Skocz do zawartości

LukasAlexander

Forumowicze
  • Zawartość

    106
  • Rejestracja

  • Ostatnio

  • Wygrane dni

    6

Wszystko napisane przez LukasAlexander

  1. Wybacz. Zapędziłem się. Chodziło mi o Tygrysa II. Firefly występuje w grze ale w konkretnych dywizjach.
  2. Steel Division: Normandy 44 już od czasu pierwszych zapowiedzi przykuło moją uwagę. Jako fan serii Wargame z niecierpliwością oczekiwałem kolejnych informacji, zwiastunów i obwieszczenia betatestów (oczywiście w ramach Pre-Order'a). Nie zawahałem się i wyłożyłem przy pierwszej, możliwej okazji 126 złotych aby jak najszybciej przekonać się czy drugowojenny klon sztandarowej serii Eugen Systems jest coś wart. Podobało mi się. Nadeszła premiera, przypływ nowych graczy i... ich odpływ. Tak, community bardzo szybko się wykruszyło. Wszystko z powodu rozbieżnych oczekiwań i kompleksowości samej gry. Fani Wargame narzekali, że muszą opierać się na jednostkach wchodzących w skład konkretnej dywizji i nie mogą stworzyć uniwersalnej grupy złożonej z najlepszych elementów. Fani drugowojennych RTS'ów mieli problem ze specyficznym rodzajem gameplayu: jego powolnością, koniecznością bazowania na terenie i asymetrycznością pomiędzy stronami konfliktu. Fani Company of Heroes albo Blitzkriega uważali, że historyczny realizm jest w przypadku takiej produkcji niepożądany. Alianci powinni mieć czołg mogący mierzyć się z Tygrysem nawet jeśli w rzeczywistości w trakcie operacji Overlord on nie istniał. Sherman powinien śmiało przejeżdżać przez gęste lasy i francuskie żywopłoty (co w rzeczywistości nie miało miejsca) tak aby nie trzeba było martwić się o szczegółowe planowanie tras marszu. Działka przeciwlotnicze muszą niszczyć wrogie samoloty a nie tylko je odpędzać. Jednostki dowodzenia to niepotrzebny do niczego uprzykrzacz rozgrywki. Trójfazowy podział meczu (każda dywizja była tak zbudowana, że w zależności od etapu bitwy wprowadzała do walki coraz silniejsze elementy) tylko ograniczał zapędy ludzi preferujących rushe i blokowanie części mapy przez silne i drogie jednostki. Ogólnie rzecz biorąc było niezbyt ciekawie. Przeglądając forum Paradoxu każdego dnia natykałem się na liczne narzekania, propozycje zmian i nieuzasadnioną niczym krytykę. Wydawać by się mogło, że gra zaliczy spektakularną klapę. Eugen wziął się do pracy i stopniowo łatał Stalową Dywizję. Przerobiono system bonusów przyznawanych poprzez obecność dowódcy na polu walki. Obrona przeciwlotnicza została gruntownie przemodelowana- teraz działka mogą niszczyć samoloty jeśli te odpowiednio długo znajdą się w polu gęstego ostrzału. System trafień krytycznych i uszkodzeń został "scasualizowany" do odpowiedniego- wydaje się rozsądnego gameplayowo poziomu (wcześniej pojazd z uszkodzoną gąsienicą zalegał na polu bitwy i był bezużyteczny- teraz można go naprawić). Dokonano roszad w obrębie konkretnych dywizji tak aby niemożliwe było spamowanie najlepszymi rodzajami jednostek w konkretnych fazach gry. Co mogę powiedzieć? Francuzi wykonali tytaniczną pracę projektując tego typu grę. Może momentami zapomnieli, że wydają ją dla "zwykłych" ludzi a nie pasjonatów Combat Mission. Nie mam do nich o nic żalu. Jestem przyzwyczajony do logiki dzieł przez nich projektowanych. Najwięcej pretensji mam do społeczności która nie do końca zrozumiała założenia SD:N44 i robiła dym tylko dlatego, że bezrefleksyjnie waliła głową w mur. Do czego zmierzam: Każda mapa była zaprojektowana dla specyficznego rodzaju wojsk na niej wojujących. Kiedy połowę mapy zajmuje znajdujące się w centrum miasteczko to logiczne, że nie ma tu miejsca dla wojsk pancernych. Gracze tego "nie wiedzieli" i 3 dywizje piechoty amerykanów walczyły z 2 Panzer Lehr (posiadającymi Królewskiego Tygrysa) i jedną powietrznodesantową. Potem płacz bo czołgi do niczego, bo bombowców za mało i za słabe, bo Konigstiger za późno i za drogi. Gra w swoich założeniach miała być asymetryczna i stawiająca na współpracę. Dywizja piechoty wygra w terenie zabudowanym ale na otwartej przestrzeni będzie miała duże problemy. Dlaczego tak ciężko to dostrzec? Co dziwnego jest w tym, że alianckie czołgi muszą atakować ciężkie, niemieckie wozy w specyficznych okolicznościach z uwzględnieniem własnej przewagi liczebnej? To działo się w rzeczywistości i nie widzę powodu dlaczego miałoby być inaczej w grze stawiającej na historyczny autentyzm. Nie raz i nie dwa musimy się gimnastykować. To jedna z cech tej gry która stawia ją ponad wszystkimi, casualowymi strategiami. Podoba się to mnie i nie tylko mnie. Szkoda tylko, że ta "fajność" bezpośrednio przyczyniła się do niedocenienia Steel Division: Normandy 44. I nie mówię tu o ocenach w branży bo te plasują się na poziomie 8. Mam na myśli tylko 400 osobowy playerbase w obecnym momencie. Szlag. Sam przestałem grać jakieś 4 miesiące temu bo do gry mogłem dołączyć zazwyczaj tylko po pierwszych zmianach czyli przez 2 tygodnie w miesiącu. Kiedy indziej nie było z kim grać. I niestety, te 40 godzin przez 5 miesięcy to coś co dość mocno mnie smuci.
  3. W tego typu kwestiach zazwyczaj uwydatnia się konflikt pokoleniowy. Starsi próbują zapoznać się z grami komputerowymi i przedstawić je w niekorzystnym świetle, młodzi natomiast zdyskredytować ich nieudolnie sformułowane (zazwyczaj) argumenty. Terapeuci, wychowawcy i co aktywniejsi rodzice siedzą jednak ciągle w latach '90 i dowodzą szkodliwości brutalnych i aspołecznych zachowań prezentowanych na ekranach. To jednak nie jest według mnie istota problemu. Biznes elektronicznej rozrywki to dziś nic innego jak wielka maszyna do zabijania czasu i drenowania portfeli. Zdecydowana większość dostępnych gier to nic innego jak mniej lub bardziej skomplikowane zabaweczki. Klikadełka które nie rozwijają nas w żaden sposób i żądają z czasem coraz większych ilości uwagi i wolnego czasu. MOBA, mainstreamowe FPSy albo wszelkiego rodzaju RUSTy i PUBGi zdominowały rynek. Gry które nie dają nam nic poza płytką i powtarzalną do bólu rozrywką sprzedają się w milionowych nakładach. Ja wiem, że to wina wszędobylskiego lenistwa i konsumpcjonizmu. Wiem też, że na dłuższą metę taka zabawa zdrowa nie jest i prowadzi do dość poważnych konsekwencji. Co rodzic może zrobić? Pewnie zacząć interesować się grami i rozmawiać. Rozmawiać tak długo aby w wieku 15-16 lat, kiedy to tracimy dużą część swojego wpływu na dziecko, nasza pociecha miała już wykreowany w jakiś sposób pogląd na życie. Łatwo złapać się w sidła WoTa, CSa albo gier MMO i uwierzyć, że wygrywanie meczy i ulepszanie postaci będzie substytutem zdrowego, stabilnego i satysfakcjonującego życia. Ja nigdy z rodzicami na takie tematy nie rozmawiałem. Nikt nie próbował mi wyrobić poglądu na to co można ze swoim życiem zrobić. Tak jak każdy małolat myślałem, że będę pracował w biurze, warsztacie albo sklepie. Po szkole chodziło się na piłkę albo "jakiegoś chowanego". Grało się w gry komputerowe. Na początku mało. Potem więcej. Godzina. Dwie. Trzy. Cztery. Pięć. Nie było w tym nic złego dla 15 letniego dzieciaka. Szkoła średnia i internet. WoW na "prywatnych serwerach", Call of Duty i Battlefield. Diablo, Baldury i reszta tego kramu. Co można powiedzieć o moim "realnym" życiu? Nie miałem potrzeby robić czegokolwiek innego w wolnym czasie poza graniem i czytaniem Clancyego albo Kinga. Ciągle wychodziłem z kolegami ale to były tylko 2 albo 3 dni w tygodniu. Reszta to "piwniczenie" i kolejne godziny przed ekranem. Największą paranoją ówczesnych czasów był mój pogląd na to wszystko. Pamiętam jak poszedłem do sklepu z odzieżą i kupowałem spodnie. Byłem przekonany, że moje wielogodzinne sesje z komputerem to nic złego i jak niby nigdy nic kupiłem luźniejszy egzemplarz w przeświadczeniu, że jeszcze bardziej przybiorę na wadze. Nie chciałem trenować sportu bo to dla idiotów. Liczy się tylko rozwój intelektualny- oczywiście w internecie i przy pomocy poczytnej beletrystyki. Koledzy nie mogli się ze mną równać- w mojej własnej głowie. Tak mniej więcej wygląda mój pogląd na tę kwestię. Wybacz, jeśli nie usatysfakcjonuje się tego rodzaju "dygresyjka".
  4. Patrząc na zdecydowaną większość wytworów kultury masowej ( a w szczególności na gry) bardzo szybko dochodzi się do wniosku, że główni bohaterowie mają wręcz obowiązek dokonywać czegoś ważnego. Wiejski parobek albo skazaniec zostaje wywyższony jeśli autorowi zachce się uczynić go postacią kluczową dla opowieści- no bo dlaczego nie? Nic w tym złego nie ma- na pierwszy rzut oka. Na pierwszy rzut oka wiemy również, że czeka nas kolejna, przerysowana historia o zdradzie, miłości i heroizmie. No ale nie do tego zmierzam. Życie jest jakie jest. Mało który gracz miał możliwość zrobienia czegoś ważnego albo przynajmniej zauważalnego w swoim środowisku. Wirtualna postać którą sterujemy bez przerwy niemalże bierze udział w mniej lub bardziej ekscytujących wydarzeniach. Porwania, strzelaniny, eksploracje egzotycznych miejsc albo romanse (oczywiście z wyidealizowanymi partnerkami). Fałsz który bardzo mocno przyciąga nas do monitora. Pewnie dlatego, że w życiu jesteśmy kimś " nie-istotnym". I tutaj zaczyna się moje, małe przemyślenie. Co jeśli odebrać by nam całą "wielkość" i "specjalność"? Dać do zrozumienia, że jesteśmy tylko małym trybikiem w machinie wydarzeń. Oddać komuś innemu uprawnienie do podejmowania decyzji? Większość bohaterów zaczyna jako jakiś kmiot/szeregowiec/adept na najniższym szczeblu organizacji. A jeśli nasza możliwość rozwoju ograniczyłaby się tylko do jednego-dwóch szczebli w hierarchii jak to bywa w życiu? Czasem zaczynamy u boku kogoś "ważnego" i prędzej czy później przejmujemy z jego rąk ster którym kierujemy opowieścią. A co jeśli to właśnie ten szef będzie główną personą opowiadanej historii? Kimś komu będziemy "tylko" lub "aż" pomagać. On będzie decydował o sprawach istotnych mniej lub bardziej. Do niego będą zwracać się o pomoc i jemu będą dziękować. My będziemy jego parobkiem- kimś kto ma za zadanie tylko i wyłącznie usługiwać. Bardzo dobrze wygląda to w przypadku drużynowych gier kooperacyjnych. Są zadania mniej lub bardziej ciekawe. Jeden musi pilnować tyłów aby trzech dobrze bawiło się przy realizacji wytycznych. Zawsze są jęki "dlaczego ja? nie chcę tego! niech on idzie bo ja się nie sprawdzę. teraz ja chcę spróbować." Dlaczego nie kazać nam "pilnować tyłów" przez całą opowieść? Dlaczego nie utwierdzać nas na każdym kroku, że są lepsi, inteligentniejsi i wartościowsi od nas? Wiem, że kłóci się to z ideą dobrej zabawy. Wiem, że to się nie sprzeda. Wiem, że byłoby to ze wszech miar nieszablonowe. Każda postać niezależna ZAWSZE z nami porozmawia. Mówi to co potrzebujemy usłyszeć. Nie ma przed nami tajemnic. Nie ocenia nas i nie ma preferencji. Oczywiście tyczy się to sytuacji kiedy w jakiś sposób nie zamknęliśmy sobie tej, konkretnej drogi (np. poprzez zaszkodzenie NPCowi). Płeć piękna tylko nas traktuje jako potencjalnych partnerów- już nie mówię o tym, że wszystkie są na swój sposób atrakcyjne. Nigdy z nikim nie musimy na prawdę rywalizować o ich względy (tak, wiem Hae'r Dalis i Aerie) i zawsze trafiamy w ich gusta. Żaden NPC nie potrafi nas zawstydzić, zgasić albo przegadać. Racja jest po naszej stronie, nawet jeśli decydujemy się z braku argumentacji na rozwiązania siłowe (czytaj- krwawa jatka w przestrzeli publicznej). Nigdy nie zdarzyło mi się, żeby jakakolwiek postać niezależna mnie ochrzaniła albo krytykowała. Rozumiem przez to wyżywanie się emocjonalne a nie jedną linijkę dialogu którym się nie przejmiemy. A co jeśli przełożony zablokuje nam możliwość rozwoju w danej ścieżce, zredukuje "wypłatę" lub przydzieli nieciekawe zadania? "Wylosuje" mu się zły humor i w związku z tym faktem coś stracimy albo ominie nas interesujące wydarzenie. NPC kreowany przez scenariusz na naszego konkurenta jest uosobieniem męskości i intelektu. Wszyscy go faworyzują i stawiają nam za przykład. Nie mamy możliwości pozbycia się go. Nie mamy możliwości skonfrontowania się z nim lub wygrania takiej walki. W reszcie, nie mamy możliwości zrównania się z nim. I wszyscy nam to mówią. Odradzają pracę nad sobą i negują motywację. Całą opowieść obserwujemy trzymając się w jego cieniu. Nowy wymiar relacji w grach komputerowych. Taki niespotykany. Taki nieprzyjemny. Taki życiowy.
  5. Wszystko zależy od gry i tego jak została zaprojektowana. Nasze podejście do "pieniądza" również wtrąca w tej kwestii "swoje trzy grosze". Wszelkie TESy, Diabloidy czy MMO obrzucają nas masą sprzętu i wysoce prawdopodobne, że kolejne wyjście z miasta doprowadzi do zmiany w używanym ekwipunku. Tutaj w zasadzie tylko zbieramy i sprzedajemy to co nam się nawinie. System kulawy i nieciekawy. Zdecydowanie lepiej wygląda to np. w Stalkerze (głównie w Czystym niebie i Zewie Prypeci) gdzie roszady w sprzęcie nie miały miejsca w kilkuminutowych odstępach czasu. Pieniędzy prawie zawsze brakowało. Amunicję często pozyskiwaliśmy na pokonanych przeciwnikach. Każda wizyta u kwatermistrza/handlarza wiązała się z dreszczykiem emocji- sprzęt u niego dostępny zmieniał się co jakiś czas. Początkowa giwera z odpowiednimi ulepszeniami służyła nawet po 5-6 godzinach gry. Ciężko było wyrobić się finansowo z zakupem nowej i tuningiem dającym wyższe niż dotychczas osiągi. Broni pokonanych wrogów nie opłacało się sprzedawać bo albo była zniszczona albo tania, a swoje ważyła. Źródło dochodów stanowiło zbieranie artefaktów i wykonywanie zadań. System o tyle ciekawy, że cały czas musieliśmy myśleć o finansach. Karabin albo pancerz na który oszczędzaliśmy tyle czasu faktycznie dawał satysfakcję i w pewnym stopniu traktowaliśmy go jak jakiś, mały skarb. Uczyliśmy się jego obsługi i przystosowywaliśmy według własnego upodobania. Wyrafinowany NATOwski sprzęt oglądaliśmy w okienku handlarza z zachwytem dzieciaka, który patrzy przez szybę na wystawę sklepu z zabawkami. Problemem większości gier jest właśnie to, że mamy nadmiar środków. Bombardują nas ze wszystkich stron gratami które w gruncie rzeczy do niczego nam nie posłużą. Do wyjścia na wyprawę się nie przygotowujemy bo zazwyczaj mamy medykamentów i amunicji w nadmiarze. Nawet jeśli ich brakuje to można je bez problemu albo wytworzyć albo bardzo tanio kupić.
×
×
  • Utwórz nowe...