Skocz do zawartości

Blogi

Polecane wpisy

  • 9kier

    E.A. Poe, Opowieści tajemnicze i szalone

    Przez 9kier

    Do opisu stylu Poego bardziej niż gdziekolwiek indziej pasują słowa Jeffreya Forda: „moje zdania czasami przypominają arabskie pismo, pełne zawijasów i zapętlone, suficki tekst, który ma za zadanie opisać jedno z imion Boga, żeby nie trzeba było używać jego prawdziwego miana”.   Tak się składa, że od niemal dwóch lat „Opowieści miłosne, śmiertelne i tajemnicze” zajmują należne im miejsce w mojej sypialni. Przez to olbrzymie, prawie 800-stronicowe, wydane przez Vesper tomiszcze nie sposób przebrnąć w ciągu jednego wieczoru i choć zazwyczaj czytam książki w długich, kilkugodzinnych sesjach, w zawiłym stylu Poego jest pewien ciężar, który wymaga ciągłego skupienia i sprawia, że po godzinie-dwóch potrzebuję zrobić sobie przerwę. Jak nic innego nadaje się do robienia pauz na komentowanie akapitów na bieżąco, jak gdyby umysł naturalnie uciekał od lektury, przytłoczony archaicznymi przymiotnikami, kilkuwersowymi, wielokrotnie złożonymi zdaniami, licznymi powtórzeniami, rozbudowanymi metaforami i rozległymi opisami przeżyć wewnętrznych bohaterów. I jak zwykle kręcę nosem na kwiecisty język, wynikający zbyt często z kiepskiego warsztatu i leniwej redakcji, tak sposób pisania Poego nieodmiennie wywołuje we mnie w najlepszym razie zachwyt, a w najgorszym pobłażliwy uśmiech. Ach, drogi Poe, myślę sobie po ponownym przeczytaniu jakiegoś długiego zdania pełnego „cudacznej, oschłej rozwlekłości”, „śpiesznego i natarczywego porażenia” „dziwnego niedomagania” lub „niewymownej, lecz błahej przykrości”, czy zdajesz sobie sprawę, że w tym akapicie nie napisałeś niczego konkretnego? Wtedy autor podaje mi, jakby na udobruchanie, jakieś mięso, ale tylko odrobinę – tyle, bym pragnęła kluczyć dalej przez meandry – a na końcu, gdy napięcie osiąga apogeum, serwuje całą świnię, nie, trzy świnie naraz i stawia kropkę.   Nie każdy może mieć cierpliwość i ochotę, by przedzierać się przez niewątpliwie bogate, ale nieraz dosyć puste, budujące tylko atmosferę zdania oferowane przez tłumaczenia Bolesława Leśmiana, Stanisława Wyrzykowskiego i innych, którzy poświęcili swój czas na przekład tych, co do tego nie mam najmniejszej wątpliwości, trudnych dzieł. Dla takiego czytelnika, przerażonego ciężarem i objętością kompletnego zbioru, powstały „Opowieści tajemnicze i szalone”. Na tę okoliczność wybrano – zresztą już lata temu, bo anglojęzyczny oryginał zadebiutował na Zachodzie w 2004 roku, a rodzima wersja pojawiła się w Polsce w 2006 – cztery flagowe opowiadania: „Czarnego kota”, „Maskę Czerwonej Śmierci” (to zdecydowanie mój faworyt), „Żaboskoczka” (najsłabszy element zbioru) i „Upadek Domu Usherów”. Mamy więc historię zbrodni, opis upadku króla, który wraz z tysiącem poddanych zamknął się w twierdzy ze strachu przed dżumą, a także opowieści o zemście pewnego błazna oraz stopniowym popadaniu w szaleństwo.   Redakcji i przekładowi przyświecać musiała idea przystępności. Dokonano licznych i obszernych skrótów (bez pardonu pomijając całe akapity!), wybierając przede wszystkim to, co konkretne, a także upraszczając język w taki sposób, że nowelki przypominają teraz bajki na dobranoc. Przykładowo tam, gdzie u Leśmiana czytamy „Atoli książę Prospero – szczęśliwą miał gwiazdę, nieustraszone serce i umysł przenikliwy”, u Jolanty Kozak, która przełożyła wszystkie cztery nowele, ten sam fragment brzmi „Ale Książę Prospero był szczęśliwy, zdrowy i mądry”. Gdzie u Wyrzykowskiego „W epoce mojego opowiadania sowizdrzali zawodowi nie zniknęli jeszcze w zupełności z dworów monarszych. Kilka wielkich lądowych mocarstw zachowało swych błaznów w pstrych przyodziewkach i w czapkach z dzwonkami. W zamian za okruszyny ze stołów królewskich musieli oni być zawsze gotowi do ostrego i przystosowanego do okoliczności kpiarstwa”, tam u Kozak „W czasach, w których rozgrywa się moja opowieść, instytucja dworskiego błazna nie wyszła jeszcze całkiem z mody. Kilka wielkich mocarstw europejskich szczyciło się posiadaniem błaznów, którzy paradowali w kolorowych strojach i czapkach z dzwoneczkami, zawsze skorzy do wygłoszenia ciętego dowcipu”.   Uproszczenia w połączeniu z groteskowymi, niepoważnymi ilustracjami Grisa Grimly’ego, a także faktem, że anglojęzyczny oryginał został wydany nakładem Atheneum Books for Young Readers, sugerowałyby, że zbiór przeznaczony jest dla dzieci, ale zdecydowanie nie jest to dobry prezent na pierwszą komunię. To opowieści grozy, w których nie brakuje makabrycznych, szczegółowo opisanych aktów nieuzasadnionej przemocy. Tym, którzy z prozą Poego nigdy nie mieli styczności, powiem tylko, że choć do stylistyki gore autorowi daleko, na porządku dziennym są tu detale pokroju wyłupywania oczu niewinnym istotom. Towarzyszące temu wszystkiemu komiksowe obrazki (tak różne od opublikowanych w „Opowieściach miłosnych, śmiertelnych i tajemniczych” mrocznych ilustracji Harry’ego Clarke’a, bliższych zresztą memu sercu) miały zapewne na celu wywołanie kontrastu, ale w połączeniu z rzeczonymi skrótami osłabiają napięcie. Nie mogę pozbyć się wrażenia, że nie wiem, do kogo skierowane jest to lekkie dziełko, a także że przy okazji redakcji i tłumaczenia ograbiono Poego z „tego czegoś”, przez co ci, którzy mają tu z nim do czynienia po raz pierwszy, nie zrozumieją, dlaczego styl autora do dziś zachwyca. Ducha pierwowzoru oddaje najbardziej – tak mi się przynajmniej wydaje – „Zagłada Domu Usherów”, która nawet pod skrótach i uproszczeniach pozostała bogata, pełna charakteru i nader często błyska charakterystyczną dla autora literacką sprawnością. Mimo całej sympatii, jaką darzę komiksowość „Opowieści tajemniczych i szalonych”, zdecydowanie skłaniałabym czytelnika do tego, by nie szedł w tym przypadku na łatwiznę i jeśli nie miał styczności z żadnym dziełem Poego, sięgnął po wierniejszy, bardziej satysfakcjonujący przekład. Ta wersja to rzecz dla kolekcjonerów i fanów Grimly’ego, a nie dla tych, którzy mają potrzebę obcowania ze słowem.

    11 lipca 2017 @@recenzja w Z Kamerą Wśród Książek @@@
    • 2 komentarze
    • 822 wyświetleń
  • CorniC

    Różne oblicza Geralta

    Przez CorniC

    Świat wykreowany przez Andrzeja Sapkowskiego to diament literatury. Wiem, że stwierdzenie to zakrawa na, bezpodstawny osąd wynikający w dużym stopniu z tego, że Wiedźmin został wykreowany w naszym kraju i przemawia przeze mnie patriotyzm, przysłaniające inne za i przeciw. Ja jednak zawsze będę uważał, że największą wadą tego uniwersum jest to że nie powstało w USA, przez co nigdy nie wybije się w takim stopniu jak inne marki tego nurtu. Nie lubię Władcy Pierścieni (choć serię doceniam), nie trawię również gry o tron. Są to mimo swej ,,brutalności" światy dosyć ugrzecznione i w zasadzie ukazują to co dzieje się na szczytach władzy. Saga Sapkowskiego zawsze miała szerszy ogląd na sytuacje, ukazując zarówno komnaty królów, jak i zapadłe wioski, ukazywała brud, zepsucie i specyficzną mozaikę kulturową królestw północy. Jestem fanem świata Wiedźminskiego, nie tylko w rozumieniu kolejnych komputerowych inkarnacji Geralta, ale wszystkiego co czerpie z tego świata. Świat wiedźmina doczekał się już wielu prób przeniesienia go na płaszczyznę wizualną. Mieliśmy komiksy, film, czy wreszcie serię gier CDP Red. Każdorazowo świat królestw północy starano się przedstawić w inny sposób, różnie to bywało z poszanowaniem materiału źródłowego. Z resztą sam Sapkowski nie jest postacią z którą współpracuje się łatwo, a od paru lat kwestia wiedźminskiego świata jest dla niego sprawą drażliwą. Niemniej cechą wspólną większości adaptacji opowiadań i sagi jest bardzo swojski humor w nich zawarty. Czasem ,,dzieła" te były wątpliwej jakości, innym razem nie były złe, ale nie spotkały się ze zrozumieniem fanów, ale zdarzył się w tym gronie jeden sukces na skale światową... na prawdę muszę mówić o czym mowa? Pierwszą próbą ukazania jak wygląda świat Geralta z Rivii były komiksy ilustrowane przez Bogusława Polocha i ze scenariuszem Macieja Parandowskiego, ten ostatni ponoć konsultował się w trakcie tworzenia historii. Nie do końca można zauważyć wskazówki autora sagi, bo obaj twórcy komiksu dorzucili od siebie naprawdę dużo i nie spotkało się to ze zbytnim aplauzem fanów, a i sam Sapkowski odciął się od komiksu (jak chyba od wszystkiego co opierało się na sadze). Komiksy koncentrowały się na opowiadaniach ze zbiorów Ostatnie Życzenie i Miecz Przeznaczenia, a także spin offu Droga z Której Się nie Wraca, ponadto duet jeden z albumów oparł na autorskim pomyśle.. Świat wykreowany w komiksach Polocha i Parandowskiego, był światem pełnym baaardzo polskiego humoru, ale też pozwalającym wyobrazić sobie jak wygląda Wyzmia, czy Blaviken. Co istotne autorzy rozwinęli losy znanych z kart opowiadań postaci, wplatając je w tło opowiadanych historii, jak również rozwinęli kwestię o których Sapkowski tylko napominał, jak choćby Bobrołaki i Varany, początek segregacji rasowej elfów, czy wiedźmińskiego szkolenia. Chwała im za odwagę, choć nie zawsze spotykało się to z aprobatą czytelników to uważam, że ten komiks był kamieniem milowym, wszak pokazał ile w samych opowiadaniach jest drzemiącego potencjału, a były to jeszcze czasy przed sagą. Osobną kwestia jest strona wizualna, bo Poloch w bardzo kontrowersyjny sposób ukazał samego Geralta, Jaskra (któremu bliżej do Zamachowskiego, niż do książkowego odpowiednika), czy choćby w bardzo specyficzny sposób ukazywał anatomię elfów. Rysunki zdecydowanie nie były najmocniejszą stroną tego komiksu pod kątem warsztatu, ale dołożyły swoja cegiełkę do budowania świata Wiedźmina. Po komiksie przyszła kolej na kolejne uderzenie wiedźmińskiego miecza, a przyznać trzeba, że do najostrzejszych on nie należał. Oto defilada marnych efektów specjalnych: gumowe potwory, smoki rysowane w paincie, czy choćby kadrowanie w taki sposób by nie pokazać z czym Geralt walczy. Do tego dodać trzeba dosyć kontrowersyjny dobór aktorów; choć w kilku przypadkach nalezy oddać sprawiedliwość, że te nieoczywiste wybory całkiem zgrabnie kreowały postacie. Gwoździem do trumny filmowego Wiedźmina, był jednak scenariusz dziurawy jak ser szwajcarski, niemal olewający książkowy dorobek i po prostu głupi. Ja osobiście lubie pulpowe historie, nakręcone czasem tanim kosztem, ale to co prezentował sobą ten gniot było naprawdę ciężkie do oglądania. Calikiem dobrzy aktorzy musieli wygłaszać drewniane dialogi, ubrani w rosyjski cosplay. Nie zawiodła tu tylko muzyka Krzesimira Dębskiego, no i może jeszcze duet Żebrowski-Zamachowski, Geralt mimo katany na plecach wyglądał i zachowywał się całkiem nieźle, a Zamachowski dodawał tej siermiężnej produkcji nieco uroku i lekkości. Najbardziej bolał jednak w tym filmie brak jakiejkolwiek chemii w kontaktach Yenn z Geraltem. Film i serial, bynajmniej nie sprawił że koniunktura na Wiedźmiński świat się poprawiła. Mimo to pojawiła się grupa ludzi którzy jeszcze pod koniec lat 90 postanowili stworzyć grę wideo. Samo powstanie gry zasługuje na osobny artykuł. Ale bezapelacyjnie, trzy części wiedźmińskiej sagi zredefiniowała ,,wygląd" tego uniwersum. Dostaliśmy królestwa północy, bohaterów z kart powieści i zupełnie nowe równie charyzmatyczne persony. Projektanci CDP Red stworzyli świat idealnie wpasowujący się w książkowy klimat, dostaliśmy specyficzny obraz końca średniowiecza z fantastycznym szlifem. Czy ktoś dzisiaj mówiąc Geralt widzi twór Polocha, albo twarz Żebrowskiego? Nie, bynajmniej, a grze udało się nawet przyćmić oryginał i wywołać zazdrość ojca Geralta... Sukces gry doprowadził do powstania dwóch nowych komiksów Racjii Stanu i Domu ze Szkła. Nie wykreowały one jednak nowej wizji wiedźmińskiego świata, ale czerpały z dorobku projektantów gry. O ile pierwszy Wiedźmin nie wciągnął mnie aż tak bardzo, o tyle w kolejnej części ukazany skrawek północy wciągnął mnie, zachwycając od czubka ciżmy, do głowni miecza. Czy więc ewolucja wizerunku świata wiedźmina zakończyła swoją ewolucje? Cóż nie do końca, może teraz trudno wyobrazić nam sobie inny design tego uniwersum, niemniej może pojawi się przełomowy komiks, lub... dobry film? No cóż, pomarzyć można. Ważne by pamiętać, że mimo całokształt dzieła CDP Red jest monumentalny, to nie był jedyny. Zerknijcie na to co było przed Wiedźminem na kompie, nawet jeśli było to nie najwyższych lotów, warto to znać. Przede wszystkim zapraszam do przeczytania Wiedźminskiej sagi, bo wierzcie mi że warto, a i wstyd nie znać, tak ważnej dla polskiego gameingu książki.
    • 4 komentarzy
    • 1988 wyświetleń
  • 9kier

    J.K. Rowling, J. Tiffany, J. Thorne, Harry Potter i przeklęte dziecko. Część pierwsza i druga

    Przez 9kier

    Długo przymierzałam się do napisania tej recenzji, bo też najlepsze, co można zrobić po przeczytaniu Harry'ego Pottera i przeklętego dziecka, to wyrzucenie go z pamięci.   Siedmiotomowa saga o Harrym Potterze to rzecz fantastyczna i dobrze napisana. Scenariusz stanowi układankę pełną zwrotów akcji i wyrazistych bohaterów, a co najważniejsze – początkowo naiwna fabuła oraz warsztat dojrzewają wraz z uczniami Hogwartu. Przeklęte dziecko to bękart zrodzony ze współpracy Rowling z Johnem Tiffanym i Jackiem Thorne'em. Czarna owca w rodzinnie Potterów. Skok na kasę. Dramat w obu znaczeniach. Harry Potter i przeklęte dziecko nie jest bowiem, w przeciwieństwie do sagi, tradycyjną powieścią, lecz scenariuszem sztuki rzeczonego Thorne'a wystawionej latem na deskach londyńskiego West Endu. W dodatku osadzonym dwie dekady po finale Insygniów śmierci – w czasie, gdy znani z serii bohaterowie połączyli się w pary i zdążyli wyprodukować potomstwo.   Przelatuje się przez to szybko, bo też jest to danie wyjątkowo mało treściwe. Czytanie nie powoduje wypieków na twarzy, a zainteresowanie wywołuje w najlepszym razie dostateczne – gdyby nie słabość do uniwersum, odłożyłabym ją w połowie. Różnica między Przeklętym dzieckiem a oryginalną sagą jest większa niż bogactwo galeonów skrytych w skarbcu Harr'yego w banku Gringotta, większa niż smoki, które studiuje Charlie Weasley, większa niż widmo powrotu Tego-Którego-Imienia-Nie-Wolno-Wymawiać. To upadek z najwyższego konia w stadninie. Prawdopodobnie wszystko dlatego, że Rowling nie pisała Przeklętego dziecka samodzielnie, a jej talent został rozmyty między pomysłami pozostałej dwójki a koniecznością podporządkowania scenariusza do tej jakże specyficznej formy, jaką jest sztuka teatralna. Nie tłumaczy to jednak, dlaczego bohaterowie męczą, dlaczego fabuła nie dorasta oryginalnej serii do pięt i dlaczego gdybym przysiadła do całości z solidnymi nożycami, niewiele by z niej zostało.   Postacie można opisać jedną, dwiema cechami. Harry stara się być dobrym ojcem, ale średnio mu to wychodzi. Albus to cierpiący, wkraczający w okres buntu nastolatek, który nie chce być porównywany do swojego taty. Również Draco kiepsko radzi sobie z wychowywaniem Scorpiusa. Ron (na wpół bezpłciowy, na wpół irytujący śmieszek) jest przede wszystkim mężem Hermiony, która w międzyczasie została Ministrem Magii. Mają córkę Rose, która nie ma czytelnika obchodzić, podobnie jak Lily, córka Harry'ego i Ginny. Żadna z postaci nie wydaje się pełnokrwista. Większość to, mimo tak bogatej historii, bardziej nijakie dwuwymiarowe szkice. Nawet Voldemort, który pojawia się w paru momentach na kartach książki, wywołuje raczej śmiech i litość niż negatywne emocje pojawiające się w oryginalnej serii. Wszystko jest tu na opak. Zamiast budować scenariusz na interesujących, tryskających magią zdarzeniach próbuje się go opierać właśnie na nieudolnie skonstruowanych bohaterach, a w efekcie fabuła – w założeniach dojrzalsza – sprawia wrażenie quasi-dorosłości widzianej oczyma nastolatków. (Z otoczką jest podobnie. Naturalnie scena, w której stara gwardia odkrywa prawdę na temat zagrożenia, musi wyglądać tak: „Pokój się przeobraża, ciemnieje, wygląda mroczniej. Na ścianach objawia się kłębowisko namalowanych węży. Na ich tle widać spisane fluorescencyjną farbą proroctwo”, a potem „Na wszystkich ścianach wokół widowni pojawiają się słowa, złowieszcze i okropne: Odrodzę Ciemność. Sprowadzę swego ojca”). Niby pojawia się tu zaledwie garść młodzieniaszków, a ma się wrażenie, że nawet Harry i jego rówieśnicy niespecjalnie zmądrzeli, co najwyżej zgorzknieli. Gwoździem programu planowano uczynić podróże w czasie, ale nie są to – uwaga, będzie spoiler – subtelne, ale robiące wrażenie zabawy znane z Więźnia Azkabanu, tylko nudne sekwencje, w którym bohaterom towarzyszy pozbawiony charyzmy i jakiegokolwiek wyrazu czarny charakter i które ratują tylko fragmenty żywcem wzięte z Czary ognia.   Chciałabym móc powiedzieć, że fabularna miałkość i brak napięcia to jedyne aspekty, jaki nie spodobał mi się podczas lektury, ale nie poleciłabym Przeklętemu dziecka nikomu, kto chciałby uczyć się sztuki pisania tekstów dramatycznych – co najwyżej jako przykład tego, czego robić się nie powinno. Przede wszystkim wydawca powinien był przysiąść nad rękopisem z czerwonym flamastrem i pozbyć się połowy dialogów i opisów. Twórcy nazbyt często mówią to, co w teatrze winno się pokazać lub odegrać, przez co nieraz miałam wrażenie, że tłuką mnie ciężką fabułą po głowie, kilkakrotnie powtarzając te same informacje albo wkładając bohaterom w usta nienaturalne kwestie. Didaskalia bywają mało konkretne, mimo że ich celem jest przecież pomoc w wyreżyserowaniu i odegraniu sceny („Wiatr wieje ze wszystkich stron, na dodatek ostry wiatr”, „wokół krąży czarna magia...”?!), a dialogi mające tyle sensu co „– Voldemort. – Voldemort? – Tak, Voldemort” powinno się wyrwać z korzeniami i polać kwasem. Jestem w stanie przymknąć oko na kiepski, kanciasty warsztat (z bólem), który mógł być efektem pospiesznego lub zbyt dosłownego tłumaczenia, ale Harry Potter i przeklęte dziecko to przegadana quasi-powieść pełna nienaturalnych ludzi i kłótni, wylewania emocji bez powodu oraz nieciekawych, męczących rozmów o głupotach. Szczytem absurdu jest fragment snu, w którym Voldemort czai się za nagrobkiem („nie widzimy jego twarzy, ale okryta szatą sylwetka budzi przerażenie”) i deklamuje „Dobiega mnie woń wyrzutów sumienia, w powietrzu wisi smród poczucia winy...”. Paradoksalnie mimo tego całego przegadania czuć w Przeklętym dziecku pewien pośpiech autorów – być może dobrze się stało, bo inaczej każda kiepska rozmowa byłaby czterokrotnie dłuższa. Szkoda tylko, że przy okazji powrócono do kluczowych postaci, takich jak Dumbledore (tu przemawiający z obrazu), i potraktowano je po macoszemu lub przesadnie rozemocjonowano.   Podobały mi się zaledwie dwa elementy – ujawnienie, kim naprawdę jest sympatyczna kobieta sprzedająca słodycze w pociągu do Hogwartu, a także rzeczone fragmenty z przeszłości żywcem zerżnięte z oryginalnej serii, zwłaszcza napisane z polotem, niespieszne monologi Ludo Bagmana komentującego Turniej Trójmagiczny. Czuć w nich iskrę, której w Przeklętym dziecku nie ma. Całej reszcie mówię bez żalu – Avada Kedavra!

    2 maja 2017  
    • 4 komentarzy
    • 981 wyświetleń
 

Grałem niedawno w... Black Mirror

Mowa tu nie o najnowszej części serii, ale o tej starej i kulawej technologicznie przygodówce z 2003 roku. Fabuła to najmocniejsza część tej produkcji. Pod koniec robi się może nazbyt mrocznie i dziwacznie, ale całościowo to zarąbista rzecz. Klimat gęsty jak przystało na horror, tajemnicze zbrodnie, rezydencja na odludziu, dziwni mieszkańcy, zaskakujące zakończenie. Dla historii i klimatu naprawdę warto zagrać. Zagadki są dosyć racjonalne, nie ma jakichś połączeń przedmiotów wziętych z tylnej części ciała. Trzeba jednak przeboleć powolne i dziwne animacje postaci oraz spolszczenie zrobione przez dziecko, a sprawdzone i przetestowane przez Pana Nikogo. Dodam też, że akurat w tej przygodówce można zginąć, więc radzę robić częste sejwy. W gry przygodowe gram głównie dla fabuły, dlatego czuję się usatysfakcjonowany. Ode mnie 8/10, bo kwestie techniczne pozostawiają wiele do życzenia.
 

Gdy graczowi rośnie broda.

Zauważyliście, że protagoniści w grach klasy AAA są coraz starsi? Max Payne, Geralt, czy Joel z „The last of us” to przykłady jedynie z głośniejszych tytułów. Gdy Wiedźminowi rośnie coraz dłuższa broda na ekranach pojawia się nie mniej zarośnięta wersja Kratosa z synem u boku. Już nie biegną bezmyślnie w wir walki aby ratować świat ale coraz częściej borykają się z błędami młodości, zamiast ratować księżniczki opiekują się dziećmi a młodzieńcze lico zastępują poorane zmarszczkami oblicza doświadczone przez czas i brak brzytwy. Zastanawiałem się niedawno skąd ten trend. Gracz się starzeje. Już nie tylko młodzieńcy biegną w naiwnym pędzie do kolejnego zamku. Dziś gracze to w lwiej części ci, którzy czas na swoją pasję znajdują po godzinach a i tylko wtedy gdy są pewni, że nie zaniedbali rodziny i obowiązków. Grają niedzielnie a czasem i nie-dzielnie. Dla relaksu i z pasji. A co najważniejsze, mają pieniądze na finansowanie swojego hobby. <UWAGA, TEKST ZAWIERA SPOILERY Z TAKICH GIER JAK:
seria Max Payne, seria Bioshock, seria Wiedźmin, The Last of Us, The Walking Dead.
ZOSTALIŚCIE OSTRZEŻENI> Twoja córka jest w następnym zamku. Tytułem, który jako pierwszy poważnie przetarł szlak dla „tatusiowania” w grach był chyba drugi Bioshock (2010). Wcielaliśmy się w nim w najbardziej ikoniczną postać z tej serii – Big Daddy’ego. Prototypowy „Tatusiek” pchany instynktem i szczątkami wspomnień poszukiwał pośród zniszczonego Rapture swojej córki. Motyw przewodni wymykał się przyjętej wówczas konwencji tak bardzo, że wpasował się idealnie w alternatywny klimat kreowanego świata. Chwycił jednak na tyle, iż kolejne przypadki były tylko kwestią czasu. The Walking Dead od Telltale (2012) w całości oparło fabułę pierwszego sezonu na budowaniu związku pomiędzy bohaterem i osieroconym dzieckiem. Skazaniec opiekujący się zagubioną w skażonym świecie dziewczynką przywiązywał do ekranu dobrze napisaną, pełną emocji historią. Dodatkowo efekt potęgował świat Żywych Trupów, który wykreowany zgodnie ze swoim pierwowzorem co rusz kazał nam decydować, czy wyżej stawiamy dobro własne, grupy czy dziecka, którym mamy się opiekować. The last of us (2013) padało na podatny grunt. Proces produkcyjny na pewno rozpoczął się znacznie wcześniej niż premiera omawianego przed chwilą tytułu, jednak sukces TWD tylko potwierdził że kierunek, który obrali twórcy „The last of us” jest właściwy. Autorzy nie próbowali nawet kreować bohatera na dziarskiego młodzika, który rusza ratować świat. Przetrwał, ma pod opieką nastolatkę. Muszą przeżyć w nieprzyjaznym świecie. Dodajmy do tego przeszłość, w której protagonista stracił własną córkę i mamy idealne tło pod stosunki pomiędzy postaciami. Także trzeci Bioshock (2013) wpisywał się w ten wzór. Co prawda gra dała nam okazję do ratowania "księżniczki", jednak od początku czuć było wyraźnie bagaż życiowy bohatera jak i fakt, że nie mamy co oczekiwać - tak popularnego w grach fabularnych - romansu. Twórcom udało się doskonale wykreować postacie, gdy tylko docieramy do Elizabeth mamy podświadomą potrzebę zaopiekowania się zagubioną w świecie dziewczyną. Jak bardzo okazało się to właściwym podejściem w kontekście rozwiązania fabuły nie muszę chyba wspominać. Old Man Everyone Jednym z bardziej kontrowersyjnych przypadków przedstawiania postaci lata od pierwowzoru, który znaliśmy, był chyba Max Payne 3 (2013). Od drugiej części minęło 9 lat. Fani zdążyli w tym czasie dorosnąć a wraz z nimi zmieniło się ich postrzeganie świata. Max także się zestarzał. I może ten przykład nieco wymyka się podanej tezie, bowiem już w pierwszych częściach bohater motywowany był tragicznymi przeżyciami a nie chęcią ratowania świata/księżniczki/zdobycia bogactwa, jednak teraz młodzieńca z powieści noir zastąpił zniszczony życiem, zapuszczony stary wyga z wyraźnym problemem alkoholowym i kilkoma błędnymi wyborami na koncie. Bardziej szczegółowa historia postaci, którą poznajemy w trakcie gry, także dobrze podkreśla to jak zmienił się Max. I wreszcie gra, bez której żadne zestawienie ostatnich lat nie może się obejść –  Wiedźmin 3: Dziki Gon (2015). Zdrada, przemoc domowa, alkoholizm, utrata dziecka, handel ludźmi – to  problemy poruszane tylko w jednym z wątków. W porównaniu do poprzednich części Geralt zdecydowanie się zestarzał, powróciła mu pamięć, boryka się z podjętymi wcześniej decyzjami. I co prawda nadal dziarsko wskakuje do łóżka każdej bardziej znaczącej postaci płci pięknej (prócz Ciri oczywiście), jednak cała fabuła kręci się wokół – a jakże – poszukiwań córki i zbudowanej pomiędzy nimi więzi. Niedawno na półki trafił nowy  God of War. W kontekście poprzednich opisanych tytułów chyba nie trzeba wspominać co zmieniło się w kreacji głównego bohatera. Kratos ma już swoje lata, podróżuje z synem a po trailerach można wywnioskować, iż po przeniesieniu do mitów połowy starożytnych bóstw swoje przeżył i w nowej odsłonie możemy oczekiwać dużo głębszej historii. Bo jeśli nie wiadomo o co chodzi… Jeszcze niecałą dekadę temu tytułów tego typu trzeba było szukać ze świecą, tymczasem biorąc pod uwagę ostatnie lata powyższa lista to jedynie czubek góry lodowej. Mniejsze lub większe ślady wymienianych wyżej elementów można odnaleźć w wielu innych tytułach, że wspomnę chociażby serię Dishonored, nową odsłonę Splinter Cella, GTA czy nawet Mortal Kombat X. Czy w związku z tym mamy za kilka lat oczekiwać Sonica biegającego przy balkoniku i Solid Snakea w domu spokojnej starości? Na szczęście nie, bohater zawsze pozostanie bohaterem, każdy gracz tego oczekuje. Po prostu zmienia się to, co oznacza słowo bohater dla grupy docelowej. A do kogo kierowane są singlowe gry AAA? Zauważyliście że znaczna większość gier f2p to multi? Tytuły darmowe, nastawione na rywalizację, wymagające częstej obecności, doskonalenia umiejętności, ciągłego rozwoju – cech, które idą w parze (głównie) z młodym wiekiem. A przynajmniej takich, których za młodu jest więcej. Które wymagają czasu i na które ma się czas. Może właśnie ze względu na taką grupę odbiorców tego typu tytuły opierają się obecnie na mikropłatnościach, częstych ale niewielkich opłatach zwykle nie wymaganych do grania ale grę uprzyjemniających. Ot idealna rzecz aby wydać kieszonkowe lub pieniądze z pracy dorywczej. Gry singlowe to wydatek rzędu 200-250 zł w dniu premiery za rozrywkę, która jest ograniczona czasowo. Owszem – można mówić o trybach gry+, wbudowanych multi, jednak najczęściej są to dodatki mające poszerzyć grono odbiorców a głównym daniem jest 20-30 godzin rozgrywki nie wymagającej regularnych posiedzeń. To nie jest mała kwota. Aby zarobić na takim tytule należy zmienić konsumenta. A gracz, który zarabia ma najczęściej inne wymagania i inne możliwości. Dobra fabuła jak narkotyk Gry AAA nastawione na jednego gracza w większości opowiadają historię. Czy to RPG czy gra akcji fabuła jest jej nieodłącznym elementem, często to własnie ona sprawia, ze nie możemy oderwać się od monitora a następnego dnia po pracy do niej wracamy. Wykreowany świat nie stawia rywalizacji jako głównego elementu wymaganego do zwycięstwa (tego aż nazbyt w życiu codziennym), te tytuły są – nie oszukujmy się – z reguły znacznie mniej wymagające. Mamy stać się bohaterami opowiadanej historii, odprężyć, czuć satysfakcję ze zwycięstwa lecz nie męczyć z poziomem przez kilka godzin. Gracz docelowy tytułów tego typu najczęściej nie ma możliwości zarywania nocek i szlifowania umiejętności na jednego bossa. Celem jest usiąść po pracy/położeniu dziecka spać i się odprężyć. Wydzielić endorfiny i po przejściu tytułu kupić kolejny. Aby to się stało opowiadana historia musi go wciągnąć, musi wczuć się w postać, niejako z nią identyfikować, wrosnąć w świat i opowiadaną historię. Czy biegnący po ścianach książę w wieku nastoletnim, którego jedynym problemem jest numer uśmiechu, którym obdaruje uratowaną księżniczką spełnia wymagania niezbędne do doświadczenia immersji? Wręcz przeciwnie – to co kiedyś emocjonowało dziś nierzadko irytuje. Ewolucja gracza = ewolucja rynku Pierwszy z modeli przynosi ogromne zyski. Brak jednorazowej większej opłaty jest na tyle opłacalny, że tytuły tego typu coraz częściej przeskakują „klasyczne” gry AAA w rankingach bez większych problemów. Rynek cały czas ewoluuje, widać wyłaniające się powoli kolejne hybrydy. Z prostego podziału na rywalizacyjne multi i fabularne single wyrastają hero-shootery i moby, które coraz częściej tworzą wokół postaci rozbudowaną historię. Częściej także tytuły dla jednego gracza mają opcjonalne mikro transakcje. Oczywiście nie należy tworzyć sztucznych podziałów na graczy A i B, w dziedzinie rozrywki nie ma twardych reguł. Ta sama osoba dziś zagrywająca się w rozbudowanego fabularnie RPGa jutro może brać udział w zawodach LoLa lub liczyć fragi Unrealu. Gdy spojrzymy na jednostkę – każdy ma swoje gusta, preferencje i chwilowe zachcianki, które wymykają się zjawiskom opisywanym w skali makro. W końcu chodzi przecież o to aby gra sprawiała frajdę Jednak biorąc pod uwagę trend możemy już mówić o pewnych cechach skojarzonych z wiekiem i możliwościami finansowymi na które szczególną uwagę muszą zwracać specjaliści branży, obliczający każdego dnia czy zmiana najmniejszego szczegółu w tytule wpłynie na zyski. Różnorodność stanowi o pięknie świata gier. Każdy znajdzie tu coś dla siebie. Osobiście mam jednak nadzieję, ze trend, który opisałem w pierwszej części wpisu nie skończy się zbyt szybko i fabularne gry single player nie odejdą do lamusa. Świat straciłby kilka świetnych historii.

Yoorko

Yoorko

 

Rzut okiem #5:Fire Zone

Polska gierka od Marksoftu, będąca unikatowym przedmiotem w mojej kolekcji big boxów. Dokładniej: to side-scrollowa strzelanka, w której strzelamy do Obcych, potworów i innych stateczków ziemskich. Jako że nie można gry zapisać w każdym momencie, a w wybranych punktach, dosyć szybko straciłem cierpliwość do tej gierki, głównie przez to że lokacje trzeba zapamiętywać a giniemy często. Za często jak na mój gust albo ja wyrosłem z tego typu gierek (inna sprawa że nigdy za nimi nie przepadałem). Jak ktoś lubi tego typu gierki (np. też polskie Katharsis) może dać szansę. Reszta może sobie darować.

Iselor

Iselor

 

JagPanther w kamo letnim

Witam.  Po długiej przerwie postanowiłem wrzucić zdjęcia z nie dawno ukończonego projektu modelarskiego. Prezentuje niszczyciel czołgów w kamo letnim JagPather. Zapraszam tez do odwiedzenia mojej strony facebook i polubienia jak i również komentowania do, którego zachęcam i pozdrawiam serdecznie..   https://www.facebook.com/modelarstwowpigulce/  

Azog

Azog

 

Jak to Jensenowi powinęła się noga...

Rozłam Ludzkości po kilku miesiącach od premiery został określony przez włodarzy ze Square Enix jako produkcja która nie spełniła pokładanych weń nadziei. Oczywiście na każdym kroku podkreślano ile pracy w nią włożono i jak szczególne miejsce zajęła w historii serii. Wyniki sprzedażowe mówią swoje, i developer publicznie przyznaje, że nowy Deus Ex to finansowa porażka. Nie pomogły bardzo przychylne recenzje i kłamstwa odnośnie dobrej optymalizacji wersji PC- w okresie premiery gra nie wzbudziła wymaganego zainteresowania konsumentów i w efekcie tego seria trafiła do szuflady. Na ile? Tego nie wiadomo. Ostatnio jeden z twórców napomknął, że w bliżej nieokreślonej przyszłości możemy spodziewać się powrotu Adama Jensena. Skłamałbym twierdząc, że nie czekałem. Human Revolution zrobił na mnie kolosalne wrażenie a kolejne zapowiedzi utwierdzały mnie w przekonaniu, że jego kontynuacja jest projektowana według tego samego schematu. Mankind Divided okazuje się odtwórczym sequelem- można by pokusić się o stwierdzenie, że niemal bliźniaczo podobnym do części pierwszej. Dziennikarska brać nie miała za złe tego "powrotu na stare śmieci" i zachowawczość developera nie przyczyniła się do widocznego obniżenia ocen- w końcu "Bunt" został zbudowany na bardzo solidnych podstawach.       Podczas pisania scenariusza, ludzie z Eidos Montreal wybrali za nas jedno, "słuszne" zakończenie HR'a i na nim oparli historię kontynuacji. Nie, żebym miał coś przeciw- finałowe opcje z pierwowzoru były do siebie na tyle podobne, że zabieg twórców nie powinien psuć obcowania z "Rozłamem", nawet jeśli na Panchae'i wcisnęliśmy inny "przycisk". Historia rozwija się tak jak w części pierwszej- rutynowa misja w Dubaju zostaje w brutalny sposób przerwana przez niezidentyfikowanych napastników. Później Jensen zostaje przeniesiony do stolicy Czech gdzie jest świadkiem (i zarazem ofiarą) zamachu bombowego, przeprowadzonego przez lokalną organizację terrorystyczną złożoną ze zradykalizowanych i wyrzuconych poza margines społeczeństwa ulepszonych. Rozpoczynamy dochodzenie w toku którego podróżujemy do kilku, rozmieszczonych na terenie Europy obiektów. Bunt Ludzkości prowadził swoją opowieść w identyczny sposób. Osoby na które natykamy się w trakcie eksploracji świata również mają swoje odpowiedniki w pierwowzorze. Alex to wariacja na temat Malik, Marczenko czyli Namir skrzyżowany z Barettem albo Koeller jako ugrzeczniona wersja Pricharda. Nawet nasi przełożeni prezentują się podobnie i Miller kojarzył mi się przez całą grę z Sarifem. Zauważalną różnicą w obu historiach jest to, że część druga bywa zdecydowanie bardziej oszczędna pod względem prezentowanych w czasie rozgrywki wydarzeń. Śledztwo toczy się miarowo, powoli i bez znaczących wyskoków ze strony scenarzystów. Rzadko natykamy się na informację wywracającą wszystko do góry nogami i stawiającą dotychczasowe odkrycia w innym świetle.  Kolejną różnicą jest sposób ukazania naszego przeciwnika- albo raczej jego anonimowość. Zbiry w maskach pojawiają się na początku i końcu linii fabularnej, przez co nie są tak częstym widokiem jak "czerwoni" i Belltower z którymi poprzednio walczyliśmy niemal bez przerwy, w zależności od lokacji. W MD charakter misji Jensena uległ delikatnym zmianom i obecnie można porównać go do szpiegostwa, a nie tak jak wcześniej, rozbijania ponadnarodowej organizacji. Bardzo dobrze widać to na przykładzie naszych przeciwników- dobrze wyposażeni, najemni żołnierze zostali zastąpieni przez obdartych "terrorystów" (mowa tu o wypchniętych poza margines społeczeństwa druciarzach, czyli ludziach posiadających wszczepy) albo ochroniarzy rosyjskiej mafii. Są oczywiście wyjątki w postaci zmilitaryzowanych jednostek specjalnych policji które pojawiają się na chwilę w środku i pod koniec gry. Miejsca które Adam odwiedza w trakcie swoich przygód są zdecydowanie mało okazałe. Zazwyczaj przedzieramy się przez korytarze podmiejskich kanałów albo eksplorujemy czeskie kamienice przemieszane z willami mafiozów. Jedynymi, naprawdę futurystycznymi lokacjami są kompleks GARM w Alpach i gigantyczne getto w którym rząd postanowił umieścić ulepszonych- Golem City (albo, jak kto woli Kompleks Utulek). Ten drugi bardzo mocno zapadł mi w pamięć ze względu na fenomenalnie zaprojektowany wstęp, kiedy to przedzieramy się przez tłumy skazanych na wegetację i powolną śmierć "udrutowanych". Twórcy postanowili jeszcze bardziej uwydatnić majestatyczność tego miejsca i nasza eksploracja została skierowana ku górze. Kolejne poziomy przeczesujemy w poszukiwaniu wind, drabin i szybów wentylacyjnych które poprowadzą nas na sam szczyt, będący jednocześnie siedzibą Talosa Ruckera- lidera frakcji zrzeszającej pod swoimi skrzydłami znienawidzonych przez społeczeństwo ulepszonych. Próżno w grze szukać futurystycznych laboratoriów, wielkich baz wojskowych albo podziemnych kompleksów z którymi steruje się światowym porządkiem. Myślę, że ten brak okazałości okazał się jednym z gwoździ do trumny nowego Deus Ex'a. Rozwój postaci odbywa się w ten sam sposób co w części poprzedniej. Pula wszczepów została uzupełniona o eksperymentalne modyfikacje które uzyskaliśmy "w drodze" pomiędzy pierwszą a drugą częścią gry. Nie będę się na ten temat rozpisywał- wszystko zostaje wyjaśnione podczas wizyty u naszej, lokalnej "złotej rączki". Owe ekskluzywne ulepszenia to nic innego jak czary zaprojektowane tak aby pasowały do cyberpunkowego settingu. Zdalne zagłuszanie elektroniki, emitery wiązek elektrycznych umieszczone w dłoni albo coś w rodzaju Dishonored'owej teleportacji. Dodatkową nowinką jest wskaźnik przeciążenia organizmu, który informuje nas jak wiele "augmentacji" możemy jeszcze uruchomić zanim zmodyfikowane ciało odmówi posłuszeństwa.  Formuła z pierwszej części otrzymała pewną ilość kosmetycznych zmian które również warto wymienić: *Rozmowy z postaciami niezależnymi zyskały na dynamice- od teraz wszyscy gestykulują, zmieniają wyraz twarzy w zależności od przebiegu konwersacji albo przemieszczają się w obrębie sceny. Jednym słowem przypominają żywych aktorów a nie dwa, wbite w ziemię pale recytujące kwestie dialogowe. *W trakcie rozgrywki tylko raz natykamy się na bossa i starcie to zostało zaprojektowane w przemyślany sposób. Twórcy wzięli sobie do serca uwagi na temat niskiej jakości starć z "szefami" w pierwotnej wersji Buntu Ludzkości. Teraz można zwyciężyć bez względu na to czy gramy hakerem czy żołnierzem. *Zadań pobocznych mamy niewiele ale zostały one rozciągnięte w czasie i często kończymy je dopiero na późniejszych etapach gry. Dodatkowo otrzymaliśmy coś w rodzaju gry w grze- BREACH. Jest to pierwszoosobowa wariacja na temat włamywania się na korporacyjne serwery i wykradania zeń pakietów danych. Całość wygląda jak Superhot w odcieniach fioletu, szarości i złota. *Pzemodelowano system modyfikacji broni. Teraz żadna zmiana nie jest permanentna i sprzęt można w ciągu kilku sekund przystosować do sytuacji w jakiej się znaleźliśmy. Służy do tego, wzorowane na Crysisie menu w którym wyszczególnione mamy wszystkie, konfigurowalne elementy uzbrojenia. Dodatkowo autorzy dali nam do dyspozycji różne rodzaje amunicji skuteczne przeciw konkretnym rodzajom wrogów.      Co zatem nie zagrało, skoro Deus Ex: Rozłam Ludzkości jest tak przemyślaną i opartą na sprawdzonych założeniach grą? Pierwsze co przychodzi mi do głowy to wymieniona wcześniej powolność i oszczędność w serwowaniu doznań podczas kampanii. Nie każdy lubi detektywistyczno-szpiegowskie thrillery. Jeszcze mniej osób pociąga taka kombinacja uzupełniona cyberpunkową stylistyką. Human Revolution miał o wiele łatwiej- od samego początku zwiastuny prezentowały coś w rodzaju krucjaty przeciwko Illuminatom i potencjalny nabywca wiedział, że otrzyma grę AAA wypełnioną akcją. W przypadku kontynuacji animatorzy z Eidos Montreal raczyli nas jakimiś martyrologicznymi motywami z naciskiem na uwydatnienie elementów scenariusza a nie przebiegu rozgrywki. Pierwsze opinie tylko utwierdziły widownię w tym, że ma ona do czynienia z elektroniczną wariacją na temat twórczości Ludluma, nie zaś dającą satysfakcję strzelaniną z elementami RPG. Faktycznie, HR wyglądał na tym polu zdecydowanie lepiej, albo raczej, bardziej efektownie.  Czy nieodpowiednio dozowane wrażenia mogą być jedyną przyczyną braku zainteresowania ze strony odbiorców? Według mnie był to celowy zabieg, jako swego rodzaju odpoczynek przed ostatecznym zamknięciem wątków zaprezentowanym w majaczącej na horyzoncie trzeciej odsłonie. Podobny zabieg wykorzystano w dwóch Gwiezdnowojennych trylogiach, gdzie pierwsze części były emocjonujące, środkowe wyhamowywały opowieść a trzecie znów ją rozpędzały i kończyły w bardzo efektowny sposób. A może zamiast na konstrukcji scenariusza należałoby skupić się na kwestiach technicznych? Gra w momencie premiery sprawiała problemy bezpośrednio powiązane z optymalizacją. Mocne podzespoły nie dawały oczekiwanej płynności w pewnych lokacjach i wiele osób głośno o tym mówiło ponieważ MD nie miało z pewnością aspiracji na zostanie benchmarkiem. Fakt, gra wykorzystywała popularne technologie generowania obrazu, a robiła to tylko dlatego, żeby nie zostać w tyle  za konkurencją.  Bardzo irytujące były podróże metrem pomiędzy dzielnicami Pragi, kiedy to zamiast paska ładowania widzieliśmy animację przedstawiającą naszego agenta stojącego w przedziale kolejki. Nie byłoby z tym absolutnie żadnych problemów gdyby nie fakt, że taki przejazd trwał czasem 2 minuty... System walki oparty na przeskakiwaniu od osłony do osłony mógł znudzić się do tego stopnia, że aż odpychał od gry? Przeciwnicy tak samo jak gracz korzystali z przeszkód i momentami starcia bywały dość statyczne. Oczywiście należy wspomnieć, że zazwyczaj oponenci obrzucają nas granatami albo aktywują specjalne umiejętności pokazując tym samym, jak sztuczna inteligencja potrafi nam zaszkodzić jeśli potyczka odbywa się na otwartym terenie. Grzechem jest mówić, że twórcy nie postarali się na tym polu.      Ciężko mi jednoznacznie stwierdzić co w przypadku Rozłamu Ludzkości poszło nie tak. Dla mnie, jako fana uniwersum (a HR w szczególności), największą bolączką były problemy optymalizacyjne. Nie mam powodu aby przyczepić się do któregokolwiek elementu składowego, gdyż obecna formuła jak najbardziej mi odpowiada. Doskonale rozumiem kierunek w którym poszli developerzy i dałem szansę powolnemu, mało emocjonującemu, głównemu wątkowi fabularnemu. Nowy Deus Ex potrafi pozytywnie zaskoczyć, a w zamian wymaga od widza tylko pewnej dozy zaangażowania w opowieść. Z tym mógł być problem ponieważ gra ukazała się z końcem sierpnia, czyli w okresie ostatnich, wakacyjnych imprez i niespecjalnie pasowała na krótkie sesje w towarzystwie znajomych. Obecna sytuacja wyraźnie wskazuje na to, że programiści nie otrzymali kredytu zaufania od swojej widowni (oraz udziałowców) i Jensen musi zaczekać nim kolejny raz powtórzy "I've never ask for this".  
 

The Walking Dead oraz Twarz, czyli trochę o zgniliźnie

Czy uważacie, że zombie mogą być brane na poważnie? Moją i Bartka Kormaniaka opinię poznacie z najnowszego podcastu. Jak zawsze zapraszamy do słuchania i komentowania! A, no i oczywiście subskrypcji/śledzenia. https://soundcloud.com/bednarski-official/the-walking-dead-oraz-twarz-czyli-troche-o-zgniliznie PS Jest też wersja na YT i FB, która zawiera muzyczkę:  

Bednarski

Bednarski

 

Co myślę o filmie Kong - Wyspa Czaszki?

Kong już kilka razy gościł na srebrnym ekranie mojego telewizora. Każda kolejna wersja oferowała większą ilość efektów specjalnych i nieco inny ton opowieści. Reżyserzy zapewne wylewali siódme poty, by zrobić coś takiego samego, a jednocześnie zupełnie innego. No bo w końcu kto by chciał w kółko oglądać to samo? Tak więc skusiłem się na wersję, w której tym razem z King Kongiem walczy King Jaszczurka, a między ich nogami pałęta się Samuel L. Jackson z chęcią ubicia bestii i paroma swoimi przydupasami. Jest też piękna kobieta, ale brak standardowego romansu pomiędzy nią, a gorylem - co zaliczam do plusów. Ogólnie ton opowieści mi się podobał, trochę więcej tu zagrywek z horroru niż u Petera Jacksona, sama małpa zaś wydaje się nieco większa niż ostatnio. Wszystko doprawiono szczyptą humoru i szalonym władcą plemienia, który również ma ochotę wydostać się z tajemniczej wyspy (no bo w końcu ileż można się obijać wśród rajskich krajobrazów?) Zakończenie zaś sugeruje znaczny rozrost Monsterverse w przyszłości i być może na przykład walkę Konga z Godzillą. Jeśli jesteś fanem filmów z potworami albo dużymi małpami wprost z Planety Małp ten film na pewno jest dla ciebie. Przygoda na tajemniczej wyspie wciąga. Ode mnie 8/10

fanthomas212

fanthomas212

 

Czy następne Halo to Genesis?

Omówienie plotki dotyczącej listy gier mających się pojawić na tegorocznej konferencji Microsoftu na targach E3. Wśród wielu pozycji znalazł się tytuł, który nas interesuje najbardziej - Halo: Genesis, mające być rebootem marki. Czy 343 Industries przerwie drugą trylogię? Czy warto wierzyć plotce? Co jeszcze wyjawiono?

WielkieMiHalo

WielkieMiHalo

 

Rzut okiem #4: Dungeon Lords

Pograłem kilka dni. Łącznie jakieś kilkanaście godzin. Wersja wydana w Polsce, czyli Collector's Edition, pozbawiona jest większości błędów z pierwotnej wersji gry, więc grać można raczej bezstresowo. Tylko czy warto?
Początkowo grało mi się świetnie. Co prawda fabuła to typowa sztampa o Złych, Dobrych, Księżniczce i Wybrańcu (to gracz), ale co tam, dla mnie w erpegach liczą się inne rzeczy. I najpierw fajnie jest. Znakomicie zrobiony system tworzenia i rozwoju postaci, kilka klas i ras, umiejętności podstawowe, dodatkowe, mistrzowskie, możliwość zdwuklasowania postaci lub podążania jedną ze ścieżek specjalizacyjnych w ramach jednej klasy, w zasadzie można stworzyć postać jaką chcemy. Sęk w tym że niewiele dobrego poza mechaniką tu jest. 
O grafice wypowiadać się nie będę - jestem graczem retro, więc grafika ma dla mnie marginalne znaczenie, ale porównałbym to do pierwszego Gothica. Zresztą nieważne. Muzyki brak. Znaczy jest, ale tylko w menu. Dziwne....
I walka. Ciągła walka. I walka i walka i walka. No i walka. Wrogowie wiecznie się respawnują, by nasza postać mogła się rozwijać i awansować na levele. Niby fajnie bo z przeciwnikami, mimo że są głupi jak but, trzeba różnie postępować. Inaczej się walczy z hordą szczurów, inaczej z trollem, inaczej z goblińskimi łucznikami. Fajnie, jest taktyka. Problem w tym, że....W pewnym momencie to nuży. Fabuła, która jest "meh" nie jest rekompensowana w żaden sposób. Nie ma tu sprzętu jak w Diablo dzięki czemu szukałbym unikatowych przedmiotów. Wieczne powtórki. Sam szmelc. I to co najgorsze: brak klimatu. Świat jest nudny, pusty, kompletnie nie wciąga. W erpegu można olać fabułę (i tak większość ma na poziomie dna i mułu) jeśli ma fajny klimat, miejscówki. Na tym opiera się siła dungeon crawlerów. Tu była też siła Morrowinda. Tutaj nawet lochy są bardzo średnie. Szkoda, bo gra stworzona przez Davida Bradleya, twórcy Wizards & Warriors i serii Wizardry zawodzi także tu.
Niestety, DL mnie znużyło. Fajne walki i świetna mechanika to za mało. Mogę nie mieć klimatu i fajnych dungeonów ale muszę mieć fabułę. Mogę nie mieć fabuły ale muszę mieć klimat i dungeony. Tu zabrakło i tego i tego. Przynajmniej mi, bo wiem że są ludzie którym gra sie podoba. Natomiast ja grę polecam SPRÓBOWAĆ: zatwardziałym, hardkorowym rolplejowcom, Może wciągnie ich świetna mechanika. Ja sobie sejwy z gry zgram. Może kiedyś wrócę. I mała uwaga: grać tylko w wersję Collector's edition! Nie grać w starą, ani nowszą, czyli MMXII, która więcej psuje niż naprawia. Ale mówię, to jest zabawa tylko hardkorowców. Reszta może sobie darować. Ode mnie 6/10.

Iselor

Iselor

 

Plants vs Zombies 2 - nowy tryb gry Battlez!

Ciekawostka. Dopiero co dogadałem się z moim współpracownikiem, że mogę nagrywać filmy z tej serii sam, a on bedzie miał stałe miejsce jako gość specjalny, jesli będzie chciał wrócić, gdy okazało się, że powrót do PvZ 2 po przerwie wypadnie na zaprezentowanie nowego trybu gry. Zobacz, na czym to polega. Dodam, że to tryb multi.

Reel Mixer

Reel Mixer

 

Nie masz w głowie? Ja mam w nogach! PODSUMOWANIE

Ostatnie dwa wpisy wydają się kreować mnie jako zadeklarowanego przeciwnika wypuszczania nas- graczy, na obszar rozleglejszy niż średniej wielkości powiat. W tekstach tych zdecydowanie dominują narzekania i przytyki względem otwartych światów- tak jakbym za cel postawił sobie przekonanie wszystkich wokół, jakim to złem jest pojęcie sandbox. Nie staram się ukryć, że większość elementów która mnie odpycha wynika ze specyfiki tego rodzaju produkcji oraz biznesowych założeń duetu developer-udziałowca. Marketingowe trendy na sztuczne podbijanie licznika czasu gry ogarnęły chyba każdą piaskownicę jaka pojawiła się na rynku. Aktywności dodatkowe przeszły transformację z małych, niezobowiązujących zadań we wtórne i niedające satysfakcji fetch-questy którymi bombardują nas przez całą zabawę. Małym kosztem zrealizowano kolejne założenie procesu produkcyjnego.      Jak pokazuje końcówka wieku dwudziestego i początek dwudziestego pierwszego, można pogodzić wciągający scenariusz z otwartym na eksplorację światem w taki sposób, żeby nuda nie miała okazji do ujawnienia się. Nie potrzebne są nam dziesiątki odhaczanych w pośpiechu "przygód". Wystarczy jeśli "artysta" (tu zespół programistów) rozsądnie rozdysponuje tym co niezbędne do opowiedzenia historii i nie stara się przesadzić w którymś aspekcie swojego dzieła. Wcale nie dziwi mnie to, że najlepsze gry fabularne rozsądnie dawkują nam doznania- tak właśnie powinno być!  Polowanie na smoki nie wiąże się z szukaniem kartek porozwieszanych po lesie. Agent tropiący handlarzy ludzkimi organami nie może biegać po mieście i skanować kolejnych bazgrołów wymalowanych sprayem. Żołnierz podziemia niepodległościowego raczej stroni od rajdów na torze wyścigowym albo odstrzeliwania gołębi pętających się po dachach. Ani to przyjemne ani pasujące do opowieści- jedynie zgodność ze stylistyką gry można uznać za "podpórkę" dla tego typu aktywności. Boli mnie to dlatego, że praktycznie na każdym kroku muszę się na wymienione wyżej elementy natykać. Gothic 2 jest lepszy od swoich kontynuacji nie dlatego, że skończyły się pomysły na fabułę i rozmach tych gier wiązał się z większą ilością błędów. On po prostu był zbudowany w sensowniejszy i sprzyjający budowaniu klimatu sposób. To samo tyczy się wszystkich serii które po kolejnej, otwartej na nowych odbiorców odsłonie, straciły w oczach swoich pierwotnych fanów.  Z gier aktualnie ogrywanych: Divinity: Original Sin.      Świat gry składa się, uwaga, z 3 map. Tak, trzech. Do tego dochodzą podziemia, alternatywne rzeczywistości, siedliska czarowników- jednym słowem miejsca charakterystyczne dla gatunku fantasy. Ani razu nie otrzymałem zadania polegającego na zebraniu 10 notatek rozsianych po każdej z większych lokacji. Nawet misje zlecane przez mieszkańców Cysel były swego rodzaju fabularnymi ciekawostkami pomimo, iż polegały np. na szukaniu złodzieja owiec. Gracz zostaje nagrodzony ciekawie zakończonym wątkiem, dowcipnym dialogiem albo unikalnym przedmiotem. Historia Łowców Źródła ani razu mnie nie zmęczyła- a gram w D:OS już 50 godzin (z czego dużą część zajęły mi wymagające kombinowania walki rozgrywane w turach).  Panowie programiści, scenarzyści i akcjonariusze: Nie starajcie się umieścić całości branżowego dorobku z ostatniej dekady wewnątrz jednej produkcji. Lepiej dać nam coś mniejszego ale bardziej treściwego i przemyślanego w swych założeniach.  Gracze i recenzenci: Piętnujcie wszelkie przejawy chodzenia na łatwiznę oraz niepotrzebnego rozwlekania i tak skupionej na powtarzaniu tych samych czynności rozgrywki. W przeciwnym wypadku słowo side-quest już niedługo będzie kojarzone tylko i wyłącznie z bieganiem od znacznika do znacznika i inkasowaniem punktów doświadczenia. Koniec

LukasAlexander

LukasAlexander

 

Księgozbiór Iselora #14: Ostatnio przeczytane cz.3

Kolejnych pięć książek: Dhammapada - Ścieżka Prawdy Buddy - zbiór mów Buddy dotyczący moralnego, właściwego życia. I chociaż mądrości zebrane w tej świętej księdze buddyzmu są jak najbardziej właściwe, słuszne, piękne i mądre, bardzo często człowiek – zwłaszcza człowiek kręgu cywilizacji Zachodu – dostrzega iż zalecenia Buddy są w zasadzie nie do zrealizowania. Mowy te bowiem są skierowane głównie do początkujących mnichów i mniszek buddyjskich. Jednak ze względu na wielką wartość religijną dla buddyzmu, jak i z powodu tego że także zwykły człowiek może tu znaleźć wiele pouczających myśli, warto po Dhammapadę sięgnąć. Zwłaszcza że jest łatwo i za darmo (legalnie) dostępna w internecie. Afrodyta Urania. Fizyczne, mistyczne i teurgiczne teofanie niebiańskiej bogini w czasach późnego antyku (relacje i asocjacje) (Paweł Janiszewski)- Paweł Janiszewski podjął się opisania i zanalizowania jednego z ciekawszych w świecie starożytnym fenomenów religijnych. W miejscowości Afaka w Libanie, w pobliżu jaskini znajdował się staw oraz świątynia Afrodyty. Wypływająca stamtąd rzeka co jakiś czas przybierała czerwony kolor, mający brać się z krwi zamordowanego ukochanego Afrodyty, Adonisa, zaś sama bogini pojawiać się miała w pobliżu jako gwiazda bądź kula ognia.
Autor przytacza relacje autorów starożytnych i średniowiecznych, pogańskich i chrześcijańskich nt. tego fenomenu oraz różne analizy tegoż poczynione przez naukowców. I trzeba przyznać że książka Janiszewskiego jest olbrzymią skarbnicą wiedzy w tym temacie, pewnie pierwszym tego typu opracowaniem w Polsce (wyrażam podziw za olbrzymią, ciekawą bibliografię w tak przecież niszowym temacie). Doczepić się mogę tylko tego że mnóstwo cytatów, tak angielskich (tutaj jeszcze jest to do "przełknięcia") jak i greckich i łacińskich nie jest tłumaczona na język polski i trzeba się ich domyślić z dalszego tekstu. Jednak ogólnie książkę polecam. Oczywiście, nie każdemu, bo jeśli ktoś nie interesuje się antykiem czy religioznawstwem (zwłaszcza religią helleńską) to uśnie, jednak zainteresowani tymi dziedzinami powinni po książkę sięgnąć. Ostatni poganie. Zanik wierzeń pogańskich w cesarstwie rzymskim od panowania Konstantyna do Justyniana (Pierre Chuvin ) - Książka zajmuje się głównie okresem IV do VI wieku, czyli od możliwości wyznawania wiary przez chrześcijan danej im przez Konstantyna, do momentu gdy Justynian zabronił praktykowania religii helleńskiej i w zasadzie wszelkiej innej oprócz chrześcijaństwa. Autor przedstawia tu dzieje społeczności, która pozostała przy wierze w Starych Bogów, w sytuacji gdy cesarzami byli chrześcijanie, których na pewno nie można nazwać tolerancyjnymi. Prześladowania, burzenie świątyń i posągów bogów, w końcu kara śmierci za ich wyznawanie. Ostatecznie porażka pięknej religii grecko - rzymskiej i zwycięstwo monoteistycznego fałszu. Przywoływanie bogów – mit, magia, misteria w starożytnej Grecji (Daniel Zarewicz) - Książka Daniela Zarewicza jest ważną pozycją na rynku religioznawczym, ponieważ podejmuje rzadki temat prywatnej religijności Greków, m.in. wieszczków, wędrownych wróżbitów świadczących usługi za pieniądze. itp. Niestety, typowo naukowy, ciężki język sprawia, że książka jest bardzo toporna, trudna w odbiorze. W dodatku - to mój zarzut nie tylko do tego Autora - słowa, terminy, cytaty nie zostały przetłumaczone na język polski. O ile w przypadku angielskiego jest to do przeżycia o tyle w przypadku greki, którą znają tylko specjaliści, to spore nieporozumienie. Tak więc książka zawiera dużo wiedzy, ale jej mankamenty skutecznie powstrzymują mnie przed poleceniem jej komuś innemu niż największym miłośnikom religii greckiej. Reszta może sobie darować. Fantasy. Ilustrowany przewodnik (David Pringle) - Bogato ilustrowana książka w formacie A4 z 2003 roku. Stanowi podstawowe dla polskiego fana fantastyki nurtu fantasy, obok "Rękopisu znalezionego w smoczej jaskini" Sapkowskiego, źródło wiedzy w tym temacie. O ile jednak Sapkowski w swoim dziele skupił się tylko na literaturze, książka pod redakcją Davida Pringle'a obejmuje literaturę (krótki opis najważniejszych światów fantasy i postaci je zamieszkujących, a także podgatunków fantasy), jej twórców (biografie pisarzy), filmy i seriale (najważniejsze) od początków kinematografii do około 2003 roku, czasopisma fantasy oraz krótkie wzmianki o grach planszowych, RPG, karcianych i komputerowych. Ze względu na datę wydania nie ma informacji o najnowszych filmach czy serialach, ale trudno; na rynku antykwarycznym ani obecnym nie znajdziecie nic lepszego. To obowiązkowe kompendium wiedzy dla każdego fana fantasy.      

Iselor

Iselor

 

Animacja Halo: The Fall of Reach - Nie tylko gry

Animowany serial powstały przy okazji wydania Halo 5: Guardians. Adaptacja najbardziej znanej historii z uniwersum Halo, która doczekała się wersji książkowej i komiksowej. Produkcja współpracującego z 343 Industries studia Sequesce, znanego fanom serii z przerywników filmowych terminali ostatnich produkcji. Część Halo: The Complete Video Collection.

WielkieMiHalo

WielkieMiHalo

 

Koniec gry #39 - Dark Souls 2: Scholar of the First Sin

Dark Souls 2: Scholar of the First Sin Czas rozpoczęcia: 14 stycznia 2017 r. Czas ukończenia: 14 kwietnia 2018 r. Czas gry: 455 dni (1 rok 3 miesiące i 1 dzień). Ile to godzin w grze: 82 godziny 9 minut i 21 sekund. Osiągnięcia w momencie ukończenia gry: 21/38. Wszyscy bossowie w grze pokonani, również z dodatków oraz opcjonalni POZA tymi nieagresywnymi (czyli bodajże dwa tacy byli, może jeszcze pobawię się w robienie osiągnięć, nie planuję NG+ w najbliższym czasie). Klasa początkowa: Emhyr Bandyta Mój build? Tradycyjnie: w tzw. gunwo. Rozdawałem statystyki byle jak, bez większego planu, bo wiedziałem, że mogę w dowolnym momencie je zresetować naczyniem dusz (czego ani razu nie zrobiłem). I tradycyjnie garść zrzutów ekranu: Główne wyposażenie Wyposażenie w momencie przejścia gry (sytuacyjne) Statystyki Informacje o graczu Podgląd EQ Pierścień nr 1 Pierścień nr 2 Pierścień nr 3 Pierścień nr 4 Broń Płomień piromanty Kusza Dzwonki Tarcza Hełm Pancerz Rękawice Buty Estus Piórko

SerwusX

SerwusX

 

Nie masz w głowie? Ja mam w nogach! cz.2

Każda niemal elektroniczna przygoda powiązana jest z jednym- godzinami spędzonymi na trakcie. W dobie szybkiej podróży nie jest to aż tak upierdliwe jak kiedyś, gdy wszędzie musieliśmy docierać pieszo. Magiczne kliknięcia pomimo, iż bardzo przydatne, psują odbiór całości- gdzieś znika poczucie bycia cząstką krainy w której gościmy. Jego miejsce zajmuje prymitywne dążenie do zaliczenia kolejnych zadań. Coś za coś. Granie w Obliviona albo Skyrima bez korzystania z modułu błyskawicznego przemieszczania się byłoby tytaniczną pracą. Wiem, gdyż w czasach kiedy nie miałem obowiązków i innych niż komputer zainteresowań preferowałem taką formę "role-play'u". Aura przygody towarzyszy nam przez cały czas a kulawe zachowanie postaci niezależnych ani trochę nie przeszkadza. Podróżowanie pomiędzy osadami w czasie burzy robi niesamowite wrażenie. Wchodzisz do gospody i widzisz jak mieszkańcy wsi urzędują przy piecu. Niemalże czujesz uderzenie gorąca w twarz. Zbyt mocno chwyciłeś się wirtualnego świata. Jak wiele zalet nie miałaby tego typu zabawa, jest jedna i bardzo istotna kwestia która odstrasza mnie od powtórzenia jej- potworna czasożerność.       I tu właśnie zaczyna się główna część mojego wywodu. Osoby odpowiedzialne za kodowanie gier ukochały sobie pędzenie nas w tę i nazad po całym, wirtualnym świecie. Idź na drugi koniec wyspy, znajdź złoty kamień i wróć po nagrodę. Po drodze spotkaj myśliwego, weź od niego zadanie i udaj się 10 kilometrów na zachód aby upolować "srebrnego jelenia". Jak już wrócisz to dostaniesz nagrodę- 50 sztuk złota -tyle co nic. Ważne, że zainkasowaliśmy punkty doświadczenia. Wracasz do postaci która wysłała cię w tę podróż i otrzymujesz 200 monet- drugie nic. Zajęło ci to wszystko 2 godziny. Do końca linii fabularnej powtórzysz ten schemat jeszcze kilkukrotnie. Tego typu zagrywki są sensowne, jeśli odwiedzamy niedostępne wcześniej lokacje albo zlecenie ma porządną podszewkę fabularną. Nie przeszkadza mi to wtedy kompletnie ponieważ czuję, że warto było się zaangażować i zobaczyć coś nowego. Dobrym przykładem są tutaj zadania Daedr z serii The Elder Scrolls albo misje lojalnościowe z Mass Effectów. Nawet nieszczęsna Andromeda zrobiła to dobrze i pomaganie towarzyszom było miłą odskocznią od zaliczania kolejnych, nudnych "aktywności-bardzo-dodatkowych" rozsianych po każdej planecie. Zdecydowanie wolałbym aby tego typu wydarzenia zajmowały więcej miejsca na osi czasu gry nawet, jeżeli wiązałoby się to ze skróceniem jej o jakiejś 10-15 godzin. Unikalne doznania przemawiają do mnie zdecydowanie bardziej.      Eksploracja w Wasteland'zie 2 była bardzo przyjemna do czasu, aż musieliśmy wracać co kilka godzin do wcześniejszych lokacji aby finalizować zadania dodatkowe. Każda podróż to obserwowanie krzyżyka poruszającego się po mapie i kluczenie pomiędzy oazami (co swoją drogą było klimatycznym urozmaiceniem przez pierwszą połowę gry). Bardzo mnie cieszy, że wraz z postępami w odkrywaniu świata spotykaliśmy handlarzy z lepszym asortymentem niż nasi sojusznicy z Bazy Strażników. Nie zdzierżyłbym takiej ilości ganiania od lokacji do lokacji tylko po to, aby sprzedać zawartość plecaka i wymienić ekwipunek.      Obydwie części Knights of The Old Republic wypadają na tym polu bardzo dobrze. Świat dostępny graczowi został podzielony na kilka planet różniących się od siebie pod względem panujących warunków klimatycznych i sytuacji politycznej albo społecznej. Lądujemy zazwyczaj w HUB'ie i tam zbieramy zadania, wymieniamy sprzęt i bawimy się minigierkami. Po wyjściu "w świat" toczymy walki, zbieramy łupy i realizujemy wytyczne. Czasami natykamy się na postać niezależną która prosi nas o coś konkretnego. Nawet głupie wyżynanie tachów na Kashyyku nie przeszkadzało, jeśli wynajął mnie korporacyjny kłusownik i miałem wrażenie, że to co robię faktycznie pasuje do sytuacji w której się znajdowałem. Nie latam za ślimakami, małpami albo przerośniętymi owadami na każdej planecie tylko w tym, jednym, odosobnionym przypadku. Przedmioty o które proszą nas lokalni zleceniodawcy odnajdujemy w trakcie wykonywania zadania głównego wątku i jeśli jesteśmy uważni, odhaczamy wszystko podczas przygotowań do odlotu. Nie pamiętam abym musiał skakać z planety na planetę tylko po to aby kliknąć jakąś bzdurę i zgarnąć punkty doświadczenia. Zadanie na Stacji Yavin aktualizowało się przez całą grę i wystarczyło co jakiś czas "zajrzeć" do lokacji aby zobaczyć jego kolejne fragmenty.        Ostatnie, dwie produkcje BioWare'u popełniły niewybaczalny w moich oczach błąd i sprowadziły side-questy do poziomu znanego z MMO. Przez cały czas trwania DA:Inkwizycji miałem wrażenie, że bawię się produkcją wieloosobową z której jakimś cudem wszyscy gracze zniknęli. Takiego partactwa i ordynarnego pójścia na łatwiznę nie widziałem w pełnoprawnej grze fabularnej chyba nigdy. Kto grał ten wie jak 20 sekundowy dialog inicjował misję za misją- za każdym razem taką samą. Idź do A, zamorduj 10 potworów, wróć i odbierz nagrodę. Idź do A, znajdź list i wróć aby odebrać nagrodę. Idź do A, znajdź zwłoki, idź po śladach do B, znajdź list i wróć po nagrodę. Nie potrafię powiedzieć o co chodziło w dziewięćdziesięciu procentach zleceń których się podejmowałem. Przez cały czas kluczyłem od znacznika do znacznika tylko po to, aby odwalić zaliczonko.      Andromeda reklamowała się bardziej przemyślanym podejściem do dodatkowych aktywności. Twórcy twierdzili, że włożyli więcej serca w przygody napotykane w trakcie eksploracji. Jedyna różnica jest taka, że dialogi przed misjami składają się z dwóch segmentów ponieważ tym razem mogłem dopytać o szczegóły. To samo bieganie od znacznika do znacznika, i tym razem, skanowanie wszystkiego na miejscu jako nowość w serii. Bardzo wiele zadań wiązało się z poruszaniem od planety do planety, robienia czegoś na jej powierzchni i wracania do zleceniodawcy na drugi koniec gwiazdozbioru. Odhaczyłem 10 zadań tego typu a tu nagle pojawiają się kolejne, w założeniach identyczne. W efekcie tego co kilkanaście godzin biegamy po korytarzach planety Angaran albo Arki Hyperion tyle, że rozmawiamy na końcu z innymi osobami.

LukasAlexander

LukasAlexander

 

Czy telefony komórkowe przejmą władzę nad światem?

Oczywiście tytuł ma mało wspólnego z treścią, ale mi się spodobał. W pewnym sensie już obecnie dla wielu ludzi wyjście gdzieś bez smartfona jest rzeczą nie do pomyślenia, uzależniliśmy się od nich i to po byku. Wizja telefonów komórkowych szantażujących swoich właścicieli tym, że ujawnią na Facebooku ich prywatne fotki spod prysznica to nawet nie jest fiction w science fiction. Bo czego niby taki telefon mógłby żądać? ( Przynieś mi Iphone’a. Chcę pogadać z kimś na poziomie. Inaczej twoje prywatne zdjęcia ujrzą światło dzienne - telefon) Lubię snuć różne dziwne wizje przyszłości, więc telefon, któremu będziemy musieli dokupić partnera, by nie czuł się samotny nie jest czymś zaskakującym w standardach fanthomasowych. Nawet smartfony, z którymi będziemy chcieli pogadać i zwierzyć się ze wszystkiego niczym księdzu przy spowiedzi nie wydają się szalonym pomysłem. (Hmmm… Zadzwonię do Beaty… A co tam, nie będę jej przeszkadzał, porozmawiam z moim smartfonem.) A teraz do rzeczy, czyli coś z zupełnie innej beczki. Samochody, które same się prowadzą, czyli takie, gdzie człowiek będzie zupełnie zbędnym elementem dekoracji i w ogóle nie będzie w stanie nimi sterować. Nie ma pijaków za kółkiem, czy przekraczania limitów prędkości. Czy wtedy nie byłoby też wypadków na drogach? Wsiadasz do auta i nie musisz kierować, bo maszyna robi to za ciebie. Z naprzeciwka nadjeżdża podobny pojazd sam się obsługujący. Dodatkowo zamiast szarej rzeczywistości za oknem na szybach wyświetlane byłyby cyfrowe obrazy pięknych dzikich krajów, czy Parku Jurajskiego. Full relax. Samoprowadzące się auta to nic nowego, ale jak będzie wyglądać przyszłość motoryzacji i nas samych? To ciekawy temat do szerszych rozważań dla osób mocniej siedzących w temacie i twardziej stąpających po ziemi.

fanthomas212

fanthomas212

×