Skocz do zawartości

LukasAlexander

Forumowicze
  • Zawartość

    64
  • Rejestracja

  • Ostatnio

Reputacja

13 Neutralna

O LukasAlexander

  • Ranga
    Ork

Ostatnio na profilu byli

1959 wyświetleń profilu
  1. Strome schody do przygody

    Przeglądając stronę główną portalu Gry Online natrafiłem na artykuł odnośnie wysokich ocen Pillars of Eternity 2. W sekcji komentarzy pewien użytkownik wywołał dyskusję na temat przystępności gatunku cRPG dla nowych graczy. Dodał, iż nowicjusze powinni zaczynać od Wiedźmina, Mass Effecta albo Skyrima a klasyczne, izometryczne produkcje ogrywać dopiero w przyszłości, po odpowiednim oswojeniu się z gatunkiem. Chodziło o zbyt wysoki "próg wejścia" i groźbę bycia przytłoczonym przez nadmiar mechanik, parametrów i zależności. Nie będę przytaczał dalszej części tej dysputy- nic wartościowego dla tego wpisu z niej nie wynikło. Czym jest wysoki próg wejścia w kontekście Baldura albo Pillarsów? Według mnie nie ma czegoś takiego. Cała trudność związana z wdrożeniem się w grę znika po przeczytaniu instrukcji. Objaśnienia klas, parametrów i cech postaci z całą pewnością są tam umieszczone. Podczas tworzenia bohatera znajdujemy informacje odnośnie wpływu poszczególnych atrybutów na kształt rozgrywki. Każda zdolność jest zazwyczaj odpowiednio opisana. Wszystkim czego potrzebujemy jest chwila czasu na zapoznanie się z dostępnymi środkami. Tak było w przypadku zbiorczego wydania Baldur's Gate od Extra Klasyki albo Filarów Wieczności (aczkolwiek tutaj przeglądałem plik PDF jako, że jestem posiadaczem wersji cyfrowej z serwisu GoG). Można czepiać się specyficznej mechaniki walki, niekonwencjonalnego przedstawienia punktów pancerza, systemu rzutów kostkami albo czego tam jeszcze chcemy. Co to zmienia w kontekście tematu który poruszam? Jestem inteligentnym, myślącym człowiekiem i widzę w jaki sposób funkcjonuje gra którą obecnie się bawię. Nikt nie każe nam za pierwszym podejściem tworzyć perfekcyjnie ukształtowanej postaci. Często któryś atrybut będzie musiał zostać z tyłu i nie stworzymy monolitu. Moja pierwsza podróż po Wybrzeżu Mieczy była naznaczona wieloma potknięciami. Główny bohater został wykreowany bez wiedzy na temat istotnych parametrów i z tego co pamiętam wyjmowałem do puli punkty Zręczności coby dołożyć Siły, Kondycji i Charyzmy. Podstawowy błąd bardzo łatwo wychwycić... dziś- po dziesiątkach godzin spędzonych w Zapomnianych Krainach. To niezamierzone "okulawienie" nie wpłynęło drastycznie na zmianę w odbiorze Wrót. Bawiłem się dobrze próbując kompensować niedomagania mojego wojownika coraz wymyślniejszymi taktykami. W branży panują takie a nie inne trendy i jeśli klienta (nie używam słowa gracz celowo) do czegokolwiek zobowiązujemy to wśród społeczności podnosi się krzyk. Czytanie, cierpliwość i logiczne myślenie segment rozrywkowy wrzucił do worka z napisem "niepożądane". To co 15 lat temu było niezbędnym minimum w kontekście odbioru gier fabularnych, dziś postrzegane jest jako odstraszacz dobrej zabawy. Klasyka cRPG nie jest trudna sama w sobie- to dzisiejszy gracz został intelektualnie sprowadzony do poziomu Hotentotów.
  2. Ktoś mi to kiedyś napisał i teraz powtórzę: Publikuj wpisy w większych odstępach czasu ponieważ zastępują się one na stronie głównej.
  3. Gdy graczowi rośnie broda.

    Branża bez przerwy zmienia się i wciskanie do gier "poważniejszych" motywów staje się modne. Był czas kiedy na ekranach królował patos rodem z kina akcji. Podczas każdej sesji oglądaliśmy pościgi, wybuchy, zdrady albo tanie romanse- zupełnie jak w filmach z Sylvestrem albo Arnie'm. Z czasem zaczęło się to nudzić i ktoś wymyślił, że warto wprowadzić w kolejnej grze nowy element. Że akurat padło na emocjonalną relację dwójki bohaterów? To samo dzieje się na ekranie kina. Większość Hollywoodzkich herosów spotyka swoją latorośl w trzeciej albo czwartej odsłonie serii. W obydwu przypadkach równa się to porcji oklepanych dialogów i zmuszenia opiekuna do ciągłego ratowania podopiecznego.
  4. Jak to Jensenowi powinęła się noga...

    Rozłam Ludzkości po kilku miesiącach od premiery został określony przez włodarzy ze Square Enix jako produkcja która nie spełniła pokładanych weń nadziei. Oczywiście na każdym kroku podkreślano ile pracy w nią włożono i jak szczególne miejsce zajęła w historii serii. Wyniki sprzedażowe mówią swoje, i developer publicznie przyznaje, że nowy Deus Ex to finansowa porażka. Nie pomogły bardzo przychylne recenzje i kłamstwa odnośnie dobrej optymalizacji wersji PC- w okresie premiery gra nie wzbudziła wymaganego zainteresowania konsumentów i w efekcie tego seria trafiła do szuflady. Na ile? Tego nie wiadomo. Ostatnio jeden z twórców napomknął, że w bliżej nieokreślonej przyszłości możemy spodziewać się powrotu Adama Jensena. Skłamałbym twierdząc, że nie czekałem. Human Revolution zrobił na mnie kolosalne wrażenie a kolejne zapowiedzi utwierdzały mnie w przekonaniu, że jego kontynuacja jest projektowana według tego samego schematu. Mankind Divided okazuje się odtwórczym sequelem- można by pokusić się o stwierdzenie, że niemal bliźniaczo podobnym do części pierwszej. Dziennikarska brać nie miała za złe tego "powrotu na stare śmieci" i zachowawczość developera nie przyczyniła się do widocznego obniżenia ocen- w końcu "Bunt" został zbudowany na bardzo solidnych podstawach. Podczas pisania scenariusza, ludzie z Eidos Montreal wybrali za nas jedno, "słuszne" zakończenie HR'a i na nim oparli historię kontynuacji. Nie, żebym miał coś przeciw- finałowe opcje z pierwowzoru były do siebie na tyle podobne, że zabieg twórców nie powinien psuć obcowania z "Rozłamem", nawet jeśli na Panchae'i wcisnęliśmy inny "przycisk". Historia rozwija się tak jak w części pierwszej- rutynowa misja w Dubaju zostaje w brutalny sposób przerwana przez niezidentyfikowanych napastników. Później Jensen zostaje przeniesiony do stolicy Czech gdzie jest świadkiem (i zarazem ofiarą) zamachu bombowego, przeprowadzonego przez lokalną organizację terrorystyczną złożoną ze zradykalizowanych i wyrzuconych poza margines społeczeństwa ulepszonych. Rozpoczynamy dochodzenie w toku którego podróżujemy do kilku, rozmieszczonych na terenie Europy obiektów. Bunt Ludzkości prowadził swoją opowieść w identyczny sposób. Osoby na które natykamy się w trakcie eksploracji świata również mają swoje odpowiedniki w pierwowzorze. Alex to wariacja na temat Malik, Marczenko czyli Namir skrzyżowany z Barettem albo Koeller jako ugrzeczniona wersja Pricharda. Nawet nasi przełożeni prezentują się podobnie i Miller kojarzył mi się przez całą grę z Sarifem. Zauważalną różnicą w obu historiach jest to, że część druga bywa zdecydowanie bardziej oszczędna pod względem prezentowanych w czasie rozgrywki wydarzeń. Śledztwo toczy się miarowo, powoli i bez znaczących wyskoków ze strony scenarzystów. Rzadko natykamy się na informację wywracającą wszystko do góry nogami i stawiającą dotychczasowe odkrycia w innym świetle. Kolejną różnicą jest sposób ukazania naszego przeciwnika- albo raczej jego anonimowość. Zbiry w maskach pojawiają się na początku i końcu linii fabularnej, przez co nie są tak częstym widokiem jak "czerwoni" i Belltower z którymi poprzednio walczyliśmy niemal bez przerwy, w zależności od lokacji. W MD charakter misji Jensena uległ delikatnym zmianom i obecnie można porównać go do szpiegostwa, a nie tak jak wcześniej, rozbijania ponadnarodowej organizacji. Bardzo dobrze widać to na przykładzie naszych przeciwników- dobrze wyposażeni, najemni żołnierze zostali zastąpieni przez obdartych "terrorystów" (mowa tu o wypchniętych poza margines społeczeństwa druciarzach, czyli ludziach posiadających wszczepy) albo ochroniarzy rosyjskiej mafii. Są oczywiście wyjątki w postaci zmilitaryzowanych jednostek specjalnych policji które pojawiają się na chwilę w środku i pod koniec gry. Miejsca które Adam odwiedza w trakcie swoich przygód są zdecydowanie mało okazałe. Zazwyczaj przedzieramy się przez korytarze podmiejskich kanałów albo eksplorujemy czeskie kamienice przemieszane z willami mafiozów. Jedynymi, naprawdę futurystycznymi lokacjami są kompleks GARM w Alpach i gigantyczne getto w którym rząd postanowił umieścić ulepszonych- Golem City (albo, jak kto woli Kompleks Utulek). Ten drugi bardzo mocno zapadł mi w pamięć ze względu na fenomenalnie zaprojektowany wstęp, kiedy to przedzieramy się przez tłumy skazanych na wegetację i powolną śmierć "udrutowanych". Twórcy postanowili jeszcze bardziej uwydatnić majestatyczność tego miejsca i nasza eksploracja została skierowana ku górze. Kolejne poziomy przeczesujemy w poszukiwaniu wind, drabin i szybów wentylacyjnych które poprowadzą nas na sam szczyt, będący jednocześnie siedzibą Talosa Ruckera- lidera frakcji zrzeszającej pod swoimi skrzydłami znienawidzonych przez społeczeństwo ulepszonych. Próżno w grze szukać futurystycznych laboratoriów, wielkich baz wojskowych albo podziemnych kompleksów z którymi steruje się światowym porządkiem. Myślę, że ten brak okazałości okazał się jednym z gwoździ do trumny nowego Deus Ex'a. Rozwój postaci odbywa się w ten sam sposób co w części poprzedniej. Pula wszczepów została uzupełniona o eksperymentalne modyfikacje które uzyskaliśmy "w drodze" pomiędzy pierwszą a drugą częścią gry. Nie będę się na ten temat rozpisywał- wszystko zostaje wyjaśnione podczas wizyty u naszej, lokalnej "złotej rączki". Owe ekskluzywne ulepszenia to nic innego jak czary zaprojektowane tak aby pasowały do cyberpunkowego settingu. Zdalne zagłuszanie elektroniki, emitery wiązek elektrycznych umieszczone w dłoni albo coś w rodzaju Dishonored'owej teleportacji. Dodatkową nowinką jest wskaźnik przeciążenia organizmu, który informuje nas jak wiele "augmentacji" możemy jeszcze uruchomić zanim zmodyfikowane ciało odmówi posłuszeństwa. Formuła z pierwszej części otrzymała pewną ilość kosmetycznych zmian które również warto wymienić: *Rozmowy z postaciami niezależnymi zyskały na dynamice- od teraz wszyscy gestykulują, zmieniają wyraz twarzy w zależności od przebiegu konwersacji albo przemieszczają się w obrębie sceny. Jednym słowem przypominają żywych aktorów a nie dwa, wbite w ziemię pale recytujące kwestie dialogowe. *W trakcie rozgrywki tylko raz natykamy się na bossa i starcie to zostało zaprojektowane w przemyślany sposób. Twórcy wzięli sobie do serca uwagi na temat niskiej jakości starć z "szefami" w pierwotnej wersji Buntu Ludzkości. Teraz można zwyciężyć bez względu na to czy gramy hakerem czy żołnierzem. *Zadań pobocznych mamy niewiele ale zostały one rozciągnięte w czasie i często kończymy je dopiero na późniejszych etapach gry. Dodatkowo otrzymaliśmy coś w rodzaju gry w grze- BREACH. Jest to pierwszoosobowa wariacja na temat włamywania się na korporacyjne serwery i wykradania zeń pakietów danych. Całość wygląda jak Superhot w odcieniach fioletu, szarości i złota. *Pzemodelowano system modyfikacji broni. Teraz żadna zmiana nie jest permanentna i sprzęt można w ciągu kilku sekund przystosować do sytuacji w jakiej się znaleźliśmy. Służy do tego, wzorowane na Crysisie menu w którym wyszczególnione mamy wszystkie, konfigurowalne elementy uzbrojenia. Dodatkowo autorzy dali nam do dyspozycji różne rodzaje amunicji skuteczne przeciw konkretnym rodzajom wrogów. Co zatem nie zagrało, skoro Deus Ex: Rozłam Ludzkości jest tak przemyślaną i opartą na sprawdzonych założeniach grą? Pierwsze co przychodzi mi do głowy to wymieniona wcześniej powolność i oszczędność w serwowaniu doznań podczas kampanii. Nie każdy lubi detektywistyczno-szpiegowskie thrillery. Jeszcze mniej osób pociąga taka kombinacja uzupełniona cyberpunkową stylistyką. Human Revolution miał o wiele łatwiej- od samego początku zwiastuny prezentowały coś w rodzaju krucjaty przeciwko Illuminatom i potencjalny nabywca wiedział, że otrzyma grę AAA wypełnioną akcją. W przypadku kontynuacji animatorzy z Eidos Montreal raczyli nas jakimiś martyrologicznymi motywami z naciskiem na uwydatnienie elementów scenariusza a nie przebiegu rozgrywki. Pierwsze opinie tylko utwierdziły widownię w tym, że ma ona do czynienia z elektroniczną wariacją na temat twórczości Ludluma, nie zaś dającą satysfakcję strzelaniną z elementami RPG. Faktycznie, HR wyglądał na tym polu zdecydowanie lepiej, albo raczej, bardziej efektownie. Czy nieodpowiednio dozowane wrażenia mogą być jedyną przyczyną braku zainteresowania ze strony odbiorców? Według mnie był to celowy zabieg, jako swego rodzaju odpoczynek przed ostatecznym zamknięciem wątków zaprezentowanym w majaczącej na horyzoncie trzeciej odsłonie. Podobny zabieg wykorzystano w dwóch Gwiezdnowojennych trylogiach, gdzie pierwsze części były emocjonujące, środkowe wyhamowywały opowieść a trzecie znów ją rozpędzały i kończyły w bardzo efektowny sposób. A może zamiast na konstrukcji scenariusza należałoby skupić się na kwestiach technicznych? Gra w momencie premiery sprawiała problemy bezpośrednio powiązane z optymalizacją. Mocne podzespoły nie dawały oczekiwanej płynności w pewnych lokacjach i wiele osób głośno o tym mówiło ponieważ MD nie miało z pewnością aspiracji na zostanie benchmarkiem. Fakt, gra wykorzystywała popularne technologie generowania obrazu, a robiła to tylko dlatego, żeby nie zostać w tyle za konkurencją. Bardzo irytujące były podróże metrem pomiędzy dzielnicami Pragi, kiedy to zamiast paska ładowania widzieliśmy animację przedstawiającą naszego agenta stojącego w przedziale kolejki. Nie byłoby z tym absolutnie żadnych problemów gdyby nie fakt, że taki przejazd trwał czasem 2 minuty... System walki oparty na przeskakiwaniu od osłony do osłony mógł znudzić się do tego stopnia, że aż odpychał od gry? Przeciwnicy tak samo jak gracz korzystali z przeszkód i momentami starcia bywały dość statyczne. Oczywiście należy wspomnieć, że zazwyczaj oponenci obrzucają nas granatami albo aktywują specjalne umiejętności pokazując tym samym, jak sztuczna inteligencja potrafi nam zaszkodzić jeśli potyczka odbywa się na otwartym terenie. Grzechem jest mówić, że twórcy nie postarali się na tym polu. Ciężko mi jednoznacznie stwierdzić co w przypadku Rozłamu Ludzkości poszło nie tak. Dla mnie, jako fana uniwersum (a HR w szczególności), największą bolączką były problemy optymalizacyjne. Nie mam powodu aby przyczepić się do któregokolwiek elementu składowego, gdyż obecna formuła jak najbardziej mi odpowiada. Doskonale rozumiem kierunek w którym poszli developerzy i dałem szansę powolnemu, mało emocjonującemu, głównemu wątkowi fabularnemu. Nowy Deus Ex potrafi pozytywnie zaskoczyć, a w zamian wymaga od widza tylko pewnej dozy zaangażowania w opowieść. Z tym mógł być problem ponieważ gra ukazała się z końcem sierpnia, czyli w okresie ostatnich, wakacyjnych imprez i niespecjalnie pasowała na krótkie sesje w towarzystwie znajomych. Obecna sytuacja wyraźnie wskazuje na to, że programiści nie otrzymali kredytu zaufania od swojej widowni (oraz udziałowców) i Jensen musi zaczekać nim kolejny raz powtórzy "I've never ask for this".
  5. Nie masz w głowie? Ja mam w nogach! PODSUMOWANIE

    Wyłuszczyłem to samo w poprzednich, dwóch wpisach. Drużyna wojowników szuka lisa kradnącego kury na farmie. Królewski poseł rozgląda się za kawałkiem mięsa dla bezdomnego leżącego przy gospodzie. To właśnie problem dzisiejszych fetch-questów. Całkowite oderwanie od realiów opowiadanej historii. Zadania dodatkowe na Feros, w pierwszym ME, współgrały z tym co dzieje się na ekranie. Uruchamianie pomp w oczyszczalni ścieków albo wybijanie drapieżnych zwierząt atakujących kolonistów doskonale pasowało do sytuacji w której się znaleźliśmy. Żaden kolonista nie kazał nam szukać gwiezdnych monet na trzech, sąsiednich planetach. Taki zabieg zwyczajnie zniszczyłby poczucie autentyczności.
  6. Nie masz w głowie? Ja mam w nogach! PODSUMOWANIE

    Ostatnie dwa wpisy wydają się kreować mnie jako zadeklarowanego przeciwnika wypuszczania nas- graczy, na obszar rozleglejszy niż średniej wielkości powiat. W tekstach tych zdecydowanie dominują narzekania i przytyki względem otwartych światów- tak jakbym za cel postawił sobie przekonanie wszystkich wokół, jakim to złem jest pojęcie sandbox. Nie staram się ukryć, że większość elementów która mnie odpycha wynika ze specyfiki tego rodzaju produkcji oraz biznesowych założeń duetu developer-udziałowca. Marketingowe trendy na sztuczne podbijanie licznika czasu gry ogarnęły chyba każdą piaskownicę jaka pojawiła się na rynku. Aktywności dodatkowe przeszły transformację z małych, niezobowiązujących zadań we wtórne i niedające satysfakcji fetch-questy którymi bombardują nas przez całą zabawę. Małym kosztem zrealizowano kolejne założenie procesu produkcyjnego. Jak pokazuje końcówka wieku dwudziestego i początek dwudziestego pierwszego, można pogodzić wciągający scenariusz z otwartym na eksplorację światem w taki sposób, żeby nuda nie miała okazji do ujawnienia się. Nie potrzebne są nam dziesiątki odhaczanych w pośpiechu "przygód". Wystarczy jeśli "artysta" (tu zespół programistów) rozsądnie rozdysponuje tym co niezbędne do opowiedzenia historii i nie stara się przesadzić w którymś aspekcie swojego dzieła. Wcale nie dziwi mnie to, że najlepsze gry fabularne rozsądnie dawkują nam doznania- tak właśnie powinno być! Polowanie na smoki nie wiąże się z szukaniem kartek porozwieszanych po lesie. Agent tropiący handlarzy ludzkimi organami nie może biegać po mieście i skanować kolejnych bazgrołów wymalowanych sprayem. Żołnierz podziemia niepodległościowego raczej stroni od rajdów na torze wyścigowym albo odstrzeliwania gołębi pętających się po dachach. Ani to przyjemne ani pasujące do opowieści- jedynie zgodność ze stylistyką gry można uznać za "podpórkę" dla tego typu aktywności. Boli mnie to dlatego, że praktycznie na każdym kroku muszę się na wymienione wyżej elementy natykać. Gothic 2 jest lepszy od swoich kontynuacji nie dlatego, że skończyły się pomysły na fabułę i rozmach tych gier wiązał się z większą ilością błędów. On po prostu był zbudowany w sensowniejszy i sprzyjający budowaniu klimatu sposób. To samo tyczy się wszystkich serii które po kolejnej, otwartej na nowych odbiorców odsłonie, straciły w oczach swoich pierwotnych fanów. Z gier aktualnie ogrywanych: Divinity: Original Sin. Świat gry składa się, uwaga, z 3 map. Tak, trzech. Do tego dochodzą podziemia, alternatywne rzeczywistości, siedliska czarowników- jednym słowem miejsca charakterystyczne dla gatunku fantasy. Ani razu nie otrzymałem zadania polegającego na zebraniu 10 notatek rozsianych po każdej z większych lokacji. Nawet misje zlecane przez mieszkańców Cysel były swego rodzaju fabularnymi ciekawostkami pomimo, iż polegały np. na szukaniu złodzieja owiec. Gracz zostaje nagrodzony ciekawie zakończonym wątkiem, dowcipnym dialogiem albo unikalnym przedmiotem. Historia Łowców Źródła ani razu mnie nie zmęczyła- a gram w D:OS już 50 godzin (z czego dużą część zajęły mi wymagające kombinowania walki rozgrywane w turach). Panowie programiści, scenarzyści i akcjonariusze: Nie starajcie się umieścić całości branżowego dorobku z ostatniej dekady wewnątrz jednej produkcji. Lepiej dać nam coś mniejszego ale bardziej treściwego i przemyślanego w swych założeniach. Gracze i recenzenci: Piętnujcie wszelkie przejawy chodzenia na łatwiznę oraz niepotrzebnego rozwlekania i tak skupionej na powtarzaniu tych samych czynności rozgrywki. W przeciwnym wypadku słowo side-quest już niedługo będzie kojarzone tylko i wyłącznie z bieganiem od znacznika do znacznika i inkasowaniem punktów doświadczenia. Koniec
  7. Nie masz w głowie? Ja mam w nogach! cz.2

    Każda niemal elektroniczna przygoda powiązana jest z jednym- godzinami spędzonymi na trakcie. W dobie szybkiej podróży nie jest to aż tak upierdliwe jak kiedyś, gdy wszędzie musieliśmy docierać pieszo. Magiczne kliknięcia pomimo, iż bardzo przydatne, psują odbiór całości- gdzieś znika poczucie bycia cząstką krainy w której gościmy. Jego miejsce zajmuje prymitywne dążenie do zaliczenia kolejnych zadań. Coś za coś. Granie w Obliviona albo Skyrima bez korzystania z modułu błyskawicznego przemieszczania się byłoby tytaniczną pracą. Wiem, gdyż w czasach kiedy nie miałem obowiązków i innych niż komputer zainteresowań preferowałem taką formę "role-play'u". Aura przygody towarzyszy nam przez cały czas a kulawe zachowanie postaci niezależnych ani trochę nie przeszkadza. Podróżowanie pomiędzy osadami w czasie burzy robi niesamowite wrażenie. Wchodzisz do gospody i widzisz jak mieszkańcy wsi urzędują przy piecu. Niemalże czujesz uderzenie gorąca w twarz. Zbyt mocno chwyciłeś się wirtualnego świata. Jak wiele zalet nie miałaby tego typu zabawa, jest jedna i bardzo istotna kwestia która odstrasza mnie od powtórzenia jej- potworna czasożerność. I tu właśnie zaczyna się główna część mojego wywodu. Osoby odpowiedzialne za kodowanie gier ukochały sobie pędzenie nas w tę i nazad po całym, wirtualnym świecie. Idź na drugi koniec wyspy, znajdź złoty kamień i wróć po nagrodę. Po drodze spotkaj myśliwego, weź od niego zadanie i udaj się 10 kilometrów na zachód aby upolować "srebrnego jelenia". Jak już wrócisz to dostaniesz nagrodę- 50 sztuk złota -tyle co nic. Ważne, że zainkasowaliśmy punkty doświadczenia. Wracasz do postaci która wysłała cię w tę podróż i otrzymujesz 200 monet- drugie nic. Zajęło ci to wszystko 2 godziny. Do końca linii fabularnej powtórzysz ten schemat jeszcze kilkukrotnie. Tego typu zagrywki są sensowne, jeśli odwiedzamy niedostępne wcześniej lokacje albo zlecenie ma porządną podszewkę fabularną. Nie przeszkadza mi to wtedy kompletnie ponieważ czuję, że warto było się zaangażować i zobaczyć coś nowego. Dobrym przykładem są tutaj zadania Daedr z serii The Elder Scrolls albo misje lojalnościowe z Mass Effectów. Nawet nieszczęsna Andromeda zrobiła to dobrze i pomaganie towarzyszom było miłą odskocznią od zaliczania kolejnych, nudnych "aktywności-bardzo-dodatkowych" rozsianych po każdej planecie. Zdecydowanie wolałbym aby tego typu wydarzenia zajmowały więcej miejsca na osi czasu gry nawet, jeżeli wiązałoby się to ze skróceniem jej o jakiejś 10-15 godzin. Unikalne doznania przemawiają do mnie zdecydowanie bardziej. Eksploracja w Wasteland'zie 2 była bardzo przyjemna do czasu, aż musieliśmy wracać co kilka godzin do wcześniejszych lokacji aby finalizować zadania dodatkowe. Każda podróż to obserwowanie krzyżyka poruszającego się po mapie i kluczenie pomiędzy oazami (co swoją drogą było klimatycznym urozmaiceniem przez pierwszą połowę gry). Bardzo mnie cieszy, że wraz z postępami w odkrywaniu świata spotykaliśmy handlarzy z lepszym asortymentem niż nasi sojusznicy z Bazy Strażników. Nie zdzierżyłbym takiej ilości ganiania od lokacji do lokacji tylko po to, aby sprzedać zawartość plecaka i wymienić ekwipunek. Obydwie części Knights of The Old Republic wypadają na tym polu bardzo dobrze. Świat dostępny graczowi został podzielony na kilka planet różniących się od siebie pod względem panujących warunków klimatycznych i sytuacji politycznej albo społecznej. Lądujemy zazwyczaj w HUB'ie i tam zbieramy zadania, wymieniamy sprzęt i bawimy się minigierkami. Po wyjściu "w świat" toczymy walki, zbieramy łupy i realizujemy wytyczne. Czasami natykamy się na postać niezależną która prosi nas o coś konkretnego. Nawet głupie wyżynanie tachów na Kashyyku nie przeszkadzało, jeśli wynajął mnie korporacyjny kłusownik i miałem wrażenie, że to co robię faktycznie pasuje do sytuacji w której się znajdowałem. Nie latam za ślimakami, małpami albo przerośniętymi owadami na każdej planecie tylko w tym, jednym, odosobnionym przypadku. Przedmioty o które proszą nas lokalni zleceniodawcy odnajdujemy w trakcie wykonywania zadania głównego wątku i jeśli jesteśmy uważni, odhaczamy wszystko podczas przygotowań do odlotu. Nie pamiętam abym musiał skakać z planety na planetę tylko po to aby kliknąć jakąś bzdurę i zgarnąć punkty doświadczenia. Zadanie na Stacji Yavin aktualizowało się przez całą grę i wystarczyło co jakiś czas "zajrzeć" do lokacji aby zobaczyć jego kolejne fragmenty. Ostatnie, dwie produkcje BioWare'u popełniły niewybaczalny w moich oczach błąd i sprowadziły side-questy do poziomu znanego z MMO. Przez cały czas trwania DA:Inkwizycji miałem wrażenie, że bawię się produkcją wieloosobową z której jakimś cudem wszyscy gracze zniknęli. Takiego partactwa i ordynarnego pójścia na łatwiznę nie widziałem w pełnoprawnej grze fabularnej chyba nigdy. Kto grał ten wie jak 20 sekundowy dialog inicjował misję za misją- za każdym razem taką samą. Idź do A, zamorduj 10 potworów, wróć i odbierz nagrodę. Idź do A, znajdź list i wróć aby odebrać nagrodę. Idź do A, znajdź zwłoki, idź po śladach do B, znajdź list i wróć po nagrodę. Nie potrafię powiedzieć o co chodziło w dziewięćdziesięciu procentach zleceń których się podejmowałem. Przez cały czas kluczyłem od znacznika do znacznika tylko po to, aby odwalić zaliczonko. Andromeda reklamowała się bardziej przemyślanym podejściem do dodatkowych aktywności. Twórcy twierdzili, że włożyli więcej serca w przygody napotykane w trakcie eksploracji. Jedyna różnica jest taka, że dialogi przed misjami składają się z dwóch segmentów ponieważ tym razem mogłem dopytać o szczegóły. To samo bieganie od znacznika do znacznika, i tym razem, skanowanie wszystkiego na miejscu jako nowość w serii. Bardzo wiele zadań wiązało się z poruszaniem od planety do planety, robienia czegoś na jej powierzchni i wracania do zleceniodawcy na drugi koniec gwiazdozbioru. Odhaczyłem 10 zadań tego typu a tu nagle pojawiają się kolejne, w założeniach identyczne. W efekcie tego co kilkanaście godzin biegamy po korytarzach planety Angaran albo Arki Hyperion tyle, że rozmawiamy na końcu z innymi osobami.
  8. Dlaczego nie ma kanału o grach?

    Gdzie można to obejrzeć? Czy jest po angielsku?
  9. Dlaczego nie ma kanału o grach?

    Gdzieś około 2004 roku można było obejrzeć w Cyfrowym Polsacie kanał Game Network. Jako, że nie miałem jeszcze dostępu do internetu, spędzało się dziesiątki godzin przed ekranem telewizora- czasem nawet wolałem to niż granie na komputerze. Podstawowym problemem GN była wtórność. Ramówka składała się z kilku programów które były niemal bez przerwy powtarzane. Ile można oglądać te same nagrania? Fakt, zdarzała się publicystyka ale tylko o określonych godzinach.
  10. Nie masz w głowie? Ja mam w nogach! cz.1

    O "Zwojach" mam zamiar wspomnieć w kolejnym wpisie. W przypadku GTA zastosowana formuła ma sens dlatego, że nie jesteśmy bohaterem a tylko i wyłącznie bandziorem dorabiającym się podczas przestępstw. Gra w kręgle, wyścigi na pustkowiach albo zabawa w taksówkarza nie psuje odbioru scenariusza. W Finala nie grałem ale z tego co mówisz wynika, że ma ten sam problem co większość popularnych tytułów.
  11. Nie masz w głowie? Ja mam w nogach! cz.1

    Otwarte światy czyli hektary lasów, łąk i pustyń tylko czekające na graczy-eksploratorów. Początkowo postrzegane jako cud- po dekadzie na tyle spowszedniałe, że coraz więcej osób odwraca wzrok ku skromniejszym i bardziej dopracowanym rodzajom doznań. Mnie również to dosięgnęło i uważam, że to normalne w przypadku kogoś kto miał styczność z większością głośnych tytułów od niemal 20 lat. Nie mam nic przeciwko dawaniu graczowi swobody do momentu, aż swoboda ta nie zaczyna zabijać wrażeń płynących z odbioru scenariusza. Mam na myśli sytuację, kiedy to dostajemy istotne fabularnie zadanie a twórcy, zamiast pomóc nam się na nim skupić, rzucają kilkanaście znaczników które skutecznie odwracają uwagę. Odhaczamy kolejne "interesujące" lokacje i okazuje się, że mapa aktualizuje się o kolejne elementy. Nie wiem ilu z nas udawało się wtedy zakończyć eksplorację i powrócić do "obowiązków" bohatera- ja zazwyczaj kontynuowałem zwiedzanie. Eksplorowałem do momentu, aż natrafiałem na naturalne bariery- morze, rzeki albo niedostępne góry. Kilka godzin minęło a czarodziej nie odwiedzony, list nie dostarczony albo król nie poinformowany o nowym zagrożeniu. Co mi w tym przeszkadza? To, że kiedy już zachłysnąłem się się penetrowaniem lochów, wybijaniem bandytów albo kompletowaniem sprzętu całkowicie ulatywał mi z głowy sens scenariusza. Nie raz i nie dwa zdarzało się, że odwiedzając istotną postać nie pamiętałem po co do niej poszedłem. Na szczęście to tylko gra i mój avatar miał w pełni zaprogramowaną rozmowę. W związku z powyższym uważam, że umiejętne i regularne stopniowanie poziomu trudności lokacji w której się znajdujemy powinno być kluczową kwestią podczas kodowania samej gry. Bardzo dobrze wygląda to w przypadku gier Piranh'i. Gothic albo Risen od samego początku dawały do dyspozycji niemal cały, dostępny obszar i jednocześnie decydowały gdzie możemy się udać na konkretnym etapie rozgrywki. Nasze zapędy odkrywcy bardzo szybko studzili silniejsi przeciwnicy albo ograniczone zasoby. Nawet jeśli skupiliśmy się na zadaniach dodatkowych, to zajmowały one tylko określoną z góry ilość czasu, ponieważ wszystko było dawkowane zgodnie z naszymi postępami. Pierwszy rozdział był najdłuższy- odwiedzaliśmy zazwyczaj trzy osady i w międzyczasie mordowaliśmy lokalną zwierzynę. Po określeniu przynależności wysyłali nas dalej- również ściśle określoną ścieżką, nawet jeśli po drodze zdarzył się jakiś dodatkowy epizod albo dwa. Kompletnie mi to nie przeszkadzało, bo wiedziałem, że poza gniazdem pełzaczy albo jakimś miastem portowym nie mogę się nigdzie indziej udać. Niechlubnym wyjątkiem w serii jest Gothic 3. Wadziło mi przede wszystkim to, że skala gry została nieporównywalnie zwiększona i jednocześnie całkiem zapomniano o wdrażaniu gracza w historię. Kazali nam znaleźć Xardasa i nic więcej. Wszystko polegało na odwiedzaniu kolejnych osad, penetrowaniu jaskiń i wykonywaniu dziesiątek zadań pobocznych. W pewnym momencie docieraliśmy do stolicy i okazywało się, że główny wątek fabularny majaczy gdzieś w tle. Jeśli odkładałbym wizytę w oblężonej siedzibie króla na sam koniec, to dowiedziałbym się, że odkryłem większą część świata i teraz muszę wracać tylko po to, aby dokonać czegoś istotnego dla scenariusza. Bardzo niepoważne i psujące odbiór końcowy, toteż trzecia część jest przeze mnie wspominana najgorzej. Coś musi być na rzeczy- trylogia Risen'a została zaprojektowana na wzór dwóch, pierwszych części Gothica a dorobek trzeciej odsłony wykorzystano dopiero przy tworzeniu Elex'a- 11 lat później.
  12. Czy warto czytać nudne książki?

    Nasze odczucie względem treści z którymi mamy do czynienia zmienia się z wiekiem. To co było nudne w czasach szkoły średniej może podobać się gdy osiągniemy jakiś, wyższy (albo niższy) pułap w rozwoju i zmieni nam się "zmysł smaku". Pierwszy z brzegu przykład: Faraon. Miałem z nim styczność w klasie drugiej gimnazjum. Było źle. Nie przeczytałem połowy pierwszego tomu i rzuciłem w kąt. Ważniejszy był Gothic albo inny Far Cry. 11 lat później sięgnąłem po niego ponownie i zauroczyłem się kunsztem pisarskim pana Bolesława. Nie chcę rozpisywać się o tym co konkretnie mnie urzekło- było tego mnóstwo. Jądro Ciemności. Kompletnie nieciekawa w czasach technikum. Przemęczyłem dlatego, że była niezbyt długa. W 2015 roku zabrał mi kilka godzin urlopu i udało mi się zrozumieć co Conrad chciał powiedzieć przez te kilkadziesiąt stron. W 2008 roku byłem zwyczajnym, nieokrzesanym nastolatkiem do którego specyficzny styl powieści nie przemawiał. Zazwyczaj młodzi ludzie krytykują szkolne lektury. Częściowo mają rację- po "Dzieciach z Bullerbyn" albo "Pucu, Bursztynie i Gościach" powinni rzucić na nasze biurka coś pokroju "Pana Samochodzika" a nie bombardować martyrologią wypływającą z "Kamieni na Szaniec" albo "Chłopców z Placu Bronii".
  13. Pechowa, Stalowa Dywizja

    Wybacz. Zapędziłem się. Chodziło mi o Tygrysa II. Firefly występuje w grze ale w konkretnych dywizjach.
  14. Ja i multi

    Im mniej mam czasu na granie tym mniejsza ochota na zabawę po sieci. Zazwyczaj rozgrywka jest wtórna i w gruncie rzeczy niczego nie oferuje. Namiętnie ciąłem w Battlefieldy od części drugiej, poprzez 2142 a kończąc na wydanym w 2016 roku Bf'ie I. Call of Duty też mnie nie ominęło, tak na marginesie. Co mogę powiedzieć? Bezmyślna strzelanina którą ratowały unlocki i powolne tempo rozgrywki (do czasów Bf'a 3). Główna zaleta serii- 64 osobowe serwery, to nic innego jak pozbawiona koordynacji sieczka. Najpopularniejsze są mapy tunelowe na których dochodzimy do sytuacji kiedy obydwie drużyny blokują się na którymś punkcie kontrolnym i bezmyślnie walą we wszystko co pojawia się w zasięgu wzroku. Wiem, że gra ze znajomymi to co innego niż z przypadkowymi ludźmi. Wiem też, że nawet jeśli zwleczesz kumpli to płaska gra wciąż będzie płaska- tyle, że po jakimś czasie. Wciągnąłem się w ARMĘ3 i jestem członkiem międzynarodowego klanu. Jest o niebo lepiej. Gramy dwa/trzy razy w tygodniu. Scenariusze trwają około 2 godzin i wszystko jest od początku do końca zaplanowane. Nikt nie biega bez celu. Respektowany jest łańcuch dowodzenia. Czuję autentyczną satysfakcję nawet jeśli nie zdobywam punktów.
  15. Pechowa, Stalowa Dywizja

    Steel Division: Normandy 44 już od czasu pierwszych zapowiedzi przykuło moją uwagę. Jako fan serii Wargame z niecierpliwością oczekiwałem kolejnych informacji, zwiastunów i obwieszczenia betatestów (oczywiście w ramach Pre-Order'a). Nie zawahałem się i wyłożyłem przy pierwszej, możliwej okazji 126 złotych aby jak najszybciej przekonać się czy drugowojenny klon sztandarowej serii Eugen Systems jest coś wart. Podobało mi się. Nadeszła premiera, przypływ nowych graczy i... ich odpływ. Tak, community bardzo szybko się wykruszyło. Wszystko z powodu rozbieżnych oczekiwań i kompleksowości samej gry. Fani Wargame narzekali, że muszą opierać się na jednostkach wchodzących w skład konkretnej dywizji i nie mogą stworzyć uniwersalnej grupy złożonej z najlepszych elementów. Fani drugowojennych RTS'ów mieli problem ze specyficznym rodzajem gameplayu: jego powolnością, koniecznością bazowania na terenie i asymetrycznością pomiędzy stronami konfliktu. Fani Company of Heroes albo Blitzkriega uważali, że historyczny realizm jest w przypadku takiej produkcji niepożądany. Alianci powinni mieć czołg mogący mierzyć się z Tygrysem nawet jeśli w rzeczywistości w trakcie operacji Overlord on nie istniał. Sherman powinien śmiało przejeżdżać przez gęste lasy i francuskie żywopłoty (co w rzeczywistości nie miało miejsca) tak aby nie trzeba było martwić się o szczegółowe planowanie tras marszu. Działka przeciwlotnicze muszą niszczyć wrogie samoloty a nie tylko je odpędzać. Jednostki dowodzenia to niepotrzebny do niczego uprzykrzacz rozgrywki. Trójfazowy podział meczu (każda dywizja była tak zbudowana, że w zależności od etapu bitwy wprowadzała do walki coraz silniejsze elementy) tylko ograniczał zapędy ludzi preferujących rushe i blokowanie części mapy przez silne i drogie jednostki. Ogólnie rzecz biorąc było niezbyt ciekawie. Przeglądając forum Paradoxu każdego dnia natykałem się na liczne narzekania, propozycje zmian i nieuzasadnioną niczym krytykę. Wydawać by się mogło, że gra zaliczy spektakularną klapę. Eugen wziął się do pracy i stopniowo łatał Stalową Dywizję. Przerobiono system bonusów przyznawanych poprzez obecność dowódcy na polu walki. Obrona przeciwlotnicza została gruntownie przemodelowana- teraz działka mogą niszczyć samoloty jeśli te odpowiednio długo znajdą się w polu gęstego ostrzału. System trafień krytycznych i uszkodzeń został "scasualizowany" do odpowiedniego- wydaje się rozsądnego gameplayowo poziomu (wcześniej pojazd z uszkodzoną gąsienicą zalegał na polu bitwy i był bezużyteczny- teraz można go naprawić). Dokonano roszad w obrębie konkretnych dywizji tak aby niemożliwe było spamowanie najlepszymi rodzajami jednostek w konkretnych fazach gry. Co mogę powiedzieć? Francuzi wykonali tytaniczną pracę projektując tego typu grę. Może momentami zapomnieli, że wydają ją dla "zwykłych" ludzi a nie pasjonatów Combat Mission. Nie mam do nich o nic żalu. Jestem przyzwyczajony do logiki dzieł przez nich projektowanych. Najwięcej pretensji mam do społeczności która nie do końca zrozumiała założenia SD:N44 i robiła dym tylko dlatego, że bezrefleksyjnie waliła głową w mur. Do czego zmierzam: Każda mapa była zaprojektowana dla specyficznego rodzaju wojsk na niej wojujących. Kiedy połowę mapy zajmuje znajdujące się w centrum miasteczko to logiczne, że nie ma tu miejsca dla wojsk pancernych. Gracze tego "nie wiedzieli" i 3 dywizje piechoty amerykanów walczyły z 2 Panzer Lehr (posiadającymi Królewskiego Tygrysa) i jedną powietrznodesantową. Potem płacz bo czołgi do niczego, bo bombowców za mało i za słabe, bo Konigstiger za późno i za drogi. Gra w swoich założeniach miała być asymetryczna i stawiająca na współpracę. Dywizja piechoty wygra w terenie zabudowanym ale na otwartej przestrzeni będzie miała duże problemy. Dlaczego tak ciężko to dostrzec? Co dziwnego jest w tym, że alianckie czołgi muszą atakować ciężkie, niemieckie wozy w specyficznych okolicznościach z uwzględnieniem własnej przewagi liczebnej? To działo się w rzeczywistości i nie widzę powodu dlaczego miałoby być inaczej w grze stawiającej na historyczny autentyzm. Nie raz i nie dwa musimy się gimnastykować. To jedna z cech tej gry która stawia ją ponad wszystkimi, casualowymi strategiami. Podoba się to mnie i nie tylko mnie. Szkoda tylko, że ta "fajność" bezpośrednio przyczyniła się do niedocenienia Steel Division: Normandy 44. I nie mówię tu o ocenach w branży bo te plasują się na poziomie 8. Mam na myśli tylko 400 osobowy playerbase w obecnym momencie. Szlag. Sam przestałem grać jakieś 4 miesiące temu bo do gry mogłem dołączyć zazwyczaj tylko po pierwszych zmianach czyli przez 2 tygodnie w miesiącu. Kiedy indziej nie było z kim grać. I niestety, te 40 godzin przez 5 miesięcy to coś co dość mocno mnie smuci.
×