Skocz do zawartości

LOG

Zaloguj się, aby obserwować  
  • wpisy
    9
  • komentarzy
    6
  • wyświetleń
    448

O blogu

"Literacko o grach"

Pewne jednostki testowe w mojej głowie kazały mi opisać swoje doświadczenia growe.

Dlatego każdy wpis [LOG] to nie czysta recenzja tytułu, lecz styk publicystyki - eseju, felietonu, notatki i próba przelania swoich przemyśleń dotyczących elektronicznej rozrywki jak i dotarcia do istoty danego tytułu. Także dużo grafomaństwa i weltschmerzu.

Wpisy w tym blogu

[LOG 3] Ten jeden poziom

Porzućcie nadzieję, projektanci poziomów, którzy tu wchodzicie. Dwa tygodnie temu Tal Peleg (jego strona tutaj) wypuścił na świat pierwszą część swojej animacji Dante’s Redemption. Ten zdolny animator pracujący m.in. przy The Last of Us, Uncharted 4, Dead Space 2, a obecnie przy Anthem, twórca viralowej animacji z Joelem powielającym gest Banderasa, wykreował prawie siedmiominutowy spektakl będący zarazem laurką i pigułką slashera od Visceral Games. Przypomniał mi wtedy o pewnym poziomie z gry, który napsuł mi tyle krwi, że dziś spisuję o nim legendę dla potomnych.     Piekło, niebo i ziemia. W 2010 roku, gdzieś pomiędzy pierwszym i drugim Dead Space przydarzyła się ś.p. studiu Visceral Games gra-reinterpretacja. Gra… przypadek, patrząc na tamtejsze trendy wydawnicze i politykę megakorporacji trzymającej twórców w garści. Elektronikom zamarzyło się stworzenie, rękami podwykonawców, własnej wersji God of War i to najlepiej od razu(!) w trzech częściach. Szukano potencjału złotego trójpodziału i bogactwa źródłowego materiału (dobra, już przestaję), który udźwignąłby trylogię o protagoniście siekającego oponentów w imię jedynie (sobie) słusznej racji. Sprytne EA, któremu przyklasnąłby sam lis i lew Machiavelli, chciało przeciwstawić opasłej mitologii greckiej, na której rozsiadł się Kratos, drugi filar kultury europejskiej – religię chrześcijańską w rozmachu godnym renesansowej wizji zaświatów sławnego florentczyka Dantego. Po sukcesie komercyjnym wędrówki głównego bohatera (tu krzyżowca, a nie poety) po piekle miał nadjeść sequel zabierający nas na niwy zielone. Odkupienie jednak nigdy nie przyszło. Dziś jak na dłoni widać kalki i bolączki gry – pewną dozę monotonii gameplayowej i, w najlepszym wypadku, znośną walkę z rozczarowującym końcowym bossem. System czarno-białej moralności, choć tu jak w żadnej innej grze ma swoje uzasadnienie, straszliwie trąci myszką, z pewnymi wyjątkami przy decyzji o potępieniu lub zbawieniu kilku dusz historycznych postaci tułających się po piekielnych czeluściach. Całość ma też letnią historię, której nie ratuje oparcie na wybitnym piętnastowiecznym dziele. Nie można jej jednak odmówić niesamowitej ambicji reinterpretacji Boskiej Komedii Alighieri’ego na język gier komputerowych (choć bez idealnego podziału na 33 księgi), stworzenia niezwykle przekonującej wizualnie wizji piekła pełnego zepsucia, cielesności, ciasnych ścieżek, przepaści, rzek krwi budujących klimat zaszczucia i grozy. Mogę pisać peany nad cudowną oprawą etapu Descent into Dust, który poradził sobie z piekielnym pożądaniem o niebo (sic!) lepiej niż późniejsze Agony. Mogę również podziwiać odwagę w czerpaniu z motywów religijno-historycznych (nadzieja w tobie, Blasphemous) i w przedstawieniu piekielnych kreatur: nienarodzone dzieci przetworzone w sugestywnym body horrorze na odrażające pająkoczłeki z ostrzami zamiast kończyn budziły we mnie realny niepokój. Jedyne, czego nie mogę to pochwalić projektantów poziomów.   Oto nieustraszony rycerz, który pokonał śmierć oraz Szatana. Zaraz zmierzy się jednak z gorszym przeciwnikiem - źle zaprojektowanym wyzwaniem.   Bramy piekielnej areny. Czy może mi ktoś, na Jasność, wytłumaczyć, czemu w ogóle w głównej kampanii, tuż przed zmierzeniem się z głównym antagonistą (tobie zostawię odgadnięcie, kim ów jest) wydarzyło się coś, co twórcy nazywają Fraud, a skrybowie w swoich kronikach określają mianem zamaskowanego Gates of Hell Arena?! Oczywiście, że jest to piekło… żenady projektowej. O co mi właściwie chodzi? Poczekaj, wytłumaczę ci [rozwija zwój, którego koniec ląduje w drugim kącie pokoju]. W kręgu piekła i zarazem etapie o nazwie Fraud (ang. Oszustwo. Faktycznie, czułem się oszukany) dokonuje się swoiste zburzenie wieży Babel. Oto gameplay utrzymujący się w ryzach narracyjnego slashera o wędrówce w głąb grzechu przeistacza się w serię arenowych wyzwań, które po prostu muszę przejść, aby odblokować postęp w głównej części gry. Wtedy właśnie poczułem, że nie jestem Dantem przemierzającym kręgi piekła w beznadziejnej krucjacie ku odkupieniu, ale gram w grę. I w dodatku przegrywam.   Przedostatni etap w tytule to jedno, wielkie nieporozumienie. Ogranicza swobodę twoich ruchów i narzuca sztuczne wyzwanie. Wyobraź sobie, że ktoś powiedział ci, że jesteś reinkarnacją Leonardo da Vinci, po czym dał ci farby i płótno. Pewną pulę farb i pewien obszar, po którym możesz się tymi farbami poruszać. Najpierw musiałbyś namalować kotka. Potem pieska. Potem inne zwierzę. Za każdym razem dostałbyś nowy kolor do swojej palety. Między wami narodziły się pewne zasady, których się trzymacie. Jest obszar, wyzwanie i interakcje, na które ci pozwala. Wciągasz się w twórczy szał. A potem, przy przedostatnim rysunku ów ktoś zabiera ci farby, daje kredkę i każe pokolorować obrazek. By w końcowym wyzwaniu przywrócić ci poprzedni status i zadanie. Tym właśnie jest Fraud. To nie jest czysty dysonans ludonarracyjny, ale dostarcza o wiele gorszy feedback. Gra komputerowa może oczywiście wywoływać dyskomfort u grającego. Nie jestem zwolennikiem hołdowania teorii projektowania gier jako parku rozrywki, w którym zanurzamy się dla przyjemności. Gra może mnie rozbić, może mnie zmuszać do pewnej rozgrywki lub narracji, ale niech to, na Boga, robi z głową i zachowuje przy tym spójność i zasadność. Rozumiem również pojedyncze przełamanie konwencji, coś na zasadzie urozmaicenia, żartu, celowego wybicia z narracji. Niestety, we Fraud nie uświadczymy pojedynczego przełamania, bo wyzwań jest aż dziesięć! I wszystkie są nużąco monotonne. Zabij 5 przeciwników w powietrzu, nie blokuj, użyj tylko magii, zabij w przeciągu x czasu… nuda, standard i sztampa, których nie tłumaczy nawet fabularna potrzeba przetestowania śmiałka przed przekroczeniem bramy Malebolge’a i ukaraniem go za zdradę miłości. Nie, tego się po prostu nie robi. Nie karze się gracza… nieintegralną i wybijającą z immersji, bezsensowną nudą (Widziałem już kiedyś sensowną nudę, uwierz mi, była interesująca).   Pewien jegomość z Osaki, imiennik protagonisty, jest zniesmaczony tanim wykonaniem poziomu. "Jest jak okropna rysa na dobrze wypolerowanym mieczu albo pizza z ananasem" dodaje.   Dantes Player Inferno Arena wyzwań poza kampanią główną to rzecz nienowa, bo jest to tryb, który przedłużał żywotność wielu grom, by wspomnieć chociażby Arenę Walki z GoW: Ducha Sparty. Nigdy nie występował jednak tak nachalnie podczas głównej kampanii. Owszem, zdarzały się przypadki, które z areny uczyniły danie główne (wybitny Devil Daggers). Nigdy jednak nie przełamywały gameplay’u na dwie, obce sobie części. Nawet w Bayonetcie etapy wyzwań, które były integralne z główną kampanią występowały jako aktywność poboczna, za którą otrzymywało się ulepszenia statystyk i nie ingerowała w główną linię poprowadzoną z mistrzowską precyzją podwyższania poprzeczki. Je po prostu chciało się robić, bo poczucie swobody i progresji wynagradzały trud przejścia. Cały koncept zmuszania gracza do przechodzenia arenowych wyzwań tuż przed zakończeniem gry jest sztucznym przedłużaniem rozgrywki w złym guście i pójściem po linii najmniejszego oporu. Decyzja projektowa była jak najbardziej świadoma, nie mam co do tego złudzeń. Jeśli nie była podyktowana Excelem, ale wrażeniem artystycznym, to owo wrażenie jest niestety złe. Całość powinna pozostać tam, gdzie jej miejsce – w dodatkowym trybie wyzwań, gdzieś w otchłani menu. Amen.   PS. Pod koniec fanowskiej animacji Pelega skrył się drobny easter egg. Jak potoczy się konfrontacja obu panów? Ja nie mam wątpliwości, kto wyjdzie z tej walki zwycięsko.  

Rickerto

Rickerto

[LOG 02] Mam na imię ELI.

Echa. Labirynty. Impresje. Dawno mnie tu nie było. Rozumiesz, praca, obowiązki. Dorosłość. Nie miałem czasu ani sił. Miałem ochotę. Nie miałem researchu i odwagi przekucia myśli w słowa. Miałem pomysły na inne teksty. Aż dziw bierze, że najpierw powstaje ten. A tak, rozumiem. Od czasu, kiedy padła elektrownia interes się nie kręci. Wpadłem po starej znajomości, wypożyczyć kilka kaset. Polecasz w szczególności tę. To horror, który nie straszy prostacko. To rodzaj smakowitej makabreski świata i ludzi w stanie powolnego rozkładu. A ty możesz go obserwować. Uczestniczyć w nim. Spójrz na kartonik VHSu. Twórcy z Arbitrary Metric na ich.io przedstawiają grę jako Short but dynamic and detailed 30-50 minute game. Próbę redefinicji gatunku symulatora spacerowicza. Udaną.   >Najpierw kliknij tu i włącz ścieżkę dźwiękową< [Wkłada kasetę.]     Poezja to krótkie spięcia sensu - Szybkie wejście. Odpowiadaj na pytanie. Jesteś w środku akcji. Słyszysz, [beeep], co ęiwóm?! Jesteś nieprofesjonalny. - Ale o co chodzi? - To nieprofesjonalne pytanie. Zdeformowane, metamorficzne twarze. … Winda jedzie niesamowicie wolno. Długo. Powoli. Ospale. Przeskok.     Plup fitcion Przejście, scena, przejście. Rwane rozmowy, niewyraźna awom. Przewóz VHSów, złapanie rewolweru, sesja zdjęciowa. Szybkie przejścia, powolna ekspozycja. Brudne, obskurne mieszkania, dziwki na głodzie, kolesie z zatwardzeniem, kelnerki z pustymi spojrzeniami. Śmieci, smród, cuchnąca grafika (Zmysłowa era PSX – odchodzi pixelart, przychodzi 3D piksela łupanego. Spójrz na Ion Maiden, Project Warlock, Dusk, Synther. Będzie tego więcej, podoba mi się to.), ambientowa muzyka rozjeżdża się i spowalnia. Pieśń syntezatorów rozbrzmiewa z odtwarzacza kaset umieszczonego tuż pod kineskopowym telewizorem. Kruki rozszarpują zwłoki na ulicach. Świat końca woła o pomstę. Woła o naprawę. Woła o ucieczkę. Świat dostaje Kasety. Całość przypomina Danielewskiego Dom z liści, klasyczną Grę w klasy Cortazara lub też inny kolaż scen, w którym możemy przebierać jak w puzzlach, by składać dowolne sensy i interpretacje. Chcesz analizy współczesnego społeczeństwa miejskiego, krytyki konsumpcjonizmu, horroru narracyjnego połączonego z nostalgiczną stylizacją ery VHS i postapokaliptycznego kolorytu… proszę bardzo. Tytuł bardzo sprawnie daje ci narzędzia, byś grzązł w domysłach i próbach nadania znaczenia narkotycznemu transowi. Bardzo dobre odczytanie proponuje jak zwykle niezawodny Olek Borszowski – zerknij tu Narkotyczne kasety – przesyt treści i obrazów, którymi się karmimy - zestawione z nędzą rzeczywistości i biedą na ulicach XX wieku (kruk rozdziobujący zwłoki). Trzy nazwiska w creditsach – Jessica Harvey, Duc Burford i muzyk Beau Chaotica (tu można posłuchać inne utwory) - wyczarowały metaforyczny obraz późnych lat 90. Duc twierdzi, że cała trójka chciała w ramach „uwolnienia” stworzyć niskobudżetowy anty-symulator chodzenia z takim samym, mocnym podejściem do narracji, ale za pomocą innych mechanik. Grę opowiadającą przede wszystkim o biedzie. Udało im się. Próbowałem uciec z narracji – przy wozie w nocy, na autostradzie, w barze, w lesie – ale za każdym razem ucieczka z Korytarza kończyła się tak samo. Urwaniem taśmy i przewinięciem jej do chwili tuż przed. Nie da się.     Droga Donikąd i Różowy Ptak Jadę nocą po pustej drodze. Radio bełkocze, ale niech brzmi, niech rozprasza wycie pobocza. Głuszę. . Poluję na rzadkiego ptaka w lesie. Strzelam. Fotografia nie wychodzi. Idę dalej. Stara szopa. Nadgniłe dechy. Ktoś w niej mieszka. Znajduję puste puszki. Materac. Słomę. Kruki wszędzie. Jęczenie starego wiatraka. Wycinka drzew. Przepaść, półka skalna. Jęczenie starego wiatraka. Zwali mi się na głowę? . Jadę samochodem. Próbuję wypaść z trasy-narracji, odbijam się od band. Nie da się. . Las. Kontenery. Na nich znak – ten sam, który widnieje na kasetach. Zanieczyszczenie. Nie mogę iść w lewo. W prawo nie chcę. Dziwna fabryka na horyzoncie. Widzą mnie kamery. Ktoś zawsze obserwuje, nie wiem czy…     Szklana pogoda Kim jestem? Rozmawiam w sklepie o mleku i produktach mlecznych? Jeszcze nie. Teraz o wyższości kosmitów nad rasą ludzką. Kosmici są? Mają empatię i nie cieszy ich słabość bliźnich. Oto mądrość sprzedawcy, którego interes nie idzie od 10 lat. VHSy wprawiają w narkotyczny trans. Jest trzech mnie czy jestem sam(a)? Killer, Smuggler, Photographer. Pojedyńcza? W trzech wersjach? . Las. Cicho. Czarna sylwetka. Atakuje. . Jadę. Nocą budynki wyglądają jak szkielety prehistorycznych gigantów, o których od eonów już się nie śpiewa pieśni. Czuję się jakbym grał w polimeryzację wyczekiwanego Transference Jona Dudleya i Beware Ondřeja Švadlena. Radio cichnie. . Znowu sklep. Znowu kasjer. Znowu rozmowa. Tamten czeka na mnie. Nie wyjdę. Widziałeś, co zrobił z dziewczyną. Rozmawiam o mleku, parku, muzeum. Jak najdłużej. . Techno. Zabijam taśm dilera, pełno kaset się poniewiera. Nie jestem poetą, tylko żartowałem. O cholera, to dobre. W restauracji, na stoliku astralne karty ze znakami zodiaku leżą tuż obok ikon z Matką Boską. Zazdrosną. Wkładam kasetę. Od nowa. Wkładam kasetę. Od nowa. Szukam Wkładam kasetę. Od nowa. Szukam szaleńczo.     Mulholland Drive Dzikość serca. Miasteczko Grim Peaks. Równoległe wątki. Kombinacje, powroty, ścięcia kasety, tnące się sceny. Achronologia, fragmentaryczność, post-moderna, zabawa, reinterpretacja. Przeskoki akcji, spowolnienia tempa. Czas gry? Godzina? Pół.     [Wyciąga kasetę]   PS. Sens czy bezsens? Jeśli sens to przez wytknięcie bezsensu wyjdę na ignoranta. Jeśli bezsens to doszukując się sensu wyjdę na głupca. Nie rozumiem. Zaczynam od nowa.     Źródła: 1. https://store.steampowered.com/app/897030/Paratopic/
2. http://www.gamecareerguide.com/features/1753/postmortem_arbitrary_metrics_.php?page=2 3. https://www.theverge.com/2018/4/29/17228744/paratopic-horror-exploration-game-tapes-review?fbclid=IwAR2TvwHTRWuoCQY34Svcm4QnLnqgltOQPdJk8F9eW8_-dLczbvAve3Vl_dQ 4. http://www.heterotopiaszine.com/2018/05/29/dream-screen-paratopic/ 5. https://www.usgamer.net/articles/how-i-attempted-to-redefine-the-walking-sim-with-paratopic 6. https://se7en.ws/paratopic-definitive-cut-is-out-now-and-still-some-cracking-weird-horror/?lang=en 7. http://endlessrunner.net/zycie-po-cieciach-paratopic/ 8. https://beauchaotica.bandcamp.com/track/birdwatch-demo-1 9. https://soundcloud.com/beauchaotica    

Rickerto

Rickerto

[LOG 01] Permanentne flow

Jest taka scena w Sekretnym życiu Waltera Mitty’ego, w której bohater zjeżdża na deskorolce po drodze zbudowanej na islandzkim wulkanie i robi to w czasie jego erupcji. Właściwie tą sceną jest Alto’s Adventures. Każdy widz, w którym pozostało choć trochę z dziecka, po obejrzeniu tego filmu zakrzyknął w duchu „Ja też chcę na Islandię!”. Niestety nie wszyscy jesteśmy Gonciarzami, a jeśli nie mamy posady kierowniczej, uzbieranie pieniędzy na podróż zajmie nam szmat czasu. I nawet jeśli odłożymy sumkę, pojedziemy w to samo miejsce, co Walter i położymy deskorolkę na tej samej górze... nie powtórzymy sceny z filmu, bo jest ona z filmu - perfekcyjnie zagęszczonego przetworzenia marzenia o przygodzie. Co więc nam pozostaje w drodze do szkoły, pracy, domu? Substytut uczestnictwa w fikcyjnych wydarzeniach – czyli gry. A konkretnie jedna gra o chłopcu zjeżdżającym po stokach Himalajów – Alto’s Adventures. Miejmy to już za sobą – tak, to mobilny endless runner. A jeśli jeszcze nie uciekłeś, pozwól mi powiedzieć, dlaczego jest taki dobry. Małe studio Snowman z Kanady (w creditsach 7 luda) mające na swoim koncie mobilne produkcje Distant, Skate City, Where Cards Fall, przy współpracy z brytyjskim artystą-grafikiem Harrym Nesbittem, wprowadziło do gatunku powiew świeżości przesuwając akcent z wyzwania na przeżywanie. Jeśli przypomnisz sobie kilka popularnych tytułów mobilnych tego gatunku – Temple Run, Subway Surfers, Jetpack Joyride, a nawet Super Mario Run, zauważysz od razu clou tych tytułów. Nie będę tu geniuszem, jeśli stwierdzę, że chodzi w nich przede wszystkim o progress. Postęp, który osiąga się przy powtarzaniu tej samej czynności, jaką jest nieustanny bieg do przodu/w bok. Poprawa refleksu i zręczności gracza zostaje nagrodzona, dociera on dalej, zbiera więcej waluty i odblokowuje nowe ulepszenia (lub zostaje poproszony o wyciągnięcie realnych złotówek), by dotrzeć jeszcze dalej i tak w koło Macieju. Te gry wręcz zmuszają cię do bycia lepszym, pompują adrenalinę i stres do żył, nadają tempo. Alto’s Adventures nie chcę zmusić cię do podjęcia wyzwania, chce cię tylko i aż zrelaksować. Jak to robi? Włączasz produkcję i wita cię ruchomy tytuł „Alto’s Advetures” wtopiony gdzieś w tło za budynkami (bardzo efekciarska sztuczka). Ruszasz ze zbocza w radosny pęd poranka. Musisz zebrać lamy, które uciekły z twojej zagrody, ale to tylko wymówka dla zjazdu ze stoków Himalajów. Przeskakujesz nad przepaściami w spowolnionym tempie, omijasz skały[1], ślizgasz się po chorągwiach, uciekasz przed przodkami śpiącymi przy ogniskach. Zapada wieczór, po nim noc, mijasz wioski, nad którymi nocą szybują świecące na żółto lampiony. A potem, w głębokim lesie, wita cię wschód Słońca wstającego za szczytami gór. Cały cykl dobowy zaliczony w kilka minut. [1] które, swoją drogą, są słabo widoczne nocą. Nie jest to błąd designerski, bo nad skałami ułożony jest ciąg monet. Tylko, że powinien być tam w każdym przypadku nocnego zjazdu, a, niestety, czasem go brakuje i wtedy radośnie wpadamy w słabo widoczną skałę. Ta gra złożona jest z impresji – serii zachwycających momentów, które składają się na wrażenie permanentnego przeżywania relaksującego zjazdu. Sus uskuteczniamy przy plumkaniu amerykańskiego kompozytora Briana Crawforda, którego pianinowa kompozycja towarzyszy nam w podobny sposób jak muzyka, która przygrywa w scenach przed decydującym etapem w przygodówce czy w walking simulatorze - ale nie przytłacza, tylko radośnie brzmi w tle i zagrzewa do ślizgu. Sami twórcy radzą grać w słuchawkach i mają rację - dźwięk przestrzenny otwiera nowy wymiar tytułu. Konstrukcja gry sprawia, że na pierwszy plan wybija się podziwianie teł wyrzeźbionych przez Harry'ego Nesbitta podczas relaksowania się chłopięcym pędem i radością swobodnego zjazdu. Rekord odległości czy wyzwania, pojawiające się gdzieś w tle, wpadają przy okazji, a nie stanowią rdzenia rozgrywki. Przeszkody są, ale... nie przeszkadzają w zjeździe tak jak w innych produkcjach gatunku – jeśli jednak stanowić będą dla ciebie wyzwanie, twórcy przewidzieli tryb Zen (przesuń w Menu palcem w prawo) bez przeszkadzajek, punktów i z natychmiastowym powstaniem po upadku. W grze dostępne jest 41 innych postaci, które odblokowujemy za wypełnianie wyzwań (można grać lamą!). W warsztacie dostępne są ulepszenia trzech zdolności – magnesu na monety, piórka, które pozwala szybować i wingsuitu, który pozwala wolniej opadać. Mikropłatności? Są, ale nieinwazyjne. Możesz zapłacić za odblokowanie postaci albo ulepszenia. Za wskrzeszenie – obejrzenie reklamy albo wydanie wewnątrzgrowej waluty, ale nie jest to absolutnie konieczne. Sam nigdy nie skorzystałem z tej opcji, a bawiłem się świetnie. Faith, główna bohaterka Mirrors Edge twierdzi, że dla sprinterów najważniejszy jest flow, poczucie permanentnego i nieskrępowanego niczym pędu. Widocznie ta maksyma przyświeca również himalajskim chłopcom wypasającym lamy. Wszystko w tej grze służy ekspozycji flow – tempo, sceneria, muzyka, cykl powtórek rozgrywki utrzymany w gatunku endless runnera (Harry Nesbitt definiuje grę jako endless snowboarding odyssey). Choć to prosty mobilny tytuł, który odpalimy podczas podróży autobusem lub podczas chwili przerwy, by przy nim odpocząć (i chwała mu, bo relaksuje jak nic innego), mówi też coś więcej. Porusza struny ludzkiego pragnienia odczucia ulgi i zapomnienia. Ucieczki z góry. Marzeniu o wiecznym pędzie. Marzeniu, które ostatecznie ponosi porażkę, bo – o ironio – endless runner zawsze musi się kiedyś skończyć. Chociaż można spróbować jeszcze raz. I jeszcze. PS. Studio wydało też Alto’s Odyssey, ale tytuł jest jedynie reskinem, który nie wnosi nic do formuły. Jeśli wolisz śmigać po piaskach pustyni zamiast po mroźnych Himalajach przerzuć się na nią. W innym wypadku – odpuść.  

Rickerto

Rickerto

WyLOGowany 04 - Psze pani, ja na zastępstwo.

<init greetings> Czołem Logrunnerzy, w związku ze zmianą kraju, strefy czasowej, ciągłą aklimatyzacją i oczekiwaniem na rozwiązanie pewnych kwestii prawno-administracyjnych nie zdążyłem jeszcze nic dla Was (i dla siebie) napisać, choć czuję wielką potrzebę tworzenia. Czasem przytłaczającą moje zdolności. Może za kilka dni znajdę czas, by skleić tekst o pewnej mobilnej gierce, która mnie wprost zachwyciła. Tymczasem na zastępstwo polecam Wam lekturę książki Schreiera Krew, pot i piksele, którą przeczytałem jeszcze w Polsce. I tak, jest czasem płaska w konkluzji (tworzenie gier jest trudne, ale satysfakcjonujące) i pozytywna w morale, bo nie ma tu przykładów skrajnego przepracowania, które może się skończyć porażką (a jeśli są, to wciąż utrzymane w konwencji optymizmu twórczego), zawsze towarzyszy nam pasja zwyciężająca trudności. Jednocześnie jest to świetny dokument o twórcach gier, o ich osobistej historii, drogach do sukcesu, wątpliwościach i rozterkach (twórcy Schovel Knighta, którzy porzucili etaty i żyli z oszczędności; geniusz stojący za Stardew Valley zarabiający jako "ulotkowy"). Cudo, cudo. Dla wszystkich pasjonatów gier nie siedzących w branży. A jeśli nie w smak Wam pójście do księgarni to po prostu włączcie sobie ten dokument o historii studia Larian: https://www.youtube.com/watch?v=YZF_cP_oLH4   Bywajcie. </init greetings>

Rickerto

Rickerto

WyLOGowany 03 - Epitafium dla Telltale Games

Wczorajszy wieczór. Otworzyłem newsy. Telltale zmniejsza zespół z 250 na 25 osób. Telltale skończy tworzyć ostatni sezon Żywych Trupów i zwija manatki. Telltale już nic nie skończy, bo przestaje istnieć. Jeszcze niedawno studio snuło plany o restrukturyzacji i przesiadce na silnik Unity, by wybrnąć z impasu, w które wpadły ich produkcje gdzieś po stworzeniu przygód Bigbiego. Dlatego news o zamknięciu firmy mocno mnie zaskoczył. Plan naprawczy wydawał się logicznym krokiem, a odświeżenie formuły potrzebne i wyczekiwane przez wszystkich. Niestety wszystko okazało się być łabędzim śpiewem firmy, a wdrażane zmiany - zbyt późne. I, choć symptomy spadku formy docierały do nas już wcześniej, to nic nie wskazywało na tak drastyczny krok. Rozczarowująca jest również wiadomość o przerwaniu wątków finałowego sezonu The Walking Dead w połowie. Sezonu stanowiącego ostatni etap firmy na starym silniku i symboliczny krok ku zmianie. Teraz ten symbol będzie nosił zgoła odmienne znaczenia.   Spikain pisze, że podobno firma zarobiła tylko na TWD i Minecrafcie, a reszta produkcji, w tym dwa sezony Batmana, przynosiły spore straty.   Ktoś złośliwy może teraz powiedzieć, że Telltale zjadło własny ogon przez brak innowacji, odtwórczą formułę, którą mełło od czasu sukcesu pierwszego TWD, bazowanie na wielu znanych markach zamiast skupieniu się na jednym, dobrym projekcie czy przez stopniowe ograniczanie interaktywności na rzecz "serialowości". Zapewne będzie miał rację. Można też postfactum analizować historię studia, złe prowadzenie firmy przez zarząd, kuriozalne decyzje projektowe (niepotrzebny Crowd Play). Ja jednak nie zrobię tego tutaj, wyręczy mnie w tym zapewne Papkin w swoim felietonie, opisując zjawisko głębiej i lepiej. Ja chcę skupić się na innym aspekcie. Przeczytałem niedawno Krew, pot i piksele Schreiera, które rozszerzyły moje postrzeganie na branżę gier i poszczególne studia. Dlatego zamiast na upadek firmy, która za późno chciała wdrożyć innowacje, spoglądam na 250 ludzi z pasją, którzy stracili pracę i muszą poszukać sobie nowego miejsca w życiu. Ilu z nich ma żonę/mężów, dzieci, zobowiązania, kredyt, komfort miejsca zamieszkania? Takie rzeczy jak upadki firm i zmiany pracy są normalne w życiu, to prawda, ale zawsze deprymują. Nie wiadomo, co działo się w kuluarach i czy sami pracownicy wiedzieli o upadku wystarczająco wcześniej, by poszukać sobie nowego miejsca zatrudnienia. Programiści sobie poradzą, scenarzyści... mam nadzieję, że też. Życzę im, by odnaleźli nowe domy i żebyśmy usłyszeli jeszcze o innowacyjnych projektach byłych członków studia Telltale Games. Dziękuję za pierwszy sezon TWD, Tales from the Borderlands i The Wolf Amoung Us.

Rickerto

Rickerto

WyLOGowany 02 - LWIĄTKO Z CITRY A SPRAWA POLSKA

Nie spodziewałem się dodać nowy wpis tak szybko po poprzednim. A trochę się rozpiszę, w nadziei na odbiorcę kompetentnego. Rozumiem, że news ten siądzie i poruszy wielu w Polsce, bo mamy w sobie kompleks niższości spowodowany ostatnim półwieczem historii. Chcemy od dawna mieć coś swojego, słowiańskiego, polskiego, co pokaże "tym z zachodu", że jesteśmy coś warci, możemy stawać do dialogu jak równy z równym. Trylogia growa od CD Projektu wywołała powszechne poruszenie, bo spełniała nasz mokry sen. A teraz plotka o Ciri powoduje wrażenie jakoby niemal zaprzepaszczano naszą spuściznę narodową, chociaż powszechnie wiadomo, że serial robiony jest przez amerykańskie studio dla odbiorcy globalnego i to przy współpracy z Bagińskim i Sapkowskim. I powstaje jako adaptacja (czyli twórcze przetworzenie) książek, które piętnowały zachowania rasistowskie i ksenofobiczne. Z drugiej strony plotka budzi poczucie niesprawiedliwości (czy słuszne czy nie wobec historii kolonializmu - to już inna, bardzo trudna kwestia) na tle rasowym. Pamiętam aferę w mediach społecznościowych, kiedy w roli Motoko (cyborga, który może zmieniać ciała/pancerze/) w kinowym Ghost in the Shell obsadzono Scarlett Johansson. Przedstawiciele mniejszości etnicznych przerabiali wtedy promocyjny obrazek z "I am Major" na treści sugerujące rasizm ze strony twórców. Pamiętam również kontrowersje, gdy zdecydowano, że Idris Elba ma zagrać Rolanda z Mrocznej Wieży. Rolanda, który w sadze był stereotypowym białym rewolwerowcem a'la Clint Eastwood. Wtedy protestującym zarzucano rasizm, a sam King wstawił się za aktorem, powołując się na wolność twórczą adaptatora. Taka niekonsekwencja może rodzić sprzeciw u białego Polaka, który daleko geograficznie jest od ciągle aktualnych napięć na tle rasowym - bo to przecież dawno był ten kolonializm i nie u nas. Apartheid i równanie w prawach ludzi wszystkich kolorów skóry to niedaleka historia, a trzeba też pamiętać, że i my mieliśmy swoją Ligę Morską i Kolonialną, która nie odniosła sukcesów ze względu na ówczesną słabą sytuację polityczną naszego kraju. Jakby nie patrzeć, w naszej historii też pojawiały się zapędy kolonialne wobec naszych wschodnich sąsiadów, choć dyskurs postzależnościowy wskazuje na pewne różnice. Tak, to wszystko odnośnie do plotki o pochodzeniu aktorki mającej się wcielić w Ciri. Jakaś konkluzja? Po prostu poczekajmy na materiał wyjściowy - serial.

Rickerto

Rickerto

WyLOGowany 01 - Cztery szybkie strzały

Bradbury 451⁰ Fahrenheita (wyd. MAG, Warszawa 2018) Tyle klasycznych opracowań, a ja pcham palce między drzwi. I jedynie sunę po obrzeżach. Nie szkodzi, bo mam tego świadomość. 451. Wiadomo, że w tej temperaturze pali się książki. Wiadomo, że będziesz towarzyszyć jednostce (Guy'owi Montagowi) w drodze do przebudzenia świadomości w antyutopijnym świecie, przerażająco znajomym, tak iż zostanie ci tylko na ustach słowo „wizjonerstwo”. Wiadomo, że Bradbury ze swą zegarmistrzowską precyzją i artystyczną swadą połączy obrazy i perspektywy, które odcisną na tobie emocjonalne piętno – tu zestawi strażaka-podpalacza i XX-wieczny dylemat rodem ze Zniewolonego umysłu Miłosza, a mianowicie: czy być jednostką szczęśliwą i bezpieczną w społeczeństwie, kosztem wiedzy i świadomości czy też uzyskać mądrość i perspektywę, ujrzeć sploty, którymi uszyty jest świat i nabawić się melancholii, cierpienia i poczucia dojmującego wyobcowania. Rozciągnie wreszcie przed tobą trudne marzenie o intelektualnej wspólnocie. Drużynie Pierścienia lub Strażników Galaktyki, w której będzie można swobodnie porozmawiać o nowoczesnych problemach humanistyki albo pożartować z Sartre’a. To już wiesz. I, oczywiście, spłycam trochę, by spiąć całość klamrą tropów i przejść do wątku, który mnie zaniepokoił najbardziej. Bliskie mi jest rozdwojenie kapitana Beatty’ego. Post-Montaga. Doppelgangera, Guya przeszłego i przyszłego. Człowieka, który przeszedł tam i z powrotem ścieżką samoświadomości. To w nim upatruję centralnej osoby dramatu, osi, po której krąży fabuła. Ten jegomość, który z ironią cytuje zakazane książki i spogląda na podopiecznych jak stary pies na szczenięta. - Przeraziłeś się śmiertelnie – ciągnął Beatty – ponieważ ja zrobiłem coś strasznego: wykorzystałem te same książki, których tak kurczowo się czepiasz, do zbicia wszystkich twoich argumentów. Bo książki potrafią być zdradzieckie! Wydaje ci się, że są po twojej stronie, gdy wtem zmieniają front. Inni też mogą ich użyć, a wtedy ty lądujesz zagubiony pośrodku mokradeł, zatopiony w gąszczu rzeczowników, czasowników i przymiotników. (s. 104) Oto stary literaturoznawca, nowe wcielenie Fausta, chce chronić podopiecznych od ognia cierpień, a ostatecznie sam, z ulgą, spala się w oczyszczających płomieniach jak książka. Anty-feniks. Kontr-Granger. Zapłakany Montag zdał sobie nagle sprawę, że tak właśnie wygląda prawda. Beatty chciał umrzeć. Stał przed nim i wcale nie próbował się bronić, po prostu stał, żartował i się wyzłośliwiał. Ta refleksja wystarczyła, żeby Montag zdołał stłumić szloch i spokojnie odetchnął. Jakie to dziwne, przedziwne, tak bardzo pragnąć śmierci, że pozwalasz drugiemu człowiekowi obnosić się z bronią, a potem zamiast trzymać język za zębami i przeżyć, wrzeszczysz na niego, drwisz i doprowadzasz go do szału, aż… (s. 117) Kiedy będziesz czytał jeszcze raz, patrz na Beatty’ego. On ci pokaże pewną współczesną prawdę o płynnej nowoczesności. Bator Wyspa Łza (wyd. znak, Kraków 2015) Bator zawsze mnie ujmuje i pozostawia bez słów. A raczej z poczuciem, że każde słowo będzie krzywe, nie odda myśli lub, co gorsza, sprofanuje święte, efemeryczne porozumienie autorki z czytelnikiem. Wyspa Łza to książka niezwykle trudna i gęsta od znaczeń. I bliska mi twórczo, bo i ja również w swoich opowiadaniach umykam nie raz z prowadzenia narracji do opowiadania sobą, ale nie ekshibicjonistycznie, lecz wstydliwie w przetworzeniu. Poszukiwania Sandry Valentine na Sri Lance są tu wybitnie pretekstem, by odbyć podróż do siebie - własnych wspomnień, tworów, kondycji (, ale czy możemy kiedykolwiek uciec z własnej głowy?). Oto otwiera się przede mną ścieżka, stąpam po opowieści o smutku pewnego melancholijnego usposobienia, poczucia wykorzenienia i egzystencjalnej samotności, zwyczajnej pustki i potrzeby stworzenia czegoś (narracji, planu, więzi?), co cię napełni i przywróci światu. Paul, melancholijny filozof końca XVIII wieku, który wymyślił i rozpowszechnił słowo „Doppelganger”, doznał też innej słowotwórczej epifanii. To jemu zawdzięczamy również wyrażenie Weltschmertz. Nie każdy melancholik ma mrocznego bliźniaka, ale każdy, kto doświadczy tej niesamowitej obecności, zna Czarne Słońce melancholii, bo to ono sprawia, że niektórzy rzucają ten szczególny cień. […] Jednocześnie bowiem pragniemy przechytrzyć nasz cień, umknąć przed nim, choćby w jądro ciemności, jak i obawiamy się, że nas opuści i obudzimy się w jakimś hotelu pozbawieni czarnego blasku, zwyczajni.(s. 80) Orbitują na drodze opowieści dom rodzinny, liczne kolejne domy, podróże-ucieczki i podróże-konfrontacje, różnice kulturowe z odległych krain (biały turysta-czarny tubylec) jak i zupełnie swojskie (kobieta-mężczyzna), potrzeba wspólnoty mieszająca się z rolą obserwatora świata, problemy twórczej prawdy i przetworzenia, a w centrum siedzi człowiek rozpięty na różne kierunki-jakości, z których trzeba wybierać, rozpoznawać odrzucać, dorastać do nich. Wciąż na nowo i nowo, na ścieżkach Sri Lanki, na której dawno temu zniknęła dziewczyna, która już nie wróci. Podróż czy zakorzenienie, pustka i potrzeba kreacji, życie w zbiorowości i życie wewnętrzne, turystyka i tu-bycie, ucieczki i konfrontacje, XX-wieczne bezpieczeństwo czy wolność, śmieszność czy powaga, chęci a umiejętności. Smutek i melancholia przychodzą niezależnie czy stoisz, czy idziesz, bo jesteś tylko i aż sobą, szukającą Sandry, szukającą Witkacego, szukającą mrocznej bliźniaczki. Moje relacje z ludźmi przypominają coś w rodzaju wspólnego karawaningu. Zmierzamy w tym samym kierunku, choć czasem różnymi drogami. Łączą nas, towarzyszy podróży, wspólne poglądy, przyjaźń i miłość. Każdy ma prawo zostać z tyłu, skręcić albo wyprzedzić resztę, by zbadać drogę interesującą tylko dla niego. Albo w ogóle zrezygnować ze wspólnej wędrówki. […] Ból odrzucenia i smutek rozstania, własne lub cudze, są wliczone w koszta, bo ani nie chcę zatrzymywać nikogo na siłę ani sama być zatrzymywana. (s. 251) Bliska mi jest ta książka i trudno mi o niej mówić, nie popadając w banały, nie przykrawając jej w kształty własnej wrażliwości. Moje niezgrabne słowa nie chcą zbić porcelany, dlatego nie jest moją rolą wyliczać i klasyfikować, nazywać (brońcie mnie od tego, choć i tak to zrobiłem). Chcę wskazać ci tylko ścieżkę, którą podążyłem, szukając Sandry razem z Joanną. Jako trzeci – pośrednik, kierowca tuk-tuka chcący za dolara pokazać ci wspaniałość histerycznej pogody wyspy i wiedzący, że robi to nieudolnie, omija fragmenty równie ważne, ukryte przed jego lekturą, a jeszcze więcej ignoruje. Człowiek ponowoczesny, wrażliwy, świadomy i naznaczony pustką niewysławialnej potrzeby. Zostawiam ci nić jak Ariadna. Masłowska Jak przejąć kontrolę nad światem, nie wychodząc z domu (Wydawnictwo Literackie, Kraków 2017) Pisarz popełniający błąd może zasłonić się twórczym status quo, krytyk z błędną diagnozą wystawiony jest na pośmiewisko i przyczepia mu się łatkę „nie rozumiesz nic”. -jakiś ziomuś z internetu Stąpał będę więc z moim wyznaniem ostrożnie, w nadziei na kredyt zaufania i odbiorcę zaprojektowanego. Muszę jednak szczerze uprzedzić – jestem niechętny autorce. Moja niechęć sięga spotkania autorskiego na moim uniwersytecie tuż przed premierą tej książki. Aktorzy spektaklu: studenci, wykładowcy, prowadząca, Masłowska. Pani prowadząca ochoczo postawiła tezę, że oto millenialsi (nie lubię słowa, którym nas zdefiniowano) są x i y. Oczywiście nie jestem na tyle bezrefleksyjny, by nie rozumieć opisu nas jako skrytych, introwertycznych, chcących szczegółowych instrukcji działania. Niestety, obok jakości badawczo neutralnych, pojawiały się takie, które zwyczajnie raniły spłaszczeniem i uogólnieniem – przyklejeni do krzeseł, bezrefleksyjni i zwyczajnie głupi zjadacze pop-papki. Radośnie przy tym zignorowała fakt, że jako przedstawicielka pokolenia wstecz, prowadząca jest odpowiedzialna za kształtowanie rzeczywistości, w której dorastaliśmy, ale darujmy sobie takie złośliwostki. No dobrze, ale co z tym ma wspólnego Masłowska? Cóż, głównie to, że zamiast rozbić uogólnienia, tylko je utwierdzała, a cała narracja spotkania zamykała się w wyśmianym już licznie stwierdzeniu „kiedyś to było”. Padła z ust autorki, przelewając czarę goryczy, sentencja „Dziś z seriali można bez winy oglądać tylko Black Mirror”, a ja, lichy chłopiec wychowany na polsatowskich bajkach o 8:00 i 14:00, magazynach o grach, zepsutych joystickach z Pegazusa i fantasy z miejskiej biblioteki, który piął się (i pnie się nadal w bólu) po szczeblach kulturalnego wtajemniczenia poczuł się oszukany. Nie chcę mówić o licznych serialach, które rozbudzały mody (Gra o Tron) czy (żerowały?) powracały sprawnie do sentymentów retro i, pośrednio, vaporwave (Stranger Things), bo zbyto by mnie śmiechem. Chciałem raczej zakrzyknąć: co z elementami funkcjonującymi w popkulturze i będącymi nomen omen kulturą popularną – krytycznie przyglądającym się współczesnemu „usieciowionemu” społeczeństwu informacyjnemu Mr. Robotem, czasoprzestrzennym Darkiem, całą kulturą amerykańskich animacji satyrycznych (Family Guy, pierwsi Simsonowie, South Park, Futurama, BoJack Horseman) albo japońskimi animacjami (twórczość Kona, Watanabego, Ergo Proxy, Texhnolyze itd.)? To była dla mnie powtórka z Ballad i romansów Karpowicza, w której autor szydzi z popkultury, choć ta swoje Balladyny… w postaci Amerykańskich Bogów Gaimana miała wydane szybciej i zrobione lepiej. I jeszcze ta jego (Karpowicza) konkluzja w programie Fabryka książek (produkcja TVP), że nie pochwala popu, ale woli, żeby ludzie rozmawiali o kołpakach i modnych fryzurach niż mieli się zabijać… Ta rana zadana jątrzyła się we mnie długo i przelała się nawet na znaczną część jednej z moich powieści, nigdy nie pokazanej i skitranej w szufladzie, w nadziei na lepsze czasy. Z takim bagażem przyszło mi konfrontować się z JPKNŚ, NWZD. Szkoda mi tego złego pierwszego wrażenia, bo książka udowadnia jak płaskie i zwodnicze było – autorka jest całym serduszkiem z nami. Na styku własnej lektury i nie-własnego spotkania doszło w mej głowie do odczytania jednocześnie podwojonego. Nazwałem je zrozumieniem i obawą. Z jednej strony /zrozumienie/ przecież widzę zręczną grę formą i ironią (autoironią, samoświadomym komizmem też, a jakże), widzę spostrzeżenia trafne, chociaż nihil novi dla świadomego uczestnika popkultury. Z drugiej strony /obawa/ mam poczucie, że miałkie wnioski bronią się tylko przez bardzo dobre opracowanie formalne (to się czyta naprawdę przyjemnie!). I tak, jest tu batożenie leżących przeciwników – reality show, telewizji, celebrytów, kolorowych magazynów, muzyki pop, seriali, które same w sobie nie obroniłyby się. Zbyt oczywiste, zbyt naiwne wnioski, okropnie binarne. Z drugiej są fragmenty, które wyraźnie mówią, że nie tędy droga. Najbardziej rezonuje we mnie felieton o Bajmie, oddalony od pola mojej przestrzeni (historia muzyki), a przez to subiektywnie świeży, dający dystans do książki Masłowskiej. Tu widzę wyraźniej kunszt prowadzenia słów, celnych ciosów pisarską szpadą. Zresztą, dalsze felietony (POA, Lata dwutysięczne, Warszawa) wskazują już raczej nie na samą popkulturę, ale na diagnozowanie rzeczywistości i kondycji współczesnego homo sapiens. Moje obawy skierowane wobec wniosków nie odpuszczają – to pusta wydmuszka ogólników, intelektualne guilty pleasure dla wykładowców, którzy chcą być ponad popem murem pięcioletnich studiów i o ileż dłuższej praktyki zawodowej lub też tych, którzy aspirują do niebiańskiego świata idei, by mogli się razem popukać po plecach i powiedzieć „a tak, tak, znam to, też mam tak, tak tak”. Jestem pewna, że kiedy na przykład w 2086 roku studwudziestotrzyletni Wojciech Smarzowski będzie przygotowywał się do superprodukcji o czasach „dobrej zmiany”, niewątpliwie jego scenografowie, kostiumografowie i charakteryzatorzy będą siedzieć dniami i nocami właśnie przed „Kuchennymi rewolucjami”[…] (s. 90) [Zapewne podobnie będzie z książką Masłowskiej, kiedy wymrze ostatni z millenialsów.] Jeśli czytać to jako diagnozę stany polskiej kultury, czy też popkultury – nie, to się dla mnie nie broni, nie wystarczy. (Nie pomyliłem tu powierzchowności z prostym progiem wejścia w lekturę). Jeśli jednak zastosować perspektywę powieści o humaniście w świecie… sama autorka jest świadoma zawieszenia w rzeczywistości miksu kulturowego, swobodnie ironiczna, zgrabnie łącząca wątki. W ostatecznym rozrachunku nie ma więc mowy o diagnozowaniu, które zaprogramowała mi prowadząca spotkanie autorskie. Oto więc opowieść o kimś zawieszonym między popculture a high culture. O mnie. O Beattym. O tobie. O półelfach tego świata. Nie daje praca pisarza nie tylko ubezpieczenia, rent i emerytur ani zniżek w stołówce, ale i ulg bardziej metaforycznych: choćby tej od namolności własnego istnienia, ucieczki przed wstrętnym, bezustannym sobą. Skazuje na ciągłe, żmudne, drobiazgowe bycie. (s. 218) Twardoch Ballada o pewnej panience (Wydawnictwo Literackie, Kraków 2017) Noc gęstnieje za oknem. Wita mnie plama Rorschacha na okładce. Mutuje i wyzwala we mnie przeszłe obrazy. Mojej lektury Dracha, który mi się podobał. Mojego spotkania z Wiecznym Grunwaldem, odważnym miksem alt-history i wysokiego sci-fi. Poza tym zawsze kupują mnie fikuśne stylizacje językowe. Kocham je po prostu. Fraza Jeśm Kazimirowic syn utkwiła mi w głowie na zawsze. Atramentowa plama przenosi mnie również w obszary zaledwie letniej Morfiny (opatrzenie stylu i tematu), zarzutów o mizoginizm, głoski w języku śląskim, której nie da się oddać w polskim zapisie, „No strzelaj do Polaka” i „o, ty [beeep]”, wypożyczonych limuzyn i memicznej stylówki bad boya. Czy możemy być ponad memy? Dziś? Dlatego rozpocząłem to śledztwo. Dziennik Rorschacha, wpis czwarty. Wciąż brodzę w słowach. Rozjaśniają sprawy, by zaraz jeszcze więcej zaciemnić. Rozszerzając granicę świadomości i wiedzy, poszerzasz granicę swej niewiedzy. Slonsko godka. Uważaj, wróg podsuwa ci wódkę! Granice mego języka, są granicami mego poznania. Mono no Aware. Nadchodzi noc komety. Na piechotę chciałeś? Wsiadaj, dogonimy ten autobus. Złożyłem przysięgę, panie Frodo. A Twardoch? Twardoch jak to Twardoch, twardochuje.

Rickerto

Rickerto

WyLOGowany 00/próbny - TARGI

Słowem wstępu: Oprócz LOGów, które dotyczyć będą danych tytułów i zjawisk w branży, chcę od czasu do czasu wyjść z gier w stronę popkultury, kultury, kondycji psychospołecznej lub pokoleniowej czy po prostu pobawić się formą, uwolnić myśl, "pisać sobą". Dlatego razem z LOGiem powstaje segment WyLOGowany. W niniejszym w potargowej, a może potarganej konstrukcji i grafomańskiej erupcji - o zakończonych targach. TARGI Jestem czystą informacją
dostępuję polilokacji
odnajduję każde słowo
w jednoczesnym zdań strumieniu

nie czuję pragnienia i głodu
nie mam ciała
czas nie działa
wędruję po łączach chaosu

przebieram w jednoczesności
łowię kąski, mam syllepsis
napełniam się, wybucham w euforii
rajcują mnie odblaski światełek

blichtr, pompa i kultura śmiechu
wszystko jest dobrze, najlepsze na świecie
trud odpłacany jest sukcesem
"staraliśmy się i mamy"

This is revolutionary
I am so excited
we all worked so hard
to bring you something great

Ach, nie, to złuda
przewidzenie bolesne, bo jestem
tylko chłopaczkiem przed monitorem
starającym się zrozumieć, co się dzieje.   Pierwotnie opublikowany na forum: https://forums.cdprojektred.com/index.php?threads/jak-fantazjelo-bawil-sie-w-jaskra.65979/page-2

Rickerto

Rickerto

[LOG 00/próbny] Lost in Lobby

Pora była dość późna, Księżyc jasno świecił za oknem. Włączyłem Overwatcha, Tajemniczych Bohaterów z Salonu Gier. To tryb podobny do zwykłej Szybkiej Gry z tą różnicą, że gra sama losuje ci bohatera, którego prowadzisz. Mi wylosowało Mercy, wrzuciło do Obrońców na mapę Gibraltar i, jak się okazało parę sekund później, kazało czekać w Poczekalni na prawidłową rozgrywkę. Ach, zacząłem jak z amatorskiego fanfika, ale zostań ze mną jeszcze chwilę, opowiem ci pewną impresję. Poczekalnia pozwala na swobodne zwiedzanie lokacji i obejrzenie szczegółów, które umykają w gąszczu dość żwawej rozgrywki. Możesz wtedy podziwiać wszystkie plakaty, krzesła, stoły i wnętrza budynków, które są spójne i logiczne z mapą. Detale pozostawione przez twórców. Ty już to jednak wiesz, jako użytkownik forum i czytelnik CD-Action znasz zapewne inne przykłady environmental storytellingu – wzorów ludowych w chatkach w trzecim Wiedźminie czy różniących się od siebie biurek zaprojektowanych przez Kojimę na mapie, przez którą gracz przebiegnie i prawdopodobnie nigdy na nią nie wróci. Zostawię więc otoczenie i powędruję Mercy przez mapę, schodami na dach, do miejsca, gdzie zazwyczaj rozstawia się Bastion, Thorbjorn lub Hanzo. Przy pakunkach, z dobrym widokiem na ładunek. Taka grafika towarzyszy ładowaniu się mapy Posterunek Gibraltar W tym miejscu w Lobby następuje pewne rozstrzygnięcie – czy przeciwnik zaatakuje, czy też zostawi cię w spokoju. Poczekalnia to dobre miejsce na trening strzelecki bez drużynowych zobowiązań, dlatego każde zawieszenie broni, wymiana emotek lub też komunikacja ruchowa zamiast walki zawsze mnie cieszą.* I tym razem było podobnie. Wrogi mi Winston (nie pamiętam nawet jego nicku) przywitał się, a potem wskoczył do mnie na górę. Byliśmy sami na mapie. Zaczęliśmy wymieniać nieme uprzejmości, bez wymiany słów na czacie, a skończyliśmy na wpatrywaniu się w dalekie Słońce i spokojne niebo Gibraltaru, w oczekiwaniu na właściwą grę. Dość długo jak na wizytę w Poczekalni, ale krótko jak na realne spotkanie dwóch ludzi. Wylogowało go, mnie zresztą wkrótce też. *Zdarzyła mi się nawet raz taka sytuacja podczas właściwej rozgrywki, kiedy obrońcy odmówili strzelania. Po prostu stali na punkcie. Patrzyliśmy się na siebie z mieszaniną zakłopotania i… wstydu? Wytyczne zwycięstwa zderzyły się w głowie z pozagrową empatią. Nawet odświeżające doświadczenie. Wiem, banał w sumie, błahostka. Nie mam zamiaru wciskać ci tu komunałów o spieszeniu się w kochaniu ludzi, którzy szybko odchodzą™, o docenianiu momentu i tak dalej. Daleki jestem od analizy kontaktów międzyludzkich w cyfrowym świecie, chciałem tylko podzielić się z tobą tą ulotną chwilą, w której nieznajomy z jakiegoś zakątka świata staje się twoim kompanem. Krótkie spięcie, mikrotemporalny kontakt. Przyjaźń na sekundy. Nie zachowałem z tamtej chwili żadnego screena (Allor-junior?), a ten jest jedynie rekonstrukcją klimatu. Też pewnie masz taką historię, jeśli nie z Overwatcha to z innej gry sieciowej – spotkanie dobrego kompana na jednego questa, przelotne przywitanie na trakcie, wesoła i niezobowiązująca rozmowa, wymiana towarów w dziczy… Dzięki Winston. Będę cię pamiętał w tej impresji jeszcze długo.

Rickerto

Rickerto

Zaloguj się, aby obserwować  
×