Skocz do zawartości

bielik42

Forumowicze
  • Zawartość

    2636
  • Rejestracja

  • Ostatnio

  • Wygrane dni

    19

Wpisy blogu napisane przez bielik42

  1. bielik42
    Stało się, uciekliśmy stamtąd. Batysfera wynurzyła się z bezdennej otchłani Atlantyku, a my żyliśmy na stałym lądzie do końca swych dni. Nigdy jednak nie zapomnieliśmy o podwodnym piekle, o tym, co zdarzyło się w....Rapture. Jednak gdy nasz bohater spokojnie żył sobie na powierzchni, Rapture nie zakończyło swojej historii, nie, wciąż możemy je odwiedzić. Czy drugie odwiedziny w utopii Andrew Rayana jest równie urokliwa jak poprzednio?
    Ach, Rapture - cudowne miasto tysiąca neonów. Miasto, które nigdy nie oddycha....
    Ale zaraz, zaraz - nie powinniśmy poznać jego genezy? Czyż nie to pozwoli nam lepiej poznać tajniki tej metropolii?



    Zacznijmy więc:
    Na początku był SZOK - szok spowodowany możliwościami, jakie dawało nam tworzenie gier, dzięki temu, pierwotny szok przeistoczył się w grę - System Shock .
    Dzieło to, wydane w 1994r. łączyło w sobie świetny, cyberpunkowy klimat z dynamiczną rozgrywką zapełnioną elementami RPG. Po niedługim czasie nastąpiła kolejna fala, i na świat przyszło nowe dziecko studia Irrational Games - System Shock 2. Ta gra, z kolei stała się grą-legendą (na nią nadaje się osobny temat). Później szok zniknął, a na jego miejsce ukazał się Deus Ex - która początkowo miała być luźnym prequelem serii System Shock. Cóż, i ona odniosła sukces. Gdzieś tam, w odmętach niepamięci ukazała się Terra Nova: Strike Force - lecz ona nie była niczym ciekawym. Ale potem powstał Bioshock (tu zapraszam do moich wspominek o tej grze, są gdzieś tam na dole). Czy kontynuacja jest tak samo dobra jak poprzedniczka?



    Podczas gdy inni wybierali prawo i bogów, jeden człowiek wybrał Miasto, a ono zostało nazwane Rapture. Było ono ostoją dla wszystkich artystów i naukowców - było azylem, gdzie nic człowieka nie ograniczało, ani prawa, ani religia, ani etyka. Lecz inni wybrali korupcję i plugastwo. Tak więc miasto upadło. Czy jednak gdyby znów powstało, byłoby rajem? Czy może piekłem?
    Mowa tu oczywiście o Rapture - podwodnym mieście, do którego trafił "przypadkowo" bohater pierwszej części. Ta wspaniała metropolia została wykonana w charakterystycznym stylu Art Deco, dzięki czemu wygląda olśniewająco. Niestety sami możemy podziwiać tylko cień dawnego przepychu, gdyż wojna, jaka wybuchła pomiędzy dwoma frakcjami zniszczyła miasto niemal doszczętnie. Tu jednak twórcy robią nam miłą niespodziankę, i na samym początku mamy możliwość obejrzenia przez chwilę Rapturę tuż przed wojną. Z czyjej perspektywy?



    I tu jest właśnie główna różnica pomiędzy jedynką a dwójką. O ile tam sterowaliśmy człowiekiem z krwi i kości, to tu mamy okazję spojrzeć na świat oczami Big Daddy'ego. Przypomnijmy - Big Daddy to ochroniarz Little Sister - małych dziewczynek zbierających ADAM z ciał walających się po całym Rapture. ADAM jest zaś wyjątkowo cenny dla Splicerów - zmutowanych mieszkańców tej podwodnej utopii. Dla nas ADAM również jest cenny, ale o tym później.
    Daddy to ogromna postać w kombinezonie nurka. Nasz bohater jest o tyle nietypowy, że jest Obiektem DELTA - prototypem Big Daddych. Zamiast jednej ręki ma ogromne wiertło - najlepszą zabawkę w grze. Teraz trochę o fabule, ofkors.



    Gdy wszyscy byli już przekonani, że koszmar Rapture się zakończył, z lądu zaczęły znikać małe dziewczynki. Wszystko wskazywało na to, że ktoś znów postanowił ożywić zatopionego trupa. Rozgrywkę zaczynamy idąc spokojnie z małą Little Sister, podziwiamy wykwintny bal dziejący się dookoła. Nagle nasza podopieczna zostaje zaatakowana, a my musimy jej oczywiście bronić. Pech chciał, że nasza malutka jest córeczką pani doktor Lamb - jednej z przeciwniczek Andrew Rayana (który był założycielem Rapture). Historia kończy się popełnieniem samobójstwa, na prośbę pani doktor. Lecz kilka lat później....
    Otwieramy oczy. Brudna, mokra podłoga powoli zaczyna się oddalać - to my stajemy na nogi. Wygląda na to, że jakimś cudem żyjemy. Miasto to ruina, a do naszego głośnika zaczynają mówić różni ludzie, w tym nasza stara znajoma pani Tannebaum - ona to wyczuła co dzieje się w Rapture, i prosi, abyśmy powstrzymali Profesor Lamb przed tworzeniem kolejnych Siostrzyczek. My zaś mamy jeden cel - odzyskać naszą małą Eleonorę - tą, którą straciliśmy. Tak zaczyna się kolejna przygoda w podwodnym mieście.
    Teraz czas na rozgrywkę - jest ona dość podobna do poprzedniczki, została jednak trochę zmodyfikowana. Zniknęła najgorsza bolączka jedynki - teraz możemy używać plazmidów i broni NARAZ. Jest to wielkie usprawnienie - wiedzą o tym wszyscy, których denerwowały ciągłe zmiany rąk w jedynce (trzeba było się przełączać pomiędzy plazmidami a bronią). Kolejnym usprawnieniem jest równowaga pomiędzy plazmidami - tym razem wszystkie się przydają (telekineza, pułapka powietrzna i rój pszczeli były w jedynce dość słabe) teraz dzięki telekinezie możemy podnieść dowolny przedmiot i przyciskając klawisz ALT osłaniamy się nim jak tarczą, co bardzo pomaga gdy nasza postać jest ostrzeliwana. Właściwie w 2 bardziej wykorzystana została broń biała -lichy klucz z jedynki zniknął, a zamiast niego dostajemy potężne wiertło. Jednak często wrogowie strzelają, a są dość daleko, co wtedy?
    Wówczas mamy trzy opcje: 1) Możemy ich ostrzeliwać (szeroka gama broni - nitownica, strzelba, minigun, wyrzutnia rakiet, kusza, każda ma kilka rodzajów amunicji), 2) razić plazmidami (tu też dość bogato - podpalenie, rażenie prądem, zamrażanie, szał, zwrócenie uwagi na systemy ochronne) lub 3) wypuścić rój pszczół, który przerwie ostrzał, potem rzucić kilka pułapek wprost pod nogi wrogów (pułapki te katapultują delikwentów w powietrze, jeśli chcemy, możemy te pułapki podładować innymi plazmidami) i finalnie podbiec z wiertłem i brutalnie rozerwać wrogów na części. Ta taktyka była moją ulubioną
    Oczywiście te sposoby można dowolnie łączyć, więc walka w żadnym razie nie jest schematyczna. Możemy też hakować wieżyczki strażnicze, kamery ochrony lub latające boty, które wesprą nas w walce. Samo hakowanie zostało zmienione, tym razem musimy dobrze wyliczyć moment i kliknąć "f" w odpowiednim momencie. Nowością jest również hakowanie na odległość - mamy do tego specjalną broń zwaną "hackfool'em" - wystrzeliwuje ona strzałki hakujące lub auto-hakujące, może także wyrzucać z siebie mini wieżyczki strażnicze. Plazmidy oraz broń można ulepszać, i tak shotgun zacznie zadawać obrażenia elektryczne, nitownica będzie podpalać, plazmid ogniowy zadziała jak miotacz płomieni, pułapki będziemy mogli stawiać na każdej powierzchni( ileż to daje radości), porażenie prądem pozwoli nam się pobawić w Imperatora, a nasze dzielne pszczoły będą chować się w trupach, aby wyskakiwać na podchodzących wrogów. Mamy też dostęp do Kamery - następcy niechlubnego aparatu z poprzedniczki. Kręcąc filmy podczas walki otrzymujemy bonusy do obrażeń itd. Sam z niej skorzystałem tylko wtedy, gdy jest to wymagane.



    Gra zachowała namiastki RPG dzięki rozwojowi broni, plazmidów oraz specjalnych geno-plazmidów - te plazmidy ulepszają naszą postać, dzięki nim możemy np. łatwiej hakować, szybciej biegać, celniej strzelać. Jest nawet plazmid, który zablokuje nam wszystkie bronie poza wiertłem i hackfool'em, daje nam za to ogromny bonus do obrażeń zdawanych wiertłem. Ogólnie - zabawy jest sporo, więc nudy nie będzie.



    Trochę o naszych wrogach - spotkamy tu stare znajome Splicery. Zarówno te łażące po sufitach, jak i te teleportujące się. Nowością jest sporych rozmiarów splicer o nazwie "Brute". Te skurczybyki są bardzo wytrzymałe, potrafią także nas zaszarżować i rzucać w nas kamieniami. Powracają Tatuśki, w tym także obiekty Delta, korzystający z naszych broni. Kolejną odmianą są Big Sisters - wyjątkowo zwinna odmiana Tatuśka. Porusza się szybko, korzysta z potężnych plazmidów i potrafi wysoko skakać. Atakuje nas zwykle po kilku oddanych dziewczynkach. A właśnie, malutkie.
    Jak przystało na tatuśka, możemy "Adoptować" Little Sister ( po zabiciu ich poprzedniego "właściciela" oczywiście). Każdą z dziewczynek możemy zaprowadzić do dwóch ciał, gdy postawimy dzieciaka przy trupie zaczyna się piekło. Gdy nasza podopieczna zbiera sobie ADAMA, my mamy obowiązek ją ochraniać, a jest przed czym. Każde zbieranie przywołuje tabuny wrogów, a w końcówce atakują nas do tego obiekty DELTA! Zabawa przednia, bo jeśli potrafimy używać głowy to poustawiamy pułapki, powbijamy nity(też pułapki) i z uśmiechem na ustach dajemy opór wrogim hordom
    Po "wyssaniu" obu trupów odnosimy małą do otworu wentylacyjnego, tam mamy podobny wybór jak w części pierwszej - możemy dziewczynkę uratować, uzyskując tym samym mniej ADAMA, albo wyciągnąć z niej pasożyta i dostać ADAMA więcej, niestety ta opcja wiąże się ze śmiercią dziewczynki. Po 3 kolejnych dziewczynkach pojawia się Big Sister, z którą musimy walczyć. Miłe urozmaicenie standardowej rozgrywki.



    Jeszcze kilka słów o fabule - wędrując przez opuszczone komnaty dostajemy różnorakie zadania, wiążące się z odnalezieniem tej jedynej. W ten sposób zwiedzimy pokaźny obszar metropolii. Samo miasto wygląda zaś jak zwykle przepięknie - kotary, brud, neony czy plakaty - to wszystko tworzy świetny, utopijny klimat. Kilka razy mamy też okazję pochodzić po dnie morza - te etapy są zrobione wręcz fenomenalnie, choć nie wnoszą do gry prawie nic. Możemy tam tylko pozbierać kryjące się tu i ówdzie ślimaki, dające nam 30 ADAMA. Jedną z ciekawszych miejscówek jest park Andrew Rayana - wspaniała lokacja z ciekawymi eksponatami. Raz mamy nawet okazję spojrzeć na świat oczami Little Sister, wrażenia? Niesamowite. Grę dzielimy na kilka rozdziałów, na końcu każdego czeka na nas nasz cel - osoba, która wie, gdzie jest Eleonora, lub pomoże się nam tam dostać. Co ciekawe za każdym razem (no może poza jednym) mamy wybór, czy daną osobę zabić czy oszczędzić. Sam wielkich dylematów nie miałem, bo spolszczenie zostało trochę kiepsko zrobione, przez co nie poznałem dokładnie historii. Cenega wydała patch polonizujący, jednak tylko do danej wersji gry, a ta została już dość upatchowana (działa w Games for Windows Live), więc gdy zainstalowałem spolszczenie, gra się sama zupdate'owała i w wyniku tego po polsku miałem tylko napisy typu "użyj", same dialogi były po angielsku. Za te fanaberie - minus.
    To tak nawiasem, a ważnym czynnikiem są wspomniane "wybory moralne" - miło że coś takiego się pojawiło.



    Kolejnym "wielkim" krokiem naprzód jest Multiplayer, który pojawił się w grze. Wygląda to bardzo klimatycznie: wpierw wybieramy osobę, którą chcemy zagrać (tu do wyboru mamy starszego człowieka "przy kości", więźnia, futbolistę, gospodynię domową, dżentelmena, pilotkę (chyba), inżyniera, "wielką damę", wilka morskiego oraz egzotycznego magika). Poza wyglądem różnią się swoją historią - bardzo ciekawy smaczek. Po wyborze naszego alter ego trafiamy do mieszkania. Możemy tam zmienić wygląd postaci (do wyboru kilka masek), odsłuchać historii naszego bohatera, obejrzeć statystyki, wybrać broń białą, zmienić konfigurację broni i plazmidów (które odblokowujemy zdobywając nowe poziomy, których w sumie jest 55) oraz rozpocząć grę sieciową. Mamy do wyboru aż 7 trybów: Deatchmatch, Deatchmatch drużynowy, Last man Standing, przechwytywanie siostrzyczki, przetrzymywanie siostrzyczki + drużynowe to samo oraz walka o teren. Sporo tego, choć problemem jest całkowity brak osób grających . Tylko raz znalazłem ludzi do gry, a sprawdziłem tylko deatchmatch drużynowy (na innych trybach nie było nikogo), zagrałem prze 1,5h, dobiłem do 6lvl i na tym skończyła się moja przygoda z multi. Rozgrywka jest bardzo schematyczna i monotonna, jedynym urozmaiceniem jest pojawienie się tatuśka w którego zmienia się jeden z graczy. Jest jednak jeden ciekawy pomysł - można fotografować zwłoki wrogów, co daje nam bonus w zadawanych im obrażeniach. Zabawne, tak cykać fotki trupom. Główną wadą multi są gracze, przede wszystkim ci wysokolevelowi. Mają oni sprawdzoną kombinację broni i plazmidów (porażenie + dwururka), która pozwala na zabicie wroga z bardzo dużej odległości i do tego jednym strzałem!
    Tak chwaliłem tą kampanię dla 1 gracza, ale i tam znajdziemy sporo "byków". Pierwszą poważną wadą jest całkowity brak duchów i zjaw znanych z jedynki. Ten element budował naprawdę niesamowity klimat, a tu go nie ma. Zamiast niego dostajemy króciutkie wizje wysyłane nam przez Eleonorę, słabiutko. Kolejną wadą są nieco schematyczne zadania: opierają się one na wykonaniu kilku powtarzających się czynności i dotarcie tym samym do "bossa". Raz jest to zebranie 3 siostrzyczek, raz uruchomienie generatorów, innym razem szukanie czegoś itd. Można mieć wrażenie że jesteśmy sługą na posyłki, MY, POTĘŻNI TATUŚKOWIE! Inną przywarą jest słabe wykorzystanie momentów podwodnych - mogło być to rozwiązane lepiej. Tyle wad zauważyłem.



    Podsumowując - dostaliśmy grę świetnie zrobioną, z kilkoma świeżymi pomysłami, z piękną grafiką i muzyką (przygrywa nam Orkiestra symfoniczna, a w czasie ładowania pojawiają się utwory typowe dla tamtej epoki), ciekawymi narzędziami mordu, zachwycającymi miejscówkami, ale niestety bez tego klimatu, który cechował pierwszą część. Nie mamy w fabule żadnego zaskoczenia. Zniknęło uczucie zaszczucia. Multiplayer został zrobiony jakby "na siłę" i nie przyciąga na długo.
    Jednak sam singiel jest godny uwagi, i, pomimo jego wad ,bardzo grywalny i efektowny. Ostatecznie jest to dobra kontynuacja. Nie powalająca, ale dobra.
    Ocena:
    Plusy: To po prostu Bioshock i tyle
    Minusy: Kiepski multik, trochę szkoda klimatu, fabuła nie jest AŻ tak dobra jak w poprzedniczce


    [media=]

  2. bielik42
    Jack: Skąd mogę wziąć takie oczy?
    Riddick: Musisz zabić parę osób...
    Jack: Potrafię.
    Riddick: Potem muszą cię posłać do pudła, gdzie ci powiedzą, że już nigdy nie zobaczysz światła dziennego, znajdujesz lekarza i płacisz mu dwadzieścia zielonych papierków żeby chirurgicznie ulepszył twoje oczy.
    Jack: Żebyś widział, kto się podkrada w ciemnościach?
    Riddick: Właśnie.
    Kim właściwie jest ten cały Riddick? Dobre pytanie - postać najlepszego mordercy we wszechświecie po raz pierwszy została ukazana w filmie "Pitch Black" z 2000r. Opowiadał on o grupie rozbitków na planecie, której ciemność skrywa przerażającą tajemnicę. Riddick był jednym z ocalonych. Kilka lat później, w 2004r. na świat przyszła kontynuacja przygód naszego zabijaki - "Kroniki Riddicka". Tym razem walczył on z nekronami - wyznawcami nowej religii, która nakazywała nawracać wszystkich, niezależnie od tego czy się im to podoba czy nie. Oba filmy filmy ogromnie mi się podobały, a "Kroniki" uważam za jeden z najlepszych filmów s-f jakie widziałem. Postać Riddicka (grana przez niezastąpionego Vina Diesela) jest niezwykle charyzmatyczna i nietypowo ciekawa. Wraz z "Kronikami" na światło dzienne ujrzała egranizacja jego przygód - "Ucieczka z Butcher Bay". Co ciekawe nie była ona zgrana z fabułą filmu, lecz opowiadała o ważnym epizodzie z życia Richarda B. Riddicka - ucieczce z najcięższego "pierdla" we wszechświecie. Produkcja ta została niesamowicie wysoko oceniona przez recenzentów, czemu dziwić się nie można, gdyż była świetnym połączeniem kilku gatunków gier. 5 lat później studio odpowiedzialne za tą produkcję wydało wznowienie wraz z dodatkiem. I ten właśnie dodatek będę przede wszystkim opisywać.



    Tu chwila na wspomnienia "podstawki" - grę ukończyłem nie tak dawno temu, więc na razie odpuściłem sobie granie we wznowienie. Moje wspomnienia są jednak dość ciepłe dla tej produkcji. Brudny, więzienny klimat. Realistyczna i widowiskowa walka wręcz. Rozbudowane i ciekawe poziomy. Świetny element skradankowy itd. - to wszystko tworzyło doskonałą całość, którą kończyło się jednym tchem. Poza główną misją były także dodatkowe questy(!- serio, w strzelance!) i zbieranie papierosów dla bonusów. Niestety zagrałem zbyt późno i na multi już się nie załapałem. W singlu trzeba było się i skradać, i strzelać, i bić, i wykazać się zręcznością, i sterować mechem, ba, nawet rozmawiać trzeba było! Muzyka też była doskonała, a riddicka nie sposób było nie polubić. Całość opiszę kiedy indziej - to co wypisałem to tylko ogólny opis, ale ocenę mogę dać już teraz - 6 okejek. Tak było wtedy, co jest zatem teraz?



    Pamiętając frajdę z poprzedniczki z zaciekawieniem usiadłem do nowej produkcji. Pierwsze wrażenie - jak najbardziej pozytywne! Grafikę ulepszono tak, aby klimat pozostał, dodano masę bajerów graficznych (w tym naprawdę przecudną wodę), ale rozgrywkę zostawiono taką jaka była - i bardzo dobrze!
    Na początek trafiamy do miasta, na które napadli najemnicy niejednoznacznie kojarzący się z nekronami. Poza samymi "najemnikami" walczymy z droidami przez niech sterowanymi (same droidy to pozszywane ludzkie zwłoki). Gdy już uporamy się z pierwszymi przeciwnikami Riddick wchodzi do długiego korytarza, gdy nagle gaśnie światło - właśnie zaczyna się właściwa gra. Przypomnijmy - Riddick ucieka z Butcher Bay razem z łowcą nagród, obaj są w stanie snu, gdy nagle przejmuje ich ogromny statek najemników "Dark Athena". Riddick nie jest jednak w ciemię bity i budzi się wcześniej unikając tym samym wrogiego ataku, jego kompan nie ma jednak tyle szczęścia. Od tej chwili mamy jeden cel - uciec ze statku, ale zanim nam się to uda trochę czasu minie.
    Zaczynamy z dość niepozorną bronią - ostrą spinką do włosów, co jednak nie przeszkadza Riddickowi podrzynać nią gardeł. A właśnie - animacje zabójstw. Owe animacje są tak naprawdę głównym smaczkeim gry, gdy tylko zajdziemy wroga od tyłu będąc niezauważonym uruchamia się animacja stosowna do trzymanej przez nas broni. Czego tu nie ma! Podrzynanie gardeł, przecinanie ścięgien pod pachami, wbijanie ostrzy shiv(najlepsza broń biała w grze, jest ona także dość kultowa, gdyż pojawiła sie w filmie) w głowę ofiary, miażdżenie, skręcanie karków - wszystko co brutalni mordercy lubią najbardziej! Poza bronią białą (tu wspomniane ostrza, spinka, nóż, pięści i pałka o chwytliwej nazwie "PeaceMaker") znajdziemy tu trochę innych gadżetów, bo i karabiny, strzelby, paralizator oraz karabin SCAR(najpotężniejsza broń w grze [ z nielimitowaną amunicją!], strzela ona lepiącym się glutem, htory wybucha po naciśnięciu przycisków, świetnie sprawdza się do odciagania wrogów i zastawiania pułapek). Poza tym poprowadzimy droida, droida Alfa (o nich za chwilę), i tak jak w poprzedniej części pobawimy się mechem. Do czego strzelamy?



    Najczęstszym przeciwnikiem są wspomniane droidy, dzierżą one podstawowe karabiny i groźne są tylko w kupie. Do tego są dość głupie, jesli nie steruje nimi ktoś z załogi (można to poznać po kolorze ich światełek). Potężniejszą ich wersją są Droidy Alpha - gigantyczne bydlaki wyposażone w granaty i miniguny, aby zabić takiego delikwenta trzeba przylepić do niego 5 ładunków wybuchowych i zdetonować, po czym wskoczyć mu na głowę i zatopić w niej ostrza Shiv. Poza tym mamy jeszce najemników, wzmocnioną ich wersję, małe pajęczakiprzyczepiające się do ścian i ostrzeliwujące nas (jeden z najgroźniejszych wrogów!), mechy i z 4 bossów. Zróżnicowanie więc jest.
    Kilka razy można też pogadać z NPCtami, a jeden z nich - mała dziewczynka Lynn towarzyszy nam prawie przez całą grę.



    No to może teraz trochę o oprawie Audio-video. Już oprawa graficzna podstawki była wyśmienita (do dziś można w nią grać bez skrzywień malujących się na twarzy), a dodatek tylko ja ulepszył, choć.....klimat już trochę inny się zrobił. No nic, ale tekstury są ostre jak bryztwa, woda zachwyca, gra świateł i cieni jest doskonała. Ragdoll czasami sprawia problemy, ale to raczej pojedyncze przypadki. Animacja wrogów i riddicka jest świetna, bardzo naturalna. Muzyka zaś stoi na światowym poziomie. Gdy się skradamy jest poważna i spokojna, a gdy zacznie się walka muzyka przyspiesza i staje się wyjatkowo "filmowa". Głosu Riddickowi użyczył oczywiście Vin Diesel, rerszta głosów też pasuje i nie sprawia wrażenia niedorobionych. Broń wydaje realistyczne dźwięki, a najprzyjemniejszy jest oddgłos wystrzału ze SCAR'a. Nie ma się więc do czego przyczepić.
    Gra jest dość długa, odwiedzimy w niej dwie różne lokacje - Statek i wspomniane miasto. Oczywiscie w nich samych są rożnorakie miejscówki, wiec nie ma na co narzekać. Oprócz tego jest jeszczed multiplayer, którego nie udało mi się uruchomić (brak jakichkolwiek serwerów).
    Można za to ponarzekać na trochę niedorobiona fabułę - kilka wątków jest niejasnych (choćby powiazania głównej złej (pani kapitan) z Riddickiem, czy los Łowcy Nagród), również do sterowania można mieć niechęć (moja myszka byłą dość oporna w celowaniu, mimo zmiany czułości), niektórzy mogą się też doczepić do grafiki, która wydaje się być trochę rozmyta, jakby "maślana" (dziwne określenie). To wszystko jest jednak niczym.



    Jak zwykle pora na podsumowanie - świat znany z "Kronik Riddicka" to świetne podwaliny pod doskonałą grę. Brutalność i dynamika wprost wylewa się z ekranu. Na szczęście twórcy poczuli klimat uniwersum i stworzyli produkcje, w której naprawdę możemy sie poczuć jak doskonale wyszkolony morderca. Klimat jest cieżki i przytłaczający, gdyż wpierw my jesteśmy zwierzyną, która szybko przeistacza sie w łowcę. Poza tym możemy zbierać karty, które pokazują twórców i odblokowuja bonusy. Wszystkie cześci składowe pasują do siebie i dostajemy diabelnie grywalną produkcję z dość nieznaczącymi wadami. Jak najbardziej polecam każdemu miłośnikowi dobrej akcji.
    Plusy: klimat, Riddick, poczucie mocy drzemiącej w kierowanej przez nas postaci, grafika, muzyka, lokacje, bronie, animacje zabójstw i wiele, wiele innych!
    Minusy: kilka niedokładnych wątków, niedziałający multik, może swoim klimatem przytłoczyć, nie jest łatwa, jeśli nie lubisz tego uniwersum to raczej nie masz czego tu szukać.
    Ocena:
    No i zwiastuny! (a jakżeby inaczej)
  3. bielik42
    Żyło mi się dobrze. Zachód słońca w piękny, letni dzień, zapach świeżo skoszonej trawy, głosy bawiących się dzieci. Dom po drugiej stronie rzeki ? w Jersey. Piękna żona i córeczka. Amerykański sen który się ziścił. Ale sny lubią zamieniać się w koszmary, gdy tylko odwrócisz wzrok.




    Tymi oto słowami rozpoczyna się jedna z gier - legend, lecz czy nadal potrafi wzbudzić jakiekolwiek emocje w rozpasanych graczach, którzy na brak regeneracji zdrowia reagują odrzuceniem gry z obrzydzeniem malującym się na twarzy?
    Tak, ta gra budzi emocje, czasem nawet bardzo silne, a najczęściej budzi tylko jedno odczucie - IRYTACJĘ (przemieszaną z wściekłością).
    Przyznać się muszę - pierwszy raz w życiu ukończyłem tą grę. Przez cały czas odwlekałem zmierzenie się z legendą tej produkcji, ale oto nadszedł czas, gdy w moje spocone łapy dostała się antologia Maxa Payne'a. Gra okazała się zaskakująco długa, ale o tym za chwilę....





    Prawi i sprawiedliwi byli w tym mieście na wagę złota. Nie miałem złudzeń! Nie byłem jednym z nich. Żaden ze mnie bohater. Ja, mój pistolet i ten łajdak. Mogłem zrobić tylko jedno.

    Jak wspomniałem namęczyłem się z tą grą jak z (prawie) żadną inną strzelanką.Gra została podzielona na trzy części, do tego I akt ma 9 rozdziałów, II ma 5, a III 8 rozdziałów, co po przeliczeniu daje nam 22 zróżnicowane misje!
    No, trochę mnie poniosło z tym "zróżnicowaniem", gdyż praktycznie jedyne zadanie, jakie mamy to pozabijać wszystkich. Dlaczego? Ano dlatego, że....
    " Maks był zwykłym policjantem, miał żonę i malutką córeczkę. Jego życie zmieniło się diametralnie, gdy pewnego dnia zastał w domu zamordowaną żonę i dziecko, oraz pałętających się po domu ćpunów. Delikwenci byli napakowani nowym narkotykiem, zwanym "Walkirią". Ów narkotyk zaczął powodować poważne problemy w Nowym Jorku, a śmierć rodziny Maks uznał za "kroplę, która przegięła pałę goryczy"(niechodpoczywawpokoju Foltest). Od tej chwili Maks rozpoczął wojnę z każdą organizacją powiązaną w jakikolwiek sposób z tym narkotykiem. Pierwszy trop prowadzi nas do stacji metra, i tam też zaczyna się rozgrywka. Choć początkowo walczymy ze zbirami, to Maks szybko zostaje wrobiony w zabójstwo kompana i od tej chwili atakuje nas policja. Tak więc- nie ma łatwo


    Wiedziałem, że w tej sprawie będzie jakiś haczyk. I nie brakowało tu haczyków!

    Jeżeli wcześniej nie miałeś styczności ze starymi produkcjami (tak jak ja) to pierwszy rozdział będzie dla ciebie wspaniałą lekcją pokory. Oooo tak, ta gra potrafi człowieka zgnoić i zachęcić do myślenia. Pierwsza lekcja: nie ściągaj palców z przycisków F5 i F9 (kolejno: szybki zapis i szybki odczyt), bez tego nie da się grać, bowiem w grze (jak miło!) nie ma checkpointów. Zginiesz pod koniec misji, a nie masz save'a? - Gratulacje!! Rozpoczynasz misję od początku. Po czymś takim gracz ma ochotę wbić klawiaturę w monitor. Osobiście do 5 rozdziału sejwowałem już regularnie. Druga lekcja: przeciwnicy się nie cackają, a zdrowia mają tyle ile ty, więc ciężkie z nich skurczybyki. Praktycznie nigdy nie walczą w pojedynkę, więc przewaga liczebna jest na porządku dziennym. Jednak Maks Ból ma jeden atut(a właściwie 2, bo jeszcze kieszenie mieszczące kupę broni, ale to drobiazg), a mianowicie...


    BULLET TIME

    wbrew powszechnej opinii Max Payne nie pierwszy wprowadził "czas kul", ale jako pierwszy doskonale go wykorzystywał. Przypomnijmy sobie - 2001 rok (rok wydania gry) to rok podniecania się "Matrixem" i cała masą innych filmów ze spowolnionym czasem (a było ich zatrzęsienie). Max Payne po raz pierwszy dał nam okazję do wczucia się w rolę gwiazdy filmu akcji. Gracz mógł rzucić się do przodu "na rybkę", do tyłu "na plecy" oraz w boki "na ramię" . Każda z tych akrobacji pozwala obracać się w locie, co daje nam okazję do wyczyszczenia całego pokoju podczas jednego skoku (co jest praktycznie niemożliwe, zawsze nam brakuje amunicji!!). Poza wymienionymi sposobami możemy jeszcze zwyczajnie spowolnić czas (tzn. nasza postać porusza się wolniej) oraz robić uniki i skoki w boki. Poza tym jest jeszcze kamera śmierci ukazująca nam zejście delikwenta, a także mamy sztuczkę z kamerą podążająca za pociskiem. Akrobacje robić warto, gdyż mamy z czym je robić. Broni mamy 6 rodzajów: broń białą (nieużyteczną), pistolety (tu Deasert Eagle, beretta i dwie beretty), strzelby (3 rodzaje), karabiny (2 rodzaje i jeden podwójny), zabawki(granatnik, granaty i koktajle mołotowa) oraz snajperkę. Od wyboru do koloru. Bullet Time to największa siła Maksia, co z resztą ?





    Może bym się zaśmiał, gdybym tylko pamiętał, jak się to robi...

    Fabuła (której zarys opisałem wcześniej) jest raczej biedna. Poszczególne części historii poznajemy dzięki komiksowym przerywnikom, które, nie powiem, swój wdzięk mają. Szkoda tylko, że historii brak pazura, nie interesujemy się zbytnio niczym, liczy się to, że przed nami są kolejne hordy złych gości do zabicia. Postacie są dość płytkie, odzywki maksa czasem przyprawiały mnie o ból zębów swoją sztampą, a polski dubbing...
    Gra została spolszczona całkowicie - w roli Maksa występuje Radosław Pazura, który, o dziwo, sprawdza się całkiem nieźle, czego nie można powiedzieć o reszcie. Głosy przeciwników podczas walki to komedia, a najśmieszniej jest gdy wrogowie zginą w płomieniach, gdy usłyszałem te jęki boleści myślałem że z krzesła spadnę.
    A właśnie -dźwięki....





    Z tej wysokości miasto zdawało się nie mieć końca, w zawodzeniu wiatru słychać było nutkę desperacji, jak by dawał z siebie wszystko przed końcem.

    Muzyka jest świetnie skomponowana, inna podczas walki,a inna podczas wędrówki. Zresztą co tu dużo gadać, posłuchajcie sami:




    Odgłosy broni są perfekcyjnie wykonane, aż czuć ich moc. O przeciwnikach już się wypowiedziałem, więc nie ma co się powtarzać. Co ciekawe czasem mamy okazję podsłuchać rozmowę bandziorów, co pozwala nam dowiedzieć się gdzie najlepiej zamieszkać będąc wampirem :]. Muzyka i otoczenie na plus, a że to za mało jak na akapit to przyjrzyjmy się jeszcze grafice.
    Teraz może i wrażenia nie robi, lecz wtedy...tuż to było cudo! Lokacje są dość zróżnicowane, choć przeważa ośnieżone miasto w nocy, niczym w Sin City. Zdarzy się jednak czasem dość odmienna zabawa. Raz musimy uciekać z płonącego budynku, dwa razy możemy pooglądać sobie wizje Maxa po spożyciu narkotyków, wizje te bardzo żywo przypominały mi klimatem to co znamy z American Mcgee Alice!. Duża jest też interakcja z otoczeniem. Prysznice można odkręcać, szafy otwierać, szyby wybijać, dyktę rozwalać itd. Znajdziemy także sporo Easter Eggów, sam znalazłem kilka (choć z pewnością nie wszystkie,a najbardziej podobała mi się brazylijska telenowela w jednym z telewizorów).
    Cały czar grafiki opiera się na tym samym co cała gra - na strzelaninach. Wybuchy, smugi po pociskach, iskry po rykoszetach - to wszystko tworzy wspaniały teatr piękna. Chyba pora na podsumowanie:


    Valkirie były ponoć uskrzydlonymi dziewicami niosącymi dusze wojowników do nieba. Okazało się jednak, że to demony niosące ludzi do piekła. W narkotyku czaił się diabeł. Wiedziałem to, bo zdążyłem go poznać

    Strzelaniny, uniki, wyskoki zza rogu,dramatyczna walka o życie - to wszystko tu jest, z naciskiem na ostatnie, gdyż jedynym (!) momentem w grze gdy mamy maksymalne życie to początek gry. Środki przeciwbólowe wchłaniane przez Maksa budzą podziw i szacunek dla jego wątroby. Sama gra jest dla współczesnego gracza koszmarem nawet na najniższym poziomie trudności, a jest ich aż trzy! Nie ma multiplayera, więc wszystko co ta gra oferuje to rozgrywka singlowa, ale jaka! Jest ona niesamowicie dynamiczna, co chwila pędza na nas przeciwnicy,kule świszczą nam nad głową, a czasu na odpoczynek nie ma. I za ten dynamizm, klimat i bullet time ta gra pozostanie w świadomości graczy prawdopodobnie na zawsze.
    Warto nadmienić, że ta gra nie była rewolucją, ale rewelacją - jak najbardziej.
    Plusy: BULETT TIME!!!!, bronie, lokacje, easter eggi
    Minusy: Leciwa fabuła, płytkie postacie, poziom trudności (dla mięczaków)
    Ocena:


    [media=]
    http://www.youtube.com/watch?v=4amtGiPpvhQ
    PS: Powstał film. Widziałem go. Moja ocena -
    bleee
  4. bielik42
    W czasach piractwa wszelakiego zbieranie gier może się wydawać niesamowita głupotą, bynajmniej dla piratów. Czasem trudno się dziwić, gdyż sporo gier oferuje nam 8h zabawy za 120zł, lecz nie o piractwie jest ten wpis. Postarajmy się odnaleźć granicę pomiędzy głupotą, a zwykłym kolekcjonerstwem.



    Zacznijmy może od samych gier - kolekcjonowaniem można nazwać zbieranie wielu edycji gier. Chodzi mi o to, że zdarza się, że "typowy gracz" kupuje podobające mu się gry niezależnie od wydania/okładki/pudełka itd. Ten wariant jest wyjątkowo "zdrowy", gdyż jest to zwykłe podejście zwykłego człowieka. Bo co może mnie obchodzić, że ta gra jest już w którejś tam edycji, że pudełko wygląda paskudnie, że gra jest dodawana do czasopisma - słownie - najważniejsza jest gra. Dosyć to ryzykowne, bowiem praktycznie dla każdego gracza liczy się przede wszystkim gra, nieprawdaż? Niestety (lub stety) nie, bowiem zdarzają się kolekcjonerzy, dla których gra w wydaniu "pismowym" (czyt. pochodzi z pisma) jest niewarta jakiejkolwiek uwagi. Tu chodzi o powszechność, i właśnie tu zaczynają się schody....



    Zanim zaczniemy od gracza jako kolekcjonera zajmijmy się grami, a te możemy podzielić na gry:
    - aktualne premierowe (bez problemu znajdziemy je w sklepie)
    - reedycje (gra w tańszej serii, pudełko się różni od premierowego wydania)
    - edycje kolekcjonerskie (niekiedy prawdziwa rzadkość, czasami produkowana jest tylko określona ilość, ta edycja przeważnie jest 2x droższa od edycji premierowej)
    - edycja pismowa (gra dodawana do czasopisma, gazety, częstokroć nie posiada nawet porządnego pudełka)
    - gra-nie-do-kupienia (gry tak stare, że w edycji premierowej są właściwe niedostępne, do tego rodzaju należą przede wszystkim BIG BOX'y* gier uznawanych za kultowe[choć nie zawsze])
    - gra tak unikalna, że jest praktycznie nieosiągalna (bardzo rzadkie "białe kruki", jest ich niewiele [albo były wydawane w małym nakładzie, albo były tak tragicznie nieudane, że nikt ich nie kupił i gra została wycofana ze sprzedaży, tak jak np. Limbo of the Lost])
    Te oto gry interesują różnych graczy, choć częste są kolekcje w których te rodzaje są mieszane np. połowa reedycji, sporo premier, kilka kolekcjonerek i trochę Big Boxów.



    Przejdźmy do samych "kolekcjonerów" - co my tu mamy?
    - "Przeciętny gracz" - ten typ jest najbardziej powszechny. Kupuje gry kiedy mu się podoba, w możliwie najniższej cenie, często korzysta z gier z "drugiej ręki". Raczej mało zaangażowany w kolekcjonowanie. Gdy kończy grę zazwyczaj ją odsprzedaje innym graczom.
    - gracz sentymentalny - Ten dzieli się jeszcze na 2 podrodzaje:
    - Gracz o sporym stażu na scenie komputerowej. Był na świecie gdy powstawały pierwsze gry, a on je kupował. Ma w swoich zbiorach premierowego Quake'a, Dooma i całą masę kultowych tytułów. Jest on bardzo szanowany na forum kolekcjonerskim, kupuje i zatrzymuje gry tylko te, które mu się podobają. Grał w każdą produkcję ze swojej kolekcji.
    - Gracz niedoświadczony - rozumie i szanuje gry, które powstały zanim on mógł wymówić słowo "komputer". Częstokroć kupuje stare gry za spore pieniądze gardząc tym samym reedycjami. Przy kupowaniu gier kieruje się a) różnymi zestawieniami "gry dekady" itp. b) kolekcjami starszych graczy. Często zdarza sie że w kupione gry nie zagra, bo szkoda mu na nie czasu, chce mieć po prostu "kultową kolekcję". (Bo któż nie chciałby mieć Big Boxa Quake'a? )
    - gracz "kolekcjoner" - wyższy poziom pozostałych typów - kupuje wyłącznie edycje specjalne, kolekcjonerki, białe kruki, czasem nie pogardzi premierą (jeśli nie ma ona edycji kolekcjonerskiej). W jego kolekcji siedzi baardzo dużo pieniędzy. Częstokroć kupuje grę kiepską dla samej kolekcjonerki(przykładem jest niechlubny Duke Nukem forever).
    - gracz kolekcjoner dziwak - kupuje gry publicznie potępiane, byleby były. Zdarza się że kupuje wszystkie gry z jednej serii, bowiem ładnie wyglądają na półce. Gry otwiera lecz gra w niektóre. Jego kolekcje budzą szacunek, lecz człowiek zadaje sobie pytanie: "po co mu te kiepskie gry wśród całej masy perełek?".
    - gracz kolekcjoner maniak - najbardziej "hardkorowy" z typów. Jego szczególną cechą jest upór w posiadaniu zafoliowanych edycji gier. Gry te po prostu stoją na półce i cieszą oczy posiadacza. Próbuje on także udowadniać swoja wyższość nad innymi kolekcjonerami. "kolekcja bez zafoliowanych Big Box'ów to nie kolekcja" - oto jego motto.
    Być może w pewnych momentach przesadziłem, lecz właśnie o to chodziło Teraz przejdźmy do sedna:
    *Big Box'y - (dla niekumatych) kiedyś gry były wydawane w kartonowych pudłach o pokaźnych rozmiarach. Takie edycje częstokroć są perełkami w kolekcjach. Niektóre z nich są bardzo unikalne i drogie (jak choćby big box Planescape: Torment)



    Granie a kolekcjonowanie
    Będąc dzieciakiem namiętnie oglądałem kreskówkę pt "Dexter"( czy może "Tajemnicze laboratorium Dextera"? nie pamiętam dobrze). Jeden z odcinków dobrze rozrysowuje kolekcjonerstwo, wiec króciutko go streszczę: Dexter wraz z kolegami wyrusza na konwent science-fiction (oczywiście Star Trek), niestety pech sprawia, że cała grupa ląduje na konwencie wielbicielek lalki Barbie. Zdesperowani chłopcy starają się uciec z tego piekła, lecz ostatecznie zostają złapani. Punktem kulminacyjnym jest moment, gdy w akcie obrony Dexter wyciąga z pudełka lalkę Barbie, co powoduje popłoch wśród fanek, bowiem dla nich ta zabawka miała wartość wyłącznie w zafoliowanym pudełku. Rozpakowanie zabawki sprawiło, że stała się ona bezużyteczna - i tu tkwi nasz sens.
    Widzicie, jak dla mnie głupotą jest trzymanie jakiejkolwiek gry w zafoliowanym pudełku. Czy powstrzymywanie się od otwarcia nadaje pudełku jakąkolwiek dodatkową wartość? Czy gra w folii jest droższa? Owszem, lecz tylko jeśli ma zostać sprzedana, więc kolekcjonerzy chwalący się foliowanymi grami nie są niczym innym jak kupcami czekającymi na lepszą okazję, gdyż takie egzemplarze są wyjątkowo drogie.
    Ciężko więc zgodzić się ze stwierdzeniem, że kolekcja bez gier w folii to nie kolekcja. Jest to po prostu szaleństwo. Gry są jak zabawki - służą do zabawy, nie do napawania się nimi. Czy warto więc wydać masę pieniędzy aby trzymać na półce edycję kolekcjonerską gry, w którą nigdy nie zagramy bo nas ona nie interesuje?
    To już zależy od nas samych...


    [media=]

  5. bielik42
    Króciutki wpis

    Niedawno moja psychika została porządnie pogwałcona i stratowana, a za te wydarzenie odpowiada jeden teledysk. Jako że uwielbiam przekazywać złe nowiny, tak więc postanowiłem udostępnić ten koszmar i wam, moi drodzy czytelnicy. Zapewniam że po obejrzeniu poniższego materiału wasz mózg zapełni się tysiącem bezsensownych pytań, a jedyne zdanie jakie będziecie mogli wypowiedzieć to: "będzie się za to smażyć w piekle".
    BHP - najbezpieczniej jest oglądać ten film z:
    - babcinym szalikiem na oczach
    - słuchawkami (takimi jak mają robotnicy korzystający z młota pneumatycznego)
    - być okrytym prześcieradłem
    - schowanym w kącie
    - pod łóżkiem
    - odwrócić monitor do ściany
    - odwrócić się do monitora plecami
    - wyłączyć monitor
    - wyłączyć głośniki/odłączyć słuchawki
    - zacząć śpiewać głębokim basem
    - zamknąć oczy
    - a już najlepiej zupełnie tego nie oglądać, (jeśli już trzeba to, najbezpieczniejszy byłby schron przeciwatomowy)

    Formalności mamy za sobą, a przed państwem....


    DAVID HASSELHOFF



    [media=]


    wybaczcie że wam to zrobiłem....
    * - jeśli mózg Ci jednak nie wybuchł - upewnij się jeszcze raz
  6. bielik42
    Łatwo jest zarabiać trzaskając kolejne części gry, która została pozytywnie przyjęta wśród graczy. Taka gra (o ile się uda) tworzy solidną markę, na której autorzy mogą sporo zarobić, jednak z pewnością trudno jest stworzyć kontynuację godną (a nawet lepszą od) poprzednika. Jak się udało tym razem?



    Przypomnijmy sobie pierwszą część - wydane w 2005r. połączenie soczystego FPS'a z typowo azjatyckim horrorem zostało przyjęte bardzo ciepło zarówno przez graczy jaki przez recenzentów. Świetna grafika i dynamiczne wymiany ognia rekompensowały całkowitą liniowość poziomów i mało ambitna fabułę. Sama gra przypominała połączenie "Matrixa" z "Ringiem". Z tego pierwszego wzięto spowolnienie czasu, satysfakcjonujące strzelaniny oraz demolkę otoczenia (iskry, odpadający tynk, rozwalanie szyb). Z "Ringu" zaś przeniesiono małą, czarnowłosą dziewczynkę o nadprzyrodzonych umiejętnościach i morderczych zachowaniach. Klimat był powalający. Krwawa, szybka akcja przeplatała się z przerażającymi wizjami i majakami z udziałem Almy (wspomnianej dziewczynki). Krew, ciemność i duchota świetnie potęgowała wrażenia z tej gry. A latarka zbyt wiele światła nie dawała....




    Tyle o jedynce - została ona uznana jedną z lepszych strzelanin jakie powstały (głównie dzięki swojej odmienności i świetnym bullet-time). Przejdźmy do sedna - część druga.
    Po niezbyt szczęśliwym zakończeniu pierwszej części dostajemy w w swoje ręce kolejnego żołnierza - Michaela Becketa. Razem z oddziałem zostaje on wysłany w celu pojmania pewnej tajemniczej osoby, przez którą w mieście źle się dzieje. Kilka chwil treningu itd. i zaczynamy akcję! Jak to zwykle bywa zostajesz oddzielony od oddziału (jak można się bać mając przy sobie kompana?) i podróżujesz po korytarzach tajemniczego szpitala. Tu i tam walają się ciała, czasem znajdziemy trochę krwi na ścianie, kilka dziwnych miejsc ze zwłokami - ot typowa scenografia horroru. Jeśli już horror - to wizje! A tych mamy z początku aż nadmiar. Ekran zaczyna się trząść, migać, a my widzimy wysoką bladą postać - tak, to ta sama Alma, tylko już starsza. Pierwsza ważna zmiana w stosunku do jedyneczki - jest bardziej kolorowo. Tym razem nie musimy ciągle błądzić po szarawych pomieszczeniach, w pokojach znajdziemy różne kolorowe przedmioty (książki, obrazy na ścianach), czasem zobaczymy jakąś roślinkę. Grafikę należy zapisać na plus, gdyż jest szczegółowa i ładnie wykonana. Poza wspomnianym szpitalem odwiedzimy jeszcze zrujnowane miasto, opuszczone przedszkole, stacje i tunele metra, tajemne laboratoria, powalczymy też na pędzącym podziemnym pociągu. Efekty świetlne powalają, wizje są soczyste a cienie klimatyczne. Przeciwnicy mają porządne modele, ale kiepski ragdoll - kilka razy zdarzyło mi się zabić przeciwnika, a on sobie siadał na ziemi z wyprostowanymi plecami. Grafika więc jest zaletą, co z resztą?



    Zacznijmy może od elementów horroru - tu jest trochę gorszy niż w poprzedniczce. Dlaczego?
    Przede wszystkim tylko kilka razy jesteśmy "zmuszeni" do oglądania potworności, cała reszta wizji po prostu się "dzieje". Powiedzmy że nagle zaczyna sie trząść ekran - już myślimy "Idzie Alma", z ciekawością rozglądamy się dookoła i zauważamy amunicję w kącie. Amunicji nigdy nie za wiele, więc udajemy się w tamtym kierunku, a w tym czasie za naszymi plecami rozgrywają się "szatańskie sceny". W ten sposób wiele razy utraciłem możliwość rozkoszowania się strachem - po prostu wizje sobie leciały, a ja patrzyłem gdzie indziej! Nie tak powinno być, już lepiej by było gdyby na czas tych momentów nas unieruchamiano, byłoby znacznie straszniej. Już więcej przerażenia wywołują w nas zmutowani ludzie - strasznie szybcy przeciwnicy i często czający się na nas na suficie i w kątach. Straszenie wychodzi więc kiepsko.



    Przejdźmy do tego co gracze lubią najbardziej - strzelanie. Samo w sobie zostało zrealizowane sprawnie i bez kłopotu (choć początkowe ułożenie klawiszy na klawiaturce jest dość zaskakujące (celowanie pod ctrl'em?) na szczęście można je zmienić). Bullet-time powraca i ładuje się szybko, a przydaje się aż za często! Wrogów jest cała masa - ochroniarze, różnego rodzaju żołnierze republiki (czy repliki, nie pamiętam ^^), zmutowane skoczne stwory, duchy ginące od jednego strzału, kamuflujący się i łażący po ścianach zabójcy, mechy, pancerze wspomagane no i Alma we własnej osobie (tu walka sprowadza się do wciskania klawisza Shift). Zabawni są wrogowie w takim niebieskim pancerzu - bo śmierci wybuchają i pozostaje z nich krwawa papka. A właśnie - gra jest bardzo krwawa, strzał z bliska shotgunem sprawa że wróg zamienia się w czerwony deszczyk. Broni jest sporo, a naraz nosimy tylko trzy rodzaje - karabin, strzelba i broń ciężka to najlepszy wybór. Karabinów i strzelb mamy po dwa rodzaje, broń ciężka to np. snajperka czy wyrzutnia rakiet (zdarzają się bronie hybrydowe jak nitownica itd.). Amunicja często się kończy, ale wrogowie zawsze coś po sobie zostawiają. Możemy też bić kolbą oraz wślizgiwać się pod przeciwnika, takie "podcięcie" zabija wroga od razu ( może ci żołnierze mają bardzo słabe kostki?). Czasem postrzelamy z działa umieszczonego na transporterze, a dwa razy w ciągu gry będziemy mogli połazić ogromnym Mechem. Mamy wtedy do wyboru rakiety, miniguny, widzenie w podczerwieni i zbliżenie. Niestety ten robot jest trochę zbyt ociężały.

    W grze znajdziemy jeszcze multiplayer, ale ja go nie sprawdzałem .
    Podsumowując - oczekiwałem gry w której znajdę tak straszne momenty że będę się bał grać w nią w nocy. Otrzymałem produkt solidny, mało straszący i dosyć przygłupi( wszechpotężna alma jest najłatwiejszym przeciwnikiem). Zdarzają się momenty ciekawe (wędrówka po opuszczonym przedszkolu wiedzie prym w straszeniu) ale jest ich zdecydowanie zbyt mało. Zakończenie zaś sprawiło że odszedłem od gry raczej z uśmiechem politowania niż z opadniętą szczęką. Podczas gry możemy zbierać różnorakie notatki, nagrania i dokumenty, ale ja nie czułem potrzeby myszkowania po pokojach. Singiel raczej na raz, co do multi to nie jestem niczego pewien.
    Ostatecznie - za singiel dam na sześć
    Plusy: ładna grafika, dobrze zrealizowane lokacje, czuć siłę broni, bullet-time, niektóre "wizje"
    Minusy: słabo straszy, na dłuższą metę monotonna, fabuła mogłaby być lepsza


    [media=]

    A w następnym wpisie pogadamy o kolekcjonowaniu gier
  7. bielik42
    !!!UWAGA!!! Obaj wymienieni recenzenci mówią wyłącznie w języku angielskim (mówimy oczywiście o video recenzjach), lecz nawet jeśli nie znasz doskonale tego języka to i tak będziesz się świetnie bawił
    !!!UWAGA!!!
    Dla tych, którzy nigdy nie lubili czytać, tych co kupują CDA dla obrazków i w końcu dla tych, co uwielbiają nieco sprośny i zaskakujący humor. Dla tych wymienionych powstał ten wpis! Dlaczego dla nich? Ano dlatego, że mam zamiar przedstawić dwóch recenzentów, którzy nie stronią od zabawnych gier słownych i co bardziej zabawnych obrazków/fotomontaży. Panie i panowie, oto - Yahtzee oraz Ed "Acorn films".
    Zacznijmy od tego pierwszego....


    Akt I : Królestwo The Escapist - obszar zwany "Zero Punctuation"




    Osławiony Ben "Yahtzee" Croshaw kojarzony zwykle jako biały ludek w dziennikarskim kapeluszu z towarzyszącym mu czarnym stworkiem. Ten duet stworzył całą serię niesamowicie zabawnych recenzji, zawierających wiadra absurdu i zabawnych komentarzy. Jak możemy przeczytać na wstępie: "Zero Punctuation is The Escapist's groundbreaking video review series starring Ben "Yahtzee" Croshaw. Every Wednesday Zero Punctuation picks apart the games so you don't have to. Called "hilariously cutting ... first legitimate breakout hit from the gaming community in recent memory" by Boing Boing, see why gamers love it and developers fear it.". Chyba nie potrzeba lepszej zachęty.....
    Recenzje tego pana charakteryzują się soczyście żółtym tłem, białymi postaciami, urywkami zdjęć i czasem dość krwawymi i zabawnymi sytuacjami. Filmiki przedstawiają przygody recenzenta w świecie gier recenzowanych, wszystkie działania na ekranie są oczywiście sprawnie komentowane przez naszego dziennikarza. Co ciekawe wyraźnie lubi on naszą rodzimą produkcję "Painkiller" (podczas gdy Wiedźminów nie trawi), którą docenia za bezpośrednią rzeź, świetną grafikę i odjazdowe bronie. Pojawia się także twierdzenie o jednej z broni (mowa a połączeniu wyrzutni shurikenów z miotaczem błyskawic), według którego byłaby jeszcze fajniejsza, gdyby miała cycki i się paliła (co zostało skrzętnie wykorzystane przez panów PCF w ich najnowszej produkcji - Bulletstormie). Mimo że nie znam doskonale angielskiego, to humor sytuacyjny nam wszystko rekompensuje. Wielkie brawa dla tego pana za oryginalne podejście do tematu!
    Tu macie stronkę z recenzjami : The Escapist


    Akt II: Ed-DiD-This

    Tym razem mamy do czynienia z filmikami nagrywanymi podczas gry, z wstawkami wycinkowymi. Na ekranie leci film z gry, słyszymy komentarze recenzenta, czasem jakiś obrazek się pojawi itd.
    Cała zabawa polega na świetnym montażu, doskonałych efektach dźwiękowych (charczenie, narzekanie itd.) oraz (znowu) absurdalnym humorze.


    Posłowie

    Zdaje sobie jednak sprawę, że my też mamy naszych video-recenzentów. Aby daleko nie szukać możemy wskazać redaktorów jednego z odłamów gry-online: TVGry.pl. Nie jest to może taki poziom humoru jak w poprzednich wymienianych, ale wykonanie w każdym razie rzetelne i aktualne. Po za tym mamy jeszcze kilku takich recenzentów, ale nie są oni zbyt popularni


    Bonus

    Nowy GMod Idiot Box Episode 10 NADSZEDŁ!!!!!



    [media=]

  8. bielik42
    Początek tygodnia = brak jakiegokolwiek wolnego czasu. Dlatego dziś będzie wyjątkowo krótko. Ledwie kilka słów i sporo muzyki.
    Nie wiem ilu z was, drodzy czytelnicy, słyszało kiedykolwiek o niejakiej Ewie Demarczyk. Ci co nie słyszeli (a powinni oni się wstydzić!) pragnę uświadomić, że jest to piosenkarka zwana "Czarnym Aniołem polskiej muzyki". Koncertowała praktycznie na każdym kontynencie(poza Antarktydą), nagrała wspaniałe utwory oparte na polskiej poezji, wszystko to zostało jednak zapomniane. Dziś wśród młodych ludzi niewielu zdaje sobie sprawę z istnienia kogoś takiego. Sama Ewa Demarczyk wiele lat temu ukryła się przed mediami, aby nie zostać wciągnięta w rozrastającą się "komerhę". To smutne, jednak budzi pewien szacunek dla tej pani. Dość jednak słów, przejdźmy do muzyki!
    Podoba się?
  9. bielik42
    Dawno tu mnie nie było, a następny wpis oczywiście poświecę na konkurs Dead Island , jednak czasem miło tak sobie coś napisać. Wczoraj obejrzałem 2 filmy, i z góry uprzedzam, że seans zakończyłem słowami "Dziś obejrzałem 2 średnie filmy, więc teoretycznie obejrzałem 1 dobry film...". To tak na początek, a zaczniemy od filmu, który miał wszystko, a zarazem nic, czyli...



    Podejrzewam, że głowić się nad sensem tej produkcji będę się jeszcze dosyć długo. Światowa premiera tego obrazu miała miejsce 25 marca 2011r. Reżyserem jest dobrze znany fanom "300" Zack Snyder. Tym razem jednak nasz reżyser postanowił stworzyć własną fabułę, zamiast czerpać ją z komiksów. Jak mu to wyszło?
    Niestety niezbyt dobrze.
    Wydarzenia w filmie dotyczą dziewczyny, zwanej "Baby Doll" (Emily Browning). Na początku filmu poznajemy jej "tragiczną" historię. Wskutek śmierci matki, oraz następujących po niej wydarzeniach (które pominę) nasza bohaterka trafia do szpitala psychiatrycznego dla młodych dziewcząt. Wybitnie zły ojczym (Gerard Plunkett) postanawia posłać ją na lobotomię (dla nieobeznanych - po tym zabiegu człowiek zachowuje się jak roślina [bardzo to uprościłem]). Żeby jednak było zabawniej większość fabuły dzieje się w Teatrze- domu publicznym. Widać tu poważną inspirację filmem "Wyspa Tajemnic" Martina Scorsesa. Podobnie jak w wymienionym, i tu mamy dwa równoległe światy i widz nie jest pewny, który świat jest prawdziwy, a który jest wyimaginowany. Niestety w "Wyspie Tajemnic" zrobiono to o wiele lepiej, gdyż zakończenie SP wyjawia wszystko, w odróżnieniu do znakomitego zakończenia "Wyspy Tajemnic", gdzie człowiek już sam nie wiedział w co ma wierzyć. Mimo, że historia naszej bohaterki nie wydaje się być czymś szczególnym, to głównym smaczkiem filmu są podróże do innych światów.
    Za każdym razem, gdy "Babydoll" zaczyna tańczyć/słyszy muzykę, przenosi się do własnego świata, w którym ma określony cel. Cel ten pomoże jej uciec z więzienia. Zanim przejdziemy do tych "światów" trzeba uwzględnić ważny wątek pomocy. Otóż dziewczyna nie jest sama, gdyż pomagają jej towarzyszki niedoli, czyli Sweet Pea, Rocket, Blondie i Amber. One także pojawiają się w "snach". Żeby było ciekawiej, reżyser i scenarzysta musieli zagrać w kilka gier komputerowych, gdyż nawiązania do gier w "snach" są baardzo widoczne. Jak więc wyglądają te sny?
    Pierwszy jako żywo przypominał mi już nieco podstarzałą bajkę "Samuraj Jack". Nasza słodka dziewczynka walczy tam z gigantycznymi samurajami. Otoczenie jest zimowo-orientalne. Stara, ośnieżona świątynia medytacji, "złotawy" klimacik wewnątrz świątyni świetnie współgrają z dziewczynką walczącą kataną z ogromnymi wojownikami.



    Drugi sen był dla mnie miłym zaskoczeniem, gdyż przypominał mi naszą rodzimą produkcję "Necrovision". Mamy więc II wojnę światową, zombi-nazistów o wyglądzie Hellghastów z Killzona, bardzo ładnie wykonane otoczenie (zniszczenia, ruiny, okopy, zeppeliny), no i ogromny mech(który także pojawiał się w "Necrovision"). Tutaj również dzieje się wiele, pięknie i szybko.



    Trzeci sen - wyraźne nawiązanie do Dragon Age: Origins. Mamy więc zamek z wyjątkowo brzydkimi orkami, armię ludzi zakutych w zbroje oraz ogromną smoczycę, która została załatwiona prawie tak samo jak smok w Dark Messiah of Might & Magic. Tu również akcja pędzi tak szybko, że człowiek nie za bardzo orientuje się w wydarzeniach. Jest to jednak zaleta, gdyż ten przepiękny chaos ma swój urok.



    No i ostatni sen. Tym razem widać nawiązania do "Ja, Robot", "A.I Sztuczna Inteligencja" oraz do "Vaniquish" z lekkim akcentem westernu. Dlaczego westernu? Cały sen ma miejsce w pędzącym pociągu (co wydaje mi się dość westernowe), wrogami naszych bohaterek są zbuntowane roboty, mające za cel dowiezienie bomby do miasta ludzi i zdetonowanie jej. I tu mamy przepiękną jatkę z doskonałymi ujęciami. Przepiękna robota, wykorzystano między innymi odbijającą powierzchnię robotów, dzięki czemu czasem nie wiemy, czy to co widzimy jest tylko odbiciem.



    W ten oto sposób ukazałem zarysy fabuły, warto nadmienić, że w każdym śnie pojawia się dowódca kobiecego oddziału, w tej roli niezastąpiony Scott Glenn. Zajmijmy się jednak ty, co otacza całość fabuły.
    Jak już wcześniej nadmieniłem ten film jest przepiękny. Widać tu prawdziwie mistrzowski kunszt grafików i animatorów. Właściwie nie ma się nad czym rozwodzić - film jest piękny i tyle. Lecz kiedy można już pomyśleć, że nic nie przebije w tym filmie stylistyki, to czeka nas jednak zaskoczenie, bowiem MUZYKA jest po prostu idealna, nie ma właściwie żadnych wad. Doskonale zrobione przeróbki "Sweet Dream" Eurythmics oraz niesamowicie GE-NIA-LNY remix "I want it all" Queenu z "We will rock you" Armageddonu z domieszką Geddy'ego to szaleńczo wybuchowa mieszanka. Zresztą, po co ja to piszę, posłuchajcie sami!
    Moim zdaniem ten film byłby doskonały, gdyby nie dwie rzeczy:
    1 - to NIE powinien być jeden film, a cztery. W każdym ze snów.
    2 - fabuła (litości)
    Niestety nie udało się stworzyć arcydzieła. Nie mam najmniejszej ochoty powtarzać przygody z tym filmem(przynajmniej nie w najbliższym czasie). Wszystko co doskonałe jest w tym filmie mogę usłyszeć na youtube. Ładne aktorki, doskonała muzyka i świetna stylistyka nie są w stanie zasłonić niedociągnięć fabularnych. Podczas oglądania nie śledziłem fabuły z zaciekawieniem, a tylko czekałem, aż rozpocznie się nowa rzeźnia. Wielka szkoda, bo były szansę na kinowe arcydzieło.
    Moja ocena: 4 okejki na 6
    Plusy: Doskonała muzyka; świetnie wygląda; ładne aktorki
    Minusy: Denna fabuła; kiepska fabuła; nieciekawa fabuła; raczej na raz
    Gdybym był na miejscu reżysera, to zabrałbym się za ekranizację kolejnych komiksów Franka Millera, z niecierpliwością czekam na "Ronina"


    Namber Dwa

    Wszyscy już wiedzą co to? Dobrze. (Jeśli nie, to jest to "Thor" )
    Mieliśmy w tym roku prawdziwy wysyp filmów o superbohaterach, "Thor" jest jednak pierwszą tego typu produkcją, którą miałem przyjemność obejrzeć. Zacznijmy może od tego, że nie jest to film doskonały, ale nie spaprał również wizerunku superbohatera. Mamy więc do czynienia z typowym średniakiem. Nad fabułą nie ma się co rozwodzić, nie jest zbyt górnolotna. Ot mamy butnego Thora, który "niechcący" wywyołał wojnę pomiędzy jego królestwem, a lodowymi olbrzymami. Wściekły tatuś Odyn (w tej roli niesamowity jak zwykle Antony Hopkins) zsyła syna na wygnanie prosto na ziemię, odbierając mu przy tym całą moc. Niedługo po tym zapada w letarg, a na tronie siada dwulicowy Loki. Thor musi się zmienić, aby odzyskać młot i pokonać brata, który knuje podłe plany (jak zwykle zresztą) - cała fabuła przedstawiona.



    Od tego filmu oczekiwałem totalnej rozpierduchy z wykorzystaniem piorunów, latania, miażdżenia i łamania kości. Co dostałem?
    I tu mamy bolączkę - jedyna ciekawa bitwa jest niedługo po rozpoczęciu filmu, potem zaś mamy naszego odmienionego Thora, który już nie pragnie walki. A szkoda, bo to co wyrabiał na początku wyglądało diabelnie efektownie. Fabuła jest do bólu oklepana, gdzieś tam pojawia się zdrada, zazdrość i inne tego typu pierdoły. Jednym z problemów tego filmu jest to, że od samego początku już wiemy, kto jest zły i dlaczego. Mało odkrywcze.



    Właśnie znalazłem kolejną wadę - nie mogę znaleźć żadnych obrazków walczącego Thora. Niech to wam pokaże jak mało się w tym filmie dzieje. Zajmijmy się jednak otoczką. Efekty specjalne są bardzo dobre, tak samo świat przedstawiony. Rekwizyty są dobrej jakości, i nie mamy wrażenia, że ktoś włożył na bohaterów plastikowe kostiumiki i kazał im biegać po scenie. Muzyka (podczas walki, więc jest jej mało) jest porządna, chóry i chórki, typowe dla pojedynków bogów są dobrze zgrane.
    Co więc nam wyszło? Solidny średniak. Raczej się przy tym filmie nie będziecie nudzić, ale nie jest to też film, który obejrzycie z przyjemnością dwa razy. Nie ta liga.
    No i to okropne zakończenie......takiej tandety dawno nie widziałem.
    Ocena: słownie: 2/6
    Plusy: Ogólny obraz; bitwa na początku; efekty specjalne; muzyka
    Minusy: Fabularne braki; brak jakichkolwiek zaskoczeń; mało właściwej akcji(wielka szkoda!)
    Paradoksalnie: Najlepiej się bawiłem oglądając "Zaplątanych" z młodszym bratem



  10. bielik42
    Dzisiejsza młodzież (do której mam niewątpliwy zaszczyt przez najbliższe 5 msc-y się zaliczać) dumnie obwieszcza, że "lektury są dla leszczy co nie potrafiom filmu oglondnąć albo streszczenia przejrzeć" (ortografia zamierzona). Cóż, od dawna wiadomo, że złoty wiek czytelnictwa już dawno przeminął i książki powoli przechodzą do lamusa. Czy jednak przymus wyczytania kilku książek w ciągu roku szkolnego jest aż tak straszny?



    Przyznaję się bez bicia - złoty wiek czytelnictwa już dawno przeminął. Powodem tego jest oczywiście elektronicznych form rozrywki oraz filmu i muzyki. Nie żebym narzekał, ale dzisiaj człowiek(będący zarówno w szkole wyższej jak i w gimnazjum), który lubi czytać to przedziwny okaz. Książka nie daje niestety takiego lansu jak najnowszy telefon, czy tablet w łapie. Czas książek przeminął - i wielce nad tym ubolewam. Jednak w szkołach pozostał przymus wertowania co bardziej epokowych dzieł, aby młode pokolenie miało pojęcie, że istniał kiedyś ktoś o nazwisku Mickiewicz i pisał wiersze.



    Przejdźmy jednak do samych lektur - co my tu mamy?
    Program nauczania wymaga od nas czytania dzieł charakterystycznych dla omawianej aktualnie epoki. I tak rozpoczynając romantyzm muszę przeczytać "Giaura" oraz "Cierpienia młodego Wertera"(to oczywiście nie wszystko). Czy te książki są powodem narzekań ponieważ są grube? A skąd - każda ma poniżej 100 stron, czyli nie powinny nikomu zająć więcej niż 4 dni po kilka godzin (w zależności od szybkości czytania danej osoby). Co jest więc problemem? Język.
    Nie jest tajemnicą, że kiedyś mówiono i pisano inaczej - to naturalna ewolucja społeczności ludzkiej prowadzi do rozwoju(bądź zacofania) językowego. Dodajemy nowe uproszczenia, kwalifikujemy nowe wyrazy, zapożyczamy z innych języków... to wszystko zawsze było i będzie. Niemożliwe jest jednak przełożenie takich tytułów na język bardziej współczesny. Myślę że to boli najbardziej - niezrozumienie tekstu. Człowieka irytuje, że nie potrafi zrozumieć tego co ma przed oczami, czyż nie?



    Czy czytanie lektur jest konieczne?
    Zapewne czytanie utworów typowych dla epoki, którą aktualnie się zajmujemy na lekcjach polskiego, pomaga w zrozumieniu tejże epoki, lecz nierzadko musimy poznać wiele utworów pochodzących z tego samego okresu, aby uświadomić sobie kto/co i na kim się ktoś wzorował pisząc swoje dzieła. Owszem, bywa to ciekawe (znajdowanie powiązań między kolejnymi lekturami, to jakby odkrywać fascynacje pisarza), ale jest tego stanowczo za dużo. Moim zdaniem powinno się, choć trochę, ograniczyć ilość lektur i dodać książki bardziej nowoczesne(choćby sagę o Wiedźminie A. Sapkowskiego, która co prawda jest w podręczniku do gimnazjum, ale tak jakby na "odwal się"). Zbyt mało tu tekstów aktualnych, a zbyt dużo tekstów przestarzałych. Mała uwaga do ministerstwa edukacji - może nadszedł czas na jakiekolwiek zmiany?


    [media=]
    http://www.youtube.com/watch?v=gXQZjgK80Zs
    Co zamiast/obok lektur?
    Oprócz książek istnieją przecież inne elementy typowe dla epoki. Owszem, w szkole omawiamy obrazy, rzeźbę (czasem muzykę) ale jest tego mało i niewiele właściwie się dowiadujemy. Pozostaje pytanie: co, poza książkami, moglibyśmy poznawać w ramach lekcji?
    - filmy?
    - muzykę?
    - komiksy?
    - teatr i operę?
    - a może gry komputerowe?
    W każdej z powyższych kategorii znajdziemy elementy przełomowe, niezmiernie ważne dla człowieka, coś, co zmienia patrzenie na świat. Nie szukamy tu czegoś, co zostało wysoko ocenione, ale tego, co sprawiło, że zaczęliśmy myśleć, tego, co jest oryginalne, tego, czego nie było nigdy wcześniej.
    A jak wy sądzicie, co powinniśmy poznawać zamiast/obok lektur?
    Piszcie w komentarzach



  11. bielik42
    Jako że Painkillera pokochałem, Necrovision szanowałem a Serious Sama uwielbiałem, tak więc obok dema nowej strzelanki mającej zwrócić uwagę graczy na właśnie taki typ rozgrywki nie mogłem przejść obojętnie. Tak więc oto wrażenia z niecałych 30 minut Hard Reset



    Po ukończeniu ściągania nieco powyżej 1 GB na steamie natychmiast przystąpiłem do rozgrywki. Niestety mój sprzęt nie pozwolił mi grać na najwyższych detalach, więc nie mogłem docenić całego piękna tej gry. Ale zacznijmy od początku: Krótki loading i wita nas zrobotyzowane menu główne, bardzo przyjemne z wyglądu i funkcjonalności, przejdźmy jednak do gry. Mamy tutaj sporo poziomów trudności, ja jednak wybrałem optymalny "normal". Zanim właściwa gra zostaje rozpoczęta jesteśmy raczeni ładnym rysowanym intrem, które wprowadza nas do fabuły gry. Po tym, jakże zachęcającym starcie lądujemy na ulicy z dwoma zabawkami. Pierwsza z nich to zwykły karabin maszynowy, choć nie wymagający przeładowania - standard. Druga jest za to ciekawsza - mi skojarzyła się ona z pulse gunem z Quake'a. Tak samo strzelała, podobnie wyglądała. to właśnie tym sprzętem chwalą się twórcy. Skoro jesteśmy przy wyposażeniu, to podczas dema mamy okazję dwukrotnie ulepszyć wybraną przez nas broń. Ja wybrałem "porażacza", więc już niedługo mogłem strzelać wiązkami błyskawic(niczym sith!) oraz zakładać elektryczne miny/pola pulsacyjne, które raziły i unieruchamiały wielu wrogów. Tyle tematem broni.



    Podczas gry napotkamy dwa rodzaje przeciwników - małe, szybkie robociki (typowe mięcho armatnie) oraz średniej wielkości roboty z możliwością szarży i stąpnięcia(atak obszarowy). Jak na demo - nieźle. Sama walka prezentuje się świetnie. Najpierw unieruchamiałem wrogie roboty miną, by potem zalać ich ołowiem z karabinu. Wykorzystywałem również wiszące tu i tam panele, które po postrzale raziły dany obszar błyskawicami, były także wybuchające beczki i pojemniki z gazem. No i auta - bardzo ładnie stworzone, przypominały mi dawne czasy pierwszych Falloutów, po władowaniu w nie serii zaczynają od alarmu, by potem eksplodować ogniem (swoją drogą zarówno błyskawice jak i wybuchy wyglądają olśniewająco). Bohaterem możemy biegać, skakać itd.



    Świat gry. Ponury, przypominający mi klasykę s-f "Łowcę Androidów" pomieszanego z Falloutem. Opustoszałe miasto jest pełne zrobotyzowanych paneli, które aktywują się gdy do nich podchodzimy. Możemy zobaczyć więc interfejs budki teleportacyjnej oraz z ogłoszeniami matrymonialnymi. Interfejs panelu do ulepszeń przypomina trochę ten z Dead Space, ale jest zrobiony o niebo lepiej. Zewsząd słychać syreny policyjne, a kobiece głosy pojawiają się aż nazbyt często (odchodząc od miłosnego kiosku możemy usłyszeć "dlaczego odchodzisz?"). Oczywiście demo jest w języku angielskim. Muzyka zagrzewa do akcji i nie męczy uszu. Za oprawę audiovideo twórcy powinni zostać solidnie nagrodzeni. Grę cieni oraz tekstury wykonano z dbałością o szczegóły. Nie będzie więc to produkcja zacofana technologicznie.



    Cóż, jeżeli cała gra będzie trzymała poziom dema (które ni nudziło ani przez chwilę) to będziemy mieć godnego następcę Painkillera, z którym, być może, będzie się musiał liczyć Poważny Sam. Gorąco kibicuję tej produkcji i życzę twórcom doskonałych wyników sprzedaży. A jeśli i ty, drogi czytelniku, jeszcze się nie przekonałeś o miodności tej produkcji, to zachęcam do spróbowania się z demem. Jednego jestem pewien - pudełkowa wersja HR wyląduje u mnie na półce.
  12. bielik42
    Przez wiele lat porównywana do Duke Nukem Forever ( ze względu na ciągle przesuwaną premierę), skończyła także jak Duke - została wykupiona od 3D Realms. Jednak w przeciwieństwie do najnowszej części Duke'a, Prey wyszedł z tego obronną ręką, a to za sprawą nowych właścicieli - HumanHead Studios.



    Dlaczego? Ano dlatego, że nowi właściciele nie starali się upiększyć i wydać tego co stworzone zostało przez panów z 3DR, nie, oni od nich wzięli samą koncepcję, najlepsze pomysły i legendę, która narosła wokół tej gry. Recepta smaczna i prosta.
    Hulająca na silniku DOOMa 3 produkcja została wydana w 2006 roku ( nie tak dawno temu), z miejsca gra otrzymała pochlebne oceny i została uznana za jedną z kandydatów do gry roku. Czy jednak tak się stało nie mam pojęcia. Wiem tyle, że PREY jest diabelnie satysfakcjonującą strzelanką z wygadanym bohaterem i ciężkim klimatem.



    Zacznijmy więc od bohatera, a jest nim Tommy - Indianin żyjący w rezerwacie i pragnący tylko uciec stamtąd razem ze swoją dziewczyną, która jednak wcale nie ma zamiaru uciekać razem z nim. Przez pierwsze kilka minut mamy okazję poznać ważniejsze postacie w fabule (bohatera, jego dziewczynę oraz dziadka naszego protegowanego) i poczuć trochę klimatu rodem z Duke Nukem 3D. Znajdujemy się bowiem w kasynie, a więc mamy dostęp do kilku automatów (jest tam wariacja pac-mana), telewizora oraz szafy grającej (z utworem "Barracuda" znanego z późniejszego Guitar Hero III: Legends of Rock). Nic tylko się bawić. Sytuacja jednak się komplikuje, gdy bar zostaje zaatakowany przez kosmitów, a nasi bohaterowie porwani na pokład wrogiego obiektu. Przez dłuższy czas możemy podziwiać wnętrze statku obcych, lecz niedługo jest nam to dane, bowiem szybko zostajemy uwolnieni i gra właściwie się zaczyna. Mógłbym teraz napisać, że od tego momentu "już tylko zwykłe strzelanie jest", ale tak nie zrobię, gdyż mamy tutaj kilka oryginalnych pomysłów.



    Pierwszy z nich jest inspirowany historią Indian i pozwala nam oddzielić się od ciała i "wyjść z siebie". W tej postaci możemy przenikać przez pola siłowe, szukać znajdziek, poruszać się po niewidzialnych gołym okiem mostach oraz strzelać z widmowego łuku. Umiejętność ta towarzyszy nam przez całą grę i jest potrzebna między innymi podczas walk z bossami.
    Drugim ciekawym pomysłem są zabawy z grawitacja i "portale". Z grawitacją wiążą się 2 ciekawe "ficzery", pierwszym są chodniki grawitacyjne, którymi można się poruszać po suficie, a zabicie przeciwnika na takim chodniku sprawia, że wróg ucieka nam do góry, niczym upuszczony balonik wypełniony helem. Drugą tego typu zabawką są specjalne przyciski na ścianach, które po strzeleniu w nie, powodują, że ściana na której jest przełącznik zaczyna nas przyciągać i staje się ona podłogą. Proste i genialne. "Portale" zaś nie odbiegają od tego, co widzieliśmy w "Portalu", tyle że nie my możemy je umieszczać, a powstają one samoistnie. Po przejściu przez taki teleport standardowo trafiamy do innego pomieszczenia. Zdarzały się jednak ciekawe sytuacje, gdy portal nas...zmniejszał i wysyłał do małego pojemniczka z mini planetą). Wyglądają podobnie jak we wspomnianym "Portalu", choć jest także portal umiejscowiony w małej skrzynce, który jest na tyle zabawny, że przechodząc przez niego mamy okazję zobaczyć siebie wciskającego się do skrzynki. Tyle na temat ciekawostek, przejdźmy do tego co czyni FPS'a FPS'em.



    Czyli broni i przeciwników. A oba są ciekawe. Wpierw broń - jest dosyć standardowa, ot karabin/strzelba/wyrzutnia rakiet/minigun/klucz francuski, jednak każda z broni ma alternatywny strzał, a sama obudowa owej broni wygląda na "żywą"(porusza się, dygoce itd.). Jedna z broni to swoisty odkurzacz, za jego pomocą odsysamy amunicję ze specjalnych miejsc na ścianie. Mamy więc amunicję czerwoną (strzela niczym pulse gun z Quake'a), białą(zamraża), świetlistą(light gun z Quake'a - razi błyskawicami) oraz żółtą - najpotężniejszą(wykapana spawara z ....zgadliście, Quake'a). Granaty to biegające tu i tam pajączki, którym odrywamy nogi i rzucamy, aby przyjemnie wybuchały.
    Znajdziemy tu również specjalny pojazd latający z możliwością strzelania rakietami oraz z przyciągającym promieniem, którym można przeciwnika złapać i zrzucić w przepaść. Przejdźmy jednak do przeciwników.
    Podstawowym typem jest "Hunter" - typowe mięso armatnie z karabinami lub snajperkami, znajdziemy tu jednak różne hybrydy ludzi z maszynami i owadami. Zwłaszcza grubasy ze szczękami zamiast jednego z ramion są szczególnie niebezpieczne. Nieco większym wyzwaniem są demonopodobne giganty, które kroczą na nas z dwoma minigunami w łapach. Znajdziemy tu również kilka Bossów (którzy potem zamieniają się w mini-bossów). Do AI nie mam za bardzo czemu się przyczepić, gdyby nie jedna ciekawa sytuacja, posłuchajcie...
    Zwiedzając statek zostałem raz zamknięty w obszernej sali, gdzie w jednej chwili pojawiła się chmara hunterów i jeden gigant. Nie widząc paska życia giganta (wcześniej był) pomyślałem, że muszę znaleźć na niego sposób(jak to na bossa). Jakże się myliłem....
    Schowałem się za kolumnę i gdy już wyskakiwałem, aby rozszarpać kosmitę na kawałki objawia mi się dziwny obraz: gigant leży martwy, a dookoła jest pełno zielonych plam. Co się stało? Ano rezolutna piechota stwierdziła, że skoro mnie nie widzą to porzucają we mnie granatami. Niestety (dla nich) nigdy chyba nie ciskali granatami (albo ciskali, tyle że galaretką) gdyż wszystkie granaty poleciały prosto pod nogi szefa. Kilka wybuchów i boss leży, a hunterzy stoją w kącie i czerwienią się ze wstydu...
    Co do AI - mogło być lepiej.
    Warto wspomnieć, że nie wszyscy kosmici są wrogo nastawieni. Taka hybryda człowieka z maszyną, która widocznie jest niewolnikiem kosmitów nie zaatakuje nas, chyba że sami tego chcemy. Z nimi to jednak jest zabawa - nawet jak się delikwentowi łeb odstrzeli to on i tak będzie nas gonił.

    Muzyka to kawał porządnej roboty - co i rusz słyszymy bardzo pompatyczne dźwięki zagrzewające nas do walki. Widocznie w przedsięwzięciu brała udział cała orkiestra symfoniczna! Grafika to maksymalnie wyciśnięty silniki trzeciego Dooma, więc do dziś może się bronić. Stacja kosmiczna ma pełno detali, a mięsiste fragmenty chyba nigdy nie były aż tak mięsiste. Fizyka jest świetna i nie zawodzi, czasem tylko coś śmiesznego może się stać z ciałem przeciwnika.
    Pora na podsumowanie - jest to jeden z bardziej oryginalnych FPS'ów w jakie grałem dotychczas. Widać że gra ma na siebie pomysł i często z niego korzysta. Przez 10 godzin roz(g)rywki nie nudziłem się ani chwili. Fakt ten był spowodowany również tym, że w tej grze nie da się zginąć(!). Gdy energia spada do zera nasz bohater przenosi się do krainy cieni, gdzie ma za zadanie zestrzelić z łuku jak najwięcej czerwonych ptaków. Im więcej upolujemy tym więcej mamy po respawnie w dokładnym miejscu naszej śmierci. To rozwiązanie sprawiło, że nie musiałem z pianą na ustach bezustannie wciskać F5 i F9. Gra jest bardzo przyjemna i słusznie została zapamiętana przez graczy. Szkoda że tego samego nie można powiedzieć o nowym "Duke Nukem forever".....
    Warto, po stokroć warto


    [media=]
    http://www.youtube.com/watch?v=Uyy2COWIoJM
  13. bielik42
    Dziś raczej lekki wpis. Chciałbym zaprezentować dwa fragmovie, które wywarły na mnie bardzo pozytywne wrażenie. Zwłaszcza zgranie muzyki z tym co się dzieje na ekranie jest genialne. Tyle tekstu, zapraszam do oglądania!


    Mały bonusik(nie fragmovie)

    No i trochę formalności
    Mam do sprzedania (w TF2)
    -1x Lewarek
    -1x wstrzymywacz
    chętnie wymienię się na inne bronie (każde jakich nie mam). Tutaj link do plecaka :KLIK
  14. bielik42
    Dnia 25 października 2005 roku FPS'y zmieniły się na zawsze...



    Call of Duty 2 jest kontynuacją gry Call of Duty wydanej w 2003 roku. Za obie gry odpowiada studio Infynity Ward w którym znaleźli się twórcy pierwszego Medal of Honor. Dlaczego druga część stała się przełomem? Odpowiedź jest prosta - wprowadziła wiele zmian, które dziś są uznawane za normę wśród FPS'ów. Najpoważniejszą zmianą była przede wszystkim autoregeneracja zdrowia. Początkowo gracze PCtowi burzyli się, jakoby był to zamach na realizm gry i korzenie drugowojennych FPS'ów. Starsi gracze z pewnością pamiętają apteczki - jedyne źródło zdrowia każdego bohatera gier. Dziś apteczki znajdujemy głównie w grach RPG, gdzie nazywane są "Magicznymi napojami/jedzeniem" choć w Wiedźminie istnieje regeneracja (strasznie powolna, ale jest) Jak jednak pomysł regeneracji się sprawdził? DO-SKO-NA-LE. Zamiast rozglądać się za bandażami gracz po prostu chował się za drzewem/skrzynką/ciałem kolegi i odzyskiwał zdrowie. To rozwiązanie bardzo wpłynęło na dynamikę gry. Skoro jesteśmy już przy dynamice, to warto wiedzieć, że w COD 2 nie ma biegu. Niedawno ukończyłem drugą część Modern Warfare i brak zwiększonego wysiłku naszego bohatera dość mnie denerwował. Ale tylko przez kilka misji, potem już nie zwracałem na to uwagi.



    Pozostawmy jednak kwestię zmian i przejdźmy do sensu rozgrywki (czyt. "fabuły"). Historia pokazana w grze dzieje się w czasach drugiej wojny światowej. Mamy okazję rozegrać trzy kampanie: Radziecką; Brytyjską i Amerykańską. W czasie tych kampanii pokierujemy czterema bohaterami: Wasilijem Kozłowem, Johnem Davisem, czołgistą Davidem Welshem i Billem Taylorem. Stoczymy bitwę o Stalingard, pod El Alamain oraz operację Overlord. W każdej z kampanii zobaczymy wiele dramatycznych zwrotów akcji i będziemy się rozkoszować świetnie wyreżyserowanymi skryptami. A właśnie - skrypty. Nie mam pojęcia czy to co tu napiszę to prawda, więc proszę się nie przyczepiać. Mianowicie wydaje mi się, że grając kilka razy w kampanię CoD'a 4 przeciwnicy zawsze byli na tych samych miejscach, tak samo biegali itd. Natomiast w części drugiej wydaje mi się, że przeciwnicy często używają kilku strategii, a grałem w tą część już cztery razy. AI wroga jest dostateczna - nie powala, ale i nie zawodzi. Często mnie zaskakiwała i wówczas gryzłem glebę. Nasi wrogowie ciskają w nas granaty, odrzucają je, zmieniają się przy stanowiskach z karabinami maszynowymi, blokują flanki itd. Oskryptowano sporo scen w kampanii, lecz zrobiono to doskonale. Walący się budynek w kampanii Radzieckiej, ucieczka wozem pancernym na pustyni czy lądowanie w Normandii - to wszystko błyskawicznie pompuje adrenalinę i sprawia, że nie możemy oderwać oczu od monitora.



    Pod lupę weźmy teraz oprawę audio-video. Z uruchomieniem na nowym sprzęcie nie ma problemów, gra obsługuje także rozdzielczości panoramiczne. W trakcie gry nie zdarzyły mi się żadne zwisy czy wywalanie na pulpit. Stabilność jest więc w porządku. Sama grafika również jest porządna. Nie pokaleczymy się tu na ostrych teksturach. Twarze i mimika są świetnie zrealizowane. Również ruchy żołnierzy są realistyczne. To co widzimy najczęściej - broń - jest świetnie odwzorowana. Mamy nawet metaliczny połysk! Samej broni jest w grze bardzo dużo, przystosowana jest do kampanii. Najczęściej jednak korzystałem z broni niemieckiej - nigdy mi nie brakowało do niej amunicji. Granatów mamy dwa rodzaje: zwykłe( modele są zróżnicowane) i dymne. Na początku mamy również okazję porzucać
    . Udźwiękowienie broni jest realistyczne i miłe dla ucha. Sama muzyka jest odpowiednie do nastrojów w grze - podniosła, patetyczna no i zgrana z wydarzeniami na ekranie. Potrafi czasem dramatycznie się podgłośnić aby dodać emocji grze. Wojskowi mają odpowiedni dla siebie akcent, a Niemcy drą się w swoim języku i wyklinają nas często i gęsto. Pomiędzy kolejnymi kampaniami jesteśmy raczeni dokumentami wojennymi z oryginalnymi nagraniami z tamtego okresu. Ekrany ładowania zawierają krótkie przemyślenia naszych bohaterów, a po śmierci mamy okazję poczytać kilka wojennych mądrości.


    Podsumowując - mamy do czynienia z jedną z najlepszych gier w historii. Żadna gra w realiach drugiej wojny nie pobiła CoD'a 2. Grafika nie odrzuca, audio jest przyjemne i nie męczy. Każda misja jest inna, co sprawia, że gra staje się dynamiczna i wciąga jak diabli. Wiele późniejszych gier wzorowało się na tej części Call of Duty, lecz dopiero czwarta część tej serii odebrała części drugiej tytuł "Najlepszej z serii". Nie znajdziemy tu zagmatwanej fabuły jak w MW2, wielkich wybuchów jak w MW. Tu jesteśmy prostym żołnierzem na wojnie, chcemy wrócić do domu, a wokoło nas trwa piekło. Gra ta pozostanie w pamięci graczy, a status "kultowej" z całą pewnością się jej należy.
    No i jest tam kapitan Prince.....




    PS: Do tej gry stworzono doskonały mod - merciless matador. Dodaje on nowe granaty, miotacz płomieni, zwiększa brutalność i poprawia kosmetycznie grafikę. Warto. Stąd można go pobrać.


    [media=]

  15. bielik42
    Czym właściwie jest zło? A może prościej - czym zło nie jest? Z tym pytaniem można sobie lepiej poradzić. Odwrotność zła, czyli dobro jest nam wpajane w okresie dziecięcym, lecz coraz trudniej o świadomość etyczną u dzieci/młodzieży. Najprościej byłoby wskazać sytuację w Wielkiej Brytanii.



    Gdzie w tym zło? Już odpowiadam. Na przestrzeni lat wychowanie dziecka stanowczo się zmieniło. Rząd starał się pomagać dzieciom krzywdzonym przez ich rodziców i stopniowo zaczął zabierać obowiązek rodziców na wychowanie swojego dziecka, co doprowadziło do kuriozalnych wydarzeń w UK. Sytuacja jest baardzo nieciekawa. Nie wolno dziecka skarcić, nie wolno nawet podnieść na nie głosu, gdyż jest to "molestowanie emocjonalne". Ja rozumiem, są rodziny, w których rodzice krzyczą na dzieci bez przerwy i zadręczają je na przeróżne sposoby. Niestety rząd wprowadził ogólne zakazy i teraz, gdy jakieś dziecko przeklnie lub zacznie rzucać kamieniami na ulicy to rodzic po prostu odwraca wzrok, lub przyśpiesza kroku. Ta sytuacja utwierdza dziecko w przekonaniu, że nikt nie może im nic zrobić. Tam każde dziecko może zadzwonić na policję z donosem na swojego rodzica, ba niektórzy rodzice muszą negocjować ze swoimi dziećmi! To wszystko sprawia, że teraz w Anglii mamy całą masę młodzieży, która twierdzi że wszystko im wolno i nie istnieją dla nich granice prawa czy etyki. Teraz traci na tym cały świat, a wile z osób biorących udział w zamieszkach po prostu się wywinie. Mamy zatem pierwszy przykład zła - nieświadoma brutalność i łamanie prawa pod pretekstem "wszystko mi wolno". Na tym skończymy z Anglią.
    Nie można zaprzeczyć, że człowiek zawsze fascynował się grzechem/złem. W końcu "zakazane jabłko smakuje najlepiej". Zło wydaje się być dużo ciekawsze niż nuuudne dobro. od dziecka słyszymy "tego nie wolno, tego się nie powinno" i wtedy w naszych głowach rodzi się myśl "A co jeśli to zrobię?". Nasza ciemna strona jest też uwielbiana w literaturze/muzyce/kinematografii/grach komputerowych i aby tego dowieść posłużę się przykładami, a zaczniemy od literatury:
    "Czy istniej zbrodnia bez kary?"



    Wydana w 1867 roku książka "Zbrodnia i Kara" Fiodora Dostojewskiego opowiadała o historii byłego studenta - Rodiona Raskolnikowa, który żyje w biedzie. Jego mieszkanie to zaciemniona, brudna nora, a jedyne pieniądze jakie ma, to te które przysyła mu matka. Warto nadmienić że matka też nie była zbyt bogata. Aby zdobyć pieniądze Rodion postanawia zabić starą Lichwiarkę, która ma ogromną ilość pieniędzy z których nie korzysta. Głównym problemem, który doprowadził do zbrodni była myśl Rodina - "Czy Napoleon zawahał się przed morderstwem wielu ludzi aby zdobyć władzę?". Bardzo złe przeświadczenie o wyższości jego celów, nad życiem starej kobiety doprowadziło do zguby Rodiona. Lecz nie tylko jego zbrodnia jest opisywana w tej książce. Nie, jeden z wątków powieści jest równie przerażający. Wyobraźmy sobie rodzinę - Ojciec został wyrzucony z pracy, w domu trójka dzieci i macocha. Przez złe i wyjątkowo skromne warunki życia macocha - Katarzyna Iwanowna zmusza najstarszą z córek - Sonię do prostytucji, aby zapewnić pieniądze na życie. Ojciec nie jest w stanie się sprzeciwić swojej nowej żonie i zapija się w barach, wiedząc jak zniszczył życie ukochanej córki.
    Czy więc "ZŁO" może być wywołane przez biedę i warunki życia? Ta książka potwierdza to stwierdzenie. Jednak nie tylko te wymienione mogą to sprawiać, również ludzkie cechy: wyniosłość, chciwość, zazdrość są w stanie nas ostatecznie upodlić. Jedyny morał, jaki płynie z tej powieści jest wyjątkowo niejasny. Z jednej strony mamy twarde "Każda zbrodnia doczeka się kary", z drugiej strony jednak Raskolnikow nie czuje skruchy i pobyt w więzieniu uważa za "uchybienie". Ludzka natura jednak przeważa i wiemy, że wyrzutów sumienia nie da się uciszyć.
    Nie tylko "Zbrodnia i Kara" wyjaśnia nam pojęcie zła. Jedną z takich książek jest "Władca Much" lub "Faust", w którym znajdujemy następujące zdanie:
    "...Więc kimże w końcu jesteś?
    - Jam częścią tej siły,
    która wiecznie zła pragnąc,
    wiecznie czyni dobro."
    Korzystanie z literatury, aby poznać genezę zła to jeden z najlepszych sposobów. Wszystko co uda nam się przeczytać zobaczymy w wyobraźni, a to ona działa na nas najlepiej.
    Religijna geneza grzechu, która możemy wyczytać w Biblii to moment, w którym Ewa skuszona przez węża zjada zakazany owoc, czego wynikiem było wygnanie człowieka z raju. Nie można jednak traktować Biblii jako literaturę faktu. Nie mówi nam ona o wydarzeniach historycznych. Aby zrozumieć, o co autorowi (którym rzekomo jest sam Bóg) chodziło, należy zagłębić się w symbolice i podwójnych znaczeniach. Nie rozumieją tego np. Świadkowie Jechowy, którzy traktują pismo święte za jednoznaczne nakazy. Być może opowieść o zakazanym owocu chce nam opowiedzieć o zdarzeniach wynikających z popełnionego grzechu/złamania zakazu. Może być to uznane za chęć stworzenia człowieka posłusznym, ale gdybyśmy nie przestrzegali praw lub etycznych nakazów, czy chociażby "tematów Tabu", to jak wyglądałby świat?
    "Chwal szatana"

    Przyznam, że nie jestem wielkim znawcą muzyki Metalowej jak i muzyki meatlopodobnej. Wiem za to, że jest wiele odłamów tego jakże popularnego odłamu muzyki jako całości. Niestety zarówno Rock jak i Metal i wiele innych odmian jest uważana za "zło". Głownie przez ludzi raczej nie znających się na rzeczy. Weźmy np. kilka rockowych kapeli : AC/DC; Guns'n Roses, Rammstein itd. Czy którakolwiek z nich nawoływała do czynienia zła? Nie przypominam sobie, lecz jestem raczej słabym znawcą, lubię poprzedni wymienione zespoły, ale nie znam ich historii zbyt dokładnie. Tu potrzeba fachowców. Za to Metal to już inna sprawa. Wielokrotnie spotykałem się ze stereotypami "Słucha [tu wstawić nazwę kapeli/muzyki] jest satanistą! " zwykle błędne opinie doprowadzają do nieporozumień i kiepskich sytuacji.
    Jeszcze ciekawsze są piosenki śpiewane "growlingiem" - zwykle ciężko je zrozumieć, więc jeśli usłyszę kiedyś jakieś "hurrrdurrrwrrrrszatarrrr" i poczuję nieodpartą chęć zjadania kotów z pewnością będę musiał się tutaj kajać, gdyż absolutnie twierdzę, że muzyka nie ma żadnego wpływu na czynienie/rozgłaszanie "zła".
    Zło - szaleństwo?
    Tym razem dwa filmy i dwóch aktorów. Pierwszy z nich to Jack Nicholson.



    Ten urodzony w 1937 roku aktor zagrał wiele wspaniałych ról, ale tu zajmiemy się tylko dwiema, a pierwszą z nich jest Jack Torrance - główny bohater "Lśnienia"w reżyserii Stanleya Kubricka. Samo "Lśnienie" zostało napisane przez Stephena Kinga - mistrza horroru. Kiedyś jego książki były często ekranizowane, teraz jest już z tym nieco gorzej. Wyżej wymieniony film to ciekawy przypadek - krótko po premierze został przyjęty bardzo nieprzychylnie przez krytyków i samego pisarza. Według Kinga Kubrick zapomniał dodać wiele wątków i scen, co powodowało że film był kiepski. Cała ta otoczka "zniesławienia" schodzi jednak na dalszy plan, gdyż sam film był DO-SKO-NA-ŁY. Dziś jest uznawany za klasykę i legendę horrorów. Świetne sceny i wyśmienity klimat towarzyszy nam przez cały film, a co miał do tego Nicholson? Wszystko.
    To on idealnie zagrał obłąkanego szaleńca, zwłaszcza uśmiech był niesamowity.



    Ruchy, wyraz twarzy, zdania wypowiadane - wszystko było doskonale oddane. Oglądając film naprawdę można uznać, że na ekranie nie mamy aktora, a pełnoprawnego szaleńca. Kultowa scena z rozbijanymi drzwiami i krwawą falą wypływającą z windy doskonale oddaje to przekonanie. Gdzie w tym wszystkim zło? Film ten ukazywał obłąkanego człowiek polującego na własną żonę i dziecko, które kochał. Rzeczy, które ujrzał sprawiły że popadł w obłęd, widział duchy i zmarłych ludzi. Cała akcja dzieje się w hotelu, w którym były woźny zamordował swoją żonę i córeczki. Coś opętywało mieszkańców i sprawiało, że widzieli makabryczne sceny. Zresztą tak zwykle bywa w książkach Kinga. Tu więc zło ma charakter nadnaturalny. Sprawia, że człowiek zwraca się przeciwko własnej rodzinie. Czy nie tego się boimy? Czy chcielibyśmy skrzywdzić swoich bliskich? Ten film doskonale to pokazuje i dlatego jest on ponadczasowy. Doskonała muzyka także miała w tym swój udział.




    Drugim szaleńcem, którego grał Nicholson był Joker w pierwszym filmie o Batmanie w reżyserii Tima Burtona.



    Jednak to nie on był najlepszym Jokerem, nie, ten tytuł należy się tylko jednemu człowiekowi....
    A jest nim..



    Heath Ledger w roli Jokera z "Mrocznego Rycerza" Christophera Nolana.
    Może i nie widziałem zbyt wielu filmów, ale jak dla mnie to właśnie On najlepiej zagrał szaleńca. Świetna mimika, głos, charakteryzacja - ten człowiek musiał być szalony! Ta rola sprawiła, że tytułowy Mroczny Rycerz wcale nie był głównym aktorem. To dla Jokera każdy szedł obejrzeć ten film. Tak świetnej roli już dawno nie było. Wracając jednak do samej postaci Jokera - ten człowiek stał się najgorszym wrogiem Batmana przez wypadek, który miał miejsce w fabryce (niestety nie wiem czego). Uciekając przed batmanem przyszły Joker wpadł do kadzi z chemikaliami, po czym wypłynął ściekami. Kwasy zniszczyły mu twarz,a on poprzysiągł zemstę na Batmanie. Taka jest historia komiksowego Jokera, a jaka jest historia filmowego? Kilkakrotnie Joker wspomina o tym skąd wzięły się blizny na jego twarzy. Poznajemy tragiczne fakty z jego życia, które doprowadziły go do szaleństwa. Stał się on człowiekiem "który chce tylko patrzeć jak świat płonie". Ten typ człowieka można uznać za czyste zło. Nie ma on rodziny, nikogo bliskiego, nie potrzebuje niczego materialnego, chodzi mu o sam czyn. Samo zniszczenie daje mu satysfakcję. Co gorsza nie jest to tylko wymysł scenarzystów. Często możemy odczytać informacje o masowych mordercach, gwałcicielach, kanibalach żyjących na tym świecie. To niesamowite jak łatwo człowiek może się przeistoczyć w bezmyślne zwierzę mordujące każdego kogo zauważy. Joker się wyróżnia, bo nie był szaleńcem, który się ślini, chodzi na czworaka i tym podobne. Nie, on był sprytny, używał mózgu. To go czyniło śmiertelnie niebezpiecznym szaleńcem. Tacy są najgorsi. Choć...byś może to tylko my ich nazywamy "szaleńcami"? Może oni mają określony cel, jasny umysł? Może po prostu uwielbiają czynić zło?


    [media=]
    http://www.youtube.com/watch?v=pMnDdyihILQ
    "Mroczny Lord"
    Czy gdyby nie to, że w tej grze stawało się po mrocznej stronie barykady to o Dungeon Keeper ktokolwiek by pamiętał? Nie sądzę.
    W czasach, gdy normalne w grach było ratować księżniczki, bić tych złych i mordować całe rodziny orków/impów/diablątek pojawił się DG, a był to rok 1997. Sam fakt bycia "tym złym" przysporzył grze ogromnej popularności. Sama w sobie była dosyć ciekawą strategią z elementami RPG. Pamiętamy o tej grze, bo byliśmy tam źli. Teraz to nie robi żadnego wrażenia. Weźmy np. GTA. Jeździmy sobie spokojnie po mieście rozjeżdżając przechodniów, policjantów, śmietniki itd. Ponoć ta gra powoduje bezmyślną agresję i sprawia, że aż chce się wyjść na zewnątrz, porwać alfa Romeo, przejechać policjanta, zastrzelić kilku przechodniów i, niczym gangster z Saints Row, wyrwać kosz na śmieci i rzucić nim w dziadka siedzącego na ławeczce, prawda? Cóż, grałem w prawie każde GTA i nigdy nie miałem ochoty porywać samochodów, a cała masa Prof.S.Jonalistów twierdzi inaczej. Brutalność w grach to bardzo delikatny temat i wolę za bardzo się z nim nie szarpać. Czy jednak gry namawiają do czynienia zła? Na swoim przypadku raczej tego nie stwierdziłem, lecz niejaki Brevik ponoć grał w World of Warcraft i Call of Duty, co przygotowało go do masowego mordu w Norwegii. Szczerze wątpię.
    Inną sprawą jest seria Call of Duty. Grając w część drugą mieliśmy za przeciwników Niemców, czy jednak myśleliśmy, że ci niemcy maja swoje rodziny? Może zostali zmuszeni do walki wbrew ich woli? Jednak te przemyślenia nie pasują do gier. Sama II Wojna Światowa była zła, ginęli w niej zarówno żołnierze jaki i cywile. Hitler zapoczątkował najgorszą zbrodnię jaką widziała ziemia, lecz nie była to tylko jego wina. Wielu złych ludzi brało w tym udział, co jednak nie zmieni tego, ze głównym złem w tamtym czasie był właśnie Hitler. Doskonale bezmyślność wojny pokazał serial "Czarna Żmija: Jak spędziłem I wojnę światową". Tragizm ostatniego odcinka doskonale pokazuje bezsensowność wojny i los żołnierzy angielskich, którzy przez nieudolność generałów musieli iść z pałkami i rewolwerami na Niemców uzbrojonych w karabiny maszynowe.
    Infinity Ward było blisko idealnego zakończenia dwa razy: Pierwszy raz w części czwartej, gdy umieraliśmy po w mieście po wybuchu bomby atomowej i drugi raz w MW2, gdy nasz bohater oraz Ghost
    . Jakże idiotyczna jest wojna...
    Podsumowanie
    Na temat zła można się wypowiadać długo i wielokrotnie. Temat ten jest niezwykle szeroki. Ja zaś chciałem, choć trochę, udowodnić, że człowieka ciągnie do rzeczy zakazanych. Dlatego "Lśnienie" zostało zapamiętane, dlatego Heath Ledger zostanie zapamiętany, dlatego Dungeon Keeper zostanie zapamiętany, dlatego II wojna światowa nie zniknie z ludzkiej świadomości. Człowiek jest zdolny do wszystkiego i wszystko uczynić może. Dbajmy więc, aby tego zła było jak najmniej, wychowajmy własne dzieci na porządnych ludzi, nie zapominajmy tego, że zło zawsze było, jest i będzie. Nieważne jak bardzo będziemy się starać, a i tak nasze potomstwo nie doczeka się idealnego świata. My możemy uczynić ten świat choć trochę bardziej przyjaznym.
  16. bielik42
    Rozochocony dopiero co ukończonym HL: Opposing Force rozpocząłem przygodę z drugim i ostatnim dodatkiem do Half-Life. Czy produkt jakim jest Blue Shift kontynuuje tradycję porządnych FPS'ów od Gearbox(Valve)?
    Nie będę tego przedłużał i od razu odpowiem: nie. Drugi dodatek do Hl o dumnym tytule "Blue Shift" opowiada o przygodach jednego ze strażników rezydujących w Black Mesa. Tym strażnikiem jest znany z drugiej części Barney. Pragnie on opuścić wraz z naukowcami kompleks naukowy Black Mesa. Aby to zrobić wyrusza w beznadziejnie krótką wyprawę, bo liczącą sobie aż (!) 2 godziny. po ukończeniu tego dodatku zrozumiałem, że tym razem panowie z Gearbox postanowili po prostu wyłuskać jeszcze więcej pieniędzy od fanów serii sprzedając fabularnie ułomny produkt.



    Mniejsza o czas trwania gry, ale brak jakiegokolwiek klimatu nie jestem w stanie twórcom wybaczyć. W jedynce klimat był nieco straszący, wyjątkowo sterylny, dodatek OF przyniósł klimat rodem z filmów o Rambo czy Terminatorze, nie był to jakiś specjalny klimat, ale przynajmniej był. Gdy grałem w BS nie czułem absolutnie nic. Twórcy wyraźnie wykastrowali tą część z klimatu. Ba, nawet niektóre miejscówki zostały skopiowane z jedynki! ( I tylko one maja jakikolwiek szczątki klimatu...). Nie wprowadzono nowych broni, ani potworów. Nie skopiowano nawet nowych przeciwników z poprzedniego dodatku. Tym razem mamy do czynienia ze zubożałą kalką pierwszej części. Jedyna nowość, jaką zauważyłem było to, że teraz pancerz trzeba było znajdować, a nie ładować przy panelach. Owszem, grafikę poprawiono nieznacznie, ale to był już 2001 rok i silnik pierwszego HL ( który był podrasowanym silnikiem pierwszego Quake'a) na nikim już nie robił wrażenia. Sztywne animacje postaci i twarzy były już przestarzałe, a tekstury rozlazłe. Cała to produkcja to tylko próba wysupłania kasy z kieszeni fanów.



    Jako że w tej części nie było żadnych poważniejszych zmian, a nawet wielu elementów zabrakło (choćby walk z bossami), to nie ma większego sensu się tu rozpisywać. Szkoda że przez ten dodatek wyraźnie poczuło się chęć twórców na żerowaniu na legendzie pierwszego HL. Z całej gry zapamiętam tylko jeden, finalny moment, a to i tak pewnie na niezbyt długi czas. Cóż, czasem w całej serii zdarza się jedna czarna owca, ale przy tej produkcji twórcy mogli lepiej się postarać.
    Podsumowując: gra nie jest w żadnym stopniu wybitna i nikt raczej o niej pamiętać nie będzie. Zagrałem w nią tylko dlatego, że była dołączona do trylogii Half-Life.
    Jako zaletę można uznać przeróżne smaczki dotyczące poprzednich części serii, więc zagorzali fani z pewnością bawili się w ich odszukiwanie. Kilka razy mamy okazję popatrzeć na Gordona Freemana i G-Mana, ale to i tak nie nadaje ani klimatu, ani fabuły. Poważniejsze wady już wypisałem
    Jeśli musiałbym oceniać to dałbym najwyżej 6/10. Z szacunku dla legendarnej serii. Lecz gdy HL specjalnie Cię nie interesuje, to tym bardziej nie ma powodu, abyś się tą grą zaciekawił.


    [media=]

    Do serii Half-Life powrócę przy okazji recenzji części drugiej
    a w następnym odcinku druga część strzelanki drugowojennej, która odmieniła oblicze FPS'ów, ktoś wie?
  17. bielik42
    Gdy pierwszy Half-Life odniósł spektakularne zwycięstwo, rozchodził się jak ciepłe bułeczki i ogłoszono go jedną z najlepszych gier w historii twórcy postanowili kuć żelazo póki gorące. Rok po premierze wydano pierwszy dodatek do Half-Life. Czy był to zwykły skok na kasę graczy?
    Cóż, gra z pewnością powstała w wyniku coraz bardziej rosnącej wtedy fali popularności gry od studia Gearbox(później Valve). Nie można jednak powiedzieć, że było to tylko pójście na łatwiznę i uzyskanie większej ilości kasy. W odróżnieniu do większości dzisiejszych dodatków (typu DLC), Opposing Force bardzo wiele wniósł do podstawowej wersji gry. Mamy więc nowego bohatera - Adriana Shepharda, jest on kapralem jednej z jednostek marines wysłanych do Black Mesa, aby posprzątać bałagan jaki wydarzył się po niefortunnym eksperymencie. Zawiedzeni będą jednak Ci, co myślą że naszym jedynym zadaniem będzie wyszukiwanie naukowców i ich likwidacja. Nie, tutaj bardzo szybko rozgrywka zamienia się w walkę o przetrwanie w ciasnych korytarzach tajemnej bazy wojskowej. W cazsie podróży będziemy mogli kilkakrotnie natknąć się na Gordona Freemana oraz tajemniczego G-Mana, który za wszelką cenę stara się nam przeszkodzić w dotarciu do celu, jakim jest opuszczenie tego przeklętego miejsca. Tyle względem historii, przejdźmy do konkretów.



    Gra nadal jest typowym FPS'em...choć może nie aż tak typowym. Poza tradycyjnym strzelaniem czasem musimy wykazać się zręcznością i sprytem, aby pokonać przeszkody. Czasem też spotykamy żołnierzy z naszej kompani, którzy nam pomagają, choć nie są nieśmiertelni i giną dosyć często, później jednak, gdy na przykład jest nam potrzebny inżynier do otworzenia drzwi, on cudownie zmartwychwstaje i wychodzi z szafy. Podczas gry odwiedzimy zupełnie inną część kompleksu Black Mesa, niż miało to miejsce w pierwszej części. Znajdziemy się także w "Borderland" czyli w innym wymiarze, w kanałach, magazynach, podziemiach itd. Na zróżnicowanie miejscówek nie ma co narzekać. Ulepszenia dotknęły także broni. Zamiast poczciwego łomu mamy nóż i klucz francuski, dodano także więcej broni obcych i jedną eksperymentalną. Zabrakło jednak uwielbianej przez mnie kuszy (na jej miejsce pojawiła się snajperka) oraz kilka przydatnych broni eksperymentalnych. Do ciekawostek można dodać także broń, która jest jednym z tych wiszących paskud. Zwykle czają się na nas na suficie, aby wciągnąć nas swoim językiem, teraz jednak trzymamy jednego z nich w ręce, co pozwala nam przyciągać wrogów do siebie, lub chwytać się specjalnych miejsc na ścianie i dzięki temu pokonywać rozpadliny i inne pułapki.



    Zmiany znajdziemy również w bestiariuszu. Poza poznanymi wcześniej przeciwnikami mamy nieprzyjemność spotkać się z większymi zombie, potężnymi obcymi, których broń nawet po zabiciu właściciela skacze i gryzie, masywnymi pełzaczami i nowym oddziałem specjalnych marines. Nie zabrakło również walk z bossami. Wydaje mi się także że w tym dodatku gra jest dużo szybsza i bardziej efektowna. Mamy mniej skradania się, a więcej masakry, zwłaszcza gdy w nasze ręce dostaniemy potężny karabin maszynowy. Powrócił także Helikopter jako jeden z przeciwników. Ten dodatek również został ulepszony przez Valve i spokojnie obsługuje rozdzielczości panoramiczne. Muzyka jest bardzo klimatyczna, choć nie przygrywa nam przez cały czas. Gra ma też multiplayer, o którym zapomniałem wspomnieć w poprzednim odcinku "Powrotu do przyszłości". Dodatek przynosi nowe tryby gry i skórki postaci. Co prawda nie miałem okazji zagrać w rzeczony multiplayer, ponieważ wątpię abym znalazł jakichkolwiek chętnych na rozgrywkę sieciową.



    Zbierając te wszystkie informacje wymienione powyżej można uznać, że mamy do czynienia z dodatkiem idealnym. Niestety tak nie jest. Pierwsze co rzuca się w oczy to brak sterylnego klimatu, który towarzyszył nam w pierwszej części. Tym razem mamy po prostu do czynienia z twardym facetem wykonującym swoją pracę, a nie przerażonym naukowcem zmuszonym do walki o przetrwanie. Nie każdemu się to może spodobać, ale cóż, zawsze jakaś niekorzystna zmiana. Inną wadą jest długość rozgrywki. Według danych Steam w jedynkę grałem ok. 9 godzin, a OF wystarczył tylko na 5 godzin. Owszem jest to czas w jakim można ukończyć dowolnego pełnoprawnego FPS'a dziś, lecz zawsze chciałoby się więcej. No i walka z ostatnim bossem - taka jakaś za łatwa
    Całość oceniłbym na 8/10. Z jednej strony to świetne uzupełnienie historii Gordona Freemana, z drugiej niczym nie zaskakujący FPS. Ot, solidna robota.
    Tak czy inaczej polecam.
    PS: Od jakiegoś czasu powstaje mod do HL2 pod tytułem Opposing Force 2. Tutaj trailer:


    [media=]

  18. bielik42
    Dziś mam zamiar odpowiedzieć na pytanie: "Czy gra, która liczy sobie już 13 lat jest w stanie zachęcić gracza?"
    W dobie gier napakowanych akcją, skryptami i przesadną filmowością niewiele rzeczy jest w stanie gracza zaskoczyć. Jest jednak prosty sposób aby doświadczyć niezapomnianych emocji i wrażeń - powrót do "korzeni gier". Gra "Half - Life" została wydana w 1998r. i od razu została okrzyknięta przełomem. Dlaczego?
    Ponieważ łamała trend napakowanych herosów biegających z gnatem w łapach i mordujących całe kolonie obcych/zombi/wampirów/potworów/komunistów/nazistów i całej reszty innego plugastwa. Half - Life oraz jego główny bohater - wiecznie milczący Gordon Freeman pokazał nam, jak to być zaszczutym i bezradnym. Niepewnym każdego korytarza i bojącym się odgłosu w ciemności.



    Fabuła i inne takie
    Akcja gry dzieje się w Nowym Meksyku, w podziemnej bazie wojskowej Black Mesa. Jest on oczywiście okryty tajemnicą i sprytnie schowany przez rząd. Mają tam miejsce tajemne eksperymenty, tworzenie nowych broni i inne rzeczy typowe dla ukrytych baz. Fabuła na początku raczej nie wydaje się ambitna, ot eksperyment znowu nie wypadł i wskutek czego chordy obcych nagle znalazły się w kompleksie badawczym. Z czasem jednak historia nabiera rumieńców i gramy chcąc poznać zakończenie "Incydentu w Black Mesa". Nasz bohater jest wyposażony w specjalny kombinezon HEV z wbudowanym głosem co jakiś czas oświadczający że wykryto toksynę, lub podniosła się wytrzymałość zbroi. Oczywiście nie ma co liczyć na automatycznie odnawiane zdrowie, na szczęście mamy pod dostatkiem apteczek i paneli leczących. Sama zbroja jednak nie pozwoliłaby nam przeżyć w laboratoryjnych korytarzach, tak więc dostajemy cały komplet uzbrojenia, który skrzętnie tutaj umieszczę. Przeciwko Freemanowi staje kilka gatunków obcych, żołnierze marines wysłani przez rząd w celu "wyczyszczenia" ośrodka, specjalny oddział zabójczyń, helikopter i gigantyczni bossowie. Na każdego przeciwnika jest sposób.
    Z czym do obcych, czyli wyposażenie
    Ekwipunek dzieli się na pięć przedziałów: broń biała, broń drugorzędna, broń podstawowa, broń ciężka/eksperymentalna i przedmioty rzucane/umieszczane. Po kolei:
    Broń biała:
    - Poczciwy łom stanowiący symbol serii. Jeśli kiedyś pojawi się króciutki Teaser od Valve, na którym zobaczymy przez ułamek sekundy łom, to w internecie zapanuje powszechna radość. Przydatny na Headcraby i inne pełzające dziadostwo. Użyteczny do brutalnego napastowania skrzynek z których wypadają przedmioty i do niszczenia kratek blokujących nam dostępu do, jakże uwielbianych przez naszego bohatera kanałów wentylacyjnych. W późniejszym czasie przydaje się też do niszczenia organicznej sieci blokującej przejścia.
    Broń drugorzędna :
    - Glock 9MM - pierwsza bron strzelająca, całkiem niezła celność rekompensuje słabą siłę ognia. Dobra na powolne zombi, zwisające z sufitu potwory i headcraby. W drugim trybie strzelania wystrzeliwuję pociski szybciej, ale mniej celnie.
    - Revolver Magnum - jedna znajbardziej przydatnych broni w grze. Jednym strzałem zabija vortigaunta (podstawowe mięso armatnie obcych), a dwoma żołnierza marines. Niestety pocisków jest zawsze za mało, a czas przeładowania pozostawia wile do życzenia.
    Broń podstawowa:
    - MP5 - szybkostrzelny karabinek zaiwaniony żołnierzom marines. Posiada także granatnik dzięki czemu jest wyjątkowo skuteczny na większych obcych i grupki przeciwników.
    - SPAS12 - strzelba o ośmiu pociskach. Doskonała na krótki dystans, ale im dalej stoi przeciwnik tym gorzej(dla ciebie). W grze zawsze mamy do niej amunicję, a drugi tryb strzału (strzał z obu luf jednocześnie) pozwala nam szybko wyeliminować większość twardzieli.
    - Kusza - strzelająca metalowymi prętami maszyna do zabijania na odległość. Posiada przydatny zoom, co pozwala nam wyeliminować zagrożenie, zanim ono nas zauważy. Jako jedyna strzela pod wodą, więc nadaje się do walki z gigantycznymi rybami. Zabija zwykle jeden strzał, na twardszych obcych potrzeba dwóch.
    Broń ciężka / eksperymentalna:
    - Wyrzutnia rakiet - standard wśród strzelanek, ta jednak wyróżnia się tym, że po wystrzeleniu pocisku można nim kierować. Dobra na bossów, czołgi, helikoptery.
    - Gauss Gun - broń eksperymentalna, strzela szybko wiązkami promienia lub mocno po doładowaniu. Amunicja niestety rzadko spotykana. Jeżeli wrogów jest wielu, to ta broń to najlepszy wybór.
    - Gluon Gun - kolejna zabawka naukowców, strzela długim, ciągłym promieniem. Najpotężniejsza broń w grze, ale i najbardziej zasobożerna. Tylko na najtwardszych.
    - Hive Hand - bron obcych, wystrzeliwuje owady automatycznie szukające celu. Dosyć rzadko z niej korzystałem. Za zaletę można uznać, że tylko nią ranimy wrogów strzelając nie widząc ich samych.
    Przedmioty rzucane/umieszczane:
    - granat - granat jak granat, często sie na niego napatrzymy walcząc z marines, bo ci skubańcy wszędzie nimi rzucają. Jak zbyt długo się go trzyma to wybucha w rękach.
    - C4 w plecaku - wyrzucamy taką torbę i odpalamy zapalnikiem, można wyrzucić kilka na raz. Dobra broń gdy wiemy skąd idzie wróg.
    - Czepliwa mina - przypinamy takie coś do ściany, podłogi, sufitu, tyłka itd. po czym wyrzuca z siebie wiązkę laser. Przerwanie wiązki kończy się wielkim BUM. Praktycznie z niej nie korzystałem.
    - Snark - sympatyczny stworek, który po wyrzuceniu atakuje najbliższy cel. Dobrze odciągają uwagę, a po zabiciu wybuchają. Przydatne jak nie ma niczego innego.
    No i tyle. W czasie gry napotkamy jeszcze działka na stojakach i armaty przeciwpancerne. Można z nich postrzelać. Raz można usiąść za karabinkiem czołgu. Pamiętajmy że broń rani także nas!(jeśli nie umiesz się nią posługiwać i rzucasz sobie granaty pod nogi...)



    Znów kanał wentylacyjny? Ja już nie mogę!
    Lokacje w grze są zwykle dość ciemnawe. Przez większą część gry będziemy wędrować po opuszczonych laboratoriach, kanałach, bazach wojskowych, rurach itd. Najciekawiej robi się pod koniec gry, gdy trafiamy do Surrealistycznego świata Xen, w którym nasze skoki są niesamowicie wysokie, a na początku walczymy z wiszącym okiem na pajęczych nogach. Bardzo grywalna lokacja, dodaje grze trochę klimatu "American McGee Alice" (tylko taką nutkę). Grafika nawet w czasie ukazania sie gry nie była szczególnie piękna, ale nie jest też specjalnie rozpikselowana. Na szczęście Valve uaktualniło stareńkiego HL i dodało rozdzielczości panoramiczne. Największe wrażenie robi wspomniany już świat XEN, choć i dziś większość gier może pozazdrościć klimatów laboratoryjnych które znajdziemy w tej grze. Poza główną ścieżką wędrowną bohatera możemy też znaleźć różnorakie tajemne pokoje z zapasami, czasem trafi się też Easter Egg. Dużo czasu spędzimy we wspomnianych kanałach wentylacyjnych i innych tego typu ciasnych przejściach. Za poziomy twórcy dostają duży plus.
    Nagły atak Łomiarza!
    Half - Life pojawił się i porządnie namieszał na rynku gier. Gdyby nie on, gry nadal mogłyby wyglądać gry tak jak Doom czy Quake, ale to tylko gdybanie. Czy można go teraz odpalić i świetnie się bawić? Jak najbardziej. To było bardzo przyjemnie spędzone 8 godzin wakacji.
    Ocena : w tej serii nie będzie ocen, bo niby jak mam teraz ocenić grafikę czy AI? Nie bardzo się da, ale za grywalność gra dostanie ode mnie 10/10.


    [media=]

    a w następnym wpisie recenzja HL: Opposing Force!
  19. bielik42
    !!!UWAGA!!! Tekst zawiera śmiertelną dawkę spoilerów oraz mało śmiesznych sytuacji. Był pisany niemal od ręki i na kolanie! Przed czytaniem skontaktuj się ze Smugglerem, a najlepiej ukończ pierwszą część Half-Life!
    Autor nie bierze odpowiedzialności za zawiedzione nadzieje czytelnika na dobry kawał tekstu, czy chociaż solucje.
    Tekst nie jest w 100% zgodny z rzeczywistością, nie jest nawet tekstem. Jest czymś znacznie gorszym...
    Wszystko zostało wyjaśnione? Tak? Więc lecimy:

    "Pamiętnik pechowego naukowca"
    Data: nieznana
    Miejsce: Nowy Meksyk / Tajemna baza wojskowa "Black Mesa"
    Czas: 08:47 a.m.
    Właściciel poniższych zapisków : Gordon Freeman / wiek: 27 lat Dziś jest mój wielki dzień! To właśnie dzisiaj wezmę udział w jednym z najważniejszych doświadczeń naukowych na świecie. Droga do pracy mijała dosyć szybko, po drodze widziałem startujący helikopter (pewnie nasza ochrona ma dziś zmianę), kilka robotów przeładunkowych i paskudnie radioaktywny wyciek w sektorze siódmym. Jednak nawet to nie mogło mnie zniechęcić do dzisiejszej pracy. Niestety jestem już trochę spóźniony (30 minut), ale to wina tej kolejki, dziś już z sześć razy się zatrzymywała, żeby przepuścić wagony z prefabrykatami(czy czymś innym, nie mam pojęcia). Raz minął mnie wagonik z jakimś gościem w niebieskim garniaku( może to nasz szef?). Zaraz po przyjeździe na miejsce udałem się do głównej sali. Strażnik uprzedził mnie, że mam jakieś wiadomości, ale od pół godziny nie ma kontaktu z serwerami i musi naprawić komputer. Cóż, bywa. Zamiast ciepłych słów "powodzenia" otrzymałem tylko wiadomość, że czekają na mnie na poziomie trzecim. Zaraz tam będę, tylko skoczę do szatni.
    Po drodze nikt ze mną rozmawiać za bardzo nie chciał, ale nic to. Dziś przewyższę tych wszystkich mędrków o głowę. Udałem się przywdziać mój kombinezon HEV. Gdy byłem już w moim przytulnym pomarańczowym pancerzu zajrzałem do swojej szafki. Znalazłem trochę energii do kombinezonu, zerknąłem na zdjęcie mojego dziecka i zauważyłem książkę o tytule "Zbrodnia i Kara" (bynajmniej tak mi się wydaje). Koniec wspominek, jazda do pracy!
    Winda. Znowu winda. Już jestem obok silosu, w którym czeka na mnie aparatura doświadczalna. Kumple trochę pogadali, coś tam o "komplikacjach" i innych ważnych sprawach. Nie słuchałem ich zbytnio, byłem zbyt podekscytowany. Jeszcze jedna winda i...
    Silos z bardzo wysokim podniebieniem, do którego podczepiony był laser jonizujący ukazał się moim oczom. Ruszyłem w stronę drabinki. Gdy dostałem się już na platformę operacyjną z głośników poleciał głos innego naukowca. Po dłuższej tyradzie plastikowa osłona uniosła się, i moim oczom ukazał się czerwony guzik. Bez zastanowienia wcisnąłem go. Eksperyment się zaczął. Na razie wszystko jest ok. Promień lasera kończył się na podłodze, na środku sali. Obok było małe wgłębienie w podłodze, dosyć szerokie, a na końcu tego wgłębienia stała klatka W miejscu, gdzie stała klatka, teraz stał wózek z kryształem. Pora na ostatnia fazę. Powoli popchnąłem wózek w stronę promienia. Już, już prawie kryształ dotknął lasera, gdy nagle....
    Wszystko rozbłysło na zielono. Zostałem powalony na podłogę....dziwne jeziorko ze sporych rozmiarów istotami w środku. Owe istoty miały dziwnie mackowate pyski......Wybuchy, krzyki....Dookoła mnie stoi krąg obcych, z postawy przypominających ludzi, ale posiadający dwie łapki wyrastające z piersi i tylko jedno ogromne czerwone oko, chyba się naradzają....
    Budzę się w silosie. Słychać tylko rumor i niekiedy jakiś krzyk. Wszystko jest zrujnowane. Wychodzę przez śluzę, napotykam pierwsze ciało naukowca. Idę dalej. Winda na szczęście działa. W pomieszczeniu kontrolnym nikt nie przeżył. Ruszam dalej. W jednym z pokoi były szklane pojemniki, w jednym z pojemników był dziwny stwór, ale przerażenie nie pozwoliło mi się mu przyjrzeć. Pognałem naprzód. Z sufitu skoczył na mnie stwór, był mały, miał macki i widocznie chciał zasmakować mojej głowy. Szybki unik i dalszy maraton do przodu. To koniec, zamknięte drzwi! Słyszę nadchodzące potwory. Tutaj umrę, chyba że....
    .....ten łom obok drzwi wygląda solidnie...
    .. a drzwi są przeszklone....
    Łapię za łom i z rozmachem wybijam szybę w drzwiach. Kucam i przeciskam się przez nie, aby kontynuować ucieczkę. Spotykam strażnika, atakują go właśnie potwory przypominające ludzi, ale zamiast głowy mające jednego z tych skocznych stworków. Niedobrze. On strzela, a ja walę łomem. Przebijamy się do wyjścia, ale jest ono zablokowane. Zostawiam towarzysza i przebijam się łomem przez kratkę wentylacyjną do pomieszczenia biurowego. Stamtąd poszło już gładko. Kilka razy widziałem naukowców porywanych przez potwory, spotkałem nowe gatunki obcych( jak np. wybuchające psy), raz musiałem popływać w ściekach, ale kombinezon na szczęście nie zamaka. Kilka razy musiałem się przeczołgiwać przez otwory wentylacyjne, ale gdy nie ma innego wyjścia to i takim nie pogardzę. Szybko zdobyłem strzelbę, w samą porę zresztą, gdyż zaczęły pojawiać się te jednookie stwory, a były twarde. Ponoć mieliśmy wszyscy udać się na dach, gdzie wojsko nas uratuje. Zaczynałem jednak coś podejrzewać, bo natykałem się na wojskowe wieżyczki, które zabijały wszystko co się ruszało. Kilka razy widziałem pana w garniturze, co bardzo mnie niepokoi. On chyba coś wie...
    Ostatnio coraz częściej słyszę marines, ocalenie już blisko!
    koniec części I
  20. bielik42
    Od pewnego czasu czuję pewien dyskomfort - gram tylko sieciowo, dropię itemy TF2, ginę w CS:S i pykam w L4D2. W to wszystko wkradła się odrobina nudy. Jako że wakacje już niedługo mają się skończyć, tak więc muszę zagrać w coś wyjątkowego, w coś, co będę pamiętać. Niestety mam za mało RAM'u żeby komfortowo przejść Wieśka 2 jeszcze raz. Co więc pozostaje?

    Cała masa starszych gier! Na półce stoją tytuły, których jeszcze nie odkryłem, choć mam je już od dawna. Deus Ex, Planescape Torment, Baldur's Gate 2, Unreal, Fahrenheit, Fallouty, Jade Empire itd. Wszystko to mam, ale żadnej z tych gier nie ukończyłem. W kilka grałem przelotnie, lecz nowsze gry skutecznie mnie od tych gier odciągały. Wolałem grać w Mass Effecta niż w Baldura. Teraz pora naprawić ten błąd. Będę grał w starsze tytuły i zdawał relacje, jak się w nie gra teraz, w czasach boskiej grafiki i szybkiej akcji. Te teksty będą zawierały masę spoilerów, więc od razu ostrzegam, że gracze, którzy nie grali w te gry i nie chcący zepsuć sobie zabawy niech nie czytają tych tekstów.
    Dziś powinien pojawić się pierwszy wpis, a gra o której będzie to....

  21. bielik42
    Ostatnimi czasy polubiłem niejakiego aktora zwanego Leonardo DiCaprio. Co prawda wcześniej niezbyt mnie on obchodził, ale jego występ w "Incepcji" przekonał mnie co do jego zdolności. Nadal będąc pod wpływem wspomnianej "Incepcji" zainteresowałem się innym filmem, w którym DiCaprio odgrywa główną rolę. Film ów zwał się "Wyspa Tajemnic".

    Fabuła filmu jest oparta na powieści Dennisa Lehane "Wyspa Skazańców," dzieje się zaś na wyspie zwanej "Shutter Island" na której znajduje się szpital psychiatryczny dla szczególnie niebezpiecznych psychopatów. Coś jak Arkham Aylum, lecz nieco łagodniejsze. Główny bohater - Teddy Daniels wyrusza na wyspę razem z nowym wspólnikiem - Chuckiem Aule( Mark Ruffalo) pod pretekstem złapania uciekinierki z psychiatryka. Podczas pobytu na wsypie rozpoczyna się gwałtowny sztorm uniemożliwiający opuszczenie wyspy. Mimo przeciwności i braku jakiejkolwiek współpracy z władzami szpitala Ted postanawia rozwiązać zagadkę, jednak w jego poczynaniach kryje się zupełnie inny cel. Zacznijmy jednak od tego, co w filmie najlepsze - braku jakiejkolwiek pewności, że dobrze zrozumieliśmy film.
    Trik, który wykorzystał scenarzysta i reżyser jest prosty i genialny zarazem. Mamy głównego bohatera, który brał udział w II wojnie światowej, widział okropności, które uczynili Niemcy. Daje to nam solidne podłoże psychologiczne bohatera. Z czasem dowiadujemy się, że Ted ściga szaleńca piromana, który ukrywa się na wyspie. Przez tego człowieka jego żona zginęła w pożarze kamienicy. Mamy także postać uciekinierki, która utopiła własne dzieci, co jest bardzo ważne w fabule. Jedną z najciekawszych postaci jest Dr John Cawley (świetna rola Bena Kingsley'a), który kontaktuje się z Tedem i udziela mu stosownych informacji. Sam główny bohater ma podejrzenia, że na wyspie znajduje się tajemny ośrodek badawczy, w którym przeprowadza się eksperymenty na ludziach. Jednak z chwilą, w której detektyw postawił stopę na wyspie zaczynają mu się objawiać zwidy i omamy, w których występuje jego zmarła żona. Wszystkie te wydarzenia i postacie mają bardzo silne powiązania, w pewnym momencie film chce przekonać nas, że wszystko co do tej pory na ekranie widzieliśmy jest jedynie ..... Właśnie, czym? Fabuła pozostawia nas w niepewności, sprawnie balansuje pomiędzy dwoma światami. Sami musimy zdecydować, która teoria jest prawdziwa, a która jest kłamstwem.
    Całość doskonale podsumowują słowa Teda: "[...] Wolałbym żyć jako potwór, czy umrzeć jako porządny człowiek?".
    Film ten emanuje wręcz niesamowicie zagadkowy, klimatem, montaż scen jest świetny, zaś gra aktorów została dopracowana do perfekcji. Dodatkowo doskonała muzyka trzyma w napięciu i podkreśla akcję. Wszystko jest dopięte na ostatni guzik. Ten niesamowity scenariusz sprawia, że aby całkowicie zrozumieć film trzeba go obejrzeć przynajmniej dwukrotnie, wówczas sami zrozumiemy, co jest prawdą.

    http://www.youtube.com/watch?v=km1WEPR0wMY
  22. bielik42
    Wcześniej była recenzja komiksu, potem gry, teraz nadszedł czas na słowo pisane, i to nie byle jakie, bo od mistrza koszmarów - Stephena Kinga. Zapraszam do czytania.

    "Pamięć (...) jest pogłoską na własny użytek."
    Książki Kinga całkiem często opowiadają historię człowieka pokrzywdzonego przez los. Czasem traci on rodzinę, ukochaną, natchnienie lub ulega ciężkiemu wypadkowi, tak jak bohater "Ręki mistrza" - Edgar Freematle. Był on zwykłym przedsiębiorcą budowlanym, lecz pewnego niefortunnego dnia ogromny dźwig runął na jego samochód, miażdżąc prawą część jego ciała. Cudem uszedł z życiem, lecz zanim wraca do zmysłów żona się z nim rozwodzi, nie mogąc wytrzymać jego niestabilnego stanu psychicznego. Po utracie żony nasz bohater udaje się na wypoczynek w małym domku położonym na wyspie Duma Key, gdzieś na Florydzie. Nadal jednak cierpi po stracie żony, a ciało wciąż obdarowuje go bólem. Gdy do cierpień tego nieszczęśnika dorzuca się szczyptę zjawisk paranormalnych zaczyna się robić naprawdę ciekawie.....
    "Zacznij od pustej płaszczyzny."
    Czy w człowieku mogą ukrywać się ogromne pokłady talentu, a sam człowiek nic o nim nie wie? Jest to jak najbardziej możliwe, gdyż właśnie to przydarzyło się Edgarowi. Zgodnie z namową psychoterapeuty zaczyna on rysować, co kiedyś lubił robić, lecz porzucił to dla pracy. Zaskakująco w domku nad morzem zaczyna mieć wenę, a jego amputowana prawa ręka zaczyna niemiłosiernie swędzieć. Codziennie pan Freemantle wędruję po plaży, szukając muszli i oglądając kwiaty, po czym wraca do domku nad zatoką, którą pieszczotliwie nazwał "Wielkim Koralem", rozkłada płótna i zaczyna malować. Z początku sam nie wie jak to robi, nigdy nie zajmował się sztuką na poważnie. Teraz jednak maluje przepiękne, surrealistyczne obrazy, które jakby rodziły się w jego wyobraźni. Po pewnym czasie poznaje Wiremana - opiekuna starszej pani Eastlake - właścicielki całej wyspy. Cóż, formalnie "całej", gdyż cały południowy kraniec wyspy był pod władzą niesamowicie gęstej dżungli. Co niepokojące, każdy człowiek zbliżający się do tamtego miejsca zaczynał mocno chorować i musiał zawrócić. Ponoć kiedyś była tam pierwsza posesja rodziny Eastlake, lecz z niewiadomych przyczyn cała rodzina postanowiła opuścić tamto miejsce i nigdy do niego nie wracać. Sama wyspa miała więc swoje tajemnice i tragedie. Jedną z takich tragedii było zaginięcie bliźniaczek - sióstr panny Eastlake. Nieprzypadkowo te dziewczynki, pewnej nocy, pojawiają się w domu Edgara....
    "Mokre sukienki oblepiały ich ciałka, mokre włosy kleiły się do policzków. Ich twarze były to dwie blade makabryczne maski."
    Przed ich pojawieniem Edgar raz tylko widział taka zjawę - był to jego przyjaciel Tom zaraz po samobójstwie, tym razem jednak upiory przybyły w niewiadomym, dla niego, celu. Nasz artysta otrzymał także dar, który pozwalał mu ingerować w świat go otaczający, przy pomocy swoich obrazów. Same obrazy szybko zdobyły uznanie i rychło odbyła się wystawa w niedalekiej galerii. Ta wystawa była ostatnim dobrym dniem dla pana Freemantle....
    W trakcie malowania Edgar miewał wizję, a same obrazy przedstawiały jakąś wskazówkę, która pomagała zrozumieć sens tajemnicy, o której wiedziała tylko panna Eastlake będąca już staruszką i często mającą ataki choroby Alzheimera. Straszna prawda zaczynała wychodzić na jaw, gdy ludzie zaczynali tajemniczo ginąć...
    "Muszle przy blasku księżyca."
    "Reka mistrza" jest jedną z najlepszych książek Stephena Kinga, może nie jest aż tak dobra jak "Miasteczko Salem", ale stanowczo potrafi zmrozić krew w żyłach, zwłaszcza pod koniec książki. Strach jest tu dawkowany w małych porcjach, ale zawsze pod koniec rozdziału pojawia się wskazówka, która zachęca czytelnika do dalszego czytania i odkrycia tajemnicy wyspy Duma Key. Historia jest opowiedziana jasno i wyraźnie, nie musimy się zagłębiać w zbyt wiele wątków, tak jak miało to miejsce choćby w "Pod Kopułą". Dużo mamy opisów przyrody, ale cóż, główny bohater jest w końcu artystą, wiec było to nie do uniknięcia. Książka opowiada nam o sposobie tworzenia dzieł przez artystę, pokazuje również niebezpieczeństwo, jakie niesie ze sobą surrealizm i nadmierna wena twórcza. Historia jest też bardzo wzruszająca i dająca do myślenia. Z całą pewnością polecam.
    Ocena: 4+/5
    Plusy: rajskie klimaty wyspy Duma Key/wzruszająca opowieść rodziny Eastlake/tajemnica z wielkim finałem na końcu/ kolejny horror od Stephena Kinga
    Minusy: "ledwie" 650 stron (mało!)
  23. bielik42
    Czym byłby ten świat bez szaleństwa? Pustym i nudnym odbiciem w lustrze, w którym wszystkiego możesz być pewien, a na wyobraźnię nie ma miejsca. Na szczęście wciąż są ludzie, którzy potrafią pokolorować ten świat, dając mu przy tym odrobinę fantazji. Jest jednak człowiek, który wolał ten świat ubrudzić, a zwał się on American McGee....


    Gdzie wyobraźnia zamienia się w szaleństwo...

    http://www.youtube.com/watch?v=lG_-3T1Tljw

    ...który w 2000 roku wydał na świat American McGee's Alice, był to czas, w którym ludzie znali "świat po drugiej stronie lustra" jako niesamowicie kolorowe i bajeczne miejsce (przyczynił się do tego oczywiście Disney), jednak ta gra pokazała mroczną stronę Alicji. Królik w stroju grabarza, zakrwawiony uśmiech kota z Cheschire, zniewolony lud i tyrania czerwonej królowej, zakrwawione ściany, szalony kapelusznik, wyjątkowo mięsista i krwawa siedziba Czerwonej Królowej. To wszystko złożyło się na doskonałą platformówkę i wciągającą, klimatyczną(oraz szczególnie brutalną) rozrywkę. Z tej produkcji zachowałem wspaniałe wspomnienia i podróż do Krainy Czarów zapamiętam prawdopodobnie do końca życia. Alicja jednak razem z nami rosła i w czerwcu 2011 roku mieliśmy okazję ponownie zawędrować do "Wonderlandu" dzięki grze "Alice Madness Returns". Czy gra się tak dobrze jak 10 lat temu?

    "Zapomnieć o bólu jest trudno, żyć z nim to katorga, ale to odkrycie prawdy boli najbardziej"



    Zaczniemy jednak od samego McGee. Niestety po Alicji żadna z jego gier nie była już tak dobra. Co prawda "Scrapland" był całkiem przyjemny, ale "Grimm" to była już tragedia, zwłaszcza że ta gra była nadzieją na powrót gier w stylu Alicji, ale cóż, nie wyszło. Aż tu nagle w internecie zaczęły się pojawiać plotki o kontynuacji kultowej już Alicji, jednak były to tylko "pogłoski". Ważnym punktem tych przecieków był trailer, który możecie zobaczyć powyżej. Został on od razu ogłoszony blagą i wytworem jakiegoś fana, jednak mówił prawdę.
    Pewnego poranka uruchamiam sobie cdaction.pl i widzę zakrwawioną twarz dziewczyny z podpisem "NOWA ALICJA POTWIERDZONA". Myślałem, że ze szczęścia spadnę z krzesła.

    Sam trailer tylko powiększył moje oczekiwania na tą produkcję. Co prawda nie ujawniono zbyt wiele, ale samo pojawienie się czegoś takiego już wzbudzało emocje. Tak przetrwałem do lipca 2011, do dnia, w którym trzymałem nową Alicję w rękach. I powiem wam jedno - nie żałuję ani grosza wydanego na tą grę.

    "Teraz wszyscy jesteśmy szaleni, a Kraina Czarów ulega zniszczeniu"



    Alicja opuściła zakład dla umysłowo chorych, lecz podejrzenia o piromanię i spowodowanie śmierci rodziców i siostry nadal dręczą bohaterkę. Leczy się więc ona u znanego psychologa w Londynie, pragnąc uwolnić się od demonów przeszłości. Niespodziewanie "Wonderland" zaczyna się o nią upominać....
    Fabuła jest jednym z najmocniejszych punktów gry. Zaskakująca, wielowątkowa, trzymająca w napięciu, sprawia, że gracz pragnie siedzieć przy komputerze aż nie pozna dokończenia. Sam ukończyłem grę w 13 godzin, ale tylko na 94%, więc zabawy jest więcej. Właśnie długość rozgrywki odróżnia Alicję od większości nowych tytułów. Jak dla mnie było to 13 godzin samej przyjemności. W grze znajdziemy 6 rozdziałów, w każdym (poza Epilogiem) spotykamy znajome postacie i pomagamy im. Sprawia to wrażenia jakoby Alicja była tylko "dziewczynką do posyłek", ale ja nie czułem znużenia podczas gry. Bohaterowie są barwni, a rozmowy z nimi zawsze uchylają rąbka tajemnicy, którą staramy się odkryć. Zobaczymy więc zarówno Kota z Cheschire jak i Kapelusznika, Czerwoną Królową, Gąsienicę, Królika Marcowego, Cieślę i Morsa itd. W grze znajdujemy co jakiś czas płonące drzwi, które wyświetlają nam bardzo ważne fakty dotyczące wybuchu pożaru w rodzinnym domu Alicji. Same przerywniki są bardzo ładnie animowane, w stylu kartonowych wycinanek. Gdy nie skaczemy, walczymy czy strzelamy mamy okazję pochodzić po osiemnastowiecznym Londynie czy wewnątrz zakładu dla obłąkanych. Plus za pięknie stylizowaną grafikę i pomysłowe lokacje.

    "- Ale ja nie chciałabym mieć do czynienia z wariatami - rzekła Alicja.
    - O, na to nie ma już rady - odparł Kot. - Wszyscy mamy tutaj bzika. Ja mam bzika, ty masz bzika.
    - Skąd może pan wiedzieć, że ja mam bzika? - zapytała Alicja.
    - Musisz mieć. Inaczej nie przyszłabyś tutaj."



    Trochę o broniach, walce i pajacach, z jakimi przyjdzie się nam się zmierzyć.
    Niestety nie uświadczymy w tej grze talii z kart, kija do krykieta czy różdżki. Ba, ze starego wyposażenia pozostał tylko nóż nazwany "Vorpal Blade", a zamiast pajacyka w pudełku mamy królika z cylindrem. Pozostała broń to:
    - młynek do pieprzu - w kształcie świńskiego ryjka. Służy do "napieprzania" w odległych wrogów, specjalne budki do celowania oraz do latających i wiszących świńskich ryjów. Przydatny, ale rzadko kiedy walczymy na odległość.
    - dzbanek do herbaty - rodzaj granatnika, służy do strzelania kroplami zielonej mazi, rozbryzgującej się po dotarciu do celu. Pomaga także w niszczeniu odległych ścian. Przydatny na bossów i grupki przeciwników.
    - konik na patyku - broń obszarowa, po ulepszeniu tworzy falę uderzenia trafiającą wszystkich wrogów. Skuteczny na opancerzone cele i grupki słabych mięczaków. No i czasami zarży jak prawdziwy koń.
    - parasolka - służy tylko do blokowania i odbijania ataków, nie do ulepszenia.
    Każdą broń możemy czterokrotnie ulepszyć używając do tego zbieranych zębów. Poza zębami zbieramy także różyczki odnawiające zdrowie, butelki z sekretami i wspomnienia.
    Walka.
    Przypominała mi ona trochę "Devil May Cry 4". Podobnie jak w tamtej produkcji namierzamy jednego przeciwnika i walimy w niego czym popadnie. Po zarżnięciu delikwenta cel zostaje zmieniony i rzucamy się na następnego. Korzystamy także z bardzo szybkiego uniku, który pozwala nam szybko dostać się za plecy naszego oponenta. Sam unik powoduje, że Alicja zamienia się w chmurę motyli, więc dodatkowo uprzyjemnia walkę stylistycznie. Walka jest przyjemna, często dość trudna, jednak jeśli zdrowie spadnie nam do jednej różyczki to otrzymujemy możliwość wejścia w tryb "Histerii", w którym jesteśmy nieśmiertelni, obraz staje się czarno-biały, a obrażenia od broni zostają zwiększone. Ładne i przydatne.
    Przeciwnicy.
    W grze znajdziemy całą galerię paskud. W każdym rozdziale mamy innych przeciwników, no może poza podstawowymi glutopodobnymi stworkami, które przewijają się przez całą rozgrywkę. Czego tu nie ma! Mamy wojownicze osy - samuraje, krwiożercze ryby głębinowe, wojownicze karty zombi w kilu rodzajach, wielkie, bezokie lalki, gremliny z filiżankami na głowie, chodzące dzbanki na herbatę, chińskie znaki, no i głowy lalek o wdzięcznej nazwie "Bitch Child", a to i tak nie wszystko. Ważne jest to, że na każdego przeciwnika jest inny sposób, więc podczas walki trzeba ciągle myśleć i planować.

    "Let the Madness Begin!"



    Pora na podsumowanie, ale zanim to nastąpi jeszcze kilka szczegółów:
    - Gra ma przepiękne krajobrazy pomimo wykorzystania lekko już zakurzonego "Unreal Engine 3", nie przebija co prawda Bulletstorma, ale szczegółowość świata i rozległe widoki zasługują na uznanie
    - Kilka razy mamy do czynienia z minigierkami typu toczenie głowy lalki (przypomniało mi się Balance), czy dwuwymiarowa platformówka w japońskim stylu malarskim. Te dodatki wiele dodają do rozgrywki, gdyż dzięki nim nie mamy wrażenia, że cały czas mamy robić to samo.
    - W grze jest coś w stylu wyzwań. Znajdziemy tam zagadki Kota(najłatwiejsze), trudniejsze mapy do minigierek, arenę "zabij wszystko" (średnio trudna), arenę "przetrwaj określony czas"(łatwa, wystarczy uciekać) i arenę "zabij lub zgiń" (najtrudniejsza, z przeciwników nie wypadają różyczki). Sama arena wygląda bardzo ładnie, w wyzwaniach walki jesteśmy na ogromnym kole zębatym, przy którym siedzi Kapelusznik i Królik( którego nie uświadczymy w rozgrywce, z powodów wiadomych dla tych, co grali w pierwszą część). Za każde ukończone wyzwanie otrzymujemy czerwoną farbę, po skompletowaniu czterech takich farbek dostajemy na stałe nową różyczkę zdrowia.
    - W pewnym momencie mamy okazję zagrać powiększoną Alicją. Wrażenia ze skakania i miażdżenia wrogów butami - bezcenne.
    - Konsolowi gracze otrzymują dodatkowo kod na pierwszą część Alicji, niestety ja w swoim pudełku DVD jej nie uświadczyłem
    Teraz już podsumowanie.
    Gra różni się od wydawanych obecnie gier, niektórzy zwą to "staroszkolnością" ja zaś nazywam "Doskonałą grą". Dawno się tak dobrze przy platformówce nie bawiłem. Grając przypominałem sobie zarówno pierwszą część jak i Raymana 3 czy Beyond Good & Evil. Naprawdę miło jest sobie pograć w coś takiego.
    Jeżeli nie znudziło ci się katowanie Raymana, Kórliki uznajesz za największą zbrodnię przeciwko platformówkom, i podobnie jak ja zarzynałeś te wredne czerwone karty w pierwszej części szaleństwa McGee, to jest to gra właśnie dla ciebie.
    Niech szaleństwo będzie z tobą.

    Ocena: 10 -
    Plusy: W tekście
    Minusy: Nie dostałem starej Alicji! / Dźwięk miałem trochę przyspieszony, ale to pewnie wina mojego komputera.

  24. bielik42
    Jako że ostatnia sonda nie nastawiła mnie zbyt optymistycznie do tworzenia serii wpisów, tak więc powracam do nieobliczalnego pojawiania się przeróżnych artykułów na zróżnicowane tematy. Dziś szczegółowo zajmę się komiksem, który choć jest stworzony przez twórców serii "W.I.T.C.H.", to wcale nie jest dla małych dziewczynek....

    Wspomniani twórcy to Alessandro Barbucci i Barbara Canepa - byli rysownicy Disneya. Zadebiutowali oni w 1997r. serią komiksów "W.I.T.C.H.". Sam miałem styczność z kilkoma komiksami z tej serii, skłonny jestem przyznać, że początkowo bywał nawet ciekawy,a rysunki zasługiwały na uznanie. Potem jednak stał się nieciekawą papką dla miłośniczek Hanny Montany. Cóż, pozostał on legendą, dorobił się masy naśladowców i podróbek, oraz umiejscowił się na czwartym miejscu najczęściej kupowanych komiksów dla dziewcząt na świecie. Rysownikom i scenarzystom jednak widocznie obrzydło przesadne zajmowanie się problemami współczesnych nastolatek i zajęli się innymi komiksami, w tym między innymi "Sky Doll", w którym znajdziemy krew, przemoc i obfite....ekhm....biusty.

    Rzecz dzieje się w nieokreślonej przyszłości, gdzie panuje bogini Ludwika. "Ludzkość" (w cudzysłowie, gdyż nie ma tu osobników wyglądających jak ludzie, sylwetka jest podobna, ale każda postać ma jakieś cechy zwierzęce, jak np. długie uszy, ostre zęby, świńskie ryjki itd.") zaś jest podzielona. Doszło do tego poprzez dotarcie do władzy Ludwiki, ponieważ wcześniej rządziła ona razem ze swoją siostrą Agape, którą kazała zamordować. Cała "boskość" ludwiki ogranicza się do mechanicznych sztuczek i okłamywaniu pospólstwa poprzez wyjątkowo udane efekty specjalne. Tak więc, wyznawcy zostali podzieleni na zwolenników Ludwiki i sprzymierzeńców Agape, głoszących wolność słowa i równość, gdyż Ludwika prowadziła władzę totalną. W całym tym wszechświecie mamy bohaterkę, która jest syntetyczną lalką, stworzoną aby zastąpić ludzką prostytucję. Jest ona nieszczęśliwa, ponieważ czuje się czymś więcej, niż tylko rzeczą stworzoną przez ludzi (podobnie jak np. Nexus 6 w "Łowcy Androidów", z tą różnicą, że ona nie ma zamiaru mścić się poprzez śmierć). Tymczasem po wszechświecie krąży plotka, jakoby Agape miła wrócić do żywych....


    W skład tego albumu wchodzą trzy tomy:
    - "Żółte miasto"
    - " Aqua"
    - "Białe miasto"
    Całość jest dopiero pierwszym wydaniem i historia opowiedziana się tu nie kończy się, a niestety nie mogę odnaleźć tomu nr. 2 . Cóż, pora na konkrety: komiks ma prześliczne rysunki i kolorystykę, zwłaszcza postacie kobiece są doskonale "wyposażone przez naturę", fabuła wciąga i intryguje, najważniejsze jest jednak, że to dzieło nie nudzi się zbyt szybko. Dokładniej patrząc na rysunki można znaleźć masę detali i szczegółów urozmaicających poszczególne strony. Potęguje także apetyt na więcej, gdyż wiele z rozpoczętych w tych tomach wątków nie kończy się, i człowiek zadaje sobie pytanie "co będzie dalej?". Polecam tą pozycję każdemu miłośnikowi s-f i komiksów w ogóle.

  25. bielik42
    Witam wszystkich. Lato i wakacje są w pełni, a ja bezsensownie marnuję czas dropiąc itemy w TF 2, więc postanowiłem coś zmienić.

    Lubię pisać na swoim blogu. Jest to pewien rodzaj spełnienia i satysfakcji dla człowieka zaczynającego swą przygodę z pisaniem. Problem z blogami jest jednak jeden - "Jak przyciągnąć potencjalnych czytelników i zachęcić ich do częstego odwiedzania tegoż bloga?"
    Problem jest banalny, więc i odpowiedź jest banalna. Mianowicie trzeba zachęcić ciekawym stylem pisania(czy go mam nie wiem, gdyż nikt mi tego nigdy nie powiedział) oraz stworzyć coś, co czytelnicy polubią(ba, może i pokochają!). Tym czymś może być właśnie seria wpisów o tematyce łączącej sporą grupę osób. Tematyka jednakże musi być dość ogólna, gdyż nie znalazłbym tu (raczej) wielu filatelistów czy miłośników gry na krowim dzwonku.
    Postanowiłem więc stworzyć własną serię wpisów o tematyce.... Właśnie, jakiej?
    I tu możecie mi pomóc, drodzy odwiedzający. Wyróżniłem cztery bardzo ogólne tematy - Gry Komputerowe/Filmy/Muzyka/Książki. Wszystkimi się interesuje i z każdą z nich mam styczność minimum raz w tygodniu. Pomysł polega na tym, że w czasie weekendu pisałbym recenzje/przemyślenia na jeden z tematów, a człowiek czujący podobny temat mógłby poczytać jak to wygląda z czyjegoś (czyli mojego )punktu widzenia.
    Zależnie od zwycięzcy za dwa tygodnie pojawi się pierwszy wpis oraz sonda z pytaniem "jak nazwać serię"
    Miłych wakacji, a ja tymczasem wybieram się na tydzień do Warszawy
×
×
  • Utwórz nowe...