Jump to content

stasiokobylka

Forumowicze
  • Content Count

    10
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

3 Neutralna

About stasiokobylka

  • Rank
    Hobbit
  • Birthday 12/20/1991

Informacje profilowe

  • Płeć
    Array
  • Skąd
    Array

Dodatkowe informacje

  • Ulubione gry
    Array
  • Ulubiony gatunek gier
    Array
  • Konfiguracja komputera
    Array
  1. epitet "stary" kompletnie tutaj nie pasuje, masa jest gier leciwych które chciały nadrobić "bajerami" pomijając gameplay, a stwierdzenie ze nowe gierki nie stawiają na jakość też jest mocno na wyrostMniej stresu, a więcej uśmiechu.
  2. Nuklearna apokalipsa w słowiańskim stylu to kapitalny pomysł na grę. W naszej strefie kulturowej owianej wspomnieniem Czarnobyla powyższy pomysł wydaje się jeszcze lepszy. Metro: Last Light jest idealną odpowiedzią dla wszystkich spragnionych atomowych wrażeń. Nie będzie to jednak przygoda ani łatwa ani przyjemna. Razem z kostuchą na nasz zły krok czekają radioaktywne opary, mutanty i przede wszystkim ludzie. Nas niestety ciężko zmienić nawet w obliczu zupełnie nowego życia. Pierwszym aspektem produkcji, który zrobił na mnie kolosalne wrażenie jest świat przedstawiony. Ukraińska ekipa doskonale wykorzystała zawarty w nim potencjał, jest poniekąd narratorem historii. Udało się to osiągnąć dzięki zróżnicowaniu lokacji oraz zabawą klimatem. Doskonale prezentuje ten aspekt spacer po przystankach podziemnej kolejki. Pierwsza stacja, Polis, to baza naukowców oraz żołnierzy. Gdy tylko do niej wchodzimy od razu czuć ducha operacji wojskowej. Zgoła odmiennie wygląda sytuacja na kulturalnej stolicy metra, Teatralnajej. Nie zaznamy tu wojskowej musztry, a zobaczymy historię z perspektywy zwykłych ludzi. Dzieciaki biegają, podchmieleni staruszkowie poprawiają swój stan upojenia, a reszta ludzi zajmuje się swoimi przyziemnymi sprawami, jakby to dziwnie nie zabrzmiało w obliczu post nuklearnym. Z kolei, kiedy postawimy stopę w Wenecji od razu czuć, że jest to stacja zepsucia. Brud, syf i ubóstwo tam panujące bije po oczach na odległość. A do tego wszechogarniający żebracy proszący szanownego kierownika o wsparcie finansowe. Gdy tylko znajdziemy się w danym miejscu od razu wiemy, czego można się tu spodziewać, bez tłumaczeń innych. Jak w rzeczywistości, wchodzisz w obskurne osiedle to wiesz, czym się to może skończyć. Są też miejscówki, które klimatem aż kipią. Olbrzymia w tym zasługa detalów i szczegółów, do których twórcy przywiązują ogromną wagę. Na piedestał wychodzą tutaj obdrapane freski ze ścian cerkwi oraz kaplica ze szpitala. Wydawałoby się, że na ich brak można przymknąć oko, ale dzięki temu, że są będziemy skakać z wrażenia. Jednak nawet największa speluna w metrze jest lepsza od tego, co się dzieje na zewnątrz. To jest dopiero walka o przetrwanie. Atakujące z każdej strony mutanty, latające monstrum czekające tylko, aby nas chwycić i pożreć to tylko wierzchołek góry lodowej. Sama powierzchnia jest śmiercionośną zarazą, która odpieramy tylko dzięki masce gazowej. Gdy zabraknie nam filtrów albo, co gorsza maska ulegnie destrukcji pozostanie nam czekać tylko na anielskie zastępy. Sama maska stanowi też pewny element świata przedstawionego. Mogłoby się wydawać zwykły przedmiot, lecz jest to ściana, która oddziela głównego bohatera od środowiska. Ścianę tę można porysować, pobrudzić czy zaplamić krwią, a ona taki obraz świata nam odwzoruje. Dobrze, że możemy ją przeczyścić, co robiłem nader często, aby choć trochę rozjaśnić obraz atomowej zagłady. Jak powszechnie wiadomo nie ma historii bez bohaterów, a na tych Metro Last Light skupiło się należycie intensywnie. Postacie, które spotkamy są niezwykle zróżnicowane. Większość jest bardzo charakterystyczna, raz spotkanych nie zapomnimy do końca przygody. Idealnym przykładem jest tutaj Chan. Początkowo jawiący się, jako nieco sfiksowany idealista z biegiem zdarzeń wyrasta na wprowadzającego w historię drugie dno. Wisienką na torcie jest to, że owe sylwetki nie są w żadnym przypadku czarno-białe. Och, jak mnie denerwuje, gdy twórcy przedstawiają ludzi jak robotów zaprojektowanych do czynienia dobra bądź zła. Tutaj nie ma takiej opcji. Nawet Artem - główny bohater, popełnia nie zawsze godziwe czyny, choć w gruncie rzeczy to złoty chłopak. W tym miejscu nie da się pominąć również osoby Pawła. Bohater, wybawca i świetny kamrat z biegiem czasu ujawnia swoją prawdziwą naturę. Nawet nie swoją, a ideologii, która nim zawładnęła. Fabuła w grze FPS, jakże to abstrakcyjnie brzmiące hasło. Oczywiście zdarzają się perełki, lecz w ogromie otaczających nas pod tym względem nowicjuszy gubią się w tłumie. Ach, jak dobrze, że zajmujemy się diamentem. Posiada, co prawda jedną rysę związaną z nieco niepotrzebnym wątkiem wynikającym bardziej z grafomanii niż potrzeby jego wprowadzenia, jednak zatraca się on przy doskonałym wrażeniu ogółu. Metro jest idealnym przykładem, że nie liczy się cel tylko droga. Historia kręci się głównie wobec przeżyć oraz uczuć bohaterów. Pozwala to odnaleźć się w niej niemal mimowolnie, ponieważ porusza tematy, z którymi stykamy się na naszym łez padole jak nostalgia, wspomnienia, wiara czy tęsknota. Poniekąd zmusza nas abyśmy popatrzyli na nią nie z widoku naszego fotela, ale oczami postaci. Nuklearne piekło w niej zawarte wydaje się doprawdy aż nazbyt realne. Może się też tak wydawać, ponieważ Metro bardzo sprytnie i dyskretnie raczy nas przemyśleniami dotyczących naszej cywilizowanej rzeczywistości. A bywają to często gorzkie rozterki jak te dotyczące chociażby wojny czy władzy. Dzięki temu zabiegowi pięknie zatraca się linia pomiędzy tymi dwoma światami, co pozwala czerpać wrażenia z fabuły całymi garściami. I jeszcze deser, od naszych wyborów będzie zależało zakończenie. Jest to system 0 i 1 więc od początku wiadomo, jakie czyny skutkują, happyendem, jednak dzięki temu historia będzie jeszcze bardziej osobista. Moja przygoda z Metro 2033 zakończyła się już na samym początku. Głównym winowajcom był ( i nadal jest) fatalny system strzelania. Nie mogłem porzucić tych obaw i przed rozpoczęciem drugiej części trochę się obawiałem demonów przeszłości. Na szczęście odeszły w zapomnienie. Twórcy włożyli ogrom pracy żeby faszerowanie amunicją przeciwników sprawiało satysfakcje. Zasób oręża także nie pozostawia nic do życzenia. Możliwość tuningowania naszej broni w celowniki, magazynki czy tłumiki od razu przywodzi na myśl uproszczoną wersję multi w Call of Duty. Zresztą to nie jedyne skojarzenie z tą serią, a w szczególności z jej pierwszą częścią. Jednym z elementów ekwipunku są apteczki, które mogą przynieść ukojenie, gdy sytuacja jest krytyczna. Są one opcjonalne, gdyż zdrowie i tak samo się regeneruje, mimo to stanowią miły relikt przeszłości. Bliźniaczo podobnym wydaje się pomysł wprowadzenia notatek na ekranie loadingu misji. Znakomita sprawa, proszę więcej i częściej. W Last Light możemy zrezygnować ze strzelania na rzecz skradania. Muszę przyznać, że cichy sposób egzekucji wrogów sprawiał niezwykłą przyjemność. Mankamentem jest jednak liniowość skrytobójstwa. Wiele plansz posiada tylko jedną ścieżkę wyznaczoną do cichej eliminacji, jeśli z niej skoczymy i wróg nas zauważy, poskutkuje to rozpoczęciem wymiany ognia. Metro jednak nie jest typowa składanką i takie wyważenie powyższych elementów wydaje się racjonalne. Znakomitą rolę odgrywają także misje, w których zagłębiamy się jedynie w świat przedstawiony. Są one nie tylko idealnym odetchnięciem od pełnego akcji głównego zamysłu, ale pozwala ciekawskim eksploratorom rozwiązać zawiłość tym samym wciągnąć jeszcze bardziej w opowiedzianą historię. Korzystając z poruszenia tematu liniowości muszę wspomnieć, że niestety przez cały czas gra ciągnie nas za rączkę jak przedszkolaka stwarzając jedynie złudne wyobrażenie swobody i wolności. Jasne, prawie zawsze jest kilka dróg, którymi możemy podążać, ale wszystkie i tak prowadzą do Rzymu. Udało się od tego obiec w przypadku zadań pobocznych, o których można się wręcz nie dowiedzieć. Sam główkowałem po kiego grzyba dostałem pluszowego misia, jako nagrodę dla super strzelca, później się okazało, że dzięki niemu mogłem przywrócić na twarzy dziecka, choć odrobinę uśmiechu. Metro:Last Light to pozycja wręcz obowiązkowa. Po powiedzmy szczerze, średniej o ile nie słabej pierwszej części można się było obawiać, że ukraińskie studio nie podoła ciężarowi. Ekipa stanęła jednak na wysokości zadania poprawiając niemal każdy aspekt. Druga część moskiewskiej przygody może śmiało stawać w szranki z najlepszymi. Tą przygodę ciężko jest zapomnieć. OCENA: 5/5
  3. dzieki za info, za medalami jakoś nie przepadałem stąd ta luka w wiedzy
  4. Powrót do klasyków bywa często ciężkim wyzwaniem. Niektóre gry kompletnie nie wytrzymują próby czasu i stają się po prostu archaiczną ciekawostką dla zagorzałych fanów. Inne są niczym wino, więc upływ lat dodaje im tylko smaczku. Call of Duty, swoisty punkt wyjścia dla większości współczesnych FPS?ów, przywoływał wyłącznie dobre wspomnienia. W roku 2003 obcowanie z tym tytułem skutkowało zbieraniem szczęki z podłogi. Postanowiłem powrócić do korzeni i sprawdzić czy szlagierowy tytuł Activision teraz nieco posiwiały, dalej sprawia tyle radości. Zacznę od tego, co najbardziej daje się we znaki po ponownym zrekrutowaniu na stanowisku żołnierza, czyli fatalnej sztucznej inteligencji zarówno naszych przeciwników jak i kompanów w boju. To, co oni wyprawiają woła o pomstę do nieba. Wyobraźcie sobie, że mundurowi zwaśnionych armii potrafią stać naprzeciwko siebie w odległości naruszającej przestrzeń osobista i żaden nie podejmie się heroicznemu wyzwaniu skrócenia życia rywala. Zresztą nasi sojusznicy sprawiają wrażenie jakby na siłę chcieli skrócić nasz bój gdyż bardzo często nam nie pomagają, wręcz przeciwnie przeszkadzają. Obraz braku wsparcia idealnie przedstawia sytuacja, gdy dostałem rozkaz ostrzelania z działka przeciwlotniczego samolotów. Musiałem to zrobić w trymiga, wiadomo atak z powietrza do przyjemnych przeżyć nie należy. Więc lecę, pędzę, strzelam jak szalony, a w tym czasie wrogie armie atakują mnie z obu flanek. Oczywiście rodacy nie spieszyli się zbytnio, aby przyjść z odsieczą. Ginąłem raz po raz, w końcu podołałem, a wsparcia przez wszystkie te próby nie otrzymałem ani razu. Innym razem potrafili ostrzeliwać ciężarówkę, za którą się ukryli, a ja osamotniony, ostatni samozwańczy bohater musiałem się zmagać z armią wroga. Choć brak ogarnięcia kamratów niezwykle mnie frustrował, to głupota przeciwników budziła uśmiech od ucha do ucha. No bo jak tu nie mieć dobrego humoru, gdy widzi się gościa skaczącego z drugiego piętra na proste nogi który od razu po tym samobójczym wyczynie posyła grad amunicji w naszą stronę. Albo wychodzi jak gdyby nigdy nic z pojazdu, który otrzymał przed chwilą porcję pocisków z Panzerfausta. Terminator to przy nich cienias. Dobrą rozrywką jest także rzucanie granatów. Gdy rywal się z nim spotka to lata niczym kukła. Realistycznie nie jest, ale ubaw przedni. Ostatnia łyżka dziegciu niestety jest sporych rozmiarów, gdyż dotyczy esencji FPS?ów czyli strzelania. W porównaniu do dzisiejszych gier tego samego gatunku sprawia ono nikłą przyjemność. Ciężko jest czerpać z niego satysfakcje, ale należy pamiętać, że ta gra ma prawie 11 lat. Trzeba się pogodzić z niedoskonałościami, docenić, że twórcy uczyli się na swoich błędach, czego owoce są bardzo słodkie, oraz czerpać to, co było fantastyczne, nie tylko na tamte czasy, ale i na dzisiejsze. O tym, że II Wojna Światowa to znakomity temat na grę mówiono już tyle, że pozostaje mi tylko przytaknąć i wyrazić smutek. Tyle analiz, tyle wypowiedzi, tyle nadziei, a tytułów osadzonych w latach 40 ubiegłego wieku jak na lekarstwo. Dobrze, że poczciwe Call of Duty dało nam możliwość przeżycia tamtych chwil i na dodatek zrobiło to znakomicie. Co ciekawe największy smaczek to zasługa dodatków. Dzienniki przed misją to kapitalna sprawa, można się poczuć jak żołnierz na odprawie. Cytaty znanych osobistości jak chociażby Winstona Churchilla także dodają uroku i są niewątpliwie lepszą alternatywą niż napis ?Dead? lub ?Game Over? na ekranie żałobnym. Trzecim elementem klimatycznej układanki są czarno- białe wstawki filmowe. Muszę przyznać, że robią wrażenie i także widzę w nich zdecydowanie korzystniejszą opcję niż w często kiepskich renderowanych scenkach. Na chwilę uwagi zasługuje również model, w jakim pierwsze Call of Duty przekazuje fabułę. Największym zarzutem do najnowszych części jest schematyczność polegająca na promowaniu obrazu heroicznego amerykańskiego żołnierza, który jest lekarstwem na wszystkie bolączki tego świata. Protoplasta poszedł inna drogą, bo nie tylko przedstawił historię z czterech odmiennych środowisk, ale również odbiegł od schematu Supermana. Najlepiej przedstawiają to misję, w których wcielamy się w radzieckiego żołnierza. Już pierwsza scena na łajbie pokazuje zupełnie inną wizję wojny. Zwykli ludzie, przerażeni makabrą, tym, że los zmusił ich do służby w armii. Zupełnie niewyposażeni, nadrabiający jedynie liczebnością. Ach, gdyby nowe strzelanki spod skrzydeł Activision częściej czerpały natchnienie z faktów i historii, a nie z wyimaginowanego amerykańskiego patriotyzmu byłbym wniebowzięty. Pierwsza odsłona cyklu to kawał growej historii. Za młodzieńczych czasów misja, w której jechaliśmy autem i posyłaliśmy grad amunicji w stronę wroga, była czymś niesamowitym. Gdy zasiadałem za sterami czołgu przecierałem oczy ze zdumienia oraz zachwyty. Sama grafika na owe czasy zwalała z nóg, a widok powalanych drzew czy poniekąd demolowanych budynków doprowadzał do czystej euforii. Po 11 latach trudno utrzymać podobny poziom ekscytacji, tym bardziej, że każda nowa odsłona powiela wprowadzone schematy. Trzeba jednak oddać, że wtedy była to nowość, a teraz to już standard w tego typu produkcjach. Muszę przyznać, że powrót do Call of Duty był dla mnie nie do końca miłym doznaniem. Seria tak bardzo się rozwinęła, że w protoplastę po prostu źle się gra. Wydawałoby się, że tym argumentem oceniam ją, jako dziada. Nic bardziej mylnego. Jest to znakomity tytuł, któremu niestety musimy wybaczyć leciwość. Problem w tym, że nie odnajduje się w dzisiejszych czasach, a satysfakcja z powtórnego jej przejścia czerpiemy głównie ze wspomnień. Nie mniej nie był to czas stracony.
  5. @Elano, wiewiórka fatality, brzmi bardzo ciekawie:D w sumie to samochód zrobił jej ostateczne fatality:D fakt, nie jest to pozycja w której da się wprowadzić kosmiczne rozwiązania dotyczące rozgrywce, ale wystarczyło żeby np. wspomniane wcześniej przygotowanie przedmiotów zostało przedstawione w uczciwy sposób, a nie jakieś kukuryku na patyku. @Grzesko dziękuje za miłe słowo, dobry człowieku:D
  6. Próbę numer dwa czas zacząć. Pierwsza przygoda z internetowymi wpisami choć przyniosła wiele pozytywnych emocji niestety spełzła na niczym. Na szczęście motywacja potrafi sprawić miłą niespodziankę i zaskoczyć w najmniej oczekiwanym momencie. Tak więc natchniony do działania podejmuje wyzwanie. Na dobry początek recenzja To The Moon, zapraszam do czytania:) Zastanawialiście się kiedyś jak wyglądałoby Wasze życie gdybyście wybrali inną ścieżkę? Nie poznali Waszych przyjaciół? Pewnie większość odpowie ?Jasne, kto o tym nie myślał?? Tutaj pojawia się jednak pytanie ile razy do tak głębokiej rozkminy emocjonalnej doprowadziły Was gry komputerowe? ?Nieczęsto??. W takim razie przedstawiam Państwu To the Moon. Historia To the Moon chodź z początku wydaję się klarowna i prosta, ot człowiek u kresu swego żywota pragnie spełnić życiowe marzenie, postawić stopę na księżycu. Temat dość prosty, lecz jak uczy historia nie ważny jest cel, a sama droga i zawiłości losu, które nam przyjdzie pokonać, a z tym produkcja Freebird Games radzi sobie wręcz wybornie. Nie zaznamy tutaj pościgów, strzelanin czy temu podobnych hollywoodzkich zapełniaczy, a pomimo tego nie raz przyjdzie nam zbierać szczękę z podłogi. Główna w tym zasługa przeplatania nastrojów, od zadumy czy rozbawienia po nostalgie czy uczucie pustki. Po takim mixie emocjonalnym w akompaniamencie muzyki, która choć prosta i powtarzalna buduje atmosferę, będziemy inaczej patrzeć na warstwę fabularną w grach. W późniejszym czasie zostaje nam przestawiony wątek miłosny, który dzięki użyciu retrospekcji wspomnień z każdą chwilą dostarczał nowego punktu widzenia na związek Johna i River. Romantyzm mieszał się z paranoją a to tylko podsycało pragnienie okrycia dna fabularnego. Wtedy na ratunek przyszedł Dr Watts, który otworzył mi oczy. Początkowo nie trawiłem doktorka, jego cynizm przyprawiał mnie o dreszcze nie wspominając już o żałosnych ripostach w stosunku do koleżanki po fachu. Jednak w akcie II możemy zobaczyć jego prawdziwe oblicze, człowieka pozbawionego miłości i ciepła, przez co właśnie wykształcił arogancką postawę obronną. Właśnie ta przemiana, pokazał mi, co To the Moon robi mistrzowsko. Przedstawia historię w kilu aspektach(miłość, marzenia, poświęcenie czy przeznaczenie) żadnego nie faworyzując, pozostawiając przed widzem możliwość poniekąd personalizacji historii, przez co w zręczny i absolutnie nie nachalny sposób ukazuje, co jest dla nas największą wartością, brawo. Na niesamowitą pochwałę zasługuje zaimplementowanie patentu z wykorzystaniem, nazwijmy to podróży po umyśle. Niejednokrotnie świat sci-fi raczył nas temu podobnymi pomysłami z różnym skutkiem, a główną przyczyną niepowodzeń było najczęściej przekombinowanie. To the Moon nie popełnia tego błędu, technologia jest użyta tylko w celu ??usługowym?, a nie stanowi zalążka do drążenia dziury w tym fantastycznym kotle i dopisywania, po co, komu, na co. Bo nie jest to gra o wynalazkach przyszłości, a o tym, co mamy tu i teraz. Największym zarzutem do To the Moon jest niestety to, co najważniejsze, czyli sama rozgrywka. Cała przygoda jest w gruncie rzeczy bardziej nastawiona na słuchanie, oglądanie oraz przeżywanie niż rzeczywiste wzięcie udziału w historii. Gra stara się to w jakiś sposób kamuflować, lecz skutek jest nieco mizerny. Najlepszym tego przykładem jest przygotowanie przedmiotów do retrospekcji. Nie chodzi już tutaj o samą czynność, ale o to, że została ona wyssana z palca. Bowiem jak można wytłumaczyć, że korzystając z tak zaawansowanej technologii główną pracą jest odkrywanie zamazanych elementów. To the Moon jest tytułem znakomitym. Już od dawien dawna żadna historia, aż w takim stopniu nie chwyciła mnie za serce. Lecz najlepsze jest to, że po ukończeniu wręcz automatycznie zacząłem stawiać siebie w osobie Johna. Mimowolnie zastanawiałem się jak poradziłbym sobie gdybym był w jego skórze. Mało, naprawdę mało jest produkcji, dzięki którym zastanawiamy się nad swoim życiem. I za to Ci Johnie dziękuję.
  7. bardzo przyjemna recenzja, czyta sie to z zapartym tchem szacunek ze udalo Ci sie to osiagnac bede czesciej tutaj zagladal
  8. x360ce powinnien dzialac uzywam go do emulacji pada od ps2 i tam jest funkcja o ktora Ci chodzi wklejasz tylko wszystkie pliki do folderu gdzie jest aplikacja z gra ustawiasz i wszystko bd smigac
×
×
  • Create New...