Blogi

Polecane wpisy

  • 9kier

    E.A. Poe, Opowieści tajemnicze i szalone

    Przez 9kier



     
    Do opisu stylu Poego bardziej niż gdziekolwiek indziej pasują słowa Jeffreya Forda: „moje zdania czasami przypominają arabskie pismo, pełne zawijasów i zapętlone, suficki tekst, który ma za zadanie opisać jedno z imion Boga, żeby nie trzeba było używać jego prawdziwego miana”.   Tak się składa, że od niemal dwóch lat „Opowieści miłosne, śmiertelne i tajemnicze” zajmują należne im miejsce w mojej sypialni. Przez to olbrzymie, prawie 800-stronicowe, wydane przez Vesper tomiszcze nie sposób przebrnąć w ciągu jednego wieczoru i choć zazwyczaj czytam książki w długich, kilkugodzinnych sesjach, w zawiłym stylu Poego jest pewien ciężar, który wymaga ciągłego skupienia i sprawia, że po godzinie-dwóch potrzebuję zrobić sobie przerwę. Jak nic innego nadaje się do robienia pauz na komentowanie akapitów na bieżąco, jak gdyby umysł naturalnie uciekał od lektury, przytłoczony archaicznymi przymiotnikami, kilkuwersowymi, wielokrotnie złożonymi zdaniami, licznymi powtórzeniami, rozbudowanymi metaforami i rozległymi opisami przeżyć wewnętrznych bohaterów. I jak zwykle kręcę nosem na kwiecisty język, wynikający zbyt często z kiepskiego warsztatu i leniwej redakcji, tak sposób pisania Poego nieodmiennie wywołuje we mnie w najlepszym razie zachwyt, a w najgorszym pobłażliwy uśmiech. Ach, drogi Poe, myślę sobie po ponownym przeczytaniu jakiegoś długiego zdania pełnego „cudacznej, oschłej rozwlekłości”, „śpiesznego i natarczywego porażenia” „dziwnego niedomagania” lub „niewymownej, lecz błahej przykrości”, czy zdajesz sobie sprawę, że w tym akapicie nie napisałeś niczego konkretnego? Wtedy autor podaje mi, jakby na udobruchanie, jakieś mięso, ale tylko odrobinę – tyle, bym pragnęła kluczyć dalej przez meandry – a na końcu, gdy napięcie osiąga apogeum, serwuje całą świnię, nie, trzy świnie naraz i stawia kropkę.   Nie każdy może mieć cierpliwość i ochotę, by przedzierać się przez niewątpliwie bogate, ale nieraz dosyć puste, budujące tylko atmosferę zdania oferowane przez tłumaczenia Bolesława Leśmiana, Stanisława Wyrzykowskiego i innych, którzy poświęcili swój czas na przekład tych, co do tego nie mam najmniejszej wątpliwości, trudnych dzieł. Dla takiego czytelnika, przerażonego ciężarem i objętością kompletnego zbioru, powstały „Opowieści tajemnicze i szalone”. Na tę okoliczność wybrano – zresztą już lata temu, bo anglojęzyczny oryginał zadebiutował na Zachodzie w 2004 roku, a rodzima wersja pojawiła się w Polsce w 2006 – cztery flagowe opowiadania: „Czarnego kota”, „Maskę Czerwonej Śmierci” (to zdecydowanie mój faworyt), „Żaboskoczka” (najsłabszy element zbioru) i „Upadek Domu Usherów”. Mamy więc historię zbrodni, opis upadku króla, który wraz z tysiącem poddanych zamknął się w twierdzy ze strachu przed dżumą, a także opowieści o zemście pewnego błazna oraz stopniowym popadaniu w szaleństwo.   Redakcji i przekładowi przyświecać musiała idea przystępności. Dokonano licznych i obszernych skrótów (bez pardonu pomijając całe akapity!), wybierając przede wszystkim to, co konkretne, a także upraszczając język w taki sposób, że nowelki przypominają teraz bajki na dobranoc. Przykładowo tam, gdzie u Leśmiana czytamy „Atoli książę Prospero – szczęśliwą miał gwiazdę, nieustraszone serce i umysł przenikliwy”, u Jolanty Kozak, która przełożyła wszystkie cztery nowele, ten sam fragment brzmi „Ale Książę Prospero był szczęśliwy, zdrowy i mądry”. Gdzie u Wyrzykowskiego „W epoce mojego opowiadania sowizdrzali zawodowi nie zniknęli jeszcze w zupełności z dworów monarszych. Kilka wielkich lądowych mocarstw zachowało swych błaznów w pstrych przyodziewkach i w czapkach z dzwonkami. W zamian za okruszyny ze stołów królewskich musieli oni być zawsze gotowi do ostrego i przystosowanego do okoliczności kpiarstwa”, tam u Kozak „W czasach, w których rozgrywa się moja opowieść, instytucja dworskiego błazna nie wyszła jeszcze całkiem z mody. Kilka wielkich mocarstw europejskich szczyciło się posiadaniem błaznów, którzy paradowali w kolorowych strojach i czapkach z dzwoneczkami, zawsze skorzy do wygłoszenia ciętego dowcipu”.   Uproszczenia w połączeniu z groteskowymi, niepoważnymi ilustracjami Grisa Grimly’ego, a także faktem, że anglojęzyczny oryginał został wydany nakładem Atheneum Books for Young Readers, sugerowałyby, że zbiór przeznaczony jest dla dzieci, ale zdecydowanie nie jest to dobry prezent na pierwszą komunię. To opowieści grozy, w których nie brakuje makabrycznych, szczegółowo opisanych aktów nieuzasadnionej przemocy. Tym, którzy z prozą Poego nigdy nie mieli styczności, powiem tylko, że choć do stylistyki gore autorowi daleko, na porządku dziennym są tu detale pokroju wyłupywania oczu niewinnym istotom. Towarzyszące temu wszystkiemu komiksowe obrazki (tak różne od opublikowanych w „Opowieściach miłosnych, śmiertelnych i tajemniczych” mrocznych ilustracji Harry’ego Clarke’a, bliższych zresztą memu sercu) miały zapewne na celu wywołanie kontrastu, ale w połączeniu z rzeczonymi skrótami osłabiają napięcie. Nie mogę pozbyć się wrażenia, że nie wiem, do kogo skierowane jest to lekkie dziełko, a także że przy okazji redakcji i tłumaczenia ograbiono Poego z „tego czegoś”, przez co ci, którzy mają tu z nim do czynienia po raz pierwszy, nie zrozumieją, dlaczego styl autora do dziś zachwyca. Ducha pierwowzoru oddaje najbardziej – tak mi się przynajmniej wydaje – „Zagłada Domu Usherów”, która nawet pod skrótach i uproszczeniach pozostała bogata, pełna charakteru i nader często błyska charakterystyczną dla autora literacką sprawnością. Mimo całej sympatii, jaką darzę komiksowość „Opowieści tajemniczych i szalonych”, zdecydowanie skłaniałabym czytelnika do tego, by nie szedł w tym przypadku na łatwiznę i jeśli nie miał styczności z żadnym dziełem Poego, sięgnął po wierniejszy, bardziej satysfakcjonujący przekład. Ta wersja to rzecz dla kolekcjonerów i fanów Grimly’ego, a nie dla tych, którzy mają potrzebę obcowania ze słowem.

    11 lipca 2017 @@recenzja w Z Kamerą Wśród Książek @@@
    • 2 komentarze
    • 277 wyświetleń
  • CorniC

    Różne oblicza Geralta

    Przez CorniC

    Świat wykreowany przez Andrzeja Sapkowskiego to diament literatury. Wiem, że stwierdzenie to zakrawa na, bezpodstawny osąd wynikający w dużym stopniu z tego, że Wiedźmin został wykreowany w naszym kraju i przemawia przeze mnie patriotyzm, przysłaniające inne za i przeciw. Ja jednak zawsze będę uważał, że największą wadą tego uniwersum jest to że nie powstało w USA, przez co nigdy nie wybije się w takim stopniu jak inne marki tego nurtu. Nie lubię Władcy Pierścieni (choć serię doceniam), nie trawię również gry o tron. Są to mimo swej ,,brutalności" światy dosyć ugrzecznione i w zasadzie ukazują to co dzieje się na szczytach władzy. Saga Sapkowskiego zawsze miała szerszy ogląd na sytuacje, ukazując zarówno komnaty królów, jak i zapadłe wioski, ukazywała brud, zepsucie i specyficzną mozaikę kulturową królestw północy. Jestem fanem świata Wiedźminskiego, nie tylko w rozumieniu kolejnych komputerowych inkarnacji Geralta, ale wszystkiego co czerpie z tego świata. Świat wiedźmina doczekał się już wielu prób przeniesienia go na płaszczyznę wizualną. Mieliśmy komiksy, film, czy wreszcie serię gier CDP Red. Każdorazowo świat królestw północy starano się przedstawić w inny sposób, różnie to bywało z poszanowaniem materiału źródłowego. Z resztą sam Sapkowski nie jest postacią z którą współpracuje się łatwo, a od paru lat kwestia wiedźminskiego świata jest dla niego sprawą drażliwą. Niemniej cechą wspólną większości adaptacji opowiadań i sagi jest bardzo swojski humor w nich zawarty. Czasem ,,dzieła" te były wątpliwej jakości, innym razem nie były złe, ale nie spotkały się ze zrozumieniem fanów, ale zdarzył się w tym gronie jeden sukces na skale światową... na prawdę muszę mówić o czym mowa? Pierwszą próbą ukazania jak wygląda świat Geralta z Rivii były komiksy ilustrowane przez Bogusława Polocha i ze scenariuszem Macieja Parandowskiego, ten ostatni ponoć konsultował się w trakcie tworzenia historii. Nie do końca można zauważyć wskazówki autora sagi, bo obaj twórcy komiksu dorzucili od siebie naprawdę dużo i nie spotkało się to ze zbytnim aplauzem fanów, a i sam Sapkowski odciął się od komiksu (jak chyba od wszystkiego co opierało się na sadze). Komiksy koncentrowały się na opowiadaniach ze zbiorów Ostatnie Życzenie i Miecz Przeznaczenia, a także spin offu Droga z Której Się nie Wraca, ponadto duet jeden z albumów oparł na autorskim pomyśle.. Świat wykreowany w komiksach Polocha i Parandowskiego, był światem pełnym baaardzo polskiego humoru, ale też pozwalającym wyobrazić sobie jak wygląda Wyzmia, czy Blaviken. Co istotne autorzy rozwinęli losy znanych z kart opowiadań postaci, wplatając je w tło opowiadanych historii, jak również rozwinęli kwestię o których Sapkowski tylko napominał, jak choćby Bobrołaki i Varany, początek segregacji rasowej elfów, czy wiedźmińskiego szkolenia. Chwała im za odwagę, choć nie zawsze spotykało się to z aprobatą czytelników to uważam, że ten komiks był kamieniem milowym, wszak pokazał ile w samych opowiadaniach jest drzemiącego potencjału, a były to jeszcze czasy przed sagą. Osobną kwestia jest strona wizualna, bo Poloch w bardzo kontrowersyjny sposób ukazał samego Geralta, Jaskra (któremu bliżej do Zamachowskiego, niż do książkowego odpowiednika), czy choćby w bardzo specyficzny sposób ukazywał anatomię elfów. Rysunki zdecydowanie nie były najmocniejszą stroną tego komiksu pod kątem warsztatu, ale dołożyły swoja cegiełkę do budowania świata Wiedźmina. Po komiksie przyszła kolej na kolejne uderzenie wiedźmińskiego miecza, a przyznać trzeba, że do najostrzejszych on nie należał. Oto defilada marnych efektów specjalnych: gumowe potwory, smoki rysowane w paincie, czy choćby kadrowanie w taki sposób by nie pokazać z czym Geralt walczy. Do tego dodać trzeba dosyć kontrowersyjny dobór aktorów; choć w kilku przypadkach nalezy oddać sprawiedliwość, że te nieoczywiste wybory całkiem zgrabnie kreowały postacie. Gwoździem do trumny filmowego Wiedźmina, był jednak scenariusz dziurawy jak ser szwajcarski, niemal olewający książkowy dorobek i po prostu głupi. Ja osobiście lubie pulpowe historie, nakręcone czasem tanim kosztem, ale to co prezentował sobą ten gniot było naprawdę ciężkie do oglądania. Calikiem dobrzy aktorzy musieli wygłaszać drewniane dialogi, ubrani w rosyjski cosplay. Nie zawiodła tu tylko muzyka Krzesimira Dębskiego, no i może jeszcze duet Żebrowski-Zamachowski, Geralt mimo katany na plecach wyglądał i zachowywał się całkiem nieźle, a Zamachowski dodawał tej siermiężnej produkcji nieco uroku i lekkości. Najbardziej bolał jednak w tym filmie brak jakiejkolwiek chemii w kontaktach Yenn z Geraltem. Film i serial, bynajmniej nie sprawił że koniunktura na Wiedźmiński świat się poprawiła. Mimo to pojawiła się grupa ludzi którzy jeszcze pod koniec lat 90 postanowili stworzyć grę wideo. Samo powstanie gry zasługuje na osobny artykuł. Ale bezapelacyjnie, trzy części wiedźmińskiej sagi zredefiniowała ,,wygląd" tego uniwersum. Dostaliśmy królestwa północy, bohaterów z kart powieści i zupełnie nowe równie charyzmatyczne persony. Projektanci CDP Red stworzyli świat idealnie wpasowujący się w książkowy klimat, dostaliśmy specyficzny obraz końca średniowiecza z fantastycznym szlifem. Czy ktoś dzisiaj mówiąc Geralt widzi twór Polocha, albo twarz Żebrowskiego? Nie, bynajmniej, a grze udało się nawet przyćmić oryginał i wywołać zazdrość ojca Geralta... Sukces gry doprowadził do powstania dwóch nowych komiksów Racjii Stanu i Domu ze Szkła. Nie wykreowały one jednak nowej wizji wiedźmińskiego świata, ale czerpały z dorobku projektantów gry. O ile pierwszy Wiedźmin nie wciągnął mnie aż tak bardzo, o tyle w kolejnej części ukazany skrawek północy wciągnął mnie, zachwycając od czubka ciżmy, do głowni miecza. Czy więc ewolucja wizerunku świata wiedźmina zakończyła swoją ewolucje? Cóż nie do końca, może teraz trudno wyobrazić nam sobie inny design tego uniwersum, niemniej może pojawi się przełomowy komiks, lub... dobry film? No cóż, pomarzyć można. Ważne by pamiętać, że mimo całokształt dzieła CDP Red jest monumentalny, to nie był jedyny. Zerknijcie na to co było przed Wiedźminem na kompie, nawet jeśli było to nie najwyższych lotów, warto to znać. Przede wszystkim zapraszam do przeczytania Wiedźminskiej sagi, bo wierzcie mi że warto, a i wstyd nie znać, tak ważnej dla polskiego gameingu książki.
    • 4 komentarzy
    • 1675 wyświetleń
  • 9kier

    J.K. Rowling, J. Tiffany, J. Thorne, Harry Potter i przeklęte dziecko. Część pierwsza i druga

    Przez 9kier

     
      Długo przymierzałam się do napisania tej recenzji, bo też najlepsze, co można zrobić po przeczytaniu Harry'ego Pottera i przeklętego dziecka, to wyrzucenie go z pamięci.   Siedmiotomowa saga o Harrym Potterze to rzecz fantastyczna i dobrze napisana. Scenariusz stanowi układankę pełną zwrotów akcji i wyrazistych bohaterów, a co najważniejsze – początkowo naiwna fabuła oraz warsztat dojrzewają wraz z uczniami Hogwartu. Przeklęte dziecko to bękart zrodzony ze współpracy Rowling z Johnem Tiffanym i Jackiem Thorne'em. Czarna owca w rodzinnie Potterów. Skok na kasę. Dramat w obu znaczeniach. Harry Potter i przeklęte dziecko nie jest bowiem, w przeciwieństwie do sagi, tradycyjną powieścią, lecz scenariuszem sztuki rzeczonego Thorne'a wystawionej latem na deskach londyńskiego West Endu. W dodatku osadzonym dwie dekady po finale Insygniów śmierci – w czasie, gdy znani z serii bohaterowie połączyli się w pary i zdążyli wyprodukować potomstwo.   Przelatuje się przez to szybko, bo też jest to danie wyjątkowo mało treściwe. Czytanie nie powoduje wypieków na twarzy, a zainteresowanie wywołuje w najlepszym razie dostateczne – gdyby nie słabość do uniwersum, odłożyłabym ją w połowie. Różnica między Przeklętym dzieckiem a oryginalną sagą jest większa niż bogactwo galeonów skrytych w skarbcu Harr'yego w banku Gringotta, większa niż smoki, które studiuje Charlie Weasley, większa niż widmo powrotu Tego-Którego-Imienia-Nie-Wolno-Wymawiać. To upadek z najwyższego konia w stadninie. Prawdopodobnie wszystko dlatego, że Rowling nie pisała Przeklętego dziecka samodzielnie, a jej talent został rozmyty między pomysłami pozostałej dwójki a koniecznością podporządkowania scenariusza do tej jakże specyficznej formy, jaką jest sztuka teatralna. Nie tłumaczy to jednak, dlaczego bohaterowie męczą, dlaczego fabuła nie dorasta oryginalnej serii do pięt i dlaczego gdybym przysiadła do całości z solidnymi nożycami, niewiele by z niej zostało.   Postacie można opisać jedną, dwiema cechami. Harry stara się być dobrym ojcem, ale średnio mu to wychodzi. Albus to cierpiący, wkraczający w okres buntu nastolatek, który nie chce być porównywany do swojego taty. Również Draco kiepsko radzi sobie z wychowywaniem Scorpiusa. Ron (na wpół bezpłciowy, na wpół irytujący śmieszek) jest przede wszystkim mężem Hermiony, która w międzyczasie została Ministrem Magii. Mają córkę Rose, która nie ma czytelnika obchodzić, podobnie jak Lily, córka Harry'ego i Ginny. Żadna z postaci nie wydaje się pełnokrwista. Większość to, mimo tak bogatej historii, bardziej nijakie dwuwymiarowe szkice. Nawet Voldemort, który pojawia się w paru momentach na kartach książki, wywołuje raczej śmiech i litość niż negatywne emocje pojawiające się w oryginalnej serii. Wszystko jest tu na opak. Zamiast budować scenariusz na interesujących, tryskających magią zdarzeniach próbuje się go opierać właśnie na nieudolnie skonstruowanych bohaterach, a w efekcie fabuła – w założeniach dojrzalsza – sprawia wrażenie quasi-dorosłości widzianej oczyma nastolatków. (Z otoczką jest podobnie. Naturalnie scena, w której stara gwardia odkrywa prawdę na temat zagrożenia, musi wyglądać tak: „Pokój się przeobraża, ciemnieje, wygląda mroczniej. Na ścianach objawia się kłębowisko namalowanych węży. Na ich tle widać spisane fluorescencyjną farbą proroctwo”, a potem „Na wszystkich ścianach wokół widowni pojawiają się słowa, złowieszcze i okropne: Odrodzę Ciemność. Sprowadzę swego ojca”). Niby pojawia się tu zaledwie garść młodzieniaszków, a ma się wrażenie, że nawet Harry i jego rówieśnicy niespecjalnie zmądrzeli, co najwyżej zgorzknieli. Gwoździem programu planowano uczynić podróże w czasie, ale nie są to – uwaga, będzie spoiler – subtelne, ale robiące wrażenie zabawy znane z Więźnia Azkabanu, tylko nudne sekwencje, w którym bohaterom towarzyszy pozbawiony charyzmy i jakiegokolwiek wyrazu czarny charakter i które ratują tylko fragmenty żywcem wzięte z Czary ognia.   Chciałabym móc powiedzieć, że fabularna miałkość i brak napięcia to jedyne aspekty, jaki nie spodobał mi się podczas lektury, ale nie poleciłabym Przeklętemu dziecka nikomu, kto chciałby uczyć się sztuki pisania tekstów dramatycznych – co najwyżej jako przykład tego, czego robić się nie powinno. Przede wszystkim wydawca powinien był przysiąść nad rękopisem z czerwonym flamastrem i pozbyć się połowy dialogów i opisów. Twórcy nazbyt często mówią to, co w teatrze winno się pokazać lub odegrać, przez co nieraz miałam wrażenie, że tłuką mnie ciężką fabułą po głowie, kilkakrotnie powtarzając te same informacje albo wkładając bohaterom w usta nienaturalne kwestie. Didaskalia bywają mało konkretne, mimo że ich celem jest przecież pomoc w wyreżyserowaniu i odegraniu sceny („Wiatr wieje ze wszystkich stron, na dodatek ostry wiatr”, „wokół krąży czarna magia...”?!), a dialogi mające tyle sensu co „– Voldemort. – Voldemort? – Tak, Voldemort” powinno się wyrwać z korzeniami i polać kwasem. Jestem w stanie przymknąć oko na kiepski, kanciasty warsztat (z bólem), który mógł być efektem pospiesznego lub zbyt dosłownego tłumaczenia, ale Harry Potter i przeklęte dziecko to przegadana quasi-powieść pełna nienaturalnych ludzi i kłótni, wylewania emocji bez powodu oraz nieciekawych, męczących rozmów o głupotach. Szczytem absurdu jest fragment snu, w którym Voldemort czai się za nagrobkiem („nie widzimy jego twarzy, ale okryta szatą sylwetka budzi przerażenie”) i deklamuje „Dobiega mnie woń wyrzutów sumienia, w powietrzu wisi smród poczucia winy...”. Paradoksalnie mimo tego całego przegadania czuć w Przeklętym dziecku pewien pośpiech autorów – być może dobrze się stało, bo inaczej każda kiepska rozmowa byłaby czterokrotnie dłuższa. Szkoda tylko, że przy okazji powrócono do kluczowych postaci, takich jak Dumbledore (tu przemawiający z obrazu), i potraktowano je po macoszemu lub przesadnie rozemocjonowano.   Podobały mi się zaledwie dwa elementy – ujawnienie, kim naprawdę jest sympatyczna kobieta sprzedająca słodycze w pociągu do Hogwartu, a także rzeczone fragmenty z przeszłości żywcem zerżnięte z oryginalnej serii, zwłaszcza napisane z polotem, niespieszne monologi Ludo Bagmana komentującego Turniej Trójmagiczny. Czuć w nich iskrę, której w Przeklętym dziecku nie ma. Całej reszcie mówię bez żalu – Avada Kedavra!

    2 maja 2017  
    • 3 komentarzy
    • 510 wyświetleń

Nasze blogi

  1. FAKK3Blog

    • 1
      wpis
    • 2
      komentarze
    • 3158
      wyświetleń

    Najnowsze wpisy

    Kolekcja rozrasta się z każdym tygodniem. Zbieram głównie gry na PC i w mniejszym stopniu na ps1, snesa, famicoma, n64, gameboya i inne. W mojej kolekcji prócz gier i konsol znajduje się także pokaźna liczba magazynów o tematyce gier. Moimi ulubionymi gatunkami gier są FPSy, cRPG i strategie. W nowe gry prawie kompletnie nie gram, bo nie stanowią dla mnie rozrywki jakie serwowały tytuły z lat 90. Tylko czasami kupuje naprawdę solidne nowe tytuły, które są kontynuacjami klasyków lub stylistyką nawiązują do przeszłości. Nie jestem zwolennikiem wydań cyfrowych, bo przez to gry stają się tylko nienamacalnym strumieniem danych. Spodziewajcie się częstych aktualizacji tematu. Dla lepszego klimatu w trakcie przeglądania mojego zbioru polecam kawałek Helicalin - Space Dope, który przynajmniej mi przywołuje w myślach stare dobre czasy. Pod linkiem tytuły, które aktualnie poszukuję.

    Kolekcja Final Fantasy na PC i PSX.

    bgr71l.jpg 

    Kolekcja serii Thief na PC.
    Jedna z moich ulubionych serii gier studia Looking Glass.

    8yvrs2.jpg

    Kolekcja gier na SNES.

    s2to9z.jpg

    Kolekcja gier na Nintendo 64.

    2m50wzk.jpg

    Kolekcja Resident Evil.
    Jedna z moich ulubionych serii. Ostatnie części to kaszanka, ale jako fan łyknę wszystko. Brakuje mi jeszcze Resident Evil Zero, ale to zakup na przyszłość ;)

    105s3h3.jpg

    Wybrane gry na PSX.
    Mam jeszcze sporo innych, ale to innym razem ;)

    2isv6uu.jpg

    Kolekcja Might & Magic
    Brakuje mi jeszcze premierowych wydań kronik (pojedynczych lub antologii)

    2m4y6w0.jpg

    Kolekcja Diablo

    29bimxg.jpg

    Kolekcja Silent Hill
    Pierwsze polskie wydania w dużych boxach, wersja na psx, amerykańskie wydanie the room, SH 3 w folii, SH 2 wydanie UK i homecoming.

    97ibub.jpg

    Seria Unreal, Quake i System Shock 2.
    Na samej górze amerykańskie wydanie Unreal z pudełkiem typu "okienko". Mam jeszcze Totally Unreal w dużym boxie zafoliowany, ale zapomniałem o nim robiąc zdjęcia.

    2lsb778.jpg

    Wybrane FPSy
    Dodatek Master Levels for Doom, Polskie premierowe wydanie Descent 3 i Forsaken. Niżej Amerykańskie wydanie Deus Ex z metaliczną okładka w folii. Jeszcze niżej zafoliowany Blood Group (Blood 2 + Dodatek). 

    2cxdtvk.jpg

    Wybrane strategie
    Dune2000 i edycja kolekcjonerska Emperor: Battle for Dune, Oba polskie wydania Dungeon Keeper i dwie części Z od Bitmap Brothers (jedna zafoliowana).

    2r3w3fs.jpg

    Kolekcja Settlers
    Pierwsze polskie wydanie Settlers 3 z koszulką, Złota Edycja 3 i 4. Mam jeszcze samą 4, ale umknęła mi przy robieniu zdjęć.

    2rxwih3.jpg

    Wybrane przygodówki
    Phantasmagoria 2, Harvester i Blade Runner od IPS. Niżej Black Dahlia i Wehikuł Czasu.

    25p5n3n.jpg

    Kolekcja Tomb Raider
    Premierowe Wydania Polskie 3 i 4 oraz premierowe wydania brytyjskie 1-5. Dodatkowo polskie wydania Legend, edycja Ultimate, Angel of Darkness i kolekcjonerska wersja Anniversary. Z boku wersje na psx 1-5. 

    2zj046e.jpg

    Wybrane cRPG
    Gry od Bethesdy. Premierowe wydanie Morrowinda, Bloodmoona (brakuje mi jeszcze Tribunal...) oraz edycja kolekcjonerska serii Morrowind, Premierowy Daggerfall, Antologia i Oblivion. Mam jeszcze Goty Obliviona, ale pominąłem go. Dodatkowo The Ultimate Wizardry Archives i polska premierówka 8. Zafoliowany Demise oraz zafoliowana kolekcja Ultimy od części 0 do 8. 

    s6lu2c.jpg

    Wybrane strategie
    Pierwsze polskie wydanie Starcrafta (brakuje mi jeszcze Brood War), Dark Colony, Warhammer: Shadow of the Horned Rat od IPS. Pierwsze brytyjskie wydanie Warcraft 2 oraz rodzynek pierwsze polskie wydanie UFO: Enemy Unknown w dużym boxie na dyskietkach od IPS.

    2d7tswi.jpg

    Inne, które  akurat miałem pod ręką.
    Polskie premierowe wydania Reloaded, Die Hard Trilogy, The Thing i ciężki do zdobycia Heavy Metal F.A.K.K.2 w dużym boxie.

    wbrrz5.jpg

    Wybrane mało znane cRPG
    Zafoliowane premierowe wydanie Dink Smallwood oraz zafoliowany Silver od Infogrames. Dodatkowo pierwsze wydanie Dark Stone i Septerra Core.

    slh4e1.jpg

    Parę wybranych platformówek, które miałem pod ręką.
    Pierwsze polskie wydanie Jazz Jackrabbit 2: The Secret Files oraz 3 gry w ktorych maczał palce Éric Chahi - brytyjskie wydanie Heart of Darkness z okularami 3D, Another World: 20th Anniversary Edition i perełka - druga część Another World czyli Heart of the Alien, która została wydana tylko w USA i tylko na konsolę SegaCD.

    309k0h3.jpg

    Kolekcja gier i przenośnych konsol firmy Nintendo
    Full boxy Gameboy Pocket, Advance, DS Lite. Gameboy Color, dwa Gameboye Classic - jeden Made in Japan (szary), drugi Made in China (czarny). Gry w boxach - Wario Land 1, 2, Donkey Kong Land 2, Super Mario Bros Deluxe i Doom na Gameboy Advance. Do tego luzem Pokemony - Blue, Red, Yellow, Silver. Super Mario Land 1 i 2, Mole Mania, Donkey Kong, Donkey Kong Land 1 i 3, Wario Land 4 i 3 i 3 japońskie gry na gameboya z serii Kunio Kun.

    4udr2a.jpg
    2zsmn7p.jpg
    2qwd548.jpg

    Kolekcja Fallout
    Na samej górze perełki - pierwsze angielskie wydania Fallout 1 i 2. Poniżej reedycje 1 i 2 w języku polskim (tzw.wydania biedronkowe - niewiele warte, ale ładnie wyglądają). Z boku premierowe polskie wydanie Fallout Tactics. Na dole Saga Fallout, Fallout Game of The Year, Fallout New Vegas Complete Edition i pierwsze dwa Fallouty z Extra klasyki po raz pierwszy przetłumaczone na język polski.

    k3t26b.jpg

    Wybrane cRPG część 2
    Kolekcja gier cRPG, które trzeba znać. Na górze premierowe wydania Icewind Dale 1, Heart of Winter, Icewind Dale 2 i Planescape Torment. Niżej Złota Edycja Baldurs Gate 1 oraz Premierowe wydania Baldurs gate 2 i Tron Bhaala. Jeszcze z boku Złota Edycja Baldurs Gate 2. Na dole premierowe wydanie Throne of Darkness w dużym boxie z soundtrackiem i bandamką, premierowe wydanie Arcanum i wydanie kolekcjonerskie Arcanum. Na końcu Świątynia Pierwotnego Zła.

    2pt0vmf.jpg

    Wybrane cRPG część 3
    Premierowe wydanie Gothic 2, 3 i Zmierzch Bogów, Risen i Risen 2. Gothic 1 w dużym Boxie reedycja, Arcania Złota Edycja, Noc Kruka premierowa, Gothic Universe. Dodatkowo seria Dungeon Siege od 1 do 3 premierowe wydania, Dark Souls Edycja Specjalna, premierowe wydanie Lionheart, Two Worlds Velvet Edition i Standard. Seria Sacred od 1 do 2 z dodatkami premierowe, Antologia Divinity i Beyond. Na dole premierowy Titan Quest z dodatkiem. Na samej górze perełka premierowy Arx Fatalis - bardzo dobry klimatyczny cRPG, trochę niedoceniony moim zdaniem.

    2hnuljm.jpg

    Wybrane FPSy część 2
    Od góry premierowe angielskie wydanie Aliens vs Predator, polskie wydanie Requiem: Avenging Angel w folii, perełka pierwsze amerykańskie wydanie System Shock 2 z lakierowanym odblaskowym frontem boxa i ornamentacją twarzy Shodan (nie widać tego niestety na zdjęciu), amerykański zafoliowany dodatek Cryptic Passage do Blood. Niżej angielskie premierowe wydanie Sin, zafoliowany Doom 2 z serii replay, mało znany i zapomniany Klingon Honor Guard na silniku Unreal oraz zafoliowane polskie wydanie Totally Unreal. Na dole premierowy Kiss Psycho Circus (zawiera dyskietkę 1,44 z patchem od Take2), polskie wydanie System Shock 1 w wersji enhanced od IPS i polskie wydanie Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II z dodatkiem Star Wars Jedi Knight: Mysteries of the Sith.

    2rrat09.jpg

    Różne wybrane tytuły
    Polskie premierowe wydanie świetnej gry Omikron z muzyką Davida Bowiego, premierowe angielskie wydanie gry Outcast, zafoliowane polskie wydanie kultowej w niektórych kręgach Original War. Niżej The X-Files: Unrestricted Access od IPS, polskie premierowe wydanie Evil Island oraz Polanie 2 w duzym premierowym boxie. Na dole zafoliowany Giants: Obywatel Kabuto oraz polskie wydanie rtsa Total Annihilation: Kingdoms.

    209sv0j.jpg

    Różne zakręcone tytuły
    Tytuły od Shiny Entertainment - polskie wydanie Sacrifice oraz MDK 2. Dodatkowo polskie premierowe wydanie Worms Armageddon i na końcu dosyć obskurny tytuł - Wyścig Wykrętów, premierowe wydanie od Manty. Gra była dobrze oceniana przez pisma i miała ciekawą oprawę graficzną, ale została szybko zapomniana.   

    a1ldf9.jpg

    Kolekcja CD-Action cały rocznik 96.
    Skompletowany pierwszy rocznik Cd-Action od 1 numeru.

    1z5mbdh.jpg

    Różne tytuły
    Od góry pierwsze angielskie wydanie Crusader: No Remorse oraz pierwsze wydanie The Settlers 1 na dyskietkach. Niżej polskie wydanie Pool of Radiance, rzadkie polskie wydanie Command & Conqueror; Renegade w dużym boxie oraz premierowe polskie wydanie Colin Mcrae Rally 2.0.

    2cbvph.jpg

    Kolekcja Pegasus
    Dwa Pegasusy IQ502. Ten na górze fabrycznie nowy, a ten niżej używany z czasów postkomunijnych. Dodatkowo pistolet i mnóstwo kartów w tym oryginalne famicomy.

    2jb2paa.jpg

    Różne tytuły
    Od góry z lewej zapomniany koreański crpg Icarus w premierowym polskim wydaniu, polskie wydanie Ultimy IX oraz Dungeon Siege w dużym boxie. Niżej kolekcjonerski zestaw The Settlers i Age of Empires. Na dole polskie wydania Neverwinter nights z dodatkami, Two Worlds Royal Edition z kartami, Spellforce Złota Edycja w folii i Saga Gniew Wikingów.

    jqly8j.jpg

    Różne tytuły
    Od góry 3 amerykańskie wydania gier. Od lewej Heretic: Shadow of the Serpent Riders w folii, Blood oraz Ultimate Doom. Niżej polskie wydania GTA 3, Złota Edycja Soldier of Fortune 2 oraz Max Payne. Na samym dole zafoliowany Jagged Alliance 2 i rzadki do zdobycia Gorky 17.

    11mc35s.jpg

    Różne tytuły

    Od góry z lewej polskie zafoliowane wydanie gry Abomination: The Nemesis Project, polski zafoliowany Alien Trilogy i pierwsze wydanie The Lost Vikings na PC. Niżej zafoliowane polskie wydanie Codename: Outbreak twórców STALKERA, a obok nie otwierany The Settlers II Gold w wersji amerykańskiej w ciekawym boxie i na końcu amerykańskie wydanie Hexena II.

    2keg5z.jpg

    Kolekcja PSX Część 2

    Od góry Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero, Quake 2, Diablo, Blood Omen: Legacy of Kain, Z

    29ntk0j.jpg

    Skompletowana seria Dungeon Keeper w polskich premierowych wydaniach
    9qhc48.jpg

    Różne tytuły na PC

    Od góry z lewej jedyna niemiecka gra jaką posiadam czyli "Die Siedler: Hiebe für Diebe!" Można ją było ściągnąć za darmo z internetu lub była dołączana do pism jako "The Settlers: Smack a Thief!". Wydana w wersji pudełkowej tylko w Niemczech. Dalej polskie wydanie Brood War - dodatku do Starcrafta oraz kultowe pierwsze wydanie System Shock na 9 3,5 calowych dyskietkach. Niżej świetna przygodówka Sanitarium oraz kompilacja Might and Magic Millenium Edition zawierająca 4 części serii od 4 do 6. Na końcu pierwsze amerykańskie wydanie Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest.

    nq64i0.jpg

    Aktualna kolekcja gier z serii Kunio Kun na Famicoma.

    1fuwd3.jpg

    Kolekcja Heavy Metal

    Premierowe polskie wydanie Heavy Metal F.A.K.K.2 w dużym boxie, a niżej polskie wydania filmów Heavy Metal 2000 na DVD plus reedycja Heavy Metal F.A.K.K.2.

    igxo5k.jpg

    2 Symulatory

    Polskie wydania Wing Commander i X-Wing vs. TIE Fighter z dodatkiem Balance of Power

    2h8ai46.jpg

    Zaktualizowana kolekcja Worms w dużych boxach

    Na samej górze pierwsze wydanie Worms z 1995 roku, a niżej polskie perełki w postaci Worms Armageddon i Worms World Party.

    aakcxc.jpg

    Zaktualizowana kolekcja Neverhood

    Pierwsze amerykańskie wydanie w dużym boxie oraz wydanie OEM z certyfikatem Microsoftu. Dodatkowo dwa tytuły na PSX: Klaymen Klaymen czyli Neverhood wydany na tą konsolę tylko w Japonii oraz Skullmonkeys, czyli kontynuacja Neverhooda w formie platformówki.

    2csdt88.jpg

    3 tytuły ze świata Gwiezdnych Wojen

    Zafoliowane pierwsze polskie wydania Jedi Knight II: Jedi Outcast, Jedi Academy oraz Knights of the Old Republic

    2agrno6.jpg

    Seria Dark Colony i polski Tridonis

    Na dole pierwsze angielskie wydanie Dark Colony z dodatkiem Council Wars. Na górze polskie wydanie Dark Colony oraz zafoliowana bardzo mało znana polska strategia czasu rzeczywistego Tridonis w premierowym wydaniu specjalnym (bardzo podobna pod wieloma względami do Dark Colony).

    2wm3rqh.jpg

    Różne tytuły na PC

    Polskie wydania Serious Sam 1 i 2 oraz poniżej polskie wydanie Fighting Force, Get Medieval oraz Dreams to Reality.

    30t6fid.jpg

    FPS'y

    Od góry angielska premierówka Shadow Warrior, a obok polskie wydanie Cyber Mage od IPSu. Na dole parę fajnych mało znanych shooterów. Wydanie amerykanskie Chasm:The Rift i Powerslave (znane w europie jako Exhumed). Na końcu polskie wydanie gry Tenka. Na samym dole angielskie premierówki Hexena, Blooda oraz Terminator Future Shock z sequelem SkyNET.

    9qkx80.jpg

    Różne tytuły na PC

    Polskie wydanie Dungeon Master, Virtua Cop 2 od Marksoft, NOXa, Darkstone (folia), Lands of Lore (folia) od IPS, angielskie Rocky Horror Show, amerykański Aliens: Comic Book w folii, oraz polskie wydanie Prisoner of Ice.

    2uz3u53.jpg

    Kolekcja Blood

    Amerykańskie wydanie Blood, dodatek Cryptic Passages, dodatek Plasma Pak. Niżej europejskie wydanie Blood i zafoliowana edycja The Blood Group (Blood 2 + Nightmares Levels).

    30b2vet.jpg

    Kolekcja Kunio-Kun

    Wszystkie 11 gier z serii Kunio-Kun jakie wyszły na konsolę Famicom.

    k21bft.jpg

    Różne tytuły na PC

    Polskie wydanie Hokus Pokus Różowa Pantera, Ace Ventura, amerykańska nówka Oddworld Abe's Exodus. Niżej amerykański Jagged Alliance 1 w folii, polskie wydanie generacji Half Life z kubkiem, polskie wydanie gry Pył w dużym boxie. Jeszcze niżej amerykańskie wydanie Alice Mcgee z drugą wersją okładki, polskie wydanie gry Tzar: Ciężar Korony i na końcu amerykańskie bardzo praktyczne wydanie wszystkich staro szkolnych gier z serii M&M od części 1 do 5.

    21aebsy.jpg

    Różne tytuły na PC

    Od góry polskie wydanie Medal of Honor, amerykański Claw czyli "Kapitan Pazur", a obok polskie wydanie Croc 2. Niżej europejskie wydanie gry Exhumed, która w Ameryce nazywała się Powerslave i nawiązywała tytułem do albumu Iron Maiden. Na prawo polskie wydanie Resident Evil, Total Annihilation, Shogo z polskim dubbingiem. Na samym dole pierwsze wydanie Lwa Leona z plakatem, Gruntz, edycja specjalna Realms of the Haunting i polskie wydanie X-Files: The Game.

    wlujap.jpg

    Famiklony

    Moje dwa Pegasusy IQ-502 można zobaczyć na zdjęciach powyżej. Natomiast tutaj pozostałe klony:

    Micro Genius IQ-501 Fabrycznie nowy

    2vj1sn8.jpg

    Micro Genius IQ-1000 Fabrycznie nowy

    x56ucn.jpg

    Micro Genius Super King II

    xkzm9l.jpg

    Family Computer (Fenix)

    25p4ewp.jpg

    Mortal Kombat 3

    14l4w8g.jpg

     

    Kolejne aktualizacje będą dodawane w tym samym poście.

  2. 7724774.3.jpg

     Tytuł: Zwierzogród
    Gatunek: Animowany/Kryminał/Komedia
    Reżyseria: Byron Howard, Rich Moore
    Scenariusz: Jared Bush, Phil Johnston
    Zdjęcia: Kiko de la Rica
    Muzyka: Michael Giacchino
    Kraj/Rok produkcji: USA2016
    Czas: 108 min.

     

    Zwierzogród to animacja specyficzna. Na pierwszy rzut oka (zwłaszcza gdy się zerknie na polski tytuł i plakat) to „baja” dla dzieci. W trakcie seansu okazuje się jednak, że dzieci może niekoniecznie są głównymi adresatami filmu Disneya, zwłaszcza jeśli zna się pewne smaczki dotyczące pierwotnego scenariusza (o tym później).

    Oto mamy bowiem świat bez ludzi, w którym ssaki wyewoluowały intelektualnie do poziomu ludzi, porzucając dawne, pierwotne, dzikie instynkty. Stworzyły więc zaawansowaną cywilizację taką jak nasza. Jednak pewne rzeczy wciąż tkwią w tradycji, czy też raczej genach. Więc lisy to w głównej mierze oszuści, krętacze i złodzieje, króliki zaś zajmują się handlem warzywami i owocami, głównie marchewką :) Jednak Judy Hopps, młoda króliczka, neizbyt interesuje się handlem. Chce zostać policjantką i to pomimo tego że rodzina patrz na to z przerażeniem, gdyż żaden królik do tej pory się tym nie zajmował. Judy jest uparta i pomimo początkowych niepowidzeń dostaje się do Policji. W wyniku pewnych perypetii z początku służby, związuje swoje losy z przypadkowo napotkanym lisem, Nickiem Bajerem, drobnym cwaniaczkiem. Razem z nim musi rozwiązać kryminalną zagadkę, jeśli chce „zagrzać” miejsce w Policji na dłużej.

    maxresdefault.jpg

    Od początku widać że film garściami czerpie z klasyków gatunku kina sensacyjnego i gangsterskiego (np. „Ojciec chrzestny” czy „48 godzin”), ale robi to albo w sposób subtelny, albo całkowicie jawny, jednak w sposób arcymistrzowski. Nie obraża inteligencji widza, nie pozwalając rozwikłać zagadki nawet dorosłemu widzowi w zasadzie do samego końca filmu, biorąc miejscami co najlepsze z thrillera jak i filmów noir. Oczywiście, film ma sporo komediowych sytuacji, w wyniku czego traci dużo ze swej powagi, przypominając tu takie filmy jak wspomniane wyżej „48 godzin”. Jednak początkowy scenariusz filmu zakładał film typowo dla dorosłych (pomimo że animowany), z mroczną fabułą i zdegenerowanym, niebezpiecznym miastem w świecie anty-utopii. Z tego zrezygnowano na rzecz bardziej rodzinnej rozrywki, co uważam za ogromny minus, bo chciałbym zobaczyć ten film w wersji pierwotnej, jednak nie wszystko z początkowych założeń zniknęło. Jest kilka sytuacji, miejsc czy też postaci, które mogą wystraszyć, zwłaszcza młodszego widza (oglądanie tego filmu przez dzieci kilkuletnie uważam za nieporozumienie – jest zbyt straszny, a poza tym nic z niego nie zrozumieją).

    Można się doczepić, że w w bodajże dwóch sytuacjach bohaterowie ratują życie poprzez ogromne zbiegi okoliczności, swoiste deus ex machina, jednak w perspektywie całej historii, wypada na to przymknąć oko.

    Zwierzogród uważam za najlepszą animację jaką oglądałem od czasów Króla Lwa. Wszystkim, którzy nie oglądali gorąco polecam, bo to jest praw dziwa filmowa uczta.

    zwierzogr%C3%B3d-3.jpeg

     

     

  3. Witojcie!

    Trochę wody w rzece upłynęło... będzie ze 1500 dm3. Czyli na nasze jakieś 3 miesiące. [ jak ktoś chce to obliczyć to informuje, że kluczowy czynnik jest niewiadomą, nie podałem jaka to rzeka... ani w którym miejscu koryta nastąpił pomiar... :P ]

    Właśnie 3 miesiące temu postanowiłem odpuścić sobie Akademię CDA. Powodów było wiele - główny to brak czasu. Ale nie, nie, nie, ...  nie mojego. Redakcji.

    Zajrzałem do Akademii po 3 miechach pewien, że semestr się skończył. I że wybrano nowych współpracowników. A tu zonk... nie sprawdzono nawet ostatnich zadań czy prac...

    Inicjatywa Akademii wydawała mi się projektem idealnym. Oto bez wątpienia najlepsze czasopismo o grach - otwiera swoje progi dla nowych, świeżych, pełnych pomysłów. Będzie uczyć, wspierać, wychowywać. Będzie... no dobra takie były założenia.

    A przynajmniej ja tak to zrozumiałem czytając zapowiedź tego projektu.

    Widać źle to zrozumiałem. Przepraszam, wcale tego nie zrozumiałem. Nadal nie rozumiem.

    Oto garść moich domysłów na temat dlaczego jest jak jest i kto z kim:

    - Redakcja przeceniła swoje siły - nie przeprowadziła wstępnej selekcji i pozwoliła dostać się do Akademii każdemu. Dosłownie została zalana przez uczestników. To był pierwszy gwóźdź do trumny.

    - Redakcja skłamała świadomie / nieświadomie - zapowiedziała, że Akademia będzie miejscem selekcji nowych współpracowników - co podwoiło pewnie liczbę chętnych. Nie twierdzę, że nikt nie zostanie przyjęty na nowego współpracownika, ale szczerze w to wątpię. Czas pokaże.

    - Redakcja w obliczu liczby uczestników i braku sił własnych zdecydowała się - na kontynuowanie przedsięwzięcia. Byle do przodu.

    - Redakcja oceniała prace w tempie coraz wolniejszym - obecnie prace egzaminacyjne sprawdzane są 3 miesiąc.

    - Redakcja miała drukować prace. Wydrukowano kilka z pierwszego zadania - które miało maksymalnie obcięty limit znaków. Ale wiadomo - znaki = kasa dla redakcji. Poprawcie mnie jeśli się mylę - ale nie kupuję nowych nr CDA więc nie wiem czy wydrukowano coś jeszcze. Szczerze w to wątpie.

    Podsumowując:

    Akademia miała bawić - no i bawiła - np. Smuggler piszący, że tekst o grze jest słaby - bo limit znaków był 250 - a gra ogromna i w limicie zmieścić rozsądnej recenzji się nie da. Piszący to, w czasie, kiedy w CDA ten sam tytuł zrecenzowano w 260 znakach. Mowa o grze mobilnej.

    Akademia miała uczyć - no i uczyła - głównie tego, że brakiem czasu można wytłumaczyć wszystko.

    Akademia miała rozwijać - no i rozwijała - ale zamiast zdolności pisarsko/recenzenckich - cierpliwość.

    Na koniec szokująca prawda:

    CDA to zamknięty hermetycznie twór i żadna Akademia tego nie zmieni.

    Zapatrzony w siebie - głównie z powodu braku rozsądnej konkurencji na rynku.

    Doceniam starania CDA.

    Ale moim zdaniem jak coś robić to robić to z sensem.

    Jeśli traktować Akademię jako typowy FUN - no to ok. Jeśli traktować ja poważniej - no cóż... ciężko ją traktować poważniej.

    [wyrażone poglądy to osobiste zdanie autora - z którym można się nie zgadzać i nawet powinno się nie zgadzać - tak dla idei... :) ]

  4. Nie jestem w żadnym razie ekonomistą. Nie znam się na logistyce, mam blade pojęcie o problemach związanych z przemieszczaniem masy towarów i ludzi. Mam jednak kolegę, który zajmuje się tym zawodowo. Oto, co mi kiedyś przy piwie opowiedział.

    Gdy Unia Europejska weźmie i padnie na pysk po tym, jak Wielka Brytania z niej wyjdzie, to pewnie pociągnie za sobą szereg nieprzewidywalnych wydarzeń. Ale znajomy stwierdził, że dla niego oznacza to przede wszystkim jedno: będzie szukał nowej roboty. Pracuje w firmie spedycyjnej i to właśnie tu potencjalny rozpad Unii Europejskiej, który stanie się dużo bardziej realny po tym, jak opuści ją jedno z największych państw, przyniesie największe szkody.

    Przede wszystkim - szlag trafi wszystkie utarte już od lat ścieżki spedycyjne. Przerzucenie towarów z regionu A, powiedzmy w Niemczech, do regionu B, powiedzmy w Polsce lub Francji, zajmuje kilkanaście godzin. Gdy z powrotem pojawią się kontrole graniczne i konieczność oczekiwania na odprawy na  granicach narodowych, czas  ten się wydłuży, w ekstremalnych przypadkach nawet do kilku dni. To nie jest wymysł: tyle to trwało w czasach, gdy byliśmy poza UE.

    Powiecie - niewygoda. Niestety nie. By zapewnić dystrybucję dóbr na tym samym poziomie, należałoby zrobić dwie rzeczy. Pierwsza to znaczne powiększenie floty transportowej, co przełoży się na większe zakorkowanie dróg, większe zatrudnienie, a przede wszystkim - mnóstwo kasy, którą firmy transportowe będą musiały wyłożyć niemal z dnia na dzień. Nie jest to możliwe - a przynajmniej nie w stopniu, w którym deficyt zostanie zasypany. Trzeba mordernizować dalej - magazyny i centra dystrybucyjne. Teraz rotacja towaru jest wysoka, rezerwy muszą być stosunkowo niewielkie. W przypadku, gdy ciągłe dostawy rozciągną się w czasie, trzeba będzie się na to przygotować. Konieczne będzie zwiększenie powierzchni magazynowej, budowa nowej lub zaadoptowanie starej infrastruktury. Kasa, mnóstwo kasy, której konieczność wydania pojawi się z dnia na dzień. To wszystko zostanie przerzucone na konsumentów. Tym, co odczujemy niemal natychmiast po tym, jak Unia pójdzie w piach, będzie wzrost cen praktycznie wszystkiego. Powód macie powyżej, ale zmniejszy się też konkurencyjność: dostawcy będą musieli spróbować zastępować zagranicznych dostawców tym, co jest pod ręką, a to niekoniecznie oznacza, że będzie tanio.

    Znienawidzone niegdyś słowo „cło” pojawia się teraz najczęściej w kontekście zakupów przez aliexpress w Chinach. Po tym, jak z powrotem pojawią się granice, może wrócić - w jakiej postaci i co obemujące, nie wiadomo. Ale szansa, że poszczególni byli członkowie UE zaczną chronić swoje wewnętrzne rynki przed zakusami sąsiadów, jest bardzo dużo. Skończy się np. sprzedawanie okien przez Polaków na Niemieckich rynkach. Pojawią się pewnie ograniczenia, o których dziś nikt nie słyszy, choćby opłaty na niemieckich autostradach dla obcokrajowców.  No właśnie - ale by z nich korzystać, trzeba w ogóle w naszym przypadku tam najpierw pojechać, nie? Znów pojawi się konieczność załatwienia sobie paszportu, by pojechać do sąsiadów. Trzeba będzie odstać swoje w kolejce przed granicą. Dziś to nie do pomyślenia. A to przecież pierdoła, nie? Takich zagadnień jest całe mnóstwo. Jak człowiek sobie pomyśli, ile się może zmienić przez referendalną głupotę jednego narodu, to aż zimny dreszcz przebiega przez ciało.

    Jak mówiłem - specjalistą nie jestem. Ale z faktu, że jesteśmy w Unii korzystam codziennie. Można narzekać na pełzający socjalizm, na paraliż w kwestii ochrony zewnętrznych granic UE i fakt, że teraz praktycznie każdy może sobie do Europy wejść ot tak. Można się wkurzać na biurokratyzm, tony bzdurnych dyrektyw czy prawnych rozstrzygnięć. Ale można to też próbować przezwyciężyć w ramach istniejących ram ustrojowych. Chciałbym, żeby UE właśnie w ten sposób radziła sobie ze swoimi problemami. Bo to, co może przynieść przyszłość, gdy motłoch zdecyduje, że jednak osobno jest lepiej, będzie jedynie świadectwem, że motłoch nie docenia tego, co ma. I jako kontynent stracimy bezpowrotnie globalną inicjatywę.

  5. Moje rozważania na temat grafiki w grach i postępu jaki dokonał się zupełnie dla nas niepostrzeżenie. 

  6. Delta jeden zgłoś się! Delta jeden powtarzam...

    Spocznijcie żołnierzu. Zbliża się trzeci rok naszej historii, wiele się wydarzyło przez ten czas. Jednak nie martw się kamracie, najlepsze jeszcze przed nami. W alternatywnej rzeczywistości witamy właśnie rok 1938, a droga do potęgi jest długa i kręta. Dlatego bez zbędnego przedłużania zapraszam wszystkich do czytania :D Link do pobrania jak zwykle znajduje się tutaj.

     

    Więcej AAR-ów znajdziesz tutaj.

  7. http://c.wrzuta.pl/wi3603/cefa3c1f0012e2394fc89489/tajemnice_aeropolis_1

    Wstęp

     Zanim o grze, w którą grałam przez 3 ostatnie dni... Z powodów zdrowotnych przez ostatni rok grałam mało i w ogóle mało przesiadywałam na komputerze, bo średnio raz na tydzień przez 3 godziny. Jak dalej będzie, nie wiem. Za miesiąc do 2 miesięcy mogę znaleźć pracę, co jeszcze bardziej może skomplikować sprawę. No i zanim siądę do komputera muszę najpierw obejrzeć "Doktora Who" i "Wspaniałe stulecie". Póki będę mogła, mam w planach siedzieć raz w tygodniu po 3 godziny, a w resztę po 1,5, o ile nie będę musiała wcześniej iść spać. Mam nadzieję, że będę mogła zarówno grać, jak i będę tu pisać o kolejnych grach.

     W międzyczasie przeszłam grę 3-match "W 80 dni dookoła świata" i "Kyodai Mahjong", o których może kiedyś napiszę. Przeszłam też kilka misji w Faraonie i zaczęłam grać w Gothica (drugi raz w życiu). W trakcie przełażenia są też u mnie gry "Tooncar" i 3-match "Cradle of Egypt".

    Tajemnice Aeropolis

    Gra jest darmowa i dostępna w pełni w internecie. Jest przeznaczona głównie dla osób w wieku szkolnym, czyli od 7 do 19 lat.

    Tu znajdziecie grę i poradniki : http://www.paninformatyk.com.pl/informatyka/pobierz-tajemnice-aeropolis/

    Tę grę ściągnęłam z internetu już z kilka lat temu, ale zagrałam dopiero ostatnio. Dlaczego ? Otóż, od jakiegoś miesiąca uczestniczę w programie poszukiwania pracy dla osób niepełnosprawnych psychicznie (tak, przyznaję się, że takową niepełnosprawność (umiarkowaną do lipca 2017 r.) mam, ale kto obecnie nie ma problemów psychicznych... i kto ich nie odkrywa przez interesowanie się psychologią. Każdy ma jakieś życiowe problemy.). Program nazywa się "Spróbuj pracy" i prowadzi go stowarzyszenie Ognisko. W ramach tego programu mam m.in. spotkania z doradcą zawodowym i właśnie przez to przypomniałam sobie o tej grze, choć nie jest ona adresowana do osób w moim wieku, tylko dużo młodszych. Chciałam po prostu dowiedzieć się więcej o sobie i mieć dodatkowe materiały do rozmów z moją doradczynią. Niestety tych materiałów nie uzyskałam, ale o tym później. Najpierw o samej grze i moich odczuciach z nią związanych.

     Zanim zaczniemy grać, tworzymy swój profil i wypełniamy krótki test o naszych cechach. Potem przechodzimy do gry, gdzie kreujemy swoją postać i zaczynamy grę. Lądujemy w pokoju i dowiadujemy się, że zaginął ojciec bohatera/bohaterki. Naszym zadaniem w grze jest odnalezienie go, a przy okazji poznanie naszych talentów poprzez zwiedzanie wysp powietrznego kontynentu o nazwie Aeropolis i granie w minigry (m.in. rozpoznawanie emocji, gry muzyczne, liczbowe, słowne, pamięciowe, warzenie mikstury) sprawdzające różne nasze umiejętności.

     Prawie wszystko robimy za pomocą myszki. Gra prowadzi nas za rękę (wskazuje kierunek ruchu strzałką), więc nie zgubimy się, ale też nie zbliżymy się za bardzo do granic wysp czy też nie pobuszujemy w roślinności. Osobiście wolę swobodną eksplorację terenu. Nie możemy też sterować kamerą - kamera sama się obraca - co utrudnia czasem sterowanie postacią.

     Grałam na minimalnych ustawieniach graficznych, bo spełniłam tylko podstawowe wymagania gry (procesor 2 GHz, 2 GB RAM, grafika 256 MB RAM obsługująca Direct X 9.0 c (NVidia 6600 GT lub Radeon X1600, 5 GB wolnego miejsca na dysku). Jednak mi akurat grafika się podobała, bo pierwszy raz grałam w grę z takimi wymaganiami.

     Dźwięków i muzyki jest w tej grze mało. Z dźwięków zapadł mi w pamięci śpiew ptaków. Muzyka jest lekka, relaksacyjna.

     Gra trwa tylko ok. 3 godzin, więc jest ona w sam raz na jeden wieczór.

     Na końcu gry odpowiadamy na kilka pytań i powinniśmy otrzymać raport ekranowy o wynikach i dwa raporty w pdf. I w moim wypadku niestety tego nie otrzymałam. Na dodatek w trybie normalnym gra mi się nie uruchamia - wyskakuje błąd (uruchomiłam w trybie SafeMod). Spróbuję zagrać raz jeszcze, bo poprzednim razem grałam z zapisem gry - może w jednej sesji się powiedzie, bo póki co jestem niezadowolona, że nie otrzymałam tego, po co grałam (niestety, grając bez zapisów, też nie otrzymałam raportów).

     Co do samej gry jestem z niej zadowolona, bo jednak mnie urzekła swoją wyjątkowością (jedyna gra sprawdzająca predyspozycje zawodowe), grafiką i wyspami, które zwiedzamy w grze. Zachęcam do zagrania :)

     

  8. Blade Myśli

    • 1
      wpis
    • 0
      komentarzy
    • 332
      wyświetleń

    Najnowsze wpisy

    When loneliness is knocking on your door, Everything you loved just disappears...1

    Zaczynam nieco osobiście, jednak nie szukam współczucia, po prostu mam potrzebę napisania kilku słów. A i ciekawsze tematy czekają w gotowości, którymi niedługo się podzielę.

     

          Życie. Jako gracze przeżyliśmy ich setki i straciliśmy niezliczoną ilość razy. Śmierć w grach jest wszechobecna jak i w życiu codziennym, jednak nie robi takiego wrażenia, poza drobnymi wyjątkami. Nawet gra z najładniejszą i najbardziej realistyczną grafiką nie potrafi oddać cudu życia i tajemnicy, która towarzyszy jego końcowi.

    Usadowiony przed monitorem w pozycji półleżącej wpatruję się bez emocji w szybko przelatujące piksele. Czy czerpię z tego radość? Czasem tak, czasem nie; każdy miewa humory, które mają wpływ na to jak odbiera otaczającą go rzeczywistość. Jednak gram. Już od kilku dni siedzę przy tym zjadaczu czasu jakim jest Minecraft. Pewnie uśmiechnąłeś się teraz i pomyślałeś o kolejnym zagubionym dzieciaku, ogarniętym manią klockowego świata. Nie o tym jednak chcę tu pisać. Z tego świata wyrywa mnie telefon....

              Siadam ponownie na krześle, jednak kompletnie sztywny. Patrzę na ekran i odczuwam smutek, żal i obrzydzenie. Ogarnia mnie dziwne uczucie, znajome, tak znienawidzone i dawno zapomniane. Kolejna śmierć, otwiera szufladę ze wspomnieniami. Usilnie staram się ją zamknąć, po cóż cierpieć? Próżny mój trud, nieokiełznany potok obrazów zalewa mnie, serwując kolejne wspomnienia pogłębiające ból. Zadaję sobie głośno pytanie: dlaczego? Dlaczego to się stało, czy dlaczego tak dziwnie boli? Spoglądam znowu na monitor. Charakterystyczny skin spogląda na mnie demonicznymi ślepiami, wysysa moją duszę. Wyłączam komputer po czym wychodzę na spacer z zamiarem poskładania myśli.

        Samotna para butów okupuje jedną z parkowych ławek. Siadam na ławeczce opodal, gdzie mogę dostrzec ciekawskie spojrzenia przechodniów. Wszyscy widzą buty, nikt nie myśli o właścicielu. Co jakiś czas krzyżuję wzrok z nieznajomymi, szukając w nich pewnych odpowiedzi. Jednak oni nawet nie zdają sobie sprawy z tego co zaszło.  Ciepły wiatr rozwiewa mi czuprynę, tworząc wraz ze słońcem cudowny duet, kojący nerwy...

    Pisząc te słowa wciąż czuję niezwykłą burzę emocji, z jednej strony usilna chęć wyrzucenia tego z siebie, z drugiej wstyd i zażenowanie. Straciłem przyjaciela i ciężko mi w to uwierzyć. Choć nie pierwszy raz zmagam się z tak wielką stratą, wciąż staram się zrozumieć. Jako zapaleni gracze sporo czasu spędzaliśmy w wirtualnym świecie, zatem w tym przypadku odbieram to na jeszcze jednym poziomie. Widzę "klocki" i pamiętam gdy razem odkrywaliśmy grę, spoglądam na ikonki zdobiące pulpit i wspominam te wszystkie gry, które uwielbialiśmy. Granie jest sporą i ważną częścią mojego życia, teraz kojarzy się jednak z czymś jeszcze, czymś przykrym. Czy zacznę patrzeć inaczej na moje hobby? Zapewne w najbliższym czasie, tylko martwi mnie jak długo się to utrzyma. Z doświadczenia wiem, że nawet najdrobniejszy element, tak niepozorny i niepowiązany z tematem, potrafi przywołać pamieć o tych co odeszli. A gdy już raz to nastąpi, ciężko to zmienić. Znów targa mną pewna ambiwalencja. Chęć zagrania znika przytłoczona tym uczuciem straty.

    Mówią, że gracze to nieludzie, nie mają uczuć, są nienormalni. Na pewno potrafią być szaleni, jednak nie można im zarzucić braku jakichkolwiek emocji. Przy takiej ilości produkcji, nie sposób nic nie odczuwać, nie sposób przygotować się na śmierć. Nawet mimo tych niezliczonych śmierci jakie sami zadaliśmy i otrzymaliśmy, jesteśmy dalej ludźmi. Ja na pewno jestem człowiekiem i odczuwam strach i respekt względem śmierci. Gdy umiera ktoś bliski, świat staje się nagle taki mały, ciasny, aż zaczyna brakować tchu. Gdy umiera gracz, wiele światów już nie powróci, wiele z nich straci drobną cząstkę, a tym co go znali, wszystkie przypomną o poległym kompanie.

         Życie toczy się dalej, Ci co powinni stratę odczują i na swój sposób przeżyją. A ja...potułam się po tych wirtualnych jak i po realnym by w każdym z nich odszukać to co pozostawił po sobie. W każdym będę szukać odpowiedzi, pomocy, spokoju, lecz wszystkie razem wzięte, wciąż wydadzą mi się za małe by od tego uciec, by swobodnie odetchnąć.

     

     

     

     

     

    Pamięci niezwykłego Przyjaciela, wspaniałego gracza i prawdziwego człowieka, który zagubił się po drodze w pogoni za szczęściem.

     

    1  —  w miejsce tych słów można wstawić wiele innych, jednak ostatnio ta piosenka mnie prześladuje.

  9. UWAGA! Lojalnie ostrzegam ten tekst został w całości przeklejony z mojego drugiego bloga! Zapis prawie bez zmian. No to jedziemy:

    Dziś pomówimy o dyktaturze w grach komputerowych i moich poglądach na ten temat. Oraz dlaczego moim zdaniem brak takich gier. A odpowiedni tytuł jest tylko jeden. Piję tu do serii Tropico, której 5 część miałem ostatnio okazję ograć. Mianowicie naszym głównym zadaniem w tej grze jest bycie El Presidente, czyli dyktatorem wyspy Tropico. W tym tekście opowiem wam trochę o tym, dlaczego chciałbym by w większej liczbie gier, móc się wcielić w dyktatora.
    Gra od Kalypso zyskała na popularności nie tylko przez swój gameplay ale po pierwsze ze względu na rzadkie doświadczenie bycia totalitarnym wodzem. Podczas gdy w większości produkcji takich jak Call of Duty czy Far Cry, naszym zadaniem jest pozbycie się dyktatora jakiegoś kraju 4 świata, tu jesteśmy w zależności jak chcemy przywódcą komunistycznym, nazistowskim lub demokratycznym.
    Moim zdaniem to jeden z powodów dzięki którym ta seria zyskała sławę. Jaki jest jednak powód dla których inne firmy nie chciały się bawić w gry AAA tego typu? Ja widzę dwa: po pierwsze wyobrażacie sobie, że EA zrobiłoby powiedzmy Battlefielda czy Medal of Honor osadzone w okresie zimnej wojny w którym wcielamy się w Układ Warszawski? Nie, ponieważ granie komunistami w zachodnich produkcjach (nawet tych z nad Wisły) jest ultra kontrowersyjne. Drugim powodem jest to, że znając nas świat zaraz znalazł by się jakiś Noriega, twierdzący, że przedstawiamy jego historie w złym świetle (no jasne przedstaw panamskiego zbrodniarza, jako przykład człowieka działającego na rzecz pokoju na świecie), lub rodzina jakiegoś dyktatora podniosła by lament, że twórcy ukradli ich przodkowi historie życia.
    Ja jednak czekam aż ktoś postanowi zrobić powiedzmy strategie w której wcielamy się w Koreę Północną, ZSRR lub ISIS. Dlaczego? Bo mogłoby to pokazać nam historię z tej drugiej strony. Może dzięki temu byśmy poznali lepiej historie tych państw/organizacji. Ja czekam ale wiem, że lata miną nim doczekamy się takiej w pełni obiektywnej gry w której bylibyśmy Kim Ir-senem, Breżniewem lub Polem Potem. A co wy o tym sądzicie? Czy takie gry by się przydały zapraszam do dyskusji w komentarzach.

  10. Iselor
    Ostatni wpis

    Od kilku lat prowadziłem w Excelu alfabetyczną listę gier na PC oraz wszelkie PlayStation, które chciałem kupić. Obecnie na liście znajduje się 9 gier na PS 3 oraz 6 na PS 4. Szybko z niej jednak nie znikną, gdyż....wpierw muszę kupić owe konsole Emotikon wink Natomiast na liście nie ma już żadnej gry na PSX i PS 2, ale co najważniejsze: nie ma żadnej gry na PC. Tak, w dniu wczorajszym oficjalnie zakończyłem kolekcjonowanie gier na PC (na PSX i PS 2 też, ale tutaj gier posiadam śmiesznie małe ilości). Nie ma już więcej gier na PC, które byłyby w stanie mnie zainteresować na tyle bym je kupił. Dlaczego kończę z kolekcjonowaniem? Oto powody.
    Pierwszy jest taki iż nie uznaję dystrybucji cyfrowej będącej równocześnie DRM-ami. Czyli nie uznaję Steama, Origina itp. Nie będę się rozwodził nad tym dlaczego nie uznaję, bo pisałem o tym wiele razy. Obecnie zaś nie ma gier, także pudełkowych, które nie wymagałyby steama lub konkurencyjnej platformy. Jedyne co toleruję to GOG, a i to tylko dla kilku tytułów liczonych na palcach jednej ręki (Pillars of Eternity, Lords of Xulima, Serpent in Staglands).
    Kolejny powód: zawsze uważałem i uważać będę że najlepsze gry video (a komputerowe zwłaszcza) powstały w latach 90. Zaś mniej więcej po roku 2005 nastąpiła gwałtowna "równia pochyła" jeśli idzie o jakość. W moim zbiorze posiadam wszystko to co uznałem za najważniejsze w historii gier komputerowych z lat 90, głównie z jej drugiej połowy (głównie strategie, cRPG, FPSy, trochę symulatorów, trochę przygodówek, zwłaszcza polskich).
    Trzecim powodem jest to iż mój zbiór obejmuje 733 tytuły wg mobygames, jednak biorąc pod uwagę fakt, że kilku tytułów mobygames w bazie nie ma, zaś część to kompilacje/składanki (np. Sega Mega Drive Classic Collection Gold Edition, Midway Arcade Treasures Deluxe Edition czy Atari: 80 Classic Games in One!), ostatecznie wyjdzie na to, że mam do dyspozycji około 1000 gier. Jest to liczba, która mnie jak najbardziej zadowala i zaspokaja moje potrzeby jako gracza. 
    Posiadam w zasadzie wszystkie strategie, cRPG, przygodówki (tutaj jednak warunkiem było oficjalne lub nieoficjalne spolszczenie), FPSy jakie uważam za najlepsze tytuły w historii lub jakie krytyka uznała za najlepsze a ja jeszcze nie zdążyłem w to zagrać;) Do tego oczywiście dochodzą najlepsze gry z innych gatunków, ale w mniejszej ilości. Jestem także wielce zadowolony z nowych wersji czy też kompilacji zawierających klasyczne gry, które ukształtowały gry video (Pac-Man World, Tetris Worlds, Space Invaders Anniversary, Pong: The Next Level, Another World: 20th Anniversary Edition).
    Ostatni powód jest dosyć prozaiczny, ale też najmniej istotny: brak już na to miejsca, jednak zawsze starałem się gry upchać gdzie się da;)
    Oczywiście, kolekcja nie jest idealna, posiadam sporo wydań niepełnych, są reedycje (czasem jednak wolę reedyjce od wydań premierowych albo wolę mieć reedycje niż nie mieć wcale). Starałem się nie zbierać gier z czasopism, jednak te które mam:
    - dostałem za darmo od znajomych, co ciekawsze tytuły po prostu sobie zostawiłem jednak w zasadzie nie jest to nic poza grami z CDA, w czasach gdy CDA pełniaki dawało na płytach wyglądających jak premierowe (z wyjątkiem małego znaczka CD-Action - jednak w etui ładnie to wygląda)
    - wersja z czasopisma to jedyna wersja gry na CD (a ja niezbyt jestem za wydaniami gier na dyskietkach, mam w sumie tylko 4 gry na dyskietkach)
    - pełna wersja pochodzi z Gamblera, a Gambler to mój ulubiony magazyn do którego mam ogromny sentyment, a jego pełniaki były często pierwszymi oryginałami w życiu
    - powód losowy (np. Dark Earth miało polską dystrybucję, jednak w czasopiśmie ŚGK po raz pierwszy gra doczekała się polskiej wersji językowej a na tym mi zależało).
    Obecnie czekam jeszcze tylko na jedną grę na PS 2 i wrzucę ostatnie zdjęcia z kolekcji. Ktoś może oczywiście napisać że są jeszcze gry na PS 3 i 4, jednak dla mnie nie mają one wartości kolekcjonerskiej (zbyt nowe), jeszcze nic nie mam na te platformy i nigdy nie byłem fanem konsol, więc nie spodziewam się by moja kolekcja gier na PS 3 i 4 łącznie obejmowała więcej jak kilkanaście tytułów (pewnie nawet jak już będę je mieć, nie będę widzieć sensu by wrzucać fotki z nimi). Czy to już koniec mojej aktywności wśród graczy? Oczywiście nie - wciąż będę prowadził bloga i recenzował stare gry:) Może się przełamię i założę vloga, kto wie. Co zaś do kolekcji, może się też zdarzyć, że będąc kiedyś w jakimś zapomnianym przez czas sklepie natknę się na zbiór big boxów na PC albo starych gier na inną platformę i wtedy je przygarnę i znów wrzucę zdjęcia. Takie sytuacje jednak zdarzają się niezmiernie rzadko więc wątpię by coś takiego mi się przytrafiło (limit swój chyba wykorzystałem bo 3 razy na takie miejsca natrafiłem Emotikon smile ). To tyle, co miałem do napisania. Pozdrowienia dla wszystkich kolekcjonerów gier:)

  11. civilization-6_Open.jpg


        Civilization to jedna z najbardziej zasłużonych serii gier, jakie kiedykolwiek powstały. Trudno znaleźć wśród graczy osobę, która nie słyszałaby o tym tytule lub o atomowych zapędach Gandhi'ego. Nic dziwnego, że co jakiś czas dostajemy kolejną część tego znamienitego cyklu. Tak stanie się już niebawem, ponieważ 21 października. Co już wiemy, czy planowane są jakieś większe zmiany i czy to nadal będzie ta gra, którą pokochali fani?
         Za tworzenie tego tytułu odpowiada ekipa od ostatniego dużego rozszerzenia do Civilization V - czyli Brave New World. Dodatek był naprawdę świetny i zadowolił chyba wszystkich fanów. Wiele opcji handlu, dyplomacji, walki lub rozwoju kulturalnego było kluczem do sukcesu. Z takim doświadczeniem Ci twórcy nie powinni nas raczej zawieść. 

    CivilizationVI_screenshot_announce2.jpg


         Na razie wiemy niewiele lecz jest już parę informacji o zmianach. Ogółem mówiąc - w części szóstej nastąpi ewolucja w podejściu do miast i ich lokalizacji. Podczas gdy dotychczas zwracaliśmy uwagę głównie na surowce dookoła naszej przyszłej aglomeracji - teraz będziemy musieli skupić się również na ukształtowaniu i typie terenu. Stanie się tak, ponieważ rodzaje terenu będą nam fundować rozmaite premie we wszystkich dziedzinach. Na tej zasadzie, np. góry dodadzą nam premię do nauki lub wiary, a kamieniołomy do wznoszenia murów. Analogicznie teren działać będzie również w innych dziedzinach. Lokalizacja wpłynie również na szybkość wynajdywania nowych technologii - miasto nad morzem szybciej wynajdzie technologie morskie, a to położone przy kopalniach żelaza szybciej pozna tajniki jego obróbki.
    Kolejną zmianą w stosunku do poprzedniej części będzie powrót elementu znanego z jeszcze wcześniejszych odsłon. Mianowicie chodzi o armie. Znów będziemy mogli grupować w nich swoje jednostki, aby posiadały jeszcze większą skuteczność. Da nam to pewnie jeszcze więcej możliwości taktycznych niż w części piątej, która i tak już była dość zaawansowana w tym względzie.
    Oprócz tego zmieni się oczywiście także grafika - co jednak zdążyło wywołałać pewne kontrowersje wśród graczy. Już na pierwszy rzut oka jest ona mniej szczegółowa niż poprzedniej odsłony i bardziej pastelowa. Część osób (być może całkiem słusznie) stwierdziła, że oprawa tej części bardziej przypomina grafikę popularnych gier społecznościowych ze smartphonów niż gry komputerowej. 
    Do premiery jeszcze trochę czasu, więc twórcy może zmienią pewne koncepcje, lecz ogólny zarys już mamy.
    Oprócz tych informacji opublikowano również krótki zwiastun, który odwołuje się do pokonywania przeszkód przez ludzkość. Jest on piękny, lecz nie dowiemy się z niego praktycznie nic o samej grze.
         Jakiekolwiek innowacje i zmiany nie zostaną wprowadzone - najważniejsze jednak by była to ta cywilizacja, która powoduje w nas wszystkich syndrom jeszcze jednej tury. By była tą grą, która pobudza emocje pomimo braku niesamowitych sekwencji akcji. By pozostała wspaniałą opowieścią o pokonywaniu przeciwności, by nadal ukazywała heroizm ludzi postępu, by pobudzała chęć odkrywania i sprawiała, iż wszyscy choć na chwilę poczujemy dumę, że jesteśmy częścią, no właśnie... cywilizacji.

    CivilizationVI_screenshot_announce3.jpg

  12. Captain-America-Civil-War-cover.jpg

     

    Zanim przejdę do faktycznej recenzji chciałem wspomnieć tylko o czymś co mnie od dawna denerwuje we współczesnych premierach. Są to trailery. Przed seansem nie widziałem nawet kawałka pierwszego trailera do "Civil War" i bezpośrdnią winę ponosi Deadpool Red Band Trailer 2. Po premierze sporo ludzi zastanawiało się dlaczego internet nie zalała fala spoilerów. Niestety, nie przez dojrzewanie [...] którzy lubią psuć innym zabawę. Red Band 2 pokazywało zwyczajnie za wiele. Do tego stopnia że nie było praktycznie niczego do spilowania. 

    Fenomen zaczął się prawię dekadę temu po premierze Iron Mana który miał sporą szansę na pogrążenie studia Marvel, lecz stało sie zupełnie odwrotnie. Nie bez poświęceń i sporego ryzyka...ale się udało. Od tamtego czasu jeżeli chodzi o filmy o super bohaterach konkurencja praktycznie nie istnieje. Całkiem niedawno temu ukazał się Batman v Superman lecz jak wszyscy wiedzą, reakcja widzów i krytyków była dość chłodna. Dlaczego filmy o postaciach z uniwersum Marvela są tak popularne? Bo są tak dobre. Proste wyjaśnienie ale moim zdaniem wystarczające. Wszystkie części Iron Mana ( perfekcyjna obsada ), Thora, Avengersy i obie części Capitan America, są filmami które bawią w świetny sposób. Problem jednak w tym że nawet najsmaczniejsze danie serwowane za często, zwyczajnie się nam przejada.

    Capitan America: Civil War nie jest w żadnym razie próbom nowej jakości w uniwersum lecz czymś lekko odświeżonym, otwartym na oczekiwania fanów i wyzwania konkurencji. Mam tu konkretnie na myśli wcześniej wspomniany Batman v Superman. Wojna Bohaterów ( ughhhh ) oczywiście nie jest tak mroczna, lecz wydaje mi sie że filmowe uniwersum Marvela powoli dojrzewa. Nie będzie spoilerem to że podczas seansu na pewno będą momenty gdzie publiczność będzie rechotać ze śmiechu, lecz jest też dużo poważniej niż we wcześniejszych odsłonach. 

    Konflikt pomiędzy Tonym Starkiem a Stevem Rogersem wypadł bardzo autentycznie. Każda strona ma swoje przekonania i choć duchem jestem po jednej z nich to dzięki umiejętnie poprowadzonej fabule, rozumiem także motywy drugiej. Wiadomo że prędzej czy później musiało dość do zderzenia gigantycznego Ego Starka z sumieniem Rogersa i bałem się że ten konflikt będzie ukazany strasznie banalnie i będzie Tylko wstępem to "radosnej" rozwałki. Na szczęście się myliłem. To znaczy...radosnej rozwałki jest sporo lecz cała reszta także prezentuje świetny poziom. 

    7782311461_le-nouveau-costume-de-spider-

    Szczerze mówiąc to cały czas czekałem aż ten gość pojawi się na ekranie. Nie przeszkadza mi wiek aktora. Jestem gotowy zaryzykować stwierdzenie że w przypadku uniwersuum Avengers ów wiek to zaleta. Widać że to dzieciak. Zwyczajny nie przerysowany dzieciak który zderza się z wielkimi "nazwiskami". W internecie można znajeźć więcej żartów z aktora niż faktycznych informacji lecz w Civil War zagrał świetnie i mam nadzieję że zobaczę go również w innych filmach Marvela. A co tyczy się cioteczki to to narzekanie także jest kompletnie idiotyczne. Ludzie, ta aktorka ma 51 lat a to że prezentuje się doskonale to już plus a nie powód do mardzenia i memów. Na uwagę zasłużył także Ant-Man. Przyznam się szczerze że filmu nie widziałem ale tutaj wypadł bardzo dobrze. 

    Wszyscy aktorzy spisali się świetnie lecz w przypadku nowości na moje największe uznanie zasłużył Chadwick Boseman grający Czarną Panterę. Nie widziałem jeszcze żadnego filmu z tym aktorem lecz teraz mam zamiar zadrobić zaległości. W Civil War "Czarna Pantera" nie jest największą gwiazdą lecz mimo to jest postacią bardzo ważną i z niecierpliwością czekam na 2018 rok kiedy do kin wchodzi film poświęcony właśnie jemu.

    Podsumowując. Capitan Americ: Civil War jest filmem bardzo dobrym, zdecydowanie lepszym niż się spodziewałem. Nie było w nim miejsca dla Samuela "Mother$%&*$%" L. Jacksona jak w Avengersach czy Zimowym Zołnierzu lecz to akurat jest zaletą. Mimo swego rozmachu ja odniosłem wrażenie że jest to film na swój dość unikalny sposób bardziej kameralny. 

    Na tą chwilę moja ocena to 9/10. Może z czasem podejde do tego filmu z dystansem lecz wyadje mi się że ocena się nie zmieni. Teraz czekam tylko na Iron Mana 4 i kolejnego Thora który po powrocie zrobi wielkiego Facepalma i zaklnie pewno siarczyście "What The F**k?" :]

     

    /ponownie przepraszam za byki - staram się z nimi walczyć ale zawsze zajmuje mi to sporo czasu.

  13. W weekend dane mi było pograć (przynajmniej w piątek, zanim serwery mi tego nie uniemożliwiły) w wersję beta nowej gry Epic Games - Paragona. Niby tylko kolejna MOBA, ale sprawiła mi naprawdę dużo frajdy. Niby tylko inna wersja SMITE'a, jednak znacznie się od niego różniąca, w pozytywnym tego słowa znaczeniu. Zresztą - postaram się stworzyć jakieś sensowne podsumowanie całej gry po nadchodzącym Beta Weekendzie.

    Na razie tylko noobska pierwsza gra, która - muszę przyznać - do najbardziej przejrzystych nie należała. Jak się okazało głownie z powodu serwerów...

    https://youtu.be/2tOxCJa_F7w

  14. Neverwinter Nights: Diamond Windows Front Cover

     

    O Neverwinter Nights w swoim czasie napisano wiele, jednak biorąc pod uwagę że gra miała premierę prawie 15 lat temu, warto przypomnieć, zwłaszcza młodszym graczom tego klasycznego już erpega.

    Gra nie miała łatwo od początku. Prawie w tym samym czasie premiery miały dwie inne gry czyli Icewind Dale II i Morrowind. Podobnie jednak jak dzieło Black Isle, gra Bioware opierała się na trzeciej edycji Dungeons & Dragons (a to były lata świetności tak D&D jak i książek i ogólnie świata Forgotten Realms), w dodatku była pierwszym tytułem opartym o ten system w grafice 3D. Swoje robiła też nazwa twórców: Bioware, czyli panowie od Baldurs Gate. Nie mogła nie odnieść sukcesu.

    Początkowo jednak gracze mieli do gry mieszane odczucia. Grafika faktycznie się podobała (dzisiaj się zestarzała, ale godnie), system D&D do dziś pozwala na kombinacje i wielokrotną zabawę. Fabuła jednak daleko odstępowała od tego do czego Bioware przyzwyczaiło. Ot, złe siły rzuciły na miasto Neverwinter zarazę. Grupa uczniów, wśród nich gracz, szkolonych na bohaterów, wybrańców Lady Aribeth, Paladynki Tyra, ulubienicy Lorda Nashera, ma odnaleźć lekarstwo na zarazę i zwalczyć zło.

    nwn2_zpskbxd9hlr.jpg

    Ot i tyle. To i wydarzenia z początku gry (bez spojlerów), pozbawione większej logiki (każdy kto grał wie co mam na myśli) nie zachęcają. Jednak wraz z rozwojem wydarzeń fabuła nabiera rumieńców i staje się coraz ciekawsza. Oprócz questa głównego, który się wielce przekształca w trakcie gry, czeka na nas kilkadziesiąt zadań pobocznych. To zdecydowanie wydłuża zabawę. Jedną z rzeczy w Neverwinterze, które bardzo lubię to to, że dane nam będzie zwiedzić różne ciekawe miejsca (to co każdy fan D&D lubi najbardziej: lasy, góry, jaskinie, lochy, grobowce etc.) tłukąć przy okazji po pysku sporą część monstrów z Księgi Potworów dla D&D;) Od goblinów, przez orki, dzikie wierzęta, trolle, nieumarłych wszelkiej maści na smokach skończywszy. Druga rzecz za którą kocham NWN to to o czym już pisałem wcześniej czyli mechanika. Klasyczne dla tego systemu rasy i klasy, mnóstwo atutów, umiejętności i czarów czyli wszystko co erpegowiec kocha najbardziej. Najlepiej zainstalowac od razu Diamentową Edycję, czyli pakiet zawierający NWN wraz z dwoma oficjalnymi dodatkami. Zapewni to od razu dodatkowe atuty i umiejętności, klasy prestiżowe, monstra, czary, portrety – do wykorzystania także w „podstawce”. Oczywiście, nic nie stoi na przeszkodzie by każdy tytuł kupić osobno i instalować po kolei :)

    nwn1_zps5nqori8n.jpg

    Pierwszym z dwóch dodatków dla NWN jest Shadows of Undrentide. Ten również fabułą nie zachwyca, gdyż znów mamy motyw zatrucia, aczkolwiek nie całego miasta, a naszego Mistrza. Teraz więc ratujemy jedną osobę. Jednak miałkość fabuły SoU nadrabiają fajne lokacje – najpierw lądujemy na Dalekiej Północy i dostajemy klimat a la Icewind Dale, później trafimy na (spojler, sorry) Pustynię Anauroch. SoU to fajny dodatek, klimatyczny (na początku wg mnie bardziej niż pod koniec, ale co tam), tylko szkoda że trochę krótki. Jednak jest jeszcze drugi, dłuższy i trudnijszy dodatek, przeznaczony dla potężniejszych postaci (tak od 15 poziomu w górę). W Hordes of Underdark będziemy musieli zejsć do ponurej krainy Podmroku, znajdującej się pod powierzchnią Fearunu i zmierzyć się z Drowami/Mrocznymi Elfami, Łupieżcami Umysłów, Beholderami/Obserwatorami czy najpotężniejszymi z diabłów. HoU to dodatek bardzo klimatyczny i dosyć trudny (końcowego bossa nie każdy w walce dał radę pokonać).

    Kupić osobno lub w pakiecie Neverwinter Nights: Diamentowa Edycja można także pakiet najlepszych przygód (modów) stworzonych przez graczy o nazwie Kingmaker. Nie jest to rzecz obowiązkowa, ale jeśli komuś będzie mało Neverwintera, to czemu nie, zwłaszcza że niektóre z przygód od graczy fabularnie są nawet lepsze od rzeczy stworzonych przez twórców gry (choć są to przygody krótkie, na góra kilka godzin).

    Neverwinter Nights – koniecznie z dodatkami – to pozycja obowiązkowa dla każdego fana cRPG. Jeśli nie znasz tej pozycji, kupuj koniecznie!

     

  15. Lord Hrabula
    Ostatni wpis

    Chrystus umar, Chrystus zmartwychwstau, Chrystus powróciu...

  16. 009671.jpg

    Czym lepiej podkręcić absurdalnie szybkie tempo rozgrywki, w której główną rolę odgrywa jednooki-ninja-cyborg tnący przeciwników, w tym - należy to zaznaczyć - gigantyczne mechy, na kawałeczki doładowując swoje baterie ich wnętrznościami? Oczywiście mieszanką industrialu, elektroniki i metalu. Tego zadania podjął się Jamie Christopherson w ścieżce dźwiękowej spin-offu (nie boję się użyć tego słowa. I nie, nie przemawia przeze mnie uwielbienie) legendarnej serii Metal Gear Solid. 

    Metal Gear Rising - z najbardziej pokręconym podtytułem w dziejach gier, Revengeance, który ewidentnie nie mógł lepiej wyłożyć zemsty i odwetu jak łącząc oba słowa w bombastyczną mieszankę zwiastującą intensywny kurs agresywnego siekania i szatkowania - śledzi losy znanego z MGSów Raidena. Dla przypomnienia Raiden pojawił się pierwszy raz w drugiej odsłonie cyklu i z miejsca stał się synonimem rozczarowania i wściekłości graczy. Twórca gry, Hideo Kojima zastosował ówcześnie swoją PRowską czarną magię i do czasu premiery nie ogłosił, że Solid Snake będzie jedynie grywalną postacią w prologu. Jeżeli nabyłeś grę w czasie premiery w 2001 roku to przepraszam za rozdrapywanie starych ran. Mi osobiście ten zabieg przypadł do gustu, bo z jednej strony radykalnie i bezpardonowo wprowadza do uniwersum nową postać, która miała być następcą Solid Snake’a - na chwilę obecną jedynie żółtodzioba, który wskoczył na głęboką wodę i nie ma do końca pojęcia co ma ze sobą począć. Z drugiej główny protagonista serii wciąż jest w grze obecny i pełni rolę mentora i głosu rozsądku. Bardzo fajne rozwiązanie. 

    Także wracając do MGR - Raiden, jak już miałeś przyjemność widzieć w wydarzeniach z MGS4, nie jest już tym samym wymoczkiem. Stał się maszyną do zabijania, która w swojej solowej serii pracuje dla prywatnej firmy militarnej (PMC - private military company), której zadaniem jest stabilizacja objętych wojną domową regionów, po upadku reżimu Patriotów. Pech chciał, że niektóre frakcje PMC, uważają, że wojenna ekonomia to wciąż dojna krowa. Na taką trafia Raiden co w skutek kilku nieszczęśliwych zdarzeń (i pojedynku z Metal Gearem) prowadzi bohatera na skraj krwawego odwetu. Oczywiście sama gra to nie jedynie bezmyślna młócka - pojawiają się też elementy charakterystyczne dla serii - odrobina polityczno-społecznego dyskursu, trochę filozofowania o znaczeniu wolnej woli i przeznaczenia oraz nawiązanie do MEMów z MGS2. 

    Wszystko okraszone porządną ścieżką dźwiękową skomponowaną przez Jamie’go Christophersona, która przynosi na myśl lepszą stronę industrialu i metalu z lat 90. Trzeba zaznaczyć, bo sama gra nosi znamiona inspiracji filmami akcji z owego okresu - cheesy one-linery (serowe docinki hehe), humor połączony ze scenami akcji, trochę kiczu, klisze na kliszach no i wspomniana muzyka. Oceny końcowe mówią same za siebie. 

    Spoiler

     

    Utwory są wypakowane adrenaliną, szybkie, agresywnie i przesadnie epickie. Tak, słucha się tego świetnie samodzielnie. Nie wspominając o wokalach wchodzących w decydujących momentach, gdy na ekranie lecą iskry, jucha, ekslozje, wnętrzności, gigantyczne mechy, więcej eksplozji. Bardzo odprężająca rozrywka. Numer rozpoczynający album Rules of Nature (Platinum Mix) koresponduje z potyczką z pierwszym bossem - gigantycznym Metal Gearem. Co ciekawe dzieje się to na 3 minuty po rozpoczęciu gry! Potem muzyka i akcja nabierają tempa. Mój fav to niewątpliwie I’m My Own Master Now przygrywający podczas pojedynku z Blade Wolfem. Na płycie udziela się gościnnie nawet John Bush z Anthrax/ Armored Saint (The Hot Wind Blowing (feat. Ferry Corsten)), także tempo jest zabójcze. 

    Jedyna bolączka albumu to jego druga część, składająca się tylko i wyłącznie z instrumentali przedstawionych wcześniej utworów, które nie wywołują już takich emocji. Niemniej jako element pobudzenia się do pracy lub przeżycia kolejnego dnia - ost z MGR: Revengeance sprawdza się świetnie. 

    P.S. Poniżej jeszcze trailer przygotowany przez samego Hideo. Bo podkład też był konkretny i klimatyczny.

    Spoiler

     

     

  17. Sackboy67

    • 0
      wpisy
    • 0
      komentarzy
    • 3413
      wyświetleń

    Nie ma jeszcze żadnego wpisu

  18. 2w5o908.jpg

     

    Przed pokazem specjalnym (przedpremierowym) pokazał się na srebrnym ekranie Zack Snyder, który prosił widzów o nierozpowiadanie wątków fabularnych i konkretnych zdarzeń, które mogą zepsuć innym zabawę. Pisząc, tekst myślałem o tym i starałem się omijać spoilery, a pisać jedynie o tym, co zostało ujawnione przed premierą.

    Ratując, świat przed zagładą Superman nie tylko zyskał pomnik w Metropolis i rzeszę zwolenników na całym świecie, zyskał przede wszystkim sławę. A sława ma swoje złe strony, pojawiają się przeciwnicy człowieka ze stali, w tym potężni ludzie, którzy zaczynają poważnie traktować go jako zagrożenie. Setki ofiar walki z ostatnimi wojownikami Kryptonu kosztowały wiele Bruce'a Wayne'a, który pędzi w sam środek walki po to, aby spróbować pomóc swoim pracownikom w biurowcu. Oczywiście nie jest w stanie nic zrobić, gdy się pojawia, zastaje zgliszcza, rannych pracowników, którym udzielenie pomocy nic nie zmieniło. Ktoś stracił matkę, ktoś stracił nogi, a Bruce jedynie zyskał nowe pokłady gniewu, które kazały mu ponownie przywdziać maskę nietoperza i ruszyć w noc na poszukiwanie odpowiedzi.

      Jeremy-Irons-Alfred-Batman-Superman.jpg

    Po obejrzeniu BVS zacząłem się zastanawiać, skąd bierze się taka ostra krytyka filmu? Czyżby ludzie na świecie tak mocno chcieli porażki DC? Nie, to nie to. Obecne pokolenie widzów wystawionych na pole rażenia amerykańskich block busterów w dużej mierze zostało wychowane przez widowiska Marvela i jeśli coś nie błyszczy się tym samym światełkiem, to znaczy, że jest gorsze? I chyba w tym tkwi sedno, bo ludzie w recenzjach często powołują się na Marvel, reszta myślę, robi takie porównania nieświadomie. Film DC nie sprostał standardom konkurencyjnej firmy?

    Oczywiście nie zamierzam tutaj odwracać kota ogonem i krytykować stajnię Avengers (kocham większość ich filmów), ale nie jestem w stanie pojąć zarzutów, które zresztą prawie w całości się nie potwierdziły. Tym bardziej jest to dziwne zjawisko, bo Marvel niedawno dokonał takiego szkaradztwa jak Age Of Ultron (wcześniej Iron Man 2 i sporny Iron Man 3), tamten film również kosztem domniemanej spójności i jakości fabularnej pokazał rzeczy, przygotowujące widza na kolejne projekty, o czym ludzie zdają się zapominać. Oba projekty uważam za bliskie sobie, pod paroma względami - rysowania szerszego świata, silnego wroga i śmierci. Dlaczego, zatem, gdy DC popełnia podobne błędy, jest bardziej atakowane? Jedyna odpowiedź, jaka mi przychodzi do głowy - to jest pierwszy film w ich uniwersum. Poza MOS nie było nic, co by przygotowało ludzi na świecie - projekt po projekcie - do Justice League, być może źle zrobiono, wybierając drogę odwrotną, gdyż mało kto pojmie wizję reżysera na świat, który jeszcze tak na dobrą sprawę nie powstał. Innym aspektem może być mroczniejsza wizja. Kolejna zagwostka! Może ten argument tu nie do końca pasuje, ale zarówno Daredevil oraz Jessica Jones należą do MCU, a są znacznie brutalniejsze i mroczniejsze od BVS. Obraz Snydera z pewnością nie jest zbyt ciężki w tonie - dla mnie nie ma takiego słowa, przynajmniej nie w negatywnym znaczeniu w odniesieniu do twórczości w popkulturze - moja ulubiona część Gwiezdnych Wojen to ta najmroczniejsza (Imperium Kontratakuje), to samo z Księciem Persji (Dusza Wojownika)

      batman-v-superman-desert.png

    Produkcja ma kilka błędów, ale nie przekreślają one w żadnym wypadku wielu wspaniałych rzeczy, które udało się wprowadzić ze znakomitym, wręcz z zaskakującym skutkiem. Po pierwsze film może być dla niektórych zawodem ze względu na mniejszą rolę Batman V Superman, a większą Dawn of Justice. Powody do walki z obu stron są, sama walka jest fenomenalna, przypomina komiks Franka Millera - bez taniej próby imitowania. Pokazuje zmysł taktyczny Bruce'a i dobro Clarka. Wynik walki jest taki, jak oczekiwałem - i to każdy Batfan doceni i o dziwo fan Supermana. Może wydać się za krótka, ale często takie perełki nie trwają długo, to świetna mini-opowieść, która posuwa fabułę do przodu i porozumienie między dwoma herosami ma prawdziwy sens. Szkoda, że od rozpoczęcia filmu do odbycia walki mija dużo czasu, który faktycznie zostaje spożytkowany na wiele innych wątków. Wprowadzenie Aquamana, Cyborga i Flasha (to żaden spoiler, te informacje były jasne na długo przed premierą) mogło się odbyć później, ale nie uważam, że wstawienie ich do tego filmu jest wymuszone. Inną sprawą jest to, jak te sceny w istocie wyglądają - Cyborg wymaga jeszcze pracy, tyle chyba mogę zdradzić. Nie odczułem jednak, aby obraz stał się zbyt tłoczny jak ostatni Spider-Man od Sony.

    Inną perłą tego filmu jest tzw. Nightmare, ponura wizja przyszłości, w której jałowa Ziemia przypomina świat Mad Maxa. Deborah Snyder (producent filmu) mówi w jednym z wywiadów, że dodano tę scenę, bo ma się potem opłacić, czyli to nie koniec dystopii z symbolem Omega. Nigdzie nie wychodźcie, gdy ta scena się pojawia na ekranie - jedna z lepszych. Pogłoski o Flashu okazały się prawdziwe i na tym się powstrzymam - jego wejście równie wspaniałe, co zaskakujące. O Wonder Woman mówią, że to cameo. Jak dla mnie jej rola jest trochę za bardzo rozbudowana, żeby uznać ją za zwykłe cameo. Gal Gadot nie tylko wypadała dobrze pod względem warsztatu aktorskiego, ale i fizycznie w scenach walki. Jej Diana Prince to rzeczywiście, tajemnicza, silna i mądra kobieta, gdy wreszcie możemy zobaczyć ją w kostiumie to chwila, na którą warto było czekać, w walce jest zapewne lepsza od Supermana. Nie jestem w stanie powiedzieć nic złego na temat jej występu w filmie, nie pokazała żadnego drewnianego aktorstwa.

      Batman-V-Superman-Trailer-Fight-Heat-Vis

    Apropo drewna, Ben Affleck krytykowany za Daredevila może odetchnąć z ulgą. Krytyka tego filmu nie ma nic wspólnego z jego rolą. Batman i Bruce Wayne w jego wykonaniu kradną widowisko. Tak, jak to widać było w materiałach promocyjnych, mroczny rycerz nie boi się zabijać kryminalistów. Na szczęście jest to sprawnie wytłumaczone. Stąd m. in. ponowne pokazanie śmierci jego rodziców i upadek do jaskini z nietoperzami na pogrzebie (znowu odniesienie do Franka Millera i Powrotu Mrocznego Rycerza, są też odniesienia do Year One). Potem widzimy katastrofę w Metropolis i kolejny cios wymierzony w Bruce'a. Stratę setek pracowników, pewnie wśród nich wielu przyjaciół, gdy ratuję małą dziewczynkę w gruzach i pyta się gdzie jest jej matka, a ona wskazuje na zgliszcza, coś w Waynie pęka. Jego motywacja do tego, by torturować ludzi i zabijać w razie potrzeby nabiera większego sensu, jeśli uwzględni się jeszcze kostium Robina, prawdopodobnie zabitego przez Jokera. Ilość tragedii, które spadły na jego barki złamałaby każdego, zresztą dzięki komuś udaje mu się wrócić na lepszą ścieżkę. Inscenizacja sceny śmierci Thomasa i Marthy oraz ich pogrzebu to majstersztyk zgodny z wizją Millera niemal z dokładnością 1 do 1.

    Mieszane uczucie można mieć względem Lexa Luthora, ale mnie Eisenberg przekonał. Jego Luthor to manipulant i socjopata, jego motywacje są najmniej jasne spośród wszystkich postaci, dopiero po jakimś czasie pojąłem, o co mu chodziło z dyktatorami. W strachu przed życiem pod dyktaturą innych sam woli stać się tyranem. Jego rola w walce Batmana z Supermanem jest znacząca, ale człowiek nietoperze i bez tego chciał z nim walczyć. Lex daje natomiast konkretny powód do walki Clarkowi i w tym jego postać nabiera sens, a to nie wszystkie parszywe czyny, jakich dokonał w filmie. Henry Cavill jako Kent i Superman to znowu bardzo dobre połączenie, widać to zwłaszcza w trzech scenach - w walce z Brucem, w rozmowie z Luthorem i finale filmu. O, tak finał filmu to największe zaskoczenie, które udało się utrzymać w tajemnicy przed premierą. Wielkie uznanie dla twórców za taką odwagę.

      Batman-V-Superman-Trailer-Kryptonite-Gun

    Jeremy Irons jako Alfred to krok w zupełnie innym kierunku niż dotychczas i bardzo dobrze. Ma ciekawą relację ze swoim zwierzchnikiem, są jak stare zrzędy, które spędzają ze sobą zdecydowanie zbyt dużo czasu, ale lokaj chce dla Bruce'a tylko tego, co najlepsze i służy mu swoją radą i techniczną ekspertyzą. Perry White najprawdopodobniej stoi w centrum największych cięć w BVS, brak 30 minut, które ma się pojawić na DVD widać najbardziej w scenach w Daily Planet. Jest związany z tym wątek, który też ledwo się klei, ratuje go Bruce Wayne, tropiąc osoby zamieszane w pewien incydent, ale muszę przyznać produkcja mogła się obyć bez tych scen.

    Widowisko wbrew wielu opiniom ma dobre tempo i montaż. Mnie osobiście 2,5 godziny zleciało jak 90 minutowy seans. Jedyny przestój pojawia się około 30-40 minuty. W kinie parę razy się uśmiechnąłem, byłem bliski łez, pojawił się szok, ale żadnych negatywnych emocji względem reżyserskiej wizji nie miałem, bo ostatecznie, jeśli się skupić i uważać na to, co nam pokazują, to połączyć pewne fakty nie jest trudno. Tutaj nikt nie kładzie wszystkiego na srebrnej tacy jak to czasami w Marvelu. Można się przyczepić do wątku z Doomsdayem, który i tak mnie zaskoczył tym, że wszystkie elementy ważne dla wprowadzenia tej postaci się tu znalazły. Dobrze wiem, że inni widzowie mieli z tym problem i sam rozumiem dlaczego, ale mnie to nie ubodło. Mnie się nie podobał design postaci i dziwne, całkiem niepotrzebne (niewystępujące w komiksach) moce.

      wonder-woman.png

    Słuchałem muzyki jeszcze przed pójściem na pokaz przedpremierowy i jak to zwykle bywa dopiero po seansie, mogłem ją naprawdę docenić. Junkie XL i Hans Zimmer, który po raz kolejny pracuje już nad oboma herosami, poradzili sobie z zadaniem nie wzorcowo, ale wspaniale. Kilka utworów w filmie wzrusza i przyprawia o ciarki, niektóre są typowym zapełniaczem tła. Utwory Beautiful Lie i Is She With You to dla mnie dwa kawałki najłatwiej zapadające w pamięć. Ujawnienie postaci Wonder Woman po raz pierwszy w filmie z tą muzyką ma w sobie zaskakująco wiele energii zaś  utwór na początku filmu niesie w sobie małą dozę nostalgii, która powinna sprawić, że wielu fanów DC i Batman poczuje się jak w domu i to, iż po raz pierwszy widzimy tę inkarnację nietoperza, nie ma najmniejszego znaczenia. Ben Affleck szybko zjednuje widzów chyba najlepszym do tej pory wcieleniem zamaskowanego bojownika, to idealne połączenie  herosa znanego z gier i komiksów. Muzyka dwóch kompozytorów mu w tym bez wątpienia pomogła.

    Ogólnie dostrzegam pewien trend w kinie superbohaterskim, który sprawia, że DC ma obecnie pod górkę i jeśli chcą stworzyć własne uniwersum z sukcesem dorównującym sukcesowi Marvela muszą ciężej pracować. Problem filmu tkwi głównie w tym, że wiele rzeczy jest wyjaśnionych szybko. Montaż stara się nadrobić długość projekcji i część widowni mogła się nie połapać w kolejnych wątkach oraz w tym, w jaki sposób tworzą one całość. Wersja reżyserska mam nadzieje, usunie ten problem i dla wielu widzów obraz stanie się jaśniejszy. Poza tym jest kilka rzeczy, które z punktu widzenia fana komiksów mogą być kontrowersyjne:

    - pojawia się cały storyline z Doomsdayem na dobre i na złe (zaskakująca odwaga Snydera, ale z drugiej strony wygląd stwora i jego moce to nie najlepszy wybór + fani chcieli tę historię w MOS2)

    - wprowadzenie herosów tworzących Justice League

    - powyższe dwa punkty razem ewidentnie pokazują dwa różne scenariusze: Goyera MOS 2 i Terrio BVS.

    - Batman zabija złoczyńców, co fabuła filmu w pełni uzasadnia.

      Batman-vs-Superman-in-The-Dark-Knight-Re

    Snyder widział zbyt wielu ojców komiksu, których chciałby zadowolić, uwzględnić lub uhonorować - ze strony Supermana i Batmana. Dzięki temu dostaliśmy obraz, który jest bliski duchowi komiksów. A za to nie jestem w stanie krytykować kogokolwiek. Dużą, chyba największą prezencję w BVS ma Frank Miller, ilość puszczonych oczek względem jego dzieł jest spora, sam wyłapałem około 10-11. W trakcie seansu śmiałem się, płakałem, podziwiałem i byłem w szoku. Produkcja ma wiele mocnych scen, treść zdecydowanie nie jest dla dzieci (są rozważania na temat istnienia Supermana, które pogłębiają znaczenie dzieła) i dzieciaki (poza akcją w drugiej połowie) raczej nie będą się dobrze bawić, to dzieło skierowane raczej do dorosłych, a nawet do dorosłych fanów komiksów. Negatywny odzew wobec filmu zbił mnie z tropu, nie wiem czemu tak jest. Mnie się twór Zacka Snydera spodobał.

     

    8/10

  19. No, więc...

    Trochę już późno, ale tak czy inaczej chciałbym w pierwszej kolejności życzyć wszystkim wesołej Wielkanocy, mokrych jaj, malowanego zająca i bogatego dyngusa... hm, może niekoniecznie w tej kolejności...

    Po prawdzie, miałem te życzenia złożyć bardziej o czasie, ale każdy miał już chyba możność spostrzec, iż ostatnimi czasy plany rzadko kiedy układają mi się tak, jakbym tego chciał. Kiedy sobie pomyślę, że "Wilcze stado" powstaje w bólach tak naprawdę już czwarty (!) rok, szlag mnie trafia. Szczególnie jak sobie przypomnę, że "Bramy Neoterry" napisałem w rok, podobnie jak "Pierwszą krew" i "Niezdobyte drogi", a "Niebo i piekło" w dwa lata. Swoją drogą, skoro już wspomniałem o "Niezdobytych drogach" - mówiłem wcześniej, że rozważam opublikowanie tego opowiadania na blogu, ale kiedy po nie sięgnąłem, chcąc ocenić zakres poprawek, jakich będzie wymagało... no, zakres ów jest znacznie szerszy, niż się spodziewałem. I czeka mnie nad nim trochę pracy (jeżeli w ogóle zdecyduję się już za nią zabrać), zanim uznam, że mogę je pokazać bez wstydu. A do "Bram Neoterry" to już w ogóle boję się wracać. Ten niedorobiony jeszcze styl, sztuczne i drętwe dialogi, bezsensowne motywy fabularne... ech, to były czasy.

    Do obecnego rozdziału podchodziłem zrywami - pisałem, zacinałem się, nazajutrz znów pisałem, zacinałem się... Koszmar. Ze dwa razy (w tym wczoraj, znaczy w sobotę) siedziałem do późna, licząc, że wreszcie napiszę go do końca, lecz i tak mi się nie udawało. No, ale wreszcie jest.

    Cóż innego mogę jeszcze rzec... N'Joy.

    ======================================================================================

     

     

     

     

    - XVIII -

     

             -  Tu Katai jeden – ponownie odezwał się Akode – Alpha, Charlie, kod zielony na pozycjach T1 i T2. Czarni jeden do trzy, dołączyć. Czarny cztery i pięć, przygotować się do otwarcia wejścia numer dwa.

             Soreviański oficer w gruncie rzeczy nie musiał wydawać tych instrukcji. Żołnierze znali swoje zadania i poderwali się z miejsc, by je wykonać, kiedy tylko zaczął mówić. Matson i jego oddział bez słowa podążyli w kierunku bazy, idąc po śladach żołnierzy Jaworskiego. Tuż za nimi szła sekcja Perrina, a na samym końcu jaszczurzy zabójcy – Zhack, Zera i Kilai. Richard wiedział jednak o tym tylko z informacji, jakie otrzymywał z sieci bojowej – żaden z operatorów Sekcji Gamma, ani Genisivare, nie był teraz widoczny. To sprawiało, że podążali teraz lekkim truchtem, w ogóle nie obawiając się o wykrycie.

             Zwolnili przy wyrwie w ogrodzeniu, gdzie wciąż pozostawali żołnierze Jaworskiego, obserwujący okolicę. Przylgnęli do ścian budynków koszar, z bronią wymierzoną w głąb uformowanych między nimi alei. W czasie, gdy sekcje Alpha i Charlie podchodziły do bazy, kolejny auveliański patrol przeszedł tuż obok członków oddziału Bravo, ale wartownicy w ogóle ich nie zauważyli.

             Wykorzystując fakt, iż chwilowo znów jest czysto, pozostający wciąż na zewnątrz bazy żołnierze Gammy przeszli przez lukę w ogrodzeniu – po kolei, jeden po drugim, aby uniknąć bałaganu.

             -  Charlie, tu Alpha jeden – rzekł Matson – Osiągnąć obiekt numer zero i przystąpić do neutralizacji. Bravo, dołączyć w drodze do obiektu numer jeden. Czarny jeden i dwa, osiągnąć obiekt numer trzy i czekać. Czarny trzy, pozostań na pozycji.

             -  Tu Charlie jeden, przyjąłem – odparł Perrin.

             -  Tu Bravo jeden, przyjąłem – potwierdził Jaworski.

             -  Tu Czarny jeden – odezwał się Zhack – Zrozumiałem i podchodzę.

             W pobliżu nie było chwilowo żadnych wartowników, więc żołnierze, którzy jeszcze przed chwilą pilnowali świeżo otwartego wejścia do bazy, teraz poderwali się z miejsc i przyłączyli do sekcji prowadzonej przez majora. Wszyscy razem podążyli w głąb obozu, idąc alejami pomiędzy budynkami koszar. Oddział Perrina odbił w lewo, początkowo idąc wespół z dwójką Sorevian, jednak wkrótce się rozdzielili, podążając ku swoim celom. Obiekt numer zero – centrum komunikacyjne – wchodził w skład kompleksu budynków sztabu, lecz był usytuowany w innej jego części, niż kwatery mieszkalne dowództwa, będące obiektem numer trzy. Tymczasem sekcje Alpha i Bravo musiały jak najszybciej osiagnąć własny cel – zakłady klonerskie.

             -  Tu Czarny cztery – odezwał się jeden z zabójców Genisivare, Akurave – Potwierdzam otwarcie wejścia numer dwa.

             -  Tu Katai jeden, zrozumiałem – ponownie odezwał się Akode – Katai, Geri, Dakei, kod zielony na pozycji S1. Czarni, kod zielony na pozycjach od S2 do S5, przygotować się do usunięcia obserwatorów. Delta, Echo, Foxtrot, kod zielony na pozycji T3.

             Suvore również i w tym wypadku wydawał rozkazy w zasadzie czysto formalnie. Żołnierze znali procedurę. Teraz zabójcy Genisivare ustawiali się do odstrzału wartowników, zajmujących cztery wieże obserwacyjne, natomiast Marines oraz komandosi OSA zaczęli podchodzić pod bazę, z zamiarem wtargnięcia odpowiednio przez północne i południowe wejście. Matson miał szczerą nadzieję, że uda im się uniknąć wykrycia. Ich kombinezony miały wprawdzie zewnętrzne powłoki, nadające im w razie potrzeby kolor odpowiedni dla otoczenia, lecz była to jedynie namiastka całkowitej niewidzialności, jaką gwarantowały pancerze wspomagane Sekcji Gamma, czy też stroje używane przez Genisivare.

             Wkrótce oczom Matsona ukazały się zakłady klonerskie – wielki kompleks budynków, w skład którego wchodziły zarówno te wyposażone w aparaturę służącą do hodowli nowych żołnierzy, jak i niewielka fabryczka broni i kombinezonów, w jakie można byłoby ich wyposażyć. Richard widział to nie po raz pierwszy. Auvelianie zawsze budowali takie zakłady na powierzchniach atakowanych planet i major uczestniczył już w bitwach, w wyniku których były one niszczone. Teraz jednak miał to zrobić bardziej efektywnie, nie angażując całej armii.

             Żołnierze Gammy nie zamierzali wchodzić do kompleksu od frontu. Zamiast tego, obeszli główny budynek, zajmując pozycje w pobliżu jednego z wejść serwisowych – wjazdu dla gąsienicówek dostawczych.

             -  Tu Alpha jeden – powiedział Matson, gdy jego żołnierze zalegli już na strategicznych pozycjach, uważnie obserwując wartowników – Alpha i Bravo, potwierdzam kod zielony w punkcie T2.

             -  Tu Katai jeden, zrozumiałem, Alpha – odrzekł Akode – Czekać na neutralizację obiektu numer zero.

             Zaraz po nim gotowość zgłosili zabójcy Genisivare. Marines i komandosi OSA mieli trudniejsze zadanie – musieli zająć takie pozycje, aby przygotować się do natychmiastowego odstrzału wszystkich wartowników w zasięgu, tak, by nie pozostał już nikt żywy, kto mógłby dostrzec ich wejście do bazy. Nie wolno im było jednak strzelać, dopóki brak strażników mógł zostać łatwo dostrzeżony przy pomocy systemu komunikacyjnego.

             Teraz wszystko zależało od oddziału Perrina.

     

    * * *

     

             -  Charlie dwa, jak wygląda sytuacja? – rzucił Jean.

             -  Tu Charlie dwa, przedział konserwacji czysty – odrzekł porucznik Suarez – Skutecznie dokonaliśmy zdalnego włamania do sieci i monitorujemy komunikację Omegi. Jesteśmy gotowi do wprowadzenia wirusa.

             -  Czekać na rozkaz, Charlie dwa – nakazał Perrin w odpowiedzi – Dławik nie jest jeszcze gotowy do instalacji.

             Kapitan odłączył się na chwilę od sieci, by móc zwrócić z bezpośrednim pytaniem do towarzyszącego mu sierżanta Raffarda.

             -  Eric, ile jeszcze czasu zajmie ci zdejmowanie zabezpieczeń z tej instalacji?

             -  Już kończę, panie kapitanie. Dwadzieścia do trzydziestu sekund.

             Obaj żołnierze tłoczyli się we wnętrzu centralnego przedziału serwisowego, do którego wślizgnęli się niepostrzeżenie przez awaryjny właz. Było to małe, owalne pomieszczenie, oświetlone słabą, błękitną poświatą.. Znajdował się tutaj główny przekaźnik, odbierający i wysyłający transmisje od i do członków personelu bazy. Wrażliwe podzespoły urządzenia zostały zabezpieczone przed sabotażem, jak i skutkami ewentualnego, nieszczęśliwego wypadku. Do jego wnętrza można było się dostać jedynie przy użyciu elektronicznego klucza konserwacyjnego. Z zewnątrz ochraniała je osłona, wykonana zapewne z magnaelu – stopu bardziej trwałego i jednocześnie droższego w produkcji, niż standardowo używany keliath.

             Nie było to jednak nic, z czym komandosi z Sekcji Gamma nie mogliby sobie poradzić. Nadając do urządzenia piracki sygnał, Raffard w końcu odblokował zewnętrzną osłonę i otworzył ją. Teraz nic nie stało już na przeszkodzie zainstalowaniu w przekaźniku dławika, zakłócającego przepływ transmitowanych danych.

             Sierżant wyjął niewielkie urządzenie i bez słowa podłączył je do pamięci komputera sterującego funkcjami przekaźnika. Uruchomił zasilanie dławika, lecz nie aktywował go jeszcze. Łączność należało zerwać dopiero na wyraźny sygnał dowódcy.

             -  Dobra – rzucił Jean – Teraz zamykaj z powrotem tę osłonę i zablokuj.

             Raffard wiedział, co powinien zrobić. Kiedy tylko na powrót zamknął pokrywę, dokonał jeszcze sabotażu czytnika elektronicznych kluczy. Teraz, choćby nawet został tu przysłany jakiś technik, nie będzie mógł dostać się do podzespołów przekaźnika – urządzenie odrzuci kod dostępu jako nieprawidłowy. Jeżeli coś poszłoby nie tak, ten zabieg miał zyskać terrańskim i soreviańskim komandosom nieco więcej czasu. Auvelianie nie będą mogli natychmiastowo stwierdzić, iż doszło do sabotażu, a nie zwykłej awarii.

             -  Charlie dwa, tu Charlie jeden – rzekł Perrin – Dławik zainstalowany i gotowy do aktywacji. Czy pozostajecie w stanie gotowości do wprowadzenia wirusa?

             -  Tu Charlie dwa – odrzekł Suarez – Potwierdzam, Charlie jeden, czekamy na rozkaz.

             Porucznik wraz pozostałymi członkami oddziału – starszym sierżantem Bergiem oraz kapralem Hassanem – zajmował pomieszczenie konserwacyjne, z zapasowym stanowiskiem komputerowym, służącym do diagnostyki podzespołów instalacji komunikacyjnej. Kiedy Auvelianie zorientują się, że ich łączność szwankuje, będzie to zapewne jedno z pierwszych miejsc, jakie odwiedzą. Należało zatem utrudnić im zadanie wykrycia rzeczywistej przyczyny „awarii”. A jeżeli zajdzie taka konieczność, po prostu ich wyeliminować.

             -  Dobrze – mruknął Jean, znów odłączając się chwilowo od sieci – To którędy teraz?

             Nie czekał na odpowiedź Raffarda – i tak się jej nie spodziewał, gdyż obydwaj wiedzieli, że każdy z uczestników operacji studiował rozkład pomieszczeń w budynkach, które mieli infiltrować. Od razu skierował się do jednego z tuneli serwisowych, wchodzących do pomieszczenia. W lekkim pancerzu wspomaganym, mieścił się w nim z ledwością, lecz wciąż mógł się poruszać. Sierżant podążał jego śladem, podczas gdy Perrin wznowił kontakt z pozostałymi oddziałami.

             -  Katai jeden, tu Charlie jeden, obiekt numer zero jest gotów do neutralizacji – oznajmił rzeczowo – Monitorujemy komunikację i możemy dać sygnał, kiedy nadejdą już standardowe raporty.

             -  Tu Katai jeden – odrzekł Akode – przyjąłem, Charlie. Zajęliśmy pozycje i czekamy.

             W tej chwili Jean dotarł do włazu, usytuowanego poziom poniżej pomieszczenia, które zajmował Suarez. Szybki rzut oka na odczyty sensorów pozwolił mu stwierdzić, że na korytarzu chwilowo nikogo nie ma, więc po cichu odblokował wyjście. Wyszedłszy na zewnątrz, rozejrzał się jeszcze dla wszelkiej pewności w lewo, w głąb korytarza. Po prawej znajdowały się drzwi, wiodące do bocznej klatki schodowej. Wolał nie poruszać się windą, jako że jej użycie mogło zostać dostrzeżone.

             -  Czysto – oznajmił, kiedy dołączył do niego Raffard, ostrożnie zamykając za sobą właz – Idziemy na dół.

             Drzwi wiodące do schodów nie były w żaden sposób zablokowane i otworzyły się natychmiast, gdy Jean – wyłączając na ułamek sekundy maskowanie optyczne rękawicy swojego kombinezonu – pozwolił, by czujnik odkrył jego obecność. Po schodach poruszali się ostrożnie, nie chcąc robić hałasu.

             Przeszli dwa poziomy niżej, powtarzając następnie operację otwarcia drzwi. Po chwili znajdowali się już wewnątrz kolejnego korytarza. Krótko po tym, jak przejście już się za nimi zamknęło, przeszedł tędy jakiś Auvelianin – klon w uniformie technika – lecz w ogóle nie dostrzegł obecności dwóch Terran.

             -  Idziemy, zanim pojawi się tutaj ktoś jeszcze – zarządził Perrin.

             Ich celem był w tej chwili pokój ochrony i system bezpieczeństwa. Cały obiekt był monitorowany i woleli pozbyć się obsługujących aparaturę strażników. Jeżeli nikt nie będzie obserwował odczytów czujników czy też kamer, nikt nie będzie mógł również ogłosić alarmu. Do tej pory unikali robienia czekogolwiek podejrzanego w obszarze widzenia kamer, lecz do dalszego wykonania zadania potrzebowali większej swobody.

             Obserwując poprzez sensory ruchy Auvelian przebywających w obiekcie, zaczęli się ostrożnie przemieszczać w głąb piętra. Znali rozkład pomieszczeń i wiedzieli, dokąd powinni teraz iść. Musieli jednak zająć pozycje jak najszybciej – trzeba było zneutralizować wartowników zaraz po zerwaniu łączności – tymczasem musieli jeszcze przejść obok kwater strażników, ominąć posterunek strzegący przejścia do centrali systemu bezpieczeństwa i dopiero wtedy zająć pozycje.

             Jakby było tego mało, okazało się, że mieli mniej czasu, niż Jean przypuszczał. Kiedy ich oczom ukazało się strzeżone przejście, ze stanowiskiem wartownika oraz zwieszającym się z sufitu, zautomatyzowanym działkiem, nadszedł nowy komunikat od Suareza.

             -  Tu Charlie dwa, zgłaszam nadejście standardowych raportów od pierwszych drużyn warty – oznajmił rzeczowo – Sugerowany moment neutralizacji obiektu zero nastąpi w przybliżeniu za jedną minutę.

             To już, pomyślał Perrin. Lada chwila mieli zakłócić łączność Auvelian i rozpocząć właściwą fazę akcji. Tymczasem on i Raffard nie byli jeszcze na miejscu. Kapitan zachował jednak spokój.

             -  Zrozumiałem – odrzekł beznamiętnie – Aktywuję dławik w oznaczonym czasie i daję znać wszystkim drużynom. Czekam na sygnał.

             Jednocześnie dał znak Raffardowi, by ten poszedł przodem, w kierunku posterunku ochrony. Mieli już mało czasu, ale sierżant poruszał się powoli. Hałas był w tej chwili jedyną rzeczą, która mogła zdradzić ich obecność, a chcąc przedostać się do centrali systemu bezpieczeństwa, musieli przejść bardzo blisko auveliańskiego wartownika.

             Eric minął go niedostrzeżony – także czujniki przy bramce go nie wykryły – jednak zaledwie to zrobił, a Perrin otrzymał spodziewany sygnał od Suareza.

             -  Tu Charlie dwa – rzekł porucznik – Raport kompletny.

             W swoim obecnym stanie, Jean nie mógł odczuwać zdenerwowania – jego modyfikacje genetyczne pozwalały zablokować w razie potrzeby niepożądane emocje – ale nie było mu wcale do tego aż tak daleko. Wiedział, że powinien wydać rozkaz uruchomienia dławika już teraz, ale to wymagało komendy głosowej. Raffard był wciąż za blisko wartownika i ten mógł go usłyszeć. Perrin wahał się zatem, tracąc kolejne cenne sekundy. Musiał podjąć decyzję. Przeszedł mu przez myśl pomysł przeczekania do nadejścia kolejnych rutynowych raportów, ale wolał tego nie robić. Drużyny Marines i OSA były już na pozycjach i czekały. Im dłużej tam pozostawały, tym bardziej rosło prawdopodobieństwo ich wykrycia.

             Pozwolił, by sierżant przeszedł po cichu jeszcze kilka kroków, nim wreszcie wydał rozkaz.

             -  Charlie cztery, zdalna aktywacja dławika – rzucił szeptem.

             Nie otrzymał od Erica słownego potwierdzenia, ale po kilku sekundach dostrzegł, za pośrednictwem sieci bojowej, że Raffard uniósł w górę kciuk lewej dłoni. Jego uwagę zwróciło też coś mniej optymistycznego – tkwiący dotychczas bezczynnie na swoim stanowisku wartownik zaczął rozglądać się po korytarzu, patrząc do w prawo, to w lewo. Chyba jednak usłyszał szept sierżanta, kiedy ten aktywował dławik. Perrin najchętniej uciszyłby go na dobre, ale nie mógł tego zrobić. Jeszcze nie teraz. Korytarz był pod obserwacją kamery i o ile nie dało się dostrzec poprzez nią doskonale zamaskowanych Terran, o tyle śmierć strażnika i zniszczenie działka byłyby już skrajnie trudne do przeoczenia.

             Na całe szczęście, poza chwilowym i ledwie słyszalnym dźwiękiem, Auvelianin nie mógł już dostrzec żadnych wyraźnych oznak tego, że w pobliżu znajdują się intruzi. Miał więc powody do lekkiego niepokoju, ale nie do wszczynania alarmu.

             -  Tu Charlie dwa – ponownie odezwał się Suarez – Czekam na komendę wprowadzenia wirusa.

             -  Zostań na pozycji, Charlie dwa – odrzekł Perrin – Obserwatorium nie jest jeszcze zneutralizowane.

             Żołnierze z oddział Suareza monitorowali już przepływ komunikatów wroga, ale robili to zdalnie, nie ingerując w bazę danych. Żeby użyć wrogiego terminala bezpośrednio, musieli go uruchomić i operować nim – a to zostałoby już dostrzeżone przez kamerę.

             Raffard był już po drugiej stronie korytarza i czekał na dowódcę. Ten miał ochotę po prostu przebiec przez korytarz – synchronizacja poczynań członków oddziału już zaczynała się sypać. Musiał jednak poruszać się powoli. Miał jeszcze odrobinę czasu. Ich plan uwzględniał sytuację, w której nie zdołają w pełni wykorzystać okna czasowego pomiędzy rutynowymi raportami warty.

             W pewnej chwili spojrzał nagle na pełniącego straż Auvelianina, kiedy ten zaczął nadawać jakiś komunikat. Perrinowi przemknęło przez myśl, że jednak ogłasza alarm, ale nic na to nie wskazywało. Nie rozległ się żaden sygnał, nic nie zdradzało, iż cały budynek został postawiony w stan pogotowia. Wyglądało na to, że wartownik wzywa po prostu patrol ochrony, by ten przeszukał okolicę.

             Jean miał wrażenie, że upłynęła wieczność, kiedy dołączył wreszcie do Erica przy wejściu do centrali systemu bezpieczeństwa. Spojrzał na chronometr i stwierdził, że mają już prawie dwie minuty opóźnienia.

             Pomimo sytuacji, wciąż pozostawał opanowany i teraz sprawdzał odczyty sensorów, chcąc ocenić, ilu strażników znajduje się wewnątrz pomieszczenia. On i Raffard musieli ich zastrzelić jak najszybciej, nie dając im czasu na reakcję.

             -  Tu Charlie jeden, Omega cztery w obserwatorium – oznajmił – Biorę lewą. Charlie cztery, prawa.

             -  Przyjąłem – odrzekł sierżant.

             -  Charlie dwa, wprowadzić wirusa za dziesięć sekund.

             Skinął głową Raffardowi, który w odpowiedzi uniósł broń i otworzył drzwi do centrali systemu bezpieczeństwa.

             Perrin wpadł do środka, poruszając się błyskawicznie, w ułamkach sekund, niczym maszyna. Dwukrotnie pociągnął za spust, w niemal niewyczuwalnym odstępie czasu.

             -  Tu Charlie dwa – usłyszał w sekundę po tym, jak ostatni z trafionych Auvelian osunął się już na podłogę – Wprowadzamy wirusa.

             Teraz mogli użyć przeciwko nieprzyjacielowi jego własnego sprzętu komunikacyjnego. Emitowany przezeń sygnał dławika mógł zagłuszać także łączność pomiędzy poszczególnymi żołnierzami. Systemy monitorowania zdrowia, wbudowane w kombinezony auveliańskich wartowników, nie zawiadomią centrum dowodzenia o śmierci swoich użytkowników. Nic już nie zdradzi Auvelianom, że coś jest nie tak.

             Nie było czasu do stracenia. I tak stracili już grubo ponad dwie minuty.

             -  Tu Charlie jeden, obiekt zero zneutralizowany – oznajmił – Okno czasowe: T minus cztery minuty, dwadzieścia sześć sekund.

             -  Zrozumiałem, Charlie jeden – odrzekł Akode; jeżeli nie był zachwycony niewielką ilością wolnego czasu, jakim dysponowali, to nie dał tego po sobie poznać – Katai jeden do wszystkich, kod żółty.

             Akcja oddziałów specjalnych rozpoczęła się teraz na dobre.

     

    * * *

     

             Suvore Akode gwałtownie przypadł do pleców auveliańskiego wartownika, który szedł tuż przed nim. Owinął ciasno ogonem jego talię, wraz z opuszczonymi, dzierżącymi broń ramionami, i w tej samej chwili gładkim ruchem poderżnął mu gardło. Towarzysząca mu mai derian Nosuvara zrobiła to samo z drugim strażnikiem. Zanim jeszcze Auvelianie wykrwawili się w objęciach gadów, dwaj inni komandosi z sekcji Katai – karisu Tanoka i mai faze Hasukei – wystąpili przed pobratymców i krótkimi seriami skosili kolejną parę wartowników, zaledwie ci wyszli zza rogu. Nie mieli szans zareagować.

             -  Dalej, dalej – ponaglał Akode przez komunikator, ostrożnie opuszczając martwe ciało na ziemię – Sekcja Dakei, uprzątnąć zwłoki. Sekcja Geri, postępować lewą ścieżką. Krok po kroku.

             Dwa pomniejsze oddziały komandosów OSA poruszały się równolegle, wyznaczoną uprzednio drogą, kierując się odpowiednio do centrum logistycznego oraz przylegającego doń parku maszyn – gdzie znajdowały się także lądowiska dla patrolowców Akile. Trzeci, który pozostawał z tyłu, zacierał ślady, przenosząc zabitych wartowników do pobliskich, starannie wybranych budynków koszar. Zabijali we śnie przebywających tam auveliańskich żołnierzy, aby nie mogli podnieść alarmu, a zaraz po wyjściu blokowali drzwi wejściowe. Niemal dosłownie zamieniali koszary w grobowce dla nieprzyjaciół.

             Sorevianie trzymali się przede wszystkim z dala od głównej drogi. Byliby na niej łatwiej dostrzegalni. Zamiast tego, kluczyli między zewnętrznymi, modułowymi kwaterami żołnierzy wroga. Tylko trzy ich rzędy oddzielały tyły centrum logistycznego – stanowiącego szereg połączonych ze sobą magazynów – od perymetru bazy.

             Patrole warty na terenie zajętym przez koszary były jeszcze stosunkowo rzadkie, toteż komandosi OSA przedostali się tamtędy bez trudu, unikając wykrycia. Znali na pamięć trasy przemarszu wrogich strażników i za każdym razem mogli doskonale wybrać czas i miejsce ich zabicia. Celowali w głowy i nigdy nie chybiali, toteż Auvelianie ginęli natychmiast, bez szansy na jakąkolwiek reakcję czy też zasygnalizowanie obecności intruzów.

             Sytuacja przedstawiała się jednak inaczej w okolicy centrum logistycznego. To właśnie tam skupiła się większość strażników i było ich więcej, niż zakładały pierwotne informacje od wywiadu. Soreviańscy komandosi zatrzymali się pod budynkami koszar trzeciego rzędu, obserwując stąd okolicę poprzez sensory oraz obraz orbitalny.

             -  Dakei, dołączyć do Katai natychmiast po zatarciu śladów – zarządził Akode. Teraz potrzebował wszystkich żołnierzy, aby oczyścić teren.

             Kompleks logistyczny, widziany z góry, przypominał kształtem ogromną literę L. Jej podstawę stanowiły garaże, gdzie dokonywano konserwacji i serwisowania pojazdów. Część z nich, głównie gąsienicówki służące do transportu materiałów, była ustawiona wewnątrz budynku, reszta konstytuowała park maszyn, ze stojącymi w równych rzędach bojowymi wozami piechoty Tal’sathel oraz auveliańskimi odpowiednikami czołgów – Tal’envaiami. Były tam również lądowiska dla Akile – hangar, gdzie mieściły się dodatkowe maszyny, przylegał do garaży. Pozostałą część kompleksu stanowił rząd magazynów. Jako że była już noc, żadni członkowie zwykłego personelu nie pracowali teraz w kompleksie. Gdyby nie obecność kilkudziesięciu pilnujących go strażników, można byłoby rzec, iż miejsce to jest całkiem opustoszałe.

             -  Czarni cztery i pięć, tu Katai jeden – odezwał się Akode – Zapewnijcie wsparcie snajperskie sekcji Geri w parku maszyn. Sekcja Dakei, obejść kompleks od lewej strony. Katai, od prawej.

             Sivume rozdzielił swój oddział, zamierzając wziąć Auvelian w dwa ognie. Atakując ich z dwóch różnych kierunków, komandosi OSA mieli większe szanse na zajęcie takich pozycji, aby mieć w zasięgu wszystkich wrogich wartowników jednocześnie – co umożliwiłoby im błyskawiczne ich wyeliminowanie.

             Przy okazji od razu pozbyli się części z nich – kilkunastu strażników patrolowało tyły kompleksu, przez co natknęli się na Sorevian. Nie mieli jednak szans ich dostrzec, zanim sami zostali zastrzeleni.

             Akode zaczynał się denerwować. Mieli już naprawdę mało czasu – chronometr wskazywał, że Auvelianie powinni się spodziewać kolejnej porcji rutynowych raportów za mniej, niż jeden enelit. Tymczasem jego wojownicy dopiero zajmowali dogodne pozycje, by móc przystąpić do oczyszczenia terenu. Na całe szczęście, nie trwało to już długo.

             -  Tu Dakei jeden – oznajmił garave Zafure – Jesteśmy na pozycji, czekamy na rozkaz.

             -  Tu Geri jeden – odezwała się garave Dakura – Na pozycji, czekam na rozkazy.

             W parku maszyn przebywała mniejsza część strażników, a zabójcy Genisivare mieli nań doskonały widok oraz pole ostrzału z wież strażniczych. Z tego względu, Akode postanowił powierzyć zadanie oczyszczenia tej części bazy Dakurze, sam zaś wziął większość komandosów do zajęcia pilniej strzeżonego obiektu. Należało się idealnie zgrać. Teren był otwarty i każdy z Auvelian mógł dostrzec śmierć któregokolwiek ze swoich towarzyszy, co dałoby mu szansę na podniesienie alarmu. Dlatego Akode, chcąc mieć stuprocentową pewność, po prostu sprawdził oznaczenie kodowe poszczególnych strażników, po czym zużył resztę okna czasowego na ich numeryczne przydzielenie do poszczególnych członków swojego oddziału. Każdy sivantien miał do zabicia po dwóch, trzech przeciwników. Powinni zdążyć ich zabić, przy posiadanym wyszkoleniu oraz osprzęcie.

             Tymczasem czas wolny już minął. Auvelianie w ichnim centrum dowodzenia mogli już mieć powody do niepokoju.

             -  Tu Katai jeden, ruszamy na mój sygnał – zarządził Akode – Trzy… dwa… jeden… już!

     

    * * *

     

             Kiedy Marines wreszcie mogli ruszyć do akcji, Samuel McReady wkrótce się przekonał, że będą mieli mniej roboty, niż się spodziewał. Nie miał jednak nic przeciwko temu. Dwójka jaszczurów zabójców – Zhack i Zera – podążała przed nimi, sprawnie oczyszczając teren z większości oddziałów wroga. Najpierw zlikwidowali patrole w bezpośrednim sąsiedztwie wyrwy w perymetrze, korzystając z faktu, iż są niewidoczni. Dzięki temu znacznie ułatwili ludziom wejście do środka. Później postępowali wraz z Marines w kierunku kwater auveliańskiego sztabu, mordując znaczną część wartowników, jacy stali im na drodze. Terrańscy żołnierze szli w ślad za nimi, eliminując niedobitki – głównie oddalone pary żołnierzy, którzy mogli dostrzec z dystansu śmierć własnych towarzyszy. Potem pozostawało tylko uprzątnąć ciała, czym zajmowali się Marines z sekcji Foxtrot.

             Ludzie i dwójka jaszczurów początkowo postępowali równo, jednak z czasem te ostatnie wyrwały naprzód. Okolice centrum dowodzenia były patrolowane bardziej intensywnie, niż obszar z kwaterami zwykłych żołnierzy, toteż Marines nie mogli tak po prostu wejść i zacząć strzelać. Z kolei zabójcy Genisivare mieli do wykonania inne zadanie, więc oddzielili się od terrańskich towarzyszy i korzystając z własnej niewidzialności, szybko przedostali się do kwatery sztabu.

             McReady pocieszał się myślą, że nie musi się tak spieszyć, jak para Sorevian. Zhack i Zera musieli jak najszybciej zneutralizować obiekt numer dwa – ergo, zlikwidować wrogich oficerów – natomiast zadanie Marines polegało na zabezpieczeniu terenu i niedopuszczeniu doń ewentualnych posiłków wrogiej straży. Samuel miał niewiele czasu, by pozbyć się pozostających już na miejscu strażników, a potem przygotować zasadzki na tych Auvelian, którzy mogliby przyjść z odsieczą. Wiedział, jak to zrobić. Marines ćwiczyli już wcześniej te manewry, i to wielokrotnie.

             Tyle że mieli wtedy dwa razy mniej przeciwników do zabicia.

             -  Tu Delta jeden – rzucił McReady, wychylając się ostrożnie zza rogu modułowego budynku koszar, który jako jedyny oddzielał go w tej chwili od auveliańskiego centrum dowodzenia – Echo, obejść obiekt od strony południowo wschodniej. Foxtrot, zachód.

             -  Tu Czarny jeden – odezwał się Zhack – Weszliśmy.

             McReady zerknął na chronometr, sprawdzając, ile czasu im zostało. Komunikat zabójcy oznaczał, że auveliańscy wyżsi oficerowie już wkrótce zaczną ginąć, w dodatku niebawem nieprzyjaciel mógł niebawem zacząć coś podejrzewać, stwierdziwszy, iż cała łączność przestała funkcjonować. To wszystko naraz oznaczało, że sztabowcy wroga – tak, jak to zakładały wcześniejsze symulacje – mogą lada chwila wezwać do siebie dodatkowe straże dla własnego bezpieczeństwa.

             -  Tu Delta jeden – rzucił Samuel, ze słabo skrywanym zniecierpliwieniem – Echo, Foxtrot, pospieszcie się.

     

    * * *

     

             -  Alpha trzy, pytam o status wewnętrznego systemu bezpieczeństwa – rzucił Matson.

             -  Tu Alpha trzy, potwierdzam neutralizację personelu odpowiedzialnego za kontrolę kamer systemu bezpieczeństwa – odrzekł starszy sierżant Stackmann – Włamuję się do sieci, w razie potrzeby będę mógł unieszkodliwić cały system.

             -  Zrozumiałem. Alpha dwa, masz to?

             -  Tu Alpha dwa – odezwał się Scott – potwierdzam, Alpha jeden. Wykonuję zadanie.

             Major dał znak towarzyszącemu mu kapralowi Bowerowi, by ten ruszył za nim. Obaj znajdowali się teraz w korytarzu serwisowym, wiodącym wprost do jednego z dwóch reaktorów, zasilających zakłady klonerskie. W tym samym czasie, kapitan Scott i kapral Rosen podchodzili pod ten drugi. Zadanie obydwu par żołnierzy było proste – pozbyć się personelu wroga w dyspozytorniach obydwu reaktorów, a następnie podłożyć ładunki wybuchowe pod same reaktory. To powinno całkowicie zniszczyć kompleks.

             Oddział Jaworskiego już im nie towarzyszył. Sekcja Bravo pomogła tylko Alphie dostać się do budynku, a następnie wycofała się, odesłana przez Matsona do pomocy Sorevianom. Richard wahał się przed podjęciem tej decyzji, ale ostatecznie postanowił zrobić tak, jak zakładał od początku. Nie kierowała nim jednak wyłącznie duma oraz przeświadczenie, iż jego żołnierze mogliby własnoręcznie wykonać całe zadanie. Ostatnie wydarzenia, zwłaszcza zmiany związane z przybyciem do auveliańskiej bazy wysokiej rangi kapłana Avn’khor, sprawiały teraz, że miał złe przeczucia. Obawiał się, że komandosi OSA mogą naprawdę potrzebować wsparcia. Nie chciał też, żeby ziścił się feralny scenariusz, jaki wciąż pamiętał z jednej z symulacji. Żołnierze Jaworskiego mogli obserwować obrzeża ośrodka logistycznego od północnej strony i nie dopuścić do tego, żeby trafili tam jacyś zabłąkani wartownicy.

             -  Tu Alpha dwa – powiedział w pewnej chwili Scott – Omega sześć zneutralizowany. Przygotowuję przesyłkę numer dwa.

             -  Zrozumiałem, Alpha dwa – odrzekł major – Kontynuuj.

             Tymczasem Matson i Bower dopiero podeszli pod drzwi dyspozytorni i sprawdzali właśnie odczyty sensorów. Wykazywały, iż także tutaj znajduje się sześć osób. Żołnierze ustawili się po obu stronach drzwi.

             -  Wkraczamy za trzy... – szepnął Richard – dwa… jeden…

             Otworzył wejście i jako pierwszy wpadł do środka. Znał pozycje wrogów, więc wodził celownikiem karabinu od jednego do drugiego w ułamkach sekundy. Auvelianie – czterej technicy obsługujący reaktor oraz dwaj strażnicy – odwrócili się wprawdzie odruchowo na dźwięk otwieranych drzwi, ale nie mieli szans zareagować, nawet krzyknąć. Zapewne nie wiedzieli nawet, co ich zabiło, gdyż zarówno terrańscy żołnierze, jak i wiązki laserów z ich broni były niewidoczne.

             -  Tu Alpha jeden – oznajmił Matson, gdy drzwi już się za nimi zamknęły – Omega sześć zneutralizowany, przesyłka numer jeden w drodze.

             -  Tu Katai jeden – odezwał się Akode – Potwierdź, Alpha. Gotowy do neutralizacji obiektu numer jeden?

             -  Zaprzeczam – odrzekł Richard – W przybliżeniu za dwie minuty, Katai.

             -  Zrozumiałem. Zawiadamiam, sekcje Katai, Geri i Dakei także przygotowują własne przesyłki. Do Czarnych, status neutralizacji obiektów dwa i cztery?

             -  Tu Czarny jeden, zgłaszam szesnaście koma sześć procent – rzucił Zhack.

             -  Tu Czarny dwa, osiem koma trzy procent – oznajmiła Zera.

             Matson przeliczył pospiesznie te dane. Oficerów na liście było dwunastu, wyłączając samego kapłana, którego mieli uprowadzić. Oznaczało to, że Zhack zabił już dwóch, a Zera jednego. Znając profesjonalizm zabójców Genisivare, dziewięciu pozostałych Auvelian nie miało już szans.

             -  To idzie łatwiej, niż się spodziewałem – mruknął Richard.

             Po chwili zaczął zastanawiać się, czy nie powiedział tego w złą godzinę.

     

    * * *

     

             Zera nie potrafiła powstrzymać triumfalnego uśmiechu, kiedy trzymała w objęciach konającego auveliańskiego oficera, z rękami uwięzionymi pod splotami jej ogona. Szarpał się słabo, ale nie miał najmniejszych szans wyrwać się z uścisku jaszczurzycy. Była dla niego o wiele zbyt silna, poza tym zaaplikowała mu środek odurzający w chwili, kiedy go pochwyciła, zachodząc od tyłu. Środek ów nie tylko uniemożliwiał mu koncentrację, ale także sprawiał, że Auvelianin nie czuł, że umiera, kiedy wbite w jego szyję urządzenie powoli pobierało jego krew do przygotowanej, termoszczelnej flaszki.

             Zabójczyni rozejrzała się jeszcze raz po pomieszczeniu, ale zrobiła to machinalnie, tak naprawdę bez potrzeby. Gdyby ktoś znalazł się w pobliżu, wyczułaby to. Pokój nie był ponadto zbyt ciekawym obiektem obserwacji, jako że cechowała go typowa dla Auvelian asceza. Kwatera mieszkalna oficera, który lada chwila miał umrzeć, zawierała tylko najbardziej niezbędne, surowo zaprojektowane meble, a wyjście zeń wiodło do większej, centralnej komnaty – można by rzec, pokoju gościnnego. Po jego przeciwległej stronie mieścił się drugi pokój mieszkalny. Zajmujący go Auvelianin był już martwy.

             W końcu Idrack wyczuła, że także jej druga ofiara nie wykazuje już oznak życia. Nie pozostało zatem więcej krwi do zebrania. Puściła więc oficera, pozwalając jego ciału opaść bezwładnie na podłogę. Odłączając termoszczelną flaszkę od cewki, przesunęła nią sobie tuż przy płaskich nozdrzach, by móc poczuć zapach świeżej posoki. Z najwyższym trudem utrzymywała w ryzach ogarniające ją podniecenie i poczucie triumfu. Była drapieżnikiem. Zwyciężyła i uśmierciła swoją ofiarę, nie dała jej żadnych szans. Po powrocie z akcji posmakuje jej krwi, niczym prawdziwy drapieżca.

             Jak zwykle w takich sytuacjach, odzywał się w niej także cichy szept, jaki musiało w niej wykształcić wychowanie w ramach ułożonego, kierującego się szczytnymi ideałami społeczeństwa. Ów głos przypominał jej o barbarzyństwie, jakiego się dopuszcza oraz przypominał o tym, co właściwe. Niemniej, był to w dalszym ciągu tylko szept. Sprawiał, że nie przekraczała pewnych granic, które nawet ona sama uznawała za nienaruszalne oraz pozwalał jej zachować honor. Nie umniejszał jednak jej radości z aktu zabijania, ani też nie powstrzymywał od rytuału picia krwi pokonanego wroga. Czuła się zwycięzcą – wszyscy pozostali byli albo potencjalnymi ofiarami, albo innymi drapieżnikami, którzy dysponowali jednak mniejszą siłą, niż ona. Tak czy inaczej, nawet Zera rozumiała, że ową siłę należy kierować tylko i wyłącznie wobec tych, którzy na to zasługują. Nie było żadnej chwały ani powodu do dumy w zabijaniu kogoś, kto nie jest wojownikiem, ani też w pastwieniu się nad ofiarą, która została już pokonana. Tak postępowali wyłącznie tchórze. Idrack nie zamierzała zostawać jednym z nich.

             Chowając termoszczelną flaszkę do pustej ładownicy – zarezerwowanej właśnie na ten cel – Zera nie mogła się jednak oprzeć ogarniającemu ją powoli wrażeniu, że coś jest nie tak. Tłumiło to jej poczucie triumfu, przywołując jednocześnie do porządku i nakazując ponownie uszczelnić hełm. Przyjemność przyjemnością, ale miała zadanie do wykonania. Opanowując wcześniejsze podniecenie, mogła na powrót wejść w głębszy stan skupienia, co bardziej uwrażliwiało ją na to, czego osoby nie mające za sobą szkolenia w Genisivare wyczuć nie mogły. Przede wszystkim aurę, jaka nieodłącznie towarzyszyła Auvelianom czy też psychouzdolnionym Terranom.

             Jak gdyby przyciągana przez jakąś siłę, skierowała spojrzenie na leżącego u jej stóp oficera. Był martwy, to nie ulegało wątpliwości. Lecz pomimo tego, wydawała się wciąż coś wyczuwać – słabą emanację, w jej odczuciu dość nietypową. Umysły emitowały wprawdzie jeszcze aurę krótko po śmierci ich właścicieli, ale to w ocenie Zery wyglądało inaczej.

             Kucnęła przy zabitym, sięgając jednocześnie po nóż. Rozdarła uniform przy jego szyi, a potem ostrożnymi, precyzyjnymi ruchami rozcięła mu kark. Wiedziała, gdzie i czego powinna szukać. Przeszła trening w dziedzinie zwalczania wrogich psychotroników i choć sama nie korzystała z podobnych urządzeń, to jednak dysponowała wiedzą na temat optymalnych lokalizacji implantów, stymulujących zdolności psioniczne.

             Emanacje, jakie wyczuwała, przybrały na sile akurat wtedy, gdy odsłoniła – dostawszy się w pobliże rdzenia kręgowego Auvelianina – ich prawdopodobne źródło. Nie było to coś, co widziałaby wcześniej, a jednak pojęła w lot, czym jest i do czego służy.

             -  Sihe – syknęła – Tego nie było w planie.

             Stanęła na nogi dość gwałtownym ruchem, chowając nóż i sięgając do boku głowy, by nadać ostrzeżenie. Miała jednak graniczące z pewnością przeczucie, że jest już za późno. Pogłębiło się tylko, gdy Zhack wszedł jej w słowo w ułamek sekundy po tym, jak się odezwała.

             Najwyraźniej on sam również odkrył, co się dzieje.

     

    To be continued...

    • 5
      wpisy
    • 63
      komentarzy
    • 14915
      wyświetleń

    Najnowsze wpisy

  20. Sprzęt z szafy

    • 1
      wpis
    • 0
      komentarzy
    • 343
      wyświetleń

    Najnowsze wpisy

    Witam was pośród odmętów szafy. Blog ten zamierzam poświęcić różnego rodzaju urządzeniom, które miałem i będę mieć okazję używać.

    Właśnie, używać, a nie testować, bo tester ze mnie jak z koziego zadka trąba. Moje opinie są opiniami użytkownika. Gościa, który niekoniecznie wykorzystuje wszystkie możliwości sprzętu i niekoniecznie zwraca uwagę na pewne aspekty, na które zwróciłaby inna osoba.

    Ponadto przy kupnie czegokolwiek staram się kierować jakimiś opiniami. Opiniami które nie są "Bo to jest od XXX, więc musi być dobre!, chociaż przyznam się bez bicia, że czasem kupuję coś bo mi się spodobało. Najczęściej kwota wydana na taki produkt nie przekracza jednak 30 złotych, więc wydaje mi się, że jestem rozgrzeszony.

    Podsumowując: Wpisy na tym blogu będą NIEOBIEKTYWNE!

    Zostaliście ostrzeżeni smile_prosty.gif

    Zasadniczo z słuchawkami miałem zawsze ten sam problem. Łączenie przewodu i wtyku. W końcu się okazywało, że przestawało łączyć i po kilku dniach słuchawki w najlepszym wypadku, żeby wszystko działało kabel musiał być cały czas pod odpowiednim (zazwyczaj dość dziwnym) kątem do wtyczki, aby było słychać dźwięk normalnie. Zazwyczaj jednak grała jedna słuchawka.

    Lutowanie zazwyczaj niewiele daje (wiem, próbowałem. Maksymalnie przedłużenie czasu życia słuchawek kosztem zmniejszenia długości kabla wynosiło niecały miesiąc). Zatem, gdy pewnego dnia idąc ulicą trafiłem do sklepu o dumnej nazwie SONY Centre, w którym prezentowano między innymi słuchawki, powiedziałem sprzedawcy czego oczekuję, czyli porządnego wtyku, który nie rozwali mi się po roku użytkowania. Facet co nieco pogłówkował i zaprezentował mi 3 modele, z których po zobaczeniu ile cyfr ma cena, wytypowałem dwa. Dalsze testy przeprowadzone przy pomocy odtwarzacza MP3, który miałem przy sobie sprawiły, że oczy me jednak przychylniej patrzyły na model MDR-XB300. Podziękowałem, poszedłem do domu, poszperałem po internetach i stwierdziłem, że w sumie kupię.

    sony-mdr.jpg

    Jak testowałem? Ano słuchając muzyki, grając w gry, oglądając filmy. Czyli normalnie używając. Seria XB to słuchawki ze wzmocnionym basem. Zdarza się co prawda, że bas czasem zagłusza wyższe tony, ale zdarza się to sporadycznie. Same basy nie są podbite ponad normę i nie ma efektu walącego, zbyt głośnego dźwięku. Zatem na jakość dźwięku nie mogłem narzekać.

    Konstrukcyjnie - pałąk jest plastikowy i dość cienki, co sprawiło, że po pewnym czasie użytkowania, trochę się rozgiął i nie dociskał tak dobrze poduszeczek do uszu jak na początku.

    Same poduszki okazały się bardzo miękkie i komfortowe. Noszę okulary, więc zazwyczaj po godzinie spędzonej w słuchawkach zakrywających całe uszy zaczynają mnie boleć małżowiny, w przypadku XB300 czas noszenia słuchawek bez dyskomfortu był znacznie dłuższy.

    Co do poduszek, po pewnym czasie okazało się, że zaczyna z nich odchodzić materiał, którymi je okryto, i później miałem do brody poprzyczepiane czarne paprochy. Proceder trwał, aż w końcu cały materiał nie odszedł a na słuchawkach została sama gąbka poduszek.

    Oprócz tego z elementów konstrukcyjnych warto wspomnieć o rozdzielającym się kablu.

    Zatem co z tym sprzętem z szafy? Ano ja mam pozytywne odczucia. Może nie idealny, ale dobry produkt ze średniej półki cenowej, który przetrwał wiele. Gdy w końcu jego żywot dobiegł końca, stwierdziłem, że warto dać szansę młodszemu bratu (XB450).

    Dodam, że sprzęt służył mi przez ponad 6 lat.

    PS: Połączenie kabel + wtyk działało poprawnie do samego końca smile_prosty.gif

  21. Chciałbym Wam przedstawić kolejny ukończony projekt modelarski. Czolg super ciężki E100 projektowany pod koniec II wojny światowej więcej informacji znajdziecie w Wikipedii.

    Model od Dragona w skali 1/35

    blogentry-26952-0-46529500-1457291497_thblogentry-26952-0-60578100-1457291509_thblogentry-26952-0-59024900-1457291517_th

  22. POMOCY!!!

    • 1
      wpis
    • 4
      komentarzy
    • 603
      wyświetleń

    Najnowsze wpisy

    koretoowca
    Ostatni wpis

    Potrzebuję pomocy w sprawie tego że kupiłem cd-action, założyłem konto i nie mogę się zalogować na kody.cdaction.pl ciągle pisze, że e-mail lub hasło są nieprawidłowe, gdy wezmę opcję zapomniałem hasła i podam e-mail pisze mi że urzytkownik nie istnieje. Ktoś mi pomoże?

  23. Ostatnimi czasy zaliczam stare gry strategiczne (w głównej mierze AoE 2, Tzar, C&C, Empire Earthy i tym podobne) oraz jakieś RPGi. Niedawno rzuciłem się na Rise of Nations Rise of Legends, bo z tego co pamiętam bardzo ciekawe są walki magicznych stworów z aztekami-kosmitami i steampunkowymi ludźmi.

    Podczas jednej z potyczek gdy grałem właśnie Vinci - to ci ludzie z technologią jak... da Vinci, usłyszałem pewną nutę, którą na pewno kiedyś słyszałem gdzie indziej.

    Po krótkiej szperaninie znalazłem na internetach kawałek Two Steps from Hell, mianowicie ten:

    Pewnie każdy go zna lub pamięta z jakichś historycznych filmów robionych amatorsko i dostępnych na youtube.

    Teraz tak, jak to możliwe by muzyka z albumu powstałego w 2010 roku znalazła się w grze z 2006?

    Coś jest nie tak i poszperałem dalej i znalazłem to:

    Klik!

    Porównajcie sobie. Z mojego doświadczenia wiem, że da się je też idealnie nałożyć na siebie, lecz brak mi cierpliwości żeby się tym bawić dla mojego martwego w dużej mierze bloga.

    Niestety nie pamiętam jak się wstawia filmiki z Youtube na blogi, więc te linki muszą wystarczyć.

    Teraz pytanie, plagiat czy inspiracja? : ^ )