otton

Akademia CD-Action [GAMMA]
  • Zawartość

    2297
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Days Won

    7

O otton

  • Tytuł
    Cesarz
  • Urodziny 13 Październik

Sposób kontaktu

  • AIM
    brak
  • MSN
    k_mpski
  • ICQ
    0

Informacje profilowe

  • Płeć
    mężczyzna
  • Skąd
    Kamieniec Wrocławski
  • Zainteresowania
    Literatura klasyczna, Dziennikarstwo, Nauki Ścisłe

Dodatkowe informacje

  • Ulubione gry
    Resident Evil 1,4,6, The Evil Within, Sillent Hill, Mafia, Warcraft III, Race Driver: GRID, Castlevania: Lords of Shadows, Devil May Cry 4, Dishonored
  • Ulubiony gatunek gier
    Survival horror
  • Konfiguracja komputera
    - Windows 10
    - Intel Core i5-4590
    - 8 GB ram DDR3
    - MSI Geforce GTX970
    - 240 GB SSD
    - 1 TB HDD

Ostatnie wizyty

19471 wyświetleń profilu
  1. To chyba jakiś złośliwy troll, bo NieR ma od ostatniego patcha na PC identyczny problem.
  2. Dżizas, nie wierzę. Pamiętam Cię jeszcze z aktywnego blogowania. Witaj :). Rzadko tu ostatnio wchodzę i tak jakoś przegapiłem powitanie sprzed dwóch tygodni. Mam nadzieję, że nie porzuciłeś zamiaru wrzucenia jeszcze czegoś pomimo pustek na blogach?
  3. Jednym słowem gra na medal.
  4. Łotr Jeden - garść żali

    Przy okazji „Łotra Jeden” ludziom z Disneya udało się wymyślić kolejny przepis na sukces. Pierwsze informacje głosiły, że oto nadchodzi film odważny, porzucający znane z głównej serii sylwetki najbardziej charakterystycznych bohaterów, w dodatku nakręcony przy absencji mieczy świetlnych. Dzieje się, co nie? Zaskakująco szybko pada w tym filmie, nie tak mocno wcale zakamuflowane w kolejnych kadrach, pytanie „a może zamiast szalonej odwagi masz ochotę na jeszcze jedną przeróbkę klasyki”. Różnica względem epizodu 8 polega właściwie na nieobecności nieco „High School Musicalowej” kreacji głównych bohaterów (ale wciąż przy względnym szacunku dla parytetu) oraz nieco mroczniejszym klimacie. Reszta pozostała po staremu. To właśnie ten odważny przepis na sukces – zamiast przemalowywać i nieco przetasować motywy z klasycznej trylogii, zaserwowano nam po prostu sporą porcję nostalgii. Wszystko po staremu, nananananana O kondycję sił zła nie ma się co martwić, na fotel krytykowanego z powodów przeróżnych Kylo Rena powraca sam Darth Vader (wspierający niepokazującego się tym razem na planie kanclerza Palpatine’a), a widz już nie może się doczekać, kiedy sapiąca jak astmatyk ikona popkultury pojawi się wreszcie na ekranie. Wtedy też, i tu plusik dla scenarzystów, okazuje się, że legendarnego bohatera wykorzystano rzeczywiście dość oszczędnie, bo w raptem 3-4 scenach. Wspomniany już miecz świetlny także przez większą część filmu spoczywa u pasa mrocznego lorda Sithów. Historia tytułowej jednostki odpowiedzialnej za odkrycie błędu konstrukcyjnego gwiazdy śmierci(*) jest już powszechnie znana w formie bardzo zwięzłej – kto oglądał mające już z 40 lat na karku filmy, ten wie od dawna jak to się skończy. „Łotr Jeden” to po prostu jej wersja rozwlekła – zbudowana jak najbardziej prawidłowo, ale fragmentami mocno naciągana(o czym za chwilkę) i komponowana przede wszystkim tak, by zmieścić się w sztywnych ramach kanonu. Nieznośna lekkość butów Scenarzyści chcą poruszyć czułe struny, pokazując poświęcenie, ofiarność i to, że wolna galaktyka pod rządami Kylo Rena (he, he) nie zbudowała się przecież bez czyjegoś wysiłku. Mimo mniej militarnego charakteru niż w „Przebudzeniu Mocy”, sporo tu jednak scen, w których dobro po brutalnych ciosach w kuper wstaje z kolan. Z jakichś powodów emocje budzi to jednak letnie, a bohaterowie nie zapadają przesadnie w pamięć. Chciałoby się podchwycając słowa poety napisać, że są jak te „kamienie rzucone na szaniec”, ale to nie ta półka. Być może fakt ten wynika po części również z braku zaskoczenia oraz absolutnej pewności, że już się z członkami eskadry Łotr Jeden nie spotkamy. Odbiór filmu lekko psuje obecność w nim co najmniej dwóch scen, w których wszelka logika bierze sobie wolne (jeżeli nie chcecie psuć sobie seansu, przeskoczcie ten akapit). W pewnym momencie, po różnych perturbacjach, najważniejszy męski bohater w rebelii, niejaki Cassian, ma na celowniku karabinu konstruktora Gwiazdy Śmierci (zły ale nie do końca tatuś Jyn - głównej kobiecej bohaterki rebelii) oraz główny czarny charakter (główny w tej części). Nie wiem, dlaczego Kasjanek uporczywie nie chce zmazać z powierzchni ziemii kierującego gwiazdą śmierci typa, skoro słyszy wcześniej rozmowę, z której i małe dziecko by zrozumiało, że celujące w ojca Jyn karabinami Imperium ma co do niego brzydkie podejrzenia. Przecież w takich okolicznościach ułamek sekundy po zabiciu jednej z najważniejszych osób w Imperium, szturmowcy zabiliby w jego imieniu drugiego – dziwię się jak Rebelianci wygrali, skoro aż do tego stopnia nie umieli kalkulować. Okruchy dobrobytu między krzesłem a podłogą Żałuję, że Lucas nie zdecydował się wrzucić pomysłów na pierwszą trylogię do zamrażarki i puścić ich w ruch dopiero przy obecnych możliwościach technologicznych. Jeżeli coś w „Łotrze Jeden” pozostanie w mojej pamięci na dłużej, będzie to z pewnością rozbudzane przez kilka bliźniaczych względem „Nowej Nadziei” ujęć marzenie (drobne sprawy, ot choćby identyczne korytarze) o tak wymuskanych wizualnie epizodach IV-VI. Jeżeli macie iść na coś do kina, będzie to dobry wybór i przyjemne dwie godziny – ale to raczej niepowodujący miliona refleksji film na raz, typowy zapychacz przed kolejnymi częściami trylogii, by zarobić jeszcze trochę (a nawet trochę dużo) dolarów. Poza miłymi odczuciami nie zapisał się jednak specjalnie w mojej pamięci. _________________________________________ (*) SPOILER FAŁSZYWY (którym znajomy doprowadził mnie na filmie do nadwyrężenia mięśni brzucha ze śmiechu): Do bólu schematyczny zły-ale-nie-do-końca przylutował odwrotnie jeden kondensator, ale Gwiazda trzyma się wciąż na nieboskłonie aż ktoś z rebeliantów nie poda na nim większego napięcia. Kto się nie śmieje, ten humanista... PS – Nie posądzam was o wielkie pokłady tęsknoty za moją częstszą radosną twórczością, ale jakby ktoś jednak tęsknił za jakimś dodatkowym tekstem (a gwoli ścisłości nawet dwoma dodatkowymi tekstami) z mojej strony i ma akurat wolne 15,99 to mam zaszczyt gościć w jutrzejszym wydaniu papierowego ekszyna. W tekście na temat filmu znajdziecie drobny spoiler :). A ponadto nie gram już w Snake'a.
  5. Dywersję, hahah. Zdecydowanie najśmieszniejsza teoria która się tu ostatnio pojawiła. Po drugie nikt przy zdrowych zmysłach, czy to firma projektująca nowe technologie czy redakcja tworząca pismo nie wtajemnicza nowych ludzi podczas pierwszego dnia pracy w największe sekrety. A po pierwsze jak umiesz namówić skarbówkę do rozliczenia się po wpisanym na kwestionariuszach pseudonimie to słucham uważnie :). Co z tego, że ktoś z konkurencji by coś napisał... bo co, celowo walnie 10 ortografów dla dyskredytacji pisma i pewnie w spisku będzie jeszcze czytająca ten tekst połowa redakcji (albo i lepiej) która puści to do druku w takim stanie... Zabawne było tez kilka postów wcześniej to o próbie stworzenia dodatkowej bazy czytelników z członków akademii. Serio 50-100 egzemplarzy to na tyle duży przyrost żeby nie ginął w większych nieraz wahaniach pomiędzy ilością sprzedanych egzemplarzy sąsiadujących ze sobą numerów...? Zwłaszcza przy ~70k sprzedaży. Co do stwierdzeń o kolesiostwie i współpracy - cda ani żaden inny magazyn to nie teleshow, gdzie jest obowiązek wyboru współpracowników z grupy tych co się zgłoszą do konkursu czy akademii. Ci piszący tam po tak zwanemu kolsiowsku czy wbijając z praktyk też musieli udowodnić, że na to zasługują. A skoro w czyichś oczach zasługują, dlaczego miałby zamiast nich robić to ktoś, kto po prostu okazał się najlepszy w konkursie. Z konkursu nie wynika, że jego zwycięzca jest lepszy od kogoś kto się nie zgłosił. a zanim ktoś zarzuci mi hipokryzję i fakt, że jako jeden z pierwszych pojechałem tu akademię. Jechałem na bezsensowną formę, plagę badziewnego stylizowania nawet recki mobilek na 200 znaków, nie podobało mi się wreszcie, że zamordowano niemal blogi zatrzymując próby ich uzdrowienia w pół kroku. Ale to trochę co innego, niż rozkminy kto z kogo chciał mieć jaką korzyść.
  6. Poprawione ;). Jak pisałem w PS - chociaż wtedy bardziej enigmatycznie, niż mogę teraz napisać - tekst był w większości gotowy już parę dni po premierze gry, ale ze względu na Pokemony, musiał poczekać w zamrażarce. Osobiście nie lubię tak długo odkładać dokończenia czegoś, ale czasami nastąpi wyższa konieczność i siedząc przez długi czas w innym temacie, trudniej wrócić do porzuconego wcześniej.
  7. Epilogiem, epilogiem :). Tekst leżał już od premiery gry prawie kompletny tylko ciągle było coś innego do napisania i nie miałem czasu na ostatnie akapity. A wczoraj jak już je dopisywałem to będąc myślami przy Dishonored 2. A skrypt takie kawały ostatnio robi, że jak zmieniam wielkość czcionki to mi akapity kolejnością sam zamienia losowo. Pewnym ratunkiem jest dodać screeny przed zwiększeniem czcionki i potem od obrazka do obrazka stopniowo zmieniać rozmiar. Wtedy jest inny śmieszny bug (w odróżnieniu od poprzedniego występuje okazyjnie) - dzieli mi losowy powiększany akapit na dwie części - ale nigdy w środku zdania, zawsze po kropce - i oczywiście dalej jest to jeden akapit, ale zamienia obie połówki kolejnością.
  8. Mafia III - recenzja

    Po premierze niezwykle urokliwej kontynuacji pierwszej Mafii, wielu recenzentów ganiło ją za brak typowo sandboksowych aktywności. Jeżeli, drogi czytelniku, również identyfikowałeś się z tymi publikacjami, ciesz się - 2K stworzyło grę, która może ci się spodobać. Ja jednak zmęczyłem się nią bardzo szybko. Mimo kilku miesięcy przyglądania się z niepokojem zwiastunom, które nie wróżyły niczego dobrego, do Mafii 3 przysiadłem w nastroju, w jakim znajduje się jogin po dobrej sesji ćwiczeń oczyszczających umysł. Nie istniały dla mnie trzy rzeczy: oczekiwania, obawy i myśli o niszczeniu kolejnej uwielbianej przeze mnie serii. Nawet pomimo tego, że jedynkę ukończyłem dokładnie 12 razy, a historię Vito Scaletty prześledziłem kolejne cztery. Po zobaczeniu napisów końcowych „trójki” wiem już, że choć jest gra w całym cyklu największa, pozostanie paradoksalnie właśnie tą, przy której spędziłem najmniej czasu. Prawdopodobnie jedynym wspomnieniem po niej pozostanie ta recenzja. Będę brutalnie szczery - problem z „trójką” polega na tym, że jej zrobienie powierzono ludziom, którzy nie zadali sobie trudu zrozumienia, dlaczego pierwowzór do dziś pojawia się w rankingach najlepszych gier wszechczasów. Ludzi otumanionych wielką serią GTA i 70 milionami sprzedanych egzemplarzy samej piątki, tchórzliwych, jak początkujący pisarz, który nie próbuje udowodnić znanemu artyście, że też umie zrobić na kimś wrażenie tworząc po swojemu, a jedynie próbuje pisać tak samo dobrze i marnie przy tym kopiuje, dorzucając elementy z innej baśni. No strzelaj do Polaka Żałuję, bo pierwsze 3 godziny naprawdę zdołały mnie przekonać, że mogę mieć na dłuższą metę do czynienia z czymś rzeczywiście godnym nazywania się spadkobiercą mojej ukochanej Mafii. Po paru chwilach, kiedy dałem porwać się szalonej akcji, nie przeszkadzało mi, że głównym bohaterem nie jest już Włoch, że Mafia stała się dodatkiem do szalonych wojen gangów, a twórcy ustawicznie popełniali merytoryczne błędy używając sformułowań typu „Haitańska Mafia”. Prolog nadzwyczaj się udał. Dokumentalne wstawki, filmowe przeskoki akcji pomiędzy różnymi okresami, sprawnie napisane dialogi… no i akcja z grubej rury, bo napadamy na bank! To wszystko fajnie wprowadza nas w historię Lincolna Claya, z pozoru sympatycznego (ale przez wojnę totalnie znieczulonego na krzywdę bliźniego swego), czarnoskórego weterana wojny w Wietnamie, którego przemianę w rozdrażnionego utratą bliskich potwora ujrzymy w dalszym etapie zabawy. Do tego trudne tematy typu rasizm, potencjalnie także analiza, co sprowadza człowieka na złą drogę – smakowita przystawka! Nie jest to może najbardziej dogłębna analiza przemiany człowieka pod wpływem traumy, ale jak na standard sandboksowych fabuł, jest całkiem dobrze. It rode us all the way to New Orleans Ponadto wykorzystanie części bardzo znanych szlagierów jako tła dla wydarzeń fabularnych, sprawia, że zamieniają dobrą pracę autorów cutscenek w kicz tak straszny, że aż człowiek nie wie, gdzie się schować. Świat Mafii znów czaruje znakomitą muzyką, a radio cały czas nadaje klasyki pokroju „All Along the Watchtower”, „Ruby Tuesday” czy „Piece of my Heart”. Zatrzęsienie hitów jest tak potężne, że kilkunastu różnych recenzentów mogłoby się między sobą dogadać i wrzucić do swoich tekstów po kilka przykładów bardzo znanych utworów, nie powtarzając jednocześnie żadnego. Muzyka ma też jednak swoje słabe strony, jak choćby fakt, że część utworów w zbyt często się powtarza. Na ulicach czuć klimat Nowego Orleanu, przechrzczonego tu na Nowe Bordeaux. Nastrój jest nieco inny niż we wzorowanych na Nowym Yorku miastach z poprzedniczki, ale z pewnością wpisuje się w poetykę serii i jest równie gęsty. Oprócz lubiących pizzę panów w garniturach mamy też przedstawicieli innych kultur, przysiadające na wielkim moście ptaki morskie ustąpiły miejsca krokodylom, oprócz whisky pija się także piwo i samogon, a chrześcijańskie pogrzeby i strzelaniny w kościele zastąpiło Voodoo, wywodzące się swoją drogą po części także z chrześcijaństwa. Paskudny łyk Bordo Hangar 13 znakomicie pojął jedną z najważniejszych składowych pierwowzoru, to jest rozpoznawalny na pierwszy rzut oka klimat. Pod tym względem nie da się trójki pomylić z żadną grą na rynku. Od tego momentu pochwały zasadniczo się jednak kończą, bo Mafia słynęła nie tylko z klimatu. Nie zrozumiano niestety przepotężnej roli, jaką w produkcji Czechów pełniło miasto. Nigdy nie musiało być przesadnie duże, bo było tylko tłem dla świetnie zaprojektowanych, zaskakujących zwrotami akcji liniowych rozdziałów. Bardziej w tym „sandboksowaniu” chodziło o to, że gracz mógł dojechać do celu misji nie obijając się o niewidzialne ściany, czasami skrócić sobie drogę przez jakiegoś przechodnia, ale niekoniecznie gubić rytm opowieści przez zbyt wiele atrakcji. Tymczasem zaoferowane nam w Mafii 3 New Bordeaux zostało od strony konstrukcyjnej zrealizowane żenująco słabo. To lokacja całkiem potężna, o różnorodnych dzielnicach, ale pozbawiona szczególnie charakterystycznych miejsc (z wyjątkiem 2-3). To tylko zestaw ulic, z którego niewiele się pamięta i przejeżdżając przez którąkolwiek, niekoniecznie ma się paradę wspomnień z nimi związanych. Wręcz rażące jest zaserwowane nam na każdym kroku kopiuj-wklej. Spora część mniej istotnych budynków występuje w New Bordeaux za często i np. wykonując misje poboczne ze zbieraniem Playboyów/innego badziewia, często odwiedzamy identyczne stacje/sklepy/magazyny. Twórcy rozleniwili się do tego stopnia, że nawet położenie znajdźki jest w każdym z tych miejsc takie samo. Cofnijmy się jednak do zakończenia prologu, kiedy to szybko można zorientować się, jak będzie wyglądało następne 25 godzin zabawy. Dalsza część kampanii fabularnej (!) przypomina zadania poboczne z dowolnej gry Ubisoftu. Francuski koncern, przy moim skrytym obwinianiu go o niszczenie rynku, cenię jednak choć minimalnie za to, że nigdy swojego ukochanego odbijania kolejnych sektorów mapy nie uczynił jedynym sensem zabawy. Mafia III tymczasem przez kolejne, długie godziny (zakończone dwugodzinnym epilogiem) prezentuje nam zadania tak nudne, że nagle Assassin’s Creed: Syndicate staje się synonimem designerskiej odwagi. Pętla czasu Dobrze, skoro już zdążyłem enigmatycznie ponarzekać, pozwólmy sobie na małe ćwiczenie praktyczne. Kolejne długie godziny, aż do epilogu, to pozbawione interesującej fabuły odbijanie kolejnych dzielnic miasta. By dać wam choć odrobinę odczuć, jak sakramencko nudne to wszystko jest, opiszę w paru zdaniach, jak wygląda tu zabawa od wpadnięcia jak huragan do pierwszej lepszej dzielnicy aż do ustawienia radaru na kolejną, a wy przeczytajcie sobie ten podrozdział dziewięć razy i będziecie mieć symulację, jak przez 80% kampanii wygląda tu rozgrywka. Start… Zaczyna się od tego, że nasz uroczy murzynek z potężną szramą na twarzy wpada do jakiejś dzielnicy i odwiedza najpierw dwie ikonki w kształcie chmurki, gdzie enpece dają mu wstępne informacje, jak zaszkodzić biznesom w danej dzielnicy. Od tej pory do każdego interesu na mapie pojawia się po kilkadziesiąt ikonek z zadaniami pobocznymi i licznik gotówki, którą musimy upuścić szefowi danego biznesu, by wykurzyć go z domu sprzed telewizora. Każde zadanie poboczne to kombinacja trzech składowych: wbiegnij na pałę w tłum wrogów i zastrzel oznaczonego, wbiegnij na pałę w tłum wrogów i przytrzymaj „E” odpowiadając ogniem tylko na tyle by nie zginąć, ostrzelaj tłum wrogów i biegnij na pałę za tym który zacznie uciekać, bo musisz go przesłuchać. Czasami wskoczysz z nim do samochodu i postraszysz jazdą pod prąd, innym razem z okien własnego auta przestrzelisz mu opony. Każdy, nawet solidny interes po kilku takich zadaniach ledwie już zipie i generuje straty. Teoretycznie zróżnicowanie biznesów jest spore. Zabijamy typów oznaczonych jako Capo, niszczymy gangolom wozy, dźwigi budowlane, przyczepy związków zawodowych – ktoś w Hangarze długo wypisywał z wikipedii nazwy różnych szemranych biznesów, o które można posądzić panów w gajerkach, ale projektanci rozgrywki sprowadzili to do wciskania „E”, „Q” i lewego myszki. Po wykonaniu owych kilkunastu bezpłciowych misji, w momencie gdy licznik spadnie do zera, można poprosić wspomnianego zleceniodawcę z chmurką o litość, co sprawi, że z mapy zniknie reszta podobnie nudziarskich questów i pojawi się… równie nudny, ale przynajmniej ostatni – polowanie na przywódcę biznesu. (Dla pełni symulacji, akapit ten warto przeczytać dwa razy, ze względu na taką liczbę interesów w każdej dzielnicy) Polowanie na szefa rozgrywa się oczywiście w większości przypadków w lokacji, którą już przy okazji generowania strat odwiedziliśmy, ale przecież zawsze bezpiecznie znać wcześniej mapkę. Po zabiciu obu biznesmenów w każdej dzielni, przyjedzie do nas szef szefów i trepanacja jego czaszki, dla odmiany, jest jedyną ciekawą aktywnością w grze, znów przypominającą klasyczne, dobrze zrobione etapy z poprzednich odsłon. Reasumując, czeka was każdorazowo 100 minut odhaczania questów o polocie generatora misji Minutemanów z Fallouta 4 (albo i niższym) dla 20 minut czegoś w miarę sensownego, ale też niewybitnego. No, a teraz do początku i „Pętli czasu” i jeszcze osiem razy. Już? To zapraszam dalej. Strzał w stopę Po zdobyciu, oddajemy każdą dzielnicę pod kontrolę jednemu z naszych współpracowników, udając się na narady bojowe. To swoją drogą element, który dość mocno ośmiesza fabułę. Aż dziw bierze, że tak rzekomo potężny gangster jak Marcano, daje się w tak dziecinny sposób podchodzić takiej bandzie wieśniaków. Najpierw całą jego dzielnicę do nogi wybija pojedynczy człowiek, a gracz słyszy od nich jeszcze przez telefon teksty w stylu „no dooobra, jak już mi przejąłeś całą dzielnicę to sobie łaskawie przyjadę”. Do wyboru mamy wiecznie pijanego, tatuśkowatego Irlandczyka, wyposażoną w szałowy fryz Haitankę i Vito Scalettę z pierwowzoru. Swoją drogą implementację Vito uważam za obrzydliwy i tani marketing, bo zaserwowany nam bluzgający oprych ma charakterologicznie niewiele wspólnego z oryginałem. Ewentualnie model postaci. Zadymy pomiędzy współpracownikami są zaś tak kiepsko napisane, że wręcz płakałem, kiedy gra kazała mi tego wysłuchiwać. Ostateczna decyzja o oddaniu dzielnicy przypomina inwestowanie punktów w drzewka – lepsze relacje z jednym ułatwią zejście z oczu policji, inny może podesłać nam grupę wsparcia. Żeby mieć duże profity choć z jednego współpracownika, trzeba pozostałych przy rozdzielaniu nowych ziem dyskryminować, co oczywiście ma swoje konsekwencje fabularne w postaci czyjegoś zgonu. Kombinacji zakończeń jest w Mafii 3 parę, ale i tak całość nudzi w takim stopniu, że już nawet osiągnięcie pierwszego będzie dla wielu fanów zbyt męczące. Perły pokryte skazami Mafii 3 nie ratują nawet naprawdę świetnie zrealizowane strzelaniny czy model jazdy. Tych pierwszych jest w grze całkiem sporo, ale generalnie pasek zdrowia Claya nawet po ulepszeniach łatwo w ich trakcie znika. Wymusza to na chcącym dotrzeć do znów ciekawszego epilogu graczu skradanie, a takowe obnaża głupotę AI – wystarczy wspomnieć o gwizdaniu, które jest ignorowane przez większą liczbę gangsterów niż jeden, ale kiedy już wciągamy zbilżającego się za osłonę przeciwnika, możemy zostać przyuważeni. Przez kolejnego gagatka, który ochoczo ruszy w pułapkę. Potem może nas zaś zauważyć kolejny… i część lokacji da się oczyścić trzymając jeden palec nad klawiszem cichej eliminacji i wciskając go w odpowiednich momentach. Część walk da się także ominąć z tego powodu, że sporo misji dotyczących rozbijania biznesów odbywa się na nabrzeżach. Twórcy zakładając, że gracz będzie zbliżał się od strony lądu, umieścili wiele celów do zabicia w najbardziej oddalonym punkcie – czyli na nabrzeżu. Podpływamy łódką, zatrzymujemy ją, kulka z pistoletu i misja zrobiona w 5 sekund... Ciepłych słów nie da się także powiedzieć na temat wyglądu i optymalizacji gry. Na najwyższych detalach ekran zaśmiecają paskudne tekstury z poprzedniej generacji, a wprowadzone nie wiadomo po co lusterko samochodowe generuje odbicia przypominające brzydsze gry z PS2. Mimo powyższych faktów, gra ustawicznie klatkuje, a na komputerze spełniającym wymagania rekomendowane, jest w stanie wyciągnąć zaledwie 40 klatek (z ciągłymi spadkami do 30) i to zaledwie w ultrapanoramicznym 1080p. Żenada! Jest tu co prawda zwalający z nóg render oświetlenia, który w wielu sytuacjach świetnie maskuje wizualną nędzę, ale to trochę za mało jak na tak znaczną zasobożerność. Nie zdziwi nic Mafia 3 to już nie żadna Mafia, a po prostu kolejny nudny klon GTA z przebłyskami w postaci świetnego klimatu. Gra, która sprzedaje się całkiem dobrze dzięki logo na okładce. Na szczęście dzięki Steam Sharingowi, nie będzie ta marna giereczka ani chwili dłużej wisieć na moim koncie jak kara za grzechy. Byłem, zobaczyłem, z 25 godzin dobrze bawiłem się może przez 1/5 tego czasu i odinstalowałem. Chcieliście sandboksa, macie sandboksa... OCENA: 4/10 Plusy: + Bardzo dobre początek i koniec + Fajnie zrealizowane strzelanie i model jazdy Minusy: - 80% fabuły to questy o polocie losowego generatora z Fallouta 4 - Przez większość czasu fabuła to zamorduj kogoś, zamorduj innego kogoś - Paskudna oprawa graficzna (ratuje ją tylko oświetlenie) - Źle napisane postaci współpracowników - AI nie ogarnia skradania się - Koszmarnie nudna konstrukcja gry - Brak opcji pomijania dialogów - Kopiuj-wklej w mieście (stacje benzynowe, sklepy itp.) - Recykling lokacji (Boże, byłem tu 20 minut temu) - Kiepska optymalizacja PS. Recenzja powstawała straszliwie długo, bo grę przeszedłem praktycznie w tydzień po premierze, ale zajęty ze mnie człek ostatnio ;). PS2. Ile jeszcze marności muszę stworzyć na blogach, żeby komuś zechciało się naprawić blogowy skrypt :(.
  9. Przesiadlem się ostatnio z Androida na iOSa i chciałem przy użyciu programu Move to iOS przerzucić część danych ze starego telefonu. Ściągnąłem apkę na swojego Androida, odpalam ją i w pewnym momencie telefon chce ode mnie kod, który ma się wyświetlić na ekranie iPhona. Z tego co widziałem na youtubie to jak się robiło wstępną konfigurację to była tam opcja przegrania Androida (przegapiłem ją) i wtedy pokazywał się kod, tyle że z konfiguracji już dawno wyszedłem i nie mogę znaleźć takowej opcji w ustawieniach. Wszystkie wideoporadniki zakładają, że przerzucanie danych robi się od razu po odpaleniu iPhona pierwszy raz. Jest jakieś wyjście mniej drastyczne od ustawień fabrycznych ;)?
  10. Zajmuję się studiowaniem, na kierunku technicznym rzecz jasna (na pohybel humanizmowi). Poza tym wyprodukowałem w ostatnich dwóch latach jakieś ~250 newsów i ~25 tekstów dla gamezilli, ale nie zanosi się, żeby ta liczba miała jeszcze rosnąć. Takie życie. Poza tym jakieś 2-3 ekszyny i to by było na tyle na razie. Innymi słowy, pojawienie się tutaj co jakiś czas jakichś tekstów jest świadectwem, że ciągnie wilka do lasu. Ale wilk trafić nie może :P. Z istnienia jakichś błędów zdaję sobie sprawę, ale jako że nowa skórka już do reszty zamordowała blogi (i wierszówki mnie rozleniwiły) w obrobienie tekstu po napisaniu nie wkładam już 100% siły :). A tak poza tym, dzięki za miłe słowo :).
  11. Po genialnym Deus Ex: Human Revolution, studio z Montrealu nie poszło za ciosem i zepsuło sobie w moich oczach bardzo dobre zdanie na własny temat, kiedy postanowiło bezczelnie odlać się na legendę Thiefa – wyjątkowo kiepskie jak na skradankę mapy, fabuła godna Mirror’s Edge. Przez ostatnie 2 lata cały czas zastanawiałem się, czy dalej wiedzą, jak robić dobre skradanki… Po pokonaniu trzech obrzydliwie źle zaprojektowanych bossów i całej serii dla odmiany bardzo klimatycznych lokacji, Adam nie może liczyć na spoczynek. Co prawda nastrój wokół Sarif Industries wpędził protetycze przedsiębiorstwo do grobu, ale ludzie tak dobrzy w swoim fachu jak Jensen, zawsze mogą liczyć na zatrudnienie – i to nie byle gdzie, bo w Interpolu. Po gigantycznej masakrze, jaką wywołali w finale pierwszej części pewni „źli ludzie”, którym zależało na skompromitowaniu ulepszonych, świat cały czas próbuje podnieść się z tamtej tragedii. By zło się nie powtórzyło, sięgnięto do starych, sprawdzonych wzorców z czasów przed Nelsonem Mandelą i pozwolono żyć druciarzom, jak mówi o nich polskie tłumaczenie, w społeczeństwie tych normalnych, ale też jednocześnie ograniczono ich prawa. Częste kontrole na ulicach, groźby ze strony policji, uziemienie, osobne pociągi w metrze – tak prezentuje się apartheid XXI wieku. Innymi słowy plan złych organizacji względnie wypalił, ale komuś zależy na doprowadzeniu go do końca. Na świecie wybuchają bomby, a społeczeństwo jeszcze bardziej nieufnie patrzy na posiadaczy różnych fikuśnych części ciała zrobionych z nanowłókienek. Epicentrum zamachów i zła wszelkiego staje się czeska Praga, a Jensen ma za zadanie dowiedzieć się, kto za tym wszystkim stoi i jaki właściwie ma w tym wszystkim cel. O ile w oryginale byliśmy względnie posłusznym agentem jednej firmy, tak teraz musimy sprawdzić się w roli dwulicowego szpiega, wspierającego ponadto kolektyw Juggernaut, wykazujący dość silne zainteresowanie Millerem, szefem Jensena w policyjnej komórce TF29. Liczba nagłych wypadków, jakie przytrafiają się na misjach Interpolu, sprawia, że nasz bohater nie wie nawet, czy może zaufać własnemu pracodawcy… Sentyment Mankind Divided kontynuuje historię przedstawioną w Human Revolution, ale robi to w taki sposób, że do gry można przysiąść nawet bez znajomości pierwowzoru – produkcję otwiera 12 minutowe streszczenie oryginału. Jedne, o co gracz z przypadku będzie uboższy, to nieznajomość wielu świetnych postaci z pierwowzoru, upchniętych tym razem wyłącznie w zadaniach ubocznych. Przykro mi to mówić, ale takie podejście „na czysto” może przynieść nawet więcej frajdy, bo w kwestii projektowania bohaterów jest tym razem dużo słabiej. Dzieje się tak przez to, że nowe gwiazdy są w większości remiksem charakterów tych starych, ich reinterpretacją, słabszym wariantem tego, co było. To już tylko klony tych ludzi, z którymi Jensen przeżył największą w swoim życiu zmianę, ale bez podobnego dramatu, jaki ich łączy, są już kimś obcym - „tym złym facetem bez oka”, „tym siwiejącym masonem”, „tą mocno przeciętną dziewczyną z przekomicznym śladem po wszepach, umieszczonym w przedziałku między włosami”. Tak ich niestety zapamiętam, podczas gdy cała gwardia charakterów z Human Revolution przeżyła do dziś w mojej pamięci jako imiona i nazwiska. Scenariusz nie robi w zasadzie niczego specjalnie źle (może poza ewidentnym wrzuceniem części gry do DLC – część bohaterów w pewnym momencie wyparowuje niemal bez słowa), znów trzymając się schematu walki z niezidentyfikowanym przeciwnikiem, którego możemy i tym razem zatrzymać, ale nie mamy możliwości zbawienia świata na długo. Mankind Divided to zderzenie wielu organizacji o sprzecznych celach, wśród których podzielona ludzkość poszukuje kogoś godnego zaufania. Nie ma też jednak w fabule momentów tak niezapomnianych jak spotkanie z tajemniczym hackerem czy nawet otwierająca Human Revolution szalenie wiarygodna rozmowa o technologii. Nie wiem czy to jedynie kwestia plus pięciu lat na moim karku, ale technologiczne rewelacje Vaclawa Kollera (praski spec od wszczepów) brzmią w porównaniu z tamtym dialogiem jak pseudonaukowy bełkot gimbusa. Latające spaghetti W paru miejscach portret współczesności przedstawiony przez twórców Mankind Divided traci też na wiarygodności, np. poprzez nadzwyczajne ciągoty scenarzystów do przedstawiania różnych dziwnych wersji religii – nie zaspoiluję niczego poważnego, ale jeżeli w pewnym momencie zdecydujecie się ruszyć na ratunek pewnej terrorystce, z całą mocą przekonacie się, że powody ludzi by odmawiać pacierze stają coraz głupsze. Podobne rzeczy mieliśmy oczywiście w Falloucie, wystarczy wspomnieć o Kościele Atomu. Problem polega jednak na tym, że o ile tam mieliśmy do czynienia z zamierzoną satyrą na tak zwaną epokę atomu, tak motyw ten jest w Mankind Divided pusty i burzy dramatyzm, którego ślady też są w tej sekwencji obecne. Tym razem główną areną działań Jensena, zamiast trzech mikrych rozmiarów miast, jest Praga. Wciąż mieścina raczej nie przypomina tych znanych z GTA i stanowi zestaw przedzielonych ekranami ładowania hubów, jest niemniej na tyle duża i wypełniona ciekawymi zakamarkami, że w zasadzie kolejne miasta zdają się nawet zbędne. Praga posiada bardzo ładną architekturę, miksującą znaną obecnie zabudowę z elementami nowoczesności, pod koniec okazuje się jednak, że wszystkie dzielnice cechują się podobnym klimatem, zlewając się w jednolitą całość. Po zwiedzeniu ich wszystkich, poczułem trochę tęsknotę za klimatami azjatyckimi. Na szczęście potrzebę zróżnicowania zaspokajają lokacje, w których Adam buja się pomiędzy kolejnymi wizytami w Stolicy Czech. Skradanka na 100% Sam scenariusz i świat gry, choć całkiem dobry, nie jest jednak aż tak przemyślaną konstrukcją jak Human Revolution, ale na szczęście mimo regresu w tym elemencie, twórcy jednak odrobili zadanie domowe z poprzednich gier, serwując gameplay tak dobry, że po 25 godzinach spędzonych z tym tytułem, miałem wrażenie, jakby licznik steamowy pędził do przodu dwa razy za szybko. Główna zmiana jakościowa to znaczne powiększenie lokacji, dzięki czemu gracz dostaje o wiele więcej miejsca do manewrowania. Frustrujące, wymagające przede wszystkim olbrzymich pokładów skradankowego szczęścia, przepełnione wrogami lokacje rodem ze Styx: Master of Shadows zostały unicestwione, dzięki ogromnej liczbie ścieżek do wyboru. Przez całą grę spotkałem może jedno, niewielkie w stosunku do całej lokacji pomieszczenie, gdzie musiałem zrobić rozwałkę, ale tylko dlatego, że nie miałem jeszcze wszczepu pozwalającego na chwilową niewidzialność. Dzięki temu przez większość sekwencji przebrnąłem praktycznie nie wyciągając z plecaka nawet pistoletu ogłuszającego. Opcji do wyboru jest od groma – nadużywanie wentylacji, wyłączanie kamer, klasyczne skakanie od osłony do osłony, czasami nawet przed twarzą wroga dzięki wspomnianej opcji zabawienia się w kameleona. Pewną nowinką dla fanów skradania jest hackowanie zdalne, pozwalające na 30 sekund oszukać kamerę czy wieżyczkę strażniczą lub podnieść rolety i wskoczyć do czyjegoś mieszkania bez ryzyka, że zabezpieczenie drzwi ma wyższy poziom, niż nasz wszczep odpowiadający za minigierkę hackerską. W razie trudności/przeznaczenia punktów Praxis na ciekawsze zabawki, możemy skorzystać również ze znajdowanych po drodze omnikluczy, automatycznie hakujących zabezpieczenia. Bardzo przydatny wynalazek, bo pozwala bez wychylania głowy znad biurka, dostać się tam, gdzie przy tradycyjnej minigierce można zostać wykrytym. Paliczkowy ładunek ziemia-powietrze Nie miałbym problemu z napisaniem nawet dwa razy dłuższego tekstu, bo wciąż mam w głowie masę fajnych planów, jakie udało mi się wcielić w życie. Najmilej wspominam jednak akcję, kiedy wykorzystałem owe 30 sekund bezczynności wieżyczki na to, żeby zanieść ją do opustoszałej kanciapy strażników, szybko opuściłem rolety, żeby nie oberwać przez okno i zamykając za sobą drzwi, ruszyłem w pełni wyprostowany do celu misji. Albo jedną z lepszych misji rozgrywających się w teatrze, kiedy wskoczyłem do środka przez otwarte okno w szklanym dachu, a następnie przeciągnąłem roboty na swoją stronę i zablokowałem im atak. Podobne historie można przeżyć także grając na Jana i mam wrażenie, że nowe modyfikacje Jensena były projektowane raczej z myślą o takim właśnie stylu gry, żeby niecierpliwi znów nie płakali, że ich się dyskryminuje. Warto wspomnieć tu choćby o pancerzu, czyniącym naszego bohatera o wiele odporniejszym na obrażenia - Tytanie. Swoją drogą w późniejszym etapie kampanii również przeciwnikom zdarza się z niego skorzystać i rodzi się z tego pewien absurd. Amunicji na takiego zużyjecie całe wiadra, ale jeżeli uderzacie z piąchy, wystarczy jedno trafienie. Stąd też każdy alarm w obecności takich przeciwników kończył się u mnie zwykle na bieganiu pomiędzy przeciwnikami i wyprowadzaniu ciosów z łapy. Animacja finishera czyni Jensena nieśmiertelnym, więc hulaj dusza. Co by złego o wrogach nie mówić, AI działa tu naprawdę dobrze. Przeciwnicy nie biegają gdzie popadnie, a zastanawiają się, skąd pochodzi zagrożenie – i to nie tylko kiedy my strzelamy. Pamiętam jak raz, parę chwil przed zakończeniem gry, odpaliłem na komputerze ochrony tryb, w którym wieżyczka strażnicza zaczęła strzelać do swoich. Sam siedziałem w tym momencie parę metrów wyżej na galeryjce, zaraz za barierką obok której stał laptop ochrony i patrzyłem na rozgrywającą się na dole rzeź winiątek. Paru oberwało, reszta przeżyła ostrzał ciężką artylerią i zniszczyła wieżyczkę. Gdy bitewny kurz opadł, jeden z ulepszonych wrogów od razu, najkrótszą drogą przy pomocy ulepszonego skoku dostał się tam gdzie stałem, na galerię, a mi… udało się uniknąć wykrycia tylko dlatego, że wdusiłem klawisz ogłuszenia na padzie w momencie, kiedy tamten był jeszcze w powietrzu. No i był z tego oczywiście efektowny finisher. Złotousty Poezją są ponownie w Mankind Divided rozmowy, z tym zastrzeżeniem, że z tematem sterylności nagrań nie zrobiono po prostu nic. Czy rozmawia się obok pracującego silnika helikoptera czy w kanałach, wszystko dalej brzmi strasznie studyjnie. Kwestie Jensena znów są wyjątkowo błyskotliwe, soczyste, a czasami nawet nieco dowcipne. To bohater, który mówi tak jak wygląda – aż chce się podkulić nogi i uciekać. Sprawne operowanie językiem pozwala uniknąć nam także starć z bossami – podobno gra oferuje ich kilka, ale odpowiednie prowadzenie rozmów sprawia, że pokonać trzeba tylko jednego pod koniec. Nawet tutaj jednak możliwe jest pozostawienie „szefa” przy życiu. Samą arenę starcia poznałem raczej dość słabo, ale duet wentylacja plus pociski EMP pozwoliły pozbyć się problemu już za pierwszym razem. Na pewno w kwestii bossów jest duża poprawa, ale wyraźnie widać, że nie radzą sobie oni z większymi lokacjami tak dobrze jak grupa patrolowa. Już koniec? Nieee, proszę… Wszystko to wystarcza na co najmniej 25 godzin świetnej zabawy – przynajmniej mi tyle zajęło ukończenie fabuły i wszystkich misji pobocznych, ale skradanki to akurat mój żywioł, więc w zasadzie nie dziwi mnie to, że w innych recenzjach wspominają o większej liczbie godzin. Co potem? Dodatkową godzinę można spędzić w DLC „Desperackie Środki” darmowym dla preorderowców. Zaczyna się czymś na wzór gier Telltale, potem jest troszkę lepiej, ale i tak gdyby trzeba było za to coś zapłacić, czułbym się oszukany. Jest też Breach, zasługujący na osobny akapit. To tak naprawdę pakiet dodatkowych mini misji, ale podanych w tak fajnej formie, że aż chce się człowiekowi tym pobawić. Gameplay przypomina z grubsza kampanię fabularną, ktoś jednak poszalał ze stylem graficznym i dodał motyw hakowania serwerów, tak że całość przypomina otwierającą zamki o komputery minigrę, rozgrywaną pierwszoosobowo. Ilość map póki co nie imponuje, ale kolejne poziomy naszego bohatera czy bicie rekordów czasowych, potrafi naprawdę wciągnąć. Poza tym DLC już w drodze, kto więc wie czy rozbudowanie Breach nie będzie jednym z ważnych celów twórców. Trylion dolarów w kieszeni Technicznie nowy Deus Ex spisuje się bez zarzutu, chociaż GTX970 to już nieco za mało na odpalenie wszystkich bajerów pokroju MSAA czy zaawansowanego cieniowania, przynajmniej na rozdzielczości ultrapanoramicznej. Produkcja na pierwszy rzut oka niewiele różni się w temacie oprawy od Human Revolution, ale wystarczy odpalić poprzednika, żeby od razu zobaczyć, jak działa część mózgu odpowiedzialna za dobre wspomnienia. Jest po prostu ładnie, ale poziom Batmana: Arkham Knight jeszcze daleko. W temacie 21: 9 dodam, że jak na razie gra w takiej rozdzielczości nie jest możliwa, z powodu skopanej minigierki z hakowaniem, co można zobaczyć na screenie. Bez czarnych pasów grałem więc tylko wtedy, gdy polowałem na ładne screeny. Raz jeszcze, podczas powrotu do menu głównego z trybu Breach, gra wylądowała na pulpicie, ale właściwie było mi to nawet na rękę, bo i tak miałem już w planach ją wyłączyć. Zanim podsumowanie, w telegraficznym skrócie wspomnę jeszcze o pewnym dość zabawnym błędzie w Polskim przekładzie. Ogólnie lokalizacja się udała (pomijając kompletnie pozbawione pazura DLC dla nabywców preorderów), ale w pewnym momencie pada stwierdzenie, że jedna z postaci „straci na tym tryliony dolarów”. Ktoś potraktował tę frazę nazbyt dosłownie, zapominając, że w angielskim obowiązuje trochę inna skala i ‘trillion’ należałoby raczej przełożyć jako bilion, ilość 1000 razy mniejszeją. To o tyle zabawne stwierdzenie, że największe współczesne gospodarki są obecnie warte "ledwie" po kilkanaście bilionów. Nie czekając na Garretta Ogólny rozrachunek wypada więc dla Mankind Divided całkiem pozytywnie, ale nie ukrywam, że liczyłem na więcej. To naprawdę świetna skradanka, wcale nie tak zachowawcza jak maluje ją sporo recenzji, ale do tego zaledwie dobra opowieść, która nie ma już tego samego ładunku emocjonalnego co Human Revolution. Mimo to liczę szczerze, że to jeszcze nie koniec i na kontynuację nie będę musiał czekać kolejnych pięciu lat. Chyba, że po drodze twórcy zechcą jeszcze zepsuć jakiegoś Thiefa… pamięta ktoś czy tamto „cudo” dobrze się sprzedało? Ocena 8/10 PS. Tym razem, co wcale mi się często nie zdarza, autorskie screeny. PS2. Gdzieś w archiwach możecie znaleźć reckę Human Revolution. Nic wielkiego się z niej nie dowiecie, ale muszę przyznać, że jak tam zajrzałem to poczułem, że mój cyberwszczep z pisania jakoś tam zaczął działać od zeszłego razu...
  12. powroty

    Nie dałem rady zmęczyć tego gameplayowego crapa. Może i fabuła jakoś się prezentuje, ale przynajmniej pierwsze 7-8 godzin nie było na tyle ciekawe, żeby chciało mi się męczyć z tak marną rozgrywką. Doczytałem streszczenie na necie, dwójkę i trójkę dałem już radę ukończyć :).
  13. Brak Fractured but Whole to nieporozumienie lekkie :). Nie mam na co zagłosować...
  14. Ja tam osobiście przejrzałem ostatnio co z gier w pudełku jest u mnie na steama czy origina i wyrzuciłem kurzące się kawałki plastiku z płytą i kodzikiem w środku. Kiedyś zgoda, były pudełka prawdziwe, teraz są ekologiczne - efekt mierny. Pudełek już nie kupuję, bo generalnie większość rzeczy jest na steama i jak się robi preorder to 3/4 kluczy przesyłają dzień wcześniej i jest czas na preload. Same plusy, można pograć już o północy, nie trzeba do miasta jeździć 20 km, nie mówiąc o tym, że jak rok temu kupiłem ostatnie pudełko z Batmana to i tak prawie całość pobrałem finalnie z neta. A gry bez drmów są takie moje, że jak zniszcze płytę to zgodnie z licencją mogę biec najwyżej do sklepu po kolejną. Pamiętam jak mi kiedyś w napędzie trzasnęła płyta od fify 06, gdzieś tak w połowie drogi między tą częścią a siódemką. Nawet zainstalowanej już nie dało się odpalić, bo wymagana płyta w napędzie. Spoko, kupiłem potem z dziesięć kolejnych części, przecierpialem pół roku. Ale przecież nie musiała być to akurat płyta z grą wymienianą raz w roku na nową. Poza tym hejerzy steama zapominają, że uratował graczy przed dużo gorszym losem. Ach te wszystkie MOJE gry bez okrutnego steama ze starforcami, securomami i innym syfem, z którego się wycofano dzięki pomysłowi na gierkowy agregat. Dlatego wolę wypożyczać. Co do pełnych wersji to numeru trzy nie znam, ale screeny sugerują, że Mankind Divided w kolejce do odpalenia nie pokona. Outlastem się ucieszyłem, szkoda tylko że nie na steama. Z Riptide natomiast tak średnio, bo jedynka była bardzo słabą, przehajpowaną grą bez dobrej fabuły i wymagającą za dużej ilości ciosów do ubicia kogokolwiek walką (i ten psujacy się ekwipunek...). Z tego co pamiętam z recenzji enkiego to będzie tu więcej tego samego z dodatkiem niby-tower defense, nowym bohaterem i lokacjami. Chyba słaba rekomendacja, skoro jedynkę oceniłbym może na 5/10. Czekam z niecierpliwością na recenzję Mankind Divided (i nawet domyślam się kto ją napisał, ach te 'sprawnie' działające zabezpieczenie twórców nieukrywające przed listą steamowych znajomych faktu ogrywania prasówki przed premierą) i mam nadzieję, że na mojej wypozyczonej kopii zdążę w nocy przejść na tyle spory fragment, żeby nie natknąć się na żaden spoiler :).