Jump to content
  • entries
    286
  • comments
    1,839
  • views
    441,285

Entries in this blog

 

Parę słów (nie) komentarza na temat Konstytucji

Witajcie, zajrzałem sobie dzisiaj na swojego byłego już bloga po długiej nieobecności. Nieobecności spowodowanej tym, że przez te 9 już lat dobijania się w różne miejsca i szlifowania warsztatu wreszcie ktoś mnie zechciał. Ponieważ nie mogę promować konkurencyjnych serwisów, nadmienię jedynie, że nazywam się Krzysztof Kempski, jak mogliście zauważyć w CD-Action, gdzie bodaj 2 artykuły podpisałem nie tylko pseudonimem. Jeżeli rzeczywiście interesują was moje teksty, po danych osobowych powinniście jako tako znaleźć, bo też czyta mnie jednak trochę więcej osób, niż niegdyś na blogu. A właśnie, od około pół roku pojawiam się też w PC Formacie, o czym chyba mogę całkiem legalnie tu wspomnieć. Pisaniem zacząłem więc zajmować się już dużo bardziej na poważnie i w zasadzie od bardzo dawna nie popełniłem linijki za darmo. Takie ciągłe tworzenie na zlecenie czasami jednak męczy i trzeba też zrobić coś z potrzeby serca. Dlatego w styczniu postanawiam poza zleceniami trochę czysto z potrzeby serca popisać. Nie będzie tego jakoś dużo, ot przedstawię swoją topkę najlepszych gier 2018 roku, napiszę co sądzę o Red Dead Redemption 2 (zdecydowanie nie w formie recenzji) i zaserwuję wam „odpad produkcyjny” w stylu South Parku. Później najpewniej zniknę na kolejny rok :). Zakładam też możliwość skrobnięcia paru zdań na temat Argentyny i Urugwaju, gdzie udało mi się w październiku pojechać - nie wiem tylko czy umiem opisać tę podróż tak dobrze, jak dobrego opisu jest warta. Nim to się jednak stanie, mam też inną „potrzebę serca”. Dziś własnymi słowami wiele nie napiszę. ______________________________________________________________________________________________________ Często ostatnio słyszymy, że w Polsce łamana jest Konstytucja. Zastanawiałem się już nad tym od dawien dawna, ale przez wrodzone lenistwo bardzo długo zwlekałem z sięgnięciem po tę w sumie niedrogą, w wersji cyfrowej nawet darmową (papierowa do wyrwania za 4,2 zł) lekturę. Ponieważ nie chcę tutaj zbytnio politykować, nie odpowiem w tym wpisie na żadne pytania typu: czy rządzący łamią konstytucję, czy konstytucję łamią protestujący, czy można nazywać się obrońcą konstytucji nie zgadzając się z nią w 100% itp. Cel tego wszystkiego będzie inny. Odnoszę wrażenie, że w około 40 milionowym narodzie, nieważne czy wśród obrońców czy łamiących, mało kto rzeczywiście się o przeczytanie tych kilkudziesięciu stron pokusił. Zdając sobie sprawę, że jest to ogromny wysiłek (wszak zajęło mi to ponad dwie dekady życia, a odkąd rzeczywiście planuję to zrobić prawie 3 lata), chcąc zwiększyć nieco popularność tego „tekstu kultury”, postanowiłem zaprezentować Wam najciekawsze fragmenty, wraz z boldami podkreślającymi rzeczy szczególnie godne uwagi. Nie oszukujmy się, wielu nie ma czasu na czytanie całości, a zabierając stanowisko, warto byłoby jednak coś na dany temat, choćby o pewnych obszarach, naprawdę wiedzieć. Mam nadzieję, że prześledzenie poniższego zbioru cytatów ułatwi wam nieco analizowanie tego, co dzieje się teraz w ojczyźnie. Zdecydowałem się cytować w kolejności, w jakiej poniższe artykuły pojawiają się w oryginale. By zamknąć się w rozsądnej objętości, skupiłem się głównie na tym, co w debacie publicznej przewija się najczęściej. Cytaty dosłowne, z tego co na stronie ministerstwa. Brak obrazków ma na celu podkreślenie powagi cytowanego dokumentu. I proszę, nie zajmujmy się polityką w komentarzach. Wpis ma charakter czysto edukacyjny i nie powinien być traktowany jako próba wywołania sporów. A teraz milknę. Cytaty:  Art. 1. Rzeczpospolita Polska jest dobrem wspólnym wszystkich obywateli. Art. 4. 1. Władza zwierzchnia w Rzeczypospolitej Polskiej należy do Narodu. 2. Naród sprawuje władzę przez swoich przedstawicieli lub bezpośrednio. Art. 7. Organy władzy publicznej działają na podstawie i w granicach prawa. Art. 18. Małżeństwo jako związek kobiety i mężczyzny, rodzina, macierzyństwo i rodzicielstwo znajdują się pod ochroną i opieką Rzeczypospolitej Polskiej. Art. 21. 1. Rzeczpospolita Polska chroni własność i prawo dziedziczenia. 2. Wywłaszczenie jest dopuszczalne jedynie wówczas, gdy jest dokonywane na cele publiczne i za słusznym odszkodowaniem. Art. 38. Rzeczpospolita Polska zapewnia każdemu człowiekowi prawną ochronę życia. Art. 53. 4. Religia kościoła lub innego związku wyznaniowego o uregulowanej sytuacji prawnej może być przedmiotem nauczania w szkole, przy czym nie może być naruszona wolność sumienia i religii innych osób. 5. Wolność uzewnętrzniania religii może być ograniczona jedynie w drodze ustawy i tylko wtedy, gdy jest to konieczne do ochrony bezpieczeństwa państwa, porządku publicznego, zdrowia, moralności lub wolności i praw innych osób. Art. 58. 1. Każdemu zapewnia się wolność zrzeszania się. 2. Zakazane są zrzeszenia, których cel lub działalność są sprzeczne z Konstytucją lub ustawą. O odmowie rejestracji lub zakazie działania takiego zrzeszenia orzeka sąd. 3. Ustawa określa rodzaje zrzeszeń podlegających sądowej rejestracji, tryb tej rejestracji oraz formy nadzoru nad tymi zrzeszeniami. Art. 83. Każdy ma obowiązek przestrzegania prawa Rzeczypospolitej Polskiej. Art. 87. 1. Źródłami powszechnie obowiązującego prawa Rzeczypospolitej Polskiej są: Konstytucja, ustawy, ratyfikowane umowy międzynarodowe oraz rozporządzenia. Art. 93. 1. Uchwały Rady Ministrów oraz zarządzenia Prezesa Rady Ministrów i ministrów mają charakter wewnętrzny i obowiązują tylko jednostki organizacyjnie podległe organowi wydającemu te akty. 2. Zarządzenia są wydawane tylko na podstawie ustawy. Nie mogą one stanowić podstawy decyzji wobec obywateli, osób prawnych oraz innych podmiotów. 3. Uchwały i zarządzenia podlegają kontroli co do ich zgodności z powszechnie obowiązującym prawem. Art. 105.  2. Od dnia ogłoszenia wyników wyborów do dnia wygaśnięcia mandatu poseł nie może być pociągnięty bez zgody Sejmu do odpowiedzialności karnej. 3. Postępowanie karne wszczęte wobec osoby przed dniem wyboru jej na posła ulega na żądanie Sejmu zawieszeniu do czasu wygaśnięcia mandatu. W takim przypadku ulega również zawieszeniu na ten czas bieg przedawnienia w postępowaniu karnym. 6. Szczegółowe zasady pociągania posłów do odpowiedzialności karnej oraz tryb postępowania określa ustawa. Art. 120. Sejm uchwala ustawy zwykłą większością głosów w obecności co najmniej połowy ustawowej liczby posłów, chyba że Konstytucja przewiduje inną większość. W tym samym trybie Sejm podejmuje uchwały, jeżeli ustawa lub uchwała Sejmu nie stanowi inaczej. Art. 173. Sądy i Trybunały są władzą odrębną i niezależną od innych władz. Art. 174. Sądy i Trybunały wydają wyroki w imieniu Rzeczypospolitej Polskiej. Art. 176. 1. Postępowanie sądowe jest co najmniej dwuinstancyjne. 2. Ustrój i właściwość sądów oraz postępowanie przed sądami określają ustawy. Art. 178. 1. Sędziowie w sprawowaniu swojego urzędu są niezawiśli i podlegają tylko Konstytucji oraz ustawom. 2. Sędziom zapewnia się warunki pracy i wynagrodzenie odpowiadające godności urzędu oraz zakresowi ich obowiązków. 3. Sędzia nie może należeć do partii politycznej, związku zawodowego ani prowadzić działalności publicznej nie dającej się pogodzić z zasadami niezależności sądów i niezawisłości sędziów. Art. 179. Sędziowie są powoływani przez Prezydenta Rzeczypospolitej, na wniosek Krajowej Rady Sądownictwa, na czas nieoznaczony. Art. 180. 1. Sędziowie są nieusuwalni. 2. Złożenie sędziego z urzędu, zawieszenie w urzędowaniu, przeniesienie do innej siedziby lub na inne stanowisko wbrew jego woli może nastąpić jedynie na mocy orzeczenia sądu i tylko w przypadkach określonych w ustawie. 3. Sędzia może być przeniesiony w stan spoczynku na skutek uniemożliwiających mu sprawowanie jego urzędu choroby lub utraty sił. Tryb postępowania oraz sposób odwołania się do sądu określa ustawa. 4. Ustawa określa granicę wieku, po osiągnięciu której sędziowie przechodzą w stan spoczynku. 5. W razie zmiany ustroju sądów lub zmiany granic okręgów sądowych wolno sędziego przenosić do innego sądu lub w stan spoczynku z pozostawieniem mu pełnego uposażenia. Art. 187. 1. Krajowa Rada Sądownictwa składa się z: 1)      Pierwszego Prezesa Sądu Najwyższego, Ministra Sprawiedliwości, Prezesa Naczelnego Sądu Administracyjnego i osoby powołanej przez Prezydenta Rzeczypospolitej, 2)      piętnastu członków wybranych spośród sędziów Sądu Najwyższego, sądów powszechnych, sądów administracyjnych i sądów wojskowych, 3)      czterech członków wybranych przez Sejm spośród posłów oraz dwóch członków wybranych przez Senat spośród senatorów. 2. Krajowa Rada Sądownictwa wybiera spośród swoich członków przewodniczącego i dwóch wiceprzewodniczących. 3. Kadencja wybranych członków Krajowej Rady Sądownictwa trwa cztery lata. 4. Ustrój, zakres działania i tryb pracy Krajowej Rady Sądownictwa oraz sposób wyboru jej członków określa ustawa. Art. 194. 1. Trybunał Konstytucyjny składa się z 15 sędziów, wybieranych indywidualnie przez Sejm na 9 lat spośród osób wyróżniających się wiedzą prawniczą. Ponowny wybór do składu Trybunału jest niedopuszczalny. 2. Prezesa i Wiceprezesa Trybunału Konstytucyjnego powołuje Prezydent Rzeczypospolitej spośród kandydatów przedstawionych przez Zgromadzenie Ogólne Sędziów Trybunału Konstytucyjnego. źródło: http://prawo.sejm.gov.pl/isap.nsf/download.xsp/WDU19970780483/U/D19970483Lj.pdf

otton

otton

 

Tekst o South Parku [+18]

Padł chyba właśnie nowy rekord mojego braku aktywności tutaj :). Jeżeli ktokolwiek mnie jeszcze pamięta - przez prawie rok mojej nieobecności działo się sporo, pisać oczywiście pisałem, ale zbliżające się coraz większymi krokami dodatkowe literki przed nazwiskiem sprawiają, że ledwie starcza mi czasu na bardziej "zawodowe" klepanie literek. Na blogowanie for fun nie mam już najzwyczajniej w świecie czasu. Cały czas zbierałem się do wrzucenia tu czegoś, ale jakoś nie wychodziło. Na szczęście (czy też nie - zależnie jak na to patrzeć) okazja jednak się pojawiła. Tekst, z którym nie mam po prostu co zrobić. Rzecz pisana była z myślą o papierowym cdactionie i marcowej premierze Fractured but Whole, następnie z pewnych powodów nieopublikowany w okolicach tej udanej już premiery gry. Garść uwag - wersja, którą wrzucam na bloga jest o jakieś 5 tysięcy znaków krótsza, niż oryginał. Pominąłem tu dwie spore ramki - pierwsza to przegląd gier z South Parku, druga to opis przykładowych odcinków nawiązujących do gier. Wrzucę je jutro o podobnej porze w osobnym wpisie, bo wszystko w pakiecie średnio pasuje do blogowej estetyki. Sprawa druga - całość miałem jeszcze w planach nieco zaktualizować przed ostateczną premierą FbW (przykłady pochodzą z poprzedniego sezonu), ale jako że tu nie musimy się spinać... nie spinajmy się, żeby wszystko było dopracowane na maksa.  Trzecia sprawa o której wypadałoby wspomnieć to fakt, że tekst był już miejscami przeredagowany przez Papkina. O czym wspominam, bo bez przeczołgania mnie byłby jednak o wiele słabszy. Na koniec - po opóźnieniu gry odłożyłem wymyślenie ciekawego tytułu na później i później nie nadeszło. Stąd tytuł nie jest ciekawy :). ________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Znów będzie powtarzać klasę: otton Tej nocy Eric Cartman śnił koszmary o przybyszach z kosmosu. Następnego ranka z jego anusa wydobywały się nie tylko poprzedzające nieprzyjemny zapach dźwięki, ale także ogień. Następnie zaś: przyczepiony do długiego, stalowego rdzenia talerz potężnej sondy analnej, służącej do komunikacji z obcymi. Doprawiając to wszystko toną podwórkowej łaciny, Trey Parker i Matt Stone (główni producenci i scenarzyści South Parku) nie wywołali zachwytu publiczności oceniającej pilotażowy odcinek serialu. Wcześniej emisji odmówiła im telewizja Fox, której nie spodobał się obecny w konspektach Mr Hanky (gadające fekalia)(*). Comedy Central nie było szczęśliwe z powodu atmosfery wokół otwierającego „Miasteczko South Park” pilota, ale nieustannie rosnące zainteresowanie „Spirit of Christmas” (o którym za chwilę) sprawiło, że zdecydowano się przedłużyć umowę na sześć kolejnych odcinków. Autorzy z pewnością odetchnęli z ulgą, bo na przygotowanie około dwudziestominutowej animacji poświęcili 3 miesiące, kilkaset tysięcy dolarów oraz zapewne nabawili się chrypki, podkładając głos pod większość postaci(**). Nie mieli tak jak obecnie dostępu do zaawansowanej technologii. Każdą sekundę animacji stworzono poklatkowo, wycinając wszystko z kolorowego papieru. Nie był to wcale trud skazany na sukces, bo tak naprawdę telewizje nie wykazywały specjalnego zainteresowania kreskówką dla dorosłych w czasach, gdy dużą publiczność gromadziły: inspirowana komiksem animacja o X-Menach, Superman czy przewijający się w kilku różnych cyklach Batman. Dodatkowo obecni na rynku od 1989 roku „Simpsonowie” udowodnili, że widzowie lubią satyrę o familijnym charakterze. Parker i Stone spróbowali jednak czegoś nowego i może dlatego, gdy wywołany przez sondę analną odór wreszcie się ulotnił, serial bił już rekordy popularności. Oh my god, they killed Kenny! Telewizyjna emisja pilota przypada na 13 sierpnia 1997 roku, a pomysł na jego stworzenie kiełkował już od czasów dwóch krótkometrażowych animacji znanych jako „Spirit of Christmas” – z lat 1992 i 1995. Pierwsza z krwiożerczym bałwanem i Bożym dzieciątkiem tylko delikatnie przypomina znaną z „Miasteczka ...” oprawę, ale ma bardzo podobnych głównych bohaterów, nieposiadających jeszcze – z wyjątkiem pierwowzoru Cartmana – imion (***). W kolejnym „odcinku” obserwujemy znany z oryginału kwartet, a z Mikołajem o sens świąt kłóci się Jezus wyglądający już jak gwiazda znanego z South Parku talk-show. W naszej klasie Akcja South Parku rozgrywa się w spokojnym miasteczku w stanie Kolorado. W tutejszej South Park Elementary „uczy” się kwartet głównych bohaterów serialu: Eric Cartman, Kyle Broflowski, Kenny McCormic i Stan March. Początkowo uczęszczają do trzeciej klasy, ale po paru sezonach zdają do następnej, a z czasem w szkole pojawiają się również młodsi uczniowie. Przyjaźniący się Kyle i Stan to postaci z grubsza wzorowane na twórcach kreskówki. Pierwszy z nich próbuje odnaleźć się w świecie, w którym trwa konflikt pomiędzy tradycją, a nowoczesnością. Stan jest bardziej zdystansowany, próbuje wyciągnąć z każdej sytuacji jakąś naukę. Kenny pochodzi natomiast z patologicznej rodziny i posługuje się w mowie specyficznym, trudnym do zrozumienia bełkotem (dzięki temu jest jedynym bohaterem, którego bluzgi nie są zagłuszane). Cała trójka doświadcza drwin ze strony Erica Cartmana. To otyły, ksenofobiczny osobnik przekonany o własnej nieomylności, w wielu odcinkach występuje w charakterze antagonisty. Często odgrywa rolę próbującego przejąć władzę nad grupą Jacka z „Władcy Much” – powieści Williama Goldinga, przedstawiającej grupę ocalałych z katastrofy grupy chłopców, próbujących wydostać się z bezludnej wyspy. Przedstawiany w ironiczny sposób fan Adolfa Hitlera cechuje się niebezpieczną zdolnością manipulacji, co pozwala mu czasami przekonać inne dzieci do własnych pomysłów, zwykle inspirowanych wydarzeniami na świecie. Make America Great Again Ano właśnie, jedną z głównych przyczyn sukcesu serialu jest to, że dzięki profesjonalizacji produkcji, może on ukazywać aktualności z bardzo niewielkim, jak na kreskówkę, opóźnieniem. Nie mniej istotna jest forma – wszystko kryje się pod płaszczykiem dowcipu, skonstruowanego jednak tak, by był czytelny dla śledzącego media odbiorcy. W South Parku obrywa się wszystkim, którzy w jakiś sposób sobie na to zasłużą, nieważne czy są celebrytami, politykami czy fanatycznymi przeciwnikami glutenu. Często przewijają się także tematy związane z gamingiem (patrz ramka). Najnowszy sezon zdominowały wybory w USA, gdzie do pojedynku z Hillary Clinton staje szkolny nauczyciel Mr. Garrison, będący w rzeczywistości przekolorowaną wersją Donalda Trumpa. Bez wahania łamie on wszelką poprawność polityczną swoimi wypowiedziami pokroju „chcę wyj**** wszystkich czarnuchów”. Problematyczny okazał się odcinek powyborczy, bo autorzy musieli rozpocząć pracę nad nim jeszcze przed ogłoszeniem wyników głosowania. W pierwszej wersji zatytułowany został „The Very First Gentleman” i powstawał przy założeniu, że wygra Hillary Clinton – istotnym motywem miał być wpływ zwycięstwa na życie jej męża Billa, byłego już prezydenta USA. Ostatecznie odcinek ukazał się jako „Oh, Jeez” – zniknęły z niego sceny radości z udziałem wyborców Hillary. Pojawiło się za to zbiorowe niedowierzanie, samobójstwa i Mr. Garrison (oczywiście odpowiednio uczesany), który rozpoczyna wizytę w Pentagonie od pytania „to teraz już mogę robić co tylko k**** zechcę?” Biiip! Kontrowersyjna tematyka serialu to oczywiście ryzyko licznych ingerencji cenzury. Comedy Central zgłasza twórcom, które sceny uważa za niestosowne, ale zwykle i tak odcinki emitowane są w niezmienionej formie. Nowe sezony powstają na bieżąco i trafiają do władz stacji ledwie parę godzin przed emisją, więc najczęściej nie ma już czasu na wprowadzenie zmian.  Jednym z niewielu przypadków cenzury był dwusetny odcinek, w którym pojawiła się przebrany za niedźwiedzia Mahomet. Mimo kostiumu, tożsamość postaci zdradzał krótki dialog, który w finalnej wersji zagłuszono. Comedy Central usprawiedliwiła swoją decyzję tym, że tworzenie karykatur proroka nie jest akceptowane przez Islam, ale autorom scenariusza wcale nie chodziło o nabijanie się z wiary. W „200” ważną rolę odgrywa grupa aktorów, którzy odczuwają zmęczenie z powodu drwin fanów. Próbują posiąść specjalną moc sprowadzonego do South Parku Mahometa, polegającą na tym, że nikt nie może z niego zadrwić. Parker i Stone chcieli wypunktować w ten sposób wybiórcze traktowanie wolności słowa. Ocenzurowanie odcinka doprowadziło do sporego zamieszania, m.in. kampanii społecznej, zachęcającej do rysowania karykatur proroka. W mediach powróciło stawiane we „Władcy Much” pytanie – czy strach nie oznacza, że rezygnujemy z wolności.  Poparcie dla twórców serialu wyrazili także autorzy „Simpsonów”, umieszczając w jednym odcinku napis „Stanęlibyśmy po waszej stronie, ale troszkę się boimy”. W obliczu faktu, że na kilka tygodni przed zamachami z 11 września, CC nie miało nic przeciwko „Super Best Friends” (odcinek ukazujący Mahometa w turbanie, strzelającego płomieniami), jest to bardzo celny komentarz.   O szatanie i scjentologach Bliskie wycofania było też „Trapped in the Closet” z 2005 roku, w którym Stan wierzy w to, że jest reinkarnacją L.R. Hubbarda, guru sekty scjentologów. Wtedy sponsorujący modne w Hollywood „wyznanie” Tom Cruise zagroził, że jeżeli odcinek zostanie wyemitowany, odmówi promocji na Comedy Central filmu „Mission Impossible III”. Ostatecznie twórcy serialu postawili na swoim, a Matt Stone wspomina sytuację tak.: „To prawda, że nie jesteśmy tak sławi jak Cruise, ale [...] od 10 lat robimy kolejne odcinki Miasteczka South Park. Jeśli nie przywróciliby tego odcinka na antenę [...] zerwalibyśmy z nimi współpracę”. Od tamtej pory Cruise stał się „ulubieńcem” producentów, przedstawiających go często jako zmanipulowanego megalomana. „Trapped in the Closet” miało być za to przyczyną zerwania współpracy z ekipą przez Isaaca Hayesa (głos serialowego kucharza-erotomana), który również identyfikował się ze scjentologami. Od tego momentu jego kwestie przez jakiś czas były sklejane ze starych taśm(****).  W opałach było filmowe „Miasteczko South Park”, które musiało przejść weryfikację MPAA (takie kinowe PEGI). Pracownicy stowarzyszenia mieli sporo uwag – co ciekawe, głównie do scen pełnych komiksowej przemocy, podczas gdy zaakceptowano seks szatana z Saddamem Husajnem – ale po premierze twórcy stwierdzili, że „wraz z poprawkami, scenariusz stawał się coraz bardziej wulgarny”.   Lek na całe zło Serial jest na antenie od 19 lat i jeżeli nie przytrafi się jakaś katastrofa, nie zniknie przynajmniej do 2019 roku. Amatorski projekt na przestrzeni dwóch dekad stał się tworzoną przez 70 osób superprodukcją i jedną z najbardziej dochodowych kreskówek w historii. Brak co prawda dokładnych danych o zyskach samego CC, ale fakt, że na produkcji serialu Parker i Stone wzbogacili się 300 milionów dolarów mówi już bardzo dużo. Tak długi żywot zapewnił sobie nie dzięki pięknym animacjom, ale dzięki temu, że jego twórcy jako nieliczni opowiadają o współczesnym świecie bez ukrywania tego, co niewygodne. Niegasnąca popularność serialu każe zadać sobie pytanie – czy we współczesnych grach, kinie czy telewizji wszystko można powiedzieć, nie narażając się na lincz? Może inaczej South Park nie byłby już nam potrzebny. _____________________________________________________________________________  (*) – Początkowo nie była to, jak teraz, postać epizodyczna – serial miał nazywać się „Mr Hankey Show”. Włodarze Comedy Central nie przekreślili tego bohatera całkowicie, ale zasugerowali twórcom South Parku, że woleliby grupę dzieci jako głównych bohaterów.  (**) – To aktualna wciąż tradycja, ale w serialu usłyszymy też np. George’a Clooneya, któremu przydzielono rolę... homoseksualnego psa. Aktor przyczynił się znacząco do promocji serialu, pokazując viralowe „Spirit of Christmas” swoim sławnym kolegom, a następnie sam poprosił twórców o jakąś rolę. W filmie pełnometrażowym z 1999 roku, Trey Parker odstąpił mu natomiast postać doktora Gouache. (***) – Cartman nazywał się w „Spirit of Christmas” Kenny. Uległ tam śmiertelnemu „wypadkowi”, tak samo jak znany z serialu chłopak w pomarańczowej bluzie (noszący to samo imię) w wielu początkowych odcinkach. (****) – Chefa upamiętniono także w Kijku Prawdy. Pojawia się tam

otton

otton

 

Łotr Jeden - garść żali

Przy okazji „Łotra Jeden” ludziom z Disneya udało się wymyślić kolejny przepis na sukces. Pierwsze informacje głosiły, że oto nadchodzi film odważny, porzucający znane z głównej serii sylwetki najbardziej charakterystycznych bohaterów, w dodatku nakręcony przy absencji mieczy świetlnych. Dzieje się, co nie? Zaskakująco szybko pada w tym filmie, nie tak mocno wcale zakamuflowane w kolejnych kadrach, pytanie „a może zamiast szalonej odwagi masz ochotę na jeszcze jedną przeróbkę klasyki”. Różnica względem epizodu 8 polega właściwie na nieobecności nieco „High School Musicalowej” kreacji głównych bohaterów (ale wciąż przy względnym szacunku dla parytetu) oraz nieco mroczniejszym klimacie. Reszta pozostała po staremu. To właśnie ten odważny przepis na sukces – zamiast przemalowywać i nieco przetasować motywy z klasycznej trylogii, zaserwowano nam po prostu sporą porcję nostalgii. Wszystko po staremu, nananananana O kondycję sił zła nie ma się co martwić, na fotel krytykowanego z powodów przeróżnych Kylo Rena powraca sam Darth Vader (wspierający niepokazującego się tym razem na planie kanclerza Palpatine’a), a widz już nie może się doczekać, kiedy sapiąca jak astmatyk ikona popkultury pojawi się wreszcie na ekranie. Wtedy też, i tu plusik dla scenarzystów, okazuje się, że legendarnego bohatera wykorzystano rzeczywiście dość oszczędnie, bo w raptem 3-4 scenach. Wspomniany już miecz świetlny także przez większą część filmu spoczywa u pasa mrocznego lorda Sithów. Historia tytułowej jednostki odpowiedzialnej za odkrycie błędu konstrukcyjnego gwiazdy śmierci(*) jest już powszechnie znana w formie bardzo zwięzłej – kto oglądał mające już z 40 lat na karku filmy, ten wie od dawna jak to się skończy. „Łotr Jeden” to po prostu jej wersja rozwlekła – zbudowana jak najbardziej prawidłowo, ale fragmentami mocno naciągana(o czym za chwilkę) i komponowana przede wszystkim tak, by zmieścić się w sztywnych ramach kanonu. Nieznośna lekkość butów Scenarzyści chcą poruszyć czułe struny, pokazując poświęcenie, ofiarność i to, że wolna galaktyka pod rządami Kylo Rena (he, he) nie zbudowała się przecież bez czyjegoś wysiłku. Mimo mniej militarnego charakteru niż w „Przebudzeniu Mocy”, sporo tu jednak scen, w których dobro po brutalnych ciosach w kuper wstaje z kolan. Z jakichś powodów emocje budzi to jednak letnie, a bohaterowie nie zapadają przesadnie w pamięć. Chciałoby się podchwycając słowa poety napisać, że są jak te „kamienie rzucone na szaniec”, ale to nie ta półka. Być może fakt ten wynika po części również z braku zaskoczenia oraz absolutnej pewności, że już się z członkami eskadry Łotr Jeden nie spotkamy. Odbiór filmu lekko psuje obecność w nim co najmniej dwóch scen, w których wszelka logika bierze sobie wolne (jeżeli nie chcecie psuć sobie seansu, przeskoczcie ten akapit). W pewnym momencie, po różnych perturbacjach, najważniejszy męski bohater w rebelii, niejaki Cassian, ma na celowniku karabinu konstruktora Gwiazdy Śmierci (zły ale nie do końca tatuś Jyn - głównej kobiecej bohaterki rebelii) oraz główny czarny charakter (główny w tej części). Nie wiem, dlaczego Kasjanek uporczywie nie chce zmazać z powierzchni ziemii kierującego gwiazdą śmierci typa, skoro słyszy wcześniej rozmowę, z której i małe dziecko by zrozumiało, że celujące w ojca Jyn karabinami Imperium ma co do niego brzydkie podejrzenia. Przecież w takich okolicznościach ułamek sekundy po zabiciu jednej z najważniejszych osób w Imperium, szturmowcy zabiliby w jego imieniu drugiego – dziwię się jak Rebelianci wygrali, skoro aż do tego stopnia nie umieli kalkulować. Okruchy dobrobytu między krzesłem a podłogą Żałuję, że Lucas nie zdecydował się wrzucić pomysłów na pierwszą trylogię do zamrażarki i puścić ich w ruch dopiero przy obecnych możliwościach technologicznych. Jeżeli coś w „Łotrze Jeden” pozostanie w mojej pamięci na dłużej, będzie to z pewnością rozbudzane przez kilka bliźniaczych względem „Nowej Nadziei” ujęć marzenie (drobne sprawy, ot choćby identyczne korytarze) o tak wymuskanych wizualnie epizodach IV-VI. Jeżeli macie iść na coś do kina, będzie to dobry wybór i przyjemne dwie godziny – ale to raczej niepowodujący miliona refleksji film na raz, typowy zapychacz przed kolejnymi częściami trylogii, by zarobić jeszcze trochę (a nawet trochę dużo) dolarów. Poza miłymi odczuciami nie zapisał się jednak specjalnie w mojej pamięci. _________________________________________ (*) SPOILER FAŁSZYWY (którym znajomy doprowadził mnie na filmie do nadwyrężenia mięśni brzucha ze śmiechu): Do bólu schematyczny zły-ale-nie-do-końca przylutował odwrotnie jeden kondensator, ale Gwiazda trzyma się wciąż na nieboskłonie aż ktoś z rebeliantów nie poda na nim większego napięcia. Kto się nie śmieje, ten humanista...   PS – Nie posądzam was o wielkie pokłady tęsknoty za moją częstszą radosną twórczością, ale jakby ktoś jednak tęsknił za jakimś dodatkowym tekstem (a gwoli ścisłości nawet dwoma dodatkowymi tekstami) z mojej strony i ma akurat wolne 15,99 to mam zaszczyt gościć w jutrzejszym wydaniu papierowego ekszyna. W tekście na temat filmu znajdziecie drobny spoiler :). A ponadto nie gram już w Snake'a.

otton

otton

 

Mafia III - recenzja

Po premierze niezwykle urokliwej kontynuacji pierwszej Mafii, wielu recenzentów ganiło ją za brak typowo sandboksowych aktywności. Jeżeli, drogi czytelniku, również identyfikowałeś się z tymi publikacjami, ciesz się - 2K stworzyło grę, która może ci się spodobać. Ja jednak zmęczyłem się nią bardzo szybko.   Mimo kilku miesięcy przyglądania się z niepokojem zwiastunom, które nie wróżyły niczego dobrego, do Mafii 3 przysiadłem w nastroju, w jakim znajduje się jogin po dobrej sesji ćwiczeń oczyszczających umysł. Nie istniały dla mnie trzy rzeczy: oczekiwania, obawy i myśli o niszczeniu kolejnej uwielbianej przeze mnie serii. Nawet pomimo tego, że jedynkę ukończyłem dokładnie 12 razy, a historię Vito Scaletty prześledziłem kolejne cztery. Po zobaczeniu napisów końcowych „trójki” wiem już, że choć jest gra w całym cyklu największa, pozostanie paradoksalnie właśnie tą, przy której spędziłem najmniej czasu. Prawdopodobnie jedynym wspomnieniem po niej pozostanie ta recenzja. Będę brutalnie szczery - problem z „trójką” polega na tym, że jej zrobienie powierzono ludziom, którzy nie zadali sobie trudu zrozumienia, dlaczego pierwowzór do dziś pojawia się w rankingach najlepszych gier wszechczasów. Ludzi otumanionych wielką serią GTA i 70 milionami sprzedanych egzemplarzy samej piątki, tchórzliwych, jak początkujący pisarz, który nie próbuje udowodnić znanemu artyście, że też umie zrobić na kimś wrażenie tworząc po swojemu, a jedynie próbuje pisać tak samo dobrze i marnie przy tym kopiuje, dorzucając elementy z innej baśni. No strzelaj do Polaka   Żałuję, bo pierwsze 3 godziny naprawdę zdołały mnie przekonać, że mogę mieć na dłuższą metę do czynienia z czymś rzeczywiście godnym nazywania się spadkobiercą mojej ukochanej Mafii. Po paru chwilach, kiedy dałem porwać się szalonej akcji, nie przeszkadzało mi, że głównym bohaterem nie jest już Włoch, że Mafia stała się dodatkiem do szalonych wojen gangów, a twórcy ustawicznie popełniali merytoryczne błędy używając sformułowań typu „Haitańska Mafia”. Prolog nadzwyczaj się udał. Dokumentalne wstawki, filmowe przeskoki akcji pomiędzy różnymi okresami, sprawnie napisane dialogi… no i akcja z grubej rury, bo napadamy na bank!  To wszystko fajnie wprowadza nas w historię Lincolna Claya, z pozoru sympatycznego (ale przez wojnę totalnie znieczulonego na krzywdę bliźniego swego), czarnoskórego weterana wojny w Wietnamie, którego przemianę w rozdrażnionego utratą bliskich potwora ujrzymy w dalszym etapie zabawy. Do tego trudne tematy typu rasizm, potencjalnie także analiza, co sprowadza człowieka na złą drogę – smakowita przystawka! Nie jest to może najbardziej dogłębna analiza przemiany człowieka pod wpływem traumy, ale jak na standard sandboksowych fabuł, jest całkiem dobrze.
  It rode us all the way to New Orleans Ponadto wykorzystanie części bardzo znanych szlagierów jako tła dla wydarzeń fabularnych, sprawia, że zamieniają dobrą pracę autorów cutscenek w kicz tak straszny, że aż człowiek nie wie, gdzie się schować. Świat Mafii znów czaruje znakomitą muzyką, a radio cały czas nadaje klasyki pokroju „All Along the Watchtower”, „Ruby Tuesday” czy „Piece of my Heart”. Zatrzęsienie hitów jest tak potężne, że kilkunastu różnych recenzentów mogłoby się między sobą dogadać i wrzucić do swoich tekstów po kilka przykładów bardzo znanych utworów, nie powtarzając jednocześnie żadnego. Muzyka ma też jednak swoje słabe strony, jak choćby fakt, że część utworów w zbyt często się powtarza. Na ulicach czuć klimat Nowego Orleanu, przechrzczonego tu na Nowe Bordeaux. Nastrój jest nieco inny niż we wzorowanych na Nowym Yorku miastach z poprzedniczki, ale z pewnością wpisuje się w poetykę serii i jest równie gęsty. Oprócz lubiących pizzę panów w garniturach mamy też przedstawicieli innych kultur, przysiadające na wielkim moście ptaki morskie ustąpiły miejsca krokodylom, oprócz whisky pija się także piwo i samogon, a chrześcijańskie pogrzeby i strzelaniny w kościele zastąpiło Voodoo, wywodzące się swoją drogą po części także z chrześcijaństwa. Paskudny łyk Bordo Hangar 13 znakomicie pojął jedną z najważniejszych składowych pierwowzoru, to jest rozpoznawalny na pierwszy rzut oka klimat. Pod tym względem nie da się trójki pomylić z żadną grą na rynku. Od tego momentu pochwały zasadniczo się jednak kończą, bo Mafia słynęła nie tylko z klimatu. Nie zrozumiano niestety przepotężnej roli, jaką w produkcji Czechów pełniło miasto. Nigdy nie musiało być przesadnie duże, bo było tylko tłem dla świetnie zaprojektowanych, zaskakujących zwrotami akcji liniowych rozdziałów. Bardziej w tym „sandboksowaniu” chodziło o to, że gracz mógł dojechać do celu misji nie obijając się o niewidzialne ściany, czasami skrócić sobie drogę przez jakiegoś przechodnia, ale niekoniecznie gubić rytm opowieści przez zbyt wiele atrakcji. Tymczasem zaoferowane nam w Mafii 3 New Bordeaux zostało od strony konstrukcyjnej zrealizowane żenująco słabo. To lokacja całkiem potężna, o różnorodnych dzielnicach, ale pozbawiona szczególnie charakterystycznych miejsc (z wyjątkiem 2-3). To tylko zestaw ulic, z którego niewiele się pamięta i przejeżdżając przez którąkolwiek, niekoniecznie ma się paradę wspomnień z nimi związanych. Wręcz rażące jest zaserwowane nam na każdym kroku kopiuj-wklej. Spora część mniej istotnych budynków występuje w New Bordeaux za często i np. wykonując misje poboczne ze zbieraniem Playboyów/innego badziewia, często odwiedzamy identyczne stacje/sklepy/magazyny. Twórcy rozleniwili się do tego stopnia, że nawet położenie znajdźki jest w każdym z tych miejsc takie samo. Cofnijmy się jednak do zakończenia prologu, kiedy to szybko można zorientować się, jak będzie wyglądało następne 25 godzin zabawy. Dalsza część kampanii fabularnej (!) przypomina zadania poboczne z dowolnej gry Ubisoftu. Francuski koncern, przy moim skrytym obwinianiu go o niszczenie rynku, cenię jednak choć minimalnie za to, że nigdy swojego ukochanego odbijania kolejnych sektorów mapy nie uczynił jedynym sensem zabawy. Mafia III tymczasem przez kolejne, długie godziny (zakończone dwugodzinnym epilogiem) prezentuje nam zadania tak nudne, że nagle Assassin’s Creed: Syndicate staje się synonimem designerskiej odwagi. Pętla czasu Dobrze, skoro już zdążyłem enigmatycznie ponarzekać, pozwólmy sobie na małe ćwiczenie praktyczne. Kolejne długie godziny, aż do epilogu, to pozbawione interesującej fabuły odbijanie kolejnych dzielnic miasta. By dać wam choć odrobinę odczuć, jak sakramencko nudne to wszystko jest, opiszę w paru zdaniach, jak wygląda tu zabawa od wpadnięcia jak huragan do pierwszej lepszej dzielnicy aż do ustawienia radaru na kolejną, a wy przeczytajcie sobie ten podrozdział dziewięć razy i będziecie mieć symulację, jak przez 80% kampanii wygląda tu rozgrywka. Start… Zaczyna się od tego, że nasz uroczy murzynek z potężną szramą na twarzy wpada do jakiejś dzielnicy i odwiedza najpierw dwie ikonki w kształcie chmurki, gdzie enpece dają mu wstępne informacje, jak zaszkodzić biznesom w danej dzielnicy. Od tej pory do każdego interesu na mapie pojawia się po kilkadziesiąt ikonek z zadaniami pobocznymi i licznik gotówki, którą musimy upuścić szefowi danego biznesu, by wykurzyć go z domu sprzed telewizora. Każde zadanie poboczne to kombinacja trzech składowych: wbiegnij na pałę w tłum wrogów i zastrzel oznaczonego, wbiegnij na pałę w tłum wrogów i przytrzymaj „E” odpowiadając ogniem tylko na tyle by nie zginąć, ostrzelaj tłum wrogów i biegnij na pałę za tym który zacznie uciekać, bo musisz go przesłuchać. Czasami wskoczysz z nim do samochodu i postraszysz jazdą pod prąd, innym razem z okien własnego auta przestrzelisz mu opony. Każdy, nawet solidny interes po kilku takich zadaniach ledwie już zipie i generuje straty. Teoretycznie zróżnicowanie biznesów jest spore. Zabijamy typów oznaczonych jako Capo, niszczymy gangolom wozy, dźwigi budowlane, przyczepy związków zawodowych – ktoś w Hangarze długo wypisywał z wikipedii nazwy różnych szemranych biznesów, o które można posądzić panów w gajerkach, ale projektanci rozgrywki sprowadzili to do wciskania „E”, „Q” i lewego myszki. Po wykonaniu owych kilkunastu bezpłciowych misji, w momencie gdy licznik spadnie do zera, można poprosić wspomnianego zleceniodawcę z chmurką o litość, co sprawi, że z mapy zniknie reszta podobnie nudziarskich questów i pojawi się… równie nudny, ale przynajmniej ostatni – polowanie na przywódcę biznesu. (Dla pełni symulacji, akapit ten warto przeczytać dwa razy, ze względu na taką liczbę interesów w każdej dzielnicy) Polowanie na szefa rozgrywa się oczywiście w większości przypadków w lokacji, którą już przy okazji generowania strat odwiedziliśmy, ale przecież zawsze bezpiecznie znać wcześniej mapkę. Po zabiciu obu biznesmenów w każdej dzielni, przyjedzie do nas szef szefów i trepanacja jego czaszki, dla odmiany, jest jedyną ciekawą aktywnością w grze, znów przypominającą klasyczne, dobrze zrobione etapy z poprzednich odsłon. Reasumując, czeka was każdorazowo 100 minut odhaczania questów o polocie generatora misji Minutemanów z Fallouta 4 (albo i niższym) dla 20 minut czegoś w miarę sensownego, ale też niewybitnego. No, a teraz do początku i „Pętli czasu” i jeszcze osiem razy. Już? To zapraszam dalej. Strzał w stopę Po zdobyciu, oddajemy każdą dzielnicę pod kontrolę jednemu z naszych współpracowników, udając się na narady bojowe. To swoją drogą element, który dość mocno ośmiesza fabułę. Aż dziw bierze, że tak rzekomo potężny gangster jak Marcano, daje się w tak dziecinny sposób podchodzić takiej bandzie wieśniaków. Najpierw całą jego dzielnicę do nogi wybija pojedynczy człowiek, a gracz słyszy od nich jeszcze przez telefon teksty w stylu „no dooobra, jak już mi przejąłeś całą dzielnicę to sobie łaskawie przyjadę”. Do wyboru mamy wiecznie pijanego, tatuśkowatego Irlandczyka, wyposażoną w szałowy fryz Haitankę i Vito Scalettę z pierwowzoru. Swoją drogą implementację Vito uważam za obrzydliwy i tani marketing, bo zaserwowany nam bluzgający oprych ma charakterologicznie niewiele wspólnego z oryginałem. Ewentualnie model postaci. Zadymy pomiędzy współpracownikami są zaś tak kiepsko napisane, że wręcz płakałem, kiedy gra kazała mi tego wysłuchiwać. Ostateczna decyzja o oddaniu dzielnicy przypomina inwestowanie punktów w drzewka – lepsze relacje z jednym ułatwią zejście z oczu policji, inny może podesłać nam grupę wsparcia. Żeby mieć duże profity choć z jednego współpracownika, trzeba pozostałych przy rozdzielaniu nowych ziem dyskryminować, co oczywiście ma swoje konsekwencje fabularne w postaci czyjegoś zgonu. Kombinacji zakończeń jest w Mafii 3 parę, ale i tak całość nudzi w takim stopniu, że już nawet osiągnięcie pierwszego będzie dla wielu fanów zbyt męczące. Perły pokryte skazami Mafii 3 nie ratują nawet naprawdę świetnie zrealizowane strzelaniny czy model jazdy. Tych pierwszych jest w grze całkiem sporo, ale generalnie pasek zdrowia Claya nawet po ulepszeniach łatwo w ich trakcie znika. Wymusza to na chcącym dotrzeć do znów ciekawszego epilogu graczu skradanie, a takowe obnaża głupotę AI – wystarczy wspomnieć o gwizdaniu, które jest ignorowane przez większą liczbę gangsterów niż jeden, ale kiedy już wciągamy zbilżającego się za osłonę przeciwnika, możemy zostać przyuważeni. Przez kolejnego gagatka, który ochoczo ruszy w pułapkę. Potem może nas zaś zauważyć kolejny… i część lokacji da się oczyścić trzymając jeden palec nad klawiszem cichej eliminacji i wciskając go w odpowiednich momentach. Część walk da się także ominąć z tego powodu, że sporo misji dotyczących rozbijania biznesów odbywa się na nabrzeżach. Twórcy zakładając, że gracz będzie zbliżał się od strony lądu, umieścili wiele celów do zabicia w najbardziej oddalonym punkcie – czyli na nabrzeżu. Podpływamy łódką, zatrzymujemy ją, kulka z pistoletu i misja zrobiona w 5 sekund...  Ciepłych słów nie da się także powiedzieć na temat wyglądu i optymalizacji gry. Na najwyższych detalach ekran zaśmiecają paskudne tekstury z poprzedniej generacji, a wprowadzone nie wiadomo po co lusterko samochodowe generuje odbicia przypominające brzydsze gry z PS2. Mimo powyższych faktów, gra ustawicznie klatkuje, a na komputerze spełniającym wymagania rekomendowane, jest w stanie wyciągnąć zaledwie 40 klatek (z ciągłymi spadkami do 30) i to zaledwie w ultrapanoramicznym 1080p. Żenada! Jest tu co prawda zwalający z nóg render oświetlenia, który w wielu sytuacjach świetnie maskuje wizualną nędzę, ale to trochę za mało jak na tak znaczną zasobożerność. Nie zdziwi nic Mafia 3 to już nie żadna Mafia, a po prostu kolejny nudny klon GTA z przebłyskami w postaci świetnego klimatu. Gra, która sprzedaje się całkiem dobrze dzięki logo na okładce. Na szczęście dzięki Steam Sharingowi, nie będzie ta marna giereczka ani chwili dłużej wisieć na moim koncie jak kara za grzechy. Byłem, zobaczyłem, z 25 godzin dobrze bawiłem się może przez 1/5 tego czasu i odinstalowałem. Chcieliście sandboksa, macie sandboksa...   OCENA: 4/10 Plusy: + Bardzo dobre początek i koniec + Fajnie zrealizowane strzelanie i model jazdy Minusy: - 80% fabuły to questy o polocie losowego generatora z Fallouta 4 - Przez większość czasu fabuła to zamorduj kogoś, zamorduj innego kogoś - Paskudna oprawa graficzna (ratuje ją tylko oświetlenie) - Źle napisane postaci współpracowników - AI nie ogarnia skradania się - Koszmarnie nudna konstrukcja gry - Brak opcji pomijania dialogów - Kopiuj-wklej w mieście (stacje benzynowe, sklepy itp.) - Recykling lokacji (Boże, byłem tu 20 minut temu) - Kiepska optymalizacja     PS. Recenzja powstawała straszliwie długo, bo grę przeszedłem praktycznie w tydzień po premierze, ale zajęty ze mnie człek ostatnio ;). PS2. Ile jeszcze marności muszę stworzyć na blogach, żeby komuś zechciało się naprawić blogowy skrypt :(.

otton

otton

 

Deus Ex: Mankind Divided - Megarecenzja

Po genialnym Deus Ex: Human Revolution, studio z Montrealu nie poszło za ciosem i zepsuło sobie w moich oczach bardzo dobre zdanie na własny temat, kiedy postanowiło bezczelnie odlać się na legendę Thiefa – wyjątkowo kiepskie jak na skradankę mapy, fabuła godna Mirror’s Edge. Przez ostatnie 2 lata cały czas zastanawiałem się, czy dalej wiedzą, jak robić dobre skradanki… Po pokonaniu trzech obrzydliwie źle zaprojektowanych bossów i całej serii dla odmiany bardzo klimatycznych lokacji, Adam nie może liczyć na spoczynek. Co prawda nastrój wokół Sarif Industries wpędził protetycze przedsiębiorstwo do grobu, ale ludzie tak dobrzy w swoim fachu jak Jensen, zawsze mogą liczyć na zatrudnienie – i to nie byle gdzie, bo w Interpolu. Po gigantycznej masakrze, jaką wywołali w finale pierwszej części pewni „źli ludzie”, którym zależało na skompromitowaniu ulepszonych, świat cały czas próbuje podnieść się z tamtej tragedii. By zło się nie powtórzyło, sięgnięto do starych, sprawdzonych wzorców z czasów przed Nelsonem Mandelą i pozwolono żyć druciarzom, jak mówi o nich polskie tłumaczenie, w społeczeństwie tych normalnych, ale też jednocześnie ograniczono ich prawa. Częste kontrole na ulicach, groźby ze strony policji, uziemienie, osobne pociągi w metrze – tak prezentuje się apartheid XXI wieku. Innymi słowy plan złych organizacji względnie wypalił, ale komuś zależy na doprowadzeniu go do końca. Na świecie wybuchają bomby, a społeczeństwo jeszcze bardziej nieufnie patrzy na posiadaczy różnych fikuśnych części ciała zrobionych z nanowłókienek. Epicentrum zamachów i zła wszelkiego staje się czeska Praga, a Jensen ma za zadanie dowiedzieć się, kto za tym wszystkim stoi i jaki właściwie ma w tym wszystkim cel. O ile w oryginale byliśmy względnie posłusznym agentem jednej firmy, tak teraz musimy sprawdzić się w roli dwulicowego szpiega, wspierającego ponadto kolektyw Juggernaut, wykazujący dość silne zainteresowanie Millerem, szefem Jensena w policyjnej komórce TF29. Liczba nagłych wypadków, jakie przytrafiają się na misjach Interpolu, sprawia, że nasz bohater nie wie nawet, czy może zaufać własnemu pracodawcy… Sentyment Mankind Divided kontynuuje historię przedstawioną w Human Revolution, ale robi to w taki sposób, że do gry można przysiąść nawet bez znajomości pierwowzoru – produkcję otwiera 12 minutowe streszczenie oryginału. Jedne, o co gracz z przypadku będzie uboższy, to nieznajomość wielu świetnych postaci z pierwowzoru, upchniętych tym razem wyłącznie w zadaniach ubocznych. Przykro mi to mówić, ale takie podejście „na czysto” może przynieść nawet więcej frajdy, bo w kwestii projektowania bohaterów jest tym razem dużo słabiej. Dzieje się tak przez to, że nowe gwiazdy są w większości remiksem charakterów tych starych, ich reinterpretacją, słabszym wariantem tego, co było. To już tylko klony tych ludzi, z którymi Jensen przeżył największą w swoim życiu zmianę, ale bez podobnego dramatu, jaki ich łączy, są już kimś obcym - „tym złym facetem bez oka”, „tym siwiejącym masonem”, „tą mocno przeciętną dziewczyną z przekomicznym śladem po wszepach, umieszczonym w przedziałku między włosami”. Tak ich niestety zapamiętam, podczas gdy cała gwardia charakterów z Human Revolution przeżyła do dziś w mojej pamięci jako imiona i nazwiska. Scenariusz nie robi w zasadzie niczego specjalnie źle (może poza ewidentnym wrzuceniem części gry do DLC – część bohaterów w pewnym momencie wyparowuje niemal bez słowa), znów trzymając się schematu walki z niezidentyfikowanym przeciwnikiem, którego możemy i tym razem zatrzymać, ale nie mamy możliwości zbawienia świata na długo. Mankind Divided to zderzenie wielu organizacji o sprzecznych celach, wśród których podzielona ludzkość poszukuje kogoś godnego zaufania. Nie ma też jednak w fabule momentów tak niezapomnianych jak spotkanie z tajemniczym hackerem czy nawet otwierająca Human Revolution szalenie wiarygodna rozmowa o technologii. Nie wiem czy to jedynie kwestia plus pięciu lat na moim karku, ale technologiczne rewelacje Vaclawa Kollera (praski spec od wszczepów) brzmią w porównaniu z tamtym dialogiem jak pseudonaukowy bełkot gimbusa. Latające spaghetti W paru miejscach portret współczesności przedstawiony przez twórców Mankind Divided traci też na wiarygodności, np. poprzez nadzwyczajne ciągoty scenarzystów do przedstawiania różnych dziwnych wersji religii – nie zaspoiluję niczego poważnego, ale jeżeli w pewnym momencie zdecydujecie się ruszyć na ratunek pewnej terrorystce, z całą mocą przekonacie się, że powody ludzi by odmawiać pacierze stają coraz głupsze. Podobne rzeczy mieliśmy oczywiście w Falloucie, wystarczy wspomnieć o Kościele Atomu. Problem polega jednak na tym, że o ile tam mieliśmy do czynienia z zamierzoną satyrą na tak zwaną epokę atomu, tak motyw ten jest w Mankind Divided pusty i burzy dramatyzm, którego ślady też są w tej sekwencji obecne. Tym razem główną areną działań Jensena, zamiast trzech mikrych rozmiarów miast, jest Praga. Wciąż mieścina raczej nie przypomina tych znanych z GTA i stanowi zestaw przedzielonych ekranami ładowania hubów, jest niemniej na tyle duża i wypełniona ciekawymi zakamarkami, że w zasadzie kolejne miasta zdają się nawet zbędne. Praga posiada bardzo ładną architekturę, miksującą znaną obecnie zabudowę z elementami nowoczesności, pod koniec okazuje się jednak, że wszystkie dzielnice cechują się podobnym klimatem, zlewając się w jednolitą całość. Po zwiedzeniu ich wszystkich, poczułem trochę tęsknotę za klimatami azjatyckimi. Na szczęście potrzebę zróżnicowania zaspokajają lokacje, w których Adam buja się pomiędzy kolejnymi wizytami w Stolicy Czech.   Skradanka na 100% Sam scenariusz i świat gry, choć całkiem dobry, nie jest jednak aż tak przemyślaną konstrukcją jak Human Revolution, ale na szczęście mimo regresu w tym elemencie, twórcy jednak odrobili zadanie domowe z poprzednich gier, serwując gameplay tak dobry, że po 25 godzinach spędzonych z tym tytułem, miałem wrażenie, jakby licznik steamowy pędził do przodu dwa razy za szybko. Główna zmiana jakościowa to znaczne powiększenie lokacji, dzięki czemu gracz dostaje o wiele więcej miejsca do manewrowania. Frustrujące, wymagające przede wszystkim olbrzymich pokładów skradankowego szczęścia, przepełnione wrogami lokacje rodem ze Styx: Master of Shadows zostały unicestwione, dzięki ogromnej liczbie ścieżek do wyboru. Przez całą grę spotkałem może jedno, niewielkie w stosunku do całej lokacji pomieszczenie, gdzie musiałem zrobić rozwałkę, ale tylko dlatego, że nie miałem jeszcze wszczepu pozwalającego na chwilową niewidzialność. Dzięki temu przez większość sekwencji przebrnąłem praktycznie nie wyciągając z plecaka nawet pistoletu ogłuszającego. Opcji do wyboru jest od groma – nadużywanie wentylacji, wyłączanie kamer, klasyczne skakanie od osłony do osłony, czasami nawet przed twarzą wroga dzięki wspomnianej opcji zabawienia się w kameleona. Pewną nowinką dla fanów skradania jest hackowanie zdalne, pozwalające na 30 sekund oszukać kamerę czy wieżyczkę strażniczą lub podnieść rolety i wskoczyć do czyjegoś mieszkania bez ryzyka, że zabezpieczenie drzwi ma wyższy poziom, niż nasz wszczep odpowiadający za minigierkę hackerską. W razie trudności/przeznaczenia punktów Praxis na ciekawsze zabawki, możemy skorzystać również ze znajdowanych po drodze omnikluczy, automatycznie hakujących zabezpieczenia. Bardzo przydatny wynalazek, bo pozwala bez wychylania głowy znad biurka, dostać się tam, gdzie przy tradycyjnej minigierce można zostać wykrytym.  Paliczkowy ładunek ziemia-powietrze Nie miałbym problemu z napisaniem nawet dwa razy dłuższego tekstu, bo wciąż mam w głowie masę fajnych planów, jakie udało mi się wcielić w życie. Najmilej wspominam jednak akcję, kiedy wykorzystałem owe 30 sekund bezczynności wieżyczki na to, żeby zanieść ją do opustoszałej kanciapy strażników, szybko opuściłem rolety, żeby nie oberwać przez okno i zamykając za sobą drzwi, ruszyłem w pełni wyprostowany do celu misji. Albo jedną z lepszych misji rozgrywających się w teatrze, kiedy wskoczyłem do środka przez otwarte okno w szklanym dachu, a następnie przeciągnąłem roboty na swoją stronę i zablokowałem im atak. Podobne historie można przeżyć także grając na Jana i mam wrażenie, że nowe modyfikacje Jensena były projektowane raczej z myślą o takim właśnie stylu gry, żeby niecierpliwi znów nie płakali, że ich się dyskryminuje. Warto wspomnieć tu choćby o pancerzu, czyniącym naszego bohatera o wiele odporniejszym na obrażenia - Tytanie. Swoją drogą w późniejszym etapie kampanii również przeciwnikom zdarza się z niego skorzystać i rodzi się z tego pewien absurd. Amunicji na takiego zużyjecie całe wiadra, ale jeżeli uderzacie z piąchy, wystarczy jedno trafienie. Stąd też każdy alarm w obecności takich przeciwników kończył się u mnie zwykle na bieganiu pomiędzy przeciwnikami i wyprowadzaniu ciosów z łapy. Animacja finishera czyni Jensena nieśmiertelnym, więc hulaj dusza. Co by złego o wrogach nie mówić, AI działa tu naprawdę dobrze. Przeciwnicy nie biegają gdzie popadnie, a zastanawiają się, skąd pochodzi zagrożenie – i to nie tylko kiedy my strzelamy. Pamiętam jak raz, parę chwil przed zakończeniem gry, odpaliłem na komputerze ochrony tryb, w którym wieżyczka strażnicza zaczęła strzelać do swoich. Sam siedziałem w tym momencie parę metrów wyżej na galeryjce, zaraz za barierką obok której stał laptop ochrony i patrzyłem na rozgrywającą się na dole rzeź winiątek. Paru oberwało, reszta przeżyła ostrzał ciężką artylerią i zniszczyła wieżyczkę. Gdy bitewny kurz opadł, jeden z ulepszonych wrogów od razu, najkrótszą drogą przy pomocy ulepszonego skoku dostał się tam gdzie stałem, na galerię, a mi… udało się uniknąć wykrycia tylko dlatego, że wdusiłem klawisz ogłuszenia na padzie w momencie, kiedy tamten był jeszcze w powietrzu. No i był z tego oczywiście efektowny finisher. Złotousty Poezją są ponownie w Mankind Divided rozmowy, z tym zastrzeżeniem, że z tematem sterylności nagrań nie zrobiono po prostu nic. Czy rozmawia się obok pracującego silnika helikoptera czy w kanałach, wszystko dalej brzmi strasznie studyjnie. Kwestie Jensena znów są wyjątkowo błyskotliwe, soczyste, a czasami nawet nieco dowcipne. To bohater, który mówi tak jak wygląda – aż chce się podkulić nogi i uciekać. Sprawne operowanie językiem pozwala uniknąć nam także starć z bossami – podobno gra oferuje ich kilka, ale odpowiednie prowadzenie rozmów sprawia, że pokonać trzeba tylko jednego pod koniec. Nawet tutaj jednak możliwe jest pozostawienie „szefa” przy życiu. Samą arenę starcia poznałem raczej dość słabo, ale duet wentylacja plus pociski EMP pozwoliły pozbyć się problemu już za pierwszym razem. Na pewno w kwestii bossów jest duża poprawa, ale wyraźnie widać, że nie radzą sobie oni z większymi lokacjami tak dobrze jak grupa patrolowa.  Już koniec? Nieee, proszę… Wszystko to wystarcza na co najmniej 25 godzin świetnej zabawy – przynajmniej mi tyle zajęło ukończenie fabuły i wszystkich misji pobocznych, ale skradanki to akurat mój żywioł, więc w zasadzie nie dziwi mnie to, że w innych recenzjach wspominają o większej liczbie godzin. Co potem? Dodatkową godzinę można spędzić w DLC „Desperackie Środki” darmowym dla preorderowców. Zaczyna się czymś na wzór gier Telltale, potem jest troszkę lepiej, ale i tak gdyby trzeba było za to coś zapłacić, czułbym się oszukany. Jest też Breach, zasługujący na osobny akapit. To tak naprawdę pakiet dodatkowych mini misji, ale podanych w tak fajnej formie, że aż chce się człowiekowi tym pobawić. Gameplay przypomina z grubsza kampanię fabularną, ktoś jednak poszalał ze stylem graficznym i dodał motyw hakowania serwerów, tak że całość przypomina otwierającą zamki o komputery minigrę, rozgrywaną pierwszoosobowo. Ilość map póki co nie imponuje, ale kolejne poziomy naszego bohatera czy bicie rekordów czasowych, potrafi naprawdę wciągnąć. Poza tym DLC już w drodze, kto więc wie czy rozbudowanie Breach nie będzie jednym z ważnych celów twórców. Trylion dolarów w kieszeni Technicznie nowy Deus Ex spisuje się bez zarzutu, chociaż GTX970 to już nieco za mało na odpalenie wszystkich bajerów pokroju MSAA czy zaawansowanego cieniowania, przynajmniej na rozdzielczości ultrapanoramicznej. Produkcja na pierwszy rzut oka niewiele różni się w temacie oprawy od Human Revolution, ale wystarczy odpalić poprzednika, żeby od razu zobaczyć, jak działa część mózgu odpowiedzialna za dobre wspomnienia. Jest po prostu ładnie, ale poziom Batmana: Arkham Knight jeszcze daleko. W temacie 21: 9 dodam, że jak na razie gra w takiej rozdzielczości nie jest możliwa, z powodu skopanej minigierki z hakowaniem, co można zobaczyć na screenie. Bez czarnych pasów grałem więc tylko wtedy, gdy polowałem na ładne screeny. Raz jeszcze, podczas powrotu do menu głównego z trybu Breach, gra wylądowała na pulpicie, ale właściwie było mi to nawet na rękę, bo i tak miałem już w planach ją wyłączyć. Zanim podsumowanie, w telegraficznym skrócie wspomnę jeszcze o pewnym dość zabawnym błędzie w Polskim przekładzie. Ogólnie lokalizacja się udała (pomijając kompletnie pozbawione pazura DLC dla nabywców preorderów), ale w pewnym momencie pada stwierdzenie, że jedna z postaci „straci na tym tryliony dolarów”. Ktoś potraktował tę frazę nazbyt dosłownie, zapominając, że w angielskim obowiązuje trochę inna skala i ‘trillion’ należałoby raczej przełożyć jako bilion, ilość 1000 razy mniejszeją. To o tyle zabawne stwierdzenie, że największe współczesne gospodarki są obecnie warte "ledwie" po kilkanaście bilionów. Nie czekając na Garretta Ogólny rozrachunek wypada więc dla Mankind Divided całkiem pozytywnie, ale nie ukrywam, że liczyłem na więcej. To naprawdę świetna skradanka, wcale nie tak zachowawcza jak maluje ją sporo recenzji, ale do tego zaledwie dobra opowieść, która nie ma już tego samego ładunku emocjonalnego co Human Revolution. Mimo to liczę szczerze, że to jeszcze nie koniec i na kontynuację nie będę musiał czekać kolejnych pięciu lat. Chyba, że po drodze twórcy zechcą jeszcze zepsuć jakiegoś Thiefa… pamięta ktoś czy tamto „cudo” dobrze się sprzedało?   Ocena 8/10   PS. Tym razem, co wcale mi się często nie zdarza, autorskie screeny. PS2. Gdzieś w archiwach możecie znaleźć reckę Human Revolution. Nic wielkiego się z niej nie dowiecie, ale muszę przyznać, że jak tam zajrzałem to poczułem, że mój cyberwszczep z pisania jakoś tam zaczął działać od zeszłego razu... 

otton

otton

 

Wiedźmin 3: Dziki Gon - Krew i Wino - recenzja

Dzięki obietnicy dwóch dużych rozszerzeń, udało się twórcom z cdprojekt RED zatrzymać Wiedźmina 3 na moim twardym dysku na ponad rok. Nawet terabajty jednak z gumy nie są i kiedyś trzeba się pożegnać. Panie i panowie, krew i wino, wino i krew. W ostatniej na jakiś czas przygodzie komputerowego Geralta udajemy się do Toussaint, żeby wyjaśnić sprawę morderstw, dokonywanych przez tajemniczego potwora. Bajkowa kraina szybko okazuje się krzywym zwierciadłem dla krwawych zdarzeń, spisków i coraz bardziej komplikujących się zdarzeń. Zaczyna się jednak mało imponująco, bo od spotkania z bandą stereotypowych, mężnych do przesady rycerzy, gnających po Geralta z poselstwem od księżnej Anny Henrietty. Bezsensowna rzeź milionów przeciwników w misji startowej przyprawia wprawdzie o ból zębów, ale na całe szczęście historia szybko wraca na właściwe tory. Na dalszym etapie, historia z drugiego dodatku bije na głowę tą z Serc z Kamienia. Poprzednio twórcy Wiedźmina postawili na sparafrazowanie pewnej legendy, ale polegli, czerpiąc nadmiernie z jednego źródła i ograniczając inwencję do wynalezienia roli dla Geralta w fabule, która kompletnie nie potrzebowała tego bohatera do szczęścia. Tym razem jest na szczęście inaczej, główną oś fabularną Krwi i Wina zaczerpnięto z kilku różnych źródeł, tworząc coś choć w części nowego i, o dziwo, całkiem zaskakującego. Jedynym żenującym momentem całej opowieści jest pewna, nieobowiązkowa dla niektórych zakończeń, walka z bossem, której jedna faza polega na tym, że jesteśmy zamknięci w wielkim, wypełnionym tkanką mięśniową pęcherzyku i bijemy w miękkie. Jest to tak beznadziejne jak wszelkie motywy pustek w grach. Wielki postęp nastąpił także w kwestii śmieszkowania, które w wykonaniu REDów nigdy przesadnie nie trafiało w mój gust. Opowieść jest bardziej stonowana, a nawiązania typu hrabia de la Croix pojawiają się bardziej w tle, wymagając nieraz głębszego skupienia. Miła odmiana po paskudztwach pokroju malarza van der Hooia. Ogólnie poszczególne elementy historii sprawiają wrażenie dużo lepiej wyważonych i w gruncie rzeczy to właśnie ta opowieść z wiedźmińskich gier podobała mi się najbardziej. Po obszerną krytykę pierwowzoru odsyłam tutaj. Stworzona na potrzeby gry kraina, a także jej jeszcze bardziej baśniowa wersja to lokacje przeurocze, pełne cudownych kolorów. Urok ten nie wynika przy tym ze zwykłego prześwietlenia, a palety kolorów, toteż dalej znajdziecie tu miejsca groźnie wyglądające – ciemne lasy nocą, ponure jaskinie, mroczne opuszczone chaty itp. Sama historia przypomina długością tą znaną z Serc z Kamienia, a dodatkowy wymóg przejścia drugiej połowy bez możliwości wykonywania w tym czasie zadań pobocznych dodatkowo nadaje jej dynamiki. Brak powiązania z główną fabułą i rok czasu na produkcję pozwoliły też na stworzenie dość pokaźnego zestawu dodatkowych zakończeń. Ukończenie absolutnie wszystkiego, łącznie z pytajnikami, to kwestia około 30 godzin zabawy. Do tego te typowe zapychacze też stały się w Toussaint mniej uciążliwe, bo znaczna część z nich weszła w skład zadań pobocznych. Nie są to questy fabularnie wybitne, ot wysyłające nas w kilka spiętych tematyką miejsc na mapie – doceniłem je jednak, bo wskazany przy okazji w dzienniku poziom questa pozwala odnaleźć pytajniki na odpowiednim dla gracza poziomie dużo prostszą metoda, niż ucieczka przed rozszalałymi potworami na zbyt wysokim levelu. Spuchł też odrobinę bestiariusz, głównie o skolopendromorfy i krwiożercze „kwiatki”, które wyglądają inaczej, ale walczą podobnie. REDzi bardzo mądrze projektują przeciwników, tworząc kilka schematów zachowań i przyporządkowując każdy do większej ilości stworów. Wspomniane zakopujące się pod ziemię poczwary oraz szarleje to jedyne zachowujące się inaczej stwory, poza tym mamy jeszcze trochę modeli uzupełniających te już istniejące podgrupy. Jak na kosztujący 70 złotych dodatek – zadanie zaliczone. Na Wiedźmina 3: Dziki Gon zaczęto patrzeć w mediach jak na zjawisko i nie ma w tym niczego dziwnego. Po raz kolejny udało się Polakom stworzyć produkt interesujący dla ludzi na całym świecie, nieprowokujący „wygłaszanych za granicą haseł o polskich obozach zagłady”, a przy okazji mocno zahaczający o polską popkulturę. Prawdę jednak powiedziawszy imponujący rozmachem świat borykał się z garścią problemów związanych z samą rozgrywką. Z paskudnie skonfigurowanym chodzeniem, przed którym ratowało tylko pół-wychylenie gałki pada, z przeciwnikami tracącymi zainteresowanie graczem poza magiczną linią, wreszcie z małym zasobem aktywności. W kwestii gameplayu silono się na pewne nowinki, ale takowe średnio się udały. Urozmaicić starano się przykładowo wyścigi konne, do których dorzucono jazdę na czas z dodającym sekundy cięciem manekinów/ostrzeliwaniem tarcz. W założeniu dobry pomysł zamienił mi jednak pewien fragment fabuły w walkę nie tyle ze stawianym przez grę wyzwaniem, co ze zwyczajnie sknoconą detekcją trafień. Wkurzające jest też to, że Geralt z konia tnie mieczem raz z prawej, raz z lewej, wobec tego podczas galopu trzeba sobie czasami „wyzerować” stronę, z jakiej wyprowadzone zostanie uderzenie. Średnio wypadły także zapowiadane przez autorów dodatkowe mutacje, stanowiące rozbudowę systemu rozwoju postaci. Twórcy od początku zdecydowali się na przypominający nieco Diablo 3 schemat „wybieraj ulubione umiejętności, tylko wrzucone w gniazdo działają” – i było to piękne. Sprawiło to, że odblokowanych sztuczek nie koniecznie trzeba było mieć bardzo dużo, bo od momentu zapełnienia gniazd, rozwój wiązał się już wyłącznie ze zdobywaniem lepszego ekwipunku. Pojęcia więc nie mam, na co ma mi się to przydać w stworzonym na zakończenie Wiedźmina, z definicji dedykowanym postaciom mocno już rozwiniętym, dodatku. Mamy też wreszcie słynną już rezydencję Geralta pod postacią winnicy, którą można trochę odnowić, wpadać tu czasami na drzemkę i ostrzenie miecza i ogólnie próbować udawać, że istnienie tego „domu” wiele zmienia. No dobrze, twórcom udało się w ten sposób trochę naprawić ekonomię i puścić w obrót kompletnie bezużyteczny do tej pory pieniądz. Tak się to wszystko prosiło o jakąś wciągającą minigierkę z produkcją wina, jakimś klikadłem jeszcze bardziej zamulającym androidy i ocenzurowanym w iStore itp. Krew i Wino to niemniej godne, dobrze opowiedziane pożegnanie z Geraltem, a przynajmniej z trzecią częścią growego cyklu. Dziękuję REDzi za fantastycznie spędzone, długie godziny i dziękuję za odwagę. Zamienienie Dzikiego Gonu w platformę do produkowanych na tym samym silniku dodatków, może i ciekawych fabularnie, byłoby naprawdę łatwe. Jak jednak uczy przykład Doriana Graya, prawdzie piękne może być na dłuższą metę tylko to, co nie trwa dłużej, niż te parę chwil… Ocena 8+/10 PS. Dobrze, że już nie będzie kolejnych dodatków, bo do tej pory napisałem na blogu o W3 już jakieś 12 stron... 

otton

otton

 

Kurs czytania dla opornych - Martwe Dusze

Gdyby nie ślepy przypadek, nikt na świecie „Martwych Dusz” by dziś nie znał, krzyczy slogan z tylu okładki. Co jest nieprawdą, bo chociaż tekst rzeczywiście został ocalony od spłonięcia, to jednak jak na swoją wartość, jest obecnie stanowczo zbyt mało popularny. I właśnie celem zdobycia mu kolejnych kilku dusz, ów tekst publikuję.   Mikołaj Gogol ciekawą postacią był… Z jednej strony nie przepadał – delikatnie mówiąc – za narodowym charakterem Rosji pierwszej połowy wieku XIX, sprzeciwiał się biurokracji, korupcji, upadkowi obyczajów, z drugiej zaś nie chciał pozostać w oczach rodaków obiektem nienawiści po premierze pierwszego tomu „Martwych Dusz”. Pod wpływem głosów krytyki zgodził się kłamać, siadł do drugiego tomu, który wbrew początkowym założeniom miał stanowić wycofanie się z poglądów przedstawionych we wstępie. Konflikt pomiędzy tym nowym kierunkiem twórczości, a sumieniem artysty, stanowił u zwieńczenia jego krótkiego życia (zaledwie 43 letniego) naczelny motyw – wiązał się z depresją i rozterkami. Próbując wymyślić odpowiedni klimat dla tomu drugiego – to jest odwrócić nieco obraz świata z części pierwszej, pozostawiając jednak gdzieś w tle delikatne napomnienie – Gogol niejeden rękopis wrzucił do kominka. Śmierć artysty przyszła nagle i niespodziewanie, jej okoliczności swoją drogą były dość niecodzienne, plotka głosi bowiem, że pisarz został pochowany… żywcem. Teoria wzięła się stąd, że po otwarciu trumny, ciało leżało twarzą w dół oraz inne argumenty, jak mawiają nauczycielki polskiego, potwierdzające tezę. Z ostatecznie zaplanowanych trzech części ocalała wyłącznie ta pierwsza oraz cztery (niepełne) rozdziały kontynuacji i żadnego ogólnego planu, co powinno wydarzyć się dalej. Ani gruby, ani chudy, może Cziczikowem być   Przejdźmy jednak do początku, do głównego bohatera, to jest Pawła Iwanowicza Cziczikowa. Od pierwszych stron owiany tajemnicą, a jedyne co na jego temat wiemy to tyle, że podróżuje sobie przez Rosję w interesach. Nie jest ani gruby ani chudy, ani taki ani taki – i tyle. Człowiek, na którego najpewniej w tamtych czasach prawie nikt nie zwróciłby uwagi idąc ulicami. Idealnie pasuje to do oszusta? Oczywiście… zwłaszcza jeżeli posiadacz takiej charakterystyki, zajmuje się skupowaniem wspomnianych Martwych Dusz. Ów tajemniczy obiekt zainteresowań Cziczikowa jest, mówiąc krótko, całkiem dosłownie potraktowany. Trochę teorii – swego czasu, kiedy inwigilacja komórkowo-facebookowa nie była tak powszechna, władza prowadziła wśród gospodarzy spis ludności, kontrolując liczbę służących, pracujących w gospodarstwach. Na tej podstawie decydowano kto jest bogaty i ile musi płacić podatku. Częstotliwość takich spisów była oczywiście niepowalająca, skutkiem czego między kolejnymi wielu służących zdążyło po prostu umrzeć, stając się aż do następnego spisu źródłem dochodu jedynie dla państwa – i to są właśnie owe, tytułowe martwe dusze. Autostopem przez Rosję?   Główny bohater jeździ więc po Rosji, skupuje od co bogatszych właścicieli ziemskich martwą część populacji – i wychodzi nawet na to, że to on jest stratny, bo przejmuje w ten sposób na siebie zobowiązanie podatkowe do czasu kolejnego spisu. A gospodarz? Ładna urzędowa transakcja, tak jakby wszyscy żyli, od tej chwili już nie musi on za tych chłopów płacić podatku, ba, sam jeszcze pieniądze za fikcyjną sprzedaż dostaje. Szaleństwo… O planach Cziczikowa dość, bo choć nie jest to książka, w której fabuła odgrywa niezwykle istotną rolę, nie chcę odzierać jej z ostatniego cienia tajemniczości. Samo wyjaśnienie będzie jednak rozczarowujące dla wszystkich, którzy spodziewają się: a) motywów nekromancji, b) wielkiego szturmu umarłej armii jak we Władcy Pierścieni, c) innych fantasy-bzdur. To powieść utrzymana w klimatach naturalizmu, realizmu i nie ma tu miejsca nic, co rzeczywiście nie mogłoby wydarzyć się w XIX-wiecznej Rosji. Gdyby napisał ją Dante, to nie tak by to szło…   Jak wspomniałem, w temacie akcji nic tu przesadnie nie zaskakuje. Prawie cały pierwszy tom to opisane po kolei wizyty u kolejnych właścicieli ziemskich, różniące się między sobą tym, że jeden mimo wizji spowodowanego nałogowym hazardem bankructwa, zaproponuje jeszcze drogi obiad i karty, a inny wyciągnie suchego sucharka z kredensu dopiero gdy usłyszy o pieniądzach (i jeszcze dyskretnie każe służbie oskrobać go z pleśni). Jeszcze inny będzie próbował sprzedawanych nieboszczyków zachwalać i podbijać cenę, skoro panu tak na nich zależy. Każda postać, z którą spotyka się Cziczikow, stanowi ucieleśnienie ludzkich wad: pijaństwa, skąpstwa, chciwości i tak dalej. Ważniejszą od kolejnych zwrotów akcji jest dla Gogola realizowana w ten sposób charakterystyka społeczeństwa. Obraz może nieco szokować, bo naprawdę ciężko znaleźć tu typowe dla literatów „ale przecież człowiek jest dobry”. Sam Mikołaj Gogol po zatytułowaniu swojego tekstu umieścił jeszcze pod spodem słowo Poemat. Nieprzypadkowo, bo choć pisana prozą, jego książka cały czas nawiązuje do Boskiej Komedii Dantego. Na kolejnych stronach autor serwuje nam coś na wzór dantejskiej podróży przez piekło i po przeczytaniu całości mam nawet poczucie, że układ kolejnych odwiedzanych gospodarstw nie jest przypadkowy i lekko nawiązuje do zanurzania się w kolejne kręgi, aż do tego najważniejszego. Od tych właściwie niewinnych, po najgorsze wyobrażenia na temat człowieka. Niemęczący klasyk   Gogol naprawdę potrafił pisać dialogi – naturalne, pozbawione nadmiaru myśli filozoficznej, a jednak celnie uwypuklające to, o co autorowi chodziło. Znajdziecie w nich akurat tyle, ile potrzeba, a do tego dość spore pokłady humoru, podobnie zresztą jak w opisach, z których aż kipi ironią. Ciekawe zderzenie swoją drogą, bo już z kolei piętnowanie smutnego pejzażu wsi rosyjskiej pozwala książkę wrzucić nawet do worka z napisem „naturalizm”. Wylewający się z kartek bród, smród i pomylenie w jednym. Okazyjne zwroty do adresata sprawiają zaś, że „Martwe Dusze” miło się czyta nawet na głos – co w zasadzie dość mocno wyróżnia je na tle powszechnie szanowanych arcydzieł literackich. Na to wszystko natkniecie się w części pierwszej, liczącej sobie około 300 stron. Prosta fabularnie, niepozbawiona filozoficznego wydźwięku, pomijając realia całkiem aktualna powiastka o tym, jaki jest człowiek w pewnych warunkach. Osobny temat stanowi cała reszta, to jest wspomniane na początku, ocalałe od zagłady cztery rozdziały części drugiej. Warto tu wspomnieć, że nie każde wydanie (zwłaszcza te starsze) będą ów dodatek posiadać. Sam polując na własny egzemplarz, bardzo chciałem do nich dotrzeć… Co artysta powie, rzecz to święta   Na publikowanie książek nieukończonych, patrzę osobiście dość nieprzychylnie – wystarczy wspomnieć, co stało się w przypadku „Pierwszego Człowieka” Camusa, który okazał się żenadą z wielu powodów. Nie było kiedyś komputerów, a na maszynę rękopisy raczej się przepisywało niż zaczynało od niej proces twórczy. Logiczny wyłącznie dla autora charakter pisma wprowadził do tamtego tekstu wiele przekłamań i znaków „niewyraźne pismo” zamiast gotowego tekstu. Trudno było wreszcie mówić o jakiejś gruntownej korekcie, skoro pisarz nie mógł już w żaden sposób interweniować w przypadku gdy sprawdzający coś mu zburzył, a szacunek do zmarłego przecież trzeba zachować – lepiej więc wypchnąć nieprzeznaczony do druku blok tekstu. Nie mówiąc już o tym, że zbyt niekompletne „pośmiertne” kończą się często wypychaczami w rodzaju prywatnych listów i tak dalej, co uważam za zwyczajnie obrzydliwe. Szczerze powiedziawszy, czytanie tych czterech dodatkowych rozdziałów można sobie w przypadku Martwych Dusz podarować, bo są może i bardzo ładnie napisane, ale równie dobrze można otworzyć dowolną inną wybornie napisaną książkę i przeczytać z niej parę dłuższych fragmentów oddzielonych od siebie ścianami tekstu, których nieznajomość utrudnia zrozumienie czegokolwiek – nie jest to wszystko razem ani spójne, ani przesadnie wzbogacające tom pierwszy, u którego zwieńczenia Gogol wyjaśnia, o co w całej hecy jak dotąd chodziło. Nie jest też tak, że mamy tu cztery pierwsze rozdziały kontynuacji – poprzedzielane są wydarzeniami, o których pojęcie ma wyłącznie ogień, który strawił brakujące kartki. Pierwszy tom to w zasadzie jazda obowiązkowa, ale już dodatek tylko dla ludzi mających do „Martwych Dusz”, Gogola czy chociaż rosyjskiej literatury jakiś wyjątkowy sentyment. ______________________________ I na koniec, tak o przypominam poprzednie, mające na karku już z 2 lata teksty. Nic w nich od tamtej pory nie zmieniałem, poprawiłem tylko styl edycji na taki, jaki stosuję od czasu tego tragicznego "nowego skryptu" - a widziałem, że Ulissesa dopadła klątwa cudzysłowu. Jak za rok przypomni mi się, że warto napisać część czwartą, to może będzie dobra okazja to poprawić :). Tu też by się co nieco przydało, bo odstępy w ostatnim akapicie uporczywie nie chcą być takie jak w poprzednich... #1: Ulysses #2: Atlas Zbuntowany No dobra, nie za rok, jedna dość hardkorowa rzecz już się tworzy.

otton

otton

 

Dark Souls III - "recenzja"

Japończycy wszystko robią na odwrót – tak samo postąpili ze sprzedaniem graczom samouczka do swojej gry. Jeżeli nie przemówiła do ciebie żadna z wcześniejszych części Dark Souls, trójka może okazać się twoim growym objawieniem… jak okazała się dla mnie. Chociaż dane mi było zagrać w dwie poprzednie odsłony Dark Souls, odpadłem przy nich zaskakująco szybko. Lubię gry, które okłamują mnie, że jestem dobry i które zaliczam na styk - ale jednak zaliczam bez specjalnej męki. Udało mi się zabić w każdej części po dwóch bossów, ale już później kolejna z rzędu śmierć w tym samym miejscu, przeświadczenie, że wszystkich muszę zabić i że nie umiem sprawiły, iż szybko wyrzuciłem z dysku obie pobrane na Steam Sharingu odsłony cyklu. Z tego względu kupując trójkę nie byłem wcale pewien, że mi się spodoba. O dziwo jednak nie wymagała wylewania hektolitrów potu… aż do czasu, gdy poczułem, że nie jestem w stanie jej odłożyć – a wtedy dostałem wycisk. Władcy popiołów Fabuła Dark Souls III oscyluje wokół zabijania jakichś władców pogorzelisk. Wiadomo, że jakby się dokładnie przyjrzeć każdemu słowu w każdym dialogu, konstrukcji lokacji, etc. to dałoby się z historii zapewne wycisnąć nawet bardzo dużo. Istnieje w końcu grupa ludzi, która analizuje w tym przepięknym świecie każdy kamyczek i ukrytą w nim opowieść, sam jednak, po części przez niewielką wiedzę na temat całego cyklu, nie byłem w stanie za wiele z tematu fabuły wyciągnąć. I wiecie co? Dobrze mi z tym. Ten przepiękny świat fantasy, ta cudowna architektura, te świetne pojedynki – mógłbym grać w Soulsy dla samej radości zabijania. Żeby jednak nie zabrzmiał ten cały elaborat o przyjemnym mordowaniu nazbyt psychopatycznie, warto wspomnieć, że bardzo przyjacielski nastrój pierwszych co najmniej 20 godzin, jest nie tylko zasługą tego, że każdy szybko ginie i czuję się mocarzem, ale wynika też z bardzo atrakcyjnej oprawy. Jeszcze żadna odsłona cyklu nie błyszczała pod względem wizualnym tak mocno. Co prawda, gdyby chcieć psa uderzyć, nietrudno zobaczyć rozpikselizowane tła w oddali, w miejscach, gdzie i tak nie będziemy chadzać – zapewne pozostałość po dostosowaniu gry do działania na konsolach, których moc przerobowa i tak wyhamowała na 30 klatkach. Część z tych pikselowych widokówek fani doprawili złośliwymi wiadomościami na podłodze. Choć same tekstury niekoniecznie błyszczą, niewiele jest gier tak zachwycających jeżeli chodzi o ultra szczegółową geometrię świata, uzbrojenia i modeli postaci. Do tego na pececie port oferuje wzorowe 60 klatek i sam przyczepiłbym się jedynie do nieobsługiwania ultrapanoramy – ale nie macie monitora 21: 9, nie będzie to wielkim problemem. Dark Soulsy rekreacyjnie Wróćmy jednak do początku. W pierwszych lokacjach spotykamy głównie szeregowców, których już jako początkujący bierze się „na hita”. Potem wypada z nich tak mizerna ilość dusz, że gdyby gra wymagała schylania się po nie, nikt by tego nie robił. Od razu wiadomo, gdzie iść, a jedyne dwa mniejsze rozgałęzienia zawierają: a) pokrytego szronem pieska, b) samuraja, który dla początkującego gracza okaże się męczarnią. Warto wrócić tam zaraz po wyćwiczeniu skilla i pokazać, że się potrafi. Pierwszy boss za to nie powinien sprawić problemu nawet ludziom, którzy po raz pierwszy mają kontakt z serią. Wytłumaczone na początku sterowanie, prosty algorytm uników i mała zmiana taktyki mniej więcej w środku paska życia. Nie zdziwi nic. Przez połowę gry odnosiłem wrażenie, że „trójka” została zaprojektowana tak, by wszystkim niezbaczającym z głównej ścieżki nie stała się wielka krzywda. Wszelkie okazje żeby mocniej oberwać ukrywają się raczej na ścieżkach, którymi chcąc po prostu przejść grę, łazić nie trzeba. Mimo zerowego doświadczenia, przez pierwszą połowę zabawy pojedynki z bossami czy nawet zawarte pomiędzy nimi lokacje, powtarzałem bardzo rzadko, nie wiedząc nawet jak działa przyzywanie pomocników. Miałem nawet wrażenie, że większość z nich jest dużo łatwiejsza, niż zabijaki z Lords of the Fallen. No dobrze, drugi boss położył mnie 5 razy, a ostateczne zwycięstwo było efektem śmiesznego buga, który pozwalał bezkarnie wyzerować niemal cały pasek życia wroga, jeżeli tylko udało się złapać go w pobliżu ściany i wbiec między dwie prawe łapy – teraz wiem jednak, że dałbym radę, bo widziałem już Bezimiennego i Duszę Pogorzelisk. Trochę pogubiłem się przy okazji Drzewca, ale wyłącznie do momentu, kiedy odkryłem, że w drugiej fazie pojedynku wcale nie trzeba zbliżać się do tej cholernej rączki, która mu wtedy wyrasta z brzucha, broniąc jednego z przyjmujących obrażenia „pęcherzy”. Akurat tego najbardziej dorodnego, ale niejedynego – do innych można było się dostać, prowokując przeciwnika do tego, by wstał i wywalił się z impetem (byle nie na nas). Gdy już zrozumiałem, że warto byłoby choć chwilę się kolejnym bossom poprzyglądać, kolejne poczwary padały w tak zastraszającym tempie, że aż poczułem się mistrzem. I Dark Soulsy na poważnie I wtedy przytrafił mi się Pontiff Sulvyn, jedyny boss, którego nie byłem w stanie sam tknąć. Nietrudno zrozumieć co robi, ale drań jest tak szybki, że łyknięcie mikstury w czasie starcia, jeżeli nie macie pomocnika odwracającego uwagę, graniczy dla nowicjusza z cudem. Pierwsze 10 podejść zeszło mi na zrozumienie, jak uniknąć powitalnego ataku, zabierającego połowę paska życia. Mniej więcej od tej właśnie walki zaczynają się prawdziwe Dark Soulsy – a nawet chwilę wcześniej, bo jeszcze na drodze do Irythill czeka na nas wyjątkowo wredny miniboss na moście. Można go obiec, ale wtedy będzie ciężej za dwa ogniska. Nie miałem przy tym poczucia, że nagle drastycznie zmieniły się reguły zabawy – zrobiło się po prostu trudniej. Kolejne dwie godziny spędziłem bluzgając nad wyjątkowo chamskim rozstawieniem wrednych truposzy w koronach i niemal płacząc, gdy coś wyglądającego jak skrót okazało się jednostronnym zeskokiem z murku na początek lokacji – wprost w objęcia groźnej czarownicy. Jako frustrującą wspominam też końcówkę drogi do Anor Londo i wyjątkowo wredne trio rycerzy, robiących z gracza pasztet na przepięknym „balkonie widokowym”. Był to też moment, kiedy ogólna fascynacja początkiem, wynikająca z genialnego klimatu świata, konstrukcji lokacji i znakomitych walk, ustąpiła uczuciom, jakie towarzyszyły szybko przerwanym przygodom z poprzednimi częściami – tym razem jednak nie potrafiłem zrezygnować, bo już zostałem kupiony tyloma dobrymi lokacjami. I chyba właśnie o to „kupienie” tutaj przede wszystkim chodziło. To pierwsza część cyklu, która przed rzuceniem gracza na naprawdę głęboką wodę tłumaczy, dlaczego warto w ogóle rzucać bluzgami w ekran przez kolejne, długie godziny – i właśnie dlatego uważam ją za nadzwyczajną. Sandboks, ale nie do końca Na temat bossów powiedziałem już dużo, a przecież na tym zawartość gry się nie kończy. Kolejną jej siłą są lokacje. Wspomniałem już, że są fantastyczne pod względem geometrii, łatwo jednak zauważyć, że również dużo bardziej liniowe niż to, co widziałem na początku poprzedniczek. To zapewne cena za przepych wizualny, ale wcale nie jest tak, że gra staje się kolejną korytarzówka. Rozgałęzienia są raczej niewielkie, a każda niemal droga niekończąca się po kilku metrach prowadzi do jakiegoś skrótu. Dzięki takiemu rozwiązaniu, niemal zawsze wiadomo, gdzie powinniśmy się w danej chwili udać. Zapewne fanom się to nie spodoba, ale mi owszem – czasu na granie coraz mniej, a gra i tak bardzo obszerna. Wkurzała mnie jedynie konieczność biegania do bossów, z którą twórcy naprawdę mogliby dać sobie spokój – albo przynajmniej zdecydować się, czy ma być łatwo czy trudno. Rozumiem, że ognisko zaraz przed areną byłoby (w kontekście odblokowywanego po walce kolejnego płomienia) mocno bezsensowne, ale nie rozumiem, dlaczego raz muszę pokonać jedynie puste schody, innym zaś wykonać po drodze z 20 uników, bo akurat tutaj zachciało się twórcom jakiegoś większego skupiska. Baza Matka Naszą centralną bazą wypadową jest kapliczka. Miejsce to bardzo się widać twórcom podobało, bo w sumie naliczyłem kilka wariantów tej samej lokacji. W tej podstawowej mamy taką naszą jakby Normandię – możemy ulepszać estusy ze znalezionych fragmentów, levelować ognisko, zamieniać dusze bossów w bronie, wzmacniać już posiadane narzędzia zagłady u kowala, uczyć się piromancji i… zapewne wielu funkcji tego miejsca przy pierwszym podejściu jeszcze nie poznałem. Lokacja ta, co ciekawe, nie jest bezpośrednio połączona ze światem gry, więc żeby gdziekolwiek dalej wyruszyć, trzeba użyć teleportacji. Takie ograniczenie dotyczy tylko naszej bazy, bowiem dalsze huby tworzą już jako tako jednolitą całość. Tu mamy też wreszcie enpeców i questy, których wykonanie da różne ciekawe efekty. Klasycznie już dla serii Dark Souls, zadania do wykonania nie są zbierane w specjalnym dzienniku, ani oznaczane na nieistniejącym tutaj radarze. Wszystkiego trzeba się domyślić, stąd też za pierwszym przejściem prawie ich nie tknąłem. Skierowane są niby do weteranów, ale tak naprawdę potrafią pomóc też słabszym. Ich wykonywanie ma wpływ na to, kogo z przebywających w kapliczce będziemy mogli poprosić o pomoc w walkach. Unikający questów najczęściej będą zdani przede wszystkim na siebie… Offline przez Internet … bo niby można wezwać do pomocy też graczy, ale kod sieciowy straszliwie, niestety, niedomaga. Nie wiem za bardzo dlaczego, ale przez większość czasu spędzonego z grą, nie byłem w stanie się z nikim połączyć. Co ciekawe, gra nie ma problemów z trybem PvP, niezależnie z kim się łączę (chociaż średnio co drugie nawiedzenie kończy się po kilku sekundach, bo wizytator wchodził akurat do bossa) – ale już przyzwanie innego gracza na bossa czy wsparcie go stanowi wielki cud. Można to od biedy zwalić na mój Internet, tylko jak wytłumaczyć w takim razie brak problemów w innych grach czy fakt połączenia z serwerami Namco… Trochę kiepskie jest również to, że gra wymaga stałego połączenia z Internetem. Owszem, brak połączenia z serwerami Namco pozwala rozpocząć zabawę offline, ale brakuje mi płynnego przechodzenia pomiędzy oboma trybami. Zerwanie połączenia ze Steamem kończy się w menu głównym, nie sposób też wskoczyć na serwer po odpaleniu trybu offline – wymaga to każdorazowego wracania do menu i ładowania gry od nowa. Na PC i SSD trwa to, na szczęście, całkiem krótko. To nasz grobowiec... ale jeżeli chcesz, i ty możesz tu spocząć(*) Trudno nazwać mi się ekspertem od japońskiego cyklu i ocenić, czy będzie to udana produkcja okiem fanów. Z tego względu ocena kierowana jest przede wszystkim do tych, którym z jakichś powodów, mimo strachu przed poprzednimi odsłonami, Dark Soulsy nie dają spokoju. To gra kierowana do was. Najłatwiejsza, najładniejsza, najprzyjaźniejsza z całego cyklu. Nie odpowiem tylko na pytanie czy najlepsza, bo właśnie rozglądam się z jakąś promocją na poprzedniczki. Zostałem kupiony – i żaden krew, pot ani łzy już nigdy nie będą mi przeszkadzać… OCENA 10/10 PS. Ocena mocno subiektywna, w mediach growych bym się nie odważył - ale dziś jesteśmy tylko na blogu, który nikogo już nie interesuje ;). PS2. Tradycja randomów z neta złamana, dzisiaj własne screeny :). *-gigantycznie dobry one-liner z jednego bossa.  

otton

otton

 

Wiedźmin 3: Dziki Gon - Serca z Kamienia - recenzja

Choć przez pierwszy duży dodatek do Wiedźmina 3 przebrnąłem już dawno, dopiero rychła premiera kolejnego (i złożony na niego preorder) skłoniły mnie, by odhaczyć zebrane w dzienniku questy poboczne. Zaowocowało to też przy okazji mocno spóźnioną recenzją. Pierwszą rzeczą, która sprawiła, że na nowe rozszerzenie czekałem raczej z niepokojem, było ogłoszenie, że Geralt zmierzy się w nim z „Panem Lusterko” – infantylne miano nie pozwalało raczej oczekiwać charyzmatycznego złego. W praktyce jednak, jak już zapomnimy jak kretyńskim mianem posługuje się diaboliczny wróg, wypada on całkiem nieźle. To mieszanka diabła z historii o panu Twardowskim (zakończenie sugeruje, że to było właśnie główne źródło inspiracji twórców) oraz głównego złego ze… Shreka Forever. Chociaż sam Gaunter nie zapadnie mi szczególnie w pamięć to pokazuje on jednak po raz kolejny, że scenarzyści Dzikiego Gonu są obeznani z kulturą masową i świetnie potrafią różne zawarte tam motywy remiksować.   Lustereczko, powiedz przecie... Serca z Kamienia rozpoczynają się jednak inaczej - i jest to początek wyjątkowo mierny i wybrakowany logicznie. Ot, Wiedźmin przybywa do wykonania zlecenia Olgierda von Everec, który płaci dobrze za zabicie tajemniczego potwora w kanałach. Historia troszkę się plącze, zlecenie okazuje się mieć drugie dno i… nagle Wiedźminowi przychodzi na ratunek wspomniany Lusterko. Wyciąga go z kłopotów, następnie zaś wypala na twarzy piętno i każe wypełnić trzy polecenia Olgierda w swoim imieniu. Nie do końca wiadomo, dlaczego przebiegły żniwiarz dusz żąda od Geralta tak niewiele i dlaczego, jako wyborny spec od magii, nie woli sam zająć się rzeczami dla tak dostojnego człowieka prostymi, a Wiedźminowi zaproponować inny interes. Wciśnij "A", żeby pobiegać w błocie ze świniami...   No cóż, zostawmy dziurawy początek, bo potem robi się już na szczęście ciekawiej. Cały dodatek składa się z trzech dużych questów, podsumowanych zakończeniem – i to niejednym. Dalsze zlecenia od chwili wypalenia piętna są już na szczęście bardziej interesujące: trafi się zabawianie zmarłego na weselu (Wiedźmin odda mu swoje ciało na czas potańcówki), napad na skarbiec (wyjątkowo przegadany jak na napad) oraz zwiedzanie wnętrza obrazu w poszukiwaniu tajemniczej róży (wyjątkowo krwawe jak na impresjonizm). Szału nie ma, ale jak na 40 złotych, zawartości całkiem sporo. Główną siłą podstawki było to, że choć korzystała z niewielu mechanizmów (gadanie, jazda na koniu, walki, tryb detektywa, gwint – dodatek nic tu nie dorzuca), potrafiła owe aktywności sprawnie ze sobą przeplatać. Serca z Kamienia natomiast, mimo że ich przejście wraz ze wszystkimi zleceniami dodatkowymi zajmuje 12 zamiast 120 godzin, są w moim odczuciu o wiele bardziej monotonne od pierwowzoru. Są tu fragmenty, gdzie przez długi czas nie ma kogo nadziać na miecz, a potem praktycznie cały czas się walczy. Nudziło mi się w czasie przepełnionej dialogami pierwszej połowy, a od klucznika w górę zastanawiałem się ile jeszcze walk dałoby się tu nawrzucać.  Do Shani może i wpadniemy na noc, ale #TeamShani nie uświadczysz. A szkoda...   Śmieszne w Hooi I tak, zdaję sobie sprawę z tego, że akcja w dobrej książce powinna dążyć od wstępu przez rozwinięcie aż do zakończenia, ponieważ jednak mówimy o grze komputerowej, mocno przegadana pierwsza część potrafi człowieka zwyczajnie uśpić. Jest niby wesoło i tak dalej, ale wzorem podstawki CDP pokazuje, że nie potrafi do końca wyczuć zawartego w swoich grach humoru i liczby odniesień do dzieł kultury. O, tu „Chłopi”, o tam mamy „Wesele”, parę kroków dalej „Vabank”… i właściwie jest tego tak dużo, że aż tęskni się za prostą, nieambitną reżyserką amerykańskich gier. Powoduje to w dużej mierze, że autorska treść ginie w natłoku męczonych dowcipów o Van der Hooiach i nazwiskach malarzy pozmienianych na zasadzie „znajdźmy przypadkowe nazwiska w Google’u i zmieńmy parę literek”. I cały czas jazda tylko po motywach, które zna każdy obcykany do maturki licealista… O ile pod względem humorystycznym cedep nie nadaje najwidoczniej na moich falach, tak nowe lokacje i ich wygląd przywitałem z wielką lubością. Nowych ziem nie ma aż tak dużo, niemniej zwiedzenie tego wszystkiego i tak chwilę potrwa. Szokujące było dla mnie za to, jak niewielka część dodatku faktycznie z tych nowych lokacji korzysta – bardziej skupiono się na wyciśnięciu jak najwięcej z marginalnie wykorzystanego przez podstawkę Oxenfurtu. Ma to jednak swoje zalety, bo podczas zaliczania podstawki nie zdążyłem zwiedzić miasta zbyt dokładnie. Chociaż szacunek do Wiedźmina 3 mam wielki, a jego pejzaże rozłożone na 29 calowym monitorze mógłbym chłonąć i chłonąć, wcale nie uważam, by była to gra aż na dychę. Nie jest to czas na wyciąganie wszystkich wad podstawki, wspomnę więc tylko o tym, że w Wiedźminie 3 walczyło się najzwyczajniej w świecie nędznie, bawiąc się w niewymagającą zbytniej inteligencji potyczkę z guzikiem uniku jak wokół paska życia zrobi się czerwona poświata i paroma atakami – i to wszystko z automatycznym blokowaniem kamery oraz potwornie przeczulonym sterowaniem. Gdzieś po drodze pojawił się patch oddający kontrolę nad lockowaniem w ręce gracza i teraz walczy się zauważalnie lepiej, co nie znaczy, że wspaniale. Klimaty trylogii to raczej nie moja bajka :). W kwestii Sienkiewicza, podzielam opinię Witolda Gombrowicza ;).   Na deser - opowiadanie Najbardziej zdenerwowało mnie starcie z klucznikiem, który odzyskiwał życie z każdego zahaczenia Geralta bronią. Wcale nie dlatego, że był to pojedynek (jak sugerowała część ludzi piszących o grach) przesadnie trudny – bardziej przez jego bezsensowną formułę. Polegał on na pykaniu uników 5 metrów od bossa i czekaniu aż łaskawie wykona ten jeden atak, po którym jest oczko na ciosy. Nie ma tu nic z obecnego np. w cyklu Dark Souls wyczuwania uników i modłów o to, żeby jednak trafić i zdążyć odskoczyć. Nieco lepiej prezentuje się na szczęście Olgierd von Everec. Scenariuszem zacząłem, scenariuszem skończę (o wizualiach nie ma sensu pisać, podobnie jak w pierwowzorze jest rewelacyjnie). Mamy tu do czynienia z dodatkiem, który w żaden sposób nie ingeruje w oryginał – to jak krótkie opowiadanie w odniesieniu do całej sagi. Opowiadanie miłe, ale jednak niepowalające zarówno skalą wydarzeń, jak i treścią. Autorskie pomysły twórców giną w natłoku tanich odwołań do wszystkiego co się da, a nienajlepszy gameplay nie urzeka żadnej ewolucji. Wiedźmin 3 dostał ode mnie ocenę 9/10, bo swoje growe niedoskonałości nadrabiał skalą i ogromnymi wrażeniami zmysłowymi. Dodatek ze względu na uboższą formę już tak nie szokuje – i dużo trudniej przymknąć na pewne sprawy oczy. Stąd siódemka. Ocena 7/10 Plusy: + Więcej Wiedźmina  + Fabuła (od momentu wypalenia piętna) + Całkiem fajne nowe tereny + Shani... Minusy: - Więcej Wiedźmina - Żenujący humor scenarzystów - Kiepski wstęp - Przegadane PS. Wpis bez hejtu na nowy szablon jest kiepski, więc: dodając wpis na bloga, spotkałem się z całkiem zabawnym gliczem. Otóż skrypt po zwiększeniu rozmiaru czcionki postanowił pomieszać kolejność akapitów. Całkiem losowo. Co za geniusz ten szablon stworzył to ja nie wiem... PS2. Jako że słabo wyświetlaliście i komentowaliście recenzję podstawki, muszę was nią jeszcze trochę pomęczyć. Klikać, czytać, komentować! Przypomnę, że warto, bo to najdłuższa recenzja na blogu (i trzeci najdłuższy wpis).

otton

otton

 

Psychologia stosowana [+18]

[+18 dla świętego spokoju, bo jest zdanie o paleniu papierosów, ze słowem "gej" i o Dark Souls III - no i chyba wkleiłem jakiegoś bluzga ;)]   Psychologia, kojarzy się już powoli w sensie studenckim z filozofią (czyt. medyczni i politechniczni prężą bicepsiki przed głupimi humanami), a jednak w odróżnieniu od zajmującej się dziwnymi pytaniami "dziedziny wiedzy", stała się ostatnio zaskakująco modna. Nikt już prawie nie zachwyca się myślą filozoficzną, uznając rzecz za wysoce niepasującą do dyskotek, ale każdy chce być psychologiem, kropka. Na psychologię idziemy rozwiązać własne problemy, a jak chcemy studiować co innego, to zazwyczaj wyłącznie dlatego, że wiemy już w temacie wszystko. Skąd wniosek? Z obserwacji... Problemy psychiczne i stylizacje na problemy psychiczne atakują mnie na co dzień z każdej strony tak obłędnie i wściekle, że aż sam zastanawiam się czasami, czy u mnie jeszcze aby wszystko pod kontrolą. Facebook mryga co chwilę wyświetlając komunikaty przesyłane przez niecałe 10% z mojej niecałej dwusetki ziomków, a już się z tego robi istny tłum, jak na dworcu. Objawy jakiegoś wewnętrznego niepokoju już są, ale czy to już znak, że czas się zbadać? W chorobach psychicznych jest trochę tak po radziecku - "Dajcie mi człowieka, a paragraf się znajdzie". Każdy zachowuje się podejrzanie, ma jakieś tiki nerwowe. Jeden lubi sobie pokręcić młynki w bucie dużym palcem u nogi, inny co chwilę poprawia kołnierz koszuli, dłubie ekierką w obśrupanej ławie szkolnej i tak dalej. Inny po prostu wygląda jak nienormalny. Wszyscy mają zdrowo nie tak w głowie. Jako że słowo drukowane nie jest w moim domu rzeczą trudno spotykaną (pisane już tak, bo z charakteru pisma mógłbym być lekarzem, ale tylko z tego), różne rzeczy wpadają mi w ręce i tak ostatnio wykopałem akurat medyczny podręcznik (gruby, ale to przecież w tej branży standard) omawiający wywiad psychiatryczny i rozpoznawanie różnych zaburzeń w przestrzeni podczaszkowej. Oczywiście Odinżynierski Zespół Braku Znajomości Trudno-Nazewniczej (poziom bloga winduję słownikiem) sprawił, że lekturą dość szybko się znudziłem, bardziej wodząc wzrokiem, niż uważnie czytając każdą literkę. Co mnie jednak zafascynowało, do każdego objawu potrafiłem przypisać kogoś w najbliższym otoczeniu oraz częstokroć... siebie.     Teraz trochę na temat owej psychologicznej mody, bo to przecież ona po części sprawiła, że zacząłem szukać odpowiedzi - i sprawiła też, że postanowiłem rozważyć w Wordzie, dlaczego każdy chce być psychologiem. Zdarzyło mi się ostatnio w godzinach nudy biernie pogapić w ładnie mrygający Soniak w salonie. Buch, Magda Gessler dosypuje przyprawy i uczy bandę matołków, jak się prowadzi biznes. Blabla, syf w kuchni, kucharz-idiota i nagle okazuje się w pakiecie, że ktoś ma problem podłoża "głowowego", trwa debata. Matka robi z synka maminsynka, synek-maminsynek zawala przez to biznes. Pani Gessler pomaga i jest wspaniałym psychologiem, knajpa rusza z kopyta itp. Buch, program o wybieraniu nianiek dla ekskluzywnej smarkaterii. Ukryte kamery, wszystko pięknie, przegląd wróżek (koniecznie!), gejów, lesbijek, złodziei i wszystkiego, czego oglądająca akurat nagrania matka nie chce widzieć w pobliżu swoich dzieci. Buch, ileśtam miesięcy później (częstotliwość mojego oglądania takich rzeczy). Akcja wychodzi poza standardowy dawniej przegląd osobliwości. Niańka wysyła SMS pod niesprecyzowany numer pytając przy okazji dzieciaka "a twój tatko lubi takie cycuszki?" i oczywiście każąc mu ocenić czy tatuś aby na pewno jedynie wzrokowo, przez bluzkę. Siedem plus zobowiązuje. Moim hitem była też scena z babką ciągnącą krechy w kibelku. Sądzę, że kamera zmieniła perspektywę, by nie było widać białego proszku. Albo inny mój ulubiony hit z tego samego programu, bo tu akurat widziałem kilka odcinków. Odpalam co jakiś czas, obserwując rosnący poziom absurdu, z nadzieją, że w którymś odcinku przyjdzie wreszcie MOSAD czy dom zostanie ostrzelany ładunkiem z baterii rakietowej, sterowanej dzwoniącym telefonem niańki, która okaże się czeczeńskim separatystą. Zacieram ręce, bo jest już coraz bliżej, co wywnioskowałem z faktu, że widziałem ostatnio w tym pięknym programie jak Babka wyciąga miarkę, robi dzieciom fotki i dzwoni gdzieś, że ma dobry produkt. Ma w sumie rację, bo produkt to jak głosi wikipedia "każdy obiekt rynkowej wymiany oraz wszystko co może być oferowane na rynku". Buch, szkoła... to znaczy taki jest chyba tytuł, bo ogólnie akcja dzieje się w szkole. Jakaś siksa z gimbazy zakochała się w starszym typku, który wyleciał ze szkoły, bo go pani od pszyry nie lubiła i ogólnie namawia ją na spalenie budy. Idzie mu jak z płatka, tankuje kanister na Orlenie (ciekawe czy dopłacił parę groszy za bonus +3 do liczby oktanowej i wie, na co to komu) i idą na akcję. W drzwiach laska się łamie, on robi jej aferę na cały korytarz - której nikt oczywiście nie słyszy - no i jednak misiu, ach kocham cię, idziemy podpalać.     Buch, szkoła raz jeszcze. Dwóch mocnych chopakuf okrada uczniów z kasy, a kilka dziewczyn zakłada stowarzyszenie TMNT... no dobra, bez NT, ale pierwsze dwa słowa skrótu się zgadzają. Otóż brygada ta ma straszyć groźnych pierwszoklasistów, którzy kroją uczniów tak skutecznie jak uczelnie wyższe na warunkach. Kurcze, gdyby nie ich bohaterska postawa - skończona wizytą u dyrektorki i ślubowaniem, że zostaną naczelnymi konfidentkami szkoły - ileż kieszonkowego jeszcze by popłynęło do innych kieszeni. Gdyby nie one, ach biedni wy, rodzice. Może moje wspomnienie jest staromodne i TVN wie lepiej jak wygląda współczesna szkoła. Ale za moich (nieodległych aż tak mocno, bom gówniarz) czasów to w gimnazjach się paliło papierosy po kibelkach i za szopami niedaleko boiska. No i łoiło na wycieczkach jednego browca na głowę, ewentualnie winko na czterech, a potem cóż, najebani to do domu.    Buch, szpital... to znaczy taki jest chyba tytuł, bo ogólnie akcja dzieje się w szpitalu. 14 latka trafia do szpitala z bólem brzucha, a tam okazuje się, że w macicy rozwija się już nieślubne dziecko, czyli bękart. Mało, niewiadomo nawet czyje, bo jak się okazuje, wcześniej był seks grupowy z równie "dorosłymi" pszystojniadżkami. Ojciec wpada na piździe, robi aferę, młodzi już planują sprawdzić, czy mały będzie po narodzinach ocaleńcem i... przepraszam, nie wytrzymałem. Buch, odpalam niedawno telewizor ponownie, poważnie znudzony katowaniem się przez drugą z rzędu godzinę podręcznikiem akademickim (tym razem akurat dla mnie tematycznym). Dark Souls III też chwilowo nie wchodzi w grę, bo do "napisów końcowych" dużo dalej niż w pierwszym lepszym odcinku taniego serialu, a 20 godzin tygodniowo to jednak w okresie jakichś pierwszych kolokwiów gruba rozpusta. Zamiast tego Klan, och jak pięknie. Oglądam tak naprawdę żeby sprawdzić, kto tam dalej żyje od mojego ostatniego odcinka sprzed jakiegoś roku - niestety Rysio nie zmartwychwstał - i nagle słyszę o jakiejś sekcie, coś tam ze słońcem w nazwie. Nie chcę skłamać, ale chyba Droga Słońca (wyjątkowo [beeep] tłumaczenie dla "Praise the Sun"). Jeden bohater ma HIV i jest jej członkiem i kogoś podobno zabił. Co prawda pod łóżkiem znajdują po nim pistolet, ale jestem pewien, że swoją Buławę +10 po prostu zabrał ze sobą. Matko jedyna, sami psychole na tym świecie. Buch, odpalam dowolny film Lyncha... no dobra, mam świadomość, że i tak nikt się nie zaśmieje w tym momencie. Wszyscy zachowują się tam jeszcze level abstrakcji wyżej. Tylko u Lyncha wszyscy mają jakieś skrzywienia psychiczne, bo to jest konwencja snu i jednak dość konkretny przypadek zawodu domniemaną rzeczywistością życia, na rzecz jej prawdziwego obrazu. Telewizja jak dla mnie przekręca licznik w drugą stronę. Poza tym Lynch przemawia do tych, którzy chcą i fani romantycznych seriali i programów raczej go po 15 minutach wyłączą. To nie jest lekkostrawne i nie działa na tych, którzy lekkostrawności pragną.   O co tyle problemu? Po tych wszystkich programach boję się robić cokolwiek. Nie chcę zamawiać żarcia w Burger Kingu, bo pewnie spowoduję tym czyjąś krzywdę psychiczną kelnera jak mi da nie tego burgera i wrzasnę, że za dużo sałaty. Nie chcę chodzić nigdzie bez towarzystwa, bo zaraz mnie obskoczy masa psycholi z jakiejś sekty i każą mi chodzić do tyłu i śpiewać piosenki o typach z rogami (i pokrzykiwać "te bozia, nie fikaj"). Nie chcę już grać w Dark Souls III, bo przecież tam jest jakaś sekta ze słońcem.   Kiedyś pewnie przyjdzie czas mieć potomstwo. Nie wiem czy chcę je mieć i nie wiem czy w ogóle chcę drugiej połówki. Okaże się szybko, że zużyta już na wszelkie sposoby, z każdą możliwą weneryczną podarowaną przez 14-latków, że cała grupa przedszkolna naszego dziecka to jej dzieci. Z tym dzieckiem to też same kłopoty. Pójdzie do takiej patologicznej polskiej szkoły, nakupuje benzyny na stacji, potem młodociane dewotki urażą jego męskość i pójdzie uprawiać seks grupowy, a potem będzie odbiór ze szpitala, w stanie wskazującym (i to nie na spożycie piwa na wycieczce, a na "wydymanie"). Potem jeszcze weź człowieku wynajmij nianię - sekty, całopalenia, przemyt produktu za granicę, wróżka albo najgorsze. Głupia siksa, która nie pomyśli, że małe dzieci nie są znawcami gustu ojców i lepiej zasięgnąć wiedzy u źródła. Mały się tylko podekscytuje obrysem, a z chmury deszcz nie spadnie. O co wam chodzi, durne telewizje, kiedy opowiadacie o polskiej nietolerancji do uchodźców, gejów, wszystkiego co się rusza, skoro sami obok chlubnych haseł w wiadomościach taki produkt kształcicie? Chcecie skonfundować odbiorcę niedwuznacznym przekazem i usprawiedliwić się? Odpowiadacie za bandę głupich ludzi, którzy myślą, że to wszystko na poważnie, że każdy czeka na to żeby postąpić z ich dziećmi jak Trynkiewicz, że każdy chce gwałcić ich córki*, że nianie wyrywają bogatych tatusiów albo układają tarota, a nie opiekują się dziećmi. Albo że każdy Kaczor tego świata chce przeczytać ich wszystkie SMS... Megalomania połączona z głupotą to najgorsze możliwe połączenie. Dlatego właśnie pokazuję wam w ten oto sposób wirtualne cztery litery i wracam już do moich krwiożerczych gierek. I Facebooka, starając się odpisywać tej dziesiątej części prawie dwusetki jak najrzadziej. Więcej tam w gierkach zdrowia, jak u was, chociaż giną ludzie. Tu chociaż wichrzyciel jest tak nierealny jak postaci u Witkacego. Taka jest moja koncepcja, tak ja to widzę. PS. Miało być bez obrazków, ale nowa skórka blogów to chodzące obrzydlistwo i chciałem uniknąć bloku tekstu... W ramach protestu przeciw skórce blogów, wklejam randomowe bzdury. _________
* Anegdota sprzed lat z gimnazjum - jeden rodzic był tak zafrasowany urodą swojej córki, że aż jej kupił gaz pieprzowy. Dogadała się z koleżaneczką, żeby trochę popryskać (popieprzyć) w budynku szkoły, bo przecież nikt przez tyyyle czasu jej nie zaczepiał. Stężenie wzrosło do tego stopnia, że wszyscy kaszlali i przyjechała straż pożarna. Szkoła miała dwa skrzydła, w jednym mieliśmy akurat kurtki - i to było zagazowane. Wysłali nas tam po ubiór jeszcze w trakcie wietrzenia (zima, bitches). Nawet wtedy logika tego zajścia wydawała mi się jakaś taka... "sfakana". Dla rodziców zaś rada: pistoletem to można chociaż zwyrolowi jaja przestrzelić, a gaz w końcu się ulotni...  

otton

otton

 

XCOM 2 - recenzja

Na pierwszy rzut oka XCOM 2 wydaje się odgrzanym Enemy Unknown - grafika wygląda niemal identycznie, interfejs to tylko drobne odświeżenie. Szybko okazuje się jednak, że pozornie drobne zmiany zahaczają o kwestie dla rozgrywki fundamentalne. Reakcja na Enemy Unknown z 2012 roku była bardzo zróżnicowana. Gra autorstwa Firaxis Games z pewnością przysporzyła serii wielu nowych fanów - ale to właśnie starzy wyjadacze, wyczekujący jej niczym nowego mesjasza gatunku i kontynuatora idei pierwowzoru, najbardziej się na niej zawiedli. XCOM 2 tego stanu rzeczy nie zmieni. To sequel (także fabularny) poprzedniej produkcji Firaxis, który rozwija zapoczątkowane tam pomysły, ale wciąż należy traktować go raczej jako osobny cykl na motywach. Przy takim podejściu można się przy nim bawić wprost wybornie. Była nasza, jest ich XCOM 2 ze sklepowych półek uśmiecha się okładką 3D, na której, w odróżnieniu od dumnej drużyny XCOM z poprzednika, widać głowę kosmity złożą z ludzkich czaszek/twarzy - zależnie od kąta widzenia. Poprzednia inwazja miała nieco inny przebieg, niż ta z Enemy Unknown. Była tylko wytworem naszego dowódcy, porwanego w istocie przez kosmitów i mamionego wprowadzonymi do mózgu obrazami. W istocie ziemianie przegrali z kretesem, co nie znaczy, że się całkiem poddali. Najeźdźcy stworzyli rząd światowy i popchnęli rozwój cywilizacji naprzód, wciąż jednak pozostawiając ziemię pod ścisłą kontrolą. Na rubieżach wciąż działają siatki ruchu oporu oraz szczątki organizacji XCOM. W wybitnie liniowym prologu, stanowiącym rodzaj samouczka, poznajemy podstawy sterowania i uwalniamy dowódcę. Początkowo byłem "dwójką" rozczarowany - na pierwszy rzut oka sprawia wrażenie odgrzanego kotleta. Trochę więcej efektów graficznych, ikonki zdrowia pogrupowane w jednej linii zamiast w kilku prostokątach po pięć (przy silniejszych przeciwnikach mają mikroskopijną szerokość i jest to średnio czytelne) plus warta, której zalety odgrywa się z biegiem czasu. Taki obraz XCOMa 2 w kolejnych godzinach na szczęście upadł, a ja z każdą kolejną chwilą coraz bardziej kiwałem głową z uznaniem, witając kolejne drobne zmiany, które wywróciły rozgrywkę do góry nogami. Fruwanie statkiem Pierwszym objawem terapii szokowej, jakiej dopuściło się Firaxis jest odświeżona mapa taktyczna. Do tej pory był to taki sobie glob z listą państw po bokach, a interakcja z nim ograniczała się do klikania w kolejne misje i zmawiania pacierzy, żeby w następnej turze ufoludki nie zaatakowały jednocześnie tych dwóch cholernych krajów z jedną kratką zaufania. W XCOM 2 mapa jest rzeczywiście mapą, a nie tylko ładnie obudowanym przyciskiem. Interakcje z globem zostały zwiększone - widok świata możemy swobodnie przesuwać, wypatrując na nim kolejnych ikonek misji głównych, tajnych baz do zniszczenia, miejsc przebywania naukowców czy wreszcie połączeń regionalnych czy zrzutów. W Enemy Unknown jako obrońcy mieliśmy do dyspozycji całą koalicję, teraz natomiast sami musimy ją stworzyć. Polega to na budowaniu przekaźników i nawiązywania kontaktu z regionami - większa ich liczba to lepsze premie, ale też wzrost szansy na działania odwetowe (brak reakcji skutkuje zwykle utratą odblokowanego regionu). Kontakt warto nawiązywać także dlatego, że dostęp mamy wyłącznie do zleceń, których ikonki znajdują się w kontrolowanej strefie. Różni się wreszcie sposób dostarczania nam zasobów przez radę (jej rolę pełni ukrywający się szpieg z rządu stworzonego przez kosmitów). "Pieniążki" są rzucane na mapę gry, a ich zyskanie wymaga zbierania odpadów. A zamiast państw odchodzących z rady... Nie ma rady i szans na utratę państw, czyli luzik? Niestety nie, bo Firaxis mimo wszystko zadbało o to, by gracz koncentrował się jednak w jakimś stopniu na głównej osi fabularnej. Po pierwsze co jakiś czas zdarzają się tak zwane "Mroczne Wydarzenia", które zdarzają się jednocześnie w pakietach po trzy. Z każdej puli można wykonać najwyżej jedno, dwa pozostałe wiążą się już z konsekwencjami - może to być gwarantowana obecność np. Chryzalidów w kilku kolejnych misjach, zmniejszona wypłata zasobów za kolejny miesiąc itp.. Sam rzucałem się przede wszystkim na wydarzenia, które wiązały się z polującym na nas przez jakiś czas Ufo. Szanse na ucieczkę nierozwinięta baza gracza ma praktycznie żadne (w formie latającego stateczku), wiążą się więc one z bardzo trudną misją, z której nie da się praktycznie powrócić bez odniesienia ran. Osobną kategorią zagrożenia jest projekt Avatar, czyli tak naprawdę taki trochę pasek zagłady złożony z dwunastu pól, który zaczyna się napełniać po paru pierwszych misjach. Przez całą grę szukałem jakiejś prawidłowości według której działa, ale poległem. Generalnie średni przyrost to oczko na miesiąc, mam jednak wrażenie, że wydarzenia typu budowa nowej bazy kosmitów, na parę dni pasek przyspieszają (nie liczę tu nawet przyrostów związanych z mrocznymi wydarzeniami). Pasek będzie wam towarzyszył do końca gry, a jedynym sposobem na zmniejszenie liczby oczek jest najazd na bazę wroga. Zmasakrowany przez kosmitów XCOM 2 jest grą dość trudną, a na pewno o wiele bardziej problematyczną, niż wydane 3,5 roku temu Enemy Unknown. Na taki stan rzeczy składa się początkowy brak zasobów, a także fakt, że gra dużo bardziej bazuje na posiadaniu naukowców oraz techników - to zasób, który za nic otrzymuje się dość rzadko - zwykle trzeba uratować go w misji pobocznej czy zapłacić informacją na czarnym rynku. Wydawanie tej drugiej "waluty" boli tym bardziej, że jest pożytkowana również na nawiązywanie kontaktu z regionami czy poznanie zawartości trzeciego groźnego wydarzenia. Wpływ na poziom trudności ma też nieco inne podejście do tematu rozbudowy naszej bazy. Moduł ten dość wyraźnie odchudzono, skutkiem czego mamy mniej pól pod zabudowę. Tym razem nie wykopujemy ziemii, a najzwyczajniej w świecie oczyszczamy kolejne pomieszczenia ze złomu kosmitów - to kolejne źródło surowców, więc lokacje warto sobie zawczasu przygotować. Mniejsza liczba miejsc na kolejne struktury wymusiła jakieś rozwiązania zastępcze, skutkiem czego wzrosła skuteczność kolejnych modyfikacji. Nikt już nie wymaga od nas posiadania całej kolumny budynków tego samego typu, ponieważ ich usprawnianie czy przypisanie na stałe technika daje o wiele lepszy np. przyrost mocy, niż druga struktura. No dobrze, ale co ma to do poziomu trudności? Ano początkowe braki zasobów dotykają jeszcze bardziej zasobów ludzkich, niż pieniędzy. W związku z tym pierwszą rozgrywkę przedwcześnie zakończyłem już po 7-8 godzinach, gdy poziom trudności misji nagle skoczył w górę, a ja obudziłem się posunięty co prawda w fabule, ale słabo rozwinięty. Z tego względu na samym początku przyrostem punktów Avatara nie warto się raczej przejmować - w moim przypadku ruszyłem do ataku dopiero w momencie, gdy od końca gry dzieliło mnie już tylko jedno oczko. Za to z rozbudowaną komunikacją, drużyną tak bogatą w rozwiniętych żołnierzy, że jedno słabsze starcie nie powodowało automatycznie, że nie miałem kim walczyć. 5 HP regeneracji, teleport, psionika Parę zmian widać także na polu walki. Pierwszą rzeczą, jaką dostrzeżemy, jest z pewnością tryb ukrycia. Polega to na tym, że na samym początku większości misji jesteśmy niewidoczni dla wroga przed wkroczeniem w jego pole widzenia, tudzież oddaniem strzału. Oczywiście nie da się przechodzić poziomów na skradankową modłę i prędzej czy później gra się z powrotem po staremu - ale warta to potężne narzędzie, pozwalające wprawnym graczom mocno ułatwić sobie starcie, zwłaszcza w sytuacji, gdy najpotężniejszy zestaw przeciwników jest bardzo niedaleko od miejsca startu. Wystarczy wtedy ustawić swoich herosów na pozycjach z dobrą celnością, włączyć im wartę, a następnie ostatnim oddać strzał w stronę wroga i zachęcić go do ruchu. Dobre opanowanie warty może sprawić, że przez całą grę nawet nie poznacie działania części wrogów. Sam miałem tak na przykład z Sectopodami, którymi nastraszyły mnie mocno komentarze w Internecie. Ze spotkań z nimi zapamiętałem wyłącznie bardzo dużo punktów życia oraz ich możliwość podnoszenia się do góry. Podobnie było z Archonami, które poznałem lepiej w momencie, gdy w finałowej misji utworzyły komitet powitalny wespół z Andromedonami (o przeciwnikach dokładniej w podpunkcie "To przybyło z kosmosu"), Strażnikiem, trzema Kodeksami i mniej niezwykłymi Lansjerami. Dodatkową zmianą w systemie walki są specjalne wieże, które możemy hackować naszymi dronami. Niepowodzenie skutkuje całkiem groźnymi posiłkami, ale można też wygrać np. kontrolę nad jednym z kosmitów (co potrafi również psionik) czy obniżone morale wroga. To przybyło z kosmosu Zestaw przeciwników jest dość urozmaicony, względem Enemy Unknown - mam wrażenie - paru wrogów ubyło, część została osłabiona (jak np. MEC), a do tego pojawiły się kolejne groźne paskudy. Z gry nie zniknęły Chryssalidy, absolutny numer jeden na liście zmartwień. Sam nauczyłem się je niszczyć jedynie odizolowane od reszty kosmicznej kompanii. Bestie mocno atakują żołnierzy gracza, ale nawet jeżeli atak nie okaże się śmiertelny, żołnierz zostaje zatruty, co turę traci kolejne życie, a gdy sczeźnie zamienia się w kokon, z którego wyłażą trzy kolejne, słabsze nieco bestie. Przy tym ich osłabienie opiera się wyłącznie o punkty życia, bo jad mają wszystkie. Jedyny ratunek to błyskawiczna ewakuacja naszego herosa. Poza tym mamy też wspomniane Archony, które mają na podorędziu silne uderzenie laską oraz trwający dwie tury atak, polegający na wzbiciu się nad planszę i ostrzale kilku oznaczonych wcześniej pozycji granatami. Zabicie Archona w połowie ataku go nie zatrzymuje, ale groźne jest to wyłącznie przy średnim rozproszeniu, gdy nałożone pola wybuchów tworzą jednolity obszar. Najprostsza metoda na te nieco piz*eczkowato wyglądające bestie brzmi - w kupie siła. Podobna taktyka jest dobra również na... kodeks, który po otrzymaniu obrażeń dzieli życie na pół i klonuje się, potrafi też strzelać i wywoływać fioletowe pole, które rozładowuje broń i wybucha w następnej turze. Jeżeli dysponujecie granatami, nie warto rozpraszać drużyny na Kodeks. Skupienie zachęca go do tego ataku, wyjście z pola rażenia już gwarantuje nietykalność, a strzał z broni może zaboleć. Osobną kategorią wredności są odradzające się po zamordowaniu Andromedony, które są bardzo silne, dość wytrzymałe i zostawiają za sobą szlak niebezpiecznego kwasu. Ten na szczęście jest groźny również dla kosmitów, więc odpowiednio "kuszący" rozstaw naszych żołnierzy może sprawić, że z obecności żrącej substancji będziecie się tylko cieszyć. Dużo krwi potrafi napsuć również Strażnik, który jest wielką i wytrzymałą kulą, powodującą bardzo groźny wybuch na sporym obszarze. Często nawet spore rozproszenie żołnierzy nie uchroni gracza przed sromotną porażką. Potrafi także mocno przywalić z piąchy i nie należy do niego pochodzić bez ściągających tarczę grantów - jest za to dość rzadki. Mamy też wreszcie tytułowego Avatara, który stanowi taką trochę sztukę dla sztuki. Ma potężne ataki psioniczne, przy obrażeniach zawsze się teleportuje (zwykle poza zasięg widzenia), ma gigantyczny zasięg ruchu i dużo punktów życia. Z przeciwników wredne są także węże, niezbyt co prawda wytrzymałe, ale przyciągające z potężnych odległości w duszący oplot żołnierzy gracza. Trzeba się spieszyć. Żołnierze XCOM Ostatnią różnicą na polu walki jest fakt, że wiele misji toczy się pod dyktando czasu. Na początku nie byłem przekonany do ciasnych nieraz, wymuszających ryzyko liczników tur, ale ostatecznie pasuje to moim zdaniem do partyzanckiego charakteru gry i nastroju ciągłego zagrożenia. To też jeden z głównych elementów terapii szokowej - balans starć jest przez to kompletnie inny względem Enemy Unknown. W kwestii naszych żołnierzy nie uświadczymy jakichś rewolucyjnych zmian, choć nowe zdolności na drzewkach się oczywiście pojawiły. Bardziej jednak rzuca się w oczy rozbudowana opcja kustomizacji, pozwalająca wykreować naprawdę "odpicowaną" ferajnę. Klatkująca turówka Firaxis miewa problemy z optymalizacją kodu swoich naprawdę ślicznych gier, chociaż po słabo działającej Cywilizacji V mieliśmy przecież świetnie zoptymalizowane Beyond Earth czy Enemy Unknown. XCOM 2 to niestety powrót do tych gorszych czasów. Produkcja, chociaż graficznie podobna do pierwowzoru (wymieniono render oświetlenia i dorzucono wielokątków), działa zdecydowanie gorzej. Na mojej maszynie prędkość animacji nie przekraczała 30-40 klatek, a spadki animacji do 15-20 były częste i wredne o tyle, że nieraz "naprawiały się" dopiero na koniec misji. Co prawda grałem w rozdzielczości 2560x1080 i na ultra detalach, ale uruchamiałem grę na sprzęcie spełniającym wymagania rekomendowane, który w podobnych ustawieniach odpalał sporo ładniejszą betę The Division w 50-60 klatkach. Twórcy co prawda obiecali łatki, ale grę już ukończyłem, a tu dalej cisza... Mimo kulejącej warstwy technicznej, XCOM 2 jest w moim skromnym rankingu jak na razie najlepszą rzeczą, jaka ukazała się w tym roku. To po prostu ładna, kompletna strategia, którą zdecydowanie trudno nazwać odgrzewanym kotletem. Zmiany, choć zdają się drobne, mają ostatecznie ogromne znaczenie dla wizerunku i tempa rozgrywki. Choć za własne wrażenia wystawiam wysoką ocenę, rozumiem świetnie ludzi, których limity tur wyłącznie wkurzają i tych, których przed dobrą zabawą powstrzymuje wspomnienie tych lepszych, starszych części. W pierwszym przypadku panaceum na całe zło okaże się instalacja moda, drugim mogę wyłącznie zaśpiewać - "te czasy już nie powtórzą się"...     Ocena 9/10 Plusy: + Zmieniające charakter gry nowinki + Bardziej interaktywna mapa świata + Urozmaicone wojsko przeciwnika + Dość trudna + Limity tur wymuszają ryzykowną grę   Minusy: - Limity tur wymuszają ryzykowną grę - Kiepsko zoptymalizowany kod  

otton

otton

 

Star Wars: Battlefront - recenzja

Krótkie wolne po sesji zaowocowało trzema nowymi recenzjami (XCOM 2 i Resident Evil 0 HD wkrótce). A później wracamy do normy sprzed premiery Fallouta 4 ... To, że w Star Wars: Battlefront łatwo będzie się fanom filmowego cyklu zakochać, wiedzieliśmy już po pierwszych materiałach promocyjnych. Czy jednak produkcja DICE zasłużyła sobie również na miłość fanów gier? Nigdy nie zaczynam recenzji od opisu oprawy graficznej, pozwólcie jednak na drobny wyjątek, gdyż jest ona głównym powodem, dla którego Battlefront chwyta za serce dosłownie parę sekund po wylądowaniu na serwerze i ujrzeniu, z jaką chirurgiczną precyzją skopiowano z taśm i archiwów Lucasa wygląd świata znanego ze starej trylogii. Poczucie bycia tam jest niezwykle silne, a technika fotogeometrii w wykonaniu DICE - zapewne za dużo większe pieniądze, niż koszt produkcji Ethana Cartera - to najwyższy światowy poziom. Obsesyjnie wierny sadze jest każdy element ekwipunku czy nawet wyścielające leśne przestrzenie pomiędzy drzewami runo i paprotki. Innymi słowy, strona wizualna chwyta za serce tak mocno, że ciężko odejść od komputera nie poznawszy uprzednio każdego zakamarka na mapach. Zapraszamy na serwery Battlefront to w zasadzie wyłącznie multiplayer. Dla pojedynczego gracza oferuje garstkę niepowiązanych fabułą, krótkich misji, które można powtarzać dla lepszych ocen - a to spełnić wymóg czasowy, a to nie narażać bohatera na zbyt dużą utratę zdrowia. Zadania są zróżnicowane, a choć krótkie, wypełnienie wszystkich z odpowiednim wynikiem zajmuje dość sporo czasu. Tak po prawdzie to jednak raczej tylko garść samouczków. Jeden uczy zabawy jako bohater, drugi pozwala polatać, jeszcze inny potestować cięższe maszyny. Wystarczy jednak spędzić na serwerach dosłownie parę minut, żeby dojść do wniosku, że kampania z prawdziwego zdarzenia nie jest już wcale potrzebna. Jest tak dlatego, że multiplayer sprawia wrażenie kompletnego doświadczenia. To nie tyle forma deseru, co rzecz fundamentalna. Ma sporo naprawdę ciekawych trybów (o czym poniżej), często wychodzących poza standard oferowany przez shootery. Owszem, można zarzucać produkcji niewielką ilość contentu, a cena season passa trochę boli. Z drugiej jednak strony taką już mamy niestety w branży normę, a nie widzę, żeby praktyka zalania gracza potokiem DLC była w przypadku Battlefronta miała okazać się bardziej naganna, niż w innych przedstawicielach gatunku. Casual czy nie casual? Przed premierą zdarzało mi się w rozmowach z paroma osobami użyć zwrotu "to pewnie będzie taki casualowy Battlefield, dla ludzi którzy lubią Star Warsy, ale niekoniecznie hardkorowe gry". Rzeczywiście, całość została dostosowana głównie pod preferencje tych, którzy rzadziej goszczą przed monitorami. Zlikwidowano przede wszystkim konieczność przeładowywania broni, którą zastąpiono przegrzewaniem się sprzętu. W praktyce wystarczy chwilę odczekać, a blastery odzyskują sprawność. Po przekroczeniu stanu krytycznego można wrócić szybko do akcji, poprzez naciśnięcie odpowiedniego klawisza we wskazanym przez wskaźnik momencie - wtedy chłodzenie blastera trwa naprawdę szybko. Nie trafienie w odpowiedni moment skutkuje natomiast tym, że przez dłuższą chwilę stajemy się zupełnie bezbronni. Czego jeszcze możemy się spodziewać? Przede wszystkim ograniczenia broni do jednej sztuki. Standardowy blaster uzupełniają wyłącznie dostępne pod klawiszami "1-4" karty. Pierwsze trzy wybieramy sami - granaty, wywołujące większe obrażenia bronie czy pasywne, zmniejszające na jakiś czas przegrzewanie się broni czy stabilizujące celownik. Wszystkie karty, poza pasywnymi, obowiązuje przy tym jedynie krótki cooldown, więc jeżeli tylko się za często nie ginie, nie trzeba się martwić, że w końcu zabraknie środków rażenia. Ostatni slot to natomiast losowe jednorazówki, zdobywane po wbiegnięciu na odpowiednie znaczniki na mapach. Wskocz na serwer i leć strzelać Uproszczenia widać nawet w tak prostych kwestiach jak znacznik jakości połączenia z serwerem. Zazwyczaj w sieciówkach stosuje się wskaźnik pingu, a stali bywalcy serwerów wiedzą, od jakiej wartości zaczyna być nieprzyjemnie. Tutaj zastąpiono go czytelną dla każdego ikonką wyświetlającą się w rogu ekranu, gdy są problemy z połączeniem. Nie ma też zbyt wielu opcji modyfikacji ekwipunku i personalizacji wyglądu. Wszelkie działania DICE na rzecz uczynienia gry przyjazną tym, których przyciągnęło wyłącznie logo Star Wars, mogą wydawać się zbrodnią. Jestem jednak w stanie to zrozumieć i zaakceptować z prostego względu - zauważyłem, że osiągam tu trochę lepsze wyniki, niż w innych sieciowych shooterach, co chyba jednak wiąże się z bardziej casualową publiką. Wreszcie znajdziemy jeszcze jeden element - bardzo ciekawy patent na zwiększenie intensywności starć - na radarze wyświetlają nam się w różnych kolorach czerwieni kierunki, gdzie można znaleźć wrogów. Im bardziej zaciekła bójka się gdzieś toczy, tym bardziej jaskrawy kolor. Niby jest to kolejne uproszczenie, tyle że bardzo trafione. Działa to świetnie w trybach wymagających współpracy, bo jednak dla większości bardzo naturalnym odruchem jest biec tam, gdzie się coś dzieje, a przecież w kupie siła. Dzięki temu lokalny wariant podboju nabiera rumieńców i bardziej przypomina prawdziwe starcia. Mapy są spore, ale dzięki koncentracji pojedynków w kilku punktach, nie ma tu Battlefieldowego poczucia zabawy w podchody. Battlefield czy nie Battlefield? Pierwszą, tak się składa że krótszą połowę recenzji Battlefronta mamy już za sobą i ustaliliśmy, że połowa moich przedpremierowych odczuć sprawdziła się - to rzeczywiście gra o bardziej niedzielnym charakterze, niż standardowe gry sygnowane logiem DICE. Zostaje nam jeszcze kwestia pokrewieństwa z Battlefieldem, a tu już odpowiedź nie jest jednoznaczna - wszystko zależy od trybu zabawy. Jest rzeczywiście cała masa momentów, kiedy zabawa przypomina typowy podbój z militarnego cyklu. Z drugiej strony często odnosi się wrażenie, że obie produkcje to zupełnie inne bajki - i w takich właśnie trybach gra mi się najlepiej. Można sprawić, że Han Solo zginie! Zakochałem się w module o wdzięcznej nazwie Bohaterowie kontra złoczyńcy. Do zabawy stają tu naprzeciwko siebie dwie drużyny złożone z sześciu graczy. W każdej ekipie trójka to zwyczajne jednostki imperium/rebeliantów, reszta wciela się natomiast w sławy ze świata Gwiezdnych Wojen, zarówno bohaterów (Luke, Leia, Han Solo) jak i łotrów (Darth Vader, Kanclerz Palpatine, Boba Fett). Bohaterowie mają po kilka umiejętności, czyniących ich wymiataczami na polu bitwy - talenty są zróżnicowane, ale zbyt szybko je poznajemy, głównie ze względu na niewielką ilość postaci. Zabawa przypomina klasyczny Deathmatch, z tą różnicą, że podzielony na rudny. W każdej gra się do końca limitu czasowego lub momentu, kiedy jedna ze stron straci swoje jednostki specjalne. Gdy wybije gong, punkty przyznawane są ekipie, która zachowała więcej szefów - w przypadku remisu, runda jest powtarzana, ale z zachowaniem przez graczy indywidualnego dorobku punktowego. To fajny tryb, bo bieganie byle gdzie nie popłaca. Herosi są tak dopakowani, że przeciętny rebeliant/szturmowiec nie ma z nimi najmniejszych szans - nawet kompletny cienias biorący myszkę pierwszy raz do ręki poradziłby sobie w charakterze bohatera ze zwykłym przeciwnikiem. Na pomoc przychodzą na szczęście wspomniane wskaźniki na radarze. Ogółem trzeba przywyknąć do dziwnego balansu, ale to naprawdę przyjemny tryb. Jeżeli w ogóle kupię season passa to chyba głównie dla zapowiadanej paczki nowych bohaterów i łotrów... Tryb Bohaterowie Kontra Złoczyńcy występuje także w innym wariancie, gdzie bohater jest tylko jeden, a padających jak muchy oprawców z blasterami aż siedmioro. Można zażartować, że to takie trochę zubożone Evolve i coś w tym jest. Brakuje w zasadzie tylko gigantycznych rozmiarów poczwary i ewolucji. Jestem jednak zdania, że wariant z drużynami herosów sprawdza się lepiej. Tu nie ma zbyt wiele miejsca na taktyki inne niż podbiegnij, ostrzelaj, spawn, powtórz schemat... Za sterami droida Do lubianych przeze mnie trybów zalicza się także zabawa polegająca na kradzieży ładunków z bazy przeciwnika i pilnowaniu swoich - tak, by po 10 minutach zabawy mieć ich więcej, niż druga drużyna. Można skończyć rozgrywkę przed czasem, ale wymaga to wypunktowania przeciwnej drużyny do zera - a takie mecze zdarzały mi się wbrew pozorom rzadko. Najczęściej zabawa jest zacięta i wygrywa się o włos lub remisuje. Żałuję tylko, że DICE nie zablokowało umieszczania w pobliżu ładunków specjalnych min eksplodujących przy zbliżeniu się do nich przeciwnika. Przeczy to jak dla mnie idei dobrej zabawy. Nie jestem również przekonany do wszelkich trybów opierających się o pilotowanie myśliwca, bieganie robotami itp. Z drugiej strony też nie czuję się adresatem takich rzeczy, więc nawet bym się trochę zdziwił, gdyby chciało mi się przy tym siedzieć. Długowieczność Podstawowym problemem, jaki wiąże się z Battlefrontem jest fakt, że gra już po około 15 godzinach przestaje zaskakiwać. Po 25-30 kończy się zaś odblokowywanie nowych broni, skórek postaci - i powtarza się sytuacja z Bad Company 2, które porzuciłem dlatego, że brakowało nagród za zdobywanie kolejnych poziomów. Jedyna różnica względem BC2 polega na tym, że kolejne stopnie doświadczenia nie wymagają tak wielu punktów, więc da się zdobyć maksymalny pięćdziesiąty poziom postaci, nim gra się znudzi. Potencjalnie problem z brakiem zawartości może zwalczyć rzekomo dość spory zastrzyk zawartości związanej z season passem - sam jednak wstrzymam się do jego zakupu przynajmniej do czasu zaprezentowania jakichś nowych herosów do mojego ulubionego trybu. No i wbrew pozorom, mimo marki Star Wars, przyszłość wersji pecetowej już teraz nie jest pewna. Od premiery minęło raptem kilka miesięcy, a część trybów świeci takimi pustkami, że trudno znaleźć chętnych do zabawy. Niby wyszukiwanie kompanów do zabawy nie trwa długo, ale tylko pod warunkiem wybrania jakiegoś popularnego trybu. Poza tym gra nie zna pojęcia balansu! Jeżeli traficie do kiepskiego teamu, będziecie przegrywać cały czas dopóki: a) drużyna nie weźmie się w garść, b) świetni gracze (cieniasy) nie wyjdą z serwera, a na ich miejsce nie zalogują się cieniasy (świetni gracze), c) stwierdzicie, że macie dość i przy następnym losowaniu będziecie mieć więcej szczęścia. Jeszcze gorsze są jednak sytuacje, gdy nagle przed samą rozgrywką większość jednej z drużyn wyparuje - Battlefront nie widzi wtedy problemu w uruchomieniu starć 9 na 1, odczekując tylko parę dodatkowych sekund, bo na pewno ktoś wskoczy na serwer. Siły wyrównają się dopiero, gdy pojawi się paru nowych, kogo gra rzuci na pomoc soliście, czyli zwykle w połowie meczu. Krótko mówiąc żenada totalna, żeby zaawansowana technologicznie produkcja z 2015 roku nie posiadała tak prostej opcji. Wygląda więc na to, że duży zwrot w stronę niedzielnych graczy trochę się na DICE zemścił - chociaż udało się ich przyciągnąć i w miarę sprzedać grę, nigdy nie będzie to grupa tak wierna jak złożona z bardziej hardkorowych odbiorców publika. Oni pozachwycają się genialnym klimatem Star Warsów, po czym znudzą się samym graniem. Wniosek jest prosty, jeżeli interesować się Battlefrontem to głównie na konsoli. Produkcje od DICE wcześniej tam praktycznie nie istniały, ta jednak ma o wiele bardziej kanapowy charakter. Najogólniej Battlefront pozostanie jeszcze przez jakiś czas na moim dysku - choćby ze względu na fakt, że chcę nadrobić parę brakujących leveli i nie bawić się w ponowny download 30 gb w przypadku, gdy season pass okaże się wart uwagi - ale nie jest to dzieło na miarę Black Ops III. Jasne, wygrywa klimatem, wywołuje zauroczenie, ale kiedy przywykniemy do piękna wirtualnego świata i przestaniemy zwracać na nie uwagę, gra się w niego po sieci wyraźnie gorzej, niż w grę od Acti... Ocena 7/10 Plusy: + Genialny klimat + Znakomita oprawa graficzna i rewelacyjna optymalizacja + Potrafi zauroczyć + Interesujące tryby gry + Bardzo fajne mapy Minusy: - Im dalej w las tym mniej tu do roboty - Brak autobalansu gry!!! - Brak listy serwerów!!! - Niektóre tryby są już martwe PS. Grafika zyskuje dodatkowo po odpaleniu gry na monitorze 21:9. Sam taki posiadam i potwierdzam, że efekt jest obłędny.

otton

otton

 

Podsumowanie roku 2015 - Gry rozczarowujące

Zgodnie z obietnicą złożoną w poprzednim wpisie, czas na drugą część podsumowania 2015 roku. Tym razem przyszedł czas na gry, które w jakiś sposób mnie rozczarowały. Miejsca oddają przy tym, jak mocno się daną rzeczą rozczarowałem, więc nie należy interpretować listy w ten sposób, że np. Alone in the Dark jest wyżej, dlatego uważam go za lepszego od Fallouta 4. Duże znaczenie miało tu jak bardzo na dany tytuł liczyłem - a jeżeli i tak nie spodziewałem się wiele, stopień rozczarowania był dużo mniejszy. ROZCZAROWANIA ROKU - TOP 10 1. Fallout 4 Bethesda szykowała się do przejęcia korony RPG roku i... srodze przegrała walkę z Wiedźminem 3. Może w recenzjach mediów wypadła bardzo podobnie, sam jednak nie mam pojęcia, skąd wzięły się te dziewiątki i dziesiątki. Fallout 4 jest wyborny jako strzelanka, ale kiepski jako RPG. Z jednej strony obraca o 180 stopni marny gameplay trójki, z drugiej natomiast serwuje opowieść dość słabą, nie spełniającą obietnic, jakie składa w kapitalnym wstępie. Nie wiem też, dlaczego miałbym się cieszyć z pełnego udźwiękowienia mojego bohatera, skoro nie ma nic ciekawego do powiedzenia, a dodatkowo problem z koniecznością nagrywania zbyt dużej liczby kwestii sprawił, że wybory ograniczają się do 'tak', 'tak', 'tak', 'wróć później' - czyli w zasadzie nie istnieją. Boli też, że spora część ładnie zaprojektowanych lokacji jest stworzona tylko pod losowo generowane zadania poboczne, które ograniczają się do wybicia wszystkich przeciwników na danym obszarze. 2. Battlefield: Hardline Na grę tak naprawdę specjalnie nie czekałem, ograłem ją w zasadzie tylko dzięki temu, że akurat dostałem darmowy egzemplarz do zrecenzowania. Smutno mi się jednak zrobiło, gdy zobaczyłem, że skądinąd lubiany przeze mnie cykl, który ukradł mi dużo czasu przy okazji multiplayerów w Bad Company 2 i Battlefieldzie 3, dryfuje w kompletnie niewłaściwą stronę. Cechą charakterystyczną Battlefielda było dla mnie bardzo precyzyjne oddanie wyglądu pola bitwy, ale w bardziej arkadowej wersji, niż ArmA. Hardline próbuje być klonem Call of Duty na dużych mapach, czyli wesołym berkiem z absurdalnymi trybami rozgrywki - ale jego twórcy kompletnie nie rozumieją, dlaczego gry Activision tak dobrze się sprzedają. Brakuje iskry bożej. Kampania singlowa zaś, zgodnie z hasłami marketingowymi, jest "najlepsza w cyklu". Szkoda, że i tak jeszcze nie oznacza to w tym wypadku "dobrej"... 3. Evolve Evolve ogrywałem tylko na Steam Sharingu - i po paru godzinach się poddałem. To gra z ciekawą formułą, która jednak jak dla mnie dość szybko się wypala, głównie przez małą ilość kontentu. Tym, co przyciągało do Left 4 Dead były mody i praktycznie nieograniczona liczba miniaturowych, multiplayerowych kampanii. Nigdy też człowiek nie wiedział kiedy pokaże się horda, a wygrywanie "o włos" na najtrudniejszym odbywało się w rytm bijącego jak szalone serducha. W Evolve wszystko szybko powszednieje i zaczyna nudzić, a polityka cenowa dotycząca dodatków sprawia, że na tę chwilę ich dokupywanie jest średnio opłacalne. Stąd obecność na liście rozczarowań. 4. Kholat Kholat wyglądał ładnie na materiałach promocyjnych, ale ostatecznie jego twórcy nie potrafili zaproponować niczego więcej ponad cytowanie w notatkach wikipedii przemieszanej ze swoimi bzdurnymi pomysłami, serwując nam na każdym kroku kawał ogromnej grafomanii. Po paru minutach błądzenia po mapie miałem już dość tych bzdur o pomarańczowych ludzikach. Twórcy za bardzo silili się na powagę i potknęli się o własne nogi. Stworzyli co prawda fajny mechanizm związany z błądzeniem po mapie i czytaniem współrzędnych, ale miernota odkrywanej po drodze treści sprawia, że nie bardzo chce się człowiekowi nad tym aż tyle męczyć. 5. Wiedźmin 3: Serca z Kamienia Po świetnej, ale nie wybitnej podstawce przyszedł czas na pierwszy duży dodatek - i niestety poważne rozczarowanie. To nowy, poboczny wątek fabularny, który nic nie wnosi do podstawowej opowieści. Do tego treść opowieści jest mocno średnia - głównie dlatego, że twórcy zapomnieli starą zasadę, mówiącą o tym, że im więcej się opowiada dowcipów, tym mniej śmieszne się stają. Przede wszystkim siadałem też do dodatku świadom wszelkich wad oryginału - i gra je niestety odtwarza. W odróżnieniu od podstawki, jest to niestety przygoda w stylu zaliczyć i zapomnieć o niej. 6. Trine 3 Trine 3 wyglądało w Early Accessie olśniewająco. Brakowało wprawdzie paru mechanizmów obecnych w poprzednikach, ale winę zrzuciłem na to, że mam przed sobą pierwsze etapy i później będzie lepiej. Trine 3 fajnie połączyło platformówkę z trzecim wymiarem, ale padło pod ciężarem własnych ambicji. Rozbuchane koszty produkcji sprawiły, że w pewnym momencie zdecydowano się dokończyć produkcję na ostatni gwizdek. Względem Early Accessu nie dodano zbyt wielu nowych etapów, a krótkość gry próbowano zatuszować średnio udanymi zadaniami pobocznymi. Nie jest to na pewno zła produkcja, ale jednak nazbyt wyraźnie widać, że to nieukończony projekt. 7. Alone in the Dark: Illumination Wszelkie gry na Steamie wrzucam sobie do trzech zakładek - ukończone, pozostające w grze i niezdatne do grania, które najchętniej w razie możliwości wyrejestrowałbym z konta. Alone in the Dark: Illumination trafiło do tej ostatniej już po sześciu misjach, nie będę też kłamał, że liczyłem na cokolwiek. Jedyna nadzieja, jaką pozostawiła beta to szansa na to, że nieobecny w niej multiplayer trochę odczaruje drętwą, bezcelową i brzydką strzelankę, która bardzo nieumiejętnie czerpie z Left 4 Dead. Okazało się niestety, że nikt w to po prostu nie gra, a gra zawisła na Steamie jak kara za grzechy. Zawodem jest raczej w tym sensie, że udowodniła iż da się upaść jeszcze niżej, niż poprzednia, tragiczna część. To chyba gwóźdź do trumny cyklu. 8. Hatred Kto liczył na dużo, ten się mylił. Kto twierdził, że autorzy gry nie wykorzystali kontrowersyjnego tematu, jako źródło promocji, ten powinien zdjąć różowe okulary. Lubię propozycje bezpretensjonalne, a rozwalenie paru milionów ludzików z pikseli uważam za nieporównywalnie mniej szkodliwe, niż zabicie jednego człowieka "w realu". Mimo to Hatred nie do końca mnie przekonało - gra próbuje być odważna, a jednak nie ma w niej znanego z Postali wrażenia jechania po bandzie. Biegamy, strzelamy i giniemy z powodu absurdalnego poziomu trudności i spadków animacji (gra nie radzi sobie z ilością wielokątów). Przez 2 godziny jest sympatycznie, potem jednak robi się nuuudno i monotonnie. Jeżeli odpalać to tylko w gościach. 9. The Incredible Adventures of Van Helsing III Na zakończenie cyklu o Van Helsingu zabrakło niestety pary. Dwójka zanotowała tak wyraźny wzrost jakości względem części pierwszej, że na zakończenie trylogii czekałem z nadzieją na uczciwego hack 'n' slasha na jeszcze lepszym poziomie. Twórcy skupili się na stworzeniu masy klas postaci, ale zapomnieli je odpowiednio zbalansować czy przygotować jakikolwiek endgame. To o tyle ważne, że gra pęka w czasie o połowę krótszym niż poprzedniczki. Pary nie ma już nawet w scenariuszu, który jak na tak niedługą grę ma zdecydowanie za dużo dłużyzn. Unikać, chyba że w wydaniu łączącym trylogię w jeden produkt - wtedy rzecz ujdzie w tłumie. 10. The Park The Vanishing of Ethan Carter rozbudził mój apetyt na walkery, a Kholat to spółki z The Park go ugasiły - bynajmniej nie dlatego, że są grami, przy których chcę spędzić długie godziny. "Powrót Funcomu na rynek produkcji singlowych" okazał się nędznym, pozbawionym gry półproduktem, który jednak przy zakończeniu odrobinę mnie zaskoczył - stąd właśnie dopiero ostatnie miejsce na niechlubnej liście. Ja rozumiem, że Funcom jest na skraju bankructwa i pilnie potrzebuje pieniędzy na działalność - ale po co mi grywalne benchmarki dla komputerów średniej klasy. Jest przecież Kickstarter, nie trzeba serwować półproduktów... Ogólnie: pod względem gier był to rok całkiem dobry, ale nie wybitny. Rozczarowuje przede wszystkim fakt, że antytop 2015 otwierają aż trzy głośne gry, na które bardzo liczyłem. Szkoda też zmarnowanego dodatku do Wiedźmina 3 oraz tego, że dwie kolejne gry z Polski mające ambicję zrobić światową karierę (Hatred i Kholat) okazały się ostatecznie niewartymi czasu średniakami. Rozczarowała też kondycja rynku indie, na którym rośnie przede wszystkim liczba Early Accessów i zaczyna się trend znany z krainy gier "z wielkimi buciorami" - produkowanie sequeli słabszych od oryginału (Van Helsing III, Trine 3). No i cały czas, niestety, artystowskich gniotów pokroju Her Story - chociaż są i perełki pokroju Crypt of Necrodancer czy świetnego Guild of Dungeoneering... Smutno mi wreszcie z powodu premierowej kondycji pecetowego Batmana: Arkham Knight, który poza tym naprawdę zachwycił. Pozytywny jest za ta to fakt, że aż dwie otwierające top 10 pozycje to gry na solidne 100 godzin. Do tego dwa bardzo przyjemne multiplayery - wystarczająco, by dotrwać do Deus Ex: Mankind Divided. Czekam też oczywiście na inne gry jak Mafia 3, Total War: Warhammer (oraz na czas niezbędny do odpalenia nowego Tomb Raidera pakietu Resident Evil HD i Zero HD - czyli residenta dobrego i raczej do kitu...), ale ta jedna będzie mieć dla mnie w tym roku szczególne znaczenie...

otton

otton

 

Podsumowanie roku 2015 - Najlepsze gry

Standardowo, jak co roku dzielę się swoją listą najlepszych i najgorszych gier minionego roku. Tym razem tytułów było na tyle sporo, że zarówno zaskoczenia, jak i rozczarowania doczekały się listy złożonej z dziesięciu pozycji (druga połowa wkrótce). TOP 10 1. Metal Gear Solid V: Phantom Pain (GRA ROKU) Ironia jak jasny gwint - firma, która wyłożyła pieniądze na najlepszą grę 2015 roku, rozważa wycofanie się z rynku gier AAA. Szkoda też całego zamieszania związanego z Hideo Kojimą, który pokazał, że cały czas pozostaje developerem niezwykle wręcz kreatywnym, zdolnym do tworzenia gier naprawdę innowacyjnych - i za taką właśnie Phantom Pain uważam. Ta "innowacja" jest właśnie tym, co pozwoliło wyprzedzić grze Wiedźmina 3 w moim rankingu. Produkcja od CDP robi wrażenie skalą i klimatem, ale wyznacza schemat dla gatunku na bazie tego, co już znamy z innych gier. Phantom Pain to oprócz otwartego świata i niespotykanej wolności prowadzenia rozgrywki również masa niespotykanych dotychczas mechanik, zmieniających oblicze gry. Całość przypomina pudełko czekoladek, w którym najsmaczniejsze są zabezpieczone tajnym szyfrem - jeżeli pogrzebiecie w opcjach, odkryjecie tu niezliczone morze mechanizmów, o których nikt w samouczkach nie wspomina... 2. Wiedźmin 3 (RPG ROKU) Zacznijmy od tego, że Wiedźmin 3 nieco mnie zawiódł... ale raczej na zasadzie "liczyłem, że będzie gra na dychę, dostałem "jedynie" coś na dziewiątkę". Po czasie spędzonym w Białym Sadzie napisałem hurraoptymistyczne pierwsze wrażenie i byłem pewien, że 100 godzin później dalej będę przekonany o tym, że warto dać Dzikiemu Gonowi dyszkę. Nie udał się niestety system walki, fabuła lawirowała pomiędzy wątkami świetnymi oraz takimi kompletnie z czapy, a słynne pytajniki po kilkunastu godzinach ich odkrywania zaczynały w końcu nużyć. Wiedźmina 3 ratuje jednak gigantyczna skala, ta masa świetnych wątków i fakt, że poza samą walką oferuje jeszcze bardzo dużo. Ilość zalet jest tak ogromna, że mógłby spokojnie być grą roku, gdyby nie to, że parę miesięcy później ukazało się Phantom Pain... 3. Batman: Arkham Knight (SINGLEPLAYER ROKU) Szkoda, że ktoś pozwolił, żeby Batman: Arkham Knight ukazał się w tak tragicznym stanie, bo jeżeli zapomnimy o wszelkich przycięciach, jest to gra, która uderzyła z mocą pierwszej części. Poważnie już zmęczony wałkowaną w kółko formułą pierwszych trzech gier z cyklu, do Rycerza Arkham siadłem już w zasadzie z rozpędu... i miło się zdziwiłem. Batmobil, którego przed premierą uważałem za niepasujący do cyklu dodatek okazał się jedną z lepszych składowych gry, a scenariusz - pomijając pewną dozę standardowego dla komiksowych fabuł absurdu - naprawdę zaintrygował. Co by też nie mówić o optymalizacji, na bardzo mocnej maszynie tytuł wygląda po prostu obłędnie. 4. Call of Duty: Black Ops III (MULTIPLAYER ROKU) Prawdopodobnie ta gra nie trafiłaby do mojego topu, gdybym co roku sięgał po kolejne Call of Duty. Tak się jednak składa, że po premierze Modern Warfare 3, poważnie już zmęczony powtarzającą się rokrocznie formułą, zrobiłem sobie urlop od cyklu - aż do premiery Black Ops 3. Może właśnie z tego względu nie rozumiem rozpraw o tym, że CoD się nie zmienia - nawet, jeżeli silnik graficzny ma jeszcze cokolwiek wspólnego z tym napędzającym Quake 3, absolutnie tego nie widać. Nie widać też dawnej liniowości i budowania wszystkiego na skryptach. Jasne, kampania to nie sandboks, a dalej zamknięte lokacje, ale częstokroć tak rozbudowane, że się tego nie czuje. Do tego mamy także wiele świetnych gadżetów jak plecaki odrzutowe, wspinaczki po ścianach, dodatkowe moce - i są to sztuczki na tyle przydatne, że jeżeli tak jak ja nie widzieliście Advanced Warfare, w pierwszych godzinach zabawy w multi sporo się naginiecie. Znakomita gra. 5. Star Wars: Battlefront (OPRAWA GRAFICZNA ROKU) Star Wars: Battlefront trafiło w moje ręce przypadkiem. Nieco je już skreśliłem na ze swojej listy oczekiwań, czytając opinie, że to taki Battlefield, ale stworzony dla graczy, którzy bardziej interesują się Gwiezdnymi Wojnami, niż graniem. Ostatecznie rzecz trafiła w moje ręce jako gratis do nowego monitora ultrapanoramicznego - i zakochałem się. Tytułu najlepszego multi roku nie udało się, zgodnie z oczekiwaniami, Black Ops III odebrać, na pewno jest jednak dużo lepiej, niż w Battlefield Hardline - drugiej sieciowej propozycji EA w tym roku. Jest przede wszystkim obsesyjni wiernie w stosunku do oryginalnych Star Warsów, a choć gra nie grzeszy zawartością, oferuje naprawdę interesujący zestaw trybów troszkę jednak innych, niż mają standardowe strzelanki sieciowe. W bardzo udany sposób wplata też we wszystko najsłynniejszych bohaterów Gwiezdnej Sagi. 6. Crypt of Necrodancer Absolutnie fantastyczny miks gatunków - roguelika z hack 'n' slashem i grą rytmiczną. Kolejne lochy musimy pokonywać w rytm muzyki, a walka odbywa się poprzez wejście na pole z przeciwnikiem. Kryterium "kto straci życie" jest przy tym kolejność zajmowania pola przez postaci. Gra oferuje masę różnorodnych herosów, każdym gra się trochę inaczej - najprostsza sama wyznacza rytm, inna po zgubieniu go traci tylko bonus, a dla najbardziej hardkorowych fanów jest też heros wyposażony w pół serduszka, które traci po jednorazowym minięciu się z rytmem. Wymiękłem, jako że nie zostałem obdarzony przez naturę zbyt czułym zmysłem słuchu - niemniej doceniam i szanuję. Świetna gra, w sam raz na środek topu. 7. Grim Fandango: Remastered Pytanie, którego przy remasterze Grim Fandango uniknąć się nie da - co bardziej brać pod uwagę przy ocenie. Z jednej strony mamy znakomitą grę z prześwietną fabułą, z drugiej dość słabą reedycję, która zmienia przede wszystkim modele postaci na nowsze (ale bez przerysowania teł), a do tego sprawia, że grę nareszcie można legalnie kupić bez babrania się w aukcje i martwienie o zbyt nowoczesny config. Cóż, wielkiego wyboru i tak nie ma. Jeżeli ktoś chciałby zderzyć się z, prawdopodobnie, najbardziej niedocenioną grą w dziejach branży i nie chce polować na używki, będzie się przy tym bawić znakomicie. O ile tylko nie macie alergii na stare i archaiczne gry. 8. Guild of Dungeoneering (NAJLEPSZY MOTYW MUZYCZNY ROKU) To dla mnie potężne, pozytywne zaskoczenie, które przybyło na mój dysk twardy tylko dzięki temu, że nikt inny w redakcji, dla której piszę, nie zgłosił się do jej recenzowania. W okresie wakacyjnej posuchy dostałem bardzo sympatyczne połączenie roguelika z karcianką i grą turową. Wcielamy się tu w mistrza sesji RPG, którego zadaniem jest dobudowywanie kompletnych lochów do podanych na tacy fragmentów, tak by bohater miał gdzie podbić poziom doświadczenia i doszedł do celu. Mogłoby być miejsce wyższe, gdyby gra nie miewała tendencji do chamskiego, jawnego oszukiwania i stawiania nas przed potyczkami nie do wygrania, wymuszając tym metodę prób i błędów. Chociaż po ostatnim patchu jest z tym dużo, dużo lepiej... 9. Grow Home Grow Home jest dla mnie największą tegoroczną niespodzianką, bo pokazało mi, że indyki mogą być naprawdę ciekawymi grami. Odbiłem się od tego rynku za sprawą kolejnych wynaturzeń pseudoartystów, którzy chyba nie mają pojęcia jak bardzo nieudolnie próbują podążać za prawdziwą sztuką. Grow Home tworzy swoją "sztukę" wyłącznie z rozgrywki. To opowieść o robocie, który musi odżywiać wielką roślinę, by ta wypuściła w górę kolejne pędy i zabrała go do domu. Chociaż gra jest dostępna na PC, jej obsługiwanie bez pada to masochizm. Jeżeli kontroler posiadacie, warto wziąć - nie jest za droga, a dwie godzinki przy niej zlecą bardzo szybko! 10. Wolfenstein: The Old Blood Wolfenstein: The Old Blood okazało się bardzo pozytywnym zaskoczeniem po podstawowym The New Order. Rzeczywiście jest bardziej w starym stylu - mniej silenia się na niezwykle głęboką opowieść i udawanie skradanki, więcej bardzo przyjemnie zrealizowanego skradania. Fabularnie to dwie mniejsze kampanie, łączące się jednak ostatecznie w spójną całość. Do tego są zombie, ładna grafika, dużo broni i całkiem zróżnicowane misje. Mogłoby być nieco trudniej, bo Uber sprawił mi problemy może przy dwóch wredniejszych sekwencjach... 10. Magicka 2 Top zamyka kontynuacja Magicki 2, która okazała się grą bardzo dobrą, ale jakby trochę za mocno jednak inspirowaną oryginałem. Świeżych pomysłów tu raczej nie uświadczymy, przyjemnie za to strzela się czarami i pokonuje kolejne etapy w trybie kooperacji, obserwując z radością złożoność systemu walki. To, poza genialnie przerobionym stylem graficznym, po prostu więcej tego samego - i nie czuję się z tego powodu szczególnie zmartwiony. Nie podoba mi się za to złośliwy poziom trudności, zaprojektowany tak, by samotne przejście niektórych sekwencji graniczyło wręcz z niemożliwością - ale chętnych do gry nie brakuje, więc nie jest to nie wiadomo jaka tragedia.

otton

otton

 

Call of Duty: Black Ops III - recenzja

Dobra wiadomość jest taka, że przez święta i nowy rok udało mi się trochę zaległości pokończyć i parę rzeczy napisać. Po wolnym czasie znów nie ma śladu, ale mam jeszcze parę rzeczy do wrzucenia.... Black Ops 3 reklamowany był jako najbardziej wybiegająca w przyszłość część Call of Duty. Co tam nędzne Egzoszkielety z Advanced Warfare, tym razem człowiek nauczył się wykorzystywać potęgę własnego mózgu i siać nim spustoszenie. Black Ops to chyba najmniej spójna podseria cyklu Call of Duty, która trochę nie może się zdecydować, o czym chce opowiadać. Zaczęło się wspomnień z Wietnamu, poprzetykanych serią innych konfliktów historycznych. "Dwójka" wykonała odważny krok w przyszłość, wciąż udając jednak związek z jedynką i zabawiając nas niemal rodzinną sagą, nie do końca udanie bawiła się w nieliniową fabułę i inne udziwnienia, ale dalej była głównie Call of Duty z krwi i kości. Trójka ma z protoplastami jeszcze mniej wspólnego - to już science fiction pełną gębą. Trzeba też niestety zauważyć, że to finalnie dość mało strawne science fiction, trzeba dodać, bo Treyarch postawił bardziej na pierwiastek fiction niż science, skutkiem czego uniwersum nowego CoDa wydało mi się nielogiczne i niespójne, zbudowane na absurdach, jakie się fizykom nie śniły. Jasne, od gry komputerowej nie należy wymagać naukowej interpretacji różnych zjawisk, miałem jednak wrażenie, że koncepcja polegała bardziej na wrzuceniu do gry wszystkiego, co wpadło twórcom do głowy, bez starania o powiązanie tego wszystkiego ze sobą, skutkiem czego rzeczywistość przedstawiona jest zwyczajnie niestrawna. Nawet w czasie pokoju, nie byłby to świat, gdzie chce się być. Bogata Etiopia, biedna Polska Ktoś założył, że za ileśtam lat Egipt stanie się posiadaczem nowoczesnych technologii i wielkiej armii, w Etiopii nie będzie już afrykańczyków tylko roboty, a Singapur dorobi się oddziału maszyn wymagającego celem składowania powierzchni większej, niż łączne ich terytorium. Aż się przypomina jeden z polskich kandydatów na króla, który obiecał zbudować taką flotę, że Bałtyk to mało - jak widać, lata rozwoju technologii nie poszły na marne. To tylko wierzchołki absurdu, bo są też super zaawansowane technologicznie, drogie w produkcji roboty, których jedynym celem jest... wpadnięcie w przeciwnika i wywołanie groźnej na niewielkim obszarze eksplozji. Rozumiem, że gracz to znów One Man Army, którego cała armia chce wytępić, ale bez przesady. Podczas gry obracamy w proch chyba całe światowe złoża żelaza. Scenariusz sprawia na pierwszy rzut oka wrażenie bzdury większej nawet od The Evil Withina (trzeba się było postarać), ale po ukończeniu opowieści okazuje się dość prosty i zrozumiały. W całej historii chodzi w zasadzie o to, że nasza armia super herosów ma mózgi spięte w gigantyczną sieć (a nie mówiłem, że jest tu cząstka Mikamiego...), co sprawia, że mogą wykonać szereg fantazyjnych aktywności, opisanych w dalszej części tekstu. Niestety, pewnego dnia w sieci pojawia się tajemniczy błąd, który sprawia, że ludzie przestają być sobą i zaczynają np. obsesyjnie śledzić tajemnice swojego pracodawcy czy opowiadać o tajemniczym miejscu, jako żywo przypominającym to, jakie dziatwa od Lewisa Carrola zobaczyła po raz pierwszy w Narnii. Gracz oczywiście musi sprawę wyjaśnić. Prawie sandboksik Zainteresowanie fabułą zniknęło w moim przypadku dość szybko, bo też całość jest, mimo charakterystycznej otoczki, na maksa sztampowa. W miarę interesujący był jedynie motyw tajnych misji treningowych - naszym bohaterom można wtłoczyć w głowę mapę treningową wyładowaną wrogami, żeby mogli sobie na sucho poćwiczyć. Część gry składa się z takich lokacji w wirtualnej rzeczywistości, co pozwoliło twórcom dodać takie fiubździu jak odbudowujący się na oczach gracza świat, ziejąca na niebie otchłań itp. Tym właśnie przeniesieniem się do świata wyobraźni, można tu uzasadnić każdą, największą nawet bzdurę. Nieco przytyły też same mapy. Są dużo szerszymi korytarzami, niż do tej pory i choć dalej mamy do czynienia z liniową kampanią, okazyjnie pojawia się możliwość wybrania jednej z dwóch dróg. Nie liczcie na wiele, zwykle ścieżki spotykają się już po chwili gry - jest to niemniej fajne, pozwoliło dodać fajną nowinkę, a przy tym mamy dalej do czynienia z Call of Duty. Nie podobają mi się za to groźby zabicia gracza za opuszczenie terenu gry. Nie robiłbym z tego wielkiej afery, gdyby ograniczenia rozstawiono w miarę sensownie - i tak najczęściej jest, że zatrzymują nas mury i ściany. Zdarzają się jednak kwiatki typu wyłączony z placu boju narożnik wielkiej areny. Widzę tam ładną, wysoką osłonę, więc biegnę schować się przed czołgiem. 2 metry od celu atakuje mnie napis "jak natychmiast nie zawrócisz, zginiesz za 5 sekund". Debilny pomysł. Zabawę wzbogacają dodatkowo wspomniane już super moce, pozwalające herosom, nie przejmując się jedną kreską zasięgu przy trochę grubszych ścianach, rozmawiać na dystans bez ryzyka podsłuchu. Pakiet atrakcji poszerzają także bajery typu: wskakiwanie do umysłu wrogów, przypalanie ich czymś na kształt Fireballa, gigantyczne skoki dzięki odrzutowym butom czy sprinty po ścianie. W Multi się tego raczej nie używa, bo są klasyczne perki, w kampanii też raczej nie, bo z poziomu klawiatury obsłużenie czegokolwiek poza wzmocnionym skokiem, może się wiązać z zaplątaniem palców. Stąd sugestia, by na te parę godzin singla wybrać jednak pada. Call of Duty z Egiptu i Singapuru Na nową część Call of Duty czekałem z wielką radością przede wszystkim dlatego, że to pierwsza odsłona cyklu, która pozwala nacieszyć się wszystkimi modułami i nie grać ani przez chwilę samemu. Przynajmniej w teorii, bo przez pewne rozwiązania, gra pożera własny ogon. Kampanię można przechodzić tu w kooperacji. Jakby tego było mało, Treyarch zdecydował się przygotować singla wyraźnie dłuższego, niż standardowe do tej pory 6 godzin. W zależności od wybranego poziomu trudności, przejście całości może zająć nawet 2-3 razy tyle - sam ze średnim uwinąłem się w 15. Z faktu tego wynikło niestety sporo problemów. Pierwszy polega na tym, że sam scenariusz nie sprawia wrażenia o wiele bardziej rozbudowanego - misji jest raptem jedenaście, za to każda została rozciągnięta w czasie i wyładowana licznymi strzelaninami. Nie ma tu co prawda backtrackingu, cały czas przemy przez nowe lokacje, ale elementy czysto fabularne są tu dużo rzadsze, niż poprzednio. Treyarch umiłował sobie też areny, na których spędzamy nieraz dobre kilkadziesiąt minut, przeskakując pomiędzy dwoma osłonami i sprzedając headshooty kolejnym falom wrogów. Ze względu na taką formułę kampanii, czułem się nią pod koniec trochę zmęczony. To już nie ten sam interaktywny film, a ciągła jatka. Taka budowa gry sprawiła też, że często kolejne checkpointy dzieli dobre kilka minut gry. Treyarch udowodnił moje przypuszczenia wyrażone kiedyś przy okazji recenzji Modern Warfare 3. Nie da się zrobić 3 razy dłuższej gry na jednakowym poziomie. Kolejny kłopot, jaki mam z kampanią polega na dość małym zróżnicowaniu lokacji. Najpierw mamy prolog w średnio ciekawej, ciemnej Etiopii, odwiedzamy też Zurych oraz dwa większe obszary: Singapur i Egipt. Singapur to wariacja na temat Crysisa 3, wyraźnie wybija się jedna lokacja, gdzie biegamy po kładkach łączących gigantyczne pnie drzew. Dopiero wizyta nad deltą Nilu jest w miarę atrakcyjna, bo ta część gry to najmniej biegania po łudząco podobnych laboratoriach. Mimo tego pozytywnego akcentu, bardzo tęskniłem do kalejdoskopu z Modern Warfare 3 - Paryż, Hamburg, Berlin, Nowy York. Gra była krótsza o 1/3, a lokacje dużo bardziej urozmaicone... Atrakcje Call of Duty O ile singla oceniłbym więc na taką solidną siódemkę (mimo znużenia grało mi się miło), tak seria przyzwyczaiła nas do tego, że zawsze była pakietem atrakcji. Ponownie mamy tu do czynienia ze standardowym trybem zombie, który nie jest może ósmym cudem świata, ale fanom się spodoba. Bardzo dobry był za to pomysł na tryb "Koszmar", czyli... drugą kampanię singlową. Po ukończeniu standardowej fabuły, kampanię można rozegrać we wspomnianym trybie - główna różnica polega na nowych dialogach oraz zastąpieniu standardowych żołnierzy zombie (ale maszyny kroczące i czołgi pozostają). Przemieszano też nieco kolejność misji i, oczywiście, można grać w kooperacji. Kolejnym dodatkiem jest Freeflow. Tryb to jak na razie mało rozbudowany - obawiam się DLC - bo oferujący zaledwie cztery mapy, ale i rozrywkę dość świeżą dla cyklu. To, krótko mówiąc tory wyścigowe, które pokonuje sie na czas. Po drodze trzeba czasami wykonać ślizg, podlecieć plecakiem, zsynchronizować sobie bieg po ścianach z przeskakiwaniem na inne i czasami w coś strzelić. Bardzo przyjemny pomysł, przypominający nieco Biosa dostępnego w Early Accessie, ale niestety słabszy - widać, że Treyarch nieszczególnie mocno się na nim skupiało. Za te wszystkie dodatkowe atrakcje punkcik do oceny dla singla. A jest jeszcze przecież standardowe, jak zawsze przypominające berka Multi. One shoot, one kill Przy opisie tego modułu mógłbym wycwanić się informacją - jak ktoś lubił, temu się nie odwidzi, a jak ktoś czeka na pojazdy i duże mapy, niech wraca do Battlefielda. Black Ops III trzyma się standardowego dla serii schematu zabawy w wesołe bieganie z karabinem, który nie próbuje nawet udawać symulatora walk zbrojnych. Nie czeka się tu kilka minut w miejscu na ofiarę, sprint wyłącza się tylko podczas ostrzału i ogólnie przyjemność z zabawy pojawia się już w momencie rozpoczęcia meczu. Sam przegapiłem Advanced Warfare, toteż miałem początkowo spore problemy - starcia stały się o wiele mniej płaskie, dzięki pozwalającym na wykonanie bardzo wysokiego skoku plecakom odrzutowym. Trzeba się przyzwyczaić, że teraz strzelają też znad głowy, w trakcie lotu. Pomimo tego typu zmian, jest to dalej Call of Duty. Zmiany w multi są raczej kosmetyczne, wciąż mamy serie punktów, klasyczne tryby, ten sam brak odrzutu i trochę cheaterów (dwa tygodnie po premierze spotykałem ludzi na ósmym prestiżu). Jedyną nową rzeczą są tak naprawdę inspirowane kampanią mapy, które mi osobiście spodobały się średnio od strony wizualnej, mają jednak dużo korytarzy, przejść i oferują przyjemną rozgrywkę. Problemu upatruję trochę w niewidzialnych ścianach. Mimo możliwości wzbijania się w powietrze, gra nie mówi wyraźnie, na którym np. dachu możemy swobodnie wylądować, a gdzie odbijemy się w powietrzu i spadniemy na ziemię. Rozumiem zamierzenie twórców (gra zamieniłaby się w kampienie z dachu), niemniej trzeba do tych ograniczeń po prostu przywyknąć. Zrezygnowano za to (albo zakopano głęboko w menu) z ogólnych statystyk bohatera i od teraz jedyną pozostaje posiadany przez nas poziom profilu. Dane o naszych osiągnięciach zostały rozbite pomiędzy poszczególne tryby, więc z poziomu lobby grając przykładowo w dominację, możemy zobaczyć, jak radzili sobie nasi kompani w dominacji i jak wypadamy na ich tle w tym trybie. Statystyki są przy tym dobrane tak, że nie ograniczają się do zwykłych danych o zabójstwach, ale i rzeczy charakterystycznych w danym trybie (np. liczba przejęć i udaremnień przejęcia bazy). Strzał w dziesiątkę, bo mając świetne statystyki dla tego typu akcji ważnych w danym trybie, można się słabego ratio nie wstydzić. W końcu nie tylko o zabijanie tu chodzi. To bardzo konserwatywne multi, ale w zasadzie trudno się dziwić, że Activision dużo nie zmienia. Po podejrzeniu statystyk procentowych, wychodzi na to, że niezależnie od nowości, tylko niewielki odsetek populacji wychyla nos poza standardowy TD i Dominację - stąd mimo dużej liczby graczy, znalezienie kompanów w bardziej egzotycznych trybach może być już trudne. Nie znaczy to, że multi umiera - po prostu silnie skupia się wobec tego, co szalenie wciągające. Jak na razie Call of Duty wygrywa więc mój ranking na najbardziej wciągający multiplayer tego roku i mimo braku szokujących zmian jest tak przyjemny, że należy mu się dziewiątka. Na silniku Kłejka W kwestii oprawy graficznej i audio jest bardzo dobrze. Planowałem nawet napisać, że świetnie, ale mniej więcej w połowie kampanii singlowej dotarł do mnie nowy monitor wspierający rozdzielczość 2k - i w takich warunkach niestety dużo bardziej widać tekstury pamiętające jeszcze początki serii Modern Warfare. Z drugiej strony zmiany jak najbardziej widać - sylwetki i twarze żołnierzy są kapitalne. Podobać się mogą także efekty pokroju mgły, wolumetrycznego oświetlenia i tego wszystkiego, co współczesne gry mieć powinny. Jest więc Black Ops III miły dla oka i na ultra detalach absolutnie rodowodu silnika nie widać. Jeżeli dalej mamy do czynienia z tą samą technologią, wyciśnięcie z niej aż tyle wymagało sporych umiejętności. Muzyka jest bardzo dobra, częściej niż w poprzednich częściach akcentuje kolejne walki. Na początku gra miała natomiast bardzo znaczące problemy z płynnością. Niezależnie od sprzętu, framerate oscylował pomiędzy 20-60 klatek, spadki były przy tym regularne i nieuzasadnione wodotryskami. Od czasu premiery twórcy zdążyli jednak wypuścić niezbędne łatki, a gra w znaczącej większości wypadków jest płynna. Spowolnienia animacji zdarzają się tylko okazyjnie w singlu, w sieci framerate ani drgnie. Kolejne Call of Duty To po prostu kolejne dobre Call of Duty, które przypadnie do gustu tym, którzy ten styl lubią, a odrzuci czekających na wielkie zmiany. Widać wyraźnie, że jednak developerzy słuchają opinii graczy - wydłużony cykl produkcji pozwolił stworzyć dłuższą, możliwą do rozegrania w coopie kampanię. Rozczarowuje jednak nieco fakt, że część sekwencji nienaturalnie rozciągnięto w czasie. Jestem też zdania, że pod względem technologicznych bajerów zaszło to wszystko już nieco za daleko, niemniej dalej jest bardzo przyjemne multi. Znów prawie identyczne, ale co z tego, skoro pokusa rozegrania 3-4 meczyków każdego wieczoru wciąż jest silna. Wciąż wybierający się na mój dysk Battlefront będzie miał wyjątkowo trudne zadanie.   Ocena 8+/10

otton

otton

 

Batman: Arkham Knight - recenzja

Tym razem tekst napisany już dawno temu (jeszcze w wakacje, ale nie wrzucony ostatecznie na bloga). Można było poczytać parę miesięcy temu w Action Magu na coverze, ale uznałem, że wstawię go i tutaj . Już w otwierającym grę monologu, narrator obiecuje nam opowieść o tym, jak zginął Batman. Czy zdradzenie zakończenia trylogii już w pierwszym zdaniu, jakie pada w całej grze świadczy o głupocie czy może raczej? maestrii scenarzystów? Jak Batman wyglądał do tej pory, każdy wie. Obie części gry od Rocksteady to wręcz wzorzec tego, co można określić jako nieskrępowana przyjemność z siedzenia przed monitorem i klepania wrogów po pyskach. W tym kontekście stworzone przez Warner Bros Montreal Origins okazało się lekkim rozczarowaniem. Sam jestem wprawdzie skłonny nazwać ją grą ze wszech miar udaną, a pod względem scenariusza nawet plasującą się w czołówce batmanowych fabuł. Prawdziwy problem polegał wyłącznie na tym, że znana z poprzedniczek formuła nijak się tu nie rozwinęła ? a jedynym symbolem zmian stało się multi, tak żenująco słabe, że nie znam chyba nikogo, komu chciałoby się siedzieć przy nim dobrowolnie, bez krzywienia się? Arkham Knight miało wyglądać całkowicie inaczej, bo też produkcji ponownie podjęło się Rocksteady, a gra zapowiadana była jako godne zamknięcie ich autorskiej trylogii Arkham. Muszę przy tym przyznać, że nie do końca potrafiłem w ten projekt uwierzyć, a trzy główne zmiany nie zwiastowały raczej Batmana, w którego faktycznie chciałbym zagrać. Jak tu uwierzyć w zapewnienie o zupełnie nowym bohaterze, skoro Black Maskiem w poprzedniej części okazał się być ?? Jak zaufać twórcom w kwestii Batmobilu, gdy zdawał się kompletnie nie pasować do charakteru serii? W jaki sposób można w ogóle wprowadzić do cyklu wielkie zmiany jakościowe, skoro wszystko już działa ze sobą tak dobrze? Rycerz Arkham Wątpliwość w sprawie tożsamości Arkham Knighta była poniekąd, choć nie do końca, słuszna, bowiem? ale nie, stop. Jeżeli panicznie boicie się niezdradzających niczego wielkiego spoilerów (no, chyba, że nie graliście w Arkham City), najlepiej zacznijcie czytać kolejny akapit. Dla zainteresowanych ? faktycznie ponownie okazało się, że Rocksteady nie ma wcale ochoty wymyślać tytułowego przeciwnika na nowo i w toku fabuły okaże się, że to postać wcale dla Batmana nienowa. Przy tym uniknięto jednak tego, czego wszyscy naiwnie się obawiali ? zmartwychwstania Jokera. Ten znów odegra oczywiście wielką rolę, ale tym razem występuje jedynie jako widziadło, towarzyszące Batmanowi i obrazujące jego wątpliwości. Jego bezpośrednie zestawianie z nietoperzem, pokazywanie na czym polega komiksowa relacja między nimi ? wszystko to było możliwe do uzyskania jedynie dzięki zakończeniu Arkham City. Sam zarys fabuły wydaje się dosyć sztampowy. Ot, Strach na Wróble zawiązuje z Arkham Knightem sojusz, którego skutkiem ma być zabicie Nietoperza oraz przejęcie władzy nad zatrutym toksyną strachu Gotham. Szybko okazuje się jednak, że fabularnie to zdecydowanie najlepsza odsłona całego cyklu. Dwa wątki związane z oboma złoczyńcami szybko splatają się z trzecim, o którym to wielu graczy będzie chciało się dowiedzieć samemu, po odpaleniu gry. Jeżeli w kontekście scenariusza czegoś mi zabrakło to chyba tylko rzeczy tak wyrazistych jak wywoływane przez Stracha na Wróble wizje ze specjalnymi, surrealistycznymi labiryntami, które były najjaśniejszym punktem Arkham Asylum. Poza tym nie mam, też tak szczerze, ochoty wnikać w to, jakim cudem dwóch przestępców zdobywa na własne usługi całą armię i jaki w ogóle rząd tego świata, po wywiezieniu ludzi z calutkiego miasta (tak, również tutaj na ulicach nie ma cywili), nie przysłałby od razu na pomoc własnej armii, pozostawiając wszystko na głowie antyterrorystów i policji. To wszystko jest jednak nieistotne ? ta gra po prostu krzyczy i błaga, żeby się jej o podobne absurdy nie czepiać. W końcu trudno o lepsze realia, które pozwolą nam poczuć się faktycznym One Man Army. To zaś, co Rocksteady osiągnęło fabularnie w zakończeniu, biorąc pod uwagę kontekst poprzedniczek, zasługuje na miano arcydzieła. Kropka. Batmobilu to się obawiałem Od pierwszych zapowiedzi nauczyłem się Batmobil hejtować, ale już po 22 godzinach spędzonych z grą, kompletnie nie pamiętam skąd się ta niechęć wzięła ? to faktycznie zabawka, którą łatwo pokochać. Wymagała oczywiście delikatnego poszerzenia ulic miast i o wiele większego terenu, ale obie te rzeczy udało się osiągnąć. Jeździ się więc po prostu? cudnie, mieląc dzięki modelowi zniszczeń wszystko, co stanie nam na drodze, nawet fragmenty elewacji. Często miałem więc problem natury ? który sposób podróży do celu misji wolę: szybować między gęściej wypełnionymi powietrzem budynkami czy też grzać bez opamiętania wozem. Dla Batmobilu znaleziono jednak również inne zastosowania. Pierwszym są bitwy pancerne i starcia z bossami. Pierwsze to temat mało ciekawy, bo też wszystkie bez wyjątku polegają na faszerowaniu ołowiem wszystkiego, co jeździ i strzela, a przy tym stosowaniu uników. Tu idealny będzie aktywowany jednym kliknięciem tryb bojowy. Batmobil wtedy co prawda zwalnia, ale gracz zyskuje dostęp do dział, a wóz Nietoperza porusza się nieco inaczej. Wybór kierunków ?lewo-prawo? nie powoduje tu skrętu kół, ale płynny ślizg w wybraną stronę, który można jednym guzikiem chwilowo wzmocnić i zrobić unik. Walki z bossami są niestety słabsze, niż poprzednim razem, bo konwencjonalne rozklepywanie buziek sprowadzono do marginesu. Bryka Batmana przyda się również w paru zagadkach środowiskowych, kiedy to możemy aktywować zdalne sterowanie i przykładowo użyć doczepionej do pojazdu linki, celem przykładowo wciągnięcia na górę nieaktywnej windy. Czasami będziemy także przebijać się przez skomplikowane tory wyścigowe Riddlera. Głupie? No pewnie, ale dzięki temu idealnie pasuje do gry o takich-złych-gościach, którzy nakładają gacie na spodnie. Ogólnie w Batmobilu spędzimy mniej więcej połowę całego Arkham Knight. Niektórym nie będzie to pasować, ja jednak jestem zachwycony. Po pierwsze dlatego, że pojazd zdaje się do gry idealnie pasować. Po drugie natomiast sprawia on, że nawet przy czwartej części cyklu, kolejny raz niemal identyczna gra faktycznie zyskuje unikatowy charakter i zaskakująco świeży smak. Klasycznie, bo z piąchy Parę zmian pojawiło się również w klasycznych walkach. To wciąż znany nam freeflow, ale teraz jakby trochę mniej bezmyślny, dzięki choćby obecności medyków, potrafiących podnieść na nogi towarzyszy. Walka została wzbogacona o swego rodzaju hierarchię, która niejako narzuca nam, których przeciwników powinniśmy pobić w pierwszej kolejności. Pojawiły się dodatkowo nowe knock outy, pozwalające parować przeciwników z otoczeniem czy przygrzmocić im z Batmobilu. Wreszcie też podczas zabawy natrafiamy na walki grupowe ? określone zadania wykonujemy z towarzyszem, na którego możemy się w każdej chwili przełączyć i wykonać powalenie w dwie osoby. Parę ?uprzykrzaczy? pojawiło się również w klasycznych łowach. Po pierwsze bardzo przydatny okazuje się syntezator mowy, który pozwala nam podrobić głos ważnych zbirów i przykładowo nakazać któremuś bandziorowi sprawdzenie generatora z prądem, skrzynki z bronią czy wyglądającej na kruchą ściany. Oczywiście każdy z tych przedmiotów Batman będzie mógł zamienić w wesołą niespodziankę. Uwaga ? działa do pewnego momentu, bo wrogowie w końcu zorientują się, że ktoś tu sobie żartuje. Dla równowagi mamy też kanonierów, czyli wzmocnione wersje zwykłych zbirów, posługujące się ciężkimi działami. Również ich możemy znokautować, ale wiąże się to z czymś na wzór ?kontrowego? QTE, a przy tym trwa na tyle długo, że do tego czasu pozostali wrogowie zdążą podziurawić nas ołowiem. Tych panów zostawiamy obowiązkowo na koniec. Batmanowe afterparty Po ukończeniu kampanii fabularnej, co wprawnym graczom powinno zająć około 16-18 godzin, przychodzi pora na zadania poboczne. Tym razem mamy jeden, bardzo ważny pretekst, żeby je robić. Zaserwowany wszystkim ending to wyłącznie koniec opowieści o Strachu na Wróble i Rycerzu Arkham, ale żeby zobaczyć drugie, dotyczące całej trylogii zakończenie, trzeba będzie nad dodatkowymi zleceniami trochę posiedzieć. Co znajdziemy w ofercie? Klasykę moi drodzy, klasykę dla takich gier ? niszczenie milicyjnych blokad, wyłączanie wież kontrolnych, szukanie zaginionych strażaków, kontrolowane wysadzanie min, Riddler ? i tak dalej. Wszystko to jednak, o dziwo, wciąga. Głównie z tego względu, że zamiast na zrobienie po 100 questów do każdego typu zadań pobocznych postawiono na różnorodność - jest ich dość mało, ale za to każde wygląda nieco inaczej. Na przykład Riddler ponownie zmusza nas do odnalezienia trzycyfrowej liczby swoich statuetek, z czego niektóre po prostu podnosimy, inne zaś wiążą się z prostą zagadką środowiskową. Warto jednak wspomnieć, że ich ilość i tak została względem poprzednich części ograniczona, ale za to otrzymaliśmy dodatkowo o niebo ciekawszy motyw z porwaniem Catoman, pozwalający na przemian walczyć, rozwiązywać zagadki w towarzystwie pięknej kotki oraz pomykać po podziemnych torach wyścigowych. Miny milicji natomiast nie leżą na każdym rogu ulicy, ale za to wiążą się każdorazowo z drobną bitwą pancerną. Są również klasyczne, mniejsze wątki związane z innymi bohaterami ? a to musimy sprawdzić, dlaczego Lucius Fox przestał odbierać telefony, a to wsadzimy za kraty rabującego banki Dwie Twarze, innym razem wykurzymy piromana Świetlika z remiz strażackich lub też rozbroimy karłowatego Pingwina. Zmieńmy jednak temat i to z bardzo przyziemnego powodu ? 14 rodzajów aktywności sprawia, że można by o nich pisać przez kolejne 3 strony. Chociaż wszystkie są tak naprawdę wariacją Batmobilu, latania, bijatyk i trybu detektywa (który wzięto z Arkham Origins i który został w fabule mocno zmarginalizowany), zostały podane w takiej formie, że po prostu chce się przy nich trochę posiedzieć. Wersja PC? U mnie nie tnie Sporo kontrowersji wywołała jakość pecetowego portu produkcji. Z jednej strony bardzo potrzebnie, bo może (do następnego razu?) ktoś będzie pamiętać, że nie wolno sprzedawać graczom gry, która prawidłowo działa tylko na configu wyraźnie lepszym od rekomendowanego GTX 760. Z drugiej jednak strony mam wrażenie, że internetowa burza nieco zbyt mocno niektórych nakręciła i słyszałem już nawet legendy o tym, że port trzyma się na ślinę i nic w nim nie działa. Nie jest to do końca prawda ? na bardzo mocnym kompie, przez większość czasu wrażenia są w zasadzie identyczne jak w przypadku wielu uważanych za dobre technicznie gier AAA. Bardzo denerwowała mnie w zasadzie tylko konsolowa blokada klatek, którą jednak dość łatwo można zdjąć, jeżeli tylko umie się obsługiwać notatnik, a gra generalnie nie ma problemów z działaniem w 50-60 klatkach. Sam miałem dość spore dropy jedynie na Batmobilu, ale panaceum okazało się przesłanie plików na dysk SSD ? problem z niewystarczająco wydajnym strumieniowaniem danych był w oficjalnym oświadczeniu Rocksteady sygnalizowany, a bardziej dynamiczne jeżdżenie faktycznie może sprawiać, że dysk jest w tym czasie wręcz bombardowany. Mamy więc chyba pierwszy w historii przypadek, kiedy SuperSzybki Dysk przydaje się do czegoś więcej, niż do uruchamiania Windowsa w 10 sekund. Cała zadyma skończyła się wycofywaniem gry ze sklepów, oddawaniem pieniędzy i robionymi na gwałt łatkami. Batman ponownie jest w sklepach, działa już odrobinę lepiej (ale dalej nie jest dla ludzi ze słabymi kartami), a jego posiadacze zyskali za darmo pakiet poprzednich części na steamie - i mamy, zdaje się, rozejm. Wielka szkoda, że Warner pozwolił, by premiera tak dobrej i obłędnej graficznie gry (efekty od Nvidii, kiedy działają, są rewelacyjne) przebiegała właśnie w takich warunkach. Bo nie mam wątpliwości, że wina leży ostatecznie po stronie wydawcy, który nawet największe partactwo sam zatwierdza przed sprzedażą. Ostatni lot nad Gotham? To świetne zakończenie trylogii i zarazem parę zmian, które kompletnie wywracają Batmana do góry nogami. No i ten piękny deszcz, tworzący na ulicach miasta kałuże, spływający po pelerynie bohatera i Batmobilu, trochę jak łzy ? szczęśliwe, bo było godnie i z rozmachem. Smutne, bo samo Rocksteady już się raczej Batmanem zajmować nie będzie, a kolejne prequele i spin-offy będzie robił już ktoś inny - i nie wiadomo czy nie czekają nas już wyłącznie rzeczy mocno odtwórcze jak Arkham Origins. Opowieść o tym, jak zginął Batman? Dobrze chociaż, że to pożegnanie okazało się godne i niezapomniane? a kto wie, co superbohaterowie z Rocksteady planują dalej. Ocena 9/10 Plusy: + Batmobil jest rewelacyjny + Najlepsza fabuła w cyklu Arkham + Usprawnienia w systemie walki + Rewelacyjna oprawa graficzna Minusy: - Ogromne wymagania sprzętowe - Za mało konwencjonalnych walk z bossami

otton

otton

 

Gwiezdne Wojny: Przebudzenie Mocy - recenzja

Znów jest taka okazja, że nie mogę powstrzymać się przed napisaniem paru słów... Pewnego dnia George Lucas złożył deklarację, że nie nakręci już kolejnych Gwiezdnych Wojen, co skazało fanów cyklu na kolejny, długi okres posuchy i gdy się skończył... okazało się, że jedna z najważniejszych ikon popkultury ma się bez swojego ojca całkiem dobrze. O tym jak potężne były oczekiwania, świadczy już zdeklasowanie pod względem otwarcia jakiegokolwiek filmu, jaki kiedykolwiek się ukazał - i to nawet nie biorąc pod uwagę faktu, że jeszcze przecież nie było chińskiej premiery, a to jeden z największych kinowych rynków świata. Moda na Gwiezdne Wojny odżyła - na premiery przychodzono z plastikowymi mieczami świetlnymi i w strojach. Wytwórnia Disneya znalazła więc żyłę złota, ale przy okazji musiała zmierzyć się z arcytrudnym zadaniem - zadowolić fanów marki tak popularnej, że doczekała się nawet formy religii. Nie można odmówić ludziom z Disneya przede wszystkim tego, że doskonale wiedzieli, jaki film chcą nakręcić, że wiedzą jak zwrócić się do fanów i na czym bardzo łatwo się wyłożyć - od Przebudzenia Mocy na kilometr pachnie asekuracją, bezustannym lawirowaniem pomiędzy klasyczną Disnejowską komedią, typowo starwarsowymi motywami, poprawnością polityczną, ale także garstką czegoś nowego. O dziwo połączenie takie nie spowodowało katastrofy, a po prostu film, o którym myśli się, mimo usterek, w bardzo miły sposób. Jeszcze nowsza nadzieja Główną inspiracją była stara trylogia i taki stan rzeczy daje się wyczuć już od pierwszej sekwencji. Nakręcone później epizody 1-3 były względem filmów starszych takim trochę kołem napędowym do przedstawionych tam wydarzeń, zarysowanym tłem. Z tego względu na początku Przebudzenia Mocy można poczuć się lekko zagubionym, bo od finału epizodu VI, akcja przeskoczyła o parę lat do przodu. Imperium dostało zasłużone bęcki od Luke'a Skywalkera i spółki, ale mimo to jakimś cudem panowanie nad światem przejęła kolejna organizacja posługująca się ciemną stroną mocy, czyli Nowy Porządek, który jest... tak w zasadzie imperium w nowych szatach. Podobnie też zorganizowanym - nawet Darth Vader ma swojego odpowiednika w osobie Kylo Rena. O nim jednak trochę więcej za chwilę. Wspomniany już przeskok w czasie spowodował niestety, że wydarzeń, które doprowadziły do tego, że pozytywny w zasadzie finał epizodu szóstego okazał się finalnie niepozytywny, możemy się jak na razie jedynie domyślać z dialogów pomiędzy bohaterami. Mam wrażenie, że Disney się owego tła bał, bo też w tytule jak byk stoi Gwiezdne Wojny, a w epizodach 1-3 to się najwyżej parę gąb obito - wojen tam nie było. Ów brak tła wpływa niestety na odbiór całości mało pozytywnie, ale tym razem filmy z głównego ciągu przeplatać się mają z licznymi spin offami - i mam wrażenie, że ktoś doszedł do wniosku, iż przeplatane z konkretną akcją, będzie to dla widza strawniejsze. Cóż, nie kłócę się. Rozterki amerykańskiego nastolatka Kylo Ren, jako nowy "ten najbardziej niedobry", wypada początkowo po prostu tragicznie. Próbuje wyglądać jak Vader, próbuje mówić groźnym głosem jak on, ale widać, że po prostu chłopakowi nie idzie. Kiedy się zdenerwuje, potrafi zdemolować konsole sterujące (i niczego przy tym poważnie nie uszkodzić). Scena, w której odkrywa swoje oblicze równa go natychmiastowo z wizerunkiem typowego nastolatka z serii filmów Disneya - jest sobie amerykański "hajskul" uczący śpiewu/gry w kosza/gry w baseballa/czegoś amerykańskiego i ta najfajniejsza dziewczyna kocha tego przystojniaczka, a potem okazuje się dupkiem i wybiera tego fajtłapę. Ach, jakie to słodkie. Ostatecznie jednak, o dziwo, Rena naprawdę da się polubić. To antagonista z motywacją robienia czegoś, czego w głębi serca wcale robić nie chce, modlący się codziennie do spopielonych resztek maski Dartha Vadera. Postać na pewno mocno zamerykanizowana, ale przy tym, mam wrażenie, celowo naszpikowana ironią. Z części scen, w jakich bierze udział, wręcz czuć, że Disney po prostu nie wiedział jak przebić głównego złego z filmów Lucasa - i postanowił nawet tego nie próbować. Wygląda to trochę tak, jakby zespół reżyserski chciał nam powiedzieć "czegokolwiek nie wymyślimy, jest skazane na porażkę, bo będzie przyrównane do Vadera, więc pośmiejemy się chociaż z własnej nieudolności". W sumie słuszne podejście, bo jak tu rywalizować z chyba najbardziej rozpoznawalną postacią w historii kina... Zawiązanie drużyny Jak już wspomniałem, pod względem tempa jest bardzo blisko pierwszej trylogii. Akcja od pierwszych minut gna na złamanie karku, toteż szybko zawiązuje się drużyna bohaterów. Mamy tu dziewczynę (jak Boga kocham, w kolejnych epizodach będzie Jedi), zbiegłego czarnoskórego szturmowca imperium (uszanowanie dla parytetu, na homoseksualistę musimy jednak jeszcze poczekać) oraz droida z tajną wiadomością. Tak naprawdę poza tym ostatnim, małą, sympatyczną kulką z półokrągłą głową ma początkowo głęboko gdzieś jakieś tam walki i rebeliantów. Dziewczyna oczekuje na powrót bliskich osób, zarabiając codziennie na ciężkiej pracy akurat tyle, za ile można nie umrzeć z głodu, a jej towarzysza interesuje przede wszystkim ucieczka przed wkurzonymi pracodawcami. Tak naprawdę duet nie rwie się do ratowania galaktyki, dopiero seria przypadków, w jakich biorą udział, pcha ich ostatecznie w stronę rebelii, a wtedy serduszko jakoś samo wysyła ich na śmiertelny bój. Obu da się polubić, choć trudno nazwać ich przesadnie skomplikowanymi postaciami. To bohaterowie prostej motywacji, ale zdecydowanie pasujący do świata wykreowanego przez George'a Lucasa. Kolejny dowód na to, że ekipa Disneya była bardzo świadoma, co właściwie zamierza nakręcić. Drapanie za uchem Nowinki mamy z grubsza omówione, większą część motywów musimy niestety pominąć. Po pierwsze postawiłem sobie za punkt honoru, by uniknąć spoilerów. Po drugie zasadniczym problemem, jaki mam z filmem jest fakt, że scenariusz to w istocie wyklejka ze zgranych już dawno gwiezdno wojennych motywów, trochę przerobionych i pozmienianych, ale jednak doskonale znanych. Każdy element starej trylogii, jaki przyjdzie wam do głowy, znajdzie tu jakieś zastosowanie, łącznie ze słynnym już "ustalaniem ojcostwa". Jest też parę motywów skopiowanych na zasadzie odwrócenia ról, ale również to ciężko uznać za absolutną nowość. Nawet nowe planety są tak naprawdę przerobionym wariantem czegoś, co już było. Cały czas zapalały mi się w głowie myśli typu "o, Endora, zaraz, to przecież Tatooine". Pościgi, wybuchy Technologicznie mamy po prostu do czynienia z filmem godnym XXI wieku. Wybuchy, plenery w kosmosie, śliczne stroje - wszystko to oko cieszy. Dla purystów jest dodatkowo wersja 3D, co po trójwymiarowej reedycji Mrocznego Widma dziwić nie powinno, sam jednak uważam, że chodzić na filmy 3D to trochę nie po chrześcijańsku i zadowoliłem się "płaską" edycją. Za to z całkiem dobrym dubbingiem, lekko infantylnym i trochę tracącym na znanych głosach (o, żul z Rancza), ale nie tak wcale najgorszym. Przebudzenie mocy to po prostu sprawny kawałek Hollywoodu i typowy film do zabawy. Jasne, odgrzewa pierwszą trylogię w tak znacznym stopniu, że możemy mówić nawet o plagiacie, z drugiej zaś strony jest i tak dużo lepszy, niż większość corocznych blockbusterów. Disney stworzył dzieło pod wieloma względami odtwórcze, świadom jednak tego, czym właściwie Gwiezdne Wojny być powinny i zapewniający serii przyszłość. Nie tylko dzięki gigantycznym wpływom ze sprzedaży biletów. Wciąż nie wierzę, że to się udało...

otton

otton

 

Fallout 4 - recenzja

Zapewne żaden tegoroczny pojedynek nie wzbudził tylu emocji, co starcie Fallouta 4 oraz Wiedźmina 3 o koronę RPG roku. O ile sam zwycięzca jest w zasadzie oczywisty, pytanie leży gdzie indziej. Czy Fallout 4 w takim kształcie miał w ogóle jakiekolwiek predyspozycje, by być wysuniętym przed szereg? Kampania marketingowa jaką zafundowała nam Bethesda rozpaliła wyobrażenia, jaki ten Fallout 4 cudowny nie będzie. Obiecywano nam pieska, gigantyczną mapę, 400 godzin zabawy (damy wam dwa razy tyle co CDP, a co) oraz RPG roku. Krótko mówiąc spece od marketingu zasłużyli sobie na łyk Nuka Coli Quantum (w wersji polskiej) oraz podwyżkę. Przez ostatnie pół roku Fallout 4 atakował przy otwarciu lodówki, przy odwiedzinach w krainie Internetów, przy odpaleniu telewizyjnej jedynki, a nawet jako nowa edycja Monopoly - dosłownie wszędzie. Został też, przyznaję, podany tak smakowicie, że zamiast wykręcać konwulsyjnie żołądek na lewo, stymulował ten dziwny ośrodek tęsknoty, gdzieś w sercu. Wreszcie zaś przyszedł i udowodnił kolejne prawo marketingu - jeżeli o czymś mówi się dużo, zapewne wcale na taką atencję nie zasługuje. Naiwne pytania Złożę na początek mocną deklarację. Fallout 4 to jedyna gra Bethesdy, w której udało mi się ukończyć główny wątek fabularny. Na taki stan rzeczy składa się to, że dzieła producenta kojarzyły mi się w pierwszej kolejności z niesamowitą wolnością w sposobie prowadzenia rozgrywki, której kiepskie z reguły scenariusze nie próbują wchodzić w paradę. Fallout 4 tworzy genialną iluzję - to pierwsza bodajże produkcja firmy, która wykorzystuje tak zwane pierwsze wrażenie i po prostu zachęca do poznania opowieści. Akcja zaczyna się jeszcze przed wojną, kiedy to standardowy amerykański sen zostaje brutalnie przerwany kanonadą wybuchów nuklearnych. Świat na powierzchni znamy więc jedynie z krótkiej przechadzki po pokojach, rozmowy z autentycznie przezabawnym robotem domowym Codsworthem ("byłoby hańbą dla General Atomics International, gdyby parę jednostek coś mi zrobiło") i sprintu do schronu, a wtedy... ...docieramy do serii spoilerów dotyczących początku zabawy. Niezainteresowanych zapraszam akapit niżej. Otóż wtedy okazuje się, że krypta 111, do jakiej trafiamy, ma dość nietypowy charakter - służy do hibernacji. Po paru latach budzimy się, by dostrzec porwanie syna, a potem (co gra wyraźnie sugeruje) wychodzimy z kapsuły jakiś czas później, by odnaleźć wyrwane z objęć śpiącej matki dziecko. Zaczyna się więc tajemniczo i sugestywnie, a znaki zapytania galopują po głowie, nie dając spokoju. Jakie znaczenie będzie miało to, że fabuła toczy się około 200 lat po wojnie, a nasz bohater pamięta jeszcze tamten świat? Ile lat będzie miał syn bohatera, skoro gra zasugerowała drugą hibernację? Jakie postępy poczynili w tym czasie ludzie? Fallout 4 w zadaniach Smutny wniosek na temat fabuły jest niestety taki, że o ile Bethesda po raz pierwszy w swej karierze zdołała przygotować bombowy, stawiający masę pytań początek, o tyle każda rzecz, która pozwalała popisać się scenarzystom kreatywnością, została zmarnowana. Choćby taki portret ludzkości - mam wrażenie, że od fabuły Fallouta 3 nic się nie zmieniło, jakby najbardziej dumna rasa znanego nam świata zrezygnowała z czegoś więcej, niż życie w szałasach. Opowieść toczy się po sznurku, jest w zasadzie jednowątkowa, a dodatkowe rozgałęzienia fabularne rozwiązują się parę chwil po ich wprowadzeniu. Odpowiedzi na pozostawione przez wstęp pytania też raczej rozczarowują. Przy tym wątek główny nie jest też na szczęście jakoś szczególnie długi, zadania składające się na opowieść to łącznie z 7-8 godzin gry. Zostawia nas też z poczuciem, że byliśmy w tym świecie zbędni. Tak szybko jednak Fallouta 4 skończyć się nie da, bowiem Bethesda nie do końca wpasowała się w amerykańskość pokroju "kto chce skończy szybko, a kto ma czas, będzie tłukł do końca świata i o jeden dzień dłużej". W dzienniku nie znajdziemy podziału na zadania główne oraz poboczne, z tego prostego względu, że u zwieńczenia przygody dużą rolę będzie odgrywać naładowany pasek zadań pobocznych u wybranych frakcji - łącznie są Minutemani, Trasa, Bractwo Stali oraz Instytut. Po drugie w początkowej fazie przygody poziom napotykanych w trakcie głównych questów przeciwników podnosi się w tempie przypominającym niemal wykres skali logarytmicznej - bez "skoków w bok" nie mamy po prostu szansy na zabrnięcie daleko. Na przejście trzeba więc liczyć - zakładając, że nie chcecie za dużo hasać i interesuje was tylko nabicie odpowiedniego poziomu doświadczenia, by nie zderzać się ze ścianą co lokację - jakieś 30-40 godzin. Kości zostały rzucone No dobrze, mowa była jednak o 400 godzinach zabawy i ciągłym odkrywaniu czegoś nowego - z pomocą przychodzą tu zadania poboczne. Bethesda zdecydowała się na dość ciekawy "myk" tworząc określoną pulę bardziej rozbudowanych zadań pobocznych oraz praktycznie nieograniczoną kopalnię losowych zadań. Wśród tych wymyślonych przez człowieka trafia się dużo naprawdę ciekawych rzeczy, jak choćby na poły detektywistyczna podróż do siedziby Trasy czy spotkanie z naczelnym bostońskim pogromcą błotniaków, który wielce poważa zdanie swojej snajperki. Wszyściutko bez wyjątku jest radośnie kiczowate i wpisuje się w naiwną stylistykę świata Fallouta. Nie znajdziecie tu cierpienia czy ostrzeżeń, skłaniających do refleksji nad życiem. Ma być niebezpiecznie, ale i wesoło - w końcu co może być lepszego od rozbicia głów szeregu Supermutantów? Zadania losowe naturalnie nie są już tak ciekawe, co wiąże się głównie z niezbyt wyrafinowanym skryptem odpowiedzialnym za ich generowanie. Gra potrafi zapchać dowolny budynek wrogami czy podrzucić gdzieś cenną część do znalezienia - a wszystko to robimy w imię... odblokowania kolejnego questa w zasadzie identycznego, ale różniącego się lokacją. Słabe to! Osobiście wolałbym, aby czas poświęcony na stworzenie generatora tego typu zadanek przeznaczono na parę ciekawszych, bardziej rozbudowanych questów. Baseball to taka gra, gdzie bije się w głowę Na szczęście nudę wynikającą z faktu, ze tylko się strzela i strzela rozbija po części mapa Bostonu oraz okolic - to prawdziwe mistrzostwo, nie tylko względem Waszyngtonu. Trudno mówić tu o rozmiarach godnych Wiedźmina 3, a duża część planszy to woda. Z drugiej jednak strony Bethesda postawiła w pierwszej kolejności na upakowanie mapy ciekawymi ikonkami - tamy, bagna, miasto zbudowane na ruinach kortu baseballowego, bunkry, kościoły, wysypiska, stacje benzynowe - wszystko to wręcz błaga o zwiedzanie. Klimat atakuje zewsząd i nie puszcza. Do tego świat przemierzać będziemy również z czteronożnym towarzyszem, którego szczerze powiedziawszy miałem jednak dość już po paru godzinach zabawy. AI psiaka zostało zaprojektowane wyjątkowo wiernie, co potwierdzam jako posiadacz czworonoga bliźniaczo podobnego do tego z gry. Szkoda tylko, że owa "wierność w oddaniu psiego zachowania" ogranicza się do notorycznego sklejenia z nogami właściciela w zamkniętych pomieszczeniach, ustawicznego blokowania się na zwierzęciu i potykania o nie. Kiedy człowiek akurat się nie spieszy, jest to miłe i wzruszające, ale kiedy strzelają do nas bandyci, a pies uniemożliwia zrobienie choćby kroku - cóż, słabe to. Role Playing Shooter Kiepska fabuła czy irytująca sztuczna inteligencja towarzyszy nie są jednak prawdziwym problemem, na jaki cierpi ta gra. Fallout 4 boryka się z oskarżeniami o zaprzedanie diabłu duszy i pozbycie się wszelkich możliwych elementów RPG, poza perkami. Rzeczywiście gra jest jako RPG dość nieporadna, choć sam fakt zubożenia nie jest jeszcze zbyt wnikliwą analizą problemu - da się przecież połączyć głębię z prostymi zasadami. Prawdziwy kłopot polega na tym, że nawet ten szkielet elementów RPG, jaki trafił do gry, sprawia wrażenie atrapy. Realny wzrost siły odczuwamy mniej więcej do okolic 20. poziomu doświadczenia, później bawimy się już tylko w nabijanie cyferek, a od biedy trafimy na przydatne powiększenie ekwipunku, polepszone zdolności otwierania zamków czy lepszą odporność na promieniowanie. Ot, tyle. Fallout 4 jest straszliwie biedny także w kwestii wyborów. W fabule jeden z nich pojawia się dopiero przy zakończeniu, parę napotkamy także w zadaniach pobocznych, gdzie mamy alternatywne wybory - wejść od frontu przez pole minowe czy może tajnym przejściem przez tunel. Wariantywność pojawia się też wyłącznie w zadaniach nie odgrywających w całej opowieści zbyt dużej roli i sam pozostawię w pamięci wyłącznie jedną z misji pobocznych, w której znalezione jajo szpona można sprzedać handlarzowi lub odnieść do gniazda. Zapewne mój wybór nie miał żadnego znaczenia, ale warto było zobaczyć minę poczwary, która - dla odmiany - zamiast mnie zjeść, sympatycznie się uśmiechnęła. Poza drobnostkami jest niemniej dość płytko. Tak, tak, tak, nie Niesławne stały się również TRAGICZNE dialogi. Kiedyś pokazywało się kwestie do wyboru, później BioWare wpadło na pomysł z wyimkamu, Bethesda zaś zredukowała streszczenie myśli do jednego słowa - panuje więc moda na minimalizm. Dostajesz do wyboru "tak", "nie", "sarkazm", "później" i weź sobie człowieku wyobrażaj na podstawie tego, jak brzmi pełna odpowiedź. Z drugiej strony można złośliwie zauważyć, że wybór opcji i tak nie sprawi, że świat się zawali przez fakt, że ich mnogość została dodana dla hecy. Zazwyczaj trzy odpowiedzi oznaczają "tak", a jedna "wróć później". Każdy dialog oferuje ich cztery, gdzie w większości nieliniowych RPG wartość ta jest płynna. Mogę też przysiąc, że klawisz "A" na padzie pod koniec przygody wręcz płakał ze zmęczenia - jego ustawiczne maltretowanie to najlepszy sposób, by rozmowę skończyć szybko. Dzielnie walczysz, zasłużyłeś na śmierć Gdybym miał podsumować Fallouta 4 jednym zdaniem, brzmiałoby ono zapewne tak: "Kiedy pozwala strzelać, zazwyczaj jest grą znakomitą, kiedy próbuje udawać RPG wywołuje zażenowanie". Nie wiem na czym to polega, ale walczy się tu dużo przyjemniej, niż w poprzedniej części. Duża w tym zasługa zmniejszonego wpływu typowych cyferek na szansę pokonania wroga. Jedyną naprawdę zepsutą w kwestii starć rzeczą jest system VATS, który stał się piątym kołem u wozu. Gra nawet nie wprowadza go żadnym samouczkiem, więc nowi fani Fallouta nawet nie dowiedzą się o jego istnieniu, jeżeli tylko nie mają manii przypadkowego naciskania każdego klawisza. W kontekście starć nieprzemyślane są także obrażenia krytyczne. Tym razem po przejściu do VATS widzimy u dołu ekranu pasek, który wypełnia się wraz z kolejnymi celnymi postrzałami w cielska okrutnych bestii czy bandytów. Jego napełnienie pozwala nam jednym naciśnięciem aktywować (oczywiście również w VATS) strzał zadający obrażenia krytyczne. Teraz tak zwana wisienka na torcie - krytyk jest zawsze stuprocentowo pewien i zostaje zaliczony nawet przy 1% szans na trafienie. Kantowanie skuteczniejsze, niż kody... Chodź, zbuduj mi dom Dużą nowością jest też opcja rozbudowy własnych baz. Po oczyszczeniu części terytoriów, gracz może założyć tam osadę i robią z tego takie mini Simsy. Osadnicy muszą coś zjeść, gdzieś spać, a ponadto być ubezpieczonymi w razie ekspedycji potworów. Sam pomysł okazał się przy tym bardzo dobry, mocno szwankuje jednak wykonanie. Po pierwsze dało się z pewnością zaprojektować wygodniejsze menu, niż podział przedmiotów na kategorie i rozłożenie ich na ciągnących się wzdłuż ekranu taśmach. Po drugie strasznie słabe jest to, że buduje się tutaj z kamery pierwszoosobowej, co automatycznie czyni zabawę prawdziwą katorgą. Część obiektów zaprojektowano w taki sposób, by ładnie połączyły się z innymi, w przypadku płotów nie wzięto jednak pod uwagę tak podstawowych spraw jak krzywizny terenu. Wkurzająca jest też niewielka dostępność niektórych części - która swoją drogą nie zawsze wynika z częstości wykorzystywania materiałów w projektach. Wydobycie surowców jest za to proste i przyjemne - w strefie naszej bazy możemy rozkładać rozrzucone wszędzie przedmioty na określoną ilość materiałów różnego typu. Oczywiście istnieją pewne ograniczenia, niemniej i tak można przyczynić się do znacznych zmian bryły krajobrazu. Pomysł więc u źródła świetny, ale wykonany tak sobie. Bugthesda never changes Opowiedzieliśmy sobie już, że w Falloucie 4 się dobrze strzela, że elementy RPG przypominają oszukiwanie samego siebie, że buduje się tak sobie, a szkoda - czas na temat oprawy graficznej oraz informację o stanie technicznym produktu, będące zwykle w przypadku gier firmy problematyczne. Wizualnie Fallout 4 prezentuje się jak trzecia część serii uzupełniona o naprawdę znakomity render wolumetrycznego oświetlenia. Takie było przynajmniej pierwsze skojarzenie, bo krótki powrót do trójki dał mi jasno do zrozumienia, że lepsze byłoby określenie "wygląda tak jak zapamiętałem trójkę". Na pewno trudno mówić tu o rewelacji, rozpaćkane tekstury nietrudno znaleźć, ale szczególnych powodów do wstydu też brak. Gra ma niestety drobne problemy z płynnością. Mimo niepowalającej oprawy, GTX 970 to zbyt mało, by niezależnie od sytuacji bawić się w płynnych 60 klatkach. Spadki są niemniej rzadkie i wcale nie uzasadnione niepowtarzalnym widokiem czy licznością obiektów. W kwestii bugów za to nie napotkałem na żadne błędy krytyczne, ale to po prostu gra Bethesdy. Przenikanie bohaterów, jedno wpadnięcie pod mapę do bezkresnego zbiornika z H2O, wykrywanie tylko jednego kontrolera na raz - i cała seria śmiesznostek, tak głęboko wrytych w strukturę wysłużonego silnika graficznego, że ich opis można skopiować z recenzji innych gier Bethesdy. Z tego względu najlepszym podsumowaniem tematu jest podtytuł. Fallout 4 roku? Fallout 4 jest niestety grą zaprojektowaną mocno niekonsekwentnie, jakby Bethesda nie rozumiała swoich błędów. Względem części trzeciej poprawiono dość sporo w kwestii strzelania, kreacji świata czy wreszcie intrygowania gracza wstępem. Z drugiej strony część rzeczy pokroju rozwoju postaci czy dialogów, które całkiem sprawnie tam działały, zastąpiono jeszcze większymi uproszczeniami. Fallout 4 jest więc grą, która nie tylko sprawnie poprawia wady poprzedniej odsłony, ale też zastępuje jej zalety nowymi wadami. Nie mam kompletnie pojęcia, dlaczego czwórka w tak znacznym stopniu się nie udała. Może to wynik marnej autorefleksji po poprzedniej odsłonie? Może mamy do czynienia z kolejną ofiarą wyścigu "więcej, potężniej, dłużej", który trawi zwykle gry okrzykiwane jeszcze przed premierą najlepszą produkcją danego roku? Nie mam pojęcia, w przypadku Fallouta 4 jednak rozbuchane ambicje projektantów zderzyły się ze ścianą i wyszła z tego rzecz może i przyjemna, ale z pewnością nie taka, bez której tegoroczny TOP 10 nie mógłby się obejść. To co Obsidian? Kiedy New Vegas 2? Ocena 6/10 PS. Wpis o Falloucie 4 nie oznacza, że postanowiłem aktywnie wrócić na blogosferę. Po części napisałem go dla samego siebie - dawno nie grałem w tak kontrowersyjny, trudny do zdefiniowania tytuł i recenzję napisałem też po części po to, żeby zapytać samego siebie: czy mi się podobało.

otton

otton

 

Ostatni wpis na Hobbiciej Stopie

Na dzień dzisiejszy Hobbicia Stopa liczy sobie 270 wpisów, 1 767 komentarzy i 373 696 wyświetleń i powiedzmy, że tyle wystarczy. Innymi słowy, ogłaszam koniec bloga. Po pierwsze ustał najważniejszy powód bycia tutaj - było nim wytrenowanie swojego pisania do odpowiedniego poziomu. Takiego, który pozwoli tworzyć nie tylko za gwiazdeczki, strzałeczki w górę i komentarze. Nigdy nie ukrywałem, że sam fakt tworzenia nie jest dla mnie etapem, na którym chciałbym poprzestać. Każdy może pisać, malować, tańczyć - ale nie każdy dobrze, tego "dobrze" trzeba się już nauczyć. Czy udało mi się to na blogach? Nie mi to oceniać, wiem jednak, że blogi na cdactionie przestały być już miejscem, gdzie taka poprawa może nastąpić. Przez ten czas stworzyło się z tego wszystkiego takie moje małe portfolio tekstowe, które pozwoliło mi już jeden cel osiągnąć - kto kupuje papier, wie jaki, a ja z pewnego źródła wiem, że blog ten był istotnym krokiem na drodze do tego celu. Wiem też jednak, że właśnie stoję w miejscu, w którym dalsze blogowanie już mnie do żadnego celu nie przybliża. Poza może patrzeniem na cyferki - ale zbyt wielki megaloman ze mnie, żeby się tymi cyferkami zadowalać. Co dalej? Przede wszystkim blog na własnych warunkach - ale zapewne jeszcze nie w lipcu. Chcę uderzyć z czymś kompletnie odmiennym, muszę jednak to jeszcze zaplanować. Wtedy też zrobię wyjątek od reguły i podrzucę na początek 2-3 linki reklamujące to miejsce, bo może znajdzie się jednak wśród was człowiek, który zechce mnie tam odwiedzać. Generalnie to żałuję, że nie podjąłem takiego kroku jeszcze w momencie, gdy w blogosferze tliło się życie (bo teraz to już tylko przeżycie). Dobra, zero tego typu opluwań i żalów . Generalnie to możecie mnie też odwiedzać na sajcie dla którego piszę, gamezilla się nazywa. Tak ogólnie to nie będę tutaj nic linkować, żeby potem nikt mi nie zarzucał reklamy. Jak ktoś umie korzystać z narzędzia zwanego google, z łatwością sobie poradzi. Krzysiu jestem tak na marginesie. O paru rzeczach, na które podpisałem umowę, nie mogłem za bardzo na blogu pisać, więc jest tam troszkę inny repertuar. Dobra, bo się rozpisałem. Jak ktoś chce coś napisać to jeszcze nie wyłączam komentarzy/ew zawsze istnieje też PW. Komentarze dopiero wyłączę w momencie, gdy nowy blog ruszy i dam 2-3 zajawki reklamowe. Dzięki serdeczne za odwiedziny bardziej i mniej regularne i dobranoc.

otton

otton

 

Wiedźmin III: Dziki Gon - megarecenzja

Trzecia po Company of Heroes 2 i Thiefie megarecenzja na blogu - tym razem najdłuższa w historii... Zacznę tę recenzję prosto z mostu - po przeszło stu kilkudziesięciu godzinach zabawy, niemalże oddychania od dnia premiery Wiedźminem 3, nie mam pojęcia jak zacząć tekst na jego temat. Rozmach całości po prostu przytłacza. Jest w Dzikim Gonie taka sekwencja, kiedy po wielu godzinach gry trafiamy wreszcie do Kaer Moren. Wtedy gracz, mogąc wreszcie poruszać się gdzie dusza zapragnie, zauważy, że projekt lokacji jest identyczny jak w części pierwszej, a podmianie uległy w zasadzie tylko tekstury - tam mamy zawalone schody na wieżę, dziurę wyprutą w murze przez maga, a tam schody do nieczynnego już laboratorium. Gra zleca nam jednak zadanie, wymagające od nas opuszczenia na chwilę zamku - wychodzimy przez ten sam most zwodzony, ale po chwili odkrywamy, że można po prostu wsiąść na konia, pojechać nad to istniejące poprzednio jedynie dzięki sile wyobraźni gracza jezioro, te pagórki porośnięte lasem. Dopiero bezpośrednie porównanie tych dwóch obrazów Kaer Moren uświadomiło mi, jak długą i skomplikowaną drogę udało się wiedźmińskiemu cyklowi pokonać. Wilk na szlaku Powróćmy jednak do początku, czyli... również do Kaer Moren. Pierwsze odwiedziny w Warowni to jednak tylko liniowy prolog, jedyne miejsce w całej grze prowadzące nas po sznurku. Sekwencję wprowadzającą zrealizowano przy tym znakomicie, wykorzystując do tego celu poetykę snu. Wszystko przypomina w pewnym sensie jedną z pierwszych scen całej sagi, kiedy to Ciri po raz pierwszy trafia do Kaer Moren. Wprawny obserwator oczywiście i tu jest w stanie wskazać kilka dość znaczących zmian fabularnych. Nim jednak ktokolwiek zdąży się z powodu takiej "nieznajomości" sagi przez twórców oburzyć, wizja w dość efektowny sposób rozmywa się i lądujemy na szlaku obok Vesemira. Okazuje się, że Geralt ma w kieszeni również list, pachnący bzem i agrestem. Yennefer chciała spotkać się z wiedźminem we wsi Biały Sad, ale niestety łowcy potworów nie zastali jej już w gospodzie. Po krótkim rozeznaniu terenu okazało się, że najlepsze źródło informacji to okupujące akurat okolicę cesarstwo Nilfgaardu, ale ich przywódcy dobrze się cenią - pragną w zamian za informację otrzymać trofeum z pustoszącego okolicę gryfa. Oczywiście nie pozbywają się stwora z miłości do człowieka, ale nie jest w ich interesie, by śmierć dopadała tych, którzy mogą wzbogacić skarb cesarstwa rozmaitymi datkami. Kiedy już czarodziejka się znajduje, gracz otrzymuje zadanie sporo trudniejsze - odnaleźć Ciri oraz dowiedzieć się, czego chce od niej Dziki Gon. Pomiędzy dwójką, a jedynką Powiedzmy sobie wprost - co prawda trójka pozwala spotkać (wreszcie!) obie wymienione, bardzo istotne dla cyklu postaci, ale poza tym fabularnie raczej nie błyszczy tak jasno jak jedynka. Twórcy robią wielką tajemnicę z relacji pomiędzy Ciri, a zwiastunem końca, podczas gdy jest ona oczywista dla wszystkich, którzy poświęcili choć trochę czasu na zapoznanie się z jednym z lepszych literackich przejawów rodzimego postmodernizmu w lyteraturze. Mimo bardzo długiego scenariusza, cała intryga jest niestety dalece mniej przebiegła od tej zaproponowanej przez część pierwszą. Główny wpływ na taki stan rzeczy ma moim zdaniem fakt, że wiele zadań fabularnych jest w grze tak naprawdę formą zwykłego wodzenia gracza za nos - osobiście nie znoszę łańcuchów pokroju: "potrzebuję coś od postaci A, ale muszę dla niej zrobić quest wymagający przedmiotu B zdobywanego od postaci C, która nie odda mi go bez znalezienia przedmiotu D, który ma..." i tak dalej. Taka budowa opowieści nie jest na szczęście dla Wiedźmina regułą, ale jednak się zdarza, przykładowo podczas poszukiwań pewnej ważnej dla fabuły postaci w Novigradzie. W ten sposób twórcy wprowadzają do gry wiele postaci, ale bez części z nich opowieść nie straciłaby w ogóle swojego sensu. Zupełnym przeciwieństwem są natomiast fajne linie questów dla Barona czy dość dynamiczna wizyta na Skellige. Jesień z wiadomo czego średniowiecza Klimat jest ogólnie świetny i trzyma się złotego polskiego średniowiecza, ale trafiło się niestety parę motywów słabszych. Wyrzuciłbym przykładowo z gry Bożątko imieniem Janek, które fabularnie wnosi niewiele, będąc jedynie źródłem żartów o ekskrementach, dużo słabszych jednak, niż w South Parku. W ogóle żartowanie jakoś twórcom Wiedźmina specjalnie nie wyszło. Słabą linię fabularną ma również Keira Metz (pozostałe czarodziejki wypadają pod tym względem dużo lepiej) ze swoim kagankiem, pozwalającym widzieć zmarłych. Serio nie można było się bez tego durnego kiczu obejść? Nie spodobały mi się również wiedźmy, których modele zaprojektowano tak obleśnie, że sam nie wiem czy miały być straszne czy raczej zabawne. Zamykając temat scenariusza, chciałem jednak powiedzieć, że mimo wszystko większość jego składowych bardzo przypadła mi do gustu. Problemem jest niestety to, że twórcy trzymają się Sapkowskiego dość asekuracyjnie, przez co wiele fragmentów sprawia wrażenie bycia zmodyfikowanymi scenami z sagi. Motywacje bohaterów, realia polityczne - wszystko to sprawia wrażenie, jakby było zapętleniem, nie zaś kontynuacją oryginału. Podobać może się za to reżyseria samego finału - dość oczywistego przez długi czas, ale mimo to sprawnie zrealizowanego. Zasadniczo zakończeń jest 36, ale to modyfikacje trzech głównych wariantów - ilość modyfikatorów i waga niektórych spraw zwiastuje, że jeżeli nie będzie wersji oficjalnej. faktycznie może być to ostatnia wirtualna przygoda Geralta. 25 gigabajtów radości W odróżnieniu od wcale nie takiej rewelacyjnej fabuły, świat gry wręcz przytłacza. Mapy rzeczywiście są tutaj przeogromne i tak wypchane hektarami pełnymi atrakcji, że aż dziwiłem się jak pomieszczono to wszystko na około 25 GB. Zanim jednak o samym questowaniu, warto zauważyć również, że jest to świat nie tylko pełen wykrzykników i znaków zapytania, ale i zderzających się sprzeczności. Wsie mają problemy z trapiącymi je urokami, Novigrad wypowiada wojnę czarom w imieniu kościoła wiecznego ognia, a gdzieś pośrodku ciągnie się front pomiędzy Redanią a imperium Emhyra. W obliczu wojny część ludzi staje się obojętna, bo oto najeźdźca, mimo odbierania tożsamości, okazuje się okrutny, ale jakby mniej od poprzedniego pana. Niektórzy jednak widzieli jak pod nożami ich wojska padali najbliżsi. Fantastyczne jest to, że na otoczenie możemy rzeczywiście wpływać swoim postępowaniem - przykładowo pomoc w ucieczce czarodziejów z Novigradu sprawi, że straż znajdzie sobie nowego wroga. Możemy też między innymi wpłynąć na wyniki królewskiej elekcji na Skellige czy nawet podział polityczny świata. Wielokrotnie dobrego wyboru po prostu nie będzie. Od dna oceanu po szczyty gór Do dyspozycji gracza oddano kilka lokacji - Kaer Moren, Biały Sad, Zamek w Wyzimie, Velen z Novigradem oraz archipelag Skellige. Poza zamkiem, stanowiącym swoiste motherbase jak Normandia (które jednak odwiedzać będziemy dużo rzadziej), każda z pozostałych lokacji to miniaturowy sandboks o nieco innej geografii. Przykładowo w Białym Sadzie, lokacji z prologu, dobitnie widać wpływy złotego polskiego średniowiecza, Skellige ma natomiast w sobie coś z krainy wikingów i cechuje się sporymi amplitudami wysokości. Świat jest przeogromny, więc oprócz harcowania na piechotę, możemy także galopować na koniu, pływać kraulem lub łódką. Daje to poczucie dużo większej mobilności postaci, a co najważniejsze, każdy środek transportu ma w grze swoje zastosowanie. Dodatkowo mamy też opcję podróży, ograniczoną jednak jedynie do pokonywania odległości pomiędzy znajdowanymi zazwyczaj w ważniejszych punktach drogowskazami. Jeżeli mogę coś eksploracji zarzucić to chyba tylko wyjątkowo kiepską nawigację. Przez cały czas frustrowało mnie, że gra zawsze pokazuje nam na radarze wyłącznie drogę do wybranego aktualnie questa, w głębokim poważaniu mając własnoręcznie ustawiony przez gracza wskaźnik. Daje się to we znaki szczególnie na Skellige, gdzie strome klify i kamieniste zbocza gór uniemożliwiają przełajowy bieg za strzałką. Nie mówiąc już o tym, że w takich warunkach również klasyczna nawigacja "do questa" lubi się pogubić. Zabij 10 niedźwiedzi Sam świat i jego problemy na wiele by się jednak nie zdał, gdyby nie wypełniające go questy poboczne, podzielone na kilka grup. Najważniejsze jest to, że gra do wyświetlenia napisów końcowych nie wymaga od gracza wykonania wszystkich zadań fabularnych. Część z nich wrzucono do zakładki "poboczne" i naprawdę warto je wykonywać, bo pozwalają zmienić nieco ostateczny bieg historii. Są to też jedyne misje, których nie można już dokończyć po napisach końcowych. Szkoda, że gra nie wrzuca ich do specjalnej zakładki lub nie wyróżnia na tle innych questów dodatkowych. Tutaj dobra rada - sprawdzajcie czy są one zlecane przez postaci wymienione w encyklopedii bohaterów. Wtedy to pewnikiem coś ważnego. Pozostałe questy poboczne również próbują przede wszystkim zaskakiwać graczy czymś ciekawym - czy to nieoczekiwanym zakończeniem czy faktem, że ostatecznie robimy zupełnie inne rzeczy, niż spodziewaliśmy się zastać po przyjęciu zlecenia. Misje poboczne uzupełniają również zlecenia na potwory czy zbieranie skarbów. Pierwsza grupa różni się od zwykłych zadań pobocznych tym, że zwykle czeka nas tropienie potwora, a później walka z nim - ale i tu zdarzają się okazyjne ucieczki od schematu. Poszukiwania skarbów aktywują się natomiast dopiero po znalezieniu rozpoczynających je dokumentów. Gdzie je znaleźć? Pytajcie znaków "?"... Tym sposobem dochodzimy do znaków zapytania, pod którymi ukryto wszystko to, co w poprzednich częściach sprzedawano jako pełnowartościowe zadania poboczne - skupiska bandytów, gniazda potworów, ludzie w opałach. Do tego wszystkiego doszły tak zwane opuszczone miejsca, okupowane zwykle przez potwory w ludzkiej lub też "potworzej" skórze. Po ich wytępieniu, miejsce zaludnia się na nowo, a gracz zyskuje nowy znacznik teleportu, kowala bądź kupca. Czasami także nowe zadania do wykonania. Pod zdobiącymi mapę pytajnikami kryje się ogólnie wszystko to, co jest niegodne zaśmiecania dziennika questów, ale przy okazji zatrzyma graczy przed ekranem na jeszcze trochę. Do tego dochodzą jeszcze wrzucane do dziennika gracza trzy swego rodzaju minigierki - wyścigi konne, bijatyki i gwint. Galopowanie po trasach jest niestety dość nudne, bo gwarancją sukcesu jest po prostu pędzenie przed siebie i zregenerowanie staminy naszego konia odpowiednio wcześnie przed metą. Zabawa jest tu wręcz prostacka - sam przegrałem tylko raz, gdy akurat na chwilę się zdekoncentrowałem i bardzo poważnie zboczyłem z trasy. Finalnie i tak przegrałem tylko o głos, bo AI przeciwnika najwidoczniej stworzone jest pod kątem dostarczenia graczom emocji. Przy walce na pięści niezmiernie denerwuje natomiast exploit ze ścianą - jeżeli przyprzemy przeciwnika do muru, nie umie on wyprowadzić kontry i w efekcie wystarczy tyko chwila cierpliwości, by go zatłuc. Z Gwintem natomiast na dłużej się nie zaprzyjaźniłem. Zasady są proste i łatwe do przyswojenia, ale są tu ciekawsze zajęcia. Walka niegodna wiedźmina Ważną składową gry jest walka, która niestety wywołała u mnie skrajne uczucia. Nie zamierzam wytykać jej tego, że jest prosta i wymaga schematu cios-unik-znak, bo też Wiedźmin 3 nie miał być skomplikowanym slasherem. Do dyspozycji mamy miecz zwykły, srebrny, kuszę oraz standardowy zestaw wiedźmińskich znaków. Czasami skorzystamy też z petard, smarowideł na miecze czy eliksirów. Produkcja obu tych gadżetów wygląda jak dawniej, z tą różnicą, że po jednokrotnym ich zastosowaniu odnawiają się graczom same w trybie medytacji. Z drugiej strony alchemia i tak towarzyszy nam na każdym etapie, proponując wzmocnione wersje gadżetów. Inna sprawa, że całego inwentarza i tak się raczej nie wykorzystuje - gra nawet na najwyższym stopniu trudności jest po prostu za łatwa na długie planowanie i przygotowywanie się do starć. O wiele gorsze są jednak niestety pewne nielogiczne rozwiązania developerów. Głównym problemem jest w moich oczach zupełnie bezsensowny, automatyczny lock kamery na przeciwniku. W trakcie walki, gra sama blokuje nas na celu. Niestety skrypt często lubi sobie dobierać wrogów stojących od gracza najdalej z całej napierającej grupy. To po pierwsze. Reszta problemów z walką Po drugie stosowanie uników częstokroć przypomina rozbrajanie bomby. Przy wyznaczaniu przez grę miejsca, w którym wylądujemy po uskoku, brana jest pod uwagę pozycja względem zablokowanego celu, natomiast przeciwnicy, z którymi w danej chwili nie walczymy, są lekceważeni. Prowadzi to często do sytuacji, kiedy mimo dobrego wyczucia czasu i tak obrywamy, bo obok zablokowanego stworka/wojaka wyskoczył w naszą stronę także inny, ale został zlekceważony przez grę. Po trzecie zaś masa potyczek to jeden, wielki exploit. Każdy przeciwnik porusza się wyłącznie po z góry zdefiniowanym przez grę obszarze i traci zainteresowanie Wiedźminem po przecięciu niewidzialnej linii skryptu. Nie jest to jeszcze tak widoczne w otwartym świecie, ale w zamkniętych budynkach wrogowie nieraz nie potrafią przejść do drugiego pokoju - można ich więc wyżynać stojąc na progu i nie martwiąc się kontrowaniem. Pamiętajcie też, że niezależnie od wszystkiego, wszelkie ściany to sprzymierzeńcy. Jeżeli uda się przyprzeć przeciwnika do muru, również nie trzeba przejmować się kontrą. Jeżeli tylko nie przestaniecie ustawicznie klepać przycisku ataku, żadne niebezpieczeństwo już wam nie grozi. Problemy z kuszą i gryfem Owe głupotki sprawiają, że tak naprawdę o wiele trudniej walczy się z byle grupą utopców, niż bossami. Szefowie nie są jakoś wybitnie skomplikowani, spory problem sprawił mi wyłącznie gryf, przy którym męczyłem się z dwie godziny. To wynikało już jednak wyłącznie z tego, że zapatrzony w zachwycający świat wokół, przegapiłem podpowiedź, dotyczącą celowania z kuszy. Jak się domyślacie, na auto celowaniu trudno było w ogóle o zbliżeniu się do przeciwnika marzyć. W ogóle kusza jest mało przydatnym gadżetem - przydaje się wyłącznie do zabijania jednym strzałem pływających w wodzie utopców (na lądzie zadaje im bardzo mało obrażeń) oraz do sprowadzania na ziemię latających jak gryf przeciwników. Potwory w ogóle zaprojektowano bardzo fajnie, ale za dużą ilością modeli nie idzie niestety tak wiele unikatowych typów zachowań jak choćby w Lords of the Fallen. Wszystko, co lata, różni się wyłącznie mocą ataku, ilością zdrowia i tak dalej. Nie mam o to jednak wielkich pretensji - jest po prostu solidnie. Geralt jak w Diablo 3 Rozwój postaci w Wiedźminie podoba mi się i nie podoba zarazem, ale z ogromną przewagą tego pierwszego. Główną jego wadą jest to, że większość zmian ogranicza się nie tyle do różnicowania rozgrywki, co zabawy w cyferki. Z drugiej natomiast strony bardzo fajne jest to, że odblokowane zdolności działają na Geralta wyłącznie w momencie, gdy są umieszczone w specjalnych slotach. Takowych mamy dwanaście, podzielone na cztery grupy po trzy okienka - jeżeli więc posiedzicie przy grze bardzo długo i będziecie chcieli wycisnąć z niej wszystko, macie okazję w dowolnej chwili grzebać w talentach i zmieniać sobie ustawienia. Do każdej grupy można dodatkowo przypisać mutagen, który dodaje z góry określoną premię, zależną od jego koloru - są tu zabawki zwiększające życie, moc znaków czy wydłużające działanie eliksirów. Dodatkowo umiejętności odpowiedzialne za szermierkę, znaki, eliksiry itp. również posiadają kolorystyczne oznaczenia i zwiększają moc mutagenu, ale wyłącznie gdy są do niego podpięte. Brzmi nieco zawile, ale działa w bardzo intuicyjny sposób - załóżmy, że do jednej z grup umiejętności przypiszemy mutagen zwiększający życie. Jeżeli teraz powiązane z nim umiejętności mają jednakowy kolor, każda podwaja jego efekt. Dodatkowo opłaca się wykonywać zadania z łowami na potwory, bo niemal wszyscy pokonani bossowie to gwarancja zyskania kolejnych mutagenów - gdy już zdobędziemy ich trochę, za pomocą alchemii możemy łączyć kilka w jeden mocniejszy. Dodatkowo na siłę postaci wpływa również dzierżony oręż. Nie mamy tu jednak żadnego rozdawania punktów pomiędzy współczynniki, a postać nie ma rzekomo górnego limitu doświadczenia - teoretycznie da się więc wykupić całe drzewko. W praktyce zadań pobocznych, przy całej tej ogromnej liczbie i tak nie ma na tyle dużo, ale być może dwa duże rozszerzenia jeszcze to zmienią. Cały system rozwoju bohatera jest dla mnie zatem strzałem w dziesiątkę, bo bardzo przypomina mi ten zawarty w Diablo 3, którego geniusz polega dla mnie na tym, że pozwala graczowi się bawić się grą, a nie matematyką. Zadania nie do wykonania Trochę nie podoba mi się z kolei narzucony z góry przez developerów poziom trudności zadań. Każdy quest ma określony poziom doświadczenia, oznaczany kodem kolorystycznym - zielony, czerwony, szary. Pierwsze to wyzwania, na które nasza postać jest już gotowa, czerwone bardzo przewyższają rozwój naszego herosa (ale nie umiejętności, bo kiedy zdobędziemy parę poziomów, odkryjemy że poziom trudności jest jednakowy przez całą rozgrywkę) oraz szare. Ostatnia grupa to wszystko, o czym zapomnieliśmy i co przebija nasze zdolności o więcej, niż pięć poziomów. Z zadaniami tego typu jest taki problem, że wracanie do nich ma niewielki sens - po pierwsze gra nie przyznaje za nie doświadczenia, po drugie co to za wyzwanie położyć wroga jednym ciosem... Rozumiem, z czego takie założenie wynika - każdy kolejny poziom doświadczenia wymaga stałej liczby punktów doświadczenia, więc bez takiego ograniczenia z kolei mierzenie się z trudniejszymi zadaniami przestałoby się opłacać. Patrząc jednak na ilość questów, mam wrażenie, że twórcy nie do końca pomyśleli o powiązaniu tempa levelowania z liczbą zadań. Może to też być po prostu kwestią rozmiaru świata. Przywitałbym z pocałowaniem ręki jakieś skalowanie - oby nie takie, które mordowało na dalszym etapie świetnego Obliviona. Chcialbym po prostu, żeby każde zadanie poza szansą na jakiś ciekawy element fabularny (co też nie jest przy ich liczbie regułą) było również wyzwaniem i oferowało ciekawą nagrodę. Downgrade i upgrade Wiedźmin 3 wygląda prześlicznie, choć oczywiście nie jest to poziom nigdy nie istniejącej nigdy na obszarze całej gry wersji z poprzednich E3. Tytuł zachwyca jednak masą ustawień graficznych, pozwalających odpalić grę na słabszych komputerach. Ogólnie to przy okazji Dzikiego Gonu poczułem ogromną satysfakcję z inwestycji w maszynę zapewniającą 60 klatek przy wszystkich niemal detalach. Dropy widziałem tylko wtedy, gdy z ciekawości odpaliłem sobie na chwilę 30 klatek. Fantastyczna jest również muzyka, którą to można odsłuchać w każdej chwili poza grą. Trochę nie podoba mi się tylko sposób, w jaki gra korzysta z audio przy okazji walk. Galopowanie przez las oznacza ciągłe ściszanie i podbijanie muzyki, bo gra myśli, że będziemy zatrzymywać się, żeby zabić każdego, pierdołowatego potwora na naszej drodze. Bardzo fajny jest również polski dubbing - drzaźniło mnie wyłącznie parę postaci, ale nie była to wyłącznie kwestia podłożonych głosów. Innymi słowy jest super. Zachwyca - nie zachwyca? Gdy ktoś ze znajomych pytał mnie w okolicy premiery Wiedźmina 3 o wrażenia, zwykle wpadając na facebooka w przerwach między rozgrywką odpowiadałem jednym słowem "zachwyca". Po Białym Sadzie byłem przekonany, że tekst zakończę dyszką. Z biegiem czasu wpadałem jednak na kolejne niekonsekwencje i nieciekawe rozwiązania. Sporo w recenzji ponarzekałem, co z dziewiątką może dość brzydko kontrastować. Należy pamiętać jednak, że miejsca, w których chwaliłem to zwykle potężne zalety, tam zaś gdzie w rozbudowanych nieraz słowach krytykowałem - bywało, że ścierałem się z drobnostkami. No i nawet te parę wad nie zmienia faktu, że jest to tytuł po prostu niezwykły. Ale... na razie moim GOTY jest inna gra . Ocena 9/10 Grywalność 8/10 grafika 9/10 audio 10/10 PS. Bez plusów i minusów tym razem. Zajęłyby kolejne 6 stron...

otton

otton

 

Kholat - recenzja

Za często używam ostatnimi czasy słowa grafomania w recenzjach i bardzo pragnę się z tej przypadłości wyleczyć. Kiedy już jednak myślę, że schorzenie przechodzi, na moim dysku twardym ląduje taki Kholat i... koszmar powraca... Mimo osobistej niechęci do Adriana Chmielarza, będącej zresztą pochodną jego nieumiejętności przyjmowania krytyki, co widać na jego fanpage'u, bardzo lubię jego Ethana Cartera - za lekkie ujęcie tematu. Gdy tylko ujrzałem Kholata, mając jeszcze w pamięci dzieło Astronautów, zapisałem go sobie wysoko na liście oczekiwań, z radością chłonąc kolejne widoczki na Unreal Engine 4 czy czytając w prasie drukowanej i internetowej o pomysłach na rozruszanie gatunku. Najlepszym świadectwem anty jakości Kholata jest fakt, że gra wisiała mi na Steamie od dnia premiery i, mimo pięciu godzin czystego gameplayu (o jakieś 4,5 za dużo), udało mi się ukończyć ją dopiero dziś. Pierwszą, naczelną przyczyną jest niestety słaba jak jasny gwint fabuła. Produkcja polega na zebraniu rozsypanych po dość sporej planszy 9 kartek, a jeżeli ktoś ma ochotę, świat gry ukrywa także około 30 dodatkowych. W zasadzie można ich nie czytać, bo treścią nie wykraczają w żaden sposób poza to, co można sobie na temat przełęczy Diatłowa wyszukać na wikipedii. No właśnie, fabuła bazuje na rzeczywistym, niewyjaśnionym do dziś wydarzeniu, a twórcy postanowili sobie, że zaproponują własne, podkolorowane wyjaśnienie tej zagadki - miało być tajemniczo, nietuzinkowo. Owa oryginalność polega niestety na świecących kamyczkach i czarnych widmach, które biegają po drogach, chcąc ukrócić nasz żywot. Tak, to chyba pierwsza gra tego typu, w której można zginąć. Tak, nie wnosi to nic do klimatu, a jedynie wkurza, bo checkpointy są tylko w miejscach znalezisk oraz namiotach i nieraz po zgonie trzeba wracać się przez pół mapy. Nie żeby śmierć spotykała nas za często - kluczem do sukcesu jest zbliżanie się do upiorów wyłącznie na pełnej staminie. W momencie, gdy to odkrywamy, napięcie pryska jak bańka mydlana. Do rozpaczy doprowadzały mnie też wstawki narratora - są tak żałosne, że aż chce się wyć. Nawet wiem, dlaczego wypadły tak słabo. Widać ktoś doszedł do wniosku, że my tu sobie robimy indie grę, więc będziemy mądrzejsi od tych chamskich blockbusterów i zastosujemy pseudo poetycki język metafor. Może udało się w ten sposób zrobić wrażenie na unikających lekcji polskiego gimnazjalistach, ale sam akurat od kilku lat trzaskam klasykę literatury i po prostu widzę, gdy ktoś niepotrzebnie się napina. Joyce, Mann, Fitzgerald, Rand i inni (tu wstaw własnych, zmarłych mistrzów pióra) po prostu w grobie muszą się przewracać, widząc jaka nam "elyta" pisarska rośnie. Jest w tej grze jedna fajna rzecz - konieczność sprawdzania drogi na mapie i brak zaznaczonej pozycji gracza, co często zmusza nas do błądzenia. Gra nie spełnia jednak swojej podstawowej funkcji w sensie nagradzania tegoż - bo i tak wiemy, że każdy kolejny świstek to na przemian gimnazjalna poezja i wikipedia. Na plus można zaliczyć też teleporty między ogniskami, pozwalające przynajmniej skrócić drogę do zakończenia. Od biedy oprawa na Unreal Engine 4 też daje radę, ale są już lepsze benchmarki. W świetle powyższych, odradzam więc jakikolwiek kontakt z Kholatem. Wcale nie poprawia on wad gatunku (ciekawe zdarzenia są tylko przy kartkach z pokazów prasowych), a poczucie zagrożenia szybko znika. Fabuła zaś jest tak tania, że poznawać się jej nie chce. Temat wyczerpią hashtagi: #SztukaLotuKamulców, #SztukaGonieniaŚwiatełka, #SztukaByciaPomarańczowymGolasem, #DlaczegoNieMiśPolarnyZamiastUpiora Ocena 2+/10 Grywalność 2/10 Grafika 8/10 Audio 5/10 Plus: +Zanim zorientujemy się jak kiepska jest fabuła, dość sympatycznie się błądzi + UKOŃCZYŁEM!!! + Był potencjał na dobrą grę detektywistyczą... Minusy: - ... a wyszła pierdoła, żerująca na indykowej modzie - Żenująco kiepski scenariusz - Sean Bean czytający pierdoły jest słaby - Dopracowano tylko kartki z pokazów prasowych - Kretyńskie checkpointy - Brak pomysłu na ciekawą realizację tematu

otton

otton

 

The Incredible Adventures of Van Helsing III - recenzja

Na zakończenie trylogii The Incredible Adventures of Van Helsing III nikt nie czekał tak niecierpliwie jak na finał cyklu Mass Effect. Świadomi tego twórcy na luzie zrobili więc po prostu jeszcze raz to samo... a raczej próbowali. Powiedzmy sobie szczerze - cykl o potomkach słynnego łowcy potworów nigdy nie aspirował do miana genialnego, ale po znośnej pierwszej części, studio Neocore naprawdę zaskoczyło mnie całkiem przyjemnie skrojoną kontynuacją, po której można było spodziewać się naprawdę solidnego finału. Po jego ukończeniu mam niestety przykre wrażenie, że to na robionego po godzinach Deathtrapa poszła większość mocy przerobowej, a cykl o łowcy wampirów dokończono na zasadzie "nikomu się nie chce, ale szkoda to zmarnować". Fabuła - zabij ostatniego złego Jedyne, co po ośmiu godzinach zabawy pozostało mi z historii w pamięci to fakt, że wreszcie mamy okazję pokonać ostatniego złego i zanim przystąpimy do owej walki, gra wodzi nas za nos, dostarczając całej serii bzdurnych questów "rozwijających opowieść" - zniszcz jakieś tam kokony, odpal generatory, tu coś przełącz i tak dalej. Poprzednie części też nie słynęły z wyrafinowanych fabuł, ale mimo wszystko bardziej starały się usprawiedliwić "klikanie w potworki". Grę ewidentnie wypychano zawartością na siłę, co widać również po klimacie - zagubiono gdzieś steampunkowy charakter poprzednich części. Lokacje i potwory to swoisty miks, sprawiający wrażenie jakby ktoś otworzył jakieś archiwum na dysku twardym i wrzucił wszystko, co się tylko da. Parę plansz (pałac ze szkła, cmentarz) wykonano bardzo fajnie, ale jednak większość to zbitka znanych już tekstur. Często też pojawiają się mapy w pustce - zawieszone w powietrzu ciasne korytarze, coś jak demoniczne wymiary z innych gier. Mam po prostu taką teorię, że walnięcie w tle widoczku było szybsze, niż modelowanie jakiegoś sensownego tła, otaczającego ciasne nieraz przejścia. Jakże wiele nowości Na trailerach chwalono się nowymi klasami postaci - teraz gra ma ich aż sześć, czyli o trzy więcej od poprzedniczki. Zabrakło niestety czasu na testy, bo nowe postaci zdają się bardziej dopakowane od starych i mają prostszy start w grze. Do tego żadna z nich nie jest tak naprawdę niezwykła, ma mało zdolności i wyróżnia się na tle innych tylko efektami graficznymi. Nie lepiej było mniej, a konkretnie? Sam grałem akurat nudnym tankiem-rycerzem i zanim udało mi się sklecić mój uberbuild, naginąłem się wiele razy. Zepsuty jest także rozwój postaci - w obliczu mniejszych rozmiarów gry, niż w poprzednich częściach, ścięto maksymalny poziom bohatera o połowę, do 30 levelu. Sprawia to, że nie ma sensu inwestować w więcej jak dwie-trzy zdolności na całą grę. Sam zbudowałem niepokonanego koksa podbijając na maksimum wyłącznie dwa ciosy podstawowe plus okrzyk bojowy, podnoszący obrażenia na 20 sekund. Zabawa w większą liczbę umiejętności nie ma sensu, bo ścięcie liczby poziomów oznacza mniej punktów do wydania. W Van Helsingu III obowiązuje zasada z poprzednich części - umiejętność staje się dobra dopiero po zainwestowaniu w nią masy punktów. Po co zatem kombinować i mieć masę bezużytecznych pierdół, skoro dwie podstawowe sprawdzają się najlepiej... W atrakcjach dodatkowych po staremu Do gry powraca też minigierka typu tower defence, którą przy części drugiej uznałem za fajne urozmaicenie, ale teraz już nie za bardzo chciało mi się w nią grać. Głównie dlatego, że widziałem bardziej rozwiniętą jej wersję w Deathtrapie. Tutaj (zapewne żeby ludzie inwestowali w nowe IP) po prostu przekopiowano całość z dwójki, przez co miałem wrażenie cofnięcia się w czasie. Zabrakło choćby przyspieszenia czasu pozwalającego pominąć nudne początki fal. Wisienką na torcie pośpiechu jest polskie tłumaczenie - w przerywnikach filmowych pokazują się angielskie napisy, nazwy przedmiotów też po angielsku... Widać to nawet w oprawie graficznej, która w zasadzie prezentuje poziom poprzednich dwóch odsłon, podczas gdy Deathtrap dorzucił do silnika parę bajerów. Mechanika sprawia wrażenie skopiowanej z poprzedniczki, a następnie zepsutej przez głupie pomysły. Nie wiem więc za bardzo po co miałbym w to grać oprócz może jakiegoś wewnętrznego rozpędu, powodowanego sentymentem do poprzedniczek. Były to już gry dość obiecujące. Cóż stało się tym razem? Ocena 3+/10 Grywalność 3/10 Grafika 5/10 Audio 7/10 Plusy: + Magia poprzednich części czasami dochodzi do głosu Minusy: - Skopany rozwój postaci - Na siłę rozciągnięty singie - Nijaki klima - (osobiście) "pustki" w grach to zło

otton

otton

 

Hatred - recenzja

Jesteś psycholem, który postanowił popełnić samobójstwo w bardzo efektowny sposób - zabierając ze sobą z tego łez padołu jak najwięcej ludzkiej niegodziwości i brudu. Hatred innymi słowy. Gra polskiego Destructive Creations od początku interesowała mnie bardziej jako zjawisko, niż jako produkt finalny. Udało jej się wywołać potężne zamieszanie w mediach. Należące do obozu zajadłych przeciwników projektu media walczyły o to kto bardziej dobitnie napiętnuje bezmyślną przemoc. Reszta w tym czasie wykorzystywała po prostu świetną okazję do budowania wizerunku niezależnych i tolerancyjnych - innymi słowy mało kto pozostał obojętny. Ze względu na niewielką liczbę neutralnych, pisanie o Hatred nie należy do zadań wdzięcznych. Niska ocena może być odebrana jako akt "cenzury", wysoka natomiast zasugerować psychopatyczne ciągoty. Z prochu w proch... Przede wszystkim, mimo sporych kontrowersji, nie jest to tytuł manifestujący cokolwiek. Nikt nie stawia tu pytań w stylu "czy w tych innych grach, gdzie strzelamy tylko do uzbrojonych, przemoc jest o wiele bardziej moralna?". Brakowało mi też rzeczy, którą w Hatred ostatecznie najbardziej chciałem zobaczyć - sprzeciwu przeciw tym wszystkim przereklamowanym indykom, teoretycznie bardzo mądrym, ale w rzeczywistości prezentującym głębię wysychającej kałuży. Hatred spełnia tylko połowę założeń, wyrzucając fabułę. Na jej miejsce jednak nie bardzo jest w stanie zaoferować rozgrywkę, która wynagradza wszystko. Wciąż jest tutaj środkiem, a nie celem. W grze wcielamy się w bezimiennego mściciela wożącego się w długich, czarnych włosach i równie mrocznym płaszczu. Tak naprawdę wiemy o nim niewiele - jedynie to, że nienawidzi całego świata wokół i chce się z nim pożegnać, zabierając ze sobą w miejsce "gdzie porzuca się wszelką nadzieję" tak wielką jego część, jak to tylko możliwe. Prawdopodobnie w przeszłości słuchał rocka, o czym świadczy nie tylko wygląd, ale i przewijający się w kapitalnych one-linerach cytat z "Sympathy for a Devil". Szkoda tylko, że muzyki w Hatred praktycznie nie ma... Gra teoretycznie posiada fabułę, która jednak polega tu wyłącznie na tym, że podczas jednej z pierwszych misji, bohater wyznacza sobie ostatni cel do zniszczenia w grze - i do tego dąży. Czasami myślę, że zabijam ich zbyt szybko Etapów w Hatred mamy siedem, co może nie jest liczbą imponującą, finalnie jednak nie są to liniowe korytarze. Niewielka ilość pozwoliła też odpowiednio je zróżnicować. Akcję obserwujemy z perspektywy rzutu izometrycznego, poza tym jest to jednak czystej krwi strzelanka w stylu Postala. Każda plansza to miniaturowy sandbox, wypełniony dodatkowo zadaniami pobocznymi. Zdecydowana większość to bardzo "ambitne" nakazy zabicia wytyczonej liczby cywili, policjantów i żołnierzy. Pierwsza grupa jest jeszcze dość niegroźna - ot, czasem jakiś cywil podniesie z ziemi "zgubioną" przez policjanta strzelbę i spróbuje nas powstrzymać. Gliniarze są teoretycznie dużo groźniejsi, ale i tak przy sile wojska niemal nieszkodliwi. Gdy natomiast pojawią się ci ostatni - klękajcie narody. Już we wstępie trzeba zaznaczyć, że Hatred jest miejscami boleśnie wręcz hardkorowe. Wynika to bezpośrednio z braku regeneracji zdrowia w trakcie etapów - jako apteczki służą nam "słabiej" postrzeleni ludzie, w stanie agonii zmierzający na tamten świat. Do takiego klienta trzeba najzwyczajniej w świecie dobiec nim skona, by skrócić jego męki szybkim butem na twarz, nożem w tętnicę czy metodą na Kurta Cobaina. Animacji finisherów mamy w grze dość sporo, ale i tak szybko zaczynają się powtarzać - to jednak nic dziwnego, bo przejście kampanii to kwestia około 3.000 ludzkich istnień. Nawet jak życie odnowimy sobie co dziesiątym wrogiem, wychodzi na to, że podczas sześciu godzin zabawy dużo się tego naoglądamy. Na szczęście można je w każdej chwili wyłączyć. Myślisz, że mnie to rusza? Jeżeli jednak zginiemy, zazwyczaj zmuszeni jesteśmy powtarzać całą misję od początku. Pewnym ułatwieniem są zadania poboczne - wykonywanie ich, że gra przyznaje nam za każde po jednym darmowym respawnie. Wymagają dokładnie tego samego, co zadania główne, ale jednocześnie mają fajną otoczkę - w jednym odwiedzimy premierę nowego A Phona (ach, to świeże mięsko wiwatujące pod sklepem), zdemolujemy sklep z bronią, wymeldujemy ludzi z hotelu czy rozbijemy kondukt pogrzebowy. Zadanka te dodają do gry fajny element ryzyka: czy po zdobyciu jednego respawnu lepiej zrobić od razu zadanie główne? Może dla ułatwienia późniejszej zabawy spróbować kolejnego zadania pobocznego, ale przy tym dodatkowo ryzykować zgon i utratę wykonanej pracy? Długość kampanii została dobrana idealnie, bo wątpię, że ktokolwiek będzie miał ochotę wrócić do niej jeszcze raz. Pod koniec czułem już też lekkie znużenie robieniem w kółko tego samego i w jednakowym stylu. Teoretycznie na drugie podejście pozostają już tylko wyższe poziomy trudności, bowiem przejście tylko najniższego zapewni nam na Steamie dumne osiągnięcie "pizdeczka". Tak więc jeżeli nie boicie się tego zaszczytnego tytułu, jest to raczej jednorazówka, ale przy cenie 55 złotych nie jest to dla mnie jakiś straszliwy problem. Po prostu nienawidzę tego sk***iałego świata O wiele większym kłopotem są natomiast kwestie techniczne - i nie chodzi o jakość oprawy. Gra działa na Unreal Engine 4 i jest rzeczywiście bardzo ładna. Może nie każde miejsce jest zrobione równo, ale widać, że twórcy naprawdę zadbali o szczegóły - gdy na jednym zbliżeniu dostrzegłem gwiazdę Converse na trampkach ofiary, pokiwałem głową z uznaniem. Do tego całość pokryta jest bardzo ładnym filtrem w klimacie noir, z którego wyrywają się jedynie kolorowe syreny wozów policyjnych, płomienie, wybuchy oraz automaty z piciem. Z drugiej strony nic, co widać na ekranie nie usprawiedliwia tego, jak bardzo Hatred się z moim komputerem nie lubi. Na najwyższych detalach gra w ogóle nawet nie zbliża się do granicy 60 klatek, przez większość czasu oferując jedynie 40, co i tak nie jest problemem w obliczu tego, że przy większej zadymie lubi sobie zwolnić do 10-15, które na komfortową grę już nie pozwalają. Sprawa nie wygląda wiele lepiej na najniższych detalach, które oferują płynność rzędu 40-60 klatek. Teraz gwóźdź programu - mówimy tu o wynikach jakie osiągnął duet i5-4590 oraz GTX 970... Łatek wyszło już chyba z dziesięć, a problemy jak były, tak są. W przypadku Hatred wprost rewelacyjnie udał się marketing, a po zatwierdzeniu gry przez samego Gabe'a, wykręcenie dobrego wyniku jest już w zasadzie rzeczą stuprocentowo pewną. Tyle, że nie zawsze to, co świetnie się sprzedaje, jest jednocześnie chodzącą rewelacją. Po sześciu godzinach przeznaczonych na przebrnięcie do napisów końcowych, z przykrością stwierdzam, że tak jest i tym razem. Grę Destructive Creations przywitać można jako mocny debiut na polu marketingu, ale mam nadzieję, że zarobione pieniądze pozwolą im przy kolejnej próbie stworzyć wreszcie coś oferującego przynajmniej poziom NecroVision - tytułu, który tworzyli dla starej firmy. Można zagrać, ale bez rozbuchanych oczekiwań. Ocena 6/10 Grywalność 6/10 Grafika 8/10 Audio 5/10 Plusy: + Darmowy symulator mordercy + Utarła nosa game żurnalom + Całkiem trudna + Nieco oldskulowa Minusy: - Fatalna optymalizacja - Jednorazówka, trochę męcząca pod koniec - Praktycznie brak audio PS. Nie mam pojęcia, kiedy będzie obiecywana recenzja Wiedźmina 3. Dzień w dzień od chwili premiery w niego gram, ale po 60 godzinach jeszcze nie udało mi się go skończyć. W każdym razie przed Kholatem się chyba z tym nie wyrobię... Wie ktoś może czy dużo jeszcze zostało od wyspy Mgieł?

otton

otton

 

Wolfenstein: The Old Blood - recenzja

The Old Blood, dodatek do Wolfa uchodzić mógłby na pierwszy rzut oka za pełną wersję gry. Ma ładne wydanie pudełkowe, a wersja cyfrowa to konieczność pobrania prawie 40 GB danych. Ale czy taka iluzja utrzymuje się przez całą grę? Tytuł zapowiadany był jako rozszerzenie, ale takie w naprawdę starym stylu, dorzucające do całości sporo contentu za cenę niższą od podstawowej wersji gry. Tamtą zapamiętałem jako przyjemnego, współczesnego shootera na parę odmóżdżających wieczorów, innymi słowy cytując Mickiewicza "To lubię - rzekłem - to lubię". Oczywiście jednak jako przerywnik pomiędzy ciekawszymi grami... Jedyną poważną uwagą, jaką do The New Order kieruję jest w zasadzie to, jak nieudolne było w próbie zagrania na emocjach i przedstawienia czegoś ambitnego - po co? Od czegoś mam przecież na półce ten stos snobistycznych książek, gra zaś, jako produkt masowy, łatwo może zaplątać się o własne nogi i zatopić w kiczowatości. To właśnie moim zdaniem zrobiła... Dwie kampanie po staremu Old Blood, jako prequel, miał jednak uniknąć tych błędów poprzez przedstawienie postaci Blazkowicza sprzed fabuły pierwowzoru, nie tak jeszcze doświadczonego w pierniczeniu natchnionych głupot rodem z kioskowych bestsellerów. Założenie dotyczy w zasadzie wszystkich znanych już uprzednio bohaterów - są bardziej nijacy, ale przynajmniej tak mocno nie odpychają osobowością. Pijarowcy mamili nas, że rozszerzenie wniesie do oryginału dwie dodatkowe kampanie, ale istnieje między nimi tak ścisły ciąg fabularny, że gdyby nie subtelny napis sugerujący nam znalezienie się "pośrodku", nawet bym tej dwudzielności nie zauważył. Obie części to raczej opowiastki w formacie mini, ukończenie obu to w sumie około 7 godzin na poziomie trudności Uber (najwyższy) dla średnio wyćwiczonego gracza z okazyjnymi przebłyskami skilla - innymi słowy mojego odbicia. W sumie jednak długość pakietu złożona do kupy to, poza brakiem multiplayera, niemal zawartość regularnego, współczesnego shootera. Jak za 60 złotych - świetna oferta! Gdyby jeszcze trochę to rozbudować, prawdopodobnie nikt nie zorientowałby się, że mówimy o zwykłym dodatku. Tym Old Blood jest przede wszystkim w innym kontekście - dorzuca do oryginału nowe poziomy, ale już nie mechaniki rozgrywki. Dramat w dwóch aktach Pierwsza część kampanii opowiada o podróży Blazkowicza do zamku Wolfenstein. BJ wybiera się tam z ważną misją szpiegowską, mającą na celu odkrycie tajemnych dokumentów Trupiej Główki na temat ośrodka badawczego. Oczywiście nic nie idzie po myśli naszego herosa, szybko więc pozornie spokojne działanie w kamuflażu Niemca kończy się potężną, hałaśliwą kakofonią dźwięku rozgrzanych luf oraz eksplozji granatów. Następnie trafiamy jeszcze do więzienia, z którego dajemy nogę. Każda z części składa się z czterech etapów, zwieńczonych walką z bossem. Druga połówka to spotkanie z iście uroczą fanką dobrego wina (i zajadłą przeciwniczką sikaczy z marketu) Helgą von Schabbs. Nie będzie wielkim spoilerem stwierdzenie, że pani esesmanka wymyśliła sobie, że stworzy własną armię zombie - mogę o tym napisać, bo trąbił o tym jedyny chyba trailer, pokazując nam deszcz płonących nieumarłych. Ogólnie druga część kampanii wyróżnia się właśnie tym, że ponownie powraca do zagłuszonych w New Order motywów paranormalnych. Pierwsza połowa gry to realistyczny futuryzm z podstawki, druga zaś wspomnienie przeszłości cyklu. Dla każdego coś dobrego. Po cichu lub na rympał Fabuła z jednej strony jest mniej rozbudowana od historii z pierwowzoru, z drugiej przynajmniej nie zadręcza gracza mało wiarygodnymi rozterkami psychologicznymi bohatera. Szkoda tylko, że z gry ulotnił się również dowcip. Nie żeby podstawowa wersja wyniosła go na arcymistrzowski poziom, niemniej parę scen pozostawiała na dłużej w pamięci. Stąd zapamiętam chyba tylko jeden z dialogów, w którym dwóch nazistów zastanawiało się czy ich kolega pójdzie do piekła. Pod względem konstrukcji rozgrywki to, jak zdążyłem już wspomnieć, niemal kalka podstawowej wersji gry. W ramach nowinki dostajemy parę nowych broni typu ogłuszająca gazrurka, ale są to w zasadzie drobnostki. W swojej podstawowej wersji, sprzęt ten, podobnie jak nóż pozwoli cichaczem wyprawiać nazistów do królestwa nie z tego świata, ale i otwierać rozmaite kratki blokujące przejście czy wspinać się po ścianach niczym alpinista - ale tylko w wyznaczonych miejscach. Nie jest to jednak gadżet drastycznie demolujący wypracowany w oryginale gameplay. Dalej mamy tu do czynienia z miksem skradanki i strzelanki, z tą różnicą, że tym razem miejsc, w których mamy po prostu postrzelać, jest zdecydowanie więcej. Mapy dalej są spore, ale mam wrażenie, że w odróżnieniu od pierwowzoru jest bardziej liniowo - wiele fragmentów zdaje się mieć jeden właściwy sposób przejścia. Kiedy już zaczynamy się zakradać, widać również mało wyrafinowaną sztuczną inteligencję i szeroko posuniętą ślepotę wroga. Ze względu na sztampowe AI, również strzelaniny nie sprawiają na Uber zbyt wielu kłopotów - przez całą kampanię zaciąłem się w zaledwie dwóch wrednych lokacjach, wymagających od gracza dłuższego bronienia się na niewielkim spłachetku ziemi. Ograć i skasować? Poza kampanią, The Old Blood oferuje jeszcze poukrywane na planszach łóżka, na których można położyć się na chwilę spać, co każdorazowo odpala przypisany do konkretnego barłogu, krótki etap stylizowany na pierwowzór - oczywiście to już, wciąż jednak to ciekawsze znajdźki, niż pierdoły do pooglądania w menu. Listę atrakcji zamyka dorzucony niejako na deser tryb wyzwań, rozgrywających się na mapach z kampanii - lądujemy na danym obszarze z rozkazem wyeliminowania określonej ilości wrogów przed końcem czasu. Ogólnie jest to szansa na dodatkowe 2-3 godziny zabawy, ale po tym czasie do Old Blood naprawdę nie ma już sensu wracać. Gra jest wzorem oryginału prześliczna, aczkolwiek wciąż cierpi przez niesławny iD Tech 5, który wielu graczom kojarzy się z długim doczytywaniem tekstur. Niezależnie od sprzętu, szybsze ruchy kamery niestety takie problemy wywołują. Trochę szkoda, bo The Evil Within pokazało, że jest to problem jak najbardziej do obejścia. Czy warto The Old Blood kupić? Jeżeli nie nacieszyliście się wystarczająco podstawką - jak najbardziej! To również dobry pomysł dla nowych graczy, bo prequel nie zepsuje wam fabuły New Order, a premiera dodatku sprawiła, że podstawka znów zaczęła się dobrze cenić. Jedynym warunkiem zabawy jest odpowiednie nastawienie: to przygoda na weekend, nie zaś miłość na całe życie. Ocena 6/10 Grywalność 6/10 Grafika 9/10 Audio 8/10 Plusy: + Unika kiczowatości, która wylewała się z pierwowzoru + Przyjemny system strzelania + Urocza, pełna detali oprawa graficzna + Zróżnicowanie etapów Minusy: - W zasadzie nic nowego - Miejscami trochę nijaka - Ze dwie wredne sekwencje

otton

otton

 

Wiedźmin III: Dziki Gon - pierwsze wrażenia

Na recenzję jeszcze przyjdzie czas... Zwykle gry staram się opisywać dopiero, gdy już uda mi się je ukończyć, dla Wiedźmina III zdecydowałem się zrobić wyjątek. Napisy końcowe jeszcze daleko stąd, a ja nie mogę się doczekać, żeby napisać, jaka ta gra jest dobra... Do Dzikiego Gonu podchodziłem niezwykle sceptycznie, zwłaszcza po dość średniawej w moim odczuciu części drugiej. Nie była zła sama w sobie, ale jej scenariusz sprawiał po prostu wrażenie, jakby cedep wymyślił sobie przebogaty scenariusz, a następnie starł się z brutalną rzeczywistością, która zmusiła ich do obcięcia większości - finansami. Brakowało w nim ponadto lokacji tak niezwykłych jak pod koniec pierwszej części - ach, ta złota, polska jesień. Ponadto nie zachwyciła mnie rzekomo obecna nieliniowość. Fajnie było móc zagrać jeden akt z zupełnie innej perspektywy, ale nawet z jego dwukrotnym ukończeniem, gra nie oferowała aż tyle, co część pierwsza. W przypadku trójki jednak obietnice były nieporównywalnie wyższe, rosła więc szansa na to, że coś się po prostu nie uda. Odpalałem zatem trójkę pełen obaw i powiem wam... że miło się czasem pozytywnie zdziwić. Jawa czy tylko sen? Znakomite jest zawiązanie akcji, udanie nawiązujące do początku sagi. Jeżeli jednak komuś zdarzyło się Krew Elfów przeczytać, szybko zauważy parę szczegółów, różniących oba obrazki. Za mało jednak czasu upłynęło od premiery i nie wypada mówić tu niczego konkretnego - ważne, że jest trzęsienie Ziemii jak u Hitchcocka. Po krótkim wstępie trafiamy już na początek czegoś, co wypadałoby po prostu nazwać pierwszym aktem. U boku Vesemira podróżujemy śladami Yennefer (wreszcie!), a ostatnia pogłoska mówi o tym, że była widziana w okolicach wsi Biały Sad. Po krótkiej przejażdżce na grzbiecie płotki i wizycie w miejscu, gdzie wiedzą wszystko, to jest w karczmie, możemy po raz pierwszy wyrwać się z ciasnych ram scenariusza. Świat Wiedźmina jest otwarty, ale nie do końca w stylu Skyrima. Składa się na niego sześć lokacji: Kaer Moren, Biały Sad, Pałac w Wyzimie, Velen, Novigard oraz wyspy Skelige. Każda z nich to osobny hub na mapie świata, między którymi gracz przemieszcza się przy pomocy opcji szybkiej podróży. Wbrew pozorom jednak Dzikiemu Gonowi jest dużo bliżej do Skyrima ­- plansze są po prostu przepotężne i, z wyjątkiem Pałacu oraz Kaer Moren, każda obroniłaby się jako miejsce akcji całej, krótszej gry RPG. Po wizycie w Białym Sadzie trafimy na chwilę na dwór do Wyzimy, będzie to też moment, w którym gracz zyskuje pełną swobodę podróży po świecie. Skelige, Velen oraz Novigard oferują z osobna po sporym wątku składającym się później w całą opowieść. Jeszcze za wcześnie, żeby pisać o jakości scenariusza, jak na razie jednak zapowiada się on bardzo obiecująco. Widać też wyraźnie, że Redzi poćwiczyli od ostatniego razu kadrowanie filmików, czego skutkiem są bardzo filmowe wstawki. Czuć też, że całość jest jakby dojrzalsza od poprzedniczki - tam walki i krew sprawiały wrażenie jałowych. Tym razem na nic takiego nie ma już miejsca. Mimo bogatej kolorystyki, z całą pewnością świat nie jest trywialny i sprawia wrażenie żyjącego własnym życiem, do tego mocno nam nieprzyjaznego. Być mistrzem detalu... Po 15 godzinach ślęczenia przed ekranem udało mi się dopiero napocząć nieco wachlarz questów pobocznych w Velen - lokacji, którą gra sugeruje odwiedzić zaraz po wydostaniu się z ciasnego pałacu. Jest to o tyle ważne, że w lokacjach spotykamy potwory o większych progach levelowych i końcowe Skellige może okazać się zbyt nieprzyjazne dla żółtodzioba. Gra jest teoretycznie bardzo łatwa (na najwyższym poziomie trudności ginąłem raczej przez pośpiech, a nie nadzwyczajne wymagania stawiane przez tytuł), ale jednak erpegowe cyferki są trudne do przeskoczenia. Tym, co podoba mi się jak na razie najbardziej, jest konstrukcja questów pobocznych. Każdy, nawet najkrótszy, został zrobiony tak, że potrafi zapaść w pamięć, bo też przedstawiają za każdym razem jakąś ciekawą historyjką. Nie ma tu już zleceń typu zabijanie potworów dla samej sztuki. Nawet typowo wiedźmińskie zlecenia na groźne bestie prezentują sobą ambitniejszy poziom. Naturalnie zapychacze z gatunku "zniszcz gniazda" czy "wybij stadko paskud" wciąż tu są, ale nikt do nich nie przymusza. Nie są też tak liczne jak w przypadku dwójki - na sporo większej przestrzeni znajdziemy ich mniej, niż w poprzedniczce. Do tego część wiąże się z ciekawym dodatkiem: może się zdarzyć, że kompletnie nieświadomie utorujemy drogę handlarzowi, który niedługo rozłoży stragan w okolicy. Genialne jest też to, że wszystkie interesujące miejsca oznaczono pytajnikami. Przy takiej skali świata, złowienie wszystkiego skończyłoby się w innym wypadku polowaniem na piksele... Dwa nagie miecze i kusza Questy i otwartość świata są imponujące, ale co z walką? Jest to niestety trochę słabszy punkt programu, bo spod kapitalnych animacji wygląda niestety dość mała złożoność systemu walki. Do dyspozycji mamy znaki, dwa miecze, petardy oraz kuszę. Względem poprzedniczki, to ta ostatnia, poza dwoma rodzajami uników jest właśnie największą nowością. W zasadzie poza specjalnie wyznaczonymi potyczkami można bez niej żyć. O wiele bardziej interesujący jest za to podział uników na dwie grupy. Pierwszy to krótki piruet, który wydostanie nas z obszaru wrogiego ciosu, ale i pozwoli na błyskawiczną ripostę. Długi odskok natomiast takiej szansy nie daje, ale jest niezastąpiony, gdy trzeba wyrwać się większej grupie lub uniknąć szarży. Na razie nie miałem też wielu sytuacji stresowych związanych z potyczkami - mimo najwyższego poziomu trudności ginąłem raczej rzadko, poświęcając trochę więcej siły jedynie na walkę z pierwszym bossem: gryfem. Jego pokonanie kosztowało mnie parę prób, ale tylko ze względu na to, że gra nie poinformowała mnie o możliwości własnoręcznego celowania kuszą - a bez tego gadżetu, starcia nie ukończymy. Jeżeli już narzekam, wspomnę też o tym, że nie podoba mi się owe własnoręczne celowanie. Działa to tak, że musimy przytrzymać odpowiedni klawisz i puścić go, gdy kursor znajdzie się na celu. W kwestii sterowania nie podoba mi się też nadzwyczajna czułość chodu. Geralt wreszcie umie skakać, ale i spadać, co kosztuje punkty życia. Nadwrażliwe klawisze nie byłyby może jeszcze tak ogromnym problemem, gdyby nie fakt, że upadek z 2 metrów to 1/3 paska życia. Realizm realizmem, ale mówimy przecież o szkolonym łowcy potworów! Nowinki w napojach wyskokowych Trudno na razie ocenić mechanizm levelowania, głównie z tego względu, że poziomy doświadczenia wpadają dość wolno i na razie nie dysponowałem wieloma punktami pozwalającymi rozwinąć wiedźmińskie talenty. Przy okazji gra premiuje w tym aspekcie eksplorację - jeżeli chcemy zdobyć ich więcej, warto wyszukiwać na planszy miejsca mocy. Drobne zmiany dotknęły też system alchemii - od teraz nie musimy przygotowywać każdej mikstury, którą wypijemy. Po jednorazowym wyprodukowaniu danego napoju, do ekwipunku trafiają nam trzy sztuki, odnawiające się w czasie eksploracji. Podobnie sprawa wygląda z petardami. Każualizacja? Niekoniecznie, po prostu oszczędność czasu - już w Białym Sadzie widać, że będziemy mieć tu masę rzeczy do zrobienia. Szkoda marnować czas na głupoty... Kwestia downgradu graficznego Na koniec słowo na temat oprawy graficznej i optymalizacji. Tę pierwszą można rozpatrywać na dwa sposoby - porównując do wersji z E3 lub uwzględniając rozmach świata. Mimo niekorzystnego wyniku pierwszego porównania, Dziki Gon na najwyższych ustawieniach (oznaczonych jako Uber) wygląda bardzo dobrze. Do tego też działa bardzo płynnie - po ograniczeniu włosów od Nvidii do samego Wiedźmina, gra generalnie nie ma problemu z utrzymaniem na moim kompie (mocne i5, 8 GB ram, GTX 970) płynnych 60 klatek. Spadki do 40 pojawiają się tylko, nie wiedzieć czemu, w trakcie cutscenek. Jeżeli natomiast ograniczymy detale, do zabawy wcale nie jest wymagany Bóg wie jaki potwór graficzny. Jeżeli do tego wszystkiego dołączymy jeszcze skalę świata i zakres renderowania - wrażenia są po prostu niesamowite. W wersji premierowej przeszkadzały mi jedynie post processy, które w trakcie rozmów lubią się po kilka razy na oczach gracza zmieniać - nie jest to jednak nic nagannego. Jak mówiłem, na recenzję jeszcze za wcześnie. Przede mną jeszcze większa część wędrówki przez Velen oraz całe Novigard i Skellige - do tej pory licznik na GOGu pokazuje 15 godzin, od każdego z hubów oczekuję przynajmniej po 20 godzin dobrej zabawy. Nie mogłem się po prostu doczekać, żeby opowiedzieć wam, jaka ta gra jest prześwietna. Podchodziłem do niej bardzo sceptycznie, ale już pozbyłem się obaw. Zamierzam spędzić jeszcze wiele godzin, sprawdzając uważnie każdy pytajnik na mapie, ciesząc się jazdą konną i każdym kolejnym questem. Parę rzeczy jak na razie wypada trochę słabiej, ale w obliczu ogromu całości, są to dla mnie nic nie znaczące pierdoły. Na pewno natomiast nie przeszkadzające grze w dalszym ubieganiu się o dziesiątkę. Oby tylko dalej nie czekało jakieś niemiłe rozczarowanie...

otton

otton

×