Jump to content
  • entries
    387
  • comments
    1,425
  • views
    248,464

About this blog

~monkey coding since 1994~

Entries in this blog

 

Devlog lamera, albo wyważanie otwartych drzwi

W roku pańskim 2016 mamy mnóstwo narzędzi pozwalających na szybkie i wygodne tworzenie gier 3D. Jest Unreal Engine, jest Unity, są i inne rzeczy.

Więc oczywiście zawsze znajdzie się jakiś idiota próbujący odtworzyć silnik Wolfensteina 3D w pascalu czy innym basicu.
  Programowanie luźno interesuje mnie od bardzo dawna, choć sukcesów w tym polu nigdy nie odnosiłem. Ot, rozległy program czy dwa w AMOS (wersja darmowa, czyli lekko okrojona i bez kompilowania), wieloletnie dłubanie w QBasic (pewnie dlatego że to jedyny język do którego mam podręcznik/obszerny kurs), oraz krótkie romanse z TurboPascalem stanowiły całość mojego doświadczenia przez pierwsze -naście lat. Kilka lat temu jednak, w apogeum mojego zainteresowania roguelike'ami wpadłem na rzecz zwaną Let's Build a Roguelike. Jest obszerny przewodnik z objaśnieniami tłumaczący jak stworzyć dość nieskomplikowanego przedstawiciela tego gatunku w języku FreeBasic. FreeBasic jest nowoczesnym rozwinięciem starego QBasica, a więc językiem, który w znacznej mierze już znałem, a czego nie znałem, szybko się douczyłem dzięki dostępnym materiałom typu beginner's guide. Tak uzbrojony zdecydowałem się nie odtwarzać po prostu kroków, a wykręcić własny wariant na podstawie mechanik zawartych w LBaR. Projekt ten, zwany kreatywnie ShadowSpace, osiągnął całkiem sympatyczne, grywalne stadium (brakowało jedynie więcej contentu i paru mechanik typu sklep/konstrukcja), zanim nie wpadłem na pomysł na jeszcze inny projekt RL, którego nigdy więcej nie rozwinąłem ze względów m.in. IRL. Nie, serio ._. ShadowSpace w swoim ostatnim buildzie (download link) Parę lat później wpadłem na inną rzecz, FPS engine in 265 lines. Po obczajeniu rzeczy moim pierwszym instynktem było zaadaptować tę imprezę na FB i wykorzystać do napędzania nowej iteracji ShadowSpace. Wtedy jednak po paru tygodniach nieudanych prób straciłem zainteresowanie. Czyszcząc jednak HDD parę miesięcy temu wpadłem na pliki projektu, działający stary build SS i ruszony nostalgią do dłubania w dim as any ptr i innych type chara znowu podszedłem do reimplementacji javascriptowego silnika. Po kolejnych paru tygodniach prób efekt był taki, że skutecznie znienawidziłem javascript, a także nabyłem przekonania że jedynie w tak niedorobionym języku jak js dało radę wykonać taki bajzel kodu. Sama idea silnika raycastowego jednak zafascynowała mnie nawet bardziej. Silnik raycastowy FPP jest automobilowym odpowiednikiem komarka albo innej warszawy - jest bardzo archaiczny, ale jednocześnie prosty do zrozumienia i rozwinięcia. Operując na nieskomplikowanym gridzie doskonale lubi się z mapową strukturą typowego rogalika. Działa na takiej zasadzie że pionowy pasek po pasku rzucany jest promień (stąd ray cast), który "leci" aż trafi w ścianę. Na podstawie tego, jak daleko zdołał ulecieć obliczana jest wysokość rysowanej ściany, zgodnie z perspektywą im dalej tym ściana mniejsza. Problem zasadza się w kwestii tego, jak dokładnie liczyć promienie tak, aby nie zajęło to zbyt wiele czasu, oraz jak te obliczenia przełożyć na spójny obraz bez deformacji. Szukając materiałów online (a jakże) wpadłem na genialną rzecz: raycasting tutorial dla języka c++, który zawierał odpowiedzi na te pytania, a także mnóstwo innych, jakie nawet nie wiedziałem że mam. Ponadto c++ jest niewiarygodnie bardziej czytelny od js, no i specyfika freebasic oznaczała że w najgorszym razie mogłem bezpośrednio zainterfejsować kod, bez konwersji. Projekt FPP został wskrzeszony. Po tygodniu grzebania miałem pierwsze efekty, w natywnym kodzie FB renderowała się scena ze ścianami pokrytymi jednolitym kolorem: o, tak Problemem jednak było dziwaczne zachowanie sterowania, generalnie silnik nie reagował na strzałki tak jak powinien, zamiast tego wykręcając dziwne tańce. W końcu okazało się że po prostu popełniłem durny błąd - literówkę. Po odkryciu i rozgnieceniu tego buga mogłem rozwinąć podstawy projektu. Z prostego random z szansą 0.3 wymieniłem generator mapy na ten z ShadowSpace (plus kilka tweaków, na dłuższą metę kulawych), dodałem strafe (którego w tutorialu nie ma), dodałem cieniowanie w funkcji odległości. Tak zakończony pierwszy etap silnika ważył po skompilowaniu 123 kilobajty i w rozdziałce 800x600 jechał z prędkością około 80 klatek na sekundę: https://www.youtube.com/watch?v=-JXK7tTdBYI (embedy oczywiście znowu nie działają) Czasy sielanki jednak szybko się kończyły, gdyż rozbestwiony dobrymi wynikami zająłem się kolejnym etapem - teksturowaniem ścian. Tu już nie było tak łatwo, musiałem znaleźć metodę na szybkie pobieranie koloru dowolnego piksela z tekstury. Okazało się, że FB ma kilka narzędzi pozwalających na takie zabawy, jednak w tym miejscu musiałem już osobiście zająć się dostępem do pamięci (Dim as UInteger Ptr, Dim as ScreenPtr i podobne). Wyniki osiągnąłem po paru ledwo dniach: Mimo, że taka metoda jest cholernie szybka, nie była dostatecznie szybka. Raycasting działa wyłącznie w sofcie i polega na sile obliczeniowej procesora (jednego rdzenia!). Wolfenstein 3D działał przecież w rozdzielczości ekranu 320x200, a wewnętrznie castował może nawet w mniejszej! Dlatego został dość szybko wyparty przez nowsze, inteligentniejsze rozwiązania, które też bez kilkudziesięciu megaherców na pokładzie nie szalały. Było to impulsem (ImpulseM cha cha cha) do wprowadzenia pierwszej rundy optymalizacji. Efekt był taki, że miałem fpp.ini, który zawierał rozdzielczość ekranu, a także "rendering resolution", wskazujący z jaką dokładnością robiło się castowanie (1-co do piksela, 2-co dwa piksele itd.). Brudny hack, ale działał póki co zadowalająco. Mogłem przejść do kolejnego etapu, floor casting - renderowania podłogi i sufitu (swoją drogą dość skomplikowanego). Implementacja wyszła, ale tutaj brudny hack na szybkość okazał się być nieadekwatny i podszedłem do sprawy po raz drugi. Kilka programów testowych na szybkość działań array/pointer/bufor/Point() różnymi metodami wpadłem na pomysł z którego nieomal byłem dumny. [nerd talk] Ponieważ ScreenPtr, najszybsza w takim zastosowaniu metoda rysowania na ekranie najlepiej działała z dostępem sekwencyjnym (czyli 1,2,3,4,5,6, a nie np 1, 3, 6), zamiast powielania pikseli przy każdym indywidualnym pasku (raz dla ścian i drugi raz dla podłóg jeszcze) wprowadziłem wirtualny bufor o rozdzielczości castingu, do którego szły obliczenia raycastowe, po czym zostawał błyskawicznie mnożony przy przepisywaniu na ekran. Zamiast dłubania [3, obok też 3, poniżej też 3 i 3, 5, obok 5...] w miarę napływania wyników castowania, program leci błyskawicznie [2x 1, 2x 2, 2x 3, poniżej tak samo, kolejna linijka]. Program zaczął śmigać nawet na dość dużych rozdziałkach typu 1400x800, wyglądając tak: (na lewo render z dokładnością 1, na prawo toż samo z dokładnością 4, kliknij aby zobaczyć pełny obraz) Próbując przyspieszyć sprawę jeszcze bardziej ("a może uda się skopiować od razu cały rządek?") "wynalazłem" jeszcze efekt scanlines, który przy okazji faktycznie przyspieszał biznes: (klik) Dla jaj zrobiłem z tego efekt śnieżenia stareńkich monitorów monochromatycznych, który nie spowalniał sprawy: (tyż klik) Efekt ten był mi chwilowo zbędny, więc go wycofałem, ale w przyszłości kto wie. "Scanlines" mają jeszcze taką przewagę, że w pewnym stopniu maskują kanciastość wynikającą z redukcji rozdzielczości castingu. Nadszedł wreszcie ostatni weekend. Pod kątem przyszłej integracji z różnymi programami (to już prawie silnik!) sprawiłem jeszcze, że gra zamiast czytać każdą teksturę z osobna, czyta jeden plik z teksturami podłogi, jeden ścian i jeden z sprite'ami (których jeszcze nie widać). Na tym etapie jednak wychyliły głowę bugi (yay). Przede wszystkim, jak widać na ekranach powyżej, kafelki podłogi rozjeżdżają się z gridem i ścianami. Same ściany też nieco się rozjeżdżały w bok i lekko w górę/dół. Po około półgodzinie testów i guglowania doszedłem do sedna. Okazało się że biorąc dane tekstur bezpośrednio z pamięci (ekran[x+y*szer]=tekstura[xt+yt*szert]) zapomniałem, że pierwsze 32 bajty zajmuje wewnętrzny nagłówek bitmapy, który powoduje właśnie takie rozjechanie wszystkiego. Dodając "8" (tl;dr 8x4 bajty) do wszystkich obliczeń rozwiązałem i tę kwestię, wszelkie bugi zniknęły! Następnym etapem implementacji jest ostatni fragment tutoriala, sprite'y, które też wesoło będzie się liczyło. Mając to wszystko zaimplementowane, wprowadzę już samodzielnie statyczne oświetlenie, a potem już tylko krok do faktycznego grania. Na tę chwilę silnik wygląda tak: Całkiem chyba nieźle jak na rzecz tworzoną dla zabicia czasu?

Rankin

Rankin

 

[Amiga Time 2.0] Another World

Na pierwszy ogień nowego sezonu AT poszedł Another World, czyli tytuł niespecjalnie zapomniany i ogólnie doceniony. W przyszłych odcinkach zwiedzimy jednak nieco bardziej, e, dziewicze tereny. Nagrana jest cała gra, aczkolwiek trafiły się dwa nieumyślne zgony, taka jest specyfika AW - bohater ginie często i gęsto.  

Rankin

Rankin

 

Ein Volk, Ein Reich, Zwei Sturmgewehren - Wolfenstein: The New Order

Seria Wolfenstein jest serią starą i zasłużoną dla gatunku; Wolfenstein 3D był prawdziwym przełomem w gatunku FPS, Return to Castle Wolfenstein zrodził sławne Enemy Territory. Mimo to po porażce sprzed paru lat zwanej po prostu Wolfenstein niektórzy postawili krzyżyk na serii - jak się okazało, bardzo przedwcześnie.
  Wszystko zaczęło się w 2009 roku, gdy ze studia Starbreeze urwało się kilku gości odpowiedzialnych m.in. za pierwszego Riddicka. Jako Machinegames trafili oni pod skrzydła molocha zwanego Zenimax, który mniej więcej w tym samym czasie nabył prawa do IP id Software. Rozglądając się za IP do potencjalnych projektów wpadli w końcu na Wolfenstein, brainstorming i jedną wizytę w siedzibie id później pracowali nad nową grą w tym uniwersum. Prace te zajęły ładne kilka latek, ale ostatecznie w 2014 roku produkt Machinegames ujrzał światło dzienne jako Wolfenstein: the New Order. Czym jest The New Order? Przede wszystkim to jest dynamiczna, nieskrępowana strzelanka, kolejny udany powrót do korzeni gatunku. Niby jest system osłon, ale jest on zupełnie opcjonalny (a większość osłon można przestrzelić). Niby jest regenerujące się zdrowie, ale regeneruje się ono tylko w niewielkim stopniu, a resztę trzeba odnowić porozrzucanymi po poziomach apteczkami, cygarami, a nawet sławną psią karmą z misek. Zgodnie z nowoczesnymi wymogami jest stealth, ale ten stealth nie tylko się nie narzuca, ale przede wszystkim działa i nie wymaga jakich cudacznych gimnastyk skradankowych. To jednak tylko urozmaicenia, bo w TNO przede wszystkim się strzela, strzela i więcej strzela. Są automatyczne karabiny, automatyczne pistolety, automatyczne strzelby, automatyczne karabiny laserowe, a wszystko, od noża po snajperkę, można wyciągnąć dwuręcznie i zalewać pole bitwy ścianami ołowiu podwójnej gęstości. Wybijanie mięsa armatniego od czasu do czasu urozmaici twardsze paskudztwo, czy to wredni opancerzeni żołnierze ze strzelbami, czy to potężni "Ubersoldaten", albo w ogóle ogromne roboty bojowe, a czasem pojawi się też ciekawa odskocznia typu walka z bossem albo sekcja, z braku innego słowa, "pojazdowa". Same poziomy również są miłą niespodzianką, może nie są jakieś ultra gigantyczne, ale posiadają solidną ilość rozgałęzień, znajdziek i sekretów premiujących różne podejścia i kreatywność odkrywcy... Generalnie od czasu Painkillera nie było gry która by dawała tyle frajdy z niczym nie ograniczonego biegania po korytarzach i koszenia wrogów - brak tu frustracji jakie były plagą takiego Serious Sama. Właśnie, wrogowie. Ponieważ to Wolfenstein, wrogami są oczywiście Naziści i nikomu nie potrzeba specjalnej motywacji żeby do nich strzelać (już na pewno nie w naszym kraju), ale twórcy The New Order dołożyli wszelkich starań żeby nawet najbardziej spokojnemu, przyjacielskiemu osobnikowi zawrzała krew, a palec nie przestawał zwalniać spustu karabinu. Nie musieli specjalnych cudów wymyślać, po prostu przedstawili świat po zwycięstwie Nazistów, ze wszystkimi tego konsekwencjami i na podstawie tego, co oni sami zapowiadali; obozy pracy, Lebensraum, eutanazje, brak miejsca dla osób kalekich i nieprzystosowanych, wielki brat zawsze patrzy (a sąsiedzi donoszą)... Nic nie jest upiększone, ani zatuszowane, a sam BJ od niemal samego początku gry przejdzie dosłownie przez piekło i chyba jedynie jego fizys protagonisty FPSowego chroni go przed wypatroszeniem po ledwo paru etapach. Zresztą Blazkowicz też wpasował się w ponury ton gry i wykazuje objawy zrozumiałego w jego sytuacji, ciężkiego PTSD. Twórcy zresztą zdają sobie sprawę z bagażu emocjonalnego gry i od czasu do czasu zdarzy się im mrugnąć w stronę gracza wypowiedzianymi z absolutną powagą tekstami typu "[beeep] you, moon", albo polkową aranżacją The House of the Rising Sun. Główna obsada również jest zrealizowana po prostu świetnie, sojusznicy Blazko są żywymi postaciami z własnymi celami i problemami, a czarne charaktery - szczególnie główne, Wilhelm "Totenkopf" Strasse i Frau Engel, są poprowadzeni tak, że wystarczy jeden przerywnik z ich udziałem by gracz z niecierpliwością czekał aż nadejdzie pora rewanżu. Oprawa gry jest od strony technicznej jest całkiem solidna, a sam projekt i styl jest fascynujący, widać że twórcy odrobili zadanie domowe i to co pokazali ma sens i jest wiarygodne, o ile można wiarygodnym nazwać 10-piętrowego robota patrolującego ulice Londynu zasilanego przez nazi magic. Voice acting też jest dobry, zarówno po angielsku, niemiecku, jak i w innych językach (trochę polskiego i trochę jidysz). Wady?... Cóż, mogę przez chwilkę pomarudzić, całe trzy rzeczy się uzbierają. Po pierwsze, Laserkraftwerk jest super fajną bronią, ale konkretnie ją paraliżuje ciężko ograniczony zapas amunicji, z pełnej baterii czasem nie idzie nawet jednego Ubersoldata ubić. Po drugie, po timeskipie granaty są w znacznym stopniu bezużyteczne i nadają się jedynie do chwilowego ogłuszania robotów. Po trzecie wreszcie, seria finałowych bossów jest odrobinę zbyt gimmickowa jak na mój gust, nawet jak można puścić w ruch karabiny, trzeba uważać żeby nie urżnął gracza jakiś bullshit zza pleców. Poza tym jednak gorąco polecam Wolfenstein The New Order wszelkim fanom strzelania, czy to starym, czy młodym i zalecam nie przeskakiwać cutscenek bo naprawdę warto doznać tej gry, zarówno od strony strzelania, jak i (o dziwo?) fabularnej.

Rankin

Rankin

 

Tale of ALLTYNEX

[tekst pierwotnie opublikowany na hardcore gaming 101] W końcowych latach dwudziestego wieku małe studio doujinowe zwane SITER SKAIN pracowało nad swoją pierwszą grą, która miała być wydana na całkiem nowej, nowoczesnej platformie - Microsoft Windows. KAMUI, bo tak nazywała się ta gra, ujrzała światło dzienne w roku 1999, a studio zajęło się pracą nad kolejnym tytułem. Z najróżniejszych powodów jednak premiera gry była wciąż odsuwana w czasie i to wcale niemało - premiera RefleX miała miejsce aż dziewięć lat później. Należy jednak oddać twórcom sprawiedliwość - warto było czekać. RefleX jest chyba najlepszym SHMUPem wydanym wyłącznie na PC i jednym z najlepszych w ogóle. Niedługo potem  SITER SKAIN wypuścił też ALLTYNEX Second, prequel KAMUI i RefleX i również całkiem solidną grę. Wszystkie trzy razem są czasem nazywane The Tale of ALLTYNEX, a na pewno pod takim szyldem zostały wydane na zachodzie, jako jedne z bardzo niewielu tytułów doujinowych, które w ogóle trafił taki zaszczyt. Wszystkie trzy gry są dość odmienne od typowego SHMUPa (Shoot'Em UP - strzelanka), a już szczególnie od typowego japońskiego SHMUPa, zazwyczaj potomka Gradiusa, R-Type, albo wielobarwnej rzezi w stylu Cave. Choć kul jest cała chmara, to statek gracza jest zaskakująco wytrzymały i wyposażony w różne mechanizmy obronne, dzięki którym zaneguje wszystko, albo prawie wszystko, co będzie ciskane w jego stronę. Poziomy są z uwagą i rozmysłem zbudowane wokół indywidualnych centralnych mechanik, ale też starają się urozmaicić imprezy, w szczególności niesławne dwa ostatnie poziomy RefleX, które, choć technicznie rzecz biorąc, nie zmieniają głównej mechaniki, to stawiają wszystko na głowie. Ciekawym aspektem jest chronologia uniwersum ALLTYNEX - KAMUI, pierwsza wydana gra, jest de fakto finałem serii, który ma miejsce wiele wieków, a może nawet milenia, po RefleX i z jednej strony jest samodzielną historią, a z drugiej zawiera parę nawiązań do kolejnych (czy też poprzednich?) tytułów i rozwiązuje parę przedstawionych w nich kwestii. RefleX i ALLTYNEX Second, jako przynajmniej przez jakiś czas tworzone jednocześnie, są nieco ściślej ze sobą powiązane - w tej pierwszej ma miejsce najwięcej fabuły, zwrotów akcji i przetasowań, natomiast ta druga przygotowuje globalną scenę pod pozostałe gry. Co całkiem fajne, mimo tak rozwlekłego cyklu twórczego, gry są wypchane zaskakującą liczbą wewnętrznych smaczków, odniesień i innych drobiazgów tworzących ciągłość uniwersum i nabierających wagi czy znaczenia w miarę poznawania kolejnych gier. Wystarczy wspomnieć o charakterystycznych "świetlnych skrzydłach" pojawiających się w kluczowych momentach gier, albo na przykład o Skorpionie, powracającym bossie, którego obecność na przestrzeni tysiącleci ma pewien sens. Uwaga przykładana przez twórców do detali znalazła też swój upust w ponad 80 stronicowym oficjalnym przewodniku po grach, który jednak dostać dość... trudno. KAMUI (1999) Wieki temu wskutek potwornego konfliktu ludzkość została niemal doszczętnie zniszczona. Niedobitki, pozbawione wiedzy i zdolności technologicznych, musiały odbudować swoją cywilizację praktycznie od zera, choć niektóre z ich tworów przetrwały w niebiosach, poza ich zasięgiem, obserwując w milczeniu. Gdy Neural Nest, starożytny superkomputer, został przebudzony, jego celem stało się ostateczne zniszczenie ludzi. Z orbitalnej świątyni wysoko w przestworzach startuje mały statek, KAMUI #2. Pierwotnie stworzony aby wykonać wolę Neural Nest, paradoksalnie stanie się ostatnią nadzieją ludzkości... Dla ludzi zaznajomionych z gatunkiem KAMUI od początku będzie wyglądało na klon RayForce. Nie jest to błędne wrażenie, ale też KAMUI jest czym więcej, niż tylko prostym klonem. Podobnie jak w serii Ray, pole gry jest podzielone na pierwszy plan i tło, a statek gracza jest wyposażony w bronie do rażenia jednego i drugiego. Podstawową bronią jest typowy strzelankowy laser, który trzeba ulepszać znajdźkami - na początku jest dość słaby, a po pełnym ulepszeniu... nadal jest dość słaby, ale przynajmniej będzie kompetentnie czyścił pierwszy plan z mięsa armatniego i rakiet. Kolejnym systemem jest Lock-On Thunder, wyładowanie elektryczne, które automatycznie razi wrogów w tle. Liczba trafionych wrogów i obrażenia, jakie będą im zadane, zależą od naładowania broni ukazywanego na słupku w rogu ekranu. Ostatnią bronią KAMUI, aktywowaną poprzez naciśnięcie obu przycisków ataku naraz, jest Thunder Sword, nieślubne dziecko błyskawicy i lasera, które zadaje ogromne obrażenia na wprost statku i przy okazji niszczy wszelkie wrogie pociski, jakich dotknie. Z Thunder Sword wiąże się jednak pewien drobny haczyk - zasilany z tego samego źródła co Lock-On Thunder, zapełniając wskaźnik mocy z drugiej strony i blokując jego ładowanie. Bronie mogą brzmieć dość nieskomplikowanie w porównaniu z innymi co sławniejszymi przedstawicielami gatunku, ale całość posiada fascynującą głębie. Lock-On może być ładowany szybciej poprzez trzymanie wciśniętego przycisku ataku, ale wtedy statek jest bezbronny - zwolnienie przycisku oznacza atak, a naciśnięcie drugiego przycisku ataku odpala Thunder Sword oraz Lock-on. Ponieważ wrogowie atakują zarówno z pierwszego planu, jak i z tła, a w nadlatujących falach pocisków często nie ma miejsca na manewrowanie, trzeba uważnie żonglować wszystkimi atakami, dając każdemu czas na naładowanie i wypuszczenie z największą skutecznością. Do tego dochodzi system punktacji, który potężnie premiuje niszczenie wrogów maksymalnie naładowanym Lock-On (wchodzi mnożnik do 16x) - oczywiście każdy boss ma fazę, gdzie nurkuje w tło, pozwalając sprytnym atakiem zarobić prawdziwe kokosy, choć brak wizualnego miernika HP wroga utrudnia wyczucie odpowiedniego momentu. KAMUI nie jest długą grą, choć na standardy porządnych strzelanek jest w sam raz - ledwo pięć poziomów plus finalny boss dają w sumie 20-25 minut gry. Każdy poziom jest w innych klimatach, jest poziom w kosmosie, jest poziom nad latającym kontynentem, jest poziom, gdzie statek nurkuje w ogromny szyb górniczy, a następnie leci w górę tunelu śmieciowiska. Każdy poziom to nowe zagrożenia, chociażby we wspomnianym szybie wrogowie nadlatują "z góry", to jest od strony pierwszego planu, bądź przebijają się przez ściany w deszczu głazów. Co ciekawe, poziomy tworzą logiczną całość, nie ma takiego oderwania każdego obszaru, jak w takim Gradiusie - pierwszy poziom zaczyna się na stacji kosmicznej, a kończy wejściem w atmosferze, drugi poziom zaczyna się w chmurach, a kończy nad lasem, na początku trzeciego poziomu statek wlatuje do ukrytego w drzewach szybu i tak dalej. Niestety post-game content trochę kuleje - są trzy poziomy trudności i jest tajny statek do odblokowania, ale ten statek jest wyraźnie słabszy od domyślnego... i to wszystko. Ani soundtracku, ani nic. Największą słabością gry jest jej oprawa audiowizualna. Grafika nie zestarzała się zbyt dobrze i, choć nie można nazwać jej odpychającą, to nie ma przyrównania do innych strzelanek 2D - kolory są rozmyte, wrogowie to w większości mało apetyczne wariacje na temat "pudło na skrzydłach", lub "posklejane pudła" (szczególnie statek gracza, który jakimś cudem pasuje do obu kategorii), a niewiele statków ma jakąkolwiek animację, nie mówiąc już o animacji na więcej jak parę klatek. Co gorsza, silnik skalujący i obracający statkami w celu sprawia wrażenia ruchu między tłem a pierwszym planem często generuje drobne, ale zauważalne artefakty. Dźwięk jest całkiem nijaki, ale sytuację ratuje zajefajny soundtrack: choć aranżacja to w gruncie rzeczy techno robione w midi, każdy utwór jest przynajmniej dobry, a parę z nich, na przykład Final Hour, czy Worthless Creatures, jest po prostu genialne w swoim ponurym, melancholijnym nastroju. Klimatu, jaki robią bębny w pierwszych paru taktach Final Hour, może pozazdrościć niejeden uznany kompozytor AAA. Gdy spojrzeć na grę jako całość, wyłania się obraz niesamowicie skupionego, eleganckiego doznania - tempo jest w sam raz, bronie są w sam raz, poziom trudności jest bardzo wyważony i motywujący do 1CC i nabijania punktów. Jest to też najmniej skomplikowana gra w trylogii ALLTYNEX, pozostałe dwie są bardziej złożone.   RefleX (2008) W odległej przyszłości XXV wieku żądny władzy i skorumpowany globalny rząd coraz bardziej przypomina paskudną tyranię. Przeciwstawia mu się względnie niewielki ruch oporu zwany Valkyness, który przy wsparciu Kościoła Węża i sławnego profesora Guehali Dennisa stworzył unikatowy statek bojowy, Feniks Mk.2, który jest na tyle potężny, że może samodzielnie przeważyć szale konfliktu. Jest jednak pewien problem: aktualnie istnieje tylko jeden Feniks Mk.2 i aby uruchomić linię produkcyjną, trzeba dostarczyć jego plany do księżycowej bazy Valkyness. Ponieważ na drodze stoi cała armia rządu, powstaje plan dywersji, który pozwoliłby samotnemu lotniskowcowi na przebicie się przez siły Ziemi. Misja ta jednak zaczyna się katastrofą, krążownik zostaje zniszczony, profesor Denis ginie, a Feniks zdołał salować się ucieczką dosłownie w ostatniej chwili. Nie mając wyboru, jego pilot decyduje się podjąć próbę samodzielnego dotarcia na księżyc. Jeszcze nie wie, że jego decyzja zaważy na losie ludzkości... RefleX jest chyba najbardziej nietypową grą w trylogii. Światło dzienne ujrzał po raz pierwszy jako solowy projekt człowieka znanego jako Ysuer i jeszcze jako demo zwane Reflection został wydany aż w roku 1998. Twórca niedługo potem dołączył do SITER SKAIN, gdzie mógł pracować nad swoją wizją - całe kolejne 10 lat. Dlatego też RefleX ma niewiele wspólnego z innymi grami SITER SKAIN, zazwyczaj projektowanymi przez niejakiego Jiruruna - nie ma żadnych znajdziek, jest tylko jedno życie, choć z sześcioma punktami zdrowia, które dwukrotnie zostaną odnowione, a użycie kontynuacji kompletnie blokuje tabelę wyników (inne gry pozwalają zapisać wynik uzyskany przy pierwszym game over). Ponadto fabuła jest bardzo centralnym elementem gry, są nawet pewne przerywniki, zarówno animowane na silniku, jak i tekstowe. Statek gracza ma w tej grze "zaledwie" dwa triki. Jeden z nich to normalny karabin laserowy, taki jak ten z chociażby KAMUI, aczkolwiek z dość ważną różnicą - zaczyna on na maksymalnej mocy i słabnie w miarę wyczerpania zasobów reaktora statku. Drugi trik natomiast dosłownie definiuje całość gry, stawiając na głowie typowe mechaniki strzelnankowe - Feniks Mk. 2 jest wyposażony w tarczę energetyczną, która odbije bądź zneutralizuje niemal wszystkie ataki, jakie w nią trafią. Żeby było weselej, odbite pociski ranią wroga i są potężniejsze od strzałów samego Feniksa, a odbite lasery namierzane same namierzają wrogie statki i po parokrotnym odbiciu mogą dosłownie oczyścić ekran z przeciwników. Wrogowie w taki sposób ubici nabijają mnożnik bonusowy, a zwiększone obrażenia premiują stawianie czoła wrogim atakom tak, aby jak najlepiej wykorzystać odbijanie. Nie można jednak bezmyślnie szarżować - tarcza szybko wyczerpuje (regenerujące się, na szczęście) zasoby energii statku, no i nie wszystkie ataki można odbić - wrogie statki i rakiety nic sobie z tarczy nie robią i mogą ją obejść zwyczajnie taranując pojazd gracza. Szczególnie rakiety, często wypuszczane w salwach, będą zmorą do samego końca gry. RefleX jest zdecydowanie dłuższy od swojego poprzednika, pojedyncza partia zajmie wprawnemu graczowi około 50 minut. Jest tak po części dlatego, że same plansze są dłuższe, a na dodatek jest ich więcej - pierwsze dwie nawet podzielono na połowy - części A i B, każda z własnym bossem, ale przede wszystkim samo tempo gry jest wolniejsze, a walki z bossami mają po kilka faz, przez które trzeba się przebić, a niektórzy z nich mają calutką planszę dla siebie. Mimo wolniejszego tempa, rozgrywka jest niesamowicie intensywna - rozpoczyna się gigantyczną eksplozją w której ginie lotniskowiec i od tego miejsca akcja niemal nie zwalnia, a statek gracza z konieczności jest cały czas w jej sercu, a nie na bezpiecznych obrzeżach ekranu. A bossowie to w ogóle inna bajka - Skorpion, boss poziomu 2B, wybija poprzeczkę w stratosferę, atakując ze wszystkich stron i na wszelkie możliwe sposoby, od salw laserów po bombardowanie całego ekranu i jego nastepcy nie są ani trochę mniej agresywni, regularnie plując takimi falami kul, że przeciętna gra bullet hell się chowa. Designer gry przy całym swym geniuszu zrobił jedną naprawdę złośliwą, kontrowersyjną rzecz - ostatnie dwa poziomy, choć nominalnie nadal są oparte o mechanikę odbijania pocisków, dość radykalnie zmieniają zasady gry - tarcza przestaje być ograniczona akumulatorami, ale statek traci calutki pancerz i część dział laserowych. Przez to każda pomyłka prowadzi do zgonu, a rakiety namierzane dostają promocję z uciążliwych na koszmarne. Poziom trudności w związku z tym zostaje wybity w kosmos i choć przeciętny gracz w końcu przebrnie, spalając z tuzin kontynuacji, to ludzie chcący zrobić 1CC będą klęli żywy kamień. Żeby było weselej, gdy już gracz ogarnie jakoś nowe zasady i przebrnie przez poziom 7 z 8, czeka go długi przerywnik fabularny (dzięki bogu można go przeskoczyć), który wypada tak trochę znikąd i prawdę mówiąc w znacznej mierze mógłby być przeniesiony do outra, które znowu jest zrobione trochę na odwał. Podczas, gdy oprawa KAMUI przy pewnej dozie dobrej woli mogłaby być uznana za średniawą, RefleX jest zupełnie inną parą kaloszy. To nadal gra 2D z pewnymi, drobnymi elementami 3D typu rotacja płasczyzn, ale sprite'y są nieporównywalnie lepsze - ziemskie pojazdy są bardziej rozpoznawalne, a pojazdy tajemniczej trzeciej strony konfliktu są zauważalnie odmienne i, cóż, obce. Choć animacje statków nadal są dość proste, to są bardziej wszechobecne i płynniejsze. Dopracowanie gry od tej strony może najwyraźniej przejawia się w tym, że twórcom udało się oddać wrażenie ogromnych prędkości bez używania specjalnych efektów typu blur, co nie zawsze się udaje w grach 2D. Soundtrack jest również chyba najlepszy w trylogii - jest to eklektyczny miks organów i rocka z lekką nutą techno i jakkolwiek dziwnie to brzmi na papierze, wynik końcowy jest świetny i dobrze wpasowuje się w klimat gry. RefleX jest najbardziej żłożoną fabularnie grą z Tale of ALLTYNEX. Twórcy do tematu podeszli jednak w nieco inny sposób - poza wspomnianym przerywnikiem przed ostatnim poziomem w trakcie gry nie ma ani słowa dialogu czy wyjasnienia, a wszelkie informacje i narracje są w materiałach pobocznych - fabularyzowane tło wydarzeń jest przedstawione w podręczniku (w ogóle jest podręcznik, ALLTYNEX 2nd i KAMUI go nie mają), tryb Area Select (trening na jednej z odblokowanych plansz) oferuje krótką narrację wydarzeń z perspektywy pilota, a wbudowany soundtrack znowu zawiera zwięzłe detale techniczne na temat różnych maszyn. Wszystko inne jest przekazane poprzez sam gameplay i garść króciutkich przerywników na silniku gry, jak na przykład atak gigantycznym laserem kończący poziom 4, czy poprzedni boss oznaczony jako "FRIEND" i oferujący wsparcie ogniowe na poziomie 6. Szczególnie w pamięć zapada punkt w połowie poziomu 7, kiedy to właśnie dochodzi do zmiany założeń gry i jest może jedną z najbardziej perfidnych sytuacji, przed którymi postawiono gracza w strzelankach, zaraz obok finałów R-Type Final. Ogólny ton gry jest przy tym bardzo ponury i depresyjny, poziom 1 zaczyna się katastrofą (szczególnie dla ludzi, którzy uważali w ALLTYNEX 2nd) i sytuacja tylko pogarsza się w miarę postępów w grze, również wskutek działań gracza, a zakończenie jest tylko minimalnie mniej depresyjne niż w Radiant Silvergun. Mimo to RefleX jest pełen bardzo, cóż, epickich, pompujących adrenalinę akcji - jedna walka toczy się w orbitalnej katapulcie, gdzie boss atakuje dosłownie z każdej strony, zaraz potem Feniks lawiruje w środku całej ziemskiej floty, okręt bojowy Cancer jest najpierw odpierany w hiperprzestrzeni, a następnie w szalonym pojedynku ponad powierzchnią księżyca, a finalny poziom to w ogóle mistrzostwo - rozpoczyna się intensywnym, pełnym pocisków pojedynkiem z finalnym bossem, do którego niedługo potem miesza się trzecia strona ze swoimi atakami i fazami, osiągając zenit w odpalonym dwakroć potężnym ataku dosłownie wypełniającym ekran bielą lasera. Koniec końców, RefleX jest prawdziwym smakołykiem - rozpoczyna się po hitchcockowsku trzesięniem ziemi, a potem napięcie tylko rośnie, jego główna mechanika jest genialnym i nowatorskim pomysłem. Jest to gra trudna i miejscami ciężka, ale zarazem widać w niej przebłysk geniuszu i pracę włożoną w dopracowanie wszystkiego. Ta gra jest świetna i to nie tylko "jak na japońskie indie" - to po prostu jeden z najlepszych SHMUPów w historii gatunku.   ALLTYNEX Second (2010) Mamy rok 2192. Sztuczna inteligencja zarządzająca światem nagle zaczyna wariować i w ciągu zaledwie paru dni jej armia dron niemal doszczętnie wybija ludzkość. Ci, którym jakimś cudem udało się uciec, chowają się na granicach Układu Słonecznego, ale nieludzkie warunki tam panujące sprawiają, że populacja wciąż maleje i 40 lat później siły ludzkości są ograniczone do zaledwie jednej floty skupionej wokół Jowisza. W desperackim ruchu ziemianie decydują się stworzyć flotę 108 statków Armed Saboteur - podczas gdy główna flota zajmie siły ALLTYNEX, celem Sabotażystów będzie przebić się do centralnej jednostki ALLTYNEX i położenie kresu SI zab. Ponieważ jest to ostatnia szansa ludzkości, Armed Saboteurs to praktycznie latające trumny, których wszelkie elementy były obliczone na zmaksymalizowanie siły ognia... ALLTYNEX Second, w przeciwieństwie do pozostałych dwóch gier, nie jest zupełnie nową grą, a raczej wiernym remake'iem wydanego na japońską maszynę FM Towns tytułu Raid Wind 2: Alltynex, który był dziełem jednego z założycieli SITER SKAIN. Jest to także pierwsza gra 3D SITER SKAIN i gameplay przetrwał ten skok technologiczny bez specjalnych udziwnień. ALLTYNEX Second, jako gra zaprojektowana przez Jiruruna, ma więcej wspólnego z KAMUI, niż z RefleX - gracz otrzymuje kilka żyć, są znajdźki, broń naprowadzająca, a także potężny laser, choć na tym podobieństwa się kończą. Na przykład statek gracza jest kompletnie odmienny od KAMUI i od Feniksa. Uzbrojony Sabotażysta posiada dwa tryby walki: tryb zasięgowy i tryb zwarcia, a oba tryby mają atak zwykły i atak specjalny. Tryb zasięgowy przypomina typowy myśliwiec kosmiczny, podstawowy atak to karabin laserowy przypominający atak Feniksa i podobnie, jak tamten, powiązany z wskaźnikiem mocy statku, natomiast atak specjalny to naprzemiennie odpalane kosztem mocy statku lasery automatycznie namierzające wrogie statki. Oba te ataki są niezbyt mocne - prawdziwa siła Sabotażysty kryje się w trybie zwarcia. W tym trybie za podstawowy atak służą dwa wielkie laserowe ostrza, które zadadzą ogromne obrażenia nawet bossom - szczególnie bossom. Atak specjalny, Buster Rifle, jest również potężny - jest to strumień lasera, który szybko przebije się przez wszystko, co nie jest bossem, a bossom wyrządzi poważną krzywdę. Aby pomóc w atakowaniu, statek w trybie zwarcia automatycznie będzie się kierował w stronę najbliższego "silnego" przeciwnika, a oba ataki są również specyficznym systemem obronnym Sabotażysty - pozwolą one na zanegowanie wielu wrogich ataków. Jest to bardzo dobre rozwiązanie, gdyż aby zadawać jakiekolwiek sensowne obrażenia bossom, trzeba będzie albo polegać na bardzo ograniczonym zapasie mocy dla Buster Rifle, albo znaleźć bezpieczny punkt i siekać wroga dosłownie na odległość nieświeżego oddechu. Wspomniany wskaźnik mocy statku w połączeniu z systemem punktowania dodatkowo komplikuje sytuację. Sam z siebie statek powoli (naprawdę powoli) regeneruje moc aż do poziomu piątego. Proces można przyspieszyć zbierając kryształki dropione przez zniszczonych wrogów i pociski. Łapanie kryształków jest trudne w trybie ostrza, ale tryb zasięgowy powoduje, że myśliwiec automatycznie wciąga wszystkie kryształy na ekranie, nagradzając żonglowanie trybami podczas walki. Kolejną zachętą do zmieniania trybów jest sposób punktowania - łańcuchy wrogów niszczone w trybie zasięgowym dają rosnące bonusy (do 25 600 za wroga, przy przeciętnym mięsie armatnim oznacza to mnożnik 256x) i zwiększają mnożnik punktacji dla trybu zwarcia - od x2 aż do x16. Taki system nagradza kasowanie chmar popychadeł trybem zasięgowym przedzielane demolowaniem co twardszych niemilców ostrzem lub laserem. Co ważne, osiąganie kolejnych progów punktowych jest nagradzane dodatkowym życiem - dobry gracz może liczyć na 3-4 dodatkowe statki w trakcie gry i będzie naprawdę ich potrzebował. ALLTYNEX Second nie jest długą grą. Wszystko, co może zaoferować, to zaledwie pięć, co prawda dość intensywnych, poziomów, aczkolwiek wracają nieobecne w RefleX poziomy trudności, dodatkowy, dość odmienny statek, oraz tryb "return shot". Niestety projekt plansz nie jest tak kreatywny, jak w RefleX, aczkolwiek miejscami nadal pokazuje klasę - na przykład, plansza 2 to systematyczne rozbrajanie stacji-działa wycelowanego w flotę ludzi (samo działo kasujemy dosłownie na chwilę przed odpaleniem), a plansza 4, moja ulubiona, to zawrotny pęd przez miasto, podczas gdy inna orbitalna stacja próbuje rozwalić naszego sabotażystę promieniem lasera szerokości paru budynków. Podobnie, jak w KAMUI oprawa audiowizualna jest najsłabszym elementem gry. Jej pełne 3D nie jest zbytnio zaawansowane, szczególnie jak na grę wydaną w 2010 roku. Poza sporadycznym lens flare nie ma zbyt wiele efektów specjalnych, a tekstury i modele są dość proste, żeby nie rzec - prymitywne. Autorzy chyba zwyczajnie postawili na tempo i płynność akcji w obliczu dziesiątek wrogów, a nie na fajerwerki. Na pewno na plus gry trzeba zaliczyć, że gra nie usiłuje szpanować swoim 3D tak, jak to robił np. R-Type Final z jego powodującą chorobę morską pracą kamery, czy kompletnie zabazgrany Ether Vapor. Tutaj pociski nie zlewają się z tłem, a wrogowie zawsze są widoczni. Poza krótkimi przerywnikami i trybem replay, gdzie jest to tylko opcja, perspektywa nie lata dookoła statku, chyba tylko w paru miejscach, gdzie to rzeczywiście pomaga w unikaniu ataków. Muzyka nawiązuje w swoim stylu i aranżacji do możliwości dźwiękowych FM Towns, ale, o ile parę kawałków jest dość chwytliwe, to w pamięć wryje się głównie irytująca synthowa gitara i piskliwy organ dominujące większość utworów. ALLTYNEX Second jest w ostatecznym rozrachunku chyba najbardziej złożoną i zwyczajnie trudną grą spośród Tale of ALLTYNEX. System punktowania jest dość złożony, a statek wymaga dobrej chwili na przyzwyczajenie się i jest bardzo delikatny w porównaniu do KAMUI i Feniksa. Jakkolwiek poziom trudności nie skacze w kosmos jak w RefleX, dwóch bossów jest znacznie trudniejszych od całej reszty - jeden z nich to naturalnie Satariel, boss końcowy, ale drugi to Ajattara, kończący poziom 3 z 5, który jest może nawet bardziej złośliwy od samego Satariela. Poza tym to kawał solidnej strzelanki, choć może nie tak doszlifowanej, jak KAMUI, ani nie tak genialnej, jak RefleX.   Na dzień dzisiejszy ALLTYNEX 2nd jest ostatnią grą wydaną przez SITER SKAIN, choć firma nadal istnieje i działa - aktualnym ich projektem jest Drag Arms i, choć informacje na jej temat są sporadyczne (i po japońsku), to zdaje się być strzelanką o pełnej swobodzie ruchu. Biorąc pod uwagę przerwę między KAMUI a RefleX, może się zdarzyć tak, że na tę grę jeszcze sobie poczekamy, doujinowcy rzadko kiedy się śpieszą z wydaniem gry. Strona twórców: click Strona zachodniego wydania: click [wrzucone dla odtrutki na pozera z głównej]

Rankin

Rankin

 

Wycieczka po Mocy i Magii

Okazuje się że czasem jak twórcy klepią jedną serię przez 10 odsłon, wychodzą z tego klepania całkiem zawiłe epopeje. Nie zawsze, bo o fabule Wizardry nie można powiedzieć dużo więcej jak "Werdna jest zły, a potem bóg jest zły i ich zabijacie", ale w przypadku flagowej serii 3DO, Might and Magic, fabuły jest nawet więcej niż w Ultimach. Ogólnie rzecz biorąc sagę Might and Magic można podzielić na trzy ery, które wcale nieprzypadkowo zbiegają się z wydarzeniami pozagrowymi. Pierwszym etapem fabularnym, pokrywającym się w znacznej mierze z prosperowaniem NWC, jest coś, co pozwolę sobie nazwać sagą Starożytnych. Saga ta obejmuje Might and Magic I-VIII, Heroes of Might and Magic I - III i Heroes Chronicles i ogólnie mówiąc opowiada o starciach ludzi różnych światów wpierw z defektywnym agentem Starożytnych, SHELTEM, a następnie perypetie mieszkańców Erathii i ich próby organięcia inwazji Kreegan (a także aborcję dokonaną na wątku supertechnologii Starożytnych). Następnie bardzo krótki, wręcz błyskawiczny okres schyłku 3DO, które w tym czasie wypompowało Heroes of Might and Magic IV i Might and Magic IX, które jeszcze pod w miarę wiarygodnym (niekoniecznie dobrym), opisanym w Chronicles pretekstem wymieniło Erathię na dość inny świat. Wtedy też 3DO wypchło różne shovelware typu Crusaders of Might and Magic. Ostatnim póki co etapem tworzenia M&M jest era Ubisoft. Wszystko co było dotąd zostało wywalone (poza wyrwanymi z kontekstu nawiązaniami do memetycznych postaci typu Sandro czy Crag Hack) i zastąpione zupełnie nowym światem, który jest tak bardzo nijakim fantasy, że Elminster by się zarumienił. Tu wyszło póki co Heroes of Might and Magic V, Might and Magic Heroes 6, Might and Magic X i zdaje się że Dark Messiah of Might and Magic również jest w tym świecie i mimo ewidentnego ow the edge (a może właśnie dlatego) jest najbardziej kreatywną grą jaką w serii wypompował Ubi. CHRONOLOGIA Chronologia wydarzeń prezentowanych w grach jest zaskakująco złożona, pełna skoków w bok, wydarzeń równoczesnych, a nawet paru prequeli. Dlatego myślę że lepiej będzie jak po prostu zaprezentuję wydarzenia na poręcznym, ha ha, wykresie: (kliknij aby zobaczyć pełny obraz) Gwoli ścisłości, niektóre źródła internetowe sugerują że M&M III jest bezpośrednim sequelem II, a nie prequelem, jak ja to rozpisałem, ale AFAIR endgame "trójki" wskazuje przede wszystkim że to jest miejsce pochodzenia SHELTEMa, a w zakończeniu główny zły nie zostaje schwytany, a ucieka. VARN, CRON, SHELTEM, NOP...?
XEEN naprawdę wygląda tak (niska jakość bo jutub) W zalewie skrótowców warto wyjaśnić kilka rzeczy powiązanych ze Starożytnymi. Przede wszystkim, nawet pomijając ewidentne żarty i memy, seria mocno implikuje że Starożytni to po prostu ludzie z naszej Ziemi, daleko daleko w przyszłości. Ludzie na światach obecnych w grach to również Starożytni, załogi statków, naukowcy i koloniści, tyle że od grubo ponad 1000 lat odcięci od reszty cywilizacji. Początkowe gry nawiązują do ewidentnie kwadratowych i niewielkich - ze względu ograniczeń technicznych - map świata (bardzo pionierskie rozwiązanie swoją drogą, mapa świata w RPG) poprzez prezentowanie miejsc akcji jako statki i bazy Starożytnych, VARN rozwija się jako "Vehicular Astropod Research Nacelle" mniej więcej "Statek do mobilnego badania gwiazdonogów", CRON to "Statek Obserwacyjny Centralnych Badań". Żeby było weselej, i jednego i drugiego jest dość dużo we wszechświecie. Te które konkretnie nas obchodzą to VARN-4 i CRON, będące częścią jednego, większego statku i będące miejscem akcji M&M 1 i 2, VARN-6, całkowicie zniszczony przez SHELTEMa, bliżej nieznany VARN (potencjalnie 4) z którego pochodzi Morglin Ironfist, XEEN (Xylonite Experimental Environment Nacelle - MM4/5), oraz Terra. Z Terrą jest o tyle dziwaczna sprawa, że na istniejącą bazę kosmiczną Starożytnych strona trzecia (?) przeniosła garść wysp zamieszkanych przez istoty rozumne. Wyspy te teoretycznie należały do Władców Żywiołów, którzy postrzegali ludzi, elfy i inne istoty jako niechcianych intruzów i wskutek błędnego programowania podobnie zaczął uważać lokalny SHELTEM (Sheltem the Dark), co puściło w ruch fabułę w zasadzie wszystkich M&M i potencjalnie HoM&M (jeśli skłonimy się ku teorii głoszącej że Morglin Ironfist, kanoniczny protagonista HoM&M uciekał z VARN-4 właśnie przed Sheltemem lub jego agentami). NIC NIE ROZUMIEM
"RRREEEEEEEEEE" - Corak Jeszcze nie skończyłem. Mimo że Starożytni, uwikłani w wojnę z Kreeganami, pozostawili swoje statki same sobie, nie zostawili ich całkiem bez opieki. Pomijając różnych wyspecjalizowanych nadzorców, takich jak Dragon Pharaoh nadzorujący eksperyment XEEN, istniała zróżnicowana kasta ogólnych, autonomicznych opiekunów zwanych Strażnikami. Strażnicy posiadali ogromne zdolności heurystyczne (mówiąc po ludzku, potrafili myśleć), aczkolwiek również podlegali oni swojemu oprogramowaniu, definiującym ich rolę i któremu nie mogli się sprzeciwić. "Nasz" Sheltem miał za zadanie chronić Terrę, niestety zinterpretował to jako chronienie Terry przed ludźmi i innymi śmiertelnikami, a następnie przed całą resztą statków i doszedł do wniosku że najskuteczniej zadziała w tym kierunku osobiście niszcząc każdy projekt Starożytnych. "Nasz" Corak nadzorował projekty na większą skalę, rezydował prawdopodobnie w CRON. Ponadto występuje jeszcze Melian, "Wyrocznia" obecna w M&M6, oraz Escaton, który miał przykaz skasowania Enroth. Czy magia to zatem technologia w myśl tego powiedzenia? Nie, magia to magia. Duh.
czy ten kolega wygląda na robota? Technologia występuje w bardzo niewielu miejscach, najczęściej przewijające się jej elementy (poza Strażnikami) to anty-Kreegańskie blastery, ponadto z rzadka przyjdzie zwiedzić fragmenty statków i baz niezamaskowane jako normalny teren. Ponadto jestem niemal 100% pewien że budowany w Zamkach portal przyzywający anioły w HoMM3 to de facto teleport łączący z siecią Starożytnych i ściągający z niej ich żołnierzy (androidy). W gruncie rzeczy najbardziej ewidentnie zaawansowaną technologicznie lokacją w serii jest Terra, której tunele konserwacyjne przyjdzie bardzo dogłębnie przemierzyć i która posiada zadokowane całe trzy sprawne, obszerne statki międzygwiezdne.   Who's Who Miecza i Magii Bohaterowie Terry:
Caneghem, Crag Hack (prim), Maximus, Dark Shade, Resurrectra, Kastore Te urocze sześcioraczki (niespokrewnione) to protagoniści M&M III i przedstawiciele wszystkich dostępnych w grze ras: człowiek, krasnolud, półork, gnom, znowu gnom i elf. Ekipa ta przede wszystkim rozwiązała konflikt między trzema władcami, lawful stupid Królem Prawym (nie, powaznie Righteous), lolevulz Królem Złośliwym i chaotic randumb Królem Chaos. Konflikt ten zasadzał się na tym że moc tych władców zasadzała się na Ultimate Power Orbs, z których każdy miał po 10. Wszystkim te orby zostały jednak skradzione, a głównym celem drużyny będzie dostarczenie jednemu z nich przynajmniej 11 UPO, co zapewni mu niepodważalną przewagę nad pozostałymi. Wtedy zaczyna się finalny etap gry, drużyna zaczyna zwiedzać najbardziej ukryte części bazy Terra i w końcu wpada na walczących Coraka i Sheltema. Jeden ucieka, drugi wyrusza w pościg za nim, ale najpierw namawia drużynę żeby wzięła ostatni statek i podążyła za nim. Niestety żadna z postaci nie jest dobrym pilotem i Lincoln rozbija się na Enroth, ściślej mówiąc tonie na północ od Pierpoint, w AvLee. Drużyna ewakuuje się przy pomocy sprzętu do nurkowania i zaczyna dyskutować na temat dalszych poczynań: część chce wykorzystać technologię Lincolna i to co się zachowało na Enroth żeby nawiązać od dawna utracony kontakt ze Starożytnymi, część woli przy jej pomocy podbić całą planetę. Ci pierwsi (Caneghem, Crag i Resurrectra) poszli do Bracady, ci drudzy (Kastore, Maximus, Dark Shade) zostali doradcami Archibalda Ironfist. Ostatecznie konflikt ten rozwiązała czwórka frajerów z Harmondale, co natomiast stało się z ekipą z Terry, nie wiadomo. Roland i Archibald Ironfist Dwaj synowie Morglina Ironfist i potencjalni protagoniści kampanii HoMM2. Obaj mają diametralnie odmienne charaktery, Roland jest słodki, dobry i pomaga staruszkom przejść przez ulicę, Archibald jest mroczny i mógłby ukraść wóz tak by się nikt nie połapał, aczkolwiek ich historia ciągnie się jeszcze długo po HoMM2. Kanonicznym zwycięzcą wojen o koronę jest Roland, a Archibald po części wskutek swoich machinacji został zamieniony w kamień. Roland hajtnął się z pochodzącą z Antagarich Katarzyną Gryphonheart, miał też syna imieniem Nicolai, jednak jego powodzenie skończyło się gdy na planecie wylądowali Kreeganie. Ironfist powiódł swoje armie przeciw najeźdźcom, lecz wskutek zdrady został pokonany i zabrany do Antagarich jako więzień i jeden z trójki ocalałych. Wkrótce potem Bohaterowie Enroth (M&M 6) poszukując metody zniszczenia głównej kolonii Kreegan zostali skierowani przez Melian do Archibalda jako osoby znającej zaklęcie które mogłoby podołać temu zadaniu. Archibald został ożywiony, zniszczyć Hive, a następnie wyniósł się na Antagarich. Tam był pośrednio zamieszany w imprezę z Vilmarem i Nicholasem, ale ostatecznie stał nieco na uboczu, żeby przejąć później władzę w gildii Nekromantów. Początkowo polegał na radach Kastore'a i pozostałych Terran, ale w końcu odkrył ich ukryte zamiary i odciął się od ich machinacji. Jakiś czas później odkrył miejsce uwięzienia Rolanda i przy pomocy Lordów Harmondale odratował swojego brata. Porzuciwszy ambicje dominacji, resztę życia spędził z własnej woli jako więzień na wygnaniu. Bohaterowie Enroth (kontynentu) Ta czwórka ludzi była jednymi ocalałymi z jednego z pierwszych najazdów Kreegan na ziemie Enroth. Po roku intensywnego treningu wyruszyli na poszukiwanie metody zniszczenia Roju Kreegan na kontynencie Enroth. Dokonali tego przy pomocy Strażniczki (Melian), oraz Archibalda Ironfist, po drodze konsolidując władzę młodego Nicolaia. Za swoje kłopoty otrzymali godność rycerzy Enroth z rąk Nicolaia. Katarzyna Ironfist nee Gryphonheart
Katarzyna w swoim normalnym nastroju Córka Nicholasa Gryphonheart, władcy Erathii, żona Rolanda Ironfist, matka Nicolaia. Na krótko przed wydarzeniami M&M6 opuściła męża i syna w celu pogrzebania zmarłego ojca, dość powiedzieć że sytuacja na miejscu nieco się skomplikowała i Nicolai nieprędko (jeśli w ogóle) zobaczył swoją matkę. Większość czasu spędziła na kampanii wojskowej, zasilana swoją rudością generalnie zgniotła wszelką napotkaną opozycję, w szczególności wybijając wszystkich Kreegan na Enroth. Wszystkich. Lordowie Harmondale W toku wydarzeń HoMM3 sytuacja polityczna na Antagarich uległa sporej przebudowie. Powstały nowe problemy, stare wynurzyły się ze zdwojoną siłą. Jednym z tych problemów było zadupie zwane Harmondale. Samotny, zapuszczony zamek i mała wioska apatetycznych wieśniaków same w sobie warte były niewiele, pech jednak chciał że ostatni władca zamku poległ, a i Erathia i AvLee chcieli chwycić tę ziemię w swoje posiadanie. Został zorganizowany zatem konkurs na neutralnej wyspie, którego zwycięzcy (a było ich czworo) objęli w swoje posiadanie zamek i okolice. W miarę postępów w przywracaniu obie strony granicy obudziły się i zaczęły zabiegać o przychylność Lordów. Ci wynajęli arbitra, po czym radośnie wpakowali się w środek konfliktu między Terranami o Lincolna, w międzyczasie ratując Rolanda (przy pomocy Archibalda). Co się z nimi stało dalej - nie wiadomo ponieważ NWC porzuciło ten wątek. Gelu Gelu może się pochwalić największym killcountem w całej serii, większym od innego rudzielca, Katarzyny, a nawet od samego Sheltema. Jest on bowiem bezpośrednim sprawcą kataklizmu który zniszczył Enroth (planetę), dokonał tego przy użyciu miecza zwanego Ostrzem Armageddonu, więc prawdopodobnie nie było to nieumyślnie. Poza tym Gelu jest niesławny za swoją umiejętność trenowania strzelców o lekko przegiętych statystykach. Sandro IRL drugi najpopularniejszy nekromanta w historii czegokolwiek (pierwsze miejsce zajmuje ten gość), aczkolwiek ciężko znaleźć źródła tej popularności, wyprzedzającej jego kampanie w Shadow of Death (Sandro był obecny już w HoMM1). Ogólnie mówiąc Sandro to fajny szkielet w fajnym płaszczu z bardzo pożyteczną specjalizacją i przedstawiający się jako Sandro the Great. Jego machinacje miały na celu podbicie Antagarich, jednak lekko nie wypaliły gdy Finneas Vilmar, jego podwładny, wykopał go i osobiście zajął się inwazją Erathii. Sandro potem siedział w Jadame jako szef gildii (rzecz jasna) nekromantów, a następnie był jednym z tych, którym udało się ewakuować na Axeoth. Crag Hack (bis)
what Zupełnie inny kolega od tego powyżej, Crag Hack bis jest barbarzyńcą z Enroth, który przewija się przez większość z gier i przoduje w kategorii najmniej ludzko wyglądających ludzi w HoMM3. Jego hełm jest dość memetycznym przedmiotem. Christian Christian wyróżnia się dwoma rzeczami: po pierwsze jest pierwszym bohaterem, jaki będzie oddany pod kontrolę gracza w HoMM3, po drugie jest bohaterem komicznej kampanii w Armageddon's Blade, która ukazuje jego losy zanim trafił pod dowództwo Katarzyny Ironfist. Haart C.D.N.?

Rankin

Rankin

 

Trails in the Sky... nieznane?

Spoiler spoiler w drugim wpisie poświęconym Trails in the Sky. O ile ostatnim razem starałem się pisać o grze unikając spoilerów oraz nawiązywania do fabuły w ogóle, tak tym razem spróbujemy choć trochę wniknąć w to co tak naprawdę jest jedną z największych zalet gry i zaprezentować najważniejsze wątki fabularne gry - spoilerów zatem będzie od groma i wszystkie będą nieoznaczone.
  Jak już napomykałem, wiele elementów fabuły dylogii Trails in the Sky może się wydawać dziecinnych, uproszczonych, lub po prostu nonsensownych, ale scenariusz jest na tyle perfidny, że znajomość całości gry z łatwością wiele takich zarzutów może obalić. Ot chociażby jedna z rzeczy, które mi prywatnie z początku nieco nie pasowały jest wielokrotnie poruszana kwestia wojny z Erebonią, w której Cassius tak rozsławił swoje imię. Pierwsze obszerniejsze wyjaśnienie jakie otrzymuje gracz oznajmia że po tym jak Erebończycy niemal całkowicie podbili Liberl, armia z "taktycznym geniuszem" Brighta i zupełnie nowym wynalazkiem orbalnych statków powietrznych poodcinała siły okupacyjne od linii zaopatrzeń i tak skopała wojska Imperium, że te zaprzestało działań wojennych. No dobra, ale staki nie statki, Cassius czy nie, jakim cudem gigantyczne Imperium tak łatwo poddało się po niemal całkowitym zwycięstwie? Dopiero w SC sprawa zostaje dokładniej wyjaśniona: po pierwsze, pretekstem do wojny było całkowite zniszczenie i wymordowanie Hamel, wioski leżącej w pobliżu granicy po erebońskiej stronie. Masakra ta była upozorowana na atak Liberl, aczkolwiek tak naprawdę została dokonana przez prowojenną fakcję wojska imperium; siły, które zajęły Liberl były w zasadzie pchaną impetem, żądną odwetu kontrą, która zastała armię Liberl bez przysłowiowych gaci. Podczas gdy Cassius i reszta uporali się z tą strażą przednią, w imperium zaczęły się rozlegać różne pogłoski na temat prawdziwego losu Hamel. Władze przerażone perspektywą zamieszek do jakich mogłoby dość gdyby sprawa wyszła na jaw szybko i definitywnie pozbyły się wszystkich osób bezpośrednio zamieszanych w masakrę i w te pędy podpisały zawieszenie broni z Liberl z głównym warunkiem takim, że nikt nigdy już nie wspomni o Hamel, w przeciwnym razie wizytę złoży trzon armii Erebonii i skończy się dzień dziecka. Żeby było "weselej", dużo później ujawnia się jeszcze jeden fakt: za Hamel tak naprawdę stoi Weissmann, główny antagonista obu gier, który cichcem podsunął wojskowym imperium odpowiednie (hipnotyczne) sugestie tak, jak to zrobił z Richardem dziesięć lat później. Było to jego pierwsze podejście do planu Aureole, do którego realizacji niezbędny był mu dostęp do tego co jest pod Grancel, i to wtedy zaczęła się jego obsesja na punkcie Cassiusa. Podobnie jest z postaciami. Chociażby tak: niemal na samym początku pojawia się postać Josette Capui, powietrznej piratki, która jest niemal wkurzająco stereotypową, pyskatą chłopczycą, jednocześnie reagującą bardzo agresywnie na banter Estelle. Dopiero z czasem dowiadujemy się dość, aby móc odgadnąć przyczyny takiego nastawienia: Capuowie są rodem szlacheckim z Erebonii, który to ród utracił niemal cały majątek poza statkiem i został zmuszony w ten sposób do podjęcia piractwa i kradzieży na w miarę niewielką skalę. Josette, jako wykształconej panience, bardzo trudno pogodzić się z takim obrotem wydarzeń; maskuje się właśnie personą głośnej bandytki, ale nadal ją boli taki stan rzeczy, co widać po jej nadspodziewanie ostrych reakcjach na niezbyt przecież mocne obelgi Estelle. Bardzo ciekawą postacią jest też plączący się pod nogami Olivier Lenheim vel Olivert Reise Arnor, którego cała postać i interakcje ujawniają się w bardzo innym świetle po objawieniach w gdzieś 2/3 SC. W First Chapter wiadomo że Olivier jest z Erebonii i dość szybko ujawnione jest że jest kimś więcej niż "zaledwie" bardem, prawdopodobnie jakimś agentem imperium, który szuka kogoś w Liberl. Poza tym można też zauważyć jego dziwną dynamikę z Muellerem Vanderem, wojskowym siedzącym w ambasadzie Erebonii w Grancel - Mueller ma do Oliviera nawet mniej cierpliwości niż Estelle, ale jednocześnie bardzo usilnie dba o to, żeby blondyn nie pojawił się przypadkiem w pewnych miejscach, w szczególności na obiedzie u królowej tuż po turnieju. W SC bardzo szybko włącza się w skład drużyny (równocześnie z Kloe) i zostaje tam przez spory kawał gry, aż nagle nas opuszcza. I wtedy dopiero się okazuje, że ten obibok i zboczeniec jest tak naprawdę księciem imperium, który prowadził własne, całkiem obszerne plany: pierwotnie przybył do Liberl żeby incognito zasięgnąć rady Cassiusa Brighta w kilku kwestiach, po pierwsze dziwacznej renowacji wojska zarządzonej przez kanclerza Osborna (np. budowa czołgów parowych, czyli w gruncie rzeczy gratów), a także w sprawie naprędce organizowanego jego ślubu z księżniczką Liberl Klaudią. Mueller jest adiutantem Oliviera, a jego działania w FC to przede wszystkim próby uniknięcia międzynarodowego skandalu - przede wszystkim teksty Muellera można czytać dwojako, jako aluzje do standardowego, mocno ekscentrycznego zachowania Oliviera, jak i nawiązania do jego rzeczywistego statusu księcia Imperium i obie te interpretacje są po prostu prawdziwe. Wesołym bonusem jest fakt, że pierwszą dwójką dodatkowych członków drużyny SC są księżniczka i książę, oboje incognito. Najciekawszą może jednak rzeczą jest to, ile wątków twórcy zdołali władować i spleść w jedną całość. Zanim wyjaśnię o czym mówię, a wyjaśniania jest sporo, warto może zatem jeszcze raz, ale uważniej, przyjrzeć się obsadzie: Estelle Bright Główna protagonistka gry, 16-letnia bracerka (nowicjusz). Impulsywna, nieco naiwna, bardzo roztrzepana, z wielką wprawą obsługuje wielkie drągi. Tym co przede wszystkim skłoniło ją do zostania bracerką jest traumatyczne wydarzenie sprzed 10 lat, z ostatnich dni wojny z Imperium Erebonii, kiedy to jej matka, Lena, osłoniła ją przed gruzem kosztem własnego życia. Być może po ojcu odziedziczyła niesamowity magnetyzm i charyzmę, o umiejętnościach bojowych nie wspominając. Ewidentnie zabujana (z wzajemnością) w Joshui, nie potrafi się jednak sama przed sobą do tego przyznać. Joshua Astray Przybrany brat Estelle i całkowite jej przeciwieństwo: skryty, przebiegły, skłonny do cichej rozpaczy. Jedna z dwóch osób, które ocalały z tragedii Hamel, choć w jego przypadku "ocalały" jest nieco na wyrost: 5-letnie podwówczas dziecko było w opłakanym stanie mentalnym, a kiedy trafiło w ręce Weissmanna, agenta Ouroboros, zostało przerobione na doskonałego zabójcę zwanego "Black Fang". W końcu Joshua został wysłany do zabicia Cassiusa w perfidnym gambicie: gdyby mu się powiodło, największe zagrożenie dla planu Aureole byłoby usunięte, gdyby został pokonany przez Brighta, zostałby doskonałym, bo nieświadomym, szpiegiem Ouroborsa. Weissmann przeliczył się tylko w jednej rzeczy: nie docenił jak wielki, pozytywny wpływ na Joshuę będzie miało życie przez 5 lat z dwójką Brightów. Cassius Bright Ojciec Estelle, z zawodu profesjonalny troll. Ponadto Bracer rangi S, czyli jedna czterech najpotężniejszych, najinteligentniejszych osób na całym kontynencie i "Divine Blade", czyli wszechmistrz miecza; czytanie zasług i dokonań, a nawet pobocznych przygód (SMOK?) Cassiusa może przywodzić na myśl czytanie na fanfiction.net jakiegoś original idea donut steel, ale twórcy Trails sprytnie obeszli problem posiadania tak  przepakowanej postaci: główny zły jest doskonale świadom zagrożenia dla jego planów ze strony tego gościa, więc zaraz na początku FC usuwa go ze sceny dając mu pozornie ważniejsze rzeczy do ogarnięcia (rzeź całej gildii Bracerów w innym kraju). Ponadto Cassius nie uważa samego siebie za jakieś cudo; śmierć Leny poważnie nim wstrząsnęła i sprawiła, że po dziś dzień sobie ją wypomina. Opuszczenie armii, zostanie bracerem, jego obecna "niepoważna" powierzchowność, wszystko to można podpiąć pod tamten smutny dzień. Scherazard Harvey Bracerka z gildii w Rolent. Schera jako młode dziewczę i sierota podróżowała z cyrkiem Harveya. Sam Harvey był dla niej, i zresztą dla wielu innych z cyrku, praktycznie przybranym ojcem; w tamtym okresie (poprzez małą Estelle) poznała też rodzinę Brightów. Niespodziewana, nagła śmierć Harveya i opuszczenie Schery przez osobę, którą traktowała jak starszą siostrę sprawiły, że Scherazard, pozbawiona perspektyw i bliskich, zawędrowała do Liberl, gdzie pod okiem i zachętą Cassiusa została bracerką. Schera dużo pije i zachowuje się tak żeby zapomnieć o samotności i zwrócić na siebie uwagę; tylko wobec Brightów, którzy okazali jej serce, zachowuje się inaczej. Olivert Reise Arnor 100% zboczeniec, samozwańczy bard i rycerz miłości, a także najstarszy syn imperatora Erebonii Eugenta Reise Arnora III. Ponieważ jednak jego matką była osoba z pospólstwa, Olivert nie może być następcą tronu, a przez wielu pełnej krwi szlachciców jest traktowany - mimo bycia synem imperatora! - jako obywatel gorszej kategorii. Na ile jego zwykłe, ekscentryczne zachowanie jest jego prawdziwą osobowością ciężko ocenić, ale Olivert jest niewątpliwie pozytywną postacią. Do Liberl przywędrował incognito aby zasięgnąć rady Cassiusa odnośnie pewnych bardzo podejrzanych działań kanclerza Osborna. Agate Crosner Agate stracił ostatnią bliską mu osobę w trakcie wojny z Erebonią, kiedy jego młodsza siostrzyczka spłonęła w ich domu w tragicznym wypadku. Młody Crosner nieomal oszalał z gniewu i żalu, za jej śmierć winiąc siebie i armię Liberl, która toczyła walkę zbyt blisko jego rodzinnej wioski. Przez kilka następnych lat Agate pakował się w coraz mniej ciekawe towarzystwa, aż w końcu został szefem gangu w mieście Ruan. Problem gangu w Ruan rozwiązał Cassius, który skopał tyłek Agate i namówił go do wstąpienia do gildii, w której Crosner zostaje po dziś dzień. Klaudia von Auslese Studentka prestiżowej Królewskiej Akademii Jenis i wnuczka królowej Alicii. Klaudia jest dość nieśmiałą osobą, która nie ma dość odwagi ani siły woli do przyjęcia obowiązków potencjalnej następczyni tronu, dlatego też nieomal chowa się przed całym światem, a przede wszystkim przed odpowiedzialnością, w Akademii Jenis. Dopiero kontakt z Estelle sprawi, że Klaudia zacznie dorastać i nauczy się paru rzeczy o odpowiedzialności. Tita Russell Wnuczka sławnego profesora Russella i przesłodkie, 12-letnie dziewczę. Jedynym jej zmartwieniem jest to, że rodzice większość czasu spędzają w obcych krajach, implementując technologie i rozwiązania orbalne. Mimo troski dziadka Tita czuje się dość samotną i pewnie dlatego Estelle jest dla niej niczym starsza siostra. Po wydarzeniach FC podkochuje się też w Agate. Zane Vathek Zane Vathek jest bracerem posiadającym elitarną rangę A, do której to rangi należą tylko dwie inne obecne w grze osoby, Kurt Nardin (ten gość z włócznią i opaską Naruto) oraz Cassius Bright (jego ranga S jest nieoficjalna). Zane zdecydowanie posiada adekwatne do tego statusu umiejętności: nie tylko zdolność do klepania paskudztw po pyskach, ale też doświadczenie, inteligencję, empatię i wiele innych rzeczy, bez których nie da rady zajść tak wysoko. Mistrz od którego Vathek uczył się sztuk walki został zabity przez innego ucznia, ale bardzo specyficzne okoliczności tej śmierci sprawiły, że Zane'a motywuje coś innego niż chęć zemsty. Kevin Graham Wędrujący ksiądz, Gralsritter Kościoła Septiańskiego, którego nominalną misją jest zabezpieczanie i odzyskiwanie artefaktów orbalnych, jednak jego prawdziwa ranga jest nieco inna: jako piąty Dominion Kevin został przysłany do Liberl w jednym celu: zabicia heretyka i zdrajcy Georga Weissmanna. Optymistyczna osobowość Kevina jest tylko maską, pod którą kryje się sporo wstrętu do samego siebie i innych problemów, ponadto jest na tyle silny, że, jak sam twierdzi, teoretycznie, z pewnym wysiłkiem, mógłby rozklepać Aureole w pojedynkę. Alan Richard Pułkownik armii, mistrz miecza i dumny posiadacz najdurniejszej fryzury w całej grze. Alan był podwładnym i uczniem Cassiusa w czasie wojny z Erebonią i wyrobił sobie tak wysoką opinię o Brighcie, że po dziś dzień nie może odżałować jego odejścia z armii. Popychany - nieświadom tego - we "właściwym" kierunku przez Weissmanna, doszedł do bardzo błędnego wniosku: z "braku" Cassiusa jedynym ratunkiem dla Liberl jest masowa militaryzacja, przewrót i aktywacja machinerii ukrytej głęboko pod zamkiem Grancel. Z punktu widzenia jego motywacji wszystkie trzy działania są absolutnie bzdurne, jednak z punktu widzenia Weissmanna... Leonhardt "Lorence Belgar"
Leonhardt jest drugim ocalałym z Hamel. Rzeź jaka tam się dokonała i śmierć jego ukochanej Karin Astray wstrząsnęły nim do tego stopnia, że oddał małego Joshuę pod opiekę Weissmanna i sam wstąpił do Ouroboros, gdzie osiągnął elitarną rangę enforcera, po drodze dochodząc do nieludzkiej (potencjalnie nawet lepszej od Cassiusa) wprawy w szermierce, a także otrzymując niezwykły miecz, Kernvitter. We wspieraniu Weissmanna ma własny interes. (Nie, nie jest ojcem Joshuy, jedynie podkochiwał się w jego siostrze.) Georg Weissmann "Alba" Orkiestrator niemal wszystkich tragedii przedstawionych w grze, potwór, sadysta, szaleniec i absolutny mistrz manipulacji, w tym potężnych sugestii hipnotycznych. Pierwotnie należał do kościoła septiańskiego, ale jego badania nad "stygmatami" i innymi zakazanymi dziedzinami sprawiły, że został naznaczony jako heretyk i musiał uciekać pod opiekę Ouroboros. Jego plan odnośnie Aureole został rozpoczęty już 10 lat temu, gdy pchnął bandę erebońskich generałów do dokonania tragedii Hamel i rozpoczęcia wojny z Liberl. Praktycznie do samego końca gry wszystko idzie zgodnie z jego planem, dopiero wyrwanie Joshuy spod kontroli nałożonego przez Georga "stygmatu" (wspólnym wysiłkiem Kevina, Cassiusa i samego Joshuy) tuż przed finalnym bossem SC było jego pierwszym prawdziwym potknięciem. Drugim i ostatnim było wpadnięcie na Kevina uzbrojonego w Pillar of Salt.   OK then, wątki. Chronologicznie najstarszym wątkiem w grze jest sprawa Aureole. Nawet mówiąc w największym możliwym skrócie należy sięgnąć do odległej przeszłości; całe tysiąclecia temu z nieba zstąpili "bogowie słupów" wraz ze swoimi wyznawcami i zaczęli toczyć między sobą wojnę. W końcu większość tych bóstw wybiła siebie nawzajem, a "bogini nieba", Aidios obdarzyła ludzkość siedmioma cudownymi artefaktami, Sept-Terrionami, od których przypuszczalnie pochodzą kryształy sepith w siedmiu odmianach (ogień, woda, powietrze, ziemia, czas, przestrzeń, miraż). Jednym z nich jest Aureole, Błyszczący Pierścień, Sept-Terrion przestrzeni. Aureole, posiadające moc spełniania życzeń, służyło też jako centralny komputer powietrznego miasta Liber Ark z podręcznymi urządzeniami orbalnymi zwanymi Gospel służącymi jako bezpośrednie terminale do Aureole. Moc wszechspełniania życzeń miała jednak w ostatecznym rozrachunku dość negatywny wpływ na ludzką populację Arki, większość z nich zaczęła spędzać czas w otępiałym transie i wirtualnych rzeczywistościach generowanych przez Aureole, przyrost naturalny spadł w rejony negatywne, pojawiły się też fale niewytłumaczalnych, dziwacznych przestępstw. Potajemnie wykrystalizowała się fakcja pod wodzą Celeste D. Auslese, której celem było zneutralizowanie Aureole póki jeszcze żyjąc jacyś ludzie. Nie było to proste zadanie, ale w końcu głęboko pod powierzchnią ziemi zostało ukończone urządzenie będące pierwszym etapem planu. Sept-Terrion w dosłownie ostatniej chwili dowiedział się o istnieniu tej maszynerii i posłał jedną ze swoich maszyn bojowych, Reverie, w celu skasowania pułapki i wszelkich ludzi w okolicy. Reverie dotarło do centrum sterowania, ale wtedy pułapka wreszcie zadziałała i zamroziła Aureole i całe Liber Ark w czasie, deaktywując tym samym maszynę bojową, która ze względu na swój rozmiar po prostu została zamknięta tam gdzie dotrała. Tymczasem ocalałych ludzi nękała myśl co się stanie, jeśli ktoś lub coś zdezaktywuje pierwszą barierę i sprawi, że na Liber Ark czas znów zacznie płynąć. Rozwiązali kwestię budując cztery wieże systemu drugiej bariery, które przeniosły Liber Ark poza normalną przestrzeń, a w razie awarii pierwszej bariery przejdą w stan aktywny i będą służyły jako międzywymiarowe kotwice zapobiegające powrotowi Aureole. Dawni mieszkańcy Liber Ark osiedlili się w rejonie wież, dając początek królestwu Liberl i dynastii władców nazwiska von Auslese, zaś ich gospele zostały co do jednego zniszczone, aby nie doszło do przypadkowego odnowienia Aureole (gospele m.in. absorbują energię orbalną i przesyłają ją do Aureole, dostateczny jej zapas pozwoliłby wybudzić Liber i przebić bariery). Wydarzenie to działo się równocześnie z, albo w ogóle dało początek, upadkowi cywilizacji Zemuriańskich - zamknięcie Aureole jest datowane na pierwszy rok kalendarza septiańskiego. Mam nadzieję że po takim wyjaśnieniu w pełni zrozumiałe będą enigmatyczne komunikaty systemu widoczne w tej scenie dziejącej się tuż przed finalnym bossem First Chapter. Mija lat tysiąc z okładem. Heretyk, psychopata, geniusz, członek o wysokiej randze Anguis syndykatu Society of Ouroboros, Georg "The Faceless" Weissmann, zdobywa i składa do kupy dość informacji, aby rozpocząć za zgodą Mistrza "Gospel Plan". Plan ten zakłada obudzenie mitycznego Aureole i użycie jego mocy do wpłynięcia na całą ludzkość. Weissmann do wprowadzenia w życie tego planu potrzebował dwóch rzeczy: działającego Gospel, nad czym pracowało należące do Ouroboros "Trzynaście Fabryk", oraz wolnego dostępu do królestwa Liberl, konkretnie zamku Grancel, pod którym głęboko siedziała maszyneria pierwszej bariery. Ze względu na niesprzyjający Ouroboros klimat polityczny Liberl trzymanego żelazną, acz sprawiedliwą, ręką królowej Alicji, za to bardzo sprzyjający klimat w Erebonii (gdzie przynajmniej jedna wysoko postawiona osoba należała do Ouroboros) Weissmann postanowił nieco przebudować sytuację w rejonie: słówko tu, sugestia tam, w roku 1192 doszło do tragedii Hamel i wojny Erebonia-Liberl. Do podboju Grancel jednak nie doszło bo tu wmieszał się Cassius Bright. The Faceless nie poddał się jednak i przyczaił się na kilka lat, w między czasie podsuwając Cassiusowi szpiega w postaci Joshuy. Bright, sprytnie wzięty - bez wiedzy Joshuy - na litość, przygarnął dziecko i zaczął je trenować wraz z własną córką, Estelle. W roku 1202 Weissmann, wyposażony w działające prototypy Gospelów, podjął kolejną próbę zagarnięcia Aureole, podsuwając hipnotyczne sugestie podatnemu Alanowi Richardowi. Jednocześnie dla odwrócenia uwagi Cassiusa Brighta przy pomocy wtyk w Erebonii organizuje zamach na gildie Bracer w imperium, a Kurtowi Nardin udaje się przejąć jeden prototyp Gospel i wysłać go do Brighta. Weissmann pod przebraniem "profesora Alby" przybywa to Liberl w celu osobistej obserwacji toku wydarzeń. Zaczyna się Trails in the Sky First Chapter. Tymczasem fakcja prowojenna Imperium, do której należy kanclerz Osborne, nigdy nie pogodziła się z wynikiem wojny z Liberl (patrz poprzednia strona), bez pretekstu nie mogła jednak ruszyć Liberl, gdyż konsekwencją byłoby ujawnienie sprawy Hamel i kompromitacja Erebonii na arenie międzynarodowej. Osborne jednak, jako członek Ouroborosa, był poinformowany o paru rzeczach, o których jego koledzy nie wiedzieli, mianowicie o planie Weissmanna i o tym co się stanie, jeśli Liber Ark powróci, czyli deaktywacji całej technologii orbalnej w promieniu wielu dziesiątek kilometrów. Doprowadził zatem do masowej produkcji przestarzałych, ale niewykorzystujących orbmentów czołgów parowych aby pod pretekstem "braterskiej pomocy" wparować, he he, do będącego pod wpływem Liber Ark królestwa Liberl i już go nie opuścić. Na jego nieszczęście nonsensowne działania wpadły w oko księciu Olivertowi. Ten, nie znając pełnego obrazu sytuacji, wywędrował do Liberl aby zasięgnąć rady sławnego Cassiusa Brighta. Z Cassiusem jednak kompletnie się minął - rozumując, że nie ma co gonić Brighta po całej Erebonii, Olivert zdecydował się spędzić dość długie wakacje w królestwie, jednocześnie w miarę możliwości obserwując i wspierając poczynania Estelle. Kiedy plan Osborna zaczął działać pełną ho ho parą, "Olivier" wrócił do Erebonii i, działając w porozumieniu z Cassiusem i na podstawie nabytej dogłębnej znajomości Klaudii i Estelle, odpaił taki gambit, że plan kanclerza uległ przynajmniej chwilowemu wykolejeniu, a Olivert mógł oficjalnie wpakować się razem ze swoim adiutantem Muellerem i resztą drużyny Estelle do Liber Ark. Trzecią "stroną konfliktu" jest Kościół Septiański. Kościół ten jest o tyle ciekawy, że wciąż przywodzi na myśl organizację Ethos z Xenogears - pseudochrześcijański, zbierający, czasem siłą, częściej samym autorytetem, zaawansowane technologicznie artefakty, posiadający kastę kleryków wyposażonych w broń zasięgową? Hm. KS jednak jest raczej pozytywnym elementem świata Trails - either way, wydarzenia do jakich doszło w toku First Chapter, w szczególności ujawnienie się Weissmanna pod przebraniem Alby, zwróciły uwagę władz Kościoła. Podjęto decyzję posłania do Liberl samego Kevina Grahama, który otrzymał poboczną misję ogarnięcia bałaganu z Aureole, ale przede wszystkim miał namierzyć i zabić heretyka i eks-księdza Weissmanna. Ponieważ niektóre osoby dość, hm, trudno w tym świecie zabić, Kevin został wyposażony w straszną broń, Słup Soli (dla ekstra ironii, pierwszy kontakt ze Słupem Soli doprowadził do zniszczenia kraju pochodzenia Weissmanna) i w gruncie rzeczy wolną rękę w podejmowaniu działań. Działając w znacznej mierze skrycie i subtelnie, zapewnił grupie Estelle powodzenie, pomógł Joshui i w końcu dopadł Weissmanna sam na sam w tunelach Liber Ark. Ostatnim ważnym aspektem jest wreszcie kwestia Estelle i Joshuy. Weissmann z różnych powodów zablokował wiele wspomnień Joshuy tak, aby mógł on łatwiej przywyknąć do życia u Brightów i zdobyć ich zaufanie, planując "odblokować" i odebrać go, teoretycznie znów wiernego Ouroboros, gdy szpieg u Cassiusa nie będzie mu już potrzebny. Chłopak tymczasem niemal od razu zabujał się w Estelle, a codzienne obcowanie z Brightami dało mu sporo do myślenia. Gdy po zbiciu pierwszej bariery na Aureole Weissmann objawił mu się i odblokował całą pamięć, Joshua, wbrew oczekiwaniom Weissmanna, nie wrócił do Society, a nie mogąc zostać przy Estelle z pełną świadomością potęgi syndykatu i ich planów, zrekrutował do pomocy rodzinę Capua, odbił ich statek i zaczął sabotować poczynania Ouroboros. Działanie na własną rękę okazało się jednak niedostatecznie skuteczne i ostatecznie Joshua wrócił do drużyny po tym, jak Estelle niemal dosłownie wyściskała z niego emo. Pozostawała jedna kwestia: Georg Weissmann "tworząc" Joshuę głęboko w jego świadomości zaplantował własny stygmat: cokolwiek Weissmann nakaże, Joshua bezwolnie wykona bez najmniejszego sprzeciwu (dlatego też Joshua, wytrenowany zabójca nie zabił po prostu Weissmanna, który wtedy już niespecjalnie krył się ze swoją obecnością). Stygmat ten został obalony metodą podsuniętą przez Cassiusa (znowu on!), a dopracowaną przez Kevina i samego Joshuę w bardzo satysfakcjonującym gambicie. To chyba najważniejsze rzeczy, rzeczy, które przez niemal cały First Chapter są zaledwie gdzieś tam w tle (SC już się nie kryje i co jakiś czas pokazuje wprost, co robią antagoniści i co się dzieje poza wiedzą Estelle), ale - co IMO świadczy o świetności scenariusza - w żadnym momencie nie są wyciągane z rękawa jako bullshit twist, a nawiązania do nich są obecne od pierwszej godziny prologu. Mam nadzieję, że wszystko teraz jest jasne?

Rankin

Rankin

 

Trails in the Sky

~wpis przeklejony dla wszystkich 5 osób które jeszcze czytają blogi FA~ W roku pańskim 2004 japońska firma Nihon Falcom, znana z wypuszczania samych dobrych gier - ale tylko w Japonii, wypuściła po wieloletnich opóźnieniach kolejną odsłonę swojej serii Legend of Heroes, zatytułowaną Sora no Kiseki (oficjalnie przełożoną jako Trails in the Sky). Legend of Heroes jest jak na dzisiejsze standardy serią dosłownie starożytną, pierwsza jej odsłona pojawiła się aż w 1989 roku jako spinoff jeszcze starszej serii Dragon Slayer. Ponieważ zaś historia lubi się powtarzać, dziś można powiedzieć że Kiseki wyrosło na samodzielną, pełnoprawną serię jako spinoff spinoffu... Eiyuu Densetsu VI: Sora no Kiseki, czyli pierwszy Trails in the Sky, opowiada historię pary nowicjuszy w gildii Bracer. Bracer (dosłownie "karwasz", co jest polskim słowem na rękawicę bez rękawicy) jest międzynarodową formacją zrzeszającą ludzi będących czymś pomiędzy najemnikami, policją, a jrpgowymi bohaterami - głównymi jej założeniami jest wspieranie ludności cywilnej, robienie wszystkiego dla ochrony życia cywili, oraz nieinterweniowanie w kwestiach politycznych i wojskowych. Typowe misje jakich podejmują się Bracerzy to eskorty, śledztwa, poszukiwania zaginionych osób, eksterminacja potworów, gotowanie posiłków, manicure owiec i tego typu rzeczy. Para protagonistów i mieszkańców królestwa Liberl, Estelle Bright i jej przybrana siostra brat Joshua Bright, zaraz na początku gry uzyskuje rangę Bracerów-nowicjuszy, czyli po naszemu stażystów na umowie-zleceniu, natomiast aby uzyskać status pełnoprawnego Bracera należy uzyskać nominacje od wszystkich pięciu obecnych w królestwie placówek gildii. To też będzie ich głównym, aczkolwiek nie jedynym, celem przez większość gry: przez długi czas będzie też wisiała kwestia tajemniczego zniknięcia Cassiusa Brighta, ojca Estelle. nie ma strachu, Estelle wszystko rozwiąże Być może takie streszczenie nie wygląda zbyt zachęcająco, a nawet boleśnie sztampowo, ale jest tak głównie dlatego, że Trails in the Sky z zamiłowaniem bawi się konwencjami i oczekiwaniami fabularnymi. Ot chociażby Estelle: jak stereotypowe dziewczyny, pasjonuje się butami, ale że jest jednocześnie protagonistką jRPG buty te to trampki - jej reakcja na misję testowania nowej linii trampek Strega jest po prostu przekomiczna. Ogólnie mówiąc, autorzy odwalili kawał świetnej roboty przy pisaniu dialogów - postacie, a jest ich naprawdę dużo, są żywe i charakterystyczne, nawet wiele drobnych npców pojawiających się na ledwo quest czy pół potrafi czymś się wyróżnić, a zarówno momenty wesołe, jak i poważne czy smutne, których też nie zabraknie, wypadają naturalnie i wiarygodnie. Tak, właśnie nazwałem grę, w której występuje stado owiec-podglądaczy robiące po nakryciu gattai w bossa super-owcę wiarygodną. . . . Warto też wspomnieć o foreshadowingu, czyli drobnych zapowiedziach i zwiastunach przyszłych wydarzeń, które są tyle subtelnie co genialnie rozsiane po całej grze, a które przy powtórnym przechodzeniu sprawiają że gracz niejeden raz będzie bił się w czoło. Dość powiedzieć że mało co jest tylko takie, na jakie wygląda, a na pewno wszystkie główne postacie mają swoje tajemnice i swoje motywacje, które w ten czy inny sposób będą wpływały na ich poczynania na długo zanim cokolwiek zostanie ujawnione, a niektóre objawienia będą naprawdę szokujące. np. ten tutaj gość jest chodzącym spoilerem Mechanika gry jest całkiem ciekawą wariacją na temat walki turowej. Przede wszystkim postacie posiadają trzy rodzaje ataków - normalne ataki wręcz, które zazwyczaj są całkiem adekwatne, "Arts", czyli ataki "magiczne", oraz "Crafts", albo "techniki". Ataki "magiczne" wymagają czasu na rzucenie, wykorzystują zasób EP i powiązane są z orbmentami, czyli takimi technomagicznymi zegarkami, w które pakujemy klejnoty zwane Quartz. "Crafts" dla odmiany nabywane są z poziomami doświadczenia, wykonywane są błyskawiczne, ale wymagają określonej liczby CP, które ładują się pomału w miarę jak postać zadaje lub otrzymuje obrażenia. System orbmentów i kwarców jest w ogóle całkiem złożony i wpływa na wydajność postaci równie mocno co bronie, pancerze itd. Pierwszym co rzuca się w oczy po rozpoczęciu walki jest zajmujący lewą stronę ekranu pasek sekwencji ruchów, przedstawiający kolejność w jakiej postacie będą mogły podjąć akcję. Dla urozmaicenia niektóre "sloty" na tym pasku mają losowo generowany bonus typu +10% do siły ataku, regeneracja 10% HP itd., a uczestnicy walki mogą do pewnego stopnia zmieniać kolejność podejmowanych tur, czy to spowalniając przeciwnika (w szczególności jest specjalny efekt "AT Delay", który nie wpływa na prędkość, tylko jednorazowo przesuwa cel o kilka slotów dalej), czy to przyspieszając sojuszników. Gracz ponadto ma jeszcze jeden as w rękawie - jeśli bonus jest szczególnie dobry, albo jeśli absolutnie nie można pozwolić by wróg ten bonus otrzymał, można też odpalić poza normalną kolejnością specjalny atak zwany S-Craft. S-Crafty wymagają posiadania przynajmniej 100 CP i zżerają cały ich zapas, ale też są odpowiednio potężne. Równie ważnym co kolejność tur aspektem walki jest samo pole bitwy - jest ono całkiem spore i podzielone na kwadraty, a sprytne pozycjonowanie też niejeden raz ułatwi sprawę. Trzeba jednak przy tym zauważyć, że pierwsze Trails in the Sky nie jest żadną miarą trudną grą; za wyłączeniem ostatniego starcia jedyny boss który pretenduje do miana wymagającego jest całkowicie opcjonalny i gra toczy się tak samo niezależnie od wyniku tej walki. Oprawa Trails in the Sky to standardowy Falcom z początku XXI wieku, czyli proste, aczkolwiek kolorowe i spójnie poteksturowane plansze w pełnym 3D, do tego prerenderowane, płynnie animowane sprite'y w konwecji nieco zdeformowanej - wcale bym się nie zdziwił gdyby gra hulała na tym samym silniku co ówczesne Ys. Co ciekawe, Falcom postarał się dla każdej postaci wrzucić nieco więcej animacji niż tylko podstawowe "chodzi, stoi, biegnie, atakuje", co zdecydowanie dodaje postaciom charakteru. Oczywiście Falcom Sound Team JDK znowu stanęło na wysokości zadania i zaopatrzyło grę w mnóstwo świetnych utworów muzycznych o zróżnicowanym nastroju, od relaksującego Tetracyclic Towers po pompujące adrenalinę Silver Will. nawet nie przypuszczacie   Jak wcześniej wspominałem, postaci jest mnóstwo, a wiele z nich jest dość charakterystyczne, więc warto na koniec przyjrzeć się najważniejszej obsadzie gry: Estelle Bright Główna protagonistka gry, 16-letnia bracerka (nowicjusz). Impulsywna, nieco naiwna, bardzo roztrzepana, z wielką wprawą obsługuje wielkie drągi. Nie jest żadną miarą głupia, jak na swój wiek jest nawet całkiem ogarnięta, jedynie w porównaniu z Joshuą wygląda na wolno kapującą. Działa głównie w trzech trybach, smug, "co" i GŁOŚNY, a te dwa pierwsze będą źródłem wielu humorystycznych scenek. W walce jest bardzo solidną postacią, choć jej umiejętności magiczne nie powalają, siła ataku, HP i szybkość są całkiem spore. Joshua Bright Przybrany brat Estelle i całkowite jej przeciwieństwo: cichy, uprzejmy, jednakowo lubiany przez dorosłych i dzieci, piekielnie inteligentny i niezwykle spostrzegawczy. Jego talenty dyplomatyczne i, hm, aktorskie niejeden raz wydostaną drużynę z tarapatów. Uniwersum wciąż konspiruje by ubrać go pod tym czy innym pretekstem w damskie ciuchy. W walce brakuje mu trochę obrony i HP, ale za to ma bardzo dużą siłę ataku, zarówno wręcz, jak i magicznego i posiada jedne z najlepszych crafts i S-crafts. Cassius Bright Ojciec Estelle, z zawodu profesjonalny troll. Ponadto Bracer. Kilka lat temu był wojskowym, ale pod koniec wojny z Imperium jego żona została zabita w tragicznym zbiegu okoliczności. Być może to wydarzenie spowodowało jego opuszczenie armii, ale sam bardzo niechętnie rozmawia o tamtych czasach. Choć wydaje się być dość niepoważny, jest bardzo lubiany i szanowany w swoim rodzinnym Rolent, a także w innych miejscach. W trakcie gry zawalczy tylko raz, ale ten jeden raz chyba wszystkim zapadnie w pamięć. Scherazard Harvey Bracerka z gildii w Rolent. Wiele zawdzięcza Cassiusowi, jest też mentorką Estelle i Joshuy. Posiada wiele zalet i krągłych, jędrnych walorów i nie waha się przed aplikowaniem ich na przedstawicielach płci męskiej, jeśli sytuacja tego wymaga. Czas wolny spędza na wchłanianiu ogromnych ilości alkoholu w towarzystwie Ainy, koleżanki z gildii, oraz na byciu w stanie wskazującym na wchłonięcie dużych ilości alkoholu. W walce posługuje się biczem, co tylko przysparza jej fanów. Olivier Lenheim 100% zboczeniec, samozwańczy bard i rycerz miłości, przywędrował z Erebonii i od tego czasu spędza czas na obżarstwie, popijawach, recytowaniu wątpliwej jakości poezji i niespodziewanie świetnej grze na wszelkich instrumentach muzycznych. Od czasu do czasu podążając za swoją zachcianką przyklei się do drużyny i będzie za nią podążał jakiś czas, ale to nawet na szczęście - ten ekscentryczny leń jest potencjalnie najlepszym magiem w grze, wyposażonym też w bardzo użyteczne crafty. Agate Crosner "Gdyby Guts był rudzielcem". Agate jest opryskliwym, wiecznie agresywnym osobnikiem należącym do gildii Bracer. Poza rudą czupryną pierwszym co rzuca się w oczy jest jego absolutnie gigantyczny miecz, którym Agate posługuje się z lekkością i wprawą. Pod szorstką powierzchownością kryje się jednak złote serce, które najłatwiej wydobyć zostawiając go w pobliżu małych dziewczynek. Zdecydowanie najlepsza osoba w grze jeśli chodzi o zadawanie obrażeń. Kloe Rinz Studentka prestiżowej Królewskiej Akademii Jenis i mistrzyni szpady, Kloe jest trochę nieśmiałą, ale bardzo ciepłą i wrażliwą osobą. Czas wolny spędza pomagając właścicielce pobliskiego sierocińca w opiece nad dziećmi. Zawsze towarzyszy jej Sieg, piekielnie szybki i inteligentny "gryfalcon", który to ptak niejeden raz pomoże jej w opałach. W walce posługuje się z dużą wprawą zaklęciami leczącymi. Tita Russell Wnuczka sławnego profesora Russella i przesłodkie, 12-letnie dziewczę. Oprócz gigantycznego potencjału moe Tita posiada wielkie działo, którego obnażenie zaskoczy niejednego delikwenta, ale jej główna specjalność to wszelkie technologie: Tita wiele nauczyła się od swojego dziadka, wskutek czego jest świetnym mechanikiem, zatrudnionym jako asystent w Centralnej Fabryce Zeiss. Obcy ludzie różnie reagują na jej widok. Zane Vathek Prawdziwy niedźwiedź, niekoniecznie taki z gejbarów. Ten Bracer z pseudoorientalnej Republiki Calvard jest mistrzem walki wręcz i jedną z niewielu autentycznie, niekłamanie pozytywnych i miłych postaci w całej grze. Do Liberl przybył głównie w celu uczestniczenia w organizowanym w stolicy turnieju sztuk walki, choć ma i inne cele. Kiedyś poznał Cassiusa. W walce zdecydowanie najlepszy tank, obdarzony ogromną pulą HP, ale też całkiem dużą obroną i solidnym atakiem. Kevin Graham Wędrujący ksiądz Kościoła Septiańskiego, którego oficjalną misją jest wędrówka i nauczanie we wioskach pozbawionych własnego kościoła. Z tego względu Kevin jest całkiem solidnym wojownikiem i magiem, wyposażonym w świetne wspierające crafty. Z kompletnie nieznanego względu natomiast Graham nie przepuści żadnej okazji żeby poflirtować z przedstawicielkami płci żeńskiej. Niewiele rzeczy jest w stanie zetrzeć z jego twarzy ten lekko głupawy uśmiech zadowolenia. Albert Russell Dziadek Tity i ekscentryczny geniusz, który studiował technologię orbalną pod skrzydłem samego jej wynalazcy, profesora Epsteina. Wydaje się może być dość rozkojarzony i ekscentryczny, ale ma dobre serce, co widać chociażby po tym jak dba o swoją wnuczkę. Alicia von Auslese Obecna królowa Liberl, kochana przez wszystkich swoich poddanych i przynajmniej szanowana przez ludzi z sąsiadujących państw. Choć z natury pacyfistka, posiada ogromny dryg do dyplomacji i strategii, w końcu za jej rządów Liberl nadal istnieje, mimo bardzo niefortunnego położenia między dwoma superpotęgami. Posiada dwoje potencjalnych następców tronu, siostrzeńca Dunana i wnuczkę Klaudię. Dunan von Auslese Potencjalny następca tronu, z charakteru ogromny hedonista i ogólnie mimo zaawansowanego wieku rozpuszczony bachor. Nie jest może jakoś wybitnie złą osobą, ale samą swoją obecnością psuje wszystkim humor, szczególnie Estelle. Opiekuje się nim Philip Renard, dawny żołnierz, a obecnie osoba przepraszająca za praktycznie wszystko dotyczące swojego podopiecznego. Alan Richard Pułkownik armii, prawdziwy mistrz miecza i dumny posiadacz najdurniejszej fryzury w całej grze (choć Kevin mocno okupuje drugie miejsce na tej liście), Alan Richard jest może młody jak na swoją rangę, ale jego niebanalne talenty uzasadniają jego stanowisko. Po wojnie z Imperium swój czas poświęcił tworzeniu pierwszej prawdziwej agencji wywiadowczej Liberl. Uprzejmością i niezawodnością zdobył też sporą popularność wśród cywili. Nial Burnes Ten wiecznie palący, niedogolony i opryskliwy koleś jest najlepszym reporterem gazety Liberl News. Ciężki pracoholik, większość czasu spędza na poszukiwaniu rzeczy godnych kolejnego artykułu. Dzięki źródłom niemal w każdym miejscu wie zaskakująco wiele i potrafi dobrze oceniać sytuację i wyciągać wnioski. Jedynym jego utrapieniem jest Dorothy, którą w ramach przyuczania do fachu musi niańczyć przez większość pierwszej gry. Dorothy Hyatt Całkowite przeciwieństwo Niala, roztrzepana, niezbyt rozgarnięta, wiecznie pozytywnie nastawiona do świata Dorothy nie wygląda na osobę, która mogłaby być z zawodu reporterem. Ma ona jednak jeden ogromny talent - jest mistrzynią fotografii i jej zdjęcia są po prostu genialne. Przy okazji nawet przypadkowo przez nią uchwycone rzeczy niejeden raz pchną fabułę do przodu. Lorence Belgar Członek sił wywiadu pułkownika Alana, drugi lejtnant (nie, po polsku to naprawdę "lejtnant") Lorence Belgar jest jego człowiekiem do zadań specjalnych. Jest nieomal nieuchwytny, a jednocześnie bardzo dobry w szermierce, a jego największą umiejętnością jest widzenie czegokolwiek przez ten hełm. Profesor Alba Archeolog i obcokrajowiec, profesor Alba wędruje po Liberl badając starożytne ruiny i poszukując dobrych miejsc na wykopaliska. Niestety stan finansowy nie pozwala mu na wynajmowanie Bracerów do ochrony, przez co Estelle i Joshua będą go musieli parę razy wybawić z kłopotów, za co on się im odwdzięczy na swój dość specyficzny sposób.   Obok obsady i dialogów zdecydowanie najmocniejszym punktem Trails in the Sky jest worldbuilding, czyli kreacja świata przedstawionego. Ta gra naprawdę dużo czasu poświęca na przedstawianiu postaci, technologii, historii, wszelkich dat i wydarzeń choćby pozornie niepowiązanych z fabułą i dopiero na jej końcu okazało się, dlaczego: trwające około 40 godzin Trails in the Sky jest bowiem preludium do prawdziwej fabuły, której całość okazała się po prostu za ambitna jak na ówczesne możliwości sprzętowe (i finansowe Falcomu). Sama końcówka gry to zwrot akcji za zwrotem akcji i szokujące objawienie za objawieniem, a outro jest po prostu cliffhangerem, który został rozwiązany dopiero parę lat później, w grze nazwanej po prostu Sora no Kiseki SC, czyli Trails in the Sky Second Chapter. Wszelkie uwagi odnośnie praktyki dzielenia jednej gry na kilka ucichły wraz z wydaniem SC, gdyż gra ta jest po prostu prześwietna, dużo lepsza nawet od swojej poprzedniczki, teraz zwanej FC (First Chapter). z tych czy innych względów Od strony mechanicznej gra jest niemal identyczna, w zasadzie jedyna poważna zmiana to przebudowany system Kwarcu i Orbmentów, te pierwsze skalują się nieco inaczej, a te drugie mają jeden slot więcej, co udostępnia graczowi wachlarz nowych, potężnych zaklęć, dla równowagi gra jest znacznie trudniejsza, szczególnie na początku, a potem przy każdym większym bossie. Ponadto, a w gruncie rzeczy przede wszystkim, niemal od początku gry można wedle własnego uznania dobierać skład drużyny spośród stopniowo rosnącej puli postaci. Ba, pierwszy wybór, między Agate a Scherą, będzie miał pewien wpływ na fabułę kilku kolejnych rozdziałów (głównie pod kątem dialogów). Choć nadal scenariusz jest dość liniowy, na późniejszym etapie królestwo Liberl nieco otwiera się przed graczem, a w większości rozdziałów jest mnóstwo skrzętnie poukrywanych misji mniej lub bardziej powiązanych z główną fabułą. na przykład A fabuła, główna czy nie, jest zdecydowanie najmocniejszą stroną gry - w grze jest naprawdę gigantyczna ilość tekstu, ale wszystko jest napisane na tyle dobrze, że dialogi i scenki nie tylko się nie dłużą, ale nadal potrafią i ubawić i wzruszyć. Zwroty akcji nie są już skupione tylko na ostatnim rozdziale (niby znowu jest jeden naprawdę perfidny już po pokonaniu finalnego bossa, ale to nie cliffhanger) i generalnie wyważenie tempa jest odrobinę lepsze. Worldbuilding FC zdecydowanie popłacił i nawet nie główni bohaterowie historii, a nawet najdrobniejsi NPCe mają swoje małe historyjki i przytrafienia, które można śledzić, na dodatek dzięki możliwości zaimportowania zapisanej gry NPCe od misji pobocznych mają różne warianty dialogów w zależności od tego, co się robiło w poprzedniej grze. mówiłem już o Agate i małych dziewczynkach? Koniec końców po prostu nie można oceniać FC i SC jako indywidualnych tytułów. Owszem, oba rozdziały historii mogą się bronić jako osobne twory, ale dopiero razem naprawdę zyskują skrzydeł jako jeden z najlepszych tytułów w historii gatunku jRPG. Przejście obu rozdziałów zajmuje około 100-110 godzin i ta setka godzin mija dosłownie jak z bicza strzelił. A jeśli komuś, tak jak mi, tego jeszcze mało, na ogranie czekają dalsze gry osadzone w uniwersum (Trails in Blue, Zero i Cold Steel), a także Trails in the Sky The Third, który zamyka parę niezakończonych wątków i kończy przygotowanie świata pod sequele.    

Rankin

Rankin

 

Fabuła i mechanika w jednym stały domu...

Odkąd tylko pojemność i moc obliczeniowa urządzeń elektronicznych pozwalały, twórcy gier wideo zaczęli kłaść fabułę, czyli siłę napędową (czasem pretekst) gry wprost do kodu. Próby te przyjmowały na początku dość ułomną postać, ot plansza czy dwie na początku gry i ledwo zdanie napisu na końcu. jakości bardzo różnej W takich sytuacjach to naprawdę był tylko pretekst dla akcji na który prawie nie zwracało się uwagi i nawet w grach RPG i wielu grach przygodowych to nie fabuła napędzała grę. Przełom nastąpił dopiero na początku lat 90-tych. Co się wtedy stało? Ano Eric Chahi wypuścił swoje magnum opus: Another World. Another World w zasadzie budował na tym, co Jordan Mechner osiągnął w legendarnym Prince of Persia, ale skok jakościowy, jaki tu się dokonał jest niesamowity - AW jest pierwszym tytułem, jaki można określić mianą cinematic game - i to nie dlatego, że gra jest serią filmików odczytywanych z nośnika, jak (nie)sławna seria Dragon's Lair i wszystkie inne jej beknięcia, w tym wlekące się jeszcze po dziś dzień (Her Story) przygodówki live action z miernym aktorstwem. W Another World mechanika gry pracuje w ścisłej współpracy z fabułą - sterowanie, choć proste (dżojstik z jednym przyciskiem / strzałki i spacja), nie tylko jest adekwatne w każdej sytuacji, ale zazwyczaj pierwszy odruch jest tym prawidłowym - od ucieczki przed Bestią, przez ucieczkę z klatki, po kopnięcie Obcego w czułe miejsce, wszystko przychodzi naturalnie. Dodatkowo wszystkie scenki są renderowane na bieżąco, przy wykorzystaniu silnika, na którym działa cała reszta gry. Patrząc zatem przez pryzmat tego pioniera, jakie cechy powinna mieć gra, w której fabuła i mechanika nie przeszkadzają sobie, a współdziałają, tworząc harmonijną całość? Po pierwsze, należy do minimum ograniczyć zabieranie graczowi kontroli nad postacią, a już w ogóle nie wolno zabierać kontroli, aby popełnić jakąś głupotę. Zdecydowanie zbyt często twórcy gier idą na łatwiznę i gdy jakiś punkt fabuły wymaga np. złapania postaci i wpakowania do więzienia (motyw wyświechtany jak diabli), nagle ten koks, który przebił się przez hordy potworów, zostaje pokonany jednym ciosem, albo w ogóle poddaje się bez protestu. Lester, bohater Another World, jest pod kontrolą gracza dobre 99% czasu gry, a przez te 1% podejmuje działania naturalne, zrozumiałe w danej sytuacji. Po drugie, należy unikać zasypania ekranu sztucznymi wtrąceniami typu HUD gry. Pewna ilość informacji jest oczywiście niezbędna, w przeciwnym wypadku robi się cryptic bullshit, ale warto pomyśleć, jak ją można wkomponować w rozgrywkę. AW nawet trochę przesadza w tej kwestii, jedyny element, który można by uznać za należący do tej kategorii, "lampka" baterii blastera jest dość nieczytelny, a na pewno nieadekwatny. Ciekawy manewr robił pierwszy System Shock, gdzie implant cybernetyczny jest w miarę postępów wzbogacany o nowe funkcje, które znajdują odzwierciedlenie w interfejsie, podobnych rzeczy próbowały też i inne gry, chociażby niedawny Deus Ex Human Revolution, gdzie przed zdobyciem (he) implantów brak jest wszelkich elementów interfejsu, a stan zdrowia można co najwyżej wnioskować po dość sztampowej czerwonej mgle. Ze wszystkim można jednak przedobrzyć, jak pokazuje potworek zwany Robinsons Requiem, gdzie wszystko niby realistycznie pokazuje komputer SESAME, ale w rzeczywistości granie w tę grę to żmudne przekopywanie się przez ekrany za ekranami, chyba jedyną grą, która zbliżyła się do takiego poziomu utrudniania życia był Metal Gear Solid 3 z jego leczeniem. A to dlatego że to nie pełny realizm jest celem gry. To znaczy owszem, jest, ale tylko gdy gracz świadomie odpala coś z gatunku symulatorów. W przeciwnym razie należy znaleźć złoty środek między imitacją rzeczywistości (jakiejś rzeczywistości, nie konkretnie naszej), a usprawnieniem samego grania. Z jednej strony wisi wspomniany Robinson's Requiem i nikomu niepotrzebna mechanika amputacji - po pierwszym zaskoczeniu "łał, udało mi się odciąć swoją nogę" i pierwszym "zdołałem odciąć nogę i nie zginąć od powikłań" okazuje się że beznogim czy bezrękim praktycznie nie idzie wygrać gry. Z drugiej strony strasznie gierkowe idiotyzmy typu press B to pay respect strasznie psują odbiór gry. Bardzo często widać którzy twórcy zastanowili się, jaką grę chcą stworzyć oraz jaką historię opowiedzieć, dobra współpraca scenarzysty i projektanta - nawet jeśli to jedna i ta sama osoba nie jest to gwarantowane - w 100% przypadków wyjdzie grze na dobre. Mimo że QTE mają dziś raczej negatywną opinię, rozsądne rozsianie ich po grze w kluczowych momentach może poprawić odbiór - ale całe sekwencje opierane na żmudnym "kliknij lewo... kliknij prawo... kliknij lewo", szczególnie jeśli nie widać od razu efektów, są dobrą receptą na podirytowanie i znudzenie gracza. Dobrze działało w tej kwestii Metal Gear Rising, gdzie każde QTE wiązało się z naprawdę spektakularną akcją, a wszystko inne działało w ramach normalnych mechanik - nigdy nie trzeba było walić w X żeby wstać albo machać kółkiem żeby założyć koszulę. Tworząc fabułę warto pamiętać wreszcie o jednej rzeczy - komplikacja nie ma żadnego bezpośredniego wpływu na jej jakość. Skrypt na 1000 stron nie jest automatycznie lepszy od skryptu na 10 czy 50, wystarczy popatrzeć co wyczyniali w takich ramach mistrzowie literatury sci-fi. Tymczasem twórcom gier, jak zresztą każdym innym, zdarza się przedobrzyć i zamiast konkretnej historii protagonisty czy grupy postaci dostajemy wanking twórców obnoszących się ze swoją erudycją - a ta rzadko kiedy naprawdę warta jest stawiania na piedestale. Regularnie przesadza chociażby Obsidian, w szczególności KotOR 2 jest nie tyle grą co autorskim traktatem na temat "uważam że Star Wars jest głupie", przesadzone też było Xenogears (ale gnostycyzm w grach wideo jest na tyle rzadki, że choć jakiś element świeżości się z tym wiązał). Nie zrozumcie mnie źle - nie proponuję uproszczania do minimum fabuł gier, sam lubię zwrot akcji w dobrym miejscu i przebrnąłem przez Maraton dla samej fabuły właśnie (zaznajomieni zrozumieją), ale tak się składa, że najmocniejsze opowieści to te, które umiejętnie operują nastrojem, a nie ilością wątków. Czasem rozbudowane konwersacje i rozwinięte tła pomogą ten nastrój zbudować, czasem nie będzie potrzeba ani jednego słowa.  

Rankin

Rankin

 

Bradford Akbar! XCOM 2

Patrząc na cliffhangerowe zakończenie niezwykle udanego rebootu serii X-COM wielu być może zastanawiało się - co teraz? XCOM EU był bardzo wiernym remake UFO: Enemy Unknown, więc logicznym krokiem było odświeżenie jego niesławnego mission packa zwanego Terror from the Deep. Firaxis tymczasem zrobił coś niespodziewanego... Pierwszy XCOM: Enemy Unknown przyszedł zdecydowanie znienacka. Po ogólnym zniesmaczeniu potworkiem zwanym Bureau (który - nie oszukujmy się - miał ogromny potencjał, z którego został metodycznie i sumiennie odarty w miarę tworzenia) powrót do korzeni serii był miodem na serca. Sukces gry był dostatecznie duży, aby pojawiło się całkiem spore rozszerzenie - Enemy Within, a niedługo potem oficjalnie już i bez żadnego krycia się został zapowiedziany sequel. Twórcy zrobili jednak dość niespodziewany ruch - zamiast budować na zakończeniu XCOM, ogłosili, że "tak naprawdę" inwazja skończyła się bardzo szybko, zanim XCOM zdołał opracować nawet lasery czy najprostsze pancerze. W zasadzie jedynym co powstrzymywało kosmitów przez zupełną i błyskawiczną dominacją na Ziemi były tytaniczne wysiłki Dowódcy, a i to się szybko skończyło gdy podczas najazdu na bazę XCOM ten został ogłuszony i porwany. XCOM 2 toczy się w takim właśnie uniwersum, dwadzieścia lat później, gdy ocalałemu z pierwszemu pogromu Bradfordowi udaje się namierzyć miejsce przechowywania Dowódcy. Jedną odważną misję później XCOM zostaje wskrzeszony. Obcy jednak zwyciężyli - rządzą niemal całą planetą, przedstawiając się jako altruistyczni dyktatorzy. Co może w takiej sytuacji zdziałać jeden statek z dosłownie kilkunastoosobową załogą? Może przede wszystkim odkryć co tak naprawdę dzieje się z tysiącami zaginionych ludzi, jak głoszą szeptane pogłoski, porywanymi przez obcych, może też być, dzięki precyzyjnym i błyskawicznym atakom, bardzo uciążliwym kolcem w boku rządzącego ADVENT, może wreszcie zorganizować całkiem skuteczny, z początku lokalny, ale w końcu niezaprzeczalnie globalny ruch oporu. W zadaniu tym Dowódcy pomoże nasz stary znajomy Bradford, ale też nowe twarze - An-Yi Shen, córka obecnego w XCOM 1 ś.p. Raymonda Shena i nowy główny inżynier XCOM, oraz Ryszard (:v) Tygan, AKcentujący DZIwne SYLAby i zniesmaczony polityką ADVENT doktor przede wszystkim biotechnologii, ale też wielu innych nauk. Powróci też mówca Rady Narodów, tym razem w roli naszego tajnego agenta w rządzie obcych, przekazującego nam nieocenione informacje na temat ich działań, ale także, tak jak poprzednio, oceniającego nasze postępy w danym miesiącu. Nowy XCOM jest w wielu aspektach identyczny ze starym XCOMem, ale występują dość kluczowe różnice. Pierwszą i najważniejszą jest całkowite przebudowanie Geoscape, czyli writualnego globu, na którym podejmuje się decyzje o znaczeniu strategicznym. W poprzedniej części ten element miał znaczenie raczej symboliczne - ot, garść państw, i ciągłe wybieranie, które z nich najmniej chcemy utracić. W XCOM 2 centralnym punktem Geoscape jest Avenger, nasz statek-baza zawierający całe siły i zasoby XCOM. Główną czynnością jaką będziemy nim wykonywali będzie latanie od lokacji do lokacji i skanowanie. Skanowanie to ma wieloraką, z góry przedstawioną funkcję - być może pozwoli nawiązać kontakt z lokalnymi siłami rebeliantów, być może odsłoni zostawione w okolicy Zasoby (główną, obok Wywiadu, walutę XCOM 2), być może wreszcie znajdzie ukrywającego się w okolicy naukowca, lub inny pożyteczny personel. Kruczek jest, a jakże - skanowanie trwa. Od 3 do nawet 7 dni, a tym razem gra posiada bardzo konkretny limit czasowy, a nawet limity czasowe - przede wszystkim ADVENT pracuje nad tajemniczym projektem AVATAR, którego ukończenie oznacza automatyczny koniec gry. Na szczęście postępy obcych są uwidocznione na ekranie Geoscape, a można je też bardzo wymiernie opóźnić wykonując misje fabularne i specjalne misje wysadzania centrów badawczych. Dzięki inteligentnemu zarządzaniu postępami w fabule i burzeniem laboratoriów można spokojnie wycisnąć ładne kilka miesięcy czasu gry. Poważniejszym problemem może być fakt, że tym razem wrogowie pojawiający się na misjach nie zależą od stanu badań czy fabuły, a od czasu, jaki upłynął od początku gry - jeśli ktoś działa bardzo ślamazarnie, może potencjalnie stawiać czoła paskudztwom typu Gatekeeper bez broni będących w stanie uczynić im krzywdę, a wtedy można równie dobrze po prostu zacząć grę od nowa. Wracają też stare dobre pakiety misji "wybierz jedną z trzech", tym razem jednak wybór nie wiąże się z potencjalną utratą comiesięcznych funduszy; zamiast tego Firaxis wprowadził system "Dark Events", czyli inicjatyw obcych mających zwalczać postępy XCOM. Działa to tak, że na początku każdego miesiąca gracz jest informowany o tym, że w tym miesiącu obcy planują takie a takie ruchy, możliwych opcji jest całkiem sporo, a to szybsza misja odwetowa (odpowiednik Terror Missions z XCOM 1), a to +1 punkt postępu w AVATAR, innym razem może wrogie UFO polujące na Avengera, albo coś tak niebezpiecznego jak (brr) Chryssalidy na każdej jednej misji. Jakiś czas później pojawia się informacja, że można skontrować jeden z wylosowanych na ten miesiąc Dark Events i trzeba wybrać, czego naprawdę nie chcemy napotkać, albo która nagroda za misję jest najcenniejsza (w 75% przypadków jest to zastrzyk zasobów, w pozostałych 25% - nowy inżynier do załogi). IMO w praktyce sprawdza się to znacznie lepiej od "lol +milion do terroru" z poprzedniej odsłony serii. Oprócz misji fabularnych i kontrujących Dark Events pojawiają się wreszcie od czasu do czasu odpowiedniki Council Missions, czyli rzeczy typu sabotaż konwoju, eskorta VIPa, etc., które ściśle powiązane z fabułą nie są, a mimo to lepiej, żeby je wykonać (chociażby dlatego, że nasz Mówca ostrzega, że odrzucenie ich wiąże się z poważnymi konsekwencjami dla XCOM, aczkolwiek nigdy nie sprawdziłem, o co dokładnie chodzi). Misje taktyczne, drugi ważny element XCOM, przetrwały w formie z grubsza niezmienionej, choć są pewne, całkiem konkretne różnice. Tak jak poprzednio, jest to system turowy, w którym każdy dostaje na początku tury 2 punkty akcji i może je wykorzystać na ruch na sporą odległość, ruch i strzał, bądź "tylko" strzał. Z paroma wyjątkami każdy atak ma procentową szansę na powodzenie, zależącą od osłony wroga i dystansu. Do tego sporo elementów terenu można niszczyć liberalną aplikacją granatów i ognia z ciężkich broni, odsłaniając wroga, lub zabierając mu grunt spod stóp czy macek. Tu inteligentne pozycjonowanie i wykorzystywanie luk w rozstawieniu wroga ma kluczowe znaczenie. Nie można jednak zbytnio zwlekać: większość misji jest teraz ograniczona licznikiem tur, po upływie których dana misja zostaje uznana za przegraną, albo nawet przepadnie cały aktywny oddział. Limit ten ustalony jest zazwyczaj w okolicach 10 tur i o ile na poziomie Veteran w 99% przypadków nie powinno być kłopotów ze zmieszczeniem się (mój wynik to średnio 2,8 tury przed limitem), to wielu graczy po prostu nie lubi mieć takiego poganiania na karku. Drugą ważną innowacją w stosunku do XCOM 1 jest tryb ukrycia, czy też skradania się, w którym zazwyczaj zaczynana jest misja. W trybie tym oddział może podejść całkiem blisko do obcych bez ryzyka wykrycia i zorganizować całkiem wredne pułapki. Jeśli jednak któryś żołnierz wejdzie w zaznaczony na mapie obszar wykrywania kosmitów, lub zaatakuje wroga, skutecznie bądź nie, tryb stealth zostanie przerwany i zaczyna się normalna walka, a wrogowie będą już reagowali na naszą obecność po staremu, czyli już z samego skraju pola widzenia. Co ciekawe, w przypadku niektórych misji limit tur zaczyna upływać dopiero po rozpoczęciu otwartej walki, a niektóre inne można wykonać nawet pojedynczym żołnierzem, niczym w jakimś Thiefie. Poza tymi dwoma sporymi innowacjami pojawiło się trochę innych drobiazgów typu hakowanie, pancerz, dodge, wrogowie są też dużo bardziej skłonni do inteligentnego używania specjalnych umiejętności (za wyjątkiem Sectoidów, którzy przez to tracą na skuteczności). Paru wrogów będzie też wybitnie perfidnych, podnosząc ciśnienie graczowi za każdym razem jak pojawią się w polu widzenia. Jedyna rzecz która mnie do samego końca drażniła to przebudowany wskaźnik HP postaci/wroga, zamiast być czytelnie pogrupowany po 5HP, jak w XCOM 1, teraz jest ograniczony do jednego, gęsto upakowanego paska, przez co nadal nie mam zielonego pojęcia, ile rzeczywiście HP ma np. Gatekeeper i jedynie orientacyjne ukazanie dmg broni jakoś pomaga się ogarnąć. Ostatnim głównym elementem gry jest rozbudowa i zarządzanie personelem na pokładzie Avengera. Tu wykwalifikowany człowiek jest dosłownie na wagę złota - każdy naukowiec oznacza wymierny przyrost tempa badań, a inżynierowie są w ogóle nieocenieni: każdy z nich może oczyszczać pod zabudowę kolejne sektory Avengera, znacznie przyspieszać wyposażanie nowych pomieszczeń, bądź też może zostać przydzielony do już wybudowanej sekcji żeby znacznie zwiększyć jej wydajność (np. reaktor skacze z +3 na +8 mocy). Co fajne, standardowe ulepszenia ekwipunku są już globalne i automatycznie aplikowane do wszystkich żołnierzy, wliczając w to darmowe przeniesienie modyfikacji, za to można też montować specjalistyczne warianty sprzętu typu pociski specjalnego przeznaczenia, pancerze wspomagane z dodatkową bronią itp. Żołnierze po osiągnięciu pierwszego awansu, w walce bądź poprzez specjalny trening, trafiają do jednej z czterech klas, a każda z tych czterech klas posiada dwa alternatywne, choć nie wykluczające się wzajemnie, drzewka rozwoju. Pierwszą klasą jest Sharpshooter, który może skupić się albo na siedzeniu najlepiej gdzieś wysoko i ostrzeliwaniu wrogów za pomocą snajperki, bądź wchodzeniu w środek bitwy i dawaniu gęstego ostrzału przy pomocy pistoletów. W porównaniu z XCOM 1 snajperka została nieco znerfiona, przede wszystkim pod względem celności i ze względu na dodge niektórych wrogów, a pistolet został znowu odrobinę wzmocniony, choć nie tak żeby miał zastąpić porządnego snajpera, który ponownie będzie niósł na swoich barkach wiele starć. Kolejną klasą żołnierzy jest Grenadier, który taszczy ciężkie działo maszynowe i granatnik, a jego drzewka zwiększają skuteczność jednego bądź drugiego. Przez całą grę Grenadier jest nieocenionym wsparciem - większa pojemność i większy zasięg granatów oznaczają równanie z ziemią osłon wrogów i redukcję pancerzy, a skille dające gwarantowane 100% celności i amplifikację obrażeń pozwolą sprawnie ubić tego cholernego archonta albo szybko skasować innego sectopoda. Trzecim typem żołnierzy są specjaliści, wyposażeni w drony Gremlin, za pomocą których mogą zdalnie hakować wrogów lub leczyć członków drużyny, a także wspierać skład w inne pożyteczne sposoby. Mimo względnie niewielkiej szansy powodzenia nic tak nie cieszy jak przejęcie kontroli nad wrogim ciężkim sprzętem. Ostatnią początkową klasą są Rangerzy, którzy mogą się specjalizować albo w siekaniu wrogów za pomocą maczety, albo też na znikaniu w trakcie bitwy i przekradaniu się nawet gdy wrogowie wiedzą o obecności oddziału. Tutaj, za wyjątkiem ostatniej umiejętności dającej podwójny strzał strzelbą, "drzewko" maczety jest nieporównywalnie bardziej pożyteczne, i to mimo, że broń biała nie skaluje się tak dobrze od późnego midgame. Po opracowaniu odpowiednich badań pojawia się też niespodzianka - możliwość wytrenowania żółtodziobów jako psioników. Psionicy rządzą się własnymi zasadami, przede wszystkim rozwijają się wyłącznie poprzez trening w PSI labs, a ponadto umiejętności, jakie można im wybrać przy awansie, nie zależą od poziomu: po prostu przy rozpoczęciu każdej sesji treningowej (na szczęście nie blokuje ona wysyłania postaci na misje) trzeba wybrać jedną z trzech losowo wybieranych umiejek. Generalnie psionik jest taką wildcard - w zależności od wylosowanych opcji i chęci gracza może być potężną siłą ofensywną ze 100% gwarantowanymi obrażeniami na każdym (niemal; cooldown) ataku, ale może też świetnie wspierać drużynę pasywami i odnawianiem punktów akcji. Przy całej mnogości opcji udostępnionych graczowi XCOM 2 jest grą niezaprzeczalnie trudną. Poziom "Normalny" (Veteran) jest mniej więcej tak trudny jak "Trudny" (Classic) w XCOM 1. Stuprocentowe szanse na trafienie występują bardzo rzadko, a ta gra, jak mało która, uświadamia jak wielka przepaść dzieli 100% i nawet 90%. Wrogowie bezlitośnie wykorzystują błędy gracza, choć i im czasem zdarza się popełnić głupi błąd, a z biegiem czasu coraz częściej pojawiają się paskudztwa, które padną tylko pod skoncentrowanym ostrzałem całego oddziału. Zasobów wszelkiej maści praktycznie zawsze jest za mało i trzeba podejmować ciężkie decyzje typu karabin, pancerz, czy rozbudowa statku. Do tego wszechobecny limit czasowy wymuszający działanie i parcie, a nie bunkrowanie się na zadupiu. Jak dla mnie - bomba i najpoważniejszy pretendent do GOTY 2016. O technikaliach gry ciężko mi powiedzieć coś ponad "u mnie działa" (Win 10, 8 giga ramu, procek dwurdzeniowy 3,2 ghz, GTX750 - płynnie na High), choć czasem widzę narzekanie na słabą optymalizację, mi jedynie raz na kilka godzin zdarza się, że tryb strategiczny zaczyna zauważalnie klatkować i przestaje dopiero podczas kolejnej misji bojowej. Na dzień dzisiejszy Firaxis wypuścił jeden mały patch i obiecuje, że pracuje nad kolejnymi, zobaczymy.

Rankin

Rankin

 

Anioły, Demony i człowiek - Shin Megami Tensei I

Japoński cyberpunk jest gatunkiem tyle starym, co na zachodzie (poza wąskim gronem entuzjastów) niedocenionym. Jednym z najbardziej ikonicznych i wpływowych przykładów gier cyberpunkowych jest niezaprzeczalnie wydane w 1992 roku Shin Megami Tensei. Stand tall, and shake the heavens! Shin Megami Tensei I jest w rzeczywistości trzecią grą w serii Megami Tensei (zazwyczaj nazywanej po prostu Megaten), która to seria jest oparta na japońskim, gęsto cyberpunkowym opowiadaniu Digital Devil Story. Dziś wystarczy wiedzieć, że powiązania między DDS a Megaten są po pierwszej grze dość luźne, Megaten 1 i 2 ustanowiły podstawowe założenia serii, a dopiero Shin Megaten było pierwszą grą, która naprawdę rozwinęła skrzydła i dała początek naprawdę obszernemu uniwersum growemu, w skład którego wchodzą takie serie, jak Persona i Devil Summoner, o mnóstwie pojedynczych wyskoków typu Devil Children, czy Majin Tensei nie wspominając. Nawet aktualna maskotka Atlusa, Jack Frost, pochodzi z tej właśnie gry. "Our eternal Lord, our God Sebaoth Glorious things are spoken in the name of our God Adonai And in the name of the Tetragrammaton that cannot be spoken O Theos, Ischiros, Athanaton You, O Lord, are mighty forever. Amen" A zatem mamy rok 199X. Bohater gry, mieszkaniec Tokio i młodzieniec wieku bliżej nieokreślonego, budzi się z pewnego bardzo profetycznego snu. W emailu, który przed chwilą przysłał mu tajemniczy "Stephen", znajduje załączony program do "przyzywania demonów" - pchany ciekawością instaluje ten program na swoim COMP, przenośnym komputerze przypominającym krzyżówkę Google Glass z Power Glove. Szybko się okazuje, że dzieje się coś bardzo niedobrego: wszędzie policja porozstawiała blokady, a coraz więcej osób upiera się, że widziało najprawdziwsze demony. Sytuacja ulega coraz szybszej eskalacji, a bohater gry będzie musiał w końcu zadecydować o losie całej ludzkości. W przeciwieństwie do innych odsłon serii, w których można znaleźć mniejsze lub większe elementy humorystyczne (choć w takim Nocturne też zazwyczaj nie ma się z czego śmiać), Shin Megami Tensei I jest mroczne, ponure i niewesołe. Dość powiedzieć, że niezależnie od działań gracza, na końcu gry spośród całej ekipy ludzi przeżyje tylko protagonista i jego towarzyszka, a świat tak czy inaczej będzie w bardzo nieciekawym stanie. Centralnym punktem zarówno fabuły, jak i mechaniki SMT jest przynależność (alignment). Przynależność jest bliźniaczo podobna do systemu charakterów obecnego w Dungeons and Dragons od czasu AD&D2, wydanego zresztą parę lat przed SMT: mierzona jest w dwóch "osiach" - Law-Neutral-Chaos, oraz Light-Neutral-Dark. Pierwsza z nich w zasadzie sama mówi za siebie, przedstawia porządek absolutny i absolutny brak porządku i to na tych całkowicie przeciwstawnych filozofiach zasadza się centralny konflikt gry, uosabiany przez sługi Jahwe (Law) i Lucyfera (Chaos). Linia Light-Dark natomiast nie oznacza tego, czy dana istota jest dobra czy zła, a to, jaki do niej stosunek mają inni - demony i ludzie Light są wielbione i czczone przez innych, a Dark są "tymi złymi" własnych mitologii. Mitologii w liczbie mnogiej bo w świecie gry wszystkie istoty nadprzyrodzone istnieją naprawdę, niezależnie od mitologi, z której pochodzą - od byle japońskiego chochlika czy europejskiego wilkołaka po Ozyrysa, Amaterasu, czy samego Jahwe. Wszystkie te "demony", jak są ogólnie nazywane, są przyporządkowane do jednej z rodzin czy grup, np. Yousei (fairy/wróżki), Megami (boginie), czy Seirei (żywiołaki), która to grupa decyduje o ich przynależności na osiach Law-Chaos i Light-Dark. Protagonista, jako chyba jedyna osoba w grze, jest o tyle unikatowy, że przez większość gry wskutek swoich działań może przesuwać się między Prawem a Chaosem i dopiero w ostatniej gdzieś 1/4-1/5 jego alignment zostaje utrwalony i kieruje go na jedno z trzech zakończeń. poziom pierszy, co morze pujść źle !!!! Najbardziej widocznym przez większość gry efektem alignment bohatera i demonów jest jego wpływ na być może najbardziej ikoniczny element Shin Megami Tensei i wszystkich gier, które się z niego wywodzą - negocjacje z demonami. Otóż każdą walkę można rozwiązać siłowo, ale można - czasem nawet jest to lepsza opcja - też zagadać z przeciwnikiem. Wystarczy na początku tury wybrać opcję Talk, następnie ton konwersacji (przyjazny lub wrogi), a potem - zdać się na instynkt wybierając kolejne opcje dialogowe typu tak/nie, śmiej się/uspokój itd. Nieuważne prowadzenie konwersacji może doprowadzić do tego, że wróg zaatakuje gracza bez możliwości kontry, rozgniewa się, lub wezwie wsparcie, ale jeśli negocjacje przebiegną pomyślnie, demon sprawi graczowi prezent w postaci itemka, drobnej kwoty pieniędzy lub magnetytu (MAG - medium które umożliwia manifestację demonów, przyzwane do aktywnej drużyny potwory wymagają ciągłych dostaw tego surowca), albo też w ogóle zawrze z graczem kontrakt i wejdzie w poczet jego drużyny. Potem wystarczy wydać małą kwotę na summon i można się cieszyć nowym mięsem armatnim w składzie. System ten, tyle prosty co skuteczny, stał się podwalinami pod każdą inną grę oferującą możliwość rekrutacji przeciwników, od Pokemonów po Dragon Quest Monsters. mmm, pixie Wielu stworów nie da się zrekrutować za pomocą perswazji ze względu na różnice charakterów (np. ponieważ protagonista zawsze jest charakteru Light, już na początku niedostępne są wszystkie demony charakteru Dark), czasem też do ubicia bossa potrzebni są twardsi koledzy niż ci dostępni w aktualnej okolicy (demony, w przeciwieństwie do ludzi, nie zyskują doświadczenia i nie awansują na kolejne poziomy). W takich wypadkach pomaga wizyta do Domu Jakyou (Heretyków). Tam można dokonać fuzji dwóch lub trzech demonów, otrzymując w rezultacie nowego stwora, czasem mocniejszego, czasem słabszego, a czasem kompletnie nieoczekiwanego. Fuzje rządzą się własnymi prawami, dyktującymi chociażby jakie rodziny demonów dadzą jakiego "potomka", ale najważniejsza zasada jest taka, że wynik fuzji nie może mieć wyższego poziomu doświadczenia od protagonisty. niestety animacji fuzji nie można przyspieszyć Ok, dobra, ale jak się gra w Shin Megami Tensei? Cóż, nie ma co ukrywać - SMT jest mechanicznie bardzo sztampowym i po prostu trudnym crawlerem - ruchy wieży szachowej, widok z perspektywy pierwszej osoby, walki turowe z prostymi akcjami atakuj/broń się/użyj itemu lub zaklęcia. Jest mapa świata (w zasadzie miasta), w której pojawia się również ikoniczna dla SMT ikonka przedstawiająca drużynę (niebieski "ludek"). Lokacje bardzo szybko robią się gigantyczne i okrutnie skomplikowane, pojawiają się sztampowe dla ówczesnych crawlerów spinnery, teleporty i inne mroczne obszary. Niby można na COMP zainstalować program automapy i niby jest zaklęcie wyświetlające w rogu minimapę, ale obie nie są zbyt szczegółowe (automapa COMP pokazuje tylko wejścia/wyjścia do lokacji, zaklęcie nawet tyle nie), co może sprawiać problemy np. gdy gracz próbuje namierzyć w podziemiach Shibuyi ten dom uzdrowicieli. Gra jest ponadto bardzo skąpa w rozdawaniu pieniędzy i MAG, przykładowo na samym początku wyekwipowanie postaci w pancerz pochłonie całe fundusze gracza (10 000 jenów), a zakup broni to dodatkowe 5 000 - 12 000 jenów w okresie gdy walki poza wyjątkowymi sytuacjami dają góra 200. Przedmioty leczące też poniżej 400 jenów nie schodzą (gdy już na nie stać, są niemal bezużyteczne), a wskrzeszanie jest tak drogie, że czasem lepiej po prostu pozbyć się zwłok delikwenta i znaleźć innego demona tej samej rasy. Jest to poważnym problemem ponieważ, jak już rzekłem, gra jest bardzo trudna i tylko fakt, że przy sprytnym rozdawaniu punktów atrybutów przy awansowaniu o poziom protagonista może być cholernie twardy, jakoś ratuje sytuację. Już na początku gry można napotkać wrogów spamujących trucizną... tyle że antidota, czy to magią demonów, czy itemkami, będą dostępne dużo później, a tymczasem trzeba przeczekać i przecierpieć aż status effect sam przejdzie - niefortunny paraliż i uśpienie jest wyrokiem śmierci, tym bardziej że paraliż sam nie schodzi, a też zadaje obrażenia co ruch. Niezbyt optymistycznie rzutuje to na dalszy ciąg rozgrywki i nie ma co się łudzić - tylko najtwardsi, najbardziej cierpliwi ludzie przebiją się do końca gry przez takie wesołe rzeczy jak zaklęcia zadające więcej obrażeń niż aktualnie najtwardszy członek drużyny, zaklęcia mające szansę natychmiast zabić od zera do sześciu postaci (cała aktywna drużyna), status effects wymagające kosztownych itemów do zdjęcia i inne przygody. Żeby nie było, to co działa na gracza, działa też na (niemal) każdego wroga, i to z takim samym prawdopodobieństwem, ale niektóre opcje nie są zbyt pożyteczne (trucizna, hapilma czy inne "miękkie" efekty). Demony dające masowe buffy czy debuffy będą w tej grze na wagę złota i rozpoczęcie walki od inteligentnie dobranej salwy Tarukaja (+atak), Tarunda (-atak) Rakukaja (+obrona), Sukunda (-celność), czy innego Makajama (blokada zaklęć) może oznaczać różnicę między zwycięstwem a obciachowym zgonem (a ostatni save point był trzy godziny temu...). Jeśli wymienione nazwy brzmią enigmatycznie to dlatego, że takie są - żaden item, żaden skill, ani żadne zaklęcie nie są w grze objaśnione - owszem, podręcznik zawiera garść info, ale ogranicza się tylko do najbardziej podstawowych przedmiotów i zaklęć, reszty trzeba dowiedzieć się samemu, metodą prób i błędów. Acha, od czasu do czasu można też spotkać wesołych delikwentów, którzy będą odbijali ataki wręcz lub z broni palnej, co czasem może doprowadzić do przezabawnej sytuacji, gdy cała drużyna zabije się własnymi atakami w pierwszej turze walki. !! Oprawa SMT jest bardzo prosta. Dominują na przemian mroczne i wyblakłe kolory, brak gradientów i generalnie detali; istnieje zaledwie kilka zestawów grafik lokacji, które będą używane wielokrotnie. Brak jakichś ozdób czy urozmaiceń, a NPCów widać dopiero jak wdepnie się w zajmowane przez nich pole. Sprite'y zajmują zazwyczaj sporą część okna przedstawiającego lokację i są zdecydowanie najlepszym elementem grafiki - każdy demon i większość NPCów ma swoją unikatową grafikę oraz te choć parę klatek animacji dla urozmaicenia obrazu. Nawet tu jednak trzeba było wprowadzić pewne ograniczenia - sprite'y przedstawiają całe grupy wrogów i nawet jak walczy się z np. 8 Bodyconianami, na ekranie i tak widać tylko jednego (ilość i stan delikwentów przedstawiają miniaturowe ikonki na szczycie ekranu). Muzyka jest bardzo - bardzo specyficzna. Ponure synthowe i pseudometalowe dźwięki zdecydowanie nie są szczytem możliwości Super Famicom, ale zarazem jakimś cudem wpadają w ucho, do tego stopnia, że wiele późniejszych odsłon serii zawiera jak nie całe remiksy to przynajmniej nawiązania i motywy z tego soundtracku. Youtube Video -> Oryginalne wideo Youtube Video -> Oryginalne wideo I tak jest w gruncie rzeczy z całą grą - trudna, niemal odpychająco złośliwa, ani na pół kroku nie ustępująca graczowi, ale z drugiej strony niesamowicie przełomowa i wizjonerska, z fascynującym pomysłem rekrutacji demonów i fabułą która choć stara się być czymś odrobinę inteligentniejszym od sztamp dobra, zła i cukierkowych zakończeń, oraz być może jako pierwsza wprowadziła tak dogłębne powiązanie między tym co gracz robi, a jakie ścieżki będą przed nim otwarte. Shin Megami Tensei wymaga poświęcenia czasu i cierpliwości, ale jeśli tylko ktoś lubi cyberpunk, postapokalipsę i tematy okultystyczne, będzie w siódmym niebie. Poza oryginalną, Super Famicomową wersją istnieją porty na mnóstwo konsol, od PC Engine po Gameboy Advance, różniące się jakością grafiki i różnymi innymi detalami, ale o ile mi wiadomo, tylko wersja SNESowa oraz iOS otrzymały tłumaczenie na język angielski.

Rankin

Rankin

 

Cyber Knight II

Pierwszy Cyber Knight był najwyraźniej dostatecznie popularny, aby doczekać się wydanego w 1994 roku sequela. Wydany już wyłącznie na Super Famicom Cyber Knight II kontynuował historię załogi Swordfish - okazało się, że te wszystkie technologie przywiezione przez drużynę najemników z centrum galaktyki, te antyprotony i anihilatory, o kilkakrotnie twardszych i szybszych modułach nie wspominając, poważnie zdestabilizowały sytuację w okolicy Ziemi. Piloci zostali schowani wbrew swej woli w więzieniu na zadupiu, główny naukowiec Swordfish zmuszony do pracy na warunkach Federacji, a niejaki generał Forester dokonał zamachu stanu i przy pomocy nowych technologii zamierza podbić wszystkie kolonie. Jakiś czas później ekipie udaje się wyrwać z więzienia przy pomocy tajemniczej CJ oraz nadlatującego dosłownie w ostatniej chwili statku Galvodirge należącego do planety Cazelin. Tamtejsza organizacja "pozarządowa", twórcy tego statku, wynajmuje eks-załogę Swordfisha w jednym celu - powstrzymać Forestera zanim rozpęta on wojnę na niespotykaną dotąd skalę. Nic w tym zadaniu jednak nie będzie proste i załodze przyjdzie ponownie skakać między światami, rozwiązywać problemy i opracowywać od zera stare nowe technologie. CIA in SPACE Cyber Knight II jest jasną i przejrzystą ewolucją konceptu Cyber Knight. Wszystkie uciążliwości z pierwszej gry zostały naprawione. Interfejs jest wygodniejszy w użyciu i wykorzystuje wszystkie przyciski na padzie. Walki nie zdarzają się już tak ultraczęsto, a dzięki autowalce i dodatkowemu ficzerowi, o którym mowa za chwilę, są znacznie szybsze i przyjemniejsze. Gra jest podzielona na rozdziały i zawsze wiadomo dokładnie, gdzie należy się udać i co zrobić, tym bardziej że mapa gwiezdna pokazuje nazwę zamieszkanej planety w systemie i z góry informuje, czy na danej planecie w układzie można lądować. Nie trzeba wreszcie skakać co 1-2 układy, można jednym kliknięciem skoczyć z jednego skraju sektora na drugi, o ile tylko napęd Galvodirge'a może wykonać indywidualne przejścia. Mapa jest zdecydowanie wygodniejsza Na samym poprawianiu błędów twórcy jednak nie poprzestali i dorzucili garść nowości. Pierwszą i najważniejszą jest nowa kategoria maszyn - wsparcie dalekiego zasięgu. Działa to tak, że aktywny udział w walce biorą, tak jak poprzednio, trzy postacie, ale pozostałe 3 podążają kawałek za resztą we własnych Modułach Bojowych i, o ile tylko walka nie toczy się w zamkniętej przestrzeni, rozpoczynają każde starcie ostrzałem artyleryjskim. Skuteczność takiego ostrzału bywa co prawda różna, ale w większości przypadków kończy walkę zanim ta jeszcze zdąży się zacząć, co wygląda fajnie, a także ułatwia dojście do wrogiej bazy. Ponadto cztery "główne" Moduły Bojowe zostają stopniowo, w toku gry, wymienione na lepsze modele, o wyraźnie lepszych parametrach bojowych (piąty, Cyber, nie zostaje ulepszony, bo jest specjalnego przeznaczenia i ciężko bardziej ulepszyć jego główną statystykę). Ekwipunek żołnierza Kolejną główną innowacją są misje robione "na piechotę": do niektórych lokacji nikt nie wpuści Modułów Bojowych, inne znowu są za ciasne na wielkie roboty. W takiej sytuacji główny skład po prostu wychodzi przez śluzę statku, uzbrojony w parę granatów i karabiny, bo i tu zdarzają się walki, zazwyczaj jeszcze znacznie trudniejsze - HP postaci nie rośnie wraz z poziomami, a wybór broni i opcji jest mocno ograniczony; o ile mięso armatnie nie sprawi jeszcze większych problemów, bossowie, szczególnie pierwszy, niewrażliwy na ostrzał z karabinów i granatów, będą niezwykle niebezpieczni. Powracają misje wymagające obecności konkretnego członka drużyny, aczkolwiek tym razem obok typowego dla CK1 "weź Vynda i gaś lasery" pojawiają się też bardziej osobiste, w których pojawiają się starzy znajomi i przyjaciele pilotów. Nadaje to ekipie bardziej ludzki wymiar, tym bardziej, że CKII zazwyczaj jest dość ponury i poważny, co stoi w dość mocnym kontraście do poprzedniej gry, gdzie różowe koty handlowały rupieciami, geheh, a ogólny ton był raczej optymistyczny. CKII jest też jedną z pierwszych, a przynajmniej pierwszą, jaką pamiętam, grą poruszającą temat nanotechnologii i nanomaszyn, o ładne kilka lat wyprzedzając tytuły bardziej znane zachodnim graczom, takie jak Total Annihilation, System Shock 2, czy Deus Ex. Oprawa Cyber Knight 2 to jeden krok do przodu i jeden krok w tył. Graficznie jest nieporównywalnie lepiej, płynnie, więcej kolorów, więcej szczegółów, więcej animacji, tła walki nie są już pastelowymi bazgrołami czy czarną pustką, jedynie szczątkowe, miniaturowe sprite'y ludzi mogą trochę razić. Gorzej jest natomiast z muzyką - prawie cały soundtrack to nużące smęcenie w aranżacji pseudorkiestralnej, lub ewentualnie minimalistyczne pikanie synthów podczas starć. Niemal brak chwytliwych kawałków tak charakterystycznych do radosnego spamu dźwiękowego poprzednika, co pogarsza nieco wrażenia z grania. W ostatecznym rozrachunku jednak Cyber Knight 2 jest zdecydowanym dowodem na to, że nawet te ponad 20 lat temu można było wybitnie ulepszyć formułę gry - o ile tylko były chęci. CK2 broni się i jako samodzielny tytuł, i jako sequel, prezentując się jako jedna z najlepszych gier RPG wydanych na konsolę Super Famicom, tak zdominowaną przez Enix i Square. Ponownie gra nigdy oficjalnie nie opuściła Japonii, jednak ponownie istnieją łatki tłumaczące grę na angielski i polski. Ciekawostką jest też oficjalny przewodnik po grze, zawierający porady, solucję, a także garść innych informacji, w tym np. artworki postaci (które mają mniej wspólnego z tym, co widać w grach, niż rysunki Amano z Final Fantasy). Po okładce tego przewodnika można zgadywać, że istniała też jakaś seria modeli modułów bojowych, ale dziś bez znajomości języka japońskiego nie sposób wywiedzieć się prawdy. Oryignalna wersja wpisu z dodatkowymi bajerami typu tabelki: tu.

Rankin

Rankin

 

Cyber Knight

RPGi science fiction praktycznie zawsze były w mniejszości, a RPGów, z wielkimi robotami można ze świecą szukać. W zasadzie nasuwają się trzy serie - Xeno[gears/saga/etc.], Super Robot Wars i... Cyber Knight. Mały disclaimer: tekst pierwotnie powstał na blogach ppe, których skrypt jest nieporównywalnie bardziej rozwinięty od tutejszego. Wskutek tych ograniczeń wersja FA posiada mniej screenów, rozwaliła się też część formatowania, a część dotycząca sequela w ogóle się nie zmieściła (wrzucę ją później). Pełny tekst w oryginalnej formie - tu. Cyber Knight Cyber Knight przedstawia historię statku kosmicznego Swordfish i jego załogi - podczas animowanego intra dowiadujemy się, że podczas potyczki z piratami statek zostaje ciężko uszkodzony i zmuszony do awaryjnego użycia napędu Jump Drive. Wskutek uszkodzeń nastąpił "jump miss" i Swordfish wylądował kawał wszechświata od Ziemi, blisko centrum galaktyki. Jump Drive jest niesprawny, a nawet gdyby działał, podróż powrotna zajęłaby dobre kilkadziesiąt lat. Co gorsza, z załogi ocalały zaledwie 23 osoby, a utrata danych medycznych nie pozwala na sklonowanie martwych. Na szczęście SI sterująca statkiem, Mica, działa, w hangarze ocalało 5 Modułów Bojowych, a 6 członków załogi, wliczając w to Dowódcę, jest wykwalifikowane do pilotowania tych wielkich robotów. Okazuje się, że najbliższa planeta jest zamieszkała, więc Swordfish ląduje w pobliżu największego miasta - i tak zaczyna się przygoda, w ramach której przyjdzie robić całe mnóstwo rzeczy, od polowania na wielkie czerwie na planecie pokrytej magmą po piracenie rzadkich pieśni inteligentnych wielorybów. Rozgrywka jest rozłożona w bardzo specyficzny sposób, który można nazwać hybrydą RPG z Metroidvanią - Swordfish ma na początku dostępny mały wycinek sektora galaktyki, po który może eksplorować do woli (aczkolwiek z niewielką ilością planet można faktycznie coś zrobić, większość jest tylko ozdobą, na której nie można nawet lądować). W miarę wykonywania misji statek będzie ulepszany tak, aby można było zwiedzić większą część sektora. Ponadto dostępna jest garść misji pobocznych, za które nagrodą będą nowe, mocne bronie. Gdy załoga już znajdzie planetę, na której może lądować, rozpoczyna się właściwa część gry - na powierzchnię schodzi drużyna składająca się się z Dowódcy i dwóch dowolnych pozostałych pilotów, wszyscy siedzący bezpiecznie w Modułach Bojowych. Każda strefa lądowania to względnie niewielki obszar na którym znajdują się miasta lub inne lokacje, najczęściej baza Berserkerów. Prawdziwa impreza rozpoczyna się jednak gdy gracz wdepnie w losowo generowaną walkę (lub niewidocznego strażnika/bossa) - pojawia się osobny ekran walki, na którym widać statystki maszyn bohaterów oraz mapka rozmiaru 6x6 pól, na której będzie toczyło się właściwe starcie. Walka jest podzielona na dwie fazy - planowania i wykonywania. W tej pierwszej można wydawać rozkazy ruchu, ataku, obrony, zmiany ekwipunku itd., natomiast w drugiej przedstawiane są wyniki - każdy atak pokazany jest na czarnym ekranie, na którym pojawiają się duże sprite'y jednostek atakowanych i atakujących, krótka, prosta animacja ataku i zadane obrażenia. Kolor obrażeń wskazuje ogólnie ile trafionej jednostce zostało HP (IIRC zielony - ponad 25%, żółty - ponad 10%, czerwony - poniżej 10%). Po wygranej walce można zabrać Neoczęści, jeśli jakieś zostały odkryte, a także rozdzielany jest exp. Oczywiście system jest nieco bardziej skomplikowany niż można by wnioskować ze skrótowego opisu. Przede wszystkim ruch i pozycjonowanie są niezwykle ważne, ponieważ bronie zasięgowe nie działają jeśli na sąsiadującym polu stoi przeciwnik - można w ten sposób utracić atak w danej turze, ale można też zablokować atak wroga, co jest o tyle pożyteczne, że wielu wrogów z mocnymi działami nie ma żadnej broni krótkiego zasięgu. Ponadto bardzo ważne są odporności wrogów - bardzo wielu jest praktycznie niewrażliwych na jeden lub więcej z typów broni, na dodatek na niektórych planetach występują niekorzystne warunki, osłabiające niektóre z nich. Typów broni jest kilka: Impact (w tym traktowane specjalnie rakiety i ultradźwięki), Laser, Beam (tj. plazma), Fire (+kwas), oraz Special (anihilacja). Każdy Moduł Bojowy może ekwipować bronie tylko określonych typów i rozmiarów, w związku z czym warto brać różne maszyny na różne misje i zmieniać wyekwipowany sprzęt zależnie od sytuacji na polu bitwy. Żeby nadrobić słabości niektórych maszyn lub zapewnić mocnego kopa na specjalnie ciężkie starcia każdy Moduł można dodatkowo wyposażyć w zestaw Opcji i Pól - są to przedmioty ograniczonego użytku, które wykonują silny atak (Opcje) lub aktywują pole ochronne przeciw określonemu typowi obrażeń (Field). Dodatkowo sytuację komplikuje fakt, że piloci mają osobny pasek zdrowia - przeciwnik może zniszczyć maszynę, ale może też zabić pilota i o ile maszynę z 0 EP (Endurance Points) można jeszcze naprawić, to pilota można jedynie wskrzesić po powrocie na Swordfish. Przynajmniej do dyspozycji drużyny zostaje oddane 10 apteczek i zestawów naprawczych, które są uzupełniane po powrocie na pokład statku i które powinny wystarczyć na większość misji. Ostatnim ważnym elementem Cyber Knight jest system Neoczęści - po walce można wśród szczątków wrogich maszyn znaleźć artefakty, które, po poddaniu analizie w laboratorium na pokładzie Swordfish, dadzą ulepszenia parametrów maszyn, broni, a nawet zupełnie nowy sprzęt do wyekwipowania. Taki X-COM przed X-COMem. W tym miejscu warto choć odrobinę uważniej przyjrzeć się dostępnym robotom i pilotom. Co dość irytuje mój skrzętnie skrywany robot boner (ups), CK, podobnie jak zresztą i sequel, bardzo niejasno przedstawia kwestię ich rozmiarów - po tym, że targają sporo ekwipunku, ale też mogą wchodzić do wielu budynków, zgaduję, że konstrukcją są najbardziej zbliżone do VOTOMSowych Scopedogów. Either way, oto mały przegląd maszyn: REX Rex jest typową maszyną do wszystkiego. Posiada przeciętne statystyki i może korzystać z trzech najpopularniejszych typów broni - Impact, Laser i Beam. Nie jest może powalający, ale za to bardzo solidny i niezawodny, z sensownym zasięgiem ruchu i dostępną jedną z dwóch broni melee, która nie jest typu Impact -RayBlade. WINNER Winner jest odrobinę słabszym kolegą Rexa - posiada mniej EP, odrobinę słabszy pancerz, znacznie mniejsze sloty na Opcje i jako jedyny może wyekwipować bronie kategorii Fire. Fire teoretycznie jest całkiem apetyczny, ale jest też najczęściej kontrowany przez środowisko planety. SHERRIF [sic] Sherrif jest teoretycznie maszyną do biegania po polu bitwy - posiada tragiczny pancerz, ale za to ogromny zasięg ruchu i parametr Dodge (Uniki). Niestety jego użyteczność bardzo osłabia fakt, że uniki nie są na tyle dobre, żeby na nich mocno polegać, żałosny 1 punkt melee, oraz ograniczenie do rudego pasierba wśród broni - typu Impact. Innymi słowy, w praktyce Sherrif najczęściej pada pierwszy i ma poważne problemy z wyrządzaniem szkód przeciwnikom. SAURUS Saurus jest pod wieloma względami przeciwieństwem Sherrifa - powolny, ciężki, z całymi 5 punktami melee. Przez znaczną część gry jest ograniczony do broni Impact i jednej pary malutkich slotów na Opcje, ale gdy już dostaniemy broń Special, zacznie się rzeź - Nega-Ball w połączeniu ze wspomnianym 5/5 melee bez specjalnego wysiłku rozwali niemal wszystko poza finalnym bossem (odporność, grr), zadając obrażenia w okolicy 250-300, gdy normą jest okolica 50. TITAN Tytan jest w zasadzie platformą artyleryjską. Posiada największą ilość miejsc na Opcje i, podobnie jak Rex, obsługuje bronie Impact / Laser / Beam, ale, znowu w przeciwieństwie do Rexa, może nosić największe, najsilniejsze ich warianty. Problemy zaczynają się gdy jakiś przeciwnik do niego dobiegnie, bo Tytan ma ledwo 1 punkt ruchu i 1 punkt melee, nie mając dostępu ani do Black Glove, ani Ray Blade, ale to i tak moja ulubiona maszyna. Commander (Blade Bryant) Po śmierci Donyprofa kapitan statku. Jego statystyki można dostosować przy rozpoczęciu gry. Jako jedyna postać jest wprawny w każdej dziedzinie w grze - walce, nauce, naprawie i medycynie, choć ustępuje pola specjalistom. Odpowiedzialny i bohaterski, nigdy nie traci zimnej krwi. Klein Cubert Pierwszy żołnierz. Stawia na siłę ataku kosztem szybkości. Specjalizuje się w walce, ale posiada również szczątkowe umiejętności w mechanice. Kobieciarz i dusza towarzystwa, ale to tylko fasada. Pochodzi ze Space USA (planeta Kaanga) Kiri Zanjinu Drugi żołnierz. Jej główną statystyką jest szybkość. Podobnie jak Klein, posiada pewne szczątkowe umiejętności mechanika. Uparta i z silnym charakterem, pochodzi z biednej planety, a zarobione pieniądze przesyła rodzinie. Prosto z Space Afryki (Duizarl) Vynd Belk Mechanik. Często przydaje się w miejscach, gdzie potrzebna jest praktyczna wiedza techniczna. Poza tym dość zamknięty w sobie osobnik, najstarszy pośród pilotów. Pochodzi ze Space Trzeciej Rzeszy (Baronet). Shine Lee Naukowiec. Ponieważ skill science determinuje szansę wypadnięcia Neoczęści, Shine jest praktycznie nieodzownym członkiem drużyny, poza tym przydaje się w wielu miejscach, gdzie potrzeba eksperta od komputerów. Pochodzi ze Space Japonii (planeta Takamagahara) Nehjena Bariskoff Medyk. Najmniej przydatny członek drużyny, ponieważ dowódca w większości przypadków jest dostatecznie dobry jako znachor. Posiada pewne zdolności parapsychiczne, które będą od czasu do czasu niezbędne do osiągnięcia celu. Pochodzi ze Space Rosji (planeta Gagarin) Mica SI sterująca Swordfish. Choć nie widać tego wyraźnie w pierwszej grze ze względu na brak punktu odniesienia, jak na uniwersum, jest niezwykle zaawansowanym modelem sztucznej inteligencji, zdolnym do wyrażania emocji, a także przeprowadzania bardzo szczegółowych analiz i ekstrapolacji. W trakcie walki od czasu do czasu przesyła porady, informacje, a także... inne... wiadomości. CK nie jest niestety pozbawiony wad i niedociągnięć. Przede wszystkim encounter rate, czyli częstość występowania losowych walk, jest po prostu chory i nasuwa skojarzenia z Phantasy Star 2. Walki zajmują więcej czasu niż chodzenie, a chodzenie może zająć naprawdę bardzo dużo czasu, gdyż wiele lokacji jest labiryntem korytarzy i ślepych zaułków. Co gorsza, kilka lokacji jest kopią innych, ale z innymi otwartymi i zamkniętymi drzwiami, czego nie można sprawdzić dopóki się do drzwi nie podejdzie - typowy dungeon crawl polega na ślamazarnym macaniu każdych drzwi w nadziei na znalezienie takich, które się otworzą i cofaniu się, gdy się okaże, że jednak mamy do czynienia ze ślepym zaułkiem. Niektóre perfidne miejscówki wymagają nawet wyjścia poza ściany i przeciskania się na krawędzi mapy od wejścia do wejścia. Wreszcie Neoczęści są tak ważne, że optymalny skład na 90% gry to Shine + żołnierz, za wyjątkiem sytuacji, gdy potrzebny jest Vynd lub Nehjena, wtedy Shine + specjalista. Ponieważ zaś Shine nie jest zbyt zdolnym wojownikiem, walki są czasem dość uciążliwe, szczególnie bossowie. Pierwszy Cyber Knight został pierwotnie wydany w 1990 roku w Japonii na konsolę PC-Engine (na zachodzie znanej jako TurboGrafx-16), a dwa lata później otrzymał port na Super Famicom (SNES). Obie wersje różnią się przede wszystkim grafiką i muzyką, mechaniki zostają takie same. Moim skromnym zdaniem, wersja SupFami ma lepsze sprite'y, natomiast PC-E może się pochwalić dużo lepszymi, ciekawszymi grafikami statycznymi, czy to wnętrzem Swordfisha, czy portretami. W kwestii dźwiękowej wersja Super Famicom ma zdecydowaną przewagę ze względu na znacznie lepsze możliwości dźwiękowe konsoli, soundtrack to niemal wyłącznie synthowe techno i inne wyraźnie elektroniczne aranżacje, większość z nich jest średniawa, ale jest parę, które wpada w ucho, przede wszystkim utwór lecący na pokładzie Swordfisha i w menu, jest taki pozytywnie energetyzujący. Cyber Knight nie jest może czołówką SNESa, ale mimo to jest całkiem sympatyczny i wymaga pewnego główkowania przy walkach, jeśli tylko ma się cierpliwość do gęstych i częstych potyczek. Gra dostała fanowskie tłumaczenie na angielski, a parę lat później również na polski (autorstwa niezastąpionego mziaba, i nie piszę tak wyłącznie dlatego, że byłem w to tłumaczenie pobieżnie zamieszany :3).

Rankin

Rankin

 

Przestrzeni! Przestrzeni! (Freespace / Freespace 2)

Za siedmioma górami, za siedmioma latami, dawno dawno temu, w czasach Descenta i X-Winga, gdy space simy były jeszcze poważanym gatunkiem, a szczytowym osiągnięciem brązowego realistycznego szutera był Quake... ...było sobie studio Volition Software. Volition powstało z rozpadu Parallax Software, firmy odpowiedzialnej za szanowane, szalone, trójwymiarowe strzelanki Descent, wyróżniające się, jako pierwsze w historii ultraszybkim tempem i stuprocentową swobodą ruchu we wszystkich kierunkach (oraz, w związku z powyższymi, wywołanie u wielu graczy choroby lokomocyjnej). Ambicją Volition było stworzyć space-sim fabularny na modłę X-Wing / TIE Fighter, oraz serii Wing Commander, które to gry w tamtym czasie niepodzielnie rządziły, złożony z wszelkich pomysłów, jakie podobały się małemu (w szczytowym punkcie tworzenia FS1 zaledwie/aż 17 osób) dev teamowi. Ostatecznie w 1998 roku wyszła ich wymarzona gra: Descent: FreeSpace - The Great War Descent: FreeSpace, na euorpejskich rynkach rynkach przechrzczony na Conflict: Freespace, opowiadał, zgodnie z alternatywnym tytułem, historię wielkiego konfliktu między ludźmi a obcymi Vasudanami, który znienacka uległ eskalacji - nagle pojawiła się tajemnicza trzecia strona, której statki zdawały się być kompletnie niewrażliwe na ostrzał, a której celem jest najwyraźniej całkowita eliminacja sił zarówno Terran, jak i Vasudan. Fabularnie Freespace mimo słabawego miejscami voice actingu wyróżnia się na tle innych przedstawicieli gatunku space sim - po raz pierwszy pilot, którym kierujemy, nie jest jakimś superbohaterem, uwielbianym asem pilotażu, sławnym w oczach sojuszników i wrogów. Owszem, w toku gry otrzyma parę promocji, ale jego prywatne życie w żadnym momencie nie wyjdzie na pierwszy (albo w ogóle jakikolwiek) plan - zawsze będzie tylko pilotem Alpha 1/lead, latającym na tych samych maszynach, co wszyscy inni. Mimo to fabuła Freespace jest całkiem pomysłowa pełna dramaturgii - po prostu działa na większą skalę, co nie każdemu podejdzie. Taka gra jednak samą fabułą się nie obroni - na szczęście Descent: Freespace posiada bardzo dobrą mechanikę. W ramach kampanii przyjdzie graczowi zasiąść za sterami wielu odmiennych statków kosmicznych, zaczynając od przestarzałego myśliwca Apollo, przechodząc przez najróżniejsze statki bojowe, bombowce i myśliwce przechwytujące. Kolejne typy pojazdów wprowadzane są stopniowo, tak, aby gracz mógł spokojnie zaznajomić się z coraz bardziej skomplikowanymi rolami - na początku tylko proste strzelanie do innych myśliwców, potem atakowanie statków flagowych za pomocą bombowców, a wreszcie statki przechwytujące, których celem jest niszczenie rakiet i bomb, zanim zdołają wyrządzić szkodę naszym sojusznikom. Co fajne, prawie przed każdą misją można dostosować statki, którymi przyjdzie latać w trakcie misji graczowi i jego eskadrze - zarówno typ maszyny, jak i jej uzbrojenie, i to nie tylko w ramach jednej klasy, można np. samemu lecieć bombowcem, a resztę statków przerobić na interceptory... lub na odwrót. Samo latanie jest robione na modłę zwaną czasem "samoloty w kosmosie", czyli maksymalne prędkości maszyn, samoczynne zwalnianie przy braku ciągu i walki na niesamowicie krótki w skali kosmicznej zasięg (do ~kilometra), dzięki czemu jest całkiem widowiskowo i przyjemnie, a fizyka gry jest przy tym zaskakująco zaawansowana i pozwala na implementację broni kinetycznych, które zbijają trafiane myśliwce z kursu. Misji jest nawet dużo, i to dość zróżnicowanych, a sytuacja w ich trakcie może niejeden raz ulec diametralnej zmianie i to, co miało być rutynowym nalotem na punkt logistyczny wroga może przemienić się w desperacką walkę o przetrwanie. Niestety czasem frajdę psują błędy i niedociągnięcia w projekcie misji - Playing Judas będzie powodem naprawdę niejednego restartu ze względu na słabe dostosowanie gry do "skradania się", a i finałowy duet misji jest wkurzający ze względu na ułomne SI, brak tarcz i konieczność zbombardowania na czas wielu twardych elementów statku flagowego tuż po niszczeniu innego twardego celu. Descent: Freespace posiadał tryb multiplayer, ale, jak to zwykle bywało w tamtych czasach, kod sieciowy gry nie był zbyt optymalny i ograniczał przyjemność z koszenia innych graczy, mimo zaawansowanych funkcji typu rankingi i statystyki. Dużo więcej pożytku przyniósł darmowy edytor misji zwany FRED (FReespace EDitor), który umożliwiał nie tylko montaż misji i całych kampanii, ale także na importowanie własnych modeli 3D i dźwięków, co umożliwiło domorosłym scenarzystom i projektantom na popuszczenie wodzy fantazji, choć spowodowało również wykwit tzw. syndromu "bitw o Endor", czyli bezmyślnego spamowania całymi chmarami myśliwców i statków flagowych. Oprawa pierwszego Freespace jest nierówna. Przede wszystkim nie ma co ukrywać, że grafika nie zestarzała się zbyt dobrze - HUD bije po oczach zielenią, kosmos to zwykły, niepoteksturowany gradient, a gdzie indziej małe rozdzielczości tekstur i niskie liczby polygonów są na porządku dziennym i niestety dziś już nieco psują efekt naprawdę gigantycznych statków flagowych i całkiem kreatywnych projektów myśliwców. Efekty mają się odrobinę lepiej, choć to też już po prostu nie ta liga. Gorzej natomiast jest z oprawą dźwiękową - efekty specjalne są takie sobie, ale wszystkie głosy są po prostu tragicznej jakości, briefingi są chyba czytane z kartki na odwał przez wyraźnie znudzonego aktora, radio chatter w trakcie misji natomiast bardzo często brzmi po prostu sztucznie. W ostatecznym rozrachunku pierwszy Freespace nie był może grą jakoś specjalnie przełomową, ale oferował całkiem przyjemną, nastawioną na akcję i eksplozje rozgrywkę. Choć z powodu pewnych niedociągnięć, a także odrobinę zbyt dużej abstrakcji, fabuła nie była tak bardzo wciągająca, gra była przyjemną odskocznią od oper mydlanych dominujących jeszcze Star Wars i odchodzącego w cień Wing Commandera. Twórcy sklecili jeszcze dodatek zwany Silent Threat, ale był on naprawdę miernej jakości, z nonsensowną fabułą i uciążliwymi misjami i jako taki został uniwersalnie zrównany z ziemią. FreeSpace 2 Jeszcze pod koniec roku 1998 Volition oficjalnie ogłosiło, że pracują nad pełnoprawnym sequelem do pierwszego Freespace. Zamiast rewolucji, twórcy postawili na ewolucję - lepszy kod, lepsza grafika, lepsze misje, więcej statków... Fabuła była znacznie ciekawsza i bardziej skupiona na takich charyzmatycznych postaciach, jak Aken Bosch, dowódca antagonistycznego NTF, czy pilot-szpieg Christopher Snipes. Tym razem tłem początkowych misji będzie ruch separatystyczny i bunt w szeregach nowopowstałego Galactic Terran-Vasudan Alliance, lecz drugą część kampanii będą dominowali starzy znajomi Shivanie ze statkiem dorównującym niesławnemu SD Lucifer wiodącym pierwszy atak. Odsunięcie wydarzeń sequela od finału Descent FreeSpace o całe 32 lata pozwoliło na przetasowanie sytuacji politycznej i wprowadzenie sporej ilości nowych zabawek - jest więcej broni, więcej myśliwców, a statki flagowe przeszły gruntowny upgrade, nawet stare maszyny posiadają potężne działa wiązkowe, a nowe dodatki do flot - Colossus i Sathanas, będące siłą napędową drugiej połowy kampanii, są naprawdę gigantyczne. Design misji uległ znacznej poprawie - samouczki są lepiej zorganizowane, cele są lepiej oznaczone, teraz bardzo rzadko, o ile w ogóle, pojawiają się glitche i bezmyślności oskryptowania, a bardzo często pojawiają się cele poboczne, ukryte lub nie, które będą wpływały, czasem nawet w bardzo dużej mierze, na przebieg i powodzenie aktualnej, a nawet kolejnych misji. Zachwyca sama ich różnorodność: do standardowych lotów bojowych, poprzez naloty na punkty zbiorcze, bronienie pozycji, po bardziej ezoteryczne testy nowych technologii, zwiady w bardzo gęstej mgławicy, czy opcjonalne, trudniejsze, ale nie mniej ciekawe, misje szpiegowskie na terenie wroga. Na parę misji nawet przyjdzie polatać w ramach programu wymiany pilotów z Vasudanami - ich technologia choć bardzo podobna do ludzkiej, wymaga jednak nieco innego podejścia i taktyki. Poziom trudności jest bardziej wyważony, a na wszelki wypadek twórcy zaimplementowali opcję przeskoczenia misji jeśli gracz nie zdoła jej przejść kilka razy pod rząd. Dzięki lepszemu zaprojektowaniu i nieco innej filozofii przez cały czas czuć subtelny, kinowy klimat, a ciągły, dużo lepszy mimo pewnej powtarzalności głosów, radio chatter tylko go potęguje. Freespace 2 działa na tym samym silniku, co poprzednik, jedynie podkręconym tak, aby mógł udźwignąć ówczesny nextgen - gra już na starcie obsługuje tak zawrotne rozdzielczości, jak 1024x768, wszystkie modele 3D są daleko bardziej szczegółowe, niż w FS1. Efekty wizualne również uległy ewolucji, wszechobecne wiązki laserów i eksplozje wyglądają po prostu pięknie, z czego twórcy niewątpliwie zdawali sobie sprawę, już w pierwszej misji demonstrując jak GVD Psamtik bez specjalnego wysiłku przebija na wylot NTF Belisarius - efekt po prostu powalał. Magnum opus Volition zostało wydane pod koniec września 1999 roku, niecały miesiąc przed terminem. Po premierze twórcy niestety zdołali wydać tylko parę ogólnych patchów - dalsze prace nad tytułem, w tym tworzenie rozszerzeń i modyfikacji zostały przymusowo zatrzymane przez wydawcę, Interplay. Interplay zresztą, najwyraźniej stawiając na wydanego w tym samym roku nieco zbliżonego Descent 3 (dzieło tej części twórców Descent 1/2, która nie trafiła do Volition), całkowicie olał promocję gry, a na dodatek na oficjalnej stronie podawał błędne wymagania sprzętowe. Patrząc z perspektywy czasu była to strasznie głupia decyzja, jedna z wielu, jakie popełniał w tamtym okresie Interplay - D3 był po prostu dużo gorszą grą nawet od poprzednich osłon, a i do obu FreeSpace nie miał startu. Niedługo potem Volition zostało wykupione przez THQ, a licencja Freespace została z Interplay, który paradoksalnie siedział na niej jak na złotym jajku. Z tego też powodu twórcy dwa lata później zdecydowali się udostępnić publicznie kod źródłowy silnika gry, dając początek żyjącemu po dziś dzień Source Code Project, o którym za chwilę. Freespace 2 nie był ostatnią trójwymiarową strzelanką kosmiczną - w nowym stuleciu plątały się jeszcze Star Warsowe popłuczyny, a bliżej naszych czasów wypadały takie rzeczy jak bardzo ładny, lecz upierdliwy Starmageddon 2, czy żmudny Strike Suit Zero. Mimo to FS2 zdecydowanie był ostatnią wielką grą w tym gatunku i z dużym prawdopodobieństwem po prostu najlepszym tytułem space sim w historii. Fani śmieją się trochę przez łzy że FS2 jest taki dobry, że nikt nie ma po nim nic do powiedzenia, ale i tak szkoda - przy obecnych zdolnościach graficznych można by zrobić prawdziwe cudo. Samo Volition też nigdy nie wróciło do kosmosu, po wczesnym eksperymencie z RPG pruje wyłącznie gry TPS. W ramach finalnej ciekawostki mogę jeszcze powiedzieć, że EULA FS2 zawiera kuriozalną klauzulę - podobnie jak, o ile mnie pamięć nie zawodzi, Total Annihilation, zezwala ona na robienie kopii gry na potrzeby znajomych ("friends and acquaintances"). Bardzo fajny ruch w przypadku gry, która jest bardzo mocna w multi. Source Code Project, kampanie i konwersje Nawet cyrki jakie od...stawiało Interplay nie zdołały jednak zabić fenomenu FreeSpace. Przede wszystkim autorzy w obliczu utraty wszelkich praw autorskich do gry i uniwersum postanowili udostępnić fanom kod źródłowy gry. Tak narodził się aktywny po dziś dzień (najnowszy stabilny release, 3.7.2, wyszedł w połowie 2015 roku) Source Code Project, projekt usprawniania i portowania silnika gry, dając mu naprawdę nextgenowe zdolności i efekty, a także całe mnóstwo nowych opcji dla ludzi tworzących kampanie i konwersje. Równolegle do SCP do przodu sunie FreeSpace Upgrade Project, który zajmuje się ulepszeniem modeli, tekstur, muzyki i wszystkiego innego tak, aby spełniało dzisiejsze standardy. na lewo: oryginalny model, na prawo: fsupgrade Dzięki SCP oraz dostępnemu od samego początku edytorowi FRED2 powstało całe mnóstwo kampanii, a nawet całych uniwersów. Oprócz automatycznie przychodzących na myśl konwersji innych znanych space simów i uniwersów, jak Star Wars, Wing Commander, czy Babylon 5, pojawiły się całkiem poważne i nawet ciągające historie - takie Derelict, Blue Planet, czy Transcend są lepsze od niejednej sprzedawanej komercyjnie gry (/me patrzy na Strike Suit Zero). Zresztą wystarczy spojrzeć na oficjalną wiki, gdzie wyliczone są kampanie podzielone na uniwersa - jest ich mnóstwo. Oprócz wymienionych trzech (Blue Planet i Derelict już rozrosły się do osobnych uniwersów) warto również zwrócić uwagę na FSPort, czyli port kampanii Descent: FreeSpace na nowy silnik, oraz Silent Threat Reborn, który próbuje odratować co się da z wraku, jakim był Silent Threat i wykręcić z tego grywalny produkt. Alternatywnie można się pobawić w Fleet Command, mod do Homeworld 2 dający jednostki i strony z uniwersum FreeSpace. Tak czy siak, nadal coś się dzieje, ludzie tworzą, ludzie grają, a ukończonych rzeczy starczy na długo, długo. ( źródło)

Rankin

Rankin

 

Undertale

Jaki jest rynek gier indie, każdy widzi i nie ma co udawać: tak samo, jak w przypadku pozostałych gier video, 99,9% procent jego zawartości to wtórny szajs. Tak samo jednak jak i tam, od czasu do czasu zdarza się mała perełka, albo i nawet całkiem spora perła. W tym momencie na scenę wchodzi Undertale. Spoiler-free-tale Undertale jest dziełem paroletniej pracy osobnika znanego jako Toby Fox. Do jego wcześniejszych dzieł należy ROM hack Earthbound, a także muzyka do (eugh) Homestuck, a twórczość ta przysporzyła mu najwyraźniej dość spory szacunek publiczności - jego kickstarter na "RPG, w którym nikt nie musi umrzeć" został ukończony z dziesięciokrotnym przebiciem wartości docelowej. Nie były to może setki tysięcy czy miliony uzbierane przez naprawdę głośne kickstartery, ale chyba dość, żeby grę można było tworzyć komfortowo. Od początku kampanii było dostępne demo gry, zawierające początkowy obszar, paru wrogów i parę sugestii odnośnie tego, co się będzie później grało, choć, prawdę mówiąc, poza intrygującym bajerem z podręcznikiem do gry (bajer nieobecny niestety w pełnej wersji), nie było specjalnego szału... Aczkolwiek istnieją pewne społeczności, które już wtedy uczepiły się pewnej postaci niczym rzep koźlego ogona. Eheu. Przewijamy czas dwa lata do przodu, we wrześniu 2015 wychodzi finalny produkt i kompletnie znienacka szturmuje serwisy pokroju metacritic, nie tylko wyprzedzając w ocenach chociażby Metal Gear Solid V, ale w ogóle trafiając błyskawicznie do najściślejszej czołówki w historii gier wideo (co prawda teraz leci kontrfala masowego wrzucania negatywnych ocen, więc średnia punktów leci w dół). Wait what? Skąd taka popularność gry, która przyszła dosłownie znikąd? Przypatrzmy się uważnie: grafika bardzo prymitywna, na poziomie tak sprzed 20 lat. Króciutka kampania, jedno przejście zajmie góra kilka godzin. Udziwniony system walki, wymagający od gracza pewnej zręczności, a najlepiej znajomości gier bullet hell. Wszelkie braki Undertale nadrabia swoją nicią fabularną. Niech potencjalnego gracza nie zmyli fakt, że bohaterem gry jest dziecko wieku i płci nieznanych, a większa część gry jest prezentowana dość niepoważnie. To historia gry, która prawdziwe oblicze prezentuje w paru porcjach w zależności od poczynań gracza, a także, ba, przede wszystkim wykreowane postacie są tym, co czyni ten tytuł naprawdę wyjątkowym. Twórca gry ma fascynujący talent płynnego przechodzenia między absurdem i powagą, traktowania obu z jednakową troską i uwagą, no i - co najważniejsze - wie, kiedy stosować jedno, a kiedy drugie. Dzięki temu postacie zyskują dodatkowy wymiar, stają się odrobinę bardziej wiarygodne od typowych RPGowych npców, którzy są albo 100% poważni, albo 100% niepoważni. Ponadto gra posiada niesamowicie reaktywny świat. Wiem, że w kontekście RPGów choices & consequences jest zagrzmoconym na amen koniem; gdybym dostawał 5 groszy za każdym razem jak słyszę o c&c, to... miałbym bardzo dużo 5groszówek, ale Undertale jest grą, która faktycznie realizuje ten koncept, i to konsekwentnie od początku do końca gry, a także w sposoby które zaskoczą każdego gracza, który ich sobie wcześniej nie zepsuł czytając spoilery. Reaktywność taka w połączeniu z naprawdę dobrym writingiem przydają Undertale kosmiczny replay value, aczkolwiek gra miejscami bawi się tym konceptem w sposób nieco przywodzący na myśl Spec Ops: The Line (...yeah), a którego nie mogę omawiać bez spoilerów. Oh yeah, o ile grafika jest prymitywna prosta, to soundtrack Undertale jest absolutnie przegenialny. W roku 2015 wyszło parę gier o dobrych, a nawet świetnych soundtrackach, ale jakkolwiek bym nie szanował takiego Necrodancera, Undertale jest chyba jednak lepszy. Youtube Video -> Oryginalne wideo Youtube Video -> Oryginalne wideo All in all, prywatnie uważam, że o ile wychwalanie Undertale pod niebiosa jest pewną przesadą, absolutnie nie żal mi czasu ni pieniędzy wydanych na ten tytuł i myślę, że te 10 godzin przygody (przejście dwukrotne) będę pamiętał długo, długo. SPOILERtale Czyli rzeczy, które chcę powiedzieć o grze, a które są spoilerami.

Rankin

Rankin

 

Zagrajmy w Live A Live - Finał

Siedem herosów, losowe walki, czternaście bossów zwykłych, pięć bossów tajnych, Pure Odio. To będzie stało na drodze protagonistów przed ukończeniem finałowego rozdziału LAL. Rozdział ten rozpoczynamy wybranym protagonistą, który przy Końcowej Walce wypowie swoje Ważne Kwestie; w lecpleju wybrałem do tego celu Sundown Kida gdyż jest fajnym gościem, a także, jak pokażą odcinki 3+, jego finałowy skill, Hurricane Shot jest prawdziwą rzeźnią, dosłownie lepszą od każdej innej umiejętności w grze. Skład dopełnią Li Kuugo ze względu na pożyteczność jej ulta, Masaru, ponieważ Tsuda czyni cuda © by widz, oraz Akira, ponieważ Cube jest zbyt OP. Pierwsze parę rozdziałów to zebranie finałowych broni (innego sprzętu) dla podstawowej drużyny: Youtube Video -> Oryginalne wideo Youtube Video -> Oryginalne wideo Youtube Video -> Oryginalne wideo Następnie rotuję członków ekipy by wyzbierać finałowe bronie dla tych, którzy nie będą walczyli z finałowym bossem. Robię to z jednej strony aby wygrindować główny skład, a z drugiej ze względu na pogłoskę, że jest to potrzebne do uzyskania najlepszego zakończenia. Youtube Video -> Oryginalne wideo Youtube Video -> Oryginalne wideo Gdy wszyscy bossowie są pokonani, a wszystkie itemy wyzbierane, pora na starcie z finałowym bossem, którego prawdziwa tożsamość powinna być jasna, a potem rozdeptanie garści innych bossów i piętnaście minut endingu.

Rankin

Rankin

 

Zagrajmy w Live A Live - Średniowiecze

Przedostatni rozdział Live A Live jest kompletnie inną parą kaloszy. Przede wszystkim o ile poprzednie epizody były dość przewidywalne fabularnie, to ten zaczyna się sztampowo, ale po pierwszym kwadransie wszystko zaczyna się coraz mocniej wykolejać, na sam koniec całkowicie wykręcając sytuację w pamiętnym zwrocie fabularnym dotyczącym prawdziwej tożsamości Króla Demonów. Arena pod Finał zostaje ustawiona! Youtube Video -> Oryginalne wideo Youtube Video -> Oryginalne wideo Ostatnia część rozdziału poszła szybko, więc zmieściłem od razu specjalną wersję zakończenia, które ma miejsce, jeśli do finału wybierze się Oersteda i doprowadzi do bardzo specyficznej sytuacji. Youtube Video -> Oryginalne wideo

Rankin

Rankin

 

Zagrajmy w Live A Live - rozdziały Prehistoria i Mecha

Dziś na tapetę bierzemy dwa pozostałe początkowe rozdziały LAL. Pierwszy z nich, osadzony w kreskówkowej, wyraźnie inspirowanej Flintsontami wersji czasów prehistorycznych, jest chyba najweselszym rozdziałem w grze. Jaskiniowcy mają napędzane pieszo samochody, komunikują się dymkami z rysunkami, jest mnóstwo slapsticku, fart jokes, goryle cycki i inne rzeczy. Z drugiej strony też bohaterska przygoda młodzieńca zwanego Pogo, kompletnie niespodziewany finalny boss i stuprocentowo pozytywne zakończenie. Finalnym dostępnym rozdziałem (aczkolwiek to nie koniec gry!) jest "Near Future", czyli Mecha. Ten rozdział jest dla odmiany najmroczniejszy z początkowo dostępnych. Rozpoczyna się niepokojami społecznymi, wojnami gangów i śmiercią policjanta - ojca protagonisty. Ludzie giną w tajemniczych okolicznościach, po ulicach szaleją gangi przyjmujące od nieznanej osoby rozkazy, a bohater rozdziału jest praktycznie nieletnim przestępcą obdarzonym zdolnościami psychicznymi. Do tego finał rozdziału to rozwałka w gigantycznym robocie i mindfuckowe zakończenie. Inspiracje Akirą i innymi weselszymi pozycjami a&m same się nasuwają. Youtube Video -> Oryginalne wideo Youtube Video -> Oryginalne wideo

Rankin

Rankin

 

Samotność w kosmosie, czyli gracz i jego statek

Space simy są dziś już trochę zapomnianym gatunkiem, który dzisiejszemu graczowi kojarzyć się może albo z niedawno odkopanym Elite, albo ze strzelanką pokroju X-Wing albo Freespace. Ale to nie wszystko, co może wycieczka w kosmos oferować... Jakkolwiek zawsze lubiłem tę gałąź gatunku, której szczytowym punktem jest Freespace 2, po dziś dzień daleko bardziej fascynują mnie gry, w których ciągła akcja nie jest centralnym punktem rozgrywki, gry, które wykorzystując pretekst kosmosu do budowania prawdziwego... uniwersum. Oto przynajmniej niektóre z nich. Frontier: First Encounters Trzecia odsłony serii Elite była załamaniem dobrej passy twórcy/twórców, a to ze względu na mnogość bugów i niedoszlifowanych elementów. Niemniej to od tej części zacząłem swoją przygodę z uniwersum i to odsłona pozostaje moją ulubioną grą z gatunku kosmiczny handlarz. Rdzeń rozgrywki pozostaje praktycznie ten sam, co w Elite 2: Frontier, o ile mi wiadomo, w mechanice nie zmieniono zupełnie nic: Gracz dostaje w swoje ręce statek (jeden z trzech do wyboru, dających coraz trudniejsze okoliczności początkowe) i przed nim zostaje otwarta calutka galaktyka słońc, planet, kolonii, asteroid, stacji kosmicznych, wszystko skrupulatnie wymodelowane co do górki i stosujące się do znanych nam praw fizyki. Do tego handlarze, piraci, policja, wojsko, a także parę małych niespodzianek. First Encounters wprowadza jednak parę elementów, których nie było w Frontier. Przede wszystkim tu i ówdzie pojawiają się całe łańcuchy misji, które można co prawda zignorować, ale które tworzą coś, co można by nazwać fabułą gry i delikatnie zmieniają status quo uniwersum. Po drugie, można wykupywać subskrypcje najróżniejszych międzygwiezdnych czasopism: jest Frontier News, jest periodyk naukowy, jest propagandowe pismo pro-Imperium i "propagandowe" pro-Alliance, jest wreszcie graniczący z brukowcem R.I.G. Pisma te przedstawiają, każde na swój sposób, sytuację w znanej przestrzeni i reagują też na działania gracza, jeśli zrobi on coś naprawdę godnego uwagi, no i przede wszystkim przydają temu światu sporo, cóż, życia. Youtube Video -> Oryginalne wideo Dzięki pracy włożonej w kreację świata gry, a także mnogości rzeczy, które można w nim robić FFE bardzo skutecznie buduje feel samotnego pilota próbującego zdobyć fortunę w odległej przyszłości, choć większe i mniejsze bugi a także niewystarczające w opinii wielu graczy zmiany - jakkolwiek znacząco by nie wpływały one na klimat - sprawiły, że koronę najlepszego Elite utrzymał pierwszy Frontier. Niestety grę, podobnie jak inne odsłony serii poza Dangerous, dość trudno kupić i doprowadzić do działania. Co prawda, istnieje parę fanowskich (co ciekawe, w wielu przypadkach rosyjskich) inicjatyw typu port silnika albo upiększanie modeli/tekstur, ale wydają się one być zapomniane przez twórców - często występują dość poważne problemy z pobieraniem. Noctis IV Głośno jest teraz o mocno hajpowanym next-genowym tytule No Man's Sky. Dla mnie NMS jest jednak zaledwie klonem, ewentualnie trybutem złożonym w hołdzie dużo starszej grze (albo "grze"), zwanej Noctis IV. Wydane 15 lat temu dzieło samotnego, szalonego programisty imieniem Alex (Alessandro Ghignola) było rzeczą tyle fascynującą co przełomową. W grze tej gracz wciela się w postać obcego kosmonauty, jednego z ostatnich członków swojej rasy, który z zawodu jest Stardrifterem, czyli kosmicznym odkrywcą. W toku rozgrywki, zawsze przedstawianej z perspektywy pierwszej osoby, to właśnie gracz będzie robił - odkrywał galaktykę. Latał od gwiazdy do gwiazdy, od planety do planety, lądował gdziekolwiek na powierzchni, przemierzał pustkowia, obce lasy, góry, ruiny. Jeśli najdzie go ochota, będzie mógł nazwać odkryte gwiazdy i planety, zapamiętać ich galaktyczne współrzędne, zaznaczać godne uwagi miejsca i dzielić się odkryciami z innymi graczami za pomocą systemu INBOX/OUTBOX, który polegał na wysłaniu odkryć na serwer i pobraniu z niego notek zostawionych przez innych graczy. NIV jest tytułem czysto dosowym, działającym w rozdzielczości 320x200 bez żadnej akceleracji graficznej czy innych bajerów, ale mimo to twórcy udało się przy pomocy tych bardzo ograniczonych narzędzi stworzyć hipnotyzujący obraz bardzo przejmująco pustego, ale też bardzo pięknego (nawet jesli miejscami jest mocno polygonowo kanciasty) wszechświata, który jest dosłownie na wyciągnięcie ręki. Gra nigdy nie zdobyła jakiejś wielkiej sławy, ale po dziś dzień posiada grono fanów nadal przemierzających wirtualną galaktykę. strona gry Homeworld: Cataclysm Cataclysm może wydawać się trochę nie na miejscu biorąc pod uwagę poprzednie dwie pozycje (i większość następnych). Niemniej gdy organizowałem ten wpis, tytuł gry niemal automatycznie nawinął mi się pod palce. Dlaczego? Cóż, Cataclysm jest grą dość odmienną od wszystkich innych kosmicznych RTSów, a także zaskakująco inną, niż zarówno Homeworld 1, jak i 2. "Winić" za to należy dwie rzeczy. Po pierwsze, rozmiar floty gracza został bardzo mocno przykręcony, a w ramach rekompensaty jednostki. Każdy statek, każdy myśliwiec jest cenny i gracz zwyczajnie się do nich przywiązuje, tym bardziej, że są dużo bardziej wygadani, niż w innych Homeworld. To znowu prowadzi do drugiej rzeczy - fabuła i klimat HW:C są dużo bardziej, hrm, osobiste. Jakkolwiek bardzo szanuję Homeworld 1 za to, co robił w tej kwestii, operował on na większą skalę i nie przejmował się tak bardzo jednostkami - gra opowiada los całego ludu, gdy Cataclysm pokazuje, nadal anonimowych, ale ludzi. Zamiast wielkiego eksodusu, historia małego klanu górniczego, który przypadkowo wkopał się w gigantyczne kłopoty i próbuje się z nich wykaraskać pod presją ograniczonych zasobów i uciekającego czasu. I to mi się w grze podoba i przydaje jej nowy wymiar. Hardw[a]r: The Future is Greedy Po całogalaktycznych przygodach przykręcamy nieco skalę. W zasadzie przykręcamy skalę bardzo mocno: akcja wydanego w 1998 roku Hardwar ograniczona jest do zaledwie garści zamieszkanych kraterów na powierzchni Tytana, księżyca Saturna. Niemniej w tak małej skali twórcom udało się utworzyć bardzo solidnego następcę serii Elite. Miniaturowy świat ten żyje własnym życiem, na które i gracz może mieć wpływ: kopalnie produkują zasoby, fabryki przetwarzają zasoby na towary, sklepy zostają zasilane nowymi dobrami. Jedne statki przewożą towar, inne trudnią się piractwem, policja i łowcy nagród tępią przestępców, a na samym dole drabiny pechowcy próbują wyłapać choć trochę towaru upuszczanego w panice przez atakowanych handlarzy. Nie jest łatwo tu przeżyć: Tytan jest od bardzo dawna odcięty od Ziemi ze względu tak okrutnie prozaicznego, jak zwyczajna nieopłacalność lotów międzyplanetarnych, a ci, którzy tu zostali, muszą jakoś sobie radzić z codziennym życiem we wrogich warunkach. Tu na scenę wkracza gracz, po prostu kolejny pilot Ćmy, lokalnych wielozadaniowych statków-myśliwców-transportowców. Wybór życiowej ścieżki należy tylko i wyłącznie do niego, poza standardowym zestawem kurier-pirat-łowca piratów można też zostać handlarzem z własnym sklepem (a interes będzie się kręcił zgodnie z popytem/podażą), można też kupować fabryki i zaopatrywać je w surowce produkcyjne. Do tego dochodzi opcjonalna fabuła, która będzie dotyczyła tajemniczego zdarzenia, które doprowadziło do zablokowania dostępu do jednego z kraterów, a zakończy się bardzo dosłownie wielkimi fajerwerkami. Trudno przecenić jak bardzo błyskotliwie utworzony był świat gry, a także SI. Hardwar został kilka lat po premierze udostępniony przez twórców za darmo i nadal grę można pobrać z paru źródeł, choć nie przeszkodziło to niektórym stronom w sprzedawaniu gry i tak. Po upatchowaniu gra bez większych problemów działa nawet pod Win 10! X Wieloletni brak nowych odsłon Elite wytworzył próżnię, którą próbowały zapełnić różne firmy. Spośród nich jedyną, której udało się osiągnąć jako-taki sukces do niedawna był niemiecki Egosoft ze swoją flagową serią X. X-y są w zasadzie dużo bardziej rozbudowanymi klonami Elite (czy może raczej Hardwar?), albo raczej singleplayerowym EVE Online. Po raz kolejny gracz zasiada za sterami statku kosmicznego i po raz kolejny fikcyjna galaktyka stoi przed nim otworem: można handlować, walczyć, wydobywać minerały, wykonywać zlecenia... A w późniejszej fazie gry także kupować fabryki, produkować dobra i robić multum innych rzeczy, aczkolwiek należy zaznaczyć, że zdecydowanie większy nacisk jest na posiadanie imperium handlowego lub pojemnej floty, ludzie chcący latać solo, jak w Elite, raczej nie mają tu czego szukać. X-y jednak nie są pozbawione wad. Pomijając już najnowszą odsłonę serii, która jest porażką i pośmiewiskiem, gry te cierpiały na przejmującą nudę od czasu do czasu przedzielaną skokami akcji. Było tak przede wszystkim dlatego, że brak było sensownej automatyzacji nawigacji. Owszem, był autopilot i, jeśli mnie pamięć nie myli, pozwalał na tworzenie kursów prowadzący przez kilka sektorów, ale samo tempo podróży było niesamowicie powolne. Kursy w obrębie nawet jednej mapy były straszliwie nudnym wybieraniem kolejnych celów i czekaniem, aż statek wreszcie się dowlecze do celu. Trochę też brakuje możliwości lądowania na powierzchni planet, akcja jest ograniczona do wszelkich baz kosmicznych w sektorach sztucznie poprzedzielanych wrotami, a ponadto po dziś dzień nie mogę się przekonać do interfejsu tych gier. Battlecruiser Deheherek Smart i jego Bahahahatlecruisery są z jednej strony naturalnym obecnym na tej liście, biorąc pod uwagę wymienienie X-ów i Elite, ale z drugiej strony wyborem może dość dziwnym. O ekscentryczności twórcy i jego grach, których już trochę nawypuszczał, pisałem dość obszernie w innym miejscu, wypadałoby wyjaśnić, dlaczego Battlecruiser jest wymieniony tu i teraz. Jest tak dlatego, że w swojej pogoni Symulowania Wszystkiego ? Smart, być może przypadkowo, wrzucił parę bardzo klimatycznych możliwości. O ile galaktyka, podobnie jak w X, jest podzielona na sektory, to w większości przypadków można skakać między planetami, a także wchodzić w ich atmosferę (co prawda przejście nie jest płynne, przy wchodzeniu/wychodzeniu z atmosfery gra robi loading "osobnego" pola gry), lądować, a nawet osobiście wychodzić pieszo na ich powierzchnię lub brykać w futurystycznych łazikach/czołgach. Trochę niecharakterystycznie, dowódca superwyposażonego krążownika gwiezdnego może trudnić się po prostu górnictwem, ba, będzie to najlepsza finansowo opcja: polecieć na dowolną planetę, wypuścić parę dron górniczych, wrócić za jakiś czas i sprzedać minerały w najbliższej bazie. Ponadto calutka załoga, od oficera naukowego po najzwyklejszego ciecia patrolującego korytarze, nabiera z czasem doświadczenia, co sprawia, że są choć w minimalnie mniejszym stopniu mięsem armatnim. Wreszcie już od Battlecruiser Millennium gracz nie jest ograniczony do roli anonimowego dowódcy krążownika, można też zacząć karierę np. pilota przy bazie kosmicznej, czy planetarnego żołnierza. Co prawda te tryby gry są zazwyczaj paraliżująco nudne, ale nikt nie może powiedzieć, że takiej opcji nie ma. Tak czy siak, to uniwersum żyje, a gracz może wchodzić w interakcję z nim w dowolny sposób. Czasy obecne i Przyszłość Miodem na serce kosmicznego odkrywcy są wydarzenia ostatnich paru lat i premiery, jakie miały i będą mieć miejsce w najbliższej przyszłości. Przede wszystkim światło dzienne po grubo ponad 15 lat tworzenia ujrzało Elite: Dangerous i choć nie miałem jeszcze przyjemności zapoznać się z tym tytułem (muszę procek ulepszyć), informacje, jakie do mnie dochodzą, tylko zaostrzają apetyt. Ponadto w przyszłym roku (he) wyjdzie No Man's Sky, czyli taki nextgenowy Noctis IV, który będzie też bardzo mocnym argumentem za upgrade PC. Niektórzy mogą się również łudzić, że pewnego dnia będzie można grać w Star Citizen, ale nawet jeśli tak się rzeczywiście (lol) stanie, gra ta wydaje się być bardziej klasycznym MMO, niż sandboxem.

Rankin

Rankin

 

TES nieznany - część 5, ostatnia

Przyszła wreszcie pora na ostatni wpis w serii, który przedstawi garść najróżniejszych rzeczy, które nie mieszczą się do poprzednich kategorii, albo też o których zapomniałem napisać, albo też hintowałem długo, ale nie zmieściłem, itd. Zbrojownia Tamriel time to get rrrrrrrrrrrrippppe d Pierwszą rzeczą, jaką rzuca się w oczy przy przeglądaniu asortymentu broni dostępnych dla bohatera jest multum materiałów, z jakich mogą być wykonane bronie. Za czasów TES Daggerfall nie było podziału na kategorie lekkie/ciężkie - a ściślej mówiąc, był, ale, jak wiele rzeczy w tej grze, bardzo niepraktyczny. Bohater mógł ubrać pancerz skórzany (gatunków 1), kolczugę (też tylko jedną), lub ogromne multum zbroi płytowych wykonanych ze w znacznej mierze znanych graczom TES materiałów. Postęp jakości materiałów był jednolity, bez podziału na alternatywne drzewa, i przedstawiał się następująco: (skóra) < (kolczuga) < żelazo < stal < srebro < elfi < krasnoludzki < mithril < adamantium < ebony < orkowy < daedryczny System klas / kreacji postaci pozwalał na zabronienie postaci ubierania jednego typu pancerzy lub konkretnych materiałów w zamian za szybsze levelowanie, co w przypadku zakazania pancerzy płytowych ograniczało pancerz postaci do maksymalnie 1/3 potencjalnej wartości pancerza (albo i 1/7, jeśli dodatkowo były zakazane kolczugi), co nie było zbyt miłe. Fakt, że większość co ciekawych domyślnych klas miała takie ograniczenia był jednym z powodów dla których osobiście nigdy w Daggerfallu nie korzystałem z quizu klasowego i skłonność do robienia własnych klas została mi na stałe. Ciekawostką może być fakt, że srebro spawnowało się w tak wąskim zakresie leveli, że kompletowanie srebrnych pancerzy (pancerz, hełm, dwa naramienniki, rękawice, nagolenniki, buty, tarcza, razem 7-8 losowo spawnowanych przedmiotów w paru wariantach) było swoistym sportem wśród graczy. A skoro już o srebrze mowa to ograniczenia typu "duchy można zranić tylko srebrem" były jak najbardziej obecne, ale nie tak wybiórczo - generalnie wielu wrogów miało ochronę przed wszelką bronią poniżej [X] - najbardziej to było uciążliwe w przypadku harpii, które wymagały minimum krasnoludzkiej broni, która była jeszcze dość rzadka gdy zaczynały się pojawiać, ale też starożytne wampiry i daedry mogły być problemem. Morrowind wymyślił podział na wagi pancerzy, co wymusiło dorzucenie garści nowych materiałów i porzucenie odporności na bronie, za wyjątkiem stereotypowego srebra, aczkolwiek to już inna rzecz. Ale to technikalia, jak rzeczy przedstawiały się od strony ~lore~? Żelazo, Stal i Srebro są mniej-więcej takie same, jak i w naszym świecie. Elfi sprzęt jest kanonicznie w Skyrimie wykonywany z kamienia księżycowego (moonstone) chłodzonego wodą morską/słoną. Jakkolwiek nazwa materiału sugeruje pośrednie połączenie z Lorkhanem, moonstone jest po prostu lekkim, łatwo obrabianym materiałem, znajdowanym w kopalniach. Podobnie jak w wypadku innych materiałów nie znam się na IRL metalurgii żeby zgadywać, jaki ziemski materiał mógłby być analogiem, choć istnieje IRL klejnot zwany kamieniem księżycowym (gatunek skalenia). Elfie bronie wymagają dodatkowo quicksilver, co jest jednym z terminów używanych w rzeczywistości do opisu, cóż, rtęci. Podobno quicksilver tamrielowy jest miękkim metalem o niskiej temperaturze wrzenia... czyżby altmerowie byli zbiorowo podtruwani oparami swojej własnej broni? Hmm. Krasnoludzkia metalurgia jest nadal sekretem. W Tamriel można znaleźć rudy "krasnoludzkiego" metalu, ale wytopiony z nich materiał nie ma fantastycznych właściwości jak krasnoludzkie artefakty, dlatego też poprawny krasnoludzki w potocznym rozumieniu tego słowa materiał uzyskać można tylko poprzez przetopienie rzeczy faktycznie zrobionych przez krasnoludów. Prawdopodobnie ma to związek z hintowanym tu i ówdzie naginaniem samej rzeczywistości stosowanym przez Dwemerskich wytwórców. Prawo Imperium mówi, że wszystkie krasnoludzkie rzeczy są własnością Imperatora, ale oczywiście mało kogo to obchodzi, a czarny rynek rejestruje ogromne obroty. Mithril jest enigmą. Rzeczy mithrilowe pojawiają się w Arenie, Daggerfallu, Battlespire i Oblivionie, co wskazuje na zachodnią/południową część Tamriel. Czy ma to związek z występowaniem materiałów, czy też z know-how, ciężko powiedzieć, żadne materiały ingame nie zagłębiają się w ich temat. Mój prywatny dziki zgadyw podpowiada mi potencjalne powiązanie z Akavirem, ale to na podstawie dzikiego łańcucha połączeń mithril TES->fantasy mithril->jedwab->Chiny>Akavir. Adamant(|yn|yt) jest rzadkim, wytrzymałym, bardzo receptywnym na magię materiałem koloru zielonkawego. Altmerowie bardzo lubią ten materiał, z niego to jest wykonana sławetna Adamantowa Wieża. Od czasu Morrowind nieobecny w grach z tego czy innego powodu, lore o nim też dość niewiele napisano. Orkowy sprzęt jest wykonany głównie z oryszalku, szarozielonego metalu, który jest technicznie rzecz biorąc gorszej jakości od adamantatytytatu, ale paradoksalnie oryszalkowy sprzęt wykonany orsimerową techniką jest zazwyczaj dużo lepszej jakości od adamanumamtu. Co ciekawe, sprzęt oryszalkowy nie jest historycznie ekskluzywny dla orków - Yokudanie zostali nim obdarzeni przez awatar HoonDinga i korzystali zeń z ogromną skutecznością do wybijania leworęcznych elfów. Czy oryszalk ma jakieś tajemne właściwości umożliwiające Pankratosword? Można tylko zgadywać. Ciekawym zbiegiem okoliczności jest to, że najpotężniejsze przedmioty dostępne na Tamriel są wykonane z bardzo zbliżonych materiałów: zarówno Ebon, jak i "szkło" (Malachit) są szklistymi pochodnymi materiałów wulkanicznych i występują w formie kryształów. Ebon jest wprost nazywany krwią bogów (albo nawet konkretnie krwią Lorkhana) i choć Malachit nie ma takiej famy, niezwykła jakość przedmiotów zeń wykonanych, mimo ich pewnej kruchości, w połączeniu ze zbliżonymi miejscami występowania, również może wskazywać na pewne powiązanie z (d)aedrami, tym bardziej że, jak łatwo można sobie przypomnieć, największe pokłady obu materiałów występują w pobliżu Serca Lorkhana. Kluczowa różnica występuje w przygotowaniu obu materiałów: szklany sprzęt uzyskuje się najczęściej przez "oklejanie" pancerzy i broni wydobytym malachitem, natomiast ebon jest wprost przekuwany i przetapiany na finalny wyrób. A daedryczne przedmioty? Cóż, to nic innego, jak ebon, do którego w enigmatyczny sposób została przywiązana dusza jakiejś daedry i z tego biorą się jego niesamowite właściwości. Ponieważ wiele daedr jest już uzbrojone w itemki daedryczne, powiązanie ebonu z bogami wydaje się tym bardziej prawdopodobne. Pisałem już o tym, ale z obowiązku kronikarskiego warto wspomnieć jeszcze raz - od Areny po Oblivion można znaleźć w grze "Katany", "Dai-Katany", "Wakizashi" i podobne orientalne itemki. Technika ich wytwarzania przybyła do Tamriel wraz z inwazją z Akaviru, ściślej mówiąc, z Tsaesci. Tsaesci też, jako pierwsza na świecie potęga antysmokowa, opanowali technikę wykorzystywania smoczych łusek do produkcji pancerza o świetnych właściwościach, choć materiałów, z dość oczywistych powodów, przez długi czas zwyczajnie nie można było dostać. Bohaterowie "Bez Bohatera Nie Będzie Wydarzenia" - ciężko powiedzieć kto, pytajcie niejemfrytek "Najlepsze Techniki Przekazują Ci, Którzy Przeżyli" - Gaiden Shinji, wczesna ofiara wojny z orkami Detale na temat wielu herosów gier TES są bardzo mętne z dość oczywistych powodów. Czasem można jednak ustalić parę rzeczy. Oto one: Redguard - Cyrus Niespokojny Cyrus jest najłatwiejszym bohaterem do opisania, a to dlatego że jest bardzo konkretną postacią. Żył w Drugiej Erze w czasie podbojów Tibera Septima. Z urodzenia redgard, długi czas pracował jako najemnik, biorąc zlecenia od pewnego khajiita (to swoją drogą AFAIK pierwsze w chronologii wydania gier pojawienie się khajiita Suthay Raht). Kiedy doszła do niego wieść o zaginięciu jedynej siostry, wrócił na rodzimą wyspę Stros M'Kai, gdzie został wplątany w ruch oporu przeciw Imperium. W toku wielu fascynujących przygód zdobył miecz, w którym była zaklęta dusza prawowitego księcia wyspy, odratował siostrę z rąk Clavicusa, zabił w pojedynkę cholernego smoka, a wreszcie doprowadził do renegocjacji statusu Sentinel w oczach Imperium z dużo lepszym wynikiem końcowym. Po wydarzeniach Redguard słuch o nim zaginął, choć został unieśmiertelniony w żeglarskich szantach. Co do jego faktycznych działań w późniejszym życiu - Cyrus wspominał o chęci odnalezienia klejnotu zwanego Okiem Argonii*, w pewnym momencie mógł spotkać się z Vivekiem i skutecznie go zblefował aby zdobyć pewien cenny klejnot, ale poza tym - nic. *Eye of Argonia miało być konsolowym sequelem TESA Redguard, ale ostatecznie nic z tego nie wyszło. Arena - Wieczny Czempion - "Talin" he he cycki Imię "Talin" może odnosić się do dwóch postaci w Arenie: Podręcznik nazywa tak postać gracza, a intro dla odmiany identyfikuje tym imieniem imperialnego generała, Warhafta (Talina Warhafta?). Czy jest to jedna i ta sama osoba? Zamydlając obraz powiem tak: Według outra wersji dyskietkowej gry Warhaft był uwięziony w tym samym miejscu co Uriel Septim i uratowany razem z nim. W wersji CD Warhaft w ogóle nie pojawia się w outrze. Mimo to uważam wersję generalską za mało prawdopodobną: znana jest data urodzin Bohatera (3E 370), a to oznacza, że w momencie uwięzienia Uriela Septima miał on zaledwie 19 lat, a "grę" kończył mając lat 29, trochę młodo jak na całego generała. Jakkolwiek by nie było, Talin przemierzył(a) Tamriel, zebrał(a) fragmenty Laski Chaosu, przebił(a) się przez Imperialny Zamek, stopił(a) Jagara Tharn i wyrwał(a) Imperatora z jego więzienia. Dalsze losy Wiecznego Czempiona są nieznane - Uriel obiecuje mu, że będzie rządził przy jego boku, ale nie sposób nie zauważyć, że jest dość nieobecny w pozostałych grach; pewniejsze w takim razie jest to, że po prostu powrócił do swojej rodzinnej prowincji i tam wypoczywał i korzystał ze statusu herosa. Daggerfall - Agent, Bohater Daggerfall to też jest kanoniczne, przynajmniej przez jakiś czas Agent jest największą enigmą spośród herosów, przede wszystkim dlatego że Akatosh akurat pod koniec jego misji dostał czkawki z fatalnymi skutkami dla Numidium, całego regionu zatoki, no i przede wszystkim samego herosa, który nie przeżył imprezy. Bohater Daggerfall na pewno urodził się w roku 3E 375 i na pewno w ten czy inny sposób wpadł w oko Urielowi Septimowi gdy ten został uwolniony. Być może ocalił jego syna, być może pomógł jego agentom, być może wreszcie był lojalistą uwięzionym przez Tharna, a Uriel miał jedną ze swoich Wizji. Tak czy siak, Agent wskutek wielu wesołych perypetii politycznych rozwiązał kwestię Lysandusa, znalazł Mantellę, przysłużył się wielu Daedrycznym Księciom, Królowi Czerwi, Underkingowi, a także dokonał tysiąca innych rzeczy: dość powiedzieć, że kanonicznie wydarzenia TESD są rozbite na dwanaście lat. Dla porównania, wszystkie pozostałe gry kanonicznie mieszczą się w ramach jednego roku (może poza Areną - nie pamiętam roku w którym zaczynała się gra, a w internecie nie mogę znaleźć nic konkretnego na ten temat, ale i tu jest maksymalnie niecałe 10 lat, jeśli uznamy, że Talin został uwolniony natychmiast po uwięzieniu). Tak czy siak, historia Bohatera Daggerfall kończy się w roku 3E 417. Wtedy to nastąpiło Zachodnie Rozerwanie i Bohater jednocześnie dostarczył Mantellę Wayrest, Orsinium, Daggerfall i Sentinel, cementując dominację tych królestw regionie, a także Imperatorowi, który umocnił swoją władzę, a także Underkingowi, który wreszcie znalazł ukojenie w śmierci, dezaktywując w konsekwencji Numidium, a także użył Mantellę osobiście, co doprowadziło do unicestwienia jego duszy w Eterze. Efekt był taki, że następnego dnia w zatoce Iliac były tylko cztery państwa pod bezpośrednią władzą Uriela Septima, Underking był wreszcie martwy, Numidium zostało unieruchomione i wykopane poza czas, a bohaterski Agent - cóż, nigdy więcej nie figurował w historii Tamriel. Smuteczek. Battlespire - Uczeń/Uczennica Bohaterów Battlepsire jest para - Josian Kaid i Vatasha Trenelle. W zależności od wyobru płci w grze jednym z nich steruje gracz, a drugie jest o krok do przodu, podsyłając przydatne info i pomagając w inny sposób. Poza tym nic konkretnego na ich temat nie wiadomo, nawet rasa jest nieznana, jedynie tyle, że mieli uczyć się magii bojowej i byli w Battlespire podczas inwazji Mehrunesa Dagona gdy ten ubił deal z Jagarem Tharnem. Chociaż nie, rasa nie jest całkowicie nieznana - w grze nie ma rasy Imperialnych (bo jeszcze nie istniała), a także Khajiitów i Argonian, co naturalnie eliminuje te opcje. Morrowind - Nerewaryjczyk Nerewaryjczyk jest pierwszym bohaterem TES (nie licząc może Cyrusa jak ktoś chce się uprzeć), który nie jest po prostu właściwym człowiekiem w niewłaściwym miejscu, że zacytuję G-Mana. Jakakolwiek by nie była jego/jej płeć i rasa, Nerewaryjczyk jest bowiem reinkarnacją starożytnego bohatera Chimerów, horatora Indorila Nerevara. Nerevar został w tajemniczych okolicznościach zdradzony i zabity, co tak podkurzyło Azurę, że pomalowała wszystkich Chimerów na czarno - i to nie było jej ostatnie słowo! Obiecała, że Nerevar jeszcze wróci na Morrowind i wtedy Trójca na pewno go popamięta. I tak też się stało, Pewnego pięknego dnia roku 427 Trzeciej Ery imperialny statek przywiózł na Vvardenfell dwóch więźniów. Jednym z nich był święty Jiub, który wsławił się wybiciem vvardenfelskich Skrzekaczy (przypominam, że Skrzekacze wybiły i/lub przegoniły z Morrowind SMOKI). Drugim więźniem natomiast było, bardzo nieprzypadkowo tam zapakowane, najnowsze* wcielenie Nerevara. Nerewaryjczyk ów odzyskał pierścień Azury, aby nikt w Vvardenfell nie miał wątpliwości, za czyim przykazaniem ten outlander kopie tyłki, został zarażony magicznym super AIDS, został z niego wyleczony (albo "wyleczony", Divayth Fyr sam się mocno zdziwił że lekarstwo zadziałało), aż wreszcie zabił ostatniego żywego wiernego Nerevarowi, i przegonił serce Lorkhana z rzeczywistości. Doprowadziło to do utraty boskich mocy Trybunału, czy też Trójcy: w takiej sytuacji Vivek po prostu gdzieś polazł jakiś czas później, ale Almalexia zamordowała Sotha Sila i zamierzała to samo zrobić z Nerewaryjczykiem, dopóki on sam nie pofatygował się i nie zrobił jej kuku. Jakiś czas później bohater Morrowind zaplątał się też na wysepkę zwaną Solstheim, gdzie wziął udział w łowach organizowanych przez Hircyna (wygrał oczywiście). Ostatnie w miarę konkretne wieści o losach Nerewaryjczyka są takie, że udał się na Akavir, gdzie słuch o nim zaginął. Być może prędzej czy później pojawi się ponownie - ze względu na wspomniane ultra AIDS, Nerewaryjczyk nie starzeje się i jest znacznie, znacznie bardziej potężny od przeciętnego śmiertelnika. *patrz mantling - nerewaryjczków było tak naprawdę wielu, ale obchodzi nas tylko ten, który dociągnął sprawę do końca Oblivion - Bohater Kaczki Kwacza Zbawca Brumy jest, hm. Podejrzany. Na papierze był po prostu kolejnym więźniem w zamku Imperialnym, który akurat był w pewnej celi pewnego dnia roku 3E 433. Podejrzane jest to, że był w tej celi, AFAIR jej używanie było zakazane z powodów które widać zaraz po rozpoczęciu gry, a także to, że mimo wszystko pojawiał się w snach Imperatora. Tak czy siak, przez niemal całą grę jest po prostu normalną osobą, która była w niewłaściwym miejscu (tej celi) i spadła na nią przez to ogromna odpowiedzialność: umożliwienie Martinowi Septimowi naprawienia dziury prowadzącej prosto do Otchłani, przez którą pchały się Daedry pod wodzą Mehrunesa. Po drodze co prawda udało mu się dokonać paru innych godnych podziwu czynów m. in. ubić wreszcie od dawna brużdżącego Króla Czerwi, a także dokonać reformacji zakonu paladynów. Naprawdę wesołe rzeczy stały się jednak gdy bohater Oblivion trafił na Shivering Isles: tam wskutek mantlingu stał się nowym wcieleniem Sheogoratha, boga Szaleństwa, którą to funkcję pełni po dziś dzień. Skyrim - Dovahkiin Dovahkiin jest chyba najbardziej OP postacią w kanonie TES. O jego konkretnych kanonicznych wyczynach trudno powiedzieć coś konkretnego, gdyż nadal nie mamy następnej gry, z której można by wyszperać kanon, poza tym, że skopał tyłek Alduinowi (aczkolwiek nie pochłonął jego duszy!), rozwiązał w ten czy inny sposób fabułę Dawngwuard, a także walczył przeciwko Miraakowi, pierwszemu Dovahkiinowi, gdy ten próbował wykiwać Hermausa Morę. Co czyni go tak OP? Przede wszystkim to, że może pożreć dusze zabitych smoków, przez co smoki te nigdy się nie odrodzą, a on błyskawicznie wzmocni swoje Smocze Krzyki, to jest metodę naginania i łamania rzeczywistości za pomocą samego głosu. Ponadto dusza jego jest inna, niż dusze śmiertelników - pomijając to, że jest z natury smocza, przynajmniej częściowo istnieje ona poza granicami czasoprzestrzeni, dzięki czemu Dovahkiin może podejmować się rzeczy, które, delikatnie mówiąc, są niezwykle niebezpieczne dla zwykłych ludzi, na przykład czytać Elder Scrolls bez żadnych efektów ubocznych, albo też Oghmę Infinium. Postacie historyczne Vivek Czym bądź kim u diabła jest Vivek? Vivek jest Chimerem (teraz Dunmerem), bliskim doradcą i przyjacielem (khe) Indorila Nerevara i członkiem Trybunału. Vivek nie jest wcale żadnym Chimerem, a boską istotą, uczoną przez duchy jeszcze przed narodzinami, mężczyzną i kobietą, śmiercią i życiem, tym co było i co będzie, a także Panem i Nauczycielem Indorila Nerevara, jego wiernego sługi. Jaka jest prawda? Któryś z nich po prostu użył boską moc Serca Lorkhana, aby połączyć obie linie czasowe, tą w której był Chimerem i tą w której był Bogiem w jedną, w której był zarazem jednym i drugim. Z tego zapewne bierze się jego dziwny wygląd, ta ciemna połowa jest po tą częścią, która rzeczywiście była Chimerem i która została pomalowana przez wk...oną Azurę. Poza tym Vivek jest niesamowitym narcyzem, wszystko co robi, robi po to, żeby pokazać, jaki to on nie jest przepotężny i cudowny. Dlatego właśnie doszło do tej sytuacji z Molag Balem, dlatego siedzi w mieście Vivek z palcem w swoim lewitującym tyłku, podtrzymując w powietrzu niesamowicie niebezpieczny meteor (ministerstwo prawdy w kamieniu kłamstwa, ekstra punkty za subtelność), zamiast się go pozbyć, dlatego zrobił wiele z rzeczy, które znajdują się w 36 kazaniach, albo dlatego nazmyślał wiele rzeczy z 36 kazań. Ale też dlatego stawiał skuteczny opór Imperium, a gdy Dagoth Ur zaczął blokować część jego mocy, nie pozwalając na dalsze odpieranie Septima, przynajmniej wynegocjował dobre warunki dla prowincji, ba, jako ostatni z Trójcy w ogóle cokolwiek robi dla Dunmerów i wydaje ogromne ilości swojej mocy, aby chronić Vvardenfell przed Dagoth Urem. Tak ogromne, że Nerewaryjczyk rzeczywiście jest w stanie go zabić, jeśli tylko dostatecznie się wykoksuje. Nie da się też ukryć, że Vivek nie bruździ bohaterowi TES Morrowind i w gruncie rzeczy mu pomaga, mimo, że dobrze wie, do czego to doprowadzi. Co się z nim teraz dzieje? Według nowej dunmerskiej wiary nie jest już bogiem, a zaledwie Świętym, czego się zresztą sam spodziewał. Podczas Oblivion przepadł w tajemniczych okolicznościach. Jedni mówią, że Nerewaryjczyk w końcu go zabił, inni mówią, że Vivek poszedł poza Mundus, do Eteru, inni wreszcie utrzymują, że porwały go Daedry. Ten ostatni wariant jest dość wesoły, jeśli wziąć pod uwagę Molag Bala. Parafrazując pewnego komentującego, może być tak, że Vivek jescze długo, długo nie będzie w stanie usiąść na swoich czterech literach . Pelinal Whitestrake Pelinal Whitestrake jest niesamowicie enigmatyczną postacią, o ile w ogóle był człowiekiem. Wiadomo, że pojawił się praktycznie znikąd, był praktycznie niepowstrzymany, praktycznie szalony i praktycznie wsparł Świętą Alessię w jej buncie przeciw Ayleidom. Jego nienawiść do elfów była tak ogromna, że wyrżnął niemal wszystkich Ayleidów, a także np. ogromne ilości Khajiitów za samo podobieństwo (jak do niego dotarło, że to jednak nie mery, zdołał się nieco powstrzymać). Nie zatrzymała go nawet nieśmiertelność Umarila, czempiona Ayleidów, aczkolwiek pokonanie go tak osłabiło Pelinala, że padł on ofiarą innych elfich lordów, którzy jako pierwsi przybyli na pobojowisko. Poza tym znany był z napadów szaleństwa, podczas których mordował wszystko, co mu się nawinęło pod miecz, a jak tego nie starczyło, wyżywał się na samej ziemi. Natomiast jaka była jego prawdziwa natura? Cóóżżż... nie mówię, że był Terminatorem, ale był Terminatorem. Po pierwsze, posiadał niespodziewanie dokładną znajomość przyszłych wydarzeń, i to takich, które miały miejsce na długo po jego śmierci, ba, w jakiś sposób był powiązany ze smokiem czasu Akatoshem na tyle blisko, żeby czuć na sobie jego spojrzenie (i odgapiać się). Po drugie, w piersi miał sporą dziurę, przez którą było widać, że nie ma serca, a czerwony klejnot (niektórzy wnioskowali na tej podstawie, że jest powiązany z Lorkhanem, ale jeśli się o tym wspominało w jego obecności, dostawał szału). Po trzecie, imię "Pelinal" jest zniekształceniem "Pelin-El", co znaczy "Rycerz Zrobiony z Gwiazd". Wspominałem już, że Pelinal był cholernie szalony? Pelinal był cholernie szalony. W ekstremalnym przypadku tak nabroił, że Aedry niemal opuściły Mundus z obrzydzenia. Tiber Septim (+Zurin Arctus +Wulfharth) Tiber Septim jest bardzo trudną postacią do opisania, jeśli chce się podejść do sprawy na poważnie. Jest tak głównie ze względu na konfundującą właściwość czasu i boskości w TES. Wersja oficjalna dla Imperium jest w miarę znana, Talos vel Tiber Septim vel Stormcrown vel Inne Przydomki, urodzony w Atmorze, przybył na Tamriel w drugiej erze i był taki super fajny i boski i w ogóle że podbił całe Tamriel, zaczynając Trzecią Erę. Ciekawsza jest herezja: Tiber Septim wcale nie przybył z Atmory, bo na Atmorze od wielu, wielu lat nikogo nie było, a przynajmniej nikt stamtąd nie przybywał, sam czy nie sam. Tak naprawdę istniał Breton Nord z High Rock zwany Hjalti Wczesna-Broda, legitny Dovahkiin, ale wcale nie taki super. Przede wszystkim miał potajemne wsparcie Underkinga, Ysmira "Królotwórcy" Wulfhartha, legitnego avatara Lorkhana/Shora, a zatem sprzyjającego wszelkim ludziom. Niemniej Tiber Septim był pozbawiony wszelkich skrupułów, w ten czy inny sposób eliminując wszystkich stojących na drodze do cesarskiego tronu, w tym aktualnego, prawomocnego Imperatora. W końcu też obrócił się przeciw Wulfharthowi: za pomocą swojego Battlemage'a, Zurina Arctusa złapał duszę tego awatara Lorkhana i użył jej do zasilania Mantelli, artefaktu sterującego Numidium. Ysmir jednak nie padł tak całkiem bez protestu, ostatkiem sił obrócił Arctusa w pył. Tu się stała interesująca rzecz: o ile wcześniej Ysmir wracał po zabiciu, to tym razem wrócił Zurin Arctus, pod postacią licza przejmując miano Underkinga. Czy to był faktycznie Arctus, czy może marionetka Ysmira, trudno powiedzieć jednoznacznie, ale nie da się ukryć, że pracował on zarówno na konto Ysmira, a także w pewien sposób na konto Septima. Z Underkingiem pożegnaliśmy się w Daggerfall, gdzie Mantella została zniszczona, a jej zawartość uwolniona, co spowodowało ostateczną śmierć tego licza. Po śmierci (wszystkich trzech?) wspomnianych twórców nowego Imperium stało się jeszcze coś: zapełniona została znajdująca się w panteonie bóstw pustka po Lorkhanie. Wpasował się w nią tajemniczy Talos, oficjalnie obdarzony boskoscią Tiber Septim, ale większa szansa jest na jakiś dziwaczny wynik mantlingu, wskutek którego dusze Ysmira, Arctusa i Septima połączyły się w jedną, sprzyjającą ludziom postać. Uriel Siódmy Septim (lel) Uriel VII jest zdecydowanie najbardziej pechowym Imperatorem Tamriel w historii, nie licząc może tego Ayleida, który miał (nie)szczęście rządzić w czasach Pelinala. Choć sam w sobie był bardzo kompetentnym władcą, na dodatek obdarzonym pewną zdolnością do przewidywania przyszłych wydarzeń, dzięki której m. in. wypatrzył Agenta Daggerfall, posłał Nerewaryjczyka na Vvardenfell, a także zabrał ze sobą przyszłego Zbawcę Brumy. Niestety z przyczyn niezależnych od niego Imperium zaczęło ulegać rozkładowi. Najpierw jego miejsce, ba, całą postać uzurpował Jagar Tharn, niesamowicie czarny charakter, którego niekompetentne rządy doprowadziły do wybuchu wielu powstań i wojen domowych, destabilizując Tamriel. Próby opanowania sytuacji były tak wyczerpujące, że kompletnie wyłysiał, choć włosy w końcu mu odrosły, jak widać w TES Oblivion. Gdy próbował kontaktować się ze swoimi sojusznikami/poddanymi w zatoce Iliac, listy jego przechwyciła inna osoba, co, delikatnie mówiąc wcale nie pomogło sytuacji w regionie, już bardzo nierównej w wyniku wojny między Daggerfall a Sentinel i śmierci lojalnego Imperium Lysandusa, aczkolwiek po wielu latach sprawę rozwiązało Beknięcie w Zachodzie, stabilizując rejon i umacniając władzę imperatora w zatoce Iliac. To zresztą było chyba jedyne, a na pewno ostatnie, szczęśliwe zdarzenie, jakie się przytrafiło Urielowi. Niepokoje w Tamriel narastały, a zdrowie cesarza coraz mocniej zawodziło. Największym ciosem było zamordowanie wszystkich jego dzieci (poza Martinem, który był bękartem) przez kult Mehrunesa, który to kult niedługo potem zabił też samego Uriela VII, choć na "szczęście" był tam ktoś, kto mógł przejąć magiczny klejnot, którego bronił Uriel i zapobiec zniszczeniu Tamriel. M'aiq Kłamca M'aiq wie wiele rzeczy, o niektórych opowiada. M'aiq wie wiele rzeczy, o których inni nie wiedzą. Niektórzy mówią, że M'aiq jest kłamcą, a Talos nie jest bogiem, ale nie ma co im wierzyć! Ten Khajiit lubi opowiadać o wielu rzeczach. Od czasu do czasu nawet mówi prawdę i wtedy okazuje się, że wie o wielu tajemnych rzeczach, na przykład o tym, jak naprawdę Falmerowie stracili wzrok. M'aiqów jest tak naprawdę wielu, ojciec M'aiq też nazywał się M'aiq, i jego ojciec też... a przynajmniej tak twierdził ojciec M'aiq. I takim akcentem kończymy serię, M'aiq chyba dość ciekawych rzeczy naopowiadał. Niech skooma będzie z wami!

Rankin

Rankin

 

Zagrajmy w Live A Live - rozdziały Western i Ninja

Mad Dog i Sundown Kid oraz Oboro-maru przeciw Ode Iou. Rozdział Western LAL jest małym smakołykiem. Świetnie uchwycony klimat spaghetti westernów (w tym motyw muzyczny nawiązujący mocno do The Good, the Bad, and the Ugly) i milion nawiązań do klasyków w imionach postaci i innych smaczkach przemawiają na jego plus. Ponadto relaksujący gameplay - ot uzbierać i pozastawiać pułpaki (lub nie, jak kto woli) i wielki pojedynek dwóch protagonistów przeciw gangowi O. Dio. Bardzo fajna rzecz z małym wyborem moralnym pod koniec. Rozdział Ninja jest chyba największym i najbardziej złożonym rozdziałem w grze, nie licząc może ostatniego. Samotny ninja zostaje wysłany do zamku feudalnego lorda aby uratować więźnia. W środku czeka go mnóstwo niespodzianek - żołnierzy, ninja, demonów, duchów, pułapek, a także jeden gigantyczny karp. Rozdział ten jest o tyle fajny, że jest ekstremalnie nieliniowy, a na dodatek są w nim ukryte cztery wyzwania: dotarcie do Ode bez zabicia ani jednego człowieka, zabicie wszystkich stu ludzi, zdobycie przeklętego miecza i ubicie wspomnianego karpia. Jak najbardziej jest co robić! Youtube Video -> Oryginalne wideo Youtube Video -> Oryginalne wideo

Rankin

Rankin

 

TES nieznany - część 4

Po omówieniu w ramach niniejszego cyklu wszelkich ras, Wszechświata i Aedr, przyszła pora na Daedry! Przynajmniej te co bardziej interesujące. Daedry ogólnie? A zatem tak: Daedry to potomkowie Anu i Padomay, którzy nie poświęcili części swojej mocy dla utworzenia Świata, ale zarazem nie ewakuowali się jak Kool-Aid Magnus i reszta Magna-Ge, profitując z bycia najpotężniejszymi w okolicy i nie mając specjalnych zobowiązań wobec czegokolwiek. Podobnie jak z Aedrami, prawidłowa forma pojedyncza Daedr to "Daedroth", ale i z niej nikt nie korzysta, chyba że w odniesieniu do konkretnego gatunku Daedr (dwunożnych krokodyli). W zasadzie Daedr są niezliczone zastępy i ich wpływu na Tamriel, Nirn i Mundus nie da się przeszacować - mamy legiony Daedrothów, Złotych Świętych, Seducerów, Atronachów i reszty tałatajstwa, a wszystko nieśmiertelne - ubicie ich powoduje tylko odesłanie ich ducha do Oblivion, gdzie po jakimś czasie odzyskują formę cielesną. Poza tymi legionami jest jednak siedemnaście głównych Daedr, zwanych Książętami, z których każde ma cały swój świat w Otchłani (aczkolwiek są i inne światy, nie powiązane bezpośrednio z konkretnymi Daedrami). Częstym błędem jest przypisywanie Daedrom cech zła/dobra. Ponieważ ich istnienie nie zależy zbytnio od istnienia czegokolwiek na Nirn, zwyczajnie nie interesuje ich życie czy sprawy konkretnych śmiertelnych, a jedynie ich własny interes i natura. W związku z czym niektóre Daedry mogą zostać uznane za sprzyjające ludziom, na przykład Azura, ze względu na to że śmiertelni są potrzebni dla jej przekrętów, Meridia, ze względu na jej hateboner odnośnie ożywieńców, czy Sanguine, patron imprez i burdeli. Generalnie jednak zdrowym podejściem jest trzymać się jak najdalej od wszelkich daedr, choć i to nie zawsze pomoże. Bardzo specyficzną rzeczą OOC dotyczącą Daedr jest to, jak zmieniała się ich rola w kolejnych odsłonach serii TES. W pierwszych dwóch grach Daedryczni Książęta byli praktycznie nieobecni w fabułach, ale za to byli bardzo mocno zaakcentowani w mechanikach gier - w Daggerfallu można było ich przyzywać do woli i wykonywać ich zadania ile razy się miało ochotę (choć oczywiście nie dostawaliśmy np pięciu Wabbajacków, jakkolwiek nie pasowałoby to do stylu Shaggy'ego), pod trzema warunkami: po pierwsze data musiała być sprzyjająca do przyzwania danej daedry, po drugie trzeba było być zdolnym do zapłacenia bajońskiej sumy septimów (tak dużej, że żadna postać nie była w stanie udźwignąć tego w złocie, trzeba było mieć wydawane w bankach dewizy, zazwyczaj oznaczało to dobry midgame i ładne kilkanaście questów za pasem), po trzecie wreszcie trzeba było znaleźć osobę skłonną do przeprowadzenia rytuału, a to oznaczało odpowiednio wysokie stanowisko w Gildii Magów, lub znajomość jednej z wielu siedzib wiedźm - a i tu większość z nich trudniło się przyzywaniem tylko Hircyna, 24/7. Od czasu Morrowinda, a w zasadzie Battlespire, Daedry mechanicznie ograniczone są tylko dla rzucenia pojedynczym questem, za który od razu ciskały swoim wychuchanym artefaktem, ale za to pełnią bardzo wielkie fabularnie role, będąc odpowiedzialnymi za całą praktycznie treść fabuły kolejnych gier (Battlespire - Mehrunes Dagon, Morrowind - Azura, Oblivion - znowu Mehrunes, Skyrim - wyjątkowo Aedra, Akatosh, choć w Dragonborn - Hermaeus Mora, TESO - Molag Bal nie ma takiej gry). Azura, czyli pani od kopania Dumerów na obrazku: "hm, Dunmerowie nie mają domu i większość z nich nie żyje. Co teraz? Mam, każę im postawić wielki monument w najzimniejszej części Tamriel" Azura, pani Karmazynowych Wrót, władczyni Świtu i Zmierzchu, jest, jak wspomniałem, jedną z niewielu Daedr, które wykazują - na swój sposób - pewną troskę o śmiertelnych. Chcę jednak abyście nie mieli wątpliwości - to nadal tytaniczny dickwad, może wprost nikogo nie oszuka, ale pewno nie będzie miała żadnych skrupułów przed po prostu wzięciem sobie tego, co jej potrzeba. Żeby nie patrzeć daleko, wystarczy przypomnieć sobie, co w znacznej mierze za jej sprawą dzieje się z Dunmerami, których po dziś dzień spotykają nieszczęścia za to, co zrobiła Trójca - a Dunmerzy wprost czczą Azurę (przynajmniej powinni, może o to chodzi). Żeby było weselej, jej motywy są bardzo enigmatyczne, tak samo jak powody dla których w ogóle interesuje się, a przynajmniej udaje, że interesuje się żywymi. Pewną dość alarmującą wskazówką jest to, że jej najbardziej znanym artefaktem jest Gwiazda Azury, soulgem nieograniczonego użytku. Czemu alarmującą? Wszystkie dusze trafiające do soulgemów zostają na wieczność uwięzione w posępnym wymiarze Soul Cairn, gdzie wędrują na zawsze. Ciekawy artefakt jak na "sojusznika" śmiertelnych, choć Azura twierdzi że to nie jest oryginalna funkcja tego artefaktu, jakoś nie śpieszy się jej go naprawić. A jak nie chcecie poszlak to częstym sojusznikiem Azury jest Molag Bal, Król Gwałtu, Pan Zniewolenia i Lord Brutalności, Ten Od Polerowania Włóczni Viveka. Boethiah Bycie bogiem zdrady nie oznacza że nie możesz przyjmować szpanerskich poz z toporem. Wręcz przeciwnie. Boethiah jest Daedrą zajmującą się tak wesołymi rzeczami jak zdrada, zabójstwa, konspiracje i inne tego typu sprawy. Co ciekawe, o ile np. Azura konsekwentnie pokazuje się w formie kobiety, to Boethiah, zazwyczaj "mężczyzna", czasem też przyjmuje postać żeńską. Wbrew może jego uznawanym sferom, Boethiah w rzeczywistości lubi porządną walkę i jednym z jego artefaktów jest potężna złota katana, z której korzystał chociażby Imperator Schroedingera* Titus Mede II. W całkowitej zgodzie natomiast z jego sferami władzy Boethiah jest oczywiście drugim bóstwem czczonym przez Dunmerów i miał/nadal ma ogromny wpływ na ich filozofię i kulturę. Czczenie to oczywiście wzięło się z tego, że po tym, jak Boethiah zjadł Trinimaka, ukazał się Chimerom pod jego postacią i namówił Velotha i resztę ferajny do wiary w siebie. Żeby nie było jednak tak, że he he durne Dunmery, i inne kultury uznają Boethiaha za siłę nie całkiem negatywną - utrzymuje on bliski sojusz z bogiem litości, Stendarrem. Być może jest tak dlatego, że wrogiem Boethiaha jest Ebonarm, daedra boju i wiecznej walki. * Podobno został zabity przez Dark Brotherhood podczas TES Skyrim. Równie podobno Dark Brotherhood zostało wyrżnięte zanim tego mogli dokonać. Cząstka i fala, czy jakoś tak. Clavicus Podły Dastardly Clavicus i jego wierny Muttley Clavicus jest daedrą, która może najdogłębniej i na największą skalę miesza w sprawach śmiertelnych. Dzieje się tak dlatego, że zwyczajnie lubi posiadać ich dusze i zbiera je jak jakiś filatelista. Jako Daedra od spełniania życzeń i Dawania Mocy jest chyba doskonałym wcieleniem typowego dżina-dupka, z którym zadając się delikwent nigdy nie wie czy dostanie to, co chce, czy też dżin zinterpretuje życzenie tak, żeby wyrządzić jak największe świństwo. Żeby jednak nie było, Clavicus często czyni rzeczy dla dobra ogółu, nawet jeśli jest kierowany egoistycznymi pobudkami! Cyrus (ten Cyrus od HoonDinga) na przykład wyprosił u niego oddanie duszy siostry, choć nie obyło się bez zakładów o dusze i podobnych bombastycznych bajerów. Hermaeus Fthaghn Mora TEKELI LI Hermaeus Mora jest bóstwem przepowiedni, proroków, pamięci, wiedzy tajemnej, a także HOLY SHIT WYGLĄDA NA BLISKIEGO KREWNEGO SHUB-NIGGURATH. Hermaeus Mora ma sługi w daedrach z gatunku Seeker i Lurker znany też jest jako Leśny Człowiek (tak, chodzi o takiego). To w zasadzie wszystko, co chcecie na jego temat wiedzieć. Często wiązany z nim jest artefakt Oghma Infinium, Tom Wiedzy, którego czytanie ma teoretycznie takie skutki, jakie można by zgadywać na podstawie wyglądu Mory, chyba że czyta go protagonista aktualnej gry. Co prawda, OI nie jest jego dziełem, a innego boga, Xarxesa. Xarxes był skrybą Auriela/Akatosha, a najbardziej interesującą informacją na jego temat jest to, że dokonał rekonstrukcji historycznej filmu Weird Science i wykonał sobie żonę z ulubionych fragmentów historii. Nazwał ją Oghma, aczkolwiek wbrew pozorom Oghma Infinium to a osobna rzecz, którą zmajstrował przy innej okazji. Parę osób kanonicznie czytało Oghmę, między innymi bohater Daggerfall (on był wszędzie, zupełnie jakby coś namieszał z czasem hmmmmmmm) i Dovakhiin (który generalnie może sobie czytać co chce ze względu na posiadnie trikowej duszy). Hircine Today................ I'm going to stab a bicht. Hircine jest Królem Łowczych, Władcą Gonu i Daedrycznym Księciem, który pojawił się względnie późno w historii świata. Tym, co go głównie interesuje, jest polowanie - ale polowanie na swoistych zasadach fair play: Hircyn, jako dobry sportsman, zawsze zostawia swojej ofierze szansę na ucieczkę czy odwrócenie sytuacji. Najmocniej wpłynął na Nirn tworząc zarazę [x]łactwa - to za jego sprawą istnieją wilkołaki, misiołaki, rekinołaki, krokodylołaki i wszelkie inne were-cośtamy. Stwory te pełnią dwojaką funkcję: za życia spełniają jego wolę i działają jako jego agenci (niekoniecznie wszystkie i niekoniecznie cały czas), natomiast po śmierci stają się jego wiecznymi ogarami, na zawsze uczestnicząc w łowach. Co ciekawe, wszelkie -łactwo można uleczyć, aczkolwiek najczęściej aby tego dokonać, trzeba udowodnić, że jest się fantastycznym łowcą, co sugeruje, że to jest furtka umyślnie zostawiona przez Hircyna w myśl jego filozofii. Z Hircynem blisko powiązane są bazujące w High Rock Wiedźmy z Glenmoril, najliczniejsze wiedźmy w Daggerfallu, wspominane też w paru innych grach. Malacath ??????? Malacath, Patron Odrzuconych i Poniewieranych, znany też jako Maluch, Orkej, Orkowy Ojciec, Stary Pukacz, lub Malakathai (tylko jedno z tych imion zmyśliłem), jest daedrycznym księciem, który nie zawsze był daedrycznym księciem. Pisałem już o tym wcześniej, ale warto powtórzyć, że Malacath powstał gdy Trinimac postawił się Boethiahowi i poniósł tego konsekwencje. Jako Daedra? Malakath jest tą ekstremalnie nadopiekuńczą mamuśką która jest horrorem każdego normalnego człowieka, choć jego wyznawcy, zazwyczaj nie mający zbytniego wyboru, zawsze mogą na niego liczyć, w ten czy inny sposób, co biorąc pod uwagę typową Daedrę, jest poważnym profitem. Co ciekawe, Malacath opiekuje się też ogrami, nawet określając ich mianem "małych braciszków". Mehrunes Dagon FINISH HIM Mehrunes Dagon, Książę Zniszczenia, jest rezydentnym Czarnym Charakterem TES. W zasadzie nie muszę nic więcej dodawać, poza tym, że ewidentnie jest kuzynem Goro. Czekamy nadal na Liu Kanga! Mephala (druid) Domena Mephali jest na dobrą sprawę nieznana. Wiadomo, że bardzo lubi tkać wszelkie sieci planów, wiadomo też, że praktycznie wszystkie jej pajęcze interakcje w świecie śmiertelników można określić jako "for the lulz" (nie mylić z "lolrandumb" Shaggy'ego). Dunmerowie natomiast uznają ją za "dobrą" daedrę i przypisują jej takie pozytywne wartości, jak seks, mord i kłamstwo. Meridia zzap, mothafucka Meridia, Pani Nieskończonej Energii, Iskrząca Wiedźma i Ta, Która Przyprawia Dovakhiina o Zawał, nie jest Daedrą dobrze znaną śmiertelnikom. Jest powiązana ona z energią samego życia i jako taka ma gigantyczny hateboner odnośnie nekromantów i ożywieńców, którzy nie tak metaforycznie brużdżą w jej interesie. Patrząc od tej strony łatwo zrozumieć, dlaczego większość normalnych ludzi uznaje ją za "dobrą" Daedrę, tym bardziej, że znana ona jest z hojnego nagradzania tych, którzy wybijają nekromantów i ożywieńców. Co ciekawe, wedle niektórych źródeł Meridia pierwotnie nawiała wraz z innymi et'Ada do Eteru, ale została stamtąd wykopana za nielegalny związek i dopiero wtedy przybrała postać Daedry. Molag Bal Molag Bal, doing his best Might and Magic monster impression Molag Bal jest, jak już pisałem wiele razy, bogiem gwałtu, zniewolenia, dominacji, a także głównym brużdżącym w żywotach Dunmerów, nie licząc Azury, która jest teoretycznie po ich stronie. Oprócz tego ma przynajmniej jednego potomnego pod postacią pewnej Winged Twilight, aczkolwiek jak bardzo dosłownie jest to jego córka, można tylko zgadywać. Kiedyś zgwałcił dziewicę tak mocno, że wyszły z tego wampiry, aczkolwiek inny klan wampirów upiera się, że to oni są Original Gangstas ożywieńćów. Bottom line? Paskudny typek. Nie przeszkodziło to jednak Vivekowi dokonać czynu znanego po wsze wieki jako Daedric Gay Sex With Hats On. To w zasadzie wszystkie intersujące Daedry, chociaż nie - jest jeszcze jeden. A w zasadzie dwóch. I podwieczorek! ?SHEOGORATH? I podwieczorek! Shaggy jest Daedrycznym Księciem, ha ha, szaleństwa. Nie zawsze jednak tak było, o nie, mój ty pierożku. Kiedyś nie było Sheogoratha, za to był Dżigalag, strasznie nudny kolega, który był Porządkiem. Nie porządkiem naturalnym, od tego jest misiaczek zwany Peryite, popychadło wśród daedrycznych książąt. Jyggalag był Porządkiem Ostatecznym i Absolutnym, a jego wpływy były tak wszechobecne, że w obawie przed nimi reszta ?p??p przeklęła go nauczyła go jak nieco, he he, zaszaleć. I tak sobie szalał aż przyplątał się Bohater Kwacza I zdjął przekleństwo z Sheogoratha Prim, wracając mu jego dziedzictwo Porządku. Ponieważ jednak natura nie lubi pustki, Zbawca Brumy wziął po nim płaszcz i całą resztę, stając się nowym Sheogorathem. Shegorathem na Bis. Hee ho! Najbardziej znanym artefaktem Sheogoratha jest Wabbajack, który uczy nas, że to jest co jet zło jest migo jest mrugo. A koty za płoty gdy ktoś ma ochoty na ciepłoty i huncwoty. Wabbajack. Wabbajack. Wabbajack. Wabbajack. ˙?????qq?M

Rankin

Rankin

 

TES nieznany - część 3

Witam witam w nowym odcinku zagrajmy w ciekawostek świata The Elder Scrolls! Dziś czeka nas wycieczka w kierunkach metafizycznych, historycznych i generalnie ogólno-konkretnych. Na początek.. sweet moonsugar Geografia TES: Ale w sumie to jak wygląda Mundus? Ano tak (klikać): Na zewnątrz mamy Anu i Padomay. Pomędzy nimi - Aetherius, Świat Nieśmiertelny, źródło wszelkiej magii i cel kosmicznych wypraw krasnoludów. Wewnątrz Aetherius jest Otchłań, czyli Oblivion, czyli Nic pomiędzy Magią a Światem. Tutaj nie ma zbyt wielu wesołych rzeczy, ot domeny-światy-ciała kilku daedr, a gdzieś na zewnętrznej granicy hajpowany przez Nordów Sovngarde. Na granicy między Otchłanią a Eterem jest mnóstwo mniejszych i większych dziur przez które przecieka do środka magia, dziury te powstały gdy większość dzieci Anu i Padomay wypięło się na Świat (lub wystraszyło się, że zabierze im moc) i postanowiło zamieszkać z rodzicami. Magnus, architekt Mundusa, czyli ciężki nerd i zatem najgrubszy z nich, nawiał jako pierwszy i zostawił największą dziurę, która do dziś służy za słońce świata TES. Część gwiazd tworzy wprowadzone w okolicy TES Redguard konstelacje, których jest dwanaście... to znaczy konstelacji jest dokładnie trzynaście, ale trzynasta, Wąż hiss hiss, jest zrobiona z "niegwiazd" (dosłownie "unstars"), cokolwiek to ma znaczyć, i nie lubi siedzieć w miejscu. Rodzynkiem w czekoladzie Otchłani jest Mundus, czyli Świat. Tutaj przesiadują Aedry, większość - jeśli nie wszystkie - zwłok Lorkhana, a także Nirn, czyli skoagulowane zwłoki Aedr wymieszane z eterem i paroma kawałkami Lorkhana dla smaku. Granica między Mundus a Oblivion zdaje się być raczej umowna. Nirn podobno znaczy "Arena", cha cha. Co się stało z Lorkhanem? Ano tak, jak już wspomniałem, Lorkhan jest mocno kontrowersyjnym bytem. Jego największym trikiem jest po dziś dzień namówienie Magnusa i innych pierwotnych bogów, et'Ada, na zmontownaie Mundusa*. Dlaczego konkretnie inni bogowie się tak wk[beep] na niego - to jest grubszy temat, który zasadza się na tym, czy Mundus jest tak naprawdę więzieniem, czy też tak naprawdę szansą na ucieczkę z więzienia jakim jest Istnienie, w każdym bądź razie wynik jest taki, że został poćwiartowany umyślnie tak, aby się nie odrodził. Dwie części jego ciała to Masser i Secunda (bogowie TES tak mają, że ich ciała to (też?) planety). Trzecią znaną częścią Lorkhana jest serce - te akurat miało być zniszczone, ale dowaliło taki sik burn Trinimakowi i Aurelowi, którzy mieli tego dokonać, że tylko zostało wystrzelone przez Auriela na drugą stronę Tamriel, a tam grzmotnęło tak solidnie, że powstał wulkan. Serce, nadal żywe, siedziało wewnątrz tego wulkanu i było zamieszane w parę wesołych spraw, z których ostatnią namacalną było znikniecie i zabranie ze sobą swoich zabawek, tj. boskości Viveka i reszty. Żeby nie było - Serce, mimo że zniknęło, to jest nadal, ale trochę nie tutaj, a w ogóle to pisarze Bethesdy dostali nową porcję LSD do wspomagania. *aczkolwiek Numidium, wyśmianie Trinimaka poprzez swoje serce i 3E 427 też były niezłym dowcipami. Czy w rejonie High Rock i Hammerfell wszystkie drzwi prowadzą do Otchłani? Ano tak Co to jest wieża Direnni? - nie zapytał nikt, ale i tak odpowiem Zlokalizowana na wyspie w zatocie Illac Wieża Direnni to jest obudowa Adamantytowej Wieży. Co to jest Adamantytowa Wieża? Niezniszczalny szpikulec z adamantytu o nieznanym przeznaczeniu. Podobno et'Ada obradowali w nim na temat jak bardzo zrobić krzywdę Lorkhanowi, a niemal na pewno to na jej szczycie Auriel i Trinimak ubili-nie-ubili Boga-Dowcipnisia. Poza tym, wieża odegrała pewną rolę w Daggerfall, bo przymusowo siedział tam pewien ważny dla fabuły enpec. Aedry Aedry (liczba pojedyncza Aedroth) to, najkrócej mówiąc, potomkowie Anu i Padomaya, którzy pomogli przy tworzeniu Świata i którzy w nim (przymusowo) pozostali, utracili swoją nieśmiertelność (nie mylić ze starzeniem się) i biorą czynny udział w istnieniu, czy to stając się protoplastami śmiertelników, czy to stając się Kościami Ziemi (Earthbones, o ile mi wiadomo, Kości w jakiś sposób wpływają na prawa natury). Spośród nich najbardziej znane jest osiem "pozostałości", którym oddawana jest na Tamriel cześć, choć teoretycznie Aedr jest znacznie więcej. Do tej ósemki należą Akatosh, Dibella, Arkay, Zenithar, Stendarr, Mara, Kynareth i Julianos. Akatosh, Smok Czasu O Akatoshu napisałem już trochę słów. Jak to możliwe? Ano tak, że Akatosh jest też znany pod imieniem Auri-El, bądź Auriel. Yup. Domeną Akatosha jest Czas i Bycie Najważniejszą Aedrą. Jest też czołowym przykładem na to, że Aedry nie są koniecznie miłymi i przyjaznymi istotami, gdyż na niego należy zwalić istnienie Alduina, niszczyciela świata, a także smoków, z których 99% to dupki, a także garść innych rzeczy. Chociażby Akatosh od czasu do czasu spija się tak mocno, że traci kontrolę nad czasem i zdarza się kataklizm zwany Dragon Break, z których najbardziej znanym jest Zachodnie Rozerwanie, czyli bajzel nad zatoką Illac (note: nie mam dowodu że to naprawdę wynik pijaństwa). Ponadto zaseksował nawiązał przymierze krwi ze Świętą Alessią, czyniąc jej potomków ważnymi dla istnienia Mundusa i tak całkiem na marginesie pieczętując swoje miejsce na szczycie drabiny Aedr. Jak to przymierze wyszło na zdrowie Imperium, zapytajcie Marcina Siudyma Septima. Dibella, bogini cycków i ogólnie piękna Dibella, Bogini Niebios, Królowa Piękna i Pani Tysiąca Kiczowatych Przydomków jest dokładnie tym, czym zdaje się być: patronką piękna, miłości, sztuki, seksu i wszystkiego pomiędzy, ze sztuką pięknego seksu włącznie. Inaczej mówiąc, gdyby trzeba było opisać Dibellę poprzez analogię czy porównanie, najbardziej trafne byłoby stwierdzenie, że jest to Slaanesh, ale bez tego autoparodystycznyego grimdarku. Z tego też powodu jest może najpopularniejszą spośród Ośmiu Bóstw. Z jakiegoś innego jednak powodu oficjalne jej wyznawanie nie cieszy się specjalną popularnością, a o praktykach w jej świątyniach krążą najweselsze plotki. Ja powiem tylko że spośród wszystkich ośmiu obecnych w Daggerfallu te należące Dibelli najbardziej zapadły mi w pamięć. Khem. Arkay, ten od dodekahedronu życia Arkay odpowiada za Życie. Skąd się natomiast wziął? Są dwie wersje wydarzeń. Jedna z nich głosi, że Arkay jest innym synem Akatosha, który narodził się/pojawił u początków Czasu. Druga z nich utrzymuje natomiast, że Arkay był człowiekiem, który dostał w swoje ręce tajemniczą książkę. Bardzo długo próbował ją odcyfrować bo zdawało mu się, że zawarte są w niej tajemnice życia i śmierci, aż w akcie desperacji zadzwonił do Mary (nie tej, tej TESowej Mary), która dała mu ofertę nie do odrzucenia: giń lub zostań bogiem życia. Zgadnijcie, co wybrał. Poza tym Arkay jest dość pasywnym i nieciekawym Aedrotem, za jednym wyjątkiem - odpowiedzialny jest za miecz Pelinala, tego rozkosznego urwisa. Zenithar, le happy merchant god Zenithar jest dość enigmatycznym bóstwem. Patronuje on solidnej pracy i profitom uzyskanym bez przekrętów, ale nie wszędzie jest mu oddawana cześć - tacy Redgardzi ledwo go tolerują. Wyznawcy Zenitara twierdzą, że koniec końców zawsze on zwycięży, a także że jest też bogiem-wojownikiem, ale takim rozsądnym, bez mordu, szału i wielkiego rozlewu krwi, czyli nudnym. Poza tym nie wiadomo o nim zbyt wiele, nawet nie za bardzo wiadomo, jak on wpływa na świat, poza pogłoskami, że jest najbliżej związany z aktywnościami śmiertelników, a także ma mocne więzi z Kynareth. Stendarr, bóg zasłużonego szczęścia what Stendarr jest Aedrą odpowiedzialną za sprawiedliwość, działalność charytatywną, hojność, litość, a także "well earned luck", cokolwiek to ma znaczyć. Co ciekawe, pierwotnie był bóstwem Stuhn, odpowiedzialnym za okup/szantaż, ale z biegiem czasu uległ przekształceniu w boga bardziej przyjaznego - szczególnie ludziom. Jego wsparcie udzielane ludziom ogólnie i Tiberowi Septimowi konkretnie przydało mu parę niepochlebnych epitetów u merów, szczególnie Altmerów, ale nie wydaje się, żeby brał to do siebie. Przez długi czas świątynie Stendarra jako jedyne oferowały leczenie, a jego rycerze, Strażnicy Stendarra, po dziś dzień trudnią się ubjianiem Daedr, wampirów, wilkołaków i innego paskudztwa. Mara, czyli Hera, ale bez choroby dwubiegunowej Pierwotnie bogini płodności, a aktualnie Aedra miłości, empatii i hojnych zbiorów, Mara jest wyznawana praktycznie wszędzie, aczkolwiek w zależności od tego, kogo spytać, jest żoną Lorkhana, Akatosha, lub konkubiną obu. W TES Skyrim Mara jest najbardziej znana z tego, że w jej świątyni można się hajtnąć i choć wydaje się to być logiczne, nie wiem, czy to nie jest wymysł na potrzeby tej gry - w takiej zatoce Illac świątyń Mary jest w niektórych księstwach trochę mało. Poza tym całkiem sympatyczne bóstwo, mimo pompatyczności karakala Maramala. Kynareth, bogini powietrza i żywiołów ogólnie Kynareth jest boginią powietrza, a także wszystkich innych żywiołów, a także natury ogólnie, w tym katastrof naturalnych. Jakkolwiek może brzmieć to dość groźnie, Kynareth jest dość pozytywną istotą - to ona, jako Kyne, pokazała wała Akatoshowi i Alduinowi ucząc Nordów thu'um, co pozwoliło im wybić smoki w Skyrim, to ona też zabiera wiernych Khajiitów do ich życia po śmierci, ona wreszcie wspierała oficjalnie bardzo wielu Bohaterów TES, w tym bohatera Daggerfall i Nerewaryjczyka. Ze swojego doświadczenia mogę powiedzieć, że wyznwanie Kynareth w Daggerfall było bardzo profitową opcją i to nie tylko dlatego, że jej świątynie dominują w wielu prowincjach. Also, to przez nią pada deszcz. Julianos, bóg nerdów Julianos jest Aedrą, do której domen należy Mądrość i Logika, a także wszelkie ich pochodne - prawo, literatura, magia, nauka, historia itd. Z tego powodu jest faworytem magów, a jego świątynie w chociażby TES Daggerfall były bardzo zbliżone do gildii magów, co czyniło je trochę zbędnymi dublami, choć poza mechanikami gier czynią rolę ośrodków ogólnej edukacji i wykształcenia, rzeczy z którymi Gildia Magów bardzo niechętnie się identyfikuje ze względu na swoją specjalizację i bycie obłożoną w znakomitej większości dupkami pokroju Altmerów i Bretonów. Talos >oni myślą że Talos jest bogiem >oni myślą że Talos to jego prawdziwe imię Whew, wpis trochę się rozrósł. Pierwotnie planowałem napisać tu o Daedrach, ale o nich można powiedzieć odrobinę więcej, więc żeby niepotrzebnie nie rozdymać objętości - to będzie treść następnego odcinka. Do zobaczenia!

Rankin

Rankin

 

Zagrajmy w Live A Live - rozdziały Kung Fu, Wrestler i Sci Fi

Witam witam w nowej serii lecplejów. Wchodzimy dziś w klimaty wschodnie - bohaterem tego let's play będzie może mało znany wytwór Squaresoft, Live A Live. LaL jest mocno nietypową pozycją RPG: jest to w zasadzie kompilacja kilku (dokładnie ośmiu) rozdziałów-epizodów, z których każdy jest kompletnie inny, do tego stopnia, że jedyną rzeczą wspólną jest system menu i generalna organizacja walki. Indywidualne rozdziały są dość krótkie, ich długość waha się od 30 minut do może dwóch godzin, co pomaga utrzymać powiew świeżości. Na pierwszy ogień poszedł rozdział w miarę normalny jak na standardy RPG, Kung Fu, czyli historia czerpiąca z klasyków wuxia: mamy dawne Chiny, mamy starego mistrza, mamy uczniów, mamy "złą" szkołę kung fu, zemstę i pojedynek wykorzystujący tajemną technikę stylu Xin Shan Quan. Rozdział urozmaica fragment w którym mistrz trenuje swoich uczniów poprzez walkę, a ten, któremu poświęcimy najwięcej czasu, zostanie spadkobiercą stylu. Straszna klisza, ale bardzo sympatyczna. Następnie zabrałem się za coś z kompletnie innej beczki. Rozdział Wrestler jest stylizowaną na jakiegoś Street Fightera serią siedmiu pojedynków jeden na jednego - i to wszystko. Squaresoft urozmaicił imprezę wrzucając do miksu nutkę Megamana - w każdej z sześciu pierwszych walk nasz bohater może nauczyć się dwóch specjalnych technik przeciwnika. Haczyk jest taki, że przeciwnik musi zastosować tę technikę na bohaterze, co czasem może być niebezpieczne. Poza tym rozdział jest króciutki i bez zawiłości emocjonalnych. W sumie chyba dobrze. Po rozdziale złożonym z samych walk wziąłem rozdział w którym niemal do samego końca walk nie ma. Rozdział Sci Fi, bo to o nim mowa, jest może moim ulubionym. Choć ponownie mamy sporo klisz i bezczelną inspirację dwoma klasykami kina, to scenariusz jest napisany fajnie, a klimat gęsto sączy się z ekranu. Youtube Video -> Oryginalne wideo Youtube Video -> Oryginalne wideo

Rankin

Rankin

 

Zagrajmy w Ambermoon - części 39-44

Gdzie gra zostaje ukończona. Najpierw jednak drużyna trafia na drugi księżyc Lyramion, gdzie najpotężniejsze zaklęcia zostają zablokowane, a drużyna dostaje ciężki łomot od magicznych golemów. Jakoś jednak udaje się opanować i zbierane zostają kolejne kryształowe struny niezbędne do otwarcia drogi do finalnego bossa. Youtube Video -> Oryginalne wideo Youtube Video -> Oryginalne wideo Youtube Video -> Oryginalne wideo Youtube Video -> Oryginalne wideo A finalnym bossem okazuje się być... wielki robot! Whew.

Rankin

Rankin

×