Blogi

Polecane wpisy

  • CorniC

    Różne oblicza Geralta

    Przez CorniC

    Świat wykreowany przez Andrzeja Sapkowskiego to diament literatury. Wiem, że stwierdzenie to zakrawa na, bezpodstawny osąd wynikający w dużym stopniu z tego, że Wiedźmin został wykreowany w naszym kraju i przemawia przeze mnie patriotyzm, przysłaniające inne za i przeciw. Ja jednak zawsze będę uważał, że największą wadą tego uniwersum jest to że nie powstało w USA, przez co nigdy nie wybije się w takim stopniu jak inne marki tego nurtu. Nie lubię Władcy Pierścieni (choć serię doceniam), nie trawię również gry o tron. Są to mimo swej ,,brutalności" światy dosyć ugrzecznione i w zasadzie ukazują to co dzieje się na szczytach władzy. Saga Sapkowskiego zawsze miała szerszy ogląd na sytuacje, ukazując zarówno komnaty królów, jak i zapadłe wioski, ukazywała brud, zepsucie i specyficzną mozaikę kulturową królestw północy. Jestem fanem świata Wiedźminskiego, nie tylko w rozumieniu kolejnych komputerowych inkarnacji Geralta, ale wszystkiego co czerpie z tego świata. Świat wiedźmina doczekał się już wielu prób przeniesienia go na płaszczyznę wizualną. Mieliśmy komiksy, film, czy wreszcie serię gier CDP Red. Każdorazowo świat królestw północy starano się przedstawić w inny sposób, różnie to bywało z poszanowaniem materiału źródłowego. Z resztą sam Sapkowski nie jest postacią z którą współpracuje się łatwo, a od paru lat kwestia wiedźminskiego świata jest dla niego sprawą drażliwą. Niemniej cechą wspólną większości adaptacji opowiadań i sagi jest bardzo swojski humor w nich zawarty. Czasem ,,dzieła" te były wątpliwej jakości, innym razem nie były złe, ale nie spotkały się ze zrozumieniem fanów, ale zdarzył się w tym gronie jeden sukces na skale światową... na prawdę muszę mówić o czym mowa? Pierwszą próbą ukazania jak wygląda świat Geralta z Rivii były komiksy ilustrowane przez Bogusława Polocha i ze scenariuszem Macieja Parandowskiego, ten ostatni ponoć konsultował się w trakcie tworzenia historii. Nie do końca można zauważyć wskazówki autora sagi, bo obaj twórcy komiksu dorzucili od siebie naprawdę dużo i nie spotkało się to ze zbytnim aplauzem fanów, a i sam Sapkowski odciął się od komiksu (jak chyba od wszystkiego co opierało się na sadze). Komiksy koncentrowały się na opowiadaniach ze zbiorów Ostatnie Życzenie i Miecz Przeznaczenia, a także spin offu Droga z Której Się nie Wraca, ponadto duet jeden z albumów oparł na autorskim pomyśle.. Świat wykreowany w komiksach Polocha i Parandowskiego, był światem pełnym baaardzo polskiego humoru, ale też pozwalającym wyobrazić sobie jak wygląda Wyzmia, czy Blaviken. Co istotne autorzy rozwinęli losy znanych z kart opowiadań postaci, wplatając je w tło opowiadanych historii, jak również rozwinęli kwestię o których Sapkowski tylko napominał, jak choćby Bobrołaki i Varany, początek segregacji rasowej elfów, czy wiedźmińskiego szkolenia. Chwała im za odwagę, choć nie zawsze spotykało się to z aprobatą czytelników to uważam, że ten komiks był kamieniem milowym, wszak pokazał ile w samych opowiadaniach jest drzemiącego potencjału, a były to jeszcze czasy przed sagą. Osobną kwestia jest strona wizualna, bo Poloch w bardzo kontrowersyjny sposób ukazał samego Geralta, Jaskra (któremu bliżej do Zamachowskiego, niż do książkowego odpowiednika), czy choćby w bardzo specyficzny sposób ukazywał anatomię elfów. Rysunki zdecydowanie nie były najmocniejszą stroną tego komiksu pod kątem warsztatu, ale dołożyły swoja cegiełkę do budowania świata Wiedźmina. Po komiksie przyszła kolej na kolejne uderzenie wiedźmińskiego miecza, a przyznać trzeba, że do najostrzejszych on nie należał. Oto defilada marnych efektów specjalnych: gumowe potwory, smoki rysowane w paincie, czy choćby kadrowanie w taki sposób by nie pokazać z czym Geralt walczy. Do tego dodać trzeba dosyć kontrowersyjny dobór aktorów; choć w kilku przypadkach nalezy oddać sprawiedliwość, że te nieoczywiste wybory całkiem zgrabnie kreowały postacie. Gwoździem do trumny filmowego Wiedźmina, był jednak scenariusz dziurawy jak ser szwajcarski, niemal olewający książkowy dorobek i po prostu głupi. Ja osobiście lubie pulpowe historie, nakręcone czasem tanim kosztem, ale to co prezentował sobą ten gniot było naprawdę ciężkie do oglądania. Calikiem dobrzy aktorzy musieli wygłaszać drewniane dialogi, ubrani w rosyjski cosplay. Nie zawiodła tu tylko muzyka Krzesimira Dębskiego, no i może jeszcze duet Żebrowski-Zamachowski, Geralt mimo katany na plecach wyglądał i zachowywał się całkiem nieźle, a Zamachowski dodawał tej siermiężnej produkcji nieco uroku i lekkości. Najbardziej bolał jednak w tym filmie brak jakiejkolwiek chemii w kontaktach Yenn z Geraltem. Film i serial, bynajmniej nie sprawił że koniunktura na Wiedźmiński świat się poprawiła. Mimo to pojawiła się grupa ludzi którzy jeszcze pod koniec lat 90 postanowili stworzyć grę wideo. Samo powstanie gry zasługuje na osobny artykuł. Ale bezapelacyjnie, trzy części wiedźmińskiej sagi zredefiniowała ,,wygląd" tego uniwersum. Dostaliśmy królestwa północy, bohaterów z kart powieści i zupełnie nowe równie charyzmatyczne persony. Projektanci CDP Red stworzyli świat idealnie wpasowujący się w książkowy klimat, dostaliśmy specyficzny obraz końca średniowiecza z fantastycznym szlifem. Czy ktoś dzisiaj mówiąc Geralt widzi twór Polocha, albo twarz Żebrowskiego? Nie, bynajmniej, a grze udało się nawet przyćmić oryginał i wywołać zazdrość ojca Geralta... Sukces gry doprowadził do powstania dwóch nowych komiksów Racjii Stanu i Domu ze Szkła. Nie wykreowały one jednak nowej wizji wiedźmińskiego świata, ale czerpały z dorobku projektantów gry. O ile pierwszy Wiedźmin nie wciągnął mnie aż tak bardzo, o tyle w kolejnej części ukazany skrawek północy wciągnął mnie, zachwycając od czubka ciżmy, do głowni miecza. Czy więc ewolucja wizerunku świata wiedźmina zakończyła swoją ewolucje? Cóż nie do końca, może teraz trudno wyobrazić nam sobie inny design tego uniwersum, niemniej może pojawi się przełomowy komiks, lub... dobry film? No cóż, pomarzyć można. Ważne by pamiętać, że mimo całokształt dzieła CDP Red jest monumentalny, to nie był jedyny. Zerknijcie na to co było przed Wiedźminem na kompie, nawet jeśli było to nie najwyższych lotów, warto to znać. Przede wszystkim zapraszam do przeczytania Wiedźminskiej sagi, bo wierzcie mi że warto, a i wstyd nie znać, tak ważnej dla polskiego gameingu książki.
    • 4 komentarzy
    • 1338 wyświetleń

Nasze blogi

  1. Reel World

    • 2
      wpisy
    • 0
      komentarzy
    • 56
      wyświetleń

    Najnowsze wpisy

    Akcja nabiera rumieńców! Po powolnym początku następuje duży atak, który wisiał nad nami od dłuższego czasu...

  2. muszonik
    Ostatni wpis

    Kilka dni temu szukałem czegoś w starych Secret Service. Przy okazji natrafiłem na felieton luźnie związany z tematyka Star Treka, w którym autor mądrymi słowy udowadniał, że dwa wynalazki z tego uniwersum: tricordery i komunikatory są skrajnie nierealistyczne i nigdy nie powstaną. Mi osobiście koncepcja tych urządzeń kojarzy się ze Smartphonem naszym codziennym, a jedyne, co mnie dziwi, to to, że potrzebowali aż dwóch sprzętów do wykonywania tych zadań.

    Natchnęło mnie to do zainteresowania się tym, jak (w sumie nie tak dawno temu) wyobrażano sobie przyszłość. I co z tego wszystkiego wyszło.

    Tricorder ma każdy:

    Artykuł do którego się odnoszę powstał w roku 1996 czyli trochę ponad 20 lat temu. Poruszane w nim urządzenia: tricorder i komunikator atakowano z dwóch powodów. Komunikator dostawał z powodu jego miniaturyzacji, autorowi nie mieściło się bowiem w głowie, że może powstać tak małe urządzenie komunikacyjne, by można było je nosić wpięte w klapę, podobnie jak odznakę. Tricorder to natomiast wielozadaniowy analizator, odpowiadający w zasadzie na każde pytanie zadane przez bohaterów.

    Tricorder miał nie powstać, gdyż autor uważał, że tak małe urządzenie zwyczajnie nie będzie w stanie posiadać wystarczająco dużej pamięci, by przechowywać te dane. To, że może przechowywać je na zewnętrznym serwerze jakoś nie przyszło mu do głowy.

    Dziś tricorder i komunikator ma każdy. Bo wystarczy tylko wyjąć z kieszeni telefon i wpisać Wikipedia, albo nawet Google i bazowo otrzymamy to samo. Co więcej telefony są niesamowicie uniwersalnymi urządzeniami, mogącymi służyć za wszystko: od aparatu fotograficznego, zegarka, radia i telewizora poczynając, na latarce, zestawie map, kalkulatorze balistycznym, wykrywaczu metalu, dalmierzu, mierniku decybel i liczniku Geigera kończąc. Tylko gwoździ nimi nie da się wbijać (pomijając niektóre, stare Nokie).

    Tak więc: a jednak się dało.

    Badania genetyczne:

    Ciekawą zdobyczą współczesności są badania genetyczne. Dziś, o ile mi wiadomo jest to niezwykle istotna dziedzina kryminalistyki, bez której często nie sposób sobie wyobrazić śledztwa, używana w zasadzie na co dzień, w każdej niemal sprawie: od ustalenia ojcostwa, po wszystkie zabójstwa, włamania, przestępstwa seksualne i z użyciem przemocy…

    Tymczasem dość długo trzeba było czekać, aż technologia ta przeniknie do świadomości twórców science fiction. Przykładowo w napisanych w 1996 roku Opowieściach Łowców Nagród (uniwersum Star Wars) celem rozpoznania sprawcy trzeba było szukać świadków i zaciągnąć ich przed oblicze sądu.

    Ogólnie wszelkie formy genetyki upowszechniają się bardzo szybko. Przykładowo ponoć w Polsce działa już nawet firma produkująca transgeniczne rośliny do akwarium.

    Roboty też nadchodzą…

    W podobnym czasokresie, co o Tricorderach czytałem też o tym, że nie ma też szans, by kiedykolwiek powstały roboty (tym razem w kontekście droidów ze Star Wars). Roboty bowiem miały nie mieć sensu: drogie, zawodne, pozbawione praktycznych zastosowań i w ogóle bez sensu. I co? Drony masowo wykorzystywano już 10 lat temu. Kiedy zaczynałem pisać „Tego, co walczy z potworami” zastanawiałem się, czy uzbrojenie w nie Wojska Polskiego nie będzie zbytnim krokiem do przodu. I co? W zeszłym tygodniu w Lidlu była promocja na drony (a zarówno Wojsko Polskie jak ich nie miało, tak nie ma, a „Ten co walczy” leży u wydawcy jak leżał).

    Obecnie największym problemem jaki mają roboty, jest to samo zjawisko, które bardzo mocno powstrzymuje cały rozwój elektroniki mobilnej: baterie. Niestety w tej chwili posiadamy ogromne trudności z wyprodukowaniem wydajnych akumulatorów. Gdyby to dało się obejść, to pewnie cuda już by się działy. Bo w tej chwili większość z nich ma czas pracy mierzony w minutach.

    Równolegle do rozwoju mainframe ma miejsce też rozwój sztucznych inteligencji i sieci neuronowych. Na razie te są raczej głupie. Nauczyły się interpretować obrazki, oceniać odległości, do pewnego stopnia tłumaczyć teksty etc. Do poziomu intelektu, jaki posiada mrówka lub pszczoła daleko im bardzo. A nie są to szczególnie bystre stworzenia. Prawdę mówiąc to myślą one głównie układem limbycznym, czyli tym, co odpowiada za poruszanie się. Intelekt u nich polega na działaniu bodziec-reakcja. Zwierzęta te nie mają np. pamięci.

    Niemniej jednak to wystarcza, by zastąpić pracę wielu ludzi. Ocenia się, że każdy robot likwiduje 6 miejsc pracy.

     

    Ciąg dalszy na Blogu Zewnętrznym.

  3. MajinYoda
    Ostatni wpis

    Ach, te media… Niedawno pewien dość znany polski YouTuber – Niekryty Krytyk - zamieścił na swoim kanale swój komentarz do pewnego odcinka TVN-owskiego docu-drama „Szpital” (link) . Odcinka, który tak mnie zainteresował, że postanowiłem go obejrzeć, choć od tego typu „seriali” trzymam się na spooorą odległość.

     

    Skąd więc moje nagłe zainteresowanie? To chyba oczywiste – bo pojawił się motyw brutalnych gier komputerowych :). UWAGA – będą spoilery ;). Link do odcinka (z player.pl) na końcu.

     

    Oś fabuły jest zresztą opisana na powyższej stronie (nie trzeba już oglądać odcinka, wszystko jest jasne ;)):

     

    Cytuj

    Na SOR trafiają ofiary strzelaniny w szkole. Sprawcą masakry jest licealista, który zupełnie stracił kontakt z rzeczywistością. Chłopak od wielu tygodni grał w brutalne gry komputerowe i postanowił powystrzelać ludzi, którzy mu podpadli, często z błahych powodów. 16-letni uczeń przyszedł do szkoły z bronią i zaczął strzelać do swoich kolegów i nauczycieli. Matka chłopaka nie wierzy w winę syna i nie widzi nic złego w tym, że ten całymi dniami gra na komputerze. Policja prowadzi dochodzenie, tymczasem stan pacjentów jest bardzo ciężki. Wkrótce jedna z postrzelonych uczennic umiera…

    Chyba nie będzie to jakiś wielki spoiler jeśli napiszę, że na końcu ginie też ten chłopak (swoją drogą - koleś trzyma broń jak prawdziwy gangsta i ciekaw jestem jak miałby kogokolwiek tak trafić). Zresztą - i tak ratio wychodzi mu na plus. W powyższym opisie pominięto też zachowanie ojca wspomnianej uczennicy – straszny z niego egoista, myśli tylko o sobie i swojej córce (która umiera pod koniec odcinka). Do tego strasznie jest krewki, ten nekrofil i sadysta :P.

     

    naklejka-na-sciane-troll-face-8744.png

    Dobra, żarty na bok. Przy okazji pomyślałem także o czymś innym - pojawiły się kilka razy na moim blogu komentarze w stylu „a po co to robić te msmy?”. Właśnie tego typu seriale są odpowiedzią. Pokazywanie widzom „patrzcie jacy ci gracze są źli, mordują ludzi jak się nagrają i są niebezpieczni”. I, jak sądzicie, skąd się wziął pomysł na scenariusz?

     

    I właśnie dlatego nie zamierzam przestać wyszukiwać i „wytykać” kolejnych głupot (a mam już kolejne). Nawet jeśli trafi to do zupełnie innych osób – ale należy to robić. Choćby dla samej zasady – wciąż po cichu liczę, że chociaż jeden naukowiec wejdzie tu, przeczyta i zrozumie swoje błędy.

    Kończąc, daję obiecany link https://player.pl/seriale-online/szpital-odcinki,1171/odcinek-591,S00E591,67775.html. Tylko nie przestraszcie się okropnego aktorstwa ;). I nie twórzcie żadnych list, okej?

  4. Będę szczery. Nigdy nie miałem okazji przejść tej gry, a gdy teraz gram w 1080p na kilkanaście lat po premierze to ubaw jest niesamowity! :D

  5. Jeden z najszybszych utworów Metalliki, otwierający album Ride the Lightning opowiada o nadchodzącej zagładzie ludzkości. W tym zabójczo szybkim kawałku snuta jest wizja świata, który wkrótce ulegnie zagładzie w wojnie nuklearnej. Paradoksalnie kawałek zaczyna się od "słitaśnego" na gitarze akustycznej, którą słychać po raz pierwszy w historii zespołu. 

     

     

  6. Zapraszam do przesłuchania pierwszego z pięciu utworów, które planujemy umieścić na naszym demo-albumie.

    Gramy muzykę z pogranicza rocka alternatywnego, funk. Nie ukrywamy inspiracji RHCP. Żona zrobiła grafikę do filmiku ;)

    Kolejne utwory zamierzamy umieścić do końca czerwca :)

     

  7. Wczoraj nieco zwariowałam. Powodem były mopsy.

    Ogółem, to lubię mopsy. Są urocze, przynajmniej w mojej opinii. Nigdy jednak nie myślałam na poważnie o kupnie mopsa. Wiadomo - rasowe psy osiągają ceny małych samolotów (wiem, przesadzam, ale lubię przesadę) i są narażone na sporo chorób, charakterystycznych dla danej rasy. Poza tym, mam już psa (i 6 kotów). Także nie zamierzałam powiększać zwierzęcej rodziny.

    Do wczoraj, gdy odkryłam na Fejsbuku istnienie organizacji, która oferuje adopcję mopsów.

    Od razu oszalałam. Planowałam już, jaką to miłością nie otoczę pieska, jak będę o niego dbać, wyprowadzać na spacery... ględziłam o tym Pani Mamie, ale Pani Mama nie była zachwycona moją nowo odkrytą pasją. Dopiero, gdy powiedziałam o swoim marzeniu Panu Tacie, szaleństwo wzięło taksówkę i uciekło. Doszłam do wniosku, że pomyślę ponownie o mopsie, gdy będę już starą panną z kotami. A tak serio - studentką. O ile dostanę się na studia. 

    Dziękuję, jeśli to przeczytaliście. A jeśli ktoś z Was ma mopsa, to czy mogłabym prosić o to, jak się żyje z takim psiskiem? Byłabym wdzięczna.

    Wstawiłabym zdjęcie swojego psa, ale ni mam takiego. Mam tylko obgryziony drewniany stół, ale jest to zdjęcie bez psa (za to z kurą), więc nie ma sensu go pokazywać.

    Cóż... dobranoc. 

     

  8. Camilla Läckberg podbiła serca czytelników kryminalną sagą o Fjällbace, małej miejscowości położonej na zachodnim wybrzeżu Szwecji. Jeśli chodzi o mnie, z twórczością tej autorki zetknęłam się po raz pierwszy spory czas temu. Nie był to jednak tom wchodzący w skład owego cyklu, tylko coś w rodzaju spin-offu – nowela pt. „Zamieć śnieżna i woń migdałów”. Nawiązującą do retro kryminałów, acz osadzoną we współczesności książkę wspominam z mieszanymi uczuciami, gdyż okazała się zaledwie średnią pozycją. Na szczęście, „Księżniczka z lodu”, czyli debiutancka odsłona popularnej serii, dostarczyła mi zdecydowanie lepszych wrażeń.

     

    Fabuła powieści kręci się wokół morderstwa, do jakiego dochodzi we Fjällbace. Ofiara to trzydziestoparoletnia Aleksanda Wijkner, którą znaleziono martwą w zamarzniętej wannie. Kobieta ma podcięte żyły, co początkowo sugeruje samobójstwo. Niemniej szybko wychodzi na jaw, że ktoś inny wyprawił panią Wijkner na tamten świat. Jedną z pierwszych osóksiezniczka_z_lodu_okladka.jpgb, które zobaczyły zwłoki na miejscu zbrodni, jest zaś główna bohaterka utworu – Erika Falck, z zawodu pisarka, a prywatnie przyjaciółka nieboszczki z dzieciństwa. I to właśnie ona, pomijając oficjalne dochodzenie policji, przeprowadzi śledztwo w sprawie tajemniczego zabójstwa. Co ciekawe, rozmowy, które protagonistka odbędzie z bliskimi zmarłej osobami, prędko ujawnią obraz Aleksandry jako kogoś stale utrzymującego pewien dystans. Mówiąc krótko, istna lodowa księżniczka. Ale dlaczego tak się zachowywała? Przez wrodzoną wyniosłość, czy może skrywała jakieś sekrety?

     

    Nietrudno zgadnąć, że w grę wchodzi coś poważniejszego niżli kwestia samej osobowości. Nadto spoilujące wyjaśnienia pozwolę sobie w tej materii przemilczeć, a w zamian zatrzymam się na moment przy postaci Eriki. Mianowicie kobieta stanowi swoiste alter ego Camilli Läckberg, o czym bynajmniej nie świadczy wyłącznie fakt chwytania za pióro. Owszem, obie panie są pisarkami, lecz dodatkowo doliczyć tutaj trzeba tzw. zbieżność tematyczną. Specjalizująca się dotąd w biografiach Erika zaczyna bowiem rozmyślać pod wpływem morderstwa o napisaniu w pełni autorskiej powieści. Co prawda wpierw przemyka jej po głowie dokumentalizowana formuła, ale taka koncepcja ustępuje wkrótce pola klasycznej beletrystyce. W ten sposób rodzi się pomysł na kryminał z silnie nakreślonymi relacjami międzyludzkimi, a dokładnie tego typu lekturą jest przecież omawiany tytuł.

     

    Chociaż akcja nie gna na łeb na szyję, względnie spokojne tempo nie przeszkodziło autorce w skonstruowaniu interesującej intrygi kryminalnej, która została przy okazji doprawiona motywem rodzinnych tajemnic z mniej bądź bardziej odległej przeszłości. Należy też oczywiście pamiętać o rozbudowanym tle obyczajowym, zwłaszcza że prywatne sprawy Eriki płynnie łączą się z wątkiem zbrodni. Główna bohaterka widzi martwe ciało, więc już to siłą rzeczy wciąga ją w zaistniałą aferę, nie wspominając o dawnej znajomości z Aleksandrą. Stąd prosta droga do tego, by przedstawić równocześnie odbiorcom takie obrazki z życia protagonistki jak np. problemy wynikłe z toksycznego małżeństwa Anny, siostry Eriki. Naturalnie wypada ponadto romans pomiędzy książkową pisarką a policjantem Patrickiem Hedströmem, kumplem z młodzieńczych lat, którego kobieta ponownie spotyka w toku śledztwa. Oboje są akurat wolni, on od zawsze podkochiwał się w koleżance, a ona nie pozostaje obojętna na zalety mężczyzny. Nic zatem dziwnego, że wspólne sceny Eriki i Patricka wykroczą poza dochodzeniową burzę mózgów.

     

    Nie bez znaczenia pozostają także elementy scenerii, ponieważ zarówno pani Läckberg, jak i jej bohaterka wywodzą się z Fjällbacki. Czuć tu klimat niewielkiej mieściny, a co więcej, pisarka nie zapomni o przemyceniu sugestywnej wzmianki o zimowym, dość surowym otoczeniu. Zarazem mimochodem sygnalizuje, że to malownicza okolica, a jej walory zostają doceniane latem, poprzez napływ turystów. Warto przy tym pochylić się nad samym domem, w którym mieszka Erika. Kobieta przenosi się tam po tragicznej śmierci rodziców i darzy budynek ogromnym sentymentem. Dzięki temu domostwo przestaje być zwykłą nieruchomością, urastając poniekąd do rangi niemego bohatera owej historii.

     

    Słowem podsumowania, „Księżniczka z lodu” to solidna powieść kryminalno-obyczajowa, która zachęca do sięgnięcia po następne części sagi. Mimo że nie zaliczyłabym tej pozycji do gatunkowych pereł, nie ukrywam, iż mnie wciągnęła. Dlatego nawet przy mocno zajętych dniach starałam się wygospodarować przynajmniej chwilę czasu na czytanie. Wprawdzie Erika i Patrick nie są nie wiadomo jak charyzmatyczni, ale rzeczywiście sympatyczni, swoim charakterem sprawiając, że człowiek szczerze im kibicuje.

     

     

    -------------------------------------------------------------------

     

    Wpis dostępny również na blogu zewnętrznym.

     

    -------------------------------------------------------------------

    Tytuł polski: Księżniczka z lodu

    Tytuł oryginalny: Isprinsessan

    Autor: Camilla Läckberg

    Wydawnictwo: Czarna Owca

    Liczba stron: 424

  9. Primus sermo

    • 1
      wpis
    • 0
      komentarzy
    • 91
      wyświetleń

    Najnowsze wpisy

    Zacznę banalnie. Obejrzałem Rings. I jeżeli ktoś się spodziewa recenzji która film odstawi na najniższą półkę, pełną dzieł wartych tyle samo uwagi co zeszłoroczny

    śnieg, to niech teraz przestanie czytać. Od razu nadmienię, że wielkim fanem starych "Ringów" nigdy nie byłem. Ot, obejrzało się, spodobało i tyle. To

    też Rings mi się spodobał. Co prawda gdy zacząłem analizować poszczególne momenty filmu mój entuzjazm zaczął szybko opadać. I nie chodzi o to że film

    był zły, chodzi o to że był strasznie nierówny. Dla przykładu, nie rozumiem czemu miała służyć scena w samolocie na początku filmu. Ani to za bardzo

    efektowne, ani ciekawe. Takie intro żeby zapowiedzieć o czym, a raczej o kim będzie film? Jeżeli tak to mija się to z celem. Głównie temu, iż każdy kto

    się na ten film wybiera doskonale wie o czym będzie. Druga sprawa to fabuła. Okazuje się że klątwę Samary da się odczynić kopiując i pokazując film

    komuś innemu. Wtedy klątwa przechodzi na tę osobę. Jeden student ogląda film, po czym jego kopię filmu przeznaczoną dla kolejnej osoby, ogląda jego

    dziewczyna. I tak się rozpoczyna jej prywatne śledztwo. Nie będę spojlerował o co konkretnie chodzi. Sorka. Strasznie mnie irytowały dwa

    fakty. Pierwszy, to fakt że duch Samary jest postacią trzecioplanową. Fabuła powinna według mnie, kręcić się wokół jej mitu, a tu kręci się koło śledztwa średnio

    rozgarniętej dziewczyny, dotyczącego czegoś co ciężko mi wyjaśnić nie spojlerując, więc odpuszczę. Której to(dziewczynie) duch Samary musi podpowiadać co zrobić żeby

    popchnąć fabułę filmu do przodu. Z perspektywy czasu wydaje mi się to dosyć komiczne. Śledztwo jest powiązane z duchem Samary to oczywiste, ale jednak

    nie do końca tak jakbym ja to widział w filmie o niej. Mogli dać jakiś podtytuł, który by troszkę sugerował żeby podejść do tego filmu z dystansem. Drugi irytujący fakt, to niewykorzystany potencjał wątku profesora Gabriela. Gość założył coś w rodzaju koła studenckiego w którym oglądają sobie ten film i przekazują kolejnym osobom. Dałoby się na bazie tego rozpisać scenariusz na cały film.


    Film mi się podobał. Głównie dlatego, że nie licząc irytujących fragmentów gdzie główna bohaterka wykazuje się największą ignorancją, ma klimat.

    Początkowo lekki, obyczajowy, przechodzący w zdezorientowanie i bezsilność, aż w końcu nadzieję. Do tego autentycznie wywołuje współczucie dla Samary.  A ostatnia scena był dla mnie świetna. I mocno zainteresowała mnie potencjalnym sequelem.

    Oglądać tylko po ciemku. Fanom starych Ringów na pewno się nie spodoba. Koneserom kina grozy też pewnie nie. Dla zasady. ;-) Jednak dla mniej

    wymagającego fana horrorów jest jak znalazł. 

    rings.jpg

  10. Gry Obskurne i Zapomniane

    • 1
      wpis
    • 0
      komentarzy
    • 123
      wyświetleń

    Najnowsze wpisy

    W moich wpisach będziecie się mogli zapoznać głównie z grami obskurnymi oraz zapomnianymi, których szersza publika nie widziała :). 

    No więc zaczynamy dzisiejszy wpis chciałbym poświęcić grze King's Bounty Ścieżki Przeznaczenia, grze dostępnej przez krótki czas tylko i wyłącznie w dystrybucji cyfrowej całkowicie za darmo do pobrania ze strony muve.pl > Gameplay z tej gry >  https://www.youtube.com/watch?v=f1s12K6Mu0A&t=437s

    Może niektórych zastanawiać dlaczego umieszczam taką grę w tym zestawieniu, gdyż nie jest to seria zapomniana. Odpowiedź na to pytanie jest bardzo prosta tak jak już wspomniałem gry nie da się w tej chwili legalnie pobrać i można ją dostać tylko z serwisów częściowo nielegalnych ;). Sama gra nie jest powiązana z resztą części, tylko jest odrębna.

    Odnośnie gameplayu to typowa strategia turowa(w wypadku tej serii podział planszy na heksy), tak jak inne sprzedawane w oficjalnej pudełkowej dystrybucji gry z tej serii. Co ciekawe gra jest inspirowana twórczością Mai Lidii Kosakowskiej(której twórczości literackiej osobiście nie znam). Odnośnie samych kampanii są dostępne trzy:

    *Jezioro Kamiennej Ciszy > fabularnie standardowo ratujemy chłopca Aidana i na samym końcu kampanii mamy możliwość wpływu na los Elrycka(my mamy wybór a Aidan moc, ponieważ w końcówce staje się potężny :D)

    *Mniejsze Zło > fabularnie musimy wybrać mniejsze zło - co oznacza kilka możliwych wariantów - zabójstwo ojca Pandory(tyran królestwa) i oddanie władzy braciszkowi Pandory(sama Pandora nie przejmując się zbytnio wraca sobie wtedy do rodzimego Maciejowa :D), zabójstwo braciszka Pandory(planuje zabić ojca i przejąć władzę w królestwie) i pozostawienie przy władzy tyrana - ojca(też potem wraca do Maciejowa :P) Możemy także zabić ojca oraz braciszka i przejąć władzę. 

    *Łowca Magów > fabularnie ścigamy ,,złego Maga", który jak się okazuje na samym końcu miał cel swojego ,,niecnego" działania........

    Odnośnie grania -  wybrałem poziom trudności - trudny(jest jeszcze najwyższy) i ruszyłem do boju z demonami, ludźmi, umarlakami i innymi dziwnymi kreaturami :P. Nie wiem w jaki sposób ludzie potrafią przejść te grę na poziomie trudności najwyższym, ale na poziomie trudnym była to tak ciężkie że wielokrotnie miałem już tego po dziurki w nosie. Szczególnie wymagająca była najdłuższa kampania Łowca Magów, jeden błąd powodował przegraną, a walki przeciętnie kończyło się jedną jednostką(!!!) i potem odbudowa armii z zaoszczędzonej kasy i tak co chwila aż do samego końca ;). Rozgrywka jest w systemie turowym i swoje znaczenie ma odpowiednio przemyślana strategia. Najważniejsze jest zbieranie złota, kumulowanie punktów szału oraz mana przeznaczana na zaklęcia oraz bardzo istotne współczynniki: dowodzenie, obrona, inteligencja itd. Itemy, które zbieramy zwiększają nasze możliwości rozwoju(podnoszą statystyki i czasami dają określone zdolności). Ciekawe jest pomysł na umieszczenie przedmiotów, które ,,żyją własnym życiem" i konieczność walk ze strażnikami nad utrzymaniem ich potężnych statystyk. Warto czytać opisy każdej z klas i jednostek, ponieważ wszystko wpływa na rozgrywkę. Na przykład jeżeli do armii rekrutujemy ogra i szkielety, ogry będą miały morale krytyczne przez co walka będzie bardzo utrudniona(orki nienawidzą nieumarłych). Niektóre potwory walczą lepiej w podziemiach itp. W tej grze takich smaczków jest mnóstwo co jak najbardziej może się podobać. Na tym poziomie trudności dbałość i znajomość takich detali jest niezbędna, aby przetrwać kolejną walkę, co może dawać satysfakcję z grania i kolejnych zwycięstw. Każda jednostka oprócz ataków podstawowych niewiele się od siebie różniących ma swoją unikalną zdolność specjalną. Jest to rozwiązanie naprawdę dopracowane i urozmaica gameplay. Ent jako jednostka, która wolno się porusza i atakuje bezpośrednio, nagle zyskuje możliwość zabójstwa na dystans za pomocą roju os. Okrutny obserwator potrafi zahipnotyzować wrogie jednostki dzięki czemu atakują swoich(jak mnie to czasami wkurzało :P) itd. W skrócie autorzy przyłożyli się do sprawy i gra nie jest nudna. Potwory, jakimi kierujemy są zrobione z dbałością o szczegóły i większość z nich jest niebezpieczna. Te jednostki, które mają niskie poziomy w grupie wyrządzają z reguły szkody (wiadomo jak w każdej tego typu grze ma się jednostki które się preferuje). Baśniowa oprawa graficzna może się także podobać i jest warta uwagi(przykładowo, jeśli przybliżymy kamerę widzimy jak kolibry zapylają kwiatki). Ostatecznie mogę się pochwalić ukończeniem wszystkich kampanii, wszystkimi klasami(mag, wojownik i paladyn) na poziomie trudności hard i był to bardzo miło spędzony czas :).

    Reasumując jeżeli znasz serię King's Bounty lub serię Heroes i jesteś jej fanem - MUSISZ ZAGRAĆ. Jeżeli nie znasz tej serii JAK NAJBARDZIEJ POLECAM SPRÓBOWAĆ.

    maxresdefault.jpg

    • 1
      wpis
    • 3
      komentarzy
    • 166
      wyświetleń

    Najnowsze wpisy

    slide5-1490034980273_1280w.jpg

    _______________________________________________________________________________________________________________________________________________

    Pamiętacie jak rozpoczynał się Mass Effect 2? Te emocje? Wybuchy? Zaskoczenie? Śmierć? Spokojnie, Andromeda rozpoczyna się gdzieś tak po drugiej stronie galaktyki szkoły rozpoczynania epickich historii. Jest spokojnie, wolno, wręcz "zdystansowanie". Ale czy to znaczy, że nieemocjonująco? 

    Odkąd założyłem tego bloga trochę minęło. Przybyło mi parę siwych włosów, parę wypadło. Pusty PodMostem żył własnym życiem, ale stwierdziłem, że nie wolno już nic nie robić. Trzeba działać! Dobra, dość tego wstępu, zacznijmy moje wywody na temat tej dość kontrowersyjnej części Mass Effecta. Dość mocno, jak się okazuje.

    Zatrzymajmy tę karuzelę emocji - odpowiem na pytanie ze wstępu - nie. Znaczy, że rozpoczęcie najnowszej części tej najlepszej galaktycznej historii od czasu "Nowej Nadziei" nie zawodzi. Jest tylko zupełnie inne, wyzwala inne emocje niż pierdolnięcie a la Hitchcock. Wprowadza w świat, sytuację, uniwersum (bo tutaj akurat nowe wprowadzenie było bardziej niż konieczne) i robi to odpowiednio dawkując bodźce na nas działające. Czemu tyle piszę o samym tylko wstępie? Ponieważ to nie jest recenzja, tylko moje słów parę do miliardów komentarzy które już się pojawiły w tym temacie (pozdrawiam profil FB Smugglera). Dodam tylko, że niezwykłą uwagę przywiązuję do tego w jaki sposób zostanę wprowadzony w świat przedstawiony. Aż boję się przypomnieć mój osobisty grobowiec tytułów, które nie trafiły do moich łask właśnie ze względu na bardzo słaby wstęp. 

    Nowy Mass Effect spotkał się z dobrym odbiorem ze strony recenzentów, jednak nie na tyle na ile można było się spodziewać. Gracze od razu wieszali na grze psy, bo "ZOBACZCIE NA TE ANIMACJE! NA TE RYJE!!! JEZUUUUUUUUUU!". Moje odczucia co do postawy niektórych zasługują na osobny artykuł (gra ma złe animacje? 2/10 Gra została zdowngradeowana? 1/10 Grę robi firma której nie lubię? Aż wstyd oceniać!), więc pozostańmy na drobnej dygresji w nawiasie. Odpalając MEA spodziewałem się... crapa. Ale takiego najgorszego. Takiego, że przypomnę sobie złote czasy ogrywania gier CI za 9,90 z kosza z supermarketu. Bez jaj, bałem się o to, że będę rozczarowany bardziej niż Wilczym Szańcem na którego pieniądze zbierałem całe dwa tygodnie. Okazało się, że pomimo powolnego wstępu, który doceniłem dopiero po czasie nie jest tak źle. Wow, prawda? Animacje są jakie są (chodzi mi o wersję bez patchy, których wtedy nie było), mimika też, ale na ogół to wszystko tak nie denerwuje. Dość powiedzieć, że najbardziej "cringowe" sceny były zawarte w kompilacjach na YT. 

    Na pewnym forum ktoś napisał, że (cytuję z pamięci) "to najbardziej epicka ze wszystkich części serii, tyle, że w sensie encyklopedycznym". Znaczy to, że nie wybuchy i wielkie bitwy grają pierwsze skrzypce, tylko skala wydarzeń. Dochodzimy tutaj do pierwszego zgrzytu - nie poczułem tutaj, że wszystko co robię ma aż takie znaczenie o jakim mnie zapewniają. Nie czuję swojej potęgi, nie czuję, że faktycznie mogę coś zdziałać. W wielu miejscach. które aż proszą się o interwencje czy podjęcie decyzji nawet nie mamy takiej opcji. Odkrywanie planet i szukanie nowego domu dla ludzkości? Świetnie pokazano to na pierwszej planecie na którą trafiamy - reszta wygląda jak żywcem wycięta z MMO. Z paroma fajnymi miejscówkami, ale na ogół nijakość krajobrazu aż wali po oczach. Postacie, które spotykamy wydają się papierowe, co jest dziwne, bo nasza załoga jest bardziej "ludzka" niż w poprzednich częściach, a dialogi poza paroma drętwymi momentami zaskoczyły mnie swoją naturalnością. Wiele osób teraz chciałoby wykąpać mnie w smole, ale przypomnę tylko, że poprzednie trzy części przyzwyczaiły nas do postaci, teraz trzeba się ich nauczyć całkowicie od nowa. Choć przyznam, że generalna różnorodność charakterów była mocniejsza wcześniej (gdzie jesteś Garrus? Thane?) tutaj mamy bardzo mocno zakreśloną historię ich życia. Czasami ciekawią, czasami nużą, ale i tak nie spodziewałem się doskonałości w każdym calu.

    Największy problem mam właśnie ze skalą wydarzeń. Spotykamy obcą cywilizację popierdoloną na punkcie starożytnej technologi i... naszej śmierci (znowu to samo? Serio?), nową rasę kosmitów przyjaznych (tylko tyle pomieści ta Andromeda? Więcej mam już jedzenia w klawiaturze...) i... no, w istocie to tyle, żeby za bardzo nie spoilować. Potencjał odkrywania tego, co nieznane "wziął i umar". Generalnie po tych 60 h podchodzę do gry bardziej jako bardzo długiego wstępu do czegoś "ultymatywnie epickiego". Czuję niedosyt. I zażenowanie, że nawet BioWare wepchał do RPG ten cały szajz z nowoczesnych sandboxów, czyli "weź mapę i WYPCHAJ JĄ TONĄ SHIT-CONTENTU". Może ja za dużo wymagam po Wiedźminie 3, ale aktywności poza głównymi misjami w MEA nie są nawet w połowie tak ciekawe jak we wspomnianej produkcji. Ja wiem, nikt mi nie każe tego robić, ale ja chcę po prostu poznać lepiej lore. I to mnie zniechęca do dalszej gry. 

    Walka doczekała się poważnych zmian - każdy to wie. Ja tylko dopowiem, że na lepsze. Częściowo brakuje mi taktycznych rozwiązań z poprzednich części, ale teraz mogę poczuć się jak Jedi. Taki... dopakowany, nawet jak nie wbiłem jakiegoś imponującego lvla. No i te emocje. Uh. 

    Konkluzja? Dużo narzekałem, ale w zasadzie to na tym miałem się skupić. Bo pozytywne rzeczy fani Mass Effecta znajdą sami, a reszcie polecam zagrać w trylogię, bez pośpiechu, po kolei. A tak poważnie - ta gra jest aż nienaturalnie nierówna. Na tych samych płaszczyznach na których lśni, zaraz się wykłada. I odwrotnie. I tak w kółko. Główna linia fabularna jest ciekawa, postacie mimo braku jakiś charakterystycznych cech zachęciły mnie do robienia ich zadań (a nawet do romans... ów), a sama mechanika wciągnęła na tyle, że nie mogłem się oderwać do momentu, w którym zacząłem robić zadania poboczne. TYLKO zadania poboczne. Przyznam, że w pewnym momencie gry złapałem się na tym, że od godziny biegam po samym tylko statku nie robiąc nic konkretnego tylko rozmawiając z postaciami i zmieniając ciuszki, bo nawet to było bardziej ekscytujące (ale serio ciekawe było ;)) niż walenie się z kolejnym "remtech" czy "poszukaj promu, który nam ukradziono, jest gdzieś tam w galaktyce". Autentyczne zadanie, które przelało czarę goryczy - lataj (przed spatchowaniem) po galaktyce w poszukiwaniu małego, gównianego promu, podczas, gdy samo przybliżenie się do planety zajmuje tyle czasu, że przebiłem trzy ściany w Launcha Libre. Scenarzyści to sadyści. 

    BioWare powinno dostać solidnego kopa w wiadome miejsce, bo inaczej kolejne części będą "Dragon Age w kosmosie polane sosem shootera". I to te gorsze Dragon Age. Jedna myśl - nie jest efektywniej zrobić mniej, a lepiej? Naprawdę nie mówię, że to zła gra, bo dostarczyła mi mnóstwo frajdy, ale kolejna taka sama część zrujnowała by mnie kompletnie. Co do tytułu - to nie bait. Przynajmniej połowicznie, bo Andromeda jest mniej więcej na równi z "jedynką" w moim prywatnym rankingu. 


    Was tymczasem pozostawiam do następnego artykułu i szeroko zachęcam do komentowania, bo, wierzcie lub nie, ale ciekawi mnie opinia innych. Przypominam tylko o podstawowych zasadach kulturalnego człowieka i... no, bywajcie.

  11. 5o2sE7T - Imgur.jpg

     

    Mój blog generalnie dotyczy Mass Effect, ale uznałem, że tej grze należy się miejsce na moim blogu. W końcu to mój główny kandydat do gry roku.
    Uwaga poniżej użyte daty dotyczą premier w Europie.

     

    1 października 1997 roku. Tego dnia swoją premierę miała gra, która została przez wielu uznana za najlepsze jRPG w historii. Tytuł miał świetną fabułę, interesujący świat, ciekawy system walki oraz jeden z najbardziej pamiętnych twistów fabularnych - Final Fantasy VII.
    4 kwietnia 2017 roku. Po prawie 20 latach w końcu nastały rządy nowego króla, który w unikatowy dla siebie sposób połączył eksplorację mrocznych lochów z... symulacją życia codziennego. - Persona 5.

     

    Czym jest Persona 5? Jest to 6 część (Persona 2 składa się z 2 tytułów) cyklu, który jest najpopularniejszym spin-offem serii Shin Megami Tensei. Twórcami tego jRPG jest studio Atlus, które można kojarzyć z nietypową grą Catherine. Nowy tytuł ze stajni tego developera również nie należy do gier RPG, z którymi zwykle ma się do czynienia. Nasz nastoletni bohater walczy ze złem, ale również prowadzi normalne życie, kiedy to spotyka się ze znajomymi, chodzi do szkoły, zdaje egzaminy, czyta książki w kawiarni, a nawet czasem pracuje w kwiaciarni. Ten właśnie aspekt odrzuca wielu graczy, bo często nie wiedzą, jak to wszystko wygląda i jakie są proporcje między chodzeniem na randki a anihilowaniem potworów. 
    Ja również się obawiałem tego, jak zareaguję, bo to mój pierwszy tytuł z tej serii (kupiłem, bo znajomy mi strasznie polecał, a steelbook też wygląda zacnie), ale po około 20 godzinach gry, uznałem że to najlepszy zakup, jaki zrobiłem w tym roku. Wystarczy się przełamać i odrzucić uprzedzenia co do japońskich dziwactw, aby przestało nam to przeszkadzać.

    Mimo tego należy stwierdzić, że Persona 5 nie jest dla każdego. Jeśli nie lubisz Anime/Mangi oraz grania nastolatkiem, który buntuje się przeciwko społeczeństwu dorosłych, to od tej gry się po prostu odbijesz.

    ilK68Dx - Imgur.jpg

     

    Persona 5 zaczyna się od... złapania nas przez funkcjonariuszy policji. Przedstawiciele władzy zamykają następnie bohatera w mrocznej celi, gdzie zostaje przesłuchany przez Prokurator Sae Nijima, która żąda, aby opowiedział jej wszystko na temat dziwnych wydarzeń, które zaczęły się w Kwietniu.

    Gra przedstawia nam historię licealisty (imię wybieramy na początku), który po tym jak został niesłusznie skazany za pobicie, a następnie wyrzucony ze szkoły, trafia do Tokio, gdzie pod okiem przyjaciela rodziny ma spędzić najbliższe 12 miesięcy, odbywając okres rocznego zawieszenia kary. Wkrótce w telefonie protagonisty pojawia się dziwna aplikacja, dzięki której staje się możliwa podróż do Metaverse. Świata równoległego, gdzie materializują się w różnych postaciach negatywne emocje oraz zepsucie. Aby móc przeżyć musi korzystać z mocy swojej Persony, która stanowi magiczną manifestacje osobowości osoby. Wraz z upływem czasu poznaje kolejnych przyjaciół, w których budzą się persony. Następuje to w momencie, gdy zdecydowanie przeciwstawią się sytuacji w jakiej żyją. Powstają The Phantom Thieves.
    I to właśnie sprzeciw/bunt stanowi temat przewodni Persona 5. Wings of Rebelion.

    Choć fabuła na pierwszy rzut oka nie prezentuje się zbyt poważnie (nastolatek, który chodzi do szkoły, w nocy staje się wraz z towarzyszami pogromcą złych emocji), to w rzeczywistości nie raz porusza poważne tematy społeczne (kary cielesne, przemoc psychiczna czy patologia japońskiego wymiaru sprawiedliwości, gdzie 99% wyroków jest skazujących, a szanse na zmianę wyroku nikłe). Do tego jest świetnie prowadzona, a twisty fabularne są szokujące i niespodziewane. Mam jedynie zastrzeżenia do lekko powolnego początku gry, który stanowi chyba najdłuższy w historii tutorial, a trwa on 15-20h. Potem fabuła nabiera jednak rozpędu, aby w pewnym momencie już całkiem zwolnić hamulce i pędzić niczym otaku, sunący w kierunku nowego zeszytu jego ulubionej mangi.

    Postacie, które napotykamy, zostały świetnie zarysowane. Każda z nich ma swoją unikalną osobowość (zwłaszcza Oracle) oraz powód, dla którego sprzeciwili się sytuacji społecznej. W przeciągu gry spotykamy się wielokrotnie z "buntownikami" i poznajemy powoli ich historię oraz sposób, w jaki planują zmienić swoje dotychczasowe życie. Każda z tych opowieści nie wywołała u mnie uczucia znużenia. Czasem się śmiałem, uśmiechałem, smuciłem, dziwiłem, ale nigdy nie ziewałem.

    Pomimo tego, iż grałem przez około 105 godzin nie odczułem ani przez chwilę, że był to czas stracony.

    Apeluję do BioWare i EA. Kupcie sobie tą grę. Nauczycie się może. jak pisze się dobrą fabułę oraz zarysowuje świetne postacie. Problemem może być, że nie ma tutaj w ogóle osoby o czarnej karnacji czy możliwości bycia homoseksualistą, ale na pewno sobie poradzicie :) 

    JC606MM - Imgur.jpg

     

    Gameplay opiera się na kilku mechanikach, z których każda jest równie istotna.
    Pierwszą z nich jest kalendarz i umiejętne zarządzanie swym wolnym czasem. Każda aktywność zabiera czas, który jest dość ograniczony. Jest to spowodowane istnieniem systemu Deadline (ulubione słowo w redakcji CD-Action), w przeciągu którego musimy wykonać dane zadanie, aby kontynuować zabawę. Efekt naszego działania objawia się zawsze tego samego dnia (w dzień po upływie okresu deadline), więc nic nie stoi na przeszkodzie, aby zrobić wszystko co należy jak najszybciej, a następnie zająć się wykorzystywaniem pozostałego czasu na różne aktywności. Od naszych umiejętności zarządzania nierzadko będzie zależeć powodzenie misji (zwłaszcza na hard i wyższych można to odczuć), ale nie jest to tak odczuwalne jak w poprzednich Personach, gdzie złe decyzje zmuszały do wczytywania zapisów nawet sprzed kilku godzin. Nie raz popełniałem poważne błędy, ale zawsze udawało mi się wyjść z tego obronną ręką i ukończyć grę.

    Na co wykorzystuje się czas? Cały dzień zajmuje nam zejście do lochów, ale wszystko oprócz tego potrzebuje jednego z dwóch okresów czasu dostępnego danego dnia, przy czym niektóre osoby napotkamy tylko wieczorem, a inne w dzień. Na początku wymieniłem kilka aktywności, ale oprócz tego ważne jest spotykanie się ze znajomymi lub powiernikami (confidants). Nie tylko poznajemy ich historie, ale uzyskując odpowiedni stopień zaufania zdobywamy dodatkowe umiejętności.

    Nie zawsze można się jednak spotkać z daną osobą. Wynika to z systemu social stats. Protagonistę opisuje 5 wskaźników - Guts, Kindness, Charm, Knownledge oraz Proficiency. Choć każdy ma pięć stopni, to podbijanie ich stanowi długotrwały proces, w który trzeba umiejętnie zainwestować czas. Ulepszanie wskaźników daje możliwość do kontynuowania znajomości, dostęp do lepszego uzbrojenia czy lepszych narzędzi używanych podczas eksploracji lochów. Podwyższamy je na różne sposoby. Kindness da się podnieść w kwiaciarni lub dbając o roślinkę w domu, a Guts poprzez uczestniczenie w eksperymentach medycznych. Czasem dostajemy możliwość zdobycia punktów w dodatkowych momentach, nie marnując przy tym drogocennego czasu. Kilka razy znajdziemy miejsce siedzące w pociągu i będziemy mogli poczytać książkę, która w zależności od tematyki wzmocni dany atrybut. Jako główne źródło dodatkowe należy traktować.... lekcje w szkole. Poprzez udzielanie poprawnych odpowiedzi nasza wiedza ulega ulepszeniu, a przy okazji można dowiedzieć się ciekawych (np. dlaczego sny są kolorowe lub czym jest syndrom wibrującego telefonu). Jak w życiu :)

    5WogfZ7 - Imgur.jpg

     

    Wszystkie powyższe działania to jedynie przygotowywania przed akcją, czyli najważniejszym punktem gry. Wizytami w Metaverse.
    W przeciągu gry mamy do wykonania kilka misji, podczas których naszym celem jest kradzież skarbu, będącego fizyczną manifestacją żądz osoby, której pałac akurat zwiedzamy, bo tak nazywają się tutaj główne lochy. Dany pałac stanowi wyobrażenie świata, jaki znajduje się w sercu osoby, u której owe lochy powstają. Dla kogoś zwykła szkoła w Metaverse może objawiać się jako zamek, w którym rządzi niepodzielnie jako król, a dla innej osoby zwykły pokój może stanowić grobowiec. Każdy pałac jest unikalny. Jest to ogromna zaleta Persony. Nie ma tutaj żadnych elementów, które by się powtarzały, a przeciwnicy nierzadko nawiązują do tematyki danego poziomu. Każdy z lochów jest interesujący na swój sposób, a zagadki, które napotykamy podczas eksploracji interesujące i niezbyt trudne, więc nie będą nam poważnie przeszkadzać w śledzeniu fabuły, ale urozmaicają naszą podróż.

    Nie każdy jednakże posiada na tyle potężne żądze, aby wytworzyć pałac. Emanacje negatywnych emocji można znaleźć również w losowo generowanych lochach - Mementos. Wykonujemy tam pomniejsze zadania, zmieniając serca mniej istotnych dla fabuły osób. Jest to również miejsce służące do grindu, aczkolwiek nie odczułem, aby owe nabijanie doświadczenia było niezbędne do ukończenia gry. Pod tym względem Persona 5 jest lepsza od Final Fantasy VII, gdzie bez grindu szanse na pokonanie potężniejszych przeciwników były znikome (Ruby Weapon praktycznie zerowe).

    3wtfkd3 - Imgur.jpg

     

    Istotne są Persony. Pomimo iż nasi kompani mają jedną przypisaną do siebie personę, to nasz bohater jest wyjątkowy. Może posiadać do 12 person jednocześnie, pomiędzy którymi jest w stanie przełączać się niemal dowolnie podczas walki, wykorzystując ich różne umiejętności i odporności. Naszymi personami mogą być dziesiątki różnych stworów, które zdecydują się walczyć po naszej stronie. Każda z nich posiada do 8 różnych umiejętności i zdobywa poziomy tak samo jak bohater.
    Nowych sługów można zdobyć na dwa sposoby. Podczas walki możemy namówić przeciwnika, aby stał się personą lub też stworzyć nową, dokonując fuzji dwóch istot. Po wybraniu interesującego nas połączenia dwóch posiadanych przez nas person, są one niszczone poprzez zgilotynowanie. Energia powstała z dwóch person tworzy nową, która może odziedziczyć niektóre umiejętności swoich poprzedników. Bardzo rzadko gilotyna się psuje i wtedy otrzymamy "niespodziewany efekt". Nie zawsze w pozytywnym tego słowa znaczeniu.
    Oprócz tego możemy również zaryzykować i poświęcić jedną personę, aby spróbować swojego szczęścia w swoistym losowaniu. Raz dziennie możemy jednego ze sługów powiesić. Z zabitego stwora powstanie nowa persona, ale nie wiadomo jaka, więc możemy otrzymać potężnego Anubisa, ale również słabego bałwanka.
    Niepotrzebne persony mogą również przemienić się w przedmioty. Po egzekucji (tym razem w użyciu jest krzesło elektryczne) stwór przemienia się w przedmiot, który został wskazany przed akceptacją zniszczenia istoty.
    Ze względu na ograniczone miejsce, umiejętne zarządzanie personami jest konieczne. W wyniku błędów można stracić bardzo dobre przedmioty lub połączenia, które mogą okazać się istotne podczas dalszej rozgrywki. Pod koniec gry moją skórę uratowało posiadanie persony z odpornością na czary światła.

    Poniżej macie gilotynki

    0A1u6hS - Imgur.jpg

     

    Dla większości i tak daniem głównym jest walka, która swoim stopniem złożoności dość mocno mnie zaskoczyła.  Już samo rozpoczęcie walki jest ważne. Nie ma tutaj losowo pojawiającej się walki jak w FF VII. Każdą grupkę przeciwników widzimy bardzo wyraźnie na mapie i to od nas zależy, jak rozpoczniemy walkę. Jako złodzieje - The Phantom Thieves, którzy przybyli po skarb, można spróbować przekraść się obok strażników, ale o wiele lepszym pomysłem jest zaatakowanie ich z zaskoczenia. Po udanej pułapce, nasz kwartet herosów zaczyna walkę od swoich ataków, dzięki czemu bardzo szybko można pokonać oponenta, nie dając mu szansy na odpowiedź, jednakże jeśli po wykonaniu wszystkich ruchów, przeciwnicy wciąż żyją, to ci mają kolejne akcje, a wskaźnik inicjatywy zaczyna działać dopiero po tym, jak wrogowie skończą odpowiedź, więc czasem zasadzka może obrócić się przeciwko nam, jeśli jej umiejętnie nie rozegramy. Możemy również zainicjować walkę normalnie atakując wroga od przodu. Wtedy wskaźnik inicjatywy działa od początku, ale wrogowie stają się bardziej świadomi naszej obecności. Gdy ten stopień zaalarmowania osiągnie 100% ekipa będzie zmuszona do ewakuowania się z pałacu. Na szczęście jeśli pokonamy przeciwnika po zasadzce, to ów wskaźnik ulega obniżeniu. Grając umiejętnie i rozważnie, nigdy nie przekroczyłem 40%, a dodatkowo istnieje narzędzie zmniejszające stopień wykrycia, więc nie ma tutaj mowy o wywieraniu niepotrzebnej presji na graczu.

    5FWgqiT - Imgur.jpg

     

    Walcząc z wrogiem najważniejsze staje się odnalezienie jego słabej strony. Posiadając ową wiedzę jesteśmy w stanie zakończyć pojedynek w przeciągu minuty. Każde uderzenie krytyczne posyła oponenta na deski, a jeśli uda nam się ogłuszyć wszystkich przeciwników, możemy wykorzystać sytuacje i wymusić na którymś ze stworów łapówkę, przedmiot lub przyłączenie się do nas jako persona, aczkolwiek to ostatnie wymaga umiejętnego poprowadzenia czasem dość abstrakcyjnej rozmowy. Wybierając odpowiedzi musi zważać na charakter potwora i uważać na czynniki, które mogą go przestraszyć lub wywołać gniew. Jeśli nie interesuje nas ani łapówka, ani przyłączenie możemy zdecydować się na wykonanie dewastującego ataku, podczas którego wszyscy aktywni kompani wykonają serię ciosów, która zwykle kończy walkę.
    W walkach w późniejszym okresie gry (zwłaszcza na wyższym poziomie trudności) niezbędne staje się korzystanie z umiejętności wzmacniających nasz atak czy osłabiających obronę wroga. Bez tego ostatni bossowie są ekstremalnie trudni do pokonania, zwłaszcza że sami potrafią ulepszać swoje atrybuty.
    System potyczek w Persona 5 na tle innych jRPG wyróżnia kilka czynników. Oprócz wspomnianych powyżej rozmów, istotne są bonusowe umiejętności, które zdobywamy nawiązując odpowiedni stopień znajomości z powiernikami. Początkowo wszystko wygląda jak zwyczajny przedstawiciel swojego gatunku, ale wraz z upływem czasu dochodzą kolejne nowości urozmaicające system walki. Pierwszym jest możliwość przekazania tury innej osobie, jeśli uda nam się wyprowadzić cios krytyczny. Atak tej postaci będzie wtedy wzmocniony, a jak i jej uda się powalić wroga, może przekazać ruch dalej, czyniąc kolejny jeszcze potężniejszym. Owa funkcja przydaje się zwłaszcza przy wykorzystywaniu słabości wrogów.
    Dla zobrazowania dam przykład:

    Fox używa czaru mrozu i powala przeciwnika, którego słabością było zimno. Pozostałych 2 ma jednak inne słabości, więc przekazuje turę Monie, który korzystając z mocy wiatru powala pozostałych dwóch przeciwników. Przyszpileni oponenci proszą o litość, ale oddział Jokera jest bezwzględny i wykonuje zmasowany atak, który masakruje wrogów.

     

    0OVuhv5 - Imgur.jpg

     

    Postacie mogą również atakować wręcz oraz za pomocą broni palnej, która ma ograniczoną ilość amunicji, ale w niektórych przypadkach jest bardzo pomocna, gdyż wykorzystując jeden magazynek można zabić kilku przeciwników bez zużywania SP, które jest niezbędne do wzywania person oraz leczenia ran po walce, a które odnawia się dopiero po wyjściu z pałacu.
    Kolejne funkcje są wprowadzane w sposób stopniowy i łatwo się w tym wszystkim połapać. Choć system walki w Personie wygląda na skomplikowany, to w rzeczywistości jest intuicyjny i przyjemny.
    To czy odniesiesz zwycięstwo, czy porażkę, zwykle zależy wyłącznie od ciebie, aczkolwiek zdarzały się przypadki, gdy walka kończyła się porażką nim w ogóle na poważnie się zaczęła, bo niektóre ciosy zabijają od razu, ale z nimi można również sobie poradzić, używając person z odpowiednimi odpornościami.

     

    hf7cVqh - Imgur.jpg

     

    Ponieważ gra wyszła również na PS3 nie było szans, aby otrzymać grafikę podobną do tej, którą oferuje Uncharted 4. Zamiast tego została ona wystylizowana na interaktywne anime, a nawet część cut-scenek jest animowanych.  Dzięki owemu stylowi gra wygląda po prostu świetnie. Niekiedy mogą przeszkadzać tekstury w niskiej rozdzielczości, ale zwykle nie zwraca się na nie zbyt wielkiej uwagi. Dzięki temu będzie starzeć się o wiele wolniej niż wiele innych tytułów, które niegdyś były chwalone za grafikę. Nieco przeszkadzać może, że duża część nieinteraktywnych postaci (czyt. tłum) to idące przed siebie manekiny bez twarzy, które nierzadko materializują się w powietrzu. Po pewnym czasie uznałem, że takie rozwiązanie ma sens, bo w dużych miastach przecież wiele osób, które mijamy są dla nas anonimowe i nawet nie zwracamy uwagi na to jak wyglądają. Różnica polega na tym, że nie możemy przez nich przenikać jak przez duchy.
    Mam trochę zastrzeżeń do pracy kamery, która nie zawsze obraca się wystarczająco szybko, albo źle układa w momencie, gdy chce się przygotować zasadzkę.
    Swoją drogą Atlusowi udało się uzyskać ciekawy efekt. Na ekranie cały czas coś się dzieję. Nawet ekran przy statycznych scenach się lekko porusza, a gwiazdki w paskach, które pojawiają się na górze i na dole, są również animowane.
    Grając na moim PS4 Pro nie doświadczyłem żadnych spadków płynności gry, ale słyszałem, że na zwykłych wersjach PS4 jest z tym ponoć problem. Nie mogę tego jednak potwierdzić.

    Muzyka, choć nie jest tak wspaniała jak w Nier: Automata, to świetnie dopasowuje się do aktualnej sytuacji, jaką obserwujemy na ekranie. Utwory zwykle są proste, ale wpadają w ucho i niektóre z nich lubię sobie nucić. Udźwiękowienie dialogów zostało wykonane jak w każdym jRPG - połowicznie, czyli część dialogów jest nagranych, ale pozostałe już nie do końca. Jest to specyfika tego gatunku i można się do tego przyzwyczaić, choć czasem chciałem, aby dany tekst został udźwiękowiony. Z drugiej strony patrząc na to, jak BioWare to zrobił....Może to i lepiej, aczkolwiek żadnych sztywnych tekstów tutaj nie stwierdziłem, podczas gdy w Andromedzie był cały las drewnianych postaci.
    Dubbing angielski również został zrobiony bardzo dobrze. Tekst przetłumaczony został świetnie i idealnie oddaje to co się dzieje na ekranie, aczkolwiek wprowadzono kilka kontrowersyjnych zmian, przez co niektóre nazwiska są źle wymawiane, a określenia kun, chan używane w angielskich dialogach brzmią co najmniej dziwnie. Japoński dubbing jest o wiele lepszy (zwłaszcza Morgana) i bardziej naturalny. Zresztą akcja ma miejsce w Japonii, więc narzecze mieszkańców Kraju Kwitnącej Wiśni jest w oczywisty sposób bardziej realistyczne.

    Iw3NyxL - Imgur.jpg

     

    Krótko podsumowując. Jeśli masz PS4 i nie przeszkadza Ci stylistyka anime. Pędź do sklepu kupić Persona 5. Nie pożałujesz.

     

    ZALETY

    + Fabuła
    + Postacie, które mają swoją osobowość i historię
    + System walki, który wymusza stosowanie różnych taktyk
    + Różnorodność person i możliwości ich fuzji
    + Dobra, wpadająca w ucho muzyka
    + Udana stylizacja gry na interaktywne anime
    + Pałace i ich różnorodność
    + Dobrze zrealizowane losowe lochy - Mementos
    + System życia codziennego jest fajnie zrealizowany
    + Bardzo dobry angielski dubbing

    + Świetni bossowie
    + Około 100 godzin wypełnionych zawartością

    MINUSY

    - Jakie minusy?
    - No dobra....
    - Początek gry i pierwszy pałac mają dość powolne tempo
    - Kamera podczas skradania potrafi wariować
    - Grafika, po której widać, że gra była pierwotnie robiona pod PS3.

     

    OCENA: 10/10 i mój kandydat na grę roku.

  12. Jakiś czas temu zastanawiałem się jakby to było grać w grę muzyczna, w której zamiast wciskać guziki sterowałoby się gałką w rytm muzyki. Okazuje się, że twórcy gry Aaero wpadli na ten sam pomysł dokładając do tego porządne podwaliny muzyki elektronicznej z podgatunku dubstep.
    O co chodzi? Lecimy sobie stateczkiem i lewą gałką kierujemy statkiem starając się lecieć po ścieżce wyznaczonej przez muzykę. Od czasu do czasu używamy prawej gałki, żeby zestrzelić napływających do nas przeciwników. Warto przed graniem właściwym włączyć tutorial, żeby przetrenować o co chodzi. Ja włączyłem dopiero po trzecim kawałku, ale wiem, że mogłem wcześniej.

    To co wyróżnia tą grę na tle innych to oprawa dźwiękowa skupiona głównie na muzyce elektronicznej. Kto obeznany w temacie ten zacznie jarać się na myśl, że mamy tutaj wykonawców takich jak: Flux Pavilion, Noisia czy Katy B. Można się więc domyślać, że oprawa dźwiękowa zjada tą, która była w remake’u Amplitude (2016). Gameplayowo lepsze to też od Kickbeata, który wydaje się mało intuicyjny (choć też ma parę dobrych kawałków). Tutaj sterowanie przedłużonym bassem jest naturalne i zapewne z początku bedzie sprawiało trudności, ale im dłuzej się w to gra tym jest lepiej.

    Co do Amplitude mamy tu też jeszcze jedno podobieństwo – po skonczonym kawałku mamy listę najlepszych wyników – globalnie i wśród znajomych. Globalnie byłem któryś tam, ale wśród znajomych pierwszy, bo jeszcze nikt nie grał. Super Mario, czekam na Twoje wyniki. :>

    W grze występują bossowie, co może trochę dziwić, ale bardziej zaskakujące jest to co odkryłem po dłuższej chwili – w grze są znajdźki! Sprawiło mi radość odkrycie tego, ale żeby komuś też sprawiło to nie napiszę gdzie one są ani jak wyglądają.

    Jeśli chodzi o rozgrywkę to trochę może to przypominać Reza z tym, że tutaj bardziej chodzi o poczucie rytmu niźli jak najszybsze strzelanie, a poza tym mamy tu licencjonowaną muzykę, którą większość z nas zna. Poniżej przykładowy kawałek z gameplayem:

    a tu walka z bossem:

    Gra wyszła na Xboxa i Playstation i w PSN-ie kosztuje teraz ponad 60 zł. Myślę, że to rozsądna cena za ten dość krótki, ale oparty na licencjach dobrych kawałków tytuł. Polecam fanom muzyki elektronicznej. Pozycja obowiązkowa. Przeszedłem całość w ciągu kilku godzin na normalu, ale zostały jeszcze 2 poziomy trudności. Polecam.

    • 2
      wpisy
    • 2
      komentarze
    • 206
      wyświetleń

    Najnowsze wpisy

    Witam !

    Nadchodzi dzień kolejnej aktualizacji do Titanfall 2 zatytułowanej "Zgrzyt na Kresach". Pojawi się już jutro.

    Aby się nie rozpisywać odsyłam was do tej strony:

    https://www.ea.com/pl-pl/games/titanfall/titanfall-2/news/frontier-news-network-14

     

    Dodam iż sposób wprowadzania dodatkowej zawartości przez Respawn bardzo mi się podoba. Częste aktualizacje, idealny kontakt ze społecznością i wiele pomysłów co do dalszych losów Titanfall 2.

  13. Start machiny propagandowej i pr-owej najnowszego arcyhitu, strzelankowego ogiera ze stajni Activision, zdecydowanie nie można uznać za udanej.  „Nędza”. „Zero zmian”. „Battlefield lepszy”. Katastrofalna fala negatywnych kciuków w serwisie Youtube. Jak mówi buddyjski mnich: „Z każdego bagna da się wyjść”. Jak dodaje jednak drugi: „I Herkules mniej szlachetna nazwa pleców, gdy masowy gracz wydał pierwszą opinię”. Nowy KoD to stara bieda, a może zwyczajna ofiara? Sprawa nie jest taka oczywista.

    Zacznijmy od fabuły, miejmy to za sobą. W pięknym świecie, gdzie wszystko jest niebieskie, z domieszką industrialnej szarości, loty kosmiczne są fraszką jak włączenie wujka google’a w smartfonach. Ludzkości marna starowinka, Ziemia, już nie wystarcza, lecą zdobywać nowe złoża ropy i szerzyć demokrację. Po latach jak nie dupnie, jak nie łupnie! Front Obrony Kolonialnej (zdrobniale FOK-i) – ten zły -  nie ciesząc się z najazdu amerykańskich sił zbrojnych – tych dobrych - na planetę Europa, wymierza im srogą, filmową egzekucję*. Następnie przechodzi do kontrofensywy siejąc zamęt na ziemskim padole. Efekt? Łupnięcia, jeszcze efektowniejsze niż na początku, wywołują przetasowanie wśród dowództwa, przez co jeden z topowych statków ląduję pod kierownictwo gracza. Jaki fart!

    Call of Duty®_ Infinite Warfare_20170320164249.jpg

                      Mój statek. Taki piękny! Nazwę go ORP Drewniane Manekiny

     

    Reyes, nasz protagonista, naturalnie przełykając łzy smutku żel-betonem, postanawia zrobić wszystko, by zaprowadzić ponownie pokój. Banał? Niesamowity, ale wciąga! Wyjaśnijmy sobie jednak jedno – grający wiele z tej historii nie wyciągnie. Otrzymywane cele faktycznie uzasadniają poruszanie się po całym Układzie Słonecznym, ale kogo to obchodzi, wszystko się i tak rozmywa w nawale eksplozji i zwrotów akcji.

    Bohaterowie w żaden sposób nie pomagają. Poboczne postaci snują się po okolicy, służą jako maszynki wypowiadające one-linery bądź spełniają rolę stereotypowej postaci, której śmierć ma nas wzruszyć i napędzić do działania™. Każdy człowiek w okolicy jest płaski i nieciekawy, z głównym dowodzącym na czele. Przesadzam? Jedynym powodem dla którego po kilku dniach od wyjęcia płyty z napędu pamiętam jego imię (pozostali są już mgłą, zeszłorocznym śniegiem, nijakim obiadem) jest maniakalne wykrzykiwanie przez kogokolwiek i gdziekolwiek słowa „Reyes”, jeśli tylko nie wykonałem określonej akcji w ciągu 4 milisekund.

    To może chociaż antagonista jest tytanem charakteru? Otóż... nie. Sięgając do popkultury, mam wrażenie, że przez całą grę śledziłem growy odpowiednik Apocalypse’a z ostatniego filmu ze stajni Foxa o X-menach. Kolejna zmarnowana postać, która słynie z tego, że wyświetla się na ekranie i drze ryja jak to zakończy istnienie całego obecnegoporządku i wprowadzi własne zasady. Gama umiejętności jakimi może się pochwalić niestety na tym się kończy. To może chociaż powody czemu akcja gry w ogóle ma miejsce są rzetelnie wyjaśnione? Nie no, skąd. Jeszcze gracze by się pogubili. Wyjaśnienie jest proste jak cała fabuła – bo źli są źli i źle by było jakby żyli swoim złym życiem dalej**.

    Call of Duty®_ Infinite Warfare_20170321132548.jpg

                     Sterowanie w kosmosie jest proste jak lokacje.

     

    W dążeniu do osiągnięcia najbardziej tekturowej strzelanki AAA pomaga również statek, który dostaniemy pod swe rozkazy po pierwszych dramatycznych, niespotykanych zwrotach akcji™. No dobrze, może przesadzam po raz kolejny. Tak naprawdę dostajemy cztery pokoje*** z niezmienną scenerią. Czyste, filozoficzne doświadczenie. Jak apteki w latach 80. Nic nie zaburzy porządku. Za każdym razem czeka nas to samo.

    Call of Duty®_ Infinite Warfare_20170321143636.jpg

                     Po pierwsze - niezłomność. Nie ruszyła się ze stanowiska przez 90% gry. ZUCH!

    Bronie? Niby kosmos, niby loty w nadświetlną na porządku dziennym, a spluwy identyczne jak w trzech poprzednich odsłonach tej serii. Oczywiście, wprowadzono pewne nowinki, wyglądem i efektami absorbujące gracza, zachęcające do korzystania z tego co oferują. Jednocześnie jednak ograniczono ich użyteczność. Podczas misji, wręcz już konserwatywnie, można korzystać z dwóch broni, a wyboru dokonanego przed rozpoczęciem danego zadania nie da rady zmienić w trakcie, gdy sytuacja nagle się zmienia. Można jedynie wymieniać wypluwające naboje narzędzia szerzenia szorstkiej przyjaźni™ z naszymi wrogami.  Rozsiane wszędzie skrzynie z amunicją nie uzupełniają nam magazynków tych specjalnych, futurystycznych broni. W efekcie wolałem asekuracyjnie wyruszać z bronią dystansową i drugą, zapasową, od bliskiego kontaktu, aby być gotowym na wszelkie ataki, nie zawracając sobie głowy tymi wyjątkowymi, błyskawicznie wysysającymi zapasy.

    Fabuła nie istnieje, grafika neutralnie udająca realizm, bronie niezbyt angażujące uwagę. To co wyszło? Naturalnie strzelanie. Nie jest to tytuł, który wywołuje nerdgazm po każdym wciśnięciu spustu karabinów i innych pistoletów, ale szerzenie demokracji za pomocą ostrych argumentów™ znowu daje masę przyjemności. Człowiek się wyłącza i zwyczajnie daje się ponieść uzależniającej dawce łupania po przeciwnikach. Mózg robi sobie wolne, a ręce same wiedzą co robić. Przemy, odrobinę bezrefleksyjnie trzeba przyznać, naprzód czerpiąc radochę, a po odłożeniu pada, o ile nie zastanowimy się nad tak skomplikowanymi pytaniami jak „ale czemu?” bądź „gdzie ja byłem?”, poczujemy satysfakcję z grania.

    Call of Duty®_ Infinite Warfare_20170320165318.jpg

                     Strzelanie nie wystrzeli was w kosmos realizmem, ale wbicie w kogoś linki i skręcenie jego karku - bezcenne

    Możliwości do przebębnienia kolejnych godzin jest całkiem sporo. Oprócz głównej, khm, kampanii, mamy więcej okazji do polatania po dość zamkniętym kosmosie w misjach pobocznych. W kabinie kapitana wita nas tablica z przydupasami podwładnymi głównego złego. Cel? Wytępić wszystkich.  Warianty wyglądają następująco. Atakujemy i odbijamy coś na statku FOK wystrzeliwując Asów po drodze lub toczymy walkę powietrzną z pokładu naszego małego statku, Szakala. Wystrzeliwując Asów po drodze. Proste, nieskomplikowane i dość powtarzalne, ale na szczęście niemęczące, rozszerzające czas przejścia z 7 do kilkunastu godzin. W fabule głównej nic nie namieszą, ale każde wykonanie misji przyczyni się do odblokowania nowych ulepszeń – choćby innego malowania wspomnianego Szakala bądź jego silniejszą tarczę.

    Czy jest to zła gra? Nie, zdecydowanie nie. Nie należy jej porównywać z totalnym badziewiem, jakim jest np. Quantum Break, tylko dlatego, że nie ma "ewolucji" serii jaką jest, dajmy na to, zmiana kolorystyki w, dajmy na to, pewnej niezależnej produkcji. Nie jest to też wybitna gra roku, przed którą trzeba składać pokłony i kupować paczki DLC, bo „twórcom się należy”. Jest to zwyczajnie dobra gra do chwilowego zrelaksowania po całym dniu, do odpoczynku od mocno angażujących produkcji. Coroczny blockbuster, w którego można zagrać, bez bólu dysków twardych przejść, a potem odłożyć na półkę i zapomnieć. Gdyby nie żywe drewno zamiast charakterów oraz rzemieślnicze podejście kopiuj-wklej**** byłoby nawet i co wspominać. Z mojej strony mocne 6/10.

     

    *brakuje powietrza? Dam Ci potrzebny tlen, bo tak jest humanitarnie. Ale w końcu muszę wzniecić w graczu żądzę zemsty, więc zabiorę sprezentowany zbiorniczek i zostawię biedaka losowi.

    ** Sponsorem recenzji jest literka „Ż”.

    *** http://tiny.pl/g523l ?

    **** Zwyczajnie czuć, że ta gra musiała wyjść. Jest wykonana dobrze, nic się nie glitchuje, ale też nie ma duszy, nie cieszy tak, jak produkcje stworzone z pasją. Ale działa i daje trochę frajdy.

     

    Lubisz to co widzisz? Oceń, zostaw komentarz, natchnij do działania! Chcesz wiedzieć co będzie się pojawiało raz na kwartał? Śledź twittera #Bregowicz

     

  14. Czego nie dał mi kiosk, dał mi Media Expert...

     

    Będąc w kiosku znalazłem gry tekturkowe. Takie lepsze, Świat Kucyków czy coś. Za 8,50 bodajże. Takie zajepiste że nie będę brał, bo zniszczy mi poglądy na gry. Niemniej staje się to rzadkością... Ale nie wszystko stracone!

     

    W Media Expercie natknąłem się na kilka blockbusterów, gry z budżetem ok. 2,815636426278159e+31 lejów rumuńskich. Co ja będę mówił! Sami zobaczcie:

    WP_20170418_12_00_04_Pro.jpgWP_20170418_12_01_08_Pro.jpg

    Co ja mogę powiedzieć... Szczerze, to nawet się ucieszyłem gdy to zobaczyłem.

    W końcu to dosyć rzadki widok. Przynajmniej ja takie gry rzadko widuje. W końcu popyt na nie jest ogromny.

    A te pudełka z miejscami na zaczepienie! Co za awangardowe połączenie elegancji i praktyczności!

    A tak całkiem serio... 20 złotych za takie gry to nawet ja bym nie dał - a w kioskówki grać lubię.

  15. Niedługo Tim Schafer wraz z Double Fine wyda remaster swojego małego dzieła - Full Throttle. Choć minęły 22 lata, produkcja ta zestarzała się jedynie w kwestii grafiki... a że nigdy nie miałem z tą grą do czynienia, pomyślałem że niedaleka premiera remastera będzie świetną okazją na zaznajomienie się z nimi... a jeśli jeszcze można przy okazji popełnić małą recenzję!

     

  16. Dziś wpis będzie o moim prywatnym życie, a raczej tym byłym prywatnym bo JEDNA osoba musiała wszystko zepsuć. Do RZECZY!

    Tak przyznaje się mieszkam jeszcze z rodzicami ale za dwa lata ma to się zmienić, I teraz uwaga pytanie o was wszystkich czy wasi rodzice mieszają się w wasze życie prywatne? W moim przypadku TAK! i to bardzo. Głównie matka bo ojciec tym za bardzo się nie przejmuje ale czasem zdarzy mu się spytać gdzie idę ale poza tym nie widzę aby brał mnie na przegadanie poprzez wyciągania ode mnie na siłę.

    Nie wiecie jakie to jest chore, Mam swoje swoje osobiste sprawy między kolegami a to spotkania z moją dziewczyną, Moja matka powinna dobrze wiedzieć że z mną jest wszystko w porządku i nie podpadam w żadne złe porachunki. ALE NIE ONA musiała teraz zaczynała od wczoraj coś mi nagadywać że chcę narobić sobie kłopotów i coś tam jeszcze Kurde bele! O co jej chodzi? Pewnie jej kolejne nocne sesje przy laptopie w głowie poprzewracało?

    Za całym przeproszeniem! ale to jeszcze nic zaczyna mi nagadywać że zawiadomi o tym wszystkim policje. ŻE CO! POLICJĘ? Nawet sobie do sklepu pójść kupić słodyczy nie można? Normalnie ręce mi odpadły kiedy mi to powiedziała.  I nie nie zmyślam tego co tutaj napisałem, Nie wiem jak wy sądzicie ale to trzeba mieć naprawdę sp....ne życie.

    I wiecie co MACIE RACJE,  I tak sobie myślę że TO JA z tym pójdę na policję że ona mnie traktuje jak jakiegoś śmiecia, Może i nim jestem ALE PRYWATNYCH SPRAW nie powinno się ujawniać A CO?

    -Hej mamo idę przelać kasę na konto nr xx xxxx xxxx xxxx xxxx należący do Jana Kowalskiego co mieszka  w wrocławiu na ulicy ślepa uliczka 5  wracam niedługo. Takich rzeczy nie powinno się mówić i tak też nie robię, ale moja matka chce wiedzieć Jakby nie wiedziała że nie powinno się podawać danych osobowych nie odpowiednim osobom. Co jeszcze mnie czeka? sikanie do kibla tylko na jej zgodę?

    Właśnie mi też zabrała moje klucze od domu, Super! wracam z roboty i kluczy nie mam jak głupi będę musiał dzwonić i czekać aż mi ojciec lub ona sama mi otworzy. Jak napisałem powyżej wiem że może wydawać że to ja zmyślam albo to ja mam sam problem z głową. Być może i mam problem z głową ale to co napisałem jest prawdą. Zresztą róbcie jak uważacie.

     

    Nie wiem kiedy to się skończy, Na razie poczekam kiedy mój kumpel odpisze co o tym sądzi bo samemu nie dam rady, w końcu co dwie głowy to nie jedna.

    PS Następny wpis 29 Kwietnia ;D o grze Którą przez przypadek posiadam dwukrotnie.

     

     

  17. Jaskinia smoka

    • 66
      wpisy
    • 486
      komentarzy
    • 61505
      wyświetleń

    Najnowsze wpisy

    (Tekst pierwotnie opublikowany na playsource)

    Cześć, wszystkim. Zamierzam opowiedzieć Wam co nieco o pisaniu muzyki do 'Agony'.

    Do pracy przy grze dołączyłem zanim właściwa produkcja się zaczęła. Skontaktowałem się z Tomkiem Dutkiewiczem w 2015 roku, zaraz po tym gdy publikował pierwsze materiały prezentujące jego pomysł. Od tamtego czasu pomagałem mu przy prototypie i kolejnych wizualizacjach, co stworzyło pomiędzy nami nić zrozumienia, przydatną obecnie.

    https://soundcloud.com/user-476082396/agony-game-composer-devlog-01

    Chociaż daje mi to pewną swobodę twórczą, nie zawsze trafiam w gust za pierwszym razem. Tworzenie pod wizję kogoś innego potrafi być trudne, a już samo ilustrowanie horrorów nie należy do najłatwiejszych zadań. Jednym z kluczowych elementów przedstawicieli gatunku jest warstwa dźwiękowa, a poprzeczka w grze Madmind Studio jest pod tym względem ustawiona niezwykle wysoko. Nie co dzień jest nam dane zobaczyć niezwykle brutalną wizję piekła - w tym świecie nie ma taryfy ulgowej, a rzeczy znane łączą się z powykręcaną fantastyką. Wymusza to dobranie odpowiedniego balansu ostrożności oraz odwagi. Czasem można dać za dużo, a czasem za mało, dlatego jedną z cech dobrej pracy twórczej jest umiejętność przerabiania - zawsze można coś zrobić lepiej i nie zawsze pierwszy pomysł się nadaje. Przekonaliśmy się o tym nie raz w trakcie pracy i do momentu premiery jeszcze nieraz się to zdarzy.

    https://soundcloud.com/user-476082396/agony-composer-devlog-02

    Jednym z naszych celów jest to byście poczuli się jak najbardziej (nie)komfortowo podczas gry. Większość czasu fantastyczną warstwę efektów dźwiękowych (tworzoną przez Patryka Karwata) dopełniać będzie muzyka bliska gatunkowi ambientu. Bliska, bowiem nie jest to tylko szumienie i buczenie w tle - korzystamy z bardzo szerokiej palety brzmień, od tradycyjnych instrumentów do czystej elektroniki, od fragmentów spokojnych do niezwykle agresywnych. Wszystko po to by gracze mogli nie tylko zobaczyć, ale też poczuć jak dziwnym i strasznym miejscem jest piekło w 'Agony'.

    Oprócz tekstur dźwiękowych, brzmień, które są charakterystyczne dla przeciwników, postaci i lokacji, usłyszeć będziecie też mogli kilka motywów melodycznych, przewijających się tu i ówdzie w trakcie rozgrywki. Jednym z istotniejszych jest temat Czerwonej Bogini. Jako najważniejsza postać w grze, potrzebuje silnego motywu przewodniego po to, by gracz odczuwał nie tylko strach, ale i otaczającą ją tajemnicę.

    https://soundcloud.com/user-476082396/agony-game-composer-devlog-03

    Całości dopełniać mają utwory zespołu Android Lust. Niepokojąca, ciężka i mroczna muzyka Shikhee D'iordna połączona z jej fantastycznym wokalem są ramą dla całej gry, doskonale wprowadzając gracza w klimat gry oraz wieńcząc całą przygodę.

    Tworzenie muzyki do takich gier jest pod wieloma względami niezwykle rozwijające. Jestem zaszczycony byciem częścią zespołu złożonego z tak doświadczonych ludzi i mam nadzieję, że to co usłyszycie w grze będzie dawać Wam satysfakcję taką jaką ja mam z tworzenia.

    Dzięki za lekturę i jeśli macie jakieś pytania, postaram się na nie odpowiedzieć.

  18. assassins-creed-movie-uk-2.jpg

    Prawie dziesięć lat obecności na rynku, dziewięć gier z głównej serii, gry na handheldy i smartfony, komiksy, książki, filmy CGI i niezliczona ilość gadżetów. Pełnometrażowy, aktorski film z dużym budżetem był naturalnym następstwem, więc jego powstanie było tylko kwestią czasu. Cel jaki przyświecał producentom jest jasny. To, czy go osiągnęli - już nie całkiem.

    Historię poznajemy z perspektywy Calluma Lyncha (Fassbender), który za zabójstwo alfonsa zostaje skazany na śmierć. Przed wyrokiem "ratuje" go Abstergo, które nota bene obserwowało go od urodzenia. Cal jest bowiem ostatnim potomkiem Aguilara* de Nerha, andaluzyjskiego Asasyna który w XV wieku walczył z Templariuszami. Dokładny rok to 1492, co zwiastuje kierunek w którym potoczy się akcja. Takich łatwych do przewidzenia następstw jest w filmie zresztą więcej. Ale po kolei.
    Abstergo od razu wykłada kawę na ławę: Dzięki Animusowi Cal pomoże im znaleźć Jabłko Edenu, które zawiera 'kod genetyczny wolnej woli'. Templariusze zlikwidują w ten sposób agresję i zażegnają wszelkie konflikty. W zamian za to Cal dostanie nowe życie. I te oświadczenia z ust Marion Cotillard** są - moim zdaniem - fatalnym posunięciem. Cały suspens poszukiwań, sens działań Aguilara ot tak znika. Uczucie wpływu na akcję, które tracimy podczas przeniesienia fabuły z gry do film nie zostaje złagodzone w żaden sposób. Wiemy czego i po co szukamy, znalezienie jabłka sprowadza się do powolnego przewinięcia wspomnień Lyncha w Animusie (bo jak zrobimy to szybko to Cal dostanie katatonii, a film będzie za krótki). W grze to odkrycie kart miało miejsce na samym końcu, tutaj psuje zabawę już na początku.
    Ale to niejedyna dziwna decyzja. Animus w filmie nie jest leżanką z ekranem; Mamy mechaniczne ramię, które unosi pacjenta i wywija nim w powietrzu, oraz wtyczkę, która zostaje mu wpięta w kark. Na czas animacji Callowi zakładane są jeszcze ostrza Asasyna (po co? żeby poharatał pracowników podczas symulacji?). I teraz najlepsze: zmiany wprowadzono aby - jak twierdzi Fassbender - uniknąć skojarzeń z Matrixem. Dodanie wtyczki na pewno pomogło. Szkoda że przy okazji nikt nie zdał sobie sprawy, że film dryfuje w stronę 'Equilibrium'.
     

    32710711023_f188eb2a61_b.jpg


    Inaczej niż w grach, gdzie współczesne lokacje były przerywnikami, a gros akcji dział się w egzotycznych sceneriach, tutaj Andaluzja schodzi na dalszy plan, a kluczowy staje się ośrodek Abstergo i ograna walka z Orwellowską antyutopią. Sam budynek wygląda podobnie do tego z gry, z tą różnicą że jest dużo ciemniejszy, ten w grze był niemal prześwietlony, tutaj Abstergo widocznie oszczędza na prądzie. Po pomieszczeniach snują się zastępy wymiętych przez Animusa pacjentów, a w gablotkach leżą wynalazki Asasynów. Te bronie i porozumiewawcze spojrzenia które posyłają sobie pacjenci sugerują że prędzej czy później dojdzie do buntu. Średniowieczna Andaluzja jest ciekawsza, choć też brudna i zapylona. Włochy, Ziemia Święta, Ameryka Pn. czy Karaiby z gier są niedoścignione. Dokonano przy tym ciekawego zabiegu, który sprawia że piętnastowieczna Hiszpania wygląda jak symulacja albo gra. Częściowo wpływa na to kamera, prowadzona jak w scenkach w serii gier. Częściowo działa tu CGI - im gorsze tym lepsze, w końcu to symulacja. Do tego postacie i obiekty w Animusie wydają się dziwnie 'odcięci' od otoczenia. Trudno wytłumaczyć ten efekt słowami, ale widać go m.in. w sekwencjach ratowania księcia.
    Aktorsko filmy wypada blado, mimo tego że zatrudniono wielu znanych aktorów. O Calu trudno powiedzieć coś poza tym, że jest zły. Z początku trochę opiera się Templariuszom, śpiewa gdy go podłączają, potem jakby było mu wszystko jedno. Chce się zemścić na ojcu, ale gdy ma taką możliwość, nie robi tego. Przez cały film jest ludzki może przez minutę. Po paru sesjach w Animusie Aguilar w zasadzie przejmuje nad nim kontrolę. To dotyczy zresztą wszystkich złapanych asasynów - na zawołanie stają się swoimi milczącymi przodkami i walczą ze strażnikami.
    Trochę ciekawsza jest dr Sophia Rikkin, która co i rusz podkreśla swój naukowy i etyczny charakter. Chce pomóc światu i nie traktuje Cala jak kasety. Wydaje się przy tym kompletnie nieświadoma tego, do czego dążą Templariusze i jak jej ojciec, bezwzględny szef Abstergo Alan Rikkin (Jeremy Irons) okrada ją z osiągnięć. Ta postać totalitarnego fanatyka jest chyba najlepiej zagrana.
    Kulminacją absurdów jest finał filmu, gdzie Alan pokazuje Jabłko starszyźnie Templariuszy. Asasyni wchodzą jak po bułki, zabijają Rikkina, biorą jabłko i wychodzą. Sophia, w jednej chwili zbyt obojętna żeby krzyknąć że zabójcy są w budynku, w następnej jest już zdeterminowana żeby ich wszystkich wybić. A oni stoją na dachu budynku jak w teledysku Alana Walkera. Kurtyna.

    p4VjJcx.jpg
     

    Film mogłyby wyratować sceny akcji, ale te nie porażają dynamiką. Sekwencje walki są poprawne, nie ma w nich nic, co wyrwałoby z butów. Parkour też nie jest czymś, co przykuwałoby do ekranu- jest go mało, a kiedy już jest, Asasyni nie robią nic, czego nie widziałbym już na własne oczy. Liczyłem na kadry podobne z trylogii Bourne'a; Kamery pędzącej za biegnącym po dachach na złamanie karku Asasynem, wywijającym takie hołubce że gęba sama się śmieje. Nada. Wrażenie robi jeden, jedyny trik wykonany przez Asasynkę podczas ucieczki wozem. Tyle.
    Właśnie - znajomość gry. Trudno na chłodno ocenić ten film, jeśli znało się pierwowzór. Z jednej strony in plus może działać nostalgia i sympatia do serii, a z drugiej świadomość tego jak żywa i bogata była każda odsłona wobec dość płaskiej historii w ekranizacji może budzić rozczarowanie. Ja serce do tej serii straciłem dawno temu, ale mimo wszystko liczyłem na coś, co lepiej odda ducha gier. Gdybym jeszcze ich nie znał, to po seansie na pewno bym tego nie zmienił - adaptacja jest mroczna i nudna.
    Jeśli producenci liczyli na sukces finansowy, to też się raczej przeliczyli - W ciągu pierwszego tygodnia film zarobił połowę z tego co zakładano, a obecny box office to niecałe dwa dolary na każdy dolar budżetu. Po trzech miesiącach od premiery film plasuje się poniżej "Need for Speed" czy pierwszego "Hitmana".
    Moim zdaniem "Assasins Creed" plasuje się nieco poniżej przeciętnej adaptacji gry. Choć oczywiście mogło być gorzej. Mogliśmy dostać coś na poziomie Uwe Bolla :)

     

     

    * 'Aguilar', jak i 'Altair' oznaczają orła, ta symbolika przewija się co chwila w filmie.
    ** Fassbender, Cotillard i bracia Kurzel rok wcześniej nakręcili 'Makbeta', film tak bardzo inny od 'Assasins Creed', że trudno zrozumieć czemu akurat ich wybrano do tej adaptacji.

  19. DrwalRebajlo
    Ostatni wpis

    tibia logo.png

    Gdy stawiając pierwsze kroki w gimnazjum podeszła do mnie grupa wyrostków, spodziewałem się co najwyżej łomotu. Jakże wielkie było moje zdziwienie, gdy zamiast tego usłyszałem pytanie: - „Ej ty! Który masz level w Tibii?!?”

     

    Były to czasy, gdy internet wyszedł już z etapu skrzeczącego modemu na rzecz stałych łącz i kafejek internetowych, w tych zaś królowała właśnie Tibia. Zagrywała w nią lwia część moich rówieśników, a umawianie się na „expienie” czy chwalenie się swoim lootem były nadrzędnymi tematami rozmów na przerwach. Prędzej czy później – wiedziony czystą ciekawością oraz presją otoczenia - również i ja dołączyłem do grona klasowych Tibijczyków.

     

    Moda na grinding

    „Spróbować nie zaszkodzi”, pomyślałem logując się pierwszy raz do gry, w końcu była za darmo i mogła pójść nawet na moim wysłużonym już pececie.
    Pierwsze zaskoczenie – gra wyglądała wyjątkowo niepozornie. Mój skromnie animowany awatar przemierzał dwuwymiarowy, widziany „od góry” świat. Muzyki zaś nie było wcale. Wokół krzątało się pełno podobnych mnie osób, z których jedynie mały procent wiedział co robić - dla większości z nas był to pierwszy kontakt z gatunkiem MMORPG. Od napotkanych NPCów dostałem questa – ubić kanałowe szczury.
    Uzbrojony głównie we własną odwagę ruszyłem na spotkanie z tym jakże przerażającym wrogiem, oświetlając sobie drogę nikłym światłem pochodni. Gorzej było, gdy ta zgasła.
    Cudem uchodząc z życiem z dumą wyniosłem ze sobą truchła ubitych gryzoni. Psi pieniądz za wykonanie misji traktowałem jak małą fortunkę, przybyło mi także kilka poziomów.
    Spojrzałem na zegarek – na expieniu upłynęło kilka dobrych godzin, a ja jeszcze nie miałem dość. Tibia mnie wkręciła.

    sc1.png

    1000k gold plz

    Przeszedłem batalie z orkami, trollami, minotaurami i innym fantastycznym tałatajstwem, a był to dopiero początek. Wybierając klasę spośród rycerza, paladyna, maga i druida miałem udać się
    na główny ląd, dopiero tam czekały prawdziwe wyzwania. Wylądowałem w Thais – największym mieście w grze, i jak się przekonałem – najbardziej zaludnionym. Nie było się co dziwić – na tamte czasy co wieczór w Tibię pogrywało blisko 50 tysięcy osób. Co chwila chat atakowany był wygórowanymi ofertami itemków i przynajmniej raz dziennie ktoś próbował wyżebrać kolosalne kwoty złota, albo ograć Cię w tibijskiej wersji „gry w kubki”. Przepychając się do banku deponowałem zbierane kosztowności – nie mogłem pozwolić im wpaść w łapy tu i tam przemykających Player Killerów – gości, którzy zasmakowali już wirtualnej krwi innych graczy. Śmierć w Tibii zaś była bolesna - wiązała się ze stratą mozolnie wbijanego doświadczenia, skilli oraz przedmiotów.
    Mój świeżo wypieczony knight miał jednak niedługo poznać, jak tibijska gleba wygląda z bliska, wystarczyło bowiem nieopatrznie zapuścić się w głuszę lub wpaść do jakiejś wypełnionej straszydłami groty. Najgorszym wrogiem był niestabilny internet – nagłego rozłączenia gra nie wybaczała. Emocje, gdy w nadziei na odzyskanie przedmiotów ścigasz się z innymi graczami
    w wyścigu do swojego truchła – do dziś niezapomniane.

     

    Z axa i z różdżki

    Gra miała do zaoferowania naprawdę zróżnicowany świat. Przemierzałem pełne umarlaków jaskinie, tłukłem się z cyklopami na wzgórzach, handlowałem z krasnoludami zdobycznym żelastwem
    i polowałem na przyczajone w puszczach ogromne pająki. Machina sama się napędzała - coraz wyższy poziom, coraz więcej wyzwań i skarbów do zgarnięcia. Łatwiej mieli ci z kontem premium
    i związanym z tym dostępem do odizolowanych od „każuali” obszarów, ale na to niewielu z nas było stać. Z drugiej strony w Tibii można było sobie dorobić – niektóre przedmioty (oraz całe konta) szły na Allegro za setki złotych, toteż farmiono ile wlezie. Nie dziwota, że już niedługo w tibijskim półświatku zaroiło się od używających botów cheaterów, dzień i noc zalegających w obszarach respawnu. Niestety kiedy ludzi kupa i Game Master...niewiele zdziała.

     

    Choć społeczność Tibii była nad wyraz żywotna, problemem stawały się młodsze pokolenia. Coraz więcej niedorostków zalewało grę, zaś starzy wyjadacze – w tym także i ja - powoli odchodzili na emeryturę. Gdy TVN postanowił uczynić z Tibii sensację, wykorzystując przypadek młodocianego, który – po tym jak wyłączono mu grę – naskoczył na matkę z krzesłem, niegdyś ulubiona pozaszkolna rozrywka wielu z nas została na długo skojarzona z nierozgarniętą, wściekłą dzieciarnią. „Walenie z Axa i z różdżki” - choć na stałe weszło do slangu rodzimych graczy – przechodziło do lamusa, zwłaszcza, gdy na horyzoncie pojawiły się tytuły takie jak Guild Wars, lub – dla bardziej majętnych – World of Warcraft.

    sc2.png

    Bijcie Masterczułki!

    Lata później zupełnym przypadkiem trafiłem na zwiastun Tibii na YouTube, zaś dawne wspomnienia powróciły. „To jeszcze żyje?” - pomyślałem. Okazuje się, że żyje, i ma się nawet nieźle.
    Z biegiem czasu sukcesywnie poprawiano system gry, tysiące cheaterów padło pod ciężarem banhammera. I choć większość dawnych graczy się wykruszyła, Tibia wciąż przyciąga kilkanaście tysięcy zapaleńców dziennie. Ponownie wiedziony ciekawością postanowiłem znów się zalogować. Stale aktualizowana Tibia, choć doczekała się wielu poprawek, nadal przypomina produkcję, jaką znałem przed laty. Zważywszy na to, że grze stuknęły już 2 krzyżyki, jest to godne uznania.

    Przez ramię zajrzał mi młodszy o dekadę brat. „A co to za gierka?” - spytał. „Sprawdź sobie” - odpowiedziałem, z nostalgicznym uśmiechem wracając do codzienności.

    --------

    Bił z axa i z różdżki: Drwal Rębajło

     

    sc4.png

  20. Cześć wszystkim!

    Jestem Oskar, jestem jedną drugą ekipy podcastu Dwóch i Ten Trzeci. Być może o nas słyszeliście, być może nie. W każdym razie zapraszamy do naszego studia osoby, których zasługi dla branży gier są ponadprzeciętne i które chcą się swoją historią podzielić z resztą graczy. I tym razem mieliśmy okazję porozmawiać z Maciejem Kucem. Muszę go przedstawiać? Wierzę, że na Forum Actionum nie ma takiej potrzeby.

    W pierwszym epizodzie skupiliśmy się na poznaniu historii legendarnego CD-Action, bo magazyn obchodzi właśnie urodziny. O G2A będzie w drugiej części, która już niedługo.

    W opisie filmu są oczywiście adresy do mp3 i iTunes.

     

  21. WoW jaki jest każdy widzi.

    Legion wprowadził dużo zmian, nowości i zapewne jeszcze doda nowe.

    Jednak czas już snuć domysły co czeka dalej.

    O ile inwazja Legionu wydaje się być do pokonania, następnym krokiem może być atak na jego światy.

    A więc co bardziej wyczekiwanego mogłoby by to przynieść niż:

    a) Nowe klasy - Nie

    b) Nowe rasy - Nie

    c) Nic Nowego - Nie

    Skoro zacznie się wojna totalna z Legionem to najwyraźniej przyjdzie czas zakończyć niektóre stare wojny.

    A co za tym idzie pozyskać nowe zasoby "ludzkie".

    Innymi słowy każda klasa oprócz bohaterskich, druida i mnicha dostanie nowy spec.

    A konkretnie:

    Shaman - Fel Shaman czyli zwalczanie ognia ogniem :)

    Warrior - Brawler czyli postać nastawiona na walkę fist weaponami

    Paladin - Vengeance czyli dual wield

    Priest - Walka wręcz Staffem

    Mage - Długo wyczekiwany Spellbreaker czyli tankowanie

    Warlock - Necromanta i tankowanie petem co byłoby czymś nowym

    Hunter - Trapper czyli walka trapami

    Rogue - Engineer czyli użytkowanie gadżetów do walki

     

     

  22. Nintendo Wii - dla jednych innowacyjna konsola, dla innych dziwny, japoński twór. Niestety w okolicach premiery należałem do tych ostatnich... ale zacznijmy od początku.

    Rok 2006 - premiera nowej konsoli nintendo, która wznieciła gorąca dyskusję na temat przyszłości branży gier. Zapowiadano wielką rewolucję, która odmieni oblicze rozrywki interaktywnej. Dla mnie, wtedy zatwardziałego pecetowca, była to tylko mało znacząca nowinka techniczna.

    Początek roku 2007 - Na urodziny dostałem rzeczoną konsolę. Przyznam się, nie byłem zbytnio uradowany, uznałem to za zabawkę dla dzieci. Po kilku partyjkach w Wii Sports urządzenie zostało przeze mnie odstawione na bok, od czasu do czasu pożyczając je członkom rodziny, którzy mieli małe dzieci. nie odbiło się to dobrze na stanie sprzętu.

    Październik 2016 - zapowiedź Nintendo Switch i nowej Zeldy. W mediach zawrzało. Zastanawiając się dlaczego firma ta wzbudza wiele emocji, postanowiłem odkopać swoje wii wśród niezliczonej liczby kartonów na strychu i sprawdzić poprzednie części zeldy, zanim zdecyduję się czy warto nabyć Switcha. 

    Szybkie oględziny sprzętu: brakujący nunchuk, uszkodzona klapka od portów gamecube'a. Przy okazji zamawiania gier (Zelda Twilight Princess i Super Mario Galaxy) postanowiłem też dokupić brakujące części. Szybka naprawa, test sprzętu - wszystko działa :) czas wziąć się za gry. Na pierwszy ogień poszedł Marian. Jako człowiek, który wcześniej miał kontakt z tą serią tylko za pomocą emulatora nesa, zachwyciłem się tą grą. Pod przykrywką cukierkowej grafiki ukryte zostały satysfakcjonujące mechanizmy rozgrywki i proste, łatwe do ogarnięcia założenia, które z czasem stają się podstawą wymagających poziomów. Zacząłem rozumieć, dlaczego Nintendo jest firmą legendarną. Przy ich grach mogą się bawić zarówno dzieci jak i dorośli. 

    Czas na Zeldę Twilight Princess. Podchodziłem z nastawieniem, że będzie to lekka, baśniowa opowieść. Jakie było moje zdziwienie, kiedy zostałem uderzony mrocznym, mistycznym klimatem, przypominającym te z gier firmy Team ICO, czasami zabarwionym lekkim żartem. i ponownie - proste sterowanie i łatwe zasady które z czasem składają się w wymagające wyzwania. Wciągnąłem się bez reszty. 

    Mea Culpa... moja ignorancja sprawiła, że ominęły mnie jedne z najciekawszych gier na Wii, a wszystko przez to, że uległem stereotypowi że gry na konsole Nintendo są skierowane głównie dla dzieci. biję się w pierś za to i zaczynam podchodzić do produkcji tej firmy z większym szacunkiem. Postanowiłem sobie nadrobić trochę zaległości gier z rzeczonej konsoli. Już zamówiłem sobie Zeldę Skyward Sword wraz z wymaganym akcesorium, a w kolejce czeka parę innych gier tj. Xenoblade chronicles, druga część Super Mario Galaxy czy Metroid Prime 3.

  23. Jak sam tytuł wskazuje dzisiaj dołączyła do Street Fightera V nowa bohaterka: KOLIN! Więc postanowiłem nią trochę pograć.
    I jak zawsze: czekam na wasze komentarze i opinie oraz serdecznie zapraszam do subskrybowania mojego kanału!
    Do zobaczenia w następnym odcinku! :D