Skocz do zawartości

Face the consequences!

  • wpisy
    132
  • komentarzy
    1062
  • wyświetleń
    157039

StarCraft - The Rise of Blizzard


FaceDancer

1513 wyświetleń

Niedawno wyszedł dodatek do StarCrafta II, Heart of the Swarm. Postanowiłem z tej okazji skrobnąć parę zdań o poprzedniczce Wings of Liberty, czyli tego, od czego wszystko się zaczęło. Można powiedzieć, że taki "staruszek" jak ja postanowił poprzypominać młodszym graczom początki tej znanej serii.

Zerg2.jpg

Przed premierą StarCrafta w 1998 roku w grach strategicznych nie mieliśmy do czynienia z dużą różnorodnością. Oczywiście były podziały na nacje jak np. w Age of Empires II, ale pomimo kilkunastu możliwych wyborów jak np. Anglicy, Francuzi, itd., nie różniły się znacząco w rozgrywce. Poprzednik StarCrafta - Warcraft 2 - również tworzony przez Blizzarda, pokazywał losy orków i ludzi, ale ich jednostki różniły się jedynie wyglądem i czarami. W SC mieliśmy trzy całkowicie różne rasy. Zarówno w sposobie grania, różnorodności jednostek, specjalnych zdolności, a nawet w utworach muzycznych towarzyszących rozgrywce.

No shields? Then buckle up!

Pamiętam moje zdziwienie, gdy odpaliłem kampanię Zergów (nie zważając, że zalecane było pzechodzenie ich w odpowiedniej kolejności) i pomyliłem robotników z wojownikami. Drony były większe, a niepozorne, małe zerglingi nie wydawały się zbyt groźne. Każda z ras miała swój specyficzny styl i mogła przypaść do gustu różnym rodzajom graczy. Terranie byli typowymi defensorami. Mogli nabudować bunkrów, rozstawić wszędzie czołgi oblężnicze i bezpiecznie czekać na wroga jak Francuzi na Hitlera za linią Maginota. Dysponowali świetnym miksem jednostek tanich jak np. Marines, aż po wielkie i koszmarnie drogie Battlecruisery. Aby utrzymać większą liczbę jednostek musieli budować specjalne magazyny, co akurat powielało schematy z innych RTS-ów.

atak.jpg

For the Swarm!

Zergowie byli wzorowani na Tyranidach z Warhammera 40k. Insektopodobne, krwiożercze bestie, które przemierzały Galaktykę tylko w jednym celu - konsumpcji innych gatunków, co miało prowadzić do doskonalenia własnej rasy. Nawet ich budynki były żywymi organizmami, które po zniszczeniu zmieniały się w efektownie wyglądające flaki. Mogli budować swoje struktury jedynie na specjalnej glebie, zainfekowanej ziemi, zwanej creepem. Potrafili się bardzo szybko regenerować, a jako "zapasy" służyły im Overlordy. Wielkie latające stwory, ze zwisającymi śmiesznymi nóżkami. Zergowie dysponowali głównie tanimi jednostkami, których zadaniem było zalanie przeciwnika samą masą. Oczywiście były także wyjątki od tej reguły, np. najpotężniejsze w grze jednostki lądowe - Ultraliski.

Adun Toridas!

W końcu Protosi. Tajemnicza, wysoko rozwinięta cywilizacja, która uważała się za strażników Wszechświata. Nie byli tak liczni jak Zergowie, czy choćby nawet Terranie, ale dysponowali najlepszą technologią. Ich jednostki były najbardziej żywotne, w dodatku każda dysponowała tarczą, która chroniła przed obrażeniami i mogła się regenerować w miarę upływu czasu. Ich budynki musiały być zasilane przez specjalne kryształy - pylony. Dzięki używania specjalnej technologii potraflli warpować budynki na polu bitwy. Sonda wysyłała sygnał i dana struktura "budowała się" sama.

aiur.jpg

Różnorodność jednostek, umiejętności i taktyk

To oczywiście tylko czubek góry lodowej. Poszczególne jednostki dysponowały różnymi umiejętnościami. Przykładowo Zergowie potrafili zakopywać się pod ziemią i znienacka atakować niczego się niespodziewającego przeciwnika. Ludzie mieli żołnierzy wyposażonych w miotacze ognia, które skutecznie radziły sobie z hordami słabych przeciwników (jak zerglingi). Chyba najbardziej w pamięci wryły się wszystkim ich czołgi. Taki mógł się rozstawić, dzięki czemu stawał się stacjonarną artylerią. Wielka armata z olbrzymim zasięgiem pozwalała odmienić losy wielu bitew. Z kolei Protosi mogli budować olbrzymie lotniskowce, które wysyłały na wroga chmary mniejszych myśliwców.

nukes.jpg

Duchy Terran potrafiły stać się niewidzialnej i naprowadzać na przeciwnika śmiercionośne pociski nuklearne. Gracz, który został potraktowany takim "nukiem" musiał desperacko odnaleźć tego Ducha i wyeliminować go zanim naprowadzi głowicę na cel. Ostrzeżenie było szczególnie klimatyczne u Zerga, który słyszał głos Nadświadomości "nukliar lałncz detekted" i panicznie szukał przeciwnika po całej mapie. Wiele jednostek pełniło więcej niż jedną funkcję. Wspomniany wcześniej Overlord nie tylko umożliwiał tworzenie kolejnych jednostek. Odpowiednio ulepszony pełnił rolę transportowca, świetnego zwiadowcy, a w dodatku dysponował "czułkami" potrafiącymi wykrywać niewidzialne jednostki przeciwnika.

bunkry.jpg

Każda nacja inaczej podchodziła także do obrony bazy. Ludzie, wspominani wcześniej, mogli budować specjalne bunkry, w których mogła schronić się piechota i ostrzeliwać zbliżającego się wroga. Łącząc je z czołgami i ich potężną siłą ognia otrzymywało się wybuchową mieszankę. Atakowanie ufortyfikowanego Terrana należało do trudnych zadań, a frontalne uderzenie mogło zakończyć się katastrofą. Zergowie przemieniali swoje drony w budowle. Stawiając kolonie creepu powiększali obszar zainfekowanej gleby. Mogli również je ulepszyć w wieżyczki służące do walki z naziemnymi bądź powietrznymi celami. Protosi ograniczali się do budowy działek fotonowych, które waliły w każdego kto zanadto się zbliżył.

Immersja ze światem gry

Najbardziej urzekła mnie jednak w StarCrafcie fabuła i poszczególne kampanie. Przed każdą misją byliśmy informowani o sytuacji podczas specjalnego briefingu. Jako, że gracz wcielał się za każdym razem w konkretną postać, to bohaterowie zwracali się bezpośrednio do niego. Zwiększało to poczucie immersji ze światem gry. U Terran działaliśmy jako kolonialny zarządca, który zostaje zmuszony do wstąpienia do terrorystycznej organizacji Synów Korhalu. Jako Zerg wcielaliśmy się w rolę jednego z Cerebrate'ów, przywódców, którzy dowodzili armiami Roju i podlegali bezpośrednio Nadświadomości. Jako Protos wcielaliśmy się w rolę nowo powołanego Egzekutora, który miał powstrzymać inwazję Zergów.

Youtube Video -> Oryginalne wideo

Właśnie dla takich dialogów warto przechodzić kolejne misje w StarCrafcie. Na powyższym filmiku zaczyna się od ok. 7:40.

Mistrzowska fabuła

Podczas gry jesteśmy świadkami wielu ciekawych zwrotów akcji, dialogów pomiędzy postaciami, które dodatkowo zachęcają do zobaczenia co stanie się dalej. Bohaterowie przedstawieni są w dwóch postaciach. Jako jednostka na mapie, która dysponuje zwiększoną ilością punktów życia i zadawanych obrażeń oraz jako poruszający się portret przemawiający do nas podczas briefingów, a także w trakcie samych misji. Ciekawym rozwiązaniem było specjalne oznaczenie tych jednostek na mapie, tak aby znacząco różniły się od zwykłych żołnierzy. Zazwyczaj bohaterowie musieli przeżyć do końca misji. Głupio byłoby utracić Feniksa, tylko dlatego, że zabłąkał się między tuzinem innych zelotów.

Youtube Video -> Oryginalne wideo

Przed każdą misją jesteśmy wprowadzani w sytuację podczas trwającego kilka minut briefingu. Taka konstrukcja kampanii nie tylko bardziej ją rozbudowuje, ale czyni również mniej nużącą.

Trybik w machinie

Czemu fabularnie StarCraft jest tak znakomity? Głównie dlatego, że gracz ma poczucie iż jest tylko trybikiem w machinie, częścią świata. Nasze działania mają znaczące efekty, ale nie zawsze skutkują tym, czego sami byśmy chcieli. Świetnym przykładem jest wysłanie przez Mengska Kerrigan na Tarsonis. Mamy tutaj oburzonego Raynora, który wyczuwa pismo nosem, Kerrigan ufną w swego przywódcę i wreszcie Arcturusa, który zdaje się, że wie co robi. Po pokonaniu Protosów Mengsk nakazuje jednak wycofać całą flotę z orbity porzucając tym samym swoich ludzi na planecie. Wściekły Raynor, Kerrigan dopytująca się o ewakuację, prawdziwie dramatyczna chwila. We wprowadzeniu kolejnej misji widzimy już Raynora, który proponuje nam odejście od kogoś takiego jak Mengsk. Później jeszcze ochrzania go za to co się stało z Kerrigan i "zdejmuje go z ekranu". Znakomicie podsumowuje, że jeszcze niedawno to Arcturus był ściganym przez prawo idealistycznym bojownikiem, a teraz on stanowi prawo, a my zostajemy uznani za przestępców.

Youtube Video -> Oryginalne wideo

Lektorzy naprawdę się tutaj postarali. Każda postać dysponuje ciekawym głosem, co znacznie uprzyjemnia słuchanie licznych dialogów.

Inny świetny motyw mamy w kampanii Protosów. Udaje się zwyciężyć nad siłami Konklawe, ale w pewnej chwili Tassadar nie mogąc znieść bratobójczych walk poddaje się Aldarisowi. Sytuacja wygląda na opłakaną. Egzekutor (gracz) i Feniks obmyślają jak uchronić się przed katastrofą, Mroczny Templariusz Zeratul znika, a jedyną pomoc oferuje człowiek Raynor. Można powiedzieć, że po raz pierwszy Terranie i Protosi stają do walki ramię w ramię. Pod koniec udaje się uwolnić Tassadara z więziennej celi, ale Konklawe przysyła posiłki. Nagle pojawia się Zeratul, który przeważa szalę i ratuje całą sytuację, przy okazji fundując bolesną lekcję Aldarisowi.

W kwestii fabuły osobne słowo należy się dodatkowi do StarCrafta - BroodWarowi. Wprowadza nowe postacie, które w pewnych aspektach zdają się lepsze niż w podstawce. Słuchanie rozmów prowadzonych przez DuGalle'a, Stukova i Samira Durana naprawdę wciągało. W dodatku kampania Terran pełna była dramatycznych zwrotów akcji i niespodziewanych wydarzeń, co każe mi jednogłośnie uznać ją za najlepszą pośród całej serii. Choć ciężko powiedzieć, że pozostałe znacząco odbiegają od niej poziomem.

Youtube Video -> Oryginalne wideo

Fabuła jest pełna zaskakujących zdarzeń i w przeciwieństwie do innych gier strategicznych, przechodzenie kolejnych misji wcale nie musi nas zbliżać do ostatecznego zwycięstwa.

Coraz więcej pytań zamiast odpowiedzi

Bardzo podobała mi się zmiana jaką w ciągu tak krótkiego czasu musiał przejść Aldaris. Zergowie pustoszą Aiur i jedynym ratunkiem jest ewakuacja niedobitków na ojczystą planetę Mrocznych Templariuszy - Shakuras. Aldaris do tej pory uznawał Zeratula i mu podobnych za heretyków. Trochę obawia się czy nie potraktują oni go jako tyrana, który wcześniej wygnał ich z wspólnego domu jakim był Aiur. Kampania Terran została zrobiona wprost po mistrzowsku. Główną jej częścią jest walka z Mengskiem i jego Dominium. Kiedy tyran jest już na wyciągnięcie ręki, jak spod ziemi wyskakuje Raynor i Protosi, którzy teleportują się szybko w nieznanym kierunku. Później mamy mistrzowskie rozegranie Durana, który wmawia nam, że Stukov zdradził i należy go wyeliminować. Prawda okazuje się być bardziej skomplikowana niż mogłoby się wydawać. W dodatku grając Zeratulem natykamy się na Durana w sekretnej misji. Prowadzi on tajemne laboratorium, gdzie hoduje hybrydy Zergów i Protosów. Oczywiście nawet zniszczenie tego wszystkiego nie daje nam żadnej satysfakcji, bo Duran stwierdza, że jest o wiele więcej takich placówek i wszystkich nigdy nie odnajdziemy. Kończymy grę z poczuciem "Co tu się, do ciężkiej cholery dzieje? I kim jest Duran?".

culling.jpg

Design map

Wreszcie dużą rolę odgrywają same misje. Oczywiście najczęściej musimy zniszczyć przeciwnika, ale tutaj panowie z Blizzarda odwalili kawał dobrej roboty jeśli chodzi o design map. Każda jest inna, ma specyficzne lokacje, a w dodatku poruszając się po różnych planetach zmieniamy otoczenie. Spopielony Char, Aiur z jego bujną roślinnością, pustynny Korhal. Każda z tych scenerii znacząco się od siebie różni i czyni rozgrywkę bardziej atrakcyjną. Ponadto mamy tu także bardzo interesująco zrobione tzw. misje "chodzone". Mamy ograniczoną ilość jednostek, nie ma bazy i robotników. Musimy przedzierać się przez labirynty i walczyć z wrogiem. Możemy oczywiście liczyć na napotkane po drodze posiłki. Szczególne wrażenie zrobiła na mnie misja, w której Tassadar poszukuje Zeratula. Ciemno wszędzie, głucho wszędzie. Po drodze napotykamy grupki Marines, które pomagają nam w wykonaniu zadania. Atmosfera jest rodem z aliena. Szczególnie, gdy jeden z Terran mówi "słyszeliście to?" albo "co to było?". A uwierzcie, nie ma nic straszniejszego niż zakażony Terranin eksplodujący w samym środku waszej grupy i zabijający Tassadara.

Youtube Video -> Oryginalne wideo

Filmiki znakomicie sprawdzają się w budowaniu klimatu dark sci-fi.

Grafika

Należy poswięcić trochę ciepłych słów o grafice. Ponoć już w trakcie premiery była krytykowana przez pisma branżowe jako przestarzała, co dla mnie jest zupełnie niezrozumiałe. Mnie w owym czasie wydawała się niemal fotorealistyczna. Czołgi, biegający Marines, SCV, zeloci, zerglingi czy hydraliski. Wszystko wydawało się takie prawdziwe, podobnie design budynków. Szczególnie protoskie robiły na mnie największe wrażenie. Dzisiaj z czystym sumieniem mogę powiedzieć, że grafika ze StarCrafta podoba mi się bardziej od tej z Wings of Liberty. Być może właśnie przez tą realność, która kontrastuje mocno z lekko kreskówkowym, żartobliowym stylem z dwójki. Oczywiście nie jest może tak różowo, bo nie można ustawić odpowiedniej rozdzielczości, więc widać już trochę piksele. Drobny lifting by się nieco przydał, aby można było komfortowo grać na wyższych rozdzielczościach. Jak pokazuje niedawne wypuszczenie Age of Empires II jest to całkiem możliwe.

Przerywniki filmowe

Słówko też o portretach bohaterów, które widzimy w briefingach. Zdecydowanie bardziej podobają mi się twarze Tassadara, Fenixa czy Aldarisa niż zaprojektowane w WoL modele Protosów. Nowe wydają się za bardzo kanciaste i kreskówkowe, a stare nawet teraz potrafią zachwycić. Blizzard dołożył także cegiełkę w postaci licznych przerywników filmowych. Paradoksalnie najgorzej wyszli na nich Terranie, których krzywe gęby odstraszają bardziej niż wyszczerzony hydralisk. Posiadają jednak znakomity klimat, którego brakuje ostatnim dziełom Blizzarda. Wystarczy wspomnieć misję na Amerigo, gdzie grupka Marines przeczesuje zdawałoby się opuszczoną stację kosmiczną. Wszędzie cisza i spokój. Nagle zaczyna się atak, z każdej strony biegną Zergowie. Jeden krzyczy, że to koniec i bohatersko się ostrzeliwując nakazuje zdetonowanie ładunku nuklearnego przyniesionego wcześniej w skrzyni. Z drugiej strony mamy np. znakomity filmik przedstawiający atak eskadry myśliwców. Kapitalne odzywki pilotów, a na końcu iście kowbojski okrzyk bojowy. Epilogu zdradzał nie będę, ale powiem, że zawsze oglądając mocno się wzruszam.

Youtube Video -> Oryginalne wideo

Confederate platform 5 in lock. These one all yours! Iiiihaaa!

W BroodWarze nie mamy aż tylu filmików - w podstawce było intro + 4 na każdą kampanię. Tutaj mamy oprócz wstępu jedynie filmy podsumowujące każdy z trzech epizodów. Jednak tym razem Blizzard mocno poszedł w jakość. Już za samo intro dałbym najwyższą notę, bo takiego arcydzieła to ze świecą szukać. Walka w okopach pomiędzy terrańską piechotą, a zergami. Brutalne starcia, w których górę biorą oczywiście krwiożercze insektoidy. Jednemu z Marines kończy się amunicja, a w jego stronę biegną dwa zerglingi, po chwili wybuchają zniszczone strzałami z wyrzutni rakiet. Jakiś rastafarianin-niemowa uratował kamratowi skórę. Później przejście na klimatyczną rozmowę pomiędzy DuGallem i Stukovem. Siedzą sobie bezpieczni i obserwują bitwę z pokładu flagowego okrętu Alexander, popijając przy okazji drogie alkohole i paląc cygara. Wreszcie słychać głos kapitana okrętu, który oznajmia, że kolonia zostanie zniszczona przez Zergów w ciągu minut i pyta się czy mają interweniować. DuGalle oznajmia, że dość już widzieli i każe wrócić na orbitę. Wszystko z dołu obserwuje biedny Marine, który stopniowo robi się coraz mniejszy, wraz z oddalaniem się okrętu. Mocne zakończenie, gdzie zostają sami we dwóch, a ze wszystkich stron zbliżają się do nich tabuny zerglingów. W dodatku cały czas słyszymy w tle muzykę z adaptera (jakaś aria operowa), która znakomicie dopełnia to, co widzimy na ekranie. Nie wiem jak inni, ale mnie zawsze ten film wciska w fotel i sprawia, że mam gęsią skórkę.

Youtube Video -> Oryginalne wideo

Intro do BroodWar to znakomity przedsmak tego, co zapewnia nam ten dodatek.

Oprócz tego, świetne jest także podsumowanie kampanii UED, gdzie mamy w fajny sposób zaprezentowany propagandowy film o zwycięstwie ekspedycji kosmicznej. Epilog również jest klimatyczny, choć bardziej spokojny. Filmiki w tamtych czasach robiły bardzo duże wrażenie. Patrząc na nie widać już upływ czasu, ale znacznie bardziej pasują do StarCrafta niż bajki pokazywane w WoL. Jednak Blizzard w drugiej części zamiast podążania drogą mrocznego sci-fi postanowił zaprezentować nam lekkostrawną i przyjemną opowieść o kosmicznych kowbojach.

Youtube Video -> Oryginalne wideo

Mógłbym tego słuchać na okrągło, a i tak by mi się nie znudziło. Monumentalna muzyka Protosów miała w sobie coś magicznie przyciągającego. Motyw od 1:46 dosłownie wrył mi się w mózg.

Oprawa dźwiękowa

Stoi na najwyższym poziomie. Jeśli nie przyznać jej maksymalnej noty, to nie wiem czy jest jakakolwiek gra, która pod tym kątem zasłużyłaby na lepszą, gdyż pod tym względem Blizzard spisał się perfekcyjnie. Nie ma chyba jednego bohatera, którego głos tutaj by drażnił. Raynor, Duke, Mengsk, Tassadar, Aldaris, Overmind to najwyższa półka. Później jak dochodzą Stukov, Duran i DuGalle jest jeszcze lepiej. Voice acting to kolejny z bardzo mocnych punktów gry. Widać, że podkładający głosy nie traktowali tego jako robotę do odwalenia, ale bardzo wczuli się w odgrywane postacie. Dlatego świetnie słucha mi się dialogów podczas misji i briefingów nawet dzisiaj. Również odzywki jednostek prezentują się bardzo dobrze. Oczywiście odpowiednio często klikając możemy zwykle usłyszeć zabawne komentarze. Artanis z oburzeniem stwierdza, że to nie "Warcraft w kosmosie". Protoski Sędzia prezentuje odtworzoną wypowiedź Adrii z Diablo, a Battlecruiser to żywa kpina ze Star Treka "No shields? Then buckle up!".

Youtube Video -> Oryginalne wideo

Mój ulubiony motyw muzyczny z BroodWara.

Pisząc o StarCrafcie warto wspomnieć także o muzyce. Całkiem niedawno Lord Nargogh pokusił się o wpis, w którym prezentował swoje ulubione kawałki. Każda rasa także tutaj prezentuje się całkowicie odmiennie. Ludzie mają trochę rockowe, szybkie granie. Zergowie jakieś przeciągłe, dziwne dźwięki, które jednak pasują do ich pokręconej rasy. Wreszcie majestatyczni Protosi, u których mamy muzykę klasyczną. Zdecydowanie moje ulubione fragmenty w podstawce. W BroodWar nie ma przesadnie dużo nowych motywów, ale u Terran jest jeden zdobywający palmę pierwszeństwa nad pozostałymi. Tutaj jednak muszę wytknąć, że muzyka podczas briefingów Terran jest stanowczo zbyt głośna i często zagłusza dialogi. Szkoda, że nie można jej chociaż przyciszyć.

Rozgrywka wieloosobowa

Multiplayer na lata uczynił tę produkcję nieśmiertelną. W dodatku świetne zbalansowanie ras uniemożliwiało stwierdzenie, że grając jedną ma się przewagę nad innymi. Każda wykorzystując swoje mocno strony, miała szansę na zwycięstwo. Pozostawał żywy aż do wyjścia WoL, a łatwość znalezienia rywali czy partnerów do gry w Battle.necie stawiała go w czołówce na wiele lat. Szczególnie boleśnie odczułem brak balansu w rozgrywce podczas grania w Warhammer 40k: Dawn of War, gdzie jedne rasy miały ułatwione zadanie przeciw innym.

twilight.jpg

BroodWar zmienił praktycznie całkowicie sposób rozgrywki wprowadzając dodatkowe jednostki. Terranie zyskali medyków, którzy pełnili nieocenioną rolę lecząc marines, znacząco podnosząc ich wartość bojową. Zergowie otrzymali Lurkera, zmutowanego Hydraliska, który w pewnym sensie przypominał terrański czołg. Zakopywał się pod ziemią i morderczymi kolcami raził wrogie jednostki naziemne, tym samym znacząco poprawiał defensywę Zergów. Protosi zyskali Mrocznych Templariuszy. Ich główną zaletą była niewidzialność. Przeciwnicy musieli bardzo uważać, aby bezszelestni zabójcy nie wdarli się potajemnie do bazy.

Podsumowanie

Osobiście nie waham się wystawić StarCraftowi najwyższej z możliwych not. Gra prezentowała jedyną w swoim rodzaju grafikę, wyśmienitą oprawę dźwiękową, wybitny tryb dla wielu graczy, a w dodatku była fabularną perełką. Bardzo możliwe, że ostatni raz widzicie mnie tak bardzo słodzącego na blogu, ale oprócz tego StarCraft nie tylko zapewnił mi wspaniałe wspomnienia, ale również znacząco poduczył w języku angielskim. Jak widać gry potrafią nie tylko bawić, ale także uczyć. Jeśli jeszcze nie zagraliście, to polecam. Gra wciąż jest dostępna w sklepach, co wiele mówi o jej popularności. Zagrajcie, bo inaczej umrzecie w niewiedzy.

15 komentarzy


Rekomendowane komentarze

Curses! Sam chciałem napisać o SC w niedalekim czasie.

Jeśli chodzi o moją opinię o SC I: technicznie toporna w obsłudze (krótkie kolejki, 12osobowe oddziały... powodzenia przy atakowaniu chmarą Zerglings), trochę skomplikowane używanie zdolności specjalnych (w W3 rozwiązano to dobrze, mając zaznaczony oddział można przełączać pomiędzy zaznaczonymi jednostkami nie 'porzucając' zaznaczenia całego oddziału).

Uniwersum i fabuła - wyborne. Z jednej strony niby mamy zerżnięte jednostki z W40k, ale ja jakoś nie widzę ogromnego podobieństwa między Zergami a Tyranidami i między Terranami a Space Marines. Protossów z Eldarami nie śmiałbym w ogóle porównywać.

Ostatecznie dałbym z 8/10, czyli dokładnie tyle, ile otrzymała w CDA.

EDIT: Jeśli chodzi o Mengska zostawiającego Kerrigan na śmierć, to zacząłem rozumieć co nim kierowało po pogrzebaniu nieco w lore. Mianowicie Kerrigan była ghostem odpowiedzialnym za śmierć i ścięcie głowy ojca Mengska. W takiej sytuacji jakoś się nie dziwię, że Arcturus zapragnął odwetu.

Link do komentarza

W CDA otrzymała ocenę 9/10, chyba że Blizzard postanowił fałszować opinie o swoich grach i umieszczać je na opakowaniach.

Z tą Kerrigan zabijającą ojca Mengska, to się zupełnie kupy nie trzyma. Angus Mengsk ginie na lata przed wydarzeniami w SC. Mengsk był wówczas jeszcze dość młodym pracownikiem u Konfederatów. Później poprzysiągł zemstę. Kerrigan w trakcie rozpoczęcia StarCrafta ma 26 lat, Mengsk 38. Blizzard stosuje tutaj swoją politykę historyczną z innych serii. Zmienia wydarzenia z przeszłości tak, by było "fajniej", ciekawiej. Podobnie było w D3, gdzie okazuje się iż wojownik z jedynki był królewskim synem...

PS Ja radziłem sobie z ograniczeniami tworząc grupy. Szczególnie przydatne, gdy chciałem posłać szturm zerglingów.

PS2 Na StarCraft Wikii znalazłem informację o poszczególnych datach rozgrywających się wydarzeń. Wynika z nich, że Kerrigan w momencie śmierci Angusa miała 16 lat. Mogę podać jeszcze bardziej widoczne bzdury. W instrukcji SC z 98, gdzie zawarta była długa historia wszystkich ras, stoi iż planeta została ostrzelana z głowic nuklearnych i zginęło 4 miliony ludzi. Jednak z obecnej historii wynika, że żyło tam wówczas 35 milionów ludzi. Korhal miał się stać jałową, radioaktywną pustynią, a w ciągu 14 następnych lat populacja liczy już ponad 6 miliardów. Księgowość kreatywna Blizzarda...

Link do komentarza

Facedancer - 8/10, pamiętam to do dzisiaj, bo też zwróciło moją uwagę to, że inna ocena jest w CDA, a inna na pudełku z grą. Zresztą mam ten numer CDA do dzisiaj. Ba, mam go nawet przed sobą w tej chwili, bo poszedłem to od razu sprawdzić.

Podobnie było w D3, gdzie okazuje się iż wojownik z jedynki był królewskim synem...

Też mnie to zastanowiło, ale w gruncie rzeczy IMO nie stało w sprzeczności z wydarzeniami w D1. W końcu karczmarz wita nas na samym początku że 'w końcu wróciliśmy'. Może młody książę wyruszył w świat, by zdobyć sławę? No i nie witałby byle awanturnika w ten sposób, protagonista musiał być kimś ważnym, skoro został rozpoznany a jego powrót przywitany z radością.

A jeśli chodzi o Kerrigan zabijającą Angusa:

http://starcraft.wik.../Sarah_Kerrigan

"Decapitated? What are you talking about?

You heard me. They cut his damn head off, Arcturus! And we can't find it! The sick bastards took it with them!"

- Arcturus Mengsk and Achton Feld in light of Kerrigan's assassination of Angus Mengsk

Korhal miał się stać jałową, radioaktywną pustynią, a w ciągu 14 następnych lat populacja liczy już ponad 6 miliardów. Księgowość kreatywna Blizzarda...

Można to wytłumaczyć wykorzystaniem bardzo zaawansowanej technologii do wyeliminowania promieniowania na powierzchni planety. W obliczu skoków w nadprzestrzeń taki drobny terraforming wydaje się być błahostką i tak. Dla mnie większą bzdurą jest status Char jako planety na której terranie są w stanie przeżyć bez ochrony (chociaż niekomfortowo). Już widzę te ogromne pokłady tlenu na nieposiadającej roślin, bezustannie płonącej, magmowej planecie... Trzymając się dalej Char, to scena w której Raynor wygłaszał inspirującą przemowę w czasie deszczu była istotnie epicka, ale na litość Xel' Naga, deszcz na takiej planecie?

Link do komentarza

To są takie usprawiedliwienia na siłę. Skoro był księciem, to czemu nikt ani razu nie zwrócił się do niego w ten sposób? Podczas walki ze Skeleton Kingiem też nie ma żadnego odniesienia. Pewnie dlatego, że Albrecht był jedynym synem, którego śmierć zaprowadziła Leoryka do szaleństwa. Dopiero później "dorobiono" drugiego.

Papier wiele zniesie. Podejrzewam, że ten motyw z zabójstwem pojawił się w jakiejś książce. Tylko w samej grze nie ma słowa o zabójstwie Angusa. Mengsk wielokrotnie walczy z Kerrigan, ale jakoś nigdy nie pojawia się wątek zemsty za śmierć ojca.

Link do komentarza

Nie tylko Blizzard tak robi, a ja w gruncie rzeczy cieszę się z tego że tak robi tak czy siak. W końcu gdyby trzymać się konsekwentnie założeń i lore poprzednich części gry, to Diablo 3 nie mogłoby mieć w ogóle miejsca.

Link do komentarza

Co za stek bzdur... I nie mam na myśli wpisu, tylko właśnie "kreatywność" w kontekście konsekwentnego rozwalania fabuły we wszystkich swoich grach. Zamiast rozwalać stare wątki powinni konstruować nowe, ale to marnie im wychodzi. Dowodem na to jest WoL, HotS i D3.

To, co mnie najbardziej irytowało to właśnie ludzie, którzy wymyślili, że podczas odpraw (Terran) nie da się wyłączyć muzyki. W efekcie katuje się człowieka jakimiś dźwiękami, a dialogu prawie nie słychać.

Link do komentarza

Aż zaczynam żałować, że do tej pory nie szarpnęłam się na tego Starcrafta za niecałe 30-40 zł. Znakomity, rozbudowany wpis, który ma spore szanse na jakieś większe wyróżnienie ;)

Link do komentarza

Lojalnie ostrzegam, że gra łatwa nie jest. Musiałem solidnie przysiąść żeby skończyć kampanię Zergów w Brood War. Powiedziałem sobie "zaraz wydadzą SC 2, a ja jeszcze dodatku nie ukończyłem" smile_prosty.gif

Link do komentarza
A uwierzcie, nie ma nic straszniejszego niż zakażony Terranin eksplodujący w samym środku waszej grupy i zabijający Tassadara.

Pamiętam, jak pierwszy raz przechodziłem tę misję. Kiepski był ze mnie wtedy gracz i został mi sam bohater w korytarzu, gdzie dalej byli tylko zainfekowani terranowie. Nie mogąc tego przejść i nie chcąc czekać, aż mu się energia do 75-150 załaduje, odstawiłem SP na rzecz MP tongue_prosty.gif

Super wpis!

Link do komentarza

@behemort

Było kilka ciekawych opcji w tej misji, które odkryłem dopiero przy ponownym przechodzeniu. Można było pójść północnym korytarzem i znaleźć beacon, który umożliwiał przysłanie protoskich posiłków. W innym miejscu można było znaleźć olbrzymią grupę Marines walczących z Zergami. Pamiętam, że chcąc uratować jak najwięcej zwalniałem szybkość gry wink_prosty.gif

Chcesz powiedzieć, że odstawiłeś kampanię? A Return of the Ki.. Fenix? Wojna z Konklawe? Ja bym grał z samej tylko ciekawości.

PS Bardzo podobał mi się klimat tej misji, który wzmacniało także otoczenie. Dookoła widzieliśmy rozszarpane ciała Marines, które potęgowały wrażenie kaźni, horroru jaki miał miejsce w tych tunelach. And then Lazarus abdandoned them down there, in the clutches of unspeakable horrors, to die.

Link do komentarza

Spokojnie, to było z 10 lat temu ;) Na dodatek nie kumałem za dużo angielskiego wtedy. Kilka (mniej niż więcej) lat później je ukończyłem. Mogę też dodać, że to właśnie Starcraft niejako mi podbił jego znajomość.

Link do komentarza

Nie wiem jak wy, ale ja zawsze w strategiach darzyłem sympatią swoich żołnierzy i starałem się jak najbardziej ograniczyć liczbę zgonów. Dlatego często stawiałem na budowę mało efektywnych wieżyczek, bo w końcu strukturę można odbudować, a utrata cennego protoskiego życia jest bardziej bolesna.

Link do komentarza
Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...