Blogi

Polecane wpisy

  • CorniC

    Różne oblicza Geralta

    Przez CorniC

    Świat wykreowany przez Andrzeja Sapkowskiego to diament literatury. Wiem, że stwierdzenie to zakrawa na, bezpodstawny osąd wynikający w dużym stopniu z tego, że Wiedźmin został wykreowany w naszym kraju i przemawia przeze mnie patriotyzm, przysłaniające inne za i przeciw. Ja jednak zawsze będę uważał, że największą wadą tego uniwersum jest to że nie powstało w USA, przez co nigdy nie wybije się w takim stopniu jak inne marki tego nurtu. Nie lubię Władcy Pierścieni (choć serię doceniam), nie trawię również gry o tron. Są to mimo swej ,,brutalności" światy dosyć ugrzecznione i w zasadzie ukazują to co dzieje się na szczytach władzy. Saga Sapkowskiego zawsze miała szerszy ogląd na sytuacje, ukazując zarówno komnaty królów, jak i zapadłe wioski, ukazywała brud, zepsucie i specyficzną mozaikę kulturową królestw północy. Jestem fanem świata Wiedźminskiego, nie tylko w rozumieniu kolejnych komputerowych inkarnacji Geralta, ale wszystkiego co czerpie z tego świata. Świat wiedźmina doczekał się już wielu prób przeniesienia go na płaszczyznę wizualną. Mieliśmy komiksy, film, czy wreszcie serię gier CDP Red. Każdorazowo świat królestw północy starano się przedstawić w inny sposób, różnie to bywało z poszanowaniem materiału źródłowego. Z resztą sam Sapkowski nie jest postacią z którą współpracuje się łatwo, a od paru lat kwestia wiedźminskiego świata jest dla niego sprawą drażliwą. Niemniej cechą wspólną większości adaptacji opowiadań i sagi jest bardzo swojski humor w nich zawarty. Czasem ,,dzieła" te były wątpliwej jakości, innym razem nie były złe, ale nie spotkały się ze zrozumieniem fanów, ale zdarzył się w tym gronie jeden sukces na skale światową... na prawdę muszę mówić o czym mowa? Pierwszą próbą ukazania jak wygląda świat Geralta z Rivii były komiksy ilustrowane przez Bogusława Polocha i ze scenariuszem Macieja Parandowskiego, ten ostatni ponoć konsultował się w trakcie tworzenia historii. Nie do końca można zauważyć wskazówki autora sagi, bo obaj twórcy komiksu dorzucili od siebie naprawdę dużo i nie spotkało się to ze zbytnim aplauzem fanów, a i sam Sapkowski odciął się od komiksu (jak chyba od wszystkiego co opierało się na sadze). Komiksy koncentrowały się na opowiadaniach ze zbiorów Ostatnie Życzenie i Miecz Przeznaczenia, a także spin offu Droga z Której Się nie Wraca, ponadto duet jeden z albumów oparł na autorskim pomyśle.. Świat wykreowany w komiksach Polocha i Parandowskiego, był światem pełnym baaardzo polskiego humoru, ale też pozwalającym wyobrazić sobie jak wygląda Wyzmia, czy Blaviken. Co istotne autorzy rozwinęli losy znanych z kart opowiadań postaci, wplatając je w tło opowiadanych historii, jak również rozwinęli kwestię o których Sapkowski tylko napominał, jak choćby Bobrołaki i Varany, początek segregacji rasowej elfów, czy wiedźmińskiego szkolenia. Chwała im za odwagę, choć nie zawsze spotykało się to z aprobatą czytelników to uważam, że ten komiks był kamieniem milowym, wszak pokazał ile w samych opowiadaniach jest drzemiącego potencjału, a były to jeszcze czasy przed sagą. Osobną kwestia jest strona wizualna, bo Poloch w bardzo kontrowersyjny sposób ukazał samego Geralta, Jaskra (któremu bliżej do Zamachowskiego, niż do książkowego odpowiednika), czy choćby w bardzo specyficzny sposób ukazywał anatomię elfów. Rysunki zdecydowanie nie były najmocniejszą stroną tego komiksu pod kątem warsztatu, ale dołożyły swoja cegiełkę do budowania świata Wiedźmina. Po komiksie przyszła kolej na kolejne uderzenie wiedźmińskiego miecza, a przyznać trzeba, że do najostrzejszych on nie należał. Oto defilada marnych efektów specjalnych: gumowe potwory, smoki rysowane w paincie, czy choćby kadrowanie w taki sposób by nie pokazać z czym Geralt walczy. Do tego dodać trzeba dosyć kontrowersyjny dobór aktorów; choć w kilku przypadkach nalezy oddać sprawiedliwość, że te nieoczywiste wybory całkiem zgrabnie kreowały postacie. Gwoździem do trumny filmowego Wiedźmina, był jednak scenariusz dziurawy jak ser szwajcarski, niemal olewający książkowy dorobek i po prostu głupi. Ja osobiście lubie pulpowe historie, nakręcone czasem tanim kosztem, ale to co prezentował sobą ten gniot było naprawdę ciężkie do oglądania. Calikiem dobrzy aktorzy musieli wygłaszać drewniane dialogi, ubrani w rosyjski cosplay. Nie zawiodła tu tylko muzyka Krzesimira Dębskiego, no i może jeszcze duet Żebrowski-Zamachowski, Geralt mimo katany na plecach wyglądał i zachowywał się całkiem nieźle, a Zamachowski dodawał tej siermiężnej produkcji nieco uroku i lekkości. Najbardziej bolał jednak w tym filmie brak jakiejkolwiek chemii w kontaktach Yenn z Geraltem. Film i serial, bynajmniej nie sprawił że koniunktura na Wiedźmiński świat się poprawiła. Mimo to pojawiła się grupa ludzi którzy jeszcze pod koniec lat 90 postanowili stworzyć grę wideo. Samo powstanie gry zasługuje na osobny artykuł. Ale bezapelacyjnie, trzy części wiedźmińskiej sagi zredefiniowała ,,wygląd" tego uniwersum. Dostaliśmy królestwa północy, bohaterów z kart powieści i zupełnie nowe równie charyzmatyczne persony. Projektanci CDP Red stworzyli świat idealnie wpasowujący się w książkowy klimat, dostaliśmy specyficzny obraz końca średniowiecza z fantastycznym szlifem. Czy ktoś dzisiaj mówiąc Geralt widzi twór Polocha, albo twarz Żebrowskiego? Nie, bynajmniej, a grze udało się nawet przyćmić oryginał i wywołać zazdrość ojca Geralta... Sukces gry doprowadził do powstania dwóch nowych komiksów Racjii Stanu i Domu ze Szkła. Nie wykreowały one jednak nowej wizji wiedźmińskiego świata, ale czerpały z dorobku projektantów gry. O ile pierwszy Wiedźmin nie wciągnął mnie aż tak bardzo, o tyle w kolejnej części ukazany skrawek północy wciągnął mnie, zachwycając od czubka ciżmy, do głowni miecza. Czy więc ewolucja wizerunku świata wiedźmina zakończyła swoją ewolucje? Cóż nie do końca, może teraz trudno wyobrazić nam sobie inny design tego uniwersum, niemniej może pojawi się przełomowy komiks, lub... dobry film? No cóż, pomarzyć można. Ważne by pamiętać, że mimo całokształt dzieła CDP Red jest monumentalny, to nie był jedyny. Zerknijcie na to co było przed Wiedźminem na kompie, nawet jeśli było to nie najwyższych lotów, warto to znać. Przede wszystkim zapraszam do przeczytania Wiedźminskiej sagi, bo wierzcie mi że warto, a i wstyd nie znać, tak ważnej dla polskiego gameingu książki.
    • 4 komentarzy
    • 1675 wyświetleń
  • 9kier

    J.K. Rowling, J. Tiffany, J. Thorne, Harry Potter i przeklęte dziecko. Część pierwsza i druga

    Przez 9kier

     
      Długo przymierzałam się do napisania tej recenzji, bo też najlepsze, co można zrobić po przeczytaniu Harry'ego Pottera i przeklętego dziecka, to wyrzucenie go z pamięci.   Siedmiotomowa saga o Harrym Potterze to rzecz fantastyczna i dobrze napisana. Scenariusz stanowi układankę pełną zwrotów akcji i wyrazistych bohaterów, a co najważniejsze – początkowo naiwna fabuła oraz warsztat dojrzewają wraz z uczniami Hogwartu. Przeklęte dziecko to bękart zrodzony ze współpracy Rowling z Johnem Tiffanym i Jackiem Thorne'em. Czarna owca w rodzinnie Potterów. Skok na kasę. Dramat w obu znaczeniach. Harry Potter i przeklęte dziecko nie jest bowiem, w przeciwieństwie do sagi, tradycyjną powieścią, lecz scenariuszem sztuki rzeczonego Thorne'a wystawionej latem na deskach londyńskiego West Endu. W dodatku osadzonym dwie dekady po finale Insygniów śmierci – w czasie, gdy znani z serii bohaterowie połączyli się w pary i zdążyli wyprodukować potomstwo.   Przelatuje się przez to szybko, bo też jest to danie wyjątkowo mało treściwe. Czytanie nie powoduje wypieków na twarzy, a zainteresowanie wywołuje w najlepszym razie dostateczne – gdyby nie słabość do uniwersum, odłożyłabym ją w połowie. Różnica między Przeklętym dzieckiem a oryginalną sagą jest większa niż bogactwo galeonów skrytych w skarbcu Harr'yego w banku Gringotta, większa niż smoki, które studiuje Charlie Weasley, większa niż widmo powrotu Tego-Którego-Imienia-Nie-Wolno-Wymawiać. To upadek z najwyższego konia w stadninie. Prawdopodobnie wszystko dlatego, że Rowling nie pisała Przeklętego dziecka samodzielnie, a jej talent został rozmyty między pomysłami pozostałej dwójki a koniecznością podporządkowania scenariusza do tej jakże specyficznej formy, jaką jest sztuka teatralna. Nie tłumaczy to jednak, dlaczego bohaterowie męczą, dlaczego fabuła nie dorasta oryginalnej serii do pięt i dlaczego gdybym przysiadła do całości z solidnymi nożycami, niewiele by z niej zostało.   Postacie można opisać jedną, dwiema cechami. Harry stara się być dobrym ojcem, ale średnio mu to wychodzi. Albus to cierpiący, wkraczający w okres buntu nastolatek, który nie chce być porównywany do swojego taty. Również Draco kiepsko radzi sobie z wychowywaniem Scorpiusa. Ron (na wpół bezpłciowy, na wpół irytujący śmieszek) jest przede wszystkim mężem Hermiony, która w międzyczasie została Ministrem Magii. Mają córkę Rose, która nie ma czytelnika obchodzić, podobnie jak Lily, córka Harry'ego i Ginny. Żadna z postaci nie wydaje się pełnokrwista. Większość to, mimo tak bogatej historii, bardziej nijakie dwuwymiarowe szkice. Nawet Voldemort, który pojawia się w paru momentach na kartach książki, wywołuje raczej śmiech i litość niż negatywne emocje pojawiające się w oryginalnej serii. Wszystko jest tu na opak. Zamiast budować scenariusz na interesujących, tryskających magią zdarzeniach próbuje się go opierać właśnie na nieudolnie skonstruowanych bohaterach, a w efekcie fabuła – w założeniach dojrzalsza – sprawia wrażenie quasi-dorosłości widzianej oczyma nastolatków. (Z otoczką jest podobnie. Naturalnie scena, w której stara gwardia odkrywa prawdę na temat zagrożenia, musi wyglądać tak: „Pokój się przeobraża, ciemnieje, wygląda mroczniej. Na ścianach objawia się kłębowisko namalowanych węży. Na ich tle widać spisane fluorescencyjną farbą proroctwo”, a potem „Na wszystkich ścianach wokół widowni pojawiają się słowa, złowieszcze i okropne: Odrodzę Ciemność. Sprowadzę swego ojca”). Niby pojawia się tu zaledwie garść młodzieniaszków, a ma się wrażenie, że nawet Harry i jego rówieśnicy niespecjalnie zmądrzeli, co najwyżej zgorzknieli. Gwoździem programu planowano uczynić podróże w czasie, ale nie są to – uwaga, będzie spoiler – subtelne, ale robiące wrażenie zabawy znane z Więźnia Azkabanu, tylko nudne sekwencje, w którym bohaterom towarzyszy pozbawiony charyzmy i jakiegokolwiek wyrazu czarny charakter i które ratują tylko fragmenty żywcem wzięte z Czary ognia.   Chciałabym móc powiedzieć, że fabularna miałkość i brak napięcia to jedyne aspekty, jaki nie spodobał mi się podczas lektury, ale nie poleciłabym Przeklętemu dziecka nikomu, kto chciałby uczyć się sztuki pisania tekstów dramatycznych – co najwyżej jako przykład tego, czego robić się nie powinno. Przede wszystkim wydawca powinien był przysiąść nad rękopisem z czerwonym flamastrem i pozbyć się połowy dialogów i opisów. Twórcy nazbyt często mówią to, co w teatrze winno się pokazać lub odegrać, przez co nieraz miałam wrażenie, że tłuką mnie ciężką fabułą po głowie, kilkakrotnie powtarzając te same informacje albo wkładając bohaterom w usta nienaturalne kwestie. Didaskalia bywają mało konkretne, mimo że ich celem jest przecież pomoc w wyreżyserowaniu i odegraniu sceny („Wiatr wieje ze wszystkich stron, na dodatek ostry wiatr”, „wokół krąży czarna magia...”?!), a dialogi mające tyle sensu co „– Voldemort. – Voldemort? – Tak, Voldemort” powinno się wyrwać z korzeniami i polać kwasem. Jestem w stanie przymknąć oko na kiepski, kanciasty warsztat (z bólem), który mógł być efektem pospiesznego lub zbyt dosłownego tłumaczenia, ale Harry Potter i przeklęte dziecko to przegadana quasi-powieść pełna nienaturalnych ludzi i kłótni, wylewania emocji bez powodu oraz nieciekawych, męczących rozmów o głupotach. Szczytem absurdu jest fragment snu, w którym Voldemort czai się za nagrobkiem („nie widzimy jego twarzy, ale okryta szatą sylwetka budzi przerażenie”) i deklamuje „Dobiega mnie woń wyrzutów sumienia, w powietrzu wisi smród poczucia winy...”. Paradoksalnie mimo tego całego przegadania czuć w Przeklętym dziecku pewien pośpiech autorów – być może dobrze się stało, bo inaczej każda kiepska rozmowa byłaby czterokrotnie dłuższa. Szkoda tylko, że przy okazji powrócono do kluczowych postaci, takich jak Dumbledore (tu przemawiający z obrazu), i potraktowano je po macoszemu lub przesadnie rozemocjonowano.   Podobały mi się zaledwie dwa elementy – ujawnienie, kim naprawdę jest sympatyczna kobieta sprzedająca słodycze w pociągu do Hogwartu, a także rzeczone fragmenty z przeszłości żywcem zerżnięte z oryginalnej serii, zwłaszcza napisane z polotem, niespieszne monologi Ludo Bagmana komentującego Turniej Trójmagiczny. Czuć w nich iskrę, której w Przeklętym dziecku nie ma. Całej reszcie mówię bez żalu – Avada Kedavra!

    2 maja 2017  
    • 3 komentarzy
    • 510 wyświetleń
  • 9kier

    E.A. Poe, Opowieści tajemnicze i szalone

    Przez 9kier



     
    Do opisu stylu Poego bardziej niż gdziekolwiek indziej pasują słowa Jeffreya Forda: „moje zdania czasami przypominają arabskie pismo, pełne zawijasów i zapętlone, suficki tekst, który ma za zadanie opisać jedno z imion Boga, żeby nie trzeba było używać jego prawdziwego miana”.   Tak się składa, że od niemal dwóch lat „Opowieści miłosne, śmiertelne i tajemnicze” zajmują należne im miejsce w mojej sypialni. Przez to olbrzymie, prawie 800-stronicowe, wydane przez Vesper tomiszcze nie sposób przebrnąć w ciągu jednego wieczoru i choć zazwyczaj czytam książki w długich, kilkugodzinnych sesjach, w zawiłym stylu Poego jest pewien ciężar, który wymaga ciągłego skupienia i sprawia, że po godzinie-dwóch potrzebuję zrobić sobie przerwę. Jak nic innego nadaje się do robienia pauz na komentowanie akapitów na bieżąco, jak gdyby umysł naturalnie uciekał od lektury, przytłoczony archaicznymi przymiotnikami, kilkuwersowymi, wielokrotnie złożonymi zdaniami, licznymi powtórzeniami, rozbudowanymi metaforami i rozległymi opisami przeżyć wewnętrznych bohaterów. I jak zwykle kręcę nosem na kwiecisty język, wynikający zbyt często z kiepskiego warsztatu i leniwej redakcji, tak sposób pisania Poego nieodmiennie wywołuje we mnie w najlepszym razie zachwyt, a w najgorszym pobłażliwy uśmiech. Ach, drogi Poe, myślę sobie po ponownym przeczytaniu jakiegoś długiego zdania pełnego „cudacznej, oschłej rozwlekłości”, „śpiesznego i natarczywego porażenia” „dziwnego niedomagania” lub „niewymownej, lecz błahej przykrości”, czy zdajesz sobie sprawę, że w tym akapicie nie napisałeś niczego konkretnego? Wtedy autor podaje mi, jakby na udobruchanie, jakieś mięso, ale tylko odrobinę – tyle, bym pragnęła kluczyć dalej przez meandry – a na końcu, gdy napięcie osiąga apogeum, serwuje całą świnię, nie, trzy świnie naraz i stawia kropkę.   Nie każdy może mieć cierpliwość i ochotę, by przedzierać się przez niewątpliwie bogate, ale nieraz dosyć puste, budujące tylko atmosferę zdania oferowane przez tłumaczenia Bolesława Leśmiana, Stanisława Wyrzykowskiego i innych, którzy poświęcili swój czas na przekład tych, co do tego nie mam najmniejszej wątpliwości, trudnych dzieł. Dla takiego czytelnika, przerażonego ciężarem i objętością kompletnego zbioru, powstały „Opowieści tajemnicze i szalone”. Na tę okoliczność wybrano – zresztą już lata temu, bo anglojęzyczny oryginał zadebiutował na Zachodzie w 2004 roku, a rodzima wersja pojawiła się w Polsce w 2006 – cztery flagowe opowiadania: „Czarnego kota”, „Maskę Czerwonej Śmierci” (to zdecydowanie mój faworyt), „Żaboskoczka” (najsłabszy element zbioru) i „Upadek Domu Usherów”. Mamy więc historię zbrodni, opis upadku króla, który wraz z tysiącem poddanych zamknął się w twierdzy ze strachu przed dżumą, a także opowieści o zemście pewnego błazna oraz stopniowym popadaniu w szaleństwo.   Redakcji i przekładowi przyświecać musiała idea przystępności. Dokonano licznych i obszernych skrótów (bez pardonu pomijając całe akapity!), wybierając przede wszystkim to, co konkretne, a także upraszczając język w taki sposób, że nowelki przypominają teraz bajki na dobranoc. Przykładowo tam, gdzie u Leśmiana czytamy „Atoli książę Prospero – szczęśliwą miał gwiazdę, nieustraszone serce i umysł przenikliwy”, u Jolanty Kozak, która przełożyła wszystkie cztery nowele, ten sam fragment brzmi „Ale Książę Prospero był szczęśliwy, zdrowy i mądry”. Gdzie u Wyrzykowskiego „W epoce mojego opowiadania sowizdrzali zawodowi nie zniknęli jeszcze w zupełności z dworów monarszych. Kilka wielkich lądowych mocarstw zachowało swych błaznów w pstrych przyodziewkach i w czapkach z dzwonkami. W zamian za okruszyny ze stołów królewskich musieli oni być zawsze gotowi do ostrego i przystosowanego do okoliczności kpiarstwa”, tam u Kozak „W czasach, w których rozgrywa się moja opowieść, instytucja dworskiego błazna nie wyszła jeszcze całkiem z mody. Kilka wielkich mocarstw europejskich szczyciło się posiadaniem błaznów, którzy paradowali w kolorowych strojach i czapkach z dzwoneczkami, zawsze skorzy do wygłoszenia ciętego dowcipu”.   Uproszczenia w połączeniu z groteskowymi, niepoważnymi ilustracjami Grisa Grimly’ego, a także faktem, że anglojęzyczny oryginał został wydany nakładem Atheneum Books for Young Readers, sugerowałyby, że zbiór przeznaczony jest dla dzieci, ale zdecydowanie nie jest to dobry prezent na pierwszą komunię. To opowieści grozy, w których nie brakuje makabrycznych, szczegółowo opisanych aktów nieuzasadnionej przemocy. Tym, którzy z prozą Poego nigdy nie mieli styczności, powiem tylko, że choć do stylistyki gore autorowi daleko, na porządku dziennym są tu detale pokroju wyłupywania oczu niewinnym istotom. Towarzyszące temu wszystkiemu komiksowe obrazki (tak różne od opublikowanych w „Opowieściach miłosnych, śmiertelnych i tajemniczych” mrocznych ilustracji Harry’ego Clarke’a, bliższych zresztą memu sercu) miały zapewne na celu wywołanie kontrastu, ale w połączeniu z rzeczonymi skrótami osłabiają napięcie. Nie mogę pozbyć się wrażenia, że nie wiem, do kogo skierowane jest to lekkie dziełko, a także że przy okazji redakcji i tłumaczenia ograbiono Poego z „tego czegoś”, przez co ci, którzy mają tu z nim do czynienia po raz pierwszy, nie zrozumieją, dlaczego styl autora do dziś zachwyca. Ducha pierwowzoru oddaje najbardziej – tak mi się przynajmniej wydaje – „Zagłada Domu Usherów”, która nawet pod skrótach i uproszczeniach pozostała bogata, pełna charakteru i nader często błyska charakterystyczną dla autora literacką sprawnością. Mimo całej sympatii, jaką darzę komiksowość „Opowieści tajemniczych i szalonych”, zdecydowanie skłaniałabym czytelnika do tego, by nie szedł w tym przypadku na łatwiznę i jeśli nie miał styczności z żadnym dziełem Poego, sięgnął po wierniejszy, bardziej satysfakcjonujący przekład. Ta wersja to rzecz dla kolekcjonerów i fanów Grimly’ego, a nie dla tych, którzy mają potrzebę obcowania ze słowem.

    11 lipca 2017 @@recenzja w Z Kamerą Wśród Książek @@@
    • 2 komentarze
    • 277 wyświetleń

Nasze blogi

  1. Dawno nie było recenzji na moim kanale. Wszystko przez to, że od dłuższego czasu walczę z choróbskiem, które siadło mi trochę na głos (gardło i zatoki). Co prawda choroba już za mną, ale w głosie czuć jeszcze niestety jej pozostałości. Mimo to terminy goniły, a i tytuł gorący, więc zdecydowałem się nagrać teraz. :)
     

     

  2. Chyba leń mnie dopadł, bo od zamieszczenia poprzedniego rozdziału minął niemal miesiąc… Ale ważne, że jest. Kontynuujemy wydarzenia z rozdziału piątego.

    Miłej lektury!

    A, i jeśli ktoś tę powieść tu jeszcze czyta, to niech da o tym znać, tak żebym wiedział, że nie zamieszczam jej tylko na zasadzie "sztuka dla sztuki". ;)

     

    *  *  *

    VI

     

    Zaczęło padać. Nie ulewnie, jednak wystarczająco, by zmusić Kalderana do znalezienia sobie schronienia. Trzysta stóp pod leżem Episkryp’iahela była jaskinia, która nadawała się idealnie.

    Smoczy rycerz siedział z odchylonymi skrzydłami pod ścianą, raptem kilka kroków od wyjścia. Mógł zagłębić się w grotę bardziej, lecz wolał wyglądać na zewnątrz, słuchając dudnienia deszczu o skałę. Nie miał wyboru – musiał przeczekać.

    Czy smok naprawdę wiedział, gdzie Kalderan powinien zacząć szukać pobratymców? Przecież nawet o tym, że Iklestria upadła, Episkryp’iahel usłyszał dopiero od niego. Jak ktoś tak niezorientowany mógł smoczemu rycerzowi pomóc? Może Teires i Irrioni mieli na myśli kogo innego? Wszak musieli zdawać sobie sprawę z tego, co mówią. Ale półsmok nie znalazł w Burzowych Górach nikogo więcej, a sam wielki jaszczur potwierdził, iż tylko on tutaj mieszka.

    Smokowiec nie był pewien, czy może temu wszystkiemu zawierzyć, czy nie. Nie miał też pojęcia, w jaki sposób smok mógłby dociec, gdzie znajdują się inni z jego rasy. Znów musiał oczekiwać wyroków losu. Tego samego przeklętego losu, który rzucał Kalderana tam, gdzie mu się żywnie podobało.

    Smoczy rycerz wściekł się na tę myśl. Z trudem opanował wybuch gniewu.

    Półsmok przypomniał sobie o Drenzoku. Jaszczurowie chętnie chodzili na pielgrzymki do smoków, ale żeby przyłączył się do plemienia z własnej, nieprzymuszonej woli? A może właśnie siłą nakłonili go, aby wyruszył wraz z nimi? To miałoby sens. W końcu jak ten barbarzyńca miałby nagle zacząć szanować jakąkolwiek tradycję?

    „Nawet gdy czyni coś dla innych, zawsze wypatrywa w tym własnego interesu” – pomyślał. „Zawsze. Nie zmieni się za żadne skarby, nawet gdyby podarowały je same smoki”.

    Przestało padać.

     

    Rozmowa z Episkryp’iahelem oraz oddawanie czci trwały jeszcze długo. Dla Drenzoka wręcz za długo. Nic, tylko pochlebstwa, modły, „jak to wspaniale, że Przodkowie zesłali nam ciebie”, modły, podkreślanie wyższości smoka nad innymi istotami. No i modły.

    „To tylko smok, do cholery” – pomyślał barbarzyńca ze złością. „Porozmawiajcie z nim jak równy z równym, a nie wymyślacie mantry”.

    Szczęśliwie wódz uznał, że plemieniu należy się odpoczynek. Wtedy nagle jaszczurowie spostrzegli, że na zewnątrz pada deszcz, więc zapytali Episkryp’iahela, czy mogliby spędzić czas u niego. Zgodził się.

    Obecnie Drenzok siedział pod ścianą wraz z Tan’iss u boku.

    Nie widział, czy Kishr’reth jest zły na jaszczurzycę za to, że wywołała zamęt, chcąc wspiąć się do leża smoka wraz z innymi. Nawet jeśli, nie dawał tego po sobie poznać. Tan’iss szybko się dopasowała do Ostrych Kłów, a przecież należała do plemienia od niedawna! Rozmawiając z braćmi i siostrami, barbarzyńca pewnego razu stwierdził ze śmiechem, iż zaczęto ją traktować jak jedną z ludu szybciej niż jego.

    Episkryp’iahel postanowił się zdrzemnąć, a wszyscy jaszczurowie zajęci byli rozmowami. Oboje mieli więc czas dla siebie.

    – Martwi mnie coś – rzekła Tan’iss.

    – Hm?

    – Tamten… czerwonołuski. Starszy brat. Nie wiem, czy…

    – Nie – przerwał barbarzyńca. Z drugiej strony, Kalderan rzeczywiście go zastanawiał. Co wyrabiał u smoka? – To kretyn, ale ma duże poczucie… tego, kto jest wrogiem, a kto nie. Nie zagraża nam.

    – Znasz go? – zapytała Tan’iss.

    – Ta… Powiedzmy. Ale może nie mówmy o nim, bo… irytuje mnie to, dobrze?

    – A ja bym o tym pomówiła. Poza tobą nie znam innego starszego brata, więc rozumiesz. Fascynuje mnie.

    Smokowiec westchnął.

    – Widziałaś może, co miał na sobie?

    – Tak, to chyba ciepłokrwiści nosili. To jest… metalowe odzienie?

    Drenzok kiwnął głową.

    – Po iklestryjsku mówi się na to „zbroja”. Idzie o to, że tamten nie jest Drakh’kirenem, który żył w plemieniu. Tacy, co nosili „zbroję”, nazywali się Drakh’teira.

    – Czyli?

    – Jak by ci to wyjaśnić… „Teire” to inaczej „ten, który miłuje honor”. Drakh’teira byli jak ci ciepłokrwiści w metalowych odzieniach. Mieli taki durny kodeks, który kazał im chronić słabszych, służyć panom – trochę tak jak my podlegamy wodzowi – czy modlić się do bogów.

    – Durny?

    – Tak, durny. Bo było w nim tyle sprzeczności, że każdy smok by się złapał za głowę. A smoki czciliśmy nawet bez kodeksu. Ale oczywiście Drakh’teira musieli wepchnąć się ze swoim, bo ubzdurali sobie, że inaczej ciepłokrwiści by nas zatłukli. Cholerni tchórze.

    – Nie rozumiem. Dlaczego tchórze? Co takiego zrobili?

    Drenzok, już i tak rozparty pod ścianą, ułożył się jeszcze wygodniej, poprawił ogon.

    – Widziałaś, żebym nosił metalowe odzienie? Albo jakikolwiek jaszczur? Ostry Kieł? Nie. Nie wiem jak wy, ale my, Drakh’kirena, pochodzimy od smoków. Nasze łuski już chronią dobrze, a metalowe odzienie może się zniszczyć. Albo pokryć się rdzą. Wojownik nie potrzebuje tych bzdur. Gdyby jeszcze chodziło o proste ozdoby… ale nie. A Drakh’teirom nie było dość, że używali metalowych odzieni. Oni jeszcze zrobili z nich cechę rozpoznawczą tego swojego stanu.

    Jaszczurzyca pokiwała głową.

    – Dobra… Ja też nie rozumiem, na co im te metalowe odzienia. Ale co Drakh’teira chcieli nimi pokazać? Bo nie wiem, o co chodzi z „cechą rozpoznawczą”. Dziwnie to mówisz.

    – Zadajesz za dużo pytań – odparł barbarzyńca, a gdzieś w głębi głosu pobrzmiało warknięcie. Tan’iss spojrzała w bok zawstydzona i nie ciągnęła tematu.

    Drenzok spojrzał po wciąż rozmawiających jaszczurach. Niektórzy też wychodzili, by sprawdzić, czy przestało padać, po czym wracali, oznajmiając, że jeszcze nie.

    – Chyba się nie ulotnimy. Niech to.

    Tan’iss myślała przez chwilę. Smokowiec aż spojrzał na nią z zaciekawieniem.

    – Wiesz… Kiedy tak myślę o tamtym starszym bracie, to wydaje mi się, że się mylisz.

    – Niby w czym? – odrzekł barbarzyńca zniecierpliwiony.

    – W tym, że nam nie zagraża. Musimy coś z tym zrobić.

    – Do k***y nędzy, Tan’iss… Wiele mogę o nim powiedzieć, ale na pewno nie to, że cokolwiek nam zrobi. Co się tak przy nim upierasz?

    – To tylko przeczucie – szepnęła jaszczurzyca, zbliżywszy głowę do błony na policzku Drenzoka. Półsmok słyszał wyraźnie jej aksamitny głos. Taki, który sprawiał, że barbarzyńca chce być tylko przy niej i przy żadnej innej samicy.

    – Więc zachowaj to swoje przeczucie dla siebie i mnie nie denerwuj – odparł smokowiec bardziej ospale.

    – Ale pomyśl – Tan’iss szeptała dalej. – Starszy brat miłuje honor. Jak więc woli walczyć: sam czy z braćmi u boku?

    – Nie, na pewno miał braci – rzekł Drenzok swobodnie.

    – Nie rozumiesz. Rozwiązuje własne spory pojedynkami czy wraz z grupą?

    – Pojedynkami.

    – Tak, właśnie. Dlatego w jego mniemaniu my, Ostre Kły, nie mamy honoru. Tworzymy wspólnotę. Jeśli ktoś zadrze z jednym z nas, zadziera ze wszystkimi. Pomyśl też, co czerwonołuski sądzi o tych, którzy nie chcą nosić metalowego odzienia. Widzisz, każdy może paść jego ofiarą. Nawet ty.

    Barbarzyńca czuł się zdezorientowany. Coś mu podpowiadało, że Tan’iss nie ma racji; że mówi oczywiste głupstwa, które łatwo obalić. Lecz nie mógł wymyślić żadnych argumentów. Wiedział jedynie, iż głos jaszczurzycy jest bardzo piękny i zawsze chciałby go słyszeć.

    Mimo wszystko Drenzoka naszła wątpliwość.

    – Dlaczego ja?

    – Bo uważa cię za tchórza – szeptała dalej zielonołuska. – Ktoś, kto kryje się za braćmi i siostrami, kto pogardza metalowym odzieniem, nie może mieć honoru. Nie może więc żyć. Żadne z nas nie może żyć. Dlatego czujesz do niego wstręt, Drenzok. Boisz się go. Wiesz, że dojdzie do walki, więc robisz, co możesz, by pozbyć się go z myśli.

    Wówczas smokowca olśniło. Nic dziwnego, że Kalderan go nienawidzi! Aż w duchu zaczął zżymać się, iż nie uświadomił sobie tego wcześniej i w owej kwestii kto inny musiał barbarzyńcę wyręczyć.

    „Wiwerna zasr**a!” – pomyślał z gniewem. „Mogłem się tego spodziewać po tym padalcu!”.

    Drenzok spojrzał w oczy Tan’iss.

    – Ja nikogo się nie boję.

    Jaszczurzyca kiwnęła głową z uśmiechem. Delikatnie poruszyła w bok ogonem, tak że spotkał się z tym smokowca.

    – Czerwonołuski niedługo tu wróci, jestem tego pewna – odrzekła słodko. – A kiedy tak się stanie, to go przepędzisz. Czy nie tak?

    Barbarzyńca położył rękę na dłoni Tan’iss.

    – Niech tylko spróbuje wrócić.

     

    Kalderan nie liczył na to, że otrzyma upragnione odpowiedzi, lecz i tak postanowił znów odwiedzić Episkryp’iahela.

    Kiedy wylądował przed wejściem do leża smoka, zobaczył, jak w jego kierunku zmierza jeden z jaszczurów. Gdy obaj się do siebie zbliżyli, zielonołuski stanął. Mierzył Kalderana wzrokiem, z którego można było odczytać ciekawość, wręcz zachwyt. Smokowiec postanowił pozwolić się podziwiać – choć uważał to za krępujące, czuł, że osobnik ten darzy go dużym szacunkiem. Zauważył przy tym, iż jaszczur ma ogon niby maczugę, tak gęsto rosły tam kolce.

    Zielonołuski uklęknął na jednej nodze, mówiąc:

    – Starszy brat…

    Akurat to określenie Kalderan jeszcze pamiętał. Wydał przeciągły, spokojny pomruk aprobaty. Jaszczur wstał po dłuższej chwili, lecz nadal nie ośmielił się spojrzeć półsmokowi w oczy. Zawrócił w głąb jaskini, spoglądając na niego z oczekiwaniem. Smoczy rycerz niemo przyjął zaproszenie.

    Zaczął słyszeć rozmowy. Z pewnością prowadzili je inni jaszczurowie. Jednakże w żadnym razie nie odbierał tubalnego głosu smoka, jakby gospodarz zniknął bądź udał się na drzemkę. Gdy tylko smoczy rycerz dotarł wspólnie z towarzyszem do leża, skonstatował, że wszystko dobrze sobie wyobraził, włącznie ze śpiącym Episkryp’iahelem.

    Wtedy też oczy wszystkich zielonołuskich zwróciły się w stronę Kalderana.

    Smokowiec poczuł się zmieszany. W pierwszej chwili chciał zawrócić. Nie przywykł do bycia w centrum zainteresowania, nawet wśród tej rasy, tak ceniącej sobie obecność smoczego człowieka. Teraz jednak byłoby niezręcznie wyjść, zwłaszcza że smok mógł obudzić się w każdej chwili.

    Jednak nim ktokolwiek się poruszył, naprzód wyszedł Drenzok. Jaszczur spojrzał na barbarzyńcę pytająco, lecz ten go odepchnął. Smoczy rycerz obdarzył smokowca chłodem. Oczekiwał pretensji.

    Nie spodziewał się jednak, iż barbarzyńca drapnie półsmoka w ramię.

    Wszyscy jaszczurowie jak na zawołanie podnieśli się, ale czarny półsmok zatrzymał ich gestem. Rzekł słowa w jaszczurzym języku; Kalderan zrozumiał jedynie iklestryjskie „smoczy człowiek”. Jako że zielonołuscy stali, przyjął, że Drenzok powiedział, iż mają się nie wtrącać.

    W czerwonym smokowcu rosła wściekłość.

    – Masz mnie za idiotę, Kalderan? – zapytał barbarzyńca. – Myślisz, że nie wiem, po coś tu przyleciał? Nie wymordujesz mojego plemienia – ciągnął, nie doczekawszy się odpowiedzi. – Ani nie zabijesz mnie. Ostatnio cię pokonałem, pamiętasz?

    – Któż wpoił ci nonsens, iż chcę was uśmiercić? – zdziwił się czerwony półsmok.

    – A jakie to ma znaczenie? – syknął czarny smokowiec. – Według ciebie nie mamy honoru, więc nie możemy żyć, tak? Nie boję się ciebie, Kalderan!

    Smoczy rycerz wyciągnął miecz.

    – Nie będę tolerował oszczerstw.

    Rozłożyli w gniewie skrzydła. Słychać było rozkazy wydane w mowie jaszczurów. Kalderan i Drenzok mieli się na siebie rzucić, kiedy nagle poczuli ból. Ciągnięto ich w przeciwne strony.

    – A ja nie będę tolerował bluźnierstwa! – ryknął wódz po iklestryjsku.

    Smokowcy nadal na siebie złorzeczyli. Każdego schwyciło mocno po dwóch jaszczurów; smoczy rycerz i barbarzyńca próbowali się wyrywać. Rykom, obelgom, tumultowi nie było końca.

     

    Wtedy obudził się Episkryp’iahel.

    Podniósł powoli łeb, obserwował zamieszanie. Najdłużej lustrował najpierw „smoczego rycerza” Kalderana, później smoczego człeka, który przyszedł tu wraz z Ostrymi Kłami. Gotowi byli rzucić się sobie do gardeł. Jaszczurowie próbowali ich powstrzymać. Szaman zmrużył oczy, co rusz gdzie indziej kierował głowę. Wódz i wielu innych tylko stało bezradnie; chcieli coś zrobić, lecz mogli jedynie rozłożyć ręce. Najdłużej Episkryp’iahel wpatrywał się w samicę. Działo się tyle, że nie wiedział, co myśleć.

    Jednak wiedział, co czuł: głęboki niesmak.

    Wówczas młody jaszczur z kolcami na ogonie zauważył – wraz z paroma pobratymcami – że smok wstał.

    – Czcigodny Episkryp’iahelu, jak to dobrze! Musisz nam pomóc!

    Gospodarz flegmatycznie wyciągnął łapę. Patrząc to na jednego smoczego człeka, to na drugiego, zaczął wykonywać palcami niezgrabne gesty. Mruczał zaklęcie.

    Kiedy skończył, ruszyła magiczna fala.

     

    Objęcia jaszczurów nie wytrzymały i smokowcy rzucili się na siebie.

    Kalderan uderzył mieczem. Drenzok uskoczył, ale broń zadrasnęła mu bok. Mimo to ruszył na smoczego rycerza, zadrapując naramiennik. Czterej zielonołuscy podchodzili do walczących, lecz obaj ich odtrącali. Zaraz ruszyła na półsmoków reszta jaszczurów.

    Smoczy rycerz i barbarzyńca znów natarli. Rykiem dodali sobie animuszu.

    – DOŚĆ!

    Ściany i podłoga poczęły drżeć, jakby miały się zaraz rozstąpić. Smokowcy stracili równowagę, po czym uderzyli o siebie. Jaszczurowie z głośnymi sykami opadli w tej samej chwili na czworaka, opierając się o ziemię tak twardo, jak tylko mogli.

    Tan’iss uderzyła wielka łapa, tak że impet rzucił nią o ścianę. Jaszczurzyca upadła na kolana i próbowała nabrać do płuc powietrza.

    Wstrząsy ustały równie nagle, jak się zaczęły. Wszystko ucichło. Smokowcy leżeli – Kalderan przygniatał ciałem skrzydło Drenzoka, natomiast jego własne okrywało głowę barbarzyńcy. Ostre Kły były w szoku. Tylko jeden głos mógł wywołać taki chaos. Jaszczurowie zwrócili oczy w stronę Episkryp’iahela.

    Smoczy rycerz z barbarzyńcą leżeli jak odrętwiali. Reakcja smoka sprawiła, że instynktownie, bezwiednie – choć jeszcze przed chwilą wydawało im się, że wiedzą, co robią – poczuli strach.

    – Chciałeś wskazówek, smoczy człeku – rzekł gospodarz do smoczego rycerza. – Jedną właśnie otrzymałeś.

    Dopiero po chwili czerwony smokowiec otrząsnął się z otępienia. Wstał ociężale, po czym stwierdził:

    – Nic nie rozumiem, Episkryp’iahelu.

    – Nie moje to zmartwienie.

    – Czcigodny, jakie zaklęcie rzuciłeś na smoczych ludzi? – odezwał się Tkhri’kshach.

    – Oni mają to odkryć. Teraz wynoście się.

    Wszyscy spojrzeli po sobie. To musiało rozdrażnić Episkryp’iahela, ponieważ powtórzył głośniej, aż znów zadrżały ściany:

    – Wynoście się!

  3. ELEX-Logo-1024x539.jpg

    Targi Poznań Game Arena to wielkie święto graczy w Polsce – przez trzy dni można testować nowe technologie, spotykać się z graczami z wielu zakątków świata oraz cieszyć oczy wspaniałymi kostiumami cosplayerów. Co ważniejsze jednak, odwiedzający mają okazję zagrać w wiele najnowszych produkcji, które swoją premierę miały zaledwie chwilę temu, jak również przetestować gry, które na naszych dyskach zagoszczą dopiero za wiele miesięcy. Jedną z tych gier było Elex autorstwa studia Piranha Bytes, a na PGA obecne dzięki wydawcy, THQ Nordic. Po spędzeniu ponad godziny z nową produkcją twórców serii Gothic i Risen, postanowiłem podzielić się z Wami moimi przemyśleniami i spostrzeżeniami.

    (Pomiędzy partiami tekstu znajdziecie zrobione przeze mnie zdjęcia. Niestety, ich jakość jest nienajlepsza . Wybiorę te najładniejsze, zaś resztę znajdziecie w linku podanym na końcu tekstu.)

    Yn5VP2s.jpg

    A właściwie, co to takiego?

    Elex to nic innego jak kolejna gra RPG od studia Piranha Bytes. Każdy, kto grał w Gothic czy Risen zna ich styl i wie, czego mniej więcej się spodziewać. Gra korzysta z usprawnionego silnika użytego wcześniej w serii Risen. Z tego względu, wielu może pomyśleć, że Elex nie przyniesie ze sobą wiele nowego, nie będzie to nowa jakość, a jedynie Risen 3 w nowych ciuszkach. I jest to częściowa prawda, bo szkielet rozgrywki niewiele różni się od znanego nam z poprzednich gier studia. Elex jednak przynosi ze sobą wiele mniejszych lub większych usprawnień i zmian, o których bardziej szczegółowo porozmawiamy za chwilę.

    Tło fabularne

    Akcja gry dzieje się na planecie Magalan, podzielonej między cztery frakcje: Albów, Kleryków, Berserkerów i Baniitów. Niestety, gracz nie będzie mógł dołączyć do Albów, z których to pochodzi główny bohater, obecnie zdradzony przez pobratymców. Najważniejszym zasobem i jednocześnie walutą na Magalanie jest tytułowy Elex, minerał pozostawiony przez meteoryt, który spowodował apokalipsę rozwiniętej technologicznie planety.  Substancja ta ma wiele zastosowań – stanowi źródło energii dla maszyn i broni, może być wykorzystywana do kanalizowania magii i siły magicznej. Jest również używana jako narkotyk, wzmacniający tego, kto go zażywa, lecz jednocześnie pozbawia go emocji. To właśnie różny stosunek do Elexu stanowi największe źródło konfliktów. Ale dość o fabule, porozmawiajmy o konstrukcji świata.

    ANYKMoA.jpg

    Eksploracja

    W grze uzyskamy dostęp do różnorodnych klimatycznie rejonów, zamieszkałych przez różne zwierzęta i potwory. Zwiedzimy rozległe otwarte tereny, a nie małe wyspy jak w Risen 3. Mapa jest pełna ścieżek, dolin i wzniesień, które będziemy badać. Przed naszymi oczyma rozciąga się wielki świat, z wieloma interesującymi miejscami, do którym możemy zdecydować się udać. Świat gry spajać będą teleporty, rozmieszczone w różnych miejscach. Znamy to już z Risen 3.  Na uwagę zasługuje budowa świata. Jest ona bardzo wertykalna, znajdujemy duże różnice wysokości, doliny,  wysokie skalne ściany i wzniesienia. Krajobraz jest tak różnorodny, gdyż do dyspozycji gracza oddano plecak odrzutowy, pozwalający wzlatywać  na wyższe punkty, jak również bezboleśnie skakać w kilkudziesięciometrowe spadki. Trzeba jednak nabyć pewną wprawę w sterowaniu tym urządzeniem, jak i mieć oko na wskaźnik mocy, malejący wraz z używaniem plecaka, a napełniający się automatycznie, gdy z niego nie korzystamy. Nowa zabawka zapewnia graczom wolność eksploracji jakiej jeszcze nigdy nie uświadczyliśmy w żadnej grze studia. Wolność zapewnia również twórcom, którzy mogą chować rozmaite sekrety i przedmioty w trudno dostępnych miejscach. Jest to chyba jedna z moich ulubionych zmian w Elex, jako że uwielbiam, gdy gry dają nam możliwość latania. Plecak ma również zastosowanie bojowe, ale o tym później.

    Fantasy? Postapokalipsa?

    Świat Elex to tak zwane science-fantasy. Na pierwszy rzut oka, przypomina zwykłe klimaty tak dobrze znane z gier Piranhy Bytes, jednak po przyjrzeniu się zauważamy, że jest tu coś innego. W świecie gry znajdujemy zniszczone asfaltowe drogi, wraki samochodów czy opuszczone budynki o nowoczesnym wyglądzie. Bardzo cieszy mnie ta zabawa konwencją.  Piranha Bytes nie odchodzi od klimatów typowego fantasy, w których tworzy już od prawie 20 lat, ale poszerza je o nowe, nieznane sobie pola. Daje to ogromne możliwości twórcze – nowe bronie, nowi przeciwnicy, nowe przedmioty, obiekty i wygląd świata. Daje to poczucie świeżości i rozwoju. Oczywiście, taki miszmasz nie każdemu będzie się podobał, dla mnie jest idealny jako że uwielbiam fantasy, sci-fi jak i tematykę postapokaliptyczną.

    vfqVqHs.jpg

    Walka i ekwipunek

    Od pierwszych zapowiedzi i materiałów, system walki w Elex był tym, czego obawiałem się najbardziej.  W Risen 3 ten element nie był zaprojektowany zbyt dobrze, walka bronią białą była dla mnie dziwna. Jak jest z tym w Elex? Walka opiera się na podobnych zasadach – mamy ciosy pod lewym przyciskiem myczy, blok pod prawym, uniki itd. Nie oszukujmy się, walka jest toporna, daleko jej do płynności systemu z, chociażby, Dark Souls. Ma jednak w sobie pewną głębię, która to bardzo przypadła mi do gustu. Podczas walki musimy zwracać uwagę na dwa paski. Pierwszym z nich jest pasek serii ciosów, ładowany w lewym dolnym rogu ekranu. Po każdym udanym ciosie, pasek zaczyna rosnąć żółtym kolorem – jest to czas na wyprowadzenie kolejnego ciosu. Jeśli poczekamy dłużej, żółty pasek będzie większy, ale jeśli poczekamy zbyt długo, pasek zniknie i nie otrzymamy premii. Jeśli zaś kolejny cios zadamy zaraz po poprzednim, premia będzie niewielka. Ale po co nam ona? Gdy podczas rośnięcia żółtego paska zadamy cios, zmieni się on na niebieski, stały. Zacznie spadać dopiero gdy przerwiemy zadawanie ciosów. Gdy zielony pasek urośnie do odpowiedniego poziomu, będziemy mogli wykonać specjalny, silny cios, wyprowadzany klawiszem „Q”.

    Drugi ważny parametr to pasek wytrzymałości, który był już w Gothic 3, jednak nie miał tam dużego zastosowania. Tutaj trzeba na niego uważać. Nie kończy się szybko, ale gdy pochłonie nas ładowanie paska serii ciosów może się okazać, że nie mamy energii na łączenie kolejnych ciosów. Wtedy nasza walka będzie nieskuteczna, a sami wystawimy się na ciosy oponentów.

    Te dwie mechaniki w ciekawy sposób rozwijają system walki i dodają mu nieco głębi. To na pewno zmiana w dobrą stronę.

    cfCq1jQ.jpg

    Poza walką wręcz otrzymamy również bronie zasięgowe – blastery, karabiny, granatniki, a nawet kusze. Bronie te dają nam duże możliwości walki z przeciwnikami, pozwolą wykończyć ich zanim do nas podejdą, albo osłabić ich przed starciem wręcz. Są o wiele szybsze niż muszkiety i strzelby z Risena 2 i 3. Niestety, nie zachowują się jak prawdziwe bronie palne, brak im wagi i odpowiedniego „kopa”. Elex to wciąż RPG, nie będzie strzelaniną, lecz jestem pewien, że z powodzeniem można nastawić naszego bohatera na walkę wyłącznie z pomocą broni zasięgowych, a to dzięki wspomnianemu już plecakowi odrzutowemu.

    Poza eksploracją, plecak ma szerokie zastosowanie w trakcie walki. Pozwala szybko oddalić się od przeciwnika, np. gdy zostało nam niewiele punktów życia. Można za jego pomocą dostać się na wyższy punkt, skąd będziemy prowadzić skuteczny ostrzał oponentów. Bardzo łatwo jest dzięki niemu dostać się na miejsce, np. dach domu czy kontener, gdzie przeciwnicy nie mogą nas dosięgnąć i jedyne co im pozostanie to bieganie wokoło i wystawianie się na ostrzał. Sami oceńcie, czy to taktyka, czy wykorzystywanie AI. Z broni zasięgowej można strzelać również podczas lotu plecakiem, co pozwala na prowadzenie ostrzału z góry. Gdy w trakcie lotu zaczniemy celować z broni, plecak zawiśnie w powietrzu dając nam możliwość skutecznego ataku, tak długo, jak starczy nam paliwa. Martwić może nadmierna skuteczność plecaku w walce wręcz. Trzymając miecz, możemy wzlecieć w górę i wykonać potężne cięcie z powietrza, z którym niewielu przeciwników potrafi sobie poradzić. Może to być taktyka o przesadzonej skuteczności.

    W demie dostępne były różne egzemplarze broni. W kwestii broni do walki wręcz otrzymaliśmy zwykły miecz stalowy, ogniste ostrze wzmocnione magią oraz piłomiecz podobny do tych ze świata Warhammer 40.000. Dostępne będą również bronie dwuręczne, ale nie natknąłem się w demie na żadne egzemplarze takiego oręża. Bronie zasięgowe to wspomniane już blastery, karabiny, granatniki oraz kusze. W demie dostępna była również specjalna broń, coś w rodzaju magicznej rękawicy – ma ona działać w kilku trybach, jedyny dostępny w demie to stworzenie potężnego wybuchu energii przyciągającemu ku sobie przeciwników, ale także i gracza. Podsumowując, arsenał wygląda na dość szeroki.

    Mamy też różne rodzaje i typy pancerzy, bardzo różnych w zależności od frakcji, jak również garść pancerzy poza frakcyjnych. Jest w czym wybierać.

    0RL28TX.jpg

    Strona wizualna

    Ze względu na atmosferę targów nie mogłem wsłuchać się w efekty dźwiękowe, poznałem natomiast grafikę. Jej jakość nie należy do czołówki, daleko jej do poziomu np. Wiedźmina 3. Wspaniała jest jednak konstrukcja świata i krajobrazy, co zawsze stanowiło mocny punkt w grach studia. Oświetlenie wygląda pięknie, udało mi się uchwycić przepiękne promienie słońca wpadające przez okno opuszczonego domu, jednak zdjęcie nie oddaje wrażenia w pełni. Na pochwałę zasługuje również wygląd pancerzy i elementów otoczenia. Tekstury zbroi są bardzo wysokiej jakości, a same modele pełne są cieszących oko szczegółów, podobnie jak aranżacja wnętrz budynków i osad ludzkich.

    Dzięki zmianie konwencji poszerzyła się gama przeciwników. Mamy tu relatywnie normalne zwierzęta, ohydne mutanty, zębaczo-podobne stwory, zwykłych bandytów, roboty humanoidalne jak i wielkie mechy. Również wygląd świata gry skorzystał na tej zmianie – są tu lasy, pola, zrujnowane budynki, stare drogi, pozostałości upadłej cywilizacji jak i futurystycznie wyglądające technologie. Wszystko to składa się na obraz świata podobnego do poprzednich, a jednak bardzo odmiennego.

    Cały interface jest bardzo prosty, utrzymany w futurystycznej stylistyce, wśród jego barw dominują kolory czarny, biały i niebieski.

    a2Qcvtr.jpg

    Rozwój bohatera

    Warto przyjrzeć się procesowi rozwoju postaci. Z każdym poziomem postaci zdobywamy punkty, które rozdajemy pomiędzy atrybutami postaci. Są to: siła, budowa (wytrzymałość), zręczność, inteligencja i spryt. W kolejnym okienku mamy umiejętności podzielone na standardowe kategorię (walka wręcz, walka na dystans itd.) oraz trzy zakładki odpowiadające trzem frakcjom do których możemy dołączyć. Niestety, wszystkie zakładki były puste, nie ma więc o czym rozmawiać.

    Jedną z umiejętności aktywnych, które będziemy wykorzystywać w grze jest hakowanie zamków szyfrowych. I, dla odróżnienia od prostackich minigierek w otwieranie zamków w Risen 2 i 3, jest trudne. A przynajmniej wymaga pewnego podejścia. Aby złamać cztero liczbowy szyfr, należy wstukać losowe liczby. Jeśli jedna z nich jest prawidłowa, zaświeci się na zielono, jeśli nie, na żółto lub czerwono, sygnalizując, jak jest oddalona od prawidłowej. Tak przynajmniej mi się wydaje, nie poświęciłem dużo uwagi temu systemowi i nie udało mi się zhakować jedynego sejfu jaki znalazłem. Na całą operację mamy 4 próby, po tym musimy zacząć od nowa.

    Dostępny będzie crafting, a więc zbierane materiały nie posłużą jedynie do sprzedaży.

    Kolejnym parametrem, który śledzić możemy na karcie postaci jest stan emocjonalny naszego bohatera, zastępujący podobny wskaźnik z Risen 3. Według informacji z gry, zażywanie Elex ogranicza zdolność okazywania emocji przez zażywającego. Nie wiem, jaki wpływ będzie to miało na rozgrywkę, ale może mieć związek z pewną zmianą, wprowadzoną w systemie dialogów.

    5QDGMk2.jpg

    Dialogi i bohaterowie niezależni

    System dialogów nie różni się bardzo od tego obecnego w każdej grze studia. Zauważyć można jednak jedną wyraźną zmianę – czasami na ekranie pojawi się napis sygnalizujący, że zmieniło się nastawienie postaci względem naszego bohatera. Pomoże to, mam nadzieję, w stworzeniu zaawansowanych dialogów, gdzie będziemy wybierać z wielu opcji tą najbardziej pasującą do sytuacji.  

    Dialogi są rozbudowane, Piranha Bytes nie podąża za przykładem nowych trendów i w swojej grze umieszcza wiele dróg rozwiązania zadań, jak i tworzy rozbudowane opcje dialogowe. Przykładem niech będzie zadanie dostania się do otoczonego energetyczną kopułą miasta. Strażnik żąda od nas przepustki, której oczywiście nie mamy. Jeden z ludzi spoza miasta może jednak zdobyć dla nas fałszywą przepustkę. Gdy już ją dostaniemy i wrócimy do strażnika, ten wyrazi zdziwienie faktem, że mamy przepustkę, a przed chwilą o nią pytaliśmy. Musimy się wytłumaczyć. Mamy tu kilka opcji: możemy przekonać strażnika, że to nasza przepustka, tylko ją zgubiliśmy. Albo, że należy do naszego brata bliźniaka. Możemy powiedzieć, że znaleźliśmy ją, po czym strażnik uzna, że ją ukradliśmy ale zaproponuje nam kupienie od niego przepustki za pewną sumkę. Możemy w końcu wydać naszego fałszerza, tym samym zyskując zaufanie strażnika. Sposobów jest wiele i choć nie wiemy jak duże mają znaczenie, to przynajmniej dobrze jest mieć szeroki wybór.

    Vi7isqB.jpg

    Małe, a cieszy, czyli o niewielkich a ważnych zmianach

    Elex swoimi rozwiązaniami powraca do korzeni pracy twórczej Piranhy Bytes, od których oddalono się przy okazji Risen 2 i 3. Nie są to wielkie zmiany, nie zadecydują o sukcesie gry, ani o tym, czy będzie dobra, ale są ważne dla weteranów gatunku. Na przykład, mikstury lecznicze mają animację picia, nie można więc używać ich w trakcie walki w stylu gier hack’n’slash. Również przedmioty do spożycia takie jak mięso czy chleb nie łączą się już w jeden przedmiot „zapasy żywności”, ale każdy jest wyświetlany w ekwipunku oddzielnie. Obie zmiany bardzo mnie cieszą, gdyż dodają grze złożoności.

    nFixBU7.jpg

    Podsumowanie

    Udało mi się napisać niezwykle długi tekst, mam nadzieję, że nie aż tak nudny. Chciałem pokazać wszystkim jasną stronę Elex i podzielić się wrażeniami osoby, która w grę grała, gdyż obejrzenie filmiku nie oddaje grze sprawiedliwości. Sam przekonałem się do Elexa, wobec którego byłem sceptyczny. Jednak prawdę mówiąc, boję się, że Elex nie osiągnie globalnego sukcesu, nie zmieni gatunku, będzie określony „średniakiem”. Mam nadzieję, że tak się nie stanie, a gra zostanie dopracowana. W końcu wersja, którą ogrywałem to „Pre-alfa”. Tym tekstem chciałem obudzić nadzieję tych, którzy kochają serię Gothic, a niekoniecznie przypadł im do gustu Risen 2 i 3. Osobiście wiem już, że Elex dostarczy mi mnóstwo godzin zabawy i już nie mogę się doczekać premiery, zaplanowanej na 2017 rok.

    Pozdrawiam.

     

    Link do albumu ze zdjęciami z Elex - http://imgur.com/a/R6Va4

  4. Powiedzieć, że polskie kino staje się coraz lepsze to tak jakby nic nie powiedzieć. Powiedzieć, że powoli powstaje z kolan to z drugiej strony skłamać, ponieważ nigdy tak do końca na nich nie klęczało. Jednak jakoś zacząć trzeba. Słowem wstępu mogę powiedzieć, że nigdy fanem rodzimej kinematografii, z drobnymi wyjątkami, nie byłem. Oczywiście, pewnie jak większość z Was ceniłem produkcje Pasikowskiego czy Koterskiego, może zdarzyło mi się obejrzeć coś Wajdy (Choć dla mojego pokolenia pewnie bardziej kojarzył się z Panem Tadeuszem a nie z Popiołem i Diamentem) ale nie była to nieokiełznana racjonalnymi argumentami miłość. A to dlatego, że argumentów racjonalnych polskie kino dostarczało mi co roku aż za nadto. Co i raz w telewizji dostawałem dowód na to, że Polskie kino pomimo kilku diamentów raczej usypane jest popiołem. Wszystkie te komedie obyczajowo, romantyczno, tragiczne to zlepek dickowskiego chłamu, któremu nie warto poświęcić ani jednej strofy tego wpisu. Na szczęście od jakiegoś czasu można bez zgrzytu zębów pójść do kina na polski film. Powiem więcej, można to zrobić więcej razy niż raz na rok a to już w moich oczach pełen sukces. Dlatego 2016 r. uważam za nader udany pod tym względem, na polskich produkcjach byłem w kinie już 2 razy a w planach jeszcze Powidoki Wajdy więc jak dla mnie można odtrąbić zwycięstwo. 

    Niniejszy wpis będzie dotyczył pierwszego z obejrzanych w tym roku w kinie polskich filmów. Nie będę trzymał nikogo w niepewności, Ostatnia Rodzina to film świetny, zmierzający w stronę filmu o codzienności, normalności a jednocześnie zatrzymujący się cały czas na granicy i pozostający wyjątkowy. Nie jest to film tak popularny jak poprzedni opisywany obraz ale i sami jego bohaterowie to postacie nietypowe, rodzina Beksińskich, Zdzisław, Tomasz i Zofia to ludzie z jednej strony zgoła normalni z drugiej postaci wyjęte nie z tego świata. Zdzisław, malarz, artysta, autor bardzo niepokojących dzieł, lubujący się w symbolice kości, krzyży, surrealistycznemu niepokojowi, co dostrzec można jednak w dużej mierze zapoznając się z samymi pracami Mistrza, w filmie stanowią one wyłącznie tło – dosłownie i w przenośni do opisania jego i jego rodziny. Tomasz, postać i kreacja chyba najbardziej kontrowersyjna w całym filmie – osobiście uważam, że Dawid Ogrodnik obdarł śp. Tomasza z mitu, kultu jakim darzyli go słuchacze radiowej trójki, z drugiej strony został on ujęty wyłącznie pejoratywnie co też nie jest względem niego całkowicie uczciwe. W końcu Zofia, powiem kontrowersyjnie ale jak dla mnie to rola symbolicznej polki tamtych czasów - matka, żona, cień mężczyzn swojej rodziny.

    Bardzo dużo miejsca poświęciłem postaciom tego filmu ale to dlatego, że kreacje aktorskie to jego w złym i dobrym sensie najmocniejszy punkt. Sam film stanowi, jak ktoś już to ujął: „The Best of Beksińscy”, są to ekspozycje kolejnych lat w rodzinie, kolejnych lat i, należy podkreślić, kolejnych śmierci. Ten film wbrew pozorom nie przedstawia obrazu budowania tragedii, kolejnych ran i zmartwień, które doprowadzają do fatalnych zdarzeń. Według mnie to kwintesencja społecznego, a nawet bardziej - egzystencjalnego niedopasowania, nie tylko Zdzisława a może i przede wszystkim Tomasza. Zdzisław przepełniony zboczeniami – nie bójmy się tego tak nazwać, nagrywanie innych nawet bez ich wiedzy stanowi tego przykład, jednak poczciwy, na swój sposób optymistyczny, radosny i akceptujący konieczność istnienia w pewnego rodzaju umowie społecznej oraz Tomasz, niepotrafiący jej zaakceptować, nie potrafiący zaakceptować swojego istnienia. Obaj nieskończeni różni ale z drugiej strony tworzący mikroświat wzajemnego zrozumienia.

    Film jako całość, oglądałem spokojnie ale z przejęciem, to pewien rodzaj okna przez które zaglądamy do świata tej specyficznej rodziny. Przyznać należy, że od strony technicznej to bardzo wysoka półka, nagłe zmiany czasu nie wpływają negatywnie na odbiór, cięcia robione są mądrze i z wyczuciem a elementy takie jak ścieżka dźwiękowa robią naprawdę pozytywne wrażenie. Co ciekawe to film, który pomimo swojego formatu nie stroni od efektów specjalnych, ale są one użyte w dobrych momentach i bez przesady.

    Może film nie był potrzebny Beksińskim, może jednak stanie się zaczątkiem do docenienia Zdzisława i jego prac. Na pewno jest to film świetny i potrzebny rodzimej kinematografii. Będę śledził dalsze poczynania reżysera, którego był to debiut.

    9/10

     

     

  5. Komu markę, komu?

    Gry komputerowe to żyła złota, nie jest to może stwierdzenie zbyt odkrywcze, ale w przypadku tej gry należny przywołać ten wyświechtany frazes. Zew gotówki poczuli również włodarze brytyjskiej firmy Games Workshop, czyli producenci strategicznych gier bitewnych. Ich flagową i najlepiej zarabiającą marką jest uniwersum Warhammera 40k, którą to gracze mieli okazję poznać przez wyśmienitą serię Dawn  of War (z nieco słabszą dwójką), czy też przyjemnym i lekkim tpp Space Marine. Zarząd GW zdecydował, że będzie rozdawał prawa do marki każdej firmie, która podzieli się z nią połową zysków, dzięki czemu mucząca 40-kowa krowa, będzie mogła być dojona jeszcze efektywniej. Po zmianie zarządu firma wycofuje się powoli z takiej polityki, ale proces ten jeszcze trochę potrwa, a reperkusje głupich decyzji będą jeszcze przez jakiś czas widoczne na growym rynku... Gra o której dzisiaj mowa, należy do gatunku licencyjnych potworków. Nie jest to jednak sytuacja, gdy twórcy próbują ucinać kupony od marki (jak to miało miejsce w mobilnym Space Wolf, czy też multiplatformowym Kill Team), a raczej przerost ambicji i chęci stworzenia czegoś wielkiego, bez koniecznych środków i doświadczenia.

    Znalezione obrazy dla zapytania eisenhorn xenos
     
    Moves like Groot
    Eshenhorn: Xenos bo o tej grze mowa, pojawił się na Steamie w sierpniu po udanej kickstarterowej kampanii. W domyśle miał być epicką sagą opartą na motywach serii książek Dana Abdeta o takim samym tytule, ale cóż od oryginału Eisenhornowi daleko... Zanim jednak zacznę mieszać z błotem ten produkt, to napomnę że zaliczam się do fanów tworu GW i to fanów zajadłych, chłonących każdy okruch tego wykreowanego świata; w domyśle jestem więc idealną maszynką do wydawania pieniędzy. Produktom z logiem Wh40 jestem w stanie wiele wybaczyć, nawet teraz pisząc te słowa z półki zerkają na mnie trzy figurkowe armie, masa książek i podręczników, w zasadzie mały majątek w plastiku i żywicy. Dawn of War wzbudził we mnie miłość do tego świata, miłość która trwa do dziś, a jeśli się kogoś darzy uczuciem to należy go czasami również strofować... Eisenhorn jest ku temu świetną okazją, od czasu pierwszych zajawek i trailerów ja, jak i wiele innych znanych mi osób liczyło na epicką przygodę, ze sprawnym systemem walki (gotowy wzór w Space Marine), świetną historią (książkowy pierwowzór) i ukazaniem nowego świeżego kawałka galaktyki. Widać, że gdyby twórcy mieli nieco więcej zielonych papierków i kilku doświadczonych twórców, to moglibyśmy mieć grę pierwszoligową, a tak wyszło małe źle reklamowane (to akurat może i dobrze), pozbawione duszy ,,arcydziełko". Ja rozumiem, że tworzenie gry to żmudny i czasochłonny proces, rozumiem że pierwsze projekty danego studia są najeżone błędami i brzydkie, ale Gothic to najlepszy przykład, że jeśli gra ma ikrę, to jakoś się z tego wybroni, tym razem Imperator niestety nie posłał swego tchnienia na ambitny projekt i zwyczajnie brak mu przysłowiowego ,,czegoś".
    Znalezione obrazy dla zapytania eisenhorn xenos
     
    Szaro, buro i ziarniście
    Jak sugeruje sama nazwa gry, fabułę poznajemy z perspektywy Gregora Eisenhorna młodego Inkwizytora Ordo Xenos (odłam inkwizycji, zajmujący się zwalczaniem obcych i ich technologii), który w miarę rozwoju fabuły pnie się po szczeblach kariery, rozwiązując problemy z heretykami. Brzmi dobrze, bo mógł z tego wyjść nowy lepszy i bardziej futurystyczny Batman. Niestety twórcy nie poszli w tą stronę i Eisenhorn głównie wymachuje bronią, a jedyny moment w jakim angażujemy się w fabułę, to przerywniki filmowe. O niej samej nie będę może wspominał, głownie by nie psuć zabawy tym, którzy chcieli by sięgnąć po książkową wersję przygód Gregora. Od razu nadmienię jednak, że sama historia, nie jest wybitna ani przełomowa. Mamy tu sprawnie napisaną intrygę, nieco przewidywalną i charakterystyczną dla tego uniwersum, problem w tym, że przyjemniej śledzi się ją, oglądając skrót przerywników filmowych z YT, niż grając w samą grę. To w zasadzie prosty, topornie wykonany slasher, w który cierpi na najgorszy grzech jaki może dotknąć ten gatunek; walka jest zwyczajnie nudna. Gregor może walczyć mieczami, piłomieczami, rapierami czy młotami, strzelać do wrogów z broni palnej i pacyfikować ich mocami psionicznymi. Sęk w tym, że nie czuć tutaj siły broni, brak mi miodności ze Space Marines, gdzie Kapitan Titus masakrował orki, a nam cieszyła się micha. Tutaj przeciwnicy są głupsi niż zielonoskórzy, karwią na fioletowo, a walka z nimi to żadne wyzwanie. Sam Inkwizytor porusza się jak kloc drewna, animacja leży i kwiczy. Zwinny inaczej Eisenhorn walczący Rapierem, nawet nie zbliża się do poziomu gracji z jakim fechtowali Space Marines w pierwszym Down of War, a przypominam, że była to strategia... Nasz bohater jest wspierany przez towarzyszy, czy raczej takie same kloce drewna, jak on, tylko głupsze (nawet od przeciwników, a to już wyczyn). Możemy tu oczywiście żonglować uzbrojeniem, lewelować etc, ale nie ma to większego sensu. Ta gra jest pozbawiona poczucia celu; gonimy korytarzem, wpadamy do sali, wycinamy wrogów i tak non stop. Segmenty logiczne, czy skradankowe to śmiech na sali (zwłaszcza biorąc pod uwagę IQ przeciwników, których zarzynamy jak bezradne prosięta). Gra mnie po prostu męczyła, rzucałem pada nie dla tego, że była zbyt trudna, ale miałem jej zwyczajnie dość.
     
    Znalezione obrazy dla zapytania eisenhorn xenos
     
    Idę do Tytusa...
    Co mi się w Eisenhornie podobało to ukazane w oddali Imperialne Miasta Kopce, widać w nich potencjał i ma się wrażenie, że z pierwotnego zamysłu zostały tylko one. Przy całej swej miernocie, gra przestrzeliwuje sobie drugie kolano grafiką. Niewyraźne tekstury, monotonne pomieszczenia i paskudny ziarnisty filtr doprowadzą was do szewskiej pasji. Starszy Space Marine wygląda po prostu lepiej. Gregor lubi tez klinować się na drabinach, przenikać przez ściany i zapadać w podłogi. Irytowało mnie też to, że miecz trzymał... pozostaje się domyślać gdzie, bo materializuje się on magicznie w jego dłoni gdy pojawią się wrogowie. O tragicznej animacji już pisałem, jest ona o tyle boleśniejsza, że same projekty postaci to jeden z niewielu mocnych punktów gry. Załoganci Gregora przynajmniej wyglądem nie straszą, gorzej gdy muszą przejść z miejsca na miejsce... Nie ma co kopać leżącego, technikalia w grze to kpina, już lepiej skopiowali by koncept z przywoływanego wielokrotnie Space Marines, a tutaj ktoś dumał, dumał i na tym się skończyło. Gra jest po prostu brzydka, drewniana, nieciekawa i źle zaprojektowana, czasem fanów Wh40 połechta jakiś detal, ale to tylko perły zatopione w szambie... w dodatku plastikowe...
     
    Znalezione obrazy dla zapytania eisenhorn xenos
     
    Kończ waść...
    Przy całej sympatii jaką mam do tego uniwersum, Eisenhorna po prostu nie obronie. To zła i zwyczajnie nudna gra, czasem tytuł może wybić się na własnych bugach, ale temu nie grozi nawet to. Wszystko jest przerażająco nijakie, bez polotu, bez wyczucia estetyki. Szkoda waszych 19,99 Juro na takiego gniota. Żal to powiedzieć, ale zamiast Batmana w czterdziestym milenium, dostaliśmy pierdołę która rusza się jak klocek, książkę polecam, ale grę omijajcie z daleka. Na  horyzoncie szykuje się strzelanka Deadwing Space Hulk i kolejna część DoW, oby zmyły niesmak po tym co zrobiono z Gregorem. Tymczasem raz jeszcze nie polecam, odpalcie sobie lepiej Space Marine i z radością pacyfikujcie hordy zielonoskórych, co i ja z radością czynić będę....
  6. Pokken robi to, co Nintendo powinno było zrobić z Pokemonami dawno temu, czyli umożliwia nam walkę na arenie jako jeden z tytułowych stworków. I robi to co najmniej dobrze, czego po twórcach serii Tekken można się było spodziewać. Ale na Wii U nie ma gier i wszyscy i tak będą grali w GO. 
    Dorzucam też kilka słow na temat Pokken Tournament Pro Pad.

     


  7. Kiedyś dodałem test wydajności komputera za 3500 złotych i zainteresowanie było spore. Tym razem testuje komputer za 3000 złotych na którym recenzuje wszystkie gry, dlatego mogę taki zestaw polecić wszystkim początkującym Youtuberom ;). Zapraszam!

     

  8. Poeta - Wierszokleta

    • 2
      wpisy
    • 0
      komentarzy
    • 567
      wyświetleń

    Najnowsze wpisy

    Wiersz zainspirowany grą Pathologic, rosyjskiego studia Ice-Pick Lodge. Gra pod względem rozgrywki i animacji jest okropnie toporna, lecz mimo wszystko niedoceniana - jest praktycznie idealną egranizacją ,,Dżumy" Alberta Camusa, dodając jednocześnie od siebie specyficzny rosyjski klimat i wschodnią mistykę. Gra prawdziwie artystyczna, w odróżnieniu od częstych ostatnio ,,artystowskich" tworów i idealny przykład na potwierdzenie tezy, iż gry mogą być sztuką. W końcu, gdzie można lepiej oddać ideę egzystencjalizmu niż w grze, gdzie sami decydujemy o poczynaniach bohatera?


    ... przewlekłe


    Dżuma spadła na miasto
    nasze
    na końcu świata
    jak koniec świata
    przewlekła

    Sny o nieśmiertelności
    legły
    śmierć jest pewna
    jak koniec świata
    wiesz to

    Kilkoro ważnych ludzi
    żyje
    reszta to tło
    jak koniec świata
    bliski

    Jesteś tylko naczyniem
    zawsze
    stań się dżumą
    jak koniec świata
    lub nie

    Kierując się rozumem
    albo
    wróżąc z flaków
    jak koniec świata
    przeżyć

    By nadać jakąś wartość
    chyba
    że lubisz być
    jak koniec świata
    pusty

    Umysł nie umie wybrać
    łatwo
    prostej drogi
    jak koniec świata
    pewnej

    Pracy nie uniknie ktoś
    kto nie
    chce się mieszać
    jak koniec świata
    nawet

    Najlepsza sztuka marna
    kiedy
    aktorzy źli
    jak koniec świata
    tak więc

    Pierwiastki ludzkiej duszy
    chodzą
    po ulicach
    jak koniec świata
    czyste

    Miasto leży pomiędzy
    stepem
    i stolicą
    jak koniec świata
    rozłam

    Rzeźnia i wieża cudów
    stoją
    przeszłość i przyszłość
    jak koniec świata
    przewlekłe

  9. Witam wszystkich.

    Dawno tu nic nie dodawałem ale ostatnie "ruchy" na rynku konsolowym sprawiły że postanowiłem się odezwać. Na wstępie chciałem zaznaczyć że jestem graczem konsolowym, konkretnie gram na
    najbardziej "kochanej" konsoli u nas w kraju czyli Xboxie. Przez 5 lat bawiłem się z x360 i od 2 jestem szczęśliwym posiadaczem XBO. Żeby nie wywołać jakiejś wojny na początku zaznaczam że nie mam nic po PCtowych i PSowych graczy. Sam byłem "komputerowcem" przez wiele lat ale uznałem że konsole i pad zamiast myszki i klawiatury jest dla mnie czymś o wiele lepszym, a xboxa wybrałem ze względu na najlepszy mim zdaniem pad na świecie.
    Tyle na wstępie i czas teraz przejść do sedna. Zapewne jak wszyscy nawet jako tako interesujący się światem gier i technologii słyszeli o pomyśle Microsoftu i Sony na "mocniejsze" wersje swoich konsol w środku obecnej generacji. Jeżeli jednak ktoś jakimś cudem jednak nie słyszał postaram się to opisać krótko. Otóż pod koniec tego roku Jeżeli chodzi o sony pojawi się PS4 Pro a od Microsoftu w przyszłym ,prawdopodobnie pod koniec XBO Scorpio. Obie konsole mają być na papierze co najmniej 2x szybsze od obecnych pod względem grafiki, więcej ram i podkręcone procesory , obie będą wyświetlać obraz w 4K ( choć tylko XBO Scorpio "prawdziwe"), co za tym idzie będzie o wiele lepsza jakość grafiki i więcej klatek na sekundę i do tego wszystkie przyszłe gry na te konsole mają być zgodne z obecnymi konsolami, do tego chyba najważniejszy "bajer" czyli będą obsługiwać google VR. Brzmi pięknie prawda? 
    Pewnie zastanawiacie się teraz skąd w tytule zmianka o wyciąganiu kasy? Nie chodzi o cenę samej konsoli choć do końca jeszcze nie wiadomo ile będzie nas to kosztować. Otóż ja to widzę tak, zarówno Microsoft jak i Sony testują nas. Chcą sprawdzić ile i jak często jesteśmy w stanie wydawać kasę na "trochę lepszy sprzęt" by mieć większą wygodę dla naszego zmysłu wzroku. Rozbawiło mnie tłumaczenie chyba Microsoftu że "zauważyli że w połowie generacji spora część graczy przenosi się na PC bo jakość grafiki na konsolach odstaje i z tego powodu chcieliby częściej wydawać ulepszone wersje konsol by ich utrzymać". Doprawdy? dopiero w tym roku to zauważyliście? brawa za spostrzegawczość. Tak na poważnie to dość normalna kolej rzeczy że konsole się starzeją w miarę szybko pod względem doznań wizualnych i część ludzi "powróci" do pc bo tam jest zawsze "ładniej" , ale jeżeli ktoś kupuje konsole, przynajmniej według mnie ,to nie dla grafiki bo oczywistym jest to że się w miarę szybko będzie starzeć ,lecz po to by się cieszyć z wygody grania. Nie martwić się o wymagania, sterowniki ,czy moje konkretne podzespoły nie będą się "gryźć" itp. itd.(wybacznie PCtowcy za takie wytykanie, pewnie mi się oberwie za to ;c) lecz po to że wkałdam płytkę, siadam wygodnie na kanapie z padem w rękach przed tv i gram , a grafika jest sprawą trochę drugorzędną. Może ja jestem inny i mało wymagający, może za mało zarabiam by "szastać pieniędzmi" na nowe konsole co 2-3 lata,czy części do PC, może się już starzeję, nie wiem. W każdym razie kupuje konsole by się nią cieszyć całą generację (5-6 lat średnio), jakbym chciał ja wymieniać co jakiś czas to korzystałbym z komputera do rozrywki. Pomińmy jednak te moje "konserwatywne" argumenty i uznajmy że będę chciał jednak za rok kupić Scorpio lub PS4 Pro i co się wtedy okaże? W pełni by korzystać z tej konsoli będę musiał w raz z nią zakupić google VR z własnymi kontrolerami, TV 4K obsługujący HDR , czyli jakieś parę tys dodatkowych wydatków (2 jak nie 3 krotność ceny samej konsoli zapewne). Ktoś powie po co? przecież na "full HD" i bez VR też będzie się fajnie grało. Oczywiście że tak, ale po co mam kupować sprzęt obsługujący te wszystkie fajne ficzery skoro nie będę z nich nawet korzystał? zwłaszcza że wszystko jest (przynajmniej u nas nie wiem jak to się ma dokładnie za oceanem) w standardzie HD, a jak wcześniej wspominałem gry ze Scropio mają działać na XBO, a różnić się mają tylko grafiką. Fizyzyka, sposób rozgrywki , konstrukcja poziomów ma być na tym samym poziomie , przynajmniej według zarzeczeń Microsoftu i Sony. Jedynym co może kusić to gogle VR i gry korzystające z nich. Póki co ta technologia wygląda obiecująco, ale jeżeli twórcy gier nie będą mieli pomysłu na ich wykorzystanie to obstawiam że skończy jak Kinect, a do grania w 30kl/s przyzwyczaiła mnie poprzednia generacja konsol, więc podziękuję za troskę od strony twórców sprzętu o jakość mojego odbioru ich produktu. Mogli się tym martwić 2-3 lata temu jak wypuszczali swoje sprzęty na rynek. Mogę kupić oczywiście nadchodzącę konsole by "zaszpanować", lecz jedyne co będę tak naprawdę miał to więcej fpsów w grach i trochę lepszą grafikę, bo HDR i 4k będę miał tylko na papierze bez nowego TV obsługującego to wszystko.
    Dlatego uważam właśnie że chcą od nas wyciągać pieniądze. Próbują wymusić na nas nie tylko kupno nowej konsoli (mydląc nas lepsza grafiką i płynniejszą rozgrywką) ale także dokupywanie całego "osprzętu" po to by móc naprawdę odczuć tą różnicę. Jeżeli wszystko obecnie byłoby w standardzie 4K okej, nie mam nic przeciwko, podejrzewam że nawet bym się cieszył z tego co planują Microsoft i Sony ale obecnie czuję się jakby nagle ktoś wciskał mi "DLC" do konsol obecnej generacji. Jedyne co mi pozostaje na koniec to zaapelować do was konsolowi gracze, byście nie dali się omamić i nie kupowali XBO Scorpio i PS4 Pro bo "wypada" , bo mówią że jest lepsze i że jest nam niezbędne.  nie dajmy się! pokażmy że będą z nas ciągnąć hajsów! bo boję się że w innym wypadku  nowe konsole wydawane będą co rok....ale wtedy po co nam będą konsole? ;) 

  10. W roku pańskim 2016 mamy mnóstwo narzędzi pozwalających na szybkie i wygodne tworzenie gier 3D. Jest Unreal Engine, jest Unity, są i inne rzeczy.

    Więc oczywiście zawsze znajdzie się jakiś idiota próbujący odtworzyć silnik Wolfensteina 3D w pascalu czy innym basicu.
     

    Programowanie luźno interesuje mnie od bardzo dawna, choć sukcesów w tym polu nigdy nie odnosiłem. Ot, rozległy program czy dwa w AMOS (wersja darmowa, czyli lekko okrojona i bez kompilowania), wieloletnie dłubanie w QBasic (pewnie dlatego że to jedyny język do którego mam podręcznik/obszerny kurs), oraz krótkie romanse z TurboPascalem stanowiły całość mojego doświadczenia przez pierwsze -naście lat.

    Kilka lat temu jednak, w apogeum mojego zainteresowania roguelike'ami wpadłem na rzecz zwaną Let's Build a Roguelike. Jest obszerny przewodnik z objaśnieniami tłumaczący jak stworzyć dość nieskomplikowanego przedstawiciela tego gatunku w języku FreeBasic. FreeBasic jest nowoczesnym rozwinięciem starego QBasica, a więc językiem, który w znacznej mierze już znałem, a czego nie znałem, szybko się douczyłem dzięki dostępnym materiałom typu beginner's guide. Tak uzbrojony zdecydowałem się nie odtwarzać po prostu kroków, a wykręcić własny wariant na podstawie mechanik zawartych w LBaR. Projekt ten, zwany kreatywnie ShadowSpace, osiągnął całkiem sympatyczne, grywalne stadium (brakowało jedynie więcej contentu i paru mechanik typu sklep/konstrukcja), zanim nie wpadłem na pomysł na jeszcze inny projekt RL, którego nigdy więcej nie rozwinąłem ze względów m.in. IRL. Nie, serio ._.

    16je9hu.jpg

    ShadowSpace w swoim ostatnim buildzie (download link)

    Parę lat później wpadłem na inną rzecz, FPS engine in 265 lines. Po obczajeniu rzeczy moim pierwszym instynktem było zaadaptować tę imprezę na FB i wykorzystać do napędzania nowej iteracji ShadowSpace. Wtedy jednak po paru tygodniach nieudanych prób straciłem zainteresowanie. Czyszcząc jednak HDD parę miesięcy temu wpadłem na pliki projektu, działający stary build SS i ruszony nostalgią do dłubania w dim as any ptr i innych type chara znowu podszedłem do reimplementacji javascriptowego silnika. Po kolejnych paru tygodniach prób efekt był taki, że skutecznie znienawidziłem javascript, a także nabyłem przekonania że jedynie w tak niedorobionym języku jak js dało radę wykonać taki bajzel kodu. Sama idea silnika raycastowego jednak zafascynowała mnie nawet bardziej.

    Silnik raycastowy FPP jest automobilowym odpowiednikiem komarka albo innej warszawy - jest bardzo archaiczny, ale jednocześnie prosty do zrozumienia i rozwinięcia. Operując na nieskomplikowanym gridzie doskonale lubi się z mapową strukturą typowego rogalika. Działa na takiej zasadzie że pionowy pasek po pasku rzucany jest promień (stąd ray cast), który "leci" aż trafi w ścianę. Na podstawie tego, jak daleko zdołał ulecieć obliczana jest wysokość rysowanej ściany, zgodnie z perspektywą im dalej tym ściana mniejsza. Problem zasadza się w kwestii tego, jak dokładnie liczyć promienie tak, aby nie zajęło to zbyt wiele czasu, oraz jak te obliczenia przełożyć na spójny obraz bez deformacji. Szukając materiałów online (a jakże) wpadłem na genialną rzecz: raycasting tutorial dla języka c++, który zawierał odpowiedzi na te pytania, a także mnóstwo innych, jakie nawet nie wiedziałem że mam. Ponadto c++ jest niewiarygodnie bardziej czytelny od js, no i specyfika freebasic oznaczała że w najgorszym razie mogłem bezpośrednio zainterfejsować kod, bez konwersji. Projekt FPP został wskrzeszony. Po tygodniu grzebania miałem pierwsze efekty, w natywnym kodzie FB renderowała się scena ze ścianami pokrytymi jednolitym kolorem:

    CrbkZmLXgAAQcuT.jpg

    o, tak

    Problemem jednak było dziwaczne zachowanie sterowania, generalnie silnik nie reagował na strzałki tak jak powinien, zamiast tego wykręcając dziwne tańce. W końcu okazało się że po prostu popełniłem durny błąd - literówkę. Po odkryciu i rozgnieceniu tego buga mogłem rozwinąć podstawy projektu. Z prostego random z szansą 0.3 wymieniłem generator mapy na ten z ShadowSpace (plus kilka tweaków, na dłuższą metę kulawych), dodałem strafe (którego w tutorialu nie ma), dodałem cieniowanie w funkcji odległości. Tak zakończony pierwszy etap silnika ważył po skompilowaniu 123 kilobajty i w rozdziałce 800x600 jechał z prędkością około 80 klatek na sekundę:

    https://www.youtube.com/watch?v=-JXK7tTdBYI (embedy oczywiście znowu nie działają)

    Czasy sielanki jednak szybko się kończyły, gdyż rozbestwiony dobrymi wynikami zająłem się kolejnym etapem - teksturowaniem ścian. Tu już nie było tak łatwo, musiałem znaleźć metodę na szybkie pobieranie koloru dowolnego piksela z tekstury. Okazało się, że FB ma kilka narzędzi pozwalających na takie zabawy, jednak w tym miejscu musiałem już osobiście zająć się dostępem do pamięci (Dim as UInteger Ptr, Dim as ScreenPtr i podobne). Wyniki osiągnąłem po paru ledwo dniach:

    Crnl8aOWIAA4KWc.jpg

    Mimo, że taka metoda jest cholernie szybka, nie była dostatecznie szybka. Raycasting działa wyłącznie w sofcie i polega na sile obliczeniowej procesora (jednego rdzenia!). Wolfenstein 3D działał przecież w rozdzielczości ekranu 320x200, a wewnętrznie castował może nawet w mniejszej! Dlatego został dość szybko wyparty przez nowsze, inteligentniejsze rozwiązania, które też bez kilkudziesięciu megaherców na pokładzie nie szalały. Było to impulsem (ImpulseM cha cha cha) do wprowadzenia pierwszej rundy optymalizacji. Efekt był taki, że miałem fpp.ini, który zawierał rozdzielczość ekranu, a także "rendering resolution", wskazujący z jaką dokładnością robiło się castowanie (1-co do piksela, 2-co dwa piksele itd.). Brudny hack, ale działał póki co zadowalająco. Mogłem przejść do kolejnego etapu, floor casting - renderowania podłogi i sufitu (swoją drogą dość skomplikowanego). Implementacja wyszła, ale tutaj brudny hack na szybkość okazał się być nieadekwatny i podszedłem do sprawy po raz drugi. Kilka programów testowych na szybkość działań array/pointer/bufor/Point() różnymi metodami wpadłem na pomysł z którego nieomal byłem dumny. [nerd talk] Ponieważ ScreenPtr, najszybsza w takim zastosowaniu metoda rysowania na ekranie najlepiej działała z dostępem sekwencyjnym (czyli 1,2,3,4,5,6, a nie np 1, 3, 6), zamiast powielania pikseli przy każdym indywidualnym pasku (raz dla ścian i drugi raz dla podłóg jeszcze) wprowadziłem wirtualny bufor o rozdzielczości castingu, do którego szły obliczenia raycastowe, po czym zostawał błyskawicznie mnożony przy przepisywaniu na ekran. Zamiast dłubania [3, obok też 3, poniżej też 3 i 3, 5, obok 5...] w miarę napływania wyników castowania, program leci błyskawicznie [2x 1, 2x 2, 2x 3, poniżej tak samo, kolejna linijka]. Program zaczął śmigać nawet na dość dużych rozdziałkach typu 1400x800, wyglądając tak:

    q3WwMJx.png qOuao7C.png

    (na lewo render z dokładnością 1, na prawo toż samo z dokładnością 4, kliknij aby zobaczyć pełny obraz)

    Próbując przyspieszyć sprawę jeszcze bardziej ("a może uda się skopiować od razu cały rządek?") "wynalazłem" jeszcze efekt scanlines, który przy okazji faktycznie przyspieszał biznes:

    CsFW4zMWAAAFCZC.jpg

    (klik)

    Dla jaj zrobiłem z tego efekt śnieżenia stareńkich monitorów monochromatycznych, który nie spowalniał sprawy:

    bjw13os.png

    (tyż klik)

    Efekt ten był mi chwilowo zbędny, więc go wycofałem, ale w przyszłości kto wie. "Scanlines" mają jeszcze taką przewagę, że w pewnym stopniu maskują kanciastość wynikającą z redukcji rozdzielczości castingu.

    Nadszedł wreszcie ostatni weekend. Pod kątem przyszłej integracji z różnymi programami (to już prawie silnik!) sprawiłem jeszcze, że gra zamiast czytać każdą teksturę z osobna, czyta jeden plik z teksturami podłogi, jeden ścian i jeden z sprite'ami (których jeszcze nie widać). Na tym etapie jednak wychyliły głowę bugi (yay). Przede wszystkim, jak widać na ekranach powyżej, kafelki podłogi rozjeżdżają się z gridem i ścianami. Same ściany też nieco się rozjeżdżały w bok i lekko w górę/dół. Po około półgodzinie testów i guglowania doszedłem do sedna. Okazało się że biorąc dane tekstur bezpośrednio z pamięci (ekran[x+y*szer]=tekstura[xt+yt*szert]) zapomniałem, że pierwsze 32 bajty zajmuje wewnętrzny nagłówek bitmapy, który powoduje właśnie takie rozjechanie wszystkiego. Dodając "8" (tl;dr 8x4 bajty) do wszystkich obliczeń rozwiązałem i tę kwestię, wszelkie bugi zniknęły! Następnym etapem implementacji jest ostatni fragment tutoriala, sprite'y, które też wesoło będzie się liczyło. Mając to wszystko zaimplementowane, wprowadzę już samodzielnie statyczne oświetlenie, a potem już tylko krok do faktycznego grania. Na tę chwilę silnik wygląda tak:

    RKIMFp1.png

    Całkiem chyba nieźle jak na rzecz tworzoną dla zabicia czasu?

  11. Kajko i Kokosz to bez wątpienia kultowa w Polsce seria komiksów tworzona niegdyś przez Janusza Christę. Istniejąca już od roku 1972. Przygody tych dwóch tytułowych wojów dosłownie bawią więc pokolenia. Zarówno kiedyś, jak i dzisiaj są to świetne komiksy zarówno dla dzieci, jak i dorosłych. Jakby ktoś nie miał jeszcze okazji ich czytać, to serdecznie do tego zachęcam.

    I chociaż twórca umarł w 2008 roku, to teraz w 2016 dostajemy kolejny, pośmiertny album. Stworzony przez innych autorów. I jak wyszło? No... wyszło. Tylko tyle mogę powiedzieć. Szału nie ma, chociaż można miło powspominać dawne czasy. I to z przymrużeniem oka.

    a.png

    Na dobrą sprawę w komiksie o Kajku i Kokoszu nie ma Kajka i Kokosza... No dobra, są. Raz. I to w wersji dziecięcej. Średniej jakościowo, warto dodać. Zamiast jednej opowieści dostajemy tu kilka krótkich opowiadań. Mieszanych jakościowo. Jedne są lepsze, drugie gorsze.

    Najsłabiej wypadł tu Tomasz Samojlik. Nie zrozumcie mnie źle. To dobry twórca, jego, chociażby Ryjówka Przeznaczenia jest świetna. Ale jego kreska nijak nie pasuje do Kajka i Kokosza. A najlepiej wypadł za to Sławomir Kiełbus. Dlaczego? Jego rysunki są przynajmniej podobne do tych od Christy. Nie chcę oceniać tutaj samej fabuły. Chociaż dopowiem, że najbardziej spodobały mi się dwie historie. Pierwsza i ostatnia.

    Czego mi tu zabrakło? Odwagi. Tak, odwagi. Dokładnie. Przynajmniej próby naśladowania stylu Christy. Przynajmniej próby dopisania nowej historii do znanego już świata. To, co dostaliśmy, nijak ma się do oryginalnego cyklu. Jest po prostu zbiorem chaotycznych opowiastek stworzonych na kanwie dzieła Janusza Christy. Jednak tytuł jawnie coś sugeruje. Są to nowe przygody. No tak. Tylko gdzie?

    Ktoś tu poleciał z reklamą. Rozumiem, jakby to był komiks inspirowany i jakoby będący hołdem dla oryginalnej serii Christy. Jednak co czytam w opisie? "Teraz pojawiają się nowe przygody mądrego Kajka i żarłocznego Kokosza. Kontynuacji kultowej serii podjęli się znani polscy scenarzyści i rysownicy: Piotr Bednarczyk, Krzysztof Janicz, Sławomir Kiełbus, Maciej Kur, Norbert Rybarczyk, Tomasz Samojlik. [...] W Nowych Przygodach znajdą wszystko to, za co kochali oryginalną serię czary, bijatyki i humor. A także wiele nowych pomysłów, zarówno rozwijających stare wątki, jak i poszerzających świat znany z niezapomnianych opowieści Janusza Christy." A co dostaję? Kilka krótkich opowiadań, które nic nie wnoszą do świata.

    Jaki jest dla mnie kierunek, którym powinna podążać ta seria? Tworzyć pełne historie, a nie serię krótkich opowiadań. O dorosłych Kajku i Kokoszu. Zachowując styl oryginału. Najlepiej oddać całość Sławomirowi Kiełbusowi. Jego styl zwyczajnie najlepiej pasuje. To, co mamy aktualnie jest... okej. Jednak nic ponadto. Jeśli jesteście fanami cyklu Christy, możecie sięgnąć po ten album. Jednak nie spodziewajcie się po nim wiele. Ja osobiście oczekuję, że kolejne albumy będą lepsze. I bardziej przemyślane.

  12. Divinity : Original Sin Enhanced Edition

    HCemEcS.png

    Gdy przeszedłem Wiedźmina 3 byłem bardzo smutny, że długo nie znajdę RPGa który wypełni pustkę w moim erpegowym serduszku. Pilarsy ograłem, klasyki ograłem, co ciekawsze RPGi ograłem, ale jakoś nigdy nie kupiłem Divinity bo dość drogo stało, a wahałem się czy mnie wciągnie, czy to gra dla mnie. Aż przyszedł Steam Summer Sale i udało się wyrwać to cudo za ~16 euro. Kupiłem, ściągnąłem, ale długo leżało na dysku zanim zdecydowałem się zagrać. Przyszedł dzień "WNieMaCoGrania" i padł wybór na Divinity. Początek gry standardowy, złe moce, zabójstwo, dwójka ludzi którzy przyszli rozwiązać zagadkę. Wydaje się znajome i może wydawać się wątkiem wałkowanym milion razy, ale nic bardziej mylnego. Im dalej brniemy w fabułę, tym bardziej jest poplątana, tym więcej zwrotów, wrogów, przyjaciół, pytań etc. Jest motyw magii, nie do końca wiemy komu ufać, nie wiemy kim są główni bohaterowie. Mimo dość normalnego początku fabuła jest majstersztykiem. Sam główny wątek strasznie mocno trzyma przy ekranie, chce się iść dalej żeby poznawać świat, głównych bohaterów oraz "Źródło". Jak na klasycznego RPGa przystało, mnóstwo ciekawostek o świecie, wyjaśnień fabuły znajdujemy w książkach które rozsiane są po całym świecie. "Klasyczność" tej gry wylewa się z ekranu. Począwszy od elementów takie jak książki, przez tonę tekstu w dialogach, aż po zwykłą, turową walkę. Dziennik, to też jedna z rzeczy które przywołują oldschool. Musimy go uważnie śledzic, nie ma wskaźników które prowadzą nas za rączkę, to co ważne zaznaczamy sobie na mapie. Nie ma co oczekiwać tutaj łatwej gry, grałem na normalnym poziomie trudności a quick save to był mój przyjaciel, sporo padałem mimo dobrze zbalansowanej drużyny. Czyli kolejna klasyczna rzecz, poziom trudności. Świetne jest też to, że wiele walk czy konfliktów można ominąć, lub sobie uławić (

     

    Motyw z upojeniem orków w Grani i ułatwienie sobie tym walki. CUDO

    , albo po prostu "przegadać". Jeżeli już jesteśmy przy "gadaniu"- jest od groma wyborów które prędzej czy później przynoszą konsekwencje, do tego wszystkiego nasze postaci mają system moralności który wpływa na ich charakter. Możemy z kimś porozmawiać żeby rozwiązać poblem, no ale możemy też z nim walczyć, na to jaką podejmiemy  decyzję muszą zgodzić się obie postaci, w innym wypadku musimy zagrać w "raz dwa trzy".  Walka jest dobra, nie ma co oczekiwać cudów po turówce, jest zrobiona dobrze. Jest jedna rzecz, która jest genialna- ŻYWIOŁY. Zmoczenie kogoś deszczem po czym użycie zamrożenia? Żaden problem. Rozlanie oleju i podpalenie go? No problem! Przypomina mi to system z Dark Messiah (ktoś pamięta? <3), zamrażasz podłogę po czym orkowie pięknie się na niej przerwacają. Dobrze zbudowany mag potrafi sam przez to wygrać walkę (nie ukrywam, mejdż był moją najmocniejszą stroną), bo nie dość że bije to jeszcze leczy i wskrzesza. Warto poświęcić kilka słów też questom pobocznym, których jest dużo a jednocześnie są rozbudowane. Trzeba być uważnym, bo są wszędzie- zaczynając od Npców, kończąc na listach czy rozmowach ze zwierzętami. Czapki z głów. Graficznie Divinity stoi na wysokim poziomie(dużo lepiej czułem się w takiej oprawie, niż w "pixelowatym" Pillars of Eternity), zdecydowanie wielkim plusem jest różnorodność lokacji. Lasy, mroźna kraina, pustynia. Nie czujemy się znudzeni przedzierając się przez kolejne etapy rozgrywki. Do tego dochodzi sporo jaskiń, piwnic, krypt do eksploracji. To wszystko razem daje pokaźną ilość cieszących oko lokacji. Muzyka jest przyjemna. Spokojna kiedy eksplorujemy, odwiedzamy neutralne miejsca i szybka kiedy zaczyna się walka. Zdecydowanie pozytywna część tej produkcji. Patrząc na całokształt tego dzieła, największe uznanie dla twórców należy się za to że nie bali się zrobić z Divinity klasycznego, trudnego, kopiącego po tyłku RPGa. Gry są teraz uproszczone, bo zmieniły się czasy, nie wiedzieć czemu ludzie boją się trudnych gier, w których trzeba uważać na każdy krok. Larian nie bał się tego, że przez to straci graczy. Zrobili z Divinity klasyka na miarę Baldura czy Icewind Dale'a i udało się. Więcej takich gier poproszę. Wielkimi krokami zbliża się druga część i oby była jeszcze lepsza.

    PLUSY:
    +OLDSCHOOL!!!!!!!!!
    +Fabuła
    +Manipulacja żywiołami
    +Wybory
    +Masa questów pobocznych
    +Żywy, różnorodny świat
    +Poziom trudności

    MINUSY:
    -ostatnia walka (

     

    Walczymy ramię w ramię z Boginią, którą musimy niańczyć bo składa się jak chiński taboret

    Ocena: 10/10
    Czas gry: 55h (Dużo rzeczy pewnie nie udało mi się odnaleźć, ale to zrobię kiedyś jak wrócę)
    Innej oceny być nie może, jeden z najlepszych RPG jakie dane mi było grać. P O L E C A M

    Niestety nie dane mi było przejść gry w coop, a słyszałem że to też jest zrobione idealnie. Może następnym razem kogoś namówię :D

  13. Strefa Wykluczenia wokół Czarnobylskiej CZAES potocznie zwana ZONĄ to dziewicze tereny objęte skutkami katastrofy w Czarnobylu. Olbrzymia radiacja umożliwiła stworzenie z tych terenów genialnego pola do popisu pisarzom, którzy skorzystali z jej dobrodziejstw. Jednak czy tak ogromne tereny, zamieszkane przez mutanty, kryjące niespotykane dotąd artefakty oraz inne skarby mogą być kontrolowane przez kogoś? Czy wypadek w elektrowni był wyłącznie błędem ludzkim, czy zamierzonym działaniem? Co tak naprawdę kryję się na terenie tego poligonu doświadczalnego, że ludzie z narażeniem życia penetrują jego wnętrze? Odpowiedzi na te oraz inne pytania  znajdziecie w najnowszym dziele Sławomira Nieściura pt. „Wedle Zasług” , od wydawnictwa Fabryka Słów.

     

    1.jpg



    Czytając ten tytuł miałem nieodparte wrażenie, że w pewnym momencie pojawi się główny bohater, jednak nie doczekałem się tego. Powieść jest na tyle złożona, że występują tutaj mniej lub bardziej ważne osoby, spośród których nie sposób znaleźć jednej najważniejszej, co osobiście bardzo przypadło mi do gustu. Autor nie starał się stworzyć kolejnego zbawiciela świata, jedynego obrońcy Zony czy też normalnego świata. Zamiast tego otrzymujemy komplet naprawdę interesujących postaci różnego pokroju. To zwykli ludzie w każdym możliwym aspekcie. Nie ukrywają swoich uczuć, lęków, na każdym kroku widać jak się boją o swoje życie. Zona nie lubi gierojów oraz postojów, dlatego życie naszych podopiecznych odbywa się w nieustannym ruchu. Warto zaznaczyć, że na łamach tej książki gościnnie wystąpił stalker Bożokorow, znany z książek Bartka Biedrzyckiego.

    Świat przedstawiony, który przyjdzie nam przemierzać, jest wykreowany w sposób idealny. Brak zbędnych opisów, widoczna plastyczność, wszystko na modłę żołnierską, czyli krótko i na temat. Pomimo tego Zona jest naprawdę barwna, dostajemy to, po co tak naprawdę przybyliśmy, bez zbędnego upiększania i kolorowania. To brutalny świat bez bohaterów, a stalkerzy i im podobni są częścią ogromnego ekosystemu, ukształtowanego wraz z awarią elektrowni w Czarnobylu. Mimo oszczędności słów sporo rzeczy i zjawisk zostało dokładnie wyjaśnionych, tak więc ciężko narzekać na nudę. W tym świecie cały czas coś się dzieje - nie jest to pusty i wyjałowiony teren.

    Historia stworzona przez autora jest bardzo interesująca i wciągająca, ciężko zarzucić jej jakieś błędy czy wpadki. Podczas lektury czułem się jak prawdziwy stalker, który odbywa własny rajd. To naprawdę niesamowite przeżycie. Jedynym minusem jest sposób przedstawienia całości. Czasami można się pogubić w fabule, lecz takich momentów nie ma zbyt wiele. Język w połączeniu ze świetną fabułą sprawia, że książkę pochłania się błyskawicznie. Sporym plusem są klimatyczne rysunki, które dla mnie osobiście trochę odbiegają stylem od samego tytułu.

    Dalsza część recenzji dostępna jest na blogu zewnętrznym.

  14. No i stało się, spolszczenie do gry Psychonauts zostało ukończone.

    Ponad 400 000 znaków bez spacji, prawie 70 000 słów, ponad 4 lata, niezliczone ilości godzin tłumaczenia, korekty i testów. Tak mniej więcej kształtuje się ogół prac nad tym spolszczeniem. Dla jednych będzie to dużo, dla innych mało. Nie ma to jednak znaczenia, bo to już przeszłość, można nareszcie cieszyć się grą Psychonauts w języku polskim.

    Normalnie takie spolszczenie powinno powstać w kilka miesięcy. Nie ma co tu się oszukiwać. Dlaczego jednak powstawało tak długo? No cóż, winę biorę na siebie, bo szczerze mówiąc, zabrałem się za nie tak o, bez pomyślunku, bo szukałem projektu, a że grę miałem, to stwierdziłem, że czemu nie, chociaż nigdy wcześniej w nią nie grałem... Nie miałem pojęcia, że jest ona tak rozbudowana i że jest w niej tak dużo tekstu. Co więcej, naprawdę źle się nad nim pracowało - dialogi są rozstrzelone bez ładu i składu, dzieciaki nie posługują się jakimś wyszukanym językiem, ale trzeba przecież oddać sposób, w jaki mówią, no i oczywiście nieznajomość gry. Do tego też dochodziły różne sprawy prywatne - studia, a później praca - przechodziłem z jednej grupy do drugiej, a spolszczenie szło za mną, w międzyczasie brałem udział w innych fanowskich jak również i oficjalnych polonizacjach. To wszystko sprawiło, że prace tak bardzo się rozciągnęły, ale cieszę się, że to już (praktycznie) koniec.

    Spolszczenie jest gotowe, jedynie czego brakuje, to kilku polskich znaków przy wpisywaniu nazwy profilu gracza. Ciężko powiedzieć, dlaczego tak jest, bo same znaki zostały stworzone, ale gra ich nie wykorzystuje przy wpisywaniu. Próbowało to rozgryźć kilka osób, ale żadnej jak na razie się nie udało. Jeśli uda się tę zagadkę rozwiązać, to na pewno pojawi się aktualizacja spolszczenia. Tak jak wspomniałem na początku, gra jest bardzo duża i pomimo wielu godzin korekty i testów, na pewno znajdą się jakieś błędy, które można do mnie zgłaszać tutaj, na Facebooku lub na maila.

    Łatkę polonizacyjną opracowali:
    - Śledziks
    - LeTom
    - Tomtom
    - Irysek
    - eLgi
    - innerem
    - Bruce
    - twig

    Specjalne podziękowania dla:
    - Fabiosek
    - GreenScream
    - Johnny
    - UltimateAoshi
    - oraz całej ekipy GPP

    Spolszczenie do pobrania ze strony Graj Po Polsku:

    http://grajpopolsku.pl/download/psychonauts/

    Życzę miłej gry!

    Śledziks

  15. Cały czas targają mną emocje ponieważ właśnie dzisiaj dowiedzieliśmy się jak rozwijać będzie się seria Train Simulator, a konkretniej zapowiedziano kolejną odsłonę Train Simulator z cyferką 17, oraz coś co wbiło mnie w ziemię czyli prezentację zupełnie nowego symulatora kolei zatytułowanego Train Simulator World na Unreal Engine 4!!! Ten wpis stanowi podsumowanie tego czego się dzisiaj dowiedzieliśmy i jednocześnie pewne spojrzenie na to jak rozwinie się seria.

    Future_2017_Art.jpg

    Zacznijmy od tych mniej ekscytujących, a więc i spokojniejszych nowości. Seria Train Simulator od kilku lat jest rozwijana jako jeden produkt wiec z każdym rokiem za darmo udostępniano aktualizację do kolejnej odsłony (14-15-16...), a płatny jest zestaw tras, nowych lub będących po prostu pakietem już wydanych dodatków. Podobnie jest z Train Simulator 17, w przeciwieństwie do zeszłorocznej odsłony w której mogliśmy znaleźć całą masę nowej zawartości, teraz producenci postanowili że będzie to po prostu pakiet kilku dodatków. Trudno się dziwić bo wszystko wskazuje na to że TS 17 będzie ostatni w długiej linii dotychczasowego Train Simulator, a wiec tworzenie zupełnie nowej zawartości specjalnie na premierę było zbyt czasochłonne w stosunku do znaczenia produkcji. Dlatego w TS 17 znajdziemy zestaw 4 różnych tras, które są w miarę świeże i zostały wydane w przeciągu ostatniego roku jako osobne DLC, a więc co warto podkreślić każda z tras i dołączony do niej tabor prezentuje wysoki poziom jeśli chodzi o jakość odwzorowania. Trasy które znalazły się w edycji 2016 mają głównie charakter pasażerski i osadzone są we współczesności, więc miłośnicy "towarów" i klasyki mogą poczuć się nieco zawiedzenie. Zawartość TS 2017 prezentuje się następująco:

    -Trasa Hamburg-Lubeka czyli szczegółowe odwzorowanie niemieckiej kolei wraz z odpowiednim taborem i charakterystycznymi wagonami piętrowymi.

    -Amerykańska trasa "North Jersey Coast Line" czyli kolej dojazdowa łącząca Nowy York z wybrzeżem i miasteczkami stanu New Jersey. Główną rolę odgrywa tutaj kolej dojazdowa w amerykańskim wydaniu, czyli nie EZT jak u nas tylko potężne lokomotywy ciągnące duże wagony, a głównym daniem jest tutaj ALP-45DP unikalna lokomotywa która częściowo była produkowana w Polsce we wrocławskich zakładach Bombardiera. 

    -Trasa "South Wales Coastal" czyli odwzorowanie linii łączącej Bristol z walijskim Cardiff, najbardziej zróżnicowana trasa ze wszystkich bo mamy tutaj expressy, kolej dojazdową jak i również przewozy towarowe ciężkich składów z węglem czy kontenerów. 

    -Trasa Marsylia-Avignon czyli odcinek linii TGV która łączy Paryż z Marsylią, jedna z najszybszych tras dostępnych do serii Train Simulator ponieważ poruszamy się z prędkością 300 km/h, a w roli głównej piętrowe składy TGV Duplex i wspaniały klimat południowej Francji. 

    Obok zwykłej edycji pojawi się także "Pioneer Edition" która będzie zawierać również trasę "Semmeringbahn" osadzona w górskich rejonach Austrii i wyróżniająca się tym że była pierwszą górską linią kolejową w Europie, ta edycja zawierać też będzie bonus w postaci gwarancji dostępu do bety "Train Simulator World'. 

    ss_8c9432689836d56e20f895cca8f2e2223239f

    ss_c900ba1f7ee621975af29bb210597176cd43b

    Czas teraz na danie główne czyli właśnie Train Simulator na Unreal Engine. Producenci poinformowali o takich planach już dwa lata temu, ale teraz po raz pierwszy ujrzeliśmy konkrety i okazuje się że nie jest to odległa przyszłość, ponieważ dostęp do wersji beta zostanie otwarty już w grudniu! Pierwsze sceny które widzieliśmy podczas prezentacji ukazują że producenci chcą poprawić nie tylko grafikę która na nowym silniku prezentuje się obłędnie, ale również warstwę symulacyjną. Jeśli chodzi o grafikę to zauważalny jest wzrost ilości detali, już teraz modele są naprawdę dobrze odwzorowane ale pierwsze zajawki z nowego symulatora pokazują jeszcze lepsze podejście w tej kwestii, między innymi w kabinie pojawiło się więcej elementów, na zewnątrz nawet kanciaste amerykańskie lokomotywy nabrały lepszych "kształtów", po prostu modele wyglądają bardziej wiarygodnie niż wcześniej. Podobnie nieźle prezentuje się otoczenie, kanciaste obiekty odeszły w niepamięć, podobnie jak statyczne drzewa, no i ta gra świateł i cieni, po prostu majstersztyk! Zastanawiające jest jednak jak to wszystko będzie prezentować się w praktyce bo z optymalizacją u DTG bywa różnie, ale w każdym razie podane wymagania nie przerażają, wygląda na to iż każdy współczesny komputer do grania powinien odpalić TS World. Oprócz grafiki poprawie ulegnie także fizyka co widać między innymi po przewodach hamulcowych które ruszają się podczas jazdy, ruchu wózków oraz "bujaniu" lokomotywy. Kolejny ważny element to swobodne przemieszczanie się jako "postać", co oznacza iż nie jesteśmy przyspawani do kabiny i możemy wstać z fotela, wyjść na przód lokomotywy lub na tyły i zajrzeć do silnika, podobnie pewnie będzie wyglądać to w kwestii przyłączania wagonów. Teraz jest tak że przełączamy się na widok swobodny i "udajemy" że wychodzimy z lokomotywy, a w nowej wersji prawdopodobnie wszystko będzie tak jak w rzeczywistości, czyli wstaniemy otworzymy drzwi, przejdziemy wzdłuż lokomotywy i zejdziemy po stopniach by podpiąć wagony. Ogólnie z tego co widać po nagraniu producenci chcą bardziej ambitnie podejść do tematyki lokomotyw, a więc nie będziemy uruchamiać silnika tylko z kabiny, lecz rozpoczniemy całą procedurę od zera, czyli pobrudzenia rąk w części silnikowej lokomotywy. To dopiero pierwsze zajawki, ale już widać że wszystko idzie ku lepszemu, czy to graficznie (czegoś takiego w kolejowej symulacji jeszcze nie było) czy symulacyjnej gdzie praktycznie wcielimy się w maszynistę, ze wszystkimi jego obowiązkami. 

    Trailer Train Simulator World

    Zbyt wiele jeszcze nie wiadomo, ale z tego co zaprezentowali twórcy na pierwszy ogień w nowym symulatorze pójdzie kolej amerykańska w rozszerzeniu "CSX Heavy Haul" które odwzoruje tabor jednego z największych przewoźników na wschodnim wybrzeżu USA, wśród floty lokomotyw będzie SD40-2, GP38-2 oraz nowocześniejsze AC4400CW, każda z tych lokomotyw pojawiła się już w serii Train Simulator, ale praktycznie są to całkowicie nowe i bardziej zaawansowane modele. Póki co wiadomo tylko o amerykańskiej trasie i co ciekawe wygląda na to że jest ona mocno sponsorowana właśnie przez CSX co w sumie cieszy bo tylko przy współpracy z firmami można oddać w 100% flotę danego przewoźnika, więc BNSF powinno wyciągnąć lekcję z działań swojej konkurencji. Co do innych tras czy innych "ficzerów" nie ma na razie informacji, ale można domniemywać że z czasem dodana zostanie również trasa brytyjska i niemiecka, póki co nie wiadomo jednak w jakich epokach i scenerii osadzona, więc na ten moment wiadomo tylko o CSX. 

    Loco_01.jpg

    Koniecznie trzeba wspomnieć o tym że Train Simulator World to całkowicie osobny produkt, a więc nie będzie żadnej kompatybilności wstecznej. Osobom które chcą lamentować z powodu tej decyzji polecam zerknąć na "Trainz: New Era" by przekonać się że skok technologiczny i kompatybilność ze starą zawartością nie mogą iść w parze. Trzeba spojrzeć prawdzie w oczy, dotychczasowy silnik graficzny ma blisko 10 lat i nie można go bez końca aktualizować, czas więc by producenci poszli do przodu, zwłaszcza że gromadzonej przez lata kolekcji nikt wam nie zabierze i nadal będzie można jeździć w starej odsłonie, ba planowane są nawet kolejne dodatki! Prawdziwy potencjał leży jednak w Train Simulator World, wyobraźcie sobie tylko ile można osiągnąć na nowym silniku, pomyślcie jak będzie wyglądać West Highland Line w takiej grafice, jak będą wyglądać parowozy i że będzie można zajrzeć do części silnikowej, swobodnie poruszać się po lokomotywie i tak dalej, przyszłość to Train Simulator World i wierzę że DTG da radę! 

    In_Cab.jpg

    Te detale! 

  16. Zgon.

    Strugając wariata, spokojnym krokiem udałem się na obiad do chińczyka. Nie darłem modry przepitym głosem na żonę i dzieci, ani też nie szukałem winnych swojego żałosnego położenia. Atmosfera zaszczucia całej familii tłoczącej się na paru metrach kwadratowych nie sprawia mi satysfakcji. Sąsiad chętnie i często tłucze głową żony o ścianę tak że trzeba poprawiać żyrandol bo obwisa. Mimo to kochają się i chętnie szczają na mój trawnik bo taki zielony i kuszący. Na co dzień śpią w nim koty, ich leża wyglądają jak kręgi w zbożu. Bo koty jak wiadomo pochodzą z innej planety.

    Czy śmierć cuchnie zastanawiałem się po drodze. Wszyscy wszak zostawiają swój jadowity ślad, na mojej drodze życia, fetor wciąż przecina mi powietrze które wciągam zbyt wielkim darem od Boga. Jedynym miejscem gdzie nos mnie nie skręca to restauracje i własne bo wynajmowane cztery kąty. I w grach wideo nie zalatuje, bo nie ma jak. Są sterylne.

    Dlatego przemoc w gamingowej rozrywce nie koduje wszystkich zmysłów, jest nawet lżejsza niźli w książkach, bo tam chociaż czuć farbę drukarską, a te z wypożyczalni zalatują piżmem. Dlatego jestem spokojny i o swoje dzieci też, że nie wbiją mi noża do krajania chabaniny w trzewia, bo jak się domyślam nie wylatuje stamtąd plik banknotów tylko śmierdzące zwoje kiszkowe.

    A tak przy okazji to jeszcze ktoś pisze blogi? Mojego po kilkunastu latach usunięto, nie zrobiłem kopii.

  17. Metal Mutant DOS Front Cover

    Tytuł: Metal Mutant

    Twórcy: Silmarils

    Rok produkcji: 1991

    Gatunek: platformowa/strzelanka

    Platformy: DOS | Amiga | Atari ST

    Pełna wersja gry: Gambler

     

    Arcymistrzowie z Silmarils wyprodukowali w 1991 roku znakomitego platformera Metal Mutant. Ta utrzymana w konwencji cyberpunka/sci-fi produkcja przenosi nas na planetę Kronox gdzie superkomputer AROD 7 zniewolił mieszkających tam ludzi. Rebelianci stworzyli jednak cyborga, którego celem jest pokonanie robota i jego sługusów. Nasz cyborg może przybrać trzy formy: humanoida, który walczy tylko wręcz ale z łatwością pokonuje przeszkody, dinozaura, który niszczy szczękami wszystko na swej drodze i zieje ogniem oraz czołg - powolny i niezbyt pokonujący przeszkody ale strzelający na odległość i we wszystkich kierunkach. 
    Gra ma śliczną oprawę graficzną, lokacje są stworzone z ogromną szczegółowością detali, dźwięk jednak już tak rady nie daje, ale trzeba przymknąć na to oko, zważając na wiek gry. Szkoda że nie ma muzyki :( Ogromną bolączką gry jest niestety sterowanie, do które nie jest intuicyjne, trzeba się go nauczyć na pamięć co czasem w czasie rozgrywki jest problematyczne gdy trzeba szybko zmienić formę. A gra także bez tego jest trudna, trzeba uważać na różnorodnych przeciwników, z którymi trzeba nauczyć się walczyć, do tego dochodzą bagna i inne przepaście :) Metal Mutant wymaga więc treningu i cierpliwości. I obawiam się że współcześni wychowani na mainstreamie gracze nie byliby w stanie docenić tej produkcji. Ja jednak polecam.

  18. Piec

    • 1
      wpis
    • 0
      komentarzy
    • 4833
      wyświetleń

    Najnowsze wpisy

    Chciałem podzielić się z wami, krótką analizą pierwszego etapu gry Shovel Knight. Twórcy gry starali się dopracować każdy etap tak by w miarę możliwości dało się uczyć gracza nowych mechanik bez rzucania ścianą tekstu w twarz.

    https://www.youtube.com/watch?v=Ur4ugeh64N8

  19. unchartedcrycry.jpg

    Przydarzyło mi się podczas niedawnego wyjazdu wakacyjnego, że pojawiła się sposobność ukończenia szanowanej przez wielu ostatniej części serii Uncharted, dostępnej na wiadomej konsoli. Pomimo niechęci, jaką od długiego już czasu darzę szeroko pojęte giercowanie, z przyjemnością chwyciłem pada w dłoń i postanowiłem na własnej skórze przekonać się, kto w sprawie Uncharted i szeroko pojętych gier akcji na filmową modłę ma rację.

    Moje zdanie na temat gier udających filmy, choć to dwa zupełnie różne światy, już znacie. Wiecie już, że gry te psa są niegodne, a co dopiero rozumnej, zaawansowanej emocjonalnie istoty, jaką jest człowiek. I Uncharted 4 oczywiście popełnia wszystkie grzechy nowoczesnego, na wskroś „kinematograficznego” projektowania gier wideo.

    I tak sam początek - pierwsze kilka rozdziałów! – okrutnie się dłuży, rozmywany sekwencjami bardziej przypominającymi symulatory spacerowiczów i Simsy. Miast wspinać się po gzymsach, szukać legendarnych skarbów i strzelać do złych (czyżby?) typów przynosimy znudzonej żonie żarcie z kuchni, przyglądamy się szarej, nudnej codzienności Nathana Drake’a (któremu niekoniecznie się takie życie uśmiecha, ale oczywiście wie, że musi o awanturnictwie zapomnieć, by uniknąć zabójczych dla małżeństwa awantur), a jedyny „skarb”, jaki udaje nam się znaleźć to zatopiona naczepa pełna miedzianego drutu. Oczywiście dobrze, że gra promuje zdrowe wartości małżeńskie, ale przyszedłem tutaj strzelać, wysadzać i grabić, a nie do kościoła na katechezę.

    star-trek-beyond-chris-pine.jpg

    Uncharted 4 cechuje się tym, że jest większe, ładniejsze i oferuje jakby nieco więcej możliwości niż poprzedniczki, niemniej jednak wcale nie udaje się mu ukrywać, że to jest nic więcej, jak tylko iluzja. Iluzja nieco bardziej otwartego świata. Iluzja życia na krawędzi, gdy niby wszystko wali się nam na głowę lub rozlatuje w kontakcie z dłońmi naszego protagonisty, ale *jakoś* udaje mu się ujść z życiem, całe zaś zajście kwituje li tylko lekkim westchnieniem.

    Bo wiecie, w takim Jedi Knight, jak już kiedyś pisałem, nie ma zbędnych ozdobników typu rozpadających się gzymsów i wyreżyserowanych scenek udających „zagrożenie” (najczęściej jest to po prostu zakamuflowana jako część gameplayu animacja). Tam, gdy coś takiego się dzieje wiemy, że zrobiliśmy coś nie tak i nie ma już dla Kyle’a ratunku. Gdy słyszymy, że zostało nam piętnaście minut, to faktycznie mamy tyle czasu i lepiej, żebyśmy się zabrali do roboty. W U4 czas mija zgodnie z wypełnianiem wytycznych scenariusza, a nie wskazówkami zegara. Wszelkie „leaps of faith” w JK i te niemożliwe skoki (a jest w tej grze sporo rzeczy, które potrafią przyprawić o niemały zawrót głowy) zależą wyłącznie od naszych umiejętności i wyczucia momentu, żadna magiczna dłoń nie popchnie naszego bohatera w stronę ściany, co by jednak złapał tę krawędź.

    Albo takie Heart of Darkness, do którego serii Uncharted bardzo blisko. Jest w tej grze bez miara adrenalinogennych momentów, w których protagonista cudownym zrządzeniem losu uchodzi z życiem, ale pomimo fantastycznego świata, w jakim odgrywa się akcja HoD całość jest znacznie bardziej autentyczna niż przypadki i wypadki w U4, którego twórcy zdaje się postanowili przebić i tak już przekombinowanego pod względem efekciarstwa Tomb Raidera 2013. Nate, Sully czy Sam przy pierwszym lepszym wypadku, w jakim biorą udział powinni wylądować na OIOM-ie, ale trwają dalej – zapewne zgodnie z maksymą, że co cię nie zabije.... Tylko zabawnym jest, że taki Samuel potrafi bez większego draśnięcia wyjść z nazbyt bliskich kontaktów z wybuchającymi dookoła granatami, zawalającymi się na głowy wielgachnymi katedrami, potężnymi wozami bojowymi taranującymi wszystko na swojej drodze i innymi tego typu przyjemnostkami, a na jego życie dybać tak na serio będzie

    Spoiler

    dopiero belka, jaka go przygniata gdzieś pod koniec gry.

     

    13627051_881389651992881_5907624859953323593_n.jpg

    Ale, ale! Okazuje się, że Uncharted 4 bardzo mi jednak przypadło do gustu! Co by nie mówić o całej tej filmowości, nie była ona wcale upierdliwa, jedynie momentami dość komiczna. Przyjemność z zabawy gwarantowały także dość przejrzyste etapy (w poprzednich częściach narzekano na ich nieczytelność) i przede wszystkim jeszcze bardziej rozbudowana walka. W przeciwieństwie do poprzedników nie ma tutaj już wojny pozycyjnej, odpustowych strzelnic i dość klaustrofobicznych terenów walki. Teraz mniej więcej każda potyczka odbywa się na otwartym terenie zachęcającym do testowania różnych rozwiązań i większej mobilności. Tę wymusza też fakt, że nasi wrogowie nie chowają się w miejscu, a nieustannie starają się wykurzyć nas z naszej nory granatami, nacierają na nas i aktywnie szukają, a na domiar złego wiele osłon jest mało wytrzymałych, toteż szybko rozpadają się pod ostrzałem. Strzelaniny są dość emocjonujące i przynajmniej po jednej z nich czułem się mocno wymęczony psychofizycznie – znaczy się, że dobra to wymiana ognia była.

    Nie mam oczywiście porównania z poprzednimi częściami, jednakże ich bohaterów znam i lubię, bowiem chętnie oglądałem filmy z ich przygodami na YT (na co mnie konsola?). W porównaniu jednak z poprzednikami Uncharted cztery ma taki sobie scenariusz, nieciekawych antagonistów i pełno dłużyzn. Nie jest to poziom dennego StarCrafta 2, ale po prostu dość nijaka opowiastka, chociaż bardzo dobrze zagrana i jak najbardziej wciągająca. Nie ukrywam też, że tego typu produkcje widziałbym na pececie. Na padzie po prostu gra się źle w strzelanki i tradycyjne combo klawiatura + mysz są na tym polu nie do przebicia. W miarę postępów jednak opanowałem obsługę na tyle, by spokojnie posyłać kulki w łebki nieprzyjaciół z niemałą precyzją oraz skakać po skałach niczym górska kozica, a to jeszcze na średnim poziomie trudności, co jak na początkującego w te klocki jest wynikiem całkiem przyzwoitym.

    Ostatecznie Uncharted 4 nie jest wcale takie super, ot, to dobra strzelanko-platformówka pełna niepotrzebnych dłużyzn, w którą lepiej grałoby się na pececie - z pewnością celowanie byłoby bardziej precyzyjne, a i dużo łatwiej przebiegałaby orientacja na polu walki. Niemniej jednak gra wciąga, wygląda świetnie (chociaż muzyka nadal słaba) i daje satysfakcję. Co prawda nie są to takie autentyczne, a niesamowite wrażenia jak w przypadku klasycznych Thiefów, Outcasta, Heart of Darkness czy Jedi Knighta, ale... Jest całkiem nieźle! Te wszystkie 10/10, GOTY i zachwyty to oczywiście gruba przesada, ale ubawiłem się wcale setnie.

    Spoiler

    Tylko finałowy boss był wyjątkowo kretyński, ale to już mały pikuś.

    PS. Nawet osoby postronne, tylko przyglądające się jak gram, uznały, że U4 jest bardzo fajne. A widziały też Wiedźmina 3 i Beyond: Two Souls i stwierdziły, że słabe. W3 ze względów oczywistych nie nadaje się do oglądania, a Cage jezd gupi.

    13782186_904248356373653_7329321357505799759_n.jpg

     

  20. 505642.png

    Nieco ponad trzy lata temu postanowiłem pochwalić się na łamach jeszcze całkiem żywych wtedy actionowych blogów, że udało mi się przebrnąć przez moje „pierwsze” anime.

    Nie była to oczywiście całkowita prawda, bo za młodu oglądało się to i owo (Król Szamanów, Songi… to znaczy Dragon Ball, Naruto), a telewizje chętnie kilka serii emitowały. Warto tu dodać, iż do momentu zapoznania się w całości z Elfen Lied (to było właśnie to „pierwsze” anime), patrzyłem na ten nurt rozrywki z niesmakiem i lekką pogardą. Może to, dlatego, że poza tymi z Japonii nie przepadam zbytnio za kreskówkami. Po seansie mój pogląd obrócił się kilkukrotnie, wstrząsnął, zrobił susła i ogólnie rzecz biorąc – zmienił. Jakby tego było mało, forumowa brać szybko podsunęła mi kolejne dziesiątki tytułów, które w wolnej chwili mogłem sobie potem obejrzeć. Sekcja komentarzy pękała w szwach od kolejnych osób wymieniających swoje propozycje. Wsiąkałem. Zacząłem interesować się japońską kulturą, kolejne serie lądowały na liście obejrzanych, wycieczka do Japonii stałą się jednym z priorytetowych marzeń, a na półce szybko pojawiły się pierwsze mangi. Niestety, skończyła się gimbaza, pomału zaczynało na przyjemności brakować czasu. Nie żeby liceum było jakieś okrutnie trudne do przebrnięcia, ale z powodu dwóch lewych rąk do matmy i uczęszczania do klasy o profilu właśnie matematycznym, bywało trudno. Jednak i tak udawało mi się gdzieś tam być na bieżąco, po prostu skończyło się oglądanie kilka serii w tygodniu i siedzenie po nocach.

    Dziś wiele rzeczy wygląda dla mnie inaczej. Niektóre serie, które w przypływie chwilowej euforii obdarowywałem „dziesiątkami” już tak nie czarują, a człowiek staje się bardziej wybredny. Coraz częściej dochodzi do sytuacji typu, oglądasz kilka sezonów Dragon Balla po kilkaset odcinków każdy by zaraz znaleźć serię, która pomimo 12 odcinków jakoś ci się dłuży. Zapuszczasz kolejne bliźniaczo podobne anime do tego, co widziałeś już przynajmniej 10 razy, ale czujesz się jak baran, ponieważ znowu ci się podoba, znowu wsiąkasz i znowu chcesz się żenić z główną bohaterką. Damn.

    9ed.png

    W sumie sam nie wiem, co chcę tu przekazać. Nie spodziewałem się, że w trzy lata różne japońskie twory staną się tak przyjemnym i ważnym dla mnie hobby. Przecież pamiętam do dziś jak to było. Siedząc któregoś dnia na forum i przeglądając blogi przeczytałem recenzję Xerbera, w, której opisywał on jego wrażenia po obejrzeniu Elfen Lied. Pomimo niechęci do takich animacji fabuła wydała mi się na tyle ciekawa, iż w zaciszu własnego pokoju postanowiłem sam ją sprawdzić. I cóż, wzięło mnie. Po prawdzie to nawet lekko się sobie dziwię, bo patrząc na to dziś, to raczej mocno hardkorowy tytuł dla kogoś, kto chce zacząć. Nie wiem czy powinienem tutaj podziękować, co poniektórym za wdrożenie mnie w ten „świat czy raczej ich przekląć, że zamiast jakiś wybitnych dzieł kina oglądam zboczoną bajkę o dziewczynach skrzyżowanych ze zwierzętami i jeszcze mi się to podoba (Monster Musume polecam, może jak ktoś jeszcze tu zagląda to usmażę jakąś reckę). Szkoda tylko, iż dalej jest mnóstwo osób gardzących anime, mangami etc. Dla zasady, chociaż ich styczność z tym nurtem jest zerowa, a na swoim przykładzie wiem jak bardzo mogą się co do swoich gustów mylić.

    Pomyśleć, że taka przydługa refleksja mnie naszła, bo postanowiłem dziś zaktualizować MAL-a pierwszy raz o iluś miesięcy, bo zaczynałem gubić się już w tym, co oglądam i mam zamiar oglądać.

     

    Spoiler

    IMG_1708.JPGcomment_MQop6cPeAzkfSJhQzVRUrfGRaX4Fmeymlatest?cb=20160101124347Sexy-Japanese-Kimono-Fancy-Party-Lingere1530795052_1096999289.jpg

     

  21. Najnowsze jej dzieło na jej portalu jest reklamowane jako pierwszy film gdzie jest nago... Pomijając, że większa nagość występuje w reklamach Dove; a i kobiety są ta ładniejsze i nie chodzi mi wcale o zdzirowatość to wracając jak z youtuberki (bądź co bądź) kradnącej materiały czy to z Onetu czy z innych witryn można chcieć stać się dziwką? Tak w moim odczuciu jeżeli sprzedaje się swoją dupę za pieniedze to jest się dziwką. Aktorki Porno odchodza z porno branży i żyją na wysokim stopniu kultury co można zaobserwoać na gali rozdania nagród dla nich, ale youtuberzy to najgorszy sort ludzi, którzy wszystko zrobi za pieniądze.


     

    • Tajemnicze rytuały lorda Szatana

    Po śmierci nomen omen Dead'a, jak wiecie Euronymous nie był zbytnio przerażony. Za to przerażony był basista grupy Necrobutcher, który po oświadczeniu gitarzysty że: "Dead has done something really cool! He killed himself. Odszedł z zespołu. W Mayhem zostały dwie osoby, ale samobójstwo Dead'a jak i plotki rozsiane przez Euronymous'a, że wokalista popełnił samobójstwo bo black metal stał się komercyjny, skutecznie utrzymywało ludzi przy zespole. Do zespołu na krótką chwile dołączył Stian "Occultus" Johansen, który pełnił role wokalisty i basisty. Jednak długo nie zagrzał miejsca, bowiem w roku 1992 odszedł, a zespół zyskał aż trzech nowych muzyków! Był to: znany z jednoosobowego Burzum  Varg "Grishnackh" Vikernes, pełniący role basisty, drugi gitarzysta Snorre "Blackthorn" Ruch oraz Węgierski gardłowy Attila Csihar. W czerwcu 1993 r. Zespół wydał w hołdzie dla Dead'a Live in Leipzig.

     Mayhem-liveinleipzig.jpg
    Klimatu nie można odmówić

    Rozpoczęło się w końcu upragnione nagrywanie albumu. Chłopaki nie mieli większych problemów z nagrywaniem, bowiem kawałki mieli od dawna napisane i przećwiczone, także była to formalność.
    Gdy wydawało się już że wszystko idzie jak należy, śmierć ponownie odwiedziła Norwegów. W nocy z 10 na 11 sierpnia 1993 roku, gdy zespół przygotowywał się do wydania albumu, Varg wraz z Blackthornem wsiedli do samochodu, i przyjechali kilkadziesiąt kilometrów do mieszkania Euronumous'a. Varg wysiadł, Snorre został w samochodzie. Vikernes zapukał do drzwi, według jego wersji chcąc pogadać, ale podobno Euronymous od razu wdał się w bójkę. Szarpanina trochę trwała, w końcu przeniosła się na klatkę schodową. Wtedy Varg wyciągnął nóż i zadał ostateczny cios. Albo ciosy, bowiem Euronymous miał 23 rany cięte. Vikernes wsiadł do samochodu i wraz z Blackthornem(który prawdopodobnie tylko domyślał się morderstwa choć tego się nie dowiemy) odjechał.

    Death_y_Euronymous.jpg
    Od lewej: Dead, Euronymous

    Dlaczego Varg zamordował Euronymous'a? Według jego wyjaśnień, studio gitarzysty Mayhem(bowiem miał amatorskie studio które wydało tylko dziewięć albumów, w tym dwa Burzum) nie dotrzymało umowy i nie zapłaciło mu za albumy. Ponadto zarzeka się że słyszał od kilku osób że Euronymous planuje go obezwładnić, wywieść do lasu, i tam przed kamerą wykończyć. Jaka jest prawda nigdy się nie dowiemy. Premiera albumu kolejny raz się opóźniła, a Mayhem stracił swój główny filar. Vikernes został skazany za morderstwo i podpalenie sześciu kościołów(choć prawdopodobnie podpalił o wiele więcej, ale cała afera w Norwegii związana z black metalem to temat na kiedy indziej) na najwyższy wymiar kary w jego kraju, czyli 21 lat. 22 maja 2009 roku wyszedł za dobre sprawowanie.
     

    • Dalsze losy

    Blackthorn od wszystkiego się wymigał mówiąc, że pojechał tylko pokazać riffy i był "w nieodpowiednim miejscu w nieodpowiednim czasie", Mayhem się rozpadł a debiut ukazał się w końcu 24 maja 1994 roku. Oczywiście od razu stał się kultowy, riffy Euronymous'a zrewolucjonizowały black metal, teksty Dead'a plus wokal Atilli dodał wszystkiemu nieprawdopodobnego klimatu, no i oczywiście świadomość że to jedyny album gdzie gra koło siebie kat i ofiara tylko dodały temu albumowi kultu, czy raczej kvltu. Świetny album nawet dziś, polecam.

    Mayhem_demysteriisdomsathanas.jpg
    Po prostu kvlt

    Jednak w roku 1995 zespół postanowił wznowić działalność. Nowy Mayhem zasilili dobrze znani: Necrobutcher na basie, Hellhammer na garach, Maniac jako wokalista(mówiłem że wróci), oraz zastępujący Euronymous'a , gitarzysta Rune "Blasphemer" Eriksen. Wrócili do gry wspaniałą Epką "Wolf Lair Abyss".

    Mayhem-Wolfslairabyss.JPG
    Cudo

    Nowe tysiąclecie Norwegowie powitali średniawym albumem "Grand Declaration of War". 

    • Zakończenie

    Mayhem gra do dziś. Czasem zmieniał skład, wydawał dobre albumy(polecam "Ordo Ad Chao" z 2007), w zespole nie działo już nic złego. W tym wpisie chciałem się skupić głównie na okresie "De Mysteriis Dom Sathanas", który jak widzicie był dość ciekawy. To wszystko na dziś. Mam nadzieje że dobrze się bawiliście czytając to i dowiedzieliście się czegoś nowego. Do następnego!



    Podczas pisania pomagały mi:

    Wikipedia

    Wujek Google

    Książka "Klątwa Rock and Rolla. Gwiazdy które odeszły za wcześnie Autorstwa Michelle Primi

     

  22. Microsoft postanowił udostępnić dziesiątki swoich ebooków za darmo. Pozycje są różne: od [aplikacja] keyboard shortcuts, przez [aplikacja] start guide aż do pozycji specjalistycznych jak konfiguracja sharepointa.

    Książki można znaleźć tu FREE! That’s Right, I’m Giving Away MILLIONS of FREE Microsoft eBooks again! Including: Windows 10, Office 365, Office 2016, Power BI, Azure, Windows 8.1, Office 2013, SharePoint 2016, SharePoint 2013, Dynamics CRM, PowerShell, Exchange Server, System Center, Cloud, SQL Server and more!

    Gdyby ktoś chciał pobrać wszystkie za jednym zamachem, to na stronie jest przycisk "Download all", który nawiguje na kolejną stronę. Tam jest link do pliku z listą adresów do ebooków. Mając dodatek typu "DownThemAll" do firefoxa (albo używając wget :P) można w prosty sposób zaciągnąć całą listę.

     

    Miłego czytania ;-)

  23. Ważna notatka od autora w celu uniknięcia śmierci z nieznanych przyczyn: 

    Pamiętajcie: POWAGA ZABIJA POWOLI   

    Zróbmy sobie wyjątek i dla odmiany pomyślmy przez chwilę: jaki jest najbardziej znany symbol polskości, pierwsze, co przychodzi do głowy lwiej części ludu, gdy mają zidentyfikować swoją ojczyznę w jednym słowie? 
    Rzędy oddziałów husarskich pokazanych pod ekstremalnym kątem, przedstawianych jako wzór cnót wszelakich?(bicie Turków? Powodzenia z takim celem życiowym w dzisiejszych czasach.)


    Opasły szlachcic przepasany swoim kunsztownym pasem i z szablą przewieszoną u boku, która była jedynie na pokaz, ewentualnie do udzielania reprymendy chłopom, którzy pracowali na utrzymanie jego i całej jego rodziny jako niewolnicy?


    Dzielni powstańcy warszawscy, którzy narazili stolicę na ekstremalne represje ze strony rzeszy, tracąc przy tym 150 tysięcy cywili, niemających żadnego związku z ich patriotycznymi porywami, demolując wielowieczną stolicę po to, aby ich potomkowie mogli posłużyć za wzory na koszulkach sprzedawanych turystom za 35zł ze szczerzącym kły wilkiem i napisem "Żołnierze wyklęci - zawsze nieugięci"?


    Wybitne osobistości jak panicz Piłsudski, którego nazwiska nie potrafi poprawnie zapisać połowa społeczeństwa, a który w wielu zapamiętałych sentencjach szkalował nas jako naród?


    Kompot? Oczywiście ciepły i przez to niedobry?


    Mazurskie wzory ludowe, wyzierające zza meblościany każdego szanującego się domostwa, które miało szansę istnieć za czasów PRL-u?


    Ferdynand Kiepski? To po prawdzie byłaby całkiem dobra odpowiedź...


    Polski Hydraulik, będący istnie lustrzanym odbiciem charakteru pracy, którzy nasi rodacy podejmują za granicą?


    Papież Jan Paweł II, który parę lat po swojej śmierci otrzymał sporą dawkę "szacunku" od ludzi, o których walczył?


    Grupa młodych dżentelmenów wyglądających jak zebranie przed konkursem na sobowtóra Christiano Ronaldo, raczącym co dzień osiedle swoim wybitnym gustem muzycznym składającym się zwykle z playlisty, na której ilość piosenek była równa ilości palców roztargnionego drwala?


    Koneser trunków winopodobnych, chrapiący oparty o elewację świątyni monopolowej, z opadającym na oczy berecikiem tudzież czapką z daszkiem, pomrukujący swoje życiowe sentecje(panie pan daj pan piątkę panie daj pan piątkę panie...)?


    Odpowiedź przeleciała mi dziś przed oczami, i to całkiem dosłownie. Masywnemu kołtunowi piór z wystającym czerwonym dziobem ledwie udało się zmieścić pomiędzy dwoma przejeżdżającymi samochodami, po czym z gracją naćpanego hipopotama rzucił się na skoszoną łąkę, jakby zobaczył tam leżące samotnie pięćdziesiąt groszy. 
    Chwilka zamyślenia i moje wątpliwości zostały rozwiane: bocian to istnie boski symbol Polski i polaków. 

     

    MrUxsHn.jpg
    STORK IS LIFE
    THERE IS NOTHING BEYOND THE STORK


    Wystarczy na to popatrzeć tak: zwykle kiedy pierońskie lutowe mrozy ustaną, ludziska melancholijnie zaczynają wpatrywać się w okna, jakby miał przelatywać superman, samolot ze zrzutem ukraińskich papierosów albo paczka z allegro. Kręcić palcami w niebo zaczynają dopiero kiedy na horyzoncie ukaże się ON. Nasz symbol, wielki i potężny, wracający z ciężkiej tułaczki w północnej Afryce, gdzie korzystał z rozpasania sprzyjających dla niego warunków. 
    Nie daj pambuk jeżeli usiądzie taki na kominie! Wtedy euforia sięga zenitu: "Dzieci bedo!". Musi ktoś obowiązkowo wykrzyczeć.* Z tego co mnie uczyli, to kominem dostarcza się prezenty, a dzieci biorą się ze zgoła innego miejsca, ale o tym kiedy indziej. 


    Jeżeli Pan i Pani B. Ociek nie znajdą sobie odpowiedniego miejsca na gniazdko, państwo ochoczo dopomaga im w brakach roztropności i samowystarczalności finansowej fundując im mieszkanie dla młodych na słupach telekomunikacyjnych, wykonanymi specjalnie do tego celu metalowymi konstrukcjami.** Jeżeli drogą konsensusu państwo B. łaskawie zgodzą się skorzystać z dobroci demokracji i dofinansowań gminnych, zaczynają budować gniazdo. Zwykle cięższe i solidniejsze, niż się może wydawać. Tak więc niewielkim kosztem zatkanego przewodu kominowego mamy przywilej codziennego słuchania klekotania kilkudziesięciocentymetrowych dziobów. Śpiewać nie potrafią(może to i lepiej), ale zrobią co w swojej mocy, żeby wytworzyć naokoło siebie jak najwięcej hałasu. Takie to… swoje. 

    C. ciconia zjadają jaja ptaków i młode ptaki, ryby, mięczaki, skorupiaki i skorpiony. Polują głównie w ciągu dnia, połykając mniejszą zdobycz w całości, większą zabijają i rozdzielają przed połknięciem. - Źródło: Wikipedia


    Jeżeli miesięczna pensja wystarczy, a Panią B. nie trafi przez ten czas szlag, tanim kosztem możemy zafundować sobie wędzone bocianie jajka. Przez czas lęgu, Pan Ociek zapie**** w pocie czoła, żeby przynieść do domu 3k miesięcznie, czyli jakąś wszamę. O ile bajeczki i opowieści kochanej babuni nauczyły nas, że raczą się one tylko żabami, oczywiście podrzucając je i połykając w całości, mam ciekawy materiał do katharsis. Otóż w poszukiwaniu czegoś do wrzucenia na ruszt, Pan Ociek nie pogardzi w sumie niczym. Żaby, jeże, jeżozwierze, mięsne jeże zdrapane z asfaltu, małe ptaki, króliki, gumaki, zupki z biedronki... Byle przeżyć do pierwszego. Zawstydza nawet żaków gnieżdżących się w akademikach. 

    r0ynoeO.jpg
    Pan ociek podczas codziennego, zdrowego śniadania. 
    Jak mówił Minister Zdrowia: 5 porcji dziennie!


    Po kilku tygodniach Pani B. oświadcza, że mąż się jej nie słucha i zmienia nazwisko na panieńskie, każąc mówić na siebie B. Ocianieg mieszkając jednocześnie pod jednym dachem, bo kogo na to stać, do mamusi w Afryce za daleko. Nie mogą dokonać aborcji na nieurodzonych dzieciach, poza tym w Polsce jest to zdelegalizowane. W obawie przed tym, co ludzie powiedzą, uzgadniają między sobą, że dzielą dwa jaja między siebie, rzucając żabę i patrząc na którą stronę wywali jej wnętrzności.


    (Bociany są monogamiczne, ale nie łączą się w pary na całe życie(...) - Źródło: Wikipedia

     

    SPEQj7t.jpg
    Pan B. patrzy, jak jego żona opuszcza go na zawsze.
    W głębi siebie wie, że nigdy nie poradzi sobie sama i wróci na kolanach za jakiś tydzień.


    Po jakimś czasie życia w nowo nabytym pseudokonkubinacie, możemy doczekać się ładnej kolekcji oskubanych szkieletów nieznanego pochodzenia walających się po blachodachówce i dodających wodzie z rynny unikalnych wartości witaminowych, a znad krawędzi gniazda można raz na dzień dostrzec świeżo opierzone główki nowo wyklutego potomstwa. Ojcu trafił się pod opiekę mały B. Ociek Junior, a mamuśka troszczy się o córkę, nazywaną według tradycji B. Ocianiegówna. 


    W Zagórzu nad kawałkiem drogi od zawsze stał tajemniczy kawałek daszka, osłaniający chodnik. Z początku myślałem, że to do ochrony przed deszczem, bo stoi obok przystanku, chociaż od spodu był tak powyginany, jakby przeszedł nalot dywanowy. Olśnienie przyszło kiedy dostrzegłem pozostałości starego gniazda mieszczącego się na słupie obok. Ku mojemu przerażeniu, wcale nie był pobielany wapnem, lecz trochę mniej szlachetną substancją. Co prawda organiczną i ekologiczną, ale damn. 


    Miał ktoś kiedyś okazję siłować się z keczupem, oznakowanym jako "korek-niekapek"? Ode mnie zasłużył sobie na nazwę "korek-niedajek", i to całkiem słusznie. Wystarczy wyobrazić sobie pół kilo keczupu napierającego na ścianki kiepsko wyżłobionej gumowej membrany, aby w rezultacie zostać hojnie obdarowanym kawałkiem kanapki zanurzonej w keczupie. Mniej więcej tak to działa.

    Przez letnie gorące miesiące państwo Ociek/Ocianieg zostają obdarowywani datkami z programu "500 okruchów +" i programem unijnym "Ptasia sodomizacja w każdej gminie", będąc jednocześnie nękanymi przez zamiejscowych i trzaskami migawek.

    "Cały czas tylko te aparaty, palce wskazujące na nasze gniazdo... I jeszcze te głosy. "Patrz mamo, bocian, bocian!" Na oczach wszystkich... To było jak sztylet wbijany w serce naszej rodziny."  - Opowiada Beata O.(tożsamość do wiadomości redakcji).

    XukKeVo.jpg
    Na tym etapie sprzeczek małżeńskich doszło do niejednokrotnej przemocy.
    Miejsce pobytu dzieci pozostaje nieznane.

    Skutkiem protekcjonalnego dokarmiania przez rodziców do osiemnastego miesiąca życia, młode bocianie pokolenie zostaje zepsute do szpiku swoich lekkich, ptasich kości. Korzyści brane z programu pozwalają podbitemu B. Ociekowi na regularne wylatywanie z gniazda wieczorami i szukania wilczych jagód z kolegami dla nowych wrażeń w swoim monotonnym życiu. Jego była żona natomiast otacza natarczywą opieką swoją córkę, która coraz częściej stawia opór rodzicielskim radom.
    W niedzielny wieczór pani B. odkrywa straszliwą prawdę ukrytą pod kępką gałęzi w kącie ich gniazda. Świeżo złożone, bielutkie jajo leży tuż przed jej okrągłymi oczami. Początkowo zrozpaczona obwinia męża o zdradę, zanosi się łkaniem dopóki nie widzi swojej córki, która podchodzi do niej z opuszczonym dziobem...

    Bociany zazwyczaj osiągają dojrzałość płciową w okolicy czwartego roku życia, choć zdarzają się przypadki przystąpienia do pierwszego lęgu już po osiągnięciu drugiego roku oraz dopiero po osiągnięciu siódmego roku życia. - Źródło: Wikipedia

    Po szybkiej rozmowie z mężem, Beata podejmuje trudną dla wszystkich decyzję. Jako odpowiedzialni i wychowani na prawych normach moralnych rodzice robią to, co do nich należy: wypełniona gniewem Beata odlatuje w kierunku południowego wschodu, aby podrzucić jajo swojej matce. Podczas gdy pan Ociek wciąż uprawia swoje toksyczne hobby, rodzeństwo dalej hula po wsze czasy za nadwyżki datków. Podczas gdy młody Ociek trafia na intensywną terapię, prawdopodobnie po zażyciu dużej dawki tojadu, która została mu jako środek na usprawnienie szybkości lotu, Beata wraca, a na głowie przepasaną ma kruczoczarną, aksamitną chustę...

    Wyznawcy Islamu czczą bociany, ponieważ odbywają one według nich doroczną pielgrzymkę do Mekki podczas swojej wędrówki. - Źródło: You guessed it

    Skrzętnie rozkłada na powierzchni gniazda zagubiony fresk, który leżał w ubikacji męskiej w Izraelskim McDonaldzie przez setki lat. Podpisany przez niejakiego Carla Spitzwega, przedstawia idealnie plan na zemstę bocianiej nacji i wyeliminowanie rasy ludzkiej z powierzchni planety. Całość była zaszyfrowana tak, aby przedstawiać dzieło sztuki XVI w., ale światły umysł Beaty od razu rozkodował o co chodzi. Po szybkim sprawdzeniu w słowniku dowiedziała się, że Spitzweg znaczy "Spiczasta Droga". Młoda B. Ocianiegówna dodała też, że w średnioweczu "tajemnicza plaga" wybiła prawie połowę ludności europy. Przez niektórych nazywana też była "karą boską".

    - Jedynie połowę... - złowrogo dodała matka

    Nie trzeba było tłumaczyć nic więcej. Geniusz ruchu oporu zaprojektował zbrodnię idealną. Najpierw dzięki snajperskim zdolnościom B. Ocianiegówny przystrajają fartuchy lokalnych wieśniarek w mleczne fekaliowe wzory. Podczas gdy naiwne kobiety zajęte są suszeniem swoich tkanin, Ociek zakrada się do domostwa i wykrada pierworodnego. Kiedy nikt nie patrzy, puszcza go z dużej wysokości, skutecznie pozbawiając go żywota. Dzięki długotrwałej praktyce, nie ma dzieci, które by dorastały, więc ludzie nie mają się jak rozmnażać i po odpowiednim czasie mogą z ochotą patrzeć, jak ostatni przedstawiciel tych plugawych kreatur wije się w agonii po spękanej wieczną suszą skorupą ziemi, która kiedyś była jego domem. Biorąc kawałek kredy w swoje lewe skrzydło, szybko obrazuje swoją teorię profesjonalną symulacją sytuacji aerodynamicznej ukrytej przez Spitzwega:

     

    Spoiler

    cSWKu0D.jpg

    Jak na dłoni. Dobrze, że bocianie umysły są ponad ludzką naiwnością.

     

    Wkłada zatrutą cierń na legowisko męża, układa dzieci do snu i zasypia, niecierpliwie czekając na kolejny dzień, w którym zacznie się wielka czystka...

    Tylko że wtedy wybił 12 października i cała rodzina odleciała z powrotem do Afryki, a cała miejscowa wieś wyszła im na pożegnanie, machając chustkami, cichutko łkając, a potem układając ckliwe piosenki na ten temat.

    Powaga mode on czyli "co autor miał k%&$# na myśli?"

    Jak to jest, że pewne stworzenia tego samego gatunku są traktowane zupełnie inaczej niż inne? Że słucham? A, tradycja. Tradycja czego, dokładnie? Czczenia bocianów, bo są większość jej populacji zamieszkuje przez kilka miesięcy w Polsce? Czyli naszą tradycją jest cieszenie się z czegoś, na co mamy niewielki wpływ, ale i tak nam się należy. Jakieś 10 lat temu widziałem, jak pewna babinka leje podwórkowego czarnego kota kijem. I to nie jakimiś lekkimi pacnięciami, wrzask był nie do zniesienia. Jeszcze jako grzdyl zainterweniowałem, a usłyszałem tylko, że "I tak nic nie czuje, bo nie ma duszy."
    Coś mi się wydaje, że rzeczywiście, komuś duszy wtedy brakowało.

    Sugestia to wielka moc. Bociany zawsze przedstawiane są w bajkach i podaniach jako coś boskiego, fruwającego przez niebiańskie obłoki, niosąc w dziobie gładkiego i ślicznego potomka, najczęściej zawiniętego w pieluszki Pampers© Active Baby™. Natomiast w średniowieczu koty palono na stosie razem z czarownicami. Trochę mnie to irytuje, bo sam przeżyłem 15 lat ze swoim czarnym kotem i był to najbardziej prawilny sierściuch, jakiego miałem szansę mieć. A wystarczy rozprzestrzenianie opinii przez popkulturę i można odwrócić kota ogonem(excuse the pun).

    PwKtiYl.jpg



    Skoro już tacy jesteśmy tradycyjni, dlaczego mamy ograniczać się jedynie do natychmiastowej erekcji z ekscytacji na widok przelatującego bociana? Co stało się z tradycją nakazującą otwieranie nowych sklepów jedynie w środy lub soboty? Gdzie w menu są serca dziecka, które dają niewidzialność? Dlaczego w katalogu Diora Polska nie ma sznurków, które służyły do egzekucji wisielców, które emannują ochronną energią(jak zawsze bez konserwantów)?

    Nie mam wielkiego urazu do bocianów, poza powodami wymienionymi powyżej. Nie widzę po prostu powodu, dlaczego koniecznie musimy aż tak je gratyfikować. Bo zasługują na nalepkę "tylko u nas" czy "dobre, bo polskie"? Spoko, to znaczy, że będę je często widywał na co dzień i nie będzie to dla mnie wielki zachwyt.

    Powaga mode off

    Pewnie na zawsze została mi już przyszyta przez niektórych łatka antypolaka, a kółko różańcowe plecie już dla mnie stryczek, ale chyba wiem, dlaczego tak bardzo utożsamiamy się z tym ptaszydłem. Oczyści łąki z wszelkiego życia, napychając się przy tym po sam korek, zrobi dzieci i odleci z powrotem tam, gdzie jest mu wygodniej kiedy tylko warunki zaczną być dla niego niesprzyjające, cały czas pozostając alegorią patriotyzmu.

    Parafrazując klasyka: "W takich chwilach, wszyscy jesteśmy bocianami." Każdy jest inny, nierozerwalnie związany ze swoim krajem ojczystym, w którym się urodził i wychował. No chyba, że jest czarny. Wtedy gwarantowane jest, że entuzjaści będą podglądać go przez lornetki i robić mu setki zdjęć, "bo to rzadki okaz".


    *Te dwa zdania wyrwane z kontekstu brzmią o wiele gorzej niż planowałem. Mea Culpa, poczuciu dobrego smaku. 

    ** To akurat dobry koncept. Ale pamiętacie, co mówiłem o powadze, prawda?