Jump to content

Rickerto

Akademia CD-Action [GAMMA]
  • Content Count

    58
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

8 Neutralna

2 Followers

About Rickerto

  • Rank
    Ork
  • Birthday 07/21/1994

Dodatkowe informacje

  • Ulubione gry
    Array
  • Ulubiony gatunek gier
    Array
  • Konfiguracja komputera
    Array

Sposób kontaktu

  • Strona WWW
    Array

Informacje profilowe

  • Płeć
    Array
  • Skąd
    Array
  • Zainteresowania
    Array

Recent Profile Visitors

4,592 profile views
  1. Dobry, łódzki produkt, miła piosenka na napisach i Super Toh sosowskiego, czyli parodia tytułu i wariacja na temat ponga.
  2. Koło wykonało pełny obrót. Uncharted inspirowało się Larą Croft, a odmłodzona Lara zerknęła ochoczo na Nathana Drake'a.
  3. Podoba mi się twoja dykcja i prowadzenie narracji.
  4. Ktoś jeszcze zrobił coś przełomowego? Chyba ucichło... muszę zacząć. Zabieram skany kursu na Wyspy i tak nie mam co robić. Trzymajcie kciuki za mój słomiany zapał :).
  5. Cóż, nie wypowiem się, bo jestem regularnym czytelnikiem, ale nie prenumeratorem. Kupuję w dniu premiery, omijają mnie problemy z różnicą cen. A obecnie, poza granicami kraju walczę raczej z przelicznikiem polskiej prasy na funty w lokalnym polskim sklepie. Jak zacząłem kupować od razu podnieśli cenę, dlatego ten numer przeczytam sobie później. A skany CD-Action z płytki jubileuszowej mam tylko do 2003 roku.
  6. Znów wracam do problemu botów. Wczoraj napisałem wpis bloga, dziś chciałem go otworzyć, ale pierwszych kilka stron znowu jest zawalone śmieciami. To jest niezmiernie uciążliwe. I jeszcze pytanie techniczne - możecie powiększyć limit przesyłanych plików na wpis? Często muszę się gimnastykować ze wstawianiem grafik z adresu URL zamiast zwyczajnie przenosić je z dysku na wpis. Ostatecznie i tak udaje mi się (jak dotąd) przypiąć zadowalającą mnie ilość obrazków do wpisu bloga, ale irytuje mnie, gdy muszę kombinować powyżej jednego czy dwóch, które mieszczą się w zakładce "Przeciągnij pliki do przesłania..." [EDIT] Widzę, że na ten moment batalia wygrana.
  7. Piękne uczucie to mniej więcej coś takiego. Proszę. Zilustrowane. Niestety nie znalazłem autora, wydaje mi się jednak, że podpisał się w prawym dolnym rogu.
  8. Czyli piszę sobie o chłopięcej radości, Brazylijczyku, piłce kopanej, o podróżach w nieznane i o tym, że warstwa kosmetyczna powinna być traktowana jak integralna część gry. Dawno temu… Miałem napisać ten tekst trzy miesiące temu, jeszcze przed wyjazdem, kiedy tkwiłem zawieszony w magicznym limbo po studiach i przed wyborem dalszej drogi. Ciężki był to okres, mieszanina smutku i nadziei, w której każdy smak był ostrzejszy, a minuta buzowała zmysłami. To wtedy przeżyłem niesamowicie głębokie odczucie czystej frajdy grając w poboczny i okresowy tryb do mojego ulubionego hero shootera. Homo ludens Tryb był dostępny w poprzednich latach, ale dopiero ostatnim razem grałem w niego wspólnie ze znajomym i, straszny frazes, odczułem na własnej skórze jak lepiej tryby kompetytywne smakują ze zgraną ekipą. A zwłaszcza ten jeden. Zasada trybu jest prosta i stara jak świat – wbić piłkę do bramki w przeciągu sześciu minut. Wszelkimi możliwymi sposobami. Możesz szusować po ścianie, skakać, odpychać piłkę falą dźwiękową lub uderzać pięścią. Jest was trzech, radźcie sobie. I tyle. A frajdy z tego bez liku. Na przykład wtedy, gry ustawialiśmy się do startu, ja pojechałem pędem do przodu, kumpel podał mi piłkę górą z prawej, a ja od razu władowałem ją na bramę. Od gwizdka do gola piłka nie dotknęła nawet boiska. Albo wtedy, gdy przerzucałem się z bramkarzem rywali piłką od bramki do bramki ze dwadzieścia razy, aż w końcu podwinęła mu się noga i wpuścił szmatę. Albo wtedy, gdy w ostatnich sekundach napięcie sięgnęło zenitu, a ja wybroniłem niebezpieczną piłkę. Albo wtedy, gdy kumpel odbijał sobie gałę od ścian i potem sam stworzył akcję i zdobył bramkę. Albo wtedy, gdy z randomowym graczem po kilku meczach stworzyliśmy drużynę i poszliśmy na tryb rywalizacji. I wygraliśmy. Dwa razy. Z rzędu. Albo wtedy gdy, albo wtedy! … Najlepsza jest satysfakcja ze strzelenia gola tuż po rozpoczęciu meczu i po podaniu z powietrza. Z przechytrzenia przeciwnika na bramce. Z kapitalnej obrony. Mnóstwa drobnych samorzutnych zdarzeń niczym w soczystym battle royale czy survival mode. Zresztą rdzeń rozgrywki trybu nie jest niczym nowym, bo wariacje na temat piłki nożnej pojawiały się już wcześniej, nawet w bardzo podobnej formie – dowodem chociażby bardzo popularny HaxBall, przeglądarkowa gra, w której na murawę wybiegają dwie drużyny złożone z trzech… kulek. W HaxBallu organizowano nawet ligę krajową, a za dowód odbycia spotkania uznawano całe filmy z danego meczu wrzucane na youtube. Te artefakty można jeszcze znaleźć w czeluściach platformy obok filmików ze śmiesznymi kotami. Nie dziś jednak o tym. Język gry Mechanika, czas rozgrywki, rozwiązania strategiczne to tworzywa emergentne – oddzielnie strasznie sztampowe (ograne hihi), razem zaś dające wymierny system generowania czystej frajdy [generator frajdy ;)]. Rozgrywka w tych tytułach posiada w sobie bardzo wielką potencjalność wytwarzania nowych godzin dobrej zabawy i, w tym aspekcie, działa podobnie do języka (niewielka i skończona ilość elementów generuje nieskończenie wiele znaczeń). Blizzard lubi bawić się konwencją i cytatami konstruując nowe okresowe tryby. Ot, znajdziemy w Overwatch takie Polowanie na Yeti, które jest asymetrycznym multi podbierającym z Evolve’a, Bitwę na śnieżki jako wariancję quake’owego Insta Gib albo też popularny tryb Capture the flag uskuteczniony na mapie Ayutthaya. Totalna rozwałka czy Niska grawitacja to przykłady przedefiniowania własnych zasad rozgrywki w celu urozmaicenia gameplayu. Dlaczego gra się w to tak dobrze, skoro są to jedynie sprawne kopie znanych rozwiązań? Właśnie sobie odpowiedziałem – bo są sprawne. Blizzard nie kopiuje naiwnie i bez zrozumienia, nie próbuje naśladować czegoś w pustym geście podpięcia się pod trend. Zamieć zawsze (np, powiedzmy, że w większości, zobaczymy jak będzie wyglądać mobilne Diablo) czerpie esencję z rdzenia rozgrywki danego trybu i przetwarza jak sprawny dekonstrukcjonista w interpretację opartą na własnych zasadach i stylu. Co dodaje do Futbolucio? Bierze wykreowaną przez siebie charyzmatyczną postać i w ramach nowej rozgrywki, która, pamiętajmy o tym, jedynie urozmaica główną grę, oferuje nowy tryb zabawy oraz rozbudowuje backstory herosa i lore. Zresztą silnie zarysowane postacie i ciekawe, krótkie historie ukrywane na mapach i w dodatkowych mediach poza grą to siła stojąca za marką Strażników. Nie mogę sobie przypomnieć imion żadnych postaci z innych hero shooterów, a Tracer, Winstona czy Widowmaker zapamiętałem już z trailera. Ukłony w stronę działu marketingowego. Sprawne systemy Czy grałoby mi się gorzej, gdyby futbolówki nie kopał wiecznie wesoły brazylijski DJ? Możliwe, że nie, ale nie da się ukryć, że to on nadaje całemu wydarzeniu festiwalowej radości i karnawałowej lekkości. Zresztą, abstrahując od Futbolucio, osobowość i wszystko wokół (np. personalizacja) to dla mnie ważny aspekt gier, bo pozwala wyrazić siebie poprzez garstkę pikseli, zwiększyć immersję i polepszyć odbiór. Postać jest „bardziej tobą” niż tylko randomowy model, grasz czymś, co ci się podoba, łatwiej się utożsamiasz, a przez to grasz z przyjemnością. Dlaczego w Haxballu można spotkać kulki z narysowanym na nich numerem innym niż domyślna jedynka? Personalizacja jest ważna. Dlatego też jestem przeciwnikiem płatnej kosmetyki, bo look gry jest dla mnie jej integralną częścią. Ale znów nie o tym. Ci, którym jednak świat Overwatcha nie w głowie, mogą cieszyć się szybką „iteracją” jednego meczu, a co się z tym wiąże radością ze zdobytej bramki i wygranej przy niewielkim koszcie w razie porażki, bo też zaraz wpadamy w kolejną grę. Mecz trwa sześć minut, może być przedłużony o dogrywkę, w której decyduje emocjonująca złota bramka. Sam gameplay również jest przyjemny i cieszy lekkością, którą przyrównać mógłbym do staroszkolnych fps-ów, ale tego nie zrobię z obawy przed zarzutem profanacji. Ale wiesz o co mi chodzi. Uderzenie w piłkę jest soczyste, wyskocznie pozwalają ci dotrzeć na drugi koniec boiska, szusowanie po ścianie cieszy, cieszynka po strzale denerwuje przeciwnika, zdenerwowanie z przegranej znika tuż przy ładowaniu kolejnego meczu. Czy to wszystko tworzy z Futblolucio mesjasza elektronicznej piłki nożnej? Nie. Czy można się przy nim świetnie bawić? Jak najbardziej. Rysy – 2503 m n.p.m. Jedyne do czego mogę się przyczepić, to do szwankującego systemu kolizji. Objawia się on perfidnie, bo w nie wykrywaniu obronionych piłek, które jakimś cudem mijają falę dźwiękową, koziołkują i wpadają wprost do bramki w momencie, w którym nie mają prawa. Nie powiem ile razy przeklinaliśmy piłkę, która przeskakiwała nad naszymi głowami i „wybuchała” tuż za nami w eksplozji radości przeciwnej drużyny. A może po prostu kamera operowała złudną perspektywą, ale to również jest błąd projektowy. W szybkiej rozgrywce rywalizacyjnej każda informacja musi być jasna i precyzyjna. Okres trybu się skończył, pozostał niedosyt. Zaraz po nim ogrywaliśmy z przyjacielem Rocket League, tak silnie potrzebowaliśmy substytutu. Wybór okazał się dobry, bo jak podsumował na streamie themightywooz: Rocket League to połączenie chłopięcych obsesji – piłki nożnej i samochodów – w jedną, megagrywalną grę. Wkrótce po tym poleciałem na Wyspy.
  9. Kupuję w UK... zazwyczaj mam tydzień - dwa po premierze, ale mam. To piękne uczucie móc czytać Enkiego czy Papkina nawet tutaj. Pozdrawiam cieplutko.
  10. Wiecie, co jest najgorsze? Kiedy po długim czasie masz wreszcie pewne okienko, w którym możesz napisać nie najciekawszy, ale za to jakikolwiek wpis do bloga... i łapie cię zatrucie pokarmowe.

    ODNOTOWAĆ: Jak najszybciej zarobić i wrócić... mając czas na własne zainteresowania.

  11. Nie chce mi się pisać, bo zginę w zalewie spamu. Alternatywa?
  12. Kolejny atak botów. Irytujące.
  13. Misiaki z CD-A muszą posprzątać za niego.
  14. Halo, halo, co to za babole i spam wyskoczył na blogach? Koreańskie znaki i tematy z dwóch kont ciągną się na paręnaście stron? Ktoś, coś?
  15. Rickerto

    [LOG 03] Ten jeden poziom

    Porzućcie nadzieję, projektanci poziomów, którzy tu wchodzicie. Dwa tygodnie temu Tal Peleg (jego strona tutaj) wypuścił na świat pierwszą część swojej animacji Dante’s Redemption. Ten zdolny animator pracujący m.in. przy The Last of Us, Uncharted 4, Dead Space 2, a obecnie przy Anthem, twórca viralowej animacji z Joelem powielającym gest Banderasa, wykreował prawie siedmiominutowy spektakl będący zarazem laurką i pigułką slashera od Visceral Games. Przypomniał mi wtedy o pewnym poziomie z gry, który napsuł mi tyle krwi, że dziś spisuję o nim legendę dla potomnych. Piekło, niebo i ziemia. W 2010 roku, gdzieś pomiędzy pierwszym i drugim Dead Space przydarzyła się ś.p. studiu Visceral Games gra-reinterpretacja. Gra… przypadek, patrząc na tamtejsze trendy wydawnicze i politykę megakorporacji trzymającej twórców w garści. Elektronikom zamarzyło się stworzenie, rękami podwykonawców, własnej wersji God of War i to najlepiej od razu(!) w trzech częściach. Szukano potencjału złotego trójpodziału i bogactwa źródłowego materiału (dobra, już przestaję), który udźwignąłby trylogię o protagoniście siekającego oponentów w imię jedynie (sobie) słusznej racji. Sprytne EA, któremu przyklasnąłby sam lis i lew Machiavelli, chciało przeciwstawić opasłej mitologii greckiej, na której rozsiadł się Kratos, drugi filar kultury europejskiej – religię chrześcijańską w rozmachu godnym renesansowej wizji zaświatów sławnego florentczyka Dantego. Po sukcesie komercyjnym wędrówki głównego bohatera (tu krzyżowca, a nie poety) po piekle miał nadjeść sequel zabierający nas na niwy zielone. Odkupienie jednak nigdy nie przyszło. Dziś jak na dłoni widać kalki i bolączki gry – pewną dozę monotonii gameplayowej i, w najlepszym wypadku, znośną walkę z rozczarowującym końcowym bossem. System czarno-białej moralności, choć tu jak w żadnej innej grze ma swoje uzasadnienie, straszliwie trąci myszką, z pewnymi wyjątkami przy decyzji o potępieniu lub zbawieniu kilku dusz historycznych postaci tułających się po piekielnych czeluściach. Całość ma też letnią historię, której nie ratuje oparcie na wybitnym piętnastowiecznym dziele. Nie można jej jednak odmówić niesamowitej ambicji reinterpretacji Boskiej Komedii Alighieri’ego na język gier komputerowych (choć bez idealnego podziału na 33 księgi), stworzenia niezwykle przekonującej wizualnie wizji piekła pełnego zepsucia, cielesności, ciasnych ścieżek, przepaści, rzek krwi budujących klimat zaszczucia i grozy. Mogę pisać peany nad cudowną oprawą etapu Descent into Dust, który poradził sobie z piekielnym pożądaniem o niebo (sic!) lepiej niż późniejsze Agony. Mogę również podziwiać odwagę w czerpaniu z motywów religijno-historycznych (nadzieja w tobie, Blasphemous) i w przedstawieniu piekielnych kreatur: nienarodzone dzieci przetworzone w sugestywnym body horrorze na odrażające pająkoczłeki z ostrzami zamiast kończyn budziły we mnie realny niepokój. Jedyne, czego nie mogę to pochwalić projektantów poziomów. Oto nieustraszony rycerz, który pokonał śmierć oraz Szatana. Zaraz zmierzy się jednak z gorszym przeciwnikiem - źle zaprojektowanym wyzwaniem. Bramy piekielnej areny. Czy może mi ktoś, na Jasność, wytłumaczyć, czemu w ogóle w głównej kampanii, tuż przed zmierzeniem się z głównym antagonistą (tobie zostawię odgadnięcie, kim ów jest) wydarzyło się coś, co twórcy nazywają Fraud, a skrybowie w swoich kronikach określają mianem zamaskowanego Gates of Hell Arena?! Oczywiście, że jest to piekło… żenady projektowej. O co mi właściwie chodzi? Poczekaj, wytłumaczę ci [rozwija zwój, którego koniec ląduje w drugim kącie pokoju]. W kręgu piekła i zarazem etapie o nazwie Fraud (ang. Oszustwo. Faktycznie, czułem się oszukany) dokonuje się swoiste zburzenie wieży Babel. Oto gameplay utrzymujący się w ryzach narracyjnego slashera o wędrówce w głąb grzechu przeistacza się w serię arenowych wyzwań, które po prostu muszę przejść, aby odblokować postęp w głównej części gry. Wtedy właśnie poczułem, że nie jestem Dantem przemierzającym kręgi piekła w beznadziejnej krucjacie ku odkupieniu, ale gram w grę. I w dodatku przegrywam. Przedostatni etap w tytule to jedno, wielkie nieporozumienie. Ogranicza swobodę twoich ruchów i narzuca sztuczne wyzwanie. Wyobraź sobie, że ktoś powiedział ci, że jesteś reinkarnacją Leonardo da Vinci, po czym dał ci farby i płótno. Pewną pulę farb i pewien obszar, po którym możesz się tymi farbami poruszać. Najpierw musiałbyś namalować kotka. Potem pieska. Potem inne zwierzę. Za każdym razem dostałbyś nowy kolor do swojej palety. Między wami narodziły się pewne zasady, których się trzymacie. Jest obszar, wyzwanie i interakcje, na które ci pozwala. Wciągasz się w twórczy szał. A potem, przy przedostatnim rysunku ów ktoś zabiera ci farby, daje kredkę i każe pokolorować obrazek. By w końcowym wyzwaniu przywrócić ci poprzedni status i zadanie. Tym właśnie jest Fraud. To nie jest czysty dysonans ludonarracyjny, ale dostarcza o wiele gorszy feedback. Gra komputerowa może oczywiście wywoływać dyskomfort u grającego. Nie jestem zwolennikiem hołdowania teorii projektowania gier jako parku rozrywki, w którym zanurzamy się dla przyjemności. Gra może mnie rozbić, może mnie zmuszać do pewnej rozgrywki lub narracji, ale niech to, na Boga, robi z głową i zachowuje przy tym spójność i zasadność. Rozumiem również pojedyncze przełamanie konwencji, coś na zasadzie urozmaicenia, żartu, celowego wybicia z narracji. Niestety, we Fraud nie uświadczymy pojedynczego przełamania, bo wyzwań jest aż dziesięć! I wszystkie są nużąco monotonne. Zabij 5 przeciwników w powietrzu, nie blokuj, użyj tylko magii, zabij w przeciągu x czasu… nuda, standard i sztampa, których nie tłumaczy nawet fabularna potrzeba przetestowania śmiałka przed przekroczeniem bramy Malebolge’a i ukaraniem go za zdradę miłości. Nie, tego się po prostu nie robi. Nie karze się gracza… nieintegralną i wybijającą z immersji, bezsensowną nudą (Widziałem już kiedyś sensowną nudę, uwierz mi, była interesująca). Pewien jegomość z Osaki, imiennik protagonisty, jest zniesmaczony tanim wykonaniem poziomu. "Jest jak okropna rysa na dobrze wypolerowanym mieczu albo pizza z ananasem" dodaje. Dantes Player Inferno Arena wyzwań poza kampanią główną to rzecz nienowa, bo jest to tryb, który przedłużał żywotność wielu grom, by wspomnieć chociażby Arenę Walki z GoW: Ducha Sparty. Nigdy nie występował jednak tak nachalnie podczas głównej kampanii. Owszem, zdarzały się przypadki, które z areny uczyniły danie główne (wybitny Devil Daggers). Nigdy jednak nie przełamywały gameplay’u na dwie, obce sobie części. Nawet w Bayonetcie etapy wyzwań, które były integralne z główną kampanią występowały jako aktywność poboczna, za którą otrzymywało się ulepszenia statystyk i nie ingerowała w główną linię poprowadzoną z mistrzowską precyzją podwyższania poprzeczki. Je po prostu chciało się robić, bo poczucie swobody i progresji wynagradzały trud przejścia. Cały koncept zmuszania gracza do przechodzenia arenowych wyzwań tuż przed zakończeniem gry jest sztucznym przedłużaniem rozgrywki w złym guście i pójściem po linii najmniejszego oporu. Decyzja projektowa była jak najbardziej świadoma, nie mam co do tego złudzeń. Jeśli nie była podyktowana Excelem, ale wrażeniem artystycznym, to owo wrażenie jest niestety złe. Całość powinna pozostać tam, gdzie jej miejsce – w dodatkowym trybie wyzwań, gdzieś w otchłani menu. Amen. PS. Pod koniec fanowskiej animacji Pelega skrył się drobny easter egg. Jak potoczy się konfrontacja obu panów? Ja nie mam wątpliwości, kto wyjdzie z tej walki zwycięsko.
×
×
  • Create New...