Już dość dawno American McGee's Alice doczekała się kontynuacji. Co ciekawsze, za wydaniem jej stał tak jak w przypadku podstawki, kochany powszechnie koncern Electronic Arts. Wydaje się to o tyle dziwne, że omawiana seria nie posiada potencjału pozwalającego wydawać kolejne tytuły co dwa lata, zyskując na tym masę pieniędzy, a potencjalnie doprowadzić do ostatecznego spieprzenia cyklu. I może właśnie dlatego, że Alice: Madness Returns nie jest grą w stylu z jakim kojarzone jest dzisiaj EA, jest tak dobrą produkcją.
Jedenaście lat po wydarzeniach z jedynki Alicja mieszka w Londynie i choć czas goi rany, to te w umyśle protagonistki wciąż pozostają otwarte. Motorem napędowym historii będzie zmaganie się z przeszłością w tym najważniejszym faktem z życia Alicji, czyli z pożarem domu podczas którego zginęli jej rodzice i młodsza siostra. Wycieczka do Wonderlandu, Kariny Dziwów będzie miała głównie za cel odpowiedzenia na pytanie kto lub co stało za tą tragedią i czy nie była to sama główna bohaterka, próbująca wyprzeć z siebie niechciane wspomnienie.
Kraina Dziwów jest obok samej Alicji najważniejszą składową i fabuły i wizji gry. Gdybym był gościem ubierającym się w kolorowe swetry i nieogarniającym matmy, następny akapit zajęłoby mi opisywanie oczywistej i nie oczywistej symboliki, na którą natyka się co chwilę, co poparłoby tylko tezę uznania Alice: Madness Returns za dzieło sztuki. Ale o ile sprawa głębi jest dyskusyjna i o tak zwanym artyzmie, także w tej grze, można by mówić bardzo długo, to pomijając tę kwestię, nie sposób zauważyć jak dobre mechanizmy rozgrywki się pod tym kryją.
Gdyż A:MR jest przede wszystkim platformówką 3D i pod tym względem i w zasadzie pod każdym innym, nie wprowadza rewolucji, ani nawet specjalnie nie stara się o ewolucję. Mamy standardowe skoki, podwójne skoki, szybowanie, czasówki, omijanie śmiercionośnych pułapek i to wszystko co już poznali gracze, wprowadzając mało nowinek. Jednak nawet dla kogoś kto nie przepada za tym gatunkiem z rożnych powodów, na przykład: posiada ten ktoś koordynację ruchową pijanego miodożera, to dzięki systemowi zapisu wszystko wydaje się, nawet jeśli nie całkowicie czilałtowe, to na pewno mniej frustrujące. Albowiem po każdym nieudanym ruchu jesteśmy cofani do miejsca początku krótkiej sekwencji, dzięki czemu nie ma obowiązku powtarzać półgodzinnej drogi przez mękę zakończonej upadkiem tuż przed miejscem do którego dążymy.
Ten rdzeń rozgrywki jest przerywany ciekawymi wstawkami sporadycznie wymagającymi myślenia, jak mini gierki w postaci układanki, w której trzeba ułożyć obraz, czy zagadek gdzie na szachownicy, poruszając dwoma figurami jednocześnie, mamy za zadanie dostać się nimi na wyznaczone pola i jednocześnie nie polec od ataków czerwonych figur. W innych lokacjach produkcja pozwala nam pohasać w 2D lub poturlać głową lalki. Natomiast w ciągu każdego poziomu, możemy wbiegać w odnogi liniowych map, by otrzymać sekrety, strzelić pieprzem w świńskie ryje lub wejść do miejsc gdzie po tym jak sprostamy wyzwaniu możemy przedłużyć pasek życia.
Jednak drugim najważniejszym elementem grania jest walka. Do naszej dyspozycji oddane zostają ostrze (vorpal blade); mocniej, acz wolniej walący drewniany konik (hobby horse). Na dystans posłużymy się młynkiem do pieprzu (pepper grinder) strzelającym niczym karabin, oraz czajnikiem (teapot cannon) na grubszą zwierzynę. Do tego dochodzi królik spełniający zadanie zdalnie odpalanych ładunków i wabika; a także parasolka dzięki której można odbijać pociski wyrzucane w naszą stronę. Większość z tego towaru można ulepszyć od czwartego poziomu za pomocą zbieranych po drodze zębów, zwiększając ich skuteczność i sprawiając, że wyglądają jeszcze bardziej kuul.
To wszystko jest użyteczne, bo w grze powalczymy dość sporo. Pod nóż rzucane nam będą kolejne typy wrogów, ci mniej wygórowani w których trzeba po prostu uderzyć odpowiednią ilość razy i tacy, do których pokonania potrzebny nam będzie jakiś mało skomplikowany sposób. Dzięki temu, że prawie do końca dodawane będą kolejne rodzaje przeciwników, a niektórzy są dedykowani do danej lokacji, to walka pozostaje miła przez cały czas. No, może "miła" to złe słowo, bo podczas walki Alicją po pokoju może przelecieć niejedna... powiedzmy "cholera", a w sytuacji podbramkowej z pomocą przyjdzie nam tryb histerii możliwy do odpalenia gdy druga strona lustra będzie za blisko.
Na tę chwilę trudno jest mi wskazać jakiekolwiek poważne wady tej produkcji. Oprawa wizualna na pewno nie zasłuży sobie na nagrodę "Najlepsze wykorzystanie Unreal Engine'u", ale jest pozbawiona specyficznego problemu tego silnika- ciągłego doczytywania się tekstur na naszych oczach, coś takiego przydarzyło mi się ze dwa razy podczas mojej wędrówki po Wonderlandzie. Jakość fajerwerków graficznych nie powala, ale dzięki stylowi wszystko wydaje się na miejscu i nic nie razi w oczy. Lokacje są różnorodne, od Londynu, przez cyberpunkowe, podwodne, karciane, orientalne aranżacje Krainy Czarów. Monotonni nie odczułem nawet przez chwilę, może dlatego, ze nie mam już tyle czasu na granie i przechodziłem A:MR dość długo i przy krótkich posiedzeniach. W zasadzie udało mi się odnaleźć jeden bug, gdzie podczas nieudanego skoku, zamiast cofania do najbliższego miejsca, gra nie zaliczała upadku tylko zabijała naszą postać i cofała do trwalszego zapisu.
Może gdybym był obiektywny potrafiłbym coś znaleźć, ale nie chcę być. Urzeka mnie w tym dziele wszystko, to jak została zbudowana, to, że mimo aspiracji nie nadymię się i nie wrzeszczy "Jestem dziełem sztuki, najważniejsza jest fabuła i surrealistyczne kształty, więc pieprzyć gameplay!?. I przy tych wszystkich pochwałach pamiętam, że nie kupiłem swojej kopii, a uzyskałem ją ramach wymiany za Final Fantasy XIII i była to najlepsza transakcja jaką zawarłem od bardzo dawana. Jestem w stanie zrozumieć fakt, że Alice: Madness Returns może się komuś nie spodobać, przy odrobinie abstrakcyjnego myślenia, mogę to nawet uszanować, ale nic nie odwiedzie mnie od mojego zdania. To po prostu cholernie dobra gra.
Obrazki zapożyczone z videogamer.com
Grano na: PS3
12 komentarzy
Rekomendowane komentarze