Skocz do zawartości

Blogi

Polecane wpisy

  • 9kier

    E.A. Poe, Opowieści tajemnicze i szalone

    Przez 9kier

    Do opisu stylu Poego bardziej niż gdziekolwiek indziej pasują słowa Jeffreya Forda: „moje zdania czasami przypominają arabskie pismo, pełne zawijasów i zapętlone, suficki tekst, który ma za zadanie opisać jedno z imion Boga, żeby nie trzeba było używać jego prawdziwego miana”.   Tak się składa, że od niemal dwóch lat „Opowieści miłosne, śmiertelne i tajemnicze” zajmują należne im miejsce w mojej sypialni. Przez to olbrzymie, prawie 800-stronicowe, wydane przez Vesper tomiszcze nie sposób przebrnąć w ciągu jednego wieczoru i choć zazwyczaj czytam książki w długich, kilkugodzinnych sesjach, w zawiłym stylu Poego jest pewien ciężar, który wymaga ciągłego skupienia i sprawia, że po godzinie-dwóch potrzebuję zrobić sobie przerwę. Jak nic innego nadaje się do robienia pauz na komentowanie akapitów na bieżąco, jak gdyby umysł naturalnie uciekał od lektury, przytłoczony archaicznymi przymiotnikami, kilkuwersowymi, wielokrotnie złożonymi zdaniami, licznymi powtórzeniami, rozbudowanymi metaforami i rozległymi opisami przeżyć wewnętrznych bohaterów. I jak zwykle kręcę nosem na kwiecisty język, wynikający zbyt często z kiepskiego warsztatu i leniwej redakcji, tak sposób pisania Poego nieodmiennie wywołuje we mnie w najlepszym razie zachwyt, a w najgorszym pobłażliwy uśmiech. Ach, drogi Poe, myślę sobie po ponownym przeczytaniu jakiegoś długiego zdania pełnego „cudacznej, oschłej rozwlekłości”, „śpiesznego i natarczywego porażenia” „dziwnego niedomagania” lub „niewymownej, lecz błahej przykrości”, czy zdajesz sobie sprawę, że w tym akapicie nie napisałeś niczego konkretnego? Wtedy autor podaje mi, jakby na udobruchanie, jakieś mięso, ale tylko odrobinę – tyle, bym pragnęła kluczyć dalej przez meandry – a na końcu, gdy napięcie osiąga apogeum, serwuje całą świnię, nie, trzy świnie naraz i stawia kropkę.   Nie każdy może mieć cierpliwość i ochotę, by przedzierać się przez niewątpliwie bogate, ale nieraz dosyć puste, budujące tylko atmosferę zdania oferowane przez tłumaczenia Bolesława Leśmiana, Stanisława Wyrzykowskiego i innych, którzy poświęcili swój czas na przekład tych, co do tego nie mam najmniejszej wątpliwości, trudnych dzieł. Dla takiego czytelnika, przerażonego ciężarem i objętością kompletnego zbioru, powstały „Opowieści tajemnicze i szalone”. Na tę okoliczność wybrano – zresztą już lata temu, bo anglojęzyczny oryginał zadebiutował na Zachodzie w 2004 roku, a rodzima wersja pojawiła się w Polsce w 2006 – cztery flagowe opowiadania: „Czarnego kota”, „Maskę Czerwonej Śmierci” (to zdecydowanie mój faworyt), „Żaboskoczka” (najsłabszy element zbioru) i „Upadek Domu Usherów”. Mamy więc historię zbrodni, opis upadku króla, który wraz z tysiącem poddanych zamknął się w twierdzy ze strachu przed dżumą, a także opowieści o zemście pewnego błazna oraz stopniowym popadaniu w szaleństwo.   Redakcji i przekładowi przyświecać musiała idea przystępności. Dokonano licznych i obszernych skrótów (bez pardonu pomijając całe akapity!), wybierając przede wszystkim to, co konkretne, a także upraszczając język w taki sposób, że nowelki przypominają teraz bajki na dobranoc. Przykładowo tam, gdzie u Leśmiana czytamy „Atoli książę Prospero – szczęśliwą miał gwiazdę, nieustraszone serce i umysł przenikliwy”, u Jolanty Kozak, która przełożyła wszystkie cztery nowele, ten sam fragment brzmi „Ale Książę Prospero był szczęśliwy, zdrowy i mądry”. Gdzie u Wyrzykowskiego „W epoce mojego opowiadania sowizdrzali zawodowi nie zniknęli jeszcze w zupełności z dworów monarszych. Kilka wielkich lądowych mocarstw zachowało swych błaznów w pstrych przyodziewkach i w czapkach z dzwonkami. W zamian za okruszyny ze stołów królewskich musieli oni być zawsze gotowi do ostrego i przystosowanego do okoliczności kpiarstwa”, tam u Kozak „W czasach, w których rozgrywa się moja opowieść, instytucja dworskiego błazna nie wyszła jeszcze całkiem z mody. Kilka wielkich mocarstw europejskich szczyciło się posiadaniem błaznów, którzy paradowali w kolorowych strojach i czapkach z dzwoneczkami, zawsze skorzy do wygłoszenia ciętego dowcipu”.   Uproszczenia w połączeniu z groteskowymi, niepoważnymi ilustracjami Grisa Grimly’ego, a także faktem, że anglojęzyczny oryginał został wydany nakładem Atheneum Books for Young Readers, sugerowałyby, że zbiór przeznaczony jest dla dzieci, ale zdecydowanie nie jest to dobry prezent na pierwszą komunię. To opowieści grozy, w których nie brakuje makabrycznych, szczegółowo opisanych aktów nieuzasadnionej przemocy. Tym, którzy z prozą Poego nigdy nie mieli styczności, powiem tylko, że choć do stylistyki gore autorowi daleko, na porządku dziennym są tu detale pokroju wyłupywania oczu niewinnym istotom. Towarzyszące temu wszystkiemu komiksowe obrazki (tak różne od opublikowanych w „Opowieściach miłosnych, śmiertelnych i tajemniczych” mrocznych ilustracji Harry’ego Clarke’a, bliższych zresztą memu sercu) miały zapewne na celu wywołanie kontrastu, ale w połączeniu z rzeczonymi skrótami osłabiają napięcie. Nie mogę pozbyć się wrażenia, że nie wiem, do kogo skierowane jest to lekkie dziełko, a także że przy okazji redakcji i tłumaczenia ograbiono Poego z „tego czegoś”, przez co ci, którzy mają tu z nim do czynienia po raz pierwszy, nie zrozumieją, dlaczego styl autora do dziś zachwyca. Ducha pierwowzoru oddaje najbardziej – tak mi się przynajmniej wydaje – „Zagłada Domu Usherów”, która nawet pod skrótach i uproszczeniach pozostała bogata, pełna charakteru i nader często błyska charakterystyczną dla autora literacką sprawnością. Mimo całej sympatii, jaką darzę komiksowość „Opowieści tajemniczych i szalonych”, zdecydowanie skłaniałabym czytelnika do tego, by nie szedł w tym przypadku na łatwiznę i jeśli nie miał styczności z żadnym dziełem Poego, sięgnął po wierniejszy, bardziej satysfakcjonujący przekład. Ta wersja to rzecz dla kolekcjonerów i fanów Grimly’ego, a nie dla tych, którzy mają potrzebę obcowania ze słowem.

    11 lipca 2017 @@recenzja w Z Kamerą Wśród Książek @@@
    • 2 komentarze
    • 822 wyświetleń
  • CorniC

    Różne oblicza Geralta

    Przez CorniC

    Świat wykreowany przez Andrzeja Sapkowskiego to diament literatury. Wiem, że stwierdzenie to zakrawa na, bezpodstawny osąd wynikający w dużym stopniu z tego, że Wiedźmin został wykreowany w naszym kraju i przemawia przeze mnie patriotyzm, przysłaniające inne za i przeciw. Ja jednak zawsze będę uważał, że największą wadą tego uniwersum jest to że nie powstało w USA, przez co nigdy nie wybije się w takim stopniu jak inne marki tego nurtu. Nie lubię Władcy Pierścieni (choć serię doceniam), nie trawię również gry o tron. Są to mimo swej ,,brutalności" światy dosyć ugrzecznione i w zasadzie ukazują to co dzieje się na szczytach władzy. Saga Sapkowskiego zawsze miała szerszy ogląd na sytuacje, ukazując zarówno komnaty królów, jak i zapadłe wioski, ukazywała brud, zepsucie i specyficzną mozaikę kulturową królestw północy. Jestem fanem świata Wiedźminskiego, nie tylko w rozumieniu kolejnych komputerowych inkarnacji Geralta, ale wszystkiego co czerpie z tego świata. Świat wiedźmina doczekał się już wielu prób przeniesienia go na płaszczyznę wizualną. Mieliśmy komiksy, film, czy wreszcie serię gier CDP Red. Każdorazowo świat królestw północy starano się przedstawić w inny sposób, różnie to bywało z poszanowaniem materiału źródłowego. Z resztą sam Sapkowski nie jest postacią z którą współpracuje się łatwo, a od paru lat kwestia wiedźminskiego świata jest dla niego sprawą drażliwą. Niemniej cechą wspólną większości adaptacji opowiadań i sagi jest bardzo swojski humor w nich zawarty. Czasem ,,dzieła" te były wątpliwej jakości, innym razem nie były złe, ale nie spotkały się ze zrozumieniem fanów, ale zdarzył się w tym gronie jeden sukces na skale światową... na prawdę muszę mówić o czym mowa? Pierwszą próbą ukazania jak wygląda świat Geralta z Rivii były komiksy ilustrowane przez Bogusława Polocha i ze scenariuszem Macieja Parandowskiego, ten ostatni ponoć konsultował się w trakcie tworzenia historii. Nie do końca można zauważyć wskazówki autora sagi, bo obaj twórcy komiksu dorzucili od siebie naprawdę dużo i nie spotkało się to ze zbytnim aplauzem fanów, a i sam Sapkowski odciął się od komiksu (jak chyba od wszystkiego co opierało się na sadze). Komiksy koncentrowały się na opowiadaniach ze zbiorów Ostatnie Życzenie i Miecz Przeznaczenia, a także spin offu Droga z Której Się nie Wraca, ponadto duet jeden z albumów oparł na autorskim pomyśle.. Świat wykreowany w komiksach Polocha i Parandowskiego, był światem pełnym baaardzo polskiego humoru, ale też pozwalającym wyobrazić sobie jak wygląda Wyzmia, czy Blaviken. Co istotne autorzy rozwinęli losy znanych z kart opowiadań postaci, wplatając je w tło opowiadanych historii, jak również rozwinęli kwestię o których Sapkowski tylko napominał, jak choćby Bobrołaki i Varany, początek segregacji rasowej elfów, czy wiedźmińskiego szkolenia. Chwała im za odwagę, choć nie zawsze spotykało się to z aprobatą czytelników to uważam, że ten komiks był kamieniem milowym, wszak pokazał ile w samych opowiadaniach jest drzemiącego potencjału, a były to jeszcze czasy przed sagą. Osobną kwestia jest strona wizualna, bo Poloch w bardzo kontrowersyjny sposób ukazał samego Geralta, Jaskra (któremu bliżej do Zamachowskiego, niż do książkowego odpowiednika), czy choćby w bardzo specyficzny sposób ukazywał anatomię elfów. Rysunki zdecydowanie nie były najmocniejszą stroną tego komiksu pod kątem warsztatu, ale dołożyły swoja cegiełkę do budowania świata Wiedźmina. Po komiksie przyszła kolej na kolejne uderzenie wiedźmińskiego miecza, a przyznać trzeba, że do najostrzejszych on nie należał. Oto defilada marnych efektów specjalnych: gumowe potwory, smoki rysowane w paincie, czy choćby kadrowanie w taki sposób by nie pokazać z czym Geralt walczy. Do tego dodać trzeba dosyć kontrowersyjny dobór aktorów; choć w kilku przypadkach nalezy oddać sprawiedliwość, że te nieoczywiste wybory całkiem zgrabnie kreowały postacie. Gwoździem do trumny filmowego Wiedźmina, był jednak scenariusz dziurawy jak ser szwajcarski, niemal olewający książkowy dorobek i po prostu głupi. Ja osobiście lubie pulpowe historie, nakręcone czasem tanim kosztem, ale to co prezentował sobą ten gniot było naprawdę ciężkie do oglądania. Calikiem dobrzy aktorzy musieli wygłaszać drewniane dialogi, ubrani w rosyjski cosplay. Nie zawiodła tu tylko muzyka Krzesimira Dębskiego, no i może jeszcze duet Żebrowski-Zamachowski, Geralt mimo katany na plecach wyglądał i zachowywał się całkiem nieźle, a Zamachowski dodawał tej siermiężnej produkcji nieco uroku i lekkości. Najbardziej bolał jednak w tym filmie brak jakiejkolwiek chemii w kontaktach Yenn z Geraltem. Film i serial, bynajmniej nie sprawił że koniunktura na Wiedźmiński świat się poprawiła. Mimo to pojawiła się grupa ludzi którzy jeszcze pod koniec lat 90 postanowili stworzyć grę wideo. Samo powstanie gry zasługuje na osobny artykuł. Ale bezapelacyjnie, trzy części wiedźmińskiej sagi zredefiniowała ,,wygląd" tego uniwersum. Dostaliśmy królestwa północy, bohaterów z kart powieści i zupełnie nowe równie charyzmatyczne persony. Projektanci CDP Red stworzyli świat idealnie wpasowujący się w książkowy klimat, dostaliśmy specyficzny obraz końca średniowiecza z fantastycznym szlifem. Czy ktoś dzisiaj mówiąc Geralt widzi twór Polocha, albo twarz Żebrowskiego? Nie, bynajmniej, a grze udało się nawet przyćmić oryginał i wywołać zazdrość ojca Geralta... Sukces gry doprowadził do powstania dwóch nowych komiksów Racjii Stanu i Domu ze Szkła. Nie wykreowały one jednak nowej wizji wiedźmińskiego świata, ale czerpały z dorobku projektantów gry. O ile pierwszy Wiedźmin nie wciągnął mnie aż tak bardzo, o tyle w kolejnej części ukazany skrawek północy wciągnął mnie, zachwycając od czubka ciżmy, do głowni miecza. Czy więc ewolucja wizerunku świata wiedźmina zakończyła swoją ewolucje? Cóż nie do końca, może teraz trudno wyobrazić nam sobie inny design tego uniwersum, niemniej może pojawi się przełomowy komiks, lub... dobry film? No cóż, pomarzyć można. Ważne by pamiętać, że mimo całokształt dzieła CDP Red jest monumentalny, to nie był jedyny. Zerknijcie na to co było przed Wiedźminem na kompie, nawet jeśli było to nie najwyższych lotów, warto to znać. Przede wszystkim zapraszam do przeczytania Wiedźminskiej sagi, bo wierzcie mi że warto, a i wstyd nie znać, tak ważnej dla polskiego gameingu książki.
    • 4 komentarzy
    • 1988 wyświetleń
  • 9kier

    J.K. Rowling, J. Tiffany, J. Thorne, Harry Potter i przeklęte dziecko. Część pierwsza i druga

    Przez 9kier

    Długo przymierzałam się do napisania tej recenzji, bo też najlepsze, co można zrobić po przeczytaniu Harry'ego Pottera i przeklętego dziecka, to wyrzucenie go z pamięci.   Siedmiotomowa saga o Harrym Potterze to rzecz fantastyczna i dobrze napisana. Scenariusz stanowi układankę pełną zwrotów akcji i wyrazistych bohaterów, a co najważniejsze – początkowo naiwna fabuła oraz warsztat dojrzewają wraz z uczniami Hogwartu. Przeklęte dziecko to bękart zrodzony ze współpracy Rowling z Johnem Tiffanym i Jackiem Thorne'em. Czarna owca w rodzinnie Potterów. Skok na kasę. Dramat w obu znaczeniach. Harry Potter i przeklęte dziecko nie jest bowiem, w przeciwieństwie do sagi, tradycyjną powieścią, lecz scenariuszem sztuki rzeczonego Thorne'a wystawionej latem na deskach londyńskiego West Endu. W dodatku osadzonym dwie dekady po finale Insygniów śmierci – w czasie, gdy znani z serii bohaterowie połączyli się w pary i zdążyli wyprodukować potomstwo.   Przelatuje się przez to szybko, bo też jest to danie wyjątkowo mało treściwe. Czytanie nie powoduje wypieków na twarzy, a zainteresowanie wywołuje w najlepszym razie dostateczne – gdyby nie słabość do uniwersum, odłożyłabym ją w połowie. Różnica między Przeklętym dzieckiem a oryginalną sagą jest większa niż bogactwo galeonów skrytych w skarbcu Harr'yego w banku Gringotta, większa niż smoki, które studiuje Charlie Weasley, większa niż widmo powrotu Tego-Którego-Imienia-Nie-Wolno-Wymawiać. To upadek z najwyższego konia w stadninie. Prawdopodobnie wszystko dlatego, że Rowling nie pisała Przeklętego dziecka samodzielnie, a jej talent został rozmyty między pomysłami pozostałej dwójki a koniecznością podporządkowania scenariusza do tej jakże specyficznej formy, jaką jest sztuka teatralna. Nie tłumaczy to jednak, dlaczego bohaterowie męczą, dlaczego fabuła nie dorasta oryginalnej serii do pięt i dlaczego gdybym przysiadła do całości z solidnymi nożycami, niewiele by z niej zostało.   Postacie można opisać jedną, dwiema cechami. Harry stara się być dobrym ojcem, ale średnio mu to wychodzi. Albus to cierpiący, wkraczający w okres buntu nastolatek, który nie chce być porównywany do swojego taty. Również Draco kiepsko radzi sobie z wychowywaniem Scorpiusa. Ron (na wpół bezpłciowy, na wpół irytujący śmieszek) jest przede wszystkim mężem Hermiony, która w międzyczasie została Ministrem Magii. Mają córkę Rose, która nie ma czytelnika obchodzić, podobnie jak Lily, córka Harry'ego i Ginny. Żadna z postaci nie wydaje się pełnokrwista. Większość to, mimo tak bogatej historii, bardziej nijakie dwuwymiarowe szkice. Nawet Voldemort, który pojawia się w paru momentach na kartach książki, wywołuje raczej śmiech i litość niż negatywne emocje pojawiające się w oryginalnej serii. Wszystko jest tu na opak. Zamiast budować scenariusz na interesujących, tryskających magią zdarzeniach próbuje się go opierać właśnie na nieudolnie skonstruowanych bohaterach, a w efekcie fabuła – w założeniach dojrzalsza – sprawia wrażenie quasi-dorosłości widzianej oczyma nastolatków. (Z otoczką jest podobnie. Naturalnie scena, w której stara gwardia odkrywa prawdę na temat zagrożenia, musi wyglądać tak: „Pokój się przeobraża, ciemnieje, wygląda mroczniej. Na ścianach objawia się kłębowisko namalowanych węży. Na ich tle widać spisane fluorescencyjną farbą proroctwo”, a potem „Na wszystkich ścianach wokół widowni pojawiają się słowa, złowieszcze i okropne: Odrodzę Ciemność. Sprowadzę swego ojca”). Niby pojawia się tu zaledwie garść młodzieniaszków, a ma się wrażenie, że nawet Harry i jego rówieśnicy niespecjalnie zmądrzeli, co najwyżej zgorzknieli. Gwoździem programu planowano uczynić podróże w czasie, ale nie są to – uwaga, będzie spoiler – subtelne, ale robiące wrażenie zabawy znane z Więźnia Azkabanu, tylko nudne sekwencje, w którym bohaterom towarzyszy pozbawiony charyzmy i jakiegokolwiek wyrazu czarny charakter i które ratują tylko fragmenty żywcem wzięte z Czary ognia.   Chciałabym móc powiedzieć, że fabularna miałkość i brak napięcia to jedyne aspekty, jaki nie spodobał mi się podczas lektury, ale nie poleciłabym Przeklętemu dziecka nikomu, kto chciałby uczyć się sztuki pisania tekstów dramatycznych – co najwyżej jako przykład tego, czego robić się nie powinno. Przede wszystkim wydawca powinien był przysiąść nad rękopisem z czerwonym flamastrem i pozbyć się połowy dialogów i opisów. Twórcy nazbyt często mówią to, co w teatrze winno się pokazać lub odegrać, przez co nieraz miałam wrażenie, że tłuką mnie ciężką fabułą po głowie, kilkakrotnie powtarzając te same informacje albo wkładając bohaterom w usta nienaturalne kwestie. Didaskalia bywają mało konkretne, mimo że ich celem jest przecież pomoc w wyreżyserowaniu i odegraniu sceny („Wiatr wieje ze wszystkich stron, na dodatek ostry wiatr”, „wokół krąży czarna magia...”?!), a dialogi mające tyle sensu co „– Voldemort. – Voldemort? – Tak, Voldemort” powinno się wyrwać z korzeniami i polać kwasem. Jestem w stanie przymknąć oko na kiepski, kanciasty warsztat (z bólem), który mógł być efektem pospiesznego lub zbyt dosłownego tłumaczenia, ale Harry Potter i przeklęte dziecko to przegadana quasi-powieść pełna nienaturalnych ludzi i kłótni, wylewania emocji bez powodu oraz nieciekawych, męczących rozmów o głupotach. Szczytem absurdu jest fragment snu, w którym Voldemort czai się za nagrobkiem („nie widzimy jego twarzy, ale okryta szatą sylwetka budzi przerażenie”) i deklamuje „Dobiega mnie woń wyrzutów sumienia, w powietrzu wisi smród poczucia winy...”. Paradoksalnie mimo tego całego przegadania czuć w Przeklętym dziecku pewien pośpiech autorów – być może dobrze się stało, bo inaczej każda kiepska rozmowa byłaby czterokrotnie dłuższa. Szkoda tylko, że przy okazji powrócono do kluczowych postaci, takich jak Dumbledore (tu przemawiający z obrazu), i potraktowano je po macoszemu lub przesadnie rozemocjonowano.   Podobały mi się zaledwie dwa elementy – ujawnienie, kim naprawdę jest sympatyczna kobieta sprzedająca słodycze w pociągu do Hogwartu, a także rzeczone fragmenty z przeszłości żywcem zerżnięte z oryginalnej serii, zwłaszcza napisane z polotem, niespieszne monologi Ludo Bagmana komentującego Turniej Trójmagiczny. Czuć w nich iskrę, której w Przeklętym dziecku nie ma. Całej reszcie mówię bez żalu – Avada Kedavra!

    2 maja 2017  
    • 4 komentarzy
    • 981 wyświetleń
 

Od teraz będzie zalew Januszów biznesu

Czy od dawna marzyłeś o działalności gospodarczej i zawsze chciałeś założyć firmę – niekoniecznie będąc w roli "Janusza biznesu" – lecz przerażała cię biurokracja? To teraz będzie jeszcze tylko… lepiej! Wszystko wyjaśniam w tym wpisie. A, i naprawdę nie był pisany na zlecenie!

Bednarski

Bednarski

 

Zimna Wojna, chłodny PRL

Czy czekacie na Zimną Wojnę Pawła Pawlikowskiego? Dajcie znać w komentarzach! PS Jeśli chcesz, by odcinki podcastu były lepsze i ukazywały się częściej, wesprzyj mnie poprzez Patronite lub bezpośrednio wpłacając na konto PayPal.

Bednarski

Bednarski

 

Smoczy pojedynek

Dragon Ball – jedyne anime, do którego mam sentyment, i które wciąż lubię oglądać – szczególnie genialną Zetkę (oczywiście, po angielsku). Ale to nie ta wersja będzie dziś porównywana – lecz jej „następcy” – GT i Super. Jak fani zapewne wiedzą – ta druga seria jest kanoniczna. Niemniej, postanowiłem odpowiedzieć na pytanie – którą serię ocenię lepiej? Zachęcam Was do pisania swoich przemyśleń i komentarzy :). Przy okazji trochę sobie pomarudzę, ale wiecie, że to lubię (pozdro @DJUDEK :P). Zacznę od fabuły – przyznam szczerze, że ta z GT nigdy mi się nie podobała – nie wiem kto był taki mądry, by wymyślić, że Goku powinien być znowu dzieciakiem… I to nie przez jedną-dwie sagi, a przez cały serial (z małymi wyjątkami, o czym za chwilę). Poza tym, w historii przedstawionej w GT nie podobał mi się motyw szukania Smoczych Kul – i to w sposób o wiele nudniejszy niż w poprzedniczkach. Zresztą – samo wprowadzenie Czerwonego Shenrona było mocno naciągane. No serio, kto by trzymał tak niebezpieczne przedmioty razem i jeszcze beznadziejnie strzeżone? I jeszcze to, że rozlatują się po całej galaktyce (czy tam wszechświecie) i doprowadzają do wybuchu planety, na której wypowiedziano życzenie… Kto to wymyślił? Co dziwniejsze, czego także nie rozumiem, Ziemia zostaje zniszczona przez Czerwonego Shenrona, bo upłyną rok. Okej, ludzie uratowani, a Porunga przywraca Ziemię na swoje miejsce… Tylko czemu, na Zeno, nikt nie pomyślał, by przy okazji poprosić go o… bo ja wiem… przywrócenie Goku normalnego wyglądu? Ostatecznie, Porunga jest w stanie spełnić trzy życzenia. Więc nie powinien to być dla niego problem, nie?  Z kolei z fabułą Super mam inny problem: o ile pierwszej sadze można wybaczyć kilka kwestii związanych z koniecznością przypomnienia/zapoznania widzów ze starymi bohaterami, tak saga Friezy jest zupełnie bez sensu. Samo wskrzeszenie (i to w kawałkach) najciekawszej złej postaci w całym DB było dobrym pomysłem (choć czuć było, że to odgrzewany kotlet…), tak wprowadzenie Ginyu tylko po to, by zginął (w zabawny sposób, fakt) po jakiś dwóch odcinkach? Nie wspominając o przybocznych Friezy, którymi w sumie chyba nikt się nie przejmował – nie byli taką klasą jak Zaarbon, Gui czy całe Ginyu Force – po prostu gdzieś tam robili za tło, coś pogadali, a nawet nie pamiętam teraz ich imion. Skoro zarys fabuły mamy za sobą (będę o niej wspominał później), czas zająć się postaciami i ich mocami… Bezsensownie odmłodzony Goku, jak już wspomniałem, nie jest dzieciakiem przez całą serię. Mimo, że jego formy SSJ 1-3 utrzymują jego formę, tak z niewyjaśnionych powodów SSJ4 (którego nazywałem i nazywam „czerwoną małpą”) odwraca efekt życzenia. Wiem, ze jaki…ś czas temu napisałem, że kochamy DB za dziury fabularne, ale tutaj mamy ogromne dziursko! Ale zostawmy Goku, niech sobie będzie dzieciakiem. Gorzej sprawa ma się z Vegetą. O ile motyw z „córeczką tatusia”(o której też zaraz napisze kilka słów) jest świetny, o tyle zarówno saga Baby’ego i późniejsza pokazują jak bardzo kiepską postacią jest Książę w GT. Zupełnie nie rozumiem jak jakiemuś tuffulskiemu słabiakowi udaje się go przejąć – PRZEJĄĆ! Mam wrażenie, że to miało być takie nawiązanie do Majin Vegety, ale w Zetce Książę przynajmniej pokazuje, że Babidi nie ma nad nim żadnej władzy. Zabrakło mi tego, szczerze przyznam. Dobrze jednak, że w Super pojawił się żart z tego wątku ;): W Sadze Super 17 Vegeta znowu odgrywa rolę chłopca do bicia (pokonał np. Nappę, wow…). Z kolei w ostatniej sadze – Złych Shenronów  - Vegeta przez większość czasu nie odgrywa żadnej roli. Ot, jest. Dopiero pod koniec przybywa w chwale i glorii… Żartuję, przybywa, by pomóc Goku, osiągając poziom SSJ4… Znowu – nie wiem dlaczego twórcy zastosowali najgłupszą zagrywkę odnośnie tej transformacji – zamiast osiągnąć ją po swojemu: treningami, walką, chęcią przebicia Kakarotto – Książę sięga po jakieś promienie. Innymi słowy – idzie na skróty! Vegeta!! Nigdy nie mogłem tego zrozumieć.  Skoro omówiłem obu bohaterów, czas na ich fuzję – Gogetę. Kiedy pierwszy raz, za dzieciaka, oglądałem GT myślałem sobie „WOW! Teraz na bank pokonają tego złego”. Ale nie – twórcy znowu z jakiegoś powodu postanowili zrobić z tej postaci kompletnego głąba (vide konfetti… konfetti!!!). Super również mnie nieco zawiodło pod względem aktywności Vegety. Szczęśliwie, przynajmniej tutaj zachował swoje cechy i nie idzie na skróty, niekiedy nawet przebijając Goku (vide walka z Toppo). I choć na jakiś czas traci moc (w fillerze) to jest to lepiej wytłumaczone fabularnie i przynajmniej stara się coś zrobić (vide – desperackie ratowanie Trunksa, które niemal go zabija). W Super pojawia się także ich fuzja – Vegito. Szkoda, że Toriyama zastosował podobny zabieg jak w GT… Chociaż nie – muszę przyznać, że walka między Vegito a Fused Zamasu jest przynajmniej emocjonująca i nie ma tego efektu „co tu się odp…?”. Dobra, czas napisać kilka słów o pozostałych postaciach: Pan GT zachowuje się jak idiotka. Wiem, że ma zaledwie 10 lat, ale twórcy nie pomyśleli, że nawet w tym wieku nie można być takim idiotą. Ale przynajmniej wygląda na swój wiek, nie to, co młodsza od niej o rok (!) Bulla. Kiedyś myślałem, że ona ma 14-15 lat, a tu się okazało, że w GT ma 9… Jak scenarzyści mogli to przegapić? Pozostaje jeszcze kwestia Piccolo… Jedyne, co zrobił w GT to to, że się zabił razem z Ziemią. Niby było to wyjaśnione fabularnie – chciał zniszczyć Czerwonego Shenrona – ale przecież musiał być inny sposób. Dobrze, że przynajmniej potem odegrał swoją rolę przy wypuszczaniu Goku z piekła… co jest o tyle dziwne, że przecież Goku już kiedyś z piekła wyszedł. Ale dobra, nie czepiajmy się. Nameczanin w Super odgrywa o wiele większą rolę, szczególnie pod koniec. Wcześniej pojawia się sporadycznie (jako niańka…), a nawet raz ginie, ale przynajmniej jest pokazywany. Skoro o tym wspomniałem – krótko o finałach obu serii. Zarówno GT jak i Super skończyły się całkiem podobnie do Zetki – główny wróg pokonany, wszyscy się cieszą, pokój i jajko na twardo dla wszystkich… Przy czym Omega Shenron został pokonany w sposób aż zbyt mocno przypominający pokonanie Majin Buu – czyli Spirit Bombą – co dla fanów Zetki było zapewne świetne. Jednakże, uważam, że pokonanie Jirena było o wiele ciekawszym finałem. Zwycięstwo, okupione ranami, bólem i koniecznością walki ramię w ramię z Friezą jest dla mnie kwintesencją DB. Do tego, na końcu GT Goku zwyczajnie odlatuje, żegnając się z widzami na zawsze, a w Super robi to, co powinien – czyli trenuje, by stawać się silniejszym. Czyli standard zarówno dla Kakarotto jak i Vegety :). Jeszcze słowo o nowych formach SSJ. Tu muszę przyznać, że obie serie się popisały. Zarówno „czwórka” (wiem, że nazwałem ją „czerwoną małpą”, ale to nie jest inwektywa a opis) jak i SSJ God oraz SSJ Blue spełniły moje oczekiwania. Jestem też ciekaw która z nich jest silniejsza? Ponoć za jakiś czas się tego dowiem :). By już nie przedłużać kilka słów o muzyce… Dobra, przyznam Wam się szczerze – Dan dan kokoro hikareteku z serii GT jest jedną z moich ulubionych piosenek, choć nie w wykonaniu Field of View (to ta z serii), a przez (nieżyjącą już) autorkę słów do tego utworu – Izumi Sakai, wokalistkę zespołu ZARD. Co ciekawe, podoba mi się również ta wersja:   Co wcale nie oznacza, że utwory z Super mi się nie podobały – jak niedawno pisałem [link] do gustu przypadł mi utwór Ultimate Battle w wykonaniu Akiry Kushidy, ale także oba openingi (Chōzetsu! Dynamic! wyk. Kazuya Yoshii oraz Limit Breaker x Survivor wyk. Kiyoshi Hikawa) znajdują się na mojej playliście. A - w każdym z tych przypadków nie spodobała mi się wersja angielska. Nie wiem dlaczego, ale oryginalne głosy lepiej brzmią. Pora na werdykt… jak widzicie, mimo sentymentu do GT, uważam serię Super za o wiele lepszą. Możecie się ze mną, oczywiście, nie zgadzać :). PS. Jak zauważyliście, zamieściłem cały wpis i tak będę robił aż mój blog nie zostanie naprawiony :). Może po wakacyjnej przerwie w końcu powróci...

MajinYoda

MajinYoda

 

Rakiety i pociski kierowane III Rzeszy- WSTĘP

Jeśli symbolem postępu cywilizacyjnego wieku dziewiętnastego jest fabryka ze swymi charakterystycznymi kominami, to w przypadku dwudziestego będzie to wzbijająca się w przestworza rakieta. Mało było wynalazków które w ostatnim stuleciu równie prężnie się rozwijały i znalazły tak wiele, różnych zastosowań co ten specyficzny rodzaj napędu. Od prostego, stabilizowanego kijem fajerwerku do wielostopniowego kolosa wynoszącego na orbitę okołoziemską promy kosmiczne. Jedne służą do badania górnych warstw atmosfery, inne do niszczenia miast. Sektor wojskowy bardzo szybko zaadaptował prosty wynalazek, na potrzeby armii lub floty. Pierwsze silniki tego rodzaju służyły do przyspieszania... strzał wystrzeliwanych z łuku. Mongolskie chordy wykorzystywały taką broń podczas atakowania chińskich miast. W średniowiecznej Europie odnotowano przypadki zastosowania podobnych "sztuczek" w czasie arabskich najazdów. Prymitywne rakiety odpalano w kierunku żaglowców lub oblężonych twierdz ponieważ działały w sposób identyczny do płonących strzał. Celność była sprawą drugorzędną. Ważniejszy był efekt psychologiczny wywołany po drugiej stronie i możliwość wzniecenia wielu pożarów jednocześnie. Im bardziej technika szła do przodu tym wymyślniejsze wyrzutnie i celniejsze rakiety otrzymywali do dyspozycji żołnierze. Nie zapędzajmy się jednak zbytnio- nigdy nie wyparły one kuli armatniej i były dla działa tym samym czym początkowo był czołg dla piechura- przydatnym dodatkiem. Dopiero II wojna światowa zrewidowała poglądy wojskowych w obu kwestiach i pole bitwy zmieniło się nie do poznania. Największe sukcesy w dziedzinie techniki rakietowej osiągnęli niemieccy naukowcy- nie ulega to wątpliwości. Postanowiłem w kolejnych wpisach przybliżyć kilka, według mnie ciekawych, rodzajów broni kierowanej wykorzystywanej przez siły zbrojne III Rzeszy. Większość z nich jest pomijana przez kulturę masową i przez to robi jeszcze większe wrażenie. O ile kinematografia nie stroni od łączenia nazistów z magią, tak nigdy na ekranie nie widziałem radiowo naprowadzanych bomb albo śmigłowców z emblematami Luftwaffe.  W następnym wpisie postaram się przedstawić protoplastę dzisiejszych, przeciwpancernych pocisków kierowanych- X-7 Rotkäppchen i rakietę balistyczną bliskiego zasięgu Rheinbote.
 

PIERWSZE WRAŻENIA - Detroit: Become Human

Polski dubbing niestety nie daje rady, ale z oryginalnymi głosami robi się z tego całkiem przyjemna opowieść, która powinna spodobać się fanom choćby filmów Science Fiction jak Automata, Łowca Androidów, Ex Machina, czy Ja, Robot

kaftann

kaftann

 

Firewatch jest genialny

Czasami grając w jakieś FPS-y mam ochotę tak po prostu pospacerować (dziwne i niepokojące, co?), „pozwiedzać”, poodkrywać sekrety (jeśli jakieś są), wczuć się w klimat opowieści, ale wtedy zazwyczaj następuje seria z karabinu, czy wystrzał z czołgu i zwala się na mnie masa wrogów. Jestem zwolennikiem szybkiej akcji, gdzie co chwila coś wybucha i panuje ostry rozpierdziel, ale jednak taki gatunek jak symulator spacerowicza ostatnio zaczął coraz bardziej mi się podobać. Wszystko rozpoczęło się od Dear Esther i niespiesznej przechadzki po tajemniczej wyspie, ale to właśnie Firewatch uważam za najlepszy  spośród tego typu gier (spacerolatorów, czy jak ich tam zwać). Ach, ten klimat. Stoisz na szczycie swej wieży i patrzysz w kierunku wieży Delilah, czyli jedynej osoby w promieniu setek kilometrów. Jesteś tylko ty i natura (co prawda stworzona przez komputer, ale słowo-klucz to immersja, czyli poczucie przebywania tam i wtedy (definicja encyklopedyczna).  Dialogi są podobno genialne, a z tego co słyszałem, czy raczej czytałem (bo bez spolszczenia ani rusz) faktycznie bywają świetne. Historia to taki leniwy thriller przygodowy, choć poczucie zagrożenia cały czas gdzieś tam w tle pobrzmiewa. Grafika jest cudowna, w odcieniach pomarańczowo-żółto-zielonych co prawda, ale mi to wcale nie przeszkadzało (wręcz przeciwnie). Klimat wygrał. Ocena końcowa  10/10 Z małym minusem, bo piesze wędrówki po raz któryś tą samą drogą bywają uciążliwe (ach, ta szybka podróż, jednak po coś ją wymyślili.) i nawet z mapą można się zgubić (ekhm… nie żebym się zgubił, ale inni przecież mogą, co nie?) Jeśli lubisz niespieszną rozgrywkę to ta gra zapewne ci się spodoba.
 

Co myślę o serialu Breaking Bad?

Jestem po dwóch sezonach i w połowie trzeciego, więc mam już wyrobioną pewną opinię na temat tego serialu. Kiedy czekam na nowy odcinek z niecierpliwością i czuję się mocno wciągnięty w historię to już jest dobrze. Dorzućmy do tego świetne aktorstwo (nie znam się na tym, ale skoro zauważyłem to musi być świetne). Co prawda nie jestem fanem podobnych klimatów, czyli gangsterskich historii o narkotykach (czy coś w tym stylu), ale Breaking Bad to coś więcej. Połączenie dramatu z komedią, do tego polane sensacyjnym sosem. Kilka razy się zaśmiałem. Kilka razy też posmutniałem. Scenariusz przeważnie zaskakuje i nieraz wyrywa z butów. Ktoś jeszcze nie oglądał? Szybko nadróbcie zaległości. Historia nauczyciela produkującego metaamfetaminę naprawdę może zainteresować. A gdy tajemnice zaczynają się piętrzyć, a żona coś podejrzewać… Do tego szwagier głównego bohatera pracuje w branży antynarkotykowej. Mieszanka wybuchowa. Polecam (przynajmniej na razie, bo nie wiem, co będzie dalej). Ciężko dobrać ocenę podsumowującą, bo jednak wątki dramatyczno-obyczajowe to nie do końca moje klimaty. 9/10
 

Chcesz muzyki? Szykuj się do wojny! | KickBeat

Na pewno niejednokrotnie spotkaliście się z piosenką, która „chodziła” za wami cały dzień. Natrętne nuty, które bezwiednie wypuszczamy w świat, niejednemu zszargały już nerwy. Najczęściej są to utwory z kategorii „nie wiem gdzie to słyszałem, nie oceniaj mnie”, ale i dobre kawałki potrafią wpić się natrętnie w umysł. Pomyślcie jakie to uczucie, kiedy jest ich jednocześnie dwadzieścia cztery, a gdy tylko zaczniecie któryś nucić, będziecie mieli ochotę do taktu skopać komuś tyłek. Tak najlepiej można opisać wrażenia po sesji z KickBeat. Ta gra nie wypuszcza Cię z objęć i każe do siebie wracać nawet po miesiącach przerwy. Syndrom kolekcjonera Steam to coraz poważniejsza choroba. W zalewie okazji, promocji, wyprzedaży i innych bundli nieraz ciężko powstrzymać się, aby za 1USD nie zdobyć pięciu tytułów, które dołączymy do rosnącej listy. A później o czterech zapomnimy – no bo jak odnaleźć je pośród 500 pozycji, z których wydaje nam się, że tytuły połowy słyszymy pierwszy raz w życiu? Znacie to? Ja znam. Na szczęście udało mi się ten stan opanować i dziś rozważniej planuję zakupy nawet w przypadku wyjątkowych okazji. Jednak nadal zdarza mi się odkryć jakąś perełkę o niewiele mówiącym tytule, która ukradnie kilkanaście godzin z życia. Tak było i w tym przypadku. Mechanika KickBeat to gra muzyczna, której gameplay opiera się o schemat znany chociażby z serii Guitar Hero. Słyszymy utwór, w rytm którego musimy wciskać odpowiednie klawisze, aby zaliczyć coraz bardziej skomplikowane sekwencje, zdobyć jeszcze więcej punktów i przejść do kolejnej rundy. Jednak w tym przypadku nie gramy wirtualnych koncertów na cyfrowych scenach. Tutaj kopiemy tyłki niemilcom, którzy ośmielili się popełnić niewybaczalną zbrodnię – ukradli muzykę i chcą ją zmonopolizować! Mechanizm jest prosty – miniony nachodzą nas z czterech stron, za cios w każdą z nich odpowiada inny przycisk. Kolory strojów podpowiadają, w jaki sposób będą nas atakować (pojedynczo, serią czy w kilku na raz), co z kolei definiuje to, jak musimy odpowiedzieć na agresję. W praktyce przekłada się to również na odwzorowanie dynamiki utworu. Do całości dochodzą power-upy, które zbieramy, dublując niektóre uderzenia (oczywiście tam, gdzie pasuje to do rytmu) oraz niezbyt częste ataki dwuetapowe, wymagające od nas przytrzymania przycisku. Proste? Wręcz banalne. Całość do opanowania w pięciominutowym samouczku. Kiedy już opanujemy zasady i przejdziemy kampanię fabularną, na pierwszym z czterech poziomów trudności czekają nas prawdziwe wyzwania. Tu zaczyna się zabawa dla wytrwałych. Tak naprawdę zaliczenie utworów pierwszy raz to tylko rozszerzona wersja samouczka. Piosenki mają nam wpaść w ucho, poznajemy ich rytm i wyrabiamy sobie pierwsze odruchy na widok pojawiających się podpowiedzi. Powiem tylko, że już na drugim poziomie trudności zdarzały mi się momenty, w których z opresji ratowało mnie jedynie sprawne ucho i wczucie się w rytm utworu. Sądzę, iż w grze rytmicznej jest to jeden z większych plusów. Fabuła i klimat Fabuła gry nie jest szczególnie ważna dla rozgrywki i stanowi typowe usprawiedliwienie pokonywania kolejnych etapów. Jednak widać, iż twórcy chcieli się nią nieco pobawić. Spodoba się szczególnie fanom familijnych filmów akcji z lat 80-tych. Oto młodzieniec, który stanowi najniższe ogniwo w łańcuchu hierarchii starożytnego klasztoru, stojącego na straży potężnego artefaktu, w wyniku przeprowadzonego nań ataku okazuje się jedyną nadzieją wolności (taaaa…) muzyki na świecie. Po drodze do skopania głównego złego tyłka dowiaduje się od starego mistrza o swoim przeznaczeniu i zdobywa dziewczynę, która widziała w nim jedynie podrzędnego sprzątacza, a sama była przeznaczona do roli głównego herosa. Klasyka aż boli, jednak jest to zdecydowanie celowy zabieg, co widać po wplecionym humorze, niejednokrotnie wyśmiewającym sztampowe motywy. Przykład? Główny bohater w chwili próby próbuje połączyć się mentalnie ze swoim mistrzem i jest bardzo zdziwiony, że ten po prostu zadzwonił do niego na komórkę. W fabułę doskonale wpisują się kolejne areny, na które zostajemy rzuceni. Od klasztoru strażników muzyki, przez arenę wrestlingową, klub muzyczny, dachy tokijskich wieżowców, łaźnię turecką, aż po wnętrze muzycznej sfery – wszystkie swoją stylistyką nawiązują do lekko kiczowatych, skrzących się neonami klimatów lat 80-tych. Wizualnie tytuł jest poprawny. Nieco komiksowa grafika jest przyjemna dla oka i nie przeszkadza w rozgrywce. Modele są ładne, nie straszą kantami a animacje towarzyszące walce, choć nie przesadzają z realizmem, także nie drażnią. Części etapów towarzyszą przerywniki filmowe, podczas których na pseudoanimowanych planszach możemy obserwować ręcznie malowane sceny opowiadające fabułę. Sposoby zabawy Podstawową formę rozgrywki stanowi tryb fabularny, w którym pokonujemy kolejne etapy. Zaliczenie jednego poziomu trudności odblokowuje kolejny, itd. Postępy w nim pozwalają nam również uzyskać dostęp do wszystkich trybów oraz szeregu nagród, takich jak możliwość gry innymi postaciami (fabuła podzielona jest na dwie części, drugą, złożoną z tych samych poziomów, ale innej opowieści, odgrywamy ukochaną głównego bohatera) oraz alternatywne stroje. Pozostałe tryby rozgrywki to: free play – w którym ustalamy dowolne parametry gry i przechodzimy piosenkę lub playlistę, survival – w którym mierzymy się z nieskończoną falą wrogów oraz beat your music, dzięki któremu możemy zaimportować własne utwory. Jest to dość ciekawa opcja, wbudowane narzędzie częściowo wykrywa rytm utworu, ale także, aby udoskonalić proces, każe nam wskazać jak go słyszymy, dzięki czemu jest lepiej dopasowany do naszego poczucia rytmu. Zapewne domyślacie się, że nie jest on szczególnie skuteczny w przypadku bardziej skomplikowanych utworów, jednak pozwala na urozmaicenie zabawy. W sumie do odblokowania mamy 37 nagród i 42 osiągnięcia Steam. Muzyka Zastanawiacie się, dlaczego nie napisałem jeszcze nic o jednym z najważniejszych elementów gier rytmicznych, jakim jest muzyka? Utwory dobrane na potrzeby rozgrywki są doskonałe. Idealnie wpasowują się w dynamikę akcji, mają w sobie moc i wpadają w ucho z siłą szarżującego słonia. Kilkukrotnie byłem zdziwiony jak dobrze słucha mi się któregoś z nich, chociaż reprezentował gatunek od którego na co dzień trzymam się z daleka. Pośród artystów, których dzieła zostały wykorzystane, znaleźli się między innymi Blue Stahli, Marylin Manson, Papa Roach, P.O.D. Rob Zombie i inni. Jednak o muzyce można wiele pisać, a najlepiej samemu ją odsłuchać. Zapraszam na playlistę Spotify, na której znalazły się wszystkie (prócz jednego) utwory z gry: http://bit.ly/kickbeat Plusy: uzależniająca rozgrywka, dobra muzyka, bardzo dobrze odwzorowana rytmika utworów. Minusy: fabuła klasyczna do bólu, tylko 24 utwory, importer mógłby działać nieco lepiej. __________________________________________ W końcu zrozumiałem, dlaczego ludzie na całym świecie mają tak wielkiego fioła na punkcie gier rytmicznych. Syndrom „jeszcze jednej piosenki” występuje z siłą szarżującego słonia. Zdecydowanie polecam! 9/10 __________________________________________ Wpis oryginalnie pojawił się pod adresem: https://yoorko.pl/chcesz-muzyki-szykuj-sie-do-wojny-kickbeat/  

Yoorko

Yoorko

 

Halo w szczytowej formie - Granie w Halo 2

Gry z serii Halo charakteryzują się pewnymi elementami, które definiują to uniwersum i odróżniają je od innych growych marek. W podlinkowanym niżej tekście skupiam się na wyższości Halo Wars 2 nad Halo 5: Guardians jeśli chodzi o "bycie Halo." Teraz w filmie przedstawiam produkcję, którą uważam za wzór jeśli chodzi o tego typu elementy w grach serii - Halo 2, nie bez powodu uznawane za kultowe (znaczy... bardziej kultowe niż inne odsłony).  
 

Protect the Kingdom!

Tuż przed Długim Weekendem postanowiłem wreszcie pograć w jakąś grę mobilną na moim smartfonie (z Androidem). Szybko wybrałem grę Kingom Rush, typowego przedstawiciela gatunku Tower Defence. I muszę przyznać, że jest to całkiem dobra produkcja. Gra jest darmowa, z opcjonalnymi mikropłatnościami, co jest dość typowym modelem w przypadku gier mobilnych. Spodobało mi się jednak, że za prawdziwe pieniądze kupuje się tylko dwie rzeczy: gemy i bohaterów. Przy czym te pierwsze można także zdobyć za darmo – 100 sztuk za obejrzenie reklamy innej giry (ta czynność jest powtarzalna, choć są tu pewne ograniczenia – maksymalnie udało mi się obejrzeć 25 (!) reklam pod rząd zanim gra mi zablokowała tę opcję) oraz poprzez zabijanie wrogów. Za gemy kupujemy wspomagacze – dynamit, fiolki zamrażające, złoto do użycia podczas gry, zwiększoną ilość życia naszej bazy czy bombę atomową, która zabija wszystkich wrogów na planszy (koszt – 999 gemów). Jeśli chodzi o bohaterów to są dość kosztowni – od $6 do $21 - i zwykle o wiele lepsi niż trzej darmowi, których dostajemy podczas kampanii. Nie kupiłem jednak żadnego z nich – całkowicie wystarczyła mi dość wcześnie zdobyta łuczniczka Alleria (ciekawe co Blizzard na wykorzystanie tego imienia :P?).   Jeśli chodzi o samą rozgrywkę to nie ma tu nic, czego nie można znaleźć w podobnych produkcjach – kilka ścieżek, po których podążają wrogowie i poustawiane wzdłuż nich pola, na których budujemy nasze wieżyczki. Tych są cztery rodzaje – baraki wystawiające żołnierzy na ścieżkę, łucznicy ostrzeliwujący wrogów, wieże magów spowalniające wrogów oraz artyleria atakująca wolno, ale mocno.... Reszta wpisu jest dostępna pod adresem: https://kacikyody.blogspot.com/2018/05/mobilny-td.html. Zapraszam do lektury, komentowania i obserwowania bloga :).

MajinYoda

MajinYoda

 

Tylko ludzie prości wierzą w Wiadomości…

„Wszystko by nam się udało, gdyby nie ci wścibscy Grzesiek Ziemnik i jego kolega!”. Podcast można też odsłuchać na SoundCloudzie (kliknij tutaj).   Doceniasz moją twórczość? Chciałbyś, żeby była lepsza? Możesz mnie już wesprzeć na Patronite! Więcej szczegółów TUTAJ.

Bednarski

Bednarski

 

Strome schody do przygody

Przeglądając stronę główną portalu Gry Online natrafiłem na artykuł odnośnie wysokich ocen Pillars of Eternity 2. W sekcji komentarzy pewien użytkownik wywołał dyskusję na temat przystępności gatunku cRPG dla nowych graczy. Dodał, iż nowicjusze powinni zaczynać od Wiedźmina, Mass Effecta albo Skyrima a klasyczne, izometryczne produkcje ogrywać dopiero w przyszłości, po odpowiednim oswojeniu się z gatunkiem. Chodziło o zbyt wysoki "próg wejścia" i groźbę bycia przytłoczonym przez nadmiar mechanik, parametrów i zależności. Nie będę przytaczał dalszej części tej dysputy- nic wartościowego dla tego wpisu z niej nie wynikło.      Czym jest wysoki próg wejścia w kontekście Baldura albo Pillarsów? Według mnie nie ma czegoś takiego. Cała trudność związana z wdrożeniem się w grę znika po przeczytaniu instrukcji. Objaśnienia klas, parametrów i cech postaci z całą pewnością są tam umieszczone. Podczas tworzenia bohatera znajdujemy informacje odnośnie wpływu poszczególnych atrybutów na kształt rozgrywki. Każda zdolność jest zazwyczaj odpowiednio opisana. Wszystkim czego potrzebujemy jest chwila czasu na zapoznanie się z dostępnymi środkami. Tak było w przypadku zbiorczego wydania Baldur's Gate od Extra Klasyki albo Filarów Wieczności (aczkolwiek tutaj przeglądałem plik PDF jako, że jestem posiadaczem wersji cyfrowej z serwisu GoG). Można czepiać się specyficznej mechaniki walki, niekonwencjonalnego przedstawienia punktów pancerza, systemu rzutów kostkami albo czego tam jeszcze chcemy. Co to zmienia w kontekście tematu który poruszam? Jestem inteligentnym, myślącym człowiekiem i widzę w jaki sposób funkcjonuje gra którą obecnie się bawię. Nikt nie każe nam za pierwszym podejściem tworzyć perfekcyjnie ukształtowanej postaci. Często któryś atrybut będzie musiał zostać z tyłu i nie stworzymy monolitu. Moja pierwsza podróż po Wybrzeżu Mieczy była naznaczona wieloma potknięciami. Główny bohater został wykreowany bez wiedzy na temat istotnych parametrów i z tego co pamiętam wyjmowałem do puli punkty Zręczności coby dołożyć Siły, Kondycji i Charyzmy. Podstawowy błąd bardzo łatwo wychwycić... dziś- po dziesiątkach godzin spędzonych w Zapomnianych Krainach. To niezamierzone "okulawienie" nie wpłynęło drastycznie na zmianę w odbiorze Wrót. Bawiłem się dobrze próbując kompensować niedomagania mojego wojownika coraz wymyślniejszymi taktykami.       W branży panują takie a nie inne trendy i jeśli klienta (nie używam słowa gracz celowo) do czegokolwiek zobowiązujemy to wśród społeczności podnosi się krzyk. Czytanie, cierpliwość i logiczne myślenie segment rozrywkowy wrzucił do worka z napisem "niepożądane". To co 15 lat temu było niezbędnym minimum w kontekście odbioru gier fabularnych, dziś postrzegane jest jako odstraszacz dobrej zabawy. Klasyka cRPG nie jest trudna sama w sobie- to dzisiejszy gracz został intelektualnie sprowadzony do poziomu Hotentotów.     
 

Kącik Yody żyje!

Jak zapewne zauważyliście - już od ośmiu (!!!) tygodni zmagam się z problemami na moim głównym blogu i wpisy wrzucam na "zapasowy" http://kacikyody.blogspot.com/. Zapraszam Was do jego obserwowania oraz czytania, komentowania i udostępniania moich wpisów. Dla ułatwienia Wam życia od najbliższego wpisu wszelkie linki do "tamtego" bloga będę wrzucał tutaj.   Oto odnośniki do dotychczasowych wpisów (od 7.04): http://kacikyody.blogspot.com/2018/04/to-bylo-super.html http://kacikyody.blogspot.com/2018/04/cos-naprawde-madrego.html http://kacikyody.blogspot.com/2018/04/to-ja-jestem-straz.html http://kacikyody.blogspot.com/2018/04/gamingowy-rasizm.html http://kacikyody.blogspot.com/2018/05/klasyk-msmow.html   Obiecuję też, że gdy tylko mój oryginalny Kącik Yody wróci do życia przerzucę na niego wszelkie wpisy. Oby to nastąpiło jak najszybciej...

MajinYoda

MajinYoda

 

Krótka Historia PS2

Kiedyś była marzeniem każdego gracza, posiadała ogromny zasób mocy i wspaniałą bibliotekę gier. Playstation 2 czyli najpopularniejsza w historii konsola Sony. Ten materiał przybliży wam PS2, oraz zdradzi kilka informacji, których mogliście nie wiedzieć.    

nieSLAWNI

nieSLAWNI

 

Być jak Testo

I Ty możesz być Testovironem. Nie wierzysz? To przeczytaj ten wpis...   Może i mój blog jest dobry, ale dzięki Tobie może być jeszcze lepszy, jeśli nie najlepszy! Po więcej szczegółów wejdź na http://www.bednarskiprzemyslaw.pl/about/ i dowiedz się, jak możesz pomóc. Bądź jak Testo, inwestując w wartościowe rzeczy.
 

Nowe na kanale - Anno 2205

Dziś mam dla Was pierwszy odcinek z nowej gry - Anno 2205. Mówiłem już wcześniej we vlogu, że mam ochotę na wejście w tę serię, a powodem wybrania tej właśnie części jest zbliżającą się premiera Anno 1800. Niby nie nastąpi to tak zaraz, ale moje serie nie toczą się szybko, wiec myślę, że mamy dość czasu, aby oswoić się i przywyknąć do charakterystycznych dla Anno elementów i stylistyki.
Zebrałem około godzinę materiału z owego "lamienia podstawowego". Chciałem, aby początek, zapoznanie się z grą nie było męczące, a raczej odpowiednio lekkostrawne. Podzieliłem więc całość na dwie części, ale oczywiście nie wyszły mi równe. Chyba tylko tyle schrzaniłem. Mam nadzieję, że udało mi się podać je wam w odpowiednio wypasiony sposób.
 

Eldewrito - Microsoft wkracza [WIDEO]

Gdy pecetowi sympatycy Halo świętowali wydanie patcha 0.6 do Eldewrito, czyli fanowskiego moda do porzuconego Halo Online, Microsoft uruchomił korporacyjną machinę mającą na celu ochronę własności intelektualnej firmy. Co dalej z Eldewrito? Dlaczego zawieszono fanowski projekt? I co to tak naprawdę oznacza?  
 

Błąd, z którym ciężko się pogodzić | Warcraft: Początek

Jakoś nigdy nie złapałem bakcyla Warcrafta. Tak, wiem – w tej chwili w monitor lecą pomidory, a ci bardziej cierpliwi pytają czy mam ja w ogóle rozum i godność gracza. Poczekajcie jednak! Pozwólcie skończyć, nim rozpędzona Horda rozniesie mnie na strzępy. Zdradzam tę słabość po to, aby napisać jak niesamowicie wielki błąd można popełnić, opierając się na recenzjach, zamiast zaufać przeczuciu. Rozumiem, skąd tak wielki zachwyt serią od Blizzarda. Rozbudowane uniwersum, dobra historia, dopracowana rozgrywka, ogromna społeczność, rewolucyjne - swego czasu - rozwiązania. Ludzie z Zamieci niejednokrotnie udowodnili, że wiedzą, jak zrobić dobrą grę. Po prostu jakoś nigdy – pomimo prób – nie wsiąkłem. Owszem, pierwsze Warcrafty ogrywałem za dzieciaka, jednak był to okres, kiedy do historii opowiadanej w obcym języku nie przywiązywałem większej wagi. Trójka to pojedynki w kawiarenkach, bo sprzęt w domu nie mógł jej udźwignąć, więc kampania niestety odpadała. WoW z kolei przypadł na czasy, gdy miesięczny abonament na grę był poza zasięgiem budżetu, a to czy gatunek MMORPG przypadnie mi do gustu, sprawdziłem na innych tytułach. I szczególnie nie przypadł, ale to już temat na inną paplaninę. Niedawno z ciekawości usiadłem do darmowej podstawki i… no nie będę ukrywał, że przyzwyczajenia robią swoje. Ale kogo to obchodzi? Ten nieco przydługi wstęp ma za zadanie przybliżyć fakt, iż jestem osobą, która grając dość dużo, jakimś cudem uchowała się od znajomości uniwersum oraz historii stojącej za Warcraftem. Owszem, znam podstawy – ludzie, orki, wojna. I tyle mojej wiedzy. Wybaczcie, nie ze wszystkich wyborów jestem dumny. Dla szanującego się gracza to niemal tak, jakbym stwierdził, że Gwiezdne Wojny to takie tam kosmos, miecze i lasery. I tu na scenę wchodzi On. Na małym ekranie ale z wielkim przytupem – film „Warcraft: początek” z 2016 r. Oj, przez długi czas będzie to tytuł, na wspomnienie którego będę miał moralniaka. O produkcji usłyszałem oczywiście podczas kampanii promocyjnej i coś zastrzygło mnie za uszami – to może być dobre. Zwiastuny piękne, lubiany aktor w głównej roli, świetne efekty… a przecież Blizzard dba o markę i nie odda fabuły byle komu, bez sprawdzenia umiejętności. Jednak pierwsze recenzje, jak i większość kolejnych mówiła jasno – „film dla fanów” „scenariusz pisany na kolanie”. Odpuściłem, z żalem wzruszając ramionami. Z filmami na podstawie gier w końcu już tak jest i widać żaden budżet tego nie zmieni. Niedawno tytuł ten pojawił się u mnie ponownie, za sprawą Netflixa i listy polecanych. Jako, iż akurat szukałem czegoś niezobowiązującego do obejrzenia, z lekkim niepokojem o zagospodarowany czas wolny, zdecydowałem się spróbować. I to była jedna z najlepszych decyzji w ostatnim czasie! UWAGA! Poniżej mogą być spoilery zdradzające elementy fabuły. Film ma już dwa lata, ale dla przyzwoitości ostrzegam. Jeśli zaś jesteś znawcą uniwersum - omiń dla spokoju duszy następne dwa akapity Produkcja opowiada historię początku konfliktu pomiędzy orkami oraz ludźmi i z pozoru nie wyróżnia się niczym szczególnym. Oto orcze klany zmuszone są opuścić swoją zdewastowaną krainę, a za cel wędrówki, mający stać się ich nowym domem, obierają sobie żyjące w szczęściu i pokoju Azeroth. Kraina zamieszkana przez wiele ras (aczkolwiek widzimy głównie ludzi) nie jest jednak bezbronna. O inwazji dowiadują się i zamierzają stawić jej opór bohaterowie – mężny wojownik Anduin Lothar, pełniący funkcję Strażnika Azeroth mag Medivh, młody adept sztuk magicznych Khadgar oraz pozyskana niespodziewanie jako sprzymierzeniec półorczyca Garona. W tle przewija się jeszcze kilka ważnych dla fabuły postaci, jednak to ta czwórka stanowi trzon po stronie Azeroth. Jednak by nie było zbyt sztampowo, konflikt narasta także wewnątrz obozu wroga. Władający mroczną magią spaczenia Gul’dan nie budzi zaufania w sercach honorowych wojowników Klanu Mroźnego Wilka i ich watażki Orgrima, będącego drugim głównym bohaterem filmu. Jego historia staje się nie mniej ważnym, niż sama inwazja, wątkiem oraz otwarciem dla kolejnych części produkcji. Historia dość szablonowa, jednak diabeł tkwi w szczegółach. Spojrzenie na konflikt oczami bohaterów stojących po dwóch stronach barykady nie tylko ciekawie rozwija formułę opowiadanej historii, ale także puszcza oko do graczy. W końcu tam każda ze stron może być „naszą”. A co do samej fabuły? Jest tu wszystko. Konflikt, zdrada, niespodziewane zwroty akcji, ciekawe sojusze, ciężkie wybory moralne oraz zakazany romans. I – co moim zdaniem stanowi o sile historii – nie mamy do czynienia z cukierkowym „wygrali, a potem żyli długo i szczęśliwie”. Całości towarzyszy doskonała oprawa wizualna. Animacje są perfekcyjne, postacie orków robią wrażenie, podczas walk czuć ciężar spadających ciosów, a efekty rzucanych czarów w końcu nie wyglądają jak malowane na klatkach nagrania za pomocą plakatówek. Ścieżka dźwiękowa również nie zawodzi – nie wiem czy jest zbliżona do tej z gier, jednak świetnie uzupełnia całość, doskonale integrując się ze scenami, którym towarzyszy. O co był ten hejt? W recenzjach, które czytałem, krytyka podparta była kilkoma przewijającymi się argumentami:
1. To film, który zrozumieją tylko fani
2. Za dużo wątków.
3. Sztampowa, pisana na kolanie historia.
4. Brak rozwiniętego tła postaci i świata. Jak dość dokładnie wyłuszczyłem we wstępie – nie znam uniwersum Warcrafta. Postacie pojawiające się w filmie były dla mnie całkiem obce, miejsca, sceny, wydarzenia, pojawiające się stworzenia – traktowałem to jako element przedstawianego świata, który widzę po raz pierwszy i z niczym (prócz kanonów fantasy) mi się nie kojarzy. I nie miałem najmniejszego problemu ze zrozumieniem czegokolwiek. Wątki były spójne, opowiadana historia nie wymagała uzupełnień, elementy świata przedstawionego traktowałem jako w nim obecne, na takich zasadach, jak w dziesiątkach innych światów fantasy i nie potrzeba było do tego rozbudowanej Wiki. Wydaje mi się, że argument o tym, iż jest to film niezrozumiały dla niewtajemniczonego odbiorcy ukuli właśnie… fani. Posiadający dużo szerszą wiedzę, niż ta potrzebna do pozytywnego odbioru filmu. Widzący braki w porównaniu do pełnego bogactwa uniwersum. Pojawiające się zarzuty, że niewiele wiemy o spaczeniu, nie mamy rozbudowanej historii bohaterów, są zdecydowanie na siłę. Znam to. Mam tak samo na Gwiezdnych Wojnach i co drugim filmie Marvela/DC. To jednak bardzo dobre porównanie – o mocy w produkcji Lucasa także na początku nie wiedzieliśmy nic, poza ogólnikami. Postacie są wprowadzone w dobry sposób, od pierwszych scen wiemy, z jakim archetypem mamy do czynienia, a i one same po drodze opowiadają – niekiedy nieco na siłę – szczegóły swoich historii, które mogą pomóc widzowi w zrozumieniu ich motywów. Fani na pewno odnajdą tu wiele nawiązań, dodatkowych smaczków, będą lepiej wiedzieli, jak analizować poszczególne elementy ale – czy jest to niezbędne, by film był dobry? Pojawiały się także głosy, iż historia jest przewidywalna, nieoryginalna i zbyt prosta (przy jednoczesnym zarzucie zbyt wielu wątków). O ile się nie mylę, zarówno fabuła, jak i postacie, są wyjęte prosto z gier. W związku z tym nie mogliśmy spodziewać się nowych historii, tylko opowiedzenia wstępu na potrzeby kinowego uniwersum. Wstępu opartego na fabule tworzonej i uzupełnianej przez wiele lat za pomocą książek, wydarzeń w żywej grze itd. Nie ma możliwości aby ująć w jednej produkcji taki dorobek. Nie ma tez większego sensu. Wątki wzajemnie się uzupełniają i wyjaśniają bez zagłębiania w niepotrzebne szczegóły. A śmiem stwierdzić, że niedopowiedzenia często były celowe aby umożliwić odkrywanie kart w kolejnych produkcjach z serii. Opowiadana historia niejednokrotnie zaskoczyła mnie rozwiązaniami. Zwroty akcji, konsekwencje decyzji bohaterów, a przede wszystkim zakończenie, w którym poświęcenie i tragiczna ofiara nie mogąca wyjść na jaw, stanowią jedyną nadzieję na osiągnięcie pokoju w dalekiej przyszłości. Są podane z dobrym wyczuciem tempa i sprawiły, że jako fan heroic fantasy naprawdę byłem poruszony. No szkoda… I jedyne co mnie smuci, to że ufając recenzentom, nie wybrałem się do kina dwa lata temu. Nie chodzi mi tylko o to, iż tak długi czas byłem uboższy o wrażenia oraz emocje płynące z seansu. Może wraz ze mną na taki krok zdecydowałoby się więcej osób, a teraz pośród blockbusterów moglibyśmy z napięciem oczekiwać kolejnej części tego świetnego widowiska.

Yoorko

Yoorko

×