Jump to content

Przemyslav

Akademia CD-Action [ALFA]
  • Content Count

    68
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    2

Przemyslav last won the day on April 30

Przemyslav had the most liked content!

Community Reputation

9 Neutralna

About Przemyslav

  • Rank
    Ork
  • Birthday 10/20/2000

Dodatkowe informacje

  • Ulubiony gatunek gier
    Array

Informacje profilowe

  • Płeć
    Array

Recent Profile Visitors

1,733 profile views
  1. Spoilerów ciąg dalszy. W pierwszej części cyklu przyjrzeliśmy się Part II pod kątem ogólnym, nie zagłębiając się zanadto w historię, a doceniając głównie technikalia, rozgrywkę oraz muzykę. Druga część poświęcona była głównie fabule, związanymi z nią kontrowersjami oraz ludzkim przeciwnikom, którzy nie są (w przeciwieństwie do większości gier) papierowymi tarczami. W tej części przyjrzymy się zakończeniu. Moim zdaniem przekaz TLoU2 jest jasny – przemoc rodzi przemoc. Nie będę Postaram się nie filozofować za bardzo. Ostatni pojedynek Ellie i Abby jest naprawdę tragiczny z jednego powodu – nie chciałem śmierci żadnej z bohaterek. Już nieraz mieliśmy do czynienia z moralnie szarymi, niejednoznacznymi złoczyńcami. W Part II główny złoczyńca po prostu… Znika. Jestem pewien, że gdyby w teatrze nie przerwano akcji, aby opowiedzieć wątek Abby, nie uzyskano by podobnego efektu. Chcąc nie chcąc, po prostu zżyłem się z tą postacią. Cieszę się więc, że obie bohaterki wyszły ze starcia żywe, choć miało być inaczej. A potem Ellie wróciła do domu. Domu, który zieje pustką z każdego jego zakątka. Tylko rzeczy Ellie pozostały nietknięte. Nie było komu pochwalić się, że przebaczyło się największemu wrogowi. Ellie nadużyła zaufania Diny o jeden raz za dużo. To oczywiście sprowadza się do odwiecznego dylematu: przebaczyć czy się zemścić? Co równie oczywiste, nie mamy jasnej odpowiedzi, a może raczej: każdy odpowie sobie na to sam. Chcę tylko napisać, że Abby zabiła ojca dziecka Diny. Ta zaś nie wyruszyła na krucjatę w celu zemsty. Co więcej, gdyby Dina była bardziej mściwa, mogłaby nawet oskarżyć Ellie o śmierć Jessego. I miałaby trochę racji. Nadal nie mogę nadziwić się, jak odważnym Part II jest dziełem. Pod przykrywką zwyczajnej kontynuacji Naughty Dog przemyciło grę jednocześnie dosyć zachowawczą (gameplayowo), a jednocześnie eksperymentalną (narracyjnie). Po The Last of Us Part II po prostu nie mam ochoty już grać w cokolwiek. Może w Minecrafta. Nie chcę sobie psuć doświadczeń z innych gier, będąc pod wpływem The Lasta. Tylko nie wiem, czy kiedykolwiek się spod niego uwolnię, podobnie jak nigdy nie uwolniłem się spod wpływu Szeregowca Ryana. Po obejrzeniu go nie mogłem się powstrzymać przed patrzeniem na każdy następny film wojenny przez pryzmat Szeregowca. Nawet jeżeli był to film zupełnie inny, jak Dunkierka czy serial Pacyfik. Jeśli Wiedźminowi 3 miałbym dać 10/10, to w tej skali God of War miałby jakieś 13/10, a The Last of Us Part II uplasowałby się w okolicach 17/10. Po zakończeniu The Last of Us szczerze wątpiłem w potencjalny sukces „dwójki”. Myślałem, że przecież TAKIEJ historii przebić się zwyczajnie nie da. A oni znowu to zrobili. Teraz z kolei boję się, że nic nie ma prawa przebić historii Part II. Wtedy przypominam sobie „jedynkę”… Tylko czy warto było tak harować, by dostarczyć to niezapomniane przeżycie? Nie mnie oceniać. Nie żebym grał we wszystkie, ale dla mnie The Last of Us Part II to gra generacji.
  2. Sorry, ale o The Laście naprawdę będzie za tydzień. 6 kwietnia youtuber nazwiskiem Joseph Anderson opublikował ponad czterogodzinną analizę pierwszej gry o Wiedźminie, zatytuowaną The Beginning of a Monster. 11 sierpnia wrzucił drugą, pięciogodzinną część, jak się okazało, cyklu filmów. Wcześniej nie znałem gościa, ale zaimponował mi już w pierwszych minutach filmu. Jak twierdzi, na tę serię analiz poświęcił ponad 5000 (!) godzin, ale to jeszcze nic. Mój największy podziw wzbudziło to, że ponoć nauczył się polskiego tylko po to, by przeczytać sagę wiedźmińską w języku niegęsim. Żeby cyt. naprawdę pojąć jej piękno. Rispekt! Swoją drogą pierwszą część cyklu może obejrzeć kompletny laik, który wcześniej nie słyszał słowa wiedźmin (pozdrawiam obu). Wszystkie kluczowe zagadnienia są tam wyjaśnione. Z drugą częścią pewnie jest tak samo, ale nie obejrzałem, nie wiem. Ciekawie mi się oglądało The Beginning of a Monster, bo zawsze jakoś miałem z tyłu głowy większość wspomnianych wad gry: beznadziejny system walki, jeszcze gorszy prolog, bugi oraz momenty, w których logika fabuły wzięła sobie wolne (co sięga zenitu podczas śledztwa w rozdziale II). Zawsze jednak w większym lub mniejszym stopniu olewałem te błędy, bo to nadal dobra gra jest. Szkoda tylko, że nie ma polskich napisów – tylko angielskie, choć i tyle dobrze. W YouTube’owym odtwarzaczu jest jednak opcja Dodaj napisy. Hmm… Przetłumaczyłem The Beginning of a Monster na polski. Bździna, ktoś może powiedzieć, przecież nie da się tam wybrać polskich napisów. Rzeczywiście, nie da się. YouTube twierdzi, że napisy muszą zostać zweryfikowane przez Społeczność. Przez duże „S”! Nie wiem na czym dokładnie polega ta weryfikacja, ale na chłopski rozum pewnie chodzi o to, że pewna ilość osób musi dane tłumaczenie po prostu obejrzeć, ewentualnie poprawić i zatwierdzić. Dopiero wtedy każdy będzie mógł je zobaczyć. Mam do Was ogromną prośbę. Jeśli macie wolną minutę, proszę: 1) w ustawieniach tego filmu przejdźcie do sekcji Napisy; 2) kliknijcie Dodaj napisy; 3) w nowym oknie, pod wybierz język, wybierzcie polski; 4) w prawym górnym rogu kliknijcie niebieski przycisk W porządku. Oczywiście jeśli chcecie, obejrzyjcie sobie całe te polskie napisy w tym menu. To będzie najlepsza weryfikacja. Każdy może poprawić te napisy, ale zdaję sobie sprawę, że nie każdy może wygospodarować czterech godzin na sprawdzanie czyjejś pracy. Szkoda tylko, że 28 września YouTube zamierza usunąć możliwość dodawania napisów przez Społeczność. Szkoda, bo trochę już ich wrzuciłem, a tłumaczenie sprawia mi ogromną frajdę. Bardzo chętnie przetłumaczyłbym drugą, a koniec końców, trzecią część wiedźmińskich analiz, ale teraz po prostu nie zdążę. Dla chętnych – garść statystyk poniżej. Z góry dziękuję i życzę miłego seansu.
  3. Ze spoilerami, czyli co nieco o fabule. Wielokrotnie obejrzałem sobie na necie kilka wyjątkowo ciekawych scen z Part II i przejrzałem trochę komentarzy. Nie jestem do końca pewien i mogę się mylić, ale większość kontrowersji związanych z grą wynika (pomijając wątek LGBT i transpłciowe dziecko) z tego, że nie miała ona historii takiej, jak miały to sugerować zwiastuny. Chodzi o Joela i Abby. Ja tam nie oglądałem tylu zwiastunów i chyba nie wyrobiłem sobie takich ścisłych oczekiwań co do fabuły, ale jakoś podskórnie czułem, że Joel umrze. Poczucie to podtrzymał Neil Druckmann, kiedy na zadane wprost pytanie o śmierć Joela odpowiedział coś w stylu: każdy kiedyś umiera. Może to trochę nadinterpretacja, ale dla mnie oznaczało to jednoznaczne tak. Generalnie chodzi o to, że zamiast Joela dostaliśmy Abby. Pewien komentarz pod tym filmem głosi, że zamiast Joela powinien zginąć ktoś inny (wolę nawet nie myśleć, kto…), a historia powinna obracać się wokół Ellie dowiadującej się prawdy o tym, co Joel nawyczyniał w szpitalu. O tym, jak znienawidziła go za to, że uratował jej życie. A zamiast tego mamy Abby. Sorry, ale skojarzenie z Metal Gear Solid 2 i dramą z Raidenem nasuwa mi się samo, choć to tylko luźne skojarzenie. Pewnie że fajnie by było zobaczyć trochę więcej Joela i Ellie razem, bo to są po prostu świetne postaci. Gdyby Naughty Dog poszło w tym kierunku i tak zrobiłoby grę wybitną. Punktem kulminacyjnym byłoby dowiedzenie się prawdy, a Joel zginąłby pewnie pod koniec, po czym Ellie przeprowadziłaby udaną i satysfakcjonującą zemstę na Abby. Da się? Pewnie. Tyle że przeszedłszy Part II mam wrażenie, że taka historia (w porównaniu z tą, którą dostaliśmy) byłaby zaskakująco… Płytka. Pierwsza połowa jest jeszcze w miarę klasyczna, choć jest w niej kilka mocnych scen: brutalne przesłuchanie Nory i trauma z tym związana, zabójstwo Owena i ciężarnej Mel… Do tego retrospekcje z Joelem. Swoją drogą, nigdy nie widziałem tak szczegółowej mimiki w grach. Z twarzy postaci da się wyczytać niemal wszystko, w czym też duża zasługa genialnych aktorów. Podobnie nigdy wcześniej nie widziałem tak szczegółowo ukazanej przemocy (walka w teatrze!), gdzie czasem dosłownie widać, jak ktoś odpływa, kiedy oczy uciekają mu do góry. Konfrontacja w teatrze jest przegenialna*. Jesse zostaje zastrzelony jak byle trep, którym w sumie jest dla Abby, a Tommy zwraca się do niej z tekstem: popełniasz wielki błąd. Ile razy już Abby to słyszała nim kogoś zabiła… Pomyślałem sobie: w sumie śmiesznie by było, gdyby akcja została teraz przerwana, a te trzy dni w Seattle zostały ukazane z perspektywy Abby. I WIECIE CO. Od tamtej pory seriale na Polsacie zaczęły mieć thelastowe zakończenia. Z początku chciało mi się wyć. Miałem szczerą nadzieję, że to tylko na chwilę, że zbierane po drodze materiały w końcu na nic się nie przydadzą (jak w retrospekcji w muzeum), ale nie. W skórze Abby spędziłem jeszcze chyba z dziesięć godzin. Już pomijam to, że chyba każdy z początku życzył Abby śmierci, ale przerwanie tak trzymającej w napięciu sceny na ponad dziesięć godzin powinno być ustawowo zabronione. Mało już mam tego, że w Pieśni Lodu i Ognia muszę czasem obserwować akcję z perspektywy postaci nie tyle nielubianych, co szczerze znienawidzonych? Ale dobra. Poker face. Gramy dalej. Swoją drogą ciekawie zwiększa to poziom trudności. Trzeba znowu zaglądać w każdy kąt w poszukiwaniu podręczników, suplementów i materiałów, bo tracimy wszystkie ulepszenia Ellie. No i nie mamy już jej übernoża, tylko samemu trzeba je craftować, zupełnie jak w „jedynce”. I tak poziom trudności jest… Rozsądny. Ja sam przeszedłem na „trudnym” i nie było źle, parę razy już nie miałem miejsca w plecaku na materiały i zcraftowane z nich rzeczy. Mogłem sobie go nieco podkręcić, ale nie miałem ochoty. „Trudny” był dla mnie idealny. Jako Abby mamy okazję pobyć trochę z ludźmi, których potem zabiła Ellie. Mi szczególnie zapadła w pamięć kobieta grająca na konsolce (PSP?), której scenę śmierci znamy nawet ze zwiastuna. Poza tym będę jeszcze długo pamiętał, gdy jako Ellie zabiłem gościa bujającego się do It Was a Good Day. Pomyślałem sobie wtedy, że to jego zły dzień słucha on dobrej muzy. Wycieczka po obozie WLF jest jeszcze boleśniejsza, jeśli zabijaliście psy. Z tymi możemy się tam pobawić. Dla mnie ciekawsze jest to, że podczas gdy Ellie przeprowadzała krwawą wendettę, Abby szukała zaginionego Owena, pomogła parze dzieci, a nawet sprzeniewierzyła się WLF, by uratować Lva. Niestety, kiedy Abby dociera do teatru, Ellie nic z tego nie wie (i się nie dowie). Widzi Abby dokładnie taką, jaką zapamiętała, kiedy skatowała ona Joela. Sama Abby, zapytana o to, dlaczego pomaga tym dzieciom, odpowiada że taką ma potrzebę. Poczucie winy? A potem Ellie zabija Owena i Mel. Dlatego konfrontacja w teatrze jest tak przerażająca. Skoro Ellie zabiła jej przyjaciół (w tym ciężarną kobietę), to czy Abby nie zrobi tego samego? Zresztą zabiłaby Dinę, gdyby nie Lev. Paradoksalnie to, że Abby poznała Lva, przyniosło największą korzyść Ellie, której Abby po raz kolejny darowała życie. A scena, w której to następuje, pewnie zapadnie mi w pamięć na zawsze. Aby jeszcze zachować jakąś rozsądną długość tego wpisu, reszta będzie za tydzień. * A zauważyliście, że kiedy Abby szamocze się z Tommym w teatrze i strzela z pistoletu, jej palec nie pociąga za spust? Teraz się już tego nie odzobaczy, nie ma za co.
  4. Bez spoilerów. W końcu mogłem przekonać się, skąd biorą się te całe kontrowersje, rozstrzał ocen i opinii oraz osławione eksperymenty narracyjne. W końcu położyłem ręce na The Last Of Us Part II. Po kolei. Nie będę pisał o tych całych kontrowersjach, rozstrzale ocen i opinii oraz osławionych eksperymentach narracyjnych… Dzisiaj. Aby poznać historię „dwójki”, nie trzeba koniecznie przejść „jedynki”, ale bez nadrobienia historii doświadczenie jest dużo uboższe. Joel i Ellie wiele razy odnoszą się do tamtych wydarzeń i zwyczajnie warto je nadrobić. Nie jest to niezbędne dla historii, lecz bez tego nie dowiesz się za wiele o Joelu, a w konsekwencji o Ellie. Za to historii Part II dużo bliżej do Spec Ops: The Line niż do „jedynki”, choć nadal jest to krzywdzące porównanie. Tej gry po prostu nie potrafię opisać w tak prosty sposób. Trochę historia o zemście, trochę nie. Niby przydługa, ale koniec końców idealnie wyważona. Więcej tego samego, choć jednak trochę dużo inaczej. Dość powiedzieć, że od konsoli wstawałem wyczerpany, spustoszony, a uczucia towarzyszące zakończeniu spadły na mnie rano, nazajutrz po przejściu. Choć wielokrotnie zastanawiałem się, co będzie dalej, nie zgadłem niemal nigdy. Gra jest po prostu wyniszczająca. W większości gier akcji nie mogę się doczekać aż będzie zadyma. Tutaj nie mogłem się doczekać aż się skończy, a najlepiej żeby jej w ogóle nie było. Chciałem przeszukiwać budynek za budynkiem, pokój za pokojem bez końca i nic poza tym. Gra się jednak zaskakująco przyjemnie. Eksploracja jest na pewien sposób bardzo… Mądra. Mamy na przykład zamknięty sklep. Każda inna gra kazałaby nam szukać kluczy do drzwi. Co zatem robimy? Wybijamy okno. Proste, a tak odświeżające. Co prawda nie wszystkie szyby da się tak rozbić, ale to zawsze coś. Nie znaczy to, że gra jest w 100% realistyczna. Na przykład ze sterty ubrań mogłem wziąć tylko kawałek materiału. Może reszta była brudna? Nie wiem, bo Ellie nijak tego nie komentuje. To jeszcze ujdzie, ale przeciwnicy chowający się za drewnianymi osłonami (!) ewidentnie pochodzącymi z Uncharted, są dużo bardziej rażący. Nadal jednak grafika rzuca na kolana, a szczegółowość lokacji robi kolosalne wrażenie. Zwłaszcza ich oświetlenie… Oraz jego brak. W takich ciemnych, zamkniętych i ciasnych pomieszczeniach często siedzą zarażeni. Sam ich wygląd oraz odgłosy to jeszcze nic, bo w moim przypadku clickersy szybko przestały przerażać (skoro mam über nóż, którym mogę ich załatwić jednym dziabnięciem). Problemem staje się… Ciemność. Nie ma minimapy, nie znamy rozkładu pokoi, a jedynym źródłem światła bywa nasza latarka. Zatem często przy wykryciu zdarzało mi się biegnąć na oślep w przeciwległy kąt pomieszczenia, cudem omijając przeciwników. Przeważnie wychodziłem z takich starć zwycięsko, przez co mój przyspieszony oddech przechodził w nerwowy śmiech. Punkt kulminacyjny starć z zombiakami następuje przy spotkaniu ze wspomnianym przez Neila Druckmanna nienazwanym oficjalnie… Czymś. Gdyby nie to, że musiałem jakoś oddychać i myśleć, mój monitor byłby świadkiem wyjątkowo brzydkich słów. Potem pooglądałem go sobie dokładnie w menu modeli postaci. Kawał śmiecia. Większość starć z zarażonymi należy do tych łatwiejszych. Przeciwnicy poruszają się po ustalonych ścieżkach, które zazwyczaj po minucie można zapamiętać, przez co wrogowie są po prostu przewidywalni. Choć nie powiem, parę razy skoczyło mi ciśnienie, kiedy clicker nagle zatrzymał się, wydając ostrzegawczy dźwięk. Dużo bardziej obawiałem się starć z ludźmi. Zarażeni nie plują ołowiem i nie mają psów. Podczas gry dowiedziałem się o podrzynaniu gardeł więcej, niżbym chciał. Od niektórych odgłosów flaki się przewracają. Każdy człowiek (i pies…) ma tutaj imię. Zarówno ludzie, jak i czworonogi adekwatnie reagują na śmierć swoich towarzyszy. Po walce z ludźmi czułem się po prostu podle. Mam głęboki szacunek do Ninho – jakim cudem nie zabił ani jednego psa (poza tym momentem, kiedy trzeba było), nie wiem. Kłaniam się nisko. Czasami miałem wrażenie, że gra zdaje się premiować zabijanie. Przez niektóre miejsca można po prostu przemknąć, ale istnieje wtedy ryzyko pominięcia sporej części zapasów i znajdziek, w tym drogocennych sejfów. Po oczyszczeniu lokacji można spokojnie przetrząsnąć wszystkie szafki. Muzyka wybrzmiewa rzadziej, ale nadal podkreśla to, co się dzieje na ekranie. Największym zarzutem, jaki mam wobec niej jest to, że (przeważnie) nie jest przyjemna. I dobrze, bo współgra z tym, co (przeważnie) dzieje się na ekranie. Tym razem Gustavo Santaolalli towarzyszy Mac Quayle, który dostarcza nieco bardziej agresywnych tonów, towarzyszących walce i wywołujących ciarki na plecach. W grze jest masa szczegółów, które bardzo łatwo przeoczyć - ciepła krew roztapiająca śnieg i rozchodząca się inaczej na różnych powierzchniach, moknąca zawartość plecaka po wejściu i wyjściu z wody, realistyczny dym z lufy i działające lustra (choć tych raczej nie przeoczymy). Można długo tak wymieniać. Polecam obejrzeć to, to i to. Cieszę się, że ukończyłem The Last Of Us Part II. Cieszę się, że takie gry w ogóle powstają. Naprawdę nie jestem w stanie sobie wyobrazić, by jakieś sandboksy czy inne gry chwalące się otwartym światem mogły wywołać we mnie podobne emocje, co tutaj. Powinszować!
  5. Z cyklu: „Czasem zdarza mi się napisać coś na czasie” #1 Normalnie pewnie bym nie zagrał, ale skoro otwarto darmową betę Marvel’s Avengers, nie mogłem sobie odmówić. Grę rozpoczynamy na znanym ze zwiastunów A-Day, gdzie gramy każdym (oprócz Ms. Marvel) Avengerem po kolei. Szczerze mówiąc, nie było w tej misji niczego, co zrobiłoby na mnie większe wrażenie, za to od czasu do czasu pojawiły się QTE – co prawda banalne, ale co do zasady ich nie lubię. Thor jest nieślubnym dzieckiem Kratosa, Hulk jest wielki, ciężki i pooooowooolnyyyy, Iron Man może latać, Black Widow jest gibka, Kapitan ma Tarczę, a Ms. Marvel ma ciało z gumy. I to tyle, jak chodzi o różnice, choć najlepiej grało mi się Black Widow i Ms. Marvel. Co ciekawe, nie zauważyłem, by Hulk zadawał dużo więcej obrażeń, co w żaden sposób nie rekompensuje jego ociężałości. Po zamachu na A-Day akcja przeskakuje parę lat do przodu i lądujemy z Hulkiem i Kamalą Khan w Jakiejś Dżungli Nie Wiadomo Gdzie. Przez większość tego liniowego etapu gramy Hulkiem. Poza przebijaniem się przez zastępy droidów nie było w nim nic ciekawego, a design lokacji był trochę pechowy – jako zielony wielkolud niemal dusiłem się w tych przeklętych małych laboratoriach. Poza tym Jakiś Wielki Zły cisnął monolog z cyklu „przyłącz się do mnie” albo „ja nie niszczę świata, ja go leczę”. Kończ waść, wstydu (sobie) oszczędź! Na szczęście w pewnym momencie przeskakujemy do Kamali, którą walczy się o niebo lepiej od Hulka. Następnie dostajemy się do huba, z którego wybieramy kolejne misje, a po odzyskaniu Jarvisa możemy niemal dowolnie wybierać bohaterów, poza Kapitanem i Thorem. Kolejne zadania są już skrojone pod co-opa, a co za tym idzie rozgrywają się na większych mapach. Tutaj Avengersi nieco rozwijają skrzydła, bo na planszy zawsze są do znalezienia jakieś tam skrzynki z wyposażeniem czy innymi zasobami. Z co-opem wiąże się jednak, co do zasady, spora wada. Postaci muszą mieć mniej więcej jednakowe parametry, co znaczy tyle, że nie pofruwamy Iron Manem nad miastem z prędkością dwóch Machów. I w drugą stronę – raczej nie będziemy się przeciskać przez szyby wentylacyjne, bo Hulk wcisnąłby doń co najwyżej… Nosa. W trybie kooperacji Avengersi na pewno wiele zyskują, choć nie bardzo da się odczuć, że się w ogóle gra z żywymi ludźmi. AI towarzyszy jest wystarczająco ogarnięta, a gra nie zachęca ani nie zmusza w żaden sposób do współpracy. Gra się razem, ale osobno. Wszystkie postaci mają podobne ataki, zakres ruchów i prędkość poruszania się. Różnią się jedynie ciosami specjalnymi, choć nawet tu da się dostrzec podobieństwa. UWAGA: gra zawiera parę elementów kosmetycznych typowych dla multi: skinów, naklejek czy innych gestów. Jest nawet coś na kształt battle passa, z kolejnymi jego częściami zdobywanymi za punkty z wyzwań, ALE z możliwością odblokowania ich za realną walutę. Jako takich znajdziek nie uświadczyłem, lecz za postępy w grze odblokowuje się okładki komiksów o Avengersach i jej poszczególnych bohaterach. Miłe! Gameplay składa się w zasadzie wyłącznie z walki, co jest jej wadą bądź zaletą w zależności od postaci, którą grasz. Szkoda tylko, że nie jest ona przesadnie angażująca. A to niezbyt fajnie, skoro tylko się w grze walczy. Owszem, czuć jakiegoś tam kopa, ale nie umywa się to do poziomu Batmana czy choćby Spider-Mana. Rozczarowały mnie też niesatysfakcjonujące kontry. Nie wyglądają one tak jak w Batmanie, Assassin’s Creedzie czy innych grach tego typu – po prostu powodują anulowanie ataku wroga i uwrażliwienie ich na nasze ciosy. Nie towarzyszy temu żadna soczysta animacja ani efekt dźwiękowy, a okienko czasowe na wykonanie kontry jest na tyle szerokie, że robi się ją bez wysiłku, o ile tylko widać wroga na ekranie. Zero satysfakcji. Są jeszcze uniki, ale one nie przydają się za wiele – nie jest to przewrót w stylu Geralta z Wiedźmina 2, lecz zwykły wykrok nogą, w trakcie którego pokonuje się może z… Pół metra? Za to reszta animacji jest płynna i całkiem widowiskowa (finishery!). W ogóle grafika jest miła dla oka. Gra ma też jeden fajny detal. W hubie między misjami nie pojawiają się znaczniki prowadzące do celu. Jeśli musisz coś znaleźć/włączyć/wyłączyć, to trzeba to znaleźć samemu. Za wiele do przeszukiwania nie ma, ale to miły dodatek. Nie podąża się ślepo za kompasem czy linią z kropek. Trochę szkoda, że twórcy od razu zabrali się za tworzenie całej ekipy superbohaterów (a w sumie ma być ich ponad 20!). Chyba wolałbym, gdyby pierwszy „avengersowy” tytuł był czymś mniejszym, podobnie jak uniwersum MCU nie zaczęło od „Avengers”. Może żywiłbym większy entuzjazm do tych eidosowo-squareeniksowych Avengersów, gdyby do premiery zostało więcej niż kilka tygodni. Ogólnie grało mi się całkiem przyjemnie, a gdybym zmobilizował paru kumpli, może wsiąknąłbym na dłużej. Nie wiem jednak, czy Avengersom nie oberwie się za niebycie świetną grą. A może to tylko ja mam alergię na taki styl rozgrywki? Ale nie ma tego złego. Przy okazji gry Iron Manem przypomniała mi się zacna piosenka Pawła Kukiza, która siedziała mi w głowie przez lwią część grania. Jeeesteeem Aj-ron Men… A Wy co sądzicie o grze? Jakie macie wrażenia z bety?
  6. Jak twoja osobowość określa to, w co lubisz grać? Czy w ogóle? Jakiś czas temu natrafiłem na badania o typach osobowości graczy. Nie miałem w sobie tyle zaparcia, by przeczytać je całe, ale zapoznałem się z tą częścią o moim typie osobowości – INTJ, tak zwanym architekcie. Po pierwsze (według badania), analitycy (do których należą też architekci) to grupa najchętniej grająca w gry – ponad 61% twierdzi, że gra ponad trzy godziny tygodniowo. Znajduję się w tych 61% bez problemu. No tutaj zaśmiałem się gorzko. Na lekcjach zrobiłem kiedyś jakąś protezę średniowiecznej sandboksowej strzelanki, ale nigdy nie miałem dosyć samozaparcia, by siąść i robić grę, choćby na Unity. Nieustannie odrzuca mnie perspektywa uczenia się narzędzi od zera. Pod tym względem jestem leniwy – chciałbym, żeby to ktoś mnie nauczył, niż samemu się uczyć. Za to znając podstawy, być może ciągnąłbym projekt dalej, samemu. Ponownie się zdziwiłem, gdyż najbardziej lubię grać w gry akcji, a od wszelakich symulatorów i gier strategicznych opędzam się rękami i nogami. Choć perspektywa grania w taką Armę brzmi dla mnie ciekawie, tak nie mam ochoty przez kilkanaście godzin uczyć się czytać mapę grania. Ja po prostu wolę mniej skomplikowane gry. Co do gier strategicznych… Raz na czas lubię sobie odpalić Twierdzę, bo znam jej mechaniki niemal na pamięć. Poza tym i tak są dosyć proste. Nie muszę się jej uczyć od nowa. Z RTS-ów grałem jedynie w Twierdzę i Supreme Commander, które w podstawówce zrobiło na mnie ogromne wrażenie grafiką i płynnym zoomem na pole bitwy. Może to jakiś znak? Może warto by pograć na przykład w nowego Total Wara (skoro już go mam), albo w Civkę 6 (skoro ją też już mam)? Choć najlepiej czuję się w rajstopach Batmana, może warto by spróbować w końcu czegoś nowego…? Choć nie powiem, ta część opisu o dużej kontroli się zgadza. Jako wspomniany Gacek lubię mieć kontrolę nad pomieszczeniem pełnym uzbrojonych gangusów. Podobnie jak w nowym Doomie* lubię kontrolować w miarę możliwości pokój pełen pomiotów piekielnych. Yyy… Nie gram w gry RPG. To znaczy, nie takie hardkorowe, typu Baldur’s Gate. Wiedźmin, Mass Effect i nowe Deus Eksy** są dużo bliższe memu sercu. Choć mój Shepard i tak był żołnierzem. Nie wiem czemu, ale ciężko mi było go sobie wyobrazić jako biotyka. Sądzę jednak, że faktycznie magiem grałoby mi się najlepiej. Zgadzam się w 100%. Jak konkurować, to tylko ze sobą albo z kumplami, żeby móc potem wypominać im, przez resztę ich żałosnego życia, jak spalili schabowego w Overcooked. Nie żeby mnie się coś takiego stało. Robienie testów osobowości raz na czas daje trochę frajdy i pozwala bardziej zrozumieć samego siebie. Dla mnie jednak równie ważne jest zrozumienie innych, żeby nie wkurzać się niepotrzebnie, bo zachowali się tak, a nie inaczej. Na 16personalities.com znalazłem wyczerpujące opisy wszystkich szesnastu typów osobowości (w modelu MBTI) i póki co… Nie przeczytałem opisu żadnego poza moim. Są tak długie i wyczerpujące, że się odechciewa. Tak czy inaczej warto sprawdzić. Ponadto na tej stronie regularnie publikowane są przeciekawe artykuły na temat osobowości. Jakie są Wasze ulubione gry? Czy mają jakiś związek z Waszymi typami osobowości? * Czyli tym z 2016. Sorry, dla mnie to on jest nowy. ** Konkretnie ten z 2011. Sorry, dla mnie to on też jest nowy niestary.
  7. SUPERHOT Team dało nam inne podejście do strzelanek. Zamiast ogromnego rozmachu – minimalizm. Zamiast szerokiego spektrum barw – trzy kolory. Zamiast bezmyślnego koszenia wszystkiego co się rusza – uważne planowanie każdego (dosłownie) kroku. Mind Control Delete jest rozwinięciem genialnej formuły Superhota w niemal wszystkich aspektach. Arsenał broni rozrósł się o noże, shurikeny i coś na kształt rayguna. Mamy cały stos map – w sumie chyba 32. Moim osobistym faworytem jest Disco, bo to jedyna mapa, w której gra muzyka. Uświadomiło mi to, jak bardzo przydałaby się w całej grze. Więcej techno, proszę! Poziomy teraz dzielą się na starcia zbudowane z kilku map, a co kilka dobieramy sobie umiejętności specjalne, których jest multum. Czy to pociski rykoszetujące w stronę wrogów… Przebijające ich na wylot… Rozpoczynanie gry z losową bronią… Albo z kataną… Odbijanie pocisków pięściami (!)… Czy nawet żywcem wzięte z Matriksa spowalnianie pocisków, gdy te dotrą blisko ciebie. Moją ulubioną umiejętnością było natychmiastowe załadowanie broni po zabiciu przeciwnika. Kto nie czułby się wtedy jak John Wick? Przeciwnicy są bardziej różnorodni – mamy hipków wybuchających po trafieniu oraz specjalnych, pojawiających się losowo wrogów, których można jedynie unikać – nie da się ich zabić. Mnie osobiście mocno denerwowali, chociaż spełniali swoją rolę – musiałem się szybciej przemieszczać po mapie, ustawiać się tak, żeby rzeczone terminatory mnie nie postrzeliły, w międzyczasie eliminując pozostałych Czerwonych. Nadal jednak szczerze ich nienawidzę. Do tego dorzucona jest jakaś tam enigmatyczna historyjka, w której w sumie nie wiadomo kto, co i dlaczego. Coś tam o uzależnieniu. Mnie tylko przerywała zabawę. Na papierze wszystko to brzmi jak rewelacja, rewolucja i objawienie w branży gier i na początku takie właśnie jest. Nie ukończyłem jednak gry, gdyż była po prostu… Nudna. Widać, że twórcy dwoją się i troją, by urozmaicić rozgrywkę. Nie da się jednak ukryć, że to wciąż ta sama zagadka podana na różne sposoby. To samo, nieustannie, nadal i wciąż_wciąż_wciąż_wciąż_wciąż_wciąż. Pograłem ze siedem godzin, na więcej nie mam ochoty. Zwłaszcza że choć na pierwszych etapach musiałem przeciwników szukać po mapie, tak na późniejszych gra jest dosyć trudna. Chylę czoła przed pomysłowością twórców, ale wątpię, czy jeszcze do Superhota wrócę. No, chyba że w VR. A jakie Wy macie przygody z Superhotem?
  8. Czym jest otwarty świat? Jest to mechanika, w której twórcy gry pozwalają graczowi na dowolne poruszanie się po całym świecie gry, w zasadzie bez ograniczeń. Oczywistość. Dzisiaj niemal wszyscy twórcy chcą mieć otwarty świat, bo gracze to kupują lubią. Nawet jeśli sam gameplay nie do końca wpasowuje się w otwarty świat. Weźmy takiego Batman: Arkham Asylum. Jego gameplay na dwóch filarach stoi: trybie łowcy oraz walce. Oba zrealizowane świetnie, oba najlepiej sprawdzające się w zamkniętych pomieszczeniach. Z ręką na sercu jestem w stanie wymienić 90% wszystkich takich pamiętnych starć, które odbyły się w starannie zaprojektowanych, zamkniętych lokacjach gry. Za to nigdy nie podnieciło mnie zdejmowanie snajperów na zewnątrz tych budynków ani starcia z losowymi bandytami. Teren wyspy w Arkham Asylum służy jedynie do przemieszczania się między głównymi lokacjami oraz regulacji tempa. Arkham City dało nam otwarty świat pięć razy większy od Asylum, ale czy wpływa to na główne filary gameplayu? Nie. Za to daje nam pięć razy więcej starć na losowych dachach i ulicach… Co z kolei kilkukrotnie przebija Arkham Knight, który daje nam ponadto powtarzalne wieże do zdobycia. Wprowadzenie otwartego świata nie zawsze poprawia kluczowe elementy gameplayu, a często daje po prostu większe odległości do pokonania pomiędzy głównymi starciami. Jak zatem temu zaradzić? Kluczem do przerwania nudy jest moim zdaniem system poruszania się. Przestoje między głównymi misjami w cyklu Arkham nie są nudne, bo szybowanie nad miastem jest naprawdę bardzo przyjemne, choć nie tak bardzo jak bujanie się na linie w Spider-Manie na PS4. Podobnie jest w Assassin’s Creed – komu nie podobało się bieganie po dachach w Wenecji? Daje to uczucie panowania nad miastem. Gdyby ograbić Arkham Knight z jego otwartego świata, to zostaje nam tylko seria walk, starć „skradanych” oraz odkrywanie historii. Czy zatem gry z cyklu Batman: Arkham byłyby lepsze bez otwartego świata? Moim zdaniem nie. Szybowanie jest zbyt fajne. A Spider-Mana bez swobodnego bujania się po mieście w ogóle sobie nie wyobrażam. Zatem jeżeli aktywności poboczne są przyjemne, dobrze zrealizowane i dają wymierne korzyści, wieżom Ubisoftu, odbijaniu dzielnic, zbieraniu plecaków oraz Batmobilowi mówię stanowcze: TAK! A tutaj wrzucam link do filmu od Game Maker’s Toolkit, który zainspirował mnie do wrzucenia tego wpisu: https://www.youtube.com/watch?v=Kvbnc-7Y0fE&list=PLnYICvTLnGkIy_bNW49A6P5j99Ta3uivy&index=13&t=0s
  9. Istnieje. Kupiłem z kumplem na spółę, ale on gra jako pierwszy. I wciąż czekam na swoją kolej...
  10. Gdy gram w grę, zawsze staram się zobaczyć coś, pewien szczegół, który wyróżnia ją na tle innych, który inni developerzy powinni bez wyrzutów sumienia podpatrywać i implementować w swoich grach. Choć z początku myślałem, że Darksiders to tylko strawny miks akcji, platformera, zagadek, RPG-a, metroidvanii i postapo, rzuciła mi się w oczy szybka podróż. Ta nie teleportuje twojej postaci od razu w nowe miejsce, ale rzuca ją do innego wymiaru, w którym trzeba przejść kawałek do portalu teleportującego nas w żądane miejsce. I to był najciekawszy element tej gry. Choć w „dwójce” tego nie ma (i dobrze, bo korzystałem z szybkiej podróży tak często, że przestałaby być szybka), rzucił mi się w oczy pewien genialny element. Przy początku gry Śmierć (o genialnym głosie Michaela Wincotta, brzmiącym jak chodzenie po żwirówce) musi pokonać projekcję głównego bohatera „jedynki”, czyli Wojnę. Pojedynek jest dosyć prosty i łatwo można skosić zjawę. Geniusz tkwi w tym, że twórcy kazali graczowi pokonać głównego bohatera poprzedniej części. Zauważyłem wtedy, jak Śmierć góruje nad Wojną. Zanim Wojna zrobił zamach swoim mieczem (którego pozazdrościłby Cloud Strife), ja zdążyłem go już okrążyć ze trzy razy i dźgnąć go tam, gdzie plecy tracą swą chlubną nazwę. „Jak ja mogłem NIM grać? Przecież on jest taaaki wooolny…” – myślałem podczas walki. Tym bardziej cieszyłem się, że mogłem zagrać Śmiercią. Choć na papierze wygląda to absurdalnie prosto, kazanie graczowi walczyć z głównym bohaterem poprzedniej części może służyć pokazaniu o ile lepsza jest nowa postać. Ja sam nie pamiętam podobnych sytuacji w innych grach. Kojarzę za to ulgę, kiedy w Assassin’s Creed II wspinałem się po budynkach nie jako ostrożny Altair, ale jako pewien zwinny i szybki Włoch. Różnica była kolosalna i choć system parkouru zmienił się potem wielokrotnie, nigdy już tak nie czułem tej zmiany. Miło by było, gdyby twórcy wykorzystywali ten trik częściej. Gdyby na przykład wyszła gra o Supermanie, obowiązkowo na początku powinien walczyć z Batmanem. Jako fan trylogii Arkham ciężko mi sobie wyobrazić przeciwnika dorównującego Gackowi, choć Superman przewyższa go niemal na każdym polu. A Wy kojarzycie może tego typu zagrania?
  11. Wiecie, to nie ma tak, że dobrze, albo że niedobrze. Gdybym miał powiedzieć, co cenię w Darksiders najbardziej, powiedziałbym, że walkę. Eee… Walkę, która rozwiała nudę, kiedy miałem dość, kiedy byłem sam. I co ciekawe, to właśnie przypadkowe spotkania z demonami wpływają na nasze życie. Chodzi o to, że kiedy szuka się pewnych przedmiotów, nawet pozornie użytecznych, bywa, że nie znajduje się dusz, które by tak rzec, które pomagają się nam rozwijać. Ja miałem szczęście, by tak rzec, ponieważ nie czułem potrzeby rozwoju. I dziękuję życiu. Dziękuję mu, życie to Wojna, życie to Śmierć, życie to Furia. Wielu ludzi pyta mnie o to samo: „Ale jak ty to robisz, skąd czerpiesz te gry?”. A ja odpowiadam, że to proste, to umiłowanie Epica, to właśnie ono sprawia, że dzisiaj na przykład siekam demony, a jutro, kto wie, dlaczego by nie, oddam się eksploracji oceanu i będę ot, choćby wytwarzać… Doć… Tlen.
  12. Hah no rzeczywiście, ale nie kapłem się podczas oglądania. Szkoda że to tylko cameo...
  13. Max, co ty robisz we filmie? Nieszczęśliwie, pod wpływem niedawnego przejścia „trójki”, obejrzałem film „Max Payne”. Plusy? Mroźna sceneria Nowego Jorku robi wrażenie, tak samo efekty specjalne skrzydlatych demonów (gdy te już się pojawiają) oraz samego piekła. Kilka scen akcji pod koniec też wyglądało nieźle. O minusach nie mam ochoty pisać… Dość powiedzieć, że twórcy mieli taki materiał źródłowy, że trzeba by się postarać, by go zepsuć. Niestety twórcy starali się bardzo. W filmie uświadczymy cały jeden smutny monolog Maksa (na samym początku)… i tyle. Resztę filmu wypełniają puste, nic nieznaczące dialogi, w założeniu mające popchnąć historię do przodu. W praktyce ledwie wyjaśniają, czemu Max znalazł się tu i tam. Obsada? Mark Wahlberg w roli głównej faktycznie, gdyby przymknąć oko, wygląda jak Max, ale na tym podobieństwa się kończą. Chyba próbował wycisnąć ze swojej roli, co się dało, z marnym skutkiem. No bo jak, skoro nawet nie grał w oryginał, tylko ponoć patrzył, jak ktoś gra… Ja sam, gdybym tak zagrał, też z ciekawością oglądałbym swoje buty, jak na plakacie powyżej. Miałki scenariusz również nie pozwolił mu na wiele. O reszcie aktorów szkoda gadać. Sorry, Mila. Dobra już, spuśćmy na to zasłonę miłosierdzia. Uwaga, plakaty i screeny mogą wyglądać obiecująco. Omijać z daleka. Po kontakcie dokładnie przemyć. Dla kurażu można obejrzeć sobie trylogię „Uprowadzonej” czy „Transportera”. W poszukiwaniu czegoś bardziej odrealnionego, choć niemniej mrocznego, polecam zajrzeć do „Sin City”, albo odwiedzić „Strażników”.
  14. Tak to się zaczęło. Zabawne, ale choć historia Maksa Payne’a jest tragiczna, nie mogę powstrzymać się od uśmiechu na samo jej wspomnienie. Pierwsza część kazała Payne’owi walczyć z całym złem tego świata w zasypanym śniegiem mieście. W drugiej, stojąc w strugach deszczu, zmierzył się z fatalnym zauroczeniem. Trzecia rzuca go do skąpanej w słońcu Brazylii, ukazując jego opowieść w nowym… świetle. Kapitalne w Max Payne 3 jest to, że mimo tej zmiany, gra jest nadal mroczna. Nie potrzeba ani śniegu, ani deszczu, ani nocy, by opowiedzieć dobrą historię w klimatach noir. Smutne w Max Payne 3 jest to, że zdaje się zrywać ze swoją przeszłością, poza jedną misją retrospekcyjną, w której główny bohater odwiedza grób swojej rodziny. Po cichu liczyłem na jakieś narkotyczne tripy czy mroczne wizje rodem z „jedynki”, ale nic takiego nie uświadczymy. Szkoda! Inna sprawa, że tutaj ekran nieustannie migocze i miewa zakłócenia – ma to nawet podłoże fabularne. Payne jest non stop a) narąbany b) napruty c) skacowany. W różnych kombinacjach. Rockstar udanie przekonwertował komiksowe, statyczne plansze poprzedniczek na całkowicie płynne przerywniki filmowe, wystylizowane na komiks. Efekt? Może nie unikalny, ale godzien zapamiętania. Przez niecałe dziewięć godzin gry nasłuchałem się więcej portugalskiego, niż przez ostatnie dziewięć lat. Jeśli nie znasz języka, raczej nie poznasz wielu dialogów. Z pewnością jednak wyróżnisz parę kwiecistych określeń, którymi bandyci rzucają Maksowi w twarz. Na szczęście strzelanie i bullet time są dalej nieprzyzwoicie satysfakcjonujące. Nieprzerwanie od nocy, kiedy zaczął się ból. Max dalej snuje ponure monologi, niemal nieustannie komentując wszystko, co napotyka na drodze. Jego sarkazm, cynizm i czarny humor sprawił, że często uśmiechałem się pod nosem. Bardzo chętnie przytuliłbym audiobooka z wszystkimi jego przemowami zebranymi w jednym miejscu. Dla mnie jest to najjaśniejszy (najmroczniejszy?) punkt gry. Choć Rockstar zrobił całkiem dobry film akcji, wolałbym, by dotarł on do bardziej satysfakcjonującego finału. Wciąż jednak jest to kawał dobrego kodu. A jakie Wy macie wspomnienia z Payne’em?
  15. Dzięki wielkie, ale już przeszedłem, ścierpiałem.
×
×
  • Create New...