Skocz do zawartości

Demonir

Forumowicze
  • Zawartość

    1058
  • Rejestracja

  • Ostatnio

  • Wygrane dni

    7

Wpisy blogu napisane przez Demonir

  1. Demonir
    Długo myślałem nad tym wpisem, dużo odsiedziałem zanim zacząłem go pisać. Może dlatego, że to temat trudny, a ja, jako człowiek o wyjątkowo wrażliwej naturze, potrzebowałem czasu, by całe swe emocje oddać w recenzyji? Wierzcie lub nie, jednak tak właśnie było.
    Wielce problematyczna była kwestia formy jaką przybierze ten tekst. Zdecydowałem się na punkty, które idealnie odzwierciedlą obiektywizm mojej subiektywnej opinii na temat God of War: Duch Sparty.
    System walki jak w God of War Postacie jak w God of War Fabuła jak w God of War Muzyka jak w God of War Gra jak God of War W tej ekskluzywniej produkcji na PSP wprowadzono wiele ciekawych elementów w kwestii mechaniki walki jak:
    Zguba Hery (ostrza nam płoną) Oko Atlantydy (strzelamy promieniem) Broń Sparty (mamy tarczę i włócznię, którą możemy ciągle rzucać, nawet jak poleci w pizdu, ale nie możemy wrzeszczeć, że tu jest Sparta) Możliwość szarży Co do historii, to jeśli grałeś w jakąkolwiek inną część serii, to trzeba ci wiedzieć, że ta zaczyna się bardzo ciekawie. Otóż "Kratos męczony wizjami...". Tym razem, ta ciekawa i nietuzinkowa postać będzie siał mord i zniszczenie, nie tylko w celu zbierania różnobarwnych, święcących kul, mogących pomóc mu w rozwoju lub regeneracji energii, ale także, nasz dzielny wojownik rusza na poszukiwanie brata, Deimosa, przed laty porwanego, a trop za nim wiedzie mniej więcej wprost do Królestwa Śmierci. Występują zatem dobrze przygotowane filmiki przerywnikowe, w których możemy, jeśli zdecydujemy się na polską wersję językową, usłyszeć Bogusława "Co ty wiesz o zabijaniu" Lindę.
    Kolejną wspaniałą rzeczą z jakiej słynie seria God of War są ogromni bossowie, tutaj na początku jest jeden, którego załatwiamy wykonując skomplikowaną sekwencję QTE, których to sekwencji znów jest wiele i znów są krwawe, a ich wykonanie da nam jeszcze więcej świecących kul!
    Moje zastrzeżenia natomiast budzi postać protagonisty całej serii, więc i także tej części. Kratos, naznaczony, spartański generał, bowiem o nim rozmawiamy, nie jest postacią, z którą mógłbym się utożsamiać jako leniwy, pozbawiony ambicji i talentu hejter z internetów. Nie mam na myśli tego, że bohater jest bardzo brutalny, a to, że jest łysy. A jak wiadomo, jak jest łysy, to może być rudy. Tak przynajmniej mówi mój tata.
    Przejdźmy do podsumowania.
    plusy:
    krew QTE są super! minigierka erotyczna mord!!! świecące kule! placki? Jeśli lubisz Bogusława Lindę to się ucieszysz minusy:
    jeśli nie lubisz Bogusława Lindy to możesz grać po angielsku, albo przygotować się na wojnę z Rosjanami i grać po rosyjsku Poza tym brak minusów, ponieważ gra jest super i warto dla niej kupić konsolkę PSP, nawet jeśli jest krótka, to przecież God of War!! Wspominałem, że sam sprzedaję PSP? Tak poza tym, właśnie sprzedaję PSP, dziwnym trafem, także z tą grą!
    Chwileczkę, co? Wydali ją też na PS3? Nie no, ja pier...................................
  2. Demonir

    Felietony
    Dawno nie było żadnego nieporządnego felietonu, więc teraz jest. Nie oczekujcie niczego więcej poza generowanym losowo komentarzem i debilnym podsumowaniem.
    Patrząc na adwentowo-marketingowy kalendarz łatwo dojść do wniosku, że mamy już święta. Wtem każdy szanujący się chrześcijanin czy ateista powinien zacząć myśleć o prezentach dla bliskich mu osób. Jeśli nie ma kogoś takiego, to punkt dla niego, bo kasę może przeznaczyć na o wiele ważniejsze rzeczy, jak na przykład zakup dlc do jego ulubionej gry lub abonament do World of Warcraft. Jeżeli nie możecie spać z powodu braku pomysłu na upominek, to warto zajrzeć do gazetki pewnej małej sieci sklepów, kojarzącej się w pewny sposób z czerwonymi owadami w czarne kropki.
    Oczywiście pierwsze strony to reklamy żarcia, ważne o tyle, że przez dwa, a właściwie trzy dni świąteczne, większość pizzerii i kebabów nie dowiezie ci jedzenia. Czyli, jeżeli chcesz poczuć smak i klimat Bożego Narodzenia, nic nie stoi na przeszkodzie w zaopatrzeniu się w wędzonego halibuta, wiaderko sałatki śledziowej, półgęsek la speciale albo tak tradycyjne danie jak nuggetsy z kurczaka w kształcie choinek. Objeść się możesz takoż słodyczami, szczególnie czekoladowymi, w tym najbardziej świątecznym rarytasem- Kinder Niespodzianką.
    No, ale przejdźmy do prezentów i tego co za sobą niosą. Najpopularniejsze to te z kategorii, nazwijmy to "higieny osobistej". Perfumy, szampony, kosmetyki, szczoteczki do zębów, maszynki do golenia itd. Pytanie, czy jeśli dostaniemy coś takiego, to powinniśmy się cieszyć? Czy nasz darczyńca nie mówi czegoś w stylu: "Śmierdzisz, no ale mydła ci nie dam, bo i tak go nie użyjesz, a dezodorant to trochę zamaskuje." Jeżeli dostaniesz coś w ten deseń, spójrz w oczy osobie, która ci to daje.
    W gazetce znajdziemy także wagę łazienkową. Wytłumaczenie dostania takiego prezentu jest oczywiste. Ktoś chce, żebyś go odpakował, sprawdził przy wszystkich i pokazał ile masz nadwagi. Przerzucając strony dochodzimy do innych klasyków pokroju krawatów, które założysz dopiero za kilka lat, jak będzie okazja, czy bokserek męskich pakowanych po trzy sztuki. Wyjątkowo głupi prezent. Jeśli facet ma dwie pary, to więcej mu nie trzeba, szczególnie pamiętając o tym, że każdą parę można przerzucić na drugą stronę, co z dwóch sztuk daje nam w rzeczywistości cztery sztuki bielizny.
    Zagłębiając się dalej w zdumiewająco ciekawą lekturę, znajdujemy pełno sprzętów kuchennych. Użytkowości większości z nich nie da się zaprzeczyć, jednakże, czy właśnie tego oczekujemy? W całej gazetce jest tylko jedna rzecz, która naprawdę pokazuje jak bardzo lubisz lub kochasz drugą osobę. Gofrownica.
    Siedząc przy garach, robiąc posiłek dla całej rodziny, nie pomyślisz o dobroci osoby, która ci je dała. Przynajmniej nie powinieneś, jeśli puenta tego tekstu mam mieć jakikolwiek sens. Ale jeśli dostaniesz gofrownice, to zawsze pomyślisz o tej osobie. Osobie, dzięki której w sobotni, wolny od pracy poranek, możesz zrobić na spokojnie porcję ciepłych gofrów, oblanych pysznym syropem, z bitą śmietaną, czy z czymkolwiek lubisz. Ta maszynka jest dla mnie esencją radości i uczucia, jaką jedna osoba może obdarować drugą osobę. I tego wam wszystkim w te święta życzę.
    I pamiętniczkowe pitolenie w spoilerze
  3. Demonir
    Miało już nie być,
    jednakże wiele się wydarzyło.
    Opowiem o bohaterce, co uratowała świat,
    by sama pogrążyć się w ciemności.
    Czy jakoś tak.
      Historia oparta na faktach.
    W życiu naszej bohaterki wiele się działo. Wygnała zło ze świata tocząc epicki pojedynek z przerośniętą, mocną tylko w mordzie, jaszczurką. Jednak Smocze Dziecię mimo osiągnięcia celu nie czuło się spełnione, bo jak żyć, kiedy już wszystko skończone, a widmo zagłady nie wisi nad Skyrim? Gdzie odnaleźć sens, kiedy osiągnęło się tak wiele?
    Postanowiła jedno, znaleźć nową pracę. Początkowo poszła do Mrocznego Bractwa, aby zacząć wieść żywot płatnego zabójcy, zarobić nieco grosza, odłożyć na emeryturę. Po kilku nieźle płatnych fuchach, naszą bohaterkę dopadł kryzys i postanowiła wrócić do swego spokojnego domu w Białej Grani. Zaczęła kształcić się w sztuce alchemii i pozbyła się nagromadzonych łupów dorabiając się pokaźnych oszczędności. Postanowiła kupić sobie konia. Koń owy, maści karej, nazwany został imieniem Kalą Szapęą von Twoja Matka Też. Wtem też w Smoczym Dziecięciu odezwały się tajemnicze głosy. Weszła na dach stajni i z łuku, ukrytą będąc, zastrzeliła pomocnika właściciela. Nikt tego nie widział, to wzięła od ciepłego jeszcze truchła klucz, poszła do chałpy i ograbiła co się dało. Jednak krwi jej było mało, mało, mało, mało. Ruszyła zatem do okolicznych farm, by po kryjomu mordować ich właścicieli. Szlo jej to bardzo dobrze, nikt nie miał nic przeciwko.
    Następnym przystankiem podróży była mieścina, gdzie Gildia Złodziei urzęduje. Tamże dostaliśmy zadanie wymuszenia haraczu od biednych ludzi i nie ludzi. Jednemu daliśmy po mordzie, ale w jakimś sklepie, karczmie czy innym przybytku, nasza bohaterka zastała dwie kobiety. Jedną zarządzającą owym miejscem, oraz młodszą, Jeane, która pomaga i zadowolona z tego nie jest. Bardzo dobrze, wtem przybył Dovahkiin, ta co świat uratowała. Zakradła się za ladę i zaszlachtowała skrytobójczo właścicielkę. Jednak Jeane miała to gdzieś i nie zareagowała na to zdarzenie.
    Co jest z tym światem nie tak? Szpony szaleństwa oplatały naszą bohaterkę niczym... koc. Ale taki niefajny koc, co jak się pod nim położysz to gryzie, a jednak się nie odkryjesz, bo ci będzie trochę zimno.
    Pamiętacie ostatnią wizytę w Markarcie? Wtedy Smocze Dziecię po ucieczce z kopalni Cidna, z której nikt jeszcze nie uciekł, wpuściła do miasta zgraje żądnych zniszczenia i darmowego żarcia, dzikusów. Okazuje się, że nikt nie ma nam tego za złe. Ale czy na pewno? Pytały głosy wewnątrz czaszki bohaterki. Może zdołali wymordować wszystkich i przebrać się niepostrzeżenie, niczym ninja? Jedynym sposobem, by to sprawdzić było zabicie wszystkich. Wydawało się to bardzo sensowne. Zaczęliśmy od nory, w której siedzą dziwni ludzie. Tam zaszliśmy jedną panią od tyłu i wbiliśmy jej sztylet w plecy. Umarła, ale słowa z jej ust wciąż padały. Kolejny na liście był stojący niedaleko inny pan, uczący kradzieży albo skradania. Nauczył nas po czym popełnił samobójstwo wbijając sobie strzałę w szyję. Dwukrotnie. Przyciągnęło to uwagę strażników.
    Architektura Markartu jest bardzo ciekawa, pełno w niej miłej dla oka stylistyki i wielu fajnych rzeczy. Najlepsze jednak w ukształtowaniu tego miasta jest to, że sporo w nim spadków. Zabicie w jednym starciu trzech strażników nie było problemem. Wystarczyło wejść gdzieś wysoko, zwabić stróżów prawa i krzykiem wypieprzyć ich hen daleko. Wszytko szło dobrze, postanowiliśmy kontynuować masakrę odwiedzając jarla. Tam na jego oczach zaciukaliśmy kolejnych dwóch panów strzegących porządku. Po czym zagadaliśmy do lokalnego władcy.
    Co on mógł rzec? Potępić nas i wyzwać na pojedynek? Nasłać na nas swego ochroniarza? Nie. Oferuje nam on stanowisko tana. Oczywiście w zamian za pomoc mieszkańcom, której... w jakiś sposób dokonaliśmy. Z nowym tytułem i uśmiechem na ustach wychodzimy z hacjendy, a tu naskakuje na nas jakiś ocalały strażnik. Mając w kieszeni przywileje wynikające ze stanowiska, chowamy broń i zaczynamy konwersacje. Ten za nic ma to kim jesteśmy i zamierza nas umieścić w więzieniu. W sumie, czemu nie?
    Linia obrony w sądzie nic nie dała. Ekspert nie orzekł o niepoczytalności, a my zostajemy wrzuceni do kopalni Cidna, z której nikt jeszcze nie uciekł, poza tym kiedy my tego dokonaliśmy pierwszego dnia odsiadki, wypuszczając przy tym jeszcze kilku ludzi, w tym faceta chcącego przejąc władzę nad miastem. Okazuje się, że tym razem żadnego z naszych starych kumpli z pierdla już w kopalni nie ma. Cała jest przeznaczona tylko dla nas. Postanawiamy uciec.
    Stara metoda na nic, jednakże strażnicy nie wiele się nauczyli od ostatniego razu i wciąż mamy dostęp do wszystkich zdolności magicznych. Przez kraty po długim boju smażymy płomieniami całą służbę więzienną. Szczególnie naszej bohaterce w pamięci zapadła ostatnia ocalała, która wyjątkowo długo opierała się śmierci, jednak i ona ostatecznie poległa. Niestety ta maskara nie przybliżyła Smoczego Dziecięcia do wolności. Chwyta więc za kilof i odsiaduje uczciwie karę i wychodzi na wolność. W samej kopalni wciąż leżą martwe zwłoki i nikt nic z nimi nie robi.
    Mają rozmach sk*rwysyny, można pomyśleć patrząc na świeże siły porządkowe ponownie zasilające miasto Markart. Jednakże głosy ponownie dają o sobie znać i nasza bohaterka rusza do boju z systemem i znów daje strażnikom popalić.
    Wtem na Dovahkiina spadła kara boska. Smocze Dziecię skacząc ze schodów zatopiła się w kamieniu i nie mając drogi odwrotu poległa w boju. Tak też kończy się ta smutna historia o kobiecie co uratowała świat, a następnie pogrążyła się w szaleństwie i padła zaszlachtowana od ciosów strażników. Jednakże, co stało się zresztą bohaterów tej opowieści?
    Właściciel stajni, zauważył śmierć pomocnika, ale nie poinformował o tym służb, w celu wyłudzenia ulg podatkowych. Został skazany na dwa lata więzienia.
    Jarl Markartu niezbyt długo pozostał na stanowisku. Mieszkańcy wcale szybko zorientowali się, że jest zwyczajnym kretynem i postanowił go obalić. Padło na piekarza, który dokonał zamachu przy pomocy ubrudzonego od mąki wałka. Wkrótce piekarz został nowym jarlem.
    Człowiek, który zadał ostatni cios naszej bohaterce nie mógł się pogodzić z tym co zrobił i wraz z rodziną wyjechał z miasta. Obecnie ma farmę gdzieś na południu i hoduje kurczaki oraz błotne kraby.
    Jeane, po dwóch latach zauważyła śmierć opiekunki. Sprzedała lokal i postanowiła wieść życie minstrela. Udała się do Tamriel, gdzie dziś jest znana jako Avril co Lawin.
    Smocze Dziecię mimo wyczynów w Markarcie zostało zapamiętane, tak jak winno być. Jako heroina co wszeto uratowała.
     
     
    Słowa wyjaśnienia i kolejna część pamiętniczkowego pitolenia.
  4. Demonir
    Czy Smocze Dziecię zostanie bohaterem wojennym, dostanie medal, ewentualnie kubek ze swoim imieniem? Przekonajmy się.
      Dzień 24
    Wojna wojną, ale coś się też od życia należy. Pamiętacie tę balangę z deadrycznym księciem zakończoną w Markracie? No, to trzeba wam wiedzieć, że gdy wyszliśmy już ze świątyni to musieliśmy stoczyć walkę nie tylko ze samym sobą, kacem gigantem i odwiecznym problemem "jak żyć kiedy ketchupu nie ma, a frytki są?". Było bowiem tak: wychodzimy, a tu biedną kobietę chce zamordować pewien jegomość. Ten niedoszły morderca dostaje tak zapobiegawczo z Fus-Ro-Dah, po czym jeszcze, tak dla pewności, ostrzem przez łeb. Podchodzi do nas strażnik, co jest dość oczywiste, wszak właśnie zabiliśmy człowieka. Nie chodzi jednak o to, stróż prawa prosi tylko, żebyśmy nie używali krzyku w mieście. Aha. Szybko napotkaliśmy innego człeka, który podrzuca nam notatkę, następnie spotykamy się z nim i zaczynamy zadanie związane z Renegatami.
     
    Dzień 25
    Detektyw Smocze Dziecię zaczyna śledztwo, po drodze kogoś tam zabijemy, ale co tam, tutaj prawo interpretuje się jakoś tak dziwnie na około, jednakże co się odwlecze to nie uciecze. Naszego zleceniodawce trafia niestety szlag albo topór, może miecz, ewentualnie obuch. Ważne jest to, iż trafiamy do pierdla, osławionej kopalni Cidna, z której jeszcze nikt nie uciekł. Warto to podkreślić: z której jeszcze nikt nie uciekł.
     
    Dzień 26
    Ktoś się pomylił w przydziale i nasza bohaterka trafiła do męskiego bloku. Administracja więzienia działa w bardzo ciekawy sposób, otóż zabrano nam cały oręż, ale nikt nie wpadł na pomysł, aby więźniom zrobić coś, co mogło by zablokować lub chociaż ograniczyć ich magiczne zdolności. Mamy komplet czarów, dostęp do krzyków i możliwość przemiany w wilkołaka. He he. He. Szybko dowiadujemy się kto tu śpi na górnej pryczy i dołączamy się do tych lepszych, czyli do orka będącego gorylem Madanacha, króla Renegatów, do którego chcemy się dostać. Aby tego dokonać trzeba:
    załatwić dragi załatwić kosę zatłuc kogoś na śmierć tak, żeby umarł Nareszcie! Dostajemy się do Madanacha, ten objawia nam, bo przecież czemu nie, że chce wrócić do Markartu i posadzić zad na tronie. Powodzenia stary, przecież jesteśmy kopalni Cidna z której jeszcze nikt nie uciekł. Och, ależ nasza bohaterka jest głupia, a Madanach mądry! Otóż, nie uwierzycie, król ma klucz do drzwi znajdujących się zaraz koło jego miejsca spoczynku, są to dwemerskie ruiny prowadzące, bardzo fortunnie wprost do miasta. Zaiste, ciekawy plan. Jakim cudem nikt wcześniej na to nie wpadł włączając w to strażników? Pomagamy więc mu, w zamian dostajemy z powrotem zarekwirowany ekwipunek, następnie kolesie w futrzanych zbrojach wychodzą na wolność i zaczyna się rzeź. Co ciekawe, nikt nas na podczas owych walk nie atakuje. Postanawiamy pobawić się w scenarzystę i uznać, że tylko użyliśmy Madanacha do prywatnych celów, a teraz przechodzimy do pamiętnej sceny "I ty, Dovahkiinie przeciwko mnie?". Bierzemy na cel pierwszego Renegata i wbijamy mu miecz w plecy. O, tak poza tym: kuźnia, kowala nie ma, a sztabki leżą, bieremy. Ale, ale... Jazda z walką! Dziwne, znów wszyscy mają nas gdzieś. Obrażamy się śmiertelnie i wychodzimy z tej biesiady. Zaraz za bramami strażnicy wyskakując na nas z bronią. Pięknie. Racja jest jednak po ich stronie, przeto wypuściliśmy na ulicę bandę wygłodniałych więźniów, być może lewicowych. Chowamy oręż i chcemy się poddać. Przyjmują naszą kapitulację i każą zapłacić 40 sztuk złota za kradzież stali. W sumie, to bardzo uczciwe. Zapłaciliśmy karę, wewnątrz murów wciąż trwa walka. Mamy to gdzieś, wychodzimy mając nadzieję, że ten epizod nie wpłynie na naszą wojskową karierę.
     
    Dzień 28
    Jesteśmy już znani, przynajmniej na tyle, że dostajemy zaproszenie do Gwiazdy Zarannej, dokładnie do muzeum Mitycznego Brzasku. Super! Przetniemy wstęgę, wygłosimy przemowę i nażremy się za free. Na miejscu nie czekana nas jednak splendor, mimo to udajemy się do środka muzeum będąc jego pierwszym i jedynym gościem. Silus: kustosz, właściciel, konserwator, przewodnik i gość od parzenia kawy prezesowi w jednym, wita nas i oprowadza po swym przybytku. Oczywiście, to tylko wstęp do zadania. Gospodarz posiada w swych zbiorach bardzo ciekawy eksponat, a mianowicie pochwę do brzytwy Mehrunesa Dagona. Zadaniem naszej bohaterki jest odnalezienie trzech części samej broni. W tym celu należy
    przekupić lub okraść faceta zabić faceta zabić coś Wracamy do Silusa i udajemy się do sanktuarium czy innego tego typu badziewia, gdzie stoi wielki posąg Mehrunesa. Nasz zleceniodawca najwyraźniej kiepsko zna historię i nie wie z kim ma do czynienia, bo parzcież nie z deadrycznym księciem zniszczenia. Skądże! Bajki o otchłani? Dobre sobie! Mehrunes mimo poświęcenia nie chce gadać z Silusem, z nami natomiast tak. Obiecuje, że złączy kawałki i podaruje nam broń jeżeli zabijemy nią naszego, w sumie już byłego kumpla. Dylematy moralne owszem jakieś mamy, ale potężny artefakt piechotą nie chodzi. Bierzemy brzytwę, mającą wspaniałą cechę polegającą na dużym prawdopodobieństwie zabicia wroga za jednym uderzeniem. Hahahahah! Ciemność, zniszczenie, pornografia i gry video! Wkrótce w muzeum Mitycznego Brzasku zwalnia się pięć etatów, a Smocze Dziecię jest gotowe na wojnę.
     
    Dzień 31
    Pędzimy do Wichrowego Tronu na spotkanie z Ulfrikiem Gromowładnym, który jest za odłączeniem Skyrim od cesarstwa. Jako nordka, nasza bohaterka postanawia się do niego przyłączyć. Wchodzimy do sali tronowej i mówimy "Aloha! To ja- Dovahkiin, pogromczyni smoków. Wpuściłam do Martkaru bandę dzikusów, ale co tam! Chyba wam to nie przeszkadza? Nie, to dobrze. Dajcie mi tu jakąś imperialną świnię do zabicia!". Najwyraźniej jednak nasza wersja nie jest na tyle przekonująca i aby dowieść swej wartości musimy udać się na jakiś wygwizdów w celu pływaniu w mroźnej wodzie w ciężkim pancerzu i zabicia lodowego demona. Nie możemy tego zrobić nigdzie bliżej, albowiem, ponieważ, bo tak. Cholera by to wszystko wzięła. Służba nie drużba.
     
    Dzień 32
    Byliśmy, widzieliśmy, zmoczyliśmy się i zwyciężyliśmy! Ulfrik i jego pierwszy przydupas Galmar Kamienna Pięść zlecają nam robotę, czyli poselstwo do Białej Grani, do Jarla Balgruufa. Dajemy mu topór i wracamy z nim. A to oznacza jedno: wojna!.
     
    Dzień 33
    Obleganie zamku. Katapulty strzelają, a my ruszamy do boju z imieniem Talosa na ustach. Nasz domek stoi, wszyscy się pochowali, a nam pozostaje szlachtować. Tak też robimy. Docieramy nareszcie do Jarla i jego przybocznej, mrocznej elfki, której imienia nie pamiętam. W każdym razie dostają bobu, Balgruuf się poddaje i wyznaje, że zawiódł się na naszej bohaterce. Pretensje jak najbardziej słuszne, ale facet ma krótką pamięć, jeszcze zleci nam jakąś fuchę.
     
    Dzień 36
    Żywot żołnierza nie jest łatwy, raz na wozie, raz pod wozem, a głównie to w forcie, przeto WOJNA NIGDY SIĘ NIE ZMIENIA, tak jest i w tej rebelii, bo raczej zabijamy, a nie żywota ratujemy. Raz nawet w drodze do celu, spotkaliśmy smoka, walnęliśmy go kilka razy, ale męta nie padła i odleciała zabić kogoś innego. Na swoje nieszczęście wpadła na szykujące się do ataku siły Gromowładnych. Cielsko bestii znaleźliśmy dopiero po potyczce z cesarskimi, mimo to dusza na nas czekała, zabraliśmy co mieliśmy zabrać. Bądźmy jednak szczerzy nasze zadania nie ograniczały się wcale do pójścia gdzieś i zabicia 100% przeciwników, zdarzyło się jedno wyróżniające wyzwanie, a jak było opowiem.
    Galmar, może i ma chrypę, wygląda jak bramkarz z nocnego klubu, jednak łebski z niego gość. Wpadł na pomysł przechwycenia wrogiego kuriera i podkradnięcia mu rozkazów. Genialne! Przecież nie ma nic lepszego niż dezinformacja, podkradnięcie się, kradzież dokumentów, szybka, profesjonalna podróbka i podrzucenie fałszywki. W pewnym sensie nawet tak było. Na nieszczęście, facet uciekł nam z gospody i nie zdążyliśmy pobawić się w szpiega. Nasza bohaterka miała jednak kolejny genialny pomysł, postanowiła napaść drania na szlaku i gdy nikt nie będzie patrzył wbić mu kosę pod żebro. Wybiegami więc za kurierem, ale zaraz przed gospodą znajdują się żołnierze Gromowładnych. Ci rzucają się na faceta w innej zbroi od nich i zabijają go. Trudno, podchodzimy do zwłok, bierzemy co nie nasze. Wracamy do Galmara, a ten okazuje się człowiekiem wielu talentów i podrabia rozkazy. Dobrze mieć go po swojej stronie. Okazało się też dlaczego Cesarstwo najprawdopodobniej przegra tę wojnę. Ponieważ ich dowódcy to skończeni kretyni. Idziemy do legata, nie wysilając się nawet na przebranie w inne łaszki, ten oczywiście łyka naszą bajeczkę, taki to dobroduszny i łatwowierny wojskowy.
     
    Dzień 38
    Ruszamy na Samotnię, by zakończyć tę wojnę. Jest przemowa, a my idziemy walczyć. Standardowa bitwa, chwila i już stajemy w oko w oko z generałem Tuliusem. Pokonujemy go, a Ulfrik prosi nas byśmy to my go zabili jego mieczem. Spełniamy jego życzenie, zadając generałowi szybką śmierć. Jeszcze jedna ważna przemowa i... Wygraliśmy!
     
    Dzień 39
    Z radości wracamy do Białej Grani. Kupujemy od cholery sztabek żelaza i pasków skóry, resztę dobieramy z kufra z domku i tworząc sztylety podbijamy kowalstwo na setny poziom dający nam możliwość wykuwania smoczego ekwipunku. Mamy odpowiednie materiały, no to już wkrótce mamy smoczy pancerz, butki, rękawice i tarczę. Hełm też, ale oddajemy go Farkasowi wraz z naszą starą zbroją, my na głowę zakładamy niedźwiedzi kaptur- jest o wiele bardziej twarzowy i swojski. Mamy jeszcze jedno serce daedry, starczy w sam raz na miecz. Za nami zniszczenie. Przed nami wiele rzeczy do zniszczenia.
    Był ciąg dalsiejszy i następniejszy.
    A ten być może ostatniejszy.
  5. Demonir
    W tym odcinku: Brzydcy też mają prawo do miłości, Lydia postanawia sobie poleżeć, Smocze Dziecię nauczy się drzeć jeszcze lepiej.
      Dzień 15
    Wspinamy się na najwyższą górę w Skyrim: Gardło Świata, by tam, w Wysokim Hrothgarze spotkać się z Siwobrodymi, którzy wezwali nas po zabiciu pierwszego smoka. Siwobrodzi to powstały bardzo dawno zakon psychologów pomagających panować nad emocjami. Nasza bohaterka wdrapuje się po 7 tys. stopni i dociera do celu. Tam uczymy się jak panować nad krzykami, coby drzeć ryja bardziej ukierunkowanie i mocniej. Aby zakończyć te zadanie musimy, o dziwo, pójść do jakiś podziemi, zabić wszystkich, uniknąć pułapek i zabrać pewien artefakt, Róg Juregena Wiatrowładnego. Jest to jedno z tych nieszablonowych zadań, gdyż naszego celu na końcu grobowca nie ma. Jest za to notka od osoby, która była tamże przed nami, a która jakoś przeszła przez to wszystko, a później pozamykała wszystkie drzwi, zresetowała pułapki, by przekonać się, czy to właśnie nasza postać jest Smoczym Dziecięciem. Aby odzyskać naszą zgubę trzeba biec do mieściny, w której już byliśmy. Do Rzecznej Puszczy.
     
    Dzień 16
    W gospodzie "Pod Śpiącym Gigantem" po konspiracyjnej wymianie zdań, spotykamy Delphine. Jak okazało się, to ona jest ową kradziejką. Oddaje nam róg, ale wciąż nie ufa, co do bycia Dovahkiinem. Dziwne, zważywszy na to, iż większość mieszkańców Skyrim już przy pierwszym spotkaniu jest gotowa powierzyć naszej postaci choćby i życie. No nic, w celu jej przekonania trzeba się udać pokroić smoka. W miejscu końca naszej podróży spotykamy Alduina, wielką skrzydlatą bestię, która spaliła Helegen na początku naszej przygody. Alduin odlatuje, a my zabijamy to drugie, też tam obecne smocze ścierwo. Ten czyn przekonuje Delphine do tego, że pto jesteśmy kim jesteśmy, a nie dajmy na to bezimiennym więźniem zrzuconym za występki do Górniczej Doliny. Stawia ona bardzo intrygujące pytanie: "Kto stoi za powracaniem smoków do życia?". Odpowiedź jest oczywista. Jeśli nie wiadomo kto jest za coś odpowiedzialny, to na pewno są to Żydzi, komuniści, Rosjanie, masoneria, albo Talmor. Dajemy jej czas na wymyślenie dokładnego planu, a nasza bohaterka idzie zająć się czymś ciekawszym. Wracamy do Siwobrodych w celu poznania ostatniego słowa Nieugiętej Siły- "Dah".
     
    Dzień 18
    Ostatnie wydarzenia były męczące, więc idziemy się rozluźnić w tawernie. Spotykamy Sama Guevenna, który proponuje nam pijacką bitwę. Co może pójść nie tak?
     
    Dzień 19
    Niezależnie od świata w którym się znajdujemy, pełnego elfów, krasonludów czy hipsterów, wszędzie funkcjonuje jeden uniwersalny system błyskawicznej teleportacji. Alkohol. Zabawa z Samem kończy się rozjeburdą i to w Markarcie. Wychodzi na jaw, że było grubo, a "beka była niezła", bowiem budzimy się w świątyni, gdzie skruszeni sprzątamy po sobie zbierając między innymi palec giganta. Idąc teraz od okruszka, do okruszka dowiadujemy się kolejno o: porwaniu kozy, przygarnięciu pierścionka zaręczynowego i naszej próbie ożenku. Udajemy się do naszej wybranki, do Gaju Wiedźm, by odzyskać pożyczony pierścień. Wydało się przy okazji, że miłość jest ślepa, ale nie aż tak. Nasza narzeczona do ładnych nie należy, a do tego nie chce przyjąć do wiadomości, iż nasza bohaterka jest hetero. Musimy ją zabić. Było minęło. Przy okazji zabijamy smoka- banał.
     
    Dzień 20
    Nareszcie, ostatni krok do poznania co stało się z nami w pijackim widzie, kto ma upokarzające fotki i czemu Lydia, która przez cały czas nam towarzyszyła nie może tego zwyczajnie wyjaśnić. W podziemiach spotykamy naszych kolegów z melanżu. Najpewniej, ponieważ nie mamy czasu na wyjaśnienia, gdyż kroimy ich w sposób raczej niehumanitarny. Po prawdzie, to było to tak: Idziemy na Rambo- giniemy. Idziemy na Rambo- giniemy. Zmieniamy się w wilkołaka- giniemy. Nie ma czasu, przestajemy strugać głupa, zabijamy męty, mimo że gra ma jakieś problemy z załapaniem, że używamy krzyku. Oj, mimo naszego zwycięstwa Lydia umarła. Trzeba wczytać.
    Poznajesz nowe słowo mocy:
    KUR KA!
    Udało się, wszyscy żyją, poza magami, którzy stanęli nam na drodze, z nimi nie jest najlepiej. Pojawia się portal, ale go olewamy, przeto są jeszcze skrzynie do ograbienia. Centralnie pod portalem, jest wnęka gdzie znajduje się kufer, chcemy do niej dojść, jednak i tak gra nas przenosi. W dziwnym miejscu spotykamy Sama, który tak naprawdę nie jest Samem, a deadrycznym księciem rozpusty Sanguinem. Ten bawił się świetnie podczas naszej niepamiętnego wypadu i w nagrodę obdarowuje nas potężnym artefaktem Różą, która przywołuje Dremore pomagającym nam w walce. Jupi!

     
    Dzień 22
    Podczas pierwszej wizyty w Białej Grani, spotkaliśmy Rumunów czy inną cyganerie, która zleciła nam znalezienie redgardzkiej kobiety i dostarczeniu wiadomości o niej. Dopiero teraz się tym zajmujemy. Ponownie udajemy się do tawerny, gdzie jest właśnie poszukiwana niewiasta, Saadia. Ona rzecze, iż ludzie, którzy o nas pytali to nasłani zabójcy, więc biedna, zaszczuta ofiara zleca nam zabicie ich. No jasne, przecież komu jak nie nam można zaufać? Niech będzie, idziemy do lochów i za śmieszną kaucję pomagamy jednemu Redgardowi, a ten wyjawia gdzie znajduje się facet, któremu mamy zrobić betonowe buciki. Czyli, nie zgadniecie, ale trzeba pójść do jakiś podziemi i wybijać wszytko co stanie nam na drodze. W sumie, to nie całkiem. Albowiem po pokonaniu mięsa armatniego, napotykamy się na Kamatu, którego żywot na tym padole łez mamy ukrócić. Ten chce nas przekonać, że jest inaczej niż wmawiała nam Saadia. Podsumowując:
    Saadia jest biedną ofiarą, ale nie chce mówić czemu na nią polują, za to zleca zabójstwo Kamatu jest zbirem, który posłał wielu ludzi na śmierć, aby nas sprawdzić W sumie, wierzę temu gościowi, ale nie chcę mi się w to dalej brnąć. Przywołujemy Dremore i robimy z nich orientalną kuchnie. Aczkolwiek, nasza biedna Lydia znów umarła. Mam to gdzieś, głupia była, sama jest sobie winna, nie po to jej dałem dwuręczny miecz, żeby próbowała szyć do przeciwników z łuku. W odróżnieniu do Utgerd mamy dostęp do ciała więc zabieramy nasze klamoty, a jej jeszcze ciepłe zwłoki zostawiamy w tym zapomnianym przez bogów miejscu. Nasza bohaterka ma z tego powodu wyrzuty sumienia. Przez jakieś dwadzieścia sekund. Zmierzamy po nagrodę, zahaczamy o Jorrvaskr, werbujemy Farkasa i mamy nadzieję, że on przetrwa nieco dłużej. A dalej? Wojna!
    Ciąg dalszy nastąpił.
    Będzie i ciąg dalsiejszy.
  6. Demonir
    Istnieje pewna hipoteza związana z tworzeniem jak i odbieraniem gier video. Hipoteza owa głosi, że gra, której nadano tempo, musi tempo utrzymać, gdyż w momencie jego całkowitej utraty… stanie się niegrywalnym babolem, który chcesz szybko wyłączyć i zająć się lepszym zajęciem, jak choćby układanie puzzli przedstawiających jednolicie białą ścianę.
     
     
     
     
    Mogłem zmyślić tę hipotezę i bez najmniejszych problemów można ją obalić, ponieważ nie ma uniwersalnego zastosowania, jednak da się ją wykorzystać do kilku produkcji, a przynajmniej tych z nurtu militarnych strzelanek pierwszoosobowych osadzonych we współczesnych realiach, w skrócie MSPOWWR. Dokładnie rzecz ujmując, w kampaniach singlowych do tychże.
     
    Hipoteza Tempa, to coś, co chodziło mi po głowie od jakiegoś czasu, a mózg przypominał mi o tym za każdy razem jak odpalałem jakąś  MSPOWWR (ten akronim jest łatwiejszy do przetrawienia jak przeczytasz go 103 i półkrotnie). Ostatni raz mocno zwróciłem na to uwagę, podczas przechodzenia Call of Juarez The Cartel.
     

     
    W ogóle marka Call of Juarez to dziwne miejsce do szukania wrażeń w stylu: spełnienia fantazji o przygodzie pełnej ołowiu wypluwanego z kałasznikowa. Przecież dwie pierwsze odsłony serii, to rasowe westerny wrzucone w formę FPSa. To zastanawiające, że trzecia część tak mocno odbiega od poprzedniczek.
     
    Dlaczego tak się stało?
     
    Być może, twórcy po dwóch produkcjach uderzających w podobne klimaty, chcieli spróbować czegoś innego, a może, po premierze pierwszego Red Dead Redemption uznali, że na polu interaktywnych westernów zostało pozamiatane?
     
    Istnieje też prawdopodobieństwo, że Pan Techland, producent marki, zauważył ogromną popularność militarnych strzelanek w owym czasie (od ok. 2007 do 2013 roku). Przede wszystkim, sukcesy święciło Call of Duty, więc Pan Techland, w swoim sprycie i mądrości pomyślał sobie: “Mam już Call of, brakuje mi tylko... duty”, następnie podkręcił wąsa i już oczami wyobraźni widział deszcz pieniędzy spadających na nowego Passata 2.0 TDI.
     
    Powyższe słowa, to tylko spekulacje i dosłownie szczypta wyzłośliwiania się. W samym The Cartel jest sporo rzeczy do których da radę się solidniej przyczepić: od strzelania samego w sobie, przez słabo wykonane urozmaicenia rozgrywki oraz ogólnie średnią jakość wykonania. Jednak wszystkie te wady mogłyby być jedynie niewielkimi niedogodnościami, gdyby kampanii fabularnej nadać odpowiednie tempo.
     
    Wydaje mi się, że lepiej oddaje istotę rzeczy słowo “flow”. W trzecim COJu (czytaj coju) flow jest okropne. Zaczynamy od niby dynamicznego pościgu, który przez brak czytelności oraz kontekstu nie jest ciekawy. Później mamy statyczną  cutscenkę, a po niej jeszcze jedną, potem ekran ładowania wypełniony nic nie wnoszącym gadaniem, po czym wsiadamy do auta i gdzieś na spokojnie jedziemy. Jak akcja, w sensie, AKCJA się zaczyna, to między strzelaninami mamy dziwne przestoje kiedy podkładamy bez żadnej presji ładunki lub malujemy skały.
     
     
     
    W tym filmie mówię nieco więcej, o tym co sądzę o na temat Call of Juarez The Cartel
     
     
    Na przestrzeni singlowego trybu napotkałem pełno dziwnych pauz podczas sekwencji akcji, gdy dynamiczna muzyka zupełnie cichnie, a gra cierpliwie czeka, aż dojdziemy gdzie trzeba, aby coś zaczęło się dziać. Kilkukrotnie jesteśmy uderzani w twarz momentami, w których po prostu przechodzimy od jednego punktu fabularnego do drugiego. Historia zamiast być opowiedziana w sposób zwięzły  i nie burzący dynamiki, to spokojnie wali filmikami, albo pod koniec misji uderza jednym przerywnikiem, potem jeszcze ujęciem na jadące samochody i dialog w tle, a następnie na ekranie ładowania między poziomami często dowala jakieś wywiady nie dające żadnych nowych informacji, tylko powtarzając, to co już wiemy. 
     
    Ostatecznie The Cartel zwyczajnie męczy i nie sprawia frajdy i uważam, że mimo wszystkich wad powiązanych bezpośrednio z rozgrywką, to całość można było uratować odpowiednim tempem. Ba, każdy nieudany MSPOWWR mógł zostać uratowany, gdyby miał dobre flow. Przystaję przy tej opinii, ponieważ istnieje seria, która wpisuje się w moją hipotezę, a mianowicie Call of Duty. A spośród wszystkich trzystu części (wolę przyjąć większą liczbę, niż tę realną, bo co roku się dezaktualizuje) najbardziej obrazowym przykładem uczynienia z, w gruncie rzeczy średniej gry, coś co daje masę radochy jest Modern Warfare 2, które robi to właśnie dzięki nadaniu tempa i sprawnym jego zarządzaniem. 
     

     
    MW2 to istny teatr eksplozji i akcji imienia Michaela Bay’a. Całość ma w sobie tyle finezji, co chłop przebrany za babę w polskim kabarecie, a wiarygodność odgrywanej sztuki da się łatwo rozszarpać na kawałki. Nie stanowi wielkiego problemu, aby zauważyć jak skandalicznie korytarzowe są levele, konstrukcja poziomów powtarzalna, a odkrycie tego kiedy i w jaki sposób odpalają się skrypty bywa równie proste, co obalenie płaskoziemskich teorii.
     
    Jednakże, jeżeli decydujesz się, aby przejść tego typu produkcję z intencją przyjęcia całego, ordynarnego inwentarza, to chcesz dać się nieco zwieść i ponieść przygodzie. Gdy już rozsiądziesz się wygodnie w fotelu, to Modern Warfare 2 da ci to czego oczekujesz. Cały czas będziesz siedział w butach bohatera- żadnych cutscenek wyrywających z pełnych akcji kamaszów. Ekspozycje fabularne ograniczone do minimum i w większości wciśnięte w ekrany ładowania między misjami. Podczas trwania prawidłowej rozgrywki muzyka nie pozwala wypaść z tempa, non stop pojawiają się kolejni wrogowie, a gracz idzie dalej, czasem wolniej, czasem szybciej, ale zawsze mając kontrolę i to najczęściej nad spustem broni, która nie ma zamiaru przestać strzelać.
     
     
     
    Tu opowiadam, że w sumie nie wszystkie CODy takie fajne są, a przynajmniej według mnie.
     
     
    Po ukończeniu COJ TC (czytaj kojtk) włączyłem sobie misje dwie misje z MW2 (czytaj emwudwa). “Gułag” i “Gniazdo szerszeni” to idealne przykłady tego, co mam na myśli, mówiąc, że wraz z dobrym flow, można zamaskować wiele. Oba wymienione poziomy nie mają nawet jednego ciekawego pomysłu na rozgrywkę i polegają na przejściu od punktu A do B zabijając wszystkich po drodze, by na końcu dramatycznie uciekać przed śmiercią. Przechodzi się to świetnie, bo jest super dynamicznie.
     
    Od Call of Juarez The Cartel wieje nudą, bo zabrakło mu flow, jednak istotną przyczyną jego porażki było wejście Techlandu do złej rzeki, do której władowali się i upadli również twórcy Homefront, wskrzeszonego Medal of Honor, czy singli z Battlefielnd 3 i 4. Okazało się bowiem, że MSPOWWR jest ślepym zaułkiem branży, prowadzącym do złota, gdy umie się opanować jeden, złoty trick. Sztuczka ta wydaje się banalna dla oglądającego spektakl. To zaskakujące, że nikt inny nie potrafi jej tak efektywnie powtórzyć. Może to winna marketingu, pieniędzy włożonych w produkcję lub zwykłego szczęścia, ale nie ma to znaczenia gdy z widowni słychać gromkie brawa, a co najważniejsze, Ty się dobrze bawisz.
     
     
  7. Demonir
    http://bi.gazeta.pl/im/3/10732/z10732743Q,Hiszpanska-inkwizycja.jpg Jeszcze przed premierą gry, wspaniała branża już zachwalała Dragon Age: Inkwizycję w swoich recenzjach. Z doświadczenia nie dawałem im wiary, wychodząc ze słusznego w moim mniemaniu założenia, że wiem lepiej. Na szczęście dzięki uprzejmości dystrybutora EA Polska mogłem zagrać w dniu premiery i sam się przekonać. Wcześniej musiałem tylko wydać 200 zł na zamówienie przedpremierowe, ale to już nic nieznaczący szczegół.
    Pierwsza rzecz jaką musicie wiedzieć, to fakt, iż gram w edycję na PS3. Jest to dość ważka sprawa, szukając zarzutów do nowej gry BioWare'u. Inną informacją dla Was, jest istotna wiadomość, że przegrałem na razie jakieś 12 godzin, a to poniżej nie jest recenzją, a zbiorem wyrzuconych na klawiaturę, chaotycznych przemyśleń, które tak wszyscy kochają. No to, jadziem!
    Kupienie i wydanie ogromnych pieniędzy zarobionych na przemycie fajek i alkoholu bez akcyzy, wiązało się w moim przypadku z chęcią pokazania, że mam rację i Dragon Age 3 zwany Inkwizycją jest przereklamowanym, ubogim, ułomnym erpegiem, z debilną, pełną smoków, elfów i reszty nieoryginalnego, fantastycznego badziewia fabułą. Inna część mnie, chciała, żeby produkcja była Skyrimem i po przejściu prologu, mógłbym robić co chcę i jak chcę. Okazało się, że Inkwizycja jest raczej słabym Skyrimem, ale za to naprawdę dobrą grą.
    Walka
    Jaka jest bitka, to każdy widzi. Miała być taktyczna, jak w jedynce, jest nawet tryb o nazwie, nie zgadniecie: taktyczny, w którym możemy robić te rzeczy, które chcą robić stetryczali fani baldursów. Szkopuł w tym, że jest ubogi, a na konsoli... ubogi i wnerwiający. Dla tych, którzy przegapili właściwy moment, to właśnie w tej chwili można pisać, że to przecież przez debilnych, niedorozwiniętych, pragnących prostych rzeczy, konsolowców, Dargon Age ma miałką walkę i gdyby nie jego multiplatformowość, PC-towcy dostaliby fajną grę, wyniki wyborów zostałyby podane wcześniej, a świat byłby o wiele lepszym miejscem.
    No, dość dygresji, ponieważ tryb taktyczny raczej się spisuje, aczkolwiek, w wielu momentach kamera szaleje. Kompani naprawdę sporadycznie bywają grupą niesubordynowanych debili. To akurat może wynikać, z tego, że coś robię źle.
    http://i.lawka.pl/graf/pl/zdjecia/2449_Robisz_to_zle.jpg Grafika
    Jest fajnie, miło i kolorowo. Widać, że wersja na stare konsole ma słabsze tekstury, ale modele postaci (większość z nich) wygląda dobrze, tak samo jak efekty czarów.
    Rozwój postaci
    Każda profesja ma bodajże cztery, niezbyt rozbudowane drzewka. Dla wojownika np. broń jednoręczna i dwuręczna; magowie mają rodzaje magi; łotrzykowie mogą się specjalizować w walce sztyletami, bronią dystansową, czy stawianiu pułapek.
    Tworzenie postaci.
    Można być elfem, krasnoludem, człowiekiem i qunari (?). Płeć dowolna. Mi wyszła elfia chłopczyca z fryzurą Miley Cyrus.
    http://www.kboing.com.br/fotos/imagens/535660ed6c457.jpg O, coś takiego mi wyszło.
    Świat, questy i bzdetowe technikalia.
    Przewaga Inkwizycji nad wielokrotnie wspomnianym tworem Bethesdy jest taka, że mimo godzin spędzonych na wędrówce, walce i innych rzeczach, gra nie sprawiła mi żadnych spektakularnych bubli, i nie zagrodziła mi dalszego postępu, nie zrobiła mi nic co wielokrotnie robiła mi najnowsza numeryczna część The Elder Scrolls. Miejscówki doczytują się sensownie, bywa niestety, że wspaniałe dzieło ludzkości, silnik Fostbite, znany batlefieldów, doczytuje tekstury na naszych oczach, ale w końcu je wczytuje. Najczęściej.
    Świat i lokacje wyglądają ślicznie, jesienie, deszczowo, śnieżnie, tak jak mają w danej sytuacji wyglądać. Słodko.
    Questy są głupie, ale jest ich dużo. Sprowadzają się do znanej erpegowej maksymy "przynieś, podaj, pozamiataj", plus łączenie gwiazdozbiorów, szukanie świecących punktów i wbijanie patyka.
    Bonus
    Można skakać w dowolnym momencie! To jest największa i najlepsza nowość. Myślę, że bardziej od graczy cieszyło to twórców. Mówili sobie "Zróbmy coś szalonego, dajmy im możliwość skakania!" He. He.
    Ale co co co co co co co co się stało?
    Tak dobrnęliśmy do końca. Być może jeszcze napiszę w innym wpisie o tytułowej Inkwizycji, nieco więcej o fabule, postaciach, questach i innych elementach, które teraz ominąłem. Wiedzcie jednak jedno: Dragon Age Inkwizycja, to gra zacna, a dwiesta złotych to była dobra inwestycja. Teraz przepraszam, idę grać.
    Jak coś was ciekawi to pytajcie w komentach, a postaram się odpowiedzieć, korzystając z mojej rozległej wiedzy i płonącego jasnym światłem autorytetu.
  8. Demonir
    Historia drugiego podejścia do nieznanej szerzej gry, w którą mało kto grał i mało kto o niej słyszał. Chyba.
      Dzień 1
    Skyrim to bardzo tolerancyjna kraina! Twój sukces w żadnej mierze nie zależy od rasy. Khajiit, Argonianin, ba, nawet elf może sobie tutaj hasać i zostać wielkim wybrańcem. Mężczyzna, kobieta, bez różnicy. Niestety, jest jeden szkopuł- trudno grać jako Amerykanin, gdyż grubasem być nie można w żadnym wypadku. Prawdopodobnie bierze się to z faktu propagowania zdrowego stylu odżywiania lub pokazaniu, że gracz i owszem zabija, kradnie, ogląda kucyki, a i pewnie gwałci, ale przez granie nie jest tłusty. Nasza bohaterka jest rodowitą Nordką, feministką i nacjonalistką, aczkolwiek jest też niema. Jako powszechnie wiadomo: ryby, dzieci i zbawcy fantastycznych krain głosu nie mają, a w każdym razie mieć nie powinni.
     
    Dzień 3
    Pokonaliśmy smoka! Aby tego dokonać potrzeba:
    kawałka żelaza sztuk minimum 1 łuku lub magii kilku flaszek mikstur leczniczych ? W sumie, nic z tego nam nie jest potrzebne. Smok jest banalny. Właściwie to wcale nie musimy z nim walczyć, inni poradzą sobie sami. Po wszystkim okazuje się, że nasza bohaterka jest Smoczym Dziecięciem, albowiem wchłonęła smoczą duszę, a to może dać jej moc, dzięki której pokonamy skrzydlate kreatury raz na zawsze. Okazuje się ponad to , że dusza owa daje nam sposobność do krzyku. Pokazuje to, że kobiety potrafią wrzeszczeć i są w tym niezłe.
     
    Dzień 7
    Równouprawnienie pełną gębą. Bierzemy się za rzemiosło w Białej Grani, w kuźni pani Adrianny Avenici rozwijamy się w kowalstwie. Dość szybko podbijamy umiejętności i wykuwamy sobie orkowy pancerz i miecz. Tym samym, wraz z naszą nauczycielką, jesteśmy kowalską większością w mieście gdyż jest ich dwie, a kowal-facet jeno jeden. Kobieca Siła: 2. Męskie Szowinistyczne Świnie: 1. Dalej nasza bohaterka uczy się zaklinać oręż i ubiór, aczkolwiek wbrew oczekiwaniu wielu mówi stanowcze "Sami sobie idźcie do garów!!!". Alchemia pozostaje nierozwinięta.
    Dzień 8
    Po ciężkiej pracy nasza bohaterka udaje się do tawerny. Po kilku głębszych poznajemy Utgerd Nieugiętą, szybko dochodzi do rękoczynów, ale mimo mordobicia nowo poznana duszyczka dołącza do nas we wspólnej, niemal pacyfistycznej misji pomagania wszystkim, a w nagrodę otrzymuje stalowy hełm z rogami.
     
    Dzień 9
    Po drodze do Białej Grani spotkaliśmy Towarzyszy zabijających giganta. Postanawiamy do nich dołączyć. W tym celu udajemy się do miasta, do siedziby tej organizacji, Jorrvaskr. Dostajemy bardzo trudne zadanie, z rodzaju tych, których prawie się w Skyrim nie powtarzają, czyli "idź gdzieś i zabij wszystkich". Przeciwnikami Towarzyszy okazuje się banda zwana Srebrną Ręką, hałastra, która chciała być wiedźminami, ale wsadzili ich do złej gry, więc pozostało im tylko używanie srebrnych ostrzy. Już wkrótce dowiadujemy się kim tak naprawdę są ludzie do których chcemy dołączyć. Zdradzenie tej wielkiej tajemnicy to ogromny spoiler, okazuje się bowiem, że oni są uwaga.... wilkołakami! Wiem, wiem: wow, wow, wow. No, może jeszcze raz: wow. Dobra, cztery razy wystarczy. Nie jest tajemnicą, że i my pójdziemy tą ścieżką, przyjmując postać bestii. I tu pojawia się wielkie, nurtujące filozofów pytanie: "Czy kobieta-wilkołak to suka?".
     
    Dzień 12
    Kupujemy dom! Kosztuje trochę, jest też raczej niezadbany, ale własny. Oczywiście ma też skrzynie, dzięki czemu możemy wyrzucić do niej wszystkie śmieci i materiały potrzebne do rozwoju kowalstwa, daje nam to możliwość zbierania jeszcze więcej rozmaitego śmiecia. Smocze Dziecię chciało posprzątać, dokupić nieco wyposażenia, kwiatki jakieś, pomalować ściany, załatwić kuchenkę lecz wszystko drogie, a żyć jakoś trzeba. Ciekawostka, pewnego razu, na chacie spotkaliśmy plączącą się wojowniczkę Lydie. Może Jehowy?

     
    Dzień 13
    Kończymy fabułę Towarzyszy. Idziemy zabijać, acz nie bez strat. Ogólnie, wzruszenie jest wielkie. Lecz to nie koniec, Kodlak herold, czyli przywódca Towarzyszy chce... coś tam coś tam, w związku z czym idziemy zabijać tym razem już nie wszystkich, a nawet nie wszystko, gdyż mamy wielką wolność w wyborze, wystarczy ukatrupić jeno jedną wiedźmę. Wkrótce wyruszamy do bardzo zimnego miejsca, gdzie sporo jest duchów i kilka pająków. Ostatecznie wszyscy żyją długo i szczęśliwie, a niektórzy nie żyją długo i szczęśliwie. My zostajemy nowym heroldem, każdy oczywiście się z tym zgadza, przecież, dopóki my nie przybyliśmy do Jorrvaskr to była straszna bida. Odblokowujemy tym samym możliwość dołączenia wybranego członka do naszej kompani. Wybieramy Farkasa bo może nas poduczyć w ciężkim pancerzu, a później pozwala zabrać kasę z ekwipunku. Wspólne szkolenie z Frakasem nie podoba się Utgerd, która strzela focha i mówi, że idzie do domu, a tak naprawdę do tawerny. Nic to, przejdzie jej.
     
    Dzień 14
    Utgerd nie ma w tawernie. Dziwne. Czekamy wiele godzin, ale nie ma jej w tym miejscu co zawsze. Zapewne z zazdrości naprawdę poszła do domu. Wychodzimy i podbiega do nas kurier, przekazując trochę mamony i list. W liście Jarl pisze, że Utgerd Już Nie Niezłomnej się zeszło. Jak? Czemu? Nie wiemy, zapewne z żalu rzuciła się pod koła pieszej kahjiitckiej karawany. W ramach rekompensaty dostajemy wspomniane 300 septimów. Miejsce śmierci i pochówku pozostaje nieznane. Szkoda, patrząc na naszą znajomość i na to, że miała orkowy młot bojowy i dwemerski hełm. Smutne, ale w domu znów spotykamy Lydie, okazuje się, że nie jest Jehowym, za cierpliwość dostaje dwuręczny dwemerski miecz i rusza z nami na spotkanie z Siwobrodymi, do Wysokiego Hrothgaru
    Ciąg dalszy nastąpi...
    Albo nie...
  9. Demonir
    grafika by Needo
    Oto Talion: myśliciel, filozof, Strażnik, a także instruktor szkoły przetrwania. Ja jestem Demonir i razem pokażemy Wam jak przeżyć w Mordorze, w miejscu, w którym bez odpowiedniej znajomości sztuki survivalu nie przetrwalibyście nawet dnia.
    Świętej pamięci Zathra Oczko powiedział jasno: parę poszukiwanych i upragnionych skarpet miał w swych rękach lub co gorsza, na swych stopach Ishmoz Fircyk. Nie ma wyboru, trzeba było udać się do niego w odwiedziny, ale przed tym niezbędny jest dobry ekwipunek.
    Porada dla Was:
    Posiadanie odpowiedniego sprzętu to zupełna podstawa przed każdą wycieczką w nieznany teren. Więcej, rzeczy takie powinno nosić się zawsze przy sobie, bo przecież nigdy nie wiemy co może stać się za następnym zakrętem. Prawda? Do podstawowego sprzętu zaliczamy takie przydatne przedmioty jak: miecz, sztylet, łuk, krzesiwo, manierkę, 10 metrów elastycznej linki, parę zapasowych slipów, ukulele czy jakieś stylowe sombrero. Jednakże nie zawsze ma się komfort odpowiedniego doboru sprzętu, w taki wypadku obowiązuje jedna z najważniejszych zasad survivalu i większości złomiarzy- zbieramy co jest. Choćby pozornie mało przydatne znalezisko może w przyszłości zaważyć na życiu i śmierci. W ekstremalnie niebezpiecznych miejscach do przetrwania kluczowa jest nie tylko siła mięśni i skrupulatne przygotowania, ale też umiejętność improwizacji. Swego czasu do Mordoru wybrała się para perfekcyjnie przygotowanych traperów. Niejednokrotnie wychodzili oni cało z bardzo groźnych sytuacji. Wystarczy wspomnieć o miejscach, które odwiedzali: Radom, Kraków nocą, Mroczna Puszcza, Moria. Podczas wędrówki po Mordorze ta dwójka natknęła się w krzakach na wielkie pułapki na karagory, porzucone przez kłusowników. Były one jednak zbyt ciężkie. Niecałe dwa kilometry dalej napadło ich stado karagorów. Jeden z traperów nie przeżył. Drugi, cudem wyrwał się śmierci rzucając w oko bestii główką czosnku. Gdyby skorzystali z możliwości wyekwipowania ich życie potoczyłoby się całkowicie inaczej.
    Talion znalazł magiczne runy, które poprawiały osiągi jego miecza i łuku. Dodając do tego trening i naukę paru przydatnych zdolności, stał się w pełni przygotowany na spotkanie z tymczasowym właścicielem jego garderoby.

    Ishmoz Fircyk to ork, który za młodu wyróżniał się nieprzeciętną urodą. Już wieku 2 lat stał się pupą kampanii reklamowej producenta pieluch. Pięć lat później świat pokochał go za rolę w spektaklu Uruk sam w domu, dzięki której dorobił się wielkiego bogactwa. Niestety wraz z kolejnymi latami na karku dopadły go problemy często kuszące młodociane gwiazdy: alkohol i narkotyki. Mając 15 wiosen został przyłapany na libacji alkoholowej na zboczu Góry Przeznaczenia, a jego rozrywkowe podróże zaniosły go pewnego razu do Helmowego Jaru, gdzie wraz z elfimi przyjaciółmi, będąc pod wpływem narkotyków, biegał po murach za wyimaginowanym krasnoludem, a następnie zjeżdżał ze schodów na traczy, jednocześnie strzelając z luku. Po latach udało mu się uwolnić od nałogów i wznowić swoją karierę aktorską. Po wielu castingach dostał rolę Człowieka w tłumie nr. 14, w głośnej międzynarodowej produkcji zagrał Wyjątkowo przystojnego złoczyńcę. Jego kariera miała na dobre się rozkręcić, ale Ishmozowi przydarzył się straszny wypadek. Pewnego razu postanowił udać się do pobliskiego sklepu z odzieżą używaną w celu zakupienia ciekawych kreacji do występów teatralnych. Złym zrządzeniem losu właśnie w ten dzień wypadła dostawa z Leśnego Królestwa, a wśród licznych stylowych ubrań były też pięknie haftowane elfie skarpetki. Niestety było na nie wielu chętnych, a w Mordorze takie spory rozwiązywało się najczęściej metodą "kto pierwszy ten lepszy". Nikt nie odnotował kto był pierwszy przy skarpetach, gdyż zwłok nie dało się zidentyfikować nawet po uzębieniu, które zostało nieboszczykowi wydłubane za pomocą wyjątkowo tępej łyżeczki. Ishmoz był raczej wątły i okazało się, że nie ma szans w walce z silnymi rywalami. Okazało się zbyt późno, bo tę naukę przypłacił brutalnym uderzeniem patelni w głowę. Dziwne nie było samo uderzenie tym wielofunkcyjnym narzędziem, a to, że na patelni znajdowały się frytki smażone na bardzo gorącym oleju. W wyniku nagromadzenia tych wszystkich czynników Ishmoz został okaleczony do końca życia i nie widząc już dla siebie szans w aktorstwie skorzystał z możliwości wstąpienia do wojska.
    Talion ruszył więc w kierunku niedoszłej gwiazdy. Na domiar złego był on odporny na ataki z dystansu, co oznaczało bezpośredni pojedynek na miecze. Tylko Talion, Ishmoz i gromada jego podwładnych. I wszystko potoczyłoby się pięknie, a nasz bohater zająłby się ciekawszymi rzeczami gdyby nie ingerencja innego kapitana, Ruga Gromolca.

    Jeżeli w tym momencie oczekiwaliście historii tego orka, która przybliżyłaby wam jego skomplikowany charakter i po części usprawiedliwiła jego postępowanie, to nic z tego nie będzie. Gdyż Rug Gromolec to parszywy, brudny, śmierdzący, wredny i nie pilnujący własnego nosa kawał skurwysyna, na którego nie będę trwonił więcej mojego cennego, ekranowego czasu.
    W walce zaczęły więc brać udział dwie gromady orków, dwóch kapitanów i przygodnie napotkani włócznicy. Zapewne ciekawi was jakiej ze swych znakomitych survivalowych sztuczek użył Talion, by wyjść z tego cało? Otóż pomysłowo dał sobie wbić włócznie w plecy i udać martwego. Ten pomysł miał też złe strony, ponieważ pan, który łaskawie pomógł w wykonaniu tego fortelu, zostawił mianowany kapitanem. Ork owy nazywał się Snagog i wkrótce został obwołany Łupieżcą.

    Wersja polska dla Odkrywczo, że aż dech zapiera.
    Wystąpili:
    Sean Bean jako Talion
    Tomasz Karolak jako Ishmoz Fircyk
    oraz
    Borys Szyc jako Rug Gromolec
    i
    Ta co gra w reklamie pleja jako Snagog
    Grał, czytał, myślał co zjeść, opracował, poszedł późno spać:
    Demonir
  10. Demonir
    grafika by Needo*
    Oto Talion: myśliciel, filozof, Strażnik, a także instruktor szkoły przetrwania. Ja jestem Demonir i razem pokażemy Wam jak przeżyć w Mordorze, w miejscu, w którym bez odpowiedniej znajomości sztuki survivalu nie przetrwalibyście nawet dnia
    Życie Strażnika poszukującego zemsty i utraconej pary ciepłych skarpet nie jest łatwe. Talion jednak znalazł trop, prowadził on do Twierdzy Durthang, gdzie mieliśmy znaleźć Zathre Oczko, elitarnego kapitana.
    Cała armia Władcy Ciemności doskonale wiedziała do kogo trzeba się zwrócić ze zdobytymi łupami wojennymi o nieznanej wartości. Do paserów. A wśród nich sprytem i przedsiębiorczością wyróżniał się właśnie Zathra. Nic dziwnego, wszak jego rodzina od wielu pokoleń zajmowała się handlem mięsem, kosztownościami, różnego sortu pamiątkami, w tym bardzo popularnymi ciupagami z tremometrem z napisem Mordor. Pech Oczka był taki, że mimo wszechstronnego wykształcenia był trzecim synem, nie było więc dla niego nadziei na odziedziczenie rodzimego majątku, za to kariera wojskowa stała otworem. Jako jeden z niewielu orków piął się w hierarchii nie tylko dzięki brutalnej sile, której także mu nie brakowało. Sukcesy zawdzięczał bowiem inteligentnym działaniom na rynku towarów, nazwijmy to "używanych". Oczywistym było, że jeśli ktoś maczał łapy w pośrednictwie handlem skarpetami, to właśnie on.
    Problem polegał na tym, że Zathra Oczko urzędował w gęsto obsadzonej Twierdzy Durthang. Na domiar złego, Talion podczas przekradania natknął się na innego kapitana, Muzgloba Rzeźnika. Trzeba było się nim zająć, gdyż mógłby on wejść w paradę podczas przepytywania naszego celu.
    Muzglob Rzeźnik był idealnym przykładem zmarnowanego potencjału. Swego czasu bezkonkurencyjnie wygrał jeden z popularnych plebiscytów wyłaniających najlepszego kucharza. Połowa Mordoru pamięta jego danie z finału konkursu "duszony udziec z karagora, marynowany z grogiem i mieszaniną ziół, podany z wyśmienitym sosem z muchomorów sromotnikowych". Niestety Muzglob dostał zaległe powołanie do służby wojskowej i to w czasie gdy Władca Ciemności wzywał na wojnę. Zgodnie ze swoimi umiejętnościami został przydzielony do przyrządzania posiłków. Po dobrym początku, gdy cały jego garnizon dałby się pochlastać za kolejną porcję wyśmienitego gulaszu z ghulowego truchła z chrupiącymi kawałkami graugowej skóry, przyszły niedobory w zaopatrzeniu, a Muzgloba trzeba było przenieść na oddział szpitalny. Dowództwo uznało, że jeśli dobrze kroi mięso w kuchni, to da sobie radę z amputacjami. Wtem też dosłużył się swego przydomka: Rzeźnik, gdyż w pewnym momencie tak się wkurzył, gdy usłyszał o przeniesieniu do kolejnego szpitala polowego, że kapitana, który osobiście wydał mu ten rozkaz, na oczach podkomendnych brutalnie pobił, udusił nicią służącą do zszywania ran, następie pokroił w kostkę, przyprawił bazylią i kaparami i wysłał wodzowi.
    Niestety kariera Muzgloba musiała się szybko skończyć. Znalazł się w złym miejscu, w złym czasie. Szybki skok z wysokości i Talion jedynym ciosem z ukrycia pozbawił go życia. Dalej pozostało pozbyć się łuczników z wież i ruszyć na spotkanie z Zathrą. Ten niestety okazał się odporny z zaloty z wysokości i rozpoczęła się walka z nim oraz jego przybocznymi zatrudnionymi na dwa etaty- ochroniarzy i magazynierów. Bitka była długa i ciężka. Ale nasz przeciwnik dał za wygraną i podzielił się informacjami o utraconych skarpetkach.
    Sprawa wydawała się dość prosta. Do pasera przyszło dwóch kapitanów Ishmoz Fircyk oraz Ukrom Zakradacz. Jednak ten pierwszy miał wyższą rangę, więc to mu przysługiwał przywilej zakupu lepszych towarów w przystępniejszych cenach. Od razu zwrócił on uwagę na piękną parę, wyglądających na ciepłe, skarpet. Wyszli oboje, bez kłótni, od razu było widać, że są w dobrych stosunkach, ale trudno było sobie wyobrazić, że Ishmoz odpuściłby tak stylowe i funkcjonalne odzienie. To był największy błąd w jego życiu.
    Wersja polska dla Odkrywczo, że aż dech zapiera.
    Wystąpili:
    Talion
    Magda Gessler jako Muzglob Rzeźnik
    Zygmunt Solorz jako Zathra Oczko
    Nie spał w nocy, robił screeny, grał, wymyślił, opracował, odpuścił sobie kawę:
    Demonir
    *grafika jest od Needo, paskudne napisy i wstawki to moja robota.
  11. Demonir
    Oto Talion: myśliciel, filozof, Strażnik, a także instruktor szkoły przetrwania. Ja jestem Demonir i razem pokażemy Wam jak przeżyć w Mordorze, w miejscu, w którym bez odpowiedniej znajomości sztuki survivalu, nie przetrwalibyście nawet dnia.
    Po niezbyt udanym początku spowodowanym przedwczesną i naturalną śmiercią Muggrisha Cichacza (dobrze wycelowana strzała naturalnie oznacza zgon), Talion był zmuszony poszukać kolejnej osoby, która zetknęła się z jego utraconymi skarpetami. By nie powtórzyć kulturalnej wpadki, nasz bohater postanowił dowiedzieć się nieco więcej o Ratanaku Cwanym.
    Porada dla Was:
    Poznanie zwyczajów i tradycji panujących na obcych terenach jest bardzo ważne. Niejednokrotnie dochodziło do ekscesów, które z powodów wzajemnego niezrozumienia doprowadziły do wielu niesnasek. Najlepiej informacje zdobywać z przewodników podróżniczych, encyklopedii lub powieści fantasy. W pamięci ludzi wciąż żywa jest historia hobbiciej rodziny, która postanowiła spędzić ferie zimowe na ośnieżonych stokach Mordoru. Jedną z największych atrakcji turystycznych w owych czasach był ork, nazywany Misiem, pozwalający robić z nim sobie zdjęcie za drobną opłatą. Hobbici jednak nie zdawali sobie sprawy, że orkowie bardzo nie lubią światła i wyjątkowo drażni ich flesz w aparatach. Gdyby ta rodzina o tym wiedziała, nie użyliby lampy błyskowej, która oślepiła Misia. Ten w furii był zmuszony zaszlachtować wszystkich hobbitów. Wniosek jest prosty: uczmy się zwyczajów różnych kultur.

    Talion, rzecz jasna wie wiele o okolicznych zwyczajach nie tylko za sprawą swej wojskowej służby. Mało kto wie, że studiował on kulturoznawstwo na uniwersytecie w Minas Tirith, a następnie dwa lata pracował w charakterze kasjera w jednym z przygranicznych supermarketów znanej gondorskiej sieci handlowej. Jednakże, aby zdobyć bardziej konkretną wiedzę o Ratanaku Cwanym, jego mocnych i słabych stronach, trzeba było zdobyć nieco bardziej szczegółowe poszlaki. W Mordorze można to zrobić na trzy sposoby. Pierwszym jest znalezienie w jakimś obozie notki, która zdradzi nam pewne tajemnice. Drugim natomiast jest uwolnienie spod jarzma niewoli człowieka, ten w podzięce opowie nam o wybranym kapitanie. Trzecim i zarazem najbardziej popularnym wariantem jest zwyczajne spytanie innego orka, najlepiej takiego rozmownego lub innego kapitana. W tym celu najbardziej sprawdzoną metodą jest podejście od tyłu do wybranej osoby, klepnięcie jej w ramię i czułe przytulenie. Działa to w większości przypadków.
    Dowiedzieliśmy się na jakie metody perswazji podatny jest nasz cel. Ale co tak naprawdę o nim wiemy?
    Ratanak Cwany nie miał łatwego dzieciństwa. Wychował się w jednym z cieszących się kiepską sławą mordorskich osiedli. Jego pierwsze znane wykroczenie to kradzież półtuszy wołowej. Już w wieku 13 lat został wysłany do poprawczaka za pobicie kolegi z klasy. Po osiągnięciu pełnoletności zajmował się szemranymi interesami, aż w wieku 23 lat podczas zażartej dyskusji o wyższości dwupolówki nad trójpolówką, za pomocą sztachety doprowadził dyskutanta do brutalnego samobójstwa. Został skazany na 5 lat pozbawienia wolności. Z radością przyjął wiadomość o amnestii, która pozwalała mu zamienić więzienne kraty na wojskową posadę. Jego talenty przyniosły mu wiele chwały i awans. Dzięki specyficznemu sposobowi komunikacji ze zwierzchnikami został nazwany Cwanym.
    Nasz bohater ruszył na poszukiwania i znalazł Ratanaka. Ten otoczony był sporą świtą, na domiar złego całe dyskretne podejście trafił szlag i byliśmy zmuszeni wziąć na siebie spore grono orków. Po pokonaniu ich zabraliśmy się za nasz cel. Bardzo długo zajęło wytłumaczenie mu po co go odwiedziliśmy oraz, że "u nas ludzi jest taki zwyczaj, że dopiero co poznanych okładamy mieczem po głowie", Gdy kapitan już opadł z sił, wyjawił nam potrzebne informacje. Niemal wszyscy pozbyli się już towaru, który znaleźli podczas ostatnich odwiedzin u Taliona. Wszystko skupił Zathara Oczko, znany paser. To właśnie on zajmuje się handlem zdobytymi łupami i on bezpośrednio maczał łapy w zniknięciu skarpetek. Nikt inny nie może wiedzieć, co później się z nimi stało.
    Trzeba się odpowiednio przygotować, dobry ekwipunek to podstawa. Znamy już słabą stronę Zathary- ataki z ukrycia. Ruszamy na łowy.

    Wersja polska dla Odkrywczo, że aż dech zapiera
    Wystąpili:
    Talion jako Talion
    Orkowie jako Orkowie
    Pił sok, grał, przygotował, wymyślił, opracował, zapomniał o kawie i mu ostygła:
    Demonir
  12. Demonir
    Oto Talion: myśliciel, filozof, Strażnik, a także instruktor szkoły przetrwania. Ja jestem Demonir i razem pokażemy Wam jak przeżyć w Mordorze, w miejscu, w którym bez odpowiedniej znajomości sztuki survivalu, nie przetrwalibyście nawet dnia.
    Historia Taliona, Strażnika Strzegącego Czarnej Bramy, jest powszechnie znana. Mało kto jednak wie, że obok krwawej zemsty rozstrzygała się nie mniej dramatyczna historia. Nadchodziła bowiem zima, a gdy Talion i cała jego rodzina zostali zgładzeni z rąk sługusów Władcy Ciemności, zostały ograbione także zwłoki Strażnika. Brakowało konkretnie grubych, wełnianych skarpet, typu froterki, uszytych przez jego żonę. Historycy do dzisiaj spierają się co tak naprawdę było najważniejszą przyczyną nadchodzących wydarzeń, nie brakuje jednak opinii, że chodziło właśnie o owe skarpetki.
    Darem i klątwą naszego bohatera było, że śmierć go nie przyjęła bla bla bla, jego dusza złączona została z duszą elfa bla bla bla. Zajmijmy się utraconym odzieniem.
    Talion musiał zdobyć informację, które doprowadziłyby go do celu. Korzystając ze swego obycia, postanowił zasięgnąć języka wśród orkowej społeczności. Podszedł do strudzonych orków, siedzących przy ognisku i zapytał, co wiedzą o osobnikach mogących majstrować przy jego zwłokach. Po krótkiej, acz żarliwej dyskusji, podczas której w ruch poszły argumenty w postaci mieczy, pałek, toporów, oraz niekulturalne uwagi o higienie osobistej, nie obeszło się także bez mało wygórowanych obraz na tle rasistowskim. Ostatecznie wszyscy doszli do porozumienia i ostatni dwaj stojący na nogach wyjawili nam, że coś mogą wiedzieć kapitanowie: Muggrish Cichacz i Ratanak Cwany. Zdecydowaliśmy się w pierwszej kolejności podążyć tropem Cichacza.
    Niestety dyskusja nadwyrężyła zdrowie naszego bohatera, aby się uleczyć trzeba było znaleźć odpowiednie roślin, które postawią go na nogi.
    Porada dla Was:
    Jeśli nie wiecie, która roślina jest trująca, a która pożywna lub regenerująca, warto zastosować kilka pożytecznych sztuczek. Najlepszym sposobem na sprawdzenie przydatności do spożycia danej rośliny jest zerwanie jednej, ugotowanie jej w occie, dokładne wysuszenie i podanie karagorowi. Jeżeli ten po zjedzeniu jej obróci się wokół własnej osi dwukrotnie, przez prawe ramię, oznacza to, że roślina nadaję się do spożycia. Innym, bardzo dobrym sposobem jest tak zwana metoda "na węch". W przypadku, w którym roślina pachnie kalarepą, ewidentnie nie będąc przy tym kalarepą, najprawdopodobniej jest ona chyba, na pewno, prawie trująca. Znany jest przypadek spacerowicza, który wybrał się na wycieczkę do Mordoru, po drodze szukał właśnie kalarepy, by móc sobie ją upiec. Niestety człowiek ten opacznie zebrał rzadką odmianę trującej kalarepy, która po przyrządzeniu doprowadziła go do wielkiego rozwolnienia. Pokazuje to, jak bardzo ważne jest zachowanie szacunku wobec wciąż nie do końca poznanej matki natury.
    Talion zabrał się za tropienie Muggrisha Cichacza, który miał brać udział w pośrednictwie sprzedaży skarpetek Strażnika. Tutaj warto się zatrzymać i powiedzieć coś o naszym celu.
    Wywodził się on z tradycyjnej orkowej rodziny. Wraz z matką i ojcem zamieszkiwali jedną z orkowych miejscowości na terenie Gondoru. Po wprowadzeniu w życie ustawy zabraniających pisanie tradycyjnych nazw orkowych miejscowości oraz poprawnej pisowni rodowych nazwisk, rodzina Muggrisha, podobnie jak wiele innych, postanowiła opuścić zasiedlane ziemie i powrócić do rodzimego Mordoru. Matka Cichacza podupadła na zdrowiu i zmarła, wkrótce choroba dopadła także jego ojca. Syn postanowił zaciągnąć się do wojska, by z żołdu i łupów zarobić dość pieniędzy, aby opłacić ojcu kosztowne, elfie leczenie. Nie trwało długo, a dosłużył się rangi kapitana, jego problem był taki, że grzebał przy złych zwłokach...
    Nasz bohater szybko spotkał poszukiwanego, spacerującego po Przeprawie Udunu, bez obstawy. W celu zwrócenia jego uwagi, Talion strzelił mu z łuku w kolano. Udało się, Muggrish Cichacz, pobiegł w naszą stronę z zamiarami raczej nieprzyjacielskimi. W celu uspokojenia jego skołatanych nerwów, Strażnik posłał mu kolejny pocisk w kolano, definitywnie zaprzepaszczając jego karierę w zawodzie podróżnika. Oponent obraził się na to tak bardzo, że zaczął uciekać. Mimo swej tuszy widoczne było, że nie opuściła go akcja "stop zwolnieniom z wf-u". Talion natomiast z powodu niedawnego zgonu musiał jeszcze popracować nad kondycją. Nie chcąc się uganiać za ofiarą przez połowę Mordoru, posłał Muggrishowi jeszcze jedną strzałę, tym razem w plecy. I to był niestety koniec jego żywota, co gorsza nie przybliżyliśmy się ani trochę do rozwikłania tajemnicy skarpet. Czas na pana Cwanego.

    Wersja polska dla Odkrywczo, że aż dech zapiera.
    Wystąpili:
    Talion
    Orkowie
    Grał, opracował, napisał, czytał, wymyślił, robił kawę:
    Demonir
    Obiecane pamiętniczkowe pitolenie, część któraś.
  13. Demonir

    Filmy
    Chyba nie będzie stwierdzeniem na wyrost, gdy powiemy sobie, że rok 2015 jest rokiem Mad Maxa. Najpierw swoją premierę miał film Na Drodze Gniewu, z polskiego Fury Road. Niedawno na rynek wyszła gra o niewiele mówiącym tytule Mad Max, a już za chwilę ma się ukazać mała, niezależna perełka, na którą nikt prawdopodobnie nie czeka, czyli Fallout 4*. A to co wyżej w mniejszym lub większym stopniu jest pokłosiem pewnej małej, australijskiej produkcji filmowej z 1979. Akcja tej postapokaliptycznej opowieści została osadzona w przyszłości, gdzie ludzkość ma się jeszcze stosunkowo dobrze. Funkcjonują bary i wymiar bezpieczeństwa. Główny, tytułowy bohater to glina. Już na początku seansu doprowadza on podczas pościgu, do śmierci członka gangu motocyklowego, Nocnego Jeźdźca. Za zgonem swojego przyjaciela, przybywa jego motorowa gromada, która za stratę swojego człowieka wytacza wojnę policji. Protagonista w wyniku porachunków traci żonę i dziecko i wsiada do kozacko wyglądającego czarnego auta, wyposażonego w ostatni silnik V8, aby dokonać zemsty.
    Ojcowie Mad Maxa pochodzili z takiego pięknego kraju-kontynentu, w którym prawie wszystko chce cię zabić, tzw. Australii, a byli to późniejszy producent Byron Kennedy i reżyser George Miller, którzy wcześniej próbowali swoich sił w produkcjach krótkometrażowych, ale ich marzeniem zawsze było stworzenie czegoś dużego. Nie byli oni jednak z wykształcenia filmowcami. Miller był lekarzem i to właśnie od jego pracy wyszła jedna z ważniejszych inspiracji stojących za ich pierwszym pełnometrażowym filmem.
    W latach siedemdziesiątych w Australii wypadki na drogach były bardziej niż częste, stały się codziennością, a wokół nich wyrosła pewna społeczna znieczulica. Miller jeździł do wypadków jako ratownik i widział to wszystko na własne oczy, stąd też pomysł na film dziejący się na drodze pełnej kraks. Duet twórców umieścił swoją opowieść w niedalekiej przyszłości, zapewne za tą decyzją stało wiele czynników, sam obstawiałbym choćby usprawiedliwianie tym samym, użycia małej ilości statystów, wielu kwestii związanych ze scenografią, ale najbardziej interesującym argumentem był fakt, że ówczesne mundury policjantów z Melbourne oraz ich pojazdy, wyglądały tak... mało fajnie.
    Ich pomysł nie zyskał jednak aprobaty dystrybutorów. Była to połowa lat siedemdziesiątych, a australijska kinematografia nastawiała się głównie na produkcje historyczne, tym samym ludzie z pieniędzmi z firm dystrybucyjnych uznali, że Millera i Kennedy'ego musiało coś solidnie uderzyć w głowę i na ich będący w powijakach pomysł nie dali pachnących dobrobytem dolarów.
    Jednego nie można było odmówić parze pomysłodawców Mad Maxa, a mianowicie uporu, większego niż ten towarzyszący Polakowi na imprezie, gdy ktoś stwierdzi, że nie wypije pięćdziesiątki wódki przez słomkę. Skoro branża filmowa nie chciała dać pieniędzy, trzeba je było zdobyć w inny sposób. I klasyczny film powstał ze środków prywatnych, pochodzących od znajomych i przyjaciół. Uzbierano w ten sposób 400 tys. dolarów.
    Z jednej strony ta kwota brzmi dość solidnie, ale tylko dla jednej osoby. Jednak jeśli chodzi o produkcję dużego filmu była to liczba śmiesznie mała. Obcy: Ósmy Pasażer Nostromo, który miał swoją premierę w tym samym roku co MM, posiadał budżet na poziomie 11 milionów. Pieniądze miały tym samym ogromny wpływ na realizację i gdyby nie ich niewielka ilość Mad Max nie byłby taki jaki ostatecznie się ukazał. Niedobory finansowe miały swój wydźwięk m.in. w obsadzie, do której nie zaangażowano żadnych znanych twarzy. Do zagrania głównej roli brani byli pod uwagę świeżo upieczeni absolwenci szkoły aktorskiej Steve Bisley i Mel Gibson. Ostatecznie protagonistę zagrał ten drugi, co było dla niego pomostem do wielkiej kariery i zdobycia dwóch Oskarów za Braveheart. Natomiast Bisley dostał rolę Goose'a.
    Ciekawie wyglądała także sprawa z czarnymi charakterami, czyli gangiem motocyklowym, w którego przywódcę wcielił się Hugh Keays-Byrne**. Na planie zdjęciowym i poza nim aktorzy stosowali tzw. metodę Stanisławskiego, przez co cały czas żyli swoją rolą. Nawet gdy nie kręcono ujęć, odtwórcy członków gangu odnosili się wrogo do odtwórców ról policjantów, a jako, że aktorzy mieszkali w tych samych miejscach, dochodziło do groteskowych ekscesów, jak pisanie sztuczną, czy też prawdziwą krwią na ścianach napisów pokroju "dorwę cię, glino". I także dzięki temu relacje między postaciami w filmie są tak sugestywne.
    Budżetowość projektu było już widać na podstawie scenariusza, za który odpowiadali Miller i James McCaulasndy. Standardem w tych latach był 90 stronicowy skrypt, natomiast ten do Mad Maxa miał 214 stron i to nie ze względu na niezwykłą rozbudowę dialogów, a dlatego, że George Miller zawarł w nim techniczną stronę prawie każdego ujęcia, by zaoszczędzić środków i czasu, tym samym jego dzieło było pod względem realizacji niezwykle skrupulatnie zaplanowane.
    Co ciekawsze, gdy w 1977 roku prace na planie zostały w końcu rozpoczęte, były one wykonywane z kompletnym pogwałceniem zasad bezpieczeństwa i higieny pracy, w stopniu, który według dzisiejszych standardów, nie miałby najmniejszych racji bytu.
    Podczas pierwszego dnia zdjęciowego nakręcono scenę w której to jeden z bohaterów, Johny The Boy, wykonuje telefon na autostradzie. Gdyby ktokolwiek z nas wpadłby na taki pomysł, rozsądnym wyjściem byłoby zdobycie zgody władz na zrobienie takiego ujęcia na ruchliwej drodze. Jednak ekipa po prostu przyjechała na wybrane miejsce i bez żadnej zgody, chałupniczo zablokowano drogę i wyznaczono osobę, która stała ze znakiem stop i zatrzymywała kolejne pojazdy. Zrobiono, co mieli zrobić i się zwyczajnie zwinęli.
    Ci, którzy widzieli Mad Maxa kojarzą ujęcia, w których samochody poruszały się z dużą prędkością. Do kręcenia tych scen zwykle nie używano klasycznych metod jak przyśpieszenie filmu. Standardem były samochody i motocykle jeżące więcej niż 100 km/h i operatorów, którzy umieszczeni byli z obiektywami przy samym zderzaku czy też na siedzeniu za kierowcą motocykla. Jedna ze scen została nakręcona, gdy operator leżał na masce pędzącego samochodu, trzymany za nogi przez Georga Millera.
    Natomiast w sekwencji, w której jeden z bohaterów ulega wypadkowi motocyklowemu, miejsce lądowania kaskadera było obliczane według metody "a gdzieś tam wyląduje". Rozłożono kartony, materace i trzymano kciuki, że tak właśnie będzie. I w tym całym szaleństwie najdziwniejsze było, że podczas kręcenia nikt poważnie nie ucierpiał.

    Ostatecznie praca na planie, mimo wielu sprzeczek z osobami z telewizji, które brały udział przy całej pracy operatorskiej, a Millerem mającym swoją, jedyną właściwą wizję, dobiegła końca. Następnie przyszedł długo trwający montaż, podczas którego także dochodziło do wielu niezgodności tym razem między Kennedym, a ponownie Millerem. W końcu po dwóch latach, które minęły od rozpoczęcia zdjęć w 1977 roku, nastąpiła australijska premiera.
    Sukces jaki osiągnął Mad Max sprowokował wypuszczenie go w kinach na całym świecie. Początkowo szło opornie, ale kolejna kasowa wiktoria, w Japonii, spowodowała wypuszczenie filmu także na amerykańskim rynku. Doszło przy tym do zabawnej sytuacji, ponieważ oryginalna wersja została w USA zdubbingowana, co było o tyle dziwne, że jeden obywatel Stanów Zjednoczonych podkładał głos innemu aktorowi pochodzącemu z tego samego kraju, czyli Melowi Gibsonowi.
    Cała ta wielka walka z wiatrakami zakończyła się wielkim komercyjnym sukcesem. Dziś Mad Max jest dla wielu klasyką filmowego science fiction, a już na pewno, produkcji w klimatach post apokaliptycznych. Koszta produkcji zwróciły się wielokrotnie, a następnie przyszły kontynuacje- druga część, przez wielu uważana, za minimum równie dobrą co jedynka; później nadszedł kolejny, trzeba przyznać, słaby sequel, a po nim Max ucichł, by w tym roku do nas wrócić w pełnej chwale. Ale to, jakby powiedziałby klasyk, zupełnie inna historia.
    *- Konotacje między tą klasyczną serią gier, a Mad Maxem, są dość widoczne, ale zostawimy je sobie może na inny tekst, skupiający się na drugiej części filmowej sagi. Zważywszy jednak na moją regularność w publikowaniu wpisów, można oczekiwać, że owy tekst ukaże się prawdopodobnie za jakieś od ośmiu do dziesięciu lat.
    **- Ciekawostka: ten sam aktor zagrał antagonistę w Mad Max: Fury Road
    Podziękowania dla Ottona za pomoc przy tekście
  14. Demonir
    Zajawka polskich growych mediów Wiedźminem 3 wciąż trwa. Ja, jako klasyczny nerd na tym punkcie oczywiście w najnowszą produkcję CD Projekt Red się zaopatrzyłem i już tygodnie temu ukończyłem przygodę Geralta. Wciąż jednak mając mało Wiedźmina, postanowiłem ponownie poczytać książki Sapkowskiego, które aktualnie w mej chałpie mam i ponownie wchłonąć prozę opowiadającą o przygodach najpopularniejszej postaci polskiej fantastyki.
    Na pierwszy ogień poszedł najbardziej smakowity kąsek, czyli opowiadania, a zaraz po nich Sezon Burz, którą to powieść przeczytałem dopiero po raz drugi. Ci, którzy kojarzą, wiedzą, że reckę tej książki wrzuciłem już na mego opiniotwórczego blogaska. Nawiasem pisząc, był to jeden z pierwszych tekstów o najnowszym dziele Andrzeja Sapkowskiego, co jarało mnie ogromnie.
    Gdy ostatnie linijki Sezonu Burz miałem już za sobą, przeczytałem wspomnianą recenzyję (link) i z lubością zauważyłem, że nie ma tam wypisanych większych herezji (jakieś są, ale nie chce mi się ich poprawiać, heh he), a i opinię wciąż podtrzymuję. Jednakże będąc też świeżo po lekturze opowiadań spostrzegłem rzeczy, których pierwotnie me spostrzegawcze, recenzenckie oko nie było łaskawe wyłowić.
    "[...]pod względem warsztatu i lekkości pisania nie ma sobie równych." To moje słowa, które są trafne. Żaden ze znanych mi autorów fantastyki nie pisze w tak charakterystyczny sposób jak AS, a także żaden inny autor fantastyki, tak się sobą nie upaja. Opowiadania były napisane żywym językiem, a dialogi w większości przekonujące. Wieśniak gadał jak wieśniak, prostak jak prostak, a ci z dużym zasobem słownictwa, używali mądrych słów. Sapkowski po zakończeniu Trylogii Husyckiej wrzucił do kolejnej książki o wiedźminie, kilka elementów, które niekoniecznie pasują. SB jest pełne postaci, które brylują elokwencją i znajomością łaciny. Pragnę przypomnieć, że powieść rozgrywa się w podobnych ramach czasowych co opowiadania, ale w nich postacie, często te same, nie wbijały do swoich wypowiedzi tak wielu obcojęzycznych wtrętów. Wiem, że dla autora to żadne wytłumaczenie, wszak według niego jak się czegoś nie rozumie, to trzeba się nauczyć i częściowo się z nim zgadzam. Tylko czy naprawdę muszę to zrobić, żeby przeczytać książkę fantasy? Sapkowski tym zabiegiem nie koniecznie ożywia dialogi, co daje upust swojej elokwencji. Wyobrażałem go sobie siedzącego przed komputerem, uśmiechającego się pod wąsem, powtarzającego ?kto mi zabroni??. W rzeczy samej, nikt nie zabroni.
    No i kwestia, że wiele pozornie różnych charterów, z powodu tej maniery, mówi niemal tak samo, tracąc swą wyrazistość.
    W poprzednim tekście o Sezonie Burz napisałem, że ta książka ma sporo z opowiadań i tak jest, ale te kilka wątków zdaje się być niewolnikiem formy jaką jest powieść. Geralt skacze tam i z powrotem w celu plątania słabo ze sobą połączonych wątków, przez co brakuje tego głównego. Nie ma tu konkretnego celu, a jedynie przygody na boku nie zmierzające do żadnej puenty. Wszystko się fajnie rozwija, jednak im dalej w las, nawet przy ostatnich stronach, nie czuje się aby coś się skończyło, a całość zdaje się być tylko zlepkiem niewykorzystanych pomysłów, splecionych ze sobą, ponieważ, wybaczcie powtórzenie, to jest powieść, długa forma, która powinna się trzymać kupy.
    Aby było wszystko jasne. Sezon Burz nie jest złą książką. Ale wystarczy spojrzeć na opowiadania, nawet na pięcioksiąg, by zauważyć jak wielka jest różnica klas, w dziełach, które były od początku do końca przemyślane, a czymś napisanym po latach w celu oczywistym, wręcz perfidnym.
    To był pierwszy tekst od dawna, który wyplułem na twardy dysk mojego komputera. Kiedy będzie i czy będzie w ogóle kolejny? Tego, moi drodzy nie wiem.
    PS. Nie kupiłem i nie zamierzam kupić nowego CDA. Ale wie ktoś jaką dostał ocenę Wiedźmin 3?
  15. Demonir
    Zaprawdę opłacało się dziś włączyć telewizję, konkretnie TVN. Jeszcze konkretniej, Fakty. Pośród wielu materiałów wypełnionych smutną i wzruszającą muzyką, pojawił się reportaż poruszający naprawdę poważną, społeczną kwestię. Ja jestem Demonir i piszę jak jest.
    Film już jest! tutaj
    Niestety, nie mogę podać wam linka, bo film jeszcze nie został opublikowany na stronie TVN-u, natomiast, z pewnością mogę wam opowiedzieć co i jak. Cały problem dotyczy rodziny niedźwiedzi. Dokładnie mamy niedźwiedź i dzieci niedźwiedzi, którzy przybywają w okolice najlepszego miejsca na wypoczynek, jakie tylko można sobie wyobrazić, jeśli jest się fanem ciupag z termometrem. Do Zakopanego, oczywiście.
    Jednak, po co owa rodzina przybywa na ludzkie terytorium? Moja pierwsza myśl nasuwała się sama. Chcieli pójść na Krupówki i zrobić sobie zdjęcie z tym kolesiem.



    Okazuje się, że tak nie jest. Polskie miśki zaczęły wzorować się na oposach, szopach praczach i innych słodko wyglądających, dzikich zwierzętach, które swym zachowanie zaprzeczają poniekąd swej zwierzęcej naturze poprzez wprowadzenie w życie rdzenie ludzkiej sentencji ?jak zarobić, aby się nie narobić?.
    Mama niedźwiedź bowiem wraz ze swoim potomstwem rusza w miasto, by zza miedzy podpieprzyć człowiekowi jabłka, inne owoce, lub zwyczajnie dać popalić służbom porządkowym zajmującym się wywozem śmieci. Tutaj oczywisty apel: segregujmy śmieci, żeby ta i inne rodziny, nie musiała grzebać w innych workach. Stosujmy klasyczny podział: metal, szkło, papier, żwirek z kuwety i żarełko dla misi.
    Innym, nie poruszonym przez panią redaktor problemem, jest ten najważniejszy. Mianowicie, czemu zachowaniem tej wyrodnej matki nikt się nie zainteresował. Gdzie podczas takich praktyk była opieka społeczna? Przecież nie można pozwolić, żeby polskie, a nawet Polskie niedźwiedzie, nasza złota młodzież, była wychowywana w ten sposób. Nie można dopuszczać do sytuacji, w której wzorem dla dzieci jest takie patologiczne zachowanie owej matki. Do czego zmierza ten kraj, nie o taką Polskę walczyliśmy!




    Konkluzja po tym, krótkim komentarzu, jest dość jasna. Drodzy czytelnicy, nie bądźcie obojętni na takie rzeczy. Jeżeli chcemy, by nasza ojczyzna stała się krajem jeszcze piękniejszym, trzeba piętnować takie zachowania. Widząc coś takiego, trzeba dać znać odpowiednim służbom, albo samemu zwrócić uwagę wyrodnej matce, prostymi i kulturalnymi słowami. Nie bądźcie obojętni, gdyż wszyscy chcemy w gruncie rzeczy tego samego, by niedźwiedzia młodzież wyrosła na praworządne, pełne inwencji i talentu, dorosłe misie.
    Ja jestem Demonir i napisałem jak jest.
  16. Demonir
    Witam w najmniej oczekiwanym ciągu dalszym najmniej regularnego cyklu wpisów w dziejach ludzkości i wszystkich trzeźwo myślących zwierząt, wliczając weń także chomiki. Nie to, że mam coś do chomików, uwielbiam te małe, słodkie, futrzane kulki.
    Ostatnio nie tyle ukończyłem, co przynajmniej znalazłem czas na jakieś gry. Stałem się także właścicielem niezwykle popularnej w Polsce konsoli Nintendo Wii, którą nabywa się w celu wspólnej zabawy ze znajomymi za pomocą zestawów minigierek i kontrolerów ruchowych. Nie uwzględniłem przy tym, że nie mam znajomych, ale i tak większość czasu spędzonego przy Wii zeszło mi właśnie na Wii Sports, a na drugim miejscu było...



    Niestety nie mogę ci pomóc. Gram w Zeldę.
    Jednym z moich górnolotnych pomysłów wraz z zakupem konsoli wielkiego N, było nabycie dwóch wydanych na nią gier z serii The Legend of Zelda, czyli Twilight Princess i Skyward Sword. Jak to zwykle bywa, gdy ktoś leniwy, posiadający słomiany zapał, bierze się za coś w jego mniemaniu ambitnego, wychodzi... Nie, nie jest to nic przewrotnie ironicznego, a właśnie nic. Naczytawszy się o całej serii The Legend of Zelda, kupiłem pierwszą z wymienionych części i byłem pewny, że mi się spodoba i tak też było, bo i w tym wirtualnym świecie zostawiłem 20 godzin życia, czasami będąc wciągnięty w rozgrywkę niezmiernie i z radością grubego trzynastolatka na widok hamburgera z frytkami wyrysowaną na twarzy przechodziłem przez kolejne lochy. Problem w tym, że w TW trzeba sterować wspaniałym Wii Remote Controllerem, a to oznacza, że człowiek przywykły do biernego siedzenia w fotelu z padem w ręce, może przez sterowanie nabawić się nerwicy leczonej tylko w sposób kliniczny. To dość kiepskie wytłumaczenie tego, że nie ukończyłem gry i naprawdę trochę mi smutno, że zamiast skończyć ją wreszcie, strzeliłem focha na świat, Nintendo i wszystko inne wiążące się z graniem na Wii w Twilight Princess. Jak mi przejdzie, to pogram dalej.



    Fabuła! Fabuła, fabuła, fabuła!
    Masowy odbiorca nie jest gotowy na ambitną historię. To mniej więcej stwierdził Timo Ullmann z Yager Development i zaprawdę człowiek ony racji całej nie miał. Bardzo ciekawe było to, że za słaby wynik sprzedażowy Spec Ops: The Line obwiniono graczy, którzy nie są na gotowi na głębie historii jaką prezentuje ta produkcja. To bardzo, bardzo ciekawe, że winy nie zrzuca się na paździerzową rozgrywkę. Owszem, scenariusz jest dobry, ale co z tego, skoro mimo krótkiej kampanii, podczas strzelania czułem znużenie w tej nieskomplikowanej sieczce, w której pod karabin nawijają się kolejni wrogowie, a największą innowacją jest sporadyczna możliwość zasypania ich piaskiem. Twórcy poczuli się usprawiedliwieni, gdyż włożyli do produkcji system chowania się za zasłonami oraz to, że jeśli zabijemy określoną liczbę wrogów z określonego typu pukawki to dostaniemy achievementa. Czym pod względem komplikacji gameplay'wo Spec Ops jest lepsze od takiego CoD-a, jeżeli także stawia na utarte schematy? Czemu postawienie na historię wyklucza nie tyle wymyślenie, co chociaż zaadoptowanie dobrych i interesujących mechanizmów rozgrywki? Nie wiem, dobrze natomiast wiedzieć, że ludzie nie są na to gotowi. Bo chyba nie powinni być.



    Zielono mi
    Ukończenie Enslaved: Odyssey to the West wiązało się z naprawdę dziwnymi uczuciami. Z jednej strony, ta gra jest ładna i zdumiewająco... zielona. Fajnie w niej wygląda projekt świata, wrogowie i postacie. Posiada wyśmienicie zrealizowane przerywniki filmowe i rewelacyjny voice acting. A z drugie strony gra cierpi na podobne problemy co Spec Ops: The Line, tyle, że na mniejszą skalę. Całkowicie rozumiem uproszczony system walki, mimo tego, że po wyuczeniu się jednego kombo, używałem go przez cały czas. Nieco mniej mi odpowiada ułatwione wspinanie się po przeszkodach, przy którym to z Prince of Persia z 2008 roku jest arcyskomplikowane. Nieźle, acz powtarzalnie wyszły etapy z odwracaniem uwagi wrogów, omijania ich i przejmowanie dział. To było schematyczne, ale fajne. Wbrew temu co pisałem nieco wcześniej, czułem satysfakcje po kończeniu dzieła Yager Dev., natomiast po tym co zaserwowali mi ludzie z Ninja Theory w przypadku tej postapokaliptycznej przygody, to uczucie było bardziej wyraziste. Postacie i nakreślony świat weszły mi do głowy na tyle, że zwyczajnie bardziej Enslaved lubię. Jest jeszcze zakończenie, najlepsze jakie widziałem w grach od The Last of Us, co wcale nie jest takim wielkim komplementem, ponieważ jakoś specjalnie zdumiewających końcówek od tego czasu nie uświadczyłem. Wciąż jest to jednak plus.
    Uwaga, dalsza część tego mało ciekawego, mało odkrywczego i w ogóle niezabawnego wpisu, zmienia się w pamiętniczkowe pitolenie.
    Coraz bliżej do 2015 roku, a na ten czas, dokładnie końcówkę stycznia, planuję zakup PlayStation 4, a wciąż mam jeszcze kilka gier do ukończenia wydanych na sprzęt ubiegłej generacji. W pierwszej kolejności, do zakupu zostało mi Kingdoms of Amalur, Metal Gear Rising i DmC, a z gier, które już mam do przejścia pozostały Metal Gear Solid 4 oraz Red Dead Redemption. Wkrótce też przyjdzie do mnie Nintendo DSi i The Legend of Zelda: The Phantom Hourglass. Ukończyłem natomiast Draksiders II, jednak tę grę tak ubóstwiam, że wejdę w nią jeszcze kilka razy i wtedy napiszę jakiś pseudo rzeczowy, naładowany sentymentem tekst pokroju tego, co popełniłem w przypadku Prince of Persia.
    Z innej beczki. W poniedziałek przyjdą do mnie ostatnie tomy Fullmetal Alchemist. Jakaś menda wykupiła ostatni egzemplarz 49 tomu WKKM z jedynego kiosku, gdzie w Cieszynie ją sprzedają. Spotka go za to sroga kara. Postępuje u mnie analfabetyzm, bo od kilku miesięcy nie przeczytałem żadnej książki, a cały rok pod tym względem wypadnie żałośnie. Istnieje prawdopodobieństwo, że nic z tego powodu się nie stanie i świat przetrwa bez konsekwencji mych czynów, ale jak zdarzą się jakieś tragiczne wydarzenia, to to może być moja wina.
    Jeśli dotrwałeś do końca, to gratuluję uporu i życzę miłego dnia. Idźcie w pokoju z Chrystusem!
  17. Demonir
    Witam w kolejnej odsłonie Przeglądów, za które łapię się ja, imć Demonir. Kwestia sensu prowadzenia przeglądów jest niezwykle ciekawa i intrygująca, co jeszcze bardziej podjudza Soaps powyżej. Najzabawniejsze w tym jest to, że zależnie od waszej reakcji, ten, mój pierwszy przegląd może być i ostatnim. Znaczy, bawi to kogoś poza mną?
    Nieważne, najpierw jeśli chcecie obejrzyjcie filmik, aby dokładniej zdać sobie sprawę czym jest ta inicjatywa, a moim nieskładnie pisanym literkom nada to dodatkowej warstwy interpretacyjnej. Czasem sam siebie zadziwiam. Zaczynamy.

    We wszechświecie jest wiele rzeczy stałych, jak na przykład rok roczne wydawane Call of Duty, kolejne debilne talent show w telewizji, a na naszej Przenajświętszej Blogosferze też takie rzeczy się znajdą i nie będą przy tym prowadzone przez Krzysia Ibisza. Mowa m.in. o wpisach Bielika, który w pogardzie mając szpony mrozu i słońce pustyni, tytanicznie dokłada do swojego poletka kolejne wpisy ( w gwoli ścisłości, nie on jedyny). Tym razem kontynuując cykl Podążając za... Romanem Polańskim przybliży jego Dziecko Rosemary, klikajcie. I tak, nie jesteś jedynym, który w tym momencie pomyślał o słowie ?gwałt?.
    Nie oddalając się zbytnio od tematyki filmowej napomykam o recenzji Croushynci, która opowiedziała o thrillerze Kruk. Zagadka Zbrodni. Według autorki warty obejrzenia, jeśli nie chcecie wierzyć, sami przeczytajcie, o, tutaj.
    Kto by się spodziewał, że na forum Cd-Action, w zakładce blogi najwięcej uwagi poświęconej będzie grą? Na pewno, nikt przy zdrowych zmysłach. W ubiegłym tygodniu, to właśnie wokół nich kręciła się twórczość autorów.
    W klasycznych opisach/recenzjach DiegoTan omawia kontynuację DragonAge: Origins, czyli Dragon Age 2, coby nie zdradzić wielkiej wolty fabularnej odsyłam do wpisu i przypominam, że zbliża się trzecia część, która w nazwie zamiast trójki, ma Inkwizycje. Co nieco o Hirołsach w wersji online opowiedział Kimarhi, i on będąc daleko od zachwytów. Dowody? Tutaj. Następny w mojej kolejce, nie tak długiej jak do lekarza, jest Zoldator, który po kilku miesiącach od premiery Dark Souls II uznał, że przegrał już tyle, że warto napisać dłuższy tekst. Jeśli ktoś jeszcze nie kupił i nie zagrał, bo nie przekonany, może zaglądnięcie w to miejsce pomoże. Albo nie pomorze, ponieważ ja wciąż nie zgrałem i wcale nie ma to powiązań z moją niechęcią wydawania kasy na grę, która udowodni mi, że jestem skończonym noobem. Mimo to, że nim właśnie jestem.
    Szerzej na gry spojrzał DJUDEK, opisując historię marki GTA pokazując, że kradzieże aut to niezły sposób na świetlaną przyszłość. Autor więcej miejsca poświęca na pierwsze odsłony serii i wspominana także o mniej popularnych produkcjach na konsole przenośne. Zaciekawieni? Klikać! Natomiast Rankin, kolejny weteran naszych blogasków, opowiada o mechanice walki bronią białą w grach. Dla zaintrygowanych praniem wrogów narzędziami nie tylko gospodarstwa domowego, jest ten adres.
    W grach został nam FaceDancer. Używając dyplomatycznego stwierdzenia, niezbyt zadowolony z Rome II, odnalazł sens życia, a przynajmniej grania w produkcję Creative Assembly, w modzie Divide et Impera, o czym opowiada tutaj, a następnie rozpoczyna swoje sprawozdanie ze swych starożytnych podbojów jako Marek Antoniusz, w pierwszej części dziennika. W tym miejscu przeczytacie, a zróbcie to, żeby nadrobić sobie zaległości, w przypadku publikacji kolejnych części.
    Jeśli czujecie się humanistami, to mam coś dla was. W zasadzie, to nie ja, a Hakken, który ponownie przybliży wam zagadnienia matematyczne, w tym przypadku będą to grafy, w najbardziej hipsterskim blogu w tym miejscu (znaczy najmniej mainstreamowym). Jak to mawiał w co trzecim zdaniu mój, już były, wykładowca matematyki ?Kto bogatemu zabroni.?. Wchodzicie tutaj.
    Zostaje nam jeszcze filmoteka, gdzie już wspominany Rankin w tym miejscu gra w Ys, a Mariusz Saint ukazuje u siebie kultową część The Legend of Zelda, Ocarina of Time.
    No nic, tego by było na tyle w ostatnich dniach. Czekamy na wasz odzew, życzę miłego weekendu, a pytania zadawajcie w komentarzach. Żegnam was tradycyjnym cieszyńskim przysłowiem: ?Przeglądów ni ma w piątki, bo mam szychta wtedy.?
    Za złe odmiany nicków przepraszam i żałuję, a w niedzielę nawet pójdę do kościoła!
  18. Demonir
    Ten wpis nie ma na celu obrażania kogokolwiek na tle ekologicznym, matematycznym, kinematograficznym lub znieważać poglądów na temat uprawy i przyrządzania ziemniaków.
    Dobry let's play nie jest zły, a nawet jak jest zły, to nie jest taki zły, bo jest dobry. W końcu, co może być lepszego od oglądania gameplay'a, jak nie oglądanie gameplay'a z komentarzem? Ja pokażę wam grę pod tytułem Skyrim.

    Tutaj macie najprawdopodobniej jedyny taki youtubowy kanał bez youtuba i bez filmików, let's play w całości pisany.
    Tutaj odpalamy Skyrima, widzicie wersję konsolową, dokładnie na PS3. Gram na konsoli bo po prostu tak jest lepiej, ponieważ ta gra jest zrobiona na konsole. Gram na padzie, a jak inaczej? Jak macie jakieś pomysły, to piszcie w komentarzach. Osobiście wybieram najwyższy poziom trudności, nie widzicie tego, ale tak jest, bo jestem pro majster. Dla utrudnienia na oko zakładam sobie piracką opaskę i sterować będę za pomocą jednej ręki. W zasadzie łapy, mojego rudego, wrednego kocura, który uwielbia serię The Elder Scrolls. Aby jeszcze utrudnić sobie grę nie będę jej paczował, ponieważ w studiu odpowiedzialnym z te produkcję, czyli w Bethesda Softworks, cenię, poza spieprzeniem fabuły Fallouta 3, ten specyficzny klimat oraz usuwane z czasem elementy losowe, trochę takie jakby boskie interwencje, swoiste smaczki ze strony twórców. Bugi.
    Ale gamy, gamy! To jest moja postać: nordka, ona włada mieczem i czarami. Co do fabuły, to obraca się ona wokół smoków. Ja osobiście lubię smoki, ponieważ są takie fajne i mają super łuski. My mówimy po smoczemu, to znaczy krzyczymy po sobie ze smokami. No i tak wygląda historia. Jest ona bardzo fajna, ciekawa i ogólnie mi się podoba. Chociaż mogło być więcej coś jakby Gra o Tron. Toby fajne było. Nie sądzicie? Napiszcie, co o tym myślicie w komentarzach.
    Ogólnie Skyrim to coś jak FarCry 3 z dużym światem, tylko, że w średniowieczu, z czarami oraz trollami. Gra ma elementy erpegie, bo można tam rozwijać swoją postać. Można być magiem, co wali czarami; wojownikiem co wali mieczami, młotami, albo tymi... buchami. Można być taż takim trochę asasynem jak w Assassin's Creed, ale to jest nudne i w Assassin's Creed wyszło lepiej.
    Tutaj widzicie moment jak idę do jaskini. O, wróg! Czar, czar! Nie ten, tylko ten niebieski. No dobra, nie żyje. Zjemy sobie jakieś bułki, żeby nam się życie odnowiło i idziemy dalej. Gdzie są te bułki? Ekwipunek jest nie przemyślany i w jednym miejscu są wszystkie przedmioty i nie można jak w Gothicu nosić bez końca, czyli, że wszystko.
    Tutaj tego walnę mieczem, tak z góry, mocno. Hahahah! Ale go zabiłem! Wiedzieliście? Super, fajne, jak się taka animacja włącza i jest zwolnione tempo. Dość oryginalne, trzeba przyznać. Idziemy dalej. Kolejny pajac, walnę go! Co? Nie umarł. Nie bij mnie!
    No dobra, zabiliśmy go. Ta gra nie jest łatwa, trochę to podobne do Drak Souls, tylko tutaj jest widok z oczu jak w strzelance, a to jest dość ciekawe rozwiązanie. No i teraz też słychać muzykę. Są tutaj bardzo ciekawe nutki, takie haaaa haaa, achhhhh!, eeee!. Taki śpiew, ale z dziwnymi słowami, no ale to fajnie pasuje do klimatu, i muszę powiedzieć, że to tak dodaje do gry takiego, no... wiecie czego.
    Jesteśmy na końcu, i tutaj.... Co się dzieje? Jakoś tak ekran, a nie! Już jest dobrze. Coś chyba dostałem, bo mam jakiś napis. Niestety Skyrim na konsoli jest po angielsku, nie po polsku i to nie jest fajnie, bo jednak gramy w Polsce, a tutaj takie coś. Ja znam angielski, bo się uczę w szkole, ale tutaj nie jest łatwo się połapać. Głupio w ogóle, że nie gadają normalnie, bo w Wiedźminie tak, a tu nie.
    Wychodzimy i idziemy odebrać złoto za questa. Kolejną wadą tej gry jest to, że trzeba dużo chodzić, a nie ma na przykład jakiegoś samochodu, a jak się weźmie konia ze stajni, to atakują od razu. Potrwa to trochę, jak wam się nie podoba coś takiego to dajcie znać w komentarzach i ja to następnym razem wytnę. Patrzcie! Kot, jakiś śmieszny. Walniemy go! Ejjj!!!! Kurde!!! Na serjo? Zabił mnie, dziwne. No, ale mówiłem, że nie jest w tej grze łatwo. Ja ogólnie będę nagrywał całą grę, jak gram, no wiecie, będą kolejne części. Dajcie znać czy wam się podobało. Fajnie też jak dacie łapkę w górę i subskrybujecie mój kanał, bo jeszcze mi trochę brakuję, żeby mi płacili, za te filmiki.
    Cześć.
  19. Demonir
    Mam dziwną chęć dzielenia się z innymi moją twórczością, to widać, bo mimo przerw prowadzę tutaj bloga (a nawet dwa, jak ktoś nie zauważył). Może ktoś pamięta jak swego czasu został opublikowany szort o religii, wysłany na konkurs, w którym zająłem chyba trzecie miejsce. Był to ostatni przebłysk publikowania grafomani, ale nie wiedzieć kiedy latka przeleciały, a w szufladzie nazbierały się teksty. Włóżcie kaski.

    Poniżej leży kolejny szort, napisany na następny konkurs. Z dziwnych przyczyn furory nie zrobił. Czemu tak się stało? Są dwie możliwości: albo nikt nie zauważył moich wspaniałych aluzji i poglądów na wartość ludzkiego życia w futurystycznym świecie; albo było słabe.
    Konkurs owy wymagał napisania wojennego opowiadanka w klimatach science fiction. Było to w kwietniu zeszłego roku. Był to czas, w którym zapewne zabrakło mi piwa w lodówce, gdyż jak patrzę na nie dzisiaj, jest dla mnie ohydnie drętwe, także dlatego, że z powodów ograniczeń objętościowych narzuconych przez organizatorów, zabrakło miejsca na żarty z rudych, mniejszości rasowych, brzóz lub chociażby z hipsterów.
    Ogólnie mam średnie odczucia co do niego i wrażenia, że za dużo przy nim myślałem (wiedziałem, żeby tego nie robić!). Jednak nieważne jakie, ważne, że własne.
    Szli, on i ona, we dwoje korytarzem, cichym, w którym tylko sporadycznie rozbrzmiewały odgłosy uderzeń, a podłoga już prawie nie trzęsła się pod nogami. Tylko niedobitki toczyły walkę i tylko najbardziej zdesperowani, próbowali jeszcze w samobójczym ataku, szarżować małymi statkami na gwiezdny krążownik. Niektórzy nawet dolatywali do okrętu, i nawet udawało im się przebić osłonę, aby roztrzaskać się o burty.
    W końcu dotarli do szukanego pomieszczenia. Drzwi przed nimi same się otworzyły.
    A w środku była osoba, której się nie spodziewali. Powolnymi ruchami podniosła głowę, a zaraz za nią swoje narzędzie pracy...
    - Co pani tu robi? - zdołał z siebie wykrztusić.
    - Ja? Ja, tu tylko sprzątam - odpowiedziała pani Jadzia, zanurzając swojego, zbudowanego z ultralekkich kompozytów mopa w wiadrze.
    - Aha, to dobrze ? powiedział. - My tylko na chwilę i zaraz wychodzimy - szybko się tłumaczył.
    - Tylko nie chodźcie po mokrym - pogroziła im pani Jadzia.
    Podeszli do pulpitu. Było to po prostu duże biurko, podzielone na trzy części, a w każdej był wbudowany monitor dotykowy, klawiatura i uchwyt na kubek. Jedyną anomalią na blacie pulpitu, był znajdujący się na środkowym stanowisku, wielki, czerwony przycisk.
    Podeszła do niego, wyciągnęła rękę i spytała z ekscytacją:
    - To ten?
    - Co ten? - niezrozumiała jej.
    - Przycisk, od jądrowego bombardowania planetarnego ? wytłumaczyła już spokojna.
    - Co!? - niemal wykrzyczał. - Przycisk do bombardowania planet, w takim miejscu? Kobieto, czyś ty zdurniała?! Tu chodzą dzieci, jeszcze jakieś by się zaplątało i to wcisnęło.
    - To od czego on jest?
    - Od systemu samo destrukcji. A co?
    - Nic, tak się pytam. No to, co mamy zrobić?
    - Jak to? Odpalamy kompa, trochę to potrwa, bo to stare rzęchy. Gdzieś powinien być program od tego... Jest! Teraz trzeba wpisać komendę.
    - Gdzie jest? Nie ma jej w pamięci?
    - Coś ty! Jeszcze jakiś haker by się włamał i wszystko przepadło! Gdzieś tu powinna być kartka... Cholera, mówił, że tu będzie... Pani Jadziu, widziała pani może taką kartkę, z nadrukowanymi cyferkami.
    - Kartkę? No, do szafki dałam, bo się strasznie wszystko walało, myślałam, że ważne, to schowałam- wskazała odpowiednie miejsce mopem.
    - A tam, ważne- machnął ręką i ruszył do szafki, wybierając drogę tak, aby przypadkiem nie natknąć się na świeżo umyty fragment. - Wpisuj - powiedział jak już dotarł z karteczką z powrotem pod pulpit .- Zero, dwa, dwa, i, sześć, o, pięć, ha...
    - Ka?- niedosłyszała.
    - Nie, ha. Ka to inna planeta, na następnej orbicie. Jutro się za nią weźmiemy, jak tylko nie spełnią ultimatum.
    - A skąd wiesz, że nie spełnią? - spytała z powątpiewaniem.
    - To oczywiste, dowództwo nakazało zapłacić osiemdziesiąt miliardów kredytów w gotówce, a na całej planecie jest ledwo pięćdziesiąt, a nikt im raczej dodatkowych funduszy, nie przywiezie, bo jak wiesz...
    - Planeta jest otoczona... - dokończyła. - Ale jak i tak ją rozwalimy, to czemu takie głupie żądania dowództwo im daje.
    - Sama wiesz, dowództwo też ludzie i sobie lubią zażartować. Nie powiem, czasami dowcip im się uda. To jak, naciskasz?
    - Co?
    - Jak to co? Enter!
    Podniosła palec i teatralnym gestem zaczęła go opuszczać. Zatrzymała się już prawie dotykając przycisk.
    - Gdy kliknę enter, to będzie dla nich koniec, prawda?
    - No tak. Nie od razu, rzecz jasna. Trochę to potrwa, kilkanaście bomb, co godzinę, aż planeta zrobi obrót wokół własnej osi, jakaś ziemska doba, plus minus kilka godzin, i nic tam nie zostanie. Pożoga, pustynia, śmierć i takie tam poetyczne bździny. Zwyczajny rozpieprz. Armagedon.
    - Tylko, że tam są ludzie. Osiem miliardów ludzi. Takich jak ty, jak ja. Mają rodziny. Ty też masz. Pomyśl, co by było gdyby twoi bliscy tam byli. Osiem miliardów ludzi, każdy ma uczucia, ma swoje sprawy, a ja mogę jednym naciśnięciem palca, skazać ich na nuklearną pożogę. Czy to jest w porządku?
    - Z jednej strony ? stwierdził wpadając w zadumę - masz rację. Skazujemy ich na śmierć. Wszystkich, bez wyjątków, w imię pieniędzy i władzy. Każdy tam, na dole, tacy jak ja i ty, każdy w ciągu kilkudziesięciu godzin zginie. Niektórzy natychmiast, a niektórzy, pechowcy umrą w męczarniach. Tyle tylko, że my jesteśmy jedynie żołnierzami, my wykonujemy rozkazy, i to na rozkazujących spada odpowiedzialność.
    - Jednak to my pociągamy za spust ? wtrąciła się. - Moglibyśmy wprowadzić wirus do systemu, sabotować skład amunicji, moglibyśmy ich ocalić. Jesteśmy współwinni.
    - Tu też masz racje, ale jest przecież druga strona. Jak już powiedziałaś, mam rodzinę - żonę i dziecko. Oni byliby bardzo zadowoleni, jakby ich ojciec wrócił, z pieniędzmi. A co, masz wyrzuty?
    - Nie - powiedziała uśmiechając się uroczo. - Tak tylko gadam.
    I bez wahania nacisnęła enter.
  20. Demonir
    W życiu są pewne trzy rzeczy: śmierć, podatki, rosół w niedzielę, kolejne odcinki Klanu i coroczne premiery Call of Duty i Assassin's Creed. Dobra, jest tego więcej niż trzy, ale rozumiecie do czego zmierzam?

    Ujmę to w ten sposób. Mimo swoich poglądów, gdy ktoś się ze mną nie zgadza, to jestem w stanie przyjąć argumentacje tego kogoś. Dobra, o gustach się nie dyskutuje, więc akceptuję to, jeśli uwielbiasz muzykę tworzoną za pomocą uderzania widelcem o kaloryfer. Przyjmuję do wiadomości fakt, że ktoś ma inne zdanie i nawet szanuję jeśli grasz w Asasyny, ale za cholerę tego nie zrozumiem.
    Popatrzmy na takie Call of Duty. Jeśli ktoś to kupuje co roku, to wiem, że po prostu chce sobie pograć w krótką kampanie dla jednego gracza i znów porobić to samo w multi. Bo chociaż CoD-y są wtórne jak obiady u starej ciotki, to przynajmniej są na swój sposób smaczne i zjem je bez problemu, nawet ze smakiem, wiedząc także, że nie jest to wybitne danie.
    Natomiast moje obcowanie z serią Ubisoftu jest o niebo, o niebo mniej przy... nie, ono wcale nie jest przyjemne. Jedyną grą spod znaku AC jaką przeszedłem to jedynka, była niewyobrażalnie powtarzalna, ale lubiłem jej klimat. Problem z przyjmowaniem pod swój dach gościa z ukrytym ostrzem pojawił się przy dwójce. Byłem wtedy, no nie wiem,w jakiejś trzy czwartej fabuły, po czym z nudów uznałem, że mam strasznie interesującą ścianę. Niedawno postanowiłem pograć w Brotherhooda i po raz kolejny nie potrafiłem zrozumieć czym ludzie się jarają. A może dalej jest lepiej? Nie posiadam jednak, nie tyle nerwów, bo gra nie jest denerwująca, jest za to najlepszym mi znanym środkiem na bezsenność. Nie mogę zebrać się w sobie, żeby przedrzeć się przez niebudzącą ciekawości fabułę i postacie równie wyraziste co ułamany kij od szczotki. Czemu ktoś w to gra, pytałem siebie, próbując wejść głębiej i krojąc przeciwników w ohydnym systemie walki. Kiedyś nawet rozmawiałem z fanem Asasynów i słuchając go w głowie miałem cytat "Jeden kraj, jeden język, a ja go tak k*rwa nie rozumiem."





    Archiwalna praca Dartha Metalusa

    To co wyżej napisałem w żadnym wypadku nie może być wstępem do merytorycznej dyskusji. Wykazałem się ignorancją, bo nie ukończyłem gry, więc nie mam odpowiedniej liczby danych, aby wydać wyrok. Czyli pisząc inaczej: g*wno się znam. Wiem o tym i niemal zawsze za nim się o czymś wypowiedziałem chciałem się z tym zapoznać, a dopóki tego nie zrobię siedzę cicho i się nie wypowiadam. W tym uporze swego czasu nawet obejrzałem film i serial "Wiedźmin", obejrzałem także "Zmierzch", tylko po to, żeby później móc z czystym sumieniem pisać i mówić jakie to jest złe. I przy tym widzę jak bardzo mało ekscytująca jest seria Assassin's Creed, że nie zacznę tego dalej przechodzić, bo nie mam siły. Nie mogę nawet wytrzymać przy gameplay'u i wmawiam sobie, że zagram w Black Flag kiedy stanieje, gdyż w tym widzę, że być może nie tyle mi się spodoba, co chociaż nie ulula do snu.
    Mam znajomego. Osobiście nic do niego nie mam, nie to, że go nie lubię. Gdyby ktoś mnie spytał o źródło mej niechęci, trudno mi będzie znaleźć sensowne powody, jednak ostatnią rzeczą, którą chciałbym zrobić to zaprosić go na piwo i z nim pogadać. Posiada takie mityczne, wewnętrzne fuj. Tym właśnie jest dla mnie AC.
  21. Demonir
    W stałym tempie wychodzą kolejne sezony serialu Gra o Tron, a końca, a nawet kolejnego tomu z cyklu Pieśni Lodu i Ognia wciąż nie uświadczyliśmy. Zapewne bardziej niż oddanych czytelników dołuje to wydawców, bo mając za sobą olbrzymią reklamę w postaci produkcji HBO trudno doczekać się jeszcze większych pieniędzy płynących z książkowej kontynuacji. Zamiast tego dostaliśmy Rycerza Siedmiu Królestw.

    A jest to zbiór trzech minipowieści pisanych w latach 1999, 2004 i 2010, co oczywiste autorstwa Georga R.R. "Zabiję Twoją Ulubioną Postać" Martina. Cały ten zbiór nie jest objętościowo nawet połową jakiegokolwiek tomu z cyklu PLiO. Zresztą, ilość treści to nie jedyne pole na którym nowo wydana książka jest słabsza od wcześniejszych dokonań autora.
    Oczywiście nie jest to wielotomowa saga, lub chociaż część niej. Trudno uświadczyć opowiadania z punktu widzenia wielu postaci, rożnych wątków, są natomiast spiski i intrygi na wielką skalę. Ponad to jest wędrowny rycerz Dunk, zwany Duncanem Wysokim, nasz protagonista przez następnych ok. 350 stron. Przywdział on ostrogi po tym jak jego protektor ser Arlen wyzionął ducha na szlaku i przed śmiercią zdążył namaścić chłopaka na rycerza. Już wkrótce sam Dunk dosłuży się swego, dość nietypowego giermka, z który weźmie udział w dwóch turniejach z różnymi skutkami, połączonych pomniejszymi lub nieco większymi politycznymi gierkami, a także wtrąci się w lokalny konflikt o wodę.
    Szkoda tylko, że jakakolwiek trudność z odbiorem historii wiąże się tylko ze znaną z powieści mnogością herbów, imion, czy rozbudowanym drzewem genealogicznym rodu Targaryenów, Jeśli już wiemy co i jak się w rodzinie smoków odbywa lub mamy to zwyczajnie gdzieś i skupimy się na prawdziwej i istotnej fabule, okazuje się, że dostaliśmy nie tyle coś nie zaskakującego lub odkrywczego, bo tego raczej nikt się nie spodziewał, problem leży w tym, że mimo intryg w jakimi rzuca w Dunka autor, całość wydaje się nico zbyt prosta. Rzecz jasna, Martin jako stary wyga potrafi w odpowiednim momencie zawiązać akcję, zaciekawić czytelnika i wciągnąć w losy bohaterów, jednak po zakończeniu ma się dziwne odczucia jakby nas ktoś wykiwał.
    Wiąże się to z tym jak kiepsko i niekonsekwentnie został nakreślony główny bohater i jak mało jest naprawdę wyrazistych i zapadających w pamięć postaci. Będąc dwa dni po ukończeniu książki pamiętam jedynie lorda Eustace'a jego starczą melancholię i tęsknotę za starymi czasami. Jednakże odbiór zbioru jest na tyle miły gdyż najlepszą historie zostawiono na koniec. Historię, w której zawarto w większym stężeniu esencje cyklu Pieśni Lodu i Ognia, dostaliśmy nawet ciekawy zwrot akcji, a mimo to nie jestem do końca zadowolony z wydanych 34 złotych.
    Rycerz Siedmiu Królestw został wypuszczony na rynek też po to by umilić czekanie na kolejną część cyklu i w rzeczy samej, przy lekturze spędzi się czas miło, a historia mimo swych bolączek potrafi wciągnąć. Jednak najgorsze jest to, że bardzo mocno czuć fakt, po co tak naprawdę ktoś tę książkę wydał. Oczywiście, że dla kasy, zresztą tak jak większość książek, tyle, że w Rycerzu... jest to jakby bardziej namacalne.
  22. Demonir
    Star Wars: The Force Unleashed było ostatnią dużą i dobrą grą wyprodukowaną przez LucasArts. Poza ciekawą rozgrywką przyniosła pamiętną, wspaniałą konwersje na PC, dzięki której gra była ultra płynna i zajmowała jedynie 30 giga na dysku. Kontynuacja natomiast z niezrozumiałych dla nauki przyczynny nie została ukochaną grą fanów uniwersum Star Wars. Ciekawe czemu?

    Pierwsze The Force Unleashed miało to szczęście, że poza poziomem samej produkcji także się dobrze sprzedało. W dzisiejszych czasach jest to gwarantem sequela, problem leży w tym, że w długiej historii żerowania na znanych markach i doprowadzania ich do skrajnej miernoty, mało co jest wstanie dorównać drugiej części przygód Starkillera.
    Oczywiście jeszcze przed zagraniem w TFU II wiedziałem o długości tej gry. A z czym kojarzy się 5 godzinna singlowa kampania? Gdy pomyślę o Gwiezdno Wojennym Call of Duty nie dostaję drgawek i nie potrzebuję silnych leków zmieszanych z alkoholem, by wyprzeć z głowy tę wizję. Dokładnie pisząc: nie potrzebowałbym, gdyby niosło to ze sobą intensywne pięć godzin wypchane piękną rozwałką, która nie nudziłaby się choćby przez chwilę. Problem TFU II wcale nie jest to, że jest krótka, problemem jest to, że po zakończeniu się na to nie narzeka, bo zwyczajnie nie chcesz już przebywać w tej samej okolicy co płyta.
    Nawet pod wpływem najokrutniejszych twardych narkotyków nie posiadam możliwości choćby zbliżenia się do tego, co myśleli twórcy wypuszczając ostateczny produkt na rynek. Jak ktoś kto był odpowiedzialny za zatwierdzenie ostatecznego kształtu tego tworu mógł powiedzieć ?Dobra robota, chłopaki, możecie iść do domu, a gra idzie do tłoczni.?. Nie jest tak, że kontynuacja historii tajemnego ucznia Dartha Vadera jest totalnym gniotem stworzonym przed oddział ekipy sprzątającej LucasArtsu, pod przewodnictwem konserwatora, pana Stanisława.Graficznie wygląda dobrze, jest wypełniona fajnie zrealizowanymi przerywnikami filmowymi, czemu towarzyszy całkiem zgrabnie napisana historia. Ale nikt chyba nie wpadł na ciekawy pomysł w co gracz ma grać. Mamy trzy dobrze zrealizowane elementy i wszystkie są zerznięte z innych produkcji. Jest jeden gigantyczny boss i etapy spadające, momenty wprost z God of War. Jest jeszcze wciąż dająca radochę moc zabrana z jedynki.



    Znużeniu nie próbują ulżyć lokacje, chociaż początek zapowiada coś innego. Rozpoczynamy na skąpanym w deszczu Kamino, aby udać się do bardziej kolorowego Cato Neimodia, dalej mamy wnętrze statków, Dagobah i znowu Kamino. A przedostatnia pozycja z mojej listy to największy suchar ze strony twórców. Skaczemy ze dwa razy, opcjonalnie przesuniemy kilka głazów, oglądamy filmik i koniec. Na wszystko co puszyste, jak można! Nikt nie pomyślał, choćby o tym, że można by wstawić dłuższą sekwencje platformową, a zagadki logiczne z użyciem mocy to najwyraźniej nieosiągalny szczyt inwencji.
    Jest jeszcze walka, rzeźnia i super celni szturmowcy. Mamy w sumie kilkoro typów wrogów: standardowe mięso armatnie, snajperzy, odporni na moc i tacy z którymi mieczem świetlnym niewiele zdziałasz, są sporych rozmiarów maszyny kroczące i to wszystko zebrane do kupy jest rzucane na kark Starkillera, największego kozaka w tej odległej galaktyce. Zniszczenie tego wszystkiego daje poczucie potęgi, szkoda tym samym, że efektowne wykończenia tych dużych ścierw jest związane z quick time eventami. Same QTE wcale nie muszą być uznane za mankament, ale nie pamiętam tak mało dynamicznych i powtarzalnych jak tutaj, a na dodatek, coby nie było za źle, to momenty rzucania na nas np. trzech lub dwóch takich samych maszyny kroczących, których pokonanie sprowadza się, po tym jak ich już odpowiednio skopiemy po blaszanym tyłku, do uruchomienia sekwencji i wciśnięcia dokładnie tych samych przycisków i oglądanie dokładnie tej samej animacji, po prostu nie ma choćby dwóch wariantów wykończenia tego samego oponenta, a to co mamy nudzi się gdzieś tak za drugim razem.



    Mógłbym jeszcze trochę popisać o tym jak fabularnie nie został wykorzystany wątek klonowania Jedi, jak rozczarowała mnie ostatnia walka, o tym, że zwyczajnie mi smutno gdy pomyślę, że twórcy na własne życzenie wszystko spieprzyli powodując, że granie w The Force Unleashed II jest jak spotkanie ze starym znajomym, który w trakcie miłej pogawędki kopie cię z całej siły w krocze i udaje, że nic się nie stało. A cała historia wydania tej produkcji nie budzi we mnie obrzydzenia, i nie chce mi się kląć na pogoń za forsą bezwzględnych wydawców. Gdy piszę te słowa, gdy kończyłem tę grę towarzyszył mi smutek, bo wiedziałem, że nie jest dobrze, ale nie przypuszczałem, że aż tak źle.
    obrazki z videogamer.com
  23. Demonir
    Witam w przedmeczowym studiu, na chwilę przed wielkim finałem mistrzostw świata w bierki podwodne. Ta informacja spadła na nas jak grom z jasnego nieba, ledwo kilka godzin temu dowiedzieliśmy się, że reprezentacja Niemiec po wygranej z Polską 19 do 39, została zdyskwalifikowana z turnieju.
    Stało się tak za sprawą odkrycia Międzynarodowego Związku Bierek Podwodnych, który w męskiej reprezentacji naszych zachodnich sąsiadów doszukał się przebranej kobiet, na domiar złego pochodzenia tureckiego. Nie pomogły tłumaczenia zawodniczki, zapewniającej, że jej mama miała kiedyś owczarka niemieckiego, gdyż to zwykła suka była.
    Tym samym nasza reprezentacja dostała się w ostatniej chwili do wymarzonego finału, gdzie zmierzy się z drużyną Stanów Zjednoczonych, która w poprzednim meczu wygrała z Somalijczykami, krajem stającym się potęgą w sportach wodnych, szczególnie żeglarstwie. Naszych chłopaków czeka bardzo trudne spotkanie, a my już łączymy się z naszymi komentatorami. Przypomnę tylko o głosowaniu w Plebiscycie Telewizyjnego Teletygodnika Teletygodnia Telemele Tratatata, w którym można głosować na mnie jako jedyną słuszną opcję. Wysyłajcie sms-y o treści Szanowny Prowadzący. Halo, Włodku?
    Alo alo, tutaj Włodek. Witam serdecznie telewidzów na arenie dzisiejszej walki, paryskim basenie, którego trybuny, czyli dwie ławki posiadającej miejsca dla dwudziestu osób, są wypełnione po brzegi. Wśród okrzyków tłumów przedstawię współkomentatora, Alojzego Chwalipiętę, żywą legendę polskich bierek podwodnych.
    Dzień dobry Włodku, dzień dobry państwu.
    Basen o czterometrowej głębokości już jest wypełniony najczystszą, chlorowaną, francuską wodą, czyli la wodą, a u jego krawędzi już ustawiaja się pierwsza para tego pojedynku. Barwy USA reprezentuje ważący 120 kilogramów Sam Obama, a z naszych zawodników na pierwszy ogień przez trenera został wybrany nasz as, Jakub Podsiadełko. Już są na dnie basenu. Amerykaninowi o wiele łatwiej jest zachować pozycję na dnie dzięki masie, a jest przecież najlżejszy w swojej drużynie.
    Owszem, natomiast nasz Jakub jest o wiele lżejszy i musi wszystko nadrabiać techniką, do tego umie wstrzymać oddech krócej niż jego przeciwnik.
    Sędzia rozrzuca pierwszą partię ołowianych bierek. Och! Jakie niefortunne ułożenie. Bierki opadły na dno tworząc pentagram! Zaczyna Polak. Pierwszy ruch dowodzi profesjonalizmu naszego reprezentanta.
    Dokładnie, wystarczy spojrzeć na ułożenie dłoni.
    Warto wspomnieć, że Jakub poza byciem kapitanem naszego zespołu jest też jego największą gwiazdą. To on bywał ostoją czołowych światowych drużyn bierek podwodnych. Występował między innymi w Red Bull Wisconsin, FC Madagaskar czy Radom Trzy Cytryny. Za swoją grę otrzymał prestiżową Bierkę Pozłacaną. W swojej karierze uczestniczył też w wielu zawodach wewnątrzszkolnych, między szkolnych, zajął nawet drugie miejsce w mistrzostwach województwa warmińsko?mazurskiego w biegu w workach.
    I to wychowawszy się w kraju, w którym nie ma ani jednego ośrodka szkoleniowego. Wszyscy nasi zawodnicy doszli tak daleko dzięki pracowitości i innych takich duperelach.
    Właśnie, nasza reprezentacja udała się na obóz szkoleniowy tylko dzięki dobroci kółka rolniczego w Kozach Gajach czy Gejach, jakoś tak. Podczas przygotowań poddawani byli setkom treningów mających wznieść ich technikę i wytrzymałość na wyżyny, do jakich teraz już doszli.
    I duża w tym rola szkoleniowca Stanisława Kasza-Manna, który dzięki dostępnym środkom wymyślił program, w którego skład wchodziły na przykład ćwiczenia nadgarstka, których to dokonywano podczas dojenia byków. Lub powiększania pojemności płuc, rzecz bardzo ważna w bierkach podwodnych, a to poprzez sprzątanie po tych bykach.
    Kolejny ruch Jakuba. I... Co się stało?! Grymas na twarzy naszego zawodnika. Wypływa, na basen szybko reagują ratownicy, obawiam się, że nasz lider doznał kontuzji.
    Oj, z tego co widzę to wypadł mu bark. Takie są niestety skutki niedokładnej rozgrzewki, obawiam się, że z Kuby nie będzie już w tym meczu pożytku.
    Naprawdę dramatyczny moment, trener Kasza-Manna prosi o czas. Posłuchajmy na chwilę co mówi szkoleniowiec naszej drużyny.
    [Na ławce]
    No to pięknie [beeep], pięknie. Na czapę polarną obrzyganą! Dobra panowie, sytuacja jest ciężka, nawet do [beeep], ale spróbujemy wygrać. Ma ktoś magiczny napój Galów? Czerwone mikstury? Zdolności magiczne? No niech będzie, zadziałamy przez zaskoczenie. Grucha, wchodzisz.
    I już po przerwie. Amerykanie dokonują zmiany, wchodzi John McJohn najcięższy i najbardziej utytułowany zawodnik drużyny amerykańskiej. Pytanie: kto wejdzie za Jakuba Podisadełko? Jak myślisz Alojzy?
    Nasza ławka jest dość szeroka i naprawdę trudno będzie wybrać trenerowi zastępce. Ja osobiście na jego miejscu użyłbym standardowej w takich wypadkach metody ?Ene, due, rike, fake?.
    O! To zaskoczenie, z ławki podnosi się Zbigniew Gruszka! Tylko chwila na poprawienie fryzury...
    I to jest bardzo ciekawe. Bo pod wodą trudno utrzymać odpowiednie ułożenie włosów. Specjalnie dla bierek podwodnych wymyślono specjalistyczne środki do pielęgnacji włosów, a Zbigniew w ostatnich czasach jest twarzą kampanii reklamowej jednego z ich producentów.
    Dla nieobeznanych widzów powiem jeszcze, że Gruszka nie tylko wygląda jak debil, on jest debilem i nie wiadomo dokładnie jakim cudem skończył przedszkole, jednak widać każdemu może się udać i teraz Zbyszek jest nadzieją naszych chłopców w dzisiejszym finale. Radzi sobie naprawdę niesamowicie. Ach! Błąd techniczny, ruch przeciwnika. Mamy do czynienia z naprawdę zaciętą potyczką.
    Niestety doszło do tego, czego się obawiałem. Zbyszek zapomniał, że pod wodą nie można oddychać i musiał się wynurzyć.
    Kolejny ultra mega ważny moment, kto wejdzie następny. Ale co? Z ławki podnosi się Jakub Podisadełko. To on ponownie wejdzie do basenu! I to pod koniec meczu! Już jest na dnie, układ się kończy. Błąd Amerykanina. Ruch Polaka, używa swojej słabszej lewej ręki.
    Co za wirtuozja!
    Już, zostały ostatnie bierki! Są bardzo zaplątane, jak słuchawki pozostawione na chwilę w kieszeni. Co to będzie?! Ruch! Drgnęła czy nie? Ooooo!!!!!!! Niiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiieeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Nie drgnęła! Polacy mistrzami świata, złoty medal, laury i darmowe żarcie w bufecie!
    Publika szaleje, my razem z nią. Hałas wypełnia cały paryski basen. Z ławki trenerskiej można było usłyszeć standardowe ?Wygraliśmy, czy będą premie od rządu??.
    Takich emocji nie doznałem od... nie ważne. Już wkrótce dekoracja, a my oddajemy głos do studia w Warszawie. Za uwagę dziękują: Włodek.
    I Alojzy Chwalipięta.
    Do usłyszenia.
    [W studiu]
    Och co za emocje! Ze mną w studiu jest zastępca sekretarza zastępcy asystenta szwagra asystenta wiceministra sportu, Robert Kobert. Dzień dobry.
    Dwie kobry.
    Zwycięstwo naszych chłopaków jest naprawdę wzruszającym i cieszącym oko wydarzeniem. Wszyscy jesteśmy z nich dumni, kto wie czy nie czeka nas wielki bum jeśli chodzi o popularność tego sportu? Pana chciałem spytać, czy ten sukces przyczyni się jakoś do rozwoju infrastruktury potrzebnej do szkolenia naszych sportowców i odkrywania młodych talentów?
    Otóż, myślę, że na pewno być może chyba nawet tak. Albo i nie. Trudno stwierdzić, bo istnieje możliwość, że za miesiąc wszyscy zapomną i będą mieli w d'upie bierki podwodne, dyscyplinę oczywiście, a nie same bierki.
    Dziękuje, że nas pan odwiedził. Dziękuje telewidzom, że byli z nami. Przypominam o głosowaniu na mnie i życzę smacznego. Do zobaczenia!
  24. Demonir
    Fani efektownej lub efekciarskiej rozwałki mają ostatnio swój czas. Nowi X-Meni, Godzilla, a także Na skraju jutra powodują, że kinomani lubujący się w efektach specjalnych mają po co chodzić do kina. Jak się ma to jednak do książki? To oczywiste, gdyby nie ekranizacja ze znanymi aktorami, powieść najpewniej nigdy by do nas nie trafiła.

    Machina reklamowa wydawnictwa spowodowała, że na okładce mamy odtwórców głównych ról filmu, a i tytuł z oryginalnego All You Need Is Kill, zmieniono na popularniejszy Na skraju jutra. Zabieg czysto promocyjny, bo Emilly Blunt i Tom Cruise pod względem wyglądu mają się nijak do ich postaci z pierwowzoru z 2004 roku. Zresztą, już po trailerach widać, że adaptacja samą treścią będzie odbiegać od książki, co jest zrozumiałe, bo przecież przenoszenie na inne medium rządzi się swoimi prawami.
    W książce natomiast, głównym bohaterem jest Japończyk Keiji Kiriya, walczący w Zjednoczonych Siłach Obrony, które mają za zadanie bronić ludzkość przed atakami obcych- Mimów. Szybko napotka on drugą najważniejszą postać- straszą sierżant Ritę Vrataski, zwaną Stalową Suką, należącą do elitarnych Sił Specjalnych USA, sama będąc żywą legendą tej wojny i ukochaną maszynką propagandową wuja Sama. Aby ułatwić piechocie walkę wynaleziono bojowe, automatyczne kombinezony. Protagonista jednak nie ma szczęścia i już w pierwszej swojej prawdziwej walce o jedną z japońskich wysp ginie i wpada w pętle czasu, która każe mu powtarzać w kółko te same sekwencje wydarzeń, niezmiennie doprowadzając do kolejnego zgonu.
    Jeżeli na film nie mam jakiegoś strasznego parcia, najpewniej obejrzę go nieco później, to w powieści podobał mi się koncept, w rzeczy samej jest on bardzo ciekawy. Wojna ludzkości z mimami jest opisana ciekawie. Autor ucieka od monotonii za pomocą retrospekcji i nie wpada w zastawioną przez samego siebie pułapkę opisywania ciągle tego samego wydarzenia. Każda następna próba Keijiego* jest inna, a on sam uczy się na błędach. Odkrywa nowe metody walki, taktykę, która pomoże mu przeżyć dłużej i być może doprowadzi do sukcesu. Nie trudno odszukać w tym pewnego ducha gier video. Zresztą, sam autor przyznaje się do tego w posłowiu, a nie musiałby tego robić, bo każdemu kto spędził chociaż chwilę przy jakimś frustrującym levelu w grze doskonale czuje to odwołanie. Im dalej w las tym dowiemy się więcej o innych postaciach, o Mimach i co właściwie doprowadziło do sytuacji młodego żołnierza i, oczywiście, co może go z niej wyciągnąć.
    Ból sprawia końcówka, nie tyle jej fabularne wykonanie, a jak została technicznie napisana. Atmosfera zamiast się zagęszczać została zaprzepaszczona, nie wiem czy przez tłumaczenie, ale faktem jest, że wszystko siada, przez dziwne dialogi, czy samego narratora nie potrafiącego odwzorować lub choćby nakierować czytelnika na właściwy tor. Ten sam człowiek, który tak satysfakcjonując prowadził nasz na przestrzeni wielu stron pokazując tajniki walki i uzbrojenia, ugina się pod ciężarem wcale nie wielce skomplikowanych emocji czy niespecjalnie odkrywczej dramaturgi.
    Właśnie ostatecznie rozwiązanie fabuły psuje odbiór książki. Czyta się szybko, ale po ostatniej stronie nie czuje się nic, jakby została skończona za szybko, w odpowiednim miejscu, ale zbyt wcześnie do tego doszło. Szkoda bo wyszło dobrze, a mogło być o wiele lepiej, jakby Hiroshi Sakurazaka naobiecywał, a na koniec dał tylko cień wzbudzonych oczekiwań.
    *- czy jakkolwiek się to odmienia
  25. Demonir
    Już dość dawno American McGee's Alice doczekała się kontynuacji. Co ciekawsze, za wydaniem jej stał tak jak w przypadku podstawki, kochany powszechnie koncern Electronic Arts. Wydaje się to o tyle dziwne, że omawiana seria nie posiada potencjału pozwalającego wydawać kolejne tytuły co dwa lata, zyskując na tym masę pieniędzy, a potencjalnie doprowadzić do ostatecznego spieprzenia cyklu. I może właśnie dlatego, że Alice: Madness Returns nie jest grą w stylu z jakim kojarzone jest dzisiaj EA, jest tak dobrą produkcją.
    Jedenaście lat po wydarzeniach z jedynki Alicja mieszka w Londynie i choć czas goi rany, to te w umyśle protagonistki wciąż pozostają otwarte. Motorem napędowym historii będzie zmaganie się z przeszłością w tym najważniejszym faktem z życia Alicji, czyli z pożarem domu podczas którego zginęli jej rodzice i młodsza siostra. Wycieczka do Wonderlandu, Kariny Dziwów będzie miała głównie za cel odpowiedzenia na pytanie kto lub co stało za tą tragedią i czy nie była to sama główna bohaterka, próbująca wyprzeć z siebie niechciane wspomnienie.
    Kraina Dziwów jest obok samej Alicji najważniejszą składową i fabuły i wizji gry. Gdybym był gościem ubierającym się w kolorowe swetry i nieogarniającym matmy, następny akapit zajęłoby mi opisywanie oczywistej i nie oczywistej symboliki, na którą natyka się co chwilę, co poparłoby tylko tezę uznania Alice: Madness Returns za dzieło sztuki. Ale o ile sprawa głębi jest dyskusyjna i o tak zwanym artyzmie, także w tej grze, można by mówić bardzo długo, to pomijając tę kwestię, nie sposób zauważyć jak dobre mechanizmy rozgrywki się pod tym kryją.



    Gdyż A:MR jest przede wszystkim platformówką 3D i pod tym względem i w zasadzie pod każdym innym, nie wprowadza rewolucji, ani nawet specjalnie nie stara się o ewolucję. Mamy standardowe skoki, podwójne skoki, szybowanie, czasówki, omijanie śmiercionośnych pułapek i to wszystko co już poznali gracze, wprowadzając mało nowinek. Jednak nawet dla kogoś kto nie przepada za tym gatunkiem z rożnych powodów, na przykład: posiada ten ktoś koordynację ruchową pijanego miodożera, to dzięki systemowi zapisu wszystko wydaje się, nawet jeśli nie całkowicie czilałtowe, to na pewno mniej frustrujące. Albowiem po każdym nieudanym ruchu jesteśmy cofani do miejsca początku krótkiej sekwencji, dzięki czemu nie ma obowiązku powtarzać półgodzinnej drogi przez mękę zakończonej upadkiem tuż przed miejscem do którego dążymy.
    Ten rdzeń rozgrywki jest przerywany ciekawymi wstawkami sporadycznie wymagającymi myślenia, jak mini gierki w postaci układanki, w której trzeba ułożyć obraz, czy zagadek gdzie na szachownicy, poruszając dwoma figurami jednocześnie, mamy za zadanie dostać się nimi na wyznaczone pola i jednocześnie nie polec od ataków czerwonych figur. W innych lokacjach produkcja pozwala nam pohasać w 2D lub poturlać głową lalki. Natomiast w ciągu każdego poziomu, możemy wbiegać w odnogi liniowych map, by otrzymać sekrety, strzelić pieprzem w świńskie ryje lub wejść do miejsc gdzie po tym jak sprostamy wyzwaniu możemy przedłużyć pasek życia.



    Jednak drugim najważniejszym elementem grania jest walka. Do naszej dyspozycji oddane zostają ostrze (vorpal blade); mocniej, acz wolniej walący drewniany konik (hobby horse). Na dystans posłużymy się młynkiem do pieprzu (pepper grinder) strzelającym niczym karabin, oraz czajnikiem (teapot cannon) na grubszą zwierzynę. Do tego dochodzi królik spełniający zadanie zdalnie odpalanych ładunków i wabika; a także parasolka dzięki której można odbijać pociski wyrzucane w naszą stronę. Większość z tego towaru można ulepszyć od czwartego poziomu za pomocą zbieranych po drodze zębów, zwiększając ich skuteczność i sprawiając, że wyglądają jeszcze bardziej kuul.
    To wszystko jest użyteczne, bo w grze powalczymy dość sporo. Pod nóż rzucane nam będą kolejne typy wrogów, ci mniej wygórowani w których trzeba po prostu uderzyć odpowiednią ilość razy i tacy, do których pokonania potrzebny nam będzie jakiś mało skomplikowany sposób. Dzięki temu, że prawie do końca dodawane będą kolejne rodzaje przeciwników, a niektórzy są dedykowani do danej lokacji, to walka pozostaje miła przez cały czas. No, może "miła" to złe słowo, bo podczas walki Alicją po pokoju może przelecieć niejedna... powiedzmy "cholera", a w sytuacji podbramkowej z pomocą przyjdzie nam tryb histerii możliwy do odpalenia gdy druga strona lustra będzie za blisko.



    Na tę chwilę trudno jest mi wskazać jakiekolwiek poważne wady tej produkcji. Oprawa wizualna na pewno nie zasłuży sobie na nagrodę "Najlepsze wykorzystanie Unreal Engine'u", ale jest pozbawiona specyficznego problemu tego silnika- ciągłego doczytywania się tekstur na naszych oczach, coś takiego przydarzyło mi się ze dwa razy podczas mojej wędrówki po Wonderlandzie. Jakość fajerwerków graficznych nie powala, ale dzięki stylowi wszystko wydaje się na miejscu i nic nie razi w oczy. Lokacje są różnorodne, od Londynu, przez cyberpunkowe, podwodne, karciane, orientalne aranżacje Krainy Czarów. Monotonni nie odczułem nawet przez chwilę, może dlatego, ze nie mam już tyle czasu na granie i przechodziłem A:MR dość długo i przy krótkich posiedzeniach. W zasadzie udało mi się odnaleźć jeden bug, gdzie podczas nieudanego skoku, zamiast cofania do najbliższego miejsca, gra nie zaliczała upadku tylko zabijała naszą postać i cofała do trwalszego zapisu.
    Może gdybym był obiektywny potrafiłbym coś znaleźć, ale nie chcę być. Urzeka mnie w tym dziele wszystko, to jak została zbudowana, to, że mimo aspiracji nie nadymię się i nie wrzeszczy "Jestem dziełem sztuki, najważniejsza jest fabuła i surrealistyczne kształty, więc pieprzyć gameplay!?. I przy tych wszystkich pochwałach pamiętam, że nie kupiłem swojej kopii, a uzyskałem ją ramach wymiany za Final Fantasy XIII i była to najlepsza transakcja jaką zawarłem od bardzo dawana. Jestem w stanie zrozumieć fakt, że Alice: Madness Returns może się komuś nie spodobać, przy odrobinie abstrakcyjnego myślenia, mogę to nawet uszanować, ale nic nie odwiedzie mnie od mojego zdania. To po prostu cholernie dobra gra.
    Obrazki zapożyczone z videogamer.com
    Grano na: PS3
×
×
  • Utwórz nowe...