Jump to content

Przemyslav

Akademia CD-Action [ALFA]
  • Content Count

    34
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

Przemyslav last won the day on March 29

Przemyslav had the most liked content!

Community Reputation

2 Neutralna

About Przemyslav

  • Rank
    Goblin
  • Birthday 10/20/2000

Informacje profilowe

  • Płeć
    Array

Dodatkowe informacje

  • Ulubiony gatunek gier
    Array
  1. Jakiś czas temu mój kumpel wpadł na pomysł, by przejść grę Beyond: Two Souls w co-opie. On jako Jodie, dziewczyna połączona w jakiś psychiczny sposób z duchem Aidenem, czyli mną. Choć sama gra nie kojarzyła mi się za dobrze, to zgodziłem się. W końcu każda gra zyskuje w trybie kooperacji ze znajomym(i). Po pierwszej sesji z grą kumpel wpadł na jeszcze lepszy sposób. Postanowiliśmy „zasymulować” połączenie między Jodie i Aidenem – w końcu w grze nie mają na siebie zbyt wielkiego wpływu, nie mogą się kontrolować. Więc my – jako gracze – również nie powinniśmy konsultować ze sobą naszych działań. Czułem, że byłby to chyba maksymalny stopień immersji. Wiedzieliśmy też, że subskrybenci PlayStation Plusa mogą grać ze sobą nawet, jeśli tylko jeden z nich ma daną grę. Przełamałem się więc i kupiłem PlayStation Plus na miesiąc, po raz pierwszy w życiu. Beyond: Two Gamepads No więc, gdy już przerzuciliśmy sejwy z konsoli do konsoli, podłączyliśmy się, kumpel ustawił to Share Play, naszym oczom ukazał się… limit czasowy. Jedna godzina. Po tym czasie zostanę rozłączony. Z początku byłem oburzony – Share Play to jedna z lepszych funkcji peesplusa, a tu taki zonk. Potem tylko doczytałem, że ma to sens z punktu widzenia Sony – nikt sobie nie pożyczy twojej gry na nieograniczony czas. Poza tym, nic nie stoi na przeszkodzie, żeby zaraz po zakończeniu jednej sesji odpalić drugą. Jednak jest to irytujące, zwłaszcza że po raz pierwszy miałem problem z moim (światłowodowym zresztą) internetem. A jak się grało? Prawdę mówiąc, trochę nudno. I tak cieszę się, że grałem Aidenem. Sądzę, że dostałem tę ciekawszą, „nadprzyrodzoną” część gry. Mogłem latać, rzucać przedmiotami, opętywać ludzi i robić wiele innych ciekawych rzeczy. Do zadań kumpla (Jodie) należało głównie prowadzenie rozmów. Cieszę się, że grałem Aidenem. Z graniem w co-opie wiąże się mechanika, która ma w sobie iskrę geniuszu. Tylko kumpel mógł „przyzwać” Aidena (poza określonymi momentami) i vice versa – tylko ja mogłem „oddać” kontrolę Jodie. I dopóki tego nie zrobiłem, mogłem nawet paru ludzi zabić. Kumpel nie miał na to wpływu. To jest coś! Beyond: Two Disconnected Jak sprawował się Share Play? Różnie. Raz odbierałem grę całkiem płynnie i ładnie, raz chodziła jak szarobury pokaz slajdów. Dobrze, że nie grałem Jodie – z nią były bardziej dynamiczne sekwencje. Poza tym, Aiden jest po prostu ciekawszy. Inna sprawa to sterowanie. Niemal zacząłem toczyć pianę, gdy przyszło do opętywania kogoś. Na przykład, gdy chcesz otworzyć drzwi, na klamce pojawia się biała kropka. Więc klikam. Kółko. Trójkąt. Kwadrat. Krzyżyk. R1. L1. R2. L2. Co trzeba było zrobić? Odchylić prawą gałkę w odpowiedni sposób. I czasem nie wystarczy zrobić tego raz – musi być płynny ruch w odpowiednim kierunku. Powiadam, wyprowadziłoby to z równowagi nawet Buddę. Jak to dobrze, ze grałem Aidenem. Koniec końców, Beyonda nie ukończyliśmy. Przerwaliśmy w trakcie epizodu z rodziną indiańską. Mnie osobiście jakoś nie porwał. Powodem tego może być to, że kiedy gra wyszła, miałem jeszcze w zwyczaju oglądać let’s playe i po prostu całego Beyonda sobie obejrzałem. Nie oznacza to, że o wszystkim pamiętałem. Trochę skisłem, gdy po jednej z walk Jodie powiedziała z pełną powagą, cedząc każde słowo: „Jeśli tu wrócicie… zabiję wszystkich”. No ja bym wrócił, bo kompletnie nie poczułem groźby w jej słowach. Zatem Beyonda polecam, owszem, ale obejrzeć. Ma swoje momenty. Beyond: Lost Legacy W międzyczasie przeszedłem Uncharted: Lost Legacy. Abstrahując od tego, że jest to bardzo dobra gra, można było ją zrobić pod co-opa, trochę w stylu A Way Out (tyle że wyszedł on rok później). Gra by niewiarygodnie na tym zyskała. Główne bohaterki w zasadzie się nie rozstają, może nie zabrałoby to za wiele mocy obliczeniowej…? O ile fajniejsza byłaby eksploracja Indii, gdyby można ją było robić w kanapowym co-opie! Wspólne strzelaniny, przerzucanie się bronią i amunicją, rozwiązywanie zagadek… Po prostu miodzio. Chloe miałaby unikalnego skilla – otwieranie zamków wytrychem, a Nadine miałaby nieco rozszerzony system walki, z racji na jej wojskowe wyszkolenie. Założę się, że wewnątrz Naughty Dog rozważano taki styl rozgrywki. Ciekawi mnie więc, dlaczego go nie wprowadzili. Głównym powodem było pewnie ukończenie produkcji jak najszybciej, żeby oddelegować ludzi do pracy nad The Last of Us Part II. Pewnie po jej premierze tego nie pożałuję, ale teraz jednak… szkoda. Zwłaszcza że ponoć wewnątrz Naughty Dog dzieją się wielomiesięczne crunche i inne niefajne rzeczy.
  2. Aaa, też poczytałbym Co prawda na filmowych "Ojcach chrzestnych" trochę się wynudziłem, ale chętnie poznałbym tę historię od strony książkowej. Mnie trochę szkoda, że teraz Ubi każdego Asasyna robi o kim innym, a nie prowadzi ich historii do końca. Niektóre przynajmniej dopowiedział i rozszerzył Oliver Bowden w swoich książkach. A tak, chętnie bym się dowiedział więcej o Connorze, zwłaszcza że w Rogue było powiedziane (w jednym z plików do znalezienia w Abstergo), że założył rodzinę i zginął. Co? Jak? Kiedy? No właśnie. A może to ja po prostu nie znalazłem tych informacji.
  3. Nigdy wcześniej nie grałem w Shadow of the Colossus. Teraz była dobra okazja, bo Sony dodało ją do PS+. Co prawda nie kupiłem PS+ dla tej gry, ale było warto. Grając w SotC nie czułem się, jakbym przechodził grę, tylko jakbym wykonywał pracę. Koń i jego chłopiec SotC to takie skrzyżowanie boss rusha i platformówki. Aby ożywić swoją narzeczoną, główny bohater musi znaleźć i ubić 16 kolosów wałęsających się po Zakazanych Ziemiach. Na szczęście pomaga mu w tym jego wierna klacz, Agro. Wiele osób narzekało na ociężałe sterowanie Agro i coś w tym jest – koń nie przyspiesza ani nie hamuje od razu. Ma się przez to wrażenie, że zwierzę po prostu nie ma ochoty zabierać cię tam, gdzie chcesz, że to zwierzę ma przeczucie… Ale na końcu i tak zawsze cię posłucha. No, prawie – gdy podjedziesz za blisko urwiska, czasem Agro sama odrobinę zmieni trasę. Podczas walki czasem sama przyspieszy. I to jest dobre – w SotC koń jest więcej niż tylko pojazdem, jak w większości gier. Nawet w Wiedźminie 3. Kończąc temat konia… 16 przecznic Może nadinterpretuję to wszystko, ale ja SotC odebrałem jako opowieść o przeżywaniu konsekwencji raz podjętej decyzji. Bohater na początku podejmuje się zadania zabicia każdego kolosa i nie zmienia zdania do samego końca, a w miarę rozgrywki czujemy, że nie jest to dobra decyzja. Nawet duch, który nam pomaga, mówi że konsekwencje naszych działań mogą być tragiczne. I tego właśnie mi brakuje w tej grze – możliwości rzucenia tego w diabły w dowolnym momencie. Możliwości zmiany zdania i powrotu tam, skąd przyjechałeś. Oczywiście w pewnym sensie można odmówić wykonania zadania – można po prostu przestać przechodzić grę. Ale co to za rozwiązanie…? A jak się walczy z samymi kolosami? Ciężko. Gdy zobaczyłem pierwszego, od razu włączył mi się God of War, Kratos i walka z Kronosem. To był błąd. Kratos rozbiłby kolosa na atomy, fakt, ale nie gramy Kratosem. Nie możemy po prostu spaść na przeciwnika i go rozszarpać. Potrzeba tu więcej cierpliwości i metodycznego wyszukiwania słabych punktów przeciwnika. Każdy z chodzących posągów jest zagadką do rozwikłania i na tym polega największa trudność w walce. Chociaż przyznam, że wybrawszy największy poziom trudności, nieraz mruczałem pod nosem słowa, których nie ma w słowniku ludzi kulturalnych. Trochę ciężko mi było wtedy współczuć pokonanym wrogom. Ale tylko czasami. Thy next foe is… Sztuczka polega na tym, że kolosy są albo bardzo podobne do zwierząt, albo do ludzi. Walka nie jest wyrównana, ale na korzyść gracza. Większość przeciwników „walczy” z nami, bezskutecznie próbując strącić nas z grzbietu. Nie zawsze sami nas atakują – częściej to my wywołujemy walkę. Ich bezradność jest nie do zniesienia. SotC nie nagradza gracza, w odróżnieniu do innych gier. Chwile satysfakcji następują tylko w momencie zabicia przeciwnika i są bardzo krótkie. Przez większość czasu będziesz odczuwał gniew, frustrację i smutek. Napędzać cię będzie tylko perspektywa ukończenia zadania i przywrócenia ukochanej do żywych. Walka nie jest tutaj piękna… W przeciwieństwie do widoków, które zapierają dech. Trochę boję się myśleć, jak gra wyglądała na PS2, chociaż pewnie w tamtych czasach robiła wrażenie większe niż dzisiaj. Pad cały, serce w częściach Mimo lat Shadow of the Colossus nadal wywiera ogromne wrażenie. Nie jest to gra dla każdego, ale każdy powinien jej spróbować. A tak na marginesie - dziewczyna, którą nasz bohater (czy „bohater”) próbuje przywrócić do życia, ma na imię Mono. Hiszpanie musieli mieć przez to niezły polew, ponieważ „el mono” po hiszpańsku oznacza… małpę.
  4. To naturalne, że gdy doświadczamy czegoś dobrego, chcemy się tym podzielić z innymi. Tak samo jest z grami. Tyle że zaczynanie rozmowy od „ej, a słyszałeś o tej gierce XXX? Musisz zagrać, jest taka zaje…” w mojej opinii nie jest dobrym pomysłem. Nie wiem jak wy, ale ja wtedy mam jednak mniejszą chęć zagrania w grę XXX niż wcześniej. Od razu biję się w piersi, rozdzieram szaty i posypuję głowę popiołem, bo też często jestem tego winny. Po prostu gdy słyszę, że coś tam jest największe, najlepsze, najnowsze itd., to zasadniczo nic mi to nie mówi. „Świat większy niż San Andreas” – to już lepiej. „Walka jak w Batmanie” – fajnie. „Klimat jak w misji w Czarnobylu z CoD4” – okej, czaję. „Straszniejsze niż My Little Pony 3” – wierutne kłamstwo. Nic nie jest straszniejsze niż kucyki Pony. Nawet podczas czytania najnowszego Tipsomaniaka miałem wrażenie, że już nic nie powinienem w życiu robić, tylko grać w gry. Bo przecież jest tego tyle, grzech chociaż nie sprawdzić itede, itepe. Normalnie już widzę Wujka Papkina w kapłańskich szatach, wygłaszającego kazanie: idźcie i grajcie w niego wszyscy, albowiem jest dobry. WOLOLO. Tyle że rozmaitych Final Fantasich, Dragon Questów czy innych Fire Emblemów jest kilkanaście! Na WoWa albo inną Tibię toby się drugie życie przydało! A życie mam tylko jedno. Dlatego od jakiegoś czasu staram się grę komuś raczej zareklamować niż polecić. Dzięki takiej reklamie przełamałem się i przeszedłem pierwszego Mass Effecta, chociaż… cholernie mi się nie chciało. Klimat i świat był taki niby interesujący, zebrałem całą drużynę, ale mniej więcej jak już zbadałem wszystkie planety, odstawiłem na pół roku. Dopiero kumpel mi powiedział, że tę najnudniejszą część mam już za sobą (czy jakoś tak), że teraz mi zostało już samo mięsko. Jestem mu za to wdzięczny po dziś dzień, zwłaszcza po ukończeniu dwójki. Trójka jeszcze przede mną. Ale nawet najlepsza reklama nie przekonała mnie do przejścia Gothica. Nie przebrnąłem przez antysterowanie. Jak już wypowiedziałem wszystkie brzydkie słowa na „d”, „s” i „f” (dżuma, syfilis, franca), skasowałem go z dysku. Długo się męczyłem. Całe piętnaście minut. Korzystając z okazji, pragnę polecić Wam Alana Wake’a. Wiecie, jak to jest, uciekać w panice przed gościem z piłą mechaniczną? Albo walczyć z opętanym kombajnem? Kiedyś też nie wiedziałem, potem zagrałem w Wake’a. To taki symulator powieści Stephena Kinga, chociaż jego przejście zajmuje chyba krócej niż przeczytanie „Lśnienia”, bo niecałe piętnaście godzin. Za to Alan Wake’s American Nightmare spokojnie można sobie darować.
  5. Tak na wstępie – średnio lubię Sonica. Oglądałem kiedyś kreskówkę i grałem w gry przeglądarkowe o nim. Bardzo je lubiłem i generalnie uważałem tego jeża za bardzo sympatycznego. Parę lat później z ciekawości zagrałem w Sonic Generations i… przechodziłem go chyba z rok. Ukończyłem go tylko dla jakiegoś głupiego poczucia spełnienia – TAK!!! Przeszedłem ten szajs w całości!!!. Nie mam bladego pojęcia, dlaczego twórcy oczekiwali, że pędząc jakieś 300 km/h gracz będzie w stanie zauważyć małą bombkę, albo – co gorsza – ścianę, z którą zderzenie natychmiast wyhamowuje Sonica do zera. W jednej chwili biegniemy na złamanie karku, w drugiej – mamy platformówkę w stylu Mario. A to wszystko z tykającym nieprzyjemnie zegarem. Nie, nie podobało mi się to i nieustannie doprowadzało do frustracji i białej gorączki. Musiałbym być jakimś ubermenschem, żeby osiągnąć żądany przez twórców gry czas reakcji, czyli tak na oko jakieś 0,000001s. Znielubiłem tego niebieskiego szczura. Za to muzyczka była bardzo fajna, grafika również. Ale miało być o filmie. Sonic the Hedgehog to stuprocentowy przykład kina familijnego. Są w nim zarówno sceny, które rozśmieszą każde dziecko, jak żarty przeznaczone dla widzów nieco starszych. Ogólnie jest to film bardzo… ciepły. Swoją drogą w scenariuszu znalazł się chyba z metr linijek suchych żartów, które podobały mi się tylko dlatego, że trafiły w moje poczucie humoru. Innych odbiorców mogło to zniesmaczyć. No chyba, ze wypowiadał je Doktor Robotnik. Jim Carrey jest chyba najjaśniejszą gwiazdą tego filmu. Kiedy tylko się pojawia, kradnie każdą scenę. Jest w tej roli po prostu obłędny. Miałem jednak wrażenie, że filmowy Eggman jest częściej okrutny i po prostu zły, niż zabawny. Mogę się mylić, ale w grach chyba można było częściej się z niego śmiać i tylko czasami musiał przypominać, że jest tak naprawdę złoczyńcą. Tutaj nie daje nam o tym zapomnieć. Poza tym, wyglądał kompletnie inaczej niż w grze, jak wiele rzeczy. Sam Sonic niewiele mu ustępuje. To przesympatyczna, zakręcona i trochę irytująca postać, czyli dokładnie taka, jaka powinna być. Widz w momencie zaprzyjaźnia się z tym jeżem. Na szczęście nie utrudnia mu tego wygląd Sonica, który już nie przypomina niebieskiego szympansa. Hardkorowym fanom mogą się nie spodobać zmiany w lore Sonica. Wielkim znawcą nie jestem, ale pierścienie chyba nie tworzyły portali. Sonic nie miał żadnych supermocy z, nie wiem, błyskawic, tylko ze Szmaragdów Chaosu (których w filmie nie uświadczymy). Eggman swoim wyglądem mało przypomina growy pierwowzór, na szczęście mimo to jest obłędny. W ogóle mało tu postaci z samej gry (konkretnie dwie). Mam nadzieję, że zmieni się to w sequelu, który, bez wątpienia, powstanie. Wielka szkoda, że w kinach film można obejrzeć tylko z polskim dubbingiem. Jest niezły, ale bardzo pomogło mu całkiem dobre tłumaczenie. Nie zmienia to faktu, że bardzo chciałbym usłyszeć „oryginalnego” Jima Carreya. Czy wspominałem, że jest obłędny? Sonic the Hedgehog to chyba jeden z lepszych filmów na podstawie gier. A na pewno taki, który wygeneruje dużo przychodu, i dobrze. To może oznaczać, że następna część będzie jeszcze lepsza i uwolni się od widma słabych ekranizacji gier, które ciąży nad tą branżą, odkąd ona istnieje. Za tydzień o 17:00: „idźcie i grajcie w niego wszyscy”
  6. 1. To jedna z bardziej wyróżniających się gier, jakie widziałem. No właśnie, WIDZIAŁEM. Kupuje się oczami. Abzu ma przepiękną grafikę. Od pierwszych chwil atakuje nas feerią barw, zmieniających się w miarę przebiegu gry, ale prawie zawsze przyjemnych dla oka. Ze znaczną przewagą uspokajających niebieskiego i zielonego, może trochę żółtego. W porównaniu z nimi nie uświadczymy tu wiele czerwonego – koloru zwiększającego u ludzi agresję. A gdy wpływało się w ławicę ryb, autentycznie bałem się o temperaturę mojego peceta. Tutaj należą się gratulacje – choć czasem drobne przycięcia się zdarzyły, gra nigdy nie wyskoczyła do pulpitu. Szczerze mówiąc, podwodny kierunek odpowiada mi bardziej niż pustynia z The Journey. Tyle że nie grałem w The Journey. 2. Abzu trwa tylko dwie godziny. Dużo? Mało? To zależy. W tej grze niewiele się robi. Głównie się pływa i se można na rybki popatrzeć. Moim zdaniem dwie godziny to czas idealny na taką grę – wciąż jestem w stanie się nią zachwycać, a jeszcze nie zaczyna mi się nudzić. Chociaż chwilami wolałem zająć się mordowaniem jakichś demonów. Niemniej – gra na dwie godziny to chyba spory atut. Sądzę, że większość graczy mogłaby wygospodarować tyle czasu na Abzu. 3. Abzu słucha się dobrze. Nie jestem co prawda fanem tego typu muzyki, ale do tej gry pasuje jak ulał. Pierwsze (a także drugie, trzecie i czwarte) skrzypce gra tu Austin Wintory, który zrobił muzykę również do Assassin’s Creed Syndicate. Poza tym, w Abzu nie pada ani jedno słowo. Albo słuchamy muzyki, albo kojącej ciszy i szumu wody. 4. Ta gra niesamowicie relaksuje. Dziwne, skoro tak mało tu się robi. Chociaż jakby się zastanowić… To wcale nie jest dziwne. Tutaj ciężko się zdenerwować. Bo i na co? Najwyżej na tego delfinka, którego się złapałem, że popłynął sobie nie w tym kierunku, co chciałem. 5. Zasadniczo nie ma tu przemocy. Dziwnie się gra w grę bez strzelania, walki czy mordowania demonów. Dla jednych może to być atut, dla innych nie, ale nawet bez tego gra pozostaje niesamowicie satysfakcjonująca. Generalnie zazwyczaj trzeba coś włączyć, pokręcić jakąś korbką, i po każdej takiej czynności coś się zapala, nabiera kolorów, muzyka żywiej gra… nawet screeny tego nie oddadzą. W paru miejscach da się też przyzwać (zespawnować? stworzyć?) inne stworzenia morskie, które zapełniają mapę. 6. Jest tutaj MASA podwodnych stworzeń. Nie wiem, na ile wiernie są odwzorowane, ale ich różnorodność budzi podziw. Każde można obserwować osobno na różnych planszach – jest do tego osobny tryb. Dla kogoś zainteresowanego tematem może to być nie lada gratka. Albo dla dziecka, które interesuje się przyrodą… Minus? Abzu życia ci nie zmieni. Nie niesie ze sobą żadnego morału ani nie chwyta zbyt mocno za serce. Czy warto trzymać na dysku? Abzu to przygoda na raz. Nie mam ochoty do niego wracać, wolę mordować demony. Może czasem na koniec stresującego dnia raz sobie zanurkuję pooglądać rybki. Nie zmienia to faktu, że jak najbardziej warto znaleźć te dwie godzinki na Abzu. Za tydzień o 17:00: dokąd tupta nocą jeż Sonic
  7. Z cyklu: podróże z Gordonem Freemanem #2 Czy pamiętasz, jak rzuciłeś/aś* w kumpla/kumpelę* kredą/puszką/ołówkiem/gumką/kulką ze złotka/balonem*? Jaka to jest satysfakcja, trafić komuś pustą butelką w łeb? Identyczną satysfakcję można wynieść z Half-Life’a 2. Niespotykany stopień interakcji ze światem sprawia, że zaczynasz się po prostu dobrze bawić. Niczym małe dziecko w piaskownicy, z tym że gdyby przyrównać Half-Life’a 2 do placu zabaw, to byłaby to jedna wielka Energylandia. * Niepotrzebne skreślić. Hej, zgubiłeś coś! To fakt, że można się w grze nieźle przestraszyć (pozdrowienia z Ravenholm), ale przez większość czasu bawi nas korzystanie z gravity guna. Naprawdę, gdybym miał wybrać tylko jedną broń na apokalipsę zombie, to miałbym twardy orzech do zgryzienia. Shotgun czy gravity gun? Wcześniej nie zwracałem na to uwagi, ale w ilu FPS-ach możemy podnieść skrzynkę i rzucić nią we wroga? Wyobraź sobie, że w takim Call of Duty nagle kończy ci się amunicja. Zamiast skakać na wroga z nożem, rzucasz w jego kierunku drewnianą skrzynią. Przeciwnik dostaje, spada z piętra i głupi ryj sobie rozwala ginie. Dla mnie naprawdę nie ma znaczenia, czy tego typu scena zburzyłaby powagę np. drugowojennego settingu. Grałbym! Obcy sprzedawani osobno Kto nigdy nie odczuł satysfakcji po trafieniu piłą tarczową trzech zombiaków pod rząd? Albo kiedy rzuciło się barnacle’owi łatwopalną beczkę? Ten zaczyna ją wciągać, a ty strzelasz dwa razy i czekasz aż wybuchnie, przy okazji rozwalając pięciu kosmitów. Analogicznie, kto się nie poczuł jak ameba, gdy wystrzelił czerwoną beczkę odrobinę za blisko… Abstrahując od dosyć poważnej fabuły i momentami mrocznych scenerii, moim zdaniem przeciwnicy w tej grze są tylko po to, żeby ich kreatywnie (albo przynajmniej skutecznie) załatwić. To nie przeszkadzajki. To czasoumilacze w drodze do celu. Jakby Wielki Palec Gabena ich tam ustawił i powiedział graczowi: „baw się”. Sector not secure Tym samym łączę się w bólu z innymi graczami, których z roku na rok coraz bardziej rozczarowuje brak kontynuacji Episode 2. Historia Half-Life kończy się w taki sposób, że o serialach na Polsacie powinno się mówić, że mają half-life’owe zakończenia. Pierwsze, co zrobiłem po skończeniu gry, było odszukanie w necie opisu Episode 3. Parę rzeczy po prostu musiałem wiedzieć. Z niecierpliwością czekam na Half-Life: Alyx. Nie będę co prawda grał na premierę, ale bardzo mnie ciekawi, czy się w ogóle uda. Ja przy dwójce bawiłem się świetnie i nie widać po niej, że ma już prawie 15 lat. Jestem pozytywnej myśli, że nie trzeba by było robić kolejnej rewolucji w ramach trójki. Wystarczyłoby po prostu więcej tego samego. I nie chodzi o to, że „i tak kupią”. Tylko że to po prostu wciąż działa. Za tydzień o 17:00: warte zagrania: Abzu
  8. Dramat, a raczej gwałt na tym gatunku. Osoby dramatu: OSKARŻONY, PROKURATOR, OBROŃCA, SĘDZIA OSKARŻONY, PROKURATOR I OBROŃCA siedzą na sali sądowej. Wchodzi SĘDZIA. SĘDZIA Niniejszym otwieram rozprawę. Proszę prokuratora o wytoczenie zarzutów. PROKURATOR Siedzącemu tu oskarżonemu zarzuca się brak charakteru, spowodowany nic niemówieniem w grze komputerowej, w tym przypadku… Half-Life 2. Jak oskarżony może odnieść się do tych zarzutów? OSKARŻONY milczy OBROŃCA Z całym szacunkiem, panie prokuratorze, ale dobrze pan wie, że oskarżony nijak nie może odnieść się do tych zarzutów. Nie może mówić. Pozwolę sobie zatem mówić za niego. Głównym zarzutem jest brak charakteru w grze komputerowej, tak? Pozwolę sobie stwierdzić, że jest… no, może nie wręcz przeciwnie, ale sądzę że ta postać ma więcej charakteru, niż się wydaje. Ma go dokładnie tyle, ile gracz. Popularne stwierdzenie głosi, że twoja postać w grze FPS mruga wtedy, kiedy ty mrugasz. Dlaczego zatem nie może mówić, kiedy ty mówisz? Przez to gracz ma większe poczucie immersji – gracz nie gra postacią, lecz po prostu nią jest. PROKURATOR Czyli sądzi pan, że przez to narracja w tej grze jest lepsza? Czyż rozmowy z Alyx nie byłyby sto razy ciekawsze, gdybyśmy mogli usłyszeć głos Gordona Freemana zamiast samemu mówić, jak by nie patrzeć, do monitora? OBROŃCA Być może byłyby, ale w ten sposób gracz może dopowiedzieć sobie cokolwiek – zareagować w taki sposób, jaki sobie wyobrazi i nie może mieć wtedy pretensji do scenarzystów, że zrealizowali dialogi w taki a nie inny sposób. PROKURATOR Czy zatem w takiego Wiedźmina bardziej by się pan wczuł, gdyby główny bohater nic nie mówił? OBROŃCA Z całym szacunkiem, ale to porównanie jest błędne. Wiedźmin jest grą RPG – nawet w nazwie ma wpisany podział na role i jedną z głównych atrakcji w tego typu grze jest interakcja ze światem przedstawionym. Pozbawianie głównego bohatera głosu z pewnością pozbawiłoby gracza części tych interakcji. Równie dobrze można by spytać, czy Minecraft byłby bardziej rozbudowany, gdyby można było rozmawiać z wioskowymi. Nie o to w Minecrafcie chodzi. PROKURATOR A taki Black Flag? Główny bohater wątku dziejącego się we współczesności nic nie mówi, bo w domyśle to jest właśnie gracz. Czy czuł pan wtedy większą immersję, niż gdyby miał pan dialogi włożone w usta? OBROŃCA Tutaj zgodzę się z panem. Jest jednak istotna różnica między bohaterem Half-Life 2 a anonimowym bohaterem Black Flaga. Ten drugi rzeczywiście jest nikim (co ma swoje uzasadnienie), tego pierwszego zaś chwali się za byle g… SĘDZIA Panie obrońco, proszę o zachowanie kultury! OBROŃCA … Więc gracz czuje, że jest kimś. Przepraszam, wysoki sądzie. PROKURATOR A czy Half-Life 2 nie byłby lepszy, gdyby Gordon faktycznie mówił? OBROŃCA Tego, niestety, pewnie się nie dowiemy. Jedno jest pewne – Valve zaoszczędziło trochę czasu i środków, nie pisząc dodatkowych linii dialogowych, a pewnie zgodzi się pan ze mną, że nie są one najmocniejszą stroną Half-Life 2. Jest nim natomiast rozgrywka. Ze świecą szukać podobnej w innych produkcjach. Poza tym, Half-Life 2 nie jest jedynym przypadkiem – tak samo jest w Call of Duty 4 i Crysis 2. PROKURATOR Zgodzę się, że historia w Call of Duty za bardzo nie cierpi z powodu niemego bohatera, ale co z Crysisem? OBROŃCA W tym przypadku scenarzyści wybrnęli z tego w końcówce. Trzecia część serii dopowiedziała opowieść do końca… PROKURATOR Przez inne postacie i audiologi. OBROŃCA To fakt, ale Crysis również mocno trzyma się rozgrywką, zupełnie jak Half-Life. PROKURATOR Metal Gear Solid V też mocno trzyma się rozgrywką, lecz jej główny bohater niewiele się odzywa, a seria słynie z charyzmatycznych postaci i zakręconej fabuły. OBROŃCA wzdycha z żalem MGSV to osobny przypadek, gdzie doszło wręcz do zdegradowania charakteru postaci względem poprzednich części. Złożyło się na to wiele czynników, niestety nie wszystkie zależne od developerów. PROKURATOR Wracając do Crysisa, na co komu te audiologi, sraudiologi? SĘDZIA z zażenowaniem Panie prokuratorze… OBROŃCA Tu się w pełni zgadzam – gra nie potrzebuje audiologów, żeby opowiedzieć dobrą historię. Uważam je za zbędny zapychacz. Dobrym przykładem jest tutaj ponownie Half-Life 2, gdzie możesz znaleźć tylko i wyłącznie rzeczy użyteczne – broń, amunicję, apteczki… Jeśli fabuła jest dobra, obroni się sama. Mimo braku audiologów, historyjka przykuwa do ekranu. PROKURATOR Wracając do tematu – czy niemy bohater gry oznacza brak charakteru czy lepszą immersję? OBROŃCA Niemy bohater to ledwie inny sposób na opowiedzenie historii. Dużo zależy od interpretacji gracza. A do tego nie wolno się wtrącać, nie wolno narzucać graczowi jedynej słusznej interpretacji. Wnioskuję o uniewinnienie oskarżonego. SĘDZIA Przychylam się do prośby obrońcy. Oskarżony zostaje oczyszczony z zarzutów. Tym samym rozprawę uznaję za zakończoną. PROKURATOR pod nosem Tu musimy się zgodzić, że się nie zgadzamy. Za tydzień o 17:00: wirtualny plac zabaw - Half-Life 2
  9. Z cyklu: podróże z Gordonem Freemanem #1 Uszanowanko. Half-Life jest stary. Ma ponad 20 lat. Można jednak z czystym sumieniem powiedzieć, że zestarzał się z klasą. Poza jednym aspektem – walką. Walką nie tylko z potworami z wymiaru Xen, lecz ze znacznie bardziej niebezpiecznym przeciwnikiem – człowiekiem. Nie zestarzała się ani trochę. Wrogowie w Half-Life są bardzo cwani i napędza ich sztuczna inteligencja tak dobra, że z pewnością obraziłaby się, gdyby ją nazwano „sztuczną”. Check your corners Może to zasługa dosyć, jak na dzisiejsze standardy, wysokiego poziomu trudności, ale starcia w Half-Life są generatorem adrenaliny. Wrodzy żołnierze śmiało ostrzeliwują gracza, dopóki sami nie przyjmą trochę ołowiu, tyle ile pan doktór przykazał. Wtedy się chowają. Prawdziwy dramat zaczyna się jednak, kiedy samemu trzeba się schować i przeładować. Przeciwnicy nie dadzą Ci spokoju – błyskawicznie przylecą, by wpakować Ci trochę śrutu. Bezskutecznie próbowałem wyrobić sobie nawyk schowania się i wyciągnięcia strzelby zamiast natychmiastowego przeładowywania. Na papierze brzmi to banalnie, ale trzeba się zastanowić, w ilu grach przeciwnicy tak się zachowują? Mogę się mylić, ale chyba w niewielu. Żołnierze w Crysis 2 byli niewzruszeni śmiercią towarzysza po lewej ręce. Ale największy rekord ustanowił chyba CoD Black Ops, gdzie (w misji w Khe Sanh bodajże) na mapę wlewa się dosłownie niekończący się tłum Wietnamczyków. Chyba z 15 minut siedziałem w okopach. Tymczasem trzeba było się domyślić, że masz przedrzeć się dalej mimo nacierających wojsk. Pewnie miało to ukazać liczebność wroga i wzbudzić w graczu poczucie beznadziei i frustracji. Udało się. Tańczący z headcrabami Obcy też dają popalić. Rzeczywiście idzie się skidoć, gdy w ciasnym szybie wentylacyjnym skacze na ciebie dziki headcrab. Gdy masz 1HP. Potwory tym się różnią od ludzkich przeciwników, że niektóre od razu atakują, a niektóre czekają. Na przykład taki barnacle, który przyczepiony do sufitu, z wywalonym jęzorem, tylko czeka aż podejdziesz. W niektórych miejscach gra wymaga całkiem niezłej świadomości otoczenia, kiedy jednocześnie strzelasz do rzucających w ciebie piorunami obcych, z sufitu zwisają barnacle i żebyś czasem jeszcze nie wdepnął w laser, bo aktywują się a) wieżyczki b) C4. I zapomnij o chowaniu się za drewnianymi skrzynkami, to nie jest Uncharted. Mądry design map świetnie splata się tu z inteligencją przeciwników. Nawet w Unrealu, wydanym przecież w tym samym roku co Half-Life, nie miałem tego poczucia, że muszę przechytrzyć wroga. Pokuszę się o stwierdzenie, że przeciwnicy są tu bardziej bystrzy, niż w Metal Gear Solid (również wydanym w tym samym roku; swoją drogą jaki to był udany rok). Tyle że w MGS-ie motywacja jest większa, żeby nie dać się zauważyć, więc emocje są większe. Don’t worry, I’m a doctor To wszystko napawa mnie wielkim optymizmem, bo oznacza, że w tego klasyka sprzed dwudziestu lat wciąż da się grać, i to całkiem przyjemnie. Co więcej, oceny tej gry dzisiaj mniej więcej zbiegają się z ocenami tej gry wtedy (9/10 w CD-A). Choć trzeba do niego nieco cierpliwości, Half-Life jest całkowicie wart sprawdzenia. Za tydzień o 17:00: Bohater – niemowa. Brak charakteru czy lepsza immersja?
  10. Uszanowanko. Celowo nie piszę „nie ukończyłem”. To by sugerowało, że próbowałem skończyć i mi się nie udało. Celowo też nie piszę „nie grałem”. To by sugerowało, że w ogóle w te gry nie grałem, co nie jest prawdą. Kiedyś tam na pożyczonej PS4 poszlajałem się trochę i pojeździłem autem po Los Santos. Większość ludzi, którym mówię, że nie przeszedłem żadnej gry Rockstara reaguje na to z ogromnym zdziwieniem, ku jeszcze większemu mojemu zdziwieniu. Jak to? – pytają. – Co ty, kurka, nigdy nie byłeś w San Andreas? Nie, nie byłem. Jak byłem mały, to patrzyłem, jak wujek w to grał. Nie widziałem w nim (w SA, nie w wujku) wtedy nic ciekawego poza skakaniem do wody i lataniem jetpackiem. Teraz sprawy mają się trochę inaczej – pytanie nie brzmi: „dlaczego nie przeszedłem żadnej gry Rockstara?”, tylko: „dlaczego JESZCZE nie przeszedłem żadnej gry Rockstara?”. No więc po kolei… Cholerny gliniarz! Max Payne 3 to będzie pewnie pierwsza gra od R*, jaką przejdę. Jedynkę i dwójkę ukończyłem dzięki uprzejmości CD-Action, które dorzuciło te gierki w 2015 do magazynu. Nie przechodzę każdego dodanego pełniaka, ale mam przekonanie graniczące z pewnością, że to jedne z najlepszych gier dołączonych do magazynu. Dlatego trójkę przejdę na pewno – kiedyś. Realistyczne twarze L.A. Noire też swego razu przyciągnęło moją uwagę. Nie będę ściemniał – z początku tylko dzięki grafice, a konkretniej twarzom, które ponoć są nienaturalnie wręcz realistyczne. Słyszałem, że mimika jest zrealizowana z taką pieczołowitością, że reszta grafiki i animacji zwyczajnie od niej odstaje. Kiedyś to muszę zobaczyć. Poza tym przyciąga mnie perspektywa prowadzenia śledztw i dochodzenia do tego, kto zabił. Gdzie Te Alimenty Może coś ze mną nie tak, może czegoś nie dostrzegam albo przeoczyłem, ale naprawdę niewiele widzę ciekawych rzeczy w GTA. Ja wiem, że to jest gra z cyklu: „naj, naj, naj” – największe mapy, najlepsza grafika, najwięcej szczegółów… No i? Pewnie, nawet nie zagrawszy nie mogę wyjść z podziwu dla twórców GTA – wypracowanie takiej znanej i skutecznej marki musiało kosztować wiele wysiłku, tak samo tworzenie (wielokrotnie!) rozbudowanych i szczegółowych światów – ale po prostu mnie to nie jara. Z GTA to najbardziej chciałbym przejść chyba Vice City – kręci mnie gangsterka (oczywiście tylko wirtualna!) w stylu „Chłopców z ferajny”, w czasach szalonych, neonowych i roztańczonych lat siedemdziesiątych. San Andreas? Najbardziej ciągnie mnie do grania chyba to, że już ją mam (była rozdawana za darmo). Poza tym lubię posłuchać od czasu do czasu głównego motywu muzycznego. Chciałbym też zobaczyć „na żywo” wszystkie te memy, o których czytałem – o niewzruszonych sprzedawcach hot-dogów, najgłupszej policji na Ziemi, fryzjerach-magikach (wchodzisz ostrzyżony na zapałkę, a wychodzisz z dredami) i wiele innych… GTA IV? Kumpel mi mówił, że ma bardzo ciekawą fabułę. A, no i jeszcze trzeba iść z Romanem na kręgle. Tylko dlatego bym zagrał. Perspektywa zwiedzania szaroburej miejskiej dżungli niespecjalnie mnie podnieca… Tak samo jak w ogóle zaczynanie zabawy w GTAV. Jak się w tym odnaleźć? Przecież to już jest taki moloch, z tyloma dodatkami, że chyba łatwiej byłoby mi odnaleźć się w Simsach. Albo w Euro Track Simulator 2. Nie, dziękuję. Nie potrzebuję kolejnego sandboksa na 200 godzin, w którego będę grał przez najbliższy rok. Po prostu bardziej sobie cenię skondensowaną, pełną akcji, twistów i charyzmatycznych postaci grę, niż na przykład Skyrima, w którym robisz co chcesz. Idziesz robić głównego questa, aż tu nagle trafiasz na jaskinię. Jak już z niej wychodzisz, to słoneczko zaszło, pora na wieczorynkę i do spania. A grał ktoś w Metal Gear Solid? Kilkaset MB i 14 godzin wydestylowanej zabawy w szpiega, z wszystkimi klasycznymi, jak i nieklasycznymi zwrotami akcji i morałami, które rzeczywiście się pamięta. Bardziej mnie to przyciąga, niż włóczenie się po cyfrowym Los Angeles. Rajd Do Radomia Świat Red Dead Redemption bardziej do mnie przemawia niż świat GTA. Nigdy jakoś szczególnie nie lubiłem westernów, ale Dziki Zachód wydaje mi się po prostu bardziej… egzotyczny. No i zobaczyć te wszystkie detale, 200 gatunków zwierząt, mówić wszystkim „dzień dobry”, patrzeć jak się koniowi jaja na mrozie kurczą… Tylko na to wszystko trzeba czasu. Nie, nie szkoda mi czasu na zagranie w dobrą grę (nawet więcej, duuużo więcej niż dobrą), ale zniechęca mnie perspektywa grania w ciągle to samo. Może, jak kiedyś będzie taniej. Albo na promocji. Table Tennis Dziękuję, wolę w realu. Nie powiem, chętnie bym chociaż sprawdził te uznane hity, a najchętniej na dobre rozpoczął przygodę z GTA i Read Deadem. Tyle że dla mnie są one w bardzo odległej przyszłości. Może ktoś kiedyś powie mi, że się mylę. Pewnie po ograniu będę żałował, że tak późno. Kiedyś. Ale nie teraz. Za tydzień: starcia z inteligentnym wrogiem w Half-Life
  11. Z cyklu „Szkoda, że nie przeczytałem tego wcześniej” #1 Uszanowanko. Co prawda nigdy nie zadałem sobie pytania: „czy doba może mieć czterdzieści osiem godzin?”, ale poświęciłem dużo myśli temu, jak oszczędzać czas. Popełniłem przy tym błąd – usiłowałem wymyślić koło na nowo, zamiast czytać książki tych ludzi, którzy już obmyślili pewne metody na optymalizację pracy. Jedną z nich jest Maciej Wieczorek – gość, który miał milion złotych długu, a teraz jest milionerem. Time is but a stubborn illusion Pod choinkę dostałem książkę Wieczorka pt. „48-godzinna doba”. Na początku podchodziłem do tego trochę jak pies do jeża i z jakąś głupią dumą, że nikt mi nie będzie mówił, co mam robić ze swoim czasem. Ale uświadomiłem sobie podczas czytania, że skoro milioner stosuje te zasady i cóż, jest milionerem, to co mi szkodzi spróbować…? Poza tym, nikt mi nie mówił, co mam robić. Tylko ode mnie zależało, czy przeczytam tę książkę dla pożytku, czy tylko dla rozrywki. Więc po raz pierwszy czytałem z ołówkiem gdzieś pod ręką. Robiłem wszystkie głupie ćwiczenia z tej książki, ale w sumie opłaciło się. Ponoć wszystkie ważne rzeczy się spisuje. Więc dlaczego by nie zapisywać tego, jak chciałbym zarobić pieniądze? 13 powodów Z początku obawiałem się, że autor będzie bredził o jakiejś medytacji, albo żeby spać mniej czy coś w tym stylu. O ile medytacja jeszcze ma sens, tak ograniczenie spania już nie. Oto kilka zasad i stwierdzeń, które podobają mi się najbardziej (mniej lub bardziej zacytowane): · Śpij tyle, ile musisz. Ograniczenie spania prowadzi do spadku produktywności, więc śpiąc więcej, oszczędzasz czas; · Wszystko jest łatwe albo łatwe po czasie; · Jeśli nie chcesz czegoś zrobić, to daj sobie na to trzy minuty. Jeśli po trzech minutach dalej nie będzie ci się chciało, to zajmij się czymś innym; · Możesz oglądać filmy i słuchać podcastów na przyspieszeniu. Ja osobiście słucham materiałów przyspieszonych 1,5 raza. Naprawdę nic wtedy nie umyka, a 12-minutowy filmik trwa 9 minut; poza tym często zyskuje na śmieszności, zwłaszcza jeśli filmik robi Hed z tvgry . Czas. Najważniejszy jest czas… Drogi Czytelniku, jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś, gorąco zachęcam do przeczytania tej książki, choćby tylko dla rozrywki. Wieczorek ma swój specyficzny styl – pisze prosto i praktycznie same konkrety. Jak sam twierdzi, tę książkę napisał w 11 dni. Nie, dzięki niej nie napisałem tego posta w 5 minut. Nie stworzyłem scenariusza kolejnej części Terminatora (chociaż z recenzji Dark Fate słyszałem, że nie tak trudno napisać lepszy). Nie zrobiłem komputera kwantowego w Minecrafcie. Ale głównie dzięki niej zacząłem pisać tego bloga. Czego wszystkim wam życzę, dostojni panowie, żebyście się nie posr żebyście spełniali swoje marzenia. Bywajcie! Link do kanału Wieczorka: https://www.youtube.com/channel/UCNvSk-U6X9mOJHr7wz_xCWw Za tydzień: dlaczego nie przeszedłem żadnej gry Rockstara
  12. Był kiedyś taki film animowany Mój brat niedźwiedź. Swoją drogą, absolutna klasyka, moim zdaniem bardzo niedoceniona. Główny bohater tej bajki zabija niedźwiedzia sądząc, że w ten sposób pomści śmierć brata. Nie zabija dla jedzenia czy w samoobronie, lecz z czystej żądzy zemsty. W ramach kary duch jego zmarłego brata przemienia go w niedźwiedzia, co zmienia jego życie. Co to ma wspólnego z Wiedźminem? Biały Wilk, mądry wilk Przemierzając wyspy Skellige, kończyłem questy, zdobywałem wiedźmiński rynsztunek i grałem w gwinta. Chciałem już odbębnić wszystkie aktywności poboczne, żeby po powrocie do Kaer Morhen zająć się tylko odnalezieniem Ciri i graniem w gwinta. Przecinając drogę przez las, ujrzałem na mapie małe czerwone kropki, ale nie przejąłem się tym za bardzo. Kolejna wataha wilków, której szybko się pozbyłem. Zatrzymało mnie jednak to, że te wilki po prostu sobie… spały. A ja je szybko wyrżnąłem. I wtedy, dokładnie w tym momencie, powinienem przemienić się w prawdziwego Białego Wilka. Drogi pracowniku CD Projekt RED, jeśli to czytasz, to proszę dopilnuj, żeby w Wiedźminie 4 pojawiło się zadanie poboczne, w którym Geralt zabije wilka i za karę się w niego przemieni. Pozdrawiam Jak to jest możliwe, że w morzu questów, zleceń i poszukiwań i partyjek gwinta taka drobna rzecz sprawiła, że zwolniłem kroku i zastanowiłem się, co ja w ogóle narobiłem? Nawiasem mówiąc, w ten sposób da się w ograniczony sposób kontrolować fragment ekosystemu w grze – jeśli będziemy zabijać wilki, to w okolicy pojawi się więcej jeleni. Podobno jakieś badania dowiodły, że stopień immersji w grze video da się określić tym, jak bardzo gracz przejmuje się śmiercią przeciwników w grze. O ile zabicie kilku bluzgających bandytów („o, jedzie jakiś dziadek z dwoma mieczami na plecach, napadnijmy go!”) niespecjalnie mnie wzrusza, o tyle zabicie paru wilków już trochę tak. I to dobrze. Takie doświadczenie najlepiej dowodzi, że gra wciąga. Tratwa nieduza Szkoda tylko, że taką wczuwkę bardzo łatwo schrzanić. Pływanie łodzią napsuło mi dużo krwi na Skellige z tego powodu, że łódź za łatwo można było rozbić o truchło syreny albo o pływającą w wodzie łatę drewnianą czterometrową. Serio, na początku nie mogłem powstrzymać się od śmiechu, ale kiedy trzeba z takiego głupiego powodu płynąć wpław czterysta kroków, to już nie jest śmiesznie. Na szczęście Geralt ma immunitet. Na hipotermię również. Mam taką cichą nadzieję, że w grach będzie coraz więcej takich z pozoru bezsensownych interakcji, jak siadanie na ławce i czytanie gazety. Wydaje mi się, że nie jest to trudne w implementacji, a zrobiłoby dużo dobrego. Za przykład może tu posłużyć choćby Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, w którym można było pogłaskać psa czy poćwiczyć walkę wręcz na swoich żołnierzach ze swoimi żołnierzami. Nie wnosi to jakiejś istotnej zmiany do gameplayu, ale jest miłym dodatkiem. Big Boss walki wręcz nie musi jakoś specjalnie ćwiczyć. A na koniec zostawiam Cię, drogi Czytelniku, z kawałkiem przepięknej muzyki.
  13. A Way Out to gra, na którą nie zasłużyłem, ale była mi potrzebna. Choć tego nie wiedziałem. Cały ten wpis to jeden wielki spoiler, więc zamieszczanie go w jednym wielkim znaczniku „spoiler” moim zdaniem nie ma sensu. Jeśli, drogi Czytelniku, jeszcze nie grałeś w A Way Out, to zrób sobie prezent i przejdź ją z kumplem, kumpelą albo ze świnką morską. Nie pożałujesz. Ponadto, gra na PS4 staje się coraz trudniej dostępna, więc zwyczajnie warto brać. Wielka Improwizacja W A Way Out poza głównymi zadaniami można oddać się wielu aktywnościom pobocznym, na przykład grać na gitarze, fortepianie czy nawet na automacie do gier. Pomijając takie minigierki, jak robienie pompek (polegające na mashowaniu jednego przycisku), te rozpraszacze łączy jedno: nie przyciągają do siebie niczym poza rozgrywką. To esencja grania, obecna w klasykach takich jak Arkanoid, Space Invaders czy Tetris. Za granie w rzutki nie ma żadnych profitów, które mogłyby ułatwić przejście gry. Nie rozwija się umiejętności „rzut rzutką”. Nie mają fabularnych twistów (rzucanie tarczą w rzutki). Nie wpływają na zakończenie (zdobądź minimum 150 punktów, żeby ocalić świat). Nie mają w sobie niczego poza czystą rozgrywką. Frajda z grania potęguje się, kiedy dochodzi jeszcze element rywalizacji. Przecież nie mogę być gorszy! Chyba z pół godziny rzucaliśmy z kumplem podkowami do celu, oczywiście ja miałem więcej punktów. To sprawia, że zwyczajnie chce się grać… dla samego grania. Najbardziej rozwaliła mnie chyba minigierka z utrzymywaniem równowagi na wózku inwalidzkim. Biorąc pod uwagę charakter misji i powagę tego, że byliśmy w szpitalu, ta scena jest irracjonalnie zabawna. I takich rzeczy jest w grze mnóstwo – po prostu trzeba nauczyć się na sobie polegać. Ja jadę, ty strzelasz. Ja snajpię, ty idziesz od czoła. Ja zagaduję, ty podkradasz. Taki stan rzeczy sprawia, że nie sposób się nudzić. Mimo że bohaterowie znajdują się w tarapatach, nie sposób nie prowadzić przy tym wesołej rozmowy. Do czasu. Piece of shit door! Pod sam koniec gry okazuje się (w wielkim skrócie), że Vincent jest policjantem i musi zapuszkować Leo. I następuje cisza. Nie odzywamy się do siebie. Ja grałem Vincentem i byłem szczerze zdruzgotany tym, że gra postawiła nas w takim położeniu. Teraz działamy już przeciw sobie. Żaden z nas się nie odzywa. Po krótkim pościgu zostajemy sam na sam na mapie, bierzemy karabiny i pojawiają się paski zdrowia. Na początku w ogóle nie chciałem walczyć. Próbowałem znaleźć jakieś przejście do Leo, którym grał mój kumpel, ale mapa była tak skonstruowana, że nie dało się przejść. Warto zauważyć, że dalej był split screen, więc ukrywanie się nie miało wiele sensu. Chyba że przed kulami. A te wkrótce posypały się gęsto. Nie wiem jak on (w końcu zaniemówiliśmy), ale ja kompletnie zapomniałem o tej przyjaznej stronie rywalizacji. Mi się już w ogóle włączyło Uncharted i palce same składały mi się do strzału. To była walka na śmierć i życie, i była taka do samego końca. Forów nie było, przynajmniej nie z mojej strony. Kumpel natomiast wiedział, że splatynowałem Uncharted 2. Czy ta świadomość zniechęciła go do gry? Prawdopodobnie. Otrzeźwienie przyszło za późno. Zabiłem Leo. Split screen zniknął. Scenarzyści dołożyli wszelkich starań, abym poczuł się jak ostatni śmieć. I tak było! Piece of trash Zadałem sobie pytanie, czy A Way Out miałby w sobie tyle magii, gdyby nie był zrobiony pod co-opa. Doszedłem do wniosku, że choć gra mogłaby wybronić się sama (dialogami, minigierkami, klimatem i wreszcie zakończeniem), to nie byłaby w połowie tak angażująca bez grania wspólnie. Prawdopodobnie za bardzo się przejmuję i gra weszła za mocno. Nie zmienia to jednak faktu, że A Way Out jest tak uroczo nietypowy (wskaż drugą taką gierkę, która nie jest Brothers: A Tale of Two Sons!), że grzechem jest przejść obok niego obojętnie.
  14. Jaskier jest zagrany genialnie, czyli irytująco. Nic dodać, nic ująć. Trochę tylko szkoda, że para Geralt – Jaskier jest przez większość czasu przedstawiona niczym Shrek (przeważnie metaforycznie) i Osioł (przeważnie dosłownie). Ale dialogi między nimi są złote. Calanthe jest rewelacyjna. To nie tylko królowa, ale równocześnie po prostu twarda babka, której poczucie humoru i niechęć do bankietów i obyczajów dworskich wzbudziło we mnie sympatię (gdyż tak samo mam niechęć do rozmaitych bali i przyjęć). Ponadto paraduje po przyjęciu w pełnej zbroi, świeżo po jakiejś bitwie, czego nie robi żadna królowa. Jak tu jej nie lubić? Nie można, ale do czasu, kiedy ujawniają się w niej skłonności rasistowskie i wiele innych cech typowych dla władców w wiedźmińskim świecie. Najbardziej wkurzył mnie chyba Vilgefortz. Z szalonego czarodzieja, który z tego co kojarzę, jako jedyny w wiedźmińskim świecie zrekonstruował sobie oko, zrobili jakiegoś Selima z tureckich dreszczowców. Jak pojawia się na ekranie, to niemal przy akompaniamencie fujar z „Elif”. Oglądałem serial w różnych konfiguracjach językowych. Zarówno z dubbingiem angielskim, polskim, jak (przez chwilę) niemieckim. Angielski jest, rzecz jasna, najlepszy, ale moim zdaniem polski też jest dobry. Choć początkowo ubolewałem nad tym, że Geralta zdubbinguje Michał Żebrowski (zamiast Jacka Rozenka) muszę przyznać, że dobrze wywiązał się z roli. Zresztą, jak cała reszta obsady. Nawet te dziesięć minut dubbingu niemieckiego było całkiem niezłych i wciąż się zastanawiam, czy nie obejrzeć serialu ponownie, ale w całości po niemiecku. Tak na marginesie, Maciej Musiał dubbinguje sam siebie. Sprawdziłem. Co prawda nie kradnie w serialu każdej sceny, ale jest modelowym rycerzem, to trzeba przyznać. Muzyka bardzo mi się spodobała. Nie da się ukryć (chyba nawet więcej niż tylko) inspiracji wyczynami Percivala w grze, ale ścieżka dźwiękowa w serialu ma inny klimat. Mnie przywodzi na myśl połączenie chóru żeńskiego z gry z paroma instrumentami z Wiedźmina jedynki. Wypada to rewelacyjnie, szczególnie podobał mi się utwór grający podczas rzezi Cintry, Linked by Destiny. A skoro muzyka, to musi być „Grosza daj wiedźminowi”. Szczerze mówiąc, nie wiem skąd się wziął fenomen tej piosenki. Jest spoko, pasuje do świata, ale bez większego entuzjazmu. No chyba że ludziom przywodzi na myśl świetnego Jaskra. Zaraza, to już chyba wszystko. Koniec końców, „Wiedźmin” od Netfliksa jest całkiem niezły mimo niektórych dziwnych decyzji projektowych (ukazanie Triss i Vilgefortza). Choć niski budżet widać, serial nadrabia je świetnymi scenami walki. Ogólnie jest na plus. Czekam na drugi sezon, który rzekomo ma być bardziej spójny od tego i może to wyjść tylko na dobre.
  15. Zgadzam się. Ten fragment nie służy kompletnie niczemu.
×
×
  • Create New...