Skocz do zawartości

Blogi

Polecane wpisy

  • 9kier

    J.K. Rowling, J. Tiffany, J. Thorne, Harry Potter i przeklęte dziecko. Część pierwsza i druga

    Przez 9kier

    Długo przymierzałam się do napisania tej recenzji, bo też najlepsze, co można zrobić po przeczytaniu Harry'ego Pottera i przeklętego dziecka, to wyrzucenie go z pamięci.   Siedmiotomowa saga o Harrym Potterze to rzecz fantastyczna i dobrze napisana. Scenariusz stanowi układankę pełną zwrotów akcji i wyrazistych bohaterów, a co najważniejsze – początkowo naiwna fabuła oraz warsztat dojrzewają wraz z uczniami Hogwartu. Przeklęte dziecko to bękart zrodzony ze współpracy Rowling z Johnem Tiffanym i Jackiem Thorne'em. Czarna owca w rodzinnie Potterów. Skok na kasę. Dramat w obu znaczeniach. Harry Potter i przeklęte dziecko nie jest bowiem, w przeciwieństwie do sagi, tradycyjną powieścią, lecz scenariuszem sztuki rzeczonego Thorne'a wystawionej latem na deskach londyńskiego West Endu. W dodatku osadzonym dwie dekady po finale Insygniów śmierci – w czasie, gdy znani z serii bohaterowie połączyli się w pary i zdążyli wyprodukować potomstwo.   Przelatuje się przez to szybko, bo też jest to danie wyjątkowo mało treściwe. Czytanie nie powoduje wypieków na twarzy, a zainteresowanie wywołuje w najlepszym razie dostateczne – gdyby nie słabość do uniwersum, odłożyłabym ją w połowie. Różnica między Przeklętym dzieckiem a oryginalną sagą jest większa niż bogactwo galeonów skrytych w skarbcu Harr'yego w banku Gringotta, większa niż smoki, które studiuje Charlie Weasley, większa niż widmo powrotu Tego-Którego-Imienia-Nie-Wolno-Wymawiać. To upadek z najwyższego konia w stadninie. Prawdopodobnie wszystko dlatego, że Rowling nie pisała Przeklętego dziecka samodzielnie, a jej talent został rozmyty między pomysłami pozostałej dwójki a koniecznością podporządkowania scenariusza do tej jakże specyficznej formy, jaką jest sztuka teatralna. Nie tłumaczy to jednak, dlaczego bohaterowie męczą, dlaczego fabuła nie dorasta oryginalnej serii do pięt i dlaczego gdybym przysiadła do całości z solidnymi nożycami, niewiele by z niej zostało.   Postacie można opisać jedną, dwiema cechami. Harry stara się być dobrym ojcem, ale średnio mu to wychodzi. Albus to cierpiący, wkraczający w okres buntu nastolatek, który nie chce być porównywany do swojego taty. Również Draco kiepsko radzi sobie z wychowywaniem Scorpiusa. Ron (na wpół bezpłciowy, na wpół irytujący śmieszek) jest przede wszystkim mężem Hermiony, która w międzyczasie została Ministrem Magii. Mają córkę Rose, która nie ma czytelnika obchodzić, podobnie jak Lily, córka Harry'ego i Ginny. Żadna z postaci nie wydaje się pełnokrwista. Większość to, mimo tak bogatej historii, bardziej nijakie dwuwymiarowe szkice. Nawet Voldemort, który pojawia się w paru momentach na kartach książki, wywołuje raczej śmiech i litość niż negatywne emocje pojawiające się w oryginalnej serii. Wszystko jest tu na opak. Zamiast budować scenariusz na interesujących, tryskających magią zdarzeniach próbuje się go opierać właśnie na nieudolnie skonstruowanych bohaterach, a w efekcie fabuła – w założeniach dojrzalsza – sprawia wrażenie quasi-dorosłości widzianej oczyma nastolatków. (Z otoczką jest podobnie. Naturalnie scena, w której stara gwardia odkrywa prawdę na temat zagrożenia, musi wyglądać tak: „Pokój się przeobraża, ciemnieje, wygląda mroczniej. Na ścianach objawia się kłębowisko namalowanych węży. Na ich tle widać spisane fluorescencyjną farbą proroctwo”, a potem „Na wszystkich ścianach wokół widowni pojawiają się słowa, złowieszcze i okropne: Odrodzę Ciemność. Sprowadzę swego ojca”). Niby pojawia się tu zaledwie garść młodzieniaszków, a ma się wrażenie, że nawet Harry i jego rówieśnicy niespecjalnie zmądrzeli, co najwyżej zgorzknieli. Gwoździem programu planowano uczynić podróże w czasie, ale nie są to – uwaga, będzie spoiler – subtelne, ale robiące wrażenie zabawy znane z Więźnia Azkabanu, tylko nudne sekwencje, w którym bohaterom towarzyszy pozbawiony charyzmy i jakiegokolwiek wyrazu czarny charakter i które ratują tylko fragmenty żywcem wzięte z Czary ognia.   Chciałabym móc powiedzieć, że fabularna miałkość i brak napięcia to jedyne aspekty, jaki nie spodobał mi się podczas lektury, ale nie poleciłabym Przeklętemu dziecka nikomu, kto chciałby uczyć się sztuki pisania tekstów dramatycznych – co najwyżej jako przykład tego, czego robić się nie powinno. Przede wszystkim wydawca powinien był przysiąść nad rękopisem z czerwonym flamastrem i pozbyć się połowy dialogów i opisów. Twórcy nazbyt często mówią to, co w teatrze winno się pokazać lub odegrać, przez co nieraz miałam wrażenie, że tłuką mnie ciężką fabułą po głowie, kilkakrotnie powtarzając te same informacje albo wkładając bohaterom w usta nienaturalne kwestie. Didaskalia bywają mało konkretne, mimo że ich celem jest przecież pomoc w wyreżyserowaniu i odegraniu sceny („Wiatr wieje ze wszystkich stron, na dodatek ostry wiatr”, „wokół krąży czarna magia...”?!), a dialogi mające tyle sensu co „– Voldemort. – Voldemort? – Tak, Voldemort” powinno się wyrwać z korzeniami i polać kwasem. Jestem w stanie przymknąć oko na kiepski, kanciasty warsztat (z bólem), który mógł być efektem pospiesznego lub zbyt dosłownego tłumaczenia, ale Harry Potter i przeklęte dziecko to przegadana quasi-powieść pełna nienaturalnych ludzi i kłótni, wylewania emocji bez powodu oraz nieciekawych, męczących rozmów o głupotach. Szczytem absurdu jest fragment snu, w którym Voldemort czai się za nagrobkiem („nie widzimy jego twarzy, ale okryta szatą sylwetka budzi przerażenie”) i deklamuje „Dobiega mnie woń wyrzutów sumienia, w powietrzu wisi smród poczucia winy...”. Paradoksalnie mimo tego całego przegadania czuć w Przeklętym dziecku pewien pośpiech autorów – być może dobrze się stało, bo inaczej każda kiepska rozmowa byłaby czterokrotnie dłuższa. Szkoda tylko, że przy okazji powrócono do kluczowych postaci, takich jak Dumbledore (tu przemawiający z obrazu), i potraktowano je po macoszemu lub przesadnie rozemocjonowano.   Podobały mi się zaledwie dwa elementy – ujawnienie, kim naprawdę jest sympatyczna kobieta sprzedająca słodycze w pociągu do Hogwartu, a także rzeczone fragmenty z przeszłości żywcem zerżnięte z oryginalnej serii, zwłaszcza napisane z polotem, niespieszne monologi Ludo Bagmana komentującego Turniej Trójmagiczny. Czuć w nich iskrę, której w Przeklętym dziecku nie ma. Całej reszcie mówię bez żalu – Avada Kedavra!

    2 maja 2017  
    • 4 komentarzy
    • 981 wyświetleń
  • 9kier

    E.A. Poe, Opowieści tajemnicze i szalone

    Przez 9kier

    Do opisu stylu Poego bardziej niż gdziekolwiek indziej pasują słowa Jeffreya Forda: „moje zdania czasami przypominają arabskie pismo, pełne zawijasów i zapętlone, suficki tekst, który ma za zadanie opisać jedno z imion Boga, żeby nie trzeba było używać jego prawdziwego miana”.   Tak się składa, że od niemal dwóch lat „Opowieści miłosne, śmiertelne i tajemnicze” zajmują należne im miejsce w mojej sypialni. Przez to olbrzymie, prawie 800-stronicowe, wydane przez Vesper tomiszcze nie sposób przebrnąć w ciągu jednego wieczoru i choć zazwyczaj czytam książki w długich, kilkugodzinnych sesjach, w zawiłym stylu Poego jest pewien ciężar, który wymaga ciągłego skupienia i sprawia, że po godzinie-dwóch potrzebuję zrobić sobie przerwę. Jak nic innego nadaje się do robienia pauz na komentowanie akapitów na bieżąco, jak gdyby umysł naturalnie uciekał od lektury, przytłoczony archaicznymi przymiotnikami, kilkuwersowymi, wielokrotnie złożonymi zdaniami, licznymi powtórzeniami, rozbudowanymi metaforami i rozległymi opisami przeżyć wewnętrznych bohaterów. I jak zwykle kręcę nosem na kwiecisty język, wynikający zbyt często z kiepskiego warsztatu i leniwej redakcji, tak sposób pisania Poego nieodmiennie wywołuje we mnie w najlepszym razie zachwyt, a w najgorszym pobłażliwy uśmiech. Ach, drogi Poe, myślę sobie po ponownym przeczytaniu jakiegoś długiego zdania pełnego „cudacznej, oschłej rozwlekłości”, „śpiesznego i natarczywego porażenia” „dziwnego niedomagania” lub „niewymownej, lecz błahej przykrości”, czy zdajesz sobie sprawę, że w tym akapicie nie napisałeś niczego konkretnego? Wtedy autor podaje mi, jakby na udobruchanie, jakieś mięso, ale tylko odrobinę – tyle, bym pragnęła kluczyć dalej przez meandry – a na końcu, gdy napięcie osiąga apogeum, serwuje całą świnię, nie, trzy świnie naraz i stawia kropkę.   Nie każdy może mieć cierpliwość i ochotę, by przedzierać się przez niewątpliwie bogate, ale nieraz dosyć puste, budujące tylko atmosferę zdania oferowane przez tłumaczenia Bolesława Leśmiana, Stanisława Wyrzykowskiego i innych, którzy poświęcili swój czas na przekład tych, co do tego nie mam najmniejszej wątpliwości, trudnych dzieł. Dla takiego czytelnika, przerażonego ciężarem i objętością kompletnego zbioru, powstały „Opowieści tajemnicze i szalone”. Na tę okoliczność wybrano – zresztą już lata temu, bo anglojęzyczny oryginał zadebiutował na Zachodzie w 2004 roku, a rodzima wersja pojawiła się w Polsce w 2006 – cztery flagowe opowiadania: „Czarnego kota”, „Maskę Czerwonej Śmierci” (to zdecydowanie mój faworyt), „Żaboskoczka” (najsłabszy element zbioru) i „Upadek Domu Usherów”. Mamy więc historię zbrodni, opis upadku króla, który wraz z tysiącem poddanych zamknął się w twierdzy ze strachu przed dżumą, a także opowieści o zemście pewnego błazna oraz stopniowym popadaniu w szaleństwo.   Redakcji i przekładowi przyświecać musiała idea przystępności. Dokonano licznych i obszernych skrótów (bez pardonu pomijając całe akapity!), wybierając przede wszystkim to, co konkretne, a także upraszczając język w taki sposób, że nowelki przypominają teraz bajki na dobranoc. Przykładowo tam, gdzie u Leśmiana czytamy „Atoli książę Prospero – szczęśliwą miał gwiazdę, nieustraszone serce i umysł przenikliwy”, u Jolanty Kozak, która przełożyła wszystkie cztery nowele, ten sam fragment brzmi „Ale Książę Prospero był szczęśliwy, zdrowy i mądry”. Gdzie u Wyrzykowskiego „W epoce mojego opowiadania sowizdrzali zawodowi nie zniknęli jeszcze w zupełności z dworów monarszych. Kilka wielkich lądowych mocarstw zachowało swych błaznów w pstrych przyodziewkach i w czapkach z dzwonkami. W zamian za okruszyny ze stołów królewskich musieli oni być zawsze gotowi do ostrego i przystosowanego do okoliczności kpiarstwa”, tam u Kozak „W czasach, w których rozgrywa się moja opowieść, instytucja dworskiego błazna nie wyszła jeszcze całkiem z mody. Kilka wielkich mocarstw europejskich szczyciło się posiadaniem błaznów, którzy paradowali w kolorowych strojach i czapkach z dzwoneczkami, zawsze skorzy do wygłoszenia ciętego dowcipu”.   Uproszczenia w połączeniu z groteskowymi, niepoważnymi ilustracjami Grisa Grimly’ego, a także faktem, że anglojęzyczny oryginał został wydany nakładem Atheneum Books for Young Readers, sugerowałyby, że zbiór przeznaczony jest dla dzieci, ale zdecydowanie nie jest to dobry prezent na pierwszą komunię. To opowieści grozy, w których nie brakuje makabrycznych, szczegółowo opisanych aktów nieuzasadnionej przemocy. Tym, którzy z prozą Poego nigdy nie mieli styczności, powiem tylko, że choć do stylistyki gore autorowi daleko, na porządku dziennym są tu detale pokroju wyłupywania oczu niewinnym istotom. Towarzyszące temu wszystkiemu komiksowe obrazki (tak różne od opublikowanych w „Opowieściach miłosnych, śmiertelnych i tajemniczych” mrocznych ilustracji Harry’ego Clarke’a, bliższych zresztą memu sercu) miały zapewne na celu wywołanie kontrastu, ale w połączeniu z rzeczonymi skrótami osłabiają napięcie. Nie mogę pozbyć się wrażenia, że nie wiem, do kogo skierowane jest to lekkie dziełko, a także że przy okazji redakcji i tłumaczenia ograbiono Poego z „tego czegoś”, przez co ci, którzy mają tu z nim do czynienia po raz pierwszy, nie zrozumieją, dlaczego styl autora do dziś zachwyca. Ducha pierwowzoru oddaje najbardziej – tak mi się przynajmniej wydaje – „Zagłada Domu Usherów”, która nawet pod skrótach i uproszczeniach pozostała bogata, pełna charakteru i nader często błyska charakterystyczną dla autora literacką sprawnością. Mimo całej sympatii, jaką darzę komiksowość „Opowieści tajemniczych i szalonych”, zdecydowanie skłaniałabym czytelnika do tego, by nie szedł w tym przypadku na łatwiznę i jeśli nie miał styczności z żadnym dziełem Poego, sięgnął po wierniejszy, bardziej satysfakcjonujący przekład. Ta wersja to rzecz dla kolekcjonerów i fanów Grimly’ego, a nie dla tych, którzy mają potrzebę obcowania ze słowem.

    11 lipca 2017 @@recenzja w Z Kamerą Wśród Książek @@@
    • 2 komentarze
    • 822 wyświetleń
  • CorniC

    Różne oblicza Geralta

    Przez CorniC

    Świat wykreowany przez Andrzeja Sapkowskiego to diament literatury. Wiem, że stwierdzenie to zakrawa na, bezpodstawny osąd wynikający w dużym stopniu z tego, że Wiedźmin został wykreowany w naszym kraju i przemawia przeze mnie patriotyzm, przysłaniające inne za i przeciw. Ja jednak zawsze będę uważał, że największą wadą tego uniwersum jest to że nie powstało w USA, przez co nigdy nie wybije się w takim stopniu jak inne marki tego nurtu. Nie lubię Władcy Pierścieni (choć serię doceniam), nie trawię również gry o tron. Są to mimo swej ,,brutalności" światy dosyć ugrzecznione i w zasadzie ukazują to co dzieje się na szczytach władzy. Saga Sapkowskiego zawsze miała szerszy ogląd na sytuacje, ukazując zarówno komnaty królów, jak i zapadłe wioski, ukazywała brud, zepsucie i specyficzną mozaikę kulturową królestw północy. Jestem fanem świata Wiedźminskiego, nie tylko w rozumieniu kolejnych komputerowych inkarnacji Geralta, ale wszystkiego co czerpie z tego świata. Świat wiedźmina doczekał się już wielu prób przeniesienia go na płaszczyznę wizualną. Mieliśmy komiksy, film, czy wreszcie serię gier CDP Red. Każdorazowo świat królestw północy starano się przedstawić w inny sposób, różnie to bywało z poszanowaniem materiału źródłowego. Z resztą sam Sapkowski nie jest postacią z którą współpracuje się łatwo, a od paru lat kwestia wiedźminskiego świata jest dla niego sprawą drażliwą. Niemniej cechą wspólną większości adaptacji opowiadań i sagi jest bardzo swojski humor w nich zawarty. Czasem ,,dzieła" te były wątpliwej jakości, innym razem nie były złe, ale nie spotkały się ze zrozumieniem fanów, ale zdarzył się w tym gronie jeden sukces na skale światową... na prawdę muszę mówić o czym mowa? Pierwszą próbą ukazania jak wygląda świat Geralta z Rivii były komiksy ilustrowane przez Bogusława Polocha i ze scenariuszem Macieja Parandowskiego, ten ostatni ponoć konsultował się w trakcie tworzenia historii. Nie do końca można zauważyć wskazówki autora sagi, bo obaj twórcy komiksu dorzucili od siebie naprawdę dużo i nie spotkało się to ze zbytnim aplauzem fanów, a i sam Sapkowski odciął się od komiksu (jak chyba od wszystkiego co opierało się na sadze). Komiksy koncentrowały się na opowiadaniach ze zbiorów Ostatnie Życzenie i Miecz Przeznaczenia, a także spin offu Droga z Której Się nie Wraca, ponadto duet jeden z albumów oparł na autorskim pomyśle.. Świat wykreowany w komiksach Polocha i Parandowskiego, był światem pełnym baaardzo polskiego humoru, ale też pozwalającym wyobrazić sobie jak wygląda Wyzmia, czy Blaviken. Co istotne autorzy rozwinęli losy znanych z kart opowiadań postaci, wplatając je w tło opowiadanych historii, jak również rozwinęli kwestię o których Sapkowski tylko napominał, jak choćby Bobrołaki i Varany, początek segregacji rasowej elfów, czy wiedźmińskiego szkolenia. Chwała im za odwagę, choć nie zawsze spotykało się to z aprobatą czytelników to uważam, że ten komiks był kamieniem milowym, wszak pokazał ile w samych opowiadaniach jest drzemiącego potencjału, a były to jeszcze czasy przed sagą. Osobną kwestia jest strona wizualna, bo Poloch w bardzo kontrowersyjny sposób ukazał samego Geralta, Jaskra (któremu bliżej do Zamachowskiego, niż do książkowego odpowiednika), czy choćby w bardzo specyficzny sposób ukazywał anatomię elfów. Rysunki zdecydowanie nie były najmocniejszą stroną tego komiksu pod kątem warsztatu, ale dołożyły swoja cegiełkę do budowania świata Wiedźmina. Po komiksie przyszła kolej na kolejne uderzenie wiedźmińskiego miecza, a przyznać trzeba, że do najostrzejszych on nie należał. Oto defilada marnych efektów specjalnych: gumowe potwory, smoki rysowane w paincie, czy choćby kadrowanie w taki sposób by nie pokazać z czym Geralt walczy. Do tego dodać trzeba dosyć kontrowersyjny dobór aktorów; choć w kilku przypadkach nalezy oddać sprawiedliwość, że te nieoczywiste wybory całkiem zgrabnie kreowały postacie. Gwoździem do trumny filmowego Wiedźmina, był jednak scenariusz dziurawy jak ser szwajcarski, niemal olewający książkowy dorobek i po prostu głupi. Ja osobiście lubie pulpowe historie, nakręcone czasem tanim kosztem, ale to co prezentował sobą ten gniot było naprawdę ciężkie do oglądania. Calikiem dobrzy aktorzy musieli wygłaszać drewniane dialogi, ubrani w rosyjski cosplay. Nie zawiodła tu tylko muzyka Krzesimira Dębskiego, no i może jeszcze duet Żebrowski-Zamachowski, Geralt mimo katany na plecach wyglądał i zachowywał się całkiem nieźle, a Zamachowski dodawał tej siermiężnej produkcji nieco uroku i lekkości. Najbardziej bolał jednak w tym filmie brak jakiejkolwiek chemii w kontaktach Yenn z Geraltem. Film i serial, bynajmniej nie sprawił że koniunktura na Wiedźmiński świat się poprawiła. Mimo to pojawiła się grupa ludzi którzy jeszcze pod koniec lat 90 postanowili stworzyć grę wideo. Samo powstanie gry zasługuje na osobny artykuł. Ale bezapelacyjnie, trzy części wiedźmińskiej sagi zredefiniowała ,,wygląd" tego uniwersum. Dostaliśmy królestwa północy, bohaterów z kart powieści i zupełnie nowe równie charyzmatyczne persony. Projektanci CDP Red stworzyli świat idealnie wpasowujący się w książkowy klimat, dostaliśmy specyficzny obraz końca średniowiecza z fantastycznym szlifem. Czy ktoś dzisiaj mówiąc Geralt widzi twór Polocha, albo twarz Żebrowskiego? Nie, bynajmniej, a grze udało się nawet przyćmić oryginał i wywołać zazdrość ojca Geralta... Sukces gry doprowadził do powstania dwóch nowych komiksów Racjii Stanu i Domu ze Szkła. Nie wykreowały one jednak nowej wizji wiedźmińskiego świata, ale czerpały z dorobku projektantów gry. O ile pierwszy Wiedźmin nie wciągnął mnie aż tak bardzo, o tyle w kolejnej części ukazany skrawek północy wciągnął mnie, zachwycając od czubka ciżmy, do głowni miecza. Czy więc ewolucja wizerunku świata wiedźmina zakończyła swoją ewolucje? Cóż nie do końca, może teraz trudno wyobrazić nam sobie inny design tego uniwersum, niemniej może pojawi się przełomowy komiks, lub... dobry film? No cóż, pomarzyć można. Ważne by pamiętać, że mimo całokształt dzieła CDP Red jest monumentalny, to nie był jedyny. Zerknijcie na to co było przed Wiedźminem na kompie, nawet jeśli było to nie najwyższych lotów, warto to znać. Przede wszystkim zapraszam do przeczytania Wiedźminskiej sagi, bo wierzcie mi że warto, a i wstyd nie znać, tak ważnej dla polskiego gameingu książki.
    • 4 komentarzy
    • 1988 wyświetleń
 

Dlaczego nie ma kanału o grach?

Od czasu do czasu zdarza mi się uprawiać zapping, czyli nałogowe przeskakiwanie z kanału na kanał w celu zdobycia władzy nad światem. Podobno to uzależnienie dotyka głównie mężczyzn po pięćdziesiątce, bezrobotnych i emerytów, którzy nie potrafią odpalić komputera, z a to z pilotem są za pan brat. Tak więc myślę sobie, czemu też to robię. Do cholery, bo szukam kanału o grach. A był taki. Nazywał się Game One, a potem Hyper. Niestety stopniowo zaczął zaliczać spadki formy, oglądalność malała wraz ze wzrostem popularności Internetu, aż w końcu nastąpił upadek, krach, chaos i anarchia. Hyper zniknął. Niestety. Miał dosyć interesującą ofertę, która jednak powoli się wyczerpywała, zbyt dużo było powtórek i coraz krótszy czas emisji, spowodowany wzrostem oglądalności seriali dla dzieci i młodzieży. Review Territory, Fresh Air, Talking Heads, Joint i inne. Ach, te dawne czasy. We Francji, nadal istnieje kanał o znajomej nazwie Game One, oferujący programy  o grach z przerwami na anime (tak, te dwie rzeczy są ze sobą nierozerwalnie złączone). Czy tylko przez rozpowszechnienie Internetu programy o grach znikły z telewizji? A może ich jakość pozostawiała wiele do życzenia. Trudno powiedzieć. Czy przyszłość telewizji to tylko kanały dla seniorów, nie lubiących posługiwać się komputerem? Nie wiem, ale wątpię. Po prostu w ramówce nie ma miejsca dla graczy i fanów nowinek technologicznych. Szkoda.        

fanthomas212

fanthomas212

 

Edward Buck - komandos, kochanek, Spartanin

Wracamy do postaci Bucka w obszerniejszym materiale powstałym na podstawie książki Halo: New Blood. Skupimy się na motywacji postaci Edwarda, zastanowimy się nad tym co napędza naszego ulubionego fajtłapę i prześledzimy jego rozwój. O czym marzył w młodości? Dlaczego zaciągnął się do ODST? Jaką naturę ma jego relacja z Veroniką Dare? Dlaczego ostatecznie skończył jako Spartanin czwartej generacji? https://youtu.be/bJ1McaqAHB4

WielkieMiHalo

WielkieMiHalo

 

Nie masz w głowie? Ja mam w nogach! cz.1

Otwarte światy czyli hektary lasów, łąk i pustyń tylko czekające na graczy-eksploratorów. Początkowo postrzegane jako cud- po dekadzie na tyle spowszedniałe, że coraz więcej osób odwraca wzrok ku skromniejszym i bardziej dopracowanym rodzajom doznań. Mnie również to dosięgnęło i uważam, że to normalne w przypadku kogoś kto miał styczność z większością głośnych tytułów od niemal 20 lat.  Nie mam nic przeciwko dawaniu graczowi swobody do momentu, aż swoboda ta nie zaczyna zabijać wrażeń płynących z odbioru scenariusza. Mam na myśli sytuację, kiedy to dostajemy istotne fabularnie zadanie a twórcy, zamiast pomóc nam się na nim skupić, rzucają kilkanaście znaczników które skutecznie odwracają uwagę. Odhaczamy kolejne "interesujące" lokacje i okazuje się, że mapa aktualizuje się o kolejne elementy. Nie wiem ilu z nas udawało się wtedy zakończyć eksplorację i powrócić do "obowiązków" bohatera- ja zazwyczaj kontynuowałem zwiedzanie. Eksplorowałem do momentu, aż natrafiałem na naturalne bariery- morze, rzeki albo niedostępne góry. Kilka godzin minęło a czarodziej nie odwiedzony, list nie dostarczony albo król nie poinformowany o nowym zagrożeniu.  Co mi w tym przeszkadza? To, że kiedy już zachłysnąłem się się penetrowaniem lochów, wybijaniem bandytów albo kompletowaniem sprzętu całkowicie ulatywał mi z głowy sens scenariusza. Nie raz i nie dwa zdarzało się, że odwiedzając istotną postać nie pamiętałem po co do niej poszedłem. Na szczęście to tylko gra i mój avatar miał w pełni zaprogramowaną rozmowę. W związku z powyższym uważam, że umiejętne i regularne stopniowanie poziomu trudności lokacji w której się znajdujemy powinno być kluczową kwestią podczas kodowania samej gry.      Bardzo dobrze wygląda to w przypadku gier Piranh'i. Gothic albo Risen od samego początku dawały do dyspozycji niemal cały, dostępny obszar i jednocześnie decydowały gdzie możemy się udać na konkretnym etapie rozgrywki. Nasze zapędy odkrywcy bardzo szybko studzili silniejsi przeciwnicy albo ograniczone zasoby. Nawet jeśli skupiliśmy się na zadaniach dodatkowych, to zajmowały one tylko określoną z góry ilość czasu, ponieważ wszystko było dawkowane zgodnie z naszymi postępami. Pierwszy rozdział był najdłuższy- odwiedzaliśmy zazwyczaj trzy osady i w międzyczasie mordowaliśmy lokalną zwierzynę. Po określeniu przynależności wysyłali nas dalej- również ściśle określoną ścieżką, nawet jeśli po drodze zdarzył się jakiś dodatkowy epizod albo dwa. Kompletnie mi to nie przeszkadzało, bo wiedziałem, że poza gniazdem pełzaczy albo jakimś miastem portowym nie mogę się nigdzie indziej udać. Niechlubnym wyjątkiem w serii jest Gothic 3. Wadziło mi przede wszystkim to, że skala gry została nieporównywalnie zwiększona i jednocześnie całkiem zapomniano o wdrażaniu gracza w historię. Kazali nam znaleźć Xardasa i nic więcej. Wszystko polegało na odwiedzaniu kolejnych osad, penetrowaniu jaskiń i wykonywaniu dziesiątek zadań pobocznych. W pewnym momencie docieraliśmy do stolicy i okazywało się, że główny wątek fabularny majaczy gdzieś w tle. Jeśli odkładałbym wizytę w oblężonej siedzibie króla na sam koniec, to dowiedziałbym się, że odkryłem większą część świata i teraz muszę wracać tylko po to, aby dokonać czegoś istotnego dla scenariusza. Bardzo niepoważne i psujące odbiór końcowy, toteż trzecia część jest przeze mnie wspominana najgorzej. Coś musi być na rzeczy- trylogia Risen'a została zaprojektowana na wzór dwóch, pierwszych części Gothica a dorobek trzeciej odsłony wykorzystano dopiero przy tworzeniu Elex'a- 11 lat później.  

LukasAlexander

LukasAlexander

 

To było Super!

Ze względu na utrzymujące się problemy z tym blogiem, wpis można przeczytać tuta: https://kacikyody.blogspot.com/2018/04/to-bylo-super.html. Jednocześnie proszę - piszcie do Adminów (w szczególności @Ghosta), by mi wreszcie odblokowali bloga :(.

MajinYoda

MajinYoda

 

Czy warto czytać nudne książki?

Według obliczeń  profesorów z uniwersytetu w Pierdziszewie nie starczyłoby życia, żeby przeczytać wszystkie książki, jakie dotąd powstały (chyba że ktoś jest Flashem). Do tego dołóżmy jeszcze całą masę tekstów, artykułów i informacji zgromadzonych w Internecie. Ogrom tego wszystkiego jeży włosy na głowie (i nie tylko tam). A ta liczba oczywiście cały czas rośnie. I teraz nadchodzi pytanie: czy warto czytać nudne książki? Według obliczeń amerykańskich naukowców przeważająca część społeczeństwa czyta bardzo mało lub w ogóle, co prowadzi do wniosku, że moje pytanie jest równe sensowne co tańczenie nago na lodzie. Pomyślmy jednak o kimś, kto ma przed sobą koniecznością przeczytania nudnej lektury. Czy warto to zrobić? Jakie są zalety, oprócz mniejszego prawdopodobieństwa dostania pały na świadectwie i pałą od ojca? Przede wszystkim ubogacanie języka. Im więcej czytamy, tym podobno mamy bogatsze słownictwo. Z tego wynika również możliwość słownej woltyżerki i mówienia innym o rzeczach, o których nie mają pojęcia. Co prawda zapewne takie popisy skończą się używaniem nowych słów nie znając do końca ich znaczenia i pięścią na nosie od zdenerwowanego kolegi. Czytanie klasyki daje nam również możliwość przeprowadzenia analizy, dlaczego akurat ten tytuł zapisał się w dziejach świata i jaką on wartość ze sobą niesie. To jednak jest zajęcie idealne dla znudzonych historyków literatury, a nie uczniów liceum. Tak więc marnowanie czasu na czytanie nudnych książek zależy w dużej mierze od ich wartości i własnego samozaparcia w celu lepszego poznania kultury i dorobku ludzkiego. Granie w gry niesie jednak ze sobą znacznie więcej korzyści, więc..

fanthomas212

fanthomas212

 

Sobotnia Noc u Vegi

Co nas czeka w środku? https://soundcloud.com/bednarski-official/sobotnia-noc-u-vegi <iframe width="100%" height="600" scrolling="no" frameborder="no" allow="autoplay" src="https://w.soundcloud.com/player/?url=https%3A//api.soundcloud.com/tracks/422718654&color=%23ff5500&auto_play=true&hide_related=false&show_comments=true&show_user=true&show_reposts=false&show_teaser=true&visual=true"></iframe> A jeśli nie przesłuchaliście do końca, to życzę wszystkim blogerowiczom u CD spokojnych, wesołych świąt wielkanocnych!

Bednarski

Bednarski

 

Ja i multi

Ostatnio stale gram tylko w jedną grę i nie jest to na przykład Dark Souls, tylko Homefront (WuTeEf? - dop. głos zza ściany), która zabiera mi dużo czasu, dając przy tym mnóstwo satysfakcji i szczyptę frustracji. Chodzi mianowicie o tryb multiplayer. Niedawno jeszcze jako zatwardziały singlowiec, plujący jadem na słowo multi (Jak można robić ciągle to samo? – ja sprzed kilku miesięcy) wpadłem w sieć (dosłownie) i jak dotąd nie bardzo chce mi się z niej wydostać. Robienie ciągle tego samego jest bardzo przyjemne. Mapy nie są za duże, ani za małe, lecz w sam raz. (To jest moje pierwsze multi od… od kiedy się urodziłem, więc mogę się nie znać na rzeczy) Tak jak kiedyś w dobrych  RPG-ach miało się ochotę na jeszcze jeden quest, tak tutaj jest syndrom jeszcze jednej rundy (Jeszcze jedna… Wiem, że jutro na siódmą. Jeszcze… Zaraz.. Już ósma?) Jako prawiczkowy gracz multiplayerowy po prostu jestem zachwycony trybem Terytorium pod kontrolą (czyli przejmowaniem baz) i trochę mniej deathmatchem. Może wkrótce napiszę jakąś mikro-recenzję dość słabego trybu singleplayer w Homefront, ale na razie nie odczuwam takiej potrzeby. Multi rządzi. (teraz następuje szyderczy śmiech gracza battlefieldowego)

fanthomas212

fanthomas212

 

Przedwielkanocne przemyślenia

Jak wiecie, jutro jest Niedziela Palmowa, rozpoczynająca Wielki Tydzień. I choć aura jest wybitnie bożonarodzeniowa to katolicy (w tym ja) powoli szykują się do tych najważniejszych Świąt. Ale nie będę o tym pisał. No, nie do końca. Jedną z potraw, które muszą w Niedzielę Wielkanocną znaleźć się na świątecznym stole jest żurek. A skoro od tysięcy lat filozofowie różnych kultur zastanawiają się nad sensem życia, ja zdecydowałem się na coś dużo mniej… hmm.. oklepanego – czy da się opisać smak żurku? Ale jak ugryźć ten problem (niektórzy lubią z chlebem)? Może zacznę od podstaw, czyli składników. Jako, że kucharz ze mnie gorszy niż matematyk zajrzę do encyklopedii wszelkiej wiedzy i kotów – Internetu. Wygląda jednak na to, że na żurek nie ma jednego przepisu, co może sugerować, że mam do czynienia z potrawą wielosmakową. Nigdy wcześniej tak nie patrzyłem na żurek. Myślałem, że ta zupa to tylko jajek i wody. Jak dalece się myliłem pokazuje pełny wykaz składników potrzebnych do przygotowania żurku. Na szczycie listy znajduje się 1,5 litra wywaru warzywnego – dzięki niemu żurek ma posmak wywaru warzywnego. Następnie ½ litra zakwasu na żurek, który definiuje, że żurek to żurek. Dalej jest  1/2 kilogramów białej kiełbasy (pokrojona na plasterki) – bardzo ważny składnik. Bez niego ta potrawa nie smakowałaby białą kiełbasą. Kolejnym składnikiem jest 100 gramów wędzonego boczku (pokrojony w paski) – dzięki czemu dowiadujemy się, że żurek z wędzonym boczkiem pokrojonym w kostkę żurkiem nie jest. Myślę, że dalsza część składników to tylko wymysł osoby piszącej ten przepis, by zwiększyć ilość tekstu i dostać kasę od sponsorów. Jako, że gotować nie umiem (poza wodą w czajniku) mogę sobie tylko poteoretyzować jaki bukiet smaków, zapach i kolor ma ta zupa. A musi to być cudowne. Smak połączonych smaków jajek i białej kiełbasy. I reszty wymienionych składników. A ten zapach. Mhmmm… doskonałe połączenie zapachu wędzonego boczku z nutką zakwasu na żurek. Jeżeli chodzi o kolor to widzę przed oczami pływające w białej mazi kawałki boczku, kiełbasy i jajek. Kończąc ten niezbyt długi (ale mieszczący się w standardach UE i UFO) wywód pragnę dodać tylko jedno. Żurek jest wyjątkową zupą - smakuje jak żadna inna, a jednocześnie żadna inna nie smakuje tak, jak żurek. I tym akcentem życzę Wam rodzinnych i ciepłych (jak nie pogodowo to przynajmniej uczuciowo) Świąt Wielkiej Nocy. I mokrego dyngusa (jeśli ktoś to lubi). Do zobaczenia za dwa tygodnie!

MajinYoda

MajinYoda

 

Ostatnie pytanie w Milionerach było proste

Pewnie każdemu kiedyś zdarzyło się, że czytał jakąś książkę, oglądał film albo grał w grę i była ona super, aż do momentu finału, który okazywał się mierny i nieproporcjonalny do wielkości całości. Te chwile oczekiwania na moment rozwiązania zawiłej zagadki, czy poznania tożsamości sprawcy zbrodni... a potem klapa. Twórcy nie wybrnęli umiejętnie z budowanego napięcia, osiedli na laurach, czy coś tam jeszcze i zakończenie było po prostu kiepskie, naciągane, oderwane od reszty.  Przykładów jest na pewno mnóstwo, ale mi obecnie przychodzi do głowy serial Lost. Zakończenie podzieliło fanów, oferując więcej pytań, niż odpowiedzi. Ciekawe jak będzie z Grą o tron. Poziom oczekiwań jest wygórowany, więc pewnie twórcy znów przegrają w starciu z fanami.  No, czas pokaże.   Wracając teraz do tytułu, czyli pytania za milion w Milionerach, które powinno być tak trudne, że zniszczy planetę i pół kosmosu (dobra, dobra) i spowoduje opad szczęki do podłogi… No, nie. Emocje sięgają zenitu, a tu takie coś. Tysiąc razy tysiąc, czy coś takiego? Szkoda mi, bo czuję teraz niedosyt. Chciałem by to pytanie mnie czegoś nauczyło, zadziwiło poziomem – tak jak w przypadku niegdysiejszej Pomarańczarki. Finał Mass Effect 3 też zawiódł wielu i tak dalej… Czasem po prostu lepiej mieć mniejsze oczekiwania, wtedy nikt się nie będzie nerwów i frustracji.  

fanthomas212

fanthomas212

 

Kick-Ass - recenzja komiksu

Od czasu do czasu zdarza mi się przeczytać jakiś komiks od DC, czy Marvela albo hentai (z tym ostatnim to żartuję, staram się trzymać z daleka od japońszczyzny). Tym razem natrafiłem na Kick-Ass. Film mi się nie spodobał, dlatego postanowiłem sprawdzić jak będzie z komiksem. Musze przyznać, że jestem pozytywnie zaskoczony.  Kick-Ass to taki przeciętny nastolatek, który porywa się z motyką na Słońce i prawie w każdym zeszycie dostaje po dupie, co bynajmniej nie zniechęca go do dalszej kariery superbohatera. Potem pojawia się jeszcze dziewczynka z samurajskim mieczem i jej popieprzony tatuś. Ogółem przemoc i liczba „fraków” i innych wulgaryzmów przekracza ludzkie pojęcie. Całość została dodatkowo okraszona dużą ilością czarnego humoru (to zdecydowanie największy plus tej serii).   Niestety trzy ostatnie zeszyty (a wszystkich w pierwszej serii jest osiem) to zbyt duże nastawienie na bezsensowną masakrę. Po drodze jest kilka zwrotów akcji, ciekawych momentów i zabawnych zbiegów okoliczności. Ogółem to taka odskocznia od przygód nadętych superbohaterów z supermocami. Ocena 7/10

fanthomas212

fanthomas212

 

Pestki brzoskwini oblane miodem, czyli o endless runnerach

Szl*g mnie trafi jak jeszcze raz usłyszę o grach mobilnych – powiedział mój kumpel, gdy wspomniałem mu o czym zamierzam pisać. A potem umarł. Jak widać z grami mobilnymi należy się liczyć. Żeby nie wyszło, że jestem dziwny i nie mam przyjaciół dodam, że zostali mi jeszcze inni koledzy, na przykład Pan Wymyślony i Pan Ręka Do Masturbacji. A teraz przejdźmy do dania głównego, czyli pestki z brzoskwini polanej miodem, inaczej nazywanej endless runnerami. To wyjątkowo nudny gatunek gier mobilnych, w którym po zgonie zaczyna się wszystko od początku, a trasa nieznacznie się zmienia i jak nazwa wskazuje nigdy się nie kończy (no chyba że padnie nam telefon). Drugi człon nazwy, czyli runner sugeruje, iż zazwyczaj postać biegnie przed siebie z nieodpartą chęcią zgonu, a my musimy ją uchronić przed masą przeszkód i przepaści. Jak na razie nie znalazłem idealnego endless runnera, który sprawiłby, że cieszyłbym się jak dziecko, śliniąc się przed ekranem. Zabawa w tym gatunku jest raczej powtarzalna i szybko się nudzi i gracz odczuwa chęć zrobienia czegoś pożyteczniejszego (na przykład obejrzenia jakiegoś pornola). Jako przykład niech posłuży Giant Boulder of Death, czyli gra o toczącym się głazie. Przy okazji niszczy on drzewa, krowy, ludzi i inne takie, a my dostajemy punkty. Trzeba unikać przeszkód i pułapek, które mogą sprawić, że ogromny kamień się rozsypie, a my wrócimy do punktu wyjścia, czyli na szczyt. Nie lubię się staczać, dlatego grę szybko wyłączyłem. Jeśli komuś pasują tego rodzaju tortury może spróbować. Kolejna podobna gra, czyli Zobmbie Highway jest trochę bardziej pomysłowa. Jeździmy samochodem i rozjeżdżamy zombiaki, które skacząc niczym byli sportowcy, próbują przewrócić nasz pojazd. Niestety tutaj też szybko dopada nas nuda i monotonia krajobrazów, bo w końcu ileż można robić w kółko to samo? Przyznam, że endless runnery mają też plusy, bo przypominają mi stare gierki typu Defender 2, w których również po zgonie zaczynało się zabawę od początku, a im dalej w las tym było trudniej. A przynajmniej tak to pamiętam. Na razie to tyle, choć zostało mi jeszcze do ogrania dużo podobnych do siebie gierek, więc może znajdę wśród nich perłę.

fanthomas212

fanthomas212

 

W drodze na szczyt!

Cześć! Po około rocznej przerwie wracamy z nagraniami na YT! Pora na mecze rankingowe Rashidem!
  Zapraszam do subskrybowania mojego kanału, jeżeli chcecie zobaczyć więcej akcji z Street Fightera V i innych bijatyk!

Grycan

Grycan

 

Pechowa, Stalowa Dywizja

Steel Division: Normandy 44 już od czasu pierwszych zapowiedzi przykuło moją uwagę. Jako fan serii Wargame z niecierpliwością oczekiwałem kolejnych informacji, zwiastunów i obwieszczenia betatestów (oczywiście w ramach Pre-Order'a). Nie zawahałem się i wyłożyłem przy pierwszej, możliwej okazji 126 złotych aby jak najszybciej przekonać się czy drugowojenny klon sztandarowej serii Eugen Systems jest coś wart. Podobało mi się. Nadeszła premiera, przypływ nowych graczy i... ich odpływ. Tak, community bardzo szybko się wykruszyło. Wszystko z powodu rozbieżnych oczekiwań i kompleksowości samej gry. Fani Wargame narzekali, że muszą opierać się na jednostkach wchodzących w skład konkretnej dywizji i nie mogą stworzyć uniwersalnej grupy złożonej z najlepszych elementów. Fani drugowojennych RTS'ów mieli problem ze specyficznym rodzajem gameplayu: jego powolnością, koniecznością bazowania na terenie i asymetrycznością pomiędzy stronami konfliktu.  Fani Company of Heroes albo Blitzkriega uważali, że historyczny realizm jest w przypadku takiej produkcji niepożądany. Alianci powinni mieć czołg mogący mierzyć się z Tygrysem nawet jeśli w rzeczywistości w trakcie operacji Overlord on nie istniał. Sherman powinien śmiało przejeżdżać przez gęste lasy i francuskie żywopłoty (co w rzeczywistości nie miało miejsca) tak aby nie trzeba było martwić się o szczegółowe planowanie tras marszu. Działka przeciwlotnicze muszą niszczyć wrogie samoloty a nie tylko je odpędzać. Jednostki dowodzenia to niepotrzebny do niczego uprzykrzacz rozgrywki. Trójfazowy podział meczu (każda dywizja była tak zbudowana, że w zależności od etapu bitwy wprowadzała do walki coraz silniejsze elementy) tylko ograniczał zapędy ludzi preferujących rushe i blokowanie części mapy przez silne i drogie jednostki. Ogólnie rzecz biorąc było niezbyt ciekawie. Przeglądając forum Paradoxu każdego dnia natykałem się na liczne narzekania, propozycje zmian i nieuzasadnioną niczym krytykę. Wydawać by się mogło, że gra zaliczy spektakularną klapę.  Eugen wziął się do pracy i stopniowo łatał Stalową Dywizję. Przerobiono system bonusów przyznawanych poprzez obecność dowódcy na polu walki. Obrona przeciwlotnicza została gruntownie przemodelowana- teraz działka mogą niszczyć samoloty jeśli te odpowiednio długo znajdą się w polu gęstego ostrzału. System trafień krytycznych i uszkodzeń został "scasualizowany" do odpowiedniego- wydaje się rozsądnego gameplayowo poziomu (wcześniej pojazd z uszkodzoną gąsienicą zalegał na polu bitwy i był bezużyteczny- teraz można go naprawić). Dokonano roszad w obrębie konkretnych dywizji tak aby niemożliwe było spamowanie najlepszymi rodzajami jednostek w konkretnych fazach gry. Co mogę powiedzieć? Francuzi wykonali tytaniczną pracę projektując tego typu grę. Może momentami zapomnieli, że wydają ją dla "zwykłych" ludzi a nie pasjonatów Combat Mission. Nie mam do nich o nic żalu. Jestem przyzwyczajony do logiki dzieł przez nich projektowanych. Najwięcej pretensji mam do społeczności która nie do końca zrozumiała założenia SD:N44 i robiła dym tylko dlatego, że bezrefleksyjnie waliła głową w mur. Do czego zmierzam: Każda mapa była zaprojektowana dla specyficznego rodzaju wojsk na niej wojujących. Kiedy połowę mapy zajmuje znajdujące się w centrum miasteczko to logiczne, że nie ma tu miejsca dla wojsk pancernych. Gracze tego "nie wiedzieli" i 3 dywizje piechoty amerykanów walczyły z 2 Panzer Lehr (posiadającymi Królewskiego Tygrysa) i jedną powietrznodesantową. Potem płacz bo czołgi do niczego, bo bombowców za mało i za słabe, bo Konigstiger za późno i za drogi. Gra w swoich założeniach miała być asymetryczna i stawiająca na współpracę. Dywizja piechoty wygra w terenie zabudowanym ale na otwartej przestrzeni będzie miała duże problemy. Dlaczego tak ciężko to dostrzec? Co dziwnego jest w tym, że alianckie czołgi muszą atakować ciężkie, niemieckie wozy w specyficznych okolicznościach z uwzględnieniem własnej przewagi liczebnej? To działo się w rzeczywistości i nie widzę powodu dlaczego miałoby być inaczej w grze stawiającej na historyczny autentyzm.  Nie raz i nie dwa musimy się gimnastykować. To jedna z cech tej gry która stawia ją ponad wszystkimi, casualowymi strategiami. Podoba się to mnie i nie tylko mnie. Szkoda tylko, że ta "fajność" bezpośrednio przyczyniła się do niedocenienia Steel Division: Normandy 44. I nie mówię tu o ocenach w branży bo te plasują się na poziomie 8. Mam na myśli tylko 400 osobowy playerbase w obecnym momencie. Szlag. Sam przestałem grać jakieś 4 miesiące temu bo do gry mogłem dołączyć zazwyczaj tylko po pierwszych zmianach czyli przez 2 tygodnie w miesiącu. Kiedy indziej nie było z kim grać. I niestety, te 40 godzin przez 5 miesięcy to coś co dość mocno mnie smuci.
 

Endless Space 2 - Zjednoczone Imperium

Obok Startopii uruchomiona została druga seria - Endless Space 2 rozgrywane frakcją Zjednoczonego Imperium. Poprzednia seria, Sofonowie, została zakończona, a że każda frakcja w ES2 jest inna, nie tylko kosmetycznie, ale i w podstawowych mechanikach, można oczekiwać innego obrazu rozgrywki. ZI gra się przyjemnie i po rozwinięciu wydają się bardzo mocni. Ale Amplitude Studios  kolejny raz wprowadziło sporo zmian do balansu gry, inspirowanych tym razem nie bugami, ale propozycjami społeczności, więc pewne rzeczy mogą być inne dla mnie w odczuciu, jak poprzednio, w próbnej rozgrywce ZI, którą grałem z Jackiem. Zajrzyj na kanał, aby dowiedzieć się więcej o Zjednoczonym Imperium. ____________________
Zajrzyj na Facebook:
https://www.facebook.com/ReelMixer/
____________________________________

Reel Mixer

Reel Mixer

 

Trochę mądrze, ale bardzo głupio

Po zeszłotygodniowym, szybkim wpisie o "antygrowych" zapędach Białego Domu nabrałem ochoty na jakiegoś msm-a (wybacz @DJUDEK:)). Wybór padł na artykuł Małgorzaty Więczkowskiej (Autorka już kilka razy gościła na moim blogu) pt. „Gry komputerowe - niewinna zabawa czy zagrożenie?” z lutego 2008 roku. Link do oryginału znajduje się, tradycyjnie, na końcu. Niczego, oczywiście, nie poprawiałem. Gotowi? Pierwszy akapit nie zapowiada tragedii, prawda? Ale gdyby tak było cały czas to tekst trafiłby do MoG… Przytoczyłem ten długi i wciąż całkiem mądry fragment, by móc przejść dalej bez konieczności jego streszczania :). Taki ze mnie leń. Cóż, nie wiem kim były te dzieci. Wątpię, by w ogóle istniały. Bo jakby istniały, to wiedziały by czym są gry przygodowe i czemu takie gry zwykle NIE SĄ krwawe (no, nie tak jak FPSy, w każdym razie) – Autorce chodziło, zapewne, o gry akcji. Jeśli dodać do tego, że w 2008 roku dzieci powołują się na MK i Carmageddona (swoją drogą - pierwsze słyszę, by dało się tam kraść auta) oraz brak jakiegokolwiek potwierdzenia mam pewność, że te „dzieci” istnieją tylko w głowie Autorki. Kolejny już raz na tym blogu zapytam: to co powinienem zrobić, skoro w wieku 9 lat grałem w Soldier of Fortune (demo), NfS: Porsche 2000, SWAT 3 (demo), GTA 2 i Shogo? Kurde, właśnie to sobie wyobraziłem – powinienem teraz siedzieć w wielkim mechu, mieć drużynę przygłupich policjantów, jeździć Porsche 911 i odbierać (z budek telefonicznych) zlecenia od różnych gangów oraz odstrzeliwywać wszystkim kończyny. Przydałby się jakiś grafik, by to uwiecznić… Nie przypominam też sobie (poza bardzo drobnymi wyjątkami), by w grach (oczywiście mam na myśli te „duże” produkcje) bywały sceny gwałtu. To już w filmach jest ich więcej! Dodatkowo – dziecko może też oglądać sceny przemocy w domu – czy to oznacza, że trzeba zakazać istnienia rodzin, bo takie patologie są? Co w tekście o grach robią postacie z japońskich kreskówek? Wiem, że Autorka ma fioła na punkcie ZUA w mandze i anime, ale co to tu robi? Dodatkowo – w filmach, czasopismach, teledyskach i czym tam jeszcze też pojawiają się kobiety z wyeksponowanymi „atrybutami” i to często muśnięte photoshopem lub innym programem graficznym. Albo i obcisłym strojem. Czy należy zatem zakazać wszystkiego? Cóż – niech żyje Kononowicz (przyznać się – kto pamięta?) :D. Ponownie pojawia się tajemnicza gra 666 (ciekawe od kogo Autorka to spisała, nie? :D) i Nieświętą Czwórka. Czym jest jednak ta gra o Apostołach? Po wpisaniu w Google już wiem – „Apostołowe: Ziemie Święte (ang. Disciples: Sacred Lands)” z 1999 roku (!). Kolejna badaczka nie zauważa też, że w większości z tych gier należy POKONAĆ zło, diabła itp. Ale to przecież by nie pasowało do tezy, nie? W obecnych czasach praktycznie każde dziecko umie skorzystać z komputera, tabletu czy smartfona (praktycznie, bo pewnie są wyjątki). W 2008 mogła to być faktycznie nowość – ale bez przesady. Komputery już wtedy istniały w świadomości ludzkiej (a ten tekst to na czym Autorka pisała?). I Wielki Mandorf też już istniał ;). Nie neguję problemu uzależnienia od gier. Za to dziwi mnie „przypuszczanie” Autorki - przecież wcześniej napisała wyraźnie, że wpływa negatywnie. Czyżby chwilowy zanik pamięci? Tutaj mamy do czynienia z podręcznikowym „masłem maślanym”. No popatrzcie – w jednym akapicie dwa razy jest mowa o tym samym. Nawet tymi samymi słowami! Autorka chyba uznała, że pisze do bandy debili i musi coś powtórzyć, bo inaczej nie zrozumieją… Tu nie mogę się przyczepić – Autorka zamiast pisać tamte bzdury powinna była napisać właśnie to :). O, pod tym też mogę się podpisać. Właściwie, gdyby wyciąć te durne fragmenty to tekst zyskałby i trafiłby na bloga jako MoG (swoją drogą – muszę wreszcie przysiąść nad prawdziwie mądrą książką). Ale niestety – Prof. S. Jonalizm wciąż się przebija. Do zobaczenia za tydzień!  A oto obiecany link.

MajinYoda

MajinYoda

 

The End of F***ing World - recenzja

The End of F***ing world to serial z dużą ilością czarnego humoru, mocno pokręcony, szalony i wulgarny. Taki, co to może wywołać lekkie omdlenie u starszych cnotliwych dam. Ogólnie duże zagęszczenie „fraków” i przemocy sprawia, że nie jest to odpowiednia rozrywka dla dzieci, nawet jeśli tytuł brzmi całkiem niewinnie. Główni bohaterowie to nastoletni psychopata (generalnie) i niegrzeczna dziewczynka (a w zasadzie siedemnastolatka). Mniej więcej od drugiego odcinka historia skręca nieco w stronę kina drogi, co może sugerować zmniejszoną przyjemność z oglądania (ale tak wcale nie jest) i rozpoczyna się powolna przemiana bohaterów (bez obaw, bardzo powolna). Jeśli chodzi o ilość przekleństw to jest ich dość dużo, ale w dziewięćdziesięciu procentach mi nie przeszkadzały, bo budowały odpowiedni klimat. Im dalej w las tym mniej szaleństw scenarzystów (a szkoda), jest spokojniej i pojawiają się w miarę normalne osoby. Gdzieś tam z tyłu krok w krok za bohaterami podąża dwójka śledczych, tak więc można się spodziewać, że ich ścieżki prędzej czy później się przetną i dla jednej ze stron nie będzie to miłe spotkanie. Ogólnie – warto (z małym wykrzyknikiem), zwłaszcza jeśli lubi się czarny humor (i nie jest się starszą cnotliwą damą). Swoją przygodę z serialem o lekko brzydkiej nazwie skończyłem na razie na piątym odcinku, ale poczułem parcie na napisanie tego tekstu, więc zakończenie dodam w formie płatnego DLC (no, może jednak nie). Do następnego razu!

fanthomas212

fanthomas212

×