Blogi

Polecane wpisy

  • CorniC

    Różne oblicza Geralta

    Przez CorniC

    Świat wykreowany przez Andrzeja Sapkowskiego to diament literatury. Wiem, że stwierdzenie to zakrawa na, bezpodstawny osąd wynikający w dużym stopniu z tego, że Wiedźmin został wykreowany w naszym kraju i przemawia przeze mnie patriotyzm, przysłaniające inne za i przeciw. Ja jednak zawsze będę uważał, że największą wadą tego uniwersum jest to że nie powstało w USA, przez co nigdy nie wybije się w takim stopniu jak inne marki tego nurtu. Nie lubię Władcy Pierścieni (choć serię doceniam), nie trawię również gry o tron. Są to mimo swej ,,brutalności" światy dosyć ugrzecznione i w zasadzie ukazują to co dzieje się na szczytach władzy. Saga Sapkowskiego zawsze miała szerszy ogląd na sytuacje, ukazując zarówno komnaty królów, jak i zapadłe wioski, ukazywała brud, zepsucie i specyficzną mozaikę kulturową królestw północy. Jestem fanem świata Wiedźminskiego, nie tylko w rozumieniu kolejnych komputerowych inkarnacji Geralta, ale wszystkiego co czerpie z tego świata. Świat wiedźmina doczekał się już wielu prób przeniesienia go na płaszczyznę wizualną. Mieliśmy komiksy, film, czy wreszcie serię gier CDP Red. Każdorazowo świat królestw północy starano się przedstawić w inny sposób, różnie to bywało z poszanowaniem materiału źródłowego. Z resztą sam Sapkowski nie jest postacią z którą współpracuje się łatwo, a od paru lat kwestia wiedźminskiego świata jest dla niego sprawą drażliwą. Niemniej cechą wspólną większości adaptacji opowiadań i sagi jest bardzo swojski humor w nich zawarty. Czasem ,,dzieła" te były wątpliwej jakości, innym razem nie były złe, ale nie spotkały się ze zrozumieniem fanów, ale zdarzył się w tym gronie jeden sukces na skale światową... na prawdę muszę mówić o czym mowa? Pierwszą próbą ukazania jak wygląda świat Geralta z Rivii były komiksy ilustrowane przez Bogusława Polocha i ze scenariuszem Macieja Parandowskiego, ten ostatni ponoć konsultował się w trakcie tworzenia historii. Nie do końca można zauważyć wskazówki autora sagi, bo obaj twórcy komiksu dorzucili od siebie naprawdę dużo i nie spotkało się to ze zbytnim aplauzem fanów, a i sam Sapkowski odciął się od komiksu (jak chyba od wszystkiego co opierało się na sadze). Komiksy koncentrowały się na opowiadaniach ze zbiorów Ostatnie Życzenie i Miecz Przeznaczenia, a także spin offu Droga z Której Się nie Wraca, ponadto duet jeden z albumów oparł na autorskim pomyśle.. Świat wykreowany w komiksach Polocha i Parandowskiego, był światem pełnym baaardzo polskiego humoru, ale też pozwalającym wyobrazić sobie jak wygląda Wyzmia, czy Blaviken. Co istotne autorzy rozwinęli losy znanych z kart opowiadań postaci, wplatając je w tło opowiadanych historii, jak również rozwinęli kwestię o których Sapkowski tylko napominał, jak choćby Bobrołaki i Varany, początek segregacji rasowej elfów, czy wiedźmińskiego szkolenia. Chwała im za odwagę, choć nie zawsze spotykało się to z aprobatą czytelników to uważam, że ten komiks był kamieniem milowym, wszak pokazał ile w samych opowiadaniach jest drzemiącego potencjału, a były to jeszcze czasy przed sagą. Osobną kwestia jest strona wizualna, bo Poloch w bardzo kontrowersyjny sposób ukazał samego Geralta, Jaskra (któremu bliżej do Zamachowskiego, niż do książkowego odpowiednika), czy choćby w bardzo specyficzny sposób ukazywał anatomię elfów. Rysunki zdecydowanie nie były najmocniejszą stroną tego komiksu pod kątem warsztatu, ale dołożyły swoja cegiełkę do budowania świata Wiedźmina. Po komiksie przyszła kolej na kolejne uderzenie wiedźmińskiego miecza, a przyznać trzeba, że do najostrzejszych on nie należał. Oto defilada marnych efektów specjalnych: gumowe potwory, smoki rysowane w paincie, czy choćby kadrowanie w taki sposób by nie pokazać z czym Geralt walczy. Do tego dodać trzeba dosyć kontrowersyjny dobór aktorów; choć w kilku przypadkach nalezy oddać sprawiedliwość, że te nieoczywiste wybory całkiem zgrabnie kreowały postacie. Gwoździem do trumny filmowego Wiedźmina, był jednak scenariusz dziurawy jak ser szwajcarski, niemal olewający książkowy dorobek i po prostu głupi. Ja osobiście lubie pulpowe historie, nakręcone czasem tanim kosztem, ale to co prezentował sobą ten gniot było naprawdę ciężkie do oglądania. Calikiem dobrzy aktorzy musieli wygłaszać drewniane dialogi, ubrani w rosyjski cosplay. Nie zawiodła tu tylko muzyka Krzesimira Dębskiego, no i może jeszcze duet Żebrowski-Zamachowski, Geralt mimo katany na plecach wyglądał i zachowywał się całkiem nieźle, a Zamachowski dodawał tej siermiężnej produkcji nieco uroku i lekkości. Najbardziej bolał jednak w tym filmie brak jakiejkolwiek chemii w kontaktach Yenn z Geraltem. Film i serial, bynajmniej nie sprawił że koniunktura na Wiedźmiński świat się poprawiła. Mimo to pojawiła się grupa ludzi którzy jeszcze pod koniec lat 90 postanowili stworzyć grę wideo. Samo powstanie gry zasługuje na osobny artykuł. Ale bezapelacyjnie, trzy części wiedźmińskiej sagi zredefiniowała ,,wygląd" tego uniwersum. Dostaliśmy królestwa północy, bohaterów z kart powieści i zupełnie nowe równie charyzmatyczne persony. Projektanci CDP Red stworzyli świat idealnie wpasowujący się w książkowy klimat, dostaliśmy specyficzny obraz końca średniowiecza z fantastycznym szlifem. Czy ktoś dzisiaj mówiąc Geralt widzi twór Polocha, albo twarz Żebrowskiego? Nie, bynajmniej, a grze udało się nawet przyćmić oryginał i wywołać zazdrość ojca Geralta... Sukces gry doprowadził do powstania dwóch nowych komiksów Racjii Stanu i Domu ze Szkła. Nie wykreowały one jednak nowej wizji wiedźmińskiego świata, ale czerpały z dorobku projektantów gry. O ile pierwszy Wiedźmin nie wciągnął mnie aż tak bardzo, o tyle w kolejnej części ukazany skrawek północy wciągnął mnie, zachwycając od czubka ciżmy, do głowni miecza. Czy więc ewolucja wizerunku świata wiedźmina zakończyła swoją ewolucje? Cóż nie do końca, może teraz trudno wyobrazić nam sobie inny design tego uniwersum, niemniej może pojawi się przełomowy komiks, lub... dobry film? No cóż, pomarzyć można. Ważne by pamiętać, że mimo całokształt dzieła CDP Red jest monumentalny, to nie był jedyny. Zerknijcie na to co było przed Wiedźminem na kompie, nawet jeśli było to nie najwyższych lotów, warto to znać. Przede wszystkim zapraszam do przeczytania Wiedźminskiej sagi, bo wierzcie mi że warto, a i wstyd nie znać, tak ważnej dla polskiego gameingu książki.
    • 4 komentarzy
    • 1723 wyświetleń
  • 9kier

    J.K. Rowling, J. Tiffany, J. Thorne, Harry Potter i przeklęte dziecko. Część pierwsza i druga

    Przez 9kier

     
      Długo przymierzałam się do napisania tej recenzji, bo też najlepsze, co można zrobić po przeczytaniu Harry'ego Pottera i przeklętego dziecka, to wyrzucenie go z pamięci.   Siedmiotomowa saga o Harrym Potterze to rzecz fantastyczna i dobrze napisana. Scenariusz stanowi układankę pełną zwrotów akcji i wyrazistych bohaterów, a co najważniejsze – początkowo naiwna fabuła oraz warsztat dojrzewają wraz z uczniami Hogwartu. Przeklęte dziecko to bękart zrodzony ze współpracy Rowling z Johnem Tiffanym i Jackiem Thorne'em. Czarna owca w rodzinnie Potterów. Skok na kasę. Dramat w obu znaczeniach. Harry Potter i przeklęte dziecko nie jest bowiem, w przeciwieństwie do sagi, tradycyjną powieścią, lecz scenariuszem sztuki rzeczonego Thorne'a wystawionej latem na deskach londyńskiego West Endu. W dodatku osadzonym dwie dekady po finale Insygniów śmierci – w czasie, gdy znani z serii bohaterowie połączyli się w pary i zdążyli wyprodukować potomstwo.   Przelatuje się przez to szybko, bo też jest to danie wyjątkowo mało treściwe. Czytanie nie powoduje wypieków na twarzy, a zainteresowanie wywołuje w najlepszym razie dostateczne – gdyby nie słabość do uniwersum, odłożyłabym ją w połowie. Różnica między Przeklętym dzieckiem a oryginalną sagą jest większa niż bogactwo galeonów skrytych w skarbcu Harr'yego w banku Gringotta, większa niż smoki, które studiuje Charlie Weasley, większa niż widmo powrotu Tego-Którego-Imienia-Nie-Wolno-Wymawiać. To upadek z najwyższego konia w stadninie. Prawdopodobnie wszystko dlatego, że Rowling nie pisała Przeklętego dziecka samodzielnie, a jej talent został rozmyty między pomysłami pozostałej dwójki a koniecznością podporządkowania scenariusza do tej jakże specyficznej formy, jaką jest sztuka teatralna. Nie tłumaczy to jednak, dlaczego bohaterowie męczą, dlaczego fabuła nie dorasta oryginalnej serii do pięt i dlaczego gdybym przysiadła do całości z solidnymi nożycami, niewiele by z niej zostało.   Postacie można opisać jedną, dwiema cechami. Harry stara się być dobrym ojcem, ale średnio mu to wychodzi. Albus to cierpiący, wkraczający w okres buntu nastolatek, który nie chce być porównywany do swojego taty. Również Draco kiepsko radzi sobie z wychowywaniem Scorpiusa. Ron (na wpół bezpłciowy, na wpół irytujący śmieszek) jest przede wszystkim mężem Hermiony, która w międzyczasie została Ministrem Magii. Mają córkę Rose, która nie ma czytelnika obchodzić, podobnie jak Lily, córka Harry'ego i Ginny. Żadna z postaci nie wydaje się pełnokrwista. Większość to, mimo tak bogatej historii, bardziej nijakie dwuwymiarowe szkice. Nawet Voldemort, który pojawia się w paru momentach na kartach książki, wywołuje raczej śmiech i litość niż negatywne emocje pojawiające się w oryginalnej serii. Wszystko jest tu na opak. Zamiast budować scenariusz na interesujących, tryskających magią zdarzeniach próbuje się go opierać właśnie na nieudolnie skonstruowanych bohaterach, a w efekcie fabuła – w założeniach dojrzalsza – sprawia wrażenie quasi-dorosłości widzianej oczyma nastolatków. (Z otoczką jest podobnie. Naturalnie scena, w której stara gwardia odkrywa prawdę na temat zagrożenia, musi wyglądać tak: „Pokój się przeobraża, ciemnieje, wygląda mroczniej. Na ścianach objawia się kłębowisko namalowanych węży. Na ich tle widać spisane fluorescencyjną farbą proroctwo”, a potem „Na wszystkich ścianach wokół widowni pojawiają się słowa, złowieszcze i okropne: Odrodzę Ciemność. Sprowadzę swego ojca”). Niby pojawia się tu zaledwie garść młodzieniaszków, a ma się wrażenie, że nawet Harry i jego rówieśnicy niespecjalnie zmądrzeli, co najwyżej zgorzknieli. Gwoździem programu planowano uczynić podróże w czasie, ale nie są to – uwaga, będzie spoiler – subtelne, ale robiące wrażenie zabawy znane z Więźnia Azkabanu, tylko nudne sekwencje, w którym bohaterom towarzyszy pozbawiony charyzmy i jakiegokolwiek wyrazu czarny charakter i które ratują tylko fragmenty żywcem wzięte z Czary ognia.   Chciałabym móc powiedzieć, że fabularna miałkość i brak napięcia to jedyne aspekty, jaki nie spodobał mi się podczas lektury, ale nie poleciłabym Przeklętemu dziecka nikomu, kto chciałby uczyć się sztuki pisania tekstów dramatycznych – co najwyżej jako przykład tego, czego robić się nie powinno. Przede wszystkim wydawca powinien był przysiąść nad rękopisem z czerwonym flamastrem i pozbyć się połowy dialogów i opisów. Twórcy nazbyt często mówią to, co w teatrze winno się pokazać lub odegrać, przez co nieraz miałam wrażenie, że tłuką mnie ciężką fabułą po głowie, kilkakrotnie powtarzając te same informacje albo wkładając bohaterom w usta nienaturalne kwestie. Didaskalia bywają mało konkretne, mimo że ich celem jest przecież pomoc w wyreżyserowaniu i odegraniu sceny („Wiatr wieje ze wszystkich stron, na dodatek ostry wiatr”, „wokół krąży czarna magia...”?!), a dialogi mające tyle sensu co „– Voldemort. – Voldemort? – Tak, Voldemort” powinno się wyrwać z korzeniami i polać kwasem. Jestem w stanie przymknąć oko na kiepski, kanciasty warsztat (z bólem), który mógł być efektem pospiesznego lub zbyt dosłownego tłumaczenia, ale Harry Potter i przeklęte dziecko to przegadana quasi-powieść pełna nienaturalnych ludzi i kłótni, wylewania emocji bez powodu oraz nieciekawych, męczących rozmów o głupotach. Szczytem absurdu jest fragment snu, w którym Voldemort czai się za nagrobkiem („nie widzimy jego twarzy, ale okryta szatą sylwetka budzi przerażenie”) i deklamuje „Dobiega mnie woń wyrzutów sumienia, w powietrzu wisi smród poczucia winy...”. Paradoksalnie mimo tego całego przegadania czuć w Przeklętym dziecku pewien pośpiech autorów – być może dobrze się stało, bo inaczej każda kiepska rozmowa byłaby czterokrotnie dłuższa. Szkoda tylko, że przy okazji powrócono do kluczowych postaci, takich jak Dumbledore (tu przemawiający z obrazu), i potraktowano je po macoszemu lub przesadnie rozemocjonowano.   Podobały mi się zaledwie dwa elementy – ujawnienie, kim naprawdę jest sympatyczna kobieta sprzedająca słodycze w pociągu do Hogwartu, a także rzeczone fragmenty z przeszłości żywcem zerżnięte z oryginalnej serii, zwłaszcza napisane z polotem, niespieszne monologi Ludo Bagmana komentującego Turniej Trójmagiczny. Czuć w nich iskrę, której w Przeklętym dziecku nie ma. Całej reszcie mówię bez żalu – Avada Kedavra!

    2 maja 2017  
    • 4 komentarzy
    • 683 wyświetleń
  • 9kier

    E.A. Poe, Opowieści tajemnicze i szalone

    Przez 9kier



     
    Do opisu stylu Poego bardziej niż gdziekolwiek indziej pasują słowa Jeffreya Forda: „moje zdania czasami przypominają arabskie pismo, pełne zawijasów i zapętlone, suficki tekst, który ma za zadanie opisać jedno z imion Boga, żeby nie trzeba było używać jego prawdziwego miana”.   Tak się składa, że od niemal dwóch lat „Opowieści miłosne, śmiertelne i tajemnicze” zajmują należne im miejsce w mojej sypialni. Przez to olbrzymie, prawie 800-stronicowe, wydane przez Vesper tomiszcze nie sposób przebrnąć w ciągu jednego wieczoru i choć zazwyczaj czytam książki w długich, kilkugodzinnych sesjach, w zawiłym stylu Poego jest pewien ciężar, który wymaga ciągłego skupienia i sprawia, że po godzinie-dwóch potrzebuję zrobić sobie przerwę. Jak nic innego nadaje się do robienia pauz na komentowanie akapitów na bieżąco, jak gdyby umysł naturalnie uciekał od lektury, przytłoczony archaicznymi przymiotnikami, kilkuwersowymi, wielokrotnie złożonymi zdaniami, licznymi powtórzeniami, rozbudowanymi metaforami i rozległymi opisami przeżyć wewnętrznych bohaterów. I jak zwykle kręcę nosem na kwiecisty język, wynikający zbyt często z kiepskiego warsztatu i leniwej redakcji, tak sposób pisania Poego nieodmiennie wywołuje we mnie w najlepszym razie zachwyt, a w najgorszym pobłażliwy uśmiech. Ach, drogi Poe, myślę sobie po ponownym przeczytaniu jakiegoś długiego zdania pełnego „cudacznej, oschłej rozwlekłości”, „śpiesznego i natarczywego porażenia” „dziwnego niedomagania” lub „niewymownej, lecz błahej przykrości”, czy zdajesz sobie sprawę, że w tym akapicie nie napisałeś niczego konkretnego? Wtedy autor podaje mi, jakby na udobruchanie, jakieś mięso, ale tylko odrobinę – tyle, bym pragnęła kluczyć dalej przez meandry – a na końcu, gdy napięcie osiąga apogeum, serwuje całą świnię, nie, trzy świnie naraz i stawia kropkę.   Nie każdy może mieć cierpliwość i ochotę, by przedzierać się przez niewątpliwie bogate, ale nieraz dosyć puste, budujące tylko atmosferę zdania oferowane przez tłumaczenia Bolesława Leśmiana, Stanisława Wyrzykowskiego i innych, którzy poświęcili swój czas na przekład tych, co do tego nie mam najmniejszej wątpliwości, trudnych dzieł. Dla takiego czytelnika, przerażonego ciężarem i objętością kompletnego zbioru, powstały „Opowieści tajemnicze i szalone”. Na tę okoliczność wybrano – zresztą już lata temu, bo anglojęzyczny oryginał zadebiutował na Zachodzie w 2004 roku, a rodzima wersja pojawiła się w Polsce w 2006 – cztery flagowe opowiadania: „Czarnego kota”, „Maskę Czerwonej Śmierci” (to zdecydowanie mój faworyt), „Żaboskoczka” (najsłabszy element zbioru) i „Upadek Domu Usherów”. Mamy więc historię zbrodni, opis upadku króla, który wraz z tysiącem poddanych zamknął się w twierdzy ze strachu przed dżumą, a także opowieści o zemście pewnego błazna oraz stopniowym popadaniu w szaleństwo.   Redakcji i przekładowi przyświecać musiała idea przystępności. Dokonano licznych i obszernych skrótów (bez pardonu pomijając całe akapity!), wybierając przede wszystkim to, co konkretne, a także upraszczając język w taki sposób, że nowelki przypominają teraz bajki na dobranoc. Przykładowo tam, gdzie u Leśmiana czytamy „Atoli książę Prospero – szczęśliwą miał gwiazdę, nieustraszone serce i umysł przenikliwy”, u Jolanty Kozak, która przełożyła wszystkie cztery nowele, ten sam fragment brzmi „Ale Książę Prospero był szczęśliwy, zdrowy i mądry”. Gdzie u Wyrzykowskiego „W epoce mojego opowiadania sowizdrzali zawodowi nie zniknęli jeszcze w zupełności z dworów monarszych. Kilka wielkich lądowych mocarstw zachowało swych błaznów w pstrych przyodziewkach i w czapkach z dzwonkami. W zamian za okruszyny ze stołów królewskich musieli oni być zawsze gotowi do ostrego i przystosowanego do okoliczności kpiarstwa”, tam u Kozak „W czasach, w których rozgrywa się moja opowieść, instytucja dworskiego błazna nie wyszła jeszcze całkiem z mody. Kilka wielkich mocarstw europejskich szczyciło się posiadaniem błaznów, którzy paradowali w kolorowych strojach i czapkach z dzwoneczkami, zawsze skorzy do wygłoszenia ciętego dowcipu”.   Uproszczenia w połączeniu z groteskowymi, niepoważnymi ilustracjami Grisa Grimly’ego, a także faktem, że anglojęzyczny oryginał został wydany nakładem Atheneum Books for Young Readers, sugerowałyby, że zbiór przeznaczony jest dla dzieci, ale zdecydowanie nie jest to dobry prezent na pierwszą komunię. To opowieści grozy, w których nie brakuje makabrycznych, szczegółowo opisanych aktów nieuzasadnionej przemocy. Tym, którzy z prozą Poego nigdy nie mieli styczności, powiem tylko, że choć do stylistyki gore autorowi daleko, na porządku dziennym są tu detale pokroju wyłupywania oczu niewinnym istotom. Towarzyszące temu wszystkiemu komiksowe obrazki (tak różne od opublikowanych w „Opowieściach miłosnych, śmiertelnych i tajemniczych” mrocznych ilustracji Harry’ego Clarke’a, bliższych zresztą memu sercu) miały zapewne na celu wywołanie kontrastu, ale w połączeniu z rzeczonymi skrótami osłabiają napięcie. Nie mogę pozbyć się wrażenia, że nie wiem, do kogo skierowane jest to lekkie dziełko, a także że przy okazji redakcji i tłumaczenia ograbiono Poego z „tego czegoś”, przez co ci, którzy mają tu z nim do czynienia po raz pierwszy, nie zrozumieją, dlaczego styl autora do dziś zachwyca. Ducha pierwowzoru oddaje najbardziej – tak mi się przynajmniej wydaje – „Zagłada Domu Usherów”, która nawet pod skrótach i uproszczeniach pozostała bogata, pełna charakteru i nader często błyska charakterystyczną dla autora literacką sprawnością. Mimo całej sympatii, jaką darzę komiksowość „Opowieści tajemniczych i szalonych”, zdecydowanie skłaniałabym czytelnika do tego, by nie szedł w tym przypadku na łatwiznę i jeśli nie miał styczności z żadnym dziełem Poego, sięgnął po wierniejszy, bardziej satysfakcjonujący przekład. Ta wersja to rzecz dla kolekcjonerów i fanów Grimly’ego, a nie dla tych, którzy mają potrzebę obcowania ze słowem.

    11 lipca 2017 @@recenzja w Z Kamerą Wśród Książek @@@
    • 2 komentarze
    • 657 wyświetleń

Nasze blogi

  1. Okładka Lords of Xulima: A Story of Gods and Humans (PC)

    Lords of Xulima to tytuł bardzo specyficzny. Już przy początkowym kontakcie z grą widać że czerpie garściami z takich tytułów Ultima, Albion czy Might and Magic. Akcję obserwujemy z góry jak w dwóch pierwszych tytułach, podczas walki, gra przechodzi w klasyczny tryb FPP z turowym systemem podczas tejże. Widać także duże inspiracje serią Heroes of Might & Magic. Musimy bowiem dokładnie przeszukiwać plansze, zbieramy skarby a także....jedzenie. Tego musimy pilnować. To także jeden z powodów dla którego gra jest trudna, ale nie jedyny. Walki są długie i ciężkie. Często trzeba unikać wrogów (są też losowe spotkania) i wracać do nich gdy zdobędziemy wyższy poziom. Czasem napotkamy także chochliki zadające zagadki, na które odpowiedzi trzeba wpisać, a jeśli odpowiemy poprawnie to dostaniemy skarb. Poziom trudności, nawet jeśli ustawimy Normalny (a jest jeszcze Weteran i Hardcore, jeśli mnie pamięć nie myli) to dla współczesnego gracza pseudoRPG od Bioware może być coś nie do przejścia.
    Nie wspomniałem nic o fabule bo tutaj mamy sztampę o Wybrańcu, ale w grach tego typu nie fabuła jest najważniejsza. W każdym bądź razie, nasz Wybraniec o imieniu Gaulen nie podróżuje sam: tworzymy oprócz niego pięciu bohaterów, którym przydzielamy jedną z 9 klas więc jest ok. Rozwój postaci, tj. statystyki i i inne atrybuty zadowolą erpegowych wyjadaczy.
    Początkowy zachwyt nad grą powoli ustępuje jednak irytacji. Sam jeszcze gry nie skończyłem i podziwiam tych, którzy skończyli ją „jednym ciągiem”. W pewnym momencie gra jest po prostu monotonna i ciągłe łażenie po podobnych planszach i bicie tych samych monstrów, strasznie nuży. Tą grę trzeba dawkować ale sam nie wiem czy ją skończę. O ile muzyka jest ładna, o tyle brakuje mi tu tego klimatu, tej tajemniczości jaka cechuje choćby najlepsze części Might and Magic. Czy polecam? W sumie tak, bo gra ma jednak więcej zalet niż wad, jednak lepiej kupić w jakiejś promocji. Przygotujcie się na ciekawą przygodę nawiązującą do prawdziwego kanonu gatunku, jednak bądźcie świadomi jej wady w postaci powtarzalności i monotonii. Ode mnie, na tą chwilę, 7/10 z dobroci serca.

  2. Są sceny, które oglądałem o wiele więcej razy niż filmy, z których pochodzą. Są sceny, które zapadają w pamięć dzięki swej kinematografii, dialogom, przesłaniu, emocjom. Jest też scena, która wraca do mnie od lat, scena, w której bohater idzie. I tak przez pięć minut.

     

    Dawno temu w dalekiej krainie, ja, Aku, zmieniający postać władca ciemności, rozpętałem niewypowiedziane zło. Ale porywczy wojownik samuraj władający magicznym mieczem wystąpił przeciwko mnie. Zanim zadał mi ostateczny cios, otworzyłem wrota czasu i wtrąciłem go w przyszłość, w której moje zło jest prawem. Teraz ten głupiec szuka drogi powrotu do przeszłości, aby uwolnić świat od Aku!

     

    Fabuła „Samuraja Jacka” jest śladowa, istnieje jako pewien pretekst, szkielet dla wizji reżysera. Ot, prosta historia – dobry wojownik musi odczynić zło, które włada światem, przy okazji naprawiając i ratując co się da po drodze – prosta na tyle, że da się ją streścić w kilkusekundowej sekwencji na początku każdego odcinka. Same epizody również złożonością intrygi nie powalają, zazwyczaj podążają jedną z wytartych ścieżek – Jack zmierza ku magicznemu obiektowi/miejscu, które pozwoli mu cofnąć się w czasie lub ucieka/walczy ze sługusami Aku, którzy chcą rozwiązać ostatni problem władcy przyszłości. Taka koncepcja stanowi fundament dla, nazwijmy to brzydko, „zawartości” serialu.

     

    „Samuraj Jack” to w gruncie rzeczy pudełko z zabawkami dla dużych chłopców, coś na kształt tarantinowskich kolażo-filmów. Twórcy mniej lub bardziej subtelnie cytują ujęcia, wątki czy postacie z ulubionych dzieł kultury pop – Jackowi nieraz zdarza się zmierzać w stronę zachodzącego słońca po zwycięskiej walce w rytm głównego motywu ze „Straży przybocznej” Kurosawy, zajrzeć do millerowskich „300” czy zobaczyć na własne oczy protagonistów „Samotnego wilka i szczenięcia”. W ogólniejszej formie „Jack” jest niczym składanka Top 52 wszech czasów – choć mniej finezyjnie niż „Cowboy Bebop” pokaże nam przekrój trendów kinematografii; zabierze nas w obszary filmów o zombie, produkcji gangsterskich, westernów czy remiksów „Alicji w Krainie Czarów” z „Benny Hillem”. Zwłaszcza to ostatnie powinno w końcu doczekać się porządnego opisu jako gatunek filmowy.

     

    006_003.jpg

     

    Oczywiście poza wskakiwaniem w garnitur, hip-hopowe ciuchy i ciało kurczaka przy odpowiednio dobranym soundtracku (kurczakom przypisano akordeon z tłustym beatem) Jack paraduje głównie w swoim samurajskim kimono regularnie rozrywanym na strzępy przy akompaniamencie taiko. Twórcy nie hamowali się zbytnio, dając Jackowi miecz do ręki i co krok napuszczają na niego hordy żelastwa do pokrojenia (acz nie tylko roboty padną pod ostrzem magicznej katany). „Spróbujmy takiej pozy, takiego ruchu, tego stylu” pobrzmiewa w każdej rozbudowanej sekwencji walk. Mnogość lokacji, niemilców, ciosów, muzyki, do tego prosta kreska pozwalająca cały ten miszmasz bogato animować...


    Ale to wszystko pozwala stworzyć co najwyżej dobry teledysk. Krokiem ponad przeciętność w dziedzinie animacji jest praca kamery. Niespotykane wśród innych kreskówek nagromadzenie w takim stopniu chwytów operatorskich jest tym, co czyni „Samuraja” niezapomnianym. Częste zmiany formatu obrazu, umiejętnie dawkowane zwolnione tempo, rozdzielanie ekranu na osobne ujęcia nieraz przeplatane zbliżeniami, słowem – forma. Umiejętna kompozycja kolejnych ujęć nadaje walkom rytm i styl, który nie opiera się już tylko na choreografii.

     

    Wciąż jest to jednak tylko krok, a nie mocne odepchnięcie, które pozwoli się wybić. To ostatnie następuje w dość niespodziewany sposób. Jest pewna rzecz, którą „Samuraj Jack” kinematograficznie wyszlifował z istną maestrią, pewna rzecz, która zdaje się nie mieć miejsca pomiędzy przygodami wojownika masowo dezelującego roboty, pewna rzecz, która mogła zadziałać wyłącznie w formacie dwudziestominutowych odcinków.

     

    Cisza.

     

    019_353.jpg

     

    Wydawałoby się, że odrobina milczenia nie jest w świecie kina niczym nadzwyczajnym. Film jako sztuka wizualna jest w stanie lepiej oddać nastrój, emocje lub wewnętrzne zmagania za pomocą obrazu niż roju słów. W „Samuraju” nieraz widzimy determinację, bezradność, żal Jacka odmalowane na jego ściągniętych brwiach, zaciśniętych zębach czy zbielałych knykciach (o tym, jak często nasz bohater wypowiada się kwieciście niech świadczy strona wikicytatów). Stosowanie przebitek, zbliżeń czy zasady Hitchcocka pozwala określić relacje i znaczenie przedmiotów oraz osób w kadrze bardziej elegancko i interesująco niż sterty sztucznych dialogów. Dość powiedzieć, że „Jack” wykorzystuje te techniki pierwszorzędnie.

     

    Weźmy dla przykładu odcinek siódmy. Jack dowiaduje się o magicznej studni, która spełnia jedno życzenie petenta, o ile ten zdoła dotrzeć na szczyt wieży, gdzie jest umieszczona. Jack staje przed wieżą, dostrzegając pozostałości poprzednich śmiałków. Gdy robi krok naprzód, jego stopy o mało nie przeszywa strzała. Kolejny krok, kolejny bełt. Zza blanek wychylają się trzej podobni do humanoidalnych psów łucznicy. Jack stoi nieruchomo. Zbliżenie na gotową do wypuszczenia strzałę. Zbliżenie na rękaw Jacka i odgłos szeleszczącej tkaniny. Zbliżenie na ucho łucznika, wykonujące szybki ruch. Strzała przeszywa rękaw. Jack próbuje oślepić łuczników odblaskiem słońca na klindze swojego miecza, bez efektu. Zdejmuje swój kapelusz i macha przed łucznikami, ci nie reagują. Upuszcza kapelusz, który opada powoli. Słychać chrzęst, gdy dotyka ziemi i natychmiast zostaje podziurawiony mnóstwem strzał. Wszystko jasne i żadne słowo nie ucierpiało przy w czasie produkcji.

     

    Ale „Samuraj Jack” idzie jeszcze dalej, stosując tę technikę narracji nawet wtedy, gdy... nie ma o czym opowiadać.

     

    010_003_B.jpg

     

    Odcinek dziesiąty. Jack wędruje przez morze traw. Gdzieniegdzie rosną wiekowe dęby. Wiatr wieje spokojnie, ale zdecydowanie. Jest chłodno. Słuchać cykady i jakieś nieokreślone odległe stworzenie. Po pewnym czasie napotyka wynędzniałego wilka czy psa. Pies skowyczy i odbiega. Wiatr staje się chłodniejszy. Słychać przytłumiony głos, z czasem staje się wyraźniejszy – „come to me”. Jack idzie dalej, staje się ostrożniejszy. Biegnie. Dociera do wzgórz, które wyglądają, jakby strawił je potężny pożar. Przemierza je, obserwując zniszczenie. Wspina się. W końcu dociera do groty, z której wydobywa się głos. Po pokonaniu szeregu pułapek i w sumie ośmiu minutach z hakiem spotyka żywą duszę i zamienia z kimś kilka słów.

     

    Paradoksalnie ta kreskówka o wojowniku z magiczną bronią, który musi pokonać wcieloną ciemność, krojąc po drodze watahy antagonistów, wspina się na szczyt, gdy opowiada o codzienności. Częstokroć wyciszenie służy w większym stopniu budowaniu nastroju niż podkreślaniu emocji protagonisty. Jack jest niczym towarzysz podróży, przewodnik w obcym i barwnym świecie, który oprowadza nas po przedziwnych miejscach, których tajemnicy w pełni nie przenikniemy. Spotykane postacie drugoplanowe mają proste i podobne historie – ktoś stracił rodzinę, czyjaś wioska została spalona, jakieś miasto jest ciemiężone przez Aku. Trup ściele się gęsto, niejednokrotnie wprost na ekranie. Dzień jak co dzień w świecie, w którym zwyciężyło zło. Te opowieści nie mają w gruncie rzeczy znaczenia, ponieważ celem Jacka koniec końców jest powrót do przeszłości i sprawienie, by ta przyszłość się nie wydarzyła. Stanowią jedną z cegiełek budujących klimat.

     

    Samuraj Jack” nie porusza żadnej problematyki (choć czasem jakby zaczepiał z lekka, jak choćby w odcinku dwudziestym ósmym, gdzie młodzież z małej mieściny jest „opętywana” przez agresywną muzykę), nie zarysowuje duchowych konfliktów, nie snuje pobocznych wątków, a zamiast tego prezentuje postawę – wytrwałość prawego człowieka oddanego misji zwyciężenia zła, jego zmagania i trud. W miejsce formalnego zakończenia, wielkiej bitwy, epickiego pojedynku i skoku w przeszłość oferuje znacznie subtelniejszą konkluzję (po części dyktowaną tym, że jednoznaczne rozstrzygnięcie zakończyłoby serial, ale jednak...). W połowie trzeciego sezonu Jack odnajduje portal do przeszłości, lecz przegrywa pojedynek z jego strażnikiem. Dowiadujemy się, że „jeszcze nie czas” i widzimy krótkie ujęcie pokazujące to, co ma nadejść – zwycięskiego, starszego Jacka w koronie. Nie dostajemy rozwiązania szczątkowej fabuły, ale suplement do światopoglądu Jacka – nadzieję. Kolejna cegiełka.

     

    040_006_B.jpg

     

    Tak naprawdę najważniejsze w „Samuraju” są tła. Zarówno te przepięknie rysowane, te namalowane z losów postaci drugoplanowych, te uplecione z ciszy – zwyczajnej, codziennej ciszy chrzęstu, szelestu, powiewu, stuknięcia, mozaiki odgłosów miasta i natury, techniki, cudów i miejsc.

     

    Pamiętam jeszcze z czasów pierwszej emisji odcinek, w którym Jack wspomina swoje dzieciństwo i to, jakie wrażenie na mnie ów epizod wywarł. Samuraj przez długi czas spaceruje po ruinach pałacu w którym dorastał, a na ekranie od czasu do czasu pojawiają się retrospekcje dawnych dziejów. Widzimy jak łapał świerszcze, grał w piłkę, obserwował wymarsz wojsk... Obserwujemy wspomnienia nie tyle ważnych wydarzeń, co raczej miejsc, ich atmosfery i kwintesencji. Retrospekcje w filmach pełnią funkcję techniczną – mają przekazać kluczowe dla fabuły informacje, których nie da się pokazać inaczej. Te nie dają nam wiedzy o bohaterze, nie dają nam informacji o jego motywacjach, o jego osobowości, nie dają nam nic w kontekście i tak już ubogiej fabularnie historii. A jednak nie sposób się oderwać.

     

    „Samuraja” możemy obejrzeć dla zabawy konwencją, dla efektownych walk, dla pięknej animacji i sztuki operatorskiej, dla nastroju i barw. Ale możemy też go oglądać, by zajrzeć w przedziwne miejsca i wybrać się na długi, kontemplacyjny spacer nie wychodząc z domu.
     


    001_018.jpg

  3. Tak, jestem fanem Gwiezdnych wojen, więc nie musiałem się zastanawiać nad pobieraniem tej gry. Nie spodziewałem się po niej niczego, a zamiast tego otrzymałem bardzo ciekawe połączenie moby oraz gry karcianej. Mijają kolejne dni i ciągle spędzam przy niej codziennie minimum 20 minut.

    BRd1tYt.jpg

    Nie przepadam za graniem na telefonie. Mało jest gier, które mi się podobają, a i trudno znaleźć coś ciekawego, bo na jedną dobrą i popularną grę przypada pięć jej podróbek. Inna sprawa, że jest to dla mnie mało wygodne, szybko cierpną mi ręce, bateria pada, a i sam telefon do wydajnych nie należy. Kilka tygodni temu przez przypadek znalazłem Force Arena. I teraz bateria musi być ładowana minimum dwa razy dziennie, a dłonie cierpną jeszcze szybciej.

    No więc co z tym połączeniem dwóch gatunków? Z moby mamy dwie ścieżki (lub trzy, jeżeli gramy 2vs2) poruszania się jednostek, wieżyczki oraz generator osłon, którego zniszczenie natychmiastowo kończy grę. Wsparcie pojawia się tylko za sprawą gracza. Dalej wkracza element gier karcianych. W grze możemy sobie zbudować talię składającą się z jednostek oraz bohatera, którym będziemy grać. Podczas rozgrywki przywołujemy poszczególne oddziały z naszej talii, mając jednocześnie do wyboru trzy karty wraz z podglądem jaka będzie następna. Każda karta ma swój koszt wyrażony w energii – ta samoczynnie regeneruje się podczas bitwy.

    2MWgH9Q.jpg

    System ten sprawdza się świetnie, zmuszając gracza do eksperymentowania i zbudowania idealnej talii pod swój styl grania i wybranego bohatera. Do naszej dyspozycji oddano imponujący wachlarz herosów i jednostek obejmujących Starą Trylogię uzupełnioną o film Łotr 1 oraz m.in. serial Rebelianci i komiksy. Wśród bohaterów znajdziemy m.in. Tarkina, Imperatora Palpatine, Dengara, Bosska, czy Hana Solo. Oprócz tego, każdy z nich dysponuje unikatowym perkiem, umiejętnością oraz postacią, będącą możliwą do wezwania tylko pod warunkiem, że gramy daną osobą. I tak w ten oto sposób Luke może przywołać Bena Kenobiego, a Imperator Palpatine Imperialnych Gwardzistów. Źródłem kart są specjalne paczki możliwe do otrzymania za samo granie oraz wygrywanie. Oczywiście można również kupić znacznie większe paczki, ale do tego potrzebujemy kryształów, czyli waluty premium. Każdą z jednostek można ulepszyć jeżeli mamy wystarczająco dużo jej kart, co spowoduje polepszenie jej właściwości.

    A jak gra się? Intensywnie a przy tym z głową. Każda karta ma swoje silne i słabe strony. Dla przykładu, maszyny AT-ST świetnie sobie radzą z atakowaniem struktur, ale są wrażliwe na ostrzał z blasterów i broń białą. Pole bitwy dynamicznie się zmienia, a naszym celem jest dostosować się i zwyciężyć. Proste, nie? Standardowa gra trwa 3 minuty, czas ten jest przedłużany jeżeli ilość zniszczonych budynków obu graczy jest taka sama. To znaczy, wynik można zwiększyć poprzez zniszczenie wieżyczek, nie trzeba koniecznie niszczyć generatora osłon. W przypadku takiego samego wyniku gra jednokrotnie przedłuża czas rozgrywki, aczkolwiek osiągnięcie remisu jest jak najbardziej możliwe. Wielokrotnie zdarzyło mi się, że źle dobrana karta potrafiła przesądzić o wyniku meczu.

    CVORQ0g.jpg

    Największym problemem gry jest jej nowość, polegająca na problemach z balansem. Rebelianci mają znacznie łatwiej od Imperium, o czym świadczy sam fakt wyszukiwania gry – grając Rebelią możemy czekać nawet do 2 minut, a w przypadku Imperium rzadko kiedy jest to więcej niż 5 sekund. Czasami też pojawiają się problemy z wydajnością, tzn. gra zawiesza się na pół sekundy przy przywoływaniu czołgów lub AT-ST. Myślę, że poprawienie balansu jest kwestią czasu, ponieważ gra otrzymała jak dotąd jedną aktualizację regulującą właściwości poszczególnych kart i herosów. Inna sprawa to kryształy do kupowania dużych paczek z kartami. Co tu mówić, ich ceny nie należą do najniższych, za 270 kryształów gra proponuje nam cenę 12,99 zł, co wystarczy na kupno Złotego Pakietu (200 kryształów, inne paczki kosztują 1050 i 2300).

    To teraz proste pytanie, czy warto? Tak, jak najbardziej. I chociaż mobowe "przepychanie" linii nie wszystkim musi się spodobać, tak w tych 350 MB mamy naprawdę ciekawą produkcję w świecie Gwiezdnych wojen. Fani zdecydowanie powinni sprawdzić tę pozycję, tym bardziej, że starcia 2vs2 możemy rozgrywać ze znajomymi. Gra jest dostępna za darmo na urządzenia z systemami Android i iOS. 

  4. Po tym, jak w końcu dowiedziałem się, że w nowej wersji blogów na CDA wystarczy wkleić link do filmu na YT, żeby jego podgląd pokazał się w poście (wiem wiem, długo mi to zajęło :P, ale i dawno tu nie zaglądałem), postanowiłem wrzucić ostatni odcinek z Klątwy Naxxramas, czyli pierwszej przygody w Hearthstone. Pojedynek z finalnym bossem - liczem Kel'Thuzadem.

     

     

  5. Libz

    • 2
      wpisy
    • 2
      komentarze
    • 287
      wyświetleń

    Najnowsze wpisy

    Wbrew popularnym ostatnio opiniom, VR nie stanowi przyszłości gier. Będzie miało jednak na nie mocny wpływ. Przez to, że nie stanie się jeszcze popularne przez co najmniej pięć najbliższych lat (ze względu na zbyt duże wymagania i gabaryty), dlatego szybko nie powstaną gry AAA dedykowane na ten sprzęt, utylizujące wszystkie jego możliwości. Sporo jednak pojawi się gier z perspektywy pierwszej osoby, które pozwolą na łatwe przejścia między ekranem i VR. Gry za wszelką cenę będą próbowała zmniejszać dystans pomiędzy graczem, a jego awatarem, byśmy poczuli, że to my wchodzimy do świata przedstawionego, a nie, że tylko kierujemy tam jakąś postacią. Pojawi się więc szereg urządzeń, które będą starały się dopasować do tej mody. Przykładem mogą być na przykład kontrolery mające kształt opasek na nadgarstki – będą one odczytywać nasze intencje na podstawie ruchów mięśni, dzięki czemu nie będzie konieczności trzymania pada w dłoniach. Kilka bardziej udanych z tych pomysłów zostanie podłapanych przez większe firmy i w końcu staną się obowiązkowymi dodatkami do headsetów VR. Mimo iż technologia ta będzie stawać się coraz lepsza, raczej nie zaoferuje już żadnych przełomowych rozwiązań.

    Tym, co okaże się prawdziwą przyszłością gier, będzie AR. Początkowo wychodzić będą wyłącznie klony Pokemon Go, które nie zrobią większej kariery, jednak z czasem pojawią się coraz lepsze projekty. Największą ich przewagą nad Pokemon Go będzie bardzo rozbudowany late game, ekonomia wewnątrz gry oraz zwiększona waga interakcji pomiędzy graczami. Spotykanie i granie z innymi osobami będzie ważnym elementem, które pozwoli stworzyć silną społeczność wokół danego tytułu. Z czasem tytuły AR będą łączone z grami na konsole i PC, pozwalając np. na szukanie surowców podczas chodzenia po mieście (innym wariantem będzie wykupienie ich w ramach mikro transakcji). Przenośno-pełnoprawne konsole, jak Nintendo Switch – który, kiedy tylko otrzyma lepszą baterię, całkowicie zastąpi 3DSa – z czasem okażą się dużym sukcesem, właśnie dzięki możliwości integracji standardowych gier i AR. Innym odłamem będą konsole-telefony, które po sukcesie Super Mario Run w końcu zaczną otrzymywać pełnoprawne gry. Nie będzie im jednak łatwo się przebić przez mentalność użytkowników smartphonów, którzy jeszcze przez długi czas będą preferowali gry śmiesznie tanie, a pozostałe będą pobierać z nielegalnych źródeł.

    Zwykłe konsole umrą śmiercią naturalną lub wyewoluują w jakiegoś rodzaju hybrydy.

    I tylko PC będzie się trzymać dobrze, jak zawsze.

  6. promo_banner_by_kendrian-dap9h3t.jpg

     

    Ilu z nas będzie miało okazję polatać nowoczesnym myśliwcem? Albo pokierować czołgiem? Udziału w prawdziwej wojnie raczej wolelibyśmy uniknąć, a i szansa na zostanie wielkim bohaterem jakiegoś świata fantasy też wydaje się być mocno iluzoryczna.  Jednak od czego są gry?

     

    Jednocześnie istnieją rzeczy, które teoretycznie można zrealizować i to bez wiekszych, z technicznego punktu widzenia, przeszkód. Gorzej, kiedy są to rzecz wątpliwe moralnie i mocno nielegalne. Ot, np. uprowadzenie kobiety. Jednak tutaj też może pomóc elektroniczna rozrywka, a mowa dziś będzie o jednej z gier, które pozwalają pobawić się w porywacza. Oto DIDNapper.

    To zapewne nie jest gra, o której myślisz.

    Pewnie niektórzy pomyśleli właśnie, że to jakaś japońska pornogra, w której fabuła jest tylko pretekstem do oglądania sprośnych obrazków. Nie - DIDNapper ze względu na tematykę nie jest grą, którą polecalbym dzieciom, ale też jest absotlunie wolna od pornografii i erotyki. Chyba, że kogoś gorszy widok dziewczyny w bikini, bo to "najgorsze", co można w grze znaleźć. Gwałty - brak. Seks ogólem - brak. Kwestia niewolnictwa - no to akurat jest. Z Japonią gra też ma wspólnego tyle, że styl graficzny jest mangowy, obecna główna artystka jest Japonką, a całość zrobiono w popularnym w Kraju Kwitnącej Wiśni RPG Makerze. DIDNapper to projekt fanowski i całkowicie darmowy.

    DiD 1.jpg

    Tak wygląda nasza baza operacyjna

     

    Fabuła jest prosta: Suki, księżniczka pewnego królestwa, w drodze na swoją koronację zostaje pojmana i uwięziona przez Gildię Porywaczy. Przy pierwszej nadarzającej się okazji prawie udaje się jej uciec i dostaje propozycję nie do odrzucenia: pracujesz dla nas albo wracasz do celi i upewnimy się, że nigdy z niej nie wyjdziesz. W tle jest jeszcze zdrada i chęć odkrycia dlaczego stało się to, co się stało. Gracz wciela się właśnie w ową niedoszłą królową, a w trakcie gry dołaczą jeszcze dwie inne dziewczyny: złodziejka Carol oraz najemniczka Athena. W planach (ponieważ gra nie jest jeszcze w pełni skończona) jest dołożenie trzeciej towarzyszki: czarodziejki Evelyn, która zresztą tymczasowo wspiera drużynę w jednej z misji. Na chwilę obecną gra zawiera 6 zadań fabularnych i możliwość swobodnego zwiedzania większości lokacji. Ostatecznie misji fabularnych ma być 10, a do tego dojdzie kilka opcjonalnych. Ponadto gra posiada Prywatną Celę, w której można sobie pogawędzić z kilkoma "specjalnymi", uwięzionymi dziewczynami (uprowadza się je w trakcie misji i, jak wyjaśnia jeden z NPCów, "są przetrzymywane ponieważ nie można ich sprzedać ani wypuścić w zamian za okup"). Jeżeli zacznie brakować złota, zawsze można wybrać się kilka razy do tzw. Capture zones. Bezimienne dziewczyny, które można wtedy złapać, da się szybko sprzedać. Jednak można sobie poradzić i bez tego. 

     

    Życie w gildii.

    Mechanicznie mamy do czynienia z prostym RPG. Postacie są opisane szeregiem statystyk, mamy uproszczony ekwipunek, zdobywanie doświadczenia oraz nowych umiejętności (te można tylko kupić, nie dostaje się ich wraz z kolejnymi poziomami). Walka jest statyczna i turowa: na górze ekranu przeciwnicy, na dole drużyna Gracza, w każdej turze wybieramy jedną czynność, jaką każda z naszych postaci ma wykonać i w sumie tyle: gra sama rostrzygnie kolejność wykonywania działań, bazując na współczynniku szybkości każdej z walczącyh postaci. Do tego dochodzą dwie minigry.

    DID 2.jpg  

    Częsty widok po tym, jak coś pójdzie nie tak

     

    O ile walka zawsze odbywa się tak, samo, to już jej finał różni się w zależności od tego, czy stawaliśmy naprzeciwko kobiet czy mężczyzn. W tym drugim przypadku panowie zostają automatycznie pokonani gdy ich życie spadnie do odpowiednio niskiego poziomu (we wcześniejszych wersjach gry trzeba było jeszcze użyć specjalnej umiejętności). W przypadku dziewczyn sprawa ma się nieco inaczej - postać majaca niski poziom życia otrzymuje status Osłabionej. Jej ataki są dużo słabsze i łatwiejsze do uniknięcia, jednak będzie walczyć dalej, nawet jeśli jej punkty życia spadną do 0. Co zrobić, żeby ją wyłaczyć z walki? Użyć umiejętnosci Subdue - panna zostanie związana i zakneblowana, a przez resztę walki bedzie tylko próbowała walczyć z więzami. Jeżeli w tym momencie jest sama na polu walki to starcie się kończy. Jesli nie to jej towarzysze lub towarzyszki mogą spróbować pojmaną uwolnić. Ta mechanika działa w obie strony, przy czym Carol posiada umiejętnosć Masochistka - jeżeli jest skrępowana to co tura leczy pewną ilosć punktów życia, ale sama nigdy się nie uwolni. W przypadku porażki drużyny najczęściej istnieje jeszcze możliwość ucieczki (trzeba tylko poradzić sobie z prostą minigrą) i kontynuowanie misji. Istnieje tylko kilka miejsc, najczęściej to walka z bossem danej misji, kiedy porażka definitywnie kończy zabawę. 

     

    Z pojedynkami w grze wiąże sie jeszcze jedna sprawa, która może wydawać się bugiem lub źle działającym AI, ale w rzeczywistości po prostu wynika z tego, jak tutaj działają tury. Otóż Gracz i SI jednocześnie kolejkują rozkazy dla sterowanych postaci. Jeżeli w turze X jedna z postaci Gracza zostaje osłabiona to jest spore prawdopodobieństwo, że w turze X+1 wszyscy przeciwnicy będą próbowali ją związać. Ponieważ Carol jest jedną z najszybszych postaci w grze i zwykle działa jako pierwsza, to może użyć eliksiru żeby uleczyć siebie lub koleżankę, co doprowadzi do tego, że umiejetność Subdue nie zadziała. AI zmarnuje całą swoją turę, dając Graczowi przewagę. Mimo to gra na najwyższym poziomie trudności nie jest łatwa, zwłaszcza w pierwszej misji, kiedy Suki (jesli ktoś chce, to moze zmienić jej imię w chwili dołaćzenai do Gildii) jest sama i wyzwaniem jest walka nawet z jednym przeciwnikiem. Dwóch i więcej to praktycznie pewna wizyta w miejscowym więzieniu. A zapisywać w dowolnym miejscu się nei da (służą do tego specjalne, niebieskie kufry)

    DID 3.jpg  

    Przykladowe starcie. Od lewej Suki, Carol i Athena.

     

    Graficznie bardzo dobrze, ale...

    Pod względem artystycznym gra prezentuje się naprawdę dobrze, co widać na screenach. Jasne, to nadal tylko RPG Maker ze swoimi ograniczeniami, ale tam, gdzie można było dołożyć coś ekstra to efekt jest bardzo dobry. Zwłaszcza pamietając, że gra jest robiona po godzinach przez niewielki zespół, to nie jest profesjonalny projekt. Z tego względu brak tu voice over, jedyne dźwięki wydawane przez postacie to jęki zakneblowanych dziewczyn.

    Wracając do kwestii grafiki - łatwo można dostrzec, że postacie kobiece wyglądaja jak nastolatki. Cóż, taki styl, niejako narzucony przez poprzedniego artystę. Nie za bardzo był czas i możliwości, żeby wszystko przerabiać. Zwłaszcza, że obecnie rozwijana wersja 1.7 ma być tą ostatnią. Jeżeli kogoś wizualny wiek bohaterek uwiera moze sprawadzić starszą wersję: 1.6.4. 

    DID 4.jpg

    Te same dziewczyny w wersji 1.6.4

     

    Mimo to zdecydowanie bardziej polecam wersję 1.7. Co prawda pod wzgledem zawartości jest wciąż nieco uboższa od starszej siostry, ale misje zostały przepisane na nowo i rozbudowane, a przez to są po prostu ciekawsze. Nawet porażki nie bolą, gdyż dzięki nim można poznać kilka dodatkowych dialogów między postaciami, a napisowi Game Over często towarzyszą bardzo ładne rysunki. Zresztą w pokoju protagonistki znajduje się książka w której te grafiki są zapisywane. Jedyne, co trzeba zrobić, by je odblokować. to ukończyć poszczególne misje. Dodatkowym smaczkiem wersji 1.7 jest fakt, że tło minigry z ucieczką zmienia sie w zależności od miejsca przetrzymywania protagonistki.  

     

    Najlepsza w swojej kategorii?

    Grałem w wiele gier traktujących, lub posiadajacych elementy, bondage. Z tych, które nie są z gatunku eroge, DIDNapper jest najlepszy. Fabuła może nie jest specjalnie ambitna (przynajmniej na razie), ale wystarczająco ciekawa, żeby chcieć ją poznać, a artystyczna część oprawy graficznej przewyższa konkurencję. Warto zagrać. 

     

    Aktualną wersję można pobrać stąd: http://didnapper.wikia.com/wiki/Game_Download#Didnapper_v1.7_Demo_3

     

     

     

  7. Kwad_rat
    Ostatni wpis

    Od roku nie tykałem mojego bloga tutaj, ze względu na to iż przerzuciłem się w całości na moją prywatną platformę na skarbnicabarda.pl i tam ostatnio głównie publikuję. Skoro jednak moja strona nie jest zbyt ruchliwa, a ostatnio stworzyłem pierwszy od dłuższego czasu vlog i w sumie praca, którą w niego włożyłem się bez dodatkowej promocji zmarnuje, to postanowiłem go opublikować i tutaj. Nie jest idealny, narracja wymaga jeszcze sporo pracy i miejscami montaż kuleje, ale przez to iż spędziłem nad tym materiałem trochę za dużo czasu, to zdążył się zestarzeć. Ech... Chyba zacznę przeklejać tutaj posty ze skarbnicowego bloga, bo to akurat zajmuje stosunkowo niewiele czasu.

     

  8. Retro recenzje

    • 2
      wpisy
    • 6
      komentarzy
    • 969
      wyświetleń

    Najnowsze wpisy

    Od kiedy wyprowadziłem się od rodziców i zamieszkałem z dziewczyną nie mam dostępu ani do konsol (brak TV) ani do co lepszych laptopów (swój zalałem). Jednak jako, iż gracz pozostaje graczem niezależnie od okoliczności postanowiłem sprawdzić co mogę uruchomić na jedynym dostępnym mi obecnie urządzeniu. Mowa o Kiano Intelect X2. Specyfikacja nie zachwyca. Na pokładzie mamy procesor intel atom x5-z8300, 4GB RAMu DDR3 oraz Windows 10 w wersji 64-bitowej. Ekran to 1280x800 IPS. Plusem urządzenia są: w miarę przyzwoita ilość RAMu, zgodność z najnowszymi bibliotekami DX, cztery wątki (rdzenie) CPU. Minusy? Wydajność jednego wątku procesora oraz możliwości GPU. Czy pójdzie na tym Crysis? Dowiecie się czytając dalej, ale zacznijmy od produkcji mniej wymagających.

     

    Heroes of Might and Magic III

    Tutaj zaskoczenia nie ma, ta leciwa strategia prawdopodobnie działałaby dobrze i na w miarę nowej pralce. Cieszy natomiast to, iż "nie gryzie się" z nowymi okienkami. Dodatkowo nadmienię, że można komfortowo grać w trybie tabletu (z odłączoną klawiaturą), a bateria starcza na 5h+ godzin zabawy. Jest to więc dobra propozycja np. na podróż pociągiem.

     

    Gothic

    Tego klasycznego RPGa nie mogło tutaj zabraknąć. Małe wymagania aż proszą się o próbę odpalenia na Atomie. Tak też zrobiłem i...pierwsze wrażenie było okropne. Gra odpaliła się w oknie i często-gęsto klatkowała. Na szczęście nie był to problem z urządzeniem a z Windowesem. Pomogło ściągnięcie i zainstalowanie malutkiego patcha naprawiającego wszystkie niedogodności.

     

    Gothic II

    Miła niespodzianka – gra nie miała takich drastycznych problemów jak część pierwsza, znaczy odpalała się normalnie. Natomiast po ustawieniu maksymalnych detali FPS wyraźnie spada, co dziwi ponieważ dużo nowszych i ładniejszych gier działa lepiej. Możliwe, iż ta część też doczekała się łatki poprawiającej jej działanie, ale dolegliwości nie były na tyle uciążliwe aby mi osobiście chciało się szukać rozwiązania (po prostu zmniejszyłem zasięg widzenia z 300% do ok 180%).

     

    Warcraft 3 + TFT

    Mój ukochany Warcraft! Gra działała dobrze na Pentiumie 4 i GMA więc tutaj nie mogło być problemów, prawda? Niestety nie do końca. Co prawda wszystko działa płynnie, ale...gra uruchamia się w trybie tabletu. Skutkuje to tym, że gdy gramy z podłączoną klawiaturą Warcrafta widzimy obróconego o 90 stopni. Nie udało mi się rozwiązać tego problemu. Jeśli ktoś wie jak to naprawić będę wdzięczny za wskazówki.

     

    World of Warcraft

    Gra działa bardzo przyzwoicie. W natywnej rozdzielczości ekranu w mieszaninie średnich i wysokich ustawień osiągamy 30 klatek na sekundę.

     

    Hearthstone

    Co tu dużo pisać, gra działa dobrze. Do tego podobnie jak HoMM bardzo fajnie sprawuje się w trybie tabletu.

     

    Far Cry

    Natywna rozdzielczość, ustawienia to mieszanina średnich, wysokich i bardzo wysokich.

     

    Call of Duty 2

    Natywna rozdzielczość i wysokie detale

     

    Call of Duty 4

    Aby uzyskać płynny obraz trzeba zejść z rozdzielczością do 720p i niskich detali

    Call of Duty: World at War

    Płynnie pogramy dopiero przy niskich detalach i rozdzielczości 640x480 lub 800x600.

     

    Bioshock

    Gra działa (ale też wygląda!) całkiem fajnie w 800x600 i średnich ustawieniach graficznych.

     

    Mass Effect

    Niskie detale. Do osiągnięcia absolutnej płynności zalecam 640x480, ale wtedy piksele zbyt ranią oczy. Sam grałem w 800x600 z lekkimi dropami i grało mi się przyjemnie.

     

    Amnezja

    średnie detale i natywna rozdzielczość, gra trzyma okolice 30 klatek (czasem troszkę mniej, ale nie przeszkadza to w zabawie).

     

    Skyrim

    Chyba największe i najbardziej pozytywne zaskoczenie na tej liście. Co prawda jesteśmy zmuszeni do gry na niskich ustawieniach graficznych (wyłączyłem też całkowicie cienie grzebiąc w plikach gry), ale za to otrzymujemy świetną grę, która ciągle wygląda b. dobrze (jak na możliwości sprzętu, oczywiście). Rozgrywka jest płynna nawet w czasie walki ze smokami i to w 720p!

     

    Crysis

    No i doszliśmy do tego :) Sprzęt dość butnie nastawia średnie detale i rozdzielczość ciut niższą od HD, ale przy takich detalach możemy co najwyżej przejść się plażą na początku gry. Jakakolwiek akcja dramatycznie morduje nam FPS. Tak naprawdę w każdych warunkach jest płynnie dopiero w 800x600 z detalami na low, wyjątkiem są woda, tekstury i fizyka (bo Crysis bez palm ścinanych ostrzałem z karabinu to nie Crysis)

     

    Jak widać bardzo dużo zależy od samej gry. Produkcje wyglądające bardzo podobnie (przykład CODa 4 i 5) potrafią zachowywać się diametralnie inaczej. Pozostaje sprawdzanie każdej gry oddzielnie. Porównując GPU tego Atoma do czegoś mniej egzotycznego umieściłbym go pewnie między integrami intela HD 3000 i HD 4000.

  9. Dawno nie było recenzji na moim kanale. Wszystko przez to, że od dłuższego czasu walczę z choróbskiem, które siadło mi trochę na głos (gardło i zatoki). Co prawda choroba już za mną, ale w głosie czuć jeszcze niestety jej pozostałości. Mimo to terminy goniły, a i tytuł gorący, więc zdecydowałem się nagrać teraz. :)
     

     

  10. Chyba leń mnie dopadł, bo od zamieszczenia poprzedniego rozdziału minął niemal miesiąc… Ale ważne, że jest. Kontynuujemy wydarzenia z rozdziału piątego.

    Miłej lektury!

    A, i jeśli ktoś tę powieść tu jeszcze czyta, to niech da o tym znać, tak żebym wiedział, że nie zamieszczam jej tylko na zasadzie "sztuka dla sztuki". ;)

     

    *  *  *

    VI

     

    Zaczęło padać. Nie ulewnie, jednak wystarczająco, by zmusić Kalderana do znalezienia sobie schronienia. Trzysta stóp pod leżem Episkryp’iahela była jaskinia, która nadawała się idealnie.

    Smoczy rycerz siedział z odchylonymi skrzydłami pod ścianą, raptem kilka kroków od wyjścia. Mógł zagłębić się w grotę bardziej, lecz wolał wyglądać na zewnątrz, słuchając dudnienia deszczu o skałę. Nie miał wyboru – musiał przeczekać.

    Czy smok naprawdę wiedział, gdzie Kalderan powinien zacząć szukać pobratymców? Przecież nawet o tym, że Iklestria upadła, Episkryp’iahel usłyszał dopiero od niego. Jak ktoś tak niezorientowany mógł smoczemu rycerzowi pomóc? Może Teires i Irrioni mieli na myśli kogo innego? Wszak musieli zdawać sobie sprawę z tego, co mówią. Ale półsmok nie znalazł w Burzowych Górach nikogo więcej, a sam wielki jaszczur potwierdził, iż tylko on tutaj mieszka.

    Smokowiec nie był pewien, czy może temu wszystkiemu zawierzyć, czy nie. Nie miał też pojęcia, w jaki sposób smok mógłby dociec, gdzie znajdują się inni z jego rasy. Znów musiał oczekiwać wyroków losu. Tego samego przeklętego losu, który rzucał Kalderana tam, gdzie mu się żywnie podobało.

    Smoczy rycerz wściekł się na tę myśl. Z trudem opanował wybuch gniewu.

    Półsmok przypomniał sobie o Drenzoku. Jaszczurowie chętnie chodzili na pielgrzymki do smoków, ale żeby przyłączył się do plemienia z własnej, nieprzymuszonej woli? A może właśnie siłą nakłonili go, aby wyruszył wraz z nimi? To miałoby sens. W końcu jak ten barbarzyńca miałby nagle zacząć szanować jakąkolwiek tradycję?

    „Nawet gdy czyni coś dla innych, zawsze wypatrywa w tym własnego interesu” – pomyślał. „Zawsze. Nie zmieni się za żadne skarby, nawet gdyby podarowały je same smoki”.

    Przestało padać.

     

    Rozmowa z Episkryp’iahelem oraz oddawanie czci trwały jeszcze długo. Dla Drenzoka wręcz za długo. Nic, tylko pochlebstwa, modły, „jak to wspaniale, że Przodkowie zesłali nam ciebie”, modły, podkreślanie wyższości smoka nad innymi istotami. No i modły.

    „To tylko smok, do cholery” – pomyślał barbarzyńca ze złością. „Porozmawiajcie z nim jak równy z równym, a nie wymyślacie mantry”.

    Szczęśliwie wódz uznał, że plemieniu należy się odpoczynek. Wtedy nagle jaszczurowie spostrzegli, że na zewnątrz pada deszcz, więc zapytali Episkryp’iahela, czy mogliby spędzić czas u niego. Zgodził się.

    Obecnie Drenzok siedział pod ścianą wraz z Tan’iss u boku.

    Nie widział, czy Kishr’reth jest zły na jaszczurzycę za to, że wywołała zamęt, chcąc wspiąć się do leża smoka wraz z innymi. Nawet jeśli, nie dawał tego po sobie poznać. Tan’iss szybko się dopasowała do Ostrych Kłów, a przecież należała do plemienia od niedawna! Rozmawiając z braćmi i siostrami, barbarzyńca pewnego razu stwierdził ze śmiechem, iż zaczęto ją traktować jak jedną z ludu szybciej niż jego.

    Episkryp’iahel postanowił się zdrzemnąć, a wszyscy jaszczurowie zajęci byli rozmowami. Oboje mieli więc czas dla siebie.

    – Martwi mnie coś – rzekła Tan’iss.

    – Hm?

    – Tamten… czerwonołuski. Starszy brat. Nie wiem, czy…

    – Nie – przerwał barbarzyńca. Z drugiej strony, Kalderan rzeczywiście go zastanawiał. Co wyrabiał u smoka? – To kretyn, ale ma duże poczucie… tego, kto jest wrogiem, a kto nie. Nie zagraża nam.

    – Znasz go? – zapytała Tan’iss.

    – Ta… Powiedzmy. Ale może nie mówmy o nim, bo… irytuje mnie to, dobrze?

    – A ja bym o tym pomówiła. Poza tobą nie znam innego starszego brata, więc rozumiesz. Fascynuje mnie.

    Smokowiec westchnął.

    – Widziałaś może, co miał na sobie?

    – Tak, to chyba ciepłokrwiści nosili. To jest… metalowe odzienie?

    Drenzok kiwnął głową.

    – Po iklestryjsku mówi się na to „zbroja”. Idzie o to, że tamten nie jest Drakh’kirenem, który żył w plemieniu. Tacy, co nosili „zbroję”, nazywali się Drakh’teira.

    – Czyli?

    – Jak by ci to wyjaśnić… „Teire” to inaczej „ten, który miłuje honor”. Drakh’teira byli jak ci ciepłokrwiści w metalowych odzieniach. Mieli taki durny kodeks, który kazał im chronić słabszych, służyć panom – trochę tak jak my podlegamy wodzowi – czy modlić się do bogów.

    – Durny?

    – Tak, durny. Bo było w nim tyle sprzeczności, że każdy smok by się złapał za głowę. A smoki czciliśmy nawet bez kodeksu. Ale oczywiście Drakh’teira musieli wepchnąć się ze swoim, bo ubzdurali sobie, że inaczej ciepłokrwiści by nas zatłukli. Cholerni tchórze.

    – Nie rozumiem. Dlaczego tchórze? Co takiego zrobili?

    Drenzok, już i tak rozparty pod ścianą, ułożył się jeszcze wygodniej, poprawił ogon.

    – Widziałaś, żebym nosił metalowe odzienie? Albo jakikolwiek jaszczur? Ostry Kieł? Nie. Nie wiem jak wy, ale my, Drakh’kirena, pochodzimy od smoków. Nasze łuski już chronią dobrze, a metalowe odzienie może się zniszczyć. Albo pokryć się rdzą. Wojownik nie potrzebuje tych bzdur. Gdyby jeszcze chodziło o proste ozdoby… ale nie. A Drakh’teirom nie było dość, że używali metalowych odzieni. Oni jeszcze zrobili z nich cechę rozpoznawczą tego swojego stanu.

    Jaszczurzyca pokiwała głową.

    – Dobra… Ja też nie rozumiem, na co im te metalowe odzienia. Ale co Drakh’teira chcieli nimi pokazać? Bo nie wiem, o co chodzi z „cechą rozpoznawczą”. Dziwnie to mówisz.

    – Zadajesz za dużo pytań – odparł barbarzyńca, a gdzieś w głębi głosu pobrzmiało warknięcie. Tan’iss spojrzała w bok zawstydzona i nie ciągnęła tematu.

    Drenzok spojrzał po wciąż rozmawiających jaszczurach. Niektórzy też wychodzili, by sprawdzić, czy przestało padać, po czym wracali, oznajmiając, że jeszcze nie.

    – Chyba się nie ulotnimy. Niech to.

    Tan’iss myślała przez chwilę. Smokowiec aż spojrzał na nią z zaciekawieniem.

    – Wiesz… Kiedy tak myślę o tamtym starszym bracie, to wydaje mi się, że się mylisz.

    – Niby w czym? – odrzekł barbarzyńca zniecierpliwiony.

    – W tym, że nam nie zagraża. Musimy coś z tym zrobić.

    – Do k***y nędzy, Tan’iss… Wiele mogę o nim powiedzieć, ale na pewno nie to, że cokolwiek nam zrobi. Co się tak przy nim upierasz?

    – To tylko przeczucie – szepnęła jaszczurzyca, zbliżywszy głowę do błony na policzku Drenzoka. Półsmok słyszał wyraźnie jej aksamitny głos. Taki, który sprawiał, że barbarzyńca chce być tylko przy niej i przy żadnej innej samicy.

    – Więc zachowaj to swoje przeczucie dla siebie i mnie nie denerwuj – odparł smokowiec bardziej ospale.

    – Ale pomyśl – Tan’iss szeptała dalej. – Starszy brat miłuje honor. Jak więc woli walczyć: sam czy z braćmi u boku?

    – Nie, na pewno miał braci – rzekł Drenzok swobodnie.

    – Nie rozumiesz. Rozwiązuje własne spory pojedynkami czy wraz z grupą?

    – Pojedynkami.

    – Tak, właśnie. Dlatego w jego mniemaniu my, Ostre Kły, nie mamy honoru. Tworzymy wspólnotę. Jeśli ktoś zadrze z jednym z nas, zadziera ze wszystkimi. Pomyśl też, co czerwonołuski sądzi o tych, którzy nie chcą nosić metalowego odzienia. Widzisz, każdy może paść jego ofiarą. Nawet ty.

    Barbarzyńca czuł się zdezorientowany. Coś mu podpowiadało, że Tan’iss nie ma racji; że mówi oczywiste głupstwa, które łatwo obalić. Lecz nie mógł wymyślić żadnych argumentów. Wiedział jedynie, iż głos jaszczurzycy jest bardzo piękny i zawsze chciałby go słyszeć.

    Mimo wszystko Drenzoka naszła wątpliwość.

    – Dlaczego ja?

    – Bo uważa cię za tchórza – szeptała dalej zielonołuska. – Ktoś, kto kryje się za braćmi i siostrami, kto pogardza metalowym odzieniem, nie może mieć honoru. Nie może więc żyć. Żadne z nas nie może żyć. Dlatego czujesz do niego wstręt, Drenzok. Boisz się go. Wiesz, że dojdzie do walki, więc robisz, co możesz, by pozbyć się go z myśli.

    Wówczas smokowca olśniło. Nic dziwnego, że Kalderan go nienawidzi! Aż w duchu zaczął zżymać się, iż nie uświadomił sobie tego wcześniej i w owej kwestii kto inny musiał barbarzyńcę wyręczyć.

    „Wiwerna zasr**a!” – pomyślał z gniewem. „Mogłem się tego spodziewać po tym padalcu!”.

    Drenzok spojrzał w oczy Tan’iss.

    – Ja nikogo się nie boję.

    Jaszczurzyca kiwnęła głową z uśmiechem. Delikatnie poruszyła w bok ogonem, tak że spotkał się z tym smokowca.

    – Czerwonołuski niedługo tu wróci, jestem tego pewna – odrzekła słodko. – A kiedy tak się stanie, to go przepędzisz. Czy nie tak?

    Barbarzyńca położył rękę na dłoni Tan’iss.

    – Niech tylko spróbuje wrócić.

     

    Kalderan nie liczył na to, że otrzyma upragnione odpowiedzi, lecz i tak postanowił znów odwiedzić Episkryp’iahela.

    Kiedy wylądował przed wejściem do leża smoka, zobaczył, jak w jego kierunku zmierza jeden z jaszczurów. Gdy obaj się do siebie zbliżyli, zielonołuski stanął. Mierzył Kalderana wzrokiem, z którego można było odczytać ciekawość, wręcz zachwyt. Smokowiec postanowił pozwolić się podziwiać – choć uważał to za krępujące, czuł, że osobnik ten darzy go dużym szacunkiem. Zauważył przy tym, iż jaszczur ma ogon niby maczugę, tak gęsto rosły tam kolce.

    Zielonołuski uklęknął na jednej nodze, mówiąc:

    – Starszy brat…

    Akurat to określenie Kalderan jeszcze pamiętał. Wydał przeciągły, spokojny pomruk aprobaty. Jaszczur wstał po dłuższej chwili, lecz nadal nie ośmielił się spojrzeć półsmokowi w oczy. Zawrócił w głąb jaskini, spoglądając na niego z oczekiwaniem. Smoczy rycerz niemo przyjął zaproszenie.

    Zaczął słyszeć rozmowy. Z pewnością prowadzili je inni jaszczurowie. Jednakże w żadnym razie nie odbierał tubalnego głosu smoka, jakby gospodarz zniknął bądź udał się na drzemkę. Gdy tylko smoczy rycerz dotarł wspólnie z towarzyszem do leża, skonstatował, że wszystko dobrze sobie wyobraził, włącznie ze śpiącym Episkryp’iahelem.

    Wtedy też oczy wszystkich zielonołuskich zwróciły się w stronę Kalderana.

    Smokowiec poczuł się zmieszany. W pierwszej chwili chciał zawrócić. Nie przywykł do bycia w centrum zainteresowania, nawet wśród tej rasy, tak ceniącej sobie obecność smoczego człowieka. Teraz jednak byłoby niezręcznie wyjść, zwłaszcza że smok mógł obudzić się w każdej chwili.

    Jednak nim ktokolwiek się poruszył, naprzód wyszedł Drenzok. Jaszczur spojrzał na barbarzyńcę pytająco, lecz ten go odepchnął. Smoczy rycerz obdarzył smokowca chłodem. Oczekiwał pretensji.

    Nie spodziewał się jednak, iż barbarzyńca drapnie półsmoka w ramię.

    Wszyscy jaszczurowie jak na zawołanie podnieśli się, ale czarny półsmok zatrzymał ich gestem. Rzekł słowa w jaszczurzym języku; Kalderan zrozumiał jedynie iklestryjskie „smoczy człowiek”. Jako że zielonołuscy stali, przyjął, że Drenzok powiedział, iż mają się nie wtrącać.

    W czerwonym smokowcu rosła wściekłość.

    – Masz mnie za idiotę, Kalderan? – zapytał barbarzyńca. – Myślisz, że nie wiem, po coś tu przyleciał? Nie wymordujesz mojego plemienia – ciągnął, nie doczekawszy się odpowiedzi. – Ani nie zabijesz mnie. Ostatnio cię pokonałem, pamiętasz?

    – Któż wpoił ci nonsens, iż chcę was uśmiercić? – zdziwił się czerwony półsmok.

    – A jakie to ma znaczenie? – syknął czarny smokowiec. – Według ciebie nie mamy honoru, więc nie możemy żyć, tak? Nie boję się ciebie, Kalderan!

    Smoczy rycerz wyciągnął miecz.

    – Nie będę tolerował oszczerstw.

    Rozłożyli w gniewie skrzydła. Słychać było rozkazy wydane w mowie jaszczurów. Kalderan i Drenzok mieli się na siebie rzucić, kiedy nagle poczuli ból. Ciągnięto ich w przeciwne strony.

    – A ja nie będę tolerował bluźnierstwa! – ryknął wódz po iklestryjsku.

    Smokowcy nadal na siebie złorzeczyli. Każdego schwyciło mocno po dwóch jaszczurów; smoczy rycerz i barbarzyńca próbowali się wyrywać. Rykom, obelgom, tumultowi nie było końca.

     

    Wtedy obudził się Episkryp’iahel.

    Podniósł powoli łeb, obserwował zamieszanie. Najdłużej lustrował najpierw „smoczego rycerza” Kalderana, później smoczego człeka, który przyszedł tu wraz z Ostrymi Kłami. Gotowi byli rzucić się sobie do gardeł. Jaszczurowie próbowali ich powstrzymać. Szaman zmrużył oczy, co rusz gdzie indziej kierował głowę. Wódz i wielu innych tylko stało bezradnie; chcieli coś zrobić, lecz mogli jedynie rozłożyć ręce. Najdłużej Episkryp’iahel wpatrywał się w samicę. Działo się tyle, że nie wiedział, co myśleć.

    Jednak wiedział, co czuł: głęboki niesmak.

    Wówczas młody jaszczur z kolcami na ogonie zauważył – wraz z paroma pobratymcami – że smok wstał.

    – Czcigodny Episkryp’iahelu, jak to dobrze! Musisz nam pomóc!

    Gospodarz flegmatycznie wyciągnął łapę. Patrząc to na jednego smoczego człeka, to na drugiego, zaczął wykonywać palcami niezgrabne gesty. Mruczał zaklęcie.

    Kiedy skończył, ruszyła magiczna fala.

     

    Objęcia jaszczurów nie wytrzymały i smokowcy rzucili się na siebie.

    Kalderan uderzył mieczem. Drenzok uskoczył, ale broń zadrasnęła mu bok. Mimo to ruszył na smoczego rycerza, zadrapując naramiennik. Czterej zielonołuscy podchodzili do walczących, lecz obaj ich odtrącali. Zaraz ruszyła na półsmoków reszta jaszczurów.

    Smoczy rycerz i barbarzyńca znów natarli. Rykiem dodali sobie animuszu.

    – DOŚĆ!

    Ściany i podłoga poczęły drżeć, jakby miały się zaraz rozstąpić. Smokowcy stracili równowagę, po czym uderzyli o siebie. Jaszczurowie z głośnymi sykami opadli w tej samej chwili na czworaka, opierając się o ziemię tak twardo, jak tylko mogli.

    Tan’iss uderzyła wielka łapa, tak że impet rzucił nią o ścianę. Jaszczurzyca upadła na kolana i próbowała nabrać do płuc powietrza.

    Wstrząsy ustały równie nagle, jak się zaczęły. Wszystko ucichło. Smokowcy leżeli – Kalderan przygniatał ciałem skrzydło Drenzoka, natomiast jego własne okrywało głowę barbarzyńcy. Ostre Kły były w szoku. Tylko jeden głos mógł wywołać taki chaos. Jaszczurowie zwrócili oczy w stronę Episkryp’iahela.

    Smoczy rycerz z barbarzyńcą leżeli jak odrętwiali. Reakcja smoka sprawiła, że instynktownie, bezwiednie – choć jeszcze przed chwilą wydawało im się, że wiedzą, co robią – poczuli strach.

    – Chciałeś wskazówek, smoczy człeku – rzekł gospodarz do smoczego rycerza. – Jedną właśnie otrzymałeś.

    Dopiero po chwili czerwony smokowiec otrząsnął się z otępienia. Wstał ociężale, po czym stwierdził:

    – Nic nie rozumiem, Episkryp’iahelu.

    – Nie moje to zmartwienie.

    – Czcigodny, jakie zaklęcie rzuciłeś na smoczych ludzi? – odezwał się Tkhri’kshach.

    – Oni mają to odkryć. Teraz wynoście się.

    Wszyscy spojrzeli po sobie. To musiało rozdrażnić Episkryp’iahela, ponieważ powtórzył głośniej, aż znów zadrżały ściany:

    – Wynoście się!

  11. ELEX-Logo-1024x539.jpg

    Targi Poznań Game Arena to wielkie święto graczy w Polsce – przez trzy dni można testować nowe technologie, spotykać się z graczami z wielu zakątków świata oraz cieszyć oczy wspaniałymi kostiumami cosplayerów. Co ważniejsze jednak, odwiedzający mają okazję zagrać w wiele najnowszych produkcji, które swoją premierę miały zaledwie chwilę temu, jak również przetestować gry, które na naszych dyskach zagoszczą dopiero za wiele miesięcy. Jedną z tych gier było Elex autorstwa studia Piranha Bytes, a na PGA obecne dzięki wydawcy, THQ Nordic. Po spędzeniu ponad godziny z nową produkcją twórców serii Gothic i Risen, postanowiłem podzielić się z Wami moimi przemyśleniami i spostrzeżeniami.

    (Pomiędzy partiami tekstu znajdziecie zrobione przeze mnie zdjęcia. Niestety, ich jakość jest nienajlepsza . Wybiorę te najładniejsze, zaś resztę znajdziecie w linku podanym na końcu tekstu.)

    Yn5VP2s.jpg

    A właściwie, co to takiego?

    Elex to nic innego jak kolejna gra RPG od studia Piranha Bytes. Każdy, kto grał w Gothic czy Risen zna ich styl i wie, czego mniej więcej się spodziewać. Gra korzysta z usprawnionego silnika użytego wcześniej w serii Risen. Z tego względu, wielu może pomyśleć, że Elex nie przyniesie ze sobą wiele nowego, nie będzie to nowa jakość, a jedynie Risen 3 w nowych ciuszkach. I jest to częściowa prawda, bo szkielet rozgrywki niewiele różni się od znanego nam z poprzednich gier studia. Elex jednak przynosi ze sobą wiele mniejszych lub większych usprawnień i zmian, o których bardziej szczegółowo porozmawiamy za chwilę.

    Tło fabularne

    Akcja gry dzieje się na planecie Magalan, podzielonej między cztery frakcje: Albów, Kleryków, Berserkerów i Baniitów. Niestety, gracz nie będzie mógł dołączyć do Albów, z których to pochodzi główny bohater, obecnie zdradzony przez pobratymców. Najważniejszym zasobem i jednocześnie walutą na Magalanie jest tytułowy Elex, minerał pozostawiony przez meteoryt, który spowodował apokalipsę rozwiniętej technologicznie planety.  Substancja ta ma wiele zastosowań – stanowi źródło energii dla maszyn i broni, może być wykorzystywana do kanalizowania magii i siły magicznej. Jest również używana jako narkotyk, wzmacniający tego, kto go zażywa, lecz jednocześnie pozbawia go emocji. To właśnie różny stosunek do Elexu stanowi największe źródło konfliktów. Ale dość o fabule, porozmawiajmy o konstrukcji świata.

    ANYKMoA.jpg

    Eksploracja

    W grze uzyskamy dostęp do różnorodnych klimatycznie rejonów, zamieszkałych przez różne zwierzęta i potwory. Zwiedzimy rozległe otwarte tereny, a nie małe wyspy jak w Risen 3. Mapa jest pełna ścieżek, dolin i wzniesień, które będziemy badać. Przed naszymi oczyma rozciąga się wielki świat, z wieloma interesującymi miejscami, do którym możemy zdecydować się udać. Świat gry spajać będą teleporty, rozmieszczone w różnych miejscach. Znamy to już z Risen 3.  Na uwagę zasługuje budowa świata. Jest ona bardzo wertykalna, znajdujemy duże różnice wysokości, doliny,  wysokie skalne ściany i wzniesienia. Krajobraz jest tak różnorodny, gdyż do dyspozycji gracza oddano plecak odrzutowy, pozwalający wzlatywać  na wyższe punkty, jak również bezboleśnie skakać w kilkudziesięciometrowe spadki. Trzeba jednak nabyć pewną wprawę w sterowaniu tym urządzeniem, jak i mieć oko na wskaźnik mocy, malejący wraz z używaniem plecaka, a napełniający się automatycznie, gdy z niego nie korzystamy. Nowa zabawka zapewnia graczom wolność eksploracji jakiej jeszcze nigdy nie uświadczyliśmy w żadnej grze studia. Wolność zapewnia również twórcom, którzy mogą chować rozmaite sekrety i przedmioty w trudno dostępnych miejscach. Jest to chyba jedna z moich ulubionych zmian w Elex, jako że uwielbiam, gdy gry dają nam możliwość latania. Plecak ma również zastosowanie bojowe, ale o tym później.

    Fantasy? Postapokalipsa?

    Świat Elex to tak zwane science-fantasy. Na pierwszy rzut oka, przypomina zwykłe klimaty tak dobrze znane z gier Piranhy Bytes, jednak po przyjrzeniu się zauważamy, że jest tu coś innego. W świecie gry znajdujemy zniszczone asfaltowe drogi, wraki samochodów czy opuszczone budynki o nowoczesnym wyglądzie. Bardzo cieszy mnie ta zabawa konwencją.  Piranha Bytes nie odchodzi od klimatów typowego fantasy, w których tworzy już od prawie 20 lat, ale poszerza je o nowe, nieznane sobie pola. Daje to ogromne możliwości twórcze – nowe bronie, nowi przeciwnicy, nowe przedmioty, obiekty i wygląd świata. Daje to poczucie świeżości i rozwoju. Oczywiście, taki miszmasz nie każdemu będzie się podobał, dla mnie jest idealny jako że uwielbiam fantasy, sci-fi jak i tematykę postapokaliptyczną.

    vfqVqHs.jpg

    Walka i ekwipunek

    Od pierwszych zapowiedzi i materiałów, system walki w Elex był tym, czego obawiałem się najbardziej.  W Risen 3 ten element nie był zaprojektowany zbyt dobrze, walka bronią białą była dla mnie dziwna. Jak jest z tym w Elex? Walka opiera się na podobnych zasadach – mamy ciosy pod lewym przyciskiem myczy, blok pod prawym, uniki itd. Nie oszukujmy się, walka jest toporna, daleko jej do płynności systemu z, chociażby, Dark Souls. Ma jednak w sobie pewną głębię, która to bardzo przypadła mi do gustu. Podczas walki musimy zwracać uwagę na dwa paski. Pierwszym z nich jest pasek serii ciosów, ładowany w lewym dolnym rogu ekranu. Po każdym udanym ciosie, pasek zaczyna rosnąć żółtym kolorem – jest to czas na wyprowadzenie kolejnego ciosu. Jeśli poczekamy dłużej, żółty pasek będzie większy, ale jeśli poczekamy zbyt długo, pasek zniknie i nie otrzymamy premii. Jeśli zaś kolejny cios zadamy zaraz po poprzednim, premia będzie niewielka. Ale po co nam ona? Gdy podczas rośnięcia żółtego paska zadamy cios, zmieni się on na niebieski, stały. Zacznie spadać dopiero gdy przerwiemy zadawanie ciosów. Gdy zielony pasek urośnie do odpowiedniego poziomu, będziemy mogli wykonać specjalny, silny cios, wyprowadzany klawiszem „Q”.

    Drugi ważny parametr to pasek wytrzymałości, który był już w Gothic 3, jednak nie miał tam dużego zastosowania. Tutaj trzeba na niego uważać. Nie kończy się szybko, ale gdy pochłonie nas ładowanie paska serii ciosów może się okazać, że nie mamy energii na łączenie kolejnych ciosów. Wtedy nasza walka będzie nieskuteczna, a sami wystawimy się na ciosy oponentów.

    Te dwie mechaniki w ciekawy sposób rozwijają system walki i dodają mu nieco głębi. To na pewno zmiana w dobrą stronę.

    cfCq1jQ.jpg

    Poza walką wręcz otrzymamy również bronie zasięgowe – blastery, karabiny, granatniki, a nawet kusze. Bronie te dają nam duże możliwości walki z przeciwnikami, pozwolą wykończyć ich zanim do nas podejdą, albo osłabić ich przed starciem wręcz. Są o wiele szybsze niż muszkiety i strzelby z Risena 2 i 3. Niestety, nie zachowują się jak prawdziwe bronie palne, brak im wagi i odpowiedniego „kopa”. Elex to wciąż RPG, nie będzie strzelaniną, lecz jestem pewien, że z powodzeniem można nastawić naszego bohatera na walkę wyłącznie z pomocą broni zasięgowych, a to dzięki wspomnianemu już plecakowi odrzutowemu.

    Poza eksploracją, plecak ma szerokie zastosowanie w trakcie walki. Pozwala szybko oddalić się od przeciwnika, np. gdy zostało nam niewiele punktów życia. Można za jego pomocą dostać się na wyższy punkt, skąd będziemy prowadzić skuteczny ostrzał oponentów. Bardzo łatwo jest dzięki niemu dostać się na miejsce, np. dach domu czy kontener, gdzie przeciwnicy nie mogą nas dosięgnąć i jedyne co im pozostanie to bieganie wokoło i wystawianie się na ostrzał. Sami oceńcie, czy to taktyka, czy wykorzystywanie AI. Z broni zasięgowej można strzelać również podczas lotu plecakiem, co pozwala na prowadzenie ostrzału z góry. Gdy w trakcie lotu zaczniemy celować z broni, plecak zawiśnie w powietrzu dając nam możliwość skutecznego ataku, tak długo, jak starczy nam paliwa. Martwić może nadmierna skuteczność plecaku w walce wręcz. Trzymając miecz, możemy wzlecieć w górę i wykonać potężne cięcie z powietrza, z którym niewielu przeciwników potrafi sobie poradzić. Może to być taktyka o przesadzonej skuteczności.

    W demie dostępne były różne egzemplarze broni. W kwestii broni do walki wręcz otrzymaliśmy zwykły miecz stalowy, ogniste ostrze wzmocnione magią oraz piłomiecz podobny do tych ze świata Warhammer 40.000. Dostępne będą również bronie dwuręczne, ale nie natknąłem się w demie na żadne egzemplarze takiego oręża. Bronie zasięgowe to wspomniane już blastery, karabiny, granatniki oraz kusze. W demie dostępna była również specjalna broń, coś w rodzaju magicznej rękawicy – ma ona działać w kilku trybach, jedyny dostępny w demie to stworzenie potężnego wybuchu energii przyciągającemu ku sobie przeciwników, ale także i gracza. Podsumowując, arsenał wygląda na dość szeroki.

    Mamy też różne rodzaje i typy pancerzy, bardzo różnych w zależności od frakcji, jak również garść pancerzy poza frakcyjnych. Jest w czym wybierać.

    0RL28TX.jpg

    Strona wizualna

    Ze względu na atmosferę targów nie mogłem wsłuchać się w efekty dźwiękowe, poznałem natomiast grafikę. Jej jakość nie należy do czołówki, daleko jej do poziomu np. Wiedźmina 3. Wspaniała jest jednak konstrukcja świata i krajobrazy, co zawsze stanowiło mocny punkt w grach studia. Oświetlenie wygląda pięknie, udało mi się uchwycić przepiękne promienie słońca wpadające przez okno opuszczonego domu, jednak zdjęcie nie oddaje wrażenia w pełni. Na pochwałę zasługuje również wygląd pancerzy i elementów otoczenia. Tekstury zbroi są bardzo wysokiej jakości, a same modele pełne są cieszących oko szczegółów, podobnie jak aranżacja wnętrz budynków i osad ludzkich.

    Dzięki zmianie konwencji poszerzyła się gama przeciwników. Mamy tu relatywnie normalne zwierzęta, ohydne mutanty, zębaczo-podobne stwory, zwykłych bandytów, roboty humanoidalne jak i wielkie mechy. Również wygląd świata gry skorzystał na tej zmianie – są tu lasy, pola, zrujnowane budynki, stare drogi, pozostałości upadłej cywilizacji jak i futurystycznie wyglądające technologie. Wszystko to składa się na obraz świata podobnego do poprzednich, a jednak bardzo odmiennego.

    Cały interface jest bardzo prosty, utrzymany w futurystycznej stylistyce, wśród jego barw dominują kolory czarny, biały i niebieski.

    a2Qcvtr.jpg

    Rozwój bohatera

    Warto przyjrzeć się procesowi rozwoju postaci. Z każdym poziomem postaci zdobywamy punkty, które rozdajemy pomiędzy atrybutami postaci. Są to: siła, budowa (wytrzymałość), zręczność, inteligencja i spryt. W kolejnym okienku mamy umiejętności podzielone na standardowe kategorię (walka wręcz, walka na dystans itd.) oraz trzy zakładki odpowiadające trzem frakcjom do których możemy dołączyć. Niestety, wszystkie zakładki były puste, nie ma więc o czym rozmawiać.

    Jedną z umiejętności aktywnych, które będziemy wykorzystywać w grze jest hakowanie zamków szyfrowych. I, dla odróżnienia od prostackich minigierek w otwieranie zamków w Risen 2 i 3, jest trudne. A przynajmniej wymaga pewnego podejścia. Aby złamać cztero liczbowy szyfr, należy wstukać losowe liczby. Jeśli jedna z nich jest prawidłowa, zaświeci się na zielono, jeśli nie, na żółto lub czerwono, sygnalizując, jak jest oddalona od prawidłowej. Tak przynajmniej mi się wydaje, nie poświęciłem dużo uwagi temu systemowi i nie udało mi się zhakować jedynego sejfu jaki znalazłem. Na całą operację mamy 4 próby, po tym musimy zacząć od nowa.

    Dostępny będzie crafting, a więc zbierane materiały nie posłużą jedynie do sprzedaży.

    Kolejnym parametrem, który śledzić możemy na karcie postaci jest stan emocjonalny naszego bohatera, zastępujący podobny wskaźnik z Risen 3. Według informacji z gry, zażywanie Elex ogranicza zdolność okazywania emocji przez zażywającego. Nie wiem, jaki wpływ będzie to miało na rozgrywkę, ale może mieć związek z pewną zmianą, wprowadzoną w systemie dialogów.

    5QDGMk2.jpg

    Dialogi i bohaterowie niezależni

    System dialogów nie różni się bardzo od tego obecnego w każdej grze studia. Zauważyć można jednak jedną wyraźną zmianę – czasami na ekranie pojawi się napis sygnalizujący, że zmieniło się nastawienie postaci względem naszego bohatera. Pomoże to, mam nadzieję, w stworzeniu zaawansowanych dialogów, gdzie będziemy wybierać z wielu opcji tą najbardziej pasującą do sytuacji.  

    Dialogi są rozbudowane, Piranha Bytes nie podąża za przykładem nowych trendów i w swojej grze umieszcza wiele dróg rozwiązania zadań, jak i tworzy rozbudowane opcje dialogowe. Przykładem niech będzie zadanie dostania się do otoczonego energetyczną kopułą miasta. Strażnik żąda od nas przepustki, której oczywiście nie mamy. Jeden z ludzi spoza miasta może jednak zdobyć dla nas fałszywą przepustkę. Gdy już ją dostaniemy i wrócimy do strażnika, ten wyrazi zdziwienie faktem, że mamy przepustkę, a przed chwilą o nią pytaliśmy. Musimy się wytłumaczyć. Mamy tu kilka opcji: możemy przekonać strażnika, że to nasza przepustka, tylko ją zgubiliśmy. Albo, że należy do naszego brata bliźniaka. Możemy powiedzieć, że znaleźliśmy ją, po czym strażnik uzna, że ją ukradliśmy ale zaproponuje nam kupienie od niego przepustki za pewną sumkę. Możemy w końcu wydać naszego fałszerza, tym samym zyskując zaufanie strażnika. Sposobów jest wiele i choć nie wiemy jak duże mają znaczenie, to przynajmniej dobrze jest mieć szeroki wybór.

    Vi7isqB.jpg

    Małe, a cieszy, czyli o niewielkich a ważnych zmianach

    Elex swoimi rozwiązaniami powraca do korzeni pracy twórczej Piranhy Bytes, od których oddalono się przy okazji Risen 2 i 3. Nie są to wielkie zmiany, nie zadecydują o sukcesie gry, ani o tym, czy będzie dobra, ale są ważne dla weteranów gatunku. Na przykład, mikstury lecznicze mają animację picia, nie można więc używać ich w trakcie walki w stylu gier hack’n’slash. Również przedmioty do spożycia takie jak mięso czy chleb nie łączą się już w jeden przedmiot „zapasy żywności”, ale każdy jest wyświetlany w ekwipunku oddzielnie. Obie zmiany bardzo mnie cieszą, gdyż dodają grze złożoności.

    nFixBU7.jpg

    Podsumowanie

    Udało mi się napisać niezwykle długi tekst, mam nadzieję, że nie aż tak nudny. Chciałem pokazać wszystkim jasną stronę Elex i podzielić się wrażeniami osoby, która w grę grała, gdyż obejrzenie filmiku nie oddaje grze sprawiedliwości. Sam przekonałem się do Elexa, wobec którego byłem sceptyczny. Jednak prawdę mówiąc, boję się, że Elex nie osiągnie globalnego sukcesu, nie zmieni gatunku, będzie określony „średniakiem”. Mam nadzieję, że tak się nie stanie, a gra zostanie dopracowana. W końcu wersja, którą ogrywałem to „Pre-alfa”. Tym tekstem chciałem obudzić nadzieję tych, którzy kochają serię Gothic, a niekoniecznie przypadł im do gustu Risen 2 i 3. Osobiście wiem już, że Elex dostarczy mi mnóstwo godzin zabawy i już nie mogę się doczekać premiery, zaplanowanej na 2017 rok.

    Pozdrawiam.

     

    Link do albumu ze zdjęciami z Elex - http://imgur.com/a/R6Va4

  12. Powiedzieć, że polskie kino staje się coraz lepsze to tak jakby nic nie powiedzieć. Powiedzieć, że powoli powstaje z kolan to z drugiej strony skłamać, ponieważ nigdy tak do końca na nich nie klęczało. Jednak jakoś zacząć trzeba. Słowem wstępu mogę powiedzieć, że nigdy fanem rodzimej kinematografii, z drobnymi wyjątkami, nie byłem. Oczywiście, pewnie jak większość z Was ceniłem produkcje Pasikowskiego czy Koterskiego, może zdarzyło mi się obejrzeć coś Wajdy (Choć dla mojego pokolenia pewnie bardziej kojarzył się z Panem Tadeuszem a nie z Popiołem i Diamentem) ale nie była to nieokiełznana racjonalnymi argumentami miłość. A to dlatego, że argumentów racjonalnych polskie kino dostarczało mi co roku aż za nadto. Co i raz w telewizji dostawałem dowód na to, że Polskie kino pomimo kilku diamentów raczej usypane jest popiołem. Wszystkie te komedie obyczajowo, romantyczno, tragiczne to zlepek dickowskiego chłamu, któremu nie warto poświęcić ani jednej strofy tego wpisu. Na szczęście od jakiegoś czasu można bez zgrzytu zębów pójść do kina na polski film. Powiem więcej, można to zrobić więcej razy niż raz na rok a to już w moich oczach pełen sukces. Dlatego 2016 r. uważam za nader udany pod tym względem, na polskich produkcjach byłem w kinie już 2 razy a w planach jeszcze Powidoki Wajdy więc jak dla mnie można odtrąbić zwycięstwo. 

    Niniejszy wpis będzie dotyczył pierwszego z obejrzanych w tym roku w kinie polskich filmów. Nie będę trzymał nikogo w niepewności, Ostatnia Rodzina to film świetny, zmierzający w stronę filmu o codzienności, normalności a jednocześnie zatrzymujący się cały czas na granicy i pozostający wyjątkowy. Nie jest to film tak popularny jak poprzedni opisywany obraz ale i sami jego bohaterowie to postacie nietypowe, rodzina Beksińskich, Zdzisław, Tomasz i Zofia to ludzie z jednej strony zgoła normalni z drugiej postaci wyjęte nie z tego świata. Zdzisław, malarz, artysta, autor bardzo niepokojących dzieł, lubujący się w symbolice kości, krzyży, surrealistycznemu niepokojowi, co dostrzec można jednak w dużej mierze zapoznając się z samymi pracami Mistrza, w filmie stanowią one wyłącznie tło – dosłownie i w przenośni do opisania jego i jego rodziny. Tomasz, postać i kreacja chyba najbardziej kontrowersyjna w całym filmie – osobiście uważam, że Dawid Ogrodnik obdarł śp. Tomasza z mitu, kultu jakim darzyli go słuchacze radiowej trójki, z drugiej strony został on ujęty wyłącznie pejoratywnie co też nie jest względem niego całkowicie uczciwe. W końcu Zofia, powiem kontrowersyjnie ale jak dla mnie to rola symbolicznej polki tamtych czasów - matka, żona, cień mężczyzn swojej rodziny.

    Bardzo dużo miejsca poświęciłem postaciom tego filmu ale to dlatego, że kreacje aktorskie to jego w złym i dobrym sensie najmocniejszy punkt. Sam film stanowi, jak ktoś już to ujął: „The Best of Beksińscy”, są to ekspozycje kolejnych lat w rodzinie, kolejnych lat i, należy podkreślić, kolejnych śmierci. Ten film wbrew pozorom nie przedstawia obrazu budowania tragedii, kolejnych ran i zmartwień, które doprowadzają do fatalnych zdarzeń. Według mnie to kwintesencja społecznego, a nawet bardziej - egzystencjalnego niedopasowania, nie tylko Zdzisława a może i przede wszystkim Tomasza. Zdzisław przepełniony zboczeniami – nie bójmy się tego tak nazwać, nagrywanie innych nawet bez ich wiedzy stanowi tego przykład, jednak poczciwy, na swój sposób optymistyczny, radosny i akceptujący konieczność istnienia w pewnego rodzaju umowie społecznej oraz Tomasz, niepotrafiący jej zaakceptować, nie potrafiący zaakceptować swojego istnienia. Obaj nieskończeni różni ale z drugiej strony tworzący mikroświat wzajemnego zrozumienia.

    Film jako całość, oglądałem spokojnie ale z przejęciem, to pewien rodzaj okna przez które zaglądamy do świata tej specyficznej rodziny. Przyznać należy, że od strony technicznej to bardzo wysoka półka, nagłe zmiany czasu nie wpływają negatywnie na odbiór, cięcia robione są mądrze i z wyczuciem a elementy takie jak ścieżka dźwiękowa robią naprawdę pozytywne wrażenie. Co ciekawe to film, który pomimo swojego formatu nie stroni od efektów specjalnych, ale są one użyte w dobrych momentach i bez przesady.

    Może film nie był potrzebny Beksińskim, może jednak stanie się zaczątkiem do docenienia Zdzisława i jego prac. Na pewno jest to film świetny i potrzebny rodzimej kinematografii. Będę śledził dalsze poczynania reżysera, którego był to debiut.

    9/10

     

     

  13. Komu markę, komu?

    Gry komputerowe to żyła złota, nie jest to może stwierdzenie zbyt odkrywcze, ale w przypadku tej gry należny przywołać ten wyświechtany frazes. Zew gotówki poczuli również włodarze brytyjskiej firmy Games Workshop, czyli producenci strategicznych gier bitewnych. Ich flagową i najlepiej zarabiającą marką jest uniwersum Warhammera 40k, którą to gracze mieli okazję poznać przez wyśmienitą serię Dawn  of War (z nieco słabszą dwójką), czy też przyjemnym i lekkim tpp Space Marine. Zarząd GW zdecydował, że będzie rozdawał prawa do marki każdej firmie, która podzieli się z nią połową zysków, dzięki czemu mucząca 40-kowa krowa, będzie mogła być dojona jeszcze efektywniej. Po zmianie zarządu firma wycofuje się powoli z takiej polityki, ale proces ten jeszcze trochę potrwa, a reperkusje głupich decyzji będą jeszcze przez jakiś czas widoczne na growym rynku... Gra o której dzisiaj mowa, należy do gatunku licencyjnych potworków. Nie jest to jednak sytuacja, gdy twórcy próbują ucinać kupony od marki (jak to miało miejsce w mobilnym Space Wolf, czy też multiplatformowym Kill Team), a raczej przerost ambicji i chęci stworzenia czegoś wielkiego, bez koniecznych środków i doświadczenia.

    Znalezione obrazy dla zapytania eisenhorn xenos
     
    Moves like Groot
    Eshenhorn: Xenos bo o tej grze mowa, pojawił się na Steamie w sierpniu po udanej kickstarterowej kampanii. W domyśle miał być epicką sagą opartą na motywach serii książek Dana Abdeta o takim samym tytule, ale cóż od oryginału Eisenhornowi daleko... Zanim jednak zacznę mieszać z błotem ten produkt, to napomnę że zaliczam się do fanów tworu GW i to fanów zajadłych, chłonących każdy okruch tego wykreowanego świata; w domyśle jestem więc idealną maszynką do wydawania pieniędzy. Produktom z logiem Wh40 jestem w stanie wiele wybaczyć, nawet teraz pisząc te słowa z półki zerkają na mnie trzy figurkowe armie, masa książek i podręczników, w zasadzie mały majątek w plastiku i żywicy. Dawn of War wzbudził we mnie miłość do tego świata, miłość która trwa do dziś, a jeśli się kogoś darzy uczuciem to należy go czasami również strofować... Eisenhorn jest ku temu świetną okazją, od czasu pierwszych zajawek i trailerów ja, jak i wiele innych znanych mi osób liczyło na epicką przygodę, ze sprawnym systemem walki (gotowy wzór w Space Marine), świetną historią (książkowy pierwowzór) i ukazaniem nowego świeżego kawałka galaktyki. Widać, że gdyby twórcy mieli nieco więcej zielonych papierków i kilku doświadczonych twórców, to moglibyśmy mieć grę pierwszoligową, a tak wyszło małe źle reklamowane (to akurat może i dobrze), pozbawione duszy ,,arcydziełko". Ja rozumiem, że tworzenie gry to żmudny i czasochłonny proces, rozumiem że pierwsze projekty danego studia są najeżone błędami i brzydkie, ale Gothic to najlepszy przykład, że jeśli gra ma ikrę, to jakoś się z tego wybroni, tym razem Imperator niestety nie posłał swego tchnienia na ambitny projekt i zwyczajnie brak mu przysłowiowego ,,czegoś".
    Znalezione obrazy dla zapytania eisenhorn xenos
     
    Szaro, buro i ziarniście
    Jak sugeruje sama nazwa gry, fabułę poznajemy z perspektywy Gregora Eisenhorna młodego Inkwizytora Ordo Xenos (odłam inkwizycji, zajmujący się zwalczaniem obcych i ich technologii), który w miarę rozwoju fabuły pnie się po szczeblach kariery, rozwiązując problemy z heretykami. Brzmi dobrze, bo mógł z tego wyjść nowy lepszy i bardziej futurystyczny Batman. Niestety twórcy nie poszli w tą stronę i Eisenhorn głównie wymachuje bronią, a jedyny moment w jakim angażujemy się w fabułę, to przerywniki filmowe. O niej samej nie będę może wspominał, głownie by nie psuć zabawy tym, którzy chcieli by sięgnąć po książkową wersję przygód Gregora. Od razu nadmienię jednak, że sama historia, nie jest wybitna ani przełomowa. Mamy tu sprawnie napisaną intrygę, nieco przewidywalną i charakterystyczną dla tego uniwersum, problem w tym, że przyjemniej śledzi się ją, oglądając skrót przerywników filmowych z YT, niż grając w samą grę. To w zasadzie prosty, topornie wykonany slasher, w który cierpi na najgorszy grzech jaki może dotknąć ten gatunek; walka jest zwyczajnie nudna. Gregor może walczyć mieczami, piłomieczami, rapierami czy młotami, strzelać do wrogów z broni palnej i pacyfikować ich mocami psionicznymi. Sęk w tym, że nie czuć tutaj siły broni, brak mi miodności ze Space Marines, gdzie Kapitan Titus masakrował orki, a nam cieszyła się micha. Tutaj przeciwnicy są głupsi niż zielonoskórzy, karwią na fioletowo, a walka z nimi to żadne wyzwanie. Sam Inkwizytor porusza się jak kloc drewna, animacja leży i kwiczy. Zwinny inaczej Eisenhorn walczący Rapierem, nawet nie zbliża się do poziomu gracji z jakim fechtowali Space Marines w pierwszym Down of War, a przypominam, że była to strategia... Nasz bohater jest wspierany przez towarzyszy, czy raczej takie same kloce drewna, jak on, tylko głupsze (nawet od przeciwników, a to już wyczyn). Możemy tu oczywiście żonglować uzbrojeniem, lewelować etc, ale nie ma to większego sensu. Ta gra jest pozbawiona poczucia celu; gonimy korytarzem, wpadamy do sali, wycinamy wrogów i tak non stop. Segmenty logiczne, czy skradankowe to śmiech na sali (zwłaszcza biorąc pod uwagę IQ przeciwników, których zarzynamy jak bezradne prosięta). Gra mnie po prostu męczyła, rzucałem pada nie dla tego, że była zbyt trudna, ale miałem jej zwyczajnie dość.
     
    Znalezione obrazy dla zapytania eisenhorn xenos
     
    Idę do Tytusa...
    Co mi się w Eisenhornie podobało to ukazane w oddali Imperialne Miasta Kopce, widać w nich potencjał i ma się wrażenie, że z pierwotnego zamysłu zostały tylko one. Przy całej swej miernocie, gra przestrzeliwuje sobie drugie kolano grafiką. Niewyraźne tekstury, monotonne pomieszczenia i paskudny ziarnisty filtr doprowadzą was do szewskiej pasji. Starszy Space Marine wygląda po prostu lepiej. Gregor lubi tez klinować się na drabinach, przenikać przez ściany i zapadać w podłogi. Irytowało mnie też to, że miecz trzymał... pozostaje się domyślać gdzie, bo materializuje się on magicznie w jego dłoni gdy pojawią się wrogowie. O tragicznej animacji już pisałem, jest ona o tyle boleśniejsza, że same projekty postaci to jeden z niewielu mocnych punktów gry. Załoganci Gregora przynajmniej wyglądem nie straszą, gorzej gdy muszą przejść z miejsca na miejsce... Nie ma co kopać leżącego, technikalia w grze to kpina, już lepiej skopiowali by koncept z przywoływanego wielokrotnie Space Marines, a tutaj ktoś dumał, dumał i na tym się skończyło. Gra jest po prostu brzydka, drewniana, nieciekawa i źle zaprojektowana, czasem fanów Wh40 połechta jakiś detal, ale to tylko perły zatopione w szambie... w dodatku plastikowe...
     
    Znalezione obrazy dla zapytania eisenhorn xenos
     
    Kończ waść...
    Przy całej sympatii jaką mam do tego uniwersum, Eisenhorna po prostu nie obronie. To zła i zwyczajnie nudna gra, czasem tytuł może wybić się na własnych bugach, ale temu nie grozi nawet to. Wszystko jest przerażająco nijakie, bez polotu, bez wyczucia estetyki. Szkoda waszych 19,99 Juro na takiego gniota. Żal to powiedzieć, ale zamiast Batmana w czterdziestym milenium, dostaliśmy pierdołę która rusza się jak klocek, książkę polecam, ale grę omijajcie z daleka. Na  horyzoncie szykuje się strzelanka Deadwing Space Hulk i kolejna część DoW, oby zmyły niesmak po tym co zrobiono z Gregorem. Tymczasem raz jeszcze nie polecam, odpalcie sobie lepiej Space Marine i z radością pacyfikujcie hordy zielonoskórych, co i ja z radością czynić będę....
  14. Pokken robi to, co Nintendo powinno było zrobić z Pokemonami dawno temu, czyli umożliwia nam walkę na arenie jako jeden z tytułowych stworków. I robi to co najmniej dobrze, czego po twórcach serii Tekken można się było spodziewać. Ale na Wii U nie ma gier i wszyscy i tak będą grali w GO. 
    Dorzucam też kilka słow na temat Pokken Tournament Pro Pad.

     


  15. Kiedyś dodałem test wydajności komputera za 3500 złotych i zainteresowanie było spore. Tym razem testuje komputer za 3000 złotych na którym recenzuje wszystkie gry, dlatego mogę taki zestaw polecić wszystkim początkującym Youtuberom ;). Zapraszam!

     

  16. Poeta - Wierszokleta

    • 2
      wpisy
    • 0
      komentarzy
    • 585
      wyświetleń

    Najnowsze wpisy

    Wiersz zainspirowany grą Pathologic, rosyjskiego studia Ice-Pick Lodge. Gra pod względem rozgrywki i animacji jest okropnie toporna, lecz mimo wszystko niedoceniana - jest praktycznie idealną egranizacją ,,Dżumy" Alberta Camusa, dodając jednocześnie od siebie specyficzny rosyjski klimat i wschodnią mistykę. Gra prawdziwie artystyczna, w odróżnieniu od częstych ostatnio ,,artystowskich" tworów i idealny przykład na potwierdzenie tezy, iż gry mogą być sztuką. W końcu, gdzie można lepiej oddać ideę egzystencjalizmu niż w grze, gdzie sami decydujemy o poczynaniach bohatera?


    ... przewlekłe


    Dżuma spadła na miasto
    nasze
    na końcu świata
    jak koniec świata
    przewlekła

    Sny o nieśmiertelności
    legły
    śmierć jest pewna
    jak koniec świata
    wiesz to

    Kilkoro ważnych ludzi
    żyje
    reszta to tło
    jak koniec świata
    bliski

    Jesteś tylko naczyniem
    zawsze
    stań się dżumą
    jak koniec świata
    lub nie

    Kierując się rozumem
    albo
    wróżąc z flaków
    jak koniec świata
    przeżyć

    By nadać jakąś wartość
    chyba
    że lubisz być
    jak koniec świata
    pusty

    Umysł nie umie wybrać
    łatwo
    prostej drogi
    jak koniec świata
    pewnej

    Pracy nie uniknie ktoś
    kto nie
    chce się mieszać
    jak koniec świata
    nawet

    Najlepsza sztuka marna
    kiedy
    aktorzy źli
    jak koniec świata
    tak więc

    Pierwiastki ludzkiej duszy
    chodzą
    po ulicach
    jak koniec świata
    czyste

    Miasto leży pomiędzy
    stepem
    i stolicą
    jak koniec świata
    rozłam

    Rzeźnia i wieża cudów
    stoją
    przeszłość i przyszłość
    jak koniec świata
    przewlekłe

  17. Witam wszystkich.

    Dawno tu nic nie dodawałem ale ostatnie "ruchy" na rynku konsolowym sprawiły że postanowiłem się odezwać. Na wstępie chciałem zaznaczyć że jestem graczem konsolowym, konkretnie gram na
    najbardziej "kochanej" konsoli u nas w kraju czyli Xboxie. Przez 5 lat bawiłem się z x360 i od 2 jestem szczęśliwym posiadaczem XBO. Żeby nie wywołać jakiejś wojny na początku zaznaczam że nie mam nic po PCtowych i PSowych graczy. Sam byłem "komputerowcem" przez wiele lat ale uznałem że konsole i pad zamiast myszki i klawiatury jest dla mnie czymś o wiele lepszym, a xboxa wybrałem ze względu na najlepszy mim zdaniem pad na świecie.
    Tyle na wstępie i czas teraz przejść do sedna. Zapewne jak wszyscy nawet jako tako interesujący się światem gier i technologii słyszeli o pomyśle Microsoftu i Sony na "mocniejsze" wersje swoich konsol w środku obecnej generacji. Jeżeli jednak ktoś jakimś cudem jednak nie słyszał postaram się to opisać krótko. Otóż pod koniec tego roku Jeżeli chodzi o sony pojawi się PS4 Pro a od Microsoftu w przyszłym ,prawdopodobnie pod koniec XBO Scorpio. Obie konsole mają być na papierze co najmniej 2x szybsze od obecnych pod względem grafiki, więcej ram i podkręcone procesory , obie będą wyświetlać obraz w 4K ( choć tylko XBO Scorpio "prawdziwe"), co za tym idzie będzie o wiele lepsza jakość grafiki i więcej klatek na sekundę i do tego wszystkie przyszłe gry na te konsole mają być zgodne z obecnymi konsolami, do tego chyba najważniejszy "bajer" czyli będą obsługiwać google VR. Brzmi pięknie prawda? 
    Pewnie zastanawiacie się teraz skąd w tytule zmianka o wyciąganiu kasy? Nie chodzi o cenę samej konsoli choć do końca jeszcze nie wiadomo ile będzie nas to kosztować. Otóż ja to widzę tak, zarówno Microsoft jak i Sony testują nas. Chcą sprawdzić ile i jak często jesteśmy w stanie wydawać kasę na "trochę lepszy sprzęt" by mieć większą wygodę dla naszego zmysłu wzroku. Rozbawiło mnie tłumaczenie chyba Microsoftu że "zauważyli że w połowie generacji spora część graczy przenosi się na PC bo jakość grafiki na konsolach odstaje i z tego powodu chcieliby częściej wydawać ulepszone wersje konsol by ich utrzymać". Doprawdy? dopiero w tym roku to zauważyliście? brawa za spostrzegawczość. Tak na poważnie to dość normalna kolej rzeczy że konsole się starzeją w miarę szybko pod względem doznań wizualnych i część ludzi "powróci" do pc bo tam jest zawsze "ładniej" , ale jeżeli ktoś kupuje konsole, przynajmniej według mnie ,to nie dla grafiki bo oczywistym jest to że się w miarę szybko będzie starzeć ,lecz po to by się cieszyć z wygody grania. Nie martwić się o wymagania, sterowniki ,czy moje konkretne podzespoły nie będą się "gryźć" itp. itd.(wybacznie PCtowcy za takie wytykanie, pewnie mi się oberwie za to ;c) lecz po to że wkałdam płytkę, siadam wygodnie na kanapie z padem w rękach przed tv i gram , a grafika jest sprawą trochę drugorzędną. Może ja jestem inny i mało wymagający, może za mało zarabiam by "szastać pieniędzmi" na nowe konsole co 2-3 lata,czy części do PC, może się już starzeję, nie wiem. W każdym razie kupuje konsole by się nią cieszyć całą generację (5-6 lat średnio), jakbym chciał ja wymieniać co jakiś czas to korzystałbym z komputera do rozrywki. Pomińmy jednak te moje "konserwatywne" argumenty i uznajmy że będę chciał jednak za rok kupić Scorpio lub PS4 Pro i co się wtedy okaże? W pełni by korzystać z tej konsoli będę musiał w raz z nią zakupić google VR z własnymi kontrolerami, TV 4K obsługujący HDR , czyli jakieś parę tys dodatkowych wydatków (2 jak nie 3 krotność ceny samej konsoli zapewne). Ktoś powie po co? przecież na "full HD" i bez VR też będzie się fajnie grało. Oczywiście że tak, ale po co mam kupować sprzęt obsługujący te wszystkie fajne ficzery skoro nie będę z nich nawet korzystał? zwłaszcza że wszystko jest (przynajmniej u nas nie wiem jak to się ma dokładnie za oceanem) w standardzie HD, a jak wcześniej wspominałem gry ze Scropio mają działać na XBO, a różnić się mają tylko grafiką. Fizyzyka, sposób rozgrywki , konstrukcja poziomów ma być na tym samym poziomie , przynajmniej według zarzeczeń Microsoftu i Sony. Jedynym co może kusić to gogle VR i gry korzystające z nich. Póki co ta technologia wygląda obiecująco, ale jeżeli twórcy gier nie będą mieli pomysłu na ich wykorzystanie to obstawiam że skończy jak Kinect, a do grania w 30kl/s przyzwyczaiła mnie poprzednia generacja konsol, więc podziękuję za troskę od strony twórców sprzętu o jakość mojego odbioru ich produktu. Mogli się tym martwić 2-3 lata temu jak wypuszczali swoje sprzęty na rynek. Mogę kupić oczywiście nadchodzącę konsole by "zaszpanować", lecz jedyne co będę tak naprawdę miał to więcej fpsów w grach i trochę lepszą grafikę, bo HDR i 4k będę miał tylko na papierze bez nowego TV obsługującego to wszystko.
    Dlatego uważam właśnie że chcą od nas wyciągać pieniądze. Próbują wymusić na nas nie tylko kupno nowej konsoli (mydląc nas lepsza grafiką i płynniejszą rozgrywką) ale także dokupywanie całego "osprzętu" po to by móc naprawdę odczuć tą różnicę. Jeżeli wszystko obecnie byłoby w standardzie 4K okej, nie mam nic przeciwko, podejrzewam że nawet bym się cieszył z tego co planują Microsoft i Sony ale obecnie czuję się jakby nagle ktoś wciskał mi "DLC" do konsol obecnej generacji. Jedyne co mi pozostaje na koniec to zaapelować do was konsolowi gracze, byście nie dali się omamić i nie kupowali XBO Scorpio i PS4 Pro bo "wypada" , bo mówią że jest lepsze i że jest nam niezbędne.  nie dajmy się! pokażmy że będą z nas ciągnąć hajsów! bo boję się że w innym wypadku  nowe konsole wydawane będą co rok....ale wtedy po co nam będą konsole? ;) 

  18. W roku pańskim 2016 mamy mnóstwo narzędzi pozwalających na szybkie i wygodne tworzenie gier 3D. Jest Unreal Engine, jest Unity, są i inne rzeczy.

    Więc oczywiście zawsze znajdzie się jakiś idiota próbujący odtworzyć silnik Wolfensteina 3D w pascalu czy innym basicu.
     

    Programowanie luźno interesuje mnie od bardzo dawna, choć sukcesów w tym polu nigdy nie odnosiłem. Ot, rozległy program czy dwa w AMOS (wersja darmowa, czyli lekko okrojona i bez kompilowania), wieloletnie dłubanie w QBasic (pewnie dlatego że to jedyny język do którego mam podręcznik/obszerny kurs), oraz krótkie romanse z TurboPascalem stanowiły całość mojego doświadczenia przez pierwsze -naście lat.

    Kilka lat temu jednak, w apogeum mojego zainteresowania roguelike'ami wpadłem na rzecz zwaną Let's Build a Roguelike. Jest obszerny przewodnik z objaśnieniami tłumaczący jak stworzyć dość nieskomplikowanego przedstawiciela tego gatunku w języku FreeBasic. FreeBasic jest nowoczesnym rozwinięciem starego QBasica, a więc językiem, który w znacznej mierze już znałem, a czego nie znałem, szybko się douczyłem dzięki dostępnym materiałom typu beginner's guide. Tak uzbrojony zdecydowałem się nie odtwarzać po prostu kroków, a wykręcić własny wariant na podstawie mechanik zawartych w LBaR. Projekt ten, zwany kreatywnie ShadowSpace, osiągnął całkiem sympatyczne, grywalne stadium (brakowało jedynie więcej contentu i paru mechanik typu sklep/konstrukcja), zanim nie wpadłem na pomysł na jeszcze inny projekt RL, którego nigdy więcej nie rozwinąłem ze względów m.in. IRL. Nie, serio ._.

    16je9hu.jpg

    ShadowSpace w swoim ostatnim buildzie (download link)

    Parę lat później wpadłem na inną rzecz, FPS engine in 265 lines. Po obczajeniu rzeczy moim pierwszym instynktem było zaadaptować tę imprezę na FB i wykorzystać do napędzania nowej iteracji ShadowSpace. Wtedy jednak po paru tygodniach nieudanych prób straciłem zainteresowanie. Czyszcząc jednak HDD parę miesięcy temu wpadłem na pliki projektu, działający stary build SS i ruszony nostalgią do dłubania w dim as any ptr i innych type chara znowu podszedłem do reimplementacji javascriptowego silnika. Po kolejnych paru tygodniach prób efekt był taki, że skutecznie znienawidziłem javascript, a także nabyłem przekonania że jedynie w tak niedorobionym języku jak js dało radę wykonać taki bajzel kodu. Sama idea silnika raycastowego jednak zafascynowała mnie nawet bardziej.

    Silnik raycastowy FPP jest automobilowym odpowiednikiem komarka albo innej warszawy - jest bardzo archaiczny, ale jednocześnie prosty do zrozumienia i rozwinięcia. Operując na nieskomplikowanym gridzie doskonale lubi się z mapową strukturą typowego rogalika. Działa na takiej zasadzie że pionowy pasek po pasku rzucany jest promień (stąd ray cast), który "leci" aż trafi w ścianę. Na podstawie tego, jak daleko zdołał ulecieć obliczana jest wysokość rysowanej ściany, zgodnie z perspektywą im dalej tym ściana mniejsza. Problem zasadza się w kwestii tego, jak dokładnie liczyć promienie tak, aby nie zajęło to zbyt wiele czasu, oraz jak te obliczenia przełożyć na spójny obraz bez deformacji. Szukając materiałów online (a jakże) wpadłem na genialną rzecz: raycasting tutorial dla języka c++, który zawierał odpowiedzi na te pytania, a także mnóstwo innych, jakie nawet nie wiedziałem że mam. Ponadto c++ jest niewiarygodnie bardziej czytelny od js, no i specyfika freebasic oznaczała że w najgorszym razie mogłem bezpośrednio zainterfejsować kod, bez konwersji. Projekt FPP został wskrzeszony. Po tygodniu grzebania miałem pierwsze efekty, w natywnym kodzie FB renderowała się scena ze ścianami pokrytymi jednolitym kolorem:

    CrbkZmLXgAAQcuT.jpg

    o, tak

    Problemem jednak było dziwaczne zachowanie sterowania, generalnie silnik nie reagował na strzałki tak jak powinien, zamiast tego wykręcając dziwne tańce. W końcu okazało się że po prostu popełniłem durny błąd - literówkę. Po odkryciu i rozgnieceniu tego buga mogłem rozwinąć podstawy projektu. Z prostego random z szansą 0.3 wymieniłem generator mapy na ten z ShadowSpace (plus kilka tweaków, na dłuższą metę kulawych), dodałem strafe (którego w tutorialu nie ma), dodałem cieniowanie w funkcji odległości. Tak zakończony pierwszy etap silnika ważył po skompilowaniu 123 kilobajty i w rozdziałce 800x600 jechał z prędkością około 80 klatek na sekundę:

    https://www.youtube.com/watch?v=-JXK7tTdBYI (embedy oczywiście znowu nie działają)

    Czasy sielanki jednak szybko się kończyły, gdyż rozbestwiony dobrymi wynikami zająłem się kolejnym etapem - teksturowaniem ścian. Tu już nie było tak łatwo, musiałem znaleźć metodę na szybkie pobieranie koloru dowolnego piksela z tekstury. Okazało się, że FB ma kilka narzędzi pozwalających na takie zabawy, jednak w tym miejscu musiałem już osobiście zająć się dostępem do pamięci (Dim as UInteger Ptr, Dim as ScreenPtr i podobne). Wyniki osiągnąłem po paru ledwo dniach:

    Crnl8aOWIAA4KWc.jpg

    Mimo, że taka metoda jest cholernie szybka, nie była dostatecznie szybka. Raycasting działa wyłącznie w sofcie i polega na sile obliczeniowej procesora (jednego rdzenia!). Wolfenstein 3D działał przecież w rozdzielczości ekranu 320x200, a wewnętrznie castował może nawet w mniejszej! Dlatego został dość szybko wyparty przez nowsze, inteligentniejsze rozwiązania, które też bez kilkudziesięciu megaherców na pokładzie nie szalały. Było to impulsem (ImpulseM cha cha cha) do wprowadzenia pierwszej rundy optymalizacji. Efekt był taki, że miałem fpp.ini, który zawierał rozdzielczość ekranu, a także "rendering resolution", wskazujący z jaką dokładnością robiło się castowanie (1-co do piksela, 2-co dwa piksele itd.). Brudny hack, ale działał póki co zadowalająco. Mogłem przejść do kolejnego etapu, floor casting - renderowania podłogi i sufitu (swoją drogą dość skomplikowanego). Implementacja wyszła, ale tutaj brudny hack na szybkość okazał się być nieadekwatny i podszedłem do sprawy po raz drugi. Kilka programów testowych na szybkość działań array/pointer/bufor/Point() różnymi metodami wpadłem na pomysł z którego nieomal byłem dumny. [nerd talk] Ponieważ ScreenPtr, najszybsza w takim zastosowaniu metoda rysowania na ekranie najlepiej działała z dostępem sekwencyjnym (czyli 1,2,3,4,5,6, a nie np 1, 3, 6), zamiast powielania pikseli przy każdym indywidualnym pasku (raz dla ścian i drugi raz dla podłóg jeszcze) wprowadziłem wirtualny bufor o rozdzielczości castingu, do którego szły obliczenia raycastowe, po czym zostawał błyskawicznie mnożony przy przepisywaniu na ekran. Zamiast dłubania [3, obok też 3, poniżej też 3 i 3, 5, obok 5...] w miarę napływania wyników castowania, program leci błyskawicznie [2x 1, 2x 2, 2x 3, poniżej tak samo, kolejna linijka]. Program zaczął śmigać nawet na dość dużych rozdziałkach typu 1400x800, wyglądając tak:

    q3WwMJx.png qOuao7C.png

    (na lewo render z dokładnością 1, na prawo toż samo z dokładnością 4, kliknij aby zobaczyć pełny obraz)

    Próbując przyspieszyć sprawę jeszcze bardziej ("a może uda się skopiować od razu cały rządek?") "wynalazłem" jeszcze efekt scanlines, który przy okazji faktycznie przyspieszał biznes:

    CsFW4zMWAAAFCZC.jpg

    (klik)

    Dla jaj zrobiłem z tego efekt śnieżenia stareńkich monitorów monochromatycznych, który nie spowalniał sprawy:

    bjw13os.png

    (tyż klik)

    Efekt ten był mi chwilowo zbędny, więc go wycofałem, ale w przyszłości kto wie. "Scanlines" mają jeszcze taką przewagę, że w pewnym stopniu maskują kanciastość wynikającą z redukcji rozdzielczości castingu.

    Nadszedł wreszcie ostatni weekend. Pod kątem przyszłej integracji z różnymi programami (to już prawie silnik!) sprawiłem jeszcze, że gra zamiast czytać każdą teksturę z osobna, czyta jeden plik z teksturami podłogi, jeden ścian i jeden z sprite'ami (których jeszcze nie widać). Na tym etapie jednak wychyliły głowę bugi (yay). Przede wszystkim, jak widać na ekranach powyżej, kafelki podłogi rozjeżdżają się z gridem i ścianami. Same ściany też nieco się rozjeżdżały w bok i lekko w górę/dół. Po około półgodzinie testów i guglowania doszedłem do sedna. Okazało się że biorąc dane tekstur bezpośrednio z pamięci (ekran[x+y*szer]=tekstura[xt+yt*szert]) zapomniałem, że pierwsze 32 bajty zajmuje wewnętrzny nagłówek bitmapy, który powoduje właśnie takie rozjechanie wszystkiego. Dodając "8" (tl;dr 8x4 bajty) do wszystkich obliczeń rozwiązałem i tę kwestię, wszelkie bugi zniknęły! Następnym etapem implementacji jest ostatni fragment tutoriala, sprite'y, które też wesoło będzie się liczyło. Mając to wszystko zaimplementowane, wprowadzę już samodzielnie statyczne oświetlenie, a potem już tylko krok do faktycznego grania. Na tę chwilę silnik wygląda tak:

    RKIMFp1.png

    Całkiem chyba nieźle jak na rzecz tworzoną dla zabicia czasu?

  19. Kajko i Kokosz to bez wątpienia kultowa w Polsce seria komiksów tworzona niegdyś przez Janusza Christę. Istniejąca już od roku 1972. Przygody tych dwóch tytułowych wojów dosłownie bawią więc pokolenia. Zarówno kiedyś, jak i dzisiaj są to świetne komiksy zarówno dla dzieci, jak i dorosłych. Jakby ktoś nie miał jeszcze okazji ich czytać, to serdecznie do tego zachęcam.

    I chociaż twórca umarł w 2008 roku, to teraz w 2016 dostajemy kolejny, pośmiertny album. Stworzony przez innych autorów. I jak wyszło? No... wyszło. Tylko tyle mogę powiedzieć. Szału nie ma, chociaż można miło powspominać dawne czasy. I to z przymrużeniem oka.

    a.png

    Na dobrą sprawę w komiksie o Kajku i Kokoszu nie ma Kajka i Kokosza... No dobra, są. Raz. I to w wersji dziecięcej. Średniej jakościowo, warto dodać. Zamiast jednej opowieści dostajemy tu kilka krótkich opowiadań. Mieszanych jakościowo. Jedne są lepsze, drugie gorsze.

    Najsłabiej wypadł tu Tomasz Samojlik. Nie zrozumcie mnie źle. To dobry twórca, jego, chociażby Ryjówka Przeznaczenia jest świetna. Ale jego kreska nijak nie pasuje do Kajka i Kokosza. A najlepiej wypadł za to Sławomir Kiełbus. Dlaczego? Jego rysunki są przynajmniej podobne do tych od Christy. Nie chcę oceniać tutaj samej fabuły. Chociaż dopowiem, że najbardziej spodobały mi się dwie historie. Pierwsza i ostatnia.

    Czego mi tu zabrakło? Odwagi. Tak, odwagi. Dokładnie. Przynajmniej próby naśladowania stylu Christy. Przynajmniej próby dopisania nowej historii do znanego już świata. To, co dostaliśmy, nijak ma się do oryginalnego cyklu. Jest po prostu zbiorem chaotycznych opowiastek stworzonych na kanwie dzieła Janusza Christy. Jednak tytuł jawnie coś sugeruje. Są to nowe przygody. No tak. Tylko gdzie?

    Ktoś tu poleciał z reklamą. Rozumiem, jakby to był komiks inspirowany i jakoby będący hołdem dla oryginalnej serii Christy. Jednak co czytam w opisie? "Teraz pojawiają się nowe przygody mądrego Kajka i żarłocznego Kokosza. Kontynuacji kultowej serii podjęli się znani polscy scenarzyści i rysownicy: Piotr Bednarczyk, Krzysztof Janicz, Sławomir Kiełbus, Maciej Kur, Norbert Rybarczyk, Tomasz Samojlik. [...] W Nowych Przygodach znajdą wszystko to, za co kochali oryginalną serię czary, bijatyki i humor. A także wiele nowych pomysłów, zarówno rozwijających stare wątki, jak i poszerzających świat znany z niezapomnianych opowieści Janusza Christy." A co dostaję? Kilka krótkich opowiadań, które nic nie wnoszą do świata.

    Jaki jest dla mnie kierunek, którym powinna podążać ta seria? Tworzyć pełne historie, a nie serię krótkich opowiadań. O dorosłych Kajku i Kokoszu. Zachowując styl oryginału. Najlepiej oddać całość Sławomirowi Kiełbusowi. Jego styl zwyczajnie najlepiej pasuje. To, co mamy aktualnie jest... okej. Jednak nic ponadto. Jeśli jesteście fanami cyklu Christy, możecie sięgnąć po ten album. Jednak nie spodziewajcie się po nim wiele. Ja osobiście oczekuję, że kolejne albumy będą lepsze. I bardziej przemyślane.

  20. Divinity : Original Sin Enhanced Edition

    HCemEcS.png

    Gdy przeszedłem Wiedźmina 3 byłem bardzo smutny, że długo nie znajdę RPGa który wypełni pustkę w moim erpegowym serduszku. Pilarsy ograłem, klasyki ograłem, co ciekawsze RPGi ograłem, ale jakoś nigdy nie kupiłem Divinity bo dość drogo stało, a wahałem się czy mnie wciągnie, czy to gra dla mnie. Aż przyszedł Steam Summer Sale i udało się wyrwać to cudo za ~16 euro. Kupiłem, ściągnąłem, ale długo leżało na dysku zanim zdecydowałem się zagrać. Przyszedł dzień "WNieMaCoGrania" i padł wybór na Divinity. Początek gry standardowy, złe moce, zabójstwo, dwójka ludzi którzy przyszli rozwiązać zagadkę. Wydaje się znajome i może wydawać się wątkiem wałkowanym milion razy, ale nic bardziej mylnego. Im dalej brniemy w fabułę, tym bardziej jest poplątana, tym więcej zwrotów, wrogów, przyjaciół, pytań etc. Jest motyw magii, nie do końca wiemy komu ufać, nie wiemy kim są główni bohaterowie. Mimo dość normalnego początku fabuła jest majstersztykiem. Sam główny wątek strasznie mocno trzyma przy ekranie, chce się iść dalej żeby poznawać świat, głównych bohaterów oraz "Źródło". Jak na klasycznego RPGa przystało, mnóstwo ciekawostek o świecie, wyjaśnień fabuły znajdujemy w książkach które rozsiane są po całym świecie. "Klasyczność" tej gry wylewa się z ekranu. Począwszy od elementów takie jak książki, przez tonę tekstu w dialogach, aż po zwykłą, turową walkę. Dziennik, to też jedna z rzeczy które przywołują oldschool. Musimy go uważnie śledzic, nie ma wskaźników które prowadzą nas za rączkę, to co ważne zaznaczamy sobie na mapie. Nie ma co oczekiwać tutaj łatwej gry, grałem na normalnym poziomie trudności a quick save to był mój przyjaciel, sporo padałem mimo dobrze zbalansowanej drużyny. Czyli kolejna klasyczna rzecz, poziom trudności. Świetne jest też to, że wiele walk czy konfliktów można ominąć, lub sobie uławić (

     

    Motyw z upojeniem orków w Grani i ułatwienie sobie tym walki. CUDO

    , albo po prostu "przegadać". Jeżeli już jesteśmy przy "gadaniu"- jest od groma wyborów które prędzej czy później przynoszą konsekwencje, do tego wszystkiego nasze postaci mają system moralności który wpływa na ich charakter. Możemy z kimś porozmawiać żeby rozwiązać poblem, no ale możemy też z nim walczyć, na to jaką podejmiemy  decyzję muszą zgodzić się obie postaci, w innym wypadku musimy zagrać w "raz dwa trzy".  Walka jest dobra, nie ma co oczekiwać cudów po turówce, jest zrobiona dobrze. Jest jedna rzecz, która jest genialna- ŻYWIOŁY. Zmoczenie kogoś deszczem po czym użycie zamrożenia? Żaden problem. Rozlanie oleju i podpalenie go? No problem! Przypomina mi to system z Dark Messiah (ktoś pamięta? <3), zamrażasz podłogę po czym orkowie pięknie się na niej przerwacają. Dobrze zbudowany mag potrafi sam przez to wygrać walkę (nie ukrywam, mejdż był moją najmocniejszą stroną), bo nie dość że bije to jeszcze leczy i wskrzesza. Warto poświęcić kilka słów też questom pobocznym, których jest dużo a jednocześnie są rozbudowane. Trzeba być uważnym, bo są wszędzie- zaczynając od Npców, kończąc na listach czy rozmowach ze zwierzętami. Czapki z głów. Graficznie Divinity stoi na wysokim poziomie(dużo lepiej czułem się w takiej oprawie, niż w "pixelowatym" Pillars of Eternity), zdecydowanie wielkim plusem jest różnorodność lokacji. Lasy, mroźna kraina, pustynia. Nie czujemy się znudzeni przedzierając się przez kolejne etapy rozgrywki. Do tego dochodzi sporo jaskiń, piwnic, krypt do eksploracji. To wszystko razem daje pokaźną ilość cieszących oko lokacji. Muzyka jest przyjemna. Spokojna kiedy eksplorujemy, odwiedzamy neutralne miejsca i szybka kiedy zaczyna się walka. Zdecydowanie pozytywna część tej produkcji. Patrząc na całokształt tego dzieła, największe uznanie dla twórców należy się za to że nie bali się zrobić z Divinity klasycznego, trudnego, kopiącego po tyłku RPGa. Gry są teraz uproszczone, bo zmieniły się czasy, nie wiedzieć czemu ludzie boją się trudnych gier, w których trzeba uważać na każdy krok. Larian nie bał się tego, że przez to straci graczy. Zrobili z Divinity klasyka na miarę Baldura czy Icewind Dale'a i udało się. Więcej takich gier poproszę. Wielkimi krokami zbliża się druga część i oby była jeszcze lepsza.

    PLUSY:
    +OLDSCHOOL!!!!!!!!!
    +Fabuła
    +Manipulacja żywiołami
    +Wybory
    +Masa questów pobocznych
    +Żywy, różnorodny świat
    +Poziom trudności

    MINUSY:
    -ostatnia walka (

     

    Walczymy ramię w ramię z Boginią, którą musimy niańczyć bo składa się jak chiński taboret

    Ocena: 10/10
    Czas gry: 55h (Dużo rzeczy pewnie nie udało mi się odnaleźć, ale to zrobię kiedyś jak wrócę)
    Innej oceny być nie może, jeden z najlepszych RPG jakie dane mi było grać. P O L E C A M

    Niestety nie dane mi było przejść gry w coop, a słyszałem że to też jest zrobione idealnie. Może następnym razem kogoś namówię :D

  21. Strefa Wykluczenia wokół Czarnobylskiej CZAES potocznie zwana ZONĄ to dziewicze tereny objęte skutkami katastrofy w Czarnobylu. Olbrzymia radiacja umożliwiła stworzenie z tych terenów genialnego pola do popisu pisarzom, którzy skorzystali z jej dobrodziejstw. Jednak czy tak ogromne tereny, zamieszkane przez mutanty, kryjące niespotykane dotąd artefakty oraz inne skarby mogą być kontrolowane przez kogoś? Czy wypadek w elektrowni był wyłącznie błędem ludzkim, czy zamierzonym działaniem? Co tak naprawdę kryję się na terenie tego poligonu doświadczalnego, że ludzie z narażeniem życia penetrują jego wnętrze? Odpowiedzi na te oraz inne pytania  znajdziecie w najnowszym dziele Sławomira Nieściura pt. „Wedle Zasług” , od wydawnictwa Fabryka Słów.

     

    1.jpg



    Czytając ten tytuł miałem nieodparte wrażenie, że w pewnym momencie pojawi się główny bohater, jednak nie doczekałem się tego. Powieść jest na tyle złożona, że występują tutaj mniej lub bardziej ważne osoby, spośród których nie sposób znaleźć jednej najważniejszej, co osobiście bardzo przypadło mi do gustu. Autor nie starał się stworzyć kolejnego zbawiciela świata, jedynego obrońcy Zony czy też normalnego świata. Zamiast tego otrzymujemy komplet naprawdę interesujących postaci różnego pokroju. To zwykli ludzie w każdym możliwym aspekcie. Nie ukrywają swoich uczuć, lęków, na każdym kroku widać jak się boją o swoje życie. Zona nie lubi gierojów oraz postojów, dlatego życie naszych podopiecznych odbywa się w nieustannym ruchu. Warto zaznaczyć, że na łamach tej książki gościnnie wystąpił stalker Bożokorow, znany z książek Bartka Biedrzyckiego.

    Świat przedstawiony, który przyjdzie nam przemierzać, jest wykreowany w sposób idealny. Brak zbędnych opisów, widoczna plastyczność, wszystko na modłę żołnierską, czyli krótko i na temat. Pomimo tego Zona jest naprawdę barwna, dostajemy to, po co tak naprawdę przybyliśmy, bez zbędnego upiększania i kolorowania. To brutalny świat bez bohaterów, a stalkerzy i im podobni są częścią ogromnego ekosystemu, ukształtowanego wraz z awarią elektrowni w Czarnobylu. Mimo oszczędności słów sporo rzeczy i zjawisk zostało dokładnie wyjaśnionych, tak więc ciężko narzekać na nudę. W tym świecie cały czas coś się dzieje - nie jest to pusty i wyjałowiony teren.

    Historia stworzona przez autora jest bardzo interesująca i wciągająca, ciężko zarzucić jej jakieś błędy czy wpadki. Podczas lektury czułem się jak prawdziwy stalker, który odbywa własny rajd. To naprawdę niesamowite przeżycie. Jedynym minusem jest sposób przedstawienia całości. Czasami można się pogubić w fabule, lecz takich momentów nie ma zbyt wiele. Język w połączeniu ze świetną fabułą sprawia, że książkę pochłania się błyskawicznie. Sporym plusem są klimatyczne rysunki, które dla mnie osobiście trochę odbiegają stylem od samego tytułu.

    Dalsza część recenzji dostępna jest na blogu zewnętrznym.

  22. No i stało się, spolszczenie do gry Psychonauts zostało ukończone.

    Ponad 400 000 znaków bez spacji, prawie 70 000 słów, ponad 4 lata, niezliczone ilości godzin tłumaczenia, korekty i testów. Tak mniej więcej kształtuje się ogół prac nad tym spolszczeniem. Dla jednych będzie to dużo, dla innych mało. Nie ma to jednak znaczenia, bo to już przeszłość, można nareszcie cieszyć się grą Psychonauts w języku polskim.

    Normalnie takie spolszczenie powinno powstać w kilka miesięcy. Nie ma co tu się oszukiwać. Dlaczego jednak powstawało tak długo? No cóż, winę biorę na siebie, bo szczerze mówiąc, zabrałem się za nie tak o, bez pomyślunku, bo szukałem projektu, a że grę miałem, to stwierdziłem, że czemu nie, chociaż nigdy wcześniej w nią nie grałem... Nie miałem pojęcia, że jest ona tak rozbudowana i że jest w niej tak dużo tekstu. Co więcej, naprawdę źle się nad nim pracowało - dialogi są rozstrzelone bez ładu i składu, dzieciaki nie posługują się jakimś wyszukanym językiem, ale trzeba przecież oddać sposób, w jaki mówią, no i oczywiście nieznajomość gry. Do tego też dochodziły różne sprawy prywatne - studia, a później praca - przechodziłem z jednej grupy do drugiej, a spolszczenie szło za mną, w międzyczasie brałem udział w innych fanowskich jak również i oficjalnych polonizacjach. To wszystko sprawiło, że prace tak bardzo się rozciągnęły, ale cieszę się, że to już (praktycznie) koniec.

    Spolszczenie jest gotowe, jedynie czego brakuje, to kilku polskich znaków przy wpisywaniu nazwy profilu gracza. Ciężko powiedzieć, dlaczego tak jest, bo same znaki zostały stworzone, ale gra ich nie wykorzystuje przy wpisywaniu. Próbowało to rozgryźć kilka osób, ale żadnej jak na razie się nie udało. Jeśli uda się tę zagadkę rozwiązać, to na pewno pojawi się aktualizacja spolszczenia. Tak jak wspomniałem na początku, gra jest bardzo duża i pomimo wielu godzin korekty i testów, na pewno znajdą się jakieś błędy, które można do mnie zgłaszać tutaj, na Facebooku lub na maila.

    Łatkę polonizacyjną opracowali:
    - Śledziks
    - LeTom
    - Tomtom
    - Irysek
    - eLgi
    - innerem
    - Bruce
    - twig

    Specjalne podziękowania dla:
    - Fabiosek
    - GreenScream
    - Johnny
    - UltimateAoshi
    - oraz całej ekipy GPP

    Spolszczenie do pobrania ze strony Graj Po Polsku:

    http://grajpopolsku.pl/download/psychonauts/

    Życzę miłej gry!

    Śledziks

  23. Cały czas targają mną emocje ponieważ właśnie dzisiaj dowiedzieliśmy się jak rozwijać będzie się seria Train Simulator, a konkretniej zapowiedziano kolejną odsłonę Train Simulator z cyferką 17, oraz coś co wbiło mnie w ziemię czyli prezentację zupełnie nowego symulatora kolei zatytułowanego Train Simulator World na Unreal Engine 4!!! Ten wpis stanowi podsumowanie tego czego się dzisiaj dowiedzieliśmy i jednocześnie pewne spojrzenie na to jak rozwinie się seria.

    Future_2017_Art.jpg

    Zacznijmy od tych mniej ekscytujących, a więc i spokojniejszych nowości. Seria Train Simulator od kilku lat jest rozwijana jako jeden produkt wiec z każdym rokiem za darmo udostępniano aktualizację do kolejnej odsłony (14-15-16...), a płatny jest zestaw tras, nowych lub będących po prostu pakietem już wydanych dodatków. Podobnie jest z Train Simulator 17, w przeciwieństwie do zeszłorocznej odsłony w której mogliśmy znaleźć całą masę nowej zawartości, teraz producenci postanowili że będzie to po prostu pakiet kilku dodatków. Trudno się dziwić bo wszystko wskazuje na to że TS 17 będzie ostatni w długiej linii dotychczasowego Train Simulator, a wiec tworzenie zupełnie nowej zawartości specjalnie na premierę było zbyt czasochłonne w stosunku do znaczenia produkcji. Dlatego w TS 17 znajdziemy zestaw 4 różnych tras, które są w miarę świeże i zostały wydane w przeciągu ostatniego roku jako osobne DLC, a więc co warto podkreślić każda z tras i dołączony do niej tabor prezentuje wysoki poziom jeśli chodzi o jakość odwzorowania. Trasy które znalazły się w edycji 2016 mają głównie charakter pasażerski i osadzone są we współczesności, więc miłośnicy "towarów" i klasyki mogą poczuć się nieco zawiedzenie. Zawartość TS 2017 prezentuje się następująco:

    -Trasa Hamburg-Lubeka czyli szczegółowe odwzorowanie niemieckiej kolei wraz z odpowiednim taborem i charakterystycznymi wagonami piętrowymi.

    -Amerykańska trasa "North Jersey Coast Line" czyli kolej dojazdowa łącząca Nowy York z wybrzeżem i miasteczkami stanu New Jersey. Główną rolę odgrywa tutaj kolej dojazdowa w amerykańskim wydaniu, czyli nie EZT jak u nas tylko potężne lokomotywy ciągnące duże wagony, a głównym daniem jest tutaj ALP-45DP unikalna lokomotywa która częściowo była produkowana w Polsce we wrocławskich zakładach Bombardiera. 

    -Trasa "South Wales Coastal" czyli odwzorowanie linii łączącej Bristol z walijskim Cardiff, najbardziej zróżnicowana trasa ze wszystkich bo mamy tutaj expressy, kolej dojazdową jak i również przewozy towarowe ciężkich składów z węglem czy kontenerów. 

    -Trasa Marsylia-Avignon czyli odcinek linii TGV która łączy Paryż z Marsylią, jedna z najszybszych tras dostępnych do serii Train Simulator ponieważ poruszamy się z prędkością 300 km/h, a w roli głównej piętrowe składy TGV Duplex i wspaniały klimat południowej Francji. 

    Obok zwykłej edycji pojawi się także "Pioneer Edition" która będzie zawierać również trasę "Semmeringbahn" osadzona w górskich rejonach Austrii i wyróżniająca się tym że była pierwszą górską linią kolejową w Europie, ta edycja zawierać też będzie bonus w postaci gwarancji dostępu do bety "Train Simulator World'. 

    ss_8c9432689836d56e20f895cca8f2e2223239f

    ss_c900ba1f7ee621975af29bb210597176cd43b

    Czas teraz na danie główne czyli właśnie Train Simulator na Unreal Engine. Producenci poinformowali o takich planach już dwa lata temu, ale teraz po raz pierwszy ujrzeliśmy konkrety i okazuje się że nie jest to odległa przyszłość, ponieważ dostęp do wersji beta zostanie otwarty już w grudniu! Pierwsze sceny które widzieliśmy podczas prezentacji ukazują że producenci chcą poprawić nie tylko grafikę która na nowym silniku prezentuje się obłędnie, ale również warstwę symulacyjną. Jeśli chodzi o grafikę to zauważalny jest wzrost ilości detali, już teraz modele są naprawdę dobrze odwzorowane ale pierwsze zajawki z nowego symulatora pokazują jeszcze lepsze podejście w tej kwestii, między innymi w kabinie pojawiło się więcej elementów, na zewnątrz nawet kanciaste amerykańskie lokomotywy nabrały lepszych "kształtów", po prostu modele wyglądają bardziej wiarygodnie niż wcześniej. Podobnie nieźle prezentuje się otoczenie, kanciaste obiekty odeszły w niepamięć, podobnie jak statyczne drzewa, no i ta gra świateł i cieni, po prostu majstersztyk! Zastanawiające jest jednak jak to wszystko będzie prezentować się w praktyce bo z optymalizacją u DTG bywa różnie, ale w każdym razie podane wymagania nie przerażają, wygląda na to iż każdy współczesny komputer do grania powinien odpalić TS World. Oprócz grafiki poprawie ulegnie także fizyka co widać między innymi po przewodach hamulcowych które ruszają się podczas jazdy, ruchu wózków oraz "bujaniu" lokomotywy. Kolejny ważny element to swobodne przemieszczanie się jako "postać", co oznacza iż nie jesteśmy przyspawani do kabiny i możemy wstać z fotela, wyjść na przód lokomotywy lub na tyły i zajrzeć do silnika, podobnie pewnie będzie wyglądać to w kwestii przyłączania wagonów. Teraz jest tak że przełączamy się na widok swobodny i "udajemy" że wychodzimy z lokomotywy, a w nowej wersji prawdopodobnie wszystko będzie tak jak w rzeczywistości, czyli wstaniemy otworzymy drzwi, przejdziemy wzdłuż lokomotywy i zejdziemy po stopniach by podpiąć wagony. Ogólnie z tego co widać po nagraniu producenci chcą bardziej ambitnie podejść do tematyki lokomotyw, a więc nie będziemy uruchamiać silnika tylko z kabiny, lecz rozpoczniemy całą procedurę od zera, czyli pobrudzenia rąk w części silnikowej lokomotywy. To dopiero pierwsze zajawki, ale już widać że wszystko idzie ku lepszemu, czy to graficznie (czegoś takiego w kolejowej symulacji jeszcze nie było) czy symulacyjnej gdzie praktycznie wcielimy się w maszynistę, ze wszystkimi jego obowiązkami. 

    Trailer Train Simulator World

    Zbyt wiele jeszcze nie wiadomo, ale z tego co zaprezentowali twórcy na pierwszy ogień w nowym symulatorze pójdzie kolej amerykańska w rozszerzeniu "CSX Heavy Haul" które odwzoruje tabor jednego z największych przewoźników na wschodnim wybrzeżu USA, wśród floty lokomotyw będzie SD40-2, GP38-2 oraz nowocześniejsze AC4400CW, każda z tych lokomotyw pojawiła się już w serii Train Simulator, ale praktycznie są to całkowicie nowe i bardziej zaawansowane modele. Póki co wiadomo tylko o amerykańskiej trasie i co ciekawe wygląda na to że jest ona mocno sponsorowana właśnie przez CSX co w sumie cieszy bo tylko przy współpracy z firmami można oddać w 100% flotę danego przewoźnika, więc BNSF powinno wyciągnąć lekcję z działań swojej konkurencji. Co do innych tras czy innych "ficzerów" nie ma na razie informacji, ale można domniemywać że z czasem dodana zostanie również trasa brytyjska i niemiecka, póki co nie wiadomo jednak w jakich epokach i scenerii osadzona, więc na ten moment wiadomo tylko o CSX. 

    Loco_01.jpg

    Koniecznie trzeba wspomnieć o tym że Train Simulator World to całkowicie osobny produkt, a więc nie będzie żadnej kompatybilności wstecznej. Osobom które chcą lamentować z powodu tej decyzji polecam zerknąć na "Trainz: New Era" by przekonać się że skok technologiczny i kompatybilność ze starą zawartością nie mogą iść w parze. Trzeba spojrzeć prawdzie w oczy, dotychczasowy silnik graficzny ma blisko 10 lat i nie można go bez końca aktualizować, czas więc by producenci poszli do przodu, zwłaszcza że gromadzonej przez lata kolekcji nikt wam nie zabierze i nadal będzie można jeździć w starej odsłonie, ba planowane są nawet kolejne dodatki! Prawdziwy potencjał leży jednak w Train Simulator World, wyobraźcie sobie tylko ile można osiągnąć na nowym silniku, pomyślcie jak będzie wyglądać West Highland Line w takiej grafice, jak będą wyglądać parowozy i że będzie można zajrzeć do części silnikowej, swobodnie poruszać się po lokomotywie i tak dalej, przyszłość to Train Simulator World i wierzę że DTG da radę! 

    In_Cab.jpg

    Te detale! 

  24. Zgon.

    Strugając wariata, spokojnym krokiem udałem się na obiad do chińczyka. Nie darłem modry przepitym głosem na żonę i dzieci, ani też nie szukałem winnych swojego żałosnego położenia. Atmosfera zaszczucia całej familii tłoczącej się na paru metrach kwadratowych nie sprawia mi satysfakcji. Sąsiad chętnie i często tłucze głową żony o ścianę tak że trzeba poprawiać żyrandol bo obwisa. Mimo to kochają się i chętnie szczają na mój trawnik bo taki zielony i kuszący. Na co dzień śpią w nim koty, ich leża wyglądają jak kręgi w zbożu. Bo koty jak wiadomo pochodzą z innej planety.

    Czy śmierć cuchnie zastanawiałem się po drodze. Wszyscy wszak zostawiają swój jadowity ślad, na mojej drodze życia, fetor wciąż przecina mi powietrze które wciągam zbyt wielkim darem od Boga. Jedynym miejscem gdzie nos mnie nie skręca to restauracje i własne bo wynajmowane cztery kąty. I w grach wideo nie zalatuje, bo nie ma jak. Są sterylne.

    Dlatego przemoc w gamingowej rozrywce nie koduje wszystkich zmysłów, jest nawet lżejsza niźli w książkach, bo tam chociaż czuć farbę drukarską, a te z wypożyczalni zalatują piżmem. Dlatego jestem spokojny i o swoje dzieci też, że nie wbiją mi noża do krajania chabaniny w trzewia, bo jak się domyślam nie wylatuje stamtąd plik banknotów tylko śmierdzące zwoje kiszkowe.

    A tak przy okazji to jeszcze ktoś pisze blogi? Mojego po kilkunastu latach usunięto, nie zrobiłem kopii.

  25. Metal Mutant DOS Front Cover

    Tytuł: Metal Mutant

    Twórcy: Silmarils

    Rok produkcji: 1991

    Gatunek: platformowa/strzelanka

    Platformy: DOS | Amiga | Atari ST

    Pełna wersja gry: Gambler

     

    Arcymistrzowie z Silmarils wyprodukowali w 1991 roku znakomitego platformera Metal Mutant. Ta utrzymana w konwencji cyberpunka/sci-fi produkcja przenosi nas na planetę Kronox gdzie superkomputer AROD 7 zniewolił mieszkających tam ludzi. Rebelianci stworzyli jednak cyborga, którego celem jest pokonanie robota i jego sługusów. Nasz cyborg może przybrać trzy formy: humanoida, który walczy tylko wręcz ale z łatwością pokonuje przeszkody, dinozaura, który niszczy szczękami wszystko na swej drodze i zieje ogniem oraz czołg - powolny i niezbyt pokonujący przeszkody ale strzelający na odległość i we wszystkich kierunkach. 
    Gra ma śliczną oprawę graficzną, lokacje są stworzone z ogromną szczegółowością detali, dźwięk jednak już tak rady nie daje, ale trzeba przymknąć na to oko, zważając na wiek gry. Szkoda że nie ma muzyki :( Ogromną bolączką gry jest niestety sterowanie, do które nie jest intuicyjne, trzeba się go nauczyć na pamięć co czasem w czasie rozgrywki jest problematyczne gdy trzeba szybko zmienić formę. A gra także bez tego jest trudna, trzeba uważać na różnorodnych przeciwników, z którymi trzeba nauczyć się walczyć, do tego dochodzą bagna i inne przepaście :) Metal Mutant wymaga więc treningu i cierpliwości. I obawiam się że współcześni wychowani na mainstreamie gracze nie byliby w stanie docenić tej produkcji. Ja jednak polecam.