Skocz do zawartości

Moje Fado

  • wpisy
    348
  • komentarzy
    1406
  • wyświetleń
    470608

Powrót do przeszłości - Prey


bielik42

463 wyświetleń

Przez wiele lat porównywana do Duke Nukem Forever ( ze względu na ciągle przesuwaną premierę), skończyła także jak Duke - została wykupiona od 3D Realms. Jednak w przeciwieństwie do najnowszej części Duke'a, Prey wyszedł z tego obronną ręką, a to za sprawą nowych właścicieli - HumanHead Studios.

Prey_oficjalnie_5086032.jpg

Dlaczego? Ano dlatego, że nowi właściciele nie starali się upiększyć i wydać tego co stworzone zostało przez panów z 3DR, nie, oni od nich wzięli samą koncepcję, najlepsze pomysły i legendę, która narosła wokół tej gry. Recepta smaczna i prosta.

Hulająca na silniku DOOMa 3 produkcja została wydana w 2006 roku ( nie tak dawno temu), z miejsca gra otrzymała pochlebne oceny i została uznana za jedną z kandydatów do gry roku. Czy jednak tak się stało nie mam pojęcia. Wiem tyle, że PREY jest diabelnie satysfakcjonującą strzelanką z wygadanym bohaterem i ciężkim klimatem.

prey.jpg

Zacznijmy więc od bohatera, a jest nim Tommy - Indianin żyjący w rezerwacie i pragnący tylko uciec stamtąd razem ze swoją dziewczyną, która jednak wcale nie ma zamiaru uciekać razem z nim. Przez pierwsze kilka minut mamy okazję poznać ważniejsze postacie w fabule (bohatera, jego dziewczynę oraz dziadka naszego protegowanego) i poczuć trochę klimatu rodem z Duke Nukem 3D. Znajdujemy się bowiem w kasynie, a więc mamy dostęp do kilku automatów (jest tam wariacja pac-mana), telewizora oraz szafy grającej (z utworem "Barracuda" znanego z późniejszego Guitar Hero III: Legends of Rock). Nic tylko się bawić. Sytuacja jednak się komplikuje, gdy bar zostaje zaatakowany przez kosmitów, a nasi bohaterowie porwani na pokład wrogiego obiektu. Przez dłuższy czas możemy podziwiać wnętrze statku obcych, lecz niedługo jest nam to dane, bowiem szybko zostajemy uwolnieni i gra właściwie się zaczyna. Mógłbym teraz napisać, że od tego momentu "już tylko zwykłe strzelanie jest", ale tak nie zrobię, gdyż mamy tutaj kilka oryginalnych pomysłów.

prey_review1_1152746909.jpg

Pierwszy z nich jest inspirowany historią Indian i pozwala nam oddzielić się od ciała i "wyjść z siebie". W tej postaci możemy przenikać przez pola siłowe, szukać znajdziek, poruszać się po niewidzialnych gołym okiem mostach oraz strzelać z widmowego łuku. Umiejętność ta towarzyszy nam przez całą grę i jest potrzebna między innymi podczas walk z bossami.

Drugim ciekawym pomysłem są zabawy z grawitacja i "portale". Z grawitacją wiążą się 2 ciekawe "ficzery", pierwszym są chodniki grawitacyjne, którymi można się poruszać po suficie, a zabicie przeciwnika na takim chodniku sprawia, że wróg ucieka nam do góry, niczym upuszczony balonik wypełniony helem. Drugą tego typu zabawką są specjalne przyciski na ścianach, które po strzeleniu w nie, powodują, że ściana na której jest przełącznik zaczyna nas przyciągać i staje się ona podłogą. Proste i genialne. "Portale" zaś nie odbiegają od tego, co widzieliśmy w "Portalu", tyle że nie my możemy je umieszczać, a powstają one samoistnie. Po przejściu przez taki teleport standardowo trafiamy do innego pomieszczenia. Zdarzały się jednak ciekawe sytuacje, gdy portal nas...zmniejszał i wysyłał do małego pojemniczka z mini planetą). Wyglądają podobnie jak we wspomnianym "Portalu", choć jest także portal umiejscowiony w małej skrzynce, który jest na tyle zabawny, że przechodząc przez niego mamy okazję zobaczyć siebie wciskającego się do skrzynki. Tyle na temat ciekawostek, przejdźmy do tego co czyni FPS'a FPS'em.

prey_ss4_medium.jpg

Czyli broni i przeciwników. A oba są ciekawe. Wpierw broń - jest dosyć standardowa, ot karabin/strzelba/wyrzutnia rakiet/minigun/klucz francuski, jednak każda z broni ma alternatywny strzał, a sama obudowa owej broni wygląda na "żywą"(porusza się, dygoce itd.). Jedna z broni to swoisty odkurzacz, za jego pomocą odsysamy amunicję ze specjalnych miejsc na ścianie. Mamy więc amunicję czerwoną (strzela niczym pulse gun z Quake'a), białą(zamraża), świetlistą(light gun z Quake'a - razi błyskawicami) oraz żółtą - najpotężniejszą(wykapana spawara z ....zgadliście, Quake'a). Granaty to biegające tu i tam pajączki, którym odrywamy nogi i rzucamy, aby przyjemnie wybuchały.

Znajdziemy tu również specjalny pojazd latający z możliwością strzelania rakietami oraz z przyciągającym promieniem, którym można przeciwnika złapać i zrzucić w przepaść. Przejdźmy jednak do przeciwników.

Podstawowym typem jest "Hunter" - typowe mięso armatnie z karabinami lub snajperkami, znajdziemy tu jednak różne hybrydy ludzi z maszynami i owadami. Zwłaszcza grubasy ze szczękami zamiast jednego z ramion są szczególnie niebezpieczne. Nieco większym wyzwaniem są demonopodobne giganty, które kroczą na nas z dwoma minigunami w łapach. Znajdziemy tu również kilka Bossów (którzy potem zamieniają się w mini-bossów). Do AI nie mam za bardzo czemu się przyczepić, gdyby nie jedna ciekawa sytuacja, posłuchajcie...

Zwiedzając statek zostałem raz zamknięty w obszernej sali, gdzie w jednej chwili pojawiła się chmara hunterów i jeden gigant. Nie widząc paska życia giganta (wcześniej był) pomyślałem, że muszę znaleźć na niego sposób(jak to na bossa). Jakże się myliłem....

Schowałem się za kolumnę i gdy już wyskakiwałem, aby rozszarpać kosmitę na kawałki objawia mi się dziwny obraz: gigant leży martwy, a dookoła jest pełno zielonych plam. Co się stało? Ano rezolutna piechota stwierdziła, że skoro mnie nie widzą to porzucają we mnie granatami. Niestety (dla nich) nigdy chyba nie ciskali granatami (albo ciskali, tyle że galaretką) gdyż wszystkie granaty poleciały prosto pod nogi szefa. Kilka wybuchów i boss leży, a hunterzy stoją w kącie i czerwienią się ze wstydu...

Co do AI - mogło być lepiej.

Warto wspomnieć, że nie wszyscy kosmici są wrogo nastawieni. Taka hybryda człowieka z maszyną, która widocznie jest niewolnikiem kosmitów nie zaatakuje nas, chyba że sami tego chcemy. Z nimi to jednak jest zabawa - nawet jak się delikwentowi łeb odstrzeli to on i tak będzie nas gonił.

1678731632.jpg

Muzyka to kawał porządnej roboty - co i rusz słyszymy bardzo pompatyczne dźwięki zagrzewające nas do walki. Widocznie w przedsięwzięciu brała udział cała orkiestra symfoniczna! Grafika to maksymalnie wyciśnięty silniki trzeciego Dooma, więc do dziś może się bronić. Stacja kosmiczna ma pełno detali, a mięsiste fragmenty chyba nigdy nie były aż tak mięsiste. Fizyka jest świetna i nie zawodzi, czasem tylko coś śmiesznego może się stać z ciałem przeciwnika.

Pora na podsumowanie - jest to jeden z bardziej oryginalnych FPS'ów w jakie grałem dotychczas. Widać że gra ma na siebie pomysł i często z niego korzysta. Przez 10 godzin roz(g)rywki nie nudziłem się ani chwili. Fakt ten był spowodowany również tym, że w tej grze nie da się zginąć(!). Gdy energia spada do zera nasz bohater przenosi się do krainy cieni, gdzie ma za zadanie zestrzelić z łuku jak najwięcej czerwonych ptaków. Im więcej upolujemy tym więcej mamy po respawnie w dokładnym miejscu naszej śmierci. To rozwiązanie sprawiło, że nie musiałem z pianą na ustach bezustannie wciskać F5 i F9. Gra jest bardzo przyjemna i słusznie została zapamiętana przez graczy. Szkoda że tego samego nie można powiedzieć o nowym "Duke Nukem forever".....

Warto, po stokroć warto

5 komentarzy


Rekomendowane komentarze

Co do muzyki, pracował przy niej Jeremy Soule, a z tego co wiem on pracuje na głównie orkiestrowych sample'ach. Pomagał mu też jego brat, Julian Soule.

A samą grę wspominam bardzo dobrze. Fabularnie było nieźle, portale miażdżyły, bronie były oryginalne itp. itd. Zasługiwała na wysokie oceny, jakie dostawała w swoim czasie.

Link do komentarza
Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...