Jump to content

xqallanx

Forumowicze
  • Content Count

    22
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

2 Neutralna

About xqallanx

  • Rank
    Hobbit

Informacje profilowe

  • Płeć
    Array

Dodatkowe informacje

  • Ulubione gry
    Array
  • Ulubiony gatunek gier
    Array
  • Konfiguracja komputera
    Array

Recent Profile Visitors

2,178 profile views
  1. Jeśli chodzi o AGD to tak, jeśli chodzi o inną elektronikę to niestety to się nie sprawdza. W gałęziach gdzie nie można nic innego wymyślić by sprzedać nowy produkt często redukuje się ich czas eksploatacji, to jest stosuje się tańsze części i sprzedać trzy pralki po 1000zł w ciągu 10 lat niż jedną za 3000. Przy komputerach nie ma to zupełnie żadnego przełożenia. Było równanie albo prawo z którego wynikało, że moc obliczeniowa komputerów podwaja się co dwa lata. Widać to na przykładzie smartfonów. Poza tym komputer mojego brata trzyma już siedem lat i jedyne co było wymieniane to RAM (bo było za mało) i zasilacz (bo spalił się od kurzu, po pięciu latach). Nie zmienia to faktu, że istnieją stare perełki typu Contra lub Hirołsi w które można bezproblemowo grać nawet na wiekowej maszynie.
  2. Jeśli DOSBox obsługuje prawdziwy fullscreen a nie windowed fullscreen być może Nvidia ShadowPlay. Nadaje się on świetnie do nagrywania nowszych gier i daje bardzo wysoką jakość przy rozsądnym rozmiarze i małym zużyciu zasobów, a jak by dał rade z takim czymś to po prostu cud miód. Camtasia z tego co wiem może nagrywać część pulpitu, a problem dźwięku można załatwić poprzez miks stereo i nagrywanie mikrofonu poprzez Camtasię lub inny dowolny program i w jakimś edytorze podstawienie dźwięku. EDIT: Dzisiaj ShadowPlay dostał aktualizację i może nagrywać pulpit.
  3. Trochę smutne, że tak fajną dystrybucję jak Ubuntu starają się zrównać z Windowsem, co oznacza pogorszenie, ponieważ jeśli chodzi o możliwości to wszystkie Linuxy zostawiają Okienka daleko w tyle. Cały czas można wyłączyć lub zmienić nakładkę graficzną, ale twórców Ubuntu stać na coś oryginalnego, lepszego od dotychczasowych rozwiązań. Poza tym kafelki/Metro ma miejsce tylko na urządzeniach mobilnych, nie na desktopach. Nie żeby nie mogło być ono dostarczone wraz z kolejną wersją dystrybucji, ale należy zostawić użytkownikom wolność wyboru, bo to chyba właśnie o wolność chodzi w tym systemie, czyż nie?
  4. xqallanx

    Imię Róży

    Z tego co o tym tytule słyszałem to w książce w wolniejszych momentach pojawia się lekki humor. Czy jest to prawda, bo jeśli powolne sceny z życia mnichów o zabarwieniu filozoficznym są pozbawione jakiegokolwiek zabarwienia humorystycznego to mogą okazać się drętwe? Mimo to jeśli skończę zaplanowane już tytuły być może sięgnę również po tę książkę.
  5. Gdzie ogień, tam dym. Gdzie błyskawica, tam grom. Gdzie walka, tam obrażenia. Koncepcje obrażeń w grach od samych ich początków bywały zupełnie różne. Odmienne współczynniki, równania, krytyczne obrażenia lub ich brak. Przeliczając swój dps w grach bardzo często można się pogubić. Da się jednak zauważyć trzy główne koncepcje którymi kierują się gry. Są to: Obrażenia stałe Przedział obrażeń Rzut kostką/kostkami O ile pierwsze dwa powinny być większości graczy znane to o tyle trzeci typ budzi wątpliwości i często krzywe spojrzenie wśród dzisiejszych graczy. Pomijając take rzeczy jak szybkość ataku, szansy na różnego rodzaju trafienia i innej maści urozmaicenia postaram się przybliżyć wady i zalety wszystkich (lub nie) systemów. Obrażenia stałe Najprościej mówiąc - każdy cios zadaje dokładnie tyle samo obrażeń. Ważne jest słowo "dokładnie", bo jeśli dodamy jakiś element losowości nie ma już możliwości mówienia o obrażeniach stałych (jak już wcześniej mówiłem będę pomijał obrażenia krytyczne, które lekko psują obrażenia stałe, chociaż część systemów pozbywa się ich lub próbuje zmniejszyć ich efektywność). System ten bardzo często wykorzystywany jest w grach gdzie liczą się umiejętności gracza a nie liczba wygenerowana przez komputer. Przykładów mamy sporo. Pierwszy z brzegu - Counter Strike i innego rodzaju FPS-y. Drugi - StarCraft. Trzeci - League of Legends. Czwarty - Dark Souls. Piąty - seria Pokemon. Wszędzie gdzie liczy się taktyka lub zwinne palce nie ma mowy o losowości. System ten nie ma wielu wad, jednak znajduje zastosowanie tylko wtedy, gdy rozgrywka jest dynamiczna lub każdy ruch ma kolosalne znaczenie. Nie zbyt przyjemnie biłoby się bossa na instancji w MMO gdyby wszystkie cyferki były identyczne przez cały czas. Z drugiej strony gdybyśmy grali sobie w CS-a i byśmy otrzymali trzy strzały o obrażeniach 40 przy przedziale 15-40 a sami zadali 3x 15 nie byłoby miło. Przedział obrażeń Najgorszy z trzech systemów jest spłyceniem systemu kostek (o którym za chwilę). Przy takiej implementacji obrażeń mamy możliwość zabrania przeciwnikowi od x do y punktów życia. Widzimy go bardzo często w MMO, RPGach i hack'n'slashach, grach gdzie gracz nie jest karany za niewielkie błędy w timingu i nie są wymagane od niego wielkie umiejętności. System ten z łatwością mógłby być zastąpiony czymś lepszym, ponieważ po pierwsze gdy mamy przedział obrażeń od 900-1200 maksymalne odchylenie od średniej wynosi 150 i nie wynosi nawet 15% zakresu, więc czemu by nie zastąpić tego obrażeniami stałymi? Po drugie mamy taką samą szansę na zadanie każdej wartości obrażeń z przedziału co jest tożsame z prawdopodobieństwem dla rzutu jedną kostką. Obrażenia od 10 do 15 to nic innego jak 9 + 1k6, a 900-1200 = 899 + 1k300. Rzut kostką Dawno już zapomniany sposób wyliczania obrażeń cały czas cieszy się popularnością w "prawdziwych" role-playach i starych RPG-ach i jest według mnie najlepszym systemem przy obrażeniach losowych. Już tłumaczę dlaczego. Kostki dają nam jedną rzecz, której nie daje żadne inne rozwiązanie - rozkład naturalny zwany również normalnym lub rozkładem Gaussa. Występuje on wszędzie w naturze*, więc mógłby też występować w grach. Gwarantuje to nam wysokie pole do manewru w charakterystyce obrażeń danych broni. Zademonstruję to na małym przykładzie. Mamy grę typu hack'n'slash, typu Diablo dla przykładu. Do wyboru są 3 bronie: Korbacz (poprawnie kiścień, ale się tak przyjęło) Miecz Topór W obrażeniach przedziałowych musimy przypisać im trzy różne przedziały o dosyć sporej różnicy chcąc zachować ten sam dps. Używając kostek możemy nadać tym broniom zupełnie inną charakterystykę. Korbacz ma stosunkowo dużą szansę na to, że bijak poleci nie w to miejsce w które jego użytkownik celował, więc cechował się on będzie dużym rozrzutem obrażeń. Możemy zastosować dla niego kostkę k20 (dwudziestościenną, o ile w rzeczywistości jest jedna z największych kostek to komputery mogą stosować kostki rzędu kilku tysięcy). Obrażenia w takim wypadku wynoszą 1k20(jeden rzut kostką dwudziestościenną) czyli od 1-21 i mamy taką samą szansę na 1, 2, 3 4 i tak dalej aż do 21. Weźmy teraz topór. Chcąc utrzymać zbliżone średnie obrażenia przyjmijmy, że rzut obrażeń wynosi 3k6. Minimalnie 3, maksymalnie 18, średnio tyle samo co poprzednio. Tym razem jednak możliwych jest 216 różnych rzutów z których tylko dwa dają skrajne wartości. Tutaj jest wykres prawdopodobieństwa dla takiego rzutu Dla miecza można przyjąć 5k3 i każda broń ma zupełnie inną charakterystykę bez względu na średnie obrażenia. System ten sprawdził się w grach pokroju Baldur's Gate'a lub Neverwintera (Night oczywiście), więc dlaczego by do niego nie wrócić? Możliwe, że dzisiejszy gracz jest leniwy i nie chce mu się liczyć, ale technologia poszła sporo do przodu i niewielkim kosztem można wytłumaczyć laikowi na czym to polega i być może nawet rzucanie kostką będzie dla niego bardziej intuicyjne niż losowa liczba z przedziału. Jedyną wadą jaką można zarzucić system obrażeń z D&D jest właśnie wysoka złożoność, ale po kilku uproszczeniach i dobrym tutorialu lub przewodniku rozwiązanie to jest zjadliwe, a nawet bardzo dobre, ponieważ daje twórcom więcej możliwości. To tyle o typowych systemach obrażeń. Z pewnością są inne, bardziej ezoteryczne i prawdopodobnie dlatego ich nie znam. Następnym razem spróbuje zabrać się za pancerze i jak ta kwestia jest rozwiązana w grach, jednak skupie się bardziej na przełożeniu zbroi z prawdziwego świata do matrixa. Tymczasem jeśli spodobało Wam się oceńcie, a jeśli chcecie nawiązać dyskusję lub zarzucić mi coś komentujcie! * W każdym przypadku gdzie występuje jakiś element losowy w świecie występuje rozkład naturalny. Od rozkładu ilorazu inteligencji po rozpad radioaktywnych cząstek. Wynika to z faktu, że większość wartości będzie mniej więcej na środku przedziału, ale zdarzają się odstępstwa od normy. Na przykład większość ludzi jest średniego wzrostu, ale mamy karłów ze wzrostem jednego metra a także gigantów sięgających dwóch i pół.
  6. Problem jest w tym, że nie Blizzard nie mógł się zdecydować czym ma być Diablo 3 - tradycyjnym hack'n'slashem jak poprzedniczka czy jednak iść bardziej w stronę MMO. Stąd mieliśmy dom aukcyjny, brak pvp, strasznie wysoki poziom trudności itp. Elementy te nie współgrały ze sobą, teraz jednak zostały zbalansowane. W zamyśle tego artykułu miałem pokazanie co Blizzard naprawił i czego brakowało przez dwa lata istnienia gry. Mógłbym nawet powiedzieć, że Diablo 3 w dniu premiery było bardzo dopracowaną betą, a dopiero teraz mamy release build. Teraz musimy czekać na patche i prawdopodobnie jeszcze jeden dodatek, bo twórcy zostawili sobie furtkę do stworzenia kontynuacji, by cieszyć się produktem jakim było Diablo II po LoDzie (mało ludzi pamięta, że dopiero po dodatku ta gra stała się tym co przeszło do historii jako najlepszy hack'n'slash).
  7. Dobrze wiem, że nie są to prawdziwe rougelike Takie gry często nazywa się roguelike-like, ale idea losowej rozgrywki pozostaje i trzyma się dobrze. Pierwotne Rouge było grą tekstową, a że mamy trochę inne czasy to i gatunek trochę się zmienia. Można to trochę porównać do stosunku między RTSami a MOBAmi. Różnią się zdecydowanie, ale moby biorą główne założenia z rtsów i adaptują je do trochę innego gameplayu. W końcu to w WarCrafcie powstała Dota.
  8. 15 maja 2012 roku miała miejsce premiera Diablo 3. Na tą grę przyszło jednak nam czekać do 25 marca roku 2014. Wiele z pomysłów Blizzarda w "oryginalnym" Diablo była niewypałami. Dom aukcyjny, brak integracji ze stałą grupą graczy, horrendalnie wysoki poziom trudności, brak jakiegokolwiek wartościowego dropu, zmuszenie gracza do korzystania z domu aukcyjnego. To są niektóre z błędów Zamieci przy projektowaniu następcy najlepszego Hack'n'Slasha. Jeśli ktoś pamięta premierę, to zapewne wie, że najpierw w ciągu 24h sprzedały się wszystkie (!!!) dostępne w Polsce egzemplarze gry, serwery zawiodły, a wielu graczy zagrało dopiero kilka dni po premierze. Następne wielkie larum nastąpiło gdzieś koło tygodnia po premierze, gdy pierwsi gracze doszli do poziomu Inferno. Zarzucali twórcom zbyt duży poziom trudności, kompletnie niegrywalny. Blizzard się ugiął i po jakimś czasie zmienił hardcorowe Diablo w dużo bardziej casualowego hack'n'slasha. Taka naprawa trzeciej odsłony serii z diabełkiem trwała do patcha 2.0.1, a dokładniej do premiery dodatku. Pudełkowe rozszerzenie pod nazwą Reaper of Souls dodaje do gry to, czego gracze chceli od początku - tryb przygodowy. Jeśli pamiętacie Diablo II i wolność podróżowania po waypointach i bicie bossów kiedykolwiek chcecie i w jakim akcie chcecie to grając w trybie przygodowym będziecie zachwyceni. Nie dość, że dostajemy swobodę znaną z poprzednika to do tego przydzielane są nam zlecenia np. Zabij Cydeę lub Wyczyść drugi poziom Wieży Strażniczej. Codziennie w dwóch aktach za zlecenia otrzymujemy podwójną ilość krwawych odłamków, Blizzard w ten sposób chce zachęcić graczy do zmieniania lokacji farmienia i zapobiegnięciu monotonii. Jakby tego było mało to nowy system Loot 2.0 pozwala cieszyć się legendarnymi przedmiotami, które w większości nie są śmieciami. Jeśli jeszcze czegoś nam brakuje to mamy w pełni (no nie do końca, ale to szczegół) losowe szczeliny nefalemów. W grę gra się dużo lepiej, lekkie zmiany kolorystyczne w postaci pór dnia w lokacjach są bardzo przyjemne dla oka, nowa klasa postaci w postaci Krzyżowca jest ukochanym z "dwójki" Paladynem, a klany i społeczności pozwalają dołączyć do klanu lub społeczności (duh) i grać w większej grupie. Blizzard postarał się, i to bardzo, by zdetronizować swoją własną grę. Nie wiem czy mu się udało, ale Diablo 3 jest na najlepszej drodze by stać się jedną z najlepszych gier tej dekady, a na pewno najlepszym hack'n'slashem. Do tego został zapowiedziany ranking i jedyne czego teraz brakuje to bardziej rozbudowane PvP i multiplayer dla więcej niż 4 osób. Jeśli macie Diablo i je porzuciliście to teraz jest dobry moment, żeby wrócić. Nawet bez dodatku można pobawić się częścią wprowadzonych zmian.
  9. Rougelike : "Cechą charakterystyczną gier roguelike jest znaczna losowość świata. Wszelkie lochy, potwory, skarby, miasta, a nawet imiona NPC są najczęściej generowane losowo w każdej rozgrywce." W jeszcze większym skrócie - rougelike to gra, gdzie jest dużo losowości. Tworzenie takich gier nie wymaga projektowania zapierających dech w piersiach poziomów, nie potrzebna jest przejmująca fabuła, jedyne co trzeba zrobić dobrze to silnik generujący poziomy. Jest to jednak prostsze, ponieważ nie są potrzebni pisarze i level designerzy, a wystarczy w miarę światły umysł i trochę umiejętności programistycznych. Gry takie oferują dziesiątki lub setki godzin rozrywki niekoniecznie wymagając tyle pracy co parogodzinna gra fabularna. Przelicznik $/h jest w nich bardzo korzystny tak samo dla gracza jak i twórcy. Bardzo często do tej formuły uciekają się indyki. Flagowymi przykładami są: FTL - Faster Than Light (52h na moim Steamie, do tego teraz wyszła wersja na iPady i Advanced Edition) Minecraft (sporo godzin przegranych, być może ponad 100) Spelunky (100h niedawno stuknęło) The Binding of Isaac Terraria Znalazło by się sporo innych, ale wszystkie z tych gier mają wspólną cechę - każda rozgrywka jest inna, niepowtarzalna, całkowicie nieliniowa. Daje to niesłychanie duże replay value i pozwala cieszyć się graczowi przez wiele godzin nie nudząc się. Indyki wykorzystują to i niskim kosztem tworzą gry w które ludzie chcą grać. Grafika sprowadza się do kilku elementów z których składa się losowy świat, fabuła z reguły nie jest potrzebna z uwagi na dobry gameplay, a sama gra jest prosta w swoich założeniach. Kto by chciał drugi raz przechodzić FTL gdyby nie mógł zdobyć zupełnie innych broni, spotkać zupełnie innych przeciwników i podróżować zupełnie innym statkiem? Wiem, wiem, gry przeze mnie wymienione nie są do końca roguelike'ami, ale są do nich bardzo podobne. Wykorzystują losowo generowany świat bardzo często razem z unlockmentami aby przyciągnąć gracza na dłużej niż tytuły AAA. Rozgrywka w tych grach jest nieprzewidywalna. Odwołuje się to do psychologii człowieka, który nie cierpi monotonii i stagnacji. Parę tysięcy lat temu, gdy nasi przodkowie polowali na mamuty czy inne dziki każde polowanie różniło się od poprzedniego. Człowiek zawsze musiał być przygotowany na nieznane, nie popadał w rutynę. Stąd bierze się wśród niektórych graczy zamiłowanie do tych gier, jak i ogromna popularność League of Legends. W tej mobie każda runda jest niepowtarzalna. Przy ponad 100 bohaterach i milionach potencjalnych przeciwników i sprzymierzeńców gra ta oferuje niezliczone kombinacje i nie daje się znudzić. Zawsze nas coś zaskoczy, zawsze zagramy inaczej. Dzięki temu nasze pierwotne instynkty są zaspokojone, a gra wciągająca. Osobiście jeśli miałbym zmierzyć w jaką grę przegrałem najwięcej godzin byłoby to League of Legends (które jakby nie patrzeć pierwotnie było indykiem ). To tyle o rougelike'ach i indykach, dajcie znać jak chcecie więcej i komentujcie!
  10. Witajcie! Blog zaniedbałem po jednym artykule skończonym i pięciu niedokończonych na pulpicie, ale teraz zamierzam go wskrzesić! Do tego tworzę również kanał na YouTube na którym najpierw będę nagrywał walki z bossami i trudniejszymi przeciwnikami z Dark Souls, a potem zajmę się innymi grami jak i również stworzę serię tutoriali które będą wstępem do programowania dla laików. Tymczasem żegnam Was i czekajcie na artykuły. Link do kanału: http://www.youtube.com/user/ProtossijChannel
  11. Co prawda fpsy spadają w gdy walczy kilka stworów na raz, ale na to ma duży wpływ otoczenie. Na przykład walcząc w Battle Tower gdzie nie ma praktycznie żadnego tła nic się nie dzieje, za to w lesie gdzie są drzewa i inne ozdoby liczba klatek na sekundę może spaść gdzieś do 20-25. Może się zdarzyć również, że w zwykłej walce spadną fpsy nawet bez 3D, szczególnie gdy ekran jest podzielony na pół i przybliża "twarze" pokemonów.
  12. Moja gafa z tym Heartstone - poprawione. Diablo 3 osobiście mi bardzo się podobało. Jedyne co można zarzucić grze to brak balansu w dniu premiery i nieszczęsny dom aukcyjny, który z resztą usuwają. Zarobki Blizzarda z pewnością nie rosną, a świadczy o tym drastycznie zmniejszająca się ilość graczy WoWa. Poza tym Zamieć tworzy gry dłużej niż inni i wydaje na nie więcej pieniędzy. Firma żyła przez długie lata z płatnych subskrypcji. Bez World of Warcraft będą zarabiać tylko na premierach gier, a marek zbyt dużo nie posiadają. Zostaje Reaper of Souls, Legacy of the Void, Titan, może jeszcze jeden dodatek do Diablo i właśnie Hearthstone. Blizzard szuka zastępstwa dla WoWa, którym będzie Hearthstone lub Titan. Nie wiadomo tylko czym będzie ten drugi tytuł. Do premiery zostały około 3 lata, nie wiadomo co się stanie do tego czasu.
  13. Dzisiaj dostałem Hearthstone! Ostatnio dostałem dwie wiadomości od Blizzarda ? jedną złą, jedną dobrą. Pierwsza przyszła wczoraj ? poinformowała mnie o złym stanie majątkowym firmy i nadchodzącym upadku WoWa (Cataclysm został włączony do Battle Chesta). Druga znaczniej bardziej pozytywna ? dostałem dostęp do bety Hearthstone! Dla kogoś kto nie wie ? Hearthstone ? Heroes of Warcraft jest to nadchodząca gra karciana od Zamieci. Będzie to gra Free to Play (lub jak kto woli Pay to Win), do której karty będziemy zdobywać lub kupować. Już w samej wiadomości uraczyło mnie zdjęcie pięknej złotej karty, ekskluzywnej dla beta testerów, którzy? kupią coś za prawdziwe pieniądze w czasie bety . Coraz bardziej widać jak poważne są problemy Blizzarda. Trzeci diabeł został chłodno przyjęty przez starych wyjadaczy, nie widać na horyzoncie żadnego nowego blockbustera (Titan?), stałe źródło dochodu obumiera, a w ich e-sporcie trwa stagnacja. Zamieć przegapiła moment, w którym League of Legends zdobywało popularność. Dota 2 dopiero się kształtowała, a ludzie z Blizzarda mieli prawie gotowy produkt. Silnik Starcrafta II idealnie pasuje do gry typu MOBA, w końcu to na ich dziele powstał ten gatunek. Wystarczyło włożyć trochę wysiłku w stworzenie nawet nie nowej gry, a mapy do istniejącej. Teraz zapewne panowie w Irvine plują sobie w brodę. Wracając do Hearthstone ? gra miała wyjść na wielu platformach, w tym na Androidzie. Zastanawia mnie jednak fakt, jak oni chcą wcisnąć grę ważącą 2GB na telefony komórkowe. Tablety może dadzą sobie radę, ale nie sądzę, żeby niedzielny gracz zapychał sobie pół karty pamięci grą. Poza tym nie wszyscy mają szybkie łącza i czasami 2GB to jest naprawdę sporo czasu. Tak samo jest u mnie, więc raczej dzisiaj już nie pogram, więc zacznijmy od nowa. Wczoraj dostałem Hearthstone! Dzisiaj już gram. Po włączeniu gry przywitała mnie skrzynka, po której kliknięciu od razu zostałem przeniesiony na pole bitwy. Samouczek w tej grze składa się z 6 walk o rosnącym poziomie trudności tłumaczącym jak działają poszczególne aspekty. Na pierwszy rzut oka Hearhtstone nie ma zbyt skomplikowanych zasad ? mamy manę, która pozwala na używanie kart, mamy karty różnych stworów i zaklęcia. Nie ma żadnych faz, żadnych utrudnień, pogmatwanych zasad itp. Widać, że gra jest skierowana do każdego. Niestety jedyna karcianka do której mogę porównać jest Yu-Gi-Oh na GBA, jednak mam nadzieję, że część osób zna jej zasady. Obie gry mają podobny system. Wystawiamy stwory, które mają zredukować życie przeciwnika do zera. Do tego wspomagamy je zaklęciami i pułapkami, w grze Zamieci zwanymi sekretami. Inaczej niż w japońskiej karciance w Hearthstone możemy atakować życie przeciwnika bezpośrednio, nawet jak ma wystawione karty w polu. Są jednak stwory z umiejętnością prowokacji, które na siebie biorą całe obrażenia. Istnieją też stronnicy (bo tak oficjalnie nazywają się potwory jakie możemy przywołać), którzy mają zdolność szarży, która daje im możliwość ataku w tej samej turze, w której zostali przywołani. Oczywiście to tylko kropla w morzu a różnych specjalnych umiejętności jest więcej. Do tego każda z klas postaci ma swoją umiejętność, której może użyć raz na turę, za odpowiednią ilość many rzecz jasna. Stwarza to ogromne pole do popisu dla starych wyjadaczy tego gatunku gier, zostawiając też miejsce dla mniej zaawansowanych graczy. Ogólnie gra robi naprawdę dobre wrażenie. Pełen polski dubbing może nie zachwyca, ale widać, że wkładają w tę grę dużo pracy. Nie oszukujmy się ? to jest Blizzard. Ta gra jest/będzie świetna. Oprócz paru aspektów charakterystycznych dla bet grze nie mam nic do zarzucenia. Jeśli ktoś chce się pobawić nie koniecznie z innymi graczami może skorzystać z treningu, który na poziomie eksperckim stawia nie lada wyzwanie. Prawdopodobnie w pełnej wersji do 9 obecnych klas postaci z WoWa dojdzie reszta. Gra stawia jednak na humor, a karczmiennej muzyce towarzyszą odgłosy goblinów i krasnoludów przy barze. Może trochę zniesmaczyć ortodoksów uniwersum Warcrafta ?upostaciowienie? klas. Na przykład grając szamanem wcielamy się w postać Thralla, a druidem jest zaś Malfurion. Ale w końcu podtytuł brzmi ?Heroes of Warcraft?. Nie ma to jednak większego znaczenia, ponieważ szykuje się świetna gra, a jeśli karciana nisza okaże się chłonna Blizzard może znowu wyjść na prostą i z powrotem zbijać kokosy.
  14. Źle mnie zrozumiałeś. Wybieramy z tych co mamy, ale nie ma ograniczeń. Możemy na przykład używać wszystkich legendarnych pokemonów. Walki rankingowe są ograniczone w zależności od sezonu i będą różniły się pulą pokemonów dopuszczonych do walk.
  15. Na razie próbowałem tylko walk wolnych (Free Battle), w których możemy walczyć każdym pokemonem. Są jeszcze walki rankingowe (Rating Battle), które mają określone zasady w zależności od sezonu. Na przykład w tym sezonie zasady są takie, że dozwolone są tylko pokemony z szóstej generacji i walki są tylko pojedyncze. Typ Fairy bardzo ładnie to balansuje, smoki już nie są jedynym wyjściem jeśli chodzi o walki. Na moje jednak będzie się roiło od Aegislashów. Ten pokemon jest po prostu świetny do walk i można nim robić cuda niewidy jeśli chodzi o taktykę.
×
×
  • Create New...