Skocz do zawartości

Mama

  • wpisy
    30
  • komentarzy
    45
  • wyświetleń
    6408

Nie masz w głowie? Ja mam w nogach! cz.2


LukasAlexander

580 wyświetleń

     Każda niemal elektroniczna przygoda powiązana jest z jednym- godzinami spędzonymi na trakcie. W dobie szybkiej podróży nie jest to aż tak upierdliwe jak kiedyś, gdy wszędzie musieliśmy docierać pieszo. Magiczne kliknięcia pomimo, iż bardzo przydatne, psują odbiór całości- gdzieś znika poczucie bycia cząstką krainy w której gościmy. Jego miejsce zajmuje prymitywne dążenie do zaliczenia kolejnych zadań. Coś za coś.

Granie w Obliviona albo Skyrima bez korzystania z modułu błyskawicznego przemieszczania się byłoby tytaniczną pracą. Wiem, gdyż w czasach kiedy nie miałem obowiązków i innych niż komputer zainteresowań preferowałem taką formę "role-play'u". Aura przygody towarzyszy nam przez cały czas a kulawe zachowanie postaci niezależnych ani trochę nie przeszkadza. Podróżowanie pomiędzy osadami w czasie burzy robi niesamowite wrażenie. Wchodzisz do gospody i widzisz jak mieszkańcy wsi urzędują przy piecu. Niemalże czujesz uderzenie gorąca w twarz. Zbyt mocno chwyciłeś się wirtualnego świata. Jak wiele zalet nie miałaby tego typu zabawa, jest jedna i bardzo istotna kwestia która odstrasza mnie od powtórzenia jej- potworna czasożerność.

      I tu właśnie zaczyna się główna część mojego wywodu. Osoby odpowiedzialne za kodowanie gier ukochały sobie pędzenie nas w tę i nazad po całym, wirtualnym świecie. Idź na drugi koniec wyspy, znajdź złoty kamień i wróć po nagrodę. Po drodze spotkaj myśliwego, weź od niego zadanie i udaj się 10 kilometrów na zachód aby upolować "srebrnego jelenia". Jak już wrócisz to dostaniesz nagrodę- 50 sztuk złota -tyle co nic. Ważne, że zainkasowaliśmy punkty doświadczenia. Wracasz do postaci która wysłała cię w tę podróż i otrzymujesz 200 monet- drugie nic. Zajęło ci to wszystko 2 godziny. Do końca linii fabularnej powtórzysz ten schemat jeszcze kilkukrotnie.

Tego typu zagrywki są sensowne, jeśli odwiedzamy niedostępne wcześniej lokacje albo zlecenie ma porządną podszewkę fabularną. Nie przeszkadza mi to wtedy kompletnie ponieważ czuję, że warto było się zaangażować i zobaczyć coś nowego. Dobrym przykładem są tutaj zadania Daedr z serii The Elder Scrolls albo misje lojalnościowe z Mass Effectów. Nawet nieszczęsna Andromeda zrobiła to dobrze i pomaganie towarzyszom było miłą odskocznią od zaliczania kolejnych, nudnych "aktywności-bardzo-dodatkowych" rozsianych po każdej planecie. Zdecydowanie wolałbym aby tego typu wydarzenia zajmowały więcej miejsca na osi czasu gry nawet, jeżeli wiązałoby się to ze skróceniem jej o jakiejś 10-15 godzin. Unikalne doznania przemawiają do mnie zdecydowanie bardziej.

     Eksploracja w Wasteland'zie 2 była bardzo przyjemna do czasu, aż musieliśmy wracać co kilka godzin do wcześniejszych lokacji aby finalizować zadania dodatkowe. Każda podróż to obserwowanie krzyżyka poruszającego się po mapie i kluczenie pomiędzy oazami (co swoją drogą było klimatycznym urozmaiceniem przez pierwszą połowę gry). Bardzo mnie cieszy, że wraz z postępami w odkrywaniu świata spotykaliśmy handlarzy z lepszym asortymentem niż nasi sojusznicy z Bazy Strażników. Nie zdzierżyłbym takiej ilości ganiania od lokacji do lokacji tylko po to, aby sprzedać zawartość plecaka i wymienić ekwipunek.

046429.jpg

     Obydwie części Knights of The Old Republic wypadają na tym polu bardzo dobrze. Świat dostępny graczowi został podzielony na kilka planet różniących się od siebie pod względem panujących warunków klimatycznych i sytuacji politycznej albo społecznej. Lądujemy zazwyczaj w HUB'ie i tam zbieramy zadania, wymieniamy sprzęt i bawimy się minigierkami. Po wyjściu "w świat" toczymy walki, zbieramy łupy i realizujemy wytyczne. Czasami natykamy się na postać niezależną która prosi nas o coś konkretnego. Nawet głupie wyżynanie tachów na Kashyyku nie przeszkadzało, jeśli wynajął mnie korporacyjny kłusownik i miałem wrażenie, że to co robię faktycznie pasuje do sytuacji w której się znajdowałem. Nie latam za ślimakami, małpami albo przerośniętymi owadami na każdej planecie tylko w tym, jednym, odosobnionym przypadku. Przedmioty o które proszą nas lokalni zleceniodawcy odnajdujemy w trakcie wykonywania zadania głównego wątku i jeśli jesteśmy uważni, odhaczamy wszystko podczas przygotowań do odlotu. Nie pamiętam abym musiał skakać z planety na planetę tylko po to aby kliknąć jakąś bzdurę i zgarnąć punkty doświadczenia. Zadanie na Stacji Yavin aktualizowało się przez całą grę i wystarczyło co jakiś czas "zajrzeć" do lokacji aby zobaczyć jego kolejne fragmenty.

 

     Ostatnie, dwie produkcje BioWare'u popełniły niewybaczalny w moich oczach błąd i sprowadziły side-questy do poziomu znanego z MMO. Przez cały czas trwania DA:Inkwizycji miałem wrażenie, że bawię się produkcją wieloosobową z której jakimś cudem wszyscy gracze zniknęli. Takiego partactwa i ordynarnego pójścia na łatwiznę nie widziałem w pełnoprawnej grze fabularnej chyba nigdy. Kto grał ten wie jak 20 sekundowy dialog inicjował misję za misją- za każdym razem taką samą. Idź do A, zamorduj 10 potworów, wróć i odbierz nagrodę. Idź do A, znajdź list i wróć aby odebrać nagrodę. Idź do A, znajdź zwłoki, idź po śladach do B, znajdź list i wróć po nagrodę. Nie potrafię powiedzieć o co chodziło w dziewięćdziesięciu procentach zleceń których się podejmowałem. Przez cały czas kluczyłem od znacznika do znacznika tylko po to, aby odwalić zaliczonko.

1zblwTf

     Andromeda reklamowała się bardziej przemyślanym podejściem do dodatkowych aktywności. Twórcy twierdzili, że włożyli więcej serca w przygody napotykane w trakcie eksploracji. Jedyna różnica jest taka, że dialogi przed misjami składają się z dwóch segmentów ponieważ tym razem mogłem dopytać o szczegóły. To samo bieganie od znacznika do znacznika, i tym razem, skanowanie wszystkiego na miejscu jako nowość w serii. Bardzo wiele zadań wiązało się z poruszaniem od planety do planety, robienia czegoś na jej powierzchni i wracania do zleceniodawcy na drugi koniec gwiazdozbioru. Odhaczyłem 10 zadań tego typu a tu nagle pojawiają się kolejne, w założeniach identyczne. W efekcie tego co kilkanaście godzin biegamy po korytarzach planety Angaran albo Arki Hyperion tyle, że rozmawiamy na końcu z innymi osobami.

maxresdefault.jpg

0 komentarzy


Rekomendowane komentarze

Brak komentarzy do wyświetlenia.

Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...