Skocz do zawartości

Mama

  • wpisy
    30
  • komentarzy
    45
  • wyświetleń
    6407

Jak to Jensenowi powinęła się noga...


LukasAlexander

621 wyświetleń

     Rozłam Ludzkości po kilku miesiącach od premiery został określony przez włodarzy ze Square Enix jako produkcja która nie spełniła pokładanych weń nadziei. Oczywiście na każdym kroku podkreślano ile pracy w nią włożono i jak szczególne miejsce zajęła w historii serii. Wyniki sprzedażowe mówią swoje, i developer publicznie przyznaje, że nowy Deus Ex to finansowa porażka. Nie pomogły bardzo przychylne recenzje i kłamstwa odnośnie dobrej optymalizacji wersji PC- w okresie premiery gra nie wzbudziła wymaganego zainteresowania konsumentów i w efekcie tego seria trafiła do szuflady. Na ile? Tego nie wiadomo. Ostatnio jeden z twórców napomknął, że w bliżej nieokreślonej przyszłości możemy spodziewać się powrotu Adama Jensena.

Skłamałbym twierdząc, że nie czekałem. Human Revolution zrobił na mnie kolosalne wrażenie a kolejne zapowiedzi utwierdzały mnie w przekonaniu, że jego kontynuacja jest projektowana według tego samego schematu. Mankind Divided okazuje się odtwórczym sequelem- można by pokusić się o stwierdzenie, że niemal bliźniaczo podobnym do części pierwszej. Dziennikarska brać nie miała za złe tego "powrotu na stare śmieci" i zachowawczość developera nie przyczyniła się do widocznego obniżenia ocen- w końcu "Bunt" został zbudowany na bardzo solidnych podstawach. 

     Podczas pisania scenariusza, ludzie z Eidos Montreal wybrali za nas jedno, "słuszne" zakończenie HR'a i na nim oparli historię kontynuacji. Nie, żebym miał coś przeciw- finałowe opcje z pierwowzoru były do siebie na tyle podobne, że zabieg twórców nie powinien psuć obcowania z "Rozłamem", nawet jeśli na Panchae'i wcisnęliśmy inny "przycisk". Historia rozwija się tak jak w części pierwszej- rutynowa misja w Dubaju zostaje w brutalny sposób przerwana przez niezidentyfikowanych napastników. Później Jensen zostaje przeniesiony do stolicy Czech gdzie jest świadkiem (i zarazem ofiarą) zamachu bombowego, przeprowadzonego przez lokalną organizację terrorystyczną złożoną ze zradykalizowanych i wyrzuconych poza margines społeczeństwa ulepszonych. Rozpoczynamy dochodzenie w toku którego podróżujemy do kilku, rozmieszczonych na terenie Europy obiektów.

Bunt Ludzkości prowadził swoją opowieść w identyczny sposób. Osoby na które natykamy się w trakcie eksploracji świata również mają swoje odpowiedniki w pierwowzorze. Alex to wariacja na temat Malik, Marczenko czyli Namir skrzyżowany z Barettem albo Koeller jako ugrzeczniona wersja Pricharda. Nawet nasi przełożeni prezentują się podobnie i Miller kojarzył mi się przez całą grę z Sarifem. Zauważalną różnicą w obu historiach jest to, że część druga bywa zdecydowanie bardziej oszczędna pod względem prezentowanych w czasie rozgrywki wydarzeń. Śledztwo toczy się miarowo, powoli i bez znaczących wyskoków ze strony scenarzystów. Rzadko natykamy się na informację wywracającą wszystko do góry nogami i stawiającą dotychczasowe odkrycia w innym świetle. 

Kolejną różnicą jest sposób ukazania naszego przeciwnika- albo raczej jego anonimowość. Zbiry w maskach pojawiają się na początku i końcu linii fabularnej, przez co nie są tak częstym widokiem jak "czerwoni" i Belltower z którymi poprzednio walczyliśmy niemal bez przerwy, w zależności od lokacji. W MD charakter misji Jensena uległ delikatnym zmianom i obecnie można porównać go do szpiegostwa, a nie tak jak wcześniej, rozbijania ponadnarodowej organizacji. Bardzo dobrze widać to na przykładzie naszych przeciwników- dobrze wyposażeni, najemni żołnierze zostali zastąpieni przez obdartych "terrorystów" (mowa tu o wypchniętych poza margines społeczeństwa druciarzach, czyli ludziach posiadających wszczepy) albo ochroniarzy rosyjskiej mafii. Są oczywiście wyjątki w postaci zmilitaryzowanych jednostek specjalnych policji które pojawiają się na chwilę w środku i pod koniec gry.

Miejsca które Adam odwiedza w trakcie swoich przygód są zdecydowanie mało okazałe. Zazwyczaj przedzieramy się przez korytarze podmiejskich kanałów albo eksplorujemy czeskie kamienice przemieszane z willami mafiozów. Jedynymi, naprawdę futurystycznymi lokacjami są kompleks GARM w Alpach i gigantyczne getto w którym rząd postanowił umieścić ulepszonych- Golem City (albo, jak kto woli Kompleks Utulek). Ten drugi bardzo mocno zapadł mi w pamięć ze względu na fenomenalnie zaprojektowany wstęp, kiedy to przedzieramy się przez tłumy skazanych na wegetację i powolną śmierć "udrutowanych". Twórcy postanowili jeszcze bardziej uwydatnić majestatyczność tego miejsca i nasza eksploracja została skierowana ku górze. Kolejne poziomy przeczesujemy w poszukiwaniu wind, drabin i szybów wentylacyjnych które poprowadzą nas na sam szczyt, będący jednocześnie siedzibą Talosa Ruckera- lidera frakcji zrzeszającej pod swoimi skrzydłami znienawidzonych przez społeczeństwo ulepszonych. Próżno w grze szukać futurystycznych laboratoriów, wielkich baz wojskowych albo podziemnych kompleksów z którymi steruje się światowym porządkiem. Myślę, że ten brak okazałości okazał się jednym z gwoździ do trumny nowego Deus Ex'a.

Rozwój postaci odbywa się w ten sam sposób co w części poprzedniej. Pula wszczepów została uzupełniona o eksperymentalne modyfikacje które uzyskaliśmy "w drodze" pomiędzy pierwszą a drugą częścią gry. Nie będę się na ten temat rozpisywał- wszystko zostaje wyjaśnione podczas wizyty u naszej, lokalnej "złotej rączki". Owe ekskluzywne ulepszenia to nic innego jak czary zaprojektowane tak aby pasowały do cyberpunkowego settingu. Zdalne zagłuszanie elektroniki, emitery wiązek elektrycznych umieszczone w dłoni albo coś w rodzaju Dishonored'owej teleportacji. Dodatkową nowinką jest wskaźnik przeciążenia organizmu, który informuje nas jak wiele "augmentacji" możemy jeszcze uruchomić zanim zmodyfikowane ciało odmówi posłuszeństwa.

 Formuła z pierwszej części otrzymała pewną ilość kosmetycznych zmian które również warto wymienić:

*Rozmowy z postaciami niezależnymi zyskały na dynamice- od teraz wszyscy gestykulują, zmieniają wyraz twarzy w zależności od przebiegu konwersacji albo przemieszczają się w obrębie sceny. Jednym słowem przypominają żywych aktorów a nie dwa, wbite w ziemię pale recytujące kwestie dialogowe.

*W trakcie rozgrywki tylko raz natykamy się na bossa i starcie to zostało zaprojektowane w przemyślany sposób. Twórcy wzięli sobie do serca uwagi na temat niskiej jakości starć z "szefami" w pierwotnej wersji Buntu Ludzkości. Teraz można zwyciężyć bez względu na to czy gramy hakerem czy żołnierzem.

*Zadań pobocznych mamy niewiele ale zostały one rozciągnięte w czasie i często kończymy je dopiero na późniejszych etapach gry. Dodatkowo otrzymaliśmy coś w rodzaju gry w grze- BREACH. Jest to pierwszoosobowa wariacja na temat włamywania się na korporacyjne serwery i wykradania zeń pakietów danych. Całość wygląda jak Superhot w odcieniach fioletu, szarości i złota.

*Pzemodelowano system modyfikacji broni. Teraz żadna zmiana nie jest permanentna i sprzęt można w ciągu kilku sekund przystosować do sytuacji w jakiej się znaleźliśmy. Służy do tego, wzorowane na Crysisie menu w którym wyszczególnione mamy wszystkie, konfigurowalne elementy uzbrojenia. Dodatkowo autorzy dali nam do dyspozycji różne rodzaje amunicji skuteczne przeciw konkretnym rodzajom wrogów.

     Co zatem nie zagrało, skoro Deus Ex: Rozłam Ludzkości jest tak przemyślaną i opartą na sprawdzonych założeniach grą? Pierwsze co przychodzi mi do głowy to wymieniona wcześniej powolność i oszczędność w serwowaniu doznań podczas kampanii. Nie każdy lubi detektywistyczno-szpiegowskie thrillery. Jeszcze mniej osób pociąga taka kombinacja uzupełniona cyberpunkową stylistyką. Human Revolution miał o wiele łatwiej- od samego początku zwiastuny prezentowały coś w rodzaju krucjaty przeciwko Illuminatom i potencjalny nabywca wiedział, że otrzyma grę AAA wypełnioną akcją. W przypadku kontynuacji animatorzy z Eidos Montreal raczyli nas jakimiś martyrologicznymi motywami z naciskiem na uwydatnienie elementów scenariusza a nie przebiegu rozgrywki. Pierwsze opinie tylko utwierdziły widownię w tym, że ma ona do czynienia z elektroniczną wariacją na temat twórczości Ludluma, nie zaś dającą satysfakcję strzelaniną z elementami RPG. Faktycznie, HR wyglądał na tym polu zdecydowanie lepiej, albo raczej, bardziej efektownie. 

Czy nieodpowiednio dozowane wrażenia mogą być jedyną przyczyną braku zainteresowania ze strony odbiorców? Według mnie był to celowy zabieg, jako swego rodzaju odpoczynek przed ostatecznym zamknięciem wątków zaprezentowanym w majaczącej na horyzoncie trzeciej odsłonie. Podobny zabieg wykorzystano w dwóch Gwiezdnowojennych trylogiach, gdzie pierwsze części były emocjonujące, środkowe wyhamowywały opowieść a trzecie znów ją rozpędzały i kończyły w bardzo efektowny sposób.

A może zamiast na konstrukcji scenariusza należałoby skupić się na kwestiach technicznych? Gra w momencie premiery sprawiała problemy bezpośrednio powiązane z optymalizacją. Mocne podzespoły nie dawały oczekiwanej płynności w pewnych lokacjach i wiele osób głośno o tym mówiło ponieważ MD nie miało z pewnością aspiracji na zostanie benchmarkiem. Fakt, gra wykorzystywała popularne technologie generowania obrazu, a robiła to tylko dlatego, żeby nie zostać w tyle  za konkurencją.  Bardzo irytujące były podróże metrem pomiędzy dzielnicami Pragi, kiedy to zamiast paska ładowania widzieliśmy animację przedstawiającą naszego agenta stojącego w przedziale kolejki. Nie byłoby z tym absolutnie żadnych problemów gdyby nie fakt, że taki przejazd trwał czasem 2 minuty...

System walki oparty na przeskakiwaniu od osłony do osłony mógł znudzić się do tego stopnia, że aż odpychał od gry? Przeciwnicy tak samo jak gracz korzystali z przeszkód i momentami starcia bywały dość statyczne. Oczywiście należy wspomnieć, że zazwyczaj oponenci obrzucają nas granatami albo aktywują specjalne umiejętności pokazując tym samym, jak sztuczna inteligencja potrafi nam zaszkodzić jeśli potyczka odbywa się na otwartym terenie. Grzechem jest mówić, że twórcy nie postarali się na tym polu.

     Ciężko mi jednoznacznie stwierdzić co w przypadku Rozłamu Ludzkości poszło nie tak. Dla mnie, jako fana uniwersum (a HR w szczególności), największą bolączką były problemy optymalizacyjne. Nie mam powodu aby przyczepić się do któregokolwiek elementu składowego, gdyż obecna formuła jak najbardziej mi odpowiada. Doskonale rozumiem kierunek w którym poszli developerzy i dałem szansę powolnemu, mało emocjonującemu, głównemu wątkowi fabularnemu. Nowy Deus Ex potrafi pozytywnie zaskoczyć, a w zamian wymaga od widza tylko pewnej dozy zaangażowania w opowieść. Z tym mógł być problem ponieważ gra ukazała się z końcem sierpnia, czyli w okresie ostatnich, wakacyjnych imprez i niespecjalnie pasowała na krótkie sesje w towarzystwie znajomych.

Obecna sytuacja wyraźnie wskazuje na to, że programiści nie otrzymali kredytu zaufania od swojej widowni (oraz udziałowców) i Jensen musi zaczekać nim kolejny raz powtórzy "I've never ask for this".

 

0 komentarzy


Rekomendowane komentarze

Brak komentarzy do wyświetlenia.

Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...