Skocz do zawartości

Roses are #FF0000

  • wpisy
    5
  • komentarzy
    13
  • wyświetleń
    3695

Różne spojrzenia na obrażenia


xqallanx

392 wyświetleń

Gdzie ogień, tam dym. Gdzie błyskawica, tam grom. Gdzie walka, tam obrażenia.

Koncepcje obrażeń w grach od samych ich początków bywały zupełnie różne. Odmienne współczynniki, równania, krytyczne obrażenia lub ich brak. Przeliczając swój dps w grach bardzo często można się pogubić. Da się jednak zauważyć trzy główne koncepcje którymi kierują się gry. Są to:

  1. Obrażenia stałe
  2. Przedział obrażeń
  3. Rzut kostką/kostkami

O ile pierwsze dwa powinny być większości graczy znane to o tyle trzeci typ budzi wątpliwości i często krzywe spojrzenie wśród dzisiejszych graczy. Pomijając take rzeczy jak szybkość ataku, szansy na różnego rodzaju trafienia i innej maści urozmaicenia postaram się przybliżyć wady i zalety wszystkich (lub nie) systemów.

Obrażenia stałe

Najprościej mówiąc - każdy cios zadaje dokładnie tyle samo obrażeń. Ważne jest słowo "dokładnie", bo jeśli dodamy jakiś element losowości nie ma już możliwości mówienia o obrażeniach stałych (jak już wcześniej mówiłem będę pomijał obrażenia krytyczne, które lekko psują obrażenia stałe, chociaż część systemów pozbywa się ich lub próbuje zmniejszyć ich efektywność). System ten bardzo często wykorzystywany jest w grach gdzie liczą się umiejętności gracza a nie liczba wygenerowana przez komputer. Przykładów mamy sporo. Pierwszy z brzegu - Counter Strike i innego rodzaju FPS-y. Drugi - StarCraft. Trzeci - League of Legends. Czwarty - Dark Souls. Piąty - seria Pokemon. Wszędzie gdzie liczy się taktyka lub zwinne palce nie ma mowy o losowości.

System ten nie ma wielu wad, jednak znajduje zastosowanie tylko wtedy, gdy rozgrywka jest dynamiczna lub każdy ruch ma kolosalne znaczenie. Nie zbyt przyjemnie biłoby się bossa na instancji w MMO gdyby wszystkie cyferki były identyczne przez cały czas. Z drugiej strony gdybyśmy grali sobie w CS-a i byśmy otrzymali trzy strzały o obrażeniach 40 przy przedziale 15-40 a sami zadali 3x 15 nie byłoby miło.

Przedział obrażeń

Najgorszy z trzech systemów jest spłyceniem systemu kostek (o którym za chwilę). Przy takiej implementacji obrażeń mamy możliwość zabrania przeciwnikowi od x do y punktów życia. Widzimy go bardzo często w MMO, RPGach i hack'n'slashach, grach gdzie gracz nie jest karany za niewielkie błędy w timingu i nie są wymagane od niego wielkie umiejętności.

System ten z łatwością mógłby być zastąpiony czymś lepszym, ponieważ po pierwsze gdy mamy przedział obrażeń od 900-1200 maksymalne odchylenie od średniej wynosi 150 i nie wynosi nawet 15% zakresu, więc czemu by nie zastąpić tego obrażeniami stałymi? Po drugie mamy taką samą szansę na zadanie każdej wartości obrażeń z przedziału co jest tożsame z prawdopodobieństwem dla rzutu jedną kostką. Obrażenia od 10 do 15 to nic innego jak 9 + 1k6, a 900-1200 = 899 + 1k300.

Rzut kostką

Dawno już zapomniany sposób wyliczania obrażeń cały czas cieszy się popularnością w "prawdziwych" role-playach i starych RPG-ach i jest według mnie najlepszym systemem przy obrażeniach losowych. Już tłumaczę dlaczego. Kostki dają nam jedną rzecz, której nie daje żadne inne rozwiązanie - rozkład naturalny zwany również normalnym lub rozkładem Gaussa. Występuje on wszędzie w naturze*, więc mógłby też występować w grach. Gwarantuje to nam wysokie pole do manewru w charakterystyce obrażeń danych broni. Zademonstruję to na małym przykładzie.

Mamy grę typu hack'n'slash, typu Diablo dla przykładu. Do wyboru są 3 bronie:

  • Korbacz (poprawnie kiścień, ale się tak przyjęło)
  • Miecz
  • Topór

W obrażeniach przedziałowych musimy przypisać im trzy różne przedziały o dosyć sporej różnicy chcąc zachować ten sam dps. Używając kostek możemy nadać tym broniom zupełnie inną charakterystykę. Korbacz ma stosunkowo dużą szansę na to, że bijak poleci nie w to miejsce w które jego użytkownik celował, więc cechował się on będzie dużym rozrzutem obrażeń. Możemy zastosować dla niego kostkę k20 (dwudziestościenną, o ile w rzeczywistości jest jedna z największych kostek to komputery mogą stosować kostki rzędu kilku tysięcy). Obrażenia w takim wypadku wynoszą 1k20(jeden rzut kostką dwudziestościenną) czyli od 1-21 i mamy taką samą szansę na 1, 2, 3 4 i tak dalej aż do 21. Weźmy teraz topór. Chcąc utrzymać zbliżone średnie obrażenia przyjmijmy, że rzut obrażeń wynosi 3k6. Minimalnie 3, maksymalnie 18, średnio tyle samo co poprzednio. Tym razem jednak możliwych jest 216 różnych rzutów z których tylko dwa dają skrajne wartości.

Tutaj jest wykres prawdopodobieństwa dla takiego rzutu

blogentry-288428-0-27602800-1396901641_t

Dla miecza można przyjąć 5k3 i każda broń ma zupełnie inną charakterystykę bez względu na średnie obrażenia. System ten sprawdził się w grach pokroju Baldur's Gate'a lub Neverwintera (Night oczywiście), więc dlaczego by do niego nie wrócić? Możliwe, że dzisiejszy gracz jest leniwy i nie chce mu się liczyć, ale technologia poszła sporo do przodu i niewielkim kosztem można wytłumaczyć laikowi na czym to polega i być może nawet rzucanie kostką będzie dla niego bardziej intuicyjne niż losowa liczba z przedziału. Jedyną wadą jaką można zarzucić system obrażeń z D&D jest właśnie wysoka złożoność, ale po kilku uproszczeniach i dobrym tutorialu lub przewodniku rozwiązanie to jest zjadliwe, a nawet bardzo dobre, ponieważ daje twórcom więcej możliwości.

To tyle o typowych systemach obrażeń. Z pewnością są inne, bardziej ezoteryczne i prawdopodobnie dlatego ich nie znam. Następnym razem spróbuje zabrać się za pancerze i jak ta kwestia jest rozwiązana w grach, jednak skupie się bardziej na przełożeniu zbroi z prawdziwego świata do matrixa. Tymczasem jeśli spodobało Wam się oceńcie, a jeśli chcecie nawiązać dyskusję lub zarzucić mi coś komentujcie!

* W każdym przypadku gdzie występuje jakiś element losowy w świecie występuje rozkład naturalny. Od rozkładu ilorazu inteligencji po rozpad radioaktywnych cząstek. Wynika to z faktu, że większość wartości będzie mniej więcej na środku przedziału, ale zdarzają się odstępstwa od normy. Na przykład większość ludzi jest średniego wzrostu, ale mamy karłów ze wzrostem jednego metra a także gigantów sięgających dwóch i pół.

0 komentarzy


Rekomendowane komentarze

Brak komentarzy do wyświetlenia.

Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...