Skocz do zawartości

Chodząc po Skyrim ze strzałą w kolanie odc. 2


Demonir

733 wyświetleń

 
skyrim.jpg.1e6f23249680c3868de6f489b37617ae.jpg

W tym odcinku: Brzydcy też mają prawo do miłości, Lydia postanawia sobie poleżeć, Smocze Dziecię nauczy się drzeć jeszcze lepiej.

 

Dzień 15

Wspinamy się na najwyższą górę w Skyrim: Gardło Świata, by tam, w Wysokim Hrothgarze spotkać się z Siwobrodymi, którzy wezwali nas po zabiciu pierwszego smoka. Siwobrodzi to powstały bardzo dawno zakon psychologów pomagających panować nad emocjami. Nasza bohaterka wdrapuje się po 7 tys. stopni i dociera do celu. Tam uczymy się jak panować nad krzykami, coby drzeć ryja bardziej ukierunkowanie i mocniej. Aby zakończyć te zadanie musimy, o dziwo, pójść do jakiś podziemi, zabić wszystkich, uniknąć pułapek i zabrać pewien artefakt, Róg Juregena Wiatrowładnego. Jest to jedno z tych nieszablonowych zadań, gdyż naszego celu na końcu grobowca nie ma. Jest za to notka od osoby, która była tamże przed nami, a która jakoś przeszła przez to wszystko, a później pozamykała wszystkie drzwi, zresetowała pułapki, by przekonać się, czy to właśnie nasza postać jest Smoczym Dziecięciem. Aby odzyskać naszą zgubę trzeba biec do mieściny, w której już byliśmy. Do Rzecznej Puszczy.

 

Dzień 16

W gospodzie "Pod Śpiącym Gigantem" po konspiracyjnej wymianie zdań, spotykamy Delphine. Jak okazało się, to ona jest ową kradziejką. Oddaje nam róg, ale wciąż nie ufa, co do bycia Dovahkiinem. Dziwne, zważywszy na to, iż większość mieszkańców Skyrim już przy pierwszym spotkaniu jest gotowa powierzyć naszej postaci choćby i życie. No nic, w celu jej przekonania trzeba się udać pokroić smoka. W miejscu końca naszej podróży spotykamy Alduina, wielką skrzydlatą bestię, która spaliła Helegen na początku naszej przygody. Alduin odlatuje, a my zabijamy to drugie, też tam obecne smocze ścierwo. Ten czyn przekonuje Delphine do tego, że pto jesteśmy kim jesteśmy, a nie dajmy na to bezimiennym więźniem zrzuconym za występki do Górniczej Doliny. Stawia ona bardzo intrygujące pytanie: "Kto stoi za powracaniem smoków do życia?". Odpowiedź jest oczywista. Jeśli nie wiadomo kto jest za coś odpowiedzialny, to na pewno są to Żydzi, komuniści, Rosjanie, masoneria, albo Talmor. Dajemy jej czas na wymyślenie dokładnego planu, a nasza bohaterka idzie zająć się czymś ciekawszym. Wracamy do Siwobrodych w celu poznania ostatniego słowa Nieugiętej Siły- "Dah".

coronavirus-spongebob-meme-w61h02a00pfgugs4.thumb.jpg.da7c4af8c72f14663c83b0ab09fb9621.jpg

 

Dzień 18

Ostatnie wydarzenia były męczące, więc idziemy się rozluźnić w tawernie. Spotykamy Sama Guevenna, który proponuje nam pijacką bitwę. Co może pójść nie tak?

 

Dzień 19

Niezależnie od świata w którym się znajdujemy, pełnego elfów, krasonludów czy hipsterów, wszędzie funkcjonuje jeden uniwersalny system błyskawicznej teleportacji. Alkohol. Zabawa z Samem kończy się rozjeburdą i to w Markarcie. Wychodzi na jaw, że było grubo, a "beka była niezła", bowiem budzimy się w świątyni, gdzie skruszeni sprzątamy po sobie zbierając między innymi palec giganta. Idąc teraz od okruszka, do okruszka dowiadujemy się kolejno o: porwaniu kozy, przygarnięciu pierścionka zaręczynowego i naszej próbie ożenku. Udajemy się do naszej wybranki, do Gaju Wiedźm, by odzyskać pożyczony pierścień. Wydało się przy okazji, że miłość jest ślepa, ale nie aż tak. Nasza narzeczona do ładnych nie należy, a do tego nie chce przyjąć do wiadomości, iż nasza bohaterka jest hetero. Musimy ją zabić. Było minęło. Przy okazji zabijamy smoka- banał.

 

Dzień 20

Nareszcie, ostatni krok do poznania co stało się z nami w pijackim widzie, kto ma upokarzające fotki i czemu Lydia, która przez cały czas nam towarzyszyła nie może tego zwyczajnie wyjaśnić. W podziemiach spotykamy naszych kolegów z melanżu. Najpewniej, ponieważ nie mamy czasu na wyjaśnienia, gdyż kroimy ich w sposób raczej niehumanitarny. Po prawdzie, to było to tak: Idziemy na Rambo- giniemy. Idziemy na Rambo- giniemy. Zmieniamy się w wilkołaka- giniemy. Nie ma czasu, przestajemy strugać głupa, zabijamy męty, mimo że gra ma jakieś problemy z załapaniem, że używamy krzyku. Oj, mimo naszego zwycięstwa Lydia umarła. Trzeba wczytać.

Poznajesz nowe słowo mocy:

KUR KA!

Udało się, wszyscy żyją, poza magami, którzy stanęli nam na drodze, z nimi nie jest najlepiej. Pojawia się portal, ale go olewamy, przeto są jeszcze skrzynie do ograbienia. Centralnie pod portalem, jest wnęka gdzie znajduje się kufer, chcemy do niej dojść, jednak i tak gra nas przenosi. W dziwnym miejscu spotykamy Sama, który tak naprawdę nie jest Samem, a deadrycznym księciem rozpusty Sanguinem. Ten bawił się świetnie podczas naszej niepamiętnego wypadu i w nagrodę obdarowuje nas potężnym artefaktem Różą, która przywołuje Dremore pomagającym nam w walce. Jupi!

1908bf30ac3aeb4292874a3cc3b0c8fa2902a88dd0ec70aaf2e2944a7a84ff7e.jpg.20aa9613979f7e21a3e4d279dea3f8c8.jpg

 

Dzień 22

Podczas pierwszej wizyty w Białej Grani, spotkaliśmy Rumunów czy inną cyganerie, która zleciła nam znalezienie redgardzkiej kobiety i dostarczeniu wiadomości o niej. Dopiero teraz się tym zajmujemy. Ponownie udajemy się do tawerny, gdzie jest właśnie poszukiwana niewiasta, Saadia. Ona rzecze, iż ludzie, którzy o nas pytali to nasłani zabójcy, więc biedna, zaszczuta ofiara zleca nam zabicie ich. No jasne, przecież komu jak nie nam można zaufać? Niech będzie, idziemy do lochów i za śmieszną kaucję pomagamy jednemu Redgardowi, a ten wyjawia gdzie znajduje się facet, któremu mamy zrobić betonowe buciki. Czyli, nie zgadniecie, ale trzeba pójść do jakiś podziemi i wybijać wszytko co stanie nam na drodze. W sumie, to nie całkiem. Albowiem po pokonaniu mięsa armatniego, napotykamy się na Kamatu, którego żywot na tym padole łez mamy ukrócić. Ten chce nas przekonać, że jest inaczej niż wmawiała nam Saadia. Podsumowując:

  • Saadia jest biedną ofiarą, ale nie chce mówić czemu na nią polują, za to zleca zabójstwo
  • Kamatu jest zbirem, który posłał wielu ludzi na śmierć, aby nas sprawdzić

W sumie, wierzę temu gościowi, ale nie chcę mi się w to dalej brnąć. Przywołujemy Dremore i robimy z nich orientalną kuchnie. Aczkolwiek, nasza biedna Lydia znów umarła. Mam to gdzieś, głupia była, sama jest sobie winna, nie po to jej dałem dwuręczny miecz, żeby próbowała szyć do przeciwników z łuku. W odróżnieniu do Utgerd mamy dostęp do ciała więc zabieramy nasze klamoty, a jej jeszcze ciepłe zwłoki zostawiamy w tym zapomnianym przez bogów miejscu. Nasza bohaterka ma z tego powodu wyrzuty sumienia. Przez jakieś dwadzieścia sekund. Zmierzamy po nagrodę, zahaczamy o Jorrvaskr, werbujemy Farkasa i mamy nadzieję, że on przetrwa nieco dłużej. A dalej? Wojna!

Ciąg dalszy nastąpił.

Będzie i ciąg dalsiejszy.

Edytowano przez Demonir

0 komentarzy


Rekomendowane komentarze

Brak komentarzy do wyświetlenia.

Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...