Niedawno wyszedł dodatek do StarCrafta II, Heart of the Swarm. Postanowiłem z tej okazji skrobnąć parę zdań o poprzedniczce Wings of Liberty, czyli tego, od czego wszystko się zaczęło. Można powiedzieć, że taki "staruszek" jak ja postanowił poprzypominać młodszym graczom początki tej znanej serii.
Przed premierą StarCrafta w 1998 roku w grach strategicznych nie mieliśmy do czynienia z dużą różnorodnością. Oczywiście były podziały na nacje jak np. w Age of Empires II, ale pomimo kilkunastu możliwych wyborów jak np. Anglicy, Francuzi, itd., nie różniły się znacząco w rozgrywce. Poprzednik StarCrafta - Warcraft 2 - również tworzony przez Blizzarda, pokazywał losy orków i ludzi, ale ich jednostki różniły się jedynie wyglądem i czarami. W SC mieliśmy trzy całkowicie różne rasy. Zarówno w sposobie grania, różnorodności jednostek, specjalnych zdolności, a nawet w utworach muzycznych towarzyszących rozgrywce.
No shields? Then buckle up!
Pamiętam moje zdziwienie, gdy odpaliłem kampanię Zergów (nie zważając, że zalecane było pzechodzenie ich w odpowiedniej kolejności) i pomyliłem robotników z wojownikami. Drony były większe, a niepozorne, małe zerglingi nie wydawały się zbyt groźne. Każda z ras miała swój specyficzny styl i mogła przypaść do gustu różnym rodzajom graczy. Terranie byli typowymi defensorami. Mogli nabudować bunkrów, rozstawić wszędzie czołgi oblężnicze i bezpiecznie czekać na wroga jak Francuzi na Hitlera za linią Maginota. Dysponowali świetnym miksem jednostek tanich jak np. Marines, aż po wielkie i koszmarnie drogie Battlecruisery. Aby utrzymać większą liczbę jednostek musieli budować specjalne magazyny, co akurat powielało schematy z innych RTS-ów.
For the Swarm!
Zergowie byli wzorowani na Tyranidach z Warhammera 40k. Insektopodobne, krwiożercze bestie, które przemierzały Galaktykę tylko w jednym celu - konsumpcji innych gatunków, co miało prowadzić do doskonalenia własnej rasy. Nawet ich budynki były żywymi organizmami, które po zniszczeniu zmieniały się w efektownie wyglądające flaki. Mogli budować swoje struktury jedynie na specjalnej glebie, zainfekowanej ziemi, zwanej creepem. Potrafili się bardzo szybko regenerować, a jako "zapasy" służyły im Overlordy. Wielkie latające stwory, ze zwisającymi śmiesznymi nóżkami. Zergowie dysponowali głównie tanimi jednostkami, których zadaniem było zalanie przeciwnika samą masą. Oczywiście były także wyjątki od tej reguły, np. najpotężniejsze w grze jednostki lądowe - Ultraliski.
Adun Toridas!
W końcu Protosi. Tajemnicza, wysoko rozwinięta cywilizacja, która uważała się za strażników Wszechświata. Nie byli tak liczni jak Zergowie, czy choćby nawet Terranie, ale dysponowali najlepszą technologią. Ich jednostki były najbardziej żywotne, w dodatku każda dysponowała tarczą, która chroniła przed obrażeniami i mogła się regenerować w miarę upływu czasu. Ich budynki musiały być zasilane przez specjalne kryształy - pylony. Dzięki używania specjalnej technologii potraflli warpować budynki na polu bitwy. Sonda wysyłała sygnał i dana struktura "budowała się" sama.
Różnorodność jednostek, umiejętności i taktyk
To oczywiście tylko czubek góry lodowej. Poszczególne jednostki dysponowały różnymi umiejętnościami. Przykładowo Zergowie potrafili zakopywać się pod ziemią i znienacka atakować niczego się niespodziewającego przeciwnika. Ludzie mieli żołnierzy wyposażonych w miotacze ognia, które skutecznie radziły sobie z hordami słabych przeciwników (jak zerglingi). Chyba najbardziej w pamięci wryły się wszystkim ich czołgi. Taki mógł się rozstawić, dzięki czemu stawał się stacjonarną artylerią. Wielka armata z olbrzymim zasięgiem pozwalała odmienić losy wielu bitew. Z kolei Protosi mogli budować olbrzymie lotniskowce, które wysyłały na wroga chmary mniejszych myśliwców.
Duchy Terran potrafiły stać się niewidzialnej i naprowadzać na przeciwnika śmiercionośne pociski nuklearne. Gracz, który został potraktowany takim "nukiem" musiał desperacko odnaleźć tego Ducha i wyeliminować go zanim naprowadzi głowicę na cel. Ostrzeżenie było szczególnie klimatyczne u Zerga, który słyszał głos Nadświadomości "nukliar lałncz detekted" i panicznie szukał przeciwnika po całej mapie. Wiele jednostek pełniło więcej niż jedną funkcję. Wspomniany wcześniej Overlord nie tylko umożliwiał tworzenie kolejnych jednostek. Odpowiednio ulepszony pełnił rolę transportowca, świetnego zwiadowcy, a w dodatku dysponował "czułkami" potrafiącymi wykrywać niewidzialne jednostki przeciwnika.
Każda nacja inaczej podchodziła także do obrony bazy. Ludzie, wspominani wcześniej, mogli budować specjalne bunkry, w których mogła schronić się piechota i ostrzeliwać zbliżającego się wroga. Łącząc je z czołgami i ich potężną siłą ognia otrzymywało się wybuchową mieszankę. Atakowanie ufortyfikowanego Terrana należało do trudnych zadań, a frontalne uderzenie mogło zakończyć się katastrofą. Zergowie przemieniali swoje drony w budowle. Stawiając kolonie creepu powiększali obszar zainfekowanej gleby. Mogli również je ulepszyć w wieżyczki służące do walki z naziemnymi bądź powietrznymi celami. Protosi ograniczali się do budowy działek fotonowych, które waliły w każdego kto zanadto się zbliżył.
Immersja ze światem gry
Najbardziej urzekła mnie jednak w StarCrafcie fabuła i poszczególne kampanie. Przed każdą misją byliśmy informowani o sytuacji podczas specjalnego briefingu. Jako, że gracz wcielał się za każdym razem w konkretną postać, to bohaterowie zwracali się bezpośrednio do niego. Zwiększało to poczucie immersji ze światem gry. U Terran działaliśmy jako kolonialny zarządca, który zostaje zmuszony do wstąpienia do terrorystycznej organizacji Synów Korhalu. Jako Zerg wcielaliśmy się w rolę jednego z Cerebrate'ów, przywódców, którzy dowodzili armiami Roju i podlegali bezpośrednio Nadświadomości. Jako Protos wcielaliśmy się w rolę nowo powołanego Egzekutora, który miał powstrzymać inwazję Zergów.
Właśnie dla takich dialogów warto przechodzić kolejne misje w StarCrafcie. Na powyższym filmiku zaczyna się od ok. 7:40.
Mistrzowska fabuła
Podczas gry jesteśmy świadkami wielu ciekawych zwrotów akcji, dialogów pomiędzy postaciami, które dodatkowo zachęcają do zobaczenia co stanie się dalej. Bohaterowie przedstawieni są w dwóch postaciach. Jako jednostka na mapie, która dysponuje zwiększoną ilością punktów życia i zadawanych obrażeń oraz jako poruszający się portret przemawiający do nas podczas briefingów, a także w trakcie samych misji. Ciekawym rozwiązaniem było specjalne oznaczenie tych jednostek na mapie, tak aby znacząco różniły się od zwykłych żołnierzy. Zazwyczaj bohaterowie musieli przeżyć do końca misji. Głupio byłoby utracić Feniksa, tylko dlatego, że zabłąkał się między tuzinem innych zelotów.
Przed każdą misją jesteśmy wprowadzani w sytuację podczas trwającego kilka minut briefingu. Taka konstrukcja kampanii nie tylko bardziej ją rozbudowuje, ale czyni również mniej nużącą.
Trybik w machinie
Czemu fabularnie StarCraft jest tak znakomity? Głównie dlatego, że gracz ma poczucie iż jest tylko trybikiem w machinie, częścią świata. Nasze działania mają znaczące efekty, ale nie zawsze skutkują tym, czego sami byśmy chcieli. Świetnym przykładem jest wysłanie przez Mengska Kerrigan na Tarsonis. Mamy tutaj oburzonego Raynora, który wyczuwa pismo nosem, Kerrigan ufną w swego przywódcę i wreszcie Arcturusa, który zdaje się, że wie co robi. Po pokonaniu Protosów Mengsk nakazuje jednak wycofać całą flotę z orbity porzucając tym samym swoich ludzi na planecie. Wściekły Raynor, Kerrigan dopytująca się o ewakuację, prawdziwie dramatyczna chwila. We wprowadzeniu kolejnej misji widzimy już Raynora, który proponuje nam odejście od kogoś takiego jak Mengsk. Później jeszcze ochrzania go za to co się stało z Kerrigan i "zdejmuje go z ekranu". Znakomicie podsumowuje, że jeszcze niedawno to Arcturus był ściganym przez prawo idealistycznym bojownikiem, a teraz on stanowi prawo, a my zostajemy uznani za przestępców.
Lektorzy naprawdę się tutaj postarali. Każda postać dysponuje ciekawym głosem, co znacznie uprzyjemnia słuchanie licznych dialogów.
Inny świetny motyw mamy w kampanii Protosów. Udaje się zwyciężyć nad siłami Konklawe, ale w pewnej chwili Tassadar nie mogąc znieść bratobójczych walk poddaje się Aldarisowi. Sytuacja wygląda na opłakaną. Egzekutor (gracz) i Feniks obmyślają jak uchronić się przed katastrofą, Mroczny Templariusz Zeratul znika, a jedyną pomoc oferuje człowiek Raynor. Można powiedzieć, że po raz pierwszy Terranie i Protosi stają do walki ramię w ramię. Pod koniec udaje się uwolnić Tassadara z więziennej celi, ale Konklawe przysyła posiłki. Nagle pojawia się Zeratul, który przeważa szalę i ratuje całą sytuację, przy okazji fundując bolesną lekcję Aldarisowi.
W kwestii fabuły osobne słowo należy się dodatkowi do StarCrafta - BroodWarowi. Wprowadza nowe postacie, które w pewnych aspektach zdają się lepsze niż w podstawce. Słuchanie rozmów prowadzonych przez DuGalle'a, Stukova i Samira Durana naprawdę wciągało. W dodatku kampania Terran pełna była dramatycznych zwrotów akcji i niespodziewanych wydarzeń, co każe mi jednogłośnie uznać ją za najlepszą pośród całej serii. Choć ciężko powiedzieć, że pozostałe znacząco odbiegają od niej poziomem.
Fabuła jest pełna zaskakujących zdarzeń i w przeciwieństwie do innych gier strategicznych, przechodzenie kolejnych misji wcale nie musi nas zbliżać do ostatecznego zwycięstwa.
Coraz więcej pytań zamiast odpowiedzi
Bardzo podobała mi się zmiana jaką w ciągu tak krótkiego czasu musiał przejść Aldaris. Zergowie pustoszą Aiur i jedynym ratunkiem jest ewakuacja niedobitków na ojczystą planetę Mrocznych Templariuszy - Shakuras. Aldaris do tej pory uznawał Zeratula i mu podobnych za heretyków. Trochę obawia się czy nie potraktują oni go jako tyrana, który wcześniej wygnał ich z wspólnego domu jakim był Aiur. Kampania Terran została zrobiona wprost po mistrzowsku. Główną jej częścią jest walka z Mengskiem i jego Dominium. Kiedy tyran jest już na wyciągnięcie ręki, jak spod ziemi wyskakuje Raynor i Protosi, którzy teleportują się szybko w nieznanym kierunku. Później mamy mistrzowskie rozegranie Durana, który wmawia nam, że Stukov zdradził i należy go wyeliminować. Prawda okazuje się być bardziej skomplikowana niż mogłoby się wydawać. W dodatku grając Zeratulem natykamy się na Durana w sekretnej misji. Prowadzi on tajemne laboratorium, gdzie hoduje hybrydy Zergów i Protosów. Oczywiście nawet zniszczenie tego wszystkiego nie daje nam żadnej satysfakcji, bo Duran stwierdza, że jest o wiele więcej takich placówek i wszystkich nigdy nie odnajdziemy. Kończymy grę z poczuciem "Co tu się, do ciężkiej cholery dzieje? I kim jest Duran?".
Design map
Wreszcie dużą rolę odgrywają same misje. Oczywiście najczęściej musimy zniszczyć przeciwnika, ale tutaj panowie z Blizzarda odwalili kawał dobrej roboty jeśli chodzi o design map. Każda jest inna, ma specyficzne lokacje, a w dodatku poruszając się po różnych planetach zmieniamy otoczenie. Spopielony Char, Aiur z jego bujną roślinnością, pustynny Korhal. Każda z tych scenerii znacząco się od siebie różni i czyni rozgrywkę bardziej atrakcyjną. Ponadto mamy tu także bardzo interesująco zrobione tzw. misje "chodzone". Mamy ograniczoną ilość jednostek, nie ma bazy i robotników. Musimy przedzierać się przez labirynty i walczyć z wrogiem. Możemy oczywiście liczyć na napotkane po drodze posiłki. Szczególne wrażenie zrobiła na mnie misja, w której Tassadar poszukuje Zeratula. Ciemno wszędzie, głucho wszędzie. Po drodze napotykamy grupki Marines, które pomagają nam w wykonaniu zadania. Atmosfera jest rodem z aliena. Szczególnie, gdy jeden z Terran mówi "słyszeliście to?" albo "co to było?". A uwierzcie, nie ma nic straszniejszego niż zakażony Terranin eksplodujący w samym środku waszej grupy i zabijający Tassadara.
Filmiki znakomicie sprawdzają się w budowaniu klimatu dark sci-fi.
Grafika
Należy poswięcić trochę ciepłych słów o grafice. Ponoć już w trakcie premiery była krytykowana przez pisma branżowe jako przestarzała, co dla mnie jest zupełnie niezrozumiałe. Mnie w owym czasie wydawała się niemal fotorealistyczna. Czołgi, biegający Marines, SCV, zeloci, zerglingi czy hydraliski. Wszystko wydawało się takie prawdziwe, podobnie design budynków. Szczególnie protoskie robiły na mnie największe wrażenie. Dzisiaj z czystym sumieniem mogę powiedzieć, że grafika ze StarCrafta podoba mi się bardziej od tej z Wings of Liberty. Być może właśnie przez tą realność, która kontrastuje mocno z lekko kreskówkowym, żartobliowym stylem z dwójki. Oczywiście nie jest może tak różowo, bo nie można ustawić odpowiedniej rozdzielczości, więc widać już trochę piksele. Drobny lifting by się nieco przydał, aby można było komfortowo grać na wyższych rozdzielczościach. Jak pokazuje niedawne wypuszczenie Age of Empires II jest to całkiem możliwe.
Przerywniki filmowe
Słówko też o portretach bohaterów, które widzimy w briefingach. Zdecydowanie bardziej podobają mi się twarze Tassadara, Fenixa czy Aldarisa niż zaprojektowane w WoL modele Protosów. Nowe wydają się za bardzo kanciaste i kreskówkowe, a stare nawet teraz potrafią zachwycić. Blizzard dołożył także cegiełkę w postaci licznych przerywników filmowych. Paradoksalnie najgorzej wyszli na nich Terranie, których krzywe gęby odstraszają bardziej niż wyszczerzony hydralisk. Posiadają jednak znakomity klimat, którego brakuje ostatnim dziełom Blizzarda. Wystarczy wspomnieć misję na Amerigo, gdzie grupka Marines przeczesuje zdawałoby się opuszczoną stację kosmiczną. Wszędzie cisza i spokój. Nagle zaczyna się atak, z każdej strony biegną Zergowie. Jeden krzyczy, że to koniec i bohatersko się ostrzeliwując nakazuje zdetonowanie ładunku nuklearnego przyniesionego wcześniej w skrzyni. Z drugiej strony mamy np. znakomity filmik przedstawiający atak eskadry myśliwców. Kapitalne odzywki pilotów, a na końcu iście kowbojski okrzyk bojowy. Epilogu zdradzał nie będę, ale powiem, że zawsze oglądając mocno się wzruszam.
Confederate platform 5 in lock. These one all yours! Iiiihaaa!
W BroodWarze nie mamy aż tylu filmików - w podstawce było intro + 4 na każdą kampanię. Tutaj mamy oprócz wstępu jedynie filmy podsumowujące każdy z trzech epizodów. Jednak tym razem Blizzard mocno poszedł w jakość. Już za samo intro dałbym najwyższą notę, bo takiego arcydzieła to ze świecą szukać. Walka w okopach pomiędzy terrańską piechotą, a zergami. Brutalne starcia, w których górę biorą oczywiście krwiożercze insektoidy. Jednemu z Marines kończy się amunicja, a w jego stronę biegną dwa zerglingi, po chwili wybuchają zniszczone strzałami z wyrzutni rakiet. Jakiś rastafarianin-niemowa uratował kamratowi skórę. Później przejście na klimatyczną rozmowę pomiędzy DuGallem i Stukovem. Siedzą sobie bezpieczni i obserwują bitwę z pokładu flagowego okrętu Alexander, popijając przy okazji drogie alkohole i paląc cygara. Wreszcie słychać głos kapitana okrętu, który oznajmia, że kolonia zostanie zniszczona przez Zergów w ciągu minut i pyta się czy mają interweniować. DuGalle oznajmia, że dość już widzieli i każe wrócić na orbitę. Wszystko z dołu obserwuje biedny Marine, który stopniowo robi się coraz mniejszy, wraz z oddalaniem się okrętu. Mocne zakończenie, gdzie zostają sami we dwóch, a ze wszystkich stron zbliżają się do nich tabuny zerglingów. W dodatku cały czas słyszymy w tle muzykę z adaptera (jakaś aria operowa), która znakomicie dopełnia to, co widzimy na ekranie. Nie wiem jak inni, ale mnie zawsze ten film wciska w fotel i sprawia, że mam gęsią skórkę.
Intro do BroodWar to znakomity przedsmak tego, co zapewnia nam ten dodatek.
Oprócz tego, świetne jest także podsumowanie kampanii UED, gdzie mamy w fajny sposób zaprezentowany propagandowy film o zwycięstwie ekspedycji kosmicznej. Epilog również jest klimatyczny, choć bardziej spokojny. Filmiki w tamtych czasach robiły bardzo duże wrażenie. Patrząc na nie widać już upływ czasu, ale znacznie bardziej pasują do StarCrafta niż bajki pokazywane w WoL. Jednak Blizzard w drugiej części zamiast podążania drogą mrocznego sci-fi postanowił zaprezentować nam lekkostrawną i przyjemną opowieść o kosmicznych kowbojach.
Mógłbym tego słuchać na okrągło, a i tak by mi się nie znudziło. Monumentalna muzyka Protosów miała w sobie coś magicznie przyciągającego. Motyw od 1:46 dosłownie wrył mi się w mózg.
Oprawa dźwiękowa
Stoi na najwyższym poziomie. Jeśli nie przyznać jej maksymalnej noty, to nie wiem czy jest jakakolwiek gra, która pod tym kątem zasłużyłaby na lepszą, gdyż pod tym względem Blizzard spisał się perfekcyjnie. Nie ma chyba jednego bohatera, którego głos tutaj by drażnił. Raynor, Duke, Mengsk, Tassadar, Aldaris, Overmind to najwyższa półka. Później jak dochodzą Stukov, Duran i DuGalle jest jeszcze lepiej. Voice acting to kolejny z bardzo mocnych punktów gry. Widać, że podkładający głosy nie traktowali tego jako robotę do odwalenia, ale bardzo wczuli się w odgrywane postacie. Dlatego świetnie słucha mi się dialogów podczas misji i briefingów nawet dzisiaj. Również odzywki jednostek prezentują się bardzo dobrze. Oczywiście odpowiednio często klikając możemy zwykle usłyszeć zabawne komentarze. Artanis z oburzeniem stwierdza, że to nie "Warcraft w kosmosie". Protoski Sędzia prezentuje odtworzoną wypowiedź Adrii z Diablo, a Battlecruiser to żywa kpina ze Star Treka "No shields? Then buckle up!".
Mój ulubiony motyw muzyczny z BroodWara.
Pisząc o StarCrafcie warto wspomnieć także o muzyce. Całkiem niedawno Lord Nargogh pokusił się o wpis, w którym prezentował swoje ulubione kawałki. Każda rasa także tutaj prezentuje się całkowicie odmiennie. Ludzie mają trochę rockowe, szybkie granie. Zergowie jakieś przeciągłe, dziwne dźwięki, które jednak pasują do ich pokręconej rasy. Wreszcie majestatyczni Protosi, u których mamy muzykę klasyczną. Zdecydowanie moje ulubione fragmenty w podstawce. W BroodWar nie ma przesadnie dużo nowych motywów, ale u Terran jest jeden zdobywający palmę pierwszeństwa nad pozostałymi. Tutaj jednak muszę wytknąć, że muzyka podczas briefingów Terran jest stanowczo zbyt głośna i często zagłusza dialogi. Szkoda, że nie można jej chociaż przyciszyć.
Rozgrywka wieloosobowa
Multiplayer na lata uczynił tę produkcję nieśmiertelną. W dodatku świetne zbalansowanie ras uniemożliwiało stwierdzenie, że grając jedną ma się przewagę nad innymi. Każda wykorzystując swoje mocno strony, miała szansę na zwycięstwo. Pozostawał żywy aż do wyjścia WoL, a łatwość znalezienia rywali czy partnerów do gry w Battle.necie stawiała go w czołówce na wiele lat. Szczególnie boleśnie odczułem brak balansu w rozgrywce podczas grania w Warhammer 40k: Dawn of War, gdzie jedne rasy miały ułatwione zadanie przeciw innym.
BroodWar zmienił praktycznie całkowicie sposób rozgrywki wprowadzając dodatkowe jednostki. Terranie zyskali medyków, którzy pełnili nieocenioną rolę lecząc marines, znacząco podnosząc ich wartość bojową. Zergowie otrzymali Lurkera, zmutowanego Hydraliska, który w pewnym sensie przypominał terrański czołg. Zakopywał się pod ziemią i morderczymi kolcami raził wrogie jednostki naziemne, tym samym znacząco poprawiał defensywę Zergów. Protosi zyskali Mrocznych Templariuszy. Ich główną zaletą była niewidzialność. Przeciwnicy musieli bardzo uważać, aby bezszelestni zabójcy nie wdarli się potajemnie do bazy.
Podsumowanie
Osobiście nie waham się wystawić StarCraftowi najwyższej z możliwych not. Gra prezentowała jedyną w swoim rodzaju grafikę, wyśmienitą oprawę dźwiękową, wybitny tryb dla wielu graczy, a w dodatku była fabularną perełką. Bardzo możliwe, że ostatni raz widzicie mnie tak bardzo słodzącego na blogu, ale oprócz tego StarCraft nie tylko zapewnił mi wspaniałe wspomnienia, ale również znacząco poduczył w języku angielskim. Jak widać gry potrafią nie tylko bawić, ale także uczyć. Jeśli jeszcze nie zagraliście, to polecam. Gra wciąż jest dostępna w sklepach, co wiele mówi o jej popularności. Zagrajcie, bo inaczej umrzecie w niewiedzy.
15 Comments
Recommended Comments