Skocz do zawartości

LukasAlexander

Forumowicze
  • Zawartość

    106
  • Rejestracja

  • Ostatnio

  • Wygrane dni

    6

Wszystko napisane przez LukasAlexander

  1. Ok. Masz rację. Niemniej jednak, kinematografia bardzo po macoszemu traktuje technikę wojskową. Zazwyczaj mamy jakieś ogólniki albo motywy mocno zakorzenione w głowach widzów. Pamiętam do dziś, jakie zdziwienie wywołała we mnie scena z rakietowym nalotem alianckich samolotów w "Złocie dla zuchwałych".
  2. Europejski Czołg Podstawowy cz.3- Dziś i jutro. Od debiutu ostatniego, nowoczesnego MBT mija na zachodzie 26 lat (1992, francuski Leclerc). Przez ten czas rozwój techniki pancernej postępował dość powoli, i był ukierunkowany na przystosowanie wozów do działania w warunkach konfliktu asymetrycznego. Wojny w Zatoce Perskiej i Afganistanie miały bardzo duży wpływ na asortyment praktycznie wszystkich producentów uzbrojenia i wyposażenia. Kolejne edycje targów zbrojeniowych pękały w szwach od mocno opancerzonych samochodów i coraz wymyślniejszych narzędzi do wykrywania/neutralizacji min-pułapek. Pełnowymiarowy, konwencjonalny konflikt stał się czymś niemal abstrakcyjnym. Mamy rok 2014 i starcia we wschodniej Ukrainie- klasyczna wojna z wykorzystaniem czołgów, artylerii i lotnictwa. Obydwie strony wprowadzają do walki regularną armię, mającą na wyposażeniu sprzęt charakterystyczny dla końcówki Zimnej Wojny. Spalone wraki stają się integralną częścią krajobrazu Donbasu. Dotychczasowe sposoby ochrony przed środkami przeciwpancernymi nie są wystarczająco skuteczne- wiele wozów zyskuje prowizoryczne, spawane w garażach ekrany przeciwkumulacyjne (bardzo marnej jakości, ze względu na niedokładności konstrukcyjne). Wschodnia Ukraina W niemal tym samym czasie rosyjski MON ujawnia nowy czołg- T-14 Armata. MBT oparty na uniwersalnej platformie, mającej zostać w perspektywie kilku lat bazą dla całej gamy wozów, począwszy od transportera piechoty a skończywszy na samobieżnej haubicy. Zachód jest zaskoczony i coraz więcej mówi się o modernizacjach parku maszynowego państw NATO. T-14 nie zrobił dobrego, pierwszego wrażenia. Podczas prezentacji niektóre egzemplarze okazały się awaryjne i musiały zostać odholowane. Dziennikarze oficjalnego nurtu i politycy żartobliwie stwierdzają, że Armata to nic innego jak "czołg pokazowy", reklamujący nową linię produktów rosyjskiego przemysłu zbrojeniowego. Oficjalne źródła mówią o 20 wyprodukowanych egzemplarzach- trochę mało jak na "odmłodzenie" wojsk pancernych FR. Jak jest faktycznie? Prasa branżowa twierdzi, że Rosjanie dokonali wielkiego kroku naprzód. Nie chodzi tu o jednak o walory nowo zaprezentowanego T-14, a o sam fakt zaprojektowania i zbudowania nowej, funkcjonalnej konstrukcji. Nie było jeszcze chyba takiego przypadku, że pierwsza wyprodukowana partia sprzętu była pozbawiona wad. Ba, w przemyśle zbrojeniowym to dopiero początek drogi- zawsze jest coś do poprawy a niektóre rozwiązania zostają całkowicie przedefiniowane w toku eksploatacji. Nie ma w tym absolutnie niczego dziwnego. T-14 Armata Potencjał modernizacyjny T-72 już dawno się wyczerpał. T-90 robi wszystko aby zrównać się z konkurencją, ale jego największą zaletą wciąż pozostaje korzystny stosunek ceny do oferowanej jakości. BMP-2 i 3 to wozy przestarzałe, wymagające modernizacji i zaopatrzenia w adekwatne do obecnych czasów wyposażenie elektroniczne. MON FR wykłada każdego roku pokaźne sumy na unowocześnienie coraz to kolejnych maszyn ponieważ nie ma innego wyboru. Ogrom sprzętu mającego podbić imperialistyczny Zachód zalega w magazynach, prezentując możliwości adekwatne dla konstrukcji lat '70. Sposób wykorzystania techniki pancernej uległ zmianie i ilość została zastąpiona przez jakość. Masowe armie poborowych ustąpiły miejsca wojsku zawodowemu. Od dzisiejszych konstrukcji wymaga się, aby jak najefektywniej chroniły życie załogantów i przewożonych żołnierzy. Bojowe wozy piechoty muszą być wstanie dać wsparcie spieszonemu desantowi, ponieważ żadna armia zawodowa nie jest w stanie pozwolić sobie na bezsensowne tracenie specjalistów w których zainwestowała. Czołg już dawno przestał być stalową skorupą z armatą i silnikiem- szacuje się, że koszt wyposażenia elektronicznego to w niektórych przypadkach nawet ok. 1/3 ceny całego pojazdu. Leclerc z armatą 140mm Na Zachodzie od wielu lat słyszy się o pracach nad następcami Leoparda 2, Leclerca albo Abramsa. Kilkanaście miesięcy temu Niemcy (Krauss-Maffei Wegmann) i Francuzi (Nexter) prowadzili rozmowy dotyczące potencjalnej współpracy przy projektowaniu i produkcji nowego modelu, europejskiego MBT IV generacji. Zazwyczaj w takich przypadkach, przeszkodą niemal nie do pokonania był podział zadań pomiędzy podwykonawców reprezentujących rodzime przemysły. Każdy chciał podpisać jak najkorzystniejszy kontrakt, i w związku z tym forsował własne rozwiązania. Zdarzało się również, że jeden z partnerów w toku prac rozwojowych wycofywał się z przedsięwzięcia, ponieważ zebrał wystarczająco wiele informacji i mógł rozpocząć produkcję własnego systemu (ogólnoeuropejski Eurofighter Typhoon i francuski Rafale powstały na jego bazie). Z tych właśnie powodów, większość łączonych programów zbrojeniowych upada. Teraz, rzekomo ma być inaczej. Mówi się o jasnym podziale kompetencji poszczególnych podwykonawców. Co istotne, na potrzeby projektu, rząd federalny w Niemczech wyraził zgodę na fuzję producenta czołgów Leopard (Krauss Maffei Wegmann) z Francuskim Nexter (producent Leclerca) tworząc tym samym podmiot o nazwie KANT (lub KNDS). W ciągu ostatnich dekad zarówno Francuzi jak i Niemcy próbowali kilkukrotnie zwiększać potencjał swoich wozów. Warto wspomnieć chociażby o próbie integracji armaty 140 mm z czołgiem Leclerc (przedsięwzięcie wymagało zaprojektowania pojemniejszej, a przez to cięższej wieży). W Leopardzie 2A6 zamontowano dłuższą niż zwykle lufę, osiągając tym samym wzrost siły ognia. W 2016 roku Rheinmetall demonstrował makietę działa 130 mm. Nie upubliczniono żadnych istotnych informacji o jego parametrach i wynikach strzelań. Tegoroczna edycja targów Eurosatory przyniosła małą niespodziankę. Jednym z ważniejszych eksponatów był kadłub Leoparda 2A7 w którym zamontowano wieżę Leclerca. Hybryda okazała się na tyle funkcjonalna, że pokuszono się o przeprowadzenie próbnych strzelań (które, notabene wypadły pomyślnie). Eksperyment ten, nie jest żadnym wyznacznikiem kierunku w którym będą podążać projektanci. E-MBT ma być całkowicie nową i perspektywiczną konstrukcją. Wejście nowego czołgu do służby planuje się wstępnie na rok 2030/ 2035. Jak rzeczywistość odniesie się do planów koncernu KANT? Demonstrator E-MBT. Eurosatory 2018 KONIEC Źródła: Internet Nowa Technika Wojskowa 1/2018 Wojsko i Technika 7/2018
  3. Jeśli znasz język angielski, to będziesz mógł cieszyć się wspomnianymi magazynami bez żadnych problemów.
  4. Europejski Czołg Podstawowy cz.2- "Prawie nam się udało". Wyścigi mają to do siebie, że pozycja lidera przechodzi z rąk do rąk w zależności od tego, jak poszczególni uczestnicy przykładają się do tego co robią. Tak samo było w latach zimnowojennych. Ledwie do linii wszedł Leopard 1 a Niemcy i Amerykanie rozpoczynają kolejny, wspólny program pancerny. Tym czasem zaplanowano stworzenie wozu prawdziwie nowoczesnego- silnie opancerzonego, szybkiego i korzystającego z najnowszych osiągnięć techniki. RFN miał doświadczonych konstruktorów, USA gigantyczne zaplecze materiałowo-technologiczne. MBT-70/Kpz-70 (wersja niemiecka) miał wejść na wyposażenie jak największej ilości państw NATO, a co za tym idzie, zwrócić producentom koszty prac badawczo-rozwojowych. Skrót MBT oznacza "czołg podstawowy"- coś pomiędzy wozem średnim a ciężkim. W dzisiejszych czasach koncepcja ta uległa zmianie- niemal każdy model waży tyle, co najcięższe typy drugowojenne. Jeśli chodzi o technikalia, to prototyp z RFN odróżniał się od amerykańskiego jedynie uzbrojeniem. Niemcy zdecydowali się na montaż 120 mm armaty gładkolufowej, Amerykanie zaś eksperymentowali ze 152 mm armato-wyrzutnią XM-150 strzelającą zarówno pociskami kumulacyjnymi jak i PPK. Dodatkowe uzbrojenie stanowiła obsługiwana z wnętrza 20 mm armata automatyczna. W zamyśle miała ona służyć do rażenia celów "miękkich" oraz poruszających się nisko komponentów nieprzyjacielskiego lotnictwa. Poza tym do dyspozycji załogi oddano automat ładujący (redukujący obsługę do 3 osób), układ stabilizacji uzbrojenia działający w obu płaszczyznach i współpracujący z laserowym dalmierzem. Dodatkowo hydro-pneumatyczne zawieszenie pozwalające obniżyć sylwetkę wozu lub ją delikatnie podnieść, tak aby można było "wychylić się" zza horyzontu. Czołg nie musiał iść na kompromisy w kwestiach mobilności i opancerzenia zasadniczego. Jednostka napędowa legitymowała się układem V12 o mocy 1500 KM i pozwalała na uzyskanie prędkości rzędu 70 km/h. Załoga miała znajdować się w specjalnie odseparowanej od reszty wozu kapsule tak, aby uniknąć porażenia w momencie eksplozji składowanej wewnątrz amunicji. Co zatem się stało, że MBT-70 skończył na cmentarzysku historii? Całość była awaryjna i momentami przekombinowana. Jedną z ciekawostek było posadzenie kierowcy wewnątrz wieży, w efekcie czego tracił on bardzo szybko orientację. W kolejnych modelach przemieszczono go do wnętrza kadłuba. Moim zdaniem, wczesne lata '70 to jeszcze nie czas na implementację większości nietypowych rozwiązań jakimi reklamował się "Main Battle Tank-70". Jak pokazują późniejsze wydarzenia, konstruktorzy doszli do tego samego wniosku. Po rozpadzie programu każdy z partnerów zaprojektował własny czołg. Leopard 2 i M1 Abrams to wozy bardzo do siebie podobne. Zbudowane w układzie klasycznym, korzystające ze 120 mm armaty o gładkim przewodzie lufy (początkowo Abramsa uzbrojonow w 105 mm działo gwintowane). Podsystemy takie jak SKO czy power pack (w przypadku M1 to turbina gazowa) był produkowane przez przemysł rodzimy każdego z państw. Dziś, 50 lat po fiasku programu MBT-70 wymagania dotyczące wozów nowej generacji są bardzo podobne. Planuje się wyeliminować ładowniczego i zaadaptować działo do wystrzeliwania pocisków kierowanych. Obydwie koncepcje są na Zachodzie bardzo niepopularne- automat może być awaryjny a PPK nie gwarantuje skuteczności która usprawiedliwiałaby koszty związane z odpowiednim przystosowaniem uzbrojenia głównego. Prace nad hydro-pneumatycznym zawieszeniem prowadzono w niemczech w latach '90 i obecnie korzysta z niego najnowszy BWP Bundeswehry- Spz PUMA. Źródła: Internet Nowa Technika Wojskowa 1/2018
  5. Europejski Czołg Podstawowy cz.1- Przymiarki Lata pięćdziesiąte dwudziestego wieku- początek Zimnej Wojny. Na zachód od Berlina- NATO, na wschód- Układ Warszawski. Europa staje się najbardziej zmilitaryzowanym obszarem kuli ziemskiej. Od tego czasu produkcja sprzętu wojskowego zaczyna zauważalnie rosnąć, a na badania z zakresu techniki wojskowej obydwie strony przeznaczają coraz to większe sumy. Nikt nie ma wątpliwości, że trzeba przygotować się na kolejny konflikt- faszyzm zastąpiły komunizm oraz imperialistyczny kapitalizm (w zależności od tego, po której stronie "Żelaznej Kurtyny" żyjemy). Lata pięćdziesiąte i sześćdziesiąte to również czas, gdy do regularnej służby wprowadzano takie nowinki jak śmigłowce, samoloty odrzutowe, rakiety balistyczne czy pierwsze, wojskowe komputery. To wreszcie okres kiedy technika lat trzydziestych i czterdziestych musi zostać zaadaptowana do warunków nowoczesnego pola walki. Wozy bojowe koncepcyjnie skorzystały na doświadczeniach z II wojny światowej. Następowała stopniowa unifikacja sprzętu- zamiast pięciu, różnych modeli produkowano jeden, który stopniowo ulepszano i po jakimś czasie zastępowano pojazdem o generację wyższym. Dotychczas to Stany Zjednoczone zaopatrywały NATO w sprzęt wojskowy. Wraz z odzyskaniem potencjału przemysłowego przez RFN i Francję (a także reaktywacji niemieckich sił zbrojnych pod postacią Bundeswehry) zaczęto rozważać produkcję własnych systemów uzbrojenia w zakładach położonych na terenie państw macierzystych. Taka decyzja z pewnością wpłynęłaby korzystnie na sektor przemysłowy. Druga połowa XX wieku to okres bardzo niespokojny- upadek imperiów kolonialnych doprowadził do powstania wielu nowych organizmów państwowych na terenach Afryki i Azji. Było tylko kwestią czasu, aż tłumione dotychczas przez europejczyków antagonizmy przerodzą się w otwarte konflikty. Dla każdego producenta uzbrojenia taka sytuacja równa się otwarciu potencjalnych, nowych rynków zbytu. Można zaoferować modele i rozwiązania całkiem nowe lub, co zdarza się zdecydowanie częściej, pozbyć się egzemplarzy zalegających na magazynach lub wycofywanych z linii. W ten ostatni sposób skończyła większość sprzętu użytkowanego przez niemiecki Wehrmacht- popłynęła do postkolonialnej Afryki i na Bliski Wschód. Prototyp "Standard Panzer" Wracając do tematu wewnątrzeuropejskiej współpracy wojskowej. Wraz z rozwojem techniki zmieniały się stopniowo wymagania stawiane przed wozem bojowym nowej generacji. Tak samo jak w latach przedwojennych, koncepcja wykorzystania czołgów na polu walki i parametry taktyczno-techniczne projektowanego pojazdu nie były jednakowe w RFN i Francji. Każdy oczekiwał czegoś innego, a efektem było przedłużanie się wstępnych prac projektowych. Wreszcie, w roku 1955 wojskowi doszli do porozumienia i zapowiedziany został program "Euro Panzer", przemianowany następnie na "Standard Panzer". Planowano zbudować czołg lekki i szybki, a zatem słabo opancerzony. Konstruktorzy argumentowali swój wybór stwierdzeniem, że klasyczny, jednorodny stalowy pancerz nie jest w stanie zapewnić odpowiedniego stopnia ochrony przeciwko wchodzącym do powszechnego użytku PPK (przeciwpancerny pocisk kierowany). Koncepcja zakładała, że przeżywalność załogi zapewni w obecnych warunkach jedynie wysoka mobilność. Ogromną niekonsekwencją pozostawał fakt, iż uzbrojenie zasadnicze (armata) miało być pozbawione układu stabilizacyjnego. W efekcie tego zabiegu czołg tracił możliwość rażenia celów w trakcie poruszania się. Aby zaatakować przeciwnika należało zatrzymać wóz, co z pewnością uczyniłoby "Standard Panzera" łatwym celem. W skrócie: planowano skonstruować nowoczesny pojazd, posiadający jednocześnie najważniejsze wady swoich drugowojennych poprzedników- niewystarczające opancerzenie i znikomą celność przy strzelaniu w trakcie jazdy. Amx-30 W roku 1963 doszło do rozdzielenia programu. Na bazie wniosków wyciągniętych z prac projektowych każdy z członków postanowił wyprodukować własny wóz. We Francji objawił się on pod postacią czołgu AMX-30, w RFN jako LEOPARD 1. Francuzi postawili na mniejszą masę i system kierowania ogniem. Niemcy zdecydowali się na odporniejsze opancerzenie i brak jakiegokolwiek wspomagania systemów uzbrojenia. Wraz z upływem lat obydwa pojazdy otrzymywały stosowne pakiety modernizacyjne. Czołgi korzystały ze 105 mm armaty gwintowanej (Leopard- L7A3 produkcji Royal Ordnance a AMX-30 CN-105-F1 produkcji GIAT). AMX'a wyposażono w coraz lepsze systemy kierowania ogniem (umożliwiające prowadzenie walki nocą), usprawniono jednostkę napędową (przystosowanie do działań na terenach pustynnych) oraz wzmocniono ochronę (między innymi poprzez montaż kaset ERA (pancerz reaktywny)). Ostatnie usprawnienie tylko częściowo rozwiązało problem niskiej odporności wozu. AMX-30 jest przez wielu uznawany za najsłabiej opancerzony czołg średni okresu Zimnej Wojny. Leopard w czasie swojego "cyklu życia" otrzymał 6 pakietów modernizacyjnych. Większość z nich to kosmetyczne poprawki pancerza i dodawanie brakującego, istotnego wyposażenia. Stopniowo unowocześniano niemiecki czołg poprzez dodanie stabilizacji armaty (wersja 1A1) czy systemu kierowania ogniem (1A4). Wersja 1A4 to ostatni, produkowany seryjnie model- pojazd posiadający optymalną ochronę i korzystający z SKO. 1A5 i 1A6 to starsze wozy poddawane odpowiednim modyfikacjom i powoli wycofywane z linii (czyt. odsprzedawane innym krajom NATO). Leopard 1 Źródła: Alan K. Russel "CZOŁGI I POJAZDY WSPARCIA" Nowa Technika Wojskowa 1/2018
  6. Zapewne, w niedalekiej przyszłości. Ludzie wychowani na grach komputerowych są od jakiegoś czasu dorośli, i zaczynają stanowić coraz większą grupę potencjalnych widzów. Nie łudźmy się- Ja czy Ty nie będziemy oglądać za 15 lat Familiady albo Rolnika szukającego żony. Coś takiego jest strawne dla naszych rodziców i dziadków- ludzi w wieku +/- 50-65 lat. Jak długo jeszcze będą mieli siłę przebicia? Z drugiej strony- dlaczego to wszystko jest dla ciebie problemem? Już dawno rodzice nie mają na ciebie wpływu, a to czy kuzyn zagra w GTA nie powinno cię interesować. Konflikt pomiędzy różnymi rodzajami mediów to rzecz normalna- a przynajmniej tak mi się wydaje. Radio jechało po telewizji, telewizja po grach i internecie. Za 30 lat będziemy mieli neuronet i sytuacja się powtórzy. A co do zacytowanego filmu... co mogę powiedzieć? Redaktorzy mają poniekąd rację. Mam "odwagę cywilną" przyznać, że zabawy ze strzelankami znieczuliły mnie na przemoc. Widok zabitego człowieka nie szokuje mnie, tak jak powinien. Eksplodujące czołgi albo postrzeleni żołnierze- motywy dziwnie znajome. Jak się do tego odniesiesz, autorze?
  7. W roku 1903 bracia Wright dokonali pierwszego, kontrolowanego przelotu dwupłatowcem zaopatrzonym w silnik spalinowy. 15 lat później Niemcy, Francuzi i Anglicy wykorzystywali amerykański wynalazek do zrzucania bomb, nad celami znajdującymi się na zapleczu frontu. Nie można tu mówić o jakiejś wyspecjalizowanej technice nękania przeciwnika- ładunki składowano nierzadko, bezpośrednio w kabinie (!) i wyrzucano je ręcznie, bez precyzyjnego celowania. Na początku lat dwudziestych XX w., we Włoszech, generał Giulio Douhet opracował doktrynę wojenną skupiającą się na bombardowaniach strategicznych. Autor twierdził, że lotnictwo przewyższa inne rodzaje broni dlatego, że operuje niezależnie od warunków terenowych. Samoloty mogą przelecieć nad niedostępnym dla piechoty i wozów bojowych (w tamtych czasach wyjątkowo prymitywnych, opartych na rozwiązaniach z I wojny światowej) terenem i zrzucić swój ładunek bezpośrednio na wyznaczone cele. Douchetyści dowodzili, jakoby bombowce były w stanie "złamać wolę walki narodu, poprzez niszczenie istotnych dla kontynuowania wysiłku wojennego celów takich jak centra rządowe i przemysłowe". Kilka lat później w Anglii powstało nawet powiedzenie: "Bombowiec zawsze się przedrze". Pierwsze bombardowanie strategiczne miało miejsce w roku 1937, podczas wojny domowej w Hiszpanii. W czasie nalotów na Guerenikę ( wykonanych przez niemiecki Legion Condor) zrównano z ziemią ok. 70 % zabudowań. Na powtórkę trzeba było czekać 3 lata- do rozpoczęcia "Bitwy o Anglię" i niemieckiego "Blitzu". Przypadkowe zbombardowanie jednej z Londyńskich dzielnic, było iskrą spuszczoną na beczkę prochu. Od tego czasu masowe zrzuty bomb przeprowadzane były w niemal każdym miejscu na świecie. Bombardowano miasta III Rzeszy, Anglii, Francji, ZSRS czy Japonii. Efektem kampanii lotniczych, ostatecznie zakończonych w 1945 roku, były gigantyczne straty w ludności, infrastrukturze i sprzęcie. Oceany zgliszcz rozciągały się na obszarze Europy i Azji (tej bliskiej i dalekiej). Dla wielu, spojrzenie w niebo jeszcze przez długi czas wiązać się będzie z wypatrywaniem złowróżebnych kształtów. Załogi nosicieli bomb nie były jednak bezkarne w tym co robiły. Obrona przeciwlotnicza z tygodnia na tydzień tężała, a prawdopodobieństwo na to, że nie powróci się do domu było zatrważająco wysokie. Teraz, rok 1995- Kryzys w Jugosławii i Operacja Deliberate Force . NATO'wska interwencja w rozpadającej się, bałkańskiej republice kojarzona jest bezpośrednio z serią precyzyjnych bombardowań. W stosunku do II wojny światowej zmieniło się bardzo wiele: nośnikami uzbrojenia stały się samoloty odrzutowe o rozmiarach niewiele większych niż drugowojenne typy szturmowo-bombowe. Każdy z nich dysponował zestawem precyzyjnie nakierowywanej broni- od pocisków szukających śladów ciepła lub fal radarowych, po prowadzone przez nadajniki GPS lub wiązkę lasera bomby z nakładkami sterującymi. Skuteczność nalotów jest dyskusyjna- wszak wielokrotnie atakowano namalowane na drodze myśliwce (!) lub kolumny czołgów zbudowanych z kartonów (!!). Najważniejsze jest, że nawet te, pozorowane cele były rażone z dużą dokładnością. Wracamy do czasów II wojny światowej i konstrukcji będących protoplastami wspomnianych przed chwilą "cudów". Drugowojenne bomby precyzyjne zrzucane były z dużych wysokości, i początkowo dopiero na ostatnim etapie ich spadania dokonywano korekt. Wraz z udoskonalaniem technologii, uzyskano możliwość sterowania zaraz po tym, jak ładunek opuszczał samolot-nosiciela. Do kierowania wykorzystywano w znacznej większości przypadków sygnały radiowe (rzadziej przewodowe). Według oficjalnych informacji, atakowane cele były trafiane z około 40 procentową skutecznością. Mowa tu oczywiście o obiektach takich jak elementy infrastruktury, budynki przemysłowe albo znacznych rozmiarów okręty marynarki wojennej. Do namierzania ich, obsługa wykorzystywała standardowe, optyczne celowniki bombowe, które po jakimś czasie zastąpione zostały przez celowniki radiolokacyjne. Główną zaletą tych ostatnich był fakt, iż pozwalały zignorować wpływ niekorzystnych warunków meteorologicznych, mających decydujące znaczenie w przypadku gdy załoga korzystała z przyrządów analogowych. Trochę więcej o radiolokacyjnych celownikach bombowych. System działa w oparciu o zamontowaną w samolocie, obracającą się antenę radarową. Urządzenie omiata falami radiowymi teren znajdujący się poniżej, i na podstawie przechwyconych sygnałów odbitych odtwarza swego rodzaju mapę. Lasy, góry, drogi czy zabudowania odwzorowane są w postaci jasnych plam lub linii, a zbiorniki wodne i rzeki reprezentuje czerń i szarość. Im większy obiekt, tym jaśniejsze jego widmo można zaobserwować w okularze celownika. Masywy górskie i duże miasta są najjaśniejszymi elementami na wyświetlaczu, ponieważ ich powierzchnie odbijają najwięcej fal radiowych. Istnieje jeszcze jeden sposób na usprawnienie działania radiolokacyjnego celownika bombowego, a mianowicie, sprzęgnięcie go z maszyną licząco-rozwiązującą. Do pamięci przelicznika wprowadzane są podstawowe informacje odnośnie bieżących współrzędnych celu, wysokości, kierunku i prędkości lotu bombowca czy właściwości balistycznych zrzucanego ładunku. Kiedy nawet to nie wystarczy, kierujący bombardowaniem aparat porównuje dostarczone przez zwiad lotniczy zdjęcia i na ich podstawie określa lokalizację poszukiwanego obiektu. Po opuszczeniu samolotu, spadająca bomba uruchamia specjalny nadajnik przy użyciu którego informuje obsługę o swojej prędkości i położeniu. Atakowany cel i lecący w jego kierunku ładunek są cały czas widoczne na okularze celownika (od bomby również odbijają się fale radarowe). W tym momencie należy już tylko "zgrać" zbliżające się do siebie punkty i wypatrywać eksplozji. Niemieccy naukowcy opracowali również prototyp urządzenia samonaprowadzającego, wykrywającego sygnały pochodzące z radarowych stacji naziemnych. Przelicznik miał aktywować system sterowania na końcowym etapie lotu. Urządzenie nosiło nazwę Radieschen i pierwotnie miało być montowane w pierwszej, niemieckiej, beznapędowej bombie lotniczej Fritz-X. Fritz- X (inaczej X-1) to jedna z pierwszych, kierowanych bomb lotniczych używanych w czasie II wojny światowej. Jej nazwa pochodzi od czterech skrzydeł zamontowanych w kadłubie, tworzących kształt krzyża, albo, jak kto woli litery X. Tego typu ustawienie charakterystyczne jest dla całej serii niemieckiego uzbrojenia kierowanego. Głównym celem Fritz'a miały być silnie opancerzone okręty wojenne takie jak ciężkie krążowniki lub lotniskowce. Najbardziej znanym sukcesem omawianego modelu jest zatopienie włoskiego pancernika "Roma" w 1943 roku. Wystarczyła do tego jedna bomba wyrzucona z wysokości 6400 metrów. Ciężar ładunku wybuchowego wynosił około 270 kilogramów. Rozpiętość skrzydeł wystających z kadłuba to około 1,6 metra. W tylnej części bomby ulokowano odbiorniki sygnałów zdalnego kierowania i urządzenia sterujące. Aby ustrzec się przed nieprzyjacielskimi systemami zagłuszającymi, Fritz-X wyposażony był również w kompletny zestaw niezbędny do kontroli przewodowej (długość kabli to około 8 kilometrów). W części ogonowej montowano reflektor z barwnym filtrem lub ładunek pirotechniczny, ułatwiający identyfikację pozycji ładunku względem namierzanego celu. W zależności od tego, czy dokonywaliśmy zrzutu w dzień czy w nocy, można było wyregulować stopień jasności wspomnianego "smugacza" zgodnie z panującymi na zewnątrz warunkami. Zrzutów dokonywano zazwyczaj z wysokości od 4000 do 7000 metrów. Maksymalną prędkość spadającego Fritz'a zmierzono na 280 metrów/ sekundę. Prawdopodobieństwo trafienia kwadratu o wymiarach 5 x 5 metrów wynosiło około 50%. W biurach projektowych powstawały wersje rozwojowe Fritz'a- X oznaczane jako X-2, X- 3, X-5 albo X-6. Wszystkie były bombami przeciw-okrętowymi i różniły się masą przenoszonego ładunku wybuchowego. Żadna z nich nie wyszła poza stadium prac koncepcyjnych.
  8. W przypadku Ghost in the Shell'a ciężko zdefiniować główną bohaterkę jako azjatkę (przynajmniej jeśli chodzi o film animowany) ponieważ wygląda jak typowa, biała kobieta. Wszystkie postaci z kinowego pierwowzoru podobne są bardziej do ciebie albo mnie, niż do któregokolwiek z rodaków twórcy. Jedyne co świadczy za ich dalekowschodnim pochodzeniem są ich nazwiska oraz fakt, że żyją w Japonii i działają w szeregach lokalnych struktur rządowych. Co do tematu przewodniego wpisu: nie wiem co mam sądzić. Moje postrzeganie wiedźmińskiego uniwersum zostało bezpośrednio ugruntowane przez serial (tak, miałem z nim styczność przed książką) i serię gier komputerowych. Obydwie adaptacje są tworem lokalnym, bazującym niejako na naszym dorobku kulturowym. Pamiętam, że podczas lektury sagi i opowiadań nawet nie przyszłoby mi do głowy aby w roli któregokolwiek z bohaterów obsadzić murzyna, araba albo azjatę. Sapkowski, z tego co pamiętam, nie wyróżnił żadnego ze swych "podopiecznych" jeśli chodzi o jego kolor skóry.
  9. Od jakiegoś czasu, w moje ręce trafia bardzo dużo beletrystyki pod postacią literatury pięknej i fantastyki. Raz mieszam Tołstoja ze Szmidtem a kiedy indziej Hugo z Wegnerem. Taka roszada sprawia, że nie jestem znużony motywami które sobie naprzemiennie serwuję. Lew i Wiktor podają na kartach swych powieści doznania wznioślejsze, bardziej wyszukane i skłaniające niejednokrotnie do refleksji. Moi rodacy zaś, jak na fantastów przystało, dostarczają rozrywki i pozwalają oderwać się, chociaż na moment, od "magii" dnia codziennego. Wielu osobom zapewne, wyda się bezzasadne porównywanie klasyków i popkulturowej papki dla nastolatków. Jak najbardziej się z nimi zgadzam. Niemnie jednak, chciałbym wyłuszczyć w ramach tego wpisu coś, co mnie niezmiennie irytuje od niemal samego początku mojej przygody ze słowem pisanym. Rosyjska epopeja narodowa i perypetie galernika niejednokrotnie urzekły mnie swym autentyzmem. Brak tu miejsca na czary, brawurę która zawsze kończy się szczęśliwie (tak Pietia, na ciebie patrzę) i co najważniejsze, nie znajdziemy w dziełach omawianych klasyków nieskazitelnych postaci. Nie ma ludzi idealnych, a literaccy wirtuozi XIX-wieku z każdą przeczytaną stroną mnie w tym przekonaniu utwierdzają. Hugo i Tołstoj nie starają się na siłę wybielić żadnego ze swych tworów- każdemu przypisują zarówno cechy pozytywne jak i negatywne. Książę Andrzej jest jednocześnie patriotą i zapatrzonym w siebie bucem. Mikołaj Rostow to narwany próżniak a Księżna Maria jest w niemal równych proporcjach dobra i brzydka. Kozeta, wrodzoną niewinność przystraja dumą i chęcią emocjonalnej dominacji nad potencjalnymi adoratorami. Jan Valjean, nawet po wewnętrznej przemianie, stara się samolubnie zawłaszczyć uczucia "córki". Fantyna w przeciągu kilku lat upada na samo dno- z niewinnej dziewczyny zmienia się w plugawą prostytutkę. I teraz nasi rodzimi fantaści: Szmidt i Wegner. Nie będę przytaczał imion poszczególnych bohaterów- wszyscy są tacy sami. Zaradni, inteligentni, odważni. W beznadziejnej sytuacji udaje im się znaleźć rozwiązanie które nie dość, że ratuje im skórę, to w dodatku stawia adwersarzy w niekorzystnym położeniu. "Musimy ich zostawić! Nic nie można zrobić!". Ile ja razy to słyszałem? Tyle samo, co znamienne dla literatury rozrywkowej "Nie mogę tego zrobić! Muszę im pomóc!". No i tak. Święcki albo inny Górski Strażnik w dosłownie, ostatniej chwili dokonuje heroicznego czynu. Jestem w trakcie "konsumpcji" drugiego tomu "Opowieści z Meekhańskiego Pogranicza". Wykreowany świat jest jak najbardziej na plus- momentami da się wyczuć nawet Sapkowskiego. Co z tego, skoro przez 600 stron czytam o najlepszych wojownikach, najwierniejszych przyjaciołach albo najlepiej wyszkolonych pułkach. Czy tylko mnie drażni ta nieskazitelność? Wszyscy są nieziemsko odważni, nadludzko sprawni i wychodzą z każdej opresji z ledwie kilkoma sińcami. Cały pułk doborowej, koczowniczej kawalerii nie może dorwać bandy oberwańców uciekających od kilku godzin bez żadnej przerwy. Dlaczego? Bo każdy członek drużyny głównej bohaterki ma "najlepszego konia jakiego można znaleźć na stepach". Są oni dodatkowo najlepszymi jeźdźcami i wiedzą, że jeśli nie dadzą rady to kompanów czeka marny los. Główna bohaterka odwiedza "przyszywaną" rodzinę podczas postoju w mieście. Pięćdziesięcioletnia macocha urodziła dziesięcioro dzieci i pół dnia przebywa w kuchni. Jest piękną kobietą z figurą nastolatki. Podaje na obiad zupę serową najlepszą w mieście- gdyby zatrudniła się w gospodzie, opowieści o jej kulinarnych zdolnościach obiegłyby z pewnością całe cesarstwo. Jej potomstwo na swój sposób jest wybija się z otoczenia. Ta jest ładna i zaradna, tamten przystojny i dobrze strzela z łuku a jeszcze inny wykuwa najlepsze miecze w całej okolicy. Można powiedzieć: Nie podoba ci się- nie czytaj. Myślę, że wtedy jednak coś by mnie ominęło. "Pola dawno zapomnianych bitew" i "Opowieści z Meekhańskiego Pogranicza" to kawał dobrej, rodzimej fantastyki. Momentami naiwnej i naciąganej, ale mimo to przyjemnej. Oba cykle cierpią na przypadłość, która dręczy niemal cały segment przemysłu rozrywkowego. Jestem w stanie ową skazę zaakceptować kiedy dzieło dobrze rokuje od samego początku, lub jeśli autor potrafi odpowiednio szybko wprowadzić fabułę na właściwe tory.
  10. Sequel idealny. Najlepsza gra w jaką kiedykolwiek grałem. Objawienie 2001 roku. Zapomniany przez branżę cud. Ile to podobnych określeń można jeszcze sformułować odnośnie Aliens versus Predator 2? Wiele osób spotkało się z nią zapewne przy okazji wersji demonstracyjnej, umieszczonej na płycie pierwszego numeru Click! Fantasy (pamiętny plakat z Wiedźminem-Żebrowskim). Od tamtego czasu trwa moja miłość do AvP2. Gry będącej inkarnacją marzeń każdego fana uniwersum Xenomorfa i Predatora. Minęło 17 lat i tylko "Obcy: Izolacja" jest godzien stać obok produkcji Monolith. Jaką wspólną cechę posiadają obydwie, wymienione gry? Ano teraz wam powiem: są w bardzo rozsądnym stopniu odtwórcze i przemyślane na płaszczyźnie gameplayowej. Co chcę przez to powiedzieć: FOX udostępnił developerom olbrzymią ilość zasobów które wykorzystywano podczas produkcji materiału źródłowego (mowa tu o filmach). Kim byliby programiści gdyby z nich nie skorzystali? Użyli czego tylko mogli. Od typowej dla serii artystycznej otoczki utrzymanej w klimacie industrial science-fiction po znane z telewizyjnego ekranu "klekotanie" Predatora czy syk Obcego. Przemierzając Sewastopol albo POC (Primary Operatoin Complex) na LV-1201, nie sposób było wyzbyć się wrażenia, że już gdzieś to wszystko widzieliśmy. No i tak, widzieliśmy w jednej z najpopularniejszych serii filmów XX wieku. Zostawmy "Izolację" w spokoju- nie o niej traktuje ten wpis. Dbałość o szczegóły i zgodność z materiałem źródłowym to nie jedyna zaleta AvP2. Każda z trzech kampanii swój gameplay'owy środek ciężkości opiera na czymś innym. Od Kolonialnego Marine stawiającego na siłę ognia broni palnej, przez Predatora łączącego wyszukane gadżety z walką w zwarciu, po Xenomorfa który bazuje na szybkości, wyostrzonych zmysłach i zdolności poruszania się po każdej, dostępnej powierzchni (oczywiście jest też odgryzanie głów). Jeśli chodzi o "osoby dramatu"- mamy pulę istotnych dla fabuły homo-sapiens, których wątki przeplatają się w trakcie trwania kolejnych scenariuszy. Nawet w przypadku obcych gatunków postaciami pierwszoplanowymi są koloniści i żołnierze korporacji Weyland-Yutani. Nie jest to problem- jak wyobrażacie sobie stworzenie wiarygodnej relacji pomiędzy kosmicznymi potworami? Predator przez dużą część swojej wędrówki potyka się z rosyjskimi najemnikami pod wodzą generała Rykova. Obcy stara się przeciwdziałać zapędom szefa pionu badawczego- doktora Eisenberga. Marine, jak to Marine- próbuje uratować siebie i członków swojej drużyny. Wszystkie, trzy kampanie toczą się w tym samym czasie. Gdzieś w połowie każdej z nich trafiamy do "Klatek Obserwacyjnych" (Forward Observation Pods) i widzimy z różnych perspektyw to co robimy jako pozostałe, grywalne rasy. Przykładowo: Xenomorf uwalnia Pred-Aliena (skrzyżowanie Obcego z Predatorem) na którego Marine natyka się w trakcie eksploracji korytarzy placówki. Żołnierz wyłącza systemy zabezpieczeń i Predator może dzięki temu wydostać się z niewoli. Predator niszczy hangar jednej z "klatek" a człowiek natyka się w niej na ekipę zabezpieczającą miejsce zdarzenia. Niby drobnostka a w znaczący sposób poprawia odbiór całości. Scenariusz Aliens versus Predator 2 jest w moim odczuciu jedną z najlepiej napisanych historii z jakimi miałem do czynienia w mojej karierze gracza. Bardzo dużo czerpie z filmowych wzorców i jednocześnie na swój, własny sposób pokazuje nowinki robiące na odbiorcy duże wrażenie. Niby same znane motywy: baza opanowana przez obcych, Predator polujący na ludzi i eksplozja atomowa wieńcząca nasze starania. Co z tego skoro w międzyczasie bombardują nas mnóstwem wątków, których część wyłapałem dopiero za którymś z kolei zaliczeniem, w roku... 2013. 12 lat po premierze. Prawie każde pomieszczenie to jakaś rozmowa do odsłuchania, notatka do przeczytania albo zdarzenie któremu warto się przyjrzeć. Wszystkie etapy obok celów misji zawierają fragmenty dziennika powiązanego bezpośrednio z daną kampanią. Warto się z nimi zapoznać z racji tego, iż bardzo wiele odsłaniają. Wszystko to sprawia, że fan uniwersum może bez poczucia wstydu umieścić AvP2 obok kanonicznych, filmowych odsłon obydwu marek. Pierwowzór z 1999 roku rozgrywał się tylko w ciasnych korytarzach baz i okrętów kosmicznych. Teraz od samego początku dostajemy otwarte przestrzenie (albo raczej umiejętnie zaprojektowane korytarze), które w dość radykalny sposób zmieniają odbiór całości. Przemierzane przez nas placówki doczekały się zmian w aranżacji. Duża ich część to obszerne szyby dla wind towarowych, lotniska albo jaskinie którymi przemieszczają się pojazdy. Większość lokacji jest zdecydowanie przestronniejsza. Nie czuć klaustrofobii charakterystycznej dla części pierwszej. Ktoś może powiedzieć, że niszczy to klimat zaszczucia: nic bardziej mylnego. Nawet na otwartym terenie wrzaski kosmicznych kreatur przyspieszają bicie serca! Tekst nie jest żadną formą recenzji, ale czymś w rodzaju nostalgicznych wspominek, połączonych z próbą zachęcenia tej części publiki która z produkcją Monolith nie miała jeszcze styczności. AvP2 zyskuje nawet dziś, w czasach gdy kinematografia nie ma szczęścia do żadnego z opisywanych, kosmicznych zabójców. Potencjalnego odbiorcę może odrzucić kanciasta grafika czy nie robiąca dziś wrażenia AI. Na upartego można wytykać brak skoków przez okno i eksplodujących budynków. Kogo to obchodzi? Zamiast tego mamy sensownie napisany scenariusz, kilkanaście godzin gameplay'u w czasie którego nie raz podskoczymy ze strachu, oraz Obcego i Predatora- bo to oni są chyba najważniejsi w tym elektronicznym przedstawieniu.
  11. Half-Life 2 wydany został w 2004 roku. W tamtych czasach tylko Far Cry mógł z nim rywalizować na polu technologii. Z tego co pamiętam, żadna ówczesna strzelanina nie pozwalała na wykorzystywanie elementów świata gry w takim stopniu. Z perspektywy dzisiejszego dnia lokacje faktycznie są dość surowe a gameplay powtarzalny i mało odkrywczy (grałem w tamtym roku). Warto jednak wziąć pod uwagę, że konkurencją był wtedy MoH:Pacific Assault, jakiś Breed albo pierwszy Battlefront.
  12. 20 lipca 1969 roku członkowie misji Apollo 11 lądują na Księżycu. Był to bez wątpienia jeden z najważniejszych kroków jakie mieszkańcy naszej planety poczynili w kierunku podboju kosmosu. Propagandowa maszynka rozpoczęła pracę pełną parą- to amerykanie a nie sowieci postawili stopę na naturalnym, ziemskim satelicie i to właśnie oni zwyciężą w wyścigu o panowanie w kosmosie. Który obywatel Stanów Zjednoczonych pozwoliłby sobie na wyzbycie się dumy w takiej sytuacji? Naukowcy po latach badań, doświadczeń i prób (niejednokrotnie zakończonych w tragiczny dla załóg sposób) sprawili, że rakieta Saturn V wyniosła astronautów na orbitę i wprowadziła misję księżycową w najistotniejszą fazę. Kto by pomyślał, że olbrzymi wkład w to przedsięwzięcie miał nazistowski przemysł zbrojeniowy? To nie amerykanie wymyślili rakiety wielostopniowe. Konstrukcje złożone z kilku, umieszczonych jeden na drugim segmentów. Każdy człon to tak naprawdę silnik z zapasem paliwa który odłącza się od całości w zaplanowanym wcześniej momencie. Brzmi trywialnie- w dzisiejszych czasach, kiedy dokonania Wernhera von Brauna są dla każdego dziecka tak samo banalne jak czajnik albo rower. W roku 1943 podjęto próbę stworzenia broni będącej alternatywą dla wielkokalibrowej artylerii. Nietrudno się domyślić, że w grę wchodziło zastosowanie napędu rakietowego, tak prężnie rozwijanego w laboratoriach niemieckich instytutów. Ktoś wpadł na pomysł aby rakietę podzielić na kilka, mniejszych członów które w trakcie przelotu do celu będą samoczynnie odpadać nad wrogim terytorium. Co więcej, każdy odrzucony fragment planowano wypełnić ładunkami wybuchowymi tworząc w ten sposób małą bombę. Pomysł ciekawy ale jak odniosła się do niego rzeczywistość? Pocisk rakietowy Rheinbote (posłaniec Renu/ V4) został zaprojektowany według wielu, błędnych założeń. W latach 40. XX wieku wiedza o balistyce znacznie różniła się od tej jaką posiadamy dziś. Konstruktorzy korzystali z wielu uproszczeń podczas prac projektowych, a efektem tego jest bardzo niska celność oraz wynikająca z niej niezadowalająca wartość bojowa. Podobnie jak w przypadku radzieckich, niemieckich i amerykańskich wieloprowadnicowych wyrzutni rakietowych, nie można mówić tu o żadnym systemie kierowania. To czy trafimy w cel zależało między innymi od wyliczeń, kierunku wiatru i ustawienia platformy startowej. Po odpaleniu nie można było w nic ingerować. Kolejnym problemem Rheinbote była korelacja pomiędzy masą głowicy bojowej a ostateczną donośnością odpalonej rakiety. Standardowa zależność pomiędzy ładunkiem wybuchowym a zasięgiem to 40 kilogramów i 150/170 kilometrów. Minimalna waga środka rażącego- 10 kg, pozwalała konstrukcji na przebycie 220 kilometrów. Maksymalna- 200 kilogramów, to tylko 64 kilometrowy lot. Dostępne dane mówią, że przelot do celu trwał ok. 25 sekund, przy czym pomiędzy odpalaniem silników kolejnych stopni można mówić o krótkotrwałym locie bezwładnym. Długość całkowita to 11,2 metra przy wadze 1670 kilogramów. Rakieta składała się z czterech stopni które ważyły kolejno: I- 710 kg, II- 380 kg, III- 360 kg, IV (bez ładunku wybuchowego) 166 kg. Materiał pędny w pierwszym stopniu ważył około 590 kg i był stały (chodzi o jego konsystencję). Stały dlatego, że broń tego typu miała być wykorzystywana "doraźnie" i nie można było pozwolić sobie na długotrwałe tankowanie i magazynowanie paliwa z utleniaczem w sąsiedztwie frontu. Jak wyglądają dokonania V4? Ciężko jednoznacznie to stwierdzić z powodu braku danych. Od listopada 1944 do końca wojny ok. 200 sztuk (z 220 wyprodukowanych) zostało wystrzelonych w kierunku belgijskiej Antwerpii. Z relacji świadków wynika, że rakiety spadały w losowych miejscach i nie wywołały wartego odnotowania spustoszenia. Czy to oznacza, że praca niemieckich inżynierów poszła na marne? W żadnym wypadku! Większość rakiet dalekiego i średniego zasięgu jest zbudowana z kilku segmentów. Rodzina Saturn której członkowie wynosili amerykańskich kosmonautów na orbitę okołoziemską to nic innego jak potomkowie Rheinbote. Polityczna poprawność zabrania mówić o tym, że pierwszy krok w kosmosie zawdzięczamy po części nazistowskiej machinie wojennej która jeszcze 25 lat wcześniej pustoszyła Europę. Źródła: "Rakiety i pociski kierowane" T. Burakowski, A. Sala
  13. W dobie nowoczesnych technologii wymóg przeprowadzania precyzyjnych uderzeń zaczyna dotyczyć również piechoty. Coraz bardziej wyrafinowane urządzenia sprawiają, że strzelec w swoich działaniach upodabnia się do wozu bojowego korzystającego z przeliczników balistycznych albo myśliwca, którego uzbrojenie naprowadzane jest na cel przy pomocy wiązki lasera. Żołnierz musi być zabójczo dokładny aby skutecznie razić wrogów i jednocześnie nie dopuszczać do strat wśród osób postronnych, tak często obecnych w rejonach walk. W odróżnieniu od lotnictwa lub marynarki, korzystających z uzbrojenia kierowanego, piechur swą wartość bojową opiera na manualnie obsługiwanych "narzędziach"- karabinach automatycznych, wyrzutniach przeciwpancernych lub broni krótkiej. Efektywność w korzystaniu z tego rodzaju sprzętu zależy głównie od stopnia wyszkolenia i indywidualnych predyspozycji którymi różnią się poszczególni użytkownicy. Uzyskanie wysokiej biegłości wymaga długotrwałych ćwiczeń- zarówno na strzelnicy jak i na polu walki. Projektanci wojskowej optyki od długiego czasu dążyli do stworzenia podzespołu likwidującego ten problem. Sprzętu którego działanie oparte jest na zasadzie "inteligentnego spustu" (ang. smart trigger), tj. pozwalającego na oddanie strzału tylko wtedy gdy karabin wymierzony jest w obiekt który zamierzamy zlikwidować. "Dodatek" który nie pozwoli broni wypalić jeśli pocisk ma chybić celu, lub co gorsza, trafić nie tego kogo trzeba- sojusznika albo niewinnego obserwatora. System będący nie tylko blokadą mechanizmów wewnętrznych- wyposażony w zintegrowane kamery pozwalające na automatyczne nagrywanie sytuacji w której znajdzie się użytkownik, tak aby w spornej sytuacji można było prześledzić czy oddanie strzału było prawnie uzasadnione. Wszystko to brzmi jak kolejna teoria o tym jak wyglądać będzie broń przyszłości. Nic bardziej mylnego- opisana konstrukcja istnieje naprawdę. Siły Zbrojne Izraela (IDF) zakończyły ostatnio certyfikację celownika SMASH, poprzedzoną testami w warunkach operacyjnych przeprowadzoną z udziałem elitarnego batalionu piechoty. Armia podpisała kontrakt z producentem, firmą Smart Shooter, na wyprodukowanie kilkuset egzemplarzy wchodzących w skład większego zamówienia opiewającego na 2 250 systemów. SMASH został zaprojektowany i opatentowany jako dodatek dla każdego karabinu zdolnego wykorzystać szynę MIL-STD 1913. Integracja z bronią wymaga modyfikacji takich jak dodanie mechanizmu kontroli spustu oraz zestawu przycisków mocowanych na chwycie przednim. Urządzenie pozwala operatorowi uzyskać trafienie już pierwszym wystrzelonym pociskiem (w przypadku standardowego zestawu celowników ilość strzałów waha się w granicach 8-10) a także niweluje negatywne efekty spowodowane przebywaniem w stresującej sytuacji i wycieńczeniem organizmu na skutek długotrwałego wysiłku. SMASH umożliwia dowolne wybieranie celów (osoba, pojazd lub jego poszczególne elementy, takie jak koła) i skuteczne rażenie ich na maksymalnym, dostępnym dla broni dystansie. Całość zasilana jest przez akumulatory mogące pracować około 72 godziny. SMASH działa na zasadzie niezależnego systemu kontroli uzbrojenia wyposażonego w zestaw czujników zbierających informacje na temat wyznaczonego celu. Sensory kontrolują np. kąt nachylenia broni, odległość od zaznaczonego obiektu oraz jego prędkość, niezbędną do oddania strzału z wyprzedzeniem. Przelicznik na bieżąco analizuje obraz z pola walki (śledzenie /obserwacja stanu przeciwnika) i informuje użytkownika kiedy nie można wystrzelić (pocisk nie trafi lub trafiony zostanie obiekt inny niż zaplanowano). W trybie automatycznym (domyślnym) żołnierz naciska spust kiedy cel zostaje oznaczony na wyświetlaczu celownika ale faktyczny strzał następuje dopiero w momencie gdy komputer uzna, że odnotowane zostanie pewne trafienie. Procedurę można obejść poprzez naciśnięcie odpowiedniego przycisku przełączającego broń na pracę w trybie manualnym. Tekst pochodzi ze strony Defense Update -został przeze mnie przetłumaczony i delikatnie przeredagowany (powtórzenia, stylistyka). Autorem jest Tamir Eshel.
  14. W czasie drugiej wojny światowej organizacja jednostek pancernych uległa radykalnej zmianie- sprzęt wspierający piechotę zamienił się w jeden z głównych rodzajów broni. Nie muszę wspominać kto jako pierwszy wykorzystał wozy bojowe w nowy, niespotykany wcześniej sposób. Panzerwaffe w trakcie kampanii wrześniowej i podczas podboju Francji odegrała znaczącą rolę, przyczyniając się niejako do sukcesu obu przedsięwzięć. Oczywiście nie marginalizuję tu zasług piechoty i lotnictwa- są one niezbędnym komponentem w czasie prowadzenia wojny manewrowej. Niemniej jednak, to właśnie widok pojazdów gąsienicowych wprawiał Francuzów, Belgów albo Polaków w największe osłupienie. Około roku 1942 do zwalczania wozów bojowych zaczęto używać głowic kumulacyjnych. Mowa tu o amunicji zasilającej wyrzutnie typu Panzerfaust, Panzerschreck, Bazooka albo PIAT. Od tradycyjnych pocisków przeciwczołgowych różniły się tym, że do perforacji pancerza nie wykorzystywały energii kinetycznej. Każdy rodzaj stali ustępował pod działaniem strugi kumulacyjnej, toteż większość trafień kończyła się tragicznie zarówno dla pojazdu jak i jego załogi. Oczywistą wadą tej broni był jej zasięg- obsługa musiała znaleźć się dość blisko atakowanego celu, a to nie zawsze było możliwe. Pod koniec wojny rozpoczęto testy pierwszego, przeciwpancernego pocisku kierowanego (PPK). Broń była o tyle przełomowa, że pozwalała na rażenie przeciwnika z bezpiecznej odległości i jednocześnie umożliwiała korektę toru lotu odpalonej rakiety. Są to korzyści nie do przecenienia w sytuacji gdy celność pierwszego strzału decyduje o życiu lub śmierci. Wyrzutnia była na tyle mała, że niemożliwością było wypatrzenie jej z większej odległości- kolejna zaleta względem klasycznej artylerii która wraz z rozwojem czołgów musiała zwiększać swój kaliber, a co za tym idzie i gabaryty. Omawiany projekt nosił nazwę Panzerabwehrrakete X-7 "Rotkäppchen" (Rakieta przeciwpancerna X-7 "Czerwony Kapturek") i jego początki sięgają roku 1941, kiedy to koncern BMW (tak, te same Bawarskie Zakłady Silnikowe) zaproponował kierownictwu armii nowy, rewolucyjny rodzaj broni do zwalczania czołgów przeciwnika. Jako, że wojenna koniunktura była dla III Rzeszy pomyślna, zaniechano inwestycji szacowanej na niemal 800 tysięcy ówczesnych marek. W roku 1942 opracowano silniki rakietowe będące podstawą produkowanego później precyzyjnego uzbrojenia z rodziny X (bomby z napędem rakietowym, zdalnie sterowane pociski przeciwlotnicze) do której nasz PPK się zalicza. Sterowanie, jak to widać na zamieszczonych grafikach, odbywało się za pomocą drążka dzierżonego przez obsługującego wyrzutnię żołnierza. Sygnały kierujące przesyłano za pośrednictwem dwóch przewodów nawiniętych na szpule zamocowane w skrzydłach. W zależności od wariantu, kable miały długość od 1500 do 3500 metrów. Po odpaleniu, X-7 wpadał w ruch obrotowy, mający za zadanie ustabilizować lot i zniwelować nieprawidłowości wynikające z niedokładności produkcyjnych i różnic pomiędzy poszczególnymi egzemplarzami (min. wgniecenia powierzchni kadłuba/szkrzydeł mające wpływ na właściwości aerodynamiczne). Do manewrowani służył umieszczony "w ogonie" ster. Znajdował się on w odległości 0,5 metra od silników, tak aby przepływ gazów wylatujących z dysz nie zakłócał jego pracy. Specjalny smugacz ułatwiał śledzenie odpalonego pocisku na większych odległościach. Wyrzutnia "Czerwonego Kapturka" ważyła około 15 kilogramów i miała być umieszczana w odległości kilkuset metrów od stanowiska operatora. Start rakiety umożliwiał silnik wykorzystujący stały materiał pędny, pracujący przez 3 sekundy od momentu odpalenia. Następnie aktywował się silnik marszowy, działający 8 sekund i zasilany tym samym rodzajem paliwa. Masa całkowita rakiety to 9 kg. Zawierają się w niej: 3 kilogramowy ładunek kumulacyjny oraz ważący tyle samo materiał pędny. X-7 poruszał się z prędkością 98 m/s i jego zasięg wynosił ok. 2 kilometrów. Zaprojektowano również model odpalany z pokładu samolotu- start odbywał się gdy cel znajdował się w odległości ok. 100 metrów . Projekt doktora Maxa Kramera przeszedł do historii jako praprzodek dzisiejszych systemów przeciwpancernych takich jak popularny TOW, Kornet, Milan albo Spike. Nie będę rozwodził się nad techniczną przepaścią dzielącą niepozornego X-7 i dzisiejsze PPK. Wszystkie one zostały zaprojektowane aby maksymalnie efektywnie razić wraże pojazdy i jednocześnie pozostawać poza zasięgiem ich broni pokładowej. Teraz, kiedy każdy niemal wóz bojowy obserwuje pole walki z wykorzystaniem czujników termowizyjnych, idea ręcznego sterowania zaczyna odchodzić w niebyt. Nowoczesne zestawy ppanc. działają w oparciu o system "wystrzel i zapomnij" aby obsługa nie pozostawała zbyt długo w jednym miejscu, narażając się tym samym na odpowiedź ze strony zaatakowanego obiektu. Jaka będzie przyszłość przeciwpancernych pocisków kierowanych? Co poza głowicami tandemowymi można wymyślić do neutralizacji coraz wymyślniejszych pancerzy reaktywnych, dodatkowo dziś uzupełnianymi przez aktywne systemy obrony? Bardzo prawdopodobne, że w bliżej nieokreślonej przyszłości rakieta stanie się takim samym przeżytkiem jakim po 1945 roku stał się pocisk armatni. Na razie jednak, alarm uruchomiony po opromieniowania wiązką lasera jest ostatnią rzeczą jaką chce słyszeć czołgista. Źródła: "Rakiety i pociski kierowane" T. Burakowski, A. Sala strona internetowa: Weapons and Warfare
  15. Jeśli symbolem postępu cywilizacyjnego wieku dziewiętnastego jest fabryka ze swymi charakterystycznymi kominami, to w przypadku dwudziestego będzie to wzbijająca się w przestworza rakieta. Mało było wynalazków które w ostatnim stuleciu równie prężnie się rozwijały i znalazły tak wiele, różnych zastosowań co ten specyficzny rodzaj napędu. Od prostego, stabilizowanego kijem fajerwerku do wielostopniowego kolosa wynoszącego na orbitę okołoziemską promy kosmiczne. Jedne służą do badania górnych warstw atmosfery, inne do niszczenia miast. Sektor wojskowy bardzo szybko zaadaptował prosty wynalazek, na potrzeby armii lub floty. Pierwsze silniki tego rodzaju służyły do przyspieszania... strzał wystrzeliwanych z łuku. Mongolskie chordy wykorzystywały taką broń podczas atakowania chińskich miast. W średniowiecznej Europie odnotowano przypadki zastosowania podobnych "sztuczek" w czasie arabskich najazdów. Prymitywne rakiety odpalano w kierunku żaglowców lub oblężonych twierdz ponieważ działały w sposób identyczny do płonących strzał. Celność była sprawą drugorzędną. Ważniejszy był efekt psychologiczny wywołany po drugiej stronie i możliwość wzniecenia wielu pożarów jednocześnie. Im bardziej technika szła do przodu tym wymyślniejsze wyrzutnie i celniejsze rakiety otrzymywali do dyspozycji żołnierze. Nie zapędzajmy się jednak zbytnio- nigdy nie wyparły one kuli armatniej i były dla działa tym samym czym początkowo był czołg dla piechura- przydatnym dodatkiem. Dopiero II wojna światowa zrewidowała poglądy wojskowych w obu kwestiach i pole bitwy zmieniło się nie do poznania. Największe sukcesy w dziedzinie techniki rakietowej osiągnęli niemieccy naukowcy- nie ulega to wątpliwości. Postanowiłem w kolejnych wpisach przybliżyć kilka, według mnie ciekawych, rodzajów broni kierowanej wykorzystywanej przez siły zbrojne III Rzeszy. Większość z nich jest pomijana przez kulturę masową i przez to robi jeszcze większe wrażenie. O ile kinematografia nie stroni od łączenia nazistów z magią, tak nigdy na ekranie nie widziałem radiowo naprowadzanych bomb albo śmigłowców z emblematami Luftwaffe. W następnym wpisie postaram się przedstawić protoplastę dzisiejszych, przeciwpancernych pocisków kierowanych- X-7 Rotkäppchen i rakietę balistyczną bliskiego zasięgu Rheinbote.
  16. Przeglądając stronę główną portalu Gry Online natrafiłem na artykuł odnośnie wysokich ocen Pillars of Eternity 2. W sekcji komentarzy pewien użytkownik wywołał dyskusję na temat przystępności gatunku cRPG dla nowych graczy. Dodał, iż nowicjusze powinni zaczynać od Wiedźmina, Mass Effecta albo Skyrima a klasyczne, izometryczne produkcje ogrywać dopiero w przyszłości, po odpowiednim oswojeniu się z gatunkiem. Chodziło o zbyt wysoki "próg wejścia" i groźbę bycia przytłoczonym przez nadmiar mechanik, parametrów i zależności. Nie będę przytaczał dalszej części tej dysputy- nic wartościowego dla tego wpisu z niej nie wynikło. Czym jest wysoki próg wejścia w kontekście Baldura albo Pillarsów? Według mnie nie ma czegoś takiego. Cała trudność związana z wdrożeniem się w grę znika po przeczytaniu instrukcji. Objaśnienia klas, parametrów i cech postaci z całą pewnością są tam umieszczone. Podczas tworzenia bohatera znajdujemy informacje odnośnie wpływu poszczególnych atrybutów na kształt rozgrywki. Każda zdolność jest zazwyczaj odpowiednio opisana. Wszystkim czego potrzebujemy jest chwila czasu na zapoznanie się z dostępnymi środkami. Tak było w przypadku zbiorczego wydania Baldur's Gate od Extra Klasyki albo Filarów Wieczności (aczkolwiek tutaj przeglądałem plik PDF jako, że jestem posiadaczem wersji cyfrowej z serwisu GoG). Można czepiać się specyficznej mechaniki walki, niekonwencjonalnego przedstawienia punktów pancerza, systemu rzutów kostkami albo czego tam jeszcze chcemy. Co to zmienia w kontekście tematu który poruszam? Jestem inteligentnym, myślącym człowiekiem i widzę w jaki sposób funkcjonuje gra którą obecnie się bawię. Nikt nie każe nam za pierwszym podejściem tworzyć perfekcyjnie ukształtowanej postaci. Często któryś atrybut będzie musiał zostać z tyłu i nie stworzymy monolitu. Moja pierwsza podróż po Wybrzeżu Mieczy była naznaczona wieloma potknięciami. Główny bohater został wykreowany bez wiedzy na temat istotnych parametrów i z tego co pamiętam wyjmowałem do puli punkty Zręczności coby dołożyć Siły, Kondycji i Charyzmy. Podstawowy błąd bardzo łatwo wychwycić... dziś- po dziesiątkach godzin spędzonych w Zapomnianych Krainach. To niezamierzone "okulawienie" nie wpłynęło drastycznie na zmianę w odbiorze Wrót. Bawiłem się dobrze próbując kompensować niedomagania mojego wojownika coraz wymyślniejszymi taktykami. W branży panują takie a nie inne trendy i jeśli klienta (nie używam słowa gracz celowo) do czegokolwiek zobowiązujemy to wśród społeczności podnosi się krzyk. Czytanie, cierpliwość i logiczne myślenie segment rozrywkowy wrzucił do worka z napisem "niepożądane". To co 15 lat temu było niezbędnym minimum w kontekście odbioru gier fabularnych, dziś postrzegane jest jako odstraszacz dobrej zabawy. Klasyka cRPG nie jest trudna sama w sobie- to dzisiejszy gracz został intelektualnie sprowadzony do poziomu Hotentotów.
  17. Rozłam Ludzkości po kilku miesiącach od premiery został określony przez włodarzy ze Square Enix jako produkcja która nie spełniła pokładanych weń nadziei. Oczywiście na każdym kroku podkreślano ile pracy w nią włożono i jak szczególne miejsce zajęła w historii serii. Wyniki sprzedażowe mówią swoje, i developer publicznie przyznaje, że nowy Deus Ex to finansowa porażka. Nie pomogły bardzo przychylne recenzje i kłamstwa odnośnie dobrej optymalizacji wersji PC- w okresie premiery gra nie wzbudziła wymaganego zainteresowania konsumentów i w efekcie tego seria trafiła do szuflady. Na ile? Tego nie wiadomo. Ostatnio jeden z twórców napomknął, że w bliżej nieokreślonej przyszłości możemy spodziewać się powrotu Adama Jensena. Skłamałbym twierdząc, że nie czekałem. Human Revolution zrobił na mnie kolosalne wrażenie a kolejne zapowiedzi utwierdzały mnie w przekonaniu, że jego kontynuacja jest projektowana według tego samego schematu. Mankind Divided okazuje się odtwórczym sequelem- można by pokusić się o stwierdzenie, że niemal bliźniaczo podobnym do części pierwszej. Dziennikarska brać nie miała za złe tego "powrotu na stare śmieci" i zachowawczość developera nie przyczyniła się do widocznego obniżenia ocen- w końcu "Bunt" został zbudowany na bardzo solidnych podstawach. Podczas pisania scenariusza, ludzie z Eidos Montreal wybrali za nas jedno, "słuszne" zakończenie HR'a i na nim oparli historię kontynuacji. Nie, żebym miał coś przeciw- finałowe opcje z pierwowzoru były do siebie na tyle podobne, że zabieg twórców nie powinien psuć obcowania z "Rozłamem", nawet jeśli na Panchae'i wcisnęliśmy inny "przycisk". Historia rozwija się tak jak w części pierwszej- rutynowa misja w Dubaju zostaje w brutalny sposób przerwana przez niezidentyfikowanych napastników. Później Jensen zostaje przeniesiony do stolicy Czech gdzie jest świadkiem (i zarazem ofiarą) zamachu bombowego, przeprowadzonego przez lokalną organizację terrorystyczną złożoną ze zradykalizowanych i wyrzuconych poza margines społeczeństwa ulepszonych. Rozpoczynamy dochodzenie w toku którego podróżujemy do kilku, rozmieszczonych na terenie Europy obiektów. Bunt Ludzkości prowadził swoją opowieść w identyczny sposób. Osoby na które natykamy się w trakcie eksploracji świata również mają swoje odpowiedniki w pierwowzorze. Alex to wariacja na temat Malik, Marczenko czyli Namir skrzyżowany z Barettem albo Koeller jako ugrzeczniona wersja Pricharda. Nawet nasi przełożeni prezentują się podobnie i Miller kojarzył mi się przez całą grę z Sarifem. Zauważalną różnicą w obu historiach jest to, że część druga bywa zdecydowanie bardziej oszczędna pod względem prezentowanych w czasie rozgrywki wydarzeń. Śledztwo toczy się miarowo, powoli i bez znaczących wyskoków ze strony scenarzystów. Rzadko natykamy się na informację wywracającą wszystko do góry nogami i stawiającą dotychczasowe odkrycia w innym świetle. Kolejną różnicą jest sposób ukazania naszego przeciwnika- albo raczej jego anonimowość. Zbiry w maskach pojawiają się na początku i końcu linii fabularnej, przez co nie są tak częstym widokiem jak "czerwoni" i Belltower z którymi poprzednio walczyliśmy niemal bez przerwy, w zależności od lokacji. W MD charakter misji Jensena uległ delikatnym zmianom i obecnie można porównać go do szpiegostwa, a nie tak jak wcześniej, rozbijania ponadnarodowej organizacji. Bardzo dobrze widać to na przykładzie naszych przeciwników- dobrze wyposażeni, najemni żołnierze zostali zastąpieni przez obdartych "terrorystów" (mowa tu o wypchniętych poza margines społeczeństwa druciarzach, czyli ludziach posiadających wszczepy) albo ochroniarzy rosyjskiej mafii. Są oczywiście wyjątki w postaci zmilitaryzowanych jednostek specjalnych policji które pojawiają się na chwilę w środku i pod koniec gry. Miejsca które Adam odwiedza w trakcie swoich przygód są zdecydowanie mało okazałe. Zazwyczaj przedzieramy się przez korytarze podmiejskich kanałów albo eksplorujemy czeskie kamienice przemieszane z willami mafiozów. Jedynymi, naprawdę futurystycznymi lokacjami są kompleks GARM w Alpach i gigantyczne getto w którym rząd postanowił umieścić ulepszonych- Golem City (albo, jak kto woli Kompleks Utulek). Ten drugi bardzo mocno zapadł mi w pamięć ze względu na fenomenalnie zaprojektowany wstęp, kiedy to przedzieramy się przez tłumy skazanych na wegetację i powolną śmierć "udrutowanych". Twórcy postanowili jeszcze bardziej uwydatnić majestatyczność tego miejsca i nasza eksploracja została skierowana ku górze. Kolejne poziomy przeczesujemy w poszukiwaniu wind, drabin i szybów wentylacyjnych które poprowadzą nas na sam szczyt, będący jednocześnie siedzibą Talosa Ruckera- lidera frakcji zrzeszającej pod swoimi skrzydłami znienawidzonych przez społeczeństwo ulepszonych. Próżno w grze szukać futurystycznych laboratoriów, wielkich baz wojskowych albo podziemnych kompleksów z którymi steruje się światowym porządkiem. Myślę, że ten brak okazałości okazał się jednym z gwoździ do trumny nowego Deus Ex'a. Rozwój postaci odbywa się w ten sam sposób co w części poprzedniej. Pula wszczepów została uzupełniona o eksperymentalne modyfikacje które uzyskaliśmy "w drodze" pomiędzy pierwszą a drugą częścią gry. Nie będę się na ten temat rozpisywał- wszystko zostaje wyjaśnione podczas wizyty u naszej, lokalnej "złotej rączki". Owe ekskluzywne ulepszenia to nic innego jak czary zaprojektowane tak aby pasowały do cyberpunkowego settingu. Zdalne zagłuszanie elektroniki, emitery wiązek elektrycznych umieszczone w dłoni albo coś w rodzaju Dishonored'owej teleportacji. Dodatkową nowinką jest wskaźnik przeciążenia organizmu, który informuje nas jak wiele "augmentacji" możemy jeszcze uruchomić zanim zmodyfikowane ciało odmówi posłuszeństwa. Formuła z pierwszej części otrzymała pewną ilość kosmetycznych zmian które również warto wymienić: *Rozmowy z postaciami niezależnymi zyskały na dynamice- od teraz wszyscy gestykulują, zmieniają wyraz twarzy w zależności od przebiegu konwersacji albo przemieszczają się w obrębie sceny. Jednym słowem przypominają żywych aktorów a nie dwa, wbite w ziemię pale recytujące kwestie dialogowe. *W trakcie rozgrywki tylko raz natykamy się na bossa i starcie to zostało zaprojektowane w przemyślany sposób. Twórcy wzięli sobie do serca uwagi na temat niskiej jakości starć z "szefami" w pierwotnej wersji Buntu Ludzkości. Teraz można zwyciężyć bez względu na to czy gramy hakerem czy żołnierzem. *Zadań pobocznych mamy niewiele ale zostały one rozciągnięte w czasie i często kończymy je dopiero na późniejszych etapach gry. Dodatkowo otrzymaliśmy coś w rodzaju gry w grze- BREACH. Jest to pierwszoosobowa wariacja na temat włamywania się na korporacyjne serwery i wykradania zeń pakietów danych. Całość wygląda jak Superhot w odcieniach fioletu, szarości i złota. *Pzemodelowano system modyfikacji broni. Teraz żadna zmiana nie jest permanentna i sprzęt można w ciągu kilku sekund przystosować do sytuacji w jakiej się znaleźliśmy. Służy do tego, wzorowane na Crysisie menu w którym wyszczególnione mamy wszystkie, konfigurowalne elementy uzbrojenia. Dodatkowo autorzy dali nam do dyspozycji różne rodzaje amunicji skuteczne przeciw konkretnym rodzajom wrogów. Co zatem nie zagrało, skoro Deus Ex: Rozłam Ludzkości jest tak przemyślaną i opartą na sprawdzonych założeniach grą? Pierwsze co przychodzi mi do głowy to wymieniona wcześniej powolność i oszczędność w serwowaniu doznań podczas kampanii. Nie każdy lubi detektywistyczno-szpiegowskie thrillery. Jeszcze mniej osób pociąga taka kombinacja uzupełniona cyberpunkową stylistyką. Human Revolution miał o wiele łatwiej- od samego początku zwiastuny prezentowały coś w rodzaju krucjaty przeciwko Illuminatom i potencjalny nabywca wiedział, że otrzyma grę AAA wypełnioną akcją. W przypadku kontynuacji animatorzy z Eidos Montreal raczyli nas jakimiś martyrologicznymi motywami z naciskiem na uwydatnienie elementów scenariusza a nie przebiegu rozgrywki. Pierwsze opinie tylko utwierdziły widownię w tym, że ma ona do czynienia z elektroniczną wariacją na temat twórczości Ludluma, nie zaś dającą satysfakcję strzelaniną z elementami RPG. Faktycznie, HR wyglądał na tym polu zdecydowanie lepiej, albo raczej, bardziej efektownie. Czy nieodpowiednio dozowane wrażenia mogą być jedyną przyczyną braku zainteresowania ze strony odbiorców? Według mnie był to celowy zabieg, jako swego rodzaju odpoczynek przed ostatecznym zamknięciem wątków zaprezentowanym w majaczącej na horyzoncie trzeciej odsłonie. Podobny zabieg wykorzystano w dwóch Gwiezdnowojennych trylogiach, gdzie pierwsze części były emocjonujące, środkowe wyhamowywały opowieść a trzecie znów ją rozpędzały i kończyły w bardzo efektowny sposób. A może zamiast na konstrukcji scenariusza należałoby skupić się na kwestiach technicznych? Gra w momencie premiery sprawiała problemy bezpośrednio powiązane z optymalizacją. Mocne podzespoły nie dawały oczekiwanej płynności w pewnych lokacjach i wiele osób głośno o tym mówiło ponieważ MD nie miało z pewnością aspiracji na zostanie benchmarkiem. Fakt, gra wykorzystywała popularne technologie generowania obrazu, a robiła to tylko dlatego, żeby nie zostać w tyle za konkurencją. Bardzo irytujące były podróże metrem pomiędzy dzielnicami Pragi, kiedy to zamiast paska ładowania widzieliśmy animację przedstawiającą naszego agenta stojącego w przedziale kolejki. Nie byłoby z tym absolutnie żadnych problemów gdyby nie fakt, że taki przejazd trwał czasem 2 minuty... System walki oparty na przeskakiwaniu od osłony do osłony mógł znudzić się do tego stopnia, że aż odpychał od gry? Przeciwnicy tak samo jak gracz korzystali z przeszkód i momentami starcia bywały dość statyczne. Oczywiście należy wspomnieć, że zazwyczaj oponenci obrzucają nas granatami albo aktywują specjalne umiejętności pokazując tym samym, jak sztuczna inteligencja potrafi nam zaszkodzić jeśli potyczka odbywa się na otwartym terenie. Grzechem jest mówić, że twórcy nie postarali się na tym polu. Ciężko mi jednoznacznie stwierdzić co w przypadku Rozłamu Ludzkości poszło nie tak. Dla mnie, jako fana uniwersum (a HR w szczególności), największą bolączką były problemy optymalizacyjne. Nie mam powodu aby przyczepić się do któregokolwiek elementu składowego, gdyż obecna formuła jak najbardziej mi odpowiada. Doskonale rozumiem kierunek w którym poszli developerzy i dałem szansę powolnemu, mało emocjonującemu, głównemu wątkowi fabularnemu. Nowy Deus Ex potrafi pozytywnie zaskoczyć, a w zamian wymaga od widza tylko pewnej dozy zaangażowania w opowieść. Z tym mógł być problem ponieważ gra ukazała się z końcem sierpnia, czyli w okresie ostatnich, wakacyjnych imprez i niespecjalnie pasowała na krótkie sesje w towarzystwie znajomych. Obecna sytuacja wyraźnie wskazuje na to, że programiści nie otrzymali kredytu zaufania od swojej widowni (oraz udziałowców) i Jensen musi zaczekać nim kolejny raz powtórzy "I've never ask for this".
  18. Wyłuszczyłem to samo w poprzednich, dwóch wpisach. Drużyna wojowników szuka lisa kradnącego kury na farmie. Królewski poseł rozgląda się za kawałkiem mięsa dla bezdomnego leżącego przy gospodzie. To właśnie problem dzisiejszych fetch-questów. Całkowite oderwanie od realiów opowiadanej historii. Zadania dodatkowe na Feros, w pierwszym ME, współgrały z tym co dzieje się na ekranie. Uruchamianie pomp w oczyszczalni ścieków albo wybijanie drapieżnych zwierząt atakujących kolonistów doskonale pasowało do sytuacji w której się znaleźliśmy. Żaden kolonista nie kazał nam szukać gwiezdnych monet na trzech, sąsiednich planetach. Taki zabieg zwyczajnie zniszczyłby poczucie autentyczności.
  19. Ostatnie dwa wpisy wydają się kreować mnie jako zadeklarowanego przeciwnika wypuszczania nas- graczy, na obszar rozleglejszy niż średniej wielkości powiat. W tekstach tych zdecydowanie dominują narzekania i przytyki względem otwartych światów- tak jakbym za cel postawił sobie przekonanie wszystkich wokół, jakim to złem jest pojęcie sandbox. Nie staram się ukryć, że większość elementów która mnie odpycha wynika ze specyfiki tego rodzaju produkcji oraz biznesowych założeń duetu developer-udziałowca. Marketingowe trendy na sztuczne podbijanie licznika czasu gry ogarnęły chyba każdą piaskownicę jaka pojawiła się na rynku. Aktywności dodatkowe przeszły transformację z małych, niezobowiązujących zadań we wtórne i niedające satysfakcji fetch-questy którymi bombardują nas przez całą zabawę. Małym kosztem zrealizowano kolejne założenie procesu produkcyjnego. Jak pokazuje końcówka wieku dwudziestego i początek dwudziestego pierwszego, można pogodzić wciągający scenariusz z otwartym na eksplorację światem w taki sposób, żeby nuda nie miała okazji do ujawnienia się. Nie potrzebne są nam dziesiątki odhaczanych w pośpiechu "przygód". Wystarczy jeśli "artysta" (tu zespół programistów) rozsądnie rozdysponuje tym co niezbędne do opowiedzenia historii i nie stara się przesadzić w którymś aspekcie swojego dzieła. Wcale nie dziwi mnie to, że najlepsze gry fabularne rozsądnie dawkują nam doznania- tak właśnie powinno być! Polowanie na smoki nie wiąże się z szukaniem kartek porozwieszanych po lesie. Agent tropiący handlarzy ludzkimi organami nie może biegać po mieście i skanować kolejnych bazgrołów wymalowanych sprayem. Żołnierz podziemia niepodległościowego raczej stroni od rajdów na torze wyścigowym albo odstrzeliwania gołębi pętających się po dachach. Ani to przyjemne ani pasujące do opowieści- jedynie zgodność ze stylistyką gry można uznać za "podpórkę" dla tego typu aktywności. Boli mnie to dlatego, że praktycznie na każdym kroku muszę się na wymienione wyżej elementy natykać. Gothic 2 jest lepszy od swoich kontynuacji nie dlatego, że skończyły się pomysły na fabułę i rozmach tych gier wiązał się z większą ilością błędów. On po prostu był zbudowany w sensowniejszy i sprzyjający budowaniu klimatu sposób. To samo tyczy się wszystkich serii które po kolejnej, otwartej na nowych odbiorców odsłonie, straciły w oczach swoich pierwotnych fanów. Z gier aktualnie ogrywanych: Divinity: Original Sin. Świat gry składa się, uwaga, z 3 map. Tak, trzech. Do tego dochodzą podziemia, alternatywne rzeczywistości, siedliska czarowników- jednym słowem miejsca charakterystyczne dla gatunku fantasy. Ani razu nie otrzymałem zadania polegającego na zebraniu 10 notatek rozsianych po każdej z większych lokacji. Nawet misje zlecane przez mieszkańców Cysel były swego rodzaju fabularnymi ciekawostkami pomimo, iż polegały np. na szukaniu złodzieja owiec. Gracz zostaje nagrodzony ciekawie zakończonym wątkiem, dowcipnym dialogiem albo unikalnym przedmiotem. Historia Łowców Źródła ani razu mnie nie zmęczyła- a gram w D:OS już 50 godzin (z czego dużą część zajęły mi wymagające kombinowania walki rozgrywane w turach). Panowie programiści, scenarzyści i akcjonariusze: Nie starajcie się umieścić całości branżowego dorobku z ostatniej dekady wewnątrz jednej produkcji. Lepiej dać nam coś mniejszego ale bardziej treściwego i przemyślanego w swych założeniach. Gracze i recenzenci: Piętnujcie wszelkie przejawy chodzenia na łatwiznę oraz niepotrzebnego rozwlekania i tak skupionej na powtarzaniu tych samych czynności rozgrywki. W przeciwnym wypadku słowo side-quest już niedługo będzie kojarzone tylko i wyłącznie z bieganiem od znacznika do znacznika i inkasowaniem punktów doświadczenia. Koniec
  20. Każda niemal elektroniczna przygoda powiązana jest z jednym- godzinami spędzonymi na trakcie. W dobie szybkiej podróży nie jest to aż tak upierdliwe jak kiedyś, gdy wszędzie musieliśmy docierać pieszo. Magiczne kliknięcia pomimo, iż bardzo przydatne, psują odbiór całości- gdzieś znika poczucie bycia cząstką krainy w której gościmy. Jego miejsce zajmuje prymitywne dążenie do zaliczenia kolejnych zadań. Coś za coś. Granie w Obliviona albo Skyrima bez korzystania z modułu błyskawicznego przemieszczania się byłoby tytaniczną pracą. Wiem, gdyż w czasach kiedy nie miałem obowiązków i innych niż komputer zainteresowań preferowałem taką formę "role-play'u". Aura przygody towarzyszy nam przez cały czas a kulawe zachowanie postaci niezależnych ani trochę nie przeszkadza. Podróżowanie pomiędzy osadami w czasie burzy robi niesamowite wrażenie. Wchodzisz do gospody i widzisz jak mieszkańcy wsi urzędują przy piecu. Niemalże czujesz uderzenie gorąca w twarz. Zbyt mocno chwyciłeś się wirtualnego świata. Jak wiele zalet nie miałaby tego typu zabawa, jest jedna i bardzo istotna kwestia która odstrasza mnie od powtórzenia jej- potworna czasożerność. I tu właśnie zaczyna się główna część mojego wywodu. Osoby odpowiedzialne za kodowanie gier ukochały sobie pędzenie nas w tę i nazad po całym, wirtualnym świecie. Idź na drugi koniec wyspy, znajdź złoty kamień i wróć po nagrodę. Po drodze spotkaj myśliwego, weź od niego zadanie i udaj się 10 kilometrów na zachód aby upolować "srebrnego jelenia". Jak już wrócisz to dostaniesz nagrodę- 50 sztuk złota -tyle co nic. Ważne, że zainkasowaliśmy punkty doświadczenia. Wracasz do postaci która wysłała cię w tę podróż i otrzymujesz 200 monet- drugie nic. Zajęło ci to wszystko 2 godziny. Do końca linii fabularnej powtórzysz ten schemat jeszcze kilkukrotnie. Tego typu zagrywki są sensowne, jeśli odwiedzamy niedostępne wcześniej lokacje albo zlecenie ma porządną podszewkę fabularną. Nie przeszkadza mi to wtedy kompletnie ponieważ czuję, że warto było się zaangażować i zobaczyć coś nowego. Dobrym przykładem są tutaj zadania Daedr z serii The Elder Scrolls albo misje lojalnościowe z Mass Effectów. Nawet nieszczęsna Andromeda zrobiła to dobrze i pomaganie towarzyszom było miłą odskocznią od zaliczania kolejnych, nudnych "aktywności-bardzo-dodatkowych" rozsianych po każdej planecie. Zdecydowanie wolałbym aby tego typu wydarzenia zajmowały więcej miejsca na osi czasu gry nawet, jeżeli wiązałoby się to ze skróceniem jej o jakiejś 10-15 godzin. Unikalne doznania przemawiają do mnie zdecydowanie bardziej. Eksploracja w Wasteland'zie 2 była bardzo przyjemna do czasu, aż musieliśmy wracać co kilka godzin do wcześniejszych lokacji aby finalizować zadania dodatkowe. Każda podróż to obserwowanie krzyżyka poruszającego się po mapie i kluczenie pomiędzy oazami (co swoją drogą było klimatycznym urozmaiceniem przez pierwszą połowę gry). Bardzo mnie cieszy, że wraz z postępami w odkrywaniu świata spotykaliśmy handlarzy z lepszym asortymentem niż nasi sojusznicy z Bazy Strażników. Nie zdzierżyłbym takiej ilości ganiania od lokacji do lokacji tylko po to, aby sprzedać zawartość plecaka i wymienić ekwipunek. Obydwie części Knights of The Old Republic wypadają na tym polu bardzo dobrze. Świat dostępny graczowi został podzielony na kilka planet różniących się od siebie pod względem panujących warunków klimatycznych i sytuacji politycznej albo społecznej. Lądujemy zazwyczaj w HUB'ie i tam zbieramy zadania, wymieniamy sprzęt i bawimy się minigierkami. Po wyjściu "w świat" toczymy walki, zbieramy łupy i realizujemy wytyczne. Czasami natykamy się na postać niezależną która prosi nas o coś konkretnego. Nawet głupie wyżynanie tachów na Kashyyku nie przeszkadzało, jeśli wynajął mnie korporacyjny kłusownik i miałem wrażenie, że to co robię faktycznie pasuje do sytuacji w której się znajdowałem. Nie latam za ślimakami, małpami albo przerośniętymi owadami na każdej planecie tylko w tym, jednym, odosobnionym przypadku. Przedmioty o które proszą nas lokalni zleceniodawcy odnajdujemy w trakcie wykonywania zadania głównego wątku i jeśli jesteśmy uważni, odhaczamy wszystko podczas przygotowań do odlotu. Nie pamiętam abym musiał skakać z planety na planetę tylko po to aby kliknąć jakąś bzdurę i zgarnąć punkty doświadczenia. Zadanie na Stacji Yavin aktualizowało się przez całą grę i wystarczyło co jakiś czas "zajrzeć" do lokacji aby zobaczyć jego kolejne fragmenty. Ostatnie, dwie produkcje BioWare'u popełniły niewybaczalny w moich oczach błąd i sprowadziły side-questy do poziomu znanego z MMO. Przez cały czas trwania DA:Inkwizycji miałem wrażenie, że bawię się produkcją wieloosobową z której jakimś cudem wszyscy gracze zniknęli. Takiego partactwa i ordynarnego pójścia na łatwiznę nie widziałem w pełnoprawnej grze fabularnej chyba nigdy. Kto grał ten wie jak 20 sekundowy dialog inicjował misję za misją- za każdym razem taką samą. Idź do A, zamorduj 10 potworów, wróć i odbierz nagrodę. Idź do A, znajdź list i wróć aby odebrać nagrodę. Idź do A, znajdź zwłoki, idź po śladach do B, znajdź list i wróć po nagrodę. Nie potrafię powiedzieć o co chodziło w dziewięćdziesięciu procentach zleceń których się podejmowałem. Przez cały czas kluczyłem od znacznika do znacznika tylko po to, aby odwalić zaliczonko. Andromeda reklamowała się bardziej przemyślanym podejściem do dodatkowych aktywności. Twórcy twierdzili, że włożyli więcej serca w przygody napotykane w trakcie eksploracji. Jedyna różnica jest taka, że dialogi przed misjami składają się z dwóch segmentów ponieważ tym razem mogłem dopytać o szczegóły. To samo bieganie od znacznika do znacznika, i tym razem, skanowanie wszystkiego na miejscu jako nowość w serii. Bardzo wiele zadań wiązało się z poruszaniem od planety do planety, robienia czegoś na jej powierzchni i wracania do zleceniodawcy na drugi koniec gwiazdozbioru. Odhaczyłem 10 zadań tego typu a tu nagle pojawiają się kolejne, w założeniach identyczne. W efekcie tego co kilkanaście godzin biegamy po korytarzach planety Angaran albo Arki Hyperion tyle, że rozmawiamy na końcu z innymi osobami.
  21. Gdzie można to obejrzeć? Czy jest po angielsku?
  22. Gdzieś około 2004 roku można było obejrzeć w Cyfrowym Polsacie kanał Game Network. Jako, że nie miałem jeszcze dostępu do internetu, spędzało się dziesiątki godzin przed ekranem telewizora- czasem nawet wolałem to niż granie na komputerze. Podstawowym problemem GN była wtórność. Ramówka składała się z kilku programów które były niemal bez przerwy powtarzane. Ile można oglądać te same nagrania? Fakt, zdarzała się publicystyka ale tylko o określonych godzinach.
  23. O "Zwojach" mam zamiar wspomnieć w kolejnym wpisie. W przypadku GTA zastosowana formuła ma sens dlatego, że nie jesteśmy bohaterem a tylko i wyłącznie bandziorem dorabiającym się podczas przestępstw. Gra w kręgle, wyścigi na pustkowiach albo zabawa w taksówkarza nie psuje odbioru scenariusza. W Finala nie grałem ale z tego co mówisz wynika, że ma ten sam problem co większość popularnych tytułów.
  24. Otwarte światy czyli hektary lasów, łąk i pustyń tylko czekające na graczy-eksploratorów. Początkowo postrzegane jako cud- po dekadzie na tyle spowszedniałe, że coraz więcej osób odwraca wzrok ku skromniejszym i bardziej dopracowanym rodzajom doznań. Mnie również to dosięgnęło i uważam, że to normalne w przypadku kogoś kto miał styczność z większością głośnych tytułów od niemal 20 lat. Nie mam nic przeciwko dawaniu graczowi swobody do momentu, aż swoboda ta nie zaczyna zabijać wrażeń płynących z odbioru scenariusza. Mam na myśli sytuację, kiedy to dostajemy istotne fabularnie zadanie a twórcy, zamiast pomóc nam się na nim skupić, rzucają kilkanaście znaczników które skutecznie odwracają uwagę. Odhaczamy kolejne "interesujące" lokacje i okazuje się, że mapa aktualizuje się o kolejne elementy. Nie wiem ilu z nas udawało się wtedy zakończyć eksplorację i powrócić do "obowiązków" bohatera- ja zazwyczaj kontynuowałem zwiedzanie. Eksplorowałem do momentu, aż natrafiałem na naturalne bariery- morze, rzeki albo niedostępne góry. Kilka godzin minęło a czarodziej nie odwiedzony, list nie dostarczony albo król nie poinformowany o nowym zagrożeniu. Co mi w tym przeszkadza? To, że kiedy już zachłysnąłem się się penetrowaniem lochów, wybijaniem bandytów albo kompletowaniem sprzętu całkowicie ulatywał mi z głowy sens scenariusza. Nie raz i nie dwa zdarzało się, że odwiedzając istotną postać nie pamiętałem po co do niej poszedłem. Na szczęście to tylko gra i mój avatar miał w pełni zaprogramowaną rozmowę. W związku z powyższym uważam, że umiejętne i regularne stopniowanie poziomu trudności lokacji w której się znajdujemy powinno być kluczową kwestią podczas kodowania samej gry. Bardzo dobrze wygląda to w przypadku gier Piranh'i. Gothic albo Risen od samego początku dawały do dyspozycji niemal cały, dostępny obszar i jednocześnie decydowały gdzie możemy się udać na konkretnym etapie rozgrywki. Nasze zapędy odkrywcy bardzo szybko studzili silniejsi przeciwnicy albo ograniczone zasoby. Nawet jeśli skupiliśmy się na zadaniach dodatkowych, to zajmowały one tylko określoną z góry ilość czasu, ponieważ wszystko było dawkowane zgodnie z naszymi postępami. Pierwszy rozdział był najdłuższy- odwiedzaliśmy zazwyczaj trzy osady i w międzyczasie mordowaliśmy lokalną zwierzynę. Po określeniu przynależności wysyłali nas dalej- również ściśle określoną ścieżką, nawet jeśli po drodze zdarzył się jakiś dodatkowy epizod albo dwa. Kompletnie mi to nie przeszkadzało, bo wiedziałem, że poza gniazdem pełzaczy albo jakimś miastem portowym nie mogę się nigdzie indziej udać. Niechlubnym wyjątkiem w serii jest Gothic 3. Wadziło mi przede wszystkim to, że skala gry została nieporównywalnie zwiększona i jednocześnie całkiem zapomniano o wdrażaniu gracza w historię. Kazali nam znaleźć Xardasa i nic więcej. Wszystko polegało na odwiedzaniu kolejnych osad, penetrowaniu jaskiń i wykonywaniu dziesiątek zadań pobocznych. W pewnym momencie docieraliśmy do stolicy i okazywało się, że główny wątek fabularny majaczy gdzieś w tle. Jeśli odkładałbym wizytę w oblężonej siedzibie króla na sam koniec, to dowiedziałbym się, że odkryłem większą część świata i teraz muszę wracać tylko po to, aby dokonać czegoś istotnego dla scenariusza. Bardzo niepoważne i psujące odbiór końcowy, toteż trzecia część jest przeze mnie wspominana najgorzej. Coś musi być na rzeczy- trylogia Risen'a została zaprojektowana na wzór dwóch, pierwszych części Gothica a dorobek trzeciej odsłony wykorzystano dopiero przy tworzeniu Elex'a- 11 lat później.
  25. Nasze odczucie względem treści z którymi mamy do czynienia zmienia się z wiekiem. To co było nudne w czasach szkoły średniej może podobać się gdy osiągniemy jakiś, wyższy (albo niższy) pułap w rozwoju i zmieni nam się "zmysł smaku". Pierwszy z brzegu przykład: Faraon. Miałem z nim styczność w klasie drugiej gimnazjum. Było źle. Nie przeczytałem połowy pierwszego tomu i rzuciłem w kąt. Ważniejszy był Gothic albo inny Far Cry. 11 lat później sięgnąłem po niego ponownie i zauroczyłem się kunsztem pisarskim pana Bolesława. Nie chcę rozpisywać się o tym co konkretnie mnie urzekło- było tego mnóstwo. Jądro Ciemności. Kompletnie nieciekawa w czasach technikum. Przemęczyłem dlatego, że była niezbyt długa. W 2015 roku zabrał mi kilka godzin urlopu i udało mi się zrozumieć co Conrad chciał powiedzieć przez te kilkadziesiąt stron. W 2008 roku byłem zwyczajnym, nieokrzesanym nastolatkiem do którego specyficzny styl powieści nie przemawiał. Zazwyczaj młodzi ludzie krytykują szkolne lektury. Częściowo mają rację- po "Dzieciach z Bullerbyn" albo "Pucu, Bursztynie i Gościach" powinni rzucić na nasze biurka coś pokroju "Pana Samochodzika" a nie bombardować martyrologią wypływającą z "Kamieni na Szaniec" albo "Chłopców z Placu Bronii".
×
×
  • Utwórz nowe...