Blogi

Polecane wpisy

  • 9kier

    Paulo Coelho, Szpieg

    Przez 9kier

      „Mężczyzna w takim stanie ducha jest jak rana krwawiąca na oczach tłumu. Szuka zemsty, nie dbając o sprawiedliwość”.
      Lata minęły, od kiedy ostatni raz miałam w ręku jakąkolwiek powieść Paulo Coelho. W tym czasie autor „Alchemika” stał się memem – karykaturą ni to pisarza, ni to coacha. Za przedni żart uchodzi wystawienie przed drzwi księgarni tabliczki z informacją, że nie sprzedaje się tam książek Coelho. W dobrym tonie jest śledzić na Facebooku „Żenujący cytat Paulo Coelho” (15 tysięcy fanów), a potem lajkować bez zastanowienia nad tym, czy opublikowany cytat rzeczywiście nie ma sensu. Kiedy ktoś wspomni o brazylijskim autorze w czasie spotkania towarzyskiego, należy unieść brwi, przywołać na usta pogardliwy uśmieszek i wyśmiać rozmówcę jako mało ambitnego czytelnika.   Nie uważam, aby Coelho zasłużył sobie na takie traktowanie. Po świecie pałętają się (lub pałętały) setki gorszych pisarzy, którzy jakimś cudem nie zostali okryci tak złą sławą. Lovecraft pisał fatalne, nienaturalne dialogi, Masterton kiepskie horrory – zwłaszcza zakończenia i żałosne sceny seksu – a choć King od dłuższego czasu nie jest w formie, jego ostatnie kryminały sprzedają się jak pączki w tłusty czwartek (nigdy nie zrozumiem tego pędu po tłuste, lukrowane bułki). Dodam do tego mnóstwo debiutantów – których nazwisk nie wymienię, ponieważ przeczytałam ich dzieła i wyparłam je, aby móc dalej funkcjonować – zwłaszcza w gatunku fantasy, przedstawiających wyświechtane schematy w sposób naiwny i pozbawiony redakcji. Czy autor bezwartościowej „Smugi krwi” (z perełkami pokroju „my drepczemy w miejscu w zaczarowanym kręgu, nie mogąc się z niego wydostać, podczas gdy elfy bawią się na łąkach”) zasługuje na więcej szacunku niż Coelho tworzący może „przeduchowione”, ale lekkostrawne i pisane z doświadczeniem powieści, od czasu do czasu próbujące przekazać jakieś uniwersalne prawdy? Nie sądzę. Szczególnie istotnym elementem mojej przygody ze „Szpiegiem” okazało się właśnie zdystansowanie do „powszechnej” opinii na temat Coelho. Mając pewien sentyment do jego starszych tekstów, które czytałam w dzieciństwie („Pielgrzym”, „Alchemik” czy „Demon i panna Prym”), starałam się spojrzeć na powieść bez uprzedzeń.   „Szpieg” okazał się zabijaczem czasu, literaturą płytką, ale nie okropną. Jej największym problemem jest przeciętność i brak pomysłu, który mógłby zaowocować powstaniem powieści gładkiej i spójnej. Nie jest to ani biografia Maty Hari, ani wyobrażenie o niej. Skazana za domniemane szpiegostwo tancerka nie ma charakteru, co nieustannie kłóci się z jej wizerunkiem – nie czuć jej oczytania, wyrachowania i uwodzicielskiej natury, nie czuć też cech przeciwnych. Niezależnie od tego, jaka była w rzeczywistości, kreacja Coelho jest nijaka, papierowa, pozbawiona trójwymiaru, bezrefleksyjna i – takie odniosłam wrażenie, gdy szybko zapomniała o dziecku czy kobiecie, która zastrzeliła się na jej oczach – pozbawiona wspomnień, co niestety odnosi się również do innych, niezapadających w pamięć postaci. Nie pomaga tu raczej „suchy” język oraz fakt, że znacząca większość powieści napisana została w formie listów, w perspektywie pierwszoosobowej – ten zabieg miał zapewne ożywić akcję i uplastycznić wydarzenia, ale ta próba się nie powiodła. Nie rozumiem też, dlaczego autor zdecydował się na wprowadzenie niektórych scen – jak choćby tej z cebulkami kwiatów, które Mata Hari otrzymała w dzieciństwie od matki. To wprawdzie jeden z niewielu obrazów, jakie być może zapamiętam na odrobinę dłużej, ale jak się okazało, był oderwany od reszty fabuły i nie przyniósł żadnych konsekwencji.   Wzrok po akapitach prześlizguje się szybko, ale tracą, gdy weźmie się je pod lupę. Wtedy okazuje się, że w „Szpiegu” pojawia się wiele pozbawionych sensu i/lub tandetnych fragmentów, z których pozwolę sobie kilka wymienić: „Mężczyzna w takim stanie ducha jest jak rana krwawiąca na oczach tłumu. Szuka zemsty, nie dbając o sprawiedliwość” (nie wchodząc nawet w stereotypy płciowe – w końcu Mata Hari żyła na przełomie XIX i XX wieku – od kiedy krwawiąca rana szuka zemsty, nie dbając o sprawiedliwość?!); „Wiedziałam, że umrę, nie zaznawszy prawdziwego uczucia, ale jakie to miało znaczenie? Miłość i władza smakowały tak samo” (skąd wie, skoro nie zaznała miłości?); „Dobry fortepian nie powinien wydać ani jednej fałszywej nuty. Grzechem nie jest to, czego uczą nas w szkole, ale życie pozbawione harmonii. To w harmonii tkwi siła potężniejsza od prawd i kłamstw, z których utkana jest nasza codzienność”;„Czy musiałam pogrążyć się w mrokach własnej duszy, stanąć bezbronna w lesie pełnym wilków i innych dzikich bestii, bez żadnej pomocnej dłoni?”; „Byłam egzotycznym ptakiem, unosiłam się nad ziemią niszczoną przez upadłe ludzkie dusze”. To nie tak, że czepiam się zbyt górnolotnych metafor – pustosłowie bywa niezrozumiałe i „Szpieg” na pewno by zyskał, gdyby ktoś usiadł do rękopisu z ostrymi nożyczkami.   Nawet jednak gdyby podkręcić język, powieść wciąż byłaby co najwyżej średnia. Choć przewijają się tu, zwykle bardzo powierzchownie, różne motywy, z feministycznym i wojennym włącznie, brakuje tu dominanty kompozycyjnej, która uczyniłaby ze „Szpiega” tekst godny zapamiętania. W tej chwili ten „niedzielny” miks romansu i powieści sensacyjnej nie ma nic do zaoferowania – i nie ratuje jej nawet delikatna filozoficzna i średnio smaczna posypka, bo tekst nie próbuje przekazywać ani interesujących obserwacji, ani, przeciwnie, żadnej uniwersalnej prawdy.   28 lutego 2017
    • 0 komentarzy
    • 84 wyświetleń
  • 9kier

    J.K. Rowling, J. Tiffany, J. Thorne, Harry Potter i przeklęte dziecko. Część pierwsza i druga

    Przez 9kier

     
      Długo przymierzałam się do napisania tej recenzji, bo też najlepsze, co można zrobić po przeczytaniu Harry'ego Pottera i przeklętego dziecka, to wyrzucenie go z pamięci.   Siedmiotomowa saga o Harrym Potterze to rzecz fantastyczna i dobrze napisana. Scenariusz stanowi układankę pełną zwrotów akcji i wyrazistych bohaterów, a co najważniejsze – początkowo naiwna fabuła oraz warsztat dojrzewają wraz z uczniami Hogwartu. Przeklęte dziecko to bękart zrodzony ze współpracy Rowling z Johnem Tiffanym i Jackiem Thorne'em. Czarna owca w rodzinnie Potterów. Skok na kasę. Dramat w obu znaczeniach. Harry Potter i przeklęte dziecko nie jest bowiem, w przeciwieństwie do sagi, tradycyjną powieścią, lecz scenariuszem sztuki rzeczonego Thorne'a wystawionej latem na deskach londyńskiego West Endu. W dodatku osadzonym dwie dekady po finale Insygniów śmierci – w czasie, gdy znani z serii bohaterowie połączyli się w pary i zdążyli wyprodukować potomstwo.   Przelatuje się przez to szybko, bo też jest to danie wyjątkowo mało treściwe. Czytanie nie powoduje wypieków na twarzy, a zainteresowanie wywołuje w najlepszym razie dostateczne – gdyby nie słabość do uniwersum, odłożyłabym ją w połowie. Różnica między Przeklętym dzieckiem a oryginalną sagą jest większa niż bogactwo galeonów skrytych w skarbcu Harr'yego w banku Gringotta, większa niż smoki, które studiuje Charlie Weasley, większa niż widmo powrotu Tego-Którego-Imienia-Nie-Wolno-Wymawiać. To upadek z najwyższego konia w stadninie. Prawdopodobnie wszystko dlatego, że Rowling nie pisała Przeklętego dziecka samodzielnie, a jej talent został rozmyty między pomysłami pozostałej dwójki a koniecznością podporządkowania scenariusza do tej jakże specyficznej formy, jaką jest sztuka teatralna. Nie tłumaczy to jednak, dlaczego bohaterowie męczą, dlaczego fabuła nie dorasta oryginalnej serii do pięt i dlaczego gdybym przysiadła do całości z solidnymi nożycami, niewiele by z niej zostało.   Postacie można opisać jedną, dwiema cechami. Harry stara się być dobrym ojcem, ale średnio mu to wychodzi. Albus to cierpiący, wkraczający w okres buntu nastolatek, który nie chce być porównywany do swojego taty. Również Draco kiepsko radzi sobie z wychowywaniem Scorpiusa. Ron (na wpół bezpłciowy, na wpół irytujący śmieszek) jest przede wszystkim mężem Hermiony, która w międzyczasie została Ministrem Magii. Mają córkę Rose, która nie ma czytelnika obchodzić, podobnie jak Lily, córka Harry'ego i Ginny. Żadna z postaci nie wydaje się pełnokrwista. Większość to, mimo tak bogatej historii, bardziej nijakie dwuwymiarowe szkice. Nawet Voldemort, który pojawia się w paru momentach na kartach książki, wywołuje raczej śmiech i litość niż negatywne emocje pojawiające się w oryginalnej serii. Wszystko jest tu na opak. Zamiast budować scenariusz na interesujących, tryskających magią zdarzeniach próbuje się go opierać właśnie na nieudolnie skonstruowanych bohaterach, a w efekcie fabuła – w założeniach dojrzalsza – sprawia wrażenie quasi-dorosłości widzianej oczyma nastolatków. (Z otoczką jest podobnie. Naturalnie scena, w której stara gwardia odkrywa prawdę na temat zagrożenia, musi wyglądać tak: „Pokój się przeobraża, ciemnieje, wygląda mroczniej. Na ścianach objawia się kłębowisko namalowanych węży. Na ich tle widać spisane fluorescencyjną farbą proroctwo”, a potem „Na wszystkich ścianach wokół widowni pojawiają się słowa, złowieszcze i okropne: Odrodzę Ciemność. Sprowadzę swego ojca”). Niby pojawia się tu zaledwie garść młodzieniaszków, a ma się wrażenie, że nawet Harry i jego rówieśnicy niespecjalnie zmądrzeli, co najwyżej zgorzknieli. Gwoździem programu planowano uczynić podróże w czasie, ale nie są to – uwaga, będzie spoiler – subtelne, ale robiące wrażenie zabawy znane z Więźnia Azkabanu, tylko nudne sekwencje, w którym bohaterom towarzyszy pozbawiony charyzmy i jakiegokolwiek wyrazu czarny charakter i które ratują tylko fragmenty żywcem wzięte z Czary ognia.   Chciałabym móc powiedzieć, że fabularna miałkość i brak napięcia to jedyne aspekty, jaki nie spodobał mi się podczas lektury, ale nie poleciłabym Przeklętemu dziecka nikomu, kto chciałby uczyć się sztuki pisania tekstów dramatycznych – co najwyżej jako przykład tego, czego robić się nie powinno. Przede wszystkim wydawca powinien był przysiąść nad rękopisem z czerwonym flamastrem i pozbyć się połowy dialogów i opisów. Twórcy nazbyt często mówią to, co w teatrze winno się pokazać lub odegrać, przez co nieraz miałam wrażenie, że tłuką mnie ciężką fabułą po głowie, kilkakrotnie powtarzając te same informacje albo wkładając bohaterom w usta nienaturalne kwestie. Didaskalia bywają mało konkretne, mimo że ich celem jest przecież pomoc w wyreżyserowaniu i odegraniu sceny („Wiatr wieje ze wszystkich stron, na dodatek ostry wiatr”, „wokół krąży czarna magia...”?!), a dialogi mające tyle sensu co „– Voldemort. – Voldemort? – Tak, Voldemort” powinno się wyrwać z korzeniami i polać kwasem. Jestem w stanie przymknąć oko na kiepski, kanciasty warsztat (z bólem), który mógł być efektem pospiesznego lub zbyt dosłownego tłumaczenia, ale Harry Potter i przeklęte dziecko to przegadana quasi-powieść pełna nienaturalnych ludzi i kłótni, wylewania emocji bez powodu oraz nieciekawych, męczących rozmów o głupotach. Szczytem absurdu jest fragment snu, w którym Voldemort czai się za nagrobkiem („nie widzimy jego twarzy, ale okryta szatą sylwetka budzi przerażenie”) i deklamuje „Dobiega mnie woń wyrzutów sumienia, w powietrzu wisi smród poczucia winy...”. Paradoksalnie mimo tego całego przegadania czuć w Przeklętym dziecku pewien pośpiech autorów – być może dobrze się stało, bo inaczej każda kiepska rozmowa byłaby czterokrotnie dłuższa. Szkoda tylko, że przy okazji powrócono do kluczowych postaci, takich jak Dumbledore (tu przemawiający z obrazu), i potraktowano je po macoszemu lub przesadnie rozemocjonowano.   Podobały mi się zaledwie dwa elementy – ujawnienie, kim naprawdę jest sympatyczna kobieta sprzedająca słodycze w pociągu do Hogwartu, a także rzeczone fragmenty z przeszłości żywcem zerżnięte z oryginalnej serii, zwłaszcza napisane z polotem, niespieszne monologi Ludo Bagmana komentującego Turniej Trójmagiczny. Czuć w nich iskrę, której w Przeklętym dziecku nie ma. Całej reszcie mówię bez żalu – Avada Kedavra!

    2 maja 2017  
    • 2 komentarze
    • 55 wyświetleń
  • CorniC

    Różne oblicza Geralta

    Przez CorniC

    Świat wykreowany przez Andrzeja Sapkowskiego to diament literatury. Wiem, że stwierdzenie to zakrawa na, bezpodstawny osąd wynikający w dużym stopniu z tego, że Wiedźmin został wykreowany w naszym kraju i przemawia przeze mnie patriotyzm, przysłaniające inne za i przeciw. Ja jednak zawsze będę uważał, że największą wadą tego uniwersum jest to że nie powstało w USA, przez co nigdy nie wybije się w takim stopniu jak inne marki tego nurtu. Nie lubię Władcy Pierścieni (choć serię doceniam), nie trawię również gry o tron. Są to mimo swej ,,brutalności" światy dosyć ugrzecznione i w zasadzie ukazują to co dzieje się na szczytach władzy. Saga Sapkowskiego zawsze miała szerszy ogląd na sytuacje, ukazując zarówno komnaty królów, jak i zapadłe wioski, ukazywała brud, zepsucie i specyficzną mozaikę kulturową królestw północy. Jestem fanem świata Wiedźminskiego, nie tylko w rozumieniu kolejnych komputerowych inkarnacji Geralta, ale wszystkiego co czerpie z tego świata. Świat wiedźmina doczekał się już wielu prób przeniesienia go na płaszczyznę wizualną. Mieliśmy komiksy, film, czy wreszcie serię gier CDP Red. Każdorazowo świat królestw północy starano się przedstawić w inny sposób, różnie to bywało z poszanowaniem materiału źródłowego. Z resztą sam Sapkowski nie jest postacią z którą współpracuje się łatwo, a od paru lat kwestia wiedźminskiego świata jest dla niego sprawą drażliwą. Niemniej cechą wspólną większości adaptacji opowiadań i sagi jest bardzo swojski humor w nich zawarty. Czasem ,,dzieła" te były wątpliwej jakości, innym razem nie były złe, ale nie spotkały się ze zrozumieniem fanów, ale zdarzył się w tym gronie jeden sukces na skale światową... na prawdę muszę mówić o czym mowa? Pierwszą próbą ukazania jak wygląda świat Geralta z Rivii były komiksy ilustrowane przez Bogusława Polocha i ze scenariuszem Macieja Parandowskiego, ten ostatni ponoć konsultował się w trakcie tworzenia historii. Nie do końca można zauważyć wskazówki autora sagi, bo obaj twórcy komiksu dorzucili od siebie naprawdę dużo i nie spotkało się to ze zbytnim aplauzem fanów, a i sam Sapkowski odciął się od komiksu (jak chyba od wszystkiego co opierało się na sadze). Komiksy koncentrowały się na opowiadaniach ze zbiorów Ostatnie Życzenie i Miecz Przeznaczenia, a także spin offu Droga z Której Się nie Wraca, ponadto duet jeden z albumów oparł na autorskim pomyśle.. Świat wykreowany w komiksach Polocha i Parandowskiego, był światem pełnym baaardzo polskiego humoru, ale też pozwalającym wyobrazić sobie jak wygląda Wyzmia, czy Blaviken. Co istotne autorzy rozwinęli losy znanych z kart opowiadań postaci, wplatając je w tło opowiadanych historii, jak również rozwinęli kwestię o których Sapkowski tylko napominał, jak choćby Bobrołaki i Varany, początek segregacji rasowej elfów, czy wiedźmińskiego szkolenia. Chwała im za odwagę, choć nie zawsze spotykało się to z aprobatą czytelników to uważam, że ten komiks był kamieniem milowym, wszak pokazał ile w samych opowiadaniach jest drzemiącego potencjału, a były to jeszcze czasy przed sagą. Osobną kwestia jest strona wizualna, bo Poloch w bardzo kontrowersyjny sposób ukazał samego Geralta, Jaskra (któremu bliżej do Zamachowskiego, niż do książkowego odpowiednika), czy choćby w bardzo specyficzny sposób ukazywał anatomię elfów. Rysunki zdecydowanie nie były najmocniejszą stroną tego komiksu pod kątem warsztatu, ale dołożyły swoja cegiełkę do budowania świata Wiedźmina. Po komiksie przyszła kolej na kolejne uderzenie wiedźmińskiego miecza, a przyznać trzeba, że do najostrzejszych on nie należał. Oto defilada marnych efektów specjalnych: gumowe potwory, smoki rysowane w paincie, czy choćby kadrowanie w taki sposób by nie pokazać z czym Geralt walczy. Do tego dodać trzeba dosyć kontrowersyjny dobór aktorów; choć w kilku przypadkach nalezy oddać sprawiedliwość, że te nieoczywiste wybory całkiem zgrabnie kreowały postacie. Gwoździem do trumny filmowego Wiedźmina, był jednak scenariusz dziurawy jak ser szwajcarski, niemal olewający książkowy dorobek i po prostu głupi. Ja osobiście lubie pulpowe historie, nakręcone czasem tanim kosztem, ale to co prezentował sobą ten gniot było naprawdę ciężkie do oglądania. Calikiem dobrzy aktorzy musieli wygłaszać drewniane dialogi, ubrani w rosyjski cosplay. Nie zawiodła tu tylko muzyka Krzesimira Dębskiego, no i może jeszcze duet Żebrowski-Zamachowski, Geralt mimo katany na plecach wyglądał i zachowywał się całkiem nieźle, a Zamachowski dodawał tej siermiężnej produkcji nieco uroku i lekkości. Najbardziej bolał jednak w tym filmie brak jakiejkolwiek chemii w kontaktach Yenn z Geraltem. Film i serial, bynajmniej nie sprawił że koniunktura na Wiedźmiński świat się poprawiła. Mimo to pojawiła się grupa ludzi którzy jeszcze pod koniec lat 90 postanowili stworzyć grę wideo. Samo powstanie gry zasługuje na osobny artykuł. Ale bezapelacyjnie, trzy części wiedźmińskiej sagi zredefiniowała ,,wygląd" tego uniwersum. Dostaliśmy królestwa północy, bohaterów z kart powieści i zupełnie nowe równie charyzmatyczne persony. Projektanci CDP Red stworzyli świat idealnie wpasowujący się w książkowy klimat, dostaliśmy specyficzny obraz końca średniowiecza z fantastycznym szlifem. Czy ktoś dzisiaj mówiąc Geralt widzi twór Polocha, albo twarz Żebrowskiego? Nie, bynajmniej, a grze udało się nawet przyćmić oryginał i wywołać zazdrość ojca Geralta... Sukces gry doprowadził do powstania dwóch nowych komiksów Racjii Stanu i Domu ze Szkła. Nie wykreowały one jednak nowej wizji wiedźmińskiego świata, ale czerpały z dorobku projektantów gry. O ile pierwszy Wiedźmin nie wciągnął mnie aż tak bardzo, o tyle w kolejnej części ukazany skrawek północy wciągnął mnie, zachwycając od czubka ciżmy, do głowni miecza. Czy więc ewolucja wizerunku świata wiedźmina zakończyła swoją ewolucje? Cóż nie do końca, może teraz trudno wyobrazić nam sobie inny design tego uniwersum, niemniej może pojawi się przełomowy komiks, lub... dobry film? No cóż, pomarzyć można. Ważne by pamiętać, że mimo całokształt dzieła CDP Red jest monumentalny, to nie był jedyny. Zerknijcie na to co było przed Wiedźminem na kompie, nawet jeśli było to nie najwyższych lotów, warto to znać. Przede wszystkim zapraszam do przeczytania Wiedźminskiej sagi, bo wierzcie mi że warto, a i wstyd nie znać, tak ważnej dla polskiego gameingu książki.
    • 4 komentarzy
    • 1650 wyświetleń

Nasze blogi

  1.  

    99906332964.jpg
     

    Długo przymierzałam się do napisania tej recenzji, bo też najlepsze, co można zrobić po przeczytaniu Harry'ego Pottera i przeklętego dziecka, to wyrzucenie go z pamięci.

     

    Siedmiotomowa saga o Harrym Potterze to rzecz fantastyczna i dobrze napisana. Scenariusz stanowi układankę pełną zwrotów akcji i wyrazistych bohaterów, a co najważniejsze – początkowo naiwna fabuła oraz warsztat dojrzewają wraz z uczniami Hogwartu. Przeklęte dziecko to bękart zrodzony ze współpracy Rowling z Johnem Tiffanym i Jackiem Thorne'em. Czarna owca w rodzinnie Potterów. Skok na kasę. Dramat w obu znaczeniach. Harry Potter i przeklęte dziecko nie jest bowiem, w przeciwieństwie do sagi, tradycyjną powieścią, lecz scenariuszem sztuki rzeczonego Thorne'a wystawionej latem na deskach londyńskiego West Endu. W dodatku osadzonym dwie dekady po finale Insygniów śmierci – w czasie, gdy znani z serii bohaterowie połączyli się w pary i zdążyli wyprodukować potomstwo.

     

    Przelatuje się przez to szybko, bo też jest to danie wyjątkowo mało treściwe. Czytanie nie powoduje wypieków na twarzy, a zainteresowanie wywołuje w najlepszym razie dostateczne – gdyby nie słabość do uniwersum, odłożyłabym ją w połowie. Różnica między Przeklętym dzieckiem a oryginalną sagą jest większa niż bogactwo galeonów skrytych w skarbcu Harr'yego w banku Gringotta, większa niż smoki, które studiuje Charlie Weasley, większa niż widmo powrotu Tego-Którego-Imienia-Nie-Wolno-Wymawiać. To upadek z najwyższego konia w stadninie. Prawdopodobnie wszystko dlatego, że Rowling nie pisała Przeklętego dziecka samodzielnie, a jej talent został rozmyty między pomysłami pozostałej dwójki a koniecznością podporządkowania scenariusza do tej jakże specyficznej formy, jaką jest sztuka teatralna. Nie tłumaczy to jednak, dlaczego bohaterowie męczą, dlaczego fabuła nie dorasta oryginalnej serii do pięt i dlaczego gdybym przysiadła do całości z solidnymi nożycami, niewiele by z niej zostało.

     

    Postacie można opisać jedną, dwiema cechami. Harry stara się być dobrym ojcem, ale średnio mu to wychodzi. Albus to cierpiący, wkraczający w okres buntu nastolatek, który nie chce być porównywany do swojego taty. Również Draco kiepsko radzi sobie z wychowywaniem Scorpiusa. Ron (na wpół bezpłciowy, na wpół irytujący śmieszek) jest przede wszystkim mężem Hermiony, która w międzyczasie została Ministrem Magii. Mają córkę Rose, która nie ma czytelnika obchodzić, podobnie jak Lily, córka Harry'ego i Ginny. Żadna z postaci nie wydaje się pełnokrwista. Większość to, mimo tak bogatej historii, bardziej nijakie dwuwymiarowe szkice. Nawet Voldemort, który pojawia się w paru momentach na kartach książki, wywołuje raczej śmiech i litość niż negatywne emocje pojawiające się w oryginalnej serii. Wszystko jest tu na opak. Zamiast budować scenariusz na interesujących, tryskających magią zdarzeniach próbuje się go opierać właśnie na nieudolnie skonstruowanych bohaterach, a w efekcie fabuła – w założeniach dojrzalsza – sprawia wrażenie quasi-dorosłości widzianej oczyma nastolatków. (Z otoczką jest podobnie. Naturalnie scena, w której stara gwardia odkrywa prawdę na temat zagrożenia, musi wyglądać tak: „Pokój się przeobraża, ciemnieje, wygląda mroczniej. Na ścianach objawia się kłębowisko namalowanych węży. Na ich tle widać spisane fluorescencyjną farbą proroctwo”, a potem „Na wszystkich ścianach wokół widowni pojawiają się słowa, złowieszcze i okropne: Odrodzę Ciemność. Sprowadzę swego ojca”). Niby pojawia się tu zaledwie garść młodzieniaszków, a ma się wrażenie, że nawet Harry i jego rówieśnicy niespecjalnie zmądrzeli, co najwyżej zgorzknieli. Gwoździem programu planowano uczynić podróże w czasie, ale nie są to – uwaga, będzie spoiler – subtelne, ale robiące wrażenie zabawy znane z Więźnia Azkabanu, tylko nudne sekwencje, w którym bohaterom towarzyszy pozbawiony charyzmy i jakiegokolwiek wyrazu czarny charakter i które ratują tylko fragmenty żywcem wzięte z Czary ognia.

     

    Chciałabym móc powiedzieć, że fabularna miałkość i brak napięcia to jedyne aspekty, jaki nie spodobał mi się podczas lektury, ale nie poleciłabym Przeklętemu dziecka nikomu, kto chciałby uczyć się sztuki pisania tekstów dramatycznych – co najwyżej jako przykład tego, czego robić się nie powinno. Przede wszystkim wydawca powinien był przysiąść nad rękopisem z czerwonym flamastrem i pozbyć się połowy dialogów i opisów. Twórcy nazbyt często mówią to, co w teatrze winno się pokazać lub odegrać, przez co nieraz miałam wrażenie, że tłuką mnie ciężką fabułą po głowie, kilkakrotnie powtarzając te same informacje albo wkładając bohaterom w usta nienaturalne kwestie. Didaskalia bywają mało konkretne, mimo że ich celem jest przecież pomoc w wyreżyserowaniu i odegraniu sceny („Wiatr wieje ze wszystkich stron, na dodatek ostry wiatr”, „wokół krąży czarna magia...”?!), a dialogi mające tyle sensu co „– Voldemort. – Voldemort? – Tak, Voldemort” powinno się wyrwać z korzeniami i polać kwasem. Jestem w stanie przymknąć oko na kiepski, kanciasty warsztat (z bólem), który mógł być efektem pospiesznego lub zbyt dosłownego tłumaczenia, ale Harry Potter i przeklęte dziecko to przegadana quasi-powieść pełna nienaturalnych ludzi i kłótni, wylewania emocji bez powodu oraz nieciekawych, męczących rozmów o głupotach. Szczytem absurdu jest fragment snu, w którym Voldemort czai się za nagrobkiem („nie widzimy jego twarzy, ale okryta szatą sylwetka budzi przerażenie”) i deklamuje „Dobiega mnie woń wyrzutów sumienia, w powietrzu wisi smród poczucia winy...”. Paradoksalnie mimo tego całego przegadania czuć w Przeklętym dziecku pewien pośpiech autorów – być może dobrze się stało, bo inaczej każda kiepska rozmowa byłaby czterokrotnie dłuższa. Szkoda tylko, że przy okazji powrócono do kluczowych postaci, takich jak Dumbledore (tu przemawiający z obrazu), i potraktowano je po macoszemu lub przesadnie rozemocjonowano.

     

    Podobały mi się zaledwie dwa elementy – ujawnienie, kim naprawdę jest sympatyczna kobieta sprzedająca słodycze w pociągu do Hogwartu, a także rzeczone fragmenty z przeszłości żywcem zerżnięte z oryginalnej serii, zwłaszcza napisane z polotem, niespieszne monologi Ludo Bagmana komentującego Turniej Trójmagiczny. Czuć w nich iskrę, której w Przeklętym dziecku nie ma. Całej reszcie mówię bez żalu – Avada Kedavra!

    2 maja 2017

     

  2. Przyszło mi do głowy, że temat wykuwania broni może być interesującym zagadnieniem. Tak więc dziś zajmiemy się tym, jak w dawnych czasach produkowano przedmioty do ucinania rąk i nóg przeciwnikom, a dokładniej jak pozyskiwano metal do ich produkcji.

    Broń z brązu:

    Masowo broń z metalu pojawiła się bardzo dawno, bowiem około roku 1700 przed narodzeniem Chrystusa, w epoce brązu. W tamtych czasach proces produkcji broni był raczej nieskomplikowany. Generalnie brąz jest stopem miedzi i cyny, którego receptura jest mało precyzyjna. W czasach, o których mowa używano dwóch głównych typów tej substancji. Był to „brąz klasyczny”, składający się z miedzi z około 10 procentową domieszką cyny, dość twardy, używany do produkcji narzędzi i broni oraz „brąz miękki”, gdzie dodawano o połowę mniej cyny, używany do produkcji ozdób. Brąz miękki był obrabiany poprzez jego kucie, zarówno na zimno, jak i na gorąco. W wypadku twardszego brązu klasycznego stosowano nieco bardziej skomplikowany proces. Otóż: materiał ten topiono, temperatura topienia brązu jest relatywnie niska, zależnie od receptury wynosi około 900 do 1000 stopnic Celsjusza, co może wydawać się wysokie, jednak daje się uzyskać za pomocą drewna. Konieczna jest jednak dobra wentylacja oraz zasilanie ognia miechem, jednak przy odrobinie wysiłku i umiejętności odpowiedni tygiel można wybudować w domu.

    Następnie płynny brąz wlewano do przygotowanych wcześniej, glinianych form i czekano, aż ostygnie. Gdy do tego doszło usuwano za pomocą pilnika nadlewki, wygładzano głownię i ją ostrzono, w efekcie czego broń była gotowa.

    Oręż taki ma wady jak i zalety. Największą zaletą jest to, że potrzebuje on relatywnie niewielkiej konserwacji. Brąz nie rdzewieje i nie podlega korozji, aczkolwiek pokrywa się patyną zmieniając kolor na zielony. Nie zmienia to faktu, że współczesne znaleziska archeologiczne, które nierzadko spędziły w ziemi całe tysiąclecia dziś wystarczyłoby po prostu podostrzyć i dalej nadawałyby się do użycia.

    Wadą tego materiału jest jego niewielka odporność na zużycie. Historyczny brąz posiadał twardość rzędu 30-80 według Skali Vicersa, podczas gdy żelazo miało ją między 60 a 260. Oznacza to, że narzędzia takie łatwo się zużywają: łamią, odszkałcają, powstają w nich szczerby… Dotyczy to w szczególności powierzchni tnących, które zwyczajnie szybko tracą ostrość.

    Drugim problemem związanym z tym stopem jest fakt, że wykorzystywane do jego produkcji składniki występują dość rzadko. Przykładowo około 2000 roku przed naszą erą cynę wydobywano na terenach dzisiejszej Francji, Wielkiej Brytanii i Hiszpanii, a następnie eksportowano w region Morza Śródziemnego, skąd trafiała na obszary Mezopotamii. Najważniejszym jej źródłem była jednak Sardynia. Pewne ilości sprowadzano z Afryki Subsaharyjskiej, w szczególności z obszarów współczesnego Sudanu. O rozmiarach tego handlu świadczą znaleziska. Przykładowo archeolodzy natrafili na wybrzeżu Turcji na wrak statu handlowego z okolic roku 1300 p.n.e. zawierający 10 ton cyny. Na tamte czasy była to ilość kolosalna.

    Wszystko to sprawiało, że prawdopodobnie broń, a nawet narzędzia z brązu były drogie i bardzo elitarne, nawet w stosunku do cen uzbrojenia w innych epokach.

    Broń z żelaza:

    Około roku 800 p.n.e. rozpowszechniły się metody pozwalające na produkcje broni z żelaza. Miało to dość dalece idące konsekwencje, bowiem na okres ten przypada też zjawisko czasem w archeologii nazywane „Wielką katastrofą”: nagłe wyludnienie głównych ośrodków miejskich i zniknięcie wielu z nich oraz upadek wielkich cywilizacji. Prawdopodobnie miało ono związek z upadkiem szeregu największych cywilizacji. Uważa się, że zniszczone zostały one przez najazdy uzbrojonych w żelazną broń barbarzyńców.

    Żelazo, mimo że jego obróbka jest dużo trudniejsza niż brązu ma wobec niego szereg zalet. Po pierwsze jest materiałem o większej twardości i mimo że dość łatwo się utlenia, to narzędzia wykonane z niego zużywają się w mniejszym stopniu. Jego główną zaletą jest jednak to, że występuje w skorupie ziemskiej około 500 razy częściej niż cynk lub miedź. W efekcie wytwarzanie z niego narzędzi, mimo że jest bardzo pracochłonne, jest zwyczajnie tańsze.

    Zakłada się więc, że po prostu jakieś, bliżej nieznane ludy, żyjące do tej pory na oberżach cywilizacji i zbyt biedne, by uczestniczyć w wielkim handlu cyną odkryły w pewnym momencie, jak wytwarzać żelazo. Odkrycia tego dokonały być może właśnie dlatego, że poszukiwały taniego surowca, który mógłby być alternatywą dla brązu, którego miały za mało. Następnie, uzbroiwszy w skuteczny i tani oręż hordy chłopów, czy też raczej: pastuchów (bo to byli koczownicy) najechały bogate ziemie swych, bardziej cywilizowanych kuzynów i rozniosły w strzępy ich małe, arystokratyczne armie.

    To co działo się potem opisuje stella grobowa Ramzesa III:

    Obce ludy uczyniły na swych wyspach spisek. Żaden kraj nie oparł się ich broni. Hatti, Kode, Karkemisz, Arzawa i Alaszija znikły, jakby ich nigdy nie było. Rozbili obóz w jakimś miejscu w okolicach Amurru. Zniszczyli jego lud, a kraj zmienili w pustynię. Ich związek składał się z Filistynów, Zekrów, Szekeleszy, Denenów i Weszeszów. Położyli ręce na krajach całego świata, a ich serca były pełne wiary i dufności. Szli na Egipt, a fala ognia szła przed nimi.
     

    O tym, skąd pozyskiwano metal na blogu zewnętrznym.

  3. Zastanawiając się nad kolejnym wpisem przyszedł mi do głowy pomysł, by poruszyć temat, który kilka razy zagościł na moim blogu, ale z nieco innej strony. Otóż - jakie są zalety i wady polskiego dubbingu oraz polskich napisów i co ma więcej plusów niż minusów? Oczywiście moi stali czytelnicy wiedzą, że wolę napisy (a jeszcze lepiej – oryginał) od dubbingu.

     

    Naturalnie, zachęcam Was do dopisywania w komentarzach własnych pomysłów oraz dyskusji :).

     

    Dubbing:

    Zalety:

    + świetny dla nie znających angielskiego;

    + świetny dla czytających wolno;

    + niektórzy polscy aktorzy głosowi są nieźli;

    + dostosowanie treści, by była zrozumiała dla polskiego odbiorcy;

    Wady:

    - powtarzający się aktorzy głosowi (vide Jarosław Boberek i Monika Kwiatkowska);

    - (czasami) "trąci studiem";

    - częsty brak akcentów postaci;

    - zwykle brak lip-sync;

    - nieregularność dubbingu (vide Risen, Dragon Age i Mass Effect);

    - niezbyt udane tłumaczenia (WIR KOŚCI!, Mełko Gromiłło, Smocze Dziecię...).

     

    Napisy:

    Zalety:

    + zachowanie oryginalnych głosów itd.;

    + (niekiedy) nauka języka angielskiego (o ile ktoś umie się uczyć ze słuchu...);

    + (zwykle) lepiej zgrany lip-sync;

    + brak naszych rodzimych „gwiazdek”;

    Wady:

    - w zamian bywają zagraniczne „gwiazdki” :);

    - trzeba umieć czytać (niekiedy szybko);

    - napisy czasem znikają (także ze względu na ich niedopasowanie do koloru tła);

    - niekiedy specyfika obu języków nie pozwala na dokładne przetłumaczenie tekstu.

     

    Wpis będę oczywiście uzupełniał wraz z Waszymi komentarzami (chyba w to nie wątpiliście? ;)).

  4. Filmowy Janusz

    itstainsthesandsred-22.thumb.png.b42d187edc7b6fc7b1ec978c1a539b07.png

     

    Jeśli kochasz spacery oraz piasek, to zakochasz się w tym filmie. 

    Chciałbym powiedzieć, że to żart, ale naprawdę przez większość czasu bohaterka idzie przed siebie, a za nią posuwa się zombie, który chce ją zjeść.
    Można powiedzieć, że to nienajlepszy pomysł na fabułę, ale mimo wszystko w 40 którejś minucie akcja nabiera tępa i…
    I oczywiście nie zdradzę wam co się stanie, ponieważ to byłby taki spoiler, że zaspoilerowanie tego, iż Titanic tonie jest niczym w porównaniu do tego.

    it-stains-the-sands-red-2017.jpg.0c8e7c3d82f476c01091d3d6272683c5.jpg
    Idę jej wpieprzyć. 

     

    Tak w ogóle, to jeśli ktoś z was spyta się poważnie – jak dobre jest aktorstwo w tym filmie, to ja poważnie się spytam ciebie – pojebało cię?
    No dobra, na początku bohaterka wraz ze swoim chłopakiem podróżuje samochodem i ze sobą rozmawiają, ale tych dialogów jest na tyle mało, że ciężko byłoby cokolwiek o jej aktorstwie wywnioskować.
    Faktem jest, że, gdy mówi do Tyciego, to wtedy widać po niej, że jest na skraju załamania i wtedy można to uznać za dobrą grę, ale przez większość czasu tylko idą, więc wstrzymam się od głosu.

    Za to o czym muszę wspomnieć, to o „kamerującym”, który spisał się naprawdę dobrze, bo nie tylko „kameruje” ich chód, ale do tego wplata w to ujęcia z drona, dodaje różne ciekawe filtry, bawi się kamerą, a także dzięki jego pracy widzowi udziela się bezradność bohaterki.
    maxresdefault.jpg.bcc82aa4c0a62fc4c3c111568510729e.jpg
    Aport skurczybyku 

     

    Kurcze, całkowicie zapomniałem wspomnieć o rzeczach, które psują odbiór obrazu, ponieważ jest kilka – kilkanaście nielogiczności typu ajfon wytrzymuje na baterii kilka dni, jakimś cudem, mimo iż tego, że traci torbę, to nagle ją ma itp. itd. i one naprawdę dają w kość widzowi.
    Gdyby nie było ich tak wiele, to nawet nie zwróciłbym na to uwagi, ale niestety jest ich dużo i to zaczyna denerwować.
    Do tego należy też wspomnieć po raz kolejny, że akcja rozkręca się dopiero w drugiej połowie, więc wielu z was może już na początku się znudzić i wyłączyć film, ale mimo wszystko przebolejcie to, a zobaczycie, że było warto.

    Z tego wszystkiego zapomniałem jeszcze wspomnieć o charakteryzacji – nie, nie striptizerki, lecz zombie, która jest naprawdę dobrze zrobiona.
    Jeśli zaś chodzi o panią go go, to można się przyczepić do tego, że jej charakteryzacja na wielu scenach się różni, ale moim zdaniem nie jest to zbyt wielki minus, ponieważ wiele kasowych dzieł na to samo cierpi, więc najlepiej to olać.

    59c03f007b3aa_maxresdefault(1).thumb.jpg.4c1424af8063e69647ffacccfd36d5c5.jpg
    Jedziemy tam!

     

    Daję temu filmowi 6 gwiazdek, ponieważ mimo nudnego pomysłu wciąga, a zakończenie jest naprawdę ciekawe.

    Filmowy Janusz mówi: Jeśli początek was nie znuży i dacie szansę temu dziełu, to mimo swoich wad zadowoli was. 
    Jednak jeśli nie lubicie jak główna bohaterka przez większość filmu tylko idzie, to odpuście sobie seans. 


    Jeśli chcecie więcej mało znanych dzieł, to polecam wam ogarnąć mój blog https://filmowyjanusz.wordpress.com/

  5.  


    Jeśli twórcy będą rzeczywiście pracować nad swoją grą, brać feedback od graczy i nie zrobią z niej niekończącego się grindingu, to fani westernów mogą mieć własne interaktywne MMO akcji o jakim marzyli. :-)

  6. Oto moja-jedyna-subiektywna-super-wypasiona lista bossów z Dark Souls. Lista jest ułożona od najgorszego do najlepszego (według mnie) bossa w grze i uwględnia DLC. UWAGA NA SPOILERY – czujcie się ostrzeżeni :)

     

    26 - Bed of Chaos:

    Łoże chaosu czy jak tam zwał. W każdym razie jest to ten moment, w którym dość powolny aRPG polegający na cierpliwości i wyczuciu podczas wyprowadzania ciosów zmienia się w platformówkę a'la Mario. Zapadające się kawałki posadzki (nierzadko pod nogami postaci). Ataki obszarowe, które mimo ich zablokowania są w stanie zmieść gracza do dziury. Idealnie wymierzony skok na korzeń, o którym by nikt nie pomyślał, żeby na niego skakać. Całość ratuje tylko fakt, że jednak ktoś poszedł po rozum do głowy i po przejściu do kolejnej fazy walki boss w niej już pozostaje mimo śmierci postaci.

    Co do historii tego czegoś, to jest ona dość prosta i mało porywająca. Ot wiedźma z Izalith próbując rozpalić nowy ogien, który miał zastąpić ten gasnący, wytworzyła takiego potworka, który poprzemieniał różne osoby w demony.
    Worst Dark Souls boss.

     

    25 - Demon Firesage:

    Co może być gorsze od paskudnego reskina? Paskudny reskin umieszczony na łączeniu dwóch lokacji powodujący lagi związane z ładowaniem się tekstur w tychże lokacjach (ok, mogłem nie grać na modach poprawiających tekstury, ale...). Boss ma więcej wad niż zalet, dlatego pokonany został tylko przez Bed of Chaos.

     

    24 - Stray Demon:

    Paskudny reskin paskudnego bosa. Dodatkowo znajdujący się w tej samej lokacji. Jakby tego było mało, to podczas powrotu do Azylu nic, absolutnie NIC nam nie mówi, że

    Spoiler

    po wlezieniu na środek pomieszczenia podłoga pod nami się zawali (oczywiście pod znajdującymi tutaj mobkami się nie zawala) i upadek zeżre nam sporą część życia.

    Na plus zaliczyć można to, że boss ma trochę inny zestaw ataków niż Asylum Demon oraz wypluwa sztabę tytanitu po zabiciu. No i że jest opcjonalny.

     

    23 - Seath the Scaleless:

    Zatem tak: Przechodzi człowiek przez mgłę. Pojawia się pasek życia i wielki boss. No to walka!

    Spoiler

    Walka, której nie można wygrać, a trzeba przegrać. Walka po której wszystkie zebrane dusze zostają na arenie, na której czeka nieśmiertelny boss, i żeby je odzyskać trza się przedrzeć przez całą lokację z INNEGO ogniska, niż się przyszło na tą walkę, nie mogąc się przy okazji teleportować ani za pomocą michy od Gvynewere ani kości wiodącej do domu... Walka, która może się skończyć potencjalną klątwą czyli obniżeniem maksymalnego poziomu życia do 50%, co gdy nie ma się odpowiedniego przedmiotu jest bardzo do bani (patrz wcześniejsze zdanie o teleportacji i przedzieraniu się przez całą lokację)...


    Walka z Seathem w jaskiniach jest już normalnym starciem, w którym dziada można już utłuc, ale nie zmienia to faktu, że jednak pierwsze z nim spotkanie może okazać się naprawdę frustrujące, jeżeli ktoś nie użyje pierścienia chroniącego użytkownika w czasie śmierci przed stratą dusz i człowieczeństwa.

    Pod względem umiejscowienia w świecie przedstawionym jest to dość ważna postać, niemniej nawet ważność fabularna nie jest w stanie przysłonić wad tego gada.

     

    22 - Moonlight Buterfly:

    Naprawdę? Motyl? Przede wszystkim jest to walka, w której postać nastawiona na zwarcie ma po prostu przerąbane. Wróg sobie lata ponad mostkiem, na którym stoi postać gracza i zasypuje go różnorakimi czarami, a nie mając broni dystansowej można jedynie turlać się w te i wewte i czekać aż usiądzie sobie nażreć się kwiatków... No i motyl?!

     

    21 - Ceaseless Discharge:

    Mamy tutaj wielkiego bossa, który wali jak rozpędzona lokomotywa, walka z nim polega na bieganiu w te i wewte i naparzaniu go po łapie,

    Spoiler

    bądź przeciągnięciu go aż na sam początek areny, gdzie nagle staje się bezsilny.

    Na PC, przez to, że pierdzi lawą jest tak bolesny dla oczu, że walka z nim to wizualna katorga (niestety JEGO modami nie udało sie poprawić...).

    Co nieco ciepłych uczuć wobec tego patafiana mógłby wzbudzić fakt, że jest biednym młodszym braciszkiem pilnującym zwłok siostry, ale... who cares?

     

    20 - Centipdede Demon:

    Mówiąc szczerze, ten boss miałby sens, gdyby nie wszechobecna waląca po oczach lawa oraz małe wysepki, na których wyżej wspomniana nas nie pali. Oczywiście boss jest wielki a obszar jego ataków jest ogromny. Ponadto czasem siedzi na środku lawy i wali w bohatera atakami z odległości... Wizualnie też mi nie przypadł do gustu, a poza tym, jest kolejnym bossem (prawie) pod rząd w jednej z najgorszych lokacji jakie są w grze czyli duo Demon Ruins i Lost Izalith...

     

    19 - Taurus Demon:

    Drugi boss w grze. Jego problemem jest to, że niczym się nie wyróżnia. Niby wielgachny i mający wzbudzać respekt, ale jego wejście jest takie jak pierwszego bossa, a przerośniętego taurena da się pokonać wykonując w kółko ataki z zeskoku (trochę podobnie jak pierwszego bossa).

     

    18 - Pinwheel:

    Po przedarciu się przez katakumby to ten boss wyda się spacerkiem w parku. Bez przedzierania się przez powyższą lokację też jest spacerkiem w parku. Jest tak żałosny, że postać na wyższych poziomach (np. po Anor Londo) ma go na trzy hity.

    Niby, że jest to zespolona za pomocą czarów w jedno rodzina nekromanty. Wizualnie fajnie on wygląda, ale jednak się zastanawiam jak, no kurde JAK ta żałosna pokraka była w stanie ukraść Nito rytuał rozpalenia ognia i zdobyć panowanie nad kryptami?
    Chociaż, jak teraz myślę, to twardziel Nito siedzi w trumnie, więc...

     

    17 - Capra Demon:

    Sytuacja wygląda następująco. Właśnie pokonaliśmy bossa (drugiego, albo trzeciego w grze), czujemy się naprawdę twardzi, chociaż jednak na niskim poziomie doświadczenia. Po przedarciu się przez całą masę zasadzek w niższych partiach lokacji Undeadburg, wchodzimy przez mgłę i... zostajemy na dzień dobry pieprznięci dwoma maczetami tegoż demona. Jakby tego było mało oprócz agresywnego i silnego bosa mamy tutaj dwa nieumarłe psy, które skaczą nam do gardła. Dorzucić należy do tego wszystkiego małą arenę i voila! Poza pierwszym atakiem, psami i małą ilością miejsca to walka jest nawet ok. No ale...
     

    Spoiler

    Pocieszeniem jest to, że bossa da się utłuc nie wchodząc na arenę.

     

    16 - Dark Sun Gwyndolin:

    Ten to dopiero potrafi napsuć krwi. Walka polega na ciągłym gonieniu go, jednocześnie unikając jego magii i strzał, pacnięciu delikwenta po facjacie kilka razy, po czym tenże się teleportuje kilkanaście metrów dalej i całą procedurę należy powtórzyć.

    O tyle dobrze, że jest bossem całkowicie opcjonalnym. No a jak już walczymy, to po wygranej walce można wyrobić sobie badga: Wkopałem ostatniemu bóstwu w Anor Londo!

     

    15 - Asylum Demon:

    Niezły wstęp do gry, nie dość, że boss, to jeszcze pierwszy przeciwnik w grze, który chce nam zrobić krzywdę. Demon spada z dachu, gracz myśli "o rany, co teraz?" i najprawdopodobniej ginie próbując z nim walczyć złamanym mieczem. Jednakże cała sytuacja służy do nauki. Przede wszystkim nie ze wszystkimi od razu należy walczyć, czasem należy znaleźć lepszy sprzęt, a po drugie (to już przy późniejszym podejściu) uczy ataku z zeskoku. Na minus zaliczyć można fakt, że poza pierwszym wrażeniem boss nie ma nic do zaprezentowania, jest paskudny oraz to, że ma jeszcze dwa klony w grze.

     

    14 - Iron Golem:

    Wielki żelazny golem na szycie fortecy najeżonej pułapkami, ostatnie wyzwanie, największy test itp. Walka z nim nie jest trudna bo jest cholernie powolny i jedynie na co trzeba uważać, to żeby nie spać ani żeby nas nie zrzucił (no chyba, że nie zabije się jednego rzucającego bombami giganta). Z jednej strony nie jest to przeciwnik zły, ale z drugiej, brakuje mu "tego czegoś".

     

    13 - Gravelord Nito:

    Wielki badass, który gdy coś się złego dziać zaczęło schował się w trumnie. Wizualnie boss jest naprawdę imponujący, a podczas walki przeszkadzać będą nam jego pomagierzy-szkielety (które częściej są rozwalane przez ataki samego bossa niż przez nas). Walka może być dość wymagająca, chyba że ma się błogosławioną broń, która sprawia, że szkielety już nie wstają. Wejście na arenę równoznaczne jest z upadkiem zabierającym nam część życia, które trzeba leczyć.

    W sumie to trudno powiedzieć dlaczego, ale tego bossa za bardzo nie lubię. Oczywiście, jest to jeden z trzech pierwszych bogów. Walka wymaga co nieco umiejętności i wytrwałości. Jednakże z jakoś nie przypadł mi do gustu i dlatego taka a nie inna pozycja.

     

    12 - Crossbreed Priscilla:

    Opcjonalny i początkowo przyjazny boss znajdujący się w ukrytym poziomie, do którego dostęp można zyskać odwiedzając wcześniej inny ukryty poziom i znajdując tam pewną lalkę. To dopiero jazda! Po zadaniu jej kilku ciosów rozpoczyna się walka w której to przeciwniczka potrafi stać się niewidzialna, a jedynym sposobem na wyśledzenie gdzie się znajduje, jest obserwacja śniegu i pojawiających się na nim śladów. Poza tym walka z nią nie jest trudna - chociaż jej kosa powodująca krwawienie może napsuć... krwi.

    No właśnie. Ma wielką kosę i puchaty ogon :)

     

    11 - Four Kings:

    Walka odbywa się w otchłani czarnej jak... otchłań. Bo to w sumie jest Otchłań. Żeby móc w ogóle z wrogiem się zmierzyć trzeba przeprowadzić akcję odprowadzania nadmiaru wody z zatopionego miasta, znaleźć wejście do otchłani i założyć pewien pierścień bo inaczej nas otchłań zje i dopiero wtedy wskoczyć.

    Uff. A jak walka? Ano walka promuje raczej agresywny styl gry, bowiem jak nazwa wskazuje królów jest... 5, albo i więcej :) Każdy następny pojawia się po pewnym czasie od pojawienia się poprzedniego, więc jeżeli wystarczająco szybko macha się mieczem to można utłuc takiego delikwenta przed tym jak następny wyskoczy. Każdy król ma 1/4 życia całego bossa jednakże są pewne przypadki że zabicie 4 nie wystarczy do wygrania walki, a czasem już utłuczenie 3 zakończy bój.

    Minus jest taki, że trzeba mieć pierścień i jak się zginie, to trzeba naprawdę daleko lecieć od ogniska.

     

    10 - Sancturary Guardian:

    Pierwszy boss w DLC. Mówiąc szczerze mam z tą chimerą pewien problem. Z jednej strony ma bardzo szeroki wachlarz ataków, jest dość agresywny i wali też całkiem mocno. Problemem jest to, że do DLC zawsze wchodziłem wysokopoziomową postacią będącą tuż pod koniec gry, a co za tym idzie sam boss nie stanowił wielkiego wyzwania. W przeciwieństwie do reszty DLC...

     

    9 - Gaping Dragon:

    Smok, który wywarł na mnie naprawdę spore wrażenie. Przede wszystkim cut-scenka na wejściu naprawdę dobrze stopniuje napięcie. Po drugie boss, a raczej walka z nim pokazuje nam jak ważne jest wykorzystanie wszystkich możliwych atutów (w tym przypadku sporej powierzchni jaką mamy tutaj do dyspozycji), oraz czasem jednak nie warto ani blokować ani namierzać.

    Poza tym boss po prostu wygląda obłędnie. Byłby wyżej gdyby nie to, że jest on zbyt łatwy.

     

    8 - Manus, Father of the Abyss:

    A tutaj mamy sytuację odwrotną. Ostatni boss z DLC jest wielki, uber agresywny, wali mocniej niż rozpędzona lokomotywa, a w drugiej fazie spamuje ponadto czarną magią i jeżeli pominęło się pewien przedmiot podczas przedzierania się przez Oolacile, bądź nie umie się nim posługiwać, to ma się pecha.

    Jest to według mnie najtrudniejszy przeciwnik w całej grze. Osobiście go nie lubię i tyle. Może jestem noobem i casualem.
     

    Spoiler

    Co ciekawe dziada da się utłuc spoza areny – wymaga to cierpliwości, dużej ilości strzał i pierścienia, ale się da.

     

    7 - Bell Garogyles:

    Tak, tu już robi się ciasno. Boss, czy raczej bossowie, będący trzecim w grze. Wchodzisz na dzwonnicę, tłuczesz się z gargulcem a tu BAM, drugi do kolekcji. I w dodatku zmieniają taktykę. Bez odwiedzin u Andre i ulepszenia sprzętu się nie obejdzie. Walka ta pokazuje jak ważne są w tej grze ulepszenia (bardziej niż statystyki postaci, ale jednak trochę mniej niż umiejętności gracza) oraz tzw. crowd control czyli walka z wieloma przeciwnikami jednocześnie.
    Trochę przy tym wrogu ginę, ale nigdy nie jest t męczące i satysfakcja ze zwycięstwa jest zawsze bardzo duża.

     

    6 - Sif the Great Grey Wolf:

    Wielki wilk z wielkim mieczem. Już sam fakt, że motyw lecący podczas walki nie jest standardowym zagrzewającym kawałkiem, ale powolną melodią z raczej smutnymi tonami daje do myślenia. A po poznaniu historii zwierzaka i jego motywacji aż żal się robi, że jest to boss obowiązkowy.
    Ponadto jeżeli przed spotkaniem z Sifem przejdziemy DLC i wykonamy pewne poboczne zadanko, to cut-scenka na rozpoczęcie starcia będzie inna niż standardowa.

    Walka nie jest trudna, ale nie wydaje mi się, żeby to miał być cel tego starcia. Raczej pokazanie, że słowo "bohater" czy "ten dobry" niekoniecznie musi pasować do postaci gracza.

     

    5 - Chaos Witch Quelaag:

    Kolejny boss, który stanowi spore wyzwanie. Pajęczy demon pluje lawą, więc jest w stanie ograniczyć pole walki (ale nie ma tyle lawy co w przypadku Centipdede Demona). Sama Quelaag walczy przy pomocy ognistego miecza i potrafi naprawdę skutecznie nim wymachiwać. Z drugiej jednak strony boss pozwala na dość dużą elastyczność w doborze taktyki. Można tańczyć pomiędzy nogami pająka i unikać ciosów, można blokować i wyprowadzać kontry, ba, można nawet wziąć łuk i poprzez skuteczne strzały w głowę ukatrupić przeciwniczkę.

    Co ciekawe Quelaag walczy z nami, żeby chronić swoją, znajdującą się dalej, chorą siostrę.

    Zatem do dzieła, tłucz złego demona bohatyrze!

     

    4 - Black Dragon Kalameet:

    To jest walka ze smokiem! Przede wszystkim bez pomocy Gougha nie ma nawet co myśleć o próbie stawiania czoła bestii. Dopiero gdy łucznik sprowadzi jaszczura na ziemię można próbować się z nim zmierzyć. A i tak nie jest to łatwe zadanie. Kalameet to agresywny skurczybyk z dość zróżnicowanym zestawem ataków. Na szczęście dolina, w której walczymy ze smokiem pozwala na dużo manewrów.

     

    3 - Ornstein & Smough:

    Połowa gry, Anor Londo, dwóch nawzajem uzupełniających się bossów. Zasadniczo jest to swego rodzaju mur w grze. Po pokonaniu Ornsteina i Smougha jest już z górki (aż do DLC). My mamy do dyspozycji dużą arenę z filarami mającymi nam pomóc rozdzielić duet. Oni mają do dyspozycji szybkiego wojownika walczącego włócznią, oraz powolnego tanka z wielkim młotem. Dodatkowym smaczkiem jest druga faza – gdy już jeden z przeciwników padnie, wtedy ten pozostały przy życiu przejmuje jego moc i regeneruje hpki - zatem może ona się różnić w zależności, kogo ukatrupimy najpierw.

    Powiem szczerze, że skala wyzwania jest momentami przytłaczająca – szczególnie jak walczy się samemu. Ale z drugiej strony kiedy grając po raz pierwszy w DS pokonałem tego bossa/bossów czułem się jakbym sam był bossem.
    Rozumiem, że niektórzy psioczą na zbyt wyśrubowany poziom trudności tego starcia, ale mi tam się ono podobało i przyniosło sporo satysfakcji.

     

    2 - Gwyn Lord of Cinder:

    Może zaskoczenie a może nie, ale główny boss w grze nie zajął pierwszego miejsca. Przede wszystkim zamiast epickiej rozwałki dostajemy raczej dołujący pojedynek z cieniem, który pozostał po niegdyś najbardziej wpływowej jeżeli nie najpotężniejszej postaci w całym wykreowanym uniwersum. Podobnie jak u Sifa grający w tle motyw na pianinie bynajmniej nie nadaje starciu podniosłości, a samo zwycięstwo okazuje się nad wyraz... puste.

    Spoiler

    Jedynym mankamentem walki jest to, że Gwyna da się bardzo łatwo sparować i wyprowadzić ripostę.

     

    1 - Knight Artorias:

    No inaczej być nie mogło. Starcie z samym Artoriasem jest nie tyle walką z bossem, co bardziej pojedynkiem dwóch potężnych przeciwników. Oczywiście, rycerz może nas zmasakrować kilkoma celnymi ciosami (i to pomimo że, według niektórych fanów, posługuje się słabszą ręką, a jego dominująca – lewa – zwisa bezużytecznie), oczywiście jest większy. Ale z drugiej strony nie stoi i nie pozwala się okładać postaci gracza (jak większość bossów) tylko wykonuje odskoki i uniki.

    Taki pojedynek bardziej do mnie przemawia, niż jakikolwiek boss pokazujący "jaki to ja nie jestem twardy i jak to mnie nie ruszają twoje ciosy".

    Dla mnie bezdyskusyjnie najlepsza walka w całej grze!

    Plus możemy uratować honor jednej z nabardziej ikonicznych postaci całego uniwersum. A to, że nasze heroiczne czyny z DLC zostaną przypisane właśnie Artoriasowi? Cóż, czasem nawet w tej grze okazuje się, że jednak trochę zasługujemy na miano 'bohatera".

  7. Powracam do Was z jedną z najlepszych gier, z jakimi miałem styczność. Od tego filmu w zasadzie zaczyna się u mnie granie z większym zrozumieniem (lepiej późno, niż wcale). Zwolniłem tempo i stopniowe szersze poznawanie mechanizmów gry dało mi satysfakcję. Ale na początku należało poradzić sobie z nacierającym przeciwnikiem. Mimo, że gadam bzdury w czasie bitwy lądowej na planecie przeciwnika (porażka), to potem kilka wygranych bitew i , może nawet efektowna, akcja na koniec, kiedy sympatyzująca frakcja pokazała swoje prawdziwe oblicze...

    Zapraszam do oglądania :) .

    _________________

    Zajrzyj na Facebook:
    https://www.facebook.com/ReelMixer

    _______________________________

  8. Ludzi spotykają niekiedy takie doświadczenia, które potrafią wywrócić ich życie do góry nogami. Może chodzić nawet o małe rzeczy, np. krótki liścik. Sprawy, jakie równie dobrze dałoby się zlekceważyć, ale owa błahość stanowi jedynie fasadę. Bo choć zignorowane nie zaburzyłyby zbytnio dotychczasowego rytmu egzystencji, zdobyta dzięki temu wiedza zdolna jest zrewidować przynajmniej część naszych poglądów. I co potem? Albo spróbujemy zupełnie odpuścić, albo odwrotnie – zaczniemy intensywniej drążyć problem, by pozbyć się jakichkolwiek niejasności. Ewa Pawelska, główna bohaterka „Medalionu w bursztynie”, wybiera bramkę numer dwa i rusza tropem sekretów z rodzinnej przeszłości.

     

    A wszystko to przez smedalion_z_bursztynem_okladka.jpg.e0fe178c65308c3b20b31157c9281614.jpgpadek po Marii Kuc, babci protagonistki. Co prawda według testamentu mieszkanie nieboszczki przypadało matce Ewy – Halinie, lecz ta nie chciała owej schedy i kazała przepisać lokum na swoją córkę. Pani Pawelska zabiera się natomiast za ogarnianie babcinych czterech ścian około rok po ich otrzymaniu. Przeglądając wraz z mężem Andrzejem poszczególne kąty, odkrywa tam dwie, skrzętnie ukryte koperty. Jedna zawiera tytułowy medalion z pięknym bursztynem, a w drugiej schowano list od Marii do Haliny, napisany jeszcze w latach sześćdziesiątych ubiegłego wieku. Już sam klejnot wzbudza zdziwienie zważywszy na fakt, iż pradziadkowie Ewy klepali biedę. Niemniej największe zaskoczenie zgotuje treść wiadomości, który rzuca nowe światło na korzenie kobiety, rodząc równocześnie masę znaków zapytania.

     

    Jak zasygnalizowałam wcześniej, bohaterka postanawia dokładniej przyjrzeć się całej sprawie. Prowadząc prywatne dochodzenie, zyskuje cenne wsparcie ze strony pewnego dziennikarza, czyli człowieka, dla którego robienie tzw. researchu jest chlebem powszednim. Co więcej, rodzinne tajemnice okazują się mieć powiązania ze zbrodnią sprzed lat, a nad protagonistką i jej bliskimi zawisa realne niebezpieczeństwo. Komuś bowiem wyraźnie nie po drodze z tym, że Ewa grzebie w starych dziejach, sięgających czasów II wojny światowej. I to do takiego stopnia, że nie waha się załatwić innym biletu na tamten świat. A jak przedstawione wydarzenia przekładają się na wrażenia płynące z lektury? Mimo że akcja nie pędzi niczym w hollywoodzkich superprodukcjach filmowych, nie można narzekać na nudę. Anna Klejzerowicz, autorka omawianego utworu, zaserwowała odbiorcom wciągającą intrygę, z powodzeniem rozkładając ją na różne płaszczyzny czasowe.

     

    Funkcję nadrzędnej ścieżki fabularnej pełnią tutaj fragmenty osadzone we współczesności, lecz teraźniejszość pozostaje w nierozerwalnej symbiozie z tym, co dawno minione. Dlatego losy Ewy przetykają wstawki, które rozgrywają się na długo przed jej narodzinami. Warto dodać, iż podane zostały w na tyle enigmatyczny sposób, by wzmocnić aurę tajemnicy, wespół z zainteresowaniem czytelnika. W kontekście konstrukcji powieści nie wypada mi ponadto pominąć innego rodzaju sekcji. Mianowicie myślę o rozdziałach dających szczegółowy wgląd w psychikę kogoś wyjątkowo złego i zarazem zadufanego. Wypowiedzi czarnego charakteru, który pragnie uciszyć osoby węszące wokół medalionu, wprost tętnią jadem oraz agresją. Wśród padających wtedy słów nie zabraknie dużej liczby przekleństw, co z jednej strony może wydać się trochę rażące, a z drugiej słusznie eksponuje moralne zepsucie tej postaci.

     

    Należy jednocześnie podkreślić, że „Medalion z bursztynem” to nie tylko ciekawy kryminał i opowieść o zagadkach z przeszłości, ale też dobrze skrojona historia obyczajowa. Autorka nie omieszkała wpleść elementów ze zwykłej codzienności, napomykając przykładowo o tym, jak Ewa szykuje swojego syna Kacpra na letni obóz, a także o trudnym wieku chłopaka. Na pierwszy plan wysuwa się jednak w tej materii wątek skomplikowanych relacji pomiędzy główną bohaterką i jej rodzicielką. Ewa nieprzypadkowo nazywa w myślach matkę Królową Śniegu, gdyż starsza z pań prowadzi samotniczy i zdystansowany tryb życia. Ba, do własnej latorośli odnosi się jak do obcej, acz na izolację społeczną kobiety w znacznej mierze wpłynęły doświadczenia z dzieciństwa. Co do biżuterii i listu, Halina początkowo stara się nie wykazywać zainteresowania tymi znaleziskami, lecz to one podłożą podwaliny pod ewentualną poprawę stosunków z córką.

     

    Anna Klejzerowicz informuje w zamykającym książkę posłowiu, że do wymyślenia perypetii Ewy zainspirowała ją autentyczna historia rodzinna od jednej z czytelniczek. Jak mogłam przekonać się za pośrednictwem lektury, powyższe natchnienie zaprocentowało zdecydowanie udanym efektem końcowym. Tworząc „Medalion z bursztynem”, autorka zafundowała satysfakcjonujący popis lawirowania w obrębie różnych gatunków. Typowo kryminalne motywy zgrabnie stoją tu obok stricte obyczajowych aspektów, a dodatkowym atutem jest historyczna, bo obejmująca okołowojenne realia, polewa.

     

     

     

    -------------------------------------------------------------------

     

    Wpis dostępny również na blogu zewnętrznym.

     

    -------------------------------------------------------------------

    Tytuł polski: Medalion z bursztynem

    Autor: Anna Klejzerowicz

    Wydawnictwo: FILIA

    Liczba stron: 320

  9. Druga część serii o ostatnio przeczytanych książkach:

    Okładka książki Opowieści fantastyczne

    Opowieści fantastyczne (Fiodor Dostojewski) - Bardzo się zawiodłem na tej książce. Nie ukrywam że połowy opowiadań z tego zbioru nie doczytałem do końca, w tym polecanych na okładce "Potulna" oraz "Sen śmiesznego człowieka". Pozostałe opowiadania też bardzo przeciętne, ot zwykłe czytadła. Fantastyki w tych opowiadaniach, wbrew tytułowi, tyle co kot napłakał, To nie jest Dostojewski jakiego pamiętam ze "Zbrodni i Kary". Nie polecam, chyba że ktoś jest fanem Dostojewskiego i musi znać wszystkie jego dzieła.

    Okładka książki Koralina

    Koralina (Neil Gaiman) - Moje pierwsze spotkanie z tym pisarzem (tak, dopiero teraz) i jak najbardziej pozytywne. Koralina to wspaniała powieść grozy, nawiązująca do Alicji w Krainie Czarów, ale z mroczniejszym klimatem ;) Atmosfera grozy sprawi że poczujecie się niepewnie podczas lektury, a kto wie, może dreszcz przebiegnie wam po plecach ?

    Okładka książki Zamczysko w Otranto: opowieść gotycka

    Zamczysko w Otranto: opowieść gotycka ( Horace Walpole ) - Pierwsza powieść gotycka, napisana w staroświeckim stylu (XVIII wiek!), który ma jednak swój niepowtarzalny urok. Kiedyś, w czasach gdy została wydana, straszyła, dziś może budzić raczej uśmiech, gdyż przez te prawie trzy stulecia inne rzeczy - bardziej przerażające - widzieliśmy, czytaliśmy, słyszeliśmy. Jednak wciąż będzie się podobać, ze względu na piękny język i klasyczną fabułę: jest zamek, jest tajemnica, jest klasztor, są duchy, są dziewice i dzielni rycerze. Klasyk!

    Okładka książki Wariant jednorożca

    Wariant jednorożca (Roger Zelazny) - Bardzo się zawiodłem na tym zbiorze opowiadań. Większość zamieszczonych tu opowiadań jest po prostu przeciętna, nie zrobiły na mnie wrażenia nawet nagrodzone "Wariant jednorożca" (Hugo) ani "Powrót Kata" (Hugo i Nebula). Może mam po prostu inny gust. Naprawdę zainteresowały mnie tylko opowiadania "Konie Lira" i "Interes George'a". Reszta to przeciętne wg mnie czytadełka. Zbiór tylko dla zdeklarowanych fanów Zelaznego, choć i ja do nich należę.

    Okładka książki Ostatni obrońca Camelotu

    Ostatni obrońca Camelotu (Roger Zelazny) – no cóż, tutaj także nie przebrnąłem przez większość opowiadań. Pewnie dlatego że większość to sf a ja się od tego gatunku odbijam. Lubię Zelaznego, ale Zelazny to dla mnie mistrz science – fantasy i mimo wszystko długiej formy, czyli powieści.

  10. Mimo upałów nakłada czarną maskę: Bregowicz

     

                   Błyskawicznie po ogłoszeniu planów przejęcia władzy nad umysłami wydawniczych związanym z nowymi sezonami na wirtualne półki trafił najnowszy odcinek Batmana. Nie czekając, z popcornem w jednej i padem w drugiej ręce wyruszyłem ku nieznaczącym decyzjom mojej historii*.

     

                   Nasz znajomy netoperek tradycyjnie nie ma łatwego życia. Niczym Syzyf, gdy tylko sprzątnie bagno wylane przez całą grupkę niezrównoważonych charakterów, zaraz pojawią się kolejni, oczywiście równi podli jak poprzednicy. Ledwo pokonał Lady Arkham, popstrykał w dziób Pingwina, zirytował (aż)** Dwie Twarze. Nie zapominajmy o  Wielkim Thomasie, jednym z najpotężniejszych mafiosów ostatnich lat. A przecież trzeba poprzetrącać kręgosłupy kolejnym niemiluchnom. Oczywiście nie zabijając, to byłoby zbyt niegodne. Nowy sezon otwiera scena w  kasynie. Krótka infiltracja (QTE), wykorzystywanie gadżetów szpiegowskich (QTE), unikanie natrętnych kobiet (QTE, a nie, tu dialog). Hazard jednak, jak wiadomo grzeczne dzieci, jest paskudnym hobby i twórcy to doskonale wiedzą. Ledwo przyjdzie nam na myśl „wygląda ciekawie, kobiety mnie uwielbiają, może spróbuję...”, WTEM! Wybuchy, atak dawno niewidzianej postaci w mieście***, scenki rodem z pierwszej „Piły”. Ogólnie, dramat, a nasz piękny Bruce Bond w garniturze. Jak żyć?

     

    5996f13732e6a_Batman21-min.thumb.jpg.a9553a37bc11a038cf00bc3326c2a63f.jpg

    Riddle me this Batman, kto jest twoim przeciwnikiem?

     

                   Naturalnie historia potem pędzi jeszcze bardziej! Scenariusz, choć absolutnie nieprzełomowy, ba, nawet nie jest strasznie napchany szczegółami, trzyma w zainteresowaniu. Siedząc w fotelu z padem w ręku – najwygodniejsza metoda ogrywania seriali TT – nie zwróciłem uwagi jak szybko upłynął pierwszy odcinek i jak zwykle byłem rozgoryczony, że na drugi trzeba będzie czekać dłużej niż tydzień. W głównej mierze wynika to - oprócz braku nudnej, ograniczonej eksploracji, która się zwyczajnie w tych filmowych doświadczeniach nie sprawdza – z oparcia o znane postacie, choć podlane sosem z nowej interpretacji, co się chwali. W efekcie nie ma miejsca na puste tekstury z paroma zdaniami na krzyż, które z zawieszoną niewiarą traktować należy jako ludzi. Oczywiście można narzekać, że charaktery nie są wywrócone zupełnie na drugą stronę, więc zaufać komuś, kto jest absolutnie ostatnią osobą, której można byłoby powierzyć choćby długopis, jest zwyczajnie nadal ciężko****.  Wątpliwe jest, by scenarzyści Telltale odkryli w sobie nagle odwagę do bardziej nieoczekiwanych zwrotów akcji, jeśli za takowe nie uznamy nagłych śmierci, które, choć może dramatyczne i popychające akcje do przodu, nie zaskakują.

     

                   Akcja sunie jak studenci po darmową kawę w McDonaldzie. Jak wspomniałem wcześniej, ograniczono nam mozolne łażenie po zamkniętej przestrzeni w celu znalezienia tej  jednej, jedynej rzeczy ukrytej na drugim końcu korytarza. Jasne, Telltale nie byłoby sobą, gdyby tego gdzieś nie wsadziło, ale przynajmniej całość sprawia wrażenie faktycznie istotne dla historii, a nie jak wcześniej to bywało – znajdź taśmę, by przykleić plakat lub śrubokręt, by przykręcić krzesło. I co ważniejsze – jest krótkie. Poza tą drobnostką nasza kontrola ogranicza się do wybrania kwestii dialogowej lub naciskania odpowiednich przycisków na padzie, tym razem nawet w większej liczbie niż, o zgrozo, jak mój mózg to ogarnie!, dwóch na ekranie. Zazwyczaj w takim wypadku obijałbym głową mur bezsilności – w końcu mówimy tu o bardzo marginalnej kontroli nad grą - ale przyjmując konwencję filmową zauważa się plusy takiego rozwiązania – dzięki temu „let’s play” w grupie znajomych sprawi większą przyjemność wszystkim oglądającym, a nie tylko powiernikowi pada. Dodatkową gwarancją niezaśnięcia są dodatkowe opcje w trakcie walk. Zaskakujące jak tak prosta w swojej mechanice zagrywka potrafi urozmaicić te chwile na ekranie – możemy wybrać bowiem czy chcemy przykładowo rzucić przeciwnikiem, czy może wyciągnąć mu bieliznę linką z hakiem. Pierdółka, wiem, ale przynajmniej coś innego niż w każdej z 50 innych telltalowskich serii.

    5996f139a3659_Batman22-min.thumb.jpg.f02248fedfd77512dd5b9d38493fe197.jpg

    50 twarzy Bruce'a

     

                   Dość jednak niefortunnym skutkiem przyjęcia płynności roz(g)rywki za priorytet jest uznanie, że wszelkie zastopowanie znudzi widzów. O co mi chodzi? O zagadki, które od czasu do czasu nasz, przypominam, największy detektyw!, musi rozwiązać. Te są bowiem absurdalnie uproszczone i aż wołają z ekranu co jest rozwiązaniem, bym nie czekał, nie zastanawiał się, tylko pędził dalej. Odczucie zażenowania i kretynizmu dostajemy w gratisie. Nie raz odczułem, że w danym momencie nie mam do czynienia ze zmarnowaną okazją na ciekawą zagadkę, ale wręcz jestem świadkiem całego wodospadu niewykorzystanego potencjału, zastanawiając się czy nie lepiej akurat tutaj byłoby zastosować płynną cutscenkę zamiast wymaganej interwencji z naszej strony.

     

    Batman23-min.thumb.jpg.55aee25fbb8fc4dd3611667701c84dd3.jpg

    Jak to dobrze, że mamy po swojej stronie detektywa, uff! Mam połączyć z lewej do prawej? A może odwrotnie?

                  

                    A jak już wspominam o potencjale. Oczywiście, gra bez zażenowania godnego polskiego kowboja wysmarowanego brylantyną w klubie nocnym informuje nas, że wybory mają znaczenie. Mają tak znaczenie jak zagadki z powyższego akapitu raziły poziomem trudności. Gra i tak pójdzie określonym torem, bo zwyczajnie musi, ale stara się wszystkie (dwie) drogi do finału na tyle przypudrować, by widza, aż tak to nie raziło, a nawet wywołało krótkotrwały efekt ważności wyborów. Sztuczny, bo sztuczny, w kolejnym odcinku i tak zostaniemy z niczym, ale... Nie razi już również klasyczne „Kleofas to zapamięta”. Czemu? Bo zniknęło. W zamian dostajemy informację, że stosunek między nami a wskazanym Krzysiem się zmienił. Czy jest to potrzebne? Skąd. Głupie to cholernie, ale ogólnie wygląda lepiej. Do momentu, aż nie dowiemy się szczegółów na koniec odcinka, ale przy tym każdy niech sfrustruje się sam, nie będę psuł nikomu zabawy. Zaznaczę tylko, że po raz pierdylionowy, poboczne pionki tj, znane z kart komiksów ważni bohaterowie potrafią się zirytować tylko dlatego, że scenariusz im każe, a my mamy piękne, okrągłe zero możliwości załagodzenia tego faktu.

     

                   Batman to kolejne, rzemieślnicze odcinkowe dziełko od Telltale, które nie wystrzeli waszych jelit w górę i nie zgarnie nagród dla gry roku. Zwłaszcza, że za bardzo grą nie jest. Czym jest? Przyjemną możliwością spędzenia tych około dwóch godzin przed telewizorem. Warto się zainteresować, ale cierpliwi będą bawić się lepiej – jak wylecą już wszystkie odcinki spod klawiatur, mniejsza irytacja cliffhangerami, tak będzie, nie ściemniam.  Zwłaszcza, że pierwszy epizod wygląda naprawdę intrygująco i o ile nie dostaniemy kaszanki zamiast nietoperzowego steka (fu?) można spodziewać się całkiem solidnej rozrywki.

     

     

    *”Telltale to zapamięta! Ty bydlaku!”

    ** He-he, rozumiecie, dwie twarze jednocześnie?

    *** W życiu nie zgadniecie. Enigmatyczna nazwa odcinka również nie pomoże.

    **** W tym miejscu warto przypomnieć to, co się stało w pierwszym sezonie z naszym znajomym kandydatem na burmistrza.

     

  11. 300?cb=20161106014621

    Dragon Ball był jednym z tych anime, które bardziej lubiłem. Nie był moim ulubionym tytułem z gatunku shonen, ponieważ to miejsce zajmuje One Piece ze względu na o wiele ciekawszy świat oraz bohaterów, Dragon Ball po prosto cechował się przyjemną prostotą, przesadną męskością oraz takim nostalgicznym klimatem, który aktywował się, gdy tylko zaczynał grać opening każdego odcinka.

    Wielu brodatych znawców japońskiej sztuki animacji uważa, że oryginalny Dragon Ball był lepszy od kontynuacji sygnowanej literą "Z", większość fanów serii kojarzy jednak to anime właśnie z tą ostatnią literą cywilizowanych alfabetów w tytule. Samemu też uważam, że Dragon Ball Z to najlepsza część Smoczych Kul, ponieważ to właśnie tutaj wyjaśniono wiele kwestii – między innymi to, kim do cholery jest w ogóle główny bohater – Son Goku. W Dragon Ball Z pojawili się najbardziej znani złoczyńcy, techniki, stroje czy też wprowadzono znane poziomy mocy pozwalające określić siłę wojownika, których mutacje zostały użyte (lub też sparodiowane) w różnych innych anime.

    Nie ukrywam, bardzo się ucieszyłem, gdy dotarła do mnie informacja, że powstaje oficjalna, trzecia część Dragon Balla (przypominam: GT nie jest kontynuacją którą robił sam Toriyama). Wiem, że sam twórca był już otwarcie trochę zmęczony tą serią i planował ją zakończyć mniej więcej po walce z Cellem w Dragon Ball Z. To byłby idealny koniec – Son Goku żegna się ze wszystkimi, jego syn Gohan staje się najpotężniejszym wojownikiem w galaktyce, a dumny Vegeta porzuca walkę i zajmuje się rodziną. Historię jednak kontynuowano pod postacią walki z groźnym, ale trochę, no... głupim Buu. Wprowadzono absurdalne techniki (taniec fuzji) i jeszcze kolejną przemianę – czyli formę, która jest poza formą super saiyana, która jest jeszcze bardziej poza formą domyślnego super saiyana (wtedy też już dla wygody wprowadzono po prostu liczby i nazwano to Super Saiyan 3).

    Pragnę tutaj zaznaczyć, że NIE oglądałem filmów, które powstały przed premierą Super, z czego się później bardzo cieszyłem – miałem okazję obejrzeć historię, której jeszcze nie znam, ponieważ pierwsze odcinki miały być po prostu przedłużoną wersję kinówek.

    No dobra, teraz mamy już przeszło 100 odcinków tej nowej serii. Obejrzałem je wszystkie, gdy tylko były możliwe do obejrzenia. I co sądzę?

    Jak myślicie?

    Jest źle... naprawdę źle.

    Naprawdę, chciałbym pokochać tę nową serię, ale... nie umiem. Najgorsze jest to, że przed oglądaniem nowego Dragon Balla, dawno nie oglądałem żadnego świeżego anime. Gdzieś w połowie zainteresowałem się JoJo's Bizarre Adventure i kilkoma innymi tytułami (obecnie Hero Academia), i wszystkie nowe serie po prostu miażdżą nowe Smocze Kule nie tylko pod względem jakości animacji, ale i scenariusza.

    Przed czytaniem ostrzegam - poniższy tekst zawiera POTĘŻNE SPOILERY. Został również napisany PRZED zakończeniem sagi drugiego turnieju, nie będę więc jej oceniał (chociaż już na starcie pojawiło się kilka problemów z tą sagą...).

    latest?cb=20150615164219

    Sagi

    Nie chcę jednak robić ogólnej recenzji i wystawić ocenę, zamiast tego zajmiemy się analizą każdej tzw. „sagi”, ponieważ jestem brudnym, spoconym nerdem i mam na to czas. By było jasno: sagą określa się zbiór odcinków, które opowiadają o walce Goku i reszty ekipy z jakimś konkretnym, dużym złem lub dotyczą jakiegoś wydarzenia. Oryginał oficjalnie składał się z 19 sag, najważniejsze to  jednak saga saiyanów, Freezera, Cell oraz Buu.

    Beerus Niszczyciel (Beerus the Destroyer)

    Początek serii Dragon Ball zaczyna się od pokazania, co się wydarzyło po walce z Buu w Dragon Ball Z. Goku pracuje na polu, a Gotenks i Gohan poświęcili swoje życie nauce, PONIEWAŻ CHI-CHI JEST KOMPLETNĄ KRETYNKĄ I NIE ZDAJE SOBIE SPRAWY ŻE SYNOWIE SON GOKU SĄ ABSURDALNIE POTĘŻNI I MOGĄ 100X WIĘCEJ OSIĄGNĄĆ BRONIĄĆ PLANETĘ PRZED NAJGORSZYMI ZAGROŻENIAMI WE WSZECHŚWIECIE... ufff... wybaczcie, problem z Chi-Chi, żoną Son Goku, opiszę później, na razie wróćmy do fabuły.

    W każdym razie, Son Goku otrzymuje od Mr. Satana walizkę pieniędzy w podziękowaniu za uratowanie ziemi przed Cellem oraz Buu. Pieniądze oczywiście marnują się na naukę Gohana i Gotenksa, ale dzięki temu przynajmniej Goku może wrócić do treningu z King Kai, na wszelki wypadek, gdyby pojawiło się znowu jakieś zagrożenie.

    No i się pojawia – nowym przeciwnikiem okazuje się być Beerus, bóg zniszczenia uniwersum w którym żyje nasza ekipa. W dużym skrócie – bogowie zniszczenia w Dragon Ballu zajmują się usuwaniem niepotrzebnych planet, tak by rozrost wszechświata był bardziej kontrolowany... czy jakoś tak. W każdym razie bogowie zniszczenia są absurdalnie potężni i znają specjalne techniki, które umożliwiają im wymazanie ze wszechświata osoby, obiektu czy nawet całej planety... szkoda tylko, że anime w ogóle nie tłumaczy jak oni to robią i kto ich tego nauczył. Jak w ogóle wybierani są bogowie zniszczenia? I dlaczego pochodzą z różnych ras, mimo iż jest podane że są jednej i tej samej rasy?

    Anyway, bogom zniszczenia służą aniołowie, każdy z nich ma jednego. Aniołowie są sługami i zarazem mentorami bogów zniszczenia, ponieważ są o wiele potężniejsi nawet od nich (w sumie... czemu oni nie zajmują się kontrolowaniem wszechświata? Są o wiele bardziej rozsądni, silniejsi i neutralni).

    Beerus jest starym, łysym i znudzonym kotem. Jest strasznie znudzony oraz głodny i jedyne co może zaspokoić jego głód, to walka z tajemniczym wojownikiem, który pojawia się w jego snach – jakiś „Bóg Super Saiyanów”. Oczywiście jak się możecie domyśleć, bogiem tym jest Son Goku (ale nie tylko... o tym później)..

    dragon_ball_super_beerus_03_by_giusepped

    Po pewnym czasie Beerus odnajduje planetę ziemię i na niej starego znajomego... Vegetę. TAK. VEGETA CAŁY CZAS WIEDZIAŁ O ISTNIENIU BEERUSA I NIGDY W CAŁEJ SERII DRAGON BALL O TYM NIE WSPOMNIAŁ. Beerus kiedyś odwiedził planetę Vegety... to znaczy planetę Vegeta.... no i jego ojca... Vegetę (ja pierdzielę... wiecie o co chodzi). Jak się okazuje, Beerus już w sumie był dawno temu na ziemi i przez niego wyginęły dinozaury. Freeza też o nim wiedział. Znał też Buu.

    Tak, cokolwiek się zdarzyło w Dragon Ballu, to wiedział o tym Beerus i/albo miał coś z tym wspólnego. Czemu go jednak nie obchodziło to, że Freeza podbijał jego wszechświat? Albo że Cell mógł go zniszczyć? Tak samo Buu? Nie mam pojęcia, twórca Dragon Balla też tego nigdy nie wyjaśnia.

    W każdym razie, Beerus z początku udaje przyjaznego dawnego znajomego Vegety, ale książę wie, jak bardzo jest on rzeczywistości niebezpieczny i niecierpliwy. Dochodzi do walki pomiędzy Son Goku i Beerusem. Pamiętacie formę Super Saiyan 3? Wiecie, tą formę która nam za młodu rozerwała portki gdy pojawiła się w TV, bo była tak absurdalnie potężna i przemianę w nią poświęcono kilka minut odcinka? No... w porównaniu do potęgi bogów zniszczenia, ta forma nie jest w stanie nawet kogoś zadrapać. Yep, cała ta legenda o super saiyanach w tej chwili okazała się być żałosnym żartem, Super Saiyan 3 to nic specjalnego.

    W każdym razie, ekipa się zastanawia, jak odblokować formę Super Saiyan God, o której mówi Beerus. W końcu postanawia odezwać się jego anioł Whis (przepotężny metroseksualista) i tłumaczy on, że żeby zamienić się w Boga Saiyanów, kilku saiyanów musi położyć rękę na jednym wojowniku i przekazać mu swoją energię, wszyscy jednak muszą być o czystym sercu. Legenda ta krążyła od dawna wśród rasy saiyanów.

    Ok, teraz zauważacie zapewne jaki to bullshit -

    1. By uzyskać potęgę równą bogom, trzeba po prostu ustawić się w kręgu i mieć dobre serce

    2. Saiyanie o tym wiedzieli. Ale Vegeta nie potrafi wytłumaczyć dlaczego o tym zapomniał

    Teraz pytania z mojej strony -

    1. Dlaczego saiyanie po prostu nie pozamieniali swoich najlepszych wojowników w bogów i nie zabili Freezę jednym szlagiem, zanim ten zniszczył ich świat? Nie mówcie mi tylko, że tam nie było żadnych dobrych wojowników, którzy mogli by się przemienić. Nie wiem no... BARDOCK???

    2. … nie, serio, dlaczego Vegeta o tym nie wiedział? Jest księciem, zna swoją rasę najlepiej. On z Goku mogliby się zamienić w dowolnym momencie w bogów i rozwalić Cella oraz Buu jednym palcem w czasie fabuły Dragon Ball Z.

    3. Dlaczego saiyanie coś takiego potrafią? Czy inne rasy też mają swoje boskie formy? Czy ludzie również mogą zamienić się jakoś w bogów za pomocą jakiejś dziwnej techniki? Czy Jezus i Budda ją opanowali?

    W każdym razie, dochodzi walki Beerus kontra Son Goku i... Son Goku przegrywa. Pierwszy raz chyba w Dragon Ballu saga kończy się przegraną naszych bohaterów. Beerus udaje, że za karę teraz zniszczy ziemię, ale udawał że zasnął w czasie przygotowania ataku. Tak naprawdę nie chce niszczyć ziemi, ponieważ jest tutaj wiele obiecujących wojowników, którzy mogą mu zabić nudę, a poza tym jest tutaj pyszne jedzenie (co jest kolejnym problemem Dragon Ball Super – o tym znowu później).

    A, co do tego boga saiyanów - Vegeta też potrafi się w niego przemienić, ale uczy się tego samemu później. Czyli no... ten cały rytuał też był w sumie niepotrzebny. What!?

    Złoty Freeza (Golden Freeza)

    Freeza jest bez wątpienia najbardziej ikonicznym i lubianym złym w Dragon Ballu i ogólnie bardzo znaną postacią w seriach shonen. Dlatego no przyznam, że trochę fajnie, że wrócił na naprawdę ostateczną* bitwę, ponieważ Trunks w sadze Cell w Dragon Ball Z zrobił mu niezłego cock-blockera na ziemi.

    W każdym razie – jak się dowiadujemy z tej sagi, imperium handlowe założone przez ojca Freezera mocno podupadło, większość planet się wyzwoliło od rządów złych wojowników, po tym jak Son Goku pokonał Freezę. Pałeczkę po głównym złym przejął niejaki Sorbet, zły kurdupel zafascynowany osiągnięciami Freezera. Postanawia on udać się na ziemię i zdobyć Dragon Balle, by życzyć sobie ożywienie swojego mistrza. A jako że bohaterowie DBS stali się nagle debilami – udaje mu się to.

    Freezer na (nie)szczęście nie jest głupi i nie chce walczyć z Son Goku i Vegetą już teraz, zamiast tego chce zrobić coś, czego nigdy nie robił – chce potrenować by zwiększyć swoją siłę.

    Tak, dobrze przeczytaliście – Freezer przyznał się, że nigdy w życiu nie trenował, od urodzenia był tak potężny. Co jest kompletnym idiotyzmem, ponieważ:

    1. W Dragon Ball Z wspomniał, że trenował ze swoim ojcem – King Cold

    2. Gdyby nigdy nie trenował, to jego ogromna siła by nic nie znaczyła – nie znałby żadnych technik ani stylów walki, więc Son Goku byłby od początku od niego silniejszy! Nawet bez formy Super Saiyan! Ponieważ zna masę technik, stylów walki no i w ogóle wie jak powinno się wyprowadzać ciosy. Freezer nie miałby o tym pojęcia, mógłby jedynie machać rękoma i liczyć, że trafi!

    No ale dobra, Freezer chwilę poćwiczył i odblokował swoją kolejną, piątą formę, którą nazwał Golden Freeza (jak sam przyznał – nie miał pomysłu na lepszą nazwę).

    W2EaOy2.jpg

    Vegeta i Goku postanowili zostać uczniami anioła Whisa. Dzięki temu udało im się odblokować jeszcze potężniejszą boską formę – Super Saiyan Saiyan God (czy też Super Saiyan God Blue, jak chcecie). Ma niebieskie włosy i ogólnie jest wypasiona, ale... jak się pomimo tego okazuje, jest nadal słabsza od Golden Freezy. Niestety, (na szczęście?) Freezer okazał się być jednak też trochę idiotą i postanowił ruszyć na walkę z Goku/Vegetą jak najszybciej... zanim w ogóle zdążył opanować nową formę. Więc zamiast stawać się silniejszym – forma z czasem go osłabiała i Vegeta go pokonał. Niestety, Freezer ostatnim ruchem ręki rozwalił planetę ziemię, ale do akcji wkroczył Whis, ponieważ jak się okazało – zna on technikę, która pozwala cofać czas o kilka sekund.

    Whis cofnął czas do tyłu, Son Goku szybko zareagował i przerwał atak Freezera za pomocą Kamehameha i... no w sumie to Son Goku tak naprawdę znowu zabił Freezera, a nie Vegeta. Więc wszyscy fani księcia po obejrzeniu ostatniego odcinka tej sagi zaczęli ryczeć z bólu, ponieważ ich ulubiony bohater został ZNOWU ośmieszony.

    Saga ta miała jeden plus – stara Drużyna Z znowu wkroczyła do akcji i pokonała elitarnych wojowników Freezera. Nawet Roshi (Genialny Żółw) dał im radę. Niestety, Gohan absurdalnie osłabł. Tak mocno, że NIE POTRAFI PRZEMIENIĆ SIĘ NA WYŻSZĄ FORMĘ SUPER SAIYANA. Możemy podziękować Chi-Chi, że tak wychowała syna. Po wydarzeniach z tej sagi jednak zdał sobie sprawę, że jego rodzina jak i reszta ludzi może go kiedyś potrzebować, postanowił więc wrócić do starego, dobrego treningu z Piccolo, by nadrobić zaległości.

    Uniwersum 6 (Universe 6)

    Dobra, to byłaby BARDZO dobra saga, gdyby nie kilka upierdliwych problemów, które omówimy na końcu.

    Saga Uniwersum 6 bardzo mocno namieszała w całym świecie Dragon Balla – otóż do świata Son Goku przybywa Champa, czyli bóg zniszczenia z szóstego uniwersum, które sąsiaduje z uniwersum naszych bohaterów. Whis tłumaczy Goku oraz Vegecie (oraz przede wszystkim widzom), że świat jest zbudowany w ten sposób, że istnieje 12 uniwersów i każdy ma swojego sąsiada, tak by suma obu wynosiła 13. Mówiąc prościej – uniwersum 7 to świat który znamy z Dragon Balla, tutaj mieszka Son Goku i reszta wojowników, sąsiadem jest uniwersum 6. Jest to całkiem podobny świat – również są na nim Saiyanie, Namekianie, Zmiennokształtni (rasa od Freezy) i tak dalej, uniwersum te jednak rozwinęło się w trochę inny sposób. W uniwersum 6 Saiyanie nie posiadają ogonów i nie są oszalałymi wojownikami, wręcz przeciwnie, są praworządną policją która utrzymuje porządek we wszechświecie (niestety jak się później dowiadujemy – są trochę słabsi i nie mają pojęcia o legendzie super saiyanów).

    dragon-ball-super-041-12-universe-6-part

    Od boga Champy dowiadujemy się również o istnieniu tzw. Super Smoczych Kul, czyli tych PRAWDZIWYCH Smoczych Kul, na podstawie których Namekianie stworzyli swoje, które znamy z serialu. Super Smocze Kule są wielkości planet i mogą spełnić absolutnie każde życzenie, bez żadnych limitów. Problemem jest niestety ich odnalezienie, ponieważ wymaga to wysadzania niezamieszkałych planet czy asteroid z nadzieją, że znajdują się pod powierzchnią. Champa jednak znalazł te kule i ostatnia z nich okazała się być w uniwersum, gdzie są nasi bohaterowie. Kolejnym problemem jest to, że Champa i Beerus bardzo się nie znoszą, mimo iż są bratami-bliźniakami.

    Po poznaniu Son Goku i Vegety, Champa postanawia zorganizować turniej pomiędzy dwoma uniwersami, uczestnikami mają być najsilniejsi wojownicy po obu stronach. Jeśli unwiersum 7 wygra – mogą użyć Super Smoczych Kul, by poprosić smoka o cokolwiek. Jeśli jednak Champa i jego drużyna wygra – chce by ziemia gdzie mieszka Son Goku należała do niego, ponieważ w jego uniwersum nie ma tak dobrego jedzenia (ziemia uniwersum 6 została zniszczona w czasie jakiejś bezsensownej wojny – nawiązanie do Red Ribbon Army z oryginalnego Dragon Balla?).

    Jak można się spodziewać – Son Goku z radością zgadza się na turniej i rozpoczyna zbieranie najlepszych wojowników. Do drużyny dołącza oczywiście Vegeta, Piccolo oraz Buu (co jest dosyć logicznym wyborem, ponieważ jest jedną z najsilniejszych istot w świecie naszych bohaterów). Poza nimi Beerus sprowadził z innej planety wojownika o nazwie Monaka, który jest ponoć o wiele silniejszy od od Son Goku. Niestety Buu jest bezużyteczną kupą smrodu i zasypia przed rozpoczęciem turnieju, przez co nie może wziąć w nim udziału i drużyna Son Goku jest osłabiona. Gohan nie bierze udziału, ponieważ ma wykład na swojej uczelni (SERIO!!??).

    Sam turniej był bardzo emocjonujący. Bez wątpienia najciekawszymi wojownikami z drugiego uniwersum są Cabba oraz Hit. Cabba jest młodym, ale bardzo silnym saiyaninem, który walczy z Vegetą. W czasie tej walki poznajemy też Vegetę z innej strony, jest co prawda niemiły dla Goku, lecz dla innych swoich braci-saiyanów jest bardzo opiekuńczy i stara się im pomóc na swój sposób. W czasie walki uczy on Cabby, jak przemienić się w formę SS1, po czym pokazuje mu formę SSSG, z którą Cabba nie ma szans. Młody mówi „Mam nadzieję, że kiedyś będę tak potężny jak ty”, na co Vegeta odpowiada „Nie... chcę, byś był jeszcze potężniejszy”. Bardzo fajna scena, która powinna wreszcie zadowolić fanów księcia.

    Hit za to jest asasynem, który poluje na ofiary nawet z innych uniwersów. Jest przerażająco silny i pokonał Vegetę bez najmniejszego trudu, nawet gdy ten się przemienił w najlepszą boską formę. Son Goku jednak rozgryzł z jakiej techniki korzysta Hit – potrafi zatrzymywać czas na kilka sekund i wyprowadza serię ciosów w słabe punkty przeciwnika, by go natychmiast znokautować.

    W czasie walki z Hitem, Son Goku przedstawia też swoją nową formę... która tak naprawdę nie pojawiła się w mandze SSSG połączony z techniką Kaioken x10. Mówiąc prościej – podbił sobie moc, tak by był dziesięciokrotnie silniejszym od bogów. Mimo tego niestety – Goku przegrał z Hitem, który jest po prostu o wiele bardziej doświadczonym wojownikiem. Hit nawet nie używał swojej pełnej mocy w czasie turnieju, ponieważ jego prawdziwy styl walki zabija ofiarę jednym ciosem, a na turniejach nie wolno nikogo zabić. Son Goku powiedział mu, że kiedyś musi z nim stoczyć walkę na serio, z pełną mocą, po czym zszedł z areny.

    015329a6cc08f031aa0084a93d36db6dce41cdac

    Ostatnia walka tej sagi to Monaka kontra Hit. Był największy zawód tej sagi, praktycznie robienie sobie żartów z widza - okazało się, że Monaka tak naprawdę nie potrafi walczyć, jest słabeuszem i Beerus go wybrał tylko dlatego, by nabrać Goku i zachęcić go do dalszego treningu, wmawiając mu, że Monaka jest silniejszy. Plan ten jest kompletnie bezsensowny - dlaczego wybrał akurat go, skoro Monaka nie potrafi nawet udawać, że jest silny? I po co taka zachęta? Przecież Son Goku WIE że są od niego silniejsi wojownicy, przecież stoją przed nim cały czas - Beerus oraz Whis!

    Po turnieju pojawiła się nowa postać – Zeno. W tym momencie poznaliśmy najpotężniejszą istotę w świecie Dragon Balla... i jest nim kurdupel z mózgiem kilkulatka. Zeno jest najwyższym bogiem wszystkich uniwersów. Służą mu wszyscy aniołowie oraz bogowie zniszczenia. Wygląda żałośnie, jednak jego moc jest zniszczenia jest nieograniczona, potrafi jednym ruchem palca usunąć cały wszechświat, co już niejednokrotnie zrobił. Ale i tak... postać ta jest naprawdę fatalna. Seria przyzwyczaiła nas do mięśniaków i złych zmieniających swoje formy w coś o wiele bardziej przerażającego, a dostaliśmy od twórcy jakąś pstrokatą kulkę i "proszę, to jest najpotężniejsza istota w Dragon Ballu! Ha! Tego żeście się nie spodziewali, co?". Nie, to nie tak działa panie Toriyama. Gdyby najpotężniejszym madafaką była jakaś kobieta, zamiast spoconego mężczyzny, albo jakiś dziwny, stary kosmita, to byłoby fajnie. Zamiast tego mamy kolejną postać komediową po Monace, i to wszystko w jednej sadze!

    W każdym razie - Zeno wita się z Goku i mówi mu, że był pod wielkim wrażeniem turnieju i nigdy się tak dobrze nie bawił. Chce zorganizować osobiście kolejny turniej, ale tym razem udział wezmą też i inne uniwersa.

    Trunks z "Przyszłości" ("Future" Trunks Saga)

    Była to jedna z najbardziej hajpowanych sag, niektóre odcinki biły tutaj rekordy oglądalności, pojawiło się masę fanowskich teorii, niektóre z nich brzmiały naprawdę niesamowicie... i niestety moich zdaniem jest to na razie najgorsza saga z tej serii. Co tutaj zawiniło?

    Jak możecie domyśleć się po tytule, jednym z głównych bohaterów tutaj jest znowu Trunks, ale nie ten z teraźniejszości, tylko z przyszłości, który pomagał w DBZ w walce z Cellem. Po pokonaniu tego potwora, świat Trunksa żył miarę spokojnie, dopóki nie pojawiło się nowe, jeszcze gorsze zło - "zły" Son Goku! Albo przynajmniej ktoś, kto wygląda identycznie jak Son Goku.

    Goku Black (jak mianował go Trunks) jest niesamowicie potężny i udało mu się zniszczyć niemal całą ziemię. Bulma zdążyła zbudować nowy wehikuł czasu, pozwalający Trunksowi przenieść się do realiów w których żyje Son Goku, by poprosić go i resztę o pomoc w walce z tajemniczym saiyanem. Jedną z głównych bohaterek tutaj jest również dorosła Mai (gdyby ktoś nie kojarzył, to ta dziewczyna towarzysząca Pilafowi), która pełni rolę drugiej połówki Trunksa. Jak się możecie domyślić, robi to trochę zamieszania w świecie Son Goku, gdzie młody Trunks i Mai ledwo się znają.

    Tak jak wspomniałem wcześniej, saga ta zrodziła wiele fanowskich teorii oraz domysłów. Przede wszystkim Goku Black był katalizatorem wielu zarąbistych fan-spoilerów. Niektórzy pisali, że jest to Gotenks, który z jakiegoś powodu stał się zły, inni mówili że to sam Bardock powrócił, jeszcze inni że to Son Goku z sąsiadującego uniwersum, gdzie historia potoczyła się inaczej i nie upadł w młodości na głowę, zamiast tego zniszczył ziemię i stał się najpotężniejszym wojownikiem i niszczycielem światów. Wszystkie te teorie były zarąbiste...

    ... ale autorzy postanowili opowiedzieć tę historię w najgorszy możliwy sposób.

    Goku Black naprawdę miał na imię Zamasu i był uczniem wielkiego kai z uniwersum 10. Anime starało się udawać, że historia i motywy Zamasu są jakieś głębokie i pełne ideałów, prawda jest jednak taka, że to najbardziej bezsensowny główny zły historii Smoczych Kul. Zamasu po prostu widział zło, jakie potrafią wyrządzić żywe istoty i stwierdził, że powinny być usunięte, ponieważ tylko bogowie oraz aniołowie zasługują być żyć i cieszyć się światem. Zabił on więc swojego mistrza, ukradł jego pierścień pozwalający się przenosić w czasie, cofnął się do przeszłości gdzie jeszcze raz zabił swojego mistrza i poprosił samego siebie o pomoc, przeniósł się w dwójkę do przyszłości i użył Super Smoczych Kul by dokonać dwóch życzeń (skrócił sobie czas oczekiwania na pojawienie się kul za pomocą pierścienia czasu). Jeden Zamasu życzył sobie nieśmiertelności, drugi poprosił o ciało od Son Goku, czyli jedynego śmiertelnego wojownika który go ośmieszył (poznali się w czasie tej sagi i doszło do sparringu).

    dragonballsuper_zamasu_black_by_kroz7_by

    Mówiąc prościej - w sadze tej pojawiają się dwaj Zamasu. Jeden ma normalne ciało i jest nieśmiertelny, drugi ma ciało Goku i jego potęga rośnie w nieskończoność. Problem jest teraz taki, że plan obu Zamasu jest bezsensowny. Z początku rozumiałem o co chodzi, chcą wybić inteligentne istoty (w anime i mandze ciągle mówią "ludzie", co jest trochę mylące - chodzi im o wszystkie cywilizacje na wszystkich planetach), ponieważ tylko bogowie i aniołowie są fajni. Tylko że... ON ZABIŁ RÓWNIEŻ WSZYSTKICH BOGÓW W UNIWERSUM TRUNKSA. Jego plan usunięcia ludzkości jest więc bezsensowny, ponieważ zabił również bogów, więc NIKT nie zostaje przy życiu! Już nie wspomnę o tym, że Zamasu który nie chciał nieśmiertelności postąpił wyjątkowo głupio. Co z tego, że ma ciało Son Goku i jest super potężny? Przez niego właśnie obaj zostali pokonani - Zamasu nie mógł sobie poradzić z Vegetą, Son Goku oraz Trunksem który dostał ogromnego przypływu siły ze wściekłości (to on pokonał obu jednym cięciem miecza), więc postanowił przeprowadzić fuzję (Zamasu+Zamasu) zapominając o tym, że jedna część jest nadal śmiertelna i tym samym podatna na ataki.

    Mimo tego, w czasie tej sagi zniszczony został cały wszechświat Trunksa, ponieważ Zamasu powrócił pod postacią niematerialnego, kosmicznego demona i Son Goku musiał wezwać Zeno, by ten usunął cały świat i tym samym Zamasu na zawsze. To niestety rodzi jeszcze więcej pytań - skoro Zeno żył, to znaczy że jego aniołowie również żyli i widzieli, że Zamasu skacze pomiędzy wszechświatami i wszystkich usuwa. NIKT nie zadawał sobie pytań, dlaczego nagle wszyscy bogowie znikli? Nikt nie próbował interweniować?

    No i dalej - ta saga to był paskudny bad ending. Co z tego że Trunks i Mai przeżyli i postanowili się przenieść do innego świata za pomocą wehikułu zbudowanego przez Bulmę z uniwersum Goku? Wszyscy jego przyjaciele, dla których walczył od samego początku tej sagi, zginęli! Wszyscy to jednak nagle mieli z jakiegoś powodu gdzieś.

    Inne problemy

    Nieśmieszne i absurdalne obżarstwo

    Fani anime oraz mangi na pewno znają określenie "foodgasm". To są sceny, w której bohater przesadnie podnieca się tym, jak dobre jest przygotowane dla niego jedzenie i wcina je niczym niszczarka szwedzkich polityków wcinająca dokumenty z problematycznymi danymi. Sceny takie pojawiają się w DBS tak często, że nawet zatwardziali fani się zastanawiają o co chodzi i próbują wymyślić jakieś teorie, że jedzenie będzie grało jakąś ważną rolę w tej serii i Toriyama się po prostu na to przygotowuje. Prawda jest jednak taka, że są to męczące żarty, sceny z foodgasmem pojawiają się czasem kilka razy w trakcie jednego odcinka, przeciągając sztucznie jego długość i zmuszając aktorów głosowych do ciągłego jęczenia na cały głos przed mikrofonem "O MÓJ BOŻE JAKIE TE RAMEN JEST DOBRE". Czasem nawet ważne dialogi, dotyczące walki z głównym złym i świata Dragon Balla są przerywane tym, że ktoś masturbuje się do talerza z mięsem ponieważ "O MÓJ BOŻE JEST TAKIE DOBRE". 

    1280x720-9py.jpg

    Poziomy mocy nie mają już sensu!

    W Dragon Ball Z, za pomocą poziomów mocy można było określić jak silny jest wojownik. Każdemu można było przypisać jakąś liczbę, kalkulacje robiły się trochę absurdalne w czasie walki z Freezerem, były jednak możliwe do przeprowadzenia, w swojej drugiej formie Freezer miał poziom mocy równy 1 000 000 i każda kolejna forma podbijała moc dwukrotnie, więc w swojej najlepszej formie miał poziom mocy gdzieś około 4 000 000+

    W Dragon Ball Super poziomy mocy jednak kompletnie straciły na znaczeniu. Son Goku w pierwszej formie boga był w stanie zniszczyć cały wszechświat uderzeniem pięści (!!!!!), później jednak osiągnął formę Blue i do tego użył techniki kaioken, by podbić sobie energię jeszcze o 10x. Spróbujcie to sobie teraz wyobrazić - podnieście moc zniszczenia pięści, która niszczy cały wszechświat, dziesięciokrotnie! Oczywiście Goku dał wymówkę, że potrafi teraz lepiej kontrolować swoją siłę. Ale i tak - jest to absurdalne na maksa, ponieważ pojawiają się postacie równe sile Goku i bogowie zniszczenia z jakiegoś powodu nadal są silniejsi, mimo iż NIE WIDAĆ TEGO po ich sposobie walki. Gdzieś w okolicach sagi Trunksa, Beerus i reszta jego ekipy wydawała się być już znacznie słabsza od Goku oraz Vegety, mimo tego obaj mówią, że "kiedyś dorównają tym bogom zniszczenia".

    Mało tego, później pojawia się nasz stary znajomy - Android 17, i jest on tak samo silny jak Son Goku w najlepszej formie! Dlaczego? Ponieważ... od czasów sagi Cell chronił jakąś wyspę przed łowcami.

    Powtórzę to - walczył z jakimiś ludźmi ze wsi i dlatego dorównał swoją siłą bogom... że co?

    Jednowymiarowe na maksa postacie

    Kolejnym poważnym problemem jest to, że znane postacie w DBS stały się jednowymiarowe aż do bólu.

    Chi-Chi zapomniała o wszystkim, co się wydarzyło w DBZ i stała się znowu psychodeliczną matką.

    Son Goku jest kompletnym idiotą. Stwarza nawet zagrożenie dla swoich przyjaciół, ponieważ zależy mu tylko na tym, by się naparzać po pysku. W DBZ Freezer wspomniał, że głupi uśmiech tego saiyanina jest zmyłka, w tej głowie kryje się prawdziwy geniusz, przynajmniej jeśli chodzi o walkę. W pozostałych sagach Son Goku również skleił kilka ambitnych planów, dzięki którym udało się uratować resztę. W DBS jednak nie jest w stanie nic takiego robić, zachowuje się tak, jakby był upośledzony i czasem ledwo potrafi skleić zdania do kupy.

    Vegeta jest przesadnie tsundere księciem i każdą swoją wypowiedź kończy chrząknięciem.

    Przemyślenia na koniec

    Tak jak wspomniałem na początku, naprawdę chciałbym lubić Dragon Ball Super, ale serial ten po prostu z każdym odcinkiem stara się mi kopnąć w krocze. Toriyama w wywiadach wspominał, że tworzy on przede wszystkim dla młodych, co jest bardzo dziwnym podejściem. Przecież wszyscy fani Dragon Balla są już dzisiaj dorośli, młodzi ludzie nie wychowali się na tej serii. Poza tym zdanie "to jest dla młodych" nie jest wymówką, filmy Toy Story również były kierowane dla młodych, są jednak uważane za wybitne filmy animowane, ponieważ mają świetne historie, które podobają się nawet dorosłym.

    Inne serie shonen (One Piece, Hero Academia, Naruto) są zauważalnie lepiej wykonane - mają lepszą fabułę, głębsze postacie, lepszą animację i potrafią zaskakiwać. Dragon Ball jednak nie tylko stanął w miejscu, ale i mam wrażenie, że zrobił kilka kroków do tyłu.

    * Tak to było przedstawione w tej sadze, ale znowu jest to nieprawda. Powraca w sadze, która nie jest opisana w tym tekście, ponieważ się jeszcze nie skończyła.

  12. Jest rok 1880. Colton White, młody rewolwerowiec i myśliwy, właśnie stracił ojca. Żądny zemsty wyrusza na poszukiwanie osób odpowiedzialnych za śmierć najbliższej mu osoby, by wymierzyć sprawiedliwość.

    Nie, to nie jest fabuła Call of Juarez czy RDR. Tak się przedstawia zarys historii opowiedzianej w produkcji pt. Gun – nie do końca znanej grze westernowej, ale jak najbardziej wartej uwagi.

    Bardzo Dziki Zachód

    Jak można się domyślić ze wstępu, świat przedstawiony w grze jest naprawdę okrutny i brutalny – czyli jak w typowym westernie. My jednak nie wcielamy się w rzezimieszka napadającego na banki czy pociągi, lecz młodzieńca, który styczność z bronią palną miał wyłącznie podczas polowań z ojcem. Dlatego Cole White musi się zderzyć i spojrzeć w oczy zła tego świata – musi po prostu stać się mężczyzną. A jest to konieczne, bo na bohatera będzie czyhać niebezpieczeństwo w postaci rozbójników, skorumpowanych polityków i urzędników oraz chciwych właścicieli ziem. Colton, choć za główny cel ma zemstę, może także zboczyć trochę z toru, jeśli chodzi moralność i literę prawa (o czym za chwilę). Poza tym, w grze nie zabraknie litrów krwi, brutalnych cut-scenek oraz możliwości oskalpowania konających wrogów.

    Red Dead Gun

    Dzieło zamkniętego niedawno Neversoft gatunkowo przynależy do trzecioosobowych strzelanek o strukturze sandboksowego świata, co słusznie przywołuje skojarzenia z serią GTA lub Red Dead Revolverem, które zostało wydane rok wcześniej. Przez pierwsze trzy misje gra ma charakter liniowy, ale potem do dyspozycji gracza zostaje oddany niemal otwarty teren, który wraz z postępami poszerza się o nowe lokacje. Jeśli chodzi o (nie)liniwość fabularną, niestety wszystko jest z góry ustalone przez scenarzystów i gracz nie ma wpływu na losy głównych postaci. Natomiast inny aspekt nieliniowości jak najbardziej występuje. White między misjami fabularnymi może wykonywać różnorakie questy, od pilnowania bydła na ranczo, przez dostawy kurierskie i polowania na dziką zwierzynę, na schwytaniu bądź zabiciu poszukiwanych przestępców kończąc. Sam protagonista w pewnym stopniu też może być ”tym złym” – zabijanie cywilów jest możliwe, ale uszczupla pasek reputacji w danym mieście. Natomiast cały świat, który przemierzamy piechotą lub koniem, do wielkich nie należy, ale z początku gracz może się czuć zagubiony, a widoki i miejscówki są całkiem ładne i klimatyczne.

    Winchesterem go!

    Jeden z nieodłącznych atrybutów dzikiego zachodu to rewolwery i laski dynamitu. Oprócz tego podstawowego oręża, bohater może dzierżyć w dłoniach nóż, łuk, śrutówki, karabiny oraz pistolety firmy Volcanic. (Spokojnie, kartaczownice też są). Broń (oraz inne statystyki gracza, które jednak nie mają większego wpływu na gameplay – a przynajmniej ja nie odczułem różnicy) można ulepszyć w sklepach za gotówkę. A tę można zarobić przez pobocze questy, granie w karty oraz wydobywanie złota. Przy okazji, w grze jest tryb spowolnionego czasu, podczas którego jest widać akcję z oczu, ale tylko przy korzystaniu z rewolwerów i pistoletów.

    XIX-wieczna technologia

    O ile fabuła i gameplay są naprawdę porządne, to grafika niestety kuleje. Już w 2005 roku silnik do spektakularnych nie należał (prezentując się ładnie tylko na PS2 i PSP). Najbardziej blado ze wszystkich rzeczy wypadają słabe tekstury i modele. Niestety dynamiczne cienie oraz technologie T&L i pierwszych shaderów nie za bardzo polepszają wrażenia graficznego. Natomiast na pochwałę zasługują animacje postaci oraz udźwiękowienie, zwłaszcza dubbing. Głównym bohaterom głosu użyczyli m.in. Thomas Jane, Kris Kristofferson czy Ron Perlman – dziś niekoniecznie popularni aktorzy, ale kinomanom doskonale znani. Sama gra też na szczęście jest wolna od błędów i błędzików.

    Esencja Dzikiego Zachodu

    GUN może nie jest idealną produkcją, ale dał mi dużo satysfakcji. Dobrze się bawiłem podczas strzelania, lubiłem podziwiać widoki w grze, a historia Coltona White'a wciągnęła mnie niemal tako samo jak los braci McCall z rodzimego Call of Juarez. Jedynym dla mnie dużym minusem jest brak multiplayera. Ale sandbox, czyli to czego brakuje serii CoJ, oraz możliwość eksploracji świata już po zakończeniu gry zachęca do wracania do gry. Dlatego polecam Wam się zapoznać z tym tytułem – czy to na PC, czy konsolach (PS2, XBX, GCN, X360 oraz PSP).

  13. 7QYzVH4.jpg

    Wiedźmin 3: Serce z kamienia oraz Wiedźmin 3: Krew i wino

    Wiedźmin 3: Serce z kamienia

    • Czas rozpoczęcia: 25 sierpnia 2016 r.
    • Czas ukończenia: 13 maja 2017 r.
    • Czas gry: 261 dni, czyli 8 miesięcy i 19 dni.

    Wiedźmin 3: Krew i wino

    • Czas rozpoczęcia: 13 maja 2017 r.
    • Czas ukończenia: 26 lipca 2017 r.
    • Czas gry: 74 dni, czyli 2 miesiące i 13 dni

    Ogólne czasowe statystyki

    • Czas rozpoczęcia gry w dodatki: 25 sierpnia 2016 r.
    • Czas ukończenia gry w dodatki: 26 lipca 2017 r.
    • Łączny czas spędzony w grze wyłącznie w dodatkach: 53h.
    • Łączny czas gry w dodatki: 335 dni, czyli 11 miesięcy i 1 dzień.
    • Czar rozpoczęcia gry w podstawkę: 29 sierpnia 2015 r.
    • Czas ukończenia gry łącznie z dodatkami: 26 lipca 2016 r.
    • Łączny czas gry: 697 dni, czyli 1 rok, 10 miesięcy i 28 dni.
    • Łącznie godzin w grze: 183h (według Raptra, GOG przez jakiś czas z jakiegoś powodu nie zliczał moich statystyk).

    Ogólne statystyki

    • Zdobytych osiągnięć: 58/78 (74%), niestety osiągnięć na GOGu nie da się podlinkować, wychodzi też na to, że niektóre osiągnięcia fabularne z jakiegoś powodu (?) nie zostały mi zaliczone...
    • Pancerz na koniec gry to arcymistrzowski zestaw ze szkoły kota, broń srebrna i stalowa również należą do tego zestawu.
    • Dodatkowo cały czas miałem założone okulary Magistra, głównie dlatego, że zastępowały badziewny kaptur błazna z powyższego zestawu. :-)   
    • Wykonane wszystkie misje, poza kompletowaniem talii do gwinta (zabrakło mi kilku kart, ale nie chciało mi się szukać) i paroma poszukiwaniami wiedźmińskiego ekwipunku.
    • Liczba użytych run do pancerza i broni przez całą grę: 0.

    Na dole garść zrzutów ekranu.

    WlBKEkS.jpg

    Postać w grze.

    7mQpdzh.jpg

    Mutacje.

    NfREZLy.jpg

    Umiejętności.

    HRdFbi9.jpg

    Statystyki dodatkowe.

    LnIxU2V.jpg

    Statystyki - wytrzymałość.

    vR87bZq.jpg

    Statystyki - znaki.

    FBKT3mn.jpg

    Statystyki - zatrucie eliksirami.

    bifkmIw.jpg

    Statystyki - żywotność.

    Qw5fV6Y.jpg

    Statystyki - kusza.

    6jh1D09.jpg

    Statystyki - pancerz.

    ReHl1kR.jpg

    Statystyki - obrażenia broń stalowa.

    ryDXptg.jpg

    Statystyki - obrażenia broń srebrna.

    leGzsBS.jpg

    EQ - buty.

    GIJNVO8.jpg

    EQ - spodnie.

    2L2Z90a.jpg

    EQ - rękawice.

    HVgRUrP.jpg

    EQ - zbroja.

    SbQh9OP.jpg

    EQ - kusza.

    YnGh9E1.jpg

    EQ - miecz srebrny.

    dXl4Qr7.jpg

    EQ - miecz stalowy.

    Dodatkowe podsumowanie rozgrywki wrzucę niedługo w osobnym poście...

    • 2
      wpisy
    • 2
      komentarze
    • 639
      wyświetleń

    Najnowsze wpisy

    Goku07
    Ostatni wpis

    Pamiętacie jeszcze grę Prototype? To ta gra w której podczas kozackiego parkour'u przez zainfekowane miasto przecinaliśmy zombiaków w pół lub pożeraliśmy niewinnych ludzi. Była to gra mojego dzieciństwa (i jak widać jeszcze nie wylądowałem w psychiatryku) a drugą część przeszedłem za szybko, więc bawiłem się po zakończeniu w tzw. free roam. Co najważniejsze gry te stworzył developer Radical Entertainment. Niestety Activision zamknęło studio, a część ludzi przyłączyła się do tworzenia następnych klonów COD'a.

    No i co z tym Prototype 3? Szczerze? Nie wiem... Lecz chciałbym się podzielić ze światem moją wizją na temat trzeciej części jednej z moich ulubionych gier.

    Osadzić grę na tropikalnej wyspie...TAK...Pomyślcie ile możliwości dajemy twórcom. Nowe umiejętności takie jak: szybki bieg na czterech kończynach, pływanie pod wodą dzięki skrzelom, latanie dzięki skrzydłom jakiegoś zmutowanego ptaka, noktowizor w oczach od drapieżnika co widzi w ciemnościach, szybkie wdrapywanie się na skały i góry (ponieważ szybki bieg po ścianie tutaj nie przejdzie - powierzchnia jest zbyt zdeformowana) itp. Moglibyśmy zdobywać te wszystkie umiejętności poprzez misje poboczne zabijając odpowiednie zainfekowane zwierzęta oraz zbierając po nich DNA. No właśnie. Dlaczego zwierzęta mają być zainfekowane? Według mnie to byłoby czymś wspaniałym -  Na wyspie znajdują się zombie drapieżniki, którymi pod koniec gry moglibyśmy manipulować, a wojsko przybywa na wyspę w jakimś złym celu (np. tresury zwierząt do wojska). Moglibyśmy jeździć jeepami, motorami, czołgami, latać helikopterami oraz oczywiście mielibyśmy umiejętność wchłaniania wojskowych przybierając przy tym ich postać oraz uzbrojenie.

    Na razie tylko tyle przybyło mi do głowy. Chętnych zapraszam do podzielenia się swoimi pomysłami w komentarzach.

    • 1
      wpis
    • 1
      komentarz
    • 139
      wyświetleń

    Najnowsze wpisy

    TheArcaro
    Ostatni wpis

    Bardzo ciekawa gra przygodowa oferująca niesamowity klimat.
    Niekiedy będziemy musieli się natrudzić z pokonaniem zagadki.
    Szkoda tylko, że jest taka krótka.
     

     

  14. Po dość długiej przerwie znów byłem na giełdzie w poszukiwaniu gier.

     

     

     

    Pierwsze wrażenie było, hm, jakby to subtelnie ująć... chójofe. Nie, że było słabo, tylko nie było NIC. Dopiero gdy trochę się pochodziło zaczęło być ciekawie.

    Pierwszą grą jaką nabyłem była Antologia Hidden & Dangerous. Wiecie, co było najlepsze? Że z informacji zamieszczonych na pudełku nijak nie mogłem wywnioskować, czy to strategia czy strzelanka. Prawda okazała być się pośrodku. Do jedynki nie mam zamiaru wracać, ale dwójka nawet mi się spodobała. Z tym, że trzeba trochę czasu spędzić na poprzestawianie klawiszy, bo na "normalnej" konfiguracji granie jest równie przyjemne co zapasy z jeżozwierzem (czytaj: niektórym może przypaść do gustu). Ile mnie kosztowała? 10 złotych, czyli najdroższa z tej giełdy.

    Drugie było Call of Juarez z Pomarańczowej Serii (nie wiem co brał ten, kto tworzył projekt okładki, ale diler zrobił go fhója) za DWA złote. I mogę powiedzieć, że to drugi najlepszy CoJ zaraz po Gunslingerze. Inna sprawa, że tylko te dwa są w ogóle warte uwagi... Niemniej gra jest dobra, zwłaszcza etapy z Billym (te z Rayem są nudne, a że Więzy Krwi to cały wielki etap z Rayem... szybko dałem sobie z nimi spokój), i jeszcze za jaką cenę!

    Ponadto na tej samej kupce co Call of Juarez było też Utopia City (uwielbiam giełdy, bo często widuję tam gry, o których nie miałem pojęcia że istnieją), Specnaz, World of Warcraft i pewnie coś tam jeszcze. Zaś niedaleko leżał samotnie Thief: Deadly Shadows w jewelu (oczywiście po niemiecku, bo jakżeby inaczej).

    Ostatnie stoisko pewnie uznałbym za najlepsze w ogóle w całej historii giełd na jakich byłem (no dobra, przegrałoby z tym na którym kupiłem N64, ale to było wtedy kiedy jeszcze nie wpadłem na pomysł, aby o tym pisać) gdyby nie to, że jestem niespecjalnie dobry w posługiwaniu się językiem niemieckim.

    Tak, tak - znowu gry z Niemiec. Battlefront II, Modern Warfare 2, Unreal Tournament 2003 (akurat ten po angielsku), Piraci z Karaibów, Halo, Borderlands, steelbook Company of Heroes 2 (miał taką jedną, malutką wadę - nie miał płyty z grą. No i jeszcze był powgniatany, ale przynajmniej miał obwolutę... po niemiecku. Szczęśliwie napisy na nim były po angielsku), Metal Gear Solid 2, PlayStation 1... bez kabli i padów, no ale cóż. Ja się skusiłem na Halo (w sumie to niejako w ramach dokształcania się, i znam już parę nowych słów - profit, proszę państwa) i Borderlandsy, które oczywiście mają SecuROMa, o czym informacji na pudełku NIE MA (jest tylko że jest chroniony przed kopiowaniem bla bla bla, ale że sprawdza datę premiery to już nie! Oczywiście aktywacja offline nie działa, bo serwery SecuROMu rozmontowano i sprzedano na ruskim złomie są nieosiągalne. Jeżeli ktoś wie, jak można inaczej to aktywować, to założyłem temat: https://forum.cdaction.pl/topic/300059-borderlands-aktywacja-offline/. W sumie mógłbym do nich napisać maila (nawet to sugerują) ale prawdę mówiąc jakoś wątpię aby mi odpisali). Cena - 7,50 za sztukę.

    Była też jakaś gra na X360, Bully na PS2 (zgadnijcie co), dwa kartony francuzów na PS2 i jedno bardziej profesjonalne stoisko (gry na PS1, PSP, PS3, PS4, X360, może na coś więcej też ale nie pamiętam, pady)... i z profesjonalnymi cenami, rzecz jasna. Było też parę padów w innych miejscach.

    WP_20170711_13_01_21_Pro.thumb.jpg.56fe4b57a10da6a13ba9788cc02439f7.jpgPoza tym postanowiłem odwiedzić Biedronkę 3 lipca, czyli w start wyprzedaży gier. Rok temu zostawiłem tam ponad stówę. Teraz - dwie dychy. Czemu? Otóż gier nie przywieziono... a obsługa nic o tym nie wiedziała, pomimo gazetki z tą ofertą i napisem, jakoby obowiązywała od... 3 lipca właśnie.

    Ale był Deus Ex, to spoko.

    Tylko jakby wyjęty psu z gardła, ale to nic.

    Bo to Deus Ex.

    W tym samym dniu odwiedziłem też sklep z używanymi grami. Zwiększył swoją ofertę gier PC (Remember Me za 30 złotych, gdy ceny na allegro zaczynają się od 35, a w sklepach internetowych od 65! A najlepsze, że może dałoby się coś ponegocjować) i dorwałem w końcu Republic Commando za dychę.

    Ogólnie było całkiem nieźle, a gdyby doliczyć cyfraki (Steama nie lubię, ale kupiłem 3 gry, a na GOGu jedną - Mark of the Ninja, którego demo bardzo dobrze wspominam z X360) i jeszcze jedną grę z allegro, było świetnie.

     

     

  15. ciG2ZAG.png

    Jaki pierwszy Knack był, wie chyba każdy kto interesował się grą. Pozostałym streszczę sprawę pokrótce:
    Knack był tytułem startowym PlayStation 4 a zespołem kierował legendarny Mark Cerny. Główny bohater był złożony z zawieszonych w powietrzu elementów których ubywało i przybywało w trakcie gry, tytuł budził skojarzenia z grami LEGO, a cała akcja była przedstawiona w lekkiej formie. Miał być hit, wyszedł w najlepszym wypadku średniak, który stał się bazą do żartów o 'jednej z najlepszych gier w historii' i 'sequel-must-have'.
    Pomimo średniej ocen na poziomie 54% i słabej sprzedaży poza bundlami, Sony uznało że ta marka jest coś jeszcze warta. I tak dochodzimy do punktu odniesienia tego tekstu: prezentacji Knacka 2 na E3 2017 i wywiadu którego główne figury w Japan Studio udzieliły IGN. I to ich wypowiedzi wespół z pokazanymi gameplayami utwierdzają mnie w przekonaniu że i tym razem nie przebiją 70%.

    Skąd w ogóle pomysł żeby kontynuować niewypał zamiast skupić się nad czymś nowym? Jak mówi Mark Cerny:
    “Well, the reason we are making a sequel to Knack is just that the team had a whole lot of ideas that they just didn't manage to get into the first game”
    Słyszałem to tysiąc razy, ale ok. Terminy goniły, trzeba było wyciąć sporo rzeczy, żeby gra była gotowa na premierę konsoli.
    “So, in a very real sense, what you're seeing with Knack 2 is the items that ended up on the cutting room floor.”
    Czyli dwójka będzie sklejona z jeszcze gorszych śmieci?
    Naprawdę nie wiem w czym oni przebierali, skoro cała gra była oparta na jednym, jedynym gimmicku - bohater złożony z klocków. Na jednej szali był dźwięk, a na drugiej kombosy? Jaka logika kierowała tymi wyborami, skoro gra jest uboga w elementy platformówek, a jak na brawlera ma bardzo skąpy move set?
    Takamitsu Iijima:
    “The reason we didn't include much platforming in the first Knack was because our goal was to create a game people from age 7 to 70 could enjoy, and players who are very young or very old find jumping from one moving object to another in 3D space very difficult,”
    Ale już walka z dokładnością co do piksela przychodzi dzieciom z łatwością? Z dwoma ciosami i bohaterem który porusza się jak czołg i jest słaby jak pisklak? Jeśli celowali w ludzi słabych w gry komputerowe, to mocno przestrzelili, bo gra była zwyczajnie trudna.

    Jedną z przywar jedynki były sztywne i nieodczuwalne zmiany rozmiarów Knacka - kiedy był mały, poziomy były małe. Jak robił się duży, wrogowie też byli duzi. Nie można było wpłynąć na rozmiar Knacka, był taki, jak zapisano w fabule i kropka. Cerny opisuje jak to naprawiono:
    “In combat, Knack feels bigger because we're careful not to scale the enemies to the same speed as Knack.”
    A ja mu znowu nie wierzę, choćby z tego powodu że podczas gry na ekranie wyświetla się rozmiar Knacka w stopach i calach. To tak jakby Ferrari stwierdziło że doda drugi prędkościomierz w nowym Enzo, żeby bardziej było czuć szybkość.
    I dalej:
    “Or, we're allowing Knack to change size because it was clear that there was a desire for a bit more freedom in the gameplay.”
    Odkrycie millenium. Przecież to było jasne od pierwszych materiałów, że ludzie będą chcieli to robić, tak jak przy premierze GTA liczą że sobie pojeżdżą samochodami.

    Kolejną bolączką była monotonia biegania i bicia, ale i na to - jak twierdzi Kenji Sakai - mają patent. I znowu poruszenie tej kwestii powoduje dziwne wypowiedzi:
    “With more variety, we were concerned the game would become too complicated and hard to understand.”
    Jeśli nie umiecie zrobić gry która jest różnorodna i łatwa do zrozumienia to może trzeba zająć się czymś innym?
    “That might mean new controls, which means we would have to teach people those controls, and we were afraid we might lose players along the way.”
    Opanowanie więcej niż dwóch guzików przekracza możliwości waszego targetu? To kto nim jest, ludzie po lobotomii?
    Serio, czy ci ludzie naprawdę mają takie niskie mniemanie o graczach że boją się wprowadzić coś więcej niż cios i skok?
    "Etapy platformowe są trudne, a dwa przyciski to dużo" - brzmi jak podręcznik developerki na iOS, tylko że chyba celujemy w tym wypadku trochę wyżej niż Angry Birds.

    kOuvhlN.png
    Czyli jednak można pokazać graczom cztery przyciski naraz i się nie pogubią


    Na szczęście praca nad drugą odsłoną idzie im lepiej niż formowanie logicznych wypowiedzi. Na gameplayach widać bardziej rozbudowany katalog ruchów, możliwość zmiany rozmiaru (mały albo duży, nie ma nic pośredniego), co-opa czy kierowanie czołgiem. I wszystkie te zmiany są na dobre, co do tego nie mam wątpliwości. Tylko że nawet jeśli wszystkie znajdą się w finalnej wersji i wszystko zagra jak trzeba to nadal będziemy to gra przeciętna. Liczę że mają jeszcze jakiegoś asa w rękawie, którego wsadzą do gry, ale jednocześnie zdaję sobie sprawę że szanse na to są marne.

     

  16. Witajcie

    Kiedy piszę te słowa, na dworze panuje upał. W końcu przyszło lato, a wraz z nim tak zwany sezon ogórkowy, podczas którego nie wyjdzie zbyt wiele pozycji, które mogłyby poszczycić się mianem gier AAA lub aspirujących do kandydowania na grę roku.

    Uważam, że to dobry moment, aby podsumować pierwsze półrocze, które obfitowało w premiery wielu hitów oraz wydarzeń, takich jak premiera Nintendo Switch czy zapowiedź nowej wersji Xboxa.

    Zaczynamy

    GRY:

    Już na starcie było widać, że ten rok zacznie się od mocnego uderzenia. Premiery miało mieć wiele oczekiwanych przez graczy tytułów, które jak się okazało sprostały wyzwaniu i zapadły pozytywnie w pamięci graczy, osiągając wysokie noty od recenzentów oraz użytkowników.

    Problem polegał na tym, że powyższe zdania odnoszą się głównie do posiadaczy PS4, które w końcu otrzymało wystarczającą ilość exclusivów, aby zacząć poważniej myśleć o zakupie tej konsoli. Horizon: Zero Dawn, Yakuza 0, Nioh, Nier: Automata oraz oczywiście Persona 5 stały się tytułami, które ugruntowały przewagę Sony nad MS, który pierwszą połowę roku przespał. Dość powiedzieć, że promowany przez Microsoft Halo Wars 2 okazał się średnią grą strategiczną, najwyżej oceniany przez metacrtic exclusive konsolowy to dodatek do Forzy Horizon 3, a graczom najbardziej zapadli w pamięć na początku stycznia
    w sposób bardzo negatywny, kiedy to anulowali oczekiwany Scalebound.
     Po E3 sytuacja wygląda już lepiej, ale o tym później.

    Do wojny konsolowej w marcu na poważnie dołączyło Nintendo. Z okazji startu swojej nowej konsoli wypuścili parę gierek, takich jak remake Bombermana, Switch 1-2 czy Snipperclips, ale wszyscy i tak mówili o jednym tytule - The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
    Tytuł dość szybko zdobył wysokie noty i stał się jedną z najlepiej ocenianych gier w historii. Nie jest to gra, która wskazuje nowy kierunek rozwoju, ale jest tytułem, który zapożycza najlepsze elementy z innych gier, a następnie szlifuje je do perfekcji. Noty moim zdaniem były zasłużone, aczkolwiek 93-95 to moim zdaniem byłaby idealna ocena, a nie 98-97. Na ten moment jedynym problemem hybrydowej konsoli japońskiego giganta jest niewielki wybór tytułów. Dopiero w drugiej połowie roku ma wyjść więcej gier, z których najważniejsze to nowy Mario, aczkolwiek wspólne przygody Mario i Kórlików również zapowiadają się ciekawie. Oprócz tego mają się pojawić konwersje tytułów z innych konsol, więc wybór wtedy znacznie się zwiększy.

    Gracze bawiący się na PC nie mieli zbyt wiele ciekawych tytułów do ogrania, ale trafiły się takie perły jak Resident Evil 7, Prey, Tekken 7, Nier: Automata oraz kilka indyków jak Night in the Woods i Hollow Knight. Część graczy pewnie ucieszyła się na widok odnowionej Bayonetty oraz remasteru Planscape: Torment. Tak jak w przypadku Xboxa, dopiero druga połowa roku ma przynieść wysyp hitów na PC.

    Pierwszą połowę roku pod względem growym wygrało Sony, ale Nintendo również mocno zaznaczyło się na rynku.

    Niestety nie wszystkie gry spełniły pokładane w nich nadzieję, czego najbardziej drastycznym przykładem jest Mass Effect: Andromeda, która została potraktowana, jako projekt robiony po godzinach. Fani uniwersum zamiast otrzymać produkcję na miarę trylogii, dostali zaledwie dobrą grę, którą dręczyły różnego rodzaju błędy. Gra poniosła porażkę, a miast informacji o DLC, fani otrzymali wiadomość o porzuceniu Mass Effect.

    Również rozczarowaniami okazały się:

    - Syberia 3 - fani płakali, jak grali
    - Warhammer 40k: Dawn of War 3 - nie o takie Warhammera walczyliśmy w imieniu Imperatora
    - Outlast 2 - poszedłeś do kina na Silent Hill, a tam puścili Ci "Piątek 13"
    - Torment: Tides of Numenera - taki Planescape Torment, ale z gorszą fabuła, z niewiele lepszymi postaciami, bez dubbingu, a do tego niedokończona. Techlandowi za promocje polonizacji gry oraz nakręcanie graczy na coś, co występowało w śladowych ilościach (Fronczewski) należy się też kop w cztery litery.

    Bohaterem negatywny tego półrocza stał się jednak Take 2, które wspólnie z Rockstarem skasowali niemal całą scenę moderską, która tworząc mody, przedłużała życie tej grze o kolejne godziny. Zrobili to w momencie, gdy nie potrafią poradzić sobie z hakerami oraz podnoszą ceny wszystkiego co się da, żeby zachęcić do kupna growej waluty za prawdziwą gotówkę.
    Tymi działaniami doprowadzili całe community do stanu wrzenia, co już mocno odbiło się na ich wizerunku. W konsekwencji może to się odbić na sprzedaży gier promowanych przez Take 2.
    Wszystkie te działania świadczą, że tryb single idzie co raz bardziej w odstawkę, co może niepokoić w kontekście zbliżającej się premiery RDR 2, o którym niewiele wiemy, a może się skupiać
    w pewnej mierze na kooperacji.

    WAŻNIEJSZE WYDARZENIA:

    W pierwszej połowie roku trzy najistotniejsze wydarzenia jakie miały miejsce to: premiera Switcha, ujawnienie Xbox One X (XOX) oraz E3.

    Premiera Nintendo Switch:

    3 marca 2017 Nintendo wypuściło na rynek długo oczekiwanego następcę Wii U oraz New Nintendo 3DS (kto wymyśla im nazwy?). Sprzęt okazał się bestsellerem, do czego bardzo mocno przyczyniła się premiera nowej Zeldy, która sprzedała się lepiej od samej konsoli. Sprzęt jest bardzo dobrze wykonany, trzyma się go pewnie i bez problemów można przełączać się między trybami mobilnym i stacjonarnym. Joy-cony są dobrze wykonane, a sama konsola, do której doczepia się kontrolery, wygląda jak tablet made by Nintendo. Switch jest dobrze wyważony i po dłuższej sesji grania w Zeldę, w ogóle nie odczuwałem bólu rąk. Nintendo postanowiło jednak niestety zaoszczędzić na stacji dokującej i jest to zwykły plastik z okablowaniem, który może porysować ekranik, jeśli się nie uważa. W odróżnieniu od poprzednich konsol, Nintendo tym razem dodało ładowarkę, którą do 3DSa musiałem dokupić.
    Jeśli chce się grać na telewizorze, warto zaopatrzyć się w pada Nintendo, gdyż specjalny uchwyt dla Yoj-conów jest średnio wygodny. Kosztuje, ale nie odstaje od konkurencji.

    Oceniam go obecnie na 7+/10. Ocenę podniosę zapewne pod koniec roku na 8+, kiedy to wyjdzie więcej ciekawych tytułów i spadnie (oby) cena..... czegokolwiek.

    Zapowiedź Xbox One X:

    Był rok 2013....Maj...Sony swoją nową konsolą zdobywało co raz większy kawałek rynku (choć dobrych gier za wiele nie mieli).....Microsoft zdecydował się podjąć szybkie działania..... i postanowił zrobić prezentację nowego Xboxa już w maju, miast poczekać na E3.....21 maja.....to miał być dzień, który wstrząśnie całym światem gamingowym i wszyscy zobaczą prawdziwy NEXT-GEN... Nadszedł ten moment...
    i rzeczywiście wstrząsnął wszystkich....tyle że w sposób negatywny. Gracze i fani MS miast okrzyku radości patrzyli tylko zdumieni i zadawali sobie pytanie......CO TO JEST?

    Trochę wyolbrzymiam, ale pewnie niewiele mijam się z prawdą, bo to co zaprezentowano podczas tego pokazu, to był żart. Microsoftowi udało się pokonać Sony w poprzedniej generacji i wystarczyło spokojnie utrzymywać przewagę, wydając świetny sprzęt dla graczy, którzy związali się z MS, dzięki XBOX 360. To wyglądało, jakby lider wyścigu dał się lekko dogonić rywalowi, a następnie palnął sobie kilka kul
    z pistoletu w kolano. Zepchnięcie gier na drugi plan, nacisk na telewizję, Skype, filmy itd., durna do granic możliwości nazwa, która miała oznaczać All in ONE - XBOX ONE. Gry, które pokazano nie prezentowały sobą nic ciekawego, ani nowego (pamiętam z tej konferencji tylko Halo oraz Call of Duty: Ghost i psa). To był zaledwie początek "dobrych" informacji dla graczy - DRM, obowiązek posiadania Kinecta oraz podłączenia do internetu itd.

    Jakimś cudem Microsoft się obudził i uznał, że popełnili sporo błędów, więc trzeba coś zrobić. Zaczęli skupiać się na graczach, czego dowodem jest wsteczna kompatybilność, którą Spencer ostatnio zachwalał - mówił o 50%, ale trik polega na tym, że to są prawdopodobnie dane, gdzie wliczane są osoby, które użyły tej funkcji choćby na 5 minut, aby później o niej zapomnieć. Mimo tego to był dobry krok.

    Potem przyszło 4K i Sony spróbowało swych sił wydając wersję PRO, która podbijała rozdzielczość, dzięki czemu gry wyglądały lepiej, ale to nie było prawdziwe Ultra HD. MS postanowił wykorzystać brak poważniejszych ruchów Sony i ogłosił projekt Scorpio.

    Tym razem postanowiono nie popełniać tego samego błędu co w 2013 roku i nie spieszono się z konferencją oraz zdecydowano się, aby pokazać swoje nowe dzieło na E3. Jednocześnie podkręcano hype, co mogło się źle skończyć, ale jakoś się wybronili.

    W końcu nadeszła ta godzina i pokazano światu nowego XboXa One X (w skrócie XOX). Jak wyszło... średnio.

    Sprzęt prezentował się ok, aczkolwiek dalej przypomina prostopadłościan, tyle że mniejszy. No i miał te swoje super parametry, dzięki którym możliwe jest granie w 4K w 60 FPS. MS przesadził jednak
    z klakierami, którzy witali oklaskami KAŻDĄ innowację. Wyglądało to po prostu niepoważnie.

    Tym razem postanowiono się skupić na grach i tutaj można być lekko rozczarowanym. Pokazano świetne tytuły, które wyglądały genialnie, ale nie było żadnej wielkiej bomby jak Halo na XboX. Było dużo indyków, a większe produkcje typu Crackdown 3, State of Decay 2 czy Sea of Thieves były już dawno zapowiedziane. Takowym ekstra tytułem miał być pewnie Anthem, ale jakoś nie wywołał
    u mnie wrażenia, że jest to gra, którą trzeba mieć. Muszę jednak przyznać, że Ori i Dragon Ball Fighter Z zaskoczyły mnie in plus. Mimo wszystko Microsoft nie wykorzystał w pełni szansy zadania potężnego ciosu Sony, a promowanie Minecraftu 4K z Shaderami będzie długo im się odbijać czkawką.

    Cena 499 dolarów nie jest wysoka jak na sprzęt tej klasy, aczkolwiek pytaniem pozostaje czy jest sens kupowania teraz tej konsoli? Ile osób ma telewizory 4K lub planuje kupić w niedalekiej przyszłości? Ile w tym wszystkim jest marketingu? 

    Oraz czy nie wyjdzie im to bokiem. Microsoft zdaje się rezygnować wyścigu na ceny i exclusivy kosztem mocy obliczeniowej konsoli (gra jest średnia, ale jest w 4K i 60 FPS). XOX jest znacznie potężniejszy od One i rodzi się pytanie jak w związku z tym będą traktowani posiadacze słabszej wersji? Różnica mocy jest kolosalna, więc nie wydaję mi się, aby podstawowa wersja była platformą docelową. Raczej wszystko będzie robione pod XOX, a następnie skalowane w dół, aby jakoś tam chodziło.

    Do tego okazuje się, że XOX będzie sprzedawany tak samo jak niegdyś PS3, czyli...... po kosztach (ciekawe jak wielka jest różnica między ceną produkcji a ceną sprzedaży). Zarabiać mają także
    w podobny sposób, czyli na grach i usługach, z tymże jest jedna POWAŻNA różnica. Gry na PS3 nie były dostępne na PC.

    Czas pokaże, ale to ryzyko może się nie opłacić.

    E3:

    Tegoroczne E3 było moim zdaniem rozczarowaniem. Nie było żadnej wielkiej bomby, która wyjdzie w przyszłym lub jeszcze w tym roku. Żeby nie było pokazano kilka świetnych produkcji, które z chęcią ogram, z czego wielkie wrażenie zrobił na mnie Battlefront 2 i zapewnienie, że nie będzie Season Passa. Rozbawił mnie zwiastun Undertale oraz ucieszył trailer remake'u Shadow of the Colossus, aczkolwiek parę innych tytułów również zapadło mi w pamięć, aczkolwiek jak mówiłem. Żadna nie wywołała u mnie uczucia, że to co widzę będzie genialną grą.

    Jeśli chodzi o konferencję to Microsoft opisałem już wcześniej, więc wystawie tylko ocenę  6+/10. Zmarnowany potencjał pokazu, brak zapadających w pamięć superprodukcji, chaotyczne ułożenie produkcji
    - w pewnym momencie się pogubiłem co będzie czasowym exem dla Xboxa, a co exem konsolowym. Brakowało system sellera, który wyjdzie w dniu premiery konsoli.

    Konferencja EA:

    Niewiele można o niej powiedzieć. Zaprezentowano to co zwykle, czyli gry sportowe, nowego Need for Speeda oraz Battlefront 2, który był głównym daniem tego pokazu. Na końcu była jeszcze zapowiedź Anthem, ale ponieważ został on podkupiony przez MS, to dano zaledwie krótki teaser. Nic ciekawego nie pokazano, a dodatkowo żenująco wyszedł fragment, gdzie pokazano youtubera, którego szczerze mówiąc nie kojarzyłem. Zrobiono to, żeby pokazać, że EA brata się ze społecznością, ale wyszło to słabo. Ocena 6/10.

    Bethesda:

    Kolejna konferencja: wszyscy kochamy Skyrima!!! Nic ciekawego. Głównym daniem była zapowiedź nowego Wolfensteina, ale to było po prostu nudne. Ocena 5/10

    Konferencja PC:

    Pokazano kilka ciekawych produkcji, aczkolwiek nie było żadnego zaskoczenia. Jedyne co mi zapadło w pamięć to różowa koszula prowadzącego i że była strasznie sztywna i nudna. 5+/10

    Ubisoft:

    Największe zaskoczenie tych targów. Świetny początek konferencji, kiedy to pokazano owoc współpracy z Nintendo, które okazało się całkiem dobrą grą i pomimo niechęci na początku, to muszę stwierdzić,
    że chętnie bym w to zagrał. Pokazano sporo gameplayów, w tym AC: Origins, Far Cry 5 czy też nową grę z pirackimi statkami w roli głównej, która zapowiada się smakowicie. South Park prezentuje się troszkę za bardzo podobnie do Kijka Prawdy, ale siła humoru rodem z serialu w grze jest silna. Konferencję zakończoną silnym akcentem - trailerem Beyond Good and Evil 2. Ocena 8/10. Ubisoft wygrał targi.

    Sony:

    To miała być odpowiedź na zapowiedź XOXa, więc firma z Japonii musiała pokazać coś ciekawego. Zdecydowano się podzielić konferencję na dwie części. Jeszcze przed samym pokazem pokazano parę mniejszych produkcji takich jak Undertale czy Superhot VR. Sama konferencja to seria trailerów z interaktywną sceną, co wyglądało świetnie. Niestety nie ujrzeliśmy Last of Us 2, ani żadnej wielkiej nowej produkcji. Miłą niespodzianką okazał się być trailer remake'u Shadow of the Colossus. Na koniec zaprezentowano gameplay z gry Spiderman. Prezentowała się świetnie, aczkolwiek pokaz zrodził pytanie, czy nie będzie za dużo QTE oraz w jakim stopniu będzie liniowa. Wyszło trochę nijako, ale nie przeciągano pokazu długimi przemowami. 7/10

    Nintendo:

    Seria Gameplayów i informacja, że Metroid żyje, a nawet trafi wkrótce na 3DS. 6/10

    Devolver

    Co tu gadać - 10/10 :)

     

    To tyle jeśli chodzi o to półrocze. Wyszło wiele wspaniałych gier, z których część na pewno znajdzie się w wielu zestawieniach TOP 10.

    Moim zdaniem najlepsze gry jakie wyszły w tym roku to:

    The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Persona 5, Nier: Automata, Prey, Horizon: Zero Dawn, Injustice 2, NioH, Rime, Resident Evil 7 oraz Yakuza 0 (kolejność przypadkowa).

    Oby druga połowa roku była równie dobra jak pierwsza, a wszystkie gry, które wyjdą okazały się wielkimi hitami.

  17. Zapraszam do przesłuchania Mrs. T - trzeciego z pięciu utworów, które przygotowujemy jako demo album The Street Gardeners.

    Jeżeli macie jakieś uwagi, bardzo chętnie przeczytam :)

     

  18. Nie sposób odmówić jednej z telewizji prywatnych dużego sukcesu jakim był Projekt Lady. Oficjalnie wiadomo że kolejny sezon tego programu doczekał się swojej emisji na antenie. Jak się nieoficjalnie dowiedział jeden z naszych informatorów są przymiarki do kolejnego show bazującego na zderzeniu dwóch oddzielnych światów. Tym razem będzie to Projekt Gentleman. Prowadzącymi mają zostać Tomasz Jacyków, Michał Piróg oraz Michał Szpak. Z niecierpliwością czekamy na pierwsze nagrania z nowego programu.

     

     

  19. :D Witajcie :D 

    TW.thumb.jpg.63ab1033c441af5678b6989caaeef650.jpg

    Tak sobie rozmawiałem na skypie z paroma moimi kumplami jakiś czas temu i tak jeden z nich stwierdził że nie przepadam za wieśkiem że co? Ja nie przepadać za naszym polskim pogromcą potworów A niby skąd ten wymysł?

    Fakt moje początki z Wiedźminem były dość późne ale to nie miało świadczyć że byłem ignorantem na tak kultową w Polsce postać. Mój 1szy raz z przygodami Geralta odbył się od czytania "Ostatniego życzenia" a potem "Krew Elfów", gdy później na wiele lat zapomniałem o wieśku do czasu ukończenia 1szej częśći gry w edycji rozszerzonej powróciłem do czytania pozostałych przygód.

    Miałem też okazję zapoznać się z jakimś słuchowiskiem i przyznam odwalili spory dobry kawał roboty przy realizacji,  Jeśli chodzi bardziej pod gry to nie ma bata gry wymiatają :D Do dziś śmieszmy mnie śmieszy gadka z jego z mieszkańców co mówi "wokół nas korupcja, Gdzie się podziało Prawo i Sprawiedliwość?!"
    Jest tego więcej ale nie zamierzam ich wygadywać bo niektóre się odnoszą do fabuły gry i tak wiecie nie chcę spoilerować.

    Jeśli chodzi o Film i serial cóż...wiele osób uznaje za chłam ale u mnie jest taki sobie, nie był za dobry ale dało się oglądać. Ponoć jest zapowiadany nowy serial....Może się skuszę choć na razie się wstrzymam bo mam inne seriale do obejrzenia.

    Słowa na koniec :) Trzymajcie się wieśmaki! 

  20. Ostatni napotkałem następujący problem w grze Metro 2033 Redux:

    Po załadowaniu gry po chwili następowało zacięcie, któremu towarzyszyło trzeszczenie z głośników, a po kilku minutach gra wyłączała się już bez ostrzeżenia.

    Problem ustępował po wyłączeniu zaawansowanych efektów physX w opcjach gry, lecz nie było to satysfakcjonujące ponieważ gra wyraźnie zyskuje na jakości oprawy z tą opcją włączoną.

    Działającym rozwiązaniem okazało się przełączenie obliczeń physX na procesor zamiast na kartę graficzną. 

    Mam nadzieje, że komuś pomoże.

    U mnie działa na i7 4790K + GTX 1080.

    Bez tytułu.png

  21. Proprium

    • 1
      wpis
    • 3
      komentarzy
    • 323
      wyświetleń

    Najnowsze wpisy

    lunatyk01
    Ostatni wpis

    Fenomen wydanego w 2013 roku Outlasta pokazał nam, że gracze lubią być postawieni w sytuacji, która pozornie wydaje się być bez wyjścia. Przecież jako Miles Upshur lądujemy zupełnie bezbronni w totalnie… niesprzyjających okolicznościach.


    tumblr_o5f91nFp1F1qega7ro1_500.gif
     

    Naszym jedynym, prawdziwym sprzymierzeńcem w tym niegościnnym świecie jest kamera, która umożliwia nam widzenie w egipskich ciemnościach opuszczonego gmachu oraz wszelkiej maści szafki, wąskie przesmyki i drzwi izolujące bohatera, przynajmniej na chwilę, od zagrożenia. Musicie przyznać, że to niewiele w porównaniu z doomowym BFG, wszelkich karabinkach oraz granatach z F.E.A.R., czy nawet gazrurce z Condemned.


    Sam budynek pełni również niebagatelną rolę w roztaczaniu klimatu totalnego zaszczucia i beznadziei. Jest on zamkniętą areną zmagań z demonicznymi rezydentami szpitala, z której nie ma szans ucieczki. Oczywiście, możemy uciekać, chować się czy przemykać w cieniu, jednak świadomość tego, że zagrożenie ciągle JEST obecne; jeśli nie za naszymi plecami, to tuż obok - zaraz za ścianą, nie pozwala złapać prawdziwej chwili wytchnienia. W zamkniętych korytarzach Mount Massive Asylum niebezpieczeństwo czai się wszędzie i ciągle daje o sobie znać. Za najbardziej charakterystyczny przykład, niech posłuży nam najbardziej zapadający w pamięć straszak z dodatku - Frank "Kanibal" Manera , który co kilka chwil dawał o sobie przypomnieć przerażającą odzywką i mechanicznym, upiornym dźwiękiem szlifierki, którą niestrudzenie próbował pozbawić naszego bohatera głowy i… nie tylko głowy.

     

    Fenomenalna jedynka mimo wszystko zdaje się, że miała bardzo ułatwione zadanie podbicia serc graczy. Na fali popularności horrorów typu found-footage, z niesamowicie pasującym do klimatu gry Grave Encounters na czele idealnie podchwytywała sprzedające się w danym momencie trendy. Do tego, generalnie rzecz ujmując, posucha panująca na rynku growych horrorów dawała programistom z Red Barell Games duże pole do popisu. RE6 który z horroru ewoluował w stronę kompletnego shootera w zombie klimatach, niezbyt ciepło przyjęty Silent Hill Homecoming, czy olbrzymia strata, jaką było niezrealizowane PT pokazywały pewną zapaść w gatunku. Ja sam, jako gracz miałem już dosyć, często crapowatych produkcji typu Slender, które owszem, oferowały niespotykane dotąd ilości emocji i strachu, to były grami jednego patentu oraz nie oferowały fabuły, która pozwalałaby prawdziwie wejść w buty prowadzonego przez nas bohatera i sprawić, że zaczyna nam zależeć, nie na unikaniu napisu Game Over i przeraźliwego pisku z gośników, a na przeżyciu prowadzonego przez nas nieszczęśnika.

     

    Gra jednego patentu… w sumie tak mógłby nazywać się cały artykuł. Tylko czy byłoby to określenie trafne? I tak i nie.

     

    Jedynka była rewolucją, dającą graczom dokładnie to, czego oczekiwali. Soczystą akcje, tonę brutalniej, obrzydliwej przemocy i odejście od utartych kanonów liczenia naboi do shotguna albo uciekania przed teleportującym się randomowo na mapie nemezis. Zagrożenie w Otlast było namacalne i takie też były metody unikania go. Problem polegał jednak na tym, co wyraźnie było widać już w Penubra Ouverture, Po rozgryzieniu schematu postępowania w wypadu zderzenia z danym przeciwnikiem na powtarzalnych bądź co bądź arenach gra nie oferowała nic poza screamerami i makabrycznymi scenami. Z tego też powodu nie ukończyłem dodatki The Whistleblower ponieważ najzwyczajniej w świecie mnie… znudził.

    Przez to do dwójki, z którą dotąd miałem tylko malutkie chwile osobistej przyjemności, podchodziłem z dużym entuzjazmem ale też obawami. Po pierwsze otwarte przestrzenie zdawały się zabijać to co stanowiło o sile pierwowzoru - klimat zaszczucia. Po drugie : jak można schować się przed zagrożeniem, skoro stoi się w polu, albo na odwrót : czy metoda "hyc w wyoskie krzaki" nie będzie zbytnią drogą na skróty?
    Moje obawy, były obawami na wyrost - intensywny klimat jedynki został podkręcony do maksimum. Początkowe zabudowania wioski zwyrolskiego kapłana bardzo mocno kojarzą się z kapitalnym Resident Evil 4, a pierwsze spotkanie z mścicielką szefa  stoi na szczycie mojego top ten pod tytułem "Jak szybko udowodnić graczowi że jest frajerem".

     

    Wp7uddm.png

     

     

    Mimo litrów potu, stresu i…. nudności, jakie towarzyszyły rozgrywce, nie mogłem jednak oprzeć się jednemu wrażeniu.

    Już to widziałem. Owszem, mamy nowe bajery w stylu bandaży, fizycznego sprawdzania liczby dostępnych baterii, które zmusza nas do zatrzymania się, czy mikrofonu w kamerze pozwalającego na podsłuchiwanie antagonistów z bezpiecznego schronienia. Ok, to wszystko idealnie wpisuje się w ideę rozwoju marki, podobnie jak otwarte tereny usiane... drutem kolczastym, który bardzo szybko może spacyfikować naszego protagonistę. Gra nadal straszy i to jak cholera, ale pomimo zachowania mocarnego klimatu, coś jej umyka. Może to przez to, że nieco bardziej doświadczony gracz, bardzo szybko zdobywa tajną broń, która miejscami zdaje się być wręcz cheatem.

     

    Tą bronią jest magiczny klawisz shift, a pozwala ona na dosłowne przebiegnięcie gry, które okazuje się najskuteczniejszą taktyką unikania zagrożeń. Nie ma sensu czaić się w beczkach, nasłuchiwać zarośli, skoro możemy obrać azymut i zwyczajnie zasuwać ile sił w nogach do pierwszego przesmyku, drzwi wyglądających na ważne, czy skarpy skalnej. To z kolei wiąże się z następnym problemem. Owszem, podczas rozgrywki towarzyszą nam intensywne emocje, ale … czy to nadal strach o który chodzi w oryginalnej rozgrywce?

    Mnie po pewnym czasie, częściej towarzyszyła zwykła frustracja i poczucie, że gra niesprawiedliwie, za szybko zabija naszego bohatera, na ułamek sekundy przed załadowaniem animacji czołgania się pod gwarantem bezpieczeństwa - płotem. Przypomina to trochę sytuację sytuację z Dead Space II, gdzie na początku, a priori miałem odblokowane potężne spluwy (God Bles DLC…) i cały urok walki o przeżycie prysł. Pozostała jedynie gorycz realoadu save'a połączona z myślą "przecież mam tyle sprzętu że mógłbym roznieść całą tą przeklętą stację, a rozwalił mnie pojedynczy necro-pajęczak".

     

    Po odkryciu broni ostatecznej, jaką w grze Outlast jest szaleńczy sprint zamiast czajenia się w ukryciu, gra nadal potrafi solidnie przestraszyć jednak… czy o taki strach nam chodzi?

  22. Jeden z najszybszych utworów Metalliki, otwierający album Ride the Lightning opowiada o nadchodzącej zagładzie ludzkości. W tym zabójczo szybkim kawałku snuta jest wizja świata, który wkrótce ulegnie zagładzie w wojnie nuklearnej. Paradoksalnie kawałek zaczyna się od "słitaśnego" na gitarze akustycznej, którą słychać po raz pierwszy w historii zespołu.