Blogi

Polecane wpisy

  • CorniC

    Różne oblicza Geralta

    Przez CorniC

    Świat wykreowany przez Andrzeja Sapkowskiego to diament literatury. Wiem, że stwierdzenie to zakrawa na, bezpodstawny osąd wynikający w dużym stopniu z tego, że Wiedźmin został wykreowany w naszym kraju i przemawia przeze mnie patriotyzm, przysłaniające inne za i przeciw. Ja jednak zawsze będę uważał, że największą wadą tego uniwersum jest to że nie powstało w USA, przez co nigdy nie wybije się w takim stopniu jak inne marki tego nurtu. Nie lubię Władcy Pierścieni (choć serię doceniam), nie trawię również gry o tron. Są to mimo swej ,,brutalności" światy dosyć ugrzecznione i w zasadzie ukazują to co dzieje się na szczytach władzy. Saga Sapkowskiego zawsze miała szerszy ogląd na sytuacje, ukazując zarówno komnaty królów, jak i zapadłe wioski, ukazywała brud, zepsucie i specyficzną mozaikę kulturową królestw północy. Jestem fanem świata Wiedźminskiego, nie tylko w rozumieniu kolejnych komputerowych inkarnacji Geralta, ale wszystkiego co czerpie z tego świata. Świat wiedźmina doczekał się już wielu prób przeniesienia go na płaszczyznę wizualną. Mieliśmy komiksy, film, czy wreszcie serię gier CDP Red. Każdorazowo świat królestw północy starano się przedstawić w inny sposób, różnie to bywało z poszanowaniem materiału źródłowego. Z resztą sam Sapkowski nie jest postacią z którą współpracuje się łatwo, a od paru lat kwestia wiedźminskiego świata jest dla niego sprawą drażliwą. Niemniej cechą wspólną większości adaptacji opowiadań i sagi jest bardzo swojski humor w nich zawarty. Czasem ,,dzieła" te były wątpliwej jakości, innym razem nie były złe, ale nie spotkały się ze zrozumieniem fanów, ale zdarzył się w tym gronie jeden sukces na skale światową... na prawdę muszę mówić o czym mowa? Pierwszą próbą ukazania jak wygląda świat Geralta z Rivii były komiksy ilustrowane przez Bogusława Polocha i ze scenariuszem Macieja Parandowskiego, ten ostatni ponoć konsultował się w trakcie tworzenia historii. Nie do końca można zauważyć wskazówki autora sagi, bo obaj twórcy komiksu dorzucili od siebie naprawdę dużo i nie spotkało się to ze zbytnim aplauzem fanów, a i sam Sapkowski odciął się od komiksu (jak chyba od wszystkiego co opierało się na sadze). Komiksy koncentrowały się na opowiadaniach ze zbiorów Ostatnie Życzenie i Miecz Przeznaczenia, a także spin offu Droga z Której Się nie Wraca, ponadto duet jeden z albumów oparł na autorskim pomyśle.. Świat wykreowany w komiksach Polocha i Parandowskiego, był światem pełnym baaardzo polskiego humoru, ale też pozwalającym wyobrazić sobie jak wygląda Wyzmia, czy Blaviken. Co istotne autorzy rozwinęli losy znanych z kart opowiadań postaci, wplatając je w tło opowiadanych historii, jak również rozwinęli kwestię o których Sapkowski tylko napominał, jak choćby Bobrołaki i Varany, początek segregacji rasowej elfów, czy wiedźmińskiego szkolenia. Chwała im za odwagę, choć nie zawsze spotykało się to z aprobatą czytelników to uważam, że ten komiks był kamieniem milowym, wszak pokazał ile w samych opowiadaniach jest drzemiącego potencjału, a były to jeszcze czasy przed sagą. Osobną kwestia jest strona wizualna, bo Poloch w bardzo kontrowersyjny sposób ukazał samego Geralta, Jaskra (któremu bliżej do Zamachowskiego, niż do książkowego odpowiednika), czy choćby w bardzo specyficzny sposób ukazywał anatomię elfów. Rysunki zdecydowanie nie były najmocniejszą stroną tego komiksu pod kątem warsztatu, ale dołożyły swoja cegiełkę do budowania świata Wiedźmina. Po komiksie przyszła kolej na kolejne uderzenie wiedźmińskiego miecza, a przyznać trzeba, że do najostrzejszych on nie należał. Oto defilada marnych efektów specjalnych: gumowe potwory, smoki rysowane w paincie, czy choćby kadrowanie w taki sposób by nie pokazać z czym Geralt walczy. Do tego dodać trzeba dosyć kontrowersyjny dobór aktorów; choć w kilku przypadkach nalezy oddać sprawiedliwość, że te nieoczywiste wybory całkiem zgrabnie kreowały postacie. Gwoździem do trumny filmowego Wiedźmina, był jednak scenariusz dziurawy jak ser szwajcarski, niemal olewający książkowy dorobek i po prostu głupi. Ja osobiście lubie pulpowe historie, nakręcone czasem tanim kosztem, ale to co prezentował sobą ten gniot było naprawdę ciężkie do oglądania. Calikiem dobrzy aktorzy musieli wygłaszać drewniane dialogi, ubrani w rosyjski cosplay. Nie zawiodła tu tylko muzyka Krzesimira Dębskiego, no i może jeszcze duet Żebrowski-Zamachowski, Geralt mimo katany na plecach wyglądał i zachowywał się całkiem nieźle, a Zamachowski dodawał tej siermiężnej produkcji nieco uroku i lekkości. Najbardziej bolał jednak w tym filmie brak jakiejkolwiek chemii w kontaktach Yenn z Geraltem. Film i serial, bynajmniej nie sprawił że koniunktura na Wiedźmiński świat się poprawiła. Mimo to pojawiła się grupa ludzi którzy jeszcze pod koniec lat 90 postanowili stworzyć grę wideo. Samo powstanie gry zasługuje na osobny artykuł. Ale bezapelacyjnie, trzy części wiedźmińskiej sagi zredefiniowała ,,wygląd" tego uniwersum. Dostaliśmy królestwa północy, bohaterów z kart powieści i zupełnie nowe równie charyzmatyczne persony. Projektanci CDP Red stworzyli świat idealnie wpasowujący się w książkowy klimat, dostaliśmy specyficzny obraz końca średniowiecza z fantastycznym szlifem. Czy ktoś dzisiaj mówiąc Geralt widzi twór Polocha, albo twarz Żebrowskiego? Nie, bynajmniej, a grze udało się nawet przyćmić oryginał i wywołać zazdrość ojca Geralta... Sukces gry doprowadził do powstania dwóch nowych komiksów Racjii Stanu i Domu ze Szkła. Nie wykreowały one jednak nowej wizji wiedźmińskiego świata, ale czerpały z dorobku projektantów gry. O ile pierwszy Wiedźmin nie wciągnął mnie aż tak bardzo, o tyle w kolejnej części ukazany skrawek północy wciągnął mnie, zachwycając od czubka ciżmy, do głowni miecza. Czy więc ewolucja wizerunku świata wiedźmina zakończyła swoją ewolucje? Cóż nie do końca, może teraz trudno wyobrazić nam sobie inny design tego uniwersum, niemniej może pojawi się przełomowy komiks, lub... dobry film? No cóż, pomarzyć można. Ważne by pamiętać, że mimo całokształt dzieła CDP Red jest monumentalny, to nie był jedyny. Zerknijcie na to co było przed Wiedźminem na kompie, nawet jeśli było to nie najwyższych lotów, warto to znać. Przede wszystkim zapraszam do przeczytania Wiedźminskiej sagi, bo wierzcie mi że warto, a i wstyd nie znać, tak ważnej dla polskiego gameingu książki.
    • 4 komentarzy
    • 1462 wyświetleń

Nasze blogi

  1. Cześć wszystkim!

    Jestem Oskar, jestem jedną drugą ekipy podcastu Dwóch i Ten Trzeci. Być może o nas słyszeliście, być może nie. W każdym razie zapraszamy do naszego studia osoby, których zasługi dla branży gier są ponadprzeciętne i które chcą się swoją historią podzielić z resztą graczy. I tym razem mieliśmy okazję porozmawiać z Maciejem Kucem. Muszę go przedstawiać? Wierzę, że na Forum Actionum nie ma takiej potrzeby.

    W pierwszym epizodzie skupiliśmy się na poznaniu historii legendarnego CD-Action, bo magazyn obchodzi właśnie urodziny. O G2A będzie w drugiej części, która już niedługo.

    W opisie filmu są oczywiście adresy do mp3 i iTunes.

     

  2. WoW jaki jest każdy widzi.

    Legion wprowadził dużo zmian, nowości i zapewne jeszcze doda nowe.

    Jednak czas już snuć domysły co czeka dalej.

    O ile inwazja Legionu wydaje się być do pokonania, następnym krokiem może być atak na jego światy.

    A więc co bardziej wyczekiwanego mogłoby by to przynieść niż:

    a) Nowe klasy - Nie

    b) Nowe rasy - Nie

    c) Nic Nowego - Nie

    Skoro zacznie się wojna totalna z Legionem to najwyraźniej przyjdzie czas zakończyć niektóre stare wojny.

    A co za tym idzie pozyskać nowe zasoby "ludzkie".

    Innymi słowy każda klasa oprócz bohaterskich, druida i mnicha dostanie nowy spec.

    A konkretnie:

    Shaman - Fel Shaman czyli zwalczanie ognia ogniem :)

    Warrior - Brawler czyli postać nastawiona na walkę fist weaponami

    Paladin - Vengeance czyli dual wield

    Priest - Walka wręcz Staffem

    Mage - Długo wyczekiwany Spellbreaker czyli tankowanie

    Warlock - Necromanta i tankowanie petem co byłoby czymś nowym

    Hunter - Trapper czyli walka trapami

    Rogue - Engineer czyli użytkowanie gadżetów do walki

     

     

  3. Nintendo Wii - dla jednych innowacyjna konsola, dla innych dziwny, japoński twór. Niestety w okolicach premiery należałem do tych ostatnich... ale zacznijmy od początku.

    Rok 2006 - premiera nowej konsoli nintendo, która wznieciła gorąca dyskusję na temat przyszłości branży gier. Zapowiadano wielką rewolucję, która odmieni oblicze rozrywki interaktywnej. Dla mnie, wtedy zatwardziałego pecetowca, była to tylko mało znacząca nowinka techniczna.

    Początek roku 2007 - Na urodziny dostałem rzeczoną konsolę. Przyznam się, nie byłem zbytnio uradowany, uznałem to za zabawkę dla dzieci. Po kilku partyjkach w Wii Sports urządzenie zostało przeze mnie odstawione na bok, od czasu do czasu pożyczając je członkom rodziny, którzy mieli małe dzieci. nie odbiło się to dobrze na stanie sprzętu.

    Październik 2016 - zapowiedź Nintendo Switch i nowej Zeldy. W mediach zawrzało. Zastanawiając się dlaczego firma ta wzbudza wiele emocji, postanowiłem odkopać swoje wii wśród niezliczonej liczby kartonów na strychu i sprawdzić poprzednie części zeldy, zanim zdecyduję się czy warto nabyć Switcha. 

    Szybkie oględziny sprzętu: brakujący nunchuk, uszkodzona klapka od portów gamecube'a. Przy okazji zamawiania gier (Zelda Twilight Princess i Super Mario Galaxy) postanowiłem też dokupić brakujące części. Szybka naprawa, test sprzętu - wszystko działa :) czas wziąć się za gry. Na pierwszy ogień poszedł Marian. Jako człowiek, który wcześniej miał kontakt z tą serią tylko za pomocą emulatora nesa, zachwyciłem się tą grą. Pod przykrywką cukierkowej grafiki ukryte zostały satysfakcjonujące mechanizmy rozgrywki i proste, łatwe do ogarnięcia założenia, które z czasem stają się podstawą wymagających poziomów. Zacząłem rozumieć, dlaczego Nintendo jest firmą legendarną. Przy ich grach mogą się bawić zarówno dzieci jak i dorośli. 

    Czas na Zeldę Twilight Princess. Podchodziłem z nastawieniem, że będzie to lekka, baśniowa opowieść. Jakie było moje zdziwienie, kiedy zostałem uderzony mrocznym, mistycznym klimatem, przypominającym te z gier firmy Team ICO, czasami zabarwionym lekkim żartem. i ponownie - proste sterowanie i łatwe zasady które z czasem składają się w wymagające wyzwania. Wciągnąłem się bez reszty. 

    Mea Culpa... moja ignorancja sprawiła, że ominęły mnie jedne z najciekawszych gier na Wii, a wszystko przez to, że uległem stereotypowi że gry na konsole Nintendo są skierowane głównie dla dzieci. biję się w pierś za to i zaczynam podchodzić do produkcji tej firmy z większym szacunkiem. Postanowiłem sobie nadrobić trochę zaległości gier z rzeczonej konsoli. Już zamówiłem sobie Zeldę Skyward Sword wraz z wymaganym akcesorium, a w kolejce czeka parę innych gier tj. Xenoblade chronicles, druga część Super Mario Galaxy czy Metroid Prime 3.

  4. Jak sam tytuł wskazuje dzisiaj dołączyła do Street Fightera V nowa bohaterka: KOLIN! Więc postanowiłem nią trochę pograć.
    I jak zawsze: czekam na wasze komentarze i opinie oraz serdecznie zapraszam do subskrybowania mojego kanału!
    Do zobaczenia w następnym odcinku! :D

  5. MrREVILPL

    • 1
      wpis
    • 0
      komentarzy
    • 566
      wyświetleń

    Najnowsze wpisy

    Czy Resident Evil 7 potrafi straszyć? W tym filmie możecie się tego dowiedzieć! W tym TOP5 zapodaje Wam kilka strasznych momentów oraz postaci!

    Gra jest warta polecenia i najlepiej jak sami przetestujecie ją na własnej skórze. Tym czasem zapraszam do oglądania ;).

     

  6. Moja nowa seria tekstów o przeczytanych książkach. 

    Postanowiłem nie prowadzić dalej serii wpisów o książkach z zakresu tylko religioznawstwa i etnologii, a opisywać wszystko, bez względu na gatunek. W przypadku serii/cykli wiele książek będę traktował (zazwyczaj, acz nie zawsze) jako jeden tytuł. Normalnie będzie 5 tytułów na wpis, w tym, wyjątkowo, 6.

    Pieśń lodu i ognia (George R.R. Martin) – składająca się z Gry o Tron, Starcia królów, Nawałnicy Mieczy, Uczty dla Wron i Tańca ze Smokami, Pieśń Lodu i Ognia to obecnie najpopularniejszy cykl fantasy, także ze względu na chyba jeszcze popularniejszą ekranizację. Jako że tak o serialu jak i książkach napisano już i powiedziano wszystko, nie dodam wiele od siebie. Chociaż uważam PLiO za jeden z najwybitniejszych cykli fantasy, to jednak z każdym tomem było gorzej i gorzej (pierwszy tom Tańca ze Smokami najsłabszy z całego cyklu), zaś motyw Aryi w dziwnym zakonie w Braavos jest niemiłosiernie nudny i chyba Martinowi kończą się pomysły....Oby dwa ostatnie tomy zostały w końcu napisane i podniosły poziom serii.

    Tirukkural. Święta księga południowych Indii (Tiruwalluwar) – święta księga Tamilów, jest więc poważana szczególnie w południowych Indiach i na Sri Lance. Autor, w postaci wierszy omawia z filozoficznej perspektywy różne aspekty życia. Dla miłośników filozofii i literatury ogólnie pojętego Orientu.

    "Chłopaki z dzielnicy". Studium społeczno-pedagogiczne z perspektywy interakcyjnej (Anita Gulczyńska) – autorka, zamieszkująca centrum Łodzi – i to fragment uznawany za niezbyt bezpieczny – postanawia zbadać zachowania grupy nastoletnich chłopców tam także zamieszkujących. Nietrudno tam o rodziny niepełne, czasem patologiczne, bójki, problemy z alkoholem i narkotykami. Będąc tzw. pedagogiem ulicy autorka zaprzyjaźnia się z chłopcami, zdobywa ich zaufanie, poznaje ich życie, rozumie zasady panujące w grupie „wystających pod bramą chłopaków”, ich relacje między sobą, z innymi grupami, sąsiadami, policją, nauczycielami itd. Bardzo ciekawe studium, ale głównie dla pedagogów i socjologów, dla innych: opcjonalna ciekawostka.

    Dionizos. Mit i kult (Walter F. Otto) - Nie wiem czy książkę Otta można nazwać jedną "z najważniejszych książek w humanistyce XX wieku" jak napisał w przedmowie prof. Włodzimierz Lengauer, jednak z całą pewnością zaliczam ją do prac wybitnych. Otto, badacz greckich mitów, sam wierzący w greckich bogów, dokonuje znakomitej analizy kultu dionizyjskiego, znaczeń świata roślinnego i zwierzęcego w kulcie, roli kobiet, roli Ariadny czy związków z Apollinem/Apollem. Dla wszystkich zainteresowanych religią grecką, zarówno w ujęciu starożytnym jak i współczesnego hellenizmu, jest to pozycja obowiązkowa. 
    Mam tylko zastrzeżenie do wydania polskiego. Tam gdzie Otto wprowadza bądź cytuje słowa greckie są one zapisane w oryginale i mamy zero przypisów "u dołu strony" z tłumaczeniem. Tłumaczenie jest i owszem, na końcu książki, jednak Czytelnik nie za bardzo wie są takowe są. Uważam że o wiele lepiej byłoby w ramach tekstu od razu wstawić przetłumaczone na polski teksty z greckiego, czy to w cudzysłowie, czy kursywą. Tak byłoby dla Czytelnika prościej. No ale trudno, jest jak jest. I tak przeczytać warto.

    Ona (Henry R. Haggard) - Haggard jest znany głównie z "Kopalni króla Salomona" i innych powieści w klimacie fantastyczno-przygodowym a la Indiana Jones :) Nie inaczej jest z powieścią "Ona". To w głównej mierze powieść przygodowa o podróży profesora i jego podopiecznego do serca Afryki, gdzie w tajemniczym, starożytnym królestwie przebywa tajemnicza Ona - wg legend wiecznie żyjąca władczyni królestwa...
    Powieść, choć posiada typowe cechy powieści przygodowej jak podróż, walka, barbarzyńscy tubylcy, okraszona jest zarówno wątkiem fantastycznym jak i, co ciekawe, sporą ilością mądrych dialogów o charakterze filozoficznym i religijnym. Na Haggardzie, co warto zauważyć, wychowało się wielu pisarzy klasycznego fantasy jak np. Tolkien czy Lewis. 
    Absolutny klasyk i rzecz obowiązkowa.

    Wampir. Biografia symboliczna (Maria Janion) - Książka Marii Janion ma jedną zasadniczą wadę: autorka jest historykiem literatury, nie etnologiem, więc w swojej, ciekawej przecież, książce, analizuje mit wampira opierając się głównie na dziełach literackich a i to z najpóźniej lat 90, źródła zaś etnograficzne traktując jako dodatek. Książka bardzo na tym traci, gdyż mit wampira mamy tu opisany z tego mniej istotnego - literackiego - "punktu widzenia". Autorka czasem pisze stylem bardzo nużącym, czasem "leje wodę" i pisząc o wampirach podaje przykłady morderców typu Kuby Rozpruwacza czy polskiego "Wampira z Zagłębia" analizując motyw wampira pod kątem psychologicznym, ignorując - a przecież książka jest o wampirze w kulturze! - wampiry w RPG czy grach komputerowych. Ok, może nie mieć o tym pojęcia, ale może warto by poprosić kogoś obeznanego w tych dziedzinach o pomoc ? Przydałoby się nowe wydanie z analizą nowszych tekstów literackich, np. "Zmierzch" (wiem, to wielki chłam, ale jednak pewnego rodzaju fenomen warty analizy). Książka jednak zawiera sporo ciekawych informacji o krwiopijcach, jest bogato (ale bez przesady) ilustrowana. Jednak ma inną wielką zaletę. Ponad połowa książki to....fragmenty klasyki wampirycznej literatury grozy (np. "Wij" Gogola") a także pełne utwory, w tym "Narzeczona z Koryntu Goethe'go, znakomita "Rodzina Wilkołaka" Tołstoja czy arcydzieło gotyckie czyli "Carmilla" Le Fanu. I także dlatego warto mieć tą księgę na półce.

  7. Grubo ponad rok temu chciałem zacząć pisać książkę. Aby znaleźć motywację, założyłem na tym forum bloga, na którym chciałem dzielić się swoimi spostrzeżeniami na temat pisania - jako że jestem osobą z wybitnie słomianym zapałem, powstał tylko jeden wpis.

    Jeśli chodzi o samą książkę, jej koncepcję też porzuciłem po niedługim czasie, ale już kilka miesięcy później, wraz z początkiem roku 2016, postanowiłem sobie, że to już czas, by zacząć pisać coś ambitniejszego - jako uczeń gimnazjum mam przecież mnóstwo wolnego czasu, który mogę spożytkować na spełnianiu marzeń, prawda? W maju zacząłem, potem z jakiegoś powodu miałem dwa miesiące przerwy, ale gdy zaczęły się wakacje, byłem już pewny, że chcę zaczętą w maju powieść dokończyć i być może wydać.

    I wiecie co? Udało się. Oto ja, mając lat piętnaście, spełniłem swoje marzenie, które siedziało we mnie jakoś od szóstego roku życia - wydałem książkę.

    Gdy zakończyłem pracę nad tekstem, zrobiłem korektę - rzecz jasna nie jestem profesjonalnym korektorem i nie do końca byłem pewny niektórych decyzji, ale w końcu zmieniłem całkiem sporo, po czym wysłałem całość do kilku wydawnictw. Odezwały się dwa albo trzy, ale ich oferty odrzuciłem ze względu na brak pokaźnych funduszy. Następnie dostałem wiadomość od gdyńskiego Novae Res, później podpisałem z nimi umowę - to było we wrześniu - a kilka dni temu była premiera. Niedługo powieść ma trafić do większej liczby księgarni.

    Zdaję sobie sprawę, że wydawnictwo to wzbudza całkiem spore kontrowersje, ale nie mogę się przyczepić do zbyt wielu rzeczy i jestem zadowolony, że udało mi się wydać "Kalesony Sokratesa".

    Jeśli chodzi o samą książkę - pisałem ją, mając w głowie zasadę "pisz o tym, na czym się znasz". W związku z tym postanowiłem, iż będzie to powieść osadzona w realiach polskiego gimnazjum, a bohaterami będą ludzie w mniej więcej moim wieku. Sama fabuła, muszę przyznać, nie jest szczególnie skomplikowana - mamy dwóch bohaterów, ten pojawiający się nieco częściej prowadzi bloga, na którym opisuje swoje przeżycia związane z przeprowadzką do nowego miejsca, a drugi bawi się niejako w młodego Wertera i nie może sobie wybić z głowy pewnej dziewczyny. Ich losy w pewnym momencie się łączą, nie chcę zdradzać więcej.

    Póki co recenzje są całkiem pozytywne. Tym oto wpisem kończę moją rozległą, epicką wręcz serię "Napiszę książkę, będzie fajnie".978-83-8083-452-1.jpg

     

    978-83-8083-452-1.jpg

  8. Metal Gar Solid V to gra mająca swe wczesne części, kolejna już w serii o numerze 5. W polscke te gry są mało znane, bo ludzie nie mieli mało konsol i niedużo osób grało w gry z kraju kwiecistej wiśni. Ponadto należy zaznaczyć równierz, że numeracja jest pomylona a fabularna zawiłość tej serii nie służy jasnemu jej odbiorowi przez graczy. Zapraszam na recezje.

    Na początku zaznaczę, z czysto kronikarskiego obowiązku, że gra nawiązuje do poprzedniejszych części. Ale ja ich nie znam, więc nie będą brane pod uwagę w finalnej oceanie. Fabularnie jest restropsektywa, gdzie jesteśmy w szpitalu i goni nas niezniszalny diabeł bojący się hydrantów. Walczymy z nim za pomocą wody, równacześnie poznając mechanikę gry. Graficznie wygląda to bardzo dobrze, głównie za sprawą naprawdę dobrych tekstur w wysokiej rozdzielczości, bo jak przyjżeć się z bliskośći skałom, to są one niestety mocno płaskawe. Następnie trafiamy do iraku, gdzie o dziwo, nie ma żadnych irakijczyków - tylko samu rosjanie.

     

    Gra głónwnie jest o skradaniu, mamy sporo gadżedtów, które można zakupować. Można grać na wiele sposobów, albo strzelając do wszystkiego, albo udając, że nas nie ma być jak cień. Gra bardzo wciąga, otwarty świat zachęca do głębokiej deflooracji całej mapy w poszukiwaniu ukrytych sektetów. Można jeździć na koniu, mieć psa oraz kobietę z karabinem szczelającą. Mnie ona bardzo zagłębiła i poświęcałem jej tyle czasu, że na porządku dziennym były kłótnie z moją realistyczna dziewczyną o brak porządku. Miała głównie pretensje o niesprzątanie.

     

    Jeżeli chodzi o porównanie do innych gier to głównie do Far Cry 3. Ze względu na numeracje można porównać do gta 5, ale niepodobne poza numerem jest. Jest widok zza pleców jak w wiedźminie.

     

    Finalizując - gra jest warta świeczki, a nawet lampki porządnej. Na końcową ocean wpływa dodatnio - grywalność, grafika, koń, kobieta i irak ładny. Zapraszam i polecam do grania w nią.

    Ocean: 9.77/10.1

  9. Okładka Lords of Xulima: A Story of Gods and Humans (PC)

    Lords of Xulima to tytuł bardzo specyficzny. Już przy początkowym kontakcie z grą widać że czerpie garściami z takich tytułów Ultima, Albion czy Might and Magic. Akcję obserwujemy z góry jak w dwóch pierwszych tytułach, podczas walki, gra przechodzi w klasyczny tryb FPP z turowym systemem podczas tejże. Widać także duże inspiracje serią Heroes of Might & Magic. Musimy bowiem dokładnie przeszukiwać plansze, zbieramy skarby a także....jedzenie. Tego musimy pilnować. To także jeden z powodów dla którego gra jest trudna, ale nie jedyny. Walki są długie i ciężkie. Często trzeba unikać wrogów (są też losowe spotkania) i wracać do nich gdy zdobędziemy wyższy poziom. Czasem napotkamy także chochliki zadające zagadki, na które odpowiedzi trzeba wpisać, a jeśli odpowiemy poprawnie to dostaniemy skarb. Poziom trudności, nawet jeśli ustawimy Normalny (a jest jeszcze Weteran i Hardcore, jeśli mnie pamięć nie myli) to dla współczesnego gracza pseudoRPG od Bioware może być coś nie do przejścia.
    Nie wspomniałem nic o fabule bo tutaj mamy sztampę o Wybrańcu, ale w grach tego typu nie fabuła jest najważniejsza. W każdym bądź razie, nasz Wybraniec o imieniu Gaulen nie podróżuje sam: tworzymy oprócz niego pięciu bohaterów, którym przydzielamy jedną z 9 klas więc jest ok. Rozwój postaci, tj. statystyki i i inne atrybuty zadowolą erpegowych wyjadaczy.
    Początkowy zachwyt nad grą powoli ustępuje jednak irytacji. Sam jeszcze gry nie skończyłem i podziwiam tych, którzy skończyli ją „jednym ciągiem”. W pewnym momencie gra jest po prostu monotonna i ciągłe łażenie po podobnych planszach i bicie tych samych monstrów, strasznie nuży. Tą grę trzeba dawkować ale sam nie wiem czy ją skończę. O ile muzyka jest ładna, o tyle brakuje mi tu tego klimatu, tej tajemniczości jaka cechuje choćby najlepsze części Might and Magic. Czy polecam? W sumie tak, bo gra ma jednak więcej zalet niż wad, jednak lepiej kupić w jakiejś promocji. Przygotujcie się na ciekawą przygodę nawiązującą do prawdziwego kanonu gatunku, jednak bądźcie świadomi jej wady w postaci powtarzalności i monotonii. Ode mnie, na tą chwilę, 7/10 z dobroci serca.

  10. Są sceny, które oglądałem o wiele więcej razy niż filmy, z których pochodzą. Są sceny, które zapadają w pamięć dzięki swej kinematografii, dialogom, przesłaniu, emocjom. Jest też scena, która wraca do mnie od lat, scena, w której bohater idzie. I tak przez pięć minut.

     

    Dawno temu w dalekiej krainie, ja, Aku, zmieniający postać władca ciemności, rozpętałem niewypowiedziane zło. Ale porywczy wojownik samuraj władający magicznym mieczem wystąpił przeciwko mnie. Zanim zadał mi ostateczny cios, otworzyłem wrota czasu i wtrąciłem go w przyszłość, w której moje zło jest prawem. Teraz ten głupiec szuka drogi powrotu do przeszłości, aby uwolnić świat od Aku!

     

    Fabuła „Samuraja Jacka” jest śladowa, istnieje jako pewien pretekst, szkielet dla wizji reżysera. Ot, prosta historia – dobry wojownik musi odczynić zło, które włada światem, przy okazji naprawiając i ratując co się da po drodze – prosta na tyle, że da się ją streścić w kilkusekundowej sekwencji na początku każdego odcinka. Same epizody również złożonością intrygi nie powalają, zazwyczaj podążają jedną z wytartych ścieżek – Jack zmierza ku magicznemu obiektowi/miejscu, które pozwoli mu cofnąć się w czasie lub ucieka/walczy ze sługusami Aku, którzy chcą rozwiązać ostatni problem władcy przyszłości. Taka koncepcja stanowi fundament dla, nazwijmy to brzydko, „zawartości” serialu.

     

    „Samuraj Jack” to w gruncie rzeczy pudełko z zabawkami dla dużych chłopców, coś na kształt tarantinowskich kolażo-filmów. Twórcy mniej lub bardziej subtelnie cytują ujęcia, wątki czy postacie z ulubionych dzieł kultury pop – Jackowi nieraz zdarza się zmierzać w stronę zachodzącego słońca po zwycięskiej walce w rytm głównego motywu ze „Straży przybocznej” Kurosawy, zajrzeć do millerowskich „300” czy zobaczyć na własne oczy protagonistów „Samotnego wilka i szczenięcia”. W ogólniejszej formie „Jack” jest niczym składanka Top 52 wszech czasów – choć mniej finezyjnie niż „Cowboy Bebop” pokaże nam przekrój trendów kinematografii; zabierze nas w obszary filmów o zombie, produkcji gangsterskich, westernów czy remiksów „Alicji w Krainie Czarów” z „Benny Hillem”. Zwłaszcza to ostatnie powinno w końcu doczekać się porządnego opisu jako gatunek filmowy.

     

    006_003.jpg

     

    Oczywiście poza wskakiwaniem w garnitur, hip-hopowe ciuchy i ciało kurczaka przy odpowiednio dobranym soundtracku (kurczakom przypisano akordeon z tłustym beatem) Jack paraduje głównie w swoim samurajskim kimono regularnie rozrywanym na strzępy przy akompaniamencie taiko. Twórcy nie hamowali się zbytnio, dając Jackowi miecz do ręki i co krok napuszczają na niego hordy żelastwa do pokrojenia (acz nie tylko roboty padną pod ostrzem magicznej katany). „Spróbujmy takiej pozy, takiego ruchu, tego stylu” pobrzmiewa w każdej rozbudowanej sekwencji walk. Mnogość lokacji, niemilców, ciosów, muzyki, do tego prosta kreska pozwalająca cały ten miszmasz bogato animować...


    Ale to wszystko pozwala stworzyć co najwyżej dobry teledysk. Krokiem ponad przeciętność w dziedzinie animacji jest praca kamery. Niespotykane wśród innych kreskówek nagromadzenie w takim stopniu chwytów operatorskich jest tym, co czyni „Samuraja” niezapomnianym. Częste zmiany formatu obrazu, umiejętnie dawkowane zwolnione tempo, rozdzielanie ekranu na osobne ujęcia nieraz przeplatane zbliżeniami, słowem – forma. Umiejętna kompozycja kolejnych ujęć nadaje walkom rytm i styl, który nie opiera się już tylko na choreografii.

     

    Wciąż jest to jednak tylko krok, a nie mocne odepchnięcie, które pozwoli się wybić. To ostatnie następuje w dość niespodziewany sposób. Jest pewna rzecz, którą „Samuraj Jack” kinematograficznie wyszlifował z istną maestrią, pewna rzecz, która zdaje się nie mieć miejsca pomiędzy przygodami wojownika masowo dezelującego roboty, pewna rzecz, która mogła zadziałać wyłącznie w formacie dwudziestominutowych odcinków.

     

    Cisza.

     

    019_353.jpg

     

    Wydawałoby się, że odrobina milczenia nie jest w świecie kina niczym nadzwyczajnym. Film jako sztuka wizualna jest w stanie lepiej oddać nastrój, emocje lub wewnętrzne zmagania za pomocą obrazu niż roju słów. W „Samuraju” nieraz widzimy determinację, bezradność, żal Jacka odmalowane na jego ściągniętych brwiach, zaciśniętych zębach czy zbielałych knykciach (o tym, jak często nasz bohater wypowiada się kwieciście niech świadczy strona wikicytatów). Stosowanie przebitek, zbliżeń czy zasady Hitchcocka pozwala określić relacje i znaczenie przedmiotów oraz osób w kadrze bardziej elegancko i interesująco niż sterty sztucznych dialogów. Dość powiedzieć, że „Jack” wykorzystuje te techniki pierwszorzędnie.

     

    Weźmy dla przykładu odcinek siódmy. Jack dowiaduje się o magicznej studni, która spełnia jedno życzenie petenta, o ile ten zdoła dotrzeć na szczyt wieży, gdzie jest umieszczona. Jack staje przed wieżą, dostrzegając pozostałości poprzednich śmiałków. Gdy robi krok naprzód, jego stopy o mało nie przeszywa strzała. Kolejny krok, kolejny bełt. Zza blanek wychylają się trzej podobni do humanoidalnych psów łucznicy. Jack stoi nieruchomo. Zbliżenie na gotową do wypuszczenia strzałę. Zbliżenie na rękaw Jacka i odgłos szeleszczącej tkaniny. Zbliżenie na ucho łucznika, wykonujące szybki ruch. Strzała przeszywa rękaw. Jack próbuje oślepić łuczników odblaskiem słońca na klindze swojego miecza, bez efektu. Zdejmuje swój kapelusz i macha przed łucznikami, ci nie reagują. Upuszcza kapelusz, który opada powoli. Słychać chrzęst, gdy dotyka ziemi i natychmiast zostaje podziurawiony mnóstwem strzał. Wszystko jasne i żadne słowo nie ucierpiało przy w czasie produkcji.

     

    Ale „Samuraj Jack” idzie jeszcze dalej, stosując tę technikę narracji nawet wtedy, gdy... nie ma o czym opowiadać.

     

    010_003_B.jpg

     

    Odcinek dziesiąty. Jack wędruje przez morze traw. Gdzieniegdzie rosną wiekowe dęby. Wiatr wieje spokojnie, ale zdecydowanie. Jest chłodno. Słuchać cykady i jakieś nieokreślone odległe stworzenie. Po pewnym czasie napotyka wynędzniałego wilka czy psa. Pies skowyczy i odbiega. Wiatr staje się chłodniejszy. Słychać przytłumiony głos, z czasem staje się wyraźniejszy – „come to me”. Jack idzie dalej, staje się ostrożniejszy. Biegnie. Dociera do wzgórz, które wyglądają, jakby strawił je potężny pożar. Przemierza je, obserwując zniszczenie. Wspina się. W końcu dociera do groty, z której wydobywa się głos. Po pokonaniu szeregu pułapek i w sumie ośmiu minutach z hakiem spotyka żywą duszę i zamienia z kimś kilka słów.

     

    Paradoksalnie ta kreskówka o wojowniku z magiczną bronią, który musi pokonać wcieloną ciemność, krojąc po drodze watahy antagonistów, wspina się na szczyt, gdy opowiada o codzienności. Częstokroć wyciszenie służy w większym stopniu budowaniu nastroju niż podkreślaniu emocji protagonisty. Jack jest niczym towarzysz podróży, przewodnik w obcym i barwnym świecie, który oprowadza nas po przedziwnych miejscach, których tajemnicy w pełni nie przenikniemy. Spotykane postacie drugoplanowe mają proste i podobne historie – ktoś stracił rodzinę, czyjaś wioska została spalona, jakieś miasto jest ciemiężone przez Aku. Trup ściele się gęsto, niejednokrotnie wprost na ekranie. Dzień jak co dzień w świecie, w którym zwyciężyło zło. Te opowieści nie mają w gruncie rzeczy znaczenia, ponieważ celem Jacka koniec końców jest powrót do przeszłości i sprawienie, by ta przyszłość się nie wydarzyła. Stanowią jedną z cegiełek budujących klimat.

     

    Samuraj Jack” nie porusza żadnej problematyki (choć czasem jakby zaczepiał z lekka, jak choćby w odcinku dwudziestym ósmym, gdzie młodzież z małej mieściny jest „opętywana” przez agresywną muzykę), nie zarysowuje duchowych konfliktów, nie snuje pobocznych wątków, a zamiast tego prezentuje postawę – wytrwałość prawego człowieka oddanego misji zwyciężenia zła, jego zmagania i trud. W miejsce formalnego zakończenia, wielkiej bitwy, epickiego pojedynku i skoku w przeszłość oferuje znacznie subtelniejszą konkluzję (po części dyktowaną tym, że jednoznaczne rozstrzygnięcie zakończyłoby serial, ale jednak...). W połowie trzeciego sezonu Jack odnajduje portal do przeszłości, lecz przegrywa pojedynek z jego strażnikiem. Dowiadujemy się, że „jeszcze nie czas” i widzimy krótkie ujęcie pokazujące to, co ma nadejść – zwycięskiego, starszego Jacka w koronie. Nie dostajemy rozwiązania szczątkowej fabuły, ale suplement do światopoglądu Jacka – nadzieję. Kolejna cegiełka.

     

    040_006_B.jpg

     

    Tak naprawdę najważniejsze w „Samuraju” są tła. Zarówno te przepięknie rysowane, te namalowane z losów postaci drugoplanowych, te uplecione z ciszy – zwyczajnej, codziennej ciszy chrzęstu, szelestu, powiewu, stuknięcia, mozaiki odgłosów miasta i natury, techniki, cudów i miejsc.

     

    Pamiętam jeszcze z czasów pierwszej emisji odcinek, w którym Jack wspomina swoje dzieciństwo i to, jakie wrażenie na mnie ów epizod wywarł. Samuraj przez długi czas spaceruje po ruinach pałacu w którym dorastał, a na ekranie od czasu do czasu pojawiają się retrospekcje dawnych dziejów. Widzimy jak łapał świerszcze, grał w piłkę, obserwował wymarsz wojsk... Obserwujemy wspomnienia nie tyle ważnych wydarzeń, co raczej miejsc, ich atmosfery i kwintesencji. Retrospekcje w filmach pełnią funkcję techniczną – mają przekazać kluczowe dla fabuły informacje, których nie da się pokazać inaczej. Te nie dają nam wiedzy o bohaterze, nie dają nam informacji o jego motywacjach, o jego osobowości, nie dają nam nic w kontekście i tak już ubogiej fabularnie historii. A jednak nie sposób się oderwać.

     

    „Samuraja” możemy obejrzeć dla zabawy konwencją, dla efektownych walk, dla pięknej animacji i sztuki operatorskiej, dla nastroju i barw. Ale możemy też go oglądać, by zajrzeć w przedziwne miejsca i wybrać się na długi, kontemplacyjny spacer nie wychodząc z domu.
     


    001_018.jpg

  11. Tak, jestem fanem Gwiezdnych wojen, więc nie musiałem się zastanawiać nad pobieraniem tej gry. Nie spodziewałem się po niej niczego, a zamiast tego otrzymałem bardzo ciekawe połączenie moby oraz gry karcianej. Mijają kolejne dni i ciągle spędzam przy niej codziennie minimum 20 minut.

    BRd1tYt.jpg

    Nie przepadam za graniem na telefonie. Mało jest gier, które mi się podobają, a i trudno znaleźć coś ciekawego, bo na jedną dobrą i popularną grę przypada pięć jej podróbek. Inna sprawa, że jest to dla mnie mało wygodne, szybko cierpną mi ręce, bateria pada, a i sam telefon do wydajnych nie należy. Kilka tygodni temu przez przypadek znalazłem Force Arena. I teraz bateria musi być ładowana minimum dwa razy dziennie, a dłonie cierpną jeszcze szybciej.

    No więc co z tym połączeniem dwóch gatunków? Z moby mamy dwie ścieżki (lub trzy, jeżeli gramy 2vs2) poruszania się jednostek, wieżyczki oraz generator osłon, którego zniszczenie natychmiastowo kończy grę. Wsparcie pojawia się tylko za sprawą gracza. Dalej wkracza element gier karcianych. W grze możemy sobie zbudować talię składającą się z jednostek oraz bohatera, którym będziemy grać. Podczas rozgrywki przywołujemy poszczególne oddziały z naszej talii, mając jednocześnie do wyboru trzy karty wraz z podglądem jaka będzie następna. Każda karta ma swój koszt wyrażony w energii – ta samoczynnie regeneruje się podczas bitwy.

    2MWgH9Q.jpg

    System ten sprawdza się świetnie, zmuszając gracza do eksperymentowania i zbudowania idealnej talii pod swój styl grania i wybranego bohatera. Do naszej dyspozycji oddano imponujący wachlarz herosów i jednostek obejmujących Starą Trylogię uzupełnioną o film Łotr 1 oraz m.in. serial Rebelianci i komiksy. Wśród bohaterów znajdziemy m.in. Tarkina, Imperatora Palpatine, Dengara, Bosska, czy Hana Solo. Oprócz tego, każdy z nich dysponuje unikatowym perkiem, umiejętnością oraz postacią, będącą możliwą do wezwania tylko pod warunkiem, że gramy daną osobą. I tak w ten oto sposób Luke może przywołać Bena Kenobiego, a Imperator Palpatine Imperialnych Gwardzistów. Źródłem kart są specjalne paczki możliwe do otrzymania za samo granie oraz wygrywanie. Oczywiście można również kupić znacznie większe paczki, ale do tego potrzebujemy kryształów, czyli waluty premium. Każdą z jednostek można ulepszyć jeżeli mamy wystarczająco dużo jej kart, co spowoduje polepszenie jej właściwości.

    A jak gra się? Intensywnie a przy tym z głową. Każda karta ma swoje silne i słabe strony. Dla przykładu, maszyny AT-ST świetnie sobie radzą z atakowaniem struktur, ale są wrażliwe na ostrzał z blasterów i broń białą. Pole bitwy dynamicznie się zmienia, a naszym celem jest dostosować się i zwyciężyć. Proste, nie? Standardowa gra trwa 3 minuty, czas ten jest przedłużany jeżeli ilość zniszczonych budynków obu graczy jest taka sama. To znaczy, wynik można zwiększyć poprzez zniszczenie wieżyczek, nie trzeba koniecznie niszczyć generatora osłon. W przypadku takiego samego wyniku gra jednokrotnie przedłuża czas rozgrywki, aczkolwiek osiągnięcie remisu jest jak najbardziej możliwe. Wielokrotnie zdarzyło mi się, że źle dobrana karta potrafiła przesądzić o wyniku meczu.

    CVORQ0g.jpg

    Największym problemem gry jest jej nowość, polegająca na problemach z balansem. Rebelianci mają znacznie łatwiej od Imperium, o czym świadczy sam fakt wyszukiwania gry – grając Rebelią możemy czekać nawet do 2 minut, a w przypadku Imperium rzadko kiedy jest to więcej niż 5 sekund. Czasami też pojawiają się problemy z wydajnością, tzn. gra zawiesza się na pół sekundy przy przywoływaniu czołgów lub AT-ST. Myślę, że poprawienie balansu jest kwestią czasu, ponieważ gra otrzymała jak dotąd jedną aktualizację regulującą właściwości poszczególnych kart i herosów. Inna sprawa to kryształy do kupowania dużych paczek z kartami. Co tu mówić, ich ceny nie należą do najniższych, za 270 kryształów gra proponuje nam cenę 12,99 zł, co wystarczy na kupno Złotego Pakietu (200 kryształów, inne paczki kosztują 1050 i 2300).

    To teraz proste pytanie, czy warto? Tak, jak najbardziej. I chociaż mobowe "przepychanie" linii nie wszystkim musi się spodobać, tak w tych 350 MB mamy naprawdę ciekawą produkcję w świecie Gwiezdnych wojen. Fani zdecydowanie powinni sprawdzić tę pozycję, tym bardziej, że starcia 2vs2 możemy rozgrywać ze znajomymi. Gra jest dostępna za darmo na urządzenia z systemami Android i iOS. 

  12. los-alamos-poster-tall-1536x864.jpg Przy okazji „Łotra Jeden” ludziom z Disneya udało się wymyślić kolejny przepis na sukces. Pierwsze informacje głosiły, że oto nadchodzi film odważny, porzucający znane z głównej serii sylwetki najbardziej charakterystycznych bohaterów, w dodatku nakręcony przy absencji mieczy świetlnych. Dzieje się, co nie?

    Zaskakująco szybko pada w tym filmie, nie tak mocno wcale zakamuflowane w kolejnych kadrach, pytanie „a może zamiast szalonej odwagi masz ochotę na jeszcze jedną przeróbkę klasyki”. Różnica względem epizodu 8 polega właściwie na nieobecności nieco „High School Musicalowej” kreacji głównych bohaterów (ale wciąż przy względnym szacunku dla parytetu) oraz nieco mroczniejszym klimacie. Reszta pozostała po staremu. To właśnie ten odważny przepis na sukces – zamiast przemalowywać i nieco przetasować motywy z klasycznej trylogii, zaserwowano nam po prostu sporą porcję nostalgii.

    Wszystko po staremu, nananananana

    O kondycję sił zła nie ma się co martwić, na fotel krytykowanego z powodów przeróżnych Kylo Rena powraca sam Darth Vader (wspierający niepokazującego się tym razem na planie kanclerza Palpatine’a), a widz już nie może się doczekać, kiedy sapiąca jak astmatyk ikona popkultury pojawi się wreszcie na ekranie. Wtedy też, i tu plusik dla scenarzystów, okazuje się, że legendarnego bohatera wykorzystano rzeczywiście dość oszczędnie, bo w raptem 3-4 scenach. Wspomniany już miecz świetlny także przez większą część filmu spoczywa u pasa mrocznego lorda Sithów.

    Rogue.jpg

    Historia tytułowej jednostki odpowiedzialnej za odkrycie błędu konstrukcyjnego gwiazdy śmierci(*) jest już powszechnie znana w formie bardzo zwięzłej – kto oglądał mające już z 40 lat na karku filmy, ten wie od dawna jak to się skończy. „Łotr Jeden” to po prostu jej wersja rozwlekła – zbudowana jak najbardziej prawidłowo, ale fragmentami mocno naciągana(o czym za chwilkę) i komponowana przede wszystkim tak, by zmieścić się w sztywnych ramach kanonu.

    Nieznośna lekkość butów

    Scenarzyści chcą poruszyć czułe struny, pokazując poświęcenie, ofiarność i to, że wolna galaktyka pod rządami Kylo Rena (he, he) nie zbudowała się przecież bez czyjegoś wysiłku. Mimo mniej militarnego charakteru niż w „Przebudzeniu Mocy”, sporo tu jednak scen, w których dobro po brutalnych ciosach w kuper wstaje z kolan. Z jakichś powodów emocje budzi to jednak letnie, a bohaterowie nie zapadają przesadnie w pamięć. Chciałoby się podchwycając słowa poety napisać, że są jak te „kamienie rzucone na szaniec”, ale to nie ta półka. Być może fakt ten wynika po części również z braku zaskoczenia oraz absolutnej pewności, że już się z członkami eskadry Łotr Jeden nie spotkamy.

    Odbiór filmu lekko psuje obecność w nim co najmniej dwóch scen, w których wszelka logika bierze sobie wolne (jeżeli nie chcecie psuć sobie seansu, przeskoczcie ten akapit). W pewnym momencie, po różnych perturbacjach, najważniejszy męski bohater w rebelii, niejaki Cassian, ma na celowniku karabinu konstruktora Gwiazdy Śmierci (zły ale nie do końca tatuś Jyn - głównej kobiecej bohaterki rebelii) oraz główny czarny charakter (główny w tej części). Nie wiem, dlaczego Kasjanek uporczywie nie chce zmazać z powierzchni ziemii kierującego gwiazdą śmierci typa, skoro słyszy wcześniej rozmowę, z której i małe dziecko by zrozumiało, że celujące w ojca Jyn karabinami Imperium ma co do niego brzydkie podejrzenia. Przecież w takich okolicznościach ułamek sekundy po zabiciu jednej z najważniejszych osób w Imperium, szturmowcy zabiliby w jego imieniu drugiego – dziwię się jak Rebelianci wygrali, skoro aż do tego stopnia nie umieli kalkulować.

    b5a22f2d-2b91-416f-a9db-a530405bb70e.png?type=1&srcmode=3&srcx=1%2F2&srcy=1%2F2&srcw=1260&srch=708.75&dstw=1260&dsth=708.75

    Okruchy dobrobytu między krzesłem a podłogą

    Żałuję, że Lucas nie zdecydował się wrzucić pomysłów na pierwszą trylogię do zamrażarki i puścić ich w ruch dopiero przy obecnych możliwościach technologicznych. Jeżeli coś w „Łotrze Jeden” pozostanie w mojej pamięci na dłużej, będzie to z pewnością rozbudzane przez kilka bliźniaczych względem „Nowej Nadziei” ujęć marzenie (drobne sprawy, ot choćby identyczne korytarze) o tak wymuskanych wizualnie epizodach IV-VI. Jeżeli macie iść na coś do kina, będzie to dobry wybór i przyjemne dwie godziny – ale to raczej niepowodujący miliona refleksji film na raz, typowy zapychacz przed kolejnymi częściami trylogii, by zarobić jeszcze trochę (a nawet trochę dużo) dolarów. Poza miłymi odczuciami nie zapisał się jednak specjalnie w mojej pamięci.

    _________________________________________

    (*) SPOILER FAŁSZYWY (którym znajomy doprowadził mnie na filmie do nadwyrężenia mięśni brzucha ze śmiechu): Do bólu schematyczny zły-ale-nie-do-końca przylutował odwrotnie jeden kondensator, ale Gwiazda trzyma się wciąż na nieboskłonie aż ktoś z rebeliantów nie poda na nim większego napięcia. Kto się nie śmieje, ten humanista...

     

    PS – Nie posądzam was o wielkie pokłady tęsknoty za moją częstszą radosną twórczością, ale jakby ktoś jednak tęsknił za jakimś dodatkowym tekstem (a gwoli ścisłości nawet dwoma dodatkowymi tekstami) z mojej strony i ma akurat wolne 15,99 to mam zaszczyt gościć w jutrzejszym wydaniu papierowego ekszyna. W tekście na temat filmu znajdziecie drobny spoiler :). A ponadto nie gram już w Snake'a.

  13. Po tym, jak w końcu dowiedziałem się, że w nowej wersji blogów na CDA wystarczy wkleić link do filmu na YT, żeby jego podgląd pokazał się w poście (wiem wiem, długo mi to zajęło :P, ale i dawno tu nie zaglądałem), postanowiłem wrzucić ostatni odcinek z Klątwy Naxxramas, czyli pierwszej przygody w Hearthstone. Pojedynek z finalnym bossem - liczem Kel'Thuzadem.

     

     

  14. dark-souls-board-game.jpg

    Dark Souls: Prepare to Die Edition

    Czas rozpoczęcia: 27 października 2016 r.

    Czas ukończenia: 8 stycznia 2017 r.

    Czas gry: 73 dni.

    Ile to godzin w grze: 75 godzin 15 minut 42 sekundy

    Liczba osiągnięć w momencie ukończenia gry: 35/41. Niektórych osiągnięć nie da się zrobić za jednym przejściem gry (ani za dwoma), niektóre wymagałyby grindu i uznałem, że skoro i tak nie będę miał wszystkich, to równie dobrze mogę je pominąć i ewentualnie dokończyć w przyszłości w NG+.

    3 osiągnięcia mogłem zrobić w trakcie tej rozgrywki, ale dwa wymagałyby odrobiny grindu (lenistwo), a jedno przypadkowo pominąłem i nie dało się tego naprawić. Ale może kiedyś. :)

    Link do osiągnięć: CLICK

    Klasa początkowa: Piromanta.

    Przymierze: Sługa Gravelorda +1

    Większość gry przeszedłem z użyciem poniższego wyposażenia (może tylko słabiej ulepszonego). Z magii jako takiej korzystałem bardzo rzadko, głównie z piromancji, z zaklęć praktycznie wcale, z cudów kilka razy (głównie powrót do domu, gdy nie chciało mi się iść pieszo więcej niż 30 metrów).

    Zrzuty ekranu ze statystykami i końcowym wyposażeniem.

    Statystyki

    AD47265B815AAAAA7A2DA5A7956F692EEB403375

    Wygląd

    4BDCDEA0E1581762ABB3F2E1D0A12AEFDD1AE2F1

    Broń

    A982593ABB687D61A10F25052870665B40F7AFC6

    Płomień piromancji

    A596A271615C91B7492D0C363EB414D58F99062B

    Talizman

    E4D79428A9C60C3D7162231EB2D06258DE519CF7

    Tarcza

    67E634A528F637186522F78BB56E4B928BC36287

    Hełm

    F987FA3FC019C735F826D0508B6D35A74081375B

    Zbroja

    0D34C7CE33FA083CB514C5D3914A18DD3D5E7384

    Rękawice

    1FAD83BC60F48121AE66A8102EADE84113BDBAF8

    Nogawice

    BE38E2EA322AD1C3F8FC7540AD8A53C8D2FCC9C7

    Pierścień 1

    EC9FA0B659E3BC8E23FBE5398965A10A3B73A207

    Pierścień 2

    6FEACF1CFB88A10A905B8BDE52A8426CBE3F52E1

    Statystyki bojowe

    2847BD4AF47AE0DCDC247BF7DE5A7FC6A4736439

    Zaklęcia

    3889A5C7C8CFEEA3D6CD07DCEDE8788C8FE679C7

  15. Libz

    • 2
      wpisy
    • 2
      komentarze
    • 255
      wyświetleń

    Najnowsze wpisy

    Wbrew popularnym ostatnio opiniom, VR nie stanowi przyszłości gier. Będzie miało jednak na nie mocny wpływ. Przez to, że nie stanie się jeszcze popularne przez co najmniej pięć najbliższych lat (ze względu na zbyt duże wymagania i gabaryty), dlatego szybko nie powstaną gry AAA dedykowane na ten sprzęt, utylizujące wszystkie jego możliwości. Sporo jednak pojawi się gier z perspektywy pierwszej osoby, które pozwolą na łatwe przejścia między ekranem i VR. Gry za wszelką cenę będą próbowała zmniejszać dystans pomiędzy graczem, a jego awatarem, byśmy poczuli, że to my wchodzimy do świata przedstawionego, a nie, że tylko kierujemy tam jakąś postacią. Pojawi się więc szereg urządzeń, które będą starały się dopasować do tej mody. Przykładem mogą być na przykład kontrolery mające kształt opasek na nadgarstki – będą one odczytywać nasze intencje na podstawie ruchów mięśni, dzięki czemu nie będzie konieczności trzymania pada w dłoniach. Kilka bardziej udanych z tych pomysłów zostanie podłapanych przez większe firmy i w końcu staną się obowiązkowymi dodatkami do headsetów VR. Mimo iż technologia ta będzie stawać się coraz lepsza, raczej nie zaoferuje już żadnych przełomowych rozwiązań.

    Tym, co okaże się prawdziwą przyszłością gier, będzie AR. Początkowo wychodzić będą wyłącznie klony Pokemon Go, które nie zrobią większej kariery, jednak z czasem pojawią się coraz lepsze projekty. Największą ich przewagą nad Pokemon Go będzie bardzo rozbudowany late game, ekonomia wewnątrz gry oraz zwiększona waga interakcji pomiędzy graczami. Spotykanie i granie z innymi osobami będzie ważnym elementem, które pozwoli stworzyć silną społeczność wokół danego tytułu. Z czasem tytuły AR będą łączone z grami na konsole i PC, pozwalając np. na szukanie surowców podczas chodzenia po mieście (innym wariantem będzie wykupienie ich w ramach mikro transakcji). Przenośno-pełnoprawne konsole, jak Nintendo Switch – który, kiedy tylko otrzyma lepszą baterię, całkowicie zastąpi 3DSa – z czasem okażą się dużym sukcesem, właśnie dzięki możliwości integracji standardowych gier i AR. Innym odłamem będą konsole-telefony, które po sukcesie Super Mario Run w końcu zaczną otrzymywać pełnoprawne gry. Nie będzie im jednak łatwo się przebić przez mentalność użytkowników smartphonów, którzy jeszcze przez długi czas będą preferowali gry śmiesznie tanie, a pozostałe będą pobierać z nielegalnych źródeł.

    Zwykłe konsole umrą śmiercią naturalną lub wyewoluują w jakiegoś rodzaju hybrydy.

    I tylko PC będzie się trzymać dobrze, jak zawsze.

  16. promo_banner_by_kendrian-dap9h3t.jpg

     

    Ilu z nas będzie miało okazję polatać nowoczesnym myśliwcem? Albo pokierować czołgiem? Udziału w prawdziwej wojnie raczej wolelibyśmy uniknąć, a i szansa na zostanie wielkim bohaterem jakiegoś świata fantasy też wydaje się być mocno iluzoryczna.  Jednak od czego są gry?

     

    Jednocześnie istnieją rzeczy, które teoretycznie można zrealizować i to bez wiekszych, z technicznego punktu widzenia, przeszkód. Gorzej, kiedy są to rzecz wątpliwe moralnie i mocno nielegalne. Ot, np. uprowadzenie kobiety. Jednak tutaj też może pomóc elektroniczna rozrywka, a mowa dziś będzie o jednej z gier, które pozwalają pobawić się w porywacza. Oto DIDNapper.

    To zapewne nie jest gra, o której myślisz.

    Pewnie niektórzy pomyśleli właśnie, że to jakaś japońska pornogra, w której fabuła jest tylko pretekstem do oglądania sprośnych obrazków. Nie - DIDNapper ze względu na tematykę nie jest grą, którą polecalbym dzieciom, ale też jest absotlunie wolna od pornografii i erotyki. Chyba, że kogoś gorszy widok dziewczyny w bikini, bo to "najgorsze", co można w grze znaleźć. Gwałty - brak. Seks ogólem - brak. Kwestia niewolnictwa - no to akurat jest. Z Japonią gra też ma wspólnego tyle, że styl graficzny jest mangowy, obecna główna artystka jest Japonką, a całość zrobiono w popularnym w Kraju Kwitnącej Wiśni RPG Makerze. DIDNapper to projekt fanowski i całkowicie darmowy.

    DiD 1.jpg

    Tak wygląda nasza baza operacyjna

     

    Fabuła jest prosta: Suki, księżniczka pewnego królestwa, w drodze na swoją koronację zostaje pojmana i uwięziona przez Gildię Porywaczy. Przy pierwszej nadarzającej się okazji prawie udaje się jej uciec i dostaje propozycję nie do odrzucenia: pracujesz dla nas albo wracasz do celi i upewnimy się, że nigdy z niej nie wyjdziesz. W tle jest jeszcze zdrada i chęć odkrycia dlaczego stało się to, co się stało. Gracz wciela się właśnie w ową niedoszłą królową, a w trakcie gry dołaczą jeszcze dwie inne dziewczyny: złodziejka Carol oraz najemniczka Athena. W planach (ponieważ gra nie jest jeszcze w pełni skończona) jest dołożenie trzeciej towarzyszki: czarodziejki Evelyn, która zresztą tymczasowo wspiera drużynę w jednej z misji. Na chwilę obecną gra zawiera 6 zadań fabularnych i możliwość swobodnego zwiedzania większości lokacji. Ostatecznie misji fabularnych ma być 10, a do tego dojdzie kilka opcjonalnych. Ponadto gra posiada Prywatną Celę, w której można sobie pogawędzić z kilkoma "specjalnymi", uwięzionymi dziewczynami (uprowadza się je w trakcie misji i, jak wyjaśnia jeden z NPCów, "są przetrzymywane ponieważ nie można ich sprzedać ani wypuścić w zamian za okup"). Jeżeli zacznie brakować złota, zawsze można wybrać się kilka razy do tzw. Capture zones. Bezimienne dziewczyny, które można wtedy złapać, da się szybko sprzedać. Jednak można sobie poradzić i bez tego. 

     

    Życie w gildii.

    Mechanicznie mamy do czynienia z prostym RPG. Postacie są opisane szeregiem statystyk, mamy uproszczony ekwipunek, zdobywanie doświadczenia oraz nowych umiejętności (te można tylko kupić, nie dostaje się ich wraz z kolejnymi poziomami). Walka jest statyczna i turowa: na górze ekranu przeciwnicy, na dole drużyna Gracza, w każdej turze wybieramy jedną czynność, jaką każda z naszych postaci ma wykonać i w sumie tyle: gra sama rostrzygnie kolejność wykonywania działań, bazując na współczynniku szybkości każdej z walczącyh postaci. Do tego dochodzą dwie minigry.

    DID 2.jpg  

    Częsty widok po tym, jak coś pójdzie nie tak

     

    O ile walka zawsze odbywa się tak, samo, to już jej finał różni się w zależności od tego, czy stawaliśmy naprzeciwko kobiet czy mężczyzn. W tym drugim przypadku panowie zostają automatycznie pokonani gdy ich życie spadnie do odpowiednio niskiego poziomu (we wcześniejszych wersjach gry trzeba było jeszcze użyć specjalnej umiejętności). W przypadku dziewczyn sprawa ma się nieco inaczej - postać majaca niski poziom życia otrzymuje status Osłabionej. Jej ataki są dużo słabsze i łatwiejsze do uniknięcia, jednak będzie walczyć dalej, nawet jeśli jej punkty życia spadną do 0. Co zrobić, żeby ją wyłaczyć z walki? Użyć umiejętnosci Subdue - panna zostanie związana i zakneblowana, a przez resztę walki bedzie tylko próbowała walczyć z więzami. Jeżeli w tym momencie jest sama na polu walki to starcie się kończy. Jesli nie to jej towarzysze lub towarzyszki mogą spróbować pojmaną uwolnić. Ta mechanika działa w obie strony, przy czym Carol posiada umiejętnosć Masochistka - jeżeli jest skrępowana to co tura leczy pewną ilosć punktów życia, ale sama nigdy się nie uwolni. W przypadku porażki drużyny najczęściej istnieje jeszcze możliwość ucieczki (trzeba tylko poradzić sobie z prostą minigrą) i kontynuowanie misji. Istnieje tylko kilka miejsc, najczęściej to walka z bossem danej misji, kiedy porażka definitywnie kończy zabawę. 

     

    Z pojedynkami w grze wiąże sie jeszcze jedna sprawa, która może wydawać się bugiem lub źle działającym AI, ale w rzeczywistości po prostu wynika z tego, jak tutaj działają tury. Otóż Gracz i SI jednocześnie kolejkują rozkazy dla sterowanych postaci. Jeżeli w turze X jedna z postaci Gracza zostaje osłabiona to jest spore prawdopodobieństwo, że w turze X+1 wszyscy przeciwnicy będą próbowali ją związać. Ponieważ Carol jest jedną z najszybszych postaci w grze i zwykle działa jako pierwsza, to może użyć eliksiru żeby uleczyć siebie lub koleżankę, co doprowadzi do tego, że umiejetność Subdue nie zadziała. AI zmarnuje całą swoją turę, dając Graczowi przewagę. Mimo to gra na najwyższym poziomie trudności nie jest łatwa, zwłaszcza w pierwszej misji, kiedy Suki (jesli ktoś chce, to moze zmienić jej imię w chwili dołaćzenai do Gildii) jest sama i wyzwaniem jest walka nawet z jednym przeciwnikiem. Dwóch i więcej to praktycznie pewna wizyta w miejscowym więzieniu. A zapisywać w dowolnym miejscu się nei da (służą do tego specjalne, niebieskie kufry)

    DID 3.jpg  

    Przykladowe starcie. Od lewej Suki, Carol i Athena.

     

    Graficznie bardzo dobrze, ale...

    Pod względem artystycznym gra prezentuje się naprawdę dobrze, co widać na screenach. Jasne, to nadal tylko RPG Maker ze swoimi ograniczeniami, ale tam, gdzie można było dołożyć coś ekstra to efekt jest bardzo dobry. Zwłaszcza pamietając, że gra jest robiona po godzinach przez niewielki zespół, to nie jest profesjonalny projekt. Z tego względu brak tu voice over, jedyne dźwięki wydawane przez postacie to jęki zakneblowanych dziewczyn.

    Wracając do kwestii grafiki - łatwo można dostrzec, że postacie kobiece wyglądaja jak nastolatki. Cóż, taki styl, niejako narzucony przez poprzedniego artystę. Nie za bardzo był czas i możliwości, żeby wszystko przerabiać. Zwłaszcza, że obecnie rozwijana wersja 1.7 ma być tą ostatnią. Jeżeli kogoś wizualny wiek bohaterek uwiera moze sprawadzić starszą wersję: 1.6.4. 

    DID 4.jpg

    Te same dziewczyny w wersji 1.6.4

     

    Mimo to zdecydowanie bardziej polecam wersję 1.7. Co prawda pod wzgledem zawartości jest wciąż nieco uboższa od starszej siostry, ale misje zostały przepisane na nowo i rozbudowane, a przez to są po prostu ciekawsze. Nawet porażki nie bolą, gdyż dzięki nim można poznać kilka dodatkowych dialogów między postaciami, a napisowi Game Over często towarzyszą bardzo ładne rysunki. Zresztą w pokoju protagonistki znajduje się książka w której te grafiki są zapisywane. Jedyne, co trzeba zrobić, by je odblokować. to ukończyć poszczególne misje. Dodatkowym smaczkiem wersji 1.7 jest fakt, że tło minigry z ucieczką zmienia sie w zależności od miejsca przetrzymywania protagonistki.  

     

    Najlepsza w swojej kategorii?

    Grałem w wiele gier traktujących, lub posiadajacych elementy, bondage. Z tych, które nie są z gatunku eroge, DIDNapper jest najlepszy. Fabuła może nie jest specjalnie ambitna (przynajmniej na razie), ale wystarczająco ciekawa, żeby chcieć ją poznać, a artystyczna część oprawy graficznej przewyższa konkurencję. Warto zagrać. 

     

    Aktualną wersję można pobrać stąd: http://didnapper.wikia.com/wiki/Game_Download#Didnapper_v1.7_Demo_3

     

     

     

  17. Kwad_rat
    Ostatni wpis

    Od roku nie tykałem mojego bloga tutaj, ze względu na to iż przerzuciłem się w całości na moją prywatną platformę na skarbnicabarda.pl i tam ostatnio głównie publikuję. Skoro jednak moja strona nie jest zbyt ruchliwa, a ostatnio stworzyłem pierwszy od dłuższego czasu vlog i w sumie praca, którą w niego włożyłem się bez dodatkowej promocji zmarnuje, to postanowiłem go opublikować i tutaj. Nie jest idealny, narracja wymaga jeszcze sporo pracy i miejscami montaż kuleje, ale przez to iż spędziłem nad tym materiałem trochę za dużo czasu, to zdążył się zestarzeć. Ech... Chyba zacznę przeklejać tutaj posty ze skarbnicowego bloga, bo to akurat zajmuje stosunkowo niewiele czasu.

     

  18. Lunde_Historia%20pszczol_m.jpg

     

    Lunde obłożona kserokopiami artykułów w lokalnej bibliotece. Lunde odwiedzająca starsze małżeństwa dbające o swoje pasieki. Lunde pochłaniająca książki o CCD w ulubionym miękkim fotelu, pijąca herbatę i głaszcząca kota. Tak wyobrażam sobie norweską autorkę w tygodniach poprzedzających napisanie pierwszego rozdziału Historii pszczół. Doświadczenie w pisaniu książek dla dzieci – bo tym zajmowała się wcześniej – sprawiło, że potrafiła następnie przekazać prostym językiem coraz bardziej rzucającą się w oczy prawdę: pszczoły wymierają.

    Tak jest. Stąd ule na dachach budynków. Stąd akcje w rodzaju „Adoptuj pszczołę”. Stąd konieczność ręcznego zapylania kwiatów w niektórych miejscach na świecie, np. w chińskim Hanyuanie, gdzie pszczół nie ma już od ponad trzech dekad. Stąd szukanie substytutów i, między innymi w Polsce, projektowanie mechanicznych owadów. Pszczoły miodne odpowiadają za zapylanie 70-80% roślin owadopylnych, więc w przypadku katastrofy naturalnej, jaką byłoby ich całkowite wyginięcie, horrendalnie wzrosłyby ceny żywności, bo kwiaty warzyw i owoców należałoby zapylać ręcznie za pomocą cieniutkich pędzelków. Ta czarna wizja wcale nie jest nierealna – kilka tygodni temu na listę zagrożonych wpisano siedem gatunków pszczół występujących na Hawajach, ale i europejskie nie mają się najlepiej. Wśród „ludzkich” przyczyn CCD (colony collapse disorder, czyli zespół masowego ginięcia pszczół) wymienia się stosowanie środków chemicznych w rolnictwie, zanieczyszczenie powietrza i zbytnie eksploatowanie owadów. To jeden z wątków, które Lunde umieściła w swojej powieści – osadziła CCD (zaobserwowane już w 1918-1919) w historii rozgrywającej się w 2007 roku, w momencie kulminacji syndromu prowadzącej do ogromnych strat pszczelarzy.

    Widmo katastrofy naturalnej autorka umieściła jednak w tle, bo też właściwa fabuła śledzi losy trzech rodzin, których życie w jakiś sposób jest ze pszczołami związane. Powieść Lunde – nagrodzonej zresztą Norweską Nagrodą Księgarzy – konstrukcyjnie przypomina nieco Atlas chmur, jednak przeskakuje między zaledwie trzema wątkami. W 1852 przyrodnik William opracowuje projekt nowego ula mogącego zrewolucjonizować branżę, ale nie jest jedynym, który próbuje tego dokonać. W 2007 George próbuje namówić syna, by przejął po nim interes, podczas gdy na terenie Stanów Zjednoczonych zaczynają wymierać pszczoły. W 2098 Tao, będąca trybikiem w państwowej maszynie zaprzęgającej obywateli do pracy przy ręcznym zapylaniu, traci dziecko w niewyjaśnionych okolicznościach i próbuje je odnaleźć. Atmosferze nie brakuje różnych odcieni – motywu depresji, przedkładania społecznego zadowolenia nad szczęście jednostki w kraju totalitarnym, uderzających zmian pokoleniowych czy wreszcie nieuchronnej, nadciągającej powoli katastrofy naturalnej. Jednak każda z tych historii sprowadza się ostatecznie do relacji między bohaterami i ich dziećmi. W każdej z nich przewija się też pogoń za marzeniami, która ostatecznie zostaje z różnych powodów przerwana lub musi obrać inny tor. I tak William, wspierany przez córkę, musi zmierzyć się nie tylko z konkurentem, który przed nim stworzył i opatentował podobny projekt ula, ale także z rozczarowaniem własnym synem. George chciałby, by Tom kontynuował jego dzieło, ale ten początkowo wcale nie ma na to ochoty. Kiedy opuszczają go pszczoły – dzieci, które były posłuszne i kierowały się „wolą” roju, a nie, jak Tom, egoistycznym pragnieniem zostania pisarzem – przeżywa załamanie, co ostatecznie prowadzi do ponownego zdefiniowania relacji z synem. Również Tao nie czeka szczęśliwe zakończenie, przynajmniej nie z perspektywy jednostki. Mimo szaleńczej wyprawy do zrujnowanego Pekinu traci synka, stając się jednak nie tyle narodowym symbolem, ile nadzieją dla ludzkości.

    Fabuła wciąga, ale nieprzesadnie – mimo prostego, dopracowanego języka nie jest to powieść, od której nie można się oderwać. To jednak bardzo wartościowa literatura, która w dojrzały, nienachalny i pozbawiony moralizatorskiego tonu sposób przypomina, że ludzkość jest być może najbardziej dominującym i inteligentnym gatunkiem na Ziemi, ale nie jest gatunkiem samowystarczalnym. 


    18 listopada 2016

    Recenzja w Portalu Księgarskim

  19. Retro recenzje

    • 2
      wpisy
    • 6
      komentarzy
    • 938
      wyświetleń

    Najnowsze wpisy

    Od kiedy wyprowadziłem się od rodziców i zamieszkałem z dziewczyną nie mam dostępu ani do konsol (brak TV) ani do co lepszych laptopów (swój zalałem). Jednak jako, iż gracz pozostaje graczem niezależnie od okoliczności postanowiłem sprawdzić co mogę uruchomić na jedynym dostępnym mi obecnie urządzeniu. Mowa o Kiano Intelect X2. Specyfikacja nie zachwyca. Na pokładzie mamy procesor intel atom x5-z8300, 4GB RAMu DDR3 oraz Windows 10 w wersji 64-bitowej. Ekran to 1280x800 IPS. Plusem urządzenia są: w miarę przyzwoita ilość RAMu, zgodność z najnowszymi bibliotekami DX, cztery wątki (rdzenie) CPU. Minusy? Wydajność jednego wątku procesora oraz możliwości GPU. Czy pójdzie na tym Crysis? Dowiecie się czytając dalej, ale zacznijmy od produkcji mniej wymagających.

     

    Heroes of Might and Magic III

    Tutaj zaskoczenia nie ma, ta leciwa strategia prawdopodobnie działałaby dobrze i na w miarę nowej pralce. Cieszy natomiast to, iż "nie gryzie się" z nowymi okienkami. Dodatkowo nadmienię, że można komfortowo grać w trybie tabletu (z odłączoną klawiaturą), a bateria starcza na 5h+ godzin zabawy. Jest to więc dobra propozycja np. na podróż pociągiem.

     

    Gothic

    Tego klasycznego RPGa nie mogło tutaj zabraknąć. Małe wymagania aż proszą się o próbę odpalenia na Atomie. Tak też zrobiłem i...pierwsze wrażenie było okropne. Gra odpaliła się w oknie i często-gęsto klatkowała. Na szczęście nie był to problem z urządzeniem a z Windowesem. Pomogło ściągnięcie i zainstalowanie malutkiego patcha naprawiającego wszystkie niedogodności.

     

    Gothic II

    Miła niespodzianka – gra nie miała takich drastycznych problemów jak część pierwsza, znaczy odpalała się normalnie. Natomiast po ustawieniu maksymalnych detali FPS wyraźnie spada, co dziwi ponieważ dużo nowszych i ładniejszych gier działa lepiej. Możliwe, iż ta część też doczekała się łatki poprawiającej jej działanie, ale dolegliwości nie były na tyle uciążliwe aby mi osobiście chciało się szukać rozwiązania (po prostu zmniejszyłem zasięg widzenia z 300% do ok 180%).

     

    Warcraft 3 + TFT

    Mój ukochany Warcraft! Gra działała dobrze na Pentiumie 4 i GMA więc tutaj nie mogło być problemów, prawda? Niestety nie do końca. Co prawda wszystko działa płynnie, ale...gra uruchamia się w trybie tabletu. Skutkuje to tym, że gdy gramy z podłączoną klawiaturą Warcrafta widzimy obróconego o 90 stopni. Nie udało mi się rozwiązać tego problemu. Jeśli ktoś wie jak to naprawić będę wdzięczny za wskazówki.

     

    World of Warcraft

    Gra działa bardzo przyzwoicie. W natywnej rozdzielczości ekranu w mieszaninie średnich i wysokich ustawień osiągamy 30 klatek na sekundę.

     

    Hearthstone

    Co tu dużo pisać, gra działa dobrze. Do tego podobnie jak HoMM bardzo fajnie sprawuje się w trybie tabletu.

     

    Far Cry

    Natywna rozdzielczość, ustawienia to mieszanina średnich, wysokich i bardzo wysokich.

     

    Call of Duty 2

    Natywna rozdzielczość i wysokie detale

     

    Call of Duty 4

    Aby uzyskać płynny obraz trzeba zejść z rozdzielczością do 720p i niskich detali

    Call of Duty: World at War

    Płynnie pogramy dopiero przy niskich detalach i rozdzielczości 640x480 lub 800x600.

     

    Bioshock

    Gra działa (ale też wygląda!) całkiem fajnie w 800x600 i średnich ustawieniach graficznych.

     

    Mass Effect

    Niskie detale. Do osiągnięcia absolutnej płynności zalecam 640x480, ale wtedy piksele zbyt ranią oczy. Sam grałem w 800x600 z lekkimi dropami i grało mi się przyjemnie.

     

    Amnezja

    średnie detale i natywna rozdzielczość, gra trzyma okolice 30 klatek (czasem troszkę mniej, ale nie przeszkadza to w zabawie).

     

    Skyrim

    Chyba największe i najbardziej pozytywne zaskoczenie na tej liście. Co prawda jesteśmy zmuszeni do gry na niskich ustawieniach graficznych (wyłączyłem też całkowicie cienie grzebiąc w plikach gry), ale za to otrzymujemy świetną grę, która ciągle wygląda b. dobrze (jak na możliwości sprzętu, oczywiście). Rozgrywka jest płynna nawet w czasie walki ze smokami i to w 720p!

     

    Crysis

    No i doszliśmy do tego :) Sprzęt dość butnie nastawia średnie detale i rozdzielczość ciut niższą od HD, ale przy takich detalach możemy co najwyżej przejść się plażą na początku gry. Jakakolwiek akcja dramatycznie morduje nam FPS. Tak naprawdę w każdych warunkach jest płynnie dopiero w 800x600 z detalami na low, wyjątkiem są woda, tekstury i fizyka (bo Crysis bez palm ścinanych ostrzałem z karabinu to nie Crysis)

     

    Jak widać bardzo dużo zależy od samej gry. Produkcje wyglądające bardzo podobnie (przykład CODa 4 i 5) potrafią zachowywać się diametralnie inaczej. Pozostaje sprawdzanie każdej gry oddzielnie. Porównując GPU tego Atoma do czegoś mniej egzotycznego umieściłbym go pewnie między integrami intela HD 3000 i HD 4000.

  20. Dawno nie było recenzji na moim kanale. Wszystko przez to, że od dłuższego czasu walczę z choróbskiem, które siadło mi trochę na głos (gardło i zatoki). Co prawda choroba już za mną, ale w głosie czuć jeszcze niestety jej pozostałości. Mimo to terminy goniły, a i tytuł gorący, więc zdecydowałem się nagrać teraz. :)
     

     

  21. Chyba leń mnie dopadł, bo od zamieszczenia poprzedniego rozdziału minął niemal miesiąc… Ale ważne, że jest. Kontynuujemy wydarzenia z rozdziału piątego.

    Miłej lektury!

    A, i jeśli ktoś tę powieść tu jeszcze czyta, to niech da o tym znać, tak żebym wiedział, że nie zamieszczam jej tylko na zasadzie "sztuka dla sztuki". ;)

     

    *  *  *

    VI

     

    Zaczęło padać. Nie ulewnie, jednak wystarczająco, by zmusić Kalderana do znalezienia sobie schronienia. Trzysta stóp pod leżem Episkryp’iahela była jaskinia, która nadawała się idealnie.

    Smoczy rycerz siedział z odchylonymi skrzydłami pod ścianą, raptem kilka kroków od wyjścia. Mógł zagłębić się w grotę bardziej, lecz wolał wyglądać na zewnątrz, słuchając dudnienia deszczu o skałę. Nie miał wyboru – musiał przeczekać.

    Czy smok naprawdę wiedział, gdzie Kalderan powinien zacząć szukać pobratymców? Przecież nawet o tym, że Iklestria upadła, Episkryp’iahel usłyszał dopiero od niego. Jak ktoś tak niezorientowany mógł smoczemu rycerzowi pomóc? Może Teires i Irrioni mieli na myśli kogo innego? Wszak musieli zdawać sobie sprawę z tego, co mówią. Ale półsmok nie znalazł w Burzowych Górach nikogo więcej, a sam wielki jaszczur potwierdził, iż tylko on tutaj mieszka.

    Smokowiec nie był pewien, czy może temu wszystkiemu zawierzyć, czy nie. Nie miał też pojęcia, w jaki sposób smok mógłby dociec, gdzie znajdują się inni z jego rasy. Znów musiał oczekiwać wyroków losu. Tego samego przeklętego losu, który rzucał Kalderana tam, gdzie mu się żywnie podobało.

    Smoczy rycerz wściekł się na tę myśl. Z trudem opanował wybuch gniewu.

    Półsmok przypomniał sobie o Drenzoku. Jaszczurowie chętnie chodzili na pielgrzymki do smoków, ale żeby przyłączył się do plemienia z własnej, nieprzymuszonej woli? A może właśnie siłą nakłonili go, aby wyruszył wraz z nimi? To miałoby sens. W końcu jak ten barbarzyńca miałby nagle zacząć szanować jakąkolwiek tradycję?

    „Nawet gdy czyni coś dla innych, zawsze wypatrywa w tym własnego interesu” – pomyślał. „Zawsze. Nie zmieni się za żadne skarby, nawet gdyby podarowały je same smoki”.

    Przestało padać.

     

    Rozmowa z Episkryp’iahelem oraz oddawanie czci trwały jeszcze długo. Dla Drenzoka wręcz za długo. Nic, tylko pochlebstwa, modły, „jak to wspaniale, że Przodkowie zesłali nam ciebie”, modły, podkreślanie wyższości smoka nad innymi istotami. No i modły.

    „To tylko smok, do cholery” – pomyślał barbarzyńca ze złością. „Porozmawiajcie z nim jak równy z równym, a nie wymyślacie mantry”.

    Szczęśliwie wódz uznał, że plemieniu należy się odpoczynek. Wtedy nagle jaszczurowie spostrzegli, że na zewnątrz pada deszcz, więc zapytali Episkryp’iahela, czy mogliby spędzić czas u niego. Zgodził się.

    Obecnie Drenzok siedział pod ścianą wraz z Tan’iss u boku.

    Nie widział, czy Kishr’reth jest zły na jaszczurzycę za to, że wywołała zamęt, chcąc wspiąć się do leża smoka wraz z innymi. Nawet jeśli, nie dawał tego po sobie poznać. Tan’iss szybko się dopasowała do Ostrych Kłów, a przecież należała do plemienia od niedawna! Rozmawiając z braćmi i siostrami, barbarzyńca pewnego razu stwierdził ze śmiechem, iż zaczęto ją traktować jak jedną z ludu szybciej niż jego.

    Episkryp’iahel postanowił się zdrzemnąć, a wszyscy jaszczurowie zajęci byli rozmowami. Oboje mieli więc czas dla siebie.

    – Martwi mnie coś – rzekła Tan’iss.

    – Hm?

    – Tamten… czerwonołuski. Starszy brat. Nie wiem, czy…

    – Nie – przerwał barbarzyńca. Z drugiej strony, Kalderan rzeczywiście go zastanawiał. Co wyrabiał u smoka? – To kretyn, ale ma duże poczucie… tego, kto jest wrogiem, a kto nie. Nie zagraża nam.

    – Znasz go? – zapytała Tan’iss.

    – Ta… Powiedzmy. Ale może nie mówmy o nim, bo… irytuje mnie to, dobrze?

    – A ja bym o tym pomówiła. Poza tobą nie znam innego starszego brata, więc rozumiesz. Fascynuje mnie.

    Smokowiec westchnął.

    – Widziałaś może, co miał na sobie?

    – Tak, to chyba ciepłokrwiści nosili. To jest… metalowe odzienie?

    Drenzok kiwnął głową.

    – Po iklestryjsku mówi się na to „zbroja”. Idzie o to, że tamten nie jest Drakh’kirenem, który żył w plemieniu. Tacy, co nosili „zbroję”, nazywali się Drakh’teira.

    – Czyli?

    – Jak by ci to wyjaśnić… „Teire” to inaczej „ten, który miłuje honor”. Drakh’teira byli jak ci ciepłokrwiści w metalowych odzieniach. Mieli taki durny kodeks, który kazał im chronić słabszych, służyć panom – trochę tak jak my podlegamy wodzowi – czy modlić się do bogów.

    – Durny?

    – Tak, durny. Bo było w nim tyle sprzeczności, że każdy smok by się złapał za głowę. A smoki czciliśmy nawet bez kodeksu. Ale oczywiście Drakh’teira musieli wepchnąć się ze swoim, bo ubzdurali sobie, że inaczej ciepłokrwiści by nas zatłukli. Cholerni tchórze.

    – Nie rozumiem. Dlaczego tchórze? Co takiego zrobili?

    Drenzok, już i tak rozparty pod ścianą, ułożył się jeszcze wygodniej, poprawił ogon.

    – Widziałaś, żebym nosił metalowe odzienie? Albo jakikolwiek jaszczur? Ostry Kieł? Nie. Nie wiem jak wy, ale my, Drakh’kirena, pochodzimy od smoków. Nasze łuski już chronią dobrze, a metalowe odzienie może się zniszczyć. Albo pokryć się rdzą. Wojownik nie potrzebuje tych bzdur. Gdyby jeszcze chodziło o proste ozdoby… ale nie. A Drakh’teirom nie było dość, że używali metalowych odzieni. Oni jeszcze zrobili z nich cechę rozpoznawczą tego swojego stanu.

    Jaszczurzyca pokiwała głową.

    – Dobra… Ja też nie rozumiem, na co im te metalowe odzienia. Ale co Drakh’teira chcieli nimi pokazać? Bo nie wiem, o co chodzi z „cechą rozpoznawczą”. Dziwnie to mówisz.

    – Zadajesz za dużo pytań – odparł barbarzyńca, a gdzieś w głębi głosu pobrzmiało warknięcie. Tan’iss spojrzała w bok zawstydzona i nie ciągnęła tematu.

    Drenzok spojrzał po wciąż rozmawiających jaszczurach. Niektórzy też wychodzili, by sprawdzić, czy przestało padać, po czym wracali, oznajmiając, że jeszcze nie.

    – Chyba się nie ulotnimy. Niech to.

    Tan’iss myślała przez chwilę. Smokowiec aż spojrzał na nią z zaciekawieniem.

    – Wiesz… Kiedy tak myślę o tamtym starszym bracie, to wydaje mi się, że się mylisz.

    – Niby w czym? – odrzekł barbarzyńca zniecierpliwiony.

    – W tym, że nam nie zagraża. Musimy coś z tym zrobić.

    – Do k***y nędzy, Tan’iss… Wiele mogę o nim powiedzieć, ale na pewno nie to, że cokolwiek nam zrobi. Co się tak przy nim upierasz?

    – To tylko przeczucie – szepnęła jaszczurzyca, zbliżywszy głowę do błony na policzku Drenzoka. Półsmok słyszał wyraźnie jej aksamitny głos. Taki, który sprawiał, że barbarzyńca chce być tylko przy niej i przy żadnej innej samicy.

    – Więc zachowaj to swoje przeczucie dla siebie i mnie nie denerwuj – odparł smokowiec bardziej ospale.

    – Ale pomyśl – Tan’iss szeptała dalej. – Starszy brat miłuje honor. Jak więc woli walczyć: sam czy z braćmi u boku?

    – Nie, na pewno miał braci – rzekł Drenzok swobodnie.

    – Nie rozumiesz. Rozwiązuje własne spory pojedynkami czy wraz z grupą?

    – Pojedynkami.

    – Tak, właśnie. Dlatego w jego mniemaniu my, Ostre Kły, nie mamy honoru. Tworzymy wspólnotę. Jeśli ktoś zadrze z jednym z nas, zadziera ze wszystkimi. Pomyśl też, co czerwonołuski sądzi o tych, którzy nie chcą nosić metalowego odzienia. Widzisz, każdy może paść jego ofiarą. Nawet ty.

    Barbarzyńca czuł się zdezorientowany. Coś mu podpowiadało, że Tan’iss nie ma racji; że mówi oczywiste głupstwa, które łatwo obalić. Lecz nie mógł wymyślić żadnych argumentów. Wiedział jedynie, iż głos jaszczurzycy jest bardzo piękny i zawsze chciałby go słyszeć.

    Mimo wszystko Drenzoka naszła wątpliwość.

    – Dlaczego ja?

    – Bo uważa cię za tchórza – szeptała dalej zielonołuska. – Ktoś, kto kryje się za braćmi i siostrami, kto pogardza metalowym odzieniem, nie może mieć honoru. Nie może więc żyć. Żadne z nas nie może żyć. Dlatego czujesz do niego wstręt, Drenzok. Boisz się go. Wiesz, że dojdzie do walki, więc robisz, co możesz, by pozbyć się go z myśli.

    Wówczas smokowca olśniło. Nic dziwnego, że Kalderan go nienawidzi! Aż w duchu zaczął zżymać się, iż nie uświadomił sobie tego wcześniej i w owej kwestii kto inny musiał barbarzyńcę wyręczyć.

    „Wiwerna zasr**a!” – pomyślał z gniewem. „Mogłem się tego spodziewać po tym padalcu!”.

    Drenzok spojrzał w oczy Tan’iss.

    – Ja nikogo się nie boję.

    Jaszczurzyca kiwnęła głową z uśmiechem. Delikatnie poruszyła w bok ogonem, tak że spotkał się z tym smokowca.

    – Czerwonołuski niedługo tu wróci, jestem tego pewna – odrzekła słodko. – A kiedy tak się stanie, to go przepędzisz. Czy nie tak?

    Barbarzyńca położył rękę na dłoni Tan’iss.

    – Niech tylko spróbuje wrócić.

     

    Kalderan nie liczył na to, że otrzyma upragnione odpowiedzi, lecz i tak postanowił znów odwiedzić Episkryp’iahela.

    Kiedy wylądował przed wejściem do leża smoka, zobaczył, jak w jego kierunku zmierza jeden z jaszczurów. Gdy obaj się do siebie zbliżyli, zielonołuski stanął. Mierzył Kalderana wzrokiem, z którego można było odczytać ciekawość, wręcz zachwyt. Smokowiec postanowił pozwolić się podziwiać – choć uważał to za krępujące, czuł, że osobnik ten darzy go dużym szacunkiem. Zauważył przy tym, iż jaszczur ma ogon niby maczugę, tak gęsto rosły tam kolce.

    Zielonołuski uklęknął na jednej nodze, mówiąc:

    – Starszy brat…

    Akurat to określenie Kalderan jeszcze pamiętał. Wydał przeciągły, spokojny pomruk aprobaty. Jaszczur wstał po dłuższej chwili, lecz nadal nie ośmielił się spojrzeć półsmokowi w oczy. Zawrócił w głąb jaskini, spoglądając na niego z oczekiwaniem. Smoczy rycerz niemo przyjął zaproszenie.

    Zaczął słyszeć rozmowy. Z pewnością prowadzili je inni jaszczurowie. Jednakże w żadnym razie nie odbierał tubalnego głosu smoka, jakby gospodarz zniknął bądź udał się na drzemkę. Gdy tylko smoczy rycerz dotarł wspólnie z towarzyszem do leża, skonstatował, że wszystko dobrze sobie wyobraził, włącznie ze śpiącym Episkryp’iahelem.

    Wtedy też oczy wszystkich zielonołuskich zwróciły się w stronę Kalderana.

    Smokowiec poczuł się zmieszany. W pierwszej chwili chciał zawrócić. Nie przywykł do bycia w centrum zainteresowania, nawet wśród tej rasy, tak ceniącej sobie obecność smoczego człowieka. Teraz jednak byłoby niezręcznie wyjść, zwłaszcza że smok mógł obudzić się w każdej chwili.

    Jednak nim ktokolwiek się poruszył, naprzód wyszedł Drenzok. Jaszczur spojrzał na barbarzyńcę pytająco, lecz ten go odepchnął. Smoczy rycerz obdarzył smokowca chłodem. Oczekiwał pretensji.

    Nie spodziewał się jednak, iż barbarzyńca drapnie półsmoka w ramię.

    Wszyscy jaszczurowie jak na zawołanie podnieśli się, ale czarny półsmok zatrzymał ich gestem. Rzekł słowa w jaszczurzym języku; Kalderan zrozumiał jedynie iklestryjskie „smoczy człowiek”. Jako że zielonołuscy stali, przyjął, że Drenzok powiedział, iż mają się nie wtrącać.

    W czerwonym smokowcu rosła wściekłość.

    – Masz mnie za idiotę, Kalderan? – zapytał barbarzyńca. – Myślisz, że nie wiem, po coś tu przyleciał? Nie wymordujesz mojego plemienia – ciągnął, nie doczekawszy się odpowiedzi. – Ani nie zabijesz mnie. Ostatnio cię pokonałem, pamiętasz?

    – Któż wpoił ci nonsens, iż chcę was uśmiercić? – zdziwił się czerwony półsmok.

    – A jakie to ma znaczenie? – syknął czarny smokowiec. – Według ciebie nie mamy honoru, więc nie możemy żyć, tak? Nie boję się ciebie, Kalderan!

    Smoczy rycerz wyciągnął miecz.

    – Nie będę tolerował oszczerstw.

    Rozłożyli w gniewie skrzydła. Słychać było rozkazy wydane w mowie jaszczurów. Kalderan i Drenzok mieli się na siebie rzucić, kiedy nagle poczuli ból. Ciągnięto ich w przeciwne strony.

    – A ja nie będę tolerował bluźnierstwa! – ryknął wódz po iklestryjsku.

    Smokowcy nadal na siebie złorzeczyli. Każdego schwyciło mocno po dwóch jaszczurów; smoczy rycerz i barbarzyńca próbowali się wyrywać. Rykom, obelgom, tumultowi nie było końca.

     

    Wtedy obudził się Episkryp’iahel.

    Podniósł powoli łeb, obserwował zamieszanie. Najdłużej lustrował najpierw „smoczego rycerza” Kalderana, później smoczego człeka, który przyszedł tu wraz z Ostrymi Kłami. Gotowi byli rzucić się sobie do gardeł. Jaszczurowie próbowali ich powstrzymać. Szaman zmrużył oczy, co rusz gdzie indziej kierował głowę. Wódz i wielu innych tylko stało bezradnie; chcieli coś zrobić, lecz mogli jedynie rozłożyć ręce. Najdłużej Episkryp’iahel wpatrywał się w samicę. Działo się tyle, że nie wiedział, co myśleć.

    Jednak wiedział, co czuł: głęboki niesmak.

    Wówczas młody jaszczur z kolcami na ogonie zauważył – wraz z paroma pobratymcami – że smok wstał.

    – Czcigodny Episkryp’iahelu, jak to dobrze! Musisz nam pomóc!

    Gospodarz flegmatycznie wyciągnął łapę. Patrząc to na jednego smoczego człeka, to na drugiego, zaczął wykonywać palcami niezgrabne gesty. Mruczał zaklęcie.

    Kiedy skończył, ruszyła magiczna fala.

     

    Objęcia jaszczurów nie wytrzymały i smokowcy rzucili się na siebie.

    Kalderan uderzył mieczem. Drenzok uskoczył, ale broń zadrasnęła mu bok. Mimo to ruszył na smoczego rycerza, zadrapując naramiennik. Czterej zielonołuscy podchodzili do walczących, lecz obaj ich odtrącali. Zaraz ruszyła na półsmoków reszta jaszczurów.

    Smoczy rycerz i barbarzyńca znów natarli. Rykiem dodali sobie animuszu.

    – DOŚĆ!

    Ściany i podłoga poczęły drżeć, jakby miały się zaraz rozstąpić. Smokowcy stracili równowagę, po czym uderzyli o siebie. Jaszczurowie z głośnymi sykami opadli w tej samej chwili na czworaka, opierając się o ziemię tak twardo, jak tylko mogli.

    Tan’iss uderzyła wielka łapa, tak że impet rzucił nią o ścianę. Jaszczurzyca upadła na kolana i próbowała nabrać do płuc powietrza.

    Wstrząsy ustały równie nagle, jak się zaczęły. Wszystko ucichło. Smokowcy leżeli – Kalderan przygniatał ciałem skrzydło Drenzoka, natomiast jego własne okrywało głowę barbarzyńcy. Ostre Kły były w szoku. Tylko jeden głos mógł wywołać taki chaos. Jaszczurowie zwrócili oczy w stronę Episkryp’iahela.

    Smoczy rycerz z barbarzyńcą leżeli jak odrętwiali. Reakcja smoka sprawiła, że instynktownie, bezwiednie – choć jeszcze przed chwilą wydawało im się, że wiedzą, co robią – poczuli strach.

    – Chciałeś wskazówek, smoczy człeku – rzekł gospodarz do smoczego rycerza. – Jedną właśnie otrzymałeś.

    Dopiero po chwili czerwony smokowiec otrząsnął się z otępienia. Wstał ociężale, po czym stwierdził:

    – Nic nie rozumiem, Episkryp’iahelu.

    – Nie moje to zmartwienie.

    – Czcigodny, jakie zaklęcie rzuciłeś na smoczych ludzi? – odezwał się Tkhri’kshach.

    – Oni mają to odkryć. Teraz wynoście się.

    Wszyscy spojrzeli po sobie. To musiało rozdrażnić Episkryp’iahela, ponieważ powtórzył głośniej, aż znów zadrżały ściany:

    – Wynoście się!

    • 1
      wpis
    • 1
      komentarz
    • 455
      wyświetleń

    Najnowsze wpisy

    Ostatnio grając w jedną z moich ulubionych gier ostatnich lat Devil May Cry 4 zauważyłem,że muzyka stanowi w tej grze bardzo dużą rolę.Podbijała tempo rozgrywki oraz 
    czuło się w sobie duszę Nero.Jego chęć do wyrzynania demonów w pół rośnie,gdy słyszę soundtrack The Time Has Come
    ''And I can see fear clear when I look in your eye.''
    Po tych słowach zmieniłem wszędzie status ''nie przeszkadzać'' i główny protagonista stał się nagle dla mnie jak najlepszy przyjaciel z podstawówki,który lubi to samo co ja...Oczywiście
    chęć masowej likwidacji demonów też się liczy czy tylko to ja zwariowałem?

     Co więc z tą muzyką?Czy jest ona dla mnie tak ważna,że przy każdej rozgrywce muszę mieć coś do posłuchania aby się nie zanudzić? Nie...Po prostu muzyka potrafi świetnie 
    podwyższać naszą imersję oraz w prosty i krótki sposób zdefiniować typ ogrywanej przez nas gry.Gdy zagrywasz się w najnowszego Doom'a i słyszysz elektryczne dźwięki połączone
    z podwyższającą adrenalinę otoczką szybkiego metalowego riffu to wiesz,jakiego typu gry się spodziewać.Gry szybkiej,dynamicznej i co najważniejsze-HARDKOROWEJ.Twoje
    zainteresowanie grą wzrośnie a czasami muzyka uprzedzi Cię o przewidywanych,no powiedzmy,kłopotach ;-) Mick Gordon-kompozytor soundtracku najnowszego Doom'a ma
    w swojej branży wieloletnie doświadczenie i wie jak opisać wyścigi uliczne,(NFS:shift,world,the run) szybką walkę(Killer Instinct) czy klimatycznego shootera(Wolfenstein:The New Order)
    za pomocą muzyki.Muzyka jest jego sposobem ukazania czym jest dana gra.Gry znają też wiele innych bardzo sławnych kompozytorów takich jak:Inon Zur,(Baldur's Gate i wiele innych)
    Marcin Przybyłowicz,(Wiedźmin 3) Jesper Kyd(Hitman,Assassin's Creed).Dlaczego jednak odnieśli oni swoją sławę właśnie w grach wideo?Czy nie traktowaliśmy branży gier jako
    poważny konkurent innych bardzo popularnych kultur masowych,np.:telewizji,kina,opery,teatru?Świat gier ma za sobą długą historię tworzonych dzieł muzycznych czy powstawania
    bardzo sławnych po dziś dzień artystów,którzy mogą konkurować z kompozytorami filmów czy oper.

     Muzyka może też sprawić,że nasze emocje opadną a zanurzymy się w depresyjnych emocjach głównego bohatera czy też przemyślimy zdarzenia,jakie wystąpiły w danej chwili.
    Przykładem wyciskacza łez jest Ori and the Blind Forest-gra,która wciąga gracza w jej fantastyczny świat nie tylko magicznym designem,ale także wspaniałą oprawą muzyczną.
    Gra ta wygrała na BAFTA Games Awards 2016-konkurując z Wiedźminem 3-nagrodę za najlepszą artystyczną oprawę audio-wizualną.Poprzez muzykę możemy wczuć się w czasy
    osadzenia gry.Przykładem może tu być Red Dead Redemption,które otrzymało nagrodę VGX za najlepszą ścieżkę dźwiękową 2010.Trzeba przyznać,że Rockstarowi udało się
    dosłownie przenieść nas w świat dzikiego zachodu nie tylko za pomocą oprawy graficznej,lecz także za pomocą muzyki,jaka towarzyszyła nam eksplorując zakątki zatopionej w 
    wschądzącym słońcu prerii po której galopowały zmęczone już codziennym życiem swojskiej,odciętej od współczesnego świata Ameryki bizony.

     Muzyka jest czymś pięknym i każdy to przyzna.Muzykę lubi każdy a jej rodzaje są niezbadane.Branża gier ma szczęście,że może współpracować z tak dobrym kompanem.
     

  22. ELEX-Logo-1024x539.jpg

    Targi Poznań Game Arena to wielkie święto graczy w Polsce – przez trzy dni można testować nowe technologie, spotykać się z graczami z wielu zakątków świata oraz cieszyć oczy wspaniałymi kostiumami cosplayerów. Co ważniejsze jednak, odwiedzający mają okazję zagrać w wiele najnowszych produkcji, które swoją premierę miały zaledwie chwilę temu, jak również przetestować gry, które na naszych dyskach zagoszczą dopiero za wiele miesięcy. Jedną z tych gier było Elex autorstwa studia Piranha Bytes, a na PGA obecne dzięki wydawcy, THQ Nordic. Po spędzeniu ponad godziny z nową produkcją twórców serii Gothic i Risen, postanowiłem podzielić się z Wami moimi przemyśleniami i spostrzeżeniami.

    (Pomiędzy partiami tekstu znajdziecie zrobione przeze mnie zdjęcia. Niestety, ich jakość jest nienajlepsza . Wybiorę te najładniejsze, zaś resztę znajdziecie w linku podanym na końcu tekstu.)

    Yn5VP2s.jpg

    A właściwie, co to takiego?

    Elex to nic innego jak kolejna gra RPG od studia Piranha Bytes. Każdy, kto grał w Gothic czy Risen zna ich styl i wie, czego mniej więcej się spodziewać. Gra korzysta z usprawnionego silnika użytego wcześniej w serii Risen. Z tego względu, wielu może pomyśleć, że Elex nie przyniesie ze sobą wiele nowego, nie będzie to nowa jakość, a jedynie Risen 3 w nowych ciuszkach. I jest to częściowa prawda, bo szkielet rozgrywki niewiele różni się od znanego nam z poprzednich gier studia. Elex jednak przynosi ze sobą wiele mniejszych lub większych usprawnień i zmian, o których bardziej szczegółowo porozmawiamy za chwilę.

    Tło fabularne

    Akcja gry dzieje się na planecie Magalan, podzielonej między cztery frakcje: Albów, Kleryków, Berserkerów i Baniitów. Niestety, gracz nie będzie mógł dołączyć do Albów, z których to pochodzi główny bohater, obecnie zdradzony przez pobratymców. Najważniejszym zasobem i jednocześnie walutą na Magalanie jest tytułowy Elex, minerał pozostawiony przez meteoryt, który spowodował apokalipsę rozwiniętej technologicznie planety.  Substancja ta ma wiele zastosowań – stanowi źródło energii dla maszyn i broni, może być wykorzystywana do kanalizowania magii i siły magicznej. Jest również używana jako narkotyk, wzmacniający tego, kto go zażywa, lecz jednocześnie pozbawia go emocji. To właśnie różny stosunek do Elexu stanowi największe źródło konfliktów. Ale dość o fabule, porozmawiajmy o konstrukcji świata.

    ANYKMoA.jpg

    Eksploracja

    W grze uzyskamy dostęp do różnorodnych klimatycznie rejonów, zamieszkałych przez różne zwierzęta i potwory. Zwiedzimy rozległe otwarte tereny, a nie małe wyspy jak w Risen 3. Mapa jest pełna ścieżek, dolin i wzniesień, które będziemy badać. Przed naszymi oczyma rozciąga się wielki świat, z wieloma interesującymi miejscami, do którym możemy zdecydować się udać. Świat gry spajać będą teleporty, rozmieszczone w różnych miejscach. Znamy to już z Risen 3.  Na uwagę zasługuje budowa świata. Jest ona bardzo wertykalna, znajdujemy duże różnice wysokości, doliny,  wysokie skalne ściany i wzniesienia. Krajobraz jest tak różnorodny, gdyż do dyspozycji gracza oddano plecak odrzutowy, pozwalający wzlatywać  na wyższe punkty, jak również bezboleśnie skakać w kilkudziesięciometrowe spadki. Trzeba jednak nabyć pewną wprawę w sterowaniu tym urządzeniem, jak i mieć oko na wskaźnik mocy, malejący wraz z używaniem plecaka, a napełniający się automatycznie, gdy z niego nie korzystamy. Nowa zabawka zapewnia graczom wolność eksploracji jakiej jeszcze nigdy nie uświadczyliśmy w żadnej grze studia. Wolność zapewnia również twórcom, którzy mogą chować rozmaite sekrety i przedmioty w trudno dostępnych miejscach. Jest to chyba jedna z moich ulubionych zmian w Elex, jako że uwielbiam, gdy gry dają nam możliwość latania. Plecak ma również zastosowanie bojowe, ale o tym później.

    Fantasy? Postapokalipsa?

    Świat Elex to tak zwane science-fantasy. Na pierwszy rzut oka, przypomina zwykłe klimaty tak dobrze znane z gier Piranhy Bytes, jednak po przyjrzeniu się zauważamy, że jest tu coś innego. W świecie gry znajdujemy zniszczone asfaltowe drogi, wraki samochodów czy opuszczone budynki o nowoczesnym wyglądzie. Bardzo cieszy mnie ta zabawa konwencją.  Piranha Bytes nie odchodzi od klimatów typowego fantasy, w których tworzy już od prawie 20 lat, ale poszerza je o nowe, nieznane sobie pola. Daje to ogromne możliwości twórcze – nowe bronie, nowi przeciwnicy, nowe przedmioty, obiekty i wygląd świata. Daje to poczucie świeżości i rozwoju. Oczywiście, taki miszmasz nie każdemu będzie się podobał, dla mnie jest idealny jako że uwielbiam fantasy, sci-fi jak i tematykę postapokaliptyczną.

    vfqVqHs.jpg

    Walka i ekwipunek

    Od pierwszych zapowiedzi i materiałów, system walki w Elex był tym, czego obawiałem się najbardziej.  W Risen 3 ten element nie był zaprojektowany zbyt dobrze, walka bronią białą była dla mnie dziwna. Jak jest z tym w Elex? Walka opiera się na podobnych zasadach – mamy ciosy pod lewym przyciskiem myczy, blok pod prawym, uniki itd. Nie oszukujmy się, walka jest toporna, daleko jej do płynności systemu z, chociażby, Dark Souls. Ma jednak w sobie pewną głębię, która to bardzo przypadła mi do gustu. Podczas walki musimy zwracać uwagę na dwa paski. Pierwszym z nich jest pasek serii ciosów, ładowany w lewym dolnym rogu ekranu. Po każdym udanym ciosie, pasek zaczyna rosnąć żółtym kolorem – jest to czas na wyprowadzenie kolejnego ciosu. Jeśli poczekamy dłużej, żółty pasek będzie większy, ale jeśli poczekamy zbyt długo, pasek zniknie i nie otrzymamy premii. Jeśli zaś kolejny cios zadamy zaraz po poprzednim, premia będzie niewielka. Ale po co nam ona? Gdy podczas rośnięcia żółtego paska zadamy cios, zmieni się on na niebieski, stały. Zacznie spadać dopiero gdy przerwiemy zadawanie ciosów. Gdy zielony pasek urośnie do odpowiedniego poziomu, będziemy mogli wykonać specjalny, silny cios, wyprowadzany klawiszem „Q”.

    Drugi ważny parametr to pasek wytrzymałości, który był już w Gothic 3, jednak nie miał tam dużego zastosowania. Tutaj trzeba na niego uważać. Nie kończy się szybko, ale gdy pochłonie nas ładowanie paska serii ciosów może się okazać, że nie mamy energii na łączenie kolejnych ciosów. Wtedy nasza walka będzie nieskuteczna, a sami wystawimy się na ciosy oponentów.

    Te dwie mechaniki w ciekawy sposób rozwijają system walki i dodają mu nieco głębi. To na pewno zmiana w dobrą stronę.

    cfCq1jQ.jpg

    Poza walką wręcz otrzymamy również bronie zasięgowe – blastery, karabiny, granatniki, a nawet kusze. Bronie te dają nam duże możliwości walki z przeciwnikami, pozwolą wykończyć ich zanim do nas podejdą, albo osłabić ich przed starciem wręcz. Są o wiele szybsze niż muszkiety i strzelby z Risena 2 i 3. Niestety, nie zachowują się jak prawdziwe bronie palne, brak im wagi i odpowiedniego „kopa”. Elex to wciąż RPG, nie będzie strzelaniną, lecz jestem pewien, że z powodzeniem można nastawić naszego bohatera na walkę wyłącznie z pomocą broni zasięgowych, a to dzięki wspomnianemu już plecakowi odrzutowemu.

    Poza eksploracją, plecak ma szerokie zastosowanie w trakcie walki. Pozwala szybko oddalić się od przeciwnika, np. gdy zostało nam niewiele punktów życia. Można za jego pomocą dostać się na wyższy punkt, skąd będziemy prowadzić skuteczny ostrzał oponentów. Bardzo łatwo jest dzięki niemu dostać się na miejsce, np. dach domu czy kontener, gdzie przeciwnicy nie mogą nas dosięgnąć i jedyne co im pozostanie to bieganie wokoło i wystawianie się na ostrzał. Sami oceńcie, czy to taktyka, czy wykorzystywanie AI. Z broni zasięgowej można strzelać również podczas lotu plecakiem, co pozwala na prowadzenie ostrzału z góry. Gdy w trakcie lotu zaczniemy celować z broni, plecak zawiśnie w powietrzu dając nam możliwość skutecznego ataku, tak długo, jak starczy nam paliwa. Martwić może nadmierna skuteczność plecaku w walce wręcz. Trzymając miecz, możemy wzlecieć w górę i wykonać potężne cięcie z powietrza, z którym niewielu przeciwników potrafi sobie poradzić. Może to być taktyka o przesadzonej skuteczności.

    W demie dostępne były różne egzemplarze broni. W kwestii broni do walki wręcz otrzymaliśmy zwykły miecz stalowy, ogniste ostrze wzmocnione magią oraz piłomiecz podobny do tych ze świata Warhammer 40.000. Dostępne będą również bronie dwuręczne, ale nie natknąłem się w demie na żadne egzemplarze takiego oręża. Bronie zasięgowe to wspomniane już blastery, karabiny, granatniki oraz kusze. W demie dostępna była również specjalna broń, coś w rodzaju magicznej rękawicy – ma ona działać w kilku trybach, jedyny dostępny w demie to stworzenie potężnego wybuchu energii przyciągającemu ku sobie przeciwników, ale także i gracza. Podsumowując, arsenał wygląda na dość szeroki.

    Mamy też różne rodzaje i typy pancerzy, bardzo różnych w zależności od frakcji, jak również garść pancerzy poza frakcyjnych. Jest w czym wybierać.

    0RL28TX.jpg

    Strona wizualna

    Ze względu na atmosferę targów nie mogłem wsłuchać się w efekty dźwiękowe, poznałem natomiast grafikę. Jej jakość nie należy do czołówki, daleko jej do poziomu np. Wiedźmina 3. Wspaniała jest jednak konstrukcja świata i krajobrazy, co zawsze stanowiło mocny punkt w grach studia. Oświetlenie wygląda pięknie, udało mi się uchwycić przepiękne promienie słońca wpadające przez okno opuszczonego domu, jednak zdjęcie nie oddaje wrażenia w pełni. Na pochwałę zasługuje również wygląd pancerzy i elementów otoczenia. Tekstury zbroi są bardzo wysokiej jakości, a same modele pełne są cieszących oko szczegółów, podobnie jak aranżacja wnętrz budynków i osad ludzkich.

    Dzięki zmianie konwencji poszerzyła się gama przeciwników. Mamy tu relatywnie normalne zwierzęta, ohydne mutanty, zębaczo-podobne stwory, zwykłych bandytów, roboty humanoidalne jak i wielkie mechy. Również wygląd świata gry skorzystał na tej zmianie – są tu lasy, pola, zrujnowane budynki, stare drogi, pozostałości upadłej cywilizacji jak i futurystycznie wyglądające technologie. Wszystko to składa się na obraz świata podobnego do poprzednich, a jednak bardzo odmiennego.

    Cały interface jest bardzo prosty, utrzymany w futurystycznej stylistyce, wśród jego barw dominują kolory czarny, biały i niebieski.

    a2Qcvtr.jpg

    Rozwój bohatera

    Warto przyjrzeć się procesowi rozwoju postaci. Z każdym poziomem postaci zdobywamy punkty, które rozdajemy pomiędzy atrybutami postaci. Są to: siła, budowa (wytrzymałość), zręczność, inteligencja i spryt. W kolejnym okienku mamy umiejętności podzielone na standardowe kategorię (walka wręcz, walka na dystans itd.) oraz trzy zakładki odpowiadające trzem frakcjom do których możemy dołączyć. Niestety, wszystkie zakładki były puste, nie ma więc o czym rozmawiać.

    Jedną z umiejętności aktywnych, które będziemy wykorzystywać w grze jest hakowanie zamków szyfrowych. I, dla odróżnienia od prostackich minigierek w otwieranie zamków w Risen 2 i 3, jest trudne. A przynajmniej wymaga pewnego podejścia. Aby złamać cztero liczbowy szyfr, należy wstukać losowe liczby. Jeśli jedna z nich jest prawidłowa, zaświeci się na zielono, jeśli nie, na żółto lub czerwono, sygnalizując, jak jest oddalona od prawidłowej. Tak przynajmniej mi się wydaje, nie poświęciłem dużo uwagi temu systemowi i nie udało mi się zhakować jedynego sejfu jaki znalazłem. Na całą operację mamy 4 próby, po tym musimy zacząć od nowa.

    Dostępny będzie crafting, a więc zbierane materiały nie posłużą jedynie do sprzedaży.

    Kolejnym parametrem, który śledzić możemy na karcie postaci jest stan emocjonalny naszego bohatera, zastępujący podobny wskaźnik z Risen 3. Według informacji z gry, zażywanie Elex ogranicza zdolność okazywania emocji przez zażywającego. Nie wiem, jaki wpływ będzie to miało na rozgrywkę, ale może mieć związek z pewną zmianą, wprowadzoną w systemie dialogów.

    5QDGMk2.jpg

    Dialogi i bohaterowie niezależni

    System dialogów nie różni się bardzo od tego obecnego w każdej grze studia. Zauważyć można jednak jedną wyraźną zmianę – czasami na ekranie pojawi się napis sygnalizujący, że zmieniło się nastawienie postaci względem naszego bohatera. Pomoże to, mam nadzieję, w stworzeniu zaawansowanych dialogów, gdzie będziemy wybierać z wielu opcji tą najbardziej pasującą do sytuacji.  

    Dialogi są rozbudowane, Piranha Bytes nie podąża za przykładem nowych trendów i w swojej grze umieszcza wiele dróg rozwiązania zadań, jak i tworzy rozbudowane opcje dialogowe. Przykładem niech będzie zadanie dostania się do otoczonego energetyczną kopułą miasta. Strażnik żąda od nas przepustki, której oczywiście nie mamy. Jeden z ludzi spoza miasta może jednak zdobyć dla nas fałszywą przepustkę. Gdy już ją dostaniemy i wrócimy do strażnika, ten wyrazi zdziwienie faktem, że mamy przepustkę, a przed chwilą o nią pytaliśmy. Musimy się wytłumaczyć. Mamy tu kilka opcji: możemy przekonać strażnika, że to nasza przepustka, tylko ją zgubiliśmy. Albo, że należy do naszego brata bliźniaka. Możemy powiedzieć, że znaleźliśmy ją, po czym strażnik uzna, że ją ukradliśmy ale zaproponuje nam kupienie od niego przepustki za pewną sumkę. Możemy w końcu wydać naszego fałszerza, tym samym zyskując zaufanie strażnika. Sposobów jest wiele i choć nie wiemy jak duże mają znaczenie, to przynajmniej dobrze jest mieć szeroki wybór.

    Vi7isqB.jpg

    Małe, a cieszy, czyli o niewielkich a ważnych zmianach

    Elex swoimi rozwiązaniami powraca do korzeni pracy twórczej Piranhy Bytes, od których oddalono się przy okazji Risen 2 i 3. Nie są to wielkie zmiany, nie zadecydują o sukcesie gry, ani o tym, czy będzie dobra, ale są ważne dla weteranów gatunku. Na przykład, mikstury lecznicze mają animację picia, nie można więc używać ich w trakcie walki w stylu gier hack’n’slash. Również przedmioty do spożycia takie jak mięso czy chleb nie łączą się już w jeden przedmiot „zapasy żywności”, ale każdy jest wyświetlany w ekwipunku oddzielnie. Obie zmiany bardzo mnie cieszą, gdyż dodają grze złożoności.

    nFixBU7.jpg

    Podsumowanie

    Udało mi się napisać niezwykle długi tekst, mam nadzieję, że nie aż tak nudny. Chciałem pokazać wszystkim jasną stronę Elex i podzielić się wrażeniami osoby, która w grę grała, gdyż obejrzenie filmiku nie oddaje grze sprawiedliwości. Sam przekonałem się do Elexa, wobec którego byłem sceptyczny. Jednak prawdę mówiąc, boję się, że Elex nie osiągnie globalnego sukcesu, nie zmieni gatunku, będzie określony „średniakiem”. Mam nadzieję, że tak się nie stanie, a gra zostanie dopracowana. W końcu wersja, którą ogrywałem to „Pre-alfa”. Tym tekstem chciałem obudzić nadzieję tych, którzy kochają serię Gothic, a niekoniecznie przypadł im do gustu Risen 2 i 3. Osobiście wiem już, że Elex dostarczy mi mnóstwo godzin zabawy i już nie mogę się doczekać premiery, zaplanowanej na 2017 rok.

    Pozdrawiam.

     

    Link do albumu ze zdjęciami z Elex - http://imgur.com/a/R6Va4

  23. Powiedzieć, że polskie kino staje się coraz lepsze to tak jakby nic nie powiedzieć. Powiedzieć, że powoli powstaje z kolan to z drugiej strony skłamać, ponieważ nigdy tak do końca na nich nie klęczało. Jednak jakoś zacząć trzeba. Słowem wstępu mogę powiedzieć, że nigdy fanem rodzimej kinematografii, z drobnymi wyjątkami, nie byłem. Oczywiście, pewnie jak większość z Was ceniłem produkcje Pasikowskiego czy Koterskiego, może zdarzyło mi się obejrzeć coś Wajdy (Choć dla mojego pokolenia pewnie bardziej kojarzył się z Panem Tadeuszem a nie z Popiołem i Diamentem) ale nie była to nieokiełznana racjonalnymi argumentami miłość. A to dlatego, że argumentów racjonalnych polskie kino dostarczało mi co roku aż za nadto. Co i raz w telewizji dostawałem dowód na to, że Polskie kino pomimo kilku diamentów raczej usypane jest popiołem. Wszystkie te komedie obyczajowo, romantyczno, tragiczne to zlepek dickowskiego chłamu, któremu nie warto poświęcić ani jednej strofy tego wpisu. Na szczęście od jakiegoś czasu można bez zgrzytu zębów pójść do kina na polski film. Powiem więcej, można to zrobić więcej razy niż raz na rok a to już w moich oczach pełen sukces. Dlatego 2016 r. uważam za nader udany pod tym względem, na polskich produkcjach byłem w kinie już 2 razy a w planach jeszcze Powidoki Wajdy więc jak dla mnie można odtrąbić zwycięstwo. 

    Niniejszy wpis będzie dotyczył pierwszego z obejrzanych w tym roku w kinie polskich filmów. Nie będę trzymał nikogo w niepewności, Ostatnia Rodzina to film świetny, zmierzający w stronę filmu o codzienności, normalności a jednocześnie zatrzymujący się cały czas na granicy i pozostający wyjątkowy. Nie jest to film tak popularny jak poprzedni opisywany obraz ale i sami jego bohaterowie to postacie nietypowe, rodzina Beksińskich, Zdzisław, Tomasz i Zofia to ludzie z jednej strony zgoła normalni z drugiej postaci wyjęte nie z tego świata. Zdzisław, malarz, artysta, autor bardzo niepokojących dzieł, lubujący się w symbolice kości, krzyży, surrealistycznemu niepokojowi, co dostrzec można jednak w dużej mierze zapoznając się z samymi pracami Mistrza, w filmie stanowią one wyłącznie tło – dosłownie i w przenośni do opisania jego i jego rodziny. Tomasz, postać i kreacja chyba najbardziej kontrowersyjna w całym filmie – osobiście uważam, że Dawid Ogrodnik obdarł śp. Tomasza z mitu, kultu jakim darzyli go słuchacze radiowej trójki, z drugiej strony został on ujęty wyłącznie pejoratywnie co też nie jest względem niego całkowicie uczciwe. W końcu Zofia, powiem kontrowersyjnie ale jak dla mnie to rola symbolicznej polki tamtych czasów - matka, żona, cień mężczyzn swojej rodziny.

    Bardzo dużo miejsca poświęciłem postaciom tego filmu ale to dlatego, że kreacje aktorskie to jego w złym i dobrym sensie najmocniejszy punkt. Sam film stanowi, jak ktoś już to ujął: „The Best of Beksińscy”, są to ekspozycje kolejnych lat w rodzinie, kolejnych lat i, należy podkreślić, kolejnych śmierci. Ten film wbrew pozorom nie przedstawia obrazu budowania tragedii, kolejnych ran i zmartwień, które doprowadzają do fatalnych zdarzeń. Według mnie to kwintesencja społecznego, a nawet bardziej - egzystencjalnego niedopasowania, nie tylko Zdzisława a może i przede wszystkim Tomasza. Zdzisław przepełniony zboczeniami – nie bójmy się tego tak nazwać, nagrywanie innych nawet bez ich wiedzy stanowi tego przykład, jednak poczciwy, na swój sposób optymistyczny, radosny i akceptujący konieczność istnienia w pewnego rodzaju umowie społecznej oraz Tomasz, niepotrafiący jej zaakceptować, nie potrafiący zaakceptować swojego istnienia. Obaj nieskończeni różni ale z drugiej strony tworzący mikroświat wzajemnego zrozumienia.

    Film jako całość, oglądałem spokojnie ale z przejęciem, to pewien rodzaj okna przez które zaglądamy do świata tej specyficznej rodziny. Przyznać należy, że od strony technicznej to bardzo wysoka półka, nagłe zmiany czasu nie wpływają negatywnie na odbiór, cięcia robione są mądrze i z wyczuciem a elementy takie jak ścieżka dźwiękowa robią naprawdę pozytywne wrażenie. Co ciekawe to film, który pomimo swojego formatu nie stroni od efektów specjalnych, ale są one użyte w dobrych momentach i bez przesady.

    Może film nie był potrzebny Beksińskim, może jednak stanie się zaczątkiem do docenienia Zdzisława i jego prac. Na pewno jest to film świetny i potrzebny rodzimej kinematografii. Będę śledził dalsze poczynania reżysera, którego był to debiut.

    9/10

     

     

  24. Komu markę, komu?

    Gry komputerowe to żyła złota, nie jest to może stwierdzenie zbyt odkrywcze, ale w przypadku tej gry należny przywołać ten wyświechtany frazes. Zew gotówki poczuli również włodarze brytyjskiej firmy Games Workshop, czyli producenci strategicznych gier bitewnych. Ich flagową i najlepiej zarabiającą marką jest uniwersum Warhammera 40k, którą to gracze mieli okazję poznać przez wyśmienitą serię Dawn  of War (z nieco słabszą dwójką), czy też przyjemnym i lekkim tpp Space Marine. Zarząd GW zdecydował, że będzie rozdawał prawa do marki każdej firmie, która podzieli się z nią połową zysków, dzięki czemu mucząca 40-kowa krowa, będzie mogła być dojona jeszcze efektywniej. Po zmianie zarządu firma wycofuje się powoli z takiej polityki, ale proces ten jeszcze trochę potrwa, a reperkusje głupich decyzji będą jeszcze przez jakiś czas widoczne na growym rynku... Gra o której dzisiaj mowa, należy do gatunku licencyjnych potworków. Nie jest to jednak sytuacja, gdy twórcy próbują ucinać kupony od marki (jak to miało miejsce w mobilnym Space Wolf, czy też multiplatformowym Kill Team), a raczej przerost ambicji i chęci stworzenia czegoś wielkiego, bez koniecznych środków i doświadczenia.

    Znalezione obrazy dla zapytania eisenhorn xenos
     
    Moves like Groot
    Eshenhorn: Xenos bo o tej grze mowa, pojawił się na Steamie w sierpniu po udanej kickstarterowej kampanii. W domyśle miał być epicką sagą opartą na motywach serii książek Dana Abdeta o takim samym tytule, ale cóż od oryginału Eisenhornowi daleko... Zanim jednak zacznę mieszać z błotem ten produkt, to napomnę że zaliczam się do fanów tworu GW i to fanów zajadłych, chłonących każdy okruch tego wykreowanego świata; w domyśle jestem więc idealną maszynką do wydawania pieniędzy. Produktom z logiem Wh40 jestem w stanie wiele wybaczyć, nawet teraz pisząc te słowa z półki zerkają na mnie trzy figurkowe armie, masa książek i podręczników, w zasadzie mały majątek w plastiku i żywicy. Dawn of War wzbudził we mnie miłość do tego świata, miłość która trwa do dziś, a jeśli się kogoś darzy uczuciem to należy go czasami również strofować... Eisenhorn jest ku temu świetną okazją, od czasu pierwszych zajawek i trailerów ja, jak i wiele innych znanych mi osób liczyło na epicką przygodę, ze sprawnym systemem walki (gotowy wzór w Space Marine), świetną historią (książkowy pierwowzór) i ukazaniem nowego świeżego kawałka galaktyki. Widać, że gdyby twórcy mieli nieco więcej zielonych papierków i kilku doświadczonych twórców, to moglibyśmy mieć grę pierwszoligową, a tak wyszło małe źle reklamowane (to akurat może i dobrze), pozbawione duszy ,,arcydziełko". Ja rozumiem, że tworzenie gry to żmudny i czasochłonny proces, rozumiem że pierwsze projekty danego studia są najeżone błędami i brzydkie, ale Gothic to najlepszy przykład, że jeśli gra ma ikrę, to jakoś się z tego wybroni, tym razem Imperator niestety nie posłał swego tchnienia na ambitny projekt i zwyczajnie brak mu przysłowiowego ,,czegoś".
    Znalezione obrazy dla zapytania eisenhorn xenos
     
    Szaro, buro i ziarniście
    Jak sugeruje sama nazwa gry, fabułę poznajemy z perspektywy Gregora Eisenhorna młodego Inkwizytora Ordo Xenos (odłam inkwizycji, zajmujący się zwalczaniem obcych i ich technologii), który w miarę rozwoju fabuły pnie się po szczeblach kariery, rozwiązując problemy z heretykami. Brzmi dobrze, bo mógł z tego wyjść nowy lepszy i bardziej futurystyczny Batman. Niestety twórcy nie poszli w tą stronę i Eisenhorn głównie wymachuje bronią, a jedyny moment w jakim angażujemy się w fabułę, to przerywniki filmowe. O niej samej nie będę może wspominał, głownie by nie psuć zabawy tym, którzy chcieli by sięgnąć po książkową wersję przygód Gregora. Od razu nadmienię jednak, że sama historia, nie jest wybitna ani przełomowa. Mamy tu sprawnie napisaną intrygę, nieco przewidywalną i charakterystyczną dla tego uniwersum, problem w tym, że przyjemniej śledzi się ją, oglądając skrót przerywników filmowych z YT, niż grając w samą grę. To w zasadzie prosty, topornie wykonany slasher, w który cierpi na najgorszy grzech jaki może dotknąć ten gatunek; walka jest zwyczajnie nudna. Gregor może walczyć mieczami, piłomieczami, rapierami czy młotami, strzelać do wrogów z broni palnej i pacyfikować ich mocami psionicznymi. Sęk w tym, że nie czuć tutaj siły broni, brak mi miodności ze Space Marines, gdzie Kapitan Titus masakrował orki, a nam cieszyła się micha. Tutaj przeciwnicy są głupsi niż zielonoskórzy, karwią na fioletowo, a walka z nimi to żadne wyzwanie. Sam Inkwizytor porusza się jak kloc drewna, animacja leży i kwiczy. Zwinny inaczej Eisenhorn walczący Rapierem, nawet nie zbliża się do poziomu gracji z jakim fechtowali Space Marines w pierwszym Down of War, a przypominam, że była to strategia... Nasz bohater jest wspierany przez towarzyszy, czy raczej takie same kloce drewna, jak on, tylko głupsze (nawet od przeciwników, a to już wyczyn). Możemy tu oczywiście żonglować uzbrojeniem, lewelować etc, ale nie ma to większego sensu. Ta gra jest pozbawiona poczucia celu; gonimy korytarzem, wpadamy do sali, wycinamy wrogów i tak non stop. Segmenty logiczne, czy skradankowe to śmiech na sali (zwłaszcza biorąc pod uwagę IQ przeciwników, których zarzynamy jak bezradne prosięta). Gra mnie po prostu męczyła, rzucałem pada nie dla tego, że była zbyt trudna, ale miałem jej zwyczajnie dość.
     
    Znalezione obrazy dla zapytania eisenhorn xenos
     
    Idę do Tytusa...
    Co mi się w Eisenhornie podobało to ukazane w oddali Imperialne Miasta Kopce, widać w nich potencjał i ma się wrażenie, że z pierwotnego zamysłu zostały tylko one. Przy całej swej miernocie, gra przestrzeliwuje sobie drugie kolano grafiką. Niewyraźne tekstury, monotonne pomieszczenia i paskudny ziarnisty filtr doprowadzą was do szewskiej pasji. Starszy Space Marine wygląda po prostu lepiej. Gregor lubi tez klinować się na drabinach, przenikać przez ściany i zapadać w podłogi. Irytowało mnie też to, że miecz trzymał... pozostaje się domyślać gdzie, bo materializuje się on magicznie w jego dłoni gdy pojawią się wrogowie. O tragicznej animacji już pisałem, jest ona o tyle boleśniejsza, że same projekty postaci to jeden z niewielu mocnych punktów gry. Załoganci Gregora przynajmniej wyglądem nie straszą, gorzej gdy muszą przejść z miejsca na miejsce... Nie ma co kopać leżącego, technikalia w grze to kpina, już lepiej skopiowali by koncept z przywoływanego wielokrotnie Space Marines, a tutaj ktoś dumał, dumał i na tym się skończyło. Gra jest po prostu brzydka, drewniana, nieciekawa i źle zaprojektowana, czasem fanów Wh40 połechta jakiś detal, ale to tylko perły zatopione w szambie... w dodatku plastikowe...
     
    Znalezione obrazy dla zapytania eisenhorn xenos
     
    Kończ waść...
    Przy całej sympatii jaką mam do tego uniwersum, Eisenhorna po prostu nie obronie. To zła i zwyczajnie nudna gra, czasem tytuł może wybić się na własnych bugach, ale temu nie grozi nawet to. Wszystko jest przerażająco nijakie, bez polotu, bez wyczucia estetyki. Szkoda waszych 19,99 Juro na takiego gniota. Żal to powiedzieć, ale zamiast Batmana w czterdziestym milenium, dostaliśmy pierdołę która rusza się jak klocek, książkę polecam, ale grę omijajcie z daleka. Na  horyzoncie szykuje się strzelanka Deadwing Space Hulk i kolejna część DoW, oby zmyły niesmak po tym co zrobiono z Gregorem. Tymczasem raz jeszcze nie polecam, odpalcie sobie lepiej Space Marine i z radością pacyfikujcie hordy zielonoskórych, co i ja z radością czynić będę....