Skocz do zawartości

Blogi

Polecane wpisy

  • 9kier

    E.A. Poe, Opowieści tajemnicze i szalone

    Przez 9kier

    Do opisu stylu Poego bardziej niż gdziekolwiek indziej pasują słowa Jeffreya Forda: „moje zdania czasami przypominają arabskie pismo, pełne zawijasów i zapętlone, suficki tekst, który ma za zadanie opisać jedno z imion Boga, żeby nie trzeba było używać jego prawdziwego miana”.   Tak się składa, że od niemal dwóch lat „Opowieści miłosne, śmiertelne i tajemnicze” zajmują należne im miejsce w mojej sypialni. Przez to olbrzymie, prawie 800-stronicowe, wydane przez Vesper tomiszcze nie sposób przebrnąć w ciągu jednego wieczoru i choć zazwyczaj czytam książki w długich, kilkugodzinnych sesjach, w zawiłym stylu Poego jest pewien ciężar, który wymaga ciągłego skupienia i sprawia, że po godzinie-dwóch potrzebuję zrobić sobie przerwę. Jak nic innego nadaje się do robienia pauz na komentowanie akapitów na bieżąco, jak gdyby umysł naturalnie uciekał od lektury, przytłoczony archaicznymi przymiotnikami, kilkuwersowymi, wielokrotnie złożonymi zdaniami, licznymi powtórzeniami, rozbudowanymi metaforami i rozległymi opisami przeżyć wewnętrznych bohaterów. I jak zwykle kręcę nosem na kwiecisty język, wynikający zbyt często z kiepskiego warsztatu i leniwej redakcji, tak sposób pisania Poego nieodmiennie wywołuje we mnie w najlepszym razie zachwyt, a w najgorszym pobłażliwy uśmiech. Ach, drogi Poe, myślę sobie po ponownym przeczytaniu jakiegoś długiego zdania pełnego „cudacznej, oschłej rozwlekłości”, „śpiesznego i natarczywego porażenia” „dziwnego niedomagania” lub „niewymownej, lecz błahej przykrości”, czy zdajesz sobie sprawę, że w tym akapicie nie napisałeś niczego konkretnego? Wtedy autor podaje mi, jakby na udobruchanie, jakieś mięso, ale tylko odrobinę – tyle, bym pragnęła kluczyć dalej przez meandry – a na końcu, gdy napięcie osiąga apogeum, serwuje całą świnię, nie, trzy świnie naraz i stawia kropkę.   Nie każdy może mieć cierpliwość i ochotę, by przedzierać się przez niewątpliwie bogate, ale nieraz dosyć puste, budujące tylko atmosferę zdania oferowane przez tłumaczenia Bolesława Leśmiana, Stanisława Wyrzykowskiego i innych, którzy poświęcili swój czas na przekład tych, co do tego nie mam najmniejszej wątpliwości, trudnych dzieł. Dla takiego czytelnika, przerażonego ciężarem i objętością kompletnego zbioru, powstały „Opowieści tajemnicze i szalone”. Na tę okoliczność wybrano – zresztą już lata temu, bo anglojęzyczny oryginał zadebiutował na Zachodzie w 2004 roku, a rodzima wersja pojawiła się w Polsce w 2006 – cztery flagowe opowiadania: „Czarnego kota”, „Maskę Czerwonej Śmierci” (to zdecydowanie mój faworyt), „Żaboskoczka” (najsłabszy element zbioru) i „Upadek Domu Usherów”. Mamy więc historię zbrodni, opis upadku króla, który wraz z tysiącem poddanych zamknął się w twierdzy ze strachu przed dżumą, a także opowieści o zemście pewnego błazna oraz stopniowym popadaniu w szaleństwo.   Redakcji i przekładowi przyświecać musiała idea przystępności. Dokonano licznych i obszernych skrótów (bez pardonu pomijając całe akapity!), wybierając przede wszystkim to, co konkretne, a także upraszczając język w taki sposób, że nowelki przypominają teraz bajki na dobranoc. Przykładowo tam, gdzie u Leśmiana czytamy „Atoli książę Prospero – szczęśliwą miał gwiazdę, nieustraszone serce i umysł przenikliwy”, u Jolanty Kozak, która przełożyła wszystkie cztery nowele, ten sam fragment brzmi „Ale Książę Prospero był szczęśliwy, zdrowy i mądry”. Gdzie u Wyrzykowskiego „W epoce mojego opowiadania sowizdrzali zawodowi nie zniknęli jeszcze w zupełności z dworów monarszych. Kilka wielkich lądowych mocarstw zachowało swych błaznów w pstrych przyodziewkach i w czapkach z dzwonkami. W zamian za okruszyny ze stołów królewskich musieli oni być zawsze gotowi do ostrego i przystosowanego do okoliczności kpiarstwa”, tam u Kozak „W czasach, w których rozgrywa się moja opowieść, instytucja dworskiego błazna nie wyszła jeszcze całkiem z mody. Kilka wielkich mocarstw europejskich szczyciło się posiadaniem błaznów, którzy paradowali w kolorowych strojach i czapkach z dzwoneczkami, zawsze skorzy do wygłoszenia ciętego dowcipu”.   Uproszczenia w połączeniu z groteskowymi, niepoważnymi ilustracjami Grisa Grimly’ego, a także faktem, że anglojęzyczny oryginał został wydany nakładem Atheneum Books for Young Readers, sugerowałyby, że zbiór przeznaczony jest dla dzieci, ale zdecydowanie nie jest to dobry prezent na pierwszą komunię. To opowieści grozy, w których nie brakuje makabrycznych, szczegółowo opisanych aktów nieuzasadnionej przemocy. Tym, którzy z prozą Poego nigdy nie mieli styczności, powiem tylko, że choć do stylistyki gore autorowi daleko, na porządku dziennym są tu detale pokroju wyłupywania oczu niewinnym istotom. Towarzyszące temu wszystkiemu komiksowe obrazki (tak różne od opublikowanych w „Opowieściach miłosnych, śmiertelnych i tajemniczych” mrocznych ilustracji Harry’ego Clarke’a, bliższych zresztą memu sercu) miały zapewne na celu wywołanie kontrastu, ale w połączeniu z rzeczonymi skrótami osłabiają napięcie. Nie mogę pozbyć się wrażenia, że nie wiem, do kogo skierowane jest to lekkie dziełko, a także że przy okazji redakcji i tłumaczenia ograbiono Poego z „tego czegoś”, przez co ci, którzy mają tu z nim do czynienia po raz pierwszy, nie zrozumieją, dlaczego styl autora do dziś zachwyca. Ducha pierwowzoru oddaje najbardziej – tak mi się przynajmniej wydaje – „Zagłada Domu Usherów”, która nawet pod skrótach i uproszczeniach pozostała bogata, pełna charakteru i nader często błyska charakterystyczną dla autora literacką sprawnością. Mimo całej sympatii, jaką darzę komiksowość „Opowieści tajemniczych i szalonych”, zdecydowanie skłaniałabym czytelnika do tego, by nie szedł w tym przypadku na łatwiznę i jeśli nie miał styczności z żadnym dziełem Poego, sięgnął po wierniejszy, bardziej satysfakcjonujący przekład. Ta wersja to rzecz dla kolekcjonerów i fanów Grimly’ego, a nie dla tych, którzy mają potrzebę obcowania ze słowem.

    11 lipca 2017 @@recenzja w Z Kamerą Wśród Książek @@@
    • 2 komentarze
    • 822 wyświetleń
  • CorniC

    Różne oblicza Geralta

    Przez CorniC

    Świat wykreowany przez Andrzeja Sapkowskiego to diament literatury. Wiem, że stwierdzenie to zakrawa na, bezpodstawny osąd wynikający w dużym stopniu z tego, że Wiedźmin został wykreowany w naszym kraju i przemawia przeze mnie patriotyzm, przysłaniające inne za i przeciw. Ja jednak zawsze będę uważał, że największą wadą tego uniwersum jest to że nie powstało w USA, przez co nigdy nie wybije się w takim stopniu jak inne marki tego nurtu. Nie lubię Władcy Pierścieni (choć serię doceniam), nie trawię również gry o tron. Są to mimo swej ,,brutalności" światy dosyć ugrzecznione i w zasadzie ukazują to co dzieje się na szczytach władzy. Saga Sapkowskiego zawsze miała szerszy ogląd na sytuacje, ukazując zarówno komnaty królów, jak i zapadłe wioski, ukazywała brud, zepsucie i specyficzną mozaikę kulturową królestw północy. Jestem fanem świata Wiedźminskiego, nie tylko w rozumieniu kolejnych komputerowych inkarnacji Geralta, ale wszystkiego co czerpie z tego świata. Świat wiedźmina doczekał się już wielu prób przeniesienia go na płaszczyznę wizualną. Mieliśmy komiksy, film, czy wreszcie serię gier CDP Red. Każdorazowo świat królestw północy starano się przedstawić w inny sposób, różnie to bywało z poszanowaniem materiału źródłowego. Z resztą sam Sapkowski nie jest postacią z którą współpracuje się łatwo, a od paru lat kwestia wiedźminskiego świata jest dla niego sprawą drażliwą. Niemniej cechą wspólną większości adaptacji opowiadań i sagi jest bardzo swojski humor w nich zawarty. Czasem ,,dzieła" te były wątpliwej jakości, innym razem nie były złe, ale nie spotkały się ze zrozumieniem fanów, ale zdarzył się w tym gronie jeden sukces na skale światową... na prawdę muszę mówić o czym mowa? Pierwszą próbą ukazania jak wygląda świat Geralta z Rivii były komiksy ilustrowane przez Bogusława Polocha i ze scenariuszem Macieja Parandowskiego, ten ostatni ponoć konsultował się w trakcie tworzenia historii. Nie do końca można zauważyć wskazówki autora sagi, bo obaj twórcy komiksu dorzucili od siebie naprawdę dużo i nie spotkało się to ze zbytnim aplauzem fanów, a i sam Sapkowski odciął się od komiksu (jak chyba od wszystkiego co opierało się na sadze). Komiksy koncentrowały się na opowiadaniach ze zbiorów Ostatnie Życzenie i Miecz Przeznaczenia, a także spin offu Droga z Której Się nie Wraca, ponadto duet jeden z albumów oparł na autorskim pomyśle.. Świat wykreowany w komiksach Polocha i Parandowskiego, był światem pełnym baaardzo polskiego humoru, ale też pozwalającym wyobrazić sobie jak wygląda Wyzmia, czy Blaviken. Co istotne autorzy rozwinęli losy znanych z kart opowiadań postaci, wplatając je w tło opowiadanych historii, jak również rozwinęli kwestię o których Sapkowski tylko napominał, jak choćby Bobrołaki i Varany, początek segregacji rasowej elfów, czy wiedźmińskiego szkolenia. Chwała im za odwagę, choć nie zawsze spotykało się to z aprobatą czytelników to uważam, że ten komiks był kamieniem milowym, wszak pokazał ile w samych opowiadaniach jest drzemiącego potencjału, a były to jeszcze czasy przed sagą. Osobną kwestia jest strona wizualna, bo Poloch w bardzo kontrowersyjny sposób ukazał samego Geralta, Jaskra (któremu bliżej do Zamachowskiego, niż do książkowego odpowiednika), czy choćby w bardzo specyficzny sposób ukazywał anatomię elfów. Rysunki zdecydowanie nie były najmocniejszą stroną tego komiksu pod kątem warsztatu, ale dołożyły swoja cegiełkę do budowania świata Wiedźmina. Po komiksie przyszła kolej na kolejne uderzenie wiedźmińskiego miecza, a przyznać trzeba, że do najostrzejszych on nie należał. Oto defilada marnych efektów specjalnych: gumowe potwory, smoki rysowane w paincie, czy choćby kadrowanie w taki sposób by nie pokazać z czym Geralt walczy. Do tego dodać trzeba dosyć kontrowersyjny dobór aktorów; choć w kilku przypadkach nalezy oddać sprawiedliwość, że te nieoczywiste wybory całkiem zgrabnie kreowały postacie. Gwoździem do trumny filmowego Wiedźmina, był jednak scenariusz dziurawy jak ser szwajcarski, niemal olewający książkowy dorobek i po prostu głupi. Ja osobiście lubie pulpowe historie, nakręcone czasem tanim kosztem, ale to co prezentował sobą ten gniot było naprawdę ciężkie do oglądania. Calikiem dobrzy aktorzy musieli wygłaszać drewniane dialogi, ubrani w rosyjski cosplay. Nie zawiodła tu tylko muzyka Krzesimira Dębskiego, no i może jeszcze duet Żebrowski-Zamachowski, Geralt mimo katany na plecach wyglądał i zachowywał się całkiem nieźle, a Zamachowski dodawał tej siermiężnej produkcji nieco uroku i lekkości. Najbardziej bolał jednak w tym filmie brak jakiejkolwiek chemii w kontaktach Yenn z Geraltem. Film i serial, bynajmniej nie sprawił że koniunktura na Wiedźmiński świat się poprawiła. Mimo to pojawiła się grupa ludzi którzy jeszcze pod koniec lat 90 postanowili stworzyć grę wideo. Samo powstanie gry zasługuje na osobny artykuł. Ale bezapelacyjnie, trzy części wiedźmińskiej sagi zredefiniowała ,,wygląd" tego uniwersum. Dostaliśmy królestwa północy, bohaterów z kart powieści i zupełnie nowe równie charyzmatyczne persony. Projektanci CDP Red stworzyli świat idealnie wpasowujący się w książkowy klimat, dostaliśmy specyficzny obraz końca średniowiecza z fantastycznym szlifem. Czy ktoś dzisiaj mówiąc Geralt widzi twór Polocha, albo twarz Żebrowskiego? Nie, bynajmniej, a grze udało się nawet przyćmić oryginał i wywołać zazdrość ojca Geralta... Sukces gry doprowadził do powstania dwóch nowych komiksów Racjii Stanu i Domu ze Szkła. Nie wykreowały one jednak nowej wizji wiedźmińskiego świata, ale czerpały z dorobku projektantów gry. O ile pierwszy Wiedźmin nie wciągnął mnie aż tak bardzo, o tyle w kolejnej części ukazany skrawek północy wciągnął mnie, zachwycając od czubka ciżmy, do głowni miecza. Czy więc ewolucja wizerunku świata wiedźmina zakończyła swoją ewolucje? Cóż nie do końca, może teraz trudno wyobrazić nam sobie inny design tego uniwersum, niemniej może pojawi się przełomowy komiks, lub... dobry film? No cóż, pomarzyć można. Ważne by pamiętać, że mimo całokształt dzieła CDP Red jest monumentalny, to nie był jedyny. Zerknijcie na to co było przed Wiedźminem na kompie, nawet jeśli było to nie najwyższych lotów, warto to znać. Przede wszystkim zapraszam do przeczytania Wiedźminskiej sagi, bo wierzcie mi że warto, a i wstyd nie znać, tak ważnej dla polskiego gameingu książki.
    • 4 komentarzy
    • 1988 wyświetleń
  • 9kier

    J.K. Rowling, J. Tiffany, J. Thorne, Harry Potter i przeklęte dziecko. Część pierwsza i druga

    Przez 9kier

    Długo przymierzałam się do napisania tej recenzji, bo też najlepsze, co można zrobić po przeczytaniu Harry'ego Pottera i przeklętego dziecka, to wyrzucenie go z pamięci.   Siedmiotomowa saga o Harrym Potterze to rzecz fantastyczna i dobrze napisana. Scenariusz stanowi układankę pełną zwrotów akcji i wyrazistych bohaterów, a co najważniejsze – początkowo naiwna fabuła oraz warsztat dojrzewają wraz z uczniami Hogwartu. Przeklęte dziecko to bękart zrodzony ze współpracy Rowling z Johnem Tiffanym i Jackiem Thorne'em. Czarna owca w rodzinnie Potterów. Skok na kasę. Dramat w obu znaczeniach. Harry Potter i przeklęte dziecko nie jest bowiem, w przeciwieństwie do sagi, tradycyjną powieścią, lecz scenariuszem sztuki rzeczonego Thorne'a wystawionej latem na deskach londyńskiego West Endu. W dodatku osadzonym dwie dekady po finale Insygniów śmierci – w czasie, gdy znani z serii bohaterowie połączyli się w pary i zdążyli wyprodukować potomstwo.   Przelatuje się przez to szybko, bo też jest to danie wyjątkowo mało treściwe. Czytanie nie powoduje wypieków na twarzy, a zainteresowanie wywołuje w najlepszym razie dostateczne – gdyby nie słabość do uniwersum, odłożyłabym ją w połowie. Różnica między Przeklętym dzieckiem a oryginalną sagą jest większa niż bogactwo galeonów skrytych w skarbcu Harr'yego w banku Gringotta, większa niż smoki, które studiuje Charlie Weasley, większa niż widmo powrotu Tego-Którego-Imienia-Nie-Wolno-Wymawiać. To upadek z najwyższego konia w stadninie. Prawdopodobnie wszystko dlatego, że Rowling nie pisała Przeklętego dziecka samodzielnie, a jej talent został rozmyty między pomysłami pozostałej dwójki a koniecznością podporządkowania scenariusza do tej jakże specyficznej formy, jaką jest sztuka teatralna. Nie tłumaczy to jednak, dlaczego bohaterowie męczą, dlaczego fabuła nie dorasta oryginalnej serii do pięt i dlaczego gdybym przysiadła do całości z solidnymi nożycami, niewiele by z niej zostało.   Postacie można opisać jedną, dwiema cechami. Harry stara się być dobrym ojcem, ale średnio mu to wychodzi. Albus to cierpiący, wkraczający w okres buntu nastolatek, który nie chce być porównywany do swojego taty. Również Draco kiepsko radzi sobie z wychowywaniem Scorpiusa. Ron (na wpół bezpłciowy, na wpół irytujący śmieszek) jest przede wszystkim mężem Hermiony, która w międzyczasie została Ministrem Magii. Mają córkę Rose, która nie ma czytelnika obchodzić, podobnie jak Lily, córka Harry'ego i Ginny. Żadna z postaci nie wydaje się pełnokrwista. Większość to, mimo tak bogatej historii, bardziej nijakie dwuwymiarowe szkice. Nawet Voldemort, który pojawia się w paru momentach na kartach książki, wywołuje raczej śmiech i litość niż negatywne emocje pojawiające się w oryginalnej serii. Wszystko jest tu na opak. Zamiast budować scenariusz na interesujących, tryskających magią zdarzeniach próbuje się go opierać właśnie na nieudolnie skonstruowanych bohaterach, a w efekcie fabuła – w założeniach dojrzalsza – sprawia wrażenie quasi-dorosłości widzianej oczyma nastolatków. (Z otoczką jest podobnie. Naturalnie scena, w której stara gwardia odkrywa prawdę na temat zagrożenia, musi wyglądać tak: „Pokój się przeobraża, ciemnieje, wygląda mroczniej. Na ścianach objawia się kłębowisko namalowanych węży. Na ich tle widać spisane fluorescencyjną farbą proroctwo”, a potem „Na wszystkich ścianach wokół widowni pojawiają się słowa, złowieszcze i okropne: Odrodzę Ciemność. Sprowadzę swego ojca”). Niby pojawia się tu zaledwie garść młodzieniaszków, a ma się wrażenie, że nawet Harry i jego rówieśnicy niespecjalnie zmądrzeli, co najwyżej zgorzknieli. Gwoździem programu planowano uczynić podróże w czasie, ale nie są to – uwaga, będzie spoiler – subtelne, ale robiące wrażenie zabawy znane z Więźnia Azkabanu, tylko nudne sekwencje, w którym bohaterom towarzyszy pozbawiony charyzmy i jakiegokolwiek wyrazu czarny charakter i które ratują tylko fragmenty żywcem wzięte z Czary ognia.   Chciałabym móc powiedzieć, że fabularna miałkość i brak napięcia to jedyne aspekty, jaki nie spodobał mi się podczas lektury, ale nie poleciłabym Przeklętemu dziecka nikomu, kto chciałby uczyć się sztuki pisania tekstów dramatycznych – co najwyżej jako przykład tego, czego robić się nie powinno. Przede wszystkim wydawca powinien był przysiąść nad rękopisem z czerwonym flamastrem i pozbyć się połowy dialogów i opisów. Twórcy nazbyt często mówią to, co w teatrze winno się pokazać lub odegrać, przez co nieraz miałam wrażenie, że tłuką mnie ciężką fabułą po głowie, kilkakrotnie powtarzając te same informacje albo wkładając bohaterom w usta nienaturalne kwestie. Didaskalia bywają mało konkretne, mimo że ich celem jest przecież pomoc w wyreżyserowaniu i odegraniu sceny („Wiatr wieje ze wszystkich stron, na dodatek ostry wiatr”, „wokół krąży czarna magia...”?!), a dialogi mające tyle sensu co „– Voldemort. – Voldemort? – Tak, Voldemort” powinno się wyrwać z korzeniami i polać kwasem. Jestem w stanie przymknąć oko na kiepski, kanciasty warsztat (z bólem), który mógł być efektem pospiesznego lub zbyt dosłownego tłumaczenia, ale Harry Potter i przeklęte dziecko to przegadana quasi-powieść pełna nienaturalnych ludzi i kłótni, wylewania emocji bez powodu oraz nieciekawych, męczących rozmów o głupotach. Szczytem absurdu jest fragment snu, w którym Voldemort czai się za nagrobkiem („nie widzimy jego twarzy, ale okryta szatą sylwetka budzi przerażenie”) i deklamuje „Dobiega mnie woń wyrzutów sumienia, w powietrzu wisi smród poczucia winy...”. Paradoksalnie mimo tego całego przegadania czuć w Przeklętym dziecku pewien pośpiech autorów – być może dobrze się stało, bo inaczej każda kiepska rozmowa byłaby czterokrotnie dłuższa. Szkoda tylko, że przy okazji powrócono do kluczowych postaci, takich jak Dumbledore (tu przemawiający z obrazu), i potraktowano je po macoszemu lub przesadnie rozemocjonowano.   Podobały mi się zaledwie dwa elementy – ujawnienie, kim naprawdę jest sympatyczna kobieta sprzedająca słodycze w pociągu do Hogwartu, a także rzeczone fragmenty z przeszłości żywcem zerżnięte z oryginalnej serii, zwłaszcza napisane z polotem, niespieszne monologi Ludo Bagmana komentującego Turniej Trójmagiczny. Czuć w nich iskrę, której w Przeklętym dziecku nie ma. Całej reszcie mówię bez żalu – Avada Kedavra!

    2 maja 2017  
    • 4 komentarzy
    • 981 wyświetleń
 

Studia

Im dłużej studiuję, tym umacnia się moje przekonanie, że tracę czas. Nie żebym nie wiedziała, że studia w Polsce wyglądają mało atrakcyjnie, bo zazwyczaj zajęcia są prowadzone w archaiczny sposób itd., ale takiej beznadziei się nie spodziewałam. Trudno mi też zrozumieć, co robią tam ludzie wybitnie do edukacji na poziomie akademickim nie przygotowani. Rozumiem, że można mieć jakieś tam braki z liceum, ale nawet nie o to chodzi? Tępotę po prostu trudno wyleczyć, a już na pewno w dosyć krótkim okresie (semestru, ew roku). Z drugiej strony ktoś ich na tę uczelnię przyjął i mimo wszystko stara się usilnie zatrzymać. Jeszcze bardziej dobijający są wykładowcy ? przeboleję nudne wykłady (zawsze można nie chodzić), ale nie rozumiem, dlaczego niektórzy zaczynają znajomość ze studentami od słów: ?Lepiej zmieńcie wykładowcę. Moje wykłady są nudne, egzamin trudny? Bla, bla, bla?. Po co mówić takie rzeczy? Serio. Wiadomo, że raczej nikt wykładowcy nie zmieni. Zdarzają się i tacy, którzy umieją prowadzić ciekawe zajęcia, zainteresować słuchaczy, nawet zaktywizować ich w bezstresowy sposób do udzielania się, ale to niebywała rzadkość. Wybaczyłabym też niezbyt porywające wykłady, gdyby przynajmniej były prowadzone w przejrzysty sposób, nie na zasadzie przepisywania treści podręczników zamieszczonych wcześniej na slajdach, a wykładowca okazał by odrobinę sympatii do studentów (no dobra przynajmniej powstrzymał się od wrogości i lekceważenia), ale nawet o to jest trudno! Samych zajęć nie mam tak dużo ? góra 30h tygodniowo, ale są porozrzucane tak, że czas wolny jest właściwie czasem straconym ? albo przesiadujesz na uczelni, albo kursujesz miedzy uniwerkiem a mieszkaniem. A to dosyć skutecznie uniemożliwia zajęcie się czymś innym poza studiowaniem. Do szkoły lubiłam chodzić, bo przynajmniej się nie nudziłam. Nawet jak trzeba było uczyć się przedmiotów, które nieszczególnie mnie interesowały, nie miałam większego problemu ? zawsze to jakaś wiedza ogólna, może się przyda, może nie, ale trening mózgu zawsze dobra sprawa. Tylko że coś takiego na studiach nie ma sensu. Przedmioty są zazwyczaj specjalistyczne, ale i tak 50% jak nie więcej rzeczy wymaganych na egzaminie nigdy w życiu mi się nie przyda (jedyny wyjątek to pozostanie na uczelni i praca naukowa). Uczysz się tego, zaliczasz egzamin, zapominasz i super. Tylko po co tracić semestr na coś takiego? Studia to jednak nie jest szkoła średnia. Erudycja erudycją, ale przydałoby się coś, co można wykorzystać w przyszłej pracy. Sytuację ratują nieobowiązkowe przedmioty, na które można się zapisać. Zdarzają się naprawdę fajne, ciekawe, praktyczne zajęcia. Problem jest taki, że liczba miejsc jest dosyć drastycznie ograniczona, więc żeby się dostać, trzeba mieć szczęście. Eh, takie tam? Na dobry początek semestru letniego.

Repartee

Repartee

 

Batman Dead End [W cieniu nietoperza Vol. 7]

Kryminalny geniusz Joker znów uciekł z Arkham Asylum. Batman musi raz jeszcze schwytać szaleńca. Po odnalezieniu klauna Mroczny Rycerz szybko przekonuje się, że noc jest jeszcze młoda... Od pierwszych chwil trwania seansu klimatyczna muzyka atakuje widza. To z pewnością nie kojarzone wcześniej z rycerzem z Gotham brzmienia nadają całość smakowity ton. To, co jest najważniejsze w przedsięwzięciu to spryt Sandy?ego Collory, który doskonale zdaje sobie sprawę z technicznych ograniczeń całości i ewentualne braki w grze aktorskiej albo niedopracowanych kostiumach ukrywa w okolicznościach nocy i rzęsistego deszczu. Oba te czynniki tylko podsycają Dead End wizualnie dodając mu jeszcze więcej dobrego klimatu ? gdyby komuś jeszcze było mało. Dead End to jeden z najlepszych przykładów niezależnej twórczości. Bez środków finansowych udało się stworzyć film zapadający w pamięć. Kostium, kwestie Batmana i jego głos są bez zarzutu. Postać Jokera wygląda specyficznie, żaden reżyser nie poszedł jeszcze tą drogą wobec tej postaci, jednakże, im więcej otwiera usta, tym bardziej przekonuję się, że gra go aktor amator, co mnie trochę wybija z rytmu. Może to dlatego , że przyzwyczaiłem się do genialnej gry Nicholsona i Ledgera? Część jego prób sportretowania postaci spełza na niczym, część muszę przyznać wypadła nieźle. Taki nierówny poziom grania wskazuje na amatorski rodowód, ale przecież to nie o to chodzi w tym filmie. Chodzi o krwisty klimat i mroczną zabawę. Najsilniejszym atutem projektu są dobrze wykonane kostiumy, to one sprzedają ten krótki metraż. Dzięki nim widzowie są w stanie na chwilę uwierzyć w to, co widzą. Dodajcie do tego schludną, przemyślaną pracę kamery oraz dopracowane rozmieszczenie postaci na planie a otrzymacie kawałek solidnej roboty. Największe wrażenie robi na mnie moment, w którym zamaskowany mściciel po skoku z dachu lekko kuca i powoli wstaje, jego przemoczona peleryna przylega do asfaltu tworząc coś podobnego do skrzydeł nietoperza. Bohater wstaje, peleryna posłusznie zwija się z ulicy i potulnie okrywa jego ciało. Przypomina wówczas inne stworzenie nocy ? wampira. Produkcja ma bardzo surowy, stylizowany na komiks wyraz. Strój Batmana przypomina klasyczne propozycje z czarnym nietoperzem na szarej tkaninie, tak jak w m. in. Batman Hush i Batman Arkham Asylum. Pomijając moje narzekanie na klauna cała reszta to czysta poezja dla oczu wypatrujących na niebie symbolu nietoperza. Osiem minut to wystarczająco wiele czasu, żeby stworzyć dzieło godne polecenia każdemu fanowi komiksowego świata. Klasę obrazu potwierdza osoba odpowiedzialna za jego produkcję. Sandy Collora pracował przy takich filmach jak Dogma (1999), Spotkanie (1996), Faceci w czerni (1997). Zaprojektował logo Parku Jurajskiego. Znany jest z swojego talentu rzeźbienia i projektowania potworów. Legenda mrocznego herosa wcale nie ucierpiała, fani dostali temat do dyskusji i osoby odpowiedzialne za projekt stały się znane w środowisku. Zresztą co by było, gdyby mieć więcej kasy i zrobić dłuższy metraż w takiej stylistyce? Z pewnością coś lepszego od ekranowych popisów Joela Schumachera.

Grimmash

Grimmash

 

Aliens: Colonial Marines

Gdy pierwszego dnia stonkowej promocji wkraczałem dumnie, dostojnie i w zwolnionym tempie do sklepu, nic nie zwiastowało katastrofy. W głowie miałem starannie ułożoną listę produkcji, na które wydam 50 złociszy. Gdy jednak podszedłem do pudła, serce me nieomalże stanęło. Przebrane, przebrane! Cholerny budzik nie zadzwonił? Jest, wiedziałem, że ją dorwę! Gra legenda, wyprzedana w setkach tysięcy egzemplarzy! Tyle o niej słyszałem, od tak dawna chciałem w nią zagrać, a teraz jest moja, moja i tylko moja! Tak! Zadowolony przycisnąłem mocniej Gamebooka Chivlary: Medieval Warfare do kurtki. Pogrzebałem jeszcze w pudle, ale z każdą sekundą mój entuzjazm słabł. Już miałem skierować się do kasy, gdy nagle w spod sterty gier łypnęła na mnie z pudełka. Sięgnąłem więc głębiej i wyjąłem niesłynne ?dzieło? zespołu Randy?ego Pitchforda. Aliens: Colonial Marines. Rzuciłem okiem na walające się tu i ówdzie Zeno Clashe czy inne Bratzy i ponownie spojrzałem na trzymaną w ręku produkcję. Napis ?Edycja Limitowana? wzbudzał moje podejrzenia, że jest to gra tak zła jak mówią internetowe opinie. Za dyszkę to już przyzwoity deal ? pomyślałem ? Dasz radę, grałeś w cztery części Terrorist Takedown i inne zacne kaszany CI, a to na pewno nie jest aż tak złe. A jak będzie, to jeszcze kupię sobie fajniejsze giery z kolejnych partii. Ruszyłem do kasy. Jeszcze nie wiedziałem wtedy jak cholernie się myliłem. Bo ani CM nie było lepsze niż crapy CI*, ani nie było kolejnych partii gier. A teraz siedzę tu przed monitorem i zastanawiam się co dobrego mogę napisać o tej grze. Cholera, pomysł z powrotem na blogi w celu walki z własnym lenistwem i udoskonaleniem swego skila recenzenckiego jest ok, ale dlaczego do diabła wybrałem tę grę? Strzelam, że przez butthurt jaki niejednokrotnie mi wywołała przez te 7 godzin rozgrywki. Tym sobie nawet posterujemy. Na początek może garść suchych faktów. O aferach przy produkcji i niespełnionych obietnicach nawet pisał nie będę, bo miejsca szkoda, a wujek Google może zainteresowanym wszystko powiedzieć.. W grze wcielamy się (cóż za niespodzianka) w Kolonialnego Marine, który wraz z tysiącami współtowarzyszy przebywa kawał kosmosu, by zbadać wrak znanego z drugiego filmu o Alienie USS Sulaco, z którego kawał czasu temu nadano sygnał SOS. Ogólnie, pomysł na fabułę jest nienajgorszy, akcja dzieje się pomiędzy drugim, a trzecim filmem, odwiedzimy znane miejscówki ? choćby kolonię Hadley?s Hope, a w produkcji jest trochę smaczków jak na przykład legendarne bronie, należące do bohaterów filmu Obcy: Decydujące Starcie. Niestety w scenariuszu często pojawiają się płycizny, a i do bohaterów towarzyszących ciężko się przywiązać. W scenie, która w zamyśle miała poruszyć me kamienne serce bardziej moją uwagę przykuwały paskudne modele postaci. W dodatku zakończenie tej produkcji jest potwornie słabe i jednym z najmniej satysfakcjonujących spośród wszystkich gier, w które miałem okazję zagrać. Jeszcze jedno złe słowo o grze o mnie, a nie będzie już tak wesoło. Grafika, Patrząc na niektóre elementy otoczenia miałem ochotę spytać autorów czym im Unreal zawinił, że go tak zarżnęli. Po podrasowanych Fotoszopem grafikach podsuwanych przy zapowiedziach można było oczekiwać cudów na miarę jakiegoś Crysisa? Oczywiście pesymiści węszący wszędzie podstępy i sztuczki speców od marketingu, tym razem mieli rację. Grafika jest średniawa, opcji konfiguracyjnych bardzo mało, a w dodatku gra jest fatalnie zoptymalizowana i nie wspiera DX11? stop. Tu jeszcze bardziej widać kompromitację twórców. Niemal natychmiast po premierze został wydany mod dodający funkcje DX10 i optymalizujący grę. Niedługo potem modyfikacja została zaktualizowana do wersji DX11. Czyli co, dało się? Część produkcji przeszedłem na wersji czystej, ale potem nie wytrzymałem i wgrałem DX11 + SweetFX. I wiecie co? Gra zaczęła prezentować się naprawdę nieźle, klimatem zbliżając się bardziej do filmu. Muszę przyznać, że parę widoczków twórcom się udało i prezentowały się nieźle nawet na zwykłej wersji, ale o ile ktoś jest takim kamikadze, by zbliżyć się do tej produkcji, to i tak tylko z tymi ulepszeniami. Przynajmniej wrażenia estetyczne będą znośne, czego nie mogę powiedzieć o Ta gra tak nie wygląda. Rozgrywce. Czyli elemencie najważniejszym. I tak, totalnie spieprzonym. Choć po ważącym kilka giga patchu i tak jest lepiej niż na początku, gdy grę można było przejść biegnąc i omijając przeciwników. Ponownie, zacznę od plusów. Jest system modyfikacji giwer, całkiem w porządku. Na plus zaliczyć muszę także jakże obowiązkową w grach typu FPS sekwencję skradankową, zaskakująco nieskopaną na tle całości. Bestiarusz jest nawet rozbudowany ? Facehuggery, zwykli Obcy, plujący kwasem, eksplodujący i bossowie. A teraz rozpoczynamy festiwal żenady ? AI. Smiechłem. Wiele razy. Autorzy stosują momentami najbardziej brudne triki. Nie liczę ile razy osiągnąłem poziom wkurzenia na poziomie mniej więcej Dark Souls. Tyle, że w Dark Souls gra z tobą fair i wiesz, że jeśli spieprzyłeś, to był to twój błąd. A tu? Obcy jak to Obcy. Skaczą po ścianach, nieraz zajdą ci za plery. Atakują w dużych stadach ? i to jest akceptowalne. Natomiast nieakceptowalne jest to że nieraz mają całkowicie gdzieś stojących obok nas towarzyszy (efektywnych w boju niczym filar) i rzucają się gromadą 4-5 na gracza. Nie zapominajmy, że zgodnie z kanonem w ich żyłach płynie kwas, więc jeśli zdejmiemy dziada przed swoją twarzą mając mało życia, to najpewniej i tak będziemy wąchać kwiatki od spodu. Niby mamy opcję, by dziada odepchnąć, ale gdy wrogów jest kilku ? tak czy siak się nie wyrobimy. Jeszcze gorzej jak przydarzy się sekwencja QTE ? ksenomorfy obok czekają grzecznie w kolejce, by zarznąć nas zaraz po zakończeniu walki z ich kolegą. Sytuacja jest nieco lepsza na otwartych przestrzeniach, ale tam też nieraz widać jakimi debilami są przeciwnicy, gdy zastygają wgapieni w punkt na horyzoncie. I ja rozumiem, że Obcy są potężniejsi od zwykłego gracza, ale jeśli muszę przechodzić daną sekwencję dziesiąty raz z rzędu, bo jestem jedynym obiektem zainteresowania przeciwników? Strzelam, że grę ukończyłbym z półtorej godziny szybciej, gdyby nie takie zapychacze. A grałem na normalu? Nasi kompani są tak nieporadni, że bez mojej pomocy prawdopobnie nie daliby rady się podetrzeć, zresztą nic dziwnego, że mają wszystko głęboko gdzieś, bo Gearbox obdarzył ich nieśmiertelnością. A także zdolnością do teleportacji, której używali najpierw nieśmiało, gdy nie patrzyłem, a pod koniec gry bez żadnych oporów na moich oczach. Strzelać umieją, ale jeśli np. zajmiemy się odkręcaniem zaworu, powierzając im ochronę naszego tyłka, to możemy być pewni, że gdy animacja się zakończy, to będzie stać za nami kilku przeciwników. O inteligencji wrogich żołnierzy już się rozpisywał nie będę ? magicznie supercelni, ale włażą pod lufę jak ostatnie cioty. Tu nawet sekwencje w ?pojeździe? są skiepszczone. Głównie dlatego, że pierwsza trwa jakieś 10 sekund, a druga 2-3 i polega na nawalaniu w większego Obcego ? bossa. Coś jeszcze? Pukawki są nawet zróżnicowane, mamy różnorakie strzelby, karabiny pulsacyjne czy pistolety maszynowe. Moja edycja limitowana zawierała DLC z karabinem Ripley ? całkiem potężnym. W grze są także miotacze ognia i wyrzutnie rakiet ? są to bronie, które możemy jedynie podnieść na chwilę i używać póki amunicja się wyczerpie. Przy czym miotacz ognia po raz pierwszy dostajemy w iście genialnym momencie ? tuż przed pomieszczeniem pełnym żołnierzy. Problem w tym, że jest to broń dobra na Ksenomorfy, które na nas szarżują ? w przypadku żołnierzy, to ja mogłem im najwyżej tym miotaczem pomachać, bo nim docierałem na odległośc strzału to pierwszego z nich byłem już dziurawy jak sito. Bardzo wkurzyła mnie też jedna rzecz. Otóż niemal przez cała grą używałem tylko dwóch broni ? początkowej strzelby i legendarnej strzelby. Nieraz brakowało mi amunicji. A gra mniej więcej w pod sam koniec rzuciła mi wreszcie poradę podczas ładowania, że jest jakieś menu, gdzie można zmienić bronie. Sprawdzam klawiszologię, nic? zaraz, jest! A co? Tylko ustawiona na sztywno opcja, że ten przycisk menu musi być przytrzymany. Nigdzie nawet nie ma wzmianki, o tym że jest to zbindowane pod klawisz ?b?. I cała gra nagle stała się łatwiejsza. 2 cool 2 be real Tyrada wygłoszona, rzal i bul wylany. Mimo wszystkich braków, niedoróbek, głupich pomysłów grało mi się nawet, nawet. Niestety, nie pograłem sobie jako Xeno, bo gra jest tak fantastyczna, że multi jest już martwe. Nie dziwię się, bo choćby AvP 2010 w podobnych klimatach jest znacznie lepsze. Za dychę w Biedzie to danie ciężkostrawne, ale zjadliwe. Niemniej patrząc na pełną cenę na Steamie? Za 25 Euro można mieć dopracowaną, premierową grę. Albo Borderlands 2. Albo kilkanaście lepszych na promocji. Tytuł polecam, tylko największym fanom Obcego. Nie jest aż tak zła jak niektóre ?dzieła?. To nawet produkcja z potencjałem, która traktowana po macoszemu i zbyt wcześnie wypuszczona nie znalazła swojej niszy na rynku. Ot, strzelanie jak każde. Zastanawiałem się nawet nad ponownym przejściem kampanii na najwyższym poziomie trudności, ale po co? Mam lepsze tytuły**. 5/10 *Crapy City Interactive miały akcent humorystyczny. Tu go brak. **Oficjalnie uznaję, że "DS3 better"

emqi

emqi

 

Mindfu*k Movies: Cat Soup

Tytuł oryginalny: Nekojiru-so Rok: 2001 Dzisiejszy wpis będzie wyjątkowo krótki, ponieważ recenzowany przeze mnie film również jest bardzo krótki. Cat Soup to surrealistyczne anime opowiadające o małym kocie, który wyrusza w dziwną podróż by odzyskać duszę swojej starszej siostry. Po drodze spotyka śmierć, brodatego czarodzieja (Boga?), wodnego słonia i inne niezwykłe postacie. Nie ma tutaj wielu dialogów, w czasie całego filmu jest wypowiedziane co najwyżej kilka słów i są one przedstawione w formie komiksowych-mangowych dymków. Film ma fajną, płynną animację, ostre kolory i przyjemne, "słitaśne postacie". Ale nie dajcie się zmylić, to ABSOLUTNIE nie jest bajka dla dzieci. Jest tu sporo brutalności, krwi i rozczłonkowywania, dla dorosłego widza to nie będzie straszne, bo wszystko jest przedstawione "na wesoło" (tak, nawet siekanie kogoś na strzępy) ale dla dzieci może to być zbyt ciężkie do strawienia. Naprawdę szkoda, że całość kończy się po trzydziestu minutach... miałem spory niedosyt. Polecam oglądać Cat Soup w ciszy i z pełną koncentracją, jest to naprawdę niezła, hipnotyczna podróż. Raczej nie ma absolutnie szans by trafić na oryginał tego filmu, więc już z góry informuję, że można Kocią Zupę zobaczyć na YouTube. Tylko unikajcie polskiej wersji, jakość jest kiepska i napisy są źle dobrane. Fun fact: jest to pierwsze anime, jakie obejrzałem od bodajże trzech lat. ------------------------------ Wpis dostępny również na moim blogu, poświęconym tego typu dziwnościom: http://lolzeco.blogspot.com/

Noobirus

Noobirus

 

Świat według Clarksona. Część 3 - Jeremy Clarkson

Sześćdziesiąta szósta książka od początku 2011 roku. Okładka Opis http://www.insignis....osc-boska-.html Mini recenzja: Przyznam, że nie często wybucham śmiechem przy książce, w dodatku na głos. W tym przypadku udało się Clarksonowi zmusić mnie do tego kilkukrotnie. Samo to świadczy o tym, że bawiłem się przy tej książce świetnie i tym samym oceniam ją całkiem wysoko. Nie wiem jak on to robi i mimo tego, że czasem powtarza swoje teksty, skojarzenia i analogie to jednak i tak, jego pomysły są czasem tak absurdalne, że aż śmieszne. W dodatku napisane ciekawym i ciętym językiem. Po prostu pełen relaks z książką. Moja prywatna ocena -

Ghost

Ghost

 

Podążając za... Quentinem Tarantino - Dziki zachód w trzeciej rzeszy (?Bękarty wojny?)

Podążając za... Quentinem Tarantino - Dziki zachód w trzeciej rzeszy (?Bękarty wojny?) Bękarty Wojny/Inglourious Basterds Występują: Brad Pitt, Christoph Waltz, Melanie Laurent, Eli Roth, Michael Fassbender Patrząc z perspektywy czasu na premierę ?Bękartów Wojny? śmiało można rzec, że nie był to ?wielki powrót Tarantino?, bowiem kino od tego momentu nie zmieniło się ani trochę , a raczej ponownie zainteresowało się pewnymi realiami, które od jakiegoś czasu zaczęły porastać kurzem. Po historii o kolorowych panach, mafijnych porachunkach, sprytnych stewardesach, blondwłosej zemście i kraksach Tarantino przenosi nas w czasie prosto na? terytorium trzeciej rzeszy? Cóż, tego raczej niewielu się po Tarantino spodziewało ? zrobił on spaghetti western na terenie Niemiec i Francji, zamiast nieogolonych bandytów użył nazistów, a w ruch idą kije bejsbolowe, partyzantka i ?przekazywanie wiadomości? hitlerowcom. Po kiepsko odebranym ?Death Proof? reżyser zaskoczył wszystkich bardzo dobrym filmem, który choć ponownie ma w sobie wiele kiczu, groteski i absurdu, to jednak jakoś to wszystko się do siebie klei i sprawia przyjemność. O czym dane jest nam usłyszeć i co możemy zobaczyć? Trwa druga wojna światowa ? armia hitlerowska zdążyła zdobyć nie tylko Polskę, ale i Francję, tworząc na jej terenie haniebne państwo Vichy. Oczywiście naziści wykonują swój plan ?rozwiązania problemu żydowskiego?, co skutkuje przeczesywaniem terenów Francji w poszukiwaniu poukrywanych ludzi pochodzenia żydowskiego. Tym nieszczęsnym zajęciem zajmuje się pułkownik Hans Landa, zwany ?Łowcą żydów? i pewnego dnia to właśnie on pojawia się w drzwiach ubogiego francuskiego chłopa, skrywającego pod podłogą kilka ?tajemnic?. Z rzezi wychodzi cało jedynie mała dziewczynka, którą później poznajemy jako Shosannę Dreyfus ? pracownicę paryskiego kina. Szybko pojawia się okazja do krwistej vendetty, bowiem w jej właśnie kinie ma się odbyć premiera nazistowskiego filmu propagandowego, na której to pojawi się sam Adolf Hitler. To pierwsza ścieżka fabularna. Drugą jest zaś iście westernowa opowieść o komandzie amerykańskich żołnierzy żydowskiego pochodzenia, wysłanych do Europy w celu szerzenia strachu i przerażenia wśród sił niemieckich (głównie poprzez masakrowanie mniejszych oddziałów, zdejmowanie skalpów z pokonanych żołnierzy i wycinanie nożem swastyk na czerepach wziętych żywcem jeńców), a także rozpoczęcia współpracy z francuskim ruchem oporu. Oddział ów, mający na swych dłoniach i kiju bejsbolowym krew dziesiątek hitlerowców, w tym naprawdę grubych ryb, dostaje rozkaz przeprowadzenia zamachu na życie Hitlera, podczas wspomnianej premiery filmu w Paryżu. W organizowaniu akcji komandosom pomaga ponętna Bridget von Hammersmark. Punktem kulminacyjnym jest oczywiście premiera, podczas której wiążą się oba główne wątki, a także historia wspomnianego Landy. Fabuła nie należy do szczególnie inteligentnych, ale chwali się zaskakującymi zwrotami akcji. Może przy tym być uznawana za wybitnie przegadaną, lecz doskonałe sceny potyczek mniejszych i większych prawdziwie wbijają w fotel genialnym rozpisaniem i dynamiczną pracą kamery. Znajdziemy tu m. in. scenę strzelaniny w niewielkim pubie, w którym cała akcja trwa najwyżej kilkanaście sekund, pozostawiając nam przy tym ogromny zapas napięcia, podbijającego adrenalinę do niemożliwości. Skąd my to znamy? Praktycznie z każdego wcześniejszego filmu Tarantino, z tym że tu znów zrobione zostało to z gracją i bez żadnych problemów. Naleciałości filmów klasy B ukryto zręcznie, z czasem je eksponując (nierealistycznie buchająca krew), co budzi miłe wspomnienia z podobnym stylem ?Kill Billa vol. I?. Z muzyką jest już nieco gorzej, bowiem Enio Morricone odmówił wykonania ścieżki dźwiękowej z powodu limitu czasowego produkcji, ale reżyser załatał to i owo wklejając swoje ulubione kawałki muzyczne, dzięki czemu czasami pewne sceny uzyskują niesamowitą siłę przekazu. Osobiście bardzo cenię film ?Bękarty Wojny?, bo pełen jest najróżniejszych smaczków odnośnie wszelkich filmów wojennych i westernów, a także kina europejskiego. Posiada także doskonałą obsadę z zabójczym Bradem Pittem i Christophem Waltzem ? późniejszym wielkim odkryciem Hollywoodu. Warto wiedzieć, że scenariusz Tarantino napisał przed ?Kill Billem?, a poprawki zajęły mu ponad dekadę! To kawał czasu i kino zmieniało się w tym czasie wielokrotnie, lecz dzięki naturalnym talentom amerykańskiego reżysera obraz nie cuchnie stęchlizną ? ma za to miły posmak ?oldschool?. I jak to zwykle już bywa ? wulgarność i elementy gore skutecznie czynią go filmem ?złym?. Spragnionym akcji ? polecam najgoręcej. Zwiastun ]

bielik42

bielik42

 

Rajd na Śmierciożerce!

<<ARTYKUŁ UKAZAŁ SIĘ PIERWOTNIE NA STRONIE http://mygryioni.wordpress.com >> Ugaldiusz: Bo i dlaczego nie? Sargerasie, jak to się stało, że nie doczekaliśmy się mmorpg?a pod sztandarem Harry?ego Pottera? Sargeras: Może dlatego że większość dzieciaków gra w WoW-a, LoL-a lub Tibie? Twórcy przewidzieli, że mało ludzi mogłoby się tą produkcją zainteresowac . A na poważnie? to ile razy można byłoby zabijać jedynego bossa ? Lorda Voldemorta? I sam fakt klas postaci. Czarownik, czarownik i? czarownik? Wiele trudnych do przeskoczenia problemów, świat też taki średni. Prawdziwy fan, a jest ich wielu, oczekiwałby zbyt wiele. Zbyt ?wąskie? uniwersum, by zrobić z tego MMO. Ugaldiusz: Żartujesz? Mówimy o jednej z najbardziej nośnych popkulturowych marek XXI wieku! Systemu klasowego możnaby się wyzbyć na wzór Skyrima. Magia w HP podzielona byłaby na różne ?szkoły? i tak samo możnaby zrobić i tu, tak by postacie były choć trochę zróżnicowane. Efektywność czaru zależna od używania ? im częściej, tym potężniejszy efekt. Z kolei nowe czary pojawiałyby się po zainwestowaniu odpowiedniej liczby SP w dane drzewko. Jest już jedna gra, gdzie jedyną klasą jest czarodziej i podobno ? mimo wielu braków i niedoróbek ? jest całkiem znośna <<Wizard 101 ? dla mnie te niedoróbki ją przekreśliły, ale są różne gusta i progi tolerancji>>. Bossowie? Voldemort ubijany był w różnych formach, więc to już kilka różnych bossów. Dochodzą minibossy w postaci choćby poszczególnych śmierciożerców czy Malfoya etc. Uniwersum jest imo ogromne! To nie musi odtwarzać fabuły ? mogłoby pójść tropem LOTRO, czyli toczyć się jakby obok niej lub czasem się z nią przeplatać. Potencjał jest ogromny! Tutorial jako dzieciak zaczynający się orientować co i jak, kończący się dostaniem listu. 7 mini-chapterów ? po jednym na każdy rok nauki w Hogwarcie i tak naprawdę tu zaczyna się prawdziwa zabawa ? wprowadzenie systemu subclass jak na przykład Aurorzy. To, że cykl książkowy jest zamknięty, nie oznacza, że nie można stworzyć zmyślnego zwrotu akcji, by wątek wskrzesić <<patrz Wiedźmin ? nawet dosłownie>>. Sargeras: Czy ja wiem? Jakoś to wszystko mnie nie przekonuje. Może dlatego, że wszystkie MMO porównuje do WoWa . Może i mogłoby wyjść takie cudo, ale czy osiagnęłoby sukces? Konkurencja jest ogromna. A i tak wszyscy będą zapewne patrzyli przez pryzmat króla MMO, czyli WoWa <<mimo tego, że lecą w kulki coraz bardziej?>>. Malfoy to mógłby być co najwyżej zwykłym creepem, 1 lvl. Nigdy go nie lubilem . Wracając do tematu: obawiam się, że byłoby dużo hejtu ze strony osób krytykujących film i książkę z powodu ?bo tak?. A i wspomniane oczekiwania fanów byłyby ogromne. Ale kto wie, może kiedyś . Z tego co pamiętam, to EA grę zrobiło. Budżet mają, renomę też, ale właśnie przez nią mogą nie chcieć tego zrobić ? mogą łatwo ją stracić, gdyby nie podołali. Generalnie imo produkt bardzo trudny do realizacji. Ugaldiusz: Czy ja wiem czy konkurencja jest taka ogromna? Mamy powoli, aczkolwiek stale podupadającego WoWa, nieszczególnie udane SW:ToR, niszowe DCUO, gry ze stajni Turbine, o których się nie wypowiem z przyzwoitości, Metiny, Kale i inne koreańskie zapychacze, Guild Warsy dla hardkorów, czy kilka WoWklonów (Aiony i inne RoMy). Po drugiej stronie gry pokroju Terry, którym jednak nie do końca po drodze z mmoRPGami w oldskulowszym tego słowa znaczeniu. Hejterzy? Jesteś w stanie wskazać grę, która nie ma swoich ;] ? Pojawiały się gry single na różne platformy, mmo też by mogło! Tak naprawdę wszystko zależałoby od osoby nadzorującej projekt ? potrzebny Nam <<graczom>> nowy Ray Muzyka! Prawa, o ile wiem podzielone są między EA i Warnera. Warner zabłysnął Batmanami Arkham Asylum i Arkham City; EA ma w dorobku ?kultowego? Dragon Age Przebudzenie, Mass Effecty oraz 2 produkcje opierające się na rozgrywce sieciowej ? BFy i aktualne NFSy <<jakie by one nie były?>>. Myślę, że pojawiały się udane projekty, które były trudniejsze. PS też nie lubiłem Malfoya. Sargeras: Grałem w GW! Mało, ale zawsze to trochę hardkoru? Obecnie, jak powszechnie wiadomo ? WoW, przy którym czasu spędziłem najwięcej. I pomimo różnych, ostatnio mniej trafionych pomysłów Blizzarda, to nadal jest najlepsze MMO. Jak widać zrobienie dobrego morpa nie jest proste. Czy świat Harry?ego Pottera przyciągnąłby tylu graczy i na tak długo, by osiągnąć sukces? EA na pewno zadbałoby o kwestie marketingowe i komercyjne . Ale to za mało. Na F2P na pewno byłoby łatwiej, ale EA jest zbyt pazerne? Ugaldiusz: Demonizujesz EA Sargerasie ? wszak SW:TOR <<przy którym EA paluchy macza>> przeszedł na F2P. A co do najlepszego MMO: jak dla mnie obecnie The Secret World nie ma sobie równych. Nawet WoW, w którego grałem niemało, nie porwał mnie aż tak ? klimat wylewa się z monitora falami :] Ale odbiegliśmy od tematu. Jak zwykle. Reasumując: Ugaldiusz: Si Sargeras: raczej Non. Jak widzicie to Wy? Dajcie nam znać w komentarzach! :]. Do ?zobaczenia? za tydzień. A wszystkim graczom MMO wszelakich życzę dobrych lootów ;] Sargeras: O tak, dobry drop zawsze mile widziany, szczególnie gdy drop rate na epicki item wynosi 99%, ale rare mobek pojawia się może 2 razy w tygodniu cholera wie gdzie, cholera wie kiedy? Cóż, zawsze można kupić na Auction House za jakieś 130k gold? taaak. <>. Za dużo w WoWa się grało? Nie przynudzam już i pozdrawiam. Do ?usłyszenia? już niebawem .

Ugaldiusz

Ugaldiusz

 

Gothic 2 + Noc Kruka

Wpis zawiera spoilery co do poprzedniej części, więc nie polecam go czytać, jeżeli ktoś jeszcze nie grał w Gothica, a zamierza to zrobić. Jak się Gothic zakończył wiadomo, bariera padła, Śniący wypędzony, więźniowie wolni, a nasz bohater przywalony tonami skał. Miesiąc po tym wydarzeniu, nasz stary znajomy nekromanta Xardas przywołuje naszego już-nie-takiego-koksa do swojej wieży na obrzeżach miasta Khorinis (niedaleko Górniczej Doliny), aby wysłać go na nową misję. Oczywiście nasz bohater stracił swoje moce i znów startuje od zera. Fabularnie jest bida z nędzą. Od razu dowiadujemy się, że mamy skopać tyłki smokom, a w tym celu trzeba zabrać od paladynów pewien artefakt. Później okazuje się, że ani zdobycie artefaktu, ani skopanie tyłków smokom nie jest wcale takie proste, ale nie zmienia to faktu, że fabularnie Gothic II prezentuje się dość marnie. Tym co ratuje sytuację jest duża ilość zadań pobocznych oraz sposobów ich rozwiązania (jak dostać się do Khorinis?) oraz dość częste nawiązania do poprzedniej części poprzez znajomych i ich reakcje na nasz powrót. Oczywiście my możemy udawać Greka W zakresie dźwiękowym wielkich rewolucji nie było. Ot nowy soundtrack, który gra tak samo jak i poprzedni (eksploracja to spokojna idylliczna muzyka, podczas walki grają mocniejsze i dynamiczniejsze kawałki), szczęk broni, odgłosy otoczenia i potworów. Normalka. Gra wyszła całkowicie po Polsku i wszystkie dialogi zostały podłożone. Nasz bohater jest dość przekonujący, a i innym nie można za wiele zarzucić. Graficznie zaś, jak to zazwyczaj w sequelach bywa uległa poprawie. Lepsze widoki, bardziej dokładne tekstury itd. Chociaż wszystko nadal jest dość kanciaste, a nasz bezimienny bohater ma swój trójkącik z tyłu głowy. Co do rozgrywki, to przede wszystkim zwiększono świat. Możemy teraz zwiedzać okolice Khorinis, gdzie nie raz udało mi się zgubić w lasach. Ponadto wracamy też do Górniczej Doliny, aczkolwiek ta, ku memu ubolewaniu jest dość mocno okrojona (obecnie jest opanowana przez orków, którzy zamknęli dostęp do bagien ? według mnie bardzo klimatycznej lokacji) oraz szaro-bura (niby wina smoków, ale wygląda to tak, jakby twórcom brakło jakichkolwiek kolorów oprócz szarego). Zmianie uległ też system walki (tzn. teraz można atakować pacając LPM), ale znacznie wydajniejszy jest ten z jedynki i na szczęście jest opcja włączenia tegoż sterowania. Oprócz tego pojawia się więcej zbroi, potworów, broni tak do walki w zwarciu jak i strzeleckiej. Poprawiono też system treningu w posługiwaniu się każdym rodzajem oręża. Teraz zamiast trenowania poziomami (zaawansowany i mistrz) zwiększa się procentową szansę na trafienie krytyczne i dopiero od pewnego pułapu zyskuje się odpowiedni poziom (a wraz z nim lepsze ciosy, możliwość lepszych kombinacji itp.). Każda z trzech frakcji ma też więcej unikalnych zadań, przez co gra jest bardziej różnorodna. Wydaje mi się też, że Gothic II jest trochę łatwiejszy niż poprzedniczka. Do tytułu wyszedł też jeden oficjalny dodatek. Noc Kruka, bo tak on się nazywa, jest raczej rozszerzeniem podstawki, a nie samodzielną produkcją, niemniej zmiany jakie wprowadza bez zbytniej przesady można nazwać olbrzymimi. Kilkaset nowych postaci, kilkadziesiąt przedmiotów (w tym działające jak amulety i pierścienie pasy) oraz broni. Powracają niektóre znane z jedynki potwory oraz pojawiają się całkiem nowe. Jednakże to, co jest najważniejsze to kolejna lokacja, co najmniej tak duża jak Górnicza Dolina, wraz z dodatkowym wątkiem fabularnym. Dodatek opowiada o nowym zagrożeniu, które badają znani z jedynki magowie wody. Oczywiście jak wiadomo Xardas wszystko wie, więc nas wysyła na pomoc. Od tej pory fabuła Gothica 2 oraz Nocy Kruka idą razem obok siebie. Jak wiadomo taki zabieg sprawia, że wiele rzeczy znanych z podstawki ulega zmianie bądź rozszerzeniu. W tym dialogi i o ile głos głównego bohatera jest dość dobrze skomponowany i czasem nie można poznać czy to już jest kwesta z dodatku, o tyle cała reszta świata ma z tym dość duże problemy. Ot, taki Lester, który w jednym momencie mówi głosem upalonego świra z przeżartym przez ziele mózgiem, a następnie skrzeczy jak żaba. Niemniej znów panowie z CDP odwalili kawał dobrej roboty i wszystko jest po Polsku. Zmianie uległ też trochę system rozwoju, teraz maksymalny limit siły i zręczności, jaki można osiągnąć u nauczycieli wynosi 200 punktów. Jednakże zmodyfikowano też większość broni tak, żeby odpowiadała nowym możliwościom. Zwiększono też poziom trudności i gra znów stanowi niemałe wyzwanie, za co przyznaję duży plus. Jednakże to Jarkendar ? nową lokację ? uważam za największy atut tej produkcji. Widoki jakie prezentuje są wręcz niesamowite i nie raz zdarzało mi się po prostu zatrzymać, żeby się rozejrzeć. Oczywiście, ponieważ jest to jedynie rozszerzenie, to wady podstawki nadal pozostają. A nawet można stwierdzić, że w porównaniu z nową lokacją Górnicza Dolina wydaje się jeszcze bardziej szara, ponura i mniej przyjazna do grania. Niemniej te godziny zabawy, jakie zapewnia nam dodatek są bardzo przyjemne. Mam świadomość, że Gothic 2 nie jest aż tak dobry jak jedynka. Niemniej, szczególnie wraz z dodatkiem, jest grą dobrą i mimo wszystko, trzymającą poziom oraz dającą sporo frajdy.

Arry

Arry

 

Mondaiji-tachi ga Isekai Kara Kuru Sou Desu yo? - beautiful blushing bunny girl

Jako ludzie egzystujemy w dość nudnym i szarym świecie. Najlepszym dowodem na to będzie zapewne to, że... nawet dość lubimy powtarzać jaki jest szary i nudny. Ale wyobraźcie sobie, że z niebios spada wam zaproszenie do całkowicie innej krainy, a wita was w niej seksowna dziewczyna w króliczych uszach. Czego chcieć więcej do szczęścia? Zanim jednak poznamy wspomnianą już na wstępie krainę (a przede wszystkim, dziewczynę), widzimy trio naszych protagonistów czyli Izayoi?ego, You i Asukę. Generalnie każdy z nich jest całkiem ciekawy, ale nie o tym. Zanim ich rutynowe życie zdążyło utonąć w hektolitrach nudy dostają szanse na zmianę otoczenia ? w ich ręce wpada list będący czymś pomiędzy wejściówką i zaproszeniem do Little Garden. Jest to magiczny świat dość wyraźnie stylizowany na grę MMO, a jak MMO to mamy też gildie, tu zwane społecznościami. Aby wspinać się po drabince sławy i jako tako dobrze żyć, każda społeczność musi brać udział w Gift Game. Każde ugrupowanie coś stawia, a zwycięzca zgarnia stawkę. Nadążacie? We wspomnianej magicznej krainie naszych bohaterów wita panienka o imieniu równie wdzięcznym co jej wygląd (chociaż to czy to jej imię to sprawa sporna): Kurousagi (albo, jak wolicie, Black Rabbit). Niestety jak się okazuje jej społeczność zadarła nie z tymi gościami co trzeba i straciła dużo ze swojej dawnej świetności. Czy trójca niesfornych dzieciaków ściągniętych do nieznanego im miejsca zdecyduje się pomóc tajemniczemu królikowi? Jak się domyślacie, tak i właśnie na tym opierany jest główny wątek. Fabuła ma szybkie tempo (w końcu dostaliśmy tylko 10 odcinków i OVA z czego nie jestem do końca zadowolony, a o drugim sezonie cisza), przeplata akcję z komedią i raczej nie sili się aby prezentować wielkie zwroty akcji czy wywoływać przesadne emocje. Mam wrażenie jakby twórcy postawili sobie na początku zadanie aby historia była dla widza przyjemna i nie nudził się na żadnym odcinku. Powiem szczerze, udało się. Być może kilka rzeczy dałoby się poprawić, bo o postaciach przykładowo wiemy niezbyt wiele, nie zachodzą też pomiędzy nimi głębsze relacje, ale jak na 10 epizodów, można to wybaczyć (poza tym od czego są pairingujący na potęgę fani?). Poza tym dostajemy ciekawe miejsce akcji o którym już napisałem kilka zdań i zaskakująco dobrych bohaterów jakich oprócz wspomnianej czwórki, trochę się przez ekran przewija. Pierwszy niech będzie Izayoi. Po pierwsze jest przepakowany jak tylko można. O ile na przykład Kirito z Sword Art Online jest zawsze o krok przed wszystkimi i bez problemu radzi sobie z większością przeciwników, tak tutaj mamy do czynienia z półbogiem. Co dość ciekawe, w ogóle mi to nie przeszkadzało. Dlaczego? Bo tak dokładnie miało być. Już dosłownie pierwsza scena całej serii jasno mówi nam, iż mamy do czynienia z rasowym kozakiem i do samego końca o tym nie zapominamy. Nie znaczy to, że sama postać przestaje nas ciekawić, przeciwnie, oprócz swojej siły Sakamaki jest też inteligentny, uczciwy i ogółem da się go lubić. Pewnie dla wielu będzie nawet najmocniejszą częścią warstwy postaciowej. Asuka i You ? mimo, że z założenia powinno być ich więcej i obie posiadają ciekawe cechy (ta pierwsza to arystokratka z umiejętnością kontrolowania ludzi, a ta druga, outsiderka gadająca ze zwierzętami) tak jest ich wyjątkowo mało i nie odznaczają obecności niczym szczególnym. Nie mówię, że ich nie lubię, po prostu nie dostałem szansy na bliższe poznanie. Teraz czas na wisienkę na torcie, króliczka, Kurousagi. Tak więc jej głównym zadaniem jest wyglądanie nieprzyzwoicie seksownie, bycie moe i słodką. Oprócz tego musi koniecznie wywoływać natychmiast sympatię widza. I udaje jej się wszystko znakomicie, przynajmniej w moim przypadku. Poważnym niedomówieniem byłoby też nie wspomnieć o bohaterach pobocznych jak np. Shiroyasha mająca podobne fantazje jak zapewne większość widzów czy wampirza Leticia bardzo przypominająca (przynajmniej z wyglądu) Shinobu z serii Monogatari. O postaciach można napisać tylko tyle i aż tyle, że są dobre. Oczywiście, całość wrażenia psuje trochę bardzo krótki czas antenowy, ale na pewno nie na tyle abym zmienił swoje zdanie. W sumie najbardziej wybija się główny bohater i króliczek, ale jestem prawie pewny, że jeśli dostalibyśmy następne sezony to reszta zyskałaby moją większą sympatię. Tak na marginesie po OVA spodziewałem się chociaż jakiegoś cliffhangera dającego nadzieję na następny sezon, ale to tylko poboczna historia przyprawiona większą ilością ecchi niż sama seria (czasami nie odbierzcie tego za zarzut!). A kreska i muzyka również są dobre. Zacznę od tej pierwszej i dużego plusa za projekty postaci. Nie znaczy to, iż są jakoś super oryginalne, po prostu pozostają ładnie narysowane. Jak na serię fantasy przystało, w dodatku jak wspominałem na początku, stylizowanej na MMO, świat przypomina coś na kształt przekolorowanej wersji średniowiecza i jest w nim rzeczywiście co podziwiać bo tła są zrobione starannie (szczególnie podobał mi się projekt jednego z miast). Do animacji również nie mam zastrzeżeń, może walki mogłyby być dłuższe. Za sprawą uszatej (głównie za jej sprawą) dostaliśmy nawet trochę fanserwisu podanego z dobrym wyczuciem smaku. A dobry fanserwis to i dobry dodatek. Muzyka. Cóż, szczerze powiedziawszy nie utkwiła mi w pamięci jakoś mocno, lecz mówi się, że to znak, iż idealnie zgrała się z resztą. Może zostańmy przy tym. Opening jest za to zaskakująco dobry, a ending dość nijaki. Czy po tym tekście mógłbym zrobić coś innego niż polecić wam tę serię? Pewnie nie. OK, całość ma wady nawet pomijając małą ilość odcinków, ale zręcznie zamyka w nich ciekawą i rozluźniającą historię, którą oglądałem ze sporą przyjemnością. Koneserzy pewnie spluną z niesmakiem, ale dla mnie jak coś się przyjemnie ogląda bez zgrzytania zębami i uśmiechu politowania to musi być dobre. Albo przynajmniej doskonale udawać, że takie jest. W każdym razie, bardzo dobra chociaż krótka seria fantasy i królicza moe jako wisienka na torcie, polecam.

Soaps

Soaps

 

Extreme Trucker

Dobrze znane studio SCS Software dostarczyło nam bardzo dobry symulator ciężarówki, bynajmniej nie był to ich pierwszy projekt bo na swoim koncie mają już kilka produkcji, w tym te zdecydowanie ciekawsze niż pomykanie autostradami przez Europę. Mowa o spin-offie serii "18 Wheels of Steel" zatytułowanym "Extreme Trucker", tutaj nie ma szerokich dróg i wygodnych europejskich ciężarówek, tutaj mamy ciężki sprzęt do pracy, który musi zmagać się z ekstremalnym środowiskiem, drogą jest tutaj zamarznięte jezioro czy kręte górskie szlaki w Ameryce Południowej! Seria "Extreme Trucker" zadebiutowała rok po wydaniu pierwszej odsłony "Euro Truck Simulator" i była swoistym eksperymentem, który dał początek grą "Truck&Trailers", a także "Scania Truck Simulator" owa niezwykłość polegała na tym, że było to jedynie rozgałęzienie serii skupiające się na serii wyzwań w niecodziennej tematyce. Wcześniej podobne rozwiązanie zastosowano w grze "Bus Driver", który de facto był pierwszym komercyjnym symulatorem autobusu (aczkolwiek symulacji było tam mało), już w tej produkcji wielu graczy zarzucało że taki system "wyzwań" zamiast swobodnej jazdy nie bardzo przypadł im do gustu. Podobnie było w serii "Extreme Trucker", ale tutaj widać było ogromny potencjał, który niestety nie zyskał uznania graczy, ale wróćmy do samych założeń gry. Skupię się na "Extreme Trucker 2" bo to w zasadzie gra, która nie tyle jest sequelem co kompletną edycją serii. Założenia są proste, zamiast standardowych dróg w Stanach czy Europie, mamy do dyspozycji 5 tras na całym świecie, prezentujących nietypowe warunki środowiskowe. Jedną z najważniejszych jest zimowa trasa w Kanadzie, biegnąca przez zamarznięte jeziora i arktyczne pustkowia, to te same tereny które mogliśmy oglądać w serialu "Ice Road Truckers". Druga amerykańska trasa to stan Montana, nie mamy tutaj ekstremalnych warunków, ale często jeździmy na miejsce wycinki z którego odbieramy ogromne bale drewna lub dowozimy drwalom potrzeby sprzęt. Poza USA i Kanadą, jest też "Yungas Road" w Boliwii, czyli wąska górska trasa na której ciężarówki mijają się z samochodami i autobusami, tuż nad krawędzią urwiska. Jest też australijski interior w którym przez długie proste drogi, transportujemy najróżniejsze towary za pomocą słynnych drogowych pociągów, czyli zestawów złożonych z co najmniej dwóch pełnowymiarowych naczep. Ostatnią dostępną trasą są drogi Bangladeszu, nie mamy tutaj specjalnie ekstremalnych warunków, większość dróg jest utwardzona, ale transportujemy nietypowe towary, często przeładowanymi ciężarówkami. Wszystkie regiony odwiedzamy jedynie w serii swoistych misji, w których na czas musimy dowieźć wyznaczony ładunek, nie ma też żadnego fabularnego tła, a sytuacja zmienia się jak w kalejdoskopie, raz wieziemy śmieci na wysypisko, a już w następnej misji transportujemy warte ogromne pieniądze części do platformy wiertniczej. Ogólnie wszystko nie wygląda jednak tak źle, bo mamy duże zróżnicowanie przewożonych towarów i w każdej chwili możemy zmienić region bez utraty postępów, a przy odrobinie kreatywności można sobie samemu "dorobić" sens wykonywanej misji. Jednak ze względu na charakter gry przydałoby się fabularne tło, coś w rodzaju zarządzania firmą czy kariery. Czasem pojawiają się misje specjalne, czyli coś odrobinę innego niż transport towarów z miejsca A do B, przykładowo odśnieżamy lodową drogę w Kanadzie lub jedziemy wozem strażackim do miejsca katastrofy pasażerskiego samolotu, na górskiej trasie w Boliwii. Wadą przedstawionego systemu, jest to że każdą misję musimy wykonać na czas, często musimy więc gnać na złamanie karku by zdobyć odpowiednią ilość punktów dzięki której wskoczymy na wyższe poziomy i odblokujemy nowe ładunki. Sytuacji nie ułatwia całkowicie sztywne AI, nie ma mowy o wyprzedzaniu nawet na normalnej asfaltowej drodze, w efekcie często na trasach Montany można utknąć w ogromnym korku i jedyną opcją by dojechać na czas jest sprint poboczem lub wyprzedzanie całej kolumny. Nie byłoby problemu gdyby wywalić system czasowy, jednocześnie zostawiając otoczkę punktową z tym, że wprowadzić oceny za jazdę. Niestety "Extreme Trucker" pochodzi z tego okresu w którym SCS Software dopiero wybijało się na obecny poziom, dlatego sporo kwestii pozostawia wiele do życzenia. Największym problemem jest model jazdy, jest on strasznie sztywny, a ciężarówki prowadzą się zdecydowanie zbyt lekko, zdecydowanie lepiej jest po podłączeniu kierownicy, ale nadal nie jest to jakość z ETS 2, w momencie premiery gry było to jeszcze na akceptowalnym poziomie, ale ktoś kto zacznie przygodę po zapoznaniu się z nowszymi produkcjami, może być zawiedziony. Lepiej jest w kwestii dostępnych maszyn bo mamy tutaj szeroki przekrój zarówno ciągników siodłowych jak i zwykłych ciężarówek. Ciągniki to głównie marka Peterbilt i Mack, ale jest też europejskie Volvo tutaj pozbawione licencji. Wśród normalnych ciężarówek można znaleźć kilka fajnych przykładów takich jak Volvo (w grze Valiant) FL7, ale w Bangladeszu pojeździmy też indyjskimi ciężarówkami Tata i Ziłem 131, mi bardzo podobał się unikat w grach wideo w postaci kanadyjskich ciężarówek Hayes HDX do przewozu drewna. Niestety mimo że modele są dobrze wykonane zarówno w środku jak i na zewnątrz, to urok psuje przekopiowanie jednego rodzaju zegarów do niemal wszystkich pojazdów. Duże zróżnicowanie jest też w kwestii przewożonych ładunków, od zwykłych naczep (niestety pozbawionych rzeczywistych malowań) po olbrzymie części konstrukcyjne, samoloty czy łodzie. Podczas misji w Bangladeszu przyjdzie nam przewozić chociażby słonia czy święty posążek, a także ogromne ładunki siana znacznie przekraczające ładowność ciężarówki. Jak widać zróżnicowanie jest duże, przez co transport daje większą frajdę niż w tradycyjnych odsłonach symulatorów od SCS. Silnik graficzny nie jest spektakularny i obecnie jest już przestarzały, ale nie na tyle by męczyć oko, są też momenty autentycznie piękne, na przykład kiedy o świcie na kole podbiegunowym wiatr lekko przesypuje drobinki śniegu. Mimo że wszystkie trasy są mniejsze niż mapy z innych produkcji studia, to są zdecydowanie bardziej szczegółowe. Naprawdę za stworzoną scenerię należą się ekipie duże brawa, nie tylko mamy zróżnicowaną zabudowę i ładnie odwzorowaną przyrodę, ale też liczne ruchome elementy które poprawiają odbiór całości otoczenia. Na przykład w Bangladeszu w drodze na ryżowe pola widzimy przelatujący samolot z pomocą humanitarną, w Boliwii obok nas przelatuje turystyczna awionetka, a wokół dróg Montany i w Australii możemy zobaczyć zgodne z rzeczywistością modele pociągów kursujące po położonych obok torach. Osobiście przy "Extreme Trucker" bawiłem się bardzo dobrze, jeżdżenie po nietypowych trasach z najróżniejszymi ładunkami jest ciekawym urozmaiceniem od tradycyjnych autostrad, mimo swoich wad gra wciągnęła mnie na wiele godzin i ciągle lubię do niej co jakiś czas wracać by wykonać kurs czy dwa. Grę można obecnie zakupić w pakiecie razem z innymi klasycznymi produkcjami SCS Software za cenę do 40zł, moim zdaniem warto wypróbować, ale jeśli swoją przygodę z produkcjami SCS zaczęliście od ETS 2 to aby przekonać się do klasyki musicie podejść z lekkim dystansem i przymknąć oko na niektóre wady. Moim zdaniem "Extreme Trucker" to jedna z najciekawszych produkcji jakie wyszły ze studia SCS Software i moim wielkim marzeniem jest aby za jakiś czas, czeska ekipa zapowiedziała "Extreme Trucker 3". Wyobraźcie sobie tylko te same założenia wraz z eliminacją błędów, dodaniem nowej zawartości i jakością z najnowszych produkcji, o tak to byłoby coś przy czym wsiąknąłbym na kolejne godziny! Miejmy więc nadzieje, że studio nie zapomni o swoich klasycznych projektach i wskrzesi je we współczesnym wydaniu. Oczekiwania wobec SCS mam spore bo czuję, że dzięki nim rzeczywistością staną się gry, w które zawsze chciałem zagrać, możecie o tym poczytać chociażby w innym moim wpisie- http://forum.cdactio...showentry=41307 Zachęcam do komentowania! Tutaj screen ze "Scania Truck Driving Simulator", tak mogłaby wyglądać nowa odsłona "Extreme Trucker", trzymam kciuki za realizację!

nano360

nano360

 

Let's Play - Perihelion: The Prophecy część 3

Hey Algol wanna yiff? No niestety ozdoby są minimalne, chyba całe miejsce na dyskach poszło w unikatowe ściany dla każdej lokacji i pola bitwy. Twórcy przynajmniej byli tego świadomi i zaimplementowali detektory "organizmów" i "obiektów/sieci", które piskają i wskazują kierunek, gdy jedno lub drugie jest w pobliżu. Gdy sobie przypomnę niektóre inne RPGi, gdzie trzeba było przeczesywać każde pole i jeszcze obracać się w każdym kierunku, bo skryptowane encountery oczekiwały, że spojrzysz w określoną stronę... Hehe. Niestety nie da rady, ponieważ tylko nasza szóstka jest nietykalna, każdego innego Unborn może opętać lub rozsmarować, co też się stanie i w tym odcinku. Możliwe, że to wina enigmatycznej grafiki lub mojego niejasnego tłumaczenia - wskutek eksplozji w centrum kolonię ogarnął chaos. Na "parterze" sytuacja jest z grubsza opanowana przez Dowódcę, ale niżej już panuje bezprawie. No i nie wiem, czy to tylko piętro niżej, to jakiaś niżej położona sieć tuneli konserwacyjnych. Sprite'y są, cóż, z jednej strony nieczytelne, z drugiej niezależne od ekwipunku - "ciało" jest zależne od klasy postaci, a głowa - rasy. Mi się zdaje, że to pistolet, ale głowy nie dam. Tak to jest w grach z losowaniem statystyk jeśli nie spędzisz kilku godzin na losowanie statystyk (*cough*Wizardry*cough*), szczególnie mocno dostało się Zabójcy (dostał pistolet maszynowy) i czystemu psionikowi (LFD przy dobrych statach powinien od razu zabijać, jemu to nie zawsze wychodziło). W dzisiejszym odcinku poszło przynajmniej sprawniej i nawet psionicy częściej trafiali, niż nie. Kompletnie nic. Jak pierwszy raz grałem, na bardzo długo się w tym miejscu zaciąłem, bo nie ma żadnego wyraźnego wskazania, że to światełko jest czymkolwiek więcej, jak kolejnym flavor tekstem.

Rankin

Rankin

 

Assasisn's Creed III:Nie najlepsza a moja ulubiona.

Nie tak dawno temu świat opłynęły rewelacja jednego z ludzi pracujących przy Assasin?s Creed 3 o tym jaki to bajzel panował przy produkcji, jak to kilka studiów naraz oddalonych od siebie o tysiące kilometrów pracuje w pośpiechu i bez organizacji. I chociaż informacje te jestem nawet w stanie uznać za prawdopodobne to nie zgadzam się z tezą, że trzecia część serii o zakapturzonych mordercach to wrak. Dlaczego? Bo to dobra gra. ??rozłożymy tę s*** na części? Podstawy fabuły i zarys głównej postaci, zapewne znasz, czy to z trailerów, zapowiedzi czy samej gry, więc nie będę się w to zagłębiał bo i po co? Jedyne co chciałbym napisać o Connorze to moje odparcie pewnego zarzutu wobec niego. Słyszałem wiele opinii jaki to on nie jest płytki, bez wyrazu, koloru i tak dalej. Choć po części się z tym zgadzam to mam wrażenie, że twórcom chodziło właśnie o takie pokazanie tej postaci. Idealistycznej i naiwnej do bólu. Od razu jak pomyślałem o tym w ten sposób na myśl przyszła mi inna znana postać a mianowicie?.Batman ale nie tylko on. Nasz uroczy Indianin ma naprawdę wiele cech osobowościowych podobnych do stereotypowego Superbohatera. Pokuszę się o porównanie go, do wyżej wymienionego Mrocznego Rycerza z dwóch powodów. Po pierwsze zarówno Connor jak i Bruce są moimi ulubionymi postaciami w swej kategorii, ale po drugie i ważniejsze mają ze sobą wiele wspólnego. Obie z tych postaci w dzieciństwie przeżywają traumę. Na ich oczach giną ich rodzice (w przypadku Connora tylko matka) i mimo wszystko w swoich działaniach mają podobnie naiwne przekonania. Walka o wolność z pod jarzma czy to angielskich najeźdźców czy przestępczości zorganizowanej Gotham. Jedyne co ich różni w tej kwestii to metody. Batman nie zabija, za to Connor morduje każdego kogo uważa za słuszne sprawie. Nawet sposoby osiągnięcia celu mają podobne. Specjalne uniformy by zakryć swoją tożsamość, gadżety jak i niesamowita zwinność oraz trening. I to wszystko (prawie, w końcu jak każdy potomek Desmonta, Ratonhnhake:ton posiada orli wzrok) bez super mocy. ?A ty k**** kim jesteś?? Historia opowiedziana w Assasin?s Creed 3 choć bardzo dobra i w wielu aspektach ?oparta na faktach? nie ustrzegła się czegoś co w tej serii jest dla mnie normą. Mianowicie w każdej z tych gier występują postacie, które kiedyś żyły naprawdę. Miały jakąś role którą odgrywali również u boku głównych bohaterów gry. Ich problem polegał na tym, że były bez płciowe, tak samo jest w ?trójce? chociaż występuje tutaj mnóstwo prawdziwych postaci, które przyczyniły się do wyzwolenia kolonii to często miałem problemy z zapamiętaniem kto jest kim. W głowie na dobre utkwiły tylko te najważniejsze postacie jak Charles Lee, Jerzy Waszyngton czy Ben Franklin (który choć występuje rzadko to jest bardzo ciekawy. Podczas grania Haythamem postanowiłem uzupełnić dodatkowe narzędzia zagłady, więc jak każdy szanujący się morderca ruszyłem do sklepu na rogu. Tam znalazłem rzeczonego Benjamina, który był tak miły i zafundował mi wykład o tym jaki wiek kochanki jest dla niego najlepszy. Jeśli ktoś z was tego nie znalazł to polecam jeszcze raz poszukać. Możecie się zdziwić.) Jednak są też i jasne strony fabuły w ?trójce?. Często postacie, które uważamy za tych dobrych robią coś co zupełnie odbiega od ich ideologii, jak również opozycja zdaję się robić coś z goła podobnego do naszych przekonań. W tej kwestii najbardziej obrazuje się przepiękna naiwność Connora. ?Ależ tu pięknie u was. Chce się pan zamienić?? Przygotowując się do tego tekstu czytałem wiele opinii o grze. Przechodziły ze skrajności w skrajność. Dla jednych jest to zdecydowanie najlepsza część serii, dla innych jest nawet gorsza od ?jedynki?. Prawda jest pewnie po środku bo może i Assasin?s Creed 3 nie jest najlepszą częścią serii ale przecież to mimo wszystko kawał solidnej produkcji zapewniający długie godziny dobrej zabawy. Pomijając wątek główny który połyka się kęsami jest tu mnóstwo innych zadań pobocznych. Jeśli akurat nie chce mi się gonić za fabułą to zaczynam za Almachem, albo schodzę z dachów do podziemi i szukam punktów szybkiej podroży w kanałach(które wbrew pozorom daje sporo frajdy). Jeśli mam ochotę zabawić się w poszukiwacza skarbów, gnam na pokładzie mojej wiernej Aquilli ku przygodzie i zachodzącemu słońcu. Oprócz tego są oczywiście świetne (jednak zrealizowane gorzej jak w Black Flag) bitwy morskie. Można by długo wymieniać: Misje osadników, polowania, questy od traperów, wyzwalanie fortów. A to i tak nie wszystko. Oczywiście sama mechanika rozgrywki też została ulepszona względem poprzedniczek. Zwłaszcza uciekanie przed strażnikami. Biegnąc po mieście czasem spotykamy otwarte drzwi lub okna przez które (po pięknej i płynnej animacji) przebiegając dostajemy się na drugą stronę budynku. Nawet głupie przeskakiwanie płotków zostało usprawnione. To samo dotyczy się walki. Tutaj broń palna jest na porządku dziennym więc twórcy zadbali o funkcję ?żywej tarczy?, która nie tylko chroni nas przed kulą ale też zabija jednego z oponentów, których teraz nie trzeba już tylko wyczekać ale i trochę pomyśleć nad atakiem. To że grafika jest lepsza od poprzednich części jest wiadome. Tak po prostu jest ,ale widoki lasu w tej grze to zupełnie inna bajka. Mimo, że drzewa układają się w ścieżki to i tak chce się po nich wspinać. Miasta choć nie ociekają tak pychą i przepychem jak te z przygód Ezio to i tak mają zapierający dech w piersiach klimat i wygląd. ?Szczęka, idziemy? Choć przygody Indianina w czasach rewolucji Amerykańskiej to nie najlepsza gra serii to jest moją ulubioną. I pomimo tego, że robiła ją armia ludzi (napisy trwają 24 minuty. Sprawdziłem) i rzesza studiów to jest spójna i dobrze zrealizowana. Oczywiście ma swoje błędy jak każdy ale z całą pewnością jest to gra w którą warto zagrać i do której warto wrócić. Ja skończyłem ją już dwa razy i kiedyś skończę zapewne i trzeci. PS. Kiedy czytałem recenzje wersji konsolowej w Cd Action by przygotować się do pisania tego tekstu zobaczyłem, iż mimo że redaktorzy nie mogli dać oceny grze to dał ją ktoś inny. PS.2 Nie wiem czemu ale na śródtytuły wybrałem cytaty z polskich filmów.

Ajkan

Ajkan

 

Zielonym atramentem spisane...

"Zielonym atramentem spisane (Z listu do J. VIII)" Zielonym atramentem uczuć Maluję na szybie Wspomnień pejzaże W nich Twoje imię zaklęte Jak menhir w ogrodzie cieni Co los mi dał, los mi zabrał Marzenia utopił w błocie codzienności Bez przebaczenia... A dziś... Dziś nie dłoni Twojej szukam Lecz siebie Pośród mglistych ścieżek życia A serce... Serce zgubiłem już dawno I nawet kasztanów w zamian nie ma...

eliandir

eliandir

 

Khold

Tym wpisem rozpoczynam serię o kapelach/projektach, które uważam za warte opisania i sam słucham. A że słucham głównie metalu, z naciskiem na szeroko pojęty black metal, to myślę, że już wiecie, czego się spodziewać. Myślę, że dla niektórych to już wystarczający powód, by więcej tutaj nie zaglądać. Tak, czy inaczej - zapraszam. Khold - dość ponury, niczym się nie wyróżniający zespół z Norwegii... Przynajmniej na początku swojej działalności. Pochodzą z Oslo, a sądząc po pochodzeniu i niezrozumiałym języku (Gard, mimo iż charczy, robi to w sposób zaskakująco klarowny - bez problemu słyszy się każde słowo) można wnioskować, że teksty są w ich ojczystym języku. Z tego, co podaje ich strona na Wikipedii, to język, w którym są napisane liryki (przez Hildr, żonę wokalisty), to staronorweski. Kolejną ciekawostką jest fakt, że kapela, mimo iż gra black metal, to... nie znajdziemy tam tak popularnego satanistycznego bełkotu. Tematykę, jaką porusza w tekstach Hildr, to (za Encyclopedia Metallum) mrok, śmierć, zło czy folklor. Ogólnie, to posępne, dołujące historie (a przynajmniej tak sądzę, bo języka nie rozumiem...) Słuchając pierwszego albumu Masterpiss of Pain (2001) ledwo co można rozróżnić ich muzykę od innych, podobnie grających zespołów. Przede wszystkim mamy tutaj do czynienia z tradycyjnym, norweskim spojrzeniem na black metal. Tyle, że w średnim tempie, z okazjonalnymi zrywami, w postaci szybszych kawałków. Jednakże album jako całość zwyczajnie nuży. Nie jest mimo to tak źle. Już tutaj pojawiają się takie utwory, jak , czy . M.in. po tych kawałkach można wnioskować, w którym kierunku Khold w przyszłości podąży. Drugi ich album, Phantom (2002), to dalsze rozwijanie swojego stylu, czyli operowania średnimi tempami i dość przebojową (jak na ten gatunek muzyki) melodyką. Sam Phantom niestety wciąż nie jest jeszcze tym, czym mógłby być. Mimo iż jest lepiej, niż poprzednio, wciąż ponure chłopaki z Khold nie potrafią w pełni zaciekawić. Ale już niewiele im brakuje. Słychać to choćby na otwierającym płytę . Kawałek rzeczywiście wpada w ucho i długo tłucze się po głowie. Zresztą, dzięki temu utworowi postanowiłem zakupić całą dyskografię. Płyta przede wszystkim jest bardziej zróżnicowana, niż poprzednik. I wychodzi jej to na dobre. Jakoś tak jest, że trzeci album uważa się za najlepszy w dorobku danej kapeli. Tutaj też tak jest, ale tylko jeśli się weźmie pod uwagę poprzednie krążki. Mimo, że bardzo lubię M?rke Gravers Kammer (2004), to następne albumy są lepsze. Ale o tym za chwilę. Warto tutaj wspomnieć, że chłopaki z Khold dorobili się kontraktu z Candlelight (wcześniej byli związani ze sławną Moonfog) oraz pierwszego obrazka: Youtube Video -> Oryginalne wideo Cieszy mnie też, że bardziej poszli w stronę black'n'rolla, nie tonąc przy okazji w mieliznach, z których są znane tego typu kapele. Mimo iż możemy tutaj spokojnie mówić o stylu Khold (od razu idzie rozpoznać, kto gra), to kawałki są na tyle zróżnicowane, że płytki słucha się z przyjemnością. Wielokrotnie. Pierwsze, co rzuca się w oczy, to klimatyczna sesja zdjęciowa. Mimo iż mamy od początku do czynienia ze skoncentrowaniem się na fotografowaniu Garda (który ma dość oryginalną "padnę"), to tutaj wybrano się w plener. Nie ma w tym chwycie absolutnie nic oryginalnego (prócz samego Garda), to całość prezentuje się znakomicie. Niestety, można ją w pełni pooglądać w necie. W booklecie mamy raptem kilka grafik. Pozostała część załogi też chciała mieć słitfocie. A oni wyglądają głupio (czyli jak znacząca większość muzyków z tego gatunku). Nieważne. Ważne jest natomiast to, że Khold wraz z tym albumem - Krek (2005) - przeszli do Tabu. Oczywiście, obrazek też został nakręcony: Youtube Video -> Oryginalne wideo Niestety, nie ma on nic wspólnego z sesją zdjęciową. Na teledysku widzimy starych ludzi tańczących do muzyki Khold. Być może w połączeniu z tekstem ma to jakiś sens. Cóż, nie wiem... Muzycznie natomiast, to stary, dobry Khold i ich jeszcze bardziej przebojowy (w ramach gatunku i ogólnej ponurości muzyki, oczywiście). W zasadzie mógłbym wymienić tutaj każdy kawałek. Płyta równa, każdy numer wpada w ucho i tam zostaje. Dalsza kolaboracja z Tabu zaowocowała kolejnym albumem, Hundre ?r gammal w 2008 roku oraz kolejnym klipem: Youtube Video -> Oryginalne wideo Jedno, co mogę o nim naprawdę napisać, to to, że nie ma już takiego absurdu (ach, moja ignorancja), jak w poprzednim teledysku. Natomiast sądząc to powyższym obrazku, to mamy tutaj teksty dotyczące starości i samotności. Co by nawet pasowało. Chyba. Bo nie rozumiem tekstu... Jak dla mnie, to ten album jest zdecydowanie najlepszy w ich dorobku. Pod względem stylu nic się nie zmieniło. A mimo to jest lepiej. I wciąż zróżnicowanie, zwyczajnie ciekawie i bardzo przebojowo. Znów mam ochotę polecić każdy kawałek z tej płyty. Co dalej? W 2011, albo 2012 (Encyclopedia Metallum nie jest pewna - nowość dla mnie, bo podobno jak o jakimś zespole w EM czegoś nie napisano, to to nie istnieje) Peaceville wznowiło ich jedyne demo, pierwotnie nagrane w 2000 roku. A tak? Khold istnieje, koncertuje (zalicza też duże festiwale), ale... nie nagrywa. Nie wiem czemu i niespecjalnie chce mi się sprawdzać, bo w sumie powód nie ma dla mnie znaczenia. Liczy się przede wszystkim muzyka, a ta ma zdecydowanie coś magnetycznego, co więzi mnie, nie za bardzo pozwalając na "zdradę" z innymi zespołami.

Stillborn

Stillborn

 

Po drugiej stronie Szafy - Rozmowa z Joachimem Tumanowiczem

Witajcie, dzisiaj nie będzie ani recenzji, ani typowych dla mnie komiksowych dywagacji, dziś mam dla was... wywiad! Moim rozmówcą jest Joachim Tumanowicz, twórca youtubowego kanału Szafa z Komiksami, program może i nie od najdłuższym stażu, ale niezłym poziomie i z ciekawymi materiałami. Joachim ma imponującą kolekcję i naprawdę dużą wiedzę odnośnie utrzymania jej we właściwym stanie, czym też chętnie się dzieli. Mówi o tym jak stawiać pierwsze kroki na youtube, co mu pomaga i co go inspiruje. Zapraszam do przeczytania historii hobby , przyjaźni i zaangażowania. Skąd jego pasja do komiksu? Skąd pomysł na szafę? Jaką pełni ona rolę w jego życiu? Jak rodziła się jego kolekcja? Zapraszam do lektury. CorniC: Witam Powiedz nam coś o sobie. Joachim Tumanowicz: Nazywam się Joachim Tumanowicz, wychowałem się w Szczecinie i jestem fanem komiksów superhero. Raczej serii solowych, niż drużynowych. Większa część mojej kolekcji to komiksy z USA, ale nie stronię od komiksu europejskiego i japońskiego. C: Skąd wzięła się twoja fascynacja komiksem, klasycznie najpierw Tm-Semic, potem Fun Media i inne wariacje komiksowych magazynów? JT: No właśnie nie od TM-Semic. Owszem, miałem kilka Semiców, ale kiedy to wydawnictwo padło, miałem dopiero 11 lat i jakoś średnio się interesowałem komiksem. Do tego większość zeszytów zaginęła przy przeprowadzce, została rozdana, uległa zniszczeniu itd. Jakoś około roku 2000 zacząłem kupować Kawaii i na potęgę pożyczać od znajomych VHSy z anime będące przeważnie piątą kopią jakiegoś bootlega z Niemiec. Jakość była fatalna a z napisów rozumiałem co piąte słowo, ale wsiąkłem totalnie. Kupowałem chyba wszystkie mangi jakie wtedy wychodziły w Polsce, a że było tego niewiele, zacząłem też zbierać Świat Komiksu. Dopiero wtedy przypomniało mi się o Semicach i zacząłem żmudną pracę przy odbudowaniu kolekcji. A potem już poszło z górki - skończyłem liceum, wyjechałem na chwilę do UK, zachłysnąłem się ilością dostępnych tam komiksów i zacząłem zbieractwo. Wracając rok później na studia przywiozłem ze sobą około 50 kilogramów zeszytówek. Ciężko mi teraz powiedzieć, ile to było sztuk. Joachim i jego guru C: miałem dosyć podobnie, moje Semicki też diabli wzięli, dobrze kolejna rzecz skąd pomysł na szafę? I jak pomysł przerodził się w działanie? JT: Kilka lat temu wciągnął mnie Youtube, ale raczej z perspektywy widza. Subskrybowałem prawie sto kanałów i oglądałem wszystko na bieżąco, zarywając noce przy komputerze. Oglądałem wszystko od vlogów po serie popularnonaukowe. Na osobnym koncie śledziłem kanały poświęcone komiksom, ale byli to przeważnie ludzie którzy recenzowali pojedyncze zeszyty, pokazywali swoje kolekcje albo najnowsze zakupy. Nie było żadnego kanału (albo nie znalazłem takiego), który miałby taką formę, jaką teraz ma Szafa z Komiksami. Ani po polsku ani po angielsku. A ja właśnie coś takiego chciałem oglądać. Zgrało się to jakoś wszystko w czasie z wydaniem przez Krzysztofa Gonciarza książki Webshows traktującej o produkcji internetowego video. Złożyłem preorder na tę książkę, przeczytałem od deski do deski i zacząłem planować Szafę. Wypuszczenie pierwszego odcinka zajęło mi... nie pamiętam, ale wiele miesięcy. Chciałem, żeby wszystko było dopięte na ostatni guzik, ale ostatecznie postanowiłem, że pierwszy odcinek musi koniecznie wyjść przed premierą Pięciu Koszmarów z WKKM, żeby wykorzystać popularność tej kolekcji do zbudowania jakiejś rozsądnej ilości widzów na początek. Chwyciłem za kamerę, zmontowałem tło naprędce, przykleiłem kamerę do statywu taśmą klejącą i poszedłem na żywioł. I to chyba była dobra decyzja. Jeżeli chcesz coś zrobić - nie komplikuj tego niepotrzebnie. Po prosto rusz tyłek i to zrób. C: Sam dość sporo piszę, ale wiem, że ciężko coś robić bez wsparcia, kto pomaga tobie, komu jesteś wdzięczny za kształt szafy i komu poświęcona jest dedykacja na końcu każdego odcinka? JT: Szafa była pierwotnie projektem dwuosobowym. Ja byłem odpowiedzialny za część merytoryczną i prezentację. Mój kuzyn Maciej, również komiksowy pasjonat, bardzo zapalił się do mojego pomysłu i zaoferował pomoc przy skompletowaniu sprzętu i oprogramowania, żeby jakoś to wszystko brzmiało i wyglądało. Maciek od lat zmagał się z nowotworem, więc wstępne prace nad serią były regularnie przerywane przez wyjazdy na kolejne cykle leczenia. Maciek zmarł miesiąc przed ukończeniem pierwszego odcinka, ale chciał aby Szafa i kilka innych jego i naszych projektów zostało zrealizowanych. Maciek cały czas jest gdzieś w tyle mojej głowy kiedy szykuję kolejne odcinki, więc nadal traktuję to jak nasz wspólny projekt. Nie poradziłbym sobie też bez mojej narzeczonej, która pilnuje wszystkich terminów, sprawdza czy skrypt jest gotowy na czas, stoi za kamerą i wyłapuje pomyłki i przejęzyczenia. Przy montażu to ona decyduje, które ujęcie trafi ostatecznie do odcinka, bo często kręcimy wiele dubli, próbując różnego tempa, akcentowania słów i tak dalej i tak dalej. Jest też odpowiedzialna za oświetlenie, kadrowanie, dekorowanie planu i pilnowanie czy w kadrze nie walają się kable, kartki i inne rzeczy których w kadrze być nie powinno. Bez niej prawdopodobnie wkładałbym dwa razy więcej pracy w dwa razy gorszy efekt końcowy. Nie mogę też pominąć wspaniałych cioci z wujkiem, którzy udostępnili mi pokój Maćka, gdy musiałem zwinąć stary plan filmowy. Bez tego, pomimo najszczerszych chęci musiałbym zawiesić nowe odcinki do odwołania. Ostatnie poprawki C: Tak na marginesie uważam że to piękna idea i bardzo ubogaca Szafę. A wracając do wypytywania cię, co było najtrudniejsze w tworzeniu kolejnych odcinków, z czym miałeś najwięcej problemów na starcie,a z czym ciężko ci teraz sobie poradzić? JT: Ja od zawsze mówię bardzo szybko i niewyraźnie a do tego w dzieciństwie byłem strasznym jąkałą, więc naturalnie miałem spore obawy przed występowaniem przed kamerą. Kilka pierwszych odcinków nagrywałem potajemnie w biurze po godzinach, bo uważałem, że takie gadanie do kamery o czymś tak niepoważnym jak komiksy to jest coś, czego należy się wstydzić. Szybko jednak Szafa wyszła na jaw a koledzy i koleżanki z pracy podeszli do niej bardzo entuzjastycznie i chcieli nawet wystąpić w jakimś cameo (stąd się wziął Kapitan Torba w odcinku piątym). Do tej pory mówię przeważenie bardzo szybko, ale dzięki temu, że przed nagrywaniem wielokrotnie czytam każdy skrypt z użyciem promptera, który narzuca mi właściwe tempo, udało mi się jakoś tę wadę przezwyciężyć. Z jąkania wyleczyłem się dawno temu pracując w telefonicznej obsłudze klienta. Miałem z tego psie pieniądze i darmową szkołę dykcji. Ogromną trudnością było oczywiście opanowanie montażu, bo przy pierwszym uruchomieniu każdy program do obróbki video przeraża mnogością opcji (a trzeba się jeszcze zdecydować na który konkretnie chcemy wydać grubą kasę). Okazało się to jednak prostsze niż można by podejrzewać i podstawowe rzeczy załapałem w kilka dni. Co mi sprawia problemy dziś? Wybór komiksu do kolejnego odcinka. Odzew ze strony widzów od samego początku był fantastyczny i po każdym odcinku dostaję sporo rekomendacji kolejnych serii. Kiedy więc kończę montaż, zerkam na półkę i naprawdę nie wiem, za co się zabrać w kolejnym tygodniu, żeby zadowolić jak najwięcej widzów. Czasem po prostu chwytam za to, co stoi najbliżej żeby uniknąć tej trudnej decyzji. C: Podziwiam cię, za ogrom pracy jaki włożyłeś w postanie twojego vloga, walka ze słabościami to prawdziwy heroizm. A jak odzew internautów, fala entuzjazmu, konstruktywna krytyka i gimbusiarskie teksty zawsze idą ze sobą w parze? JT: E tam heroizm - robię to co lubię, czego chcieć więcej . Odzew widzów od samego początku był bardzo pozytywny, co szczerze mówiąc strasznie mnie zdziwiło, bo YouTube jest znany jako miejsce, gdzie lepiej nie czytać komentarzy, bo jest w nich wyłącznie żółć, wyzwiska i flamewar. Tymczasem Szafa zbiera niemal same pochwały, a to co nie jest pochwałą, jest bardzo fajną konstruktywną krytyką (za szybko, złe oświetlenie, przekręciłeś nazwisko itp.). Bardzo mnie cieszą zarówno jedne i drugie, bo pokazują, że efekt mojej pracy jest dobry i co muszę poprawić, żeby był lepszy. Jeszcze nie przytrafiła mi się chyba w widowni żadna gimbaza. Myślę, że to w dużej części zasługa tego, że wzrost liczby widzów mojego kanału jest niemal całkowicie organiczny - trafiają na niego osoby, które takich treści szukały, a nie trafiły na nie przypadkiem lub z nudów. Staram się stawiać na jakość nie tylko kanału i przedstawianych na nim opinii, ale również odbiorców. Co tydzień widzę coraz więcej komentarzy od stałych widzów. Cieszę się z tego, że co tydzień przybywa nam średnio dziesięciu subskrybentów, a nie stu czy tysiąc. Mam dużą pewność, że to ludzie na poziomie Joachim i Maciej na Szczecińskiej Giełdzie Komiksu C: Masz bardzo dobre merytorycznie materiały, zwłaszcza podobał mi się odcinek odnośnie zabezpieczania komiksów, poza oczywiście samymi albumami i zeszytówkami co jeszcze czytasz by być na bieżąco, czasopisma? Witryny internetowe? Inne vlogi? JT: Subskrybuję na YT masę kanałów poświęconych komiksom i słucham ich w wolnym czasie. Blogi i portale tematyczne czytam raczej od przypadku do przypadku, bo ciężko przykuć moją uwagę do czegoś dłużej niż na kilka minut. Być może mam lekkie ADHD . Obserwuję za to kilka grup dyskusyjnych na Facebooku i wyłapuję z nich ciekawe nowości. Niestety, ponieważ komiksy czytam niemal wyłącznie w formie wydań zbiorczych (zarówno z wygody jak i dla oszczędności), bycie na bieżąco wcale nie jest takie fajne. Dla przykładu - wypatrzyłem dziś nową serię z wydawnictwa Valiant którą na 100% chcę przeczytać. Wiem już też, że będę chciał wydanie w twardej oprawie. Więc niestety poczekam jeszcze jakieś 16-18 miesięcy zanim trafi ono do sprzedaży. Do tego czasu mogę tylko czekać i unikać spoilerów. C: Nie pytam czy masz ulubiony komiks, ale powiedz do jakiego wracasz najczęściej, który cenisz najbardziej za oprawę graficzną, który za fabułę i czy wolisz raczej nowe dopracowane pozycje czy oldschool z lat 80-90, a może jeszcze wcześniejsze? JT: Nie ma chyba takiego komiksu do którego często wracam. W tym czasie można przecież przeczytać coś nowego. Mam kilka ulubionych serii "pasków", które można czytać na wyrywki, od przypadku do przypadku i zawsze śmieszą - Calvin i Hobbes, Far Side, Dilbert i wiele innych. Graficznie podoba mi się mnóstwo rzeczy, które wyrosły z 2000 AD. Wiele lat temu zakochałem się w serii Sinister Dexter, którą Świat Komiksu drukował w odcinkach. Mam dziś kilka tomów i czasem ściągam je z półki tylko po to, żeby je przekartkować. Fabularnie - będę to powtarzał do znudzenia - zmiażdżyła mnie Saga. Informacja o planach wydania tej serii w Polsce przez Muchę była prawdopodobnie jedną z najlepszych wiadomości, jakie wyczytałem w tym roku, bo czuję, że to może być tytuł który wciągnie do czytania komiksów sporo nowych osób, którzy nie przepadają za Batmanem, Avengersami i całą resztą. Jeżeli chodzi o preferowaną "erę" komiksu, to chyba takiej nie mam. Amerykański Bronze Age był strasznie fajny, bo historie były wtedy lżejsze - można było usiąść na godzinę, przeczytać, świetnie się przy tym bawić i wrócić do swoich zajęć. Teraz wydawcy (mówię głównie o Marvelu i DC) konkurują ze sobą na epickość masowo wypuszczanych mega crossoverów, w których za każdym razem stawką jest przetrwanie całego świata i inne nonsensy. Przypomina to już trochę Dragon Ball Z, w którym każdy przeciwnik wydawał się najpotężniejszy we wszechświecie, a kolejny był dziesięć razy silniejszy od poprzedniego. Z drugiej strony, nie wyobrażam sobie, żeby trzydzieści lat temu powstały w Stanach takie serie jak Saga (za dużo seksu), czy Thor: God of Thunder (nie dałoby się wydrukować tego na offsecie, nie mówiąc już o ogarnięciu komputerów dla ilustratora). Nie czytam chyba jedynie komiksów sprzed lat '70, bo wydają mi się już odrobinę zbyt leciwe i naiwne. Nie przepadam też za drugą połową lat '90. Królował wtedy Rob Liefeld, metrowe bicepsy, stukilowe spluwy i jakoś w tym wszystkim twórcy często zapominali, że komiks to nie tylko akcja, ale też fabuła. Są oczywiście fantastyczne wyjątki od tej reguły, ale uśredniając, ta epoka kręci mnie najmniej. C: I na koniec, jakie rady dasz osobą, które chciałby osiągnąć poziom twojego kanału, jakie plany i marzenia wiążesz z nim w najbliższym czasie ? JT: Pierwsza zasada tworzenia czegokolwiek - praktyka czyni mistrza. Najtrudniej jest zrobić pierwszy odcinek, wpis na bloga, podcast czy co tam chcecie tworzyć. Kiedy już pierwszy krok będziesz mieć z głowy, reszta przyjdzie sama. Jeżeli chodzi o porady typowo techniczne, to nieocenioną pomocą były dla mnie videoporadniki na Youtube dotyczące oświetlenia i reszty technikaliów. Dobra forma co prawda nie zastąpi treści, ale na pewno sprawi, że będzie ona przyjemniejsza w odbiorze. Ogromną pomocą była też książka Webshows, która jest chyba jedyną pozycją o tej tematyce wydaną po polsku. W najbliższej przyszłości chcę dalej szlifować warsztat zarówno od strony prezentacji jaki i montażu. Mam nadzieję, że będę mógł zaprezentować jakieś nowe formaty poza seriami Szafa i Vlog. Marzą mi się wywiady z twórcami i jakaś seria podróżnicza, w której będę prezentował miejsca ciekawe dla komiksiarzy - sklepy, targi, konwenty i tak dalej. Na razie jednak są to odległe plany - wcześniej czeka mnie sporo pracy nad własnym warsztatem, no i całe mnóstwo czytania. Joachim w swoim żywiole C: Życzę dalszych sukcesów, owocnej współpracy z blogerami i vlogerami i ciągłego rozwoju. Robisz genialną rzecz i coś czego na polskim poletku komiksowym jest bardzo mało i to naprawdę świetnie, że ktoś zapełnia tę niszę i to na bardzo wysokim poziomie. Dzięki za wywiad! JT: Dzięki za zaproponowanie wywiadu. Mile połechtało to moją próżność . A tak całkiem serio - mam nadzieję, że sukces Szafy z Komiksami (bo chyba można powoli zacząć mówić o sukcesie) spowoduje pojawienie się wielu kolejnych polskich kanałów komiksowych na Youtube. Szlak jest przetarty - do dzieła! I przypominam o Pyrkonie, bo to już wkrótce. Ja tam będę, moja reżyser tam będzie, mam nadzieję, że Wy tam będziecie. Trzymajcie się! Jak widzicie, była to rozmowa z prawdziwym pasjonatem, mam nadzieję że wypowiedzi Joachima przydadzą się jego rady (co zresztą może okazać się wręcz nieocenione przy ostatnim wysypie materiałów wideo na Blogosferze). Dzięki takim ludziom oglądamy ciekawe i bogate filmiki i oby więcej takich vlogów. Pozdrawiam pasjonatów komiksu. PS: A tutaj link do kanału Szafy z Komiksami: http://www.youtube.c...bz0x-KJOY1lXFmA

CorniC

CorniC

 

Taśmy LED oświetlające wnętrze komputera

Jeśli znudziłeś się wyglądem obudowy swojego komputera i planujesz wprowadzić zmiany to koniecznie poznaj diody elektroluminescencyjne (w skrócie LED), które coraz częściej stosuje się do udekorowania wnętrza komputera nowoczesnym i efektownym światłem. Najczęściej stosowanym produktem do łatwego oświetlenia wnętrz komputera są taśmy LED. Taśma LED jest cienkim paskiem, który z jednej strony posiada równolegle rozmieszczone diody świecące, a z drugiej taśmę samoprzylepną ułatwiającą montaż.Taśmy ledowe charakteryzują się możliwością zmiany kolorów świecenia (z palety RGB) za pomocą aplikacji w smartfonie. Oświetlenie korzystające z diod elektroluminescencyjnych potrzebuje niewiele zasobów prądu, dlatego śmiało można je podłączyć pod zasilacz komputera. Koszt za metr paska ledowego jest niewielki i waha się w granicach kilkunastu złotych. Natomiast efekty jakie można uzyskać stosując oświetlenie LED z przezroczystą obudową komputera są imponujące. Oświetlenie LED jest również dobrym sposobem na zaooszczędzenie energii, a co za tym idzie kosztów za prąd. Architekci coraz częściej dostarczając klientom projekty domów uzględniają niskie zużycie energii.

SylwiaGra

SylwiaGra

 

Zagrajmy w Final Fantasy VII - część 06

W poprzednim odcinku niczym Batman przywdzialiśmy przebranie, aby osiągnąć upragniony cel, choć strój Batmana jednak spełnia trochę inne funkcje. W tym epizodzie nasza ekipa powalczy z dushqami, pojeździ lokomotywami, będzie zamykana w złotych piramidach i obejrzy śmierć niewinnych osób. Youtube Video -> Oryginalne wideo Garść komentarzy na temat gameplaya: 1:22 ? w poprzednich fajnalach często pojawiały się różnorakie labirynty do zwiedzenia przez gracza i oprócz bitew stanowiły one niemal równoprawny element gameplaya co walki. Wraz z kolejnymi częściami stopniowo od nich odchodzono (nie wiem jak to jest w FFXII), a FF7 przyjmują one postać takich właśnie pokręconych lokacji. 05:23 ? tutaj bredzę o oszczędzaniu MP, jednak zapomniałem, że po dojściu do słupa HP/MP automatycznie wszystkim się odnawia. 05:53 ? dostaliśmy drugi limit Clouda, Cross-slash. Większość postaci ma trzy pary limitów oraz ostatni, level 4. Pierwszy limit levelu pierwszego ma się od początku, drugi dostaje się po użyciu pierwszego określoną ilość razy. Limit pierwszy drugiego poziomu dostaje się po zabiciu określonej liczby przeciwników i tak aż do levelu trzeciego; jedyny limit poziomu czwartego postać zdobędzie dopiero po skorzystaniu z poradnika (limit break manual), który trzeba sobie najpierw znaleźć. Cross-slash Clouda zadaje duże obrażenia i dodatkowo może wrzucić wrogowi status "paraliż", co przy walce z Lost Number (później w grze) jest wręcz zbawienne. Kanji które jest "tworzone" w trakcie wykonywania ciosu podobno oznacza "klątwę" czy "nieszczęście", jeśli wierzyć wypowiedziom na GameFaqs. Always relevant. 06:53 - spotykamy Eligora, którego pierwszy raz w ogóle zobaczyłem dopiero przy którymś tam przechodzeniu gry. Ten ziomek ma bardzo dobrą broń dla Aeris, jednak należy najpierw mu ją ukraść, co zresztą się udaje podczas tej walki. 12:43 ? no dobra, w tym momencie te wesołe ludziki zaczęły sobie robić bardzo nieprzyjemne rzeczy. Zobaczenie po raz pierwszy spadającego Wedge'a zrobiło na mnie podobne wrażenie jak pierwsze screeny z gry "Ecstatica", gdzie pociesznego ludzika zrobionego z kółek spontanicznie ukrzyżowano, w dodatku głową w dół. 12:53 ? w tym momencie Aeris odłącza się od drużyny, aby na prośbę Tify zaopiekować się Marlene, na górę słupa będziemy wdzierać się w składzie Cloud-Tifa. 18:37 ? tu spotykamy Jessie, najprawdopodobniej śmiertelnie ranną. Jessie żałuje za swoje czyny. Przy tym niewesołym fragmencie zawsze żałowałem, że wspólne akcje z tą nieco naiwną, ale w gruncie rzeczy wesołą ekipą nie trwały dłużej. 19:59 ? tutaj Reno udowadnia, że nie jest wyłącznie błaznem, ale też i bezwzględnym i mocarnym przeciwnikiem, który po pierwsze bez cienia sprzeciwu aktywuje system samozniszczenia słupa, bo "to po prostu jego praca" (czy kiedykolwiek miał jakieś wyrzuty sumienia z tego powodu? jestem przekonany, że nie), po drugie w pojedynkę spokojnie powstrzymuje ekipę złożoną z wojownika, któremu siłę i sprawność podbito do nadludzkiego poziomu, mistrzyni sztuk walki oraz mocarza z działkiem obrotowym zamiast ręki. Dodatkowo jeśli ktoś nie zajarzy, że jego żółte piramidy należy szybko niszczyć, to ma problem, bo jeśli wrzuci je na całą trójkę, to mamy game over. 23:19 ? Szit dżast got ril. Tseng porywa Aeris i generalnie Turks upiekli dwie pieczenie na jednym ogniu ? wykonali zadanie zniszczenia słupa oraz zgarnęli Aeris, na którą polowali od dłuższego czasu. Czynili to, jak się domyślam, na polecenie Hojo, który postanowił pójść nową scieżką eksperymentów; z Hojo będziemy mieli bezpośrednie spotkanie już niebawem. 24:07 ? po raz któryś pojawia się nazwa "Ancient" w odniesieniu do Aeris, myślę, że łatwo się domyślić, co to oznacza, ale gra sama to wyjaśni (prędzej czy później). 24:14 ? Aeris hintuje nam, że Marlene jest bezpieczna ? nie ma wprawdzie teraz czasu na wyjaśnienie tego faktu Barretowi, ale gdy się dowie, to z miejsca zaakceptuje Aeris jako "swoją". Oczywiście później będą dołączać do nas kolejne postacie, jednak wiele z nich na zasadzie "podobają mi się cele waszej grupy", bez nawiązywania jakichś szczególnych więzi między poszczególnymi bohaterami, jak Tifa-Aeris wcześniej czy teraz Barret-Aeris. Nie twierdzę, że to źle, szczególnie, że w przypadku Cida, Yuffie czy Cait Sitha trudno, żeby było inaczej. 25:22 ? mała ciekawostka dotycząca tej epickiej scenki: ujęcie z telewizorem ma miejsce w pokoju pierwotnie wyciętym z Honey Bee Inn. 25:54 - złowieszcze ujęcie budynku Shinry mówi wszystko. Jeśli chodzi o pierwszą część gry, dziejącą się w mieście Midgar, to właśnie minęliśmy mój drugi ulubiony fragment, który dokręcił śrubę niesamowicie: przebiliśmy się na szczyt słupa, walczyliśmy z bossem, porwali nam kogoś z ekipy, fuksem uciekamy, nasi towarzysze (Biggs, Wedge, Jessie) zginęli, rozwalono sporą część miasta ? wszystko w krócej niż pół godziny. Ale Shinra dopiero teraz rzuciła nam prawdziwe wyzwanie, więc ten rollercoaster to dopiero wstęp. 27:03 ? trudno mi sobie nawet wyobrazić, jak wielki jest teraz gniew Barreta na Shinrę. Jego backstory będzie przedstawione dopiero później (po Gold Saucer), ale znając je ta scena jest jeszcze mocniejsza. 29:48 ? krótki flashback z Sephirothem, Cloud kojarzy, że słyszał już o "Ancients" i że ten cały Sephiroth też się określił tym mianem; czy miał rację to już inna kwestia. 30:17 ? teraz podróżujemy w składzie, który nazywam "klasycznym": Cloud, Tifa, Barret. Klasycznym dlatego, że taką ekipą szliśmy na drugą akcję wysadzenia reaktora i takim też pójdziemy odbić Aeris z łapsk Turks i Shinry ? bo że taki jest nasz kolejny krok to chyba nikt nie ma wątpliwości. 30:37 ? znaleźliśmy Materię Sense, która pozwoli nam odczytywać HP/MP wrogów (niestety nie wszystkich). W FF8 tę samą funkcję spełniał czar "Scan" i znajomy, o którym wspominałem w pierwszym wpisie o FF7, zwykł mówić, że "FF8 to gra bez Sense'u". To było dawno temu. Z cyklu: "dziwniejsza strona fanartów z FF7". Tego typu sceny w FF7 już nie będzie. Treści związane z seksualnością człowieka się pojawią, jednak już nie o komediowym wydźwięku (as in: gwałt). <3 Tak jak rozmawialiśmy na stimczat - na CD2 Xenogears gameplayu prawie w ogóle nie ma, natomiast wg mnie warto pograć dla mocno pokręconej fabuły. jest intro i pierwsze paręnaście minut gry w dużym skrócie (ale od 0:57 są spoilery), poza tym Xenogears ma: własną wersję Blanki ze Street Fightera, księdza-rewolwerowca, Soylent Green, przekazuje wiadomość że we wszystkich kobietach tkwi pierwotne zło i karze ci zabijać boga, czyli jak sam widzisz wszystko układa się w logiczną całość.To o byciu w euforii z poprzedniego wpisu nie jest tak do końca żartem, bo perspektywa ponownego pogrania w Xenogears po naprawdę wielu latach jest dla mnie niezwykle kuszącą perspektywą i jestem już zdecydowany, tyle że tam savepointy chyba już nie będą tak ładnie co pół godziny. Dodatkowo wtedy jeszcze grałem posiłkując się "sztuką przetrwania" z Konsolowego Kompendium Neo + i nie wiem, co wtedy przegapiłem, teraz uzbroję się w jakiś lepszy opis przejścia żeby pokazać możliwie najwięcej scenek. Dodatkowo mój angielski jest na pewno lepszy niż wtedy, co powinno wyraźnie podnieść komfort zaznajamiania się z fabułą. Co do nagrywania FFX to owszem, to nastąpi, ale na pewno nie przed FF8 i FF9. Jasne, zrozumiałem, że prawdopodobnie jestem zbyt krytyczny wobec FFX, ale i tak nie przeskoczę do niej kosztem odsłon na plejaka. Ale do gier na PS2 też dojdziemy, w końcu mam ich trochę (1, 2, 3). Poza tym gdy przypomnę sobie z FFX, to mi się naprawdę odniechciewa. Natomiast jeśli chcesz pogadać o fajnalach to ja bardzo lubię ten temat, nie wiem czy wiesz.lol Sprite'y/modele SD zawsze będą mi się kojarzyły z komedią, zresztą w powyższym wpisie jest coś o tym - w paru momentach FF7 (ale też i we wcześniejszych Finalach, rzecz jasna: "you spoony bard!") te wesołe ludziki spotyka dość marny los i mam dysonans między poważnym a niepoważnym traktowaniem tego, co się dzieje. Żeby było jeszcze dziwniej, uważam takie zderzenie klimatów za ciekawe. Szczęśliwie w pewnym momencie Lucifer's Call "pęka" i już mało kto jest w stanie ci przyfikać. Co jest złe: wiem o tej grze bardzo mało. Co jest dobre: nic straconego, bo zawsze można nadrobić. O ile oglądania Xanadu nie obiecuję, tak Unreala na pewno bym obejrzał - zabierałem się parę razy do tej gry, ale jakoś nigdy się nie zdyscyplinowałem na tyle, by przejść dalej niż kilka pierwszych lokacji. Jeśli gustujesz w biszonenach to w FF8 będą stanowili 50% drużyny, co osobiście uważam za wadę. Możesz też wpisać "Vaan" w google images by poznać, co/kogo będziemy oglądać, jeśli dożyję do robienia letsplaya FFXII. W pewnym momencie gry Tifa będzie działała samodzielnie (choć jeszcze sporo godzin nas dzieli od tego fragmentu), ale określenia "niezależnie" już bym nie użył.

Mariusz Saint

Mariusz Saint

 

Gra w 7 dni na Androida

W siedem dni napisałem grę na taki konkurs bez nagród który nazywa się Flappy Jam 2014. Swoją grę nazwałem Flappy Cars 3D. Założeniem konkursu było stworzenie trudnej gry, o szybkiej rozgrywce, inspirowanej grą Flappy Bird. Ja zrobiłem grę Flappy Cars 3D, w której: - Jest grafika 3D; - Inny widok niż we Flappy Birdzie; - Steruje się samochodami które mają skrzydła i latają! (Tak, wiem dość szalony pomysł ) - W grze można odblokować 26 unikalnych papierowych/tekturowych samochodów. - Ułożyłem taką retro chiptunową muzyczkę i stworzyłem również retro efekty dźwiękowe. Rozgrywka: - Stuknij w ekran aby Twój samochód pomachał skrzydłami i leciał do góry:) - Omijaj przeszkody, nie rozwal swojego auta! - Zdobywając kolejne progi punktowe odblokowujesz nowe samochody. - W grze jest obsługa Google Play Game Services, zapis najlepszego wyniku, porównanie wyniku z innymi graczami i osiągnięcia Google Play Game Services. Jeśli ktoś z was posiada telefon lub tablet androidowy i chciałby zagrać w moją grę, to serdecznie zapraszam! Gra jest od pobrania za darmo z Google Play: https://play.google....ppycars3d&hl=pl Gra jest w języku angielskim, gdyż w takim języku był cały Flappy Jam - zawody w robieniu gier. Będę wdzięczny za wszelkie sugestie co do gry i komentarze. Jeśli komuś uda się uruchomić na androidowym telefonie lub tablecie, niech da znać w komentarzach jak mu chodzi, na jakim modelu testował Pozdrawiam serdecznie!

evilindiegames

evilindiegames

 

Cały świat w kolorach Tęczy - recenzja Rainbow Six 3: Raven Shield

Starcie liliputów Na rynku pecetowych FPSów wiodą prym serie Call of Duty i Battlefield, których to nowe tytuły zarabiają krocie już w dniu premiery. Trudno się dziwić, casualowy gracz tego gatunku nie ma za dużych wymagań i w chwili wydania nowej części swojej ulubionej gry, bez zastanowienia gna do sklepu. Tymczasem twórcy zauważyli, że wystarczy niewiele pozmieniać, parę rzeczy dodać, resztę odgrzać, by zadowolić klienta i wyciągnąć od niego kasę. Ile to już się naczytałem o tym, jaki to Battlefield 4 jest zabugowany, jakie to idiotyczne wymagania są w nowym Call of Duty: Ghost, a mimo to ludzie, którzy najwięcej psioczą, systematycznie grają w następne odsłony. Trudno, by twórca nagle zmienił politykę, skoro przy minimalnym wysiłku jego produkt bije co rusz kolejne rekordy. Jednak nie o tych grach dzisiaj będzie mowa. Chciałbym przypomnieć Wam, a niektórym zaprezentować po raz pierwszy, pewien taktyczny FPS. Ten gatunek powoli wymiera i nie przyciąga tylu fanów ile bezmózgie strzelanie, choć IMO jest warty poświęcenia mu chociaż odrobiny uwagi. Panie i panowie, oto Tom Clancy's Rainbow Six 3: Raven Shield. Zabijamy i odbijamy Youtube Video -> Oryginalne wideo Gra Red Storm Entertainment opowiada o losach oddziału antyterrostów ?Rainbow?. Wcielamy się w przywódcę drużyny operacyjnej, którego zadaniem jest gromadzenie zespołu, uzbrajanie, go, przygotowywanie taktyki i finalnie, udział w samej akcji. W trybie pojedynczego gracza możemy spróbować sił w kampanii składającej się z 15 różnorodnych misji, a w każdą z nich można rozegrać w trybie dowolnym, o ile ukończyliśmy daną mapę w kampanii. Tryb ten pozwala nam zdecydować, co będzie naszym celem np. eliminacja terrorystów czy ratowanie zakładników. Dostępne jest także rozegranie misji na zasadach ściśle ustalonych w kampanii oraz spróbowanie sił jako Samotny Wilk ? okazja do wcielenia się w pojedynczego wojaka niczym John Rambo kontra Reszta Świata. Dla graczy, dla których to pierwszy tytuł serii, został przygotowany samouczek wyjaśniający podstawowe aspekty gry. Bardzo miło wspominam także tryb rozgrywki wieloosobowej, w którym spędzałem długie godziny próbując, wspólnie z innymi graczami, pokonać wszystkie boty na planszy, co nie jest tak proste jak się na pierwszy rzut oka wydaje. I faza: Opis sytuacji Rozpoczynając przygodę w kampanii (co zalecam każdemu nowemu graczowi), powita nas pokój z odprawą, gdzie będziemy mogli dowiedzieć się o ogólnym zarysie sytuacji, wysłuchać wypowiedzi ekspertów o sytuacji taktycznej oraz psychologicznej. Po ukończeniu pierwszej misji pojawi się także opinia publiczna o naszych ostatnich działaniach. Jak będziemy wiedzieli już co i jak, przechodzimy dalej, gdzie czeka na nas ciekawsza rzecz. II faza: Selekcja Jedną z najważniejszych rzeczy w tej grze jest wybór odpowiedniego składu na akcję. Udział w niej może wziąć maksymalnie 8 antyterrorystów z pośród 30 dostępnych. Ci zaś, różnią się przede wszystkim cechami (Szturm, Saper, Elektronika, Snajper, Skradanie, Samokontrola, Dowodzenie i Obserwacja). Dodatkowo są oni posortowani alfabetycznie w grupach: Szturm, Snajper, Elektronika i Zwiad, by ułatwić graczowi dobranie właściwych osób. Oczywiście, każdy z wojaków ma swój krótki życiorys, podstawowe dane osobowe oraz statystki akcji. Jako ciekawostkę dodam, w grze jest tylko jedna reprezentantka Polski ? Rakuzanka Kazimiera, która była zawsze moim pewnym pickiem . Po wybraniu ludzi należy ich dopisać do odpowiednich zespołów (tych mamy trzy). W większości misji wystarczy podział na dwie ekipy, ale czasami lepiej mieć dodatkowy zespół np. snajperów. Gołych ich na misje nie puścimy, a gra nam oferuje spory arsenał, więc jest w czym wybierać. Do dyspozycji mamy ponad 50 broni, począwszy od pistoletów maszynowych, przez karabiny szturmowe, shotguny, snajperki, na lkmach kończąc. W większości egzemplarzach można także wybrać: rodzaj amunicji (FMJ i JHP lub w przypadku shotgunów OO Buck i Slug), dodatki jak większy magazynek, tłumik dźwięku czy celownik optyczny, a w przypadku snajperek celownik termowizyjny. Ponadto wziąć ze sobą możemy 2 specjalne przedmioty (4 rodzaje granatów, 3 rodzaje ładunków wybuchowych, zabawki związane z czujnikami bicia serca, zestawy przyspieszające ?majsterkowanie?, maskę gazową czy dodatkowe magazynki). Nie zapominajmy o rzeczy jakże ważnej jaką jest kombinezon. Są trzy podstawowe wersje (lekki, średni i ciężki) różniące się głównie właściwościami obronnymi i mobilnością noszącego. W praktyce lekki zakładają snajperzy, a w ciężki ubierzemy drużynę, którą będziemy wysyłać na rzeź. Każdy pancerz jest dostępny w odpowiednim do terenu kamuflażu. Gra ułatwia nam ubieranie i uzbrajanie naszego oddziału poprzez specjalne przycisku (Ustaw np. przedmiot dla całego zespołu, Ustaw uzbrojenie dla wszystkich), dzięki czemu nie musimy tracić czasu na "kopiowanie". III faza: Planowanie Dotarliśmy do miejsca, które wielu graczy może przerazić, a dla innych może być idealnym miejscem testowania swojej wyobraźni i zmysłu taktyki. Otrzymujemy wirtualną mapę obszaru, na którym odbywać się będzie nasza misja. Dzięki kamerze możemy zwiedzić całą planszę aż po najdrobniejszy szczegół. Oczywiście jest to tylko wizualizacja planu, więc nie zobaczymy tam przeciwników czy cywilów. Jednak tu, sami jesteśmy w stanie zaplanować jaką trasą przeprowadzimy oddziały po planszy. Można wydać drużynie rozkaz, by po dojściu do konkretnego punktu np. rzuciła granat dymny. Dostępne są cztery znaki rozpoznawcze (Alfa, Bravo, Charlie, Delta), które można wykorzystać do synchronizacji działań drużyn. Zespół, który dotrze do takiego znacznika będzie oczekiwał, aż gracz wciśnie przycisk odpowiedzialny za wykonanie danego rozkazu, po czym ruszy dalej według planu. Dla prawdziwych fanów taktycznego myślenia prawdziwa gratka. Jeśli ktoś nie chce się bawić w mózg operacyjny, może wczytać plan przygotowany przez twórców gry bądź walczyć nieszablonowo jak John McClane. IV: Akcja Dotarliśmy do najważniejszego momentu, gdzie przyjdzie nam pokierować naszym oddziałem Rainbow. Tu zaczyna się prawdziwa zabawa, bo dopiero przyjdzie nam uzmysłowić sobie coś, z czego słynęła seria ? AI przeciwników. Terrorysta widząc Cię nie pomacha, nie zapali papierosa, a gdy podejdziesz, nie podda się. Chwila Twojego zawahania i możesz obserwować wroga z poziomu podłogi. Jeśli już wyłapiesz kulkę i nie zginiesz, to oczekiwanie w bezpiecznym miejscu Ci nie pomoże, to nie Call of Duty. Jeśli jesteś ranny i uda Ci się dożyć do końca misji, to następną spędzisz w ośrodku rekonwalescencji. W przypadku śmierci, nikt po Tobie płakać nie będzie i straty w żołnierzach zostaną zastąpione przez żółtodziobów. Ty natomiast będziesz niepocieszony, bo nasi dzielni antyterroryści rozwijają swoje umiejętności biorąc udział w akcjach. Zatem sensownie jest grać tak, aby nie ponosić strat podczas misji. Grając na najwyższym stopniu trudności, przy wyłączonym auto celowaniu, niejednokrotnie będziesz zgrzytał zębami, rozpoczynając misję po raz kolejny. I to wcale nie jest minus, choć niektórzy młodzi gracze mogą się tym zrazić. Warto korzystać z pomocy komputerowych kompanów, bo często uratują Ci skórę posyłając kulkę wrogowi, nim ten to zrobi Tobie. Gra pozwala na przełączanie się pomiędzy członkami i drużynami w dowolnym momencie. Można wydawać im rozkazy z podręcznego menu, co stanowi plus, bo obsługa jest diabelnie prosta do opanowania dla każdego. Grać albo nie grać Spójrz na tego terrorystę, sam Ci odpowie . Oczywiście, że zagrać. Gra kończy w marcu 11 lat, graficznie wygląda bardzo dobrze, grywalnie jeszcze lepiej. Jeśli lubisz gry, które wymagają od gracza czegoś, więcej niż ?wciśnij przycisk, by wygrać, jest to idealny produkt dla Ciebie. Podobał Ci się S.W.A.T i masz ochotę na więcej? Zagraj, a nie pożałujesz! Mimo wieku serwery jeszcze żyją, dzięki przede wszystkim modom i nowym mapom tworzonym przez graczy, więc można zagrać także w sieci. Przetestuj samemu! Szczęśliwie na Steamie pojawiła się promocja na gry Ubisoftu, więc Rainbow Six 3 Gold można kupić już za 1,24 euro (~5,15 zł). Zainteresowani znajdą ofertę pod tym linkiem-> [LINK do gry na STEAM] Nie zwracajcie uwagi na pierwsze screeny, bo grafika na nich jest tragiczna i by je zrobić gościu musiał chyba zagrać na modzie zmniejszającym ustawienia graficzne o 500%. Bonus 1: Kac Vegas Kolejne odsłony* R6:Vegas i R6:Vegas 2, co prawda bardzo rozwinęły się graficznie, jednak szczerze mówiąc bliżej im do CoD MW3, niż chociażby do starego poczciwego R6: Rogue Spear. Nie znaczy to broń Boże, że wyżej wymienione produkty są kiepskie, jednak sposób rozgrywki uległ znacznej zmianie. Zamiast ?pomyśl, zaplanuj, uważnie wykonaj? mamy zaoferowane ?strzelaj, schowaj się za przeszkodę, strzelaj, schowaj się za następną przeszkodę? itd. Cały motyw taktyczny poszedł w cholerę, za to mamy zdobywanie poziomów czy nowych broni. Silnik lepszy, grafika lepsza, ale gra już nie ta. *Wcześniej był także R6: Lockdown, ale przeszedł bez większego echa.

mateusz(stefan)

mateusz(stefan)

 

Sobotni przegląd nowości ze świata Train Simulator [22.02.2014]

Najważniejszą informacją dzisiejszego przeglądu, jest fakt że producenci symulatora wygrali wszystko i skopali tyłek konkurencji ujawniając listę taboru do nowej amerykańskiej trasy, a także zdobywając praktycznie nieosiągalną licencję od amerykańskiego przewoźnika. Pokazano też w bardziej szczegółowym ujęciu oczekiwany dodatek z Class 92, niedawno miała też miejsce premiera wyczekiwanej przez wielu "Riviera Line". Zapraszam więc do lektury przeglądu! -Tradycyjnie zaczynamy od aktualnej premiery czyli trasy "Riviera Line". Wspomniana trasa to jedna z najsłynniejszych linii kolejowych w Wielkiej Brytanii, łączy ona Exeter z miastem Paignton na południowo-zachodnim wybrzeżu, charakterystyczną cechą linii jest to, że biegnie ona na samym wybrzeżu, a pociąg przejeżdża zaledwie kilka metrów od morza. Jednocześnie przez takie położenie jest to najdroższa w utrzymaniu linia kolejowa na wyspach, ze względu na niszczycielską działalność morza, furorę wśród miłośników kolei robią zdjęcia pociągu zalewanego w czasie sztormu przez ogromne fale. Niestety aktualnie trasa nadal jest w remoncie po dotkliwych stratach spowodowanych nawałnicami nawiedzającymi jakiś czas temu brytyjskie wybrzeże, w wersji wirtualnej jest jednak w dobrym stanie i gotowa do jazdy. Zgodnie z obietnicami producentów, cała trasa została odwzorowana z możliwie jak najlepszym zachowaniem realizmu, mamy więc tutaj wszystkie rzeczywiste stacje oddane w najdrobniejszych szczegółach, to samo dotyczy scenerii, zobaczymy tutaj charakterystyczne budynki przed stacją w Paignton, a nawet pole do minigolfa w Dawlish. Niestety zgodnie z moimi obawami trasa obnaża jedną ze słabości silnika graficznego czyli odwzorowanie podłoża/ziemi. Charakterystyczne dla trasy są klify i formacje skalne, niestety na obecnym siniku wyglądają one słabo, tekstury są rozmazane i mocno kontrastują z ogólnym poziomem jakości scenerii. Na trasach amerykańskich wszystko prezentowało się nawet nieźle, ale z jakiegoś powodu na "Riviera Line" wyszło to bardzo kiepsko, ważne jednak że inne elementy scenerii stoją na wysokim poziomie. Do trasy dołączono zapowiadany wcześniej zespół trakcyjny Class 143, jest to konstrukcja z lat 80 oparta na częściach autobusowych, czyli jest to po prostu brytyjski szynobus. Konstrukcja dość unikalna w skali brytyjskiej kolei bo dzieli więcej cech z autobusami niż z tradycyjnymi pociągami, widać to już na pierwszy rzut oka w kształcie pudła, dużych oknach i typowo autobusowym wnętrzu. Maszyny tego rodzaju wyróżniają się również brakiem obecnych w każdym pociągu wózków, zamiast nich są jedynie pojedyncze osie na końcach każdego członu, z tego powodu podczas jazdy tym składem można odczuć charakterystyczne "podskakiwanie". Jakość wykonania modelu stoi na naprawdę wysokim poziomie, jest licencjonowane malowanie przewoźnika "First Great Western" są odpowiednie tablice kierunkowe, kabina również odwzorowana jest szczegółowo. Szkoda tylko że poza dodatkowym HST jako AI nie dostajemy nic więcej, użytkownicy z pokaźną kolekcją mogą dołożyć Class 150 czy "Voyager" od Just Trains, ale trasa z samą Class 143 jest dość ograniczona. Przed premierą pojawiały się plotki jakoby pierwszym dodatkiem miało być Class 159 dokładane do trasy za +4 Euro przy zakupie w pakiecie, tak się jednak nie stało, a szkoda bo podniosłoby to zróżnicowanie składów. Mimo to do trasy dołączone jest kilka scenariuszy, a i sama Class 143 jest na tyle charakterystyczną konstrukcją że nawet bez dodatkowego taboru można się dobrze bawić, w przypadku posiadania bardziej rozbudowanej kolekcji potencjał trasy znacznie wzrasta. Podsumowując, ze względu na to, że trasa w dniu premiery ukazała się w cenie niższej niż standardowo bo za 19.99 Euro to warto zakupić, ale jeśli nie posiadacie w swojej kolekcji odpowiedniego dla trasy taboru lepiej poczekać do przeceny. Osobiście wstrzymam się z zakupem bo na horyzoncie są w mojej opinii ciekawsze dodatki, ale jak na promocji cena trochę spadnie to z pewnością zainwestuję w trasę. Class 143. -Ponownie wracamy do wałkowanego tematu Class 92, ponieważ ujawniono już główne cechy dodatku oraz dedykowaną trasę, pokazano też kilka nowych screenów które jeszcze bardziej podsycają zainteresowanie. Nie ukrywam też, że Class 92 to dodatek na który czekam od bardzo dawno i z wielkimi nadziejami, wszystko przez to że jest to kolejna brytyjska lokomotywa elektryczna, które po prostu uwielbiam! Dodatek jest oczekiwany także przez ogólną społeczność bo jest to lokomotywa towarowa dedykowana przewozom przez tunel pod kanałem La Manche, ponadto wyposażona jest w uniwersalny system zasilania zarówno przez sieć trakcyjną, jak i 3 szynę co daje ogromny potencjał do tworzenia scenariuszy. Niestety nie mamy jeszcze trasy łączącej Anglię z Francją, dlatego dodatek skupi się na krajowych przewozach, konkretnie operacjach przewoźnika EWS. Zgodnie z zapowiedzią dostaniemy szare malowanie jakie nosiły lokomotywy zaraz po prywatyzacji British Rail, jak i współczesny wariant z logiem przewoźnika. Wielu graczy wyrażało irracjonalne obawy bo pokazywano tylko wersję bez loga, ale było pewne że je dostaniemy bo EWS/DB Schenker nigdy nie odmawiało licencji, trzeba było jedynie trochę poczekać. Najważniejszą informacją jest to, że model pozostaje w produkcji tak długo ponieważ będzie on odwzorowany w wersji zaawansowanej czyli bez uproszczeń w sterowaniu, odwzorowany będzie także system sygnalizacji kabinowej TVM używany na trasie Eurotunelu, a w grze jedynie na linii "Londyn-Faversham", odwzorowano też wszystkie czuwaki, poza standardowym AWS będziemy mieli także DVD i funkcjonalny pedał systemu DSD, poza tym będzie można dowolnie konfigurować światła, a lokomotywa będzie wyposażona w zaawansowaną obsługę systemu hamulcowego. Naprawdę jest na co czekać! Nie dość, że dostajemy genialnej jakości model to jeszcze wraz z zaawansowanym sterowaniem, czyli to co lubię najbardziej, uspokajam jednocześnie niedzielnych graczy, że będzie dostępne również sterowanie uproszczone tak by każdy mógł pojeździć tą wspaniałą maszyną. Na dokładkę są jeszcze nowe platformy kontenerowe "Megafret" ale najpewniej bez licencjonowanych kontenerów, ale będzie nowy rodzaj kontenera-cysterny po raz pierwszy w serii, więc na atrakcje nie można narzekać. Wiemy też, że dodatek dedykowany jest trasie "West Coast Main Line North" czyli zgodnie z moimi przewidywaniami. Jest to najlepszy wybór bo trasa ma ogromny potencjał do przewozów towarowych, poza tym idealnie współgra z podstawowym taborem trasy. Nie dość że świetna lokomotywa to jeszcze z bazowymi scenariuszami do mojej ulubionej trasy, ale dzięki "QuickDrive" i scenariuszom z warsztatu będzie można jej używać na niemal każdej brytyjskiej trasie. Na zakończenie tematu trzeba wspomnieć, że zgodnie z obserwacjami beta-testerów udźwiękowienie ma stać na wysokim poziomie i być w pełni realistyczne, czyli głośniki eksplodują! Serio ta lokomotywa jest jedną z najgłośniejszych, silniki elektryczne brzmią jakby zasilały co najmniej elektrownię atomową, ale udźwiękowienie modelu to jest to co bardzo wpływa na realizm i odczucia z jazdy. Nawet jeśli będzie ono dobre, to i tak najpewniej jakiś czas po premierze "Armstrong Powerhouse" wyda swój soundpack na mistrzowskim poziomie. Class 92 już w wersji z logo przewoźnika, zwróćcie uwagę że lokomotywa korzysta tutaj z technologi 3 szyny. Kabina lokomotywy. -Czas teraz na kolejną bombę! Poprzednio pisałem o rozpoczęciu prac nad kolejnym odcinkiem amerykańskiej linii "Northeast Corridor", w mijającym tygodniu producenci symulatora nie tylko pokazali pokaźną galerię pięknych screenów z nowej trasy, ale tez w specjalnym wywiadzie potwierdzili, że częścią taboru trasy będzie absolutna nówka na amerykańskich torach czyli ACS-64! Tym zagraniem ekipa pokazała próbującej podnieść się na nogi konkurencji z australijskiego Auran kto tutaj rządzi, no bo jak inaczej można nazwać odwzorowanie modelu lokomotywy, który zaczął regularnie kursować zaledwie 2 tygodnie temu. Wygląda więc na to, że pozycja studia na rynku symulacji jest nawet większa niż wygląda, ponieważ najpewniej dostali oni dostęp do lokomotywy jeszcze wtedy gdy była ona dopiero testowana, a to naprawdę jest niezłe osiągnięcie. Wróćmy jednak do samej trasy bo ujawniono kilka ciekawych szczegółów, wśród charakterystycznych punktów trasy znajdą się: stacje Pennsylvania i Grand Central Terminal w Nowym Yorku, pokazany wcześniej most Hell Gate, stadion New York Yankies wraz z przyległą stacją i oczywiście stacja w New Haven. Ponadto zobaczymy też nowe obiekty standardowe, dzięki którym charakterystyczna zabudowa wokół trasy zostanie oddana w najdrobniejszych szczegółach. Pojawi się też nowy model trakcji o wiele bardziej realistyczny niż na poprzednim odcinku linii z Nowego Yorku do Filadelfii, na niektórych fragmentach zgodnie z rzeczywistością zostanie położona 3 szyna, podejście do realizmu jest tak duże że odwzorowane zostaną też stare słupy trakcyjne zdemontowanej już trakcji, będzie też nowa bardziej realistyczna sygnalizacja, więc trzeba będzie trochę posiedzieć nad instrukcją by wbić sobie nowe zasady, już przy pierwszym fragmencie "Northeast Corridor" trzeba było poświęcić sporo czasu na nauczenie się sygnałów, ale o to w końcu chodzi w symulatorach. Szykuje się więc prawdziwa uczta, już odcinek Nowy York-Filadelfia był naprawdę dobry i pełen klimatu, kolejna trasa z Nowego Yorku do New Haven będzie nawet lepsza. Poza tym amerykańskie trasy w pasażerskim wydaniu to rzadkość, więc jest na co czekać, szczególnie że będzie zawierać też najnowszą lokomotywę we flocie Amtrak. Nadchodzący dodatek będzie miał też potencjał w scenariuszach towarowych za sprawą nowości o której za chwilę. ACS-64 ledwo zaczęła kursować, a już ma zostać odwzorowana w najnowszej amerykańskiej trasie. Czapki z głów przed ekipą! Może skoro odwzorowują takie "nówki" to wkrótce usłyszymy zapowiedź prac nad najnowszą lokomotywą na brytyjskich torach czyli Class 68, byłoby super! Screeny z nowej trasy "Nowy York-New Haven". -Na zakończenie kolejna informacja o osiągnięciu producentów, otóż po najpewniej długich negocjacjach udało im się uzyskać licencję amerykańskiego przewoźnika pierwszej klasy, którego bardzo brakowało w serii "Train Simulator". Mowa oczywiście o CSX! Jest to naprawdę wydarzenie bo ten przewoźnik nigdy nie dał licencji do żadnego kolejowego symulatora, a w poprzednich latach producenci często pisali że chcieliby odwzorować tabor przewoźnika jeśli możliwe byłoby uzyskanie licencji, teraz jednak firma zmieniła zdanie i seria "Train Simulator" jest pierwszym kolejowym symulatorem który oficjalnie posiada licencję amerykańskiego CSX! Ciężko powiedzieć co było powodem odwlekania tej decyzji ze strony przewoźnika, najpewniej wcześniej obwiali się przenoszenia taboru do symulatora przez dawny incydent który odbił się szerokim echem, a który amerykańscy filmowcy mocno przerobili jako film akcji "Unstoppable" w którym grali Denzel Washington i Chris Pine. Zostawmy jednak rozważania, najważniejsze że już wkrótce na wewnętrznym rynku w symulatorze, będzie można zakupić malowania CSX dla lokomotywy ES44AC i SD70M. Łączna cena za obydwa pakiety powinna wynieść coś około 7-8 Euro, może nie jest to mała kwota jak za same malowania, ale są one wysokiej jakości i dodatkowo niosą ze sobą ogromny potencjał scenariuszowy (świetnie pasują do wspominanej trasy "New York-New Haven"), trzeba też pamiętać że do zakupu wymagane jest posiadanie wspomnianych lokomotyw w swojej kolekcji. Data premiery nie jest znana, może się jednak trochę przeciągnąć bo wcześniej "AP" zapowiadało że ma gotowe współczesne malowania "Freightliner" dla Class 90 na wyłączność wersji Steam, ale nadal nie są dostępne w sprzedaży. Po raz pierwszy w symulatorach oficjalne lokomotywy na licencji amerykańskiego CSX, tutaj SD70M. ES44AC. To już wszystko w dzisiejszym przeglądzie, w następnym wpisie który ukaże się już wkrótce, zmienimy kabinę lokomotywy na szoferkę ciężarówki.

nano360

nano360

 

Nie kończ waść, wstydu oszczędź

Czyli o zakończeniach gier słów kilka(naście). Uwaga. Post zawiera ogromną liczbę spojlerów. Czytacie na własną odpowiedzialność. Mam taki zwyczaj, że gdy zaczynam zabawę z jakąś grą, to znajduję jej recenzję w CDA, by wiedzieć czego się spodziewać. W zeszłym tygodniu postanowiłem jeszcze raz przejść Wiedźmina 2, wybierając tym razem ścieżkę Rocha. Rozsiadłem się z CD-Action i spojrzałem od razu na ocenę - 9+. Dokładnie taką samą bym wystawił. Z podanymi plusami też się zgadzałem, lecz popatrzyłem na minusy i zamarłem. Zakończenie. Może nie grałem w tą samą grę? Wziąłem do ręki pudełko - stoi jak byk, że to Wiedźmin 2. Moim zdaniem, to świetne podsumowanie wspaniałej historii. Zarówno walka z Saskią.. ups, ze Smokiem, jak i rozmowa z Letho genialnie się wkomponowały w fabułę. Osobiście nie należę do osób, które wymagają od gry, by finał wyglądał jak Call of Duty - pełny akcji i fajerwerków. Zakończenie ma wyjaśnić wątki, ma domknąć historię i zaskoczyć. Zakończenie "Wieśka" własnie takie jest. Dowiadujemy się, kto zlecał zabójstwa i dlaczego własnie wybrał tych władców, Letho nam tłumaczy wszystko po kolei i mamy otwartą furtkę do części trzeciej. Czy zabiłem Królobójcę? Nie. Bo czy Letho zrobił cokolwiek Geraltowi? Nie skrzywdził ani Triss, ani innych przyjaciół wiedźmina. Po prostu wybrał ofertę Nilfgaardu, pewnie zrobiłbym tak samo na jego miejscu. Chyba w zeszłe wakacje w końcu przysiadłem i przeszedłem całą trylogię Mass Effecta. 60 godzin wspaniałej, epickiej rozgrywki, pełnej trudnych wyborów i mordowania kosmitów. Dochodzę do zakończenia, oglądam śmierć Andersona, wyjeżdżam windą... I doświadczam świetnego finału. Głęboka, metafizyczna rozmowa z Catalystem wyjaśniająca sens powstania Reaperów. Żniwiarze to przerobione rasy organiczne? Czy ktokolwiek się tego spodziewał? Jedynym mankamentem może być to, że wybory w trzech częściach gry nie mają żadnego wpływu na finał. Moim zdaniem, to właśnie świetnie przedstawia, że Reaperzy to coś większego. Coś ponad Sheparda, Sojusz i wszystkie rasy. Żniwiarze powstali eony temu, więc dlaczego wybór, czy zabijemy Mordina, czy pozwolimy mu się zabić, miałby cokolwiek zmienić? Czy ktoś mi może, bez żadnych wątpliwości, wskazać czy Reaperzy byli źli? Przecież oni chcieli tylko ratować, na ich sposób. Gdyby nie oni, to Gethy, i im podobne rasy, zniszczyliby życie organiczne. Niedawno obejrzałem zakończenia w wersji Extended Cut. Rozmowa wyjaśnia jeszcze więcej, a finałowe cut-scenki są po prostu genialne. Słyszałem i czytałem wiele opinii, że zakończenie ssie, bo tak naprawdę bohater nic nie zmienia (Big Bang Theory pokazało, że postać Indiany Jones'a nic nie zmienia w fabule Poszukiwaczy Zaginionej Arki, a i tak go kochamy). Weźmy takiego Mirror's Edge. Jedna z moich ulubionych gier, naprawdę wspaniała produkcja. Faith ratuje siostrę, niszczy serwery i mamy happy ending. Czy na pewno? Miasto odbuduje serwery, Icarus dalej działa, Runnerzy wciąż są w niebezpieczeństwie. I mi się to naprawdę podoba. To zakończenie pokazuje beznadziejność sytuacji, jedna osoba, mimo szkód jakie zrobiła, nie jest w stanie obalić systemu. Pozostawia to też furtkę do stworzenia kontynuacji. Podobnie mamy w Borderlands. Spędzamy mnóstwo czasu na dojściu do Vaulta, by pokonać ogromnego potwora i... Właśnie. Skończyć grę, bo Vault jest pusty. Jak dla mnie to świetny żart ze strony twórców. Cała gra jest przepakowana humorem i ten finał to ostatni prztyczek w nos. Więc zastanówcie się, nad grami, których zakończenia wam się nie podobały. Czy one na pewno były takie złe? Czy może nie zauważyliście jakiegoś drugiego dna. Twórcy nie wszystko podają na tacy, scenarzyści uwielbiają zakręcić odbiorcą (czasami przesadzają, vide Bioshock: Infinite). Przejdźcie jeszcze raz Deus Ex: Human Revolution, albo Fable i zwracajcie uwagę na każdy szczegół. Dajcie sobie chwilę na refleksję i odpowiedzcie sobie na pytanie - czy warto było w to grać?

Roni13321

Roni13321

 

Nimf()manka cz.I

Chodzenie do kina nie jest niby niczym strasznym, ale tym razem bałem się. Bałem się tego filmu, bo nie wiedziałem czego się spodziewać ? jedni przypięli mu łatkę pornosa z fabułą, inni mówili, że to znakomity film. Który wariant okazał się prawdziwy? Warto przy tym już we wstępie podkreślić, że ?Nimfomanka?, jaką można obejrzeć w wybranych multipleksach, jest o 90 minut krótsza od wersji, którą niedawno pokazywano na festiwalu filmowym w Berlinie. Na znak protestu przeciw cenzurze, Lars von Tier kazał się nawet sfotografować z zaklejonymi taśmą ustami. Mimo sporych skrótów ?Nimfomanka? i tak jest dla większości kin tematem zbyt trudnym, więc spora część multipleksów nie zdecydowała się na dystrybucję. Naprawdę bałem się, że faktycznie film będzie tylko narzędziem do wywołania skandalu i niczym więcej. I wiecie co? Chociaż rok dopiero się zaczął, jestem pewien, że o lepsze filmy będzie w nim bardzo trudno. Tajemnica Kiedy Fiodor Dostojewski planował napisanie ?Zbrodni i Kary?, chciał początkowo by nosiła tytuł ?Pijaniutcy? i opowiadała o problemie alkoholizmu. Pomysł upadł, gdyż było społecznie nieakceptowanym, by głównym bohaterem był pijak. Również bohaterka filmu Tiera nie jest postacią spod znaku szlachetnych wybawców świata, mimo to jednak wzbudza sympatię. Sama kreuje siebie na tytułową nimfomankę, choć cały film opiera się na jej opowieści, potencjalnie więc druga część może czymś zaskoczyć. ?Nimfomanka? zaczyna się chwilą ciemności, kilkoma niepokojącymi obrazami i? Rammsteinem - muzyka niemieckiego zespołu pojawi się podczas filmu jeszcze kilka razy. Pewien samotny mężczyzna wychodzi z mieszkania i znajduje na środku podwórka pobitą kobietę w wieku około lat pięćdziesięciu. Gdy proponuje, że zadzwoni na pogotowie, spotyka odmowę. Wtedy przyjmuje ją do domu, częstuje herbatą i tak z grubsza zaczyna się cały film. Opowieść przedstawiona nam przez scenarzystów to retrospekcja, do mieszkania Selingmana wracamy tylko, gdy opowieść nimfomanki przerywają komentarze jej rozmówcy. Fajna jest przy tym pewna doza tajemniczości, która towarzyszy opowieści. Można łatwo zauważyć, że Joe ocenia siebie samą dość surowo, a w paru miejscach jej opowieść wydaje się wręcz niewiarygodna i pozostawia parę niedomówień. Takie podejście reżysera sprawia, że przed drugą częścią pozostaje jeszcze wiele niewiadomych. Jak już media zdążyły rozgłosić, zgodnie ze swą misją, całemu światu, ?Nimfomanka? to film dalece niemoralny i oburzający. Może i ?Wilk z Wall Street? miał scenę gejowskiej orgii, jednak i tak był filmem stosunkowo grzecznym. W morzu opowieści Tak naprawdę jednak cieszę się, że ? jak zwykle okazało się, iż cała ta nagonka była mocno przesadzona. ?Nimfomanka? to produkcja naprawdę zróżnicowana, nie ograniczająca się tylko do tych konkretnych scen. W momentach zbliżeń faktycznie widać tu trochę więcej, niż zwykle w filmach, a w napisach końcowych możemy nawet natrafić na nazwiska dublerów, którzy zagrali w tych ?kaskaderskich? popisach. Tak naprawdę jednak dalej pozostają dodatkiem do bardzo ciekawie poprowadzonej opowieści. Pierwsza część została przez reżysera podzielona na pięć rozdziałów o zróżnicowanej tematyce. Każdy został nakręcony w innym stylu, a cała ta zabawa konwencją wypada bardzo fajnie. Mimo dość niespiesznej akcji, produkcja nie nudzi nawet na chwilę. Całość zaczyna się opowieścią o młodym życiu i relacjach z rodzicami. Opowieść ta jest, w porównaniu do późniejszych części filmu, bardzo zwyczajna, ale również stanowi ważny jej element. Dalej mamy historyjkę o utracie dziewictwa, gdzie ujawniają się pierwsze ślady groteski. Przygotujcie się na to, że w tym momencie dowiecie się czegoś na temat... ciągu Fibonacciego. Tego typu branych z kosmosu porównań tu nie zabraknie, ale wcale nie wydają się kiczowate. To oczywiście nie koniec tego typu "niepasujących" do całości elementów ? by zbytnio nie spoilować powiem tylko, że dowiecie się też, jak wielki wpływ na rewolucję bolszewicką miały widelczyki do tortu. W paru miejscach język filmu wydaje się kiczowaty, ale tylko wtedy, gdy reżyser sam tego chce. Ponadto dawno nie widziałem w filmie tak świetnie napisanych dialogów. Absurdów w tym stylu jest w ?Nimfomance? dość sporo, dość dobrym przykładem jest choćby kolejny rozdział filmu. Tutaj całość zmienia się na chwilę w komedię, jakby się jednak zastanowić, bardzo przykrą w wymowie. Joe ma w tym czasie już wielu kochanków, ale nie oczekuje od nich miłości, a zaspokajania żądz - jak mówi, nie pozwala się im nadprogramowo dotykać. Pewnego razu trafia się ?klient?, który w nieodpowiedni sposób zinterpretuje słowa Joe, która zwyczajnie próbuje go spławić. Gdy dziewczyna wytknie mu, że nie chce zostawić dla niej żony, pan H pojawi się na jej progu z walizką? za nim przyjdzie natomiast małżonka i dzieci. Po drodze napatoczy się jeszcze kolejny kochanek Joe i wyniknie z tego sytuacja, w której każdy będzie czuł się źle. Nikt chyba nie pasowałby do tego fragmentu bardziej, niż Uma Thurman. Wszystko jest tu jednocześnie zabawne i? wyjątkowo smutne. Jesienna depresja Pojawi się także rozdział w całości czarnobiały, chyba najsmutniejszy w całym filmie, nosi zaś tytuł delirium. Jest on dość nienachlanie powiązany z Edgarem Allanem Poe, którego książka rzuca się bohaterom w oczy podczas tego fragmentu rozmowy, gdy kamera na chwilę odwiedza mieszkanie Salingmana. Ponury klimat tego fragmentu jest powiązany z przemijaniem, śmiercią. Tutaj zabrakło jakiegoś wprowadzenia tłumaczącego stan bohaterów i wydaje mi się, że nieprzypadkowo bohaterowie rozmawiali chwilę wcześniej o śmierci Allana Poe, który umarł po nagłym odstawieniu alkoholu. Chętnie obejrzałbym ten fragment jeszcze raz, by potwierdzić swoją teorię, bowiem gdzieś mi ten fragment uciekł. Również w tutaj pojawią się sceny zbliżeń, ale mają kompletnie inny wygląd, niż w innych cząstkach. Stanowią jakby zagłuszenie innych emocji, bije z nich dodatkowo straszna brzydota. Tematyką ostatniej cząstki filmu jest relacja pomiędzy seksem, a miłością. Czy na pewno zbliżenie stanowi szczytową formę wyrażania uczuć? Gdybym miał jednym słowem określić styl, w jakim wykonano rozdział piąty, odpowiedziałbym - polifonia. Joe opowiada Selingmanowi o trzech wybranych przez siebie kochankach i tym, co zyskuje dzięki ich obecności. Uważa, że wszyscy oni tak naprawdę stanowią jedność dopiero po połączeniu, z osobna są po prostu dźwiękami, które dopiero razem łączą się w melodię. By zbytnio nie spoilować powiem tylko, że pojawi się tu pewne nawiązanie do Bacha, trochę groteski, a zakończenie tego epizodu ? i całego filmu zarazem ? bardzo mnie zaskoczyło. Nie taka nimfomanka straszna jak ją media malują Największą siłą ?Nimfomanki? jest ogromna różnorodność całości. Widać tu lekkość, zabawę konwencją, która cudownie przeplata się z poruszaniem trudnych tematów. Liczba ciekawych zabiegów jest tak ogromna, że nie da się wszystkiego opowiedzieć w jednym artykule - to po prostu trzeba zobaczyć. Na zakończenie wspomnę tylko o jednej jeszcze rzeczy - warto zwrócić uwagę, że tylko główni bohaterowie mają pełne imiona, poboczni są zwykle nazwani jedną literką. Tu upatruję pewnych cech uniwersalności. W tej pięknej konstrukcji nie ma scen zbędnych, nastawionych tylko na czystą pornografię. Dialogi napisano perfekcyjnie, nie siląc się przy tym na nadużywanie wielkich słów. Można powiedzieć, że ?Nimfomanka? to taka sztuka pozbawiona jakiegokolwiek patosu, tajemnicza. To nie produkcja, po której obejrzeniu byłbym w stanie odpuścić sobie pierwszą część ? za dużo znaków zapytania po sobie zostawia. Bałem się tego filmu straszliwie, bo wiedziałem, że będzie to jednak coś innego, niż zwykle ogląda się w kinie. Domysły te potwierdziły się, jednak o dziwo wcale nie było tak źle. Głupie uczucie, że idę do kina na ?pornola z fabułą? szybko wyparowało. Zamiast niego dostałem bowiem może nie wybitny, ale na pewno bardzo, bardzo dobry dramat, daleko mu jednak od typowego dla tego gatunku przegadania. Polecam więc odważyć się i sprawdzić nowy film von Tiera samemu. Może podobnie jak ja zdecydujecie się tydzień później pójść też na drugą część. Ten temat czas już jednak odłożyć na inny tekst? o ile życie pozwoli.

otton

otton

 

Recenzja: Metal Gear Rising: Revengeance

Jesteś pecetowcem? Nie masz konsoli? Czy tak jak ja uwielbiasz dobre "przegięte" japońskie slashery? To niestety masz problem. Nie dość że większość tych gier jest wydawanych na konsole i niewiele trafia na PC, to te które trafiają mają albo skopane porty albo są twórczym remakiem japońskiej marki przez zachodniego developera (DMC...). Na szczęście, na ratunek przybył ZEMSTODWET! Ale od początku MGR przebył długą drogę od swojej zapowiedzi w 2009 roku. Zaczynając jako Metal Gear Solid: Rising miał być interquelem opowiadającym historię Raidena i jego cyborgizacji. Gra miała być spadkobiercą tradycji serii, zachęcać graczy do przechodzenia gry bez zabijania kogokolwiek i dawać sporą swobodę wyboru. Raiden miał korzystać ze swoich akrobatycznych zdolności i miecza by polować na przeciwników będąc niezauważonym. Jednak studio Kojimy nie dawało sobie rady ze stworzeniem dobrej gry, więc projekt po cichu anulowano. Kojima stwierdził że może jakiś japoński deweloper będzie umiał zrobić dobrą grę akcji o cyber- ninja. Więc prace przekazano PlatinumGames, twórcom takich gier jak Bayonetta czy Vanquish. Po kompletnym przebudowaniu mechaniki, wyrzuceniu części elementów skradankowych i przepisaniu skryptu, nowego Metal Geara już z tytułem "Metal Gear Rising: Revengeance" w grywalnej wersji zobaczyliśmy na E3 2012. Potem już poszło z górki i otrzymaliśmy MGR w takiej wersji jaką widzimy dziś. Most dumb awesome game ever??! Gra nadal opowiada historię Raidena, ale już po fabule MGS4. Cyborgizacja poszła naprzód, praktycznie nie ma już "czystych" ludzkich żołnieży, same cyborgi. W obliczu nowego zagrożenia terroryzmem i kolejnej wojny Raiden musi powstać (Risinig) by dokonać zemstodwetu (Revengeance) za porażkę misji za którą stoi organizacja złych cyber- najemników Desperados i jej wielkie roboty (Metal Gear). Co do przebiegu fabuły nie mam zastrzeżeń. Jest całkiem spójna, pojawiają się typowe dla japońszczyzny momenty "over the top" (skakanie po lecących rakietach, suplex gigantycznego Metal Geara w wykonaniu Raidena.), jak i konflikty oraz spory filozoficzne (Blade Wolf rządzi) i znane fanom serii MGS naprawdę DŁUGIE cutscenki. Ale jeżeli nie grałeś w poprzednie części serii i średnio obchodzi Cię fabuła, to pewnie bardziej interesujesz się tym jak można... SIEKAĆ I RĄBAĆ Mechanika walki jest tu typowa dla slasherów z kilkoma wyjątkami. Mamy atak lekki i mocny, blok, skok, unik oraz kombosy wynikające z kombinacji powyższych. Nowości tyczą się blokowania i uników oraz specjalnych trybów. Bowiem unik trzeba sobie wykupić a blokowanie ataków jest głównym sposobem ich unikania (jakkolwiek by to nie zabrzmiało ). Polega to na tym że gdy przeciwnik atakuje, Raiden może go zablokować wyprowadzając lekki cios w kierunku przeciwnym. Oczywiście większość przeciwników ma również cios mocny którego nie da się zablokować i trzeba uciec w bardziej tradycyjnym stylu (dlatego wykupienie uniku jest konieczne jeżeli nie chcemy sobie bezsensownie utrudniać życia...). Proste a ma swoją głębię. Bo gdy uda nam się zablokować w idealnym momencie przechodzimy do kolejnych nowości czyli rzeczy nazwanych kolejno: Blade Mode i Zandatsu. Blade Mode to jeden z głównych "ficzerów" gry, polegający na siekaniu przeciwników w czase rzeczywistym na kawałeczki. W tym trybie czas zwalnia a Raiden może strategicznie pokroić przeciwnika na dosłownie setki (jest licznik!) kawałków! Gdy przeciwnik jest lekko osłabiony można uciąć mu rękę czy nogę a gdy jest bliski śmierci można już przejechać mieczem po całości Swoistym trybem w trybie jest Zandatsu. Gdy Raiden ma naładowane "baterie" (pasek ładujący się gdy atakujemy przeciwników, coś w stylu Devil Triggera z DMC), po wejściu w Blade Mode na przeciwniku pojawia się czerwony kwadrat który po przecięciu mieczem pozwala Raidenowi wyrwać "kręgosłup" (jednostka regenerująca wg gry, ale wygląda jak niebieski kręgosłup) i odnowić siły życiowe i energię. Dwa powyższe tryby można połączyć w efektowne finishery. Uaktywniają się one w momencie gdy uda nam się zablokować cios w idealnym momencie na osłabionym przeciwniku. Wtedy zostaje on ogłuszony a Raiden może wykonać cios kończący zazwyczaj polegający na QTE połączonym z Blade Mode. Może opis zawiły ale w praktyce gra się świetnie! Walki są szybkie i emocjonujące, blokowanie i unikanie ciosów zapewenia dodatkowe skoki adrenaliny a przerabianie przeciwników na mielonkę sprawia ogromną radochę. Całości przygrywa świetnie dopasowana muzyka. Ale o niej za sekundkę przy omawianiu Bossów. Most awesome dumb game ever? Bossów w grze jest całkiem duża ilość a każda walka jest naprawdę epicka. Zaczynając od walki z Metal Gearem w samouczku (suplex!) która w myśl zasady Hitchcocka jest swoistym trzęsieniem ziemi potem robi się już tylko lepiej! Każdy boss jest niezwykły poczynając od projektu postaci (wspomniany Metal Gear, cyber- pies z piłą mechaniczną na plecach, ruda pół- Francuzka z cybernetycznymi ramionami wyrastającymi z szyi i kolo którego ciało składa się jak klocki lego na magnesy), poprzez przebieg walki kończąc na muzyce. Ach muzyka! Gra ma świetny soundtrack a muzyka podczas starć z Bossami skutecznie podkręca i tak już wysoką grywalność. Walki są ultra szybkie, przypominają niekończący się balet ataków, uników i kontr. A szybkość podkręca wspaniale fazowana muzyka w klimatach metalowych. Teraz wyobraźcie sobie taki scenariusz (ten fragment czytać szybko żeby był efekt:)): Wyskakuje boss, przerywnik, zaczyna się walka, w tle gra instrumentalny metal, unik, atak, sprint, atak, kombo, kontra, w tle nadal gra metal, adrenalina buzuje w żyłach, kolejna parada, kontra atak, Boss ma 50% hp, następna faza walki, muzyka się zmienia, przyśpiesza i dorzucają WOKAL!, serce wyskakuje przez okno bo już nie wyrabia, sprint, atak, kombo, blok, kontra, atak, unik, w tle nadal metal, Boss prawie nie żyje, QTE, skaczesz po rakietach, Blade Mode i tniesz przeciwnika na kawałki! KONIEC! [beeep] YEAH! A teraz chwilka przerwy Najlepiej obrazuje to ta walka (Boss z samouczka! ) chociaż później robi się coraz bardziej epicko. Ostatni Boss naprawdę potrafi skopać tyłek... Youtube Video -> Oryginalne wideo Problemy? Są. Nawet całkiem sporo. W wyniku zmiany koncepcji i krótkim czasie prac na grą przez PlatinumGames, zdarzają się elementy nierówne. Gra przypomina korytarz i nie daje żadnej swobody, do tego występuje recykling miejscówek. Elementy skradankowe w ogóle nie pasują, są nudne i w sumie przeszkadzają w czerpaniu satysfakcji z rozgrywki (chociaż pomysł z chowaniem się pod kartonem jest całkiem śmieszny i puszcza oko do starszych fanów marki). Całość da się przejść, za bardzo się nie śpiesząc w 7 godzin (wliczając długie cutscenki), misje VR które mogą przedłużyć zabawę są wredne i denerwujące, na szczęście dwa DLC dostępne w wersji PC przedłużają zabawę gdzieś do około 10 godzin. Mechanika ogłuszenia Raidena jest męcząca i nie zawsze działa jak należy, co wkurza strasznie gdy Boss nas stun- lockuje i nie ma rady żeby z tego wyjść. Ninja Run nie zawsze pośle nas tam gdzie trzeba, a zmiana broni pomocniczej lub innego ekwipunku wymaga spauzowania gry, co nie działa gdy jesteśmy atakowani. Jest dużo QTE ale są to zaj*&%&te QTE które świetnie się ogląda. Muzyka niektórym może się wydawać tania i tandetna ale wspaniale komponuje się z grą. Co do reszty dźwięku... Aktorzy którzy podkładają głosy w angielskiej wersji są tak źli, że aż dobrzy, tak samo jak niektóre kwestie (Gdy zginiesz: Raiden whats wrong? Raiden? RAIDEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEN!!!!! ale to trzeba usłyszeć by docenić). Port PC jest całkiem dobry, ma sporo opcji, przerywniki są w wysokiej rozdzielczości, grafika dobrze wygląda a rozlazłe tekstury nie rzucają się w oczy. Gra na klawiaturze jest możliwa i nawet wygodna, chociaż nadal lepiej grać na padzie. Slashery a sprawa PC Metal Gear Rising: Revengeance daje tyle prymitywnej radości. Hurtowo dostarcza epickie momenty w których patrzysz na monitor, twój wewnętrzny dziewięciolatek piszczy z radości a ty wykrzykujesz "[beeep] YEAH!" (albo chociaż z uśmiechem na twarzy stwierdzasz: "Tak, to było zaj$%^&e".) Jest jednak jeden warunek: trzeba lubić japońszczyznę. W dużych ilościach. Bez tego ani rusz. Więc jak się w to gra? Wspaniale! Walki z Bossami, najjaśniejszy element gry, sprawią że wasz wewnętrzny dziewięciolatek będzie skakał z radości (jeżeli komuś podobał się Pacific Rim wie o czym mówię), W porównaniu do radochy jaką wyciąga się z gry, bugi aż tak nie przeszkadzają. Gra przypomina czasy starych dobrych slasherów, jak Devil May Cry 3 do którego przez nią wróciłem. Jest wymyślanie dziwnych słów w tytule, znośna fabuła, wspaniały system walki, Blade Mode, Zandatsu i rozwalające czaszkę momenty "over the top" w japońskim stylu.I muzyka która wymusza kupno soundtracku!.Poza tym i tak na PC jest zawsze za mało dobrych slasherów więc premiera gry takiego kalibru powinna być zaznaczana na czerwono w kalendarzu. Jak dla mnie ta gra na bank znajdzie się w podsumowaniu najlepszych gier w które grałem w 2014. Dla fanów Japończyków i slasherów, którym nie będą przeszkadzały bugi, gra zasługuje 9/10. Dla ludzi nie trawiących japońszczyzny i bugów oraz fanom zachodnich "siekanych " 7/10.

PeaceMaker

PeaceMaker

×