Skocz do zawartości

FaceDancer

[Ekspert] Weteran Sesji RPG
  • Zawartość

    6211
  • Rejestracja

  • Ostatnio

  • Wygrane dni

    6

Wpisy blogu napisane przez FaceDancer

  1. FaceDancer
    Legioniści Marka Antoniusza pracowali w pocie czoła, aby rozbić obóż w Anatolii. Armia rzymska była znakomicie zorganizowana, postawiono już namioty, a prace ziemne trwały w najlepsze i w ciągu kilku godzin miała zostać wzniesiona palisada. Namiot wodza został przygotowany na samym początku, w samym środku obozowiska. Antoniusz nie zwlekając na zakończenie prac rozpoczął wraz ze swoimi centurionami naradę strategiczną:
    - Publisz Bassus pokonał armię Palmyry pod Tyrem. Miasto zostało ocalone, a legat udał się do Antiochii, aby uzupełnić stan osobowy swoich oddziałów. - Antoniusz pokazał palcem na mapię trasę marszu wojsk Bassusa. Następnie przeszedł do własnych oddziałów.
    - W ciągu tygodnia wyruszymy północnym przejściem w stronę Synopy. Nasi sojusznicy z Galatii zauważyli liczne wojska pontyjskie zbierające się u granicy. Musimy bronić Nikomedii, bo wróg... - Antoniusz nie zdążył dokończyć zdania. Sprzed wejścia do namiotu słychać było głośne krzyki.
    - Wódz ma teraz ważną naradę. Nie wolno przeszkadzać! - dwóch legionistów pełniących wartę uniemożliwiało wejście do środka strudzonemu mężczyźnie.
    - Jadę z Illyrii, padły już pode mną dwa konie i muszę przekazać Antoniuszowi wiadomość wielkiej wagi! - Antoniusz skinął na jednego ze swoich adiutantów, aby wprowadził posłańca do środka.
    - Wodzu! Wojna! Oktawian wysłał wojska na granicę, ogłosił, że jesteś wrogiem Rzymu, który wraz z Kleopatrą spiskuje przeciw wszystkim obywatelom!
    - Maski opadły... - mruknął Antoniusz, ale w przeciwieństwie do większości centurionów obecnych w namiocie pozostał niewzruszony. - Towarzysze, czas nas goni! Zabierajmy się do pracy.

    Oktawian pozostawał w stanie wojny z Lepidusem. Jednak w swej arogancji postanowił, że czas już wykorzystać problemy Antoniusza na wschodzie i znienacka uderzyć na greckie włości rywala. Armia Censorinusa, która do tej pory chroniła Illyrii i Grecji przed Pompejuszem, teraz wypatrywała wojsk Oktawiana.
    Tymczasem Antoniusz musiał rozprawić się z Pontyjczykami, którzy zagrażali jego pozycji w Azji Mniejszej. Do tej pory Królestwo Pontu korzystało z opieki Rzymu w zamian płacąc trybut w złocie. Jednak władca Pontu postanowił wykorzystać konflikt z Partami do osiągnięcia własnych interesów. Kontrolował już tereny położone wokół wschodniej części Morza Czarnego i teraz postanowił roztoczyć swe wpływy na Anatolię. Antoniuszowi nie pozostało nic innego jak dać nauczkę dawnemu wasalowi.

    Główna bitwa tej kampanii rozegrała się pod Synopą. Pontyjczycy posiadali przewagę liczebną, dysponowali konnymi oszczepnikami i procarzami, a główną część ich piechoty stanowili falangici. Rzymian było mniej, ale byli lepiej przygotowani do walki, decydujące mogły się okazać umiejętności walki w zwarciu legionistów. Do tego mieli najlepszego rzymskiego dowódcę po Juliuszu Cezarze. Antoniusz w czasach swej młodości wiele czytał o wojnie punickiej i geniuszu tamtych czasów Hannibalu. Zastosował śmiały manewr umieszczając w centrum swoich pozycji najsłabsze oddziały piechoty, Vigiles, wspomagane przez miotających oszczepami Welitów. Na obu skrzydłach umieścił swoich legionistów.

    Gdy wojska pontyjskie naparły zdecydowanie na środek armii Antoniusza Vigiles zaczęli powoli tracić morale i ustępować pola przeciwnikowi. Rzymski generał zostawił dwie kohorty legionistów w rezerwie, które miały wspomóc włóczników w odparciu natarcia. Celem pozostałych było oflankowanie Pontyjczyków, zamknięcie okrążenia i złamanie jego ducha bojowego. Sam Antoniusz nie tkwił bezczynnie i wraz ze swoją strażą przyboczną uderzył na pozostawionych bez ochrony procarzy. Zwycięstwo było kompletne. Na każdego zabitego Rzymianina przypadało 6 zabitych Pontyjczyków. Po rozbiciu wrogiej armii zajęcie Synopy było jedynie formalnością.
    Publiusz Bassus dzięki swoim świetnym zwycięstwom zyskał sobie uznanie Marka Antoniusza oraz mieszkańców wschodniej części imperium. Jego kolejnym zadaniem miało być wspomożenie ofensywy wyprowadzonej przeciwko zbuntowanym wasalom. W tym samym momencie, kiedy wojska pontyjskie zostały rozbite pod Synopą, Bassus podbił Arsamosatę, ostatni bastion kapadockich buntowników.

    Zajęcie Tyru przez zbuntowanych Judejczyków

    Niestety fakt nieobecności legata w Antiochii został wykorzystany przez zdrajców z Judei, którzy wypowiedzieli posłyszeństwo Rzymowi i uderzyli na Tyr. Niedługo później ich główne siły zostały przez niego pokonane, a miasto odbite. Skorzystali na tym lojalni sojusznicy Antoniusza z Nabatei, którzy zajęli relatywnie słabo bronioną Jerozolimę. Powoli sytuacja na froncie wschodnim zaczęła się stabilizować. Chociaż coraz większe znaczenie zaczynało mieć kaukaskie królestwo Kartli. Wykorzystując liczne prezenty od losu, to małe państewko rozciągnęło swoje władanie od terenów południowej Scytii, aż po północną Armenię. Udało się im zebrać spore siły i zadać kilka poważnych ciosów Galatii.

    Na zachodzie dwie armie Antoniusza musiały być w ciągłym pogotowiu. Oktawian po mistrzowsku używał strategii Fabiusa zmuszając obrońców do ciągłego ruchu. Jego żołnierze nieustannie manewrowali po Adriatyku zagrażając nadbrzeżnym miastom. Forty w całej Illryii, a także w Apolonii zostały wzmocnione, a garnizony powiększone. Spora armia wroga zdołała znaleźć lukę w systemie obrony i przypuścicć szturm na miasto. Obrońcy byli mniej liczni, ale wróg musiał jeszcze wysadzić swoich żołnierzy na ląd. Podczas desantu siły garnizonu dokonały skutecznego wypadu zadając przeciwnikowi ogromne straty. Ponad 2/3 obrońców padło, ale Oktawiana były jeszcze większe. Armia została niemal wycięta do nogi, a niedobitki uszły na kilku statkach w stronę Italii.

    Antoniusz był nie tylko zdolnym generałem, ale i sprawnym politykiem. Gdy pojawiał się jakiś problem zawsze znalazł się sposób na jego rozwiązanie. Wpływy w senacie rosły, powiększała się liczba senatorów i patrycjuszy wspierających dyktatora. Jednak wraz z tym pojawiło się ryzyko walk wewnętrznych, które mogły się zakończyć katastrofą, biorąc pod uwagę wojny z Partią i Oktawianem.

    Antoniusz spojrzał na mapę zastanawiając się nad swoimi kolejnymi posunięciami. Pont był sukcesywnie wypierany z Azji Mniejszej, a opór Kapadocji i Judei został złamany. Niespodziewane sukcesy Armenii w wojnie z Partami zapewniły spokój na niepewnym syryjskim pograniczu. Na zachodzie sytuacja wyglądała znacznie gorzej, gdyż armie Oktawiana nękały Illyrię, ale unikały bezpośredniej konfrontacji z oddziałami Censorinusa. Ważne zwycięstwo pod Apollonią i zmasakrowanie III Legionu Rapax znacznie wzmocniły morale we wschodniej części imperium. Antoniusz osobiście odznaczył wszystkich obrońców wieńcami laurowymi, ponadto każdy z nich otrzymał po 20 min.
    Wiedząc, że rozstrzygające wydarzenia będą miały miejsce na zachodzie Antoniusz stanął na czele swojego Legionu w Macedonii i tam ze swoimi centurionami planował kolejną ofensywę. Zachowanie wodza miało ogromne znaczenie dla żołnierzy, którzy widząc go prowadzącego Legiony przeciw zdrajcy Oktawianowi zyskali pewność, że wojna zostanie wygrana.
    - Otrzymałem właśnie pismo z Rzymu, w którym zostałem uznany zdrajcą, któremu należy wymierzyć sprawiedliwość. - pomruk podniósł się wśród słuchających go tysięcy legionistów - Bronimy naszych wschodnich granic przed ciągłymi najazdami wschodnich barbarzyńców, a Oktawian łupi rzymskie terytoria, ale to ja zostałem ogłoszony zdrajcą! - Antoniusz nie był może tak świetnym mówcą jak Cezar, ale wiele się od niego nauczył podczas wojen galijskich. Żołnierze kochali go także za to iż potrafił często stać między nimi i z pierwszej linii prowadzić atak na wroga.
    - Czas już odpłacić Oktawianowi za wszystkie przykrości jakie nam wyrządził. Towarzysze, jutro wypływamy w morze! - wiwatom nie było końca, a Antoniusz tylko uśmiechnął się pod nosem.
  2. FaceDancer
    Jedynym sposobem na ciągłe pozorowane ataki i manewry wojsk Oktawiana na Adriatyku było rozbudowanie silnej floty. Odpowiednia infrastruktura portowa powstała w Tesalonikach. Antoniusz dysponował nie tylko okrętami obsadzonymi przez legionistów gotowych do przeprowadzenia abordażu, ale także z zamontowanymi onagerami i skorpionami. W pewnym sensie były to mobilne jednostki artyleryjskie, ich lądowe odpowiedniki znacznie spowolniłyby ruchy rzymskiego wodza.

    Wojna pomiędzy Rzymianami rozgorzała na dobre. Jej największą ofiarą został Lepidus, który utracił swoje liczne afrykańskie posiadłości, w tym drogocenną Kartaginę. Na domiar złego Oktawian zaczął wdzierać się od północy do Hispanii. Antoniusz postanowił nie czekać aż Oktawian skończy ze swoim rywalem.
    Gdy wszystko było już gotowe, Antoniusz na czele VI Legionu wypłynął w stronę Brundisium, osłaniany przez swoją potężną flotę. Siły Oktawiana były całkowicie zaskoczone takim obrotem sprawy. Desant przebiegł bez żadnych zakłóceń, miasto zostało oblężone zarówno od strony lądu, jak i morza. Jednak dawny porucznik Cezara nie docenił swojego młodego przeciwnika. Gdy żołnierze Antoniusza szykowali się do szturmu zostali zaatakowani przez IV Legion Augusta. Na domiar złego duże siły garnizonu dokonały wypadu z miasta. Stosunek sił wynosił 1:2 na niekorzyść VI Legionu.

    Na szczęście sytuacja nie była do końca stracona. Antoniusz przygotował się dobrze na odparcie wrogiej armii. Zajął strategiczne wzgórze przeważające nad doliną i na nim postanowił odeprzeć przeważające siły Oktawiana. Tymczasem Lucjusz Warron, który dowodził IV Legionem był pewny swego zwycięstwa.
    - Antoniusz w swej pysze postanowił wylądować w Italii! Nie spodziewał się chyba, że tak szybko zbierzemy siły, aby zamknąć go w potrzasku.
    Nie wszyscy dowódcy podzielali optymizm głównodowodzącego.
    - Ależ Legacie, siły zdrajców usadowiły się na dogodnej pozycji. Być może lepiej będzie ich okrążyć i zmorzyć głodem... - zaproponował jeden z centurionów.
    - Mamy miażdżącą przewagę liczebną. Siła naszych legionów jest wielka, a do tego wspierają nas galijscy sojusznicy Oktawiana. Musimy kuć żelazo póki gorące. Śmierć Antoniusza ostatecznie przypieczętuje naszą victorię, a wszyscy zostaniemy hojnie wynagrodzeni!
    Argumenty Warrona okazały się wystarczająco przekonujące. Wszyscy obecni wychylili toast wina za przyszłe zwycięstwo.

    Galijskie tarcze znacznie ustępowały tym dzierżonym przez legionistów. Były płaskie, bardziej podatne na ciosy, a przebite przez pilla stawały się niemal bezużyteczne. Dla porównania rzymski scutum był wypukły, co wzmacniało jego wytrzymałość. Miało to istotne znaczenie w czasie wojen galijskich Cezara.
    Warron zapomniał jednak, że miał do czynienia z jednym z najlepszych umysłów taktycznych w Republice. Antoniusz i jego weterani wielokrotnie potrafili pokonać siły galijskie, które przewyższały ich nawet czterokrotnie. W dodatku, aby zachęcić wroga do ataku nakazał przeprowadzić pozorowany odwrót. Warron najpierw połączył się z oblężonymi obrońcami Brundisium, a następnie wyruszył na oczekujące na wzgórzu siły Antoniusza. Odpowiednio pozycjonując swoje jednostki zmusił przeciwnika do szturmu po najbardziej stromym podejściu. Wspinających się żołnierzy Oktawiana przywitał zmasowany ostrzał welitów, do którego później dołączyli się ciskający ciężkie pilla legioniści. Gdy wyczerpała się amunicja dobyli gladiusów i z furią ruszyli po stromym zboczu na wrogów. Przybyli z Galii wojownicy nie dysponowali zbyt dobrym ekwipunkiem. Płaskie tarcze były z łatwością przebijane przez pilla, a Galowie byli pozbawieni dobrych pancerzy.
    Posiadający znaczną przewagę w konnicy Antoniusz szybko zrobił z niej właściwy użytek. Gdy główne siły obu armii ścierały się ze sobą w śmiercionośnym boju, jazda skoncentrowała się na wrogich procarzach i welitach. Gdy już większość tych jednostek zginęła bądź uciekała, konni z impetem zaszarżowali na legionistów Oktawiana. Lucjusz Warron wraz ze swoimi dwoma legionami zaścielił wzgórza pod Brundisium. Gdy posłańcy donieśli przebywającemu w Rzymie Oktawianowi o klęsce, ten miał zakrzyknąć:
    - Lucjuszu Warronie, oddaj mi moje legiony!

    Miasto zostało zdobyte, ale sytuacja Antoniusza nie wyglądała najlepiej. Jego oddziały poniosły duże straty i potrzeba było czasu, aby przywrócić jej do pełnej dyspozycji bojowej. Oktawian nie czekał aż jego rywal umocni się w Italii i rzucił na południe większość żołnierzy, którzy pozostali mu pod ręką. Warto wspomnieć iż Oktawian musiał także walczyć w Hispanii z Lepidusem, gdzie nie mógł jednak osiągnąć większych sukcesów. Widząc zbliżające się świeże oddziały wroga Antoniusz nie zwlekając nakazał zaokrętować swoje wojska i wrócić z powrotem do Grecji. Silna flota, która wyszła z bitew niemal bez szwanku osłaniała odpływające transportowce.
    Kiedy jednak Antoniusz rozbił Warrona i zmusił Oktawiana do rzucenia większości sił na południe, armia Lucjusza Cenzora wkroczyła przez Illyrię do północnej Italii. Bez większego oporu legatowi udało się splądrować wszystkie miasta na północ od Rzymu i nawet na pewien moment utrzymać Genuę. Cenzor stosował politykę spalonej ziemii, nie dabł o to, żeby utrzymać porządek w zdobytych prowincjach, więc szybko władzę przejęli tam lokalni watażkowie, którzy mogli sobie pozwolić nawet na utrzymanie prywatnych armii. Byli to głównie bogaci latyfundyści, którzy zatrudniali zubożałych legionistów, nie mogących sobie poradzić w życiu poza legionami.

    Gdy Cenzor zorientował się, że jego odwrót został odcięty z jednej strony przez buntowników, a z drugiej przez zbliżającego się Oktawiana, postanowił opłynąć półwysep Italski od południa i tam połączyć się z Antoniuszem. Głównodowodzący zdołał w tym czasie uzupełnić swoje straty i ponowił atak na Brundisium. Cenzor zajął Cosentię, a następnie Neapol i cała południowa prowincja została zdobyta przez siły Antoniusza. Oktawian poniósł ogromne straty w ludziach i terytoriach. Nie był w stanie walczyć na dwóch frontach i utrzymać armii koniecznych do obrony przed inwazją. Teraz zagrożony został sam Rzym, pod którego murami stały już lojalne Antoniuszowi oddziały...

    1) Partowie uderzają na Syrię; 2) Górale z Kartli walczą z lojalnymi wobec Antoniusza Galatami; 3) Próby desantu ze strony wrogich Pontyjczyków.

    Tymczasem sytuacja na wschodzie robiła się coraz bardziej pogmatwana. Kolejne armie Partów i ich wasali uderzały na Syrię, jednak dzięki umiejętnościom rzymskich legionistów i zastosowaniu taktyki żółwia udało się osiągnąć ogromne sukcesy rozbijając kilka wrogich armii i przejmując kontrolę nad Palmyrą. Legioniści ustawiali się w formacji żółwia, która zapewniała im świetną ochronę przed pociskami wroga. Gdy Partom wyczerpywała się amunicja nie stanowili już tak wielkiego zagrożenia.

    Znacznie większe trudności pojawiły się w Azji Mniejszej, która została zaatakowana od strony Morza Czarnego przez Pontyjczyków. Legat Gajusz Arseniusz Pollo musiał nawet uciec się do werbowania lokalnych najemników, aby utrzymać jedną z najważniejszych metropolii w Republice jaką niewątpliwie była Nikomedia. Atak Pontyjczyków zakończył się ich bardzo szybką klęską i odwrotem w stronę Krymu. Galatom udało się z kolei wyprzedzić górali z królestwa Kartli z powrotem na Kaukaz.
  3. FaceDancer
    Po "niesamowitym" odzewie z jakim spotkał się mój ostatni wpis niestety nie doczekałem się żadnych propozycji, więc wybór frakcji należał wyłącznie do mnie. Z jednej strony mógłbym się zmartwić, że nikt moich wypocin czytać nie będzie, lecz z drugiej dało mi to duże pole do manewru.

    Moim pierwszym wyborem miał być Lepidus. Najmniej znany spośród członków II Triumwiratu, który został szybko zmarginalizowany przez Oktawiana i Antoniusza. Jednak Lepidus zaczyna w dość łatwej pozycji, co dla takiego totalwarowego wygi jak ja mogłoby się okazać zbyt łatwe. Myślałem, że zaprezentuję wam tutaj rise to power Sekstusa Pompejusza (z racji imienia mógłby liczyć na pewną popularność). Pompejusz miałby mocno utrudnioną rozgrywkę. Rzucony na Sycylię, kontrolujący Sardynię i Korsykę posiada najskromniejszą domenę spośród wszystkich rzymskich frakcji. Umiejscowiony pomiędzy potężnym Oktawianem, a afrykańskimi posiadłościami Lepidusa na pewno nie narzekałby na nudę.
    Patrzycie jednak na tytuł wpisu, a tam wyraźnie wspominam o Marku Antoniuszu. Czemu akurat on? Postanowiłem nim zagrać początkowo dla próby. Antoniusz posiada nawet więcej regionów od Oktawiana, jednak znajduje się w arcyciekawej sytuacji, na wschodzie sąsiaduje z wojowniczymi Partami, a z zachodu w każdej chwili może nadejść cios wyprowadzony przez kontrolującego Italię Oktawiana. Nie ma co zwlekać. Zaczynajmy!

    Sytuacja wewnętrzna była stabilna. Nikt nie odważył mi się sprzeciwić, choć nie osiągnąłem jeszcze pełni władzy. Duża ilość wasali była bardzo korzystna dla opustoszałego skarbca, gdyż każdy z nich uiszczał pewien procent własnych dochodów.
    Po wymierzeniu sprawiedliwości zabójcom Cezara, Kasjuszowi i Brutusowi wraz z Oktawianem i Lepidusem podzieliliśmy pomiędzy siebie Republikę. Lepidus otrzymał Hispanię i Afrykę, Oktawian Italię i Galię, a mnie przypadła Grecja, Illyria i Syria. Nie mogłem narzekać na brak złota, jednak znaczną część podatków pochłaniała wszechobecna korupcja, a miejscowa ludność wciąż nie została w pełni podporządkowana władzy Rzymu. Należało to zmienić jeśli nie chciałem mieć na głowie ciągłych buntów. Została ogłoszona niższa stawka podatku, który mieli zbierać poborcy. Trochę ucierpi na tym mój skarbiec, ale powinno to złagodzić lokalne niepokoje.

    Oddziały Publiusza Bassusa były nieliczne i słabo wyszkolone. Musiało się to zmienić jeśli nasza wschodnia flanka miała powstrzymać rychłą ofensywę Partów.
    Niestety szybko okazało się, że moje siły zbrojne są w tragicznym stanie. Wielu moich weteranów z czasów wojen galijskich postanowiło wykorzystać swoje prawa osiedleńcze i zakończyć z wojaczką. Konieczny był pobór i trening nowych rekrutów, a to musiało potrwać. Dochody z prowincji nie były wystarczające do jednoczesnego powoływania nowych Legionów, oraz rozbudowywania prowincji. Musiałem dokładnie planować na co zostaną przeznaczone pieniądze z obniżonych wcześniej podatków. Potrzebowałem czasu aby opanować sytuację, ale mogłem nie otrzymać go zbyt wiele.
    Partowie aktywnie popierali morderców Cezara i teraz wraz ze swoimi sojusznikami szykowali się do ofensywy na Syrię. Antiochia była w niebezpieczeństwie, ale musiałem liczyć na to, że Publiusz Ventidius Bassus sobie poradzi. Pompejusz wypowiedział wojnę Lepidusowi, który nie omieszkał wezwać mnie na pomoc. Dbając o swój dobry wizerunek postanowiłem się na to zgodzić, jednak już wkrótce musiałem żałować swojej decyzji.
    Gdy Publiusz Bassus odpierał kolejne ataki partyjskich sojuszników z Palmyry nagle miało zakotłować się w Azji Mniejszej. Pont, a niedługo później Kapadocja wypowiedziały wojnę Galatii. Wszystkie królestwa były pod rzymską opieką, więc zdecydowałem się pomóc obrońcom z Galatii. Wojska Kapadocji wkroczyły od północy do Tarsu i zajęły miasto. Garnizon nie poddał się bez walki i zadał wrogom ogromne straty.

    Rebelia Pontu i Kapadocji zmusiła mnie do podjęcia radykalnych działań. Osobiście doglądając przygotowań wyruszyłem na czele III Legionu z Aten, kierując się na wschód. Partowie, zbuntowani wasale, sytuacja mogła szybko przerosnąć Bassusa, a ja nie mogłem sobie pozwolić na potknięcia i narażenie się na śmieszność w oczach triumwirów.

    Tymczasem szpiedzy donieśli iż Pompejusz zaokrętował swoje wojska i wyruszył czym prędzej na północ, opływając półwysep italski. Wydawało się, że zmierza w stronę Epiru. Na Junonę! Bogowie zabawili się ze mną okrutnie, gdyż wyruszyłem z Aten ze świeżą armią i nie mogłem powstrzymać tego gada. Na szczęście w Macedonii zbierał się IV Legion pod wodzą Lucjusza Censorinusa, który zdołał dotrzeć do Epiru przed Pompejuszem. Gdy ten spostrzegł legionistów ustawionych na kliffie w szyku bojowym wnet zaniechał swojej inwazji. Postanowił uderzyć na Lepidusa w Afryce, gdzie odniósł już kilka obiecujących sukcesów.
    Więzy łączące triumwirów zostały prędko rozerwane. Lepidus postanowił dać nauczkę Oktawianowi, a ja mając już dość kłopotów nie chciałem mieszać się do tego sporu. Tym samym II Triumwirat przestał istnieć. Teraz mogłem skupić się na walce z Partami i Pontem. Na wschodzie Bassus zdołał odnieść już kilka sukcesów pokonując kapadockie wojska i odbijając Tars. W Antiochii zaczął się pobór rekruta i żolnierze II Legionu nie wyglądali już jak zbieranina przypadkowych plebejuszy.

    Armenia wykonała uderzenie wyprzedzające i szybko zajęła wysunięte prowincje partyjskie na południu. Jednak Partowie szybko się otrząsnęli i wysłali przeciw naszym sojusznikom dwie armie (wojska armeńskie zaznaczone kolorem niebieskim, partyjskie czerwonym).
    Lecz sytuacja była daleka od zadowalającej. Nasi armeńscy sojusznicy dzielnie walczyli przeciw głównym siłom Partów. Ogromna armia Palmyry znów wkroczyła na nasze terytorium i zagroziła Tyrowi. Garnizon nie miał szans skutecznie obronić miasta, ale dzięki szybkiej reakcji Bassusa zdołał on zagrozić tyłom przeciwnika i opóźnić szturm na miasto. Sam udałem się do Nikomedii, skąd dochodziły mnie głosy o ruchach wojsk pontyjskich na północy. Moje imperium było na granicy wrzenia. Szybko udało się uspokoić nastroje w Grecji, Macedonii i Syrii, ale Libia, Illyria czy Azja Mniejsza wciąż wymagały ode mnie wielkiej atencji.

    Sytuacja polityczna imperium Marka Antoniusza.
    PS Teraz pytanie do (ewentualnych) czytelników. Podoba wam się forma jaką przyjąłem na blogu? Wolicie więcej screenów pokazujących bitwy, mapę kampanii czy może mapkę dyplomatyczną i geopolityczną? Zachęcam do dyskusji, bo zamierzam korzystać z waszych rad.
  4. FaceDancer
    Już od dawna nosiłem się z zamiarem reaktywacji swojego bloga. Niestety wciąż brakło mi czasu, albo znalazła się jakaś inna wymówka, żeby nic nie napisać. Blogosfera jest jeno cieniem swej dawnej potęgi, więc być może to będzie jakiś promyczek nadziei w mrocznym świecie.
    Jeśli myśleliście, że będzie głównie o blogach, forum i tego typu sprawach, to niestety muszę was rozczarować. Swój wpis poświęce w znacznej części na kilku ogłoszeniach i ogrywanym właśnie przeze mnie modzie do Total War: Rome II.
    W jednej z ostatnich notek na moim blogu mocno rozprawiłem się z grą studia Creative Assembly. Fatalna optymalizacja, mała ilość "contentu", kulawa dyplomacja, Ai głupiejące w trakcie bitew, do tego całkowity brak pomysłu na politykę wewnętrzną. To były główne problemy Rome II. Czy coś się zmieniło od tego czasu?
    W pewnym sensie tak. Wypuszczono już 14 dużych patchy, dodano kilka grywalnych frakcji (część za płatnymi DLC), ale zmianie uległ balans, bitwy i pewne rozwiązania, które zupełnie nie przypadły mi do gustu. Walki nie trwają już kilka minut, ale wciąż w moim odczuciu rozstrzygają się za szybko, gra działa płynnie, poprawiono dyplomację, jednak nie jest to moja gra marzeń.
    Postanowiłem dać szansę popularnemu modowi do gry Divide et Impera. Można go z łatwością ściągnąć przy pomocy Steam Workshopa, a co ciekawe nie zajmuje zbyt wiele miejsca, bo jedynie 2 GB. Pamiętając, że taki Stainless Steel do Medievala II zajmował ponad 7, nie jest to zbyt wiele. Jeśli komuś nie chce się czytać do końca, to w skrócie mogę powiedzieć, że więcej w podstawową wersję gry już raczej nie zagram.
    Do wyboru jest ponad 20 frakcji. Oprócz tych znanych z Rome 2 mamy jeszcze m.in. Armenię, Bosfor. Massilię, Numidię, Iberów. Oczywiście kupując wszystkie DLC do podstawki pewnie wyszłoby nam ich więcej, ale przecież chodzi o jakość, a nie ilość, prawda? Mnie zawsze w Total Warach podobało się, że mogę przebierać w typach jednostek, które zaangażuję do swoich armii. W podstawce byłem praktycznie skazany na używanie ciągle tych samych, gdyż frakcje miały jedynie po kilkanaście typów jednostek. Trochę bardziej obszernie potraktowano Egipt, Rzym czy Seleucydów. Grając Epirem mam w DeI szeroki wybór z ponad 30 jednostek frakcyjnych. Ponadto w niektórych regionach można werbować specjalne jednostki, bo w modzie zaimplementowano system rekrutacji regionalnej, dzięki czemu zdobywając północną Italię mogę zwerbować w swe szeregi niektóre plemiona galijskie.
    Kolejny ważny aspekt. Bitwy są o wiele bardziej podobne do pierwszego Rome'a. Najczęściej trwają od 20 do 30 minut, w zależności od jakości wojska. Tańsza milicja zbyt długo nie wytrzyma, ale wprawny oddział hoplitów jest w stanie bronić się przez kilka minut nawet będąc w okrążeniu! Szczególne wrażenie wywarli na mnie spartańscy królewscy hoplici, którzy praktycznie nie zważali na to, że są ze wszystkich stron otoczeni. Twórcy moda skasowali większość aktywnych umiejętności jednostek. I bardzo dobrze. To nie Dota 2, gdzie trzeba aktywować skille, ale gra strategiczna. Zostały tylko takie umiejętności, które polegają na zmianie formacji, falangici i hoplici potrafią formować falangę, legioniści żółwia, a niektóre oddziały piechoty tzw. mur tarcz. W podstawowej wersji gry mieliśmy np. "dyscyplinę", która przyspieszała jednostki piechoty, tratowanie dodające bonusy do szarży konnicy, itd. Pozostawiono tylko umiejętności generałów, którzy potrafią podtrzymywać morale sojusznikom, albo okrzykiem bojowym łamać ducha przeciwnikom. Zmniejszono także obrażenia zadawane przez jednostki dystansowe. Strzelając do osłaniających się tarczami Triarii nie możemy liczyć na zadanie im dotkliwych strat, ale już ciskając oszczepami w plecy nieosłoniętego oddziału przeciwnik może się liczyć z dziesiątkami zabitych. Teraz znacznie więcej zależy od poprawnego ustawienia własnych żołnierzy i manewrowania jednostkami niż szybkiego wciskania odpowiednich zdolności niczym w StarCraft 2.
    DeI rozwija w znacznej mierze sposób zarządzania prowincjami. Dodaje nowe edykty, zwiększa ilość dostępnych budynków i nieźle je balansuje. Do tego mamy znacznie więcej tzw. "surowców strategicznych", bez których konkretnych budowli nie da się postawić. W późniejszych fazach gry możemy zdecydować czy w stolicy prowincji będziemy się skupiali raczej na handlu, czy postawimy na placówkę wojskową. Dzięki temu główny budynek w stolicy będzie albo zapewniał duże bonusy w talentach lub w dobrej jakości jednostkach garnizonowych. Zmieniono także drzewka technologii i dopracowano dyplomację. Przeciwnik już nie patrzy tylko na nasz rozwój rekrutując milicję, ale stara się tworzyć zbalansowane armie z konnicą, włócznikami, miotaczami i piechotą szturmową.
    Zdecydowanie na plus można zaliczyć zmiany w trybach poruszania się armii na mapie kampanii. Nie ma już szybkiego marszu, którym z łatwością można było wykorzystywać niedostatki AI i śmigać po mapie. Zmieniono to na patrolowanie. Teraz gdy armia stacjonuje w naszej prowincji to zabiera z niej żywność, a jak jest w mieście znacząco zmniejsza zadowolenie, ale też znacznie szybciej uzupełnia straty.
    Ostatnio DeI zostało uznane za najlepszy mod do Rome 2 i wygrało w konkursie ogłoszonym przez samo CA. Wielu ludzi uważa, ze bez Divide Rome 2 byłby dla nich grą straconą. Wypada także wspomnieć o zbliżającym się wielkimi krokami dodatku/Free LC w postaci Emperor Edition. Wszyscy gracze, którzy zakupili pełną wersję gry otrzymają darmową kampanię Augusta, w której wielcy rzymscy wodzowie będą się bili o schedę po Juliuszu Cezarze. Zapowiedzi są obiecujące, ale zobaczymy jak to wyjdzie w praniu. Z tego co widziałem, to powrócono do starego pierwszego Medievala przy wybuchu wojny domowej. Zamiast magicznie respiących się armii buntownicy przejmują znaczną część naszych sił zbrojnych i prowincji. Im bardziej rozrasta się nasze imperium, tym trudniej uniknąć wewnętrznych walk o władzę. Świetnie, bo doda to grze trochę smaczku jakiego jej do tej pory brakowało.
    PS Noszę się z zamiarem wznowienia AARa w czasach starożytnych. Teraz dzięki DeI będzie można bardzo przyjemnie pograć w produkcję CA. Czekam na propozycje (czy np. nie chcielibyście zobaczyć jak wygląda rozgrywka w Emperors Edition, która ukaże się już w przyszłym tygodniu).
  5. FaceDancer
    Przyszedł czas na reaktywację mego bloga. Wielokrotnie umieszczałem tu recenzje gier, co do których mam spory sentyment, ale wcale nie muszą być znane szerszej publiczności. Panie i panowie, przedstawiam wam Emperor: Battle for Dune!
    Jak już dałem wam znać w tytule uważam, że Emperor należy do grona gier "perełek". Dla mnie to pozycja niemalże obowiązkowa. Po pierwsze dlatego, że jest to gra strategiczna, po drugie wszystko dzieje się w realiach "Diuny", znakomitej książki autorstwa Franka Herberta. Być może dla niektórych będzie zaskoczeniem, że swój nick zaczerpnąłem właśnie z tej serii.

    Youtube Video -> Oryginalne wideo Za "Imperatora" odpowiadają ludzie z Westwood Studios, znamy ich między innymi za serię przygodówek Legend of Kyrandia, Command and Conquer oraz właśnie gry związane z Diuną. Swego czasu było to dość prominentne studio, aż zostało przejęte przez EA, które szybko wprowadziło twarde rządy, wymuszało wydawanie niedokończonych gier, co szybko skończyło się masowymi odejściami i zwolnieniami, a w efekcie doprowadziło do likwidacji WS. Skądś to znamy?

    Wrócmy jednak na właściwy szlak. Emperor: Battle for Dune, to sequel średnio przyjętej Dune 2000, która przez wielu została uznana za odcinanie kuponów od swojej poprzedniczki z 1992, uważanej z kolei za jeden z lepszych RTS-ów tego okresu. To co mogło się podobać w 1992, było już zbyt słabe w roku 1998, gdy na horyzoncie pojawiły się StarCraft oraz Age of Empires. Tym bardziej mogło zaskoczyć, że Westwood do spółki z Intelligent Games było w stanie zmontować coś godnego uwagi.
    Fabuła nie należy być może do najbardziej odkrywczych. Cesarz Corrino zostaje zamordowany, a Galaktyczna Gildia chcąc uniknąć wyniszczającej Imperium walki o władzę ogłasza rozpoczęcie Wojny Zabójców. Atrydzi, Harkonnenowie i Ordosi dostają zgodę na rozstrzygnięcie swojego sporu w brutalnym konflikcie, z jednym zastrzeżeniem, ma się on ograniczać wyłącznie do Arrakis. Zwycięski ród przejmie władzę nad Złotym Tronem, a jego przywódca zostanie nowym Imperatorem. Arrakis, znana również jako Diuna, jest praktycznie jedynym miejscem skąd wydobywa się "przyprawę", silny narkotyk, który jest potrzebny nawigatorom statków Gildii do bezpiecznego podróżowania przez rubieże Kosmosu.

    Każda misja zaczyna się krótkim wprowadzeniem gracza w sytuację na planszy przez Mentata, głównego doradcy, który stara się pomagać nam w osiągnięciu ostatecznego zwycięstwa. Planeta podzielona jest na 30 terytoriów, a każdy z rodów kontroluje 1/3 jej powierzchni. Na przemian atakujemy bądź bronimy konkretnych prowincji walcząc z dwoma pozostałymi frakcjami. Możemy nawet przegrać walkę o dany region, bylebyśmy tylko nie utracili głównej siedziby na Arrakis.
    Grafika nawet dzisiaj daje radę. Widok można dowolnie obracać i przybliżać, co choćby w takim Warcraft III: Reign of Chaos nie było możliwe. Być może jednostki nie prezentują oszałamiającej ilości detali, ale każda frakcja charakteryzuje się własną kolorystyką, a co ważne stylem. Mamy ciężkie, pokraczne machiny Harkonnenów, szybkie i delikatne pojazdy Ordosów oraz proste i funkcjonalne jednostki Atrydów.

    Unikalność każdej frakcji jest główną zaletą tego tytułu, bo to zupełnie jakbyśmy otrzymywali trzy gry w jednej. Każda ma swojego mentata, swój styl, zupełnie się od siebie różniące jednostki i muzykę. Widać różnicę nawet w podstawowych oddziałach piechoty. Atrydzi korzystają z zabójczych snajperów i piechoty Kindjal, która może rozstawiać na ziemi ciężkie działo ppancerne. Harkonnenowie mają lżejsze wyrzutnie, które jednak pozwalają im atakować cele powietrzne i nie wymagają montażu, ponadto są jeszcze zabójcze miotacze ognia. Wreszcie podstawową jednostką Ordosów jest piechota chemiczna, żołnierze zamiast karabinów mają miotacz krótkiego zasięgu, którym mogą zagazować przeciwnika, do tego moździerze odznaczające się dalekim zasięgiem oraz samobójców obarczonych ładunkami wybuchowymi. To dopiero początek, bo najważniejszą rolę w grze pełnią pojazdy.

    Poza głównymi rodami istnieją także pomniejsze frakcje, z którymi można się sprzymierzyć podczas rozgrywki. Są to Sardaukarzy, Fremeni, Ixianie i Tleilax. Jest jeszcze Galaktyczna Gildia, ale jej jednostkami można sterować tylko w scenariuszach i multiplayerze. Sojusz można zawrzeć jedynie z dwoma spośród wymienionych wcześniej czterech, przy czym możliwość jego zawarcia nie jest dowolna. Przykładowo Fremeni nienawidzą Harkonnenów, z wzajemnością, więc w każdej misji, gdzie pojawią się tubylcy będzie trzeba z nimi walczyć. Gdy już sprzymierzymy się z frakcją, w kolejnych misjach będzie można zbudować odpowiedni budynek, aby rozpocząć rekrutację nowych jednostek (na każdą z pomniejszych frakcji przypadają 2).

    Youtube Video -> Oryginalne wideo Osobny akapit można poświęcić oprawie dźwiękowej, która jest po prostu genialna. Każda jednostka mówi swoim własnym głosem i rzuca różnymi cytatami, podobnie jak w produkcjach Blizzarda, choć tu nie ma może zbyt wiele elementów mogących rozśmieszyć gracza. Przykładowo jednostki Harkonnenów mówią tak, jakby za sterami pojazdów siedzieli szaleńcy/bandyci/sadyści/degeneraci (czasem mamy kombinacje kilku z tych cech). Polecam szczególnie Devastatora. Bestia ma ogromną siłę ognia, a w każdej chwili może dokonać autodestrukcji. Nie ma to jak zostać otoczonym przez wroga i usłyszeć szaleńca krzyczącego radośnie "They're coming with me!" albo śmiejącego się głośno "HAHAHAHA!" tuż przed eksplozją reaktora. Takie smaczki dokładają tylko do klimatu jakim może poszczycić się ta produkcja. Do tego świetna muzyka, komponująca się idealnie do każdego rodu.

    Youtube Video -> Oryginalne wideo Harkonnen gafla!
    Pisząc o Imperatorze trzeba wspomnieć o filmowych przerywnikach, które były w pewnym sensie znakiem firmowym Westwood. O ile te z Red Alerta zdawały się dość infantylne, trochę komiczne, tutaj mamy do czynienia z całkiem dobrą grą aktorską. Prym wiedzie genialny Vincent Schiavelli w roli Mentata rodu Harkonnenów. Aktor znany między innymi z Lotu nad Kukułczym Gniazdem i występu w bondowskim Jutro Nie Umiera Nigdy. Poza filmikami, głos Mentata towarzyszy nam podczas briefingów oraz w większości misji, znacznie uprzyjemnia to grę Harkonnenami. W rolę Księcia Atrydy wciela się Michael Dorn, kojarzony głównie z Worfem ze Star Treka. Filmiki nie są zbyt długie, w sumie jest ich kilkadziesiąt. Efekty to może nie Władca Pierścieni, ale na tamte czasy i oczekiwania nie doprowadzają do zgrzytania zębami.
    Emperor: Battle for Dune to gra, która wyskoczyła niczym Diabeł z pudełka. Nieoczekiwanie Westwood wypuścił świetny tytuł w klimatach Diuny, z trzema różnorodnymi, zbalansowanymi frakcjami, trójwymiarową grafiką, ze znakomitą muzyką i wciągającymi filmikami. Musiałbym się trochę nagłowić, żeby przytoczyć tutaj jakieś wady. Gra może robić się trochę nużąca po kilkunastu obronach i zajmowaniu terytoriów, głównie dlatego, że kończą się specjalne "eventy" urozmaicające misje. Mogę tylko żałować, że w swoim czasie gra nie cieszyła się taką popularnością, żeby w pełni wykorzystać jej potencjał w trybie multiplayer.
  6. FaceDancer
    Miałem zrobić recenzję Rome'a 2, ale w sumie będzie to jeden z tych wpisów jakie czasem robią Abyss czy Klekot narzekając na obecną branżę gier, dodatkowo wzdychając jak to kiedyś było lepiej.

    Czekałem na Rome 2 z wielką nadzieją i ekscytacją. Liczyłem na to, że wraz z kolejną odsłoną serii TW, gry strategiczne wyjdą z narożnika zagonione tam przez FPS-y, RPG-i czy sportówki. W zasadzie ciężko tutaj mówić o nadziei. Byłem pewien, że po bardzo udanym Szogunie, Creative Assembly po raz kolejny udowodni swoją klasę jako czołowe studio zajmujące się grami strategicznymi. Zamówiłem nawet preorder, czego w zasadzie nigdy nie robię.
    Zaczęło się niezbyt przyjemnie od problemów z instalacją i ciągłym crashowaniem się Steama. Jednak po pierwszych trudnościach później poszło już gładko i spokojnie udało się odpalić grę. W skrócie mogę powiedzieć, że CA wypuściło grę niedorobioną, niezbalansowaną, w którą można pograć, ale bez zbytniej satysfakcji, często zgrzytając zębami po uważnym przyjrzeniu się poszczególnym aspektom rozgrywki.

    Zacznijmy może od grafiki, bo ta nie dość, że wygląda niezbyt dobrze na niższych detalach, to jeszcze ma ogromne problemy z optymalizacją. Nawet na wyższych ustawieniach czasem zamiast tekstur pojawiają się na polu bitwy olbrzymie czarne, migające kwadraty. Może nie przeszkadzają w samej grze, ale ogromnie irytują. Osobiście nie miałem aż tak wielu problemów z grafiką, ale przeglądając fora widzę, że ludzie na całkiem niezłym sprzęcie mają problemy ze spokojnym graniem.
    Ogromną wadą nowego Rome'a jest kiepskie AI. W grze skupionej na singleplayer i kampanii znacząco odbiera to przyjemność z grania. Komputer potrafi przegrać nawet najprostszą bitwę i zupełnie nie potrafi wykorzystać swoich przewag. W Szogunie, gdy miał liczniejsze oddziały łuczników starał się walczyć na dystans, trzymał generała w bezpiecznym miejscu, flankował konnicą. Teraz wygląda to tak, że podchodzi zbyt blisko, pozwalając graczowi na zdemolowanie swoich strzelców, wysyła generała w wir bitwy, bardzo często głupio go tracąc, produkuje jednostki jednego, bądź dwóch typów, przez co jego armia jest łatwiejsza do pokonania.
    Nie lepiej jest na mapie kampanii, gdzie biega idiotycznie po mapie, zamiast przykładowo obsadzić swoje graniczne miasto, czyniąc je trudniejszym dla gracza do zdobycia. Aspekt dyplomatyczny miał być znacząco usprawniony w stosunku do Szoguna, a wygląda jeszcze gorzej. AI albo w ogóle nie atakuje, albo z kolei masowo rzuca się na gracza. Trochę to zabawne jak ktoś z drugiego końca świata wypowiada ci wojnę, mimo że nie ma z twoją frakcją praktycznie nic wspólnego. AI nie lubi też podpisywać umów handlowych, albo każe płacić sobie wręcz horrendalne pieniądze. Nie wiem jaki jest sens utrzymywania bardzo wysokich relacji, jak nawet na bardzo przyjaznych stosunkach nie mogę skłonić swojego sąsiada do podpisania traktatu handlowego.

    Wisienką na torcie TW zawsze były bitwy, które dawały mnóstwo satysfakcji. CA zapowiadało, że walki będą szybsze niż w Rome 1, ale będą trwały dłużej niż w drugim Szogunie. Obecnie większość bitew trwa od 3-5 minut. Żołnierze padają jak muchy, szybko tracą morale. Rozumiem jeszcze pogoniony na cztery wiatry plebs, ale oddział elitarnych rzymskich legionistów? Przez tą szybkość gracz nie ma praktycznie czasu na stosowanie jakiejkolwiek taktyki, tylko wysyła oddziały jeden po drugim, używają przy okazji umiejętności specjalnych, bo nie ma chwili na myślenie. Miało być mnóstwo jednostek, ale rostery wielu frakcji wyglądają wręcz żałośnie. Dobrze prezentują się armie Rzymu, Egiptu i nieźle Macedonii, ale reszta jest zdecydowanie zbyt uboga.
    Bitwy morskie może byłyby całkiem przyjemne, gdyby nie zdolność jednostek lądowych do używania transportowców. Każda armia może wejść na morze i wówczas każdy oddział znajduje się na statku transportowym. Może nie byłoby to aż takie złe wyjście, gdyby nie fakt iż taka zgraja transportowców może staranować wielki okręt wojenny i z łatwością go zatopić, co czyni posiadanie floty zbędną fanaberią.

    Youtube Video -> Oryginalne wideo Varus... Oh, Quinctilius Varus... Give me back my Total War!
    W Rome 2 tylko generałowie mogą rekrutować jednostki. W miastach znajdują się automatyczne garnizony, a liczba oddziałów zależna jest od poszczególnych budynków. Może nie brzmi to źle, ale teraz nie można zostawiać lepszych oddziałów w mieście do obrony, chyba że ma się tam generała komenderującego swoją armią. Komputer oczywiście prawie nigdy nie trzyma tam swoich dowódców, więc zazwyczaj moje piękne wojska zamiast toczyć krwawe boje o mury, rozgniatają w puch i pył podstawowe jednostki garnizonu. Przy okazji AI nie radzi sobie dobrze z obroną twierdzy i punktów kluczowych a liczba armii jest ograniczona w zależności od wielkości państwa.
    Można powiedzieć parę słów na temat nowego systemu gospodarczego. Może nie byłby on najgorszy, gdyby nie to, że ulepszanie każdego budynku albo wiąże się ze znaczącym wykorzystaniem żywności, albo dużym spadkiem porządku publicznego. Rozumiałbym to, gdyby np. kolejne usprawnienie farm dawało nam znacznie więcej żywności niż przynosiło niepokojów, ale zwykle przynoszą znacznie więcej utrapienia niż pożytku. Nie rozumiem też w jaki sposób ulepszenie miasta wiąże się ze wzrostem rozruchu. Kolejną rzeczą, która mnie ubodła są mury miejskie, które teraz są obecne tylko przy stolicach prowincji. Zazwyczaj każda prowincja składa się z 2, 3 bądź 4 regionów. Pozostałe osady są znacznie mniejsze i nie można stawiać w nich większej ilości budynków. Według mnie to duży minus, bo w poprzednich częściach odpowiednio zarządzając można było nawet gorsze miasta rozwinąć w przynoszące duże zyski metropolie.

    Kolejną nowością jest system polityki wewnętrznej. Każda frakcja ma różne rody, które walczą o wpływy. Jeśli opozycja za bardzo wzrośnie w siłę możemy być świadkami wojny domowej. Już wiele razy słyszałem o bugach, kiedy opozycja nagle spawnowała pod stolicą 7-9 pełnych, świetnie wyszkolonych armii, co wyglądało jak najazd hord mongolskich z drugiego Medievala. Poza tym mamy tu coś takiego jak gravitas, które w teorii powinno zwiększać nasze wpływy, a różne akcje wymierzone w rywali kosztują nas pieniądze i punkty wpływów (np. głosy senatorów). Tyle, że w swoich grach posiadanie wysokiego gravitas nie gwarantowało mi wzrostu wpływów. Zupełnie jakby nie miało to większego wpływu na rozgrywkę.
    Na jednym z filmików zapowiadających Rome 2 usłyszałem jak pracownik CA opowiadał, że pojawią się jednostki regionalne, specyficzne dla określonych lokacji, które będzie można rekrutować. Wyjaśniał to na przykładzie Germanów, którzy podbijając Azję Mniejszą zyskają dostęp do rydwanów. Oczywiście nic takiego nie ma w grze miejsca, jesteśmy ograniczeni do jednostek frakcyjnych, jedyna pociecha, że możemy korzystać z najemników, choć są drodzy jak diabli, więc zwykle nie opłaca się ich werbować.
    Niemal każdy aspekt gry z jakim się zetknąłem, wiąże się z pewnymi błędami czy niedoróbkami. Widać, że gra została wypuszczona na rynek, ale tak jakby nikt wcześniej jej nie przetestował. Na oficjalnym forum CA pojawiły się głosy, że to SEGA nie zgodziła się na przesunięcie premiery i CA musiało wydać niedorobioną grę znacznie wcześniej, żeby kasa się zgadzała. Znając dzisiejsze praktyki deweloperów i sprawne do tej pory wydawanie gier przez CA każe mi myśleć, że te głosy wcale nie muszą się mylić.

    Youtube Video -> Oryginalne wideo Tutaj recenzja gościa, pod którą mogę się podpisać obiema rękami.
  7. FaceDancer
    Po zdominowaniu Grecji i odparciu macedońskiej inwazji przyszedł czas na zażegnanie niebezpieczeństwa jakie stanowili dla Sparty następcy Filipa i Aleksandra. Kleomenes szykował swe wojska, aby wyruszyć na stolicę Macedończyków, Pellę, tym samym zajmując całą prowincję.

    Wysłani na północ szpiedzy przynieśli dobre wieści, okazało się, że stolica jest praktycznie niebroniona (ciężko było nazwać garnizonem garstkę słabych obrońców starającą się powstrzymać żywioł spartański). Na potężnym osłabieniu Makedonu skorzystała konfederacja plemion celtyckich zajmujących zachodnie wybrzeże Morza Czarnego. Uderzyli ze wschodu i przypieczętowali los do niedawna regionalnej potęgi.
    W Sparcie postanowiono nie czekać z kolejną wojną. Plemiona celtyckie na północy okupowały ziemie zamieszkiwane przez Hellenów, co zmuszało szacownych Gerontów do wydania zgody na wydarcie tych regionów barbarzyńcom. Uderzenie poszło na północ w kierunku miasta Navissos. Następnie wojska skręciły na wschód zajmując stolicę Tracji Pulpudevę, później rozdzieliły się kończąc dzieło zniszczenia.

    Minęło kilka lat zanim udało się zaprowadzić porządek i dobrobyt, ale narody Hellady rozwijały się pomyślnie pod spartańską opieką. Armia była bardzo silna, a na północy w leżącej nieopodal Ilirii od dekad trwały wyniszczające wojny. Trzy plemiona walczyły zaciekle między sobą przynosząc sobie tylko ból i cierpienie. Spartanie nie mogli patrzeć jak ich słabi sąsiedzi doprowadzają do chaosu przy granicach. Iliria została zajęta po kilku większych bitwach, ale bez zbędnych trudności. Ludzie wreszcie mogli odetchnąć, skończyły się grabieże dokonywane przez maruderów i bandytów łupiących szlaki handlowe.

    Również ekspansja na wschodzie przynosiła owoce. Spartanie zajęli Efez, Pergamon i Rodos, a ludy greckie zamieszkujące te tereny z ulgą przyjęły pojawienie się silnej władzy. Choć nie wszystkim było to na rękę. Nieopodal Efezu zebrała się armia wywrotowców i rzezimieszków, prowadzona przez demagogów oczerniających Spartan jako podłych okupantów. Epafrodytes postanowił poczekać aż zbiorą dostateczną liczbę rekruta i wówczas rozbił ich wojska w decydującej bitwie. Być może była to ryzykowna strategia, ale spartański król chciał aby jak największa ilość rebeliantów zaścieliła pole bitwy.

    Tymczasem złe wieści nadeszły z Rzymu. Insurbowie najechali Italią i zajęli miasto. Romans are our friends and allies. Tego było już za wiele. Mogłem znieść upadek Kartaginy, Egiptu czy Arwernów, ale zniszczenie potencjalnie najmocniejszej frakcji, to zbyt wiele. Niebieskimi strzałkami oznaczyłem kierunki inwazji Insurbów. Celtowie najechali Italię z północy zajmujący między innymi Rzym, Neapol i Arminium (które udało się odbić Rzymianom), udał się im także desant na rzymską część Sycylii.
    Żółtymi strzałkami oznaczyłem trasę marszu spartańskiej armii, która wkroczyła do Galii Przedalpejskiej z Ilirii. W czasie, gdy główne siły Insurbów walczyły z Rzymianami na południu ich macierzyste osady zostały splądrowane. Spartanie nie przyszli podbijać, lecz grabić. Po złupieniu Patavium, Genui i Mediolanum wycofali się na południe przez ziemie Etrusków, a następnie na wschód w kierunku Arminium. Stamtąd przeprawili się przez Adriatyk z powrotem do Ilirii.

    W swoich armiach postanowiłem uzupełniać spartańskich hoplitów falangitami. Żołnierze otrzymywali długie na 6 metrów sarissy wprowadzone niegdyś do użytku przez Filipa, który miał ponoć zakrzyknąć "Hej! Może by tak wydłużyć im włócznie?". Dzięki temu grecka falanga została udoskonalona przez Macedończyków i pozwoliła im podbić świat. Paradoksalnie falanga złożona z żołnierzy uzbrojonych w długie piki okazała się bardziej mobilna na polu walki od hoplitów uzbrojonych w krótkie włócznie (przynajmniej tak jest w Rome 2).

    Koniec Insurbów nastąpił szybko. Ich północne prowincje złupione przez Spartan szybko się zbuntowały. Część zagarnęli Weneci, Mediolanum od północy zajęli Helweci, a z zachodu znaczne siły Wolków zajęły Genuę. Rzymianie również nie próżnowali i odbili swoją prowincję na Sycylii oraz część Italii zajmowaną przez Etrusków. Ruchy wojsk plemion celtyckich zaznaczyłem na niebiesko, a Rzymian na czerwono. Na zielono pokazałem spartańską ekspansję na Trację i Pergamon.
  8. FaceDancer
    Rome 2 wyszedł na dniach. Jak niegdyś zapowiadałem, tak zrobiłem. Będę umieszczał na blogu swoje postępy podczas grania Spartą. Chciałbym, żeby nie były to wpisy przesadnie rozbudowane i przy okazji nużące dla czytelników, więc tym razem stawiam na zwięzłość i prosty styl.

    Zaczynamy w 272 r. p.n.e. Kilka lat po nieudanej wyprawie króla Epiru Pyrrusa na Italię, a także na kilka lat przed rozpoczęciem pierwszej wojny punickiej pomiędzy Kartaginą a Rzymem. Spartanie słyną z dobrego żołnierza, ale ich minusem może być kulejąca gospodarka. Jeszcze tylko ustawienie poziomu trudności na 'hard' i ruszamy!

    Sytuacja nie wygląda zbyt dobrze, choć nie jest wcale tak źle jak mogłoby się wydawać. Sparta nie jest zbyt bogata, a jej główne siły zbrojne znajdują się nieco dalej na północny wschód od stolicy (1). Ateny (2) wydają się być przyjaźnie nastawione, ale już z graniczącym od północy Epirem toczymy otwartą wojnę. Za ziemiami króla Pyrrusa leży Pella (4) główne miasto Macedończyków, z którymi łączy nas sojusz obronny. Epir ze wszystkich państw greckich wydaje się być najsilniejszy, bo zaczyna z dwoma miastami.

    Warto poświęcić chwilę na przestudiowanie celów strategicznych. Głównym zadaniem na tym etapie gry jest pełna kontrola nad dwoma prowincjami. W Rome 2 każda prowincja składa się od 2-4 regionów, które należy zająć, aby można było odblokować specjalne premie. Sparta należy do regionu Hellas, razem z Atenami i Knossos. Z kolei na północy znajduje się Macedonia z Larissą i Apollonią należącymi do Epiru i wspomnianą w poprzednim akapicie Pellą. Spartan czeka długa droga.
    Pojawiają się jeszcze dodatkowe cele. Ich wykonanie nie jest konieczne, ale jeśli zostaną spełnione, to przy wypełnieniu głównego zadania można otrzymać dodatkowe fundusze, a tych jak wiadomo nigdy za wiele. Armia króla Areusa wyrusza na Larissę. Ateńczycy są szybsi i zajmują miasto tuż przed nosem spartańskiej armii. Nie mając innego wyjścia kontynuuję marsz na północ w cele zdobycia epirskiej stolicy.
    Szybko okazuje się, że garnizon jest zbyt słaby, aby odeprzeć atak. Pewnym wyjaśnieniem jest nieobecność króla Pyrrusa, który wraz ze swoimi licznymi oddziałami udał się przez morze na południe. Być może chciał zaatakować Spartę, ale nie dane mu było spróbować. Rzymianie rozbili flotę, a śmierć władcy przypieczętowała los całej nacji.

    Zadowolony z siebie przeglądam okienko dyplomacji i ku swojemu wielkiemu zdziwieniu zauważam jedną niepokojącą rzecz. Ateny są satelitą Macedonii. Liczyłem, że być może dojdzie do konfliktu pomiędzy tymi frakcjami, ale jeśli dojdzie do wojny to będę się musiał mierzyć z dwoma przeciwnikami.
    Odpowiedzią na problemy może być znajdujące się na południu Knossos. Kreta należy do Hellady, więc jej aneksja zbliżyłaby mnie do opanowania całej prowincji. Nie ma także żadnych wrogów i sojuszników. "Groza Aresa", główna armia Sparty, przeprawia się przez morze i w walnej bitwie gromi oddziały kreteńskie. Obrońcy Knossos są już zbyt słabi, by utrzymać miasto, więc jego zajęcie pozostaje formalnością.

    Sparta, Hierapytna (daw. Knossos) i Apollonia się rozwijają, ale starcie z Macedończykami i ich ateńskimi kundelkami wydaje się nieuchronne. Nowy król Kleomenes rusza na czele silnej armii wprost do Aten. Jak przystało na honorowych Spartan, przed agresją anulujemy wszystkie traktaty z Macedonią i wypowiadamy wojnę. Mury Aten są jednak bardzo mocne i nie obejdzie się bez oblężenia.

    Ateńczycy nie zasypiają gruszek w popiele. Zbierają wszystkie siły i próbują przełamać pierścień utworzony wokół miasta. Mają przewagę liczebną, ale na cóż ona przeciw tak doskonale wyszkolonym Spartiatom? Sam król jak zwykle walczy na pierwszej linii, gdy tylko okazuje się, że wróg pierzcha, bohaterscy żołnierze wznoszą radosny okrzyk.

    To nie koniec wojny. Ateny zostają zajęte, a zwycięzcy obchodzą się z przegranymi w dość łagodny sposób. Położenie strategiczne nie jest najlepsze. Między Atenami, a kontrolowaną przez Spartę Apollonią jest Larissa, wokół której skupiają się wciąż liczne siły Ateńczyków. W dodatku w każdej chwili może przyjść z północy odsiecz macedońska. Kleomenes czym prędzej opuszcza Ateny i kieruje się na ostatnie miasto kontrolowane przez przeciwnika. W kilku bitwach oddziały ateńskie zostają rozproszone i nie stanowią już większego zagrożenia. (Dowódca spartański prowadzi swoich ludzi podczas abordażu na jeden z wrogich okrętów).

    Na reakcję Macedończyków nie trzeba było długo czekać. Apollonia została zaatakowana przez znaczne siły i generał Galenos (rywal Kleomenesa podczas wieców Geruzji) musiał liczyć tylko na siebie. Odniósł znakomite zwycięstwo, które dla wielu przyćmiło nawet ateńską wiktorię króla.
    PS Jak zawsze, będę wdzięczny za wszelkie rady i sugestie pozostawiane przez czytelników w komentarzach.
  9. FaceDancer
    Jeśli nie oglądaliście hitowej trylogii o Batmanie w reżyserii Christophera Nolana, a macie taki zamiar, to podarujcie sobie czytanie tego wpisu. Będzie w nim pełno spoilerów, a nie mam zamiaru psuć komuś zabawy, ale jeśli oglądaliście filmy, albo nie macie zamiaru ich oglądać zachęcam do przeczytania o prawdziwym bohaterze Gotham.
    Myślicie, że to Bruce Wayne a.k.a. Batman był głównym obrońcą miasta w filmach Nolana? Propaganda. W rzeczywistości prawdziwym mózgiem i bohaterem z cienia był burmistrz Gotham Anthony Garcia. Można podać wiele przykładów na wielką wagę tej postaci. Pierwszy z brzegu. Joker był głównym antagonistą w Mrocznym Rycerzu. Wszystkie jego plany się udawały. Napad na bank, wysadzenie szpitala. Klaun postanowił zabić trzy osoby - sędzię, komisarza policji i burmistrza. Z łatwością udało mu się dokonać dwóch pierwszych, ale burmistrz Garcia okazał się zbyt trudnym celem.

    Youtube Video -> Oryginalne wideo Nawet taki szaleniec jak Joker musiał uznać wyższość geniuszu burmistrza.
    W kolejnym filmie widzimy wyraźnie czym skończyło się dla Gotham zatajanie informacji przez Gordona i Batmana. Komisarz posłał wszystkich policjantów do kanałów wmawiając nieświadomemu niebezpieczeństwa burmistrzowi, że to tylko ćwiczenia. Można z pełnym przekonaniem stwierdzić, że gdyby podzielono się z nim niezbędną wiedzą, to uniknięto by nieszczęścia.
    Kolejna sprawa. Burmistrz jest jedyną osobą, której obawia się Bane. Wielokrotnie podczas filmu zabija gołymi rękami, rozprawia się z Batmanem, ale Garcię zabija podstępem - podkładając bombę. Wie, że jest to jedyna osoba w Gotham, z którą przegrałby w bezpośrednim starciu.

    Youtube Video -> Oryginalne wideo Gdy zabrakło burmistrza Gotham pogrążyło się w chaosie i umożliwiło to Bane'owi wdrożenie swojego diabolicznego planu.
    PS Wpis dedykowany Quetzowi
  10. FaceDancer
    Od lat staram się na tym forum walczyć z falą japońskiej tandety zwanej czasem mangą, anime, itp. Czemu jestem tak zagorzałym przeciwnikiem tych setek kolorowych dziwadeł produkowanych w Kraju Kwitnącej Wiśni? Rozsiądźcie się wygodnie, a wszystko wam opowiem.
    Wszystko zaczęło się jakieś 6 lat temu, gdy w dziale Sesja RPG pojawiły się propozycje stworzenia sesji właśnie w takich klimatach. Japoński taliban starał się powołać do życia sesję Pokemon, ale na szczęście to zagrożenie zostało zażegnane. Niestety geniusz zła Knight Martius postanowił powołać do życia sesję Naruto. Od tego czasu trwa moja walka.
    Muszę przyznać, że czuję się jak Don Kichot. Walczę z wiatrakami, a po drugiej stronie nadciąga rzesza forumowych fanbojów wszystkiego sygnowanego "made in Japan'. Czemu tak rażą mnie te wszystkie bajeczki? Głównym powodem jest wygląd bohaterów. Ogromne oczy i sposób prezentowania emocji, czyli głupawe uśmieszki, wielkie krople potu, itd. Ten styl po prostu doprowadza do szału, ale dla mnóstwa ludzi się sprawdza, więc nie ma powodu wprowadzać czegoś lepszego.
    Można powiedzieć, że lobby na FA działa aktywnie, aby powiększyć swoje grono wyznawców. Niestety choroba rozprzestrzenia się szybko i nawet tak szanowane osoby jak P_aul czy Qbuś proponowali, żebym dał temu czemuś szansę. Sorry, ain't gonna happen.
    Hannibal ante portas! W takiej sytuacji można odpowiedzieć tylko "no pasaran" albo gandalfowe "You shall not pass!". Czy pozostał tam gdzieś jeszcze ktoś nieskażony? Czy być może jestem już ostatni jak Will Smith?
  11. FaceDancer
    Niedawno wyszedł dodatek do StarCrafta II, Heart of the Swarm. Postanowiłem z tej okazji skrobnąć parę zdań o poprzedniczce Wings of Liberty, czyli tego, od czego wszystko się zaczęło. Można powiedzieć, że taki "staruszek" jak ja postanowił poprzypominać młodszym graczom początki tej znanej serii.



    Przed premierą StarCrafta w 1998 roku w grach strategicznych nie mieliśmy do czynienia z dużą różnorodnością. Oczywiście były podziały na nacje jak np. w Age of Empires II, ale pomimo kilkunastu możliwych wyborów jak np. Anglicy, Francuzi, itd., nie różniły się znacząco w rozgrywce. Poprzednik StarCrafta - Warcraft 2 - również tworzony przez Blizzarda, pokazywał losy orków i ludzi, ale ich jednostki różniły się jedynie wyglądem i czarami. W SC mieliśmy trzy całkowicie różne rasy. Zarówno w sposobie grania, różnorodności jednostek, specjalnych zdolności, a nawet w utworach muzycznych towarzyszących rozgrywce.
    No shields? Then buckle up!
    Pamiętam moje zdziwienie, gdy odpaliłem kampanię Zergów (nie zważając, że zalecane było pzechodzenie ich w odpowiedniej kolejności) i pomyliłem robotników z wojownikami. Drony były większe, a niepozorne, małe zerglingi nie wydawały się zbyt groźne. Każda z ras miała swój specyficzny styl i mogła przypaść do gustu różnym rodzajom graczy. Terranie byli typowymi defensorami. Mogli nabudować bunkrów, rozstawić wszędzie czołgi oblężnicze i bezpiecznie czekać na wroga jak Francuzi na Hitlera za linią Maginota. Dysponowali świetnym miksem jednostek tanich jak np. Marines, aż po wielkie i koszmarnie drogie Battlecruisery. Aby utrzymać większą liczbę jednostek musieli budować specjalne magazyny, co akurat powielało schematy z innych RTS-ów.

    For the Swarm!
    Zergowie byli wzorowani na Tyranidach z Warhammera 40k. Insektopodobne, krwiożercze bestie, które przemierzały Galaktykę tylko w jednym celu - konsumpcji innych gatunków, co miało prowadzić do doskonalenia własnej rasy. Nawet ich budynki były żywymi organizmami, które po zniszczeniu zmieniały się w efektownie wyglądające flaki. Mogli budować swoje struktury jedynie na specjalnej glebie, zainfekowanej ziemi, zwanej creepem. Potrafili się bardzo szybko regenerować, a jako "zapasy" służyły im Overlordy. Wielkie latające stwory, ze zwisającymi śmiesznymi nóżkami. Zergowie dysponowali głównie tanimi jednostkami, których zadaniem było zalanie przeciwnika samą masą. Oczywiście były także wyjątki od tej reguły, np. najpotężniejsze w grze jednostki lądowe - Ultraliski.
    Adun Toridas!
    W końcu Protosi. Tajemnicza, wysoko rozwinięta cywilizacja, która uważała się za strażników Wszechświata. Nie byli tak liczni jak Zergowie, czy choćby nawet Terranie, ale dysponowali najlepszą technologią. Ich jednostki były najbardziej żywotne, w dodatku każda dysponowała tarczą, która chroniła przed obrażeniami i mogła się regenerować w miarę upływu czasu. Ich budynki musiały być zasilane przez specjalne kryształy - pylony. Dzięki używania specjalnej technologii potraflli warpować budynki na polu bitwy. Sonda wysyłała sygnał i dana struktura "budowała się" sama.

    Różnorodność jednostek, umiejętności i taktyk
    To oczywiście tylko czubek góry lodowej. Poszczególne jednostki dysponowały różnymi umiejętnościami. Przykładowo Zergowie potrafili zakopywać się pod ziemią i znienacka atakować niczego się niespodziewającego przeciwnika. Ludzie mieli żołnierzy wyposażonych w miotacze ognia, które skutecznie radziły sobie z hordami słabych przeciwników (jak zerglingi). Chyba najbardziej w pamięci wryły się wszystkim ich czołgi. Taki mógł się rozstawić, dzięki czemu stawał się stacjonarną artylerią. Wielka armata z olbrzymim zasięgiem pozwalała odmienić losy wielu bitew. Z kolei Protosi mogli budować olbrzymie lotniskowce, które wysyłały na wroga chmary mniejszych myśliwców.

    Duchy Terran potrafiły stać się niewidzialnej i naprowadzać na przeciwnika śmiercionośne pociski nuklearne. Gracz, który został potraktowany takim "nukiem" musiał desperacko odnaleźć tego Ducha i wyeliminować go zanim naprowadzi głowicę na cel. Ostrzeżenie było szczególnie klimatyczne u Zerga, który słyszał głos Nadświadomości "nukliar lałncz detekted" i panicznie szukał przeciwnika po całej mapie. Wiele jednostek pełniło więcej niż jedną funkcję. Wspomniany wcześniej Overlord nie tylko umożliwiał tworzenie kolejnych jednostek. Odpowiednio ulepszony pełnił rolę transportowca, świetnego zwiadowcy, a w dodatku dysponował "czułkami" potrafiącymi wykrywać niewidzialne jednostki przeciwnika.

    Każda nacja inaczej podchodziła także do obrony bazy. Ludzie, wspominani wcześniej, mogli budować specjalne bunkry, w których mogła schronić się piechota i ostrzeliwać zbliżającego się wroga. Łącząc je z czołgami i ich potężną siłą ognia otrzymywało się wybuchową mieszankę. Atakowanie ufortyfikowanego Terrana należało do trudnych zadań, a frontalne uderzenie mogło zakończyć się katastrofą. Zergowie przemieniali swoje drony w budowle. Stawiając kolonie creepu powiększali obszar zainfekowanej gleby. Mogli również je ulepszyć w wieżyczki służące do walki z naziemnymi bądź powietrznymi celami. Protosi ograniczali się do budowy działek fotonowych, które waliły w każdego kto zanadto się zbliżył.
    Immersja ze światem gry
    Najbardziej urzekła mnie jednak w StarCrafcie fabuła i poszczególne kampanie. Przed każdą misją byliśmy informowani o sytuacji podczas specjalnego briefingu. Jako, że gracz wcielał się za każdym razem w konkretną postać, to bohaterowie zwracali się bezpośrednio do niego. Zwiększało to poczucie immersji ze światem gry. U Terran działaliśmy jako kolonialny zarządca, który zostaje zmuszony do wstąpienia do terrorystycznej organizacji Synów Korhalu. Jako Zerg wcielaliśmy się w rolę jednego z Cerebrate'ów, przywódców, którzy dowodzili armiami Roju i podlegali bezpośrednio Nadświadomości. Jako Protos wcielaliśmy się w rolę nowo powołanego Egzekutora, który miał powstrzymać inwazję Zergów.

    Youtube Video -> Oryginalne wideo

    Właśnie dla takich dialogów warto przechodzić kolejne misje w StarCrafcie. Na powyższym filmiku zaczyna się od ok. 7:40.

    Mistrzowska fabuła
    Podczas gry jesteśmy świadkami wielu ciekawych zwrotów akcji, dialogów pomiędzy postaciami, które dodatkowo zachęcają do zobaczenia co stanie się dalej. Bohaterowie przedstawieni są w dwóch postaciach. Jako jednostka na mapie, która dysponuje zwiększoną ilością punktów życia i zadawanych obrażeń oraz jako poruszający się portret przemawiający do nas podczas briefingów, a także w trakcie samych misji. Ciekawym rozwiązaniem było specjalne oznaczenie tych jednostek na mapie, tak aby znacząco różniły się od zwykłych żołnierzy. Zazwyczaj bohaterowie musieli przeżyć do końca misji. Głupio byłoby utracić Feniksa, tylko dlatego, że zabłąkał się między tuzinem innych zelotów.

    Youtube Video -> Oryginalne wideo

    Przed każdą misją jesteśmy wprowadzani w sytuację podczas trwającego kilka minut briefingu. Taka konstrukcja kampanii nie tylko bardziej ją rozbudowuje, ale czyni również mniej nużącą.

    Trybik w machinie
    Czemu fabularnie StarCraft jest tak znakomity? Głównie dlatego, że gracz ma poczucie iż jest tylko trybikiem w machinie, częścią świata. Nasze działania mają znaczące efekty, ale nie zawsze skutkują tym, czego sami byśmy chcieli. Świetnym przykładem jest wysłanie przez Mengska Kerrigan na Tarsonis. Mamy tutaj oburzonego Raynora, który wyczuwa pismo nosem, Kerrigan ufną w swego przywódcę i wreszcie Arcturusa, który zdaje się, że wie co robi. Po pokonaniu Protosów Mengsk nakazuje jednak wycofać całą flotę z orbity porzucając tym samym swoich ludzi na planecie. Wściekły Raynor, Kerrigan dopytująca się o ewakuację, prawdziwie dramatyczna chwila. We wprowadzeniu kolejnej misji widzimy już Raynora, który proponuje nam odejście od kogoś takiego jak Mengsk. Później jeszcze ochrzania go za to co się stało z Kerrigan i "zdejmuje go z ekranu". Znakomicie podsumowuje, że jeszcze niedawno to Arcturus był ściganym przez prawo idealistycznym bojownikiem, a teraz on stanowi prawo, a my zostajemy uznani za przestępców.

    Youtube Video -> Oryginalne wideo

    Lektorzy naprawdę się tutaj postarali. Każda postać dysponuje ciekawym głosem, co znacznie uprzyjemnia słuchanie licznych dialogów.

    Inny świetny motyw mamy w kampanii Protosów. Udaje się zwyciężyć nad siłami Konklawe, ale w pewnej chwili Tassadar nie mogąc znieść bratobójczych walk poddaje się Aldarisowi. Sytuacja wygląda na opłakaną. Egzekutor (gracz) i Feniks obmyślają jak uchronić się przed katastrofą, Mroczny Templariusz Zeratul znika, a jedyną pomoc oferuje człowiek Raynor. Można powiedzieć, że po raz pierwszy Terranie i Protosi stają do walki ramię w ramię. Pod koniec udaje się uwolnić Tassadara z więziennej celi, ale Konklawe przysyła posiłki. Nagle pojawia się Zeratul, który przeważa szalę i ratuje całą sytuację, przy okazji fundując bolesną lekcję Aldarisowi.
    W kwestii fabuły osobne słowo należy się dodatkowi do StarCrafta - BroodWarowi. Wprowadza nowe postacie, które w pewnych aspektach zdają się lepsze niż w podstawce. Słuchanie rozmów prowadzonych przez DuGalle'a, Stukova i Samira Durana naprawdę wciągało. W dodatku kampania Terran pełna była dramatycznych zwrotów akcji i niespodziewanych wydarzeń, co każe mi jednogłośnie uznać ją za najlepszą pośród całej serii. Choć ciężko powiedzieć, że pozostałe znacząco odbiegają od niej poziomem.

    Youtube Video -> Oryginalne wideo

    Fabuła jest pełna zaskakujących zdarzeń i w przeciwieństwie do innych gier strategicznych, przechodzenie kolejnych misji wcale nie musi nas zbliżać do ostatecznego zwycięstwa.

    Coraz więcej pytań zamiast odpowiedzi
    Bardzo podobała mi się zmiana jaką w ciągu tak krótkiego czasu musiał przejść Aldaris. Zergowie pustoszą Aiur i jedynym ratunkiem jest ewakuacja niedobitków na ojczystą planetę Mrocznych Templariuszy - Shakuras. Aldaris do tej pory uznawał Zeratula i mu podobnych za heretyków. Trochę obawia się czy nie potraktują oni go jako tyrana, który wcześniej wygnał ich z wspólnego domu jakim był Aiur. Kampania Terran została zrobiona wprost po mistrzowsku. Główną jej częścią jest walka z Mengskiem i jego Dominium. Kiedy tyran jest już na wyciągnięcie ręki, jak spod ziemi wyskakuje Raynor i Protosi, którzy teleportują się szybko w nieznanym kierunku. Później mamy mistrzowskie rozegranie Durana, który wmawia nam, że Stukov zdradził i należy go wyeliminować. Prawda okazuje się być bardziej skomplikowana niż mogłoby się wydawać. W dodatku grając Zeratulem natykamy się na Durana w sekretnej misji. Prowadzi on tajemne laboratorium, gdzie hoduje hybrydy Zergów i Protosów. Oczywiście nawet zniszczenie tego wszystkiego nie daje nam żadnej satysfakcji, bo Duran stwierdza, że jest o wiele więcej takich placówek i wszystkich nigdy nie odnajdziemy. Kończymy grę z poczuciem "Co tu się, do ciężkiej cholery dzieje? I kim jest Duran?".

    Design map
    Wreszcie dużą rolę odgrywają same misje. Oczywiście najczęściej musimy zniszczyć przeciwnika, ale tutaj panowie z Blizzarda odwalili kawał dobrej roboty jeśli chodzi o design map. Każda jest inna, ma specyficzne lokacje, a w dodatku poruszając się po różnych planetach zmieniamy otoczenie. Spopielony Char, Aiur z jego bujną roślinnością, pustynny Korhal. Każda z tych scenerii znacząco się od siebie różni i czyni rozgrywkę bardziej atrakcyjną. Ponadto mamy tu także bardzo interesująco zrobione tzw. misje "chodzone". Mamy ograniczoną ilość jednostek, nie ma bazy i robotników. Musimy przedzierać się przez labirynty i walczyć z wrogiem. Możemy oczywiście liczyć na napotkane po drodze posiłki. Szczególne wrażenie zrobiła na mnie misja, w której Tassadar poszukuje Zeratula. Ciemno wszędzie, głucho wszędzie. Po drodze napotykamy grupki Marines, które pomagają nam w wykonaniu zadania. Atmosfera jest rodem z aliena. Szczególnie, gdy jeden z Terran mówi "słyszeliście to?" albo "co to było?". A uwierzcie, nie ma nic straszniejszego niż zakażony Terranin eksplodujący w samym środku waszej grupy i zabijający Tassadara.

    Youtube Video -> Oryginalne wideo

    Filmiki znakomicie sprawdzają się w budowaniu klimatu dark sci-fi.

    Grafika
    Należy poswięcić trochę ciepłych słów o grafice. Ponoć już w trakcie premiery była krytykowana przez pisma branżowe jako przestarzała, co dla mnie jest zupełnie niezrozumiałe. Mnie w owym czasie wydawała się niemal fotorealistyczna. Czołgi, biegający Marines, SCV, zeloci, zerglingi czy hydraliski. Wszystko wydawało się takie prawdziwe, podobnie design budynków. Szczególnie protoskie robiły na mnie największe wrażenie. Dzisiaj z czystym sumieniem mogę powiedzieć, że grafika ze StarCrafta podoba mi się bardziej od tej z Wings of Liberty. Być może właśnie przez tą realność, która kontrastuje mocno z lekko kreskówkowym, żartobliowym stylem z dwójki. Oczywiście nie jest może tak różowo, bo nie można ustawić odpowiedniej rozdzielczości, więc widać już trochę piksele. Drobny lifting by się nieco przydał, aby można było komfortowo grać na wyższych rozdzielczościach. Jak pokazuje niedawne wypuszczenie Age of Empires II jest to całkiem możliwe.
    Przerywniki filmowe
    Słówko też o portretach bohaterów, które widzimy w briefingach. Zdecydowanie bardziej podobają mi się twarze Tassadara, Fenixa czy Aldarisa niż zaprojektowane w WoL modele Protosów. Nowe wydają się za bardzo kanciaste i kreskówkowe, a stare nawet teraz potrafią zachwycić. Blizzard dołożył także cegiełkę w postaci licznych przerywników filmowych. Paradoksalnie najgorzej wyszli na nich Terranie, których krzywe gęby odstraszają bardziej niż wyszczerzony hydralisk. Posiadają jednak znakomity klimat, którego brakuje ostatnim dziełom Blizzarda. Wystarczy wspomnieć misję na Amerigo, gdzie grupka Marines przeczesuje zdawałoby się opuszczoną stację kosmiczną. Wszędzie cisza i spokój. Nagle zaczyna się atak, z każdej strony biegną Zergowie. Jeden krzyczy, że to koniec i bohatersko się ostrzeliwując nakazuje zdetonowanie ładunku nuklearnego przyniesionego wcześniej w skrzyni. Z drugiej strony mamy np. znakomity filmik przedstawiający atak eskadry myśliwców. Kapitalne odzywki pilotów, a na końcu iście kowbojski okrzyk bojowy. Epilogu zdradzał nie będę, ale powiem, że zawsze oglądając mocno się wzruszam.

    Youtube Video -> Oryginalne wideo

    Confederate platform 5 in lock. These one all yours! Iiiihaaa!

    W BroodWarze nie mamy aż tylu filmików - w podstawce było intro + 4 na każdą kampanię. Tutaj mamy oprócz wstępu jedynie filmy podsumowujące każdy z trzech epizodów. Jednak tym razem Blizzard mocno poszedł w jakość. Już za samo intro dałbym najwyższą notę, bo takiego arcydzieła to ze świecą szukać. Walka w okopach pomiędzy terrańską piechotą, a zergami. Brutalne starcia, w których górę biorą oczywiście krwiożercze insektoidy. Jednemu z Marines kończy się amunicja, a w jego stronę biegną dwa zerglingi, po chwili wybuchają zniszczone strzałami z wyrzutni rakiet. Jakiś rastafarianin-niemowa uratował kamratowi skórę. Później przejście na klimatyczną rozmowę pomiędzy DuGallem i Stukovem. Siedzą sobie bezpieczni i obserwują bitwę z pokładu flagowego okrętu Alexander, popijając przy okazji drogie alkohole i paląc cygara. Wreszcie słychać głos kapitana okrętu, który oznajmia, że kolonia zostanie zniszczona przez Zergów w ciągu minut i pyta się czy mają interweniować. DuGalle oznajmia, że dość już widzieli i każe wrócić na orbitę. Wszystko z dołu obserwuje biedny Marine, który stopniowo robi się coraz mniejszy, wraz z oddalaniem się okrętu. Mocne zakończenie, gdzie zostają sami we dwóch, a ze wszystkich stron zbliżają się do nich tabuny zerglingów. W dodatku cały czas słyszymy w tle muzykę z adaptera (jakaś aria operowa), która znakomicie dopełnia to, co widzimy na ekranie. Nie wiem jak inni, ale mnie zawsze ten film wciska w fotel i sprawia, że mam gęsią skórkę.

    Youtube Video -> Oryginalne wideo

    Intro do BroodWar to znakomity przedsmak tego, co zapewnia nam ten dodatek.

    Oprócz tego, świetne jest także podsumowanie kampanii UED, gdzie mamy w fajny sposób zaprezentowany propagandowy film o zwycięstwie ekspedycji kosmicznej. Epilog również jest klimatyczny, choć bardziej spokojny. Filmiki w tamtych czasach robiły bardzo duże wrażenie. Patrząc na nie widać już upływ czasu, ale znacznie bardziej pasują do StarCrafta niż bajki pokazywane w WoL. Jednak Blizzard w drugiej części zamiast podążania drogą mrocznego sci-fi postanowił zaprezentować nam lekkostrawną i przyjemną opowieść o kosmicznych kowbojach.

    Youtube Video -> Oryginalne wideo

    Mógłbym tego słuchać na okrągło, a i tak by mi się nie znudziło. Monumentalna muzyka Protosów miała w sobie coś magicznie przyciągającego. Motyw od 1:46 dosłownie wrył mi się w mózg.

    Oprawa dźwiękowa
    Stoi na najwyższym poziomie. Jeśli nie przyznać jej maksymalnej noty, to nie wiem czy jest jakakolwiek gra, która pod tym kątem zasłużyłaby na lepszą, gdyż pod tym względem Blizzard spisał się perfekcyjnie. Nie ma chyba jednego bohatera, którego głos tutaj by drażnił. Raynor, Duke, Mengsk, Tassadar, Aldaris, Overmind to najwyższa półka. Później jak dochodzą Stukov, Duran i DuGalle jest jeszcze lepiej. Voice acting to kolejny z bardzo mocnych punktów gry. Widać, że podkładający głosy nie traktowali tego jako robotę do odwalenia, ale bardzo wczuli się w odgrywane postacie. Dlatego świetnie słucha mi się dialogów podczas misji i briefingów nawet dzisiaj. Również odzywki jednostek prezentują się bardzo dobrze. Oczywiście odpowiednio często klikając możemy zwykle usłyszeć zabawne komentarze. Artanis z oburzeniem stwierdza, że to nie "Warcraft w kosmosie". Protoski Sędzia prezentuje odtworzoną wypowiedź Adrii z Diablo, a Battlecruiser to żywa kpina ze Star Treka "No shields? Then buckle up!".

    Youtube Video -> Oryginalne wideo

    Mój ulubiony motyw muzyczny z BroodWara.

    Pisząc o StarCrafcie warto wspomnieć także o muzyce. Całkiem niedawno Lord Nargogh pokusił się o wpis, w którym prezentował swoje ulubione kawałki. Każda rasa także tutaj prezentuje się całkowicie odmiennie. Ludzie mają trochę rockowe, szybkie granie. Zergowie jakieś przeciągłe, dziwne dźwięki, które jednak pasują do ich pokręconej rasy. Wreszcie majestatyczni Protosi, u których mamy muzykę klasyczną. Zdecydowanie moje ulubione fragmenty w podstawce. W BroodWar nie ma przesadnie dużo nowych motywów, ale u Terran jest jeden zdobywający palmę pierwszeństwa nad pozostałymi. Tutaj jednak muszę wytknąć, że muzyka podczas briefingów Terran jest stanowczo zbyt głośna i często zagłusza dialogi. Szkoda, że nie można jej chociaż przyciszyć.
    Rozgrywka wieloosobowa
    Multiplayer na lata uczynił tę produkcję nieśmiertelną. W dodatku świetne zbalansowanie ras uniemożliwiało stwierdzenie, że grając jedną ma się przewagę nad innymi. Każda wykorzystując swoje mocno strony, miała szansę na zwycięstwo. Pozostawał żywy aż do wyjścia WoL, a łatwość znalezienia rywali czy partnerów do gry w Battle.necie stawiała go w czołówce na wiele lat. Szczególnie boleśnie odczułem brak balansu w rozgrywce podczas grania w Warhammer 40k: Dawn of War, gdzie jedne rasy miały ułatwione zadanie przeciw innym.

    BroodWar zmienił praktycznie całkowicie sposób rozgrywki wprowadzając dodatkowe jednostki. Terranie zyskali medyków, którzy pełnili nieocenioną rolę lecząc marines, znacząco podnosząc ich wartość bojową. Zergowie otrzymali Lurkera, zmutowanego Hydraliska, który w pewnym sensie przypominał terrański czołg. Zakopywał się pod ziemią i morderczymi kolcami raził wrogie jednostki naziemne, tym samym znacząco poprawiał defensywę Zergów. Protosi zyskali Mrocznych Templariuszy. Ich główną zaletą była niewidzialność. Przeciwnicy musieli bardzo uważać, aby bezszelestni zabójcy nie wdarli się potajemnie do bazy.
    Podsumowanie
    Osobiście nie waham się wystawić StarCraftowi najwyższej z możliwych not. Gra prezentowała jedyną w swoim rodzaju grafikę, wyśmienitą oprawę dźwiękową, wybitny tryb dla wielu graczy, a w dodatku była fabularną perełką. Bardzo możliwe, że ostatni raz widzicie mnie tak bardzo słodzącego na blogu, ale oprócz tego StarCraft nie tylko zapewnił mi wspaniałe wspomnienia, ale również znacząco poduczył w języku angielskim. Jak widać gry potrafią nie tylko bawić, ale także uczyć. Jeśli jeszcze nie zagraliście, to polecam. Gra wciąż jest dostępna w sklepach, co wiele mówi o jej popularności. Zagrajcie, bo inaczej umrzecie w niewiedzy.
  12. FaceDancer
    W 1919 George Herman 'Babe' Ruth znany także jako "Bambino" został sprzedany przez właściciela drużyny baseballowej Boston Red Sox Harry'ego Frazee do nowojorskich Yankees. Ruth zdobył z "Soksami" trzy tytuły mistrzowskie w 1915, 1916 i w 1918, kiedy to bostończycy zwyciężali w World Series. Nikt nie przypuszczał, że nie będą mogli wygrać przez następnych kilkadziesiąt lat...





    Babe Ruth legendarny amerykański baseballista. Jego transfer do Yankees miał na zawsze odmienić losy zarówno przyszłych jak i byłych pracodawców.

    Do 1918 Boston był najbardziej utytułowaną organizacją w baseballu zdobywając w sumie 5 mistrzostw kraju, z kolei Jankesi z Nowego Jorku nie wygrali ani razu. To się miało wkrótce zmienić. Przez 14 sezonów gry w Wielkim Jabłku Ruth zgarnął cztery kolejne tytuły odmieniając stosunek sił w MLB. Do roku 2000 Yankees mieli już na swoim koncie 26 zwycięstw w World Series, co czyniło ich organizację najbardziej zwycięską w historii profesjonalnego sportu w USA. Przykładowo w NBA Boston Celtics i Los Angeles Lakers wygrywali ligę "zaledwie" po 17 razy. Tymczasem w 2004 roku Red Sox wciąż czekali na swój pierwszy tytuł od 1918, co skwapliwie wypominali im kibice Yankees. Między Nowym Jorkiem a Bostonem zawsze istniała silna rywalizacja, a animozje między tymi dwiema drużynami baseballowymi można przyrównać do derbów piłkarskich w Buenos Aires pomiędzy Boca Juniors a River Plate.





    Dave Roberts "kradnie" drugą bazę tuż pod nosem Mariano Rivery w meczu nr 4. Akcja ta została uznana jedną z najważniejszych w historii Red Sox, dzięki niej udało się doprowadzić do remisu w ostatnim inningu. W "dogrywce" lepsi okazali się bostończycy.


    Youtube Video -> Oryginalne wideo Twórcą "Klątwy Bambino" można nazwać dziennikarza Boston Globe Dana Shaughnessy'ego, który opublikował książkę pod tym samym tytułem. Wkrótce termin ten zyskał wielką popularność w mediach, zarówno w Nowym Jorku jak i Bostonie. Doszło nawet do tego, że znak drogowy "reverse curve" (u nas oznaczający dwa zakręty następujące zaraz po sobie) został przerobiony przez graficiarzy na "reverse the curse" co miało odwrócić działanie klątwy. Padały też makabryczne pomysły ekshumacji ciała Babe'a Rutha i przeproszenia go na Fenway Park (stadionie Red Sox) za to, że został sprzedany do Yankees. Poza tym próbowano również innych pomysłów m.in. wniesienia czapki Red Sox na Mount Everest i spalenia czapki Jankesów tamże. Dokonywano nawet egzorcyzmów na Fenway, aby odczarować "pechowy" stadion.


    David Ortiz został wybrany MVP całej serii. Trudno się temu dziwić, bo jego świetne uderzenia w meczach nr 4 i 5, a następnie w 7 pozwoliły Red Sox na pokonanie odwiecznych rywali z Nowego Jorku.

    W 2003 Yankees po raz kolejny pokonali Sox w playoffach. Tym razem po ciężkiej batalii. Nowojorczycy okazali się lepsi w siedmiu meczach i awansowali kosztem lokalnego rywala ponownie do World Series (tym razem przegrane kosztem Florida Marlins). Mecz nr 7 był bardzo zacięty i został wygrany przez Jankesów zaledwie 6-5, dopiero po dodatkowym inningu. Już w następnym sezonie miało dojść do wielkiego rewanżu za tamtą serię. Choć po pierwszych trzech meczach wydawało się, że nie będzie zbyt wiele emocji. Jankesi wygrywali jak chcieli, a w trzecim spotkaniu na Fenway Park rozbili gospodarzy aż 19-8. Shaughnessy napisał później, że wynik równie dobrze mógłby brzmieć 19-18, co było oczywistym nawiązaniem do klątwy.

    Youtube Video -> Oryginalne wideo

    Trailer filmu ESPN z serii 30 for 30. Wybrano taki tytuł, gdyż 30 reżyserów zajęło się 30 różnymi tematami ze świata sportu. Powstały także dokumenty nawiązujące do tragicznej śmierci piłkarza reprezentacji Kolumbii Escobara, wycofania się Michaela Jordana z NBA i jego kariery w baseballu, czy zwycięstwa RPA w Pucharze Świata w Rugby.

    Wydarzenia z czterech dni w październiku pomiędzy 17 a 20 w 2004 roku stanowią główny motyw filmu dokumentalnego "Four days in October" produkcji ESPN i MLB, którego jednym z pobocznych wątków jest klątwa. Oglądamy od kuchni w jaki sposób zawodnicy, trenerzy i kibice przeżywają lanie jakie sprawiają im Jankesi, aby następnie dokonać historycznego wyczynu i wygrać kolejne cztery spotkania, co w historii baseballu nie udało się nikomu od stanu 0-3.





    Alex Rodriguez wytrąca piłkę z ręki Bronsonowi Arroyo podczas meczu nr 6. Początkowo sędziowie nie zauważyli nieprzepisowego zagrania. Yankees zdobyli punkt i z nadzieją spoglądali na swoje szanse dopędzenia przyjezdnych. Po proteście sędziowie wykluczyli Rodrigueza i cofnęli drugiego zawodnika (tego, który zdobył punkt) na poprzednie miejsce. Doprowadziło to do furii kibiców Jankesów, którzy zaczęli rzucać na boisko czym popadnie. Musiała interweniować policja.

    W pewnym momencie mamy ujętą wypowiedź Spike'a Lee, znanego reżysera a zarazem fanatycznego kibica Knicksów. Zapytany o porównanie filmu do rzeczywistości stwierdza, że film nigdy nie dogoni prawdziwego sportu, bo ten jest w swoim pięknie czymś zupełnie nieprzewidywalnym. Można się z tym zgodzić. W 1989 roku powstał film Major League, który w Polsce przetłumaczono na "Pierwszą ligę". Opowiada on historię drużyny baseballowej Cleveland Indians. Mamy tu mnóstwo osobowości, zespół to taka banda dziwaków, którzy początkowo są pośmiewiskiem ligi, aby później ogrywać wszystkich. Motyw stary jak świat. Do tego mamy Charliego Sheena i Wesleya Snipesa. W drugiej części Snipesa zastępuje Omar 'dr. Foreman' Epps.


    Red Sox dokonują niemożliwego i pokonują Jankesów na ich stadionie w meczu nr 7. Odwdzięczają się dokonując tego w pięknym stylu, prowadząc już od początku spotkania wysoko. Wielki Szlem Johnny'ego Damona (home run przy wszystkich obsadzonych bazach - 4 punkty), a mecz kończy się wynikiem 10-3. Było to najłatwiejsze zwycięstwo bostończyków w całej serii.

    Czemu nawiązuję tutaj do tych filmów? Na pewno nie tylko dlatego, że opowiadają o baseballu. Oglądając dokument ESPN stwierdzam "już gdzieś to widziałem". Dave Roberts kradnie bazę w meczu nr 4, Curt Schilling na jednej nodze wygrywa mecz nr 6, David Ortiz co chwila raczy przeciwników home runami. Mecze nr 4 i 5 trwają bardzo długo i potrzebne są liczne dodatkowe inningi, aby wyłonić zwycięzcę. W dodatku w każdym kolejnym spotkaniu zawodnicy, którzy wcześniej zawodzili spisują się na medal i stają się bohaterami. Jeden z nich, który był wybuczany w Bostonie nagle popisuje się efektownym wybiciem w trybuny. Inny rzuca piłką jak nigdy. Charakternych postaci nie brakuje i w konsekwencji widzimy, że drużyna Red Sox to ciekawa zbieranina ludzi pozytywnie zakręconych. Z kolei po drugiej stronie mamy 'Imperium Zła' pod postacią Yankees (w 2002 roku Larry Lucchino prezydent klubu Red Sox tak ochrzcił rywali z Nowego Jorku), którzy oszukują i są ludźmi co najmniej mało sympatycznymi.


    Yankees postrzegani są przez swoich rywali jako "Imperium Zła". Najczęściej w historii wygrywali w World Series, mają największy budżet, a do tego są drużyną nowojorską, co znacznie podnosi ich wartość. Dzięki temu są w stanie podkupywać zawodników oferując lepsze zarobki.

    Film jest świetny także z uwagi na pokazywanie tego, co dzieje się między meczami. Reakcja kibiców po porażkach, a następnie kolejnych zwycięstwach. Motyw feniksa odradzającego się z popiołów nigdy się nie wyczerpie. Mamy wypowiedzi dziennikarzy, znanych osobistości, wreszcie reakcje fanów, którzy od załamania przechodzą w przeciągu tych kilku dni do euforii. Pokazywanie wszystkiego od strony Red Sox było dobrym pomysłem, gdyż psychicznie jesteśmy tak skonstruowani iż wspieramy słabszych. Słabszymi, wiecznie poniewieranymi, nie mogącymi wygrać od 86 lat mistrzostwa jest właśnie drużyna z Bostonu. Z drugiej strony mamy najbogatszych, najbardziej znienawidzonych w całych Stanach Jankesów, którzy rozpychają się łokciami i podkupują najlepszych graczy, a do tego wygrywają kolejne trofea. Skąd my to znamy?
    Wreszcie gdy dochodzi do siódmego, decydującego meczu wszyscy w Nowym Jorku desperacko oczekują zwycięstwa. W końcu taka porażka po prowadzeniu 3-0 w serii zostanie zapamiętana na lata i da bostońskim kibicom okazję do kolejnych złośliwości (zresztą to na stadionie Yankees wisiał baner przypominający o tym, że Sox nie wygrali World Series od 86 lat, podobna sytuacja miała miejsce na Old Trafford, gdzie kibice Manchesteru United "liczyli" kibicom City jak długo nie udało im się zdobyć mistrzostwa kraju). Mamy trzęsienie już na początku meczu i widzimy jak pewni swego, jeszcze niedawno uśmiechnięci kibice Yankees teraz patrzą w oszołomieniu i nie mogą uwierzyć w to co się dzieje. Widz pod koniec cieszy się, że aroganccy i butni nowojorczycy dostają obuchem w głowę i odpadają z rywalizacji.
    Oczywiście wszystko kończy się happy endem, a na końcu dowiadujemy się, że już tydzień później Red Sox wreszcie zwyciężyli w World Series po raz pierwszy od 1918 roku. Dla bardziej dociekliwych rozgromili Saint Louis Cardinals aż 4-0. Chociaż kluczowym momentem był tak naprawdę comeback z Jankesami, co otwarcie przyznają zawodnicy z Bostonu. Zwycięstwo zostaje zapamiętane mocniej jeśli przychodzi z większym trudem. Dlatego część fanów Red Sox nawet żartuje, że już nie pamięta z kim rozgrywali World Series. W końcu po sweepie 4-0 nie może zostać zbyt wiele wspomnień.
  13. FaceDancer
    Zastanawiacie się pewnie czemu wybrałem akurat taki tytuł? "Powrót Króla" jest moją ulubioną książką i świetnym podsumowaniem Władcy Pierścieni. Po dwóch wcześniejszych filmach liczyłem, że Jackson znów odwali kawał dobrej roboty. Niestety stało się inaczej.



    O ile pierwszą część oceniłbym na 10/10, drugiej dał dziewiątkę, to już ostatniej przyznałbym znacznie niższą notę. Paradoksalnie wersja z dodatkowymi scenami jeszcze bardziej mi ten film obrzydziła. Być może ze względu na jakość tych scen. Ilość pominięć dokonanych przez reżysera jest znacząca. Oczywiście wynika to z kilku kwestii, wśród których jest kilka zrozumiałych. Decyzja o chronologicznym przedstawieniu wydarzeń wymagała przesunięcia starcia z Szelobą do Powrotu Króla. Ponadto Tolkien strasznie przeciąga swoją powieść poświęcając na liczne pożegnania i podsumowania niemal połowę dzieła.


    Youtube Video -> Oryginalne wideo
    Wracaj, Sarumanie
    Zacznijmy może od początku i pierwszej sceny, w której widzimy Gandalfa, Theodena i pozostałych zmierzających do Isengardu. Rozmowa z Sarumanem miała miejsce w Dwóch Wieżach, ale Jackson zdecydował się umieścić ją w trzeciej części jedynie jako zawartość dodatkową. W książce Tolkien usiłuje pokazać Czarodzieja jako przebiegłego demagoga, który potrafi uwodzić ludzi swoim głosem i przekonywać do własnych racji. W pewnym momencie Saruman odchodzi od okna i kończy rozmowę, ale Gandalf nakazuje mu wrócić. Wszyscy są w szoku, bo rzeczywiście wraca, ale w wielkich bólach, jakby niewidzialna siła zmuszała go do podejścia do okna.
    Jackson tymczasem prezentuje nam parodię. W pewnym momencie Grima wyprowadzony z równowagi przez Sarumana wbija mu w plecy sztylet, a po chwili zostaje ugodzony strzałą z łuku Legolasa. Czarodziej spada z ogromnej wysokości i nadziewa się na kolce umieszczone na młyńskim kole. Z rękawa wypada mu palantir. Widząc tą scenę mam ochotę zgryzać tynk ze ściany. U Tolkiena palantirem rzucał Grima, który usiłował trafić w Gandalfa. Nie mógł się jednak zdecydować, czy nie cisnąć w Sarumana i w rezultacie chybił. Jackson tłumaczył się, że chciał zakończyć ten wątek i uśmiercić obydwie postaci tak jak to ma miejsce w książce. Sposób w jaki to zrobił woła o pomstę do nieba.
    Idźmy dalej a przekonamy się jak bardzo ubogi w stosunku do książki jest filmowy Powrót Króla. Jackson nie wprowadzana żadnej nowej postaci. Mamy Denethora, ale ten pojawia się w scenach dodatkowych w Dwóch Wieżach. Reżyser usprawiedliwiał się tym, że nie chciał zamieszać ludziom w głowach dodając zbyt wielu nowych bohaterów. Nie uświadczymy Szarej Kompanii z synami Elronda i pobratymcami Aragorna. Nie ma księcia Imrahila prowadzącego posiłki dla Minas Tirith. Brakuje również strażnika wieży Beregonda, który towarzyszył Pippinowi i ratował Faramira.


    Youtube Video -> Oryginalne wideo
    This is madness? This is Denethor!
    Jackson kompletnie spłycił postać Denethora, Namiestnika Gondoru. Tutaj jest to pałający żądzą władzy staruszek, który nie ma zamiaru słuchać się nikogo i cały czas "urzeka" głupotą i bzdurnymi rozkazami. Jeden z nich mamy już na wstępie, kiedy nie ma zamiaru wysłac sygnałów z prośbą pomocy do Rohanu. Dochodzi do tego, że Pippin zakrada się na wieżę i rozpala ogień, przy okazji ukrywając się przed strażnikami. Podążając dalej z postacią Denethora, to kolejne głupstwo jakie ma miejsce to szarża konnicy Faramira na Osgiliath. Nie widziałem chyba bzdurniejszej sceny. W książce rzeczywiście Faramir udaje się do zewnętrznego muru, aby go bronić przed atakiem orków. Tutaj nie ma czegoś takiego. Konni szarżują na orków ukrytych na dachach i między ruinami, którzy ostrzeliwują ich z kusz i łuków. Przypomina się atak ułanów z szablami na czołgi. Dziwnym trafem wszyscy giną, a Faramir zostaje ciężko ranny. jego koń zabiera go z powrotem do Minas Tirith.

    Kończąc wątek Namiestnika - z jego śmierci zrobiono cyrkowy występ. Po tym jak się zapala biegnie przez 100-200 metrów, żeby rzucić się w przepaść z najwyższego poziomu miasta (którego główny plac wygląda zresztą jak pokład lotniskowca). Można tylko złapać się za głowę z niedowierzaniem oglądając tą scenę. Sam Jackson przyznał w komentarzu, że wie o kompletnym braku realizmu, ale chciał, żeby ktoś z tej wysokości spadł. Można tylko załamać ręce...
    W filmie Sauron niezbyt przejmuje się taktyką. Wysyła armię, która ma zdobyć Minas Tirith. Jego wojsko zostaje zaskoczone przez Rohirrimów, którzy uderzając na oblegających od tyłu. W rzeczywistości Czarny Władca wysłał dwie armie. Jedna miała zdobyć miasto, druga zablokować trakt i uniemożliwić przybycie odsieczy z Rohanu. Mieszkańcy lasu Druadan pokazali Theodenowi ukryte ścieżki, dzięki czemu mógł wymanewrować orków i wyjść na tyły oblegającej armii. Niby nic, ale pokazuje, że Tolkien dbał o logiczne podłoże wydarzeń rozgrywających się w jego książce.


    Youtube Video -> Oryginalne wideo
    The way is shut. It was made by those who are dead, and the dead keep it
    Następna sprawa, to Ścieżka Umarłych i pochód Aragorna. W filmie do namiotu króla przybywa zakapturzona postać, która okazuje się być Elrondem. Władca Rivendell przekazuje Obieżyświatowi przekuty na nowo Anduril. Jak pamiętamy w książce Aragorn dzierży już "Płomień Zachodu" od wyruszenia wraz z Drużyną do Mordoru. U Tolkiena była jeszcze jedna rzecz - synowie Elronda przywieźli flagę uszytą specjalnie przez Arwenę. Miała być sztandarem nowego króla, ale o tym za chwilę.
    Sama podróż i spotkanie z królem Umarłych nie wypada źle jeśli brać pod uwagę cały film. Najgorsze dzieje się dopiero później. W książcę nieumarli pomogli powstrzymać armie korsarzy z Umbaru i Południowców uderzających na Belfalas. Pozwoliło to Aragornowi zebrać żołnierzy Gondoru i ruszyć na pomoc Minas Tirith. Na CNN powstał nawet artykuł o najlepszych i najgorszych scenach bitewnych w historii filmu. Bitwa na Polach Pelennoru została zaliczona zarówno do jednych jak i dla drugich. Moment kiedy przypływają statki, siejąc zwątpienie w sercach obrońców i nagły zwrot, kiedy na maszt zostaje wciągnięta flaga Aragorna. Jackson zupełnie z tego nie skrorzystał.
    Gondor is weak
    Zamiast tego mamy heroiczną, ale bezsensowną walkę z przeważającymi siłami wroga. Ze statków po prostu wyskakują Aragorn, Legolas i Gimli, a za nimi horda widm. Umarli rozpędzają orków w kilka sekund i to by było na tyle. U Tolkiena nie podeszli nawet do Minas Tirith. Aragorn puścił ich już po pokonaniu Haradrimów. Jak to wszystko wygląda w liczbach? Nie najlepiej dla Jacksona. W filmie mamy załogę miasta ok. 2,3 tys. żołnierzy, których wspiera 6 tys. Rohirrimów. U Tolkiena dochodzi dodatkowe 3 tys. jako posiłki z Gondoru i kolejne 4 tys. przyprowadzone przez Aragorna. Widać wyraźnie, że książkowy "war effort" Gondoru robi o wiele lepsze wrażenie. Tym bardziej, że Jackson prezentuje znaczne rozbieżności również w armii Saurona. Przerabia tolkienowe 100 tys. na 200 tys., żeby zrobić większe wrażenie.

    Później na tej "matematyce Jacksona" cierpi bitwa o Czarną Bramę. W filmie siły Aragorna to jakiś kiepski żart. Kilkuset żołnierzy, którzy wyglądają raczej jak garstka przestraszonych chłopów, a nie kwiat rycerstwa Gondoru i Rohanu. W książce Aragorn po bitwie na Polach Pelennoru zostawia w Minas Tirith garnizon liczniejszy niż przed nią. Zabiera ze sobą ok. 7 tys. armię. Zupełnie inaczej kończy się rozmowa z "Ustami Saurona". W filmie Aragorn nic sobie nie robi z poselstwa i ścina mu głowę, w książce sługa Czarnego Władcy odjeżdża "w pokoju". Będąc przy tej scenie wypada wspomnieć, że początkowo pod Czarną Bramą Aragorn miał walczyć z samym Sauronem. Opracowano sekwencje, w których król Gondoru miał się pojedynkować z głównym szwarccharakterem, tym samym jakiego widzimy w prologu. Na szczęście ktoś poszedł po rozum do głowy i zamiast Saurona ostatecznie zrobiono olbrzymiego olog-hai. Jackson tym razem postąpił racjonalnie, przekonując, że uwaga widzów skupiłaby się na pojedynku zamiast na hobbitach i Pierścieniu.



    Youtube Video -> Oryginalne wideo
    Yo-ho yo-ho a pirates life for me!
    Wracając jeszcze do Korsarzy z Umbaru. W wersji kinowej mamy załamanego Aragorna patrzącego na statki łupiące Gondor. Później scena się urywa, więc nie wiemy co się dzieje. W wersji rozszerzonej pojawia się Lich King, ekhem... Król Umarłych deklarujący pomoc. Następnie trójka przyjaciół stoi na plaży i czeka na zbliżające się okręty. Dochodzi do krótkiej wymiany uprzejmości i Legolas ma posłać strzałę ostrzegawczą. Gimli trąca lekko jego łuk i w efekcie strzała trafia bosmana prosto w pierś. Następnie na piratów rzucają się nieumarli. Przynajmniej tutaj Legolas zrobił to co powinien i uśmiercił Petera Jacksona. Chyba nie ma wielu reżyserów uśmiercających się na ekranie własnego filmu. Tym nie mnie biorąc pod uwagę całą trylogię, ta scena aż razi biedą. Zupełnie jakby nie można było wymyślić ciekawszego rozwiązania.
    Przejdźmy wreszcie do pozytywnych momentów, bo takie niewątpliwie i ten film posiada (co mogłoby być dziwne dla czytających ten wpis). Bardzo spodobały mi się sceny kręcone w Dunharrow. Piękne krajobrazy i król Theoden zbierający armię na ratunek Gondorowi. Ponadto sceny z Eowiną i Merrym w obozie. Nabijanie się Eomera i Gamlinga, aż wreszcie dołączenie przebranej księżniczki Rohanu do rycerzy. "Nie wątpie w siłę jego ducha, ale w zasięg ramienia". Szczera i dość bolesna opinia Marszałka Rohanu o biednym hobbicie.


    Youtube Video -> Oryginalne wideo
    Do not come between the Nazgul and his prey
    Osobny akapit należy się walce z Królem Nazguli vel Czarnoksiężnikiem z Angmaru. Cieżko coś zarzucić tej scenie, bo jest zarówno emocjonująca jeśli chodzi o walkę, jak również potrafi wycisnąć łzy z widza. Ciekawym pomysłem było odwleczenie śmierci Theodena. W książce władca ginie nieświadomy tego, co się dzieje z Eowiną. Wydaje mu się, że jego bratanica jest bezpieczna w Dunharrow. W filmie jest świadkiem jej walki z Czarnoksiężnikiem. We wpisie dotyczącym "Drużyny" wspominałem o przepowiedni Glorfindela, jakoby przywódcy Nazguli nie mógł zgładzić żaden mąż. Już na początku walki Eowina odrzuca hełm i na słowa wypowiadane przez przeciwnika odpowiada, że "nie jest mężem". Czego zabrakło w filmie, to fakt iż Król Nazguli przez pewien czas po tej wypowiedzi był mocno skonfundowany. Czyżby strach i przeczucie własnego końca? Żal, że zostało to pominięte, bo widzowie mieliby świadomość iż także stwory Cienia odczuwają lęk. U Jacksona Eowina pozbywa się hełmu dopiero przed zadaniem ostatecznego ciosu. Oczywiście następnie mamy scenę z wersji rozszerzonej, gdzie ranna Eowina ucieka przed ścigającym ją Gothmogiem. Tego dopadają Aragorn i spółka, ale są tak niewidomi, że w ogóle nie zauważają córki Eomunda. Nie mam zielonego pojęcia, po co umieszczano tam tą scenę, bo niczego nie wnosi i jedynie psuje wrażenie samej bitwy.


    Youtube Video -> Oryginalne wideo
    Death!
    Moim ulubionym momentem filmu jest przemowa Theodena do swoich żołnierzy. Z każdą kolejną kinową produkcją coraz trudniej wymyślić coś nowego. Tutaj aż mnie samemu chce się krzyknąć "Ride to ruin, and the worlds' ending!" Świetnym pomysłem, który wyszedł od samego Bernarda Hilla było uderzanie mieczem o włócznie swoich rycerzy ustawionych w szeregu przed szarżą. Dodawało to trochę klimatu i podnosiło morale wojska. Miło było wreszcie zobaczyć zdecydowanego króla, który w drugiej części miał częste momenty zawahania. Do sceny, w której 6 tys. Rohirrimów uderza na oddziały Mordoru udało się Jacksonowi pozyskać ponad 200 statystów na koniach. Ogromna część z nich była wolontariuszami, którzy przyjeżdżali z własnymi końmi. Używając odpowiednich programów komputerowych udało się pomnożyć tę liczbę, dzięki czemu rzeczywiście wygląda to na szarżę sześciu tysięcy konnych.



    May the best dwarf win!
    Oczywiście jak to było w poprzednich filmach jesteśmy świadkami rywalizacji pomiędzy Gimlim, a Legolasem. Być może krasnolud co chwila jest stawiany na straconej pozycji, ale kradnie niemal każdą scenę w jakiej się pojawia. Choćby starając się rozdmuchać widmowe ręce krążące na Ścieżce Umrałych, zabawnie podsumowując szanse na zwycięstwo siedząc na namiestnikowskim tronie lub konkludując negocjacje. Sceną dodaną w wersji rozszerzonej był konkurs piwny, który dla odmiany zwycięża Legolas. Biorąc pod uwagę pozostałe zawartości dodatkowe, ta wyróżnia się in plus. Chyba najbardziej dobitnym przykładem rywalizacji jest uśmiercenie Mumakila przez elfa, które zezłoszczony Gimli komentuje: "wciąż liczy się jako jeden!".


    Youtube Video -> Oryginalne wideo
    Oh, Sam!
    Wiele osób narzekało na wątek Froda i Sama. Często słuchając rozmów pomiędzy nimi wydaje się jakby byli kochankami. Wielu złośliwych mawiało: "We Władcy nie brakuje wątku miłosnego. Są przecież Frodo i Sam." Tutaj musimy brać pod uwagę czasy w jakich żył Tolkien. Związek hobbitów powstał na zasadzie powiązania oficera i jego ordynansa w brytyjskiej armii. Nie mam tu wiele zastrzeżeń do samego wątku. Momenty w Kirith Ungol prezentowane są w sposób ciekawy. Zmiana w finalnej scenie podczas walki z Gollumem, w mojej ocenie na plus. Smeagol skaczący i potykający się na krawędzi ociera się trochę o pastisz, a przepychanka pomiędzy nim a Frodem wydaje się o wiele bardziej wiarygodna. Niestety mam wiele zastrzeżeń do gry Elijaha Wooda. W książce Frodo jest postacią inteligentną i roztropna. Tutaj mamy zniewieściałego, wpadającego w panikę płaksa, którego szybko ma się dość.
    Podsumowania nadszedł czas
    Wreszcie wypadałoby wspomnieć co nieco o zakończeniu. Jackson wielokrotnie wspominał, że musiał wyciąć wiele scen, gdyż brakło mu czasu. Jednak postanowił zrobić najpierw scenę ze ślubem króla Elessara (Aragorna), aby następnie urządzić powrót do Shire'u i pokazać jak Frodo wraz z elfami i Bilbem udaje się za morze do Valinoru. Żadna z tych scen pożegnalnych mnie nie przekonuje. Można było wykreślić przynajmniej część i poświęcić choć trochę czasu Domom Uzdrowień. W wersji rozszerzonej mamy spotkanie Eowiny i Faramira, później widzimy ich razem na ślubie Aragorna i na tym koniec.
    Podoba mi się przemowa Aragorna skierowana do żołnierzy pod Czarną Bramą. Choć wcześniej wspomniałem o sporych niedostatkach wynikających z zaniedbań Jacksona. Fajnym motywem są Orły atakujące Nazgule. Zdziwiła mnie obecność na polu walki Merry'ego. Odniósł on podobną ranę co Eowina i w książce został w Minas Tirith, przyczyniając się poniekąd do nawiązania znajomości księżniczki i Faramira. Wreszcie sposób zniszczenia Barad-duru i "śmierć" Saurona, którego biedne "oczko" do ostatniej chwili stara się odwlec nieuchronne. BTW, zastanawiało was czasem czemu Czarny Władca nie postawił chociaż oddziału orków przed wejściem do Orodruiny? Wysyła lekką ręką setki tysięcy, gdzie popadnie, a tam nawet jednego nędznego orka. Tutaj jednak trzeba pamiętać o jednym. Do ostatniej chwili Sauron nie ma pojęcia, że jego wrogowie zamierzają zniszczyć Pierścień.



    Podsumowując całą historię moich wpisów trzeba przyznać, że po dwóch świetnych częściach "Władcy" Jackson zalicza bolesną wtopę. Powrót Króla swoją epickością miał przycmić poprzednie filmy i oczywiście ma dobre momenty, bitwa na Polach Pelennoru zachwyca swym ogromem. Niestety sposób realizacji poszczególnych scen totalnie mnie odrzuca i nastawia negatywnie do tego, co widzę. Brak wprowadzenia choćby jednego czy dwóch dodatkowych bohaterów (Imrahil, Beregond) zubaża adaptację w stosunku do książkowego oryginału. Spłycenie Denethora również. Człowiek zastanawia się jakim cudem Gondor wytrzymał tyle lat mając kogoś takiego za Namiestnika. Bez scen dodatkowych oceniłbym trzecią część na 7 w dziesięciostopniowej skali. Po obejrzeniu wersji rozszerzonej obniżam notę do 5 oczek.
  14. FaceDancer
    Dawno temu ukazał się wpis, w którym porównywałem "Drużynę Pierścienia" Tolkiena do adaptacji stworzonej przez Petera Jacksona. Przyszedł czas na drugą część, "Dwie Wieże". Film zebrał spore cięgi od fanów, którzy spodziewali się, że reżyser będzie trzymał się oryginału tak samo jak w pierwszej części.
    Pamiętam jak żywo, kiedy wychodziłem z sali kinowej i głównym uczuciem jakie mnie wtedy ogarniało był zawód. Zacznijmy jednak od początku. Druga część zaczyna się w momencie ucieczki Froda i podzieleniu Drużyny. Aragorn odnajduje w lesie umierającego Boromira, który przed śmiercią wyjawia mu do czego doszło pod Amon Hen. W poprzednim wpisie już chwaliłem Jacksona za umieszczenie tej sceny w finale pierwszego filmu.
    Liście z Lorien nie spadają nadaremno
    Można powiedzieć, że pierwsze fragmenty filmu i książki w "Dwóch Wieżach" przebiegają w identyczny sposób. Ujęcia, gdy trójka myśliwych przemierza Rohan w pogoni za orkami na długo zapadają w pamięć. Dla fanów książki miłym elementem są liczne cytaty umieszczane przez reżysera, zgodne w 100% z dziełem Tolkiena. Idealnym przykładem może tu być wymiana "uprzejmości" pomiędzy Gimlim, a Eomerem, którą Rohirrim kończy zdaniem "Uciąłbym ci łeb krasnoludzie, gdyby tylko wystawał z ponad traw". Niektóre wypowiedzi znajdują się w książce, ale są wypowiadane przez innych bohaterów. Zdanie o rumaku Gandalfa w oryginale mówi jeden ze strażników przy bramie Edoras. W filmie słowa te padają z ust Legolasa.

    Youtube Video -> Oryginalne wideo Po spotkaniu z Eomerem, przyjaciele znajdują stos spalonych orczych zwłok. Gimli odnajduje tam pasek jednego z hobbitów, co dobitnie wskazuje, że nie uszli oni z życiem. Tutaj mamy pewną różnicę. W książce Eomer wyraźnie zaznacza, że nie spotkali żadnych niziołków. Tutaj reżyser stara się wmówić widzom, że prawdopodobnie zginęli. Świetnie zobrazowana została scena, w której Aragorn odnajduje tropy hobbitów na pobojowisku, komentuje ich poczynania, a w międzyczasie widzimy urywki pokazujące nam jak Merry'emu i Pippinowi udało się zbiec.
    A wizard is never late, nor is he early, he arrives precisely when he means to
    W filmie, podobnie jak w książce jesteśmy także stopniowo przygotowywani do spotkania z Białym Czarodziejem, który pojawia się w różnych miejscach i snuje swoją sieć intryg. Czego w książce nie ma, to spotkanie z Sarumanem. Gdy Aragorn, Legolas i Gimli nocują na skraju Fangornu, ktoś płoszy im konie, a krasnolud w oddali dostrzega dziwnego starca ubranego na biało. W późniejszej rozmowie z Gandalfem dowiadują się, że to nie jego widzieli poprzedniej nocy. To znaczy, że Saruman kręcił się tam, prawdopodobnie szukając Pierścienia.

    Jackson stara się także trochę wybielić bohaterów. Ukazać ich jako postacie bez skazy. Gimli w filmie mówi o trzech dniach i nocach nieustannego pościgu, bez pożywienia i wytchnienia. W istocie Tolkien zaprezentował pościg znacznie bardziej realistycznie. Przyjaciele zatrzymują się o zmierzchu i zastanawiają czy odpocząć, czy kontynuować pogoń. Podejmują decyzję o zatrzymaniu się, gdyż w nocy mogą zgubić rozwidlające się tropy. Gdy okazuje się, że orkowie wykorzystali ten czas, by się od nich znacznie oddalić, żałują swojego postępowania.
    Saruman is our friend and ally
    W miarę postępów w fabule dochodzi do coraz większej liczby zgrzytów. Eomer zostaje wydalony z Rohanu przez Grimę. Jackson tak pozmieniał sceny w wersji podstawowej i rozszerzonej, że wyszło to naprawdę głupio. W kinie widzimy jak Grima skazuje Eomera na banicję. W wersji rozszerzonej Eomer odpowiada, że Smoczy Język nie ma tutaj żadnej władzy. Na to Grima ripostuje, że rozkazy nie pochodzą od niego tylko od króla i pokazuje świstek papieru podpisany przez króla. Dwa zdania więcej i dużo lepiej postrzegam całą scenę.
    "Wygonienie" Eomera z Edoras doprowadza do "reakcji łańcuchowej". W książce został wtrącony do lochu i wraz z przybyciem Gandalfa do Złotego Dworu zostaje wypuszczony i towarzyszy bohaterom podczas obrony Rogatego Grodu. Można powiedzieć, że staje się jedną z pierwszoplanowych postaci. W filmie wyrusza ze swoimi jeźdźcami w dal i spada na dalszy plan. Wspomnę jeszcze o tym później.
    Sama postać Grimy wypada świetnie. Aktor w swojej roli jest przekonywujący, swoimi kwestiami wzbudza u mnie nawet sympatię, towarzyszy Sarumanowi podczas jego knowań. Prawdziwa kopalnia świetnych kwestii i scen jak choćby ta ze świeczką i balkonem, za którym widać armię uruk-hai (panie, taka siła nie istnieje) Grima jest szczególnie przydatny, gdyż podczas jego rozmów z Sarumanem możemy dowiedzieć się co nieco o planach czarodzieja.



    Władca na Meduseld
    Wejście do sali tronowej Theodena wyszło znakomicie. Choć tu pojawia się drobna zmiana. Hama, woźny Theodena, nakazuje pozostawić broń gościom. W książce Aragorn długo się wykłócał i nawet wspomniał o możliwości podjęcia walki. Gimli zabawnie wtedy dorzucił "Nie sam jeden by walczył. Nie sam jeden". No i w książce nie ma "sztuczki" Gandalfa, który nabiera strażnika, aby pozwolił starcowi zatrzymać laskę. U Tolkiena Gandalf jest oburzony brakiem dobrych manier i stwierdza, że może to król powinien fatygować się do niego, skoro pozbawia starca podpory. Hama uznaje, że mogą wejść. Wie, że kawałek drewna w rękach czarodzieja może być groźną bronią, ale ma nadzieję, że goście przybyli do Edoras w przyjacielskich zamiarach.

    Youtube Video -> Oryginalne wideo Książkowa wersja przemiany Theodena jest dość lakoniczna. Nie wiadomo tak naprawdę co się wydarzyło. Król raczej nie był pod wpływem uroku, ale stale niedołężniał w związku z kłamstwami podrzucanymi przez Grimę. Królewski doradca musiał być zdecydowanie bardziej ostrożny w swoich działaniach, bo wielu na dworze miało wobec niego uzasadnione podejrzenia. Gandalf rzuca kilka słów, Theoden wstaje ze swego tronu i dokonuje się jego przemiana. Należy pamiętać, że w książce król Rohanu jest już dość starym człowiekiem, nie dochodzi do jego odmłodzenia. Wszystko w filmie zachodzi zdecydowanie bardziej dynamicznie. Gandalf wygłasza płomienną przemowę na temat królewskiej gościnności. Grima wysyła swoich zbirów. Wreszcie dochodzi do pojedynku dwóch czarodziejów. Fajnym pomysłem było dodanie "ochroniarzy" dla Grimy. Dzięki temu reszta drużyny miała co robić i byliśmy świadkami starej, dobrej rozróby (choć krótkiej).
    Kim jestem, Gamlingu?
    Niestety tutaj dochodzimy do punktu krytycznego. Do momentu wyzwolenia Theodena można powiedzieć, że film zasługiwał na najwyższą notę. Później zaczynają się modyfikacje Jacksona. Król zachowuje się uparcie, nie słucha niczyich rad, a wierzy jedynie we własny osąd. Najpierw próbuje zaszlachtować bezbronnego Grimę, w ostatniej chwili powstrzymuje go Aragorn (u Tolkiena pozwolił odejść swemu byłemu doradcy).
    Dochodzi tutaj do paradoksu i nielogiczności. W oryginale król chciał zmierzyć się z wrogiem w polu, ale odwiódł go od tego Gandalf, który poradził aby schronić się w Rogatym Grodzie. Było to logiczne rozwiązanie, bo siły Sarumana miały znaczącą przewagę liczebną. W filmie Gandalf przekonuje Theodena, aby walczył, odciągnął nieprzyjaciela od kobiet i dzieci. Theoden rozumuje logicznie i postanawia umknąć do Helmowego Jaru. Paradoksem jest to, że rozsądna decyzja króla zostaje przedstawiona w negatywnym świetle, widzowi narzuca się przesłanie, że jest to błędna decyzja, sprzeczna z prawidłowym osądem Gandalfa. W konsekwencji tej kluczowej decyzji dochodzi do ciągu zdarzeń, które w znaczny sposób odbiegają od wersji książkowej.
    Theoden zabiera wszystkich mieszkańców Edoras ze sobą. Chce ich ochronić przed Sarumanem i ciągnie razem kobiety, starców i dzieci do Jaru. U Tolkiena działa z większym rozumem. Wysyła ich głęboko w góry do twierdzy Dunharrow. W istocie będą tam bardziej bezpieczni niż w Rogatym Grodzie, tuż pod Isengardem. Eowina została wyznaczona dowódcą i opiekunem ludzi podążających do Dunharrow. Tym samym nie mogłaby podążyć z bohaterami na miejsce głównej bitwy. W istocie książka i film znacząco różnią się w kwestii Eomera i Eowiny. Tolkien z pierwszego zrobił postać pierwszoplanową, a z drugiej epizodyczną. Jackson czyni Eomera postacią drugoplanową, a Eowinę pierwszoplanową. Muszę przyznać, że nie jest to zły ruch, biorąc pod uwagę, że brakowałoby postaci kobiecej.
    Arwena Wojownicza Księżniczka
    Lepszy taki pomysł z Eowiną niż próba wprowadzenia do drugiej części Arweny. Producenci domagali się wątku miłosnego, więc w początkowej wersji Arwena przybywa na pomoc wraz z posiłkami od Elronda. Gdy usłyszałem jak blisko byliśmy od tej tragedii, włos zjeżył mi się na głowie. Na szczęście scenarzyści, na czele z Jacksonem, wymyślili jak umieścić Arwenę w inny sposób. W formie retrospekcji lub snów dowiadujemy się więcej o uczuciu łączącym elfkę z Aragornem. Wilk syty i owca cała.

    Youtube Video -> Oryginalne wideo Wartość dodana
    Podczas podróży do Helmowego Jaru jesteśmy świadkami wielu zabawnych scen. Najpierw Gimli opowiada o krasnoludzkich kobietach, a następnie Eowina raczy Aragorna swoją zupą. Druga scena nie znalazła się w wersji kinowej, a dopiero w edycji rozszerzonej. Aragorn przyjmuje z chęcią strawę, ale dopiero gdy jej próbuje uświadamia sobie, że znalazł się w niezłych tarapatach. Najwyraźniej Eowina nie była zbyt dobrą kucharką (o czym chyba zdążył się przekonać Gimli). Scena staje się w pewnym momencie komiczna, bo Aragorn usiłuje ukradkiem wylać zupę, ale jego rozmówczyni odwraca się i musi zaprzestać tego procederu. Przy okazji oblewa sobie ręce (gorące!), ale znosi to mężnie i nie daje nic po sobie poznać. Kolejnym komediowym momentem tej sceny jest pytanie księżniczki o wiek. Ile Aragorn ma właściwie lat 60? 70? Przecież nie 80? - 87, słyszy w odpowiedzi. Zabawna, a jednocześnie przydatna scena, bo mówi o pochodzeniu Aragorna, który ma w sobie numenorską krew. Niestety te momenty nie znalazły się w wersji kinowej, a szkoda! Widocznie Jackson uznał, że to zbyt dużo komedii jak na tak epicki film.

    Youtube Video -> Oryginalne wideo Co, u diabła?!
    Jedziemy dalej. Grima przekonuje Sarumana, że podróż do Helmowego Jaru będzie długa i powolna, a z królem będą kobiety i dzieci spowalniające pochód. Dochodzi do walki Rohirrimów z jeźdźcami Wargów. Podczas potyczki Aragorn zostaje nagle zepchnięty ze skały i spada w przepaść. Zaraz... What the hell? Przecież Aragorn nie może zginąć, co ten Jackson narobił! W tym momencie zastanawiałem się czy oglądam Władcę Pierścieni, czy może zupełnie inny film. Dopiero po czasie stwierdzam, że przydało się trochę urozmaicenia i dodatkowa walka. Wreszcie mamy trochę dramatu, przyjaciele są zdruzgotani śmiercią kompana. Gimli mówi swoje kapitalne "He fell.", gdy Eowina pyta się o "Lorda Aragorna". W sumie nie ginie, więc nie dochodzi do mordu na Tolkienie, ale z tym poczekajmy do kolejnego akapitu.



    Wrócmy jeszcze na chwilę do Merry'ego i Pippina. Jeden z najpoważniejszych błędów jakie zrobił Jackson, to wiec i decyzja jaką podejmują na nim pasterze drzew. Otóż w książce stwierdzają, że należy podjąć walkę z Sarumanem i jego "przemysłową rewolucją". Tutaj dostajemy co jakiś czas wstawki z wiecu (aby nie pokazywać cały czas bitwy) podczas, których dowiadujemy się jak bardzo ciągną się entowskie rozmowy. W końcu decyzja jest negatywna. Wszystko zmienia fortel Pippina. Drzewiec widzący jak wielkie połacie Fangornu spopielił Saruman we wściekłości zwołuje swoich pobratymców. Tu zastanawia mnie jedno: jakim cudem ci wszyscy entowie byli w stanie przybyć w to miejsce już po kilkunastu sekundach. Zupełnie jakby się chowali za pierwszym rzędem drzew, w oczekiwaniu na sygnał... Nie podoba mi się w jaki sposób Jackson ogłupił entów. Na szczęście sceny niszczenia Isengardu wypadły świetnie.

    Youtube Video -> Oryginalne wideo So it begins
    Do samej bitwy nie sposób się przyczepić. Mamy tutaj walkę na murach, różne wymyślne sposoby jak sforsować umocnienia, ale dobrze, że reżyser poświęcił sporo czasu na przygotowanie nas do tej bitwy. Theoden obchodzi mury, Eowina zbiera zapasy, Aragorn wraca, wyczerpany, ale żywy. Wtem dochodzi do czegoś zupełnie nieoczekiwanego. Nagle pojawiają się elfy. Moment, za który wielu fanów Tolkiena najchętniej zobaczyłaby Jacksona wiszącego na najbliższej gałęzi. Oczywiście trzeba było podkreślić nikłe szanse obrońców, fakt iż bronili kobiet i dzieci ukrytych w jaskiniach. Rzeczywiście w książce na zamku znajdowały się zarówno kobiety jak i dzieci (uciekinierzy z Zachodniej Bruzdy). Ponadto część dzieci i starców zostaje uzbrojona, bo brakuje ludzi do obrony murów.

    Youtube Video -> Oryginalne wideo Wspomniane wcześniej elfy mają być taką iskierką nadziei rozpalonej u widzów. Sam Jackson w komentarzach na DVD powiedział, że nie obchodzą go fani, on po prostu musiał dać tą scenę. Było to jeszcze poparte reakcją widowni w kinie, która miała klaskać w momencie pojawienia się posiłków w grodzie. Jackson ustalił stosunek sił obrońców na 500 do ok. 10 tys. W książce mieliśmy ok. 2 tys. obrońców, a naprzeciw nich uruk-hai, orków oraz dunlendingów, w sumie ok. 17 tys. 8 do 1 nie wygląda jednak tak imponująco jak 20 do 1. Tutaj jednak czepiać się nie sposób, bo nie ma to większego znaczenia dla filmu. Później ten błąd w liczbach wychodzi w trzeciej części. Theoden mówi, że ma 6 tys. zbrojnych, a liczył na przynajmniej dwa razy więcej. Król Rohanu jest w stanie wystawić wielotysięczną armię, a skrywa się w Rogatym Grodzie mając ze sobą 300 ludzi? Czy to Termopile?



    A chance for Captain of Gondor to show his quality
    Jeszcze jeden akapit należy się Faramirowi. Jego wątek został w zasadniczym stopniu zmieniony. Tolkien uczynił z Faramira postać wyjątkową, która jako jedyna potrafi oprzeć się wpływowi Pierścienia. Syn Namiestnika Gondoru wypowiada nawet takie słowa, że nie schyliłby się po niego (Pierścień) nawet gdyby leżał przy drodze. W filmie chce pokazać ojcu ile jest wart i przynieść mu potężną broń. Dopiero później udaje mu się wydobyć spod wpływu "skarbu". Scenarzyści tłumaczyli się, że takie ukazanie Faramira odarłoby Pierścień z jego mocy w oczach widzów. Myślę, że w tej kwestii nie mają racji, ale taka zmiana jest potrzebna. Zmagający się z przeciwnościami bohater jest lepszy od bohatera bez skazy. Frodo i Sam są przetrzymywani przez Gondorczyków i do końca zastanawiamy się, czy uda im się jakoś wydostać.

    Youtube Video -> Oryginalne wideo Reżyser miał też okazję dokonać retrospekcji i pokazać scenę odbicia Osgiliath. Widzimy Boromira przemawiającego do żołnierzy po zwycięstwie nad siłami Mordoru. Dowiadujemy się jakie są relacje pomiędzy braćmi i ich ojcem, Denethorem. Poznajemy także okoliczności jakie skłoniły Boromira do wyruszenia do Rivendell. Tutaj jest pewna różnica. W książce Faramir opowiada, że to brat domagał się posłania go na naradę. Jackson wybiera jednak bardziej pozytywną wersję, w której nie chce on tam ruszać, woli zostać ze swoimi ludźmi, ale ostatecznie przekonuje go do tego jego ojciec. Szkoda, że ta scena nie znalazła się w wersji kinowej, bo jest jedną z najlepszych w drugim filmie. Tym bardziej, że każda scena bez Seana Beana jest sceną straconą.
    Leithio i philinn!
    Wracając do bitwy, bo to ona jest decydującym momentem filmu, trudno się przyczepić do czegokolwiek. Mamy Aragorna wykrzykującego elfickie komendy do łuczników, walkę na murach, atak na groblę. Nie wiem jak wam, ale mnie ork wysadzający bombę pod murem przypomina członka sztafety olimpijskiej, który dzierży znicz. Jest tutaj wiele pamiętnych momentów (chociaż wielu oburza się na surfowanie Legolasa), ale najlepsza jest rywalizacja elficko-krasnoludzka. Gimli cieszy się, że zabił już dwóch, gdy dowiaduje się o 17 po stronie Legolasa. Oczywiście elfi oszust ma łatwiej, bo posługuje się łukiem. Można powiedzieć, że brakuje tutaj jednej sceny, w której dowiadujemy się o ostatecznym wyniku. Pojawia się ona w edycji rozszerzonej, gdzie tak jak w książce wygrywa krasnolud.



    Ważną różnicą pomiędzy filmem a książką jest przeniesienie walki pomiędzy Samem i Szelobą do trzeciej części. Jest to wytłumaczone po części brakiem czasu, a po części niechęcią filmowców do budowania kolejnej dramatycznej sceny, do której dochodzi już po bitwie pod Rogatym Grodem. W tym wypadku mam wrażenie, że dokonano dobrej decyzji. Warto wspomnieć, że przed produkcją filmów scenarzyści dokładnie przeanalizowali chronologię poszczególnych rozdziałów i na tej zasadzie umieścili je w odpowiednich częściach filmów. Z przyczyn czasowych w filmie nie znalazła się scena rozmowy z Sarumanem.




    Słowo końcowe
    Tytułem podsumowania. "Dwie Wieże" znacząco odbiegają od książkowego pierwowzoru. Dochodzi do marginalizacji Eomera, Theoden stawia się Gandalfowi, Aragorn spada w przepaść, a na pomoc oblężonym przybywają elfy. Jednak po obejrzeniu filmu wielokrotnie oraz nabrania pewnego dystansu muszę stwierdzić, że Jackson zrobił dobrą adaptację Tolkiena. Nie chodzi wyłącznie o to, żeby powielać wszystkie wątki tak jak leci. Film musi być ciekawy, a taki Theoden wykonujący wszystkie polecenia Gandalfa stałby się nudny. Podobnie Faramir z łatwością opierający się potędze Pierścienia. Druga część Władcy Pierścienia jawi się jako epicka baśn, w której nie brakuje zwrotów akcji, walki i wreszcie wielkiej sceny batalistycznej. Większość modyfikacji można wybaczyć Peterowi Jacksonowi, bo w moim odczuciu ubarwiają one opowieść, a przecież w filmie chodzi głównie o to, żeby było ciekawie.
  15. FaceDancer
    Na wstępie chciałem zaznaczyć, że pomysł grania półnagimi barbarzyńcami nie wyszedł ode mnie. Dlatego pragnąc uchronić zdrowie psychiczne i poczucie dobrego smaku innych użytkowników, lojalnie ostrzegam przed niektórymi screenami, zawierającymi wstydliwe szczegóły ludzkiej anatomii. Dla mniej rozgarniętych: ostrzeżenie przed nagością!
    My Cymbrowie, jesteśmy najdzielniejsi z wszystkich plemion germańskich! Nasz wódz Arminiusz ma rację! Mamy za ciasne granice! Nadszedł już czas, aby najpotężniejsi wśród Germanów wznieśli się ponad słabych. Swebowie, Chattowie, Chaukowie i Cheruskowie już zbyt długo stali nam na drodze. Będą musieli się podporządkować, lub zginą. Jednak nawet najznakomitszy wojownik ulegnie w starciu ze sforą psów. Dlatego nasi przyjaciele, bracia i sojusznicy Ambronowie i Teutoni również maszerują pod wielkim sztandarem Cymbrów.

    Sędziwy Arminiusz z oczywistych względów nie mógł prowadzić wojennej wyprawy. Wszyscy traktowaliśmy go z najwyższym szacunkiem, bo nie było większego mędrca w całym plemieniu. Zawsze wiedział, kiedy jest najlepsza pora na zbieranie plonów, wysyłał ludzi do karczowania lasów, w okolicznych górach nakazał zbudować kopalnie. W Kimbrolandaz zbudowano wielką kuźnię, a kowale dniem i nocą wykuwali miecze i pancerze dla naszych wojów. Dowódcą armii, która wyruszyła na podbój nowych krajów został syn Arminiusza, Ariogajzes. Był doświadczony w bojach i umiejętnościami wojennymi przewyższał wszystkich swoich współplemieńców. Wkrótce przeprawiliśmy się na okrętach przez morze i uderzyliśmy na największe miasto w okolicy. Walka nie trwała długo, a pokonani szybko się przed nami ukorzyli.

    Nie wszyscy Cymbrowie walczyli w pełnym rynsztunku. Byli wśród nas wybrańcy Thora, którzy na swych ciałach malowali tajemne symbole. One miały ich uchronić przed ciosami naszych wrogów. Uzbrojeni jedynie w tarcze, włócznie stawali przed wrogiem wzbudzając popłoch w jego szeregach. Ci twardzi ludzie nie odstępowali od swych bitewnych rytuałów nawet podczas największych mrozów.

    Łatwe zwycięstwo nad słabymi sąsiadami tylko podochociło naszych wojowników do kolejnych najazdów. Granice naszego państwa szybko się rozrastały. W ciągu kilku lat ludy na południu zaczęły uznawać panowanie Cymbrów. Chaukowie, Swebowie, Rugiowie, oni pierwsi poczuli naszą potęgę i zostali włączeni do naszego wielkiego państwa. Ich wojownicy byli liczni, ale słabi. Brak im było organizacji, a nasza jazda siała zamęt w ich szeregach, zapewniając nam kolejne zwycięstwa.

    Nie napotykając większego oporu kontynuowaliśmy nasz marsz na południe. W końcu zatrzymaliśmy się na ścianie jaką stanowiły potężne górskie szczyty. Wyglądały jakby osobiście wyrzeźbił je sam Thor. Podbiliśmy stolicę Chattów, ostatniego z plemion germańskich, które do tej pory opierały się naszej agresji. W dziesięć lat po pierwszej wyprawie do swych wielkich przodków dołączył Arminiusz. Jego syn przejął po nim rządy. Cieszył się on wielkim szacunkiem, przez lata prowadził Cymbrów do chwalebnych zwycięstw, a ponadto przez wiele ostatnich zim przygotowywał się do nowej roli. Nikt nie śmiał oponować, a wszyscy radowali się, że starego wodza zastępuje młody, energiczny.

    Wraz ze zjednoczeniem całej Germanii pod naszymi rządami należało mieć baczenie na granice. Zewsząd otaczali nas Celtowie. Na zachodzie graniczyliśmy z wojowniczym plemieniem galijskim - Belgami. Natomiast od wschodu z ich krewniakami, Bojami. Od dłuższego czasu relacje pomiędzy naszymi plemionami nie układały się najlepiej. Bojowie zajęli matecznik naszych pobratymców Markomanów, których znaczna część schroniła się pod naszą opieką. Markomanowie byli walecznymi wojownikami, których znaczna część wchodziła w skład wojsk Cymbrów. Do tej pory doszło tylko do drobnych utarczek z Celtami przy granicach. Jedna z naszych armii przemaszerowała przez ziemie Bojów, nie dokonując tam żadnych gwałtów czy spustoszeń. To jednak zirytowało Celtów, którzy postanowili zareagować w podobny sposób. Na ich spotkanie wyszły dwie germańskie armie i Bojów szybko opuściła odwaga. Wkrótce wrócili do swoich siedzib.

    Przygotowania do wojny trwały przez dwie zimy. Wreszcie wszystko było gotowe. Bojowie pozwolili sobie na zbyt wiele. Najechali na ziemie Markomanów, zanadto zbliżyli się do naszych granic. Cymbrowie po raz kolejny udali się na wojnę, tym razem przeciwnik był znacznie silniejszy, ale nasi wojownicy byli już na to przygotowani.
  16. FaceDancer
    Frakcja wybrana, ale wciąż pozostają do określenia ważne szczegóły. Postanowiłem dodać nowy wpis, pod którym mógłbym się skonsultować z osobami zainteresowanymi nową serią wpisów.
    Pograłem sobie trochę Cymbrami. Wziąłem średni poziom trudności bitew i bardzo trudny kampanii i muszę przyznać, że gra się o wiele za łatwo. W Roma Surrectum wraz z wyższym poziomem trudności, przeciwnik bije się o wiele lepiej. Pomimo posiadania jednostek o konkretnych atrybutach, jego wojska mają całkiem znaczną premię do statystyk. Muszę się tylko zastanowić czy nie przedobrzyć i ustawić wysoki, czy bardzo wysoki poziom.
    Kolejna rzecz. Zastanawiam się nad formą tego AARa. Czy odpowiadał wam dotychczasowy sposób przedstawiania wydarzeń (czyli ten znany z "Królestwa pod Górą") a może bardziej na luzie, czyli prezentacja działań wojennych okiem gracza? Ważna kwestia, ale dopiero teraz pomyślałem, żeby o to zapytać.
    Początki Cymbrów to ekspansja wymierzona w liczne osady rebeliantów - Germanów, które zazwyczaj nie posiadają doborowych oddziałów. Tutaj pojawia się kolejne pytanie. Pokazywać szczegółowo wydarzenia prowadzące do rozrostu mojego państwa, czy może zaprezentować to w formie skrótowej i przejść do dokładniejszych opisów, gdy zaczną się starcia z innymi frakcjami?
    Jak widzicie mam kilka dylematów, a przed rozpoczęciem pisania chciałbym je skonfrontować z czytelnikami tego bloga.
  17. FaceDancer
    Ostatnio na blogu przybliżałem wam mod do Medieval II Total War: Kingdoms. Third Age osadzony w realiach tolkienowskiego Śródziemia. Teraz postanowiłem zaprezentować mój ulubiony mod do Rome Total War. Panie i panowie, przed wami Roma Surrectum.



    Słowem wstępu
    Wszyscy słyszeli o modzie Europa Barbarorum, który zupełnie odrzucił mnie od gry. Grałem także w Rome Total Realism, ale tam nie podobało mi się kilka elementów, które w znacznym stopniu irytowały mnie podczas grania. Na RS trafiłem zupełnym przypadkiem, przeglądając jakiś temat na forum Total Wara. W sygnaturce jednego z postujących zauważyłem link do tego moda. Spróbowałem i całkowicie mnie pochłonął.


    Youtube Video -> Oryginalne wideo
    Można powiedzieć: Rome to taka stara gra. Po co tracić na nią czas? Oczywiście grafika RTW nie prezentuje się okazale, ale w przypadku RS moderzy odwalili kawał dobrej roboty. Grafika wygląda bardzo dobrze i nawet dzisiaj nie odstręcza mnie od gry. Oczywiście jest też druga strona medalu. Można mieć pewne zastrzeżenia, co do optymalizacji. Żeby grać płynnie na najwyższych detalach trzeba posiadać bardzo dobry sprzęt.

    Słonie są tym, co najlepsze może zaoferować Kartagina. Nawet oddziały doborowych legionistów nie mają szans w starciu z tymi monstrami! Na każdym jest wieża, która może pomieścić dwóch łuczników.
    To, co tygrysy kochają najbardziej
    Zaprojektowano setki nowych jednostek, z zupełnie nowymi teksturami. Wszystko wygląda przepysznie, szczególnie dbałość o zdobienia na tarczach, czy zbrojach. Sami Rzymianie posiadają 28 różnych Legionów, które dzielą się na wczesną i późną kohortę. Oprócz tego jeszcze jednostki sojusznicze, najemnicy, których można rekrutować w zależności od regionu geograficznego. Każda frakcja wygląda zupełnie inaczej i dysponuje wachlarzem innych jednostek. Oczywiście większość nacji hellenistycznych posiada różnego rodzaju hoplitów, a Belgowie będą w pewien sposób podobni do Arwernów, ale pod względem zróżnicowania RS zasługuje na najwyższe noty.

    Wozy bojowe Brytów są szczególnie groźne dla nieprzyjacielskiej kawalerii. Celtowie prowadzą nimi jak szaleni, wjeżdżając w grupy przeciwników, siejąc zamęt i spustoszenie. Każdy "kierowca" ma obok siebie "strzelca", który dodatkowo ciska we wrogów oszczepami.
    Gospodarka, głupcze!
    Rozwinięto również aspekt gospodarczy. Modderzy dodali dziesiątki nowych budynków, świątyń, kopalń. Zupełnie zmienia to oblicze całej gry. Przykładowo można rozwijać "import minerałów" i okreslić czy będzie on szedł na wojsko, czy na gospodarkę. W pierwszym wypadku odblokowują się ulepszone budynki z których można rekrutować najlepszych żołnierzy. W drugim, można stawiać jubilerów, którzy znacząco podwyższają nasze wpływy z podatków. W podstawce mocno irytowała tzw. nędza, która doprowadzała do buntów w miastach. Tutaj mając np. przyrost ludności na poziomie 5% można rozwinąć przedmieścia i ograniczyć go o 3%. Każdy z budynków ma kilka poziomów, najwyższe są oczywiście najbardziej kosztowne, ale zapewniają największe premie.

    Niedźwiedź postanowił odwiedzić swojego przyjaciela wilka, a że po drodze nawinął się Rzymianin... Scena rodem z "Gladiatora". Germanścy wojownicy dziesiątkują Legiony rzymskie, w lesie za Renem.
    Obszar działań
    Mapa, na której toczy się kampania obejmuje obszar od Półwyspu Iberyjskiego na zachodzie, aż po Ural i Zatokę Perską na wschodzie. Od Skandynawii na północy, aż po Północną Afrykę na południu. Prezentuje się bardzo podobnie do tej z moda Stainless Steel do Kingdoms. Bardzo ciekawie rozwiązano kwestię "rebeliantów" czyli prowincji, które na początku gry nie należą do żadnej z frakcji. Przykładowo znaczna część Germanii składa się z takich rebelianckich miast, wokół, których krążą hordy armii. Często łatwiej zostawić ich w spokoju i prowadzić ekspansję w innym kierunku.

    Armeńscy Nekharas walczą na śmierć i życie z oddziałami seleuckich Agryspides. Zarówno jedni, jak i drudzy budzą postrach na polu bitwy.
    Rzym
    Podczas grania mamy do czynienia z mnóstwem tzw. "ficzerów". Tutaj ciekawie rozwiązanio kwestię Rzymu, czyli głównej frakcji w RS. Mod zaczyna się w trakcie drugiej wojny punickiej. Wojska Hannibala są już w północnej Italii. Grając Rzymianami należy liczyć się z wybuchem rebelii na południu, której głównym ośrodkiem będzie Kapua. Rebelianci otrzymują sporo, całkiem niezłych i w dodatku doświadczonych/ulepszonych jednostek, co czyni walkę z Hannibalem znacznie bardziej wymagającą. Ponadto jeśli w trakcie grania Rzymem uda nam się zdobyć 85 prowincji, wówczas wybucha wielka wojna domowa, podczas, której losowo oddzielają się od nas liczne miasta. Stawia to nas przed kolejnym wyzwaniem, gdyż musimy odbijać utracone peryferia, bądź z tych peryferiów starać się odzyskać Rzym. Rebelia ma symulować walkę o władzę pomiędzy Gnejuszem Pompejuszem a Juliuszem Cezarem, oraz także pomiędzy Oktawianem Augustem, a Markiem Antoniuszem.

    Macedońska falanga została okrążona przez doborowych żołnierzy Daków. Ostrza ich mieczy są specjalnie zakrzywione, co czyni ich szczególnie groźnymi w walce w zwarciu.
    Zmiany, zmiany
    Ponadto w Roma Surrectum (ja gram w wersję 2.0) dodano nowe motywy muzyczne, odmienne dla każdej z frakcji, również wygląd interfejsu różni się, gdy gramy np. Belgami lub Kartaginą. Tutaj zdania mogą być podzielone, bo nie każda z tych wersji musi przypaść do gustu, a chcąc zagrać konkretną nacją jesteśmy skazani na określony wygląd interfejsu. Gra ma oczywiście pewne wady, ale te wynikają głównie z ograniczeń samego RTW i jego mechaniki. W przeciwieństwie do podstawki nie dochodzi już do tak irytujących sytuacji, gdy otoczony przeciwnik w ciągu kilku sekund traci morale i cała armia nagle zmienia się w masę ludków krzyczących "run to the hills!". Elitarne oddziały np. kartagiński Sacred Band, czy Czempioni Belgów, będą bić się niemal do ostatniego żołnierza.
    Frakcje
    Last, but not least. Noszę się z zamiarem zaprezentowania na blogu rozgrywki w Roma Surrectum. Znów chciałem zrobić ukłon w stronę czytelników mojego bloga. Poprzednio była ankieta, ale tym razem pójdziemy w jakość. W komentarzach możecie przedstawiać propozycje nacji, które miałbym prowadzić do chwały. Jeśli ktoś będzie potrafił przekonać mnie ciekawą argumentacją, to wybiorę proponowaną przez niego opcję. Oczywiście frakcji jest aż 19, ale postanowiłem trochę ograniczyć ten wybór. Oto następujące możliwości:
    - Arwernowie (plemię galijskie)
    - Belgowie
    - Cymbrowie (plemię germańskie)
    - Dakowie
    - Kartagińczycy
    - Macedończycy
    - Ormianie
    - Pergamończycy (Grecy z Pergamonu)
    - Ptolomeusze (helleńscy władcy Egiptu)
    - Rzymianie
    - Scytowie
    - Seleucydzi
    - Spartanie
    PS Analizując pieczołowicie wszystkie za i przeciw, zdecydowałem się jednak na poprowadzenie Cymbrów. Głównie z uwagi na specyfikacje ich jednostek, które znacząco odbiegają od innych nacji. Będzie to również nowe doświadczenie dla mnie i konieczność odmiennego prowadzenia bitew.
  18. FaceDancer
    W związku z awarią komputera musiałem przerwać publikację wpisów związanych z krasnoludami. Opatrzność jednak nad nami czuwała. Zachowały się wszystkie dane, więc nic nie stoi na przeszkodzie aby kontynuować ten uroczy cykl. Mam nadzieję, że po Świętach jesteście gotowi na nową porcję wrażeń.

    Jak wszyscy pamiętamy, Drużyna zawiodła. Sauron odzyskał Pierścień Jedyny czym przyprawił Elronda o silną migrenę. Wolne Ludy Śródziemia zaczęły tracić wiarę w swych władców. Odzyskanie swojego cennego skarbu przez Czarnego Pana oznaczało, że teraz do zwycięstwa mogła prowadzić jedynie droga militarna.

    Krasnoludy rozprawiły się z większością orków w Górach Mglistych, trzymały hordy Easterlingów z daleka od Mrocznej Puszczy. Po zniszczeniu Gundabadu trzeba było rozprawić się z goblinami. Te nie stanowiły już takiego zagrożenia po zajęciu ich północnych siedzib, jednak wciąż kalały korytarze Khazad-Dumu swoim plugawym jestestwem. W końcu byliśmy gotowi odzyskać naszą stolicę.

    Armia Dwalina ruszyła żwawo na Morię. Szybko okazało się, że uśpione tam zło nie zniknęło. Balrog z Morgothu zebrał pomniejsze demony i wraz ze swoimi goblińskimi sługami trzymał władzę nad tym miejscem. Przybycie krasnoludzkiej armii jedynie go ucieszyło. Już od dawna gnił w podziemnych korytarzach, nie mając nic do roboty.

    Po otwarciu wschodniej bramy wojska Dwalina ruszyły w perfekcyjnym porządku naprzód. Główny korytarz, który prowadził do dalszych komnat, był przedzielony rozpadliną, nad którą znajdowały się dwa niezbyt szerokie przejścia. Pikinierzy zajęli pozycje na czele, ich głównym zadaniem było zatrzymanie możliwego wrogiego kontrnatarcia. Za nimi ustawili się kusznicy i balisty, rażąc nadciągające fale przeciwników gradem śmiercionośnych pocisków.

    Gdy pierwsze szeregi goblinów rzuciły się do ucieczki, oczom krasnoludów ukazała się Zguba Durina. Balrog w całej swej mrocznej okazałości. Dziesiątki pikinierów i Żelaznych Gwardzistów poległo tamtego dnia w starciu z tą podłą kreaturą, ale wreszcie demon padł. Dwalin postanowił wykorzystać panikę jaka zapanowała w szeregach nieprzyjaciela i przystąpić do ostatecznego uderzenia.

    Siły wroga były rozdzielone nierównomiernie. Do górnych komnat można było się dostać wschodnimi bądź zachodnimi schodami. Od zachodu przejścia pilnował Balrog, od wschodu drogę zagradzał trzon armii goblinów. W pierwszej linii do walki stanęły trolle. O ile w szeregach każdej armii sam ich widok wzbudziłby przerażenie, o tyle krasnoludy dobrze wiedziały czego się spodziewać.

    Trolle zostały wybite, a krasnoludy wciąż parły naprzód. Dzięki zaskoczeniu przeciwnika na zachodnich schodach udało się odciąć go od Sali Tronowej. Gobliny zbyt późno dostrzegły manewr i nie zdołały powstrzymać fali krasnoludzkich wojowników wbijających się w szeregi wroga jak gorący nóż w masło.

    Zarówno z jednej jak i z drugiej strony napór rósł, aż wreszcie krasnoludy walczące na wschodnich schodach spotkały się ze swoimi pobratymcami uderzającymi na zachodnie. Nie uszedł choćby jeden goblin z tego pogromu. W tym czasie oddział Smokobójców mężnie strzegł głównego mostu, którym setki goblinów mogły przedrzeć się do Sali Tronowej.

    Wreszcie Moria została oczyszczona z goblinów, orków, trolli, demonów. Z całego paskudztwa, które tysiącami lat zaśmiecało piękno tego królestwa. Po zakończonej walce Dwalin udał się na grób Durina, wielkiego króla krasnoludów. Siedział tak godzinami w samotności, a po jego policzkach ciekły łzy. "Wróciliśmy do domu." - załkał.
    PS Chciałem ogłosić, że część IX była ostatnim odcinkiem "Królestwa pod Górą". Wszystkie kluczowe prowincje zajęte. Moria odzyskana. Orkowie pokonani, a kraj zjednoczony. Zdobytych 25 prowincji. Mógłbym oczywiście kontynuować, ale chyba wszyscy są już trochę zmęczeni tym cyklem. Mam już nowe projekty, które chciałbym rozwinąć.
  19. FaceDancer
    Armia krasnoludów wyruszyła na południe i zadała Easterlingom kilka dotkliwych ciosów. Jednak świeże armie wciąż przybywały. Szczęśliwie udało się zdobyć dwa utracone wcześniej przez sojuszników z Dale miasta - Riverrun i Grasgard.

    Armia Dwalina staczała bitwę za bitwą, a jej szeregi ciągle topniały. Generał przeprawił się na drugi brzeg rzeki i rozbił wrogie wojska, które zapuściły się najdalej na zachód. Obie strony natarły na siebie z furią. Zarówno jedni jak i drudzy używali morderczych katapult. Wystrzelony pocisk mógł spopielić w jednej chwili kilkudziesięciu żołnierzy. Geniusz Dwalina wziął górę nad jego vis-a-vis ze wschodu.

    Easterlingowie wiedzieli, że muszą wykorzystać swoją przewagę liczebną, więc skierowali przeciwko nowemu zagrożeniu aż trzy swoje armie. Czekali tylko na okazję, żeby odciąć krasnoludom drogę odwrotu i zmiażdżyć ich w jednej walnej bitwie. Dwalin nie zamierzał czekać na ruch przeciwnika. Uderzył w najsłabsze miejsce, na armię blokującą drogę odwrotu na zachód. Wybił ją do nogi, a zwiadowcy usłyszeli dźwięk rogów. Nie były to jednak zawołania bitewne Easterlingów.

    Armia elfów wyłoniła się z Mrocznej Puszczy. Dwalin natychmiast rozkazał maszerować w ich stronę. Na równinie pomiędzy rzeką a lasem doszło do spotkania z elfickim dowódcą. Okazało się, że głównodowodzącym tymi nieoczekiwanymi posiłkami był Lord Keleborn, władca Lothlorien. Żołnierze po obu stronach podejrzliwe spoglądali na siebie, ale Dwalin podszedł do elfa i serdecznie uścisnął mu dłoń. "Z uwagi na przyjaźń jaka niegdyś łączyła nasze narody oraz podpisany lata temu sojusz, zebrałem pobratymców, aby was wspomóc w tych trudnych czasach. Z dumą staniemy do walki przeciw siłom Zła u boku krasnoludów." - powiedział elf. Dwalin uśmiechnął się i odpowiedział: "Nie mogliście zjawić się w odpowiedniejszej chwili. Serdecznie witamy was na polu bitwy." Easterlingowie nie byli zachwyceni pojawieniem się elfów tak jak Dwalin. Natychmiast wycofali swoje armie na wschód, aby na stepie zreformować swe szeregi.

    Krasnoludom i elfom nie dane było jednak połączyć sił w bezpośrednim starciu. Keleborn ruszył na południe, wspierać ludzi z Dale, natomiast Dwalin udał się na północ. Przeciwnik rozdzielał swoje wojska i nie można było dopuścić, żeby jedna z jego armii przebiła się na północ do Esgaroth, czy Ereboru. W licznych starciach nieocenioną rolę odegrała pomocnicza kawaleria z Dale, która flankowała spieszone oddziały Easterlingów, łamiąc ich morale. Na zdjęciu powyżej jeźdźcy atakują oddział Loke-Flag Rimp, elitarną piechotę szturmową Chana.

    Początkowo krasnoludy ponosiły duże straty w walkach z osławionymi Oddziałami Smoka. Jednak wkrótce nauczyły się z nimi walczyć. Wojownicy zacieśniali szeregi i z furią taranowali przeciwnika. Źli ludzie nie mieli dość siły, żeby wygrać takie starcia z krzepkim ludem z północy. Ustępowali pola, a w powstała wyłomy wbiegały dziesiątki następnych napastników. Powyżej dwa oddziały Żelaznej Gwardii zamknęły Easterlingów w wąskim kotle. W ciągu kilkudziesięciu najbliższych sekund "Smoki" zostaną wybite do nogi. Gwardziści z łatwością przecinają nieprzyjacielskie formacje, dzielą wrogie zgrupowania na pół, lub flankują, uniemożliwiając im skuteczną obronę.

    Pomimo tak wielkich strat wydawało się, że nieprzyjaciel dysponuje wprost nieograniczonymi zasobami ludzkimi. W kampanii przeciw Dale zajął niemal cały Rhovanion. Przez długi czas broniła się warownia w Arawie, ale i ona musiała paść, gdy została oblężona przez kilkukrotnie większe siły. Król Dain postanowił oddać zdobyty wcześniej Grasgard z powrotem w ręce sojuszników z Dale. Easterlingowie przeprawiali się na północ w dwóch miejscach, w których rzeka była płytsza. Przy brodzie na południe od Riverrun oraz przy drugim na południe od Grasgardu. Armia Dwalina nie mogła utrzymać ich obu. Na szczęście król Bard, zaraz po otrzymaniu wiadomości od Daina, wyruszył z Esgaroth na czele kilku tysięcy żołnierzy. Mieli oni bronić odzyskanego niedawno miasta.

    Tymczasem z południa doszła do nas zatrważająca nowina. Czarny Władca Sauron odzyskał Pierścień Jedyny i wypowiedział wojnę wszystkim wolnym ludom Śródziemia...
  20. FaceDancer
    W całym Śródziemiu trwała bezustanna walka pomiędzy jego wolnymi ludami, a sługami Saurona. Siły Zła były skutecznie powstrzymywane na większości frontów poza jednym. Ludzie z Dali zostali dosłownie zalani masami Easterlingów, którzy nadciągali ze wschodu.

    Zanim zacznie się walczyć z wrogiem, trzeba go dobrze poznać. Po udanych walkach z orkami w Górach Mglistych armie Ereboru musiały stawić czoła całkowicie nowemu przeciwnikowi. Rhun był silny, dysponował najliczniejszą armią w Śródziemiu, kraj był dobrze zarządzany i szybko się rozwijał. Najbardziej obawiano się jednak Żołnierzy Smoka.

    Grot włóczni, najlepsi z najlepszych. Uzbrojeni w piki, łuki, maczugi, ale największą grozę budziły ich złote pancerze, które przeciwnik widział już z daleka. Elitę wśród żołnierzy Chana stanowili Loke-Innas, doborowa "smocza" jazda. Największą słabością naszej armii był brak mobilności. Easterlingowie mogli to wykorzystać z dużą łatwością. Dysponowali konnymi łucznikami, oszczepnikami, którzy krążyli dookoła i z bezpiecznej odległości osłabiali przeciwnika, a później uderzali od tyłu. Dysponując potężną pięścią uderzeniową w postaci "Smoków" mogli oprzeć się naszej dominacji. To nie byli już zwykli orkowie zabijani w tysiącach.

    Najgorsze było jednak to, że przybywali z południowego wschodu w dużej liczbie. Dysponowali sprzętem oblężniczym, pomagającym obrócić w polu każdą armię w ruinę. Nasi sojusznicy z Dale znajdowali się w rozpaczliwej sytuacji. Riverrun zostało zdobyte. Najlepsi żołnierze Branda heroicznie bronili fortecy Araw przed kolejnymi szturmami. Wielu żołnierzy Rhunu obeszło twierdzę od północy, w kierunku stolicy - Esgaroth. Wrogowie znajdowali się u naszych bram. Posłańcy z Dale przynosili coraz bardziej rozpaczliwe błagania o pomoc. Dain musiał zareagować. O świcie armia jakiej dawno nie widziano wyruszyła z Ereboru.

    Krasnoludy natarły na zaskoczonych Easterlingów na południu od Riverrun. Straty były duże, ale pierwsza z wrogich armii została zniszczona. Następnie uderzyły na wojska komasujące się pod Riverrun. Miasto zostało odbite z rąk sług Cienia. Choć w okolicy panoszyły się jeszcze przynajmniej dwie kolejne armie. Easterlingowie bali się atakować osłabionych, choć wciąż jeszcze licznych krasnoludów. Niestety okazało się, że w stronę Żelaznych Wzgórz zbliżają się oddziały przeciwnika. Wśród nich wielu w Żołnierzy Smoka. Ponadto ujęto kilku zabójców, których prawdopodobnym zadaniem było zabicie Gimlego, dowodzącego obroną fortecy.

    Wydawało się, że obrońcy nie mają żadnych szans. Było ich zdecydowanie mniej, a przeciwnikiem tym razem nie były chmary strachliwych goblinów. Gimli podzielił swoje siły na trzy części. Wraz z dwoma oddziałami wojowników bronił głównego przejścia do serca fortu. Na lewej i prawej flance ustawił halabardników, którzy mieli powstrzymać nieprzyjacielskie masy. Za nimi byli kusznicy, a w trzeciej linii stały balisty. Nieprzyjaciel wykorzystał swoje katapulty, żeby dokonać licznych wyłomów w murach. Easterlingowie natarli z furią, ale byli skutecznie powstrzymywani przez oddziały krasnoludów. W tłoczącą się pod główną bramę ciżbę spadały tysiące bełtów i płonących pocisków z balist. W końcu nieprzyjaciel poniósł tak dotkliwe straty, że został zmuszony do odwrotu, a następnie panicznej ucieczki. Na zdjęciu oddział halabardników przechodzi do kontrataku i zaczyna masakrować wrogich łuczników, którzy weszli w jeden z wyłomów.

    Podczas gdy mężni obrońcy Azanulimbaru powstrzymywali kolejne zastępy Easterlingów, dowódca Armii Wschodu nie próżnował. Bofur postanowił dalej wypierać orków z Gór Mglistych. Obległ i zdobył stolicę wroga w Goblin Town. Stąd orkowie i gobliny wypuszczały się na łupieżcze rajdy do Mrocznej Puszczy i ludzi Beorna.

    Na południe od Goblin Town znajdowała się silnie broniona forteca orków. Oddziały podążające za Bofurem zabezpieczyły ostatnią zdobycz, aby wróg nie mógł jej odbić niespodziewanym atakiem. Armia nie tracąc czasu uderzyła na południe. Katapulty zniszczyły bramę i wieże strzelnicze. Nieocenioną rolę w zdobyciu warowni odegrali Strażnicy Krypt. Doborowi pikinierzy, którzy szybko przebijali się przez szeregi wroga. Kolejne miejsce zostało oczyszczone ze Zła. Bofur i inni zdawali sobie sprawę, że mogą dokonać wielkiej rzeczy. Nieopodal na południe znajdowało się wejście do Morii...
  21. FaceDancer
    Wraz z zajęciem przez krasnoludy fortecy Carn Dum, zagrożenie ze strony orków zostało zażegnane. Resztki Gundabadu schroniły się w Coldfells, a ich pobratymcy - gobliny z Gór Mglistych, byli zajęci wojną z elfami Elronda na zachodzie i władcami Lothlorien na wschodzie.

    Na samej północy powstało zjednoczone królestwo krasnoludów. Wkrótce zajęto osłabione posterunki orków na północnym wschodzie. Jedynie w Coldfells znalazły się siły gotowe stawiać większy opór. Dzięki zwycięstwom odniesionym przez Gimlego można było skierować armie na południowe granice. Król chciał aby jego najlepszy generał udał się na wschód do Azanulimbar-Dum. Miał tam zdławić rosnącą korupcję i przygotować żołnierzy na wypadek wojny z Easterlingami.

    Głównodowodzącym Armii Zachodu został mianowany Bofur. Szybko zebrał podległe mu oddziały i wyruszył na Coldfells. Nie on jeden myślał o zgarnięciu tej cennej zdobyczy. Król Aragorn posłał Arahoda, jednego ze swoich zaufanych generałów, aby również zdobył to miasto. Rozpoczął się szaleńczy pościg dwóch sojuszniczych armii. "Kto pierwszy dotrze do Coldfells? My, czy nasi sprzymierzeńcy?" - miał zapytać król Dain. Bofur zapewnił, że to on wygra ten wyścig. Mylił się. Arahod był szybszy.

    Ten kto pierwszy, nie zawsze musi być lepszy. Wojska ludzi zostały zaatakowane przez duże masy orków i musiały ustąpić pola. Teraz nic już nie stawało na przeszkodzie, aby zdobyć miasto. Głównym powodem wolnego marszu Bofura były nowe machiny oblężnicze, które miały przysłużyć się armii. Mordercze katapulty i balisty z dystansu niszczyły wrogie ugrupowania. Kusznicy znacznie przerzedzili oddziały goblinów. W końcu trzeba było mieczem i toporem wyrąbywać sobie drogę. Nieoceniona okazała się najemna jazda z Dali, która oflankowała wrogie maszyny oblężnicze. Wrogowie walczyli nadspodziewanie mężnie, a bój zakończył się, gdy wszyscy padli pod ciosami żołnierzy Bofura. Było to wielkie zwycięstwo. Krasnoludy straciły nieco ponad czterystu wojaków, natomiast orkowie prawie cztery i pół tysiąca.

    Zaskakujące nowiny przynieśli zwiadowcy posłani na południe. Okazało się, że państwo krasnoludów stało się najbardziej rozległe pośród wszystkich w Śródziemiu. Choć trzeba było przyznać, że ustępowało m.in. Mordorowi czy Easterlingom w liczebności wojsk. Król Dain postanowił przenieść stolicę do Framsburga. Zamek został już przebudowany po okresie rządów orków i goblinów z Gór Mglistych. Zrobiono to głównie ze względów administracyjnych. Aparat urzędniczy rozrósł się tak bardzo, że mnóstwo złota tracono na jego utrzymywanie. Wraz z przeprowadzką dochody państwa powiększyły się o trzy tysiące złotych monet na turę. Bofur nie zastanawiał się długo i uderzył na orkowy posterunek wysunięty najbardziej na północ.

    Orkowie zostali oblężeni, ale generał krasnoludów nie miał zamiaru tracić żołnierzy przy kolejnym szturmie. Spokojnie oblegał twierdzę, wiedział że niedaleko znajdują się posiłki wroga, na które składały się odziane w ciężkie zbroje, doborowe gobliny i jaskiniowe trolle. Gdy orkowie spróbowali przełamać oblężenie, Bofur zajął znakomite pozycje na zboczu stromego wzgórza. Umieścił tam machiny oblężnicze, a także kazał wbić wiele naostrzonych pali. Miały zatrzymać jazdę wargów i spowolnić posuwanie się wrogiej piechoty.

    Ostrzał z balist i katapult skupił się na trollach. Większość z bestii nie zdołała nawet zbliżyć się do obrońców, ginąc od śmiercionośnych ognistych pocisków. Gdy gobliny podeszły na odległość pół stai rozpoczął się ostrzał kuszników. Wreszcie na szarżujących pod górę napastników spadli krasnoludzcy wojowie, siekąc nieprzyjaciół z góry. Zwycięstwo było kompletne, a warownia w północnych Górach Mglistych została zdobyta.

    Nasi sojusznicy z Dali nie mogli pochwalić się podobnymi sukcesami militarnymi. Wróg przybywał w coraz większej liczbie ze wschodu. Nie można było odebrać ludziom męstwa, ale nie byli w stanie powstrzymać wściekłego naporu Easterlingów. Grasgard padł. Dain mądrze postąpił wysyłając Gimlego na wschód. Krasnolud zaczął już zbierać siły, które miały posłużyć do odparcia sług Mordoru z powrotem do Rhunu.

    Czarny Władca doznał poważnego upokorzenia przegrywając w starciach z Denethorem w Gondorze. Namiestnik błyskotliwie wciągnął wrogie wojska w pułapkę i bezlitośnie wyciął do nogi. Orkowie zostali wyparci z Cair Andros i z Osgiliath. Duża armia przeprawiła się na wschodni brzeg Anduiny i zdobyła nawet fortecę Saurona w południowym Ithilien. Nie wszędzie Mordor przegrywał. W Rohanie udało mu się zająć kolejną twierdzę na granicy z Lothlorien. Isengard wciąż trwał, a uruk-hai udało się nawet wyprzeć oddziały Arnoru ze wzgórz Dunlandu. Wojna dopiero się zaczynała.
  22. FaceDancer
    Kolejna część cyklu o budowie krasnoludzkiego królestwa w Śródziemiu. O odzyskiwaniu należnej pozycji w świecie plemienia Durina, jako pierwszego obrońcy Wolnych Ludów przed potęgą Saurona. W tej chwili należało jednak skupić się na walce z plemionami orków z północy.

    Nie tylko krasnoludy były zaniepokojone wzmożoną aktywnością orków. Lord Aragorn, którego Strażnicy chronią granic Eriadoru, był widziany na wschód od wieży Amon Sul (Wichrowy Czub). Wraz z licznym oddziałem wypatrywał stamtąd orczych śladów. Podjęto nawet próbę ekspedycji na północ. Początkowo udawało się odnosić obiecujące zwycięstwa i zająć miasto Athilin. Jednak wkrótce orkowie zaczęli zbierać się do kontrataku i ludzie wycofali się niepyszni.

    Na południu inicjatywa strategiczna należała do Easterlingów. Ze Wschodu wciąż nadciągały kolejne hordy. Ludzie z Dali stracili Rhovanion i zostali odepchnięci bardziej na północ. Udało im się odpierać kolejne wściekłe ataki, ale należało się zastanowić jak długo jeszcze wytrzymają. Grasgard został oblężony, ale w ostatniej chwili pomocy obrońcom udzieliła armia królewska. Miasto leżało zaledwie o tydzień drogi od fortecy Azanulimbar-Dum, a o dwa tygodnie od Ereboru. Jednak Dain nie mógł posłać pomocy. Nie chciał angażować się w wojnę na drugim końcu świata. Nie teraz, gdy jego siły były związane walką z orkami daleko na północnym-zachodzie. Szczęśliwie żołnierze Rhunu zobaczyli nieprzystępne mury fortecy i wycofali się z powrotem na południe (armia, którą widać na ostatnim screenie poprzedniego rozdziału).

    Gdy doszło do kolejnego zawieszenia broni. Gimli zaryzykował i przedarł się z trzystoma wojownikami do Gór Mglistych. Połączył się z weteranami Daina, którzy wcześniej odparli atak kilku tysięcy orków. Król wrócił na wschód i zajął się odbudowywaniem Sal Daina. Wojnę pozostawił swojemu najlepszemu generałowi i krewniakowi. Siły krasnoludów stale topniały, lecz zwyciężali bitwę za bitwą. Na szczęście w odpowiednim momencie pomyślano o dosłaniu posiłków z Ereboru (przesłanie ich na północ zajmowało szmat czasu). Orkowie ponosząc kolejne klęski odstąpili do swojej cytadeli w Carn Dum.

    Po uzupełnieniu zapasów i stanu liczbowego oddziałów można było myśleć o prowadzeniu działań ofensywnych. Gimli szybkim uderzeniem rozbił 1600 orków maszerujących koło zdobycznego miasta Gram. Natychmiast skierował się na północ ku murom cytadeli. Carn Dum zalegało cieniem na północy. Dawna stolica Angmaru, siedziba Czarnoksiężnika znanego także jako Króla Nazguli. Stąd wyprowadził uderzenie na królestwo Arnoru. Teraz to miejsce jako bazę operacji wybrali sobie przywódcy plemion okrów. Tutaj rekrutowano najsilniejszych orków, śnieżne trolle, goblińskich łuczników i sprzęt oblężniczy. Dopóki cytadela była w rękach przeciwnika krasnoludy nie mogły spać spokojnie.

    Gimli zmierzał w stronę Carn Dum, ale zwiadowcy donosili o koncentracji olbrzymich sił przeciwnika w tym rejonie. Generał postanowił wykorzystać liczebność nieprzyjaciela na swoją korzyść. Armia krasnoludów nie próbowała nawet oblegać twierdzy. Zniecierpliwieni orkowie postanowili zrobić wypad i zgnieść przeciwnika w polu. Skończyło się to ciężką porażką. Carn Dum wciąż jednak posiadał garnizon, ale teraz Gimli mógł zdecydować się na szturm. Kilku zwiadowców wdarło się potajemnie na mury, skręciło karki wartownikom i otworzyło wrota. Zaskoczeni orkowie nie mogli skorzystać z przewagi jaką dawały potężne mury warowni. Bitwa została bardzo łatwo wygrana (na zdjęciu powyżej oddział krasnoludów tryumfalnie wkracza do cytadeli).

    Youtube Video -> Oryginalne wideo Radosne wieści dochodziły z południa. Aragorn odbudował królestwo Arnoru, kiedyś zniszczone przez Angmar. Koronacja miała miejsce w Annuminas. Mieście królów północy. Był to kolejny cios zadany siłom Zła. Wkrótce Gimli zajął Athilin na wschodzie i wreszcie połączył przedzielone wcześniej terytoria krasnoludów. Dain stał się władcą całej północy od Ered Luin po Żelazne Wzgórza. Wkrótce padły ostatnie miasto i warownia orków na północny-zachód od Carn Dum. Niedobitki plemion schroniły się w Coldfells. Teraz można było skierować siły na południe.

    Na południu królowi Theodenowi udało się odzyskać Edoras, stolicę Rohanu z rąk Haradrimów. Jednak szeregi Mordoru prowadzone przez budzące grozę Nazgule wciąż napływały przez Anduinę. Rohirrimowie stracili miasto Woldberg w Emnecie Wschodnim, lecz mężnie stawiali czoła najeźdźcy. Denethor uczył Saurona wojennego rzemiosła, co chwila sprzedając prztyczki w nos Czarnemu Władcy. Wojska Białej Wieży zajęły nawet wschodnie Osgiliath. Jednak szybko ogłoszono inwazję na Minas Tirith. Dzięki temu Mordor odzyskał Cair Andros oraz utraconą wcześniej częśc Osgiliath. Wydawało się, że ciemność wkrótce zaleje królestwo ludzi na południu...
  23. FaceDancer
    W ostatnim wpisie zanurzyliśmy się w oparach polityki. Nie jest ona zbyt skomplikowana, w związku z podziałem na dobrych i złych. Oczywiście można zawierać umowy pokojowe i traktaty handlowe. Często lepiej po rozgromieniu przeciwnika w bitwie wymusić na nim sowitą kontrybucję, zamiast przeć bezsensownie naprzód.

    Rada zaproponowała zajęcie legowisk orków pod szczytem Gundabad. Dain z potężną armią wmaszerował w samo serce terytoriów wroga. Okazało się, że wódz orków i goblinów Lugduf dysponuje dwoma tuzinami trolli. Bestie były bardzo potężne, nie znały strachu, ale nie grzeszyły nadmiarem inteligencji. Nie były to zwykłe górskie trolle. Wśród nich znajdowali się ich ogromni krewniacy z północy - śnieżne trolle. O znacznie grubszej skórze, większej sile i lepszej wytrzymałości.

    Trolle z impetem ruszyły w stronę naszych pozycji. Król nakazał zewrzeć szyki. "Niezależnie od tego co się stanie, nie ugniecie się! - zakrzyknął. I nie ugięli się. Na lewym skrzydle szarża górskich trolli nie zrobiła żadnego wrażenia na "Smokobójcach" z Ered Mithrin. Spokojnie otaczali bestie i wybijali jedną po drugiej. Gorzej było w centrum, gdzie śnieżne trolle poczyniły spory wyłom.

    Lugduf widząc powagę sytuacji posłał w bój swoich strasznych jeźdźców wargów. Wilki Gundabadu uderzyły od flanki na oddziały z Ered Mithrin. Wielu krasnoludów padło podczas tej szarży stratowanych bądź zagryzionych. Udało się sformować szyk, a wówczas jazda nieprzyjaciela została wybita do nogi. Gobliny widząc najpierw zagładę trolli, a następnie wargów, obsypywani gradem bełtów przez kuszników, szybko wpadli w panikę. Wódz padł, a z wielkiej armii nie zostało nic prócz wspomnienia.

    Miasto zostało oblężone i wkrótce zdobyte. Garnizon pozbawiony wsparcia był zbyt słaby, żeby przeciwstawić się naszym siłom. Usatysfakcjonowana Rada przysłała prezent w postaci dwóch tysięcy złotych monet. Orkowie byli w pełnym odwrocie. Dain zgodził się na pokój w zamian za zapłacenie przez nie wyrządzonych wcześniej szkód. Kolejne lata upływały spokojnie. Orkowie z Gór Mglistych postanowili najechać pogranicze, ale zostali pokonani, a ich twierdza Framsburg leżący na południe od Gundabadu, została zdobyta.

    Wydarzenia w Śródziemiu nie rozwijały się po naszej myśli. Początkowo Gondor i Rohan skutecznie trzymały Siły Zła w bezpiecznej odległości. Jednak sytuacja uległa pogorszeniu. Edoras zostało zajęte przez potężną armię Haradu, która przebiła się na północ. Emnet Wschodni wpadł w ręce Mordoru. Easterlingowie odbili Północny Rhun i w coraz większych hordach atakowali Ludzi z Dali. Gondor utracił wschodnie Osgiliath oraz przeprawę na Cair Andros. Olbrzymia armia Easterlingów stanęła u wrót Azanulimbar-Dum.

    W końcu z południa doszły nas jakieś radosne wieści! Zdrajca Saruman padł! Ponoć to król Aragorn w pojedynku z czarodziejem przebił go na wylot Andurilem. Isengard wciąż stanowił zagrożenie, ale jego terytoria zostały ograniczone do samej fortecy nad Iseną i Dunlandu. Orkowie nie zagrażali już bezpieczeństwu Rohanu, choć wciąż byli zbyt liczni, aby uznać ich za całkowicie pokonanych.
  24. FaceDancer
    Krasnoludy stopniowo poszerzały swoje granice, ale mogły tylko przypuszczać jakie niebezpieczeństwa czyhają na nie w Górach Mglistych.

    Orkowie z Gundabadu wciąż stanowili zagrożenie, zaporę pomiędzy krasnoludami z Ered Luin na zachodzie, a Ereborem i Żelaznymi Wzgórzami na wschodzie. Po wyparciu orków z Sal Daina można było się spodziewać, że w tamtym kierunku ruszą kolejne ekspedycje. Szare Góry zostały oczyszczone z goblinów i można było posuwać się dalej na szczyt Gundabadu. Takie też było kolejne zalecenie Rady.

    Gimli znów miał pełne ręce roboty, gdyż kolejne dwa tysiące orków ruszyło plądrować krasnoludzkie terytoria na zachodzie. Tym razem garnizon był jednak przygotowany na odparcie szturmu. System wież obserwacyjnych oraz zwiadowców wysłanych na pogranicze pozwolił na odpowiednio wczesne wykrycie nieprzyjacielskich hord. Orkowie zapłacili znacznie droższą cenę. Na każdego zabitego krasnoluda przypadało szesnastu. Do historii przeszła potyczka armii króla Daina z watahą orków liczącą ponad 500 głów. Padło ośmiu krasnoludów, a przeciwnik został wyrżnięty do nogi.

    Sytuacja układała się nader pomyślnie. Na południu nasi sojusznicy z Dali skutecznie studzili zapał Easterlingów bijąc ich kilkukrotnie. Udało im się zająć nawet Północny Rhun, ale nie potrafili zbyt długo nacieszyć się tą zdobyczą. Nasze miasta rozwijały się bardzo szybko. Szczególnie Erebor. Wszędzie otwierano nowe szyby kopalń, rozbudowywano farmy hodowlane oraz koszary. Podpisano także kilka nowych umów handlowych, między innymi z Czarnym Krajem. Jeszcze nie nadszedł czas aby z Sauronem toczyć otwartą wojnę.

    Wkrótce do króla Daina doszły radosne wieści. Kraj był już gotowy do walki. Nasze elitarne pułki tylko czekały, aby je powołać pod broń. Niestety nie wszędzie było to możliwe. Topornicy Ereboru palili się do walki, ale wciąż nie można było werbować Zabójców Smoków. Musiały minąć lata zanim Sale Daina zostały doprowadzone do swej dawnej świetności. Nie można było sobie pozwolić na taką zwłokę. Dzięki uprzejmości królów Branda i Thranduila kolejne zastępy maszerowały do punktu zbornego na zachodzie.

    Oin przebywający z poselstwem u króla Rohanu starał się nawiązać przyjacielskie relacje z Ludźmi z południa. Królestwa Rohanu i Gondoru stanowiły poważną siłę, której lękać musiał się nawet sam Sauron. Tym bardziej, że prowadzone przez Boromira, syna Namiestnika Gondoru, oddziały odniosły wielkie zwycięstwo nad sługami Czarnego Władcy i odbiły Wschodnie Osgiliath z rąk orków. Na południu Faramir skutecznie powstrzymywał wszelkie próby przedarcia się Haradrimów.

    Bardziej na Wschód Rohirrimowie skutecznie powstrzymywali zapędy Isengardu. Sarumanowi udało się zaanektować terytoria na wschodzie i północy, ale został stamtąd szybko wyparty przez siły Eriadoru i Wysokie Elfy. Czarodziej słał rozpaczliwe błagania do swego pana, aby ten wyratował go z opresji. Sauron nie dał się długo prosić. Ogłosił inwazję na Edoras. Wszyscy orkowie, gobliny oraz Źli Ludzie w służbie Czarnego Pana mieli stawić się na wezwanie i ruszyć zbrojnie na gród Rodu Eorla. So it begins...
  25. FaceDancer
    W pierwszych latach panowania Dainowi udało się umocnić swą władzę, odbić z rąk bandytów dwie wioski na zachodzie oraz skolonizować wioskę na północy. Podpisano także porozumienia handlowe z przyjaznymi ludami Śródziemia oraz rozpoczęto intensywną rozbudową krasnoludzkich miast.

    Okazją do weselenia się był ślub następcy Daina, księcia Thorina. Dla licznie zaproszonych obcoplemieńców wyjaśniła się również tajemnica brodatych krasnoludzic.

    Wkrótce oddziały maszerujące z Ereboru dotarły pod mory dawnej fortecy Daina. Pod rządami goblinów stała się jeno cieniem swojej dawnej świetności. Król zaordynował budowę maszyn oblężniczych. Znakomici inżynierowie, jakimi bez wątpienia są krasnoludy, uwinęli się bardzo szybko. Można było przystąpić do szturmu. Gobliny przerażone widokiem tak wielu wież oblężniczych nawet nie próbowały bronić muru.

    Za murami krasnoludy musiały stawić czoła wielu niebezpieczeństwom. Jednym z nich byli przerażający jeźdźcy wargów. W mieście nie stanowili jednak takiego zagrożenia jak na pustkowiach. Olbrzymie bestie nie potrafiły skutecznie manewrować w krętych uliczkach fortu. Większość została szybko ubita ciosami toporów.

    Gobliny zostały wycięte w pień, a forteca była znów pod władaniem krasnoludów. Z zachodu do króla dochodziły znacznie gorsze wieści. Jego krewniak Gimli został oblężony przez przytłaczające siły goblinów i orków z Gundabadu. Wydawało się, że garstka wojowników nie będzie miała wielkich szans w starciu z tak olbrzymią masą przeciwników. Miasto zostało niedawno odbite z rąk bandytów i nie dokonano jeszcze uzupełnień po poprzedniej bitwie.

    Gobliny natarły z furią licząc, że impetem i liczbą zdołają dokonać wyłomu w szeregach krasnoludów. Gimli mądrze ustawił swe oddziały wokół głównej bramy. Pozwolił kilku pierwszym goblinom wejść do środka i wydał rozkaz do rozpoczęcia kontrnatarcia. Przez bramę przechodziły kolejne kolumny goblinów. Liczba wrogów była tak duża, że żołnierze Gimlego byli stopniowo spychani do tyłu.

    Szala przechylała się raz na jedną, raz na drugą stronę. Toporki wznosiły się co chwila w górę i w dół ścinając kolejne goblińskie łby. Gundabad płacił za każdą piędź ziemi olbrzymimi stratami. Kiedy wydawało się, że poczwarom uda się dokonać wyłomu, pierwsi wrogowie rzucili się do ucieczki. Szeregi nieprzyjaciela topniały z minuty na minutę, a śmierć kapitana goblinów dopełniła dzieła zniszczenia. Krasnoludy nie tylko odzyskały stracony teren, ale nawet wypchnęły przeciwnika poza bramę.

    Bitwa była wygrana, a na placu pozostały w większości truchła goblinów, które trzeba było spalić. Poległym krasnoludom należał się godny pochówek w Salach Thorina na zachodzie.

    Zwycięstwo było wielkie, choć także okupione stratami. Trzech na pięciu obrońców nie dotrwało do końca bitwy. Za każdego poległego gobliny zapłaciły sześcioma swoimi pobratymcami. Garstka uciekinierów rozpierzchła się i przestała stanowić jakiekolwiek zagrożenie.

    Gimli wiedział, że z tak uszczuplonymi siłami nie uda się oprzeć kolejnemu atakowi. Natychmiast posłano po posiłki z Kibil Dum. Chwilowo pogranicze wydawało się bezpieczne, a zagrożenie ze strony orków z Gundabadu zostało zażegnane.
×
×
  • Utwórz nowe...