Fallout 4

Podobno wojna nigdy się nie zmienia. Siedem lat po Falloucie 3 i pięć lat po New Vegas jeszcze raz mamy okazję sprawdzić prawdziwość tego banału. Zanim to jednak nastąpi, grupa ludzi przybije sobie piąteczki i zepsuje zabawę pozostałym, publikując gruby spoiler w sieci. W myśl zasady "Jeśli ja się nie bawię, nikt się nie będzie bawił". Ale skoro wiedziałem że Vader jest ojcem Luke'a, to też nie powinno mi przeszkodzić. Prawda?
Jeszcze raz mamy złoty wiek USA, rozkwit technologii atomowej i robotyki. Inaczej jednak niż w poprzednich przypadkach, nasz protagonista jest już na świecie. Jest żołnierzem, mieszka z żoną (bądź mężem, możemy zamienić postać na samym początku), małym synkiem i robotem w idealnym domku na idealnych przedmieściach. Krótko jednak cieszymy się tą idyllą, bo - niespodzianka! - wybucha wojna atomowa. Trafiamy do Krypty 111. Nasz małżonek/małżonka giną, a dziecko zostaje porwane. Jakiś czas później wychodzimy ze schronu i doznajemy szoku, bo świat przez ten czas zupełnie się zmienił.
No dobra, bohater bohater doznaje szoku. Bo dla nas, graczy, świat wygląda z grubsza tak samo. Ogromna większość zasad i mechanika została przeniesiona z poprzednich odsłon. Mamy SPECIAL, VATS, Pip Boya i punkty akcji. Nie będę budował napięcia - to nie rewolucją, nawet nie ewolucja. Raczej modernizacja i rozbudowa.
Największą nowością jest system craftingu. Większość przedmiotów w świecie gry może zostać rozebrana na podstawowe składniki i użyta do budowy innych. Składników jest kilkadziesiąt, a przedmiotów i ulepszeń, które możemy wytworzyć ponad setka.
Możemy ulepszyć prawie każdą broń (w tej części przybyła cała masa samopałów) i prawie każdy pancerz. Z rozwoju broni można się doktoryzować: Każda broń palna ma kilka luf, celowników, kolb i dodatków. Dłuższa lufa daje lepszą celność w złożeniu ale obniża przy strzale z biodra, cięższa kolba daje większą moc ale spowalnia celowanie itd.
Mamy od tego odpowiednie warsztaty i perki i jeśli mamy taką wolę możemy bawić się w Waltera White'a albo Boba Budowniczego. Możemy założyć w wybranych miejscach osady - budować domki, generatory, pompy, wieżyczki, wstawiać meble i całą masę badziewia, żeby naszym osadnikom żyło się jak najlepiej. Poza pierwszą grupką ocalałych, która ma jakiś związek z fabułą, nie ma sensu bawić się w budowę obozowisk. W końcu zawsze możemy wrócić fast travel, choćby po to, żeby poprawić jeden naramiennik albo nazbierać pomidorów.

Pancerz wspomagany. Symbol serii i narzędzie terroru na pustkowiach. Dostajemy go dziesięć minut po rozpoczęciu gry. To nie żaden wałek ani sztuczka - grupka obrońców sprawiedliwości po prostu nam go daje. Jak się szybko przekonujemy, nie wyświadczyli nam tym wielkiej przysługi - pancerze są dość popularne w tej części świata, czasem mają je bandyci, a jeden stoi na dnie jeziora. Do tego do pracy potrzebują baterii. I dość szybko je zużywają. Co prawda bez energii też możemy ich używać, ale nie jest to wygodne (chodzi się w tym żelastwie powoli) ani efektywne, nie dostajemy większości bonusów. Inaczej niż w poprzednich odsłonach pancerz nie jest elementem ubioru (których mamy do ośmiu), a zbroją, do której wchodzimy w spodniej warstwie. Teknoman wannabe.
Sam pancerz dobrze wygląda i jego używanie nadal daje frajdę. Możemy ulepszać jego elementy (sam pancerz to stalowy szkielet na który zakładamy części pancerza) a nawet pomalować, ale jego blask jakby przygasł.
Towarzysze. Znajdujemy też znowu psa, który poza tym że po prostu jest, ma kilka funkcji. Wydatnie pomaga w walce - mniejszych wrogów jest w stanie zagryźć, większych trzyma przy ziemi. Potrafi też szukać i wskazywać przedmioty, pojemniki i wrogów. Może też nosić dla nas przedmioty. Tyle teoria. W praktyce nie znajduje nic ciekawego i lubi blokować wąskie przejścia. Na szczęście można go odesłać do dowolnego z obozów, gdzie grzecznie czeka.
Zresztą twórcy nie naciskają na to, żeby mieć towarzyszy. Jest nawet perk dający ładne bonusy za to, że jesteśmy sami. No i niezależnie od tego, czy wędrujemy solo czy w zespole, Fallout 4 jest po prostu łatwy. Nawet wrogowie z czaszką, którymi gra straszy podczas loadingów dają się zabić po niezbyt długiej walce. Supermutant? Kilka kulek w czaszkę i gryzie ziemię. Szpon śmierci? pas granatów, bieg do tyłu i karabin energetyczny. Są oczywiście wrogowie trudniejsi, ale stanowią rzadkość i ich zabicie jest kwestią poświęcenia trochę większej ilości zasobów.
Twórcy idą nam jeszcze bardziej na rękę: krytyki stopniowo ładują się z każdym ciosem i strzałem, a my możemy je odpalić w dogodnej chwili. Na przykład żeby odstrzelić nogę wrogowi który atakuje tylko wręcz. Leżącego na ziemi możemy potem bezkarnie zabić z wyrzutni śmieci.
Pip Boy. Z kolejną ikoną serii Bethesda obeszła się łaskawie. Wygląda i działa bez zarzutu, choć pod względem ergonomii jest trochę biednie. Od kiedy postanowiono trzymać w nim wszystko trochę trudno to ogarnąć.
Bodaj największą różnicą w stosunku do poprzedniej odsłony jest możliwość synchronizacji Pip Boya ze smartfonem. Po zainstalowaniu odpowiedniej aplikacji możemy korzystać z wszystkich funkcji naszego komputerka bez włączania go na komputerze czy konsoli. Nie wyobrażam sobie żeby to było wygodniejsze albo szybsze niż używanie go normalnie, ale jako gadżet sprawdza się dobrze. Szczególnie jeśli mamy obudowę Pip Boya z kolekcjonerki.
Druga nowość to gry. Po świecie porozrzucane są holotaśmy, które nasz Pip Boy może odtwarzać. To już było, ale teraz niektóre z nich zawierają proste 8-bitowe gry, w które możemy dla relaksu pykać. Dodatkowa zaleta jest taka że gry działają na smartfonowej aplikacji w trybie offline.

V.A.T.S. W tej części zdecydowano że przejście w VATS nie będzie zatrzymywało czasu, tylko go spowolni. Czemu tak? I dlaczego nie mamy wyboru? Nie wiadomo. Prowadzi to natomiast do irytujących sytuacji. Przypuśćmy że walczymy w lesie z dwoma przeciwnikami. Planujemy dwa strzały w pierwszego i jeden w drugiego. Akceptujemy plan, ale zanim zaczniemy strzelać, pierwszy z przeciwników wbiega za drzewo, a nasz protagonista wali w korę. Cała taktyka bierze w łeb, bo zwyczajnie nie ma czasu na planowanie. Na duże odległości też nie ma sensu go używać, bo strzelając "ręcznie" mamy dużo większe szanse na trafienie. VATS nadaje się więc tylko na średnie dystanse.
Gorsza zmiana dotknęła dialogi. W każdej dyskusji mamy teraz maksimum cztery opcje. Bo tak. Nie ma [more] ani [back], po prostu cztery kwestie, które wyszarzają się po użyciu. Jeszcze gdyby coś ciekawego było w tych opcjach, ale nie. Połowa naszych rozmów to "TAK", "NIE", "MOŻE" i "SARKAZM". Nadal możemy blefować i zastraszać, ale nie sposób nie odnieść wrażenia że dialogi zrobiono na odwal się. Szkoda.
Uproszczony został też rozwój - nie ma już skillów, zastąpiły je perki, które dostajemy po jednym co poziom. SPECIAL to też perki. Żeby za bardzo się nie dopakować, perki/skille mają wymagania - poziom i wymagany perk/SPECIAL.
Zachowano za to gierki w hakowanie i otwieranie zamków (na szczęście), bronie się nie zużywają i dodano w końcu perk onieśmielający przeciwników o niższym poziomie.

Graficznie jest poprawnie. Nie ma już wymiotnych kolorów i wściekłego kontrastu z trójki, choć silnik wydaje się być jedynie podrasowany. Tekstury i efekty stoją na dobrym poziomie. Zasięg rysowania jest przyzwoity wbrew temu co piszą niektórzy recenzenci (przynajmniej na PS4). Mylące może być to, że często pojawia się mgła albo deszcz, które mocno ograniczają widoczność. Modele stoją deczko wyżej, drażni tylko upodobanie twórców do szmat i drutów (z których składa się połowa pancerzy) oraz drewnianych belek i zardzewiałych rurek (które tworzą połowę broni). Na przeciwległym biegunie leżą syntetyki które stanowią powiew świeżości w serii. Trochę przywodzą na myśl te z ostatniego Obcego. Poprawie uległ design lokacji - podczas chodzenia po schronach nie mamy wrażenia że zrobił je generator liczb pseudolosowych. Mamy też miejscówki i drobiazgi zrobione z humorem i smakiem - para bandytów których wybuch zastał w trakcie włamania do skarbca, wyrzutnia butli z gazem (a'la Garry's Mod) czy pluszowe misie pozujące do zdjęć. Dużo jest subtelnie zarysowanych historii, które budują klimat pustkowi. Zdecydowano się też na dość kontrowersyjny moim zdaniem krok - spawnujących się wrogów. W dawnych, dobrych czasach "wyczyszczone" korytarze takie zostawały, a powrót z jaskini, laboratorium czy bunkru był tylko formalnością. Teraz tak nie jest, dla większego dramatyzmu(?) wrogowie pojawiają się też kiedy wracamy. Szczególnie syntetyki lubią takie numery.
Mamy też okazjonalne glitche, spadki wydajności i pokoje, do których nie da się w żaden sposób wejść. Nic zaskakującego, ale takie rzeczy powinny zniknąć po łatce day one. A są nadal.
Dźwięk stoi na wysokim poziomie. Seria przyzwyczaiła nas już do soczystych
sampli przy dotykaniu każdego przedmiotu i tutaj wciąż tak jest. Do tego mamy sporo dobrego ambientu, zwykłego zawodzenia wiatru, dudnienia i różnych ozdobników. No i muzyka - delikatne kawałki podczas wałęsania się po pustkowiach, klimatyczne utwory do konkretnych lokacji i równie dobre, szybkie kawałki do walki. A jak już wszystko to nam się znudzi są jeszcze bardzo dobre stacje radiowe, z muzyką klasyczną na czele. Czajkowski w jakiś pokrętny sposób doskonale pasuje do radioaktywnych pobojowisk.

Hazmat - żaden z niego pancerz, ale jest szalenie przydatny
Fallout 4 jest lepszy od Fallouta 3 pod prawie każdym względem. Usunięto największe wady, wprowadzono kilka nowych, ale ogólny bilans jest na duży plus. Czuć że sporo czasu zmarnowano na dłubanie przy nie-wiadomo-czym, a grę i tak wypuszczono niedopracowaną. A mimo to od kilku dni nie jestem w stanie oderwać się od tej gry. Nie nuży i nie odpuszcza. Magia Fallouta jest po prostu zbyt silna.
Pozostaje jeszcze kluczowe pytanie: Czy mogę z czystym sercem polecić tę grę?
Jeżeli podobał Ci się Fallout 3 albo Borderlands, bierz śmiało. Jeśli szukasz tego, co oferowała jedynka, dwójka albo Tactics - wstrzymaj się. Fallout rozwija się w innym kierunku i nic nie wskazuje na to, że jeszcze upodobni się do klasyków sprzed lat.
No i ta piosenka...
6 Comments
Recommended Comments