Nie masz w głowie? Ja mam w nogach! cz.1
Otwarte światy czyli hektary lasów, łąk i pustyń tylko czekające na graczy-eksploratorów. Początkowo postrzegane jako cud- po dekadzie na tyle spowszedniałe, że coraz więcej osób odwraca wzrok ku skromniejszym i bardziej dopracowanym rodzajom doznań. Mnie również to dosięgnęło i uważam, że to normalne w przypadku kogoś kto miał styczność z większością głośnych tytułów od niemal 20 lat.
Nie mam nic przeciwko dawaniu graczowi swobody do momentu, aż swoboda ta nie zaczyna zabijać wrażeń płynących z odbioru scenariusza. Mam na myśli sytuację, kiedy to dostajemy istotne fabularnie zadanie a twórcy, zamiast pomóc nam się na nim skupić, rzucają kilkanaście znaczników które skutecznie odwracają uwagę. Odhaczamy kolejne "interesujące" lokacje i okazuje się, że mapa aktualizuje się o kolejne elementy. Nie wiem ilu z nas udawało się wtedy zakończyć eksplorację i powrócić do "obowiązków" bohatera- ja zazwyczaj kontynuowałem zwiedzanie. Eksplorowałem do momentu, aż natrafiałem na naturalne bariery- morze, rzeki albo niedostępne góry. Kilka godzin minęło a czarodziej nie odwiedzony, list nie dostarczony albo król nie poinformowany o nowym zagrożeniu.
Co mi w tym przeszkadza? To, że kiedy już zachłysnąłem się się penetrowaniem lochów, wybijaniem bandytów albo kompletowaniem sprzętu całkowicie ulatywał mi z głowy sens scenariusza. Nie raz i nie dwa zdarzało się, że odwiedzając istotną postać nie pamiętałem po co do niej poszedłem. Na szczęście to tylko gra i mój avatar miał w pełni zaprogramowaną rozmowę. W związku z powyższym uważam, że umiejętne i regularne stopniowanie poziomu trudności lokacji w której się znajdujemy powinno być kluczową kwestią podczas kodowania samej gry.
Bardzo dobrze wygląda to w przypadku gier Piranh'i. Gothic albo Risen od samego początku dawały do dyspozycji niemal cały, dostępny obszar i jednocześnie decydowały gdzie możemy się udać na konkretnym etapie rozgrywki. Nasze zapędy odkrywcy bardzo szybko studzili silniejsi przeciwnicy albo ograniczone zasoby. Nawet jeśli skupiliśmy się na zadaniach dodatkowych, to zajmowały one tylko określoną z góry ilość czasu, ponieważ wszystko było dawkowane zgodnie z naszymi postępami. Pierwszy rozdział był najdłuższy- odwiedzaliśmy zazwyczaj trzy osady i w międzyczasie mordowaliśmy lokalną zwierzynę. Po określeniu przynależności wysyłali nas dalej- również ściśle określoną ścieżką, nawet jeśli po drodze zdarzył się jakiś dodatkowy epizod albo dwa. Kompletnie mi to nie przeszkadzało, bo wiedziałem, że poza gniazdem pełzaczy albo jakimś miastem portowym nie mogę się nigdzie indziej udać.
Niechlubnym wyjątkiem w serii jest Gothic 3. Wadziło mi przede wszystkim to, że skala gry została nieporównywalnie zwiększona i jednocześnie całkiem zapomniano o wdrażaniu gracza w historię. Kazali nam znaleźć Xardasa i nic więcej. Wszystko polegało na odwiedzaniu kolejnych osad, penetrowaniu jaskiń i wykonywaniu dziesiątek zadań pobocznych. W pewnym momencie docieraliśmy do stolicy i okazywało się, że główny wątek fabularny majaczy gdzieś w tle. Jeśli odkładałbym wizytę w oblężonej siedzibie króla na sam koniec, to dowiedziałbym się, że odkryłem większą część świata i teraz muszę wracać tylko po to, aby dokonać czegoś istotnego dla scenariusza. Bardzo niepoważne i psujące odbiór końcowy, toteż trzecia część jest przeze mnie wspominana najgorzej. Coś musi być na rzeczy- trylogia Risen'a została zaprojektowana na wzór dwóch, pierwszych części Gothica a dorobek trzeciej odsłony wykorzystano dopiero przy tworzeniu Elex'a- 11 lat później.
2 komentarze
Rekomendowane komentarze