Jump to content

Blogs

 

That’s what I always say

Okres przedwakacyjny zwykle oznacza brak ciekawych seriali i wieczne powtórki w telewizji. Jako, że ostatnie dwa wpisy dotyczyły psychologii, spychologii i gier komputerowych dzisiejszy nie będzie dotykał żadnej z tych dziedzin. Za to będzie o serialu, który chciałbym Wam polecić. Wybaczcie brak obrazków ;). Zapewne każdy z Was zna jakieś brytyjskie seriale komediowe. 'Allo 'Allo! czy Hotel zacisze lecą w telewizji na różnych kanałach praktycznie w każde wakacje. Jednakże, z bliżej nieznanego mi powodu, nigdy (od lat 90…) nie widziałem Pan wzywał milordzie (1988-1993). Jest to czterosezonowy angielski sit-com, utrzymany w konwencji upstairs-downstairs – co oznacza, że bohaterowie pochodzą z wyższej (arystokracja) i niższej (służba) sfery, ale łączy ich miejsce zamieszkania – w tym przypadku jest to dom rodziny Meldrum przy Grosvenor w Londynie. Akcja toczy się w 1927 roku – dziewięć lat po Wielkiej Wojnie, tuż po strajku robotników i w czasach, gdy w Wielkiej Brytanii zaczęły powstawać pierwsze partie socjalistyczne. Jeśli spodziewacie się typowego dla seriali komediowych produkcji BBC angielskiego humoru to nie zawiedziecie się. Jeśli chodzi o obsadę to w większości występowali w mniej znanych w Polsce angielskich serialach. Aczkolwiek, znalazło się kilka rozpoznawalnych nazwisk/twarzy. Suzy Brann (serialowa Poppy Meldrum) podłożyła głos za Alicję w American McGee's Alice oraz Alice: Madness Returns. Z kolei Catherine Rarbett (Cissy Meldrum) zagrała m.in. w W obliczu śmierci (gdzie podrywała Jamesa Bonda (jako Liz) w jednej ze scen) oraz w jednym z odcinków Poirot. W tym samym odcinku zagrał także John Horsley (sir Ralph Shawcross). Jego serialowa żona Angela Scoular (lady Agatha Shawcross) także pojawiła się w cyklu o agencie 007 – dzieliła łoże z Georgem Lazenbym w scenie w ośrodku w Szwajcarii. A także zagrała w komedii Casino Royal z 1967 roku. Poza tym warto wspomnieć o Johnie D. Collinsie (Jerry), który pojawił się w 'Allo 'Allo! jako oficer lotnictwa Fairfax. Ponadto, Barbara New (Mabel) zagrała matkę Ali G-iego. W serialu należy też zwrócić uwagę na dobrze dobrane motywy muzyczne. Dobrze współgra to z profesjonalnymi ujęciami i świetnym montażem. Jest to też dobry sposób, by przyjrzeć się jak bardzo innym światem była Wielka Brytania w tamtych czasach. Nie tylko nietypowy podział pieniądza (farthingi, pensy, korony itd.), ale także tak przyziemne kwestie jak butelkowane mleko, które w Anglii już wówczas funkcjonowało, a w Polsce pojawiło się dopiero w latach 70. Na koniec muszę wspomnieć, że w serialu pojawiają drobne błędy, nieścisłości i kwestie niezgodne z historią. To ostatnie jest szczególnie widoczne w pierwszych odcinkach, gdy twórcy wyraźnie nie mogli się zdecydować, czy trzymać się ówczesnej wartości waluty i jej podziału, czy jednak uwspółcześnić ten aspekt. A warto pamiętać, że ówczesne np. pięć funtów to obecne niemal £300 (www.measuringworth.com). Niemniej, każdemu, kto lubi brit-comy, a znudziły mu się pozostałe, serdecznie polecam ten serial :).

MajinYoda

MajinYoda

 

Czemu wierzę w CYBERPUNK 2077

Wierzę, że Cyberpunk 2077, nowa gra twórców serii Wiedźmin, w tym wybitnego Wiedźmina 3, odniesie murowany sukces, tym samym bezapelacyjnie zostanie grą roku 2020. Stoi za tym cała armia argumentów i tego też nauczyła nas historia gier CD Projekt RED...

kaftann

kaftann

 

Spychologiczne „badania”

Jakiś czas temu do wyszukiwania nowych materiałów na bloga zacząłem używać Google Scholar. I dziś macie jeden z owoców tych poszukiwań. W bazie Central and Eastern European Online Library znalazłem artykuł prof.* Henryka Nogi (znanego już na tym blogu) pt. „Aksjologiczne uwarunkowania postaw twórczych dzieci komputerowych i niekomputerowych – analiza porównawcza” został opublikowany w czasopiśmie „Edukacja - Technika – Informatyka” w 2010 roku, czyli nie tak dawno temu. Tekst jest praktycznie opisem jakiegoś badania (albo badań …), przeprowadzonego Bóg wie kiedy i na kim… Dodatkowo, sam artykuł jest bardzo dziwny w swojej budowie – przede wszystkim, by potem się nie powtarzać, już teraz muszę Wam coś napisać – Autor nie uznaje przypisów – w całym artykule pojawiają się tylko dwa i to na samym końcu. Zatem wszystko, co zaraz przeczytacie, jest zawarte „gdzieś” w literaturze podanej na końcu tekstu. Ponadto, musiałem siłą wycinać pewne rzeczy, bo inaczej wkleiłbym cały tekst. Link, tradycyjnie, na końcu – choć baza wymaga rejestracji i bez konta nie zobaczycie tego artykułu. Gotowi? Wrzuciłem cały fragment, ponieważ Autor zaczyna bardzo ciekawie – muszę przyznać. Zwróciło to moją uwagę, bo, pomyślałem sobie, może napisał coś, czemu będę mógł dać tag „MoG”? Ale srodze się zawiodłem, gdy zacząłem czytać o samym badaniu… Tu jest jeszcze okej – nie ma co się czepiać, choć, jak napisałem na początku, Autor nie raczył podać gdzie, kiedy i na kim (w sensie wieku i innych czynników) przeprowadzono to badanie. Bo nie sądzę, by „dziecko” było wpisane w metryczce badania. Ale tak przecież wygląda spychologia :D. Tu już jest lepiej – ten fragment jest ważny, ponieważ… a, zresztą – sami się zaraz przekonacie. Autor stawia tu tezę – okej, pasuje mi. Zastanawia mnie jednak czy przed badaniem wykluczył pozostałe czynniki. Nigdzie nie napisał, że to zrobił, zatem chyba mogę założyć, że badani byli tylko dobrani ze względu na to czy grają czy grają mało albo nie grają wcale. Nie chcę nic pisać, ale nie tak się prowadzi badania… Ten fragment jest pełen ogólników i frazesów oraz stawia kolejną – niczym nie uzasadnioną - tezę. Nie wspominając już, że Autor jeszcze przed przedstawieniem badań stawia graczy w złym świetle – właściwie z góry zakładając wyniki (oczywiście, te były zgodne z jego oczekiwaniami ;)). Nie rozumiem też tego zdania „często w grach dobro ma charakter zła, a zło dobra”. Jak często, w jakich grach? Jakieś przykłady, Panie Autorze? Na jakiej podstawie Pan to napisał? Ciekawe co by było, jakby na podstawie takich Autorów oceniać całą pedagogikę (z tego zakresu Autor obronił doktorat i „zrobił” habilitację – tytuły możecie znaleźć na jego stronie na nauka-polska.pl). Autor ma, zapewne, na myśli badania dr Ulfik-Jaworskiej i prof. Braun-Gałkowskiej. Trochę mnie bawi, że podał bardzo dużo ogólników („znacznie częściej”, „często”), ale tylko jedną liczbę – 23,3%. Zostawił mnie też z pytaniem – co w takim razie zaznaczyło pozostałych 76,7% „niekomputerowców”? Jeśli dobrze pamiętam, same „badaczki” tego nie podały. Ot, pasuje do tezy i odjazd ;). Dodatkowo – bardzo jestem ciekaw dlaczego odniesienie sukcesu w prawdziwym życiu miałoby być równoważne ze zwycięstwem w grze? I czy w takim razie osoby niegrające nie chcą osiągnąć sukcesu? Hmmm… ;). Tu wkraczamy w dziwność tego artykułu. Autor, z bliżej nieokreślonego powodu, wprowadził jakiś poziom podstaw twórczych.  Innymi słowy – wprowadził chaos do swojego tekstu. Choć akurat WPPT i NPPT wymyślił sam na potrzeby innego artykułu… ale dla mnie jest to wyjątkowo niejasne. Ale może dlatego, że nie jestem pedagogiem ;). Jak ktoś to rozumie – proszę o objaśnienie w komentarzu :). Nie wiadomo też czyje są te badania – Autor je przeprowadził? Zlecił ich przeprowadzenie? Wziął je z kosmosu? Źródło Pominę już większość tego (tych?) badań i przejdę do ciekawszych fragmentów: Dobrze czytacie – Autor w 2010 roku nadal pisze o życiach w grach. I to nie w platformówkach – a w strzelankach czy czymś podobnym. Jak określić takiego badacza? Ktoś zna jakiś ciekawy, niewulgarny, epitet? Nie wiem, czy się ze mną zgodzicie, ale moim zdaniem to pytanie jest źle sformułowane. Co bowiem oznacza „jakieś”? Dodatkowo – skoro Autor uważa, że bohaterowie mają X żyć – to po co zadawać takie pytanie w kwestionariuszu? Przecież to niezgodne z zasadami Spychologii ;). No dobra. Spoko. Wyniki prezentują się ładnie, dość przejrzyście – jedni uznają zlepek tekstur za zlepek tekstur, inni przywiązują się do bohatera (który ma ponoć mnóstwo żyć). Też tak sądzicie? To czytajcie dalej: Tu już się totalnie pogubiłem. Poważnie – nie wiem która grupa jest „komputerowa” a która „niekomputerowa”. Przez cały tekst miałem wrażenie, że WPPT i NPPT to gracze, ale podzieleni na obozy – szczególnie patrząc na pierwszy fragment z tym podziałem. A tu nagle Autor, jak z kapelusza, wyciąga sobie „komputerowców”. I wciska ludziom ciemnotę. Pomijając już fakt, że po co pyta o „śmierć bohatera”, skoro teraz nagle twierdzi, że oni są nieśmiertelni. To przecież nie ma najmniejszego sensu! Jestem też ciekaw czemu Autor nie zapytał o śmierć bliskiej osoby – jestem ciekaw jak wtedy odpowiedzi by się rozłożyły. Ale pewnie nie pasowało do tezy, więc wszystko gra ;). Nie no – pięknie. Jak raz Autor za coś pochwalił graczy to zaraz musiał ich zganić. Tu, co zapewne zauważyliście, procentów brak. Przez większość tego „badania” były, a tu nagle nie ma. Ciekawe… ciekawe… I znów wracamy do WPT... Te wyniki są, rzecz jasna, niewiele warte – nawet nie wiemy czy próba była odpowiednio dobrana (o czym pisałem wcześniej) i czy faktycznie jedynym czynnikiem wpływającym na wybory tych osób były gry komputerowe… o ile jakiekolwiek badania przeprowadzono, rzecz jasna :P. Czas na podsumowanie: Nie sposób się z tym nie zgodzić… ale Autor w całym tekście nie podał takich badań! Nigdzie nie było ani słowa o tym, w jakim wieku badane osoby zaczynały grać. Ani ile mieli lat (dziecko może mieć i 3 i 23 lata ;)). Ech… Doczekałem się! Nareszcie Autor napisał choć jeden mądry akapit! Hura! Yyyyyy…. Co? Czy te dwa zdania mają ze sobą jakiś związek? Czemu Autor napisał to w ten sposób? Skąd tu nagle kompetencje medialne i jak mają się one do gier komputerowych i ich scenariuszy? I czemu akurat na „konkretnych” – to są inne? Ktoś to ogarnia? I co, w takim razie, z filmami opartymi na scenariuszach? Tyle pytań, a odpowiedzi brak… No cóż – czas na obiecany link. Do zobaczenia za tydzień!   * https://www.up.krakow.pl/uniwersytet/aktualnosci/3290-nominacja-profesorska-dla-dr-hab-henryka-nogi-prof-up

MajinYoda

MajinYoda

 

Grand Theft Auto 3 PC/PL po 17 latach

Witajcie!


Dziś mamy 14 czerwca na ten dzień przypada 17 lat polskiej premiery Grand Theft Auto 3 wydania na komputery, stąd tez ta gra będzie tematem mojego wpisu po mojej rocznej przerwie.
Naszym Dystrybutorem było już nie istniejące dziś studio Play-it, jak też możecie wyczytać na zdjęciu bigboxa Play-it był nagrodzony w 2001r bo w tamtym roku też zgarną wszystkie Imperatorki z każdej kategorii Gratulujemy! i to bardzo bo w 2002r Grand Theft Auto 3 została okrzyknięta grą roku i też za to Play-it zgarną kolejnego Imperatorka. Poniżej relacja rozdania Imperatorek 2001 co swoim czasie było emitowane na kanale Hyper. (Sorka za duży podgląd filmiku ale nie wiem jak to zmniejszyć?) Mimo tak dobrych przyjęć i nagród Play-it zaliczył sporą klapę przy wydaniu polskiego wydania Splinter Cell,a, o tym możecie przeczytać w lipcowym CD-Action z 2003r* w dziale Kaszanka Zone jak i Tipsomaniaku 100 ważnych gier XXI wieku strona 67, akurat play-it został pogrzebany w 2003r czyżby wtopa Splinter Cella stała się gwoździem do trumny?
*Nie posiadam już tego numeru ale coś mi się kojarzy że to był właśnie ten numer, jak coś za pomyłkę przepraszam.

                                                                                                                     "Claude w wielkim mieście"
                                                                                                    
Ale wróćmy do samej gry,  Akcja tej produkcji przenosi nas na ulice fikcjnego miasta Liberty city będącym lużno opartym na Nowym Jorku.
Poznajemy naszego bohatera jak ten napada na bank z swoją niezróważona psychicznie Cataliną, lecz dziewucha stwierdza że jej nie będziemy potrzebni gdyż ona sam jest bardziej od nas abitniejsza za co Claude zalicza kulkę na dobranoc i niedługo potem zostaje zgarnięty przez miejscową policję gdzie zostaje odwożony konwojem do ciupy.

Lecz sam konwój wpada w zasadzkę z strony Kolumbijskiego kartelu który odbija z furgonu pewnego staruszka kiedy Claude i 8ball zostają pozostawieni w spokoju, lecz ta wolność miała i swoją cenę bowiem dochodzi do wybuchu w którym zostaje zniszczony most i dalsza podróż w głąb miasta staje na długi czas zablokowana, naszczęście 8-ball nam mówi że zna miejsce gdzie przyjdzie nam zmienić więzienie piżamki na coś mniej rzucajacego się w oczy a zarazem cynk do lokalnego właściciela klubu nocnego co może nam dać robotę i od tego momentu gra staje się w naszych rękach.

                                                                                                                              "Cztery kółka to podstawa"
                                                                                                            
Oczywiście tytuł Grand Theft Auto do czegoś zobowiązuje, w grze przyjdzie nam pokierować różnej maści samochochodów od starych aut coupe po sportowe fury w tym siejący popłoch na ulicach miasta czołg, niestety w tej odsłonie nie przyjdzie nam korzystać z motocykli a szkoda.
Ale zawarto nam parę modeli łodzi jak i awionetkę ale latanie ją nie należy do najlepszych, nic dziwnego bo ma ucięte skrzydła i jej nazwa(Dodo) jest nad wyraz symboliczna.

Czy wspomniałem że w niemal z każdym z pojazdów jest wbudowane radio? No właśnie! w trakcie naszego przemierzania pojazdami przyjdzie nam posłuchać jednej z 9 radiostacji a każda nich operuje w innym gatunku czy to rock albo trance itp, z wyjątkiem jednej stacji gdzie zamiast muzyki są przeprowadzane rozmowy z gośćmi i słuchaczami, ogólnie ta stacja jest naprawdę zabawna polecam ją kiedyś odsłuchać w całości oczywiście jeśli znasz bardzo dobrze J.Angielski.
Ale to nie wszystko bowiem w wydaniu PC a zarazem konsoli Xbox możemy wrzucić swoje ulubione kawałki by potem je odsłuchać w grze, fajna sprawa nie powiem, niestety nie wiem jak to jest na konsoli ale w przypadku na komputer wsadzamy naszą muzykę w formacie MP3 do folderu o takiej samej nazwie i tyle wystarczy przełączyć na nowe dodane radio i cieszyć się z swojej muzy bądź podcastów, dodam też że w standardowych radiostacjach poza muzyką przewijają się reklamy różnych usług czy produktów z pewną dawką humoru czy ukrytych przesłanek.

                                                                                                                             "Fabuła to nie wszystko"
                                                                                                          
Poza głównym wątkiem są też zawarte misje poboczne, tych nie trzeba zaliczyć do ukończenia fabuły ale pozwalają nam nieco zarobić grosza jak i odblokować ciekawe możliwości np zaliczając misję kierowcy karetki możemy biegać bez zmęczenia a każde zebrane 10 paczek z 100 odblokowuje nową broń przy naszej kryjówce, warto też wspomnieć że gra ma wewnętrzne menu statystyk i aby mieć ukończone 100% gry trzeba solidnie się napracować poza już wspomnianą misją kierowcy karetki są tez inne misje przypisane do danego pojazdu, będąc w wozie strażackim daje nam misje strażaka gdzie przyjdzie nam gasić podpalone samochody, w pojazdach policji misje stróża prawa gdzie będzie nam dane eliminować uciekających przestępców no i misje taksówkarza w jednej z dwóch dostępnych taksówek, właściwe trzech ale ta trzecia pełni rolę naszej nagrody za ukończenie misji kierowcy taksówki.

                                                                                                                   "A teraz coś z zupełnie innej beczki"
                                                                                                         
Choć GTA3 już ma swoje lata to grających nie brakuje, głównie dlatego bo jeszcze powstają mody, i muszę przyznać to właśnie dzięki modom GTA staje się bardzo popularne.
Poza modami na inne modele samochodów czy też ładniejsze tekstury został wydany mod dający brakujący rozgrywkę multiplayer, nie miałem okazji jeszcze zagrać ale wygląda całkiem całkiem.
Nie tak dawno też wyczytałem o modzie dający doznania jakie było nam zobaczyć na bardzo wczesnych screenach tzn wersji beta, choć ten nie jeszcze jeszcze ukończony to co zrobiono robi nieźle wrażenie pozostaje mi trzymać kciuki aby doszło do końca prac.


To tyle jeśli chodzi o GTA3, niedługo(może?) poruszę wpis o Grand Theft Auto:Vice city bo w końcu lato tuż tuż a ta gra idealnie sprawdza się w letnim spędzaniu czasu.
PS Dodam też od siebie że zostałem wujkiem bo mojemu bratu urodziła się parę dni temu córeczka i jej na imię Emillia Gratuluję! mam nadzieje że ją niedługo zobaczę osobiście bo tak na razie widziałem na filmiku co mi przysłał brat na facebooku, kto by pomyślał że przyjdzie jeszcze w tym roku heh, może to nic wielkiego ale czuje się z tym zadowolony w końcu dziewczyna mojego brata to moja bliska przyjaciółka i to ja jej poleciłem aby związała się z moim bratem.

NomadP

NomadP

 

Kommando Brandenburg cz.1

Kommando Brandenburg      Przenikają za linię frontu i sieją popłoch wśród oddziałów tyłowych przeciwnika. Zdobywają strategicznie ważne obiekty, a potem bronią ich do momentu pojawienia się sił sojuszniczych. Stanowią ariergardę wycofujących się wojsk i nękają wrogów niespodziewanymi atakami. Siły specjalne, lub jak kto woli- Komandosi. Rys historyczny      Jednostki specjalne, jako odrębny rodzaj wojsk pojawiły się stosunkowo niedawno. Wcześniej, szczególnie istotne zadania wykonywali co elastyczniejsi żołnierze lub specjalne oddziały inżynieryjne. W czasie dwudziestolecia międzywojennego oficerowie w III Rzeszy wpadli na pomysł, że warto posiadać w zanadrzu grupę dobrze wyszkolonych, działających na zapleczu frontu dywersantów. Doświadczenia Wielkiej Wojny pokazały, że nawet wysadzenie pojedynczego mostu lub otwarcie śluzy na rzece, może przyczynić się do fiaska najbardziej śmiałych koncepcji strategicznych. Postanowiono nie dopuścić do powtórki z historii- sformowano Kommando Brandenburg. Specjalnie oddelegowana grupa oficerów badała sposoby działania formacji nieregularnych na przełomie ostatnich kilkunastu lat. Bardzo duże wrażenie wywarły poczynania rodzimych wojsk kolonialnych w Afryce, podczas I Wojny Światowej. Małe, nadzwyczajnie mobilne komanda pod dowództwem von Lettowa przez kilka lat nękały Brytyjczyków podjazdami, zmuszając ich tym samym do utrzymywania stałej obecności w regionie. Takim sposobem udało się odciążyć oddziały sojusznicze walczące w Europie. Kolejną, działającą na wyobraźnię figurą był "Lawrence z Arabii". Pułkownik Thomas Edward Lawrence z sukcesem wykorzystał arabskie plemiona do walki z tureckimi wojskami. Przez kilka lat I Wojny Światowej prowadził działania partyzanckie za liniami wroga. Osiągnął znaczące sukcesy bardzo skromnymi, jak na warunki w których operował, siłami. Nie posiadał żadnego ciężkiego uzbrojenia i nie korzystał z tradycyjnych linii zaopatrzeniowych. Atakował głównie w zasadzkach, powszechnie wykorzystując materiały wybuchowe. Znikał niemal tak szybko jak się pojawiał, powodując tym samym frustrację wśród tureckich wojskowych. Szkolenie      Jednostka miała rekrutować się spośród najlepszego, dostępnego w III Rzeszy materiału. Podstawowymi kryteriami według których wybierano kandydatów były m.in.: wysoka sprawność fizyczna, zdolność do podejmowania ryzyka i przejmowania inicjatywy a także, co najważniejsze, znajomość języków obcych. Z całego świata ściągano Niemców legitymujących się zdolnościami lingwistycznymi. "Brandenburgczycy" posługiwali się biegle angielskim, polskim, rosyjskim, arabskim a nawet w chińskim. Co ciekawe, znaleźli się również żołnierze władający dialektami żyjących w buszu afrykańskich plemion. Szkolenie było niezwykle forsowne i obejmowało wiele dziedzin, w tym alpinistykę, radiokomunikację lub wytwarzanie materiałów wybuchowych. Szczególnie wiele uwagi poświęcano strzelectwu i obsłudze różnych rodzajów broni palnej. Większość treningów na poligonach odbywała się pod ostrzałem z ostrej amunicji- miało to przygotować przyszłych dywersantów do działania za liniami wroga, zazwyczaj w okrążeniu. Sposób działania      Jak działało Kommando Brandenburg? Podczas planowania akcji, zbierano wszelkie możliwe dane na temat obszaru w którym będzie operować jednostka. Trasy patroli, liczebność i uzbrojenie wroga, miejsca pozwalające na uzyskanie przewagi w trakcie walki, potencjalne drogi ucieczki. Mnóstwo informacji było przetwarzane przez sekcje planistów po to, aby zminimalizować ryzyko niepowodzenia. Nagłe wypadki lub nieoczekiwane zwroty akcji były oczywiście brane pod uwagę- z tego właśnie powodu, od kandydatów wymagano wysokich zdolności adaptacyjnych oraz chęci do podejmowania ryzyka. Po przestudiowaniu planu działania, sabotażyści przenikali w rejon operacyjny. Bazowano przede wszystkim na przebraniach- mundurach wroga lub odzieży cywilnej. Sprawa ta jest o tyle ciekawa, że konwencje międzynarodowe zabraniają walki w uniformach strony przeciwnej. Postanowiono obejść ten problem poprzez noszenie niekompletnych zestawów- brakujący element zastępowano podobnym odpowiednikiem. Drugim sposobem na ominięcie zapisów traktatowych było... zrzucenie przebrania, na moment przed rozpoczęciem akcji.  Kiedy rozgorzała walka konieczna była szybkość. Dywersanci zazwyczaj atakowali w bezpośredniej bliskości swego celu po to, ażeby uniemożliwić przeciwnikowi wykonanie jakiegokolwiek ruchu. Zazwyczaj chodziło tu o niedopuszczenie do wysadzenia strategiczne ważnego obiektu, lub wezwania posiłków przez obrońców. Starcia były gwałtowne i brutalne- korzystano zazwyczaj z broni automatycznej i granatów.  Większość akcji z początkowych okresów wojny sprowadzała się do opanowania celów, i oczekiwania na przybycie sił sojuszniczych. Tak było w przypadku zdobywania mostów w Belgii i ZSRS, oraz w czasie walki o śląskie zakłady przemysłowe we wrześniu 1939 roku. Pierwsza akcja      Swój chrzest bojowy formacja przeszła pod koniec sierpnia '39- mowa tu o prowokacjach zorganizowanych przez SS na granicy polsko- niemieckiej. Trzy specjalnie dobrane oddziały, zainscenizowały atak polskich żołnierzy na przygraniczne obiekty po stronie III Rzeszy. Okoliczni mieszkańcy mieli świadomość, że to co się dzieje to zwykła farsa. Kiedy jedna z grup sabotażystów czekała zakamuflowana na polu kapusty, stała się rzecz dziwna- wojskowy kurier wjeżdża motocyklem pomiędzy nich i wręcza dowódcy list- OPERACJA ODWOŁANA. W końcu jednak Kommando Brandenburg może pokazać na co je stać- akcja dochodzi do skutku 31 sierpnia. "Polacy" wdzierają się na terytorium Rzeszy, atakują trzy obiekty, w tym rozgłośnię radiową i posterunek graniczny. Nadano nawet komunikat w języku polskim i pozostawiono kilkukrotnie postrzelone ciało przebrane w mundur napastników (ofiara zmarła w obozie koncentracyjnym kilka dni wcześniej). Wszyscy biorący udział w "przedstawieniu" strażnicy i żołnierze należeli do SS i wywiadu- nie można było dopuścić, aby przypadkiem wywiązała się autentyczna strzelanina. Uczestnicy zobowiązali się dotrzymać absolutnej tajemnicy. W razie "wsypy", rodzina nierozsądnego agenta miała zostać wymordowana przez służby ochrony państwa. Jaki był efekt przygranicznego incydentu? Szczerze mówiąc, praktycznie żaden. Rozgłośnia z której nadawano "polski komunikat" pracowała na nieodpowiednim paśmie fal, przez co sygnał odebrali jedynie ludzie w najbliższej okolicy (planowano nadawać na całą III Rzeszę) Ekscesy z udziałem "bandytów" umknęły uwadze niemieckiej ludności, która w momencie rozpoczęcia akcji szykowała się powoli do snu po całym dniu pracy na roli. Hitler dostał pretekst do wojny, jakkolwiek marny by on nie był. Koniec części pierwszej
 

WHO are they kidding?

Wpis miał być o czymś innym, ale skoro jakiś czas World Health Organization wpisała uzależnienie od gier na listę zaburzeń (cdaction.pl) to powinienem coś o tym napisać. I nie bardzo wiedziałem co – bowiem już od dawna było mi wiadome, że da się uzależnić od gier komputerowych (tak, jak niemal od wszystkiego innego), o czym wielokrotnie wspominałem na swoim blogu. Jednakże, w miniony poniedziałek została udostępniona ankieta (o której możecie poczytać tutaj). Tak się składa, że „uwielbiam” psychologiczne ankiety, więc zabrałem się za wypełnianie. Kiedy przebrnąłem przez całość (a musicie wiedzieć, że odpowiadałem szczerze) dowiedziałem się, że moje uzależnienie to 6/20, co oznacza, że jestem lekko powyżej „normy” (od 5 do 20 oznacza, że ma się szansę na uzależnienie). Hura? Przy okazji dowiedziałem się, że moją największą motywacją jest chęć zrelaksowania się (77/100) oraz ze względu na możliwość przeniesienia się do nieistniejącego świata (70/100). Okazało się także, że nie motywuje mnie chęć rywalizacji (37/100). Cóż, nie kończyłem psychologii, ale myślę, że bez testu mógłbym spokojnie powiedzieć to samo… Ale przy okazji przypomniało mi się inne spotkania z „ankietowaną psychologią”. Parę lat temu na jakimś kurcie (albo warsztatach – nie pamiętam, ale mam kartkę) przechodziłem test „stylów komunikacji”. Wyniki miały pokazać czy jestem bardziej nastawiony na: działanie (pragmatyczny, niecierpliwy, energiczny), proces (systematyczny, logiczny, cierpliwy, ostrożny), ludzi (spontaniczny, empatyczny, wrażliwy, spostrzegawczy) czy pomysły (z wyobraźnią, charyzmatyczny, egocentryczny, twórczy). Sam test wygląda tak – na kartkach znajduje się osiemdziesiąt stwierdzeń, podzielonych na czterdzieści par zdań nie będących przeciwieństwami. Z każdej pary należy wybrać po jednym, które najbardziej nam pasuje. Wyniki oblicza się na podstawie tabelki – każde stwierdzenie należy do któregoś z „nastawień” i to, przy którym mamy najwięcej określa nasz „styl komunikacji”. Ponadto, według kwestionariusza, nie ma dobrych i złych odpowiedzi... Niemniej, gdy przyszła moja kolej odczytania wyniku okazało się, że (jak powiedziała prowadząca test Pani Psycholog) „jest to niemożliwe”. Tak – zepsułem system, bo okazało się, że przy każdym stylu miałem po 10 stwierdzeń ;). I to sprawdzałem wielokrotnie. Można powiedzieć, że w tym wypadku psychologia walczyła z faktem MajinYody, i skapitulowała ;). Kończąc ten szybki i krótki wpis dodam jeszcze, że podczas wypełniania „growej” ankiety doszedłem do wniosku, iż równie dobrze mogły to być pytania o książki. „Czy miałeś kiedyś potrzebę rywalizacji z innymi czytelnikami? Czy zdarzyło Ci się zarwać noc czytając książki?”. Przynajmniej byłoby zabawnie ;).   Do zobaczenia za tydzień!
 

ZBIÓR CIEKAWOSTEK Z RESIDENT EVIL 3 [W OCZEKIWANIU NA REMAKE].

Witajcie zapaleńcy "zombiakowateko" uniwersum! W oczekiwaniu na Resident Evil 3 Remake oraz żyjąc nadzieją, że E3 dostarczy nam nowych informacji, przygotowaliśmy zbiór 30 ciekawostek z trzeciej części. Produkcja bardzo pamiętna, przez większość graczy, ze względu na tytułowego Nemesis'a. Jednak w trakcie walki, zbierania przedmiotów oraz ciągłego parcia do przodu, można przegapić kilka ciekawych rzeczy. Zapraszam do nostalgicznego powrotu do przeszłości. Udanego seansu

MrREVILPL

MrREVILPL

V-Day, D-Day

Cześć! Parę szybkich informacji z mojej strony. Po pierwsze, udało mi się przywrócić do życia mego bloga. Tak, przez jakieś dwa tygodnie był nieaktywny - ale wszystko wróciło do normy. Jako że wczoraj była rocznica symbolicznego końca komuny, chciałbym odesłać do mojego komentarza nt. ostatnich wyborów. O zwycięstwie dwóch partii i porażce kilku piszę nie z perspektywy wyborcy czy komisarza (tak, zasiadałem w obwodowej komisji wyborczej), a politologa. Link macie TUTAJ. Natomiast jutro 75. rocznica słynnego lądowania w Normandii - ważnego wydarzenia historycznego, jak też materiału dla licznych filmów i jeszcze liczniejszych gier. A tak się składa, że w tym roku mam zamiar zabrać się za Call of Duty WWII... ale jeszcze wcześniej chcę ukończyć podobno najgorszego CoD-a. Tak jest, właśnie zacząłem grać w Infinite Warfare. Jeżeli chodzi o bloga, jeszcze tego lata planuję kilka istotnych zmian. Będę o nich informować. Trzymajcie się, sidiekszynowicze!

Bednarski

Bednarski

 

Dziecinada

Dziś jest Dzień Dziecka (zakładam, że o tym wiecie, ale wolałem przypomnieć :P), zatem przydałoby się pochylić nad „najmłodszym” typem NPC-ów. Bo, właściwie, dlaczego nie? Tradycyjnie, liczę na Wasz odzew i Wasze przykłady :). Jak zawsze ostrzegam - będą SPOILERY. Pierwszą serią, która przychodzi mi do głowy to Pokemony. Bohater(ka?) to nastolatek (bodajże miedzy 10 a 15 lat), którego zadaniem jest, rzecz jasna, pokonać wszystkich dorosłych trenerów-mistrzów Gymów i coś tam jeszcze zrobić, nie pamiętam (ostatni raz grałem w „Reda” jakieś 15 lat temu :P). Niemniej, dziś jest jego/jej święto. Źródło Myśląc nad innymi grami zawierającymi nieletnich, najpierw przypomniałem sobie o Fallout 4, gdzie już na samym początku gry pojawia się niemowlę – syn głównych bohaterów Shaun. Potem, zostaje porwany i w XXIII wieku spotykamy go, jako starego człowieka, przywódcę Instytutu. A także jego syntetyczną kopię (z czasów gdy miał jakieś 10-11 lat), którą możemy „usynowić” (w ścieżce Instytutu nawet musimy), albo odrzucić. Takie życie. Jednakże, w grze pojawia się więcej dzieciaków – są nawet dwie szkoły (o czym pisałem tutaj) – w tym Nat, sprzedająca gazety w Diamond City młodsza siostra Piper. W tym samym mieście jest też Sheng Kawolski – biznesman sprzedający „czystą”  wodę. Jest także Billy – chłopiec-ghoul, którego ratujemy z lodówki. Albo nie – nasza sprawa. Szkoda, że do naszych osad nie dołączają dzieci - ale od czego mody na PC ;). Odnośnie serii Fallout warto pamiętać także o Little Lamplight z „trójki” – miejscu zamieszkałym i rządzonym całkowicie przez dzieci poniżej 16 lat. Także w Fallout Shelter pojawiają się dzieci, które z czasem wyrastają na pracowników naszej Krypty. Źródło Z kolei w Skyrim nie dość, że pojawiają się najmłodsi, to jeszcze (od dodatku Hearthfire) Dragonborn może adoptować dwoje z nich. Jeślim jednak chcemy adoptować je z sierocińca, a nie z ulicy musimy najpierw zabić dyrektorkę – zresztą na zlecenie jednego z byłych wychowanków – Aventusa Aretino. Choć osobiście kiedyś (gdy jeszcze nie dało się adoptować) zabiłem ją bez zlecenia… W grze pojawiają się też dwie nieumarłe dziewczynki – młodsza Helgi (zginęła z matką w Morthal i pojawia się na krótko jako duch) oraz starsza Babette – członek Mrocznego bractwa, dwustuletni wampir. Dzieci pojawiają się także w naszym rodzimym Wiedźminie 3. Na początku Ciri w Kaer Mohren (wyobrażenia Geralta), potem w niemal każdej wiosce i mieście możemy spotkać dzieci, najczęściej bawiące się ze sobą. Nie zapominajmy też o porońcu (który też jest, technicznie, dzieckiem, choć nienarodzonym) i jego dobrej wersji – czyli kłobuka. Są też, rzecz jasna, bożątka – aczkolwiek w ich przypadku dziećmi są raczej mentalnie. Ciekawa sprawa jest za to z serią Assassin’s Creed. Szukając w pamięci innych przykładów niż te najbardziej oczywiste (Phoibe z Odyssey czy Khemu z Origins) najpierw przypomniałem sobie o Syndicate. W tej części uwalniamy dzieci pracujące w fabrykach oraz współpracujemy z Clarą O'Dea i jej „bandą” urwisów, od których możemy dostać fanty. Idąc dalej - w „dwójce” jest, oczywiście początkowa, sekwencja, gdzie ruchów postaci uczymy się wraz z nowonarodzonym Ezio. Dodatkowo, na krótko, pojawia się jego brat – Petruccio – dla którego zbieramy orle pióra. Warto też przypomnieć, że młody Victor Arno Dorian pojawia się na końcu Rogue i na początku Unity (którego jest zresztą bohaterem). Nie można też zapominać o World of Warcraft, w którym jest cały event poświęcony dzieciom – Children’s Week. Oczywiście, same dzieciaki pojawiają się także jako ważne NPCe (patrz: Anduin Wrynn), a nawet jako questgiverzy - np. w Stonetalon Mountains dziewczynki (jedna dla Alliance, druga dla Hordy) daje Bohaterowi szereg questów. Obie postacie (tzn. ich teksty) są nawiązaniem do innej znanej gry – BioShock. Nie bez przyczyny o tym wspominam – w pierwszej części (nie wiem jak w „dwójce” i Infinite) pojawiają się dziewczynki – Little Sisters, które zostały zmodyfikowane, by zdobywać substancję o nazwie ADAM z ciał. Potem Jack (protagonista) może zbierać surowiec albo poprzez zabijanie Little Sisters albo ich leczenie. Osobiście, zawsze wybierałem drugą opcję. Choć, o czym warto pamiętać, wcześniej trzeba wyeliminować ich obrońców, czyli słynnych Big Daddy. Źródło W Dragon Age; Inquisition pojawia się tylko jedno dziecko – Kieran, syn Morrigan. O ile istnieje w danej rzeczywistości ;). Na zakończenie warto wspomnieć o kilku grach, gdzie dzieci pojawiają się, by dorosnąć i stać się pełnoprawnymi obywatelami (lepiej lub gorzej wykształconymi), czyli m.in. seria Tropico, Cities: Skylines i seria SimCity. Choć warto też pamiętać, że każdy ma w sobie coś z dziecka :). Do zobaczenia za tydzień!

MajinYoda

MajinYoda

 

Spychologiczna wiedza o grach (część kolejna)

Napisanie tego MSMa chodziło mi po głowie od dłuższego czasu. Podczas poszukiwań materiałów wielokrotnie natrafiłem na stronach internetowych szkół na artykuły o szkodliwości gier komputerowych w zakładkach typu „Dla Rodziców”. Zwykle jest to kopiuj-wklej-podpisz się, więc szukałem czegoś autorskiego. I kiedy już myślałem, że wreszcie znalazłem… Okazało się, że tekst pt. „Przemoc i agresja płynąca z gier komputerowych”, opracowany przez Beatę Jackowska – pedagog szkolną z Publicznej Szkoły Podstawowej nr 14 Integracyjnej w Radomiu – był niemal całkowicie spisany. Dokładnie tak – spisany kropka w kropkę, bez najmniejszej próby dodania czegoś od siebie. Właściwie tylko podpis i bibliografia zostały sporządzone przez tą Panią. Reszta to kopiuj-wklej. Przy czym niemal 70% to tekst Anny Andrzejewskiej i Józefa Bednarka pt. „Aspekty wychowawcze i zdrowotne” (2011). I to właśnie nim się dzisiaj zajmę, a konkretniej częścią zatytułowaną „Przemoc i agresja płynąca z gier komputerowych”. Co ciekawe - Autorzy mieli słuszne założenia, choć szkoda, że nie widać tego w całym tekście. Link, tradycyjnie, na końcu. Wszelkie pogrubienia i kursywy pochodzą z treści, nie są moje. Gotowi? Szkoda, że niemal od razu Autorzy wrzucają wszystkie produkcje do jednego wora. Pomijam też, że w ok. 99,99% gier i zabaw (nawet w bierkach, że o szachach nie wspomnę) chodzi o to, by wygrywać. Oraz dobrze się bawić ;). To zdanie jest o tyle ciekawe, że aż zacząłem się zastanawiać skąd Autorzy wzięli te rewelacje. Bowiem, standardowo, nie ma żadnego przypisu, ale czego się spodziewać? To samo zdanie można napisać np. o książkach. Też mogą nas przenieść w „świat fantazji, gdzie wszystko jest łatwiejsze i ciekawsze”, wszystko zależy od doboru lektury ;). Tu, dla odmiany, mądry fragment. Szkoda, że tekst nie składa się tylko z takich, to dałbym MoG jako główny tag ;). Tak, jak wcześniej pisałem – jakiegokolwiek źródła tych rewelacji brak. Autorzy zapewne korzystali z IDzD, bo inaczej nie mogę sobie tego wyobrazić. Moją uwagę przykuło jednak ostatnie zdanie – jakieś pomysły, co Autorzy mieli na myśli? Że co – że gracze są prowodyrami np. bójek? Czy skoków z dachu? A to głupich pomysłów dzieciaki nie miały przed erą gier? Kolejne mądre zdania :). Znowu zapytam – jakieś źródło? Ktoś-coś? Szczególnie, że po grach dziecko nie staje się Nieśmiertelnym Wojownikiem z Odległych Krain i odczuwa ból. Tak samo jeśli ma więcej niż 10 lat to tłumaczenie, że „myślał, że osoba ożyje, jak w grze” nie ma najmniejszego sensu. Taka osoba jest najzwyczajniej w świecie chora psychicznie. Dane? Na jakiej podstawie Autorzy to oszacowali? Jasne, ze względu na długość rozgrywki takie GTA wygra z Piłą. Ale, o czym Autorzy tu zapominają, tego typu gry nie nadają się dla uczniów szkół podstawowych (czyli 7-15), lecz dla nieco starszych odbiorców (zwykle 16 a najczęściej jednak 18+). Pisałem o tym wyżej. Jednakże, zadziwił mnie ten „podział” – w literaturze przedmiotu jeszcze czegoś takiego nie widziałem. W sumie to nawet nie wiem co mam tu napisać. Dalej są… przykłady „zabił, bo grał”. Choć, co nawet ja muszę przyznać, nie są to złe przykłady, co się rzadko zdarza. Oczywiście, ponownie źródeł brak – ale od czego internet – sam je odnalazłem: Informację o tym zdarzeniu znalazłem na stronie tygodnika Wprost i jest to praktycznie kopiuj-wklej ze strony Autorów. Do zdarzenia doszło w 2009 roku. Są tu jednak spore nieścisłości – jako podaje angielska Wikipedia – Daniel Petric najpierw zabił matkę a potem próbował upozorować samobójstwo ojca. Jednakże, nie użył do tego celu karabinu, a pistoletu Taurus PT92. Jak sądzicie – skąd go wziął? Z gry? NIE! Z sejfu ojca. Niestabilny psychicznie siedemnastolatek miał zakaz grania w brutalne produkcje (poniekąd słusznie), ale dostęp do broni miał niemal nieograniczony. Ale o tym przecież Autorzy nie napiszą, bo by do tezy nie pasowało ;). Choć akurat w tym przypadku muszę napisać, że mu odwaliło na punkcie Halo 3. Jednakże, nijak nie jest to wina samej gry, a zabójcy. Tak samo jak nie jest to wina pistoletu :). Informacja o tym krąży po Sieci (przykład) już od lat. Ponownie – uzależniony (czyli w stanie patologii) chłopak powinien być leczony psychiatrycznie a nie traktowany „oj biedny – to wszystko przez te złe gry”. Na ten temat znalazłem informację jedynie na stronie Super Expressu. Ponownie mamy tu do czynienia z patologią, a nie normą. Jestem też ciekaw czy chłopak nie miał innych zaburzeń psychicznych. Oraz czy mama i babcia go wychowywały czy jedynie "hodowały", ale to i wiele innych pytań spychologia nie odpowiada, bo by do tezy nie pasowało i trzeba by było przyznać, że gry komputerowe nie ponoszą tu winy . A takie coś żadnemu z nich nie przeszłoby przez papier. Jak widzicie, nie są to złe przykłady i byłoby okej, gdyby nie to, że są mocno ogólnikowe, to jeszcze Autorzy, z jakiegoś powodu, ich nie skomentowali w żaden sposób. Najwyraźniej trzy doniesienia prasowe wystarczyły i nie było sensu zgłębiać tematu :). Źródło Dalej jest całkiem mądrze – hura! Nie będę się rozpisywał, ale wymienione przez Autorów zasady powinniście sobie przeczytać z linku na końcu. Szczególnie, jeśli jesteście rodzicami . A teraz pora na Telet… „NIEBEZPIECZNE GRY, W KTÓRE DZIECI GRAĆ NIE POWINNY”. Autorzy wymienili i krotko opisali dwadzieścia (20!) całkiem nowych, jak na standardy spychologów, tytułów gier. Oto one: Manhunt 1 i 2, F.E.A.R., GTA, Carmageddon 2, The Punisher, Postale, Hitman, Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude, Ojciec Chrzestny, Assassin’s Creed, Call of Duty, The Darkness, Jerycho, Fallout, The Guy Game, Mortal Kombat, Rumble Roses, Doom i Counter Strike. Kłopot w tym, że Autorzy nie podali najważniejszej informacji – prawie wszystkie powyższe tytuły mają oznaczenia PEGI 16 lub 18+ (poza Rumble Ross, który jest grą o kobiecym wrestlingu i ma oznaczenie 12+) lub M+ (czyli 17+) w ESRB. Ale lepsze są opisy. Dwa przykłady: Widać, ze Autorom coś się o uszy obiło. Tu jeszcze nie ma tragedii - martwi mnie jednak podkreślenie na samym początku "dziecko-gracz" (ta fraza pojawia się też przy kilku innych produkcjach z listy), gdy jest mowa o produkcie z PEGI 18. No serio - zamiast powiedzieć rodzicom "patrzcie na oznaczenia! Są w widocznym miejscu na pudełku! halo!! te gry są dla osób DOROSŁYCH!" wolą wypisywać swoje "mądrości". Odnośnie samego opisu: czemu ich zdaniem Hitman, Agent 47 (skąd 0?) jest nieśmiertelny? Ile to razy zginąłem w Blood Money...  Jest też dość kiepską instrukcją - trochę jakby traktować Jamesa Bonda jako instrukcję bycia agentem wywiadu (te wszystkie drogie restauracje, hotele, laseczki...). W rzeczywistości to tak nie wygląda, szanowni Autorzy... chyba... nie wiem - nigdy nie próbowałem ;). Ale wątpię, by jakikolwiek profesjonalny zabójca liczył, że akurat trafi na strażnika/kelnera/kogokolwiek takiej samej budowy jak on, by móc mu ukraść ubrania ;). Źródło Tu jest podobnie. Każdy, kto grał w pierwszego Asasyna powinien w tym momencie zauważyć, że Autorzy wymyślili ten tekst na podstawie jakiegoś marnego opisu gry. No serio – niby wszystko się zgadza, a jakoś tak niezbyt. Przede wszystkim – Altaïr nie jest płatnym zabójcą. Zabija raczej z przyczyn politycznych i, jakby to nazwać, dla dobra swojego Bractwa. Trudno też powiedzieć, że nie przejmuje się polityką – jest dość ważną jej częścią - w końcu to on zabija polityków, nie? Oczywiście, polega na informacjach od swoich zwierzchników, ale taka jest struktura Bractwa. Dodatkowo -  nikt mu za to nie płaci! No, chyba, że Autorzy mają na myśli sprzęt, który dostajemy z czasem (ta, jasne). Nie wiem też czym są "upodobania socjalne". Nie znam tego terminu, ani nie mogę go znaleźć w necie. Jakby ktoś wiedział to proszę mi napisać ;). Zresztą - sam Altaïr przez cały ciąg gry zmienia się nieco - od samolubnego aroganta, traktującego z wyższością swoich współbraci dupka do osoby, która potrafi przeprosić za swoje dawne błędy (scena z Malikiem) oraz decyduje się wystąpić przeciw swemu Mistrzowi, by go powstrzymać. Oczywiście, w kolejnych częściach pokazane jest więcej - m.in. jego reforma Bractwa oraz miłość do byłej Templariuszki. Ponadto - każdy z zabitych przez niego podczas gry celów był w jakiś sposób zły - handlarz ludźmi, okrutny "lekarz", człowiek, który skazywał niewinnych na śmierć... Oczywiście, każde zabójstwo jest złe, lecz nie oszukujmy się - nie żyjemy w idealnym świecie. Nie wspominając już o tym, że Altaïr ma zakaz zabijania niewinnych i gracz jest za takie czyny karany - o czym też nie warto wspominać w tekście naukowym, bo do tezy nie pasuje. Jest dla mnie oczywiste, że Autorzy, dość typowo dla spychologów, nie zapoznali się z przedstawioną w grze historią i snują swoje brednie. Dziwi mnie też ostatnie zdanie – Trzecia Krucjata jest właściwie tłem dla wydarzeń. Fakt, są pewne nieścisłości (np. data śmierci Roberta de Sable), ale to przez błędy Animusa :P. Pomijam też, że rok 2011 to Brotherhood, który, w sumie, byłby tu chyba ciekawszym przykładem niż jedynka. Ale czego ja oczekuję po spychologach :P. Na tym zakończę dzisiejszy wpis – resztę możecie doczytać tutaj. Do zobaczenia za tydzień!

MajinYoda

MajinYoda

 

Tragedia Wyzwolenia- Frank Dikötter

Chiński chłop nigdy nie miał łatwego życia. Przez setki lat wyzyskiwali go feudałowie kolejnych, często barbarzyńskich (dosłownie) dynastii. Po obaleniu monarchii o swoje dopominali się nacjonaliści. Gdy wybuchła wojna, japończycy rekwirowali co tylko mogli na rzecz Armii Cesarskiej walczącej w głębi Państwa Środka. Eksplozje bomb atomowych zakończyły zmagania na Pacyfiku, a Czang Kaj-szek ponownie przejmuje stery. Na północy kraju zdążyła w międzyczasie wyrosnąć kolejna frakcja, roszcząca sobie prawo do sprawowania władzy w regionie. Mowa tu oczywiście o Komunistycznej Partii Chin pod przewodnictwem Mao Zedonga.      Praktycznie przez całą wojnę Armia Ludowo-Wyzwoleńcza trzymała się z dala od działań wojennych. Japończycy bardzo dobrze wiedzieli kto kryje się w górach, a mimo tego, nie atakowali. Można powiedzieć, że istniało niepisane zawieszenie broni- walki nie były nikomu potrzebne. Mao umacniał swoją pozycję z pomocą ZSRS- szykująca się do powszechnej rewolucji armia potrzebowała kadr dowódczych, broni i zapasów. Bardzo wiele uwagi poświęcono zdobywaniu wpływów na wsiach- wszak spośród chłopów rekrutował się gros komunistycznych żołnierzy. Cesarstwo Japonii upada kończąc jedną wojnę, i jednocześnie stwarzając okoliczności do wybuchu drugiej. Narodowcy są wyczerpani po 8 latach (1937-1945) walk na własnym terenie. Gospodarka znajduje się na skraju upadku. Zdolność kredytowa Chin praktycznie się wyczerpała, a co za tym idzie, nie można nabyć broni tak rozpaczliwie potrzebnej gdy zbliża się "czerwona inwazja". Kolejne prowincje kapitulują pod naporem armii wieśniaków uzbrojonych w sowieckie czołgi i artylerię. Czang Kaj-szek ewakuuje się na Tajwan- Mao triumfuje w pełni.      Opisane przeze mnie wydarzenia to kilka pierwszych rozdziałów książki "Tragedia Wyzwolenia" autorstwa Franka Diköttera. Zajrzał on do niedawno otwartych chińskich archiwów państwowych, efektem czego jest trylogia traktująca o przemianach ustrojowych w Państwie Środka. Miałem styczność jedynie z częścią pierwszą, i to na niej się skoncentruję. Na 400 stronach śledzimy poczynania pierwszego sekretarza, jego popleczników, a także zwykłych ludzi, którzy znaleźli się w centrum piekła jakie milionom zgotowała KPCH. Wycieńczony wojną naród zaufał Mao- obiecano mu w końcu pokój, dostatek i równość wobec prawa. Wyzysk, dotąd kojarzony z imperializmem państw zachodnich, miał bezpowrotnie zniknąć, a praca chińskich rąk będzie służyć przede wszystkim wspólnemu dobrobytowi. Historię znamy i wiemy, że pozytywny scenariusz nie urzeczywistnił się. Komuniści mierzyli się z nie lada wyzwaniem- gigantyczne państwo trzeba było przebudować w myśl Marksizmu i Leninizmu. Brakowało pieniędzy, administracja nie funkcjonowała jak należy, a w kraju zaczynał szerzyć się głód. Wybucha wojna koreańska. Mao postanawia zareagować i wysyła wojska w sukurs komunistycznej Korei Północnej. Straty są gigantyczne, a państwo ledwie stać na prowadzenie działań zbrojnych. W związku z dyplomatyczną interwencją ZSRS podpisane zostaje zawieszenie broni- Armia Ludowo-Wyzwoleńcza nie przegrała, reżim na północy utrzymał się, a amerykański pochód został zatrzymany.       Z narodzinami komunistycznych Chin nierozerwalnie łączy się huk wystrzałów armatnich i stosy trupów piętrzące się aż po horyzont. W końcu jednak działa milkną, a partia zmuszona jest do stawienia czoła wyzwaniom stawianym przez czas pokoju. Rozpoczęto reformy, które nadzwyczaj często ograniczały się do zwiększania kwot ziarna które chłopi musieli oddawać państwu. Wieś ubożała w zastraszającym tempie- setki tysięcy udawały się do i tak przepełnionych już miast, skąd ku własnemu zdziwieniu, była przymusowo wywożona wojskowymi transportami do innych, często słabo zagospodarowanych części kraju. Nowy wymiar osadnictwa. Systematycznie wyniszczano przedsiębiorców prywatnych- najpierw właścicieli fabryk, potem drobnych rzemieślników a na końcu wreszcie, obwoźnych kupców sprzedających patelnie na rogach ulic. Zagraniczni inwestorzy opuszczają Chiny, a ich majątki zostają znacjonalizowane. Po reformach gospodarczych nadchodzi czas na reformę poglądów obywateli. Chińczyków należy "urobić" ideologicznie w myśl zasad narzuconych przez wszechmocnego i nieomylnego Przewodniczącego. Miliony giną w egzekucjach mających na celu usunięcie ze społeczeństwa właścicieli ziemskich, pasożytów i imperialistów (termin używany w absolutnie wszystkich, możliwych sytuacjach). Każdy oskarża każdego, nikt nie jest bezpieczny. Partyjni funkcjonariusze tylko czekają na okazję do pociągnięcia za spust. Tutaj zakończę- resztę warto doczytać we własnym zakresie.      Co mi się nie podobało? Przez 400 stron miałem wrażenie jakbym czytał jedno i to samo. Kolejne egzekucje, przesłuchania i sesje samokrytyki dosłownie zlewają się ze sobą. Większość opisywanych postaci kończy w podobny sposób. Każdy rozdział wypełniają niemal identyczne motywy pomimo, iż traktują one o czymś zgoła innym. Jestem w stanie to zrozumieć- w końcu książka opisuje początki jednego z najbardziej drapieżnych reżimów w historii. Nie obraziłbym się jednak, gdyby autor oszczędził nam chociaż kilka stron z opisu tego ponurego spektaklu. W pewnym momencie, dosłownie, poczułem przesyt. Nie będę bawił się w wystawianie ocen- jest to potwornie niemiarodajne w kontekście literatury. Po książkę sięgnąć warto. Jeśli nie interesują nas masowe mordy, znajdziemy również wiele informacji o tym, w jak absurdalny sposób funkcjonowały Chiny na początku swojego, komunistycznego wcielenia. Nawracanie prostytutek i żebraków, polowanie na szczurze ogony albo wyłapywanie insektów w które zaangażowano dziesiątki milionów osób. Brzmi to wszystko jak scenariusz jakiejś satyry politycznej. Nic bardziej mylnego- są to realia Chińskiej Republiki Ludowej z przełomu lat '40 i '50 XX wieku. Koniec
 

Mafia nie istnieje

W roku 2002, gdy wydawało się, że GTA 3 pozamiatało całą konkurencję na rynku sandboksowych strzelanin, czescy programiści stworzyli grę niemal równie dobrą – pierwszą Mafię. Pisząc wprost - gra była hitem i do dziś uważana jest za genialną produkcję, przenoszącą świat Ojca chrzestnego do świata gier lepiej, niż zrobił to Electronic Arts wiele lat później. Potem, w 2010 roku, pojawiła się Mafia 2, która może nie była aż tak dobra, ale miała swój urok. Niecałe trzy lata temu pojawiła się „trójka” i to właśnie o niej będzie dzisiejszy tekst. (screeny, niestety, nie są moje) Nie-włoska mafia  Mafia 3 zrywa z tradycyjnym modelem włoskich gangsterów prezentowanych w poprzednich częściach. Tym razem bohaterem jest Lincoln Clay (którego cały czas nazywałem „Franklin” – co miało swoje podłoże w czymś innym niż rasa) - czarnoskóry mieszkaniec New Bordeaux – miasta wzorowanego na Nowym Orleanie. Akcja gry toczy się w 1968 roku, a główny bohater wraca do swojego miasta z wojny w Wietnamie. Sama fabuła jest właściwie serią zeznań i opowieści na potrzeby filmu dokumentalnego o bohaterze. Jest to dość interesujący zabieg – przypomina nieco „jedynkę”, gdzie Tommy Angelo opowiada swoją historię, by zostać świadkiem koronnym. Właściwie nie ma sensu rozpisywać się na temat fabuły – dość powiedzieć, że bliscy Lincolnowi ludzie giną i bohater chce pomścić ich śmierć. W dość wczesnym etapie gry Lincoln poznaje przywódców trzech, mocno stereotypowych, gangów w mieście – broń Cassandrę i jej voodoo-Haitańczyków, bohatera „dwójki” Vito Scalettę z włoskimi mafiosami oraz lubiącego cudze samochody i gorzałę Irlandczyka Thomasa Bure’a. Po zdobyciu ich zaufania w początkowych questach, będziemy mogli wzywać „pomoc” od nich – każda z grup ma swoje aktywne (np. wóz handlarza broni albo odwołanie policji) oraz pasywne (np. więcej amunicji) zdolności. Dodatkowo, dają nam przychód. Wszystko to w zamian za pomaganie im… w zdobywaniu kasy. Trochę wydało mi się to irracjonalne – niby rządzimy, a tak naprawdę robimy za chłopca na posyłki. Jedyną rzeczą jaką możemy zrobić to wybieramy komu przekazać zdobytą dzielnicę (których jest dwanaście – przy czym każda frakcja zaczyna z jedną – oraz jedną neutralną - bagna). Swoimi działaniami możemy doprowadzić do odejścia jednej z postaci – ale podczas rozgrywki wybrałem wariant ze wszystkimi żyjącymi. Źródło That’s racist!  Sam setting wydaje się interesujący – koniec lat 60 to w USA czasy segregacji rasowej, a 1968 – rok, w którym zginą działacz anty-rasistowski Martin Luther King (o którym gra wspomina). Spodobało mi się, że jest to odzwierciedlone – Lincoln nie może przebywać w niektórych lokalach zbyt długo, bo ktoś wzywa policję. Tak samo, każdy napotkany gliniarz przygląda się nam bacznie i jeśli zaczniemy robić coś dziwnego (w tym stać i nic nie robić) może zacząć do nas… strzelać. Na szczęście zdarzyło mi się to tylko raz, gdy testowałem grę na zasadzie „ciekawe co się stanie, jeśli…?”. Dodatkowo, świadkowie zdarzenia (drogowego czy strzelaniny) będą biec do najbliższej zidentyfikowanej budki telefonicznej, by zadzwonić po władze. Rzecz jasna, możemy im w tym przeszkodzić – brutalnie (strzelając do nich) albo pacyfistycznie (doganiając i powalając na ziemię). Śmiesznie zaczyna się robić, gdy kolejni świadkowie biegną do tej samej budki, chyba próbując mnie ominąć, i padają od ogłuszającego ciosu. Z policją wiąże się też inna ciekawa rzecz – gdy powalimy wszystkich w sklepie i okradniemy kasę to jeśli później pojeździmy po okolicy to w miejscu naszego napadu pojawi się policja. Musze dać tu plusa, bo wygląda to fantastycznie. Oprócz policji naszymi przeciwnikami są podwładni obiektu naszej zemsty oraz redecki. O ile ci drudzy kręcą się zwykle po bagnach, tak mafiosi mogą zaatakować Lincolna w najmniej spodziewanych momentach. Niestety, choć miasto jest całkiem duże to jest strasznie puste. Torowiska tramwajów powstało chyba tak, jak niektóre polskie inwestycje ze środków Unii Europejskiej – są? Są! Ale tramwajów brak. Tak samo zresztą pociągów. Często udawało mi się uciec przed pościgiem jadąc torami. Prawie jak Franklin Jako się rzekło, gra mocno przypomina GTA – może swobodnie jeździć po mieście, kraść auta i wykonywać zadania. Kłopot w tym, że to drugie jest niezbyt opłacalne – Lincoln otrzymuje dostęp do „floty pojazdów”, o które można w dowolnym momencie poprosić jednego z gangsterów. Flota jest podzielona na trzy rodzaje pojazdów – Street Class (typowe amerykańskie auta), Sports Class (muszle car-y) i Exotic Class (czyli ówczesne supersamochody. Każdy z tych pojazdów można modyfikować i po wezwaniu tubing pozostaje – zdarzyło mi się postawić auto i wezwać identyczne. Samo jeżdżenie określiłbym jako „takie se” – pojazdy dziwnie się prowadzą, zdecydowanie gorzej niż w GTA V. Nie umiem tego do końca określić – model jazdy zwyczajnie mi nie pasował. Inna sprawa, że model zniszczeń nie istnieje. Kiedy to zauważyłem byłem w lekkim szoku – po genialnych uszkodzeniach w pierwszej części tutaj autom praktycznie nic się nie dzieje? Po rozpędzeniu się i uderzeniu w ścianę Lincoln stracił sporo „hp-ków”, ale auto prawie jak nowe. Kto to wymyślił i dlaczego? Dodatkowo – raz udało mi się dachować i okazało się, że można „podskoczyć” autem, by obrócić je na koła… Super realizm. Szczęśliwie, z samochodów da się strzelać. U mnie mogłem celować samemu albo zdać się na autocelowanie. W tym drugim przypadku zdarzało mi się trafić w silnik pojazdu jadącego przede mną (!!), ale chybić w stojącą przede mną beczkę, którą miałem wysadzić (!!!). Z autami wiąże się też inna kwestia – wyścigi. Nie lubię ich i unikam jak mogę, ale postanowiłem przetestować. Chociaż grałem na easy, już w jednym z pierwszych wyścigów moje auto (które wydawało mi się nieźle stuningowane) zostało na szarym końcu. Ale okej, rozumiem. Wziąłem inne i spróbowałem ponownie. Wszystko byłoby pięknie, gdyby nie fakt, że przeciwnicy niemal cały czas siedzieli ma na ogonie. Cały czas! Dodatkowo, w 3/4 trasy drogę zajechała mi ciężarówka – w taki sposób, bym nie mógł jej ominąć. Wówczas sobie odpuściłem wyścigi. Kończąc wątek pojazdów w tej recenzji warto zauważyć UI podczas jazdy – poza standardową mapką i prędkościomierzem pojawia się tutaj lusterko wsteczne. Można je wprawdzie wyłączyć w opcjach, ale ja grałem z nim. Wprawdzie nie jest super funkcjonalne, ale przydatne, muszę to przyznać. Tratatatatatata? Dobrze jednak, że samo strzelanie jest świetne. Gra jest świetnym TPS-em i pod tym względem może stanąć w szranki z produkcją Rockstar Games. Lincoln nosi ze sobą tylko dwie sztuki broni – krótką i długą. Arsenał jest dość duży: pistolety, pistolety maszynowe, karabiny (maszynowe i snajperskie), strzelby, RPG itd. Do tego granaty, koktajle mołotowa, miny (których praktycznie nie używałem), C4 (przydatne) oraz laleczki voodoo. Osobiście, wybierałem pistolet z najlepszymi statystykami (tłumik moim zdaniem nie ma sensu) oraz karabin – najpierw Tommy Guna, potem kałacha, by ostatecznie dzierżyć amerykańskie M16. Kłopot w tym, że w początkowych godzinach rozgrywki mamy bardzo mało amunicji – zaledwie na dwa przeładowania. Oznacza to, że albo trzeba oszczędzać (co często jest niemożliwe) albo modlić się o amunicję z wroga (na szczęście każdy typ broni ma tą samą amunicję – co jest dziwne, ale cóż :)) albo zmieniać co trochę broń na inną, porzuconą przez przeciwnika. Jest też oczywiście możliwość mordowania niemilców po cichu. Wówczas Lincoln korzysta z noża wojskowego – jest to ciekawe rozwiązanie. Kłopot z nożem pojawia się jednak, gdy dochodzi do walki wręcz – bohater go zwyczajnie nie używa! I o ile strzelanie czy ciche zabijanie są super zrealizowane to już okładanie wrogów pięściami wyszło beznadziejnie. Cios-unik-cios-unik-cios i tak w kółko. Warto jeszcze wspomnieć o naszych wrogach. Strzelają celnie, ale zdarza im się zrobić coś dziwnego (np. jeden z nich biegł do mnie przez dwa piętra, bo zagwizdałem zza ukrycia), ale generalnie nie jest źle. Podobało mi się, że jeśli nie wychyliłem się zza osłony i przeszedłem w inne miejsce, strzelający do mnie wrogowie nie podążali za mną jakby mieli rentgeny w oczach - tylko strzelali do ostatniego punktu, w którym byłem. Źródło Postrzeleni wrogowie nie zawsze giną od razu. Zaraz pojawi się jakiś spycholog (:P), ale bardzo często będziemy oglądać wrogów wijących się w agonii. Z kolei my odradzamy się w najbliższym „przyjaznym” punkcie, ale tracimy połowę gotówki z kieszeni. To, co obniża ocenę tej gry to straszna powtarzalność misji. Fabularne są okej, ale wspomniane odbijanie dzielnic to ten sam schemat - znajdź informatora -> przesłuchaj go -> pojedź pod wskazane miejsce -> wybij wszystkich (albo i nie, jeśli umiesz się skradać i jesteś ostrożny - mi udało się raz) -> pokonaj mini-bossa i zdecyduj co z nim zrobić - zabić (dolce do ręki) czy oszczędzić (zwiększony przychód) -> wybierz któremu z twoich podwładnych przekazać lokal -> powtórz z drugim lokalem w dzielnicy -> zdecyduj komu przekazać dzielnicę (co jest głupie, bo można np. dać jeden lokal Vito, drugi Cassandrze, a ostatecznie dzielnicę oddać Burke'owi...). I tak w kółko - zmienia się tylko wygląd lokalu. Gra i buczy Mafia III pod względem wizualnym prezentuje się całkiem ładnie – podobały mi się modele postaci, pojazdów i wyglądy budynków - także ich wnętrz. Same radia, choć daleko im do tych z serii GTA, też prezentowały się nieźle – choć są tylko trzy stacje, których nazw nawet nie chciało mi się zapamiętywać. Jednakże, 2K Czech zdobyło trochę licencji i w naszych głośnikach usłyszymy m.in. King of the Road Rogera Millera, A Little Less Conversation Elvisa Presleya oraz kilka utworów grupy The Rolling Stones. I jestem skłonny uwierzyć, że w tamtych czasach słuchano tych utworów. Ocena Przyznam szczerze, że mam poważny problem z ocenieniem tej gry. Z jednej strony bawiłem się świetnie a z drugiej – nie tak dobrze, jak przy poprzednikach. Świetne strzelanie i dobrze poprowadzona fabuła starają się ukryć kiepski model jazdy, ubogie uszkodzenia aut i pewien brak logiki. Dodatkowo, Lincoln Clay nie jest bohaterem na miarę Tommy’ego Angelo czy Vito Scaletty, ale też nie jest taki zły. Dlatego zacznę inaczej: Mafia: The City of Lost Havens dostałaby u mnie 5,5/6, Mafia II – 4,5/6. Natomiast Mafia III niniejszym otrzymuje ocenę 4/6 – o ile nie patrzy się na nią przez pryzmat poprzedniczek. Wówczas ocenę należy obniżyć o przynajmniej pół punktu.

MajinYoda

MajinYoda

×