Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation since 08/24/2021 in all areas

  1. Macie czasem tak, że oglądacie jakiś film, który z każdą minutą schodzi do poziomu poniżej poziomu, lecz mimo wszystko dalej siedzicie przed telewizorem w nadziei, że potworne krapiszcze okaże się jednak warte waszego czasu? Czas czytania: 5 min. Gdybym miał zgadywać, powiedziałbym, że tego typu zachowanie wywodzi się ze szkoły. Jest konkretny zestaw lektur, który musisz przeczytać. Czy ci się to podoba, czy nie. Zacząłem się jednak zastanawiać: dlaczego uparcie gramy w grę, która nam się nie podoba? Skąd biorą się negatywne recenzje, których autorzy mają po 100, 200, 600 godzin grania na liczniku? Ostatnio z ciekawości odpaliłem sobie platformówkę Yooka-Laylee and the Impossible Lair w cichej nadziei, że może będzie to doświadczenie podobne do Crasha lub Spyro. O tym za chwilę… najpierw muzyka! Żeby było jasne: Impossible Lair to nie jest zła gra. Jestem pewien, że gdybym odpalił ją w podstawówce (czy nawet w przedszkolu), po latach wspominałbym ją jako jedną z gier dzieciństwa. Tytuł ten ma swoje poczucie humoru i często otwarcie śmieje się z branży gier. Postacie też czasem zarzucą jakimś sucharem (czego dowodem poniższe screeny). Grafika jest bajeczna. Overworld, po którym poruszamy się pomiędzy poziomami, pełen jest wyzwań, znajdziek i ukrytych miejsc. Jednak niemal nigdy nie chciało mi się przechodzić zwykłych poziomów w grze. Ich level design jest nieintuicyjny – nigdy nie wiadomo, czy następne drzwi prowadzą do bonusowego przedmiotu, czy do następnej lokacji. Poza tym często możemy zablokować sobie dostęp do niektórych miejsc, na przykład niszcząc skrzynie, po których dało się wejść wyżej. A jeśli otrzymamy cios (i przegramy prostą minigierkę), nasz moveset zostaje ograniczony, przez co również nie da się zajrzeć w każdy kąt. Postacie, humor, zagadki, wyzwania – tego wszystkiego w poziomach nie ma. No chyba że ukończenie ich uznamy za wyzwanie. Potwierdzam, jest. Koniec końców wyłonił mi się obraz gry tak nierównej, jakby stworzyły ją dwa studia i tylko jedno z nich wiedziało, co robi. Efekt był taki, że szybko odechciało mi się grać. Co nie znaczy, że przestałem. No dobra – pomyślałem sobie – Gothic też z początku wydawał ci się koszmarny, a po trzech godzinach było już całkiem nieźle. Pod koniec było już nadspodziewanie dobrze. Może warto dać grze szansę? Dałem jej ponad dziewięć godzin szans. O pięć za dużo. Odkryłem 90% genialnego overworlda i wywaliłem grę w kosmos. A mimo tego i tak ciężko mi było podjąć tę decyzję. Nadal miałem to głupie wrażenie, że będzie to platformówkowy mesjasz, stojący z dumą obok Crasha, Spyro i Raymana. Spędziłem w Impossible Lair zdecydowanie zbyt dużo czasu w nadziei, że może otrzymam jakiś power-up, który pozwoli mi łatwiej szukać znajdziek albo poprawi system poruszania się postaci. Poza tym cały czas chciałem odkrywać tajemnice overworlda. Choćbym chciał, nie mógłbym brać go na serio. Te oczy! Tylko co z ludźmi, którzy rozegrali w jakiejś grze kilkaset godzin, by wystawić jej ocenę 2/10? Skoro tak bardzo im się nie podobała, czemu grali w nią tak dużo? Sprawa ta dotyczy przeważnie gier wieloosobowych. Te są, do pewnego stopnia, losowe. Jednego dnia możemy wygrać trzy mecze z rzędu, następnego przegrać pięć. „Gramy, aż wygramy” – znamy to skądś? Nikt nie chce pójść spać z poczuciem beznadziei oraz straconych kilku godzin. Oczywiście nie znaczy to, że wynik meczu zależy od rzutu kością, lecz że zdarzają się lepsze i gorsze dni. Pokuszę się o stwierdzenie, że wygrywanie wszystkich meczy z rzędu przez kilka dni graniczy z niemożliwym. Dlatego często wystarczy to jedno jedyne zwycięstwo na koniec dnia, żeby poczucie porażki i zmarnowanego czasu nie było tak dojmujące. Psychologiem nie jestem, ale czy nie jest to podobne do „klasycznego” hazardu? No co. Nie mówcie, że nigdy nie gadaliście z rurą! Bywa i tak, że jeden patch do gry może kompletnie zmienić jej odbiór. Dobrym przykładem jest Diablo III, gdzie usunięcie domu aukcyjnego i wprowadzenie kilku zmian w rozgrywce wyszło grze na dobre. Może to jednak zadziałać w przeciwną stronę. Patch 1.37 do War Thundera kompletnie przebudował system postępu, czym niepomiernie zdenerwował wielu graczy. Wywołało to negatywne recenzje od graczy, którzy wcześniej dobrze (i długo) się bawili. Gra nie musi być zła od samego początku, lecz może zostać skiepszczona przez aktualizacje. …I całe szczęście. Jeśli gramy w rozbudowaną grę strategiczną, również ciężko nam będzie ocenić ją po trzech godzinach. Często skutki jednej fatalnej decyzji objawią się nam dopiero po kilkudziesięciu turach wesołego grania. Psychologia też ma coś do powiedzenia w tym temacie. Według dr Lindy Kaye z Edge Hill University, takie zachowanie może wynikać z tożsamości człowieka jako gracza. Skoro identyfikujesz się jako gracz, możesz zechcieć męczyć się parę godzin po to, żeby podświadomie wzmocnić swoją tożsamość: jestem graczem, więc gram. Podejrzanie gęsto tu od obrazków, czyżby autor nie miał nic ciekawego do powiedzenia? Choć jestem przeciwny marnowaniu czasu na słabą grę, uważam, że mogą z tego płynąć pewne korzyści. Jeśli jakiś crap popsuł jedną mechanikę, od tej pory docenimy ją w innych tytułach. Po ograniu Yooka-Laylee and the Impossible Lair jeszcze bardziej doceniłem projekt poziomów i arcyprecyzyjne sterowanie w Rayman Origins i Legends. Choćbyśmy chcieli, w tych Raymanach nigdy nie zablokujemy sobie dostępu do ukrytych obszarów. A samo „platformówkowanie” jest po prostu przyjemne. Nasz moveset nie jest ograniczany, jeśli oberwiemy. Dzięki temu, że pograłem sobie w coś nie do końca przemyślanego, doceniłem lepsze gry z tego samego gatunku. I choć daleki jestem od grania w crapy, żeby poprawić sobie odbiór innych tytułów (czas, czas!), tak nawet… trochę… cieszę się… że zagrałem w Impossible Lair. Nagroda dla wytrwałych. (źródło) A czy Wy ogrywacie każdy tytuł do końca, nawet jeśli się Wam nie podoba? Dajcie znać poniżej i do następnego! Ten wpis możesz przeczytać również na PPE.pl. Źródła: https://kotaku.com/why-you-should-play-bad-video-games-748981509 https://www.pcgamesn.com/why-do-we-play-bad-games https://wiki.warthunder.com/Update_1.37 https://www.reddit.com/r/Warthunder/comments/gxwyoa/what_happened_at_patch_137/
    2 points
  2. Istnieje pewna hipoteza związana z tworzeniem jak i odbieraniem gier video. Hipoteza owa głosi, że gra, której nadano tempo, musi tempo utrzymać, gdyż w momencie jego całkowitej utraty… stanie się niegrywalnym babolem, który chcesz szybko wyłączyć i zająć się lepszym zajęciem, jak choćby układanie puzzli przedstawiających jednolicie białą ścianę. Mogłem zmyślić tę hipotezę i bez najmniejszych problemów można ją obalić, ponieważ nie ma uniwersalnego zastosowania, jednak da się ją wykorzystać do kilku produkcji, a przynajmniej tych z nurtu militarnych strzelanek pierwszoosobowych osadzonych we współczesnych realiach, w skrócie MSPOWWR. Dokładnie rzecz ujmując, w kampaniach singlowych do tychże. Hipoteza Tempa, to coś, co chodziło mi po głowie od jakiegoś czasu, a mózg przypominał mi o tym za każdy razem jak odpalałem jakąś MSPOWWR (ten akronim jest łatwiejszy do przetrawienia jak przeczytasz go 103 i półkrotnie). Ostatni raz mocno zwróciłem na to uwagę, podczas przechodzenia Call of Juarez The Cartel. W ogóle marka Call of Juarez to dziwne miejsce do szukania wrażeń w stylu: spełnienia fantazji o przygodzie pełnej ołowiu wypluwanego z kałasznikowa. Przecież dwie pierwsze odsłony serii, to rasowe westerny wrzucone w formę FPSa. To zastanawiające, że trzecia część tak mocno odbiega od poprzedniczek. Dlaczego tak się stało? Być może, twórcy po dwóch produkcjach uderzających w podobne klimaty, chcieli spróbować czegoś innego, a może, po premierze pierwszego Red Dead Redemption uznali, że na polu interaktywnych westernów zostało pozamiatane? Istnieje też prawdopodobieństwo, że Pan Techland, producent marki, zauważył ogromną popularność militarnych strzelanek w owym czasie (od ok. 2007 do 2013 roku). Przede wszystkim, sukcesy święciło Call of Duty, więc Pan Techland, w swoim sprycie i mądrości pomyślał sobie: “Mam już Call of, brakuje mi tylko... duty”, następnie podkręcił wąsa i już oczami wyobraźni widział deszcz pieniędzy spadających na nowego Passata 2.0 TDI. Powyższe słowa, to tylko spekulacje i dosłownie szczypta wyzłośliwiania się. W samym The Cartel jest sporo rzeczy do których da radę się solidniej przyczepić: od strzelania samego w sobie, przez słabo wykonane urozmaicenia rozgrywki oraz ogólnie średnią jakość wykonania. Jednak wszystkie te wady mogłyby być jedynie niewielkimi niedogodnościami, gdyby kampanii fabularnej nadać odpowiednie tempo. Wydaje mi się, że lepiej oddaje istotę rzeczy słowo “flow”. W trzecim COJu (czytaj coju) flow jest okropne. Zaczynamy od niby dynamicznego pościgu, który przez brak czytelności oraz kontekstu nie jest ciekawy. Później mamy statyczną cutscenkę, a po niej jeszcze jedną, potem ekran ładowania wypełniony nic nie wnoszącym gadaniem, po czym wsiadamy do auta i gdzieś na spokojnie jedziemy. Jak akcja, w sensie, AKCJA się zaczyna, to między strzelaninami mamy dziwne przestoje kiedy podkładamy bez żadnej presji ładunki lub malujemy skały. W tym filmie mówię nieco więcej, o tym co sądzę o na temat Call of Juarez The Cartel Na przestrzeni singlowego trybu napotkałem pełno dziwnych pauz podczas sekwencji akcji, gdy dynamiczna muzyka zupełnie cichnie, a gra cierpliwie czeka, aż dojdziemy gdzie trzeba, aby coś zaczęło się dziać. Kilkukrotnie jesteśmy uderzani w twarz momentami, w których po prostu przechodzimy od jednego punktu fabularnego do drugiego. Historia zamiast być opowiedziana w sposób zwięzły i nie burzący dynamiki, to spokojnie wali filmikami, albo pod koniec misji uderza jednym przerywnikiem, potem jeszcze ujęciem na jadące samochody i dialog w tle, a następnie na ekranie ładowania między poziomami często dowala jakieś wywiady nie dające żadnych nowych informacji, tylko powtarzając, to co już wiemy. Ostatecznie The Cartel zwyczajnie męczy i nie sprawia frajdy i uważam, że mimo wszystkich wad powiązanych bezpośrednio z rozgrywką, to całość można było uratować odpowiednim tempem. Ba, każdy nieudany MSPOWWR mógł zostać uratowany, gdyby miał dobre flow. Przystaję przy tej opinii, ponieważ istnieje seria, która wpisuje się w moją hipotezę, a mianowicie Call of Duty. A spośród wszystkich trzystu części (wolę przyjąć większą liczbę, niż tę realną, bo co roku się dezaktualizuje) najbardziej obrazowym przykładem uczynienia z, w gruncie rzeczy średniej gry, coś co daje masę radochy jest Modern Warfare 2, które robi to właśnie dzięki nadaniu tempa i sprawnym jego zarządzaniem. MW2 to istny teatr eksplozji i akcji imienia Michaela Bay’a. Całość ma w sobie tyle finezji, co chłop przebrany za babę w polskim kabarecie, a wiarygodność odgrywanej sztuki da się łatwo rozszarpać na kawałki. Nie stanowi wielkiego problemu, aby zauważyć jak skandalicznie korytarzowe są levele, konstrukcja poziomów powtarzalna, a odkrycie tego kiedy i w jaki sposób odpalają się skrypty bywa równie proste, co obalenie płaskoziemskich teorii. Jednakże, jeżeli decydujesz się, aby przejść tego typu produkcję z intencją przyjęcia całego, ordynarnego inwentarza, to chcesz dać się nieco zwieść i ponieść przygodzie. Gdy już rozsiądziesz się wygodnie w fotelu, to Modern Warfare 2 da ci to czego oczekujesz. Cały czas będziesz siedział w butach bohatera- żadnych cutscenek wyrywających z pełnych akcji kamaszów. Ekspozycje fabularne ograniczone do minimum i w większości wciśnięte w ekrany ładowania między misjami. Podczas trwania prawidłowej rozgrywki muzyka nie pozwala wypaść z tempa, non stop pojawiają się kolejni wrogowie, a gracz idzie dalej, czasem wolniej, czasem szybciej, ale zawsze mając kontrolę i to najczęściej nad spustem broni, która nie ma zamiaru przestać strzelać. Tu opowiadam, że w sumie nie wszystkie CODy takie fajne są, a przynajmniej według mnie. Po ukończeniu COJ TC (czytaj kojtk) włączyłem sobie misje dwie misje z MW2 (czytaj emwudwa). “Gułag” i “Gniazdo szerszeni” to idealne przykłady tego, co mam na myśli, mówiąc, że wraz z dobrym flow, można zamaskować wiele. Oba wymienione poziomy nie mają nawet jednego ciekawego pomysłu na rozgrywkę i polegają na przejściu od punktu A do B zabijając wszystkich po drodze, by na końcu dramatycznie uciekać przed śmiercią. Przechodzi się to świetnie, bo jest super dynamicznie. Od Call of Juarez The Cartel wieje nudą, bo zabrakło mu flow, jednak istotną przyczyną jego porażki było wejście Techlandu do złej rzeki, do której władowali się i upadli również twórcy Homefront, wskrzeszonego Medal of Honor, czy singli z Battlefielnd 3 i 4. Okazało się bowiem, że MSPOWWR jest ślepym zaułkiem branży, prowadzącym do złota, gdy umie się opanować jeden, złoty trick. Sztuczka ta wydaje się banalna dla oglądającego spektakl. To zaskakujące, że nikt inny nie potrafi jej tak efektywnie powtórzyć. Może to winna marketingu, pieniędzy włożonych w produkcję lub zwykłego szczęścia, ale nie ma to znaczenia gdy z widowni słychać gromkie brawa, a co najważniejsze, Ty się dobrze bawisz.
    2 points
  3. Cpu całkiem w porządku. Po prostu widzę, że rzekomy komputer do przeglądania internetu przekształcasz w maszynę do gier. Stąd zakładam, że może Ci się przydać lepsze chłodzenie "na wszelki wypadek".
    1 point
  4. Gdybyś nie zwlekał z zakupem, to za ~500€ byś kupił. Fera 5 jak najbardziej sprawdzi się przy tym cpu, chyba że myślisz już o jakiejś wymianie cpu, to można pomyśleć o czymś wydajniejszym.
    1 point
  5. Do Rogue'a też zabierałem się jak pies do jeża - kupiłem go ostatecznie, z ciekawości, w jakiejś taniej serii. Ku mojemu zdumieniu okazał się całkiem przyjemną (dla mnie) częścią - taki Black Flag, tylko okrojony z piractwa . Spodobało mi się pokazanie konfliktu ze strony Templariuszy. Dodatkowo, Rogue fabularnie spaja "amerykańskie" Asasyny z Unity. Cóż, podchodziłem do niego z 5 razy - najdalej dotarłem do wyboru między Triss a Shani... Zwątpiłem, bo za nic nie mogłem zdobyć jakiegoś kwiatka dla czarodziejki... Tyle dobrze, że jest to jedyna część tej serii, której nigdy nie ukończyłem. Nie to, co z Dragon Age - gdzie przeszedłem tylko Inkwizycję . Musisz sprawdzić - te punkty po jakimś czasie się przedawniają. Wprowadzili to jakoś w okolicach premiery Origins (tak, liczę Asasynami a nie latami ) i przy okazji dali jakiś termin na zużycie "starych" punktów. Po tym czasie przepadły. Przy okazji uświadomiłem sobie, że prawdopodobnie najgorszą grą, jaką kiedykolwiek ukończyłem był Gothic 3: Zmierzch Bogów. Na Innosa - jaka ta gra była zła! Nic z niej już nie pamiętam poza wykurzającymi bugami (NPC musiał obejść każdy kamyczek), debilnymi misjami (przeprowadź kobietę z punktu A do punktu B - czyli na drugi koniec całkowicie bezpiecznego miasteczka) oraz finalnym bossem (jakimś pokrakiem, który wówczas przypominał mi Czarta z HoMMV, ale z bieda-teksturami; wyglądał tak).
    1 point
  6. Płyta główna - w x-kom jest promocja na produkty Gigabyte. Można wziąć płytę Z590 UD AC lub Z590 Gaming X - recenzja. Z chipsetem Z490 może być taki problem, że płyta będzie miała starszy BIOS, a konkretny model może nie pozwolić na aktualizację bez zamontowanego cpu 10-tej generacji. Obudowa - może be quiet! Pure Base 500DX? Zasilacz - jeśli zdążysz zamówić - XPG Core Reactor 750W w cenie 360 zł w x-kom Cooler - Fera 5 wystarczy, ale można rozważyć coś wydajniejszego, jeśli jednak OC miałoby wystąpić lub pod mocniejszego cpu w przyszłości (choć z kompatybilnością z przyszłymi podstawkami może być różnie...).
    1 point
  7. Krótka odpowiedź: nie. Dłuższa odpowiedź: Generalnie staram się przejść każdą grę, którą kupiłem (żeby nie mieć poczucia zmarnowanej kasy...). Jednakże, kilka razy zdarzyło mi się, że produkcja okazała się słaba lub zwyczajnie nie trafiła w mój gust (żeby daleko nie szukać - pierwszy Wiedźmin). Choć muszę przyznać, że czasami jednak wracam do gry, którą skreśliłem - chociażby do Assassin's Creed Unity, który czekał wiele lat na to, żebym go przeszedł (w międzyczasie ukończyłem inne części AC: Syndicate, Rogue, Origins). Ale moje pobudki były zupełnie inne - potrzebowałem punktów Uplay, by dostać zniżkę na Odyssey . Co gorsza, okazało się, że do końca głównego wątku w ACU zostały mi tylko dwie misje .
    1 point
  8. @KGI Właśnie ja nie czułem tu wgl ducha westernu, chociaż chwilami (głownie w późniejszej części gry) klimat "współczesnego westernu" próbuje wychodzić na powierzchnie, ale zaraz jest pogrzebany przez słabe wykonanie oraz... tempo 😛 O ile fabularna strona się wybija na tle reszty, to niestety nie jest tu pułap na tyle wysoki aby obronić resztę. No i ja oceniam COJa jako coś w stylu CODa, bo pod kątem rozgrywki to właśnie współczesny shooter w którym nie czuję, że wcielam się w policjanta, bo koszę zastępy przeciwników i helikopterów jak w współczesnym shooterze w stylu Call of Duty
    1 point
  9. Coś takiego! Właśnie ogrywam COJ: TC. Co prawda od około czerwca, trochę zakurzyło się cyfrowo, ale po skończonych dwóch, trzech misjach wyłania się w miarę ostra sylwetka postaci COJ-a. Nie znam intencji twórców czym miała być ta gra. Jeżeli zamiarem było zrobienie swojego CoD-a , to już teraz mogę powiedzieć, że " trochę" nie sprostali temu. Jak dotąd, z tego co zagrałem , mogę stwierdzić, że duch CoJ czy westernu został zachowany. Mamy stróżów prawa za bohaterów , nie żołnierzy, życzyłbym więc sobie nawet mniejszego stosu trupów jaki zostawimy po kampanii. Po obejrzeniu kilku westernów w swoim życiu zakładam, że same pif- paf nie jest w nich najważniejsze . Droga, zasady jakimi kierują się bohaterowie, dylematy to jest jądro tego gatunku. RDR2 to chyba sztandarowy przykład , trochę nawet za mocny dla mnie , bo odbiłem się od tej gwiazdy po ok. 15 h.
    1 point
  10. Jako że święta coraz bliżej, i coraz więcej tematów tego typu powstaje w niewłaściwym miejscu, zdecydowałem się założyć w tym celu specjalny temat. Zresztą - nawet jesli nie z okazji świąt, to najzwyklejsze okazje do obdarowywania prezentami innych czy siebie trafiają się przez cały rok. Pytamy tutaj forumowiczów o radę w zakresie wyboru gry na prezent dla siebie lub kogoś innego. Mozna w tym celu podać swój ulubiony gatunek, albo kilka tytułów, nad którymi się zastanawiamy.
    1 point
  11. No to może Heroes of Annihilated Empires. Trochę zapomniana gra.
    1 point
  12. Tak, tak, to dokładnie ta gra! Dzięki!
    1 point
  13. Współczesne sandboksy mogłyby się wiele nauczyć od swojego przodka. Czas czytania: 9 min. Pierwszy Assassin’s Creed wypada ciekawie w porównaniu z trylogią Prince of Persia. Abstrahując od tego, że miała to być kolejna część cyklu o Księciu, tytuł ten pozwala graczowi robić mniej więcej to samo, lecz w otwartym, tętniącym życiem świecie. Jeśli spojrzymy na grę jako całość, widać kilka ciekawych decyzji projektowych, które przepięknie łączą się z opowiadaną historią. Najpierw jednak muzyka. Już same założenia są interesujące. Lekceważąc credo Asasynów, Altaïr naraża na szwank całe bractwo. Zdegradowany i upokorzony, musi teraz, niczym sienkiewiczowski Kmicic, odkupić swoje winy. W tym celu musi odebrać życie dziewięciu zbrodniarzom wojennym, działającym na terenie Ziemi Świętej. O ile większość współczesnych sandboksów (w tym następne części Assassina) często każe nam drałować z jednego końca mapy na drugi, tutaj praktycznie nie ma to miejsca. Akcja obejmuje zawsze tylko jedną dzielnicę jednego z trzech miast (Damaszku, Akki lub Jerozolimy). Dlaczego? Z punktu widzenia fabuły – nie musisz się szlajać po innych częściach miasta, skoro zadanie czeka cię w tej jednej, konkretnej. Z punktu widzenia gameplayu – misje są rozłożone relatywnie gęsto, dzięki czemu nie trzeba robić dziesięciu tysięcy kroków, żeby je wszystkie zaliczyć. Jest to jedna z mądrzejszych decyzji projektowych w grze. Nie dotyczy ona jednak największej lokacji – Królestwa, czyli terenu łączącego wszystkie miasta oraz Masjaf, siedzibę Asasynów. Jest to niemal idealny przykład tego, jak nie projektować lokacji w grze. Na terenie Królestwa po prostu nic nie ma. Dwanaście punktów widokowych i sto flag do zebrania się nie liczą. Jest to ogromna pusta przestrzeń, przywodząca na myśl Afganistan z The Phantom Paina, i to z jeszcze jednego powodu. Gra utrudnia poruszanie się po Królestwie. Strażnicy nieraz atakowali mnie tylko dlatego, że przejechałem obok nich konno. Może przekroczyłem dozwoloną prędkość…? Zapewne chodziło o to, że Asasyni są wrogami publicznymi, ale strażnicy w miastach nie chcieli mnie zabić na sam mój widok. Ten zestaw czynników skutecznie zniechęca do wycieczek po Królestwie. Twórcy chyba byli tego świadomi, gdyż jeśli już raz dotarłeś do każdego z miast, uaktywnia się szybka podróż. Dzięki temu najbardziej rozległa lokacja jest jednocześnie tą najchętniej pomijaną i nie ma się co dziwić. Gra spokojnie mogłaby się obejść bez niej. Malbork może się schować. Wykonanie jednego zabójstwa wymaga przygotowań. Aby dowiedzieć się więcej o celu, możesz podsłuchiwać, przesłuchiwać, kraść ważne dokumenty oraz korzystać z pomocy informatorów. Na papierze może brzmi to ciekawie, w praktyce jednak jest to dosyć powtarzalna praca. Gdybym był złośliwy, mógłbym całą tę grę opisać jako „zapętloną”. Dziewięć razy robimy niemal dokładnie to samo. Zawsze znajdzie się frajer do pobicia oraz papier, który trzeba ukraść. Założę się, że w każdej sekwencji wspomnień czeka na nas informator, który albo zgubił flagi, albo szuka ochroniarza, albo zleca nam rozwalenie paru straganów. Powtarzalne są nie tylko misje, lecz także lwia część gameplayu. Poza wykonywaniem zleceń interakcja ze światem jest – jak na współczesne standardy – dość ograniczona. Możemy poruszać się po mieście, kraść noże oraz walczyć. Zwłaszcza walczyć. Jak na zawodowego skrytobójcę machamy mieczem zaskakująco często. W każdej dzielnicy pełno jest mieszkańców, których możemy uratować przed upierdliwymi strażnikami. Sprawa jest prosta, wystarczy tylko pokroić wrogich żołnierzy. Teoretycznie nie trzeba tego robić, bo nie jest to w żadnym wypadku konieczne do ukończenia gry, jednak wiąże się z tym wiele korzyści. Nie tylko dostajemy za to ulepszenia zdrowia, lecz także dodatkową pomoc. Na ulicach pojawią się bojownicy, którzy zatrzymają strażników podczas naszej ucieczki, oraz uczeni, którzy służą za mobilne kryjówki. Ochrona informatora to jeden z nowych typów zadań dodanych w wersji PC. Jak na misję eskortową, jest ona zaskakująco przyjemna. Z przeciwnikami wiąże się ciekawa rzecz. Gra nie daje nam żadnego słownego ich opisu. Są oni zaprojektowani na tyle mądrze, że nie jest on potrzebny. Tak samo jak w innych grach nikt nie musi nam mówić, że ogień parzy, na lodzie się ślizga, a kolce są be. W Assassin’s Creedzie wiadomo, że strażnik z szyszakiem na głowie będzie trudniejszy do pokonania niż ten w samym turbanie. Złoty szyszak stanowi jeszcze większe wyzwanie. A jeśli ktoś nosi pełną zbroję i hełm, możemy przypuszczać, że będzie z nim ciężko… teoretycznie. W praktyce i tak jest dosyć łatwo. System walki jest prosty, by nie rzec: banalny. Gdybym powiedział, że każdą walkę da się wygrać, stosując tylko kontrataki, nie mijałbym się zbytnio z prawdą. Kiedy nauczymy się kontrować ciosy, możemy stawić czoła i piętnastu przeciwnikom naraz, a szanse nadal są nierówne. Na korzyść Altaïra. W przypadku słabszych przeciwników jedna kontra przeważnie równa się zabójstwu. W przypadku silniejszych przeciwników możemy powalić ich na ziemię, a następnie szybko dobić. Tak czy owak bardzo upraszcza to walkę, choć ma to swoje plusy. Starcia są całkiem widowiskowe i, podobnie jak w realu, mogą zakończyć się w ciągu sekund. Osobiście system walki w pierwszych Assassinach nigdy mi nie przeszkadzał właśnie dlatego, że dzięki niemu pojedynki ogląda się bardzo przyjemnie. Jednakże jeśli szukasz wyzwania na poziomie Sekiro, możesz śmiało kontynuować poszukiwania. Dużym plusem systemu walki jest za to stopniowe wprowadzanie nowych jego elementów, takich jak unik czy rozbicie gardy. Dzięki temu nie trzeba zaliczyć półgodzinnego samouczka, żeby machać szablą jak prawdziwy Asasyn, za to cały czas można uczyć się nowych trików. Nadal jednak jest to przeważnie sztuka dla sztuki, bo do szczęścia potrzebna jest tylko kontra. Powiedz: „Aaa”! Nie samą rozgrywką Assassin stoi, ale również unikalnym klimatem. Po części wynika on z samego settingu. Ile mamy gier z akcją osadzoną w czasach krucjat (i które nie są Twierdzą: Krzyżowiec)? Z początku postanowiłem sobie, że będę grał powoli, napawając się bliskowschodnią architekturą i chłonąc każdy moment. Jednak irytująca powtarzalność sprawiła, że po drugim zabójstwie biegałem wesoło od punktu do punktu, byle tylko wymaksować daną lokację. Nie zmienia to faktu, że grafika wciąż wygląda całkiem nieźle. Nie da się ukryć, że to gra sprzed dwóch generacji, lecz mimika nadal potrafi zrobić wrażenie. Poza tym w Akce widać, jak słońce chowa się za chmurami. Miły detal! Nie zestarzała się również historia, umiejętnie łącząca „science” z „fiction”. Sama idea przeżywania wspomnień swojego przodka zasługuje na uznanie. A kiedy na scenie pojawiają się Fragmenty Edenu, gra otwarcie mówi o tym, że wiele wydarzeń z Biblii nigdy nie miało miejsca. Szczerze żałuję, że tak mało gier w ogóle bierze się za bary z religią. Poza Assassin’s Creedem mógłbym wymienić jeszcze… Night in the Woods może? Szkoda. Nie braknie ani tematów filozoficznych, ani nawet cytatów z Biblii. Momentami ciężko jednak było mi uwierzyć w „autentyczność” wydarzeń. Bardziej trafnym określeniem byłaby tu „iluzja”. No bo jak tu uwierzyć w supertajne bractwo skrytobójców, kiedy możemy bezkarnie wyrzynać strażników na ulicach? Jak tu uwierzyć w powagę wydarzeń na ekranie, kiedy skaczemy na główkę do stogu siana? Owszem, wygląda to spektakularnie, ale Altaïr mógłby wykonać taki skok tylko raz! W pewnym momencie Al Mualim ostrzega nas, że strażnicy stali się bardziej podejrzliwi i poszukują mężczyzny w białym kapturze. Nie żeby coś, ale Altaïr jest JEDYNYM mężczyzną w białym kapturze, którego można spotkać w grze. Strażnicy będą cię ścigać za wszelką cenę przez całe miasto. A przynajmniej dopóki nie posiedzisz dziesięciu sekund na ławce, wtedy zapomną o twoim istnieniu. Poza tym gra jest dosyć pobłażliwa jak na opowieść o bezwzględnych skrytobójcach. Chyba każdy cel da się załatwić w otwartej walce. Z drugiej strony – jaka jest alternatywa? Restart po wykryciu i powtarzanie ostatnich pięciu minut? Byłoby to niemożebnie wkurzające. Mimo elementów charakterystycznych dla tego gatunku, Assassin’s Creed nie jest skradanką. Bieganie po ścianach zastąpiła bardziej realistyczna wspinaczka. Skoro gra jest tak powtarzalna, to powinienem chcieć skończyć ją jak najszybciej i mieć ją z głowy. Zwłaszcza że przeszedłem ją chyba czwarty raz. Prawda? A gdzie tam! Wszedłem na każdą wieżę i uratowałem każdego frajera na ulicy. Kwestie NPC-ów znam na pamięć. Powtarzalność dotyczy nie tylko rozgrywki, ale też postaci. Nie chodzi mi tylko o „wojny klonów”, lecz o małą różnorodność kwestii. Krzykacze głoszą te same kazania zarówno w pierwszej, jak i w ostatniej sekwencji wspomnień. Jest to trochę irytujące, choć nie tak bardzo, jak w wersji polskiej. Z tego co pamiętam, spolszczenie podobało mi się, a dubbing był niezły. W tym temacie niepodzielnie panują Daniel Olbrychski jako Al Mualim oraz Jacek Kopczyński w roli Altaïra. Polskie kwestie nie mogły jednak oddać specyficznej wymowy postaci. W angielskiej wersji jedni mówią z silnym bliskowschodnim akcentem, a inni zaciągają z francuska lub angielska. Jedynie główny bohater posługuje się nienagannym amerykańskim angielskim. Oczywiście dotyczy to tylko „historycznej” części gry. Całą opowieść jako tako spaja wątek współczesny, w którym jako więzień korporacji Abstergo, musimy przeżywać wspomnienia naszego przodka z czasów trzeciej krucjaty. Nie powiem, żeby wstawki z przyszłości teraźniejszości były moją ulubioną częścią gry, ale wszechobecna tajemniczość pobudza do łowienia dosłownie każdego strzępka informacji. A gdybym grał w 2008, pewnie narzekałbym na perfidny cliffhanger, jakim kończy się gra. Każdego z zabitych Templariuszy czeka spowiedź. I każdy będzie podważał sens twojego zadania. Pierwszy Assassin’s Creed to z dzisiejszej perspektywy przede wszystkim przepiękny kompromis pomiędzy naciskiem na fabułę a swobodną rozgrywką w otwartym świecie. W wielu produkcjach można na kilka(naście) godzin porzucić wątek główny na rzecz zadań pobocznych oraz eksploracji. W Assassin’s Creedzie tego nie ma. Nawet jeśli nie zajmujemy się w danej chwili głównym zleceniem, nie sposób całkowicie o nim zapomnieć. Wiele gier umniejsza wątek główny, wypełniając świat gry po brzegi zadaniami pobocznymi i znajdźkami. Nie ma w tym problemu pod warunkiem, że twórcy odpowiedzą sobie na pytanie: co w naszej grze jest najważniejsze?. Wiedźmin 3 jest dobrym przykładem gry z bardzo dobrą fabułą oraz z masą zawartości pobocznej, która hamuje nasz postęp w poszukiwaniach Ciri. Żeby daleko nie szukać… może partyjkę Gwinta? Nagroda dla wytrwałych. (źródło) A jak Wam podobał się pierwszy Assassin’s Creed? Czy Waszym zdaniem potrzebny jest remake? Dajcie znać poniżej i do następnego! Ten wpis możesz przeczytać również na PPE.pl.
    1 point
  14. Pierwszy Asasyn... wspomnienia wracają ;). Świetna gra, choć dopiero "dwójka" pokazała prawdziwy potencjał tej serii. Odnośnie strażników - zapomniałeś podkreślić, że byli debilami . Mi w pamięci utkwił jeden obrazek - źle wyliczyłem skok i spadłem z dość wysoka na dach jednego z budynków. Do mojego truchła podbiegł strażnik i strzelił z łuku. Do dziś nie rozumiem co nim powodowało - chciał mnie bardziej zabić? W sumie bardziej zaskakujące było to, że użył łuku. W większości przypadków lepszą celność osiągali kamieniami niż łukami - przynajmniej takie odnosiłem wrażenie za każdym razem, gdy uciekałem po ścianie. Warto też przypomnieć, że Altek (jak go nazywałem, gdy zrobił coś głupiego) miał jednego wroga - wodę . W instrukcji od "dwójki" pojawia się informacja, że to był "błąd Animusa".
    1 point
  15. Co do sytuacji z Diegiem. Ja bym zwlekał 1-2 dni z potwierdzeniem temu drugiemu gościowi, a Diegu (Diegowi?) wysłał wiadomość, że mam drugiego kupca, ale jako że on był pierwszy, to niech w ciągu 24 godzin potwierdzi, że jest jeszcze zainteresowany. Ja nie miałem aż tak dziwnych sytuacji. Jakieś 6 lat temu sprzedawałem grę MGS:V Phantom Pain, która była dodatkiem do karty graficznej (seria mnie nie interesuje). Z tego co pamiętam, to na allegro wrzuciłem ofertę za 129 PLN i dostałem 1-2 wiadomości, że oni to wzięliby za 100. Odpisałem, że jeżeli w ciągu kilku dni nikt nie kupi, to zmienię cenę aukcji. Poszło za pierwotną kwotę następnego dnia. Druga sytuacja, to sprzedawałem auto i celowo nie zaznaczyłem opcji negocjacji, ale dostałem chyba z 3 telefony z różnymi ofertami. Ogólnie byłem zaskoczony, że jest popyt na tego typu samochody, a wydaje mi się, że oferta nie była mega tania (ale bardzo rozsądna, bo w zestawie dawałem jeszcze dodatkowy komplet opon). Koniec końców, auto kupił sąsiad mieszkający kilkadziesiąt metrów ode mnie. Odnośnie gier. Rok temu robiłem remanent i okazało się, że mam masę niewykorzystanych kluczy z różnych bundli/Cdaction. Wtedy było tego 78, pewnie od tej pory przybyło, ale do tego nie liczyłem kluczy z Monthly (kupowałem dla jednej gry, reszty nawet nie wybierałem). Będzie pewnie tego grubo ponad 100. Nie licząc śmieci z Monthly, masa tych gier to prawdziwe perełki, ale już dość leciwe, więc warte pewnie po kilka złotych. I szczerze powiedziawszy, nie mogę się zabrać do wystawiania tego, bo najzwyczajniej w świecie szkoda mi na to czasu. Tylko spójrz na część tych gier:
    1 point
  16. Powiedzmy sobie szczerze: przyszedłeś tutaj tylko dlatego, żeby móc poczytać tekst o Gothicu. Bez spoilerów. Czas czytania: 21 min Gothica można żartobliwie przedstawić jako „najbardziej polską grę zagraniczną”. Mało który tytuł cieszy się w Polsce taką (niesłabnącą zresztą od lat!) popularnością. Dowodem tego są między innymi rozmaite przeróbki oraz obszerne mody, na czele z powstającymi „Kronikami Myrtany” oraz „Dziejami Khorinis”. Mógłbym teraz napisać, o co w grze chodzi. Jednak bardziej wymowny będzie opis tego, jak wyglądało moje życie w pierwszych czterech dniach po zesłaniu do Górniczej Doliny. Ale najpierw… muzyka! Dzień 1 Dostałem w ryj na dzień dobry. Przed dalszym masażem twarzy uratował mnie niejaki Diego. Opowiedział mi co nieco o strukturze społecznej tego więzienia. Wyklarowały się trzy stronnictwa: · Stary Obóz, prowadzący handel z Rhobarem II, królem Myrtany; · Nowy Obóz, pełen elementu bandyckiego; · Obóz sekty, którego członkowie wierzą, że wyzwoli ich prastare bóstwo zwane Śpiochem Śniącym. Diego należy do Starego Obozu, więc postanowiłem skierować swe kroki właśnie tam. Gdy dotarłem pod bramę, strażnik niekulturalnie zapytał mnie, czy zamierzam sprawiać jakieś problemy. Oznajmiłem mu żartobliwie, że chcę przejąć kontrolę nad całym obozem. Strażnik tak się zaśmiał, że dziabnął mnie mieczem. Chciał mi zabrać jakąś rudę, której, ku jego rozczarowaniu, nie miałem przy sobie. Pewnie lokalna waluta. Na szczęście nie zabrał mi tych pysznych i pożywnych jagód, które nazbierałem po drodze. Poznałem ciekawą postać imieniem Wrzód. Dotrzymywał mi towarzystwa przez cały dzień, kiedy starałem się poznać towarzyszy Diego. To same leniwe bałwany, każdy czegoś ode mnie chce. W zamian powiedzieli mi, że wstawią się za mnie u Diego, a to już może być coś. Spotkałem za to jednego ze Strażników, Szakala. Zapłaciłem mu dziesięć bryłek rudy za ochronę, toż to grosze. Muszę wykombinować, jak tutaj zarabiać. Dzień 2 Poznałem kucharza Snafa – przesympatyczny gość! Za kilka grzybków i mięsko z chrząszcza (chrząszczyzna?) mogę u niego odbierać tyle zupy, ile zapragnę. Żeby tylko każdy w obozie był taki! Zdaje się, że Wrzód, o szczęście niepojęte, bardzo lubi przebywać w moim towarzystwie. Zaczynam poważnie rozważać pro i contra dołączenia do innego obozu. Brak Wrzoda jest potężnym pro. Jeden z guru wyznawców Śniącego zaprowadził mnie do obozu na bagnach. Z początku martwiłem się o różne pełzające niebezpieczeństwa na drodze, lecz nowy znajomy załatwił je jedną ręką. Truchła potworów wspaniałomyślnie zostawił mi do oskórowania. Myślistwo to szlachetny, wspaniały i dochodowy zawód. Po prostu kocham polować! Wreszcie dotarliśmy do obozu sekty. Jaki to miły naród! Strażnicy powiedzieli mi, że zawsze jestem tu mile widziany. Dostałem jeszcze trzy skręty za darmo! To jest sto razy lepsze niż bycie pobitym przez strażników. Rozmawiałem z Cor Kalomem w sprawie receptury na miksturę regeneracji zdrowia dla Dextera, jednego ze wspólników Diego. Ten samolubny gbur odparł, że jego przepisy nie są na sprzedaż, ale od jego pomocnika dowiedziałem się, że potrzebuje on wydzieliny pełzaczy. Może gdybym ją zdobył, podzieliłby się ze mną tą recepturą…? Pomyślimy. W międzyczasie zapadła noc, a ja z duszą na ramieniu wróciłem przez pola do Starego Obozu. Tylko cudem nie zeżarło mnie nic po drodze. Jeden z Kopaczy poinformował mnie wcześniej, że mogę zająć jeden z domków w Zewnętrznym Pierścieniu obozu. Poszedłem więc spać do jakiejś zgniłej rudery z baldachimem. Sen dobrze mi zrobił. No mówię przecież. Dzień 3 Podobno jacyś bandyci z Nowego Obozu naprzykrzali się Wrzodowi, więc ten postraszył ich mną. Pewnie już czają się w lesie, żeby mi zrobić dowcip z pobiciem i zabraniem rudy albo miecza. Nawiasem mówiąc, staram się nigdy nie nosić bryłek przy sobie. Przysięgam, jak kiedyś znajdę się z Wrzodem sam na sam, powieszę go za dupę. Jakim prawem taki szkodnik jak on w ogóle jeszcze żyje? Podobno może nawet wchodzić do zamku. Jest jakimś bogiem czy co? Może bogiem wkur*iania, to się zgodzę. Upolowałem kilka potworów. Ku mojemu największemu zaskoczeniu zabiłem jednego ścierwojada, nie dając się dziobnąć. Niestety wyczyn ten udał mi się póki co tylko raz. Przehandlowałem mięso za kilka sztuk rudy, którymi zapłaciłem za szkolenie z oporządzania zwierzyny. Niejaki Grim poprosił mnie o pomoc z wykradzeniem pewnego drogocennego amuletu w zamian za wstawiennictwo u Diego. Przedmiot ten miało posiadać dwóch podejrzanych Kopaczy, przebywających na zewnątrz Starego Obozu. Faktycznie wyglądali oni podejrzanie i zazdrośnie strzegli swojej tajemniczej skrzyni. Zgodziłem się. Poszliśmy więc. Szybko okazało się, że żaden amulet nie istniał, a ja znowu zostałem pobity, tym razem przez trzech Kopaczy. Powód? Nie zapłaciłem strażnikowi Bloodwynowi za ochronę. Szczęśliwie nie miałem przy sobie ani grama rudy. Ledwo żywy powlokłem się do mojego cudownego, urokliwego domku z baldachimem i położyłem się spać. Dzień 4 Kolejny dzień i znowu to samo! – lament Kopacza budzi mnie ze snu, jak co rano. Udałem się do Szakala, lecz nie było w ogóle opcji, by odegrać się na Grimie. Poszedłem więc do Diego, lecz po drodze spotkałem sprawcę mojego upodlenia, obiekt mej zemsty. Ten pajac oznajmił mi, że również chce należeć do Starego Obozu i musi sobie jakoś radzić. Zapytał mnie wprost: pokój czy wojna? Popatrzyliśmy po sobie. Przecież to prosty człek, jak i ja. Chętnie bym mu przywalił, ale nie stać mnie było na sianie rozpierduchy w Starym Obozie. Poza tym z moim mieczykiem i w samych pludrach nic bym nie wskórał. Odpowiedziałem: pokój. Grim nigdy więcej mi się nie naprzykrzał. A ja nie naprzykrzałem się Grimowi. A można tak normalnie, po ludzku? Gothic to gra wywołująca całą gamę emocji, od absolutnego zachwytu po czarną rozpacz. Dwa razy próbowałem ją przejść. Za pierwszym razem odbiłem się po najdłuższych piętnastu minutach w moim życiu. Za drugim razem pograłem jakieś trzy godziny, zanim save mi się popsuł. W „dzienniczku” powyżej było to na przełomie drugiego i trzeciego dnia. Gra przegięła pałę goryczy, ale szczęśliwie nie nadpisywałem jednego pliku zapisu, tylko zapełniałem wszystkie sloty po kolei. Swoją drogą, długo zwlekałem z tą walką, bo byłem przekonany, że trzeba ją wygrać. A wystarczyło tylko wyzwać Kharima na pojedynek, żeby uzyskać szacunek Scatty’ego. Najłatwiejsza z „misji lojalnościowych” w Starym Obozie. Początki gry były ciekawe. Podczas grania myślałem o tysiącu innych rzeczy, które dawałyby mi więcej frajdy niż przechodzenie tego czegoś. Kiedy jednak minął szok po pierwszym kontakcie, zacząłem się naprawdę dobrze bawić. Przy okazji odkryłem, że dzięki System Packowi (fanowskiemu patchowi) da się też grać w rozdzielczości 1920x1080. Z początku śmiałem się do siebie, że dzięki temu gra znacznie zyska na grywalności… tyle że faktycznie tak było i od tej pory grało mi się już o wiele lepiej. Na starcie Gothic wywołuje masę pytań. Jak ma na imię Bezimienny? Za co został zesłany do Kolonii? Jak tu się otwiera skrzynie? W grze nie znajdziemy na to odpowiedzi. Z pomocą przychodzą fora. To właśnie dzięki nim dowiedziałem się o magicznej kombinacji Ctrl + W, która odpowiada za większość czynności w grze. Jeśli wciśniesz ją przy skrzyni, otworzy się. Jeśli wciśniesz ją, stojąc naprzeciwko kogoś, zaczniesz rozmowę. A jeśli akurat trzymasz wyciągniętą broń, zadasz cios. Obłożenie klawiszy jest wyjątkowo nieintuicyjne, ale moim zdaniem ma swój urok. Większość gry da się przejść jedną ręką. Z myszki nie korzystałem prawie w ogóle, aż w końcu odkryłem, że za pomocą PPM można się wspinać, skakać i nurkować. Takiej informacji nie było nawet w menu! Niewiele zmieniłem w temacie sterowania, a przyciskiem akcji nadal pozostał lewy Ctrl. Dzięki temu mogłem pilnować się, żebym nie grał za dużo. Zmęczenie w małym palcu lewej ręki było dla mnie znakiem, żeby zrobić sobie przerwę. Grafika może nie wymiata, ale widok magicznej kopuły robi wrażenie. Dla mnie Gothic wyróżnia się przede wszystkim tym, że jest to chyba jedyna gra „więzienna”. Trzeba się postarać, żeby odnaleźć się w miejscowej hierarchii, a w pierwszych godzinach faktycznie trzeba mieć głowę na karku, brać wszystkie zlecenia i uważać, co się mówi. Walka nie jest opcją, chyba że z pojedynczym ścierwojadem lub kretoszczurem. A że na początku wszystkiego jest mało i jest drogie, moimi najlepszymi kompanami zostali F5 i F9, czyli odpowiednio quick save i quick load. I choć trochę się wstydzę klikania F5 ilekroć złamał mi się wytrych, tak chyba nie żałuję tego. Początki gry potrafią być piekielnie trudne. Dziennik nie podpowiada ci, które misje są główne, a które poboczne. Trzeba się samemu domyślić, że niektórych zadań nie będzie się dało zrobić po dołączeniu do któregoś z obozów i mieć nadzieję, że dana postać nie zginie wskutek nagłego zwrotu akcji. Zresztą ja tam cieszyłem się, że dziennik w ogóle w Gothicu jest… Podobnie nie ma tu podziału dialogów na te popychające questa do przodu i inne. Nie mogę więc, niczym w Wiedźminie, przesłuchać wszystkich dodatkowych opcji dialogowych, a dopiero na samym końcu poruszyć kwestie związane z zadaniami. Za to wybranie odpowiedniego tekstu w Gothicu może znacząco ułatwić ci kilka zadań. Jeśli porozmawiasz z jedną z postaci, dajmy na to, o cennym klejnocie, to w dzienniku pojawi się zadanie, żeby go odnaleźć w jakimś tam rejonie. Kiedy jednak zaofiarujemy się, że przyniesiemy gościowi rzeczony kamień, dostaniemy od niego mapę z dokładną lokalizacją. Takich przypadków jest mnóstwo. Masz kupić dla kogoś miecz za 100 bryłek rudy, a kosztuje on 110. Co robisz? Dołożysz ze swojej kieszeni? Wrócisz do zleceniodawcy po dodatkowe pieniądze? A może uciekniesz z rudą? Albo z nowym mieczem? Decyzje nie ograniczają się tylko do wyboru odpowiedniej linii dialogowej. Nieprzyjęcie questa to też decyzja. Tylko jak tu unikać brania zleceń w grze RPG? Z początku wzięło mnie to z zaskoczenia, dlatego dałem się posiekać Grimowi i jego rzezimieszkom. Kiedy jednak odwiedziłem Nowy Obóz, odmówiłem wykonania zadania dla jednego z tamtejszych bandziorów. To, że nie potrzebowałem tak panicznie rudy, to inna sprawa. Jeśli masz gadane, otrzymasz mapę. Jeśli nie - tylko wskazówki ustne. Gothic często stawia przed graczem trudne zadania, ledwie sugerując następne kroki. Przeważnie reakcją nie jest „co ja mam, do tuja pana, zrobić?”, lecz „dobra, muszę pójść tu, pogadać z nim, potem tam, ale wcześniej wytłuc kilka potworów…”. A po wykonaniu takiego zlecenia satysfakszyn jest nieziemski. Podobnie jest z progresowaniem. Na początku dwa ścierwojady stanowią przeszkodę nie do pokonania. Kiedy jednak zainwestujemy trochę w Siłę i nauczymy się robić mieczem, z czasem można wyrżnąć nawet kilku orków, którzy parę godzin wcześniej zrobiliby ci z rzyci ulu-mulu. System rozwoju postaci w Gothicu jest wyjątkowy, gdyż nie ogranicza się jedynie do klikania odpowiednich opcji w drzewku rozwoju postaci. Do każdej umiejętności trzeba sobie znaleźć nauczyciela, który cię jej nauczy. A i to nie koniec, bo przecież nie zrobi tego charytatywnie. Często więc nie wystarczy posiadać kilku punktów umiejętności, lecz pokaźną ilość rudy przy sobie. Innym smaczkiem jest to, że jest kilku nauczycieli uczących tego samego, ale na różnych warunkach. Na przykład walki jednoręcznym orężem na poziomie mistrza możemy nauczyć się u niejakiego Scatty’ego w Starym Obozie, płacąc mu chyba z 200/300 bryłek rudy. Natomiast w Nowym Obozie istnieje nauczyciel, który nauczy cię tego samego za bodajże 50 bryłek rudy. Tylko trzeba najpierw wiedzieć, że on tam jest, a i dostać się do niego trudniej, bo po drodze spotkasz Lewusa. A ten albo każe ci roznosić wodę zbieraczom ryżu, albo pobije cię za niezrobienie tego poprzedniego dnia. A wtedy zabierze ci trochę rudy… Oczywiście z czasem będziesz mógł obić Lewusa i jego bandziorów, co sprawi ci nie lada satysfakcję, ale nieprędko się to wydarzy. Do tego czasu trzeba opanować wku*wienie i roznosić tę chędożoną wodę. Z cyklu: screeny, które słyszysz. Zresztą w ogóle trzeba uważać, co się robi. Wyjęcie miecza wśród innych ludzi natychmiast zwróci uwagę strażników. A wtargnięcie do czyjejś chaty nie spodoba się jej właścicielowi, który nie omieszka podnieść larum. Z jednej strony Gothic jest boleśnie spójny w temacie surowości świata, z drugiej… Nie powiem, czyje skrzynie bezprawnie opróżniłem, ale nie spotkały mnie z tego powodu żadne reperkusje. Nikt się nie skapnął, że jakieś dwadzieścia skrzyń, do których odpowiednie osoby powinny mieć klucze, są nagle o wiele lżejsze. Kiedy w miarę opanowałem otwieranie zamków, nigdy nie brakowało mi już rudy. W pamięć zapadła mi rozmowa kwalifikacyjna z przywódcą jednego z obozów. Wyglądała ona dość dziwnie. Nie chcę tutaj mówić w szczegółach, ale gdyby tak samo przebiegała rozmowa o pracę w zawodzie programisty, brzmiałaby ona tak: - Dzień dobry, jestem programistą. - No proszę, programistów nigdy za wiele. Co potrafisz zrobić? - Umiem zaprogramować pralkę. - I? - I do tego zmywarkę umiem zaprogramować. - I…? - No i ustawić kuchenkę na termoobieg. - I?! - To wszystko, co potrafię. - Chyba żartujesz! Moja świnka morska programuje lepiej od ciebie! - Czy to znaczy, że się dostałem? - Tak, witamy w firmie. Co do umiejętności, to niewielu rzeczy da się tutaj nauczyć samemu. Jest to tylko kwestia zainwestowania odpowiedniej liczby punktów u nauczyciela. Aby nauczyć się walczyć, wystarczy robić te same ruchy, ale z wyższym poziomem umiejętności. Powszechny bug, w którym skrypt wywołuje dialog, zanim druga postać znajdzie się przed nami. A pathfinding NPC-ów nie jest najwyższych lotów. To ja sobie tu jeszcze postoję… Za to bardzo fajne są opisy nauki danych zdolności. Na przykład kiedy uczymy się ściągać pazury zabitej zwierzyny, myśliwy mówi o całym tym procesie w szczegółach – o tym, gdzie wbić nóż, w którą stronę wygiąć pazur i tak dalej. Miły dodatek, zwiększający immersję. Autentyczny wyszczerz wywołała u mnie nauka walki bronią. Dzięki niej nie tylko łatwiej wyprowadza się kombosy, lecz także animacje ulegają zmianie. Z początku jednoręczny miecz trzymamy dosyć nieporadnie, w obu dłoniach. Kiedy jednak nauczymy się nim posługiwać, miecz powędruje do prawej ręki. A kiedy osiągniemy poziom mistrzowski, czujemy się panami świata. Radość sprawia również samo czytanie książek i pism wszelakich. Nie pojawiają się one jako bezbarwna notka zapisana Arialem czternastką w menu, lecz jako otwarte tomiszcze wypełnione odręcznym pismem. Dlaczego nie jest tak w żadnym Wiedźminie? Mała rzecz a cieszy i podbija klimat. Przeczytałem chyba wszystkie magiczne księgi. Cena nie była problemem – na tym etapie dźwigałem ze sobą tyle bezużytecznego żelastwa, że gubiłem się we własnym bordello. Z muzyką jest podobnie. Nie ma co oczekiwać epickich utworów Hansa Zimmera, a o poziomie godnym Wiedźmina 1 można sobie tutaj pomarzyć. Jednak soundtrack, razem z ponurą grafiką, nieustannie przypominał mi, że siedzę w kiciu. W więzieniu pełnym złodziei, gwałcicieli i seryjnych morderców, gdzie jedyną osobą, która kiedykolwiek powie „d*pa”, jest sam Bezimienny. Niewątpliwie jedną z dużych zalet Gothica jest polski dubbing. Usłyszymy wiele znanych głosów, a tylko Jacek Mikołajczak (Azar Javed, Eredin) podkłada głos zaledwie jednej postaci – Bezimiennemu. Gdzie by się nie obejrzeć, słychać między innymi: · Jacka Kopczyńskiego (Jaskier, Altaïr), · Pawła Szczęsnego (Zoltan, Globox), · Adama Baumana (król Foltest, sprzedawca Gadżetronu), · śp. Marka Obertyna (Rubeus Hagrid, strażnik kluczy i gajowy w Hogwarcie). Moim zdaniem dubbing wypadł dobrze, ale nie mogłem oprzeć się wrażeniu, że aktorom często nie dane było zobaczyć, w jakiej konkretnie scenie grają. Intonacja często była błędna, a wiele kwestii było mocno przesadzonych, dzięki czemu dialogi wypadły zaskakująco zabawnie. W połączeniu z dobrą polonizacją i paroma kultowymi tekstami otrzymaliśmy grę, która w kilku scenach jest po prostu przekomiczna. Jak widzicie, niewiele widać (kliknij, aby powiększyć), ale nie mogłem się powstrzymać od wrzucenia tego tutaj. Pierwsze godziny Gothica to była masakra. Zachodziłem w głowę, jak można było zaprojektować tak antyintuicyjne, nieprecyzyjne i toporne sterowanie. Jak tutaj się robi cokolwiek? Co zrobić, żeby znowu nie dać sobie obić pyska? Albo czego nie robić? Frajda taka, jakbym żużel żuł. Za to kto przebije się przez wysoką barierę wejścia, może się naprawdę dobrze bawić. Gothic to wymagająca gra, lecz jeśli potraktujesz ją serio, nie pożałujesz. Ja na pewno nie żałuję. Nagroda dla wytrwałych. (źródło) Jak Wam podobał się Gothic? Jakie polecacie mody i dlaczego? Czekacie na remake? Dajcie znać poniżej i do następnego! Ten wpis możesz przeczytać również na PPE.pl.
    1 point
  17. Pierwszego Risena warto jak najbardziej. Na początku miałem dysonans (taki Gothic bez Gothica), ale po kilku godzinach miałem już wrażenie, że jesteśmy w domu! Udało się też pożenić system walki z Gothica 1/2 i 3, bo z jednej strony klikaliśmy jak w trójce, ale animacje zmieniały się wraz z umiejętnościami i na koniec walka stawała się bardzo zręcznościowa, z markowaniem ciosów włącznie. Nie wiem jak wygląda sprawa magii, bo w wybranej przez mnie ścieżce praktycznie nie można było z niej korzystać. Chyba były zwoje, ale głowy nie dam - grałem w to prawie dekadę temu, przy okazji premiery dwójki. A i odnośnie dwójki. Umarłem w środku, gdy w pewnym momencie w grze pojawiły się minigierki. Od tego czasu już tej gry nie odpaliłem. Ogólnie Piranha obrała jakiś dziwny kierunek dalszych prac. Pamiętam, że żadna gra nie była tak ładna, jak Gothic 3 w 2006 roku (i tak źle zoptymalizowana), pomimo kontrowersji mam duży sentyment do tej gry. Risen to w sumie był Gothic 3, tylko dla odmiany dobry mechanicznie i w sumie to było najlepsza warsztatowo gra Piranhi. Ale to, co się działo potem... Risen 2, z jakimiś niewidzialnymi ścianami, minigierkami i bohaterem, który z "normalnego bezimiennego" nagle przeistoczył się w stereotypowego pirata. Risen 3, który przeszedł absolutnie beż żadnego echa (pierwsze wpisy o grze w prasie były o tym, że zaraz wychodzi). A potem Elex, w którym czas się zatrzymał jakąś dekadę temu, dziwna hybryda Sci-Fi i Fantasy. Mam wrażenie, że wielu fanom Gothica nie odpowiadał kierunek, w którym poszło studio i ostatnio okazuje się, że ich kolejna zapowiedziana gra to Elex 2... Czarno to widzę, ale chyba jakąś niszę znaleźli, skoro jeszcze istnieją.
    1 point
  18. * Nawet na jednym z zamieszczonych screenów jest dodatkowy asasyn z białym kapturem, chustą * Jak AC rozwija wątek religiny? Pan wspomniał o zaprzeczeniu wydarzeń z Pisma Świętego. A poza tym? Może istnienie samych templariuszy , krzyżowców , którzy w tej pierwszej części dopiero zostali przestawieni jako odwieczny Zakon Templariuszy. Inaczej - jakie "branie za bary"? Dodatkowo istnieje więcej gier , które coś mają do powiedzenia w kwestii religii. Far Cry 5, Binding of Isaac , najnowszy AC to przykłady pierwsze z brzegu. Pełno gier o symbolice okultystycznej. Sławny plakat Borderlands 3 nawiązuje do religii itd.
    1 point
  19. Cóż... Pierwszy Risen to taki trochę Gothic 1 (frakcje), trochę 2 (wielkie miasto na wyspie przypomina Khorinis). Ogólnie gra jest bardzo dobra - szczególnie, gdy przechodzi się ją drugi raz (by zobaczyć ścieżkę bandytów i świątyni)... Tak naprawdę to nie - warto ją przejść raz, a następnie dojśc tylko do końca pierwszego aktu, bo potem wątki są identyczne. Dodatkowo, PB całkowicie położyła finał. Dwójka jest jednak o wiele gorsza... PB zrobiła ją na fali klimatów pirackich (AC: Black Flag, Piraci z Karaibów itp.). Ogólnie, jako gra o piratach ujdzie w tłoku, ale niektóre rozwiązania po prostu są beznadziejne (np. dla mnie ścieżka voodoo była porażką - poza jednym śmiesznym questem nie warto nią iść, bo ci drudzy mają broń palną). plusem jest bycie bezpośrednią kontynuacją "jedynki" oraz - w sumie - spora różnorodność wysp, które odwiedzamy. Trójkę mam na STEAM, ale nie grałem w nią (póki co). Zdania na jej temat są podzielone. Ogólnie, jeśli podobał Ci się Gothic to warto kupić Risena na jakiejś wyprzedaży i przetestować.
    1 point
  20. Zmiany animacji są super. A w tego Risena to warto zagrać? Sam grałem kiedyś, ale pamiętam tylko, że było nudno, trudno i ciemno.
    1 point
  21. W "jedynce" podoba mi się zmiana animacji walki mieczem - na samym początku Bezi trzyma miecz inaczej niż później, gdy już się nauczy jak to robić poprawnie. Szkoda, że w Risenach tego nie ma... Still a better Gothic than Arcania .
    1 point
  22. Coś mi tam kiedyś kumpel opowiadał, że to nie ten klimat itd. Powalczymy, zobaczymy. Niestety. Moim zdaniem jednak animacje ciosów są nadal niezłe.
    1 point
  23. Ach, Gothic... Muszę przyznać, że "jedynka" nie jest dla mnie zbyt kultowa (choć ciepło ją wspominam). Ale może też wynikać to z faktu, iż najpierw grałem w "dwójkę". Obecnie jednak odłożyłem tę serię na półkę z dopiskiem "niech pozostanie w mojej pamięci jako mój pierwszy cRPG". Bo, co przyznaję z lekką przykrością - graficznie strasznie się zestarzała. O nieintuicyjnym sterowaniu napisałeś, więc nie będę się powtarzał . Cóż - po zagraniu w demo remake'u jestem pełen obaw co do tego projektu. Choć mam nadzieję, że się mylę i jednak uda się odtworzyć klimat produkcji PB.
    1 point
  24. Iiyama GB2470HSU lub nowszy GB2570HSU powinny być ok. Bardziej przyszłościowy byłby jednak ekran 27" WQHD, ale obecna karta jest wyraźnie za słaba do takiej rozdzielczości, więc do jej wymiany należałoby mocno ciąć detale w nowszych grach. Zakrzywienie ekranu nie stanowi żadnego problemu przy wyborze karty, bo nie ma to odbicia w wydajności. Przy ekranie o takiej przekątnej (27"), jak już wspomniałem, nie ma to jednak większego sensu, bo taki ekran można spokojnie objąć wzrokiem, a zakrzywienie jedynie zepsuje kąty widzenia.
    1 point
  25. Jeśli miałby to być ekran o rozdzielczości WQHD, to trzeba trochę dołożyć - Acer Nitro VG271USbmiipx w cenie 1150 zł. Zakrzywienie przy takiej przekątnej nie ma sensu. Trzeba uwzględnić fakt, że przy takiej rozdzielczości przyda się jakaś dość wydajna karta.
    1 point
  26. Widziałbym to mniej więcej tak (gdyby podzespoły były dostępne): https://www.scan.co.uk/products/intel-core-i5-11400f-s-1200-rocket-lake-6-cores-12-threads-26ghz-44ghz-turbo-12mb-cache-65w-retail https://www.scan.co.uk/products/msi-b560m-pro-vdh-wifi-intel-b560-s-1200-ddr4-sata3-pcie-40-2x-m2-25gbe-wifi-6-bt51-usb-32-gen2micro https://www.scan.co.uk/products/16gb-(2x8gb)-corsair-ddr4-vengeance-lpx-black-pc4-25600-(3200)-non-ecc-unbuffered-cas-16-18-18-36-xm https://www.scan.co.uk/products/650w-corsair-tx-m-series-tx650m-psu-80plus-gold-hybrid-modular-single-rail-51a-plus-12v-120mm-fan-at https://www.scan.co.uk/products/silentiumpc-fera-5-dual-fan-cpu-cooler-amd-intel https://www.scan.co.uk/products/silentiumpc-ventum-vt4v-tg-atx-case-black https://www.scan.co.uk/products/500gb-wd-black-sn750-m2-2280-pcie-30-x4-nvme-ssd-3d-nand3470mb-s-read2600mb-s-write-420k-iops https://www.scan.co.uk/products/powercolor-radeon-rx-6600-xt-red-devil-8gb-gddr6-ray-tracing-graphics-card-rdna2 Windows - może z proshopu Niestety wyszło ponad 1000 funtów (można troszkę "powalczyć", jeśli np. WiFi nie potrzeba). Poza tym, nie ma aktualnie procesora i karty graficznej.
    1 point
  27. Witam Wszystkich serdecznie. Dla tych co chcą zagrać w RE Village w języku polskim podrzucam link do petycji w tej sprawie . Oraz ogromnie zachęcam do wsparcia inicjatywy. Tak w ramach ciekawości powiem ,że doszły mnie słuch ,że autor apelu podjął o wiele więcej działań , a znam go dość dobrze ! To wiem o tym :) LINK DO PETYCJI: https://secure.avaaz.org/community_petitions/pl/capcom_capcom_give_for_us_polish_subtitles_in_resident_evil_village/?
    1 point
  28. Gra ma zakończenia bez powrotu jak Mass Effect 3 i dlatego po ukończeniu cofa cię do zapisu przed ostatnią misją
    1 point
  29. Jakiś czas temu na rynku cyfrowej dystrybucji pojawił się nowy gracz - Epic Games Store. Według zwolenników zbawca rynku PC, przeciwnik monopolu Steam, przyjaciel deweloperów i alternatywa dla graczy. Według przeciwników - nosiciel zarazy konsolowej eksluzywności tytułów, chiński szpieg i zwiastun złych praktyk wydawniczych. Czy Steam jest monopolistą na rynku PC?? Czy potrzebna jest konkurencja na zasadzie wyłączności, nawet tylko tymczasowej na rynku PC? Czy dobro developera należy stawiać ponad dobro gracza-konsumenta? Czy Steam naprawdę nie miał nigdy konkurencji? Czy EGS to tylko samo zło? Ile tak naprawę mamy launcherów? Czy większość graczy PC jest dupkami, czy bojownikami o prawa konsumenta? Pad czy mysz +klawiatura? Pepsi czy Coca cola? Pudełko czy cyfra? Quake czy Unreal? Konsola czy PC? Steam, Epic czy może inny sklep lub keyshop? Tylko kulturalnie proszę.
    1 point
  30. Ja tam wolę zawsze kupować gry ze sklepu niż od osoby prywatnej bo wtedy mam gwarancję, że dostanę to co kupiłem a nie jakieś dostępy do kont czy konieczność udostępnienia swojego konta sprzedającemu by aktywował grę. Jedna uważam, że dystrybucja cyfrowa wymaga obecnie dopracowania. Według prawa powinienem móc odsprzedać innej osobie kupiony przez siebie produkt. Jak wiemy w wypadku wersji elektronicznych jest to niemożliwe a i kupując fizyczny egzemplarz też nie sprzeda się tego samego bo klucz został wykorzystany. Najlepiej by było gdyby była możliwość dezaktywowania gry na swoim koncie tak by można ją było przekazać komuś innemu.
    1 point
  31. Uber stat thread Ja sobie zbieram trofea w Gran Turismo 5. Narazie mam 34 z 59 i robi się coraz trudniej. Swoją drogą nie pamiętam, żebym bawił się tak dobrze przy grze wyścigowej, a lubię te gatunek bardzo Oprócz tego pogrywam w multi w Black Ops i zastanawiam się co marudy chcą od wersji na PS3. Oprócz okazjonalnej migracji hosta gra jest bardzo komfortowa. Od czasu do czasu grywam też w Fifę i na poparcie mojego nieziemskiego skilla dodam, że przegrywam 9 na 10 spotkań. :C
    1 point
  32. Ja bym się też zastanowił. Batman to moim zdaniem rewolucja - powala na długo i chce się wracać, lecz jest to rozrywka na dwa tygodnie, a w CoDa możesz grać znacznie dłużej, o ile nie będziesz miał problemów. Ja z kolei mam takie pytanie do graczy: Co wybrać: Batman czy Risen? Tylko nie piszcie tak "zależy od twoich upodobań", bo grałem w oba dema i za cholerę się nei zdecyduję, zatem proszę tylko o radę, na ile starczają obie gry.
    1 point
  33. Wybrałbym MW 2. Na dłużej ci starczy. Miodny singel, multi też niczego sobie, choć nie raz sprawdza cierpliwość gracza.
    1 point
  • Newsletter

    Want to keep up to date with all our latest news and information?
    Sign Up
×
×
  • Create New...