Skocz do zawartości

Blogi

Polecane wpisy

  • CorniC

    Różne oblicza Geralta

    Przez CorniC

    Świat wykreowany przez Andrzeja Sapkowskiego to diament literatury. Wiem, że stwierdzenie to zakrawa na, bezpodstawny osąd wynikający w dużym stopniu z tego, że Wiedźmin został wykreowany w naszym kraju i przemawia przeze mnie patriotyzm, przysłaniające inne za i przeciw. Ja jednak zawsze będę uważał, że największą wadą tego uniwersum jest to że nie powstało w USA, przez co nigdy nie wybije się w takim stopniu jak inne marki tego nurtu. Nie lubię Władcy Pierścieni (choć serię doceniam), nie trawię również gry o tron. Są to mimo swej ,,brutalności" światy dosyć ugrzecznione i w zasadzie ukazują to co dzieje się na szczytach władzy. Saga Sapkowskiego zawsze miała szerszy ogląd na sytuacje, ukazując zarówno komnaty królów, jak i zapadłe wioski, ukazywała brud, zepsucie i specyficzną mozaikę kulturową królestw północy. Jestem fanem świata Wiedźminskiego, nie tylko w rozumieniu kolejnych komputerowych inkarnacji Geralta, ale wszystkiego co czerpie z tego świata. Świat wiedźmina doczekał się już wielu prób przeniesienia go na płaszczyznę wizualną. Mieliśmy komiksy, film, czy wreszcie serię gier CDP Red. Każdorazowo świat królestw północy starano się przedstawić w inny sposób, różnie to bywało z poszanowaniem materiału źródłowego. Z resztą sam Sapkowski nie jest postacią z którą współpracuje się łatwo, a od paru lat kwestia wiedźminskiego świata jest dla niego sprawą drażliwą. Niemniej cechą wspólną większości adaptacji opowiadań i sagi jest bardzo swojski humor w nich zawarty. Czasem ,,dzieła" te były wątpliwej jakości, innym razem nie były złe, ale nie spotkały się ze zrozumieniem fanów, ale zdarzył się w tym gronie jeden sukces na skale światową... na prawdę muszę mówić o czym mowa? Pierwszą próbą ukazania jak wygląda świat Geralta z Rivii były komiksy ilustrowane przez Bogusława Polocha i ze scenariuszem Macieja Parandowskiego, ten ostatni ponoć konsultował się w trakcie tworzenia historii. Nie do końca można zauważyć wskazówki autora sagi, bo obaj twórcy komiksu dorzucili od siebie naprawdę dużo i nie spotkało się to ze zbytnim aplauzem fanów, a i sam Sapkowski odciął się od komiksu (jak chyba od wszystkiego co opierało się na sadze). Komiksy koncentrowały się na opowiadaniach ze zbiorów Ostatnie Życzenie i Miecz Przeznaczenia, a także spin offu Droga z Której Się nie Wraca, ponadto duet jeden z albumów oparł na autorskim pomyśle.. Świat wykreowany w komiksach Polocha i Parandowskiego, był światem pełnym baaardzo polskiego humoru, ale też pozwalającym wyobrazić sobie jak wygląda Wyzmia, czy Blaviken. Co istotne autorzy rozwinęli losy znanych z kart opowiadań postaci, wplatając je w tło opowiadanych historii, jak również rozwinęli kwestię o których Sapkowski tylko napominał, jak choćby Bobrołaki i Varany, początek segregacji rasowej elfów, czy wiedźmińskiego szkolenia. Chwała im za odwagę, choć nie zawsze spotykało się to z aprobatą czytelników to uważam, że ten komiks był kamieniem milowym, wszak pokazał ile w samych opowiadaniach jest drzemiącego potencjału, a były to jeszcze czasy przed sagą. Osobną kwestia jest strona wizualna, bo Poloch w bardzo kontrowersyjny sposób ukazał samego Geralta, Jaskra (któremu bliżej do Zamachowskiego, niż do książkowego odpowiednika), czy choćby w bardzo specyficzny sposób ukazywał anatomię elfów. Rysunki zdecydowanie nie były najmocniejszą stroną tego komiksu pod kątem warsztatu, ale dołożyły swoja cegiełkę do budowania świata Wiedźmina. Po komiksie przyszła kolej na kolejne uderzenie wiedźmińskiego miecza, a przyznać trzeba, że do najostrzejszych on nie należał. Oto defilada marnych efektów specjalnych: gumowe potwory, smoki rysowane w paincie, czy choćby kadrowanie w taki sposób by nie pokazać z czym Geralt walczy. Do tego dodać trzeba dosyć kontrowersyjny dobór aktorów; choć w kilku przypadkach nalezy oddać sprawiedliwość, że te nieoczywiste wybory całkiem zgrabnie kreowały postacie. Gwoździem do trumny filmowego Wiedźmina, był jednak scenariusz dziurawy jak ser szwajcarski, niemal olewający książkowy dorobek i po prostu głupi. Ja osobiście lubie pulpowe historie, nakręcone czasem tanim kosztem, ale to co prezentował sobą ten gniot było naprawdę ciężkie do oglądania. Calikiem dobrzy aktorzy musieli wygłaszać drewniane dialogi, ubrani w rosyjski cosplay. Nie zawiodła tu tylko muzyka Krzesimira Dębskiego, no i może jeszcze duet Żebrowski-Zamachowski, Geralt mimo katany na plecach wyglądał i zachowywał się całkiem nieźle, a Zamachowski dodawał tej siermiężnej produkcji nieco uroku i lekkości. Najbardziej bolał jednak w tym filmie brak jakiejkolwiek chemii w kontaktach Yenn z Geraltem. Film i serial, bynajmniej nie sprawił że koniunktura na Wiedźmiński świat się poprawiła. Mimo to pojawiła się grupa ludzi którzy jeszcze pod koniec lat 90 postanowili stworzyć grę wideo. Samo powstanie gry zasługuje na osobny artykuł. Ale bezapelacyjnie, trzy części wiedźmińskiej sagi zredefiniowała ,,wygląd" tego uniwersum. Dostaliśmy królestwa północy, bohaterów z kart powieści i zupełnie nowe równie charyzmatyczne persony. Projektanci CDP Red stworzyli świat idealnie wpasowujący się w książkowy klimat, dostaliśmy specyficzny obraz końca średniowiecza z fantastycznym szlifem. Czy ktoś dzisiaj mówiąc Geralt widzi twór Polocha, albo twarz Żebrowskiego? Nie, bynajmniej, a grze udało się nawet przyćmić oryginał i wywołać zazdrość ojca Geralta... Sukces gry doprowadził do powstania dwóch nowych komiksów Racjii Stanu i Domu ze Szkła. Nie wykreowały one jednak nowej wizji wiedźmińskiego świata, ale czerpały z dorobku projektantów gry. O ile pierwszy Wiedźmin nie wciągnął mnie aż tak bardzo, o tyle w kolejnej części ukazany skrawek północy wciągnął mnie, zachwycając od czubka ciżmy, do głowni miecza. Czy więc ewolucja wizerunku świata wiedźmina zakończyła swoją ewolucje? Cóż nie do końca, może teraz trudno wyobrazić nam sobie inny design tego uniwersum, niemniej może pojawi się przełomowy komiks, lub... dobry film? No cóż, pomarzyć można. Ważne by pamiętać, że mimo całokształt dzieła CDP Red jest monumentalny, to nie był jedyny. Zerknijcie na to co było przed Wiedźminem na kompie, nawet jeśli było to nie najwyższych lotów, warto to znać. Przede wszystkim zapraszam do przeczytania Wiedźminskiej sagi, bo wierzcie mi że warto, a i wstyd nie znać, tak ważnej dla polskiego gameingu książki.
    • 4 komentarzy
    • 2024 wyświetleń
  • 9kier

    J.K. Rowling, J. Tiffany, J. Thorne, Harry Potter i przeklęte dziecko. Część pierwsza i druga

    Przez 9kier

    Długo przymierzałam się do napisania tej recenzji, bo też najlepsze, co można zrobić po przeczytaniu Harry'ego Pottera i przeklętego dziecka, to wyrzucenie go z pamięci.   Siedmiotomowa saga o Harrym Potterze to rzecz fantastyczna i dobrze napisana. Scenariusz stanowi układankę pełną zwrotów akcji i wyrazistych bohaterów, a co najważniejsze – początkowo naiwna fabuła oraz warsztat dojrzewają wraz z uczniami Hogwartu. Przeklęte dziecko to bękart zrodzony ze współpracy Rowling z Johnem Tiffanym i Jackiem Thorne'em. Czarna owca w rodzinnie Potterów. Skok na kasę. Dramat w obu znaczeniach. Harry Potter i przeklęte dziecko nie jest bowiem, w przeciwieństwie do sagi, tradycyjną powieścią, lecz scenariuszem sztuki rzeczonego Thorne'a wystawionej latem na deskach londyńskiego West Endu. W dodatku osadzonym dwie dekady po finale Insygniów śmierci – w czasie, gdy znani z serii bohaterowie połączyli się w pary i zdążyli wyprodukować potomstwo.   Przelatuje się przez to szybko, bo też jest to danie wyjątkowo mało treściwe. Czytanie nie powoduje wypieków na twarzy, a zainteresowanie wywołuje w najlepszym razie dostateczne – gdyby nie słabość do uniwersum, odłożyłabym ją w połowie. Różnica między Przeklętym dzieckiem a oryginalną sagą jest większa niż bogactwo galeonów skrytych w skarbcu Harr'yego w banku Gringotta, większa niż smoki, które studiuje Charlie Weasley, większa niż widmo powrotu Tego-Którego-Imienia-Nie-Wolno-Wymawiać. To upadek z najwyższego konia w stadninie. Prawdopodobnie wszystko dlatego, że Rowling nie pisała Przeklętego dziecka samodzielnie, a jej talent został rozmyty między pomysłami pozostałej dwójki a koniecznością podporządkowania scenariusza do tej jakże specyficznej formy, jaką jest sztuka teatralna. Nie tłumaczy to jednak, dlaczego bohaterowie męczą, dlaczego fabuła nie dorasta oryginalnej serii do pięt i dlaczego gdybym przysiadła do całości z solidnymi nożycami, niewiele by z niej zostało.   Postacie można opisać jedną, dwiema cechami. Harry stara się być dobrym ojcem, ale średnio mu to wychodzi. Albus to cierpiący, wkraczający w okres buntu nastolatek, który nie chce być porównywany do swojego taty. Również Draco kiepsko radzi sobie z wychowywaniem Scorpiusa. Ron (na wpół bezpłciowy, na wpół irytujący śmieszek) jest przede wszystkim mężem Hermiony, która w międzyczasie została Ministrem Magii. Mają córkę Rose, która nie ma czytelnika obchodzić, podobnie jak Lily, córka Harry'ego i Ginny. Żadna z postaci nie wydaje się pełnokrwista. Większość to, mimo tak bogatej historii, bardziej nijakie dwuwymiarowe szkice. Nawet Voldemort, który pojawia się w paru momentach na kartach książki, wywołuje raczej śmiech i litość niż negatywne emocje pojawiające się w oryginalnej serii. Wszystko jest tu na opak. Zamiast budować scenariusz na interesujących, tryskających magią zdarzeniach próbuje się go opierać właśnie na nieudolnie skonstruowanych bohaterach, a w efekcie fabuła – w założeniach dojrzalsza – sprawia wrażenie quasi-dorosłości widzianej oczyma nastolatków. (Z otoczką jest podobnie. Naturalnie scena, w której stara gwardia odkrywa prawdę na temat zagrożenia, musi wyglądać tak: „Pokój się przeobraża, ciemnieje, wygląda mroczniej. Na ścianach objawia się kłębowisko namalowanych węży. Na ich tle widać spisane fluorescencyjną farbą proroctwo”, a potem „Na wszystkich ścianach wokół widowni pojawiają się słowa, złowieszcze i okropne: Odrodzę Ciemność. Sprowadzę swego ojca”). Niby pojawia się tu zaledwie garść młodzieniaszków, a ma się wrażenie, że nawet Harry i jego rówieśnicy niespecjalnie zmądrzeli, co najwyżej zgorzknieli. Gwoździem programu planowano uczynić podróże w czasie, ale nie są to – uwaga, będzie spoiler – subtelne, ale robiące wrażenie zabawy znane z Więźnia Azkabanu, tylko nudne sekwencje, w którym bohaterom towarzyszy pozbawiony charyzmy i jakiegokolwiek wyrazu czarny charakter i które ratują tylko fragmenty żywcem wzięte z Czary ognia.   Chciałabym móc powiedzieć, że fabularna miałkość i brak napięcia to jedyne aspekty, jaki nie spodobał mi się podczas lektury, ale nie poleciłabym Przeklętemu dziecka nikomu, kto chciałby uczyć się sztuki pisania tekstów dramatycznych – co najwyżej jako przykład tego, czego robić się nie powinno. Przede wszystkim wydawca powinien był przysiąść nad rękopisem z czerwonym flamastrem i pozbyć się połowy dialogów i opisów. Twórcy nazbyt często mówią to, co w teatrze winno się pokazać lub odegrać, przez co nieraz miałam wrażenie, że tłuką mnie ciężką fabułą po głowie, kilkakrotnie powtarzając te same informacje albo wkładając bohaterom w usta nienaturalne kwestie. Didaskalia bywają mało konkretne, mimo że ich celem jest przecież pomoc w wyreżyserowaniu i odegraniu sceny („Wiatr wieje ze wszystkich stron, na dodatek ostry wiatr”, „wokół krąży czarna magia...”?!), a dialogi mające tyle sensu co „– Voldemort. – Voldemort? – Tak, Voldemort” powinno się wyrwać z korzeniami i polać kwasem. Jestem w stanie przymknąć oko na kiepski, kanciasty warsztat (z bólem), który mógł być efektem pospiesznego lub zbyt dosłownego tłumaczenia, ale Harry Potter i przeklęte dziecko to przegadana quasi-powieść pełna nienaturalnych ludzi i kłótni, wylewania emocji bez powodu oraz nieciekawych, męczących rozmów o głupotach. Szczytem absurdu jest fragment snu, w którym Voldemort czai się za nagrobkiem („nie widzimy jego twarzy, ale okryta szatą sylwetka budzi przerażenie”) i deklamuje „Dobiega mnie woń wyrzutów sumienia, w powietrzu wisi smród poczucia winy...”. Paradoksalnie mimo tego całego przegadania czuć w Przeklętym dziecku pewien pośpiech autorów – być może dobrze się stało, bo inaczej każda kiepska rozmowa byłaby czterokrotnie dłuższa. Szkoda tylko, że przy okazji powrócono do kluczowych postaci, takich jak Dumbledore (tu przemawiający z obrazu), i potraktowano je po macoszemu lub przesadnie rozemocjonowano.   Podobały mi się zaledwie dwa elementy – ujawnienie, kim naprawdę jest sympatyczna kobieta sprzedająca słodycze w pociągu do Hogwartu, a także rzeczone fragmenty z przeszłości żywcem zerżnięte z oryginalnej serii, zwłaszcza napisane z polotem, niespieszne monologi Ludo Bagmana komentującego Turniej Trójmagiczny. Czuć w nich iskrę, której w Przeklętym dziecku nie ma. Całej reszcie mówię bez żalu – Avada Kedavra!

    2 maja 2017  
    • 4 komentarzy
    • 1025 wyświetleń
  • 9kier

    E.A. Poe, Opowieści tajemnicze i szalone

    Przez 9kier

    Do opisu stylu Poego bardziej niż gdziekolwiek indziej pasują słowa Jeffreya Forda: „moje zdania czasami przypominają arabskie pismo, pełne zawijasów i zapętlone, suficki tekst, który ma za zadanie opisać jedno z imion Boga, żeby nie trzeba było używać jego prawdziwego miana”.   Tak się składa, że od niemal dwóch lat „Opowieści miłosne, śmiertelne i tajemnicze” zajmują należne im miejsce w mojej sypialni. Przez to olbrzymie, prawie 800-stronicowe, wydane przez Vesper tomiszcze nie sposób przebrnąć w ciągu jednego wieczoru i choć zazwyczaj czytam książki w długich, kilkugodzinnych sesjach, w zawiłym stylu Poego jest pewien ciężar, który wymaga ciągłego skupienia i sprawia, że po godzinie-dwóch potrzebuję zrobić sobie przerwę. Jak nic innego nadaje się do robienia pauz na komentowanie akapitów na bieżąco, jak gdyby umysł naturalnie uciekał od lektury, przytłoczony archaicznymi przymiotnikami, kilkuwersowymi, wielokrotnie złożonymi zdaniami, licznymi powtórzeniami, rozbudowanymi metaforami i rozległymi opisami przeżyć wewnętrznych bohaterów. I jak zwykle kręcę nosem na kwiecisty język, wynikający zbyt często z kiepskiego warsztatu i leniwej redakcji, tak sposób pisania Poego nieodmiennie wywołuje we mnie w najlepszym razie zachwyt, a w najgorszym pobłażliwy uśmiech. Ach, drogi Poe, myślę sobie po ponownym przeczytaniu jakiegoś długiego zdania pełnego „cudacznej, oschłej rozwlekłości”, „śpiesznego i natarczywego porażenia” „dziwnego niedomagania” lub „niewymownej, lecz błahej przykrości”, czy zdajesz sobie sprawę, że w tym akapicie nie napisałeś niczego konkretnego? Wtedy autor podaje mi, jakby na udobruchanie, jakieś mięso, ale tylko odrobinę – tyle, bym pragnęła kluczyć dalej przez meandry – a na końcu, gdy napięcie osiąga apogeum, serwuje całą świnię, nie, trzy świnie naraz i stawia kropkę.   Nie każdy może mieć cierpliwość i ochotę, by przedzierać się przez niewątpliwie bogate, ale nieraz dosyć puste, budujące tylko atmosferę zdania oferowane przez tłumaczenia Bolesława Leśmiana, Stanisława Wyrzykowskiego i innych, którzy poświęcili swój czas na przekład tych, co do tego nie mam najmniejszej wątpliwości, trudnych dzieł. Dla takiego czytelnika, przerażonego ciężarem i objętością kompletnego zbioru, powstały „Opowieści tajemnicze i szalone”. Na tę okoliczność wybrano – zresztą już lata temu, bo anglojęzyczny oryginał zadebiutował na Zachodzie w 2004 roku, a rodzima wersja pojawiła się w Polsce w 2006 – cztery flagowe opowiadania: „Czarnego kota”, „Maskę Czerwonej Śmierci” (to zdecydowanie mój faworyt), „Żaboskoczka” (najsłabszy element zbioru) i „Upadek Domu Usherów”. Mamy więc historię zbrodni, opis upadku króla, który wraz z tysiącem poddanych zamknął się w twierdzy ze strachu przed dżumą, a także opowieści o zemście pewnego błazna oraz stopniowym popadaniu w szaleństwo.   Redakcji i przekładowi przyświecać musiała idea przystępności. Dokonano licznych i obszernych skrótów (bez pardonu pomijając całe akapity!), wybierając przede wszystkim to, co konkretne, a także upraszczając język w taki sposób, że nowelki przypominają teraz bajki na dobranoc. Przykładowo tam, gdzie u Leśmiana czytamy „Atoli książę Prospero – szczęśliwą miał gwiazdę, nieustraszone serce i umysł przenikliwy”, u Jolanty Kozak, która przełożyła wszystkie cztery nowele, ten sam fragment brzmi „Ale Książę Prospero był szczęśliwy, zdrowy i mądry”. Gdzie u Wyrzykowskiego „W epoce mojego opowiadania sowizdrzali zawodowi nie zniknęli jeszcze w zupełności z dworów monarszych. Kilka wielkich lądowych mocarstw zachowało swych błaznów w pstrych przyodziewkach i w czapkach z dzwonkami. W zamian za okruszyny ze stołów królewskich musieli oni być zawsze gotowi do ostrego i przystosowanego do okoliczności kpiarstwa”, tam u Kozak „W czasach, w których rozgrywa się moja opowieść, instytucja dworskiego błazna nie wyszła jeszcze całkiem z mody. Kilka wielkich mocarstw europejskich szczyciło się posiadaniem błaznów, którzy paradowali w kolorowych strojach i czapkach z dzwoneczkami, zawsze skorzy do wygłoszenia ciętego dowcipu”.   Uproszczenia w połączeniu z groteskowymi, niepoważnymi ilustracjami Grisa Grimly’ego, a także faktem, że anglojęzyczny oryginał został wydany nakładem Atheneum Books for Young Readers, sugerowałyby, że zbiór przeznaczony jest dla dzieci, ale zdecydowanie nie jest to dobry prezent na pierwszą komunię. To opowieści grozy, w których nie brakuje makabrycznych, szczegółowo opisanych aktów nieuzasadnionej przemocy. Tym, którzy z prozą Poego nigdy nie mieli styczności, powiem tylko, że choć do stylistyki gore autorowi daleko, na porządku dziennym są tu detale pokroju wyłupywania oczu niewinnym istotom. Towarzyszące temu wszystkiemu komiksowe obrazki (tak różne od opublikowanych w „Opowieściach miłosnych, śmiertelnych i tajemniczych” mrocznych ilustracji Harry’ego Clarke’a, bliższych zresztą memu sercu) miały zapewne na celu wywołanie kontrastu, ale w połączeniu z rzeczonymi skrótami osłabiają napięcie. Nie mogę pozbyć się wrażenia, że nie wiem, do kogo skierowane jest to lekkie dziełko, a także że przy okazji redakcji i tłumaczenia ograbiono Poego z „tego czegoś”, przez co ci, którzy mają tu z nim do czynienia po raz pierwszy, nie zrozumieją, dlaczego styl autora do dziś zachwyca. Ducha pierwowzoru oddaje najbardziej – tak mi się przynajmniej wydaje – „Zagłada Domu Usherów”, która nawet pod skrótach i uproszczeniach pozostała bogata, pełna charakteru i nader często błyska charakterystyczną dla autora literacką sprawnością. Mimo całej sympatii, jaką darzę komiksowość „Opowieści tajemniczych i szalonych”, zdecydowanie skłaniałabym czytelnika do tego, by nie szedł w tym przypadku na łatwiznę i jeśli nie miał styczności z żadnym dziełem Poego, sięgnął po wierniejszy, bardziej satysfakcjonujący przekład. Ta wersja to rzecz dla kolekcjonerów i fanów Grimly’ego, a nie dla tych, którzy mają potrzebę obcowania ze słowem.

    11 lipca 2017 @@recenzja w Z Kamerą Wśród Książek @@@
    • 2 komentarze
    • 852 wyświetleń

Media, media, krytyk!

Siemka! Miło mi poinformować, że portal TesterGierPL dołączył do listy źródeł w Mediakrytyku - największym w Polsce agregatorze recenzji filmów. Bazę naszych recenzji znajdziecie TUTAJ. Zachęcamy oczywiście do obserwacji naszego portalu, jak i mojej osoby oraz mego kolegi z redakcji. Trzymajcie się!

Bednarski

Bednarski

[LOG 00/próbny] Lost in Lobby

Pora była dość późna, Księżyc jasno świecił za oknem. Włączyłem Overwatcha, Tajemniczych Bohaterów z Salonu Gier. To tryb podobny do zwykłej Szybkiej Gry z tą różnicą, że gra sama losuje ci bohatera, którego prowadzisz. Mi wylosowało Mercy, wrzuciło do Obrońców na mapę Gibraltar i, jak się okazało parę sekund później, kazało czekać w Poczekalni na prawidłową rozgrywkę. Ach, zacząłem jak z amatorskiego fanfika, ale zostań ze mną jeszcze chwilę, opowiem ci pewną impresję. Poczekalnia pozwala na swobodne zwiedzanie lokacji i obejrzenie szczegółów, które umykają w gąszczu dość żwawej rozgrywki. Możesz wtedy podziwiać wszystkie plakaty, krzesła, stoły i wnętrza budynków, które są spójne i logiczne z mapą. Detale pozostawione przez twórców. Ty już to jednak wiesz, jako użytkownik forum i czytelnik CD-Action znasz zapewne inne przykłady environmental storytellingu – wzorów ludowych w chatkach w trzecim Wiedźminie czy różniących się od siebie biurek zaprojektowanych przez Kojimę na mapie, przez którą gracz przebiegnie i prawdopodobnie nigdy na nią nie wróci. Zostawię więc otoczenie i powędruję Mercy przez mapę, schodami na dach, do miejsca, gdzie zazwyczaj rozstawia się Bastion, Thorbjorn lub Hanzo. Przy pakunkach, z dobrym widokiem na ładunek. Taka grafika towarzyszy ładowaniu się mapy Posterunek Gibraltar W tym miejscu w Lobby następuje pewne rozstrzygnięcie – czy przeciwnik zaatakuje, czy też zostawi cię w spokoju. Poczekalnia to dobre miejsce na trening strzelecki bez drużynowych zobowiązań, dlatego każde zawieszenie broni, wymiana emotek lub też komunikacja ruchowa zamiast walki zawsze mnie cieszą.* I tym razem było podobnie. Wrogi mi Winston (nie pamiętam nawet jego nicku) przywitał się, a potem wskoczył do mnie na górę. Byliśmy sami na mapie. Zaczęliśmy wymieniać nieme uprzejmości, bez wymiany słów na czacie, a skończyliśmy na wpatrywaniu się w dalekie Słońce i spokojne niebo Gibraltaru, w oczekiwaniu na właściwą grę. Dość długo jak na wizytę w Poczekalni, ale krótko jak na realne spotkanie dwóch ludzi. Wylogowało go, mnie zresztą wkrótce też. *Zdarzyła mi się nawet raz taka sytuacja podczas właściwej rozgrywki, kiedy obrońcy odmówili strzelania. Po prostu stali na punkcie. Patrzyliśmy się na siebie z mieszaniną zakłopotania i… wstydu? Wytyczne zwycięstwa zderzyły się w głowie z pozagrową empatią. Nawet odświeżające doświadczenie. Wiem, banał w sumie, błahostka. Nie mam zamiaru wciskać ci tu komunałów o spieszeniu się w kochaniu ludzi, którzy szybko odchodzą™, o docenianiu momentu i tak dalej. Daleki jestem od analizy kontaktów międzyludzkich w cyfrowym świecie, chciałem tylko podzielić się z tobą tą ulotną chwilą, w której nieznajomy z jakiegoś zakątka świata staje się twoim kompanem. Krótkie spięcie, mikrotemporalny kontakt. Przyjaźń na sekundy. Nie zachowałem z tamtej chwili żadnego screena (Allor-junior?), a ten jest jedynie rekonstrukcją klimatu. Też pewnie masz taką historię, jeśli nie z Overwatcha to z innej gry sieciowej – spotkanie dobrego kompana na jednego questa, przelotne przywitanie na trakcie, wesoła i niezobowiązująca rozmowa, wymiana towarów w dziczy… Dzięki Winston. Będę cię pamiętał w tej impresji jeszcze długo.

Rickerto

Rickerto

 

Doskonały czy autentyczny? Kogo wolę?

Od jakiegoś czasu, w moje ręce trafia bardzo dużo beletrystyki pod postacią literatury pięknej i fantastyki. Raz mieszam Tołstoja ze Szmidtem a kiedy indziej Hugo z Wegnerem. Taka roszada sprawia, że nie jestem znużony motywami które sobie naprzemiennie serwuję. Lew i Wiktor serwują doznania wznioślejsze, bardziej wyszukane i skłaniające niejednokrotnie do refleksji. Moi rodacy zaś, jak na fantastów przystało, dostarczają rozrywki i pozwalają oderwać się, chociaż na moment, od "magii" dnia codziennego. Wielu osobom zapewne, wyda się bezzasadne porównywanie klasyków i popkulturowej papki dla nastolatków. Jak najbardziej się z nimi zgadzam. Niemnie jednak, chciałbym wyłuszczyć w ramach tego wpisu coś, co mnie niezmiennie irytuje od niemal samego początku mojej przygody ze słowem pisanym.      Rosyjska epopeja narodowa i perypetie galernika niejednokrotnie urzekły mnie swym autentyzmem. Brak tu miejsca na czary, brawurę która zawsze kończy się szczęśliwie (tak Pietia, na ciebie patrzę) i co najważniejsze, nie znajdziemy w dziełach omawianych klasyków nieskazitelnych postaci. Nie ma ludzi idealnych, a literaccy wirtuozi XIX-wieku z każdą przeczytaną stroną mnie w tym przekonaniu utwierdzają. Hugo i Tołstoj nie starają się na siłę wybielić żadnego ze swych tworów- każdemu przypisują zarówno cechy pozytywne jak i negatywne. Książę Andrzej jest jednocześnie patriotą i zapatrzonym w siebie bucem. Mikołaj Rostow to narwany próżniak a Księżna Maria jest w niemal równych proporcjach dobra i brzydka. Kozeta, wrodzoną niewinność przystraja dumą i chęcią emocjonalnej dominacji nad potencjalnymi adoratorami. Jan Valjean, nawet po wewnętrznej przemianie, stara się samolubnie zawłaszczyć uczucia "córki". Fantyna w przeciągu kilku lat upada na samo dno- z niewinnej dziewczyny zmienia się w plugawą prostytutkę. I teraz nasi rodzimi fantaści: Szmidt i Wegner. Nie będę przytaczał imion poszczególnych bohaterów- wszyscy są tacy sami. Zaradni, inteligentni, odważni. W beznadziejnej sytuacji udaje im się znaleźć rozwiązanie które nie dość, że ratuje im skórę, to w dodatku stawia adwersarzy w niekorzystnym położeniu. "Musimy ich zostawić! Nic nie można zrobić!". Ile ja razy to słyszałem? Tyle samo, co znamienne dla literatury rozrywkowej "Nie mogę tego zrobić! Muszę im pomóc!". No i tak. Święcki albo inny Górski Strażnik w dosłownie, ostatniej chwili dokonuje heroicznego czynu. Jestem w trakcie "konsumpcji" drugiego tomu "Opowieści z Meekhańskiego Pogranicza". Wykreowany świat jest jak najbardziej na plus- momentami da się wyczuć nawet Sapkowskiego. Co z tego, skoro przez 600 stron czytam o najlepszych wojownikach, najwierniejszych przyjaciołach albo najlepiej wyszkolonych pułkach. Czy tylko mnie drażni ta nieskazitelność? Wszyscy są nieziemsko odważni, nadludzko sprawni i wychodzą z każdej opresji z ledwie kilkoma sińcami. Cały pułk doborowej, koczowniczej kawalerii nie może dorwać bandy oberwańców uciekających od kilku godzin bez żadnej przerwy. Dlaczego? Bo każdy członek drużyny głównej bohaterki ma "najlepszego konia jakiego można znaleźć na stepach". Są oni dodatkowo najlepszymi jeźdźcami i wiedzą, że jeśli nie dadzą rady to kompanów czeka marny los. Główna bohaterka odwiedza "przyszywaną" rodzinę podczas postoju w mieście. Pięćdziesięcioletnia macocha urodziła dziesięcioro dzieci i pół dnia przebywa w kuchni. Jest piękną kobietą z figurą nastolatki. Podaje na obiad zupę serową najlepszą w mieście- gdyby zatrudniła się w gospodzie, opowieści o jej kulinarnych zdolnościach obiegłyby z pewnością całe cesarstwo. Jej potomstwo na swój sposób jest wybija się z otoczenia. Ta jest ładna i zaradna, tamten przystojny i dobrze strzela z łuku a jeszcze inny wykuwa najlepsze miecze w całej okolicy.      Można powiedzieć: Nie podoba ci się- nie czytaj. Myślę, że wtedy jednak coś by mnie ominęło. "Pola dawno zapomnianych bitew" i "Opowieści z Meekhańskiego Pogranicza" to kawał dobrej, rodzimej fantastyki. Momentami naiwnej i naciąganej, ale mimo to przyjemnej. Oba cykle cierpią na przypadłość, która dręczy niemal cały segment przemysłu rozrywkowego. Jestem w stanie ową skazę zaakceptować kiedy dzieło dobrze rokuje od samego początku, lub jeśli autor potrafi odpowiednio szybko wprowadzić fabułę na właściwe tory.

LukasAlexander

LukasAlexander

 

Księgozbiór Iselora #15: Ostatnio przeczytane cz. 4

Dżinizm. Starożytna religia Indii (Piotr Balcerowicz) - Oj, słabiutko, a szkoda...Dżinizm nie jest religią w Polsce znaną, a Autor zamiast skupić się na doktrynie, kulcie i współczesnej sytuacji dżinizmu, skupia się na historii i analizie literatury dżinijskiej. Rzeczy to może i istotne, ale raczej dla historyków, literaturoznawców i ew. religioznawców. Zwykły człowiek zainteresowany dżinizmem wiele z tej lektury nie wyniesie i zanudzi go ona na śmierć. Jeśli więc drogi Czytelniku chcesz wiedzieć coś więcej o dżinizmie, lepiej poczytaj sobie na wikipedii albo w jakimś leksykonie religioznawczym.
Księga Wychodzenia Za Dnia. Tajemnice Egipskiej Księgi Umarłych (Mirosław Barwik) - Pierwszy w Polsce pełny przekład egipskiej Księgi Umarłych wraz z dokładnym komentarzem. Trzeba przyznać że autor wykonał świetną robotę, albowiem Księga Umarłych jest lekturą ciężką w czytaniu i trudną w odbiorze, sama zaś Księga Umarłych jest szczególnym dziełem w dziejach literatury sakralnej. I chociaż na polskim rynku książka Mirosława Barwika jest rzeczą absolutnie unikatową (cały nakład wyczerpany, ceny osiągają wartości absurdalne) i stanowić chyba będzie niedługo kolekcjonerski, bibliofilski rarytas, jest skierowana tylko dla fascynatów religii egipskiej. Jednak to świetne, merytoryczne dzieło i skarbnica wiedzy o wierzeniach starożytnych Egipcjan.
Panthera - ojciec Jezusa. Geneza idei, antyczne przekazy, późniejsze polemiki. (Paweł Janiszewski) - Znakomite naukowe dzieło, którego celem jest kompleksowe przedstawienie i analiza wszelkich "za" i "przeciw" istnieniu tajemniczego Panthery - domniemanego uwodziciela (gwałciciela?) Marii, który miał być faktycznym, biologicznym ojcem Jezusa. Książka przedstawia genezę idei, czyli argumenty filozofów pogańskich i - głównie - żydowskich - oraz kontrargumentację chrześcijan. Świetna książka, ale nie czyta się łatwo; tylko dla zainteresowanych dziejami chrześcijaństwa, zwłaszcza postacią Jezusa.
Nie będzie rozejmu z władcami (Poul Anderson) - Mam duży problem z tym opowiadaniem. Z jednej strony ciekawe połączenie post-apo z tzw. Pierwszym Kontaktem z Obcymi. Zniszczona wojną atomową ludzkość, cofnięta technologicznie o co najmniej kilkadziesiąt lat, stara się podnieść ze zgliszcz i powrócić do dawnej chwały, jednak wciąż jest skłócona i podzielona, a wojny dalej trwają, choć często karabiny są zastępowane przez łuki a czołgi przez konnicę. W takiej scenerii pojawiają się Obcy. Więcej fabuły nie będę nakreślał. jest też druga strona medalu. Za dużo wojskowego żargonu, częsty infantylizm w myśleniu pewnych postaci (i to tych po których najmniej byśmy się tego spodziewali) i cóż...Obojętność. Ale Czytelnika. Sam nie byłem w stanie polubić żadnej postaci, kibicować jej czy ogólnie "trzymać" za jedną ze stron konfliktu przedstawionego w noweli. Ich los był mi kompletnie obojętny. Gdyby ktoś to rozwinął do rozmiarów powieści, pewnie zanudziłbym się. A tak: dobre czytadło z paroma fajnymi pomysłami. A może już wyrosłem z takiej literatury ?  
Księżyc łowcy (Poul Anderson) - wymiękłem po kilkunastu stronach. Kompletnie nie mój klimat. O ile dobre fantasy jestem w stanie czytać, o tyle sf, zwłaszcza space opery i inne hard sf bardzo szybko mnie odrzucają. Ja wiem, opowiadanie dostało Hugo i Nebulę, ale nic nie poradze że mi "nie leży". Choć ludzie wysoko cenią.

Iselor

Iselor

Tomb Raider 2018

Od ostatniego filmu z Larą Croft minęło 15 lat. Przez ten czas gry przeszły remaster, spin-offy i restarty. Hollywood czekał cierpliwie na swoją okazję i - gdy już opadł kurz po drugiej z nowej serii grze - wypuścił ekranizację poprzedniego Tomb Raidera. Jak podobny jest film do gry i czy podobieństwo działa na jego korzyść? W Larę wciela się tym razem Alicia Vikander, znana z takich filmów jak "Dziewczyna z portretu" czy "Ex machina" ale też czysto rozrywkowego "U.N.C.L.E.". Kiedy ją poznajemy (Larę, nie Alicię), ledwie wiąże koniec z końcem pracując jako kurier rowerowy. Nie skończyła studiów, ba, nie wykazuje zainteresowania archeologią ponad to, czego nauczył ją ojciec. Czeka na nią spadek po zaginionym przed kilku lat ojcem, ale podpisanie dokumentów oznaczałoby akceptację faktu że Richard Croft nie żyje, a z tym uparta Lara nie może się pogodzić. Po imponującym wyścigu rowerowym i wypadku Lara ląduje w areszcie. Pracownica sir Crofta, Ana Miller wyciąga ją i po raz kolejny namawia do podpisania dokumentów spadkowych. I w końcu dziedziczka ustępuje. Zjawia się w biurze i już, już ma podpisać dokumenty, kiedy jej uwagę przykuwa pozostawiona przez ojca zagadka stanowiąca klucz do jego poszukiwań i (prawdopodobnie) tajemnicy jego zaginięcia. I tu następuje pierwszy duży zgrzyt w filmie: Lara nie podpisuje papierów, choć zajęłoby jej to kilka sekund. Zamiast tego pieniądze na wyprawę poszukiwawczą zdobywa zastawiając bezcenny medalion, pamiątkę po ojcu. Nie ma to sensu w świecie przedstawionym (mogłaby mieć miliony, więc po co kombinować z paroma tysiącami?) ani w kanonie filmów i gier (gdzie taki medalion jest artefaktem którego trzeba będzie później użyć w punkcie kulminacyjnym). Zostawione przez ojca znaki jasno mówią że nie należy go szukać, ale Lara jak każde dziecko wie lepiej od swojego rodzica i postanawia jednak go znaleźć.
Ustala że trop urywa się w Hong Kongu. Udaje się więc tam i odnajduje Lu Rena, z którym kontaktował się Richard. Tyle że Lu jest synem marynarza o tym samym imieniu i nazwisku, którego wynajął Richard Croft przed siedmiu laty. Lara wynajmuje go, żeby przetransportował ją na Yamatai - wyspę która była celem wyprawy ojców. Junior budzi mieszane uczucia - chwilami wydaje się że jest ważną postacią, z dużymi zdolnościami, własną historią i motywacjami, to znów jest pionkiem biegającym w tę i z powrotem, żeby popchnąć fabułę naprzód. Alegoria NPC? Postać dopisana w ostatniej chwili? Sami zdecydujcie.
Statek oczywiście rozbija się u brzegu rzeczonej wyspy, a dwójka protagonistów trafia do niewoli. Tak, jest ich tylko dwójka, nie cała grupa jak w grze. I akurat to poczytuję za plus. Nie ma dłużyzn i silenia się na pogłębienie postaci o różnych charakterach, którzy w gruncie rzeczy i tak nie mają większego wpływu na historię. Nie mamy też bractwa Solarii, zamiast tego od razu dostajemy Trinity, wprowadzone w Rise of the Tomb Raider. I to też dobry ruch - ich motywacja i sposób działania są jasne i logiczne: to firma/organizacja chcąca odkopać Himiko, mityczną pierwszą cesarzową Japonii, hinotwaną od początku filmu. Jej ekspozycja jest dobrze poprowadzona i - poza jedną głupotką w postaci trupa na sprężynie - wypada całkiem dobrze, dużo lepiej niż rozwiązano to w grze. Odnalezienie grobowca było także celem Richarda, który jak się okazuje też był na wyspie. Lara ucieka z obozu i po perypetiach nawiązujących do wydarzeń z gry zabija po raz pierwszy. Tutaj, podobnie jak w grze, po pierwszym traumatycznym zabójstwie w obronie własnej każde następne przychodzi jej z łatwością równą Terminatorowi.
Następuje konfrontacja z ojcem i ujawnia się różnica w poglądach: Lara nie wierzy w historie o klątwach i duchach, jest więcej zła na ojca że poświęcił tak dużo żeby ratować świat. Ale chce uwolnić Lu i pozostałych robotników przymusowych, więc rusza do obozu uzbrojona w łuk, by uwolnić więzionych rybaków i skonfrontować Matthiasa, dowódcę oddziału Trinity. Richard daje się złapać, a Lara postawiona przed ultimatum: pozwoli ojcu zginąć albo wypuści niewysłowioną zagładę zapieczętowaną we wnętrzu góry od tysięcy lat. Jak już powiedzieliśmy, Lara nie wierzy w historie o duchach, więc po krótkim wahaniu otwiera wrota.   
Po wejściu do jaskini czekają ich jeszcze trzy próby mocno inspirowane Indianą Jonesem. Trochę szkoda że scenarzyści nie wysilili bardziej szarych komórek, bo pułapki w grobowcu są takie sobie. Co nie przeszkadza oczywiście kilku najemnikom zginąć po drodze.
Uszczuplona drużyna dociera w końcu do komory grobowej, gdzie wywiązuje się walka. Lara chwyta w końcu za ikoniczny czekan, który nie wiadomo po co został tam w ogóle przyniesiony, w grze był bardziej na miejscu. Tajemnica Himiko zostaje ostatecznie rozwikłana - nie jest nadprzyrodzona, choć starożytnym mogło tak się wydawać. Richard ma swoją satysfakcję i może w końcu umrzeć za miliony. Wysadza grobowiec i grzebie "przeklętą" cesarzową, a Lara ucieka z pomocą Lu Rena. Na zakończenie wykupuje zastawiony medalion i przy okazji kupuje legendarne pistolety, które tak dobrze znamy z serii. Pozostaje jeszcze przygotować grunt pod sequel (Trinity to Patna, a ta jest z kolei kierowana przez Anę, której Lara oddała kontrolę nad całą firmą) i następuje koniec. Przynajmniej na razie.
Ostatecznie dostajemy film który z grubsza podąża za fabułą gry, ale unika jej sprzeczności i absurdów które mnie osobiście drażniły. Nie dostajemy też przemiany bohaterki z niewiniątka w twardziela - Lara w pierwszej scenie uprawia jakiś bliżej nieokreślony sport walki, a w retrospekcjach dobrze strzela z łuku. Przez cały film jest dość konsekwentna, choć można było trochę bardziej zaakcentować jej zmianę. Vikander miała by wtedy możliwość bardziej błysnąć. Jej podobieństwo do Lary z gry jest takie sobie, ale można na to przymknąć oko. Scenarzyści nie epatują przemocą, nie mnożą lokacji i zagrożeń na wyspie do poziomu absurdu. Mamy niezłe tempo i napięcie. Ale z drugiej strony nie dostajemy też nic, co wzniosłoby ten film na wyżyny kinematografii; Poza kilkoma zaskakującymi momentami fabuła wpada w koleiny kina akcji i pulpowych opowiadań. Szkoda tym bardziej że nie trzeba było wiele. Ze zdziwieniem stwierdziłem też że za muzykę odpowiada Junkie XL, autor muzyki to takich filmów jak Mad Max Fury Road czy Deadpool. Jak na takiego twórcę ścieżka dźwiękowa jest zaskakująco stonowana i subtelna. Nie ma niestety motywu przewodniego który zapadłby w pamięć, a solo radzi sobie chyba lepiej niż podczas seansu. Natomiast utwór z trailera jest kompletnie od czapy, nie licuje z tonem filmu, bardziej pasuje do sieciowego shootera niż filmu przygodowego.
Tomb Raider jest jedną z lepszych ekranizacji gier, choć nie mówi to wiele - ten gatunek mieści w sobie tyle pomyłek i rzeczy miernych, że łatwo się na tym tle wyróżnić. Postawiłbym go zaraz za pierwszą ekranizacją z 2003 roku.

Sergi

Sergi

 

Aliens versus Predator 2

Sequel idealny. Najlepsza gra w jaką kiedykolwiek grałem. Objawienie 2001 roku. Zapomniany przez branżę cud. Ile to podobnych określeń można jeszcze sformułować odnośnie Aliens versus Predator 2? Wiele osób spotkało się z nią zapewne przy okazji wersji demonstracyjnej, umieszczonej na płycie pierwszego numeru Click! Fantasy (pamiętny plakat z Wiedźminem-Żebrowskim).  Od tamtego czasu trwa moja miłość do AvP2. Gry będącej inkarnacją marzeń każdego fana uniwersum Xenomorfa i Predatora. Minęło 17 lat i tylko "Obcy: Izolacja" jest godzien stać obok produkcji Monolith. Jaką wspólną cechę posiadają obydwie, wymienione gry? Ano teraz wam powiem: są w bardzo rozsądnym stopniu odtwórcze i przemyślane na płaszczyźnie gameplayowej. Co chcę przez to powiedzieć: FOX udostępnił developerom olbrzymią ilość zasobów które wykorzystywano podczas produkcji materiału źródłowego (mowa tu o filmach). Kim byliby programiści gdyby z nich nie skorzystali? Użyli czego tylko mogli.  Od typowej dla serii artystycznej otoczki utrzymanej w klimacie industrial science-fiction po znane z telewizyjnego ekranu "klekotanie" Predatora czy syk Obcego. Przemierzając Sewastopol albo POC (Primary Operatoin Complex) na LV-1201, nie sposób było wyzbyć się wrażenia, że już gdzieś to wszystko widzieliśmy. No i tak, widzieliśmy w jednej z najpopularniejszych serii filmów XX wieku.      Zostawmy "Izolację" w spokoju- nie o niej traktuje ten wpis. Dbałość o szczegóły i zgodność z materiałem źródłowym to nie jedyna zaleta AvP2. Każda z trzech kampanii swój gameplay'owy środek ciężkości opiera na czymś innym. Od Kolonialnego Marine stawiającego na siłę ognia broni palnej, przez Predatora łączącego wyszukane gadżety z walką w zwarciu, po Xenomorfa który bazuje na szybkości, wyostrzonych zmysłach i zdolności poruszania się po każdej, dostępnej powierzchni (oczywiście jest też odgryzanie głów).  Jeśli chodzi o "osoby dramatu"- mamy pulę istotnych dla fabuły homo-sapiens, których wątki przeplatają się w trakcie trwania kolejnych scenariuszy. Nawet w przypadku obcych gatunków postaciami pierwszoplanowymi są koloniści i żołnierze korporacji Weyland-Yutani. Nie jest to problem- jak wyobrażacie sobie stworzenie wiarygodnej relacji pomiędzy kosmicznymi potworami? Predator przez dużą część swojej wędrówki potyka się z rosyjskimi najemnikami pod wodzą generała Rykova. Obcy stara się przeciwdziałać zapędom szefa pionu badawczego- doktora Eisenberga. Marine, jak to Marine- próbuje uratować siebie i członków swojej drużyny. Wszystkie, trzy kampanie toczą się w tym samym czasie. Gdzieś w połowie każdej z nich trafiamy do "Klatek Obserwacyjnych" (Forward Observation Pods) i widzimy z różnych perspektyw to co robimy jako pozostałe, grywalne rasy. Przykładowo: Xenomorf uwalnia Pred-Aliena (skrzyżowanie Obcego z Predatorem) na którego Marine natyka się w trakcie eksploracji korytarzy placówki. Żołnierz wyłącza systemy zabezpieczeń i Predator może dzięki temu wydostać się z niewoli. Predator niszczy hangar jednej z "klatek" a człowiek natyka się w niej na ekipę zabezpieczającą miejsce zdarzenia. Niby drobnostka a w znaczący sposób poprawia odbiór całości. Scenariusz Aliens versus Predator 2 jest w moim odczuciu jedną z najlepiej napisanych historii z jakimi miałem do czynienia w mojej karierze gracza. Bardzo dużo czerpie z filmowych wzorców i jednocześnie na swój, własny sposób pokazuje nowinki robiące na odbiorcy duże wrażenie. Niby same znane motywy: baza opanowana przez obcych, Predator polujący na ludzi i eksplozja atomowa wieńcząca nasze starania. Co z tego skoro w międzyczasie bombardują nas mnóstwem wątków, których część wyłapałem dopiero za którymś z kolei zaliczeniem, w roku... 2013. 12 lat po premierze. Prawie każde pomieszczenie to jakaś rozmowa do odsłuchania, notatka do przeczytania albo zdarzenie któremu warto się przyjrzeć. Wszystkie etapy obok celów misji zawierają fragmenty dziennika powiązanego bezpośrednio z daną kampanią. Warto się z nimi zapoznać z racji tego, iż bardzo wiele odsłaniają. Wszystko to sprawia, że fan uniwersum może bez poczucia wstydu umieścić AvP2 obok kanonicznych, filmowych odsłon obydwu marek. Pierwowzór z 1999 roku rozgrywał się tylko w ciasnych korytarzach baz i okrętów kosmicznych. Teraz od samego początku dostajemy otwarte przestrzenie (albo raczej umiejętnie zaprojektowane korytarze), które w dość radykalny sposób zmieniają odbiór całości. Przemierzane przez nas placówki doczekały się zmian w aranżacji. Duża ich część to obszerne szyby dla wind towarowych, lotniska albo jaskinie którymi przemieszczają się pojazdy. Większość lokacji jest zdecydowanie przestronniejsza. Nie czuć klaustrofobii charakterystycznej dla części pierwszej. Ktoś może powiedzieć, że niszczy to klimat zaszczucia: nic bardziej mylnego. Nawet na otwartym terenie wrzaski kosmicznych kreatur przyspieszają bicie serca!       Tekst nie jest żadną formą recenzji, ale czymś w rodzaju nostalgicznych wspominek, połączonych z próbą zachęcenia tej części publiki która z produkcją Monolith nie miała jeszcze styczności. AvP2 zyskuje nawet dziś, w czasach gdy kinematografia nie ma szczęścia do żadnego z opisywanych, kosmicznych zabójców. Potencjalnego odbiorcę może odrzucić kanciasta grafika czy nie robiąca dziś wrażenia AI. Na upartego można wytykać brak skoków przez okno i eksplodujących budynków. Kogo to obchodzi? Zamiast tego mamy sensownie napisany scenariusz, kilkanaście godzin gameplay'u w czasie którego nie raz podskoczymy ze strachu, oraz Obcego i Predatora- bo to oni są chyba najważniejsi w tym elektronicznym przedstawieniu.
 

Magazyn przygodówkowy #4

Klasyczne przygodówki od lat uchodzą za gatunek wymarły bądź w najlepszym razie dogorywający. I trudno się dziwić, bo czasopisma czy serwisy internetowe o grach jedynie z rzadka piszą o point & clickach i wiele tytułów, nawet tych godnych uwagi, przechodzi zupełnie bez echa. Dlatego też postanowiłem zapełnić lukę informacyjną i reaktywować rozpoczęty pięć lat temu Magazyn przygodówkowy. Tematy lipcowego odcinka: 1. Nieoficjalna polska wersja językowa The Inner World: The Last Wind Monk (od Studio Fizbin).
2. Petycja za wznowieniem prac nad The Devil's Man (gra anulowana przez Daedalic Entertainment).
3. Premiera fanowskiego Day of the Tentacle: Prologue.
4. Zapowiedź: Irony Curtain: From Matryoshka with Love (od Artifex Mundi).
5. Premiera A Rite from the Stars (od studia Risin' Goats).    

Vicek1

Vicek1

Koniec gry #43 - Half Life 2

Half-Life 2 Liczba osiągnięć w momencie ukończenia gry: 23/33 (70%).
Link do osiągnięć: TUTAJ. Moja ocena gry: 8/10. Byłoby z plusem, ale obciąłem go za sekwencję z poduszkowcem.  Lubię fabularyzowane FPSy (praktycznie tylko w takie gram). Mam wrażenie, że strzelania było aż za dużo, mimo wszystko styl gry w ogóle nie pasował do postaci fizyka teoretyka, który równocześnie staje się masowym mordercą (a może już wcześniej nim był? W sumie...)  Jedyną osoba, która ma z tym problem, jestem ja, w grze wszyscy mieli na to wywalone. Ale można machnąć na to ręką. Gra była zróżnicowania, kolejne poziomy różniły się znacznie, nie zdążyłem się znudzić. Nie przeszedłem pierwszej części i trochę żałuję, będę musiał kiedyś nadrobić.  Nie rozumiem tylko, dlaczego ludzie tak są nakręceni na możliwą premierę HF3, że stwierdzenie jej potwierdzenia urosło do rangi memu, a w zasadzie jakiegoś legendarnego mitu. Chociaż dwójka była przyjemna, to w sumie aż takim objawieniem nie była, żeby nie wiadomo jak się ekscytować. Od pewnego czasu jakoś się nie mówi jednak na ten temat i myślę, że Valve mogłoby poczynić pewne kroki w tym kierunku i zrobić grę na miarę oczekiwań. 

SerwusX

SerwusX

 

Immortal Redneck | Perełki #6

Perełki to cykl w którym przedstawiam różne, warte moim zdaniem uwagi gry. Nie ważne jaki to gatunek, czy to indyk, czy Triple-A. Ważne jest to, by gra wciągała, była generalnie dobra, oraz mogła pochwalić się innymi atutami czyniącymi ją godną polecenia. <OOO> Wyobraź sobie, że jesteś typowym amerykańskim redneckiem, który wybrał się na wakacje do Egiptu. Bardzo tu fajnie - piasek, piramidy, i podobne klimaty. Któregoś dnia postanowiłeś sobie pośmigać quadem między wydmami. Wszystko szło spoko, do czasu aż spadłeś na dno jakiejś dolinki. Nie wiesz, co się stało. Jak właściwie to przeżyłeś? Okazuje się jednak, że jesteś cholerną mumią... no i cudowne wakacje piorun strzelił. Tak po krótce prezentuje się zawiązanie historii, nie ukrywajmy - mającej dosyć marginalne znaczenie - którą serwuje nam Immortal Redneck. Nasz narwaniec z Kansas oczywiście nie powstał z martwych przypadkiem, czy z czystej dobroci egipskich bóstw. Jego celem jest pokonanie zła czającego się w trzech piramidach. Dla nas jest to natomiast okazja do zmierzenia się z całym morzem przeciwników, w generowanym proceduralnie wyzwaniu, które bardzo silnie skojarzyło mi się z Rogue Legacy. Głównie za sprawą mechanizmu progresji. Po każdym wejściu do piramidy zebrane tam złoto inwestujemy w rozwój drzewka, które bezpośrednio wpływa na statystyki naszego Rednecka. Za każdym razem musimy postarać się wydać jak najwięcej, gdyż przed każdym kolejnym podejściem bogowie zajrzą nam w kieszenie, i zażądają całego złota, jakie posiadamy. Brzmi znajomo? Różnicą natomiast jest fakt, że nie prowadzimy tutaj rodziny mumii, a po każdej porażce Redneck budzi się znów w swoim sarkofagu (cóż, przydomek Nieśmiertelny zobowiązuje). Największą różnicą między Immortal Redneck, a większością roguelike'ów jest jego przynależność gatunkowa. Otóż jest to w pełni klasyczny FPS - przez wzgląd na setting, przywodzący na myśl Serious Sama (przynajmniej tego starego). Bardzo udanie pożeniono tu rogalikowe mechanizmy takie jak: losowy układ pomieszczeń, niby-permaśmierć, która jednocześnie pozwala nam na progres, i powrót jeszcze silniejszym, czy z założenia wysoki poziom trudności - ze staroszkolnym strzelaniem. No właśnie. "Z założenia wysoki poziom trudności". Nie mogę oprzeć się wrażeniu, że jak na przedstawiciela gatunku roguelike, Immortal Redneck jest nieprzesadnie dużym wyzwaniem. Może to mój personalny skill, który chyba większy jest w FPS-ach niż platformerach, jak wspomniane już Rogue Legacy? A może faktycznie ataków przeciwników dość łatwo jest unikać, a momentów, w których nie czujemy się panami sytuacji jest relatywnie mało. Nie znaczy to oczywiście, że Immortal Redneck jest tytułem banalnym, a każdy sukces nie przynosi satysfakcji. Co to, to nie. I tak zdarzy się nam tu polec wielokrotnie. Na szczęście progres jest bardzo silnie odczuwalny. Głównie dzięki temu, że kolejne ulepszenia są relatywnie tanie, i jeśli nie gramy jak ostatnia pierdoła, wynoszą nas z piramidy z całkiem pokaźnym stosikiem gotówki, który pozwoli nam kupić przynajmniej jedno znaczące, lub kilka pomniejszych ulepszeń. Oczywiście im drzewo większe, tym i ceny wyższe, ale jednocześnie my lepiej znamy piramidę i jej niebezpieczeństwa, oraz z każdą wyprawą wynosimy więcej gotówki. Piramidy zaprojektowano bardzo zmyślnie. Generowane są one oczywiście z gotowych już pomieszczeń. Wyglądają dzięki temu bardzo dobrze i spójnie, jednocześnie łatwiej nauczyć się tego, co czyha w środku (większość komnat, to 2 góra 3 warianty doboru oponentów, niektóre mają tylko jeden). Z czasem oczywiście wkradać zaczyna się monotonia, pomimo całkiem sporego zestawu klocków, z którego Wielki RNGeus buduje kolejne warianty piramidy, do której wracamy. Nim jednak zdąży nam się ona zupełnie znudzić, z pewnością uda nam się pokonać obu bossów (każda ma ich stałych jak zamek w Rogue... dobra, chyba zbytnio męczę ten przykład), i przejść do kolejnej, która różni się diametralnie, zarówno stylistyką, występującymi komnatami, przeciwnikami, i oczywiście poziomem trudności. Ten rośnie tutaj z piętra na piętro, i z piramidy na piramidę. Opiera się o prostą zależność, im jesteśmy wyżej i dalej, tym wyższe statystyki mają wrogowie, jednocześnie my zdobywamy więcej kasy, czy amunicji ze skrzynek. Proste, ale jednocześnie doskonale zbalansowane. Nieźle zaprojektowano tu też broń. Ta ma amunicję dosyć limitowaną, przynajmniej na pierwszy rzut oka, bo skrzyneczki sypią się dość hojnie. Raz tylko zdarzyło mi się zostać całkiem bezbronnym, a złożył się na to wyjątkowo złośliwy zestaw zwojów, o których za moment. Arsenał, z którego przyjdzie nam postrzelać jest całkiem spory, i czasem bardzo nietuzinkowy. Obok klasyków takich jak pistolet, strzelba, czy granaty, znajdziemy też kałacha (ruscy tu byli), miotacz elektrycznych płomieni (nie pytajcie), czy nawet pistolet Hellsinga. Takich nawiązań do różnych rzeczy jest tu z resztą niemało. Broń wizualnie wpasowuje się w setting, i nawet takie dziwadła jak wspomniany miotacz nie burzą spójności. Wspomniałem wcześniej o zwojach. To chyba najbardziej różnicujący zabawę element, który sprawia, że żadne wejście do piramidy nie jest takie samo. Najprościej mówiąc są one modyfikatorami panujących zasad. Każdy z nich może być pozytywny, negatywny, lub działać obosiecznie. Może nam się trafić zwój, który sprawi, że zyskamy dodatkowe obrażenia, wyłączy dużą część pułapek, lub da nam inną premię. Może się również trafić "premia" w postaci otrzymywania obrażeń od upadku, co normalnie się nie dzieje, zwiększonych obrażeń od trafienia w plecy, czy też wspomniane działające dwojako bonusy typu: broń staje się silniejsza, ale ma mniej amunicji, złoto, które mamy przy sobie zostaje podwojone, ale tracimy 75% aktualnego HP, czy też tracimy posiadaną broń oprócz tej w ręce, ale w zamian ma ona nieskończoną amunicję, do czasu aż znajdziemy lub podniesiemy kolejną. Zwojów jest od zatrzęsienia, i nawet gdy ma się już wrażenie, że poznało się wszystkie, gra zaskakuje nas czymś, i znów jest ten efekt wow (albo ał). Odpowiednikiem klas postaci (żadnych więcej porównań do Rogue Legacy) są tutaj błogosławieństwa bogów. Wykupuje się je na drzewku, podobnie jak resztę ulepszeń. Modyfikują one naszego zmumifikowanego Rednecka w sposób diametralny. Każde błogosławieństwo daje nam inne podstawowe statystyki, inny zestaw startowej broni, a także unikalną pasywkę i umiejętność aktywną. Przykładowo Apis - bóg siły - daje nam statystyki pasujące pod archetyp tanka, pozwala nam także nieść 4 bronie zamiast 3, kosztem możliwości wykonania maksymalnie jednego skoku (da się rozwinąć multiskok), oraz umożliwia nam zyskać chwilową niewrażliwość. Inny przykład: Neith - bogini łowów - to archetyp typowego snajpera, daje nam z resztą m.in. snajperkę, jej umiejętność pasywna podnosi obrażenia wraz ze wzrostem dystansu do celu, a jako aktyw daje nam atakującego najbliższy cel sokoła. Archetypy dawane nam przez błogosławieństwa, to bardzo skromny przegląd przez panteon egipskich bogów, ale każdy znajdzie tu coś dla siebie. Niektóre mają nieco wyższe wymagania rozwojowe niż inne, ale jednocześnie stawiają na bardziej zaawansowane techniki gry, jak choćby Ammit darująca nam wampiryzm, uniemożliwiając jednocześnie używanie apteczek, których rolę pełnią tu steki (przypomina ona nieco Licza z... dobra obiecałem). Oprawa audiowizualna gry jest świetna. Nie jest to oczywiście nic, co powoduje opad szczęki, ale design piramid, i ogólny nieco Serious Samowy klimat robi dobrą robotę. Nieźle poradzono sobie z wykonaniem adwersarzy. Kto spodziewał się gromienia typowych mumii, ten się zawiedzie. Znaczy, mumie też tu są, a właściwie głównie one, ale wymykają się raczej temu, co mamy w głowie, jako pierwsze skojarzenie z tym stworem. Obok nich znajdziemy tutaj także stada irytujących, małych istot o wężowych łbach, z których niektóre potrafią pluć jadem na odległość, demony atakujące nas kulami energii, wielkie i ogromne żaby, wściekle szarżujące kozopodobne stworki, czy w późniejszym etapie jaszczury przypominające wyrwane z internetowych legend Anunaki. Audio też jest niczego sobie. Muzyka nie wciska się w pamięć, ale brzmi całkiem ok, i współtworzy ten orientalny klimat. Gra ma też świetny mechanizm integracji z Twitchem, który pozwala streamerowi zaangażować widownie we wspólną zabawę. Polega to na tym, że co jakiś czas widzowie wybierają na drodze głosowania zwój, z którego działaniem grający musi się następnie mierzyć. Zarówno tym pozytywnym, jak i (raczej częściej) negatywnym. To co? Bilety do Egiptu kupione? Ja osobiście polecam zwiedzanie piramid u boku obandażowanego Rednecka. Jego teksty potrafią rozbawić, mimo iż humor to raczej... rednecki. Tępienie kolonizujących piramidy maszkar, i stawianie czoła pilnującym ich potężnym bossom również jest zajęciem całkiem przyjemnym, i angażującym. Dlatego nie wahaj się już ani moment. A wybrawszy się do Oazy nie czuj oporów, by kupić nieco medalionów u Suy'a, czy sypnąć złotem drzewu. Bogowie i tak nie wpuszczą cię z nim do piramidy. <OOO>   Skoro już wspominam Rogue Legacy: https://youtu.be/q-5jXOJsltk Mój Kanał YouTube: https://youtube.com/vitharpl Mój Fanpage: https://www.facebook.com/Vitharofficial

Vithar

Vithar

Nie zdałem PO RAZ DRUGI (?)

Ja, oraz mój kolega Przemek Krawiec, mamy przyjemność zaprezentować już gotowy reportaż o lekkim zabarwieniu fabularnym na temat matury, życia oraz Papieża. Serio. Jeśli spodobało Wam się, proszę łapkę w górę przy filmie. Możecie także: dać suba na moim kanale polubić mój fanpejdż na fejsie (i ewentualnie także włączyć powiadomienia od postów) śledzić postępy projektu na insta i tłitterze wesprzeć mnie pieniężnie na Patronite (lub także niefinansowo - więcej szczegółów tutaj na moim blogu) Dajcie znać, co się podobało, a co nie! Trzymajcie się!

Bednarski

Bednarski

 

Gralnia #11: Siege of Avalon

Początkowo Siege of Avalon prezentuje się nieźle. Tworzymy postać, którą przydzielamy do jednej z trzech klas (Woj, Zwiadowca, Mag) czym bardzo przypomina Divine Divinity, przydzielamy punkty cech i zaczynamy zabawę. Co prawda nie ma intra (to niestety już daje znak ostrzegawczy o amatorszczyźnie twórców), ale wydaje się że fabuła niezgorsza....Zaczynamy bowiem w oblężonej twierdzy, czyli Avalon i wielkiej wojnie przyjdzie nam odegrać rolę bohatera. Przyjdzie, o ile prędzej nie wykitujemy z nudów. Nasza postać bowiem ma duuuuużo do gadania. Cóż z tego, skoro wszystko wystarczy przeklikać bo zazwyczaj mamy tylko jedną opcję do wyboru a nawet jeśli więcej - nie ma to ŻADNEGO wpływu na nic? Jeżeli po kilkunastu godzinach gry, które nad nad nią spędziłem tak jest, wątpię by to się zmieniło...W dodatku za cholerę występujące w grze postaci nie zapadają w pamięć (nie wyglądają specyficznie, nie gadają specyficznie, itd.), więc czasem latałem bo wielkiej twierdzy i wokół niej by poszukać jakiejś jednej postaci która by popchnęła grę do przodu. Wielce frustrujące. Żeby jeszcze mapa...No jest, ale wiele nie pomaga, obramowania budynków i pomieszczeń wiele nie mówią, a gracz nie ma możliwości by coś na mapce zaznaczyć. Masakra!  
W walce jest lepiej? No nie. Nasza postać w czasie walki zachowuje się jak anemik, brak tu finezji i zręczności, a przecież twórcy za jeden z atutów uznają  "system walki podobny do Diablo". Podobny, to tyle. Pierwsze Diablo ma w sobie o wiele więcej finezji jak i taktyki a jest grą 4 lata starszą. Pomijam że SI leży i kwiczy. Nasi wrogowie to anemicy, czasem się klinujący, nasz heros też inteligencją nie grzeszy. O czymś takim jak wyszukiwanie ścieżki można zapomnieć, musimy prowadzić za rączkę bo inaczej nie będzie umiał wyjść z pokoju...Questy? Pobocznych niewiele, wszystkie zaś nudne - idź, przynieś, pozamiataj, no ale ok, to standard w cRPG. Tyle że tu brakuje mi...motywacji. Wszystko jest tak przedstawione że to co się dzieje na ekranie nic mnie nie interesuje. Technikalia? Grafika zestarzała się, jest gorzej niż w drugim Diablo. Muzyka nie przeszkadza, takie smętne brzdęgolenie na jakiejś gitarce czy nie wiem czym, ale bez szału...
No i brakuje mi w tej grze jednego: atmosfery. Klimatu. Jak zwał tak zwał. To ostateczny powód dla którego w pewnym momencie zauważyłem że gram na siłę i że się męczę. A ja nie lubię grać na siłę. Srodze się na tym tytule zawiodłem. Szkoda.

Iselor

Iselor

 

Mafia II - rzut okiem

Mafia 2 powala klimatem, szczególnie osoby takie jak ja, które nawet na dyskoteki chodzą w prochowcu i fedorze. Stare piosenki płynące z radia, ubrania, architektura, samochody. Wszystko old-fashioned. Atmosferą miasta bije na głowę jakąkolwiek część GTA. Niestety z misjami i głównym wątkiem nie jest już tak kolorowo. Są one znacznie mniej zróżnicowane niż u konkurencji i szybko się nudzą. Ot, schemat, jazda samochodem-strzelanie. Na szczęście fabuła trzyma poziom w zasadzie od początku do końca i ciekawi, choć całość jak można się domyślić jest brutalna i wulgarna. No i Joe Barbaro to faktycznie jedna z ciekawszych postaci w grach. A za najciekawsze znajdźki w historii, czyli Playboye dorzucam punkt do oceny. 9/10

fanthomas212

fanthomas212

NIE ZDAŁEM egzaminu dojrzałości

TO ZDERZENIE Z RZECZYWISTOŚCIĄ JEDNAK JEST BRUTALNE Mam przyjemność po raz kolejny zaprezentować trailer – tym razem krótszy od pierwszego – nadchodzącego projektu mojego autorstwa – reportażu o lekkim zabarwieniu fabularnym. Jeśli jesteście ciekawi, co z tego wyjdzie, możecie: dać suba na moim kanale polubić mój fanpejdż na fejsie (i ewentualnie także włączyć powiadomienia od postów) śledzić postępy projektu na insta i tłitterze wesprzeć mnie pieniężnie na Patronite (lub także niefinansowo - więcej szczegółów tutaj na moim blogu)

Bednarski

Bednarski

×