Jump to content

Przemyslav

Akademia CD-Action [ALFA]
  • Content Count

    83
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    3

Przemyslav last won the day on November 17

Przemyslav had the most liked content!

Community Reputation

17 Neutralna

About Przemyslav

Dodatkowe informacje

  • Ulubiony gatunek gier
    Array

Informacje profilowe

  • Płeć
    Array

Recent Profile Visitors

2,077 profile views
  1. Powinienem był to napisać już dawno. Cieszę się niepomiernie, że CDA zostało odratowane przez FantasyExpo, wciąż działa i rozwija się. I to widać gołym okiem. Dosłownie! Już od numeru z Tonym Hawkiem na okładce widać wyższą jakość papieru, choć mnie urzekł głównie powrót błyszczącego lakieru na okładce. Gdy sam zaczynałem przygodę z pismem (początek 2012), rzeczony lakier był obecny i dalej wygląda bardzo sympatycznie. Szczególnie zapadły mi w pamięć okładki z 2013, z Battlefieldem 4, Crysisem 3 i The Division. Były po prostu przepiękne! Tak samo jak wylakierowane nordyckie runy na okładce obecnego numeru. Cieszy mnie również pojawienie się Yasia i Elda oraz powrót MQca i Berlina. Nie piszę „powrót Yasia i Elda”, gdyż sam ich wcześniej nie czytałem. Moja kulpa, moja kulpa, moja bardzo wielka kulpa. Fajnie, że CDA trochę eksperymentuje z objętością – w newsach growych i sprzętowych znajdują się teraz tylko te najważniejsze wiadomości, dzięki czemu jest więcej miejsca na resztę, publicystykę zwłaszcza. Nie przeszkadza mi nawet brak Na Luzie – losowy obrazek z Nadgodzin mam w Nadgodzinach, a większość Notłatek średnio mnie rozbawiła. Za to brakuje mi trochę CDA Inside (czy jakoś tak), moim zdaniem ta część ładnie wpasowałaby się w GameWalkera. Teraz czekam(y), aż na YouTube pojawią się jakieś ciekawe materiały od CDA. Zwłaszcza że od dawna wiemy, że autorzy CD-Action umieją w publicystykę, a tematy prezentowane tutaj ciekawią mnie dużo bardziej niż na, dajmy na to, tvgry.pl. Domyślam się, że tvgry robi materiały dla trochę innego odbiorcy i moim zdaniem nie ma potrzeby, by kanał CD-Action musiał z nimi (z tvgry, nie z odbiorcami :P) konkurować. CDA mogłoby znaleźć swoją niszę i tam się rozwijać. Jednak nie stworzyłem nigdy żadnego materiału na YT (poza tym), więc oczywiście mam prawo się o tym wypowiadać. A co z pełniakami? Szczerze mówiąc, ich brak nie robi mi za wielkiej różnicy. Ostatnią grą z CD-Action, w jaką zagrałem, było AER: Memories of Old, z numeru 08/2019 (polecam! I grę, i sam numer). Właśnie sobie uświadomiłem, że od ponad roku nie wykorzystałem żadnego pełniaka z CDA. Choć nie powiem, dzięki CD-Action zagrałem w wiele superowych tytułów. Batman: Arkham Asylum, Max Payne 1 i 2, Call of Juarez: Gunslinger, Far Cry 3: Blood Dragon, Lords of the Fallen, Deus Ex: Human Revolution… A BioShock 1 i 2, Splinter Celle i Prince of Persie jeszcze czekają na przejście. Wszystkich powyższych gier zapewne normalnie bym nie kupił, a dzięki CDA poznałem je „przy okazji”. Dzięki! I w ogóle dzięki. Patrzenie, jak CD-Action się rozwija sprawia, że serce rośnie. Ale żeby nie było za słodko, bo od słodkiego tylko zęby się psują, zapytuję: czy (kiedy?) przeczytamy coś od Papkina? Wiadomo, że to lew północy, rotmistrz sławny i kawaler, ale może od czasu do czasu pojawiłby się na łamach pisma? Choć bardziej niż do lwa północy, podobny jest teraz do Pszczółki Mai. Jest gdzieś, lecz nie wiadomo gdzie. Choć w sumie to wiadomo.
  2. Dla mnie Watch Logs i HentaiSearch rządzą. No i co prawda sam CD Projekt (bez RED) nie tworzy gier, ale chętnie ujrzałbym tu Good Old Browsers (GOB), umożliwiający korzystanie ze starszych przeglądarek, także w trybie offline.
  3. @Gorondur Ech... Marzenie @MajinYoda No dokładnie. Trzeba szukać wytrychu, kiedy ma się za pasem solidny toporek... Często nawet okna nie można rozbić. Dlatego eksploracja w TLOU2 była tak odświeżająca - tam często rozbiło się parę okien, gdy drzwi były zamknięte na klucz.
  4. @Gorondur Mogę się mylić, ale moim zdaniem to głównie kwestia zasobów. Sądzę że bez problemu można by dorobić rozpadające się krzesła czy ale jeśli twórcy mogą wybierać między zajmowaniem się krzesłami a, dajmy na to, zrobieniem dodatkowego questa, to raczej zajmą się questem. Ale sam się tym nigdy nie zajmowałem, nie wiem jak to jest.
  5. Wszyscy znamy to z autopsji. Siedząc za kółkiem wypaśnego auta, uciekasz przed wrogim gangiem lub policją w GTA, Watch_Dogs, czy innej wielkomiejskiej grze z otwartym światem. Nagle podejmujesz decyzję o skróceniu sobie drogi ucieczki przez czyjeś podwórko, licząc w duchu, że jego właściciele mają dobre ubezpieczenie na dom. Gdyby to było takie proste… Nagle dwadzieścia metrów przed maską wyrasta ci żywopłot. Niczego nieświadomy wjeżdżasz weń z pełną prędkością licząc, że za 0,05 sekundy znajdziesz się po drugiej stronie. Tymczasem spektakularnie zderzasz się czołowo z niewzruszonym krzewem, wyhamowując do zera w ułamku sekundy, a twoja postać katapultuje się przez przednią szybę, wszak kto w grach wideo zapina pasy. Frustracja ogarnia cię niczym pożar, policja zgarnia cię bez problemu (o ile jeszcze dychasz), sportowe autko do kasacji, a właściciele „przejechanego” podwórka na pewno stali się już gwiazdami TikToka, wrzuciwszy tam nagranie całej tej akcji. Oczywiście trochę przesadzam, ale… Jest to pewien absurd, że jeżdżąc po cyfrowym mieście, można względnie bezkarnie rozbijać się po nim, łamiąc niczym trzcinę latarnie, słupki, znaki oraz przepisy drogowe. Jeśli natomiast na drodze stanie nam metrowy żywopłot, może się okazać, że jest on wykonany z adamantium i łatwiej byłoby przejechać na hulajnodze przez Mordor. Tylko jak temu zaradzić? Nigdy nie zrobiłem żadnej gry, ale uczynienie krzewów i drewnianych płotków przejezdnymi chyba nie powinno być problemem. Tylko co z metalowymi latarniami i barierkami? Gdyby pojazd gracza miał się na nich rozbijać, świat gry byłby duuużo mniej wybaczający. Co prawda byłoby to bardziej realistyczne, ale gracza szybko ogarniałaby żądza mordu. Swoją drogą, problem ten niejako rozwiązał Batman Arkham Knight i jazda Batmobilem, dla którego przeszkodą mogły być jedynie budynki, a wszelkie pozostałe krzaczki, słupki, a nawet betonowe murki (!) uciekałyby mu z drogi, gdyby mogły. I nie burzy to immersji, bo to przecież Batman. Zabawne, bo jeżdżąc w ten sposób, dajmy na to, po Chicago w Watch_Dogs, szybko zacząłem sobie skracać zakręty przez chodnik, masakrując po drodze latarnie i przystanki (ale nie ludzi, trzeba mieć jakieś zasady). No chyba że na drodze stawało drzewo. Co dla odmiany jest i dosyć realistyczne, i kompletnie zrozumiałe, w grach zazwyczaj nie damy rady przejechać przez drzewo. Za to po zaliczeniu czołówki z niewzruszonym wiązem możemy powtórzyć za Kukizem słowa adekwatnej piosenki. Musielibyśmy chyba zamontować sobie pierońsko dużą piłę tarczową, bo szanse na wyrwanie tego dziadostwa z korzeniami i przewiezienie go na masce są cokolwiek nikłe. Jednocześnie w miastach drzew jest na tyle mało, że ewentualne rozwalenie się na nim nie powoduje zbyt wielkiej frustracji i chęci siania rozpierduchy godnej Rambo. Czy da się jakoś urealistycznić rozbijanie się na latarniach tak, aby nie utraciła na tym frajda z szybkiej jazdy po mieście? To jest bardzo dobre pytanie. Owszem, czasem można pojeździć po mieście jak normalny człowiek i się dobrze bawić, ale sam osobiście jeżdżę z prędkością dużo wyższą niż dozwolona. Tylko w grach, rzecz jasna.
  6. Tim Sweeney go nienawidzi! Odkrył jeden prosty trik, jak zintegrować EGS ze Steamem [ZOBACZ JAK]. Uściślając… Nie integrowałem Epic Games Store ze Steamem, nie odkryłem żadnego prostego triku, a Tim Sweeney mnie… Chyba… Lubi? Bo lubię Epica? To skomplikowane. Wróciłem sobie jakiś czas temu do Arkham Knighta i chciałem go przejść na PC, ale na padzie. Standardowa procedura: gra wspiera pada od PS4? Z tego co kojarzę, niby tak, ale jednak nie. Wynikły jakieś problemy. Odpalam więc DS4Windows, zaufanego kompana, który jak dotąd nigdy mnie nie zawiódł. I psinco, nadal nie mogę grać na padzie. Przeszukuję więc internety. Natrafiłem na rozwiązanie, które jest genialne w swej prostocie. Steam wspiera kontroler od PS4 – można go sobie samodzielnie skalibrować w odpowiednim menu. Na co jeszcze pozwala Steam? Na dodanie do biblioteki aplikacji spoza Steam. Od 7-Zipa po Winampa. „Trik” polegał na tym, by dodać Epic Games Store do biblioteki Steam… I tyle. Kiedy odpalisz Epica z poziomu Steama, Epic uznaje podpięty kontroler i bez problemu da się grać w rzeczonego Batmana na padzie. Co prawda ikonki są takie, jak na padzie od Xboksa, ale to szczegół. W ten sposób Steam podratował Epica. Znaczy się, konkretnie to podratował tylko tego Batmana, bo pozostałe gry, w które grałem na Epicu (dwie pierwsze części Darksiders, Celeste, Overcooked, poprzednie Batmany) w ogóle nie miały problemów z padem. Mocno rozbawił mnie fakt, że Steam pozwala ot, tak podpiąć sobie aplikację Epica, który aspiruje do bycia największym konkurentem Steama. Choć lubię Epica za jego darmówki, momentami niepomiernie mnie denerwuje. Na przykład, gdybym chciał odpalić sobie Watch_Dogs z poziomu Epica, odpali mi się również Uplay. Dlaczego by nie odpalić go prosto przez Uplaya? Ponieważ Epic bardzo fajnie zlicza mi czas spędzony przy danej gierce, czego (z tego co zaobserwowałem) nie robi ani Uplay, ani sam Watch_Dogs. Przypomina mi się przez to Battlefield 3, który do grania online wymagał nie tylko odpalonego Origina, ale też Battleloga w przeglądarce. Ale jak dla mnie, ze wszystkich tych Steamów, Epiców, Uplayów i innych Originów najbardziej przyjazny jest GOG. Ma wszystko, czego mi potrzeba (licznik czasu) i więcej (brak DRM-ów), a jednocześnie jest wystarczająco przejrzysty. Gdyby jeszcze zbieranie danych z innych kont zawsze działało poprawnie, to byłoby złoto. Kończąc tę przydługą dygresję, jeśli mam wybierać między Steamem a Epikiem, to wolę wybrać GOG-a.
  7. Przemyslav

    Trzy gry paragrafowe

    Z paragrafówek przeczytałem (przeszedłem?) kiedyś "Incydent" Beniamina Muszyńskiego. Krótkie, bo krótkie (52 paragrafy), ale fajne. Potem czytałem (przechodziłem?) jeszcze "Pokutę", też Muszyńskiego, ale odstawiłem gdzieś w połowie. 813 paragrafów - szanuję. Ciekaw jestem, ile ci to zajęło. Przeczytam... Kiedyś na pewno.
  8. "Świat typu 'open source'" - padłem. :DDDDD
  9. Z cyklu: Szkoda, że nie przeczytałem tego wcześniej #2 Pamiętam, jaką satysfakcję dawało mi rozbudowywanie willi czy odnawianie miasta w Assassin’s Creed II i w następnych częściach. Potem zawsze wracałem do domciu w Monteriggioni wesoły, bo trochę gotówki uzbierało się samo, a po paru większych zakupach na koncie miałem już ładnych kilkaset tysięcy florenów. I tutaj powinienem napisać, że już wtedy wiedziałem, że zostanę inwestorem. Taa… Jednak sam koncept pieniędzy zarabiających pieniędzy jest dla mnie coraz bardziej atrakcyjny. Nie od dziś wiadomo, że trzymanie gotówki w skarpecie/w śwince skarbonce/na zwykłym koncie (niepotrzebne skreślić) skazane jest na porażkę, gdyż inflacja będzie po prostu systematycznie zżerać coraz większą część zgromadzonych oszczędności. Od +/- dwóch lat edukuję się co nieco w tematach finansowych i nie tylko – zacząłem, jak wielu, od Finansowego Ninja Michała Szafrańskiego. Dla mnie, jak dla wielu, był to moment, w którym otworzyły mi się oczy, bo nigdy wcześniej nie przywiązywałem większej wagi do pieniędzy. W duuuuużym skrócie, paręnaście książek później poznałem materiały Marcina Iwucia, a kilka wtorków z finansami potem zamówiłem przedpremierowo jego najnowsze dzieło – Finansową fortecę. Podtytuł tej półtorakilowej cegły mówi za siebie: jak inwestować skutecznie i mieć święty spokój. Autor zgrabnie opisuje w co, ile i jak można inwestować. W zasadzie to tym jednym zdaniem można by podsumować całą książkę. Potem w ramach studiów zacząłem uczęszczać na podstawy ekonomii… Dopiero od tamtej pory zacząłem naprawdę, tak ze szczerego serduszka, doceniać pracę Iwucia. Na zajęciach mieliśmy już do czynienia z rozróżnianiem dóbr substytucyjnych od komplementarnych, mikro- od makroekonomii, artykułów pozytywnych od normatywnych. Nie mówię, że to źle. W końcu taki kierunek sobie wybrałem i pewnie (mam nadzieję) kiedyś sobie za to podziękuję. Chodzi mi o to, że nie da się tej wiedzy wykorzystać w praktyce, natychmiast, w codziennym życiu. Co innego Finansowa. Dlaczego akurat nabyłem jedno opasłe tomiszcze za siedem dych, zamiast przeszukiwać tony artykułów w necie, które są za darmo? Czas. Moim zdaniem koszt utraconego czasu, przeznaczonego na samodzielne składanie informacji z setek artykułów i badań, jest nieporównywalnie wyższy niż przeznaczenie go na przeczytanie pracy kogoś, kto już to zrobił, do tego nie z obowiązku, a z pasji. A wspomniane sześćdziesiąt dziewięć złotych? To też inwestycja, a moim zdaniem ten koszt jest po prostu niewiarygodnie niski. Każdemu, kto jest zainteresowany pomnażaniem swojego majątku (najlepiej przez liczbę większą od 1), gorąco polecam Finansową fortecę. W porównaniu ze wszystkimi książkami rozwojowymi, jakie przeczytałem, Finansowa nie ma W OGÓLE nibymotywacyjnego pierdu-mierdu, ale jest wypchana po brzegi praktyczną wiedzą. Czy po przeczytaniu tej księgi nie trzeba będzie się już doedukowywać? Oczywiście, że trzeba będzie, ale teraz wiem już, od czego zacząć. Poza tym przedtem perspektywa takiej edukacji przyprawiała mnie o dreszcze. Teraz pewne sformułowania dużo łatwiej mi zrozumieć. A po przeczytaniu przyszedł czas na działanie. W co będę inwestował? Być może wkrótce sam się tego dowiem… Nie chcę zostać zwykłym dawcą kapitału. Oczywiście nie trzeba od razu kupować książki, można najpierw sprawdzić bloga Marcina Iwucia i/lub jego kanał na YouTube.
  10. 20XX to gra, w któr 20XX to gra, w którą nigdy bym nie zagrał, gdyby nie została udostępniona za darmo na Epicu. „Ukryta perełka” to trochę za dużo powiedziane, ale czasu spędzonego z nią nie żału 20XX to action platformer z elementami roguelike’a – proceduralnie generowanymi poziomami oraz permadeathem. Szczególnie to drugie daje się często we znaki i kończy naszą przygodę w dosyć gwałtowny spos Po każdym zgonie trzeba zacząć grę od początku – usuwają się wtedy wszystkie zdobyte wówczas ulepszenia (poza specjalnymi, permanentnymi, które można zresztą wyłączyć). Co do zasady permadeath wywołuje skrajne emocje. Dostań się po raz pierwszy na ostatni poziom, a stężenie dopaminy we krwi będzie przekraczać wszelkie dopuszczalne normy. Po to tylko, by zginąć w walce z finałowym bossem i stracić resztki chęci życia, jakie ci zostały. Nie żeby mi się to zdarzyło. Wcale. Przede wszystkim jednak 20XX jest zaskakująco rozbudowane – ukończyłem grę raz i nie poznałem nawet połowy (!) wszystkich ulepszeń. Na końcu poziomu możemy wybrać z maksymalnie trzech opcji, dokąd następnie się udamy. Poziom trudności będzie jednak rósł dynamicznie bez względu na to, w jakiej kolejności przejdziemy plansze. Moim zdaniem 20XX powinno znać przede wszystkim więcej twórców gier. Dlaczego? Dzięki systemowi ulepszeń, który jest genialnY przez duże „Y”. Po pierwsze primo, nie uświadczymy tu szerokich drzew (czy też lasów) rozwoju postaci. W zależności od tego, jak daleko zajdziemy, do wyboru mamy zawsze od trzech do pięciu ulepszeń. Możemy kupić jedną, wszystkie, albo żadną, zależnie od tego, jaką ilością śrubek (nitów? podkładek?) dysponujemy. Co nam to daje? Nie ślęczymy pół godziny nad menu rozwoju postaci, zastanawiając się, które ulepszenia powinniśmy wziąć, albo jaką ścieżkę rozwoju obrać. Wybór jest na tyle ograniczony, że zakupów dokonuje się w < trzydzieści sekund. Może więcej, jeśli chcemy złapać oddech. Może mniej, kiedy dokładnie wiemy, czego chcemy. Tempo rozgrywki nic na tym nie traci. Nie każda gra powinna mieć tego typu system rozwoju. W takim Wiedźminie by mi się on nie podobał, ale moim zdaniem pasowałby jak ulał choćby w Doomie z 2016. Może w Eternal już tak jest, nie wiem. Po drugie primo, istnieje osobna kategoria ulepszeń, tzw. eksperymentalnych. W skrócie dają one ogromne korzyści, ale biorą coś w zamian. Jedno ulepszenie, na przykład, daje +22 do zbroi, ale zostawia cię z tylko jednym HP. Albo na początku każdego levelu dodaje parę punktów obrażeń w zamian za tyle samo punktów zdrowia. Albo powiększa pasek zdrowia kosztem paska energii, przez co nie da się korzystać z jakiejkolwiek znalezionej po drodze broni. Rozwiązanie „coś za coś” daje ogrom możliwości, ale bardzo ciężko mi wskazać inną grę, która je wykorzystuje. Jedyne co przychodzi mi do głowy, to Wiedźmin 2 na „mrocznym” i jego specjalne rynsztunki. Jeśli nie zebrałeś wszystkich elementów z danego zestawu, to korzystanie z nich kosztowało cię parę punktów zdrowia. W 20XX da się grać w dwuosobowym co-opie, choć tego trybu akurat nie sprawdziłem. W zasadzie to grałem tylko na „normalu”, a dostępny jest jeszcze wyższy poziom trudności, zmieniające się wyzwania oraz multiplayer. Co więcej, da się grać kompletnie różnymi postaciami. Niebieska (imieniem Nina chyba) dysponuje blasterem a la Mega Man, a czerwona (Axel? Ace? sorry, zapomniałem) czymś na kształt miecza świetlnego czy też szabli. Osobiście jestem zwolennikiem kasowania dronów na odległość, ale fani bliższych spotkań zapewne nie będą zawiedzeni. W ogóle gra przyciągnęła mnie głównie… Okładką. Znaczy się, obrazkiem w biblioteczce Epica, który bardzo, ale to bardzo skojarzył mi się z Mega Manem. Choć nigdy nie grałem w żadną pełnokrwistą odsłonę tego cyklu, pamiętam do dziś, jak zagrywałem się w jego przeglądarkowe klony. Gdybym przeszedł jakiegoś Mega Mana, zapewne powiedziałbym, że 20XX mocno przypomina Mega Mana. Choć 20XX to gra niezbyt skomplikowana (chodzi się, skacze i strzela, od biedy dashuje), potrafi sprawić sporo frajdy. No chyba że właśnie się zginęło. Ej, właśnie! Chyba dobrze mi idzie, dawno już nie zgin
  11. Czyli dzieło, po którym będę z większą uwagą śledził poczynania Bloober Team. Observer to przede wszystkim cyberpunk najwyższej próby. Deszczowa noc, neony, brud, smród, dziwni (mniej lub bardziej ludzcy) ludzie, zaborcza megakorporacja i mroczna, surrealistyczna rzeczywistość. A do tego śp. Rutger Hauer w roli głównej. Sam setting zasługuje na osobny akapit. Kamienicę, w której rozgrywa się lwia część gry, zamieszkują przedziwni ludzie – od emerytowanego boksera po mężczyznę, który wybudził się z wirtualnej rzeczywistości i nadal jest przekonany, że jest kapitanem statku kosmicznego. Od nas zależy, jak ich potraktujemy – czy będziemy dobrym, czy złym gliną. Zwłaszcza że poznamy też lokalną patolę. Co prawda będą dzielić nas od niej drzwi, ale jednak. Autentycznie chciałem zwiedzić wszystkie zakamarki tego ponurego miejsca, porozmawiać ze wszystkimi jego mieszkańcami. Nieustannie miałem wrażenie, że jest to tylko wycinek pokręconego świata gry, który prosi się o rozwinięcie. Większe niż w System Redux, które ma nam dać dodatkowe trzy sprawy do rozwiązania. Z tego co (hehe) zaobserwowałem, wybory nie mają konsekwencji w świecie gry, ani fabularnych, ani gameplayowych, poza jednym wyjątkiem na samym końcu. Bez obaw, będziecie wiedzieć, że nadszedł czas Wielkiej Decyzji. W pozostałych przypadkach może ucierpieć jedynie nasze sumienie, a skojarzenia z Blade Runnerem (congratulations, Captain Obvious) nasuną się same. Observer to przede wszystkim cyberpunk, a dopiero potem horror. Do tego taki, jaki lubię, a nie przepadam za tym gatunkiem. Przeważnie boję się zrobić pół kroku, żeby nie wyskoczyła na mnie jakaś szara morda. Tutaj jump scare’y też co prawda są, ale zazwyczaj straszą nie tam, gdzie twórcy je zaplanowali. Najczęściej wzdrygałem się na widok cholernego gołębia, wylatującego mi zza ekranu prosto na twarz. No i jest jeden wyjątek… Observer, jak wypunktował gem w swojej recenzji w CDA 10/2017, straszy po cichu. Gęstą atmosferą, surrealizmem oraz tym, co gracz sobie wyobraża (pozdrawiam piwnice i kanały!). Jeśli uwielbiasz, jak sen przenika się z jawą, poczujesz się jak u siebie w domu. Moim zdaniem jednak Observer wyłożył się na sekwencjach skradankowych. Wiadomo, nie oczekiwałem tutaj poziomu Metal Gear Solid, ale miło by było, gdyby kierunki odgłosów były precyzyjniejsze. W pewnym miejscu siedziałem na rzyci chyba z 15 minut, nasłuchując, bo myślałem, że potworów jest co najmniej dwóch. Była też jedna sekwencja w lesie, gdzie widocznie trzeba było iść do oświetlonego niczym choinka opuszczonego domu, a ja myślałem, że trzeba było iść dalej w las. Omijając chałupę szerokim łukiem, w pewnym momencie bez ostrzeżenia łapał mnie potwór. To trochę bardziej hardkorowa wersja „wracaj na pole bitwy” z Battlefielda. Nie grywam w horrory, ale Observera lubię. Ma kapitalny cyberpunkowy świat, który wręcz krzyczy, by go rozwijać, a kreatywność jego twórców zaskakuje na każdym kroku. Od tej pory będę Bloober Team (przepraszam) obserwował.
  12. Jeszcze tydzień temu nie sądziłem, że tak bardzo polubię jazz. O Cupheadzie napisano już chyba wszystko, ja tylko chcę dorzucić dwa słowa od siebie. To, jaki jest on wyjątkowy, każdy widzi, ale co zostanie z Cupheada po zdarciu zeń starokreskówkowej stylistyki? Diablo satysfakcjonujący run’n’gun, w którym starcia z bossami są łatwiejsze niż „szeregowe” poziomy. Każda walka z bossem to kolorowa, przecudna, ekscytująca, wymagająca, niezapomniana, przerażająca, wprowadzająca w trans uczta dla zmysłów, a śmierć w jej trakcie jest elementem nauki, co można powiedzieć też choćby o wydanej rok później Celeste. Ta idzie nawet o krok dalej, otwarcie mówiąc graczowi, by czuł się dumny z rosnącego licznika zgonów. Większość starć z bossami składa się z kilku faz, co oznacza tylko tyle, że jeśli wydaje ci się, że rozpracowałeś przeciwnika, to masz rację – wydaje ci się. Przykład? Dwie żaby strzelają w ciebie rękawicami bokserskimi, potem jedna z nich przetacza się na przeciwną stronę ekranu, druga zaczyna na ciebie dmuchać, spychając cię w jej kierunku i święty szwarckopfie, czy jedna z nich właśnie zeżarła drugą, po czym zmieniła się w automat do gier cooooo Chyba jedynym minusem starć z bossami jest to, że podczas rozgrywki trzeba tak mocno skupić się na walce, że rzadko natrafia się okazja, by wystarczająco docenić absurdalnie wysoką jakość animacji. Za to kiedy już zobaczy się na ekranie napis: KNOCKOUT!, satysfakcja jest nieziemska. Każdy boss jest inny, co sięga apogeum pod sam koniec, gdzie podczas jednej walki twórcy wprowadzili tyle przeróżnych zagrań, że można by nimi obdzielić z dziesięciu (!!!) niemilców. Może to tylko moje wrażenie, ale moim zdaniem zwykłe „chodzone” poziomy są trudniejsze od bossów. Nieraz są dłuższe, a przeciwnicy spawnują się w nieskończoność. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie, by przejść je… Nie zabijając żadnego z nich. Jeśli wierzyć jednej z postaci szlajających się po mapie, z której wybieramy poziomy, „pacyfistyczne” przechodzenie poziomów ma odblokować czarno-biały filtr. Sorry, ale kolorowy mi wystarczy. Jak dla mnie to tych misji mogłoby w ogóle nie być – bossowie rządzą! Ja przechodziłem Cupheada w co-opie. Frajda wtedy na pewno większa, a może nawet poziom trudności. Gdy gra się samemu, na ekranie siłą rzeczy mniej się dzieje i panuje mniejszy chaos. Za to grając z kumplem, prawie zawsze możesz liczyć na to, że cię odratuje, kiedy pasek zdrowia pokaże okrągłe 0. Tak czy inaczej, ciężko mi Cupheada nie polecić. Owszem, jest trudny, ale nie absurdalnie trudny. Będziesz ginąć raz za razem, lecz będziesz chciał dalej próbować. A nawet jeśli nie będziesz chciał, obejrzyj parę starć z bossami dla samej jakości oprawy audiowizualnej, która w przypadku Cupheada nie zestarzeje się nigdy.
  13. Ten wpis nie będzie o dobrych nawykach zdrowotnych, które warto stosować podczas grania. Weźmy takiego Minecrafta. Przez większość czasu pozwalałem przedmiotom walać się po całym ekwipunku tak długo, że mogłyby założyć swoje własne kolonie. Kompletny bajzel. W sumie to dalej tak jest, tak czy inaczej Kiedy spadł na mnie creeper czy inny menel, zdarzało mi się w panice szukać miecza. Poszukiwania te kończyły się nagle. Powróciwszy do gry po latach, ustanowiłem złotą zasadę: każdy Ważny Przedmiot będzie miał swój własny slot w podręcznym ekwipunku. I tak miecz zawsze mam pod „jedynką”, kuszę pod „dwójką”, a awaryjne wiadro z wodą pod „ósemką” i tak dalej. Proste, a cieszy. Jakiś czas temu przeczytałem dwie ciekawe książki: Siła nawyku Charlesa Duhigga oraz Atomowe nawyki Jamesa Cleara. Po tej lekturze wnioski nasuwają się same – nawyk to siła, z którą trzeba się liczyć i którą warto wykorzystać. Wyuczone, powtarzalne zachowania wymagają mniej energii, organizacji i siły woli, a czasem wręcz zapomina się, że się je zrobiło. Kto kiedyś „obudził się” nie pamiętając, czy zamknął auto, wie, o co chodzi. Gracze również mogą się na tym złapać. Nie zliczę, ile razy podziękowałem wyłączonemu friendly fire’owi, kiedy wygarnąłem ze strzelby do kolegi z drużyny w Call of Duty. Oczy zobaczyły ruch, palec wcisnął „R1”. Wszystko odbyło się bez myślenia. Takich przykładów można znaleźć od groma. Jednak w grach siła nawyku zrobiła na mnie największe wrażenie na pewnym etapie historii w Batman Arkham Knight. Jest to drobny spoiler, więc zostaliście ostrzyżeni. Skoro przez parę godzin można wypracować w sobie tak banalny nawyk wciskania kontry, to jakie jeszcze systematyczne zachowania możemy wykształcić? Codzienny bieg o poranku? Kompulsywne sprawdzanie smartfona? Przeładowywanie LKM-u po wystrzeleniu dwóch nabojów? Gorąco polecam zaznajomić się z Siłą nawyku oraz Atomowymi nawykami, najlepiej w tej kolejności. Autor pierwszej pozycji opisuje głównie przypadki skutecznego wykorzystania nawyku w biznesie i medycynie. Atomowe… są za to bliższe poradnikowi wykształcania w sobie dobrych nawyków oraz eliminacji tych szkodliwych. Jakie Wy pamiętacie sytuacje, w których Wasze nawyki zadziałały szybciej niż myśl?
  14. Historia prawdziwa. Tego dnia wstał o świcie. Nie witał się z mieszkańcami wsi, w której mieszkał. Nigdy nic nie mówił. Wioskowym to nie przeszkadzało. Rozumieli tylko język handlu. On sam wolał przebywać w towarzystwie skał głęboko pod ziemią, skrywających swe niezliczone bogactwa. Wziął mapę, wsiadł do łodzi. Dobrze znał świat podziemny, lecz kraina za wąskim morzem jak dotąd była niezbadana. Dziś miało się to zmienić. Wypłynął. Podzieliwszy mapę na kwadraty, metodycznie przemierzył każdy z nich, lecz nie znalazł nic wartego uwagi. Wiedziony perspektywą szybkiego powrotu do jaskiń, już miał zawrócić, gdy na horyzoncie zamajaczyła wieża. Z początku myślał, że była to góra, której podstawę skrywały mgły, lecz szybko pozbył się złudzeń. Wyskoczył z łodzi, którą zostawił przy brzegu, niestrzeżoną. Gotową, w razie gdyby przyszło mu uciekać przed wypełzającymi w nocy monstrami. Teraz widział już dokładnie – wysoka na ponad trzydzieści metrów, zbudowana z kamienia i ciemnego dębu, wieża zdawała się unosić na morzu trawy. Nie była jednak opuszczona. Szare twarze, wykrzywione gniewem i żądzą mordu, coraz mniej podobne do ludzkich. Choć zawsze starał się nie oceniać po wyglądzie, tym razem nie miał żadnych wątpliwości. To nie byli przyjaciele. Nie zliczył ich wszystkich. Natychmiast skoczył od ataku. Wywijając mieczem, z łatwością ścinał jednego za drugim, bez wysiłku. Jednakże kiedy ujrzało go jednocześnie czterech kuszników, zaklął w duchu. Chowając się za tarczą, stawiał niepewne kroki w tył, licząc, że dotrze w ten sposób do łodzi. Drewniana tarcza skrzypiała ostrzegawczo z każdym wbitym bełtem. Zamiast w tył, zaczął iść w kierunku bandytów, krok za krokiem. Kiedy tarcza rozpadła się w jego dłoni, runął do ataku. Umarł natychmiast. Równie szybko powrócił do życia. Zbudził się we własnym domu. Z żalem stwierdził, że nie był to sen. Nie zważając na zapadający zmrok, wskoczył do innej łodzi i popłynął na miejsce swojego zgonu. Tam cudem zebrał wszystkie swoje ruchomości, lecz interesowały go tylko ostrze i kusza. Gdy potem przypominał sobie to wydarzenie, nie wiedział, co nim wtedy kierowało – chęć zemsty, instynkt przetrwania, czy zwykła brawura. Zrobił jednak to, co zrobił. Gdyby wieża miała drzwi, rozbiłby je w drzazgi. Wparował do środka, wycinając sobie drogę na kolejne piętra. Na jednym z nich zaszlachtował chorążego, zdobywając jeden wraży sztandar, a w skrzyni na szczycie znalazł drugi. Miał jednak złe przeczucia. Wystarczyło spojrzeć ze szczytu wieży, by zobaczyć, co się dzieje. Naliczył piętnastu. Wszyscy biegli z pobliskich równin i lasów, lecz nie w kierunku wieży, a na północ, w kierunku wioski. Od razu zrozumiał. Nie zabił chorążego. Zabił przywódcę. Wystrzelił dwa bełty w ich kierunku, skutecznie przyciągając ich uwagę. Oni mieli przewagę liczebną, on – przewagę wysokości. Na szczycie wieży był wart tyle, co dziesięciu kuszników. Bandyci jednak bez problemu wtargnęli do wieży. W końcu nie miała drzwi. Wykorzystał schody, by zmniejszyć ich przewagę w ludziach. W wąskim przejściu mógł z łatwością kosić jednego za drugim. Bandytów jednak przybywało, a noc zapadła już dawno. Czas i liczba przeciwników szybko przestały mieć dla niego znaczenie, w przeciwieństwie do kończącego się jedzenia. Nie mógł pozostać w wieży dużo dłużej. Wytępił ich wystarczająco, by nie ryzykować postrzelenia bełtem w rzyć. Unikając nocnych maszkar, które mógł poznać tylko po świecących w ciemności ślepiach, dobiegł do łodzi i odbił od brzegu. Bandyci mogli udać się do wioski tylko w jednym celu. I nie był to handel. Dotarłszy do domu, westchnął z ulgą. Wszyscy byli cali i zdrowi. Padł na łóżko w pełnej zbroi. Przyłożywszy głowę do poduszki, zasnął natychmiast. Lizał rany cały następny dzień, a mieszkańcy wioski wiedli nadal swoje spokojne, niczym niezmącone życie. Może wczorajszy incydent uszedł mu na sucho? Wtedy odgłos trąby przeszył wieczorne powietrze niczym sztylet. Co to za gra? Minecraft. A teraz na serio – bardzo Wam dziękuję za sprawdzenie tłumaczenia pewnego 4-godzinnego filmu o Wiedźminie. Teraz można już bez problemu obejrzeć całość z polskimi napisami, mimo, że YouTube usunął możliwość dodawania napisów przez widzów. Nadal jednak napisy dodane wcześniej nie zostały zdezintegrowane. Bez Was nie byłoby tych napisów. Dzięki wielkie!
×
×
  • Create New...