Skocz do zawartości

Blogi

Polecane wpisy

  • 9kier

    J.K. Rowling, J. Tiffany, J. Thorne, Harry Potter i przeklęte dziecko. Część pierwsza i druga

    Przez 9kier

     
      Długo przymierzałam się do napisania tej recenzji, bo też najlepsze, co można zrobić po przeczytaniu Harry'ego Pottera i przeklętego dziecka, to wyrzucenie go z pamięci.   Siedmiotomowa saga o Harrym Potterze to rzecz fantastyczna i dobrze napisana. Scenariusz stanowi układankę pełną zwrotów akcji i wyrazistych bohaterów, a co najważniejsze – początkowo naiwna fabuła oraz warsztat dojrzewają wraz z uczniami Hogwartu. Przeklęte dziecko to bękart zrodzony ze współpracy Rowling z Johnem Tiffanym i Jackiem Thorne'em. Czarna owca w rodzinnie Potterów. Skok na kasę. Dramat w obu znaczeniach. Harry Potter i przeklęte dziecko nie jest bowiem, w przeciwieństwie do sagi, tradycyjną powieścią, lecz scenariuszem sztuki rzeczonego Thorne'a wystawionej latem na deskach londyńskiego West Endu. W dodatku osadzonym dwie dekady po finale Insygniów śmierci – w czasie, gdy znani z serii bohaterowie połączyli się w pary i zdążyli wyprodukować potomstwo.   Przelatuje się przez to szybko, bo też jest to danie wyjątkowo mało treściwe. Czytanie nie powoduje wypieków na twarzy, a zainteresowanie wywołuje w najlepszym razie dostateczne – gdyby nie słabość do uniwersum, odłożyłabym ją w połowie. Różnica między Przeklętym dzieckiem a oryginalną sagą jest większa niż bogactwo galeonów skrytych w skarbcu Harr'yego w banku Gringotta, większa niż smoki, które studiuje Charlie Weasley, większa niż widmo powrotu Tego-Którego-Imienia-Nie-Wolno-Wymawiać. To upadek z najwyższego konia w stadninie. Prawdopodobnie wszystko dlatego, że Rowling nie pisała Przeklętego dziecka samodzielnie, a jej talent został rozmyty między pomysłami pozostałej dwójki a koniecznością podporządkowania scenariusza do tej jakże specyficznej formy, jaką jest sztuka teatralna. Nie tłumaczy to jednak, dlaczego bohaterowie męczą, dlaczego fabuła nie dorasta oryginalnej serii do pięt i dlaczego gdybym przysiadła do całości z solidnymi nożycami, niewiele by z niej zostało.   Postacie można opisać jedną, dwiema cechami. Harry stara się być dobrym ojcem, ale średnio mu to wychodzi. Albus to cierpiący, wkraczający w okres buntu nastolatek, który nie chce być porównywany do swojego taty. Również Draco kiepsko radzi sobie z wychowywaniem Scorpiusa. Ron (na wpół bezpłciowy, na wpół irytujący śmieszek) jest przede wszystkim mężem Hermiony, która w międzyczasie została Ministrem Magii. Mają córkę Rose, która nie ma czytelnika obchodzić, podobnie jak Lily, córka Harry'ego i Ginny. Żadna z postaci nie wydaje się pełnokrwista. Większość to, mimo tak bogatej historii, bardziej nijakie dwuwymiarowe szkice. Nawet Voldemort, który pojawia się w paru momentach na kartach książki, wywołuje raczej śmiech i litość niż negatywne emocje pojawiające się w oryginalnej serii. Wszystko jest tu na opak. Zamiast budować scenariusz na interesujących, tryskających magią zdarzeniach próbuje się go opierać właśnie na nieudolnie skonstruowanych bohaterach, a w efekcie fabuła – w założeniach dojrzalsza – sprawia wrażenie quasi-dorosłości widzianej oczyma nastolatków. (Z otoczką jest podobnie. Naturalnie scena, w której stara gwardia odkrywa prawdę na temat zagrożenia, musi wyglądać tak: „Pokój się przeobraża, ciemnieje, wygląda mroczniej. Na ścianach objawia się kłębowisko namalowanych węży. Na ich tle widać spisane fluorescencyjną farbą proroctwo”, a potem „Na wszystkich ścianach wokół widowni pojawiają się słowa, złowieszcze i okropne: Odrodzę Ciemność. Sprowadzę swego ojca”). Niby pojawia się tu zaledwie garść młodzieniaszków, a ma się wrażenie, że nawet Harry i jego rówieśnicy niespecjalnie zmądrzeli, co najwyżej zgorzknieli. Gwoździem programu planowano uczynić podróże w czasie, ale nie są to – uwaga, będzie spoiler – subtelne, ale robiące wrażenie zabawy znane z Więźnia Azkabanu, tylko nudne sekwencje, w którym bohaterom towarzyszy pozbawiony charyzmy i jakiegokolwiek wyrazu czarny charakter i które ratują tylko fragmenty żywcem wzięte z Czary ognia.   Chciałabym móc powiedzieć, że fabularna miałkość i brak napięcia to jedyne aspekty, jaki nie spodobał mi się podczas lektury, ale nie poleciłabym Przeklętemu dziecka nikomu, kto chciałby uczyć się sztuki pisania tekstów dramatycznych – co najwyżej jako przykład tego, czego robić się nie powinno. Przede wszystkim wydawca powinien był przysiąść nad rękopisem z czerwonym flamastrem i pozbyć się połowy dialogów i opisów. Twórcy nazbyt często mówią to, co w teatrze winno się pokazać lub odegrać, przez co nieraz miałam wrażenie, że tłuką mnie ciężką fabułą po głowie, kilkakrotnie powtarzając te same informacje albo wkładając bohaterom w usta nienaturalne kwestie. Didaskalia bywają mało konkretne, mimo że ich celem jest przecież pomoc w wyreżyserowaniu i odegraniu sceny („Wiatr wieje ze wszystkich stron, na dodatek ostry wiatr”, „wokół krąży czarna magia...”?!), a dialogi mające tyle sensu co „– Voldemort. – Voldemort? – Tak, Voldemort” powinno się wyrwać z korzeniami i polać kwasem. Jestem w stanie przymknąć oko na kiepski, kanciasty warsztat (z bólem), który mógł być efektem pospiesznego lub zbyt dosłownego tłumaczenia, ale Harry Potter i przeklęte dziecko to przegadana quasi-powieść pełna nienaturalnych ludzi i kłótni, wylewania emocji bez powodu oraz nieciekawych, męczących rozmów o głupotach. Szczytem absurdu jest fragment snu, w którym Voldemort czai się za nagrobkiem („nie widzimy jego twarzy, ale okryta szatą sylwetka budzi przerażenie”) i deklamuje „Dobiega mnie woń wyrzutów sumienia, w powietrzu wisi smród poczucia winy...”. Paradoksalnie mimo tego całego przegadania czuć w Przeklętym dziecku pewien pośpiech autorów – być może dobrze się stało, bo inaczej każda kiepska rozmowa byłaby czterokrotnie dłuższa. Szkoda tylko, że przy okazji powrócono do kluczowych postaci, takich jak Dumbledore (tu przemawiający z obrazu), i potraktowano je po macoszemu lub przesadnie rozemocjonowano.   Podobały mi się zaledwie dwa elementy – ujawnienie, kim naprawdę jest sympatyczna kobieta sprzedająca słodycze w pociągu do Hogwartu, a także rzeczone fragmenty z przeszłości żywcem zerżnięte z oryginalnej serii, zwłaszcza napisane z polotem, niespieszne monologi Ludo Bagmana komentującego Turniej Trójmagiczny. Czuć w nich iskrę, której w Przeklętym dziecku nie ma. Całej reszcie mówię bez żalu – Avada Kedavra!

    2 maja 2017  
    • 4 komentarzy
    • 875 wyświetleń
  • CorniC

    Różne oblicza Geralta

    Przez CorniC

    Świat wykreowany przez Andrzeja Sapkowskiego to diament literatury. Wiem, że stwierdzenie to zakrawa na, bezpodstawny osąd wynikający w dużym stopniu z tego, że Wiedźmin został wykreowany w naszym kraju i przemawia przeze mnie patriotyzm, przysłaniające inne za i przeciw. Ja jednak zawsze będę uważał, że największą wadą tego uniwersum jest to że nie powstało w USA, przez co nigdy nie wybije się w takim stopniu jak inne marki tego nurtu. Nie lubię Władcy Pierścieni (choć serię doceniam), nie trawię również gry o tron. Są to mimo swej ,,brutalności" światy dosyć ugrzecznione i w zasadzie ukazują to co dzieje się na szczytach władzy. Saga Sapkowskiego zawsze miała szerszy ogląd na sytuacje, ukazując zarówno komnaty królów, jak i zapadłe wioski, ukazywała brud, zepsucie i specyficzną mozaikę kulturową królestw północy. Jestem fanem świata Wiedźminskiego, nie tylko w rozumieniu kolejnych komputerowych inkarnacji Geralta, ale wszystkiego co czerpie z tego świata. Świat wiedźmina doczekał się już wielu prób przeniesienia go na płaszczyznę wizualną. Mieliśmy komiksy, film, czy wreszcie serię gier CDP Red. Każdorazowo świat królestw północy starano się przedstawić w inny sposób, różnie to bywało z poszanowaniem materiału źródłowego. Z resztą sam Sapkowski nie jest postacią z którą współpracuje się łatwo, a od paru lat kwestia wiedźminskiego świata jest dla niego sprawą drażliwą. Niemniej cechą wspólną większości adaptacji opowiadań i sagi jest bardzo swojski humor w nich zawarty. Czasem ,,dzieła" te były wątpliwej jakości, innym razem nie były złe, ale nie spotkały się ze zrozumieniem fanów, ale zdarzył się w tym gronie jeden sukces na skale światową... na prawdę muszę mówić o czym mowa? Pierwszą próbą ukazania jak wygląda świat Geralta z Rivii były komiksy ilustrowane przez Bogusława Polocha i ze scenariuszem Macieja Parandowskiego, ten ostatni ponoć konsultował się w trakcie tworzenia historii. Nie do końca można zauważyć wskazówki autora sagi, bo obaj twórcy komiksu dorzucili od siebie naprawdę dużo i nie spotkało się to ze zbytnim aplauzem fanów, a i sam Sapkowski odciął się od komiksu (jak chyba od wszystkiego co opierało się na sadze). Komiksy koncentrowały się na opowiadaniach ze zbiorów Ostatnie Życzenie i Miecz Przeznaczenia, a także spin offu Droga z Której Się nie Wraca, ponadto duet jeden z albumów oparł na autorskim pomyśle.. Świat wykreowany w komiksach Polocha i Parandowskiego, był światem pełnym baaardzo polskiego humoru, ale też pozwalającym wyobrazić sobie jak wygląda Wyzmia, czy Blaviken. Co istotne autorzy rozwinęli losy znanych z kart opowiadań postaci, wplatając je w tło opowiadanych historii, jak również rozwinęli kwestię o których Sapkowski tylko napominał, jak choćby Bobrołaki i Varany, początek segregacji rasowej elfów, czy wiedźmińskiego szkolenia. Chwała im za odwagę, choć nie zawsze spotykało się to z aprobatą czytelników to uważam, że ten komiks był kamieniem milowym, wszak pokazał ile w samych opowiadaniach jest drzemiącego potencjału, a były to jeszcze czasy przed sagą. Osobną kwestia jest strona wizualna, bo Poloch w bardzo kontrowersyjny sposób ukazał samego Geralta, Jaskra (któremu bliżej do Zamachowskiego, niż do książkowego odpowiednika), czy choćby w bardzo specyficzny sposób ukazywał anatomię elfów. Rysunki zdecydowanie nie były najmocniejszą stroną tego komiksu pod kątem warsztatu, ale dołożyły swoja cegiełkę do budowania świata Wiedźmina. Po komiksie przyszła kolej na kolejne uderzenie wiedźmińskiego miecza, a przyznać trzeba, że do najostrzejszych on nie należał. Oto defilada marnych efektów specjalnych: gumowe potwory, smoki rysowane w paincie, czy choćby kadrowanie w taki sposób by nie pokazać z czym Geralt walczy. Do tego dodać trzeba dosyć kontrowersyjny dobór aktorów; choć w kilku przypadkach nalezy oddać sprawiedliwość, że te nieoczywiste wybory całkiem zgrabnie kreowały postacie. Gwoździem do trumny filmowego Wiedźmina, był jednak scenariusz dziurawy jak ser szwajcarski, niemal olewający książkowy dorobek i po prostu głupi. Ja osobiście lubie pulpowe historie, nakręcone czasem tanim kosztem, ale to co prezentował sobą ten gniot było naprawdę ciężkie do oglądania. Calikiem dobrzy aktorzy musieli wygłaszać drewniane dialogi, ubrani w rosyjski cosplay. Nie zawiodła tu tylko muzyka Krzesimira Dębskiego, no i może jeszcze duet Żebrowski-Zamachowski, Geralt mimo katany na plecach wyglądał i zachowywał się całkiem nieźle, a Zamachowski dodawał tej siermiężnej produkcji nieco uroku i lekkości. Najbardziej bolał jednak w tym filmie brak jakiejkolwiek chemii w kontaktach Yenn z Geraltem. Film i serial, bynajmniej nie sprawił że koniunktura na Wiedźmiński świat się poprawiła. Mimo to pojawiła się grupa ludzi którzy jeszcze pod koniec lat 90 postanowili stworzyć grę wideo. Samo powstanie gry zasługuje na osobny artykuł. Ale bezapelacyjnie, trzy części wiedźmińskiej sagi zredefiniowała ,,wygląd" tego uniwersum. Dostaliśmy królestwa północy, bohaterów z kart powieści i zupełnie nowe równie charyzmatyczne persony. Projektanci CDP Red stworzyli świat idealnie wpasowujący się w książkowy klimat, dostaliśmy specyficzny obraz końca średniowiecza z fantastycznym szlifem. Czy ktoś dzisiaj mówiąc Geralt widzi twór Polocha, albo twarz Żebrowskiego? Nie, bynajmniej, a grze udało się nawet przyćmić oryginał i wywołać zazdrość ojca Geralta... Sukces gry doprowadził do powstania dwóch nowych komiksów Racjii Stanu i Domu ze Szkła. Nie wykreowały one jednak nowej wizji wiedźmińskiego świata, ale czerpały z dorobku projektantów gry. O ile pierwszy Wiedźmin nie wciągnął mnie aż tak bardzo, o tyle w kolejnej części ukazany skrawek północy wciągnął mnie, zachwycając od czubka ciżmy, do głowni miecza. Czy więc ewolucja wizerunku świata wiedźmina zakończyła swoją ewolucje? Cóż nie do końca, może teraz trudno wyobrazić nam sobie inny design tego uniwersum, niemniej może pojawi się przełomowy komiks, lub... dobry film? No cóż, pomarzyć można. Ważne by pamiętać, że mimo całokształt dzieła CDP Red jest monumentalny, to nie był jedyny. Zerknijcie na to co było przed Wiedźminem na kompie, nawet jeśli było to nie najwyższych lotów, warto to znać. Przede wszystkim zapraszam do przeczytania Wiedźminskiej sagi, bo wierzcie mi że warto, a i wstyd nie znać, tak ważnej dla polskiego gameingu książki.
    • 4 komentarzy
    • 1898 wyświetleń
  • 9kier

    E.A. Poe, Opowieści tajemnicze i szalone

    Przez 9kier



     
    Do opisu stylu Poego bardziej niż gdziekolwiek indziej pasują słowa Jeffreya Forda: „moje zdania czasami przypominają arabskie pismo, pełne zawijasów i zapętlone, suficki tekst, który ma za zadanie opisać jedno z imion Boga, żeby nie trzeba było używać jego prawdziwego miana”.   Tak się składa, że od niemal dwóch lat „Opowieści miłosne, śmiertelne i tajemnicze” zajmują należne im miejsce w mojej sypialni. Przez to olbrzymie, prawie 800-stronicowe, wydane przez Vesper tomiszcze nie sposób przebrnąć w ciągu jednego wieczoru i choć zazwyczaj czytam książki w długich, kilkugodzinnych sesjach, w zawiłym stylu Poego jest pewien ciężar, który wymaga ciągłego skupienia i sprawia, że po godzinie-dwóch potrzebuję zrobić sobie przerwę. Jak nic innego nadaje się do robienia pauz na komentowanie akapitów na bieżąco, jak gdyby umysł naturalnie uciekał od lektury, przytłoczony archaicznymi przymiotnikami, kilkuwersowymi, wielokrotnie złożonymi zdaniami, licznymi powtórzeniami, rozbudowanymi metaforami i rozległymi opisami przeżyć wewnętrznych bohaterów. I jak zwykle kręcę nosem na kwiecisty język, wynikający zbyt często z kiepskiego warsztatu i leniwej redakcji, tak sposób pisania Poego nieodmiennie wywołuje we mnie w najlepszym razie zachwyt, a w najgorszym pobłażliwy uśmiech. Ach, drogi Poe, myślę sobie po ponownym przeczytaniu jakiegoś długiego zdania pełnego „cudacznej, oschłej rozwlekłości”, „śpiesznego i natarczywego porażenia” „dziwnego niedomagania” lub „niewymownej, lecz błahej przykrości”, czy zdajesz sobie sprawę, że w tym akapicie nie napisałeś niczego konkretnego? Wtedy autor podaje mi, jakby na udobruchanie, jakieś mięso, ale tylko odrobinę – tyle, bym pragnęła kluczyć dalej przez meandry – a na końcu, gdy napięcie osiąga apogeum, serwuje całą świnię, nie, trzy świnie naraz i stawia kropkę.   Nie każdy może mieć cierpliwość i ochotę, by przedzierać się przez niewątpliwie bogate, ale nieraz dosyć puste, budujące tylko atmosferę zdania oferowane przez tłumaczenia Bolesława Leśmiana, Stanisława Wyrzykowskiego i innych, którzy poświęcili swój czas na przekład tych, co do tego nie mam najmniejszej wątpliwości, trudnych dzieł. Dla takiego czytelnika, przerażonego ciężarem i objętością kompletnego zbioru, powstały „Opowieści tajemnicze i szalone”. Na tę okoliczność wybrano – zresztą już lata temu, bo anglojęzyczny oryginał zadebiutował na Zachodzie w 2004 roku, a rodzima wersja pojawiła się w Polsce w 2006 – cztery flagowe opowiadania: „Czarnego kota”, „Maskę Czerwonej Śmierci” (to zdecydowanie mój faworyt), „Żaboskoczka” (najsłabszy element zbioru) i „Upadek Domu Usherów”. Mamy więc historię zbrodni, opis upadku króla, który wraz z tysiącem poddanych zamknął się w twierdzy ze strachu przed dżumą, a także opowieści o zemście pewnego błazna oraz stopniowym popadaniu w szaleństwo.   Redakcji i przekładowi przyświecać musiała idea przystępności. Dokonano licznych i obszernych skrótów (bez pardonu pomijając całe akapity!), wybierając przede wszystkim to, co konkretne, a także upraszczając język w taki sposób, że nowelki przypominają teraz bajki na dobranoc. Przykładowo tam, gdzie u Leśmiana czytamy „Atoli książę Prospero – szczęśliwą miał gwiazdę, nieustraszone serce i umysł przenikliwy”, u Jolanty Kozak, która przełożyła wszystkie cztery nowele, ten sam fragment brzmi „Ale Książę Prospero był szczęśliwy, zdrowy i mądry”. Gdzie u Wyrzykowskiego „W epoce mojego opowiadania sowizdrzali zawodowi nie zniknęli jeszcze w zupełności z dworów monarszych. Kilka wielkich lądowych mocarstw zachowało swych błaznów w pstrych przyodziewkach i w czapkach z dzwonkami. W zamian za okruszyny ze stołów królewskich musieli oni być zawsze gotowi do ostrego i przystosowanego do okoliczności kpiarstwa”, tam u Kozak „W czasach, w których rozgrywa się moja opowieść, instytucja dworskiego błazna nie wyszła jeszcze całkiem z mody. Kilka wielkich mocarstw europejskich szczyciło się posiadaniem błaznów, którzy paradowali w kolorowych strojach i czapkach z dzwoneczkami, zawsze skorzy do wygłoszenia ciętego dowcipu”.   Uproszczenia w połączeniu z groteskowymi, niepoważnymi ilustracjami Grisa Grimly’ego, a także faktem, że anglojęzyczny oryginał został wydany nakładem Atheneum Books for Young Readers, sugerowałyby, że zbiór przeznaczony jest dla dzieci, ale zdecydowanie nie jest to dobry prezent na pierwszą komunię. To opowieści grozy, w których nie brakuje makabrycznych, szczegółowo opisanych aktów nieuzasadnionej przemocy. Tym, którzy z prozą Poego nigdy nie mieli styczności, powiem tylko, że choć do stylistyki gore autorowi daleko, na porządku dziennym są tu detale pokroju wyłupywania oczu niewinnym istotom. Towarzyszące temu wszystkiemu komiksowe obrazki (tak różne od opublikowanych w „Opowieściach miłosnych, śmiertelnych i tajemniczych” mrocznych ilustracji Harry’ego Clarke’a, bliższych zresztą memu sercu) miały zapewne na celu wywołanie kontrastu, ale w połączeniu z rzeczonymi skrótami osłabiają napięcie. Nie mogę pozbyć się wrażenia, że nie wiem, do kogo skierowane jest to lekkie dziełko, a także że przy okazji redakcji i tłumaczenia ograbiono Poego z „tego czegoś”, przez co ci, którzy mają tu z nim do czynienia po raz pierwszy, nie zrozumieją, dlaczego styl autora do dziś zachwyca. Ducha pierwowzoru oddaje najbardziej – tak mi się przynajmniej wydaje – „Zagłada Domu Usherów”, która nawet pod skrótach i uproszczeniach pozostała bogata, pełna charakteru i nader często błyska charakterystyczną dla autora literacką sprawnością. Mimo całej sympatii, jaką darzę komiksowość „Opowieści tajemniczych i szalonych”, zdecydowanie skłaniałabym czytelnika do tego, by nie szedł w tym przypadku na łatwiznę i jeśli nie miał styczności z żadnym dziełem Poego, sięgnął po wierniejszy, bardziej satysfakcjonujący przekład. Ta wersja to rzecz dla kolekcjonerów i fanów Grimly’ego, a nie dla tych, którzy mają potrzebę obcowania ze słowem.

    11 lipca 2017 @@recenzja w Z Kamerą Wśród Książek @@@
    • 2 komentarze
    • 770 wyświetleń

Nasze blogi

  1. OkÅadka Dungeon Lords (PC)

     

    Pograłem kilka dni. Łącznie jakieś kilkanaście godzin. Wersja wydana w Polsce, czyli Collector's Edition, pozbawiona jest większości błędów z pierwotnej wersji gry, więc grać można raczej bezstresowo. Tylko czy warto?
    Początkowo grało mi się świetnie. Co prawda fabuła to typowa sztampa o Złych, Dobrych, Księżniczce i Wybrańcu (to gracz), ale co tam, dla mnie w erpegach liczą się inne rzeczy. I najpierw fajnie jest. Znakomicie zrobiony system tworzenia i rozwoju postaci, kilka klas i ras, umiejętności podstawowe, dodatkowe, mistrzowskie, możliwość zdwuklasowania postaci lub podążania jedną ze ścieżek specjalizacyjnych w ramach jednej klasy, w zasadzie można stworzyć postać jaką chcemy. Sęk w tym że niewiele dobrego poza mechaniką tu jest. 
    O grafice wypowiadać się nie będę - jestem graczem retro, więc grafika ma dla mnie marginalne znaczenie, ale porównałbym to do pierwszego Gothica. Zresztą nieważne. Muzyki brak. Znaczy jest, ale tylko w menu. Dziwne....
    I walka. Ciągła walka. I walka i walka i walka. No i walka. Wrogowie wiecznie się respawnują, by nasza postać mogła się rozwijać i awansować na levele. Niby fajnie bo z przeciwnikami, mimo że są głupi jak but, trzeba różnie postępować. Inaczej się walczy z hordą szczurów, inaczej z trollem, inaczej z goblińskimi łucznikami. Fajnie, jest taktyka. Problem w tym, że....W pewnym momencie to nuży. Fabuła, która jest "meh" nie jest rekompensowana w żaden sposób. Nie ma tu sprzętu jak w Diablo dzięki czemu szukałbym unikatowych przedmiotów. Wieczne powtórki. Sam szmelc. I to co najgorsze: brak klimatu. Świat jest nudny, pusty, kompletnie nie wciąga. W erpegu można olać fabułę (i tak większość ma na poziomie dna i mułu) jeśli ma fajny klimat, miejscówki. Na tym opiera się siła dungeon crawlerów. Tu była też siła Morrowinda. Tutaj nawet lochy są bardzo średnie. Szkoda, bo gra stworzona przez Davida Bradleya, twórcy Wizards & Warriors i serii Wizardry zawodzi także tu.
    Niestety, DL mnie znużyło. Fajne walki i świetna mechanika to za mało. Mogę nie mieć klimatu i fajnych dungeonów ale muszę mieć fabułę. Mogę nie mieć fabuły ale muszę mieć klimat i dungeony. Tu zabrakło i tego i tego. Przynajmniej mi, bo wiem że są ludzie którym gra sie podoba. Natomiast ja grę polecam SPRÓBOWAĆ: zatwardziałym, hardkorowym rolplejowcom, Może wciągnie ich świetna mechanika. Ja sobie sejwy z gry zgram. Może kiedyś wrócę. I mała uwaga: grać tylko w wersję Collector's edition! Nie grać w starą, ani nowszą, czyli MMXII, która więcej psuje niż naprawia. Ale mówię, to jest zabawa tylko hardkorowców. Reszta może sobie darować. Ode mnie 6/10.

  2. Ciekawostka. Dopiero co dogadałem się z moim współpracownikiem, że mogę nagrywać filmy z tej serii sam, a on bedzie miał stałe miejsce jako gość specjalny, jesli będzie chciał wrócić, gdy okazało się, że powrót do PvZ 2 po przerwie wypadnie na zaprezentowanie nowego trybu gry. Zobacz, na czym to polega. Dodam, że to tryb multi.

  3.      Ostatnie dwa wpisy wydają się kreować mnie jako zadeklarowanego przeciwnika wypuszczania nas- graczy, na obszar rozleglejszy niż średniej wielkości powiat. W tekstach tych zdecydowanie dominują narzekania i przytyki względem otwartych światów- tak jakbym za cel postawił sobie przekonanie wszystkich wokół, jakim to złem jest pojęcie sandbox.

    Nie staram się ukryć, że większość elementów która mnie odpycha wynika ze specyfiki tego rodzaju produkcji oraz biznesowych założeń duetu developer-udziałowca. Marketingowe trendy na sztuczne podbijanie licznika czasu gry ogarnęły chyba każdą piaskownicę jaka pojawiła się na rynku. Aktywności dodatkowe przeszły transformację z małych, niezobowiązujących zadań we wtórne i niedające satysfakcji fetch-questy którymi bombardują nas przez całą zabawę. Małym kosztem zrealizowano kolejne założenie procesu produkcyjnego.

         Jak pokazuje końcówka wieku dwudziestego i początek dwudziestego pierwszego, można pogodzić wciągający scenariusz z otwartym na eksplorację światem w taki sposób, żeby nuda nie miała okazji do ujawnienia się. Nie potrzebne są nam dziesiątki odhaczanych w pośpiechu "przygód". Wystarczy jeśli "artysta" (tu zespół programistów) rozsądnie rozdysponuje tym co niezbędne do opowiedzenia historii i nie stara się przesadzić w którymś aspekcie swojego dzieła. Wcale nie dziwi mnie to, że najlepsze gry fabularne rozsądnie dawkują nam doznania- tak właśnie powinno być! 

    Polowanie na smoki nie wiąże się z szukaniem kartek porozwieszanych po lesie. Agent tropiący handlarzy ludzkimi organami nie może biegać po mieście i skanować kolejnych bazgrołów wymalowanych sprayem. Żołnierz podziemia niepodległościowego raczej stroni od rajdów na torze wyścigowym albo odstrzeliwania gołębi pętających się po dachach. Ani to przyjemne ani pasujące do opowieści- jedynie zgodność ze stylistyką gry można uznać za "podpórkę" dla tego typu aktywności.

    Boli mnie to dlatego, że praktycznie na każdym kroku muszę się na wymienione wyżej elementy natykać. Gothic 2 jest lepszy od swoich kontynuacji nie dlatego, że skończyły się pomysły na fabułę i rozmach tych gier wiązał się z większą ilością błędów. On po prostu był zbudowany w sensowniejszy i sprzyjający budowaniu klimatu sposób. To samo tyczy się wszystkich serii które po kolejnej, otwartej na nowych odbiorców odsłonie, straciły w oczach swoich pierwotnych fanów.

     Z gier aktualnie ogrywanych: Divinity: Original Sin.

         Świat gry składa się, uwaga, z 3 map. Tak, trzech. Do tego dochodzą podziemia, alternatywne rzeczywistości, siedliska czarowników- jednym słowem miejsca charakterystyczne dla gatunku fantasy. Ani razu nie otrzymałem zadania polegającego na zebraniu 10 notatek rozsianych po każdej z większych lokacji. Nawet misje zlecane przez mieszkańców Cysel były swego rodzaju fabularnymi ciekawostkami pomimo, iż polegały np. na szukaniu złodzieja owiec. Gracz zostaje nagrodzony ciekawie zakończonym wątkiem, dowcipnym dialogiem albo unikalnym przedmiotem. Historia Łowców Źródła ani razu mnie nie zmęczyła- a gram w D:OS już 50 godzin (z czego dużą część zajęły mi wymagające kombinowania walki rozgrywane w turach). 

    Panowie programiści, scenarzyści i akcjonariusze: Nie starajcie się umieścić całości branżowego dorobku z ostatniej dekady wewnątrz jednej produkcji. Lepiej dać nam coś mniejszego ale bardziej treściwego i przemyślanego w swych założeniach. 

    Gracze i recenzenci: Piętnujcie wszelkie przejawy chodzenia na łatwiznę oraz niepotrzebnego rozwlekania i tak skupionej na powtarzaniu tych samych czynności rozgrywki. W przeciwnym wypadku słowo side-quest już niedługo będzie kojarzone tylko i wyłącznie z bieganiem od znacznika do znacznika i inkasowaniem punktów doświadczenia.

    Koniec

  4. Kolejnych pięć książek:

    213374-352x500.jpg

    Dhammapada - Ścieżka Prawdy Buddy - zbiór mów Buddy dotyczący moralnego, właściwego życia. I chociaż mądrości zebrane w tej świętej księdze buddyzmu są jak najbardziej właściwe, słuszne, piękne i mądre, bardzo często człowiek – zwłaszcza człowiek kręgu cywilizacji Zachodu – dostrzega iż zalecenia Buddy są w zasadzie nie do zrealizowania. Mowy te bowiem są skierowane głównie do początkujących mnichów i mniszek buddyjskich. Jednak ze względu na wielką wartość religijną dla buddyzmu, jak i z powodu tego że także zwykły człowiek może tu znaleźć wiele pouczających myśli, warto po Dhammapadę sięgnąć. Zwłaszcza że jest łatwo i za darmo (legalnie) dostępna w internecie.

    565591-352x500.jpg

    Afrodyta Urania. Fizyczne, mistyczne i teurgiczne teofanie niebiańskiej bogini w czasach późnego antyku (relacje i asocjacje) (Paweł Janiszewski)- Paweł Janiszewski podjął się opisania i zanalizowania jednego z ciekawszych w świecie starożytnym fenomenów religijnych. W miejscowości Afaka w Libanie, w pobliżu jaskini znajdował się staw oraz świątynia Afrodyty. Wypływająca stamtąd rzeka co jakiś czas przybierała czerwony kolor, mający brać się z krwi zamordowanego ukochanego Afrodyty, Adonisa, zaś sama bogini pojawiać się miała w pobliżu jako gwiazda bądź kula ognia.
    Autor przytacza relacje autorów starożytnych i średniowiecznych, pogańskich i chrześcijańskich nt. tego fenomenu oraz różne analizy tegoż poczynione przez naukowców. I trzeba przyznać że książka Janiszewskiego jest olbrzymią skarbnicą wiedzy w tym temacie, pewnie pierwszym tego typu opracowaniem w Polsce (wyrażam podziw za olbrzymią, ciekawą bibliografię w tak przecież niszowym temacie). Doczepić się mogę tylko tego że mnóstwo cytatów, tak angielskich (tutaj jeszcze jest to do "przełknięcia") jak i greckich i łacińskich nie jest tłumaczona na język polski i trzeba się ich domyślić z dalszego tekstu. Jednak ogólnie książkę polecam. Oczywiście, nie każdemu, bo jeśli ktoś nie interesuje się antykiem czy religioznawstwem (zwłaszcza religią helleńską) to uśnie, jednak zainteresowani tymi dziedzinami powinni po książkę sięgnąć.

    352x500.jpg

    Ostatni poganie. Zanik wierzeń pogańskich w cesarstwie rzymskim od panowania Konstantyna do Justyniana (Pierre Chuvin ) - Książka zajmuje się głównie okresem IV do VI wieku, czyli od możliwości wyznawania wiary przez chrześcijan danej im przez Konstantyna, do momentu gdy Justynian zabronił praktykowania religii helleńskiej i w zasadzie wszelkiej innej oprócz chrześcijaństwa. Autor przedstawia tu dzieje społeczności, która pozostała przy wierze w Starych Bogów, w sytuacji gdy cesarzami byli chrześcijanie, których na pewno nie można nazwać tolerancyjnymi. Prześladowania, burzenie świątyń i posągów bogów, w końcu kara śmierci za ich wyznawanie. Ostatecznie porażka pięknej religii grecko - rzymskiej i zwycięstwo monoteistycznego fałszu.

    577711-352x500.jpg

    Przywoływanie bogów – mit, magia, misteria w starożytnej Grecji (Daniel Zarewicz) - Książka Daniela Zarewicza jest ważną pozycją na rynku religioznawczym, ponieważ podejmuje rzadki temat prywatnej religijności Greków, m.in. wieszczków, wędrownych wróżbitów świadczących usługi za pieniądze. itp. Niestety, typowo naukowy, ciężki język sprawia, że książka jest bardzo toporna, trudna w odbiorze. W dodatku - to mój zarzut nie tylko do tego Autora - słowa, terminy, cytaty nie zostały przetłumaczone na język polski. O ile w przypadku angielskiego jest to do przeżycia o tyle w przypadku greki, którą znają tylko specjaliści, to spore nieporozumienie. Tak więc książka zawiera dużo wiedzy, ale jej mankamenty skutecznie powstrzymują mnie przed poleceniem jej komuś innemu niż największym miłośnikom religii greckiej. Reszta może sobie darować.

    352x500.jpg

    Fantasy. Ilustrowany przewodnik (David Pringle) - Bogato ilustrowana książka w formacie A4 z 2003 roku. Stanowi podstawowe dla polskiego fana fantastyki nurtu fantasy, obok "Rękopisu znalezionego w smoczej jaskini" Sapkowskiego, źródło wiedzy w tym temacie. O ile jednak Sapkowski w swoim dziele skupił się tylko na literaturze, książka pod redakcją Davida Pringle'a obejmuje literaturę (krótki opis najważniejszych światów fantasy i postaci je zamieszkujących, a także podgatunków fantasy), jej twórców (biografie pisarzy), filmy i seriale (najważniejsze) od początków kinematografii do około 2003 roku, czasopisma fantasy oraz krótkie wzmianki o grach planszowych, RPG, karcianych i komputerowych. Ze względu na datę wydania nie ma informacji o najnowszych filmach czy serialach, ale trudno; na rynku antykwarycznym ani obecnym nie znajdziecie nic lepszego. To obowiązkowe kompendium wiedzy dla każdego fana fantasy.

     

     

     

  5. Animowany serial powstały przy okazji wydania Halo 5: Guardians. Adaptacja najbardziej znanej historii z uniwersum Halo, która doczekała się wersji książkowej i komiksowej. Produkcja współpracującego z 343 Industries studia Sequesce, znanego fanom serii z przerywników filmowych terminali ostatnich produkcji. Część Halo: The Complete Video Collection.

    folofricz.jpg

  6. Akcja osadzona jest na Dzikim Zachodzie. Do wyboru piorunujący tryb jednoosobowy lub zaciekła walka w 4-osobowych pojedynkach!

  7. Oczywiście tytuł ma mało wspólnego z treścią, ale mi się spodobał. W pewnym sensie już obecnie dla wielu ludzi wyjście gdzieś bez smartfona jest rzeczą nie do pomyślenia, uzależniliśmy się od nich i to po byku.

    Wizja telefonów komórkowych szantażujących swoich właścicieli tym, że ujawnią na Facebooku ich prywatne fotki spod prysznica to nawet nie jest fiction w science fiction. Bo czego niby taki telefon mógłby żądać?

    ( Przynieś mi Iphone’a. Chcę pogadać z kimś na poziomie. Inaczej twoje prywatne zdjęcia ujrzą światło dzienne - telefon)

    Lubię snuć różne dziwne wizje przyszłości, więc telefon, któremu będziemy musieli dokupić partnera, by nie czuł się samotny nie jest czymś zaskakującym w standardach fanthomasowych. Nawet smartfony, z którymi będziemy chcieli pogadać i zwierzyć się ze wszystkiego niczym księdzu przy spowiedzi nie wydają się szalonym pomysłem.

    (Hmmm… Zadzwonię do Beaty… A co tam, nie będę jej przeszkadzał, porozmawiam z moim smartfonem.)

    A teraz do rzeczy, czyli coś z zupełnie innej beczki.

    Samochody, które same się prowadzą, czyli takie, gdzie człowiek będzie zupełnie zbędnym elementem dekoracji i w ogóle nie będzie w stanie nimi sterować. Nie ma pijaków za kółkiem, czy przekraczania limitów prędkości. Czy wtedy nie byłoby też wypadków na drogach? Wsiadasz do auta i nie musisz kierować, bo maszyna robi to za ciebie. Z naprzeciwka nadjeżdża podobny pojazd sam się obsługujący. Dodatkowo zamiast szarej rzeczywistości za oknem na szybach wyświetlane byłyby cyfrowe obrazy pięknych dzikich krajów, czy Parku Jurajskiego. Full relax.

    Samoprowadzące się auta to nic nowego, ale jak będzie wyglądać przyszłość motoryzacji i nas samych? To ciekawy temat do szerszych rozważań dla osób mocniej siedzących w temacie i twardziej stąpających po ziemi.

  8. Pora na kolejny odcinek z grania meczy rankingowych Street Fighter V!

    Następny odcinek po świętach! :D

  9. Perełki to cykl w którym przedstawiam różne, warte moim zdaniem uwagi gry. Nie ważne jaki to gatunek, czy to indyk, czy Triple-A. Ważne jest to, by gra wciągała, była generalnie dobra, oraz mogła pochwalić się innymi atutami czyniącymi ją godną polecenia.

    <OOO>

    Niedawno swą premierę miał remaster Shadow Of The Colossus na PS4. Gra w nowych pięknych szatach, której mechanizmy mimo wieku, nadal się sprawdzają, a historia wciąż interesuje. Pecetowcy nie mają jednak powodów do smutku, bowiem i na tej platformie mamy swój odpowiednik. Pod pewnymi względami, może nawet od wielkiego dzieła Team ICO nieco lepszy.

    Mowa o Titan Souls, autorstwa niewielkiego studia Acid Nerve, które zadebiutowało ze swoim pomysłem na Ludum Dare, gdzie zgarnęli zań nagrodę. Komercyjna wersja gry nadal realizuje konkursowe hasło "You Only Have One", jednak od prototypu różni się znacząco, co jest jak najbardziej zaletą.

    FGpxgl0.jpg

    Oto historia wojownika (roboczo nazwiemy go Łucznik), który w celu zyskania potęgi i odkrycia prawdy wyruszył zdobyć Duszę Tytana - duchowe źródło i sumę wszech żywota. Aby tego dokonać musi zdobyć jej fragmenty strzeżone przez pomniejszych tytanów. Tyle dowiadujemy się z opisu gry. Fabuła jest bardzo enigmatyczna, i nastawiona na enviromental storytelling. Na początku dowiadujemy się mniej więcej tyle, jak robić unik, oraz że możemy pobiec po jego wykonaniu. Drugą informacją jest ta, iż posiadamy tylko jedną strzałę, którą możemy jednak przywołać do rąk, co niestety ogranicza naszą mobilność. Prędko przekonujemy się też, że Łucznik ginie od jednego ciosu, jego wrogowie jednak również mają słaby punkt, który wystarczy raz trafić. Całe clou sukcesu, to odkrycie go, i umiejętne wykorzystanie tej wiedzy.

    Gra ma w sobie ducha zarówno Shadow Of The Colossus, jak i Dark Souls. Z Kolosa wyciąga pomysł na rozgrywkę opartą o praktycznie same walki z bossami. Z Soulsów czerpie idee morderczo trudnych przeciwników, których trzeba rozpracować, i pokonać sposobem. Od siebie dokłada natomiast ciekawą mechanikę strzały, i charakterystyczną dynamikę starć.

    tqnPcPS.jpg

    Nie ma co ukrywać, gra jest piekielnie wymagająca. Pierwszy przeciwnik prawdopodobnie zrobi z nas miazgę (dosłownie) w ciągu kilku sekund, i uczyni to nieraz nim go pokonamy. Z każdą kolejną walką uda nam się przetrwać coraz dłużej, i zauważać słabe punkty wrogów coraz szybciej. Z czasem być może to my jako Łucznik będziemy kłaść tytanów w ciągu kilku sekund. Jest to jak najbardziej możliwe, a dla lubiących wyścigi gra przewiduje specjalne osiągnięcie za przejście jej w mniej niż 20 minut, co wymaga jednak (nomen omen) tytanicznych umiejętności.

    Może nie jest to tytuł dla wszystkich, ale ma w sobie coś wyjątkowo wciągającego. Porażki nie frustrują zbytnio. Wręcz przeciwnie. Każda motywuje do następnej próby. Zgon przenosi nas kilka kroków od leża tytana, co teoretycznie może wydawać się frustrujące, ale mnie osobiście pomagało przemyśleć taktykę kolejnego podejścia do walki, a bez tej nie wskóramy nic. Adwersarze są bardzo dobrze przemyślani, i w ramach generalnie prostej mechaniki, świetnie zaprojektowani. Czuć uczciwość starć, które mimo, iż zawsze opierają się o schemat: przeżyj -> znajdź słaby punkt -> wyczuj moment strzału -> traf. Nie są w żaden sposób powtarzalne, czy nużące.

    j7a2Md3.jpg

    Sprzyja temu różnorodność tytanów. Po zmierzeniu się z kilkoma pierwszymi, gdzie po cichu możemy mieć jakieś wyobrażenie dotyczące kolejnych oponentów, zostaniemy zaskoczeni kreatywnością twórców. Owszem w niektórych projektach czuć silne inspiracje Shadow Of The Colossus, czy nieco mniejsze Soulsami. Są i jednak twory, które raczej nie przyszły by nam do głowy w konotacji ze słowem Tytan.

    Świat gry jest z pewnością dużo mniejszy, i bardziej kameralny względem tych, którymi inspirowali się twórcy, tym nie mniej ma swój własny urok, i oryginalny klimat. Okrywa też go lekko woal tajemnicy utkany przez enigmatyczną fabułę. Czy imiona Tytanów mają jakieś znaczenie? Bo pewnie mają, skoro jedno imię poznajemy, gdyż jest w zrozumiałym dla nas języku. Dlaczego akurat to imię? Co tak naprawdę jest celem Łucznika? Co kryje prawda, której poszukuje? Te i kilka innych pytań nasunie nam się z pewnością po drodze.

    Droga ta nie prowadzi co ciekawe po sznurku, bo twórcy dali nam sporą dowolność w obieraniu sobie kolejnych celów. Ba, nie wszystkich tytanów musimy pokonać, aby dotrzeć do końca. Poziom trudności nie rośnie tu linearnie, i jest raczej wyrównany (do dosyć wysokiego pułapu). No, pomijając finałowego Tytana, którego prawdę powiedziawszy pokonałem trochę przez przypadek, bo o ile jego słabego punktu można się było domyśleć, to moment w którym go wystawiał wydawał mi się zupełnie losowy.

    AyGm76W.jpg

    Każdy sukces daje tutaj ogromną satysfakcję. Nie ważne, czy trafimy wreszcie w czułe miejsce mając na to ułamek sekundy między morderczymi atakami, czy zwabimy wroga tak, by nadziać jego miękkie na powracającą strzałę (odpowiednio rozpędzona jest równie zabójcza co wystrzelona z łuku), czy też może wypracujemy sposób na pokonanie go zanim pojedynek zdąży się rozkręcić, czy nawet jeśli nasze zwycięstwo będzie dziełem przypadku. Zawsze czuć tą radość z pokonania czegoś większego i dużo potężniejszego niż nasz Łucznik (to samo chyba czuł Dawid gdy zwyciężył Goliata) jednocześnie pojawia się też ta niedająca spokoju myśl: "Po co walczymy?". Co jest bardzo udanie przeszczepione z Colossusa.

    Urok Titan Souls kryje się w jego oryginalnych założeniach, bardzo dobrym wykonaniu, i nieco surowym pięknie kreowanym przez, może niepowalający na kolana, ale nadal bardzo estetyczny pixelart, a także w świetnym i bardzo zróżnicowanym soundtracku, który przygotował David Fenn. Z pewnością nie jest gra dla każdego, ale warto jej dać szansę, zwłaszcza jeśli spodobał Ci się styl oprawy, a same założenia rozgrywki brzmią dla ciebie ciekawie. Dla tych, którzy kochają wyzwania przewidziano też jeszcze wyższy poziom trudności, a także tryb żelazny, czyli jedno życie na pokonanie wszystkich wrogów (ostrzeżenie, tylko dla naprawdę zdeterminowanych). Nawet bez tych dodatków można jednak się dobrze bawić, chłonąc świat gry, i próbując zrozumieć jego tajemnice. Titan Souls jest może perłą ukryta w bardzo twardej muszli upartego perłopława, jednak warto się wysilić, by ją zeń wydobyć.

    <OOO>

     

  10. Zdjęcie z zimowych wypadów na narty

    Więcej zdjęć na stronie Zima w górach

     

    20180114_095635.jpg

  11. Dotrwaliśmy do Genewy, więc mnóstwo motoryzacyjnych emocji zdążyło już eksplodować. Jedną z najciekawszych premier zaprezentowanych w Szwajcarii okazał się być nowy Mercedes AMG GT 4-Door Coupe, który z założenia ma stać się konkurentem dla Porsche Panamery. Wygląda naprawdę dobrze, osiągi również są imponujące - nic tylko czekać na ich dostawę do Polski ;) A tymczasem zapraszam Was do obejrzenia materiału na temat tego interesującego modelu!
     

     

  12. Dla wszystkich fanów Uniwersum Metro 2033 - wywiad z Surenem Cormurdianem, autorem  wydanego dopiero co w Polsce  "Wędrowca"! UWAGA - można wygrać książkę z autografem autora :)

     

     

  13. PC-Dark-Souls-2-SaveGame.jpg

    Dark Souls 2: Scholar of the First Sin

    • Czas rozpoczęcia: 14 stycznia 2017 r.
    • Czas ukończenia: 14 kwietnia 2018 r.
    • Czas gry: 455 dni (1 rok 3 miesiące i 1 dzień).
    • Ile to godzin w grze: 82 godziny 9 minut i 21 sekund.
    • Osiągnięcia w momencie ukończenia gry: 21/38.
    • Wszyscy bossowie w grze pokonani, również z dodatków oraz opcjonalni POZA tymi nieagresywnymi (czyli bodajże dwa tacy byli, może jeszcze pobawię się w robienie osiągnięć, nie planuję NG+ w najbliższym czasie).
    • Klasa początkowa: Emhyr Bandyta

    Mój build? Tradycyjnie: w tzw. gunwo. Rozdawałem statystyki byle jak, bez większego planu, bo wiedziałem, że mogę w dowolnym momencie je zresetować naczyniem dusz (czego ani razu nie zrobiłem).

    I tradycyjnie garść zrzutów ekranu:

    • Główne wyposażenie

    u8SQlCL.jpg

    • Wyposażenie w momencie przejścia gry (sytuacyjne)

    r8xiFyE.jpg

    • Statystyki

    dItAEoU.jpg

    • Informacje o graczu

    Qwoz42J.jpg

    • Podgląd EQ

    qQ8A6Ow.jpg

    • Pierścień nr 1

    ASctLj6.jpg

    • Pierścień nr 2

    G6w9Lbo.jpg

    • Pierścień nr 3

    ahjSvzM.jpg

    • Pierścień nr 4

    YGGFeJL.jpg

    • Broń

    d3mE57G.jpg

    • Płomień piromanty

    dE8LlKj.jpg

    • Kusza

    wgmj0lK.jpg

    • Dzwonki

    ZqIywmU.jpg

    • Tarcza

    k78Pdch.jpg

    • Hełm

    TyVMI0r.jpg

    • Pancerz

    uJ25FBK.jpg

    • Rękawice

    cp5PVnL.jpg

    • Buty

    NyjbZJO.jpg

    • Estus

    1fhRDa3.jpg

    • Piórko :)

    ydICvht.jpg

  14. Link do mojego bloga o grze RimWorld: KLIK

    Oto dziesiątka przydatnych sztuczek, które mogą zadziwić nawet doświadczonych graczy. Proste sposoby na ułatwienie sobie gry:

    1. Komfort – ponieważ przyjemniej pracuje się w pozycji siedzącej, warto w miejscu gdzie koloniści wykonują czynności, np. podczas gotowania, postawić krzesło, taboret czy nawet fotel. Dzięki tej prostej sztuczce potrzeba komfortu będzie zaspokojona, a to oznacza lepszy nastrój, dłuższą pracę i mniejsze ryzyko załamania.
    2. Drzwi – mało kto zwraca uwagę na fakt, że kamienne drzwi, choć wytrzymalsze, to otwierają się NIEZWYKLE wolno, bo nawet 3 razy wolniej niż drewniany odpowiednika. Warto więc pozostawiać drzwi zawsze otwarte, a w chłodniach zrobić wersje drewnianą.
    3. Łóżka – jak wyżej, z tym, że chodzi o efektywność wypoczynku. Przy takiej samej jakości, kamienne łóżka są o 10 punktów procentowych gorsze, więc pełny wypoczynek zabiera więcej czasu. Logiczne prawda?
    4. Sterylność – za pomocą wyznacznika piękna (przycisk obok ww. widoku dachu) można sprawdzić jak sterylny jest dany pokój. Najwięcej sterylności dają takie właśnie płytki podłogowe, ale zwykle wystarczy posprzątać. Większa sterylność oznacza mniejszą szansę na zabrudzenie, zakażenie i zatrucia, więc w szpitalu to konieczność.
    5. Sprzątanie – pewnie nie raz zdarzyło Wam się klikać po całym pokoju, by go wyczyścić porządnie. Jest na to sposób. Wystarczy „powołać” kolonistę i wysłać do pokoju, który chcemy posprzątać, a potem zablokować drzwi odpowiednim przyciskiem. Jeśli tylko kolonista ma w obowiązkach zaznaczone sprzątanie, to zajmie się tym i wyczyści pokój w trymiga. Pod warunkiem, że nie ma tam nic innego do roboty. I to wszystko bez klikania, szukania i przełączania priorytetów.
    6. Dachy – aby upewnić się, że dany obszar jest zadaszony lub nie (choćby z powodu, że pod dachem rośliny nie rosną) wystarczy kliknąć na przycisk daszku w prawym dolnym rogu ekranu. Jest to także przydatnie podczas ręcznej budowy dachu, np. przy budowie opisywanych na blogu pułapek. Należy jednak pamiętać, że maksymalna odległość wsparcia od dachu wynosi 7 jednostek, więc budowa większego dachu bez filarów wspierających oznacza ryzyko zawału. Wnioskując z tego, maksymalny rozmiar pomieszczenia bez filarów na środku to mniej więcej 14×14 jednostek.
    7. Przełączniki – mało kto używa przełączników, a są one niezwykle przydatne. Służą do odcinania przepływu prądu przez nie. Warto więc umieścić je na drodze przewodów np. do wieżyczek obronnych, co pozwoli je tymczasowo odciąć od pobierania prądu i naładować baterie. Przełączać mogą osoby oznaczone jako „woźni”. Tylko nie zapomnij włączyć je z powrotem, gdy nadejdzie atak, inaczej będziesz w poważnych tarapatach.
    8. Odkładanie na podłogę – jeśli dana osoba pracuje przy produkcji, to zamiast tracić czas na zanoszenie każdego elementu do magazynu można zaznaczyć w szczegółach danego produktu, by był odkładany na ziemię (best stock -> drop on the floor). Dzięki temu po skończonej pracy wolny kolonista zaniesie większą ilość, zamiast krążyć po jednym elemencie.
    9. Mały magazyn – jak powyżej, tyle że odwrotnie, wystarczy wyznaczyć jeden kwadracik miejsca obok stołu do produkcji, dać mu najwyższy priorytet i pozwolić na składowanie tylko 1 surowca (np. drewna przy produkcji łuków). Dzięki temu kolonista przyniesie dużą porcję surowców tylko 1 raz i będzie pobierał, ile mu potrzeba, nie tracąc czasu na spacery do magazynu. Tylko kawałki stali i bryły kamieni zajmują więcej miejsca. Stosując obie sztuczki można przyspieszyć produkcję dwu lub trzykrotnie, zależnie od odległości do magazynu. Poza tym rzadsze wycieczki oznaczają mniejszą utratę temperatury w magazynie i mniejsze zużycie energii.
    10. Worki piaskiem – worek z piaskiem daje szansę na przejście pociski równą 35% (100-wartość osłony w %). Ustawienie drugiego worka sprawi, że pocisk po przejściu przez pierwszą warstwę znów będzie musiał przejść test na trafienie w osłonę. Sumując obie przeszkody, końcowa szansa na trafienie w cel wynosi 35% x 35%, czyli niecałe 13%. Dodając do tego naturalne czynniki celności, takie jak zdolności strzelca, jakość broni i odległość czyni to wieże niezwykle trudnymi do trafienia. Sprawdza się to świetnie w przypadku wież, które mają małą odporność i kosztują wiele (a wytrzymalsze kosztują fortunę), gdyż nie blokuje pocisków lecących z wieży.

    Dzięki za dotrwanie do końca. Zapraszam do lektury innych wpisów i oczekiwania na następne tipsy. Zachęcam też do podawania własnych w komentarzach.

  15. Ciekawostki ze świata

    • 2
      wpisy
    • 1
      komentarz
    • 211
      wyświetleń

    Najnowsze wpisy

    Leży od Polski dość niedaleko, można się do niej dostać na kilka sposobów - stateczkiem, samolotem, a nawet dwuśladowcem. Jednakowoż nie jest tak regularną destynacją turystyczną, jak pozostałe ojczyzny Europy - dla porównania Hiszpania, czy Niemcy. W głównej mierze ze względu na ceny - Królestwo Danii jest dosyć kosztownym państwem do odpoczynku gdy chodzi o ferie. Nie zmienia to faktu, że wypada zaznać ciekawe fakty z nim związane.
    Mało osób wie, że Królestwo Danii posiada niezliczoną ilość lądów morskich. Ogółem powyżej 400, które stanowią nieomal trzydzieści procent metrażu całego kraju. Niektóre z nich jeszcze są niezaludnione - przede wszystkim te nieznacznych rozmiarów.
    Kolejnego ciekawego faktu nie musimy referować sympatykom klocków Lego. Wymyślone zostały one właśnie w Danii. Wymyślił je Duńczyk Kirk Christiansen względnie dawno, bo już w 1947 roku. W języku duńskim słowo Lego znaczy "baw się dobrze" i możliwe na całym świecie miliony stworzeń ludzkich wzięło sobie tę ideę do serduszka. Główny ośrodek znajduje się w znikomym miasteczku Billund. Mieści się w tym miejscu tematyczny park rozrywki, do którego bilet wstępu kosztuje szacunkowo dwieście złotych.
    W każdej chwili uruchamiając Bluetootha w swoim urządzeniu mobilnym mamy coś wspólnego z Królestwem Danii. To akurat w tym Królestwie panował pan Bluetooth w 10 wieku. To dla jego poszanowani nazwano tę metodę łączności.
    W państwie tym występuje obyczaj, iż jeśli w dniu swoich dwudziestych piątych urodzin gość albo dama w tym kraju w dalszym ciągu jest bez partnera, można na niego wysypać wór z cynamonem. Obecnie może się to dziać coraz liczniej.
    Dania ciekawe fakty zdołają zadziwić. A teraz parę słów o budżecie - dumałeś ile kasy dostaje Duńczyk? Przeciętna minimalna godzinne wypłata wynosi 62 złote. Każdego miesiąca statystyczny Duńczyk dostaje plus minus 16 tysięcy złotych. Wypada jednak mieć na uwadze, że nakład pieniężny w Królestwie Danii są sporo większe niż w Polsce. Nie odmienia to wcale faktu, iż rocznie zarabiają oni nieporównywalnie więcej niż kobieta będąca na etacie w naszym kraju.

    http://rzucijedz.pl/ciekawostki-ze-swiata/376-dania-ciekawostki

  16. Zygomir
    Ostatni wpis

    Ostatnio przygotowaliśmy z kumplem w studiu kawałek będący dziwnym misz-maszem stylów, ciężko określić czym to dokładnie jest - trochę underground. Nie podejrzewam żeby spodobał się wielu osobom, raczej trzeba lubić te klimaty. Wrzucałem poprzednio jeszcze przed masteringiem, co pozostawiało wiele do życzenia w kwestii ogólnego brzmienia.

    Uwagi - zarówno pozytywne jak i negatywne bardzo mile widziane - byle sensowne (napisanie "głupie", "nie lubię", "3edgy5me" w żaden sposób nie pomoże rozwinąć tych eksperymentów w coś ciekawszego).

     

  17. Nastały ciemne czasy, tak groźne jak te, których najstarsi nie pamiętają. Coraz głośniej słyszy się od wydawców i samych twórców, że produkcje dla jednego gracza to przeszłość. Wielcy wydawcy chcą jak mniejszym kosztem zarabiać na naszych ukochanych grach coraz to większe pieniądze. Jednak jest nadzieja, bo wciąż są ludzie, którzy rozumieją na czym polega ta praca, a są to pracownicy CD Project..., a nie chwila, oni też, lecz mowa tu o Larian Studios. Pokazali środkowy palec wydawcom! 

    Eee, znaczy chciałem tylko powiedzieć, że jednak nie skorzystają z pomocy łasych na łatwą mamonę smutnych panów z korporacji. Autorzy Divinity: Original Sin zwrócili się o pomoc do samych zainteresowanych, czyli do graczy. Produkcja doczekała się nawet edycji rozszerzonej. Ci z was, którzy będą ogrywać ten tytuł na PC dostają podstawkę za darmo i vice versa. Natomiast na konsoli już trzeba płacić oddzielnie za podstawkę i za edycję rozszerzoną. 
    W niniejszej recenzji omawiam wydanie g.o.t.y. Divinity: Original Sin - Enhanced Edition z 2015 roku.

    Zacznijmy od początku! W Divinity: Grzech Pierworodny możemy grać sami lub w trybie wieloosobowym. Jeśli zdecydujemy się grać ze znajomymi rozgrywka znacząco się zmienia. Dokładnie rzecz ujmując decyzje musimy wtedy podejmować wspólnie, a jeśli będziemy mieć sprzeczne zdania, gra "rzuci kostką" na podstawie statystyk graczy.

    Do podobnych sytuacji dochodzi też gdy gramy sami, z tą różnicą, że wtedy decyzja podejmowana jest po mini gierce w kamień, papier i nożyce. Przejdźmy teraz do kolejnego menu tworzenia bohaterów. Trochę zajęło mi to czasu, co prawda nie tyle co w Skyrim. Ilość klas i możliwość ich personalizacji pod swoje widzimisię naprawdę mnie zaskoczyło. Mogłem zrobić mądralę, który przegada każdego (w grze kamień, papier, nożyce) lub woja, którzy załatwi wszytko siłą. Gra nie ogranicza nas w tym względzie. 

    Jak ma się ochotę, to nic nie stoi na przeszkodzie, aby zrobić np. maga tanka, co mija się z celem, ale to już inna para kaloszy. Osobiście postawiłem na bezpieczny układ i stworzyłem rycerza oraz kapłankę. Moim zdaniem jest to optymalny duet na początek.

    Na pełną recenzję zapraszam na mój blog:
    www.adziszagramw.blogspot.com/2018/01/recenzja-divinity-original-sin-enhanced.html
    Komentarzy: 0
     Zasubskrybuj wątek
     (?)
  18. Artykuł powstał w lipcu 2014 roku. Republikowany z powodu usunięcia oryginalnej wersji  tekstu. Sytuacja wynikła ze zmiany właściciela serwerów, na których artykuł znajdował się pierwotnie.

    -----------------------------------------------------------------------------------------

    201309161151516452.jpg

     

    Jak wyprać brudne pieniądze w FIFIE? Czyli dlaczego FIFA Coins są kryptowalutą.

    Dobrych kilkanaście miesięcy temu rozpoczął się boom na nowy rodzaj środków płatniczych zwany kryptowalutami. W krótkim czasie namnożyło się kilkadziesiąt odmian tego „surowca”, wybiło się kilka ważniejszych odmian, ceny osiągnęły niebotyczne rozmiary, a wszystkim zainteresowały się odpowiednie służby. W tym samym czasie, w świętym spokoju, miliony euro płynęły strumieniem szerokości Wisły przez serwery gry o najpopularniejszym sporcie świata. IT’S IN THE GAME.

    Niezależnie od stopnia uzależnienia od Internetu, na pewno słyszałeś o czymś takim jak Bitcoin. Jeśli nie to może chociaż o powstałym wokół popularnego memu DogieCoin? Też nie? A może Litecoin, Peercoin, Auroracoin, Mastercoin, Namecoin, GameCoin, GalaxyCoin, DubstepCoin, PixelCoin, PolishCoin? O czymś zapomniałem? Pomijając jeszcze z jakąś setkę innych, stworzonych na fali zostawionej przez dzieło Satoshiego Nakamoto, nie wymieniłem jednej.

    Cytuj

    <anon mode on>

    -Ale jak to XsomX, hehe nie śmieszkuj nam tutaj hehe, kopię nawet mikrofalówką na pohybel skorumpowanym bankom i hehe to na pewno wszystkie hehe. No ale no dobra słucham ciebie cierpliwie, co masz mi do powiedzenia?

    Czemu sprzedajesz ura… Eee, to nie ta strona. Czemu nie bierzesz pod uwagę FIFA Coins?

    -LOL LOL LOL ONE!!11ONE!!!1!1 Srlsry? A czym to się kopie, hehe, nogą?

    <anon mode off>

    Tak. FIFA Coins. Skorzystało z niej kiedykolwiek ponad 21 milionów unikalnych użytkowników. Dziennie przeprowadza się za jej pomocą około 13 milionów transakcji. Jestem strasznie zdziwiony, bo nie znalazłem jej w żadnym zestawieniu istniejących kryptowalut.

    • Rozproszony system księgowy? Checked.
    • Bazujący na kryptografii system przechowójący informacje o stanie posiadania w umownych jednostkach? No jakieś zabezpieczenia tam na serwerze są, checked.
    • Stan posiadania związany z poszczególnymi „portfelami” tak, że tylko posiadacz ma klucz prywatny? Man, póki nie podasz nikomu swojego hasła i odpowiedzi na pytanie bezpieczeństwa to niczym się nie martwisz, checked.

    Gdzie popełniłem błąd? Tak, wiem o słowie przechowujący… Chodzi mi o rozumowanie. Już wszystko wyjaśniam.

    Człowiek ma to do siebie, że nie lubi się przemęczać, jeśli nie jest to koniecznie potrzebne. Tym bardziej gdy nie jest w czymś dobry. Utrzymanie porządnej drużyny swoje kosztuje, a ciągłe dostawanie po tyłku i brak awansu do wyższej ligi naprawdę w tym nie pomaga. Szczególnie, kiedy kolejny raz zazdrość szturcha nas pod żebro na widok niebiesko-zielono-czarnej drużyny z kart specjalnych, która za chwile wytłumaczy nam jak czuli się Brazylijczycy kilka dni temu.

    Cytuj

    -Ale co ja biedny mogę zrobić? Przecież nie stać mnie na zawodników po 100 tysięcy monet…

    W tym miejscu EA wyciąga rękę do strudzonych graczy i pozwala „poszukać” lepszych zdając się na łut szczęścia. Chodzi mianowicie o system paczek, takiego jednorękiego bandytę wirtualnej piłki nożnej. Wrzucasz pieniążka, pociągasz za wajchę iiiiiiiii… No nie udało się. Nic wartościowego. Może następnym razem.

    Cytuj

    -Skoro teraz się nie udało to przy kolejnej paczce mam pewnie większe szanse, otworzę jeszcze jedną!

    Powoli wpadamy w paradoks hazardzisty, wydajemy coraz więcej i wmawiamy sobie, że następnym razem się uda. Uzależnienie zaczyna piec, a skąd wziąć Coinsy na taką zabawę? Moim ulubionym prawem ekonomii jest zdecydowanie zasada popytu i podaży. Szybko znaleźli się przedsiębiorczy ludzi, którzy potrafili zorganizować sobie znaczną nadwyżkę monet i zaoferować je innym za odpowiednią cenę. To nadało wartość wirtualnej walucie. Od teraz czas poświęcony na grę mogłeś spieniężyć. I to za niemałe pieniądze!

    A co najważniejsze zupełnie bezpiecznie i bez podejrzeń. Nie myślę, żeby EA było w stanie stwierdzić czy transakcja została ustawiona, czy to kolejny przypadkowy zakup. To wymagałoby śledzenia nie tylko serwisów aukcyjnych, ale i prywatną korespondencję między klientem, a sprzedawcą. Już nawet nie mówię o różnych nazwach kont itp. Nie wiem czy istnieje komputer, który potrafiłby zauważyć nienaturalny przepływ wirtualnej waluty odpowiednio rozłożony w czasie i zamaskowany np. z kilku kont i konsol. Wytłumaczę Wam jeszcze zasady dokonywania transakcji i przejdę do hipotetycznych sytuacji oraz akcji, i reakcji rynku na pewne wydarzenia.

    Napełnienie naszego wirtualnego portfela jest banalnie proste. Wchodzimy chociażby na Allegro, wyszukujemy interesującej nas aukcji, wysyłamy sprzedawcy dane wystawionego zawodnika, a on kupuje go od nas za kwotę jaką wcześniej ustaliliśmy - oczywiście z uwzględnieniem 5% inflacji, która nakłada EA w celu „utrzymania odpowiedniej ilości monet na rynku” –et voilà, cała filozofia. Monety są rozprowadzane zwykle w pakietach po 10 tyś. jednostek (czasem w mniejszych, ale to sytuacje skrajnie rzadkie). Zależnie od okresu cena pakietu wacha się od 1 do aż (bodaj rekordowych w tym roku) 7 złotych. Cena dyktowana jest sytuacją na rynku, a ten działa niczym prawdziwa giełda. Znajdą się tutaj zmowy cenowe, zależności między konkretnymi wydarzeniami z życia, a ceną „akcji”, czasem słusznie ktoś przewidzi przyszły hit i w sumie sporo tutaj ludzi, którzy przepuszczą cały majątek nie zyskując niczego. W takim gąszczu informacji łatwo przekazać wielkie sumy pozostając niezauważonym. Pranie brudnych pieniędzy składałoby się z 4 etapów: faza wstępna, umiejscowienie, maskowanie oraz integracja. Oczywiście zapewne są bardziej efektywne sposoby na pranie brudnych pieniędzy, ale z tego łatwo się wyłgać i (wydaje mi się), że nikt jeszcze nie wziął go na tyle poważnie, żeby objąć transakcje jakąś kontrolą. Już tłumaczę.

    1. Faza wstępna
      Żeby cokolwiek zdziałać najpierw musimy zdobyć kapitał. Albo zbieramy go sami (co w wypadku działalności przestępczej jest raczej zbyt czasochłonne, ale pozwoli działać w białych rękawiczkach), albo nabywamy w legalnym procesie. Nie kradniemy konta bo nie chcemy zwracać na siebie podejrzeń EA. Podobnie jak w innych sposobach takiej działalności, musimy mieć kogoś w banku (patrz punkt 2). Nie ma innego wyjścia. Najlepiej zrobić kilka kont FUT w różnych lokacjach, na kilku konsolach. Twoi ludzie dostają kilkadziesiąt tysięcy na start i zaczynają obracanie walutom.
       
    2. Umiejscowienie
      Niestety, tak jak mówiłem, nie obejdzie się bez posiadania kogoś w instytucji bankowej. Brudne pieniądze trzeba najpierw wprowadzić do systemu, aby móc je zalegalizować. Tak działa większość nielegalnych interesów.
       
    3. Maskowanie
      Nasi ludzie w różnych krajach zaczynają obrót Coinsami wykorzystując środki z fikcyjnego konta bankowego. Chodzi po prostu o wielokrotne sprzedawanie i kupowanie od siebie monet tak, żeby zatrzeć wszelkie ślady prowadzące do kont z brudnymi pieniędzmi. Ustawiamy oferty w serwisach aukcyjnych o umówionych godzinach i cenie, a wtajemniczeni kupują od nas różne ilości monet, przesyłając sumy za zakupiony towar zgodnie z regulaminem strony, a po jakimś czasie udostępniają je kolejnym przestępcom. Dodatkowo dobrze byłoby pozorować ruch monet między różnymi graczami. Najlepiej handlować kartami w ich rynkowej wartości, aby nie wzbudzać podejrzeń, np. Ronaldinho sprzedanym za 50 tysięcy mógłby zwrócić czyjąś uwagę, ale Willian (w odpowiednim okresie) za 35tyś. to chleb powszedni. Nasi ludzie mają wiele kart o wartości od kilku do kilkudziesięciu tysięcy i wystawiają je w różnych odstępach czasu tworząc sztuczny ruch między setkami fałszywych kont. Nie sposób powiązać sprzedaży danej karty jako celowej do innych osób z grupy, ale dla bezpieczeństwa można po jakimś czasie puszczać ją w legalny obieg odzyskując całą sumę i kupując kolejną kartę od normalnych osób.
       
    4. Integracja
      Ulegalnienie naszego pieniądza. Wszyscy biorący udział w akcji (oczywiście w różnym czasie i miejscu) wybierają czysty pieniądz z potwierdzeniem transakcji oraz tłumaczeniem, że przecież grali w FIFĘ. Taką metodę nazywamy smurfingiem. Rozproszeni współpracownicy, bez znajomości innych trybików machiny, po prostu działają. Nie do powiązania, nie do wykrycia, trudne do udowodnienia.

    Tak w dużym skrócie i uproszczeniu prezentowałoby się branie brudnych pieniędzy. Oczywiście jest to sytuacja hipotetyczna. Być może w trakcie rozważań o czymś zapomniałem albo nie znam dokładnych szczegółów takich operacji i coś pomijam (sry, nie robię w tym biznesie :/ ), ale wydaje mi się, że te monety powinny być traktowane jak kryptowaluta, na której można się konkretnie wzbogacić (mówię tutaj o sumach liczonych w tysiącach złotych) i odpowiednio kontrolowane.

     

    Jako, że ja również nie lubię czytać zbyt długich tekstów to zdecydowałem się podzielić swoją pracę na dwie części. Pierwszą widzicie powyżej, druga, traktująca o zachowaniu rynku, wahaniach cen oraz rozkręcaniu własnej farmy, pojawi się za kilka dni.

    --------------------------------------------------------------------------------------------

    Nigdy nie powstała i zapewne już nie powstanie. W międzyczasie EA chyba zdało sobie sprawę z panującej sytuacji i znacznie uszczelniło system przepływu wirtualnej waluty. Jak to wygląda trzy i pół roku później? Nie mam pojęcia. Skończyłem grać 'mocniej' w FIFĘ prawie dokładnie rok temu. Cóż, między innymi właśnie przez wallet warriorów. Czy kiedyś wrócę do FIFY? Wciąż w nią gram, ale tylko ze znajomymi. I chyba tak już zostanie. Może na emeryturze. Bo nie wiem czy wcześniej będę miał czas.

    Gdybym ja tylko w tym 2014 zainwestował w te Bitcoiny...

     

  19. Microsoft niedawno zapowiedział że zamierza przeznaczyć na gry więcej niż do tej pory. Owe gry są w produkcji. Proces tworzenia potrwa około 3 lata. Dzisiaj wiadomo poniekąd że te tajemnicze gry to nowe odsłony już starych marek Microsoftu czyli Fable, Halo, Perfect Dark, Gears of War. W 2016 Microsoft był krytykowany za brak nowych IP a w 2017 za brak gier AAA. Na scenie mówi się że bez Halo, Gears of War, Forzy firma nie ma nic do zaoferowania. Po premierze Xbox One X zapowiedź większych nakładów finansowych na gry jest błędnym kołem który zatacza Microsoft podobny był już po premierze Xbox One w wersji podstawowej gdzie również była zapowiedź przeznaczenia większych nakładów finansowych. Jak wiadomo były to gry głównie znane posiadaczom Xbox'a 360. Porównując Xbox'a  One do Xbox'a 360 Microsoft zauważa brak sukcesu poprzez brak niektórych kluczowych gier z poprzedniej generacji 7 konsol. Czy powrót tych samych schematów przełoży się na większą sprzedaż czy niższą przez znudzenie tematem graczy. Jak pokazuje historia suma przeznaczenia większych nakładów jest znacznie mniejsza od rzeczywistych deklaracji.

  20. DCU od samego początku miało w sobie coś co mi przeszkadzało. To było jak swędzenie pod skórą. Nie potrafisz dokładnie zlokalizować punktu zapalnego i drapiesz się aż oszalejesz. Albo jak kawałek jedzenia który wbije się między zęby i powie im: „Ja tu teraz mieszkam”. Dopiero całkiem niedawno po ponownym obejrzeniu „Legionu Samobójców” częściowo zrozumiałem co mi tam siedziało między zębami i dlaczego bałem się że „Bright” okaże się filmem słabym.

     

    David Ayer jest moim zdaniem utalentowanym reżyserem. Mimo licznych wad w jego filmach widziałem że ten facet ma instynkt i wyobraźnie. Problemem dla mnie była sterylność części filmów przy których maczał rączki. Podczas oglądania Legionu cały czas odnosiłem wrażenie że mam do czynienia z wyrobem rzemieślniczym w którym zabrakło weny. Ładnie opakowanym chaotycznym wyrobem w którym trochę za mało jest wyrazistych postaci. Było parę ciekawych ponieważ sama obsada była świetna lecz to zostało w sporej części zasłonięte przez poszatkowany scenariusz. To sprawiało wrażenie potworka Frankensteina. Dlaczego mimo to uważałem że Dejwid ma potencjał? Ano „Furia” dla mnie dzieło sztuki. Film z wadami które w żadnym stopniu nie przeszkadzały w odbiorze całości.

     

    Gdy zobaczyłem trailer do „Bright” byłem zachwycony! Do momentu gdy przeczytałem właśnie wspomnienie o Legionie. Targały mną bardzo sprzeczne uczucia. To co widziałem na kilkuminutowym trailerze bardzo mi się podobało lecz nie raz dałem się oszukać takim sztuczkom. Jestem graczem i Wiele razy dałem się oszukać ładnie opakowanemu „cukierkowi” i wpadałem w straszną pułapkę zwaną „Hajpem”. Zostawiając nawet za sobą uzasadnione obawy o udział Ayera w tym przedsięwzięciu, przez te wszystkie zawody podszedłem do tego filmu jak pies do jeża.

     

    Czekałem i czekałem aż w końcu nadszedł dzień premiery. Z miejsca wziąłem się za czytanie pierwszych recenzji. Nie muszę chyba wspominać że delikatnie mówiąc nie były najlepsze. Odniosłem wrażenie że mam do obejrzenia jeden z najgorszych filmów w historii kina. Film był dosłownie miażdżony i obijany z każdej niemal strony. Lecz ja jako osoba przekorna postanowiłem dać Dejwidowi Hase...Ayerowi kolejną szansę. Wiecie co z tego wyszło? Gigantyczne zdumienie i głębokie przekonanie że krytycy filmowi oglądali zupełnie inny film.

     

    Napiszę to wprost. Dla mnie „Bright” jest jednym z lepszych filmów 2017 roku i generalnie jednym z lepszych filmów tego typu. Większość moich znajomych którym o tym powiedziałem nie brało mych słów na poważnie głównie przez uwagę na to że lubię taki filmy jak: „Oskar” czy „Bitwa o Ziemię”.

     

    Fabuły „Bright” szczegółowo przytaczać nie będę ponieważ w internecie przed premiera znajdowały się chyba trzy trailery. Ja jak wspomniałem wcześniej, obejrzałem tylko ten pierwszy i to polecam także wam. Powód jest prosty, mimo tego że film nie ma jakieś bardzo rozbudowanej fabuły to dalsze trailery moim zdaniem zawierają zdecydowanie za dużo informacji i za mało pola dla wyobraźni ( jak w przypadku większości filmów).

     

    Mamy tutaj do czynienia z czasami współczesnymi w których „obok” siebie żyją takie rasy jak: Ludzie, Elfy, Wróżki i pewno jeszcze kilka innych. Sposób w jaki zostało to przedstawione ja widzę jako luźny miks Spakowskiego, Pratchetta i Bad Boys II. Czy to wada? Absolutnie nie ponieważ zostało to polane bardzo klimatycznym sosem o dość ciężkiej konsystencji. Jeżeli ktoś choć w minimalnym stopniu uważał na lekcjach historii w szkole, to widział że ludzie o innym kolorze skóry w stanach w XX wieku nie mieli łatwego życia. Niewolnictwo było już widmem przeszłości lecz to nie zmieniało faktu że Afroamerykanie nie mieli wtedy łatwego życia. Powszechne lincze na które policja nie reagowała lub aktywnie w nich uczestniczyła były niemal codziennością. To samo było ze spychaniem na margines społeczeństwa co w „Bright” jest bardzo dobrze odwzorowane tylko że tutaj przerąbane mają Orki.

     

    W tamtych czasach sporym wydarzeniem było przyjęcie czarnoskórych na uniwersytet razem z białymi. Był to polityczny i społeczny szok dla wielu i dość ważny krok do przodu. W przypadku „Bright” takim szokiem było przyjęcie Nicka Jakobyego do Policji w ramach pewnego rodzaju równouprawnienia. Przydzielono go do Warda.

     

    Widzieliście trailery? Znacie więcej niż mniej fabułę filmu więc napiszę teraz parę słów o jego jakości. Wiecie już że uważam to za film co najmniej świetny. Jednym z głównych plusów tego filmu jest gra aktorska. Will Smith i Joel Edgerton dali z siebie wszystko za co bardzo ich cenię. Zawsze lubiłem rzemiosło Smitha więc tu zaskoczenia nie było lecz tutaj cała reszta z Edgertonem na czele także pokazała że stać ich na wiele.

     

    Kolejnym elementem filmu który zrobił na mnie spore wrażenie był bardzo wiarygodnie zbudowany świat. Konflikty na tle rasowym nie jest łatwo pokazać w filmie tak aby nie ociekało to przesadnym patosem czy koloryzowaniem ( no pun intended). W „Bright” zostało to ukazane tak naturalnie jak tylko się dało. David Ayer i Max Landis który był odpowiedzialny za scenariusz mają za to u mnie przynajmniej plusa i spory kredyt zaufania ponieważ widzimy tu świat w którym chyba nie chcielibyśmy się znaleźć.

     

    Film jest podzielony jakby na dwie części. W pierwszej zostaje ukazane całe tło społeczne o którym wcześniej wspomniałem. Częściowo mamy wyjaśniony powód dlaczego jest tak a nie inaczej. To samo tyczy się innych ras. Głównym zarzutem względem tego filmu wśród recenzji które czytałem jest coś co nie do końca rozumiem. Chodzi tu głównie o to że „Bright” nie zadaje widzom konkretnych moralnych pytań i nie stawia im przed nosem twardych dylematów. Mamy tu ukazany rasizm lecz jest to tło fabularne a nie intencjonalne stawianie widza w miejscu gdzie łopatologicznie wbija mu się do głowy: „To jest tak jak pokazuję i za cholerę nic innego”. Plączę się trochę, wiem. Lecz tak moim zdaniem powinna być poprowadzona historia w tego rodzaju filmach.

     

    W akcie drugim widzimy konkretne zawiązanie akcji lecz tu nie będę wgłębiał się w wydarzenia bo sam uważam ludzi robiących innym spoilery za największe zło we wszechświecie. Mamy dwuch głównych bohaterów z których jeden jest postawiony w miejscu w którym nikt nie chciałby się znaleźć.

     

    Czy film ma wady? Owszem. Znajdzie się tu parę dziwnych i nielogicznych fragmentów które mogły zostać zrobione inaczej ale nie psuję to ogólnego odbioru filmu. Teoretycznie powinienem bardziej rozpisać się o wadach tylko że nie potrafię ponieważ nie potrafię do końca opisać co mi w tym filmie nie pasowało. To jest właśnie jak to swędzenie pod skórą w bliżej nie określonym miejscu czy kawałek jedzenia między zębami.

     

    To co wcześniej opisałem czyli fabuła i całe tło jest zrobione bardzo dobrze. Tak samo nie mam zastrzeżeń do efektów. Jest ich sporo ale nie mamy tu przesadnego CGI które w wielu produkcjach tego typu aż kłuję w oczy. Wszystko jest zrobione bardziej niż poprawnie i warstwa techniczna nie pcha się bezczelnie na pierwszy plan zostawiając wszystko bardzo dobrej grze aktorskiej i scenografii.

     

    „Bright” jest dla mnie świetnym filmem. Netflix wydał na to ponad 90 mln dolarów i uważam że to bardzo dobrze wydaje zielone. Nie zobaczycie tego w kinie więc nie wiem jak oni chcą odzyskać inwestycję lecz nie martwię się tym. „Bright 2” został już potwierdzony i trzymam kciuki aby część druga była co najmniej tak dobra jak pierwsza. Z tego co chciałbym w niej zobaczyć to rozwinięcie niektórych wątków tego ( z braku lepszego określenia ) uniwersum. Sporo ludzi słusznie zauważyło że Bright lepiej zadziałał by jako serial i z tym się akurat zgadzam ponieważ wtedy można by ukazać znacznie więcej jednocześnie nie pokazując za dużo. Moja ocena nowego filmu Davida Ayera to: 8+/10 i znak jakości Mentala.

  21.  Pojawiła się pierwsza recenzja "Tego, co walczy z potworami". Cytuję:

    "Powieść Ten co walczy z potworami stanowi przykład udanego połączenia elementów historii alternatywnej, fantasy, science fiction i bardzo dobrej komedii. Zdecydowanie polecam każdemu, kto lubuje się w opowieściach z sympatycznymi bohaterami, ironicznym poczuciem humoru i ciekawą konstrukcją świata przedstawionego. Mam nadzieję, że autor napisze kolejny tom przygód majora Zielonogórskiego."

    Całość na Creatio Fantastica.

    ten.jpg

×