Jump to content

MajinYoda

Zwycięzcy Smugglerków
  • Content Count

    871
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    28

MajinYoda last won the day on May 25

MajinYoda had the most liked content!

Community Reputation

788 Znakomita

3 Followers

About MajinYoda

  • Rank
    Elf
  • Birthday 06/27/1990

Sposób kontaktu

  • Strona WWW
    Array

Informacje profilowe

  • Płeć
    Array
  • Skąd
    Array
  • Zainteresowania
    Array

Dodatkowe informacje

  • Ulubione gry
    Array
  • Ulubiony gatunek gier
    Array
  • Wyróżnienia Smugglerkowe
    Array

Recent Profile Visitors

9,061 profile views
  1. W tym ostatnim przed wakacjami wpisie chcę poruszyć pewien poważny temat – masakry w szkołach. Często przy takich okazjach w komentarzach pojawiają się zdania w stylu „dzisiejsza młodzież jest zepsuta!”, „kiedyś było inaczej – żadnych ochroniarzy, tylko woźna ze szmatą!”, „winę ponoszą pełne przemocy gry komputerowe”. Z kolei w mediach jakiś utytułowany spycholog wśród winnych wymienia przede wszystkim gry komputerowe, wszechobecną erotykę, uzależnienie od internetu i (z rzadka) Harry’ego Pottera. Kolejne osoby podchwytują temat. Powstają publikacje dziennikarskie, artykuły naukowe i inne podobne. Ponownie wśród winnych wymienia się pełne przemocy gry komputerowe i filmy oraz seriale. Pisze się, że sprawcy działali według schematu zaczerpniętego z elektronicznej rozrywki, że młodzi ludzie spędzają czas przed komputerem i myślą, że mają ileś tam żyć. Oczywiście w nosie mając tak proste powody jak choroba psychiczna sprawców. Tak było między innymi w przypadku tragedii w Erfurcie, Littleton, Parkland i niedawno (choć już nieco łagodniej) w Wawrze. Ale czy to jest nowość? Nie. I wydarzenia, które chcę Wam dzisiaj nakreślić nie rozegrały się w słynących ze strzelanin Stanach Zjednoczonych Ameryki, lecz w Polsce. Konkretniej – w Gimnazjum im. Joachima Lelewela w Wilnie, dnia 6 maja 1925 roku. Wówczas dwóch maturzystów – niespełna 23-letni Stanisław Ławrynowicz i 21-letni Janusz Obrąpalski* Tymi słowami rozpoczął się news w wileńskiej gazecie „Słowo” dzień po zajściu. Faktycznie, obaj maturzyści, używając także materiałów wybuchowych, zabili trzy osoby oraz siebie. Cały przebieg był dość typowy dla szkolnych masakr, także tych niedawnych: Jak widzicie – podobieństw do wspomnianych „masakr” jest sporo: obaj zabójcy zginęli – w tym jeden śmiercią samobójczą. Pozostałe trzy osoby (prof. Jankowski również zmarł) były z kolei przypadkowymi ofiarami – mimo że celem był prof. Biegański. Jak można się domyślać sprawa bardzo szybko nabrała charakteru politycznego – minister Wyznań Religijnych i Oświecenia Publicznego (ówczesny MEN) Stanisław Grabski przyjechał do Wilna 12 maja [9] - i ogólnokrajowego. Pisała o tym m.in. „Gazeta Polska”, nadając tytuł „Krwawy egzamin”: [2] Możliwe, że rolę odegrały zdarzenia, o których pisały niemal wszystkie znalezione przeze mnie dzienniki, a co szczególnie podkreśliła „Gazeta Poranna 2 Grosze”: Po czym ta sama gazeta dodaje: Również „Gazeta Polska” wskazywała na przynależność obu sprawców do piłsudczykowskiego Związku Bezpieczeństwa Krajowego. Redakcje obu dzienników pisały także o ich prawdopodobnej neurastenii [3] [4]. "Gazeta Polska” i „Gazeta Poranna 2 grosze” wskazują, że, jak wynika z powyższych fragmentów, nie byli to „zwyczajni uczniowie”, lecz mieli dostęp do broni palnej – Ławrynowicz z „własnych” zasobów, natomiast Obrąpalski pożyczył broń od swojego kuzyna [8]. Co ciekawe, szukając winnych, dziennikarze skupili się na dwóch różnych kwestiach. Po pierwsze odnieśli się do zagrożenia Polski przez komunizm: Z kolei drugim „winnym” obwołano system szkolnictwa II RP: Tekst w podobnym tonie pojawił się w gazecie „Robotnik”: Powyższy fragment jest o tyle interesujący, że - z drobnymi poprawkami - mógłby trafić na łamy dowolnej współczesnej gazety nawet dzisiaj. Pokazuje także, że, choć zdarzenie miało charakter jednostkowy, zawsze znajdzie się kozioł ofiarny, na którego można zwalić winę za dowolne zdarzenie. Oczywiście, zajście nie pozostało bez echa także w innych dziennikach – niemal wszystkie, które znalazłem wspominały o nim przynajmniej w jednym numerze. Pisał o tym „Głos Lubelski”, „Kurjer Warszawski” oraz „Kurjer Poznański”. Ten ostatni dał taki tytuł i lead: [6] Również prasa światowa wspominała o zajściu, m.in. „New York Times” i australijski „The Argus”: [1] Wszystko wygląda ciekawie, ale pewnie się zastanawiacie „co było przyczyną?”. Cóż, gazety szybko straciły zainteresowanie tematem. Prawdopodobnie chodziło o niechęć obu uczniów do nielubianego dyrektora oraz fakt, że nie był to ich pierwszy egzamin maturalny. Zgadza się – obaj uczniowie już raz oblali maturę i musieli zostać na kolejny rok. Z całą pewnością, co, już pierwszego dnia po zajściu, zauważa „Słowo” - obaj zabójcy nieprzypadkowo byli tak mocno uzbrojeni [8]. Na szczęście, jest to jedyna tak tragiczna szkolna strzelanina na terenach Polski. I obym nigdy nie musiał edytować tego zdania. Pisząc ten tekst naszła mnie pewna myśl. Nam wydaje się to oczywiste, ale jest pewnie sporo osób na świecie, które myślą, że przemoc w szkole to coś nowego (jak wspomniałem na początku). Dlatego, kończąc ten wpis, mam do Was prośbę – jeśli kiedykolwiek zobaczycie w komentarzach (np. przy okazji kolejnej szkolnej tragedii) słowa, że to wina gier komputerowych to proszę – wrzućcie tam mój wpis… …albo link do Wikipedii, gdzie opisane jest to zdarzenie. Wiadomo przecież, że ludzie prędzej uwierzą cioci Wiki niż mnie – zdegenerowanemu graczowi :P. Do zobaczenia we wrześniu! Życzę Wam bezpiecznych i spokojnych wakacji! * W niektórych gazetach pojawia się nazwisko „Obrąbalski”. Jednakże, wileńskie „Słowo” (będące najbliżej miejsca zdarzenia) oraz list otwarty ojca – Emanuela Obrąpalskiego [9] wskazują na zapis nazwiska przez "p" jako właściwy. Źródła: [1] „Argus, The”, 9 maja 1925 roku, s. 33. [2] „Gazeta Polska”, nr 105, s. 2. [3] „Gazeta Polska”, nr 106, s. 2. [4] „Gazeta Poranna 2 Grosze”, nr 125, s. 2. [5] „Ilustrowany Kuryer Codzienny”, nr 127, s. 4. [6] „Kurjer Poznański”, nr 107, s. 4. [7] „Robotnik”, nr 128, s. 1. [8] „Słowo”, nr 102, s. 1. [9] „Słowo”, nr 107, s. 1. [10] „Warszawianka”, nr 134, s. 3. [11] Wikipedia.
  2. Okres przedwakacyjny zwykle oznacza brak ciekawych seriali i wieczne powtórki w telewizji. Jako, że ostatnie dwa wpisy dotyczyły psychologii, spychologii i gier komputerowych dzisiejszy nie będzie dotykał żadnej z tych dziedzin. Za to będzie o serialu, który chciałbym Wam polecić. Wybaczcie brak obrazków ;). Zapewne każdy z Was zna jakieś brytyjskie seriale komediowe. 'Allo 'Allo! czy Hotel zacisze lecą w telewizji na różnych kanałach praktycznie w każde wakacje. Jednakże, z bliżej nieznanego mi powodu, nigdy (od lat 90…) nie widziałem Pan wzywał milordzie (1988-1993). Jest to czterosezonowy angielski sit-com, utrzymany w konwencji upstairs-downstairs – co oznacza, że bohaterowie pochodzą z wyższej (arystokracja) i niższej (służba) sfery, ale łączy ich miejsce zamieszkania – w tym przypadku jest to dom rodziny Meldrum przy Grosvenor w Londynie. Akcja toczy się w 1927 roku – dziewięć lat po Wielkiej Wojnie, tuż po strajku robotników i w czasach, gdy w Wielkiej Brytanii zaczęły powstawać pierwsze partie socjalistyczne. Jeśli spodziewacie się typowego dla seriali komediowych produkcji BBC angielskiego humoru to nie zawiedziecie się. Jeśli chodzi o obsadę to w większości występowali w mniej znanych w Polsce angielskich serialach. Aczkolwiek, znalazło się kilka rozpoznawalnych nazwisk/twarzy. Suzy Brann (serialowa Poppy Meldrum) podłożyła głos za Alicję w American McGee's Alice oraz Alice: Madness Returns. Z kolei Catherine Rarbett (Cissy Meldrum) zagrała m.in. w W obliczu śmierci (gdzie podrywała Jamesa Bonda (jako Liz) w jednej ze scen) oraz w jednym z odcinków Poirot. W tym samym odcinku zagrał także John Horsley (sir Ralph Shawcross). Jego serialowa żona Angela Scoular (lady Agatha Shawcross) także pojawiła się w cyklu o agencie 007 – dzieliła łoże z Georgem Lazenbym w scenie w ośrodku w Szwajcarii. A także zagrała w komedii Casino Royal z 1967 roku. Poza tym warto wspomnieć o Johnie D. Collinsie (Jerry), który pojawił się w 'Allo 'Allo! jako oficer lotnictwa Fairfax. Ponadto, Barbara New (Mabel) zagrała matkę Ali G-iego. W serialu należy też zwrócić uwagę na dobrze dobrane motywy muzyczne. Dobrze współgra to z profesjonalnymi ujęciami i świetnym montażem. Jest to też dobry sposób, by przyjrzeć się jak bardzo innym światem była Wielka Brytania w tamtych czasach. Nie tylko nietypowy podział pieniądza (farthingi, pensy, korony itd.), ale także tak przyziemne kwestie jak butelkowane mleko, które w Anglii już wówczas funkcjonowało, a w Polsce pojawiło się dopiero w latach 70. Na koniec muszę wspomnieć, że w serialu pojawiają drobne błędy, nieścisłości i kwestie niezgodne z historią. To ostatnie jest szczególnie widoczne w pierwszych odcinkach, gdy twórcy wyraźnie nie mogli się zdecydować, czy trzymać się ówczesnej wartości waluty i jej podziału, czy jednak uwspółcześnić ten aspekt. A warto pamiętać, że ówczesne np. pięć funtów to obecne niemal £300 (www.measuringworth.com). Niemniej, każdemu, kto lubi brit-comy, a znudziły mu się pozostałe, serdecznie polecam ten serial :).
  3. Czasami mam wrażenie, że ci wszyscy autorzy piszą to w taki sposób, by w przyszłości oni lub ktoś, kto będzie od nich spisywał mógł podmienić "gry komputerowe" na jakiegoś innego "diabołka" - VR albo coś w tym stylu. Za "antykanapkowy" opis brawo Ty ! Jeśli pytał dzieci w klasach 1-3 podstawówki to taka ogólna odpowiedź mogła się pojawić (który 7-9 latek potrafiłby rozbudować swoją wypowiedź?). Sęk w tym, że chyba jednak badał osoby nieco starsze (aczkolwiek pewności nie ma - równie dobrze mógł przeprowadzić te ankiety w żłobku). Nie przejmuj się - Autor zapewne nawet nie zna takiego tytułu . Chodziło mu też raczej o bezpośrednie mordy - no wiesz, co innego jak patrzysz komuś w oczy a co innego, jeśli użyjesz na nim broni biologicznej... chyba takiej logiki trzymają się spychologowie w swoich tekstach . Inna sprawa, że zrównują GTA z chociażby Medal of Honor. To dosyć ciekawe - bo co z tymi, którzy płakali po śmierci Mufasy? Co z nimi? Oni nawet nie mogli cofnąć tej sceny w kinie (dopiero na VHSie). Ale nimi żaden spycholog się nie zainteresuje... ... i dobrze . Inna sprawa, że tak, jak napisałem w tekście - jedni uznają zlepek tekstur za zlepek tekstur, inni przywiązują się do bohatera. Tak samo jest w książkach, filmach itd. Ale czy od razu trzeba czynić z tego zarzut graczom? Ale to w końcu spychologia, im trzeba wybaczyć .
  4. Jakiś czas temu do wyszukiwania nowych materiałów na bloga zacząłem używać Google Scholar. I dziś macie jeden z owoców tych poszukiwań. W bazie Central and Eastern European Online Library znalazłem artykuł prof.* Henryka Nogi (znanego już na tym blogu) pt. „Aksjologiczne uwarunkowania postaw twórczych dzieci komputerowych i niekomputerowych – analiza porównawcza” został opublikowany w czasopiśmie „Edukacja - Technika – Informatyka” w 2010 roku, czyli nie tak dawno temu. Tekst jest praktycznie opisem jakiegoś badania (albo badań …), przeprowadzonego Bóg wie kiedy i na kim… Dodatkowo, sam artykuł jest bardzo dziwny w swojej budowie – przede wszystkim, by potem się nie powtarzać, już teraz muszę Wam coś napisać – Autor nie uznaje przypisów – w całym artykule pojawiają się tylko dwa i to na samym końcu. Zatem wszystko, co zaraz przeczytacie, jest zawarte „gdzieś” w literaturze podanej na końcu tekstu. Ponadto, musiałem siłą wycinać pewne rzeczy, bo inaczej wkleiłbym cały tekst. Link, tradycyjnie, na końcu – choć baza wymaga rejestracji i bez konta nie zobaczycie tego artykułu. Gotowi? Wrzuciłem cały fragment, ponieważ Autor zaczyna bardzo ciekawie – muszę przyznać. Zwróciło to moją uwagę, bo, pomyślałem sobie, może napisał coś, czemu będę mógł dać tag „MoG”? Ale srodze się zawiodłem, gdy zacząłem czytać o samym badaniu… Tu jest jeszcze okej – nie ma co się czepiać, choć, jak napisałem na początku, Autor nie raczył podać gdzie, kiedy i na kim (w sensie wieku i innych czynników) przeprowadzono to badanie. Bo nie sądzę, by „dziecko” było wpisane w metryczce badania. Ale tak przecież wygląda spychologia :D. Tu już jest lepiej – ten fragment jest ważny, ponieważ… a, zresztą – sami się zaraz przekonacie. Autor stawia tu tezę – okej, pasuje mi. Zastanawia mnie jednak czy przed badaniem wykluczył pozostałe czynniki. Nigdzie nie napisał, że to zrobił, zatem chyba mogę założyć, że badani byli tylko dobrani ze względu na to czy grają czy grają mało albo nie grają wcale. Nie chcę nic pisać, ale nie tak się prowadzi badania… Ten fragment jest pełen ogólników i frazesów oraz stawia kolejną – niczym nie uzasadnioną - tezę. Nie wspominając już, że Autor jeszcze przed przedstawieniem badań stawia graczy w złym świetle – właściwie z góry zakładając wyniki (oczywiście, te były zgodne z jego oczekiwaniami ;)). Nie rozumiem też tego zdania „często w grach dobro ma charakter zła, a zło dobra”. Jak często, w jakich grach? Jakieś przykłady, Panie Autorze? Na jakiej podstawie Pan to napisał? Ciekawe co by było, jakby na podstawie takich Autorów oceniać całą pedagogikę (z tego zakresu Autor obronił doktorat i „zrobił” habilitację – tytuły możecie znaleźć na jego stronie na nauka-polska.pl). Autor ma, zapewne, na myśli badania dr Ulfik-Jaworskiej i prof. Braun-Gałkowskiej. Trochę mnie bawi, że podał bardzo dużo ogólników („znacznie częściej”, „często”), ale tylko jedną liczbę – 23,3%. Zostawił mnie też z pytaniem – co w takim razie zaznaczyło pozostałych 76,7% „niekomputerowców”? Jeśli dobrze pamiętam, same „badaczki” tego nie podały. Ot, pasuje do tezy i odjazd ;). Dodatkowo – bardzo jestem ciekaw dlaczego odniesienie sukcesu w prawdziwym życiu miałoby być równoważne ze zwycięstwem w grze? I czy w takim razie osoby niegrające nie chcą osiągnąć sukcesu? Hmmm… ;). Tu wkraczamy w dziwność tego artykułu. Autor, z bliżej nieokreślonego powodu, wprowadził jakiś poziom podstaw twórczych. Innymi słowy – wprowadził chaos do swojego tekstu. Choć akurat WPPT i NPPT wymyślił sam na potrzeby innego artykułu… ale dla mnie jest to wyjątkowo niejasne. Ale może dlatego, że nie jestem pedagogiem ;). Jak ktoś to rozumie – proszę o objaśnienie w komentarzu :). Nie wiadomo też czyje są te badania – Autor je przeprowadził? Zlecił ich przeprowadzenie? Wziął je z kosmosu? Źródło Pominę już większość tego (tych?) badań i przejdę do ciekawszych fragmentów: Dobrze czytacie – Autor w 2010 roku nadal pisze o życiach w grach. I to nie w platformówkach – a w strzelankach czy czymś podobnym. Jak określić takiego badacza? Ktoś zna jakiś ciekawy, niewulgarny, epitet? Nie wiem, czy się ze mną zgodzicie, ale moim zdaniem to pytanie jest źle sformułowane. Co bowiem oznacza „jakieś”? Dodatkowo – skoro Autor uważa, że bohaterowie mają X żyć – to po co zadawać takie pytanie w kwestionariuszu? Przecież to niezgodne z zasadami Spychologii ;). No dobra. Spoko. Wyniki prezentują się ładnie, dość przejrzyście – jedni uznają zlepek tekstur za zlepek tekstur, inni przywiązują się do bohatera (który ma ponoć mnóstwo żyć). Też tak sądzicie? To czytajcie dalej: Tu już się totalnie pogubiłem. Poważnie – nie wiem która grupa jest „komputerowa” a która „niekomputerowa”. Przez cały tekst miałem wrażenie, że WPPT i NPPT to gracze, ale podzieleni na obozy – szczególnie patrząc na pierwszy fragment z tym podziałem. A tu nagle Autor, jak z kapelusza, wyciąga sobie „komputerowców”. I wciska ludziom ciemnotę. Pomijając już fakt, że po co pyta o „śmierć bohatera”, skoro teraz nagle twierdzi, że oni są nieśmiertelni. To przecież nie ma najmniejszego sensu! Jestem też ciekaw czemu Autor nie zapytał o śmierć bliskiej osoby – jestem ciekaw jak wtedy odpowiedzi by się rozłożyły. Ale pewnie nie pasowało do tezy, więc wszystko gra ;). Nie no – pięknie. Jak raz Autor za coś pochwalił graczy to zaraz musiał ich zganić. Tu, co zapewne zauważyliście, procentów brak. Przez większość tego „badania” były, a tu nagle nie ma. Ciekawe… ciekawe… I znów wracamy do WPT... Te wyniki są, rzecz jasna, niewiele warte – nawet nie wiemy czy próba była odpowiednio dobrana (o czym pisałem wcześniej) i czy faktycznie jedynym czynnikiem wpływającym na wybory tych osób były gry komputerowe… o ile jakiekolwiek badania przeprowadzono, rzecz jasna :P. Czas na podsumowanie: Nie sposób się z tym nie zgodzić… ale Autor w całym tekście nie podał takich badań! Nigdzie nie było ani słowa o tym, w jakim wieku badane osoby zaczynały grać. Ani ile mieli lat (dziecko może mieć i 3 i 23 lata ;)). Ech… Doczekałem się! Nareszcie Autor napisał choć jeden mądry akapit! Hura! Yyyyyy…. Co? Czy te dwa zdania mają ze sobą jakiś związek? Czemu Autor napisał to w ten sposób? Skąd tu nagle kompetencje medialne i jak mają się one do gier komputerowych i ich scenariuszy? I czemu akurat na „konkretnych” – to są inne? Ktoś to ogarnia? I co, w takim razie, z filmami opartymi na scenariuszach? Tyle pytań, a odpowiedzi brak… No cóż – czas na obiecany link. Do zobaczenia za tydzień! * https://www.up.krakow.pl/uniwersytet/aktualnosci/3290-nominacja-profesorska-dla-dr-hab-henryka-nogi-prof-up
  5. Sądzisz, że WHO powinno wpisać uzależnienie od rodzicielstwa na listę zaburzeń? Hmmm... .
  6. Zabawna sprawa - mi dekadę temu nadal pewnie pokazałoby w okolicach 6/20 - nigdy nie zarwałem nocy dla żadnej gry (ani filmu, serialu itp.). Jest tu też kolejna ciekawostka - mam znajomego, który kiedyś przyszedł zmarnowany na zajęcia. Pytamy go co się stało, a on na to "oglądałem całą galę rozdania Oscarów". Potem cały dzień ledwie kontaktował ;). Inny z kolei zarwał noc oglądając trylogię Władcy Pierścieni w wersji reżyserskiej ;). A teraz czekam czy to już uzależnienia czy jednak nie "bo to nie gry komputerowe" :D.
  7. Cóż - domyślam się. Ale czy taki test faktycznie pokaże prawdę? W sumie to jestem ciekaw .
  8. Możliwe - chociaż to dla mnie dziwne - powinno pojawić się chociaż jedno... Ale nie jestem psychologie. Jak jest jakiś to niech się wypowie, bo sam jestem ciekaw. Ostatecznie - sami traktują uzależnienie od mediów (w tym gier) na równi z uzależnieniem od alkoholu czy narkotyków (stąd w "literaturze przedmiotu" pojawia się określenie "elektroniczny narkotyk" - jednakże, są to najczęściej opracowania godne opisania w MSMie ).
  9. Ja miewam bóle głowy - mam problemy z zatokami. Czy ma się to jakoś do gier - nie. Ale na pytanie odpowiedziałem szczerze. Z dziwnych pytań zastanowiło mnie, że pytano o czas spędzony na portalach społecznościowych, czy ogląda się porno online* itp., ale jeśli były to pytania o skłonności do uzależnień to czemu nie było pytania o alkohol i papierosy? *BTW - zadawanie pytania "czy oglądasz porno online" jest o tyle zabawne, że łatwo je obejść "nie oglądam porno online. Pobieram filmiki i oglądam offline z dysku" albo "oglądam świerszczyki" . Przynajmniej tak mi kolega mówił .
  10. Wpis miał być o czymś innym, ale skoro jakiś czas World Health Organization wpisała uzależnienie od gier na listę zaburzeń (cdaction.pl) to powinienem coś o tym napisać. I nie bardzo wiedziałem co – bowiem już od dawna było mi wiadome, że da się uzależnić od gier komputerowych (tak, jak niemal od wszystkiego innego), o czym wielokrotnie wspominałem na swoim blogu. Jednakże, w miniony poniedziałek została udostępniona ankieta (o której możecie poczytać tutaj). Tak się składa, że „uwielbiam” psychologiczne ankiety, więc zabrałem się za wypełnianie. Kiedy przebrnąłem przez całość (a musicie wiedzieć, że odpowiadałem szczerze) dowiedziałem się, że moje uzależnienie to 6/20, co oznacza, że jestem lekko powyżej „normy” (od 5 do 20 oznacza, że ma się szansę na uzależnienie). Hura? Przy okazji dowiedziałem się, że moją największą motywacją jest chęć zrelaksowania się (77/100) oraz ze względu na możliwość przeniesienia się do nieistniejącego świata (70/100). Okazało się także, że nie motywuje mnie chęć rywalizacji (37/100). Cóż, nie kończyłem psychologii, ale myślę, że bez testu mógłbym spokojnie powiedzieć to samo… Ale przy okazji przypomniało mi się inne spotkania z „ankietowaną psychologią”. Parę lat temu na jakimś kurcie (albo warsztatach – nie pamiętam, ale mam kartkę) przechodziłem test „stylów komunikacji”. Wyniki miały pokazać czy jestem bardziej nastawiony na: działanie (pragmatyczny, niecierpliwy, energiczny), proces (systematyczny, logiczny, cierpliwy, ostrożny), ludzi (spontaniczny, empatyczny, wrażliwy, spostrzegawczy) czy pomysły (z wyobraźnią, charyzmatyczny, egocentryczny, twórczy). Sam test wygląda tak – na kartkach znajduje się osiemdziesiąt stwierdzeń, podzielonych na czterdzieści par zdań nie będących przeciwieństwami. Z każdej pary należy wybrać po jednym, które najbardziej nam pasuje. Wyniki oblicza się na podstawie tabelki – każde stwierdzenie należy do któregoś z „nastawień” i to, przy którym mamy najwięcej określa nasz „styl komunikacji”. Ponadto, według kwestionariusza, nie ma dobrych i złych odpowiedzi... Niemniej, gdy przyszła moja kolej odczytania wyniku okazało się, że (jak powiedziała prowadząca test Pani Psycholog) „jest to niemożliwe”. Tak – zepsułem system, bo okazało się, że przy każdym stylu miałem po 10 stwierdzeń ;). I to sprawdzałem wielokrotnie. Można powiedzieć, że w tym wypadku psychologia walczyła z faktem MajinYody, i skapitulowała ;). Kończąc ten szybki i krótki wpis dodam jeszcze, że podczas wypełniania „growej” ankiety doszedłem do wniosku, iż równie dobrze mogły to być pytania o książki. „Czy miałeś kiedyś potrzebę rywalizacji z innymi czytelnikami? Czy zdarzyło Ci się zarwać noc czytając książki?”. Przynajmniej byłoby zabawnie ;). Do zobaczenia za tydzień!
  11. Dziś jest Dzień Dziecka (zakładam, że o tym wiecie, ale wolałem przypomnieć :P), zatem przydałoby się pochylić nad „najmłodszym” typem NPC-ów. Bo, właściwie, dlaczego nie? Tradycyjnie, liczę na Wasz odzew i Wasze przykłady :). Jak zawsze ostrzegam - będą SPOILERY. Pierwszą serią, która przychodzi mi do głowy to Pokemony. Bohater(ka?) to nastolatek (bodajże miedzy 10 a 15 lat), którego zadaniem jest, rzecz jasna, pokonać wszystkich dorosłych trenerów-mistrzów Gymów i coś tam jeszcze zrobić, nie pamiętam (ostatni raz grałem w „Reda” jakieś 15 lat temu :P). Niemniej, dziś jest jego/jej święto. Źródło Myśląc nad innymi grami zawierającymi nieletnich, najpierw przypomniałem sobie o Fallout 4, gdzie już na samym początku gry pojawia się niemowlę – syn głównych bohaterów Shaun. Potem, zostaje porwany i w XXIII wieku spotykamy go, jako starego człowieka, przywódcę Instytutu. A także jego syntetyczną kopię (z czasów gdy miał jakieś 10-11 lat), którą możemy „usynowić” (w ścieżce Instytutu nawet musimy), albo odrzucić. Takie życie. Jednakże, w grze pojawia się więcej dzieciaków – są nawet dwie szkoły (o czym pisałem tutaj) – w tym Nat, sprzedająca gazety w Diamond City młodsza siostra Piper. W tym samym mieście jest też Sheng Kawolski – biznesman sprzedający „czystą” wodę. Jest także Billy – chłopiec-ghoul, którego ratujemy z lodówki. Albo nie – nasza sprawa. Szkoda, że do naszych osad nie dołączają dzieci - ale od czego mody na PC ;). Odnośnie serii Fallout warto pamiętać także o Little Lamplight z „trójki” – miejscu zamieszkałym i rządzonym całkowicie przez dzieci poniżej 16 lat. Także w Fallout Shelter pojawiają się dzieci, które z czasem wyrastają na pracowników naszej Krypty. Źródło Z kolei w Skyrim nie dość, że pojawiają się najmłodsi, to jeszcze (od dodatku Hearthfire) Dragonborn może adoptować dwoje z nich. Jeślim jednak chcemy adoptować je z sierocińca, a nie z ulicy musimy najpierw zabić dyrektorkę – zresztą na zlecenie jednego z byłych wychowanków – Aventusa Aretino. Choć osobiście kiedyś (gdy jeszcze nie dało się adoptować) zabiłem ją bez zlecenia… W grze pojawiają się też dwie nieumarłe dziewczynki – młodsza Helgi (zginęła z matką w Morthal i pojawia się na krótko jako duch) oraz starsza Babette – członek Mrocznego bractwa, dwustuletni wampir. Dzieci pojawiają się także w naszym rodzimym Wiedźminie 3. Na początku Ciri w Kaer Mohren (wyobrażenia Geralta), potem w niemal każdej wiosce i mieście możemy spotkać dzieci, najczęściej bawiące się ze sobą. Nie zapominajmy też o porońcu (który też jest, technicznie, dzieckiem, choć nienarodzonym) i jego dobrej wersji – czyli kłobuka. Są też, rzecz jasna, bożątka – aczkolwiek w ich przypadku dziećmi są raczej mentalnie. Ciekawa sprawa jest za to z serią Assassin’s Creed. Szukając w pamięci innych przykładów niż te najbardziej oczywiste (Phoibe z Odyssey czy Khemu z Origins) najpierw przypomniałem sobie o Syndicate. W tej części uwalniamy dzieci pracujące w fabrykach oraz współpracujemy z Clarą O'Dea i jej „bandą” urwisów, od których możemy dostać fanty. Idąc dalej - w „dwójce” jest, oczywiście początkowa, sekwencja, gdzie ruchów postaci uczymy się wraz z nowonarodzonym Ezio. Dodatkowo, na krótko, pojawia się jego brat – Petruccio – dla którego zbieramy orle pióra. Warto też przypomnieć, że młody Victor Arno Dorian pojawia się na końcu Rogue i na początku Unity (którego jest zresztą bohaterem). Nie można też zapominać o World of Warcraft, w którym jest cały event poświęcony dzieciom – Children’s Week. Oczywiście, same dzieciaki pojawiają się także jako ważne NPCe (patrz: Anduin Wrynn), a nawet jako questgiverzy - np. w Stonetalon Mountains dziewczynki (jedna dla Alliance, druga dla Hordy) daje Bohaterowi szereg questów. Obie postacie (tzn. ich teksty) są nawiązaniem do innej znanej gry – BioShock. Nie bez przyczyny o tym wspominam – w pierwszej części (nie wiem jak w „dwójce” i Infinite) pojawiają się dziewczynki – Little Sisters, które zostały zmodyfikowane, by zdobywać substancję o nazwie ADAM z ciał. Potem Jack (protagonista) może zbierać surowiec albo poprzez zabijanie Little Sisters albo ich leczenie. Osobiście, zawsze wybierałem drugą opcję. Choć, o czym warto pamiętać, wcześniej trzeba wyeliminować ich obrońców, czyli słynnych Big Daddy. Źródło W Dragon Age; Inquisition pojawia się tylko jedno dziecko – Kieran, syn Morrigan. O ile istnieje w danej rzeczywistości ;). Na zakończenie warto wspomnieć o kilku grach, gdzie dzieci pojawiają się, by dorosnąć i stać się pełnoprawnymi obywatelami (lepiej lub gorzej wykształconymi), czyli m.in. seria Tropico, Cities: Skylines i seria SimCity. Choć warto też pamiętać, że każdy ma w sobie coś z dziecka :). Do zobaczenia za tydzień!
  12. Witajcie, ponownie proszę o pomoc w doborze tytułu :). Uwielbiam RPGi, od dawna nosiłem się z zakupem Kingdom Come, a teraz jest w wersji ze wszystkimi DLCkami, więc... powiedzcie mi jednak najpierw: 1. Czy gra jest faktycznie tak trudna, jak ją opisują? Nie lubię ginąć 2. Czy nadal jest tyle bugów, co tuż po premierze?
  13. Dlatego dorzuciłem tag "mog?". Trochę mnie to dziwi - to ma być niby taki przewodnik dla nauczycieli i rodziców, a wychodzi kiszka. Przecież zamiast jakiś bieda-opisów na podstawie Bóg jeden raczy wiedzieć czego mogli spokojnie wstawić klasyfikację PEGI i kilka przykładów gier. Zajęłoby im to tyle samo miejsca, a sens byłby większy. Cóż, ponoć da się zrobić wszystko, jeśli się do tego przyłoży ;). Tutaj widać, ze Autorzy starali się coś napisać - niektóre treści są całkiem spoko (jak na standardy spychologii). Niestety, jak pisałeś - zawiodło to, co zawsze :). To w sumie nic nowego - "jak umiesz coś robić to to rób. Jak nie umiesz to ucz tego innych" ;). I zawsze to powtarzam - dlaczego akurat psychologowie i pedagodzy piszą takie teksty? Przecież mają narzędzia i mogą się posiłkować badaniami (byle nie tymi samymi, co zawsze). Nie muszą się przesadnie znać na grach - wystarczy, że zrobią własne badania, najlepiej długofalowe i na sporej grupie osób. Zadziwia mnie też, że socjologia o wiele lepiej sobie radzi na tym polu. A przecież te nauki należą do Nauk Społecznych.
  14. Napisanie tego MSMa chodziło mi po głowie od dłuższego czasu. Podczas poszukiwań materiałów wielokrotnie natrafiłem na stronach internetowych szkół na artykuły o szkodliwości gier komputerowych w zakładkach typu „Dla Rodziców”. Zwykle jest to kopiuj-wklej-podpisz się, więc szukałem czegoś autorskiego. I kiedy już myślałem, że wreszcie znalazłem… Okazało się, że tekst pt. „Przemoc i agresja płynąca z gier komputerowych”, opracowany przez Beatę Jackowska – pedagog szkolną z Publicznej Szkoły Podstawowej nr 14 Integracyjnej w Radomiu – był niemal całkowicie spisany. Dokładnie tak – spisany kropka w kropkę, bez najmniejszej próby dodania czegoś od siebie. Właściwie tylko podpis i bibliografia zostały sporządzone przez tą Panią. Reszta to kopiuj-wklej. Przy czym niemal 70% to tekst Anny Andrzejewskiej i Józefa Bednarka pt. „Aspekty wychowawcze i zdrowotne” (2011). I to właśnie nim się dzisiaj zajmę, a konkretniej częścią zatytułowaną „Przemoc i agresja płynąca z gier komputerowych”. Co ciekawe - Autorzy mieli słuszne założenia, choć szkoda, że nie widać tego w całym tekście. Link, tradycyjnie, na końcu. Wszelkie pogrubienia i kursywy pochodzą z treści, nie są moje. Gotowi? Szkoda, że niemal od razu Autorzy wrzucają wszystkie produkcje do jednego wora. Pomijam też, że w ok. 99,99% gier i zabaw (nawet w bierkach, że o szachach nie wspomnę) chodzi o to, by wygrywać. Oraz dobrze się bawić ;). To zdanie jest o tyle ciekawe, że aż zacząłem się zastanawiać skąd Autorzy wzięli te rewelacje. Bowiem, standardowo, nie ma żadnego przypisu, ale czego się spodziewać? To samo zdanie można napisać np. o książkach. Też mogą nas przenieść w „świat fantazji, gdzie wszystko jest łatwiejsze i ciekawsze”, wszystko zależy od doboru lektury ;). Tu, dla odmiany, mądry fragment. Szkoda, że tekst nie składa się tylko z takich, to dałbym MoG jako główny tag ;). Tak, jak wcześniej pisałem – jakiegokolwiek źródła tych rewelacji brak. Autorzy zapewne korzystali z IDzD, bo inaczej nie mogę sobie tego wyobrazić. Moją uwagę przykuło jednak ostatnie zdanie – jakieś pomysły, co Autorzy mieli na myśli? Że co – że gracze są prowodyrami np. bójek? Czy skoków z dachu? A to głupich pomysłów dzieciaki nie miały przed erą gier? Kolejne mądre zdania :). Znowu zapytam – jakieś źródło? Ktoś-coś? Szczególnie, że po grach dziecko nie staje się Nieśmiertelnym Wojownikiem z Odległych Krain i odczuwa ból. Tak samo jeśli ma więcej niż 10 lat to tłumaczenie, że „myślał, że osoba ożyje, jak w grze” nie ma najmniejszego sensu. Taka osoba jest najzwyczajniej w świecie chora psychicznie. Dane? Na jakiej podstawie Autorzy to oszacowali? Jasne, ze względu na długość rozgrywki takie GTA wygra z Piłą. Ale, o czym Autorzy tu zapominają, tego typu gry nie nadają się dla uczniów szkół podstawowych (czyli 7-15), lecz dla nieco starszych odbiorców (zwykle 16 a najczęściej jednak 18+). Pisałem o tym wyżej. Jednakże, zadziwił mnie ten „podział” – w literaturze przedmiotu jeszcze czegoś takiego nie widziałem. W sumie to nawet nie wiem co mam tu napisać. Dalej są… przykłady „zabił, bo grał”. Choć, co nawet ja muszę przyznać, nie są to złe przykłady, co się rzadko zdarza. Oczywiście, ponownie źródeł brak – ale od czego internet – sam je odnalazłem: Informację o tym zdarzeniu znalazłem na stronie tygodnika Wprost i jest to praktycznie kopiuj-wklej ze strony Autorów. Do zdarzenia doszło w 2009 roku. Są tu jednak spore nieścisłości – jako podaje angielska Wikipedia – Daniel Petric najpierw zabił matkę a potem próbował upozorować samobójstwo ojca. Jednakże, nie użył do tego celu karabinu, a pistoletu Taurus PT92. Jak sądzicie – skąd go wziął? Z gry? NIE! Z sejfu ojca. Niestabilny psychicznie siedemnastolatek miał zakaz grania w brutalne produkcje (poniekąd słusznie), ale dostęp do broni miał niemal nieograniczony. Ale o tym przecież Autorzy nie napiszą, bo by do tezy nie pasowało ;). Choć akurat w tym przypadku muszę napisać, że mu odwaliło na punkcie Halo 3. Jednakże, nijak nie jest to wina samej gry, a zabójcy. Tak samo jak nie jest to wina pistoletu :). Informacja o tym krąży po Sieci (przykład) już od lat. Ponownie – uzależniony (czyli w stanie patologii) chłopak powinien być leczony psychiatrycznie a nie traktowany „oj biedny – to wszystko przez te złe gry”. Na ten temat znalazłem informację jedynie na stronie Super Expressu. Ponownie mamy tu do czynienia z patologią, a nie normą. Jestem też ciekaw czy chłopak nie miał innych zaburzeń psychicznych. Oraz czy mama i babcia go wychowywały czy jedynie "hodowały", ale to i wiele innych pytań spychologia nie odpowiada, bo by do tezy nie pasowało i trzeba by było przyznać, że gry komputerowe nie ponoszą tu winy . A takie coś żadnemu z nich nie przeszłoby przez papier. Jak widzicie, nie są to złe przykłady i byłoby okej, gdyby nie to, że są mocno ogólnikowe, to jeszcze Autorzy, z jakiegoś powodu, ich nie skomentowali w żaden sposób. Najwyraźniej trzy doniesienia prasowe wystarczyły i nie było sensu zgłębiać tematu :). Źródło Dalej jest całkiem mądrze – hura! Nie będę się rozpisywał, ale wymienione przez Autorów zasady powinniście sobie przeczytać z linku na końcu. Szczególnie, jeśli jesteście rodzicami . A teraz pora na Telet… „NIEBEZPIECZNE GRY, W KTÓRE DZIECI GRAĆ NIE POWINNY”. Autorzy wymienili i krotko opisali dwadzieścia (20!) całkiem nowych, jak na standardy spychologów, tytułów gier. Oto one: Manhunt 1 i 2, F.E.A.R., GTA, Carmageddon 2, The Punisher, Postale, Hitman, Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude, Ojciec Chrzestny, Assassin’s Creed, Call of Duty, The Darkness, Jerycho, Fallout, The Guy Game, Mortal Kombat, Rumble Roses, Doom i Counter Strike. Kłopot w tym, że Autorzy nie podali najważniejszej informacji – prawie wszystkie powyższe tytuły mają oznaczenia PEGI 16 lub 18+ (poza Rumble Ross, który jest grą o kobiecym wrestlingu i ma oznaczenie 12+) lub M+ (czyli 17+) w ESRB. Ale lepsze są opisy. Dwa przykłady: Widać, ze Autorom coś się o uszy obiło. Tu jeszcze nie ma tragedii - martwi mnie jednak podkreślenie na samym początku "dziecko-gracz" (ta fraza pojawia się też przy kilku innych produkcjach z listy), gdy jest mowa o produkcie z PEGI 18. No serio - zamiast powiedzieć rodzicom "patrzcie na oznaczenia! Są w widocznym miejscu na pudełku! halo!! te gry są dla osób DOROSŁYCH!" wolą wypisywać swoje "mądrości". Odnośnie samego opisu: czemu ich zdaniem Hitman, Agent 47 (skąd 0?) jest nieśmiertelny? Ile to razy zginąłem w Blood Money... Jest też dość kiepską instrukcją - trochę jakby traktować Jamesa Bonda jako instrukcję bycia agentem wywiadu (te wszystkie drogie restauracje, hotele, laseczki...). W rzeczywistości to tak nie wygląda, szanowni Autorzy... chyba... nie wiem - nigdy nie próbowałem ;). Ale wątpię, by jakikolwiek profesjonalny zabójca liczył, że akurat trafi na strażnika/kelnera/kogokolwiek takiej samej budowy jak on, by móc mu ukraść ubrania ;). Źródło Tu jest podobnie. Każdy, kto grał w pierwszego Asasyna powinien w tym momencie zauważyć, że Autorzy wymyślili ten tekst na podstawie jakiegoś marnego opisu gry. No serio – niby wszystko się zgadza, a jakoś tak niezbyt. Przede wszystkim – Altaïr nie jest płatnym zabójcą. Zabija raczej z przyczyn politycznych i, jakby to nazwać, dla dobra swojego Bractwa. Trudno też powiedzieć, że nie przejmuje się polityką – jest dość ważną jej częścią - w końcu to on zabija polityków, nie? Oczywiście, polega na informacjach od swoich zwierzchników, ale taka jest struktura Bractwa. Dodatkowo - nikt mu za to nie płaci! No, chyba, że Autorzy mają na myśli sprzęt, który dostajemy z czasem (ta, jasne). Nie wiem też czym są "upodobania socjalne". Nie znam tego terminu, ani nie mogę go znaleźć w necie. Jakby ktoś wiedział to proszę mi napisać ;). Zresztą - sam Altaïr przez cały ciąg gry zmienia się nieco - od samolubnego aroganta, traktującego z wyższością swoich współbraci dupka do osoby, która potrafi przeprosić za swoje dawne błędy (scena z Malikiem) oraz decyduje się wystąpić przeciw swemu Mistrzowi, by go powstrzymać. Oczywiście, w kolejnych częściach pokazane jest więcej - m.in. jego reforma Bractwa oraz miłość do byłej Templariuszki. Ponadto - każdy z zabitych przez niego podczas gry celów był w jakiś sposób zły - handlarz ludźmi, okrutny "lekarz", człowiek, który skazywał niewinnych na śmierć... Oczywiście, każde zabójstwo jest złe, lecz nie oszukujmy się - nie żyjemy w idealnym świecie. Nie wspominając już o tym, że Altaïr ma zakaz zabijania niewinnych i gracz jest za takie czyny karany - o czym też nie warto wspominać w tekście naukowym, bo do tezy nie pasuje. Jest dla mnie oczywiste, że Autorzy, dość typowo dla spychologów, nie zapoznali się z przedstawioną w grze historią i snują swoje brednie. Dziwi mnie też ostatnie zdanie – Trzecia Krucjata jest właściwie tłem dla wydarzeń. Fakt, są pewne nieścisłości (np. data śmierci Roberta de Sable), ale to przez błędy Animusa :P. Pomijam też, że rok 2011 to Brotherhood, który, w sumie, byłby tu chyba ciekawszym przykładem niż jedynka. Ale czego ja oczekuję po spychologach :P. Na tym zakończę dzisiejszy wpis – resztę możecie doczytać tutaj. Do zobaczenia za tydzień!
  15. Ja też nie . Co, niestety, niekiedy widać... Ale przecież gry komputerowe powstał w latach 90 /s. Tylko szkoda, że mało kto by Cię cytował . Bo nie wpisałbyś się w "tezę" ;). Ewentualnie byłbyś przekładem na "gracza, co broni gier"... BTW - sam pisząc moją magisterkę zwracałem uwagę na oznaczenia PEGI - ba, cały podrozdział poświęciłem różnym oznaczeniom gier. Muszę pomyśleć nad drobną modyfikacją i zamieszczeniem na tym blogu mojego rozdziału poświęconego historii, gatunkom oraz klasyfikacji gier. Ale to w przyszłości ;). Zobaczysz w sobotę, jak opisywane są gry przez tą Autorkę (i drugiego Autora) w nowym wpisie ;). Uchylę rąbka tajemnicy - wymieniają gry nie dla dzieci - Manhunt, Postal, GTA... nawet nie zaznaczając, że są przeznaczone one dla dorosłych graczy ;). Jak pisałem wcześniej - grunt, że są cytowani i od nich inni spisują. Potem podłapują to media (choć ostatnio jakby nieco rzadziej) i społeczeństwo. Jednakże, o ile mogę przełknąć, że Autor-spycholog nie zna się całkowicie na grach (choć podstawowa wiedza by się przydała, a nie "gra doomopodobna" ;)), to bardziej mnie boli, gdy widzę bieda-badania albo spisane z książki Ulfik-Jaworskiej i Braun-Gałkowskiej albo zrobione samodzielnie, ale na małej grupie, o której niewiele wiadomo poza tym, że lubi gry komputerowe. Bo co to za nauka? Dla mnie to poziom płaskoziemców .
×
×
  • Create New...