Skocz do zawartości

Blogi

Polecane wpisy

  • 9kier

    E.A. Poe, Opowieści tajemnicze i szalone

    Przez 9kier

    Do opisu stylu Poego bardziej niż gdziekolwiek indziej pasują słowa Jeffreya Forda: „moje zdania czasami przypominają arabskie pismo, pełne zawijasów i zapętlone, suficki tekst, który ma za zadanie opisać jedno z imion Boga, żeby nie trzeba było używać jego prawdziwego miana”.   Tak się składa, że od niemal dwóch lat „Opowieści miłosne, śmiertelne i tajemnicze” zajmują należne im miejsce w mojej sypialni. Przez to olbrzymie, prawie 800-stronicowe, wydane przez Vesper tomiszcze nie sposób przebrnąć w ciągu jednego wieczoru i choć zazwyczaj czytam książki w długich, kilkugodzinnych sesjach, w zawiłym stylu Poego jest pewien ciężar, który wymaga ciągłego skupienia i sprawia, że po godzinie-dwóch potrzebuję zrobić sobie przerwę. Jak nic innego nadaje się do robienia pauz na komentowanie akapitów na bieżąco, jak gdyby umysł naturalnie uciekał od lektury, przytłoczony archaicznymi przymiotnikami, kilkuwersowymi, wielokrotnie złożonymi zdaniami, licznymi powtórzeniami, rozbudowanymi metaforami i rozległymi opisami przeżyć wewnętrznych bohaterów. I jak zwykle kręcę nosem na kwiecisty język, wynikający zbyt często z kiepskiego warsztatu i leniwej redakcji, tak sposób pisania Poego nieodmiennie wywołuje we mnie w najlepszym razie zachwyt, a w najgorszym pobłażliwy uśmiech. Ach, drogi Poe, myślę sobie po ponownym przeczytaniu jakiegoś długiego zdania pełnego „cudacznej, oschłej rozwlekłości”, „śpiesznego i natarczywego porażenia” „dziwnego niedomagania” lub „niewymownej, lecz błahej przykrości”, czy zdajesz sobie sprawę, że w tym akapicie nie napisałeś niczego konkretnego? Wtedy autor podaje mi, jakby na udobruchanie, jakieś mięso, ale tylko odrobinę – tyle, bym pragnęła kluczyć dalej przez meandry – a na końcu, gdy napięcie osiąga apogeum, serwuje całą świnię, nie, trzy świnie naraz i stawia kropkę.   Nie każdy może mieć cierpliwość i ochotę, by przedzierać się przez niewątpliwie bogate, ale nieraz dosyć puste, budujące tylko atmosferę zdania oferowane przez tłumaczenia Bolesława Leśmiana, Stanisława Wyrzykowskiego i innych, którzy poświęcili swój czas na przekład tych, co do tego nie mam najmniejszej wątpliwości, trudnych dzieł. Dla takiego czytelnika, przerażonego ciężarem i objętością kompletnego zbioru, powstały „Opowieści tajemnicze i szalone”. Na tę okoliczność wybrano – zresztą już lata temu, bo anglojęzyczny oryginał zadebiutował na Zachodzie w 2004 roku, a rodzima wersja pojawiła się w Polsce w 2006 – cztery flagowe opowiadania: „Czarnego kota”, „Maskę Czerwonej Śmierci” (to zdecydowanie mój faworyt), „Żaboskoczka” (najsłabszy element zbioru) i „Upadek Domu Usherów”. Mamy więc historię zbrodni, opis upadku króla, który wraz z tysiącem poddanych zamknął się w twierdzy ze strachu przed dżumą, a także opowieści o zemście pewnego błazna oraz stopniowym popadaniu w szaleństwo.   Redakcji i przekładowi przyświecać musiała idea przystępności. Dokonano licznych i obszernych skrótów (bez pardonu pomijając całe akapity!), wybierając przede wszystkim to, co konkretne, a także upraszczając język w taki sposób, że nowelki przypominają teraz bajki na dobranoc. Przykładowo tam, gdzie u Leśmiana czytamy „Atoli książę Prospero – szczęśliwą miał gwiazdę, nieustraszone serce i umysł przenikliwy”, u Jolanty Kozak, która przełożyła wszystkie cztery nowele, ten sam fragment brzmi „Ale Książę Prospero był szczęśliwy, zdrowy i mądry”. Gdzie u Wyrzykowskiego „W epoce mojego opowiadania sowizdrzali zawodowi nie zniknęli jeszcze w zupełności z dworów monarszych. Kilka wielkich lądowych mocarstw zachowało swych błaznów w pstrych przyodziewkach i w czapkach z dzwonkami. W zamian za okruszyny ze stołów królewskich musieli oni być zawsze gotowi do ostrego i przystosowanego do okoliczności kpiarstwa”, tam u Kozak „W czasach, w których rozgrywa się moja opowieść, instytucja dworskiego błazna nie wyszła jeszcze całkiem z mody. Kilka wielkich mocarstw europejskich szczyciło się posiadaniem błaznów, którzy paradowali w kolorowych strojach i czapkach z dzwoneczkami, zawsze skorzy do wygłoszenia ciętego dowcipu”.   Uproszczenia w połączeniu z groteskowymi, niepoważnymi ilustracjami Grisa Grimly’ego, a także faktem, że anglojęzyczny oryginał został wydany nakładem Atheneum Books for Young Readers, sugerowałyby, że zbiór przeznaczony jest dla dzieci, ale zdecydowanie nie jest to dobry prezent na pierwszą komunię. To opowieści grozy, w których nie brakuje makabrycznych, szczegółowo opisanych aktów nieuzasadnionej przemocy. Tym, którzy z prozą Poego nigdy nie mieli styczności, powiem tylko, że choć do stylistyki gore autorowi daleko, na porządku dziennym są tu detale pokroju wyłupywania oczu niewinnym istotom. Towarzyszące temu wszystkiemu komiksowe obrazki (tak różne od opublikowanych w „Opowieściach miłosnych, śmiertelnych i tajemniczych” mrocznych ilustracji Harry’ego Clarke’a, bliższych zresztą memu sercu) miały zapewne na celu wywołanie kontrastu, ale w połączeniu z rzeczonymi skrótami osłabiają napięcie. Nie mogę pozbyć się wrażenia, że nie wiem, do kogo skierowane jest to lekkie dziełko, a także że przy okazji redakcji i tłumaczenia ograbiono Poego z „tego czegoś”, przez co ci, którzy mają tu z nim do czynienia po raz pierwszy, nie zrozumieją, dlaczego styl autora do dziś zachwyca. Ducha pierwowzoru oddaje najbardziej – tak mi się przynajmniej wydaje – „Zagłada Domu Usherów”, która nawet pod skrótach i uproszczeniach pozostała bogata, pełna charakteru i nader często błyska charakterystyczną dla autora literacką sprawnością. Mimo całej sympatii, jaką darzę komiksowość „Opowieści tajemniczych i szalonych”, zdecydowanie skłaniałabym czytelnika do tego, by nie szedł w tym przypadku na łatwiznę i jeśli nie miał styczności z żadnym dziełem Poego, sięgnął po wierniejszy, bardziej satysfakcjonujący przekład. Ta wersja to rzecz dla kolekcjonerów i fanów Grimly’ego, a nie dla tych, którzy mają potrzebę obcowania ze słowem.

    11 lipca 2017 @@recenzja w Z Kamerą Wśród Książek @@@
    • 2 komentarze
    • 822 wyświetleń
  • CorniC

    Różne oblicza Geralta

    Przez CorniC

    Świat wykreowany przez Andrzeja Sapkowskiego to diament literatury. Wiem, że stwierdzenie to zakrawa na, bezpodstawny osąd wynikający w dużym stopniu z tego, że Wiedźmin został wykreowany w naszym kraju i przemawia przeze mnie patriotyzm, przysłaniające inne za i przeciw. Ja jednak zawsze będę uważał, że największą wadą tego uniwersum jest to że nie powstało w USA, przez co nigdy nie wybije się w takim stopniu jak inne marki tego nurtu. Nie lubię Władcy Pierścieni (choć serię doceniam), nie trawię również gry o tron. Są to mimo swej ,,brutalności" światy dosyć ugrzecznione i w zasadzie ukazują to co dzieje się na szczytach władzy. Saga Sapkowskiego zawsze miała szerszy ogląd na sytuacje, ukazując zarówno komnaty królów, jak i zapadłe wioski, ukazywała brud, zepsucie i specyficzną mozaikę kulturową królestw północy. Jestem fanem świata Wiedźminskiego, nie tylko w rozumieniu kolejnych komputerowych inkarnacji Geralta, ale wszystkiego co czerpie z tego świata. Świat wiedźmina doczekał się już wielu prób przeniesienia go na płaszczyznę wizualną. Mieliśmy komiksy, film, czy wreszcie serię gier CDP Red. Każdorazowo świat królestw północy starano się przedstawić w inny sposób, różnie to bywało z poszanowaniem materiału źródłowego. Z resztą sam Sapkowski nie jest postacią z którą współpracuje się łatwo, a od paru lat kwestia wiedźminskiego świata jest dla niego sprawą drażliwą. Niemniej cechą wspólną większości adaptacji opowiadań i sagi jest bardzo swojski humor w nich zawarty. Czasem ,,dzieła" te były wątpliwej jakości, innym razem nie były złe, ale nie spotkały się ze zrozumieniem fanów, ale zdarzył się w tym gronie jeden sukces na skale światową... na prawdę muszę mówić o czym mowa? Pierwszą próbą ukazania jak wygląda świat Geralta z Rivii były komiksy ilustrowane przez Bogusława Polocha i ze scenariuszem Macieja Parandowskiego, ten ostatni ponoć konsultował się w trakcie tworzenia historii. Nie do końca można zauważyć wskazówki autora sagi, bo obaj twórcy komiksu dorzucili od siebie naprawdę dużo i nie spotkało się to ze zbytnim aplauzem fanów, a i sam Sapkowski odciął się od komiksu (jak chyba od wszystkiego co opierało się na sadze). Komiksy koncentrowały się na opowiadaniach ze zbiorów Ostatnie Życzenie i Miecz Przeznaczenia, a także spin offu Droga z Której Się nie Wraca, ponadto duet jeden z albumów oparł na autorskim pomyśle.. Świat wykreowany w komiksach Polocha i Parandowskiego, był światem pełnym baaardzo polskiego humoru, ale też pozwalającym wyobrazić sobie jak wygląda Wyzmia, czy Blaviken. Co istotne autorzy rozwinęli losy znanych z kart opowiadań postaci, wplatając je w tło opowiadanych historii, jak również rozwinęli kwestię o których Sapkowski tylko napominał, jak choćby Bobrołaki i Varany, początek segregacji rasowej elfów, czy wiedźmińskiego szkolenia. Chwała im za odwagę, choć nie zawsze spotykało się to z aprobatą czytelników to uważam, że ten komiks był kamieniem milowym, wszak pokazał ile w samych opowiadaniach jest drzemiącego potencjału, a były to jeszcze czasy przed sagą. Osobną kwestia jest strona wizualna, bo Poloch w bardzo kontrowersyjny sposób ukazał samego Geralta, Jaskra (któremu bliżej do Zamachowskiego, niż do książkowego odpowiednika), czy choćby w bardzo specyficzny sposób ukazywał anatomię elfów. Rysunki zdecydowanie nie były najmocniejszą stroną tego komiksu pod kątem warsztatu, ale dołożyły swoja cegiełkę do budowania świata Wiedźmina. Po komiksie przyszła kolej na kolejne uderzenie wiedźmińskiego miecza, a przyznać trzeba, że do najostrzejszych on nie należał. Oto defilada marnych efektów specjalnych: gumowe potwory, smoki rysowane w paincie, czy choćby kadrowanie w taki sposób by nie pokazać z czym Geralt walczy. Do tego dodać trzeba dosyć kontrowersyjny dobór aktorów; choć w kilku przypadkach nalezy oddać sprawiedliwość, że te nieoczywiste wybory całkiem zgrabnie kreowały postacie. Gwoździem do trumny filmowego Wiedźmina, był jednak scenariusz dziurawy jak ser szwajcarski, niemal olewający książkowy dorobek i po prostu głupi. Ja osobiście lubie pulpowe historie, nakręcone czasem tanim kosztem, ale to co prezentował sobą ten gniot było naprawdę ciężkie do oglądania. Calikiem dobrzy aktorzy musieli wygłaszać drewniane dialogi, ubrani w rosyjski cosplay. Nie zawiodła tu tylko muzyka Krzesimira Dębskiego, no i może jeszcze duet Żebrowski-Zamachowski, Geralt mimo katany na plecach wyglądał i zachowywał się całkiem nieźle, a Zamachowski dodawał tej siermiężnej produkcji nieco uroku i lekkości. Najbardziej bolał jednak w tym filmie brak jakiejkolwiek chemii w kontaktach Yenn z Geraltem. Film i serial, bynajmniej nie sprawił że koniunktura na Wiedźmiński świat się poprawiła. Mimo to pojawiła się grupa ludzi którzy jeszcze pod koniec lat 90 postanowili stworzyć grę wideo. Samo powstanie gry zasługuje na osobny artykuł. Ale bezapelacyjnie, trzy części wiedźmińskiej sagi zredefiniowała ,,wygląd" tego uniwersum. Dostaliśmy królestwa północy, bohaterów z kart powieści i zupełnie nowe równie charyzmatyczne persony. Projektanci CDP Red stworzyli świat idealnie wpasowujący się w książkowy klimat, dostaliśmy specyficzny obraz końca średniowiecza z fantastycznym szlifem. Czy ktoś dzisiaj mówiąc Geralt widzi twór Polocha, albo twarz Żebrowskiego? Nie, bynajmniej, a grze udało się nawet przyćmić oryginał i wywołać zazdrość ojca Geralta... Sukces gry doprowadził do powstania dwóch nowych komiksów Racjii Stanu i Domu ze Szkła. Nie wykreowały one jednak nowej wizji wiedźmińskiego świata, ale czerpały z dorobku projektantów gry. O ile pierwszy Wiedźmin nie wciągnął mnie aż tak bardzo, o tyle w kolejnej części ukazany skrawek północy wciągnął mnie, zachwycając od czubka ciżmy, do głowni miecza. Czy więc ewolucja wizerunku świata wiedźmina zakończyła swoją ewolucje? Cóż nie do końca, może teraz trudno wyobrazić nam sobie inny design tego uniwersum, niemniej może pojawi się przełomowy komiks, lub... dobry film? No cóż, pomarzyć można. Ważne by pamiętać, że mimo całokształt dzieła CDP Red jest monumentalny, to nie był jedyny. Zerknijcie na to co było przed Wiedźminem na kompie, nawet jeśli było to nie najwyższych lotów, warto to znać. Przede wszystkim zapraszam do przeczytania Wiedźminskiej sagi, bo wierzcie mi że warto, a i wstyd nie znać, tak ważnej dla polskiego gameingu książki.
    • 4 komentarzy
    • 1986 wyświetleń
  • 9kier

    J.K. Rowling, J. Tiffany, J. Thorne, Harry Potter i przeklęte dziecko. Część pierwsza i druga

    Przez 9kier

    Długo przymierzałam się do napisania tej recenzji, bo też najlepsze, co można zrobić po przeczytaniu Harry'ego Pottera i przeklętego dziecka, to wyrzucenie go z pamięci.   Siedmiotomowa saga o Harrym Potterze to rzecz fantastyczna i dobrze napisana. Scenariusz stanowi układankę pełną zwrotów akcji i wyrazistych bohaterów, a co najważniejsze – początkowo naiwna fabuła oraz warsztat dojrzewają wraz z uczniami Hogwartu. Przeklęte dziecko to bękart zrodzony ze współpracy Rowling z Johnem Tiffanym i Jackiem Thorne'em. Czarna owca w rodzinnie Potterów. Skok na kasę. Dramat w obu znaczeniach. Harry Potter i przeklęte dziecko nie jest bowiem, w przeciwieństwie do sagi, tradycyjną powieścią, lecz scenariuszem sztuki rzeczonego Thorne'a wystawionej latem na deskach londyńskiego West Endu. W dodatku osadzonym dwie dekady po finale Insygniów śmierci – w czasie, gdy znani z serii bohaterowie połączyli się w pary i zdążyli wyprodukować potomstwo.   Przelatuje się przez to szybko, bo też jest to danie wyjątkowo mało treściwe. Czytanie nie powoduje wypieków na twarzy, a zainteresowanie wywołuje w najlepszym razie dostateczne – gdyby nie słabość do uniwersum, odłożyłabym ją w połowie. Różnica między Przeklętym dzieckiem a oryginalną sagą jest większa niż bogactwo galeonów skrytych w skarbcu Harr'yego w banku Gringotta, większa niż smoki, które studiuje Charlie Weasley, większa niż widmo powrotu Tego-Którego-Imienia-Nie-Wolno-Wymawiać. To upadek z najwyższego konia w stadninie. Prawdopodobnie wszystko dlatego, że Rowling nie pisała Przeklętego dziecka samodzielnie, a jej talent został rozmyty między pomysłami pozostałej dwójki a koniecznością podporządkowania scenariusza do tej jakże specyficznej formy, jaką jest sztuka teatralna. Nie tłumaczy to jednak, dlaczego bohaterowie męczą, dlaczego fabuła nie dorasta oryginalnej serii do pięt i dlaczego gdybym przysiadła do całości z solidnymi nożycami, niewiele by z niej zostało.   Postacie można opisać jedną, dwiema cechami. Harry stara się być dobrym ojcem, ale średnio mu to wychodzi. Albus to cierpiący, wkraczający w okres buntu nastolatek, który nie chce być porównywany do swojego taty. Również Draco kiepsko radzi sobie z wychowywaniem Scorpiusa. Ron (na wpół bezpłciowy, na wpół irytujący śmieszek) jest przede wszystkim mężem Hermiony, która w międzyczasie została Ministrem Magii. Mają córkę Rose, która nie ma czytelnika obchodzić, podobnie jak Lily, córka Harry'ego i Ginny. Żadna z postaci nie wydaje się pełnokrwista. Większość to, mimo tak bogatej historii, bardziej nijakie dwuwymiarowe szkice. Nawet Voldemort, który pojawia się w paru momentach na kartach książki, wywołuje raczej śmiech i litość niż negatywne emocje pojawiające się w oryginalnej serii. Wszystko jest tu na opak. Zamiast budować scenariusz na interesujących, tryskających magią zdarzeniach próbuje się go opierać właśnie na nieudolnie skonstruowanych bohaterach, a w efekcie fabuła – w założeniach dojrzalsza – sprawia wrażenie quasi-dorosłości widzianej oczyma nastolatków. (Z otoczką jest podobnie. Naturalnie scena, w której stara gwardia odkrywa prawdę na temat zagrożenia, musi wyglądać tak: „Pokój się przeobraża, ciemnieje, wygląda mroczniej. Na ścianach objawia się kłębowisko namalowanych węży. Na ich tle widać spisane fluorescencyjną farbą proroctwo”, a potem „Na wszystkich ścianach wokół widowni pojawiają się słowa, złowieszcze i okropne: Odrodzę Ciemność. Sprowadzę swego ojca”). Niby pojawia się tu zaledwie garść młodzieniaszków, a ma się wrażenie, że nawet Harry i jego rówieśnicy niespecjalnie zmądrzeli, co najwyżej zgorzknieli. Gwoździem programu planowano uczynić podróże w czasie, ale nie są to – uwaga, będzie spoiler – subtelne, ale robiące wrażenie zabawy znane z Więźnia Azkabanu, tylko nudne sekwencje, w którym bohaterom towarzyszy pozbawiony charyzmy i jakiegokolwiek wyrazu czarny charakter i które ratują tylko fragmenty żywcem wzięte z Czary ognia.   Chciałabym móc powiedzieć, że fabularna miałkość i brak napięcia to jedyne aspekty, jaki nie spodobał mi się podczas lektury, ale nie poleciłabym Przeklętemu dziecka nikomu, kto chciałby uczyć się sztuki pisania tekstów dramatycznych – co najwyżej jako przykład tego, czego robić się nie powinno. Przede wszystkim wydawca powinien był przysiąść nad rękopisem z czerwonym flamastrem i pozbyć się połowy dialogów i opisów. Twórcy nazbyt często mówią to, co w teatrze winno się pokazać lub odegrać, przez co nieraz miałam wrażenie, że tłuką mnie ciężką fabułą po głowie, kilkakrotnie powtarzając te same informacje albo wkładając bohaterom w usta nienaturalne kwestie. Didaskalia bywają mało konkretne, mimo że ich celem jest przecież pomoc w wyreżyserowaniu i odegraniu sceny („Wiatr wieje ze wszystkich stron, na dodatek ostry wiatr”, „wokół krąży czarna magia...”?!), a dialogi mające tyle sensu co „– Voldemort. – Voldemort? – Tak, Voldemort” powinno się wyrwać z korzeniami i polać kwasem. Jestem w stanie przymknąć oko na kiepski, kanciasty warsztat (z bólem), który mógł być efektem pospiesznego lub zbyt dosłownego tłumaczenia, ale Harry Potter i przeklęte dziecko to przegadana quasi-powieść pełna nienaturalnych ludzi i kłótni, wylewania emocji bez powodu oraz nieciekawych, męczących rozmów o głupotach. Szczytem absurdu jest fragment snu, w którym Voldemort czai się za nagrobkiem („nie widzimy jego twarzy, ale okryta szatą sylwetka budzi przerażenie”) i deklamuje „Dobiega mnie woń wyrzutów sumienia, w powietrzu wisi smród poczucia winy...”. Paradoksalnie mimo tego całego przegadania czuć w Przeklętym dziecku pewien pośpiech autorów – być może dobrze się stało, bo inaczej każda kiepska rozmowa byłaby czterokrotnie dłuższa. Szkoda tylko, że przy okazji powrócono do kluczowych postaci, takich jak Dumbledore (tu przemawiający z obrazu), i potraktowano je po macoszemu lub przesadnie rozemocjonowano.   Podobały mi się zaledwie dwa elementy – ujawnienie, kim naprawdę jest sympatyczna kobieta sprzedająca słodycze w pociągu do Hogwartu, a także rzeczone fragmenty z przeszłości żywcem zerżnięte z oryginalnej serii, zwłaszcza napisane z polotem, niespieszne monologi Ludo Bagmana komentującego Turniej Trójmagiczny. Czuć w nich iskrę, której w Przeklętym dziecku nie ma. Całej reszcie mówię bez żalu – Avada Kedavra!

    2 maja 2017  
    • 4 komentarzy
    • 980 wyświetleń
 

Badland - recenzja

Jako, że to strona, na którą wchodzą w większości gracze, wypadałoby napisać i wrzucić recenzję gry. No właśnie, oto ona. Produkcja stara, a do tego z mobilnym rodowodem. Jednym słowem (albo trzema) nie dla każdego. Jeśli masz Nokię 3310 albo telefon stacjonarny, niestety nie pograsz. Większość ludzi uważa, że mobilne gierki są do d*py i pewnie mają oni rację, ale nie tym razem. Badland, czyli klimatyczna zręcznościówka, osadzona w tajemniczym świecie (takim trochę limbowatym), w którym czarny stworek (taki trochę Flappy Bird, ale całkiem inny) leci sobie w prawo, pokonuje różne przeszkody i stara się nie zostać pochłoniętym przez nadciągającą lewą stronę ekranu. Tak więc trzeba się spieszyć, nie da się grać w to popijając kakao i paląc fajkę. Stworka musimy chronić przed piłami, zgniatarkami i całą resztą mechanizmów, wprawionych w ruch przez sadystycznych twórców. Poziom trudności oscyluje wokół średnich wartości, raczej nic nie powinno frustrować, czy zmuszać do czytania solucji. Jest nawet coś w rodzaju lokalnego multiplayera, do którego można zaprosić urodziwą koleżankę, pokazując jej swojego wielkiego tableta i udając, że mizia się paluchem po ekranie, a tak naprawdę ukradkowo zerkać na jej piersi. Podsumowując, Badland jest przyjemną gierką z ładną grafiką i wciągającym gameplayem – co rzadko mnie zachwyca w grach mobilnych. Kto nie grał, niech zagra. Chyba, że ma Nokię 3310 (wtedy pozostaje mu wersja pecetowa, której prawdę powiedziawszy jeszcze nie sprawdzałem). Ocena 9/10 (w skali mobilnej)

fanthomas212

fanthomas212

 

Titan Souls | Perełki #4

Perełki to cykl w którym przedstawiam różne, warte moim zdaniem uwagi gry. Nie ważne jaki to gatunek, czy to indyk, czy Triple-A. Ważne jest to, by gra wciągała, była generalnie dobra, oraz mogła pochwalić się innymi atutami czyniącymi ją godną polecenia. <OOO> Niedawno swą premierę miał remaster Shadow Of The Colossus na PS4. Gra w nowych pięknych szatach, której mechanizmy mimo wieku, nadal się sprawdzają, a historia wciąż interesuje. Pecetowcy nie mają jednak powodów do smutku, bowiem i na tej platformie mamy swój odpowiednik. Pod pewnymi względami, może nawet od wielkiego dzieła Team ICO nieco lepszy. Mowa o Titan Souls, autorstwa niewielkiego studia Acid Nerve, które zadebiutowało ze swoim pomysłem na Ludum Dare, gdzie zgarnęli zań nagrodę. Komercyjna wersja gry nadal realizuje konkursowe hasło "You Only Have One", jednak od prototypu różni się znacząco, co jest jak najbardziej zaletą. Oto historia wojownika (roboczo nazwiemy go Łucznik), który w celu zyskania potęgi i odkrycia prawdy wyruszył zdobyć Duszę Tytana - duchowe źródło i sumę wszech żywota. Aby tego dokonać musi zdobyć jej fragmenty strzeżone przez pomniejszych tytanów. Tyle dowiadujemy się z opisu gry. Fabuła jest bardzo enigmatyczna, i nastawiona na enviromental storytelling. Na początku dowiadujemy się mniej więcej tyle, jak robić unik, oraz że możemy pobiec po jego wykonaniu. Drugą informacją jest ta, iż posiadamy tylko jedną strzałę, którą możemy jednak przywołać do rąk, co niestety ogranicza naszą mobilność. Prędko przekonujemy się też, że Łucznik ginie od jednego ciosu, jego wrogowie jednak również mają słaby punkt, który wystarczy raz trafić. Całe clou sukcesu, to odkrycie go, i umiejętne wykorzystanie tej wiedzy. Gra ma w sobie ducha zarówno Shadow Of The Colossus, jak i Dark Souls. Z Kolosa wyciąga pomysł na rozgrywkę opartą o praktycznie same walki z bossami. Z Soulsów czerpie idee morderczo trudnych przeciwników, których trzeba rozpracować, i pokonać sposobem. Od siebie dokłada natomiast ciekawą mechanikę strzały, i charakterystyczną dynamikę starć. Nie ma co ukrywać, gra jest piekielnie wymagająca. Pierwszy przeciwnik prawdopodobnie zrobi z nas miazgę (dosłownie) w ciągu kilku sekund, i uczyni to nieraz nim go pokonamy. Z każdą kolejną walką uda nam się przetrwać coraz dłużej, i zauważać słabe punkty wrogów coraz szybciej. Z czasem być może to my jako Łucznik będziemy kłaść tytanów w ciągu kilku sekund. Jest to jak najbardziej możliwe, a dla lubiących wyścigi gra przewiduje specjalne osiągnięcie za przejście jej w mniej niż 20 minut, co wymaga jednak (nomen omen) tytanicznych umiejętności. Może nie jest to tytuł dla wszystkich, ale ma w sobie coś wyjątkowo wciągającego. Porażki nie frustrują zbytnio. Wręcz przeciwnie. Każda motywuje do następnej próby. Zgon przenosi nas kilka kroków od leża tytana, co teoretycznie może wydawać się frustrujące, ale mnie osobiście pomagało przemyśleć taktykę kolejnego podejścia do walki, a bez tej nie wskóramy nic. Adwersarze są bardzo dobrze przemyślani, i w ramach generalnie prostej mechaniki, świetnie zaprojektowani. Czuć uczciwość starć, które mimo, iż zawsze opierają się o schemat: przeżyj -> znajdź słaby punkt -> wyczuj moment strzału -> traf. Nie są w żaden sposób powtarzalne, czy nużące. Sprzyja temu różnorodność tytanów. Po zmierzeniu się z kilkoma pierwszymi, gdzie po cichu możemy mieć jakieś wyobrażenie dotyczące kolejnych oponentów, zostaniemy zaskoczeni kreatywnością twórców. Owszem w niektórych projektach czuć silne inspiracje Shadow Of The Colossus, czy nieco mniejsze Soulsami. Są i jednak twory, które raczej nie przyszły by nam do głowy w konotacji ze słowem Tytan. Świat gry jest z pewnością dużo mniejszy, i bardziej kameralny względem tych, którymi inspirowali się twórcy, tym nie mniej ma swój własny urok, i oryginalny klimat. Okrywa też go lekko woal tajemnicy utkany przez enigmatyczną fabułę. Czy imiona Tytanów mają jakieś znaczenie? Bo pewnie mają, skoro jedno imię poznajemy, gdyż jest w zrozumiałym dla nas języku. Dlaczego akurat to imię? Co tak naprawdę jest celem Łucznika? Co kryje prawda, której poszukuje? Te i kilka innych pytań nasunie nam się z pewnością po drodze. Droga ta nie prowadzi co ciekawe po sznurku, bo twórcy dali nam sporą dowolność w obieraniu sobie kolejnych celów. Ba, nie wszystkich tytanów musimy pokonać, aby dotrzeć do końca. Poziom trudności nie rośnie tu linearnie, i jest raczej wyrównany (do dosyć wysokiego pułapu). No, pomijając finałowego Tytana, którego prawdę powiedziawszy pokonałem trochę przez przypadek, bo o ile jego słabego punktu można się było domyśleć, to moment w którym go wystawiał wydawał mi się zupełnie losowy. Każdy sukces daje tutaj ogromną satysfakcję. Nie ważne, czy trafimy wreszcie w czułe miejsce mając na to ułamek sekundy między morderczymi atakami, czy zwabimy wroga tak, by nadziać jego miękkie na powracającą strzałę (odpowiednio rozpędzona jest równie zabójcza co wystrzelona z łuku), czy też może wypracujemy sposób na pokonanie go zanim pojedynek zdąży się rozkręcić, czy nawet jeśli nasze zwycięstwo będzie dziełem przypadku. Zawsze czuć tą radość z pokonania czegoś większego i dużo potężniejszego niż nasz Łucznik (to samo chyba czuł Dawid gdy zwyciężył Goliata) jednocześnie pojawia się też ta niedająca spokoju myśl: "Po co walczymy?". Co jest bardzo udanie przeszczepione z Colossusa. Urok Titan Souls kryje się w jego oryginalnych założeniach, bardzo dobrym wykonaniu, i nieco surowym pięknie kreowanym przez, może niepowalający na kolana, ale nadal bardzo estetyczny pixelart, a także w świetnym i bardzo zróżnicowanym soundtracku, który przygotował David Fenn. Z pewnością nie jest gra dla każdego, ale warto jej dać szansę, zwłaszcza jeśli spodobał Ci się styl oprawy, a same założenia rozgrywki brzmią dla ciebie ciekawie. Dla tych, którzy kochają wyzwania przewidziano też jeszcze wyższy poziom trudności, a także tryb żelazny, czyli jedno życie na pokonanie wszystkich wrogów (ostrzeżenie, tylko dla naprawdę zdeterminowanych). Nawet bez tych dodatków można jednak się dobrze bawić, chłonąc świat gry, i próbując zrozumieć jego tajemnice. Titan Souls jest może perłą ukryta w bardzo twardej muszli upartego perłopława, jednak warto się wysilić, by ją zeń wydobyć. <OOO>   Mój Kanał YouTube: https://www.youtube.com/vitharpl Mój Fanpage: https://www.facebook.com/Vitharofficial Ocena prototypu gry:  https://youtu.be/x2kKRqYzpfw

Vithar

Vithar

 

The Room Runner 2049

IF A LOT OF ANDROIDS DREAM OF ELECTRIC SHEEP, THE WORLD WOULD BE A BETTER PLACE TO LIVE W hołdzie dla Tommy'ego Wiseau oraz serii Blade Runner, wykonałem tę oto tapetę na mobilne urządzenia: Więcej ciekawostek znajdziesz na www.bednarskiprzemyslaw.pl Komentarze polityczne (i nie tylko) śledź na moim Twitterze Inspiracja: Bryan James Dawson
Oryginalny fotos: https://www.facebook.com/TommyWiseau/photos/a.650498898487802.1073741828.648265928711099/710711432466548/?type=3&theater
Logo Blade Runnera 2049 zaczerpnięte od Paulo Alexandra Cubillos

Bednarski

Bednarski

 

Biały Dom Wariatów

Nigdy nie lubię, gdy takie sytuacje się zdarzają na blogu… już miałem gotowy wpis – wystarczyło poczekać kilka godzin… a tu takie „coś”. Fakt, że przetoczyło się to przez polskie portale (a dowiedziałem się tego z artykułu na cdaction.pl), więc głupio byłoby, gdybym ja to przemilczał. Więc wpis powstał „na szybko”, ale jednocześnie przyłożyłem się do niego. Piszę tu, naturalnie, o najnowszym filmie, który Biały Dom zamieścił na swoim koncie na YT, a który chyba już wszyscy widzieliście. Ale, zanim zacznę i by dopełnić formalności: Najpierw przyznam się Wam, że początkowo nie chciało mi się odnosić na tym blogu do doniesień o „szkolnej strzelaninie spowodowanej grami”, ponieważ już o tym kiedyś pisałem. Niestety, powyższy filmik uświadomił mi moją pomyłkę – muszę o tym napisać. Odsunę jednak na bok to, o czym już pisałem. Najpierw zajmę się samym „dziełem” Białego Domu – tendencyjnym, mniemającym sensu wideo o „szkodliwości gier”. No serio – żadnego komentarza, odniesienia się czy nawet podania tytułów owych brutalnych gier. Nie wspominając już, że chyba wszystkie gry z tego materiału mają oznaczenia ESRB „M” i wyżej. Czyli nie są przeznaczone dla dzieci! Szczególnie rozwaliła mnie obecność Fallouta 4 – i to w dodatku nagranego specjalnie w momencie, gdy gracz łamie prawo panujące w postapokalitycznym Bostonie/Diamond City – zabił cywila. Za co zapewne został za chwilę ukarany przez strażników. Jednocześnie jestem ciekaw czy po takich... ekhem... "dowodach" zostanie wprowadzony zakaz sprzedaży gier w USA. To będzie tak samo genialny pomysł, jak wprowadzenie prohibicji w 1919 roku - z całą pewnością w Stanach nikt wówczas nie pił alkoholu :P. Skoro już się tym tematem zająłem to postanowiłem zrobić szybki research - i okazało się, że strzelec, Nikolas Cruz, należał do "Junior Reserve Officers' Training Corps" oraz szkolnej drużyny strzeleckiej (źródło: The Telegraph). Czyli tak samo, jak w większości omawianych we wspomnianym wpisie przypadków! Co ciekawsze - miał też więcej wspólnego z tamtymi mordercami - został relegowany ze szkoły, miał problemy psychiczne... Szukając dalej znalazłem materiał CNN dotyczący tej sprawy - i okazuje się, ze w ciągu 10 lat policja byłą wzywana do domu Cruzów... 45 razy! Przy czym lokalny szeryf "przyznaje się" do 23. "Olewactwo" amerykańskiej policji pojawia się także w innej kwestii - w lutym 2016 roku sąsiedzi wzywali lokalne władze bezpośrednio do Cruza w obawie, że ten "zbiera broń i szykuje się do strzelaniny" (usatoday.com). FBI też się nie popisało: 5 stycznia - ponad miesiąc przed strzelaniną! - otrzymali telefon o planowanej przez Cruza strzelaninie w szkole. I nic nie zrobili! Do czego się przyznali dopiero dwa dni (!) po masakrze. Brawo, przez was zginęło 17 osób (źródło: New York TImes, FBI). I właśnie tym prezydent Trump powinien się zająć - zarówno kwestią dostępu do broni (nie, uzbrajanie nauczycieli to raczej nie jest dobre rozwiązanie), jak i kwestią policją oraz FBI - jak to jest możliwe, że przy takich podejrzeniach i informacjach NIKT przynajmniej nie obserwował Cruza. Zrobiło się dość poważnie, więc trzeba czegoś ciut zabawniejszego - oto fragment odcinka „Klanu”, który ostatnio pojawił się w serwisie JoeMonster.org – nie wiem czy już go widzieliście ;). Normalnie pod koniec myślałem, że emocje rozsadzą mi mózg – zawsze się tak czuję podczas grania w gry komputerowe. Czy nacisnę ten enter w odpowiednim momencie? Czy wygram dzięki temu? A co jeśli pomylę go z shiftem albo backspacem? Tyle stresu! Choć może ona ma już takiego "skilla", że wystarczy, że naciśnie jeden przycisk i wygrywa! Pewnie jest healerem w jakimś MMORPG i używa jednego macro - szacun! A tak bardziej serio – bardzo ciekawy obraz gracza prezentowany jest w tych wszystkich serialach (vide „Szpital”), nie uważacie? Nic dziwnego, ze później rozmaite osoby doszukują się we wszystkim winy „naszej” rozrywki.

MajinYoda

MajinYoda

 

Startopia misja 4

Misja w której prowadzimy kosmiczne więzienie. Dosyć ciekawa. Trzeba się sprężać z zamykaniem opryszków, żeby nie uciekli ze stacji. Ten szeroki kolega z miniatury to jeden ze strażnikow. Dokończenie tej misji odcinku 8. ____________________
Zajrzyj na Facebook:
https://www.facebook.com/ReelMixer/
____________________________________

Reel Mixer

Reel Mixer

 

Mercedes AMG GT 4-Door Coupe, czyli godny rywal Panamery

Dotrwaliśmy do Genewy, więc mnóstwo motoryzacyjnych emocji zdążyło już eksplodować. Jedną z najciekawszych premier zaprezentowanych w Szwajcarii okazał się być nowy Mercedes AMG GT 4-Door Coupe, który z założenia ma stać się konkurentem dla Porsche Panamery. Wygląda naprawdę dobrze, osiągi również są imponujące - nic tylko czekać na ich dostawę do Polski  A tymczasem zapraszam Was do obejrzenia materiału na temat tego interesującego modelu!
   

BlackAlbum

BlackAlbum

 

Więc chodź zamoduj mi świaat…

Ponad trzy lata temu (ale ten czas leci!) pytałem po co mi wersje HD gier, ale teraz powinienem rozwinąć nieco tamtą kwestię – po co mi wersje HD, skoro mam modyfikacje, które robią dokładnie to samo? Zastanawiałem się nad tą kwestią od jakiegoś czasu – najpierw nad wspomnianym tam HoMM 3 HD, a skończywszy na Skyrim Special Edition. W tym pierwszym przypadku nie dość, że mod pozwalał na granie we wszystkie dodatki to jeszcze, moim zdaniem, lepiej wyglądał. I był darmowy. Z kolei jeśli chodzi to SSE to gdy tylko go zapowiedziano zacząłem szukać modów graficznych do „zwykłego” Skyrima… i znalazłem ich całkiem sporo. Nie powiem, gra może nie wygląda tak dobrze (?), jak SSE, ale nie jest od niej dużo gorsza. Od wyglądu wody, przez tekstury ciała aż do ciemniejszych nocy (rozjaśnianych latarniami z innego moda) – wszystko to udało mi się osiągnąć bez instalowania „drugiego” Skyrima (dobrze, że Bethesda dała takim, jak ja, SSE za darmo). Jednocześnie zacząłem bardziej rozmyślać nad kwestią modów i zerknąłem na ich licznik (mam na myśli licznik Nexus Mod Managera) – 75 aktywnych modów w Fallout 4… niby mało, ale w Skyrim mam… 197 (!) aktywnych modów. Może nie jest to rekord (jakiś rok temu miałem ich ponad 300!), ale i tak sporo, musicie przyznać (pochwalcie się w komentarzu swoim wynikiem :P). Przy okazji je przejrzałem – w F4 większość stanowią mody dodające nową broń (19!), zbroje (11) i ubrania (6), więc nie jest tak źle. W Skyrimie jest podobnie, choć nie chce mi się liczyć (NMM nie pokazuje mi tam modów z podziałem na kategorie <chlip>). Pomyślałem jeszcze o czymś innym – i miałem tu głównie na myśli TES V – Bethesda wycięła sporo zawartości z gry. Mieli do tego prawo, oczywiście… ale mimo wszystko dzięki modom udało się te rzeczy przywrócić. Głównie mam tu na myśli bardzo słaby, moim zdaniem, wątek Wojny Domowej – wykastrowany wręcz przez twórców z nieznanych mi powodów. Co gorsza – Beth nagrała nawet głosy! I wycięła. Dobrze, że udało się to przywrócić ;). Przy okazji pisania przyjrzałem się samym modom do Skyrima (jest ich tyle, że uznałem go za najlepszy przykład, ale z innymi grami bywa podobnie). Ich mnogość i różnorodność mnie powaliła. Wprawdzie nigdy nie używałem „dużych” modów (brak udźwiękowienia albo słaba jego jakość nie przemawia do mnie), ale niektóre są imponujące (nie będę podawać nazw ;)). Z drugiej strony, poszukując „kolejnego moda dodającego ciekawy bzdet” natrafiłem na… porno mody do gry. Cóż, Zasada 34 wciąż jest żywa :P. co ciekawe – „nude mody” też się przydają – ciała postaci często lepiej wyglądają niż „oryginalne”. Kończąc, przyszło mi do głowy coś jeszcze – poza Oblivionem, Skyrimem, Falloutem 4 i Mount&Bladem w żadnej innej grze nie używałem takiej ilości modów (no, zdarzyło mi się użyć jakiegoś w kilku grach no dobra – taki Community Patch do Gothic 3 jest, technicznie, jednym wielkim modem…). Ta myśl mnie mocno zaskoczyła – bowiem są to gry dość duże same w sobie, a mimo to wymagały pomocy społeczności. A jednak ani w Wiedźminach, Dragon Age Inkwizycji czy nawet GTA z nich nie korzystałem. Cieszyłem się z tej myśli, aż dowiedziałem się, że Bethesda - zapewne po stworzeniu Creation Cluba - postanowiła zablokować osiągnięcia STEAM, jeśli używa się modów spoza CC. Jakby jeszcze one coś dawała, poza satysfakcją… Ale dobrze, że i na to znalazł się sposób :P. Do zobaczenia za tydzień!

MajinYoda

MajinYoda

 

Zamiast bohatera żywot pomagiera

Patrząc na zdecydowaną większość wytworów kultury masowej ( a w szczególności na gry) bardzo szybko dochodzi się do wniosku, że główni bohaterowie mają wręcz obowiązek dokonywać czegoś ważnego. Wiejski parobek albo skazaniec zostaje wywyższony jeśli autorowi zachce się uczynić go postacią kluczową dla opowieści- no bo dlaczego nie? Nic w tym złego nie ma- na pierwszy rzut oka. Na pierwszy rzut oka wiemy również, że czeka nas kolejna, przerysowana historia o zdradzie, miłości i heroizmie. No ale nie do tego zmierzam.   Życie jest jakie jest. Mało który gracz miał możliwość zrobienia czegoś ważnego albo przynajmniej zauważalnego w swoim środowisku. Wirtualna postać którą sterujemy bez przerwy niemalże bierze udział w mniej lub bardziej ekscytujących wydarzeniach. Porwania, strzelaniny, eksploracje egzotycznych miejsc albo romanse (oczywiście z wyidealizowanymi partnerkami). Fałsz który bardzo mocno przyciąga nas do monitora. Pewnie dlatego, że w życiu jesteśmy kimś " nie-istotnym".  I tutaj zaczyna się moje, małe przemyślenie. Co jeśli odebrać by nam całą "wielkość" i "specjalność"? Dać do zrozumienia, że jesteśmy tylko małym trybikiem w machinie wydarzeń. Oddać komuś innemu uprawnienie do podejmowania decyzji? Większość bohaterów zaczyna jako jakiś kmiot/szeregowiec/adept na najniższym szczeblu organizacji. A jeśli nasza możliwość rozwoju ograniczyłaby się tylko do jednego-dwóch szczebli w hierarchii jak to bywa w życiu? Czasem zaczynamy u boku kogoś "ważnego" i prędzej czy później przejmujemy z jego rąk ster którym kierujemy opowieścią. A co jeśli to właśnie ten szef będzie główną personą opowiadanej historii? Kimś komu będziemy "tylko" lub "aż" pomagać. On będzie decydował o sprawach istotnych mniej lub bardziej. Do niego będą zwracać się o pomoc i jemu będą dziękować. My będziemy jego parobkiem- kimś kto ma za zadanie tylko i wyłącznie usługiwać. Bardzo dobrze wygląda to w przypadku drużynowych gier kooperacyjnych. Są zadania mniej lub bardziej ciekawe. Jeden musi pilnować tyłów aby trzech dobrze bawiło się przy realizacji wytycznych. Zawsze są jęki "dlaczego ja? nie chcę tego! niech on idzie bo ja się nie sprawdzę. teraz ja chcę spróbować." Dlaczego nie kazać nam "pilnować tyłów" przez całą opowieść? Dlaczego nie utwierdzać nas na każdym kroku, że są lepsi, inteligentniejsi i wartościowsi od nas? Wiem, że kłóci się to z ideą dobrej zabawy. Wiem, że to się nie sprzeda. Wiem, że byłoby to ze wszech miar nieszablonowe. Każda postać niezależna ZAWSZE z nami porozmawia. Mówi to co potrzebujemy usłyszeć. Nie ma przed nami tajemnic. Nie ocenia nas i nie ma preferencji. Oczywiście tyczy się to sytuacji kiedy w jakiś sposób nie zamknęliśmy sobie tej, konkretnej drogi (np. poprzez zaszkodzenie NPCowi).  Płeć piękna tylko nas traktuje jako potencjalnych partnerów- już nie mówię o tym, że wszystkie są na swój sposób atrakcyjne. Nigdy z nikim nie musimy na prawdę rywalizować o ich względy (tak, wiem Hae'r Dalis i Aerie) i zawsze trafiamy w ich gusta. Żaden NPC nie potrafi nas zawstydzić, zgasić albo przegadać.  Racja jest po naszej stronie, nawet jeśli decydujemy się z braku argumentacji na rozwiązania siłowe (czytaj- krwawa jatka w przestrzeli publicznej).  Nigdy nie zdarzyło mi się, żeby jakakolwiek postać niezależna mnie ochrzaniła albo krytykowała. Rozumiem przez to wyżywanie się emocjonalne a nie jedną linijkę dialogu którym się nie przejmiemy.         A co jeśli przełożony zablokuje nam możliwość rozwoju w danej ścieżce, zredukuje "wypłatę" lub przydzieli nieciekawe zadania? "Wylosuje" mu się zły humor i w związku z tym faktem coś stracimy albo ominie nas interesujące wydarzenie. NPC kreowany przez scenariusz na naszego konkurenta jest uosobieniem męskości i intelektu. Wszyscy go faworyzują i stawiają nam za przykład. Nie mamy możliwości pozbycia się go. Nie mamy możliwości skonfrontowania się z nim lub wygrania takiej walki. W reszcie, nie mamy możliwości zrównania się z nim. I wszyscy nam to mówią. Odradzają pracę nad sobą i negują motywację. Całą opowieść obserwujemy trzymając się w jego cieniu. Nowy wymiar relacji w grach komputerowych. Taki niespotykany. Taki nieprzyjemny. Taki życiowy.
 

Czy jesteś osobą głuchą lub niewidomą? [KOMUNIKAT SPOŁECZNY]

Życie osób głuchych bywa kłopotliwe – również w kwestii dostępu do (czy też bardziej pełnego odbioru) treści rozrywkowych, informacyjnych i publicystycznych w polskich mediach audiowizualnych. Zawsze mnie zastanawiało, a zarazem zadziwiało, dlaczego niemal każdy film lub serial polskojęzyczny – czy to nadawany w telewizji, wydany na płycie, czy dostępny w internetowym VOD – jest pozbawiony polskich napisów. Oczywiście nie samymi filmami człowiek żyje – śledzenie newsów czy dyskusji politycznych też jest ważne i dla kogoś może okazać się konieczne. Pod tym względem, na szczęście, jest już trochę lepiej: TVP1 - oficjalna strona oferuje napisy dla programu Wiadomości TVP (i to nawet na żywo!), natomiast TVP2 i POLSAT od lat w swoich dziennikach informacyjnych mają tłumacza migowego "w rogu ekranu". [...] Tyle że… to nadal za mało. W Stanach Zjednoczonych i Wielkiej Brytanii standardem jest obecność angielskich napisów w rodzimych materiałach. To nie dotyczy wyłącznie filmów na nośnikach domowych czy najważniejszych wydań dzienników telewizyjnych, ale co najmniej połowy treści nadawanych w TV. Dlatego wystartowała petycja z prośbą do polskich polityków, aby prawnie uregulować tę kwestię, zwiększając wymóg, jeśli chodzi o minimalną liczbę różnych treści z napisami w polskiej telewizji. (...) [...] Zachęcam wszystkich do złożenia wirtualnego podpisu. Skoro większość gier wideo obsługuje napisy w tym samym języku, w jakim są dialogi, to dlaczego kinematografia ma być gorsza? Dołącz do akcji i powiedz TAK napisom – a także audiodeskrypcji – w polskich filmach i serialach w rodzimej telewizji!   Potrzebne linki oraz mój szerszy komentarz na ten temat znajdziecie na oficjalnym fanpejdżu oraz blogu. Z góry dzięki!

Bednarski

Bednarski

 

Przed Genewą: Volvo V60, Hyundai Santa Fe, Peugeot 508

Z racji, że wysyp przedgenewskich nowości się zaostrza, zapraszam Was do zapoznania się z materiałem, w którym prezentowane są ujawnione już nowości, które jednak oficjalną premierę będą miały dopiero w Szwajcarii. W pierwszym epizodzie omawiamy Volvo V60, Hyundaia Santa Fe oraz Peugeota 508. Byle do Genewy!
   

BlackAlbum

BlackAlbum

 

Gdy Asasyn spotkał Wiedźmina [Recenzja]

Jak wiecie (bo o tym już pisałem :P) mam pewną słabość do serii Assassin’s Creed. Nic więc dziwnego, że pod koniec zeszłego roku (korzystając z rozmaitych świątecznych promocji) zaopatrzyłem się w najnowszą odsłonę cyklu – czyli Origins. Jakiś czas temu udało mi się go ukończyć, więc czas na recenzję. I już na wstępie muszę przyznać, że pracownicy Ubisoftu nie próżnowali przez ten dodatkowy rok - przede wszystkim zoptymalizowali silnik gry (wreszcie!), więc ani razu nie miałem zacinki ani nie ujrzałem pulpitu (gdy tego nie chciałem). I bardzo dobrze. Wszystkie wykorzystane w recenzji zrzuty ekranu zrobiłem sam. Bayek, Bóyek i Bravurek Akcja Origins zaczyna się w Starożytnym Egipcie za czasów panowania Ptolemeusza XIII. Bohaterem jest Bayek z Siwy – medżaj (taki rodzaj strażnika) i, jak się później okazuje, jeden z pierwszych asasynów. Pomysł na postać był spoko – poszukujący zemsty za śmierć swego syna Bayek przemierza Egipt zabijając członków Zakonu Pradawnych (protoplastów Templariuszy). Miałem jednak pewien problem z głównym bohaterem – ogolony (dobrze, że włosy i brodę da się mu przywrócić) przypominał niezbyt lubianego przeze mnie Connora, bohatera AC 3, którego niezbyt polubiłem… Szybko zauważyłem, że, choć jest zdecydowanie „prawą” postacią – Bayek nie grzeszy zbytnio inteligencją… Takie przynajmniej odniosłem wrażenie, bo każdy musi mu wszystko pokazywać palcem. Jednakże, polubiłem medżaja z innego powodu – gdziekolwiek się nie pójdzie łażą na nim koty. Nie wiem czy ma przy sobie mnóstwo kociego żarcia, pachnie rybą czy zwyczajnie egipskie koty lubiły łasić się do medżajów, ale, jako kociarz, nie mogłem nie polubić takiej postaci. Co ciekawe – Bayek może kota pogłaskać. Przy głównej postaci warto wspomnieć o ulepszonym, względem Syndicate, rozwoju postaci, która, wzorem gier RPG, leveluje. Drzewko umiejętności podzielone jest a trzy części – Wojownik (umiejętności związane z walką wręcz), Myśliwy (walka łukami) i Wróż (rozmaite) – łącznie 53 umiejętności, z czego 3 można „ładować” w nieskończoność. Na papierze wygląda to nieźle – trzy ścieżki rozwoju, wybór spory, można dostosować sobie postać… Nie rozpędzajmy się jednak. Moje drzewko umiejętności po zakończeniu głównego wątku gry wyglądało tak: Jak widzicie, praktycznie nie brałem zdolności Wróża i miałem ku temu dobry powód – kompletnie do niczego by mi się nie przydały. Bo po co mam się bawić w usypianie wrogów skoro można takiego zastrzelić i mieć go z głowy? Zabawa z oswajaniem zwierząt to z kolei żywcem Far Cry Primal (o którym myślałem przez większą część gry). Jedyne użyteczne umiejętności Wróża to, moim zdaniem, dłuższe oddychanie pod wodą i korzystanie z bomb ogniowych (użyteczne przeciw wężom, przyznam) oraz bomb dymnych (użyłem raz, na próbę…). Reszta nie ma sensu. Skoro o tym wspomniałem – do walki Bayek może zabrać całkiem spore spektrum broni: miecze (zwykłe, zakrzywione) z tarczą, podwójne miecze, broń drzewcową, ciężką i cztery rodzaje łuków – łowcy (zwykły łuk), drapieżcy („snajperski”), wojownika (trzy strzały na raz, trochę jak shotgun) i lekki (szybkostrzelny). Warto dodać, że gracz może predefiniować dwa „sety” broni do walki wręcz i dwa dystansowe. Dodatkowo, ulepszamy jego wyposażenie (ukryte ostrze, płaszcz dający zdrowie, rękawicę zwiększającą obrażenia wręcz, rękawicę od obrażeń dystansowych, kołczan i torbę na bomby itp.). Zacznę swój wywód od broni do walki wręcz – z „dwuręcznych” ani razu nie korzystałem. Zwyczajnie uważałem je za zbyt wolne w porównaniu z połączeniem miecz+tarcza i dwa miecze. Druga kwestia to łuki – najczęściej korzystałem z drapieżcy (talent dający możliwość sterowania strzałą w locie nie raz pozwolił mi zabić przeciwnika headshotem) oraz wojownika (przydatny na bliski dystans). Aczkolwiek, pozostałe łuki też miały swoje zastosowania (głównie przy dłuższych walkach). Acha, najlepiej mieć zapas punktów UPlay i/lub Helix (o których później) – broń legendarna ma dodatkową statystykę pozwalającą np. leczyć się przy ciosie lub zatruwać wrogów. Broń należy też ulepszać u kowala. Kosztuje to sporo, więc nigdy nie narzekałem na nadmiar gotówki w grze - często też staje się przed dylematem "łuk czy miecz? a może tarczę?". Gorzej, gdy później z przeciwnika trafia nam się lepsza broń i uświadamiamy sobie, że wydaliśmy ciężko zarobioną gotówkę, by zaraz zmienić broń... Życie :). Inna sprawa, że nie jestem do końca przekonany co ulepszamy - zmienia się tylko poziom broni - możliwe, ze chodzi o obrażenia, ale Ubi mógłby ten element dopracować. Wspomniane punkty Helix nabywa się, rzecz jasna, za realne pieniądze (jakżeby inaczej...). Jednakże, sprzęt, który możemy kupić za złotówki można też... dostać z dziennego questa. Tak, jedna z postaci - Reda - daje nam zadanie do wykonania i w zamian otrzymujemy losową nagrodę. Można też kupić u niego skrzynię Heka - za 5000 złota... Kupiłem chyba ze dwie bo się nie opłaca. Ogólnie, z zadań - a robiłem ich sporo - dostałem kilka legendarnych przedmiotów. Oczywiście, należy pamiętać, że przedmioty za Heliksa są odblokowane dla wszystkich naszych przyszłych save'ów, a te z zadań/skrzyń - tylko dla tego, na którym je wykonaliśmy/kupiliśmy. Bayekowi towarzyszy orlica imieniem Senu. Stanowi ona asasyński ekwiwalent sowy ze wspomnianego Far Cry Primal, czyli robi za zwiad powietrzny i warto jej używać gdy tylko to możliwe. Od czasu do czasu, gdy stoimy nieruchomo, Senu ląduje na ręce Bayeka – wówczas możemy ją nakarmić lub pogłaskać klawiszem akcji (domyślnie „E” na klawiaturze) Po wybraniu odpowiednich umiejętności, Senu może nam pomagać w walce – jest to mało przydatne, ale czasami pomaga (chociażby przy polowaniu na jelonki) – oraz pokazywać ścieżki wrogów – ale nie potrzebowałem tego. Niestety, zauważyłem, że niekiedy orlica ma problemy z oznaczaniem wrogów – widzę, że chodzi, ale muszę podlecieć metr bliżej, by go oznaczyła – ale to detal. Drugą ważną postacią, którą rzadko sterujemy, jest żona Bayeka – Aya, która wykonuje dokładnie to samo zadanie, co główny bohater, ale przez całą grę miałem raczej wrażenie, że to my wszystko za nią dowalamy (w sumie od tego jesteśmy, nie? :)). Aya, wyglądem, przypomina mi Evie z Syndicate, więc szybko ją polubiłem. Gorzej, gdy musiałem nią sterować… Ci, co grali w Wiedźmina 3 pamiętają sekwencje, w których sterowało się Ciri. Miała swoje umiejętności, co było okej. Nie inaczej jest z Ayą… tyle, że jej umiejętności to w większości te z drzewka Wróża (chyba – nie da się ich zobaczyć), które kilka akapitów wyżej uznałem za beznadziejne… Miałem zresztą wrażenie, że Asasynka została nieco zrobiona w wielbłąda przez twórców – dali jej liche podwójne miecze, których w żaden sposób nie mogłem zmienić, łuk łowcy i bodajże zatrucie zwłok przeciwnika (!). A najlepsze jest to, że w jednej misji musiałem walczyć z dużym przeciwnikiem – coś, co Bayekowi zajęłoby jakąś minutę, Aya musiała załatwić w jakieś pięć. Dlaczego? Bo nie mogłem się przestawić, że nie ma tych samych skilli, co główny bohater (m.in. Kombinacji przełamującej, która umożliwia dalsze zadawanie obrażeń powalonemu wrogowi). Trzecią bohaterką jest nowa postać wątku współczesnego – Layla Hassan. Miło, że Ubisoft pamiętał o tym, bo zawsze lubiłem te wątki. Mam nadzieję, że ta postać powróci w przyszłej odsłonie. Czaszka nad głową, cza-cza-czaszka nad głową… Na drodze zemsty stają Bayekowi i Ayi rozmaici przeciwnicy – łucznicy, żołnierze z tarczami, wielkoludy z bronią dwuręczną (serio – są więksi od osiłków z Syndicate – niezłe sterydy musieli brać w starożytności) oraz zwierzęta (lwy, pantery, krokodyle, hieny itd.). Te ostatnie są przydatne, gdy trzeba zdobyć materiały do wspomnianego ulepszenia wyposażenia. Kiedy uda nam się, z pomocą Senu, oznaczyć wroga, gra pokazuje jego poziom – tu jest standard: słabsi są „na hita”, silniejsi są niemal niepokonani. Dodatkowo, wzorem Wiedźmina 3 (i WoWa ;)), czaszka zamiast poziomu przeciwnika oznacza „ten jest dla Ciebie zbyt silny - odpuść sobie i przyjdź później” – czyli jest super i czytelnie. Zauważyłem jednak pewien problem z poziomami wrogów – w pewnym momencie fabuły na świecie pojawiają się Łowcy – silni wojownicy wysłani, by zgładzić Bayeka. Jednakże, przy dobrym sprzęcie, wystarczy, że jesteśmy o jeden poziom słabsi od takiego i wygrywamy bez większych problemów (o ile nie zaatakujemy go w środku garnizonu pełnego wrogów, ma się rozumieć). Wracając do „regularnych” wrogów: grałem na easy i zauważyłem, że na tym poziomie strażnicy są strasznie głupi. No serio, taka scenka: podkradłem się pod fort wroga. By nieco sobie ułatwić zabiłem jednego na zewnątrz, ukryłem się w krzakach i wyleciałem Senu na zwiad. Latam, oznaczam wrogów i nagle zauważam, że wokół Bayeka łażą strażnicy szukając mordercy ich kolegi. Dosłownie – chodzili wokół Bayek ukrytego w krzakach i go nie widzieli! Warto jeszcze wspomnieć o głównych bossach. Chciałbym napisać coś pozytywnego o nich, ale niestety – podkradanie się i atak z zaskoczenia to nie byłą domena Pierwszego Asasyna – właściwie tylko jednego „złego” zabijamy w ten sposób – by Bayek mógł stracić palec od ukrytego ostrza… Potem mamy za każdym razem walkę na mini-arenie. Taktyka: odtocz się, zaatakuj, użyj Przełamania, odtocz się działa za każdym razem. No, poza ostatnim bossem – Flawiuszem – przy którym musiałem używać też łuku… Jeszcze słowo o Przełamaniu – nazywałem je szarżą, bo po użyciu tej zdolności bayek biegnie w kierunku wybranego wroga i go atakuje potężnym ciosem. Super. Tyle, że niekiedy Bayek mijał (!!) wybrany przeze mnie cel – choć ten nie ruszył się nawet o krok! Osobną kwestią są Próby Bogów, o których też powinienem wspomnieć. Te są trzy – Sechmet, Anubis oraz Sobek, Pamiętacie Legendarne okręty z Black Flaga? To jesteśmy w domu – z tą różnicą, że Próby pojawiają się co jakiś czas jako Wyzwania społeczności. W zasadzie na easy i po 40 poziomie walka z nimi jest dość prosta – do tego czasu gracz już dawno opanował strzelanie z łuku, Przełamanie i odtaczanie się. Moim zdaniem rozwiązanie jest godne rozwinięcia w kolejnych odsłonach cyklu. Nie widać tego na screenie, ale ten strój płonie! Zresztą, wspomniana „piracka” odsłona serii też znajdzie tutaj swoje miejsce. Chociaż nie - morskie misje Ayi bardziej przypominają te z „trójki” – mały teren, trzy misje i w sumie niewielkie zagrożenie ze strony wrogich okrętów. Aczkolwiek, muszę przyznać, że taki BF/Rogue by mi odpowiadał – łucznicy zamiast dział, katapulta, tarcze do osłony… byłoby super zobaczyć coś takiego w kolejnej odsłonie. Schni… Schna… Schnappi… Rozpisałem się już nieźle, a wciąż nie napisałem o najważniejszym, czyli świecie gry. Muszę przyznać, że bałem się trochę umieszczenia miejsca akcji Asasyna w krainie, w której dominują wioski i pustynia. Niemniej, co muszę przyznać, Ubi poradziło sobie z tym umożliwiając graczowi wspinanie się na półki skalne. Dodatkowo zwiedzimy Aleksandrię i Memfis oraz możemy powspinać się na piramidy oraz sfinksa. Mapa jest naprawdę duża – nie dam głowy, ale chyba największa w historii serii (przynajmniej tak mi się zdawało). Nadto, sama gra obfituje w podziemia w których, niekiedy, znajdziemy zagadkę logiczną z windą i ciężarkami. Tylko raz się zaciąłem przy takim wyzwaniu (okazało się, że źle kombinowałem). Widać też, że twórcy byli mocno dumni ze swojego dzieła. Na tyle, że wprowadzili tryb foto, który pozwala na robienie screenów za pomocą „free-cama”. Jako, że jest co oglądać (szczególnie po wspięciu się na wysoki budynek lub piramidę), bo widoczki bywają naprawdę piękne, możliwość fotografowania jest świetna. Na szczęście Egiptu nie zwiedzamy z „sandała” (no, chyba, że ktoś chce). Bayek może dosiąść konia, wielbłąda, poprowadzić wóz z sianem lub nawet jeździć rydwanem. Jednakże, te dwa ostatnie są mało opłacalne – bo są wolne. Dodatkowo Asasyn z Siwy może kierować łódką (praktycznie taką samą, jak w Wiedźminie 3). Oczywiście, Bayek może zagwizdać na swego wierzchowca (ustawionego w menu ekwipunku). Podobnie jak Płotka, koń/wielbłąd lubi się materializować znikąd – z wyjątkiem fortów, gdzie ta funkcja nie działa… Niestety, radość z poruszania się po tej krainie psuło mi… sterowanie. Najwięcej czasu spędziłem na autorunie – ktoś powie „i co z tego?” – ano to, że Bayek może się nawet wspinać samodzielnie! Skoro już o tym mowa – Bayek nie umie podskakiwać. Nie wiem czemu – skacze normalnie, ale podskoczyć już nie można. Nie można także biegać (ile to razy chciałem pogonić bohatera Shiftem, a zamiast tego go spowalniałem… bo podnosił tarczę!). Ale to mankamenty, do których dość szybko przywykłem. Wracając do świata – miło, że NPCki wreszcie mają swoje życie, zamiast być jedynie „tłem” – wożą towary, uprawiają ziemię, pływają po rzekach… Brakowało mi tego w poprzednich odsłonach i dobrze, że Ubi wreszcie tak zrobiło. Cieszy też wprowadzony tryb dnia i nocy (niby w Syndicate był, ale jakiś taki niedorobiony mi się zawsze wydawał), wraz z możliwością przejścia miedzy dniem i nocą… za pomocą wiedźmińskiej medżajskiej medytacji… Jakby nie można było używać łóżka… Carry on Bayek! Świat gry, wzorem rasowego RPGa, pełny jest zadań pobocznych oraz miejsc do odkrycia. Te ostatnie są zaznaczone na mapie znakami zapytania, więc cały czułem się jakbym biegał po, bo ja wiem, Zerrikanii, a nie Egipcie. Oczywiście, takie miejsca zwykle obfitują we wrogów, a co za tym idzie – możliwości zdobywania expa. Czego tu nie ma – forty pełne żołnierzy, kryjówki bandytów, statki-fortece, zniszczone wioski, świątynie, wspomniane piramidy, jaskinie hien albo lwów to tylko część takich miejsc. Są też, oczywiście, punkty widokowe (hura!) i pomniejsze miasta. Odnośnie zadań pobocznych – cóż, wykonałem ich zaledwie kilka i jakoś nie zapadły mi w pamięć – brakowało mi tej głębi znanej z typowych RPGów (głównie mam tu na myśli Wiedźmina 3, ale nawet zwykłe zadania w Skyrim były pod tym względem lepsze). Jednocześnie zauważyłem, że bardziej opłaca się atakować forty niż wykonywać questy (więcej expa) to cóż – omijałem je bez dalszych rozmyślań. To samo zrobiłem z innymi aktywnościami pobocznymi – arenami gladiatorów oraz wyścigi rydwanów. Te pierwsze były całkiem fajne… przez krótki czas. Z kolei do tych drugich nawet nie podchodziłem – nie przepadam za wyścigami, więc czułem się zwolniony z rozgrywania ich. Za to zawiódł mnie wątek główny – fakt, fabuła jest mroczniejsza niż w poprzedniczkach (dzieciobójstwo, zemsta, śmierć całych wiosek), ale była strasznie krótka – jeszcze się nie rozkręciłem, a ona się skończyła... An Assassin to Remember Podsumowując, najnowsza odsłona serii Assassin’s Creed jest krokiem w dobrą stronę – może Ubisoft we kolejnej części bardziej postawi na elementy RPG? Może rozbudowane dialogi? :). Zanim postawię ocenę muszę przyznać się Wam do jednej rzeczy – niechętnie się do tego przyznaję (ze względu na ogólną tendencję), ale mimo wszystkich powyższych ochów i achów… lepiej bawiłem się przy Syndicate (któremu ostatecznie zwiększyłem nieco ocenę do 4,5/6). Niemniej, najnowsza część zasługuje, moim zdaniem, na szkolną ocenę 5/6. Oby tak dalej!

MajinYoda

MajinYoda

 

BMW X4, czyli moda na suvo-coupe trwa dalej

Targi w Genewie zbliżają się wielkimi krokami, więc coraz więcej producentów ujawnia rąbka tajemnicy i pokazuje swoje modele przygotowane na genewską imprezę. Podobnie jest z BMW, które niedawno opublikowało materiały dotyczące ich nowego dziecka - X4. Tak jak poprzednik, będzie to SUV z mocno opadającą linią dachu, który konkuruje z Mercedesem GLC Coupe. Dokładniejsze omówienie nowego modelu znajdziecie w filmiku, więc zapraszam do rzucenia okiem. A teraz czekamy na Genewę!
   

BlackAlbum

BlackAlbum

 

Krótko, lecz treściwie

Dzisiejszy MSM jest dosyć krótki – ale pełny wszelkiej maści „mądrości”, więc nikt nie powinien czuć się zawiedziony :P. Tym razem wybrałem książkę pt. „Przestępczość nieletnich – teoria i praktyka” pod red. Sylwii Ćmiel z 2012, a konkretniej artykuł autorstwa prof. Andrzeja Bałandynowicza zatytułowany „Agresja i przemoc w cyberprzestrzeni a przestępczość dzieci i młodzieży”. Co ciekawe, kolejny artykuł z tej książki jest pod względem niektórych treści bardzo podobny. Może kiedyś znajdę siłę, by i jego skomentować? Gotowi?  Na początek kilka fragmentów o telewizji: Ja tu od razu pomyślałem o Królu Lwie, nie wiem jak Wy :P. Eee… a kto dziecku pozwala oglądać horrory? Kto uważa je za filmy dla dzieci? I czym są bajki science fiction? Może Autor miał na myśli np. Erie Indiana? Co do roli wychowawczej Autor ma ciut rację, choć, nie wiem czy zauważył, że Król Lew jest miejscami dość brutalny (choćby sam finał). Chociaż, po krótkim namyśle, zacząłem się zastanawiać - o jakie filmy animowane Autorowi chodzi? O Shreka? Albo Jak wytresować smoka czy Madagaskar? Przecież tamci bohaterowie są porównywalnie "brutalni" do Simby (o Pocahontas się nie wypowiem, bo film widziałem ze dwa razy w życiu), więc be przesady. No, chyba, że Autor wyznaje popularny pogląd, że "kiedyś, za mojej młodości to było... nie to, co teraz" :). „Często z włoskim dubbingiem”? Autor zatrzymał się na etapie Polonii 1! (BTW - kto oglądał Yattamanów, Gigi, Daimosa i W królestwie kalendarza ręka w górę :P) Nie przypominam też sobie takich scen w Pszczółce Mai czy Muminkach (no, w Smerfach bywało z tym różnie :P). Okeeej… nie wiem kto szuka intelektualnej rozrywki w Pile albo Sin City… Ktoś taki istnieje? Dobra, czas na gry: Ręce mi opadły przy tym fragmencie… Oczywiście, w każdej grze można się doszukiwać elementów „agresywnych” (tak, nawet w PONGu – przecież tam piłeczka obrywa :P), ale serio – strategie ekonomiczne? Chociaż, fakt, zawsze po rozgrywce w Cities Skylines mam ochotę komuś przywalić :P. A Wy nie? To konsole są… programami telewizyjnymi? A może chodziło o takie „gry-programy TV” jak Hugo? To ma sens… ale wymyka się powyższemu opisowi. Inna sprawa, że:  Ja mam bardzo proste rozwiązanie (choć, nie będzie ono prawne - ale co tam! :))! Gra komputerowa – szeroko pojmowany program komputerowy mający za zadanie dać użytkownikowi rozrywkę (i czasem, opcjonalnie, czegoś nauczyć), wymaga komputera, konsoli lub podobnego sprzętu; Program telewizyjny – szerokie pojęcie obejmujące wszelkie telewizyjny produkcje audiowizualne, skierowane do różnych odbiorców; Program edukacyjny: 1. telewizyjny program o charakterze edukacyjnym, którego odbiorcami są zwykle dzieci i młodzież w wieku szkolnym; 2. program komputerowy mający na celu uczenie użytkownika różnych przydatnych w życiu czynności (poprawne pisanie, gramatyka, matematyka itd.);. To nie było takie trudne, prawda? Nigdy tego nie zrozumiem – dlaczego spychologia zakłada, że gracz „uczy się” zachowań od bohaterów gier? Jakie są na to dowody naukowe? (poza, oczywiście „tak mi się wydaje”) Rzecz jasna rozumiem, że np. siedmiolatek może wierzyć, że jak założy strój Supermana to będzie latał – ale to nie jest w żadnym stopniu wina gier, filmów czy seriali, a nieodpowiedzialnych rodziców, którzy nie potrafią wytłumaczyć swojej latorośli czym się różni prawda od fikcji – a jedynie zostawiają pociechę przed ekranem, by nie przeszkadzała i siedziała cicho. Ale, standardowo, lepiej „zepchnąć” odpowiedzialność na kogoś innego, prawda? Oczywiście – przecież takie Simsy nagradzają mordowanie ludzików, w Cities: Skylines niszczymy miasta, a co się dzieje w arcybrutalnym RollerCoaster Tycoonie to nawet nie wspomnę :P. Dobrze czytacie – 2012 i życia w grach (który już raz piszę te słowa?). Nie dziwi mnie brak przypisu – bo Autor musiał to od kogoś spisać. Nie wiem, czy Autor to zauważył, ale „wirtualna śmierć” jest… wirtualna. Nierzeczywista. (edit po komentarzu @SerwusX - dzięki :)) Dokładnie taka sama pojawia się w filmach, książkach, komiksach, teatrze… Taa, bo przecież żołnierze podczas wojny otrzymują medale za unikanie przemocy… a tak, zapomniałem – wojny to wina gier komputerowych :/. Przytoczyłem niemal cały fragment, bo 1. nie mam pojęcia jak ma się do tematu gier komputerowych, 2. nie wiem w jaki sposób Autorka wyliczyła „liczbę obelg” w internecie i rzeczywistości (może nas podsłuch*je?), 3. czy bronienie swojego zdania (nawet najbardziej durnego) jest czymś złym? To, przynajmniej moim zdaniem, lepsze, niż bycie „chorągiewką”, 4. o emotikonach Autorka nigdy nie słyszała?, 5. w kontakcie twarzą w twarz równie dobrze mogłoby się skończyć na obiciu owych twarzy przez interlokutorów – zależy od ich poziomu intelektualnego, oczywiście (przecież kibole się nie tłuką między sobą tylko ze względu na inne barwy szalików, nie? A nie – to przecież też wina gier :(), 6. ostatnie zdanie jest mądre :). I na tym zakończę dzisiejszy wpis :).

MajinYoda

MajinYoda

 

Koniec gry #38 - Mass Effect

Mass Effect  Czas rozpoczęcia: 1 lutego 2017 r. Czas ukończenia: 16 lutego 2018 r. Czas gry: 380 dni. Ile to godzin w grze: 26 godzin 5 minut. Poziom trudności: domyślny. Wykonane wszystkie misje poboczne, oprócz: 2, których zakończenie wymagało (zorientowałem się za późno, że nie będę mógł ich zamknąć) oraz bodajże 4 misji, wymagających zbierania surowców. Ilość pieniędzy na koniec gry: ponad półtora miliona kredytów Pierwsze podejście do gry było jakoś w 2009 roku, więc przejście gry od pierwszego kontaktu do całkowitego ukończenia zajęło mi ponad 8 lat. Osiągnięcia: To teraz pora na Mass Effect 2. Do zobaczenia za kolejnych 8 lat!

SerwusX

SerwusX

 

[RimWorld] 10 sztuczek których mogłeś nie znać

Link do mojego bloga o grze RimWorld: KLIK Oto dziesiątka przydatnych sztuczek, które mogą zadziwić nawet doświadczonych graczy. Proste sposoby na ułatwienie sobie gry: Komfort – ponieważ przyjemniej pracuje się w pozycji siedzącej, warto w miejscu gdzie koloniści wykonują czynności, np. podczas gotowania, postawić krzesło, taboret czy nawet fotel. Dzięki tej prostej sztuczce potrzeba komfortu będzie zaspokojona, a to oznacza lepszy nastrój, dłuższą pracę i mniejsze ryzyko załamania. Drzwi – mało kto zwraca uwagę na fakt, że kamienne drzwi, choć wytrzymalsze, to otwierają się NIEZWYKLE wolno, bo nawet 3 razy wolniej niż drewniany odpowiednika. Warto więc pozostawiać drzwi zawsze otwarte, a w chłodniach zrobić wersje drewnianą. Łóżka – jak wyżej, z tym, że chodzi o efektywność wypoczynku. Przy takiej samej jakości, kamienne łóżka są o 10 punktów procentowych gorsze, więc pełny wypoczynek zabiera więcej czasu. Logiczne prawda? Sterylność – za pomocą wyznacznika piękna (przycisk obok ww. widoku dachu) można sprawdzić jak sterylny jest dany pokój. Najwięcej sterylności dają takie właśnie płytki podłogowe, ale zwykle wystarczy posprzątać. Większa sterylność oznacza mniejszą szansę na zabrudzenie, zakażenie i zatrucia, więc w szpitalu to konieczność. Sprzątanie – pewnie nie raz zdarzyło Wam się klikać po całym pokoju, by go wyczyścić porządnie. Jest na to sposób. Wystarczy „powołać” kolonistę i wysłać do pokoju, który chcemy posprzątać, a potem zablokować drzwi odpowiednim przyciskiem. Jeśli tylko kolonista ma w obowiązkach zaznaczone sprzątanie, to zajmie się tym i wyczyści pokój w trymiga. Pod warunkiem, że nie ma tam nic innego do roboty. I to wszystko bez klikania, szukania i przełączania priorytetów. Dachy – aby upewnić się, że dany obszar jest zadaszony lub nie (choćby z powodu, że pod dachem rośliny nie rosną) wystarczy kliknąć na przycisk daszku w prawym dolnym rogu ekranu. Jest to także przydatnie podczas ręcznej budowy dachu, np. przy budowie opisywanych na blogu pułapek. Należy jednak pamiętać, że maksymalna odległość wsparcia od dachu wynosi 7 jednostek, więc budowa większego dachu bez filarów wspierających oznacza ryzyko zawału. Wnioskując z tego, maksymalny rozmiar pomieszczenia bez filarów na środku to mniej więcej 14×14 jednostek. Przełączniki – mało kto używa przełączników, a są one niezwykle przydatne. Służą do odcinania przepływu prądu przez nie. Warto więc umieścić je na drodze przewodów np. do wieżyczek obronnych, co pozwoli je tymczasowo odciąć od pobierania prądu i naładować baterie. Przełączać mogą osoby oznaczone jako „woźni”. Tylko nie zapomnij włączyć je z powrotem, gdy nadejdzie atak, inaczej będziesz w poważnych tarapatach. Odkładanie na podłogę – jeśli dana osoba pracuje przy produkcji, to zamiast tracić czas na zanoszenie każdego elementu do magazynu można zaznaczyć w szczegółach danego produktu, by był odkładany na ziemię (best stock -> drop on the floor). Dzięki temu po skończonej pracy wolny kolonista zaniesie większą ilość, zamiast krążyć po jednym elemencie. Mały magazyn – jak powyżej, tyle że odwrotnie, wystarczy wyznaczyć jeden kwadracik miejsca obok stołu do produkcji, dać mu najwyższy priorytet i pozwolić na składowanie tylko 1 surowca (np. drewna przy produkcji łuków). Dzięki temu kolonista przyniesie dużą porcję surowców tylko 1 raz i będzie pobierał, ile mu potrzeba, nie tracąc czasu na spacery do magazynu. Tylko kawałki stali i bryły kamieni zajmują więcej miejsca. Stosując obie sztuczki można przyspieszyć produkcję dwu lub trzykrotnie, zależnie od odległości do magazynu. Poza tym rzadsze wycieczki oznaczają mniejszą utratę temperatury w magazynie i mniejsze zużycie energii. Worki piaskiem – worek z piaskiem daje szansę na przejście pociski równą 35% (100-wartość osłony w %). Ustawienie drugiego worka sprawi, że pocisk po przejściu przez pierwszą warstwę znów będzie musiał przejść test na trafienie w osłonę. Sumując obie przeszkody, końcowa szansa na trafienie w cel wynosi 35% x 35%, czyli niecałe 13%. Dodając do tego naturalne czynniki celności, takie jak zdolności strzelca, jakość broni i odległość czyni to wieże niezwykle trudnymi do trafienia. Sprawdza się to świetnie w przypadku wież, które mają małą odporność i kosztują wiele (a wytrzymalsze kosztują fortunę), gdyż nie blokuje pocisków lecących z wieży. Dzięki za dotrwanie do końca. Zapraszam do lektury innych wpisów i oczekiwania na następne tipsy. Zachęcam też do podawania własnych w komentarzach.

Nairdak

Nairdak

 

Śmieszne ciekawostki o Danii

Leży od Polski dość niedaleko, można się do niej dostać na kilka sposobów - stateczkiem, samolotem, a nawet dwuśladowcem. Jednakowoż nie jest tak regularną destynacją turystyczną, jak pozostałe ojczyzny Europy - dla porównania Hiszpania, czy Niemcy. W głównej mierze ze względu na ceny - Królestwo Danii jest dosyć kosztownym państwem do odpoczynku gdy chodzi o ferie. Nie zmienia to faktu, że wypada zaznać ciekawe fakty z nim związane.
Mało osób wie, że Królestwo Danii posiada niezliczoną ilość lądów morskich. Ogółem powyżej 400, które stanowią nieomal trzydzieści procent metrażu całego kraju. Niektóre z nich jeszcze są niezaludnione - przede wszystkim te nieznacznych rozmiarów.
Kolejnego ciekawego faktu nie musimy referować sympatykom klocków Lego. Wymyślone zostały one właśnie w Danii. Wymyślił je Duńczyk Kirk Christiansen względnie dawno, bo już w 1947 roku. W języku duńskim słowo Lego znaczy "baw się dobrze" i możliwe na całym świecie miliony stworzeń ludzkich wzięło sobie tę ideę do serduszka. Główny ośrodek znajduje się w znikomym miasteczku Billund. Mieści się w tym miejscu tematyczny park rozrywki, do którego bilet wstępu kosztuje szacunkowo dwieście złotych.
W każdej chwili uruchamiając Bluetootha w swoim urządzeniu mobilnym mamy coś wspólnego z Królestwem Danii. To akurat w tym Królestwie panował pan Bluetooth w 10 wieku. To dla jego poszanowani nazwano tę metodę łączności.
W państwie tym występuje obyczaj, iż jeśli w dniu swoich dwudziestych piątych urodzin gość albo dama w tym kraju w dalszym ciągu jest bez partnera, można na niego wysypać wór z cynamonem. Obecnie może się to dziać coraz liczniej.
Dania ciekawe fakty zdołają zadziwić. A teraz parę słów o budżecie - dumałeś ile kasy dostaje Duńczyk? Przeciętna minimalna godzinne wypłata wynosi 62 złote. Każdego miesiąca statystyczny Duńczyk dostaje plus minus 16 tysięcy złotych. Wypada jednak mieć na uwadze, że nakład pieniężny w Królestwie Danii są sporo większe niż w Polsce. Nie odmienia to wcale faktu, iż rocznie zarabiają oni nieporównywalnie więcej niż kobieta będąca na etacie w naszym kraju. http://rzucijedz.pl/ciekawostki-ze-swiata/376-dania-ciekawostki

matik

matik

 

Nowa Klasa A - najbardziej zaawansowany technologicznie kompakt?

Mercedes zaprezentował ostatnio czwartą generację swojego kompaktowego samochodu - Klasę A. Poza licznymi frazesami i zaznaczaniem, że teraz niemiecka marka celuje w jeszcze młodszych odbiorców, dowiedzieliśmy, że A Klasa posiadać będzie całkiem ciekawe rozwiązania sprzętowe, które śmiało pozwalają nazwać A Klasę najbardziej zaawansowanym technologicznie samochodem kompaktowym. Jesteście ciekawi jak z grubsza prezentuje się najmniejszy model Mercedesa? Zapraszam do obejrzenia filmiku!
   

BlackAlbum

BlackAlbum

×