Blogi

Polecane wpisy

  • 9kier

    E.A. Poe, Opowieści tajemnicze i szalone

    Przez 9kier



     
    Do opisu stylu Poego bardziej niż gdziekolwiek indziej pasują słowa Jeffreya Forda: „moje zdania czasami przypominają arabskie pismo, pełne zawijasów i zapętlone, suficki tekst, który ma za zadanie opisać jedno z imion Boga, żeby nie trzeba było używać jego prawdziwego miana”.   Tak się składa, że od niemal dwóch lat „Opowieści miłosne, śmiertelne i tajemnicze” zajmują należne im miejsce w mojej sypialni. Przez to olbrzymie, prawie 800-stronicowe, wydane przez Vesper tomiszcze nie sposób przebrnąć w ciągu jednego wieczoru i choć zazwyczaj czytam książki w długich, kilkugodzinnych sesjach, w zawiłym stylu Poego jest pewien ciężar, który wymaga ciągłego skupienia i sprawia, że po godzinie-dwóch potrzebuję zrobić sobie przerwę. Jak nic innego nadaje się do robienia pauz na komentowanie akapitów na bieżąco, jak gdyby umysł naturalnie uciekał od lektury, przytłoczony archaicznymi przymiotnikami, kilkuwersowymi, wielokrotnie złożonymi zdaniami, licznymi powtórzeniami, rozbudowanymi metaforami i rozległymi opisami przeżyć wewnętrznych bohaterów. I jak zwykle kręcę nosem na kwiecisty język, wynikający zbyt często z kiepskiego warsztatu i leniwej redakcji, tak sposób pisania Poego nieodmiennie wywołuje we mnie w najlepszym razie zachwyt, a w najgorszym pobłażliwy uśmiech. Ach, drogi Poe, myślę sobie po ponownym przeczytaniu jakiegoś długiego zdania pełnego „cudacznej, oschłej rozwlekłości”, „śpiesznego i natarczywego porażenia” „dziwnego niedomagania” lub „niewymownej, lecz błahej przykrości”, czy zdajesz sobie sprawę, że w tym akapicie nie napisałeś niczego konkretnego? Wtedy autor podaje mi, jakby na udobruchanie, jakieś mięso, ale tylko odrobinę – tyle, bym pragnęła kluczyć dalej przez meandry – a na końcu, gdy napięcie osiąga apogeum, serwuje całą świnię, nie, trzy świnie naraz i stawia kropkę.   Nie każdy może mieć cierpliwość i ochotę, by przedzierać się przez niewątpliwie bogate, ale nieraz dosyć puste, budujące tylko atmosferę zdania oferowane przez tłumaczenia Bolesława Leśmiana, Stanisława Wyrzykowskiego i innych, którzy poświęcili swój czas na przekład tych, co do tego nie mam najmniejszej wątpliwości, trudnych dzieł. Dla takiego czytelnika, przerażonego ciężarem i objętością kompletnego zbioru, powstały „Opowieści tajemnicze i szalone”. Na tę okoliczność wybrano – zresztą już lata temu, bo anglojęzyczny oryginał zadebiutował na Zachodzie w 2004 roku, a rodzima wersja pojawiła się w Polsce w 2006 – cztery flagowe opowiadania: „Czarnego kota”, „Maskę Czerwonej Śmierci” (to zdecydowanie mój faworyt), „Żaboskoczka” (najsłabszy element zbioru) i „Upadek Domu Usherów”. Mamy więc historię zbrodni, opis upadku króla, który wraz z tysiącem poddanych zamknął się w twierdzy ze strachu przed dżumą, a także opowieści o zemście pewnego błazna oraz stopniowym popadaniu w szaleństwo.   Redakcji i przekładowi przyświecać musiała idea przystępności. Dokonano licznych i obszernych skrótów (bez pardonu pomijając całe akapity!), wybierając przede wszystkim to, co konkretne, a także upraszczając język w taki sposób, że nowelki przypominają teraz bajki na dobranoc. Przykładowo tam, gdzie u Leśmiana czytamy „Atoli książę Prospero – szczęśliwą miał gwiazdę, nieustraszone serce i umysł przenikliwy”, u Jolanty Kozak, która przełożyła wszystkie cztery nowele, ten sam fragment brzmi „Ale Książę Prospero był szczęśliwy, zdrowy i mądry”. Gdzie u Wyrzykowskiego „W epoce mojego opowiadania sowizdrzali zawodowi nie zniknęli jeszcze w zupełności z dworów monarszych. Kilka wielkich lądowych mocarstw zachowało swych błaznów w pstrych przyodziewkach i w czapkach z dzwonkami. W zamian za okruszyny ze stołów królewskich musieli oni być zawsze gotowi do ostrego i przystosowanego do okoliczności kpiarstwa”, tam u Kozak „W czasach, w których rozgrywa się moja opowieść, instytucja dworskiego błazna nie wyszła jeszcze całkiem z mody. Kilka wielkich mocarstw europejskich szczyciło się posiadaniem błaznów, którzy paradowali w kolorowych strojach i czapkach z dzwoneczkami, zawsze skorzy do wygłoszenia ciętego dowcipu”.   Uproszczenia w połączeniu z groteskowymi, niepoważnymi ilustracjami Grisa Grimly’ego, a także faktem, że anglojęzyczny oryginał został wydany nakładem Atheneum Books for Young Readers, sugerowałyby, że zbiór przeznaczony jest dla dzieci, ale zdecydowanie nie jest to dobry prezent na pierwszą komunię. To opowieści grozy, w których nie brakuje makabrycznych, szczegółowo opisanych aktów nieuzasadnionej przemocy. Tym, którzy z prozą Poego nigdy nie mieli styczności, powiem tylko, że choć do stylistyki gore autorowi daleko, na porządku dziennym są tu detale pokroju wyłupywania oczu niewinnym istotom. Towarzyszące temu wszystkiemu komiksowe obrazki (tak różne od opublikowanych w „Opowieściach miłosnych, śmiertelnych i tajemniczych” mrocznych ilustracji Harry’ego Clarke’a, bliższych zresztą memu sercu) miały zapewne na celu wywołanie kontrastu, ale w połączeniu z rzeczonymi skrótami osłabiają napięcie. Nie mogę pozbyć się wrażenia, że nie wiem, do kogo skierowane jest to lekkie dziełko, a także że przy okazji redakcji i tłumaczenia ograbiono Poego z „tego czegoś”, przez co ci, którzy mają tu z nim do czynienia po raz pierwszy, nie zrozumieją, dlaczego styl autora do dziś zachwyca. Ducha pierwowzoru oddaje najbardziej – tak mi się przynajmniej wydaje – „Zagłada Domu Usherów”, która nawet pod skrótach i uproszczeniach pozostała bogata, pełna charakteru i nader często błyska charakterystyczną dla autora literacką sprawnością. Mimo całej sympatii, jaką darzę komiksowość „Opowieści tajemniczych i szalonych”, zdecydowanie skłaniałabym czytelnika do tego, by nie szedł w tym przypadku na łatwiznę i jeśli nie miał styczności z żadnym dziełem Poego, sięgnął po wierniejszy, bardziej satysfakcjonujący przekład. Ta wersja to rzecz dla kolekcjonerów i fanów Grimly’ego, a nie dla tych, którzy mają potrzebę obcowania ze słowem.

    11 lipca 2017 @@recenzja w Z Kamerą Wśród Książek @@@
    • 2 komentarze
    • 624 wyświetleń
  • CorniC

    Różne oblicza Geralta

    Przez CorniC

    Świat wykreowany przez Andrzeja Sapkowskiego to diament literatury. Wiem, że stwierdzenie to zakrawa na, bezpodstawny osąd wynikający w dużym stopniu z tego, że Wiedźmin został wykreowany w naszym kraju i przemawia przeze mnie patriotyzm, przysłaniające inne za i przeciw. Ja jednak zawsze będę uważał, że największą wadą tego uniwersum jest to że nie powstało w USA, przez co nigdy nie wybije się w takim stopniu jak inne marki tego nurtu. Nie lubię Władcy Pierścieni (choć serię doceniam), nie trawię również gry o tron. Są to mimo swej ,,brutalności" światy dosyć ugrzecznione i w zasadzie ukazują to co dzieje się na szczytach władzy. Saga Sapkowskiego zawsze miała szerszy ogląd na sytuacje, ukazując zarówno komnaty królów, jak i zapadłe wioski, ukazywała brud, zepsucie i specyficzną mozaikę kulturową królestw północy. Jestem fanem świata Wiedźminskiego, nie tylko w rozumieniu kolejnych komputerowych inkarnacji Geralta, ale wszystkiego co czerpie z tego świata. Świat wiedźmina doczekał się już wielu prób przeniesienia go na płaszczyznę wizualną. Mieliśmy komiksy, film, czy wreszcie serię gier CDP Red. Każdorazowo świat królestw północy starano się przedstawić w inny sposób, różnie to bywało z poszanowaniem materiału źródłowego. Z resztą sam Sapkowski nie jest postacią z którą współpracuje się łatwo, a od paru lat kwestia wiedźminskiego świata jest dla niego sprawą drażliwą. Niemniej cechą wspólną większości adaptacji opowiadań i sagi jest bardzo swojski humor w nich zawarty. Czasem ,,dzieła" te były wątpliwej jakości, innym razem nie były złe, ale nie spotkały się ze zrozumieniem fanów, ale zdarzył się w tym gronie jeden sukces na skale światową... na prawdę muszę mówić o czym mowa? Pierwszą próbą ukazania jak wygląda świat Geralta z Rivii były komiksy ilustrowane przez Bogusława Polocha i ze scenariuszem Macieja Parandowskiego, ten ostatni ponoć konsultował się w trakcie tworzenia historii. Nie do końca można zauważyć wskazówki autora sagi, bo obaj twórcy komiksu dorzucili od siebie naprawdę dużo i nie spotkało się to ze zbytnim aplauzem fanów, a i sam Sapkowski odciął się od komiksu (jak chyba od wszystkiego co opierało się na sadze). Komiksy koncentrowały się na opowiadaniach ze zbiorów Ostatnie Życzenie i Miecz Przeznaczenia, a także spin offu Droga z Której Się nie Wraca, ponadto duet jeden z albumów oparł na autorskim pomyśle.. Świat wykreowany w komiksach Polocha i Parandowskiego, był światem pełnym baaardzo polskiego humoru, ale też pozwalającym wyobrazić sobie jak wygląda Wyzmia, czy Blaviken. Co istotne autorzy rozwinęli losy znanych z kart opowiadań postaci, wplatając je w tło opowiadanych historii, jak również rozwinęli kwestię o których Sapkowski tylko napominał, jak choćby Bobrołaki i Varany, początek segregacji rasowej elfów, czy wiedźmińskiego szkolenia. Chwała im za odwagę, choć nie zawsze spotykało się to z aprobatą czytelników to uważam, że ten komiks był kamieniem milowym, wszak pokazał ile w samych opowiadaniach jest drzemiącego potencjału, a były to jeszcze czasy przed sagą. Osobną kwestia jest strona wizualna, bo Poloch w bardzo kontrowersyjny sposób ukazał samego Geralta, Jaskra (któremu bliżej do Zamachowskiego, niż do książkowego odpowiednika), czy choćby w bardzo specyficzny sposób ukazywał anatomię elfów. Rysunki zdecydowanie nie były najmocniejszą stroną tego komiksu pod kątem warsztatu, ale dołożyły swoja cegiełkę do budowania świata Wiedźmina. Po komiksie przyszła kolej na kolejne uderzenie wiedźmińskiego miecza, a przyznać trzeba, że do najostrzejszych on nie należał. Oto defilada marnych efektów specjalnych: gumowe potwory, smoki rysowane w paincie, czy choćby kadrowanie w taki sposób by nie pokazać z czym Geralt walczy. Do tego dodać trzeba dosyć kontrowersyjny dobór aktorów; choć w kilku przypadkach nalezy oddać sprawiedliwość, że te nieoczywiste wybory całkiem zgrabnie kreowały postacie. Gwoździem do trumny filmowego Wiedźmina, był jednak scenariusz dziurawy jak ser szwajcarski, niemal olewający książkowy dorobek i po prostu głupi. Ja osobiście lubie pulpowe historie, nakręcone czasem tanim kosztem, ale to co prezentował sobą ten gniot było naprawdę ciężkie do oglądania. Calikiem dobrzy aktorzy musieli wygłaszać drewniane dialogi, ubrani w rosyjski cosplay. Nie zawiodła tu tylko muzyka Krzesimira Dębskiego, no i może jeszcze duet Żebrowski-Zamachowski, Geralt mimo katany na plecach wyglądał i zachowywał się całkiem nieźle, a Zamachowski dodawał tej siermiężnej produkcji nieco uroku i lekkości. Najbardziej bolał jednak w tym filmie brak jakiejkolwiek chemii w kontaktach Yenn z Geraltem. Film i serial, bynajmniej nie sprawił że koniunktura na Wiedźmiński świat się poprawiła. Mimo to pojawiła się grupa ludzi którzy jeszcze pod koniec lat 90 postanowili stworzyć grę wideo. Samo powstanie gry zasługuje na osobny artykuł. Ale bezapelacyjnie, trzy części wiedźmińskiej sagi zredefiniowała ,,wygląd" tego uniwersum. Dostaliśmy królestwa północy, bohaterów z kart powieści i zupełnie nowe równie charyzmatyczne persony. Projektanci CDP Red stworzyli świat idealnie wpasowujący się w książkowy klimat, dostaliśmy specyficzny obraz końca średniowiecza z fantastycznym szlifem. Czy ktoś dzisiaj mówiąc Geralt widzi twór Polocha, albo twarz Żebrowskiego? Nie, bynajmniej, a grze udało się nawet przyćmić oryginał i wywołać zazdrość ojca Geralta... Sukces gry doprowadził do powstania dwóch nowych komiksów Racjii Stanu i Domu ze Szkła. Nie wykreowały one jednak nowej wizji wiedźmińskiego świata, ale czerpały z dorobku projektantów gry. O ile pierwszy Wiedźmin nie wciągnął mnie aż tak bardzo, o tyle w kolejnej części ukazany skrawek północy wciągnął mnie, zachwycając od czubka ciżmy, do głowni miecza. Czy więc ewolucja wizerunku świata wiedźmina zakończyła swoją ewolucje? Cóż nie do końca, może teraz trudno wyobrazić nam sobie inny design tego uniwersum, niemniej może pojawi się przełomowy komiks, lub... dobry film? No cóż, pomarzyć można. Ważne by pamiętać, że mimo całokształt dzieła CDP Red jest monumentalny, to nie był jedyny. Zerknijcie na to co było przed Wiedźminem na kompie, nawet jeśli było to nie najwyższych lotów, warto to znać. Przede wszystkim zapraszam do przeczytania Wiedźminskiej sagi, bo wierzcie mi że warto, a i wstyd nie znać, tak ważnej dla polskiego gameingu książki.
    • 4 komentarzy
    • 1707 wyświetleń
  • 9kier

    J.K. Rowling, J. Tiffany, J. Thorne, Harry Potter i przeklęte dziecko. Część pierwsza i druga

    Przez 9kier

     
      Długo przymierzałam się do napisania tej recenzji, bo też najlepsze, co można zrobić po przeczytaniu Harry'ego Pottera i przeklętego dziecka, to wyrzucenie go z pamięci.   Siedmiotomowa saga o Harrym Potterze to rzecz fantastyczna i dobrze napisana. Scenariusz stanowi układankę pełną zwrotów akcji i wyrazistych bohaterów, a co najważniejsze – początkowo naiwna fabuła oraz warsztat dojrzewają wraz z uczniami Hogwartu. Przeklęte dziecko to bękart zrodzony ze współpracy Rowling z Johnem Tiffanym i Jackiem Thorne'em. Czarna owca w rodzinnie Potterów. Skok na kasę. Dramat w obu znaczeniach. Harry Potter i przeklęte dziecko nie jest bowiem, w przeciwieństwie do sagi, tradycyjną powieścią, lecz scenariuszem sztuki rzeczonego Thorne'a wystawionej latem na deskach londyńskiego West Endu. W dodatku osadzonym dwie dekady po finale Insygniów śmierci – w czasie, gdy znani z serii bohaterowie połączyli się w pary i zdążyli wyprodukować potomstwo.   Przelatuje się przez to szybko, bo też jest to danie wyjątkowo mało treściwe. Czytanie nie powoduje wypieków na twarzy, a zainteresowanie wywołuje w najlepszym razie dostateczne – gdyby nie słabość do uniwersum, odłożyłabym ją w połowie. Różnica między Przeklętym dzieckiem a oryginalną sagą jest większa niż bogactwo galeonów skrytych w skarbcu Harr'yego w banku Gringotta, większa niż smoki, które studiuje Charlie Weasley, większa niż widmo powrotu Tego-Którego-Imienia-Nie-Wolno-Wymawiać. To upadek z najwyższego konia w stadninie. Prawdopodobnie wszystko dlatego, że Rowling nie pisała Przeklętego dziecka samodzielnie, a jej talent został rozmyty między pomysłami pozostałej dwójki a koniecznością podporządkowania scenariusza do tej jakże specyficznej formy, jaką jest sztuka teatralna. Nie tłumaczy to jednak, dlaczego bohaterowie męczą, dlaczego fabuła nie dorasta oryginalnej serii do pięt i dlaczego gdybym przysiadła do całości z solidnymi nożycami, niewiele by z niej zostało.   Postacie można opisać jedną, dwiema cechami. Harry stara się być dobrym ojcem, ale średnio mu to wychodzi. Albus to cierpiący, wkraczający w okres buntu nastolatek, który nie chce być porównywany do swojego taty. Również Draco kiepsko radzi sobie z wychowywaniem Scorpiusa. Ron (na wpół bezpłciowy, na wpół irytujący śmieszek) jest przede wszystkim mężem Hermiony, która w międzyczasie została Ministrem Magii. Mają córkę Rose, która nie ma czytelnika obchodzić, podobnie jak Lily, córka Harry'ego i Ginny. Żadna z postaci nie wydaje się pełnokrwista. Większość to, mimo tak bogatej historii, bardziej nijakie dwuwymiarowe szkice. Nawet Voldemort, który pojawia się w paru momentach na kartach książki, wywołuje raczej śmiech i litość niż negatywne emocje pojawiające się w oryginalnej serii. Wszystko jest tu na opak. Zamiast budować scenariusz na interesujących, tryskających magią zdarzeniach próbuje się go opierać właśnie na nieudolnie skonstruowanych bohaterach, a w efekcie fabuła – w założeniach dojrzalsza – sprawia wrażenie quasi-dorosłości widzianej oczyma nastolatków. (Z otoczką jest podobnie. Naturalnie scena, w której stara gwardia odkrywa prawdę na temat zagrożenia, musi wyglądać tak: „Pokój się przeobraża, ciemnieje, wygląda mroczniej. Na ścianach objawia się kłębowisko namalowanych węży. Na ich tle widać spisane fluorescencyjną farbą proroctwo”, a potem „Na wszystkich ścianach wokół widowni pojawiają się słowa, złowieszcze i okropne: Odrodzę Ciemność. Sprowadzę swego ojca”). Niby pojawia się tu zaledwie garść młodzieniaszków, a ma się wrażenie, że nawet Harry i jego rówieśnicy niespecjalnie zmądrzeli, co najwyżej zgorzknieli. Gwoździem programu planowano uczynić podróże w czasie, ale nie są to – uwaga, będzie spoiler – subtelne, ale robiące wrażenie zabawy znane z Więźnia Azkabanu, tylko nudne sekwencje, w którym bohaterom towarzyszy pozbawiony charyzmy i jakiegokolwiek wyrazu czarny charakter i które ratują tylko fragmenty żywcem wzięte z Czary ognia.   Chciałabym móc powiedzieć, że fabularna miałkość i brak napięcia to jedyne aspekty, jaki nie spodobał mi się podczas lektury, ale nie poleciłabym Przeklętemu dziecka nikomu, kto chciałby uczyć się sztuki pisania tekstów dramatycznych – co najwyżej jako przykład tego, czego robić się nie powinno. Przede wszystkim wydawca powinien był przysiąść nad rękopisem z czerwonym flamastrem i pozbyć się połowy dialogów i opisów. Twórcy nazbyt często mówią to, co w teatrze winno się pokazać lub odegrać, przez co nieraz miałam wrażenie, że tłuką mnie ciężką fabułą po głowie, kilkakrotnie powtarzając te same informacje albo wkładając bohaterom w usta nienaturalne kwestie. Didaskalia bywają mało konkretne, mimo że ich celem jest przecież pomoc w wyreżyserowaniu i odegraniu sceny („Wiatr wieje ze wszystkich stron, na dodatek ostry wiatr”, „wokół krąży czarna magia...”?!), a dialogi mające tyle sensu co „– Voldemort. – Voldemort? – Tak, Voldemort” powinno się wyrwać z korzeniami i polać kwasem. Jestem w stanie przymknąć oko na kiepski, kanciasty warsztat (z bólem), który mógł być efektem pospiesznego lub zbyt dosłownego tłumaczenia, ale Harry Potter i przeklęte dziecko to przegadana quasi-powieść pełna nienaturalnych ludzi i kłótni, wylewania emocji bez powodu oraz nieciekawych, męczących rozmów o głupotach. Szczytem absurdu jest fragment snu, w którym Voldemort czai się za nagrobkiem („nie widzimy jego twarzy, ale okryta szatą sylwetka budzi przerażenie”) i deklamuje „Dobiega mnie woń wyrzutów sumienia, w powietrzu wisi smród poczucia winy...”. Paradoksalnie mimo tego całego przegadania czuć w Przeklętym dziecku pewien pośpiech autorów – być może dobrze się stało, bo inaczej każda kiepska rozmowa byłaby czterokrotnie dłuższa. Szkoda tylko, że przy okazji powrócono do kluczowych postaci, takich jak Dumbledore (tu przemawiający z obrazu), i potraktowano je po macoszemu lub przesadnie rozemocjonowano.   Podobały mi się zaledwie dwa elementy – ujawnienie, kim naprawdę jest sympatyczna kobieta sprzedająca słodycze w pociągu do Hogwartu, a także rzeczone fragmenty z przeszłości żywcem zerżnięte z oryginalnej serii, zwłaszcza napisane z polotem, niespieszne monologi Ludo Bagmana komentującego Turniej Trójmagiczny. Czuć w nich iskrę, której w Przeklętym dziecku nie ma. Całej reszcie mówię bez żalu – Avada Kedavra!

    2 maja 2017  
    • 4 komentarzy
    • 636 wyświetleń

Nasze blogi

  1. Filmowy Janusz

    karkooki
    Ostatni wpis
    hounds-of-love-cinema-australia.jpg?w=70

    Zakochana para w szale namiętności, mająca mordercze skłonności.

    Miłość, zauroczenie i inne podobne stany w filmach są bardzo często wrzucane na siłę i po prostu psują odbiór obrazu, ale na szczęście tutaj pasują idealnie – naprawdę.
    Jeśli nie wierzycie, to postaram się wam wytłumaczyć i przekonać was do tego artystycznego dzieła, które miażdży klimatem, aktorstwem (nie do końca jest to prawdą, ale o tym później), kamerą oraz muzyką.

    Cała historia może nie należy do zbyt złożonych, ponieważ opowiada ona o zakochanej parze, która w latach 80 porywa młode dziewczyny po to, aby je torturować, a potem zabijać.
    Wszystko się komplikuje kiedy jedna z porwanych dziewczyn wiedząc, że nie ma innej szansy postanawia skłócić  zakochanych.

    Hounds of Love screenshot

    Przed państwem taniec godowy. 

    Może i fabuła jest banalna, ale jej wykonanie sprawia, że nie można oderwać oczu od ekranu, a dźwięki, które usłyszymy są [beeep] poezją, znaczy symfonią.
    Nie wierzycie, to czas na prawdziwą historię.
    Nadeszła ostatnia scena, gdy w głośnikach  odpalono Joy Division – Atmosphere, a wtedy zostałem jeszcze bardziej wciśnięty w fotel, a do tego, gdy nadeszły napisy, to ja siedziałem z otwartymi uszami, znaczy ustami i nie potrafiłem dojść do siebie.

    Najlepiej będzie jak zobaczycie sobie ten TRAILER, który niewiele zdradza, ale jest cholernie klimatyczny, a wtedy dzięki niemu dowiecie się, czy ten obraz jest dla was.
    Jeśli jednak podczas zwiastuna nic nie czujecie, że możecie sobie odpuścić to dzieło i możecie też przestać już czytać recenzję.

    Hounds of Love screenshot

    No nie bój się ciemności dziewczyno. 

    Nadal tutaj ktoś jesteście? To znaczy, że nie piszę tego tekstu tylko dla siebie.

    Opowiedziałem już o muzyce, fabule, to teraz czas przejść do „kamerującego”.
    Mówiąc szczerze, to to co on odpierdziela, to jest KOSMOS!
    No dobra, to zbyt prostacko brzmi, ale ciężko cokolwiek napisać, aby oddać to co się dzieje na ekranie.

    Pominę już sceny bullet-time, bo każdy dobrze wiem, że to zawsze dodaje klimatu w filmach i skupię się na jednej ze scen.
    Chodzi mi o moment, gdy kamera powoli okrąża całą kuchnię pokazując wszystko powoli i nagle zatrzymuje się w drzwiach, z których widać pokój, w którym znajduje się przerażona dziewczyna.
    Nagle w kadrze pojawia się kobieta, a za nią idzie jej facet, a porwana zaczyna się szarpać i płakać.
    Gdy drzwi się zamykają, to możemy sobie tylko wyobrażać co robią z porwaną.
    Wszystkie sceny przemocy są pokazywane po za oczami kamery i jeśli komuś z was to przeszkadza, to wtedy zamiast tego dzieła polecam zapoznać się z „Snowtown”.
    Jeśli mam być szczery, to filmie jest naprawdę wiele długich, leniwych ujęć, które w połączeniu z brutalnością  tworzą mieszankę piękna.

    W tym wszystkim jest jeden dość duży minus, a mianowicie aktorstwo.
    Jak to, przecież napisałeś, że jest ono genialne – owszem, jest naprawdę dobre, ale tylko jeśli chodzi o grę pary oraz porwanej, bo cała reszta postaci jest cholernie bezpłciowa i jedynie matka jeszcze się broni swoją bezradnością i płaczem, ale tak, to jest dramat i to nie w pozytywnym znaczeniu tego słowa.

    Hounds of Love screenshot

    No ja też jestem zaszokowany, że jest już grudzień. 

    Dla mnie ten film zasługuje na 8 gwiazdek i naprawdę polecam wam zapoznać się z tym dziełem. 

    Filmowy Janusz: Tak więc, jeśli macie ochotę na powolne, klimatyczne kino, które miażdży ujęciami oraz muzyką, to w takim razie musicie zapoznać się z tym obrazem. 
    Jeśli jednak chcecie coś bardziej brutalnego, to wtedy zapraszam was na „Snowtown”.

  2. Przemyślenia Vithara

    • 3
      wpisy
    • 13
      komentarzy
    • 2242
      wyświetleń

    Najnowsze wpisy

    Perełki to cykl w którym przedstawiam różne, warte moim zdaniem uwagi gry. Nie ważne jaki to gatunek, czy to indyk, czy Triple-A. Ważne jest to, by gra wciągała, była obiektywnie dobra, oraz mogła pochwalić się innymi atutami czyniącymi ją godną polecenia.

    <OOO>

    Uwielbiam nordycką mitologię. Skandynawskie sagi o bogach i herosach mają w sobie to coś, czego brakuje mi u Greków i Rzymian. Może to ten klimat, może coś innego. W każdym razie, cokolwiek - nieważne książka, gra, czy film - mającego związek z nordyckimi klimatami łatwo znajduje moją uwagę. Nic więc dziwnego że Jotun - autorstwa Thunder Lotus - zaciekawił mnie samym tytułem.

    W grze wcielamy się w Thorę. Ta nosząca imię po bogu piorunów wojowniczka miała pecha zginąć śmiercią niegodną jej profesji, przez co nie może dostąpić zaszczytu wejścia do Valhalli. Dostaje jednak swoją szansę. Jeżeli uda jej się pokonać pięciu potężnych Jotunów, oraz zdobyć uznanie i przychylność bogów, zostanie wpuszczona. Zadanie oczywiście proste nie jest, no ale Thora to nie jakaś tam pierwsza lepsza śmiertelniczka... właściwie to już w ogóle nią nie jest bo nie żyje, ale to szczegół.

    7F3qiMo.jpg

    Pierwsze co mnie zaskoczyło to prostota mechaniki. Wachlarz ruchów naszej rudowłosej pani wiking jest, jakby to rzec, podstawowy. Mamy do wyboru szybkie, ale słabe machnięcie toporem, powolne lecz potężne machnięcie toporem, a także unik. Nie ma tu zbytnio rozwijania statystyk, ni ekwipunku. Broń Thory towarzyszy jej od początku do końca przygody. Tym nie mniej, jak to mawiają mędrcy. Nie topór się liczy, a wojownik, który go dzierży. Jotun to jedna z tych gier, które są proste w opanowaniu, ale wymagają skilla w mistrzowaniu. Odpowiednie wyczucie czasu na wyprowadzenie ataku, unik, czy kontrę, a także dobre pozycjonowanie i obserwacja otoczenia to podstawa sukcesu w walce... której nie ma tu zbyt dużo.

    eZiLj7z.jpg

    Gdyby nie fakt, że czasem natrafimy na jakichś pomniejszych niemilców, grze Thunder Lotus byłoby bardzo blisko do Shadow Of The Colosus. Naszym głównym celem są bossowie, jednak żeby do nich dojść musimy zebrać runy stanowiące klucze do ich leża. Eskapady zaczynamy w Ginungagap - otchłani stanowiącej swego rodzaju hub prowadzący do innych lokacji rozsianych w Dziewięciu Światach. Zwiedzić nam przyjdzie różne znane z nordyckiej mitologii miejscówki. Zahaczymy o Svartalheim - dziedzinę krasnoludów, po drodze odwiedzimy jezioro Jormungarda - wielkiego węża z Niflheim, przed którym raczej uciekamy, bo walczyć nie mamy zbytnio szans, wespniemy się także na gałęzie Yggdrassila - Drzewa Światów.

    XWpDV5x.jpg

    Muszę przyznać, że to co zrobiło na mnie najlepsze wrażenie to właśnie lokacje i sam świat gry. Twórcy wycisnęli z dwuwymiarowej, rysowanej grafiki czystą esencję piękna. Miejscówki potrafią zachwycić. Może pod względem level designu geniuszu tu nie ma, wykonane są po prostu dobrze, a każde czekające na nas wyzwanie jest czytelne i zrozumiałe, tym nie mniej na płaszczyźnie wizualnej jest cudnie. Jotun stawia główny ciężar opowiadania na środowisko. Doskonale sprawuje się tu kamera, która w odpowiednich momentach oddala się pokazując majestat danego miejsca, i podkreślając jak mała wedle ogromu tego wszystkiego jest Thora. Sama wojowniczka często komentuje to co mijamy przybliżając nam co nieco świat gry, i skandynawskie mity. Warto wspomnieć tutaj, że twórcy, by jeszcze bardziej pogłębić klimat zdecydowali, by wszystkie kwestie mówione zostały nagrane po islandzku. Brzmi to fenomenalnie i obok wizualnej strony lokacji jest to moim zdaniem najlepszy element Jotuna.

    4TFiMX0.jpg

    Gra bardzo silny akcent kładzie na eksplorację. Lwia część zabawy to zwiedzanie kolejnych cieszących oko miejscówek. Byśmy jednak nie umarli z nudów zawsze czeka na nas jakieś wyzwanie. A to trzeba znaleźć dźwignie by otworzyć wrota za którymi znajduje się nasz cel. Innym razem czeka nas zabawa w układanie konstelacji gwiazd. A jeszcze innym razem spróbuje nas zatłuc chmara wściekłych krasnoludów z którymi Thora radzi sobie tyle znakomicie, co widowiskowo. Spostrzegawczość też jest tu nagradzana. Po drodze możemy znaleźć ołtarze różnych nordyckich bogów takich jak Freja, Thor, czy Odyn, którzy obdarzą nas częścią swojej mocy, co znacząco pomaga nam w późniejszej walce z gigantami. Znaleźć też można drzewa na których rosną Jabłka Idun, które dla bogów były źródłem nieśmiertelności, a dla Thory stanowią przedłużenie paska zdrowia, co jest niezbędnym wręcz ułatwieniem, gdyż niektóre ciosy wrogów potrafią niemalże zabić wojowniczkę na miejscu.

    8q693pc.jpg

    Skoro już o wrogach mowa, powinienem chyba napisać coś o samej walce. Cóż, bynajmniej nie jest ona kaszką z mleczkiem. Jako że tych istotnych oponentów jest niewielu, logicznym jest, iż muszą być oni wyzwaniem. Wszak ich pokonanie jest kluczem do Valhalli. Faktycznie Jotun nie należy do tytułów łatwych, ale nie jest też absurdalnie trudny. Wszystko opiera się na opanowaniu podstawowych ruchów, wyczuciu adwersarza, co też nie jest arcytrudne, gdyż praktycznie każdy atak jest w ten czy inny sposób sygnalizowany (jego uniknięcie to już inna bajka), a także pilnowaniu naszej pozycji na polu walki, co może być nieco trudniejsze, gdyż kamera stara się uchwycić mniej więcej całą arenę, a z racji tego, że każdy Jotun jest przynajmniej tak z dziesięć razy większy niż Thora, to siłą rzeczy jest ona niczym karzełek plączący się pod jego nogami.

    Xe9RdPG.jpg

    Nie rozmiar ma jednak znaczenie, a umiejętności, wola walki, i nie ukrywajmy para w łapach. Thora swoim toporem potrafi wyrzucić w powietrze głaz niewiele mniejszy od niej, a jej ciosy dosłownie zmiatają pomniejszych wrogów. Nic więc dziwnego że jest w stanie powalić i większych od siebie Jotunów. W razie potrzeby możemy zawezwać pomoc bogów, jeśli posiedliśmy moce z ich kapliczek. Oczywiście pomoc ta jest znacznie ograniczona, tym nie mniej bardzo przydatna. Dzięki boskiemu wsparciu możemy się dość znacząco uleczyć, na chwilę zwiększyć swoją szybkość lub osłonić się tarczą, czy też wzmocnić kilka następnych ciosów siłą Mjölnira. Moce bogów można ze sobą łączyć, co pozwala na bardzo skuteczne radzenie sobie z adwersarzami. Ci oczywiście nie czekają grzecznie aż ich zatłuczemy, i im bliżej mają do zgonu, tym de facto silniejsi się stają, a wachlarz ich ataków poszerza się o coraz to groźniejsze manewry.

    Y1tv26Q.jpg

    Na tych, którzy pokonają Jotunów, i odbiorą swoją nagrodę czeka dodatkowo tryb Valhalli, w którym możemy zmierzyć się z nimi ponownie. Oczywiście wyzwanie jest tu odpowiednio podkręcone, i o ile ścieżkę fabularną na upartego byłbym w stanie ukończyć bez używania mocy bogów, czy może nawet spełniając inne specjalne warunki (za które oczywiście czekają osiągnięcia) o tyle przy trybie Valhalli wydaje mi się to awykonalne (aczkolwiek za takie wyczyny są również stosowne acziki, więc prawdopodobnie się da). Już pierwszy boss, którego za pierwszym razem pokonałem bez najmniejszego problemu tutaj urasta do rangi arcywyzwania i po prostu (dosłownie) wgniata w ziemię. Cóż nikt nie mówił że będzie łatwo.

    e2Yttv2.jpg

    Świetnym uzupełnieniem całości jest bardzo dobra, wpasowana w klimat, i przyjemna dla ucha muzyka. Jest to jeden z tych soundtracków, który słucha się dobrze także poza grą.

    Jotun to zdecydowanie warta uwagi perełka. Ja sam miałem okazję ograć ją zarówno na PC, jak i na tablecie dzięki usłudze Nvidia Game Stream. Minusem małego ekranu jest oczywiście większa trudność w nawigowaniu naszą wojowniczką w walce (nic w tym sumie dziwnego jak trzeba jej wypatrywać), bynajmniej nie jest to utrudnienie gargantuiczne. Na PC oczywiście takich problemów nie ma. Warto mieć oko na ten tytuł, i to niezależnie od tego czy jest się fanem nordyckich klimatów. To bardzo dobra gra, o wspaniałej oprawie audiowizualnej, i mimo wysokiego (ale uczciwego) poziomu trudności nie frustruje i bardzo wciąga. Jeśli jesteś więc gotów by udowodnić, że miejsce w Valhalli Ci przynależy, graj śmiało. Na pewno będziesz się świetnie bawił.

    <OOO>

     

  3. Uprzedza o niemieckiej piechocie: Bregowicz

     

          Kosmiczny balet mamy za sobą. Teraz, szeregowy, uwaga - żart,  pora wrócić na ziemię. W nagrodę za oddanie umiejętności służbie czeka bilet do spa nad Renem, w ofercie krew, bród i niesmak.

        Śmiechom w siedzibie Activision w zeszłym roku pewnie nie było końca. Przygotowali klasyczne danie, uwielbiane przez fanów, dołożyli przyjemnie odmóżdżające pakiety dodatkowe, gdy podniósł się okrzyk, że posiłek zostanie zwrócony przed zaserwowaniem. Dobrzy wujaszkowie, choć nieco przygłusi, wsłuchali się w narzekania- fanów – ignorując jednocześnie inne – tu od deweleperów1 – i cofnęli wszystkich w odmęty II Wojny Światowej.

         Jesteś Danielsem, zwykłym szeregowym, który miał to nieszczęście trafić do Wielkiej Czerwonej Jedynki, 1 Dywizji Piechoty USA. Trafiasz w jego buciory i pobrudzony mundur w trakcie mało znanego D-Day, inaczej lądowania w Normandii, by stopniowo poruszać się, wraz z fabularnymi misjami, w kierunku mostu nad Renem.

    11_11.2017_13-36-21.jpg.ab66e89aae823123a0c4a8013ef7ccb7.jpg

         Nie jesteś herosem, stąpasz twardo po ziemi (albo czołgasz się w czymś brązowym, prawdopodobnie błocie), a Twoim wsparciem jest tylko sprawny karabin. No i kumple, którzy Cię wesprą, między innymi krzycząc co Ci nie zrobią za pięć sekund2. Relacje między nimi a nami pozorowane na bardzo istotne, idące miejscami w silny Bromance, mają w nas wzbudzić dużą dawkę empatii do tych trójkątów stylizowanych na istoty ludzkie i o dziwo, częściowo przynosi to pozytywny skutek. Wytłumaczmy sobie od razu jedno – nie oznacza to, że płakałem jak przy śmierci zwierzaka w filmie, gdy brzuch któregoś tam przypadkowo doznał spotkania 5 stopnia z nabojem wystrzelonym przez Niemców, ale… rozpoznawałem ich po twarzach i kojarzyłem imiona dużo szybciej niż to miało miejsce w poprzednich odsłonach, do tekturek z poprzedniej części nawet nie porównując. Przynajmniej to?

         Chciałoby się więc napisać, że wreszcie mamy ludzką historię, w której najważniejsze jest przetrwanie oraz osobiste dramaty, drobne, gdy jest się jedynie ich świadkiem, poważne, gdyby dotyczyły nas bezpośrednio. Coś świeżego w tej serii. Niestety, to mimo wszystko nadal Call of Duty. Pomijając WIELKI CEL jaki przed nami stawia produkcja, takie tam klasyczne i oczywiste ratowanie świata, tym razem przed nazizmem, wszystko w tej grze musi być duże i przesadzone. Oraz odznaczone ptaszkiem na codowskiej liście. Szalony pościg i przeżycie w OSTATNIEJ CHWILI3? Jest. Śmierć współtowarzysza, żeby wzbudzić poczucie obowiązku? Jest. Walące się budynki? Nawet tutaj musieli to wcisnąć. Wspomniane rozterki bohaterów też po chwili przestają mieć znaczenie skoro nie wpływają prawie w żaden sposób na przebieg rozgrywki. Wszyscy łykają rozkazy podejrzanego przełożonego nawet na chwilę ich nie kwestionując jak pelikany ryby, pomimo drastycznych okoliczności. Przecież to nie są jacyś wieśniacy, tylko solidnie wytrenowani dumni chłopcy o wytrzymałości godnej legend. Straci któryś pół jelita? Oczywiście wróci i będzie błagał o więcej. Chociaż nasza wesoła grupka wojennych smerfów liczy w porywie 6-7 członków, poza dwójką to nie mające praktycznie nic do odegrania zwyczajne klisze. Stojąc przy nich czujemy po prostu wicher szalejący po pustce, a namiot przecież niby taki pełny.

    11_11.2017_13-36-16.jpg.04cbdf8d979622b9f4d2b066e5e9c1a5.jpg

         To wszystko jak zwykle odrobinę blaknie, gdy włoży się swoją świadomość w nurt akcji i będzie po prostu płynęło z prądem. Oprócz łupanka z dziadka Thompsona i jego koleżków (szczególnie upodobałem sobie snajperki), które jak zwykle jest przyjemne, z wymaganym ciężarem, dostajemy udźwiękowienie. Może nie jest spełnieniem marzeń audiofilów, nie znam się aż tak, ale dźwięk wystrzału, a następnie trzask hełmu satysfakcjonująco łechce uszy takiego (psychopatycznego, w końcu mówimy tu o sygnalizacji mordu) dyletanta jak ja4. Strzelanie, które nie brzmi jak szalony atak spinaczem do dokumentów? Czego chcieć więcej?

         Więcej kłopotów znajdziemy z obrazem. Sceny przerywnikowe są świetnie zrealizowane, zamieniając drewno z rozgrywki w prawdziwych aktorów. Nikt przed nimi nie będzie cmokać z zachwytu na kolanach, ale wrażenia z oglądania z ich wysiłków podczas sprytnych ekranów ładowania mieszczą się na pozytywnym poziomie. Gorzej jest niestety z widokiem lokacji. Skaczemy od plaż, po lasy, na miastach i zamkowych wieżach kończąc. Rozpiętość godna pochwały. Szkoda tylko, że nic w tych miejscach nie zapada w pamięć i gdyby nie moje szczytowe osiągnięcia w zapamiętywaniu, miałbym duże problemy z umiejscowieniem chronologicznie lokacji – chociaż grałem raptem kilka dni temu. Parę drzew, trochę dziur, wszystko schludne, pasuje do danej misji, a do tego nie oblewa się szarością! Ba, dokonujemy w nich czegoś ambitniejszego niż strzelanie, czasem odegramy prestiżową rolę na niemieckiej scenie teatralnej lub uratujemy kogoś w etapie skradanym. Ale to wszystko po prostu… nie zachwyca. Jest rzetelnie, przyjemnie, ale bez szału.

         Ta gra to jedne wielkie powroty. Druga Wojna, kampania, której bliżej do World at War niż Modern Warfare. Powracają też apteczki. Strach się bać? Nie bądźmy naiwni. Na normalnym poziomie trudności gra nie zmienia się w dead-fest z kopaniem grającego na każdym kroku. Oprócz początkowego szturmowania plaży w Normandii problemów z brakiem zdrowej paczuszki nie uświadczysz, gdyż możliwe jest zbieranie ich ponad stan, aż do 4 naraz. Dostępność ponad miary, gdzie się nie okręcisz, tam paczuszka. Działanie? Zostałeś postrzelony w kciuk, który zazwyczaj ssałeś w nadziei na poprawę? Tym razem musisz go zabandażować, co trwa około 2 sekund. Żadnych kolejek do lekarza, nerwowej rejestracji, długotrwałej rekonwalescencji. Nierealne? Za mało wiary, żołnierzu. A bandażować trzeba, bo przy minimalnym zdrowiu ekran tradycyjnie oblewany jest czerwoną marmoladą. I nie zejdzie póki się nie uleczysz. Powiedziałbym, że nie w smak mi takie rozwiązanie.

    11_11.2017_13-36-27.jpg.aff96cdfe5b93b2644b9d7c325206e08.jpg

         Nową mechaniką, świeżutką wręcz jest system wsparcia, o którym wspomniałem wcześniej. Nas i współsmerfów wiążą relacje wspólnej jednostki, wojennej rodziny. Podział ról jest równy i każdemu według umiejętności. Po odpowiedniej ilości wystrzelenia osób w odmiennym umundurowaniu mamy możliwość wykorzystania dodatkowej pomocy. U jednego jest to dodatkowa apteczka, u innego amunicja bądź podświetlenie wrogów5. Brzmi nieźle i pomaga w interesowaniu się, gdzie porusza się określony patałach – nie pędzimy więc jak burza nie oglądając się za siebie, a raczej jak wicher. Można jednak, jak zwykle, przyczepić się do realizacji takiego systemu. Wykorzystywanie polega na bezpośrednim wskazaniu kamerą naszego przyszłego wybawcy z bliskiej odległości i włączenia akcji przyciskiem. W szachach ma to sens, ale nie na polu walki. W efekcie latamy jak kot z przestrzelonym pęcherzem od jednego do drugiego bądź… ignorujemy tych i ich możliwości, którym wymarzyła się obrona wybranej kępki trawy (im mniej mają do grania w scenach tym dalej potrafią się znajdować na mapie, przypadek?). Akurat tej za blokiem. I tak przez całą grę6.

    11_11.2017_13-36-10.jpg.ea3b814f7295c9a38ad64618ed701c2b.jpg

         Czy warto jeszcze o czymś wspomnieć? Produkcja zanim się dostatecznie rozkręci zaczyna zwijać zabawki i idzie na wieczorynkę, gdyż wszystko trwa góra 7 godzin. Prawdziwa fala zmarnowanego potencjału zalewa tyle możliwych fabularnych ścieżek, zadań oraz interesujących bohaterów. Wody fali także docierają do poruszonych już wątków w samej grze, gdy zamiast wybrane zagadnienie zgłębić, jako widz ledwie je dotykamy. Czasami ociera się to wręcz o groteskę, gdy dany moment miał ścisnąć za serce, a realizacja godna studenckiej prezentacji „na odwalkę” zaprzecza temu potężnie jak BAR odrzuca niedoświadczonego żołnierza. Szkoda, że ta gra wyszła, jak ostatnie gry z serii, bo musi, a w tychże koniecznie znajdą się określone elementy, bo muszą. Profesjonalna robota ludzi, którzy wiedzą jak machnąć grę, ale zjedzona, przetrawiona i wypluta przez nieprzekraczalne terminy seryjnych produkcji. Przynajmniej nie zawiera mikropłatności, w dużej budżetowej grze to byłoby nienormalne, prawda? Zagrać można, ale bez odhaczenia w danym roku spokojnie się przeżyje.

     

    1 Oczywiście trochę naciągam. Warto jednak wspomnieć o drobnej ciekawostce – Studio Sledgehammer planowało ciągnąć historię (i stylistykę) z ich poprzedniego dziełka – całkiem przyjemnego w odbiorze Advance Warfare – jednak dobrotliwi panowie w garniturach skierowali wysokobudżetowy pociąg na klasyczne tory.

    2 Zazwyczaj chodzi o zaopatrzenie w dodatkową amunicję. Czego się spodziewałeś?

    3 Rozumiesz, naprawdę w ostatniej chwili. Dramatycznie tak. Nie czułeś się spięty tym dramatyzmem? Zimny drań.

    4 Całość może psuć polski dubbing, ale ja i moja awersja do oglądania jakichkolwiek zagranicznych filmów aktorskich z polskimi głosami słusznie uznaliśmy, że nie będziemy się torturować i przełączyliśmy od razu na oryginalne głosy.

    5 My odpowiadamy za bycie najlepszym zawodnikiem jakim nosiła Matka Ziemia, duuuh.

    6 Warto też wspomnieć o irytującej sygnalizacji. Nie trzeba być tytanem intelektu, by skojarzyć wypełniony symbol danej pomocy z możliwością jej wykorzystania. Ja to wiem, czytający to wie, w miarę ogarnięty pies to wie. Twórcy tego nie wiedzą. Każdy z towarzyszy bowiem będzie darł ryja co, mniej więcej, 5 sekund z informacją co ma tam dla Ciebie. Chciałbyś zachować awaryjne granaty na później? „Ale Daniels, mam granaty. Granaty. Hej, tu granaty, słyszysz?!”

     

    Zapraszam do obserwowania bloga, by wpisowa nowość (znacie mnie, raz na pół roku), wylądowała od razu na Waszych ekranach. Pozdrawiam! Pisał to wszystko ja, Bregowicz.

  4. MajinYoda
    Ostatni wpis

    „Battle for Azeroth” zostało zapowiedziane na ostatnim Blizzconie, więc, jako fan WoWa, uznałem, że trzeba coś na ten temat napisać. I tu pojawił się potężny problem…

    Otóż, trzeba Wam wiedzieć, że Legion bardzo mi się spodobał – moim zdaniem to najlepszy dodatek od czasu Cataclysm lub nawet i WotLKa. Dlatego z bólem się z nim rozstanę na rzecz… no właśnie…

    AF11N8CQE5941509559682041.jpg

    Lore

    BfA najpierw mnie urzekło świetnym (jak zawsze w wykonaniu Blizzarda) zwiastunem z walką między dowodzoną przez Sylvanas Hordą i władanym przez króla Anduina Wrynna Sojuszem. Jako „Aluch”* nawet z ulgą przyjąłem, że „nasz” monarcha umie robić coś więcej niż wypłakiwać oczka nad swoim ojcem i martwić się czy da radę go zastąpić. Fakt, zakładam, że worgeński król – Genn Greymane – i nienawidząca Hordy Jaina Proudmoore będą go pchać ku eskalacji konfliktu.

    Cieszę się, że wreszcie Blizzard doda jakieś nowe rasy - choć w tym przypadku będą to sub-rasy i kilka nowych miejsc na postacie na serwerze :). Z kolei nowe mini-kontynenty mogą stanowić całkiem niezły dodatek do dotychczasowych ziem – oby tylko były ciekawsze od tych z WoD…

    Nadzieje

    Pierwsze, co mnie cieszy (a pojawi się jeszcze przed BfA, czyli w patchu 7.3.5) to możliwość dłuższego levelowania na wczesnych ziemiach – nareszcie będę miał motywację, by poznać historię stojącą za wszystkimi zadaniami – bo do tej pory bez bólu porzucałem wątek w samym środku jego trwania, bo ziemie (a co za tym idzie – questy na nich) dawały mi zbyt mało expa.

    Jednocześnie, w zapowiedziach pojawia się coś, co najpierw mi się spodobało, a potem skłoniło to zastanowienia się nad moją przyszłością w tej produkcji – ponowne rozpalenie konfliktu między frakcjami. Ucieszyłem się na wieść, że „odzyskamy” Lordareon (szkoda, że Darnassus spłonie w zamian – ale i tak lepiej na tym wyjdziemy ;)), choć, jeśli dobrze zrozumiałem, te zmiany mają nastąpić dopiero po osiągnięciu pewnego poziomu (jak z Theramore). Szkoda – bardzo chętnie bym wylevelował swoją Night Elfkę (rogue) w całkowicie opanowanym przez Sojusz Eastern Kingdoms ;).

    WoW_Battle_for_Azeroth_Teldrassil_Burns.

    Rozterki

    Jednakże… obawiam się, że dodatek skupi się na niezbyt lubianym przeze mnie aspekcie wszelkich MMO – na rozgrywkach PVP. Serio – nigdy nie lubiłem tego typu rozgrywki, o wiele bardziej wolę PVE (dlatego odbiłem się od serii Guild Wars) – dla którego, fakt, znajdzie się miejsce w BfA, lecz nasuwa się pytanie – czy dość dużo? W każdym razie – może albo coś źle rozumiem i osoby takie jak ja dostaną odpowiednio rozbudowany PVE content albo moja przygoda z grą się skończy…

    Druga, nieco mniej ważna, kwestia to artefakt. Ściślej - co się stanie z broną, z którą zdążyłem się już zżyć? Co z moim Hatim? :) Mam nadzieję, że „Zamieć” odpowiednio wynagrodzi graczy za ich stratę :).

    Staroć-nowością

    Ostatnią kwestią, na którą zwróciłem uwagę są serwery Vanilla WoW, które mocno mnie rozbawiły. Dobrze pamiętam, jak jakiś czas temu Blizzard zarzekał się, że „nie da rady” postawić serwerów dla fanów „dawnych czasów”. Cóż, mam nadzieję, że takie osoby będą się świetnie bawić – ja spasuję, ponieważ: 1. udogodnienia współczesnych wersji za bardzo mnie rozleniwiły, 2. nie mam sentymentu do „tamtych czasów” – wówczas zwyczajnie nie grałem. Aczkolwiek miło, że Blizzard robi takie rzeczy.

    Co dalej?

    Póki co czekam na betę (oby Blizzard dał mi tym razem dostęp do niej :)) i opinie innych graczy.

    A Wy, o ile ktoś z Was gra w WoWa, co sądzicie o nowym dodatku?

    *Fakt, że gram po stronie Alliance nie oznacza, że nie lubię tych, co wolą stronę Hordy (ba! Sam zaczynałem grając po tej stronie) i często nie rozumiem tej „walki w Internetach” o to, która frakcja jest lepsza. To w końcu tylko gra.

  5. Zapraszam do przeczytania wywiadu z Rolandem Pantołą, jednym z najwybitniejszych polskich twórców przygodówek. Autor gier A.D. 2044, Klątwa, Władcy ciemności na Atari i A.D. 2044, Reah, Schizm, Schizm 2 i Sentinel: Strażnik grobowca na PC odpowiedział na moje pytania drogą mailową.

    Link do wywiadu: http://forum.przygodomania.pl/viewtopic.php?f=248&t=6099

  6. Wiedźmin 3: Dziki Gon, mimo, że od jego premiery minęło zaledwie dwa i pól roku już doczekał się statusu produkcji kultowej, oraz miana najlepszej gry w historii. Kilkakrotnie już rzucano mu wyzwanie, jednak na razie pozostaje on bezkonkurencyjny. Na Youtube natomiast obejrzeć można bez liku filmików tłumaczących jak to „Wiedźmin zabił / zniszczył / zrewolucjonizował gamedev” oraz czym to zrobił.

    Artykuł ten będzie częściowo poświęcony właśnie wyjaśnieniu fenomenu Wiedźmina 3 (a dokładniej podsumowania argumentów), a częściowo polemice z tymi, nierzadko bardzo hurraoptymistycznymi i bezkrytycznymi opiniami.

    Na początku należny powiedzieć jedno: Wiedźmin 3: Dziki Gon jest produkcją bezapelacyjnie fenomenalną. Pod wieloma względami nie różni się on od innych gier cRPG z otwartym światem, aczkolwiek jest kilka szczegółów, które sprawiają, że na tle konkurencji znacząco się wybija. Są to:

    1) Stopień dopracowania:

    Pierwszym z tych elementów jest stopień dopracowania gry. Wiedźmin 3 zawiera takie elementy, jak broda i wąsy postaci, które rosną w trakcie rozgrywki i trzeba je czasem golić, bo inaczej chodzimy zarośnięci, jak mamut, ludzi, którzy w trakcie deszczu ociekają z ulic i chowają się pod dachy, czy leśna ściółkę, dopasowaną do rodzaju drzew, które rosną w danej okolicy. Oraz bardzo ładne wschody i zachody słońca.

    Trudno nazwać to jakimś gigantycznym przełomem, ale wygląda to naprawdę ładnie. Co więcej tworzy też doskonałe warunki immersji. Nie będę pieszym, który stwierdzi, ze „immersja” jest „buzzwordem”, słowem-brzęczeniem, które nie służy niczemu, prócz ewentualnie nabijaniu dziennikarskiej wierszówki. Niemniej jednak grając w Dziki Gon czułem się, jak w żadnej innej grze. Czułem się jak na wycieczce w Bieszczadach. Odnosiłem wrażenie, że ten świat naprawdę mógłby istnieć, a gdybym urodził się w nim mógłbym sam być wędrownym zabójcom potworów.

    2) Stosunek do klienta:

    Po drugie: stosunek, czy raczej: szacunek dla klienta. W momencie premiery Wiedźmin 3 zdobył sobie nieprzyjemne przezwisko „Glitcher”, z uwagi na obecne w grze, często komiczne błędy. Gracze jednak zacisnęli zęby, bowiem powiedzmy sobie szczerze: developerzy nauczyli nas już, że musimy żyć z bugami. Zęby zacisnął też jednak CD Project i zrobił coś, czego nikt się nie spodziewał: przeprosił klientów, poprawił błędy, a do tego wypuścił 16 darmowych DLC, które znacząco rozszerzały rozgrywkę o nowe elementy.

    Następnie wypościł dwa płatne DLC i nie była to zbroja dla konia jak w Elder Scroll: Oblivion, czy też zestaw skórek dla postaci jak w XCOM 2 (takie rzeczy dostaliśmy bowiem za darmo), ale staromodne, duże rozszerzenia, które powiększyły grę o jakąś jedną trzecią.

    3) Bohater:

    Trzecim, zwykle wspominanym atutem jest bohater. Wielokrotnie już na tych łamach narzekałem na płaskie i nieprzemyślane osobowości postaci w grach. Geralt na tym tle wybija się znacząco. Osobowości naszego bohatera nie trzeba przedstawiać chyba nikomu, wiedźmin w grze jest bowiem równie magnetyczną postacią, jak w książkach. Wędrowny twardziej w stylu filmów karate z lat 80-tych i owiany mistycyzmem mistrz ciętej riposty, a do tego jeden z nielicznych, oczytanych ludzi w świecie analfabetów. Indywidualista, buntownik, a do tego jedna z nielicznych ostoi prawości, przywracająca porządek za garść orenów, jak rewolwerowiec w westernach.

    Po protu wiedźmin.

    Magic wielding, monster fighting polish samurai” cytując jednego z zachodnich recenzentów.

    Wszyscy wiemy, kim jest Geralt oraz co jest pociągającego w jego osobie.

     

    Ciąg dalszy na Blogu Zewnętrznym.

  7. Padł chyba właśnie nowy rekord mojego braku aktywności tutaj :). Jeżeli ktokolwiek mnie jeszcze pamięta - przez prawie rok mojej nieobecności działo się sporo, pisać oczywiście pisałem, ale zbliżające się coraz większymi krokami dodatkowe literki przed nazwiskiem sprawiają, że ledwie starcza mi czasu na bardziej "zawodowe" klepanie literek. Na blogowanie for fun nie mam już najzwyczajniej w świecie czasu. Cały czas zbierałem się do wrzucenia tu czegoś, ale jakoś nie wychodziło. Na szczęście (czy też nie - zależnie jak na to patrzeć) okazja jednak się pojawiła. Tekst, z którym nie mam po prostu co zrobić.

    Rzecz pisana była z myślą o papierowym cdactionie i marcowej premierze Fractured but Whole, następnie z pewnych powodów nieopublikowany w okolicach tej udanej już premiery gry. Garść uwag - wersja, którą wrzucam na bloga jest o jakieś 5 tysięcy znaków krótsza, niż oryginał. Pominąłem tu dwie spore ramki - pierwsza to przegląd gier z South Parku, druga to opis przykładowych odcinków nawiązujących do gier. Wrzucę je jutro o podobnej porze w osobnym wpisie, bo wszystko w pakiecie średnio pasuje do blogowej estetyki. Sprawa druga - całość miałem jeszcze w planach nieco zaktualizować przed ostateczną premierą FbW (przykłady pochodzą z poprzedniego sezonu), ale jako że tu nie musimy się spinać... nie spinajmy się, żeby wszystko było dopracowane na maksa.  Trzecia sprawa o której wypadałoby wspomnieć to fakt, że tekst był już miejscami przeredagowany przez Papkina. O czym wspominam, bo bez przeczołgania mnie byłby jednak o wiele słabszy. Na koniec - po opóźnieniu gry odłożyłem wymyślenie ciekawego tytułu na później i później nie nadeszło. Stąd tytuł nie jest ciekawy :).

    ________________________________________________________________________________________________________________________________________________

    Untitled-1_1.jpg?quality=0.8

    Znów będzie powtarzać klasę: otton

    Tej nocy Eric Cartman śnił koszmary o przybyszach z kosmosu. Następnego ranka z jego anusa wydobywały się nie tylko poprzedzające nieprzyjemny zapach dźwięki, ale także ogień. Następnie zaś: przyczepiony do długiego, stalowego rdzenia talerz potężnej sondy analnej, służącej do komunikacji z obcymi.

    Doprawiając to wszystko toną podwórkowej łaciny, Trey Parker i Matt Stone (główni producenci i scenarzyści South Parku) nie wywołali zachwytu publiczności oceniającej pilotażowy odcinek serialu. Wcześniej emisji odmówiła im telewizja Fox, której nie spodobał się obecny w konspektach Mr Hanky (gadające fekalia)(*). Comedy Central nie było szczęśliwe z powodu atmosfery wokół otwierającego „Miasteczko South Park” pilota, ale nieustannie rosnące zainteresowanie „Spirit of Christmas” (o którym za chwilę) sprawiło, że zdecydowano się przedłużyć umowę na sześć kolejnych odcinków.

    Autorzy z pewnością odetchnęli z ulgą, bo na przygotowanie około dwudziestominutowej animacji poświęcili 3 miesiące, kilkaset tysięcy dolarów oraz zapewne nabawili się chrypki, podkładając głos pod większość postaci(**). Nie mieli tak jak obecnie dostępu do zaawansowanej technologii. Każdą sekundę animacji stworzono poklatkowo, wycinając wszystko z kolorowego papieru. Nie był to wcale trud skazany na sukces, bo tak naprawdę telewizje nie wykazywały specjalnego zainteresowania kreskówką dla dorosłych w czasach, gdy dużą publiczność gromadziły: inspirowana komiksem animacja o X-Menach, Superman czy przewijający się w kilku różnych cyklach Batman. Dodatkowo obecni na rynku od 1989 roku „Simpsonowie” udowodnili, że widzowie lubią satyrę o familijnym charakterze. Parker i Stone spróbowali jednak czegoś nowego i może dlatego, gdy wywołany przez sondę analną odór wreszcie się ulotnił, serial bił już rekordy popularności.

    best-south-park-moments-watch-25-1c205f7b-62ff-4f76-a04c-cba912d3f5d5.jpg

    Oh my god, they killed Kenny!

    Telewizyjna emisja pilota przypada na 13 sierpnia 1997 roku, a pomysł na jego stworzenie kiełkował już od czasów dwóch krótkometrażowych animacji znanych jako „Spirit of Christmas” – z lat 1992 i 1995. Pierwsza z krwiożerczym bałwanem i Bożym dzieciątkiem tylko delikatnie przypomina znaną z „Miasteczka ...” oprawę, ale ma bardzo podobnych głównych bohaterów, nieposiadających jeszcze – z wyjątkiem pierwowzoru Cartmana – imion (***). W kolejnym „odcinku” obserwujemy znany z oryginału kwartet, a z Mikołajem o sens świąt kłóci się Jezus wyglądający już jak gwiazda znanego z South Parku talk-show.

    W naszej klasie

    Akcja South Parku rozgrywa się w spokojnym miasteczku w stanie Kolorado. W tutejszej South Park Elementary „uczy” się kwartet głównych bohaterów serialu: Eric Cartman, Kyle Broflowski, Kenny McCormic i Stan March. Początkowo uczęszczają do trzeciej klasy, ale po paru sezonach zdają do następnej, a z czasem w szkole pojawiają się również młodsi uczniowie. Przyjaźniący się Kyle i Stan to postaci z grubsza wzorowane na twórcach kreskówki. Pierwszy z nich próbuje odnaleźć się w świecie, w którym trwa konflikt pomiędzy tradycją, a nowoczesnością. Stan jest bardziej zdystansowany, próbuje wyciągnąć z każdej sytuacji jakąś naukę. Kenny pochodzi natomiast z patologicznej rodziny i posługuje się w mowie specyficznym, trudnym do zrozumienia bełkotem (dzięki temu jest jedynym bohaterem, którego bluzgi nie są zagłuszane).

    Cała trójka doświadcza drwin ze strony Erica Cartmana. To otyły, ksenofobiczny osobnik przekonany o własnej nieomylności, w wielu odcinkach występuje w charakterze antagonisty. Często odgrywa rolę próbującego przejąć władzę nad grupą Jacka z „Władcy Much” – powieści Williama Goldinga, przedstawiającej grupę ocalałych z katastrofy grupy chłopców, próbujących wydostać się z bezludnej wyspy. Przedstawiany w ironiczny sposób fan Adolfa Hitlera cechuje się niebezpieczną zdolnością manipulacji, co pozwala mu czasami przekonać inne dzieci do własnych pomysłów, zwykle inspirowanych wydarzeniami na świecie.

    Make America Great Again

    Ano właśnie, jedną z głównych przyczyn sukcesu serialu jest to, że dzięki profesjonalizacji produkcji, może on ukazywać aktualności z bardzo niewielkim, jak na kreskówkę, opóźnieniem. Nie mniej istotna jest forma – wszystko kryje się pod płaszczykiem dowcipu, skonstruowanego jednak tak, by był czytelny dla śledzącego media odbiorcy. W South Parku obrywa się wszystkim, którzy w jakiś sposób sobie na to zasłużą, nieważne czy są celebrytami, politykami czy fanatycznymi przeciwnikami glutenu. Często przewijają się także tematy związane z gamingiem (patrz ramka).

    Najnowszy sezon zdominowały wybory w USA, gdzie do pojedynku z Hillary Clinton staje szkolny nauczyciel Mr. Garrison, będący w rzeczywistości przekolorowaną wersją Donalda Trumpa. Bez wahania łamie on wszelką poprawność polityczną swoimi wypowiedziami pokroju „chcę wyj**** wszystkich czarnuchów”. Problematyczny okazał się odcinek powyborczy, bo autorzy musieli rozpocząć pracę nad nim jeszcze przed ogłoszeniem wyników głosowania. W pierwszej wersji zatytułowany został „The Very First Gentleman” i powstawał przy założeniu, że wygra Hillary Clinton – istotnym motywem miał być wpływ zwycięstwa na życie jej męża Billa, byłego już prezydenta USA. Ostatecznie odcinek ukazał się jako „Oh, Jeez” – zniknęły z niego sceny radości z udziałem wyborców Hillary. Pojawiło się za to zbiorowe niedowierzanie, samobójstwa i Mr. Garrison (oczywiście odpowiednio uczesany), który rozpoczyna wizytę w Pentagonie od pytania „to teraz już mogę robić co tylko k**** zechcę?”

    South-Park.jpg

    Biiip!

    Kontrowersyjna tematyka serialu to oczywiście ryzyko licznych ingerencji cenzury. Comedy Central zgłasza twórcom, które sceny uważa za niestosowne, ale zwykle i tak odcinki emitowane są w niezmienionej formie. Nowe sezony powstają na bieżąco i trafiają do władz stacji ledwie parę godzin przed emisją, więc najczęściej nie ma już czasu na wprowadzenie zmian.

     Jednym z niewielu przypadków cenzury był dwusetny odcinek, w którym pojawiła się przebrany za niedźwiedzia Mahomet. Mimo kostiumu, tożsamość postaci zdradzał krótki dialog, który w finalnej wersji zagłuszono. Comedy Central usprawiedliwiła swoją decyzję tym, że tworzenie karykatur proroka nie jest akceptowane przez Islam, ale autorom scenariusza wcale nie chodziło o nabijanie się z wiary. W „200” ważną rolę odgrywa grupa aktorów, którzy odczuwają zmęczenie z powodu drwin fanów. Próbują posiąść specjalną moc sprowadzonego do South Parku Mahometa, polegającą na tym, że nikt nie może z niego zadrwić. Parker i Stone chcieli wypunktować w ten sposób wybiórcze traktowanie wolności słowa. Ocenzurowanie odcinka doprowadziło do sporego zamieszania, m.in. kampanii społecznej, zachęcającej do rysowania karykatur proroka. W mediach powróciło stawiane we „Władcy Much” pytanie – czy strach nie oznacza, że rezygnujemy z wolności.  Poparcie dla twórców serialu wyrazili także autorzy „Simpsonów”, umieszczając w jednym odcinku napis „Stanęlibyśmy po waszej stronie, ale troszkę się boimy”. W obliczu faktu, że na kilka tygodni przed zamachami z 11 września, CC nie miało nic przeciwko „Super Best Friends” (odcinek ukazujący Mahometa w turbanie, strzelającego płomieniami), jest to bardzo celny komentarz.

     south-park-s09e12c06-tom-cruise-wont-come-out-of-the-closet-16x9.jpg?quality=0.8

    O szatanie i scjentologach

    Bliskie wycofania było też „Trapped in the Closet” z 2005 roku, w którym Stan wierzy w to, że jest reinkarnacją L.R. Hubbarda, guru sekty scjentologów. Wtedy sponsorujący modne w Hollywood „wyznanie” Tom Cruise zagroził, że jeżeli odcinek zostanie wyemitowany, odmówi promocji na Comedy Central filmu „Mission Impossible III”. Ostatecznie twórcy serialu postawili na swoim, a Matt Stone wspomina sytuację tak.: „To prawda, że nie jesteśmy tak sławi jak Cruise, ale [...] od 10 lat robimy kolejne odcinki Miasteczka South Park. Jeśli nie przywróciliby tego odcinka na antenę [...] zerwalibyśmy z nimi współpracę”. Od tamtej pory Cruise stał się „ulubieńcem” producentów, przedstawiających go często jako zmanipulowanego megalomana. „Trapped in the Closet” miało być za to przyczyną zerwania współpracy z ekipą przez Isaaca Hayesa (głos serialowego kucharza-erotomana), który również identyfikował się ze scjentologami. Od tego momentu jego kwestie przez jakiś czas były sklejane ze starych taśm(****). 

    W opałach było filmowe „Miasteczko South Park”, które musiało przejść weryfikację MPAA (takie kinowe PEGI). Pracownicy stowarzyszenia mieli sporo uwag – co ciekawe, głównie do scen pełnych komiksowej przemocy, podczas gdy zaakceptowano seks szatana z Saddamem Husajnem – ale po premierze twórcy stwierdzili, że „wraz z poprawkami, scenariusz stawał się coraz bardziej wulgarny”.

     big_1442771483_image.jpg

    Lek na całe zło

    Serial jest na antenie od 19 lat i jeżeli nie przytrafi się jakaś katastrofa, nie zniknie przynajmniej do 2019 roku. Amatorski projekt na przestrzeni dwóch dekad stał się tworzoną przez 70 osób superprodukcją i jedną z najbardziej dochodowych kreskówek w historii. Brak co prawda dokładnych danych o zyskach samego CC, ale fakt, że na produkcji serialu Parker i Stone wzbogacili się 300 milionów dolarów mówi już bardzo dużo. Tak długi żywot zapewnił sobie nie dzięki pięknym animacjom, ale dzięki temu, że jego twórcy jako nieliczni opowiadają o współczesnym świecie bez ukrywania tego, co niewygodne. Niegasnąca popularność serialu każe zadać sobie pytanie – czy we współczesnych grach, kinie czy telewizji wszystko można powiedzieć, nie narażając się na lincz? Może inaczej South Park nie byłby już nam potrzebny.

    _____________________________________________________________________________

     (*) – Początkowo nie była to, jak teraz, postać epizodyczna – serial miał nazywać się „Mr Hankey Show”. Włodarze Comedy Central nie przekreślili tego bohatera całkowicie, ale zasugerowali twórcom South Parku, że woleliby grupę dzieci jako głównych bohaterów. 

    (**) – To aktualna wciąż tradycja, ale w serialu usłyszymy też np. George’a Clooneya, któremu przydzielono rolę... homoseksualnego psa. Aktor przyczynił się znacząco do promocji serialu, pokazując viralowe „Spirit of Christmas” swoim sławnym kolegom, a następnie sam poprosił twórców o jakąś rolę. W filmie pełnometrażowym z 1999 roku, Trey Parker odstąpił mu natomiast postać doktora Gouache.

    (***) – Cartman nazywał się w „Spirit of Christmas” Kenny. Uległ tam śmiertelnemu „wypadkowi”, tak samo jak znany z serialu chłopak w pomarańczowej bluzie (noszący to samo imię) w wielu początkowych odcinkach.

    (****) – Chefa upamiętniono także w Kijku Prawdy. Pojawia się tam

     

    : jako nazistowskie zombie do pokonania.

  8. Była niedziela postać o włosach blond odpala komputer i w między czasie przeciera okulary...bynajmniej nie przeciwsłoneczne bo owa postać nie jest spokrewniona z Nuklearnym Księciem.
    1szym krokiem naszego blondyna było sprawdzenia E-Maila...nic odrywczego tylko reklamy i informacje o potwierdzonej aktywacji konta na forum mod archive(Fani Demosceny mogą się ucieszyć) sprzed poprzedniego dnia.
    Wchodzi na YouTube i tam pojawia się prywatna wiadomość od jego najlepszego przyjaciela co brzmiała....

    "Stary spójrz na tego kolesia co odwalił"
    https://zapodaj.net/cb9fcf0276d51.bmp.html

    Blondyn walną facepalma na swoją twarz po czym odpisał
    "Łowca niewolników w natarciu"

    Spytacie mnie drodzy kim jest ten blondyn i co chodzi z tym Łowcą Niewolników?
    Dobrze że pytacie! Blondyn TO JA! Nie wstydzę się mojej barwy włosów choć kojarzona z osobami co czasem głupieją
    I owszem jestem głupi ale nie tak głupi jak owy Łowca Niewolników.

    Łowca Niewolników to youtuber o nazwie GAMEPLAY GAMES TV
    Jego imię i nazwisko to Łukasz.W  Niby nazwa kanału świadczy że zajmuje się grami. Można powiedzieć i tak I NIE!
    Człowieczek gra sobie w gierki ale widzowie muszą zaznać ogromny ból i cierpienie.
    Bo ten człowiek jest wielce nie odpowiedzialny zamiast jak człowiek szanować swoich widzów pomiata nimi i wyzywa od karachanów, jedzie po matach i inne wyzwiska aby pokazać jaki z jego kozak.
    Banuje bez powodu(Wystarczy jedno niepotrzebne słowa i jesteś u niego skreślony) To nie są żarty! Wystarczy wchodzić na jego kanał  
    www.youtube.com/channel/UCKSHKyAsj2a7xJM20oPciEw
    i patrzeć co się dzieje na chacie po prawej niż na ekranie po lewej.

    Czasem jest w stanie okazać szacunek ale tylko do swoich moderatorów(Co nie są zbyt obecni na chacie a siedzą na Discordzie) bądź niektórych randomów co nie widzi w nich zagrożenia.
    Co nie zmienia faktu że człowiek jest SZALONY! Co jest śmieszne mówi że mnie i koledze dał bana na jego streamy a i tak my obaj możemy je oglądać przez ograniczeń
    Wystarczy siedzieć jak mysz pod miotą i nic nam nie grozi :) bo nie ma nas na liście chatujących aby łatwo nas zablokować.

    Spytacie też jak to się stało że Ja i mój kolega jesteśmy u niego niemile widziani?
    Ano...rozmawiali o grach które chcemy sobie kupić niebawem kiedy Pan Łukasz W był zajęty swoimi sprawami(Przerywaniem filmów pobranych z CDA.PL na swoją konsolę PS3*) i mówił aby nic do niego mówić
    *Czy wspomniałem jak ta osoba hejtuje konsole jak i samą firmę Microsoftu?

    I tak kiedy dostrzegł naszą rozmowę o grach to już nas nie było i poczuł się urażony że nie mógł z nami porozmawiać. I tak wyglądała nasza wiadomość od niego.
    https://zapodaj.net/fe9a39365a381.bmp.html
    Wspomnę że Łukasz W nie jest dzieciakiem jest to w pełno letni chłop co czuje że ma władze nad wszystkim. Stąd też nazywamy go od 3dni Łowcą Niewolników bo chce aby jego widzowie go szanowali
    i chronili przed karachan.org a tak czy siak będzie nimi pomiatał bo są dla niego tylko tanią siłą roboczą czy innymi osobami na posyłki.

    Do innych absurdów jest to że osoby co dały mu suba i potem go zhejtowały każe im pozbyć się suba.
    Nie wierzycie no patrzcie NA TO!
    https://zapodaj.net/7dc53058a7c0d.bmp.html

    OK Już koniec z tymi przykładami jak chcecie ich więcej wchodzie na jego stream :P o ile macie mocne nerwy.


    Dlaczego ja wam o tym mówię skoro mało kto tutaj wchodzi?
    Jak to czemu? Chcę wam pokazać największego raka internetu jakiego miałem okazję spotkać w ostatnim czasie.
    Kto z mną nie zgadza niech przesiedzi jego streamy przez parę dni i niech sam się przekona co ten człowiek wyczynia.
     

  9. EEANMkg.jpg

    Warcraft III: Reign of Chaos

    • Czas rozpoczęcia: 21 września 2017 r.
    • Czas ukończenia: 28 października 2017 r.
    • Czas gry: 38 dni.
    • Ile to godzin w grze: Nie potrafię stwierdzić na pewno, wstyd. Zapomniałem sprawdzić czas przed grą na Raptrze, ale stawiałbym na ok. 25 godzin.
    • Poziom trudności: normalny we wszystkich misjach.
    • Wykonane wszystkie misje poboczne poza jedną w misji ze zbieraniem drewna, polegającą na zniszczeniu wszystkich drzew życia. Za szybko nazbierałem wymaganą ilość drewna, więc nie było jak zniszczyć wszystkich drzew, za które również było sporo surowców. 

    Generalnie gra okazała się o wiele prostsza, niż zapamiętałem z przeszłości. Może dlatego, że gdy przechodziłem ją 10+ lat temu, to nie zdawałem sobie sprawy z istnienia hot keyów, które odrobinkę ułatwiały sterowanie oddziałami? :D 

    Nie mam żadnych zrzutów ekranu godnych zamieszczenia, więc w ramach zapchajmiejsca filmik z polskimi aktorami głosowymi:

  10. Żarówka się przepaliła.

     

    Jedna z dwunastu żarówek w niewielkiej sali konferencyjnej przestała świecić. Ciekawe kiedy ktoś ją wymieni? Na pewno taka skomplikowana realizacja będzie musiała przejść stosowną ścieżkę akceptacji, ktoś musi zabezpieczyć środki na realizację, business case musi się spiąć, trzeba dokładnie uargumentować wydatek, aby pinda z działu finansów sypnęła te 12 zł brutto na zakup jednej żarówki. To nie jest jednak zwykła żarówka. To jest jedna z dwunastu żarówek w sali Dwunastu Apostołów, bo taką debilną nazwę wymyślił jakiś brodaty hipster z marketingu dla tych czterech ścian, stosownie uwalonych oparciami krzeseł przez bogato otyłych menedżerów czy innych analajzerów. W sali tej jest dwanaście żarówek, w tym jedenaście sprawnych, czternaście krzeseł, osiem butelek wody (w tym dwie zaczęte przez jakiś głąbów  z poprzedniego spotkania),jedno okno, jedna tablica z jakimiś utopijnymi wizjami jednego z man in black. Gdzie tutaj nawiązania do biblijnych postaci nie mam pojęcia. Może autor pomysłu, który za swoją kreatywność wygrał zapewne karnet do klubu bezglutenowych uniesień, nażarł się jakiś grzybów i uznał, że to będzie śmieszne. Ehh ja p*****.

    Jesteśmy na spotkaniu. Kiero, dyro, asystentka dyra, trzech analityków, jeden programista, kierownik projektu oraz ja. Zenek  jestem i raporty robię. Moim zadaniem jest przedstawienie w formie czytelnej statusów poszczególnych projektów. Sposób czytelny oczywiście dla kadry kierowniczej. Robię więc jakieś beznadziejne prezentacje, z pięknymi wykresami kołowymi, słupkami efektywności, liniami czasu i ch** wie z czym jeszcze, aby tylko jeden z drugim na swoim srajfonie mógł odczytać.

    Siedzę i patrzę jak jeden przez drugiego starają się wymyśleć jakieś rozwiązanie. Wszystkie oczywiście o kant [beeep] potłuc, ale ważne żeby coś powiedzieć przy Dyrku prawda? Ja tam p***, siedzę i się nie odzywam. Może nikt mnie nie zauważy, wrócę do biurka i dokończę audio booka.

    - Zenek a Ty co uważasz? - no i ch*** zauważyli mnie. Wzrok korporacyjnych sępów spoczął na mojej skromnej osobie. Przez chwilę zastanawiałem się czy faktycznie interesuje ich moje zdanie, czy może liczą kratki na mojej niewyprasowanej koszuli (jak ja k**** nienawidzę prasować).

    - Uważam, że projekt w obecnej postaci nie ma szans się wydarzyć w wyznaczonym terminie - odpowiedziałem bez namysłu, wykładając kawę na ławę. Nienawidzę zbędnego pier*****. Kto by ubierał [beeep] w sreberko skoro i tak śmierdzi.

    - Skąd takie negatywne nastawienie - oto PM Maciej z drżeniem w głosie wyraził swoją opinię. - przecież mamy jeszcze sporo czasu aby wdrożyć alternatywne rozwiązania, na pewno razem wymyślimy jakiś sposób aby dowieźć to wdrożenie do końca.

    Premia jest zagrożona więc szuka alternatywnych rozwiązań. Kasę którą ma dostać za ten projekt zapewne już roz**** i szuka sposobu na załatanie prywatnej dziury budżetowej, znacznie powiększonej przez wizyty w "Klubach dla dżentelmenów" (burdello bum bum).

    - Przedstawiałem od kilku tygodni w moich raportach, że przy tak niskim postępie prac nie ma szans na zakończenie prac w pierwotnym terminie. Jeżeli przeoczyłeś moje wiadomości mogę Ci je sforłardować (a tak k****, ja też umiem takie słowa!)

    - Spokojnie Panowie, nie spotkaliśmy się tutaj aby się kłócić - łagodził sytuację Dyro - Pani Alicjo proszę o przygotowanie minutek ze spotkania, ja jestem już spóźniony na lunch z prezesem. Dziękuję wszystkim za spotkanie. Pamiętajcie, że razem na pewno znajdziemy wyjście z tej sytuacji. Samochód bez napędu na cztery koła nie wyjecie z błota. My mamy taki napęd posiadamy i to Wy moi kochani jesteście tym napędem. Razem wyjedziemy na prostą!

    To k**** dojebał z tą metaforą. Czy ich tego uczą na jakiś kursach czy może to ich własna kreatywność? Siedzi taki jeden z drugim na kiblu i wymyśla powiedzonka a potem sprzedaje podjarany na tego typu zje***** spotkaniach. Na koniec puścił oko do Alicji i sobie poszedł. Na mnie też czas.

    Alicja to dziewczyna, tfu, asystenka Dyra. Młoda blondynka z Lubelskiego. Pracuje z nami zaledwie od roku, ale sądząc po relacjach z Dyrem, dogłębnie i wielokrotnie sprawdziła się w swojej roli. Wysyła minutki ze spotkań, umawia spotkania, szuka pokoju na weekend. Czyli wszystko to co asystentki robią najlepiej. Wydaje mi się, że jest zadowolona ze swojej pozycji, a "ewentualne" źródła dodatkowego dochodu pozytywnie wpłynęły na jakość jej garderoby. Generalnie miła dziewczyna szkoda, że ku***.

     

    Koniec części pierwszej.

  11. Mixalor's blog

    • 1
      wpis
    • 0
      komentarzy
    • 39
      wyświetleń

    Najnowsze wpisy


    When you begin to collect stamps, you may wonder where the best places are to find stamp collecting supplies. While there are not too many supplies you will need at first, there are several items that are essential for beginners. Living in a small town may make it even more difficult for stamp collectors. Larger cities may have a larger variety of outlets for supplies. These three supply ideas are probably the best options for anyone who collects stamps. 

    Hobby Shops

    The first place you will likely want to check out when you first start collecting is your local Romanian stamps shops. Most cities will have at least one hobby shop. You may need to travel to the next town to find one however. Hobby shops are perfect for beginner stamp collectors because they often offer sets of stamps for those just starting out. You can typically buy a bundle of 500 stamps or so for $5 or less, which makes them the perfect place to stock up on worldwide stamps. While none of the stamps will be rare, they are the best way to start building your collection of stamps. 

    Trade Shows

    If you are looking for another way to get started, you can often find stamp collecting supplies at trade shows around the world. Trade shows can include many things however. There are certain trade shows that are actually called stamp shows. These shows specialize in stamps alone, which makes them a lot of fun to attend when you are a collector. You can find groups of stamps at low prices at these shows as well. You may also run across more expensive stamps that are rarer than the typical variety. You may also learn a little about the hobby by talking with other collectors and admiring their collections as well. 

    Online Outlets

    The third way you can easily locate stamp collecting supplies is by looking online. With the world at your fingertips, you can find many supplies you may not be able to get locally or at trade shows. Online auctions like EBay are other great places to look. You will get great deals and interesting items that will help you make your collection the best you can. So take a look at online stores and auctions and compare prices. Find the best deals and use companies with great reputations in order to benefit from online and auction shopping.

  12. bl77410t2q75.jpg

    Od dawna próbowałem się zmotywować i znaleźć powód do napisania takiego tekstu. Nieco przybliżyć mój punkt widzenia i moje szerokie doświadczenia z obu stron tej niekończącej się walki, gdzie z jednej strony - zwolennicy Apple, zaś z drugiej – Google i reszta świata. Ta walka ciągnie się nie tylko od premiery pierwszego iPhone’a, ale sięga początków komputerów osobistych, tak więc mniej więcej lat ‘80. Część wolała wygodne i proste w użyciu Apple II, później Macintosh, inni komputery klasy IBM-PC z raczkującym Microsoftem i ich MS-DOS’em, później Windowsem. Moja przygoda i znajomość z Apple póki co ogranicza się wyłącznie do ich obecnie najpopularniejszego urządzenia, czyli iPhone. Zacząłem ją parę lat temu, i wiem już, że nie skończę, póki iOS i samo urządzenie pozostanie jakim jest teraz. Z drugiej strony barykady - system Android - poznałem niedługo po jego publicznym narodzeniu, z HTC Magic, bądź w Polsce znanym jako Era G2. Później przyszła kolej na inne telefony z systemem Google, aż w końcu powiedziałem sobie “Dość!” - ilość dziur, awaryjność, oraz optymalizacja wołająca o pomstę do nieba, mocno mnie odrzuciły od robocika. I w ten sposób stałem się “fanatykiem” Apple, oraz „hejterem” Androida.

    Mówię te wszystkie rzeczy z czystym sumieniem i pełną świadomością. Moja przygoda ze smartfonami rozpoczęła się, o ile mnie pamięć nie myli, w 2010 roku. Wtedy, zauroczony magią ekranów dotykowych, zaryzykowałem z nieznaną firmą HTC. Ba. Nieznaną dla przeciętnego zjadacza chleba. HTC już wiodło prym wśród palmtopów i urządzeń z niszowym Windows Mobile. Ja ich poznałem przy drugim urządzeniu z Androidem, HTC Magic, o którym wspomniałem wyżej. Szybko go wymieniłem na inny, HTC Desire, który miażdżył swoimi parametrami na papierze, które tak wszyscy fanatycy Androida uwielbiają – procesor Snapdragon 1 GHz, duży i piękny ekran 3,7” z robiącą wrażenie rozdzielczością 480x800 oraz wielkie 576MB RAM, które miały pozwolić na wielozadaniową pracę, niemal jak na komputerze. Pamiętam to do dziś, jak się podniecałem, że procesor w telefonie ma JEDEN GIGAHERC! A pamięci RAM?! Mój pierwszy PC nie miał nawet połowy tej ilości! Cóż, jednak pomimo szatańskiej specyfikacji, ii tutaj się zawiodłem.

    Po moim drugim telefonie HTC obraziłem się na Androida. W przyjemny sposób producenci, jak i samo Google, mamiło potencjalnych kupców tymi tytułowymi cyferkami dotyczącymi ekranu, procesora czy pamięci. Zachęcało tym, co można było na tym telefonie zrobić. Jednak zwyczajnie ten sprzęt nie był gotowy na taką magię. Google wraz z Androidem wyprzedzali nieco swoją epokę. Poszedłem w kierunku bardziej użytkowym – Samsung Wave z systemem badaOS. Samsung reklamował go jako typowo "codzienny" smartfon - żadnych wielkich wodotrysków, chociaż specyfikację miał jak ówczesny flagowiec Galaxy S. To był największy błąd mojego technologicznego życia, i bardzo szybko tego żałowałem. Prosty przykład - jak wychodziłem z domu na autobus, nie zdążyłem odpalić nawet muzyki (gdzie słuchawki w uszach miałem jeszcze w klatce schodowej), a do przystanku mam nie więcej niż 3 minuty drogi. Po tej nieprzyjemnej znajomości, w dalszym ciągu będąc sceptycznie nastawionym do systemu Google’a, zauroczyłem się nowym cackiem machającym na horyzoncie - Windows Phone 8.

    Microsoft spróbował połączyć cechy dwóch najpopularniejszych mobilnych systemów, Apple i Google - hermetyczność i restrykcyjność sprzętową niczym Apple. Podali konkretne i bardzo wąskie wymagania do montowanie konkretnych podzespołów pod Windows Phone 8 (przez co nie był kompatybilny z trochę zawodzącym Windows Phone 7), zaś jednak oferując większą personalizację i wolność, niczym Android, czego właśnie nie miał iPhone (to był chyba jeszcze ten czas, gdzie iPhone dopiero oferował zmianę tapety na własną). I tak oto zaopatrzyłem się w świeży na rynku HTC 8S. Mniej wypasione, startowe urządzenie z nowym systemem Microsoftu. Początkowo byłem zauroczony i samym telefonem, jak i systemem. Urządzenie bardzo eleganckie, fajnie wykonane, z ładnym ekranem, pomimo średniej półki. System też zupełnie inny, ciekawy, no i przede wszystkim - szybki. Ledwie po miesiącu czy dwóch, wymieniłem HTC na Nokię Lumię 820, która miała podzespoły jak topowe modele z WP8, jednak przeciętny aparat oraz niższej rozdzielczości ekran, mimo że AMOLED. Taki niewyrośnięty high-end. I im dłużej żyłem z tym telefonem, tym bardziej mi brzydł. Brakowało mi też tej magii, którą oferował właściwie każdy inny system. Różnych wodotrysków, animacji, kolorów, dzięki którym praca z takim urządzeniem jest przyjemna.

    iPhone 4 – telefon rewolucyjny w momencie premiery. Nowy i lepszy design, a według wielu, do tej pory najlepszy ze wszystkich telefonów tej rodziny. Ekran Retina, który powalał jakością i dokładnością. To był też ten czas, gdy Apple nie chwaliło się mocno co siedzi pod pokrywą telefonu, a ciągle podawało wyłącznie procentowe dane - "20% szybszy CPU", "50% szybsze renderowanie 3D" itd. Dostałem go od jednego członka rodziny z prośbą o wystawienie na Allegro. Oczywiście zgodziłem się, jak choćby dla samej możliwości zabawy tym prestiżowym urządzeniem. Wtedy nie wierzyłem w jego magię i uważałem, że to przesadnie droga zabawka dla "hipsterów". Znałem mniej więcej specyfikacje iPhone’ów, i kojarzyłem, że ten telefon miał jakiś mierny jednordzeniowy procesor, pamięci RAM nie więcej niż mój stary HTC Desire – jak to niby ma działać płynnie? To było lato 2013 roku, gdzie już niedługo miał wyjść iPhone 5S z pierwszym procesorem 64-bitowym, a na Androidach standardem były procesory wielordzeniowe i nawet do 2GB pamięci RAM. Nie spodziewałem się, jak bardzo się myliłem.

    Robiłem wiele porównań z moją obecną Lumią 820. Aparat miał wyraźnie gorszy, jednak w praktycznych testach użytkowych, tj. szybkość wejścia do muzyki, przeglądanie Internetu, bądź ogólna wydajność zewnętrznych aplikacji, była z pewnością lepsza na urządzeniu Apple. Oniemiałem. Bo jak to możliwe? 512MB pamięci operacyjnej! Gdzie to wszystko się upycha?! Specyfikacja jak z Desire, który potrafił przyciąć animację nawet podczas przechodzenia między pulpitami, a tutaj mogłem skakać między aplikacjami a nie widziałem żadnej wyraźnej czkawki. Cóż, dokładając do tego jednak bezkonkurencyjnie lepszy design – wybór stał się prosty. Zamiast sprzedać iPhone’a, odkupiłem go za pieniądze zdobyte z Lumii (pamiętam, że nawet na tym zarobiłem! Podwójne zwycięstwo!). Tak zaczęła się moja (wtedy jeszcze...mieszana) przygoda z Apple.

    cdn. ;)

  13. ERGODOX

    • 1
      wpis
    • 0
      komentarzy
    • 164
      wyświetleń

    Najnowsze wpisy

    Jarzyn11
    Ostatni wpis

    Zaciekawieni ? ;) Twórczość FalbaTech ;P 

    20900798_1805919996104219_5353177158863503884_o.jpg

  14. Znalezione obrazy dla zapytania dark souls 2 scholar of the first sin

    Po pierwsze i najważniejsze: grałem w wersję SotFS (ponieważ taką mam), która różni się od wersji podstawowej gry. Dodano w niej więcej przeciwników, poprzestawiano co nieco niektórych niemilców, pozmieniano miejsca, w których są przedmioty oraz podrasowano grafikę. Zatem zrobiono sporo. Na minus można zaliczyć to, że ta "Edycja Gold" była sprzedawana za pełną cenę i ci, którzy mieli grę wraz z dodatkami w wersji standard musili wyłożyć dodatkową kasę, a w samej wersji SotFS nie ma możliwości przełączenia w tryb "gra oryginalna". Zatem recenzji podlegać będzie produkt w edycji "Uczonego Pierwotnego Grzechu" i nie będę porównywał go z oryginałem, bo w tego ostatniego nie grałem.

    Jaki jest ten DSII? Jedni twierdzą, że to się nawet Soulsami nazywać nie powinno, a na pewno tytuł Dark Souls temu nie przystoi, a drudzy, że w serii soulsborne (zapoczątkowanej przez Demon Souls) nie ma żadnego tytułu, który bohaterowi tejże recenzji dorastałby do pięt.

     

    Ale od początku.

    Na rozpoczęcie wita nas filmowe intro, które jednakowoż niewiele nam mówi. Ot, wygląda na to, że jesteśmy jakimś tam człowiekiem, którego dotknęła klątwa nieumarłych i powoli staje się pustym, zapominając kim był, oraz skąd przyszedł. Lądujemy zatem w bagnie i rozpoczynamy drogę ku samozagładzie... Znaczy się idziemy przed siebie, aż dotrzemy do chatki trzech staruszek, które to staruszki wypytają nas o imię i dadzą nam pobawić się kreatorem postaci (tak, na początku gramy bezimiennym randomowym typem, który potem może zmienić się nie do poznania!). Kreator ten jest znacznie bardziej rozbudowany niż w jedynce, co pozwoli nam jeszcze łatwiej nieintencjonalnie przerobić jeden z niezbyt ładnych szablonów, zaproponowanych przez twórców, w istne chodzące monstrum!

    Tym co powinno już na tak wczesnym etapie zastanowić jest fakt, że spośród wszystkich klas do wyboru, tylko wojownik ma do dyspozycji tarczę na start (w jedynce wszyscy jakąś mieli, a co najmniej trzy klasy posiadały od "początku" tarczę blokującą 100% obrażeń fizycznych), co przypłaca jednak brakiem porządnej broni (bo złamany prosty miecz takową nazwać nie można). Po wybraniu klasy wyruszamy w podróż przez "Przedsionek" – czyli strefę samouczka. Od prostej drogi odchodzą boczne ścieżki, gdzie spotkamy kilku przeciwników a na kamiennych tabliczkach, wyglądających trochę jak nagrobki, twórcy zamieścili opis sterowania i podstawowych technik walki. Co ciekawe te odnogi można olać i pędzić przed siebie docierając do Majuli – czyli swoistego huba i (w miarę)* bezpiecznej strefy, gdzie znajdują się kowal, kupcy i nauczyciele, których znajdziemy w trakcie naszych podróży i przytelepią się do tejże małej osady. Okazuje się, że Dark Souls II nie ma bossa po samouczku – z jednej strony próg wstępu wydaje się niższy, ale z drugiej jakoś tak... smutno, że na początku nic nas nie zabija :)

    *Były sobie świnki trzy...

     

    Ale o co w tym chodzi?

    Fabuła, jak to seria ma w zwyczaju jest raczej skąpo rozdzielana i gracz wręcz musi wyrywać jej skrawki z opisów przedmiotów oraz kwestii dialogowych wypowiadanych przez NPCów. Niemniej dość łatwo można wywnioskować, że ludzkość toczona jest klątwą nieumarłych i gdzieś ktoś kiedyś komuś rzekł, że w królestwie Drangleic jest ponoć ktoś, kto taką klątwę potrafi wyleczyć, albo zna kogoś, kto widział, jak ktoś gadał, że słyszał, że się ponoć da. Zatem bazując na tych jakże solidnych faktach, nasz dziarski nieumarły wyrusza w podróż, aby się tej swojej klątwy pozbyć. Natrafia w wspomnianej wyżej Majuli na dziewoję, która twierdzi, że nasz bohater musi udać się do króla tegoż Drangleic, ale żeby to zrobić ma zaciukać cztery potężne istoty i zdobyć ich dusze – brzmi znajomo?

    5D4D0F04F72FB3AAD66513E73ABD91B0291281DD

    O, nadobna pani! Piękna niewiasto!

     

    A jak to wygląda?

    No... nieźle. Tylko i aż. Aż, bo w przeciwieństwie do jedynki nie musiałem korzystać z modów upiększających. Tylko, bo widać, że produkt From Software znów miał perturbacje podczas wydawania i oprócz bardzo ładnych lokacji (takich jak Knieja Upadłych Olbrzymów) zdarzają sie szaro-bure i nieciekawe wnętrza zbudowane z jednolitych klocków.

    Lepiej jest pod względem wyglądu przeciwników. Tych jest sporo i niektórzy są całkiem ciekawi (nie napiszę, że ładni, bo ładni to oni bynajmniej nie są).

    Muzyka, jak i w poprzedniej części, przygrywa w Majuli i podczas walk z bossami. Jednakże wydaje mi się, że nie ma aż tyle dobrych kawałków co w poprzedniczce. W czasie muzycznej ciszy można zatem skupić się na całej reszcie dźwięków wydawanych przez bohatera oraz przeciwników, które stoją na wysokim poziomie.

    Lokacje, jakie nam przyjdzie zwiedzić są przeróżne. Ogniste twierdze, podziemne jaskinie i krypty, podniebne szczyty. Jest też ich znacznie więcej niż w jedynce (przejście gry zajęło mi prawie dwa razy tyle, co poprzedniczki), ale z drugiej strony nie są one aż tak skomplikowane i złożone. Nie uświadczyłem tutaj tego uczucia towarzyszącego uświadomieniu sobie po przejściu przez jakieś drzwi, że "kurde, poznaję tą miejscówkę, tam jest ognisko!".

    4EA4A63478962E424C29D6DBBAE36BD6FB7BEBF7

    Morze, widoki... może by tak olać tą całą aferę i zostać farmerem?

     

    Ale z czym to się je? Czyli main dish!

    Mechanika w stosunku do jedynki została zmodyfikowana jedynie delikatnie, ale spowodowało to naprawdę duże konsekwencje. Główne założenia pozostają nadal takie same. Rozwija się postać, ulepsza ekwipunek, ginie i biega do plamy krwi żeby odzyskać swoje dusze.

    Ze zmian w rozwoju postaci to przede wszystkim wyrzucono odporność, na jej miejsce wsadzając przystosowanie, ponadto wytrzymałość rozbito na wytrzymałość (zielony pasek o tej samej nazwie wykorzystywany do wykonywania akcji) oraz wigor (udźwig). Podnosić statystyki da się teraz jedynie u Szmaragdowej Herold, a nie przy każdym ognisku, ale można się teleportować pomiędzy każdym odwiedzonym punktem kontrolnym już od samego początku. Z jednej strony sprawia to, że nie trzeba się już przedzierać przez niektóre lokacje, jeżeli chce się wrócić do kowala, ale z drugiej miało to swój urok, kiedy zlazło się do Blighttown i trzeba było się później wspinać spowrotem (skrótem, bo skrótem, ale jednak). Oprócz tego dodano klejnoty życia, czyli zużywalne przedmioty w dość wolnym tempie regenerujące pewną ilośc HP, oraz zioła pozwalające na odzyskanie wykorzystanych zaklęć. Dodanie klejnotów może być związane z faktem, że na początku rozgrywki mamy tylko jeden ładunek estusa (ale szybko można znaleźć drugi) i ilość jego użyć rośnie dość powoli do maksymalnych 12 pod sam koniec rozgrywki – spora różnica w stosunku do poprzedniej części, gdzie praktycznie od samego początku dało się rozpalać ogniska do poziomu 10 użyć estusa, a rytuał pozyskiwany po pokonaniu Pinwheela zwiększał ten limit do 20.

    58610DA3C49F2AB44981B063C58CD0A83F7BF89D

    Przecież to proste! Wystarczy tylko podnieść...

     

    Zmieniono także sposób zarządzania wytrzymałością ekwipunku. Teraz każda używana rzecz ma pasek wytrzymałości, który zauważalnie się pomniejsza podczas walki, jednakże odpoczynek przy ognisku sprawia, że wyżej wymieniony sam się regeneruje (nie trzeba wydawać dusz), i jedynie trwałe zniszczenie broni powoduje konieczność uderzenia do kowala, żeby wyklepał blachę. Początkowo miałem problem z przyzwyczajeniem się do takiego rozwiązania, ale ostatecznie wydaje mi się praktyczniejsze niż to z jedynki, w której o naprawach noszonego szmelcu przypominałem sobie zazwyczaj, gdy mnie coś zabiło i nie miałem po prostu dusz na klepanie miecza.

    Tym, na co warto zwrócić uwagę, jest bardziej złożona mechanika związana ze śmiercią i zbliżaniem się do stanu pustego. Gdy nasza postać zginie wtedy z ładnej (bądź nie) buźki zmienia się w zgniłozielone zombie i, co najważniejsze, traci część maksymalnych punktów życia. Wraz z każdą następną śmiercią proces ten powoli, acz nieubłaganie postępuje. Postać traci włosy i staje się jeszcze pasudniejsza, a ograniczenie paska życia jest coraz większe aż do maksymalnie połowy (w pewnych przypadkach aż do 5% bazowych HPków, ale to jest sytuacja ekstremalna). Cały proces można odwrócić używając kukły człowieka (w przeciwieństwie do człowieczeństwa z jedynki, ten przedmiot można użyć w dowolnym momencie i nie trzeba resetować całej lokacji – aczkolwiek użycie tego przedmiotu odwraca jedynie efekt pustego, ale nie leczy straconych w ten sposób punktów życia, te trzeba uzupełnić innym sposobem, np żlopiąc estusa). Sprawia to, że gracz, oprócz możliwości przyzywania kompanów ma dobry powód, żeby starać się utrzymywać postać jak najbliżej człowieczeństwa.

    067E97CADA897810BA71A6888DB24639FF5C5DA9

    Skoczyć czy nie skoczyć, oto jest pytanie!

     

    Statsy, statsami. Naprawy, naprawami. Człowieczeństwo, człowieczeństwem, ale w tej grze się walczy! Znów, główny trzon rozgrywki pozostał niezmieniony. Nadal wiele zależy od preferowanego rodzaju broni oraz nauki ruchów wykonywanych przy jej używaniu. Samego żelastwa jest ogromne ilości. Włócznie, miecze, łuki, kusze itd. Tym co się zmieniło, jest maksymalny poziom ulepszenia (wynoszący teraz +10, a nie +15). Ciekawym rozwinięciem dotyczącym walki i używanych w niej technik są zmiany związane z czarami. Jak już napisałem pojawiają się zioła regenerujące kilka użyć zaklęc – co umożliwia dalsze podróże bez odpoczynku i resetowania świata. Ale oprócz tego dodano uroki, czary będące na pograniczu magii oraz cudów i wymagające tak wiary jak i inteligencji do rzucania (a także, w zależności od czaru, rzuca się je przy pomocy różnych katalizatorów).

    Jednakże wszystko to byłoby niczym, gdyby nie dało się całego tego arsenału spożytkować na różnego rodzaju niemilcach. A tych jest sporo. Tak pod względem różnorodności jak i ilości. Jedni mali i słabi, a inni silni jak cholera. Trzeba dostosowywać taktykę do sytuacji, bo niejednokrotnie przyjdzie nam się mierzyć z wrogiem liczniejszym niż jedna sztuka.

    Dość ciekawą innowacją jest możliwośc permamentnego oczyszczenia lokacji z przeciwników. Większość wrogów może się odrodzić określoną ilość razy, zatem przy odrobinie cierpliwości można wszystkich wykosić. Oczywiście ma to też swoje minusy – bowiem ograniczono możliwość grindu.

    Kolejnym pomysłem, który zasługuje na uwagę, jest żar ascezy. Można takie coś spalić w dowolnym ognisku, co spowoduje, że obszar którego dotyczy to ognisko wejdzie na stałe w tryb kolejnego cylku gry (Np. Przy pierwszym przejściu gry dany obszar będzie na NG+, a gdy sami wejdziemy na NG+, to ten obszar będzie już na NG++). Powoduje to, że można odrodzić zeksterminowanych przeciwników, a oni dodatkowo będą dawać wiecej dusz, zresetować wszystkie skarby i drewniane skrzynie (metalowe pozostają otwarte), oraz znacznie wcześniej dostać pewne przedmioty (o nich w następnym akapicie).

    Właśnie, w drugich Dark Soulsach, przy przystąpieniu do NG+ po przejściu gry następuje sporo zmian. Pojawiają się nowi przeciwnicy (już w Przedsionku) tak zwykli jak i nie odradzające się czerwone duchy. Oprócz tego niektórzy bossowie nagradzają gracza za wygraną wyjątkowymi skarbami (np. Potężnymi pierścieniami), a kupcy mają rozszerzony asortyment. Dlatego warto zagrać jeszcze raz.

    047FE4917F7D57412983C9E5B5B47E7BC1D1CD32

    I see (blue) fire over the mountain...

     

    Ok wspomniałem w końcu o bossach, prawie najważniejszych przeciwnikach w grze. Tych jest dużo. Za dużo. I to mimo faktu, że gra jest znacznie dłuższa niż jedynka. Widać, że twórcy momentami nie mieli pomysłu co rzucić na gracza. Bolączką trapiącą bossów w grze jest próba dosięgnięcia szczytowego momentu pierwszych Soulsów, czyli walki z Ornsteinem i Smoughem. Dlatego też na gracza często rzuca się różnego rodzaju duety, tria, kwintety, hordy, a nawet jest jeden boss, będący grupą mobków, którzy z jakichś nieznanych mi przyczyn został bossem (ma pasek życia, ale nawet duszy nie daje po zabiciu go).

    Właśnie w takich walkach często towarzyszy nam frustracja, a nie adrenalina, a zwycięstwo nie wiąże się z satysfakcją, a jedynie z ulgą, że to już koniec.

    Tak naprawdę z podstawowej wersji gry pozytywnie zapadł mi w pamięć tylko Prześladowca.

     

    Gdybym tutaj skończył recenzję, to gra mówiąc szczerze nie miałaby szans w zestawieniu z poprzedniczką, jednakże w przeciwieństwie do Dark Souls, w Scholar of the First Sin Steam radzi sobie całkiem dobrze z modułem sieciowym, dlatego...

    Świat stanął przedemną otworem.

     

    Napisałem, że bossowie są prawie najważniejszymi przeciwnikami. Jednakże na pierwszy plan w drugich Soulsach wychodzą gracze. Przede wszystkim, fakt, iż jest się pustym, wcale nie oznacza, że nie możemy zostać najechani przez mrocznego ducha. Światy pustych są po prostu trochę dalej w kolejce inwazji, ale za to gdy już ktoś taki świat najedzie, to ma przewagę, bo gospodaż świata ma ograniczenie maksymalnych pukntów życia, podczas gdy przebywające w jego świecie duchy takowego nie mają (nawet jeśli u siebie są pustymi). Powoduje to, że nigdy nie można się czuć bezpiecznym. Na szczęście da się także przyzywać kompanów (a gdy taki kompan pomoże nam przejść jakiegoś bossa/obszar to odzyskuje człowieczeństwo, więc warto zostawiać znaki przyzwania).

    Ważną częścią modułu sieciowego są przymierza. Oprócz singlowych Kompani Czempionów (zwiększa poziom trudności gry i uniemożliwia przyzywanie sojuszników) oraz Pielgrzymów Mroku (daje dostęp do trzech dodatkowych lokacji i bossa na ich koniec) mamy zatem Co-opowych Dziedziców Słońca (złote duchy pomagające w przechodzeniu gry), czy Drogę Błękitu (teoretycznie ma zapewniać bezpieczeństwo przed czerwonymi najeźdzcami poprzez przyzwanie Błękitnych Strażników do pomocy, ale...). Pojawiają się także Szczątki Smoka – przyzywa się takich, żeby stoczyć z nimi pojedynek – ale także Królewskie Szczury – w dwóch lokacjach to my możemy zostać przyzwani do ICH świata, żeby tam dostać łomot. Są także standardowi najeźdzcy czyli Bractwo Krwi (ponadto mają areny, na których się mogą tłuc między sobą) i Strażnicy Dzwonu (atakują tylko na dwóch opcjonalnych lokacjach – dzwonnicach). Ostatnim przymierzem są wspomniani wcześniej Błękitni Strażnicy, oprócz własnej areny, na której toczą pojedynki mogą nawiedzać światy winnych (tj. Czerwonych duchów, którzy zaatakowali świat innego gracza i mu włoili), aby nieść sprawiedliwość. Mają także pomagać członkom Drogi Błękitu, gdy ci zostaną najechani, ale żeby taka pomoc przybyła to musi być spełniony szereg warunków, i w praktyce ani razu nie doczekałem się na pomoc, ani nie udało mi się jej przynieść...

    Jak dla mnie najciekawszą opcją są Strażnicy Dzwonu – szczególnie jeżeli na dzwonnicy pojawi się ktoś mający pomoc przywołanych duchów, ale zostanie jeszcze dodatkowo najechany przez mrocznego ducha – wtedy dopiero robi się jatka :)

    Niejakim problemem dla mnie są teoretyczne założenia przyzywania graczy. Wszystko opiera się na Pamięci Dusz, która symbolizuje wszystkie zebrane do tej pory dusze. Teoretycznie może zatem się zdarzyć, że gracz wydający fortunę na np. kamienie leczące i ginący dużo razy, nie rozwijając przy tym za bardzo postaci oraz nie pakując w ulepszenia broni i zbroi zostanie najechany przez innego gracza, który ma zgoła odwrotne podejście, a co za tym idzie dobre statystyki i sprzęt. Niemniej jest to jedynie mała niedogodność, i nie wpływa ona wcale negatywnie na przyjemność czerpaną z modułu sieciowego.

    ?interpolation=lanczos-none&output-format=jpeg&output-quality=95&fit=inside|2048:1080&composite-to%3D%2A%2C%2A%7C2048%3A1080&background-color=black

    W kupie siła!

     

    Jednakże tym, co mnie najbardziej w drugich Soulsach urzekło, jest tryb kooperacji. Przyzywanie i bycie przyzywanym. Wspólne przedzieranie się przez świat, radzenie sobie z przeciwnościami (w tym z atakującymi mrocznymi duchami), a na końcu epickie starcie z bossem.

    Zmieniono co nieco mechanikę leczenia i teraz każdy przyzwany pomagier dysponuje swoją pulą estusa (w jedynce inni gracze leczyli się tylko, gdy gospodarz świata wypił swojego estusa), zaś gdy zaatakuje mroczny duch, to nie można używać estusa, aż do pokonania takowego.

    Oczywiście, nadal świat jest zapełniony przez graczy wszelkiego rodzaju wskazówkami jak i wyprowadzającymi w błąd wiadomościami, oraz plamami krwi, dzięki którym dowiemy się, że nie tylko nam tak fatalnie idzie.

     

    Jedna z trzech koron do zebrania czyli Crown of the Sunken King:

     

    W wersji Scholar of the First Sin dostać sie do DLC wcale nie jest tak łatwo. Najpierw trzeba znaleźć odpowiedni przedmiot, później udać się do jednej z trzech kapliczek, i dopiero wtedy można się teleportować do nowego obszaru.

    Głęboko poniżej Majuli, daleko pod rynsztokiem, za nieszczęsną kreaturą znaną jako Przegniły, znajduje się kapliczka prowadząca do miasta Shulva.

    Obszar zaprezentowany w DLC wizualnie kojarzy mi się z budowlami Majów, które jakimś cudem zostały wzniesione w ogromnej podziemnej jaskinii. Wszystko prezentuje się nad wyraz ładnie, a level design sporo odstaje od tego, co można uświadczyć w podstawce. Złożoność poziomów przypomnia trochę początkowe etapy z jedynki, aniżeli liniowe poziomy z jedną-dwoma odnogami.

    Dodać należy, że warto wziąć ze sobą łuk, żeby usprawnić nawigację i umożliwić sobie odkrywanie sekretów!

    Co prawda nie wszystko jest aż takie dobre (np. Jaskinia Umarłych, to istny koszmar), ale ogólnie całośc prezentuje się nad wyraz dobrze i została znacznie bardziej dopieszczona, niż część lokacji z podstawki.

    Dodano tutaj więcej sprzętu, nowych przeciwników (niektórych dość trudnych, chociaż nie wszystkich). W zasadzie to przebijanie się przez kolejnych wrogów, przyniosło mi więcej satysfacji i radości, niż walka z bossami, których jest tutaj trzech. Jeden, opcjonalny (chociaż jeden, to trochę złe określenie na trzech NPCów... znaleźć ich można na końcu Jaskini Umarłych) jest niestety tragiczny. Drugi jest reskinem bossa z podstawki, ale za to ma dość różny styl walki, więc w ogólnym rozrachunku jest to nawet w porządku starcie, zaś ostatni boss – smok – byłby nawet niezłym starciem, gdyby nie fakt, że w moim przypadku gadzina cały czas latała i nie szło go normalnie ubić...

    EACB7A03A52021DB68BED69A17685C66BA2732AF

    Idziesz sobie spokojnie na piknik, a tu takie coś...

     

    W ogólnym rozrachunku, poza walkami z bossami, podczas mojej przygody w Shulvie bawiłem się lepiej, niż przy przedzieraniu się przez Drangleic.

     

    Hu ha ha, Hu ha ha, nasza zima zła – Crown of the Ivory King:

     

    Podrużując do zamku Drangleic natrafimy na kapliczkę, której drzwi otworzą się dopiero, gdy zgromadzimy cztery potężne dusze (bądź odpowiednią ilość zwykłych). W środku zaś znajduje się pomnik, który przeniesie nas do skutego lodem Eleum Loyce.

    Wizulanie obszar prezentuje się chyba najlepiej ze wszystkich DLC. Zamarznięte domostwa i ulice pokryte śniegiem to prawdziwa uczta dla oczu. Ponadto wraz z postępami fabularnym główna lokacja się zmienia, pozwalając na odkrycie nowych obszarów i zwiedzenie zamkniętych do tej pory przejść.

    Podobnie jak i w poprzednim dodatku i tutaj dostajemy nowy sprzęt, przeciwników i trzech bossów.
    Większość standardowych wrogów stanowi, przynajmniej według mnie, odpowiednie wyzwanie, także pod względem wizualnym wyglądają oni naprawdę dobrze.

    Podobnie jednak jak w poprzednim DLC, nieobowiązkowa lokacja – Mroźne Obrzeża – to jakieś wielkie nieporozumienie i zdecydowanie można ją uplasować wśród najgorszych (o ile nie najgorszej) w całej serii. Ograniczona widoczność utrudniająca orientację w sporych rozmiarów białej, otwartej przestrzeni. Pojawiające się co chwilę burze śnieżne powodujące jeszcze dalsze zmniejszego pola widzenia. Oraz bardzo silne mroczne renifery atakujące co każdą zawieruchę, powodują, że przechodzenie tego obszaru było dla mnie istną katorgą.

    Wspomniałem o trzech bossach. Pierwszy z nich jest bardzo pomysłowym zabiegiem, ponieważ można wleźć tam do niego już od samego poczatku, ale jest... niewidzialny (da się go zabić w takim stanie, ale jest to cholernie trudne). Drugi – i opcjonalny – boss cierpi na syndrom Mroźnych Obrzeż. Jest jedną wielką pomyłką (i w dodatku podwójnym reskinem pierwszego). Ostatni zaś, tytułówy król, jest jedną z najbardziej kozackich walk w całej dwójce, której trudność dodatkowo zależy od naszych starań w czasie trwania DLC.

    Podsumowując: poza tragicznym obszarem "nadobowiązkowym" przy tym dodatku bawiłem się wyśmienicie.

    F422CE5A18A13D7634D0DD725E84F899DE4AE8D4

    Mroźne obrzeża w całej swojej okazałości.

     

    Let's do the Ironing – Crown of the Iron King:

     

    W fortecy stojącej na jeziorze lawy znaleźć można miejsce, z którego przeniesiemy się do Wieży Mgieł. Symbolu potęgi, ale także i upadku Starego Żelaznego Króla.

    Pod względem estetyki główna lokacja ostatniego z DLC przypomina mi... Mordor. W tym sensie, że jest dużo metalu i popiołu. Ze względu na fakt, że większość akcji dzieje się w wieży, mamy zatem do czynienia z głównie piętrową eksploracją. Wizualnie nie jest brzydko, jedynie... ponuro.

    I znów, mamy więcej ekwipunku, sporo naprawdę silnych przeciwników (tak, tutaj naprawdę zwykłe pachołki potrafią dać w kość), trzech bossów (w tym dwóch opcjonalnych) oraz Nadalię – czyli istotę rozbitą na kilkanaście posągów, która albo wzmacnia przeciwników, albo rzuca w grzacza czarami, a zniszczyć takowe można jedynie przy pomocy specjalnych klinów.

    Nieobowiązkową lokacją jest Żelazne Przejście, czyli szereg jaskiń z porozstawianymi w rónych miejscach przeciwnikami (zazwyczaj znajdują się na trudno dostępnych półkach), zakończony walką z bossem reskinem z podstawki. Niby nie brzmi zbyt zachęcająco, ale o dziwo to w tym miejscu najwięcej radości czerpałem z Co-Opa.

    Pozostałych dwóch bossów, to jednak już naprawdę dobre (chociaż też trudne) i satysfakcjonujące walki.

    Co prawda wydaje mi się, że sama Wieża Mgieł jest trochę przesadzona pod względem trudności przeciwników, ale zdecydowanie jedst to najlepszy DLC w mojej opinii.

    2526BD351BAEA35D78D0293ED95CAA4457F2681D

    Zagraj w DLC mówili. Zobacz fajne miejscówki mówili. O wspinaczce po ogromnych łańcuchach nie mówili...

     

    I tak dotraliśmy do końca. Dark Souls II: Scholar of the First Sin oferuje dość nierówny poziom. Eksploracja jest znacznie rozciągnięta, a skomplikowanie znane z jedynki zdarza się sporadycznie. Walka z przeciwnikami, rozwój postaci i różnorodnośc ekwipunku prezentują mniej więcej ten sam poziom, jednakże bossowie to równoczesna próba na siłę wymyślenia czegoś nowego i oryginalnego oraz doścignięcia pamiętnej walki z jedynki. I tutaj właśnie dwójka dość mocno kuleje.

    Z drugiej strony dostajemy działający (i cudowny) moduł sieciowy oraz trzy naprawdę dobre (poza pewnymi momentami) DLCki.

    W sumie to uważam, że seria nie ma co się wstydzić Dark Souls II. Nie jest to może ideał, ale z drugiej strony ma kilka naprawdę dobrych pomysłów i mechanik, oraz dał podwaliny do kolejnych projektów. Dobry tytuł godny polecenia.

     

    ===
    Screeny znalezione na Steamie

  15. Klikamy prawym przyciskiem myszy na wybrany folder. 

    Wybieramy "Właściwości".

    Przechodzimy do zakładki "Zabezpieczenia".

    Klikamy przycisk "Zaawansowane".

    W górnej części okna klikamy w "Zmień" obok nazwy właściciela.

    W polu "Wprowadź nazwę obiektu do wybrania" wpisujemy swoją nazwę użytkownika.

    Klikamy "Sprawdź nazwy".

    Klikamy "Ok".

    Zaznaczamy opcję "Zmień właściciela dla podkontenerów i obiektów" (Tak, to oficjalne tłumaczenie prosto od Microsoft.).

    Klikamy "Ok"

     

  16. Ciekawostki ze świata

    • 1
      wpis
    • 0
      komentarzy
    • 78
      wyświetleń

    Najnowsze wpisy

    Nadzwyczajny zbiór ciekawych faktów o Japonii, który zszokuje kobiet. Ten niesłychany rejon zdoła zdziwić zawsze, a żyjący w tym kraju obywatele są bardzo pełni optymizmu. Pomysłowość mieszkańców Japonii i swoista atmosfera to coś co eksponuje tę ojczyznę na naszej ziemi.
    W Japonii istnieje sporo intrygujących norm normujących. Na potwierdzenie, przypuszczalnie mogłeś nie zdawać sobie sprawy, że każda osoba harująca w tym regionie ma konstytucyjnie zagwarantowaną sjestę w czasie aktywności pracowniczej. Do 2015 roku zabroniony był taniec po godzinie 22 - stanowczo to nie był kraj dla lubiących taniec.
    Oprócz tego, w kraju samurajów można zdobyć dość unikalnego arbuza w kształcie prostokąta lub serca. Nie jest to tymczasem niedroga sprzedaż, pojedyncza jednostka tego produktu kosztuje nawet 130 euro. Kolejną ciekawością jest histeria Japończyków przed cyfrą 4. Nie kocha jej żaden człowiek i stroni się jej praktycznie za każdym razem. Jeżeli możliwe było skasowanie tego numeru, bez wątpienia zostałoby to zrobione. Wszystko złączone jest ze sposobem wymowy tego numeru - wskazuje ona odejście na wieki. Czwórek częstokroć braknie w numerze telefonu, lokalu, czy w zajazdach. Od czasu do czasu nawet nie pojawia taki poziom w określonym domu, czy hotelu.
    Finalną wartą odnotowania nowiną są opóźnienia kolei w tym kraju. Przeciętnie równają się one raptem 17 sekund. Coś nie mające miejsca u nas w kraju. Większa ilość ciekawych faktów udostępnionych jest na naszym wortalu.
    Ciekawostki o Kanadzie - to następny przykład państwa wprawiającego w osłupienie swoimi wyjątkowymi nowinami. Warto się z nimi oswoić.


  17. 99906332964.jpg
     


    Do opisu stylu Poego bardziej niż gdziekolwiek indziej pasują słowa Jeffreya Forda: „moje zdania czasami przypominają arabskie pismo, pełne zawijasów i zapętlone, suficki tekst, który ma za zadanie opisać jedno z imion Boga, żeby nie trzeba było używać jego prawdziwego miana”.

     

    Tak się składa, że od niemal dwóch lat „Opowieści miłosne, śmiertelne i tajemnicze” zajmują należne im miejsce w mojej sypialni. Przez to olbrzymie, prawie 800-stronicowe, wydane przez Vesper tomiszcze nie sposób przebrnąć w ciągu jednego wieczoru i choć zazwyczaj czytam książki w długich, kilkugodzinnych sesjach, w zawiłym stylu Poego jest pewien ciężar, który wymaga ciągłego skupienia i sprawia, że po godzinie-dwóch potrzebuję zrobić sobie przerwę. Jak nic innego nadaje się do robienia pauz na komentowanie akapitów na bieżąco, jak gdyby umysł naturalnie uciekał od lektury, przytłoczony archaicznymi przymiotnikami, kilkuwersowymi, wielokrotnie złożonymi zdaniami, licznymi powtórzeniami, rozbudowanymi metaforami i rozległymi opisami przeżyć wewnętrznych bohaterów. I jak zwykle kręcę nosem na kwiecisty język, wynikający zbyt często z kiepskiego warsztatu i leniwej redakcji, tak sposób pisania Poego nieodmiennie wywołuje we mnie w najlepszym razie zachwyt, a w najgorszym pobłażliwy uśmiech. Ach, drogi Poe, myślę sobie po ponownym przeczytaniu jakiegoś długiego zdania pełnego „cudacznej, oschłej rozwlekłości”, „śpiesznego i natarczywego porażenia” „dziwnego niedomagania” lub „niewymownej, lecz błahej przykrości”, czy zdajesz sobie sprawę, że w tym akapicie nie napisałeś niczego konkretnego? Wtedy autor podaje mi, jakby na udobruchanie, jakieś mięso, ale tylko odrobinę – tyle, bym pragnęła kluczyć dalej przez meandry – a na końcu, gdy napięcie osiąga apogeum, serwuje całą świnię, nie, trzy świnie naraz i stawia kropkę.

     

    Nie każdy może mieć cierpliwość i ochotę, by przedzierać się przez niewątpliwie bogate, ale nieraz dosyć puste, budujące tylko atmosferę zdania oferowane przez tłumaczenia Bolesława Leśmiana, Stanisława Wyrzykowskiego i innych, którzy poświęcili swój czas na przekład tych, co do tego nie mam najmniejszej wątpliwości, trudnych dzieł. Dla takiego czytelnika, przerażonego ciężarem i objętością kompletnego zbioru, powstały „Opowieści tajemnicze i szalone”. Na tę okoliczność wybrano – zresztą już lata temu, bo anglojęzyczny oryginał zadebiutował na Zachodzie w 2004 roku, a rodzima wersja pojawiła się w Polsce w 2006 – cztery flagowe opowiadania: „Czarnego kota”, „Maskę Czerwonej Śmierci” (to zdecydowanie mój faworyt), „Żaboskoczka” (najsłabszy element zbioru) i „Upadek Domu Usherów”. Mamy więc historię zbrodni, opis upadku króla, który wraz z tysiącem poddanych zamknął się w twierdzy ze strachu przed dżumą, a także opowieści o zemście pewnego błazna oraz stopniowym popadaniu w szaleństwo.

     

    Redakcji i przekładowi przyświecać musiała idea przystępności. Dokonano licznych i obszernych skrótów (bez pardonu pomijając całe akapity!), wybierając przede wszystkim to, co konkretne, a także upraszczając język w taki sposób, że nowelki przypominają teraz bajki na dobranoc. Przykładowo tam, gdzie u Leśmiana czytamy „Atoli książę Prospero – szczęśliwą miał gwiazdę, nieustraszone serce i umysł przenikliwy”, u Jolanty Kozak, która przełożyła wszystkie cztery nowele, ten sam fragment brzmi „Ale Książę Prospero był szczęśliwy, zdrowy i mądry”. Gdzie u Wyrzykowskiego „W epoce mojego opowiadania sowizdrzali zawodowi nie zniknęli jeszcze w zupełności z dworów monarszych. Kilka wielkich lądowych mocarstw zachowało swych błaznów w pstrych przyodziewkach i w czapkach z dzwonkami. W zamian za okruszyny ze stołów królewskich musieli oni być zawsze gotowi do ostrego i przystosowanego do okoliczności kpiarstwa”, tam u Kozak „W czasach, w których rozgrywa się moja opowieść, instytucja dworskiego błazna nie wyszła jeszcze całkiem z mody. Kilka wielkich mocarstw europejskich szczyciło się posiadaniem błaznów, którzy paradowali w kolorowych strojach i czapkach z dzwoneczkami, zawsze skorzy do wygłoszenia ciętego dowcipu”.

     

    Uproszczenia w połączeniu z groteskowymi, niepoważnymi ilustracjami Grisa Grimly’ego, a także faktem, że anglojęzyczny oryginał został wydany nakładem Atheneum Books for Young Readers, sugerowałyby, że zbiór przeznaczony jest dla dzieci, ale zdecydowanie nie jest to dobry prezent na pierwszą komunię. To opowieści grozy, w których nie brakuje makabrycznych, szczegółowo opisanych aktów nieuzasadnionej przemocy. Tym, którzy z prozą Poego nigdy nie mieli styczności, powiem tylko, że choć do stylistyki gore autorowi daleko, na porządku dziennym są tu detale pokroju wyłupywania oczu niewinnym istotom. Towarzyszące temu wszystkiemu komiksowe obrazki (tak różne od opublikowanych w „Opowieściach miłosnych, śmiertelnych i tajemniczych” mrocznych ilustracji Harry’ego Clarke’a, bliższych zresztą memu sercu) miały zapewne na celu wywołanie kontrastu, ale w połączeniu z rzeczonymi skrótami osłabiają napięcie. Nie mogę pozbyć się wrażenia, że nie wiem, do kogo skierowane jest to lekkie dziełko, a także że przy okazji redakcji i tłumaczenia ograbiono Poego z „tego czegoś”, przez co ci, którzy mają tu z nim do czynienia po raz pierwszy, nie zrozumieją, dlaczego styl autora do dziś zachwyca. Ducha pierwowzoru oddaje najbardziej – tak mi się przynajmniej wydaje – „Zagłada Domu Usherów”, która nawet pod skrótach i uproszczeniach pozostała bogata, pełna charakteru i nader często błyska charakterystyczną dla autora literacką sprawnością. Mimo całej sympatii, jaką darzę komiksowość „Opowieści tajemniczych i szalonych”, zdecydowanie skłaniałabym czytelnika do tego, by nie szedł w tym przypadku na łatwiznę i jeśli nie miał styczności z żadnym dziełem Poego, sięgnął po wierniejszy, bardziej satysfakcjonujący przekład. Ta wersja to rzecz dla kolekcjonerów i fanów Grimly’ego, a nie dla tych, którzy mają potrzebę obcowania ze słowem.

    11 lipca 2017

    @@recenzja w Z Kamerą Wśród Książek @@@

  18. Na Filary Ziemi czekałam nie tylko dlatego, iż za opracowanie tytułu odpowiada tak uwielbiane przeze mnie studio Daedalic Entertainment. Otóż kolejnym powodem, dla którego niecierpliwie wypatrywałam tej przygodówki, jest literacki rodowód gry. I chociaż póki co mam za sobą dopiero pierwszy epizod, już teraz mogę śmiało obwieścić, że powieść Kena Folletta podbiła wirtualną scenę w koncertowym stylu.

     

    Omawiany projefilary_ziemi_gra_okladka.jpg.08ee0d74ac35ca7838dc85f863cba44f.jpgkt przyrównałabym do czegoś w rodzaju twórczego zderzenia gwiazd. Ken Follett, którego dzieło stanowi fabularną podstawę produkcji, to autor z bogatym dorobkiem i mocną pozycją na literackim rynku. Ba, brytyjski pisarz zaznaczył swoją obecność nawet w przemyśle filmowym. Wystarczy wymienić szpiegowską „Igłę”, która otrzymała w 1981 roku swoją kinową wersję z Donaldem Sutherlandem. No i oczywiście historyczne „Filary…”, przetłumaczone na język X muzy pod postacią telewizyjnego serialu. Dużą renomą, tyle że w branży gier, cieszy się też wszak firma Daedalic Entertainment z Hamburga. A to przede wszystkim za sprawą takich przygodówek jak m.in. The Whispered World, A New Beginning, The Night of the Rabbit czy seria Deponia.

     

    Kto, co i gdzie?

     

    Filary Ziemi fundują odbiorcom wyprawę do XII-wiecznej Anglii, a konkretnie do burzliwego okresu, jaki nastał po śmierci króla Henryka I. Spór o sukcesję doprowadził do wojny domowej pomiędzy Matyldą, córką zmarłego władcy, a jej kuzynem – Stefanem z Blois, który przejął tron dla siebie. W powyższe realia wpisano zaś wątek budowy katedry, odbywającej się na terenie fikcyjnej mieściny o nazwie Kingsbridge. Co więcej, ów motyw posłużył z kolei do odmalowania losów licznego grona postaci. Podkreślić przy tym trzeba, iż bohaterowie – jak przystało na rzetelną panoramę społeczną – to ludzie z różnych środowisk, a także o odmiennych poglądach i osobowościach.

     

    Do najistotniejszych protagonistów tej opowieści zalicza się brat Philip, który przybywa do podupadającego klasztoru Kingsbridge i zostaje kandydatem na stanowisko tamtejszego przeora. Skromny mnich jest przykładem prawdziwego księdza z powołania, a nie biznesmenem czy karierowiczem w sutannie. Swoją drogą, mniej chlubnych reprezentantów kleru również tu nie brakuje. A i sam Philip zostaje wplątany w intrygi, lecz przypominam, by nie posądzać go o umyślne, perfidne spiskowanie. Oprócz tego, poznamy młodego Jacka, który wiedzie – wraz z matką Ellen – życie banity pośród leśnych ostępów. Ścieżki owej dwójki skrzyżują się z familią Toma Budowniczego, murarza marzącego o wzniesieniu katedry. Nie wypada ponadto przemilczeć Alieny, urodziwej córki hrabiego Bartholomew, której nie ominą ciężkie doświadczenia.

     

    Role głównych i zarazem grywalnych bohaterów przypisano Jackowi, Philipowi oraz Alienie, acz księga pierwsza, bo takie nazewnictwo przyjęto dla „filarowych” epizodów, pozwala z tej trójki pokierować chłopakiem i duchownym. Owszem, szlachcianka pojawia się w debiutanckim odcinku, opatrzonym podtytułem „Z popiołów”. Niemniej chwilowo na zasadzie NPC-a, więc aktywniejszego jej udziału możemy oczekiwać od następnych części. Za to w księdze pierwszej przejmujemy dodatkowo kontrolę nad poczynaniami Toma, który rozgląda się za pracą, by móc wyżywić siebie i swoich bliskich. Generalnie epizod numer jeden, wzorem otwarć z innych odcinkowych gier, pełni funkcję wprowadzenia zarysowującego poszczególne wątki. Jednocześnie praktycznie na dzień dobry przedstawia nam cały korowód dramatis personae i uświadamia co do złożoności opowiadanej historii. Na szczęście, robi to w satysfakcjonujący sposób.

     

    filary_ziemi_ksiega_1_02.jpg.afabda90cb491cfc543bc2872773ec8e.jpg

    Wyborne przenosiny z książki do gry

     

    Ekipa z Daedalika świetnie sobie poradziła podejmując się rzeczywiście wymagającego zadania. Adaptacja wyśmienitej książki, której sprzedaż dobiła już do 26 milionów egzemplarzy, jest przecież nie lada odpowiedzialnością – nie dość, że należy zadowolić miłośników pierwowzoru, to jeszcze pomyśleć o nieobeznanych z oryginałem odbiorcach. Jak jednak zasygnalizowałam, deweloperzy dokonali kompetentnego przeszczepu literatury na grunt wirtualnego medium i zachowali ducha powieści. Są, rzecz jasna, pewne zmiany w ramach ogólnego pojęcia reinterpretacji przerabianego dzieła. Takie, które ukazują inne spojrzenie na różne wydarzenia, włącznie z usunięciem wybranych momentów. Ale mamy także modyfikacje podyktowane przez konieczność dostosowania się do interaktywnej specyfiki gier – w tym wypadku ze szczególnym uwzględnieniem mechaniki wyborów.

     

    Produkcja niemieckiego studia od pierwszych minut intryguje i zanurza w posępnych, średniowiecznych klimatach. Dla mnie, jako osoby, która darzy dzieło Folletta olbrzymim sentymentem, dużą przyjemność sprawiło śledzenie rozwoju fabuły. Gdzie twórcy postawią na stosunkową wierność? A w jakich miejscach zdecydują się na bardziej gruntowny remanent? Nieustannie towarzyszyła mi taka właśnie ciekawość, lecz scenariusz powinien bez problemu wciągnąć również tych graczy, którzy nie czytali książki. Wprawdzie początkowo można poczuć się leciutko przytłoczonym mnogością postaci i przeskakiwaniem pomiędzy członkami obsady, ale to część powieściowej spuścizny. Kto ma za sobą lekturę, ten pamięta, jak autor z wdziękiem żongluje tam bohaterami, spajając ich losy coraz silniejszą siecią zależności.

     

    Przygodówkowe dylematy

     

    Mimo że warstwa narracyjna jest tutaj czynnikiem dominującym, pora przyjrzeć się pozostałym aspektom tytułu. Grę obsługujemy głównie myszką, czyli zgodnie z przykazaniem „wskaż i kliknij”, aczkolwiek nie uświadczymy tradycyjnej przygodówki ze zmuszającymi do główkowania zagadkami. Filarom Ziemi bliżej do formuły eksploatowanej przez amerykańskie Telltale Games niż do wcześniejszych projektów autorstwa Daedalic Entertainment. Prym wiedzie system decyzji, nierzadko podejmowanych pod presją czasu, a także obejmujących czynności nieobowiązkowe. W każdym razie, wybory nie naruszają podstawowej osi fabularnej i gdzieniegdzie da się dostrzec pewną ich pozorność, lecz zawsze to przyjemny pretekst do ponownej sesji, w celu przetestowania odmiennych wariantów.

     

    filary_ziemi_ksiega_1_04.jpg.126da6c35f5cd88212ad9d83463ff76a.jpg

    Przygodówka ta słusznie określana jest mianem „interaktywnej opowieści”, skoro – prócz literackiej proweniencji – oferuje graczom prościutką rozgrywkę. Nie ma klasycznych łamigłówek, natomiast napotkane zadania ekwipunkowe nie przysparzają żadnych trudności ani nie wymagają taszczenia mnóstwa gratów. Pokuszono się też jednak o coś nietypowego, gdyż – obok zwykłych przedmiotów – swoistymi zasobami inwentarza bywają wskazówki, używane na elementach otoczenia oraz w trakcie dialogów. Poza tym, natkniemy się na łatwe sekwencje czasowo-zręcznościowe ze specjalnym paskiem, który każe nam klikać we właściwych momentach. Chociaż nie zaszkodziłby przynajmniej odrobinę wyższy stopień skomplikowania w dalszych epizodach, proponowany model zabawy zdaje egzamin, zwłaszcza że dorzucono pomysłowe wstawki z podróżami po mapie. Mianowicie wskazujemy wtedy stosowne punkty, a te aktywują obrazki i opisy do bieżących wydarzeń, co przywodzi na myśl stronice w ilustrowanych książkach.

     

    Wspaniały smak mrocznych wieków

     

    Mechanika sprzyja zatem płynnemu przechodzeniu przez kolejne meandry fabuły, których wymowę z powodzeniem wzmacnia sugestywna i dopieszczona pod kątem detali oprawa audiowizualna. Dwuwymiarowa grafika oczarowuje piękną kreską oraz stonowanym doborem barw, kapitalnie odzwierciedlając ponury charakter epoki, w jakiej osadzono akcję. To samo dotyczy muzyki, którą zgrabnie dopasowano do zwiedzanych lokacji i obserwowanych sytuacji. Jako przykład przytoczę jedną z początkowych scen, gdy Tom opowiada o procesie budowy kościoła. Wizualizacje, wespół z udźwiękowieniem, wspierają wówczas narrację, dobitnie pokazując skalę marzeń mężczyzny. Gwarantuję, że nikt nie zwątpi w szczerą pasję tego bohatera. Całości wrażeń estetycznych dopełniają wiarygodnie brzmiący lektorzy w angielskiej wersji językowej, a i polskie napisy to kawał solidnej roboty.

     

    Podsumowując, studio Daedalic Entertainment potraktowało materiał źródłowy z szacunkiem oraz z dużymi pokładami kreatywności. Do tego nie mogę narzekać na czas, jaki potrzebowałam na jednokrotne ukończenie księgi pierwszej. Pięć godzin to naprawdę porządny wynik, jeśli chodzi o pozycję dzieloną na odcinki. O ile następne epizody będą mieć podobną długość, dostaniemy pokaźnych rozmiarów produkcję. Liczę też na co najmniej równie dobry poziom ciągu dalszego, który, według ostatnich zapowiedzi twórców, powinien nadejść w grudniu bieżącego roku (księga druga) i pierwszym kwartale przyszłego (trzecia). Niemiecki zespół deweloperski zapewne zresztą nie zawiedzie, tym bardziej że po raz kolejny dowiódł swojej wysokiej klasy. Innymi słowy, grę gorąco polecam i mam ogromną chrapkę na więcej Filarów Ziemi.

     

     

    -------------------------------------------------------------------

     

    Wpis dostępny również na blogu zewnętrznym.

     

    -------------------------------------------------------------------

  19. Dziś odcinek opowiadający nie tylko o wojennych przygodach i przeniesieniu frontu na terytorium uprzykrzonego sąsiada, ale także o tym, dlaczego ważna jest liczebność, na co wpływa i co z nią zrobić, gdy tego brakuje.

    Zapraszam :), Reel.

  20. Druga część serii o ostatnio przeczytanych książkach:

    Okładka książki Opowieści fantastyczne

    Opowieści fantastyczne (Fiodor Dostojewski) - Bardzo się zawiodłem na tej książce. Nie ukrywam że połowy opowiadań z tego zbioru nie doczytałem do końca, w tym polecanych na okładce "Potulna" oraz "Sen śmiesznego człowieka". Pozostałe opowiadania też bardzo przeciętne, ot zwykłe czytadła. Fantastyki w tych opowiadaniach, wbrew tytułowi, tyle co kot napłakał, To nie jest Dostojewski jakiego pamiętam ze "Zbrodni i Kary". Nie polecam, chyba że ktoś jest fanem Dostojewskiego i musi znać wszystkie jego dzieła.

    Okładka książki Koralina

    Koralina (Neil Gaiman) - Moje pierwsze spotkanie z tym pisarzem (tak, dopiero teraz) i jak najbardziej pozytywne. Koralina to wspaniała powieść grozy, nawiązująca do Alicji w Krainie Czarów, ale z mroczniejszym klimatem ;) Atmosfera grozy sprawi że poczujecie się niepewnie podczas lektury, a kto wie, może dreszcz przebiegnie wam po plecach ?

    Okładka książki Zamczysko w Otranto: opowieść gotycka

    Zamczysko w Otranto: opowieść gotycka ( Horace Walpole ) - Pierwsza powieść gotycka, napisana w staroświeckim stylu (XVIII wiek!), który ma jednak swój niepowtarzalny urok. Kiedyś, w czasach gdy została wydana, straszyła, dziś może budzić raczej uśmiech, gdyż przez te prawie trzy stulecia inne rzeczy - bardziej przerażające - widzieliśmy, czytaliśmy, słyszeliśmy. Jednak wciąż będzie się podobać, ze względu na piękny język i klasyczną fabułę: jest zamek, jest tajemnica, jest klasztor, są duchy, są dziewice i dzielni rycerze. Klasyk!

    Okładka książki Wariant jednorożca

    Wariant jednorożca (Roger Zelazny) - Bardzo się zawiodłem na tym zbiorze opowiadań. Większość zamieszczonych tu opowiadań jest po prostu przeciętna, nie zrobiły na mnie wrażenia nawet nagrodzone "Wariant jednorożca" (Hugo) ani "Powrót Kata" (Hugo i Nebula). Może mam po prostu inny gust. Naprawdę zainteresowały mnie tylko opowiadania "Konie Lira" i "Interes George'a". Reszta to przeciętne wg mnie czytadełka. Zbiór tylko dla zdeklarowanych fanów Zelaznego, choć i ja do nich należę.

    Okładka książki Ostatni obrońca Camelotu

    Ostatni obrońca Camelotu (Roger Zelazny) – no cóż, tutaj także nie przebrnąłem przez większość opowiadań. Pewnie dlatego że większość to sf a ja się od tego gatunku odbijam. Lubię Zelaznego, ale Zelazny to dla mnie mistrz science – fantasy i mimo wszystko długiej formy, czyli powieści.

  21. 300?cb=20161106014621

    Dragon Ball był jednym z tych anime, które bardziej lubiłem. Nie był moim ulubionym tytułem z gatunku shonen, ponieważ to miejsce zajmuje One Piece ze względu na o wiele ciekawszy świat oraz bohaterów, Dragon Ball po prosto cechował się przyjemną prostotą, przesadną męskością oraz takim nostalgicznym klimatem, który aktywował się, gdy tylko zaczynał grać opening każdego odcinka.

    Wielu brodatych znawców japońskiej sztuki animacji uważa, że oryginalny Dragon Ball był lepszy od kontynuacji sygnowanej literą "Z", większość fanów serii kojarzy jednak to anime właśnie z tą ostatnią literą cywilizowanych alfabetów w tytule. Samemu też uważam, że Dragon Ball Z to najlepsza część Smoczych Kul, ponieważ to właśnie tutaj wyjaśniono wiele kwestii – między innymi to, kim do cholery jest w ogóle główny bohater – Son Goku. W Dragon Ball Z pojawili się najbardziej znani złoczyńcy, techniki, stroje czy też wprowadzono znane poziomy mocy pozwalające określić siłę wojownika, których mutacje zostały użyte (lub też sparodiowane) w różnych innych anime.

    Nie ukrywam, bardzo się ucieszyłem, gdy dotarła do mnie informacja, że powstaje oficjalna, trzecia część Dragon Balla (przypominam: GT nie jest kontynuacją którą robił sam Toriyama). Wiem, że sam twórca był już otwarcie trochę zmęczony tą serią i planował ją zakończyć mniej więcej po walce z Cellem w Dragon Ball Z. To byłby idealny koniec – Son Goku żegna się ze wszystkimi, jego syn Gohan staje się najpotężniejszym wojownikiem w galaktyce, a dumny Vegeta porzuca walkę i zajmuje się rodziną. Historię jednak kontynuowano pod postacią walki z groźnym, ale trochę, no... głupim Buu. Wprowadzono absurdalne techniki (taniec fuzji) i jeszcze kolejną przemianę – czyli formę, która jest poza formą super saiyana, która jest jeszcze bardziej poza formą domyślnego super saiyana (wtedy też już dla wygody wprowadzono po prostu liczby i nazwano to Super Saiyan 3).

    Pragnę tutaj zaznaczyć, że NIE oglądałem filmów, które powstały przed premierą Super, z czego się później bardzo cieszyłem – miałem okazję obejrzeć historię, której jeszcze nie znam, ponieważ pierwsze odcinki miały być po prostu przedłużoną wersję kinówek.

    No dobra, teraz mamy już przeszło 100 odcinków tej nowej serii. Obejrzałem je wszystkie, gdy tylko były możliwe do obejrzenia. I co sądzę?

    Jak myślicie?

    Jest źle... naprawdę źle.

    Naprawdę, chciałbym pokochać tę nową serię, ale... nie umiem. Najgorsze jest to, że przed oglądaniem nowego Dragon Balla, dawno nie oglądałem żadnego świeżego anime. Gdzieś w połowie zainteresowałem się JoJo's Bizarre Adventure i kilkoma innymi tytułami (obecnie Hero Academia), i wszystkie nowe serie po prostu miażdżą nowe Smocze Kule nie tylko pod względem jakości animacji, ale i scenariusza.

    Przed czytaniem ostrzegam - poniższy tekst zawiera POTĘŻNE SPOILERY. Został również napisany PRZED zakończeniem sagi drugiego turnieju, nie będę więc jej oceniał (chociaż już na starcie pojawiło się kilka problemów z tą sagą...).

    latest?cb=20150615164219

    Sagi

    Nie chcę jednak robić ogólnej recenzji i wystawić ocenę, zamiast tego zajmiemy się analizą każdej tzw. „sagi”, ponieważ jestem brudnym, spoconym nerdem i mam na to czas. By było jasno: sagą określa się zbiór odcinków, które opowiadają o walce Goku i reszty ekipy z jakimś konkretnym, dużym złem lub dotyczą jakiegoś wydarzenia. Oryginał oficjalnie składał się z 19 sag, najważniejsze to  jednak saga saiyanów, Freezera, Cell oraz Buu.

    Beerus Niszczyciel (Beerus the Destroyer)

    Początek serii Dragon Ball zaczyna się od pokazania, co się wydarzyło po walce z Buu w Dragon Ball Z. Goku pracuje na polu, a Gotenks i Gohan poświęcili swoje życie nauce, PONIEWAŻ CHI-CHI JEST KOMPLETNĄ KRETYNKĄ I NIE ZDAJE SOBIE SPRAWY ŻE SYNOWIE SON GOKU SĄ ABSURDALNIE POTĘŻNI I MOGĄ 100X WIĘCEJ OSIĄGNĄĆ BRONIĄĆ PLANETĘ PRZED NAJGORSZYMI ZAGROŻENIAMI WE WSZECHŚWIECIE... ufff... wybaczcie, problem z Chi-Chi, żoną Son Goku, opiszę później, na razie wróćmy do fabuły.

    W każdym razie, Son Goku otrzymuje od Mr. Satana walizkę pieniędzy w podziękowaniu za uratowanie ziemi przed Cellem oraz Buu. Pieniądze oczywiście marnują się na naukę Gohana i Gotenksa, ale dzięki temu przynajmniej Goku może wrócić do treningu z King Kai, na wszelki wypadek, gdyby pojawiło się znowu jakieś zagrożenie.

    No i się pojawia – nowym przeciwnikiem okazuje się być Beerus, bóg zniszczenia uniwersum w którym żyje nasza ekipa. W dużym skrócie – bogowie zniszczenia w Dragon Ballu zajmują się usuwaniem niepotrzebnych planet, tak by rozrost wszechświata był bardziej kontrolowany... czy jakoś tak. W każdym razie bogowie zniszczenia są absurdalnie potężni i znają specjalne techniki, które umożliwiają im wymazanie ze wszechświata osoby, obiektu czy nawet całej planety... szkoda tylko, że anime w ogóle nie tłumaczy jak oni to robią i kto ich tego nauczył. Jak w ogóle wybierani są bogowie zniszczenia? I dlaczego pochodzą z różnych ras, mimo iż jest podane że są jednej i tej samej rasy?

    Anyway, bogom zniszczenia służą aniołowie, każdy z nich ma jednego. Aniołowie są sługami i zarazem mentorami bogów zniszczenia, ponieważ są o wiele potężniejsi nawet od nich (w sumie... czemu oni nie zajmują się kontrolowaniem wszechświata? Są o wiele bardziej rozsądni, silniejsi i neutralni).

    Beerus jest starym, łysym i znudzonym kotem. Jest strasznie znudzony oraz głodny i jedyne co może zaspokoić jego głód, to walka z tajemniczym wojownikiem, który pojawia się w jego snach – jakiś „Bóg Super Saiyanów”. Oczywiście jak się możecie domyśleć, bogiem tym jest Son Goku (ale nie tylko... o tym później)..

    dragon_ball_super_beerus_03_by_giusepped

    Po pewnym czasie Beerus odnajduje planetę ziemię i na niej starego znajomego... Vegetę. TAK. VEGETA CAŁY CZAS WIEDZIAŁ O ISTNIENIU BEERUSA I NIGDY W CAŁEJ SERII DRAGON BALL O TYM NIE WSPOMNIAŁ. Beerus kiedyś odwiedził planetę Vegety... to znaczy planetę Vegeta.... no i jego ojca... Vegetę (ja pierdzielę... wiecie o co chodzi). Jak się okazuje, Beerus już w sumie był dawno temu na ziemi i przez niego wyginęły dinozaury. Freeza też o nim wiedział. Znał też Buu.

    Tak, cokolwiek się zdarzyło w Dragon Ballu, to wiedział o tym Beerus i/albo miał coś z tym wspólnego. Czemu go jednak nie obchodziło to, że Freeza podbijał jego wszechświat? Albo że Cell mógł go zniszczyć? Tak samo Buu? Nie mam pojęcia, twórca Dragon Balla też tego nigdy nie wyjaśnia.

    W każdym razie, Beerus z początku udaje przyjaznego dawnego znajomego Vegety, ale książę wie, jak bardzo jest on rzeczywistości niebezpieczny i niecierpliwy. Dochodzi do walki pomiędzy Son Goku i Beerusem. Pamiętacie formę Super Saiyan 3? Wiecie, tą formę która nam za młodu rozerwała portki gdy pojawiła się w TV, bo była tak absurdalnie potężna i przemianę w nią poświęcono kilka minut odcinka? No... w porównaniu do potęgi bogów zniszczenia, ta forma nie jest w stanie nawet kogoś zadrapać. Yep, cała ta legenda o super saiyanach w tej chwili okazała się być żałosnym żartem, Super Saiyan 3 to nic specjalnego.

    W każdym razie, ekipa się zastanawia, jak odblokować formę Super Saiyan God, o której mówi Beerus. W końcu postanawia odezwać się jego anioł Whis (przepotężny metroseksualista) i tłumaczy on, że żeby zamienić się w Boga Saiyanów, kilku saiyanów musi położyć rękę na jednym wojowniku i przekazać mu swoją energię, wszyscy jednak muszą być o czystym sercu. Legenda ta krążyła od dawna wśród rasy saiyanów.

    Ok, teraz zauważacie zapewne jaki to bullshit -

    1. By uzyskać potęgę równą bogom, trzeba po prostu ustawić się w kręgu i mieć dobre serce

    2. Saiyanie o tym wiedzieli. Ale Vegeta nie potrafi wytłumaczyć dlaczego o tym zapomniał

    Teraz pytania z mojej strony -

    1. Dlaczego saiyanie po prostu nie pozamieniali swoich najlepszych wojowników w bogów i nie zabili Freezę jednym szlagiem, zanim ten zniszczył ich świat? Nie mówcie mi tylko, że tam nie było żadnych dobrych wojowników, którzy mogli by się przemienić. Nie wiem no... BARDOCK???

    2. … nie, serio, dlaczego Vegeta o tym nie wiedział? Jest księciem, zna swoją rasę najlepiej. On z Goku mogliby się zamienić w dowolnym momencie w bogów i rozwalić Cella oraz Buu jednym palcem w czasie fabuły Dragon Ball Z.

    3. Dlaczego saiyanie coś takiego potrafią? Czy inne rasy też mają swoje boskie formy? Czy ludzie również mogą zamienić się jakoś w bogów za pomocą jakiejś dziwnej techniki? Czy Jezus i Budda ją opanowali?

    W każdym razie, dochodzi walki Beerus kontra Son Goku i... Son Goku przegrywa. Pierwszy raz chyba w Dragon Ballu saga kończy się przegraną naszych bohaterów. Beerus udaje, że za karę teraz zniszczy ziemię, ale udawał że zasnął w czasie przygotowania ataku. Tak naprawdę nie chce niszczyć ziemi, ponieważ jest tutaj wiele obiecujących wojowników, którzy mogą mu zabić nudę, a poza tym jest tutaj pyszne jedzenie (co jest kolejnym problemem Dragon Ball Super – o tym znowu później).

    A, co do tego boga saiyanów - Vegeta też potrafi się w niego przemienić, ale uczy się tego samemu później. Czyli no... ten cały rytuał też był w sumie niepotrzebny. What!?

    Złoty Freeza (Golden Freeza)

    Freeza jest bez wątpienia najbardziej ikonicznym i lubianym złym w Dragon Ballu i ogólnie bardzo znaną postacią w seriach shonen. Dlatego no przyznam, że trochę fajnie, że wrócił na naprawdę ostateczną* bitwę, ponieważ Trunks w sadze Cell w Dragon Ball Z zrobił mu niezłego cock-blockera na ziemi.

    W każdym razie – jak się dowiadujemy z tej sagi, imperium handlowe założone przez ojca Freezera mocno podupadło, większość planet się wyzwoliło od rządów złych wojowników, po tym jak Son Goku pokonał Freezę. Pałeczkę po głównym złym przejął niejaki Sorbet, zły kurdupel zafascynowany osiągnięciami Freezera. Postanawia on udać się na ziemię i zdobyć Dragon Balle, by życzyć sobie ożywienie swojego mistrza. A jako że bohaterowie DBS stali się nagle debilami – udaje mu się to.

    Freezer na (nie)szczęście nie jest głupi i nie chce walczyć z Son Goku i Vegetą już teraz, zamiast tego chce zrobić coś, czego nigdy nie robił – chce potrenować by zwiększyć swoją siłę.

    Tak, dobrze przeczytaliście – Freezer przyznał się, że nigdy w życiu nie trenował, od urodzenia był tak potężny. Co jest kompletnym idiotyzmem, ponieważ:

    1. W Dragon Ball Z wspomniał, że trenował ze swoim ojcem – King Cold

    2. Gdyby nigdy nie trenował, to jego ogromna siła by nic nie znaczyła – nie znałby żadnych technik ani stylów walki, więc Son Goku byłby od początku od niego silniejszy! Nawet bez formy Super Saiyan! Ponieważ zna masę technik, stylów walki no i w ogóle wie jak powinno się wyprowadzać ciosy. Freezer nie miałby o tym pojęcia, mógłby jedynie machać rękoma i liczyć, że trafi!

    No ale dobra, Freezer chwilę poćwiczył i odblokował swoją kolejną, piątą formę, którą nazwał Golden Freeza (jak sam przyznał – nie miał pomysłu na lepszą nazwę).

    W2EaOy2.jpg

    Vegeta i Goku postanowili zostać uczniami anioła Whisa. Dzięki temu udało im się odblokować jeszcze potężniejszą boską formę – Super Saiyan Saiyan God (czy też Super Saiyan God Blue, jak chcecie). Ma niebieskie włosy i ogólnie jest wypasiona, ale... jak się pomimo tego okazuje, jest nadal słabsza od Golden Freezy. Niestety, (na szczęście?) Freezer okazał się być jednak też trochę idiotą i postanowił ruszyć na walkę z Goku/Vegetą jak najszybciej... zanim w ogóle zdążył opanować nową formę. Więc zamiast stawać się silniejszym – forma z czasem go osłabiała i Vegeta go pokonał. Niestety, Freezer ostatnim ruchem ręki rozwalił planetę ziemię, ale do akcji wkroczył Whis, ponieważ jak się okazało – zna on technikę, która pozwala cofać czas o kilka sekund.

    Whis cofnął czas do tyłu, Son Goku szybko zareagował i przerwał atak Freezera za pomocą Kamehameha i... no w sumie to Son Goku tak naprawdę znowu zabił Freezera, a nie Vegeta. Więc wszyscy fani księcia po obejrzeniu ostatniego odcinka tej sagi zaczęli ryczeć z bólu, ponieważ ich ulubiony bohater został ZNOWU ośmieszony.

    Saga ta miała jeden plus – stara Drużyna Z znowu wkroczyła do akcji i pokonała elitarnych wojowników Freezera. Nawet Roshi (Genialny Żółw) dał im radę. Niestety, Gohan absurdalnie osłabł. Tak mocno, że NIE POTRAFI PRZEMIENIĆ SIĘ NA WYŻSZĄ FORMĘ SUPER SAIYANA. Możemy podziękować Chi-Chi, że tak wychowała syna. Po wydarzeniach z tej sagi jednak zdał sobie sprawę, że jego rodzina jak i reszta ludzi może go kiedyś potrzebować, postanowił więc wrócić do starego, dobrego treningu z Piccolo, by nadrobić zaległości.

    Uniwersum 6 (Universe 6)

    Dobra, to byłaby BARDZO dobra saga, gdyby nie kilka upierdliwych problemów, które omówimy na końcu.

    Saga Uniwersum 6 bardzo mocno namieszała w całym świecie Dragon Balla – otóż do świata Son Goku przybywa Champa, czyli bóg zniszczenia z szóstego uniwersum, które sąsiaduje z uniwersum naszych bohaterów. Whis tłumaczy Goku oraz Vegecie (oraz przede wszystkim widzom), że świat jest zbudowany w ten sposób, że istnieje 12 uniwersów i każdy ma swojego sąsiada, tak by suma obu wynosiła 13. Mówiąc prościej – uniwersum 7 to świat który znamy z Dragon Balla, tutaj mieszka Son Goku i reszta wojowników, sąsiadem jest uniwersum 6. Jest to całkiem podobny świat – również są na nim Saiyanie, Namekianie, Zmiennokształtni (rasa od Freezy) i tak dalej, uniwersum te jednak rozwinęło się w trochę inny sposób. W uniwersum 6 Saiyanie nie posiadają ogonów i nie są oszalałymi wojownikami, wręcz przeciwnie, są praworządną policją która utrzymuje porządek we wszechświecie (niestety jak się później dowiadujemy – są trochę słabsi i nie mają pojęcia o legendzie super saiyanów).

    dragon-ball-super-041-12-universe-6-part

    Od boga Champy dowiadujemy się również o istnieniu tzw. Super Smoczych Kul, czyli tych PRAWDZIWYCH Smoczych Kul, na podstawie których Namekianie stworzyli swoje, które znamy z serialu. Super Smocze Kule są wielkości planet i mogą spełnić absolutnie każde życzenie, bez żadnych limitów. Problemem jest niestety ich odnalezienie, ponieważ wymaga to wysadzania niezamieszkałych planet czy asteroid z nadzieją, że znajdują się pod powierzchnią. Champa jednak znalazł te kule i ostatnia z nich okazała się być w uniwersum, gdzie są nasi bohaterowie. Kolejnym problemem jest to, że Champa i Beerus bardzo się nie znoszą, mimo iż są bratami-bliźniakami.

    Po poznaniu Son Goku i Vegety, Champa postanawia zorganizować turniej pomiędzy dwoma uniwersami, uczestnikami mają być najsilniejsi wojownicy po obu stronach. Jeśli unwiersum 7 wygra – mogą użyć Super Smoczych Kul, by poprosić smoka o cokolwiek. Jeśli jednak Champa i jego drużyna wygra – chce by ziemia gdzie mieszka Son Goku należała do niego, ponieważ w jego uniwersum nie ma tak dobrego jedzenia (ziemia uniwersum 6 została zniszczona w czasie jakiejś bezsensownej wojny – nawiązanie do Red Ribbon Army z oryginalnego Dragon Balla?).

    Jak można się spodziewać – Son Goku z radością zgadza się na turniej i rozpoczyna zbieranie najlepszych wojowników. Do drużyny dołącza oczywiście Vegeta, Piccolo oraz Buu (co jest dosyć logicznym wyborem, ponieważ jest jedną z najsilniejszych istot w świecie naszych bohaterów). Poza nimi Beerus sprowadził z innej planety wojownika o nazwie Monaka, który jest ponoć o wiele silniejszy od od Son Goku. Niestety Buu jest bezużyteczną kupą smrodu i zasypia przed rozpoczęciem turnieju, przez co nie może wziąć w nim udziału i drużyna Son Goku jest osłabiona. Gohan nie bierze udziału, ponieważ ma wykład na swojej uczelni (SERIO!!??).

    Sam turniej był bardzo emocjonujący. Bez wątpienia najciekawszymi wojownikami z drugiego uniwersum są Cabba oraz Hit. Cabba jest młodym, ale bardzo silnym saiyaninem, który walczy z Vegetą. W czasie tej walki poznajemy też Vegetę z innej strony, jest co prawda niemiły dla Goku, lecz dla innych swoich braci-saiyanów jest bardzo opiekuńczy i stara się im pomóc na swój sposób. W czasie walki uczy on Cabby, jak przemienić się w formę SS1, po czym pokazuje mu formę SSSG, z którą Cabba nie ma szans. Młody mówi „Mam nadzieję, że kiedyś będę tak potężny jak ty”, na co Vegeta odpowiada „Nie... chcę, byś był jeszcze potężniejszy”. Bardzo fajna scena, która powinna wreszcie zadowolić fanów księcia.

    Hit za to jest asasynem, który poluje na ofiary nawet z innych uniwersów. Jest przerażająco silny i pokonał Vegetę bez najmniejszego trudu, nawet gdy ten się przemienił w najlepszą boską formę. Son Goku jednak rozgryzł z jakiej techniki korzysta Hit – potrafi zatrzymywać czas na kilka sekund i wyprowadza serię ciosów w słabe punkty przeciwnika, by go natychmiast znokautować.

    W czasie walki z Hitem, Son Goku przedstawia też swoją nową formę... która tak naprawdę nie pojawiła się w mandze SSSG połączony z techniką Kaioken x10. Mówiąc prościej – podbił sobie moc, tak by był dziesięciokrotnie silniejszym od bogów. Mimo tego niestety – Goku przegrał z Hitem, który jest po prostu o wiele bardziej doświadczonym wojownikiem. Hit nawet nie używał swojej pełnej mocy w czasie turnieju, ponieważ jego prawdziwy styl walki zabija ofiarę jednym ciosem, a na turniejach nie wolno nikogo zabić. Son Goku powiedział mu, że kiedyś musi z nim stoczyć walkę na serio, z pełną mocą, po czym zszedł z areny.

    015329a6cc08f031aa0084a93d36db6dce41cdac

    Ostatnia walka tej sagi to Monaka kontra Hit. Był największy zawód tej sagi, praktycznie robienie sobie żartów z widza - okazało się, że Monaka tak naprawdę nie potrafi walczyć, jest słabeuszem i Beerus go wybrał tylko dlatego, by nabrać Goku i zachęcić go do dalszego treningu, wmawiając mu, że Monaka jest silniejszy. Plan ten jest kompletnie bezsensowny - dlaczego wybrał akurat go, skoro Monaka nie potrafi nawet udawać, że jest silny? I po co taka zachęta? Przecież Son Goku WIE że są od niego silniejsi wojownicy, przecież stoją przed nim cały czas - Beerus oraz Whis!

    Po turnieju pojawiła się nowa postać – Zeno. W tym momencie poznaliśmy najpotężniejszą istotę w świecie Dragon Balla... i jest nim kurdupel z mózgiem kilkulatka. Zeno jest najwyższym bogiem wszystkich uniwersów. Służą mu wszyscy aniołowie oraz bogowie zniszczenia. Wygląda żałośnie, jednak jego moc jest zniszczenia jest nieograniczona, potrafi jednym ruchem palca usunąć cały wszechświat, co już niejednokrotnie zrobił. Ale i tak... postać ta jest naprawdę fatalna. Seria przyzwyczaiła nas do mięśniaków i złych zmieniających swoje formy w coś o wiele bardziej przerażającego, a dostaliśmy od twórcy jakąś pstrokatą kulkę i "proszę, to jest najpotężniejsza istota w Dragon Ballu! Ha! Tego żeście się nie spodziewali, co?". Nie, to nie tak działa panie Toriyama. Gdyby najpotężniejszym madafaką była jakaś kobieta, zamiast spoconego mężczyzny, albo jakiś dziwny, stary kosmita, to byłoby fajnie. Zamiast tego mamy kolejną postać komediową po Monace, i to wszystko w jednej sadze!

    W każdym razie - Zeno wita się z Goku i mówi mu, że był pod wielkim wrażeniem turnieju i nigdy się tak dobrze nie bawił. Chce zorganizować osobiście kolejny turniej, ale tym razem udział wezmą też i inne uniwersa.

    Trunks z "Przyszłości" ("Future" Trunks Saga)

    Była to jedna z najbardziej hajpowanych sag, niektóre odcinki biły tutaj rekordy oglądalności, pojawiło się masę fanowskich teorii, niektóre z nich brzmiały naprawdę niesamowicie... i niestety moich zdaniem jest to na razie najgorsza saga z tej serii. Co tutaj zawiniło?

    Jak możecie domyśleć się po tytule, jednym z głównych bohaterów tutaj jest znowu Trunks, ale nie ten z teraźniejszości, tylko z przyszłości, który pomagał w DBZ w walce z Cellem. Po pokonaniu tego potwora, świat Trunksa żył miarę spokojnie, dopóki nie pojawiło się nowe, jeszcze gorsze zło - "zły" Son Goku! Albo przynajmniej ktoś, kto wygląda identycznie jak Son Goku.

    Goku Black (jak mianował go Trunks) jest niesamowicie potężny i udało mu się zniszczyć niemal całą ziemię. Bulma zdążyła zbudować nowy wehikuł czasu, pozwalający Trunksowi przenieść się do realiów w których żyje Son Goku, by poprosić go i resztę o pomoc w walce z tajemniczym saiyanem. Jedną z głównych bohaterek tutaj jest również dorosła Mai (gdyby ktoś nie kojarzył, to ta dziewczyna towarzysząca Pilafowi), która pełni rolę drugiej połówki Trunksa. Jak się możecie domyślić, robi to trochę zamieszania w świecie Son Goku, gdzie młody Trunks i Mai ledwo się znają.

    Tak jak wspomniałem wcześniej, saga ta zrodziła wiele fanowskich teorii oraz domysłów. Przede wszystkim Goku Black był katalizatorem wielu zarąbistych fan-spoilerów. Niektórzy pisali, że jest to Gotenks, który z jakiegoś powodu stał się zły, inni mówili że to sam Bardock powrócił, jeszcze inni że to Son Goku z sąsiadującego uniwersum, gdzie historia potoczyła się inaczej i nie upadł w młodości na głowę, zamiast tego zniszczył ziemię i stał się najpotężniejszym wojownikiem i niszczycielem światów. Wszystkie te teorie były zarąbiste...

    ... ale autorzy postanowili opowiedzieć tę historię w najgorszy możliwy sposób.

    Goku Black naprawdę miał na imię Zamasu i był uczniem wielkiego kai z uniwersum 10. Anime starało się udawać, że historia i motywy Zamasu są jakieś głębokie i pełne ideałów, prawda jest jednak taka, że to najbardziej bezsensowny główny zły historii Smoczych Kul. Zamasu po prostu widział zło, jakie potrafią wyrządzić żywe istoty i stwierdził, że powinny być usunięte, ponieważ tylko bogowie oraz aniołowie zasługują być żyć i cieszyć się światem. Zabił on więc swojego mistrza, ukradł jego pierścień pozwalający się przenosić w czasie, cofnął się do przeszłości gdzie jeszcze raz zabił swojego mistrza i poprosił samego siebie o pomoc, przeniósł się w dwójkę do przyszłości i użył Super Smoczych Kul by dokonać dwóch życzeń (skrócił sobie czas oczekiwania na pojawienie się kul za pomocą pierścienia czasu). Jeden Zamasu życzył sobie nieśmiertelności, drugi poprosił o ciało od Son Goku, czyli jedynego śmiertelnego wojownika który go ośmieszył (poznali się w czasie tej sagi i doszło do sparringu).

    dragonballsuper_zamasu_black_by_kroz7_by

    Mówiąc prościej - w sadze tej pojawiają się dwaj Zamasu. Jeden ma normalne ciało i jest nieśmiertelny, drugi ma ciało Goku i jego potęga rośnie w nieskończoność. Problem jest teraz taki, że plan obu Zamasu jest bezsensowny. Z początku rozumiałem o co chodzi, chcą wybić inteligentne istoty (w anime i mandze ciągle mówią "ludzie", co jest trochę mylące - chodzi im o wszystkie cywilizacje na wszystkich planetach), ponieważ tylko bogowie i aniołowie są fajni. Tylko że... ON ZABIŁ RÓWNIEŻ WSZYSTKICH BOGÓW W UNIWERSUM TRUNKSA. Jego plan usunięcia ludzkości jest więc bezsensowny, ponieważ zabił również bogów, więc NIKT nie zostaje przy życiu! Już nie wspomnę o tym, że Zamasu który nie chciał nieśmiertelności postąpił wyjątkowo głupio. Co z tego, że ma ciało Son Goku i jest super potężny? Przez niego właśnie obaj zostali pokonani - Zamasu nie mógł sobie poradzić z Vegetą, Son Goku oraz Trunksem który dostał ogromnego przypływu siły ze wściekłości (to on pokonał obu jednym cięciem miecza), więc postanowił przeprowadzić fuzję (Zamasu+Zamasu) zapominając o tym, że jedna część jest nadal śmiertelna i tym samym podatna na ataki.

    Mimo tego, w czasie tej sagi zniszczony został cały wszechświat Trunksa, ponieważ Zamasu powrócił pod postacią niematerialnego, kosmicznego demona i Son Goku musiał wezwać Zeno, by ten usunął cały świat i tym samym Zamasu na zawsze. To niestety rodzi jeszcze więcej pytań - skoro Zeno żył, to znaczy że jego aniołowie również żyli i widzieli, że Zamasu skacze pomiędzy wszechświatami i wszystkich usuwa. NIKT nie zadawał sobie pytań, dlaczego nagle wszyscy bogowie znikli? Nikt nie próbował interweniować?

    No i dalej - ta saga to był paskudny bad ending. Co z tego że Trunks i Mai przeżyli i postanowili się przenieść do innego świata za pomocą wehikułu zbudowanego przez Bulmę z uniwersum Goku? Wszyscy jego przyjaciele, dla których walczył od samego początku tej sagi, zginęli! Wszyscy to jednak nagle mieli z jakiegoś powodu gdzieś.

    Inne problemy

    Nieśmieszne i absurdalne obżarstwo

    Fani anime oraz mangi na pewno znają określenie "foodgasm". To są sceny, w której bohater przesadnie podnieca się tym, jak dobre jest przygotowane dla niego jedzenie i wcina je niczym niszczarka szwedzkich polityków wcinająca dokumenty z problematycznymi danymi. Sceny takie pojawiają się w DBS tak często, że nawet zatwardziali fani się zastanawiają o co chodzi i próbują wymyślić jakieś teorie, że jedzenie będzie grało jakąś ważną rolę w tej serii i Toriyama się po prostu na to przygotowuje. Prawda jest jednak taka, że są to męczące żarty, sceny z foodgasmem pojawiają się czasem kilka razy w trakcie jednego odcinka, przeciągając sztucznie jego długość i zmuszając aktorów głosowych do ciągłego jęczenia na cały głos przed mikrofonem "O MÓJ BOŻE JAKIE TE RAMEN JEST DOBRE". Czasem nawet ważne dialogi, dotyczące walki z głównym złym i świata Dragon Balla są przerywane tym, że ktoś masturbuje się do talerza z mięsem ponieważ "O MÓJ BOŻE JEST TAKIE DOBRE". 

    1280x720-9py.jpg

    Poziomy mocy nie mają już sensu!

    W Dragon Ball Z, za pomocą poziomów mocy można było określić jak silny jest wojownik. Każdemu można było przypisać jakąś liczbę, kalkulacje robiły się trochę absurdalne w czasie walki z Freezerem, były jednak możliwe do przeprowadzenia, w swojej drugiej formie Freezer miał poziom mocy równy 1 000 000 i każda kolejna forma podbijała moc dwukrotnie, więc w swojej najlepszej formie miał poziom mocy gdzieś około 4 000 000+

    W Dragon Ball Super poziomy mocy jednak kompletnie straciły na znaczeniu. Son Goku w pierwszej formie boga był w stanie zniszczyć cały wszechświat uderzeniem pięści (!!!!!), później jednak osiągnął formę Blue i do tego użył techniki kaioken, by podbić sobie energię jeszcze o 10x. Spróbujcie to sobie teraz wyobrazić - podnieście moc zniszczenia pięści, która niszczy cały wszechświat, dziesięciokrotnie! Oczywiście Goku dał wymówkę, że potrafi teraz lepiej kontrolować swoją siłę. Ale i tak - jest to absurdalne na maksa, ponieważ pojawiają się postacie równe sile Goku i bogowie zniszczenia z jakiegoś powodu nadal są silniejsi, mimo iż NIE WIDAĆ TEGO po ich sposobie walki. Gdzieś w okolicach sagi Trunksa, Beerus i reszta jego ekipy wydawała się być już znacznie słabsza od Goku oraz Vegety, mimo tego obaj mówią, że "kiedyś dorównają tym bogom zniszczenia".

    Mało tego, później pojawia się nasz stary znajomy - Android 17, i jest on tak samo silny jak Son Goku w najlepszej formie! Dlaczego? Ponieważ... od czasów sagi Cell chronił jakąś wyspę przed łowcami.

    Powtórzę to - walczył z jakimiś ludźmi ze wsi i dlatego dorównał swoją siłą bogom... że co?

    Jednowymiarowe na maksa postacie

    Kolejnym poważnym problemem jest to, że znane postacie w DBS stały się jednowymiarowe aż do bólu.

    Chi-Chi zapomniała o wszystkim, co się wydarzyło w DBZ i stała się znowu psychodeliczną matką.

    Son Goku jest kompletnym idiotą. Stwarza nawet zagrożenie dla swoich przyjaciół, ponieważ zależy mu tylko na tym, by się naparzać po pysku. W DBZ Freezer wspomniał, że głupi uśmiech tego saiyanina jest zmyłka, w tej głowie kryje się prawdziwy geniusz, przynajmniej jeśli chodzi o walkę. W pozostałych sagach Son Goku również skleił kilka ambitnych planów, dzięki którym udało się uratować resztę. W DBS jednak nie jest w stanie nic takiego robić, zachowuje się tak, jakby był upośledzony i czasem ledwo potrafi skleić zdania do kupy.

    Vegeta jest przesadnie tsundere księciem i każdą swoją wypowiedź kończy chrząknięciem.

    Przemyślenia na koniec

    Tak jak wspomniałem na początku, naprawdę chciałbym lubić Dragon Ball Super, ale serial ten po prostu z każdym odcinkiem stara się mi kopnąć w krocze. Toriyama w wywiadach wspominał, że tworzy on przede wszystkim dla młodych, co jest bardzo dziwnym podejściem. Przecież wszyscy fani Dragon Balla są już dzisiaj dorośli, młodzi ludzie nie wychowali się na tej serii. Poza tym zdanie "to jest dla młodych" nie jest wymówką, filmy Toy Story również były kierowane dla młodych, są jednak uważane za wybitne filmy animowane, ponieważ mają świetne historie, które podobają się nawet dorosłym.

    Inne serie shonen (One Piece, Hero Academia, Naruto) są zauważalnie lepiej wykonane - mają lepszą fabułę, głębsze postacie, lepszą animację i potrafią zaskakiwać. Dragon Ball jednak nie tylko stanął w miejscu, ale i mam wrażenie, że zrobił kilka kroków do tyłu.

    * Tak to było przedstawione w tej sadze, ale znowu jest to nieprawda. Powraca w sadze, która nie jest opisana w tym tekście, ponieważ się jeszcze nie skończyła.

  22. Jest rok 1880. Colton White, młody rewolwerowiec i myśliwy, właśnie stracił ojca. Żądny zemsty wyrusza na poszukiwanie osób odpowiedzialnych za śmierć najbliższej mu osoby, by wymierzyć sprawiedliwość.

    Nie, to nie jest fabuła Call of Juarez czy RDR. Tak się przedstawia zarys historii opowiedzianej w produkcji pt. Gun – nie do końca znanej grze westernowej, ale jak najbardziej wartej uwagi.

    Bardzo Dziki Zachód

    Jak można się domyślić ze wstępu, świat przedstawiony w grze jest naprawdę okrutny i brutalny – czyli jak w typowym westernie. My jednak nie wcielamy się w rzezimieszka napadającego na banki czy pociągi, lecz młodzieńca, który styczność z bronią palną miał wyłącznie podczas polowań z ojcem. Dlatego Cole White musi się zderzyć i spojrzeć w oczy zła tego świata – musi po prostu stać się mężczyzną. A jest to konieczne, bo na bohatera będzie czyhać niebezpieczeństwo w postaci rozbójników, skorumpowanych polityków i urzędników oraz chciwych właścicieli ziem. Colton, choć za główny cel ma zemstę, może także zboczyć trochę z toru, jeśli chodzi moralność i literę prawa (o czym za chwilę). Poza tym, w grze nie zabraknie litrów krwi, brutalnych cut-scenek oraz możliwości oskalpowania konających wrogów.

    Red Dead Gun

    Dzieło zamkniętego niedawno Neversoft gatunkowo przynależy do trzecioosobowych strzelanek o strukturze sandboksowego świata, co słusznie przywołuje skojarzenia z serią GTA lub Red Dead Revolverem, które zostało wydane rok wcześniej. Przez pierwsze trzy misje gra ma charakter liniowy, ale potem do dyspozycji gracza zostaje oddany niemal otwarty teren, który wraz z postępami poszerza się o nowe lokacje. Jeśli chodzi o (nie)liniwość fabularną, niestety wszystko jest z góry ustalone przez scenarzystów i gracz nie ma wpływu na losy głównych postaci. Natomiast inny aspekt nieliniowości jak najbardziej występuje. White między misjami fabularnymi może wykonywać różnorakie questy, od pilnowania bydła na ranczo, przez dostawy kurierskie i polowania na dziką zwierzynę, na schwytaniu bądź zabiciu poszukiwanych przestępców kończąc. Sam protagonista w pewnym stopniu też może być ”tym złym” – zabijanie cywilów jest możliwe, ale uszczupla pasek reputacji w danym mieście. Natomiast cały świat, który przemierzamy piechotą lub koniem, do wielkich nie należy, ale z początku gracz może się czuć zagubiony, a widoki i miejscówki są całkiem ładne i klimatyczne.

    Winchesterem go!

    Jeden z nieodłącznych atrybutów dzikiego zachodu to rewolwery i laski dynamitu. Oprócz tego podstawowego oręża, bohater może dzierżyć w dłoniach nóż, łuk, śrutówki, karabiny oraz pistolety firmy Volcanic. (Spokojnie, kartaczownice też są). Broń (oraz inne statystyki gracza, które jednak nie mają większego wpływu na gameplay – a przynajmniej ja nie odczułem różnicy) można ulepszyć w sklepach za gotówkę. A tę można zarobić przez pobocze questy, granie w karty oraz wydobywanie złota. Przy okazji, w grze jest tryb spowolnionego czasu, podczas którego jest widać akcję z oczu, ale tylko przy korzystaniu z rewolwerów i pistoletów.

    XIX-wieczna technologia

    O ile fabuła i gameplay są naprawdę porządne, to grafika niestety kuleje. Już w 2005 roku silnik do spektakularnych nie należał (prezentując się ładnie tylko na PS2 i PSP). Najbardziej blado ze wszystkich rzeczy wypadają słabe tekstury i modele. Niestety dynamiczne cienie oraz technologie T&L i pierwszych shaderów nie za bardzo polepszają wrażenia graficznego. Natomiast na pochwałę zasługują animacje postaci oraz udźwiękowienie, zwłaszcza dubbing. Głównym bohaterom głosu użyczyli m.in. Thomas Jane, Kris Kristofferson czy Ron Perlman – dziś niekoniecznie popularni aktorzy, ale kinomanom doskonale znani. Sama gra też na szczęście jest wolna od błędów i błędzików.

    Esencja Dzikiego Zachodu

    GUN może nie jest idealną produkcją, ale dał mi dużo satysfakcji. Dobrze się bawiłem podczas strzelania, lubiłem podziwiać widoki w grze, a historia Coltona White'a wciągnęła mnie niemal tako samo jak los braci McCall z rodzimego Call of Juarez. Jedynym dla mnie dużym minusem jest brak multiplayera. Ale sandbox, czyli to czego brakuje serii CoJ, oraz możliwość eksploracji świata już po zakończeniu gry zachęca do wracania do gry. Dlatego polecam Wam się zapoznać z tym tytułem – czy to na PC, czy konsolach (PS2, XBX, GCN, X360 oraz PSP).