Jump to content
Sign in to follow this  
  • entries
    28
  • comments
    45
  • views
    4,935

Entries in this blog

 

Tragedia Wyzwolenia- Frank Dikötter

Chiński chłop nigdy nie miał łatwego życia. Przez setki lat wyzyskiwali go feudałowie kolejnych, często barbarzyńskich (dosłownie) dynastii. Po obaleniu monarchii o swoje dopominali się nacjonaliści. Gdy wybuchła wojna, japończycy rekwirowali co tylko mogli na rzecz Armii Cesarskiej walczącej w głębi Państwa Środka. Eksplozje bomb atomowych zakończyły zmagania na Pacyfiku, a Czang Kaj-szek ponownie przejmuje stery. Na północy kraju zdążyła w międzyczasie wyrosnąć kolejna frakcja, roszcząca sobie prawo do sprawowania władzy w regionie. Mowa tu oczywiście o Komunistycznej Partii Chin pod przewodnictwem Mao Zedonga.      Praktycznie przez całą wojnę Armia Ludowo-Wyzwoleńcza trzymała się z dala od działań wojennych. Japończycy bardzo dobrze wiedzieli kto kryje się w górach, a mimo tego, nie atakowali. Można powiedzieć, że istniało niepisane zawieszenie broni- walki nie były nikomu potrzebne. Mao umacniał swoją pozycję z pomocą ZSRS- szykująca się do powszechnej rewolucji armia potrzebowała kadr dowódczych, broni i zapasów. Bardzo wiele uwagi poświęcono zdobywaniu wpływów na wsiach- wszak spośród chłopów rekrutował się gros komunistycznych żołnierzy. Cesarstwo Japonii upada kończąc jedną wojnę, i jednocześnie stwarzając okoliczności do wybuchu drugiej. Narodowcy są wyczerpani po 8 latach (1937-1945) walk na własnym terenie. Gospodarka znajduje się na skraju upadku. Zdolność kredytowa Chin praktycznie się wyczerpała, a co za tym idzie, nie można nabyć broni tak rozpaczliwie potrzebnej gdy zbliża się "czerwona inwazja". Kolejne prowincje kapitulują pod naporem armii wieśniaków uzbrojonych w sowieckie czołgi i artylerię. Czang Kaj-szek ewakuuje się na Tajwan- Mao triumfuje w pełni.      Opisane przeze mnie wydarzenia to kilka pierwszych rozdziałów książki "Tragedia Wyzwolenia" autorstwa Franka Diköttera. Zajrzał on do niedawno otwartych chińskich archiwów państwowych, efektem czego jest trylogia traktująca o przemianach ustrojowych w Państwie Środka. Miałem styczność jedynie z częścią pierwszą, i to na niej się skoncentruję. Na 400 stronach śledzimy poczynania pierwszego sekretarza, jego popleczników, a także zwykłych ludzi, którzy znaleźli się w centrum piekła jakie milionom zgotowała KPCH. Wycieńczony wojną naród zaufał Mao- obiecano mu w końcu pokój, dostatek i równość wobec prawa. Wyzysk, dotąd kojarzony z imperializmem państw zachodnich, miał bezpowrotnie zniknąć, a praca chińskich rąk będzie służyć przede wszystkim wspólnemu dobrobytowi. Historię znamy i wiemy, że pozytywny scenariusz nie urzeczywistnił się. Komuniści mierzyli się z nie lada wyzwaniem- gigantyczne państwo trzeba było przebudować w myśl Marksizmu i Leninizmu. Brakowało pieniędzy, administracja nie funkcjonowała jak należy, a w kraju zaczynał szerzyć się głód. Wybucha wojna koreańska. Mao postanawia zareagować i wysyła wojska w sukurs komunistycznej Korei Północnej. Straty są gigantyczne, a państwo ledwie stać na prowadzenie działań zbrojnych. W związku z dyplomatyczną interwencją ZSRS podpisane zostaje zawieszenie broni- Armia Ludowo-Wyzwoleńcza nie przegrała, reżim na północy utrzymał się, a amerykański pochód został zatrzymany.       Z narodzinami komunistycznych Chin nierozerwalnie łączy się huk wystrzałów armatnich i stosy trupów piętrzące się aż po horyzont. W końcu jednak działa milkną, a partia zmuszona jest do stawienia czoła wyzwaniom stawianym przez czas pokoju. Rozpoczęto reformy, które nadzwyczaj często ograniczały się do zwiększania kwot ziarna które chłopi musieli oddawać państwu. Wieś ubożała w zastraszającym tempie- setki tysięcy udawały się do i tak przepełnionych już miast, skąd ku własnemu zdziwieniu, była przymusowo wywożona wojskowymi transportami do innych, często słabo zagospodarowanych części kraju. Nowy wymiar osadnictwa. Systematycznie wyniszczano przedsiębiorców prywatnych- najpierw właścicieli fabryk, potem drobnych rzemieślników a na końcu wreszcie, obwoźnych kupców sprzedających patelnie na rogach ulic. Zagraniczni inwestorzy opuszczają Chiny, a ich majątki zostają znacjonalizowane. Po reformach gospodarczych nadchodzi czas na reformę poglądów obywateli. Chińczyków należy "urobić" ideologicznie w myśl zasad narzuconych przez wszechmocnego i nieomylnego Przewodniczącego. Miliony giną w egzekucjach mających na celu usunięcie ze społeczeństwa właścicieli ziemskich, pasożytów i imperialistów (termin używany w absolutnie wszystkich, możliwych sytuacjach). Każdy oskarża każdego, nikt nie jest bezpieczny. Partyjni funkcjonariusze tylko czekają na okazję do pociągnięcia za spust. Tutaj zakończę- resztę warto doczytać we własnym zakresie.      Co mi się nie podobało? Przez 400 stron miałem wrażenie jakbym czytał jedno i to samo. Kolejne egzekucje, przesłuchania i sesje samokrytyki dosłownie zlewają się ze sobą. Większość opisywanych postaci kończy w podobny sposób. Każdy rozdział wypełniają niemal identyczne motywy pomimo, iż traktują one o czymś zgoła innym. Jestem w stanie to zrozumieć- w końcu książka opisuje początki jednego z najbardziej drapieżnych reżimów w historii. Nie obraziłbym się jednak, gdyby autor oszczędził nam chociaż kilka stron z opisu tego ponurego spektaklu. W pewnym momencie, dosłownie, poczułem przesyt. Nie będę bawił się w wystawianie ocen- jest to potwornie niemiarodajne w kontekście literatury. Po książkę sięgnąć warto. Jeśli nie interesują nas masowe mordy, znajdziemy również wiele informacji o tym, w jak absurdalny sposób funkcjonowały Chiny na początku swojego, komunistycznego wcielenia. Nawracanie prostytutek i żebraków, polowanie na szczurze ogony albo wyłapywanie insektów w które zaangażowano dziesiątki milionów osób. Brzmi to wszystko jak scenariusz jakiejś satyry politycznej. Nic bardziej mylnego- są to realia Chińskiej Republiki Ludowej z przełomu lat '40 i '50 XX wieku. Koniec

LukasAlexander

LukasAlexander

 

 Rakiety i pociski kierowane III Rzeszy- systemy przeciwlotnicze

Rakiety i pociski kierowane III Rzeszy- systemy przeciwlotnicze      Pierwsza wojna światowa przyczyniła się do wielu radykalnych przemian w dziedzinie wojskowości. Można by tu wymienić, na przykład, konieczność przebudowania sposobu dowodzenia tak, aby pasował do realiów walk pozycyjnych. Wojsko zawodowe przeobraziło się w olbrzymie armie formowane na zasadzie powszechnego poboru. Kawaleria, w swej tradycyjnej formie znika z pola bitwy, a w międzyczasie "rodzą się" nowe rodzaje oręża- pojazdy opancerzone i lotnictwo. Skoncentruję się na samolotach, jako szczególnie istotnych w kontekście tego wpisu. Prymitywne dwupłatowce znalazły uznanie w oczach militarystów i bardzo szybko rozpoczęto ich taśmową produkcję. Uzbrojenie było ograniczone i wyraźnie ukierunkowane na zwalczanie wrażego lotnictwa. Pierwsze samoloty nie były w stanie, w realny sposób zagrozić okopanej piechocie. Bardzo często, istotniejszy był demoralizujący efekt, spowodowany przez natręta latającego nad głową, raz po raz wykonującego nieporadne ataki. Cele naziemne próbowano razić przy pomocy prostych, stabilizowanych drzewcem rakiet (podobne do fajerwerków), bomb lotniczych lub granatów ręcznych zabieranych do wnętrza kabiny pilota.      Dwudziestolecie międzywojenne to czas kiedy "dzieci" konfliktu z lat 1914-1918 miały czas dorosnąć i odpowiednio się przeobrazić. Samolot i czołg zdecydowanym ruchem strącają piechura z piedestału wojskowej hierarchii. Kiedyś niedoceniane, dziś wiodą prym przełamując pozycje wroga i obracając w gruzy jego miasta, znajdujące się często setki kilometrów za liniami frontu. To ostatnie było czymś bezprecedensowym w realiach lat '40. Fakt, kawaleria potrafiła wejść na wrogie zaplecze i nękać ludność podjazdami, aczkolwiek nigdy na takich odległościach.  Obrona przed takimi nalotami ograniczała się do ostrzału z artylerii lufowej lub nasyłania na bombowce własnych myśliwców. Eksperymentowano z prostymi, niekierowanymi rakietami które odpalano salwami w kierunku nadlatujących formacji samolotów. Pocisk tego typu posiadał w głowicy prostą fotokomórkę, detonującą ładunek bojowy w momencie gdy padał na nią cień atakowanego celu. Z czasem tego typu pół-środki przestały wystarczać. Szczególnie III Rzesza cierpiała z powodu intensyfikujących się ataków "podniebnych gangsterów", jak to zaczęto nazywać lotnictwo strategiczne aliantów.  Rozpoczęto prace projektowe nad rakietami przeciwlotniczymi posiadającymi system kierowania. Od roku 1942 opracowano kilka modeli tego typu broni, jednakże żaden z nich nie wszedł do seryjnej produkcji. Kolejne próbne odpalenia wykazywały szereg usterek i błędów konstrukcyjnych, których korygowanie w warunkach wojny totalnej było nad wyraz utrudnione.      Zdecydowanie najwięcej uwagi (a co za tym idzie, środków) poświęcono Hs-117 Schmetterling (niem. Motyl). Według wstępnych założeń, rakieta miała bronić obszaru Nadrenii przed nalotami bombowców, uzupełniając tamtejszy komponent Flak-ów. Luftwaffe była pod koniec wojny niewydolna, toteż przestrzeni powietrznej strzegła głównie artyleria. Kadłub rakiety miał kształt walcowy i wykonano go ze stopów lekkich. Podzielono go na trzy główne części: -przednią, posiadającą niesymetryczny względem reszty kształt. W jej wnętrzu mieścił się ładunek bojowy (60 kg, początkowo 25 kg), zapalnik zbliżeniowy i prądnica zasilająca całość poprzez pracę wiatraczka umieszczonego na dziobie. -środkową, pełniącą rolę zbiornika na ciekły materiał pędny. -tylną, w której ulokowano silnik główny (marszowy) oraz cztery, ustawione na krzyż stateczniki. Sama rakieta ważyła w przybliżeniu 170 kg (nie uwzględniono silników startowych i materiałów pędnych). W konfiguracji startowej ciężar wzrastał do 450 kg. Procedura odpalania odbywała się na specjalnie przygotowanej, pochyłej wyrzutni. Start jest wspomagany przez dwa, dodatkowe silniki zasilane stałym materiałem pędnym. Przymocowane były na górze i dole kadłuba, a czas ich pracy wynosił 4 sekundy. Co ciekawe, aby ułatwić cały proces, odpalano najpierw dolny silnik. Skuteczny pułap Schmetterlinga to ok. 10,5 km (max. do 15 km). Zasięg wynosił 32 kilometry, w konfiguracji z ładunkiem bojowym którego masę zredukowano do 22,7 kg. Fragment z książki "Rakiety i Pociski Kierowane" Podczas lotu, przy pracującym silniku głównym, rakieta mogła lecieć nawet z prędkością przekraczającą nieznacznie prędkość dźwięku. Jak wiadomo, przy przekraczaniu prędkości dźwięku na skutek powstawania fali uderzeniowej konstrukcja aparatu lecącego może ulec zniszczeniu. Prędkość dźwięku powinna być przekraczana bardzo szybko. Rakiety Schmetterling nie były do tego przystosowane i dlatego zaopatrywano je w ograniczniki nie pozwalające na osiągnięcie ww. prędkości. Mianowicie regulowane było podawanie ciekłych materiałów pędnych do komory spalania za pomocą specjalnych zaworów, sterowanych przez specjalny przyrząd. Rakieta Schmetterling naprowadzana była systemem sygnałów kierujących. W pulpicie kierowania znajdowały się dwa urządzenia do obserwacji optycznej rakiety i celu. Każde urządzenie obsługiwał jeden operator. Obydwaj operatorzy siedzieli na obrotowej platformie. Operator śledzący cel naprowadzał swój układ optyczny na cel (ten powinien znajdować się na skrzyżowaniu nici układu optycznego). Naprowadzając swe urządzenie optyczne na zwalczany obiekt powodował on jednocześnie obrót platformy oraz skierowywał na odpowiednie miejsce układ optyczny drugiego operatora, którego zadaniem było kierowanie rakietą. Przy dokładnym śledzeniu operator śledzący rakietę widział w swoim przyrządzie optycznym cel jako nieruchomy punkt. Jego zadaniem było naprowadzanie pocisku rakietowego na ten obiekt. Realizował on to za pomocą specjalnej dźwignie- wskutek wychylenia jej w odpowiednią stronę z chwilą odchylenia się rakiety od linii łączącej punkt kierowania z celem z nadajnika wysyłane były odpowiednie sygnały radiowe usuwające to odchylenie. Urządzenie wysyłające sygnał radiowe znajdowało się na ziemi i składało się z urządzenia przeliczającego (wprowadzającego poprawki na paralaksę itp.), źródła zasilania oraz z nadajnika typu Khel. Odbiornik (typu Strassburg) znajdował się w rakiecie. Wyrzutnia startowa rakiety zwracała się zawsze w kierunku celu, zgodnie z przesyłanymi jej z punktu kierowania sygnałami. System kierowania rakietą Schmetterling (zwany Burgund) polegał więc na ciągłym naprowadzaniu rakiety na cel. Dzięki temu upraszczał się układ przeliczający (w porównaniu na przykład z układem przeliczającym stosowanym przy kierowaniu pocisku do przypuszczalnego punktu spotkania z celem), jednakże sam tor lotu rakiety wydłużał się i końcowy manewr rakiety mógł w tym wypadku okazać się niewystarczający do spotkania z celem. W omawianym systemie kierowania pocisk rakietowy leciał po torze lotu zwanym w lotnictwie krzywą pościgu. Opisany układ kierowania przeszedł szereg modyfikacji. Początkowo ładunek bojowy pocisku wybuchał na sygnał wysyłany z ziemi, potem wprowadzono uprzednio stosowane już zapalniki zbliżeniowe. Dla ułatwienia obserwowania rakiety podczas lotu umieszczono na niej traser świetlny. W ostatnich modelach Schmetterlinga wypróbowywano urządzenie samonaprowadzające rakietę na cel, działające na zasadzie wysyłanych przez cel promieni podczerwonych.      Kolejnym, wartym wspomnienia modelem była rakieta przeciwlotnicza Wasserfall (niem. Wodospad). Jej genezy należy doszukiwać się w programie A4 (lub V2, jak kto woli), czyli podczas prac nad rakietami balistycznymi "ziemia-ziemia". Z konstrukcyjnego punktu widzenia jest bardzo podobnie- najważniejsze różnice to obecność aparatury odpowiedzialnej za kierowanie torem lotu, oraz zastąpienie pompy turbinowej przez zbiornik ciśnieniowy. Podawanie paliwa i utleniacza odbywało się z udziałem sprężonego azotu, który wtłaczano do zbiornika na materiał pędny. System kierujący składał się z radiolokatorów śledzących położenie rakiety i jej celu, nadajnika tychże sygnałów oraz urządzenia licząco-rozwiązującego. Lotem rakiety sterował tylko 1 operator.  Wraz z postępami prac układ przeszedł szereg modyfikacji: - montaż zapalnika zbliżeniowego (początkowo detonacja następowała po wysłaniu stosownego sygnału z ziemi). -przebudowa układu śledzenia celu i pocisku. Teraz radiolokator skupiał się wyłącznie na atakowanym obiekcie, a rakieta mogła być użyta w warunkach ograniczonej widoczności. Początkowo zastosowano system podobny do tego ze Schmetterlinga (1 operator śledzi cel, 2 śledzi wystrzelony pocisk). - pod koniec wojny opracowano głowicę samonaprowadzającą. Rakieta startowała pionowo (podobieństwo do V2) ze specjalnej, przewoźnej wyrzutni. Podczas lotu osiągała prędkość około 610 m/s. Zapas paliwa pozwalał na osiągnięcie pułapu 10 km w promieniu 26-32 kilometrów od miejsca odpalenia.      Niemieccy naukowcy przeprowadzili testy jeszcze dwóch przeciwlotniczych rakiet kierowanych: Rheintochter (niem. Córka Renu) oraz Enzian (niem. Goryczka). Pierwsza z nich wyróżniała się dwustopniową budową, charakterystycznym rozstawem stateczników i nietypowym, jak na rakietę przechwytującą, rozłożeniem ciężaru. Pocisk był podzielony na część zasadniczą i startową, odrzucaną kilka sekund po odpaleniu. Ładunek wybuchowy umieszczono za przedziałem silnikowym (z kompletnie niezrozumiałych dla autora książki powodów), przez co uzyskano niezadowalające właściwości aerodynamiczne. Rheintochter również była odpalana z przewoźnej wyrzutni, a sterowanie odbywało się przy pomocy, a jakże, sygnałów kierujących. Silnik zasilany był stałym materiałem pędnym, co jest kolejną różnicą w porównaniu do dwóch, wcześniejszych konstrukcji.      Kierowany pocisk przeciwlotniczy Enzian (wersje od E-1 do E-5) testowany był jedynie przez rok- odbyło się około 30 startów. W trakcie prób okazało się, że jego zastosowanie można rozszerzyć np. atakując wozy opancerzone przeciwnika lub jego okręty. Odpalany był z pochyłej wyrzutni umieszczonej na specjalnie przygotowanej lawecie działa kaliber 88 milimetrów. System kierowania podobny było do tego ze Schmetterlinga- jeden operator namierza cel, drugi śledzi zmierzającą ku niemu rakietę. Obiekt był wykrywany zazwyczaj przez stację radiolokacyjną. Z powodu charakterystycznej budowy, Enzian był klasyfikowany wielokrotnie jako swego rodzaju samolot- pocisk (podobieństwo do Me 163). Podstawową różnicą był rodzaj napędu: w przypadku samolotu-pocisku mamy do czynienia z silnikiem przelotowym, tutaj zaś, rakietowym silnikiem startowym. W jednej z wersji rozwojowych (E-4) kadłub miał zostać wykonany z drewna i tworzywa sztucznego. Drewniany szkielet podzielony był na dwie części i w zamyśle miał zostać pokryty plastykowymi płytami. Silniki startowe były przytwierdzone po bokach kadłuba, a po zakończeniu swojej pracy miały zostać programowo odrzucone poprzez detonację ładunków umieszczonych w sworzniach je podtrzymujących.      No i to było by na tyle jeśli chodzi o Niemieckie Uzbrojenie Kierowane. Ostatni wpis jest zdecydowanie najobszerniejszy. Nie bez znaczenia jest tu zapewne fakt, że III Rzesza borykała się z problemem obrony swojej przestrzeni powietrznej przed nasilającymi się z miesiąca na miesiąc "bombing raids". Luftwaffe była na tyle niewydolna i rozproszona, że zaczęto upatrywać ocalenia w nowoczesnych, bardzo awangardowych rozwiązaniach. Większość opisywanych przeze mnie modeli uzbrojenia albo nie weszła do służby w ogóle, albo wykorzystana została w bardzo ograniczonym zakresie- można by nawet powiedzieć, w roli demonstratora technologii.   KONIEC   *Opisując trzy ostatnie konstrukcje postanowiłem zrezygnować z podawania wartości poszczególnych parametrów lotu. Uważam, że w kontekście mojej pracy wyszczególnianie wartości siły ciągu, proporcji mieszanki paliwowej albo prędkości startowej jest zbędne. Nikt nie zwraca na to szczególnej uwagi, a i specjalnie ciekawe to nie jest- ot, matematyka i fizyka. Jeśli macie jakieś obiekcje- proszę śmiało je zgłaszać. Wpis ten powstawał w potwornych bólach i biorę pod uwagę fakt, że coś mogło pójść nie tak mimo kilkukrotnego sprawdzania. Źródła: "Rakiety i pociski kierowane" T. Burakowski, A. Sala  INTERNET
 

Tygrysy w błocie- Otto Carius

Tygrysy w błocie- Otto Carius      W lokalnej bibliotece udało mi się znaleźć wspomnienia Otto Cariusa. Był jednym z najskuteczniejszych dowódców PzKpfw VI Tiger na Froncie Wschodnim (dokładnie Leningrad i Estonia). Brał udział w ponad 50 bojach pancernych, zniszczył ponad 150 czołgów przeciwnika. Pięciokrotnie ranny. Odznaczony Krzyżem Żelaznym II i I klasy i Krzyżem Rycerskim z Liśćmi Dębowymi.       Po zakończeniu lektury mogę stwierdzić, że "Tygrysy" dzielą się na trzy części. Pierwsza to relacja z pobytu w koszarach i początek operacji "Barbarossa" w Prusach Wschodnich. Carius służył wtedy jako ładowniczy w czechosłowackim Pz 38t. Wszyscy narzekają na złą jakość stali z której wykonano pancerz wozu. "Jest zbyt miękka w porównaniu do niemieckiej"- czytamy. W końcu pojazd otrzymuje trafienie i załoga musi się ewakuować- autor traci w tamtym wypadku kilka zębów.       Dalej obserwujemy dość pobieżnie opisane szkolenie w jednostce czołgów ciężkich i powrót na front- tym razem pod Leningradem. Planowane użycie Tygrysa pod koniec 1942 roku było trzymane w ścisłej tajemnicy. Wozy podczas transportu koleją były odpowiednio zamaskowane- liczono na efekt zaskoczenia. Jak to wszystko się skończyło? Nie będę psuł wam niespodzianki- warto doszukać się informacji samemu. Kolejnym przystankiem na naszej drodze jest Estonia- to właśnie tam rozgrywa się największy fragment opowieści. Walki w okolicach Narwy pozwoliły Cariusowi wykazać się jako dowódcy. Widzimy kolejne natarcia czerwonoarmistów, z największym trudem odpierane przez zdziesiątkowane oddziały niemieckie. W tym momencie wiele osób przestaje mieć jakiekolwiek złudzenia- wojna jest przegrana. Trzeba się wycofywać kiedy jeszcze jest ku temu okazja. Czołg głównego bohatera wykorzystywany jest zazwyczaj do zatykania wyłomów w linii frontu- mało chwalebne zajęcie, co autor wielokrotnie powtarza. Kilkukrotnie Tygrysy podejmują natarcie na przyfrontowe wzgórza lub małe wioski, w których zaczynają przegrupowywać się sowieckie komponenty zwiadu. Brak tu jednak jakiegokolwiek patosu- wszystkie natarcia mają znaczenie lokalne i trącą rutyną (jakkolwiek naiwnie by to nie brzmiało, gdy mówimy o walce na śmierć i życie). Epizod ten kończy się latem roku 1944- Otto zostaje poważnie ranny w sowieckiej zasadzce (co ciekawe, nie jest to żadna walka pancerna, a zwykła potyczka podczas rozpoznania). Po rekonwalescencji główny bohater zasiada w fotelu dowódcy Jagdtigera. Dla nieobeznanych, jest to niszczyciel czołgów oparty o podwozie PzKpfw VI. Czytamy o rosnącym rozprzężeniu w Wehrmachcie, braku woli walki wśród narodu i kolejnych zwycięstwach US Army. Carius krytycznie wypowiada się o nowym wozie. Zarzuca mu przede wszystkim brak wieży- działo szturmowe musi obrócić kadłub aby w cokolwiek wycelować. Dla człowieka który służył przez całą wojnę w klasycznym czołgu jest to nie lada problem. W niewoli, po kilku rozmowach z amerykańskimi oficerami autor nie ma wątpliwości- jedna wojna się kończy, druga zaczyna. Dotychczasowi wrogowie stają się sojusznikami. Stoi na ziemi, pierwszy z lewej.      Tak pokrótce prezentuje się historia Otto Cariusa. Oprócz wspomnień w książce zawarto całe mnóstwo szczegółów dotyczących życia czołgisty, obsługi wozu i specyfiki prowadzonej przezeń walki. Jako fan militariów byłem w siódmym niebie. Czego się dowiadujemy? Ano, na przykład tego, że przed jakimkolwiek natarciem trzeba sprawdzić ewentualne punkty przeprawowe- nie każda konstrukcja utrzyma 60-tonowy czołg. Dziwnie to zabrzmi, ale bardzo często dowódca opuszczał wóz i ruszał "z buta" do strefy przyfrontowej. Podczas transportu kolejowego PzKpfw VI umieszczano pojedynczo na specjalnych, wydłużonych platformach- w ten sposób ciężar wozu był równomiernie rozkładany a most chroniony przed niebezpiecznymi przeciążeniami. Bardzo duże problemy sprawiało błoto. Nie bez kozery autor nadał swym wspomnieniom taki, a nie inny tytuł. Ciężkie czołgi zatrważająco często kończyły swe natarcie już po kilkuset metrach, grzęznąc w rozmokłej i rozjeżdżonej ziemi. W takim wypadku konieczna jest interwencja ciężkiego sprzętu- czołgu sojuszniczego (w nagłych sytuacjach) lub specjalnego ciągnika, przystosowywanego do wyciągania uwięzionych w bagnie wozów. Obsługa tego typu sprzętu była wielokrotnie wychwalana pod niebiosa za swą odwagę i obecność w ogóle. Wielokrotnie żołnierze ci musieli przekradać się w pobliże linii frontu, aby odzyskiwać to co czołgiści tam zostawili.      Książka była bardzo miłą niespodzianką. Polecam każdemu zainteresowanemu tematyką Panzerwaffe i Frontu Wschodniego w ogóle. Carius wydał swoje wspomnienia po wojnie, a co za tym idzie, nie znajdziemy tu żadnych peanów na rzecz ówczesnego ustroju. Jest to troszkę zaskakujące, ponieważ Otto został okrzyknięty bohaterem wojennym i odbierał odznaczenia z rąk samego Himmlera. Było to nie lada wyróżnienie dla człowieka któremu otoczenie nigdy nie wróżyło kariery wojskowej z powodu wątłej budowy.  Z zasadniczych (aczkolwiek nie rażących) wad należy wymienić stronniczość autora w pewnych kwestiach. O co mi chodzi? Przez całą książkę miałem wrażenie, że żołnierska brać to najwierniejsza na świecie grupa przyjaciół. Ba, najlepsza na świecie grupa ludzi w ogóle. Fakt, znaleźć się musiało kilka niechlubnych wyjątków- oficerowie niezgadzający się z opiniami Cariusa i żołnierze nierozważnie wystawiający się na ostrzał. Nie przeszkadza to jednak sądzić, że wszyscy Niemcy bijący się na wschodzie to herosi ówczesnej epoki. Wszyscy niemal absurdalnie odważni, zgrani i wytrwali. Aż dziw bierze, że posiadając takie kadry nie udało się Wehrmachtowi podbić świata. Amerykanie i Sowieci to całkiem inna para kaloszy. US Army została ukazana jako żałosna banda, która nie potrafi obejść się bez wsparcia lotniczego i dziesięciokrotnej przewagi w sprzęcie i ludziach. Podczas obrony w głębi Rzeszy Carius wielokrotnie wyśmiewa nieostrożność i brawurę jankeskich czołgistów- "Podczas walk na wschodzie ich wozy już dawno zaczęłyby się palić". Jeśli chodzi o Sowietów, to mam wrażenie, że przez wszystkie miesiące wojny udało im się zapracować na pewną dozę szacunku. Atakują nieporadnie a ich natarcia udaje się bez większych problemów odpierać dość ograniczonymi siłami. To co ich wyróżnia to upór i zdolność do ponawiania coraz to kolejnych, okupionych zbyt wieloma ofiarami szturmów.      Słowo na koniec. Zdecydowanie warto sięgnąć po wspomnienia Otta jeśli mamy ku temu okazję. Lekka stronniczość autora nie przeszkadzała mi w poznawaniu tajników służby w formacji pancernej. A niech sobie tam wychwala szwabów i denuncjuje amerykanów. Książka nie miała ambicji propagandowego paszkwila- miała być jedynie hołdem złożonym Tygrysowi.
  KONIEC   ***Od jakiegoś czasu publikuję wpisy w nieregularnych odstępach czasu. Spokojnie, nie znudziłem się. Praca na drugie zmiany, internetowy kurs rysunku i coniedzielne wypady na ASG nie dają mi zbyt wiele czasu na skrobanie dłuższych, wspartych źródłami tekstów. Nie będę ukrywał, ale koreańskie boty również mnie lekko zdeprymowały. W najbliższej przyszłości zaplanowałem zakończyć serię o niemieckich rakietach kierowanych- ostatni, dość długi wpis jest w przygotowaniu.                      
 

Oświęcim w Oczach SS- Kremer

Oświęcim w Oczach SS      Tytułowa publikacja wpadła mi w ręce przypadkiem- w naszym domu kultury ktoś zrobił sobie z niej podstawkę pod regał. Kim bym był, gdybym pozostawił tam książkę na okładce której widnieją dwie, bardzo wymowne "błyskawice"? 300-stronicowy tomik wydany został przez Państwowe Muzeum Oświęcimskie w 1976 roku. Na pierwszej stronie znajdujemy nazwiska "autorów": Höss, Broad i Kremer. Celowo posłużyłem się tym terminem, ponieważ całość to nic innego niż odpowiednio zredagowane zapiski wspomnianych SS-manów. Pierwszy był komendantem KL Auschwitz, drugi członkiem Politische Abteilung (odpowiednik Gestapo) a ostatni to lekarz obozowy. Höss i Broad spisali swoje wspomnienia w więzieniu- można by rzec, dla potomnych. Kremer prowadził pamiętnik "na bieżąco", przez co materiał był bardziej wiarygodny z punktu widzenia komisji śledczej. Wszyscy trzej starali się podczas procesu usprawiedliwiać i negować swoje czyny na różne sposoby. Komendant twierdził np. że ostatecznie nie miał wpływu na to jak wartownicy traktują swoje ofiary. Jego zadaniem było pilnowanie aby "machina" pracowała tak jak powinna. Obóz Śmierci został w jego mniemaniu zrównany z fabryką, którą miał zaszczyt prowadzić. Uważał się wręcz za jednego z architektów dziejowych wydarzeń. Broad jako szeregowy żołnierz nie mógł tłumaczyć się w podobny sposób. Brał bezpośredni udział w ludobójstwie rozgrywającym się za drutami kompleksu. W swoich wspomnieniach zawarł bardzo wiele szczegółów z tamtych dni. Co zatem zrobił, że udało mu się uniknąć egzekucji? Może się to wydawać absurdalne, ale zwyczajnie o sobie nie wspominał. W trakcie procesu nie udowodniono mu niczego, poza samą obecnością w miejscach gdzie dokonywano zbrodni. W świetle braku dowodów został po pewnym czasie wypuszczony n wolność. KREMER      Kremer to postać trochę bardziej skomplikowana. Od młodości związany z nauką i środowiskiem uniwersyteckim. Posiadał tytuły doktora w dziedzinie medycyny i filozofii. Formalnie należał do intelektualnej elity III Rzeszy, i jako jeden z pierwszych docentów Münsteru otrzymał partyjną legitymację NSDAP. Do SS dołączył w roku 1935 i należał do grupy najstarszych przedstawicieli tej formacji pełniących służbę w kompleksie oświęcimskim. Jako lekarz obozowy przebywał tam zaledwie przez trzy miesiące 1942 roku (wrzesień-listopad), i na postawie tego został w PRL'u skazany na karę śmierci (1947). Z racji podeszłego (60 lat) wieku został osadzony w więzieniu na całą, kolejną dekadę. Podobnie jak wielu swoich "kolegów po fachu" wykazywał się wzorowym zachowaniem i po wyjściu na wolność udał się do RFN aby odgrywać "męczennika niemieckiej sprawy". W związku z powyższym, ponownie zasiadł na ławie oskarżonych i otrzymał wyrok w wysokości 10 lat pozb. wolności, z uwzględnieniem kary odbywanej w naszym kraju. Tym razem nasz "bohater" więzienia uniknął, ale władze uniwersyteckie postanowiły odebrać mu tytuły naukowe. Zmarł w latach sześćdziesiątych. Znamy już jego historię. Co więcej mogą powiedzieć pamiętniki? Kilkadziesiąt stron zapisków ilustruje nam Kremera jako nazistę i ekscentrycznego inteligenta. Niby nic niezwykłego, ale diabeł tkwi w szczegółach. Johann podobnie jak wielu ówczesnych naukowców zajmował się zagadnieniem dziedziczności. Przez długi czas badał możliwość przekazywania potomstwu urazów ciała doznanych przez rodziców. W środowisku uniwersyteckim nie był popularny z tego powodu. Koledzy po fachu uznali, że postawiona przez niego teza jest absurdalna i kiedy tylko mogli, wyrażali w tej kwestii niepochlebne opinie. Kremer starał się w tamtym okresie o posadę wykładowcy w Münsterze i wielokrotnie wspominał, że zawiązał się przeciw niemu spisek- istna pajęczyna intryg. Ktoś postawił sobie za cel zanegować dzieło jego życia. Czym w rzeczywistości była jego praca? Nosiła tytuł "Godny uwagi przyczynek w sprawie dziedziczenia okaleczeń" i traktowała o "kotach z kikucimi ogonami". Autor próbował dowieść, że zwierzę które straciło w wypadku ogon będzie miało w przyszłości równie "niedoskonałe" potomstwo. Teza miała odnosić się również do ludzi, i faktycznie zdarzały się osoby informujące Kremera o podobnych przypadkach we własnej rodzinie. Cała sprawa osiągnęła apogeum absurdu gdy doktor wysłał do jednego z lokalnych biskupów list w którym prosił o pomoc w poszukiwaniach innych "kotów", ponieważ te badane przez niego gdzieś zaginęły razem ze swym właścicielem.  Trzy miesiące w Auschwitz      Wpisy dotyczące okresu od września do listopada sprawiają wrażenie czegoś wręcz nierealnego. W tym czasie Kremer pełnił funkcję lekarza obozowego i był obecny podczas kilku egzekucji. Zazwyczaj jego zadaniem było stwierdzanie zgonów lub doraźna pomoc SS-manom którzy dostali się przypadkowo pod działanie "Cyklonu-B". W oczy rzuca się skrajna znieczulica i brak empatii w stosunku do ofiar. Najpierw czytamy o wymordowaniu 1500 osób w różnym wieku. Brak jakichkolwiek negatywnych odczuć i refleksji ze strony autora. W kolejnym zdaniu, niespodziewanie, zachwyty nad pieczoną kaczką serwowaną w oficerskim kasynie. Kolejna egzekucja i wyśmienita śliwowica podana w Domu Broni SS. Trzecie ludobójstwo łączy się ze świetnym filmem, którego projekcja miała miejsce w obozowym kinie. Pobyt Kremera w KL Auschwitz wygląda dokładnie w ten sposób. Jeden, jedyny raz autor przyznaje się, że to co widzi jest obrzydliwe. Chodziło wtedy o wychudzone więźniarki prowadzone do komory. Nie fakt egzekucji, ale scena gdy wygłodzone kobiety błagają o litość każe mu stwierdzić, że znajduje się w "odbytnicy świata" (oryg.). W czasie trwania trzymiesięcznej służby, Kremer znalazł zajęcie godne jego naukowej profesji. Postanowił studiować stan ludzkich organów w warunkach silnego, długotrwałego niedożywienia. Z wielkim zapałem dokonywał kolejnych sekcji zwłok, pobierał narządy i po wykonaniu notatek konserwował je w odpowiednich odczynnikach. Zdarzało się, że w towarzystwie kolegów-lekarzy wybierał się na teren obozu i samodzielnie wskazywał "potencjalnie wartościowe egzemplarze" spośród więźniów różnych narodowości. Po śmierci mieli oni trafiać na jego stół operacyjny.      Co było potem? Po powrocie do domu batalia z Münsterskimi profesorami rozgorzała na nowo. Ostatecznie "nasz bohater" poniósł klęskę i musiał odstąpić od forsowania teorii własnego autorstwa. Kolejne miesiące to zmaganie się z trudami życia w bombardowanych dniem i nocą niemieckich miastach. Wielokrotnie czytamy o "podniebnych gangsterach" z USAF (US Air Force), dopuszczających się największej ze wszystkich zbrodni- niszczenia zabytkowych budowli i dzieł sztuki.  Te wpisy są o tyle ciekawe, że pokazują inne spojrzenie na ostatnie miesiące III Rzeszy. Do ostatniej chwili propagandowa maszynka obiecywała punkt zwrotny w działaniach na froncie. W momencie gdy Alianci przedzierali się w głąb Niemiec nastąpiło załamanie wszelkich struktur państwowych. Wojskowe magazyny były masowo opróżniane z żywności i innych, podstawowych artykułów. Składy węgla przypominały zajezdnie dla chłopskich wozów. Każdy mógł nabrać czego tylko chciał w dowolnej ilości (o ile "konkurenci" mu w tym nie przeszkodzili). Kremer wielokrotnie krążył na swym rowerze pomiędzy sklepami i składami w których trwało "rozdawnictwo". W Münsterze pojawiają się amerykanie. Wyglądają dobrze- całkiem inaczej niż opisywani przez Goebbelsa "zdegenerowani niechluje zza oceanu". Realia uległy zmianie. Narzekano na przetrząsanie kolejnych domów w poszukiwaniu ukrytej broni. Wiele osób musiało zostać przeniesionych do mieszkań zastępczych, ponieważ ich lokum służyło za kwaterę dla wojsk okupacyjnych. Niemców oburzyły kradzieże i rekwizycja mimo, iż przez całą wojnę robili dokładnie to samo w innych częściach Europy. Cywile mieli świadomość skąd napływały kolejne strumienie luksusowych towarów przez ostatnie 6 lat. Doktor Kremer jako "były nazista" był zniesmaczony postacią wielu Niemek które "za garść kawy stręczą swoje córki amerykanom, a nawet nie spojrzą na kolejnych, umęczonych żołnierzy niemieckich powracających do ojczyzny po przegranej wojnie". W tym momencie pamiętnik się kończy. Koniec części pierwszej.  

LukasAlexander

LukasAlexander

 

Głosy... Słyszę głosy...

Głosy... Słyszę głosy...      O ile dobrze pamiętam, przynajmniej kilkukrotnie podkreślałem propagandowy (albo, jak kto woli, opiniotwórczy) charakter elektronicznej rozrywki. Gry komputerowe od dobrych kilkunastu lat przekazują określone idee, w sposób znany nam z kinowego ekranu. Amerykańscy żołnierze albo brytyjski SAS ratują świat, a Sowieci, rosyjscy separatyści (to jest istotne) lub Chińczycy starają się namieszać. Wizualnie obydwie strony prezentują się podobnie- postaci posiadają atletyczną sylwetkę i obwieszone są najróżniejszym oporządzeniem (zdarza się, że w całkowicie niezgodnych z rzeczywistością konfiguracjach). Nasi "koledzy po fachu" są zazwyczaj przystojni i posiadają charakterystyczne, stylizowane fryzury- w przeciwieństwie do oponentów, którzy co najwyżej, mają garbate nosy lub brody. O pancernej skórze sojuszników nie muszę chyba wspominać- to element charakterystyczny dla produkcji, w których "osoby" istotne dla scenariusza towarzyszą nam w trakcie pokonywania kolejnych poziomów.       Bardzo często nie zwracamy nawet uwagi, jak bardzo różni się barwa lub ton głosu przyjaciół i wrogów. Co mam na myśli? Ci "dobrzy" (masowi mordercy działający w słusznej sprawie), zazwyczaj wypowiadają swoje kwestie zdecydowanym, niskim tonem charakterystycznym dla osób emanujących siłą. Bez większych problemów możemy dostrzec, kto jest bohaterem rozgrywającego się spektaklu.  Modern Warfare 2- Rosjanie Modern Warfare 2- TF 141 Modern Warfare 2- Navy Seals A po drugiej stronie? Zazwyczaj jakiś jazgot stylizowany na język rosyjski lub arabski. Już w Call of Duty II niemieccy żołnierze obdarzeni zostali głosem o niskim tonie, a o naszej obecności informowali się zachrypniętym krzykiem. Ani przez chwilę nie miałem wrażenia, że mierzę się z ludźmi którzy w ciągu dwóch lat podbili kontynent Europejski. Bardziej kojarzą mi się ze zdemoralizowaną bandą niezdolną do stawienia jakiegokolwiek oporu. Zdecydowanie lepiej brzmią Niemcy z Medal of Honor: AA.  Call of Duty II                                                                                                                         Medal of Honor: AA   Przyjrzyjmy się kwestiom wypowiadany przez Czarny Charakter serii Modern Warfare. Czy Makarov brzmi jak handlarz bronią który przyczynił się do wywołania Trzeciej Wojny Światowej? Ktoś może powiedzieć, że nie ma się czego czepiać, bo barwa głosu nie ma nic wspólnego z tym, kim jesteśmy i czego dokonaliśmy. Zgodzę się z takim twierdzeniem. Szkoda tylko, że różnica pomiędzy tymi z zachodu a tymi ze wschodu jest tak mocno widoczna. I nie chodzi mi tu o kulawy, stylizowany akcent. Makarov  Warto wspomnieć o produkcjach rozgrywających się za naszą wschodnią granicą. S.T.A.L.K.E.R. podchodzi do tematu poważnie, i oprócz skrzeczących po ukraińsku bandytów (z pozytywnymi wyjątkami), nie spotkamy najemnika o głosie kastrata. NPC wypowiadają swoje kwestie naturalnie i z dużą dozą autentyzmu.  STALKER- próbka 1 STALKER- próbka 2 STALKER- próbka 3 Kolejną ciekawostką jest seria Metro. Wbrew temu co pokazują nam produkcje IW i Treyarch, Rosjanie nie są bandą piskliwych chuderlaków. Ba, nasi towarzysze są zazwyczaj słusznej postury i mówią w sposób którego nie musiałby wstydzić się Hollywoodzki siłacz.      Może jakieś słowo na koniec? Nie ma znaczenia, czy jesteś biały, czarny czy żółty. Możesz być nawet kosmitą, bylebyś stał po stronie bohatera spektaklu. Obdarzą cię atletyczną sylwetką i ładną buzią. No i głos... Będziesz miał przyjemny dla ucha, pasujący do twojej postaci głos... KONIEC

LukasAlexander

LukasAlexander

 

Elektroniczny D-Day- jak ma się do rzeczywistości ?

Elektroniczny D-Day- jak ma się do rzeczywistości ?          Wybór tego właśnie tematu nie jest przypadkowy- skończyłem czytać "D-Day" Antony'ego Beevora. Jako, że miesiąc wcześniej do łask powróciło Steel Division, postanowiłem uzupełnić wiedzę, właśnie przy pomocy wspomnianej publikacji. Nie będę rozwodził się nad walorami twórczości historyka- literaty. Chcę pokazać wam jak bardzo gry komputerowe spłycają i przekręcają wydarzenia z lata roku 1944.      W zdecydowanej większości przypadków mamy do czynienia z amerykańską wizją wyzwalania północnej Francji. Początek to oczywiście Plaża Omaha- w US Army wręcz mitologizowana. Desant trwający kilka godzin oglądamy podczas 20-minutowej sekwencji składającej się na wysadzanie zasieków i oczyszczanie bunkrów. Ani razu nie widziałem czołgów wsparcia- w niektórych sektorach, dosłownie, ratowały one sytuację. Z jednej strony, mogły by nieco popsuć wizję bohaterskiej, amerykańskiej piechoty, która po wylądowaniu zastygła na plaży z zalaną i niezdolną do oddania strzału bronią ("prezerwatywy" w które zapakowano karabiny były niepotrzebnie zrywane jeszcze na barkach desantowych). Z drugiej zaś, ciekawscy mogliby doszukać się informacji o katastrofalnej pomyłce przy wprowadzaniu do walki Shermanów DD (duplex drive- specjalna wersja ze śrubami i obudową zapewniającą wyporność). Wozy mające dać wsparcie w większości zatonęły, gdyż zwodowano je o wiele za wcześnie. W przeciwieństwie do dywizji Wehrmachtu i Waffen SS, armie alianckie składały się w większości z rekrutów bez żadnego doświadczenia bojowego. W początkowych okresach walk straty po stronie sprzymierzonych były zatrważająco wysokie- ok. 2300 osób na dywizję miesięcznie. Po drugiej stronie barykady było to tylko 1000 żołnierzy. Nie bez znaczenia jest tu fakt, że siły Osi obsadzały zazwyczaj przygotowane wcześniej umocnienia. Panowała epidemia nerwicy frontowej- ludzie nie wytrzymywali stresu związanego z walkami pośród klaustrofobicznych żywopłotów i ciągłego ostrzału z ukrytych gniazd karabinów maszynowych. Powszechną praktyką stało się "samopostrzeliwanie" w lewą stopę lub rękę. Wycofujący się hitlerowcy zaminowywali co tylko się dało- od zwłok po porzucone działa lub samochody. Wielu "łowców pamiątek" kończyło z urwaną ręką lub rozprutym kroczem. Jak do tego odnoszą się gry video? Z początku można odnieść wrażenie, że Normandię wyzwalali jedynie Rangersi i spadochroniarze na półwyspie Cotentin- formacje typowe dla wojska zawodowego. Nigdy nie przyszło by mi do głowy, że walczę ramię w ramię z pastuchami, magazynierami lub pracownikami stacji benzynowych. Szwabski trup ściele się gęsto- zazwyczaj proporcje wynoszą 20:1, na korzyść "niebieskich" oczywiście. Nigdy nie spotkałem się z jamami ziemnymi wykorzystywanymi m.in. przez sekcje karabinów maszynowych- CKM zawsze rozstawia się w oknach na piętrze, coby dobrze go było widać. W rzeczywistości, na niektórych odcinkach frontu istniały całe sieci podziemnych tuneli, biegnących od wysuniętych punktów oporu do zabudowań lub zarośli w głębi linii obronnych. Niejednokrotnie zdarzało się, że raz oczyszczony "bunkier" zostawał ponownie obsadzany i aliancka piechota dostawała się w ognień krzyżowy. Działa przeciwlotnicze 88 mm stoją zazwyczaj w gruzach jakichś budynków lub na łąkach- nigdy wśród gęstych zarośli. Tutaj gry nie są aż ta dalekie od prawdy, ponieważ początkowo zdarzało się, że armaty Flak były faktycznie maskowane wśród kupek siana. Szybko jednak zaniechano tych praktyk, ponieważ alianci prewencyjnie zaczęli bombardować takie miejsca granatami fosforowymi. Bardzo skrzywdzono RAF i US Air Force. Zazwyczaj samoloty pojawiają się w finalnej fazie bitwy- zwłoki SS-manów zaczynają już gnić w pobliżu naszych pozycji, a trzeci Tygrys właśnie nadjechał coby dołączyć do grupy płonących wraków piętrzących się wokół. Wtedy właśnie nadlatują alianckie myśliwce, bombowce czy co tam sobie twórcy akurat wymyślili. Wszystko wygląda bardzo filmowo a gracz ma radochę. W rzeczywistości jednak, jest to brutalny gwałt na realiach walk w Normandii. Lotnictwo było największym z alianckich atutów w północnej Francji. Niemcy byli nękani o każdej porze dnia (a często i w nocy, podczas nalotów dywanowych), w efekcie czego wiele dywizji traciło olbrzymie ilości ludzi i sprzętu jeszcze przed dotarciem w rejon zmagań. Kolumny pojazdów bardzo często tkwiły w korkach (ich załoga w tym czasie kryła się obok, w przydrożnym rowie) i były przez to jeszcze bardziej narażone na ostrzał z powietrza. Luftwaffe nie miało możliwości zrobienia czegokolwiek z powodu braku doświadczonych pilotów i zbombardowanych lotnisk (startowano ze specjalnie przygotowanych szos).      O dywizjach wchodzących w skład obu stron wiemy tyle co nic. Wśród aliantów mamy, obowiązkowo, 101 i "Wielką Czerwoną Jedynkę". Call of Duty 3 zafundowało nam przygodę w kamaszach członka 1 Pancernej generała Maczka- chwała im za to, jakkolwiek oderwane od rzeczywistości by te etapy nie były. Po stronie przeciwnej, bliżej nieokreślone formacje SS i Wehrmachtu. Nigdy nie spotkałem spieszonych spadochroniarzy z 91 i 3 dywizji (Sprostowanie: w Brothers in Arms: RtH30 walczymy ze spadochroniarzami 91 dywizji). Brytyjska Dywizja Pancerna Gwardii z czołgami Firefly (jeden z niewielu wozów w alianckim arsenale, który stanowił realne zagrożenie dla Tygrysów i Panter)? Po co? Czołgi niszczy się bazooką (o PIAT'cie zapomnieli), obsługiwaną przez 1 osobę armatą 88 mm albo "wybuchową skarpetą".  Jeśli chodzi o ważniejsze starcia, to mogę stwierdzić, iż nie jest przesadnie tragicznie. Większość ikonicznych bitew została w lepszy lub gorszy sposób odtworzona. Poza Brothers in Arms gry nie bawią się w historyczną dokładność. Zazwyczaj dostajemy obiekty charakterystyczne w postaci wzgórz, mostów lub kościołów. Strony walczące to zazwyczaj jakaś bliżej nieokreślona mieszanina wojsk zmechanizowanych i piechoty. Decyzje programistów doprowadzają do sytuacji, kiedy jedna ze stron dysponuje sprzętem którego w rzeczywistości w danym miejscu nie było. Cały czas mam jednak w głowie, że jest to zabieg mający uczynić gameplay atrakcyjniejszym.                        W rzeczywistości, bardzo wiele natarć piechoty załamywało się, ponieważ w okolicy pojawił się czołg którego nie było czym zneutralizować. Czy gracz chciałby kilkukrotnie odbijać jedno miejsce tylko dlatego, że w rzeczywistości nigdzie nie było skrzyni z Panzerfaustami?      Na koniec zostawię coś specjalnego- dowódców i rozkazy. Zazwyczaj zadania które otrzymujemy są kluczowe dla przebiegu operacji. Cały czas wisi nad nami widmo geniuszu Pattona lub Montgomerego (o innych pułkownikach, generałach albo marszałkach nam nie mówią). Nigdy nie przyszłoby mi do głowy, że to co robię ma charakter czysto polityczny. Gry stronią od ukazywania animozji wewnątrz Alianckiego Naczelnego Dowództwa. W rzeczywistości, duża część "ruchów na mapie" podyktowana była koniecznością zaimponowania sojusznikom (lub zachowania twarzy). Zdarzały się operacje podejmowane w wyniku "wyższej konieczności", przez co nie dbano o ich właściwe przygotowanie i efektem były większe niż zwykle straty. Na ekranie komputera wszystko jest o wiele bardziej kolorowe i wzniosłe. KONIEC     Chciałbym zaznaczyć, że nie grałem we wszystko, a wiele szczegółów mogło umknąć mojej uwadze. Jeśli czytelnicy mają jakieś zastrzeżenia, proszę umieścić je w komentarzach. Pisząc tekst miałem cały czas na uwadze, że gry to nic innego niż dość wyrafinowana zabawka, którą można zaprojektować w niemal dowolny sposób. Z tego właśnie powodu nie siliłem się na czepialstwo i wypunktowałem tylko te elementy, które w dość widoczny sposób odbiegały od rzeczywistości.
 

"O jeden most za daleko"- Cornelius Ryan

"O jeden most za daleko"- Cornelius Ryan      Film o powyższym tytule widziała zapewne większość z nas. Nie jest on przecież pierwszej młodości i większość (jeżeli nie wszystkie) popularnych stacji wyemitowała go kilkukrotnie. Według mnie, jest to jeden z najlepiej zrealizowanych przedstawicieli gatunku, który dobrze prezentuje się nawet w zestawieniu z "Szeregowcem Ryanem". Z powieścią Corneliusa Ryana zetknąłem się przypadkiem, podczas przygotowań do festynu organizowanego przez lokalny Dom Kultury. Pierwsza strona zrobiła na mnie dobre wrażenie i postanowiłem dać książce szansę.       Autor wyraża się w bardzo przystępny sposób i od samego początku daje do zrozumienia, że jest to publikacja popularno-naukowa a nie typowa monografia, jak to często w przypadku opisów działań zbrojnych bywa. Nie zostałem przygnieciony tonami tabel i zestawień, drobiazgowymi opisami kolejnych starć ani wyciągami z raportów. Obraz sytuacji budowany jest przy pomocy odpowiednio zredagowanych relacji osób będących w centrum operacji "Market Garden". Wielokrotnie przytaczane są treści rozmów i  istotne wycinki z korespondencji. Taki sposób narracji pozwolił Ryanowi na zainteresowanie czytelnika nawet naradami sztabowców. Początkowo poznajemy ogólną sytuację na Froncie Zachodnim późnym latem roku 1944. Rzuceni zostajemy do Holandii i oczami cywilów obserwujemy nietypowy widok- całe niemieckie dywizje w panicznym odwrocie. Następnie autor zabiera nas na wycieczkę w kuluary Alianckiego Naczelnego Dowództwa- pokazuje kto i dlaczego doprowadził do podjęcia decyzji o masowym przerzuceniu wojsk powietrznodesantowych w okolice Arnhem. Dalej nie muszę chyba opowiadać- każdy wie co będzie się działo. Ciekawostką jest, że film kończy się w momencie gdy cała operacja wciąż trwa pomimo, iż bezpowrotnie utracono inicjatywę i szansę na osiągnięcie celu.  Głównymi bohaterami spektaklu są bez wątpienia szeregowi żołnierze i ich zwierzchnicy. W przerwach pomiędzy ich perypetiami autor raczy nas ciekawostkami i opisami nietypowych sytuacji mających miejsce w trakcie trwania walk. Opisy potyczek to bez wątpienia jedna z mocniejszych stron dzieła Ryana. Miałem wrażenie, że każda minuta starć w okolicach mostu to oczekiwanie na ostrzał artylerii lub kulę karabinową kończącą czyjeś życie.      Chcę polecić "O jeden most za daleko" każdemu bez wyjątku. Nie musisz być fanem historii wojskowości aby czerpać satysfakcję z poznawania losów alianckich spadochroniarzy, ich przeciwników lub zwykłych Holendrów których domy zamieniono w stanowiska dla CKMów. Niezaprzeczalną zaletą powieści jest brak martyrologicznego i propagandowego wydźwięku. Nikt nie sili się na idealizowanie Sprzymierzonych i odczłowieczanie Niemców. Brak tu również filozoficznych rozważań na temat okrucieństwa i bezsensu wojny. 550 stron beznadziei żołnierskiej doli i niepotrzebnej śmierci wystarczy aby czytelnik przyjął postawę adekwatną do oczekiwań pisarza.      

LukasAlexander

LukasAlexander

 

Europejski Czołg Podstawowy cz.3

Europejski Czołg Podstawowy cz.3- Dziś i jutro.      Od debiutu ostatniego, nowoczesnego MBT mija na zachodzie 26 lat (1992, francuski Leclerc). Przez ten czas rozwój techniki pancernej postępował dość powoli, i był ukierunkowany na przystosowanie wozów do działania w warunkach konfliktu asymetrycznego. Wojny w Zatoce Perskiej i Afganistanie miały bardzo duży wpływ na asortyment praktycznie wszystkich producentów uzbrojenia i wyposażenia. Kolejne edycje targów zbrojeniowych pękały w szwach od mocno opancerzonych samochodów i coraz wymyślniejszych narzędzi do wykrywania/neutralizacji min-pułapek. Pełnowymiarowy, konwencjonalny konflikt stał się czymś niemal abstrakcyjnym.  Mamy rok 2014 i starcia we wschodniej Ukrainie- klasyczna wojna z wykorzystaniem czołgów, artylerii i lotnictwa. Obydwie strony wprowadzają do walki regularną armię, mającą na wyposażeniu sprzęt charakterystyczny dla końcówki Zimnej Wojny. Spalone wraki stają się integralną częścią krajobrazu Donbasu. Dotychczasowe sposoby ochrony przed środkami przeciwpancernymi nie są wystarczająco skuteczne- wiele wozów zyskuje prowizoryczne, spawane w garażach ekrany przeciwkumulacyjne (bardzo marnej jakości, ze względu na niedokładności konstrukcyjne). Wschodnia Ukraina      W niemal tym samym czasie rosyjski MON ujawnia nowy czołg- T-14 Armata. MBT oparty na uniwersalnej platformie, mającej zostać w perspektywie kilku lat bazą dla całej gamy wozów, począwszy od transportera piechoty a skończywszy na samobieżnej haubicy. Zachód jest zaskoczony i coraz więcej mówi się o modernizacjach parku maszynowego państw NATO. T-14 nie zrobił dobrego, pierwszego wrażenia. Podczas prezentacji niektóre egzemplarze okazały się awaryjne i musiały zostać odholowane.  Dziennikarze oficjalnego nurtu i politycy żartobliwie stwierdzają, że Armata to nic innego jak "czołg pokazowy", reklamujący nową linię produktów rosyjskiego przemysłu zbrojeniowego. Oficjalne źródła mówią o 20 wyprodukowanych egzemplarzach- trochę mało jak na "odmłodzenie" wojsk pancernych FR. Jak jest faktycznie? Prasa branżowa twierdzi, że Rosjanie dokonali wielkiego kroku naprzód. Nie chodzi tu o jednak o walory nowo zaprezentowanego T-14, a o sam fakt zaprojektowania i zbudowania nowej, funkcjonalnej konstrukcji. Nie było jeszcze chyba takiego przypadku, że pierwsza wyprodukowana partia sprzętu była pozbawiona wad. Ba, w przemyśle zbrojeniowym to dopiero początek drogi- zawsze jest coś do poprawy a niektóre rozwiązania zostają całkowicie przedefiniowane w toku eksploatacji. Nie ma w tym absolutnie niczego dziwnego. T-14 Armata Potencjał modernizacyjny T-72 już dawno się wyczerpał. T-90 robi wszystko aby zrównać się z konkurencją, ale jego największą zaletą wciąż pozostaje korzystny stosunek ceny do oferowanej jakości. BMP-2 i 3 to wozy przestarzałe, wymagające modernizacji i zaopatrzenia w adekwatne do obecnych czasów wyposażenie elektroniczne. MON FR wykłada każdego roku pokaźne sumy na unowocześnienie coraz to kolejnych maszyn ponieważ nie ma innego wyboru. Ogrom sprzętu mającego podbić imperialistyczny Zachód zalega w magazynach, prezentując możliwości adekwatne dla konstrukcji lat '70.      Sposób wykorzystania techniki pancernej uległ zmianie i ilość została zastąpiona przez jakość. Masowe armie poborowych ustąpiły miejsca wojsku zawodowemu. Od dzisiejszych konstrukcji wymaga się, aby jak najefektywniej chroniły życie załogantów i przewożonych żołnierzy. Bojowe wozy piechoty muszą być wstanie dać wsparcie spieszonemu desantowi, ponieważ żadna armia zawodowa nie jest w stanie pozwolić sobie na bezsensowne tracenie specjalistów w których zainwestowała. Czołg już dawno przestał być stalową skorupą z armatą i silnikiem- szacuje się, że koszt wyposażenia elektronicznego to w niektórych przypadkach nawet ok. 1/3 ceny całego pojazdu. Leclerc z armatą 140mm Na Zachodzie od wielu lat słyszy się o pracach nad następcami Leoparda 2, Leclerca albo Abramsa. Kilkanaście miesięcy temu Niemcy (Krauss-Maffei Wegmann) i Francuzi (Nexter) prowadzili rozmowy dotyczące potencjalnej współpracy przy projektowaniu i produkcji nowego modelu, europejskiego MBT IV generacji. Zazwyczaj w takich przypadkach, przeszkodą niemal nie do pokonania był podział zadań pomiędzy podwykonawców reprezentujących rodzime przemysły. Każdy chciał podpisać jak najkorzystniejszy kontrakt, i w związku z tym forsował własne rozwiązania. Zdarzało się również, że jeden z partnerów w toku prac rozwojowych wycofywał się z przedsięwzięcia, ponieważ zebrał wystarczająco wiele informacji i mógł rozpocząć produkcję własnego systemu (ogólnoeuropejski Eurofighter Typhoon i francuski Rafale powstały na jego bazie). Z tych właśnie powodów, większość łączonych programów zbrojeniowych upada. Teraz, rzekomo ma być inaczej. Mówi się o jasnym podziale kompetencji poszczególnych podwykonawców. Co istotne, na potrzeby projektu, rząd federalny w Niemczech wyraził zgodę na fuzję producenta czołgów Leopard (Krauss Maffei Wegmann) z Francuskim Nexter (producent Leclerca) tworząc tym samym podmiot o nazwie KANT (lub KNDS). W ciągu ostatnich dekad zarówno Francuzi jak i Niemcy próbowali kilkukrotnie zwiększać potencjał swoich wozów. Warto wspomnieć chociażby o próbie integracji armaty 140 mm z czołgiem Leclerc (przedsięwzięcie wymagało zaprojektowania pojemniejszej, a przez to cięższej wieży). W Leopardzie 2A6 zamontowano dłuższą niż zwykle lufę, osiągając tym samym wzrost siły ognia. W 2016 roku Rheinmetall demonstrował makietę działa 130 mm. Nie upubliczniono żadnych istotnych informacji o jego parametrach i wynikach strzelań.        Tegoroczna edycja targów Eurosatory przyniosła małą niespodziankę. Jednym z ważniejszych eksponatów był kadłub Leoparda 2A7 w którym zamontowano wieżę Leclerca. Hybryda okazała się na tyle funkcjonalna, że pokuszono się o przeprowadzenie próbnych strzelań (które, notabene wypadły pomyślnie). Eksperyment ten, nie jest żadnym wyznacznikiem kierunku w którym będą podążać projektanci. E-MBT ma być całkowicie nową i perspektywiczną konstrukcją. Wejście nowego czołgu do służby planuje się wstępnie na rok 2030/ 2035. Jak rzeczywistość odniesie się do planów koncernu KANT?   Demonstrator E-MBT. Eurosatory 2018 KONIEC Źródła: Internet Nowa Technika Wojskowa 1/2018 Wojsko i Technika 7/2018

LukasAlexander

LukasAlexander

 

Europejski Czołg Podstawowy cz.2

Europejski Czołg Podstawowy cz.2- "Prawie nam się udało".        Wyścigi mają to do siebie, że pozycja lidera przechodzi z rąk do rąk w zależności od tego, jak poszczególni uczestnicy przykładają się do tego co robią. Tak samo było w latach zimnowojennych. Ledwie do linii wszedł Leopard 1 a Niemcy i Amerykanie rozpoczynają kolejny, wspólny program pancerny. Tym czasem zaplanowano stworzenie wozu prawdziwie nowoczesnego- silnie opancerzonego, szybkiego i korzystającego z najnowszych osiągnięć techniki. RFN miał doświadczonych konstruktorów, USA gigantyczne zaplecze materiałowo-technologiczne. MBT-70/Kpz-70 (wersja niemiecka) miał wejść na wyposażenie jak największej ilości państw NATO, a co za tym idzie, zwrócić producentom koszty prac badawczo-rozwojowych. Skrót MBT oznacza "czołg podstawowy"- coś pomiędzy wozem średnim a ciężkim. W dzisiejszych czasach koncepcja ta uległa zmianie- niemal każdy model waży tyle, co najcięższe typy drugowojenne.      Jeśli chodzi o technikalia, to prototyp z RFN odróżniał się od amerykańskiego jedynie uzbrojeniem. Niemcy zdecydowali się na montaż 120 mm armaty gładkolufowej, Amerykanie zaś eksperymentowali ze 152 mm armato-wyrzutnią XM-150 strzelającą zarówno pociskami kumulacyjnymi jak i PPK. Dodatkowe uzbrojenie stanowiła obsługiwana z wnętrza 20 mm armata automatyczna. W zamyśle miała ona służyć do rażenia celów "miękkich" oraz poruszających się nisko komponentów nieprzyjacielskiego lotnictwa. Poza tym do dyspozycji załogi oddano automat ładujący (redukujący obsługę do 3 osób), układ stabilizacji uzbrojenia działający w obu płaszczyznach i współpracujący z laserowym dalmierzem. Dodatkowo hydro-pneumatyczne zawieszenie pozwalające obniżyć sylwetkę wozu lub ją delikatnie podnieść, tak aby można było "wychylić się" zza horyzontu. Czołg nie musiał iść na kompromisy w kwestiach mobilności i opancerzenia zasadniczego. Jednostka napędowa legitymowała się układem V12 o mocy 1500 KM i pozwalała na uzyskanie prędkości rzędu 70 km/h. Załoga miała znajdować się w specjalnie odseparowanej od reszty wozu kapsule tak, aby uniknąć porażenia w momencie eksplozji składowanej wewnątrz amunicji.      Co zatem się stało, że MBT-70 skończył na cmentarzysku historii? Całość była awaryjna i momentami przekombinowana. Jedną z ciekawostek było posadzenie kierowcy wewnątrz wieży, w efekcie czego tracił on bardzo szybko orientację. W kolejnych modelach przemieszczono go do wnętrza kadłuba. Moim zdaniem, wczesne lata '70 to jeszcze nie czas na implementację większości nietypowych rozwiązań jakimi reklamował się "Main Battle Tank-70". Jak pokazują późniejsze wydarzenia, konstruktorzy doszli do tego samego wniosku. Po rozpadzie programu każdy z partnerów zaprojektował własny czołg. Leopard 2 i M1 Abrams to wozy bardzo do siebie podobne. Zbudowane w układzie klasycznym, korzystające ze 120 mm armaty o gładkim przewodzie lufy (początkowo Abramsa uzbrojonow w 105 mm działo gwintowane). Podsystemy takie jak SKO czy power pack (w przypadku M1 to turbina gazowa) był produkowane przez przemysł rodzimy każdego z państw.      Dziś, 50 lat po fiasku programu MBT-70 wymagania dotyczące wozów nowej generacji są bardzo podobne. Planuje się wyeliminować ładowniczego i zaadaptować działo do wystrzeliwania pocisków kierowanych. Obydwie koncepcje są na Zachodzie bardzo niepopularne- automat może być awaryjny a PPK nie gwarantuje skuteczności która usprawiedliwiałaby koszty związane z odpowiednim przystosowaniem uzbrojenia głównego. Prace nad hydro-pneumatycznym zawieszeniem prowadzono w niemczech w latach '90 i obecnie korzysta z niego najnowszy BWP Bundeswehry- Spz PUMA. Źródła: Internet Nowa Technika Wojskowa 1/2018  

LukasAlexander

LukasAlexander

 

Europejski Czołg Podstawowy cz.1

Europejski Czołg Podstawowy cz.1- Przymiarki       Lata pięćdziesiąte dwudziestego wieku- początek Zimnej Wojny. Na zachód od Berlina- NATO, na wschód- Układ Warszawski. Europa staje się najbardziej zmilitaryzowanym obszarem kuli ziemskiej. Od tego czasu produkcja sprzętu wojskowego zaczyna zauważalnie rosnąć, a na badania z zakresu techniki wojskowej obydwie strony przeznaczają coraz to większe sumy. Nikt nie ma wątpliwości, że trzeba przygotować się na kolejny konflikt- faszyzm zastąpiły komunizm oraz imperialistyczny kapitalizm (w zależności od tego, po której stronie "Żelaznej Kurtyny" żyjemy). Lata pięćdziesiąte i sześćdziesiąte to również czas, gdy do regularnej służby wprowadzano takie nowinki jak śmigłowce, samoloty odrzutowe, rakiety balistyczne czy pierwsze, wojskowe komputery. To wreszcie okres kiedy technika lat trzydziestych i czterdziestych musi zostać zaadaptowana do warunków nowoczesnego pola walki. Wozy bojowe koncepcyjnie skorzystały na doświadczeniach z II wojny światowej. Następowała stopniowa unifikacja sprzętu- zamiast pięciu, różnych modeli produkowano jeden, który stopniowo ulepszano i po jakimś czasie zastępowano pojazdem o generację wyższym. Dotychczas to Stany Zjednoczone zaopatrywały NATO w sprzęt wojskowy. Wraz z odzyskaniem potencjału przemysłowego przez RFN i Francję (a także reaktywacji niemieckich sił zbrojnych pod postacią Bundeswehry) zaczęto rozważać produkcję własnych systemów uzbrojenia w zakładach położonych na terenie państw macierzystych. Taka decyzja z pewnością wpłynęłaby korzystnie na sektor przemysłowy. Druga połowa XX wieku to okres bardzo niespokojny- upadek imperiów kolonialnych doprowadził do powstania wielu nowych organizmów państwowych na terenach Afryki i Azji. Było tylko kwestią czasu, aż tłumione dotychczas przez europejczyków antagonizmy przerodzą się w otwarte konflikty. Dla każdego producenta uzbrojenia taka sytuacja równa się otwarciu potencjalnych, nowych rynków zbytu. Można zaoferować modele i rozwiązania całkiem nowe lub, co zdarza się zdecydowanie częściej, pozbyć się egzemplarzy zalegających na magazynach lub wycofywanych z linii. W ten ostatni sposób skończyła większość sprzętu użytkowanego przez niemiecki Wehrmacht- popłynęła do postkolonialnej Afryki i na Bliski Wschód. Prototyp "Standard Panzer"      Wracając do tematu wewnątrzeuropejskiej współpracy wojskowej. Wraz z rozwojem techniki zmieniały się stopniowo wymagania stawiane przed wozem bojowym nowej generacji. Tak samo jak w latach przedwojennych, koncepcja wykorzystania czołgów na polu walki i parametry taktyczno-techniczne projektowanego pojazdu nie były jednakowe w RFN i Francji. Każdy oczekiwał czegoś innego, a efektem było przedłużanie się wstępnych prac projektowych. Wreszcie, w roku 1955 wojskowi doszli do porozumienia i zapowiedziany został program "Euro Panzer", przemianowany następnie na "Standard Panzer". Planowano zbudować czołg lekki i szybki, a zatem słabo opancerzony. Konstruktorzy argumentowali swój wybór stwierdzeniem, że klasyczny, jednorodny stalowy pancerz nie jest w stanie zapewnić odpowiedniego stopnia ochrony przeciwko wchodzącym do powszechnego użytku PPK (przeciwpancerny pocisk kierowany). Koncepcja zakładała, że przeżywalność załogi zapewni w obecnych warunkach jedynie wysoka mobilność. Ogromną niekonsekwencją pozostawał fakt, iż uzbrojenie zasadnicze (armata) miało być pozbawione układu stabilizacyjnego. W efekcie tego zabiegu czołg tracił możliwość rażenia celów w trakcie poruszania się. Aby zaatakować przeciwnika należało zatrzymać wóz, co z pewnością uczyniłoby "Standard Panzera" łatwym celem.  W skrócie: planowano skonstruować nowoczesny pojazd, posiadający jednocześnie najważniejsze wady swoich drugowojennych poprzedników- niewystarczające opancerzenie i znikomą celność przy strzelaniu w trakcie jazdy. Amx-30 W roku 1963 doszło do rozdzielenia programu. Na bazie wniosków wyciągniętych z prac projektowych każdy z członków postanowił wyprodukować własny wóz. We Francji objawił się on pod postacią czołgu AMX-30, w RFN jako LEOPARD 1. Francuzi postawili na mniejszą masę i system kierowania ogniem. Niemcy zdecydowali się na odporniejsze opancerzenie i brak jakiegokolwiek wspomagania systemów uzbrojenia. Wraz z upływem lat obydwa pojazdy otrzymywały stosowne pakiety modernizacyjne. Czołgi korzystały ze 105 mm armaty gwintowanej (Leopard- L7A3 produkcji Royal Ordnance a AMX-30  CN-105-F1 produkcji GIAT). AMX'a wyposażono w coraz lepsze systemy kierowania ogniem (umożliwiające prowadzenie walki nocą), usprawniono jednostkę napędową (przystosowanie do działań na terenach pustynnych) oraz wzmocniono ochronę (między innymi poprzez montaż kaset ERA (pancerz reaktywny)). Ostatnie usprawnienie tylko częściowo rozwiązało problem niskiej odporności wozu. AMX-30 jest przez wielu uznawany za najsłabiej opancerzony czołg średni okresu Zimnej Wojny. Leopard w czasie swojego "cyklu życia" otrzymał 6 pakietów modernizacyjnych. Większość z nich to kosmetyczne poprawki pancerza i dodawanie brakującego, istotnego wyposażenia. Stopniowo unowocześniano niemiecki czołg poprzez dodanie stabilizacji armaty (wersja 1A1) czy systemu kierowania ogniem (1A4). Wersja 1A4 to ostatni, produkowany seryjnie model- pojazd posiadający optymalną ochronę i korzystający z SKO. 1A5 i 1A6 to starsze wozy poddawane odpowiednim modyfikacjom i powoli wycofywane z linii (czyt. odsprzedawane innym krajom NATO).   Leopard 1 Źródła: Alan K. Russel "CZOŁGI I POJAZDY WSPARCIA" Nowa Technika Wojskowa 1/2018

LukasAlexander

LukasAlexander

 

Rakiety i pociski kierowane III Rzeszy- Fritz- X

W roku 1903 bracia Wright dokonali pierwszego, kontrolowanego przelotu dwupłatowcem zaopatrzonym w silnik spalinowy. 15 lat później Niemcy, Francuzi i Anglicy wykorzystywali amerykański wynalazek do zrzucania bomb, nad celami znajdującymi się na zapleczu frontu. Nie można tu mówić o jakiejś wyspecjalizowanej technice nękania przeciwnika- ładunki składowano nierzadko, bezpośrednio w kabinie (!) i wyrzucano je ręcznie, bez precyzyjnego celowania. Na początku lat dwudziestych XX w., we Włoszech, generał Giulio Douhet opracował doktrynę wojenną skupiającą się na bombardowaniach strategicznych. Autor twierdził, że lotnictwo przewyższa inne rodzaje broni dlatego, że operuje niezależnie od warunków terenowych. Samoloty mogą przelecieć nad niedostępnym dla piechoty i wozów bojowych (w tamtych czasach wyjątkowo prymitywnych, opartych na rozwiązaniach z I wojny światowej) terenem i zrzucić swój ładunek bezpośrednio na wyznaczone cele. Douchetyści dowodzili, jakoby bombowce były w stanie "złamać wolę walki narodu, poprzez niszczenie istotnych dla kontynuowania wysiłku wojennego celów takich jak centra rządowe i przemysłowe". Kilka lat później w Anglii powstało nawet powiedzenie: "Bombowiec zawsze się przedrze". Pierwsze bombardowanie strategiczne miało miejsce w roku 1937, podczas wojny domowej w Hiszpanii. W czasie nalotów na  Guerenikę ( wykonanych przez niemiecki Legion Condor) zrównano z ziemią ok. 70 % zabudowań. Na powtórkę trzeba było czekać 3 lata- do rozpoczęcia "Bitwy o Anglię" i niemieckiego "Blitzu". Przypadkowe zbombardowanie jednej z Londyńskich dzielnic, było iskrą spuszczoną na beczkę prochu. Od tego czasu masowe zrzuty bomb przeprowadzane były w niemal każdym miejscu na świecie. Bombardowano miasta III Rzeszy, Anglii, Francji, ZSRS czy Japonii.  Efektem kampanii lotniczych, ostatecznie zakończonych w 1945 roku, były gigantyczne straty w ludności, infrastrukturze i sprzęcie. Oceany zgliszcz rozciągały się na obszarze Europy i Azji (tej bliskiej i dalekiej). Dla wielu, spojrzenie w niebo jeszcze przez długi czas wiązać się będzie z wypatrywaniem złowróżebnych kształtów.  Załogi nosicieli bomb nie były jednak bezkarne w tym co robiły. Obrona przeciwlotnicza z tygodnia na tydzień tężała, a prawdopodobieństwo na to, że nie powróci się do domu było zatrważająco wysokie.  Teraz, rok 1995- Kryzys w Jugosławii i Operacja Deliberate Force . NATO'wska interwencja w rozpadającej się, bałkańskiej republice kojarzona jest bezpośrednio z serią precyzyjnych bombardowań. W stosunku do II wojny światowej zmieniło się bardzo wiele: nośnikami uzbrojenia stały się samoloty odrzutowe o rozmiarach niewiele większych niż drugowojenne typy szturmowo-bombowe. Każdy z nich dysponował zestawem precyzyjnie nakierowywanej broni- od pocisków szukających śladów ciepła lub fal radarowych, po prowadzone przez nadajniki GPS lub wiązkę lasera bomby z nakładkami sterującymi. Skuteczność nalotów jest dyskusyjna- wszak wielokrotnie atakowano namalowane na drodze myśliwce (!) lub kolumny czołgów zbudowanych z kartonów (!!). Najważniejsze jest, że nawet te, pozorowane cele były rażone z dużą dokładnością.      Wracamy do czasów II wojny światowej i konstrukcji będących protoplastami wspomnianych przed chwilą "cudów". Drugowojenne bomby precyzyjne zrzucane były z dużych wysokości, i początkowo dopiero na ostatnim etapie ich spadania dokonywano korekt. Wraz z udoskonalaniem technologii, uzyskano możliwość sterowania zaraz po tym, jak ładunek opuszczał samolot-nosiciela. Do kierowania wykorzystywano w znacznej większości przypadków sygnały radiowe (rzadziej przewodowe). Według oficjalnych informacji, atakowane cele były trafiane z około 40 procentową skutecznością. Mowa tu oczywiście o obiektach takich jak elementy infrastruktury, budynki przemysłowe albo znacznych rozmiarów okręty marynarki wojennej. Do namierzania ich, obsługa wykorzystywała standardowe, optyczne celowniki bombowe, które po jakimś czasie zastąpione zostały przez celowniki radiolokacyjne. Główną zaletą tych ostatnich był fakt, iż pozwalały zignorować wpływ niekorzystnych warunków meteorologicznych, mających decydujące znaczenie w przypadku gdy załoga korzystała z przyrządów analogowych. Trochę więcej o radiolokacyjnych celownikach bombowych. System działa w oparciu o zamontowaną w samolocie, obracającą się antenę radarową. Urządzenie omiata falami radiowymi teren znajdujący się poniżej, i na podstawie przechwyconych sygnałów odbitych odtwarza swego rodzaju mapę. Lasy, góry, drogi czy zabudowania odwzorowane są w postaci jasnych plam lub linii, a zbiorniki wodne i rzeki reprezentuje czerń i szarość. Im większy obiekt, tym jaśniejsze jego widmo można zaobserwować w okularze celownika. Masywy górskie i duże miasta są najjaśniejszymi elementami na wyświetlaczu, ponieważ ich powierzchnie odbijają najwięcej fal radiowych. Istnieje jeszcze jeden sposób na usprawnienie działania radiolokacyjnego celownika bombowego, a mianowicie, sprzęgnięcie go z maszyną licząco-rozwiązującą. Do pamięci przelicznika wprowadzane są podstawowe informacje odnośnie bieżących współrzędnych celu, wysokości, kierunku i prędkości lotu bombowca czy właściwości balistycznych zrzucanego ładunku. Kiedy nawet to nie wystarczy, kierujący bombardowaniem aparat porównuje dostarczone przez zwiad lotniczy zdjęcia i na ich podstawie określa lokalizację poszukiwanego obiektu. Po opuszczeniu samolotu, spadająca bomba uruchamia specjalny nadajnik przy użyciu którego informuje obsługę o swojej prędkości i położeniu. Atakowany cel i lecący w jego kierunku ładunek są cały czas widoczne na okularze celownika (od bomby również odbijają się fale radarowe). W tym momencie należy już tylko "zgrać" zbliżające się do siebie punkty i wypatrywać eksplozji.  Niemieccy naukowcy opracowali również prototyp urządzenia samonaprowadzającego, wykrywającego sygnały pochodzące z radarowych stacji naziemnych. Przelicznik miał aktywować system sterowania na końcowym etapie lotu. Urządzenie nosiło nazwę Radieschen i pierwotnie miało być montowane w pierwszej, niemieckiej, beznapędowej bombie lotniczej Fritz-X.    Fritz- X (inaczej X-1) to jedna z pierwszych, kierowanych bomb lotniczych używanych w czasie II wojny światowej. Jej nazwa pochodzi od czterech skrzydeł zamontowanych w kadłubie, tworzących kształt krzyża, albo, jak kto woli litery X. Tego typu ustawienie charakterystyczne jest dla całej serii niemieckiego uzbrojenia kierowanego. Głównym celem Fritz'a miały być silnie opancerzone okręty wojenne takie jak ciężkie krążowniki lub lotniskowce. Najbardziej znanym sukcesem omawianego modelu jest zatopienie włoskiego pancernika "Roma" w 1943 roku. Wystarczyła do tego jedna bomba wyrzucona z wysokości 6400 metrów. Ciężar ładunku wybuchowego wynosił około 270 kilogramów. Rozpiętość skrzydeł wystających z kadłuba to około 1,6 metra. W tylnej części bomby ulokowano odbiorniki sygnałów zdalnego kierowania i urządzenia sterujące. Aby ustrzec się przed nieprzyjacielskimi systemami zagłuszającymi, Fritz-X wyposażony był również w kompletny zestaw niezbędny do kontroli przewodowej (długość kabli to około 8 kilometrów). W części ogonowej montowano reflektor z barwnym filtrem lub ładunek pirotechniczny, ułatwiający identyfikację pozycji ładunku względem namierzanego celu. W zależności od tego, czy dokonywaliśmy zrzutu w dzień czy w nocy, można było wyregulować stopień jasności wspomnianego "smugacza" zgodnie z panującymi na zewnątrz warunkami. Zrzutów dokonywano zazwyczaj z wysokości od 4000 do 7000 metrów. Maksymalną prędkość spadającego Fritz'a zmierzono na 280 metrów/ sekundę. Prawdopodobieństwo trafienia kwadratu o wymiarach 5 x 5 metrów wynosiło około 50%. W biurach projektowych powstawały wersje rozwojowe Fritz'a- X oznaczane jako X-2, X- 3, X-5 albo X-6. Wszystkie były bombami przeciw-okrętowymi i różniły się masą przenoszonego ładunku wybuchowego. Żadna z nich nie wyszła poza stadium prac koncepcyjnych.  

LukasAlexander

LukasAlexander

 

Doskonały czy autentyczny?

Od jakiegoś czasu, w moje ręce trafia bardzo dużo beletrystyki pod postacią literatury pięknej i fantastyki. Raz mieszam Tołstoja ze Szmidtem a kiedy indziej Hugo z Wegnerem. Taka roszada sprawia, że nie jestem znużony motywami które sobie naprzemiennie serwuję. Lew i Wiktor podają na kartach swych powieści doznania wznioślejsze, bardziej wyszukane i skłaniające niejednokrotnie do refleksji. Moi rodacy zaś, jak na fantastów przystało, dostarczają rozrywki i pozwalają oderwać się, chociaż na moment, od "magii" dnia codziennego. Wielu osobom zapewne, wyda się bezzasadne porównywanie klasyków i popkulturowej papki dla nastolatków. Jak najbardziej się z nimi zgadzam. Niemnie jednak, chciałbym wyłuszczyć w ramach tego wpisu coś, co mnie niezmiennie irytuje od niemal samego początku mojej przygody ze słowem pisanym.      Rosyjska epopeja narodowa i perypetie galernika niejednokrotnie urzekły mnie swym autentyzmem. Brak tu miejsca na czary, brawurę która zawsze kończy się szczęśliwie (tak Pietia, na ciebie patrzę) i co najważniejsze, nie znajdziemy w dziełach omawianych klasyków nieskazitelnych postaci. Nie ma ludzi idealnych, a literaccy wirtuozi XIX-wieku z każdą przeczytaną stroną mnie w tym przekonaniu utwierdzają. Hugo i Tołstoj nie starają się na siłę wybielić żadnego ze swych tworów- każdemu przypisują zarówno cechy pozytywne jak i negatywne. Książę Andrzej jest jednocześnie patriotą i zapatrzonym w siebie bucem. Mikołaj Rostow to narwany próżniak a Księżna Maria jest w niemal równych proporcjach dobra i brzydka. Kozeta, wrodzoną niewinność przystraja dumą i chęcią emocjonalnej dominacji nad potencjalnymi adoratorami. Jan Valjean, nawet po wewnętrznej przemianie, stara się samolubnie zawłaszczyć uczucia "córki". Fantyna w przeciągu kilku lat upada na samo dno- z niewinnej dziewczyny zmienia się w plugawą prostytutkę. I teraz nasi rodzimi fantaści: Szmidt i Wegner. Nie będę przytaczał imion poszczególnych bohaterów- wszyscy są tacy sami. Zaradni, inteligentni, odważni. W beznadziejnej sytuacji udaje im się znaleźć rozwiązanie które nie dość, że ratuje im skórę, to w dodatku stawia adwersarzy w niekorzystnym położeniu. "Musimy ich zostawić! Nic nie można zrobić!". Ile ja razy to słyszałem? Tyle samo, co znamienne dla literatury rozrywkowej "Nie mogę tego zrobić! Muszę im pomóc!". No i tak. Święcki albo inny Górski Strażnik w dosłownie, ostatniej chwili dokonuje heroicznego czynu. Jestem w trakcie "konsumpcji" drugiego tomu "Opowieści z Meekhańskiego Pogranicza". Wykreowany świat jest jak najbardziej na plus- momentami da się wyczuć nawet Sapkowskiego. Co z tego, skoro przez 600 stron czytam o najlepszych wojownikach, najwierniejszych przyjaciołach albo najlepiej wyszkolonych pułkach. Czy tylko mnie drażni ta nieskazitelność? Wszyscy są nieziemsko odważni, nadludzko sprawni i wychodzą z każdej opresji z ledwie kilkoma sińcami. Cały pułk doborowej, koczowniczej kawalerii nie może dorwać bandy oberwańców uciekających od kilku godzin bez żadnej przerwy. Dlaczego? Bo każdy członek drużyny głównej bohaterki ma "najlepszego konia jakiego można znaleźć na stepach". Są oni dodatkowo najlepszymi jeźdźcami i wiedzą, że jeśli nie dadzą rady to kompanów czeka marny los. Główna bohaterka odwiedza "przyszywaną" rodzinę podczas postoju w mieście. Pięćdziesięcioletnia macocha urodziła dziesięcioro dzieci i pół dnia przebywa w kuchni. Jest piękną kobietą z figurą nastolatki. Podaje na obiad zupę serową najlepszą w mieście- gdyby zatrudniła się w gospodzie, opowieści o jej kulinarnych zdolnościach obiegłyby z pewnością całe cesarstwo. Jej potomstwo na swój sposób jest wybija się z otoczenia. Ta jest ładna i zaradna, tamten przystojny i dobrze strzela z łuku a jeszcze inny wykuwa najlepsze miecze w całej okolicy.      Można powiedzieć: Nie podoba ci się- nie czytaj. Myślę, że wtedy jednak coś by mnie ominęło. "Pola dawno zapomnianych bitew" i "Opowieści z Meekhańskiego Pogranicza" to kawał dobrej, rodzimej fantastyki. Momentami naiwnej i naciąganej, ale mimo to przyjemnej. Oba cykle cierpią na przypadłość, która dręczy niemal cały segment przemysłu rozrywkowego. Jestem w stanie ową skazę zaakceptować kiedy dzieło dobrze rokuje od samego początku, lub jeśli autor potrafi odpowiednio szybko wprowadzić fabułę na właściwe tory.

LukasAlexander

LukasAlexander

 

Aliens versus Predator 2

Sequel idealny. Najlepsza gra w jaką kiedykolwiek grałem. Objawienie 2001 roku. Zapomniany przez branżę cud. Ile to podobnych określeń można jeszcze sformułować odnośnie Aliens versus Predator 2? Wiele osób spotkało się z nią zapewne przy okazji wersji demonstracyjnej, umieszczonej na płycie pierwszego numeru Click! Fantasy (pamiętny plakat z Wiedźminem-Żebrowskim).  Od tamtego czasu trwa moja miłość do AvP2. Gry będącej inkarnacją marzeń każdego fana uniwersum Xenomorfa i Predatora. Minęło 17 lat i tylko "Obcy: Izolacja" jest godzien stać obok produkcji Monolith. Jaką wspólną cechę posiadają obydwie, wymienione gry? Ano teraz wam powiem: są w bardzo rozsądnym stopniu odtwórcze i przemyślane na płaszczyźnie gameplayowej. Co chcę przez to powiedzieć: FOX udostępnił developerom olbrzymią ilość zasobów które wykorzystywano podczas produkcji materiału źródłowego (mowa tu o filmach). Kim byliby programiści gdyby z nich nie skorzystali? Użyli czego tylko mogli.  Od typowej dla serii artystycznej otoczki utrzymanej w klimacie industrial science-fiction po znane z telewizyjnego ekranu "klekotanie" Predatora czy syk Obcego. Przemierzając Sewastopol albo POC (Primary Operatoin Complex) na LV-1201, nie sposób było wyzbyć się wrażenia, że już gdzieś to wszystko widzieliśmy. No i tak, widzieliśmy w jednej z najpopularniejszych serii filmów XX wieku.      Zostawmy "Izolację" w spokoju- nie o niej traktuje ten wpis. Dbałość o szczegóły i zgodność z materiałem źródłowym to nie jedyna zaleta AvP2. Każda z trzech kampanii swój gameplay'owy środek ciężkości opiera na czymś innym. Od Kolonialnego Marine stawiającego na siłę ognia broni palnej, przez Predatora łączącego wyszukane gadżety z walką w zwarciu, po Xenomorfa który bazuje na szybkości, wyostrzonych zmysłach i zdolności poruszania się po każdej, dostępnej powierzchni (oczywiście jest też odgryzanie głów).  Jeśli chodzi o "osoby dramatu"- mamy pulę istotnych dla fabuły homo-sapiens, których wątki przeplatają się w trakcie trwania kolejnych scenariuszy. Nawet w przypadku obcych gatunków postaciami pierwszoplanowymi są koloniści i żołnierze korporacji Weyland-Yutani. Nie jest to problem- jak wyobrażacie sobie stworzenie wiarygodnej relacji pomiędzy kosmicznymi potworami? Predator przez dużą część swojej wędrówki potyka się z rosyjskimi najemnikami pod wodzą generała Rykova. Obcy stara się przeciwdziałać zapędom szefa pionu badawczego- doktora Eisenberga. Marine, jak to Marine- próbuje uratować siebie i członków swojej drużyny. Wszystkie, trzy kampanie toczą się w tym samym czasie. Gdzieś w połowie każdej z nich trafiamy do "Klatek Obserwacyjnych" (Forward Observation Pods) i widzimy z różnych perspektyw to co robimy jako pozostałe, grywalne rasy. Przykładowo: Xenomorf uwalnia Pred-Aliena (skrzyżowanie Obcego z Predatorem) na którego Marine natyka się w trakcie eksploracji korytarzy placówki. Żołnierz wyłącza systemy zabezpieczeń i Predator może dzięki temu wydostać się z niewoli. Predator niszczy hangar jednej z "klatek" a człowiek natyka się w niej na ekipę zabezpieczającą miejsce zdarzenia. Niby drobnostka a w znaczący sposób poprawia odbiór całości. Scenariusz Aliens versus Predator 2 jest w moim odczuciu jedną z najlepiej napisanych historii z jakimi miałem do czynienia w mojej karierze gracza. Bardzo dużo czerpie z filmowych wzorców i jednocześnie na swój, własny sposób pokazuje nowinki robiące na odbiorcy duże wrażenie. Niby same znane motywy: baza opanowana przez obcych, Predator polujący na ludzi i eksplozja atomowa wieńcząca nasze starania. Co z tego skoro w międzyczasie bombardują nas mnóstwem wątków, których część wyłapałem dopiero za którymś z kolei zaliczeniem, w roku... 2013. 12 lat po premierze. Prawie każde pomieszczenie to jakaś rozmowa do odsłuchania, notatka do przeczytania albo zdarzenie któremu warto się przyjrzeć. Wszystkie etapy obok celów misji zawierają fragmenty dziennika powiązanego bezpośrednio z daną kampanią. Warto się z nimi zapoznać z racji tego, iż bardzo wiele odsłaniają. Wszystko to sprawia, że fan uniwersum może bez poczucia wstydu umieścić AvP2 obok kanonicznych, filmowych odsłon obydwu marek. Pierwowzór z 1999 roku rozgrywał się tylko w ciasnych korytarzach baz i okrętów kosmicznych. Teraz od samego początku dostajemy otwarte przestrzenie (albo raczej umiejętnie zaprojektowane korytarze), które w dość radykalny sposób zmieniają odbiór całości. Przemierzane przez nas placówki doczekały się zmian w aranżacji. Duża ich część to obszerne szyby dla wind towarowych, lotniska albo jaskinie którymi przemieszczają się pojazdy. Większość lokacji jest zdecydowanie przestronniejsza. Nie czuć klaustrofobii charakterystycznej dla części pierwszej. Ktoś może powiedzieć, że niszczy to klimat zaszczucia: nic bardziej mylnego. Nawet na otwartym terenie wrzaski kosmicznych kreatur przyspieszają bicie serca!       Tekst nie jest żadną formą recenzji, ale czymś w rodzaju nostalgicznych wspominek, połączonych z próbą zachęcenia tej części publiki która z produkcją Monolith nie miała jeszcze styczności. AvP2 zyskuje nawet dziś, w czasach gdy kinematografia nie ma szczęścia do żadnego z opisywanych, kosmicznych zabójców. Potencjalnego odbiorcę może odrzucić kanciasta grafika czy nie robiąca dziś wrażenia AI. Na upartego można wytykać brak skoków przez okno i eksplodujących budynków. Kogo to obchodzi? Zamiast tego mamy sensownie napisany scenariusz, kilkanaście godzin gameplay'u w czasie którego nie raz podskoczymy ze strachu, oraz Obcego i Predatora- bo to oni są chyba najważniejsi w tym elektronicznym przedstawieniu.

LukasAlexander

LukasAlexander

 

Rakiety i pociski kierowane III Rzeszy- V4 Rheinbote

20 lipca 1969 roku członkowie misji Apollo 11 lądują na Księżycu. Był to bez wątpienia jeden z najważniejszych kroków jakie mieszkańcy naszej planety poczynili w kierunku podboju kosmosu. Propagandowa maszynka rozpoczęła pracę pełną parą- to amerykanie a nie sowieci postawili stopę na naturalnym, ziemskim satelicie i to właśnie oni zwyciężą w wyścigu o panowanie w kosmosie. Który obywatel Stanów Zjednoczonych pozwoliłby sobie na wyzbycie się dumy w takiej sytuacji? Naukowcy po latach badań, doświadczeń i prób (niejednokrotnie zakończonych w tragiczny dla załóg sposób) sprawili, że rakieta Saturn V wyniosła astronautów na orbitę i wprowadziła misję księżycową w najistotniejszą fazę. Kto by pomyślał, że olbrzymi wkład w to przedsięwzięcie miał nazistowski przemysł zbrojeniowy? To nie amerykanie wymyślili rakiety wielostopniowe. Konstrukcje złożone z kilku, umieszczonych jeden na drugim segmentów. Każdy człon to tak naprawdę silnik z zapasem paliwa który odłącza się od całości w zaplanowanym wcześniej momencie. Brzmi trywialnie- w dzisiejszych czasach, kiedy dokonania Wernhera von Brauna są dla każdego dziecka tak samo banalne jak czajnik albo rower.      W roku 1943 podjęto próbę stworzenia broni będącej alternatywą dla wielkokalibrowej artylerii. Nietrudno się domyślić, że w grę wchodziło zastosowanie napędu rakietowego, tak prężnie rozwijanego w laboratoriach niemieckich instytutów. Ktoś wpadł na pomysł aby rakietę podzielić na kilka, mniejszych członów które w trakcie przelotu do celu będą samoczynnie odpadać nad wrogim terytorium. Co więcej, każdy odrzucony fragment planowano wypełnić ładunkami wybuchowymi tworząc w ten sposób małą bombę. Pomysł ciekawy ale jak odniosła się do niego rzeczywistość? Pocisk rakietowy Rheinbote (posłaniec Renu/ V4) został zaprojektowany według wielu, błędnych założeń. W latach 40. XX wieku wiedza o balistyce znacznie różniła się od tej jaką posiadamy dziś. Konstruktorzy korzystali z wielu uproszczeń podczas prac projektowych, a efektem tego jest bardzo niska celność oraz wynikająca z niej niezadowalająca wartość bojowa. Podobnie jak w przypadku radzieckich, niemieckich i amerykańskich wieloprowadnicowych wyrzutni rakietowych, nie można mówić tu o żadnym systemie kierowania. To czy trafimy w cel zależało między innymi od wyliczeń, kierunku wiatru i ustawienia platformy startowej. Po odpaleniu nie można było w nic ingerować. Kolejnym problemem Rheinbote była korelacja pomiędzy masą głowicy bojowej a ostateczną donośnością odpalonej rakiety. Standardowa zależność pomiędzy ładunkiem wybuchowym a zasięgiem to 40 kilogramów i 150/170 kilometrów. Minimalna waga środka rażącego- 10 kg, pozwalała konstrukcji na przebycie 220 kilometrów. Maksymalna- 200 kilogramów, to tylko 64 kilometrowy lot. Dostępne dane mówią, że przelot do celu trwał ok. 25 sekund, przy czym pomiędzy odpalaniem silników kolejnych stopni można mówić o krótkotrwałym locie bezwładnym. Długość całkowita to 11,2 metra przy wadze 1670 kilogramów. Rakieta składała się z czterech stopni które ważyły kolejno:  I- 710 kg, II- 380 kg, III- 360 kg, IV (bez ładunku wybuchowego) 166 kg. Materiał pędny w pierwszym stopniu ważył około 590 kg i był stały (chodzi o jego konsystencję). Stały dlatego, że broń tego typu miała być wykorzystywana "doraźnie" i nie można było pozwolić sobie na długotrwałe tankowanie i magazynowanie paliwa z utleniaczem w sąsiedztwie frontu.      Jak wyglądają dokonania V4? Ciężko jednoznacznie to stwierdzić z powodu braku danych. Od listopada 1944 do końca wojny ok. 200 sztuk (z 220 wyprodukowanych) zostało wystrzelonych w kierunku belgijskiej Antwerpii. Z relacji świadków wynika, że rakiety spadały w losowych miejscach i nie wywołały wartego odnotowania spustoszenia. Czy to oznacza, że praca niemieckich inżynierów poszła na marne? W żadnym wypadku! Większość rakiet dalekiego i średniego zasięgu jest zbudowana z kilku segmentów. Rodzina Saturn której członkowie wynosili amerykańskich kosmonautów na orbitę okołoziemską to nic innego jak potomkowie Rheinbote. Polityczna poprawność zabrania mówić o tym, że pierwszy krok w kosmosie zawdzięczamy po części nazistowskiej machinie wojennej która jeszcze 25 lat wcześniej pustoszyła Europę. Źródła: "Rakiety i pociski kierowane" T. Burakowski, A. Sala 

LukasAlexander

LukasAlexander

 

Turning Riflemen into Sharpshooters- celownik SMASH

W dobie nowoczesnych technologii wymóg przeprowadzania precyzyjnych uderzeń zaczyna dotyczyć również piechoty. Coraz bardziej wyrafinowane urządzenia sprawiają, że strzelec w swoich działaniach upodabnia się do wozu bojowego korzystającego z przeliczników balistycznych albo myśliwca, którego uzbrojenie naprowadzane jest na cel przy pomocy wiązki lasera. Żołnierz musi być zabójczo dokładny aby skutecznie razić wrogów i jednocześnie nie dopuszczać do strat wśród osób postronnych, tak często obecnych w rejonach walk. W odróżnieniu od lotnictwa lub marynarki, korzystających z uzbrojenia kierowanego, piechur swą wartość bojową opiera na manualnie obsługiwanych "narzędziach"- karabinach automatycznych, wyrzutniach przeciwpancernych lub broni krótkiej. Efektywność w korzystaniu z tego rodzaju sprzętu zależy głównie od stopnia wyszkolenia i indywidualnych predyspozycji którymi różnią się poszczególni użytkownicy. Uzyskanie wysokiej biegłości wymaga długotrwałych ćwiczeń- zarówno na strzelnicy jak i na polu walki.     Projektanci wojskowej optyki od długiego czasu dążyli do stworzenia podzespołu likwidującego ten problem. Sprzętu którego działanie oparte jest na zasadzie "inteligentnego spustu" (ang. smart trigger), tj. pozwalającego na oddanie strzału tylko wtedy gdy karabin wymierzony jest w obiekt który zamierzamy zlikwidować. "Dodatek" który nie pozwoli broni wypalić jeśli pocisk ma chybić celu, lub co gorsza, trafić nie tego kogo trzeba- sojusznika albo niewinnego obserwatora. System będący nie tylko blokadą mechanizmów wewnętrznych- wyposażony w zintegrowane kamery pozwalające na automatyczne nagrywanie sytuacji w której znajdzie się użytkownik, tak aby w spornej sytuacji można było prześledzić czy oddanie strzału było prawnie uzasadnione. Wszystko to brzmi jak kolejna teoria o tym jak wyglądać będzie broń przyszłości. Nic bardziej mylnego- opisana konstrukcja istnieje naprawdę. Siły Zbrojne Izraela (IDF) zakończyły ostatnio certyfikację celownika SMASH, poprzedzoną testami w warunkach operacyjnych przeprowadzoną z udziałem elitarnego batalionu piechoty. Armia podpisała kontrakt z producentem, firmą Smart Shooter, na wyprodukowanie kilkuset egzemplarzy wchodzących w skład większego zamówienia opiewającego na 2 250 systemów.          SMASH został zaprojektowany i opatentowany jako dodatek dla każdego karabinu zdolnego wykorzystać szynę MIL-STD 1913. Integracja z bronią wymaga modyfikacji takich jak dodanie mechanizmu kontroli spustu oraz zestawu przycisków mocowanych na chwycie przednim. Urządzenie pozwala operatorowi uzyskać trafienie już pierwszym wystrzelonym pociskiem (w przypadku standardowego zestawu celowników ilość strzałów waha się w granicach 8-10) a także niweluje negatywne efekty spowodowane przebywaniem w stresującej sytuacji i wycieńczeniem organizmu na skutek długotrwałego wysiłku. SMASH umożliwia dowolne wybieranie celów (osoba, pojazd lub jego poszczególne elementy, takie jak koła) i skuteczne rażenie ich na maksymalnym, dostępnym dla broni dystansie. Całość zasilana jest przez akumulatory mogące pracować około 72 godziny.        SMASH działa na zasadzie niezależnego systemu kontroli uzbrojenia wyposażonego w zestaw czujników zbierających informacje na temat wyznaczonego celu. Sensory kontrolują np. kąt nachylenia broni, odległość od zaznaczonego obiektu oraz jego prędkość, niezbędną do oddania strzału z wyprzedzeniem. Przelicznik na bieżąco analizuje obraz z pola walki (śledzenie /obserwacja stanu przeciwnika) i informuje użytkownika kiedy nie można wystrzelić (pocisk nie trafi lub trafiony zostanie obiekt inny niż zaplanowano). W trybie automatycznym (domyślnym) żołnierz naciska spust kiedy cel zostaje oznaczony na wyświetlaczu celownika ale faktyczny strzał następuje dopiero w momencie gdy komputer uzna, że odnotowane zostanie pewne trafienie. Procedurę można obejść poprzez naciśnięcie odpowiedniego przycisku przełączającego broń na pracę w trybie manualnym.   Tekst pochodzi ze strony Defense Update -został przeze mnie przetłumaczony i delikatnie przeredagowany (powtórzenia, stylistyka). Autorem jest Tamir Eshel.

LukasAlexander

LukasAlexander

 

Rakiety i pociski kierowane III Rzeszy- X-7 Rotkäppchen

W czasie drugiej wojny światowej organizacja jednostek pancernych uległa radykalnej zmianie- sprzęt wspierający piechotę zamienił się w jeden z głównych rodzajów broni. Nie muszę wspominać kto jako pierwszy wykorzystał wozy bojowe w nowy, niespotykany wcześniej sposób. Panzerwaffe w trakcie kampanii wrześniowej i podczas podboju Francji odegrała znaczącą rolę, przyczyniając się niejako do sukcesu obu przedsięwzięć. Oczywiście nie marginalizuję tu zasług piechoty i lotnictwa- są one niezbędnym komponentem w czasie prowadzenia wojny manewrowej. Niemniej jednak, to właśnie widok pojazdów gąsienicowych wprawiał Francuzów, Belgów albo Polaków w największe osłupienie.  Około roku 1942 do zwalczania wozów bojowych zaczęto używać głowic kumulacyjnych. Mowa tu o amunicji zasilającej wyrzutnie typu Panzerfaust, Panzerschreck, Bazooka albo PIAT. Od tradycyjnych pocisków przeciwczołgowych różniły się tym, że do perforacji pancerza nie wykorzystywały energii kinetycznej. Każdy rodzaj stali ustępował pod działaniem strugi kumulacyjnej, toteż większość trafień kończyła się tragicznie zarówno dla pojazdu jak i jego załogi. Oczywistą wadą tej broni był jej zasięg- obsługa musiała znaleźć się dość blisko atakowanego celu, a to nie zawsze było możliwe.      Pod koniec wojny rozpoczęto testy pierwszego, przeciwpancernego pocisku kierowanego (PPK). Broń była o tyle przełomowa, że pozwalała na rażenie przeciwnika z bezpiecznej odległości i jednocześnie umożliwiała korektę toru lotu odpalonej rakiety. Są to korzyści nie do przecenienia w sytuacji gdy celność pierwszego strzału decyduje o życiu lub śmierci. Wyrzutnia była na tyle mała, że niemożliwością było wypatrzenie jej z większej odległości- kolejna zaleta względem klasycznej artylerii która wraz z rozwojem czołgów musiała zwiększać swój kaliber, a co za tym idzie i gabaryty. Omawiany projekt nosił nazwę Panzerabwehrrakete X-7 "Rotkäppchen" (Rakieta przeciwpancerna X-7 "Czerwony Kapturek") i jego początki sięgają roku 1941, kiedy to koncern BMW (tak, te same Bawarskie Zakłady Silnikowe) zaproponował kierownictwu armii nowy, rewolucyjny rodzaj broni do zwalczania czołgów przeciwnika. Jako, że wojenna koniunktura była dla III Rzeszy pomyślna, zaniechano inwestycji szacowanej na niemal 800 tysięcy ówczesnych marek. W roku 1942 opracowano silniki rakietowe będące podstawą produkowanego później precyzyjnego uzbrojenia z rodziny X (bomby z napędem rakietowym, zdalnie sterowane pociski przeciwlotnicze) do której nasz PPK się zalicza.                                             Sterowanie, jak to widać na zamieszczonych grafikach, odbywało się za pomocą drążka dzierżonego przez obsługującego wyrzutnię żołnierza. Sygnały kierujące przesyłano za pośrednictwem dwóch przewodów nawiniętych na szpule zamocowane w skrzydłach. W zależności od wariantu, kable miały długość od 1500 do 3500 metrów. Po odpaleniu, X-7 wpadał w ruch obrotowy, mający za zadanie ustabilizować lot i zniwelować nieprawidłowości wynikające z niedokładności produkcyjnych i różnic pomiędzy poszczególnymi egzemplarzami (min. wgniecenia powierzchni kadłuba/szkrzydeł mające wpływ na właściwości aerodynamiczne). Do manewrowani służył umieszczony "w ogonie" ster. Znajdował się on w odległości 0,5 metra od silników, tak aby przepływ gazów wylatujących z dysz nie zakłócał jego pracy. Specjalny smugacz ułatwiał śledzenie odpalonego pocisku na większych odległościach. Wyrzutnia "Czerwonego Kapturka" ważyła około 15 kilogramów i miała być umieszczana w odległości kilkuset metrów od stanowiska operatora. Start rakiety umożliwiał silnik wykorzystujący stały materiał pędny, pracujący przez 3 sekundy od momentu odpalenia. Następnie aktywował się silnik marszowy, działający 8 sekund i zasilany tym samym rodzajem paliwa. Masa całkowita rakiety to 9 kg. Zawierają się w niej: 3 kilogramowy ładunek kumulacyjny oraz ważący tyle samo materiał pędny.  X-7 poruszał się z prędkością 98 m/s i jego zasięg wynosił ok. 2 kilometrów. Zaprojektowano również model odpalany z pokładu samolotu- start odbywał się gdy cel znajdował się w odległości ok. 100 metrów .      Projekt doktora Maxa Kramera przeszedł do historii jako praprzodek dzisiejszych systemów przeciwpancernych takich jak popularny TOW, Kornet, Milan albo Spike. Nie będę rozwodził się nad techniczną przepaścią dzielącą niepozornego X-7 i dzisiejsze PPK. Wszystkie one zostały zaprojektowane aby maksymalnie efektywnie razić wraże pojazdy i jednocześnie pozostawać poza zasięgiem ich broni pokładowej. Teraz, kiedy każdy niemal wóz bojowy obserwuje pole walki z wykorzystaniem czujników termowizyjnych, idea ręcznego sterowania zaczyna odchodzić w niebyt. Nowoczesne zestawy ppanc. działają w oparciu o system "wystrzel i zapomnij" aby obsługa nie pozostawała zbyt długo w jednym miejscu, narażając się tym samym na odpowiedź ze strony zaatakowanego obiektu. Jaka będzie przyszłość przeciwpancernych pocisków kierowanych? Co poza głowicami tandemowymi można wymyślić do neutralizacji coraz wymyślniejszych pancerzy reaktywnych, dodatkowo dziś uzupełnianymi przez aktywne systemy obrony? Bardzo prawdopodobne, że w bliżej nieokreślonej przyszłości rakieta stanie się takim samym przeżytkiem jakim po 1945 roku stał się pocisk armatni. Na razie jednak, alarm uruchomiony po opromieniowania wiązką lasera jest ostatnią rzeczą jaką chce słyszeć czołgista.   Źródła: "Rakiety i pociski kierowane" T. Burakowski, A. Sala  strona internetowa: Weapons and Warfare  

LukasAlexander

LukasAlexander

 

Rakiety i pociski kierowane III Rzeszy- WSTĘP

Jeśli symbolem postępu cywilizacyjnego wieku dziewiętnastego jest fabryka ze swymi charakterystycznymi kominami, to w przypadku dwudziestego będzie to wzbijająca się w przestworza rakieta. Mało było wynalazków które w ostatnim stuleciu równie prężnie się rozwijały i znalazły tak wiele, różnych zastosowań co ten specyficzny rodzaj napędu. Od prostego, stabilizowanego kijem fajerwerku do wielostopniowego kolosa wynoszącego na orbitę okołoziemską promy kosmiczne. Jedne służą do badania górnych warstw atmosfery, inne do niszczenia miast. Sektor wojskowy bardzo szybko zaadaptował prosty wynalazek, na potrzeby armii lub floty. Pierwsze silniki tego rodzaju służyły do przyspieszania... strzał wystrzeliwanych z łuku. Mongolskie chordy wykorzystywały taką broń podczas atakowania chińskich miast. W średniowiecznej Europie odnotowano przypadki zastosowania podobnych "sztuczek" w czasie arabskich najazdów. Prymitywne rakiety odpalano w kierunku żaglowców lub oblężonych twierdz ponieważ działały w sposób identyczny do płonących strzał. Celność była sprawą drugorzędną. Ważniejszy był efekt psychologiczny wywołany po drugiej stronie i możliwość wzniecenia wielu pożarów jednocześnie. Im bardziej technika szła do przodu tym wymyślniejsze wyrzutnie i celniejsze rakiety otrzymywali do dyspozycji żołnierze. Nie zapędzajmy się jednak zbytnio- nigdy nie wyparły one kuli armatniej i były dla działa tym samym czym początkowo był czołg dla piechura- przydatnym dodatkiem. Dopiero II wojna światowa zrewidowała poglądy wojskowych w obu kwestiach i pole bitwy zmieniło się nie do poznania. Największe sukcesy w dziedzinie techniki rakietowej osiągnęli niemieccy naukowcy- nie ulega to wątpliwości. Postanowiłem w kolejnych wpisach przybliżyć kilka, według mnie ciekawych, rodzajów broni kierowanej wykorzystywanej przez siły zbrojne III Rzeszy. Większość z nich jest pomijana przez kulturę masową i przez to robi jeszcze większe wrażenie. O ile kinematografia nie stroni od łączenia nazistów z magią, tak nigdy na ekranie nie widziałem radiowo naprowadzanych bomb albo śmigłowców z emblematami Luftwaffe.  W następnym wpisie postaram się przedstawić protoplastę dzisiejszych, przeciwpancernych pocisków kierowanych- X-7 Rotkäppchen i rakietę balistyczną bliskiego zasięgu Rheinbote.

LukasAlexander

LukasAlexander

 

Strome schody do przygody

Przeglądając stronę główną portalu Gry Online natrafiłem na artykuł odnośnie wysokich ocen Pillars of Eternity 2. W sekcji komentarzy pewien użytkownik wywołał dyskusję na temat przystępności gatunku cRPG dla nowych graczy. Dodał, iż nowicjusze powinni zaczynać od Wiedźmina, Mass Effecta albo Skyrima a klasyczne, izometryczne produkcje ogrywać dopiero w przyszłości, po odpowiednim oswojeniu się z gatunkiem. Chodziło o zbyt wysoki "próg wejścia" i groźbę bycia przytłoczonym przez nadmiar mechanik, parametrów i zależności. Nie będę przytaczał dalszej części tej dysputy- nic wartościowego dla tego wpisu z niej nie wynikło.      Czym jest wysoki próg wejścia w kontekście Baldura albo Pillarsów? Według mnie nie ma czegoś takiego. Cała trudność związana z wdrożeniem się w grę znika po przeczytaniu instrukcji. Objaśnienia klas, parametrów i cech postaci z całą pewnością są tam umieszczone. Podczas tworzenia bohatera znajdujemy informacje odnośnie wpływu poszczególnych atrybutów na kształt rozgrywki. Każda zdolność jest zazwyczaj odpowiednio opisana. Wszystkim czego potrzebujemy jest chwila czasu na zapoznanie się z dostępnymi środkami. Tak było w przypadku zbiorczego wydania Baldur's Gate od Extra Klasyki albo Filarów Wieczności (aczkolwiek tutaj przeglądałem plik PDF jako, że jestem posiadaczem wersji cyfrowej z serwisu GoG). Można czepiać się specyficznej mechaniki walki, niekonwencjonalnego przedstawienia punktów pancerza, systemu rzutów kostkami albo czego tam jeszcze chcemy. Co to zmienia w kontekście tematu który poruszam? Jestem inteligentnym, myślącym człowiekiem i widzę w jaki sposób funkcjonuje gra którą obecnie się bawię. Nikt nie każe nam za pierwszym podejściem tworzyć perfekcyjnie ukształtowanej postaci. Często któryś atrybut będzie musiał zostać z tyłu i nie stworzymy monolitu. Moja pierwsza podróż po Wybrzeżu Mieczy była naznaczona wieloma potknięciami. Główny bohater został wykreowany bez wiedzy na temat istotnych parametrów i z tego co pamiętam wyjmowałem do puli punkty Zręczności coby dołożyć Siły, Kondycji i Charyzmy. Podstawowy błąd bardzo łatwo wychwycić... dziś- po dziesiątkach godzin spędzonych w Zapomnianych Krainach. To niezamierzone "okulawienie" nie wpłynęło drastycznie na zmianę w odbiorze Wrót. Bawiłem się dobrze próbując kompensować niedomagania mojego wojownika coraz wymyślniejszymi taktykami.       W branży panują takie a nie inne trendy i jeśli klienta (nie używam słowa gracz celowo) do czegokolwiek zobowiązujemy to wśród społeczności podnosi się krzyk. Czytanie, cierpliwość i logiczne myślenie segment rozrywkowy wrzucił do worka z napisem "niepożądane". To co 15 lat temu było niezbędnym minimum w kontekście odbioru gier fabularnych, dziś postrzegane jest jako odstraszacz dobrej zabawy. Klasyka cRPG nie jest trudna sama w sobie- to dzisiejszy gracz został intelektualnie sprowadzony do poziomu Hotentotów.     

LukasAlexander

LukasAlexander

 

Jak to Jensenowi powinęła się noga...

Rozłam Ludzkości po kilku miesiącach od premiery został określony przez włodarzy ze Square Enix jako produkcja która nie spełniła pokładanych weń nadziei. Oczywiście na każdym kroku podkreślano ile pracy w nią włożono i jak szczególne miejsce zajęła w historii serii. Wyniki sprzedażowe mówią swoje, i developer publicznie przyznaje, że nowy Deus Ex to finansowa porażka. Nie pomogły bardzo przychylne recenzje i kłamstwa odnośnie dobrej optymalizacji wersji PC- w okresie premiery gra nie wzbudziła wymaganego zainteresowania konsumentów i w efekcie tego seria trafiła do szuflady. Na ile? Tego nie wiadomo. Ostatnio jeden z twórców napomknął, że w bliżej nieokreślonej przyszłości możemy spodziewać się powrotu Adama Jensena. Skłamałbym twierdząc, że nie czekałem. Human Revolution zrobił na mnie kolosalne wrażenie a kolejne zapowiedzi utwierdzały mnie w przekonaniu, że jego kontynuacja jest projektowana według tego samego schematu. Mankind Divided okazuje się odtwórczym sequelem- można by pokusić się o stwierdzenie, że niemal bliźniaczo podobnym do części pierwszej. Dziennikarska brać nie miała za złe tego "powrotu na stare śmieci" i zachowawczość developera nie przyczyniła się do widocznego obniżenia ocen- w końcu "Bunt" został zbudowany na bardzo solidnych podstawach.       Podczas pisania scenariusza, ludzie z Eidos Montreal wybrali za nas jedno, "słuszne" zakończenie HR'a i na nim oparli historię kontynuacji. Nie, żebym miał coś przeciw- finałowe opcje z pierwowzoru były do siebie na tyle podobne, że zabieg twórców nie powinien psuć obcowania z "Rozłamem", nawet jeśli na Panchae'i wcisnęliśmy inny "przycisk". Historia rozwija się tak jak w części pierwszej- rutynowa misja w Dubaju zostaje w brutalny sposób przerwana przez niezidentyfikowanych napastników. Później Jensen zostaje przeniesiony do stolicy Czech gdzie jest świadkiem (i zarazem ofiarą) zamachu bombowego, przeprowadzonego przez lokalną organizację terrorystyczną złożoną ze zradykalizowanych i wyrzuconych poza margines społeczeństwa ulepszonych. Rozpoczynamy dochodzenie w toku którego podróżujemy do kilku, rozmieszczonych na terenie Europy obiektów. Bunt Ludzkości prowadził swoją opowieść w identyczny sposób. Osoby na które natykamy się w trakcie eksploracji świata również mają swoje odpowiedniki w pierwowzorze. Alex to wariacja na temat Malik, Marczenko czyli Namir skrzyżowany z Barettem albo Koeller jako ugrzeczniona wersja Pricharda. Nawet nasi przełożeni prezentują się podobnie i Miller kojarzył mi się przez całą grę z Sarifem. Zauważalną różnicą w obu historiach jest to, że część druga bywa zdecydowanie bardziej oszczędna pod względem prezentowanych w czasie rozgrywki wydarzeń. Śledztwo toczy się miarowo, powoli i bez znaczących wyskoków ze strony scenarzystów. Rzadko natykamy się na informację wywracającą wszystko do góry nogami i stawiającą dotychczasowe odkrycia w innym świetle.  Kolejną różnicą jest sposób ukazania naszego przeciwnika- albo raczej jego anonimowość. Zbiry w maskach pojawiają się na początku i końcu linii fabularnej, przez co nie są tak częstym widokiem jak "czerwoni" i Belltower z którymi poprzednio walczyliśmy niemal bez przerwy, w zależności od lokacji. W MD charakter misji Jensena uległ delikatnym zmianom i obecnie można porównać go do szpiegostwa, a nie tak jak wcześniej, rozbijania ponadnarodowej organizacji. Bardzo dobrze widać to na przykładzie naszych przeciwników- dobrze wyposażeni, najemni żołnierze zostali zastąpieni przez obdartych "terrorystów" (mowa tu o wypchniętych poza margines społeczeństwa druciarzach, czyli ludziach posiadających wszczepy) albo ochroniarzy rosyjskiej mafii. Są oczywiście wyjątki w postaci zmilitaryzowanych jednostek specjalnych policji które pojawiają się na chwilę w środku i pod koniec gry. Miejsca które Adam odwiedza w trakcie swoich przygód są zdecydowanie mało okazałe. Zazwyczaj przedzieramy się przez korytarze podmiejskich kanałów albo eksplorujemy czeskie kamienice przemieszane z willami mafiozów. Jedynymi, naprawdę futurystycznymi lokacjami są kompleks GARM w Alpach i gigantyczne getto w którym rząd postanowił umieścić ulepszonych- Golem City (albo, jak kto woli Kompleks Utulek). Ten drugi bardzo mocno zapadł mi w pamięć ze względu na fenomenalnie zaprojektowany wstęp, kiedy to przedzieramy się przez tłumy skazanych na wegetację i powolną śmierć "udrutowanych". Twórcy postanowili jeszcze bardziej uwydatnić majestatyczność tego miejsca i nasza eksploracja została skierowana ku górze. Kolejne poziomy przeczesujemy w poszukiwaniu wind, drabin i szybów wentylacyjnych które poprowadzą nas na sam szczyt, będący jednocześnie siedzibą Talosa Ruckera- lidera frakcji zrzeszającej pod swoimi skrzydłami znienawidzonych przez społeczeństwo ulepszonych. Próżno w grze szukać futurystycznych laboratoriów, wielkich baz wojskowych albo podziemnych kompleksów z którymi steruje się światowym porządkiem. Myślę, że ten brak okazałości okazał się jednym z gwoździ do trumny nowego Deus Ex'a. Rozwój postaci odbywa się w ten sam sposób co w części poprzedniej. Pula wszczepów została uzupełniona o eksperymentalne modyfikacje które uzyskaliśmy "w drodze" pomiędzy pierwszą a drugą częścią gry. Nie będę się na ten temat rozpisywał- wszystko zostaje wyjaśnione podczas wizyty u naszej, lokalnej "złotej rączki". Owe ekskluzywne ulepszenia to nic innego jak czary zaprojektowane tak aby pasowały do cyberpunkowego settingu. Zdalne zagłuszanie elektroniki, emitery wiązek elektrycznych umieszczone w dłoni albo coś w rodzaju Dishonored'owej teleportacji. Dodatkową nowinką jest wskaźnik przeciążenia organizmu, który informuje nas jak wiele "augmentacji" możemy jeszcze uruchomić zanim zmodyfikowane ciało odmówi posłuszeństwa.  Formuła z pierwszej części otrzymała pewną ilość kosmetycznych zmian które również warto wymienić: *Rozmowy z postaciami niezależnymi zyskały na dynamice- od teraz wszyscy gestykulują, zmieniają wyraz twarzy w zależności od przebiegu konwersacji albo przemieszczają się w obrębie sceny. Jednym słowem przypominają żywych aktorów a nie dwa, wbite w ziemię pale recytujące kwestie dialogowe. *W trakcie rozgrywki tylko raz natykamy się na bossa i starcie to zostało zaprojektowane w przemyślany sposób. Twórcy wzięli sobie do serca uwagi na temat niskiej jakości starć z "szefami" w pierwotnej wersji Buntu Ludzkości. Teraz można zwyciężyć bez względu na to czy gramy hakerem czy żołnierzem. *Zadań pobocznych mamy niewiele ale zostały one rozciągnięte w czasie i często kończymy je dopiero na późniejszych etapach gry. Dodatkowo otrzymaliśmy coś w rodzaju gry w grze- BREACH. Jest to pierwszoosobowa wariacja na temat włamywania się na korporacyjne serwery i wykradania zeń pakietów danych. Całość wygląda jak Superhot w odcieniach fioletu, szarości i złota. *Pzemodelowano system modyfikacji broni. Teraz żadna zmiana nie jest permanentna i sprzęt można w ciągu kilku sekund przystosować do sytuacji w jakiej się znaleźliśmy. Służy do tego, wzorowane na Crysisie menu w którym wyszczególnione mamy wszystkie, konfigurowalne elementy uzbrojenia. Dodatkowo autorzy dali nam do dyspozycji różne rodzaje amunicji skuteczne przeciw konkretnym rodzajom wrogów.      Co zatem nie zagrało, skoro Deus Ex: Rozłam Ludzkości jest tak przemyślaną i opartą na sprawdzonych założeniach grą? Pierwsze co przychodzi mi do głowy to wymieniona wcześniej powolność i oszczędność w serwowaniu doznań podczas kampanii. Nie każdy lubi detektywistyczno-szpiegowskie thrillery. Jeszcze mniej osób pociąga taka kombinacja uzupełniona cyberpunkową stylistyką. Human Revolution miał o wiele łatwiej- od samego początku zwiastuny prezentowały coś w rodzaju krucjaty przeciwko Illuminatom i potencjalny nabywca wiedział, że otrzyma grę AAA wypełnioną akcją. W przypadku kontynuacji animatorzy z Eidos Montreal raczyli nas jakimiś martyrologicznymi motywami z naciskiem na uwydatnienie elementów scenariusza a nie przebiegu rozgrywki. Pierwsze opinie tylko utwierdziły widownię w tym, że ma ona do czynienia z elektroniczną wariacją na temat twórczości Ludluma, nie zaś dającą satysfakcję strzelaniną z elementami RPG. Faktycznie, HR wyglądał na tym polu zdecydowanie lepiej, albo raczej, bardziej efektownie.  Czy nieodpowiednio dozowane wrażenia mogą być jedyną przyczyną braku zainteresowania ze strony odbiorców? Według mnie był to celowy zabieg, jako swego rodzaju odpoczynek przed ostatecznym zamknięciem wątków zaprezentowanym w majaczącej na horyzoncie trzeciej odsłonie. Podobny zabieg wykorzystano w dwóch Gwiezdnowojennych trylogiach, gdzie pierwsze części były emocjonujące, środkowe wyhamowywały opowieść a trzecie znów ją rozpędzały i kończyły w bardzo efektowny sposób. A może zamiast na konstrukcji scenariusza należałoby skupić się na kwestiach technicznych? Gra w momencie premiery sprawiała problemy bezpośrednio powiązane z optymalizacją. Mocne podzespoły nie dawały oczekiwanej płynności w pewnych lokacjach i wiele osób głośno o tym mówiło ponieważ MD nie miało z pewnością aspiracji na zostanie benchmarkiem. Fakt, gra wykorzystywała popularne technologie generowania obrazu, a robiła to tylko dlatego, żeby nie zostać w tyle  za konkurencją.  Bardzo irytujące były podróże metrem pomiędzy dzielnicami Pragi, kiedy to zamiast paska ładowania widzieliśmy animację przedstawiającą naszego agenta stojącego w przedziale kolejki. Nie byłoby z tym absolutnie żadnych problemów gdyby nie fakt, że taki przejazd trwał czasem 2 minuty... System walki oparty na przeskakiwaniu od osłony do osłony mógł znudzić się do tego stopnia, że aż odpychał od gry? Przeciwnicy tak samo jak gracz korzystali z przeszkód i momentami starcia bywały dość statyczne. Oczywiście należy wspomnieć, że zazwyczaj oponenci obrzucają nas granatami albo aktywują specjalne umiejętności pokazując tym samym, jak sztuczna inteligencja potrafi nam zaszkodzić jeśli potyczka odbywa się na otwartym terenie. Grzechem jest mówić, że twórcy nie postarali się na tym polu.      Ciężko mi jednoznacznie stwierdzić co w przypadku Rozłamu Ludzkości poszło nie tak. Dla mnie, jako fana uniwersum (a HR w szczególności), największą bolączką były problemy optymalizacyjne. Nie mam powodu aby przyczepić się do któregokolwiek elementu składowego, gdyż obecna formuła jak najbardziej mi odpowiada. Doskonale rozumiem kierunek w którym poszli developerzy i dałem szansę powolnemu, mało emocjonującemu, głównemu wątkowi fabularnemu. Nowy Deus Ex potrafi pozytywnie zaskoczyć, a w zamian wymaga od widza tylko pewnej dozy zaangażowania w opowieść. Z tym mógł być problem ponieważ gra ukazała się z końcem sierpnia, czyli w okresie ostatnich, wakacyjnych imprez i niespecjalnie pasowała na krótkie sesje w towarzystwie znajomych. Obecna sytuacja wyraźnie wskazuje na to, że programiści nie otrzymali kredytu zaufania od swojej widowni (oraz udziałowców) i Jensen musi zaczekać nim kolejny raz powtórzy "I've never ask for this".  

LukasAlexander

LukasAlexander

 

Nie masz w głowie? Ja mam w nogach! PODSUMOWANIE

Ostatnie dwa wpisy wydają się kreować mnie jako zadeklarowanego przeciwnika wypuszczania nas- graczy, na obszar rozleglejszy niż średniej wielkości powiat. W tekstach tych zdecydowanie dominują narzekania i przytyki względem otwartych światów- tak jakbym za cel postawił sobie przekonanie wszystkich wokół, jakim to złem jest pojęcie sandbox. Nie staram się ukryć, że większość elementów która mnie odpycha wynika ze specyfiki tego rodzaju produkcji oraz biznesowych założeń duetu developer-udziałowca. Marketingowe trendy na sztuczne podbijanie licznika czasu gry ogarnęły chyba każdą piaskownicę jaka pojawiła się na rynku. Aktywności dodatkowe przeszły transformację z małych, niezobowiązujących zadań we wtórne i niedające satysfakcji fetch-questy którymi bombardują nas przez całą zabawę. Małym kosztem zrealizowano kolejne założenie procesu produkcyjnego.      Jak pokazuje końcówka wieku dwudziestego i początek dwudziestego pierwszego, można pogodzić wciągający scenariusz z otwartym na eksplorację światem w taki sposób, żeby nuda nie miała okazji do ujawnienia się. Nie potrzebne są nam dziesiątki odhaczanych w pośpiechu "przygód". Wystarczy jeśli "artysta" (tu zespół programistów) rozsądnie rozdysponuje tym co niezbędne do opowiedzenia historii i nie stara się przesadzić w którymś aspekcie swojego dzieła. Wcale nie dziwi mnie to, że najlepsze gry fabularne rozsądnie dawkują nam doznania- tak właśnie powinno być!  Polowanie na smoki nie wiąże się z szukaniem kartek porozwieszanych po lesie. Agent tropiący handlarzy ludzkimi organami nie może biegać po mieście i skanować kolejnych bazgrołów wymalowanych sprayem. Żołnierz podziemia niepodległościowego raczej stroni od rajdów na torze wyścigowym albo odstrzeliwania gołębi pętających się po dachach. Ani to przyjemne ani pasujące do opowieści- jedynie zgodność ze stylistyką gry można uznać za "podpórkę" dla tego typu aktywności. Boli mnie to dlatego, że praktycznie na każdym kroku muszę się na wymienione wyżej elementy natykać. Gothic 2 jest lepszy od swoich kontynuacji nie dlatego, że skończyły się pomysły na fabułę i rozmach tych gier wiązał się z większą ilością błędów. On po prostu był zbudowany w sensowniejszy i sprzyjający budowaniu klimatu sposób. To samo tyczy się wszystkich serii które po kolejnej, otwartej na nowych odbiorców odsłonie, straciły w oczach swoich pierwotnych fanów.  Z gier aktualnie ogrywanych: Divinity: Original Sin.      Świat gry składa się, uwaga, z 3 map. Tak, trzech. Do tego dochodzą podziemia, alternatywne rzeczywistości, siedliska czarowników- jednym słowem miejsca charakterystyczne dla gatunku fantasy. Ani razu nie otrzymałem zadania polegającego na zebraniu 10 notatek rozsianych po każdej z większych lokacji. Nawet misje zlecane przez mieszkańców Cysel były swego rodzaju fabularnymi ciekawostkami pomimo, iż polegały np. na szukaniu złodzieja owiec. Gracz zostaje nagrodzony ciekawie zakończonym wątkiem, dowcipnym dialogiem albo unikalnym przedmiotem. Historia Łowców Źródła ani razu mnie nie zmęczyła- a gram w D:OS już 50 godzin (z czego dużą część zajęły mi wymagające kombinowania walki rozgrywane w turach).  Panowie programiści, scenarzyści i akcjonariusze: Nie starajcie się umieścić całości branżowego dorobku z ostatniej dekady wewnątrz jednej produkcji. Lepiej dać nam coś mniejszego ale bardziej treściwego i przemyślanego w swych założeniach.  Gracze i recenzenci: Piętnujcie wszelkie przejawy chodzenia na łatwiznę oraz niepotrzebnego rozwlekania i tak skupionej na powtarzaniu tych samych czynności rozgrywki. W przeciwnym wypadku słowo side-quest już niedługo będzie kojarzone tylko i wyłącznie z bieganiem od znacznika do znacznika i inkasowaniem punktów doświadczenia. Koniec

LukasAlexander

LukasAlexander

 

Nie masz w głowie? Ja mam w nogach! cz.2

Każda niemal elektroniczna przygoda powiązana jest z jednym- godzinami spędzonymi na trakcie. W dobie szybkiej podróży nie jest to aż tak upierdliwe jak kiedyś, gdy wszędzie musieliśmy docierać pieszo. Magiczne kliknięcia pomimo, iż bardzo przydatne, psują odbiór całości- gdzieś znika poczucie bycia cząstką krainy w której gościmy. Jego miejsce zajmuje prymitywne dążenie do zaliczenia kolejnych zadań. Coś za coś. Granie w Obliviona albo Skyrima bez korzystania z modułu błyskawicznego przemieszczania się byłoby tytaniczną pracą. Wiem, gdyż w czasach kiedy nie miałem obowiązków i innych niż komputer zainteresowań preferowałem taką formę "role-play'u". Aura przygody towarzyszy nam przez cały czas a kulawe zachowanie postaci niezależnych ani trochę nie przeszkadza. Podróżowanie pomiędzy osadami w czasie burzy robi niesamowite wrażenie. Wchodzisz do gospody i widzisz jak mieszkańcy wsi urzędują przy piecu. Niemalże czujesz uderzenie gorąca w twarz. Zbyt mocno chwyciłeś się wirtualnego świata. Jak wiele zalet nie miałaby tego typu zabawa, jest jedna i bardzo istotna kwestia która odstrasza mnie od powtórzenia jej- potworna czasożerność.       I tu właśnie zaczyna się główna część mojego wywodu. Osoby odpowiedzialne za kodowanie gier ukochały sobie pędzenie nas w tę i nazad po całym, wirtualnym świecie. Idź na drugi koniec wyspy, znajdź złoty kamień i wróć po nagrodę. Po drodze spotkaj myśliwego, weź od niego zadanie i udaj się 10 kilometrów na zachód aby upolować "srebrnego jelenia". Jak już wrócisz to dostaniesz nagrodę- 50 sztuk złota -tyle co nic. Ważne, że zainkasowaliśmy punkty doświadczenia. Wracasz do postaci która wysłała cię w tę podróż i otrzymujesz 200 monet- drugie nic. Zajęło ci to wszystko 2 godziny. Do końca linii fabularnej powtórzysz ten schemat jeszcze kilkukrotnie. Tego typu zagrywki są sensowne, jeśli odwiedzamy niedostępne wcześniej lokacje albo zlecenie ma porządną podszewkę fabularną. Nie przeszkadza mi to wtedy kompletnie ponieważ czuję, że warto było się zaangażować i zobaczyć coś nowego. Dobrym przykładem są tutaj zadania Daedr z serii The Elder Scrolls albo misje lojalnościowe z Mass Effectów. Nawet nieszczęsna Andromeda zrobiła to dobrze i pomaganie towarzyszom było miłą odskocznią od zaliczania kolejnych, nudnych "aktywności-bardzo-dodatkowych" rozsianych po każdej planecie. Zdecydowanie wolałbym aby tego typu wydarzenia zajmowały więcej miejsca na osi czasu gry nawet, jeżeli wiązałoby się to ze skróceniem jej o jakiejś 10-15 godzin. Unikalne doznania przemawiają do mnie zdecydowanie bardziej.      Eksploracja w Wasteland'zie 2 była bardzo przyjemna do czasu, aż musieliśmy wracać co kilka godzin do wcześniejszych lokacji aby finalizować zadania dodatkowe. Każda podróż to obserwowanie krzyżyka poruszającego się po mapie i kluczenie pomiędzy oazami (co swoją drogą było klimatycznym urozmaiceniem przez pierwszą połowę gry). Bardzo mnie cieszy, że wraz z postępami w odkrywaniu świata spotykaliśmy handlarzy z lepszym asortymentem niż nasi sojusznicy z Bazy Strażników. Nie zdzierżyłbym takiej ilości ganiania od lokacji do lokacji tylko po to, aby sprzedać zawartość plecaka i wymienić ekwipunek.      Obydwie części Knights of The Old Republic wypadają na tym polu bardzo dobrze. Świat dostępny graczowi został podzielony na kilka planet różniących się od siebie pod względem panujących warunków klimatycznych i sytuacji politycznej albo społecznej. Lądujemy zazwyczaj w HUB'ie i tam zbieramy zadania, wymieniamy sprzęt i bawimy się minigierkami. Po wyjściu "w świat" toczymy walki, zbieramy łupy i realizujemy wytyczne. Czasami natykamy się na postać niezależną która prosi nas o coś konkretnego. Nawet głupie wyżynanie tachów na Kashyyku nie przeszkadzało, jeśli wynajął mnie korporacyjny kłusownik i miałem wrażenie, że to co robię faktycznie pasuje do sytuacji w której się znajdowałem. Nie latam za ślimakami, małpami albo przerośniętymi owadami na każdej planecie tylko w tym, jednym, odosobnionym przypadku. Przedmioty o które proszą nas lokalni zleceniodawcy odnajdujemy w trakcie wykonywania zadania głównego wątku i jeśli jesteśmy uważni, odhaczamy wszystko podczas przygotowań do odlotu. Nie pamiętam abym musiał skakać z planety na planetę tylko po to aby kliknąć jakąś bzdurę i zgarnąć punkty doświadczenia. Zadanie na Stacji Yavin aktualizowało się przez całą grę i wystarczyło co jakiś czas "zajrzeć" do lokacji aby zobaczyć jego kolejne fragmenty.        Ostatnie, dwie produkcje BioWare'u popełniły niewybaczalny w moich oczach błąd i sprowadziły side-questy do poziomu znanego z MMO. Przez cały czas trwania DA:Inkwizycji miałem wrażenie, że bawię się produkcją wieloosobową z której jakimś cudem wszyscy gracze zniknęli. Takiego partactwa i ordynarnego pójścia na łatwiznę nie widziałem w pełnoprawnej grze fabularnej chyba nigdy. Kto grał ten wie jak 20 sekundowy dialog inicjował misję za misją- za każdym razem taką samą. Idź do A, zamorduj 10 potworów, wróć i odbierz nagrodę. Idź do A, znajdź list i wróć aby odebrać nagrodę. Idź do A, znajdź zwłoki, idź po śladach do B, znajdź list i wróć po nagrodę. Nie potrafię powiedzieć o co chodziło w dziewięćdziesięciu procentach zleceń których się podejmowałem. Przez cały czas kluczyłem od znacznika do znacznika tylko po to, aby odwalić zaliczonko.      Andromeda reklamowała się bardziej przemyślanym podejściem do dodatkowych aktywności. Twórcy twierdzili, że włożyli więcej serca w przygody napotykane w trakcie eksploracji. Jedyna różnica jest taka, że dialogi przed misjami składają się z dwóch segmentów ponieważ tym razem mogłem dopytać o szczegóły. To samo bieganie od znacznika do znacznika, i tym razem, skanowanie wszystkiego na miejscu jako nowość w serii. Bardzo wiele zadań wiązało się z poruszaniem od planety do planety, robienia czegoś na jej powierzchni i wracania do zleceniodawcy na drugi koniec gwiazdozbioru. Odhaczyłem 10 zadań tego typu a tu nagle pojawiają się kolejne, w założeniach identyczne. W efekcie tego co kilkanaście godzin biegamy po korytarzach planety Angaran albo Arki Hyperion tyle, że rozmawiamy na końcu z innymi osobami.

LukasAlexander

LukasAlexander

 

Nie masz w głowie? Ja mam w nogach! cz.1

Otwarte światy czyli hektary lasów, łąk i pustyń tylko czekające na graczy-eksploratorów. Początkowo postrzegane jako cud- po dekadzie na tyle spowszedniałe, że coraz więcej osób odwraca wzrok ku skromniejszym i bardziej dopracowanym rodzajom doznań. Mnie również to dosięgnęło i uważam, że to normalne w przypadku kogoś kto miał styczność z większością głośnych tytułów od niemal 20 lat.  Nie mam nic przeciwko dawaniu graczowi swobody do momentu, aż swoboda ta nie zaczyna zabijać wrażeń płynących z odbioru scenariusza. Mam na myśli sytuację, kiedy to dostajemy istotne fabularnie zadanie a twórcy, zamiast pomóc nam się na nim skupić, rzucają kilkanaście znaczników które skutecznie odwracają uwagę. Odhaczamy kolejne "interesujące" lokacje i okazuje się, że mapa aktualizuje się o kolejne elementy. Nie wiem ilu z nas udawało się wtedy zakończyć eksplorację i powrócić do "obowiązków" bohatera- ja zazwyczaj kontynuowałem zwiedzanie. Eksplorowałem do momentu, aż natrafiałem na naturalne bariery- morze, rzeki albo niedostępne góry. Kilka godzin minęło a czarodziej nie odwiedzony, list nie dostarczony albo król nie poinformowany o nowym zagrożeniu.  Co mi w tym przeszkadza? To, że kiedy już zachłysnąłem się się penetrowaniem lochów, wybijaniem bandytów albo kompletowaniem sprzętu całkowicie ulatywał mi z głowy sens scenariusza. Nie raz i nie dwa zdarzało się, że odwiedzając istotną postać nie pamiętałem po co do niej poszedłem. Na szczęście to tylko gra i mój avatar miał w pełni zaprogramowaną rozmowę. W związku z powyższym uważam, że umiejętne i regularne stopniowanie poziomu trudności lokacji w której się znajdujemy powinno być kluczową kwestią podczas kodowania samej gry.      Bardzo dobrze wygląda to w przypadku gier Piranh'i. Gothic albo Risen od samego początku dawały do dyspozycji niemal cały, dostępny obszar i jednocześnie decydowały gdzie możemy się udać na konkretnym etapie rozgrywki. Nasze zapędy odkrywcy bardzo szybko studzili silniejsi przeciwnicy albo ograniczone zasoby. Nawet jeśli skupiliśmy się na zadaniach dodatkowych, to zajmowały one tylko określoną z góry ilość czasu, ponieważ wszystko było dawkowane zgodnie z naszymi postępami. Pierwszy rozdział był najdłuższy- odwiedzaliśmy zazwyczaj trzy osady i w międzyczasie mordowaliśmy lokalną zwierzynę. Po określeniu przynależności wysyłali nas dalej- również ściśle określoną ścieżką, nawet jeśli po drodze zdarzył się jakiś dodatkowy epizod albo dwa. Kompletnie mi to nie przeszkadzało, bo wiedziałem, że poza gniazdem pełzaczy albo jakimś miastem portowym nie mogę się nigdzie indziej udać. Niechlubnym wyjątkiem w serii jest Gothic 3. Wadziło mi przede wszystkim to, że skala gry została nieporównywalnie zwiększona i jednocześnie całkiem zapomniano o wdrażaniu gracza w historię. Kazali nam znaleźć Xardasa i nic więcej. Wszystko polegało na odwiedzaniu kolejnych osad, penetrowaniu jaskiń i wykonywaniu dziesiątek zadań pobocznych. W pewnym momencie docieraliśmy do stolicy i okazywało się, że główny wątek fabularny majaczy gdzieś w tle. Jeśli odkładałbym wizytę w oblężonej siedzibie króla na sam koniec, to dowiedziałbym się, że odkryłem większą część świata i teraz muszę wracać tylko po to, aby dokonać czegoś istotnego dla scenariusza. Bardzo niepoważne i psujące odbiór końcowy, toteż trzecia część jest przeze mnie wspominana najgorzej. Coś musi być na rzeczy- trylogia Risen'a została zaprojektowana na wzór dwóch, pierwszych części Gothica a dorobek trzeciej odsłony wykorzystano dopiero przy tworzeniu Elex'a- 11 lat później.  

LukasAlexander

LukasAlexander

 

Pechowa, Stalowa Dywizja

Steel Division: Normandy 44 już od czasu pierwszych zapowiedzi przykuło moją uwagę. Jako fan serii Wargame z niecierpliwością oczekiwałem kolejnych informacji, zwiastunów i obwieszczenia betatestów (oczywiście w ramach Pre-Order'a). Nie zawahałem się i wyłożyłem przy pierwszej, możliwej okazji 126 złotych aby jak najszybciej przekonać się czy drugowojenny klon sztandarowej serii Eugen Systems jest coś wart. Podobało mi się. Nadeszła premiera, przypływ nowych graczy i... ich odpływ. Tak, community bardzo szybko się wykruszyło. Wszystko z powodu rozbieżnych oczekiwań i kompleksowości samej gry. Fani Wargame narzekali, że muszą opierać się na jednostkach wchodzących w skład konkretnej dywizji i nie mogą stworzyć uniwersalnej grupy złożonej z najlepszych elementów. Fani drugowojennych RTS'ów mieli problem ze specyficznym rodzajem gameplayu: jego powolnością, koniecznością bazowania na terenie i asymetrycznością pomiędzy stronami konfliktu.  Fani Company of Heroes albo Blitzkriega uważali, że historyczny realizm jest w przypadku takiej produkcji niepożądany. Alianci powinni mieć czołg mogący mierzyć się z Tygrysem nawet jeśli w rzeczywistości w trakcie operacji Overlord on nie istniał. Sherman powinien śmiało przejeżdżać przez gęste lasy i francuskie żywopłoty (co w rzeczywistości nie miało miejsca) tak aby nie trzeba było martwić się o szczegółowe planowanie tras marszu. Działka przeciwlotnicze muszą niszczyć wrogie samoloty a nie tylko je odpędzać. Jednostki dowodzenia to niepotrzebny do niczego uprzykrzacz rozgrywki. Trójfazowy podział meczu (każda dywizja była tak zbudowana, że w zależności od etapu bitwy wprowadzała do walki coraz silniejsze elementy) tylko ograniczał zapędy ludzi preferujących rushe i blokowanie części mapy przez silne i drogie jednostki. Ogólnie rzecz biorąc było niezbyt ciekawie. Przeglądając forum Paradoxu każdego dnia natykałem się na liczne narzekania, propozycje zmian i nieuzasadnioną niczym krytykę. Wydawać by się mogło, że gra zaliczy spektakularną klapę.  Eugen wziął się do pracy i stopniowo łatał Stalową Dywizję. Przerobiono system bonusów przyznawanych poprzez obecność dowódcy na polu walki. Obrona przeciwlotnicza została gruntownie przemodelowana- teraz działka mogą niszczyć samoloty jeśli te odpowiednio długo znajdą się w polu gęstego ostrzału. System trafień krytycznych i uszkodzeń został "scasualizowany" do odpowiedniego- wydaje się rozsądnego gameplayowo poziomu (wcześniej pojazd z uszkodzoną gąsienicą zalegał na polu bitwy i był bezużyteczny- teraz można go naprawić). Dokonano roszad w obrębie konkretnych dywizji tak aby niemożliwe było spamowanie najlepszymi rodzajami jednostek w konkretnych fazach gry. Co mogę powiedzieć? Francuzi wykonali tytaniczną pracę projektując tego typu grę. Może momentami zapomnieli, że wydają ją dla "zwykłych" ludzi a nie pasjonatów Combat Mission. Nie mam do nich o nic żalu. Jestem przyzwyczajony do logiki dzieł przez nich projektowanych. Najwięcej pretensji mam do społeczności która nie do końca zrozumiała założenia SD:N44 i robiła dym tylko dlatego, że bezrefleksyjnie waliła głową w mur. Do czego zmierzam: Każda mapa była zaprojektowana dla specyficznego rodzaju wojsk na niej wojujących. Kiedy połowę mapy zajmuje znajdujące się w centrum miasteczko to logiczne, że nie ma tu miejsca dla wojsk pancernych. Gracze tego "nie wiedzieli" i 3 dywizje piechoty amerykanów walczyły z 2 Panzer Lehr (posiadającymi Królewskiego Tygrysa) i jedną powietrznodesantową. Potem płacz bo czołgi do niczego, bo bombowców za mało i za słabe, bo Konigstiger za późno i za drogi. Gra w swoich założeniach miała być asymetryczna i stawiająca na współpracę. Dywizja piechoty wygra w terenie zabudowanym ale na otwartej przestrzeni będzie miała duże problemy. Dlaczego tak ciężko to dostrzec? Co dziwnego jest w tym, że alianckie czołgi muszą atakować ciężkie, niemieckie wozy w specyficznych okolicznościach z uwzględnieniem własnej przewagi liczebnej? To działo się w rzeczywistości i nie widzę powodu dlaczego miałoby być inaczej w grze stawiającej na historyczny autentyzm.  Nie raz i nie dwa musimy się gimnastykować. To jedna z cech tej gry która stawia ją ponad wszystkimi, casualowymi strategiami. Podoba się to mnie i nie tylko mnie. Szkoda tylko, że ta "fajność" bezpośrednio przyczyniła się do niedocenienia Steel Division: Normandy 44. I nie mówię tu o ocenach w branży bo te plasują się na poziomie 8. Mam na myśli tylko 400 osobowy playerbase w obecnym momencie. Szlag. Sam przestałem grać jakieś 4 miesiące temu bo do gry mogłem dołączyć zazwyczaj tylko po pierwszych zmianach czyli przez 2 tygodnie w miesiącu. Kiedy indziej nie było z kim grać. I niestety, te 40 godzin przez 5 miesięcy to coś co dość mocno mnie smuci.

LukasAlexander

LukasAlexander

 

Zamiast bohatera żywot pomagiera

Patrząc na zdecydowaną większość wytworów kultury masowej ( a w szczególności na gry) bardzo szybko dochodzi się do wniosku, że główni bohaterowie mają wręcz obowiązek dokonywać czegoś ważnego. Wiejski parobek albo skazaniec zostaje wywyższony jeśli autorowi zachce się uczynić go postacią kluczową dla opowieści- no bo dlaczego nie? Nic w tym złego nie ma- na pierwszy rzut oka. Na pierwszy rzut oka wiemy również, że czeka nas kolejna, przerysowana historia o zdradzie, miłości i heroizmie. No ale nie do tego zmierzam.   Życie jest jakie jest. Mało który gracz miał możliwość zrobienia czegoś ważnego albo przynajmniej zauważalnego w swoim środowisku. Wirtualna postać którą sterujemy bez przerwy niemalże bierze udział w mniej lub bardziej ekscytujących wydarzeniach. Porwania, strzelaniny, eksploracje egzotycznych miejsc albo romanse (oczywiście z wyidealizowanymi partnerkami). Fałsz który bardzo mocno przyciąga nas do monitora. Pewnie dlatego, że w życiu jesteśmy kimś " nie-istotnym".  I tutaj zaczyna się moje, małe przemyślenie. Co jeśli odebrać by nam całą "wielkość" i "specjalność"? Dać do zrozumienia, że jesteśmy tylko małym trybikiem w machinie wydarzeń. Oddać komuś innemu uprawnienie do podejmowania decyzji? Większość bohaterów zaczyna jako jakiś kmiot/szeregowiec/adept na najniższym szczeblu organizacji. A jeśli nasza możliwość rozwoju ograniczyłaby się tylko do jednego-dwóch szczebli w hierarchii jak to bywa w życiu? Czasem zaczynamy u boku kogoś "ważnego" i prędzej czy później przejmujemy z jego rąk ster którym kierujemy opowieścią. A co jeśli to właśnie ten szef będzie główną personą opowiadanej historii? Kimś komu będziemy "tylko" lub "aż" pomagać. On będzie decydował o sprawach istotnych mniej lub bardziej. Do niego będą zwracać się o pomoc i jemu będą dziękować. My będziemy jego parobkiem- kimś kto ma za zadanie tylko i wyłącznie usługiwać. Bardzo dobrze wygląda to w przypadku drużynowych gier kooperacyjnych. Są zadania mniej lub bardziej ciekawe. Jeden musi pilnować tyłów aby trzech dobrze bawiło się przy realizacji wytycznych. Zawsze są jęki "dlaczego ja? nie chcę tego! niech on idzie bo ja się nie sprawdzę. teraz ja chcę spróbować." Dlaczego nie kazać nam "pilnować tyłów" przez całą opowieść? Dlaczego nie utwierdzać nas na każdym kroku, że są lepsi, inteligentniejsi i wartościowsi od nas? Wiem, że kłóci się to z ideą dobrej zabawy. Wiem, że to się nie sprzeda. Wiem, że byłoby to ze wszech miar nieszablonowe. Każda postać niezależna ZAWSZE z nami porozmawia. Mówi to co potrzebujemy usłyszeć. Nie ma przed nami tajemnic. Nie ocenia nas i nie ma preferencji. Oczywiście tyczy się to sytuacji kiedy w jakiś sposób nie zamknęliśmy sobie tej, konkretnej drogi (np. poprzez zaszkodzenie NPCowi).  Płeć piękna tylko nas traktuje jako potencjalnych partnerów- już nie mówię o tym, że wszystkie są na swój sposób atrakcyjne. Nigdy z nikim nie musimy na prawdę rywalizować o ich względy (tak, wiem Hae'r Dalis i Aerie) i zawsze trafiamy w ich gusta. Żaden NPC nie potrafi nas zawstydzić, zgasić albo przegadać.  Racja jest po naszej stronie, nawet jeśli decydujemy się z braku argumentacji na rozwiązania siłowe (czytaj- krwawa jatka w przestrzeli publicznej).  Nigdy nie zdarzyło mi się, żeby jakakolwiek postać niezależna mnie ochrzaniła albo krytykowała. Rozumiem przez to wyżywanie się emocjonalne a nie jedną linijkę dialogu którym się nie przejmiemy.         A co jeśli przełożony zablokuje nam możliwość rozwoju w danej ścieżce, zredukuje "wypłatę" lub przydzieli nieciekawe zadania? "Wylosuje" mu się zły humor i w związku z tym faktem coś stracimy albo ominie nas interesujące wydarzenie. NPC kreowany przez scenariusz na naszego konkurenta jest uosobieniem męskości i intelektu. Wszyscy go faworyzują i stawiają nam za przykład. Nie mamy możliwości pozbycia się go. Nie mamy możliwości skonfrontowania się z nim lub wygrania takiej walki. W reszcie, nie mamy możliwości zrównania się z nim. I wszyscy nam to mówią. Odradzają pracę nad sobą i negują motywację. Całą opowieść obserwujemy trzymając się w jego cieniu. Nowy wymiar relacji w grach komputerowych. Taki niespotykany. Taki nieprzyjemny. Taki życiowy.

LukasAlexander

LukasAlexander

 

Project Reality cz.3

POJAZDY Jako, że głównym ficzerem serii BF jest współpraca pojazdów i piechoty, tak samo i w tej modyfikacji nie mogło zabraknąć maszyn które możemy poprowadzić w bój. W zależności od mapy i strony konfliktu mamy do wyboru kilka różnych machin. Czołgi, transportery opancerzone, śmigłowce, samochody terenowe, ciężarówki, myśliwce i samoloty bezpośredniego wsparcia. W każdej niemal obsadzić możemy co najmniej jedną pozycję. W maszynach transportowych dochodzą do tego jeszcze miejsca dla pasażerów. Aby w ogóle móc wejść w interakcję z pojazdem musimy przejąć rolę członka załogi (albo pilota w przypadku lotnictwa). Taka postać jest generalnie słabo wyposażona jeśli idzie o sprzęt przeznaczony do zwalczania przeciwników. Krótka wersja karabinka automatycznego, pistolet i kolorowe granaty dymne. Wiele tym nie zdziałamy. Do obsługi czołgu potrzeba bodajże 3 osób. Jedna na stanowisko kierowcy, jedna jako strzelec i ostatnia jako dowódca załogi. O wymogu jakim jest ścisła współpraca w tym przypadku nie muszę chyba wspominać. Przypadkowi ludzie niczego w ten sposób nie zwojują. Przeważnie na początku każdej rundy zakładane są zamknięte squady skupiające się na kierowaniu pojazdami. Tylko wtedy mamy pewność, że kierowca nie ruszy z miejsca gdy na muszce będziemy mieć wrogi czołg. W przypadku śmigłowców transportowych mamy pilota, drugiego pilota (zajmującego się często namierzaniem przy pomocy lasera celów) i dwóch strzelców bocznych. Do tego dochodzi oczywiście oddział piechoty który siedzi w przedziale transportowym. Kierowca i jego "ładunek" mogą oczywiście porozumiewać się w ramach działającego na pewną odległość ogólnego kanału głosowego. Tak więc nic nie stoi na przeszkodzie, żeby ludzie z dwóch różnych drużyn rozmawiali ze sobą. Dzięki temu "bajerowi" dowódca drużyny może być desantowany dokładnie gdzie tego chce, zamiast lecieć tam dokąd zażyczy sobie pilot (vide BF2/3). Nie raz, nie dwa i nie trzy razy zdarzyło się, że lotnictwo podnosiło mój oddział z jakiejś górskiej wioski oczyszczonej niedawno z wrogów. Rzucaliśmy świecę dymną i krążący nad nami pilot podchodził do lądowania. Wszyscy wchodzili na pokład i już za chwilę byliśmy przerzucani na dach jednego z placów budowy w centrum miasta. Śmigłowce szturmowe. Tutaj sprawa wygląda ciekawie. Służą, podobnie jak samoloty szturmowe do wspierania piechoty i niszczenia wrażych wojsk zmechanizowanych. Ktoś musi je tylko wezwać i oświetlać bez przerwy cel laserem. Strzelec wypuszcza pocisk który już po chwili mknie w kierunku przeciwników.

LukasAlexander

LukasAlexander

Sign in to follow this  
×