Blogi

Polecane wpisy

  • 9kier

    E.A. Poe, Opowieści tajemnicze i szalone

    Przez 9kier



     
    Do opisu stylu Poego bardziej niż gdziekolwiek indziej pasują słowa Jeffreya Forda: „moje zdania czasami przypominają arabskie pismo, pełne zawijasów i zapętlone, suficki tekst, który ma za zadanie opisać jedno z imion Boga, żeby nie trzeba było używać jego prawdziwego miana”.   Tak się składa, że od niemal dwóch lat „Opowieści miłosne, śmiertelne i tajemnicze” zajmują należne im miejsce w mojej sypialni. Przez to olbrzymie, prawie 800-stronicowe, wydane przez Vesper tomiszcze nie sposób przebrnąć w ciągu jednego wieczoru i choć zazwyczaj czytam książki w długich, kilkugodzinnych sesjach, w zawiłym stylu Poego jest pewien ciężar, który wymaga ciągłego skupienia i sprawia, że po godzinie-dwóch potrzebuję zrobić sobie przerwę. Jak nic innego nadaje się do robienia pauz na komentowanie akapitów na bieżąco, jak gdyby umysł naturalnie uciekał od lektury, przytłoczony archaicznymi przymiotnikami, kilkuwersowymi, wielokrotnie złożonymi zdaniami, licznymi powtórzeniami, rozbudowanymi metaforami i rozległymi opisami przeżyć wewnętrznych bohaterów. I jak zwykle kręcę nosem na kwiecisty język, wynikający zbyt często z kiepskiego warsztatu i leniwej redakcji, tak sposób pisania Poego nieodmiennie wywołuje we mnie w najlepszym razie zachwyt, a w najgorszym pobłażliwy uśmiech. Ach, drogi Poe, myślę sobie po ponownym przeczytaniu jakiegoś długiego zdania pełnego „cudacznej, oschłej rozwlekłości”, „śpiesznego i natarczywego porażenia” „dziwnego niedomagania” lub „niewymownej, lecz błahej przykrości”, czy zdajesz sobie sprawę, że w tym akapicie nie napisałeś niczego konkretnego? Wtedy autor podaje mi, jakby na udobruchanie, jakieś mięso, ale tylko odrobinę – tyle, bym pragnęła kluczyć dalej przez meandry – a na końcu, gdy napięcie osiąga apogeum, serwuje całą świnię, nie, trzy świnie naraz i stawia kropkę.   Nie każdy może mieć cierpliwość i ochotę, by przedzierać się przez niewątpliwie bogate, ale nieraz dosyć puste, budujące tylko atmosferę zdania oferowane przez tłumaczenia Bolesława Leśmiana, Stanisława Wyrzykowskiego i innych, którzy poświęcili swój czas na przekład tych, co do tego nie mam najmniejszej wątpliwości, trudnych dzieł. Dla takiego czytelnika, przerażonego ciężarem i objętością kompletnego zbioru, powstały „Opowieści tajemnicze i szalone”. Na tę okoliczność wybrano – zresztą już lata temu, bo anglojęzyczny oryginał zadebiutował na Zachodzie w 2004 roku, a rodzima wersja pojawiła się w Polsce w 2006 – cztery flagowe opowiadania: „Czarnego kota”, „Maskę Czerwonej Śmierci” (to zdecydowanie mój faworyt), „Żaboskoczka” (najsłabszy element zbioru) i „Upadek Domu Usherów”. Mamy więc historię zbrodni, opis upadku króla, który wraz z tysiącem poddanych zamknął się w twierdzy ze strachu przed dżumą, a także opowieści o zemście pewnego błazna oraz stopniowym popadaniu w szaleństwo.   Redakcji i przekładowi przyświecać musiała idea przystępności. Dokonano licznych i obszernych skrótów (bez pardonu pomijając całe akapity!), wybierając przede wszystkim to, co konkretne, a także upraszczając język w taki sposób, że nowelki przypominają teraz bajki na dobranoc. Przykładowo tam, gdzie u Leśmiana czytamy „Atoli książę Prospero – szczęśliwą miał gwiazdę, nieustraszone serce i umysł przenikliwy”, u Jolanty Kozak, która przełożyła wszystkie cztery nowele, ten sam fragment brzmi „Ale Książę Prospero był szczęśliwy, zdrowy i mądry”. Gdzie u Wyrzykowskiego „W epoce mojego opowiadania sowizdrzali zawodowi nie zniknęli jeszcze w zupełności z dworów monarszych. Kilka wielkich lądowych mocarstw zachowało swych błaznów w pstrych przyodziewkach i w czapkach z dzwonkami. W zamian za okruszyny ze stołów królewskich musieli oni być zawsze gotowi do ostrego i przystosowanego do okoliczności kpiarstwa”, tam u Kozak „W czasach, w których rozgrywa się moja opowieść, instytucja dworskiego błazna nie wyszła jeszcze całkiem z mody. Kilka wielkich mocarstw europejskich szczyciło się posiadaniem błaznów, którzy paradowali w kolorowych strojach i czapkach z dzwoneczkami, zawsze skorzy do wygłoszenia ciętego dowcipu”.   Uproszczenia w połączeniu z groteskowymi, niepoważnymi ilustracjami Grisa Grimly’ego, a także faktem, że anglojęzyczny oryginał został wydany nakładem Atheneum Books for Young Readers, sugerowałyby, że zbiór przeznaczony jest dla dzieci, ale zdecydowanie nie jest to dobry prezent na pierwszą komunię. To opowieści grozy, w których nie brakuje makabrycznych, szczegółowo opisanych aktów nieuzasadnionej przemocy. Tym, którzy z prozą Poego nigdy nie mieli styczności, powiem tylko, że choć do stylistyki gore autorowi daleko, na porządku dziennym są tu detale pokroju wyłupywania oczu niewinnym istotom. Towarzyszące temu wszystkiemu komiksowe obrazki (tak różne od opublikowanych w „Opowieściach miłosnych, śmiertelnych i tajemniczych” mrocznych ilustracji Harry’ego Clarke’a, bliższych zresztą memu sercu) miały zapewne na celu wywołanie kontrastu, ale w połączeniu z rzeczonymi skrótami osłabiają napięcie. Nie mogę pozbyć się wrażenia, że nie wiem, do kogo skierowane jest to lekkie dziełko, a także że przy okazji redakcji i tłumaczenia ograbiono Poego z „tego czegoś”, przez co ci, którzy mają tu z nim do czynienia po raz pierwszy, nie zrozumieją, dlaczego styl autora do dziś zachwyca. Ducha pierwowzoru oddaje najbardziej – tak mi się przynajmniej wydaje – „Zagłada Domu Usherów”, która nawet pod skrótach i uproszczeniach pozostała bogata, pełna charakteru i nader często błyska charakterystyczną dla autora literacką sprawnością. Mimo całej sympatii, jaką darzę komiksowość „Opowieści tajemniczych i szalonych”, zdecydowanie skłaniałabym czytelnika do tego, by nie szedł w tym przypadku na łatwiznę i jeśli nie miał styczności z żadnym dziełem Poego, sięgnął po wierniejszy, bardziej satysfakcjonujący przekład. Ta wersja to rzecz dla kolekcjonerów i fanów Grimly’ego, a nie dla tych, którzy mają potrzebę obcowania ze słowem.

    11 lipca 2017 @@recenzja w Z Kamerą Wśród Książek @@@
    • 2 komentarze
    • 367 wyświetleń
  • CorniC

    Różne oblicza Geralta

    Przez CorniC

    Świat wykreowany przez Andrzeja Sapkowskiego to diament literatury. Wiem, że stwierdzenie to zakrawa na, bezpodstawny osąd wynikający w dużym stopniu z tego, że Wiedźmin został wykreowany w naszym kraju i przemawia przeze mnie patriotyzm, przysłaniające inne za i przeciw. Ja jednak zawsze będę uważał, że największą wadą tego uniwersum jest to że nie powstało w USA, przez co nigdy nie wybije się w takim stopniu jak inne marki tego nurtu. Nie lubię Władcy Pierścieni (choć serię doceniam), nie trawię również gry o tron. Są to mimo swej ,,brutalności" światy dosyć ugrzecznione i w zasadzie ukazują to co dzieje się na szczytach władzy. Saga Sapkowskiego zawsze miała szerszy ogląd na sytuacje, ukazując zarówno komnaty królów, jak i zapadłe wioski, ukazywała brud, zepsucie i specyficzną mozaikę kulturową królestw północy. Jestem fanem świata Wiedźminskiego, nie tylko w rozumieniu kolejnych komputerowych inkarnacji Geralta, ale wszystkiego co czerpie z tego świata. Świat wiedźmina doczekał się już wielu prób przeniesienia go na płaszczyznę wizualną. Mieliśmy komiksy, film, czy wreszcie serię gier CDP Red. Każdorazowo świat królestw północy starano się przedstawić w inny sposób, różnie to bywało z poszanowaniem materiału źródłowego. Z resztą sam Sapkowski nie jest postacią z którą współpracuje się łatwo, a od paru lat kwestia wiedźminskiego świata jest dla niego sprawą drażliwą. Niemniej cechą wspólną większości adaptacji opowiadań i sagi jest bardzo swojski humor w nich zawarty. Czasem ,,dzieła" te były wątpliwej jakości, innym razem nie były złe, ale nie spotkały się ze zrozumieniem fanów, ale zdarzył się w tym gronie jeden sukces na skale światową... na prawdę muszę mówić o czym mowa? Pierwszą próbą ukazania jak wygląda świat Geralta z Rivii były komiksy ilustrowane przez Bogusława Polocha i ze scenariuszem Macieja Parandowskiego, ten ostatni ponoć konsultował się w trakcie tworzenia historii. Nie do końca można zauważyć wskazówki autora sagi, bo obaj twórcy komiksu dorzucili od siebie naprawdę dużo i nie spotkało się to ze zbytnim aplauzem fanów, a i sam Sapkowski odciął się od komiksu (jak chyba od wszystkiego co opierało się na sadze). Komiksy koncentrowały się na opowiadaniach ze zbiorów Ostatnie Życzenie i Miecz Przeznaczenia, a także spin offu Droga z Której Się nie Wraca, ponadto duet jeden z albumów oparł na autorskim pomyśle.. Świat wykreowany w komiksach Polocha i Parandowskiego, był światem pełnym baaardzo polskiego humoru, ale też pozwalającym wyobrazić sobie jak wygląda Wyzmia, czy Blaviken. Co istotne autorzy rozwinęli losy znanych z kart opowiadań postaci, wplatając je w tło opowiadanych historii, jak również rozwinęli kwestię o których Sapkowski tylko napominał, jak choćby Bobrołaki i Varany, początek segregacji rasowej elfów, czy wiedźmińskiego szkolenia. Chwała im za odwagę, choć nie zawsze spotykało się to z aprobatą czytelników to uważam, że ten komiks był kamieniem milowym, wszak pokazał ile w samych opowiadaniach jest drzemiącego potencjału, a były to jeszcze czasy przed sagą. Osobną kwestia jest strona wizualna, bo Poloch w bardzo kontrowersyjny sposób ukazał samego Geralta, Jaskra (któremu bliżej do Zamachowskiego, niż do książkowego odpowiednika), czy choćby w bardzo specyficzny sposób ukazywał anatomię elfów. Rysunki zdecydowanie nie były najmocniejszą stroną tego komiksu pod kątem warsztatu, ale dołożyły swoja cegiełkę do budowania świata Wiedźmina. Po komiksie przyszła kolej na kolejne uderzenie wiedźmińskiego miecza, a przyznać trzeba, że do najostrzejszych on nie należał. Oto defilada marnych efektów specjalnych: gumowe potwory, smoki rysowane w paincie, czy choćby kadrowanie w taki sposób by nie pokazać z czym Geralt walczy. Do tego dodać trzeba dosyć kontrowersyjny dobór aktorów; choć w kilku przypadkach nalezy oddać sprawiedliwość, że te nieoczywiste wybory całkiem zgrabnie kreowały postacie. Gwoździem do trumny filmowego Wiedźmina, był jednak scenariusz dziurawy jak ser szwajcarski, niemal olewający książkowy dorobek i po prostu głupi. Ja osobiście lubie pulpowe historie, nakręcone czasem tanim kosztem, ale to co prezentował sobą ten gniot było naprawdę ciężkie do oglądania. Calikiem dobrzy aktorzy musieli wygłaszać drewniane dialogi, ubrani w rosyjski cosplay. Nie zawiodła tu tylko muzyka Krzesimira Dębskiego, no i może jeszcze duet Żebrowski-Zamachowski, Geralt mimo katany na plecach wyglądał i zachowywał się całkiem nieźle, a Zamachowski dodawał tej siermiężnej produkcji nieco uroku i lekkości. Najbardziej bolał jednak w tym filmie brak jakiejkolwiek chemii w kontaktach Yenn z Geraltem. Film i serial, bynajmniej nie sprawił że koniunktura na Wiedźmiński świat się poprawiła. Mimo to pojawiła się grupa ludzi którzy jeszcze pod koniec lat 90 postanowili stworzyć grę wideo. Samo powstanie gry zasługuje na osobny artykuł. Ale bezapelacyjnie, trzy części wiedźmińskiej sagi zredefiniowała ,,wygląd" tego uniwersum. Dostaliśmy królestwa północy, bohaterów z kart powieści i zupełnie nowe równie charyzmatyczne persony. Projektanci CDP Red stworzyli świat idealnie wpasowujący się w książkowy klimat, dostaliśmy specyficzny obraz końca średniowiecza z fantastycznym szlifem. Czy ktoś dzisiaj mówiąc Geralt widzi twór Polocha, albo twarz Żebrowskiego? Nie, bynajmniej, a grze udało się nawet przyćmić oryginał i wywołać zazdrość ojca Geralta... Sukces gry doprowadził do powstania dwóch nowych komiksów Racjii Stanu i Domu ze Szkła. Nie wykreowały one jednak nowej wizji wiedźmińskiego świata, ale czerpały z dorobku projektantów gry. O ile pierwszy Wiedźmin nie wciągnął mnie aż tak bardzo, o tyle w kolejnej części ukazany skrawek północy wciągnął mnie, zachwycając od czubka ciżmy, do głowni miecza. Czy więc ewolucja wizerunku świata wiedźmina zakończyła swoją ewolucje? Cóż nie do końca, może teraz trudno wyobrazić nam sobie inny design tego uniwersum, niemniej może pojawi się przełomowy komiks, lub... dobry film? No cóż, pomarzyć można. Ważne by pamiętać, że mimo całokształt dzieła CDP Red jest monumentalny, to nie był jedyny. Zerknijcie na to co było przed Wiedźminem na kompie, nawet jeśli było to nie najwyższych lotów, warto to znać. Przede wszystkim zapraszam do przeczytania Wiedźminskiej sagi, bo wierzcie mi że warto, a i wstyd nie znać, tak ważnej dla polskiego gameingu książki.
    • 4 komentarzy
    • 1678 wyświetleń
  • 9kier

    J.K. Rowling, J. Tiffany, J. Thorne, Harry Potter i przeklęte dziecko. Część pierwsza i druga

    Przez 9kier

     
      Długo przymierzałam się do napisania tej recenzji, bo też najlepsze, co można zrobić po przeczytaniu Harry'ego Pottera i przeklętego dziecka, to wyrzucenie go z pamięci.   Siedmiotomowa saga o Harrym Potterze to rzecz fantastyczna i dobrze napisana. Scenariusz stanowi układankę pełną zwrotów akcji i wyrazistych bohaterów, a co najważniejsze – początkowo naiwna fabuła oraz warsztat dojrzewają wraz z uczniami Hogwartu. Przeklęte dziecko to bękart zrodzony ze współpracy Rowling z Johnem Tiffanym i Jackiem Thorne'em. Czarna owca w rodzinnie Potterów. Skok na kasę. Dramat w obu znaczeniach. Harry Potter i przeklęte dziecko nie jest bowiem, w przeciwieństwie do sagi, tradycyjną powieścią, lecz scenariuszem sztuki rzeczonego Thorne'a wystawionej latem na deskach londyńskiego West Endu. W dodatku osadzonym dwie dekady po finale Insygniów śmierci – w czasie, gdy znani z serii bohaterowie połączyli się w pary i zdążyli wyprodukować potomstwo.   Przelatuje się przez to szybko, bo też jest to danie wyjątkowo mało treściwe. Czytanie nie powoduje wypieków na twarzy, a zainteresowanie wywołuje w najlepszym razie dostateczne – gdyby nie słabość do uniwersum, odłożyłabym ją w połowie. Różnica między Przeklętym dzieckiem a oryginalną sagą jest większa niż bogactwo galeonów skrytych w skarbcu Harr'yego w banku Gringotta, większa niż smoki, które studiuje Charlie Weasley, większa niż widmo powrotu Tego-Którego-Imienia-Nie-Wolno-Wymawiać. To upadek z najwyższego konia w stadninie. Prawdopodobnie wszystko dlatego, że Rowling nie pisała Przeklętego dziecka samodzielnie, a jej talent został rozmyty między pomysłami pozostałej dwójki a koniecznością podporządkowania scenariusza do tej jakże specyficznej formy, jaką jest sztuka teatralna. Nie tłumaczy to jednak, dlaczego bohaterowie męczą, dlaczego fabuła nie dorasta oryginalnej serii do pięt i dlaczego gdybym przysiadła do całości z solidnymi nożycami, niewiele by z niej zostało.   Postacie można opisać jedną, dwiema cechami. Harry stara się być dobrym ojcem, ale średnio mu to wychodzi. Albus to cierpiący, wkraczający w okres buntu nastolatek, który nie chce być porównywany do swojego taty. Również Draco kiepsko radzi sobie z wychowywaniem Scorpiusa. Ron (na wpół bezpłciowy, na wpół irytujący śmieszek) jest przede wszystkim mężem Hermiony, która w międzyczasie została Ministrem Magii. Mają córkę Rose, która nie ma czytelnika obchodzić, podobnie jak Lily, córka Harry'ego i Ginny. Żadna z postaci nie wydaje się pełnokrwista. Większość to, mimo tak bogatej historii, bardziej nijakie dwuwymiarowe szkice. Nawet Voldemort, który pojawia się w paru momentach na kartach książki, wywołuje raczej śmiech i litość niż negatywne emocje pojawiające się w oryginalnej serii. Wszystko jest tu na opak. Zamiast budować scenariusz na interesujących, tryskających magią zdarzeniach próbuje się go opierać właśnie na nieudolnie skonstruowanych bohaterach, a w efekcie fabuła – w założeniach dojrzalsza – sprawia wrażenie quasi-dorosłości widzianej oczyma nastolatków. (Z otoczką jest podobnie. Naturalnie scena, w której stara gwardia odkrywa prawdę na temat zagrożenia, musi wyglądać tak: „Pokój się przeobraża, ciemnieje, wygląda mroczniej. Na ścianach objawia się kłębowisko namalowanych węży. Na ich tle widać spisane fluorescencyjną farbą proroctwo”, a potem „Na wszystkich ścianach wokół widowni pojawiają się słowa, złowieszcze i okropne: Odrodzę Ciemność. Sprowadzę swego ojca”). Niby pojawia się tu zaledwie garść młodzieniaszków, a ma się wrażenie, że nawet Harry i jego rówieśnicy niespecjalnie zmądrzeli, co najwyżej zgorzknieli. Gwoździem programu planowano uczynić podróże w czasie, ale nie są to – uwaga, będzie spoiler – subtelne, ale robiące wrażenie zabawy znane z Więźnia Azkabanu, tylko nudne sekwencje, w którym bohaterom towarzyszy pozbawiony charyzmy i jakiegokolwiek wyrazu czarny charakter i które ratują tylko fragmenty żywcem wzięte z Czary ognia.   Chciałabym móc powiedzieć, że fabularna miałkość i brak napięcia to jedyne aspekty, jaki nie spodobał mi się podczas lektury, ale nie poleciłabym Przeklętemu dziecka nikomu, kto chciałby uczyć się sztuki pisania tekstów dramatycznych – co najwyżej jako przykład tego, czego robić się nie powinno. Przede wszystkim wydawca powinien był przysiąść nad rękopisem z czerwonym flamastrem i pozbyć się połowy dialogów i opisów. Twórcy nazbyt często mówią to, co w teatrze winno się pokazać lub odegrać, przez co nieraz miałam wrażenie, że tłuką mnie ciężką fabułą po głowie, kilkakrotnie powtarzając te same informacje albo wkładając bohaterom w usta nienaturalne kwestie. Didaskalia bywają mało konkretne, mimo że ich celem jest przecież pomoc w wyreżyserowaniu i odegraniu sceny („Wiatr wieje ze wszystkich stron, na dodatek ostry wiatr”, „wokół krąży czarna magia...”?!), a dialogi mające tyle sensu co „– Voldemort. – Voldemort? – Tak, Voldemort” powinno się wyrwać z korzeniami i polać kwasem. Jestem w stanie przymknąć oko na kiepski, kanciasty warsztat (z bólem), który mógł być efektem pospiesznego lub zbyt dosłownego tłumaczenia, ale Harry Potter i przeklęte dziecko to przegadana quasi-powieść pełna nienaturalnych ludzi i kłótni, wylewania emocji bez powodu oraz nieciekawych, męczących rozmów o głupotach. Szczytem absurdu jest fragment snu, w którym Voldemort czai się za nagrobkiem („nie widzimy jego twarzy, ale okryta szatą sylwetka budzi przerażenie”) i deklamuje „Dobiega mnie woń wyrzutów sumienia, w powietrzu wisi smród poczucia winy...”. Paradoksalnie mimo tego całego przegadania czuć w Przeklętym dziecku pewien pośpiech autorów – być może dobrze się stało, bo inaczej każda kiepska rozmowa byłaby czterokrotnie dłuższa. Szkoda tylko, że przy okazji powrócono do kluczowych postaci, takich jak Dumbledore (tu przemawiający z obrazu), i potraktowano je po macoszemu lub przesadnie rozemocjonowano.   Podobały mi się zaledwie dwa elementy – ujawnienie, kim naprawdę jest sympatyczna kobieta sprzedająca słodycze w pociągu do Hogwartu, a także rzeczone fragmenty z przeszłości żywcem zerżnięte z oryginalnej serii, zwłaszcza napisane z polotem, niespieszne monologi Ludo Bagmana komentującego Turniej Trójmagiczny. Czuć w nich iskrę, której w Przeklętym dziecku nie ma. Całej reszcie mówię bez żalu – Avada Kedavra!

    2 maja 2017  
    • 3 komentarzy
    • 528 wyświetleń

Nasze blogi

  1. SW4.jpg

    CDA opublikowało swoją recenzję, więc uważam, że mogę już wyrazić swoje zdanie odnośnie najnowszej część Gwiezdnych Wojen.

    Ostrzegam, spoilery, hate i wielki ból [beeep] przed wami.

    Zostaliście ostrzeżeni.

    DAWNO DAWNO TEMU, W ODLEGŁYM KRAJU AMERYCE...

    Jeden człowiek wpadł na pomysł stworzenie filmu. Nazwijmy to przebłyskiem geniuszu, łutem szczęścia, wykorzystaną okazją, jak chcecie. W każdym razie facet wpadł na pomysł i pomimo sporych trudności ( nikt nie chciał w niego inwestować...) go zrealizował.

    Czym powołał do życia kilka rzeczy:

    - Jednego z największych badassów w historii kina

    - Markę, wartą więcej miliardów, niż ma były minister finansów Rzeczypospolitej na swoim koncie emerytalnym w UK ( albo Szwajcarii, nie pamiętam dokładnie do którego kraju się przyznał )

    - Nową religię

    - Wiele powodów do cospleyu smile_prosty.gif

    - Całkowicie zmienił dzieciństwo całej rzeszy dzieci

    - Muzykę, którą zna większość ludzkości

    I zrobił to jednym filmem, do które zresztą dodał szybko następne dwa, tworząc na wiele lat trylogię znaną na cały świecie. Po dwóch dekadach, stworzył następne trzy części, które może już nie były takie magiczne, ale też dodawały swoje rzeczy:

    - Najbardziej wku......... postać w historii kina ( Misa is JAr'JAr ).....

    - Pokazał, że mały i zielony potrafi przywalić jak buldożer

    - Emo nastolatki zdarzają się wszędzie i w każdej galaktyce. Nasze przynajmniej nie władają Mocą smile_prosty.gif

    - Dodał kolejną naprawdę wielką muzykę, którą również, prawdopodobnie, zna większość ludzkości.

    Po cholerę o tym piszę, skoro mam mówić o tym kinowym... czymś ? Taki wstęp pozwala się skoncentrować i wyjaśnić pewne kwestie.

    Lucas zarzekał się, że nie wyda więcej części STAR WARS, z kolei nie miał nic przeciwko, aby cała rzesza ludzi dorabiała historię do wykreowanego przez niego świata. Dzięki temu poznaliśmy takie wspaniałe rzeczy, jak serię Jedi Knight, Knights of the Old Republic oraz wiele, bardzo wiele książek, niektóre słabsze, niektóre lepsze, ale każda z nich dodawała cegiełkę do historii uniwersum.

    Kiedy Disney wykupił markę miałem mieszane uczucia. Z jednej strony, lubię ich filmy. Wychowałem się na nich, zresztą podobnie jak wielu z was. Z drugiej strony, Gwiezdne Wojny to nie nowy projekt, z który możesz robić co chcesz, Gwiezdne Wojny to gigantyczne, żywe dzieło, którego odbiorcy mają pewnego rodzaju oczekiwania. I tutaj zaczął się pierwszy zgrzyt: Disney uznał całą dotychczasową historię stworzoną przez bardzo wielu utalentowanych ludzi za niekanoniczną, tak więc Disney zrobi co zechce. I znowu, uczucia są podzielone: wkurza taka decyzja niemiłosiernie, ale może mają racje ? W końcu w ten sposób uwalniają się od sporego brzemienia, są wolni do tworzenia własnej wizji....

    Moving on.

    Następnym zgrzytem było oznajmienie nazwiska reżysera: J.J. Abrams. Ten facet jest osobiście odpowiedzialny za spieprzenie dwóch filmów z uniwersum STAR TREKA. Porównując je do poprzednich nasuwa się porównanie dobrych gier RPG zmienionych w CELOWNICZKI.

    NA SZYNACH....

    Jego nazwisko właściwie gwarantowało, że film będzie mi się nie podobał, że będzie płytki. Ale wciąż miałem nadzieję, proszę nabijajcie się ze mnie ! Miałem nadzieję, wszak ona umiera ostania.

    I wczoraj, na seansie o 22.00 w Multikinie u mnie w mieście, nadzieja umarła...

    EPISODE VII - ZRÓBMY CRAPA DLA NASTOLATKÓW

    Od czego zacząć ? Od początku, jak powiedziałby Geralt. Zaczyna się znaną muzyką i znanymi żółtymi napisami. Na ustach pojawia się banan, kiedy ośrodki mózgowe odpowiedzialne za nostalgię zaczynają pracować. Co prawda tekst tychże liter więcej generuje pytań, niż odpowiedzi, ale może tak miało być.

    Pierwsze sceny: desant szturmowców na Jakku, ściślej na małą wioskę. Czemu facet w tej wiosce miał część mapy do kryjówki Luka Skywalkera, kim on w ogóle jest, tego się nie dowiadujemy. Mamy się zachwycać blasterami robiącymi ziuum, nowym R2-D2 ( bo oryginalny, jak się dowiadujemy później, jest w "śpiączce" ).

    Przy okazji, @Tesu widzisz, jednak dostaliśmy blastery strzelające innymi kolorami smile_prosty.gif Teraz tylko czekać aktualizacji do Battlefronta.

    Rzecz jasna, bohater drugoplanowy zostaje złapany przez COŚ, co aspiruje do bycia Mrocznym Lordem Sith.... Ma na to takie szanse, jak Ciułała w starciu z Pitbullterierem. Jego strój, który miał być chyba oryginalny, śmierdzi na odległość zrzynkom z Revana, na miejscu Biower wytoczyłbym Disneyowi proces o plagiat. Jego miecz świetlny, który chyba też miał być oryginalny... No dobra, oryginalny to on jest:

    SW3.jpg

    Do tego nie raz, ale dwa razy widzimy jak nie panuje on nad gniewem i wyżywa się tymże mieczem na biednych maszynach, czym tylko utwierdza nas przekonaniu, że to idiota...

    Co więcej ostrze ma jakiś defekt, bo wiązka zamiast być skupiona cały czas fluktuuje. Eh, ale dobra. Może będzie lepiej. Tutaj poznajemy również pewnego czarnoskórego aktora, co do którego muszę się uderzyć w pierś. Pan Boyega na plakat i trailerach wyglądał jak jakieś totalne nieporozumienie, w praniu okazał się naprawdę dobrym aktorem, z dobrą mimiką i z jeszcze lepszym feelingiem. To znaczy świetnie grał swoją rolę, był drugą najlepszą postacią w filmie zaraz za...

    CHEWIE, WE'RE BACK

    Harrisonem Fordem, który bezbłędnie zagrał starego Hana Solo. Co prawda jego pojawienie się nasuwa kolejne pytania, takie jak na przykład: w jaki sposób dał sobie ukraść Millenium Falcona ? Serio, nie mogli nic lepszego wymyślić ? Ukraść Falcona jednemu z najlepszych szmuglerów w Galaktyce ? Kto to zatwierdził ? Pomijam już fakt, że w cudowny sposób odzyskał on statek jak tylko odleciał on z Jakku, na którym kurzył się od lat...

    Ale uprzedzam fakty, w końcu widzimy scenę, w której Boyega ratuje drugoplanowego pilota z więzienia i wspólnie kradną Tie Fightera, która to zresztą generuje nowe pytania, bo z tego co wiem dopiero Tie Defendery miały fabrycznie montowane hipernapędy, Tie Interceptory mogły mieć je montowane, w drodze wyjątku, ale Tie Fightery nigdy takiego nie miały takowego. Jak więc oni chcieli wykonać skok w nadprzestrzeń ? Do tego Tie fightery nie miały sytemu podtrzymania życia, przez co ich piloci mieli charakterystyczne czarne hełmy z wyposażone w takowy. Powiedzie, że się czepiam, że u Dineya Tie Fightery mają te wszystkie cechy... Ale w taki razie dlaczego widoczni przez chwilę piloci TIE mają dokładnie takie same hełmy, sugerujące, że posiadają system podtrzymywania życia, podczas kiedy nasi dwaj bohaterowie latają sobie radośnie bez niego ?

    Ale dobra, skupmy się teraz na nowej bohaterce. W sumie, miła dziewczyna. Nie przeszkadza mi, ale wiemy o niej o wiele za mało. Rodzice zostawili ją na planecie, gdzie jest mnie wody niż śniegu w Polsce w grudniu. Czemu, dlaczego ? J.J. Abrams nie raczy odpowiedzieć. Za to raczy nas po raz kolejny sceną walki, wybuchów i szalonych pościgów. Serio, miałem wrażenie, że oglądam Transformersy, z tym, że Micheal Bay umie, jeśli chce, nakreśli swoje postacie. Po prostu za bardzo kocha wybuchy.

    I tutaj kolejna rzecz, która wskazuje, do jakiej widowni adresowany jest film. Główni bohaterowie sobie skaczą naokoło siebie jak dwa najarane zające... Od razu widać, że targetem jest ta sam widownia, która ogląda W pierścieniu ognia, Więzień Labiryntu i inne filmu, w której to nastolatkowie, ewentualnie bardzo młodzi dorośli przeżywają przygody... Ludzie, którzy oglądali Gwiezdne Wojny lata temu, bądź w kinie, bądź na VHS-ie od razu się zorientują, o co mi chodzi.

    Po czym poznajemy w/w Hana Solo, przeżywamy kolejną porcję blasterów i szalonej ucieczki...

    Lądujemy na planecie bliżej nie sprecyzowanej, ale architektonicznie przypomina ona Yavin IV. Poznajemy jakąś tam babkę, co to żyje dłużej od Yody, co więcej, zbiegiem okoliczności ma ona miecz świetlny Skywalkerów... Niech mi się nikt nie waży w komentarzach twierdzić, że to wszystko sprawka MOCY ! Pamiętacie opowieść Jollego Bindo ? Tej, na temat mocy i przeznaczenia ? W tym wypadku mamy do czynienia wyjątkowym nieróbstwem scenarzystów i reżysera, który to zatwierdził...

    I znowu scena walki, zium, zium, tym razem dostajemy do pooglądania X-wingi, co ciekawe, minęło tyle lat, a piloci Rebelii Ruchu Oporu wciąż latają X-wingami ? Oczywiście, głowna bohaterka zostaje porwana, Boyega razem z Hanem Solo i Chewiem lecą ją odbić. W tak zwanym międzyczasie widzimy Leię Organę, która całkiem ładnie się zestarzała, poznajemy plan ataku an Gwiazdę Śmierci Planetę Śmierci, waląca wizualnie pięknym promieniem, który niszczy na raz 5 planet.

    I kolejne pytanie: skoro ten promień ładuje się wysysając energię słońca do cna, zostawiając je martwe, to co wtedy z planetą, a której zbudowana jest broń ? Może to Unicron i planeta się przemieszcza szukając odpowiedniego miejsca do ataku ? Ponadto, nie jestem pewien, ale słońce, po śmieci, powinno się zapaść, czy coś takiego ?

    Ehh, trzeba kończyć, więc postaram się streszczać. Han robi to co robi najlepiej, czyli wychodzi z nadprzestrzeni tuż nad powierzchnią planety smile_prosty.gif Przebijają się do oscylatora, po drodze szukając głównej bohaterki, która nie dość, że mocą przewyższa tą pokrakę w masce, to jeszcze potrafi robić tą fajną sztuczkę Obi wana smile_prosty.gif Co do tego jegomościa w masce, to powinien ją trzymać na pysku cały czas, bo jak ją zdjął, to suprise, kolejny emo nastolatek... W tym momencie zacząłem cicho płakać, ale nie przejmujcie się moim bólem.

    Czyniąc kolejny skok fabularny, piloci x-wingów, w [beeep] wielkiej liczbie coś koło 12, lecą rozwalić oscylator. Skądś to znamy ? Ale o tym na koniec. nasi bohaterowie zdejmują pole siłowe, biorąc do niewoli babkę, co to za bardzo zapatrzyła się na Bobę Feta. Co więcej, jest słaba jak kociak, wręcz tragiczna.... Zmarnowany potencjał, ale taki jest cały film, więc co mi tam.

    W końcu ostanie sceny, Han zakłada detonatory termiczne, po czym widzi swego syna, owego emo nastolatka, z fryzem a'la Hayden. Ten, rzecz jasna, jest oburzonym na cały świat emo, więc zabija staruszka. W tym momecie już nie płakałem cicho, ryczałem w głos, inni z kolei ludzie w kinie używali słów zgoła niecenzuralnych. Powiedzmy, że w tym momencie scenarzyści powinni popełnić seppuku. A reżysera sam bym odstrzelił. Jak psa.

    Dobra, emo triumfuje, dostej z kuszy od Chewiego, kompleks eksploduje ( znowu wybuchy, nie męczy was to ? ). Po czym zaczyna się ostania walka, gdzie emuś walczy z na początek z Boyegą, po czym z dziewczyną. Rzecz jasna, laska wygrywa, bo nie dość, ze jest silna w mocy, to jeszcze nie użala się nad sobą.

    Planeta eksploduje, bohaterowie, poza Hanem , ratują się na pokładzie Falcona. Celebrację przerywa wybudzenie R2-d2 ze śpiączki, po czym wyświetla mapę do Luka, zaś ten mały dodaje swój kawałek i jupi, Bob jest twoim wujkiem.

    Na sam koniec widzimy samego rycerza Jedi, który wygląda jak menel po przejsciach...

    I napisy końcowe.

    Jak już powiedziałem, film nie wyjaśnia nic. Czemu Luke się załamał, po stracie swoich uczniów? Powinien wziąć się w garść i dalej walczyć. Czemu główny zły, jakiś tam wielki wódz, ma imię jak dzwięk wydawany przez tylną część ciała w penych okolicznościach ?

    Czemu Han rozszedł się z Leią, skoro oboje chcieli odzyskać syna ? Czemu Republika nie stoi po stronie Lei, kóra musi dowodzić Ruchem Oporu ? Wyjaśnienie, że próbuje zachować neutralność, jest tak naciągane, jak guma moich majtek, a jestem baaaardzo gruby. Gdzie duchy Yody i Obi-wana ? Że od Anakinie nie wspomnę.

    Czemu nie zgrali pamięci R2-D2 wyciągnęli z niej mapy ? Po co czekali, aż się przebudzi ?

    Eh, przynajmniej łyżką miodu w beczce dziegciu są walki na miecze świetlne. Są dobre, dynamiczne, ale nie przegięte. To im wyszło, podobnie jak sceny humorystyczne. Tyle tylko, że tych scen było o wiele za wiele. Co chwila ludzie rżeli ze śmiechu, Kosmiczne Jaja nie generowały tyle humoru...

    Kolejny zarzut: na poczaku wpisu wspomniałęm o muzyce, pierwsza trylogia przyniosła główny motyw i marsz imperialny, druga trylogia Duel of the fates. Częśc siódma nie przyniosła niczego, tylko wariacje na powyższe. Nic, co by zapadło w pamięć.

    I najważniejszy zarzut: film to totalna zrzynka z części czwartej, zgadzam się z crossem, że to był pomysł księgowych, ale nie Lucasa, ale Disneya bezpośrednio. Zrobili prawie ten sam film, z lekko zmienioną fabułą, ale z głównymi motywami na miejscu: droid na pustyni, odlot Falconem, lądowanie w bazie rebelii, zniszcenie planet przez planetę śmierci, planowanie ataku na planetę śmierci, atak na planetę śmierci, wybuch tejże, celebracja. Z tym, że część czwarta zrobiła do lepiej, dokładniej i bardziej, bo ja wiem, logicznie ? Do tego tam bohaterowie byli o wiele lepiej nakreśleni, a tutaj... Brak słów.

    Jeśli druga część nie zmieni reżysera, to na nią nie idę, nie warto. Jest cała masa o wiele lepszych filmów.

  2. mordheim.jpg

    RockPaperShotgun (RPS) podoba mi się z kilku względów. Między innymi dlatego, że tam recenzje nie mają punktów. Żeby dowiedzieć się czegoś o grze trzeba zatem przeczytać tekst. Mocno zdziwił mnie konkretny tekst, dotyczący "Mordheim - City of the Damned".

    "Mordheim: City of the Damned" jest komputerową adaptacją gry stołowej "Mordheim", za którą odpowiada Games Workshop (tzn. za wersję stołową. Za wersją komputerową stoją Rogue Factor oraz Focus Home Interactive) . Rozgrywka toczy się w realiach Warhammerowskiego Starego Świata (czyli Warhammer Dark Fantasy). Gra jest turówką i polega na walce oraz zarządzaniu drużyną, która przeszukuje miasto w poszukiwaniu cennego zielonego kruszcu zwanego po angielsku "Wyrdstone".

    Co jest nie tak z recenzją RPSu? Każdy ma prawo przedstawiać swoją opinię w sposób jaki uważa za słuszny. Jednak jako posiadacz "Mordheim - City of the Damned" bardzo zaskoczył mnie sposób, w jaki owa opinia została przedstawiona oraz sama ocena końcowa gry. Do tego stopnia, że zdecydowałem się zamiast pierwotnie planowanego tekstu o grach turowych i RNG opowiedzieć właśnie o tym.

    Przede wszystkim gra ma błędy i pod wieloma z nich mogę się podpisać. Jednak nie pod wszystkimi. Ponadto gra ma zalety, o których recenzent z jakichś powodów nie wspomniał, a profesjonalny recenzent powinien to zrobić. Nawet wtedy, gdy deklaruje już na wstępie, że gry nienawidzi. Będę zatem omawiał większość zarzutów (tekst składa się głównie z nich, ale niektóre są bardziej chybione niż inne) dotyczących Mordheima, z którymi się z autorem tekstu nie zgadzam.

    1) Walka to wet za wet:

    Jedna jednostka atakuje, potem druga jednostka atakuje. W grze turowej jednostki będą wykonywały zadania w turach. W przeciwnym wypadku nie byłaby to turówka. Nie rozumiem dlaczego jest to problem?

    2) Brak wyborów:

    To prawda, że na niskim poziomie gracz jest dosyć mocno ograniczony w tym co może zrobić, ale taki zarzut można postawić większości gier tego typu, które otwierają kolejne opcje wraz z rozwojem postaci. Wtedy możliwości znacząco się poszerzają (samych statystyk i umiejętności jest od groma, jakby to był pełnokrwisty RPG). Odnoszę wrażenie, że autor tekstu nie doszedł po prostu do tego poziomu i stąd ta niesłuszna ocena.

    3) Bronie zdają się zadawać zbyt małe obrażenia:

    To nieprawda. Owszem, początkowo można odnieść takie wrażenie (jest to kolejne twierdzenie, które wskazuje, że autor potraktował grę po macoszemu), ale potem - gdy ma się więcej punktów ataku - "małe" obrażenia się kumulują, wchodzą krytyki, a wielkie (dwuręczne) bronie potrafią naprawdę mocno dosolić. Może nie wygląda to specjalnie efektownie, ale też nie wygląda źle. Ot, funkcjonalnie.

    4) Małe poczucie, że coś zależy od taktyki:

    Nie wiem jak autor, ale grając Chaosem z silnym nastawieniem na łuczników odkryłem, że bardzo ważne jest gdzie i jak zacznie się walkę. Czasem obsadzenie budynku czy umiejętności wspinaczkowe okazywały się kluczem do zyskania taktycznej przewagi. Ważną decyzją taktyczną jest też odebranie przeciwnikowi kontroli nad strefą (choćby poprzez postawienie tam swojego człowieka i np. zablokowanie drzwi) czy wysłaniem kogoś do wozu przeciwnika, żeby osłabić jego morale.

    5) Schematyczność starć - sam autor zauważa, że potyczki mają różne "preteksty" startowe. Opowiem zatem pewną historię:

    Była sobie banda Chaosu. Wybrałem misję, w której obie drużyny są rozproszone. W końcu nie może być tak źle, prawda?

    Annojasz - łucznik - został od razu otoczony przez cztery wściekłe Sigmarytki, które spałowały go już na początku drugiej tury (tzn. dopadły go w pierwszej, a skonał na początku drugiej). Los chciał, że Annojasz był przewodnikiem głupiego Barnabasa (autentycznie głupiego. To rana odniesiona w bitwie, która sprawia, że bez pomocy "przewodnika" - postaci ze specjalną umiejętnością - "głupia" jednostka musi wykonać na początku swojej tury rzut na inteligencję lub jej tura przepada).

    Barnabas przez dwie tury zastanawiał gdzie właściwie jest i do walki doczłapał się gdzieś w połowie bitwy, bo został umieszczony gdzieś po drugiej stronie pola walki. W sumie i tak dobrze, że się obudził. Liczyłem się z tym, że cała batalię prześpi w tym domu.

    W pokoju obok Barnabasa trzech Darksoulsów miało potężne problemy z ubiciem jednej ślepej Siostry. Jeden z nich poległ, zanim się z nią uporali.

    Ponad powalonym Annojaszem, na dachu, krył się Magister (świeży, zastępczy przywódca bandy). Niestety został szybko znaleziony i zmłócony zaraz po nieszczęsnym łuczniku. Został ograbiony z cennych przedmiotów, a po bitwie dodatkowo stracił rękę.

    Na tym etapie myślałem, że porażka to tylko kwestia czasu. Szczęśliwie łucznicy zajęli pozycje obronne, a zakuta w stal ciężkozbrojna piechota zdążyła odciąć Siostry zanim do nich dobiegły. Wywiązała się długa i zażarta walka. Padł Barnabas. Prawie położono Izmaela, ale zwyciężyliśmy i nawet zgarnęliśmy nieco dobrego łupu z pokonanych oraz z pola bitwy.

    A miało być mało, prosto, przyjemnie i schematycznie, prawda?

    Dodam, że budynki są generowane losowo, więc nawet ta sama mapa oferuje inne warunki do walki, co ma istotne przełożenie na możliwości taktyczne (jak podejść do przeciwnika, gdzie można umieścić łuczników, itp.).

    6) Zadania poboczne oraz schowki nie oferują szczególnie dobrych nagród, żeby warto było się o nie starać:

    Nieprawda. Nagrody oraz potęga przedmiotów w schowkach zależą od poziomu drużyny oraz od ustawień mapy (loot). Im dalej w grę, tym mocniejsze one są, więc opłaca się je zbierać, gdyż dają dodatkowe korzyści posiadającym je jednostkom.

    7) Mordheim nie oferuje gry zespołowej z finezją X-COMa, ani wielu taktycznych wyborów Jagged Alliance 2. Mordheim jest głupie i wadliwe:

    Nie bardzo wiem na czym ma polegać finezja X-COMa i w ogóle całe porównanie X-COMa do Mordheim. Na samym początku X-COM również nie daje zbyt wielu opcji, więc powiedziałbym wręcz, że nie jest to uczciwy zarzut. Być może chodzi o ładne animacje walki? Cóż, jestem doświadczonym graczem turowym, więc nie przeszkadza mi, gdy walka turowa jest turowa i przedstawiona w sposób, który dla autora tekstu był najwyraźniej zbyt mało dynamiczny.

    Gra oferuje wybory taktyczne, zarówno na poziomie mapy, jak i kształtowania postaci w taki sposób, że mają większy wpływ na to, co dzieje się na polu walki. Być może autor nie zadał sobie trudu, żeby dojść do tego poziomu, ale w takiej sytuacji jego osąd jest obarczony sporą wadą, gdyż Mordheim (czy w ogóle gry turowe) nie jest grą szybką. Wręcz przeciwnie. Dla niektórych może to być defekt, ale w takiej sytuacji należałoby spytać, czy na pewno powinni grać w gry turowe.

    Podsumowując: opinia opinią, ale taki poziom stronniczości każe mi pokazać ten tekst jako przykład "jak nie pisać recenzji". Oczywiście jest to moja opinia na temat opinii i można z nią polemizować. W końcu od tego jest wolność słowa.

    • 1
      wpis
    • 31
      komentarzy
    • 1029
      wyświetleń

    Najnowsze wpisy

    Czy naprawdę piractwo jest tak złe jak go malują?

    Zalety:

    1. Twórcy gier wcale lub prawie wcale już dem gier nie robią. Więc użytkownik może za darmo przetestować grę, czy jest taka jaką pokazują trailery. Czy warto na nią dać pieniądze.

    I to bez wychodzenia z domu.

    2. Złośliwe oprogramowanie secu-rom, które pozwala na instalację 4-10 razy danej gry. Ja się pytam? Wypożyczamy grę za 150zł, czy ją kurde kupujemy aby instalować dowoli? Czasami twórcy gier jakby błagali "Błagamy was gracze, piraćcie naszą grę, bo jak nie spiracicie to będziecie żałować."

    3. Nie rzadko też twórcy gier kopią w dupcie legalnych użytkowników, błędami, pathami po 2-3gb i innymi rzeczami. Przykładowo gra X ma tyle błędów że jest nie grywalna do wypuszczenia łatki, a jest ta sklejanina błędów wyceniona na 120zł. To ok, napisze gówniany programik który będzie zawieszał komputer, wmówię ludziom że jest warty 120zł, powiem że za ileś tam dni czy tygodni wypuszczę łatkę do tego i na tym zarobię. Ok? Nie ok! Wydajemy pieniądze na gotowy produkt, który nie rzadko pojawia się lepiej działający na różnego rodzaju torrentach, niż płyt płyty z prawie nie grywalną grą za 120zł.

    4. Zamiast pójść na rękę legalnym graczom, to dają mikro transakcje i inne pierdoły. 4$ za konia, 10$ za spódniczkę, 30$ za majteczki których cenzura nie przepuści. a tymczasem gracze nie legalni cieszą się tymi rzeczami za darmo mając nie rzadko 100% gry bez błędów. (są wyjątki).

    Wady:

    1. Okradanie twórców gier

    2. Konflikt z prawem bo to nielegalne

    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Teraz proszę was abyście się wypowiedzieli na ten temat

  3. W dzisiejszym wpisie chciałbym się pochwalić mapą z pierwszego Modern Warfare, którą odtworzyłem na silniku CryEngine 3. Nie jest to kopia 1:1, lecz bardziej moja wizja tej mapy.

    Youtube Video -> Oryginalne wideo
  4. 12376499_1688971877983535_960715733940319809_n.png?oh=541fa1c35d3e18aac681a1a578925d0d&oe=56D7E195

    Hejka Wam. Dawno nic tutaj nie pisałem, a szkoda bo trochę ludziów moje gamedevowe wpisy lubiło i śledziło blog, i stwierdziłem, że zrobię drobny ukłon w stronę cdactionowej blogosfery. Mam nadzieję, że moderatornia mi wybaczy smile_prosty.gif

    Otóż kiedyś Wam spamowałem o grze "Phantaruk", którą robiliśmy z Draco po godzinach. Dalej ją robimy: ale już w pełnym wymiarze czasowym. Mamy fajne biuro i w ogóle.

    W każdym razie poniżej podrzucam treść ogłoszenia, bo szukamy kreatywnego "kogoś" na staż 3D / Projektowanie Poziomów (z naciskiem na to pierwsze, ale z możliwością rozwoju w różnym kierunku). Wystarczy trochę chęci, umiejętność zlepienia CV (niezależnie z czym, rly) i umiejętność szybkiego chłonięcia wiedzy. Kasy dużej nie oferujemy, bo to staż, ale jakieś wynagrodzenie jest.

    http://phantaruk.com/

    http://polyslash.com

    Treść ogłoszenia:

    Polyslash poszukuje gotowej i chętnej do rozwijania się osoby, zainteresowanej produkcją gier wideo do płatnego, zdalnego stażu na stanowisku 3D Artist. Jest to szansa na wejście do branży elektronicznej rozrywki i zobaczenie jak wszystko funkcjonuje od środka.

    Od kandydata oczekujemy:

    - dobrych umiejętności komunikacyjnych;

    - dostępu do internetu;

    - możliwości odwiedzenia biura w Krakowie, przynajmniej raz na dwa tygodnie;

    - znajomości programów do obróbki grafiki 3D/2D, opartych o darmową licencję (np. GIMP, Blender) lub posiadanie licencji na inne, dowolne programy;

    - dużego zapału i chęci do rozwoju;

    - posiadanie kilku godzin, od poniedziałku do piątku, wolnych na współpracę z nami;

    Oferujemy:

    - wdrożenie do branży tworzenia gier komputerowych;

    - pomoc w nauce pracy z repozytorium plików, Unity5 i innymi systemami;

    - drobne wynagrodzenie pieniężne;

    - współpracę przy ciekawym projekcie (horror sci-fi);

    - możliwość dalszej współpracy;

    Przykładowy zakres obowiązków:

    - przygotowywanie modeli 3D, bazując na istniejących teksturach;

    - przygotowywanie siatek UV dla lightmap;

    - składanie obiektów z gotowych modeli dla level designerów;

    - wykazywanie chęci do uczenia się powyższych smile_prosty.gif

    Zainteresowanych prosimy o przesłanie CV / kilka słów o sobie na adres contact@polyslash.com (z tytułem: Staż 3D, Imie / Nazwisko ) oraz zawarcie klauzuli: Wyrażam zgodę na przetwarzanie moich danych osobowych zawartych w mojej ofercie pracy dla potrzeb niezbędnych do realizacji procesu rekrutacji (zgodnie z Ustawą z dn. 29.08.97 o Ochronie danych Osobowych Dz. U. nr 133 poz.883 z póżn. zm.).

  5. Witam w trzecim odcinku mojej powieści w świecie The Elder Scrolls. Zapraszam serdecznie do czytania i komentowania smile_prosty.gif

    -----------------------------------------------------------------------------------------

    THE ELDER SCROLLS

    "TAKI LOS"

    ODCINEK III

    PROBLEMY

    I

    Stół był jakiś niewyraźny, krzywy. Kolejny kufel cesarskiego piwa smakował wybornie, tak samo jak poprzednie cztery. Oparty o ladę długouchy o rdzawych włosach do ramion pił, nie znając umiaru. Wyglądał biednie; brudne spodnie ze zwierzęcej skóry, cienka szarawa koszulka, kilkudniowy zarost na brodzie i policzkach. Nie szukał zaczepki, ale po takiej ilości alkoholu zachowywał się na tyle głośno, że inni bywalcy karczmy mieli go autentycznie dość. Zresztą niewiele było im trzeba, w końcu obcy był nieznajomym elfem, a i oni nie przyszli do szynku, aby rozmawiać o filozofii. W końcu podszedł do niego chudy, przygarbiony wąsacz w brudnych łachmanach.

    - Te, kolego - powiedział, spoglądając na elfa spode łba. - Jak się nie umie pić, to się nie pije.

    Elf nie odpowiedział. Popatrzył się szeroko otwartymi oczami na sumiaste wąsy człowieka i czknął mimowolnie, po czym uniósł ponownie kufel z piwem. Garbaty nie wytrzymał i szybkim ruchem wytrącił naczynie z ręki Bosmera. Gliniana konstrukcja uderzyła w ścianę, rozbijając się na kawałki. Obok stało już dwóch groźnie wyglądających osiłków. Karczmarz tylko się uśmiechnął, wycierając kurz z butelki najdroższego wina; widocznie dawno nie było tu żadnej atrakcji.

    - Elfie - powiedział cicho jeden z drabów, stojąc tuż za siedzącym na taborecie Bosmerem - jak się obywatel cesarski pyta, odpowiadasz, rozumiesz? Tu nie puszcze, tu Cesarstwo, rozumiesz?

    Endoriil patrzył na swoją dłoń; nie rozumiał jeszcze, jakim cudem nie ma już w niej kufla, a co dopiero tego, co mówili garbaty i drab. W tym momencie z obskurnej toalety wyszedł jego towarzysz w wyblakłej fioletowej szacie.

    - Pytam się, draniu, czy rozumiesz - drab prężył się, unosząc głos. Kątem oka dostrzegł Khajiita i odezwał się do niego, mimo że ten zgrabnym ruchem skierował się do wyjścia z karczmy. - Ejże, gdzie to się wybieracie? A kto zapłaci za tego elfa? Zdaje się, że razem przyszliście.

    - Panowie, on o spokój prosi. Nie szuka zaczepki - Ri próbował się wyłgać. - Pieniędzy nie ma, żeby opłacić elfa, ale my podróżnicy, a podróżnika na szlaku bić to grzech. Pomagać należy. Dogadamy się jakoś, on wierzy.

    Karczmarz spojrzał na dwóch drabów, najwidoczniej dobrze mu znanych, i wyszedł bez słowa na zaplecze, uśmiechając się pod nosem. Zanim Khajiit się zorientował, dostał dwa ciosy w brzuch, kopniaka z kolana w nos, po czym poleciał do tyłu, wpadając z impetem na stół, który w wyniku tego zdarzenia rozleciał się w drobny mak. Pijany elf zaśmiał się radośnie, ale chwilę potem dwóch osiłków chwyciło go, a garbaty wąsacz uderzał, to prawą, to lewą pięścią w brzuch Bosmera, wtedy przestał się śmiać. Kilka sekund później dwaj podróżnicy wylądowali twarzami w błocie przed karczmą z szyldem: "Pod Podmokłym Prosiakiem". Teraz Ri' Baadar zrozumiał znaczenie tej nazwy. W mieście cały czas padało, a do jego towarzysza, Endoriila, podbiegł właśnie nieduży wieprzek, obwą[beeep]ąc z pewnością nie pierwszego już pijaka w swoim życiu.

    Adan i Wesley przechodzili obok, przeliczając monety, które dostali za sprzedaż ziemniaków na rynku miasteczka Septimia, w którym się znajdowali. Dostrzegli swojego szefa siedzącego w kałuży błota i sprawdzającego stan uzębienia. Nie miał już prawego górnego kła, teraz poczuł, że lewy mocno się rusza. Spojrzał z wyrzutem w stronę elfa, który wpakował go w tarapaty; ten leżał na plecach i chrapał głośno i przeciągle. Wydawało się, że smacznie spał. Bracia podeszli.

    - Ryba... - powiedział Adan, machając głową ze zrezygnowaniem. - Znowu cię w coś wkopał?

    Wesley pomógł szefowi wstać i starał się obudzić elfa - bez skutku.

    - Ryba... - Adan czekał na odpowiedź.

    - Co chcesz, żeby on powiedział? - Ri wstał już i dotykał swojej bolącej szczęki. - Druga bójka, od kiedyśmy przybyli tutaj. A trzy dni w Septimii jesteśmy. Zawsze on dostaje i to on czuje potem, bo elf się znieczula alkoholem. On musi z nim porozmawiać...

    - Jak dla mnie - zripostował Adan - na rozmowy już za późno. Imię swoje podał dopiero po pijaku pierwszego dnia tutaj. Nic więcej o nim nie wiemy, a pić lubi. A my płacić za to mamy? Ryba, ja i brat mój mamy go dość. Kto nam zapłaci za robotę, jak ciebie, szefulciu, ubiją nam w jakimś szynku?

    - Pogada on z nim, jak się przebudzi. Wesley - krzyknął w stronę drugiego z braci - zanieś go do obozu.

    Wesley skrzywił się, ale przerzucił ubrudzonego błotem elfa przez ramię i z wielkim wysiłkiem zaczął iść po kałużach w kierunku rogatek miasta.

    II

    Osada Septimia, nazwana tak na cześć cesarskiej dynastii - Septimów - była niewielką, zapadłą dziurą, która według Siwego powinna się zwać co najwyżej Błotnymgrodem. Miasteczko leżało na zachodzie Cyrodiil, z dala od wszelkich istotnych szlaków handlowych. Byli tu od trzech dni, podczas których cały czas padało, a promienie słońca nie pojawiły się nawet na chwilę. Mała karawana Ri' Baadara rozbiła obóz przed miastem, nie chcąc słyszeć zbyt wielu niewygodnych pytań. Na szczęście dla Ri i jego ładunku, armia cesarska zdawała się nie mieć w okolicy nawet skromnego posterunku. Widocznie sytuacja w kraju wciąż sprawiała, że mniejsze osady pozostawały bez ochrony. Bracia podłożyli kamienie pod koła wozów, unieruchamiając je, a ich ojciec i Ri rozciągnęli nad oboma wozami materiał, który chronił ich od nieustannie padającego deszczu. Nocowali w środku, drżąc z zimna, ale Ri nie widział innej możliwości. Poza tym na nocleg w gospodach nie było ich stać. Mieli się tu tylko zaopatrzyć w jedzenie, trochę wina na drogę oraz parę innych drobiazgów, takich jak nowe bandaże, bo poprzednie wykorzystali, by opatrzyć Endoriila.

    Już od pierwszego dnia nowy towarzysz był dla nich utrapieniem. Niewiele z nimi rozmawiał, a kiedy chcieli nieco lepiej go poznać, wpadli na pomysł, by pójść do jednej z karczm i wypić po kilka piw. Od dwóch dni żałowali tego pomysłu. Elf szybko się upijał; co prawda przedstawił się, powiedział, że pochodzi z Woodmer, jednego z klanów z puszcz Valenwood, ale potem już tylko bełkotał bez sensu. Poważny problem zaczął się drugiego dnia, kiedy Ri obudził się bez sakiewki przy boku. Bracia i ich ojciec byli na miejscu, nie było wśród nich tylko jednej osoby. Po godzinie poszukiwań odnaleźli Endoriila w tej samej karczmie, pijanego i śpiącego na ławce. Sakiewka była pusta, a były to ich ostatnie pieniądze. Tym samym nie było już za co kupić zapasów, a żaden sposób na szybki zarobek nie przychodził im do głowy.

    W końcu, po ubiegło nocnym przedstawieniu w karczmie "Pod Podmokłym Prosiakiem", załoga karawany miała dość. Kiedy Endoriil wytrzeźwiał, Ri' Baadar czekał już w tym samym wozie, siedząc obok w krótkiej szarej koszuli. Jego długa fioletowa szata suszyła się tuż obok. Podróżnikowi z Elsweyr wydawało się, że znalazł sposób na swego rozmówcę.

    - Hej, Ri - powiedział Endoriil, mrużąc oczy i wycierając dłonią wilgotny nos - co słychać?

    - Elfie, czy ty wiesz, coś zrobił?

    - Piłem. - Przystawił sobie prawą dłoń do czoła, jakby mierząc gorączkę. - Trochę za dużo, zdaje się. Dobre te cesarskie trunki. Pomyśleć, że wcześniej ich nie próbowałem. Miasto też piękne, naprawdę.

    Khajiit skrzywił się. Ta dziura mogła się wydawać piękna tylko i wyłącznie komuś, kto całe życie spędził w lesie, dokładnie komuś takiemu jak Endoriil.

    - Wprost on powie. Tyś ostatnie pieniądze przepił. Nie ruszym dalej, póki zaopatrzenia nie będzie. Mięso, sól, wino. Soki jakieś, a najważniejsze - Ri spojrzał na elfa swymi głęboko zielonymi oczami - futra, grube, zwierzęce futra. Tutaj drogie są strasznie, ale wy, Bosmerowie, mistrzami polowań jesteście, wie on to. Wczoraj, minut parę zanim on w swą kocią mordę dostał, on słyszał, że ty myśliwy. Droga do Skyrim długa, zima tamtejsza sroga. Pieniędzy nam trzeba, zapasów też, ale skóry zwierzęce, ciepło dające, to sprawa najważniejsza. Mógłbyś?

    Elf zmienił pozycję leżącą na siedzącą. Już teraz, ledwie kilkadziesiąt mil na północ od swoich lasów, odczuwał mocno mroźne noce. Jeśli to, co słyszał w karczmie o Skyrim jest prawdą, to futra są pierwszą rzeczą, w którą muszą się zaopatrzyć. Odpowiedział:

    - Łuku i strzał mi trzeba.

    - On cieszy się, że do konkretów elf przechodzi - Ri uśmiechnął się. Jego kieł delikatnie odchylał się od dziąsła.

    - Uuu... - Endoriil zobaczył to. Nieco się speszył. - To z wczoraj?

    - Tak, tak, on dostał za twoje grzechy, długouchy. Teraz ty mu nie tylko za wyleczenie winnyś przysługę, ale i za kła. Za kła niech będą futra. On wymyśli zapłatę za wyleczenie jeszcze.

    Ri wyciągnął swoją posrebrzaną skrzynkę i otworzył ją małym kluczykiem, który zmaterializował się w jego kociej dłoni w mgnieniu oka. Albo Khajiit miał niesamowicie szybkie ruchy, albo kluczyk i pojemnik były magiczne. Po delikatnym uchyleniu skrzynki wyciągnął małą sakiewkę wypełnioną pieniędzmi.

    - A więc jednak coś jeszcze masz - zdziwił się Endoriil. - Podobno wydałem ostat...

    - To - przerwał nagle Ri, ostro jak nigdy - są ostatnie. Pójdziesz na rynek z Wesleyem, tam targowisko, łuk kupisz i na polowanie pójdziecie. O zmierzchu bądźcie. - Głos mu złagodniał. - Ri' Baadar ogórkową przyrządzi.

    - A więc tam faktycznie jest przepis na ogórkową? - odrzekł zdumiony Endoriil, szeroko się uśmiechając.

    - Idź już, Wesley czeka - powiedział Ri i wygonił elfa z wozu, rzucając mu wysuszoną szarawą koszulę, zasznurowaną na wysokości szyi, po czym zasłonił wejście cienką zasłoną.

    III

    Wesley, otyły brunet z przetłuszczonymi włosami, miał na sobie długi, znoszony płaszcz. Na pierwszy rzut oka widać było, że to ubranie sporo przeszło.

    - Co się tak patrzysz? - skrzywił się, patrząc na idącego obok niego elfa. - Płaszcz do taty należy.

    - A nie przypadkiem do taty jego taty? - odrzekł mu z przekąsem Endoriil.

    Wchodzili na rynek Septimii. Był niewielki, obudowany z czterech stron budynkami wysokości młodych drzew z valenwoodzkich puszcz. Endoriil był oszołomiony. Słyszał, że w innych krajach domy stawia się z drewna i kamienia, że mają kilka pięter i nieprzemakające dachy i Y'ffre wie, co jeszcze, ale teraz zdał sobie sprawę, że słuchać o tym, a widzieć, to dwie różne sprawy. Ilość dóbr rozstawionych na targowiskowych stołach pokrytych baldachimami przytłaczała leśnego elfa. Ozdobne szaty przystrojone przeróżnymi kamieniami szlachetnymi, stoiska z biżuterią, naszyjniki, korale, a wokoło dziesiątki kobiet, pięknych i brzydkich, a także średnich, które aspirowały do pięknych. Wszystkie przyglądały się i z pasją w oczach przymierzały błyskotki. Pasja znikała, kiedy mężowie pytali się o cenę świecidełek. Większość kobiet kończyła więc zapoznawanie się z biżuterią na patrzeniu. Na przeciwległym końcu rynku było miejsca rzeźnika, gdzie na kilku ustawionych jeden obok drugiego stołach leżało mięso przeróżnych zwierząt. Endoriil podszedł, schylił się nad kawałkiem jakiegoś zwierzęcia i pociągnął nosem.

    - Ej, ej. Długouchy! - przyuważył go rzeźnik, starszy mężczyzna z brzuszkiem i bujną, kasztanową brodą. - Co to za obwąchiwanie? Kupujesz pan?

    - W życiu - odrzekł Endoriil, krzywiąc usta pod nosem, wciąż czując zapach mięsa. - To mięso jest stare, nie wziąłbym tego do ust.

    - A idź ty w te swoje puszcze, Bosmerze przeklęty. - Rzeźnik zdenerwował się. - To najlepsza rzeźnia w okolicy i żaden długouchy przybłęda nie będzie mi opinii szargał. Idźże, bo psami poszczuję.

    Endoriil chciał się wdać w dłuższą dyskusję, ale usłyszał wołanie Wesleya. Zgubił go już przy wejściu na targowisko, ale teraz dojrzał, że jego towarzysz znalazł stanowisko z bronią. Wesley, w przeciwieństwie do elfa, często bywał w takich wioskach i ani rozmiar targowiska, ani towary nie dziwiły go, więc od razu zabrał się za szukanie miejsca, gdzie mogliby znaleźć potrzebny ekwipunek. W końcu udało mu się, a teraz nawoływał swojego kompana.

    - No proszę, łuki - powiedział Endoriil, wchodząc do niewielkiego namiotu, którego ściany wzmocnione były drewnianymi balami podtrzymującymi broń; stare, zardzewiałe miecze, kilka sztyletów, jeden dwuręczny topór, kilka toporów jednoręcznych oraz parę łuków. Wesley stał w wejściu z uśmiechem i czekał, aż elf coś sobie wybierze. Ten zatrzymał się w wejściu i przyglądał się pięciu łukom.

    - Wesley - powiedział szeptem, nachylając się do niższego bruneta - te łuki to chłam. Nawet nie mogą się równać z naszymi, bosmerskimi.

    - Endoriil. - Brwi Wesleya zeszły w dół, bardzo blisko oczu, sygnalizując narastające zdenerwowanie. - Nikt ci cudów żadnych nie obiecywał. Najlepszy bierz, albo najmniej gówniany i idziemy na to polowanie, bo w brzuchu burczy, a i coraz zimniej się robi. Bez futer na północ nie ma się co pchać. Dłużny nam jesteś chociaż to, bo żeśmy cię z rowu wyciągnęli pół żywego, nakarmili i odwieźli z dala od Altmerów. A oni zarżnęli by cię na miejscu, jakby tylko znaleźli. Widziałem ja to, uwierz. Do przyjemnych to nie należy. Mnie nie obchodzi nic a nic, co zrobisz potem. Jak dla mnie, to po polowaniu możesz iść w swoją stronę, to zależy od szefa.

    Elf zrozumiał swoje położenie. Do tej pory nawet nie zdążył pomyśleć, co powinien zrobić. Najpierw był otumaniony strasznym losem swojego klanu, potem pił, tracąc kontakt z rzeczywistością. Nie myślał, gdzie iść, co zrobić. Przez tych kilka dni żył w swego rodzaju zawieszeniu. Miał szczęście, że uczepił się tej karawany, ale teraz stał się dla niej ciężarem, a słowa Wesleya właśnie to udowodniły. Bracia mieli go dość, ich ojciec nawet z nim nie rozmawiał, a Ri na każdym kroku obrywał, jeśli tylko ujmował się za Endoriilem. W takiej sytuacji elf zrozumiał, że warto byłoby dać grupie coś od siebie. Futra na początek mogłyby być - myślał. A kierunek? Skyrim? W tej chwili był równie dobry jak każdy inny, poza Dominium, rzecz jasna. Dostrzegł, że jeden fałszywy ruch, a nowi towarzysze mogą go zostawić bez mrugnięcia okiem. Nie wiedziałby wtedy, co począć.

    - Ten - powiedział Endoriil, wskazując na najmniejszy z łuków.

    *

    Okazało się, że wybrał najtańszy z pięciu dostępnych. Był na tyle tani, że pieniędzy z sakiewki wystarczyło też na jednoręczny topór wojenny oraz małą przekąskę u rzeźnika. Na to drugie zdecydował się tylko Wesley. Kiedy wychodzili z miasta, człowiek zadał pytanie.

    - Może nie jesteś taki bezużyteczny. Widziałeś, że jestem głodny, tak? - powiedział, wycierając dłonią usta po ostatnim kęsie. - Dlatego wziąłeś najgorszy łuk, żeby kasy starczyło na jedzonko, hm?

    - Nie - Endoriil odpowiedział szczerze. - Wziąłem najlepszy, chociaż i tak daleko mu do bosmerskich. Ten kupiec nic nie wiedział o broni, a już na pewno nie o łukach. Dwa większe były typowo wojskowe, służą do ostrzeliwania wroga na długi dystans. W życiu z takiego nie korzystałem, ale wiem, że wy, ludzie, używacie ich w bitwach. Są zupełnie nieprzydatne w lesie. Strzela się parabolą, która...

    - Ooo, chyba faktycznie znasz się na rzeczy - przerwał Wesley, niezainteresowany parabolami, poprawiając topór przy pasie. - A dwa pozostałe? Czemu nie one?

    - Drewno. Beznadziejne. Może na dalekim południu na coś by się nadały, ale tutaj jest taka wilgoć, że strzelanie z nich byłoby udręką, o ile nie rozpadłyby się przy pierwszym naciągnięciu cięciwy.

    Kiedy kończyli rozmowę, byli już na skraju puszczy, w którą zaczęli się zagłębiać.

    IV

    Wiatr delikatnie kołysał korony drzew, sprawiając, że po lesie roznosił się przyjemny, kojący szum. Krople wody zgrabnie gromadziły się na końcach liści, skupiały się w małe wodne oczka, ich ciężar w końcu przeciążał listki, po czym formowały się w niewielkie krople i spadały w dół, na ziemię. Dorodny jeleń w spokoju spożywał codzienną porcję świeżej trawy, nachylając swą dumną szyję. Nie wiedział, że prezentuje się w całej okazałości elfiemu myśliwemu, który właśnie szedł w jego stronę. Zwierzę nieco spłoszyło się, kiedy usłyszało niewyraźny dźwięk za sobą; uniosło głowę, przyjrzało się okolicy i uspokojone wróciło do obgryzania trawy. Nie zobaczyło nic, bo nie mogło - elf nie był na ziemi. Przechodził z drzewa na drzewo, skacząc po gałęziach. Las był jednak zupełnie inny niż ten w Woodmer. Tutaj wszystko było na większej przestrzeni, mniejsze zagęszczenie roślinności nie pozwalało mu płynnie biegać po koronach drzew. Dodatkowo dokuczało mu wciąż lekko opuchnięte kolano, które przy każdym kroku sprawiało niewielki ból. Musiał więcej myśleć, kombinować, a przede wszystkim uważać na śliskie od deszczu gałęzie. W końcu zajął miejsce na drzewie niemal centralnie nad swoją ofiarą. Był pewny siebie. Podczas swojej kariery woodmerskiego myśliwego był jednym z lepszych tropicieli. Jednak podczas tego polowania, towarzyszył mu Wesley i to o niego martwił się elf. Okazało się, że słusznie.

    Długi płaszcz człowieka zahaczył o korzeń jednego z drzew, powodując, że Wesley upadł na ziemię z hukiem, około pięćdziesiąt metrów od jelenia. Zwierzę, z natury płochliwe, usłyszało to i już skakało do biegu, ale Endoriil w mgnieniu oka wyciągnął zza paska strzałę i naciągnął cięciwę, przyklękając w tym czasie na jedno kolano. Przymknął lewe oko i wycelował. Jeleń ruszył nagle, szybko i zwinnie, ale nie mierzył się dziś z byle jakim myśliwym, jakim wielu zapewne już się wyrwał. Elf wypuścił strzałę, ta zagłębiła się w prawe udo zwierza, które mimo tego nie przestawało biec. Endoriil zeskoczył z drzewa i podszedł do Wesleya, który szarpał ojcowski płaszcz, w końcu uwalniając się.

    - No na co czekasz! - krzyknął człowiek. - Przecież on ucieka, ledwieś go drasnął.

    - Uspokój się, Wesley. Trafiłem, gdzie miałem trafić. Teraz wystarczy za nim iść.

    - Aha... - młody człowiek podrapał się po głowie. - Ile to może potrwać?

    - Może pół godziny, może dłużej, trudno powiedzieć.

    Ruszyli spokojnym marszem w stronę, w którą pobiegł ranny jeleń. Endoriil co parę chwil przyklękał, przyglądał się liściom, dotykał ich. Wesley dziwił się.

    - Co robisz?

    - Tropię. Widzę, że tam, skąd jesteś, nie macie o tym pojęcia - odrzekł elf z wyższością.

    - Za to tam, skąd ty jesteś, nawet taka dziura jak Septimia robi wrażenie - odrzekł zaskakująco Wesley, czym wpędził rozmówcę w zakłopotanie.

    Jeśli miasteczko, w którym się zatrzymali faktycznie jest zapadłą dziurą, to Endoriil mógł sobie tylko wyobrażać, jak wyglądają duże miasta. Postanowił zmienić ton:

    - Badam ślady. Tutaj widać krew. Dostrzegam ją co kilka metrów od kilku minut, jest jej coraz więcej. Zwierzę powłóczy prawą tylną nogą, ledwo idzie. Znajdziemy je za kilka chwil.

    Elf miał rację. Po paru minutach dojrzeli w krzakach ciężko oddychającego jelenia, który wykrwawiał się z tętnicy udowej. Schował się w gęste zarośla, aby pozostać niezauważonym, ale tropiciel nie był żółtodziobem.

    - No proszę. Całkiem sporo mięska będzie. I skóra też niczego sobie - powiedział Wesley i wyciągnął zza pasa topór. Od razu podszedł do zdychającego zwierzęcia i zamierzył się w brzuch. Endoriil powstrzymał go w ostatniej chwili, łapiąc za dłoń i wyrywając broń.

    - Stój! - krzyknął. - Nie tak, człowieku... Nie tak! Odsuń się, proszę.

    Zaskoczony brunet posłusznie usunął się na bok. Elf uklęknął za jeleniem z toporem w ręku, chwycił jego głowę, oparł ją sobie na kolanach i mówił coś półszeptem w języku, którego Wesley nie znał. Chwilę potem płynnym ruchem topora przeciął tętnicę szyjną swej ofiary.

    - Co mówiłeś? - pucołowaty człowiek nie mógł powstrzymać zainteresowania.

    - To była krótka modlitwa do Y'ffre - spojrzał na rozmówcę i widząc, że ten nie wie, o co chodzi, wyjaśnił: - Bosmerski bóg lasu. Od najmłodszych lat uczy się nas, że każdemu stworzeniu należy się szacunek i godna śmierć.

    - Nawet, jeśli za chwilę wyląduje na naszym stole? - zdziwił się Wesley.

    - Szczególnie wtedy.

    V

    Ri' Baadar rozpalał właśnie ognisko obok malutkiego obozowiska swej karawany. Nad środkiem paleniska była ustawiona improwizowana konstrukcja z kociołkiem. Siwy i Adan przeliczali towar, jaki im pozostał na wozach, a było tego niewiele. Zastanawiali się, skąd szef będzie miał pieniądze, aby ich spłacić, kiedy dotrą już do Skyrim. Niby wiezie coś nielegalnego, być może cennego, ale myśleli, że to nieprawda. W końcu z pewnością wiedzieliby, o co chodzi, a nie mieli bladego pojęcia. Cała trójka uśmiechnęła się, kiedy nadeszli Wesley i Endoriil. Targali ze sobą dorodnego jelenia. Taki zapas mięsa powinien wystarczyć im na parę dni, a skóra z pewnością się przyda. W drodze powrotnej upolowali jeszcze kilka królików, które teraz rzucili na ziemię tuż przy Ri.

    - Czaruj, kucharzu - powiedział z uśmiechem Endoriil.

    - Hmm, bądź pewny, że on coś z tego wyczaruje - rzekł Khajiit, chwytając króliki. - Zupa w kociołku niedługo gotowa, jeść można. On w tym czasie dużym zwierzem się zajmie.

    Kiedy Siwy i jego synowie doskoczyli do kociołka, a Ri wyjmował nóż, stojąc nad jeleniem, Endoriil wyprostował się i przemówił, chcąc brzmieć jak najoficjalniej:

    - Towarzysze, koledzy - zaczął. - Wiem, że odkąd mnie znaleźliście byłem dla was bardziej utrapieniem, niźli pomocą. Postaram się to zmienić, zaczynając dziś, tym jeleniem. - Cała czwórka patrzyła na niego poważnie. - Obiecuję już nigdy nie pić tego świństwa, które sprawia, że mój umysł staje się tępy, a ja nieświadomy tego, co robię. Postaram się, żeby to się już nie powtórzyło.

    Po chwili uroczystej ciszy Adan i Wesley zaczęli chichotać jak małe dzieci. Siwy kiwał głową z uśmiechem, a Ri zwrócił się do elfa:

    - Skończyłeś? - on również się uśmiechnął.

    - Tak, Ri - odrzekł zdezorientowany elf.

    - Dobrze. To teraz do wozu drugiego idź i wyciągnij skrzynkę wina, które tam znajdziesz. On napiłby się, tobie też przyda się.

    - Ale ja właśnie mówiłem... Przecież przez to moje picie problemy same mieliśmy. Ząb ci uszkodzili przeze mnie, pobili. Nie rozumiem.

    - A ty myślisz - Siwy po raz pierwszy od dawna odezwał się do Endorilla - że jak stało się to, że Rybka pierwszego kiełka stracił? Adan, synalek mój, zabawiał się z panienką, córeczką lokalnego władyki. Pal licho już, co tam się działo, ale jak Adan powiedział, z jakiej karawany jest, to Ri po gębie dostał i kła stracił. Potem wszyscyśmy, Ryba też, przesiedzieli dwa dni i noce w lochu, bośmy po pijaku pobili się z marynarzami w porcie na południu Elsweyr. Tam ja straciłem parę zębów i mi nadgarstek zwichnęli, chamy.

    W tym momencie elf coś zrozumiał. Trzej najemnicy i Ri znali się od dłuższego czasu i ich relacje nie polegały na zwykłym zleceniu i jego wykonaniu. Teraz dotarło do niego, że Siwy i jego synowie nie są może przyjaciółmi Ri' Baadara, ale z pewnością nie są też dla niego zwykła siłą roboczą. Często mu dogryzali, on się naburmuszał, ale odpłacał się tym samym, złośliwie, ironicznie, ale bez złości czy agresji. Elf miał wrażenie, że podczas podróży usłyszy jeszcze dużo historyjek ze wspólnej przeszłości członków tej karawany. W końcu musi być jakieś uzasadnienie faktu, że mężczyźni nie buntują się, chociaż nie otrzymują zapłaty już drugi tydzień.

    Endoriil postawił na ziemi skrzynkę z winem i dał każdemu po butelce. Sam stał z pustymi rękami.

    - No dobrze... Ale skąd mamy wino? - spytał zaskoczony. - Przecież go wcześniej nie było.

    - On poszedł do karczmy "Pod Podmokłym Prosiakiem", co by dogadać się z oprychami i karczmarzem - zaczął Ri' Baadar. - Byli wszyscy tam, co i wczoraj byli i on się spytał, co tu zrobić można, by dług wyrównać. A oni rzekli, że wóz im jeden oddać.

    - I co się stało? - odrzekł zdezorientowany Endoriil. - Wozy oba są i skrzynka wina. Jak to możliwe?

    Adan chwycił drewnianą miskę i podszedł do kociołka, nalewając sobie zupy. Siadając na konarze drzewa, powiedział:

    - Głupi oni byli, bo Ri powiedział, że wozu oddać nie może, ale mogą zagrać w kości o niego i o drugi także.

    - Ha, ha - zaśmiał się Siwy. - Oj, głupi oni, głupi. Rybka niejednego orżnął już w kości i to jak!

    - Dobra, tatko, daj skończyć - Adan przełknął zupę i mówił dalej: - No to karczmarz, jak to karczmarz, pewny się poczuł, bo i on nie raz grywał pewnikiem. I zagrał z Rybą. I jak go Ryba ograł, ojoj, aż myślałem, że pęknie ze złości, ale w końcu Ri wóz własny wygrał. Potem karczmarz, jak to karczmarz, zrewanżować się chciał, nie? To Rybka się zgodził i co? I długu już nie mamy w tejże karczmie. To potem draby zobaczyły, że niezły gracz się trafił i też chciały zagrać. Rybulek rach, ciach i tamtych też oskubał. Skrzynkę tego winka nam wygrał. Ot i cała historyja.

    Wszyscy się uśmiechnęli. Wesley podszedł do skrzynki z winem i podał butelkę Endoriilowi, ten chwycił ją i otworzył, siadając wśród nich. Chwilę potem podszedł do niego Ri' Baadar, podając mu w dłonie talerz ciepłej zupy prosto z kociołka.

    - Bo widzi elf - powiedział Ri - podróżnik podróżnikowi pomagać musi, on to już w karczmie mówił. Raz na wozie, a raz pod. Jak jest praca, to jest praca. Jak pijemy, to pijemy. Elf to zapamięta, a z nami podróżować będzie. Wtedy i elf z karawany, i karawana z elfa pożytek mieć będzie. Spróbuj - skończył, wskazując skinieniem głowy na talerz zupy w rękach Endoriila.

    Spróbował, zdziwił się. Przepyszna ogórkowa - pomyślał.

    ------------------------------------------------------------------

    Dodam tylko, że postać Khajiita Ri'Baadara jest pierwszą postacią w powieści, którą stworzył ktoś inny. Wpadłem na pomysł, żeby forumowicze z jednego forum przesyłali mi swoje propozycje postaci, które w miarę możliwości spróbuję wrzucić do historii. Do odcinka XXVIII, przy którym teraz jestem, mam takich postaci chyba osiem jakoś smile_prosty.gif

    Jeszcze raz zachęcam do komentowania smile_prosty.gif

  6. Ahoj kamraci!

    Nowy odcinek W 33 sekundy już jest. Tym razem przyjrzałem się grze Just Cause 3. Zapraszam do obejrzenia i podzielenia się w komentarzu Waszymi wrażeniami z rozgrywki!

  7. Wiele osób twierdzi, że to świetna komedia (patrząc po komentach na Filmweb). Ja raczej zgadzam się z tymi, którzy widzą niewykorzystany potencjał i masę sucharów. Film zapewne wkrótce znów na Polsacie, a jak mają się gry na jego podstawie???

    • 4
      wpisy
    • 26
      komentarzy
    • 1709
      wyświetleń

    Najnowsze wpisy

    FioletowyPandamaster
    Ostatni wpis

    Co tam u was? U mnie niestety dzisiaj nic ciekawego się nie zadziało:(. Dzięki za ostatnie komentarze i rady. Takie rzeczy naprawdę człowiekowi pomagająsmile_prosty.gif. Nawet jeśli na jeden pozytywny komentarz będzie przypadać kilka negatywnych to i tak jest dobrze. Jest dobrze, bo widzę, że ktoś miło spędził czas... A to, że innym się nie podoba to trudno... Niech nie czytająbiggrin_prosty.gif. Jeżeli chcecie jakąś gierkę do autobusu po to żeby nie zasnąć to polecam "Pixel Dungeon". Praktycznie nigdy się nie nudzi, a jak zginiesz to chcesz wrócić do gry, bo wiesz, że to była twoja wina. A i jeszcze jedno:). Pamiętajcie żeby zawsze wspierać swoich przyjaciół i znajomych. Rzucić jakiś komplement, pomóc kiedy nie mogą czegoś wykonać. Niby takie małe rzeczy, a potrafią poprawić człowiekowi humor na cały dzieńsmile_prosty.gif.

    Miłego wieczoru, życzy Mikołaj:).

  8. No hej ;*

    Komentarz ten

    blogentry-64930-0-46205800-1448896145_th

    mnie zainspirował do stworzenia składowiska memów dotyczących naszej kochanej blogerni. Bierzcie i ctrl+c ctrl+v z tego wszyscy. Wpis będzie uzupełniany. W komentarzach wrzucajcie od siebie memy tak żeby było na każdą okoliczność.

    blogery%2Bhejtujo.jpg

    CYCKI%2Bse%2Bprzywitaj.jpg

    gleboka%2Bmysl.jpg

    miniatura%2Bnie%2Bdziala%2Blel.jpg

    nie%2Bzawsze.jpg

    NOWY%2BW%2BINTERNECIE%2BNAPISZE%2BO%2BCZYM%2BBEDE%2B%2BPISAL.jpg

    oni%2Bmnie%2Bwysmieli.jpg

    poczatkujacy%2Bbloger.jpg

    starter%2Bpack.jpg

    test%2Bkanekiego.jpg

    to%2Bpo%2Bco%2Bczytasz.jpg

    witamy%2Bw%2Bkolonii.jpg

    wypada%2Bsie%2Bprzywitac.jpg

    zawsze%2Bsi%25C4%2599%2Btroch%25C4%2599%2Bpisze%2Bo%2Bwszystkim%2Bi%2Bo%2Bniczym.jpg

    Youtube Video -> Oryginalne wideo
  9. Trzeba przyznać, że na album osobiście czekałem z wielką nadzieją na rewolucje w polskim rapie i choć może nie była ona taka, jak moje wyobrażenie po pierwszych zapowiedziach, to już w pierwszych słowach tej recenzji mogę spokojnie nazwać album #kurt_rolson jakimś nieoficjalnym początkiem w polskim hiphopie.

    W zapowiedziach mawiano, że będzie to płyta 200% trapowa, że słowo SWAG będzie w co drugim kawałku, i spełniło się to połowicznie - swag rzeczywiście występuje, chociaż nie wszystkie bity są trapowe, ale to może i dobrze, że znalazły się też kawałki dla wielbicieli bardziej klasycznego brzmienia. Na płycie wbrew wcześniejszym przewidywaniom nie ma jednak jasnego podziału na ,,bangery" i kawałki z ,,przekazem". Tede nie jest dzieckiem i nie zamierzał odwalić roboty tak, jak większość polskiego newschoolowego podziemia. Gdyby ktoś nie wiedział jak często wygląda ich schemat: robimy kawałek zupełnie imprezowy, którego się świetnie słucha, ale w każdej nucie prezentujemy zupełnie to samo, czyli nawiązując do klasyka: Kodeina, słak, hajs, dziwki.

    Youtube Video -> Oryginalne wideo

    Oczywiście są tu też kawałki w których jedyną liryczną atrakcją jest zabawa słowem, np. taki J23 został nazwany przez samego autora jednym z dwóch najdebilniejszych kawałków na płycie. Jak dla mnie to podejście jest świetne, Tede nie ukrywa, że niektóre kawałki, które robi, nie mają głębszego sensu, ale to nie przeszkadza przecież. żeby się nimi cieszyć. Świetne jest też to, że nie zatracił się w moralnym przyzwoleniu na robienie muzyki bez przekazu, bo można tutaj znaleźć naprawdę dużo porządnych mądrości, które swojej młodej publiczności może przekazać 38 letni raper. Idealnym przykładem kawałka z takim przekazem jest Słak, Kogz, Dzifki; który ma swój zabawny tytuł, ale w samej warstwie lirycznej zaadresowano go właśnie do młodych fanów Tedego. Są tu powiedziane rzeczy, w których świetnie określił to, jaki ma stosunek do ,,gimbów". Ten kawałek dowodzi też, że wiara Tasa w inteligencje jego słuchaczy nie słabnie, ponieważ rzeczy, które w tekście przekazał słuchaczom to nie są zupełnie proste zdania, które mógłby zrozumieć przysłowiowy gimb z 80 IQ. Tak swoją drogą, tak, jestem świadom braku żadnego przysłowia z jakimś gimbem, ale nie jestem przeciwnikiem lekkich nieścisłości dla lepszego zrozumienia tekstu. Oczywiście to jedyny kawałek, w którym zwraca się konkretnie do młodych słuchaczy, reszta ma uniwersalny przekaz, który wziąć do siebie (oczywiście przy użyciu mózgu podczas dekodowania tekstu) każdy słuchacz.

    [yt]tq4-XfxGICc[/yt]

    Ważnym zagadnieniem, które powinno się poruszyć podczas omawiania #kurta_rolsona jest to, że płytę tę oparto w dużym stopniu na wszelkich smaczkach z hiphopowej, ale też internetowej kultury. Najlepszym przykładem na to jest kawałek Najaraj Się Marią:

    Youtube Video -> Oryginalne wideo

    Nawiązuje on do jednego z heheśmiesznych minihitów youtube'a. Akurat dopiero podczas pisania recenzji zauważyłem, że to mało znana produkcja, a okazała się warta obejrzenia wink_prosty.gif :

    Youtube Video -> Oryginalne wideo

    Zanim przejdę do mniej ważnych kwestii niż omówienie kawałków, które raczej jest główną częścią tego tekstu, chciałbym wskazać temat przewodni płyty. Jak dla mnie są nim zaczepki przede wszystkim do dużej części raperów naszej sceny. Nie są to nawet personalne wskazania bez ksywek, ale ogólne potępianie tego co robi masa raperów i jak pierwsze reakcje na zaczepki (lub jak kto woli: mówienie prawdy) tdf'a pojawiły się krótko po premierze, przytoczę tu chociażby już kultowego ,,ch*ja w dziąsło". wink_prosty.gif

    • 1
      wpis
    • 1
      komentarz
    • 579
      wyświetleń

    Najnowsze wpisy

    Wpis na wstęp. Blog będzie o grach, filmach, książkach, muzyce, świecie, polityce, życiu i wszystkim co mnie zaciekawi albo w jakiś sposób zmusi do napisania czegokolwiek. Od razu zapowiem wpisy o znanej turówce 3DO, "Dziewczętach z Villete" i jednej z płyt znanego norweskiego podpalacza.

    Napisałbym też coś o tym co się działo w Paryżu. Tyle że internet już powiedział wszystko i nic nowego raczej nie dopowiem w samej kwestii zamachów. Znacznie ciekawszy wydaję się temat samej ekspansji islamu i podobieństwa do chrześcijaństwa sprzed wielu lat. Pewnie każdy wie ile wspólnego mają święta z dzisiejszego kalendarza katolickiego ze świętami pogan, ale to temat na oddzielny wpis. Dużo na ten temat wypowiadał się (nieco szurnięty), wspomniany wyżej podpalacz, Varg Vikernes, którego filmy są naprawdę warte uwagi i zobaczenia (już nie podpala kościołów i nie morduje, teraz doradza w sprawach sercowych). Od siebie dodam jedynie że jestem szczerze zdziwiony jak mało osób na Zachodzie jest świadomych zagrożenia ze strony imigrantów.

    Zmieniając temat, wspomnę o Heroes of MaM 2. Każdy grał w 3, mniej osób w 2. Gra dostanie oczywiście oddzielny wpis i recenzję, ale teraz dodam jeszcze że postaram się wstawić linki do paru fajniejszych mapek. Napiszę też charakterystykę samej gry, ale to plany na dalszą przyszłość.

    Szybko się uwinąłem. Wpis powinno się traktować jako wstęp do większej ilości wpisów.

  10. Tekst napisany trochę "po staremu". Jeśli nie wiesz jak było "po staremu" w moim przypadku, to podpowiedzią niech będzie link do zewnętrznego blogaska, skąd pochodzi ten tekst (KLIK). But nobody cares...

    zUqgHkN.png

     

    Elo ziomy! Życie skejtów, zwłaszcza tych wirtualnych, nie jest ostatnio usłane cukierkami i galaretką. Ostatnio jakieś palanty z AktyWizji chciały zagrać na naszej nostalgii i wydały starego, ale uśrednionego Antoniego Jastrzębia w HaDE i zbadziewionego numer pięć. Zaś ten drugi moloch z czymś z Elektroniks w nazwie przed 2010 rokiem wydał trzy gry z serii "Skejt" na konsole i to dobre gry ponoć są. Jeszcze w 2010 w nasze gusta chciał trafić trzeci moloch. UbiCroft czy jakoś tak. I tak oni to sobie wymyślili Skejtbording według Szona Białego. Jak im wyszło sprawdziłem płaszcząc tyłek przed laptopem.

    POCZĄTKOWO
    Słuchajcie. Jesteśmy sobie w takim mieście New Harmony, nad którym sprawuje władzę Ministerstwo. I to nie byle jakie, bo przez duże "M"! Dzięki niemu całe miasto jest smutno-szaro-niebieskie, a ludzie łażą w garniakach i kombinezonach robotniczych i w ogóle nie używają wyobraźni. Kto się wyróżnia - ten od razu pablik enemi. Zupełnie jak w Żorach, Sosnowcu i Wejherowie. A tu taki Szon Biały (chociaż rudy) jeździ na desce i zmienia otoczenie na kolorowe. Normalnie ratuje te Żory. No, ale po chwili go zgarniają jakieś kolesie z Ministerstwa. Potem jest katscenka, gdzie idziemy w widoku fyrst-person-szuterowym, a tam Szon przekazuje nam swoje rzeczy. Jak nasz bohater łapie za deskorolkę, da się na niej zobaczyć wysmarowane: "kim żeś je?". I SRU! Przechodzi się do ekranu, gdzie trza ustawić swój wygląd. Wybieramy czy mamy być babą, czy chłopem, potem jakąś facjatę, a jeszcze potem włosy, albo jakąś czapkie, gdy nie chcemy włosów.

    No i zaczynamy grę i powoli uczymy się podstaw. System jazdy łączy ze sobą ten z Antoniego i Skejtów od EA... jeśli gracie na padzie. Ja gupi tego żem nie zrobił i grałem na klawirze. Wybrałem se jakieś sterowanie alternatywne (bo osobiście obłożyć się nie da) i prawą gałkę pada zastąpiły mi Q, W, E, A, D, Z, X, C. Strzałki to jazda, spacja jakiś randomowy trik. Za to z lewym shiftem robimy bardziej zaawansowane sztuczki, a z CTRL  wyrabiamy manuala. Dzięki temu w ogóle nie poczułem tej unikatowości Skejta, a te czasy, gdy na starym purcie grałem w Antoniego waląc w przyciski. NAPRAWDĘ PODŁĄCZCIE SE PADA! Jednakowoż, gdy jak już się złapie wczuwkę, to nawet za pomocą klawikordu idzie takie kąbo czesać, że głowa mała! Naprawdę swobodnie przerabiałem swoje kick flipy w manual, by potem zrobić innego hell flipa i po lądowaniu znowu przejść w manual! Bąba! I właściwie w ogóle nie zaliczysz gleby... bo tak chcieli twórcy. Ino po złym body flipie na vercie, albo po spadnięciu z bardzo wysoka, nasz karakter zmienia się w stos kulek. Można rzec, że system jazdy jest wtedy prosty, ale - kurde - dość przyjemny.

    R79hkKC.jpg
    Kształtuję strzałki

    WYBAJERZONIE
    Gadam wam, że jak robimy te triki, dostajemy Flow, czyli tutejsze punkty. Odpowiednia ilość ładuje trzypoziomowy pasek, a im większy lewl, tym większy wpływ na otaczający nas świat. Zatem robiąc triki, przerabiamy szare miasto i szarych ludzi na normalne i kolorowe. A i jeszcze tu i ówdzie pojawia się graffiti, a ze ziemi i ścian wyrastają verty i inne bajery ze skejtparku. Jazdę jeszcze urozmaica zabawa w kształtowanie - jak wskoczymy na taką zieloną strzałkę, to można na niej serfować parę metrów kaj tylko chcesz! W ten sposób możemy też zrobić verty i niby-mosty nad przepaściami. Dzięki tym bajerom dostaniemy się do trudno dostępnych miejscówek z jakimś czalendżem, lub zdobędziemy poukrywane znajdźki. A za to dostaniemy XPki i inne fatałaszki pozwalające zmienić nasz luk. XPki zaś są po to by kupić za nie we sklepie nowe tryky, ziom!

    Same czelendże to raczej nic specjalnego. Zawsze na czas musisz się - graczu - popisać np. ilością obrotów, długością grindu, ilością Flowu. Questy fabularne są odrobinę lepsze, bo jakieś limity rzadko ściskają nas za jaja (czy co tam macie czułego), no ale wśród fajnych questów (np. rozwalanie kamer Ministerstwa) zdarzają się upierdliwe (np. rozwalanie dronów) i po prostu nijakie (zrób w tym miejscu ileś tego i owego).

    Gdzieś tam się wala tryb multi, ale jest pusty jak Kardaszianki. Serwery jednak stoją i udało mi się pograć z dziewczyną w parę trybów (do ośmiu graczy). Oprócz jazdy swobodnej (na PC trza najpierw kupić za Upoints w Uplayu) wszystkie to rywalizacje. Trza zatem na czas zdobywać Flow, albo przerobić jak najwięcej miejscówek na kolorowe. Idzie jeszcze zbierać power-upy i przeszkadzajki na wrogów (np. spowalnianie jazdy). I wsio, a szkoda, bo tryby kooperacyjne mogłyby być bąbowe.
     

    twhmZZB.jpg

    Tak naprawdę to tylko majtam nogami bez ładu i składu

    CHARAKTEROWO
    Mam problem z postaciami od fabuły. Te ludki są tak niewiarygodnie niewiarygodni, sztampowi i w ogóle tak płascy jak... deska? Ni, bo to obraza dla deskorolek. Po prostu nie mogłem w to uwierzyć. Wielu cierpi na syndrom T-Doga z serialu The Walking Dead, bo pojawiają się na minutę, by powiedzieć dwa nieistotne zdania. I znikają na dłuższą chwilę.
    Cała fabuła z nimi próbuje być śmieszkowa, ale tak źle napisanych postaciów nie mogłem polubić, ani nawet zapamiętać ich imion, a co dopiero się uśmiechnąć przy "zabawnych" dialogach.

    W parze pod rękę idzie polandzkie tłumaczenie. Pierwszym i największym problemem są napisy nie wyświetlające całej wypowiedzi, tylko fragmenty. W angielskiej wersji miało to sens i wygląda okej, ale

    w naszej idzie się zgubić, zwłaszcza, gdy

    słuchamy tego co mówią ci nudziarze, a

    tekst jest rozbity jak szkło po bójce w barze.

    Scenarzyści są też piewcami moralności, bo ocenzurowali pipczeniem "cycki", a szity już występują normalnie (lol). Wszak seksy to grzech śmiertelny, a za przekleństwa, to jedynie zostaniemy pogłaszczeni po główce.
    A tłumacze też czasem poszaleli. Dla nich "crap" to "g... kupa" (PEGI-12 lol), a "Flow" stało się "Charyzmą" (lol x3).


    imJvhiS.jpg
     

    AUDIOWIZUALNIE
    Spójrzmy se teraz na grafikę. Tak trochę w okolicy Prince of Persia z 2008, z tym warunkiem, że na średnich detalach w rozdzielczości 1366x768 chodzi płynniej (PCtowy port ni ma zły, rly!). Miejscówki wyglądają naprawdę dobrze. Serio! To animowane graffiti, masa szczegółów, przemiana miasta na naszych oczach - to może robić wrażenie. Zaś pacząc po postaciach da się wypaczeć lekko komiksowe wymodelowanie i oteksturowanie. Kurde, ciekawie to nawet kontrastuje. Wśród tych szaroburych szczelanek cieszy duża paleta barw, dodatkowe błyskające efekty i komiksowe elementy hudu. Tak mało takich szaleństw w tej dzisiejszej erze gejmingu.

    Przejdźmy teraz do dźwięku... Voice Acting jest dobry, ale nic ponadto. Jedynie taki jeden maczo (chociaż gej po głosie) wkurza jak cholera. Miodem dla mych uszu były dźwięki wydawane przez deskę. To skrzypienie, szuranie, to jak kółka brzmią na różnym podłożu. Pikne po prostu. Aż łezka się kręci w dołu oczodołu.

    I na koniec coś jeszcze o soundtracku. Jak nas przyzwyczaiła seria od Antoniego, dostajemy licencjonowane kawałki. Z tych bardziej znanych artystów usłyszymy coś od Kiss, Green Day, czy Franz Ferdinand. Reszta to wszystko takie jakieś łagodne, emowate pop-roki i pop-panki, by nie deprawować młodzieży. Jest jeden raps, ale też ma klimat bardziej rockowaty. Grunt, że nie ma żadnego Radio Eskowego pitu-pitu. W sumie jakieś 50 songów. Jednak algorytm odpowiedzialny za randomizację puszczania muzy działa tak se...
    No bo było tak, że przy moich trójgodzinnych posiedzeniach jeden track słyszałem z pięć razy, a innego wcale. A w takim Podziemiu Antoniego 2, szło przerabiać wewnętrzną playlistę po swojemu. Jak się coś nie podobało - wyłączałeś to w menu. Przy Szonie po jakimś czasie wyłączyłem mjuzik i zapuściłem własny z telefonu.

    NA SAM KONIEC TYPOWY BRAK PŁENTY
    Nie umiem podsumowania porządnie ubrać w słowa. SWSB to gra z ogromnym potencjałem, który zmarnowano przez średnie wykonanie całości. Widać gra nie była priorytetem dla Ubi. Ba, mam wrażenie, że twórcy nawet nie pamiętają o tym tytule. Grać się da, ale czy warto zależy od gustu i punktu siedzenia.

     

     

    ---

    Nie ogarniam tych nowych forumów...

     

     

  11. Demonir
    Ostatni wpis

    Page-Mad-Max.png?itok=C3fcFT5y

    Chyba nie będzie stwierdzeniem na wyrost, gdy powiemy sobie, że rok 2015 jest rokiem Mad Maxa. Najpierw swoją premierę miał film Na Drodze Gniewu, z polskiego Fury Road. Niedawno na rynek wyszła gra o niewiele mówiącym tytule Mad Max, a już za chwilę ma się ukazać mała, niezależna perełka, na którą nikt prawdopodobnie nie czeka, czyli Fallout 4*. A to co wyżej w mniejszym lub większym stopniu jest pokłosiem pewnej, małej australijskiej produkcji filmowej z 1979.

    Akcja tej postapokaliptycznej opowieści została osadzona w przyszłości, gdzie ludzkość ma się jeszcze stosunkowo dobrze. Funkcjonują bary i wymiar bezpieczeństwa. Główny, tytułowy bohater to glina. Już na początku seansu doprowadza on podczas pościgu, do śmierci członka gangu motocyklowego, Nocnego Jeźdźca. Za zgonem swojego przyjaciela, przybywa jego motorowa gromada, która za stratę swojego człowieka wytacza wojnę policji. Protagonista w wyniku porachunków traci żonę i dziecko i wsiada do kozacko wyglądającego czarnego auta, wyposażonego w ostatni silnik V8, aby dokonać zemsty.

    Ojcowie Mad Maxa pochodzili z takiego pięknego kraju-kontynentu, w którym prawie wszystko chce cię zabić, tzw. Australii, a byli to późniejszy producent, Byron Kennedy i reżyser, George Miller, którzy wcześniej próbowali swoich sił w produkcjach krótkometrażowych, ale ich marzeniem zawsze było stworzenie czegoś dużego. Nie byli oni jednak z wykształcenia filmowcami. Miller był lekarzem i to właśnie od jego pracy wyszła jedna z ważniejszych inspiracji stojących za ich pierwszym pełnometrażowym filmem.

    george-miller-portrait-mad-max-2.jpg

    W latach siedemdziesiątych w Australii wypadki na drogach były bardziej niż częste, stały się codziennością, a wokół nich wyrosła pewna społeczna znieczulica. Miller jeździł do wypadków jako ratownik i widział to wszystko na własne oczy, stąd też pomysł na film dziejący się na drodze pełnej kraks. Duet twórców umieścił swoją opowieść w niedalekiej przyszłości, zapewne za tą decyzją stało wiele czynników, sam obstawiałbym choćby usprawiedliwianie tym samym, użycia małej ilości statystów, wielu kwestii związanych ze scenografią, ale najbardziej interesującym argumentem był fakt, że ówczesne mundury policjantów z Melbourne oraz ich pojazdy, wyglądały tak... mało fajnie.

    Ich pomysł nie zyskał jednak aprobaty dystrybutorów. Była to połowa lat siedemdziesiątych, a australijska kinematografia nastawiała się głównie na produkcje historyczne, tym samym ludzie z pieniędzmi z firm dystrybucyjnych uznali, że Millera i Kennedy'ego musiało coś solidnie uderzyć w głowę i na ich będący w powijakach pomysł nie dali pachnących dobrobytem dolarów.

    Jednego nie można było odmówić parze pomysłodawców Mad Maxa, a mianowicie uporu, większego niż ten towarzyszący Polakowi na imprezie, gdy ktoś stwierdzi, że nie wypije pięćdziesiątki wódki przez słomkę. Skoro branża filmowa nie chciała dać pieniędzy, trzeba je było zdobyć w inny sposób. I klasyczny film powstał ze środków prywatnych, pochodzących od znajomych i przyjaciół. Uzbierano w ten sposób 400 tys. dolarów.

    movies-mad-max.jpg

    Z jednej strony ta kwota brzmi dość solidnie, ale tylko dla jednej osoby. Jednak jeśli chodzi o produkcję dużego filmu była to liczba śmiesznie mała. Obcy: Ósmy Pasażer Nostromo, który miał swoją premierę w tym samym roku co MM, posiadał budżet na poziomie 11 milionów. Pieniądze miały tym samym ogromny wpływ na realizację i gdyby nie ich niewielka ilość Mad Max nie byłby taki jaki ostatecznie się ukazał. Niedobory finansowe miały swój wydźwięk m.in. w obsadzie, do której nie zaangażowano żadnych znanych twarzy. Do zagrania głównej roli brani byli pod uwagę świeżo upieczeni absolwenci szkoły aktorskiej Steve Bisley i Mel Gibson. Ostatecznie protagonistę zagrał ten drugi, co było dla niego pomostem do wielkiej kariery i zdobycia dwóch Oskarów za Braveheart. Natomiast Bisley dostał rolę Goose'a.

    Ciekawie wyglądała także sprawa z czarnymi charakterami, czyli gangiem motocyklowym, w którego przywódcę wcielił się Hugh Keays-Byrne**. Na planie zdjęciowym i poza nim aktorzy stosowali tzw. metodę Stanisławskiego, przez co cały czas żyli swoją rolą. Nawet gdy nie kręcono ujęć, odtwórcy członków gangu odnosili się wrogo do odtwórców ról policjantów, a jako, że aktorzy mieszkali w tych samych miejscach, dochodziło do groteskowych ekscesów, jak pisanie sztuczną, czy też prawdziwą krwią na ścianach napisów pokroju ?dorwę cię, glino?. I także dzięki temu relacje między postaciami w filmie są tak sugestywne.

    mad-max-toecutter.jpg

    Budżetowość projektu było już widać na podstawie scenariusza, za który odpowiadali Miller i James McCaulasndy. Standardem w tych latach był 90 stronicowy skrypt, natomiast ten do Mad Maxa miał 214 stron i to nie ze względu na niezwykłą rozbudowę dialogów, a dlatego, że George Miller zawarł w nim techniczną stronę prawie każdego ujęcia, by zaoszczędzić środków i czasu, tym samym jego dzieło było pod względem realizacji niezwykle skrupulatnie zaplanowane.

    Co ciekawsze, gdy w 1977 roku prace na planie zostały w końcu rozpoczęte, były one wykonywane z kompletnym pogwałceniem zasad bezpieczeństwa i higieny pracy, w stopniu, który według dzisiejszych standardów, nie miałby najmniejszych racji bytu.

    Podczas pierwszego dnia zdjęciowego nakręcono scenę w której to jeden z bohaterów, Johny The Boy, wykonuje telefon na autostradzie. Gdyby ktokolwiek z nas wpadłby na taki pomysł, rozsądnym wyjściem byłoby zdobycie zgody władz na zrobienie takiego ujęcia na ruchliwej drodze. Jednak ekipa po prostu przyjechała na wybrane miejsce i bez żadnej zgody, chałupniczo zablokowano drogę i wyznaczono osobę, która stała ze znakiem stop i zatrzymywała kolejne pojazdy. Zrobiono, co mieli zrobić i się zwyczajnie zwinęli.

    Ci, którzy widzieli Mad Maxa kojarzą ujęcia, w których samochody poruszały się z dużą prędkością. Do kręcenia tych scen zwykle nie używano klasycznych metod jak przyśpieszenie filmu. Standardem były samochody i motocykle jeżące więcej niż 100 km/h i operatorów, którzy umieszczeni byli z obiektywami przy samym zderzaku czy też na siedzeniu za kierowcą motocykla. Jedna ze scen została nakręcona, gdy kamerzysta leżał na masce pędzącego samochodu, trzymany za nogi przez Georga Millera.

    Natomiast w sekwencji, w której jeden z bohaterów ulega wypadkowi motocyklowemu, miejsce lądowania kaskadera było obliczane według metody ?a gdzieś tam wyląduje?. Rozłożono kartony, materace i trzymano kciuki, że tak właśnie będzie. I w tym całym szaleństwie najdziwniejsze było, że podczas kręcenia nikt poważnie nie ucierpiał.

    rexfeatures_1010016a.jpg

    Ostatecznie praca na planie, mimo wielu sprzeczek z osobami z telewizji, które brały udział przy całej pracy operatorskiej, a Millerem mającym swoją, jedyną właściwą wizję, dobiegła końca. Następnie przyszedł długo trwający montaż, podczas którego także dochodziło do wielu niezgodności tym razem między Kennedym, a ponownie Millerem. W końcu po dwóch latach, które minęły od rozpoczęcia zdjęć w 1977 roku, nastąpiła australijska premiera.

    Sukces jaki osiągnął Mad Max sprowokował wypuszczenie go w kinach na całym świecie. Początkowo szło opornie, ale kolejna kasowa wiktoria, w Japonii, spowodowała wypuszczenie filmu także na amerykańskim rynku. Doszło przy tym do zabawnej sytuacji, ponieważ oryginalna wersja została w USA zdubbingowana, co było o tyle dziwne, że jeden obywatel Stanów Zjednoczonych podkładał głos innemu aktorowi pochodzącemu z tego samego kraju, czyli Melowi Gibsonowi.

    Cała ta wielka walka z wiatrakami zakończyła się wielkim komercyjnym sukcesem. Dziś Mad Max jest dla wielu klasyką filmowego science fiction, a już na pewno, produkcji w klimatach post apokaliptycznych. Koszta produkcji zwróciły się wielokrotnie, a następnie przyszły kontynuacje- druga część, przez wielu uważana, za minimum równie dobrą co jedynka; później nadszedł kolejny, trzeba przyznać, słaby sequel, a po nim Max ucichł, by w tym roku do nas wrócić w pełnej chwale. Ale to, jakby powiedziałby klasyk, zupełnie inna historia.

    *- Konotacje między tą klasyczną serią gier, a Mad Maxem, są dość widoczne, ale zostawimy je sobie może na inny tekst, skupiający się na drugiej części filmowej sagi. Zważywszy jednak na moją regularność w publikowaniu wpisów, można oczekiwać, że owy tekst ukaże się prawdopodobnie za jakieś od ośmiu do dziesięciu lat.

    **- Ciekawostka: ten sam aktor zagrał antagonistę w Mad Max: Fury Road

    Podziękowania dla Ottona za pomoc przy tekście

  12. 8520.jpg

    Niewiele jest w moim życiu anime, które oglądałem. Bez ogródek powiem, że zazwyczaj traktuję ten gatunek jako festyn ładnie narysowanych pup i cycków, a zwłaszcza upust dziwnego zwyczaju Japończyków ukazywania majtek młodych dziewcząt. Po silnej rekomendacji od paru najlepszych przyjaciół postanowiłem dać "GTO" szansę. Nie zawiodłem się.

    G.T.O.png

    Tytułowym bohaterem jest właśnie Eikichi Onizuka. Ma za sobą kilka lat gangsterki, a dokładniej bycia szefem gangu motocyklowego. Znany jest przez Yakuzę w paru obszarach Japonii i traktowany przez obeznanych kryminalistów z najwyższym szacunkiem. Znudziło mu się jednak życie pełne niebezpieczeństw i poszukuje nowej roboty. Wpada na genialny pomysł: Jak zarabiać nie robiąc zbyt wiele, móc podglądać młode kobiety i świetnie się bawić? Odpowiedzią Eikichiego na te pytania jest zawód nauczyciela, o którego posadę zaczyna się starać w szkole Świętego Lasu.

    2083.jpg

    Najpierw byłem zniesmaczony. Pierwsze minuty zaczynają się standardowo, tak jak myślałem: nieźle narysowane pupy licealistek i ich białe majtki bohaterem pierwszoplanowym. Zaraz potem facet, który na widok tych dostaje krwotoku z nosa lub robi dziwne miny. Przewracam oczami, spodziewam się stereotypowej "chińskiej bajki" z trywialnymi dowcipami i zabarwieniem erotycznym. Jednak dzięki dalszym namowom przyjaciół nie dałem się zwieść początkowi i obejrzałem kolejne odcinki pełne przygód Wielkiego Nauczyciela Onizuki, w których sprawia, że uczniowie zaczynają kochać szkołę.

    2717d1300052215-great-teacher-onizuka-review-gto_02.jpg

    Oznaczony jest jako komedia, dramat i romans oczywiście nie bez przyczyny. Zawiera każdy z tych elementów i radzi sobie z nimi całkiem nieźle. Żarty bywają niewybredne, ale również jako osoba rzadko się śmiejąca, muszę przyznać się do wielokrotnego budzenia współlokatorów śmiechem. Onizuka cokolwiek powie, praktycznie zawsze daje sobie radę z rozśmieszaniem widza, jednocześnie zaskakując swoimi metodami. Nie brakuje sytuacji, w których twórcy perfekcyjnie zamieniają głupawy slap-stick humor na scenę wyciskającą łzy, zwłaszcza pod sam koniec serialu. O ostatnim z gatunków do którego produkcja się zalicza nie mogę niestety powiedzieć wiele, by nie zdradzać elementów historii ale również większość wątków romantycznych poprowadzonych jest mistrzowsko, bez zbędnych wybuchów rodem z Hollywood.

    Great-Teacher-Onizuka.jpg

    Przede wszystkim bawi wszechobecny humor Japończyków, dających nam masę łatwych (lecz cieszących oko) nawiązań do popkultury anime jak i... amerykańskiej. Moim ulubieńcem był Azjata, nauczyciel angielskiego starający się zaszpanować swoimi umiejętnościami w każdej konwersacji. Do swoich zdań wrzucał z tragicznym akcentem poprzekręcane angielskie frazy i słowa. Zabawny też był wychowawca fizyczny - dwumetrowy paker, zboczeniec dający klapsy swoim uczennicom, cel wielu z żartów klasy Onizuki.

    2hhzwp3.png

    Kolejnym plusem jest świetne nagranie dialogów. Doprawdy, dawno temu nie było serialu animowanego, przy którym nie myślałbym z pobłażaniem o tym jak wyglądał dany aktor w trakcie nagrywania. Japońscy lektorzy sprostali swoim zdaniom z niesamowitym efektem, przez wszystkie 43 odcinki zdarzyła się może jedna, dwie postacie, których głosy słuchałem z brakiem poważania dla aktora. Zwłaszcza Tomokazu Seki, głos Onizuki nigdy nie przestaje bawić. Ani razu nie wyszedł ze swojej roli, stał się jednością z postacią. Kudosy dla tego pana razy wiele.

    Teraz czas na ocenę ścieżki dźwiękowej. Jak wiedzą (całe dwie) osoby czytające moje recenzje, jest ona dla mnie ważna. Tak i ten punkt zalicza wysoką notę. Muzyka spełnia swoją rolę doskonale. Nie jest nadużywana, nie wychodzi głośnością po za dialogi, nie narzuca się, jednak udaje się jej zawsze wprowadzić idealny klimat i dopasować do akcji. Kilka utworów naprawdę zachodzi w pamięć i jest niezwykle rozpoznawalnych. Odsłuchiwanie jej sobie po skończeniu serialu przywołuje mi w pamięci najlepsze fragmenty różnych odcinków.

    Great-Teacher-Onizuka---Recenzja-anime%5B1%5D_1920x1080.jpg

    Dla kogo jest "Great Teacher Onizuka"? Szczerze, myślę że... dla każdego, kto nie skręca się na widok wielkich oczu anime. Czasem rzeczywiście razi głupkowatym humorem, czy niepotrzebnymi momentami o lekkim zabarwieniu erotycznym. Ale praktycznie każdy odcinek przynosi ważne przesłanie, jakąś naukę. Uczy między innymi, żeby nie osądzać innych, gniew u każdego ma jakąś podstawę i co najważniejsze, w każdym człowieku siedzi dobro. Trzeba tylko umieć je wykrzesać.

    Kokonytnkaappaus1672012150658.jpg

  13. Ten tekst to polemika z felietonem Crossa z aktualnego numeru CD-Action.

    Pokrótce go streszczę: ww. redaktor napisał, że twierdzenie "gry to sztuka" jest o tyle kulawe, że sztuka powinna mieć autora - a takowego zwyczajnie w przypadku gier poza wyjątkami nie ma, i ubolewał nad tym. Pytam jednak - czy powinniśmy się dziwić temu stanowi rzeczy?

    Owszem, drzewiej bywało inaczej, o czym każdy najstarszy góral wam powie. Dwie dekady temu fakt, że grę robi taki John Carmack czy Lord British miał znaczenie, czego z kolei nie obserwujemy dzisiaj - i tu Crossowi przyznaję rację.

    Ale zawsze jest jakieś ale.

    Jest ono takie, że zaszła zmiana proporcji pomiędzy gościem od konceptu a ilością podwykonawców, która siłą rzeczy zabiła instytucję owego gościa od konceptu zastępując go całym sztabem gości od konceptu dla zachowania łańcucha dowodzenia. Mówiąc jaśniej: żeby tworzyć nowatorskie projekty, studia branżowe musiały zwiększyć ilość pracowników, by wyrobić się w czasie (wyznaczanym przez wydawców i ich potrzeby finansowe) z dostarczaniem tych projektów graczom. Więc o ile jedna-dwie osoby odpowiedzialne za kreatywność ogarniały jako tako pracę trzydziestoosobowego studia, to już pracy całej centurii nie otoczą właściwą atencją. Rada? Powiększenie również działu zajmującego się kreatywnością. Mówiąc jeszcze prościej: żniwo wielkie, robotników mało, czas płynie nieubłaganie i gospodarz tylko jeden, więc by robotników było więcej, więcej musi być też gospodarzy. Więc taki Carmack nagle odkrywa, że oprócz niego nad deską kreślarską z projektem nowego Quake'a stoi cała drużyna takich jak on, i każdy z osobna ma inną koncepcję gry. To się nie mogło skończyć dobrze, i faktycznie, od pewnego momentu gry naprawdę nowatorskie robią się coraz rzadsze. Ale jak któraś się już pojawi, to robi wrażenie jeszcze większe niż robiłaby, gdyby taki stan w branży nie nastąpił.

    Ale czy jednak musiał? No cóż, można teoretycznie tego uniknąć i dać stuosobową ekipę pod zarząd jednej, lecz w praktyce ciężko trafić na osobę odpowiednią do takiego zadania, a jak się nie znajdzie takowej, kończy się to marnie. Przykład z brzegu - nowa Castlevania, gdzie pewien dyletant (na nazwisko spuścmy kutrynę milczenia) wcinał się w produkcję na każdym jej etapie, można by powiedzieć jak rasowy reżyser. Wyszło wiadomo co, więc mamy konkluzję - w grach AAA nie ma miejsca na tworzenie gry pod dyktando jednej osoby, gdyż niezwykle rzadko znajdujemy geniusza twórczego pokroju Kojimy Hideo, a jeśli takowego niet, produkcja okazuje się porażką.

    Herezja? Spójrzmy chociażby na branże indie: tam wartościowe projekty tworzone przez jedną osobę trafiają się może jeden raz na sto przypadków, lecz na szczęście pozostałe 99 upadają na tyle cicho, byśmy o nich nie słyszeli. Na podobną proporcję nie ma miejsca w branży AAA, więc tam sztab konceptorów jest bezpieczniejszym rozwiązaniem dla twórców.

    Żeby było śmieszniej, w branży filmowej podobne zjawisko zaszło dawno temu - kiedy tylko powstał Hollywood, swoje do powiedzenia mieli oprócz reżysera scenarzysta, scenograf, montażysta, operator, człowiek od efektów specjalnych, kostiumolog... W efekcie prędko reżyserem zostawał ten, który miał na siebie przyjąć odpowiedzialność za fiasko produkcji. Współpracę z indywidualistami pokroju Kubricka filmowcy uważali za koszmar.

    Do czego zmierzam? Do tego, że żeby powstała gra AAA godna uwagi, musi nad jej warstwą koncepcyjną pracować wiele osób, co siłą rzeczy zabija instytucję autora. Wyjątki pokroju Kojimy są, no właśnie, wyjątkami. A indywidualizm autora zostawmy indykom, gdyż one mogą sobie na to pozwolić. A to, że powstaje tak mało (na tle całości) dobrych produkcji z segmentu indie, pozostawiam bez komentarza.

  14. Legenda głosi, że Jesse James zatrzymywał pociągi samym spojrzeniem. Bracia Sisters, tytułowi bohaterowie książki Patricka deWitta, której akcja ma miejsce na Dzikim Zachodzie, nie mają takiej zdolności, nie przeszkadza to im cieszyć się naprawdę złą sławą.

    Narratorem powieści ?Bracia Sisters? jest Eli, grubszy i bardziej wrażliwy od Charliego, ale przynajmniej nie tak agresywnym pijaczyną. Eli i Charlie są ludźmi Komandora, dla niego wykonują zlecenia zabójstw. Obaj są świetnymi rewolwerowcami, wzbudzającymi strach wśród ludzi. Tym razem Komandor wysyła braci do San Francisco, aby tam spotkali się z niejakim Morrisem, który wskaże im miejsce pobytu kolejnej ofiary ? Hermana Kermita Warma. Podróż nie obywa się bez przygód m.in. ataku niedźwiedzia czy polowania. Nie brak elementów związanych z westernem ? wizyt w saloonie, popijawy, hazardu, pięknych kobiet i poszukiwania złota. Jednak wyróżnikiem powieści de Witta jest czarny humor. Przykładem jest sytuacja, kiedy Charlie wstrzykuje sobie w polik środek znieczulający (kradziony), żeby sprawdzić jego działanie. Prosi Eliego, by uderzył go w twarz. Wtedy wywiązuje się taki dialog:

    ? Mądry człowiek mógłby mieć z tego jakiś pożytek.

    ? Może mógłbyś jeździć od miasta do miasta, proponując sfrustrowanym obywatelom, żeby cię za odpowiednią opłatą walili po pysku.

    Jak widać bracia nieszczególnie dażą się sympatią. Mimo dzielących ich różnic charakterów trzymają się razem. Mogą na siebie liczyć, choć nie do końca tak jakby chcieli. Charlie pomaga bratu wykaraskać się z opałów, jednak kończy się to zbędnymi ofiarami w ludziach. Cóż, nie można mieć wszystkiego.

    Mocnym punktem powieści jest dynamika akcji. W każdym rozdziale dzieje się coś godnego uwagi. Nie ma tu miejsca na długie opisy, dominuje głównie dialog między postaciami, a zwłaszcza braćmi. Mimo, iż są zabójcami i tak ich lubimy. Eliego za jego poczciwość (chciał schudnąć dla kobiety i pomóc dzieciakowi), Charliego za racjonalne podejście do rzeczywistości i porywczość.

    Ważne jest to, że każda pojawiająca się w powieści postać jest godna zapamiętania. Osobnicy napotykani przez braci w trakcie podróży są bohaterami wyrazistymi i pełnokrwistymi. Nawet epizodyczne charaktery, które po paru stronach kończą ciężsi o wagę kulki w klatce!

    Jeśli brakuje wam dobrego westernu, ?Bracia Sisters? znakomicie wypełnią tę lukę, zwłaszcza że lektura oddaje klimat Dzikiego Zachodu. Co prawda Indian i napadów nie uświadczysz, ale bracia zrekompensują to z nawiązką swoim czarnym humorem.

  15. Gram we wszystko

    • 2
      wpisy
    • 0
      komentarzy
    • 951
      wyświetleń

    Najnowsze wpisy

    Siemka! Witam ponownie w kolejnej recenzji kolejnej gry, a jest to Euro Truck Simulator 2.blogentry-1145865-0-23232500-1445062415_ Fani wielkich ciężarówek i długich tras mają szczęście bo ta gra da im wszystko czego potrzebują! Jak sama nazwa wskazuje "Euro" bo jeździmy po Europie wink_prosty.gif, "Truck" od jazdy ciężarówkami i "Simulator" no wiadomo, bo to symulator. Gra posiada wiele licencjonowanych ciężarówek takich jak Scania, Volvo, Renault i Mercedes. Jak widać w załącznikach mam amerykańskiego trucka. Jest to modyfikacja, których jest naprawde DUUŻŻOO. Twórcy gry bardzo postarali się o realistyczność gry. Mamy w niej nawet opcje zmieniania lakieru, dodawania LED'ówek oraz zmiany felg. Mamy również wiele dodatków np. dodatek dający nam całą mapę Polski (bo w podstawówce jest tylko część) lub różne nowe malowania truck'ów.

    blogentry-1145865-0-23232500-1445062415_

    blogentry-1145865-0-75981800-1445062416_

    Na tych zdjęciach macie moje pomalowane trucki nie są jakieś niesamowite, ponieważ jeszcze nie mam zbyt dużego poziomu wallbash.gif. I tak gra się świetnie. Polecam wszystkim tą grę.

    (sam robiłem screen'y) Dzięki za przeczytanie tego posta

    zapraszam do poprzedniego. ELLO!

  16. [media=]

    Trzecia wyprawa. Nowy bohater, Houndmaster, pomaga drużynie w wykonaniu questa w nowym obszarze - Weald.

    Masz pomysł na imię dla któregoś z bohaterów? Pisz w komentarzu!

  17. Nie będę nazywał tego wpisu wpisem co najwyżej będzie to raczej pół wpis, ponieważ tekstu tyle co kto napłakał ale słuchania wręcz przeciwnie. Zapraszam na ogień ;)

    Zaczynając od opening'u Shakugan no Shana:

    https://www.youtube.com/watch?v=NL3Koo3Egzk

    Z nutką Pendulum:

    I kończąc na czymś bardziej normalnym ;)

  18. tytulowe%281%29.jpg

    Metal Gear Solid V: The Phantom Pain jest grą dość trudną do ocenienia. Z jednej strony mamy do czynienia z dość rzetelną mechaniką rozgrywki wraz z nieprzeciętną fabułą, z drugiej z niekoniecznie dobrze przemyślanymi pomysłami które nie zostały prawidłowo zaimplementowane w grze. Jestem niemalże przekonany że spora część redaktorów ciut za krótko obcowała z nową odsłoną serii, gdyż w przeciwnym razie jej oceny mogłyby nie być tak wysokie.

    Jeśli komuś z was nie jest znana do końca ta seria ( a takich osób jest zapewne wiele, biorąc pod uwagę iż ma ona już trochę lat), od razu tłumaczę że sama jej fabuła jest na tyle rozbudowana iż nie da rady jej streścić w dwóch zdaniach, jest to materiał na osobne artykuły. Fani poniższy akapit mogą opuścić.

    W wielkim skrócie : mamy do czynienia z prekursorem gier taktycznych, współtworzonym i nadzorowanym przez Hideo Koijmę, jednego z najsławniejszych twórców w branży. Seria Metal Gear skupia się na działaniach wywiadów światowych mocarstw, wykorzystujących do swych celów grupy najemników i siatek agentów składających się z postaci pojawiających się w grach. Głównym zadaniem graczy jest realizacja wytycznych działając w ukryciu, najlepiej bez nawiązywania konfrontacji z przeciwnikiem mającym liczebną przewagę. Tytułowym ?Metal Gear? są sporych rozmiarów czołgi (w zasadzie Mechy) zdolne do przenoszenia głowic nuklearnych, które wielokrotnie należało unieszkodliwiać. W Phantom Pain wcielamy się w postać legendarnego Snake?a, AKA ?Big Boss?, byłego ucznia pomysłodawczyni współczesnych oddziałów specjalnych (przynajmniej tak twierdzi gra,) AKA ?Boss? (nie chichotać !) która miała w okresie Zimnej Wojny zdradzić USA i przejść na stronę ZSRR, choć tak naprawdę zależało jej na zachowaniu równowagi sił i niedopuszczenia do wojny nuklearnej. Snake został wysłany przez rząd USA w celu jej unieszkodliwienia, a po wykonaniu zadania został przez niego zdradzony. Jednocześnie pozostał on w konflikcie z dowódcą oddziału XOF, dawnej, rzekomej jednostki CIA - tajemniczego Skull Face (pseudonim nadany w związku z oszpeconą twarzą po oparzeniach), byłego sojusznika który jest obecnie naszym głównym przeciwnikiem. Doprowadził on do zniszczenia bazy Snake?a w epilogu Ground Zero (jeśli wam to umknęło, jest to gra sprzed roku, z misją w więzieniu na Kubie, przez wielu złośliwie określana jako płatne demo Phantom Pain). Sam Snake poważnie oberwał, bowiem zapadł w 9 letnią (!) śpiączkę. Nasze główne zadanie to odbudowa bazy, zgromadzenie odpowiednich sił, i dokonanie zemsty, a w tym celu wybierzemy się do Afganistanu (i nie tylko) podczas trwającej tam radzieckiej inwazji z lat 80. Nadążacie ? To tylko wierzchołek góry lodowej, fabuła całej serii sięga czasów jeszcze sprzed pierwszej wojny światowej, po czym wybiega poza Zimną Wojnę, docierając do wydarzeń współczesnych, więc macie czego szukać w Internecie do lektury wink_prosty.gif

    kon2%281%29.jpg

    Zabawa zaczyna się od interaktywnego prologu umiejscowionego w szpitalu wojskowym, w którym Snake budzi się po wcześniej wspomnianej śpiączce. Jest to swoisty samouczek, który bardzo dobrze oddaje specyfikę i założenia gry. Oprócz sprawdzenia sterowania które odzwierciedla badania przez lekarza reakcji na bodźce oraz rozwoju mięśni, będziemy musieli uciec siłom XOF wysłanym w celu wykończenia Snake?a. Po ucieczce zaczyna się właściwa rozgrywka, już w Afganistanie, gdzie musimy odnaleźć naszego bliskiego partnera Millera, a następnie dostajemy wolną rękę w doborze misji oraz rozwijaniu Outer Haven będącej skupiskiem platform wiertniczych.

    Pierwsze co się rzuca w oczy to naprawdę dobra grafika, idąca w parze ze świetną optymalizacją. Na większości współczesnych komputerów nie powinno być problemu z graniem w granicach 35-50 fps, nie trzeba mieć sprzętu z serwerowni. Nie chodzi jednak o efekty rodem z Crysisa bądź Metro 2033 a ich doskonałym zbalansowaniu. Hideo Kojima najwyraźniej stwierdził że gracze przede wszystkim zwracają uwagę na modele postaci oraz innych obiektów, a dopiero potem na otoczenie. Mamy tu bowiem niezwykle dobrze i szczegółowo stworzony wygląd bohaterów jak i przeciwników wraz z pojazdami o teksturach w wysokich rozdzielczościach, choć już sam teren w którym przyjdzie nam działać nie jest tak oszałamiający. Afganistan to głównie pustynia ze skałami, wypełniona co prawda różnymi lokacjami, jednak nie jest to żadna choinka bożonarodzeniowa z bombkami i świecącymi się żaróweczkami. Nie mamy do podziwiania wysokiej trawy i drzew z pięknie porośniętym mchem, aczkolwiek trafiają się widowiskowe burze piaskowe (pomagają w infiltracji dzięki ograniczonemu przez nie pole widzenia przeciwnika). Eksplozje, źródła światła, oraz cienie są poprawnie wykonane, ale nie uświadczycie tu raczej takiego poziomu jak w Metro 2033 czy też filmach pokroju Michaela Bay?a. Nie ma też przesadnego Motion Blura. I nawet dobrze, bo to w końcu gra nastawiona na skradanie, a nie akcje rodem z Call of Duty, a grafika i tak cieszy, szczególnie w płynności 60 klatkach na sekundę. A właśnie... jak jest w końcu z tą całą mechaniką ?

    refl%281%29.jpg

    Phantom Pain jest połączeniem gry taktycznej z sandboxem. Działamy na sporych połaciach terenu, wykonując główne zadania, jak i poboczne, a ze względu na obecność licznych radzieckich towarzyszy niespecjalnie nam przychylnych, uciekamy się zazwyczaj do metod walki partyzanckiej, dokonując najczęściej sabotaży, misji ratunkowych oraz eliminacji. W jaki sposób, i w jakiej kolejności to zrobimy, zależy wyłącznie od nas, a mamy dosyć szeroki wachlarz możliwości. Na początek dostajemy przydatne wielozadaniowe urządzenie o nazwie iDroid, służące nam za przenośny interfejs odpowiadający za komunikację, wyświetlanie mapy, zarządzanie bazą, personelem oraz innymi niezbędnymi rzeczami (czyli w skrócie taki Falloutowy Pib-Boy). Przemieszczamy się przy pomocy konia, bądź zdobycznymi pojazdami, a przed zadaniem dokonujemy (a przynajmniej powinniśmy dokonać) zwiadu lornetką dzięki której możemy oznaczyć pozycje wrogów i interesujące nas miejsca, np. możliwe ścieżki do celu.

    Jak na komandosa przystało, najlepiej jest dokonywać operacji nocnych, gdy mamy możliwość ominąć żołnierzy, bądź łatwo ich obezwładnić, czy to przy pomocy środków konwencjonalnych z tłumikiem, bądź też ręcznie ich ogłuszając (przydatna jest tu mechaniczna proteza lewej ręki Snake?a). Jest też opcja przesłuchania schwytanego żołnierza, dzięki czemu możemy dowiedzieć się o obecnej lokalizacji celu, bądź też przydatnych zasobach, lub ekwipunku. Tego ostatniego jest naprawdę sporo, oddano nam do dyspozycji kilkadziesiąt różnych modeli broni, podzielonych na pistolety, karabiny szturmowe, ciężkie karabiny maszynowe, snajperki, wyrzutnie rakiet, a do tego dochodzą wszelkie dobra w postaci granatów dymnych, usypiających, bądź odłamkowych, materiały wybuchowe, czy też wielozadaniowe gogle. Nie zabrakło nieśmiertelnych kartonów w których Snake może się chować i przemieszczać w celu zmylenia przeciwnika. Mamy też do dyspozycji helikopter który oprócz transportu może nam służyć za wsparcie, szczególnie jeśli go dodatkowo uzbroimy w odpowiednie rakiety i flary. Jest więc z czego korzystać... ale nie od razu. Broń nie leży pośród piachu, a ze względu na zachowanie dyskretności nie można jej po prostu kupić niczym chipsów w całodobowym. Musimy dokonać rozbudowy naszej bazy operacyjnej, która składa się z kilku modułów : zespołu odpowiedzialnego za produkcję i dostawę broni z ekwipunkiem, platformy odpowiedzialnej za wydobywanie i gromadzenie potrzebnych nam surowców, wsparcie, wywiad (dzięki niemu dostajemy np. informacje o liczebności wrogich wojsk, kierunku patroli, warunkach pogodowych, itp.) czy też lazaret w którym można leczyć nasz personel, i uzyskać dostęp do specjalnych mieszanek tytoniowych biggrin_prosty.gif wpływających np. na refleks Snake?a, oraz centrum dowodzenia zwiększające ilość dostępnych kwater dla niezbędnego personelu. Ta kwestia w grze jest równie kluczowa, co kontrowersyjna. Nie ma możliwości rekrutacji najemników (okazyjnie dołączają do nas ochotnicy, ale niezwykle rzadko), większość z nich to pobór przymusowy. Snake po ogłuszeniu przeciwników ma możliwość przypięcia ich do specjalnego balonu dzięki któremu są oni później zbierani przez nasz helikopter. Następnie w bazie cudowną perswazją są przekonywani do zmiany poglądów i dołączenia do naszej sprawy.

    bron%281%29.jpg

    Pomysł może i ciekawy, ale tragicznie wykonany zarówno pod względem mechaniki gry jak i fabularnym. W teorii miał on zapewne zachęcać do skradania i bezkrwawych starć. W praktyce jest jednak czystym absurdem. Snake bowiem ze sprytnego najemnika zmienia się w kuriozalnego porywacza. Aby osiągnąć odpowiedni poziom danej sekcji w Outer Heaven należy uzyskać dość sporą liczbę rekrutów. Niektórzy z nich mają dodatkowe zdolności przydatne do projektów, a za pomocą iDroida będziemy mogli zerknąć na ich standardowe umiejętności oceniane według alfabetu. Najbardziej pożądanych specjalistów ze zdolnością o klasie A lub B jest niewielu, dlatego musimy sobie takie braki rekompensować ich ilością, nie jakością. Dlatego ciągle ogłuszamy i wysyłamy ich w niebo balonami, brakuje przecież personelu do wydobywania surowców koniecznych do rozbudowy sekcji broni, a kiedy już takowej dokonamy, to musimy z kolei zapełnić szeregi tego wydziału. Kiedy już nam się to uda, dochodzimy do wniosku że w zasadzie nie jest nam już potrzebny np. granat usypiający, radzimy sobie doskonale bez niego.Wyborowy karabin snajperski? Co za głupota, przecież jak będziemy do wszystkich strzelać, to nie obsadzimy wakatów w wywiadzie, i kto nam będzie dostarczał informacji w polu !? I tak w kółko. Jak się tak zastanowić, to wyjdzie, że najlepiej jest olać tę rozbudowę, choć przez to nasze argumenty podczas nieudanej infiltracji mogą nie być wystarczające w ewentualnym starciu . Nie wezwiemy wsparcia w postaci helikoptera z rakietami na opancerzone cele, będziemy mieli przez cały czas standardowy karabin szturmowy, generalnie zamkniemy sobie dostęp do wielu intrygujących przedmiotów. Tak właśnie jest, jak się wdroży nie do końca dobrze przemyślaną koncepcję.

    pusto%281%29.jpg

    A teraz jeszcze zastanówmy się z jakiej racji radziecki żołnierz miałby od tak przystać do organizacji Snake?a, zostawiając za sobą rodzinę, dziewczynę, psa w budzie ? W armii to przynajmniej ma szansę wyjść cało z wojny i wrócić kiedyś do domu, na platformie w razie sprzeciwu będzie tkwił w klatce dopóki nie przejdzie prania mózgu i tortur, lub nie dostanie kuli w potylicę. Zresztą na miejscu Snake?a w życiu bym tak przymusowo zwerbowanej osobie nie zaufał. W późniejszej fazie gry ma to nawet pewne odzwierciedlenie, ale trzeba być idiotą by takiego obrotu sprawy nie przewidzieć. A jednak. Nie wiem też jakim cudem nasz helikopter przemieszcza się bez problemu po przestrzeni powietrznej teoretycznie zamkniętej przez siły powietrzne ZSRR.

    Z pomysłem werbowania żołnierzy za pomocą balonów koreluje kolejna spora wada gry - powtarzalność. Mimo tego iż mapy na których przyjdzie się nam przemieszczać nie są małe, będziemy bardzo często wykonywać podobne zadania (uratuj, zabij/porwij, dokonaj sabotażu) w tych samych lokacjach nie różniących się zanadto od siebie. Ot, liczne opustoszałe wioski złożone z lepianek, tudzież kompleks pomniejszych jaskiń, czasem większe posterunki. Zanim się obejrzycie, a będziecie wszystko zwiedzać trzeci albo nawet czwarty raz z rzędu ( i nie ostatni), często tylko po to, by uzbierać więcej zasobów ludzkich. Mam wrażenie że ktoś poskąpił budżetu architektom na miejscówki, albo po prostu nie było na to już czasu.

    zdol%281%29.jpg

    Wielu fanom nie spodoba się też fakt iż nasze zasoby mogą być po prostu skradzione w trybie wieloosobowym ! Za jego pośrednictwem gracze mogą nawzajem infiltrować swe bazy i podkradać dobra, ale chyba nie muszę tłumaczyć że w praktyce ci początkujący będą zbierać baty ? Nie da się niestety tej opcji wyłączyć. Konami dobrze wiedziało co robi. Obecnie szykują fikcyjną firmę ubezpieczeniową gdzie już za prawdziwe pieniążki płacicie za bezpieczeństwo swych precjozów. Co prawda można je będzie wykupić także na krótki czas specjalną wirtualną walutą zbieraną w grze (nie, nie chodzi o GMP ze zleceń), ale już sama idea tego przedsięwzięcia zasługuje na potępienie. Poza tym, ja nawet mając dobrze rozbudowaną postać niespecjalnie znajduję przyjemność w psuciu zabawy innym. Aha, jak stracicie podczas takich akcji swój personel, wiecie co robić ?

    Więcej balonów !

    Taki stan mogą tłumaczyć głośne przed premierą rewelacje odnośnie odejścia Kojimy ze studia Konami. Zarząd spółki podziękował mu za współprace, po tym jak rzekomo wiecznie żądał zwiększenia budżetu, przesunięcia kolejnych etapów produkcji, narzekając na niedoskonałość gry (ponoć co najmniej raz skasował cały nagrany soundtrack). Czy były to przesadzone naciski z góry, bądź też zgubny perfekcjonizm Kojimy, grze najwyraźniej taki obrót spraw zaszkodził. Po prostu niektóre elementy wyglądają na niedopracowane.

    Pomimo licznych wskazanych wyżej bolączek w żaden sposób nie można jednak stwierdzić że gra jest zła. Jest dobra. Mamy tu do czynienia ze znośną i całkiem zgrabnie opowiedzianą historią, nawet jeśli niektóre postacie są spłycone, np. Ocelot jest sprowadzony do biernej roli wsparcia w zarządzaniu platformą, wydaje się być dziwnie inną osobą w porównaniu do pozostałych odsłon. Niektórym graczom zapewne spodoba się też ?werbowanie? rąk do pracy przy pomocy balonów.

    Mnie urzekło że gra dostrzega poczynania gracza, i uczy się na nich. Jeśli będziecie nagminnie stosować strzały w głowę, żołnierze zaczną pojawiać się częściej w hełmach. Robicie nocne wypady ? Niedługo będzie musieli uważać na patrole z noktowizorami. Buszujecie w chaszczach i zostaliście parę razy spostrzeżeni ? Wróg będzie częściej je sprawdzał. Aha, jeśli zrobicie jakąś rozróbę, bądźcie pewni że dowódca danego posterunku nie omieszka poinformować przez radio pozostałe by miały oko na potencjalnego intruza. Gra nabiera też nieco tempa gdy przeniesiemy się do Afryki. Podoba mi się też że nie prowadzi graczy za rączkę. Są co prawda są tutaj tutoriale, ale ograniczone do minimum. Większość informacji, różnych ?ficzerów? (jak chociażby możliwości wydostania z pustyni szczeniaka który później wyrośnie na sporego psa, czy zbierania kaset magnetofonowych do odblokowania kolejnych utworów) musicie odnajdować sami. Całkiem miła odmiana, chociażby po tym co odstawiło w swych produkcjach Bioware, w których gracz był traktowany jak niesprawny umysłowo człowiek, potrzebujący obrazków do rozróżnienia tonu i kierunku dialogów, oraz sztucznej inteligencji tłumaczącej do czego służy kabina kapitana bądź toaleta na naszym statku kosmicznym?

    snake%281%29.jpg

    Metal Gear Solid V: The Phantom Pain to wysokiej jakości produkcja, która ucieszy fanów serii, a być może zyska też nowych nabywców którzy się z nią wcześniej nie zetknęli, jeśli tylko przywykną oni do jej specyfiki oraz wybaczą niektóre niedociągnięcia. Nie mogę powiedzieć iż nie spędziłem z nią dobrych chwil, aczkolwiek nie wszystkie rozwiązania spodobały mi się. Każdy musi sam ocenić jej poszczególne elementy i zadecydować czy zaliczy je do zalet bądź wad.

    P.S. Pełnoprawny tryb online pojawi się nieco później więc byłem zmuszony zrezygnować z jego sprawdzenia.

    Plusy:

    +Powrót Snake?a !

    +Dojrzała fabuła

    +Rozbudowa bazy (dla niektórych)

    +Spory, otwarty świat

    +Pokaźny arsenał do dyspozycji

    +Sztuczna inteligencja przeciwników

    +Oprawa audiowizualna

    +Bardzo dobra optymalizacja silnika

    Minusy:

    -Fabuła gubi niektóre wątki, czasem wydaje się kuriozalna

    -Nieprzemyślany do końca pomysł z balonami

    -Dłuższe sesje uwydatniają powtarzalność

    -Nie każdy doceni specyficzny humor towarzyszący serii

    -Infiltracja FOB w trybie online wymuszająca płatną protekcję

  19. [media=]

    Byłem w kinie na "Marsjaninie"

    Tak się składa, że uwielbiam filmy sicence-fiction i często są one pierwszym moim wyborem, kiedy mam coś obejrzeć. Tym bardziej w kinie. Wczoraj takim właśnie sposobem obejrzałem z moją lepszą połową "Marsjanina" i, chociaż nastawiałem się sceptycznie, film urzekł mnie prawie w każdym aspekcie. Aktorzy dawali z siebie wszystko, nawet Matt Damon, który o dziwo był bardzo przekonujący w swojej roli. Fabuła to, jak w przypadku Fury Road, reprezentant kina "W tę i z powrotem". Muzyka jest nawet nastrojowa - miejscami bardzo przypomina soundtrack z Mass Effecta. Bardzo ładnie prezentują się widoki marsjańskiej okolicy, kręcone pewnie na pustyni w Teksasie i przepuszczone przez czerwony filtr. Wnętrza bazy i statku są bardzo futurystyczne, ale realistycznie odwzorowują potencjalny rozwój technologii w niedalekiej przyszłości.

    Uważaj, bo to, co możesz za chwilę przeczytać nie jest spoilerem, ale może zepsuć Ci zabawę.

    No i jak to w science-fiction bywa, żeby film trzymał się kupy trzeba coś zmyślić. Kilka ciekawostek o czerwonej planecie, które tkwiły mi w głowie skutecznie mi o tym przypominały. Co zatem zostało przekłamane na potrzeby filmu?

    Mars jest martwy nie bez powodu. Pomimo, że znajduje się w strefie przyjaznej dla życia w Układzie Słonecznym, nie posiada pola magnetycznego, które by to ewentualne życie ochroniło przed wiatrem słonecznym i wszędobylskim promieniowaniem kosmicznym.

    Ryzyko wystawienia na to ostatnie wymienione są w filmiku promocyjnym z Neilem deGrasse Tysonem i wygodnie wytłumaczone kosmicznym smalcem. W porządku, a reszta?

    Mars_atmosphere.jpg

    Zacznijmy od marsjańskiej atmosfery. Jej ciśnienie to zaledwie 7-9 hPa. W porównaniu do naszej normy 1013 hPa to prawie próżnia. Tak cienka atmosfera złożona w większości z dwutlenku węgla nie chroni absolutnie przed promieniowaniem UV, którym bombarduje słońce. Sama planeta znajduje się z 1,5-krotnie dalej od naszej gwiazdy niż my, ale skutki opalenizny byłyby o wiele gorsze. W trailerze widzimy okoliczności, w jakich nasz główny bohater zostaje rozdzielony z załogą - burza piaskowa. Świetnie pokazane zniszczenia a latające naokoło kawałki wyposażenia robią wrażenie zagrożenia i dodają dramatyzmu. Tyle, że nie odwzorowują rzeczywistości. Owszem, wiatry na Marsie są w stanie osiągnąć prędkość 300 km/h, jednak przy tej gęstości powietrza, nie miałyby one siły nawet załopotać amerykańską flagą, wbitą w marsjański grunt. Jedyne co zostaje porwane na wietrze to malutkie drobiny pyłu, które są w stanie wisieć w powietrzu dzięki niskiemu przyciąganiu planety. Widać to najlepiej na zdjęciach lądownika marsjańskiego Opportunity, który niestety nie był wyposażony w szczotkę do paneli słonecznych i musiał wyłączyć część funkcji w dalszej części misji z powodu niedoboru prądu.

    PIA15114_sol1282_L456atc-500x429.jpg

    Selfie po 3 latach od lądowania

    PIA15115_sols2811-14_L456atc_br2small-500x416.jpg

    I po 7 latach

    Największym problemem jest ziemia. Nie, nie Ziemia, a ziemia na Marsie. Jego gleba. Nie dość, że sama ma niewielką pojemność termiczną przez co na planecie jest tak cholernie zimno (to po części też zasługa mało funkcjonalnej atmosfery) to jeszcze jest trucizną dla człowieka. Dosłownie. W 2008 lądownik Phoenix dostarczył dane o tym, że Marsjańska gleba jest jeszcze bardziej obca niż nam się wydawało. Jest tak przez zawartość nadchloranów w jej składzie (ok 1%), które są mocnymi utleniaczami i w kontakcie ze skórą powodowałyby poparzenia, a wdychane - poważne uszkodzenia płuc. To nie jest coś, co chciałbyś przekopywać gołą ręką, tudzież trzymać w swojej kabinie. Plusy są takie, że dałoby się używać ich jako paliwa. Z tego powodu ziemniaki raczej by na marsjańskiej glebie nie wyrosły i główny bohater filmu najprędzej umarłby z głodu.

    Jeżeli w ogóle.

    Biorąc pod uwagę fakty, Mark i jego załoga nie mieliby w ogóle problemów z burzą piaskową i misja szłaby dalej jak z płatka. Dosłownie, ponieważ wszystko waży tam 1/3 tego, co na Ziemi. Film ma też kilka niekonsekwencji, ale to typowe dziurki w scenariuszu. Gdyby twórcy trzymali się absolutnego realizmu, nie mógłbym obejrzeć tej niesamowitej walki astronauty z przeciwnościami losu. Postać wykreowana przez autora powieści przejawia świetnie tok myślenia i pracę eksploratora kosmosu. "Marsjanina" nie czytałem, ale wiem to z innej lektury: "An astronaut's guide to life on Earth" Chrisa Hadfielda, którą bardzo polecam. Zadziwiająco twórcy pokazali Hermesa, który wiózł astronautów w tę długą podróż - cała stacja kosmiczną z kompletem przestrzennych modułów, które zapewne latami były montowane na ziemskiej orbicie i przygotowywane do najdłuższego, najdalszego lotu ludzi z dala od ich rodzimej planety.

    A czym jest kosmiczny smalec?

    Dawno temu, jeszcze w czasach gimbazy, czytałem internetowy komiks "LOSUX". Opowiadał on o trudach i zmorach licealnego życia (które po części się sprawdziły). Jednym z bohaterów był bałwanem, który bardzo lubił pić wódkę. Dziwicie się pewnie jakim cudem się nie roztapiał?

    KcSL1.jpg

    Kosmiczny smalec jak dla mnie brzmi lepiej. Tak od tamtej pory nazywałem to, co jest opisywane jako plot device, czyli zasada, rzecz lub czynnik, który popycha fabułę dalej. Bez niej kluczowe elementy historii rozproszyłyby się a akcja nie dotarłaby do oczekiwanego finału. Tak więc kiedy będziecie się zastanawiać czemu pewne bzdurne rozwiązania są zawarte w aktualnie pochłanianej przez Was fikcji, wiedzcie, że to był moment, w którym twórca scenariusza musiał zasięgnąć po czerwony przycisk z napisem "plot device", żeby ją dokończyć. Im rzadziej przycisk jest wciskany, tym historia toczy się bardziej naturalnie.

    W moim odczuciu jeżeli twórcy przynajmniej wytłumaczą istnienie takiego urządzenia to wybaczam im jego użycie - w tym przypadku nieroztapiajacy się bałwan stał się w komiksie wiarygodną postacią, bo twórca określił zasadę, która działa w jego świecie i nikt nie może tego podważyć. Jednak w innych przypadkach, np. ktoś bełkocze o wielgachnym mechu, który utrzymuje się w pionie bo ma tytanowy szkielet i napędzany jest silnikami diesla(!) to krew mnie zalewa. Tak, mówię o Tobie, Pacific Rim.

    Koniec końców polecam każdemu obejrzeć "Marsjanina", bo to po prostu dobre kino sci-fi. Nawet jeżeli nie płaczecie ze wzruszenia na bliski widok startującej w kosmos rakiety, albo nie przechodzą Was ciarki kiedy postać w skafandrze stawia kroki na nieznanym gruncie, zapewniam, że nie będziecie się nudzić.

  20. f44b1814c13618636b35883ab9d432e80b1dc9fa.jpg

    Chciałbym napisać, że cały ?Doktor Sen? Kinga to taki trochę ?Enter Sandman*? Metalliki ? ciężki, klimatyczny skurczybyk. Jednak to porównanie bardziej pasowałoby do poprzednika ?Doktora?? ? ?Lśnienia?. Sam King mówi o tym, że ?Lśnienie? i ?Doktor Sen? to książki pochodzące od trochę innego autora. To pierwsze napisał alkoholik, a to drugie napisał człowiek, hmm? szczęśliwy?

    Osobiście nie życzę Kingowi źle, niech mu się wiedzie i szczęści, ale wydaje mi się, że w całym tym szczęściu i sielance istnieje cały problem. Wszystko to przelewa się na papier, na jego książki. W ?Doktorze? czuć klimat, ale jest to klimat nowych książek Kinga, które zalatują, o ironio, lekkością. Pomysły Kinga są naprawdę ciekawe, typowe tylko dla niego, wydawać by się mogło, że jest w nich materiał idealny na mocną, oldschoolową powieść, ale niestety potencjał nie zostaje wykorzystany.

    King w swojej powieści wyjaśnia co stało się z Danem Torrancem ? synem Jacka z ?Lśnienia?. Mówi się, że niedaleko pada jabłko od jabłoni, w tym przypadku było podobnie, lecz nie do końca, gdyż Dan zdołał się otrząsnąć z alkoholowego nawyku. Mimo to często przeczytamy przemyślenia Kinga na temat alkoholizmu oraz ?przeżyjemy? niejedno spotkanie AA wraz z Danem. Główny temat przewodni stanowi jednak to, co w tej książce jest najlepsze ? dar jasności. Dan pomimo swojej dojrzałości nie stracił swojego daru, który z resztą chciał zagłuszyć przy pomocy alkoholu, z biegem lat jego jasność jedynie delikatnie zbladła. Dzięki temu poznał wyjątkowo mocno jaśniejącą dziewczynkę ? Abrę. Abra od najmłodszych lat była dzieckiem niezwykłym, telepatia, telekineza czy przewidywanie najbliższej przyszłości było czymś całkiem normalnym w jej życiu, na tyle, że zdołała przyzwyczaić do tego swoich rodziców. Jako inteligentna i ciekawska dziewczynka dzięki swojemu nietypowemu darowi wpadła w kłopoty. Ukazała swoją jasność Prawdziwemu Węzłowi, który żywi się nią (jasnością), przez co ?ludzie? należący do Prawdziwego Węzła są długowieczni. Dla Prawdziwego Węzła nastały ciężkie czasy, w których każda okazja pożywienia się jest na wagę złota, dlatego Abra jest dla nich jak ?wygrana w totka?. Od tego momentu rozpoczyna się polowanie na Abrę, walka toczy się zarówno w umysłach Abry i Rose Kapelusz ? przywódczyni PW, jak i na płaszczyźnie realnej. Jest to klasyczna walka dobra ze złem, walka kilkunastoletniej dziewczynki, której na pomoc przychodzą: Dan, emeryt Billy, doktor John oraz ojciec David, przeciwko Prawdziwemu Węzłowi ? bandzie pozorowanych, kilkuset letnich emerytów. Coś takiego mógł wymyślić tylko King. Za to należą się brawa.

    Braw ode mnie niestety jednak King nie dostanie za wykonanie oraz kreację bohaterów. Ustalmy jedno ? mistrz jest mistrzem - wiadomo, profanacji nie będzie. Jest jednak coś we współczesnym kreśleniu bohaterów i klimatu, co mocno zmienia moje podejście do książki oraz jej odbiór. Mogą to być źle dobrani bohaterowie, o łagodnym, dowcipkowatym sposobie bycia. Kolejny już raz King stosuje postać emeryta, starca, który zgrywa bohatera. Pierwsze skojarzenia jakie mnie dopadają na myśl o staruszkach: Billym Freemanie z ?Doktora?? lub Billu Hodgesie z ?Pana Mercedesa? to staruszkowie z familijnego, niedzielnego filmu komediowego, którzy starają się udowodnić, że jeszcze coś znaczą. Kiedy dodamy do tego dość przypadkową postać doktora Johna i ojca Abry, to powoli tworzy nam się parszywa, każualowata ekipa wsparcia.

    Robiąc notatki potrzebne do napisania tej recenzji, napisałem, że początek jest lekko przynudny, przydługi i brakuje jakiejś akcji ? głównie królowały opisy obyczajowe. Zaznaczyłem 105 stronę, ot tak, żeby zobaczyć jak długo King będzie trzymał mnie w tej niezręcznej sytuacji. Z wielkim bólem dopisałem ?strona 200 ? wciąż?, ze łzami w oczach i bólem serca nakreśliłem kolejne trzy cyfry ? 310. Zaniechałem dalszych badań i obserwacji, gdyż coś zaczęło się dziać, ale na Boga, to połowa książki! Połowa książki bez zakreślonej konkretnie osi fabularnej, bez konkretnego problemu i zadania. Kiedy nastąpiła wyczekiwana akcja i konkretne działania, byłem już zbyt głodny by w pełni móc cieszyć się tym, co mam.

    Wypadałoby jeszcze zahaczyć o korelację między ?Lśnieniem?, a ?Doktorem Snem?. To zdanie ma dość niechlujny i przypadkowy wydźwięk, bo taka relacja zachodzi też pomiędzy wspomnianymi książkami. Istnieje kilka nawiązań, ale właściwie to tyle. Z pewnością znajomość ?Lśnienia? nie jest niezbędna, by móc cieszyć się (lub nie) ?Doktorem??. Czytanie obu tych książek, w odwrotnej kolejności również nie gryzie się jakoś specjalnie, poza zdradzeniem finału ?Lśnienia?. Jednak czy pozostała część tego kultowego horroru nie jest mimo to warta przeczytania? Mówiąz już o nawiązaniach, King zaczął wspominać o dziełach dzisiejszej popkultury takich jak: Gra o Tron, Harry Potter (?Doktor Sen? w niektórych aspektach jest do niego podobny), Władca Pierścieni czy Synowie Anarchii, co cieszy.

    Pomimo moich gorzkich słów, które przeważały w recenzji, czytelnik wciąż sporo otrzymuje od mistrza gatunku. Może nie tyle, co na przykład po przeczytaniu kolosalnego, kultowego ?To?, które może na własny sposób zmienić sposób patrzenia na przeszłość, ale wciąż jest to cenny prezent. Z resztą zapewne każdy może odebrać tę książkę inaczej i co innego z niej wyciągnąć ? a jestem pewien, że jest co. Bo właśnie to w Kingu jest piękne, może straszyć, może nudzić, może napisać fenomenalną książkę, albo wprost przeciwnie, ale zawsze jest w niej coś, co zapamiętujemy, choćby to jedno przemyślenie, choćby to jedno zdanie.

    *Skojarzenia nasuwają się same z oczywistych względów ? Sandman to postać, która sypie piachem w oczy ludzi, przez co zasypiają. Dan Torrance ma z nim coś wspólnego.

  21. Wiem, że pisałem, że nie będę wrzucał tu zajawek wpisów z zewnętrznego bloga. Komentarz Stillborna sprawił jednak, że gotów jestem przemyśleć sprawę. Nadal nie jestem do końca przekonany i dlatego też: ankieta!