Skocz do zawartości

otton

Redaktorzy
  • Zawartość

    2306
  • Rejestracja

  • Ostatnio

  • Wygrane dni

    8

otton wygrał w ostatnim dniu 16 Maj 2020

otton ma najbardziej lubianą zawartość!

Reputacja

1006 Znakomita

O otton

  • Ranga
    Oto On
    Skalny Troll
  • Urodziny 13 Październik

Dodatkowe informacje

  • Ulubione gry
    Array
  • Ulubiony gatunek gier
    Array
  • Konfiguracja komputera
    Array

Sposób kontaktu

  • Discord
    Array
  • Facebook
    Array
  • Strona WWW
    Array
  • Skype
    Array

Informacje profilowe

  • Płeć
    Array
  • Skąd
    Array
  • Zainteresowania
    Array

Ostatnio na profilu byli

33815 wyświetleń profilu
  1. Witajcie, zajrzałem sobie dzisiaj na swojego byłego już bloga po długiej nieobecności. Nieobecności spowodowanej tym, że przez te 9 już lat dobijania się w różne miejsca i szlifowania warsztatu wreszcie ktoś mnie zechciał. Ponieważ nie mogę promować konkurencyjnych serwisów, nadmienię jedynie, że nazywam się Krzysztof Kempski, jak mogliście zauważyć w CD-Action, gdzie bodaj 2 artykuły podpisałem nie tylko pseudonimem. Jeżeli rzeczywiście interesują was moje teksty, po danych osobowych powinniście jako tako znaleźć, bo też czyta mnie jednak trochę więcej osób, niż niegdyś na blogu. A właśnie, od około pół roku pojawiam się też w PC Formacie, o czym chyba mogę całkiem legalnie tu wspomnieć. Pisaniem zacząłem więc zajmować się już dużo bardziej na poważnie i w zasadzie od bardzo dawna nie popełniłem linijki za darmo. Takie ciągłe tworzenie na zlecenie czasami jednak męczy i trzeba też zrobić coś z potrzeby serca. Dlatego w styczniu postanawiam poza zleceniami trochę czysto z potrzeby serca popisać. Nie będzie tego jakoś dużo, ot przedstawię swoją topkę najlepszych gier 2018 roku, napiszę co sądzę o Red Dead Redemption 2 (zdecydowanie nie w formie recenzji) i zaserwuję wam „odpad produkcyjny” w stylu South Parku. Później najpewniej zniknę na kolejny rok :). Zakładam też możliwość skrobnięcia paru zdań na temat Argentyny i Urugwaju, gdzie udało mi się w październiku pojechać - nie wiem tylko czy umiem opisać tę podróż tak dobrze, jak dobrego opisu jest warta. Nim to się jednak stanie, mam też inną „potrzebę serca”. Dziś własnymi słowami wiele nie napiszę. ______________________________________________________________________________________________________ Często ostatnio słyszymy, że w Polsce łamana jest Konstytucja. Zastanawiałem się już nad tym od dawien dawna, ale przez wrodzone lenistwo bardzo długo zwlekałem z sięgnięciem po tę w sumie niedrogą, w wersji cyfrowej nawet darmową (papierowa do wyrwania za 4,2 zł) lekturę. Ponieważ nie chcę tutaj zbytnio politykować, nie odpowiem w tym wpisie na żadne pytania typu: czy rządzący łamią konstytucję, czy konstytucję łamią protestujący, czy można nazywać się obrońcą konstytucji nie zgadzając się z nią w 100% itp. Cel tego wszystkiego będzie inny. Odnoszę wrażenie, że w około 40 milionowym narodzie, nieważne czy wśród obrońców czy łamiących, mało kto rzeczywiście się o przeczytanie tych kilkudziesięciu stron pokusił. Zdając sobie sprawę, że jest to ogromny wysiłek (wszak zajęło mi to ponad dwie dekady życia, a odkąd rzeczywiście planuję to zrobić prawie 3 lata), chcąc zwiększyć nieco popularność tego „tekstu kultury”, postanowiłem zaprezentować Wam najciekawsze fragmenty, wraz z boldami podkreślającymi rzeczy szczególnie godne uwagi. Nie oszukujmy się, wielu nie ma czasu na czytanie całości, a zabierając stanowisko, warto byłoby jednak coś na dany temat, choćby o pewnych obszarach, naprawdę wiedzieć. Mam nadzieję, że prześledzenie poniższego zbioru cytatów ułatwi wam nieco analizowanie tego, co dzieje się teraz w ojczyźnie. Zdecydowałem się cytować w kolejności, w jakiej poniższe artykuły pojawiają się w oryginale. By zamknąć się w rozsądnej objętości, skupiłem się głównie na tym, co w debacie publicznej przewija się najczęściej. Cytaty dosłowne, z tego co na stronie ministerstwa. Brak obrazków ma na celu podkreślenie powagi cytowanego dokumentu. I proszę, nie zajmujmy się polityką w komentarzach. Wpis ma charakter czysto edukacyjny i nie powinien być traktowany jako próba wywołania sporów. A teraz milknę. Cytaty: Art. 1. Rzeczpospolita Polska jest dobrem wspólnym wszystkich obywateli. Art. 4. 1. Władza zwierzchnia w Rzeczypospolitej Polskiej należy do Narodu. 2. Naród sprawuje władzę przez swoich przedstawicieli lub bezpośrednio. Art. 7. Organy władzy publicznej działają na podstawie i w granicach prawa. Art. 18. Małżeństwo jako związek kobiety i mężczyzny, rodzina, macierzyństwo i rodzicielstwo znajdują się pod ochroną i opieką Rzeczypospolitej Polskiej. Art. 21. 1. Rzeczpospolita Polska chroni własność i prawo dziedziczenia. 2. Wywłaszczenie jest dopuszczalne jedynie wówczas, gdy jest dokonywane na cele publiczne i za słusznym odszkodowaniem. Art. 38. Rzeczpospolita Polska zapewnia każdemu człowiekowi prawną ochronę życia. Art. 53. 4. Religia kościoła lub innego związku wyznaniowego o uregulowanej sytuacji prawnej może być przedmiotem nauczania w szkole, przy czym nie może być naruszona wolność sumienia i religii innych osób. 5. Wolność uzewnętrzniania religii może być ograniczona jedynie w drodze ustawy i tylko wtedy, gdy jest to konieczne do ochrony bezpieczeństwa państwa, porządku publicznego, zdrowia, moralności lub wolności i praw innych osób. Art. 58. 1. Każdemu zapewnia się wolność zrzeszania się. 2. Zakazane są zrzeszenia, których cel lub działalność są sprzeczne z Konstytucją lub ustawą. O odmowie rejestracji lub zakazie działania takiego zrzeszenia orzeka sąd. 3. Ustawa określa rodzaje zrzeszeń podlegających sądowej rejestracji, tryb tej rejestracji oraz formy nadzoru nad tymi zrzeszeniami. Art. 83. Każdy ma obowiązek przestrzegania prawa Rzeczypospolitej Polskiej. Art. 87. 1. Źródłami powszechnie obowiązującego prawa Rzeczypospolitej Polskiej są: Konstytucja, ustawy, ratyfikowane umowy międzynarodowe oraz rozporządzenia. Art. 93. 1. Uchwały Rady Ministrów oraz zarządzenia Prezesa Rady Ministrów i ministrów mają charakter wewnętrzny i obowiązują tylko jednostki organizacyjnie podległe organowi wydającemu te akty. 2. Zarządzenia są wydawane tylko na podstawie ustawy. Nie mogą one stanowić podstawy decyzji wobec obywateli, osób prawnych oraz innych podmiotów. 3. Uchwały i zarządzenia podlegają kontroli co do ich zgodności z powszechnie obowiązującym prawem. Art. 105. 2. Od dnia ogłoszenia wyników wyborów do dnia wygaśnięcia mandatu poseł nie może być pociągnięty bez zgody Sejmu do odpowiedzialności karnej. 3. Postępowanie karne wszczęte wobec osoby przed dniem wyboru jej na posła ulega na żądanie Sejmu zawieszeniu do czasu wygaśnięcia mandatu. W takim przypadku ulega również zawieszeniu na ten czas bieg przedawnienia w postępowaniu karnym. 6. Szczegółowe zasady pociągania posłów do odpowiedzialności karnej oraz tryb postępowania określa ustawa. Art. 120. Sejm uchwala ustawy zwykłą większością głosów w obecności co najmniej połowy ustawowej liczby posłów, chyba że Konstytucja przewiduje inną większość. W tym samym trybie Sejm podejmuje uchwały, jeżeli ustawa lub uchwała Sejmu nie stanowi inaczej. Art. 173. Sądy i Trybunały są władzą odrębną i niezależną od innych władz. Art. 174. Sądy i Trybunały wydają wyroki w imieniu Rzeczypospolitej Polskiej. Art. 176. 1. Postępowanie sądowe jest co najmniej dwuinstancyjne. 2. Ustrój i właściwość sądów oraz postępowanie przed sądami określają ustawy. Art. 178. 1. Sędziowie w sprawowaniu swojego urzędu są niezawiśli i podlegają tylko Konstytucji oraz ustawom. 2. Sędziom zapewnia się warunki pracy i wynagrodzenie odpowiadające godności urzędu oraz zakresowi ich obowiązków. 3. Sędzia nie może należeć do partii politycznej, związku zawodowego ani prowadzić działalności publicznej nie dającej się pogodzić z zasadami niezależności sądów i niezawisłości sędziów. Art. 179. Sędziowie są powoływani przez Prezydenta Rzeczypospolitej, na wniosek Krajowej Rady Sądownictwa, na czas nieoznaczony. Art. 180. 1. Sędziowie są nieusuwalni. 2. Złożenie sędziego z urzędu, zawieszenie w urzędowaniu, przeniesienie do innej siedziby lub na inne stanowisko wbrew jego woli może nastąpić jedynie na mocy orzeczenia sądu i tylko w przypadkach określonych w ustawie. 3. Sędzia może być przeniesiony w stan spoczynku na skutek uniemożliwiających mu sprawowanie jego urzędu choroby lub utraty sił. Tryb postępowania oraz sposób odwołania się do sądu określa ustawa. 4. Ustawa określa granicę wieku, po osiągnięciu której sędziowie przechodzą w stan spoczynku. 5. W razie zmiany ustroju sądów lub zmiany granic okręgów sądowych wolno sędziego przenosić do innego sądu lub w stan spoczynku z pozostawieniem mu pełnego uposażenia. Art. 187. 1. Krajowa Rada Sądownictwa składa się z: 1) Pierwszego Prezesa Sądu Najwyższego, Ministra Sprawiedliwości, Prezesa Naczelnego Sądu Administracyjnego i osoby powołanej przez Prezydenta Rzeczypospolitej, 2) piętnastu członków wybranych spośród sędziów Sądu Najwyższego, sądów powszechnych, sądów administracyjnych i sądów wojskowych, 3) czterech członków wybranych przez Sejm spośród posłów oraz dwóch członków wybranych przez Senat spośród senatorów. 2. Krajowa Rada Sądownictwa wybiera spośród swoich członków przewodniczącego i dwóch wiceprzewodniczących. 3. Kadencja wybranych członków Krajowej Rady Sądownictwa trwa cztery lata. 4. Ustrój, zakres działania i tryb pracy Krajowej Rady Sądownictwa oraz sposób wyboru jej członków określa ustawa. Art. 194. 1. Trybunał Konstytucyjny składa się z 15 sędziów, wybieranych indywidualnie przez Sejm na 9 lat spośród osób wyróżniających się wiedzą prawniczą. Ponowny wybór do składu Trybunału jest niedopuszczalny. 2. Prezesa i Wiceprezesa Trybunału Konstytucyjnego powołuje Prezydent Rzeczypospolitej spośród kandydatów przedstawionych przez Zgromadzenie Ogólne Sędziów Trybunału Konstytucyjnego. źródło: http://prawo.sejm.gov.pl/isap.nsf/download.xsp/WDU19970780483/U/D19970483Lj.pdf
  2. Gdzie tam :). Inżyniera męczę póki co :).
  3. Padł chyba właśnie nowy rekord mojego braku aktywności tutaj :). Jeżeli ktokolwiek mnie jeszcze pamięta - przez prawie rok mojej nieobecności działo się sporo, pisać oczywiście pisałem, ale zbliżające się coraz większymi krokami dodatkowe literki przed nazwiskiem sprawiają, że ledwie starcza mi czasu na bardziej "zawodowe" klepanie literek. Na blogowanie for fun nie mam już najzwyczajniej w świecie czasu. Cały czas zbierałem się do wrzucenia tu czegoś, ale jakoś nie wychodziło. Na szczęście (czy też nie - zależnie jak na to patrzeć) okazja jednak się pojawiła. Tekst, z którym nie mam po prostu co zrobić. Rzecz pisana była z myślą o papierowym cdactionie i marcowej premierze Fractured but Whole, następnie z pewnych powodów nieopublikowany w okolicach tej udanej już premiery gry. Garść uwag - wersja, którą wrzucam na bloga jest o jakieś 5 tysięcy znaków krótsza, niż oryginał. Pominąłem tu dwie spore ramki - pierwsza to przegląd gier z South Parku, druga to opis przykładowych odcinków nawiązujących do gier. Wrzucę je jutro o podobnej porze w osobnym wpisie, bo wszystko w pakiecie średnio pasuje do blogowej estetyki. Sprawa druga - całość miałem jeszcze w planach nieco zaktualizować przed ostateczną premierą FbW (przykłady pochodzą z poprzedniego sezonu), ale jako że tu nie musimy się spinać... nie spinajmy się, żeby wszystko było dopracowane na maksa. Trzecia sprawa o której wypadałoby wspomnieć to fakt, że tekst był już miejscami przeredagowany przez Papkina. O czym wspominam, bo bez przeczołgania mnie byłby jednak o wiele słabszy. Na koniec - po opóźnieniu gry odłożyłem wymyślenie ciekawego tytułu na później i później nie nadeszło. Stąd tytuł nie jest ciekawy :). ________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Znów będzie powtarzać klasę: otton Tej nocy Eric Cartman śnił koszmary o przybyszach z kosmosu. Następnego ranka z jego anusa wydobywały się nie tylko poprzedzające nieprzyjemny zapach dźwięki, ale także ogień. Następnie zaś: przyczepiony do długiego, stalowego rdzenia talerz potężnej sondy analnej, służącej do komunikacji z obcymi. Doprawiając to wszystko toną podwórkowej łaciny, Trey Parker i Matt Stone (główni producenci i scenarzyści South Parku) nie wywołali zachwytu publiczności oceniającej pilotażowy odcinek serialu. Wcześniej emisji odmówiła im telewizja Fox, której nie spodobał się obecny w konspektach Mr Hanky (gadające fekalia)(*). Comedy Central nie było szczęśliwe z powodu atmosfery wokół otwierającego „Miasteczko South Park” pilota, ale nieustannie rosnące zainteresowanie „Spirit of Christmas” (o którym za chwilę) sprawiło, że zdecydowano się przedłużyć umowę na sześć kolejnych odcinków. Autorzy z pewnością odetchnęli z ulgą, bo na przygotowanie około dwudziestominutowej animacji poświęcili 3 miesiące, kilkaset tysięcy dolarów oraz zapewne nabawili się chrypki, podkładając głos pod większość postaci(**). Nie mieli tak jak obecnie dostępu do zaawansowanej technologii. Każdą sekundę animacji stworzono poklatkowo, wycinając wszystko z kolorowego papieru. Nie był to wcale trud skazany na sukces, bo tak naprawdę telewizje nie wykazywały specjalnego zainteresowania kreskówką dla dorosłych w czasach, gdy dużą publiczność gromadziły: inspirowana komiksem animacja o X-Menach, Superman czy przewijający się w kilku różnych cyklach Batman. Dodatkowo obecni na rynku od 1989 roku „Simpsonowie” udowodnili, że widzowie lubią satyrę o familijnym charakterze. Parker i Stone spróbowali jednak czegoś nowego i może dlatego, gdy wywołany przez sondę analną odór wreszcie się ulotnił, serial bił już rekordy popularności. Oh my god, they killed Kenny! Telewizyjna emisja pilota przypada na 13 sierpnia 1997 roku, a pomysł na jego stworzenie kiełkował już od czasów dwóch krótkometrażowych animacji znanych jako „Spirit of Christmas” – z lat 1992 i 1995. Pierwsza z krwiożerczym bałwanem i Bożym dzieciątkiem tylko delikatnie przypomina znaną z „Miasteczka ...” oprawę, ale ma bardzo podobnych głównych bohaterów, nieposiadających jeszcze – z wyjątkiem pierwowzoru Cartmana – imion (***). W kolejnym „odcinku” obserwujemy znany z oryginału kwartet, a z Mikołajem o sens świąt kłóci się Jezus wyglądający już jak gwiazda znanego z South Parku talk-show. W naszej klasie Akcja South Parku rozgrywa się w spokojnym miasteczku w stanie Kolorado. W tutejszej South Park Elementary „uczy” się kwartet głównych bohaterów serialu: Eric Cartman, Kyle Broflowski, Kenny McCormic i Stan March. Początkowo uczęszczają do trzeciej klasy, ale po paru sezonach zdają do następnej, a z czasem w szkole pojawiają się również młodsi uczniowie. Przyjaźniący się Kyle i Stan to postaci z grubsza wzorowane na twórcach kreskówki. Pierwszy z nich próbuje odnaleźć się w świecie, w którym trwa konflikt pomiędzy tradycją, a nowoczesnością. Stan jest bardziej zdystansowany, próbuje wyciągnąć z każdej sytuacji jakąś naukę. Kenny pochodzi natomiast z patologicznej rodziny i posługuje się w mowie specyficznym, trudnym do zrozumienia bełkotem (dzięki temu jest jedynym bohaterem, którego bluzgi nie są zagłuszane). Cała trójka doświadcza drwin ze strony Erica Cartmana. To otyły, ksenofobiczny osobnik przekonany o własnej nieomylności, w wielu odcinkach występuje w charakterze antagonisty. Często odgrywa rolę próbującego przejąć władzę nad grupą Jacka z „Władcy Much” – powieści Williama Goldinga, przedstawiającej grupę ocalałych z katastrofy grupy chłopców, próbujących wydostać się z bezludnej wyspy. Przedstawiany w ironiczny sposób fan Adolfa Hitlera cechuje się niebezpieczną zdolnością manipulacji, co pozwala mu czasami przekonać inne dzieci do własnych pomysłów, zwykle inspirowanych wydarzeniami na świecie. Make America Great Again Ano właśnie, jedną z głównych przyczyn sukcesu serialu jest to, że dzięki profesjonalizacji produkcji, może on ukazywać aktualności z bardzo niewielkim, jak na kreskówkę, opóźnieniem. Nie mniej istotna jest forma – wszystko kryje się pod płaszczykiem dowcipu, skonstruowanego jednak tak, by był czytelny dla śledzącego media odbiorcy. W South Parku obrywa się wszystkim, którzy w jakiś sposób sobie na to zasłużą, nieważne czy są celebrytami, politykami czy fanatycznymi przeciwnikami glutenu. Często przewijają się także tematy związane z gamingiem (patrz ramka). Najnowszy sezon zdominowały wybory w USA, gdzie do pojedynku z Hillary Clinton staje szkolny nauczyciel Mr. Garrison, będący w rzeczywistości przekolorowaną wersją Donalda Trumpa. Bez wahania łamie on wszelką poprawność polityczną swoimi wypowiedziami pokroju „chcę wyj**** wszystkich czarnuchów”. Problematyczny okazał się odcinek powyborczy, bo autorzy musieli rozpocząć pracę nad nim jeszcze przed ogłoszeniem wyników głosowania. W pierwszej wersji zatytułowany został „The Very First Gentleman” i powstawał przy założeniu, że wygra Hillary Clinton – istotnym motywem miał być wpływ zwycięstwa na życie jej męża Billa, byłego już prezydenta USA. Ostatecznie odcinek ukazał się jako „Oh, Jeez” – zniknęły z niego sceny radości z udziałem wyborców Hillary. Pojawiło się za to zbiorowe niedowierzanie, samobójstwa i Mr. Garrison (oczywiście odpowiednio uczesany), który rozpoczyna wizytę w Pentagonie od pytania „to teraz już mogę robić co tylko k**** zechcę?” Biiip! Kontrowersyjna tematyka serialu to oczywiście ryzyko licznych ingerencji cenzury. Comedy Central zgłasza twórcom, które sceny uważa za niestosowne, ale zwykle i tak odcinki emitowane są w niezmienionej formie. Nowe sezony powstają na bieżąco i trafiają do władz stacji ledwie parę godzin przed emisją, więc najczęściej nie ma już czasu na wprowadzenie zmian. Jednym z niewielu przypadków cenzury był dwusetny odcinek, w którym pojawiła się przebrany za niedźwiedzia Mahomet. Mimo kostiumu, tożsamość postaci zdradzał krótki dialog, który w finalnej wersji zagłuszono. Comedy Central usprawiedliwiła swoją decyzję tym, że tworzenie karykatur proroka nie jest akceptowane przez Islam, ale autorom scenariusza wcale nie chodziło o nabijanie się z wiary. W „200” ważną rolę odgrywa grupa aktorów, którzy odczuwają zmęczenie z powodu drwin fanów. Próbują posiąść specjalną moc sprowadzonego do South Parku Mahometa, polegającą na tym, że nikt nie może z niego zadrwić. Parker i Stone chcieli wypunktować w ten sposób wybiórcze traktowanie wolności słowa. Ocenzurowanie odcinka doprowadziło do sporego zamieszania, m.in. kampanii społecznej, zachęcającej do rysowania karykatur proroka. W mediach powróciło stawiane we „Władcy Much” pytanie – czy strach nie oznacza, że rezygnujemy z wolności. Poparcie dla twórców serialu wyrazili także autorzy „Simpsonów”, umieszczając w jednym odcinku napis „Stanęlibyśmy po waszej stronie, ale troszkę się boimy”. W obliczu faktu, że na kilka tygodni przed zamachami z 11 września, CC nie miało nic przeciwko „Super Best Friends” (odcinek ukazujący Mahometa w turbanie, strzelającego płomieniami), jest to bardzo celny komentarz. O szatanie i scjentologach Bliskie wycofania było też „Trapped in the Closet” z 2005 roku, w którym Stan wierzy w to, że jest reinkarnacją L.R. Hubbarda, guru sekty scjentologów. Wtedy sponsorujący modne w Hollywood „wyznanie” Tom Cruise zagroził, że jeżeli odcinek zostanie wyemitowany, odmówi promocji na Comedy Central filmu „Mission Impossible III”. Ostatecznie twórcy serialu postawili na swoim, a Matt Stone wspomina sytuację tak.: „To prawda, że nie jesteśmy tak sławi jak Cruise, ale [...] od 10 lat robimy kolejne odcinki Miasteczka South Park. Jeśli nie przywróciliby tego odcinka na antenę [...] zerwalibyśmy z nimi współpracę”. Od tamtej pory Cruise stał się „ulubieńcem” producentów, przedstawiających go często jako zmanipulowanego megalomana. „Trapped in the Closet” miało być za to przyczyną zerwania współpracy z ekipą przez Isaaca Hayesa (głos serialowego kucharza-erotomana), który również identyfikował się ze scjentologami. Od tego momentu jego kwestie przez jakiś czas były sklejane ze starych taśm(****). W opałach było filmowe „Miasteczko South Park”, które musiało przejść weryfikację MPAA (takie kinowe PEGI). Pracownicy stowarzyszenia mieli sporo uwag – co ciekawe, głównie do scen pełnych komiksowej przemocy, podczas gdy zaakceptowano seks szatana z Saddamem Husajnem – ale po premierze twórcy stwierdzili, że „wraz z poprawkami, scenariusz stawał się coraz bardziej wulgarny”. Lek na całe zło Serial jest na antenie od 19 lat i jeżeli nie przytrafi się jakaś katastrofa, nie zniknie przynajmniej do 2019 roku. Amatorski projekt na przestrzeni dwóch dekad stał się tworzoną przez 70 osób superprodukcją i jedną z najbardziej dochodowych kreskówek w historii. Brak co prawda dokładnych danych o zyskach samego CC, ale fakt, że na produkcji serialu Parker i Stone wzbogacili się 300 milionów dolarów mówi już bardzo dużo. Tak długi żywot zapewnił sobie nie dzięki pięknym animacjom, ale dzięki temu, że jego twórcy jako nieliczni opowiadają o współczesnym świecie bez ukrywania tego, co niewygodne. Niegasnąca popularność serialu każe zadać sobie pytanie – czy we współczesnych grach, kinie czy telewizji wszystko można powiedzieć, nie narażając się na lincz? Może inaczej South Park nie byłby już nam potrzebny. _____________________________________________________________________________ (*) – Początkowo nie była to, jak teraz, postać epizodyczna – serial miał nazywać się „Mr Hankey Show”. Włodarze Comedy Central nie przekreślili tego bohatera całkowicie, ale zasugerowali twórcom South Parku, że woleliby grupę dzieci jako głównych bohaterów. (**) – To aktualna wciąż tradycja, ale w serialu usłyszymy też np. George’a Clooneya, któremu przydzielono rolę... homoseksualnego psa. Aktor przyczynił się znacząco do promocji serialu, pokazując viralowe „Spirit of Christmas” swoim sławnym kolegom, a następnie sam poprosił twórców o jakąś rolę. W filmie pełnometrażowym z 1999 roku, Trey Parker odstąpił mu natomiast postać doktora Gouache. (***) – Cartman nazywał się w „Spirit of Christmas” Kenny. Uległ tam śmiertelnemu „wypadkowi”, tak samo jak znany z serialu chłopak w pomarańczowej bluzie (noszący to samo imię) w wielu początkowych odcinkach. (****) – Chefa upamiętniono także w Kijku Prawdy. Pojawia się tam
  4. A ja go do swojej pamięci nawet nie wrzuciłem - imo jeszcze lepiej :). Mógłbym prosić o jakiś spoiler co do kobiety od słodyczy?
  5. Dżizas, nie wierzę. Pamiętam Cię jeszcze z aktywnego blogowania. Witaj :). Rzadko tu ostatnio wchodzę i tak jakoś przegapiłem powitanie sprzed dwóch tygodni. Mam nadzieję, że nie porzuciłeś zamiaru wrzucenia jeszcze czegoś pomimo pustek na blogach?
  6. Przy okazji „Łotra Jeden” ludziom z Disneya udało się wymyślić kolejny przepis na sukces. Pierwsze informacje głosiły, że oto nadchodzi film odważny, porzucający znane z głównej serii sylwetki najbardziej charakterystycznych bohaterów, w dodatku nakręcony przy absencji mieczy świetlnych. Dzieje się, co nie? Zaskakująco szybko pada w tym filmie, nie tak mocno wcale zakamuflowane w kolejnych kadrach, pytanie „a może zamiast szalonej odwagi masz ochotę na jeszcze jedną przeróbkę klasyki”. Różnica względem epizodu 8 polega właściwie na nieobecności nieco „High School Musicalowej” kreacji głównych bohaterów (ale wciąż przy względnym szacunku dla parytetu) oraz nieco mroczniejszym klimacie. Reszta pozostała po staremu. To właśnie ten odważny przepis na sukces – zamiast przemalowywać i nieco przetasować motywy z klasycznej trylogii, zaserwowano nam po prostu sporą porcję nostalgii. Wszystko po staremu, nananananana O kondycję sił zła nie ma się co martwić, na fotel krytykowanego z powodów przeróżnych Kylo Rena powraca sam Darth Vader (wspierający niepokazującego się tym razem na planie kanclerza Palpatine’a), a widz już nie może się doczekać, kiedy sapiąca jak astmatyk ikona popkultury pojawi się wreszcie na ekranie. Wtedy też, i tu plusik dla scenarzystów, okazuje się, że legendarnego bohatera wykorzystano rzeczywiście dość oszczędnie, bo w raptem 3-4 scenach. Wspomniany już miecz świetlny także przez większą część filmu spoczywa u pasa mrocznego lorda Sithów. Historia tytułowej jednostki odpowiedzialnej za odkrycie błędu konstrukcyjnego gwiazdy śmierci(*) jest już powszechnie znana w formie bardzo zwięzłej – kto oglądał mające już z 40 lat na karku filmy, ten wie od dawna jak to się skończy. „Łotr Jeden” to po prostu jej wersja rozwlekła – zbudowana jak najbardziej prawidłowo, ale fragmentami mocno naciągana(o czym za chwilkę) i komponowana przede wszystkim tak, by zmieścić się w sztywnych ramach kanonu. Nieznośna lekkość butów Scenarzyści chcą poruszyć czułe struny, pokazując poświęcenie, ofiarność i to, że wolna galaktyka pod rządami Kylo Rena (he, he) nie zbudowała się przecież bez czyjegoś wysiłku. Mimo mniej militarnego charakteru niż w „Przebudzeniu Mocy”, sporo tu jednak scen, w których dobro po brutalnych ciosach w kuper wstaje z kolan. Z jakichś powodów emocje budzi to jednak letnie, a bohaterowie nie zapadają przesadnie w pamięć. Chciałoby się podchwycając słowa poety napisać, że są jak te „kamienie rzucone na szaniec”, ale to nie ta półka. Być może fakt ten wynika po części również z braku zaskoczenia oraz absolutnej pewności, że już się z członkami eskadry Łotr Jeden nie spotkamy. Odbiór filmu lekko psuje obecność w nim co najmniej dwóch scen, w których wszelka logika bierze sobie wolne (jeżeli nie chcecie psuć sobie seansu, przeskoczcie ten akapit). W pewnym momencie, po różnych perturbacjach, najważniejszy męski bohater w rebelii, niejaki Cassian, ma na celowniku karabinu konstruktora Gwiazdy Śmierci (zły ale nie do końca tatuś Jyn - głównej kobiecej bohaterki rebelii) oraz główny czarny charakter (główny w tej części). Nie wiem, dlaczego Kasjanek uporczywie nie chce zmazać z powierzchni ziemii kierującego gwiazdą śmierci typa, skoro słyszy wcześniej rozmowę, z której i małe dziecko by zrozumiało, że celujące w ojca Jyn karabinami Imperium ma co do niego brzydkie podejrzenia. Przecież w takich okolicznościach ułamek sekundy po zabiciu jednej z najważniejszych osób w Imperium, szturmowcy zabiliby w jego imieniu drugiego – dziwię się jak Rebelianci wygrali, skoro aż do tego stopnia nie umieli kalkulować. Okruchy dobrobytu między krzesłem a podłogą Żałuję, że Lucas nie zdecydował się wrzucić pomysłów na pierwszą trylogię do zamrażarki i puścić ich w ruch dopiero przy obecnych możliwościach technologicznych. Jeżeli coś w „Łotrze Jeden” pozostanie w mojej pamięci na dłużej, będzie to z pewnością rozbudzane przez kilka bliźniaczych względem „Nowej Nadziei” ujęć marzenie (drobne sprawy, ot choćby identyczne korytarze) o tak wymuskanych wizualnie epizodach IV-VI. Jeżeli macie iść na coś do kina, będzie to dobry wybór i przyjemne dwie godziny – ale to raczej niepowodujący miliona refleksji film na raz, typowy zapychacz przed kolejnymi częściami trylogii, by zarobić jeszcze trochę (a nawet trochę dużo) dolarów. Poza miłymi odczuciami nie zapisał się jednak specjalnie w mojej pamięci. _________________________________________ (*) SPOILER FAŁSZYWY (którym znajomy doprowadził mnie na filmie do nadwyrężenia mięśni brzucha ze śmiechu): Do bólu schematyczny zły-ale-nie-do-końca przylutował odwrotnie jeden kondensator, ale Gwiazda trzyma się wciąż na nieboskłonie aż ktoś z rebeliantów nie poda na nim większego napięcia. Kto się nie śmieje, ten humanista... PS – Nie posądzam was o wielkie pokłady tęsknoty za moją częstszą radosną twórczością, ale jakby ktoś jednak tęsknił za jakimś dodatkowym tekstem (a gwoli ścisłości nawet dwoma dodatkowymi tekstami) z mojej strony i ma akurat wolne 15,99 to mam zaszczyt gościć w jutrzejszym wydaniu papierowego ekszyna. W tekście na temat filmu znajdziecie drobny spoiler :). A ponadto nie gram już w Snake'a.
  7. Poprawione ;). Jak pisałem w PS - chociaż wtedy bardziej enigmatycznie, niż mogę teraz napisać - tekst był w większości gotowy już parę dni po premierze gry, ale ze względu na Pokemony, musiał poczekać w zamrażarce. Osobiście nie lubię tak długo odkładać dokończenia czegoś, ale czasami nastąpi wyższa konieczność i siedząc przez długi czas w innym temacie, trudniej wrócić do porzuconego wcześniej.
  8. Epilogiem, epilogiem :). Tekst leżał już od premiery gry prawie kompletny tylko ciągle było coś innego do napisania i nie miałem czasu na ostatnie akapity. A wczoraj jak już je dopisywałem to będąc myślami przy Dishonored 2. A skrypt takie kawały ostatnio robi, że jak zmieniam wielkość czcionki to mi akapity kolejnością sam zamienia losowo. Pewnym ratunkiem jest dodać screeny przed zwiększeniem czcionki i potem od obrazka do obrazka stopniowo zmieniać rozmiar. Wtedy jest inny śmieszny bug (w odróżnieniu od poprzedniego występuje okazyjnie) - dzieli mi losowy powiększany akapit na dwie części - ale nigdy w środku zdania, zawsze po kropce - i oczywiście dalej jest to jeden akapit, ale zamienia obie połówki kolejnością.
  9. Po premierze niezwykle urokliwej kontynuacji pierwszej Mafii, wielu recenzentów ganiło ją za brak typowo sandboksowych aktywności. Jeżeli, drogi czytelniku, również identyfikowałeś się z tymi publikacjami, ciesz się - 2K stworzyło grę, która może ci się spodobać. Ja jednak zmęczyłem się nią bardzo szybko. Mimo kilku miesięcy przyglądania się z niepokojem zwiastunom, które nie wróżyły niczego dobrego, do Mafii 3 przysiadłem w nastroju, w jakim znajduje się jogin po dobrej sesji ćwiczeń oczyszczających umysł. Nie istniały dla mnie trzy rzeczy: oczekiwania, obawy i myśli o niszczeniu kolejnej uwielbianej przeze mnie serii. Nawet pomimo tego, że jedynkę ukończyłem dokładnie 12 razy, a historię Vito Scaletty prześledziłem kolejne cztery. Po zobaczeniu napisów końcowych „trójki” wiem już, że choć jest gra w całym cyklu największa, pozostanie paradoksalnie właśnie tą, przy której spędziłem najmniej czasu. Prawdopodobnie jedynym wspomnieniem po niej pozostanie ta recenzja. Będę brutalnie szczery - problem z „trójką” polega na tym, że jej zrobienie powierzono ludziom, którzy nie zadali sobie trudu zrozumienia, dlaczego pierwowzór do dziś pojawia się w rankingach najlepszych gier wszechczasów. Ludzi otumanionych wielką serią GTA i 70 milionami sprzedanych egzemplarzy samej piątki, tchórzliwych, jak początkujący pisarz, który nie próbuje udowodnić znanemu artyście, że też umie zrobić na kimś wrażenie tworząc po swojemu, a jedynie próbuje pisać tak samo dobrze i marnie przy tym kopiuje, dorzucając elementy z innej baśni. No strzelaj do Polaka Żałuję, bo pierwsze 3 godziny naprawdę zdołały mnie przekonać, że mogę mieć na dłuższą metę do czynienia z czymś rzeczywiście godnym nazywania się spadkobiercą mojej ukochanej Mafii. Po paru chwilach, kiedy dałem porwać się szalonej akcji, nie przeszkadzało mi, że głównym bohaterem nie jest już Włoch, że Mafia stała się dodatkiem do szalonych wojen gangów, a twórcy ustawicznie popełniali merytoryczne błędy używając sformułowań typu „Haitańska Mafia”. Prolog nadzwyczaj się udał. Dokumentalne wstawki, filmowe przeskoki akcji pomiędzy różnymi okresami, sprawnie napisane dialogi… no i akcja z grubej rury, bo napadamy na bank! To wszystko fajnie wprowadza nas w historię Lincolna Claya, z pozoru sympatycznego (ale przez wojnę totalnie znieczulonego na krzywdę bliźniego swego), czarnoskórego weterana wojny w Wietnamie, którego przemianę w rozdrażnionego utratą bliskich potwora ujrzymy w dalszym etapie zabawy. Do tego trudne tematy typu rasizm, potencjalnie także analiza, co sprowadza człowieka na złą drogę – smakowita przystawka! Nie jest to może najbardziej dogłębna analiza przemiany człowieka pod wpływem traumy, ale jak na standard sandboksowych fabuł, jest całkiem dobrze. It rode us all the way to New Orleans Ponadto wykorzystanie części bardzo znanych szlagierów jako tła dla wydarzeń fabularnych, sprawia, że zamieniają dobrą pracę autorów cutscenek w kicz tak straszny, że aż człowiek nie wie, gdzie się schować. Świat Mafii znów czaruje znakomitą muzyką, a radio cały czas nadaje klasyki pokroju „All Along the Watchtower”, „Ruby Tuesday” czy „Piece of my Heart”. Zatrzęsienie hitów jest tak potężne, że kilkunastu różnych recenzentów mogłoby się między sobą dogadać i wrzucić do swoich tekstów po kilka przykładów bardzo znanych utworów, nie powtarzając jednocześnie żadnego. Muzyka ma też jednak swoje słabe strony, jak choćby fakt, że część utworów w zbyt często się powtarza. Na ulicach czuć klimat Nowego Orleanu, przechrzczonego tu na Nowe Bordeaux. Nastrój jest nieco inny niż we wzorowanych na Nowym Yorku miastach z poprzedniczki, ale z pewnością wpisuje się w poetykę serii i jest równie gęsty. Oprócz lubiących pizzę panów w garniturach mamy też przedstawicieli innych kultur, przysiadające na wielkim moście ptaki morskie ustąpiły miejsca krokodylom, oprócz whisky pija się także piwo i samogon, a chrześcijańskie pogrzeby i strzelaniny w kościele zastąpiło Voodoo, wywodzące się swoją drogą po części także z chrześcijaństwa. Paskudny łyk Bordo Hangar 13 znakomicie pojął jedną z najważniejszych składowych pierwowzoru, to jest rozpoznawalny na pierwszy rzut oka klimat. Pod tym względem nie da się trójki pomylić z żadną grą na rynku. Od tego momentu pochwały zasadniczo się jednak kończą, bo Mafia słynęła nie tylko z klimatu. Nie zrozumiano niestety przepotężnej roli, jaką w produkcji Czechów pełniło miasto. Nigdy nie musiało być przesadnie duże, bo było tylko tłem dla świetnie zaprojektowanych, zaskakujących zwrotami akcji liniowych rozdziałów. Bardziej w tym „sandboksowaniu” chodziło o to, że gracz mógł dojechać do celu misji nie obijając się o niewidzialne ściany, czasami skrócić sobie drogę przez jakiegoś przechodnia, ale niekoniecznie gubić rytm opowieści przez zbyt wiele atrakcji. Tymczasem zaoferowane nam w Mafii 3 New Bordeaux zostało od strony konstrukcyjnej zrealizowane żenująco słabo. To lokacja całkiem potężna, o różnorodnych dzielnicach, ale pozbawiona szczególnie charakterystycznych miejsc (z wyjątkiem 2-3). To tylko zestaw ulic, z którego niewiele się pamięta i przejeżdżając przez którąkolwiek, niekoniecznie ma się paradę wspomnień z nimi związanych. Wręcz rażące jest zaserwowane nam na każdym kroku kopiuj-wklej. Spora część mniej istotnych budynków występuje w New Bordeaux za często i np. wykonując misje poboczne ze zbieraniem Playboyów/innego badziewia, często odwiedzamy identyczne stacje/sklepy/magazyny. Twórcy rozleniwili się do tego stopnia, że nawet położenie znajdźki jest w każdym z tych miejsc takie samo. Cofnijmy się jednak do zakończenia prologu, kiedy to szybko można zorientować się, jak będzie wyglądało następne 25 godzin zabawy. Dalsza część kampanii fabularnej (!) przypomina zadania poboczne z dowolnej gry Ubisoftu. Francuski koncern, przy moim skrytym obwinianiu go o niszczenie rynku, cenię jednak choć minimalnie za to, że nigdy swojego ukochanego odbijania kolejnych sektorów mapy nie uczynił jedynym sensem zabawy. Mafia III tymczasem przez kolejne, długie godziny (zakończone dwugodzinnym epilogiem) prezentuje nam zadania tak nudne, że nagle Assassin’s Creed: Syndicate staje się synonimem designerskiej odwagi. Pętla czasu Dobrze, skoro już zdążyłem enigmatycznie ponarzekać, pozwólmy sobie na małe ćwiczenie praktyczne. Kolejne długie godziny, aż do epilogu, to pozbawione interesującej fabuły odbijanie kolejnych dzielnic miasta. By dać wam choć odrobinę odczuć, jak sakramencko nudne to wszystko jest, opiszę w paru zdaniach, jak wygląda tu zabawa od wpadnięcia jak huragan do pierwszej lepszej dzielnicy aż do ustawienia radaru na kolejną, a wy przeczytajcie sobie ten podrozdział dziewięć razy i będziecie mieć symulację, jak przez 80% kampanii wygląda tu rozgrywka. Start… Zaczyna się od tego, że nasz uroczy murzynek z potężną szramą na twarzy wpada do jakiejś dzielnicy i odwiedza najpierw dwie ikonki w kształcie chmurki, gdzie enpece dają mu wstępne informacje, jak zaszkodzić biznesom w danej dzielnicy. Od tej pory do każdego interesu na mapie pojawia się po kilkadziesiąt ikonek z zadaniami pobocznymi i licznik gotówki, którą musimy upuścić szefowi danego biznesu, by wykurzyć go z domu sprzed telewizora. Każde zadanie poboczne to kombinacja trzech składowych: wbiegnij na pałę w tłum wrogów i zastrzel oznaczonego, wbiegnij na pałę w tłum wrogów i przytrzymaj „E” odpowiadając ogniem tylko na tyle by nie zginąć, ostrzelaj tłum wrogów i biegnij na pałę za tym który zacznie uciekać, bo musisz go przesłuchać. Czasami wskoczysz z nim do samochodu i postraszysz jazdą pod prąd, innym razem z okien własnego auta przestrzelisz mu opony. Każdy, nawet solidny interes po kilku takich zadaniach ledwie już zipie i generuje straty. Teoretycznie zróżnicowanie biznesów jest spore. Zabijamy typów oznaczonych jako Capo, niszczymy gangolom wozy, dźwigi budowlane, przyczepy związków zawodowych – ktoś w Hangarze długo wypisywał z wikipedii nazwy różnych szemranych biznesów, o które można posądzić panów w gajerkach, ale projektanci rozgrywki sprowadzili to do wciskania „E”, „Q” i lewego myszki. Po wykonaniu owych kilkunastu bezpłciowych misji, w momencie gdy licznik spadnie do zera, można poprosić wspomnianego zleceniodawcę z chmurką o litość, co sprawi, że z mapy zniknie reszta podobnie nudziarskich questów i pojawi się… równie nudny, ale przynajmniej ostatni – polowanie na przywódcę biznesu. (Dla pełni symulacji, akapit ten warto przeczytać dwa razy, ze względu na taką liczbę interesów w każdej dzielnicy) Polowanie na szefa rozgrywa się oczywiście w większości przypadków w lokacji, którą już przy okazji generowania strat odwiedziliśmy, ale przecież zawsze bezpiecznie znać wcześniej mapkę. Po zabiciu obu biznesmenów w każdej dzielni, przyjedzie do nas szef szefów i trepanacja jego czaszki, dla odmiany, jest jedyną ciekawą aktywnością w grze, znów przypominającą klasyczne, dobrze zrobione etapy z poprzednich odsłon. Reasumując, czeka was każdorazowo 100 minut odhaczania questów o polocie generatora misji Minutemanów z Fallouta 4 (albo i niższym) dla 20 minut czegoś w miarę sensownego, ale też niewybitnego. No, a teraz do początku i „Pętli czasu” i jeszcze osiem razy. Już? To zapraszam dalej. Strzał w stopę Po zdobyciu, oddajemy każdą dzielnicę pod kontrolę jednemu z naszych współpracowników, udając się na narady bojowe. To swoją drogą element, który dość mocno ośmiesza fabułę. Aż dziw bierze, że tak rzekomo potężny gangster jak Marcano, daje się w tak dziecinny sposób podchodzić takiej bandzie wieśniaków. Najpierw całą jego dzielnicę do nogi wybija pojedynczy człowiek, a gracz słyszy od nich jeszcze przez telefon teksty w stylu „no dooobra, jak już mi przejąłeś całą dzielnicę to sobie łaskawie przyjadę”. Do wyboru mamy wiecznie pijanego, tatuśkowatego Irlandczyka, wyposażoną w szałowy fryz Haitankę i Vito Scalettę z pierwowzoru. Swoją drogą implementację Vito uważam za obrzydliwy i tani marketing, bo zaserwowany nam bluzgający oprych ma charakterologicznie niewiele wspólnego z oryginałem. Ewentualnie model postaci. Zadymy pomiędzy współpracownikami są zaś tak kiepsko napisane, że wręcz płakałem, kiedy gra kazała mi tego wysłuchiwać. Ostateczna decyzja o oddaniu dzielnicy przypomina inwestowanie punktów w drzewka – lepsze relacje z jednym ułatwią zejście z oczu policji, inny może podesłać nam grupę wsparcia. Żeby mieć duże profity choć z jednego współpracownika, trzeba pozostałych przy rozdzielaniu nowych ziem dyskryminować, co oczywiście ma swoje konsekwencje fabularne w postaci czyjegoś zgonu. Kombinacji zakończeń jest w Mafii 3 parę, ale i tak całość nudzi w takim stopniu, że już nawet osiągnięcie pierwszego będzie dla wielu fanów zbyt męczące. Perły pokryte skazami Mafii 3 nie ratują nawet naprawdę świetnie zrealizowane strzelaniny czy model jazdy. Tych pierwszych jest w grze całkiem sporo, ale generalnie pasek zdrowia Claya nawet po ulepszeniach łatwo w ich trakcie znika. Wymusza to na chcącym dotrzeć do znów ciekawszego epilogu graczu skradanie, a takowe obnaża głupotę AI – wystarczy wspomnieć o gwizdaniu, które jest ignorowane przez większą liczbę gangsterów niż jeden, ale kiedy już wciągamy zbilżającego się za osłonę przeciwnika, możemy zostać przyuważeni. Przez kolejnego gagatka, który ochoczo ruszy w pułapkę. Potem może nas zaś zauważyć kolejny… i część lokacji da się oczyścić trzymając jeden palec nad klawiszem cichej eliminacji i wciskając go w odpowiednich momentach. Część walk da się także ominąć z tego powodu, że sporo misji dotyczących rozbijania biznesów odbywa się na nabrzeżach. Twórcy zakładając, że gracz będzie zbliżał się od strony lądu, umieścili wiele celów do zabicia w najbardziej oddalonym punkcie – czyli na nabrzeżu. Podpływamy łódką, zatrzymujemy ją, kulka z pistoletu i misja zrobiona w 5 sekund... Ciepłych słów nie da się także powiedzieć na temat wyglądu i optymalizacji gry. Na najwyższych detalach ekran zaśmiecają paskudne tekstury z poprzedniej generacji, a wprowadzone nie wiadomo po co lusterko samochodowe generuje odbicia przypominające brzydsze gry z PS2. Mimo powyższych faktów, gra ustawicznie klatkuje, a na komputerze spełniającym wymagania rekomendowane, jest w stanie wyciągnąć zaledwie 40 klatek (z ciągłymi spadkami do 30) i to zaledwie w ultrapanoramicznym 1080p. Żenada! Jest tu co prawda zwalający z nóg render oświetlenia, który w wielu sytuacjach świetnie maskuje wizualną nędzę, ale to trochę za mało jak na tak znaczną zasobożerność. Nie zdziwi nic Mafia 3 to już nie żadna Mafia, a po prostu kolejny nudny klon GTA z przebłyskami w postaci świetnego klimatu. Gra, która sprzedaje się całkiem dobrze dzięki logo na okładce. Na szczęście dzięki Steam Sharingowi, nie będzie ta marna giereczka ani chwili dłużej wisieć na moim koncie jak kara za grzechy. Byłem, zobaczyłem, z 25 godzin dobrze bawiłem się może przez 1/5 tego czasu i odinstalowałem. Chcieliście sandboksa, macie sandboksa... OCENA: 4/10 Plusy: + Bardzo dobre początek i koniec + Fajnie zrealizowane strzelanie i model jazdy Minusy: - 80% fabuły to questy o polocie losowego generatora z Fallouta 4 - Przez większość czasu fabuła to zamorduj kogoś, zamorduj innego kogoś - Paskudna oprawa graficzna (ratuje ją tylko oświetlenie) - Źle napisane postaci współpracowników - AI nie ogarnia skradania się - Koszmarnie nudna konstrukcja gry - Brak opcji pomijania dialogów - Kopiuj-wklej w mieście (stacje benzynowe, sklepy itp.) - Recykling lokacji (Boże, byłem tu 20 minut temu) - Kiepska optymalizacja PS. Recenzja powstawała straszliwie długo, bo grę przeszedłem praktycznie w tydzień po premierze, ale zajęty ze mnie człek ostatnio ;). PS2. Ile jeszcze marności muszę stworzyć na blogach, żeby komuś zechciało się naprawić blogowy skrypt :(.
  10. Zajmuję się studiowaniem, na kierunku technicznym rzecz jasna (na pohybel humanizmowi). Poza tym wyprodukowałem w ostatnich dwóch latach jakieś ~250 newsów i ~25 tekstów dla gamezilli, ale nie zanosi się, żeby ta liczba miała jeszcze rosnąć. Takie życie. Poza tym jakieś 2-3 ekszyny i to by było na tyle na razie. Innymi słowy, pojawienie się tutaj co jakiś czas jakichś tekstów jest świadectwem, że ciągnie wilka do lasu. Ale wilk trafić nie może :P. Z istnienia jakichś błędów zdaję sobie sprawę, ale jako że nowa skórka już do reszty zamordowała blogi (i wierszówki mnie rozleniwiły) w obrobienie tekstu po napisaniu nie wkładam już 100% siły :). A tak poza tym, dzięki za miłe słowo :).
  11. Po genialnym Deus Ex: Human Revolution, studio z Montrealu nie poszło za ciosem i zepsuło sobie w moich oczach bardzo dobre zdanie na własny temat, kiedy postanowiło bezczelnie odlać się na legendę Thiefa – wyjątkowo kiepskie jak na skradankę mapy, fabuła godna Mirror’s Edge. Przez ostatnie 2 lata cały czas zastanawiałem się, czy dalej wiedzą, jak robić dobre skradanki… Po pokonaniu trzech obrzydliwie źle zaprojektowanych bossów i całej serii dla odmiany bardzo klimatycznych lokacji, Adam nie może liczyć na spoczynek. Co prawda nastrój wokół Sarif Industries wpędził protetycze przedsiębiorstwo do grobu, ale ludzie tak dobrzy w swoim fachu jak Jensen, zawsze mogą liczyć na zatrudnienie – i to nie byle gdzie, bo w Interpolu. Po gigantycznej masakrze, jaką wywołali w finale pierwszej części pewni „źli ludzie”, którym zależało na skompromitowaniu ulepszonych, świat cały czas próbuje podnieść się z tamtej tragedii. By zło się nie powtórzyło, sięgnięto do starych, sprawdzonych wzorców z czasów przed Nelsonem Mandelą i pozwolono żyć druciarzom, jak mówi o nich polskie tłumaczenie, w społeczeństwie tych normalnych, ale też jednocześnie ograniczono ich prawa. Częste kontrole na ulicach, groźby ze strony policji, uziemienie, osobne pociągi w metrze – tak prezentuje się apartheid XXI wieku. Innymi słowy plan złych organizacji względnie wypalił, ale komuś zależy na doprowadzeniu go do końca. Na świecie wybuchają bomby, a społeczeństwo jeszcze bardziej nieufnie patrzy na posiadaczy różnych fikuśnych części ciała zrobionych z nanowłókienek. Epicentrum zamachów i zła wszelkiego staje się czeska Praga, a Jensen ma za zadanie dowiedzieć się, kto za tym wszystkim stoi i jaki właściwie ma w tym wszystkim cel. O ile w oryginale byliśmy względnie posłusznym agentem jednej firmy, tak teraz musimy sprawdzić się w roli dwulicowego szpiega, wspierającego ponadto kolektyw Juggernaut, wykazujący dość silne zainteresowanie Millerem, szefem Jensena w policyjnej komórce TF29. Liczba nagłych wypadków, jakie przytrafiają się na misjach Interpolu, sprawia, że nasz bohater nie wie nawet, czy może zaufać własnemu pracodawcy… Sentyment Mankind Divided kontynuuje historię przedstawioną w Human Revolution, ale robi to w taki sposób, że do gry można przysiąść nawet bez znajomości pierwowzoru – produkcję otwiera 12 minutowe streszczenie oryginału. Jedne, o co gracz z przypadku będzie uboższy, to nieznajomość wielu świetnych postaci z pierwowzoru, upchniętych tym razem wyłącznie w zadaniach ubocznych. Przykro mi to mówić, ale takie podejście „na czysto” może przynieść nawet więcej frajdy, bo w kwestii projektowania bohaterów jest tym razem dużo słabiej. Dzieje się tak przez to, że nowe gwiazdy są w większości remiksem charakterów tych starych, ich reinterpretacją, słabszym wariantem tego, co było. To już tylko klony tych ludzi, z którymi Jensen przeżył największą w swoim życiu zmianę, ale bez podobnego dramatu, jaki ich łączy, są już kimś obcym - „tym złym facetem bez oka”, „tym siwiejącym masonem”, „tą mocno przeciętną dziewczyną z przekomicznym śladem po wszepach, umieszczonym w przedziałku między włosami”. Tak ich niestety zapamiętam, podczas gdy cała gwardia charakterów z Human Revolution przeżyła do dziś w mojej pamięci jako imiona i nazwiska. Scenariusz nie robi w zasadzie niczego specjalnie źle (może poza ewidentnym wrzuceniem części gry do DLC – część bohaterów w pewnym momencie wyparowuje niemal bez słowa), znów trzymając się schematu walki z niezidentyfikowanym przeciwnikiem, którego możemy i tym razem zatrzymać, ale nie mamy możliwości zbawienia świata na długo. Mankind Divided to zderzenie wielu organizacji o sprzecznych celach, wśród których podzielona ludzkość poszukuje kogoś godnego zaufania. Nie ma też jednak w fabule momentów tak niezapomnianych jak spotkanie z tajemniczym hackerem czy nawet otwierająca Human Revolution szalenie wiarygodna rozmowa o technologii. Nie wiem czy to jedynie kwestia plus pięciu lat na moim karku, ale technologiczne rewelacje Vaclawa Kollera (praski spec od wszczepów) brzmią w porównaniu z tamtym dialogiem jak pseudonaukowy bełkot gimbusa. Latające spaghetti W paru miejscach portret współczesności przedstawiony przez twórców Mankind Divided traci też na wiarygodności, np. poprzez nadzwyczajne ciągoty scenarzystów do przedstawiania różnych dziwnych wersji religii – nie zaspoiluję niczego poważnego, ale jeżeli w pewnym momencie zdecydujecie się ruszyć na ratunek pewnej terrorystce, z całą mocą przekonacie się, że powody ludzi by odmawiać pacierze stają coraz głupsze. Podobne rzeczy mieliśmy oczywiście w Falloucie, wystarczy wspomnieć o Kościele Atomu. Problem polega jednak na tym, że o ile tam mieliśmy do czynienia z zamierzoną satyrą na tak zwaną epokę atomu, tak motyw ten jest w Mankind Divided pusty i burzy dramatyzm, którego ślady też są w tej sekwencji obecne. Tym razem główną areną działań Jensena, zamiast trzech mikrych rozmiarów miast, jest Praga. Wciąż mieścina raczej nie przypomina tych znanych z GTA i stanowi zestaw przedzielonych ekranami ładowania hubów, jest niemniej na tyle duża i wypełniona ciekawymi zakamarkami, że w zasadzie kolejne miasta zdają się nawet zbędne. Praga posiada bardzo ładną architekturę, miksującą znaną obecnie zabudowę z elementami nowoczesności, pod koniec okazuje się jednak, że wszystkie dzielnice cechują się podobnym klimatem, zlewając się w jednolitą całość. Po zwiedzeniu ich wszystkich, poczułem trochę tęsknotę za klimatami azjatyckimi. Na szczęście potrzebę zróżnicowania zaspokajają lokacje, w których Adam buja się pomiędzy kolejnymi wizytami w Stolicy Czech. Skradanka na 100% Sam scenariusz i świat gry, choć całkiem dobry, nie jest jednak aż tak przemyślaną konstrukcją jak Human Revolution, ale na szczęście mimo regresu w tym elemencie, twórcy jednak odrobili zadanie domowe z poprzednich gier, serwując gameplay tak dobry, że po 25 godzinach spędzonych z tym tytułem, miałem wrażenie, jakby licznik steamowy pędził do przodu dwa razy za szybko. Główna zmiana jakościowa to znaczne powiększenie lokacji, dzięki czemu gracz dostaje o wiele więcej miejsca do manewrowania. Frustrujące, wymagające przede wszystkim olbrzymich pokładów skradankowego szczęścia, przepełnione wrogami lokacje rodem ze Styx: Master of Shadows zostały unicestwione, dzięki ogromnej liczbie ścieżek do wyboru. Przez całą grę spotkałem może jedno, niewielkie w stosunku do całej lokacji pomieszczenie, gdzie musiałem zrobić rozwałkę, ale tylko dlatego, że nie miałem jeszcze wszczepu pozwalającego na chwilową niewidzialność. Dzięki temu przez większość sekwencji przebrnąłem praktycznie nie wyciągając z plecaka nawet pistoletu ogłuszającego. Opcji do wyboru jest od groma – nadużywanie wentylacji, wyłączanie kamer, klasyczne skakanie od osłony do osłony, czasami nawet przed twarzą wroga dzięki wspomnianej opcji zabawienia się w kameleona. Pewną nowinką dla fanów skradania jest hackowanie zdalne, pozwalające na 30 sekund oszukać kamerę czy wieżyczkę strażniczą lub podnieść rolety i wskoczyć do czyjegoś mieszkania bez ryzyka, że zabezpieczenie drzwi ma wyższy poziom, niż nasz wszczep odpowiadający za minigierkę hackerską. W razie trudności/przeznaczenia punktów Praxis na ciekawsze zabawki, możemy skorzystać również ze znajdowanych po drodze omnikluczy, automatycznie hakujących zabezpieczenia. Bardzo przydatny wynalazek, bo pozwala bez wychylania głowy znad biurka, dostać się tam, gdzie przy tradycyjnej minigierce można zostać wykrytym. Paliczkowy ładunek ziemia-powietrze Nie miałbym problemu z napisaniem nawet dwa razy dłuższego tekstu, bo wciąż mam w głowie masę fajnych planów, jakie udało mi się wcielić w życie. Najmilej wspominam jednak akcję, kiedy wykorzystałem owe 30 sekund bezczynności wieżyczki na to, żeby zanieść ją do opustoszałej kanciapy strażników, szybko opuściłem rolety, żeby nie oberwać przez okno i zamykając za sobą drzwi, ruszyłem w pełni wyprostowany do celu misji. Albo jedną z lepszych misji rozgrywających się w teatrze, kiedy wskoczyłem do środka przez otwarte okno w szklanym dachu, a następnie przeciągnąłem roboty na swoją stronę i zablokowałem im atak. Podobne historie można przeżyć także grając na Jana i mam wrażenie, że nowe modyfikacje Jensena były projektowane raczej z myślą o takim właśnie stylu gry, żeby niecierpliwi znów nie płakali, że ich się dyskryminuje. Warto wspomnieć tu choćby o pancerzu, czyniącym naszego bohatera o wiele odporniejszym na obrażenia - Tytanie. Swoją drogą w późniejszym etapie kampanii również przeciwnikom zdarza się z niego skorzystać i rodzi się z tego pewien absurd. Amunicji na takiego zużyjecie całe wiadra, ale jeżeli uderzacie z piąchy, wystarczy jedno trafienie. Stąd też każdy alarm w obecności takich przeciwników kończył się u mnie zwykle na bieganiu pomiędzy przeciwnikami i wyprowadzaniu ciosów z łapy. Animacja finishera czyni Jensena nieśmiertelnym, więc hulaj dusza. Co by złego o wrogach nie mówić, AI działa tu naprawdę dobrze. Przeciwnicy nie biegają gdzie popadnie, a zastanawiają się, skąd pochodzi zagrożenie – i to nie tylko kiedy my strzelamy. Pamiętam jak raz, parę chwil przed zakończeniem gry, odpaliłem na komputerze ochrony tryb, w którym wieżyczka strażnicza zaczęła strzelać do swoich. Sam siedziałem w tym momencie parę metrów wyżej na galeryjce, zaraz za barierką obok której stał laptop ochrony i patrzyłem na rozgrywającą się na dole rzeź winiątek. Paru oberwało, reszta przeżyła ostrzał ciężką artylerią i zniszczyła wieżyczkę. Gdy bitewny kurz opadł, jeden z ulepszonych wrogów od razu, najkrótszą drogą przy pomocy ulepszonego skoku dostał się tam gdzie stałem, na galerię, a mi… udało się uniknąć wykrycia tylko dlatego, że wdusiłem klawisz ogłuszenia na padzie w momencie, kiedy tamten był jeszcze w powietrzu. No i był z tego oczywiście efektowny finisher. Złotousty Poezją są ponownie w Mankind Divided rozmowy, z tym zastrzeżeniem, że z tematem sterylności nagrań nie zrobiono po prostu nic. Czy rozmawia się obok pracującego silnika helikoptera czy w kanałach, wszystko dalej brzmi strasznie studyjnie. Kwestie Jensena znów są wyjątkowo błyskotliwe, soczyste, a czasami nawet nieco dowcipne. To bohater, który mówi tak jak wygląda – aż chce się podkulić nogi i uciekać. Sprawne operowanie językiem pozwala uniknąć nam także starć z bossami – podobno gra oferuje ich kilka, ale odpowiednie prowadzenie rozmów sprawia, że pokonać trzeba tylko jednego pod koniec. Nawet tutaj jednak możliwe jest pozostawienie „szefa” przy życiu. Samą arenę starcia poznałem raczej dość słabo, ale duet wentylacja plus pociski EMP pozwoliły pozbyć się problemu już za pierwszym razem. Na pewno w kwestii bossów jest duża poprawa, ale wyraźnie widać, że nie radzą sobie oni z większymi lokacjami tak dobrze jak grupa patrolowa. Już koniec? Nieee, proszę… Wszystko to wystarcza na co najmniej 25 godzin świetnej zabawy – przynajmniej mi tyle zajęło ukończenie fabuły i wszystkich misji pobocznych, ale skradanki to akurat mój żywioł, więc w zasadzie nie dziwi mnie to, że w innych recenzjach wspominają o większej liczbie godzin. Co potem? Dodatkową godzinę można spędzić w DLC „Desperackie Środki” darmowym dla preorderowców. Zaczyna się czymś na wzór gier Telltale, potem jest troszkę lepiej, ale i tak gdyby trzeba było za to coś zapłacić, czułbym się oszukany. Jest też Breach, zasługujący na osobny akapit. To tak naprawdę pakiet dodatkowych mini misji, ale podanych w tak fajnej formie, że aż chce się człowiekowi tym pobawić. Gameplay przypomina z grubsza kampanię fabularną, ktoś jednak poszalał ze stylem graficznym i dodał motyw hakowania serwerów, tak że całość przypomina otwierającą zamki o komputery minigrę, rozgrywaną pierwszoosobowo. Ilość map póki co nie imponuje, ale kolejne poziomy naszego bohatera czy bicie rekordów czasowych, potrafi naprawdę wciągnąć. Poza tym DLC już w drodze, kto więc wie czy rozbudowanie Breach nie będzie jednym z ważnych celów twórców. Trylion dolarów w kieszeni Technicznie nowy Deus Ex spisuje się bez zarzutu, chociaż GTX970 to już nieco za mało na odpalenie wszystkich bajerów pokroju MSAA czy zaawansowanego cieniowania, przynajmniej na rozdzielczości ultrapanoramicznej. Produkcja na pierwszy rzut oka niewiele różni się w temacie oprawy od Human Revolution, ale wystarczy odpalić poprzednika, żeby od razu zobaczyć, jak działa część mózgu odpowiedzialna za dobre wspomnienia. Jest po prostu ładnie, ale poziom Batmana: Arkham Knight jeszcze daleko. W temacie 21: 9 dodam, że jak na razie gra w takiej rozdzielczości nie jest możliwa, z powodu skopanej minigierki z hakowaniem, co można zobaczyć na screenie. Bez czarnych pasów grałem więc tylko wtedy, gdy polowałem na ładne screeny. Raz jeszcze, podczas powrotu do menu głównego z trybu Breach, gra wylądowała na pulpicie, ale właściwie było mi to nawet na rękę, bo i tak miałem już w planach ją wyłączyć. Zanim podsumowanie, w telegraficznym skrócie wspomnę jeszcze o pewnym dość zabawnym błędzie w Polskim przekładzie. Ogólnie lokalizacja się udała (pomijając kompletnie pozbawione pazura DLC dla nabywców preorderów), ale w pewnym momencie pada stwierdzenie, że jedna z postaci „straci na tym tryliony dolarów”. Ktoś potraktował tę frazę nazbyt dosłownie, zapominając, że w angielskim obowiązuje trochę inna skala i ‘trillion’ należałoby raczej przełożyć jako bilion, ilość 1000 razy mniejszeją. To o tyle zabawne stwierdzenie, że największe współczesne gospodarki są obecnie warte "ledwie" po kilkanaście bilionów. Nie czekając na Garretta Ogólny rozrachunek wypada więc dla Mankind Divided całkiem pozytywnie, ale nie ukrywam, że liczyłem na więcej. To naprawdę świetna skradanka, wcale nie tak zachowawcza jak maluje ją sporo recenzji, ale do tego zaledwie dobra opowieść, która nie ma już tego samego ładunku emocjonalnego co Human Revolution. Mimo to liczę szczerze, że to jeszcze nie koniec i na kontynuację nie będę musiał czekać kolejnych pięciu lat. Chyba, że po drodze twórcy zechcą jeszcze zepsuć jakiegoś Thiefa… pamięta ktoś czy tamto „cudo” dobrze się sprzedało? Ocena 8/10 PS. Tym razem, co wcale mi się często nie zdarza, autorskie screeny. PS2. Gdzieś w archiwach możecie znaleźć reckę Human Revolution. Nic wielkiego się z niej nie dowiecie, ale muszę przyznać, że jak tam zajrzałem to poczułem, że mój cyberwszczep z pisania jakoś tam zaczął działać od zeszłego razu...
  12. Nie dałem rady zmęczyć tego gameplayowego crapa. Może i fabuła jakoś się prezentuje, ale przynajmniej pierwsze 7-8 godzin nie było na tyle ciekawe, żeby chciało mi się męczyć z tak marną rozgrywką. Doczytałem streszczenie na necie, dwójkę i trójkę dałem już radę ukończyć :).
  13. Dzięki obietnicy dwóch dużych rozszerzeń, udało się twórcom z cdprojekt RED zatrzymać Wiedźmina 3 na moim twardym dysku na ponad rok. Nawet terabajty jednak z gumy nie są i kiedyś trzeba się pożegnać. Panie i panowie, krew i wino, wino i krew. W ostatniej na jakiś czas przygodzie komputerowego Geralta udajemy się do Toussaint, żeby wyjaśnić sprawę morderstw, dokonywanych przez tajemniczego potwora. Bajkowa kraina szybko okazuje się krzywym zwierciadłem dla krwawych zdarzeń, spisków i coraz bardziej komplikujących się zdarzeń. Zaczyna się jednak mało imponująco, bo od spotkania z bandą stereotypowych, mężnych do przesady rycerzy, gnających po Geralta z poselstwem od księżnej Anny Henrietty. Bezsensowna rzeź milionów przeciwników w misji startowej przyprawia wprawdzie o ból zębów, ale na całe szczęście historia szybko wraca na właściwe tory. Na dalszym etapie, historia z drugiego dodatku bije na głowę tą z Serc z Kamienia. Poprzednio twórcy Wiedźmina postawili na sparafrazowanie pewnej legendy, ale polegli, czerpiąc nadmiernie z jednego źródła i ograniczając inwencję do wynalezienia roli dla Geralta w fabule, która kompletnie nie potrzebowała tego bohatera do szczęścia. Tym razem jest na szczęście inaczej, główną oś fabularną Krwi i Wina zaczerpnięto z kilku różnych źródeł, tworząc coś choć w części nowego i, o dziwo, całkiem zaskakującego. Jedynym żenującym momentem całej opowieści jest pewna, nieobowiązkowa dla niektórych zakończeń, walka z bossem, której jedna faza polega na tym, że jesteśmy zamknięci w wielkim, wypełnionym tkanką mięśniową pęcherzyku i bijemy w miękkie. Jest to tak beznadziejne jak wszelkie motywy pustek w grach. Wielki postęp nastąpił także w kwestii śmieszkowania, które w wykonaniu REDów nigdy przesadnie nie trafiało w mój gust. Opowieść jest bardziej stonowana, a nawiązania typu hrabia de la Croix pojawiają się bardziej w tle, wymagając nieraz głębszego skupienia. Miła odmiana po paskudztwach pokroju malarza van der Hooia. Ogólnie poszczególne elementy historii sprawiają wrażenie dużo lepiej wyważonych i w gruncie rzeczy to właśnie ta opowieść z wiedźmińskich gier podobała mi się najbardziej. Po obszerną krytykę pierwowzoru odsyłam tutaj. Stworzona na potrzeby gry kraina, a także jej jeszcze bardziej baśniowa wersja to lokacje przeurocze, pełne cudownych kolorów. Urok ten nie wynika przy tym ze zwykłego prześwietlenia, a palety kolorów, toteż dalej znajdziecie tu miejsca groźnie wyglądające – ciemne lasy nocą, ponure jaskinie, mroczne opuszczone chaty itp. Sama historia przypomina długością tą znaną z Serc z Kamienia, a dodatkowy wymóg przejścia drugiej połowy bez możliwości wykonywania w tym czasie zadań pobocznych dodatkowo nadaje jej dynamiki. Brak powiązania z główną fabułą i rok czasu na produkcję pozwoliły też na stworzenie dość pokaźnego zestawu dodatkowych zakończeń. Ukończenie absolutnie wszystkiego, łącznie z pytajnikami, to kwestia około 30 godzin zabawy. Do tego te typowe zapychacze też stały się w Toussaint mniej uciążliwe, bo znaczna część z nich weszła w skład zadań pobocznych. Nie są to questy fabularnie wybitne, ot wysyłające nas w kilka spiętych tematyką miejsc na mapie – doceniłem je jednak, bo wskazany przy okazji w dzienniku poziom questa pozwala odnaleźć pytajniki na odpowiednim dla gracza poziomie dużo prostszą metoda, niż ucieczka przed rozszalałymi potworami na zbyt wysokim levelu. Spuchł też odrobinę bestiariusz, głównie o skolopendromorfy i krwiożercze „kwiatki”, które wyglądają inaczej, ale walczą podobnie. REDzi bardzo mądrze projektują przeciwników, tworząc kilka schematów zachowań i przyporządkowując każdy do większej ilości stworów. Wspomniane zakopujące się pod ziemię poczwary oraz szarleje to jedyne zachowujące się inaczej stwory, poza tym mamy jeszcze trochę modeli uzupełniających te już istniejące podgrupy. Jak na kosztujący 70 złotych dodatek – zadanie zaliczone. Na Wiedźmina 3: Dziki Gon zaczęto patrzeć w mediach jak na zjawisko i nie ma w tym niczego dziwnego. Po raz kolejny udało się Polakom stworzyć produkt interesujący dla ludzi na całym świecie, nieprowokujący „wygłaszanych za granicą haseł o polskich obozach zagłady”, a przy okazji mocno zahaczający o polską popkulturę. Prawdę jednak powiedziawszy imponujący rozmachem świat borykał się z garścią problemów związanych z samą rozgrywką. Z paskudnie skonfigurowanym chodzeniem, przed którym ratowało tylko pół-wychylenie gałki pada, z przeciwnikami tracącymi zainteresowanie graczem poza magiczną linią, wreszcie z małym zasobem aktywności. W kwestii gameplayu silono się na pewne nowinki, ale takowe średnio się udały. Urozmaicić starano się przykładowo wyścigi konne, do których dorzucono jazdę na czas z dodającym sekundy cięciem manekinów/ostrzeliwaniem tarcz. W założeniu dobry pomysł zamienił mi jednak pewien fragment fabuły w walkę nie tyle ze stawianym przez grę wyzwaniem, co ze zwyczajnie sknoconą detekcją trafień. Wkurzające jest też to, że Geralt z konia tnie mieczem raz z prawej, raz z lewej, wobec tego podczas galopu trzeba sobie czasami „wyzerować” stronę, z jakiej wyprowadzone zostanie uderzenie. Średnio wypadły także zapowiadane przez autorów dodatkowe mutacje, stanowiące rozbudowę systemu rozwoju postaci. Twórcy od początku zdecydowali się na przypominający nieco Diablo 3 schemat „wybieraj ulubione umiejętności, tylko wrzucone w gniazdo działają” – i było to piękne. Sprawiło to, że odblokowanych sztuczek nie koniecznie trzeba było mieć bardzo dużo, bo od momentu zapełnienia gniazd, rozwój wiązał się już wyłącznie ze zdobywaniem lepszego ekwipunku. Pojęcia więc nie mam, na co ma mi się to przydać w stworzonym na zakończenie Wiedźmina, z definicji dedykowanym postaciom mocno już rozwiniętym, dodatku. Mamy też wreszcie słynną już rezydencję Geralta pod postacią winnicy, którą można trochę odnowić, wpadać tu czasami na drzemkę i ostrzenie miecza i ogólnie próbować udawać, że istnienie tego „domu” wiele zmienia. No dobrze, twórcom udało się w ten sposób trochę naprawić ekonomię i puścić w obrót kompletnie bezużyteczny do tej pory pieniądz. Tak się to wszystko prosiło o jakąś wciągającą minigierkę z produkcją wina, jakimś klikadłem jeszcze bardziej zamulającym androidy i ocenzurowanym w iStore itp. Krew i Wino to niemniej godne, dobrze opowiedziane pożegnanie z Geraltem, a przynajmniej z trzecią częścią growego cyklu. Dziękuję REDzi za fantastycznie spędzone, długie godziny i dziękuję za odwagę. Zamienienie Dzikiego Gonu w platformę do produkowanych na tym samym silniku dodatków, może i ciekawych fabularnie, byłoby naprawdę łatwe. Jak jednak uczy przykład Doriana Graya, prawdzie piękne może być na dłuższą metę tylko to, co nie trwa dłużej, niż te parę chwil… Ocena 8+/10 PS. Dobrze, że już nie będzie kolejnych dodatków, bo do tej pory napisałem na blogu o W3 już jakieś 12 stron...
  14. BZDURY. Trzeba tylko znaleźć trochę lepszego bloga, niż gwiazdeczki pokroju Kasi Tusk i można poczytać rzeczy o wysokim standardzie. Fakt, trzeba się przebijać, żeby znaleźć dobre rzeczy pokroju kwantowa, ale brutalnie generalizujesz pisząc coś o jakichś uogólnionych standardach. PS. Standard tego co napisałeś też jest niewysoki, bo to blog.
×
×
  • Utwórz nowe...