Blogi

Polecane wpisy

  • 9kier

    J.K. Rowling, J. Tiffany, J. Thorne, Harry Potter i przeklęte dziecko. Część pierwsza i druga

    Przez 9kier

     
      Długo przymierzałam się do napisania tej recenzji, bo też najlepsze, co można zrobić po przeczytaniu Harry'ego Pottera i przeklętego dziecka, to wyrzucenie go z pamięci.   Siedmiotomowa saga o Harrym Potterze to rzecz fantastyczna i dobrze napisana. Scenariusz stanowi układankę pełną zwrotów akcji i wyrazistych bohaterów, a co najważniejsze – początkowo naiwna fabuła oraz warsztat dojrzewają wraz z uczniami Hogwartu. Przeklęte dziecko to bękart zrodzony ze współpracy Rowling z Johnem Tiffanym i Jackiem Thorne'em. Czarna owca w rodzinnie Potterów. Skok na kasę. Dramat w obu znaczeniach. Harry Potter i przeklęte dziecko nie jest bowiem, w przeciwieństwie do sagi, tradycyjną powieścią, lecz scenariuszem sztuki rzeczonego Thorne'a wystawionej latem na deskach londyńskiego West Endu. W dodatku osadzonym dwie dekady po finale Insygniów śmierci – w czasie, gdy znani z serii bohaterowie połączyli się w pary i zdążyli wyprodukować potomstwo.   Przelatuje się przez to szybko, bo też jest to danie wyjątkowo mało treściwe. Czytanie nie powoduje wypieków na twarzy, a zainteresowanie wywołuje w najlepszym razie dostateczne – gdyby nie słabość do uniwersum, odłożyłabym ją w połowie. Różnica między Przeklętym dzieckiem a oryginalną sagą jest większa niż bogactwo galeonów skrytych w skarbcu Harr'yego w banku Gringotta, większa niż smoki, które studiuje Charlie Weasley, większa niż widmo powrotu Tego-Którego-Imienia-Nie-Wolno-Wymawiać. To upadek z najwyższego konia w stadninie. Prawdopodobnie wszystko dlatego, że Rowling nie pisała Przeklętego dziecka samodzielnie, a jej talent został rozmyty między pomysłami pozostałej dwójki a koniecznością podporządkowania scenariusza do tej jakże specyficznej formy, jaką jest sztuka teatralna. Nie tłumaczy to jednak, dlaczego bohaterowie męczą, dlaczego fabuła nie dorasta oryginalnej serii do pięt i dlaczego gdybym przysiadła do całości z solidnymi nożycami, niewiele by z niej zostało.   Postacie można opisać jedną, dwiema cechami. Harry stara się być dobrym ojcem, ale średnio mu to wychodzi. Albus to cierpiący, wkraczający w okres buntu nastolatek, który nie chce być porównywany do swojego taty. Również Draco kiepsko radzi sobie z wychowywaniem Scorpiusa. Ron (na wpół bezpłciowy, na wpół irytujący śmieszek) jest przede wszystkim mężem Hermiony, która w międzyczasie została Ministrem Magii. Mają córkę Rose, która nie ma czytelnika obchodzić, podobnie jak Lily, córka Harry'ego i Ginny. Żadna z postaci nie wydaje się pełnokrwista. Większość to, mimo tak bogatej historii, bardziej nijakie dwuwymiarowe szkice. Nawet Voldemort, który pojawia się w paru momentach na kartach książki, wywołuje raczej śmiech i litość niż negatywne emocje pojawiające się w oryginalnej serii. Wszystko jest tu na opak. Zamiast budować scenariusz na interesujących, tryskających magią zdarzeniach próbuje się go opierać właśnie na nieudolnie skonstruowanych bohaterach, a w efekcie fabuła – w założeniach dojrzalsza – sprawia wrażenie quasi-dorosłości widzianej oczyma nastolatków. (Z otoczką jest podobnie. Naturalnie scena, w której stara gwardia odkrywa prawdę na temat zagrożenia, musi wyglądać tak: „Pokój się przeobraża, ciemnieje, wygląda mroczniej. Na ścianach objawia się kłębowisko namalowanych węży. Na ich tle widać spisane fluorescencyjną farbą proroctwo”, a potem „Na wszystkich ścianach wokół widowni pojawiają się słowa, złowieszcze i okropne: Odrodzę Ciemność. Sprowadzę swego ojca”). Niby pojawia się tu zaledwie garść młodzieniaszków, a ma się wrażenie, że nawet Harry i jego rówieśnicy niespecjalnie zmądrzeli, co najwyżej zgorzknieli. Gwoździem programu planowano uczynić podróże w czasie, ale nie są to – uwaga, będzie spoiler – subtelne, ale robiące wrażenie zabawy znane z Więźnia Azkabanu, tylko nudne sekwencje, w którym bohaterom towarzyszy pozbawiony charyzmy i jakiegokolwiek wyrazu czarny charakter i które ratują tylko fragmenty żywcem wzięte z Czary ognia.   Chciałabym móc powiedzieć, że fabularna miałkość i brak napięcia to jedyne aspekty, jaki nie spodobał mi się podczas lektury, ale nie poleciłabym Przeklętemu dziecka nikomu, kto chciałby uczyć się sztuki pisania tekstów dramatycznych – co najwyżej jako przykład tego, czego robić się nie powinno. Przede wszystkim wydawca powinien był przysiąść nad rękopisem z czerwonym flamastrem i pozbyć się połowy dialogów i opisów. Twórcy nazbyt często mówią to, co w teatrze winno się pokazać lub odegrać, przez co nieraz miałam wrażenie, że tłuką mnie ciężką fabułą po głowie, kilkakrotnie powtarzając te same informacje albo wkładając bohaterom w usta nienaturalne kwestie. Didaskalia bywają mało konkretne, mimo że ich celem jest przecież pomoc w wyreżyserowaniu i odegraniu sceny („Wiatr wieje ze wszystkich stron, na dodatek ostry wiatr”, „wokół krąży czarna magia...”?!), a dialogi mające tyle sensu co „– Voldemort. – Voldemort? – Tak, Voldemort” powinno się wyrwać z korzeniami i polać kwasem. Jestem w stanie przymknąć oko na kiepski, kanciasty warsztat (z bólem), który mógł być efektem pospiesznego lub zbyt dosłownego tłumaczenia, ale Harry Potter i przeklęte dziecko to przegadana quasi-powieść pełna nienaturalnych ludzi i kłótni, wylewania emocji bez powodu oraz nieciekawych, męczących rozmów o głupotach. Szczytem absurdu jest fragment snu, w którym Voldemort czai się za nagrobkiem („nie widzimy jego twarzy, ale okryta szatą sylwetka budzi przerażenie”) i deklamuje „Dobiega mnie woń wyrzutów sumienia, w powietrzu wisi smród poczucia winy...”. Paradoksalnie mimo tego całego przegadania czuć w Przeklętym dziecku pewien pośpiech autorów – być może dobrze się stało, bo inaczej każda kiepska rozmowa byłaby czterokrotnie dłuższa. Szkoda tylko, że przy okazji powrócono do kluczowych postaci, takich jak Dumbledore (tu przemawiający z obrazu), i potraktowano je po macoszemu lub przesadnie rozemocjonowano.   Podobały mi się zaledwie dwa elementy – ujawnienie, kim naprawdę jest sympatyczna kobieta sprzedająca słodycze w pociągu do Hogwartu, a także rzeczone fragmenty z przeszłości żywcem zerżnięte z oryginalnej serii, zwłaszcza napisane z polotem, niespieszne monologi Ludo Bagmana komentującego Turniej Trójmagiczny. Czuć w nich iskrę, której w Przeklętym dziecku nie ma. Całej reszcie mówię bez żalu – Avada Kedavra!

    2 maja 2017  
    • 3 komentarzy
    • 516 wyświetleń
  • 9kier

    E.A. Poe, Opowieści tajemnicze i szalone

    Przez 9kier



     
    Do opisu stylu Poego bardziej niż gdziekolwiek indziej pasują słowa Jeffreya Forda: „moje zdania czasami przypominają arabskie pismo, pełne zawijasów i zapętlone, suficki tekst, który ma za zadanie opisać jedno z imion Boga, żeby nie trzeba było używać jego prawdziwego miana”.   Tak się składa, że od niemal dwóch lat „Opowieści miłosne, śmiertelne i tajemnicze” zajmują należne im miejsce w mojej sypialni. Przez to olbrzymie, prawie 800-stronicowe, wydane przez Vesper tomiszcze nie sposób przebrnąć w ciągu jednego wieczoru i choć zazwyczaj czytam książki w długich, kilkugodzinnych sesjach, w zawiłym stylu Poego jest pewien ciężar, który wymaga ciągłego skupienia i sprawia, że po godzinie-dwóch potrzebuję zrobić sobie przerwę. Jak nic innego nadaje się do robienia pauz na komentowanie akapitów na bieżąco, jak gdyby umysł naturalnie uciekał od lektury, przytłoczony archaicznymi przymiotnikami, kilkuwersowymi, wielokrotnie złożonymi zdaniami, licznymi powtórzeniami, rozbudowanymi metaforami i rozległymi opisami przeżyć wewnętrznych bohaterów. I jak zwykle kręcę nosem na kwiecisty język, wynikający zbyt często z kiepskiego warsztatu i leniwej redakcji, tak sposób pisania Poego nieodmiennie wywołuje we mnie w najlepszym razie zachwyt, a w najgorszym pobłażliwy uśmiech. Ach, drogi Poe, myślę sobie po ponownym przeczytaniu jakiegoś długiego zdania pełnego „cudacznej, oschłej rozwlekłości”, „śpiesznego i natarczywego porażenia” „dziwnego niedomagania” lub „niewymownej, lecz błahej przykrości”, czy zdajesz sobie sprawę, że w tym akapicie nie napisałeś niczego konkretnego? Wtedy autor podaje mi, jakby na udobruchanie, jakieś mięso, ale tylko odrobinę – tyle, bym pragnęła kluczyć dalej przez meandry – a na końcu, gdy napięcie osiąga apogeum, serwuje całą świnię, nie, trzy świnie naraz i stawia kropkę.   Nie każdy może mieć cierpliwość i ochotę, by przedzierać się przez niewątpliwie bogate, ale nieraz dosyć puste, budujące tylko atmosferę zdania oferowane przez tłumaczenia Bolesława Leśmiana, Stanisława Wyrzykowskiego i innych, którzy poświęcili swój czas na przekład tych, co do tego nie mam najmniejszej wątpliwości, trudnych dzieł. Dla takiego czytelnika, przerażonego ciężarem i objętością kompletnego zbioru, powstały „Opowieści tajemnicze i szalone”. Na tę okoliczność wybrano – zresztą już lata temu, bo anglojęzyczny oryginał zadebiutował na Zachodzie w 2004 roku, a rodzima wersja pojawiła się w Polsce w 2006 – cztery flagowe opowiadania: „Czarnego kota”, „Maskę Czerwonej Śmierci” (to zdecydowanie mój faworyt), „Żaboskoczka” (najsłabszy element zbioru) i „Upadek Domu Usherów”. Mamy więc historię zbrodni, opis upadku króla, który wraz z tysiącem poddanych zamknął się w twierdzy ze strachu przed dżumą, a także opowieści o zemście pewnego błazna oraz stopniowym popadaniu w szaleństwo.   Redakcji i przekładowi przyświecać musiała idea przystępności. Dokonano licznych i obszernych skrótów (bez pardonu pomijając całe akapity!), wybierając przede wszystkim to, co konkretne, a także upraszczając język w taki sposób, że nowelki przypominają teraz bajki na dobranoc. Przykładowo tam, gdzie u Leśmiana czytamy „Atoli książę Prospero – szczęśliwą miał gwiazdę, nieustraszone serce i umysł przenikliwy”, u Jolanty Kozak, która przełożyła wszystkie cztery nowele, ten sam fragment brzmi „Ale Książę Prospero był szczęśliwy, zdrowy i mądry”. Gdzie u Wyrzykowskiego „W epoce mojego opowiadania sowizdrzali zawodowi nie zniknęli jeszcze w zupełności z dworów monarszych. Kilka wielkich lądowych mocarstw zachowało swych błaznów w pstrych przyodziewkach i w czapkach z dzwonkami. W zamian za okruszyny ze stołów królewskich musieli oni być zawsze gotowi do ostrego i przystosowanego do okoliczności kpiarstwa”, tam u Kozak „W czasach, w których rozgrywa się moja opowieść, instytucja dworskiego błazna nie wyszła jeszcze całkiem z mody. Kilka wielkich mocarstw europejskich szczyciło się posiadaniem błaznów, którzy paradowali w kolorowych strojach i czapkach z dzwoneczkami, zawsze skorzy do wygłoszenia ciętego dowcipu”.   Uproszczenia w połączeniu z groteskowymi, niepoważnymi ilustracjami Grisa Grimly’ego, a także faktem, że anglojęzyczny oryginał został wydany nakładem Atheneum Books for Young Readers, sugerowałyby, że zbiór przeznaczony jest dla dzieci, ale zdecydowanie nie jest to dobry prezent na pierwszą komunię. To opowieści grozy, w których nie brakuje makabrycznych, szczegółowo opisanych aktów nieuzasadnionej przemocy. Tym, którzy z prozą Poego nigdy nie mieli styczności, powiem tylko, że choć do stylistyki gore autorowi daleko, na porządku dziennym są tu detale pokroju wyłupywania oczu niewinnym istotom. Towarzyszące temu wszystkiemu komiksowe obrazki (tak różne od opublikowanych w „Opowieściach miłosnych, śmiertelnych i tajemniczych” mrocznych ilustracji Harry’ego Clarke’a, bliższych zresztą memu sercu) miały zapewne na celu wywołanie kontrastu, ale w połączeniu z rzeczonymi skrótami osłabiają napięcie. Nie mogę pozbyć się wrażenia, że nie wiem, do kogo skierowane jest to lekkie dziełko, a także że przy okazji redakcji i tłumaczenia ograbiono Poego z „tego czegoś”, przez co ci, którzy mają tu z nim do czynienia po raz pierwszy, nie zrozumieją, dlaczego styl autora do dziś zachwyca. Ducha pierwowzoru oddaje najbardziej – tak mi się przynajmniej wydaje – „Zagłada Domu Usherów”, która nawet pod skrótach i uproszczeniach pozostała bogata, pełna charakteru i nader często błyska charakterystyczną dla autora literacką sprawnością. Mimo całej sympatii, jaką darzę komiksowość „Opowieści tajemniczych i szalonych”, zdecydowanie skłaniałabym czytelnika do tego, by nie szedł w tym przypadku na łatwiznę i jeśli nie miał styczności z żadnym dziełem Poego, sięgnął po wierniejszy, bardziej satysfakcjonujący przekład. Ta wersja to rzecz dla kolekcjonerów i fanów Grimly’ego, a nie dla tych, którzy mają potrzebę obcowania ze słowem.

    11 lipca 2017 @@recenzja w Z Kamerą Wśród Książek @@@
    • 2 komentarze
    • 308 wyświetleń
  • CorniC

    Różne oblicza Geralta

    Przez CorniC

    Świat wykreowany przez Andrzeja Sapkowskiego to diament literatury. Wiem, że stwierdzenie to zakrawa na, bezpodstawny osąd wynikający w dużym stopniu z tego, że Wiedźmin został wykreowany w naszym kraju i przemawia przeze mnie patriotyzm, przysłaniające inne za i przeciw. Ja jednak zawsze będę uważał, że największą wadą tego uniwersum jest to że nie powstało w USA, przez co nigdy nie wybije się w takim stopniu jak inne marki tego nurtu. Nie lubię Władcy Pierścieni (choć serię doceniam), nie trawię również gry o tron. Są to mimo swej ,,brutalności" światy dosyć ugrzecznione i w zasadzie ukazują to co dzieje się na szczytach władzy. Saga Sapkowskiego zawsze miała szerszy ogląd na sytuacje, ukazując zarówno komnaty królów, jak i zapadłe wioski, ukazywała brud, zepsucie i specyficzną mozaikę kulturową królestw północy. Jestem fanem świata Wiedźminskiego, nie tylko w rozumieniu kolejnych komputerowych inkarnacji Geralta, ale wszystkiego co czerpie z tego świata. Świat wiedźmina doczekał się już wielu prób przeniesienia go na płaszczyznę wizualną. Mieliśmy komiksy, film, czy wreszcie serię gier CDP Red. Każdorazowo świat królestw północy starano się przedstawić w inny sposób, różnie to bywało z poszanowaniem materiału źródłowego. Z resztą sam Sapkowski nie jest postacią z którą współpracuje się łatwo, a od paru lat kwestia wiedźminskiego świata jest dla niego sprawą drażliwą. Niemniej cechą wspólną większości adaptacji opowiadań i sagi jest bardzo swojski humor w nich zawarty. Czasem ,,dzieła" te były wątpliwej jakości, innym razem nie były złe, ale nie spotkały się ze zrozumieniem fanów, ale zdarzył się w tym gronie jeden sukces na skale światową... na prawdę muszę mówić o czym mowa? Pierwszą próbą ukazania jak wygląda świat Geralta z Rivii były komiksy ilustrowane przez Bogusława Polocha i ze scenariuszem Macieja Parandowskiego, ten ostatni ponoć konsultował się w trakcie tworzenia historii. Nie do końca można zauważyć wskazówki autora sagi, bo obaj twórcy komiksu dorzucili od siebie naprawdę dużo i nie spotkało się to ze zbytnim aplauzem fanów, a i sam Sapkowski odciął się od komiksu (jak chyba od wszystkiego co opierało się na sadze). Komiksy koncentrowały się na opowiadaniach ze zbiorów Ostatnie Życzenie i Miecz Przeznaczenia, a także spin offu Droga z Której Się nie Wraca, ponadto duet jeden z albumów oparł na autorskim pomyśle.. Świat wykreowany w komiksach Polocha i Parandowskiego, był światem pełnym baaardzo polskiego humoru, ale też pozwalającym wyobrazić sobie jak wygląda Wyzmia, czy Blaviken. Co istotne autorzy rozwinęli losy znanych z kart opowiadań postaci, wplatając je w tło opowiadanych historii, jak również rozwinęli kwestię o których Sapkowski tylko napominał, jak choćby Bobrołaki i Varany, początek segregacji rasowej elfów, czy wiedźmińskiego szkolenia. Chwała im za odwagę, choć nie zawsze spotykało się to z aprobatą czytelników to uważam, że ten komiks był kamieniem milowym, wszak pokazał ile w samych opowiadaniach jest drzemiącego potencjału, a były to jeszcze czasy przed sagą. Osobną kwestia jest strona wizualna, bo Poloch w bardzo kontrowersyjny sposób ukazał samego Geralta, Jaskra (któremu bliżej do Zamachowskiego, niż do książkowego odpowiednika), czy choćby w bardzo specyficzny sposób ukazywał anatomię elfów. Rysunki zdecydowanie nie były najmocniejszą stroną tego komiksu pod kątem warsztatu, ale dołożyły swoja cegiełkę do budowania świata Wiedźmina. Po komiksie przyszła kolej na kolejne uderzenie wiedźmińskiego miecza, a przyznać trzeba, że do najostrzejszych on nie należał. Oto defilada marnych efektów specjalnych: gumowe potwory, smoki rysowane w paincie, czy choćby kadrowanie w taki sposób by nie pokazać z czym Geralt walczy. Do tego dodać trzeba dosyć kontrowersyjny dobór aktorów; choć w kilku przypadkach nalezy oddać sprawiedliwość, że te nieoczywiste wybory całkiem zgrabnie kreowały postacie. Gwoździem do trumny filmowego Wiedźmina, był jednak scenariusz dziurawy jak ser szwajcarski, niemal olewający książkowy dorobek i po prostu głupi. Ja osobiście lubie pulpowe historie, nakręcone czasem tanim kosztem, ale to co prezentował sobą ten gniot było naprawdę ciężkie do oglądania. Calikiem dobrzy aktorzy musieli wygłaszać drewniane dialogi, ubrani w rosyjski cosplay. Nie zawiodła tu tylko muzyka Krzesimira Dębskiego, no i może jeszcze duet Żebrowski-Zamachowski, Geralt mimo katany na plecach wyglądał i zachowywał się całkiem nieźle, a Zamachowski dodawał tej siermiężnej produkcji nieco uroku i lekkości. Najbardziej bolał jednak w tym filmie brak jakiejkolwiek chemii w kontaktach Yenn z Geraltem. Film i serial, bynajmniej nie sprawił że koniunktura na Wiedźmiński świat się poprawiła. Mimo to pojawiła się grupa ludzi którzy jeszcze pod koniec lat 90 postanowili stworzyć grę wideo. Samo powstanie gry zasługuje na osobny artykuł. Ale bezapelacyjnie, trzy części wiedźmińskiej sagi zredefiniowała ,,wygląd" tego uniwersum. Dostaliśmy królestwa północy, bohaterów z kart powieści i zupełnie nowe równie charyzmatyczne persony. Projektanci CDP Red stworzyli świat idealnie wpasowujący się w książkowy klimat, dostaliśmy specyficzny obraz końca średniowiecza z fantastycznym szlifem. Czy ktoś dzisiaj mówiąc Geralt widzi twór Polocha, albo twarz Żebrowskiego? Nie, bynajmniej, a grze udało się nawet przyćmić oryginał i wywołać zazdrość ojca Geralta... Sukces gry doprowadził do powstania dwóch nowych komiksów Racjii Stanu i Domu ze Szkła. Nie wykreowały one jednak nowej wizji wiedźmińskiego świata, ale czerpały z dorobku projektantów gry. O ile pierwszy Wiedźmin nie wciągnął mnie aż tak bardzo, o tyle w kolejnej części ukazany skrawek północy wciągnął mnie, zachwycając od czubka ciżmy, do głowni miecza. Czy więc ewolucja wizerunku świata wiedźmina zakończyła swoją ewolucje? Cóż nie do końca, może teraz trudno wyobrazić nam sobie inny design tego uniwersum, niemniej może pojawi się przełomowy komiks, lub... dobry film? No cóż, pomarzyć można. Ważne by pamiętać, że mimo całokształt dzieła CDP Red jest monumentalny, to nie był jedyny. Zerknijcie na to co było przed Wiedźminem na kompie, nawet jeśli było to nie najwyższych lotów, warto to znać. Przede wszystkim zapraszam do przeczytania Wiedźminskiej sagi, bo wierzcie mi że warto, a i wstyd nie znać, tak ważnej dla polskiego gameingu książki.
    • 4 komentarzy
    • 1677 wyświetleń

Nasze blogi

  1. Proprium

    • 1
      wpis
    • 3
      komentarzy
    • 336
      wyświetleń

    Najnowsze wpisy

    lunatyk01
    Ostatni wpis

    Fenomen wydanego w 2013 roku Outlasta pokazał nam, że gracze lubią być postawieni w sytuacji, która pozornie wydaje się być bez wyjścia. Przecież jako Miles Upshur lądujemy zupełnie bezbronni w totalnie… niesprzyjających okolicznościach.


    tumblr_o5f91nFp1F1qega7ro1_500.gif
     

    Naszym jedynym, prawdziwym sprzymierzeńcem w tym niegościnnym świecie jest kamera, która umożliwia nam widzenie w egipskich ciemnościach opuszczonego gmachu oraz wszelkiej maści szafki, wąskie przesmyki i drzwi izolujące bohatera, przynajmniej na chwilę, od zagrożenia. Musicie przyznać, że to niewiele w porównaniu z doomowym BFG, wszelkich karabinkach oraz granatach z F.E.A.R., czy nawet gazrurce z Condemned.


    Sam budynek pełni również niebagatelną rolę w roztaczaniu klimatu totalnego zaszczucia i beznadziei. Jest on zamkniętą areną zmagań z demonicznymi rezydentami szpitala, z której nie ma szans ucieczki. Oczywiście, możemy uciekać, chować się czy przemykać w cieniu, jednak świadomość tego, że zagrożenie ciągle JEST obecne; jeśli nie za naszymi plecami, to tuż obok - zaraz za ścianą, nie pozwala złapać prawdziwej chwili wytchnienia. W zamkniętych korytarzach Mount Massive Asylum niebezpieczeństwo czai się wszędzie i ciągle daje o sobie znać. Za najbardziej charakterystyczny przykład, niech posłuży nam najbardziej zapadający w pamięć straszak z dodatku - Frank "Kanibal" Manera , który co kilka chwil dawał o sobie przypomnieć przerażającą odzywką i mechanicznym, upiornym dźwiękiem szlifierki, którą niestrudzenie próbował pozbawić naszego bohatera głowy i… nie tylko głowy.

     

    Fenomenalna jedynka mimo wszystko zdaje się, że miała bardzo ułatwione zadanie podbicia serc graczy. Na fali popularności horrorów typu found-footage, z niesamowicie pasującym do klimatu gry Grave Encounters na czele idealnie podchwytywała sprzedające się w danym momencie trendy. Do tego, generalnie rzecz ujmując, posucha panująca na rynku growych horrorów dawała programistom z Red Barell Games duże pole do popisu. RE6 który z horroru ewoluował w stronę kompletnego shootera w zombie klimatach, niezbyt ciepło przyjęty Silent Hill Homecoming, czy olbrzymia strata, jaką było niezrealizowane PT pokazywały pewną zapaść w gatunku. Ja sam, jako gracz miałem już dosyć, często crapowatych produkcji typu Slender, które owszem, oferowały niespotykane dotąd ilości emocji i strachu, to były grami jednego patentu oraz nie oferowały fabuły, która pozwalałaby prawdziwie wejść w buty prowadzonego przez nas bohatera i sprawić, że zaczyna nam zależeć, nie na unikaniu napisu Game Over i przeraźliwego pisku z gośników, a na przeżyciu prowadzonego przez nas nieszczęśnika.

     

    Gra jednego patentu… w sumie tak mógłby nazywać się cały artykuł. Tylko czy byłoby to określenie trafne? I tak i nie.

     

    Jedynka była rewolucją, dającą graczom dokładnie to, czego oczekiwali. Soczystą akcje, tonę brutalniej, obrzydliwej przemocy i odejście od utartych kanonów liczenia naboi do shotguna albo uciekania przed teleportującym się randomowo na mapie nemezis. Zagrożenie w Otlast było namacalne i takie też były metody unikania go. Problem polegał jednak na tym, co wyraźnie było widać już w Penubra Ouverture, Po rozgryzieniu schematu postępowania w wypadu zderzenia z danym przeciwnikiem na powtarzalnych bądź co bądź arenach gra nie oferowała nic poza screamerami i makabrycznymi scenami. Z tego też powodu nie ukończyłem dodatki The Whistleblower ponieważ najzwyczajniej w świecie mnie… znudził.

    Przez to do dwójki, z którą dotąd miałem tylko malutkie chwile osobistej przyjemności, podchodziłem z dużym entuzjazmem ale też obawami. Po pierwsze otwarte przestrzenie zdawały się zabijać to co stanowiło o sile pierwowzoru - klimat zaszczucia. Po drugie : jak można schować się przed zagrożeniem, skoro stoi się w polu, albo na odwrót : czy metoda "hyc w wyoskie krzaki" nie będzie zbytnią drogą na skróty?
    Moje obawy, były obawami na wyrost - intensywny klimat jedynki został podkręcony do maksimum. Początkowe zabudowania wioski zwyrolskiego kapłana bardzo mocno kojarzą się z kapitalnym Resident Evil 4, a pierwsze spotkanie z mścicielką szefa  stoi na szczycie mojego top ten pod tytułem "Jak szybko udowodnić graczowi że jest frajerem".

     

    Wp7uddm.png

     

     

    Mimo litrów potu, stresu i…. nudności, jakie towarzyszyły rozgrywce, nie mogłem jednak oprzeć się jednemu wrażeniu.

    Już to widziałem. Owszem, mamy nowe bajery w stylu bandaży, fizycznego sprawdzania liczby dostępnych baterii, które zmusza nas do zatrzymania się, czy mikrofonu w kamerze pozwalającego na podsłuchiwanie antagonistów z bezpiecznego schronienia. Ok, to wszystko idealnie wpisuje się w ideę rozwoju marki, podobnie jak otwarte tereny usiane... drutem kolczastym, który bardzo szybko może spacyfikować naszego protagonistę. Gra nadal straszy i to jak cholera, ale pomimo zachowania mocarnego klimatu, coś jej umyka. Może to przez to, że nieco bardziej doświadczony gracz, bardzo szybko zdobywa tajną broń, która miejscami zdaje się być wręcz cheatem.

     

    Tą bronią jest magiczny klawisz shift, a pozwala ona na dosłowne przebiegnięcie gry, które okazuje się najskuteczniejszą taktyką unikania zagrożeń. Nie ma sensu czaić się w beczkach, nasłuchiwać zarośli, skoro możemy obrać azymut i zwyczajnie zasuwać ile sił w nogach do pierwszego przesmyku, drzwi wyglądających na ważne, czy skarpy skalnej. To z kolei wiąże się z następnym problemem. Owszem, podczas rozgrywki towarzyszą nam intensywne emocje, ale … czy to nadal strach o który chodzi w oryginalnej rozgrywce?

    Mnie po pewnym czasie, częściej towarzyszyła zwykła frustracja i poczucie, że gra niesprawiedliwie, za szybko zabija naszego bohatera, na ułamek sekundy przed załadowaniem animacji czołgania się pod gwarantem bezpieczeństwa - płotem. Przypomina to trochę sytuację sytuację z Dead Space II, gdzie na początku, a priori miałem odblokowane potężne spluwy (God Bles DLC…) i cały urok walki o przeżycie prysł. Pozostała jedynie gorycz realoadu save'a połączona z myślą "przecież mam tyle sprzętu że mógłbym roznieść całą tą przeklętą stację, a rozwalił mnie pojedynczy necro-pajęczak".

     

    Po odkryciu broni ostatecznej, jaką w grze Outlast jest szaleńczy sprint zamiast czajenia się w ukryciu, gra nadal potrafi solidnie przestraszyć jednak… czy o taki strach nam chodzi?

  2. Jeden z najszybszych utworów Metalliki, otwierający album Ride the Lightning opowiada o nadchodzącej zagładzie ludzkości. W tym zabójczo szybkim kawałku snuta jest wizja świata, który wkrótce ulegnie zagładzie w wojnie nuklearnej. Paradoksalnie kawałek zaczyna się od "słitaśnego" na gitarze akustycznej, którą słychać po raz pierwszy w historii zespołu. 

     

     

  3. Primus sermo

    • 1
      wpis
    • 1
      komentarz
    • 294
      wyświetleń

    Najnowsze wpisy

    Zacznę banalnie. Obejrzałem Rings. I jeżeli ktoś się spodziewa recenzji która film odstawi na najniższą półkę, pełną dzieł wartych tyle samo uwagi co zeszłoroczny

    śnieg, to niech teraz przestanie czytać. Od razu nadmienię, że wielkim fanem starych "Ringów" nigdy nie byłem. Ot, obejrzało się, spodobało i tyle. To

    też Rings mi się spodobał. Co prawda gdy zacząłem analizować poszczególne momenty filmu mój entuzjazm zaczął szybko opadać. I nie chodzi o to że film

    był zły, chodzi o to że był strasznie nierówny. Dla przykładu, nie rozumiem czemu miała służyć scena w samolocie na początku filmu. Ani to za bardzo

    efektowne, ani ciekawe. Takie intro żeby zapowiedzieć o czym, a raczej o kim będzie film? Jeżeli tak to mija się to z celem. Głównie temu, iż każdy kto

    się na ten film wybiera doskonale wie o czym będzie. Druga sprawa to fabuła. Okazuje się że klątwę Samary da się odczynić kopiując i pokazując film

    komuś innemu. Wtedy klątwa przechodzi na tę osobę. Jeden student ogląda film, po czym jego kopię filmu przeznaczoną dla kolejnej osoby, ogląda jego

    dziewczyna. I tak się rozpoczyna jej prywatne śledztwo. Nie będę spojlerował o co konkretnie chodzi. Sorka. Strasznie mnie irytowały dwa

    fakty. Pierwszy, to fakt że duch Samary jest postacią trzecioplanową. Fabuła powinna według mnie, kręcić się wokół jej mitu, a tu kręci się koło śledztwa średnio

    rozgarniętej dziewczyny, dotyczącego czegoś co ciężko mi wyjaśnić nie spojlerując, więc odpuszczę. Której to(dziewczynie) duch Samary musi podpowiadać co zrobić żeby

    popchnąć fabułę filmu do przodu. Z perspektywy czasu wydaje mi się to dosyć komiczne. Śledztwo jest powiązane z duchem Samary to oczywiste, ale jednak

    nie do końca tak jakbym ja to widział w filmie o niej. Mogli dać jakiś podtytuł, który by troszkę sugerował żeby podejść do tego filmu z dystansem. Drugi irytujący fakt, to niewykorzystany potencjał wątku profesora Gabriela. Gość założył coś w rodzaju koła studenckiego w którym oglądają sobie ten film i przekazują kolejnym osobom. Dałoby się na bazie tego rozpisać scenariusz na cały film.


    Film mi się podobał. Głównie dlatego, że nie licząc irytujących fragmentów gdzie główna bohaterka wykazuje się największą ignorancją, ma klimat.

    Początkowo lekki, obyczajowy, przechodzący w zdezorientowanie i bezsilność, aż w końcu nadzieję. Do tego autentycznie wywołuje współczucie dla Samary.  A ostatnia scena był dla mnie świetna. I mocno zainteresowała mnie potencjalnym sequelem.

    Oglądać tylko po ciemku. Fanom starych Ringów na pewno się nie spodoba. Koneserom kina grozy też pewnie nie. Dla zasady. ;-) Jednak dla mniej

    wymagającego fana horrorów jest jak znalazł. 

    rings.jpg

    • 1
      wpis
    • 4
      komentarzy
    • 402
      wyświetleń

    Najnowsze wpisy

    slide5-1490034980273_1280w.jpg

    _______________________________________________________________________________________________________________________________________________

    Pamiętacie jak rozpoczynał się Mass Effect 2? Te emocje? Wybuchy? Zaskoczenie? Śmierć? Spokojnie, Andromeda rozpoczyna się gdzieś tak po drugiej stronie galaktyki szkoły rozpoczynania epickich historii. Jest spokojnie, wolno, wręcz "zdystansowanie". Ale czy to znaczy, że nieemocjonująco? 

    Odkąd założyłem tego bloga trochę minęło. Przybyło mi parę siwych włosów, parę wypadło. Pusty PodMostem żył własnym życiem, ale stwierdziłem, że nie wolno już nic nie robić. Trzeba działać! Dobra, dość tego wstępu, zacznijmy moje wywody na temat tej dość kontrowersyjnej części Mass Effecta. Dość mocno, jak się okazuje.

    Zatrzymajmy tę karuzelę emocji - odpowiem na pytanie ze wstępu - nie. Znaczy, że rozpoczęcie najnowszej części tej najlepszej galaktycznej historii od czasu "Nowej Nadziei" nie zawodzi. Jest tylko zupełnie inne, wyzwala inne emocje niż pierdolnięcie a la Hitchcock. Wprowadza w świat, sytuację, uniwersum (bo tutaj akurat nowe wprowadzenie było bardziej niż konieczne) i robi to odpowiednio dawkując bodźce na nas działające. Czemu tyle piszę o samym tylko wstępie? Ponieważ to nie jest recenzja, tylko moje słów parę do miliardów komentarzy które już się pojawiły w tym temacie (pozdrawiam profil FB Smugglera). Dodam tylko, że niezwykłą uwagę przywiązuję do tego w jaki sposób zostanę wprowadzony w świat przedstawiony. Aż boję się przypomnieć mój osobisty grobowiec tytułów, które nie trafiły do moich łask właśnie ze względu na bardzo słaby wstęp. 

    Nowy Mass Effect spotkał się z dobrym odbiorem ze strony recenzentów, jednak nie na tyle na ile można było się spodziewać. Gracze od razu wieszali na grze psy, bo "ZOBACZCIE NA TE ANIMACJE! NA TE RYJE!!! JEZUUUUUUUUUU!". Moje odczucia co do postawy niektórych zasługują na osobny artykuł (gra ma złe animacje? 2/10 Gra została zdowngradeowana? 1/10 Grę robi firma której nie lubię? Aż wstyd oceniać!), więc pozostańmy na drobnej dygresji w nawiasie. Odpalając MEA spodziewałem się... crapa. Ale takiego najgorszego. Takiego, że przypomnę sobie złote czasy ogrywania gier CI za 9,90 z kosza z supermarketu. Bez jaj, bałem się o to, że będę rozczarowany bardziej niż Wilczym Szańcem na którego pieniądze zbierałem całe dwa tygodnie. Okazało się, że pomimo powolnego wstępu, który doceniłem dopiero po czasie nie jest tak źle. Wow, prawda? Animacje są jakie są (chodzi mi o wersję bez patchy, których wtedy nie było), mimika też, ale na ogół to wszystko tak nie denerwuje. Dość powiedzieć, że najbardziej "cringowe" sceny były zawarte w kompilacjach na YT. 

    Na pewnym forum ktoś napisał, że (cytuję z pamięci) "to najbardziej epicka ze wszystkich części serii, tyle, że w sensie encyklopedycznym". Znaczy to, że nie wybuchy i wielkie bitwy grają pierwsze skrzypce, tylko skala wydarzeń. Dochodzimy tutaj do pierwszego zgrzytu - nie poczułem tutaj, że wszystko co robię ma aż takie znaczenie o jakim mnie zapewniają. Nie czuję swojej potęgi, nie czuję, że faktycznie mogę coś zdziałać. W wielu miejscach. które aż proszą się o interwencje czy podjęcie decyzji nawet nie mamy takiej opcji. Odkrywanie planet i szukanie nowego domu dla ludzkości? Świetnie pokazano to na pierwszej planecie na którą trafiamy - reszta wygląda jak żywcem wycięta z MMO. Z paroma fajnymi miejscówkami, ale na ogół nijakość krajobrazu aż wali po oczach. Postacie, które spotykamy wydają się papierowe, co jest dziwne, bo nasza załoga jest bardziej "ludzka" niż w poprzednich częściach, a dialogi poza paroma drętwymi momentami zaskoczyły mnie swoją naturalnością. Wiele osób teraz chciałoby wykąpać mnie w smole, ale przypomnę tylko, że poprzednie trzy części przyzwyczaiły nas do postaci, teraz trzeba się ich nauczyć całkowicie od nowa. Choć przyznam, że generalna różnorodność charakterów była mocniejsza wcześniej (gdzie jesteś Garrus? Thane?) tutaj mamy bardzo mocno zakreśloną historię ich życia. Czasami ciekawią, czasami nużą, ale i tak nie spodziewałem się doskonałości w każdym calu.

    Największy problem mam właśnie ze skalą wydarzeń. Spotykamy obcą cywilizację popierdoloną na punkcie starożytnej technologi i... naszej śmierci (znowu to samo? Serio?), nową rasę kosmitów przyjaznych (tylko tyle pomieści ta Andromeda? Więcej mam już jedzenia w klawiaturze...) i... no, w istocie to tyle, żeby za bardzo nie spoilować. Potencjał odkrywania tego, co nieznane "wziął i umar". Generalnie po tych 60 h podchodzę do gry bardziej jako bardzo długiego wstępu do czegoś "ultymatywnie epickiego". Czuję niedosyt. I zażenowanie, że nawet BioWare wepchał do RPG ten cały szajz z nowoczesnych sandboxów, czyli "weź mapę i WYPCHAJ JĄ TONĄ SHIT-CONTENTU". Może ja za dużo wymagam po Wiedźminie 3, ale aktywności poza głównymi misjami w MEA nie są nawet w połowie tak ciekawe jak we wspomnianej produkcji. Ja wiem, nikt mi nie każe tego robić, ale ja chcę po prostu poznać lepiej lore. I to mnie zniechęca do dalszej gry. 

    Walka doczekała się poważnych zmian - każdy to wie. Ja tylko dopowiem, że na lepsze. Częściowo brakuje mi taktycznych rozwiązań z poprzednich części, ale teraz mogę poczuć się jak Jedi. Taki... dopakowany, nawet jak nie wbiłem jakiegoś imponującego lvla. No i te emocje. Uh. 

    Konkluzja? Dużo narzekałem, ale w zasadzie to na tym miałem się skupić. Bo pozytywne rzeczy fani Mass Effecta znajdą sami, a reszcie polecam zagrać w trylogię, bez pośpiechu, po kolei. A tak poważnie - ta gra jest aż nienaturalnie nierówna. Na tych samych płaszczyznach na których lśni, zaraz się wykłada. I odwrotnie. I tak w kółko. Główna linia fabularna jest ciekawa, postacie mimo braku jakiś charakterystycznych cech zachęciły mnie do robienia ich zadań (a nawet do romans... ów), a sama mechanika wciągnęła na tyle, że nie mogłem się oderwać do momentu, w którym zacząłem robić zadania poboczne. TYLKO zadania poboczne. Przyznam, że w pewnym momencie gry złapałem się na tym, że od godziny biegam po samym tylko statku nie robiąc nic konkretnego tylko rozmawiając z postaciami i zmieniając ciuszki, bo nawet to było bardziej ekscytujące (ale serio ciekawe było ;)) niż walenie się z kolejnym "remtech" czy "poszukaj promu, który nam ukradziono, jest gdzieś tam w galaktyce". Autentyczne zadanie, które przelało czarę goryczy - lataj (przed spatchowaniem) po galaktyce w poszukiwaniu małego, gównianego promu, podczas, gdy samo przybliżenie się do planety zajmuje tyle czasu, że przebiłem trzy ściany w Launcha Libre. Scenarzyści to sadyści. 

    BioWare powinno dostać solidnego kopa w wiadome miejsce, bo inaczej kolejne części będą "Dragon Age w kosmosie polane sosem shootera". I to te gorsze Dragon Age. Jedna myśl - nie jest efektywniej zrobić mniej, a lepiej? Naprawdę nie mówię, że to zła gra, bo dostarczyła mi mnóstwo frajdy, ale kolejna taka sama część zrujnowała by mnie kompletnie. Co do tytułu - to nie bait. Przynajmniej połowicznie, bo Andromeda jest mniej więcej na równi z "jedynką" w moim prywatnym rankingu. 


    Was tymczasem pozostawiam do następnego artykułu i szeroko zachęcam do komentowania, bo, wierzcie lub nie, ale ciekawi mnie opinia innych. Przypominam tylko o podstawowych zasadach kulturalnego człowieka i... no, bywajcie.

  4. Jakiś czas temu zastanawiałem się jakby to było grać w grę muzyczna, w której zamiast wciskać guziki sterowałoby się gałką w rytm muzyki. Okazuje się, że twórcy gry Aaero wpadli na ten sam pomysł dokładając do tego porządne podwaliny muzyki elektronicznej z podgatunku dubstep.
    O co chodzi? Lecimy sobie stateczkiem i lewą gałką kierujemy statkiem starając się lecieć po ścieżce wyznaczonej przez muzykę. Od czasu do czasu używamy prawej gałki, żeby zestrzelić napływających do nas przeciwników. Warto przed graniem właściwym włączyć tutorial, żeby przetrenować o co chodzi. Ja włączyłem dopiero po trzecim kawałku, ale wiem, że mogłem wcześniej.

    To co wyróżnia tą grę na tle innych to oprawa dźwiękowa skupiona głównie na muzyce elektronicznej. Kto obeznany w temacie ten zacznie jarać się na myśl, że mamy tutaj wykonawców takich jak: Flux Pavilion, Noisia czy Katy B. Można się więc domyślać, że oprawa dźwiękowa zjada tą, która była w remake’u Amplitude (2016). Gameplayowo lepsze to też od Kickbeata, który wydaje się mało intuicyjny (choć też ma parę dobrych kawałków). Tutaj sterowanie przedłużonym bassem jest naturalne i zapewne z początku bedzie sprawiało trudności, ale im dłuzej się w to gra tym jest lepiej.

    Co do Amplitude mamy tu też jeszcze jedno podobieństwo – po skonczonym kawałku mamy listę najlepszych wyników – globalnie i wśród znajomych. Globalnie byłem któryś tam, ale wśród znajomych pierwszy, bo jeszcze nikt nie grał. Super Mario, czekam na Twoje wyniki. :>

    W grze występują bossowie, co może trochę dziwić, ale bardziej zaskakujące jest to co odkryłem po dłuższej chwili – w grze są znajdźki! Sprawiło mi radość odkrycie tego, ale żeby komuś też sprawiło to nie napiszę gdzie one są ani jak wyglądają.

    Jeśli chodzi o rozgrywkę to trochę może to przypominać Reza z tym, że tutaj bardziej chodzi o poczucie rytmu niźli jak najszybsze strzelanie, a poza tym mamy tu licencjonowaną muzykę, którą większość z nas zna. Poniżej przykładowy kawałek z gameplayem:

    a tu walka z bossem:

    Gra wyszła na Xboxa i Playstation i w PSN-ie kosztuje teraz ponad 60 zł. Myślę, że to rozsądna cena za ten dość krótki, ale oparty na licencjach dobrych kawałków tytuł. Polecam fanom muzyki elektronicznej. Pozycja obowiązkowa. Przeszedłem całość w ciągu kilku godzin na normalu, ale zostały jeszcze 2 poziomy trudności. Polecam.

    • 2
      wpisy
    • 2
      komentarze
    • 443
      wyświetleń

    Najnowsze wpisy

    Witam !

    Nadchodzi dzień kolejnej aktualizacji do Titanfall 2 zatytułowanej "Zgrzyt na Kresach". Pojawi się już jutro.

    Aby się nie rozpisywać odsyłam was do tej strony:

    https://www.ea.com/pl-pl/games/titanfall/titanfall-2/news/frontier-news-network-14

     

    Dodam iż sposób wprowadzania dodatkowej zawartości przez Respawn bardzo mi się podoba. Częste aktualizacje, idealny kontakt ze społecznością i wiele pomysłów co do dalszych losów Titanfall 2.

  5. Niedługo Tim Schafer wraz z Double Fine wyda remaster swojego małego dzieła - Full Throttle. Choć minęły 22 lata, produkcja ta zestarzała się jedynie w kwestii grafiki... a że nigdy nie miałem z tą grą do czynienia, pomyślałem że niedaleka premiera remastera będzie świetną okazją na zaznajomienie się z nimi... a jeśli jeszcze można przy okazji popełnić małą recenzję!

     

  6. Jaskinia smoka

    • 66
      wpisy
    • 486
      komentarzy
    • 61679
      wyświetleń

    Najnowsze wpisy

    (Tekst pierwotnie opublikowany na playsource)

    Cześć, wszystkim. Zamierzam opowiedzieć Wam co nieco o pisaniu muzyki do 'Agony'.

    Do pracy przy grze dołączyłem zanim właściwa produkcja się zaczęła. Skontaktowałem się z Tomkiem Dutkiewiczem w 2015 roku, zaraz po tym gdy publikował pierwsze materiały prezentujące jego pomysł. Od tamtego czasu pomagałem mu przy prototypie i kolejnych wizualizacjach, co stworzyło pomiędzy nami nić zrozumienia, przydatną obecnie.

    https://soundcloud.com/user-476082396/agony-game-composer-devlog-01

    Chociaż daje mi to pewną swobodę twórczą, nie zawsze trafiam w gust za pierwszym razem. Tworzenie pod wizję kogoś innego potrafi być trudne, a już samo ilustrowanie horrorów nie należy do najłatwiejszych zadań. Jednym z kluczowych elementów przedstawicieli gatunku jest warstwa dźwiękowa, a poprzeczka w grze Madmind Studio jest pod tym względem ustawiona niezwykle wysoko. Nie co dzień jest nam dane zobaczyć niezwykle brutalną wizję piekła - w tym świecie nie ma taryfy ulgowej, a rzeczy znane łączą się z powykręcaną fantastyką. Wymusza to dobranie odpowiedniego balansu ostrożności oraz odwagi. Czasem można dać za dużo, a czasem za mało, dlatego jedną z cech dobrej pracy twórczej jest umiejętność przerabiania - zawsze można coś zrobić lepiej i nie zawsze pierwszy pomysł się nadaje. Przekonaliśmy się o tym nie raz w trakcie pracy i do momentu premiery jeszcze nieraz się to zdarzy.

    https://soundcloud.com/user-476082396/agony-composer-devlog-02

    Jednym z naszych celów jest to byście poczuli się jak najbardziej (nie)komfortowo podczas gry. Większość czasu fantastyczną warstwę efektów dźwiękowych (tworzoną przez Patryka Karwata) dopełniać będzie muzyka bliska gatunkowi ambientu. Bliska, bowiem nie jest to tylko szumienie i buczenie w tle - korzystamy z bardzo szerokiej palety brzmień, od tradycyjnych instrumentów do czystej elektroniki, od fragmentów spokojnych do niezwykle agresywnych. Wszystko po to by gracze mogli nie tylko zobaczyć, ale też poczuć jak dziwnym i strasznym miejscem jest piekło w 'Agony'.

    Oprócz tekstur dźwiękowych, brzmień, które są charakterystyczne dla przeciwników, postaci i lokacji, usłyszeć będziecie też mogli kilka motywów melodycznych, przewijających się tu i ówdzie w trakcie rozgrywki. Jednym z istotniejszych jest temat Czerwonej Bogini. Jako najważniejsza postać w grze, potrzebuje silnego motywu przewodniego po to, by gracz odczuwał nie tylko strach, ale i otaczającą ją tajemnicę.

    https://soundcloud.com/user-476082396/agony-game-composer-devlog-03

    Całości dopełniać mają utwory zespołu Android Lust. Niepokojąca, ciężka i mroczna muzyka Shikhee D'iordna połączona z jej fantastycznym wokalem są ramą dla całej gry, doskonale wprowadzając gracza w klimat gry oraz wieńcząc całą przygodę.

    Tworzenie muzyki do takich gier jest pod wieloma względami niezwykle rozwijające. Jestem zaszczycony byciem częścią zespołu złożonego z tak doświadczonych ludzi i mam nadzieję, że to co usłyszycie w grze będzie dawać Wam satysfakcję taką jaką ja mam z tworzenia.

    Dzięki za lekturę i jeśli macie jakieś pytania, postaram się na nie odpowiedzieć.

  7. DrwalRebajlo
    Ostatni wpis

    tibia logo.png

    Gdy stawiając pierwsze kroki w gimnazjum podeszła do mnie grupa wyrostków, spodziewałem się co najwyżej łomotu. Jakże wielkie było moje zdziwienie, gdy zamiast tego usłyszałem pytanie: - „Ej ty! Który masz level w Tibii?!?”

     

    Były to czasy, gdy internet wyszedł już z etapu skrzeczącego modemu na rzecz stałych łącz i kafejek internetowych, w tych zaś królowała właśnie Tibia. Zagrywała w nią lwia część moich rówieśników, a umawianie się na „expienie” czy chwalenie się swoim lootem były nadrzędnymi tematami rozmów na przerwach. Prędzej czy później – wiedziony czystą ciekawością oraz presją otoczenia - również i ja dołączyłem do grona klasowych Tibijczyków.

     

    Moda na grinding

    „Spróbować nie zaszkodzi”, pomyślałem logując się pierwszy raz do gry, w końcu była za darmo i mogła pójść nawet na moim wysłużonym już pececie.
    Pierwsze zaskoczenie – gra wyglądała wyjątkowo niepozornie. Mój skromnie animowany awatar przemierzał dwuwymiarowy, widziany „od góry” świat. Muzyki zaś nie było wcale. Wokół krzątało się pełno podobnych mnie osób, z których jedynie mały procent wiedział co robić - dla większości z nas był to pierwszy kontakt z gatunkiem MMORPG. Od napotkanych NPCów dostałem questa – ubić kanałowe szczury.
    Uzbrojony głównie we własną odwagę ruszyłem na spotkanie z tym jakże przerażającym wrogiem, oświetlając sobie drogę nikłym światłem pochodni. Gorzej było, gdy ta zgasła.
    Cudem uchodząc z życiem z dumą wyniosłem ze sobą truchła ubitych gryzoni. Psi pieniądz za wykonanie misji traktowałem jak małą fortunkę, przybyło mi także kilka poziomów.
    Spojrzałem na zegarek – na expieniu upłynęło kilka dobrych godzin, a ja jeszcze nie miałem dość. Tibia mnie wkręciła.

    sc1.png

    1000k gold plz

    Przeszedłem batalie z orkami, trollami, minotaurami i innym fantastycznym tałatajstwem, a był to dopiero początek. Wybierając klasę spośród rycerza, paladyna, maga i druida miałem udać się
    na główny ląd, dopiero tam czekały prawdziwe wyzwania. Wylądowałem w Thais – największym mieście w grze, i jak się przekonałem – najbardziej zaludnionym. Nie było się co dziwić – na tamte czasy co wieczór w Tibię pogrywało blisko 50 tysięcy osób. Co chwila chat atakowany był wygórowanymi ofertami itemków i przynajmniej raz dziennie ktoś próbował wyżebrać kolosalne kwoty złota, albo ograć Cię w tibijskiej wersji „gry w kubki”. Przepychając się do banku deponowałem zbierane kosztowności – nie mogłem pozwolić im wpaść w łapy tu i tam przemykających Player Killerów – gości, którzy zasmakowali już wirtualnej krwi innych graczy. Śmierć w Tibii zaś była bolesna - wiązała się ze stratą mozolnie wbijanego doświadczenia, skilli oraz przedmiotów.
    Mój świeżo wypieczony knight miał jednak niedługo poznać, jak tibijska gleba wygląda z bliska, wystarczyło bowiem nieopatrznie zapuścić się w głuszę lub wpaść do jakiejś wypełnionej straszydłami groty. Najgorszym wrogiem był niestabilny internet – nagłego rozłączenia gra nie wybaczała. Emocje, gdy w nadziei na odzyskanie przedmiotów ścigasz się z innymi graczami
    w wyścigu do swojego truchła – do dziś niezapomniane.

     

    Z axa i z różdżki

    Gra miała do zaoferowania naprawdę zróżnicowany świat. Przemierzałem pełne umarlaków jaskinie, tłukłem się z cyklopami na wzgórzach, handlowałem z krasnoludami zdobycznym żelastwem
    i polowałem na przyczajone w puszczach ogromne pająki. Machina sama się napędzała - coraz wyższy poziom, coraz więcej wyzwań i skarbów do zgarnięcia. Łatwiej mieli ci z kontem premium
    i związanym z tym dostępem do odizolowanych od „każuali” obszarów, ale na to niewielu z nas było stać. Z drugiej strony w Tibii można było sobie dorobić – niektóre przedmioty (oraz całe konta) szły na Allegro za setki złotych, toteż farmiono ile wlezie. Nie dziwota, że już niedługo w tibijskim półświatku zaroiło się od używających botów cheaterów, dzień i noc zalegających w obszarach respawnu. Niestety kiedy ludzi kupa i Game Master...niewiele zdziała.

     

    Choć społeczność Tibii była nad wyraz żywotna, problemem stawały się młodsze pokolenia. Coraz więcej niedorostków zalewało grę, zaś starzy wyjadacze – w tym także i ja - powoli odchodzili na emeryturę. Gdy TVN postanowił uczynić z Tibii sensację, wykorzystując przypadek młodocianego, który – po tym jak wyłączono mu grę – naskoczył na matkę z krzesłem, niegdyś ulubiona pozaszkolna rozrywka wielu z nas została na długo skojarzona z nierozgarniętą, wściekłą dzieciarnią. „Walenie z Axa i z różdżki” - choć na stałe weszło do slangu rodzimych graczy – przechodziło do lamusa, zwłaszcza, gdy na horyzoncie pojawiły się tytuły takie jak Guild Wars, lub – dla bardziej majętnych – World of Warcraft.

    sc2.png

    Bijcie Masterczułki!

    Lata później zupełnym przypadkiem trafiłem na zwiastun Tibii na YouTube, zaś dawne wspomnienia powróciły. „To jeszcze żyje?” - pomyślałem. Okazuje się, że żyje, i ma się nawet nieźle.
    Z biegiem czasu sukcesywnie poprawiano system gry, tysiące cheaterów padło pod ciężarem banhammera. I choć większość dawnych graczy się wykruszyła, Tibia wciąż przyciąga kilkanaście tysięcy zapaleńców dziennie. Ponownie wiedziony ciekawością postanowiłem znów się zalogować. Stale aktualizowana Tibia, choć doczekała się wielu poprawek, nadal przypomina produkcję, jaką znałem przed laty. Zważywszy na to, że grze stuknęły już 2 krzyżyki, jest to godne uznania.

    Przez ramię zajrzał mi młodszy o dekadę brat. „A co to za gierka?” - spytał. „Sprawdź sobie” - odpowiedziałem, z nostalgicznym uśmiechem wracając do codzienności.

    --------

    Bił z axa i z różdżki: Drwal Rębajło

     

    sc4.png

  8. Cześć wszystkim!

    Jestem Oskar, jestem jedną drugą ekipy podcastu Dwóch i Ten Trzeci. Być może o nas słyszeliście, być może nie. W każdym razie zapraszamy do naszego studia osoby, których zasługi dla branży gier są ponadprzeciętne i które chcą się swoją historią podzielić z resztą graczy. I tym razem mieliśmy okazję porozmawiać z Maciejem Kucem. Muszę go przedstawiać? Wierzę, że na Forum Actionum nie ma takiej potrzeby.

    W pierwszym epizodzie skupiliśmy się na poznaniu historii legendarnego CD-Action, bo magazyn obchodzi właśnie urodziny. O G2A będzie w drugiej części, która już niedługo.

    W opisie filmu są oczywiście adresy do mp3 i iTunes.

     

  9. WoW jaki jest każdy widzi.

    Legion wprowadził dużo zmian, nowości i zapewne jeszcze doda nowe.

    Jednak czas już snuć domysły co czeka dalej.

    O ile inwazja Legionu wydaje się być do pokonania, następnym krokiem może być atak na jego światy.

    A więc co bardziej wyczekiwanego mogłoby by to przynieść niż:

    a) Nowe klasy - Nie

    b) Nowe rasy - Nie

    c) Nic Nowego - Nie

    Skoro zacznie się wojna totalna z Legionem to najwyraźniej przyjdzie czas zakończyć niektóre stare wojny.

    A co za tym idzie pozyskać nowe zasoby "ludzkie".

    Innymi słowy każda klasa oprócz bohaterskich, druida i mnicha dostanie nowy spec.

    A konkretnie:

    Shaman - Fel Shaman czyli zwalczanie ognia ogniem :)

    Warrior - Brawler czyli postać nastawiona na walkę fist weaponami

    Paladin - Vengeance czyli dual wield

    Priest - Walka wręcz Staffem

    Mage - Długo wyczekiwany Spellbreaker czyli tankowanie

    Warlock - Necromanta i tankowanie petem co byłoby czymś nowym

    Hunter - Trapper czyli walka trapami

    Rogue - Engineer czyli użytkowanie gadżetów do walki

     

     

  10. Nintendo Wii - dla jednych innowacyjna konsola, dla innych dziwny, japoński twór. Niestety w okolicach premiery należałem do tych ostatnich... ale zacznijmy od początku.

    Rok 2006 - premiera nowej konsoli nintendo, która wznieciła gorąca dyskusję na temat przyszłości branży gier. Zapowiadano wielką rewolucję, która odmieni oblicze rozrywki interaktywnej. Dla mnie, wtedy zatwardziałego pecetowca, była to tylko mało znacząca nowinka techniczna.

    Początek roku 2007 - Na urodziny dostałem rzeczoną konsolę. Przyznam się, nie byłem zbytnio uradowany, uznałem to za zabawkę dla dzieci. Po kilku partyjkach w Wii Sports urządzenie zostało przeze mnie odstawione na bok, od czasu do czasu pożyczając je członkom rodziny, którzy mieli małe dzieci. nie odbiło się to dobrze na stanie sprzętu.

    Październik 2016 - zapowiedź Nintendo Switch i nowej Zeldy. W mediach zawrzało. Zastanawiając się dlaczego firma ta wzbudza wiele emocji, postanowiłem odkopać swoje wii wśród niezliczonej liczby kartonów na strychu i sprawdzić poprzednie części zeldy, zanim zdecyduję się czy warto nabyć Switcha. 

    Szybkie oględziny sprzętu: brakujący nunchuk, uszkodzona klapka od portów gamecube'a. Przy okazji zamawiania gier (Zelda Twilight Princess i Super Mario Galaxy) postanowiłem też dokupić brakujące części. Szybka naprawa, test sprzętu - wszystko działa :) czas wziąć się za gry. Na pierwszy ogień poszedł Marian. Jako człowiek, który wcześniej miał kontakt z tą serią tylko za pomocą emulatora nesa, zachwyciłem się tą grą. Pod przykrywką cukierkowej grafiki ukryte zostały satysfakcjonujące mechanizmy rozgrywki i proste, łatwe do ogarnięcia założenia, które z czasem stają się podstawą wymagających poziomów. Zacząłem rozumieć, dlaczego Nintendo jest firmą legendarną. Przy ich grach mogą się bawić zarówno dzieci jak i dorośli. 

    Czas na Zeldę Twilight Princess. Podchodziłem z nastawieniem, że będzie to lekka, baśniowa opowieść. Jakie było moje zdziwienie, kiedy zostałem uderzony mrocznym, mistycznym klimatem, przypominającym te z gier firmy Team ICO, czasami zabarwionym lekkim żartem. i ponownie - proste sterowanie i łatwe zasady które z czasem składają się w wymagające wyzwania. Wciągnąłem się bez reszty. 

    Mea Culpa... moja ignorancja sprawiła, że ominęły mnie jedne z najciekawszych gier na Wii, a wszystko przez to, że uległem stereotypowi że gry na konsole Nintendo są skierowane głównie dla dzieci. biję się w pierś za to i zaczynam podchodzić do produkcji tej firmy z większym szacunkiem. Postanowiłem sobie nadrobić trochę zaległości gier z rzeczonej konsoli. Już zamówiłem sobie Zeldę Skyward Sword wraz z wymaganym akcesorium, a w kolejce czeka parę innych gier tj. Xenoblade chronicles, druga część Super Mario Galaxy czy Metroid Prime 3.

  11. Jak sam tytuł wskazuje dzisiaj dołączyła do Street Fightera V nowa bohaterka: KOLIN! Więc postanowiłem nią trochę pograć.
    I jak zawsze: czekam na wasze komentarze i opinie oraz serdecznie zapraszam do subskrybowania mojego kanału!
    Do zobaczenia w następnym odcinku! :D

  12. MrREVILPL

    • 1
      wpis
    • 0
      komentarzy
    • 600
      wyświetleń

    Najnowsze wpisy

    Czy Resident Evil 7 potrafi straszyć? W tym filmie możecie się tego dowiedzieć! W tym TOP5 zapodaje Wam kilka strasznych momentów oraz postaci!

    Gra jest warta polecenia i najlepiej jak sami przetestujecie ją na własnej skórze. Tym czasem zapraszam do oglądania ;).

     

  13. Grubo ponad rok temu chciałem zacząć pisać książkę. Aby znaleźć motywację, założyłem na tym forum bloga, na którym chciałem dzielić się swoimi spostrzeżeniami na temat pisania - jako że jestem osobą z wybitnie słomianym zapałem, powstał tylko jeden wpis.

    Jeśli chodzi o samą książkę, jej koncepcję też porzuciłem po niedługim czasie, ale już kilka miesięcy później, wraz z początkiem roku 2016, postanowiłem sobie, że to już czas, by zacząć pisać coś ambitniejszego - jako uczeń gimnazjum mam przecież mnóstwo wolnego czasu, który mogę spożytkować na spełnianiu marzeń, prawda? W maju zacząłem, potem z jakiegoś powodu miałem dwa miesiące przerwy, ale gdy zaczęły się wakacje, byłem już pewny, że chcę zaczętą w maju powieść dokończyć i być może wydać.

    I wiecie co? Udało się. Oto ja, mając lat piętnaście, spełniłem swoje marzenie, które siedziało we mnie jakoś od szóstego roku życia - wydałem książkę.

    Gdy zakończyłem pracę nad tekstem, zrobiłem korektę - rzecz jasna nie jestem profesjonalnym korektorem i nie do końca byłem pewny niektórych decyzji, ale w końcu zmieniłem całkiem sporo, po czym wysłałem całość do kilku wydawnictw. Odezwały się dwa albo trzy, ale ich oferty odrzuciłem ze względu na brak pokaźnych funduszy. Następnie dostałem wiadomość od gdyńskiego Novae Res, później podpisałem z nimi umowę - to było we wrześniu - a kilka dni temu była premiera. Niedługo powieść ma trafić do większej liczby księgarni.

    Zdaję sobie sprawę, że wydawnictwo to wzbudza całkiem spore kontrowersje, ale nie mogę się przyczepić do zbyt wielu rzeczy i jestem zadowolony, że udało mi się wydać "Kalesony Sokratesa".

    Jeśli chodzi o samą książkę - pisałem ją, mając w głowie zasadę "pisz o tym, na czym się znasz". W związku z tym postanowiłem, iż będzie to powieść osadzona w realiach polskiego gimnazjum, a bohaterami będą ludzie w mniej więcej moim wieku. Sama fabuła, muszę przyznać, nie jest szczególnie skomplikowana - mamy dwóch bohaterów, ten pojawiający się nieco częściej prowadzi bloga, na którym opisuje swoje przeżycia związane z przeprowadzką do nowego miejsca, a drugi bawi się niejako w młodego Wertera i nie może sobie wybić z głowy pewnej dziewczyny. Ich losy w pewnym momencie się łączą, nie chcę zdradzać więcej.

    Póki co recenzje są całkiem pozytywne. Tym oto wpisem kończę moją rozległą, epicką wręcz serię "Napiszę książkę, będzie fajnie".978-83-8083-452-1.jpg

     

    978-83-8083-452-1.jpg

  14. Metal Gar Solid V to gra mająca swe wczesne części, kolejna już w serii o numerze 5. W polscke te gry są mało znane, bo ludzie nie mieli mało konsol i niedużo osób grało w gry z kraju kwiecistej wiśni. Ponadto należy zaznaczyć równierz, że numeracja jest pomylona a fabularna zawiłość tej serii nie służy jasnemu jej odbiorowi przez graczy. Zapraszam na recezje.

    Na początku zaznaczę, z czysto kronikarskiego obowiązku, że gra nawiązuje do poprzedniejszych części. Ale ja ich nie znam, więc nie będą brane pod uwagę w finalnej oceanie. Fabularnie jest restropsektywa, gdzie jesteśmy w szpitalu i goni nas niezniszalny diabeł bojący się hydrantów. Walczymy z nim za pomocą wody, równacześnie poznając mechanikę gry. Graficznie wygląda to bardzo dobrze, głównie za sprawą naprawdę dobrych tekstur w wysokiej rozdzielczości, bo jak przyjżeć się z bliskośći skałom, to są one niestety mocno płaskawe. Następnie trafiamy do iraku, gdzie o dziwo, nie ma żadnych irakijczyków - tylko samu rosjanie.

     

    Gra głónwnie jest o skradaniu, mamy sporo gadżedtów, które można zakupować. Można grać na wiele sposobów, albo strzelając do wszystkiego, albo udając, że nas nie ma być jak cień. Gra bardzo wciąga, otwarty świat zachęca do głębokiej deflooracji całej mapy w poszukiwaniu ukrytych sektetów. Można jeździć na koniu, mieć psa oraz kobietę z karabinem szczelającą. Mnie ona bardzo zagłębiła i poświęcałem jej tyle czasu, że na porządku dziennym były kłótnie z moją realistyczna dziewczyną o brak porządku. Miała głównie pretensje o niesprzątanie.

     

    Jeżeli chodzi o porównanie do innych gier to głównie do Far Cry 3. Ze względu na numeracje można porównać do gta 5, ale niepodobne poza numerem jest. Jest widok zza pleców jak w wiedźminie.

     

    Finalizując - gra jest warta świeczki, a nawet lampki porządnej. Na końcową ocean wpływa dodatnio - grywalność, grafika, koń, kobieta i irak ładny. Zapraszam i polecam do grania w nią.

    Ocean: 9.77/10.1

  15. Okładka Lords of Xulima: A Story of Gods and Humans (PC)

    Lords of Xulima to tytuł bardzo specyficzny. Już przy początkowym kontakcie z grą widać że czerpie garściami z takich tytułów Ultima, Albion czy Might and Magic. Akcję obserwujemy z góry jak w dwóch pierwszych tytułach, podczas walki, gra przechodzi w klasyczny tryb FPP z turowym systemem podczas tejże. Widać także duże inspiracje serią Heroes of Might & Magic. Musimy bowiem dokładnie przeszukiwać plansze, zbieramy skarby a także....jedzenie. Tego musimy pilnować. To także jeden z powodów dla którego gra jest trudna, ale nie jedyny. Walki są długie i ciężkie. Często trzeba unikać wrogów (są też losowe spotkania) i wracać do nich gdy zdobędziemy wyższy poziom. Czasem napotkamy także chochliki zadające zagadki, na które odpowiedzi trzeba wpisać, a jeśli odpowiemy poprawnie to dostaniemy skarb. Poziom trudności, nawet jeśli ustawimy Normalny (a jest jeszcze Weteran i Hardcore, jeśli mnie pamięć nie myli) to dla współczesnego gracza pseudoRPG od Bioware może być coś nie do przejścia.
    Nie wspomniałem nic o fabule bo tutaj mamy sztampę o Wybrańcu, ale w grach tego typu nie fabuła jest najważniejsza. W każdym bądź razie, nasz Wybraniec o imieniu Gaulen nie podróżuje sam: tworzymy oprócz niego pięciu bohaterów, którym przydzielamy jedną z 9 klas więc jest ok. Rozwój postaci, tj. statystyki i i inne atrybuty zadowolą erpegowych wyjadaczy.
    Początkowy zachwyt nad grą powoli ustępuje jednak irytacji. Sam jeszcze gry nie skończyłem i podziwiam tych, którzy skończyli ją „jednym ciągiem”. W pewnym momencie gra jest po prostu monotonna i ciągłe łażenie po podobnych planszach i bicie tych samych monstrów, strasznie nuży. Tą grę trzeba dawkować ale sam nie wiem czy ją skończę. O ile muzyka jest ładna, o tyle brakuje mi tu tego klimatu, tej tajemniczości jaka cechuje choćby najlepsze części Might and Magic. Czy polecam? W sumie tak, bo gra ma jednak więcej zalet niż wad, jednak lepiej kupić w jakiejś promocji. Przygotujcie się na ciekawą przygodę nawiązującą do prawdziwego kanonu gatunku, jednak bądźcie świadomi jej wady w postaci powtarzalności i monotonii. Ode mnie, na tą chwilę, 7/10 z dobroci serca.

  16. Są sceny, które oglądałem o wiele więcej razy niż filmy, z których pochodzą. Są sceny, które zapadają w pamięć dzięki swej kinematografii, dialogom, przesłaniu, emocjom. Jest też scena, która wraca do mnie od lat, scena, w której bohater idzie. I tak przez pięć minut.

     

    Dawno temu w dalekiej krainie, ja, Aku, zmieniający postać władca ciemności, rozpętałem niewypowiedziane zło. Ale porywczy wojownik samuraj władający magicznym mieczem wystąpił przeciwko mnie. Zanim zadał mi ostateczny cios, otworzyłem wrota czasu i wtrąciłem go w przyszłość, w której moje zło jest prawem. Teraz ten głupiec szuka drogi powrotu do przeszłości, aby uwolnić świat od Aku!

     

    Fabuła „Samuraja Jacka” jest śladowa, istnieje jako pewien pretekst, szkielet dla wizji reżysera. Ot, prosta historia – dobry wojownik musi odczynić zło, które włada światem, przy okazji naprawiając i ratując co się da po drodze – prosta na tyle, że da się ją streścić w kilkusekundowej sekwencji na początku każdego odcinka. Same epizody również złożonością intrygi nie powalają, zazwyczaj podążają jedną z wytartych ścieżek – Jack zmierza ku magicznemu obiektowi/miejscu, które pozwoli mu cofnąć się w czasie lub ucieka/walczy ze sługusami Aku, którzy chcą rozwiązać ostatni problem władcy przyszłości. Taka koncepcja stanowi fundament dla, nazwijmy to brzydko, „zawartości” serialu.

     

    „Samuraj Jack” to w gruncie rzeczy pudełko z zabawkami dla dużych chłopców, coś na kształt tarantinowskich kolażo-filmów. Twórcy mniej lub bardziej subtelnie cytują ujęcia, wątki czy postacie z ulubionych dzieł kultury pop – Jackowi nieraz zdarza się zmierzać w stronę zachodzącego słońca po zwycięskiej walce w rytm głównego motywu ze „Straży przybocznej” Kurosawy, zajrzeć do millerowskich „300” czy zobaczyć na własne oczy protagonistów „Samotnego wilka i szczenięcia”. W ogólniejszej formie „Jack” jest niczym składanka Top 52 wszech czasów – choć mniej finezyjnie niż „Cowboy Bebop” pokaże nam przekrój trendów kinematografii; zabierze nas w obszary filmów o zombie, produkcji gangsterskich, westernów czy remiksów „Alicji w Krainie Czarów” z „Benny Hillem”. Zwłaszcza to ostatnie powinno w końcu doczekać się porządnego opisu jako gatunek filmowy.

     

    006_003.jpg

     

    Oczywiście poza wskakiwaniem w garnitur, hip-hopowe ciuchy i ciało kurczaka przy odpowiednio dobranym soundtracku (kurczakom przypisano akordeon z tłustym beatem) Jack paraduje głównie w swoim samurajskim kimono regularnie rozrywanym na strzępy przy akompaniamencie taiko. Twórcy nie hamowali się zbytnio, dając Jackowi miecz do ręki i co krok napuszczają na niego hordy żelastwa do pokrojenia (acz nie tylko roboty padną pod ostrzem magicznej katany). „Spróbujmy takiej pozy, takiego ruchu, tego stylu” pobrzmiewa w każdej rozbudowanej sekwencji walk. Mnogość lokacji, niemilców, ciosów, muzyki, do tego prosta kreska pozwalająca cały ten miszmasz bogato animować...


    Ale to wszystko pozwala stworzyć co najwyżej dobry teledysk. Krokiem ponad przeciętność w dziedzinie animacji jest praca kamery. Niespotykane wśród innych kreskówek nagromadzenie w takim stopniu chwytów operatorskich jest tym, co czyni „Samuraja” niezapomnianym. Częste zmiany formatu obrazu, umiejętnie dawkowane zwolnione tempo, rozdzielanie ekranu na osobne ujęcia nieraz przeplatane zbliżeniami, słowem – forma. Umiejętna kompozycja kolejnych ujęć nadaje walkom rytm i styl, który nie opiera się już tylko na choreografii.

     

    Wciąż jest to jednak tylko krok, a nie mocne odepchnięcie, które pozwoli się wybić. To ostatnie następuje w dość niespodziewany sposób. Jest pewna rzecz, którą „Samuraj Jack” kinematograficznie wyszlifował z istną maestrią, pewna rzecz, która zdaje się nie mieć miejsca pomiędzy przygodami wojownika masowo dezelującego roboty, pewna rzecz, która mogła zadziałać wyłącznie w formacie dwudziestominutowych odcinków.

     

    Cisza.

     

    019_353.jpg

     

    Wydawałoby się, że odrobina milczenia nie jest w świecie kina niczym nadzwyczajnym. Film jako sztuka wizualna jest w stanie lepiej oddać nastrój, emocje lub wewnętrzne zmagania za pomocą obrazu niż roju słów. W „Samuraju” nieraz widzimy determinację, bezradność, żal Jacka odmalowane na jego ściągniętych brwiach, zaciśniętych zębach czy zbielałych knykciach (o tym, jak często nasz bohater wypowiada się kwieciście niech świadczy strona wikicytatów). Stosowanie przebitek, zbliżeń czy zasady Hitchcocka pozwala określić relacje i znaczenie przedmiotów oraz osób w kadrze bardziej elegancko i interesująco niż sterty sztucznych dialogów. Dość powiedzieć, że „Jack” wykorzystuje te techniki pierwszorzędnie.

     

    Weźmy dla przykładu odcinek siódmy. Jack dowiaduje się o magicznej studni, która spełnia jedno życzenie petenta, o ile ten zdoła dotrzeć na szczyt wieży, gdzie jest umieszczona. Jack staje przed wieżą, dostrzegając pozostałości poprzednich śmiałków. Gdy robi krok naprzód, jego stopy o mało nie przeszywa strzała. Kolejny krok, kolejny bełt. Zza blanek wychylają się trzej podobni do humanoidalnych psów łucznicy. Jack stoi nieruchomo. Zbliżenie na gotową do wypuszczenia strzałę. Zbliżenie na rękaw Jacka i odgłos szeleszczącej tkaniny. Zbliżenie na ucho łucznika, wykonujące szybki ruch. Strzała przeszywa rękaw. Jack próbuje oślepić łuczników odblaskiem słońca na klindze swojego miecza, bez efektu. Zdejmuje swój kapelusz i macha przed łucznikami, ci nie reagują. Upuszcza kapelusz, który opada powoli. Słychać chrzęst, gdy dotyka ziemi i natychmiast zostaje podziurawiony mnóstwem strzał. Wszystko jasne i żadne słowo nie ucierpiało przy w czasie produkcji.

     

    Ale „Samuraj Jack” idzie jeszcze dalej, stosując tę technikę narracji nawet wtedy, gdy... nie ma o czym opowiadać.

     

    010_003_B.jpg

     

    Odcinek dziesiąty. Jack wędruje przez morze traw. Gdzieniegdzie rosną wiekowe dęby. Wiatr wieje spokojnie, ale zdecydowanie. Jest chłodno. Słuchać cykady i jakieś nieokreślone odległe stworzenie. Po pewnym czasie napotyka wynędzniałego wilka czy psa. Pies skowyczy i odbiega. Wiatr staje się chłodniejszy. Słychać przytłumiony głos, z czasem staje się wyraźniejszy – „come to me”. Jack idzie dalej, staje się ostrożniejszy. Biegnie. Dociera do wzgórz, które wyglądają, jakby strawił je potężny pożar. Przemierza je, obserwując zniszczenie. Wspina się. W końcu dociera do groty, z której wydobywa się głos. Po pokonaniu szeregu pułapek i w sumie ośmiu minutach z hakiem spotyka żywą duszę i zamienia z kimś kilka słów.

     

    Paradoksalnie ta kreskówka o wojowniku z magiczną bronią, który musi pokonać wcieloną ciemność, krojąc po drodze watahy antagonistów, wspina się na szczyt, gdy opowiada o codzienności. Częstokroć wyciszenie służy w większym stopniu budowaniu nastroju niż podkreślaniu emocji protagonisty. Jack jest niczym towarzysz podróży, przewodnik w obcym i barwnym świecie, który oprowadza nas po przedziwnych miejscach, których tajemnicy w pełni nie przenikniemy. Spotykane postacie drugoplanowe mają proste i podobne historie – ktoś stracił rodzinę, czyjaś wioska została spalona, jakieś miasto jest ciemiężone przez Aku. Trup ściele się gęsto, niejednokrotnie wprost na ekranie. Dzień jak co dzień w świecie, w którym zwyciężyło zło. Te opowieści nie mają w gruncie rzeczy znaczenia, ponieważ celem Jacka koniec końców jest powrót do przeszłości i sprawienie, by ta przyszłość się nie wydarzyła. Stanowią jedną z cegiełek budujących klimat.

     

    Samuraj Jack” nie porusza żadnej problematyki (choć czasem jakby zaczepiał z lekka, jak choćby w odcinku dwudziestym ósmym, gdzie młodzież z małej mieściny jest „opętywana” przez agresywną muzykę), nie zarysowuje duchowych konfliktów, nie snuje pobocznych wątków, a zamiast tego prezentuje postawę – wytrwałość prawego człowieka oddanego misji zwyciężenia zła, jego zmagania i trud. W miejsce formalnego zakończenia, wielkiej bitwy, epickiego pojedynku i skoku w przeszłość oferuje znacznie subtelniejszą konkluzję (po części dyktowaną tym, że jednoznaczne rozstrzygnięcie zakończyłoby serial, ale jednak...). W połowie trzeciego sezonu Jack odnajduje portal do przeszłości, lecz przegrywa pojedynek z jego strażnikiem. Dowiadujemy się, że „jeszcze nie czas” i widzimy krótkie ujęcie pokazujące to, co ma nadejść – zwycięskiego, starszego Jacka w koronie. Nie dostajemy rozwiązania szczątkowej fabuły, ale suplement do światopoglądu Jacka – nadzieję. Kolejna cegiełka.

     

    040_006_B.jpg

     

    Tak naprawdę najważniejsze w „Samuraju” są tła. Zarówno te przepięknie rysowane, te namalowane z losów postaci drugoplanowych, te uplecione z ciszy – zwyczajnej, codziennej ciszy chrzęstu, szelestu, powiewu, stuknięcia, mozaiki odgłosów miasta i natury, techniki, cudów i miejsc.

     

    Pamiętam jeszcze z czasów pierwszej emisji odcinek, w którym Jack wspomina swoje dzieciństwo i to, jakie wrażenie na mnie ów epizod wywarł. Samuraj przez długi czas spaceruje po ruinach pałacu w którym dorastał, a na ekranie od czasu do czasu pojawiają się retrospekcje dawnych dziejów. Widzimy jak łapał świerszcze, grał w piłkę, obserwował wymarsz wojsk... Obserwujemy wspomnienia nie tyle ważnych wydarzeń, co raczej miejsc, ich atmosfery i kwintesencji. Retrospekcje w filmach pełnią funkcję techniczną – mają przekazać kluczowe dla fabuły informacje, których nie da się pokazać inaczej. Te nie dają nam wiedzy o bohaterze, nie dają nam informacji o jego motywacjach, o jego osobowości, nie dają nam nic w kontekście i tak już ubogiej fabularnie historii. A jednak nie sposób się oderwać.

     

    „Samuraja” możemy obejrzeć dla zabawy konwencją, dla efektownych walk, dla pięknej animacji i sztuki operatorskiej, dla nastroju i barw. Ale możemy też go oglądać, by zajrzeć w przedziwne miejsca i wybrać się na długi, kontemplacyjny spacer nie wychodząc z domu.
     


    001_018.jpg

  17. Tak, jestem fanem Gwiezdnych wojen, więc nie musiałem się zastanawiać nad pobieraniem tej gry. Nie spodziewałem się po niej niczego, a zamiast tego otrzymałem bardzo ciekawe połączenie moby oraz gry karcianej. Mijają kolejne dni i ciągle spędzam przy niej codziennie minimum 20 minut.

    BRd1tYt.jpg

    Nie przepadam za graniem na telefonie. Mało jest gier, które mi się podobają, a i trudno znaleźć coś ciekawego, bo na jedną dobrą i popularną grę przypada pięć jej podróbek. Inna sprawa, że jest to dla mnie mało wygodne, szybko cierpną mi ręce, bateria pada, a i sam telefon do wydajnych nie należy. Kilka tygodni temu przez przypadek znalazłem Force Arena. I teraz bateria musi być ładowana minimum dwa razy dziennie, a dłonie cierpną jeszcze szybciej.

    No więc co z tym połączeniem dwóch gatunków? Z moby mamy dwie ścieżki (lub trzy, jeżeli gramy 2vs2) poruszania się jednostek, wieżyczki oraz generator osłon, którego zniszczenie natychmiastowo kończy grę. Wsparcie pojawia się tylko za sprawą gracza. Dalej wkracza element gier karcianych. W grze możemy sobie zbudować talię składającą się z jednostek oraz bohatera, którym będziemy grać. Podczas rozgrywki przywołujemy poszczególne oddziały z naszej talii, mając jednocześnie do wyboru trzy karty wraz z podglądem jaka będzie następna. Każda karta ma swój koszt wyrażony w energii – ta samoczynnie regeneruje się podczas bitwy.

    2MWgH9Q.jpg

    System ten sprawdza się świetnie, zmuszając gracza do eksperymentowania i zbudowania idealnej talii pod swój styl grania i wybranego bohatera. Do naszej dyspozycji oddano imponujący wachlarz herosów i jednostek obejmujących Starą Trylogię uzupełnioną o film Łotr 1 oraz m.in. serial Rebelianci i komiksy. Wśród bohaterów znajdziemy m.in. Tarkina, Imperatora Palpatine, Dengara, Bosska, czy Hana Solo. Oprócz tego, każdy z nich dysponuje unikatowym perkiem, umiejętnością oraz postacią, będącą możliwą do wezwania tylko pod warunkiem, że gramy daną osobą. I tak w ten oto sposób Luke może przywołać Bena Kenobiego, a Imperator Palpatine Imperialnych Gwardzistów. Źródłem kart są specjalne paczki możliwe do otrzymania za samo granie oraz wygrywanie. Oczywiście można również kupić znacznie większe paczki, ale do tego potrzebujemy kryształów, czyli waluty premium. Każdą z jednostek można ulepszyć jeżeli mamy wystarczająco dużo jej kart, co spowoduje polepszenie jej właściwości.

    A jak gra się? Intensywnie a przy tym z głową. Każda karta ma swoje silne i słabe strony. Dla przykładu, maszyny AT-ST świetnie sobie radzą z atakowaniem struktur, ale są wrażliwe na ostrzał z blasterów i broń białą. Pole bitwy dynamicznie się zmienia, a naszym celem jest dostosować się i zwyciężyć. Proste, nie? Standardowa gra trwa 3 minuty, czas ten jest przedłużany jeżeli ilość zniszczonych budynków obu graczy jest taka sama. To znaczy, wynik można zwiększyć poprzez zniszczenie wieżyczek, nie trzeba koniecznie niszczyć generatora osłon. W przypadku takiego samego wyniku gra jednokrotnie przedłuża czas rozgrywki, aczkolwiek osiągnięcie remisu jest jak najbardziej możliwe. Wielokrotnie zdarzyło mi się, że źle dobrana karta potrafiła przesądzić o wyniku meczu.

    CVORQ0g.jpg

    Największym problemem gry jest jej nowość, polegająca na problemach z balansem. Rebelianci mają znacznie łatwiej od Imperium, o czym świadczy sam fakt wyszukiwania gry – grając Rebelią możemy czekać nawet do 2 minut, a w przypadku Imperium rzadko kiedy jest to więcej niż 5 sekund. Czasami też pojawiają się problemy z wydajnością, tzn. gra zawiesza się na pół sekundy przy przywoływaniu czołgów lub AT-ST. Myślę, że poprawienie balansu jest kwestią czasu, ponieważ gra otrzymała jak dotąd jedną aktualizację regulującą właściwości poszczególnych kart i herosów. Inna sprawa to kryształy do kupowania dużych paczek z kartami. Co tu mówić, ich ceny nie należą do najniższych, za 270 kryształów gra proponuje nam cenę 12,99 zł, co wystarczy na kupno Złotego Pakietu (200 kryształów, inne paczki kosztują 1050 i 2300).

    To teraz proste pytanie, czy warto? Tak, jak najbardziej. I chociaż mobowe "przepychanie" linii nie wszystkim musi się spodobać, tak w tych 350 MB mamy naprawdę ciekawą produkcję w świecie Gwiezdnych wojen. Fani zdecydowanie powinni sprawdzić tę pozycję, tym bardziej, że starcia 2vs2 możemy rozgrywać ze znajomymi. Gra jest dostępna za darmo na urządzenia z systemami Android i iOS. 

  18. los-alamos-poster-tall-1536x864.jpg Przy okazji „Łotra Jeden” ludziom z Disneya udało się wymyślić kolejny przepis na sukces. Pierwsze informacje głosiły, że oto nadchodzi film odważny, porzucający znane z głównej serii sylwetki najbardziej charakterystycznych bohaterów, w dodatku nakręcony przy absencji mieczy świetlnych. Dzieje się, co nie?

    Zaskakująco szybko pada w tym filmie, nie tak mocno wcale zakamuflowane w kolejnych kadrach, pytanie „a może zamiast szalonej odwagi masz ochotę na jeszcze jedną przeróbkę klasyki”. Różnica względem epizodu 8 polega właściwie na nieobecności nieco „High School Musicalowej” kreacji głównych bohaterów (ale wciąż przy względnym szacunku dla parytetu) oraz nieco mroczniejszym klimacie. Reszta pozostała po staremu. To właśnie ten odważny przepis na sukces – zamiast przemalowywać i nieco przetasować motywy z klasycznej trylogii, zaserwowano nam po prostu sporą porcję nostalgii.

    Wszystko po staremu, nananananana

    O kondycję sił zła nie ma się co martwić, na fotel krytykowanego z powodów przeróżnych Kylo Rena powraca sam Darth Vader (wspierający niepokazującego się tym razem na planie kanclerza Palpatine’a), a widz już nie może się doczekać, kiedy sapiąca jak astmatyk ikona popkultury pojawi się wreszcie na ekranie. Wtedy też, i tu plusik dla scenarzystów, okazuje się, że legendarnego bohatera wykorzystano rzeczywiście dość oszczędnie, bo w raptem 3-4 scenach. Wspomniany już miecz świetlny także przez większą część filmu spoczywa u pasa mrocznego lorda Sithów.

    Rogue.jpg

    Historia tytułowej jednostki odpowiedzialnej za odkrycie błędu konstrukcyjnego gwiazdy śmierci(*) jest już powszechnie znana w formie bardzo zwięzłej – kto oglądał mające już z 40 lat na karku filmy, ten wie od dawna jak to się skończy. „Łotr Jeden” to po prostu jej wersja rozwlekła – zbudowana jak najbardziej prawidłowo, ale fragmentami mocno naciągana(o czym za chwilkę) i komponowana przede wszystkim tak, by zmieścić się w sztywnych ramach kanonu.

    Nieznośna lekkość butów

    Scenarzyści chcą poruszyć czułe struny, pokazując poświęcenie, ofiarność i to, że wolna galaktyka pod rządami Kylo Rena (he, he) nie zbudowała się przecież bez czyjegoś wysiłku. Mimo mniej militarnego charakteru niż w „Przebudzeniu Mocy”, sporo tu jednak scen, w których dobro po brutalnych ciosach w kuper wstaje z kolan. Z jakichś powodów emocje budzi to jednak letnie, a bohaterowie nie zapadają przesadnie w pamięć. Chciałoby się podchwycając słowa poety napisać, że są jak te „kamienie rzucone na szaniec”, ale to nie ta półka. Być może fakt ten wynika po części również z braku zaskoczenia oraz absolutnej pewności, że już się z członkami eskadry Łotr Jeden nie spotkamy.

    Odbiór filmu lekko psuje obecność w nim co najmniej dwóch scen, w których wszelka logika bierze sobie wolne (jeżeli nie chcecie psuć sobie seansu, przeskoczcie ten akapit). W pewnym momencie, po różnych perturbacjach, najważniejszy męski bohater w rebelii, niejaki Cassian, ma na celowniku karabinu konstruktora Gwiazdy Śmierci (zły ale nie do końca tatuś Jyn - głównej kobiecej bohaterki rebelii) oraz główny czarny charakter (główny w tej części). Nie wiem, dlaczego Kasjanek uporczywie nie chce zmazać z powierzchni ziemii kierującego gwiazdą śmierci typa, skoro słyszy wcześniej rozmowę, z której i małe dziecko by zrozumiało, że celujące w ojca Jyn karabinami Imperium ma co do niego brzydkie podejrzenia. Przecież w takich okolicznościach ułamek sekundy po zabiciu jednej z najważniejszych osób w Imperium, szturmowcy zabiliby w jego imieniu drugiego – dziwię się jak Rebelianci wygrali, skoro aż do tego stopnia nie umieli kalkulować.

    b5a22f2d-2b91-416f-a9db-a530405bb70e.png?type=1&srcmode=3&srcx=1%2F2&srcy=1%2F2&srcw=1260&srch=708.75&dstw=1260&dsth=708.75

    Okruchy dobrobytu między krzesłem a podłogą

    Żałuję, że Lucas nie zdecydował się wrzucić pomysłów na pierwszą trylogię do zamrażarki i puścić ich w ruch dopiero przy obecnych możliwościach technologicznych. Jeżeli coś w „Łotrze Jeden” pozostanie w mojej pamięci na dłużej, będzie to z pewnością rozbudzane przez kilka bliźniaczych względem „Nowej Nadziei” ujęć marzenie (drobne sprawy, ot choćby identyczne korytarze) o tak wymuskanych wizualnie epizodach IV-VI. Jeżeli macie iść na coś do kina, będzie to dobry wybór i przyjemne dwie godziny – ale to raczej niepowodujący miliona refleksji film na raz, typowy zapychacz przed kolejnymi częściami trylogii, by zarobić jeszcze trochę (a nawet trochę dużo) dolarów. Poza miłymi odczuciami nie zapisał się jednak specjalnie w mojej pamięci.

    _________________________________________

    (*) SPOILER FAŁSZYWY (którym znajomy doprowadził mnie na filmie do nadwyrężenia mięśni brzucha ze śmiechu): Do bólu schematyczny zły-ale-nie-do-końca przylutował odwrotnie jeden kondensator, ale Gwiazda trzyma się wciąż na nieboskłonie aż ktoś z rebeliantów nie poda na nim większego napięcia. Kto się nie śmieje, ten humanista...

     

    PS – Nie posądzam was o wielkie pokłady tęsknoty za moją częstszą radosną twórczością, ale jakby ktoś jednak tęsknił za jakimś dodatkowym tekstem (a gwoli ścisłości nawet dwoma dodatkowymi tekstami) z mojej strony i ma akurat wolne 15,99 to mam zaszczyt gościć w jutrzejszym wydaniu papierowego ekszyna. W tekście na temat filmu znajdziecie drobny spoiler :). A ponadto nie gram już w Snake'a.

  19. Po tym, jak w końcu dowiedziałem się, że w nowej wersji blogów na CDA wystarczy wkleić link do filmu na YT, żeby jego podgląd pokazał się w poście (wiem wiem, długo mi to zajęło :P, ale i dawno tu nie zaglądałem), postanowiłem wrzucić ostatni odcinek z Klątwy Naxxramas, czyli pierwszej przygody w Hearthstone. Pojedynek z finalnym bossem - liczem Kel'Thuzadem.

     

     

  20. Libz

    • 2
      wpisy
    • 2
      komentarze
    • 273
      wyświetleń

    Najnowsze wpisy

    Wbrew popularnym ostatnio opiniom, VR nie stanowi przyszłości gier. Będzie miało jednak na nie mocny wpływ. Przez to, że nie stanie się jeszcze popularne przez co najmniej pięć najbliższych lat (ze względu na zbyt duże wymagania i gabaryty), dlatego szybko nie powstaną gry AAA dedykowane na ten sprzęt, utylizujące wszystkie jego możliwości. Sporo jednak pojawi się gier z perspektywy pierwszej osoby, które pozwolą na łatwe przejścia między ekranem i VR. Gry za wszelką cenę będą próbowała zmniejszać dystans pomiędzy graczem, a jego awatarem, byśmy poczuli, że to my wchodzimy do świata przedstawionego, a nie, że tylko kierujemy tam jakąś postacią. Pojawi się więc szereg urządzeń, które będą starały się dopasować do tej mody. Przykładem mogą być na przykład kontrolery mające kształt opasek na nadgarstki – będą one odczytywać nasze intencje na podstawie ruchów mięśni, dzięki czemu nie będzie konieczności trzymania pada w dłoniach. Kilka bardziej udanych z tych pomysłów zostanie podłapanych przez większe firmy i w końcu staną się obowiązkowymi dodatkami do headsetów VR. Mimo iż technologia ta będzie stawać się coraz lepsza, raczej nie zaoferuje już żadnych przełomowych rozwiązań.

    Tym, co okaże się prawdziwą przyszłością gier, będzie AR. Początkowo wychodzić będą wyłącznie klony Pokemon Go, które nie zrobią większej kariery, jednak z czasem pojawią się coraz lepsze projekty. Największą ich przewagą nad Pokemon Go będzie bardzo rozbudowany late game, ekonomia wewnątrz gry oraz zwiększona waga interakcji pomiędzy graczami. Spotykanie i granie z innymi osobami będzie ważnym elementem, które pozwoli stworzyć silną społeczność wokół danego tytułu. Z czasem tytuły AR będą łączone z grami na konsole i PC, pozwalając np. na szukanie surowców podczas chodzenia po mieście (innym wariantem będzie wykupienie ich w ramach mikro transakcji). Przenośno-pełnoprawne konsole, jak Nintendo Switch – który, kiedy tylko otrzyma lepszą baterię, całkowicie zastąpi 3DSa – z czasem okażą się dużym sukcesem, właśnie dzięki możliwości integracji standardowych gier i AR. Innym odłamem będą konsole-telefony, które po sukcesie Super Mario Run w końcu zaczną otrzymywać pełnoprawne gry. Nie będzie im jednak łatwo się przebić przez mentalność użytkowników smartphonów, którzy jeszcze przez długi czas będą preferowali gry śmiesznie tanie, a pozostałe będą pobierać z nielegalnych źródeł.

    Zwykłe konsole umrą śmiercią naturalną lub wyewoluują w jakiegoś rodzaju hybrydy.

    I tylko PC będzie się trzymać dobrze, jak zawsze.

  21. promo_banner_by_kendrian-dap9h3t.jpg

     

    Ilu z nas będzie miało okazję polatać nowoczesnym myśliwcem? Albo pokierować czołgiem? Udziału w prawdziwej wojnie raczej wolelibyśmy uniknąć, a i szansa na zostanie wielkim bohaterem jakiegoś świata fantasy też wydaje się być mocno iluzoryczna.  Jednak od czego są gry?

     

    Jednocześnie istnieją rzeczy, które teoretycznie można zrealizować i to bez wiekszych, z technicznego punktu widzenia, przeszkód. Gorzej, kiedy są to rzecz wątpliwe moralnie i mocno nielegalne. Ot, np. uprowadzenie kobiety. Jednak tutaj też może pomóc elektroniczna rozrywka, a mowa dziś będzie o jednej z gier, które pozwalają pobawić się w porywacza. Oto DIDNapper.

    To zapewne nie jest gra, o której myślisz.

    Pewnie niektórzy pomyśleli właśnie, że to jakaś japońska pornogra, w której fabuła jest tylko pretekstem do oglądania sprośnych obrazków. Nie - DIDNapper ze względu na tematykę nie jest grą, którą polecalbym dzieciom, ale też jest absotlunie wolna od pornografii i erotyki. Chyba, że kogoś gorszy widok dziewczyny w bikini, bo to "najgorsze", co można w grze znaleźć. Gwałty - brak. Seks ogólem - brak. Kwestia niewolnictwa - no to akurat jest. Z Japonią gra też ma wspólnego tyle, że styl graficzny jest mangowy, obecna główna artystka jest Japonką, a całość zrobiono w popularnym w Kraju Kwitnącej Wiśni RPG Makerze. DIDNapper to projekt fanowski i całkowicie darmowy.

    DiD 1.jpg

    Tak wygląda nasza baza operacyjna

     

    Fabuła jest prosta: Suki, księżniczka pewnego królestwa, w drodze na swoją koronację zostaje pojmana i uwięziona przez Gildię Porywaczy. Przy pierwszej nadarzającej się okazji prawie udaje się jej uciec i dostaje propozycję nie do odrzucenia: pracujesz dla nas albo wracasz do celi i upewnimy się, że nigdy z niej nie wyjdziesz. W tle jest jeszcze zdrada i chęć odkrycia dlaczego stało się to, co się stało. Gracz wciela się właśnie w ową niedoszłą królową, a w trakcie gry dołaczą jeszcze dwie inne dziewczyny: złodziejka Carol oraz najemniczka Athena. W planach (ponieważ gra nie jest jeszcze w pełni skończona) jest dołożenie trzeciej towarzyszki: czarodziejki Evelyn, która zresztą tymczasowo wspiera drużynę w jednej z misji. Na chwilę obecną gra zawiera 6 zadań fabularnych i możliwość swobodnego zwiedzania większości lokacji. Ostatecznie misji fabularnych ma być 10, a do tego dojdzie kilka opcjonalnych. Ponadto gra posiada Prywatną Celę, w której można sobie pogawędzić z kilkoma "specjalnymi", uwięzionymi dziewczynami (uprowadza się je w trakcie misji i, jak wyjaśnia jeden z NPCów, "są przetrzymywane ponieważ nie można ich sprzedać ani wypuścić w zamian za okup"). Jeżeli zacznie brakować złota, zawsze można wybrać się kilka razy do tzw. Capture zones. Bezimienne dziewczyny, które można wtedy złapać, da się szybko sprzedać. Jednak można sobie poradzić i bez tego. 

     

    Życie w gildii.

    Mechanicznie mamy do czynienia z prostym RPG. Postacie są opisane szeregiem statystyk, mamy uproszczony ekwipunek, zdobywanie doświadczenia oraz nowych umiejętności (te można tylko kupić, nie dostaje się ich wraz z kolejnymi poziomami). Walka jest statyczna i turowa: na górze ekranu przeciwnicy, na dole drużyna Gracza, w każdej turze wybieramy jedną czynność, jaką każda z naszych postaci ma wykonać i w sumie tyle: gra sama rostrzygnie kolejność wykonywania działań, bazując na współczynniku szybkości każdej z walczącyh postaci. Do tego dochodzą dwie minigry.

    DID 2.jpg  

    Częsty widok po tym, jak coś pójdzie nie tak

     

    O ile walka zawsze odbywa się tak, samo, to już jej finał różni się w zależności od tego, czy stawaliśmy naprzeciwko kobiet czy mężczyzn. W tym drugim przypadku panowie zostają automatycznie pokonani gdy ich życie spadnie do odpowiednio niskiego poziomu (we wcześniejszych wersjach gry trzeba było jeszcze użyć specjalnej umiejętności). W przypadku dziewczyn sprawa ma się nieco inaczej - postać majaca niski poziom życia otrzymuje status Osłabionej. Jej ataki są dużo słabsze i łatwiejsze do uniknięcia, jednak będzie walczyć dalej, nawet jeśli jej punkty życia spadną do 0. Co zrobić, żeby ją wyłaczyć z walki? Użyć umiejętnosci Subdue - panna zostanie związana i zakneblowana, a przez resztę walki bedzie tylko próbowała walczyć z więzami. Jeżeli w tym momencie jest sama na polu walki to starcie się kończy. Jesli nie to jej towarzysze lub towarzyszki mogą spróbować pojmaną uwolnić. Ta mechanika działa w obie strony, przy czym Carol posiada umiejętnosć Masochistka - jeżeli jest skrępowana to co tura leczy pewną ilosć punktów życia, ale sama nigdy się nie uwolni. W przypadku porażki drużyny najczęściej istnieje jeszcze możliwość ucieczki (trzeba tylko poradzić sobie z prostą minigrą) i kontynuowanie misji. Istnieje tylko kilka miejsc, najczęściej to walka z bossem danej misji, kiedy porażka definitywnie kończy zabawę. 

     

    Z pojedynkami w grze wiąże sie jeszcze jedna sprawa, która może wydawać się bugiem lub źle działającym AI, ale w rzeczywistości po prostu wynika z tego, jak tutaj działają tury. Otóż Gracz i SI jednocześnie kolejkują rozkazy dla sterowanych postaci. Jeżeli w turze X jedna z postaci Gracza zostaje osłabiona to jest spore prawdopodobieństwo, że w turze X+1 wszyscy przeciwnicy będą próbowali ją związać. Ponieważ Carol jest jedną z najszybszych postaci w grze i zwykle działa jako pierwsza, to może użyć eliksiru żeby uleczyć siebie lub koleżankę, co doprowadzi do tego, że umiejetność Subdue nie zadziała. AI zmarnuje całą swoją turę, dając Graczowi przewagę. Mimo to gra na najwyższym poziomie trudności nie jest łatwa, zwłaszcza w pierwszej misji, kiedy Suki (jesli ktoś chce, to moze zmienić jej imię w chwili dołaćzenai do Gildii) jest sama i wyzwaniem jest walka nawet z jednym przeciwnikiem. Dwóch i więcej to praktycznie pewna wizyta w miejscowym więzieniu. A zapisywać w dowolnym miejscu się nei da (służą do tego specjalne, niebieskie kufry)

    DID 3.jpg  

    Przykladowe starcie. Od lewej Suki, Carol i Athena.

     

    Graficznie bardzo dobrze, ale...

    Pod względem artystycznym gra prezentuje się naprawdę dobrze, co widać na screenach. Jasne, to nadal tylko RPG Maker ze swoimi ograniczeniami, ale tam, gdzie można było dołożyć coś ekstra to efekt jest bardzo dobry. Zwłaszcza pamietając, że gra jest robiona po godzinach przez niewielki zespół, to nie jest profesjonalny projekt. Z tego względu brak tu voice over, jedyne dźwięki wydawane przez postacie to jęki zakneblowanych dziewczyn.

    Wracając do kwestii grafiki - łatwo można dostrzec, że postacie kobiece wyglądaja jak nastolatki. Cóż, taki styl, niejako narzucony przez poprzedniego artystę. Nie za bardzo był czas i możliwości, żeby wszystko przerabiać. Zwłaszcza, że obecnie rozwijana wersja 1.7 ma być tą ostatnią. Jeżeli kogoś wizualny wiek bohaterek uwiera moze sprawadzić starszą wersję: 1.6.4. 

    DID 4.jpg

    Te same dziewczyny w wersji 1.6.4

     

    Mimo to zdecydowanie bardziej polecam wersję 1.7. Co prawda pod wzgledem zawartości jest wciąż nieco uboższa od starszej siostry, ale misje zostały przepisane na nowo i rozbudowane, a przez to są po prostu ciekawsze. Nawet porażki nie bolą, gdyż dzięki nim można poznać kilka dodatkowych dialogów między postaciami, a napisowi Game Over często towarzyszą bardzo ładne rysunki. Zresztą w pokoju protagonistki znajduje się książka w której te grafiki są zapisywane. Jedyne, co trzeba zrobić, by je odblokować. to ukończyć poszczególne misje. Dodatkowym smaczkiem wersji 1.7 jest fakt, że tło minigry z ucieczką zmienia sie w zależności od miejsca przetrzymywania protagonistki.  

     

    Najlepsza w swojej kategorii?

    Grałem w wiele gier traktujących, lub posiadajacych elementy, bondage. Z tych, które nie są z gatunku eroge, DIDNapper jest najlepszy. Fabuła może nie jest specjalnie ambitna (przynajmniej na razie), ale wystarczająco ciekawa, żeby chcieć ją poznać, a artystyczna część oprawy graficznej przewyższa konkurencję. Warto zagrać. 

     

    Aktualną wersję można pobrać stąd: http://didnapper.wikia.com/wiki/Game_Download#Didnapper_v1.7_Demo_3

     

     

     

  22. Kwad_rat
    Ostatni wpis

    Od roku nie tykałem mojego bloga tutaj, ze względu na to iż przerzuciłem się w całości na moją prywatną platformę na skarbnicabarda.pl i tam ostatnio głównie publikuję. Skoro jednak moja strona nie jest zbyt ruchliwa, a ostatnio stworzyłem pierwszy od dłuższego czasu vlog i w sumie praca, którą w niego włożyłem się bez dodatkowej promocji zmarnuje, to postanowiłem go opublikować i tutaj. Nie jest idealny, narracja wymaga jeszcze sporo pracy i miejscami montaż kuleje, ale przez to iż spędziłem nad tym materiałem trochę za dużo czasu, to zdążył się zestarzeć. Ech... Chyba zacznę przeklejać tutaj posty ze skarbnicowego bloga, bo to akurat zajmuje stosunkowo niewiele czasu.

     

  23. Retro recenzje

    • 2
      wpisy
    • 6
      komentarzy
    • 962
      wyświetleń

    Najnowsze wpisy

    Od kiedy wyprowadziłem się od rodziców i zamieszkałem z dziewczyną nie mam dostępu ani do konsol (brak TV) ani do co lepszych laptopów (swój zalałem). Jednak jako, iż gracz pozostaje graczem niezależnie od okoliczności postanowiłem sprawdzić co mogę uruchomić na jedynym dostępnym mi obecnie urządzeniu. Mowa o Kiano Intelect X2. Specyfikacja nie zachwyca. Na pokładzie mamy procesor intel atom x5-z8300, 4GB RAMu DDR3 oraz Windows 10 w wersji 64-bitowej. Ekran to 1280x800 IPS. Plusem urządzenia są: w miarę przyzwoita ilość RAMu, zgodność z najnowszymi bibliotekami DX, cztery wątki (rdzenie) CPU. Minusy? Wydajność jednego wątku procesora oraz możliwości GPU. Czy pójdzie na tym Crysis? Dowiecie się czytając dalej, ale zacznijmy od produkcji mniej wymagających.

     

    Heroes of Might and Magic III

    Tutaj zaskoczenia nie ma, ta leciwa strategia prawdopodobnie działałaby dobrze i na w miarę nowej pralce. Cieszy natomiast to, iż "nie gryzie się" z nowymi okienkami. Dodatkowo nadmienię, że można komfortowo grać w trybie tabletu (z odłączoną klawiaturą), a bateria starcza na 5h+ godzin zabawy. Jest to więc dobra propozycja np. na podróż pociągiem.

     

    Gothic

    Tego klasycznego RPGa nie mogło tutaj zabraknąć. Małe wymagania aż proszą się o próbę odpalenia na Atomie. Tak też zrobiłem i...pierwsze wrażenie było okropne. Gra odpaliła się w oknie i często-gęsto klatkowała. Na szczęście nie był to problem z urządzeniem a z Windowesem. Pomogło ściągnięcie i zainstalowanie malutkiego patcha naprawiającego wszystkie niedogodności.

     

    Gothic II

    Miła niespodzianka – gra nie miała takich drastycznych problemów jak część pierwsza, znaczy odpalała się normalnie. Natomiast po ustawieniu maksymalnych detali FPS wyraźnie spada, co dziwi ponieważ dużo nowszych i ładniejszych gier działa lepiej. Możliwe, iż ta część też doczekała się łatki poprawiającej jej działanie, ale dolegliwości nie były na tyle uciążliwe aby mi osobiście chciało się szukać rozwiązania (po prostu zmniejszyłem zasięg widzenia z 300% do ok 180%).

     

    Warcraft 3 + TFT

    Mój ukochany Warcraft! Gra działała dobrze na Pentiumie 4 i GMA więc tutaj nie mogło być problemów, prawda? Niestety nie do końca. Co prawda wszystko działa płynnie, ale...gra uruchamia się w trybie tabletu. Skutkuje to tym, że gdy gramy z podłączoną klawiaturą Warcrafta widzimy obróconego o 90 stopni. Nie udało mi się rozwiązać tego problemu. Jeśli ktoś wie jak to naprawić będę wdzięczny za wskazówki.

     

    World of Warcraft

    Gra działa bardzo przyzwoicie. W natywnej rozdzielczości ekranu w mieszaninie średnich i wysokich ustawień osiągamy 30 klatek na sekundę.

     

    Hearthstone

    Co tu dużo pisać, gra działa dobrze. Do tego podobnie jak HoMM bardzo fajnie sprawuje się w trybie tabletu.

     

    Far Cry

    Natywna rozdzielczość, ustawienia to mieszanina średnich, wysokich i bardzo wysokich.

     

    Call of Duty 2

    Natywna rozdzielczość i wysokie detale

     

    Call of Duty 4

    Aby uzyskać płynny obraz trzeba zejść z rozdzielczością do 720p i niskich detali

    Call of Duty: World at War

    Płynnie pogramy dopiero przy niskich detalach i rozdzielczości 640x480 lub 800x600.

     

    Bioshock

    Gra działa (ale też wygląda!) całkiem fajnie w 800x600 i średnich ustawieniach graficznych.

     

    Mass Effect

    Niskie detale. Do osiągnięcia absolutnej płynności zalecam 640x480, ale wtedy piksele zbyt ranią oczy. Sam grałem w 800x600 z lekkimi dropami i grało mi się przyjemnie.

     

    Amnezja

    średnie detale i natywna rozdzielczość, gra trzyma okolice 30 klatek (czasem troszkę mniej, ale nie przeszkadza to w zabawie).

     

    Skyrim

    Chyba największe i najbardziej pozytywne zaskoczenie na tej liście. Co prawda jesteśmy zmuszeni do gry na niskich ustawieniach graficznych (wyłączyłem też całkowicie cienie grzebiąc w plikach gry), ale za to otrzymujemy świetną grę, która ciągle wygląda b. dobrze (jak na możliwości sprzętu, oczywiście). Rozgrywka jest płynna nawet w czasie walki ze smokami i to w 720p!

     

    Crysis

    No i doszliśmy do tego :) Sprzęt dość butnie nastawia średnie detale i rozdzielczość ciut niższą od HD, ale przy takich detalach możemy co najwyżej przejść się plażą na początku gry. Jakakolwiek akcja dramatycznie morduje nam FPS. Tak naprawdę w każdych warunkach jest płynnie dopiero w 800x600 z detalami na low, wyjątkiem są woda, tekstury i fizyka (bo Crysis bez palm ścinanych ostrzałem z karabinu to nie Crysis)

     

    Jak widać bardzo dużo zależy od samej gry. Produkcje wyglądające bardzo podobnie (przykład CODa 4 i 5) potrafią zachowywać się diametralnie inaczej. Pozostaje sprawdzanie każdej gry oddzielnie. Porównując GPU tego Atoma do czegoś mniej egzotycznego umieściłbym go pewnie między integrami intela HD 3000 i HD 4000.