Jump to content

Przemyslav

Akademia CD-Action [ALFA]
  • Posts

    171
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    23

Przemyslav last won the day on October 24

Przemyslav had the most liked content!

Reputation

78 Dobra

About Przemyslav

  • Rank
    Krasnolud
    Krasnolud
  • Birthday 10/20/2000

Dodatkowe informacje

  • Ulubiony gatunek gier
    Array

Informacje profilowe

  • Płeć
    Array

Recent Profile Visitors

5,383 profile views
  1. Wykorzystany właściwie, YouTube może posłużyć jako całkiem dobra platforma edukacyjna. Czas czytania: 4 min Wpis ten będzie niejako rozwinięciem opisu mojego profilu na PPE i siłą rzeczy kilka kanałów się tutaj powtórzy. Co nie znaczy, że nie będzie kilku nowych. Pewnie większość z nich i tak już znacie. Kategorie dobrałem na oko, żeby Ordnung jakiś był. Najpierw, rzecz jasna, muzyka. I nie, ten wpis nie jest pretekstem, aby posłuchać więcej soundtracku z Ori. Wcale. Wogle! Filozofia: Einzelgänger - analiza wybranych filozofii, podana w bardzo przystępny sposób. Ponadto wskazuje, jak możemy je wykorzystać w życiu. Like Stories of Old - autor rozpatruje dzieła kultury (w tym gry, m.in. TLoU2) bardziej pod kątem ukrytego znaczenia oraz motywów filozoficznych. Pursuit of Wonder - każdy jego film zmienił moje życie w jakiś sposób. Lepiej się ogląda niż tłumaczy o co chodzi. Gry: Game Maker's Toolkit - analiza przeróżnych mechanik i systemów z gier. Raz na jakiś czas wywiady z ich twórcami. Moje główne źródło inspiracji oraz najlepszy kanał o grach, jaki znam. Shesez - szerzej znany jako "gościu od Boundary Break", czyli serii, w której zabiera on kamerę tam, gdzie chce. Można zobaczyć sporo ciekawych sztuczek developerskich, których inaczej nigdy byśmy nie widzieli. Pieniądze, ekonomia, gospodarka: Independent Trader - kanał Cezarego Głucha vel Tradera21. Masa wartościowej wiedzy o ekonomii oraz inwestowaniu w akcje. Wszystko to przekazywane prostym językiem. Inwestomat.eu - kanał Mateusza Samołyka. Jego materiały o inwestowaniu pasywnym (oraz inwestowaniu w ogóle) miały ogromny wpływ na wygląd mojego portfela inwestycyjnego. Wszystko opisane w najdrobniejszych szczegółach. Istnieje również blog i podcast. Marcin Iwuć - twórca bloga Finanse Bardzo Osobiste. Dużo materiałów o zarabianiu, oszczędzaniu oraz inwestowaniu, a sam prowadzący jest chyba najspokojniejszym człowiekiem opowiadającym o pieniądzach. namzalezy.pl - tak, jak się przedstawiają: merytoryczne źródło informacji. Mimo nieco clickbaitowych tytułów zdecydowanie warto sprawdzić. Phil Konieczny - rzetelne (i chyba najlepsze) źródło wiedzy o kryptowalutach. Prosta Ekonomia - patrz: nazwa. Popularnonaukowe: Kacper Pitala - znany pod prawdziwym imieniem i nazwiskiem jako Ten Mądry z tvgry. Daje odpowiedzi na pytania, na które nie wiedzieliście, że chcecie znać odpowiedź. MindYourDecisions - zagadki matematyczne. Polecam, jeśli jesteście przed maturą. Po maturze zresztą też. Nauka. To Lubię - jeden z lepszych polskich kanałów popularnonaukowych, jakie znam. Jego autor - dr Tomasz Rożek - prowadził kiedyś Sondę 2 w telewizji. Polimaty - genialne materiały Radka Kotarskiego. Nie wiedziałem, czy wstawić w "popularnonaukowe", czy w "rozwój osobisty". Why not both? SciFun - znany tajny agent oraz członek loży masońskiej. Zmasakrował płaskoziemców w pięciu odcinkach, lecz nie jest to jedyny wartościowy content na jego kanale. Smartgasm - ja go poznałem dzięki przefajnemu materiałowi o miodożerach, ale warto zostać dla innych filmów. Uwaga! Naukowy Bełkot - patrz: nazwa. Veritasium - kolejny fajny kanał popularnonaukowy. Sporo robotyki. Vsauce - jeśli miałbym polecić Wam tylko jeden kanał popularnonaukowy, byłby to właśnie ten. What I've Learned - jeśli miałbym polecić Wam tylko jeden kanał popularnonaukowy, a Vsauce by nie istniał, byłby to właśnie ten. Przedsiębiorczość: Kacper Bisanz - moim zdaniem jeden z najbardziej niedocenionych kanałów na YouTube. Dużo ciekawych spostrzeżeń oraz materiałów o biznesie i podróżach. Maciej Wieczorek - prowadzący jednego z najsłynniejszych kanałów przedsiębiorczych na polskim YouTube. Robi wywiady z milionerami, aby wyodrębnić cechy, dzięki którym osiągnęli oni sukces. Poza tym właściciel wydawnictwa biznesowego Expertia.com.pl oraz autor kilku genialnych książek. Rozwój osobisty: Better Ideas - jeden z lepszych tego typu kanałów. Regularni widzowie twierdzą, że zawsze trafia on w temat, który ich nurtuje. Polecam też drugi kanał tego samego gościa, na którym znajdują się luźniejsze, bardziej humorystyczne materiały. Charisma on Command - autorzy tego kanału analizują charyzmatyczne zachowania niektórych aktorów i celebrytów, a nawet postaci fikcyjnych. Można się od nich sporo nauczyć. Efekt Wytrwałości - drugi kanał Tomka Grzymskiego, gdzie co kilka miesięcy (czyli idealnie) trafiają przeróżne materiały na temat gospodarki, przedsiębiorczości i nie tylko. Mark Manson - życiowe materiały bez p******enia. Mój absolutny numer jeden w temacie rozwoju osobistego. Polimaty - genialne materiały Radka Kotarskiego. Nie wiedziałem, czy wstawić w "popularnonaukowe", czy w "rozwój osobisty". Why not both? Psychologia w kadrze - tutaj akurat żałuję, że filmy pojawiają się tak rzadko... Trening: Calisthenicmovement - bardzo dobry kanał na temat treningu z własną masą ciała. Każde ćwiczenie pokazane powoli, z wielu stron oraz z dokładnym opisem. PictureFit - ciekawe materiały poparte badaniami oraz ręcznie rysowanymi grafikami. Tomek Grzymski - moim zdaniem najlepszy polski kanał o treningu siłowym. Inne: Pasja informatyki - polecam ze względu na materiały o systemach liczbowych, C++ oraz o filozofii. Nagroda dla wytrwałych. (źródło) A jakie Wy znacie wartościowe kanały na YT? Dajcie znać poniżej i do następnego! Ten wpis możesz przeczytać również na PPE.pl. (źródło obrazka na miniaturce)
  2. Oo, dzięki za wyróżnienie i podsunięcie linka! Kusisz... Ja zawsze w głowie miałem tylko osobiste asasyńskie podium: I miejsce - AC3 za setting, klimat i fabułę; II miejsce - Black Flag za absurdalnie satysfakcjonujące piracenie; III miejsce - Revelations za klimat, zwieńczenie historii Ezio oraz tę scenę. Najgorszą częścią był dla mnie Syndicate. Miasto było ładne, fakt, ale już odechciało mi się po nim chodzić. Po raz pierwszy w serii nie wymaksowałem kampanii, bo byłem wynudzony. Co prawda w Unity też nie wymaksowałem kampanii, ale dlatego, że wywaliło mi prąd. Podczas tych cennych dwóch sekund, kiedy gra się zapisywała. Sejwa nie odratowałem, choć próbowałem. Od Origins w górę nie grałem, ale miło wspominam Chronicles: China. Stylistyka była fajna, a skradanie satysfakcjonujące... i trudne.
  3. Dzięki! Brzmi to fajnie, choć nie grałem ani w Bloodborne'a, ani w Zeldę.
  4. Nie ma to jak wrócić do miejsca, które się nie zmieniło, aby zobaczyć, jak bardzo zmieniłeś się ty sam – Nelson Mandela Czas czytania: 11 min Jedni go nienawidzą, innym on nie przeszkadza, a jeszcze inni nawet lubią - mowa o backtrackingu. Jest to element gameplayu, kiedy celowo wracamy do lokacji, w której już byliśmy. Może znaleźliśmy klucz do pomieszczenia, obok którego przechodziliśmy dwie godziny temu. Może wracamy, aby wymaksować daną planszę. A może dlatego, że wymaga tego od nas opowieść. Tak czy owak jest to element wywołujący sporo emocji. Jak stworzyć taki backtracking, żeby gracz ani nie padł z nudów po drodze, ani nie zagryzł pada? Jak zwykle, najpierw muzyczka do czytania. Nie wiem, w jakiej grze po raz pierwszy pojawił się backtracking jako taki (ani kiedy ukuto to pojęcie), ale ten element gameplayu najczęściej kojarzy się z metroidvaniami. Świat w grach tego typu to przeważnie jedna plansza, w której często chodzimy po własnych śladach. Dlaczego zatem twórcy gier w ogóle decydują się na wprowadzenie backtrackingu? Czy gra nie będzie wtedy sztucznie wydłużona? Devowie dwoją się i troją, aby uczynić backtracking przyjemnym, lecz wiąże się z tym inna cecha metroidvanii - nieustanny rozwój głównej postaci. W wielu (najczęściej mainstreamowych) grach następuje krótki samouczek ukazujący gameplay, który pozostaje niezmieniony do końca gry. Na przykład w Spider-Manie od Insomniac szybko uczymy się dwóch podstawowych czynności - bujania na linie oraz walki. Gra uczy nas tym samym, jak mniej więcej będzie wyglądać następne dwadzieścia godzin rozgrywki. Owszem, w grze obecny jest system rozwoju postaci, a twórcy wprowadzają nowych przeciwników i elementy gameplayu, w tym skradanie. Nigdy jednak rozgrywka nie zmieni się tak bardzo, że nauczymy się korzystać z sieci w zupełnie inny sposób. Natomiast takie Ori and the Blind Forest nieustannie wprowadza nowe elementy rozgrywki. Pod koniec gry będziemy wykonywać zupełnie inne skoki i susy niż na początku. Dzięki poszerzeniu movesetu postaci możemy zwiedzać stare plansze w nowy, ciekawszy sposób. Dzięki temu kilkakrotny powrót do lokacji startowej nie jest tak uciążliwy. (źródło) To jednak niejedyny powód. W Ślepym Lesie wręcz roi się od przedmiotów do zebrania. I nie są to żadne piórka czy inne bezużyteczne flagi, lecz ulepszenia zdrowia, magii oraz punkty doświadczenia, za które kupujemy nowe umiejętności. Swoją drogą, uwielbiam ten aspekt metroidvanii - wszystkie rzeczy do znalezienia są pożyteczne. Motywacja do ich zbierania jest więc dość duża. Na pewno większa niż do kolekcjonowania śmieciowych dwustu audiologów. Wracając do Ori... Nie zdobędziemy wszystkich tych znajdziek od razu. Jedne będą ukryte za specjalnymi bramami, inne na półkach poza naszym zasięgiem, a jeszcze inne pod wodą, w której nie możemy pływać. Nie pozostanie nam wtedy nic, tylko zająć się głównymi zadaniami, w trakcie których odblokujemy umiejętności potrzebne do czyszczenia map. Zwiększając poziom magii, otworzymy za jej pomocą specjalne bramy. Kiedy nauczymy się odbijać od lecących w powietrzu pocisków, dotrzemy w miejsca wcześniej niedostępne. A gdy ukończymy konkretną misję, oczyścimy wodę i będziemy mogli w niej nurkować. Powrót we wcześniej niedostępne miejsca nie jest wtedy nudny, gdyż czekają na nas nagrody w postaci znajdziek, które wcześniej mogliśmy co najwyżej dokładnie pooglądać. Jest tylko jeden warunek. Znaleziony przedmiot musi wynagrodzić nasz wysiłek - mało kto chce wracać dwa kilometry po nic nieznaczące ulepszenie. (źródło) Często świat gry zmienia się wraz z postępem w fabule. Dzieje się tak szczególnie w God of Warze. Kiedy na początku wpływamy do Jeziora Dziewięciu, niewiele możemy tam zwiedzić. I słusznie, gdyż jesteśmy na początku swojej drogi - nie poznaliśmy wielu aspektów gry i w ogóle niewiele umiemy. Dopiero z czasem stopniowo obniżamy poziom wody w jeziorze, co odsłania nam kolejne miejsca warte zobaczenia. A kiedy to się dzieje, Kratos posiada więcej przydatnych umiejętności i przedmiotów niż przed paroma godzinami. Dzięki temu może dotrzeć w więcej miejsc i znaleźć więcej przedmiotów. To podejście jest genialne z jednej przyczyny. Kiedy widzimy znajdźkę poza naszym zasięgiem, często ogarnia nas frustracja. Pół biedy, kiedy jest za jakąś charakterystyczną ścianą, bo wtedy możemy się domyślić, że brakuje nam jakiegoś skilla, żeby ją zdobyć. Tylko co, jeśli jest ona na platformie, do której już prawie moglibyśmy doskoczyć? Wtedy mamy prawo być wkurzeni. Czasem nie wiadomo, czy nie możemy czegoś dosięgnąć, bo zwyczajnie nie opanowaliśmy jeszcze rozgrywki, czy dlatego, że nie posiedliśmy odpowiedniej umiejętności w grze. W God of Warze to uczucie rzadko występuje, gdyż wielu znajdziek poza naszym zasięgiem po prostu nie widać. Ukazują się one naszym oczom dopiero wtedy, gdy jesteśmy gotowi je zebrać. Oczywiście nie zawsze tak jest, ale nadal jest to o niebo lepsze rozwiązanie niż umiejscowienie świecącej powabnie kulki zdrowia tuż poza naszym zasięgiem. (źródło) Choć niewiele gier decyduje się na podobny zabieg, co w God of Warze, środowisko często zmienia się pod wpływem poczynań gracza. Dobrym na to przykładem jest Batman: Arkham Knight, w którym wydarzenia w fabule nierzadko wpływają na wygląd Gotham City. Ponadto kiedy miasto jest aż czerwone od wrogich pojazdów pancernych, mamy większą motywację do ich zniszczenia i tym samym "oczyszczenia" znanych nam już dzielnic. Miłym szczegółem gier z serii Batman: Arkham jest także to, że po ukończeniu gry zawsze możemy dotrzeć w każdy zakamarek mapy. Nawet jeśli jakaś budowla w Gotham została częściowo zniszczona, jesteśmy w stanie wejść do jej środka oraz odzyskać zagubione w czasie i przestrzeni pytajniki Riddlera. Świat gry zmienia się także w wielu grach z serii Assassin's Creed, że wymienię tylko Brotherhooda. Miło jest przechadzać się po Rzymie, w którym własnoręcznie odrestaurowaliśmy wszystkie sklepy. Może nie jest to zmiana podobnego kalibru co w Batmanie lub Ori, ale jest to niezmiernie satysfakcjonujące. A nawet jeśli spacer po Wiecznym (Wietrznym?) Mieście się nam znudzi, pozostaje jeszcze system szybkiej podróży. (źródło) Fast travel może skutecznie ograniczyć szwendanie się po dobrze znanych nam lokacjach do minimum. Już w pierwszym Metal Gear Solid mogliśmy schować się we wrogich ciężarówkach i zostać "dostarczonym" do konkretnych miejsc w bazie. Niezbyt to było precyzyjne i jest to raczej ciekawostka niż pełnoprawna mechanika, ale nadal jest to jeden z pierwszych systemów szybkiej podróży w historii gier wideo. Można na ten temat poczytać w mojej niby-recenzji. Ciekawe podejście do tego tematu stosuje także Axiom Verge. W tej grze nie ma szybkiej podróży jako takiej, ale w drugiej połowie gry odkrywamy obszar, który spaja wszystkie pozostałe lokacje (patrz: obrazek poniżej). Możemy tam też wsiąść do pojazdu, który zawiezie nas z jednego końca mapy na drugi. Dzięki temu można szybciej przemieszczać się pomiędzy miejscami, które się już dobrze zna. Jest to połowiczne rozwiązanie, gdyż po docelowej lokacji musimy już wałęsać się sami. Sam jednak byłem z niego zadowolony. Z kolei poziomy w Dark Souls są tak zaprojektowane, że po przejściu danego miejsca odblokowujemy drzwi, które prowadzą do poprzedniej planszy. Dzięki temu nie musimy pokonywać całego lochu od nowa, jeśli będziemy chcieli wrócić - wystarczy przejść przez nowo otwarte wrota. Mapa w Axiom Verge. Ten zielony prostokąt pośrodku spaja ponad połowę mapy. (źródło) Backtracking musi mieć sens z punktu widzenia gracza. Jeśli samemu zdecyduje on, że należy wrócić po parę nowych przedmiotów, nie ma problemu. Tylko co, jeśli to scenariusz każe graczowi powrócić do poprzednich lokacji? Batman: Arkham City robił do dobrze. W tej grze wielokrotnie wracamy do odwiedzonego raz komisariatu oraz huty Jokera. Zawsze jest ku temu sensowny powód, i zawsze czeka nas tam coś nowego. Z kolei Metal Gear Solid jest dobrym przykładem, jak tego nie robić. W pierwszym starciu ze Sniper Wolf nasza towarzyszka zostaje postrzelona i wykrwawia się na podłodze. Trzeba walczyć i ją ratować, tyle że nie mamy karabinu snajperskiego. Co zatem robimy? Musimy cofnąć się do jednej z początkowych lokacji, by otworzyć niedostępne wcześniej drzwi. Oznacza to opuszczenie obecnego miejsca podczas walki z bossem (!) i półgodzinny bieg przez miejsca, w których nowe będą co najwyżej miny i działka rozmieszczone w irytujących miejscach. Jakkolwiek powód fabularny może być sensowny, tak ciężko się oprzeć wrażeniu, że jest to tylko i wyłącznie wymysł reżysera. W późniejszych etapach gry Kojima próbował jakoś temu zaradzić. Przy drugim backtrackingu otrzymujemy chustę, dzięki której nie atakują nas wilki. Przy ostatnim, kiedy pole wkur*&enia zakrzywia czasoprzestrzeń, otrzymujemy sporo wstawek fabularnych. Nadal jednak podskórnie czułem, że Kojima rzuca mną po całej bazie, bo tak mu się podoba. Rodzi to masę frustracji. Człowiek potrzebuje poczucia sensu. Załóżmy, że każemy komuś kopać dół jednego dnia i zasypywać go dnia następnego, i tak w kółko. Mogę się mylić, ale nawet przy świetnej pogodzie, z najlepszymi łopatami i mimo przyzwoitej zapłaty wiele osób szybko porzuci to zajęcie, gdyż jest ono bezcelowe. Po pięciu minutach wpatrywania się w obrazek znajdziesz głównego bohatera... Jednym z największych zarzutów stawianych backtrackingowi jest sztuczne wydłużanie rozgrywki. Dymanie przez pół bazy po karabin snajperski jest moim zdaniem takim przypadkiem, gdyż robiłem to z przymusu, nie dlatego, że lubię jogging. Trzeba dać graczowi trochę wolności. Gdyby The Last of Us kazał mi czyścić każdy pokój z wartościowych przedmiotów, moja chęć do robienia tego byłaby dużo mniejsza. A ponieważ ta gra nigdy nas do tego nie zmusza, mogę samemu decydować, czy chcę zaglądać w każdy kąt. Owszem, może twórcy umieścili specjalny przedmiot lub easter egga ukrytego wśród tych zakamarków. Muszą się oni liczyć z tym, że wielu graczy może ich nie znaleźć. Zapewne nie docenią oni ich wysiłku, ale jest to poświęcenie, na które jestem gotów. No dobrze, ale w takim Axiom Verge często nie wiemy, w którą stronę mamy się udać. Gra nie wprowadza żadnego wskaźnika prowadzącego do następnej lokacji. Czy to nie jest właśnie sztuczne wydłużanie rozgrywki? Przecież bez tego znacznika eksploracja staje się nieco żmudna. Świat Axiom Verge może nie jest rozległy, ale jest za to usiany ukrytymi pomieszczeniami. Dlaczego więc nie mówić graczowi wprost, dokąd ma się udać? Moim zdaniem nie jest to sztuczne wydłużanie rozgrywki. Ile gier daje nam możliwość zgubienia się? Większość mainstreamowych tytułów cały czas trzyma gracza za rączkę, żeby, o zgrozo, czasem nie odczuł znudzenia, bo wtedy mógłby do gry już nie wrócić. Przy takim stanie rzeczy gry niszowe, wymagające od gracza nieco więcej, są odświeżające. Raz tylko wyszukałem na YouTube, gdzie dokładnie mam pójść, ale pokazało to tylko, że nie sprawdziłem wszystkich możliwych przejść z czystego lenistwa. Albo zapominalstwa. Zgubienie się to także część doświadczenia. (źródło) Jakkolwiek dziwnie to nie zabrzmi, gra może wykorzystać backtracking w celu wspomożenia narracji. The Stanley Parable opowiada o tytułowym bohaterze, którego koledzy z pracy po prostu zniknęli. Więcej na ten temat możesz poczytać w moim tekście. Grunt, że gra opiera się na nieustannym przemierzaniu tego samego poziomu. Dlaczego nie nudzi się to ani trochę? Po pierwsze, gra daje wolność niemalże absolutną. Twórcy gry przewidzieli chyba wszystko, co może zrobić gracz, i uwzględnili każdy jego wybór do tego stopnia, że upadek z wysokości jest jednym z zakończeń do odblokowania. Dzięki temu nieważne, że przemierzamy ten sam korytarz, bo zawsze możemy skręcić w inne przejście lub popełnić inną głupotkę. Ta gra to plac zabaw, a gracz nieustannie sprawdza, co przewidziała gra oraz jak skomentuje to złotousty narrator. Po drugie, gra wprowadza losowe zmiany w wystroju korytarzy. Za jednym podejściem może nic się nie dziać. Za drugim rozdzwoni się telefon na biurku sąsiada. Za trzecim korytarz będzie zasłany kartkami papieru. A za czwartym też może się nic nie dziać. Zawsze może wydarzyć się coś, co nas zaskoczy, wskutek czego te same pomieszczenia zwiedza się z zaciekawieniem. Oczywiście najlepiej jest, kiedy faktycznie dociekliwość gracza zostaje nagrodzona. (źródło) Backtracking skutecznie wykorzystują także twórcy horrorów. W Dead Space często łazimy po znanych nam pomieszczeniach. Powód? Issac napraw to, Isaac napraw tamto... W każdym razie developerom znany jest fakt, że im częściej przemierzamy tę samą lokację, tym bezpieczniej się czujemy. Devowie zatem bezlitośnie umieszczą potwora w obszarze kilkukrotnie przez nas zbadanym i opisanym w głowie jako "bezpieczny". Natomiast Hideo Kojima obudował całą rozgrywkę wokół chodzenia po tym samym miejscu. Mowa tu o słynnym P.T., w którym spacerowanie po tym samym krótkim przedpokoju wywołuje całą gamę emocji poza komfortem i poczuciem bezpieczeństwa. Mimo tego, że layout korytarza znamy na pamięć, nieustannie trzeba się zmuszać do postawienia następnego kroku. Po prostu nie wiadomo, co się zaraz wydarzy. To... to jest naprawdę mądre. Nienawidzę go za to. Trzymaj się wiatru! Dobrze rozumiem graczy, którzy dostają piany na ustach, kiedy słyszą o backtrackingu. Nie wszyscy lubią wracać tam, gdzie byli już. Zamiast tego wolą ciągle odkrywać coś nowego. I to jest OK. Backtracking w swojej najbrutalniejszej postaci jest zwykłym wydłużeniem czasu rozgrywki, podczas której nie spotyka cię już nic interesującego. Jeszcze gorzej jest, kiedy to scenarzysta wymyślił sobie, że właśnie teraz, przed walką z ostatnim bossem, masz zrobić sobie wycieczkę do pierwszego zamku w grze. Jednak backtracking dobrze wykonany buduje immersję. Sprawia, że świat to spójna całość, a nie pofragmentowane poziomy. Ponadto środowisko zmienia się dzięki twoim poczynaniom, a skutki twoich decyzji widać na ulicach... dosłownie. Dying Light 2, czekamy! Zawsze znajdzie się sposób, aby zaskoczyć gracza czymś nowym, nawet jeśli mija ten sam korytarz po raz enty. Nagroda dla wytrwałych. (źródło) Jak Wy podchodzicie do backtrackingu? Kochacie go czy nienawidzicie? W jakich grach szczególnie? Dajcie znać poniżej i do następnego! Ten wpis możesz przeczytać również na PPE.pl. Źródła: https://gamedev.stackexchange.com/questions/83893/how-can-i-make-backtracking-interesting https://www.giantbomb.com/backtracking/3015-239/ https://game-design-snacks.fandom.com/wiki/Backtracking https://www.neogaf.com/threads/games-that-get-backtracking-right.1009945/ https://www.gamedeveloper.com/design/backtracking-and-non-essential-areas https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/Backtracking https://forum.yoyogames.com/index.php?threads/backtracking-in-metroidvanias.47015/ https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/back-tracking.36124
  5. Dzięki za info, już naprawione. Mnie też, psiakrew. Z trylogii najbardziej lubię Revelations, potem "dwójka" i Brotherhood. Znalazłem tę informację przy pisaniu. W grze rzeczywistości wyglądał trochę lepiej niż na portrecie.
  6. - Mamy dobre życie, bracie. - Najlepsze. Oby się nigdy nie zmieniło. - I oby nigdy nie zmieniło nas. Czas czytania: 6 min Tymi słowy rozpoczęła się ta odsłona Assassin’s Creed, która ustanowiła pewien standard nie tylko dla reszty serii, lecz także dla wielu innych gier akcji z otwartym światem. W swoim czasie jednak był to przede wszystkim świetny sequel, wzbogacający doświadczenie znane z „jedynki” (o którym możesz poczytać tutaj) na niemal każdym polu. Ubisoft porzucił realia trzeciej krucjaty na rzecz epoki renesansu. Damaszek, Akkę i Jerozolimę zastąpiły między innymi Florencja, Toskania San Gimignano oraz Wenecja. Każde z tych miast ma swój osobliwy klimat. To do Florencji trafimy najpierw, i to tam będziemy zachwycać się ogromną katedrą Santa Maria del Fiore. Z kolei San Gimignano to miasto wież, bardzo podobnych do tych, na które wspinaliśmy się jako Altaïr. Wenecja okaże się największym z odwiedzanych miast, a najpiękniejszym dla tych, którzy lubią błękit. Tylko niemal bezbarwne Forlì odstaje od reszty. System walki doczekał się rozwinięcia względem "jedynki". Po wyprowadzeniu udanej serii ciosów możemy od razu ukatrupić przeciwnika. Uniki stały się bardziej użyteczne i łatwiejsze do wykonania. Do tego arsenał został wzbogacony o broń drzewcową i dwuręczną, dzięki której możemy podciąć wrogowi nogi lub wyprowadzić morderczy zamach toporem. Możemy również dokonywać skrytobójstw na nowe sposoby, na przykład z ławki, stogu siana lub krawędzi dachu. Co więcej, da się je wykonać na dwa sposoby: dyskretnie lub jawnie, co odkryłem dopiero teraz, przy czwartym podejściu do tytułu. A "niedyskretne" animacje wyglądają przefajnie! Ezia poznajemy od narodzin - dosłownie. W trakcie naszej przygody stale dołączają do nas nowe postacie. Leonarda da Vinci poznajemy na samym początku. W połowie gry spotkamy za to Caterinę Sforzę, która będzie rzucać inwektywami w każdego, kto stanie jej na drodze. Z kolei w Wenecji dołączy do nas Bartolomeo d'Alviano, który wraz ze swoją Biancą będzie walczył ramię w ramię z Ezio. Głównego bohatera również ciężko zapomnieć. Nie trzeba długo grać, by się dowiedzieć, dlaczego. W ciągu pierwszej godziny gry Ezio obija twarze wrogim makaroniarzom, by bronić honoru swojej rodziny. Następnie spędza noc u niejakiej Cristiny. A rano, zamiast dostać kulturalny opeer od ojca, zostaje przez niego rozgrzeszony... I natychmiast zapędzony do roboty. Ezio Auditore da Firenze to nie tylko hulaka i pożeracz serc niewieścich, lecz także oddany członek familii. Jak bardzo oddany? Przekonujemy się o tym dosyć prędko, niestety. Dzień jak co dzień. Ojciec Ezia zostaje zdradzony i publicznie powieszony wraz z braćmi głównego bohatera. Ten będzie musiał prędko dorosnąć i nauczyć się wszystkich potrzebnych umiejętności, by nie tylko chronić matkę i siostrę, lecz także dokonać zemsty na spiskowcach, za którymi stoi pewien Hiszpan. W tym celu udaje się on do willi swojego wuja w Toskanii. Tam po raz pierwszy słyszy o Asasynach, Templariuszach oraz Fragmentach Edenu. Nie zmienia to jednak jego planów dotyczących pomsty. A w trakcie swojej podróży Ezio zmężnieje na tyle, że będzie mógł nawet nosić brodę. Opowieść może nie jest pełna zwrotów akcji, ale i tak wciąga. Jednak dwie rzeczy w fabule są dla mnie kompletnie niezrozumiałymi, ale tutaj wkraczamy na terytorium spoilerów. Podobnie jak w poprzedniej części, akcja jednej sekwencji wspomnień rozgrywa się przeważnie w obrębie jednej dzielnicy miasta. Tam za pomocą punktów widokowych odsłonimy sobie mapę, na której zaznaczone będą zadania poboczne. Do głównych nie ma co się specjalnie przygotowywać, choć odsłonięta mapa będzie miłym dodatkiem. Ezio może brać udział w wyścigach ulicznych, przyjmować zlecenia zabójstw oraz lać niewiernych mężów po pyskach. Choć czasem zdarzy się ciekawszy pomysł na rozgrywkę (na przykład wyścigi konne), mogę z czystym sumieniem napisać, że jeśli zrobiłeś jedno, dwa z tych zadań, widziałeś tak naprawdę wszystkie. Nawet w grach bez Mario faworyzowany jest Mario. A gdzie Luigi?! Gra wprowadziła też do gry pieniądze oraz wiele sposobów na ich zarabianie. Same misje główne nagradzają nas gotówką, co w większości przypadków nie ma uzasadnienia w fabule. Zadania poboczne również są odpowiednio nagradzane, a ponadto możemy też plądrować skrzynie ze skarbami, które beztroscy mieszkańcy Italii często zostawiają na dziedzińcach i balkonach. Zarobione floreny możemy również zainwestować w Monteriggioni - miasteczko, w którym mieści się Villa Auditore. Warto to robić, bo stopa zwrotu jest całkiem przyzwoita. A ponieważ pieniądze zarabia się dosyć nietrudno, szybko możemy uzyskać bardzo przyzwoity dochód pasywny. Renowacja willi jest absurdalnie satysfakcjonująca. W miarę inwestowania zmienia się samo miasto. Nie tylko nasz dom wygląda okazalej bez pnączy wędrujących po fasadzie, ale magicznie zmienia się również pogoda. Kiedy trafiamy do Monteriggioni po raz pierwszy, jest to najbardziej ponura lokacja w grze. Z czasem jednak pochmurne niebo ustąpi miejsca słonecznej pogodzie. Gdzie ja już widziałem ten miecz... Momentami nietrudno było zapomnieć, że gra ma jeszcze jednego głównego bohatera. Lucy wydostała Desmonda z placówki Abstergo, po czym wspólnie dotarli do lokalnej komórki (a raczej komóreczki) Asasynów. Tam poznamy dwoje najśmieszniejszych postaci w serii: cynicznego, lecz nieodmiennie zabawnego Shauna oraz sympatyczną programistkę Rebeccę. Dostajemy od nich zadanie poboczne - jako Ezio szukamy tajemniczych glifów pozostawionych w Animusie przez Obiekt 16. Samo znalezienie symbolu to tylko część sukcesu, gdyż trzeba jeszcze rozwiązać łamigłówkę z nim związaną. Choć większość z nich jest raczej prosta, tak kilka potrafi wyryć w mózgu nowe połączenia. Satysfakcja z ich rozwiązania jest nieziemska. W porównaniu z nią nagroda za znalezienie wszystkich jest... po prostu jest. Aczkolwiek jest ona ciekawa. ACII rozwija wątek Fragmentów Edenu. Dzięki zagadkom Obiektu 16 dowiemy się między innymi, jak naprawdę zginął Hitler oraz co spowodowało katastrofę w Tungusce. A mówiła mama: "ubierz szalik"? Assassin's Creed II jawi mi się jako sequel niemal idealny. Gra mądrze rozwija każdy element "jedynki". Ulepszono i poprawiono wszystko, co się dało. Chyba jedynym mankamentem jest dość niski poziom trudności gry. Samo to mi nie przeszkadza, ale jako Asasyn dysponujemy dostatecznie szerokim wachlarzem broni, by przerobić każdego przeciwnika na tagliatelle. Jednak nie ma potrzeby, aby korzystać ze wszystkich. Ja sam nigdy nie użyłem trucizny, choć obiecywałem sobie, że "następnym razem na pewno". Podobnie nie korzystałem z noża - po prostu o nim zapominałem. Teraz trochę żałuję, bo chętnie pooglądałbym animacje walki. Te są arcypłynne, dzięki czemu akrobacje na ekranie ogląda się bardzo przyjemnie. Assassin's Creed II to dla mnie jedna z najlepszych gier szóstej generacji konsol. Jest to tytuł tak dobry, że wręcz zdefiniował cały podgatunek gier akcji z otwartym światem. Wchodzimy na wieże, czyścimy ogromną mapę ze znajdziek, robimy zadania poboczne, inwestujemy zebraną kasę/punkty doświadczenia... To cechy nie tylko Brotherhooda czy Revelations, lecz także Far Cry'a 3, Marvel's Spider-Mana, Horizon: Zero Dawn, Batman: Arkham Origins... Czy to dobrze, czy nie - na to każdy odpowie sobie sam. Nagroda dla wytrwałych. (źródło) A jak Wy wspominacie Assassin's Creed II? Gracie w "ubisandboksy"? Dajcie znać poniżej i do następnego! Ten wpis możesz przeczytać również na PPE.pl.
  7. Aktorstwo to dla mnie najgorszy koszmar, unikałam go od zawsze, nawet w szkole. (…) [Przy powstawaniu Hellblade’a] musiałam grać przed kolegami, czego bardzo się wstydziłam i stale prosiłam, żeby się odwrócili albo zgasili światło. – Melina Juergens o graniu tytułowej roli w Hellblade: Senua’s Sacrifice. Czas czytania: 13 min. Ninja Theory to studio odpowiedzialne między innymi za Heavenly Sword, DmC: Devil May Cry oraz Enslaved: Odyssey to the West, któremu Eugeniusz Siekiera dałby dychę w CDA 05/2021. Hellblade: Senua’s Sacrifice miała być kolejną grą akcji z tą różnicą, że tym razem Ninja Theory będzie swoim własnym wydawcą. Nigdy nie uświadczyliśmy kontynuacji ani Heavenly Sworda, ani Enslaved częściowo dlatego, że Ninja Theory po prostu nie ma praw do tych gier. Tameem Antoniades (dyrektor kreatywny) twierdzi, że nie ma nic przeciwko zewnętrznym wydawnictwom, bo tak funkcjonuje rynek. Chciał on jednak zachować pełną swobodę twórczą podczas prac nad Hellblade’em, żeby nie stał nad nim ktoś, kto mu powie: „to się nie sprzeda”. Chwała mu za tę decyzję. Zwłaszcza, że nad grą pracowało dużo mniej osób niż przy poprzednich projektach, bo około dwadzieścia. Mimo oczywistych trudności wynikających z mniejszego budżetu oraz siły roboczej, devowie dostrzegli również wiele zalet. Mniejsze koszty produkcji oznaczały niższy próg sprzedażowy, po którym Hellblade zacznie przynosić zyski. Dzięki temu twórcy mogli pozwolić sobie na stworzenie odważniejszego, bardziej eksperymentalnego dzieła niż kiedykolwiek wcześniej. Najpierw jednak muzyka. Docelowo Hellblade miał być grą akcji osadzoną w czasach wikingów i Celtów, a do tego z motywem choroby psychicznej na pierwszym planie. Ludzie z Ninja Theory udali się więc na wystawę wikingów do Brytyjskiego Muzeum w Londynie, by znaleźć inspirację dla świata gry. Tam też dowiedzieli się oni co nieco o historii. Podbijając Brytanię, starożytni Rzymianie starli się z miejscową ludnością. Zachęceni sukcesami, żołnierze parli na północ, gdzie napotkali wojownicze plemiona Piktów, zamieszkujących teren zwany Kaledonią (dzisiejsza Szkocja). Ci musieli stawiać nie lada opór, gdyż Rzymianie zaprzestali podboju. Wybudowali wtedy długi na 117 kilometrów Mur Hadriana, oddzielający Imperium Rzymskie od północnej części Brytanii. A tak na marginesie, mamy ogromny mur, oddzielający względnie cywilizowane południe od rzekomo barbarzyńskich plemion na północy… Skojarzenia z Grą o tron są jak najbardziej na miejscu. Właśnie z plemienia Piktów wywodzi się Senua, a jej imię pochodzi od celtyckiej bogini. Parę lat temu odkryto kapliczkę ku jej czci, pochodzącą sprzed 1600 lat. Twórcom gry wyjątkowo spodobało się to imię, więc tak już zostało. Nie konkurujemy [z innymi produkcjami] skalą, więc musimy konkurować czymś innym – Tameem Antoniades (na zdjęciu w swojej pracowni) Aby mieć jakieś punkty odniesienia do rzeczywistości, członkowie zespołu przynieśli do siedziby Ninja Theory przeróżne przedmioty, między innymi stalowy nóż kuchenny, worek na ziemniaki oraz czaszkę lisa (!). Co więcej, z powodu małego budżetu 95% assetów miało być przeznaczone do ponownego wykorzystania. Wikingowie byli głównie rolnikami i nie budowali gigantycznych świątyń czy innych budowli. Twórcy jednak wykręcili się tym, że Hellblade jest osadzony w mitologii nordyckiej, a nie w realiach historycznych. Umieścili więc oni w grze ogromne kamienne budowle, co wyszło jej na dobre. Naszkicowano też projekty przeciwników. Z początku rysowano po prostu wielkich, umięśnionych mężczyzn. Dopiero na ich podstawie zaczęto kreować ich bardziej odrealnione, mroczniejsze wersje. Takie, jakimi widziała je główna bohaterka. Podczas zwiedzania Brytyjskiego Muzeum jeden z twórców wpadł na dosyć drastyczny pomysł. Senua miała składać ofiary ze zwierząt, aby dostać się do dalszych części Helheimu (świata umarłych). Powstały nawet pierwsze grafiki koncepcyjne. Choć byłby to pomysł spójny z ponurym światem gry (oraz z mitologią), został on porzucony. Senua z pierwszego trailera. W porównaniu z ostateczną grą… ugh. Od czegoś jednak trzeba zacząć. System walki miał być dosyć hardkorowy. Ostatecznie postawiono na proste ruchy – ataki słabe i silne, blok, unik oraz kopnięcie. Ponieważ gra nie posiada jako takiego samouczka, gracz musiał być w stanie nauczyć się walki samemu, na podstawie swoich doświadczeń. Planowano dodać większe urozmaicenia podczas starć. Gracz miał mieć możliwość przyzywania dwóch „wcieleń”, aby móc atakować wroga z wielu stron. Mieliśmy też mieć moc przyciągania się do przeciwników za pomocą sprytnej manipulacji percepcją. Powyższych „supermocy” nie wykorzystano w finalnym produkcie. System walki pozostał prosty, lecz nadal satysfakcjonujący. Ciosy i uniki łączyły się w morderczy balet, a blok łatwo przechodził w kontrę. Choć nagranie animacji wymagało zatrudnienia profesjonalnych kaskaderów, najtrudniej było sprawić, by poszczególne ruchy płynnie się ze sobą łączyły. Żeby nie było widać, gdzie kończy się jedna animacja, a zaczyna druga. Bardzo późno zdecydowano się na umieszczenie w grze prawdziwych aktorów. A tych trzeba było jeszcze odpowiednio ubrać… Kolejnym wyzwaniem była kamera. Twórcy Hellblade’a umiejscowili ją bardzo blisko bohaterki, co, jak się okazało, dało same plusy. Można ją było łatwo zaimplementować z punktu widzenia kodu. A dzięki umiejscowieniu jej tuż nad ramieniem Senuy nie trzeba było się martwić o przenikanie kamery przez obiekty w świecie gry. Poza tym cały czas ma się wrażenie bycia blisko bohaterki. Jednak trzeba było też nagrać cutscenki. Z ograniczonym budżetem wygrał dobry pomysł i odrobina kreatywności. Profesjonalny sprzęt zastąpiono kamerką GoPro przyczepioną do skonstruowanego ręcznie uchwytu z podpiętym wyświetlaczem LCD. Twórcy posiadali tylko jedną sztukę tego sprzętu – stworzyli oni co prawda podobną konstrukcję do twarzy, ale o tym za chwilę. Kamerzysta również był tylko jeden, lecz Tameem Antoniades postanowił obrócić to na korzyść gry. Nagrywał on tylko ciągłe ujęcia bez żadnych cięć. W połączeniu z płynnymi przejściami między cutscenkami a gameplayem daje to miłe poczucie ciągłości, podobne do tego w God of War z 2018. Nadal nie jestem pewien, czy w Hellblade w ogóle znajdują się jakiekolwiek cięcia związane z montażem. Zresztą magicy z Ninja Theory wymyślili tyle kreatywnych, niskobudżetowych rozwiązań, że zawstydziliby samego MacGyvera. Dzięki ręcznemu skanerowi Artec Eva można było wykonać skany tak wysokiej jakości, że widać nawet, jak mięśnie grają pod skórą. Performance capture bywa za drogi nawet dla wielu studiów tworzących gry AAA. Twórcy Hellblade’a skontaktowali się z firmą Vicon, która dostarczyła im dwanaście specjalnych kamer oraz hełm umożliwiający nagrywanie twarzy z bliska. W roli statywów pojawiły się tanie stojaki z Ikei. Potem zrobiono trochę miejsca w sali konferencyjnej i rozstawiono sprzęt. Okazało się, że rezultaty były tak samo dobre, jak przy nagrywaniu w profesjonalnym pomieszczeniu. Następnym wyzwaniem było nagrywanie twarzy, do czego potrzebne było światło padające równomiernie ze wszystkich stron, a lampy studyjne są bardzo drogie. Kupiono więc kilka paneli LED za dwadzieścia funtów od sztuki. To jednak nie wystarczyło – twórcy Hellblade’a chcieli przenieść do cyfrowego świata jeszcze więcej szczegółów twarzy, takich jak pory czy zmarszczki. Zrobiono więc genialny w swej prostocie sprzęt, w którym wykorzystano lampki LED, Raspberry Pi oraz… doniczkę. Dzięki temu dało się zrobić bardzo wysokiej jakości zdjęcia twarzy oświetlonej pod różnymi kątami. Pozwoliło to wykonać tak zwany normal mapping, czyli bardzo szczegółową mapę wypukłości. Tyle że… to jeszcze nie wystarczyło. Jeden z twórców zasugerował odwiedzenie firmy 3Lateral w Serbii, aby tam wykonać prawdziwie profesjonalne skany twarzy. Firma ta posiada tak eksperymentalny i przyszłościowy sprzęt, że poproszono ludzi z Ninja Theory o niefilmowanie go. Jednak Melina Juergens opisuje swoje doświadczenie jako „wejście na pokład statku kosmicznego”, a komunikowała się ona z innymi tylko za pośrednictwem Skype’a. To właśnie dzięki skanerowi od 3Lateral możemy obejrzeć wszystkie zmarszczki wokół oczu Senuy, stwardniałą farbę na jej twarzy oraz dynamiczne światło odbijające się w jej oczach. Niesamowite jest to, że tak niewielkie studio potrafiło znaleźć kreatywne i skuteczne rozwiązania, których nie powstydziłyby się nie tylko mniejsze firmy, ale też branżowi giganci. Takim sprzętem nagrywano. Jednym z kamieni milowych podczas tworzenia gry wideo jest tzw. vertical slice (przekrój pionowy? segment pionowy?), czyli krótki fragment rozgrywki, mający reprezentować to, jak będzie wyglądać cała gra. Takie „demo” potem pokazuje się ludziom z zewnątrz, żeby niezależnym okiem ocenili jakość gry. Twórcy Hellblade’a również stworzyli vertical slice swojej gry. Produkt końcowy był genialny, więc pewnie był taki już od samego początku, prawda…? Otóż… Twórcy Hellblade’a opisują swój pierwszy vertical slice jako katastrofę. System walki był niechlujny, a AI wrogów irytujące. Plansza była zbyt liniowa, a mimo to ludzie ciągle się na niej gubili. Postać Senuy wydawała się płaska i niewiarygodna, wręcz oderwana od rzeczywistości (demo powstało przed wizytą w Serbii). Twórcy mogli jedynie zakasać rękawy i wziąć się za poprawki. Wprowadzono wtedy między innymi nowy typ przeciwnika oraz wizualne podpowiedzi podczas walki, na przykład kiedy Senua sparuje cios. Cztery tygodnie później drugi vertical slice był gotowy. Według Tameema Antoniadesa nie był to już gniot totalny, więc przynajmniej wiedział on, że idzie w dobrym kierunku. Nadal jednak grze potrzebna była masa poprawek. Wtedy Sony zaproponowało Ninja Theory, by oddali demo w ręce dziennikarzy na specjalnym evencie tuż przed E3. Na dopracowanie vertical slice’u były tylko dwa tygodnie, więc dosyć niewiele, ale twórcy oddali demo w terminie. Musiałam wykonać sto różnych min i wyrazów twarzy, co zajęło cały dzień – Melina Juergens W większości tytułów muzyka jest jednym z ostatnich elementów procesu produkcyjnego, kiedy wszystko inne już jest gotowe. W Hellblade powstawała ona na bieżąco. Początkowo pomysł był taki, żeby zatrudnić dwóch kompozytorów – jednego odpowiedzialnego za „wikińską” część muzyki oraz drugiego, który stworzyłby utwory dla głównej bohaterki. Koniec końców za lwią część soundtracku odpowiedzialny jest Andy LaPlegua, norweski wokalista (członek zespołu Combichrist), a swoją cegiełkę dołożył David García Díaz. Hellblade wykorzystuje obuuszne udźwiękowienie (ang. binaural audio), dzięki czemu mamy tak realistyczne odwzorowanie głosów w głowie Senuy. Wymyślono nawet poziom, w którym miało się grać wyłącznie ze słuchu. Ten koncept częściowo przetrwał i znajduje się on w finalnej wersji. W pewnym momencie gry Senua traci wzrok, więc musi polegać na innych zmysłach. Docelowo nie miało być widać kompletnie nic, lecz wprowadzono bardzo krótki zasięg widzenia. Dlaczego? W rzeczywistości możemy polegać jeszcze na zmyśle dotyku, który ułatwia poruszanie się po ciemku. Tego (jeszcze, mam nadzieję) nie udało się przełożyć do wirtualnego świata, więc dla ułatwienia coś tam jednak było widać. Mógłbym przysiąc, że głosów w głowie było dużo więcej, co najmniej pięć. Melina Juergens zaczynała swoją przygodę w roli Senuy jako „placeholderowa” aktorka do pierwszego teasera. Kiedy Ninja Theory jeszcze poszukiwało profesjonalistki do tej roli, to właśnie Melina stawała przed kamerą, testując dla zespołu różne makijaże i narzędzia, a nawet odgrywając kilka scen. W końcu Tameem Antoniades spytał Melinę, czy chce otrzymać rolę Senuy. Tym samym Ninja Theory zaprzestało poszukiwań innej aktorki. Melina przyjęła ofertę, ale martwiła się nie tylko o to, jak poradzi sobie na planie, lecz co się stanie z jej pracą montażystki w Ninja Theory. Koniec końców często montowała filmy (między innymi dzienniki developerskie) w stroju do motion capture. Aby nabrać odpowiedniej postury, Melina ćwiczyła przez sześć tygodni pod okiem Davida Morgana, który w swojej karierze zdobył pięć złotych medali podczas Igrzysk Wspólnoty Narodów. Podczas treningu Melina zrzuciła około trzy kilogramy tłuszczu, zyskując mniej więcej tyle samo masy mięśniowej. A potem ćwiczyła dalej. Przygotowując się psychicznie do swojej roli, Melina Juergens korzystała z własnych doświadczeń, a także rozmawiała z osobami, które przeszły psychozę. Żeby lepiej grać, często ćwiczyła ona w zamkniętym pokoju albo… w lesie. Trening się opłacił podczas pokazów na żywo, kiedy widownia oglądała występ aktorski Meliny. Nie grała ona na deskach teatru, lecz za kulisami. Jej ruchy zostały przełożone w czasie rzeczywistym do świata gry i to właśnie obejrzeli widzowie. Jak to możliwe? We współpracy z Epic Games (Hellblade hula na Unreal Engine 4) stworzono scenę, w której ma się rozgrywać akcja. Z kolei studio Cubic Motion opracowało tzw. facial solver, który przenosił mimikę aktorki do świata gry w czasie rzeczywistym. Dzięki kooperacji Ninja Theory, Epic Games, 3Lateral, Cubic Motion, Ikinema oraz Xsens, Senua mogła przemawiać do widowni bezpośrednio ze świata gry. Okazję tę wykorzystała nie tylko, żeby zagrać trailer, lecz także, by… zaśpiewać fragment piosenki z Krainy lodu. Wedle wszystkich znanych praw fizyki trzmiele nie powinny móc latać, gdyż mają za małe skrzydełka, żeby poderwać swoje relatywnie duże ciała do lotu. Trzmiel jednak nie wie o tym, więc się tym nie przejmuje i lata. Podobnie według wszystkich znanych prawideł Melina Juergens nie miała szans zagrać przekonującej postaci. Jak sama mówi, nienawidzi aktorstwa od dziecka i wcześniej nie miała za sobą ani pół roli. Melina jednak się tym nie przejmuje, a swoją grą aktorską może śmiało konkurować z weteranami Hollywoodu. W ten sposób symulowano opór wody podczas nagrywania animacji. Hellblade: Senua’s Sacrifice zadebiutował 8 sierpnia 2017 roku na PS4 oraz PC i z marszu zrobiło się o nim głośno, również za sprawą dosyć kontrowersyjnej mechaniki permadeath, która i tak okazała się kłamstewkiem twórców. Niektórzy postrzegali pseudomechanikę permaśmierci jako „antykonsumencką”, a temat szybko wzbudził zainteresowanie mediów społecznościowych. Dzięki temu Hellblade zajął drugie miejsce wśród pięciu najpopularniejszych tematów na Twitterze. Siłą rzeczy gra zyskała na popularności, a burza, jaka rozpętała się po premierze, rozsławiła produkcję. Nie od razu jednak było różowo. Devowie z Ninja Theory musieli bardzo szybko załatać błędy uniemożliwiające przejście gry. Jim Sterling z kanału Jimquisition napotkał jeden z nich, po czym wystawił grze ocenę… 1/10. Buga szybko naprawiono, a Jim zreflektował się i zaczął wychwalać grę pod niebiosa. Nie tylko on zresztą. Hellblade: Senua’s Sacrifice stał się międzynarodowym hitem. Nie tylko zebrał on bardzo dobre oceny (CormaC dał grze 9/10 w CDA 10/2017), lecz odniósł także sukces sprzedażowy. Oto Hellblade w liczbach: 75 000 preorderów; 250 000 kopii sprzedanych w pierwszym tygodniu (PC oraz PS4); 500 000 kopii sprzedanych po trzech miesiącach, dzięki czemu twórcy wyszli na plus (przewidywano, że stanie się to po dziewięciu miesiącach); 1 milion kopii sprzedanych w kwietniu 2018, po premierze na Xbox One; w sierpniu 2017 nr 1 na liście sprzedaży na PS4 w Europie, w USA na drugim miejscu (za Maddenem); czas produkcji: 3 lata; średnia liczebność zespołu: 20 osób; budżet: poniżej 10 mln dolarów; 5 nagród BAFTA, m.in. za najlepsze wystąpienie aktorskie (Melina Juergens) oraz osiągnięcie artystyczne; 3 nagrody The Game Awards: najlepszy design audio (David García Díaz), najlepsze wystąpienie aktorskie (Melina Juergens), Games for Impact (Tameem Antioniades). Co ciekawe, Ninja Theory otrzymało wiele wiadomości od osób dotkniętych psychozą lub znających kogoś takiego. Dziękowali oni twórcom gry za to, że teraz mogą zrozumieć jak się czuje ich dziewczyna, chłopak, ojciec czy znajomy. Na pytanie: „skąd wzięli na to wszystko kasę?” częściowo odpowiada ten wykres. Większość pieniędzy pochodzi z kufrów Ninja Theory, a pozostała część z ulg podatkowych w Wielkiej Brytanii, pożyczek oraz darowizny od Wellcome Trust, organizacji charytatywnej współpracującej z twórcami Hellblade’a. Ninja Theory udowodniło, że małe, niezależne studio potrafi stworzyć grę o jakości AAA, a do tego samodzielnie ją wydać i odnieść sukces komercyjny. Na kanale „Ninjów” na YouTube znajdują się dzienniki developerskie, w których (pomiędzy sporadyczną marketingową gadką) udokumentowano część procesu powstawania Hellblade’a. Poza tym, że jest to genialna reklama i budowanie bazy fanów przez wiele lat, twórcom należą się brawa za transparentność. Dzięki temu zapewne pomogli wielu innym małym studiom zwalczać swoje problemy, wynikające z niskiego budżetu. Ostatni dev diary kończy się słowami: Koniec… początku. Nie da się ukryć, że Hellblade: Senua’s Sacrifice otwarł Ninja Theory wiele drzwi. Możemy jedynie podziwiać, brać przykład z kreatywnego myślenia oraz czekać na sequel. Czym zaskoczą nas Ninje (Ninjowie?) w przyszłości? Miejmy nadzieję, że dowiemy się już wkrótce. Nagroda dla wytrwałych. A Wy? Graliście w Hellblade’a? Jakie macie wrażenia? Dajcie znać poniżej i do następnego! Ten wpis możesz przeczytać również na PPE.pl. Źródła: https://pl.wikipedia.org/wiki/Piktowie https://pl.wikipedia.org/wiki/Wał_Hadriana https://pl.wikipedia.org/wiki/Historia_Wielkiej_Brytanii https://www.usgamer.net/articles/ninja-theory-boardroom-budget-hellblade-gdc-2018 https://youtube.com/playlist?list=PLbpkF8TRYizaT6GfMcKBG-RoUOQ6BJRXp
  8. W Legionie ciekawi mnie najbardziej dobór postaci do misji (tak jak pisałeś - policjant na posterunku, budowlaniec na budowie itd.) oraz latanie na wielgachnym dronie. Coś mi ćwierka, że się da. Szkoda tylko, że screeny coś się nie chcą wyświetlać. Osobiście korzystam z Imgura, bo jest darmowy, a umieszczanie obrazków w tekście za jego pomocą jest banalnie proste (kopiuj - wklej link). W razie gdybyś szukał takiego narzędzia - polecam sprawdzić.
  9. Kolejna parszywa bestia. Faktycznie, brzydkie toto jak noc listopadowa.
  10. Przeszedłeś więcej Dragon Age'ów niż ja. Nie pamiętam za to akcji z kwiatkiem dla Triss. Pewnie trzeba było kupić u kogoś tam, ale mogę się mylić. Jakbyś chciał obejrzeć, tutaj jest 4-godzinna analiza pierwszego Wiedźmina - polecam! "Trójka" z dodatkiem jeszcze przede mną. Chętnie bym zobaczył tego bossa, ale link nie działa.
  11. Macie czasem tak, że oglądacie jakiś film, który z każdą minutą schodzi do poziomu poniżej poziomu, lecz mimo wszystko dalej siedzicie przed telewizorem w nadziei, że potworne krapiszcze okaże się jednak warte waszego czasu? Czas czytania: 5 min. Gdybym miał zgadywać, powiedziałbym, że tego typu zachowanie wywodzi się ze szkoły. Jest konkretny zestaw lektur, który musisz przeczytać. Czy ci się to podoba, czy nie. Zacząłem się jednak zastanawiać: dlaczego uparcie gramy w grę, która nam się nie podoba? Skąd biorą się negatywne recenzje, których autorzy mają po 100, 200, 600 godzin grania na liczniku? Ostatnio z ciekawości odpaliłem sobie platformówkę Yooka-Laylee and the Impossible Lair w cichej nadziei, że może będzie to doświadczenie podobne do Crasha lub Spyro. O tym za chwilę… najpierw muzyka! Żeby było jasne: Impossible Lair to nie jest zła gra. Jestem pewien, że gdybym odpalił ją w podstawówce (czy nawet w przedszkolu), po latach wspominałbym ją jako jedną z gier dzieciństwa. Tytuł ten ma swoje poczucie humoru i często otwarcie śmieje się z branży gier. Postacie też czasem zarzucą jakimś sucharem (czego dowodem poniższe screeny). Grafika jest bajeczna. Overworld, po którym poruszamy się pomiędzy poziomami, pełen jest wyzwań, znajdziek i ukrytych miejsc. Jednak niemal nigdy nie chciało mi się przechodzić zwykłych poziomów w grze. Ich level design jest nieintuicyjny – nigdy nie wiadomo, czy następne drzwi prowadzą do bonusowego przedmiotu, czy do następnej lokacji. Poza tym często możemy zablokować sobie dostęp do niektórych miejsc, na przykład niszcząc skrzynie, po których dało się wejść wyżej. A jeśli otrzymamy cios (i przegramy prostą minigierkę), nasz moveset zostaje ograniczony, przez co również nie da się zajrzeć w każdy kąt. Postacie, humor, zagadki, wyzwania – tego wszystkiego w poziomach nie ma. No chyba że ukończenie ich uznamy za wyzwanie. Potwierdzam, jest. Koniec końców wyłonił mi się obraz gry tak nierównej, jakby stworzyły ją dwa studia i tylko jedno z nich wiedziało, co robi. Efekt był taki, że szybko odechciało mi się grać. Co nie znaczy, że przestałem. No dobra – pomyślałem sobie – Gothic też z początku wydawał ci się koszmarny, a po trzech godzinach było już całkiem nieźle. Pod koniec było już nadspodziewanie dobrze. Może warto dać grze szansę? Dałem jej ponad dziewięć godzin szans. O pięć za dużo. Odkryłem 90% genialnego overworlda i wywaliłem grę w kosmos. A mimo tego i tak ciężko mi było podjąć tę decyzję. Nadal miałem to głupie wrażenie, że będzie to platformówkowy mesjasz, stojący z dumą obok Crasha, Spyro i Raymana. Spędziłem w Impossible Lair zdecydowanie zbyt dużo czasu w nadziei, że może otrzymam jakiś power-up, który pozwoli mi łatwiej szukać znajdziek albo poprawi system poruszania się postaci. Poza tym cały czas chciałem odkrywać tajemnice overworlda. Choćbym chciał, nie mógłbym brać go na serio. Te oczy! Tylko co z ludźmi, którzy rozegrali w jakiejś grze kilkaset godzin, by wystawić jej ocenę 2/10? Skoro tak bardzo im się nie podobała, czemu grali w nią tak dużo? Sprawa ta dotyczy przeważnie gier wieloosobowych. Te są, do pewnego stopnia, losowe. Jednego dnia możemy wygrać trzy mecze z rzędu, następnego przegrać pięć. „Gramy, aż wygramy” – znamy to skądś? Nikt nie chce pójść spać z poczuciem beznadziei oraz straconych kilku godzin. Oczywiście nie znaczy to, że wynik meczu zależy od rzutu kością, lecz że zdarzają się lepsze i gorsze dni. Pokuszę się o stwierdzenie, że wygrywanie wszystkich meczy z rzędu przez kilka dni graniczy z niemożliwym. Dlatego często wystarczy to jedno jedyne zwycięstwo na koniec dnia, żeby poczucie porażki i zmarnowanego czasu nie było tak dojmujące. Psychologiem nie jestem, ale czy nie jest to podobne do „klasycznego” hazardu? No co. Nie mówcie, że nigdy nie gadaliście z rurą! Bywa i tak, że jeden patch do gry może kompletnie zmienić jej odbiór. Dobrym przykładem jest Diablo III, gdzie usunięcie domu aukcyjnego i wprowadzenie kilku zmian w rozgrywce wyszło grze na dobre. Może to jednak zadziałać w przeciwną stronę. Patch 1.37 do War Thundera kompletnie przebudował system postępu, czym niepomiernie zdenerwował wielu graczy. Wywołało to negatywne recenzje od graczy, którzy wcześniej dobrze (i długo) się bawili. Gra nie musi być zła od samego początku, lecz może zostać skiepszczona przez aktualizacje. …I całe szczęście. Jeśli gramy w rozbudowaną grę strategiczną, również ciężko nam będzie ocenić ją po trzech godzinach. Często skutki jednej fatalnej decyzji objawią się nam dopiero po kilkudziesięciu turach wesołego grania. Psychologia też ma coś do powiedzenia w tym temacie. Według dr Lindy Kaye z Edge Hill University, takie zachowanie może wynikać z tożsamości człowieka jako gracza. Skoro identyfikujesz się jako gracz, możesz zechcieć męczyć się parę godzin po to, żeby podświadomie wzmocnić swoją tożsamość: jestem graczem, więc gram. Podejrzanie gęsto tu od obrazków, czyżby autor nie miał nic ciekawego do powiedzenia? Choć jestem przeciwny marnowaniu czasu na słabą grę, uważam, że mogą z tego płynąć pewne korzyści. Jeśli jakiś crap popsuł jedną mechanikę, od tej pory docenimy ją w innych tytułach. Po ograniu Yooka-Laylee and the Impossible Lair jeszcze bardziej doceniłem projekt poziomów i arcyprecyzyjne sterowanie w Rayman Origins i Legends. Choćbyśmy chcieli, w tych Raymanach nigdy nie zablokujemy sobie dostępu do ukrytych obszarów. A samo „platformówkowanie” jest po prostu przyjemne. Nasz moveset nie jest ograniczany, jeśli oberwiemy. Dzięki temu, że pograłem sobie w coś nie do końca przemyślanego, doceniłem lepsze gry z tego samego gatunku. I choć daleki jestem od grania w crapy, żeby poprawić sobie odbiór innych tytułów (czas, czas!), tak nawet… trochę… cieszę się… że zagrałem w Impossible Lair. Nagroda dla wytrwałych. (źródło) A czy Wy ogrywacie każdy tytuł do końca, nawet jeśli się Wam nie podoba? Dajcie znać poniżej i do następnego! Ten wpis możesz przeczytać również na PPE.pl. Źródła: https://kotaku.com/why-you-should-play-bad-video-games-748981509 https://www.pcgamesn.com/why-do-we-play-bad-games https://wiki.warthunder.com/Update_1.37 https://www.reddit.com/r/Warthunder/comments/gxwyoa/what_happened_at_patch_137/
  12. Autentyk: podczas pisania tego tekstu mignął mi prąd w domu. Gdy otwarłem dokument z powrotem okazało się, że z jakiegoś powodu nie da się go odczytać. Gdybym tylko mógł wtedy zrobić quick load! Czas czytania: 14 min. Kiedy w Gothicu chciałem opróżnić cudzą skrzynię, zawsze wciskałem najpierw F5, żeby zapisać. Gdyby w trakcie otwierania zamka złamał mi się wytrych, mógłbym wtedy łatwo wczytać grę i spróbować ponownie. Obiecałem sobie, że będę tak robił, dopóki nie uzbieram jakiejś rozsądnej ilości rudy, która pozwoliłaby mi kupić tyle wytrychów, ile dusza zapragnie. Tyle że nawet, gdy uzbierałem zawrotne 5000 bryłek rudy (Gomez go nienawidzi! Zbił majątek jednym prostym sposobem! ZOBACZ JAK), korzystałem z klawiszy F5 i F9. Miałem na to całą litanię wymówek. Przecież mam przy sobie tyle rudy, że zakup kilku wytrychów nie sprawiłby mi żadnej różnicy, więc po co to robić? Poza tym tak czy owak dostanę się do zawartości tych skrzyń, a bawienie się w zakupy tylko spowolni ten proces. A zresztą – jakie to ma niby znaczenie? To tylko gra. Skłoniło mnie to do rozmyślań na temat systemów zapisu w grach. Na samym wstępie dodam tylko, że w wiele gier wspomnianych we wpisie nie grałem. Choć sprawdzałem informacje na ich temat, mogłem coś pomylić po drodze. Jeśli tak, dajcie znać, a karygodne błędy poprawię. Ale najpierw… muzyka! Prawidłowo powinienem zacząć od czasów nieco zamierzchłych, kiedy trzeba było wpisać hasło, żeby pograć na odpowiednim levelu, jak na przykład w Gex czy Crash Bandicoot (opcjonalnie). Kiedy jednak konsolowcy przepraszali się z kartami pamięci, gry na komputerach osobistych posiadały już system zapisu w dowolnej chwili. Ponadto dało się już korzystać z quick save’ów oraz quick loadów, najczęściej przypisanych do F5 i F9. Na pierwszy rzut oka jest to system o niebo lepszy niż z góry umieszczone przez twórców punkty zapisu. Możesz wyjść z gry w niemal dowolnym momencie, w ogóle nie tracąc postępów. Poza tym jeśli grasz w domu i, dajmy na to, musisz zająć się dzieckiem, nie możesz powiedzieć: zaraz, tylko dojdę do checkpointa. Taki system zapisu, choć niewątpliwie ma swoje zalety, daje też spore pole do nadużyć. Wspomniana skrzynia w Gothicu to jedno, ale przecież możemy łatwo zapisać przed podjęciem ważnej decyzji w takim Wiedźminie. A jeśli jej natychmiastowe konsekwencje się nam nie spodobają… F9! (źródło) Tutaj jeden plus dla Wiedźmina, gdyż tam wybory często rodzą nie tylko natychmiastowe, ale też długofalowe konsekwencje (nawet między grami, jak w serii Mass Effect). A załadować sejwa sprzed dwudziestu godzin jest już jednak trochę trudniej. Nadal jednak można wcisnąć F5 przed ważnym dialogiem, przeklikać wszystkie dostępne opcje i wybrać tę najlepszą. Ten problem nie jest niczym nowym. Już w instrukcji do The Elder Scrolls II: Daggerfall Bethesda zachęcała do dalszego grania pomimo błędów popełnionych po drodze. Możemy popełnić najmniejszy nawet błąd i sekundę potem anulować go, wciskając F9. Może to doprowadzić do takich sytuacji, w których powtarzamy dany etap w nieskończoność, byle tylko zrobić go perfekcyjnie. Choć z punktu widzenia twórców nie ma to najmniejszego sensu (poza sztucznym wydłużeniem czasu grania), takie podejście może wspierać… fabuła. No bo jak tu popełniać błędy, skoro gramy jako niepokonany Chuck Norris, który każde zadanie wykonuje idealnie, a w dodatku przeszedł Call of Duty nożem? Wtedy bezbłędne przejście jest spójne z historią, ale za jaką cenę…? Ponadto takie podejście zniechęca do dalszego grania. Ile razy powtórzymy dany fragment, zanim skończy się nam cierpliwość? Weźmy Splinter Cella jako przykład. Jeśli będziemy wciskać F9 po każdym wykryciu, niejako nie dajemy grze się wykazać. Znika napięcie i ekscytacja związane z ucieczką przed przeciwnikami oraz ukrywaniem się w oczekiwaniu na koniec poszukiwań. A to też jest istotny element gameplayu! (źródło) Porównajmy to sobie z MGSV: The Phantom Pain, w którym nie da się zapisywać w dowolnej chwili. Gra robi to sama w wyznaczonych momentach mimo, że akcja gry toczy się w otwartym świecie pełnym wrogów. A jeśli zostaniesz wykryty, w skrajnym przypadku może cię ścigać niemal połowa obozów na całej mapie. A jednak podczas stu godzin kursowania po Afganistanie i Afryce ani razu nie korciło mnie, żeby uciec do menu głównego i wczytać grę ponownie. Dlaczego? To nie jest tak, że przeciwnik zobaczy Snake’a i cała baza zostaje postawiona na nogi. Jeśli widzi on gracza z daleka, najpierw podejdzie sprawdzić, czy mu się aby nic nie przywidziało. Już wtedy gracz ma czas na schowanie się. Nawet, gdy strażnik podejdzie bliżej i będzie pewien obecności gracza, czas w grze zwalnia na kilka cennych sekund, w ciągu których możemy strzelić przeciwnikowi między oczy. Automatycznie przywraca to świat gry do stanu sprzed wykrycia. A nawet jeśli to nam się nie uda, mamy jeszcze ułamek sekundy, zanim strażnik skrzyknie swoich kumpli. W tym wąskim okienku czasowym nadal możemy go zastrzelić albo zglebować. A kiedy już faktycznie cała baza nas goni, możemy albo dać dyla i się ewakuować, albo wziąć przykład z Rambo i wykosić wszystkich w pobliżu. I dopiero jeśli wtedy zawiedziemy, następuje koniec gry. (źródło) Gracz ma tak szerokie pole do popisu, że ani brak quicksave’ów, ani nawet minimapy (w trójwymiarowej skradance!) nie sprawia problemu. Jeśli faktycznie w grze zginiemy, będziemy mogli winić wyłącznie siebie, gdyż po drodze musieliśmy koncertowo zepsuć cały szereg czynności. Teraz porównajcie to sobie z wciśniętymi na siłę etapami skradankowymi ze Spider-Mana od Insomniac, gdzie wykrycie przez jednego przeciwnika równa się końcowi gry. Owszem, Mary Jane nie jest ani Człowiekiem-Pająkiem, ani Człowiekiem-Wężem, więc nie jest w stanie ogłuszyć atakującego strażnika. Jednak gracz ma tak małe pole do manewru, że odechciewa się grać. A szkoda, bo cała reszta gry jest super. Oby Spider-Man 2 był jeszcze lepszy! CHECKPOINT! Zapis ręczny oraz punkty zapisu łączy jedno – przeważnie są one oderwane od reszty gry. Jest to rodzaj niepisanej umowy między twórcami a graczem – nie wywalamy oczu na widok wielkiego lewitującego światełka w starym God of War, po wejściu w które gra pyta nas, czy chcemy zapisać. Wiemy, że tak ma być i już. Jednak developerzy dwoją się i troją, aby pożenić sejwowanie z faktyczną rozgrywką, a nawet zrobić z tego osobną mechanikę lub fabularną ciekawostkę. Przykładów jest wiele. Ubisoft genialnie połączył zapisywanie gry nie tylko z fabułą, lecz z faktycznym gameplayem. W trylogii Prince of Persia możemy cofać czas o kilka sekund. Abstrahując od tego, że sam koncept jest ciekawy pod kątem historii, jest to genialne urozmaicenie gameplayu. Gra posiada tradycyjne punkty zapisu, ale za pomocą Piasków jesteśmy w stanie anulować ten jeden pechowy skok lub unik. Ubisoft prawidłowo zidentyfikował problem – gracz nie używa quick loadów, żeby powtarzać cały fragment poziomu, lecz by naprawić swój błąd i grać dalej. Dzięki temu możemy nawet pięć razy powtarzać ten sam segment bez znudzenia. Poza tym umiejętności tej też trzeba używać rozsądnie, gdyż nie możemy cofać czasu w nieskończoność. (źródło) Aby zapisać stan gry w Metal Gear Solid, trzeba wybrać odpowiednią częstotliwość w swoim Codecu (rodzaj radia). Wtedy musimy poprosić kogoś, żeby łaskawie zapisał nasz stan gry. A choć możemy to robić tak często, jak nam się żywnie podoba, wcale nie powoduje to gorączkowego sejwowania, choć rozgrywka jest wymagająca. Dlaczego? Nie jest to tylko kwestia wciśnięcia przycisku. Poza tym zapisać grę można w trakcie samej rozgrywki, ale żeby ją wczytać, trzeba się udać do menu głównego. Nawet, jeśli zostaniemy wykryci, łatwiej jest wykiwać strażników i przeczekać fazę poszukiwań niż uciekać do menu. Gracz ma wystarczająco dużo motywacji, by naprawić swój błąd, nie wczytując przy tym sejwa. Zapisywanie w grze Nier: Automata również ściśle wiąże się ze światem gry. Mamy do czynienia z tak zwanymi Punktami Dostępu. Dopiero po odnalezieniu jednego z nich (i pokonaniu wrogich robotów przy okazji) możemy tam zapisać grę. Ten aspekt może nie jest zbyt odkrywczy, ale ważne jest to, jak wpasowuje się to w świat gry. Punkty Dostępu pozwalają głównym bohaterom wczytać ich wspomnienia do komputera gdzieś hen, w kosmosie. Jeśli zginiemy, naszych bohaterów zastąpią identyczne modele ze wspomnieniami ściągniętymi „z chmury”. Zwykły system zapisu, który w wielu tytułach wiąże się wyłącznie z wciśnięciem jednego przycisku, w Nier: Automata wywołuje pytania na temat istoty człowieczeństwa. Genialne! (źródło) Z kolei Dark Souls słynie ze swoich ognisk, przy których da się nie tylko zapisać grę, ale też uzupełnić pasek zdrowia oraz wydać punkty doświadczenia na ulepszenie postaci. Ponadto rozpalenie ogniska jest jedynym sposobem na „upload” punktów doświadczenia po to, by nie stracić ich po śmierci. To również rodzi dylematy dla gracza. Czy warto sprawdzić jeszcze ten jeden pokój, czy może lepiej wrócić do cieplutkiego ogniska? Ponadto przy każdym zapisie respawnują się potwory. W pierwszych odsłonach Resident Evil również trzeba było zapisywać tylko w wyznaczonych miejscach. Na mapie porozmieszczano pokoje (safe rooms) z maszynami do pisania, za pomocą których dało się zapisać postępy. Nie wiem, dlaczego akurat są to maszyny do pisania, ale nie zmienia to faktu, że jest to jeden ze znaków rozpoznawczych serii. W każdym razie są to jedyne bezpieczne pomieszczenia w całej grze. Tylko tam możemy naprawdę odetchnąć z ulgą, bo nie dosięgnie nas żaden zombiak. Samo korzystanie z maszyny nie jest jednak takie proste, gdyż potrzebujemy do niej tuszu. A jest to przedmiot jak każdy inny w grze, więc trzeba go jeszcze znaleźć i przechowywać, a miejsce w ekwipunku również jest ograniczone. Rozsądne gospodarowanie przedmiotami obejmuje również zapisywanie stanu gry. Lepiej wykorzystać pojemnik z tuszem teraz czy później? A nigdy nie wiadomo, co cię spotka za rogiem. A co będzie, jak ci się skończy? Przerąbane! Przynajmniej takie były założenia, bo wedle tego, co wyczytałem, znalezienie pojemników z tuszem nie sprawiało problemu mimo, że w grze jest ich ograniczona liczba. Sądzę jednak, że skutecznie wywołuje to niepokój. Jakby było go za mało… (źródło) Ale przynajmniej safe roomy są safe. W przeciwieństwie do takiego Alien: Isolation, w której również można zapisywać tylko przy specjalnych stacjach. Jednak w przeciwieństwie do Resident Evil, nie są one umieszczone w osobnych pokojach, lecz po prostu… są. Dzięki temu teoretycznie lepiej jest uprzednio zbadać teren, bo nic nie stoi na przeszkodzie, żeby podczas zapisywania przywitał nas ksenomorf. Tyle że podczas rekonesansu też istnieje szansa, że dasz buziaka swojemu ulubionemu Obcemu. Ori and the Blind Forest poszło o krok dalej, pozwalając graczowi zapisywać w niemal dowolnym miejscu na mapie pod warunkiem, że mamy do tego wystarczająco dużo energii. A ta nie służy wyłącznie do zapisywania stanu gry, lecz także do otwierania specjalnych drzwi oraz do ataku obszarowego w walce (oraz do rzucania granatami, jeśli masz Definitive Edition). Gracz może więc zapisywać stan gry w dowolnym miejscu, o ile nie robi tego za często. Szczęśliwie mapa usiana jest kryształkami energii, które ją uzupełniają, ale dylemat pozostaje. Shovel Knight stosuje zgoła inne podejście. Tam punkty zapisu pełne są klejnotów posiadających bardzo dużą wartość w grze. Nie można jednak ich po prostu zebrać, gdyż robiąc to, zniszczysz sobie checkpointa. Decyzja należy do ciebie. Co jest dla ciebie cenniejsze: wartościowe kamienie czy punkt zapisu? CHECKPOINT! Wielu developerów decyduje się na zaimplementowanie systemu autosave’ów. Zamysł jest dobry – gracz nie musi się przejmować zapisywaniem samemu. Gra może robić to za niego. Często jednak automatyczny zapis zostawia gracza w niepewności, gdyż nie wiadomo, kiedy gra zrobiła sejwa. Da się to rozwiązać w prosty sposób – implementując licznik czasu, który upłynął od ostatniego zapisu. Możemy to uświadczyć w seriach Uncharted oraz The Last of Us. Nie znam jednak więcej gier, które tak robią, a szkoda. Chyba każdy woli wiedzieć, czy gra zapisała przed czy po arenie, po której biegaliśmy i strzelaliśmy przez ostatnie dziesięć minut. (źródło) Niektóre gry stosują, można rzec, hybrydowe systemy zapisu. W starych odsłonach serii God of War można było zapisać postęp w wyznaczonych miejscach, wyłączyć konsolę, a następnego dnia wrócić w to samo miejsce. Gra jednak sama robi checkpointy częściej niż „duże” punkty zapisu, i bardzo dobrze. Byłoby to niemożebnie wkurzające, gdyby śmierć Kratosa cofała nasze postępy o dwadzieścia minut. Co prawda gra mogłaby robić „duże” sejwy częściej, ale każdy taki zapis wiązał się z wchodzeniem do menu, wybieraniem odpowiedniej opcji oraz czekaniem, aż PS2 lub PS3 łaskawie zapisze nasze postępy na karcie pamięci lub dysku twardym. Nie chciałbym być wybijany co pięć minut z rozgrywki ilekroć Zeus, Atena, czy nawet Twardydyskus proponują mi zapisanie gry. A tak, mamy piękny kompromis pomiędzy częstymi save’ami oraz płynnym gameplayem. (źródło) Nie jest tajemnicą, że odpowiednie rozmieszczenie punktów zapisu pozwala twórcom dyktować tempo gry. Dobrze wiedzą o tym twórcy roguelike’ów, w tym Returnala, którzy zdecydowali się na zapis gry… nie pozwolić. W każdym razie nie do końca. Rozgrywka w Returnal składa się z cykli, w trakcie których odkrywamy świat gry. Każda śmierć cofa nas do lokacji startowej, więc musimy zaczynać wszystko od początku, bogatsi tylko o niektóre ulepszenia oraz wiedzę na temat mapy i czyhających na nas niebezpieczeństw. Twórcy gry podjęli odważną decyzję, aby nie pozwolić graczom zapisywać w trakcie cyklu, gdyż burzy to starannie wyważone tempo gry. Nihil novi – powiedzą wyjadacze roguelike’ów i roguelite’ów, lecz Returnal jest chyba jedną z niewielu wysokobudżetowych gier tego typu. W dodatku jest to exclusive na PlayStation 5, więc miała ona okazję przebić się do nieco szerszego, niezaznajomionego z gatunkiem grona odbiorców. Wokół decyzji o permadeath zrobiło się wiele szumu. Jeden cykl w grze może trwać ponoć nawet kilka godzin i nie można wtedy zapisać stanu gry. Wystarczy, że mignie prąd i stracisz cały swój postęp. Czy nie byłoby lepiej, gdyby gra jednak pozwalała graczom zapisywać w trakcie cyklu? Temat podobny do tego z serii: czy Dark Souls powinien mieć tryb „łatwy”, ale moim zdaniem można by wprowadzić taką opcję. CHECKPOINT! Niech twórcy dodadzą ustawienie pozwalające zapisywać w strategicznych miejscach podczas cyklu. Wiadomo, że gra została zaprojektowana z myślą o przechodzeniu jej w konkretny sposób, ale wtedy gracz będzie mógł dostosować rozgrywkę do swojego stylu życia. Fani roguelike’ów mogą grać po staremu. A kto będzie chciał, niech sobie włączy zapisywanie podczas cyklu. Niech gracz przechodzi grę tak, jak sam tego chce. Z pełną świadomością intencji twórców. Podobnie rozegrali to twórcy pierwszego Dead Rising. Po śmierci postaci otrzymujesz wybór: albo wznawiasz rozgrywkę od ostatniego sejwa, lecz tracisz cały postęp postaci, albo zachowujesz wszystkie ulepszenia, lecz musisz zacząć grę od początku. I tutaj gracz w głębi duszy dokonuje wyboru. Albo gra tak, jak życzą sobie tego twórcy, albo rzuca tytuł w cholerę. Permadeath i utratę całego postępu nie wymyślono wczoraj, ale jeśli ktoś odpalił Dead Rising tylko po to, żeby wesoło mordować zombie w centrum handlowym, może się rozczarować. Mimo to fascynujące jest, jak gra zmienia się, jeśli nie oferuje tych cennych punktów zapisu. Jeśli dodamy do tego losowość poziomów i utratę postępu, otrzymujemy grę, którą możemy przejść wyłącznie dzięki dostatecznie wysokiemu skillowi. Nie ma żadnych ulepszeń postaci poza obrębem jednego cyklu. Nie możesz zapamiętać layoutu planszy, bo ten za każdym razem jest inny. A jeśli zginiesz, grasz od nowa. Tylko dzięki swoim własnym umiejętnościom możesz nieustannie dostosowywać się do sytuacji i liczyć na ukończenie tytułu. Patrząc na grę z tej perspektywy, wszelkie systemy rozwoju postaci, drzewka talentów, a nawet checkpointy wydają się być zwykłym… cheatem. Roguelite’y trochę ułatwiają sprawę, wprowadzając ulepszenia pomiędzy cyklami, lecz jest to zdecydowanie temat na inny odcinek. (źródło) Nie istnieje jednoznacznie najlepszy system zapisu stanu gry. Twórcy gier pokazują jednak, że da się zrobić z niego więcej niż opcję w menu. Poza tym mam takie marzenie. Chciałbym kiedyś obudzić się w świecie, w którym mógłbym organizować pliki zapisu gry tak, jak pliki na dysku w komputerze. Chciałbym z poziomu gry móc tworzyć foldery oraz nadawać swoje nazwy sejwom. Wiem, że to ostatnie dało się robić w starszych grach na PC (na przykład w Twierdzy), ale teraz chyba się od tego odeszło. Szkoda, bo wtedy może lista plików zapisu w trzecim Wiedźminie przestałaby przypominać bordello ogarnięte pożarem. Nagroda dla wytrwałych. (źródło) W jakich tytułach szczególnie Wam się podobało zapisywanie stanu gry? Dajcie znać poniżej i do następnego! (źródło obrazka na miniaturce) Ten wpis możesz przeczytać również na PPE.pl. Źródła: https://www.digitaltrends.com/gaming/best-save-points-in-video-games/ https://www.gamedeveloper.com/design/saving-the-day-save-systems-in-games http://www.megabearsfan.net/post/2013/04/27/The-genius-of-Resident-Evil-classic-save-system.aspx https://www.polygon.com/22412758/returnal-ps5-how-to-save-debate-housemarque-update https://www.gamesradar.com/playstations-weirdest-save-points/ https://www.blockfort.com/other-lists/savepoints/ https://techraptor.net/gaming/features/going-medieval-save-system https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/SaveScumming https://www.obilisk.co/save-systems-and-the-art-of-game-flow/
  13. Nie chciałem mówić głośno... Ale fakt, cywile czasem lepiej rzucali kamieniami niż strażnik szył z łuku. Tak to jest, jak się gra za dużo w Call of Duty. Oooczywiście. Pewnie kiepskie AI strażników to też "błąd Animusa". Choć z tymi "błędami" podobała mi się jedna rzecz. W pierwszych odsłonach serii często można było zobaczyć NPC-ów spawnujących się na oczach gracza. W Black Flagu też tak było, ale dorobiono do tego ładną animację materializowania się przechodniów. Co prawda nie wiem, czy "oficjalnie" uznano to za błąd Animusa, ale był to miły dodatek.
  14. W grze chusta ta nie jest do końca biała, ale fakt, można spotkać w mieście innych Asasynów. Bez wątpienia istnieje więcej gier poruszających tematy religijne. Nie grałem ani w Far Cry 5, ani w Isaaca, ani w Valhallę. Przyznaję się bez bicia, że w temacie religii w AC mogła przemawiać przeze mnie nostalgia, gdyż parę lat temu zrobiło to na mnie naprawdę duże wrażenie. Przy tym podejściu zresztą też. No i żaden ze mnie Pan. Przemek jestem.
  15. Współczesne sandboksy mogłyby się wiele nauczyć od swojego przodka. Czas czytania: 9 min. Pierwszy Assassin’s Creed wypada ciekawie w porównaniu z trylogią Prince of Persia. Abstrahując od tego, że miała to być kolejna część cyklu o Księciu, tytuł ten pozwala graczowi robić mniej więcej to samo, lecz w otwartym, tętniącym życiem świecie. Jeśli spojrzymy na grę jako całość, widać kilka ciekawych decyzji projektowych, które przepięknie łączą się z opowiadaną historią. Najpierw jednak muzyka. Już same założenia są interesujące. Lekceważąc credo Asasynów, Altaïr naraża na szwank całe bractwo. Zdegradowany i upokorzony, musi teraz, niczym sienkiewiczowski Kmicic, odkupić swoje winy. W tym celu musi odebrać życie dziewięciu zbrodniarzom wojennym, działającym na terenie Ziemi Świętej. O ile większość współczesnych sandboksów (w tym następne części Assassina) często każe nam drałować z jednego końca mapy na drugi, tutaj praktycznie nie ma to miejsca. Akcja obejmuje zawsze tylko jedną dzielnicę jednego z trzech miast (Damaszku, Akki lub Jerozolimy). Dlaczego? Z punktu widzenia fabuły – nie musisz się szlajać po innych częściach miasta, skoro zadanie czeka cię w tej jednej, konkretnej. Z punktu widzenia gameplayu – misje są rozłożone relatywnie gęsto, dzięki czemu nie trzeba robić dziesięciu tysięcy kroków, żeby je wszystkie zaliczyć. Jest to jedna z mądrzejszych decyzji projektowych w grze. Nie dotyczy ona jednak największej lokacji – Królestwa, czyli terenu łączącego wszystkie miasta oraz Masjaf, siedzibę Asasynów. Jest to niemal idealny przykład tego, jak nie projektować lokacji w grze. Na terenie Królestwa po prostu nic nie ma. Dwanaście punktów widokowych i sto flag do zebrania się nie liczą. Jest to ogromna pusta przestrzeń, przywodząca na myśl Afganistan z The Phantom Paina, i to z jeszcze jednego powodu. Gra utrudnia poruszanie się po Królestwie. Strażnicy nieraz atakowali mnie tylko dlatego, że przejechałem obok nich konno. Może przekroczyłem dozwoloną prędkość…? Zapewne chodziło o to, że Asasyni są wrogami publicznymi, ale strażnicy w miastach nie chcieli mnie zabić na sam mój widok. Ten zestaw czynników skutecznie zniechęca do wycieczek po Królestwie. Twórcy chyba byli tego świadomi, gdyż jeśli już raz dotarłeś do każdego z miast, uaktywnia się szybka podróż. Dzięki temu najbardziej rozległa lokacja jest jednocześnie tą najchętniej pomijaną i nie ma się co dziwić. Gra spokojnie mogłaby się obejść bez niej. Malbork może się schować. Wykonanie jednego zabójstwa wymaga przygotowań. Aby dowiedzieć się więcej o celu, możesz podsłuchiwać, przesłuchiwać, kraść ważne dokumenty oraz korzystać z pomocy informatorów. Na papierze może brzmi to ciekawie, w praktyce jednak jest to dosyć powtarzalna praca. Gdybym był złośliwy, mógłbym całą tę grę opisać jako „zapętloną”. Dziewięć razy robimy niemal dokładnie to samo. Zawsze znajdzie się frajer do pobicia oraz papier, który trzeba ukraść. Założę się, że w każdej sekwencji wspomnień czeka na nas informator, który albo zgubił flagi, albo szuka ochroniarza, albo zleca nam rozwalenie paru straganów. Powtarzalne są nie tylko misje, lecz także lwia część gameplayu. Poza wykonywaniem zleceń interakcja ze światem jest – jak na współczesne standardy – dość ograniczona. Możemy poruszać się po mieście, kraść noże oraz walczyć. Zwłaszcza walczyć. Jak na zawodowego skrytobójcę machamy mieczem zaskakująco często. W każdej dzielnicy pełno jest mieszkańców, których możemy uratować przed upierdliwymi strażnikami. Sprawa jest prosta, wystarczy tylko pokroić wrogich żołnierzy. Teoretycznie nie trzeba tego robić, bo nie jest to w żadnym wypadku konieczne do ukończenia gry, jednak wiąże się z tym wiele korzyści. Nie tylko dostajemy za to ulepszenia zdrowia, lecz także dodatkową pomoc. Na ulicach pojawią się bojownicy, którzy zatrzymają strażników podczas naszej ucieczki, oraz uczeni, którzy służą za mobilne kryjówki. Ochrona informatora to jeden z nowych typów zadań dodanych w wersji PC. Jak na misję eskortową, jest ona zaskakująco przyjemna. Z przeciwnikami wiąże się ciekawa rzecz. Gra nie daje nam żadnego słownego ich opisu. Są oni zaprojektowani na tyle mądrze, że nie jest on potrzebny. Tak samo jak w innych grach nikt nie musi nam mówić, że ogień parzy, na lodzie się ślizga, a kolce są be. W Assassin’s Creedzie wiadomo, że strażnik z szyszakiem na głowie będzie trudniejszy do pokonania niż ten w samym turbanie. Złoty szyszak stanowi jeszcze większe wyzwanie. A jeśli ktoś nosi pełną zbroję i hełm, możemy przypuszczać, że będzie z nim ciężko… teoretycznie. W praktyce i tak jest dosyć łatwo. System walki jest prosty, by nie rzec: banalny. Gdybym powiedział, że każdą walkę da się wygrać, stosując tylko kontrataki, nie mijałbym się zbytnio z prawdą. Kiedy nauczymy się kontrować ciosy, możemy stawić czoła i piętnastu przeciwnikom naraz, a szanse nadal są nierówne. Na korzyść Altaïra. W przypadku słabszych przeciwników jedna kontra przeważnie równa się zabójstwu. W przypadku silniejszych przeciwników możemy powalić ich na ziemię, a następnie szybko dobić. Tak czy owak bardzo upraszcza to walkę, choć ma to swoje plusy. Starcia są całkiem widowiskowe i, podobnie jak w realu, mogą zakończyć się w ciągu sekund. Osobiście system walki w pierwszych Assassinach nigdy mi nie przeszkadzał właśnie dlatego, że dzięki niemu pojedynki ogląda się bardzo przyjemnie. Jednakże jeśli szukasz wyzwania na poziomie Sekiro, możesz śmiało kontynuować poszukiwania. Dużym plusem systemu walki jest za to stopniowe wprowadzanie nowych jego elementów, takich jak unik czy rozbicie gardy. Dzięki temu nie trzeba zaliczyć półgodzinnego samouczka, żeby machać szablą jak prawdziwy Asasyn, za to cały czas można uczyć się nowych trików. Nadal jednak jest to przeważnie sztuka dla sztuki, bo do szczęścia potrzebna jest tylko kontra. Powiedz: „Aaa”! Nie samą rozgrywką Assassin stoi, ale również unikalnym klimatem. Po części wynika on z samego settingu. Ile mamy gier z akcją osadzoną w czasach krucjat (i które nie są Twierdzą: Krzyżowiec)? Z początku postanowiłem sobie, że będę grał powoli, napawając się bliskowschodnią architekturą i chłonąc każdy moment. Jednak irytująca powtarzalność sprawiła, że po drugim zabójstwie biegałem wesoło od punktu do punktu, byle tylko wymaksować daną lokację. Nie zmienia to faktu, że grafika wciąż wygląda całkiem nieźle. Nie da się ukryć, że to gra sprzed dwóch generacji, lecz mimika nadal potrafi zrobić wrażenie. Poza tym w Akce widać, jak słońce chowa się za chmurami. Miły detal! Nie zestarzała się również historia, umiejętnie łącząca „science” z „fiction”. Sama idea przeżywania wspomnień swojego przodka zasługuje na uznanie. A kiedy na scenie pojawiają się Fragmenty Edenu, gra otwarcie mówi o tym, że wiele wydarzeń z Biblii nigdy nie miało miejsca. Szczerze żałuję, że tak mało gier w ogóle bierze się za bary z religią. Poza Assassin’s Creedem mógłbym wymienić jeszcze… Night in the Woods może? Szkoda. Nie braknie ani tematów filozoficznych, ani nawet cytatów z Biblii. Momentami ciężko jednak było mi uwierzyć w „autentyczność” wydarzeń. Bardziej trafnym określeniem byłaby tu „iluzja”. No bo jak tu uwierzyć w supertajne bractwo skrytobójców, kiedy możemy bezkarnie wyrzynać strażników na ulicach? Jak tu uwierzyć w powagę wydarzeń na ekranie, kiedy skaczemy na główkę do stogu siana? Owszem, wygląda to spektakularnie, ale Altaïr mógłby wykonać taki skok tylko raz! W pewnym momencie Al Mualim ostrzega nas, że strażnicy stali się bardziej podejrzliwi i poszukują mężczyzny w białym kapturze. Nie żeby coś, ale Altaïr jest JEDYNYM mężczyzną w białym kapturze, którego można spotkać w grze. Strażnicy będą cię ścigać za wszelką cenę przez całe miasto. A przynajmniej dopóki nie posiedzisz dziesięciu sekund na ławce, wtedy zapomną o twoim istnieniu. Poza tym gra jest dosyć pobłażliwa jak na opowieść o bezwzględnych skrytobójcach. Chyba każdy cel da się załatwić w otwartej walce. Z drugiej strony – jaka jest alternatywa? Restart po wykryciu i powtarzanie ostatnich pięciu minut? Byłoby to niemożebnie wkurzające. Mimo elementów charakterystycznych dla tego gatunku, Assassin’s Creed nie jest skradanką. Bieganie po ścianach zastąpiła bardziej realistyczna wspinaczka. Skoro gra jest tak powtarzalna, to powinienem chcieć skończyć ją jak najszybciej i mieć ją z głowy. Zwłaszcza że przeszedłem ją chyba czwarty raz. Prawda? A gdzie tam! Wszedłem na każdą wieżę i uratowałem każdego frajera na ulicy. Kwestie NPC-ów znam na pamięć. Powtarzalność dotyczy nie tylko rozgrywki, ale też postaci. Nie chodzi mi tylko o „wojny klonów”, lecz o małą różnorodność kwestii. Krzykacze głoszą te same kazania zarówno w pierwszej, jak i w ostatniej sekwencji wspomnień. Jest to trochę irytujące, choć nie tak bardzo, jak w wersji polskiej. Z tego co pamiętam, spolszczenie podobało mi się, a dubbing był niezły. W tym temacie niepodzielnie panują Daniel Olbrychski jako Al Mualim oraz Jacek Kopczyński w roli Altaïra. Polskie kwestie nie mogły jednak oddać specyficznej wymowy postaci. W angielskiej wersji jedni mówią z silnym bliskowschodnim akcentem, a inni zaciągają z francuska lub angielska. Jedynie główny bohater posługuje się nienagannym amerykańskim angielskim. Oczywiście dotyczy to tylko „historycznej” części gry. Całą opowieść jako tako spaja wątek współczesny, w którym jako więzień korporacji Abstergo, musimy przeżywać wspomnienia naszego przodka z czasów trzeciej krucjaty. Nie powiem, żeby wstawki z przyszłości teraźniejszości były moją ulubioną częścią gry, ale wszechobecna tajemniczość pobudza do łowienia dosłownie każdego strzępka informacji. A gdybym grał w 2008, pewnie narzekałbym na perfidny cliffhanger, jakim kończy się gra. Każdego z zabitych Templariuszy czeka spowiedź. I każdy będzie podważał sens twojego zadania. Pierwszy Assassin’s Creed to z dzisiejszej perspektywy przede wszystkim przepiękny kompromis pomiędzy naciskiem na fabułę a swobodną rozgrywką w otwartym świecie. W wielu produkcjach można na kilka(naście) godzin porzucić wątek główny na rzecz zadań pobocznych oraz eksploracji. W Assassin’s Creedzie tego nie ma. Nawet jeśli nie zajmujemy się w danej chwili głównym zleceniem, nie sposób całkowicie o nim zapomnieć. Wiele gier umniejsza wątek główny, wypełniając świat gry po brzegi zadaniami pobocznymi i znajdźkami. Nie ma w tym problemu pod warunkiem, że twórcy odpowiedzą sobie na pytanie: co w naszej grze jest najważniejsze?. Wiedźmin 3 jest dobrym przykładem gry z bardzo dobrą fabułą oraz z masą zawartości pobocznej, która hamuje nasz postęp w poszukiwaniach Ciri. Żeby daleko nie szukać… może partyjkę Gwinta? Nagroda dla wytrwałych. (źródło) A jak Wam podobał się pierwszy Assassin’s Creed? Czy Waszym zdaniem potrzebny jest remake? Dajcie znać poniżej i do następnego! Ten wpis możesz przeczytać również na PPE.pl.
×
×
  • Create New...