Skocz do zawartości

Sergi

[Ekspert] Konsole
  • Zawartość

    4247
  • Rejestracja

  • Ostatnio

  • Wygrane dni

    11

Wszystko napisane przez Sergi

  1. Sergi

    Fallout 4

    Podobno wojna nigdy się nie zmienia. Siedem lat po Falloucie 3 i pięć lat po New Vegas jeszcze raz mamy okazję sprawdzić prawdziwość tego banału. Zanim to jednak nastąpi, grupa ludzi przybije sobie piąteczki i zepsuje zabawę pozostałym, publikując gruby spoiler w sieci. W myśl zasady "Jeśli ja się nie bawię, nikt się nie będzie bawił". Ale skoro wiedziałem że Vader jest ojcem Luke'a, to też nie powinno mi przeszkodzić. Prawda? Jeszcze raz mamy złoty wiek USA, rozkwit technologii atomowej i robotyki. Inaczej jednak niż w poprzednich przypadkach, nasz protagonista jest już na świecie. Jest żołnierzem, mieszka z żoną (bądź mężem, możemy zamienić postać na samym początku), małym synkiem i robotem w idealnym domku na idealnych przedmieściach. Krótko jednak cieszymy się tą idyllą, bo - niespodzianka! - wybucha wojna atomowa. Trafiamy do Krypty 111. Nasz małżonek/małżonka giną, a dziecko zostaje porwane. Jakiś czas później wychodzimy ze schronu i doznajemy szoku, bo świat przez ten czas zupełnie się zmienił. No dobra, bohater bohater doznaje szoku. Bo dla nas, graczy, świat wygląda z grubsza tak samo. Ogromna większość zasad i mechanika została przeniesiona z poprzednich odsłon. Mamy SPECIAL, VATS, Pip Boya i punkty akcji. Nie będę budował napięcia - to nie rewolucją, nawet nie ewolucja. Raczej modernizacja i rozbudowa. Największą nowością jest system craftingu. Większość przedmiotów w świecie gry może zostać rozebrana na podstawowe składniki i użyta do budowy innych. Składników jest kilkadziesiąt, a przedmiotów i ulepszeń, które możemy wytworzyć ponad setka. Możemy ulepszyć prawie każdą broń (w tej części przybyła cała masa samopałów) i prawie każdy pancerz. Z rozwoju broni można się doktoryzować: Każda broń palna ma kilka luf, celowników, kolb i dodatków. Dłuższa lufa daje lepszą celność w złożeniu ale obniża przy strzale z biodra, cięższa kolba daje większą moc ale spowalnia celowanie itd. Mamy od tego odpowiednie warsztaty i perki i jeśli mamy taką wolę możemy bawić się w Waltera White'a albo Boba Budowniczego. Możemy założyć w wybranych miejscach osady - budować domki, generatory, pompy, wieżyczki, wstawiać meble i całą masę badziewia, żeby naszym osadnikom żyło się jak najlepiej. Poza pierwszą grupką ocalałych, która ma jakiś związek z fabułą, nie ma sensu bawić się w budowę obozowisk. W końcu zawsze możemy wrócić fast travel, choćby po to, żeby poprawić jeden naramiennik albo nazbierać pomidorów. Pancerz wspomagany. Symbol serii i narzędzie terroru na pustkowiach. Dostajemy go dziesięć minut po rozpoczęciu gry. To nie żaden wałek ani sztuczka - grupka obrońców sprawiedliwości po prostu nam go daje. Jak się szybko przekonujemy, nie wyświadczyli nam tym wielkiej przysługi - pancerze są dość popularne w tej części świata, czasem mają je bandyci, a jeden stoi na dnie jeziora. Do tego do pracy potrzebują baterii. I dość szybko je zużywają. Co prawda bez energii też możemy ich używać, ale nie jest to wygodne (chodzi się w tym żelastwie powoli) ani efektywne, nie dostajemy większości bonusów. Inaczej niż w poprzednich odsłonach pancerz nie jest elementem ubioru (których mamy do ośmiu), a zbroją, do której wchodzimy w spodniej warstwie. Teknoman wannabe. Sam pancerz dobrze wygląda i jego używanie nadal daje frajdę. Możemy ulepszać jego elementy (sam pancerz to stalowy szkielet na który zakładamy części pancerza) a nawet pomalować, ale jego blask jakby przygasł. Towarzysze. Znajdujemy też znowu psa, który poza tym że po prostu jest, ma kilka funkcji. Wydatnie pomaga w walce - mniejszych wrogów jest w stanie zagryźć, większych trzyma przy ziemi. Potrafi też szukać i wskazywać przedmioty, pojemniki i wrogów. Może też nosić dla nas przedmioty. Tyle teoria. W praktyce nie znajduje nic ciekawego i lubi blokować wąskie przejścia. Na szczęście można go odesłać do dowolnego z obozów, gdzie grzecznie czeka. Zresztą twórcy nie naciskają na to, żeby mieć towarzyszy. Jest nawet perk dający ładne bonusy za to, że jesteśmy sami. No i niezależnie od tego, czy wędrujemy solo czy w zespole, Fallout 4 jest po prostu łatwy. Nawet wrogowie z czaszką, którymi gra straszy podczas loadingów dają się zabić po niezbyt długiej walce. Supermutant? Kilka kulek w czaszkę i gryzie ziemię. Szpon śmierci? pas granatów, bieg do tyłu i karabin energetyczny. Są oczywiście wrogowie trudniejsi, ale stanowią rzadkość i ich zabicie jest kwestią poświęcenia trochę większej ilości zasobów. Twórcy idą nam jeszcze bardziej na rękę: krytyki stopniowo ładują się z każdym ciosem i strzałem, a my możemy je odpalić w dogodnej chwili. Na przykład żeby odstrzelić nogę wrogowi który atakuje tylko wręcz. Leżącego na ziemi możemy potem bezkarnie zabić z wyrzutni śmieci. Pip Boy. Z kolejną ikoną serii Bethesda obeszła się łaskawie. Wygląda i działa bez zarzutu, choć pod względem ergonomii jest trochę biednie. Od kiedy postanowiono trzymać w nim wszystko trochę trudno to ogarnąć. Bodaj największą różnicą w stosunku do poprzedniej odsłony jest możliwość synchronizacji Pip Boya ze smartfonem. Po zainstalowaniu odpowiedniej aplikacji możemy korzystać z wszystkich funkcji naszego komputerka bez włączania go na komputerze czy konsoli. Nie wyobrażam sobie żeby to było wygodniejsze albo szybsze niż używanie go normalnie, ale jako gadżet sprawdza się dobrze. Szczególnie jeśli mamy obudowę Pip Boya z kolekcjonerki. Druga nowość to gry. Po świecie porozrzucane są holotaśmy, które nasz Pip Boy może odtwarzać. To już było, ale teraz niektóre z nich zawierają proste 8-bitowe gry, w które możemy dla relaksu pykać. Dodatkowa zaleta jest taka że gry działają na smartfonowej aplikacji w trybie offline. Tak też można V.A.T.S. W tej części zdecydowano że przejście w VATS nie będzie zatrzymywało czasu, tylko go spowolni. Czemu tak? I dlaczego nie mamy wyboru? Nie wiadomo. Prowadzi to natomiast do irytujących sytuacji. Przypuśćmy że walczymy w lesie z dwoma przeciwnikami. Planujemy dwa strzały w pierwszego i jeden w drugiego. Akceptujemy plan, ale zanim zaczniemy strzelać, pierwszy z przeciwników wbiega za drzewo, a nasz protagonista wali w korę. Cała taktyka bierze w łeb, bo zwyczajnie nie ma czasu na planowanie. Na duże odległości też nie ma sensu go używać, bo strzelając "ręcznie" mamy dużo większe szanse na trafienie. VATS nadaje się więc tylko na średnie dystanse. Gorsza zmiana dotknęła dialogi. W każdej dyskusji mamy teraz maksimum cztery opcje. Bo tak. Nie ma [more] ani [back], po prostu cztery kwestie, które wyszarzają się po użyciu. Jeszcze gdyby coś ciekawego było w tych opcjach, ale nie. Połowa naszych rozmów to "TAK", "NIE", "MOŻE" i "SARKAZM". Nadal możemy blefować i zastraszać, ale nie sposób nie odnieść wrażenia że dialogi zrobiono na odwal się. Szkoda. Uproszczony został też rozwój - nie ma już skillów, zastąpiły je perki, które dostajemy po jednym co poziom. SPECIAL to też perki. Żeby za bardzo się nie dopakować, perki/skille mają wymagania - poziom i wymagany perk/SPECIAL. Zachowano za to gierki w hakowanie i otwieranie zamków (na szczęście), bronie się nie zużywają i dodano w końcu perk onieśmielający przeciwników o niższym poziomie. Graficznie jest poprawnie. Nie ma już wymiotnych kolorów i wściekłego kontrastu z trójki, choć silnik wydaje się być jedynie podrasowany. Tekstury i efekty stoją na dobrym poziomie. Zasięg rysowania jest przyzwoity wbrew temu co piszą niektórzy recenzenci (przynajmniej na PS4). Mylące może być to, że często pojawia się mgła albo deszcz, które mocno ograniczają widoczność. Modele stoją deczko wyżej, drażni tylko upodobanie twórców do szmat i drutów (z których składa się połowa pancerzy) oraz drewnianych belek i zardzewiałych rurek (które tworzą połowę broni). Na przeciwległym biegunie leżą syntetyki które stanowią powiew świeżości w serii. Trochę przywodzą na myśl te z ostatniego Obcego. Poprawie uległ design lokacji - podczas chodzenia po schronach nie mamy wrażenia że zrobił je generator liczb pseudolosowych. Mamy też miejscówki i drobiazgi zrobione z humorem i smakiem - para bandytów których wybuch zastał w trakcie włamania do skarbca, wyrzutnia butli z gazem (a'la Garry's Mod) czy pluszowe misie pozujące do zdjęć. Dużo jest subtelnie zarysowanych historii, które budują klimat pustkowi. Zdecydowano się też na dość kontrowersyjny moim zdaniem krok - spawnujących się wrogów. W dawnych, dobrych czasach "wyczyszczone" korytarze takie zostawały, a powrót z jaskini, laboratorium czy bunkru był tylko formalnością. Teraz tak nie jest, dla większego dramatyzmu(?) wrogowie pojawiają się też kiedy wracamy. Szczególnie syntetyki lubią takie numery. Mamy też okazjonalne glitche, spadki wydajności i pokoje, do których nie da się w żaden sposób wejść. Nic zaskakującego, ale takie rzeczy powinny zniknąć po łatce day one. A są nadal. Dźwięk stoi na wysokim poziomie. Seria przyzwyczaiła nas już do soczystych sampli przy dotykaniu każdego przedmiotu i tutaj wciąż tak jest. Do tego mamy sporo dobrego ambientu, zwykłego zawodzenia wiatru, dudnienia i różnych ozdobników. No i muzyka - delikatne kawałki podczas wałęsania się po pustkowiach, klimatyczne utwory do konkretnych lokacji i równie dobre, szybkie kawałki do walki. A jak już wszystko to nam się znudzi są jeszcze bardzo dobre stacje radiowe, z muzyką klasyczną na czele. Czajkowski w jakiś pokrętny sposób doskonale pasuje do radioaktywnych pobojowisk. Hazmat - żaden z niego pancerz, ale jest szalenie przydatny Fallout 4 jest lepszy od Fallouta 3 pod prawie każdym względem. Usunięto największe wady, wprowadzono kilka nowych, ale ogólny bilans jest na duży plus. Czuć że sporo czasu zmarnowano na dłubanie przy nie-wiadomo-czym, a grę i tak wypuszczono niedopracowaną. A mimo to od kilku dni nie jestem w stanie oderwać się od tej gry. Nie nuży i nie odpuszcza. Magia Fallouta jest po prostu zbyt silna. Pozostaje jeszcze kluczowe pytanie: Czy mogę z czystym sercem polecić tę grę? Jeżeli podobał Ci się Fallout 3 albo Borderlands, bierz śmiało. Jeśli szukasz tego, co oferowała jedynka, dwójka albo Tactics - wstrzymaj się. Fallout rozwija się w innym kierunku i nic nie wskazuje na to, że jeszcze upodobni się do klasyków sprzed lat. No i ta piosenka... PEŁNA GALERIA
  2. Niestety gra ma też kupę uproszczeń i baboli. A power armor jest teraz cieniem power armora.
  3. Z tego co czytałem roczniki statystyczne to przestępczość raczej spada. Ale przecież "mogą" i "wybrane" Zgrabne. Ale "skorelowana" wcale nie znaczy "wywołuje". (Więc w razie czego jesteśmy kryci). Czyli jak typowy Niemiec jeżdżący BMW.
  4. Ale panie Prof.S.Jonalisto, to rodzi kolejne pytania: Co było pierwsze - Szatan czy gra? Czy pierwsza gra powstała równo z otwarciem granicy między Polską a NRD, 1. stycznia? Domagam się suplementu.
  5. Sergi

    Mr. Robot

    Bo gdyby zrobić przekrój społeczności hakerów i specjalistów od bezpieczeństwa to w ogromnej większości byliby to biali mężczyźni. Z przewagą ateistów i katolików.
  6. Sergi

    Mr. Robot

    Racja. Też mi się tak wydawało, ale sprawdziłem dla pewności i znalazłem "Wellicks". Dzięki.
  7. Sergi

    Mr. Robot

    Poznajcie Elliota Aldersona. Elliot za dnia jest zdolnym specjalistą od bezpieczeństwa komputerowego, a nocami genialnym hakerem. Hakuje wszystko i wszystkich. Żeby ułatwić sobie życie, żeby odrobinę naprawić świat albo dlatego że po prostu ma na to ochotę. A do tego wymyśla sobie nas, widzów. Całą historię oglądamy prawie dosłownie z wnętrza jego głowy. Elliot łamie czwartą ścianę, mówi do nas, nawet próbuje pytać. Widzimy też rzeczywistość z jego nieco skrzywionej perspektywy, nasz bohater ma bowiem poważne zaburzenia psychiczne i zażywa morfinę. Do tego unika ludzi (choć czasem płacze z samotności) i chodzi do psychoterapeutki, której nic nie mówi o swoich problemach. Zbudowanie serialu na takiej postaci wydaje się niemożliwe, ale Rami Malek (Josh z Until Dawn) gra tutaj perfekcyjnie. Jego Elliota można śmiało postawić obok Dextera Morgana. Sam serial też ma - jak się można szybko przekonać - kilka innych punktów wspólnych. Wracając do fabuły: Światem przedstawionym rządzi E Corp - ogromne konsorcujm kontrolująca banki, firmy produkcyjne, przemysł ciężki, wydobywczy, spożywczy, farmaceutyczny; Słowem wszystko. Elliot sam pracuje dla podwykonawcy "Evil Corp", choć nią gardzi. Jego naprawianie świata nie działa w takiej skali. Aż do czasu. Po jednym z włamań znajduje na serwerze firmy plik zostawiony przez kogoś równie dobrego jak on sam. Zaintrygowany kontaktuje się z osobnikiem nazywającym się Mr. Robot i odkrywa FSociety - grupę hakerów zamierzającą zniszczyć dane E Corp i tym samym uwolnić wszystkich jej dłużników. Serial nie może się obyć bez czarnego charakteru. Tutaj jest nim Tyrell Wellick (Martin Wallström)- ambitny Szwed pnący się po szczeblach kariery w E Corp. Jest bezwzględny, dwulicowy i wyrachowany nawet jak na korporacyjne standardy. Nikt i nic nie może stanąć mu na drodze, ale jest w nim wciąż coś ludzkiego, zwłaszcza gdy porównamy go z jego żoną, przy której baba jaga to sympatyczna staruszka. Jeśli Elliot jest Dexterem Morganem, to Tyrell jest Patrickiem Batemanem - wrakiem w którym przebłyskują resztki człowieczeństwa. Oglądaniu jego poczynań towarzyszy cała gama emocji, z niezdrową fascynacją na czele. Obok głównych wątków mamy jeszcze historię Angeli ? przyjaciółki Elliota z dzieciństwa, która pracujące w tej samej firmie. Jej historia to Mr. Robot w wersji light ? te same wydarzenia oglądane z perspektywy studentki która zatrudnia się w korporacji odpowiedzialnej za śmierć jej matki. Która pracuje wśród korposzczurów i menadżerów średniego szczebla żeby uratować ojca przed bankructwem. Na upartego ten wątek można by wydzielić na osobny serial i dobrze by się to oglądało. W jednej ze scen Angela jest świadkiem samobójstwa kolegi. Reakcją przełożonego jest wręczenie jej pliku banknotów na nowe buty Prady - nie może przecież pracować w zakrwawionych. ?Mr. Robot? jest mocno osadzony w świecie współczesnych mediów społecznościowych, pracowników korporacji i hakerów. Pełnymi garściami czerpie z korpokultury (E Corp ma w logo "E" Della, ich kopie trzyma Steel Mountain, odpowiednik Iron Mountain), głośnych włamań (Ashley Madison) czy haktywizmu (Fsociety korzysta z plastikowych masek i przemówień podobnych do tych Anonów). Jest przy tym bardzo techniczny - wirusy nie są kolorowymi obrazkami wygrywającymi melodyjki, głównie oglądamy nixowe terminale, długie logi i zwyklackie strony portali społecznych. Trudno jest tutaj wyłapać jakieś grube błędy czy uproszczenia w rodzaju absurdalnych adresów IP. A przy tym nikt nie sili się na tłumaczenie widzowi czym jest RUDY albo rootkit. Scenarzyści posunęli się nawet do tego, że bohaterzy wyśmiewają w jednej ze scen "Hakerów", film na którym wychowało się całe pokolenie hakerów i który ma już status kultowego. Dzięki takiemu posunięciu serial staje się dużo atrakcyjniejszy dla osób "siedzących" w tej tematyce, ale jednocześnie nienadający się do oglądania przez kogoś, kto takiej wiedzy nie posiada. Dla zwykłego Kowalskiego większość dialogów będzie po prostu bełkotem. I tutaj udziwnienia można by skończyć. Po kilku odcinkach wydaje się że twórcy też tak stwierdzili, po czym serial staje się jeszcze bardziej mroczny i pokręcony, a potem idzie jeszcze o krok dalej w swoich dziwactwach. I to udziwnienie uważam za niepotrzebne. Nie jest to oczywiście duża wada, wciąż można to oglądać bez krzywienia się. Ale momentami można odnieść wrażenie że niektóre zabiegi zastosowano tylko po to, żeby nikt nie mógł powiedzieć o nim ?przewidywalny?. Najbardziej mierzi mnie ?wysilenie? niektórych postaci. Kobieta haker i czarny haker już nikogo nie ruszają, prawda? No to co powiecie na hakera azjatyckiego transwestytę? Albo hakerkę-muzułmankę, w hidżabie, prosto z Syrii? Nie byłoby w tym nic złego, gdyby było to jakoś fabularnie uzasadnione. Gdyby miało jakieś zaplecze, wyjaśnienie. Ale nie ma nic takiego - te postacie są tylko tłem. Tłem które na siłę pokolorowano. Równie dobrze mogli być biali, z europejskiego kraju. W ogólnym obrazie nic by to nie zmieniło. Więc po co coś takiego? Żeby przypodobać się tumblerowi? Wyrwać jeszcze kilka procent oglądalności? Why? Because f*ck you, that?s why. Ale to tylko łyżeczki dziegciu. Aktorsko jest bardzo dobrze, nie sposób nie wspomnieć o Chistianie Slaterze w roli Mr. Robota. Jest trochę jak nowy Joker - szalony w świadomy, celowy sposób, z jasno określonym celem. Nie kradnie show (jak to mają w zwyczaju starzy wyjadacze), ale trzyma poziom Maleka i Wallströma. Zdjęcia są utrzymane w zimnej tonacji, dużo operuje się głębią ostrości i zdjęciami makro (ze szczególnym uwzględnieniem matryc monitorów). Nie ma tu nic przełomowego, to prawie "nowa klasyka", ale pasuje tu bardzo dobrze. Podobnie muzyka - tutaj mamy do czynienia głównie z ambientem. Do tej pory starałem się pisać w miarę obiektywnie (nie wiem na ile się to udało), dlatego teraz walnę bez ogródek: Ten serial jest genialny. To dla mnie objawienie równe pierwszemu sezonowi Dextera czy Detektywa. Pewnie jestem dla producentów idealnym celem i tak się czuję - jakbym oglądał serial skrojony pode mnie, nerda. Ale wcale mi to nie przeszkadza. I czuję, że jeśli drugi sezon utrzyma tę tendencję, to możemy mówić o perełce którą po latach postawimy obok Breaking Bad. ^C
  8. cherry picking Gościu który nauczył się pierwszej pomocy z America's Army? Albo ten który został zawodowym kierowcą wyścigowym po XXX godzinach w Gran Turismo? Dzieciak który odpędził łosia tauntem z WoWa? Badania dowodzące poprawy koordynacji i pracy zespołowej dzięki grom? Ale ok - nie pasują do teorii, więc milczymy. Original Character. Pan profesor pilnie śledzi deviantarta. A skąd to wiesz? Ale z doświadczenia wiem, że zabezpieczenia w szkołach są często bardzo niskiego poziomu. Sam w gimnazjum instalowałem CSa na dysku C: który miał być w teorii niedostępny dla użytkowników.
  9. Nie masz racji. Nawet jeśli uznasz to faktycznie za wadę i tylko jeśli liczysz oznaczone lokacje. Gdybyś zatrzymał się na każdej współrzędnej mapy, to w 99,99% przypadków nie byłoby tam nic. Zauważ że podczas podróży nie spotykałeś ludzi non-stop, tylko co kilka-kilkanaście sekund. No i druga sprawa - taka, a nie inna konstrukcja świata gry wynikała z ówczesnych ograniczeń sprzętowych. Gdyby Black Isle stworzyło grę dzisiaj, to podeszliby do tematu podobnie jak Bethesda. Chyba zapominasz jak przestarzały graficznie jest Fallout 3. Nawet w momencie premiery nie porażał wyglądem, tak estetyką, jak i czysto techniczną grafiką. Ja na niego już patrzeć nie mogę, a F1, F2 i FT wciąż są dla mnie stylistyczne i estetycznie niepobite.
  10. Czyli gry doskonale uczą zabijać, ale odwzorować głupiego prowadzenia pojazdu już nie potrafią? To dlaczego tramwajarzy uczy się na komputerach a żołnierzy na strzelnicy? Hue hue hue. Jakimś dziwnym trafem nie ma tam Manhunta, MK ani żadnego Postala. W ogóle są tam głównie gry z listopada 2005. Jakiś złoty okres gier bij-zabij?
  11. Sergi

    Mad Max

    Gry oparte na filmach nie są - delikatnie mówiąc - najgorętszym towarem w branży. Robione jak najszybciej (byle zdążyć do premiery filmu), niskim kosztem (bo licencja i tak byłą droga) nie zdobywają sympatii graczy. Jeśli wyjdzie średniak to jest sukces. Co nie znaczy jednak, że dobrych filmówek nie ma; im więcej czasu od premiery jednego do drugiego wym większa szansa na tytuł który się obroni. Czy trzy miesiące od kina do konsoli wystarczą Maxowi? Początek jest podobny - Max zostaje napadnięty i ograbiony ze wszystkiego, łącznie z samochodem. Sprawcą okazuje się Scabrous Scrotus, trzeci syn Immortan Joe. Maxowi udaje się go zabić, ale sprzętu nie odzyskuje. V8 zostaje rozebrane na części, a protagoniście zostaje pies, który wcześniej nie był nawet jego. Później jest już tylko lepiej. Spotykamy garbatego mechanika-fanatyka, Chumbucketa, który z miejsca staje się pomocnikiem Maxa. Buduje dla nas samochód, mówi co gdzie znaleźć i stanowi niezbędne proxy, żeby Max nie musiał ciągle gadać do siebie. Jego obecność jest też ważna dla mechaniki - naprawia Magnum Opus (nasz główny samochód*) i strzela z harpuna przymocowanego z tyłu. Zatrzymajmy się chwilę przy Chumie, bo jest chyba najciekawszą postacią w tej grze. W świecie w którym nikomu nie można ufać, twórcy postanowili wprowadzić kogoś potrzebny był ktoś, kogo Max mógł obdarzyć bezwarunkowym zaufaniem. Zostawić go w samochodzie i uwierzyć mu na słowo że w tej norze są części, a nie szajbusy z maczetami (chociaż oni akurat też tam są). Chum jest więc akolitą (bo wiara to gwarant uczciwości?), Maxa nazywa Świętym, a samochody to dla niego anioły. Jest garbaty, ma wytatuowany schemat silnika na brzuchu, a w uszach świece zapłonowe. Podczas naprawiania modli się do gaźników, a przez innych mieszkańców pustkowia uważany jest za zboczeńca i mutanta. Taki mroczny Quasimodo, który paradoksalnie rozjaśnia tę ponurą grę i daje jej życie. Zdobycie V8 to dla niego krucjata, w której chce pomóc Maxowi. Bo Magnum Opus z V6 którym jeździmy nam nie wystarcza. Trzeba więc przemierzyć całe pustkowia, do Gas Town, gdzie rzekomo znajdziemy ostatnią z widlastych ósemek. Ale jazda przez pustkowia to nie spacerek, nawet w opancerzonym samochodzie, szczególnie że pomimo śmierci Scabrousa jego War Boys nadal trzęsą całym światem. W dużej skali mamy turf war - zawiązujemy sojusze z lokalnymi watażkami i oczyszczamy ich skrawki ziemi. Mniej bandytów to większe przychody, większe przychody to lepsze części, a lepsze części pozwalają nam posunąć się wgłąb terytorium. Rozbudowujemy twierdze, które dają nam coraz większe bonusy i pozwalają coraz sprawniej zarabiać gotówkę. W małej skali to osławione vehicular combat. Jeździmy po pustyni i szukamy zwady. Każdy zniszczony samochód, wieżyczka strażnicza i zniszczony obóz to złom, czyli nasza waluta. W walce oprócz zderzaków możemy użyć m.in. strzelby, harpunu, snajperki czy miotacza ognia. Szczególnie harpun daje duże pole do popisu; Z jego pomocą można urywać zderzaki, koła, drzwi, i wreszcie kierowców. Kiedy dodamy do tego możliwość przyciągania obiektów i ciągłej jazdy, otrzymujemy dużą ilość kombinacji. Mamy wreszcie etapy chodzone, w lokacjach za ciasnych na pojazdy. Obserwujemy wtedy akcję zza pleców Maxa i bijemy wszystkich napotkanych ludzi. System walki to klasyk - cios słaby, cios silny, blok, unik i kontra. Później dochodzą do tego coraz bardziej wymyślne finiszery, ale sam trzon zostaje z grubsza taki sam. Mamy jeszcze jednorazowe noże i narzędzia do rąbania, które wytrzymują kilka razów. Walki z bossami też nie stanowią jakiegoś przełomu. To przeważnie wytrzymali i powolni goście, których trzeba tłuc kiedy się zasapią. Krzywdę robi się tutaj nie bez satysfakcji, ale trudno nazwać ten element naprawdę oryginalnym. To oczywiście nie wyczerpuje listy aktywności - możemy jeszcze zbierać samochody, ścigać się, szukać pamiątek sprzed wojny, rozbrajać pola minowe z pomocą psa, rozdawać wodę spragnionym albo rozmawiać z przypadkowymi wędrowcami. Obszar gry jest dosyć spory (choć o rozmachu Fuel nie można mówić), a aktywności dużo, więc zabawy starczy nam na długo. A żeby nie była zbyt monotonna, mamy ulepszenia. Rozwijać możemy trzy rzeczy: samochody, sprzęt Maxa i jego umiejętności. Magnum Opus składa się z kilkunastu elementów, które mają po kilka poziomów - opony, wydech, pancerz, turbo, harpun itd. Mamy też ulepszenia zmieniające tylko wygląd - karoserie, farby i naklejki. Wariacje samochodu składające się z konkretnych części to Archanioły. Rzecz trochę dodana na siłę, bo nawet średnio rozgarnięty pawian jest w stanie złożyć sobie samochód o potrzebnych parametrach. Do tego dochodzą pojazdy znalezione na pustyni, stojące w obozach albo takie, z których wyciągnęliśmy kierowcę. Ich nie można ulepszać i przeważnie do niczego się nie nadają. "Sprzęt" to trochę za duże określenie. Mamy kurtkę, rękawice z kawałkami żelastwa, prymitywny obrzyn i kilka innych klamotów. W sprzęcie są też finiszery, co jest trochę bez sensu, i modyfikacje wyglądu głowy. Te inwestycje są mniej opłacalne niż dokładanie do samochodów czy twierdzy, ale są też tańsze. Wreszcie sam Max - Możemy zwiększyć ilość życia, pojemność manierki, siłę ciosów wręcz i bronią, zysk zdrowia z jedzenie i jeszcze kilka innych. Tych ulepszeń nie kupimy za złom, musimy mieć specjalne tokeny. Tokeny dostajemy za poziom naszej legendy i wyzwania. Wyzwania to najogólniej mówiąc, achievmenty - rozwal stu buzzardów, nakap sto manierek wody itd. Tokeny bierze od nas Griffa, tajemniczy jegomość noszący namiot na plecach. Spotkania z nim mają w zamyśle chyba dodać głębi bohaterowi. Griffa mówi że Max w środku jest wciąż tym człowiekiem, który żył przed wojną i stracił rodzinę i ten człowiek pcha go na Równiny Ciszy (w domyśle do śmierci, gdzie spotka bliskich). A zaraz potem dodajemy punkty do umiejętności, które nas z dala od tych równin utrzymają. Napomknąłem o wodzie i jedzeniu, a to, wraz z benzyną, dość ważne elementy. Max ma stale przy sobie manierkę, z której może pociągać żeby odzyskać zdrowie. Wodę do manierki możemy znaleźć w prymitywnych skraplaczach wilgoci, które zbierają poranną rosę. Jak z kilkoma innymi rzeczami w tej grze, na początku wody ledwie starcza, ale po pewnym czasie jest jej w bród. Jedzenie też przywraca zdrowie i robi to dużo szybciej, ale nie można go przenosić i trudno je znaleźć. Jakie to jedzonko? Dinki-Di**, czyli karma dla psów z "Wojownika Szos", jaszczurki, szczury i.... larwy żywiące się zwłokami. No i benzyna. Ta znajduje się w kanistrach rozrzuconych po pustkowiu. Możemy z nich zatankować i trzymać jeden w bagażniku Magnum Opus. Możemy je też przenosić, podpalać i rzucać. Max, mimo że nie jest zbyt mobilny (skacze na góra pół metra) jest w stanie wnosić kanistry po drabinach. Oczywiście jeśli waha w pojeździe się skończy, to zostajemy w dość nieprzyjemnej sytuacji, szczególnie jeśli jesteśmy w trakcie walki. Na szczęście tutejsze V6 i V8 mało palą, a baki niewiele większe od kanistrów wystarczają na godziny jazdy. Jedyne niebezpieczeństwo to gdy za bardzo pofolgujemy sobie z miotaczem ognia, który korzysta z tego samego baku. Podobnie ma się sytuacja z amunicją - można jej mało nosić i uważać na co się zużywa. Całe to zbieranie i oszczędzanie zapasów ma sens tylko przez pierwsze godziny gry. Później mamy szybką podróż do twierdzy gdzie co pół godziny mamy dolewkę wszystkiego. Zdarzają się błędy - gra czasami klatkuje, Chum i Max mówią rzeczy nijak nieprzystające do rzeczywistości, a jedna z misji potrafi się przyblokować i nie bardzo wiadomo co zrobić. Do tego praca kamery w bardziej gorących momentach jest co najmniej dziwna. Nie zginąłem jeszcze przez to, ale jakieś trzysta sześćdziesiątki kiedy uciekam przed wrogiem potrafią napsuć krwi. Jest to o tyle irytujące że Mad Max dostał już dwa spore patche i poprawy nie widać. Gra nie ma multi, można tylko porównać czasy wyścigów i wygląd samochodów innych graczy. Tyle. Wymieniłem wszystkie klocki z których gra jest złożona, pora na bardziej ogólną impresję. Gdybym miał wymienić tytuł, do którego gra jest najbardziej podobna, to byłby pewnie RAGE. Ma specyficzny klimat nie lgnący do filmu, ma dobrą mechanikę, która daje kupę frajdy. Jest łatwą i długą grą, trochę dłuższą niż wciągająca i końcówkę robi się na wydechu. Ma taki sobie model jazdy, ospałość samochodów może drażnić (ale to w końcu muscle i jeździmy po piasku). Powtarzalność misji męczy i po pewnym czasie nie maksujemy wszystkiego co odkryjemy, tylko przeskakujemy do następnego zadania. Gra dobrze brzmi i wygląda, samochody pięknie się rozsypują, cykl dobowy pięknie odmienia lokacje, które swoją drogą bardzo się między sobą różnią - niby wszystkie są pustyniami, ale tak różnymi jak lodowiec i dżungla. Fenomenalny jest zwłaszcza ogień i dym, statyczne obrazy nie do końca oddają urok tej gry. Wszystkie obrazy w tej recenzji to screeny zrobione przeze mnie, za pomocą samego tylko PS4. Gra ma tryb foto (next big thing), który pozwala na robienie bardzo ładnych ujęć. Nie mamy wrażenia że to tytuł, który otarł się o filmówkę i na siłę próbowano zrobić z niego niewiadomoco. Nie miałem dużych oczekiwań wobec tej gry, więc Max bez trudu im sprostał. Nie będę jej wspominał z łezką w oku, ale zapewniła mi ładnych kilka dni intensywnej rozrywki. Na mały plusik zasługuje też obrzyn-otwieracz do butelek dodawany do preorderów, jeden z najlepszych gadżetów do gier, jakie miałem w ręku. PEŁNA GALERIA * - Wiem, wiem, to znaczy co innego : ) ** - Dinki-Di to też imię psa Maxa.
  12. Mało da się z tego tekstu zrozumieć, bo zjadasz słowa. A i z nimi za dużo sensu to nie ma. Ale do bełkotu Guillemtoa jeszcze trochę Ci brakuje - http://www.gamespot.com/articles/ubisoft-explains-why-digital-games-stay-more-expen/1100-6428760/
  13. Sergi

    Jestem lewy

    Z tego co pamiętam to w CS 1.6 domyślne ustawienie było "leworęczne".
  14. >deviantart >jakość lel Bardzo dobra grafika.
  15. Strasznie dziwnie piszesz "przegięta". Wariacja na temat MTG to wszystko co wymyślą. A jeśli dobrze to zrobią, to tyle wystarczy.
  16. No nie wiem, postacie w GTA V nie porywały. Kopia CJa, psychopata i gangster po "Gorączce". Dla każdego coś miłego, ale z żadnym nie można się było utożsamić. Sea of Thieves, Dishonored 2, Firewatch, No Man's Sky. E3 nie było hojne dla osób grających tylko na PC.
  17. Sergi

    Kholat - recenzja

    Dobrze że przeczytałem, bo rozważałem zagranie w to coś. W Ethanie Carterze też można było zginąć.
  18. Gdyby nie licencja Sapkowskiego to pierwszy Wiedźmin by się otarł o kaszanę. W momencie premiery dałbym mu góra siedem, dziś, pewnie pięć (w skali od 1 do 10, nie tej popularnej, od 5 do 10).
  19. Sergi

    Jurassic World

    Jak dla mnie straszne rozczarowanie. CGI momentami razi biedą, fabularnie momentami mocno kuleje i nie budzi emocji. Chris Pratt jakoś to próbuje ratować, ale z kiepskim skutkiem. Najgorsza część z serii.
  20. To jest przeciwieństwo weeaboo, w równym stopniu żenujący.
×
×
  • Utwórz nowe...