Blogi

Polecane wpisy

  • 9kier

    J.K. Rowling, J. Tiffany, J. Thorne, Harry Potter i przeklęte dziecko. Część pierwsza i druga

    Przez 9kier

     
      Długo przymierzałam się do napisania tej recenzji, bo też najlepsze, co można zrobić po przeczytaniu Harry'ego Pottera i przeklętego dziecka, to wyrzucenie go z pamięci.   Siedmiotomowa saga o Harrym Potterze to rzecz fantastyczna i dobrze napisana. Scenariusz stanowi układankę pełną zwrotów akcji i wyrazistych bohaterów, a co najważniejsze – początkowo naiwna fabuła oraz warsztat dojrzewają wraz z uczniami Hogwartu. Przeklęte dziecko to bękart zrodzony ze współpracy Rowling z Johnem Tiffanym i Jackiem Thorne'em. Czarna owca w rodzinnie Potterów. Skok na kasę. Dramat w obu znaczeniach. Harry Potter i przeklęte dziecko nie jest bowiem, w przeciwieństwie do sagi, tradycyjną powieścią, lecz scenariuszem sztuki rzeczonego Thorne'a wystawionej latem na deskach londyńskiego West Endu. W dodatku osadzonym dwie dekady po finale Insygniów śmierci – w czasie, gdy znani z serii bohaterowie połączyli się w pary i zdążyli wyprodukować potomstwo.   Przelatuje się przez to szybko, bo też jest to danie wyjątkowo mało treściwe. Czytanie nie powoduje wypieków na twarzy, a zainteresowanie wywołuje w najlepszym razie dostateczne – gdyby nie słabość do uniwersum, odłożyłabym ją w połowie. Różnica między Przeklętym dzieckiem a oryginalną sagą jest większa niż bogactwo galeonów skrytych w skarbcu Harr'yego w banku Gringotta, większa niż smoki, które studiuje Charlie Weasley, większa niż widmo powrotu Tego-Którego-Imienia-Nie-Wolno-Wymawiać. To upadek z najwyższego konia w stadninie. Prawdopodobnie wszystko dlatego, że Rowling nie pisała Przeklętego dziecka samodzielnie, a jej talent został rozmyty między pomysłami pozostałej dwójki a koniecznością podporządkowania scenariusza do tej jakże specyficznej formy, jaką jest sztuka teatralna. Nie tłumaczy to jednak, dlaczego bohaterowie męczą, dlaczego fabuła nie dorasta oryginalnej serii do pięt i dlaczego gdybym przysiadła do całości z solidnymi nożycami, niewiele by z niej zostało.   Postacie można opisać jedną, dwiema cechami. Harry stara się być dobrym ojcem, ale średnio mu to wychodzi. Albus to cierpiący, wkraczający w okres buntu nastolatek, który nie chce być porównywany do swojego taty. Również Draco kiepsko radzi sobie z wychowywaniem Scorpiusa. Ron (na wpół bezpłciowy, na wpół irytujący śmieszek) jest przede wszystkim mężem Hermiony, która w międzyczasie została Ministrem Magii. Mają córkę Rose, która nie ma czytelnika obchodzić, podobnie jak Lily, córka Harry'ego i Ginny. Żadna z postaci nie wydaje się pełnokrwista. Większość to, mimo tak bogatej historii, bardziej nijakie dwuwymiarowe szkice. Nawet Voldemort, który pojawia się w paru momentach na kartach książki, wywołuje raczej śmiech i litość niż negatywne emocje pojawiające się w oryginalnej serii. Wszystko jest tu na opak. Zamiast budować scenariusz na interesujących, tryskających magią zdarzeniach próbuje się go opierać właśnie na nieudolnie skonstruowanych bohaterach, a w efekcie fabuła – w założeniach dojrzalsza – sprawia wrażenie quasi-dorosłości widzianej oczyma nastolatków. (Z otoczką jest podobnie. Naturalnie scena, w której stara gwardia odkrywa prawdę na temat zagrożenia, musi wyglądać tak: „Pokój się przeobraża, ciemnieje, wygląda mroczniej. Na ścianach objawia się kłębowisko namalowanych węży. Na ich tle widać spisane fluorescencyjną farbą proroctwo”, a potem „Na wszystkich ścianach wokół widowni pojawiają się słowa, złowieszcze i okropne: Odrodzę Ciemność. Sprowadzę swego ojca”). Niby pojawia się tu zaledwie garść młodzieniaszków, a ma się wrażenie, że nawet Harry i jego rówieśnicy niespecjalnie zmądrzeli, co najwyżej zgorzknieli. Gwoździem programu planowano uczynić podróże w czasie, ale nie są to – uwaga, będzie spoiler – subtelne, ale robiące wrażenie zabawy znane z Więźnia Azkabanu, tylko nudne sekwencje, w którym bohaterom towarzyszy pozbawiony charyzmy i jakiegokolwiek wyrazu czarny charakter i które ratują tylko fragmenty żywcem wzięte z Czary ognia.   Chciałabym móc powiedzieć, że fabularna miałkość i brak napięcia to jedyne aspekty, jaki nie spodobał mi się podczas lektury, ale nie poleciłabym Przeklętemu dziecka nikomu, kto chciałby uczyć się sztuki pisania tekstów dramatycznych – co najwyżej jako przykład tego, czego robić się nie powinno. Przede wszystkim wydawca powinien był przysiąść nad rękopisem z czerwonym flamastrem i pozbyć się połowy dialogów i opisów. Twórcy nazbyt często mówią to, co w teatrze winno się pokazać lub odegrać, przez co nieraz miałam wrażenie, że tłuką mnie ciężką fabułą po głowie, kilkakrotnie powtarzając te same informacje albo wkładając bohaterom w usta nienaturalne kwestie. Didaskalia bywają mało konkretne, mimo że ich celem jest przecież pomoc w wyreżyserowaniu i odegraniu sceny („Wiatr wieje ze wszystkich stron, na dodatek ostry wiatr”, „wokół krąży czarna magia...”?!), a dialogi mające tyle sensu co „– Voldemort. – Voldemort? – Tak, Voldemort” powinno się wyrwać z korzeniami i polać kwasem. Jestem w stanie przymknąć oko na kiepski, kanciasty warsztat (z bólem), który mógł być efektem pospiesznego lub zbyt dosłownego tłumaczenia, ale Harry Potter i przeklęte dziecko to przegadana quasi-powieść pełna nienaturalnych ludzi i kłótni, wylewania emocji bez powodu oraz nieciekawych, męczących rozmów o głupotach. Szczytem absurdu jest fragment snu, w którym Voldemort czai się za nagrobkiem („nie widzimy jego twarzy, ale okryta szatą sylwetka budzi przerażenie”) i deklamuje „Dobiega mnie woń wyrzutów sumienia, w powietrzu wisi smród poczucia winy...”. Paradoksalnie mimo tego całego przegadania czuć w Przeklętym dziecku pewien pośpiech autorów – być może dobrze się stało, bo inaczej każda kiepska rozmowa byłaby czterokrotnie dłuższa. Szkoda tylko, że przy okazji powrócono do kluczowych postaci, takich jak Dumbledore (tu przemawiający z obrazu), i potraktowano je po macoszemu lub przesadnie rozemocjonowano.   Podobały mi się zaledwie dwa elementy – ujawnienie, kim naprawdę jest sympatyczna kobieta sprzedająca słodycze w pociągu do Hogwartu, a także rzeczone fragmenty z przeszłości żywcem zerżnięte z oryginalnej serii, zwłaszcza napisane z polotem, niespieszne monologi Ludo Bagmana komentującego Turniej Trójmagiczny. Czuć w nich iskrę, której w Przeklętym dziecku nie ma. Całej reszcie mówię bez żalu – Avada Kedavra!

    2 maja 2017  
    • 4 komentarzy
    • 798 wyświetleń
  • CorniC

    Różne oblicza Geralta

    Przez CorniC

    Świat wykreowany przez Andrzeja Sapkowskiego to diament literatury. Wiem, że stwierdzenie to zakrawa na, bezpodstawny osąd wynikający w dużym stopniu z tego, że Wiedźmin został wykreowany w naszym kraju i przemawia przeze mnie patriotyzm, przysłaniające inne za i przeciw. Ja jednak zawsze będę uważał, że największą wadą tego uniwersum jest to że nie powstało w USA, przez co nigdy nie wybije się w takim stopniu jak inne marki tego nurtu. Nie lubię Władcy Pierścieni (choć serię doceniam), nie trawię również gry o tron. Są to mimo swej ,,brutalności" światy dosyć ugrzecznione i w zasadzie ukazują to co dzieje się na szczytach władzy. Saga Sapkowskiego zawsze miała szerszy ogląd na sytuacje, ukazując zarówno komnaty królów, jak i zapadłe wioski, ukazywała brud, zepsucie i specyficzną mozaikę kulturową królestw północy. Jestem fanem świata Wiedźminskiego, nie tylko w rozumieniu kolejnych komputerowych inkarnacji Geralta, ale wszystkiego co czerpie z tego świata. Świat wiedźmina doczekał się już wielu prób przeniesienia go na płaszczyznę wizualną. Mieliśmy komiksy, film, czy wreszcie serię gier CDP Red. Każdorazowo świat królestw północy starano się przedstawić w inny sposób, różnie to bywało z poszanowaniem materiału źródłowego. Z resztą sam Sapkowski nie jest postacią z którą współpracuje się łatwo, a od paru lat kwestia wiedźminskiego świata jest dla niego sprawą drażliwą. Niemniej cechą wspólną większości adaptacji opowiadań i sagi jest bardzo swojski humor w nich zawarty. Czasem ,,dzieła" te były wątpliwej jakości, innym razem nie były złe, ale nie spotkały się ze zrozumieniem fanów, ale zdarzył się w tym gronie jeden sukces na skale światową... na prawdę muszę mówić o czym mowa? Pierwszą próbą ukazania jak wygląda świat Geralta z Rivii były komiksy ilustrowane przez Bogusława Polocha i ze scenariuszem Macieja Parandowskiego, ten ostatni ponoć konsultował się w trakcie tworzenia historii. Nie do końca można zauważyć wskazówki autora sagi, bo obaj twórcy komiksu dorzucili od siebie naprawdę dużo i nie spotkało się to ze zbytnim aplauzem fanów, a i sam Sapkowski odciął się od komiksu (jak chyba od wszystkiego co opierało się na sadze). Komiksy koncentrowały się na opowiadaniach ze zbiorów Ostatnie Życzenie i Miecz Przeznaczenia, a także spin offu Droga z Której Się nie Wraca, ponadto duet jeden z albumów oparł na autorskim pomyśle.. Świat wykreowany w komiksach Polocha i Parandowskiego, był światem pełnym baaardzo polskiego humoru, ale też pozwalającym wyobrazić sobie jak wygląda Wyzmia, czy Blaviken. Co istotne autorzy rozwinęli losy znanych z kart opowiadań postaci, wplatając je w tło opowiadanych historii, jak również rozwinęli kwestię o których Sapkowski tylko napominał, jak choćby Bobrołaki i Varany, początek segregacji rasowej elfów, czy wiedźmińskiego szkolenia. Chwała im za odwagę, choć nie zawsze spotykało się to z aprobatą czytelników to uważam, że ten komiks był kamieniem milowym, wszak pokazał ile w samych opowiadaniach jest drzemiącego potencjału, a były to jeszcze czasy przed sagą. Osobną kwestia jest strona wizualna, bo Poloch w bardzo kontrowersyjny sposób ukazał samego Geralta, Jaskra (któremu bliżej do Zamachowskiego, niż do książkowego odpowiednika), czy choćby w bardzo specyficzny sposób ukazywał anatomię elfów. Rysunki zdecydowanie nie były najmocniejszą stroną tego komiksu pod kątem warsztatu, ale dołożyły swoja cegiełkę do budowania świata Wiedźmina. Po komiksie przyszła kolej na kolejne uderzenie wiedźmińskiego miecza, a przyznać trzeba, że do najostrzejszych on nie należał. Oto defilada marnych efektów specjalnych: gumowe potwory, smoki rysowane w paincie, czy choćby kadrowanie w taki sposób by nie pokazać z czym Geralt walczy. Do tego dodać trzeba dosyć kontrowersyjny dobór aktorów; choć w kilku przypadkach nalezy oddać sprawiedliwość, że te nieoczywiste wybory całkiem zgrabnie kreowały postacie. Gwoździem do trumny filmowego Wiedźmina, był jednak scenariusz dziurawy jak ser szwajcarski, niemal olewający książkowy dorobek i po prostu głupi. Ja osobiście lubie pulpowe historie, nakręcone czasem tanim kosztem, ale to co prezentował sobą ten gniot było naprawdę ciężkie do oglądania. Calikiem dobrzy aktorzy musieli wygłaszać drewniane dialogi, ubrani w rosyjski cosplay. Nie zawiodła tu tylko muzyka Krzesimira Dębskiego, no i może jeszcze duet Żebrowski-Zamachowski, Geralt mimo katany na plecach wyglądał i zachowywał się całkiem nieźle, a Zamachowski dodawał tej siermiężnej produkcji nieco uroku i lekkości. Najbardziej bolał jednak w tym filmie brak jakiejkolwiek chemii w kontaktach Yenn z Geraltem. Film i serial, bynajmniej nie sprawił że koniunktura na Wiedźmiński świat się poprawiła. Mimo to pojawiła się grupa ludzi którzy jeszcze pod koniec lat 90 postanowili stworzyć grę wideo. Samo powstanie gry zasługuje na osobny artykuł. Ale bezapelacyjnie, trzy części wiedźmińskiej sagi zredefiniowała ,,wygląd" tego uniwersum. Dostaliśmy królestwa północy, bohaterów z kart powieści i zupełnie nowe równie charyzmatyczne persony. Projektanci CDP Red stworzyli świat idealnie wpasowujący się w książkowy klimat, dostaliśmy specyficzny obraz końca średniowiecza z fantastycznym szlifem. Czy ktoś dzisiaj mówiąc Geralt widzi twór Polocha, albo twarz Żebrowskiego? Nie, bynajmniej, a grze udało się nawet przyćmić oryginał i wywołać zazdrość ojca Geralta... Sukces gry doprowadził do powstania dwóch nowych komiksów Racjii Stanu i Domu ze Szkła. Nie wykreowały one jednak nowej wizji wiedźmińskiego świata, ale czerpały z dorobku projektantów gry. O ile pierwszy Wiedźmin nie wciągnął mnie aż tak bardzo, o tyle w kolejnej części ukazany skrawek północy wciągnął mnie, zachwycając od czubka ciżmy, do głowni miecza. Czy więc ewolucja wizerunku świata wiedźmina zakończyła swoją ewolucje? Cóż nie do końca, może teraz trudno wyobrazić nam sobie inny design tego uniwersum, niemniej może pojawi się przełomowy komiks, lub... dobry film? No cóż, pomarzyć można. Ważne by pamiętać, że mimo całokształt dzieła CDP Red jest monumentalny, to nie był jedyny. Zerknijcie na to co było przed Wiedźminem na kompie, nawet jeśli było to nie najwyższych lotów, warto to znać. Przede wszystkim zapraszam do przeczytania Wiedźminskiej sagi, bo wierzcie mi że warto, a i wstyd nie znać, tak ważnej dla polskiego gameingu książki.
    • 4 komentarzy
    • 1835 wyświetleń
  • 9kier

    E.A. Poe, Opowieści tajemnicze i szalone

    Przez 9kier



     
    Do opisu stylu Poego bardziej niż gdziekolwiek indziej pasują słowa Jeffreya Forda: „moje zdania czasami przypominają arabskie pismo, pełne zawijasów i zapętlone, suficki tekst, który ma za zadanie opisać jedno z imion Boga, żeby nie trzeba było używać jego prawdziwego miana”.   Tak się składa, że od niemal dwóch lat „Opowieści miłosne, śmiertelne i tajemnicze” zajmują należne im miejsce w mojej sypialni. Przez to olbrzymie, prawie 800-stronicowe, wydane przez Vesper tomiszcze nie sposób przebrnąć w ciągu jednego wieczoru i choć zazwyczaj czytam książki w długich, kilkugodzinnych sesjach, w zawiłym stylu Poego jest pewien ciężar, który wymaga ciągłego skupienia i sprawia, że po godzinie-dwóch potrzebuję zrobić sobie przerwę. Jak nic innego nadaje się do robienia pauz na komentowanie akapitów na bieżąco, jak gdyby umysł naturalnie uciekał od lektury, przytłoczony archaicznymi przymiotnikami, kilkuwersowymi, wielokrotnie złożonymi zdaniami, licznymi powtórzeniami, rozbudowanymi metaforami i rozległymi opisami przeżyć wewnętrznych bohaterów. I jak zwykle kręcę nosem na kwiecisty język, wynikający zbyt często z kiepskiego warsztatu i leniwej redakcji, tak sposób pisania Poego nieodmiennie wywołuje we mnie w najlepszym razie zachwyt, a w najgorszym pobłażliwy uśmiech. Ach, drogi Poe, myślę sobie po ponownym przeczytaniu jakiegoś długiego zdania pełnego „cudacznej, oschłej rozwlekłości”, „śpiesznego i natarczywego porażenia” „dziwnego niedomagania” lub „niewymownej, lecz błahej przykrości”, czy zdajesz sobie sprawę, że w tym akapicie nie napisałeś niczego konkretnego? Wtedy autor podaje mi, jakby na udobruchanie, jakieś mięso, ale tylko odrobinę – tyle, bym pragnęła kluczyć dalej przez meandry – a na końcu, gdy napięcie osiąga apogeum, serwuje całą świnię, nie, trzy świnie naraz i stawia kropkę.   Nie każdy może mieć cierpliwość i ochotę, by przedzierać się przez niewątpliwie bogate, ale nieraz dosyć puste, budujące tylko atmosferę zdania oferowane przez tłumaczenia Bolesława Leśmiana, Stanisława Wyrzykowskiego i innych, którzy poświęcili swój czas na przekład tych, co do tego nie mam najmniejszej wątpliwości, trudnych dzieł. Dla takiego czytelnika, przerażonego ciężarem i objętością kompletnego zbioru, powstały „Opowieści tajemnicze i szalone”. Na tę okoliczność wybrano – zresztą już lata temu, bo anglojęzyczny oryginał zadebiutował na Zachodzie w 2004 roku, a rodzima wersja pojawiła się w Polsce w 2006 – cztery flagowe opowiadania: „Czarnego kota”, „Maskę Czerwonej Śmierci” (to zdecydowanie mój faworyt), „Żaboskoczka” (najsłabszy element zbioru) i „Upadek Domu Usherów”. Mamy więc historię zbrodni, opis upadku króla, który wraz z tysiącem poddanych zamknął się w twierdzy ze strachu przed dżumą, a także opowieści o zemście pewnego błazna oraz stopniowym popadaniu w szaleństwo.   Redakcji i przekładowi przyświecać musiała idea przystępności. Dokonano licznych i obszernych skrótów (bez pardonu pomijając całe akapity!), wybierając przede wszystkim to, co konkretne, a także upraszczając język w taki sposób, że nowelki przypominają teraz bajki na dobranoc. Przykładowo tam, gdzie u Leśmiana czytamy „Atoli książę Prospero – szczęśliwą miał gwiazdę, nieustraszone serce i umysł przenikliwy”, u Jolanty Kozak, która przełożyła wszystkie cztery nowele, ten sam fragment brzmi „Ale Książę Prospero był szczęśliwy, zdrowy i mądry”. Gdzie u Wyrzykowskiego „W epoce mojego opowiadania sowizdrzali zawodowi nie zniknęli jeszcze w zupełności z dworów monarszych. Kilka wielkich lądowych mocarstw zachowało swych błaznów w pstrych przyodziewkach i w czapkach z dzwonkami. W zamian za okruszyny ze stołów królewskich musieli oni być zawsze gotowi do ostrego i przystosowanego do okoliczności kpiarstwa”, tam u Kozak „W czasach, w których rozgrywa się moja opowieść, instytucja dworskiego błazna nie wyszła jeszcze całkiem z mody. Kilka wielkich mocarstw europejskich szczyciło się posiadaniem błaznów, którzy paradowali w kolorowych strojach i czapkach z dzwoneczkami, zawsze skorzy do wygłoszenia ciętego dowcipu”.   Uproszczenia w połączeniu z groteskowymi, niepoważnymi ilustracjami Grisa Grimly’ego, a także faktem, że anglojęzyczny oryginał został wydany nakładem Atheneum Books for Young Readers, sugerowałyby, że zbiór przeznaczony jest dla dzieci, ale zdecydowanie nie jest to dobry prezent na pierwszą komunię. To opowieści grozy, w których nie brakuje makabrycznych, szczegółowo opisanych aktów nieuzasadnionej przemocy. Tym, którzy z prozą Poego nigdy nie mieli styczności, powiem tylko, że choć do stylistyki gore autorowi daleko, na porządku dziennym są tu detale pokroju wyłupywania oczu niewinnym istotom. Towarzyszące temu wszystkiemu komiksowe obrazki (tak różne od opublikowanych w „Opowieściach miłosnych, śmiertelnych i tajemniczych” mrocznych ilustracji Harry’ego Clarke’a, bliższych zresztą memu sercu) miały zapewne na celu wywołanie kontrastu, ale w połączeniu z rzeczonymi skrótami osłabiają napięcie. Nie mogę pozbyć się wrażenia, że nie wiem, do kogo skierowane jest to lekkie dziełko, a także że przy okazji redakcji i tłumaczenia ograbiono Poego z „tego czegoś”, przez co ci, którzy mają tu z nim do czynienia po raz pierwszy, nie zrozumieją, dlaczego styl autora do dziś zachwyca. Ducha pierwowzoru oddaje najbardziej – tak mi się przynajmniej wydaje – „Zagłada Domu Usherów”, która nawet pod skrótach i uproszczeniach pozostała bogata, pełna charakteru i nader często błyska charakterystyczną dla autora literacką sprawnością. Mimo całej sympatii, jaką darzę komiksowość „Opowieści tajemniczych i szalonych”, zdecydowanie skłaniałabym czytelnika do tego, by nie szedł w tym przypadku na łatwiznę i jeśli nie miał styczności z żadnym dziełem Poego, sięgnął po wierniejszy, bardziej satysfakcjonujący przekład. Ta wersja to rzecz dla kolekcjonerów i fanów Grimly’ego, a nie dla tych, którzy mają potrzebę obcowania ze słowem.

    11 lipca 2017 @@recenzja w Z Kamerą Wśród Książek @@@
    • 2 komentarze
    • 736 wyświetleń

Nasze blogi

  1. Jedna seria się zaczęła i można oglądać już 3 misje, a druga się kończy. Strażnicy padli stosunkowo szybko i drugi świat został odblokowany. Pokazują to odcinek 28 i 29:

     

  2. Targi w Genewie zbliżają się wielkimi krokami, więc coraz więcej producentów ujawnia rąbka tajemnicy i pokazuje swoje modele przygotowane na genewską imprezę. Podobnie jest z BMW, które niedawno opublikowało materiały dotyczące ich nowego dziecka - X4. Tak jak poprzednik, będzie to SUV z mocno opadającą linią dachu, który konkuruje z Mercedesem GLC Coupe. Dokładniejsze omówienie nowego modelu znajdziecie w filmiku, więc zapraszam do rzucenia okiem. A teraz czekamy na Genewę!
     

     

  3. Dzisiejszy MSM jest dosyć krótki – ale pełny wszelkiej maści „mądrości”, więc nikt nie powinien czuć się zawiedziony :P. Tym razem wybrałem książkę pt. „Przestępczość nieletnich – teoria i praktyka” pod red. Sylwii Ćmiel z 2012, a konkretniej artykuł autorstwa prof. Andrzeja Bałandynowicza zatytułowany „Agresja i przemoc w cyberprzestrzeni a przestępczość dzieci i młodzieży”. Co ciekawe, kolejny artykuł z tej książki jest pod względem niektórych treści bardzo podobny. Może kiedyś znajdę siłę, by i jego skomentować?

    Gotowi?  Na początek kilka fragmentów o telewizji:

    Cytuj

    (…)Szczególny niepokój badaczy budzi jednak fakt, że sceny agresji i okrucieństwa stanowią stały komponent wielu filmów dla dzieci. Większość animowanych filmów adresowanych do najmłodszej widowni to brutalne kreskówki, które codziennie emitują zwłaszcza prywatne stacje telewizyjne. W wielu tego typu filmach ma miejsce skrajnie agresywny sposób postępowania w sytuacjach trudnych.

    Ja tu od razu pomyślałem o Królu Lwie, nie wiem jak Wy :P.

    Cytuj

    Filmy takie uczą także najmłodszego widza, w jaki sposób może odnieść sukces, zachowując się agresywnie i stosując przemoc. Horrory, brutalne bajki z gatunku science fiction i inne filmy dla dzieci pełne przemocy i agresji, będące wytworem zachodniego przemysłu animacyjnego, zalały polski rynek telewizyjny nieomal całkowicie. Rodzime produkcje typu „Bolek i Lolek” i „Reksio” musiały ustąpić miejsca produkcjom z nowym, brutalnym i agresywnym bohaterem typu „Wojownicze Żółwie Ninja”, „Power Rangers”, „Batman”. W kinach z kolei postaci z filmów wychowawczych, takich jak „Król Lew” czy „Pocahontas” przegrywają z nowym, brutalnym i agresywnym bohaterem.

    Eee… a kto dziecku pozwala oglądać horrory? Kto uważa je za filmy dla dzieci? I czym są bajki science fiction? Może Autor miał na myśli np. Erie Indiana? Co do roli wychowawczej Autor ma ciut rację, choć, nie wiem czy zauważył, że Król Lew jest miejscami dość brutalny (choćby sam finał).

    lew_king07.jpg

    Chociaż, po krótkim namyśle, zacząłem się zastanawiać - o jakie filmy animowane Autorowi chodzi? O Shreka? Albo Jak wytresować smoka czy Madagaskar? Przecież tamci bohaterowie są porównywalnie "brutalni" do Simby (o Pocahontas się nie wypowiem, bo film widziałem ze dwa razy w życiu), więc be przesady. No, chyba, że Autor wyznaje popularny pogląd, że "kiedyś, za mojej młodości to było... nie to, co teraz" :).

    Cytuj

    Współczesne seriale animowane dla dzieci, zwłaszcza japońskie, często z włoskim dubbingiem i tekstem czytanym przez lektora, uczą najmłodszych, jak osiągnąć sukces w szkole, domu czy na boisku, jak pokonać przeciwnika: trzeba go uderzyć, kopnąć, a najlepiej zabić.

    „Często z włoskim dubbingiem”? Autor zatrzymał się na etapie Polonii 1! (BTW - kto oglądał Yattamanów, Gigi, Daimosa i W królestwie kalendarza ręka w górę :P) Nie przypominam też sobie takich scen w Pszczółce Mai czy Muminkach (no, w Smerfach bywało z tym różnie :P).

    Cytuj

    (…)Filmy jak „Sin City” czy „Piła 2” próbują zmienić tortury w estetyczną lub intelektualną podnietę, unieszkodliwiając ją pod względem moralnym.

    Okeeej… nie wiem kto szuka intelektualnej rozrywki w Pile albo Sin City… Ktoś taki istnieje?

    Dobra, czas na gry:

    Cytuj

    Przeciętny użytkownik gier komputerowych to zwykle młody człowiek, uczeń lub student. Wśród gier zawierających komponent agresji bądź przemocy wymienia się między innymi „gry symulacyjne”, „gry przygodowe”, „wyścigi”, „strzelanki”, „gry strategiczno-wojenne lub ekonomiczne”. Dokładne opisanie tych gier przez W. Poznaniaka wskazuje, że „nie są obojętne dla ich myślenia, odczuwania, dla ich systemu wartości, a także dla ich decyzji i zachowań.”

    Ręce mi opadły przy tym fragmencie… Oczywiście, w każdej grze można się doszukiwać elementów „agresywnych” (tak, nawet w PONGu – przecież tam piłeczka obrywa :P), ale serio – strategie ekonomiczne? Chociaż, fakt, zawsze po rozgrywce w Cities Skylines mam ochotę komuś przywalić :P. A Wy nie? ;)

    NOPE-meme.jpg

    Cytuj

    Zdaniem D. Sarzały gry elektroniczne zaczynają się stawać częścią oferty programu telewizyjnego w najgorszym tego słowa znaczeniu. Istnieje bowiem możliwość korzystania z nich za pomocą tego samego odbiornika, czyli programu telewizyjnego, który w coraz większym stopniu staje się programem interaktywnym.

    To konsole są… programami telewizyjnymi? A może chodziło o takie „gry-programy TV” jak Hugo? To ma sens… ale wymyka się powyższemu opisowi. Inna sprawa, że:

    Cytuj

    Tenże autor zwraca uwagę, że podanie precyzyjnej prawnie definicji gry komputerowej nie jest łatwe, ponieważ często trudno jest określić, co właściwie stanowi grę komputerową, co program edukacyjny, a gdzie zaczyna się interaktywny program telewizyjny.

     Ja mam bardzo proste rozwiązanie (choć, nie będzie ono prawne - ale co tam! :))! Gra komputerowa – szeroko pojmowany program komputerowy mający za zadanie dać użytkownikowi rozrywkę (i czasem, opcjonalnie, czegoś nauczyć), wymaga komputera, konsoli lub podobnego sprzętu; Program telewizyjny – szerokie pojęcie obejmujące wszelkie telewizyjny produkcje audiowizualne, skierowane do różnych odbiorców; Program edukacyjny: 1. telewizyjny program o charakterze edukacyjnym, którego odbiorcami są zwykle dzieci i młodzież w wieku szkolnym; 2. program komputerowy mający na celu uczenie użytkownika różnych przydatnych w życiu czynności (poprawne pisanie, gramatyka, matematyka itd.);.

    To nie było takie trudne, prawda? :P

    Cytuj

    Zaangażowanie się dziecka w grę komputerową nie polega jedynie na biernej percepcji treści wizualnych, lecz uruchamia różne obszary jego aktywności. Młody gracz nie tylko obserwuje, ale także osobiście dokonuje aktów brutalnej agresji. (…) Niezależnie od faktu, że jest to agresja wirtualna, osoba grająca oswaja się z nią i nabiera sprawności. Przede wszystkim, żeby grać i wygrywać, musi identyfikować się z bohaterem-agresorem, który zarówno zabija, jak i dokonuje wielu innych czynów wyrafinowanej przemocy i okrucieństwa.

    Nigdy tego nie zrozumiem – dlaczego spychologia zakłada, że gracz „uczy się” zachowań od bohaterów gier? Jakie są na to dowody naukowe? (poza, oczywiście „tak mi się wydaje”) Rzecz jasna rozumiem, że np. siedmiolatek może wierzyć, że jak założy strój Supermana to będzie latał – ale to nie jest w żadnym stopniu wina gier, filmów czy seriali, a nieodpowiedzialnych rodziców, którzy nie potrafią wytłumaczyć swojej latorośli czym się różni prawda od fikcji – a jedynie zostawiają pociechę przed ekranem, by nie przeszkadzała i siedziała cicho. Ale, standardowo, lepiej „zepchnąć” odpowiedzialność na kogoś innego, prawda?

    Cytuj

    (…)Agresja i przemoc obecna w grach komputerowych wbudowana jest w ich reguły oraz każdorazowo nagradzana poczuciem sukcesu. Niepodejmowanie przemocy uniemożliwia kontynuowanie gry i prowadzi do porażki.

    Oczywiście – przecież takie Simsy nagradzają mordowanie ludzików, w Cities: Skylines niszczymy miasta, a co się dzieje w arcybrutalnym RollerCoaster Tycoonie to nawet nie wspomnę :P.

    Cytuj

    Natomiast zabijając przeciwników, grający zyskuje „nowe życie”, co umożliwia mu dalszą grę i ponowne zabijanie, za które nie otrzymuje żadnych kar, lecz atrakcyjne premie.

    Dobrze czytacie – 2012 i życia w grach (który już raz piszę te słowa?). Nie dziwi mnie brak przypisu – bo Autor musiał to od kogoś spisać.

    Cytuj

    „Wirtualna śmierć” wprowadza jednocześnie w podświadomość gracza poczucie swej relatywności, bezbolesności, a nawet odwracalności, w związku z tym traci nie tylko swą naturalną grozę, lecz staje się widowiskowo atrakcyjna i nabiera wymiaru przygodowego.

    Nie wiem, czy Autor to zauważył, ale „wirtualna śmierć” jest… wirtualna. Nierzeczywista. (edit po komentarzu @SerwusX - dzięki :)) Dokładnie taka sama pojawia się w filmach, książkach, komiksach, teatrze…

    Cytuj

    Uzależnienie osiągnięcia sukcesu od stosowania przemocy i zabijania przeciwników sprawia, że akty brutalnej agresji stają się warunkiem skutecznego działania i tym samym zyskują pozytywne znaczenie.

    Taa, bo przecież żołnierze podczas wojny otrzymują medale za unikanie przemocy… a tak, zapomniałem – wojny to wina gier komputerowych :/.

    Cytuj

    Nad negatywnymi skutkami przemocy dla psychiki człowieka w mediach elektronicznych zastanawia się także P. Chocholska. Jej zdaniem w rozmowach internetowych pojawia się nieporównywalnie więcej obelg, wyzwisk i przekleństw niż ma to miejsce twarzą w twarz. Częściej też broni się swego zdania do upadłego. Zwraca ona uwagę, że w odróżnieniu do kontaktów bezpośrednich, w których istotną rolę odgrywają komunikaty niewerbalne (gesty, mimika twarzy), w Internecie porozumiewamy się wyłącznie słowem pisanym. Jest to więc kontakt zubożony i może być źle odczytany. W ten sposób dochodzi do eskalacji agresji, która w kontakcie twarzą w twarz dawno już zostałaby zażegnana lub konflikt wcale nie rozpocząłby się. Autorka sygnalizuje także, że w sieci pozwalamy sobie na więcej. (…) Autorka wyraża pogląd, że wzajemne słowne wyżywanie się na sobie służy tylko i wyłącznie nakręcaniu spirali agresji i nie pomaga rozwiązywać problemów. Warto zrewidować swoje reakcje i czasem odpuścić sobie natychmiastowe reagowanie agresją na coś, co niekoniecznie jest atakiem na nas.

    Przytoczyłem niemal cały fragment, bo 1. nie mam pojęcia jak ma się do tematu gier komputerowych, 2. nie wiem w jaki sposób Autorka wyliczyła „liczbę obelg” w internecie i rzeczywistości (może nas podsłuch*je?), 3. czy bronienie swojego zdania (nawet najbardziej durnego) jest czymś złym? To, przynajmniej moim zdaniem, lepsze, niż bycie „chorągiewką”, 4. o emotikonach Autorka nigdy nie słyszała?, 5. w kontakcie twarzą w twarz równie dobrze mogłoby się skończyć na obiciu owych twarzy przez interlokutorów – zależy od ich poziomu intelektualnego, oczywiście (przecież kibole się nie tłuką między sobą tylko ze względu na inne barwy szalików, nie? A nie – to przecież też wina gier :(), 6. ostatnie zdanie jest mądre :).

    I na tym zakończę dzisiejszy wpis :).

  4. 20150119110857.jpg

    Mass Effect 

    • Czas rozpoczęcia: 1 lutego 2017 r.
    • Czas ukończenia: 16 lutego 2018 r.
    • Czas gry: 380 dni.
    • Ile to godzin w grze: 26 godzin 5 minut.
    • Poziom trudności: domyślny.
    • Wykonane wszystkie misje poboczne, oprócz: 2, których zakończenie wymagało
      Spoiler

      powrotu na cytadelę

      (zorientowałem się za późno, że nie będę mógł ich zamknąć) oraz bodajże 4 misji, wymagających zbierania surowców.
    • Ilość pieniędzy na koniec gry: ponad półtora miliona kredytów
    • Pierwsze podejście do gry było jakoś w 2009 roku, więc przejście gry od pierwszego kontaktu do całkowitego ukończenia zajęło mi ponad 8 lat.
    • Osiągnięcia:
    Spoiler

    90ZsqOw.jpg

    7G8zN33.jpg

    eLg7ShF.jpg

    l8yKEKw.jpg

    d3VRMLU.jpg

    yja7Ur2.jpg

    r4cXUgn.jpg

    1IUxDar.jpg

    XNfIHi5.jpg

    moW77wX.jpg

    XlQW6uF.jpg

    zHFSg2L.jpg

    uAh77y3.jpg

    7yOtHXU.jpg

    Rfc1zZH.jpg

    AqYiZD1.jpg

    R8ME5P5.jpg

    f36fMT7.jpg

    JRa2KK7.jpg

    To teraz pora na Mass Effect 2. Do zobaczenia za kolejnych 8 lat!

  5. Link do mojego bloga o grze RimWorld: KLIK

    Oto dziesiątka przydatnych sztuczek, które mogą zadziwić nawet doświadczonych graczy. Proste sposoby na ułatwienie sobie gry:

    1. Komfort – ponieważ przyjemniej pracuje się w pozycji siedzącej, warto w miejscu gdzie koloniści wykonują czynności, np. podczas gotowania, postawić krzesło, taboret czy nawet fotel. Dzięki tej prostej sztuczce potrzeba komfortu będzie zaspokojona, a to oznacza lepszy nastrój, dłuższą pracę i mniejsze ryzyko załamania.
    2. Drzwi – mało kto zwraca uwagę na fakt, że kamienne drzwi, choć wytrzymalsze, to otwierają się NIEZWYKLE wolno, bo nawet 3 razy wolniej niż drewniany odpowiednika. Warto więc pozostawiać drzwi zawsze otwarte, a w chłodniach zrobić wersje drewnianą.
    3. Łóżka – jak wyżej, z tym, że chodzi o efektywność wypoczynku. Przy takiej samej jakości, kamienne łóżka są o 10 punktów procentowych gorsze, więc pełny wypoczynek zabiera więcej czasu. Logiczne prawda?
    4. Sterylność – za pomocą wyznacznika piękna (przycisk obok ww. widoku dachu) można sprawdzić jak sterylny jest dany pokój. Najwięcej sterylności dają takie właśnie płytki podłogowe, ale zwykle wystarczy posprzątać. Większa sterylność oznacza mniejszą szansę na zabrudzenie, zakażenie i zatrucia, więc w szpitalu to konieczność.
    5. Sprzątanie – pewnie nie raz zdarzyło Wam się klikać po całym pokoju, by go wyczyścić porządnie. Jest na to sposób. Wystarczy „powołać” kolonistę i wysłać do pokoju, który chcemy posprzątać, a potem zablokować drzwi odpowiednim przyciskiem. Jeśli tylko kolonista ma w obowiązkach zaznaczone sprzątanie, to zajmie się tym i wyczyści pokój w trymiga. Pod warunkiem, że nie ma tam nic innego do roboty. I to wszystko bez klikania, szukania i przełączania priorytetów.
    6. Dachy – aby upewnić się, że dany obszar jest zadaszony lub nie (choćby z powodu, że pod dachem rośliny nie rosną) wystarczy kliknąć na przycisk daszku w prawym dolnym rogu ekranu. Jest to także przydatnie podczas ręcznej budowy dachu, np. przy budowie opisywanych na blogu pułapek. Należy jednak pamiętać, że maksymalna odległość wsparcia od dachu wynosi 7 jednostek, więc budowa większego dachu bez filarów wspierających oznacza ryzyko zawału. Wnioskując z tego, maksymalny rozmiar pomieszczenia bez filarów na środku to mniej więcej 14×14 jednostek.
    7. Przełączniki – mało kto używa przełączników, a są one niezwykle przydatne. Służą do odcinania przepływu prądu przez nie. Warto więc umieścić je na drodze przewodów np. do wieżyczek obronnych, co pozwoli je tymczasowo odciąć od pobierania prądu i naładować baterie. Przełączać mogą osoby oznaczone jako „woźni”. Tylko nie zapomnij włączyć je z powrotem, gdy nadejdzie atak, inaczej będziesz w poważnych tarapatach.
    8. Odkładanie na podłogę – jeśli dana osoba pracuje przy produkcji, to zamiast tracić czas na zanoszenie każdego elementu do magazynu można zaznaczyć w szczegółach danego produktu, by był odkładany na ziemię (best stock -> drop on the floor). Dzięki temu po skończonej pracy wolny kolonista zaniesie większą ilość, zamiast krążyć po jednym elemencie.
    9. Mały magazyn – jak powyżej, tyle że odwrotnie, wystarczy wyznaczyć jeden kwadracik miejsca obok stołu do produkcji, dać mu najwyższy priorytet i pozwolić na składowanie tylko 1 surowca (np. drewna przy produkcji łuków). Dzięki temu kolonista przyniesie dużą porcję surowców tylko 1 raz i będzie pobierał, ile mu potrzeba, nie tracąc czasu na spacery do magazynu. Tylko kawałki stali i bryły kamieni zajmują więcej miejsca. Stosując obie sztuczki można przyspieszyć produkcję dwu lub trzykrotnie, zależnie od odległości do magazynu. Poza tym rzadsze wycieczki oznaczają mniejszą utratę temperatury w magazynie i mniejsze zużycie energii.
    10. Worki piaskiem – worek z piaskiem daje szansę na przejście pociski równą 35% (100-wartość osłony w %). Ustawienie drugiego worka sprawi, że pocisk po przejściu przez pierwszą warstwę znów będzie musiał przejść test na trafienie w osłonę. Sumując obie przeszkody, końcowa szansa na trafienie w cel wynosi 35% x 35%, czyli niecałe 13%. Dodając do tego naturalne czynniki celności, takie jak zdolności strzelca, jakość broni i odległość czyni to wieże niezwykle trudnymi do trafienia. Sprawdza się to świetnie w przypadku wież, które mają małą odporność i kosztują wiele (a wytrzymalsze kosztują fortunę), gdyż nie blokuje pocisków lecących z wieży.

    Dzięki za dotrwanie do końca. Zapraszam do lektury innych wpisów i oczekiwania na następne tipsy. Zachęcam też do podawania własnych w komentarzach.

  6. Ciekawostki ze świata

    • 2
      wpisy
    • 1
      komentarz
    • 170
      wyświetleń

    Najnowsze wpisy

    Leży od Polski dość niedaleko, można się do niej dostać na kilka sposobów - stateczkiem, samolotem, a nawet dwuśladowcem. Jednakowoż nie jest tak regularną destynacją turystyczną, jak pozostałe ojczyzny Europy - dla porównania Hiszpania, czy Niemcy. W głównej mierze ze względu na ceny - Królestwo Danii jest dosyć kosztownym państwem do odpoczynku gdy chodzi o ferie. Nie zmienia to faktu, że wypada zaznać ciekawe fakty z nim związane.
    Mało osób wie, że Królestwo Danii posiada niezliczoną ilość lądów morskich. Ogółem powyżej 400, które stanowią nieomal trzydzieści procent metrażu całego kraju. Niektóre z nich jeszcze są niezaludnione - przede wszystkim te nieznacznych rozmiarów.
    Kolejnego ciekawego faktu nie musimy referować sympatykom klocków Lego. Wymyślone zostały one właśnie w Danii. Wymyślił je Duńczyk Kirk Christiansen względnie dawno, bo już w 1947 roku. W języku duńskim słowo Lego znaczy "baw się dobrze" i możliwe na całym świecie miliony stworzeń ludzkich wzięło sobie tę ideę do serduszka. Główny ośrodek znajduje się w znikomym miasteczku Billund. Mieści się w tym miejscu tematyczny park rozrywki, do którego bilet wstępu kosztuje szacunkowo dwieście złotych.
    W każdej chwili uruchamiając Bluetootha w swoim urządzeniu mobilnym mamy coś wspólnego z Królestwem Danii. To akurat w tym Królestwie panował pan Bluetooth w 10 wieku. To dla jego poszanowani nazwano tę metodę łączności.
    W państwie tym występuje obyczaj, iż jeśli w dniu swoich dwudziestych piątych urodzin gość albo dama w tym kraju w dalszym ciągu jest bez partnera, można na niego wysypać wór z cynamonem. Obecnie może się to dziać coraz liczniej.
    Dania ciekawe fakty zdołają zadziwić. A teraz parę słów o budżecie - dumałeś ile kasy dostaje Duńczyk? Przeciętna minimalna godzinne wypłata wynosi 62 złote. Każdego miesiąca statystyczny Duńczyk dostaje plus minus 16 tysięcy złotych. Wypada jednak mieć na uwadze, że nakład pieniężny w Królestwie Danii są sporo większe niż w Polsce. Nie odmienia to wcale faktu, iż rocznie zarabiają oni nieporównywalnie więcej niż kobieta będąca na etacie w naszym kraju.

    http://rzucijedz.pl/ciekawostki-ze-swiata/376-dania-ciekawostki

  7. Zygomir
    Ostatni wpis

    Ostatnio przygotowaliśmy z kumplem w studiu kawałek będący dziwnym misz-maszem stylów, ciężko określić czym to dokładnie jest - trochę underground. Nie podejrzewam żeby spodobał się wielu osobom, raczej trzeba lubić te klimaty. Wrzucałem poprzednio jeszcze przed masteringiem, co pozostawiało wiele do życzenia w kwestii ogólnego brzmienia.

    Uwagi - zarówno pozytywne jak i negatywne bardzo mile widziane - byle sensowne (napisanie "głupie", "nie lubię", "3edgy5me" w żaden sposób nie pomoże rozwinąć tych eksperymentów w coś ciekawszego).

     

  8. Nastały ciemne czasy, tak groźne jak te, których najstarsi nie pamiętają. Coraz głośniej słyszy się od wydawców i samych twórców, że produkcje dla jednego gracza to przeszłość. Wielcy wydawcy chcą jak mniejszym kosztem zarabiać na naszych ukochanych grach coraz to większe pieniądze. Jednak jest nadzieja, bo wciąż są ludzie, którzy rozumieją na czym polega ta praca, a są to pracownicy CD Project..., a nie chwila, oni też, lecz mowa tu o Larian Studios. Pokazali środkowy palec wydawcom! 

    Eee, znaczy chciałem tylko powiedzieć, że jednak nie skorzystają z pomocy łasych na łatwą mamonę smutnych panów z korporacji. Autorzy Divinity: Original Sin zwrócili się o pomoc do samych zainteresowanych, czyli do graczy. Produkcja doczekała się nawet edycji rozszerzonej. Ci z was, którzy będą ogrywać ten tytuł na PC dostają podstawkę za darmo i vice versa. Natomiast na konsoli już trzeba płacić oddzielnie za podstawkę i za edycję rozszerzoną. 
    W niniejszej recenzji omawiam wydanie g.o.t.y. Divinity: Original Sin - Enhanced Edition z 2015 roku.

    Zacznijmy od początku! W Divinity: Grzech Pierworodny możemy grać sami lub w trybie wieloosobowym. Jeśli zdecydujemy się grać ze znajomymi rozgrywka znacząco się zmienia. Dokładnie rzecz ujmując decyzje musimy wtedy podejmować wspólnie, a jeśli będziemy mieć sprzeczne zdania, gra "rzuci kostką" na podstawie statystyk graczy.

    Do podobnych sytuacji dochodzi też gdy gramy sami, z tą różnicą, że wtedy decyzja podejmowana jest po mini gierce w kamień, papier i nożyce. Przejdźmy teraz do kolejnego menu tworzenia bohaterów. Trochę zajęło mi to czasu, co prawda nie tyle co w Skyrim. Ilość klas i możliwość ich personalizacji pod swoje widzimisię naprawdę mnie zaskoczyło. Mogłem zrobić mądralę, który przegada każdego (w grze kamień, papier, nożyce) lub woja, którzy załatwi wszytko siłą. Gra nie ogranicza nas w tym względzie. 

    Jak ma się ochotę, to nic nie stoi na przeszkodzie, aby zrobić np. maga tanka, co mija się z celem, ale to już inna para kaloszy. Osobiście postawiłem na bezpieczny układ i stworzyłem rycerza oraz kapłankę. Moim zdaniem jest to optymalny duet na początek.

    Na pełną recenzję zapraszam na mój blog:
    www.adziszagramw.blogspot.com/2018/01/recenzja-divinity-original-sin-enhanced.html
    Komentarzy: 0
     Zasubskrybuj wątek
     (?)
  9. Drwal Rębajło BLOG

    • 3
      wpisy
    • 7
      komentarzy
    • 2303
      wyświetleń

    Najnowsze wpisy

    WORLD OF WARCRAFT: FALE CIEMNOŚCI

    Książka, która za sprawą wydawnictwa Insignis w końcu doczekała się premiery także i u nas.

    Przedstawia ona historię drugiej wojny z orkami, znaną starszym wyjadaczom choćby z gry Warcraft II: Tides of Darkness. Na kartach powieści śledzimy więc przebieg wojny oczami takich bohaterów jak choćby generał Anduin Lothar, arcymag Khadgar, wódz hordy Orgrim Doomhammer czy podstępny czarnoksiężnik Gul'Dan.

    Recenzja powieści w filmie poniżej. Wraz z nią zaś KONKURS - można wygrać własną knigę ;)

     

  10. Artykuł powstał w lipcu 2014 roku. Republikowany z powodu usunięcia oryginalnej wersji  tekstu. Sytuacja wynikła ze zmiany właściciela serwerów, na których artykuł znajdował się pierwotnie.

    -----------------------------------------------------------------------------------------

    201309161151516452.jpg

     

    Jak wyprać brudne pieniądze w FIFIE? Czyli dlaczego FIFA Coins są kryptowalutą.

    Dobrych kilkanaście miesięcy temu rozpoczął się boom na nowy rodzaj środków płatniczych zwany kryptowalutami. W krótkim czasie namnożyło się kilkadziesiąt odmian tego „surowca”, wybiło się kilka ważniejszych odmian, ceny osiągnęły niebotyczne rozmiary, a wszystkim zainteresowały się odpowiednie służby. W tym samym czasie, w świętym spokoju, miliony euro płynęły strumieniem szerokości Wisły przez serwery gry o najpopularniejszym sporcie świata. IT’S IN THE GAME.

    Niezależnie od stopnia uzależnienia od Internetu, na pewno słyszałeś o czymś takim jak Bitcoin. Jeśli nie to może chociaż o powstałym wokół popularnego memu DogieCoin? Też nie? A może Litecoin, Peercoin, Auroracoin, Mastercoin, Namecoin, GameCoin, GalaxyCoin, DubstepCoin, PixelCoin, PolishCoin? O czymś zapomniałem? Pomijając jeszcze z jakąś setkę innych, stworzonych na fali zostawionej przez dzieło Satoshiego Nakamoto, nie wymieniłem jednej.

    Cytuj

    <anon mode on>

    -Ale jak to XsomX, hehe nie śmieszkuj nam tutaj hehe, kopię nawet mikrofalówką na pohybel skorumpowanym bankom i hehe to na pewno wszystkie hehe. No ale no dobra słucham ciebie cierpliwie, co masz mi do powiedzenia?

    Czemu sprzedajesz ura… Eee, to nie ta strona. Czemu nie bierzesz pod uwagę FIFA Coins?

    -LOL LOL LOL ONE!!11ONE!!!1!1 Srlsry? A czym to się kopie, hehe, nogą?

    <anon mode off>

    Tak. FIFA Coins. Skorzystało z niej kiedykolwiek ponad 21 milionów unikalnych użytkowników. Dziennie przeprowadza się za jej pomocą około 13 milionów transakcji. Jestem strasznie zdziwiony, bo nie znalazłem jej w żadnym zestawieniu istniejących kryptowalut.

    • Rozproszony system księgowy? Checked.
    • Bazujący na kryptografii system przechowójący informacje o stanie posiadania w umownych jednostkach? No jakieś zabezpieczenia tam na serwerze są, checked.
    • Stan posiadania związany z poszczególnymi „portfelami” tak, że tylko posiadacz ma klucz prywatny? Man, póki nie podasz nikomu swojego hasła i odpowiedzi na pytanie bezpieczeństwa to niczym się nie martwisz, checked.

    Gdzie popełniłem błąd? Tak, wiem o słowie przechowujący… Chodzi mi o rozumowanie. Już wszystko wyjaśniam.

    Człowiek ma to do siebie, że nie lubi się przemęczać, jeśli nie jest to koniecznie potrzebne. Tym bardziej gdy nie jest w czymś dobry. Utrzymanie porządnej drużyny swoje kosztuje, a ciągłe dostawanie po tyłku i brak awansu do wyższej ligi naprawdę w tym nie pomaga. Szczególnie, kiedy kolejny raz zazdrość szturcha nas pod żebro na widok niebiesko-zielono-czarnej drużyny z kart specjalnych, która za chwile wytłumaczy nam jak czuli się Brazylijczycy kilka dni temu.

    Cytuj

    -Ale co ja biedny mogę zrobić? Przecież nie stać mnie na zawodników po 100 tysięcy monet…

    W tym miejscu EA wyciąga rękę do strudzonych graczy i pozwala „poszukać” lepszych zdając się na łut szczęścia. Chodzi mianowicie o system paczek, takiego jednorękiego bandytę wirtualnej piłki nożnej. Wrzucasz pieniążka, pociągasz za wajchę iiiiiiiii… No nie udało się. Nic wartościowego. Może następnym razem.

    Cytuj

    -Skoro teraz się nie udało to przy kolejnej paczce mam pewnie większe szanse, otworzę jeszcze jedną!

    Powoli wpadamy w paradoks hazardzisty, wydajemy coraz więcej i wmawiamy sobie, że następnym razem się uda. Uzależnienie zaczyna piec, a skąd wziąć Coinsy na taką zabawę? Moim ulubionym prawem ekonomii jest zdecydowanie zasada popytu i podaży. Szybko znaleźli się przedsiębiorczy ludzi, którzy potrafili zorganizować sobie znaczną nadwyżkę monet i zaoferować je innym za odpowiednią cenę. To nadało wartość wirtualnej walucie. Od teraz czas poświęcony na grę mogłeś spieniężyć. I to za niemałe pieniądze!

    A co najważniejsze zupełnie bezpiecznie i bez podejrzeń. Nie myślę, żeby EA było w stanie stwierdzić czy transakcja została ustawiona, czy to kolejny przypadkowy zakup. To wymagałoby śledzenia nie tylko serwisów aukcyjnych, ale i prywatną korespondencję między klientem, a sprzedawcą. Już nawet nie mówię o różnych nazwach kont itp. Nie wiem czy istnieje komputer, który potrafiłby zauważyć nienaturalny przepływ wirtualnej waluty odpowiednio rozłożony w czasie i zamaskowany np. z kilku kont i konsol. Wytłumaczę Wam jeszcze zasady dokonywania transakcji i przejdę do hipotetycznych sytuacji oraz akcji, i reakcji rynku na pewne wydarzenia.

    Napełnienie naszego wirtualnego portfela jest banalnie proste. Wchodzimy chociażby na Allegro, wyszukujemy interesującej nas aukcji, wysyłamy sprzedawcy dane wystawionego zawodnika, a on kupuje go od nas za kwotę jaką wcześniej ustaliliśmy - oczywiście z uwzględnieniem 5% inflacji, która nakłada EA w celu „utrzymania odpowiedniej ilości monet na rynku” –et voilà, cała filozofia. Monety są rozprowadzane zwykle w pakietach po 10 tyś. jednostek (czasem w mniejszych, ale to sytuacje skrajnie rzadkie). Zależnie od okresu cena pakietu wacha się od 1 do aż (bodaj rekordowych w tym roku) 7 złotych. Cena dyktowana jest sytuacją na rynku, a ten działa niczym prawdziwa giełda. Znajdą się tutaj zmowy cenowe, zależności między konkretnymi wydarzeniami z życia, a ceną „akcji”, czasem słusznie ktoś przewidzi przyszły hit i w sumie sporo tutaj ludzi, którzy przepuszczą cały majątek nie zyskując niczego. W takim gąszczu informacji łatwo przekazać wielkie sumy pozostając niezauważonym. Pranie brudnych pieniędzy składałoby się z 4 etapów: faza wstępna, umiejscowienie, maskowanie oraz integracja. Oczywiście zapewne są bardziej efektywne sposoby na pranie brudnych pieniędzy, ale z tego łatwo się wyłgać i (wydaje mi się), że nikt jeszcze nie wziął go na tyle poważnie, żeby objąć transakcje jakąś kontrolą. Już tłumaczę.

    1. Faza wstępna
      Żeby cokolwiek zdziałać najpierw musimy zdobyć kapitał. Albo zbieramy go sami (co w wypadku działalności przestępczej jest raczej zbyt czasochłonne, ale pozwoli działać w białych rękawiczkach), albo nabywamy w legalnym procesie. Nie kradniemy konta bo nie chcemy zwracać na siebie podejrzeń EA. Podobnie jak w innych sposobach takiej działalności, musimy mieć kogoś w banku (patrz punkt 2). Nie ma innego wyjścia. Najlepiej zrobić kilka kont FUT w różnych lokacjach, na kilku konsolach. Twoi ludzie dostają kilkadziesiąt tysięcy na start i zaczynają obracanie walutom.
       
    2. Umiejscowienie
      Niestety, tak jak mówiłem, nie obejdzie się bez posiadania kogoś w instytucji bankowej. Brudne pieniądze trzeba najpierw wprowadzić do systemu, aby móc je zalegalizować. Tak działa większość nielegalnych interesów.
       
    3. Maskowanie
      Nasi ludzie w różnych krajach zaczynają obrót Coinsami wykorzystując środki z fikcyjnego konta bankowego. Chodzi po prostu o wielokrotne sprzedawanie i kupowanie od siebie monet tak, żeby zatrzeć wszelkie ślady prowadzące do kont z brudnymi pieniędzmi. Ustawiamy oferty w serwisach aukcyjnych o umówionych godzinach i cenie, a wtajemniczeni kupują od nas różne ilości monet, przesyłając sumy za zakupiony towar zgodnie z regulaminem strony, a po jakimś czasie udostępniają je kolejnym przestępcom. Dodatkowo dobrze byłoby pozorować ruch monet między różnymi graczami. Najlepiej handlować kartami w ich rynkowej wartości, aby nie wzbudzać podejrzeń, np. Ronaldinho sprzedanym za 50 tysięcy mógłby zwrócić czyjąś uwagę, ale Willian (w odpowiednim okresie) za 35tyś. to chleb powszedni. Nasi ludzie mają wiele kart o wartości od kilku do kilkudziesięciu tysięcy i wystawiają je w różnych odstępach czasu tworząc sztuczny ruch między setkami fałszywych kont. Nie sposób powiązać sprzedaży danej karty jako celowej do innych osób z grupy, ale dla bezpieczeństwa można po jakimś czasie puszczać ją w legalny obieg odzyskując całą sumę i kupując kolejną kartę od normalnych osób.
       
    4. Integracja
      Ulegalnienie naszego pieniądza. Wszyscy biorący udział w akcji (oczywiście w różnym czasie i miejscu) wybierają czysty pieniądz z potwierdzeniem transakcji oraz tłumaczeniem, że przecież grali w FIFĘ. Taką metodę nazywamy smurfingiem. Rozproszeni współpracownicy, bez znajomości innych trybików machiny, po prostu działają. Nie do powiązania, nie do wykrycia, trudne do udowodnienia.

    Tak w dużym skrócie i uproszczeniu prezentowałoby się branie brudnych pieniędzy. Oczywiście jest to sytuacja hipotetyczna. Być może w trakcie rozważań o czymś zapomniałem albo nie znam dokładnych szczegółów takich operacji i coś pomijam (sry, nie robię w tym biznesie :/ ), ale wydaje mi się, że te monety powinny być traktowane jak kryptowaluta, na której można się konkretnie wzbogacić (mówię tutaj o sumach liczonych w tysiącach złotych) i odpowiednio kontrolowane.

     

    Jako, że ja również nie lubię czytać zbyt długich tekstów to zdecydowałem się podzielić swoją pracę na dwie części. Pierwszą widzicie powyżej, druga, traktująca o zachowaniu rynku, wahaniach cen oraz rozkręcaniu własnej farmy, pojawi się za kilka dni.

    --------------------------------------------------------------------------------------------

    Nigdy nie powstała i zapewne już nie powstanie. W międzyczasie EA chyba zdało sobie sprawę z panującej sytuacji i znacznie uszczelniło system przepływu wirtualnej waluty. Jak to wygląda trzy i pół roku później? Nie mam pojęcia. Skończyłem grać 'mocniej' w FIFĘ prawie dokładnie rok temu. Cóż, między innymi właśnie przez wallet warriorów. Czy kiedyś wrócę do FIFY? Wciąż w nią gram, ale tylko ze znajomymi. I chyba tak już zostanie. Może na emeryturze. Bo nie wiem czy wcześniej będę miał czas.

    Gdybym ja tylko w tym 2014 zainwestował w te Bitcoiny...

     

  11. Microsoft niedawno zapowiedział że zamierza przeznaczyć na gry więcej niż do tej pory. Owe gry są w produkcji. Proces tworzenia potrwa około 3 lata. Dzisiaj wiadomo poniekąd że te tajemnicze gry to nowe odsłony już starych marek Microsoftu czyli Fable, Halo, Perfect Dark, Gears of War. W 2016 Microsoft był krytykowany za brak nowych IP a w 2017 za brak gier AAA. Na scenie mówi się że bez Halo, Gears of War, Forzy firma nie ma nic do zaoferowania. Po premierze Xbox One X zapowiedź większych nakładów finansowych na gry jest błędnym kołem który zatacza Microsoft podobny był już po premierze Xbox One w wersji podstawowej gdzie również była zapowiedź przeznaczenia większych nakładów finansowych. Jak wiadomo były to gry głównie znane posiadaczom Xbox'a 360. Porównując Xbox'a  One do Xbox'a 360 Microsoft zauważa brak sukcesu poprzez brak niektórych kluczowych gier z poprzedniej generacji 7 konsol. Czy powrót tych samych schematów przełoży się na większą sprzedaż czy niższą przez znudzenie tematem graczy. Jak pokazuje historia suma przeznaczenia większych nakładów jest znacznie mniejsza od rzeczywistych deklaracji.

  12. DCU od samego początku miało w sobie coś co mi przeszkadzało. To było jak swędzenie pod skórą. Nie potrafisz dokładnie zlokalizować punktu zapalnego i drapiesz się aż oszalejesz. Albo jak kawałek jedzenia który wbije się między zęby i powie im: „Ja tu teraz mieszkam”. Dopiero całkiem niedawno po ponownym obejrzeniu „Legionu Samobójców” częściowo zrozumiałem co mi tam siedziało między zębami i dlaczego bałem się że „Bright” okaże się filmem słabym.

     

    David Ayer jest moim zdaniem utalentowanym reżyserem. Mimo licznych wad w jego filmach widziałem że ten facet ma instynkt i wyobraźnie. Problemem dla mnie była sterylność części filmów przy których maczał rączki. Podczas oglądania Legionu cały czas odnosiłem wrażenie że mam do czynienia z wyrobem rzemieślniczym w którym zabrakło weny. Ładnie opakowanym chaotycznym wyrobem w którym trochę za mało jest wyrazistych postaci. Było parę ciekawych ponieważ sama obsada była świetna lecz to zostało w sporej części zasłonięte przez poszatkowany scenariusz. To sprawiało wrażenie potworka Frankensteina. Dlaczego mimo to uważałem że Dejwid ma potencjał? Ano „Furia” dla mnie dzieło sztuki. Film z wadami które w żadnym stopniu nie przeszkadzały w odbiorze całości.

     

    Gdy zobaczyłem trailer do „Bright” byłem zachwycony! Do momentu gdy przeczytałem właśnie wspomnienie o Legionie. Targały mną bardzo sprzeczne uczucia. To co widziałem na kilkuminutowym trailerze bardzo mi się podobało lecz nie raz dałem się oszukać takim sztuczkom. Jestem graczem i Wiele razy dałem się oszukać ładnie opakowanemu „cukierkowi” i wpadałem w straszną pułapkę zwaną „Hajpem”. Zostawiając nawet za sobą uzasadnione obawy o udział Ayera w tym przedsięwzięciu, przez te wszystkie zawody podszedłem do tego filmu jak pies do jeża.

     

    Czekałem i czekałem aż w końcu nadszedł dzień premiery. Z miejsca wziąłem się za czytanie pierwszych recenzji. Nie muszę chyba wspominać że delikatnie mówiąc nie były najlepsze. Odniosłem wrażenie że mam do obejrzenia jeden z najgorszych filmów w historii kina. Film był dosłownie miażdżony i obijany z każdej niemal strony. Lecz ja jako osoba przekorna postanowiłem dać Dejwidowi Hase...Ayerowi kolejną szansę. Wiecie co z tego wyszło? Gigantyczne zdumienie i głębokie przekonanie że krytycy filmowi oglądali zupełnie inny film.

     

    Napiszę to wprost. Dla mnie „Bright” jest jednym z lepszych filmów 2017 roku i generalnie jednym z lepszych filmów tego typu. Większość moich znajomych którym o tym powiedziałem nie brało mych słów na poważnie głównie przez uwagę na to że lubię taki filmy jak: „Oskar” czy „Bitwa o Ziemię”.

     

    Fabuły „Bright” szczegółowo przytaczać nie będę ponieważ w internecie przed premiera znajdowały się chyba trzy trailery. Ja jak wspomniałem wcześniej, obejrzałem tylko ten pierwszy i to polecam także wam. Powód jest prosty, mimo tego że film nie ma jakieś bardzo rozbudowanej fabuły to dalsze trailery moim zdaniem zawierają zdecydowanie za dużo informacji i za mało pola dla wyobraźni ( jak w przypadku większości filmów).

     

    Mamy tutaj do czynienia z czasami współczesnymi w których „obok” siebie żyją takie rasy jak: Ludzie, Elfy, Wróżki i pewno jeszcze kilka innych. Sposób w jaki zostało to przedstawione ja widzę jako luźny miks Spakowskiego, Pratchetta i Bad Boys II. Czy to wada? Absolutnie nie ponieważ zostało to polane bardzo klimatycznym sosem o dość ciężkiej konsystencji. Jeżeli ktoś choć w minimalnym stopniu uważał na lekcjach historii w szkole, to widział że ludzie o innym kolorze skóry w stanach w XX wieku nie mieli łatwego życia. Niewolnictwo było już widmem przeszłości lecz to nie zmieniało faktu że Afroamerykanie nie mieli wtedy łatwego życia. Powszechne lincze na które policja nie reagowała lub aktywnie w nich uczestniczyła były niemal codziennością. To samo było ze spychaniem na margines społeczeństwa co w „Bright” jest bardzo dobrze odwzorowane tylko że tutaj przerąbane mają Orki.

     

    W tamtych czasach sporym wydarzeniem było przyjęcie czarnoskórych na uniwersytet razem z białymi. Był to polityczny i społeczny szok dla wielu i dość ważny krok do przodu. W przypadku „Bright” takim szokiem było przyjęcie Nicka Jakobyego do Policji w ramach pewnego rodzaju równouprawnienia. Przydzielono go do Warda.

     

    Widzieliście trailery? Znacie więcej niż mniej fabułę filmu więc napiszę teraz parę słów o jego jakości. Wiecie już że uważam to za film co najmniej świetny. Jednym z głównych plusów tego filmu jest gra aktorska. Will Smith i Joel Edgerton dali z siebie wszystko za co bardzo ich cenię. Zawsze lubiłem rzemiosło Smitha więc tu zaskoczenia nie było lecz tutaj cała reszta z Edgertonem na czele także pokazała że stać ich na wiele.

     

    Kolejnym elementem filmu który zrobił na mnie spore wrażenie był bardzo wiarygodnie zbudowany świat. Konflikty na tle rasowym nie jest łatwo pokazać w filmie tak aby nie ociekało to przesadnym patosem czy koloryzowaniem ( no pun intended). W „Bright” zostało to ukazane tak naturalnie jak tylko się dało. David Ayer i Max Landis który był odpowiedzialny za scenariusz mają za to u mnie przynajmniej plusa i spory kredyt zaufania ponieważ widzimy tu świat w którym chyba nie chcielibyśmy się znaleźć.

     

    Film jest podzielony jakby na dwie części. W pierwszej zostaje ukazane całe tło społeczne o którym wcześniej wspomniałem. Częściowo mamy wyjaśniony powód dlaczego jest tak a nie inaczej. To samo tyczy się innych ras. Głównym zarzutem względem tego filmu wśród recenzji które czytałem jest coś co nie do końca rozumiem. Chodzi tu głównie o to że „Bright” nie zadaje widzom konkretnych moralnych pytań i nie stawia im przed nosem twardych dylematów. Mamy tu ukazany rasizm lecz jest to tło fabularne a nie intencjonalne stawianie widza w miejscu gdzie łopatologicznie wbija mu się do głowy: „To jest tak jak pokazuję i za cholerę nic innego”. Plączę się trochę, wiem. Lecz tak moim zdaniem powinna być poprowadzona historia w tego rodzaju filmach.

     

    W akcie drugim widzimy konkretne zawiązanie akcji lecz tu nie będę wgłębiał się w wydarzenia bo sam uważam ludzi robiących innym spoilery za największe zło we wszechświecie. Mamy dwuch głównych bohaterów z których jeden jest postawiony w miejscu w którym nikt nie chciałby się znaleźć.

     

    Czy film ma wady? Owszem. Znajdzie się tu parę dziwnych i nielogicznych fragmentów które mogły zostać zrobione inaczej ale nie psuję to ogólnego odbioru filmu. Teoretycznie powinienem bardziej rozpisać się o wadach tylko że nie potrafię ponieważ nie potrafię do końca opisać co mi w tym filmie nie pasowało. To jest właśnie jak to swędzenie pod skórą w bliżej nie określonym miejscu czy kawałek jedzenia między zębami.

     

    To co wcześniej opisałem czyli fabuła i całe tło jest zrobione bardzo dobrze. Tak samo nie mam zastrzeżeń do efektów. Jest ich sporo ale nie mamy tu przesadnego CGI które w wielu produkcjach tego typu aż kłuję w oczy. Wszystko jest zrobione bardziej niż poprawnie i warstwa techniczna nie pcha się bezczelnie na pierwszy plan zostawiając wszystko bardzo dobrej grze aktorskiej i scenografii.

     

    „Bright” jest dla mnie świetnym filmem. Netflix wydał na to ponad 90 mln dolarów i uważam że to bardzo dobrze wydaje zielone. Nie zobaczycie tego w kinie więc nie wiem jak oni chcą odzyskać inwestycję lecz nie martwię się tym. „Bright 2” został już potwierdzony i trzymam kciuki aby część druga była co najmniej tak dobra jak pierwsza. Z tego co chciałbym w niej zobaczyć to rozwinięcie niektórych wątków tego ( z braku lepszego określenia ) uniwersum. Sporo ludzi słusznie zauważyło że Bright lepiej zadziałał by jako serial i z tym się akurat zgadzam ponieważ wtedy można by ukazać znacznie więcej jednocześnie nie pokazując za dużo. Moja ocena nowego filmu Davida Ayera to: 8+/10 i znak jakości Mentala.

  13.  Pojawiła się pierwsza recenzja "Tego, co walczy z potworami". Cytuję:

    "Powieść Ten co walczy z potworami stanowi przykład udanego połączenia elementów historii alternatywnej, fantasy, science fiction i bardzo dobrej komedii. Zdecydowanie polecam każdemu, kto lubuje się w opowieściach z sympatycznymi bohaterami, ironicznym poczuciem humoru i ciekawą konstrukcją świata przedstawionego. Mam nadzieję, że autor napisze kolejny tom przygód majora Zielonogórskiego."

    Całość na Creatio Fantastica.

    ten.jpg

  14. Perełki to cykl w którym przedstawiam różne, warte moim zdaniem uwagi gry. Nie ważne jaki to gatunek, czy to indyk, czy Triple-A. Ważne jest to, by gra wciągała, była generalnie dobra, oraz mogła pochwalić się innymi atutami czyniącymi ją godną polecenia.

    <OOO>

    I niechaj konsole wsze postronne znają, że PC-ty nie gęsi - swoje God Of War mają. A przynajmniej namiastkę, albowiem Nikeandros to zupełnie inny typ herosa niż Kratos. Jedno ich jednak łączy. Obaj mają na pieńku z olimpijskimi bogami.

    qKAb4G2.jpg

    Początek swoistej odysei naszego herosa ma miejsce w jego mieście, które boskie fatum skazało na upadek. Podobnie jak i cały rodzaj ludzki. Rozeźleni bogowie na rozkaz Zeusa odebrali ludziom swe błogosławieństwo, przez co na Polis Nikeandrosa spadły nieurodzaj, śmierć, i wojna. Pomysł zgładzenia ludzkości nie spodobał się jednak Herze. Małżonka Zeusa postanowiła przeszkodzić mężowi w jego planach wybierając pośród ludu upadającego miasta swojego czempiona. Padło oczywiście na Nikeandrosa.

    Cóż może człowiek w obliczu bogów? Zapewne niewiele, jednak wybór Hery nie padł na pierwszego z brzegu wojownika. Nasz heros doskonale radzi sobie w walce, czy to z ludzkimi, czy to mniej ludzkimi przeciwnikami. Naszym celem jest zdobycie mocy rezydujących na Olimpie bogów, a ostatecznie pokonanie Zeusa we własnej osobie.

    P38C1uv.jpg

    Droga ku temu oczywiście taka zupełnie prosta nie jest, i na pewno czeka na niej wiele przygód, głęboko osadzonych pośród greckich mitów. Mnie osobiście bardzo one wciągnęły, jednak to nie antyczne klimaty, interesujący system walki, czy nienajgorsza historia są największą zaletą Apotheona. Zdecydowanie jest nią oprawa.

    Popatrzcie tylko na obrazy z gry. Nie ma chyba nic bardziej helleńskiego niż malunki na wazach. Te charakterystyczne kolory, ten kontrast czerni z czerwienią, brązem, zielenią tudzież błękitem. W ruchu wygląda to jeszcze lepiej. Pomysł twórców z Alien Trap, by ich dzieło ubrać w takie właśnie szaty był strzałem w dziesiątkę. Mimo, iż zwykle traktuję oprawę jako rzecz mniej ważną z całości. To tutaj głównie ona sprawiła, że się Apotheonem zainteresowałem. I dobrze, bo poza ładnym opakowaniem, to bardzo solidny tytuł.

    U8dOfyy.jpg

    Przede wszystkim kolejnym atutem przygód Nikeandrosa jest prosty, ale jakże efektywny system walki. Jego zasady są łatwe do przyswojenia. Lewym przyciskiem myszy atakujemy, wskazując kursorem mniej więcej kierunek naszego ataku (dokładne celowanie wymagane jest tylko przy łuku i broni miotanej. Sam kursor wskazuje jednocześnie, jaki typ ataku wykonamy (pchnięcie, cięcie, itd.). Jeżeli mamy tarczę, to prawym przyciskiem możemy blokować, gdy jej brak musimy polegać na uniku, lub odskakiwać. Do tego dochodzi jeszcze rodzaj używanej broni i związany z tym zasięg ataku, możliwość pomagania sobie łukiem, czy nawet protoplastami granatów - w tej roli słoje z greckim ogniem. Ba, możemy też rzucić we wroga naszym mieczem, czy inną bronią, jaką dzierżymy, należy jednak pamiętać by ją potem podnieść.

    t4ZdDcX.jpg

    Dostępny nam arsenał robi wrażenie. Znajdziemy w nim liczne miecze, pałki, dzidy, oszczepy, włócznie, i tym podobne. Oprócz tego w ręce wpadnie nam niejedna legendarna broń, taka jak gorejący miecz podpalający wrogów, czy tarcza Ajaxa mogąca zablokować praktycznie każdy cios. Z czasem nasz oręż - ten legendarny również - ulega zużyciu, jednak nie powinniśmy się tym martwić. Broni po drodze w bród, a nawet te rzadkie okazy, gdy raz już je znajdziemy, będziemy mogli odzyskać za drobną opłatą u czarnorynkowych kupców.

    WOw8BnK.jpg

    Gra czerpie nieco z gatunku RPG. Nikeandrosa możemy rozwijać nie tylko kupując, czy zdobywając lepszy oręż, oraz zbroje, ale także wykupując mu treningi u mistrzów walki. Oprócz tego pozostają jeszcze zdobywane moce bogów. W tej kwestii gra pozostawia nam pewną swobodę. Wiadomo, że nie możemy od razu ruszyć na Zeusa, czy nieco potężniejsze bóstwa, ale nigdy nie jesteśmy prowadzeni za rączkę w kwestii wyboru oponentów na dany moment. Istnieje owszem pewne optimum - przykładowo przed wyprawą do mrocznych podziemi, posiadanie mocy dającej nam stałe światło, co znosi konieczność trzymania pochodni (zajmuje rękę tarczy) na pewno taką eskapadę ułatwi, tym nie mniej nie jest koniecznością. Ba, niektórych mocy nie musimy nawet zdobyć, by móc stanąć do walki z Panem Olimpu.

    L2A3j2t.jpg

    Same walki z bogami też różnie wyglądają. Niektórych musimy pokonać standardową metodą "mieczem go, lub innym twardym tłuc", podczas gdy inne bóstwa dobrowolnie oddadzą nam artefakt będący atrybutem ich mocy, gdy stawimy czoła jakiemuś ich wyzwaniu. Tyczy się to zwłaszcza pomniejszych bogów, którym wola Zeusa niekoniecznie jest rozkazem. Zmagania z greckim panteonem wypadają tu dobrze, zwłaszcza te, w których oprócz siły musimy zaprząc do pomocy rozum.

    Poza tym Apotheon bardzo punktuje eksplorację. Przyznam, że nie udało mi się prawdopodobnie odkryć nawet połowy porozrzucanych po Olimpie sekretnych skrzyń, zawierających skarby, oraz przydatny ekwipunek, wiele jest też tu sekretów, które wymagają od nas powrotu w odwiedzone już miejsca, ale przykładowo z kluczem do wcześniej niedostępnych drzwi, czy mogącą nam pomóc mocą.

    a9loPPr.jpg

    Gdybyśmy uznali, że wyzwania, jakie stawia przed nami gra są zbyt proste, możemy na ołtarzu u stóp olimpu rzucić jeszcze większe wyzwanie bogom, i uruchomić tryb czempiona. Znacznie silniejsi i szybsi oponenci, oraz większa podatność naszego herosa na ataki mogą jednak ostro ostudzić zapał, co dobitnie pokazują Steamowe statystyki. Oprócz tego dla łaknących krwi swych wrogów przewidziano multi, w którym można się zmierzyć na arenie z żywymi oponentami.

    20Rk9nZ.jpg

    Uzupełnieniem całości jest bardzo dobra, klimatyczna muzyka, która doskonale współgra z wazową oprawą graficzną. Oprócz tego Apotheon może pochwalić się całkiem przyzwoitym udźwiękowieniem dialogów, co w grach z jego półki nie jest częste.

    Jest ci Apotheon perłą, którą warto w swej kolekcji mieć. Zwłaszcza, jeśli lubisz gry o oryginalnej (i cóż, że antycznej) oprawie, które dodatkowo bronią się garścią dobrych pomysłów. Jeśli masz zatem wątpliwości, czy warto. Porzuć je. Hellada czeka na swego herosa.

    <OOO>

     

  15. screen1.jpg.0dd8994c8627427e33c8fd07812af5f6.jpg

     

    Bonds to nowa gra stworzona przez tych samych ludzi, którzy odpowiadają za opisywany tutaj wcześniej DiDNapper. Tak jak poprzedni tytuł, koncentruje się na bondage z pominięciem seksualnej strony fetyszu i również powstała przy użyciu RPG Makera (tym razem RPG Maker MV). Jednak nie mamy do czynienia z prostym RPG, a z połączeniem visual novel i dressing game. No i trzeba za nią zapłacić. 

     

    Visual Dressing Bondage Novel

    Trzeba zaznaczyć od razu dwie rzeczy. Jedna, oczywista - to nadal "fetish game", czyli jesli kogoś nie interesuje widok związanych i zakneblowanych młodych kobiet (wszystkie bohaterki są studentkami, a wieć już pełnoletnie) to raczej nie znajdzie tutaj nic dla siebie. To też sprawia, że nie można tej gry traktować jako klasycznej VN - tryb historii stanowi tutaj tylko część zawartości, zresztą mniejszą część. Główne danie to tryb Sesji, który odblokujemy w ciagu pierwszych 10-15 minut, chociaż pełnię możliwości pokazuje nieco później. Historia jest prosta: mamy Robin, główną bohaterkę, która już od dzieciństwa lubi być wiązana. Obecnie studiuje i wynajmuje mieszkanie razem z przyjaciólką, Alicią, której decyduje się wyjawić swój mały sekret. Od tego się wszystko zaczyna, potem rozkręcają mały biznes i wciągają trzecia osobę - Celine. Oczywiście, co jakiś czas pojawia się możliwość dokonania wyboru, łącznie z takimi jak... rodzaj knebla. Jeśli ktoś oczekuje wielowątkowej opowieści z trudnymi decyzjami - zły adres. Zakończenia są tylko dwa, a całość da się poznać w około godzinę nieśpiesznego czytania dialogów i opisów. Fabuła jest lekka, chociaż znalazło się w niej też miejsce na poruszenie ciemniejszej strony tego, jak dziewczyny zarabiają na utrzymanie, jednak nie ma tutaj niczego gorszącego. Występujace w grze sceny bondage (w sumie 15) zostaną upamiętnione w galerii i nie da się odblokować wszystkich przy jednym podejściu, trzeba skończyć grę dwukrotnie, podejmujac w jednym miejscu inną decyzję. Jak na standardy gatunku jest to więc bardzo mało i gdyby Bonds oferowało tylko to to zupełnie nie byłaby warta uwagio. Na szczęście sednem gry jest tryb Sesji, który świetnie sprawdza się jako pięcio minutowa odskocznia. 

    5a32d7033ea35_screen2.jpg.bd50a272012d1afea9dfec0534c3d3c3.jpg

    Sesja to prawie typowy "dressing game" - wybieramy jedna z dziewczyn i pojawia się ekran w którym możemy dobrać jej ubranie (oddzielnie dla górnej części ciała, dolnej oraz nóg), materiał którym zostanie skrępowana, knebel oraz czy ma mieć opaskę na oczach czy nie. Wydaje się mało, ale każda z tych opcji ma różne warianty, w tym kolorystyczne, więc jest tego naprawdę sporo. Tyle, że większość z tego trzeba samemu odblokować poprzez dokonywanie zakupów w zaimplementowanym sklepie. A skąd brać pieniądze? Z samej gry, tutaj właśnie pojawia się wspomniany wcześniej biznes, którym parają się bohaterki. Otóż w trybie sesji mamy opcję "Inbox", gdzie gra generuje maile z zamówieniami na... zdjęcia. Wirtualni ludzie są gotowi kupić fotografie Robin, Alicii oraz Celine, oczywiscie takie, na których dziewczyny są związane. Każde zamówienie precyzuje kto ma być modelką, jak ubraną a także w jaki sposób skrępowana i zakneblowana oraz ile pieniędzy otrzymamy. Potem wchodzimy w tryb aparatu, wybieramy jeszcze wyraz twarzy dziewczyny, robimy zdjęcie i tyle, zamówienie zostaje automatycznie zrealizowane a wirtualne pieniądze trafiaja na wirtualne konto. Poza tym można z dziewczynami porozmawiać (dostępne są trzy opcje), łaskować i szturchać. Co wpływa na ich dwie statystyki: zadowolenie i zawstydzenie. Trzeba uważać zwłaszcza z tym pierwszym, zdenerwowana modelka odmawia zmiany wyrazu twarzy przy fotografowaniu.

    Możliwości jest dużo, zwłaszcza, że w pewnym stopniu można łączyć ze sobą typy więzów i knebla. Nie jest to coś, przy czym zarwie się noce, ale jak pisałem wcześniej - doskonale sprawdza się jako przerywnik. Włączamy grę, realizujemy kilka zamówień, kupujemy nowe warianty kolorystyczne lub ubrania, wyłączamy. To działa, a jak ktoś chce sobie stworzyć na dysku kolekcję zdjęć to nie ma problemu: istnieje możliwość ukrycia całego interfejsu i zrobienia zrzutu ekranu przyciskiem Print Screen.

     

    5a32dd60299e6_screen3.jpg.c0adcce88175468b7b452292868d416e.jpg  

     

    Technikalia

    Jak widać po załączonych screenach, graficznie Bonds prezentuje wysoki poziom, o ile ktoś nie jest uczulony na wielkie oczy. Trochę inaczej sprawa ma się z oprawą audio - ta jest oszczędna. Muzyka pogrywa sobie w tle, a voice acting jest ograniczony do tzw. gag talk. Znaczy - głos dziewczyny slyszymy tylko jak jest zakneblowana, a wtedy jest to niewyraźne mamrotanie lub pisk, kiedy nie jest mamy sam tekst. Cóż, gra została stworzona bez wielkich środków finansowych przez bardzo mały zespół (nie licząc aktorek od podkładania głosu), więc trudno oczekiwać pełnego udźwiękowienia. 

     

    Gratka dla wybranych

    Nie mogę powiedzieć, ze polecam Bonds każdemu. Ta gra jest przede wszystkim, albo wręcz tylko, dla fanów bondage. Jeśli rozpatrywać ją wyłącznie jako Visual Novel to ocena byłaby w okolicach 4/10, za bardzo ładną część graficzną i miłą, chociaż bardzo krótką, historyjkę. Jednak tryb sesji podbija o kolejne 4 punkty, nawet jeśli będą sie nim bawić głównei ci, których widoki takie jak ten na ostatnim screenie cieszą. Dla nich to spokojnie 8/10.

    Gra jest do kupienia w serwisie itch.io i kosztuje 12.5$ (+ VAT dla kupujących spoza USA). Obecnie dostępna dla Windows i Mac, w przygotowaniu jest wersja na smartphony. 

     

  16. Wiele lat temu w "CD-Actionie" istniała maleńka rubryka, w której autorzy opisywali stare numery pisma. Pomyślałem, że dział ten obecnie mógłby cieszyć się dużą popularnością - to, co dawne staje się znowu modne, tęsknota za minionym uwidacznia się dzisiaj niezwykle silnie (widać to zwłaszcza w świecie filmu, ale problem znany jest również graczom). Poniżej opisałem jeden z pierwszych numerów "CD-A", który przeczytałem. Zapraszam do lektury i komentowania. Jeśli tekst spotka się z odzewem, to od czasu do czasu będę przypominał dawne numery naszego ukochanego pisma.

     

    "CD-Action" nr 85 (kwiecień 2003)

    Cover%20CD%20Action%2085%20kwiecien%2020

     

    „Od czego by tu zacząć…?”. To chyba dylemat każdego, kto kilkanaście lat temu wracał do domu z osiemdziesiątym piątym numerem „CD-A”. Tony Hawk’s Pro Skater 2 jako pełna wersja robi wrażenie nawet dzisiaj, a przy tym ukochanemu czasopismu stuknęło siedem lat, czyli niespodzianki w samym miesięczniku gwarantowane. A więc zainstalować najpierw pełniaka, czy też zajrzeć do urodzinowego „CD-A”?

                Obecnie nie mamy już tych problemów, zwłaszcza że słynna gra sportowa została przypomniana w pierwszym numerze „Retro”, a „CD-A” osiągnęło, co tu dużo ukrywać, wartość historyczną. Zajrzyjmy zatem do samego magazynu, którego okładkę zdobi nieco kiczowata postać z Unreala II przedstawiona na tle wielkiej, czerwonej siódemki, dodatkowo otoczonej przez wykaz tytułów gier (i nie tylko…) wydawanych od kwietnia 1996 r.         

                We wstępniaku, jakżeby inaczej, Zibi (ówczesny naczelny) i MacAbra snują urodzinową refleksję i zastanawiają się, czy siedem lat to dużo, czy wręcz przeciwnie. W końcu „to czas, w którym ilość pamięci w typowym komputerze wzrosła z 16 do 256 MB RAM”! Coś mi jednak mówi, że samym czytelnikom trudno było zająć pogląd w tej sprawie, bo tuż pod samym tekstem zamieszczono kilka zdjęć redaktorów z czasu, gdy byli dziećmi. Ja rozpoznaję tylko Czarnego Iwana – a pozostali?

                Do wydarzeń związanych z siedmioleciem pisma jeszcze wrócimy, póki co zaglądamy do Kalejdoskopu (odpowiednik dzisiejszego Info). Złe wieści związane z Enemy Territory: „Samodzielny dodatek, a w zasadzie minisequel Return to Castle Wolfenstein […] nie ujrzy nigdy światła dziennego. Nie płaczcie jednak i nie załamujcie rąk, bowiem zostało nam przyobiecane, że elementy części multiplayer (autorstwa Splash Damage), jakie stworzono do tej pory, pojawią się w postaci bezpłatnego patcha”. Nikt nie spodziewa się, że ów „patch” za chwilę sparaliżuje i to na dłuższy czas życie redakcji. Cóż, podobno niekiedy lepiej żyć w nieświadomości… Poza tym krążą pogłoski o pracach nad trzecią częścią Hitmana, JoWooD potwierdza, iż powstanie dodatek do Gothica II, a studio Microids zastanawia się intensywnie, jakie zagadki zaoferować graczom w drugiej części Syberii. Zanim ponownie wcielimy się w Kate Walker, jesienią 2003 r. zagramy w pecetowego KotOR-a, a znacznie wcześniej, bo już w połowie maja, odwiedzimy Vice City!

                W istniejącym do dzisiaj dziale „W produkcji”, natrafiamy na zdecydowanie mniej atrakcyjne tytuły. Poza wywiadem z Adamem Chmielarzem o Painkillerze (jak obiecuje twórca, multi w tej grze to „Rzeźnia, masakra i siwy dym”), teksty o grach, które nie zapisały się w naszej pamięci. Przejdźmy więc do recenzji (wcześniej natrafiamy jeszcze na Gamewalker, ale ten charakterystyczny dla „CD-A” dział najlepsze miesiące ma dopiero przed sobą). Na pierwszy ogień idą głośne marki, bo Command&Conquer z podtytułem Generals i okładkowy Unreal. Pepin Krootki przyznaje RTS-owi 8+; grywalność, grafika, ba, także i dźwięk są na najwyższym poziomie. Niestety z dawna oczekiwana kontynuacja Unreala zawodzi na całej linii. Gra dostaje 7+, mimo że eld jednoznacznie stwierdza: „To nie jest Unreal!!!”. Popisali się natomiast twórcy trzeciej części Raymana – tym razem eld nie ma powodów do narzekań. Platformówka zasługuje na dziewiątkę oraz znaczek jakości. Trudno się dziwić, skoro francuski produkt jest grywalny do dzisiaj. I to jedyna tak wysoka ocena w tym numerze. Ciekawie zapowiadające się Impossible Creatures – RTS twórców Homeworlda, w którym mieszamy gatunki zwierząt – otrzymuje od MacAbry tylko 7. Należy wspomnieć o jeszcze dwóch tytułach, które pozostały w naszej pamięci. Kurka wodna 2 zaledwie 6+ (z racji niskiej ceny seria o strzelaniu do kaczek była w Polsce bardzo popularna); nieco lepiej prezentuje się polska odpowiedź na… Fallouta: GROM dostaje 7 (później zresztą trafi na płytkę „CD-A”). Co ciekawe grę recenzował EGM, który przecież jednoznacznie kojarzony jest przez czytelników ze świetnymi tekstami, lecz o grach przygodowych.

                Przed zdmuchnięciem świeczek urodzinowych, warto przypomnieć, że w 85. numerze „CD-A” po raz pierwszy pojawia się wspominany przez czytelników do tej pory dział Kaszanka Zone – czyli miejsce w piśmie przeznaczone dla, delikatnie mówiąc, niezbyt grywalnych tytułów. Dział dopiero się kształtuje – bo poza grami z niskimi ocenami, eld pastwi się nad… tłumaczeniem instrukcji do NHL-a 2003. Później w Kaszance gościły juz tylko gry.

                Jeszcze kilkustronicowy poradnik do gry o Robin Hoodzie (skądinąd znakomitej) i zaczynamy urodzinową imprezę. A pretekst do świętowania daje tekst Qnika „O obalaniu mitów słów kilka”. Przyszły naczelny pisze, ile czasu redakcja spędza na graniu, przybliża tajniki powstawania recenzji, i, przynajmniej w pewnym sensie, odpowiada na nurtujące wielu czytelników pytanie: „Ile wy tu do jasnej ciasnej zarabiacie?” :). Tekst został okraszony zdjęciami siedziby redakcji, w tym fotkami poszczególnych stanowisk redaktorów. Jakby to powiedzieć… – niektóre fotografie skłaniają do rozmyślań, czy lektura „CD-A” jest rzeczywiście bezpieczna dla zdrowia. Zwłaszcza, jeśli oddamy się lekturze kolejnego tekstu Qnika, w którym autor opisuje swoich jakże drogich kolegów. Dla przykładu: „Pepin to chodzący zbiór kompleksów. Kiedy wchodzi do redakcji, już na ››dzień dobry‹‹ przeprasza sekretarkę, że śmiał zakłócić jej błogi sen, zaś jego późniejsza aktywność ogranicza się tylko do siedzenia cicho w kącie w oczekiwaniu, aż mu ktoś z litości rzuci jakąś grę do recenzji – wówczas łka ze szczęścia, że coś mu się trafiło”. No tak…

                Z kolei na stronach poświęconych sprzętowym nowinkom uśmiech budzi zapowiedź Nokii N-Gage (później okaże się sporym rozczarowaniem); telefon jest chwalony m.in. za „Duży kolorowy ekran z podświetleniem. 176x208 pikseli w 4096 kolorach”. To zresztą nie jedyna ciekawa wiadomość dotycząca telefonów komórkowych. Jak czytamy na jednej ze stron pisma: „20-letni Daniel Puiu i o rok starszy Dorin Oborcianu są pierwszymi na świecie przestępcami, którzy zostali schwytani dzięki telefonowi komórkowemu z wbudowanym aparatem cyfrowym”. Tak, tak – postęp. O piętnastocalowym monitorze LCD kosztującym blisko półtora tysiąca zł nie ma co wspominać, ale warto zwrócić uwagę na aparat cyfrowy za niecałe… 160 zł. Creative zaproponował bowiem produkt, który umożliwia wykonanie „22 fotografii w rozdzielczości 640 na 480 punktów oraz maksymalnie 99 w trybie 320 na 240”. Mimo kuszącej ceny, nawet w kwietniu 2003 r. taki aparat nie budził zachwytu.

                Na zakończenie Action Redaction, tipsy… i już spokojnie możemy powrócić do drugiej części Tony’ego. Drugim pełniakiem był Dark Reign 2 – RTS osadzony w dalekiej przyszłości – ktoś jeszcze pamięta? Za to wydanie magazynu zapłaciliśmy wyjątkowo 19,99 zł (standardowo czasopismo w tamtym czasie kosztowało 18,50); to zapewne za sprawą załączonej… teczki (tak, teczki, takiej papierowej) z wizerunkiem, podobnie jak okładka, postaci z Unreala II.

  17. Wyobraźcie sobie połączenie takich gier jak Doom, Soldier of Fortune, Mafia, GTA, Postal 2, dowolny erpeg i wielu, wielu innych tytułów. O czym piszę?

     

    O pewnej produkcji, która w 1999 wyszła z rąk ludzi ze studia Xatrix, autorów Redneck Rampage i jednego z dodatków do Quake'a II. Oto przed Wami Kingpin: Life of Crime.

     

    Taki jest wyrok ulicy

    Pamiętam swoje początki z tym tytułem. W lutym 2009 roku, uradowany faktem, że wreszcie posiadłem ową gierkę, zacząłem rozgrywkę. Grafika – mimo że już wtedy leciwa – za bardzo nie odstraszyła, tym bardziej, że z ekranu wylewał się naprawdę niezły klimat. Idę przed siebie – para gangsterów kłóci się ze sobą. Omijam ich i natrafiam na zbirów uzbrojonych po zęby. Naruszając ich teren, otworzyli do mnie ogień. Za pierwszym razem zginąłem, bo miałem tylko gazrurkę. Przy następnej próbie poszło mi lepiej, ale poziom zdrowia nie napawał optymizmem. Do gry, już spatchowanej, wróciłem po pięciu latach od czasu pierwszej przygody z Kingpinem. Ale czym właściwie jest ten tytuł?

     

    Czas zemsty

    Głównym bohaterem jest anonimowy przestępca, który pewnego razu zostaje skatowany przez ludzi tytułowego Kingpina. Na ich nieszczęście, nasz (anty)bohater przeżywa i poprzysięga zemstę na swoim byłym "pracodawcy". Zadaniem gracza będzie pokierować rzezimieszkiem przez kilka leveli, gdzie będzie czyhać niebezpieczeństwo, śmierć, zepsucie, brud, smród i zero jakichkolwiek uczuć, litości. Jednym słowem: piekło.

     

    Upadek moralności

    Czas akcji nie jest dokładnie znany. Na pewno mamy do czynienia z połączeniem stylistyki lat 20./30. oraz 80./90. Dlatego też Kingpin jest przesiąknięty klimatem m.in. czasów amerykańskiej prohibicji, ziomalskich blokowisk oraz nocnych klubów, a wszystko to z nutką dekadentyzmu i stylu noir. Klimat występuje tu nie tylko pod postacią zaśmieconych uliczek z pijakami i dziwkami czy mrocznych pubów, ale i muzyki. Ścieżka dźwiękowa zawiera sześć utworów z albumu pt. IV hip-hopowej grupy Cypress Hill – trzy piosenki, każda w dwóch wersjach (oryginalna oraz akustyczna). Największą moją sympatią cieszy się zwłaszcza kawałek "16 Men Till There's No Men Left" – bardzo polecam. Na dodatek sama gra jest brutalna: litry krwi, deformacje ciała oraz cięty język, w którym co piąte słowo to ”[beeep]”. Zdecydowanie nie jest to tytuł dla dzieci.

     

    W drodze po władzę

    Rozgrywka w Kingpinie, jak na rok 1999, była całkiem urozmaicona i w ciekawy sposób przemyślana oraz zaprojektowana. Oprócz wybijania w pień wszystkich wrogów, większość poziomów (które dzielą się na jeszcze mniejsze poziomy) jest oddana graczowi "do dyspozycji". Można się swobodnie przemieszczać po ulicach, rozmawiać z przechodniami, wchodzić do lokali (chyba że reputacja wśród lokalnej społeczności jest poniżej zera). Od niektórych NPC-ów otrzymujemy proste questy. Za ich wykonanie otrzymujemy gotówkę, którą możemy przeznaczyć na zakupy w sklepie oraz wynajęcie zbirów, którzy będą nas chronić przed ludźmi Kingpina. A dostępny arsenał jest całkiem pokaźny: od rurki i łomu, przez pistolety, strzelbę i kaemy, kończąc na bazooce i miotaczu płomieni.

     

    Z życia przestępcy

    Generalnie rzecz ujmując, Kingpin: Life of Crime to całkiem ciekawa pozycja. Pomimo już przestarzałej oprawy wizualnej, początkowo wysokiego poziomu trudności oraz banalnych dialogów, gra potrafi wciągnąć. Pewna nieliniowość, klimatyczna ścieżka dźwiękowa, wizja brutalnego i upadłego świata, frajda ze strzelania, ciekawie zaprojektowane poziomy oraz znośna fabuła – to wszystko przekłada się na pozytywny odbiór tytułu. Ponadto dostępny jest tryb multiplayer – niestety nie było dane mi go przetestować (serwery zostały już dawno temu wyłączone); ale coś czuję, że całkiem by mi się przyjemnie grało z innymi żywymi graczami (może uda mi się kogoś przekonać do partyjki przez Hamachi…). Niestety, wraz z dalszymi postępami w grze, cała ta przyjemność i nastrój powoli uciekały, a samo zakończenie nie dało mi ogromnej satysfakcji – było takie "beznamiętne" (w sumie jak wiele endingów w innych starych grach). No i jest to w sumie gra tylko na raz. Niemniej fanom staroszkolnych FPS-ów jak najbardziej mogę polecić Kingpina.

  18. Filmowy Janusz

    karkooki
    Ostatni wpis
    hounds-of-love-cinema-australia.jpg?w=70

    Zakochana para w szale namiętności, mająca mordercze skłonności.

    Miłość, zauroczenie i inne podobne stany w filmach są bardzo często wrzucane na siłę i po prostu psują odbiór obrazu, ale na szczęście tutaj pasują idealnie – naprawdę.
    Jeśli nie wierzycie, to postaram się wam wytłumaczyć i przekonać was do tego artystycznego dzieła, które miażdży klimatem, aktorstwem (nie do końca jest to prawdą, ale o tym później), kamerą oraz muzyką.

    Cała historia może nie należy do zbyt złożonych, ponieważ opowiada ona o zakochanej parze, która w latach 80 porywa młode dziewczyny po to, aby je torturować, a potem zabijać.
    Wszystko się komplikuje kiedy jedna z porwanych dziewczyn wiedząc, że nie ma innej szansy postanawia skłócić  zakochanych.

    Hounds of Love screenshot

    Przed państwem taniec godowy. 

    Może i fabuła jest banalna, ale jej wykonanie sprawia, że nie można oderwać oczu od ekranu, a dźwięki, które usłyszymy są [beeep] poezją, znaczy symfonią.
    Nie wierzycie, to czas na prawdziwą historię.
    Nadeszła ostatnia scena, gdy w głośnikach  odpalono Joy Division – Atmosphere, a wtedy zostałem jeszcze bardziej wciśnięty w fotel, a do tego, gdy nadeszły napisy, to ja siedziałem z otwartymi uszami, znaczy ustami i nie potrafiłem dojść do siebie.

    Najlepiej będzie jak zobaczycie sobie ten TRAILER, który niewiele zdradza, ale jest cholernie klimatyczny, a wtedy dzięki niemu dowiecie się, czy ten obraz jest dla was.
    Jeśli jednak podczas zwiastuna nic nie czujecie, że możecie sobie odpuścić to dzieło i możecie też przestać już czytać recenzję.

    Hounds of Love screenshot

    No nie bój się ciemności dziewczyno. 

    Nadal tutaj ktoś jesteście? To znaczy, że nie piszę tego tekstu tylko dla siebie.

    Opowiedziałem już o muzyce, fabule, to teraz czas przejść do „kamerującego”.
    Mówiąc szczerze, to to co on odpierdziela, to jest KOSMOS!
    No dobra, to zbyt prostacko brzmi, ale ciężko cokolwiek napisać, aby oddać to co się dzieje na ekranie.

    Pominę już sceny bullet-time, bo każdy dobrze wiem, że to zawsze dodaje klimatu w filmach i skupię się na jednej ze scen.
    Chodzi mi o moment, gdy kamera powoli okrąża całą kuchnię pokazując wszystko powoli i nagle zatrzymuje się w drzwiach, z których widać pokój, w którym znajduje się przerażona dziewczyna.
    Nagle w kadrze pojawia się kobieta, a za nią idzie jej facet, a porwana zaczyna się szarpać i płakać.
    Gdy drzwi się zamykają, to możemy sobie tylko wyobrażać co robią z porwaną.
    Wszystkie sceny przemocy są pokazywane po za oczami kamery i jeśli komuś z was to przeszkadza, to wtedy zamiast tego dzieła polecam zapoznać się z „Snowtown”.
    Jeśli mam być szczery, to filmie jest naprawdę wiele długich, leniwych ujęć, które w połączeniu z brutalnością  tworzą mieszankę piękna.

    W tym wszystkim jest jeden dość duży minus, a mianowicie aktorstwo.
    Jak to, przecież napisałeś, że jest ono genialne – owszem, jest naprawdę dobre, ale tylko jeśli chodzi o grę pary oraz porwanej, bo cała reszta postaci jest cholernie bezpłciowa i jedynie matka jeszcze się broni swoją bezradnością i płaczem, ale tak, to jest dramat i to nie w pozytywnym znaczeniu tego słowa.

    Hounds of Love screenshot

    No ja też jestem zaszokowany, że jest już grudzień. 

    Dla mnie ten film zasługuje na 8 gwiazdek i naprawdę polecam wam zapoznać się z tym dziełem. 

    Filmowy Janusz: Tak więc, jeśli macie ochotę na powolne, klimatyczne kino, które miażdży ujęciami oraz muzyką, to w takim razie musicie zapoznać się z tym obrazem. 
    Jeśli jednak chcecie coś bardziej brutalnego, to wtedy zapraszam was na „Snowtown”.

  19. Uprzedza o niemieckiej piechocie: Bregowicz

     

          Kosmiczny balet mamy za sobą. Teraz, szeregowy, uwaga - żart,  pora wrócić na ziemię. W nagrodę za oddanie umiejętności służbie czeka bilet do spa nad Renem, w ofercie krew, bród i niesmak.

        Śmiechom w siedzibie Activision w zeszłym roku pewnie nie było końca. Przygotowali klasyczne danie, uwielbiane przez fanów, dołożyli przyjemnie odmóżdżające pakiety dodatkowe, gdy podniósł się okrzyk, że posiłek zostanie zwrócony przed zaserwowaniem. Dobrzy wujaszkowie, choć nieco przygłusi, wsłuchali się w narzekania- fanów – ignorując jednocześnie inne – tu od deweleperów1 – i cofnęli wszystkich w odmęty II Wojny Światowej.

         Jesteś Danielsem, zwykłym szeregowym, który miał to nieszczęście trafić do Wielkiej Czerwonej Jedynki, 1 Dywizji Piechoty USA. Trafiasz w jego buciory i pobrudzony mundur w trakcie mało znanego D-Day, inaczej lądowania w Normandii, by stopniowo poruszać się, wraz z fabularnymi misjami, w kierunku mostu nad Renem.

    11_11.2017_13-36-21.jpg.ab66e89aae823123a0c4a8013ef7ccb7.jpg

         Nie jesteś herosem, stąpasz twardo po ziemi (albo czołgasz się w czymś brązowym, prawdopodobnie błocie), a Twoim wsparciem jest tylko sprawny karabin. No i kumple, którzy Cię wesprą, między innymi krzycząc co Ci nie zrobią za pięć sekund2. Relacje między nimi a nami pozorowane na bardzo istotne, idące miejscami w silny Bromance, mają w nas wzbudzić dużą dawkę empatii do tych trójkątów stylizowanych na istoty ludzkie i o dziwo, częściowo przynosi to pozytywny skutek. Wytłumaczmy sobie od razu jedno – nie oznacza to, że płakałem jak przy śmierci zwierzaka w filmie, gdy brzuch któregoś tam przypadkowo doznał spotkania 5 stopnia z nabojem wystrzelonym przez Niemców, ale… rozpoznawałem ich po twarzach i kojarzyłem imiona dużo szybciej niż to miało miejsce w poprzednich odsłonach, do tekturek z poprzedniej części nawet nie porównując. Przynajmniej to?

         Chciałoby się więc napisać, że wreszcie mamy ludzką historię, w której najważniejsze jest przetrwanie oraz osobiste dramaty, drobne, gdy jest się jedynie ich świadkiem, poważne, gdyby dotyczyły nas bezpośrednio. Coś świeżego w tej serii. Niestety, to mimo wszystko nadal Call of Duty. Pomijając WIELKI CEL jaki przed nami stawia produkcja, takie tam klasyczne i oczywiste ratowanie świata, tym razem przed nazizmem, wszystko w tej grze musi być duże i przesadzone. Oraz odznaczone ptaszkiem na codowskiej liście. Szalony pościg i przeżycie w OSTATNIEJ CHWILI3? Jest. Śmierć współtowarzysza, żeby wzbudzić poczucie obowiązku? Jest. Walące się budynki? Nawet tutaj musieli to wcisnąć. Wspomniane rozterki bohaterów też po chwili przestają mieć znaczenie skoro nie wpływają prawie w żaden sposób na przebieg rozgrywki. Wszyscy łykają rozkazy podejrzanego przełożonego nawet na chwilę ich nie kwestionując jak pelikany ryby, pomimo drastycznych okoliczności. Przecież to nie są jacyś wieśniacy, tylko solidnie wytrenowani dumni chłopcy o wytrzymałości godnej legend. Straci któryś pół jelita? Oczywiście wróci i będzie błagał o więcej. Chociaż nasza wesoła grupka wojennych smerfów liczy w porywie 6-7 członków, poza dwójką to nie mające praktycznie nic do odegrania zwyczajne klisze. Stojąc przy nich czujemy po prostu wicher szalejący po pustce, a namiot przecież niby taki pełny.

    11_11.2017_13-36-16.jpg.04cbdf8d979622b9f4d2b066e5e9c1a5.jpg

         To wszystko jak zwykle odrobinę blaknie, gdy włoży się swoją świadomość w nurt akcji i będzie po prostu płynęło z prądem. Oprócz łupanka z dziadka Thompsona i jego koleżków (szczególnie upodobałem sobie snajperki), które jak zwykle jest przyjemne, z wymaganym ciężarem, dostajemy udźwiękowienie. Może nie jest spełnieniem marzeń audiofilów, nie znam się aż tak, ale dźwięk wystrzału, a następnie trzask hełmu satysfakcjonująco łechce uszy takiego (psychopatycznego, w końcu mówimy tu o sygnalizacji mordu) dyletanta jak ja4. Strzelanie, które nie brzmi jak szalony atak spinaczem do dokumentów? Czego chcieć więcej?

         Więcej kłopotów znajdziemy z obrazem. Sceny przerywnikowe są świetnie zrealizowane, zamieniając drewno z rozgrywki w prawdziwych aktorów. Nikt przed nimi nie będzie cmokać z zachwytu na kolanach, ale wrażenia z oglądania z ich wysiłków podczas sprytnych ekranów ładowania mieszczą się na pozytywnym poziomie. Gorzej jest niestety z widokiem lokacji. Skaczemy od plaż, po lasy, na miastach i zamkowych wieżach kończąc. Rozpiętość godna pochwały. Szkoda tylko, że nic w tych miejscach nie zapada w pamięć i gdyby nie moje szczytowe osiągnięcia w zapamiętywaniu, miałbym duże problemy z umiejscowieniem chronologicznie lokacji – chociaż grałem raptem kilka dni temu. Parę drzew, trochę dziur, wszystko schludne, pasuje do danej misji, a do tego nie oblewa się szarością! Ba, dokonujemy w nich czegoś ambitniejszego niż strzelanie, czasem odegramy prestiżową rolę na niemieckiej scenie teatralnej lub uratujemy kogoś w etapie skradanym. Ale to wszystko po prostu… nie zachwyca. Jest rzetelnie, przyjemnie, ale bez szału.

         Ta gra to jedne wielkie powroty. Druga Wojna, kampania, której bliżej do World at War niż Modern Warfare. Powracają też apteczki. Strach się bać? Nie bądźmy naiwni. Na normalnym poziomie trudności gra nie zmienia się w dead-fest z kopaniem grającego na każdym kroku. Oprócz początkowego szturmowania plaży w Normandii problemów z brakiem zdrowej paczuszki nie uświadczysz, gdyż możliwe jest zbieranie ich ponad stan, aż do 4 naraz. Dostępność ponad miary, gdzie się nie okręcisz, tam paczuszka. Działanie? Zostałeś postrzelony w kciuk, który zazwyczaj ssałeś w nadziei na poprawę? Tym razem musisz go zabandażować, co trwa około 2 sekund. Żadnych kolejek do lekarza, nerwowej rejestracji, długotrwałej rekonwalescencji. Nierealne? Za mało wiary, żołnierzu. A bandażować trzeba, bo przy minimalnym zdrowiu ekran tradycyjnie oblewany jest czerwoną marmoladą. I nie zejdzie póki się nie uleczysz. Powiedziałbym, że nie w smak mi takie rozwiązanie.

    11_11.2017_13-36-27.jpg.aff96cdfe5b93b2644b9d7c325206e08.jpg

         Nową mechaniką, świeżutką wręcz jest system wsparcia, o którym wspomniałem wcześniej. Nas i współsmerfów wiążą relacje wspólnej jednostki, wojennej rodziny. Podział ról jest równy i każdemu według umiejętności. Po odpowiedniej ilości wystrzelenia osób w odmiennym umundurowaniu mamy możliwość wykorzystania dodatkowej pomocy. U jednego jest to dodatkowa apteczka, u innego amunicja bądź podświetlenie wrogów5. Brzmi nieźle i pomaga w interesowaniu się, gdzie porusza się określony patałach – nie pędzimy więc jak burza nie oglądając się za siebie, a raczej jak wicher. Można jednak, jak zwykle, przyczepić się do realizacji takiego systemu. Wykorzystywanie polega na bezpośrednim wskazaniu kamerą naszego przyszłego wybawcy z bliskiej odległości i włączenia akcji przyciskiem. W szachach ma to sens, ale nie na polu walki. W efekcie latamy jak kot z przestrzelonym pęcherzem od jednego do drugiego bądź… ignorujemy tych i ich możliwości, którym wymarzyła się obrona wybranej kępki trawy (im mniej mają do grania w scenach tym dalej potrafią się znajdować na mapie, przypadek?). Akurat tej za blokiem. I tak przez całą grę6.

    11_11.2017_13-36-10.jpg.ea3b814f7295c9a38ad64618ed701c2b.jpg

         Czy warto jeszcze o czymś wspomnieć? Produkcja zanim się dostatecznie rozkręci zaczyna zwijać zabawki i idzie na wieczorynkę, gdyż wszystko trwa góra 7 godzin. Prawdziwa fala zmarnowanego potencjału zalewa tyle możliwych fabularnych ścieżek, zadań oraz interesujących bohaterów. Wody fali także docierają do poruszonych już wątków w samej grze, gdy zamiast wybrane zagadnienie zgłębić, jako widz ledwie je dotykamy. Czasami ociera się to wręcz o groteskę, gdy dany moment miał ścisnąć za serce, a realizacja godna studenckiej prezentacji „na odwalkę” zaprzecza temu potężnie jak BAR odrzuca niedoświadczonego żołnierza. Szkoda, że ta gra wyszła, jak ostatnie gry z serii, bo musi, a w tychże koniecznie znajdą się określone elementy, bo muszą. Profesjonalna robota ludzi, którzy wiedzą jak machnąć grę, ale zjedzona, przetrawiona i wypluta przez nieprzekraczalne terminy seryjnych produkcji. Przynajmniej nie zawiera mikropłatności, w dużej budżetowej grze to byłoby nienormalne, prawda? Zagrać można, ale bez odhaczenia w danym roku spokojnie się przeżyje.

     

    1 Oczywiście trochę naciągam. Warto jednak wspomnieć o drobnej ciekawostce – Studio Sledgehammer planowało ciągnąć historię (i stylistykę) z ich poprzedniego dziełka – całkiem przyjemnego w odbiorze Advance Warfare – jednak dobrotliwi panowie w garniturach skierowali wysokobudżetowy pociąg na klasyczne tory.

    2 Zazwyczaj chodzi o zaopatrzenie w dodatkową amunicję. Czego się spodziewałeś?

    3 Rozumiesz, naprawdę w ostatniej chwili. Dramatycznie tak. Nie czułeś się spięty tym dramatyzmem? Zimny drań.

    4 Całość może psuć polski dubbing, ale ja i moja awersja do oglądania jakichkolwiek zagranicznych filmów aktorskich z polskimi głosami słusznie uznaliśmy, że nie będziemy się torturować i przełączyliśmy od razu na oryginalne głosy.

    5 My odpowiadamy za bycie najlepszym zawodnikiem jakim nosiła Matka Ziemia, duuuh.

    6 Warto też wspomnieć o irytującej sygnalizacji. Nie trzeba być tytanem intelektu, by skojarzyć wypełniony symbol danej pomocy z możliwością jej wykorzystania. Ja to wiem, czytający to wie, w miarę ogarnięty pies to wie. Twórcy tego nie wiedzą. Każdy z towarzyszy bowiem będzie darł ryja co, mniej więcej, 5 sekund z informacją co ma tam dla Ciebie. Chciałbyś zachować awaryjne granaty na później? „Ale Daniels, mam granaty. Granaty. Hej, tu granaty, słyszysz?!”

     

    Zapraszam do obserwowania bloga, by wpisowa nowość (znacie mnie, raz na pół roku), wylądowała od razu na Waszych ekranach. Pozdrawiam! Pisał to wszystko ja, Bregowicz.

  20. Padł chyba właśnie nowy rekord mojego braku aktywności tutaj :). Jeżeli ktokolwiek mnie jeszcze pamięta - przez prawie rok mojej nieobecności działo się sporo, pisać oczywiście pisałem, ale zbliżające się coraz większymi krokami dodatkowe literki przed nazwiskiem sprawiają, że ledwie starcza mi czasu na bardziej "zawodowe" klepanie literek. Na blogowanie for fun nie mam już najzwyczajniej w świecie czasu. Cały czas zbierałem się do wrzucenia tu czegoś, ale jakoś nie wychodziło. Na szczęście (czy też nie - zależnie jak na to patrzeć) okazja jednak się pojawiła. Tekst, z którym nie mam po prostu co zrobić.

    Rzecz pisana była z myślą o papierowym cdactionie i marcowej premierze Fractured but Whole, następnie z pewnych powodów nieopublikowany w okolicach tej udanej już premiery gry. Garść uwag - wersja, którą wrzucam na bloga jest o jakieś 5 tysięcy znaków krótsza, niż oryginał. Pominąłem tu dwie spore ramki - pierwsza to przegląd gier z South Parku, druga to opis przykładowych odcinków nawiązujących do gier. Wrzucę je jutro o podobnej porze w osobnym wpisie, bo wszystko w pakiecie średnio pasuje do blogowej estetyki. Sprawa druga - całość miałem jeszcze w planach nieco zaktualizować przed ostateczną premierą FbW (przykłady pochodzą z poprzedniego sezonu), ale jako że tu nie musimy się spinać... nie spinajmy się, żeby wszystko było dopracowane na maksa.  Trzecia sprawa o której wypadałoby wspomnieć to fakt, że tekst był już miejscami przeredagowany przez Papkina. O czym wspominam, bo bez przeczołgania mnie byłby jednak o wiele słabszy. Na koniec - po opóźnieniu gry odłożyłem wymyślenie ciekawego tytułu na później i później nie nadeszło. Stąd tytuł nie jest ciekawy :).

    ________________________________________________________________________________________________________________________________________________

    Untitled-1_1.jpg?quality=0.8

    Znów będzie powtarzać klasę: otton

    Tej nocy Eric Cartman śnił koszmary o przybyszach z kosmosu. Następnego ranka z jego anusa wydobywały się nie tylko poprzedzające nieprzyjemny zapach dźwięki, ale także ogień. Następnie zaś: przyczepiony do długiego, stalowego rdzenia talerz potężnej sondy analnej, służącej do komunikacji z obcymi.

    Doprawiając to wszystko toną podwórkowej łaciny, Trey Parker i Matt Stone (główni producenci i scenarzyści South Parku) nie wywołali zachwytu publiczności oceniającej pilotażowy odcinek serialu. Wcześniej emisji odmówiła im telewizja Fox, której nie spodobał się obecny w konspektach Mr Hanky (gadające fekalia)(*). Comedy Central nie było szczęśliwe z powodu atmosfery wokół otwierającego „Miasteczko South Park” pilota, ale nieustannie rosnące zainteresowanie „Spirit of Christmas” (o którym za chwilę) sprawiło, że zdecydowano się przedłużyć umowę na sześć kolejnych odcinków.

    Autorzy z pewnością odetchnęli z ulgą, bo na przygotowanie około dwudziestominutowej animacji poświęcili 3 miesiące, kilkaset tysięcy dolarów oraz zapewne nabawili się chrypki, podkładając głos pod większość postaci(**). Nie mieli tak jak obecnie dostępu do zaawansowanej technologii. Każdą sekundę animacji stworzono poklatkowo, wycinając wszystko z kolorowego papieru. Nie był to wcale trud skazany na sukces, bo tak naprawdę telewizje nie wykazywały specjalnego zainteresowania kreskówką dla dorosłych w czasach, gdy dużą publiczność gromadziły: inspirowana komiksem animacja o X-Menach, Superman czy przewijający się w kilku różnych cyklach Batman. Dodatkowo obecni na rynku od 1989 roku „Simpsonowie” udowodnili, że widzowie lubią satyrę o familijnym charakterze. Parker i Stone spróbowali jednak czegoś nowego i może dlatego, gdy wywołany przez sondę analną odór wreszcie się ulotnił, serial bił już rekordy popularności.

    best-south-park-moments-watch-25-1c205f7b-62ff-4f76-a04c-cba912d3f5d5.jpg

    Oh my god, they killed Kenny!

    Telewizyjna emisja pilota przypada na 13 sierpnia 1997 roku, a pomysł na jego stworzenie kiełkował już od czasów dwóch krótkometrażowych animacji znanych jako „Spirit of Christmas” – z lat 1992 i 1995. Pierwsza z krwiożerczym bałwanem i Bożym dzieciątkiem tylko delikatnie przypomina znaną z „Miasteczka ...” oprawę, ale ma bardzo podobnych głównych bohaterów, nieposiadających jeszcze – z wyjątkiem pierwowzoru Cartmana – imion (***). W kolejnym „odcinku” obserwujemy znany z oryginału kwartet, a z Mikołajem o sens świąt kłóci się Jezus wyglądający już jak gwiazda znanego z South Parku talk-show.

    W naszej klasie

    Akcja South Parku rozgrywa się w spokojnym miasteczku w stanie Kolorado. W tutejszej South Park Elementary „uczy” się kwartet głównych bohaterów serialu: Eric Cartman, Kyle Broflowski, Kenny McCormic i Stan March. Początkowo uczęszczają do trzeciej klasy, ale po paru sezonach zdają do następnej, a z czasem w szkole pojawiają się również młodsi uczniowie. Przyjaźniący się Kyle i Stan to postaci z grubsza wzorowane na twórcach kreskówki. Pierwszy z nich próbuje odnaleźć się w świecie, w którym trwa konflikt pomiędzy tradycją, a nowoczesnością. Stan jest bardziej zdystansowany, próbuje wyciągnąć z każdej sytuacji jakąś naukę. Kenny pochodzi natomiast z patologicznej rodziny i posługuje się w mowie specyficznym, trudnym do zrozumienia bełkotem (dzięki temu jest jedynym bohaterem, którego bluzgi nie są zagłuszane).

    Cała trójka doświadcza drwin ze strony Erica Cartmana. To otyły, ksenofobiczny osobnik przekonany o własnej nieomylności, w wielu odcinkach występuje w charakterze antagonisty. Często odgrywa rolę próbującego przejąć władzę nad grupą Jacka z „Władcy Much” – powieści Williama Goldinga, przedstawiającej grupę ocalałych z katastrofy grupy chłopców, próbujących wydostać się z bezludnej wyspy. Przedstawiany w ironiczny sposób fan Adolfa Hitlera cechuje się niebezpieczną zdolnością manipulacji, co pozwala mu czasami przekonać inne dzieci do własnych pomysłów, zwykle inspirowanych wydarzeniami na świecie.

    Make America Great Again

    Ano właśnie, jedną z głównych przyczyn sukcesu serialu jest to, że dzięki profesjonalizacji produkcji, może on ukazywać aktualności z bardzo niewielkim, jak na kreskówkę, opóźnieniem. Nie mniej istotna jest forma – wszystko kryje się pod płaszczykiem dowcipu, skonstruowanego jednak tak, by był czytelny dla śledzącego media odbiorcy. W South Parku obrywa się wszystkim, którzy w jakiś sposób sobie na to zasłużą, nieważne czy są celebrytami, politykami czy fanatycznymi przeciwnikami glutenu. Często przewijają się także tematy związane z gamingiem (patrz ramka).

    Najnowszy sezon zdominowały wybory w USA, gdzie do pojedynku z Hillary Clinton staje szkolny nauczyciel Mr. Garrison, będący w rzeczywistości przekolorowaną wersją Donalda Trumpa. Bez wahania łamie on wszelką poprawność polityczną swoimi wypowiedziami pokroju „chcę wyj**** wszystkich czarnuchów”. Problematyczny okazał się odcinek powyborczy, bo autorzy musieli rozpocząć pracę nad nim jeszcze przed ogłoszeniem wyników głosowania. W pierwszej wersji zatytułowany został „The Very First Gentleman” i powstawał przy założeniu, że wygra Hillary Clinton – istotnym motywem miał być wpływ zwycięstwa na życie jej męża Billa, byłego już prezydenta USA. Ostatecznie odcinek ukazał się jako „Oh, Jeez” – zniknęły z niego sceny radości z udziałem wyborców Hillary. Pojawiło się za to zbiorowe niedowierzanie, samobójstwa i Mr. Garrison (oczywiście odpowiednio uczesany), który rozpoczyna wizytę w Pentagonie od pytania „to teraz już mogę robić co tylko k**** zechcę?”

    South-Park.jpg

    Biiip!

    Kontrowersyjna tematyka serialu to oczywiście ryzyko licznych ingerencji cenzury. Comedy Central zgłasza twórcom, które sceny uważa za niestosowne, ale zwykle i tak odcinki emitowane są w niezmienionej formie. Nowe sezony powstają na bieżąco i trafiają do władz stacji ledwie parę godzin przed emisją, więc najczęściej nie ma już czasu na wprowadzenie zmian.

     Jednym z niewielu przypadków cenzury był dwusetny odcinek, w którym pojawiła się przebrany za niedźwiedzia Mahomet. Mimo kostiumu, tożsamość postaci zdradzał krótki dialog, który w finalnej wersji zagłuszono. Comedy Central usprawiedliwiła swoją decyzję tym, że tworzenie karykatur proroka nie jest akceptowane przez Islam, ale autorom scenariusza wcale nie chodziło o nabijanie się z wiary. W „200” ważną rolę odgrywa grupa aktorów, którzy odczuwają zmęczenie z powodu drwin fanów. Próbują posiąść specjalną moc sprowadzonego do South Parku Mahometa, polegającą na tym, że nikt nie może z niego zadrwić. Parker i Stone chcieli wypunktować w ten sposób wybiórcze traktowanie wolności słowa. Ocenzurowanie odcinka doprowadziło do sporego zamieszania, m.in. kampanii społecznej, zachęcającej do rysowania karykatur proroka. W mediach powróciło stawiane we „Władcy Much” pytanie – czy strach nie oznacza, że rezygnujemy z wolności.  Poparcie dla twórców serialu wyrazili także autorzy „Simpsonów”, umieszczając w jednym odcinku napis „Stanęlibyśmy po waszej stronie, ale troszkę się boimy”. W obliczu faktu, że na kilka tygodni przed zamachami z 11 września, CC nie miało nic przeciwko „Super Best Friends” (odcinek ukazujący Mahometa w turbanie, strzelającego płomieniami), jest to bardzo celny komentarz.

     south-park-s09e12c06-tom-cruise-wont-come-out-of-the-closet-16x9.jpg?quality=0.8

    O szatanie i scjentologach

    Bliskie wycofania było też „Trapped in the Closet” z 2005 roku, w którym Stan wierzy w to, że jest reinkarnacją L.R. Hubbarda, guru sekty scjentologów. Wtedy sponsorujący modne w Hollywood „wyznanie” Tom Cruise zagroził, że jeżeli odcinek zostanie wyemitowany, odmówi promocji na Comedy Central filmu „Mission Impossible III”. Ostatecznie twórcy serialu postawili na swoim, a Matt Stone wspomina sytuację tak.: „To prawda, że nie jesteśmy tak sławi jak Cruise, ale [...] od 10 lat robimy kolejne odcinki Miasteczka South Park. Jeśli nie przywróciliby tego odcinka na antenę [...] zerwalibyśmy z nimi współpracę”. Od tamtej pory Cruise stał się „ulubieńcem” producentów, przedstawiających go często jako zmanipulowanego megalomana. „Trapped in the Closet” miało być za to przyczyną zerwania współpracy z ekipą przez Isaaca Hayesa (głos serialowego kucharza-erotomana), który również identyfikował się ze scjentologami. Od tego momentu jego kwestie przez jakiś czas były sklejane ze starych taśm(****). 

    W opałach było filmowe „Miasteczko South Park”, które musiało przejść weryfikację MPAA (takie kinowe PEGI). Pracownicy stowarzyszenia mieli sporo uwag – co ciekawe, głównie do scen pełnych komiksowej przemocy, podczas gdy zaakceptowano seks szatana z Saddamem Husajnem – ale po premierze twórcy stwierdzili, że „wraz z poprawkami, scenariusz stawał się coraz bardziej wulgarny”.

     big_1442771483_image.jpg

    Lek na całe zło

    Serial jest na antenie od 19 lat i jeżeli nie przytrafi się jakaś katastrofa, nie zniknie przynajmniej do 2019 roku. Amatorski projekt na przestrzeni dwóch dekad stał się tworzoną przez 70 osób superprodukcją i jedną z najbardziej dochodowych kreskówek w historii. Brak co prawda dokładnych danych o zyskach samego CC, ale fakt, że na produkcji serialu Parker i Stone wzbogacili się 300 milionów dolarów mówi już bardzo dużo. Tak długi żywot zapewnił sobie nie dzięki pięknym animacjom, ale dzięki temu, że jego twórcy jako nieliczni opowiadają o współczesnym świecie bez ukrywania tego, co niewygodne. Niegasnąca popularność serialu każe zadać sobie pytanie – czy we współczesnych grach, kinie czy telewizji wszystko można powiedzieć, nie narażając się na lincz? Może inaczej South Park nie byłby już nam potrzebny.

    _____________________________________________________________________________

     (*) – Początkowo nie była to, jak teraz, postać epizodyczna – serial miał nazywać się „Mr Hankey Show”. Włodarze Comedy Central nie przekreślili tego bohatera całkowicie, ale zasugerowali twórcom South Parku, że woleliby grupę dzieci jako głównych bohaterów. 

    (**) – To aktualna wciąż tradycja, ale w serialu usłyszymy też np. George’a Clooneya, któremu przydzielono rolę... homoseksualnego psa. Aktor przyczynił się znacząco do promocji serialu, pokazując viralowe „Spirit of Christmas” swoim sławnym kolegom, a następnie sam poprosił twórców o jakąś rolę. W filmie pełnometrażowym z 1999 roku, Trey Parker odstąpił mu natomiast postać doktora Gouache.

    (***) – Cartman nazywał się w „Spirit of Christmas” Kenny. Uległ tam śmiertelnemu „wypadkowi”, tak samo jak znany z serialu chłopak w pomarańczowej bluzie (noszący to samo imię) w wielu początkowych odcinkach.

    (****) – Chefa upamiętniono także w Kijku Prawdy. Pojawia się tam

     

    : jako nazistowskie zombie do pokonania.

  21. Była niedziela postać o włosach blond odpala komputer i w między czasie przeciera okulary...bynajmniej nie przeciwsłoneczne bo owa postać nie jest spokrewniona z Nuklearnym Księciem.
    1szym krokiem naszego blondyna było sprawdzenia E-Maila...nic odrywczego tylko reklamy i informacje o potwierdzonej aktywacji konta na forum mod archive(Fani Demosceny mogą się ucieszyć) sprzed poprzedniego dnia.
    Wchodzi na YouTube i tam pojawia się prywatna wiadomość od jego najlepszego przyjaciela co brzmiała....

    "Stary spójrz na tego kolesia co odwalił"
    https://zapodaj.net/cb9fcf0276d51.bmp.html

    Blondyn walną facepalma na swoją twarz po czym odpisał
    "Łowca niewolników w natarciu"

    Spytacie mnie drodzy kim jest ten blondyn i co chodzi z tym Łowcą Niewolników?
    Dobrze że pytacie! Blondyn TO JA! Nie wstydzę się mojej barwy włosów choć kojarzona z osobami co czasem głupieją
    I owszem jestem głupi ale nie tak głupi jak owy Łowca Niewolników.

    Łowca Niewolników to youtuber o nazwie GAMEPLAY GAMES TV
    Jego imię i nazwisko to Łukasz.W  Niby nazwa kanału świadczy że zajmuje się grami. Można powiedzieć i tak I NIE!
    Człowieczek gra sobie w gierki ale widzowie muszą zaznać ogromny ból i cierpienie.
    Bo ten człowiek jest wielce nie odpowiedzialny zamiast jak człowiek szanować swoich widzów pomiata nimi i wyzywa od karachanów, jedzie po matach i inne wyzwiska aby pokazać jaki z jego kozak.
    Banuje bez powodu(Wystarczy jedno niepotrzebne słowa i jesteś u niego skreślony) To nie są żarty! Wystarczy wchodzić na jego kanał  
    www.youtube.com/channel/UCKSHKyAsj2a7xJM20oPciEw
    i patrzeć co się dzieje na chacie po prawej niż na ekranie po lewej.

    Czasem jest w stanie okazać szacunek ale tylko do swoich moderatorów(Co nie są zbyt obecni na chacie a siedzą na Discordzie) bądź niektórych randomów co nie widzi w nich zagrożenia.
    Co nie zmienia faktu że człowiek jest SZALONY! Co jest śmieszne mówi że mnie i koledze dał bana na jego streamy a i tak my obaj możemy je oglądać przez ograniczeń
    Wystarczy siedzieć jak mysz pod miotą i nic nam nie grozi :) bo nie ma nas na liście chatujących aby łatwo nas zablokować.

    Spytacie też jak to się stało że Ja i mój kolega jesteśmy u niego niemile widziani?
    Ano...rozmawiali o grach które chcemy sobie kupić niebawem kiedy Pan Łukasz W był zajęty swoimi sprawami(Przerywaniem filmów pobranych z CDA.PL na swoją konsolę PS3*) i mówił aby nic do niego mówić
    *Czy wspomniałem jak ta osoba hejtuje konsole jak i samą firmę Microsoftu?

    I tak kiedy dostrzegł naszą rozmowę o grach to już nas nie było i poczuł się urażony że nie mógł z nami porozmawiać. I tak wyglądała nasza wiadomość od niego.
    https://zapodaj.net/fe9a39365a381.bmp.html
    Wspomnę że Łukasz W nie jest dzieciakiem jest to w pełno letni chłop co czuje że ma władze nad wszystkim. Stąd też nazywamy go od 3dni Łowcą Niewolników bo chce aby jego widzowie go szanowali
    i chronili przed karachan.org a tak czy siak będzie nimi pomiatał bo są dla niego tylko tanią siłą roboczą czy innymi osobami na posyłki.

    Do innych absurdów jest to że osoby co dały mu suba i potem go zhejtowały każe im pozbyć się suba.
    Nie wierzycie no patrzcie NA TO!
    https://zapodaj.net/7dc53058a7c0d.bmp.html

    OK Już koniec z tymi przykładami jak chcecie ich więcej wchodzie na jego stream :P o ile macie mocne nerwy.


    Dlaczego ja wam o tym mówię skoro mało kto tutaj wchodzi?
    Jak to czemu? Chcę wam pokazać największego raka internetu jakiego miałem okazję spotkać w ostatnim czasie.
    Kto z mną nie zgadza niech przesiedzi jego streamy przez parę dni i niech sam się przekona co ten człowiek wyczynia.