Skocz do zawartości

Mama

  • wpisy
    30
  • komentarzy
    45
  • wyświetleń
    6404

Nie masz w głowie? Ja mam w nogach! cz.1


LukasAlexander

661 wyświetleń

     Otwarte światy czyli hektary lasów, łąk i pustyń tylko czekające na graczy-eksploratorów. Początkowo postrzegane jako cud- po dekadzie na tyle spowszedniałe, że coraz więcej osób odwraca wzrok ku skromniejszym i bardziej dopracowanym rodzajom doznań. Mnie również to dosięgnęło i uważam, że to normalne w przypadku kogoś kto miał styczność z większością głośnych tytułów od niemal 20 lat. 

Nie mam nic przeciwko dawaniu graczowi swobody do momentu, aż swoboda ta nie zaczyna zabijać wrażeń płynących z odbioru scenariusza. Mam na myśli sytuację, kiedy to dostajemy istotne fabularnie zadanie a twórcy, zamiast pomóc nam się na nim skupić, rzucają kilkanaście znaczników które skutecznie odwracają uwagę. Odhaczamy kolejne "interesujące" lokacje i okazuje się, że mapa aktualizuje się o kolejne elementy. Nie wiem ilu z nas udawało się wtedy zakończyć eksplorację i powrócić do "obowiązków" bohatera- ja zazwyczaj kontynuowałem zwiedzanie. Eksplorowałem do momentu, aż natrafiałem na naturalne bariery- morze, rzeki albo niedostępne góry. Kilka godzin minęło a czarodziej nie odwiedzony, list nie dostarczony albo król nie poinformowany o nowym zagrożeniu. 

Co mi w tym przeszkadza? To, że kiedy już zachłysnąłem się się penetrowaniem lochów, wybijaniem bandytów albo kompletowaniem sprzętu całkowicie ulatywał mi z głowy sens scenariusza. Nie raz i nie dwa zdarzało się, że odwiedzając istotną postać nie pamiętałem po co do niej poszedłem. Na szczęście to tylko gra i mój avatar miał w pełni zaprogramowaną rozmowę. W związku z powyższym uważam, że umiejętne i regularne stopniowanie poziomu trudności lokacji w której się znajdujemy powinno być kluczową kwestią podczas kodowania samej gry.

     Bardzo dobrze wygląda to w przypadku gier Piranh'i. Gothic albo Risen od samego początku dawały do dyspozycji niemal cały, dostępny obszar i jednocześnie decydowały gdzie możemy się udać na konkretnym etapie rozgrywki. Nasze zapędy odkrywcy bardzo szybko studzili silniejsi przeciwnicy albo ograniczone zasoby. Nawet jeśli skupiliśmy się na zadaniach dodatkowych, to zajmowały one tylko określoną z góry ilość czasu, ponieważ wszystko było dawkowane zgodnie z naszymi postępami. Pierwszy rozdział był najdłuższy- odwiedzaliśmy zazwyczaj trzy osady i w międzyczasie mordowaliśmy lokalną zwierzynę. Po określeniu przynależności wysyłali nas dalej- również ściśle określoną ścieżką, nawet jeśli po drodze zdarzył się jakiś dodatkowy epizod albo dwa. Kompletnie mi to nie przeszkadzało, bo wiedziałem, że poza gniazdem pełzaczy albo jakimś miastem portowym nie mogę się nigdzie indziej udać.

Niechlubnym wyjątkiem w serii jest Gothic 3. Wadziło mi przede wszystkim to, że skala gry została nieporównywalnie zwiększona i jednocześnie całkiem zapomniano o wdrażaniu gracza w historię. Kazali nam znaleźć Xardasa i nic więcej. Wszystko polegało na odwiedzaniu kolejnych osad, penetrowaniu jaskiń i wykonywaniu dziesiątek zadań pobocznych. W pewnym momencie docieraliśmy do stolicy i okazywało się, że główny wątek fabularny majaczy gdzieś w tle. Jeśli odkładałbym wizytę w oblężonej siedzibie króla na sam koniec, to dowiedziałbym się, że odkryłem większą część świata i teraz muszę wracać tylko po to, aby dokonać czegoś istotnego dla scenariusza. Bardzo niepoważne i psujące odbiór końcowy, toteż trzecia część jest przeze mnie wspominana najgorzej. Coś musi być na rzeczy- trylogia Risen'a została zaprojektowana na wzór dwóch, pierwszych części Gothica a dorobek trzeciej odsłony wykorzystano dopiero przy tworzeniu Elex'a- 11 lat później.

 

2 komentarze


Rekomendowane komentarze

Otwarte swiaty mi nie przeszkadzaja, o ile sa zrobione dobrze, poboczne zadania sa ciekawe, ich robienie przynosi wymierne korzysci w kontekscie pozniejszego przechodzenia watku glownego, a rodzaj oraz liczba dodatkowych aktywnosci ma sens i nie odrywa od klimaty gry. Otwarty swiat i jego eksploracja w kolejnych odslonach serii The Elder Scrolls mi odpowiada, bo to ciekawsze niz watek glowny i charakterystyczne dla tej serii drewniane postaci. W GTA miasto jest dzieki temu bardziej autentyczne, a aktywnosci poboczne pozwalaja odsapnac od ciaglych poscigow i strzelanin. W AC Black Flag zadania poboczne tez mialy sens fabularny, umozliwialy zdobycie lepszego sprzetu, a plywanie dawalo radoche, przez co robilo sie je z przyjemnoscia. Teraz jednak ogrywam FF XV i tam akurat otwartosc swiata i zadania poboczne zostaly zrobione bardzo srednio. Fabula gry stawia przed glownym bohaterem powazne zadanie, nie ma on lekko, teoretycznie powinien skupic sie na odzyskiwaniu krolestwa i pomszczeniu bliskich mu osob, ale jednoczesnie gra zacheca do aktywnosci dodatkowych i oferuje sporo niepasujacych do glownej historii zadan pobocznych - znajdz jedzenie dla kota, cyknij zdjecia dla wydawcy gazety, przynies kucharzowi brakujacy skladnik, odwiedz punkt widokowy, odzyskaj ladunek warzyw z porzuconego vana, zbierz kilka zab dla naukowca, polow ryby, zdobadz dobry czas w wyscigu terenowym itp. Sam swiat tez zostal zrobiony tak sobie, sa w nim autostrady, mosty, parkingi, ogrodzenia, ale wszystko jest sterylne i wyludnione, a przez to brakuje mu wrazenia autentycznosci. 

  • Upvote 1
Link do komentarza

O "Zwojach" mam zamiar wspomnieć w kolejnym wpisie.

W przypadku GTA zastosowana formuła ma sens dlatego, że nie jesteśmy bohaterem a tylko i wyłącznie bandziorem dorabiającym się podczas przestępstw. Gra w kręgle, wyścigi na pustkowiach albo zabawa w taksówkarza nie psuje odbioru scenariusza. 

W Finala nie grałem ale z tego co mówisz wynika, że ma ten sam problem co większość popularnych tytułów.

  • Upvote 1
Link do komentarza
Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...