Blogi

Polecane wpisy

  • CorniC

    Różne oblicza Geralta

    Przez CorniC

    Świat wykreowany przez Andrzeja Sapkowskiego to diament literatury. Wiem, że stwierdzenie to zakrawa na, bezpodstawny osąd wynikający w dużym stopniu z tego, że Wiedźmin został wykreowany w naszym kraju i przemawia przeze mnie patriotyzm, przysłaniające inne za i przeciw. Ja jednak zawsze będę uważał, że największą wadą tego uniwersum jest to że nie powstało w USA, przez co nigdy nie wybije się w takim stopniu jak inne marki tego nurtu. Nie lubię Władcy Pierścieni (choć serię doceniam), nie trawię również gry o tron. Są to mimo swej ,,brutalności" światy dosyć ugrzecznione i w zasadzie ukazują to co dzieje się na szczytach władzy. Saga Sapkowskiego zawsze miała szerszy ogląd na sytuacje, ukazując zarówno komnaty królów, jak i zapadłe wioski, ukazywała brud, zepsucie i specyficzną mozaikę kulturową królestw północy. Jestem fanem świata Wiedźminskiego, nie tylko w rozumieniu kolejnych komputerowych inkarnacji Geralta, ale wszystkiego co czerpie z tego świata. Świat wiedźmina doczekał się już wielu prób przeniesienia go na płaszczyznę wizualną. Mieliśmy komiksy, film, czy wreszcie serię gier CDP Red. Każdorazowo świat królestw północy starano się przedstawić w inny sposób, różnie to bywało z poszanowaniem materiału źródłowego. Z resztą sam Sapkowski nie jest postacią z którą współpracuje się łatwo, a od paru lat kwestia wiedźminskiego świata jest dla niego sprawą drażliwą. Niemniej cechą wspólną większości adaptacji opowiadań i sagi jest bardzo swojski humor w nich zawarty. Czasem ,,dzieła" te były wątpliwej jakości, innym razem nie były złe, ale nie spotkały się ze zrozumieniem fanów, ale zdarzył się w tym gronie jeden sukces na skale światową... na prawdę muszę mówić o czym mowa? Pierwszą próbą ukazania jak wygląda świat Geralta z Rivii były komiksy ilustrowane przez Bogusława Polocha i ze scenariuszem Macieja Parandowskiego, ten ostatni ponoć konsultował się w trakcie tworzenia historii. Nie do końca można zauważyć wskazówki autora sagi, bo obaj twórcy komiksu dorzucili od siebie naprawdę dużo i nie spotkało się to ze zbytnim aplauzem fanów, a i sam Sapkowski odciął się od komiksu (jak chyba od wszystkiego co opierało się na sadze). Komiksy koncentrowały się na opowiadaniach ze zbiorów Ostatnie Życzenie i Miecz Przeznaczenia, a także spin offu Droga z Której Się nie Wraca, ponadto duet jeden z albumów oparł na autorskim pomyśle.. Świat wykreowany w komiksach Polocha i Parandowskiego, był światem pełnym baaardzo polskiego humoru, ale też pozwalającym wyobrazić sobie jak wygląda Wyzmia, czy Blaviken. Co istotne autorzy rozwinęli losy znanych z kart opowiadań postaci, wplatając je w tło opowiadanych historii, jak również rozwinęli kwestię o których Sapkowski tylko napominał, jak choćby Bobrołaki i Varany, początek segregacji rasowej elfów, czy wiedźmińskiego szkolenia. Chwała im za odwagę, choć nie zawsze spotykało się to z aprobatą czytelników to uważam, że ten komiks był kamieniem milowym, wszak pokazał ile w samych opowiadaniach jest drzemiącego potencjału, a były to jeszcze czasy przed sagą. Osobną kwestia jest strona wizualna, bo Poloch w bardzo kontrowersyjny sposób ukazał samego Geralta, Jaskra (któremu bliżej do Zamachowskiego, niż do książkowego odpowiednika), czy choćby w bardzo specyficzny sposób ukazywał anatomię elfów. Rysunki zdecydowanie nie były najmocniejszą stroną tego komiksu pod kątem warsztatu, ale dołożyły swoja cegiełkę do budowania świata Wiedźmina. Po komiksie przyszła kolej na kolejne uderzenie wiedźmińskiego miecza, a przyznać trzeba, że do najostrzejszych on nie należał. Oto defilada marnych efektów specjalnych: gumowe potwory, smoki rysowane w paincie, czy choćby kadrowanie w taki sposób by nie pokazać z czym Geralt walczy. Do tego dodać trzeba dosyć kontrowersyjny dobór aktorów; choć w kilku przypadkach nalezy oddać sprawiedliwość, że te nieoczywiste wybory całkiem zgrabnie kreowały postacie. Gwoździem do trumny filmowego Wiedźmina, był jednak scenariusz dziurawy jak ser szwajcarski, niemal olewający książkowy dorobek i po prostu głupi. Ja osobiście lubie pulpowe historie, nakręcone czasem tanim kosztem, ale to co prezentował sobą ten gniot było naprawdę ciężkie do oglądania. Calikiem dobrzy aktorzy musieli wygłaszać drewniane dialogi, ubrani w rosyjski cosplay. Nie zawiodła tu tylko muzyka Krzesimira Dębskiego, no i może jeszcze duet Żebrowski-Zamachowski, Geralt mimo katany na plecach wyglądał i zachowywał się całkiem nieźle, a Zamachowski dodawał tej siermiężnej produkcji nieco uroku i lekkości. Najbardziej bolał jednak w tym filmie brak jakiejkolwiek chemii w kontaktach Yenn z Geraltem. Film i serial, bynajmniej nie sprawił że koniunktura na Wiedźmiński świat się poprawiła. Mimo to pojawiła się grupa ludzi którzy jeszcze pod koniec lat 90 postanowili stworzyć grę wideo. Samo powstanie gry zasługuje na osobny artykuł. Ale bezapelacyjnie, trzy części wiedźmińskiej sagi zredefiniowała ,,wygląd" tego uniwersum. Dostaliśmy królestwa północy, bohaterów z kart powieści i zupełnie nowe równie charyzmatyczne persony. Projektanci CDP Red stworzyli świat idealnie wpasowujący się w książkowy klimat, dostaliśmy specyficzny obraz końca średniowiecza z fantastycznym szlifem. Czy ktoś dzisiaj mówiąc Geralt widzi twór Polocha, albo twarz Żebrowskiego? Nie, bynajmniej, a grze udało się nawet przyćmić oryginał i wywołać zazdrość ojca Geralta... Sukces gry doprowadził do powstania dwóch nowych komiksów Racjii Stanu i Domu ze Szkła. Nie wykreowały one jednak nowej wizji wiedźmińskiego świata, ale czerpały z dorobku projektantów gry. O ile pierwszy Wiedźmin nie wciągnął mnie aż tak bardzo, o tyle w kolejnej części ukazany skrawek północy wciągnął mnie, zachwycając od czubka ciżmy, do głowni miecza. Czy więc ewolucja wizerunku świata wiedźmina zakończyła swoją ewolucje? Cóż nie do końca, może teraz trudno wyobrazić nam sobie inny design tego uniwersum, niemniej może pojawi się przełomowy komiks, lub... dobry film? No cóż, pomarzyć można. Ważne by pamiętać, że mimo całokształt dzieła CDP Red jest monumentalny, to nie był jedyny. Zerknijcie na to co było przed Wiedźminem na kompie, nawet jeśli było to nie najwyższych lotów, warto to znać. Przede wszystkim zapraszam do przeczytania Wiedźminskiej sagi, bo wierzcie mi że warto, a i wstyd nie znać, tak ważnej dla polskiego gameingu książki.
    • 4 komentarzy
    • 1836 wyświetleń
  • 9kier

    J.K. Rowling, J. Tiffany, J. Thorne, Harry Potter i przeklęte dziecko. Część pierwsza i druga

    Przez 9kier

     
      Długo przymierzałam się do napisania tej recenzji, bo też najlepsze, co można zrobić po przeczytaniu Harry'ego Pottera i przeklętego dziecka, to wyrzucenie go z pamięci.   Siedmiotomowa saga o Harrym Potterze to rzecz fantastyczna i dobrze napisana. Scenariusz stanowi układankę pełną zwrotów akcji i wyrazistych bohaterów, a co najważniejsze – początkowo naiwna fabuła oraz warsztat dojrzewają wraz z uczniami Hogwartu. Przeklęte dziecko to bękart zrodzony ze współpracy Rowling z Johnem Tiffanym i Jackiem Thorne'em. Czarna owca w rodzinnie Potterów. Skok na kasę. Dramat w obu znaczeniach. Harry Potter i przeklęte dziecko nie jest bowiem, w przeciwieństwie do sagi, tradycyjną powieścią, lecz scenariuszem sztuki rzeczonego Thorne'a wystawionej latem na deskach londyńskiego West Endu. W dodatku osadzonym dwie dekady po finale Insygniów śmierci – w czasie, gdy znani z serii bohaterowie połączyli się w pary i zdążyli wyprodukować potomstwo.   Przelatuje się przez to szybko, bo też jest to danie wyjątkowo mało treściwe. Czytanie nie powoduje wypieków na twarzy, a zainteresowanie wywołuje w najlepszym razie dostateczne – gdyby nie słabość do uniwersum, odłożyłabym ją w połowie. Różnica między Przeklętym dzieckiem a oryginalną sagą jest większa niż bogactwo galeonów skrytych w skarbcu Harr'yego w banku Gringotta, większa niż smoki, które studiuje Charlie Weasley, większa niż widmo powrotu Tego-Którego-Imienia-Nie-Wolno-Wymawiać. To upadek z najwyższego konia w stadninie. Prawdopodobnie wszystko dlatego, że Rowling nie pisała Przeklętego dziecka samodzielnie, a jej talent został rozmyty między pomysłami pozostałej dwójki a koniecznością podporządkowania scenariusza do tej jakże specyficznej formy, jaką jest sztuka teatralna. Nie tłumaczy to jednak, dlaczego bohaterowie męczą, dlaczego fabuła nie dorasta oryginalnej serii do pięt i dlaczego gdybym przysiadła do całości z solidnymi nożycami, niewiele by z niej zostało.   Postacie można opisać jedną, dwiema cechami. Harry stara się być dobrym ojcem, ale średnio mu to wychodzi. Albus to cierpiący, wkraczający w okres buntu nastolatek, który nie chce być porównywany do swojego taty. Również Draco kiepsko radzi sobie z wychowywaniem Scorpiusa. Ron (na wpół bezpłciowy, na wpół irytujący śmieszek) jest przede wszystkim mężem Hermiony, która w międzyczasie została Ministrem Magii. Mają córkę Rose, która nie ma czytelnika obchodzić, podobnie jak Lily, córka Harry'ego i Ginny. Żadna z postaci nie wydaje się pełnokrwista. Większość to, mimo tak bogatej historii, bardziej nijakie dwuwymiarowe szkice. Nawet Voldemort, który pojawia się w paru momentach na kartach książki, wywołuje raczej śmiech i litość niż negatywne emocje pojawiające się w oryginalnej serii. Wszystko jest tu na opak. Zamiast budować scenariusz na interesujących, tryskających magią zdarzeniach próbuje się go opierać właśnie na nieudolnie skonstruowanych bohaterach, a w efekcie fabuła – w założeniach dojrzalsza – sprawia wrażenie quasi-dorosłości widzianej oczyma nastolatków. (Z otoczką jest podobnie. Naturalnie scena, w której stara gwardia odkrywa prawdę na temat zagrożenia, musi wyglądać tak: „Pokój się przeobraża, ciemnieje, wygląda mroczniej. Na ścianach objawia się kłębowisko namalowanych węży. Na ich tle widać spisane fluorescencyjną farbą proroctwo”, a potem „Na wszystkich ścianach wokół widowni pojawiają się słowa, złowieszcze i okropne: Odrodzę Ciemność. Sprowadzę swego ojca”). Niby pojawia się tu zaledwie garść młodzieniaszków, a ma się wrażenie, że nawet Harry i jego rówieśnicy niespecjalnie zmądrzeli, co najwyżej zgorzknieli. Gwoździem programu planowano uczynić podróże w czasie, ale nie są to – uwaga, będzie spoiler – subtelne, ale robiące wrażenie zabawy znane z Więźnia Azkabanu, tylko nudne sekwencje, w którym bohaterom towarzyszy pozbawiony charyzmy i jakiegokolwiek wyrazu czarny charakter i które ratują tylko fragmenty żywcem wzięte z Czary ognia.   Chciałabym móc powiedzieć, że fabularna miałkość i brak napięcia to jedyne aspekty, jaki nie spodobał mi się podczas lektury, ale nie poleciłabym Przeklętemu dziecka nikomu, kto chciałby uczyć się sztuki pisania tekstów dramatycznych – co najwyżej jako przykład tego, czego robić się nie powinno. Przede wszystkim wydawca powinien był przysiąść nad rękopisem z czerwonym flamastrem i pozbyć się połowy dialogów i opisów. Twórcy nazbyt często mówią to, co w teatrze winno się pokazać lub odegrać, przez co nieraz miałam wrażenie, że tłuką mnie ciężką fabułą po głowie, kilkakrotnie powtarzając te same informacje albo wkładając bohaterom w usta nienaturalne kwestie. Didaskalia bywają mało konkretne, mimo że ich celem jest przecież pomoc w wyreżyserowaniu i odegraniu sceny („Wiatr wieje ze wszystkich stron, na dodatek ostry wiatr”, „wokół krąży czarna magia...”?!), a dialogi mające tyle sensu co „– Voldemort. – Voldemort? – Tak, Voldemort” powinno się wyrwać z korzeniami i polać kwasem. Jestem w stanie przymknąć oko na kiepski, kanciasty warsztat (z bólem), który mógł być efektem pospiesznego lub zbyt dosłownego tłumaczenia, ale Harry Potter i przeklęte dziecko to przegadana quasi-powieść pełna nienaturalnych ludzi i kłótni, wylewania emocji bez powodu oraz nieciekawych, męczących rozmów o głupotach. Szczytem absurdu jest fragment snu, w którym Voldemort czai się za nagrobkiem („nie widzimy jego twarzy, ale okryta szatą sylwetka budzi przerażenie”) i deklamuje „Dobiega mnie woń wyrzutów sumienia, w powietrzu wisi smród poczucia winy...”. Paradoksalnie mimo tego całego przegadania czuć w Przeklętym dziecku pewien pośpiech autorów – być może dobrze się stało, bo inaczej każda kiepska rozmowa byłaby czterokrotnie dłuższa. Szkoda tylko, że przy okazji powrócono do kluczowych postaci, takich jak Dumbledore (tu przemawiający z obrazu), i potraktowano je po macoszemu lub przesadnie rozemocjonowano.   Podobały mi się zaledwie dwa elementy – ujawnienie, kim naprawdę jest sympatyczna kobieta sprzedająca słodycze w pociągu do Hogwartu, a także rzeczone fragmenty z przeszłości żywcem zerżnięte z oryginalnej serii, zwłaszcza napisane z polotem, niespieszne monologi Ludo Bagmana komentującego Turniej Trójmagiczny. Czuć w nich iskrę, której w Przeklętym dziecku nie ma. Całej reszcie mówię bez żalu – Avada Kedavra!

    2 maja 2017  
    • 4 komentarzy
    • 802 wyświetleń
  • 9kier

    E.A. Poe, Opowieści tajemnicze i szalone

    Przez 9kier



     
    Do opisu stylu Poego bardziej niż gdziekolwiek indziej pasują słowa Jeffreya Forda: „moje zdania czasami przypominają arabskie pismo, pełne zawijasów i zapętlone, suficki tekst, który ma za zadanie opisać jedno z imion Boga, żeby nie trzeba było używać jego prawdziwego miana”.   Tak się składa, że od niemal dwóch lat „Opowieści miłosne, śmiertelne i tajemnicze” zajmują należne im miejsce w mojej sypialni. Przez to olbrzymie, prawie 800-stronicowe, wydane przez Vesper tomiszcze nie sposób przebrnąć w ciągu jednego wieczoru i choć zazwyczaj czytam książki w długich, kilkugodzinnych sesjach, w zawiłym stylu Poego jest pewien ciężar, który wymaga ciągłego skupienia i sprawia, że po godzinie-dwóch potrzebuję zrobić sobie przerwę. Jak nic innego nadaje się do robienia pauz na komentowanie akapitów na bieżąco, jak gdyby umysł naturalnie uciekał od lektury, przytłoczony archaicznymi przymiotnikami, kilkuwersowymi, wielokrotnie złożonymi zdaniami, licznymi powtórzeniami, rozbudowanymi metaforami i rozległymi opisami przeżyć wewnętrznych bohaterów. I jak zwykle kręcę nosem na kwiecisty język, wynikający zbyt często z kiepskiego warsztatu i leniwej redakcji, tak sposób pisania Poego nieodmiennie wywołuje we mnie w najlepszym razie zachwyt, a w najgorszym pobłażliwy uśmiech. Ach, drogi Poe, myślę sobie po ponownym przeczytaniu jakiegoś długiego zdania pełnego „cudacznej, oschłej rozwlekłości”, „śpiesznego i natarczywego porażenia” „dziwnego niedomagania” lub „niewymownej, lecz błahej przykrości”, czy zdajesz sobie sprawę, że w tym akapicie nie napisałeś niczego konkretnego? Wtedy autor podaje mi, jakby na udobruchanie, jakieś mięso, ale tylko odrobinę – tyle, bym pragnęła kluczyć dalej przez meandry – a na końcu, gdy napięcie osiąga apogeum, serwuje całą świnię, nie, trzy świnie naraz i stawia kropkę.   Nie każdy może mieć cierpliwość i ochotę, by przedzierać się przez niewątpliwie bogate, ale nieraz dosyć puste, budujące tylko atmosferę zdania oferowane przez tłumaczenia Bolesława Leśmiana, Stanisława Wyrzykowskiego i innych, którzy poświęcili swój czas na przekład tych, co do tego nie mam najmniejszej wątpliwości, trudnych dzieł. Dla takiego czytelnika, przerażonego ciężarem i objętością kompletnego zbioru, powstały „Opowieści tajemnicze i szalone”. Na tę okoliczność wybrano – zresztą już lata temu, bo anglojęzyczny oryginał zadebiutował na Zachodzie w 2004 roku, a rodzima wersja pojawiła się w Polsce w 2006 – cztery flagowe opowiadania: „Czarnego kota”, „Maskę Czerwonej Śmierci” (to zdecydowanie mój faworyt), „Żaboskoczka” (najsłabszy element zbioru) i „Upadek Domu Usherów”. Mamy więc historię zbrodni, opis upadku króla, który wraz z tysiącem poddanych zamknął się w twierdzy ze strachu przed dżumą, a także opowieści o zemście pewnego błazna oraz stopniowym popadaniu w szaleństwo.   Redakcji i przekładowi przyświecać musiała idea przystępności. Dokonano licznych i obszernych skrótów (bez pardonu pomijając całe akapity!), wybierając przede wszystkim to, co konkretne, a także upraszczając język w taki sposób, że nowelki przypominają teraz bajki na dobranoc. Przykładowo tam, gdzie u Leśmiana czytamy „Atoli książę Prospero – szczęśliwą miał gwiazdę, nieustraszone serce i umysł przenikliwy”, u Jolanty Kozak, która przełożyła wszystkie cztery nowele, ten sam fragment brzmi „Ale Książę Prospero był szczęśliwy, zdrowy i mądry”. Gdzie u Wyrzykowskiego „W epoce mojego opowiadania sowizdrzali zawodowi nie zniknęli jeszcze w zupełności z dworów monarszych. Kilka wielkich lądowych mocarstw zachowało swych błaznów w pstrych przyodziewkach i w czapkach z dzwonkami. W zamian za okruszyny ze stołów królewskich musieli oni być zawsze gotowi do ostrego i przystosowanego do okoliczności kpiarstwa”, tam u Kozak „W czasach, w których rozgrywa się moja opowieść, instytucja dworskiego błazna nie wyszła jeszcze całkiem z mody. Kilka wielkich mocarstw europejskich szczyciło się posiadaniem błaznów, którzy paradowali w kolorowych strojach i czapkach z dzwoneczkami, zawsze skorzy do wygłoszenia ciętego dowcipu”.   Uproszczenia w połączeniu z groteskowymi, niepoważnymi ilustracjami Grisa Grimly’ego, a także faktem, że anglojęzyczny oryginał został wydany nakładem Atheneum Books for Young Readers, sugerowałyby, że zbiór przeznaczony jest dla dzieci, ale zdecydowanie nie jest to dobry prezent na pierwszą komunię. To opowieści grozy, w których nie brakuje makabrycznych, szczegółowo opisanych aktów nieuzasadnionej przemocy. Tym, którzy z prozą Poego nigdy nie mieli styczności, powiem tylko, że choć do stylistyki gore autorowi daleko, na porządku dziennym są tu detale pokroju wyłupywania oczu niewinnym istotom. Towarzyszące temu wszystkiemu komiksowe obrazki (tak różne od opublikowanych w „Opowieściach miłosnych, śmiertelnych i tajemniczych” mrocznych ilustracji Harry’ego Clarke’a, bliższych zresztą memu sercu) miały zapewne na celu wywołanie kontrastu, ale w połączeniu z rzeczonymi skrótami osłabiają napięcie. Nie mogę pozbyć się wrażenia, że nie wiem, do kogo skierowane jest to lekkie dziełko, a także że przy okazji redakcji i tłumaczenia ograbiono Poego z „tego czegoś”, przez co ci, którzy mają tu z nim do czynienia po raz pierwszy, nie zrozumieją, dlaczego styl autora do dziś zachwyca. Ducha pierwowzoru oddaje najbardziej – tak mi się przynajmniej wydaje – „Zagłada Domu Usherów”, która nawet pod skrótach i uproszczeniach pozostała bogata, pełna charakteru i nader często błyska charakterystyczną dla autora literacką sprawnością. Mimo całej sympatii, jaką darzę komiksowość „Opowieści tajemniczych i szalonych”, zdecydowanie skłaniałabym czytelnika do tego, by nie szedł w tym przypadku na łatwiznę i jeśli nie miał styczności z żadnym dziełem Poego, sięgnął po wierniejszy, bardziej satysfakcjonujący przekład. Ta wersja to rzecz dla kolekcjonerów i fanów Grimly’ego, a nie dla tych, którzy mają potrzebę obcowania ze słowem.

    11 lipca 2017 @@recenzja w Z Kamerą Wśród Książek @@@
    • 2 komentarze
    • 738 wyświetleń

Nasze blogi

  1. Żarówka się przepaliła.

     

    Jedna z dwunastu żarówek w niewielkiej sali konferencyjnej przestała świecić. Ciekawe kiedy ktoś ją wymieni? Na pewno taka skomplikowana realizacja będzie musiała przejść stosowną ścieżkę akceptacji, ktoś musi zabezpieczyć środki na realizację, business case musi się spiąć, trzeba dokładnie uargumentować wydatek, aby pinda z działu finansów sypnęła te 12 zł brutto na zakup jednej żarówki. To nie jest jednak zwykła żarówka. To jest jedna z dwunastu żarówek w sali Dwunastu Apostołów, bo taką debilną nazwę wymyślił jakiś brodaty hipster z marketingu dla tych czterech ścian, stosownie uwalonych oparciami krzeseł przez bogato otyłych menedżerów czy innych analajzerów. W sali tej jest dwanaście żarówek, w tym jedenaście sprawnych, czternaście krzeseł, osiem butelek wody (w tym dwie zaczęte przez jakiś głąbów  z poprzedniego spotkania),jedno okno, jedna tablica z jakimiś utopijnymi wizjami jednego z man in black. Gdzie tutaj nawiązania do biblijnych postaci nie mam pojęcia. Może autor pomysłu, który za swoją kreatywność wygrał zapewne karnet do klubu bezglutenowych uniesień, nażarł się jakiś grzybów i uznał, że to będzie śmieszne. Ehh ja p*****.

    Jesteśmy na spotkaniu. Kiero, dyro, asystentka dyra, trzech analityków, jeden programista, kierownik projektu oraz ja. Zenek  jestem i raporty robię. Moim zadaniem jest przedstawienie w formie czytelnej statusów poszczególnych projektów. Sposób czytelny oczywiście dla kadry kierowniczej. Robię więc jakieś beznadziejne prezentacje, z pięknymi wykresami kołowymi, słupkami efektywności, liniami czasu i ch** wie z czym jeszcze, aby tylko jeden z drugim na swoim srajfonie mógł odczytać.

    Siedzę i patrzę jak jeden przez drugiego starają się wymyśleć jakieś rozwiązanie. Wszystkie oczywiście o kant [beeep] potłuc, ale ważne żeby coś powiedzieć przy Dyrku prawda? Ja tam p***, siedzę i się nie odzywam. Może nikt mnie nie zauważy, wrócę do biurka i dokończę audio booka.

    - Zenek a Ty co uważasz? - no i ch*** zauważyli mnie. Wzrok korporacyjnych sępów spoczął na mojej skromnej osobie. Przez chwilę zastanawiałem się czy faktycznie interesuje ich moje zdanie, czy może liczą kratki na mojej niewyprasowanej koszuli (jak ja k**** nienawidzę prasować).

    - Uważam, że projekt w obecnej postaci nie ma szans się wydarzyć w wyznaczonym terminie - odpowiedziałem bez namysłu, wykładając kawę na ławę. Nienawidzę zbędnego pier*****. Kto by ubierał [beeep] w sreberko skoro i tak śmierdzi.

    - Skąd takie negatywne nastawienie - oto PM Maciej z drżeniem w głosie wyraził swoją opinię. - przecież mamy jeszcze sporo czasu aby wdrożyć alternatywne rozwiązania, na pewno razem wymyślimy jakiś sposób aby dowieźć to wdrożenie do końca.

    Premia jest zagrożona więc szuka alternatywnych rozwiązań. Kasę którą ma dostać za ten projekt zapewne już roz**** i szuka sposobu na załatanie prywatnej dziury budżetowej, znacznie powiększonej przez wizyty w "Klubach dla dżentelmenów" (burdello bum bum).

    - Przedstawiałem od kilku tygodni w moich raportach, że przy tak niskim postępie prac nie ma szans na zakończenie prac w pierwotnym terminie. Jeżeli przeoczyłeś moje wiadomości mogę Ci je sforłardować (a tak k****, ja też umiem takie słowa!)

    - Spokojnie Panowie, nie spotkaliśmy się tutaj aby się kłócić - łagodził sytuację Dyro - Pani Alicjo proszę o przygotowanie minutek ze spotkania, ja jestem już spóźniony na lunch z prezesem. Dziękuję wszystkim za spotkanie. Pamiętajcie, że razem na pewno znajdziemy wyjście z tej sytuacji. Samochód bez napędu na cztery koła nie wyjecie z błota. My mamy taki napęd posiadamy i to Wy moi kochani jesteście tym napędem. Razem wyjedziemy na prostą!

    To k**** dojebał z tą metaforą. Czy ich tego uczą na jakiś kursach czy może to ich własna kreatywność? Siedzi taki jeden z drugim na kiblu i wymyśla powiedzonka a potem sprzedaje podjarany na tego typu zje***** spotkaniach. Na koniec puścił oko do Alicji i sobie poszedł. Na mnie też czas.

    Alicja to dziewczyna, tfu, asystenka Dyra. Młoda blondynka z Lubelskiego. Pracuje z nami zaledwie od roku, ale sądząc po relacjach z Dyrem, dogłębnie i wielokrotnie sprawdziła się w swojej roli. Wysyła minutki ze spotkań, umawia spotkania, szuka pokoju na weekend. Czyli wszystko to co asystentki robią najlepiej. Wydaje mi się, że jest zadowolona ze swojej pozycji, a "ewentualne" źródła dodatkowego dochodu pozytywnie wpłynęły na jakość jej garderoby. Generalnie miła dziewczyna szkoda, że ku***.

     

    Koniec części pierwszej.

  2. ERGODOX

    • 1
      wpis
    • 1
      komentarz
    • 281
      wyświetleń

    Najnowsze wpisy

    Jarzyn11
    Ostatni wpis

    Zaciekawieni ? ;) Twórczość FalbaTech ;P 

    20900798_1805919996104219_5353177158863503884_o.jpg

  3. Znalezione obrazy dla zapytania dark souls 2 scholar of the first sin

    Po pierwsze i najważniejsze: grałem w wersję SotFS (ponieważ taką mam), która różni się od wersji podstawowej gry. Dodano w niej więcej przeciwników, poprzestawiano co nieco niektórych niemilców, pozmieniano miejsca, w których są przedmioty oraz podrasowano grafikę. Zatem zrobiono sporo. Na minus można zaliczyć to, że ta "Edycja Gold" była sprzedawana za pełną cenę i ci, którzy mieli grę wraz z dodatkami w wersji standard musili wyłożyć dodatkową kasę, a w samej wersji SotFS nie ma możliwości przełączenia w tryb "gra oryginalna". Zatem recenzji podlegać będzie produkt w edycji "Uczonego Pierwotnego Grzechu" i nie będę porównywał go z oryginałem, bo w tego ostatniego nie grałem.

    Jaki jest ten DSII? Jedni twierdzą, że to się nawet Soulsami nazywać nie powinno, a na pewno tytuł Dark Souls temu nie przystoi, a drudzy, że w serii soulsborne (zapoczątkowanej przez Demon Souls) nie ma żadnego tytułu, który bohaterowi tejże recenzji dorastałby do pięt.

     

    Ale od początku.

    Na rozpoczęcie wita nas filmowe intro, które jednakowoż niewiele nam mówi. Ot, wygląda na to, że jesteśmy jakimś tam człowiekiem, którego dotknęła klątwa nieumarłych i powoli staje się pustym, zapominając kim był, oraz skąd przyszedł. Lądujemy zatem w bagnie i rozpoczynamy drogę ku samozagładzie... Znaczy się idziemy przed siebie, aż dotrzemy do chatki trzech staruszek, które to staruszki wypytają nas o imię i dadzą nam pobawić się kreatorem postaci (tak, na początku gramy bezimiennym randomowym typem, który potem może zmienić się nie do poznania!). Kreator ten jest znacznie bardziej rozbudowany niż w jedynce, co pozwoli nam jeszcze łatwiej nieintencjonalnie przerobić jeden z niezbyt ładnych szablonów, zaproponowanych przez twórców, w istne chodzące monstrum!

    Tym co powinno już na tak wczesnym etapie zastanowić jest fakt, że spośród wszystkich klas do wyboru, tylko wojownik ma do dyspozycji tarczę na start (w jedynce wszyscy jakąś mieli, a co najmniej trzy klasy posiadały od "początku" tarczę blokującą 100% obrażeń fizycznych), co przypłaca jednak brakiem porządnej broni (bo złamany prosty miecz takową nazwać nie można). Po wybraniu klasy wyruszamy w podróż przez "Przedsionek" – czyli strefę samouczka. Od prostej drogi odchodzą boczne ścieżki, gdzie spotkamy kilku przeciwników a na kamiennych tabliczkach, wyglądających trochę jak nagrobki, twórcy zamieścili opis sterowania i podstawowych technik walki. Co ciekawe te odnogi można olać i pędzić przed siebie docierając do Majuli – czyli swoistego huba i (w miarę)* bezpiecznej strefy, gdzie znajdują się kowal, kupcy i nauczyciele, których znajdziemy w trakcie naszych podróży i przytelepią się do tejże małej osady. Okazuje się, że Dark Souls II nie ma bossa po samouczku – z jednej strony próg wstępu wydaje się niższy, ale z drugiej jakoś tak... smutno, że na początku nic nas nie zabija :)

    *Były sobie świnki trzy...

     

    Ale o co w tym chodzi?

    Fabuła, jak to seria ma w zwyczaju jest raczej skąpo rozdzielana i gracz wręcz musi wyrywać jej skrawki z opisów przedmiotów oraz kwestii dialogowych wypowiadanych przez NPCów. Niemniej dość łatwo można wywnioskować, że ludzkość toczona jest klątwą nieumarłych i gdzieś ktoś kiedyś komuś rzekł, że w królestwie Drangleic jest ponoć ktoś, kto taką klątwę potrafi wyleczyć, albo zna kogoś, kto widział, jak ktoś gadał, że słyszał, że się ponoć da. Zatem bazując na tych jakże solidnych faktach, nasz dziarski nieumarły wyrusza w podróż, aby się tej swojej klątwy pozbyć. Natrafia w wspomnianej wyżej Majuli na dziewoję, która twierdzi, że nasz bohater musi udać się do króla tegoż Drangleic, ale żeby to zrobić ma zaciukać cztery potężne istoty i zdobyć ich dusze – brzmi znajomo?

    5D4D0F04F72FB3AAD66513E73ABD91B0291281DD

    O, nadobna pani! Piękna niewiasto!

     

    A jak to wygląda?

    No... nieźle. Tylko i aż. Aż, bo w przeciwieństwie do jedynki nie musiałem korzystać z modów upiększających. Tylko, bo widać, że produkt From Software znów miał perturbacje podczas wydawania i oprócz bardzo ładnych lokacji (takich jak Knieja Upadłych Olbrzymów) zdarzają sie szaro-bure i nieciekawe wnętrza zbudowane z jednolitych klocków.

    Lepiej jest pod względem wyglądu przeciwników. Tych jest sporo i niektórzy są całkiem ciekawi (nie napiszę, że ładni, bo ładni to oni bynajmniej nie są).

    Muzyka, jak i w poprzedniej części, przygrywa w Majuli i podczas walk z bossami. Jednakże wydaje mi się, że nie ma aż tyle dobrych kawałków co w poprzedniczce. W czasie muzycznej ciszy można zatem skupić się na całej reszcie dźwięków wydawanych przez bohatera oraz przeciwników, które stoją na wysokim poziomie.

    Lokacje, jakie nam przyjdzie zwiedzić są przeróżne. Ogniste twierdze, podziemne jaskinie i krypty, podniebne szczyty. Jest też ich znacznie więcej niż w jedynce (przejście gry zajęło mi prawie dwa razy tyle, co poprzedniczki), ale z drugiej strony nie są one aż tak skomplikowane i złożone. Nie uświadczyłem tutaj tego uczucia towarzyszącego uświadomieniu sobie po przejściu przez jakieś drzwi, że "kurde, poznaję tą miejscówkę, tam jest ognisko!".

    4EA4A63478962E424C29D6DBBAE36BD6FB7BEBF7

    Morze, widoki... może by tak olać tą całą aferę i zostać farmerem?

     

    Ale z czym to się je? Czyli main dish!

    Mechanika w stosunku do jedynki została zmodyfikowana jedynie delikatnie, ale spowodowało to naprawdę duże konsekwencje. Główne założenia pozostają nadal takie same. Rozwija się postać, ulepsza ekwipunek, ginie i biega do plamy krwi żeby odzyskać swoje dusze.

    Ze zmian w rozwoju postaci to przede wszystkim wyrzucono odporność, na jej miejsce wsadzając przystosowanie, ponadto wytrzymałość rozbito na wytrzymałość (zielony pasek o tej samej nazwie wykorzystywany do wykonywania akcji) oraz wigor (udźwig). Podnosić statystyki da się teraz jedynie u Szmaragdowej Herold, a nie przy każdym ognisku, ale można się teleportować pomiędzy każdym odwiedzonym punktem kontrolnym już od samego początku. Z jednej strony sprawia to, że nie trzeba się już przedzierać przez niektóre lokacje, jeżeli chce się wrócić do kowala, ale z drugiej miało to swój urok, kiedy zlazło się do Blighttown i trzeba było się później wspinać spowrotem (skrótem, bo skrótem, ale jednak). Oprócz tego dodano klejnoty życia, czyli zużywalne przedmioty w dość wolnym tempie regenerujące pewną ilośc HP, oraz zioła pozwalające na odzyskanie wykorzystanych zaklęć. Dodanie klejnotów może być związane z faktem, że na początku rozgrywki mamy tylko jeden ładunek estusa (ale szybko można znaleźć drugi) i ilość jego użyć rośnie dość powoli do maksymalnych 12 pod sam koniec rozgrywki – spora różnica w stosunku do poprzedniej części, gdzie praktycznie od samego początku dało się rozpalać ogniska do poziomu 10 użyć estusa, a rytuał pozyskiwany po pokonaniu Pinwheela zwiększał ten limit do 20.

    58610DA3C49F2AB44981B063C58CD0A83F7BF89D

    Przecież to proste! Wystarczy tylko podnieść...

     

    Zmieniono także sposób zarządzania wytrzymałością ekwipunku. Teraz każda używana rzecz ma pasek wytrzymałości, który zauważalnie się pomniejsza podczas walki, jednakże odpoczynek przy ognisku sprawia, że wyżej wymieniony sam się regeneruje (nie trzeba wydawać dusz), i jedynie trwałe zniszczenie broni powoduje konieczność uderzenia do kowala, żeby wyklepał blachę. Początkowo miałem problem z przyzwyczajeniem się do takiego rozwiązania, ale ostatecznie wydaje mi się praktyczniejsze niż to z jedynki, w której o naprawach noszonego szmelcu przypominałem sobie zazwyczaj, gdy mnie coś zabiło i nie miałem po prostu dusz na klepanie miecza.

    Tym, na co warto zwrócić uwagę, jest bardziej złożona mechanika związana ze śmiercią i zbliżaniem się do stanu pustego. Gdy nasza postać zginie wtedy z ładnej (bądź nie) buźki zmienia się w zgniłozielone zombie i, co najważniejsze, traci część maksymalnych punktów życia. Wraz z każdą następną śmiercią proces ten powoli, acz nieubłaganie postępuje. Postać traci włosy i staje się jeszcze pasudniejsza, a ograniczenie paska życia jest coraz większe aż do maksymalnie połowy (w pewnych przypadkach aż do 5% bazowych HPków, ale to jest sytuacja ekstremalna). Cały proces można odwrócić używając kukły człowieka (w przeciwieństwie do człowieczeństwa z jedynki, ten przedmiot można użyć w dowolnym momencie i nie trzeba resetować całej lokacji – aczkolwiek użycie tego przedmiotu odwraca jedynie efekt pustego, ale nie leczy straconych w ten sposób punktów życia, te trzeba uzupełnić innym sposobem, np żlopiąc estusa). Sprawia to, że gracz, oprócz możliwości przyzywania kompanów ma dobry powód, żeby starać się utrzymywać postać jak najbliżej człowieczeństwa.

    067E97CADA897810BA71A6888DB24639FF5C5DA9

    Skoczyć czy nie skoczyć, oto jest pytanie!

     

    Statsy, statsami. Naprawy, naprawami. Człowieczeństwo, człowieczeństwem, ale w tej grze się walczy! Znów, główny trzon rozgrywki pozostał niezmieniony. Nadal wiele zależy od preferowanego rodzaju broni oraz nauki ruchów wykonywanych przy jej używaniu. Samego żelastwa jest ogromne ilości. Włócznie, miecze, łuki, kusze itd. Tym co się zmieniło, jest maksymalny poziom ulepszenia (wynoszący teraz +10, a nie +15). Ciekawym rozwinięciem dotyczącym walki i używanych w niej technik są zmiany związane z czarami. Jak już napisałem pojawiają się zioła regenerujące kilka użyć zaklęc – co umożliwia dalsze podróże bez odpoczynku i resetowania świata. Ale oprócz tego dodano uroki, czary będące na pograniczu magii oraz cudów i wymagające tak wiary jak i inteligencji do rzucania (a także, w zależności od czaru, rzuca się je przy pomocy różnych katalizatorów).

    Jednakże wszystko to byłoby niczym, gdyby nie dało się całego tego arsenału spożytkować na różnego rodzaju niemilcach. A tych jest sporo. Tak pod względem różnorodności jak i ilości. Jedni mali i słabi, a inni silni jak cholera. Trzeba dostosowywać taktykę do sytuacji, bo niejednokrotnie przyjdzie nam się mierzyć z wrogiem liczniejszym niż jedna sztuka.

    Dość ciekawą innowacją jest możliwośc permamentnego oczyszczenia lokacji z przeciwników. Większość wrogów może się odrodzić określoną ilość razy, zatem przy odrobinie cierpliwości można wszystkich wykosić. Oczywiście ma to też swoje minusy – bowiem ograniczono możliwość grindu.

    Kolejnym pomysłem, który zasługuje na uwagę, jest żar ascezy. Można takie coś spalić w dowolnym ognisku, co spowoduje, że obszar którego dotyczy to ognisko wejdzie na stałe w tryb kolejnego cylku gry (Np. Przy pierwszym przejściu gry dany obszar będzie na NG+, a gdy sami wejdziemy na NG+, to ten obszar będzie już na NG++). Powoduje to, że można odrodzić zeksterminowanych przeciwników, a oni dodatkowo będą dawać wiecej dusz, zresetować wszystkie skarby i drewniane skrzynie (metalowe pozostają otwarte), oraz znacznie wcześniej dostać pewne przedmioty (o nich w następnym akapicie).

    Właśnie, w drugich Dark Soulsach, przy przystąpieniu do NG+ po przejściu gry następuje sporo zmian. Pojawiają się nowi przeciwnicy (już w Przedsionku) tak zwykli jak i nie odradzające się czerwone duchy. Oprócz tego niektórzy bossowie nagradzają gracza za wygraną wyjątkowymi skarbami (np. Potężnymi pierścieniami), a kupcy mają rozszerzony asortyment. Dlatego warto zagrać jeszcze raz.

    047FE4917F7D57412983C9E5B5B47E7BC1D1CD32

    I see (blue) fire over the mountain...

     

    Ok wspomniałem w końcu o bossach, prawie najważniejszych przeciwnikach w grze. Tych jest dużo. Za dużo. I to mimo faktu, że gra jest znacznie dłuższa niż jedynka. Widać, że twórcy momentami nie mieli pomysłu co rzucić na gracza. Bolączką trapiącą bossów w grze jest próba dosięgnięcia szczytowego momentu pierwszych Soulsów, czyli walki z Ornsteinem i Smoughem. Dlatego też na gracza często rzuca się różnego rodzaju duety, tria, kwintety, hordy, a nawet jest jeden boss, będący grupą mobków, którzy z jakichś nieznanych mi przyczyn został bossem (ma pasek życia, ale nawet duszy nie daje po zabiciu go).

    Właśnie w takich walkach często towarzyszy nam frustracja, a nie adrenalina, a zwycięstwo nie wiąże się z satysfakcją, a jedynie z ulgą, że to już koniec.

    Tak naprawdę z podstawowej wersji gry pozytywnie zapadł mi w pamięć tylko Prześladowca.

     

    Gdybym tutaj skończył recenzję, to gra mówiąc szczerze nie miałaby szans w zestawieniu z poprzedniczką, jednakże w przeciwieństwie do Dark Souls, w Scholar of the First Sin Steam radzi sobie całkiem dobrze z modułem sieciowym, dlatego...

    Świat stanął przedemną otworem.

     

    Napisałem, że bossowie są prawie najważniejszymi przeciwnikami. Jednakże na pierwszy plan w drugich Soulsach wychodzą gracze. Przede wszystkim, fakt, iż jest się pustym, wcale nie oznacza, że nie możemy zostać najechani przez mrocznego ducha. Światy pustych są po prostu trochę dalej w kolejce inwazji, ale za to gdy już ktoś taki świat najedzie, to ma przewagę, bo gospodaż świata ma ograniczenie maksymalnych pukntów życia, podczas gdy przebywające w jego świecie duchy takowego nie mają (nawet jeśli u siebie są pustymi). Powoduje to, że nigdy nie można się czuć bezpiecznym. Na szczęście da się także przyzywać kompanów (a gdy taki kompan pomoże nam przejść jakiegoś bossa/obszar to odzyskuje człowieczeństwo, więc warto zostawiać znaki przyzwania).

    Ważną częścią modułu sieciowego są przymierza. Oprócz singlowych Kompani Czempionów (zwiększa poziom trudności gry i uniemożliwia przyzywanie sojuszników) oraz Pielgrzymów Mroku (daje dostęp do trzech dodatkowych lokacji i bossa na ich koniec) mamy zatem Co-opowych Dziedziców Słońca (złote duchy pomagające w przechodzeniu gry), czy Drogę Błękitu (teoretycznie ma zapewniać bezpieczeństwo przed czerwonymi najeźdzcami poprzez przyzwanie Błękitnych Strażników do pomocy, ale...). Pojawiają się także Szczątki Smoka – przyzywa się takich, żeby stoczyć z nimi pojedynek – ale także Królewskie Szczury – w dwóch lokacjach to my możemy zostać przyzwani do ICH świata, żeby tam dostać łomot. Są także standardowi najeźdzcy czyli Bractwo Krwi (ponadto mają areny, na których się mogą tłuc między sobą) i Strażnicy Dzwonu (atakują tylko na dwóch opcjonalnych lokacjach – dzwonnicach). Ostatnim przymierzem są wspomniani wcześniej Błękitni Strażnicy, oprócz własnej areny, na której toczą pojedynki mogą nawiedzać światy winnych (tj. Czerwonych duchów, którzy zaatakowali świat innego gracza i mu włoili), aby nieść sprawiedliwość. Mają także pomagać członkom Drogi Błękitu, gdy ci zostaną najechani, ale żeby taka pomoc przybyła to musi być spełniony szereg warunków, i w praktyce ani razu nie doczekałem się na pomoc, ani nie udało mi się jej przynieść...

    Jak dla mnie najciekawszą opcją są Strażnicy Dzwonu – szczególnie jeżeli na dzwonnicy pojawi się ktoś mający pomoc przywołanych duchów, ale zostanie jeszcze dodatkowo najechany przez mrocznego ducha – wtedy dopiero robi się jatka :)

    Niejakim problemem dla mnie są teoretyczne założenia przyzywania graczy. Wszystko opiera się na Pamięci Dusz, która symbolizuje wszystkie zebrane do tej pory dusze. Teoretycznie może zatem się zdarzyć, że gracz wydający fortunę na np. kamienie leczące i ginący dużo razy, nie rozwijając przy tym za bardzo postaci oraz nie pakując w ulepszenia broni i zbroi zostanie najechany przez innego gracza, który ma zgoła odwrotne podejście, a co za tym idzie dobre statystyki i sprzęt. Niemniej jest to jedynie mała niedogodność, i nie wpływa ona wcale negatywnie na przyjemność czerpaną z modułu sieciowego.

    ?interpolation=lanczos-none&output-format=jpeg&output-quality=95&fit=inside|2048:1080&composite-to%3D%2A%2C%2A%7C2048%3A1080&background-color=black

    W kupie siła!

     

    Jednakże tym, co mnie najbardziej w drugich Soulsach urzekło, jest tryb kooperacji. Przyzywanie i bycie przyzywanym. Wspólne przedzieranie się przez świat, radzenie sobie z przeciwnościami (w tym z atakującymi mrocznymi duchami), a na końcu epickie starcie z bossem.

    Zmieniono co nieco mechanikę leczenia i teraz każdy przyzwany pomagier dysponuje swoją pulą estusa (w jedynce inni gracze leczyli się tylko, gdy gospodarz świata wypił swojego estusa), zaś gdy zaatakuje mroczny duch, to nie można używać estusa, aż do pokonania takowego.

    Oczywiście, nadal świat jest zapełniony przez graczy wszelkiego rodzaju wskazówkami jak i wyprowadzającymi w błąd wiadomościami, oraz plamami krwi, dzięki którym dowiemy się, że nie tylko nam tak fatalnie idzie.

     

    Jedna z trzech koron do zebrania czyli Crown of the Sunken King:

     

    W wersji Scholar of the First Sin dostać sie do DLC wcale nie jest tak łatwo. Najpierw trzeba znaleźć odpowiedni przedmiot, później udać się do jednej z trzech kapliczek, i dopiero wtedy można się teleportować do nowego obszaru.

    Głęboko poniżej Majuli, daleko pod rynsztokiem, za nieszczęsną kreaturą znaną jako Przegniły, znajduje się kapliczka prowadząca do miasta Shulva.

    Obszar zaprezentowany w DLC wizualnie kojarzy mi się z budowlami Majów, które jakimś cudem zostały wzniesione w ogromnej podziemnej jaskinii. Wszystko prezentuje się nad wyraz ładnie, a level design sporo odstaje od tego, co można uświadczyć w podstawce. Złożoność poziomów przypomnia trochę początkowe etapy z jedynki, aniżeli liniowe poziomy z jedną-dwoma odnogami.

    Dodać należy, że warto wziąć ze sobą łuk, żeby usprawnić nawigację i umożliwić sobie odkrywanie sekretów!

    Co prawda nie wszystko jest aż takie dobre (np. Jaskinia Umarłych, to istny koszmar), ale ogólnie całośc prezentuje się nad wyraz dobrze i została znacznie bardziej dopieszczona, niż część lokacji z podstawki.

    Dodano tutaj więcej sprzętu, nowych przeciwników (niektórych dość trudnych, chociaż nie wszystkich). W zasadzie to przebijanie się przez kolejnych wrogów, przyniosło mi więcej satysfacji i radości, niż walka z bossami, których jest tutaj trzech. Jeden, opcjonalny (chociaż jeden, to trochę złe określenie na trzech NPCów... znaleźć ich można na końcu Jaskini Umarłych) jest niestety tragiczny. Drugi jest reskinem bossa z podstawki, ale za to ma dość różny styl walki, więc w ogólnym rozrachunku jest to nawet w porządku starcie, zaś ostatni boss – smok – byłby nawet niezłym starciem, gdyby nie fakt, że w moim przypadku gadzina cały czas latała i nie szło go normalnie ubić...

    EACB7A03A52021DB68BED69A17685C66BA2732AF

    Idziesz sobie spokojnie na piknik, a tu takie coś...

     

    W ogólnym rozrachunku, poza walkami z bossami, podczas mojej przygody w Shulvie bawiłem się lepiej, niż przy przedzieraniu się przez Drangleic.

     

    Hu ha ha, Hu ha ha, nasza zima zła – Crown of the Ivory King:

     

    Podrużując do zamku Drangleic natrafimy na kapliczkę, której drzwi otworzą się dopiero, gdy zgromadzimy cztery potężne dusze (bądź odpowiednią ilość zwykłych). W środku zaś znajduje się pomnik, który przeniesie nas do skutego lodem Eleum Loyce.

    Wizulanie obszar prezentuje się chyba najlepiej ze wszystkich DLC. Zamarznięte domostwa i ulice pokryte śniegiem to prawdziwa uczta dla oczu. Ponadto wraz z postępami fabularnym główna lokacja się zmienia, pozwalając na odkrycie nowych obszarów i zwiedzenie zamkniętych do tej pory przejść.

    Podobnie jak i w poprzednim dodatku i tutaj dostajemy nowy sprzęt, przeciwników i trzech bossów.
    Większość standardowych wrogów stanowi, przynajmniej według mnie, odpowiednie wyzwanie, także pod względem wizualnym wyglądają oni naprawdę dobrze.

    Podobnie jednak jak w poprzednim DLC, nieobowiązkowa lokacja – Mroźne Obrzeża – to jakieś wielkie nieporozumienie i zdecydowanie można ją uplasować wśród najgorszych (o ile nie najgorszej) w całej serii. Ograniczona widoczność utrudniająca orientację w sporych rozmiarów białej, otwartej przestrzeni. Pojawiające się co chwilę burze śnieżne powodujące jeszcze dalsze zmniejszego pola widzenia. Oraz bardzo silne mroczne renifery atakujące co każdą zawieruchę, powodują, że przechodzenie tego obszaru było dla mnie istną katorgą.

    Wspomniałem o trzech bossach. Pierwszy z nich jest bardzo pomysłowym zabiegiem, ponieważ można wleźć tam do niego już od samego poczatku, ale jest... niewidzialny (da się go zabić w takim stanie, ale jest to cholernie trudne). Drugi – i opcjonalny – boss cierpi na syndrom Mroźnych Obrzeż. Jest jedną wielką pomyłką (i w dodatku podwójnym reskinem pierwszego). Ostatni zaś, tytułówy król, jest jedną z najbardziej kozackich walk w całej dwójce, której trudność dodatkowo zależy od naszych starań w czasie trwania DLC.

    Podsumowując: poza tragicznym obszarem "nadobowiązkowym" przy tym dodatku bawiłem się wyśmienicie.

    F422CE5A18A13D7634D0DD725E84F899DE4AE8D4

    Mroźne obrzeża w całej swojej okazałości.

     

    Let's do the Ironing – Crown of the Iron King:

     

    W fortecy stojącej na jeziorze lawy znaleźć można miejsce, z którego przeniesiemy się do Wieży Mgieł. Symbolu potęgi, ale także i upadku Starego Żelaznego Króla.

    Pod względem estetyki główna lokacja ostatniego z DLC przypomina mi... Mordor. W tym sensie, że jest dużo metalu i popiołu. Ze względu na fakt, że większość akcji dzieje się w wieży, mamy zatem do czynienia z głównie piętrową eksploracją. Wizualnie nie jest brzydko, jedynie... ponuro.

    I znów, mamy więcej ekwipunku, sporo naprawdę silnych przeciwników (tak, tutaj naprawdę zwykłe pachołki potrafią dać w kość), trzech bossów (w tym dwóch opcjonalnych) oraz Nadalię – czyli istotę rozbitą na kilkanaście posągów, która albo wzmacnia przeciwników, albo rzuca w grzacza czarami, a zniszczyć takowe można jedynie przy pomocy specjalnych klinów.

    Nieobowiązkową lokacją jest Żelazne Przejście, czyli szereg jaskiń z porozstawianymi w rónych miejscach przeciwnikami (zazwyczaj znajdują się na trudno dostępnych półkach), zakończony walką z bossem reskinem z podstawki. Niby nie brzmi zbyt zachęcająco, ale o dziwo to w tym miejscu najwięcej radości czerpałem z Co-Opa.

    Pozostałych dwóch bossów, to jednak już naprawdę dobre (chociaż też trudne) i satysfakcjonujące walki.

    Co prawda wydaje mi się, że sama Wieża Mgieł jest trochę przesadzona pod względem trudności przeciwników, ale zdecydowanie jedst to najlepszy DLC w mojej opinii.

    2526BD351BAEA35D78D0293ED95CAA4457F2681D

    Zagraj w DLC mówili. Zobacz fajne miejscówki mówili. O wspinaczce po ogromnych łańcuchach nie mówili...

     

    I tak dotraliśmy do końca. Dark Souls II: Scholar of the First Sin oferuje dość nierówny poziom. Eksploracja jest znacznie rozciągnięta, a skomplikowanie znane z jedynki zdarza się sporadycznie. Walka z przeciwnikami, rozwój postaci i różnorodnośc ekwipunku prezentują mniej więcej ten sam poziom, jednakże bossowie to równoczesna próba na siłę wymyślenia czegoś nowego i oryginalnego oraz doścignięcia pamiętnej walki z jedynki. I tutaj właśnie dwójka dość mocno kuleje.

    Z drugiej strony dostajemy działający (i cudowny) moduł sieciowy oraz trzy naprawdę dobre (poza pewnymi momentami) DLCki.

    W sumie to uważam, że seria nie ma co się wstydzić Dark Souls II. Nie jest to może ideał, ale z drugiej strony ma kilka naprawdę dobrych pomysłów i mechanik, oraz dał podwaliny do kolejnych projektów. Dobry tytuł godny polecenia.

     

    ===
    Screeny znalezione na Steamie

  4. Klikamy prawym przyciskiem myszy na wybrany folder. 

    Wybieramy "Właściwości".

    Przechodzimy do zakładki "Zabezpieczenia".

    Klikamy przycisk "Zaawansowane".

    W górnej części okna klikamy w "Zmień" obok nazwy właściciela.

    W polu "Wprowadź nazwę obiektu do wybrania" wpisujemy swoją nazwę użytkownika.

    Klikamy "Sprawdź nazwy".

    Klikamy "Ok".

    Zaznaczamy opcję "Zmień właściciela dla podkontenerów i obiektów" (Tak, to oficjalne tłumaczenie prosto od Microsoft.).

    Klikamy "Ok"

     

  5. Przerwa lunchowa w pracy, którą połowę spędzam buszując po Internecie (tak, szybko jem, chociaż mama zabraniała). Jedną z pierwszych stron, którą odwiedzam jest CD-Action.pl. Spojrzałem jakoś nieświadomie na kolumnę z blogami. Przypomniało mi się, jak ładne kilka lat temu prowadziłem tu swój blog, z całkiem regularnymi wpisami. "Taak, to cudowna rozrywka na piątkowe południe" - pomyślałem. Wszedłem na swój blog...zacząłem od najnowszych wpisów, które w sumie nie są tak złe. Ba, ostatni jest ledwie sprzed 3 lat! No, czytam kolejne. Powoli się łapię za głowę, ale pomyślałem "czasu dużo nie ma, przeskoczę do pierwszego wpisu". JEEŻUUU! Pierwsze co mi przyszło na myśl, to mem, który widziałem nie tak dawno temu. Nie mogę go znaleźć, ale jego sens był właśnie o wstydzie i żalu jaki przeżywasz, gdy odkopiesz swoje stare posty/wpisy/cokolwiek na Fejsbuku/Naszej-Klasie/gdziekolwiek. Autentycznie chcę schować głowę w piach.... :wacko:

    Ale trzeba uderzyć się w pierś! To w końcu byłem ja. Przez taki kawał czasu człowiek, a raczej dziecko, się mocno zmienia. Dokładnie 9 lat temu, czyli miałem ledwie 16 lat, jeszcze nie skończone. Gimnazjum...tak, zdecydowanie się mocno zmienia. Przeczytałem tylko nazwę wpisu i pierwsze linijki, a od razu złapałem się za głowę i zdałem sobie sprawę jak pseudo-dojrzały i niepoprawnie sarkastyczny byłem. To był sam środek gimnazjum, między 2 a 3 klasą, tak więc wielu wtedy myśli, że jest wyjątkowym i jedynym panem świata (stąd ta cała stereotypowa opinia o gimbusach). Przez tą sytuację, naszła mnie pewna refleksja: ile osób przeżyje to samo co ja?

    Jestem z rocznika '93, tak więc mam teraz dopiero 24 lata. Całe życie przede mną. Nie pamiętam stanu wojennego i jedzenia na karteczki, ale moje najwcześniejsze dzieciństwo spędziłem jeszcze na placu zabaw bawiąc się w berka i chowanego. Mógłbym wręcz odważnie rzec, że polski przemysł komputerowo-rozrywkowy i internetowy dla mas, rósł razem ze mną (Neostrada "urodziła się" w 2001 roku). Pamiętam jeszcze kawiarenki internetowe, i liczenie kupionych minut przy Quake 3, CS 1.3 z drewnianymi rękoma, czy wyszukiwania informacji w Internecie poprzez Wirtualną Polskę czy Interię. Google jeszcze w Polsce po prostu nie istniało. Nie wspominając Wikipedii... ;)

    To co ja "przeżyłem", czytając swoje cholernie infantylne i dziecinne wpisy to pikuś. Mało to dziewczyn wysyłało swoje nagie zdjęcia w eter (albo...i chłopców :blink: )? Dyskusje na forach czy Fejsbukach, rejestracje na podejrzanych i dziwnych portalach, i kto wie co jeszcze. Internet JEST niebezpieczny, i zdecydowanie łatwiej sobie samemu narobić wstydu i szkody, niż w prawdziwym życiu. NIE polecam się nad tym zastanawiać Wam, urodzonym najpóźniej na przełomie lat 80' i 90', gdzie mieliśmy szansę narobić głupoty w "Internetach". A teraz wracam do pracy. ;)

    PS. Nawet nazwa mojego nicku....pokemoniarskie "kaczor" wymyślone wraz z pierwszym mailem na bodaj WP. Ehh, trzeba z tym żyć. Trzeba. ;)
    PS2. Aha, i ważna bardzo zmiana - wtedy słuchałem punk'a, teraz słucham death metalu, także cóż...


  6. 99906332964.jpg
     


    Do opisu stylu Poego bardziej niż gdziekolwiek indziej pasują słowa Jeffreya Forda: „moje zdania czasami przypominają arabskie pismo, pełne zawijasów i zapętlone, suficki tekst, który ma za zadanie opisać jedno z imion Boga, żeby nie trzeba było używać jego prawdziwego miana”.

     

    Tak się składa, że od niemal dwóch lat „Opowieści miłosne, śmiertelne i tajemnicze” zajmują należne im miejsce w mojej sypialni. Przez to olbrzymie, prawie 800-stronicowe, wydane przez Vesper tomiszcze nie sposób przebrnąć w ciągu jednego wieczoru i choć zazwyczaj czytam książki w długich, kilkugodzinnych sesjach, w zawiłym stylu Poego jest pewien ciężar, który wymaga ciągłego skupienia i sprawia, że po godzinie-dwóch potrzebuję zrobić sobie przerwę. Jak nic innego nadaje się do robienia pauz na komentowanie akapitów na bieżąco, jak gdyby umysł naturalnie uciekał od lektury, przytłoczony archaicznymi przymiotnikami, kilkuwersowymi, wielokrotnie złożonymi zdaniami, licznymi powtórzeniami, rozbudowanymi metaforami i rozległymi opisami przeżyć wewnętrznych bohaterów. I jak zwykle kręcę nosem na kwiecisty język, wynikający zbyt często z kiepskiego warsztatu i leniwej redakcji, tak sposób pisania Poego nieodmiennie wywołuje we mnie w najlepszym razie zachwyt, a w najgorszym pobłażliwy uśmiech. Ach, drogi Poe, myślę sobie po ponownym przeczytaniu jakiegoś długiego zdania pełnego „cudacznej, oschłej rozwlekłości”, „śpiesznego i natarczywego porażenia” „dziwnego niedomagania” lub „niewymownej, lecz błahej przykrości”, czy zdajesz sobie sprawę, że w tym akapicie nie napisałeś niczego konkretnego? Wtedy autor podaje mi, jakby na udobruchanie, jakieś mięso, ale tylko odrobinę – tyle, bym pragnęła kluczyć dalej przez meandry – a na końcu, gdy napięcie osiąga apogeum, serwuje całą świnię, nie, trzy świnie naraz i stawia kropkę.

     

    Nie każdy może mieć cierpliwość i ochotę, by przedzierać się przez niewątpliwie bogate, ale nieraz dosyć puste, budujące tylko atmosferę zdania oferowane przez tłumaczenia Bolesława Leśmiana, Stanisława Wyrzykowskiego i innych, którzy poświęcili swój czas na przekład tych, co do tego nie mam najmniejszej wątpliwości, trudnych dzieł. Dla takiego czytelnika, przerażonego ciężarem i objętością kompletnego zbioru, powstały „Opowieści tajemnicze i szalone”. Na tę okoliczność wybrano – zresztą już lata temu, bo anglojęzyczny oryginał zadebiutował na Zachodzie w 2004 roku, a rodzima wersja pojawiła się w Polsce w 2006 – cztery flagowe opowiadania: „Czarnego kota”, „Maskę Czerwonej Śmierci” (to zdecydowanie mój faworyt), „Żaboskoczka” (najsłabszy element zbioru) i „Upadek Domu Usherów”. Mamy więc historię zbrodni, opis upadku króla, który wraz z tysiącem poddanych zamknął się w twierdzy ze strachu przed dżumą, a także opowieści o zemście pewnego błazna oraz stopniowym popadaniu w szaleństwo.

     

    Redakcji i przekładowi przyświecać musiała idea przystępności. Dokonano licznych i obszernych skrótów (bez pardonu pomijając całe akapity!), wybierając przede wszystkim to, co konkretne, a także upraszczając język w taki sposób, że nowelki przypominają teraz bajki na dobranoc. Przykładowo tam, gdzie u Leśmiana czytamy „Atoli książę Prospero – szczęśliwą miał gwiazdę, nieustraszone serce i umysł przenikliwy”, u Jolanty Kozak, która przełożyła wszystkie cztery nowele, ten sam fragment brzmi „Ale Książę Prospero był szczęśliwy, zdrowy i mądry”. Gdzie u Wyrzykowskiego „W epoce mojego opowiadania sowizdrzali zawodowi nie zniknęli jeszcze w zupełności z dworów monarszych. Kilka wielkich lądowych mocarstw zachowało swych błaznów w pstrych przyodziewkach i w czapkach z dzwonkami. W zamian za okruszyny ze stołów królewskich musieli oni być zawsze gotowi do ostrego i przystosowanego do okoliczności kpiarstwa”, tam u Kozak „W czasach, w których rozgrywa się moja opowieść, instytucja dworskiego błazna nie wyszła jeszcze całkiem z mody. Kilka wielkich mocarstw europejskich szczyciło się posiadaniem błaznów, którzy paradowali w kolorowych strojach i czapkach z dzwoneczkami, zawsze skorzy do wygłoszenia ciętego dowcipu”.

     

    Uproszczenia w połączeniu z groteskowymi, niepoważnymi ilustracjami Grisa Grimly’ego, a także faktem, że anglojęzyczny oryginał został wydany nakładem Atheneum Books for Young Readers, sugerowałyby, że zbiór przeznaczony jest dla dzieci, ale zdecydowanie nie jest to dobry prezent na pierwszą komunię. To opowieści grozy, w których nie brakuje makabrycznych, szczegółowo opisanych aktów nieuzasadnionej przemocy. Tym, którzy z prozą Poego nigdy nie mieli styczności, powiem tylko, że choć do stylistyki gore autorowi daleko, na porządku dziennym są tu detale pokroju wyłupywania oczu niewinnym istotom. Towarzyszące temu wszystkiemu komiksowe obrazki (tak różne od opublikowanych w „Opowieściach miłosnych, śmiertelnych i tajemniczych” mrocznych ilustracji Harry’ego Clarke’a, bliższych zresztą memu sercu) miały zapewne na celu wywołanie kontrastu, ale w połączeniu z rzeczonymi skrótami osłabiają napięcie. Nie mogę pozbyć się wrażenia, że nie wiem, do kogo skierowane jest to lekkie dziełko, a także że przy okazji redakcji i tłumaczenia ograbiono Poego z „tego czegoś”, przez co ci, którzy mają tu z nim do czynienia po raz pierwszy, nie zrozumieją, dlaczego styl autora do dziś zachwyca. Ducha pierwowzoru oddaje najbardziej – tak mi się przynajmniej wydaje – „Zagłada Domu Usherów”, która nawet pod skrótach i uproszczeniach pozostała bogata, pełna charakteru i nader często błyska charakterystyczną dla autora literacką sprawnością. Mimo całej sympatii, jaką darzę komiksowość „Opowieści tajemniczych i szalonych”, zdecydowanie skłaniałabym czytelnika do tego, by nie szedł w tym przypadku na łatwiznę i jeśli nie miał styczności z żadnym dziełem Poego, sięgnął po wierniejszy, bardziej satysfakcjonujący przekład. Ta wersja to rzecz dla kolekcjonerów i fanów Grimly’ego, a nie dla tych, którzy mają potrzebę obcowania ze słowem.

    11 lipca 2017

    @@recenzja w Z Kamerą Wśród Książek @@@

  7. Na Filary Ziemi czekałam nie tylko dlatego, iż za opracowanie tytułu odpowiada tak uwielbiane przeze mnie studio Daedalic Entertainment. Otóż kolejnym powodem, dla którego niecierpliwie wypatrywałam tej przygodówki, jest literacki rodowód gry. I chociaż póki co mam za sobą dopiero pierwszy epizod, już teraz mogę śmiało obwieścić, że powieść Kena Folletta podbiła wirtualną scenę w koncertowym stylu.

     

    Omawiany projefilary_ziemi_gra_okladka.jpg.08ee0d74ac35ca7838dc85f863cba44f.jpgkt przyrównałabym do czegoś w rodzaju twórczego zderzenia gwiazd. Ken Follett, którego dzieło stanowi fabularną podstawę produkcji, to autor z bogatym dorobkiem i mocną pozycją na literackim rynku. Ba, brytyjski pisarz zaznaczył swoją obecność nawet w przemyśle filmowym. Wystarczy wymienić szpiegowską „Igłę”, która otrzymała w 1981 roku swoją kinową wersję z Donaldem Sutherlandem. No i oczywiście historyczne „Filary…”, przetłumaczone na język X muzy pod postacią telewizyjnego serialu. Dużą renomą, tyle że w branży gier, cieszy się też wszak firma Daedalic Entertainment z Hamburga. A to przede wszystkim za sprawą takich przygodówek jak m.in. The Whispered World, A New Beginning, The Night of the Rabbit czy seria Deponia.

     

    Kto, co i gdzie?

     

    Filary Ziemi fundują odbiorcom wyprawę do XII-wiecznej Anglii, a konkretnie do burzliwego okresu, jaki nastał po śmierci króla Henryka I. Spór o sukcesję doprowadził do wojny domowej pomiędzy Matyldą, córką zmarłego władcy, a jej kuzynem – Stefanem z Blois, który przejął tron dla siebie. W powyższe realia wpisano zaś wątek budowy katedry, odbywającej się na terenie fikcyjnej mieściny o nazwie Kingsbridge. Co więcej, ów motyw posłużył z kolei do odmalowania losów licznego grona postaci. Podkreślić przy tym trzeba, iż bohaterowie – jak przystało na rzetelną panoramę społeczną – to ludzie z różnych środowisk, a także o odmiennych poglądach i osobowościach.

     

    Do najistotniejszych protagonistów tej opowieści zalicza się brat Philip, który przybywa do podupadającego klasztoru Kingsbridge i zostaje kandydatem na stanowisko tamtejszego przeora. Skromny mnich jest przykładem prawdziwego księdza z powołania, a nie biznesmenem czy karierowiczem w sutannie. Swoją drogą, mniej chlubnych reprezentantów kleru również tu nie brakuje. A i sam Philip zostaje wplątany w intrygi, lecz przypominam, by nie posądzać go o umyślne, perfidne spiskowanie. Oprócz tego, poznamy młodego Jacka, który wiedzie – wraz z matką Ellen – życie banity pośród leśnych ostępów. Ścieżki owej dwójki skrzyżują się z familią Toma Budowniczego, murarza marzącego o wzniesieniu katedry. Nie wypada ponadto przemilczeć Alieny, urodziwej córki hrabiego Bartholomew, której nie ominą ciężkie doświadczenia.

     

    Role głównych i zarazem grywalnych bohaterów przypisano Jackowi, Philipowi oraz Alienie, acz księga pierwsza, bo takie nazewnictwo przyjęto dla „filarowych” epizodów, pozwala z tej trójki pokierować chłopakiem i duchownym. Owszem, szlachcianka pojawia się w debiutanckim odcinku, opatrzonym podtytułem „Z popiołów”. Niemniej chwilowo na zasadzie NPC-a, więc aktywniejszego jej udziału możemy oczekiwać od następnych części. Za to w księdze pierwszej przejmujemy dodatkowo kontrolę nad poczynaniami Toma, który rozgląda się za pracą, by móc wyżywić siebie i swoich bliskich. Generalnie epizod numer jeden, wzorem otwarć z innych odcinkowych gier, pełni funkcję wprowadzenia zarysowującego poszczególne wątki. Jednocześnie praktycznie na dzień dobry przedstawia nam cały korowód dramatis personae i uświadamia co do złożoności opowiadanej historii. Na szczęście, robi to w satysfakcjonujący sposób.

     

    filary_ziemi_ksiega_1_02.jpg.afabda90cb491cfc543bc2872773ec8e.jpg

    Wyborne przenosiny z książki do gry

     

    Ekipa z Daedalika świetnie sobie poradziła podejmując się rzeczywiście wymagającego zadania. Adaptacja wyśmienitej książki, której sprzedaż dobiła już do 26 milionów egzemplarzy, jest przecież nie lada odpowiedzialnością – nie dość, że należy zadowolić miłośników pierwowzoru, to jeszcze pomyśleć o nieobeznanych z oryginałem odbiorcach. Jak jednak zasygnalizowałam, deweloperzy dokonali kompetentnego przeszczepu literatury na grunt wirtualnego medium i zachowali ducha powieści. Są, rzecz jasna, pewne zmiany w ramach ogólnego pojęcia reinterpretacji przerabianego dzieła. Takie, które ukazują inne spojrzenie na różne wydarzenia, włącznie z usunięciem wybranych momentów. Ale mamy także modyfikacje podyktowane przez konieczność dostosowania się do interaktywnej specyfiki gier – w tym wypadku ze szczególnym uwzględnieniem mechaniki wyborów.

     

    Produkcja niemieckiego studia od pierwszych minut intryguje i zanurza w posępnych, średniowiecznych klimatach. Dla mnie, jako osoby, która darzy dzieło Folletta olbrzymim sentymentem, dużą przyjemność sprawiło śledzenie rozwoju fabuły. Gdzie twórcy postawią na stosunkową wierność? A w jakich miejscach zdecydują się na bardziej gruntowny remanent? Nieustannie towarzyszyła mi taka właśnie ciekawość, lecz scenariusz powinien bez problemu wciągnąć również tych graczy, którzy nie czytali książki. Wprawdzie początkowo można poczuć się leciutko przytłoczonym mnogością postaci i przeskakiwaniem pomiędzy członkami obsady, ale to część powieściowej spuścizny. Kto ma za sobą lekturę, ten pamięta, jak autor z wdziękiem żongluje tam bohaterami, spajając ich losy coraz silniejszą siecią zależności.

     

    Przygodówkowe dylematy

     

    Mimo że warstwa narracyjna jest tutaj czynnikiem dominującym, pora przyjrzeć się pozostałym aspektom tytułu. Grę obsługujemy głównie myszką, czyli zgodnie z przykazaniem „wskaż i kliknij”, aczkolwiek nie uświadczymy tradycyjnej przygodówki ze zmuszającymi do główkowania zagadkami. Filarom Ziemi bliżej do formuły eksploatowanej przez amerykańskie Telltale Games niż do wcześniejszych projektów autorstwa Daedalic Entertainment. Prym wiedzie system decyzji, nierzadko podejmowanych pod presją czasu, a także obejmujących czynności nieobowiązkowe. W każdym razie, wybory nie naruszają podstawowej osi fabularnej i gdzieniegdzie da się dostrzec pewną ich pozorność, lecz zawsze to przyjemny pretekst do ponownej sesji, w celu przetestowania odmiennych wariantów.

     

    filary_ziemi_ksiega_1_04.jpg.126da6c35f5cd88212ad9d83463ff76a.jpg

    Przygodówka ta słusznie określana jest mianem „interaktywnej opowieści”, skoro – prócz literackiej proweniencji – oferuje graczom prościutką rozgrywkę. Nie ma klasycznych łamigłówek, natomiast napotkane zadania ekwipunkowe nie przysparzają żadnych trudności ani nie wymagają taszczenia mnóstwa gratów. Pokuszono się też jednak o coś nietypowego, gdyż – obok zwykłych przedmiotów – swoistymi zasobami inwentarza bywają wskazówki, używane na elementach otoczenia oraz w trakcie dialogów. Poza tym, natkniemy się na łatwe sekwencje czasowo-zręcznościowe ze specjalnym paskiem, który każe nam klikać we właściwych momentach. Chociaż nie zaszkodziłby przynajmniej odrobinę wyższy stopień skomplikowania w dalszych epizodach, proponowany model zabawy zdaje egzamin, zwłaszcza że dorzucono pomysłowe wstawki z podróżami po mapie. Mianowicie wskazujemy wtedy stosowne punkty, a te aktywują obrazki i opisy do bieżących wydarzeń, co przywodzi na myśl stronice w ilustrowanych książkach.

     

    Wspaniały smak mrocznych wieków

     

    Mechanika sprzyja zatem płynnemu przechodzeniu przez kolejne meandry fabuły, których wymowę z powodzeniem wzmacnia sugestywna i dopieszczona pod kątem detali oprawa audiowizualna. Dwuwymiarowa grafika oczarowuje piękną kreską oraz stonowanym doborem barw, kapitalnie odzwierciedlając ponury charakter epoki, w jakiej osadzono akcję. To samo dotyczy muzyki, którą zgrabnie dopasowano do zwiedzanych lokacji i obserwowanych sytuacji. Jako przykład przytoczę jedną z początkowych scen, gdy Tom opowiada o procesie budowy kościoła. Wizualizacje, wespół z udźwiękowieniem, wspierają wówczas narrację, dobitnie pokazując skalę marzeń mężczyzny. Gwarantuję, że nikt nie zwątpi w szczerą pasję tego bohatera. Całości wrażeń estetycznych dopełniają wiarygodnie brzmiący lektorzy w angielskiej wersji językowej, a i polskie napisy to kawał solidnej roboty.

     

    Podsumowując, studio Daedalic Entertainment potraktowało materiał źródłowy z szacunkiem oraz z dużymi pokładami kreatywności. Do tego nie mogę narzekać na czas, jaki potrzebowałam na jednokrotne ukończenie księgi pierwszej. Pięć godzin to naprawdę porządny wynik, jeśli chodzi o pozycję dzieloną na odcinki. O ile następne epizody będą mieć podobną długość, dostaniemy pokaźnych rozmiarów produkcję. Liczę też na co najmniej równie dobry poziom ciągu dalszego, który, według ostatnich zapowiedzi twórców, powinien nadejść w grudniu bieżącego roku (księga druga) i pierwszym kwartale przyszłego (trzecia). Niemiecki zespół deweloperski zapewne zresztą nie zawiedzie, tym bardziej że po raz kolejny dowiódł swojej wysokiej klasy. Innymi słowy, grę gorąco polecam i mam ogromną chrapkę na więcej Filarów Ziemi.

     

     

    -------------------------------------------------------------------

     

    Wpis dostępny również na blogu zewnętrznym.

     

    -------------------------------------------------------------------

  8. Druga część serii o ostatnio przeczytanych książkach:

    Okładka książki Opowieści fantastyczne

    Opowieści fantastyczne (Fiodor Dostojewski) - Bardzo się zawiodłem na tej książce. Nie ukrywam że połowy opowiadań z tego zbioru nie doczytałem do końca, w tym polecanych na okładce "Potulna" oraz "Sen śmiesznego człowieka". Pozostałe opowiadania też bardzo przeciętne, ot zwykłe czytadła. Fantastyki w tych opowiadaniach, wbrew tytułowi, tyle co kot napłakał, To nie jest Dostojewski jakiego pamiętam ze "Zbrodni i Kary". Nie polecam, chyba że ktoś jest fanem Dostojewskiego i musi znać wszystkie jego dzieła.

    Okładka książki Koralina

    Koralina (Neil Gaiman) - Moje pierwsze spotkanie z tym pisarzem (tak, dopiero teraz) i jak najbardziej pozytywne. Koralina to wspaniała powieść grozy, nawiązująca do Alicji w Krainie Czarów, ale z mroczniejszym klimatem ;) Atmosfera grozy sprawi że poczujecie się niepewnie podczas lektury, a kto wie, może dreszcz przebiegnie wam po plecach ?

    Okładka książki Zamczysko w Otranto: opowieść gotycka

    Zamczysko w Otranto: opowieść gotycka ( Horace Walpole ) - Pierwsza powieść gotycka, napisana w staroświeckim stylu (XVIII wiek!), który ma jednak swój niepowtarzalny urok. Kiedyś, w czasach gdy została wydana, straszyła, dziś może budzić raczej uśmiech, gdyż przez te prawie trzy stulecia inne rzeczy - bardziej przerażające - widzieliśmy, czytaliśmy, słyszeliśmy. Jednak wciąż będzie się podobać, ze względu na piękny język i klasyczną fabułę: jest zamek, jest tajemnica, jest klasztor, są duchy, są dziewice i dzielni rycerze. Klasyk!

    Okładka książki Wariant jednorożca

    Wariant jednorożca (Roger Zelazny) - Bardzo się zawiodłem na tym zbiorze opowiadań. Większość zamieszczonych tu opowiadań jest po prostu przeciętna, nie zrobiły na mnie wrażenia nawet nagrodzone "Wariant jednorożca" (Hugo) ani "Powrót Kata" (Hugo i Nebula). Może mam po prostu inny gust. Naprawdę zainteresowały mnie tylko opowiadania "Konie Lira" i "Interes George'a". Reszta to przeciętne wg mnie czytadełka. Zbiór tylko dla zdeklarowanych fanów Zelaznego, choć i ja do nich należę.

    Okładka książki Ostatni obrońca Camelotu

    Ostatni obrońca Camelotu (Roger Zelazny) – no cóż, tutaj także nie przebrnąłem przez większość opowiadań. Pewnie dlatego że większość to sf a ja się od tego gatunku odbijam. Lubię Zelaznego, ale Zelazny to dla mnie mistrz science – fantasy i mimo wszystko długiej formy, czyli powieści.

  9. 300?cb=20161106014621

    Dragon Ball był jednym z tych anime, które bardziej lubiłem. Nie był moim ulubionym tytułem z gatunku shonen, ponieważ to miejsce zajmuje One Piece ze względu na o wiele ciekawszy świat oraz bohaterów, Dragon Ball po prosto cechował się przyjemną prostotą, przesadną męskością oraz takim nostalgicznym klimatem, który aktywował się, gdy tylko zaczynał grać opening każdego odcinka.

    Wielu brodatych znawców japońskiej sztuki animacji uważa, że oryginalny Dragon Ball był lepszy od kontynuacji sygnowanej literą "Z", większość fanów serii kojarzy jednak to anime właśnie z tą ostatnią literą cywilizowanych alfabetów w tytule. Samemu też uważam, że Dragon Ball Z to najlepsza część Smoczych Kul, ponieważ to właśnie tutaj wyjaśniono wiele kwestii – między innymi to, kim do cholery jest w ogóle główny bohater – Son Goku. W Dragon Ball Z pojawili się najbardziej znani złoczyńcy, techniki, stroje czy też wprowadzono znane poziomy mocy pozwalające określić siłę wojownika, których mutacje zostały użyte (lub też sparodiowane) w różnych innych anime.

    Nie ukrywam, bardzo się ucieszyłem, gdy dotarła do mnie informacja, że powstaje oficjalna, trzecia część Dragon Balla (przypominam: GT nie jest kontynuacją którą robił sam Toriyama). Wiem, że sam twórca był już otwarcie trochę zmęczony tą serią i planował ją zakończyć mniej więcej po walce z Cellem w Dragon Ball Z. To byłby idealny koniec – Son Goku żegna się ze wszystkimi, jego syn Gohan staje się najpotężniejszym wojownikiem w galaktyce, a dumny Vegeta porzuca walkę i zajmuje się rodziną. Historię jednak kontynuowano pod postacią walki z groźnym, ale trochę, no... głupim Buu. Wprowadzono absurdalne techniki (taniec fuzji) i jeszcze kolejną przemianę – czyli formę, która jest poza formą super saiyana, która jest jeszcze bardziej poza formą domyślnego super saiyana (wtedy też już dla wygody wprowadzono po prostu liczby i nazwano to Super Saiyan 3).

    Pragnę tutaj zaznaczyć, że NIE oglądałem filmów, które powstały przed premierą Super, z czego się później bardzo cieszyłem – miałem okazję obejrzeć historię, której jeszcze nie znam, ponieważ pierwsze odcinki miały być po prostu przedłużoną wersję kinówek.

    No dobra, teraz mamy już przeszło 100 odcinków tej nowej serii. Obejrzałem je wszystkie, gdy tylko były możliwe do obejrzenia. I co sądzę?

    Jak myślicie?

    Jest źle... naprawdę źle.

    Naprawdę, chciałbym pokochać tę nową serię, ale... nie umiem. Najgorsze jest to, że przed oglądaniem nowego Dragon Balla, dawno nie oglądałem żadnego świeżego anime. Gdzieś w połowie zainteresowałem się JoJo's Bizarre Adventure i kilkoma innymi tytułami (obecnie Hero Academia), i wszystkie nowe serie po prostu miażdżą nowe Smocze Kule nie tylko pod względem jakości animacji, ale i scenariusza.

    Przed czytaniem ostrzegam - poniższy tekst zawiera POTĘŻNE SPOILERY. Został również napisany PRZED zakończeniem sagi drugiego turnieju, nie będę więc jej oceniał (chociaż już na starcie pojawiło się kilka problemów z tą sagą...).

    latest?cb=20150615164219

    Sagi

    Nie chcę jednak robić ogólnej recenzji i wystawić ocenę, zamiast tego zajmiemy się analizą każdej tzw. „sagi”, ponieważ jestem brudnym, spoconym nerdem i mam na to czas. By było jasno: sagą określa się zbiór odcinków, które opowiadają o walce Goku i reszty ekipy z jakimś konkretnym, dużym złem lub dotyczą jakiegoś wydarzenia. Oryginał oficjalnie składał się z 19 sag, najważniejsze to  jednak saga saiyanów, Freezera, Cell oraz Buu.

    Beerus Niszczyciel (Beerus the Destroyer)

    Początek serii Dragon Ball zaczyna się od pokazania, co się wydarzyło po walce z Buu w Dragon Ball Z. Goku pracuje na polu, a Gotenks i Gohan poświęcili swoje życie nauce, PONIEWAŻ CHI-CHI JEST KOMPLETNĄ KRETYNKĄ I NIE ZDAJE SOBIE SPRAWY ŻE SYNOWIE SON GOKU SĄ ABSURDALNIE POTĘŻNI I MOGĄ 100X WIĘCEJ OSIĄGNĄĆ BRONIĄĆ PLANETĘ PRZED NAJGORSZYMI ZAGROŻENIAMI WE WSZECHŚWIECIE... ufff... wybaczcie, problem z Chi-Chi, żoną Son Goku, opiszę później, na razie wróćmy do fabuły.

    W każdym razie, Son Goku otrzymuje od Mr. Satana walizkę pieniędzy w podziękowaniu za uratowanie ziemi przed Cellem oraz Buu. Pieniądze oczywiście marnują się na naukę Gohana i Gotenksa, ale dzięki temu przynajmniej Goku może wrócić do treningu z King Kai, na wszelki wypadek, gdyby pojawiło się znowu jakieś zagrożenie.

    No i się pojawia – nowym przeciwnikiem okazuje się być Beerus, bóg zniszczenia uniwersum w którym żyje nasza ekipa. W dużym skrócie – bogowie zniszczenia w Dragon Ballu zajmują się usuwaniem niepotrzebnych planet, tak by rozrost wszechświata był bardziej kontrolowany... czy jakoś tak. W każdym razie bogowie zniszczenia są absurdalnie potężni i znają specjalne techniki, które umożliwiają im wymazanie ze wszechświata osoby, obiektu czy nawet całej planety... szkoda tylko, że anime w ogóle nie tłumaczy jak oni to robią i kto ich tego nauczył. Jak w ogóle wybierani są bogowie zniszczenia? I dlaczego pochodzą z różnych ras, mimo iż jest podane że są jednej i tej samej rasy?

    Anyway, bogom zniszczenia służą aniołowie, każdy z nich ma jednego. Aniołowie są sługami i zarazem mentorami bogów zniszczenia, ponieważ są o wiele potężniejsi nawet od nich (w sumie... czemu oni nie zajmują się kontrolowaniem wszechświata? Są o wiele bardziej rozsądni, silniejsi i neutralni).

    Beerus jest starym, łysym i znudzonym kotem. Jest strasznie znudzony oraz głodny i jedyne co może zaspokoić jego głód, to walka z tajemniczym wojownikiem, który pojawia się w jego snach – jakiś „Bóg Super Saiyanów”. Oczywiście jak się możecie domyśleć, bogiem tym jest Son Goku (ale nie tylko... o tym później)..

    dragon_ball_super_beerus_03_by_giusepped

    Po pewnym czasie Beerus odnajduje planetę ziemię i na niej starego znajomego... Vegetę. TAK. VEGETA CAŁY CZAS WIEDZIAŁ O ISTNIENIU BEERUSA I NIGDY W CAŁEJ SERII DRAGON BALL O TYM NIE WSPOMNIAŁ. Beerus kiedyś odwiedził planetę Vegety... to znaczy planetę Vegeta.... no i jego ojca... Vegetę (ja pierdzielę... wiecie o co chodzi). Jak się okazuje, Beerus już w sumie był dawno temu na ziemi i przez niego wyginęły dinozaury. Freeza też o nim wiedział. Znał też Buu.

    Tak, cokolwiek się zdarzyło w Dragon Ballu, to wiedział o tym Beerus i/albo miał coś z tym wspólnego. Czemu go jednak nie obchodziło to, że Freeza podbijał jego wszechświat? Albo że Cell mógł go zniszczyć? Tak samo Buu? Nie mam pojęcia, twórca Dragon Balla też tego nigdy nie wyjaśnia.

    W każdym razie, Beerus z początku udaje przyjaznego dawnego znajomego Vegety, ale książę wie, jak bardzo jest on rzeczywistości niebezpieczny i niecierpliwy. Dochodzi do walki pomiędzy Son Goku i Beerusem. Pamiętacie formę Super Saiyan 3? Wiecie, tą formę która nam za młodu rozerwała portki gdy pojawiła się w TV, bo była tak absurdalnie potężna i przemianę w nią poświęcono kilka minut odcinka? No... w porównaniu do potęgi bogów zniszczenia, ta forma nie jest w stanie nawet kogoś zadrapać. Yep, cała ta legenda o super saiyanach w tej chwili okazała się być żałosnym żartem, Super Saiyan 3 to nic specjalnego.

    W każdym razie, ekipa się zastanawia, jak odblokować formę Super Saiyan God, o której mówi Beerus. W końcu postanawia odezwać się jego anioł Whis (przepotężny metroseksualista) i tłumaczy on, że żeby zamienić się w Boga Saiyanów, kilku saiyanów musi położyć rękę na jednym wojowniku i przekazać mu swoją energię, wszyscy jednak muszą być o czystym sercu. Legenda ta krążyła od dawna wśród rasy saiyanów.

    Ok, teraz zauważacie zapewne jaki to bullshit -

    1. By uzyskać potęgę równą bogom, trzeba po prostu ustawić się w kręgu i mieć dobre serce

    2. Saiyanie o tym wiedzieli. Ale Vegeta nie potrafi wytłumaczyć dlaczego o tym zapomniał

    Teraz pytania z mojej strony -

    1. Dlaczego saiyanie po prostu nie pozamieniali swoich najlepszych wojowników w bogów i nie zabili Freezę jednym szlagiem, zanim ten zniszczył ich świat? Nie mówcie mi tylko, że tam nie było żadnych dobrych wojowników, którzy mogli by się przemienić. Nie wiem no... BARDOCK???

    2. … nie, serio, dlaczego Vegeta o tym nie wiedział? Jest księciem, zna swoją rasę najlepiej. On z Goku mogliby się zamienić w dowolnym momencie w bogów i rozwalić Cella oraz Buu jednym palcem w czasie fabuły Dragon Ball Z.

    3. Dlaczego saiyanie coś takiego potrafią? Czy inne rasy też mają swoje boskie formy? Czy ludzie również mogą zamienić się jakoś w bogów za pomocą jakiejś dziwnej techniki? Czy Jezus i Budda ją opanowali?

    W każdym razie, dochodzi walki Beerus kontra Son Goku i... Son Goku przegrywa. Pierwszy raz chyba w Dragon Ballu saga kończy się przegraną naszych bohaterów. Beerus udaje, że za karę teraz zniszczy ziemię, ale udawał że zasnął w czasie przygotowania ataku. Tak naprawdę nie chce niszczyć ziemi, ponieważ jest tutaj wiele obiecujących wojowników, którzy mogą mu zabić nudę, a poza tym jest tutaj pyszne jedzenie (co jest kolejnym problemem Dragon Ball Super – o tym znowu później).

    A, co do tego boga saiyanów - Vegeta też potrafi się w niego przemienić, ale uczy się tego samemu później. Czyli no... ten cały rytuał też był w sumie niepotrzebny. What!?

    Złoty Freeza (Golden Freeza)

    Freeza jest bez wątpienia najbardziej ikonicznym i lubianym złym w Dragon Ballu i ogólnie bardzo znaną postacią w seriach shonen. Dlatego no przyznam, że trochę fajnie, że wrócił na naprawdę ostateczną* bitwę, ponieważ Trunks w sadze Cell w Dragon Ball Z zrobił mu niezłego cock-blockera na ziemi.

    W każdym razie – jak się dowiadujemy z tej sagi, imperium handlowe założone przez ojca Freezera mocno podupadło, większość planet się wyzwoliło od rządów złych wojowników, po tym jak Son Goku pokonał Freezę. Pałeczkę po głównym złym przejął niejaki Sorbet, zły kurdupel zafascynowany osiągnięciami Freezera. Postanawia on udać się na ziemię i zdobyć Dragon Balle, by życzyć sobie ożywienie swojego mistrza. A jako że bohaterowie DBS stali się nagle debilami – udaje mu się to.

    Freezer na (nie)szczęście nie jest głupi i nie chce walczyć z Son Goku i Vegetą już teraz, zamiast tego chce zrobić coś, czego nigdy nie robił – chce potrenować by zwiększyć swoją siłę.

    Tak, dobrze przeczytaliście – Freezer przyznał się, że nigdy w życiu nie trenował, od urodzenia był tak potężny. Co jest kompletnym idiotyzmem, ponieważ:

    1. W Dragon Ball Z wspomniał, że trenował ze swoim ojcem – King Cold

    2. Gdyby nigdy nie trenował, to jego ogromna siła by nic nie znaczyła – nie znałby żadnych technik ani stylów walki, więc Son Goku byłby od początku od niego silniejszy! Nawet bez formy Super Saiyan! Ponieważ zna masę technik, stylów walki no i w ogóle wie jak powinno się wyprowadzać ciosy. Freezer nie miałby o tym pojęcia, mógłby jedynie machać rękoma i liczyć, że trafi!

    No ale dobra, Freezer chwilę poćwiczył i odblokował swoją kolejną, piątą formę, którą nazwał Golden Freeza (jak sam przyznał – nie miał pomysłu na lepszą nazwę).

    W2EaOy2.jpg

    Vegeta i Goku postanowili zostać uczniami anioła Whisa. Dzięki temu udało im się odblokować jeszcze potężniejszą boską formę – Super Saiyan Saiyan God (czy też Super Saiyan God Blue, jak chcecie). Ma niebieskie włosy i ogólnie jest wypasiona, ale... jak się pomimo tego okazuje, jest nadal słabsza od Golden Freezy. Niestety, (na szczęście?) Freezer okazał się być jednak też trochę idiotą i postanowił ruszyć na walkę z Goku/Vegetą jak najszybciej... zanim w ogóle zdążył opanować nową formę. Więc zamiast stawać się silniejszym – forma z czasem go osłabiała i Vegeta go pokonał. Niestety, Freezer ostatnim ruchem ręki rozwalił planetę ziemię, ale do akcji wkroczył Whis, ponieważ jak się okazało – zna on technikę, która pozwala cofać czas o kilka sekund.

    Whis cofnął czas do tyłu, Son Goku szybko zareagował i przerwał atak Freezera za pomocą Kamehameha i... no w sumie to Son Goku tak naprawdę znowu zabił Freezera, a nie Vegeta. Więc wszyscy fani księcia po obejrzeniu ostatniego odcinka tej sagi zaczęli ryczeć z bólu, ponieważ ich ulubiony bohater został ZNOWU ośmieszony.

    Saga ta miała jeden plus – stara Drużyna Z znowu wkroczyła do akcji i pokonała elitarnych wojowników Freezera. Nawet Roshi (Genialny Żółw) dał im radę. Niestety, Gohan absurdalnie osłabł. Tak mocno, że NIE POTRAFI PRZEMIENIĆ SIĘ NA WYŻSZĄ FORMĘ SUPER SAIYANA. Możemy podziękować Chi-Chi, że tak wychowała syna. Po wydarzeniach z tej sagi jednak zdał sobie sprawę, że jego rodzina jak i reszta ludzi może go kiedyś potrzebować, postanowił więc wrócić do starego, dobrego treningu z Piccolo, by nadrobić zaległości.

    Uniwersum 6 (Universe 6)

    Dobra, to byłaby BARDZO dobra saga, gdyby nie kilka upierdliwych problemów, które omówimy na końcu.

    Saga Uniwersum 6 bardzo mocno namieszała w całym świecie Dragon Balla – otóż do świata Son Goku przybywa Champa, czyli bóg zniszczenia z szóstego uniwersum, które sąsiaduje z uniwersum naszych bohaterów. Whis tłumaczy Goku oraz Vegecie (oraz przede wszystkim widzom), że świat jest zbudowany w ten sposób, że istnieje 12 uniwersów i każdy ma swojego sąsiada, tak by suma obu wynosiła 13. Mówiąc prościej – uniwersum 7 to świat który znamy z Dragon Balla, tutaj mieszka Son Goku i reszta wojowników, sąsiadem jest uniwersum 6. Jest to całkiem podobny świat – również są na nim Saiyanie, Namekianie, Zmiennokształtni (rasa od Freezy) i tak dalej, uniwersum te jednak rozwinęło się w trochę inny sposób. W uniwersum 6 Saiyanie nie posiadają ogonów i nie są oszalałymi wojownikami, wręcz przeciwnie, są praworządną policją która utrzymuje porządek we wszechświecie (niestety jak się później dowiadujemy – są trochę słabsi i nie mają pojęcia o legendzie super saiyanów).

    dragon-ball-super-041-12-universe-6-part

    Od boga Champy dowiadujemy się również o istnieniu tzw. Super Smoczych Kul, czyli tych PRAWDZIWYCH Smoczych Kul, na podstawie których Namekianie stworzyli swoje, które znamy z serialu. Super Smocze Kule są wielkości planet i mogą spełnić absolutnie każde życzenie, bez żadnych limitów. Problemem jest niestety ich odnalezienie, ponieważ wymaga to wysadzania niezamieszkałych planet czy asteroid z nadzieją, że znajdują się pod powierzchnią. Champa jednak znalazł te kule i ostatnia z nich okazała się być w uniwersum, gdzie są nasi bohaterowie. Kolejnym problemem jest to, że Champa i Beerus bardzo się nie znoszą, mimo iż są bratami-bliźniakami.

    Po poznaniu Son Goku i Vegety, Champa postanawia zorganizować turniej pomiędzy dwoma uniwersami, uczestnikami mają być najsilniejsi wojownicy po obu stronach. Jeśli unwiersum 7 wygra – mogą użyć Super Smoczych Kul, by poprosić smoka o cokolwiek. Jeśli jednak Champa i jego drużyna wygra – chce by ziemia gdzie mieszka Son Goku należała do niego, ponieważ w jego uniwersum nie ma tak dobrego jedzenia (ziemia uniwersum 6 została zniszczona w czasie jakiejś bezsensownej wojny – nawiązanie do Red Ribbon Army z oryginalnego Dragon Balla?).

    Jak można się spodziewać – Son Goku z radością zgadza się na turniej i rozpoczyna zbieranie najlepszych wojowników. Do drużyny dołącza oczywiście Vegeta, Piccolo oraz Buu (co jest dosyć logicznym wyborem, ponieważ jest jedną z najsilniejszych istot w świecie naszych bohaterów). Poza nimi Beerus sprowadził z innej planety wojownika o nazwie Monaka, który jest ponoć o wiele silniejszy od od Son Goku. Niestety Buu jest bezużyteczną kupą smrodu i zasypia przed rozpoczęciem turnieju, przez co nie może wziąć w nim udziału i drużyna Son Goku jest osłabiona. Gohan nie bierze udziału, ponieważ ma wykład na swojej uczelni (SERIO!!??).

    Sam turniej był bardzo emocjonujący. Bez wątpienia najciekawszymi wojownikami z drugiego uniwersum są Cabba oraz Hit. Cabba jest młodym, ale bardzo silnym saiyaninem, który walczy z Vegetą. W czasie tej walki poznajemy też Vegetę z innej strony, jest co prawda niemiły dla Goku, lecz dla innych swoich braci-saiyanów jest bardzo opiekuńczy i stara się im pomóc na swój sposób. W czasie walki uczy on Cabby, jak przemienić się w formę SS1, po czym pokazuje mu formę SSSG, z którą Cabba nie ma szans. Młody mówi „Mam nadzieję, że kiedyś będę tak potężny jak ty”, na co Vegeta odpowiada „Nie... chcę, byś był jeszcze potężniejszy”. Bardzo fajna scena, która powinna wreszcie zadowolić fanów księcia.

    Hit za to jest asasynem, który poluje na ofiary nawet z innych uniwersów. Jest przerażająco silny i pokonał Vegetę bez najmniejszego trudu, nawet gdy ten się przemienił w najlepszą boską formę. Son Goku jednak rozgryzł z jakiej techniki korzysta Hit – potrafi zatrzymywać czas na kilka sekund i wyprowadza serię ciosów w słabe punkty przeciwnika, by go natychmiast znokautować.

    W czasie walki z Hitem, Son Goku przedstawia też swoją nową formę... która tak naprawdę nie pojawiła się w mandze SSSG połączony z techniką Kaioken x10. Mówiąc prościej – podbił sobie moc, tak by był dziesięciokrotnie silniejszym od bogów. Mimo tego niestety – Goku przegrał z Hitem, który jest po prostu o wiele bardziej doświadczonym wojownikiem. Hit nawet nie używał swojej pełnej mocy w czasie turnieju, ponieważ jego prawdziwy styl walki zabija ofiarę jednym ciosem, a na turniejach nie wolno nikogo zabić. Son Goku powiedział mu, że kiedyś musi z nim stoczyć walkę na serio, z pełną mocą, po czym zszedł z areny.

    015329a6cc08f031aa0084a93d36db6dce41cdac

    Ostatnia walka tej sagi to Monaka kontra Hit. Był największy zawód tej sagi, praktycznie robienie sobie żartów z widza - okazało się, że Monaka tak naprawdę nie potrafi walczyć, jest słabeuszem i Beerus go wybrał tylko dlatego, by nabrać Goku i zachęcić go do dalszego treningu, wmawiając mu, że Monaka jest silniejszy. Plan ten jest kompletnie bezsensowny - dlaczego wybrał akurat go, skoro Monaka nie potrafi nawet udawać, że jest silny? I po co taka zachęta? Przecież Son Goku WIE że są od niego silniejsi wojownicy, przecież stoją przed nim cały czas - Beerus oraz Whis!

    Po turnieju pojawiła się nowa postać – Zeno. W tym momencie poznaliśmy najpotężniejszą istotę w świecie Dragon Balla... i jest nim kurdupel z mózgiem kilkulatka. Zeno jest najwyższym bogiem wszystkich uniwersów. Służą mu wszyscy aniołowie oraz bogowie zniszczenia. Wygląda żałośnie, jednak jego moc jest zniszczenia jest nieograniczona, potrafi jednym ruchem palca usunąć cały wszechświat, co już niejednokrotnie zrobił. Ale i tak... postać ta jest naprawdę fatalna. Seria przyzwyczaiła nas do mięśniaków i złych zmieniających swoje formy w coś o wiele bardziej przerażającego, a dostaliśmy od twórcy jakąś pstrokatą kulkę i "proszę, to jest najpotężniejsza istota w Dragon Ballu! Ha! Tego żeście się nie spodziewali, co?". Nie, to nie tak działa panie Toriyama. Gdyby najpotężniejszym madafaką była jakaś kobieta, zamiast spoconego mężczyzny, albo jakiś dziwny, stary kosmita, to byłoby fajnie. Zamiast tego mamy kolejną postać komediową po Monace, i to wszystko w jednej sadze!

    W każdym razie - Zeno wita się z Goku i mówi mu, że był pod wielkim wrażeniem turnieju i nigdy się tak dobrze nie bawił. Chce zorganizować osobiście kolejny turniej, ale tym razem udział wezmą też i inne uniwersa.

    Trunks z "Przyszłości" ("Future" Trunks Saga)

    Była to jedna z najbardziej hajpowanych sag, niektóre odcinki biły tutaj rekordy oglądalności, pojawiło się masę fanowskich teorii, niektóre z nich brzmiały naprawdę niesamowicie... i niestety moich zdaniem jest to na razie najgorsza saga z tej serii. Co tutaj zawiniło?

    Jak możecie domyśleć się po tytule, jednym z głównych bohaterów tutaj jest znowu Trunks, ale nie ten z teraźniejszości, tylko z przyszłości, który pomagał w DBZ w walce z Cellem. Po pokonaniu tego potwora, świat Trunksa żył miarę spokojnie, dopóki nie pojawiło się nowe, jeszcze gorsze zło - "zły" Son Goku! Albo przynajmniej ktoś, kto wygląda identycznie jak Son Goku.

    Goku Black (jak mianował go Trunks) jest niesamowicie potężny i udało mu się zniszczyć niemal całą ziemię. Bulma zdążyła zbudować nowy wehikuł czasu, pozwalający Trunksowi przenieść się do realiów w których żyje Son Goku, by poprosić go i resztę o pomoc w walce z tajemniczym saiyanem. Jedną z głównych bohaterek tutaj jest również dorosła Mai (gdyby ktoś nie kojarzył, to ta dziewczyna towarzysząca Pilafowi), która pełni rolę drugiej połówki Trunksa. Jak się możecie domyślić, robi to trochę zamieszania w świecie Son Goku, gdzie młody Trunks i Mai ledwo się znają.

    Tak jak wspomniałem wcześniej, saga ta zrodziła wiele fanowskich teorii oraz domysłów. Przede wszystkim Goku Black był katalizatorem wielu zarąbistych fan-spoilerów. Niektórzy pisali, że jest to Gotenks, który z jakiegoś powodu stał się zły, inni mówili że to sam Bardock powrócił, jeszcze inni że to Son Goku z sąsiadującego uniwersum, gdzie historia potoczyła się inaczej i nie upadł w młodości na głowę, zamiast tego zniszczył ziemię i stał się najpotężniejszym wojownikiem i niszczycielem światów. Wszystkie te teorie były zarąbiste...

    ... ale autorzy postanowili opowiedzieć tę historię w najgorszy możliwy sposób.

    Goku Black naprawdę miał na imię Zamasu i był uczniem wielkiego kai z uniwersum 10. Anime starało się udawać, że historia i motywy Zamasu są jakieś głębokie i pełne ideałów, prawda jest jednak taka, że to najbardziej bezsensowny główny zły historii Smoczych Kul. Zamasu po prostu widział zło, jakie potrafią wyrządzić żywe istoty i stwierdził, że powinny być usunięte, ponieważ tylko bogowie oraz aniołowie zasługują być żyć i cieszyć się światem. Zabił on więc swojego mistrza, ukradł jego pierścień pozwalający się przenosić w czasie, cofnął się do przeszłości gdzie jeszcze raz zabił swojego mistrza i poprosił samego siebie o pomoc, przeniósł się w dwójkę do przyszłości i użył Super Smoczych Kul by dokonać dwóch życzeń (skrócił sobie czas oczekiwania na pojawienie się kul za pomocą pierścienia czasu). Jeden Zamasu życzył sobie nieśmiertelności, drugi poprosił o ciało od Son Goku, czyli jedynego śmiertelnego wojownika który go ośmieszył (poznali się w czasie tej sagi i doszło do sparringu).

    dragonballsuper_zamasu_black_by_kroz7_by

    Mówiąc prościej - w sadze tej pojawiają się dwaj Zamasu. Jeden ma normalne ciało i jest nieśmiertelny, drugi ma ciało Goku i jego potęga rośnie w nieskończoność. Problem jest teraz taki, że plan obu Zamasu jest bezsensowny. Z początku rozumiałem o co chodzi, chcą wybić inteligentne istoty (w anime i mandze ciągle mówią "ludzie", co jest trochę mylące - chodzi im o wszystkie cywilizacje na wszystkich planetach), ponieważ tylko bogowie i aniołowie są fajni. Tylko że... ON ZABIŁ RÓWNIEŻ WSZYSTKICH BOGÓW W UNIWERSUM TRUNKSA. Jego plan usunięcia ludzkości jest więc bezsensowny, ponieważ zabił również bogów, więc NIKT nie zostaje przy życiu! Już nie wspomnę o tym, że Zamasu który nie chciał nieśmiertelności postąpił wyjątkowo głupio. Co z tego, że ma ciało Son Goku i jest super potężny? Przez niego właśnie obaj zostali pokonani - Zamasu nie mógł sobie poradzić z Vegetą, Son Goku oraz Trunksem który dostał ogromnego przypływu siły ze wściekłości (to on pokonał obu jednym cięciem miecza), więc postanowił przeprowadzić fuzję (Zamasu+Zamasu) zapominając o tym, że jedna część jest nadal śmiertelna i tym samym podatna na ataki.

    Mimo tego, w czasie tej sagi zniszczony został cały wszechświat Trunksa, ponieważ Zamasu powrócił pod postacią niematerialnego, kosmicznego demona i Son Goku musiał wezwać Zeno, by ten usunął cały świat i tym samym Zamasu na zawsze. To niestety rodzi jeszcze więcej pytań - skoro Zeno żył, to znaczy że jego aniołowie również żyli i widzieli, że Zamasu skacze pomiędzy wszechświatami i wszystkich usuwa. NIKT nie zadawał sobie pytań, dlaczego nagle wszyscy bogowie znikli? Nikt nie próbował interweniować?

    No i dalej - ta saga to był paskudny bad ending. Co z tego że Trunks i Mai przeżyli i postanowili się przenieść do innego świata za pomocą wehikułu zbudowanego przez Bulmę z uniwersum Goku? Wszyscy jego przyjaciele, dla których walczył od samego początku tej sagi, zginęli! Wszyscy to jednak nagle mieli z jakiegoś powodu gdzieś.

    Inne problemy

    Nieśmieszne i absurdalne obżarstwo

    Fani anime oraz mangi na pewno znają określenie "foodgasm". To są sceny, w której bohater przesadnie podnieca się tym, jak dobre jest przygotowane dla niego jedzenie i wcina je niczym niszczarka szwedzkich polityków wcinająca dokumenty z problematycznymi danymi. Sceny takie pojawiają się w DBS tak często, że nawet zatwardziali fani się zastanawiają o co chodzi i próbują wymyślić jakieś teorie, że jedzenie będzie grało jakąś ważną rolę w tej serii i Toriyama się po prostu na to przygotowuje. Prawda jest jednak taka, że są to męczące żarty, sceny z foodgasmem pojawiają się czasem kilka razy w trakcie jednego odcinka, przeciągając sztucznie jego długość i zmuszając aktorów głosowych do ciągłego jęczenia na cały głos przed mikrofonem "O MÓJ BOŻE JAKIE TE RAMEN JEST DOBRE". Czasem nawet ważne dialogi, dotyczące walki z głównym złym i świata Dragon Balla są przerywane tym, że ktoś masturbuje się do talerza z mięsem ponieważ "O MÓJ BOŻE JEST TAKIE DOBRE". 

    1280x720-9py.jpg

    Poziomy mocy nie mają już sensu!

    W Dragon Ball Z, za pomocą poziomów mocy można było określić jak silny jest wojownik. Każdemu można było przypisać jakąś liczbę, kalkulacje robiły się trochę absurdalne w czasie walki z Freezerem, były jednak możliwe do przeprowadzenia, w swojej drugiej formie Freezer miał poziom mocy równy 1 000 000 i każda kolejna forma podbijała moc dwukrotnie, więc w swojej najlepszej formie miał poziom mocy gdzieś około 4 000 000+

    W Dragon Ball Super poziomy mocy jednak kompletnie straciły na znaczeniu. Son Goku w pierwszej formie boga był w stanie zniszczyć cały wszechświat uderzeniem pięści (!!!!!), później jednak osiągnął formę Blue i do tego użył techniki kaioken, by podbić sobie energię jeszcze o 10x. Spróbujcie to sobie teraz wyobrazić - podnieście moc zniszczenia pięści, która niszczy cały wszechświat, dziesięciokrotnie! Oczywiście Goku dał wymówkę, że potrafi teraz lepiej kontrolować swoją siłę. Ale i tak - jest to absurdalne na maksa, ponieważ pojawiają się postacie równe sile Goku i bogowie zniszczenia z jakiegoś powodu nadal są silniejsi, mimo iż NIE WIDAĆ TEGO po ich sposobie walki. Gdzieś w okolicach sagi Trunksa, Beerus i reszta jego ekipy wydawała się być już znacznie słabsza od Goku oraz Vegety, mimo tego obaj mówią, że "kiedyś dorównają tym bogom zniszczenia".

    Mało tego, później pojawia się nasz stary znajomy - Android 17, i jest on tak samo silny jak Son Goku w najlepszej formie! Dlaczego? Ponieważ... od czasów sagi Cell chronił jakąś wyspę przed łowcami.

    Powtórzę to - walczył z jakimiś ludźmi ze wsi i dlatego dorównał swoją siłą bogom... że co?

    Jednowymiarowe na maksa postacie

    Kolejnym poważnym problemem jest to, że znane postacie w DBS stały się jednowymiarowe aż do bólu.

    Chi-Chi zapomniała o wszystkim, co się wydarzyło w DBZ i stała się znowu psychodeliczną matką.

    Son Goku jest kompletnym idiotą. Stwarza nawet zagrożenie dla swoich przyjaciół, ponieważ zależy mu tylko na tym, by się naparzać po pysku. W DBZ Freezer wspomniał, że głupi uśmiech tego saiyanina jest zmyłka, w tej głowie kryje się prawdziwy geniusz, przynajmniej jeśli chodzi o walkę. W pozostałych sagach Son Goku również skleił kilka ambitnych planów, dzięki którym udało się uratować resztę. W DBS jednak nie jest w stanie nic takiego robić, zachowuje się tak, jakby był upośledzony i czasem ledwo potrafi skleić zdania do kupy.

    Vegeta jest przesadnie tsundere księciem i każdą swoją wypowiedź kończy chrząknięciem.

    Przemyślenia na koniec

    Tak jak wspomniałem na początku, naprawdę chciałbym lubić Dragon Ball Super, ale serial ten po prostu z każdym odcinkiem stara się mi kopnąć w krocze. Toriyama w wywiadach wspominał, że tworzy on przede wszystkim dla młodych, co jest bardzo dziwnym podejściem. Przecież wszyscy fani Dragon Balla są już dzisiaj dorośli, młodzi ludzie nie wychowali się na tej serii. Poza tym zdanie "to jest dla młodych" nie jest wymówką, filmy Toy Story również były kierowane dla młodych, są jednak uważane za wybitne filmy animowane, ponieważ mają świetne historie, które podobają się nawet dorosłym.

    Inne serie shonen (One Piece, Hero Academia, Naruto) są zauważalnie lepiej wykonane - mają lepszą fabułę, głębsze postacie, lepszą animację i potrafią zaskakiwać. Dragon Ball jednak nie tylko stanął w miejscu, ale i mam wrażenie, że zrobił kilka kroków do tyłu.

    * Tak to było przedstawione w tej sadze, ale znowu jest to nieprawda. Powraca w sadze, która nie jest opisana w tym tekście, ponieważ się jeszcze nie skończyła.

    • 2
      wpisy
    • 3
      komentarzy
    • 753
      wyświetleń

    Najnowsze wpisy

    Goku07
    Ostatni wpis

    Pamiętacie jeszcze grę Prototype? To ta gra w której podczas kozackiego parkour'u przez zainfekowane miasto przecinaliśmy zombiaków w pół lub pożeraliśmy niewinnych ludzi. Była to gra mojego dzieciństwa (i jak widać jeszcze nie wylądowałem w psychiatryku) a drugą część przeszedłem za szybko, więc bawiłem się po zakończeniu w tzw. free roam. Co najważniejsze gry te stworzył developer Radical Entertainment. Niestety Activision zamknęło studio, a część ludzi przyłączyła się do tworzenia następnych klonów COD'a.

    No i co z tym Prototype 3? Szczerze? Nie wiem... Lecz chciałbym się podzielić ze światem moją wizją na temat trzeciej części jednej z moich ulubionych gier.

    Osadzić grę na tropikalnej wyspie...TAK...Pomyślcie ile możliwości dajemy twórcom. Nowe umiejętności takie jak: szybki bieg na czterech kończynach, pływanie pod wodą dzięki skrzelom, latanie dzięki skrzydłom jakiegoś zmutowanego ptaka, noktowizor w oczach od drapieżnika co widzi w ciemnościach, szybkie wdrapywanie się na skały i góry (ponieważ szybki bieg po ścianie tutaj nie przejdzie - powierzchnia jest zbyt zdeformowana) itp. Moglibyśmy zdobywać te wszystkie umiejętności poprzez misje poboczne zabijając odpowiednie zainfekowane zwierzęta oraz zbierając po nich DNA. No właśnie. Dlaczego zwierzęta mają być zainfekowane? Według mnie to byłoby czymś wspaniałym -  Na wyspie znajdują się zombie drapieżniki, którymi pod koniec gry moglibyśmy manipulować, a wojsko przybywa na wyspę w jakimś złym celu (np. tresury zwierząt do wojska). Moglibyśmy jeździć jeepami, motorami, czołgami, latać helikopterami oraz oczywiście mielibyśmy umiejętność wchłaniania wojskowych przybierając przy tym ich postać oraz uzbrojenie.

    Na razie tylko tyle przybyło mi do głowy. Chętnych zapraszam do podzielenia się swoimi pomysłami w komentarzach.

  10. Po dość długiej przerwie znów byłem na giełdzie w poszukiwaniu gier.

     

     

     

    Pierwsze wrażenie było, hm, jakby to subtelnie ująć... chójofe. Nie, że było słabo, tylko nie było NIC. Dopiero gdy trochę się pochodziło zaczęło być ciekawie.

    Pierwszą grą jaką nabyłem była Antologia Hidden & Dangerous. Wiecie, co było najlepsze? Że z informacji zamieszczonych na pudełku nijak nie mogłem wywnioskować, czy to strategia czy strzelanka. Prawda okazała być się pośrodku. Do jedynki nie mam zamiaru wracać, ale dwójka nawet mi się spodobała. Z tym, że trzeba trochę czasu spędzić na poprzestawianie klawiszy, bo na "normalnej" konfiguracji granie jest równie przyjemne co zapasy z jeżozwierzem (czytaj: niektórym może przypaść do gustu). Ile mnie kosztowała? 10 złotych, czyli najdroższa z tej giełdy.

    Drugie było Call of Juarez z Pomarańczowej Serii (nie wiem co brał ten, kto tworzył projekt okładki, ale diler zrobił go fhója) za DWA złote. I mogę powiedzieć, że to drugi najlepszy CoJ zaraz po Gunslingerze. Inna sprawa, że tylko te dwa są w ogóle warte uwagi... Niemniej gra jest dobra, zwłaszcza etapy z Billym (te z Rayem są nudne, a że Więzy Krwi to cały wielki etap z Rayem... szybko dałem sobie z nimi spokój), i jeszcze za jaką cenę!

    Ponadto na tej samej kupce co Call of Juarez było też Utopia City (uwielbiam giełdy, bo często widuję tam gry, o których nie miałem pojęcia że istnieją), Specnaz, World of Warcraft i pewnie coś tam jeszcze. Zaś niedaleko leżał samotnie Thief: Deadly Shadows w jewelu (oczywiście po niemiecku, bo jakżeby inaczej).

    Ostatnie stoisko pewnie uznałbym za najlepsze w ogóle w całej historii giełd na jakich byłem (no dobra, przegrałoby z tym na którym kupiłem N64, ale to było wtedy kiedy jeszcze nie wpadłem na pomysł, aby o tym pisać) gdyby nie to, że jestem niespecjalnie dobry w posługiwaniu się językiem niemieckim.

    Tak, tak - znowu gry z Niemiec. Battlefront II, Modern Warfare 2, Unreal Tournament 2003 (akurat ten po angielsku), Piraci z Karaibów, Halo, Borderlands, steelbook Company of Heroes 2 (miał taką jedną, malutką wadę - nie miał płyty z grą. No i jeszcze był powgniatany, ale przynajmniej miał obwolutę... po niemiecku. Szczęśliwie napisy na nim były po angielsku), Metal Gear Solid 2, PlayStation 1... bez kabli i padów, no ale cóż. Ja się skusiłem na Halo (w sumie to niejako w ramach dokształcania się, i znam już parę nowych słów - profit, proszę państwa) i Borderlandsy, które oczywiście mają SecuROMa, o czym informacji na pudełku NIE MA (jest tylko że jest chroniony przed kopiowaniem bla bla bla, ale że sprawdza datę premiery to już nie! Oczywiście aktywacja offline nie działa, bo serwery SecuROMu rozmontowano i sprzedano na ruskim złomie są nieosiągalne. Jeżeli ktoś wie, jak można inaczej to aktywować, to założyłem temat: https://forum.cdaction.pl/topic/300059-borderlands-aktywacja-offline/. W sumie mógłbym do nich napisać maila (nawet to sugerują) ale prawdę mówiąc jakoś wątpię aby mi odpisali). Cena - 7,50 za sztukę.

    Była też jakaś gra na X360, Bully na PS2 (zgadnijcie co), dwa kartony francuzów na PS2 i jedno bardziej profesjonalne stoisko (gry na PS1, PSP, PS3, PS4, X360, może na coś więcej też ale nie pamiętam, pady)... i z profesjonalnymi cenami, rzecz jasna. Było też parę padów w innych miejscach.

    WP_20170711_13_01_21_Pro.thumb.jpg.56fe4b57a10da6a13ba9788cc02439f7.jpgPoza tym postanowiłem odwiedzić Biedronkę 3 lipca, czyli w start wyprzedaży gier. Rok temu zostawiłem tam ponad stówę. Teraz - dwie dychy. Czemu? Otóż gier nie przywieziono... a obsługa nic o tym nie wiedziała, pomimo gazetki z tą ofertą i napisem, jakoby obowiązywała od... 3 lipca właśnie.

    Ale był Deus Ex, to spoko.

    Tylko jakby wyjęty psu z gardła, ale to nic.

    Bo to Deus Ex.

    W tym samym dniu odwiedziłem też sklep z używanymi grami. Zwiększył swoją ofertę gier PC (Remember Me za 30 złotych, gdy ceny na allegro zaczynają się od 35, a w sklepach internetowych od 65! A najlepsze, że może dałoby się coś ponegocjować) i dorwałem w końcu Republic Commando za dychę.

    Ogólnie było całkiem nieźle, a gdyby doliczyć cyfraki (Steama nie lubię, ale kupiłem 3 gry, a na GOGu jedną - Mark of the Ninja, którego demo bardzo dobrze wspominam z X360) i jeszcze jedną grę z allegro, było świetnie.

     

     

  11. ciG2ZAG.png

    Jaki pierwszy Knack był, wie chyba każdy kto interesował się grą. Pozostałym streszczę sprawę pokrótce:
    Knack był tytułem startowym PlayStation 4 a zespołem kierował legendarny Mark Cerny. Główny bohater był złożony z zawieszonych w powietrzu elementów których ubywało i przybywało w trakcie gry, tytuł budził skojarzenia z grami LEGO, a cała akcja była przedstawiona w lekkiej formie. Miał być hit, wyszedł w najlepszym wypadku średniak, który stał się bazą do żartów o 'jednej z najlepszych gier w historii' i 'sequel-must-have'.
    Pomimo średniej ocen na poziomie 54% i słabej sprzedaży poza bundlami, Sony uznało że ta marka jest coś jeszcze warta. I tak dochodzimy do punktu odniesienia tego tekstu: prezentacji Knacka 2 na E3 2017 i wywiadu którego główne figury w Japan Studio udzieliły IGN. I to ich wypowiedzi wespół z pokazanymi gameplayami utwierdzają mnie w przekonaniu że i tym razem nie przebiją 70%.

    Skąd w ogóle pomysł żeby kontynuować niewypał zamiast skupić się nad czymś nowym? Jak mówi Mark Cerny:
    “Well, the reason we are making a sequel to Knack is just that the team had a whole lot of ideas that they just didn't manage to get into the first game”
    Słyszałem to tysiąc razy, ale ok. Terminy goniły, trzeba było wyciąć sporo rzeczy, żeby gra była gotowa na premierę konsoli.
    “So, in a very real sense, what you're seeing with Knack 2 is the items that ended up on the cutting room floor.”
    Czyli dwójka będzie sklejona z jeszcze gorszych śmieci?
    Naprawdę nie wiem w czym oni przebierali, skoro cała gra była oparta na jednym, jedynym gimmicku - bohater złożony z klocków. Na jednej szali był dźwięk, a na drugiej kombosy? Jaka logika kierowała tymi wyborami, skoro gra jest uboga w elementy platformówek, a jak na brawlera ma bardzo skąpy move set?
    Takamitsu Iijima:
    “The reason we didn't include much platforming in the first Knack was because our goal was to create a game people from age 7 to 70 could enjoy, and players who are very young or very old find jumping from one moving object to another in 3D space very difficult,”
    Ale już walka z dokładnością co do piksela przychodzi dzieciom z łatwością? Z dwoma ciosami i bohaterem który porusza się jak czołg i jest słaby jak pisklak? Jeśli celowali w ludzi słabych w gry komputerowe, to mocno przestrzelili, bo gra była zwyczajnie trudna.

    Jedną z przywar jedynki były sztywne i nieodczuwalne zmiany rozmiarów Knacka - kiedy był mały, poziomy były małe. Jak robił się duży, wrogowie też byli duzi. Nie można było wpłynąć na rozmiar Knacka, był taki, jak zapisano w fabule i kropka. Cerny opisuje jak to naprawiono:
    “In combat, Knack feels bigger because we're careful not to scale the enemies to the same speed as Knack.”
    A ja mu znowu nie wierzę, choćby z tego powodu że podczas gry na ekranie wyświetla się rozmiar Knacka w stopach i calach. To tak jakby Ferrari stwierdziło że doda drugi prędkościomierz w nowym Enzo, żeby bardziej było czuć szybkość.
    I dalej:
    “Or, we're allowing Knack to change size because it was clear that there was a desire for a bit more freedom in the gameplay.”
    Odkrycie millenium. Przecież to było jasne od pierwszych materiałów, że ludzie będą chcieli to robić, tak jak przy premierze GTA liczą że sobie pojeżdżą samochodami.

    Kolejną bolączką była monotonia biegania i bicia, ale i na to - jak twierdzi Kenji Sakai - mają patent. I znowu poruszenie tej kwestii powoduje dziwne wypowiedzi:
    “With more variety, we were concerned the game would become too complicated and hard to understand.”
    Jeśli nie umiecie zrobić gry która jest różnorodna i łatwa do zrozumienia to może trzeba zająć się czymś innym?
    “That might mean new controls, which means we would have to teach people those controls, and we were afraid we might lose players along the way.”
    Opanowanie więcej niż dwóch guzików przekracza możliwości waszego targetu? To kto nim jest, ludzie po lobotomii?
    Serio, czy ci ludzie naprawdę mają takie niskie mniemanie o graczach że boją się wprowadzić coś więcej niż cios i skok?
    "Etapy platformowe są trudne, a dwa przyciski to dużo" - brzmi jak podręcznik developerki na iOS, tylko że chyba celujemy w tym wypadku trochę wyżej niż Angry Birds.

    kOuvhlN.png
    Czyli jednak można pokazać graczom cztery przyciski naraz i się nie pogubią


    Na szczęście praca nad drugą odsłoną idzie im lepiej niż formowanie logicznych wypowiedzi. Na gameplayach widać bardziej rozbudowany katalog ruchów, możliwość zmiany rozmiaru (mały albo duży, nie ma nic pośredniego), co-opa czy kierowanie czołgiem. I wszystkie te zmiany są na dobre, co do tego nie mam wątpliwości. Tylko że nawet jeśli wszystkie znajdą się w finalnej wersji i wszystko zagra jak trzeba to nadal będziemy to gra przeciętna. Liczę że mają jeszcze jakiegoś asa w rękawie, którego wsadzą do gry, ale jednocześnie zdaję sobie sprawę że szanse na to są marne.

     

  12. Witajcie

    Kiedy piszę te słowa, na dworze panuje upał. W końcu przyszło lato, a wraz z nim tak zwany sezon ogórkowy, podczas którego nie wyjdzie zbyt wiele pozycji, które mogłyby poszczycić się mianem gier AAA lub aspirujących do kandydowania na grę roku.

    Uważam, że to dobry moment, aby podsumować pierwsze półrocze, które obfitowało w premiery wielu hitów oraz wydarzeń, takich jak premiera Nintendo Switch czy zapowiedź nowej wersji Xboxa.

    Zaczynamy

    GRY:

    Już na starcie było widać, że ten rok zacznie się od mocnego uderzenia. Premiery miało mieć wiele oczekiwanych przez graczy tytułów, które jak się okazało sprostały wyzwaniu i zapadły pozytywnie w pamięci graczy, osiągając wysokie noty od recenzentów oraz użytkowników.

    Problem polegał na tym, że powyższe zdania odnoszą się głównie do posiadaczy PS4, które w końcu otrzymało wystarczającą ilość exclusivów, aby zacząć poważniej myśleć o zakupie tej konsoli. Horizon: Zero Dawn, Yakuza 0, Nioh, Nier: Automata oraz oczywiście Persona 5 stały się tytułami, które ugruntowały przewagę Sony nad MS, który pierwszą połowę roku przespał. Dość powiedzieć, że promowany przez Microsoft Halo Wars 2 okazał się średnią grą strategiczną, najwyżej oceniany przez metacrtic exclusive konsolowy to dodatek do Forzy Horizon 3, a graczom najbardziej zapadli w pamięć na początku stycznia
    w sposób bardzo negatywny, kiedy to anulowali oczekiwany Scalebound.
     Po E3 sytuacja wygląda już lepiej, ale o tym później.

    Do wojny konsolowej w marcu na poważnie dołączyło Nintendo. Z okazji startu swojej nowej konsoli wypuścili parę gierek, takich jak remake Bombermana, Switch 1-2 czy Snipperclips, ale wszyscy i tak mówili o jednym tytule - The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
    Tytuł dość szybko zdobył wysokie noty i stał się jedną z najlepiej ocenianych gier w historii. Nie jest to gra, która wskazuje nowy kierunek rozwoju, ale jest tytułem, który zapożycza najlepsze elementy z innych gier, a następnie szlifuje je do perfekcji. Noty moim zdaniem były zasłużone, aczkolwiek 93-95 to moim zdaniem byłaby idealna ocena, a nie 98-97. Na ten moment jedynym problemem hybrydowej konsoli japońskiego giganta jest niewielki wybór tytułów. Dopiero w drugiej połowie roku ma wyjść więcej gier, z których najważniejsze to nowy Mario, aczkolwiek wspólne przygody Mario i Kórlików również zapowiadają się ciekawie. Oprócz tego mają się pojawić konwersje tytułów z innych konsol, więc wybór wtedy znacznie się zwiększy.

    Gracze bawiący się na PC nie mieli zbyt wiele ciekawych tytułów do ogrania, ale trafiły się takie perły jak Resident Evil 7, Prey, Tekken 7, Nier: Automata oraz kilka indyków jak Night in the Woods i Hollow Knight. Część graczy pewnie ucieszyła się na widok odnowionej Bayonetty oraz remasteru Planscape: Torment. Tak jak w przypadku Xboxa, dopiero druga połowa roku ma przynieść wysyp hitów na PC.

    Pierwszą połowę roku pod względem growym wygrało Sony, ale Nintendo również mocno zaznaczyło się na rynku.

    Niestety nie wszystkie gry spełniły pokładane w nich nadzieję, czego najbardziej drastycznym przykładem jest Mass Effect: Andromeda, która została potraktowana, jako projekt robiony po godzinach. Fani uniwersum zamiast otrzymać produkcję na miarę trylogii, dostali zaledwie dobrą grę, którą dręczyły różnego rodzaju błędy. Gra poniosła porażkę, a miast informacji o DLC, fani otrzymali wiadomość o porzuceniu Mass Effect.

    Również rozczarowaniami okazały się:

    - Syberia 3 - fani płakali, jak grali
    - Warhammer 40k: Dawn of War 3 - nie o takie Warhammera walczyliśmy w imieniu Imperatora
    - Outlast 2 - poszedłeś do kina na Silent Hill, a tam puścili Ci "Piątek 13"
    - Torment: Tides of Numenera - taki Planescape Torment, ale z gorszą fabuła, z niewiele lepszymi postaciami, bez dubbingu, a do tego niedokończona. Techlandowi za promocje polonizacji gry oraz nakręcanie graczy na coś, co występowało w śladowych ilościach (Fronczewski) należy się też kop w cztery litery.

    Bohaterem negatywny tego półrocza stał się jednak Take 2, które wspólnie z Rockstarem skasowali niemal całą scenę moderską, która tworząc mody, przedłużała życie tej grze o kolejne godziny. Zrobili to w momencie, gdy nie potrafią poradzić sobie z hakerami oraz podnoszą ceny wszystkiego co się da, żeby zachęcić do kupna growej waluty za prawdziwą gotówkę.
    Tymi działaniami doprowadzili całe community do stanu wrzenia, co już mocno odbiło się na ich wizerunku. W konsekwencji może to się odbić na sprzedaży gier promowanych przez Take 2.
    Wszystkie te działania świadczą, że tryb single idzie co raz bardziej w odstawkę, co może niepokoić w kontekście zbliżającej się premiery RDR 2, o którym niewiele wiemy, a może się skupiać
    w pewnej mierze na kooperacji.

    WAŻNIEJSZE WYDARZENIA:

    W pierwszej połowie roku trzy najistotniejsze wydarzenia jakie miały miejsce to: premiera Switcha, ujawnienie Xbox One X (XOX) oraz E3.

    Premiera Nintendo Switch:

    3 marca 2017 Nintendo wypuściło na rynek długo oczekiwanego następcę Wii U oraz New Nintendo 3DS (kto wymyśla im nazwy?). Sprzęt okazał się bestsellerem, do czego bardzo mocno przyczyniła się premiera nowej Zeldy, która sprzedała się lepiej od samej konsoli. Sprzęt jest bardzo dobrze wykonany, trzyma się go pewnie i bez problemów można przełączać się między trybami mobilnym i stacjonarnym. Joy-cony są dobrze wykonane, a sama konsola, do której doczepia się kontrolery, wygląda jak tablet made by Nintendo. Switch jest dobrze wyważony i po dłuższej sesji grania w Zeldę, w ogóle nie odczuwałem bólu rąk. Nintendo postanowiło jednak niestety zaoszczędzić na stacji dokującej i jest to zwykły plastik z okablowaniem, który może porysować ekranik, jeśli się nie uważa. W odróżnieniu od poprzednich konsol, Nintendo tym razem dodało ładowarkę, którą do 3DSa musiałem dokupić.
    Jeśli chce się grać na telewizorze, warto zaopatrzyć się w pada Nintendo, gdyż specjalny uchwyt dla Yoj-conów jest średnio wygodny. Kosztuje, ale nie odstaje od konkurencji.

    Oceniam go obecnie na 7+/10. Ocenę podniosę zapewne pod koniec roku na 8+, kiedy to wyjdzie więcej ciekawych tytułów i spadnie (oby) cena..... czegokolwiek.

    Zapowiedź Xbox One X:

    Był rok 2013....Maj...Sony swoją nową konsolą zdobywało co raz większy kawałek rynku (choć dobrych gier za wiele nie mieli).....Microsoft zdecydował się podjąć szybkie działania..... i postanowił zrobić prezentację nowego Xboxa już w maju, miast poczekać na E3.....21 maja.....to miał być dzień, który wstrząśnie całym światem gamingowym i wszyscy zobaczą prawdziwy NEXT-GEN... Nadszedł ten moment...
    i rzeczywiście wstrząsnął wszystkich....tyle że w sposób negatywny. Gracze i fani MS miast okrzyku radości patrzyli tylko zdumieni i zadawali sobie pytanie......CO TO JEST?

    Trochę wyolbrzymiam, ale pewnie niewiele mijam się z prawdą, bo to co zaprezentowano podczas tego pokazu, to był żart. Microsoftowi udało się pokonać Sony w poprzedniej generacji i wystarczyło spokojnie utrzymywać przewagę, wydając świetny sprzęt dla graczy, którzy związali się z MS, dzięki XBOX 360. To wyglądało, jakby lider wyścigu dał się lekko dogonić rywalowi, a następnie palnął sobie kilka kul
    z pistoletu w kolano. Zepchnięcie gier na drugi plan, nacisk na telewizję, Skype, filmy itd., durna do granic możliwości nazwa, która miała oznaczać All in ONE - XBOX ONE. Gry, które pokazano nie prezentowały sobą nic ciekawego, ani nowego (pamiętam z tej konferencji tylko Halo oraz Call of Duty: Ghost i psa). To był zaledwie początek "dobrych" informacji dla graczy - DRM, obowiązek posiadania Kinecta oraz podłączenia do internetu itd.

    Jakimś cudem Microsoft się obudził i uznał, że popełnili sporo błędów, więc trzeba coś zrobić. Zaczęli skupiać się na graczach, czego dowodem jest wsteczna kompatybilność, którą Spencer ostatnio zachwalał - mówił o 50%, ale trik polega na tym, że to są prawdopodobnie dane, gdzie wliczane są osoby, które użyły tej funkcji choćby na 5 minut, aby później o niej zapomnieć. Mimo tego to był dobry krok.

    Potem przyszło 4K i Sony spróbowało swych sił wydając wersję PRO, która podbijała rozdzielczość, dzięki czemu gry wyglądały lepiej, ale to nie było prawdziwe Ultra HD. MS postanowił wykorzystać brak poważniejszych ruchów Sony i ogłosił projekt Scorpio.

    Tym razem postanowiono nie popełniać tego samego błędu co w 2013 roku i nie spieszono się z konferencją oraz zdecydowano się, aby pokazać swoje nowe dzieło na E3. Jednocześnie podkręcano hype, co mogło się źle skończyć, ale jakoś się wybronili.

    W końcu nadeszła ta godzina i pokazano światu nowego XboXa One X (w skrócie XOX). Jak wyszło... średnio.

    Sprzęt prezentował się ok, aczkolwiek dalej przypomina prostopadłościan, tyle że mniejszy. No i miał te swoje super parametry, dzięki którym możliwe jest granie w 4K w 60 FPS. MS przesadził jednak
    z klakierami, którzy witali oklaskami KAŻDĄ innowację. Wyglądało to po prostu niepoważnie.

    Tym razem postanowiono się skupić na grach i tutaj można być lekko rozczarowanym. Pokazano świetne tytuły, które wyglądały genialnie, ale nie było żadnej wielkiej bomby jak Halo na XboX. Było dużo indyków, a większe produkcje typu Crackdown 3, State of Decay 2 czy Sea of Thieves były już dawno zapowiedziane. Takowym ekstra tytułem miał być pewnie Anthem, ale jakoś nie wywołał
    u mnie wrażenia, że jest to gra, którą trzeba mieć. Muszę jednak przyznać, że Ori i Dragon Ball Fighter Z zaskoczyły mnie in plus. Mimo wszystko Microsoft nie wykorzystał w pełni szansy zadania potężnego ciosu Sony, a promowanie Minecraftu 4K z Shaderami będzie długo im się odbijać czkawką.

    Cena 499 dolarów nie jest wysoka jak na sprzęt tej klasy, aczkolwiek pytaniem pozostaje czy jest sens kupowania teraz tej konsoli? Ile osób ma telewizory 4K lub planuje kupić w niedalekiej przyszłości? Ile w tym wszystkim jest marketingu? 

    Oraz czy nie wyjdzie im to bokiem. Microsoft zdaje się rezygnować wyścigu na ceny i exclusivy kosztem mocy obliczeniowej konsoli (gra jest średnia, ale jest w 4K i 60 FPS). XOX jest znacznie potężniejszy od One i rodzi się pytanie jak w związku z tym będą traktowani posiadacze słabszej wersji? Różnica mocy jest kolosalna, więc nie wydaję mi się, aby podstawowa wersja była platformą docelową. Raczej wszystko będzie robione pod XOX, a następnie skalowane w dół, aby jakoś tam chodziło.

    Do tego okazuje się, że XOX będzie sprzedawany tak samo jak niegdyś PS3, czyli...... po kosztach (ciekawe jak wielka jest różnica między ceną produkcji a ceną sprzedaży). Zarabiać mają także
    w podobny sposób, czyli na grach i usługach, z tymże jest jedna POWAŻNA różnica. Gry na PS3 nie były dostępne na PC.

    Czas pokaże, ale to ryzyko może się nie opłacić.

    E3:

    Tegoroczne E3 było moim zdaniem rozczarowaniem. Nie było żadnej wielkiej bomby, która wyjdzie w przyszłym lub jeszcze w tym roku. Żeby nie było pokazano kilka świetnych produkcji, które z chęcią ogram, z czego wielkie wrażenie zrobił na mnie Battlefront 2 i zapewnienie, że nie będzie Season Passa. Rozbawił mnie zwiastun Undertale oraz ucieszył trailer remake'u Shadow of the Colossus, aczkolwiek parę innych tytułów również zapadło mi w pamięć, aczkolwiek jak mówiłem. Żadna nie wywołała u mnie uczucia, że to co widzę będzie genialną grą.

    Jeśli chodzi o konferencję to Microsoft opisałem już wcześniej, więc wystawie tylko ocenę  6+/10. Zmarnowany potencjał pokazu, brak zapadających w pamięć superprodukcji, chaotyczne ułożenie produkcji
    - w pewnym momencie się pogubiłem co będzie czasowym exem dla Xboxa, a co exem konsolowym. Brakowało system sellera, który wyjdzie w dniu premiery konsoli.

    Konferencja EA:

    Niewiele można o niej powiedzieć. Zaprezentowano to co zwykle, czyli gry sportowe, nowego Need for Speeda oraz Battlefront 2, który był głównym daniem tego pokazu. Na końcu była jeszcze zapowiedź Anthem, ale ponieważ został on podkupiony przez MS, to dano zaledwie krótki teaser. Nic ciekawego nie pokazano, a dodatkowo żenująco wyszedł fragment, gdzie pokazano youtubera, którego szczerze mówiąc nie kojarzyłem. Zrobiono to, żeby pokazać, że EA brata się ze społecznością, ale wyszło to słabo. Ocena 6/10.

    Bethesda:

    Kolejna konferencja: wszyscy kochamy Skyrima!!! Nic ciekawego. Głównym daniem była zapowiedź nowego Wolfensteina, ale to było po prostu nudne. Ocena 5/10

    Konferencja PC:

    Pokazano kilka ciekawych produkcji, aczkolwiek nie było żadnego zaskoczenia. Jedyne co mi zapadło w pamięć to różowa koszula prowadzącego i że była strasznie sztywna i nudna. 5+/10

    Ubisoft:

    Największe zaskoczenie tych targów. Świetny początek konferencji, kiedy to pokazano owoc współpracy z Nintendo, które okazało się całkiem dobrą grą i pomimo niechęci na początku, to muszę stwierdzić,
    że chętnie bym w to zagrał. Pokazano sporo gameplayów, w tym AC: Origins, Far Cry 5 czy też nową grę z pirackimi statkami w roli głównej, która zapowiada się smakowicie. South Park prezentuje się troszkę za bardzo podobnie do Kijka Prawdy, ale siła humoru rodem z serialu w grze jest silna. Konferencję zakończoną silnym akcentem - trailerem Beyond Good and Evil 2. Ocena 8/10. Ubisoft wygrał targi.

    Sony:

    To miała być odpowiedź na zapowiedź XOXa, więc firma z Japonii musiała pokazać coś ciekawego. Zdecydowano się podzielić konferencję na dwie części. Jeszcze przed samym pokazem pokazano parę mniejszych produkcji takich jak Undertale czy Superhot VR. Sama konferencja to seria trailerów z interaktywną sceną, co wyglądało świetnie. Niestety nie ujrzeliśmy Last of Us 2, ani żadnej wielkiej nowej produkcji. Miłą niespodzianką okazał się być trailer remake'u Shadow of the Colossus. Na koniec zaprezentowano gameplay z gry Spiderman. Prezentowała się świetnie, aczkolwiek pokaz zrodził pytanie, czy nie będzie za dużo QTE oraz w jakim stopniu będzie liniowa. Wyszło trochę nijako, ale nie przeciągano pokazu długimi przemowami. 7/10

    Nintendo:

    Seria Gameplayów i informacja, że Metroid żyje, a nawet trafi wkrótce na 3DS. 6/10

    Devolver

    Co tu gadać - 10/10 :)

     

    To tyle jeśli chodzi o to półrocze. Wyszło wiele wspaniałych gier, z których część na pewno znajdzie się w wielu zestawieniach TOP 10.

    Moim zdaniem najlepsze gry jakie wyszły w tym roku to:

    The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Persona 5, Nier: Automata, Prey, Horizon: Zero Dawn, Injustice 2, NioH, Rime, Resident Evil 7 oraz Yakuza 0 (kolejność przypadkowa).

    Oby druga połowa roku była równie dobra jak pierwsza, a wszystkie gry, które wyjdą okazały się wielkimi hitami.

  13. Nie sposób odmówić jednej z telewizji prywatnych dużego sukcesu jakim był Projekt Lady. Oficjalnie wiadomo że kolejny sezon tego programu doczekał się swojej emisji na antenie. Jak się nieoficjalnie dowiedział jeden z naszych informatorów są przymiarki do kolejnego show bazującego na zderzeniu dwóch oddzielnych światów. Tym razem będzie to Projekt Gentleman. Prowadzącymi mają zostać Tomasz Jacyków, Michał Piróg oraz Michał Szpak. Z niecierpliwością czekamy na pierwsze nagrania z nowego programu.

     

     

  14. Proprium

    • 1
      wpis
    • 3
      komentarzy
    • 366
      wyświetleń

    Najnowsze wpisy

    lunatyk01
    Ostatni wpis

    Fenomen wydanego w 2013 roku Outlasta pokazał nam, że gracze lubią być postawieni w sytuacji, która pozornie wydaje się być bez wyjścia. Przecież jako Miles Upshur lądujemy zupełnie bezbronni w totalnie… niesprzyjających okolicznościach.


    tumblr_o5f91nFp1F1qega7ro1_500.gif
     

    Naszym jedynym, prawdziwym sprzymierzeńcem w tym niegościnnym świecie jest kamera, która umożliwia nam widzenie w egipskich ciemnościach opuszczonego gmachu oraz wszelkiej maści szafki, wąskie przesmyki i drzwi izolujące bohatera, przynajmniej na chwilę, od zagrożenia. Musicie przyznać, że to niewiele w porównaniu z doomowym BFG, wszelkich karabinkach oraz granatach z F.E.A.R., czy nawet gazrurce z Condemned.


    Sam budynek pełni również niebagatelną rolę w roztaczaniu klimatu totalnego zaszczucia i beznadziei. Jest on zamkniętą areną zmagań z demonicznymi rezydentami szpitala, z której nie ma szans ucieczki. Oczywiście, możemy uciekać, chować się czy przemykać w cieniu, jednak świadomość tego, że zagrożenie ciągle JEST obecne; jeśli nie za naszymi plecami, to tuż obok - zaraz za ścianą, nie pozwala złapać prawdziwej chwili wytchnienia. W zamkniętych korytarzach Mount Massive Asylum niebezpieczeństwo czai się wszędzie i ciągle daje o sobie znać. Za najbardziej charakterystyczny przykład, niech posłuży nam najbardziej zapadający w pamięć straszak z dodatku - Frank "Kanibal" Manera , który co kilka chwil dawał o sobie przypomnieć przerażającą odzywką i mechanicznym, upiornym dźwiękiem szlifierki, którą niestrudzenie próbował pozbawić naszego bohatera głowy i… nie tylko głowy.

     

    Fenomenalna jedynka mimo wszystko zdaje się, że miała bardzo ułatwione zadanie podbicia serc graczy. Na fali popularności horrorów typu found-footage, z niesamowicie pasującym do klimatu gry Grave Encounters na czele idealnie podchwytywała sprzedające się w danym momencie trendy. Do tego, generalnie rzecz ujmując, posucha panująca na rynku growych horrorów dawała programistom z Red Barell Games duże pole do popisu. RE6 który z horroru ewoluował w stronę kompletnego shootera w zombie klimatach, niezbyt ciepło przyjęty Silent Hill Homecoming, czy olbrzymia strata, jaką było niezrealizowane PT pokazywały pewną zapaść w gatunku. Ja sam, jako gracz miałem już dosyć, często crapowatych produkcji typu Slender, które owszem, oferowały niespotykane dotąd ilości emocji i strachu, to były grami jednego patentu oraz nie oferowały fabuły, która pozwalałaby prawdziwie wejść w buty prowadzonego przez nas bohatera i sprawić, że zaczyna nam zależeć, nie na unikaniu napisu Game Over i przeraźliwego pisku z gośników, a na przeżyciu prowadzonego przez nas nieszczęśnika.

     

    Gra jednego patentu… w sumie tak mógłby nazywać się cały artykuł. Tylko czy byłoby to określenie trafne? I tak i nie.

     

    Jedynka była rewolucją, dającą graczom dokładnie to, czego oczekiwali. Soczystą akcje, tonę brutalniej, obrzydliwej przemocy i odejście od utartych kanonów liczenia naboi do shotguna albo uciekania przed teleportującym się randomowo na mapie nemezis. Zagrożenie w Otlast było namacalne i takie też były metody unikania go. Problem polegał jednak na tym, co wyraźnie było widać już w Penubra Ouverture, Po rozgryzieniu schematu postępowania w wypadu zderzenia z danym przeciwnikiem na powtarzalnych bądź co bądź arenach gra nie oferowała nic poza screamerami i makabrycznymi scenami. Z tego też powodu nie ukończyłem dodatki The Whistleblower ponieważ najzwyczajniej w świecie mnie… znudził.

    Przez to do dwójki, z którą dotąd miałem tylko malutkie chwile osobistej przyjemności, podchodziłem z dużym entuzjazmem ale też obawami. Po pierwsze otwarte przestrzenie zdawały się zabijać to co stanowiło o sile pierwowzoru - klimat zaszczucia. Po drugie : jak można schować się przed zagrożeniem, skoro stoi się w polu, albo na odwrót : czy metoda "hyc w wyoskie krzaki" nie będzie zbytnią drogą na skróty?
    Moje obawy, były obawami na wyrost - intensywny klimat jedynki został podkręcony do maksimum. Początkowe zabudowania wioski zwyrolskiego kapłana bardzo mocno kojarzą się z kapitalnym Resident Evil 4, a pierwsze spotkanie z mścicielką szefa  stoi na szczycie mojego top ten pod tytułem "Jak szybko udowodnić graczowi że jest frajerem".

     

    Wp7uddm.png

     

     

    Mimo litrów potu, stresu i…. nudności, jakie towarzyszyły rozgrywce, nie mogłem jednak oprzeć się jednemu wrażeniu.

    Już to widziałem. Owszem, mamy nowe bajery w stylu bandaży, fizycznego sprawdzania liczby dostępnych baterii, które zmusza nas do zatrzymania się, czy mikrofonu w kamerze pozwalającego na podsłuchiwanie antagonistów z bezpiecznego schronienia. Ok, to wszystko idealnie wpisuje się w ideę rozwoju marki, podobnie jak otwarte tereny usiane... drutem kolczastym, który bardzo szybko może spacyfikować naszego protagonistę. Gra nadal straszy i to jak cholera, ale pomimo zachowania mocarnego klimatu, coś jej umyka. Może to przez to, że nieco bardziej doświadczony gracz, bardzo szybko zdobywa tajną broń, która miejscami zdaje się być wręcz cheatem.

     

    Tą bronią jest magiczny klawisz shift, a pozwala ona na dosłowne przebiegnięcie gry, które okazuje się najskuteczniejszą taktyką unikania zagrożeń. Nie ma sensu czaić się w beczkach, nasłuchiwać zarośli, skoro możemy obrać azymut i zwyczajnie zasuwać ile sił w nogach do pierwszego przesmyku, drzwi wyglądających na ważne, czy skarpy skalnej. To z kolei wiąże się z następnym problemem. Owszem, podczas rozgrywki towarzyszą nam intensywne emocje, ale … czy to nadal strach o który chodzi w oryginalnej rozgrywce?

    Mnie po pewnym czasie, częściej towarzyszyła zwykła frustracja i poczucie, że gra niesprawiedliwie, za szybko zabija naszego bohatera, na ułamek sekundy przed załadowaniem animacji czołgania się pod gwarantem bezpieczeństwa - płotem. Przypomina to trochę sytuację sytuację z Dead Space II, gdzie na początku, a priori miałem odblokowane potężne spluwy (God Bles DLC…) i cały urok walki o przeżycie prysł. Pozostała jedynie gorycz realoadu save'a połączona z myślą "przecież mam tyle sprzętu że mógłbym roznieść całą tą przeklętą stację, a rozwalił mnie pojedynczy necro-pajęczak".

     

    Po odkryciu broni ostatecznej, jaką w grze Outlast jest szaleńczy sprint zamiast czajenia się w ukryciu, gra nadal potrafi solidnie przestraszyć jednak… czy o taki strach nam chodzi?

  15. Jeden z najszybszych utworów Metalliki, otwierający album Ride the Lightning opowiada o nadchodzącej zagładzie ludzkości. W tym zabójczo szybkim kawałku snuta jest wizja świata, który wkrótce ulegnie zagładzie w wojnie nuklearnej. Paradoksalnie kawałek zaczyna się od "słitaśnego" na gitarze akustycznej, którą słychać po raz pierwszy w historii zespołu. 

     

     

  16. Primus sermo

    • 1
      wpis
    • 1
      komentarz
    • 309
      wyświetleń

    Najnowsze wpisy

    Zacznę banalnie. Obejrzałem Rings. I jeżeli ktoś się spodziewa recenzji która film odstawi na najniższą półkę, pełną dzieł wartych tyle samo uwagi co zeszłoroczny

    śnieg, to niech teraz przestanie czytać. Od razu nadmienię, że wielkim fanem starych "Ringów" nigdy nie byłem. Ot, obejrzało się, spodobało i tyle. To

    też Rings mi się spodobał. Co prawda gdy zacząłem analizować poszczególne momenty filmu mój entuzjazm zaczął szybko opadać. I nie chodzi o to że film

    był zły, chodzi o to że był strasznie nierówny. Dla przykładu, nie rozumiem czemu miała służyć scena w samolocie na początku filmu. Ani to za bardzo

    efektowne, ani ciekawe. Takie intro żeby zapowiedzieć o czym, a raczej o kim będzie film? Jeżeli tak to mija się to z celem. Głównie temu, iż każdy kto

    się na ten film wybiera doskonale wie o czym będzie. Druga sprawa to fabuła. Okazuje się że klątwę Samary da się odczynić kopiując i pokazując film

    komuś innemu. Wtedy klątwa przechodzi na tę osobę. Jeden student ogląda film, po czym jego kopię filmu przeznaczoną dla kolejnej osoby, ogląda jego

    dziewczyna. I tak się rozpoczyna jej prywatne śledztwo. Nie będę spojlerował o co konkretnie chodzi. Sorka. Strasznie mnie irytowały dwa

    fakty. Pierwszy, to fakt że duch Samary jest postacią trzecioplanową. Fabuła powinna według mnie, kręcić się wokół jej mitu, a tu kręci się koło śledztwa średnio

    rozgarniętej dziewczyny, dotyczącego czegoś co ciężko mi wyjaśnić nie spojlerując, więc odpuszczę. Której to(dziewczynie) duch Samary musi podpowiadać co zrobić żeby

    popchnąć fabułę filmu do przodu. Z perspektywy czasu wydaje mi się to dosyć komiczne. Śledztwo jest powiązane z duchem Samary to oczywiste, ale jednak

    nie do końca tak jakbym ja to widział w filmie o niej. Mogli dać jakiś podtytuł, który by troszkę sugerował żeby podejść do tego filmu z dystansem. Drugi irytujący fakt, to niewykorzystany potencjał wątku profesora Gabriela. Gość założył coś w rodzaju koła studenckiego w którym oglądają sobie ten film i przekazują kolejnym osobom. Dałoby się na bazie tego rozpisać scenariusz na cały film.


    Film mi się podobał. Głównie dlatego, że nie licząc irytujących fragmentów gdzie główna bohaterka wykazuje się największą ignorancją, ma klimat.

    Początkowo lekki, obyczajowy, przechodzący w zdezorientowanie i bezsilność, aż w końcu nadzieję. Do tego autentycznie wywołuje współczucie dla Samary.  A ostatnia scena był dla mnie świetna. I mocno zainteresowała mnie potencjalnym sequelem.

    Oglądać tylko po ciemku. Fanom starych Ringów na pewno się nie spodoba. Koneserom kina grozy też pewnie nie. Dla zasady. ;-) Jednak dla mniej

    wymagającego fana horrorów jest jak znalazł. 

    rings.jpg

    • 1
      wpis
    • 4
      komentarzy
    • 439
      wyświetleń

    Najnowsze wpisy

    slide5-1490034980273_1280w.jpg

    _______________________________________________________________________________________________________________________________________________

    Pamiętacie jak rozpoczynał się Mass Effect 2? Te emocje? Wybuchy? Zaskoczenie? Śmierć? Spokojnie, Andromeda rozpoczyna się gdzieś tak po drugiej stronie galaktyki szkoły rozpoczynania epickich historii. Jest spokojnie, wolno, wręcz "zdystansowanie". Ale czy to znaczy, że nieemocjonująco? 

    Odkąd założyłem tego bloga trochę minęło. Przybyło mi parę siwych włosów, parę wypadło. Pusty PodMostem żył własnym życiem, ale stwierdziłem, że nie wolno już nic nie robić. Trzeba działać! Dobra, dość tego wstępu, zacznijmy moje wywody na temat tej dość kontrowersyjnej części Mass Effecta. Dość mocno, jak się okazuje.

    Zatrzymajmy tę karuzelę emocji - odpowiem na pytanie ze wstępu - nie. Znaczy, że rozpoczęcie najnowszej części tej najlepszej galaktycznej historii od czasu "Nowej Nadziei" nie zawodzi. Jest tylko zupełnie inne, wyzwala inne emocje niż pierdolnięcie a la Hitchcock. Wprowadza w świat, sytuację, uniwersum (bo tutaj akurat nowe wprowadzenie było bardziej niż konieczne) i robi to odpowiednio dawkując bodźce na nas działające. Czemu tyle piszę o samym tylko wstępie? Ponieważ to nie jest recenzja, tylko moje słów parę do miliardów komentarzy które już się pojawiły w tym temacie (pozdrawiam profil FB Smugglera). Dodam tylko, że niezwykłą uwagę przywiązuję do tego w jaki sposób zostanę wprowadzony w świat przedstawiony. Aż boję się przypomnieć mój osobisty grobowiec tytułów, które nie trafiły do moich łask właśnie ze względu na bardzo słaby wstęp. 

    Nowy Mass Effect spotkał się z dobrym odbiorem ze strony recenzentów, jednak nie na tyle na ile można było się spodziewać. Gracze od razu wieszali na grze psy, bo "ZOBACZCIE NA TE ANIMACJE! NA TE RYJE!!! JEZUUUUUUUUUU!". Moje odczucia co do postawy niektórych zasługują na osobny artykuł (gra ma złe animacje? 2/10 Gra została zdowngradeowana? 1/10 Grę robi firma której nie lubię? Aż wstyd oceniać!), więc pozostańmy na drobnej dygresji w nawiasie. Odpalając MEA spodziewałem się... crapa. Ale takiego najgorszego. Takiego, że przypomnę sobie złote czasy ogrywania gier CI za 9,90 z kosza z supermarketu. Bez jaj, bałem się o to, że będę rozczarowany bardziej niż Wilczym Szańcem na którego pieniądze zbierałem całe dwa tygodnie. Okazało się, że pomimo powolnego wstępu, który doceniłem dopiero po czasie nie jest tak źle. Wow, prawda? Animacje są jakie są (chodzi mi o wersję bez patchy, których wtedy nie było), mimika też, ale na ogół to wszystko tak nie denerwuje. Dość powiedzieć, że najbardziej "cringowe" sceny były zawarte w kompilacjach na YT. 

    Na pewnym forum ktoś napisał, że (cytuję z pamięci) "to najbardziej epicka ze wszystkich części serii, tyle, że w sensie encyklopedycznym". Znaczy to, że nie wybuchy i wielkie bitwy grają pierwsze skrzypce, tylko skala wydarzeń. Dochodzimy tutaj do pierwszego zgrzytu - nie poczułem tutaj, że wszystko co robię ma aż takie znaczenie o jakim mnie zapewniają. Nie czuję swojej potęgi, nie czuję, że faktycznie mogę coś zdziałać. W wielu miejscach. które aż proszą się o interwencje czy podjęcie decyzji nawet nie mamy takiej opcji. Odkrywanie planet i szukanie nowego domu dla ludzkości? Świetnie pokazano to na pierwszej planecie na którą trafiamy - reszta wygląda jak żywcem wycięta z MMO. Z paroma fajnymi miejscówkami, ale na ogół nijakość krajobrazu aż wali po oczach. Postacie, które spotykamy wydają się papierowe, co jest dziwne, bo nasza załoga jest bardziej "ludzka" niż w poprzednich częściach, a dialogi poza paroma drętwymi momentami zaskoczyły mnie swoją naturalnością. Wiele osób teraz chciałoby wykąpać mnie w smole, ale przypomnę tylko, że poprzednie trzy części przyzwyczaiły nas do postaci, teraz trzeba się ich nauczyć całkowicie od nowa. Choć przyznam, że generalna różnorodność charakterów była mocniejsza wcześniej (gdzie jesteś Garrus? Thane?) tutaj mamy bardzo mocno zakreśloną historię ich życia. Czasami ciekawią, czasami nużą, ale i tak nie spodziewałem się doskonałości w każdym calu.

    Największy problem mam właśnie ze skalą wydarzeń. Spotykamy obcą cywilizację popierdoloną na punkcie starożytnej technologi i... naszej śmierci (znowu to samo? Serio?), nową rasę kosmitów przyjaznych (tylko tyle pomieści ta Andromeda? Więcej mam już jedzenia w klawiaturze...) i... no, w istocie to tyle, żeby za bardzo nie spoilować. Potencjał odkrywania tego, co nieznane "wziął i umar". Generalnie po tych 60 h podchodzę do gry bardziej jako bardzo długiego wstępu do czegoś "ultymatywnie epickiego". Czuję niedosyt. I zażenowanie, że nawet BioWare wepchał do RPG ten cały szajz z nowoczesnych sandboxów, czyli "weź mapę i WYPCHAJ JĄ TONĄ SHIT-CONTENTU". Może ja za dużo wymagam po Wiedźminie 3, ale aktywności poza głównymi misjami w MEA nie są nawet w połowie tak ciekawe jak we wspomnianej produkcji. Ja wiem, nikt mi nie każe tego robić, ale ja chcę po prostu poznać lepiej lore. I to mnie zniechęca do dalszej gry. 

    Walka doczekała się poważnych zmian - każdy to wie. Ja tylko dopowiem, że na lepsze. Częściowo brakuje mi taktycznych rozwiązań z poprzednich części, ale teraz mogę poczuć się jak Jedi. Taki... dopakowany, nawet jak nie wbiłem jakiegoś imponującego lvla. No i te emocje. Uh. 

    Konkluzja? Dużo narzekałem, ale w zasadzie to na tym miałem się skupić. Bo pozytywne rzeczy fani Mass Effecta znajdą sami, a reszcie polecam zagrać w trylogię, bez pośpiechu, po kolei. A tak poważnie - ta gra jest aż nienaturalnie nierówna. Na tych samych płaszczyznach na których lśni, zaraz się wykłada. I odwrotnie. I tak w kółko. Główna linia fabularna jest ciekawa, postacie mimo braku jakiś charakterystycznych cech zachęciły mnie do robienia ich zadań (a nawet do romans... ów), a sama mechanika wciągnęła na tyle, że nie mogłem się oderwać do momentu, w którym zacząłem robić zadania poboczne. TYLKO zadania poboczne. Przyznam, że w pewnym momencie gry złapałem się na tym, że od godziny biegam po samym tylko statku nie robiąc nic konkretnego tylko rozmawiając z postaciami i zmieniając ciuszki, bo nawet to było bardziej ekscytujące (ale serio ciekawe było ;)) niż walenie się z kolejnym "remtech" czy "poszukaj promu, który nam ukradziono, jest gdzieś tam w galaktyce". Autentyczne zadanie, które przelało czarę goryczy - lataj (przed spatchowaniem) po galaktyce w poszukiwaniu małego, gównianego promu, podczas, gdy samo przybliżenie się do planety zajmuje tyle czasu, że przebiłem trzy ściany w Launcha Libre. Scenarzyści to sadyści. 

    BioWare powinno dostać solidnego kopa w wiadome miejsce, bo inaczej kolejne części będą "Dragon Age w kosmosie polane sosem shootera". I to te gorsze Dragon Age. Jedna myśl - nie jest efektywniej zrobić mniej, a lepiej? Naprawdę nie mówię, że to zła gra, bo dostarczyła mi mnóstwo frajdy, ale kolejna taka sama część zrujnowała by mnie kompletnie. Co do tytułu - to nie bait. Przynajmniej połowicznie, bo Andromeda jest mniej więcej na równi z "jedynką" w moim prywatnym rankingu. 


    Was tymczasem pozostawiam do następnego artykułu i szeroko zachęcam do komentowania, bo, wierzcie lub nie, ale ciekawi mnie opinia innych. Przypominam tylko o podstawowych zasadach kulturalnego człowieka i... no, bywajcie.

  17. Jakiś czas temu zastanawiałem się jakby to było grać w grę muzyczna, w której zamiast wciskać guziki sterowałoby się gałką w rytm muzyki. Okazuje się, że twórcy gry Aaero wpadli na ten sam pomysł dokładając do tego porządne podwaliny muzyki elektronicznej z podgatunku dubstep.
    O co chodzi? Lecimy sobie stateczkiem i lewą gałką kierujemy statkiem starając się lecieć po ścieżce wyznaczonej przez muzykę. Od czasu do czasu używamy prawej gałki, żeby zestrzelić napływających do nas przeciwników. Warto przed graniem właściwym włączyć tutorial, żeby przetrenować o co chodzi. Ja włączyłem dopiero po trzecim kawałku, ale wiem, że mogłem wcześniej.

    To co wyróżnia tą grę na tle innych to oprawa dźwiękowa skupiona głównie na muzyce elektronicznej. Kto obeznany w temacie ten zacznie jarać się na myśl, że mamy tutaj wykonawców takich jak: Flux Pavilion, Noisia czy Katy B. Można się więc domyślać, że oprawa dźwiękowa zjada tą, która była w remake’u Amplitude (2016). Gameplayowo lepsze to też od Kickbeata, który wydaje się mało intuicyjny (choć też ma parę dobrych kawałków). Tutaj sterowanie przedłużonym bassem jest naturalne i zapewne z początku bedzie sprawiało trudności, ale im dłuzej się w to gra tym jest lepiej.

    Co do Amplitude mamy tu też jeszcze jedno podobieństwo – po skonczonym kawałku mamy listę najlepszych wyników – globalnie i wśród znajomych. Globalnie byłem któryś tam, ale wśród znajomych pierwszy, bo jeszcze nikt nie grał. Super Mario, czekam na Twoje wyniki. :>

    W grze występują bossowie, co może trochę dziwić, ale bardziej zaskakujące jest to co odkryłem po dłuższej chwili – w grze są znajdźki! Sprawiło mi radość odkrycie tego, ale żeby komuś też sprawiło to nie napiszę gdzie one są ani jak wyglądają.

    Jeśli chodzi o rozgrywkę to trochę może to przypominać Reza z tym, że tutaj bardziej chodzi o poczucie rytmu niźli jak najszybsze strzelanie, a poza tym mamy tu licencjonowaną muzykę, którą większość z nas zna. Poniżej przykładowy kawałek z gameplayem:

    a tu walka z bossem:

    Gra wyszła na Xboxa i Playstation i w PSN-ie kosztuje teraz ponad 60 zł. Myślę, że to rozsądna cena za ten dość krótki, ale oparty na licencjach dobrych kawałków tytuł. Polecam fanom muzyki elektronicznej. Pozycja obowiązkowa. Przeszedłem całość w ciągu kilku godzin na normalu, ale zostały jeszcze 2 poziomy trudności. Polecam.

    • 2
      wpisy
    • 2
      komentarze
    • 485
      wyświetleń

    Najnowsze wpisy

    Witam !

    Nadchodzi dzień kolejnej aktualizacji do Titanfall 2 zatytułowanej "Zgrzyt na Kresach". Pojawi się już jutro.

    Aby się nie rozpisywać odsyłam was do tej strony:

    https://www.ea.com/pl-pl/games/titanfall/titanfall-2/news/frontier-news-network-14

     

    Dodam iż sposób wprowadzania dodatkowej zawartości przez Respawn bardzo mi się podoba. Częste aktualizacje, idealny kontakt ze społecznością i wiele pomysłów co do dalszych losów Titanfall 2.

  18. Niedługo Tim Schafer wraz z Double Fine wyda remaster swojego małego dzieła - Full Throttle. Choć minęły 22 lata, produkcja ta zestarzała się jedynie w kwestii grafiki... a że nigdy nie miałem z tą grą do czynienia, pomyślałem że niedaleka premiera remastera będzie świetną okazją na zaznajomienie się z nimi... a jeśli jeszcze można przy okazji popełnić małą recenzję!

     

  19. Jaskinia smoka

    • 66
      wpisy
    • 486
      komentarzy
    • 61761
      wyświetleń

    Najnowsze wpisy

    (Tekst pierwotnie opublikowany na playsource)

    Cześć, wszystkim. Zamierzam opowiedzieć Wam co nieco o pisaniu muzyki do 'Agony'.

    Do pracy przy grze dołączyłem zanim właściwa produkcja się zaczęła. Skontaktowałem się z Tomkiem Dutkiewiczem w 2015 roku, zaraz po tym gdy publikował pierwsze materiały prezentujące jego pomysł. Od tamtego czasu pomagałem mu przy prototypie i kolejnych wizualizacjach, co stworzyło pomiędzy nami nić zrozumienia, przydatną obecnie.

    https://soundcloud.com/user-476082396/agony-game-composer-devlog-01

    Chociaż daje mi to pewną swobodę twórczą, nie zawsze trafiam w gust za pierwszym razem. Tworzenie pod wizję kogoś innego potrafi być trudne, a już samo ilustrowanie horrorów nie należy do najłatwiejszych zadań. Jednym z kluczowych elementów przedstawicieli gatunku jest warstwa dźwiękowa, a poprzeczka w grze Madmind Studio jest pod tym względem ustawiona niezwykle wysoko. Nie co dzień jest nam dane zobaczyć niezwykle brutalną wizję piekła - w tym świecie nie ma taryfy ulgowej, a rzeczy znane łączą się z powykręcaną fantastyką. Wymusza to dobranie odpowiedniego balansu ostrożności oraz odwagi. Czasem można dać za dużo, a czasem za mało, dlatego jedną z cech dobrej pracy twórczej jest umiejętność przerabiania - zawsze można coś zrobić lepiej i nie zawsze pierwszy pomysł się nadaje. Przekonaliśmy się o tym nie raz w trakcie pracy i do momentu premiery jeszcze nieraz się to zdarzy.

    https://soundcloud.com/user-476082396/agony-composer-devlog-02

    Jednym z naszych celów jest to byście poczuli się jak najbardziej (nie)komfortowo podczas gry. Większość czasu fantastyczną warstwę efektów dźwiękowych (tworzoną przez Patryka Karwata) dopełniać będzie muzyka bliska gatunkowi ambientu. Bliska, bowiem nie jest to tylko szumienie i buczenie w tle - korzystamy z bardzo szerokiej palety brzmień, od tradycyjnych instrumentów do czystej elektroniki, od fragmentów spokojnych do niezwykle agresywnych. Wszystko po to by gracze mogli nie tylko zobaczyć, ale też poczuć jak dziwnym i strasznym miejscem jest piekło w 'Agony'.

    Oprócz tekstur dźwiękowych, brzmień, które są charakterystyczne dla przeciwników, postaci i lokacji, usłyszeć będziecie też mogli kilka motywów melodycznych, przewijających się tu i ówdzie w trakcie rozgrywki. Jednym z istotniejszych jest temat Czerwonej Bogini. Jako najważniejsza postać w grze, potrzebuje silnego motywu przewodniego po to, by gracz odczuwał nie tylko strach, ale i otaczającą ją tajemnicę.

    https://soundcloud.com/user-476082396/agony-game-composer-devlog-03

    Całości dopełniać mają utwory zespołu Android Lust. Niepokojąca, ciężka i mroczna muzyka Shikhee D'iordna połączona z jej fantastycznym wokalem są ramą dla całej gry, doskonale wprowadzając gracza w klimat gry oraz wieńcząc całą przygodę.

    Tworzenie muzyki do takich gier jest pod wieloma względami niezwykle rozwijające. Jestem zaszczycony byciem częścią zespołu złożonego z tak doświadczonych ludzi i mam nadzieję, że to co usłyszycie w grze będzie dawać Wam satysfakcję taką jaką ja mam z tworzenia.

    Dzięki za lekturę i jeśli macie jakieś pytania, postaram się na nie odpowiedzieć.

  20. WoW jaki jest każdy widzi.

    Legion wprowadził dużo zmian, nowości i zapewne jeszcze doda nowe.

    Jednak czas już snuć domysły co czeka dalej.

    O ile inwazja Legionu wydaje się być do pokonania, następnym krokiem może być atak na jego światy.

    A więc co bardziej wyczekiwanego mogłoby by to przynieść niż:

    a) Nowe klasy - Nie

    b) Nowe rasy - Nie

    c) Nic Nowego - Nie

    Skoro zacznie się wojna totalna z Legionem to najwyraźniej przyjdzie czas zakończyć niektóre stare wojny.

    A co za tym idzie pozyskać nowe zasoby "ludzkie".

    Innymi słowy każda klasa oprócz bohaterskich, druida i mnicha dostanie nowy spec.

    A konkretnie:

    Shaman - Fel Shaman czyli zwalczanie ognia ogniem :)

    Warrior - Brawler czyli postać nastawiona na walkę fist weaponami

    Paladin - Vengeance czyli dual wield

    Priest - Walka wręcz Staffem

    Mage - Długo wyczekiwany Spellbreaker czyli tankowanie

    Warlock - Necromanta i tankowanie petem co byłoby czymś nowym

    Hunter - Trapper czyli walka trapami

    Rogue - Engineer czyli użytkowanie gadżetów do walki

     

     

  21. Nintendo Wii - dla jednych innowacyjna konsola, dla innych dziwny, japoński twór. Niestety w okolicach premiery należałem do tych ostatnich... ale zacznijmy od początku.

    Rok 2006 - premiera nowej konsoli nintendo, która wznieciła gorąca dyskusję na temat przyszłości branży gier. Zapowiadano wielką rewolucję, która odmieni oblicze rozrywki interaktywnej. Dla mnie, wtedy zatwardziałego pecetowca, była to tylko mało znacząca nowinka techniczna.

    Początek roku 2007 - Na urodziny dostałem rzeczoną konsolę. Przyznam się, nie byłem zbytnio uradowany, uznałem to za zabawkę dla dzieci. Po kilku partyjkach w Wii Sports urządzenie zostało przeze mnie odstawione na bok, od czasu do czasu pożyczając je członkom rodziny, którzy mieli małe dzieci. nie odbiło się to dobrze na stanie sprzętu.

    Październik 2016 - zapowiedź Nintendo Switch i nowej Zeldy. W mediach zawrzało. Zastanawiając się dlaczego firma ta wzbudza wiele emocji, postanowiłem odkopać swoje wii wśród niezliczonej liczby kartonów na strychu i sprawdzić poprzednie części zeldy, zanim zdecyduję się czy warto nabyć Switcha. 

    Szybkie oględziny sprzętu: brakujący nunchuk, uszkodzona klapka od portów gamecube'a. Przy okazji zamawiania gier (Zelda Twilight Princess i Super Mario Galaxy) postanowiłem też dokupić brakujące części. Szybka naprawa, test sprzętu - wszystko działa :) czas wziąć się za gry. Na pierwszy ogień poszedł Marian. Jako człowiek, który wcześniej miał kontakt z tą serią tylko za pomocą emulatora nesa, zachwyciłem się tą grą. Pod przykrywką cukierkowej grafiki ukryte zostały satysfakcjonujące mechanizmy rozgrywki i proste, łatwe do ogarnięcia założenia, które z czasem stają się podstawą wymagających poziomów. Zacząłem rozumieć, dlaczego Nintendo jest firmą legendarną. Przy ich grach mogą się bawić zarówno dzieci jak i dorośli. 

    Czas na Zeldę Twilight Princess. Podchodziłem z nastawieniem, że będzie to lekka, baśniowa opowieść. Jakie było moje zdziwienie, kiedy zostałem uderzony mrocznym, mistycznym klimatem, przypominającym te z gier firmy Team ICO, czasami zabarwionym lekkim żartem. i ponownie - proste sterowanie i łatwe zasady które z czasem składają się w wymagające wyzwania. Wciągnąłem się bez reszty. 

    Mea Culpa... moja ignorancja sprawiła, że ominęły mnie jedne z najciekawszych gier na Wii, a wszystko przez to, że uległem stereotypowi że gry na konsole Nintendo są skierowane głównie dla dzieci. biję się w pierś za to i zaczynam podchodzić do produkcji tej firmy z większym szacunkiem. Postanowiłem sobie nadrobić trochę zaległości gier z rzeczonej konsoli. Już zamówiłem sobie Zeldę Skyward Sword wraz z wymaganym akcesorium, a w kolejce czeka parę innych gier tj. Xenoblade chronicles, druga część Super Mario Galaxy czy Metroid Prime 3.