Skocz do zawartości

Sergi

[Ekspert] Konsole
  • Zawartość

    4247
  • Rejestracja

  • Ostatnio

  • Wygrane dni

    11

Wszystko napisane przez Sergi

  1. Sergi

    Knack

    Doprowadzenie tego tekstu do takiego kształtu też nie było łatwe, wierz mi.
  2. Sergi

    Knack

    Były szumne zapowiedzi i duże oczekiwania. Miał być system seller i gra dla każdego. Zaangażowano największe tuzy i na premierę PS4 powstał Knack. Miks platformówki 3D i beat 'em up. Akcja "Knacka" ma miejsce w świecie zamieszkanym przez ludzi i gobliny. Na planecie żyła jeszcze jedna, bardzo zaawansowana cywilizacja, ale pozostały po niej tylko artefakty, "relikwie" używane teraz przez ludzi. Przy ich pomocy budują broń energetyczną, latające samochody, samoloty długie na kilometr i inne cuda, przy pomocy których tępią prymitywne gobliny i spychają je na pustkowia. Przez jakiś czas jest spokój, aż gobliny atakują posterunek ludzi czołgami i granatnikami. Wtedy na scenę wchodzi doktor Vargas, wielki badacz relikwi i wynalazca. (Jego nazwisko pada chyba tylko raz w ciągu całej gry, potem każdy mówi do niego "Doktor", nawet jego narzeczona). Doktorek "wynalazł" Knacka - skalowalnego golema zbudowanego z zawieszonych w powietrzu artefaktów. Knack z przyjaciółmi i Victor, konkurent Vargasa ze swoimi robotami, wyruszają naklepać gobliny, wykryć dostawcę broni i jego też naklepać. Dość szybko okazuje się że Knack będzie musiał odwalić całą robotę, a po drodze wynikną jeszcze dwa wątki, obydwa ciekawsze i ważniejsze od całej hecy z goblinami. Fabuła jest zaskakująco dobra i dojrzała. Ma jednak ten problem że nie licuje z resztą gry. Jest przedstawiana w krótkich cutscenkach, odgrywana przez postacie które wygląda jakby były zrobione z ciastoliny. Wyraźnie wyrasta ponad to, czym gra miała być. Trudno rozważać kto ma rację w konflikcie dwóch cywilizacji jeśli nastawialiśmy się na grę o latających klockach lego. No to bijemy. Główną mechaniką gry jest biegnięcie naprzód przez liniowe poziomy i okładanie piąchami wszystkiego co da się zniszczyć. Lewą gałką chodzimy, prawą robimy uniki, krzyżyk to skok, kwadrat to cios. Kombo kółko plus z jeden z pozostałych symboli wyzwala jeden z superciosów, na które trzeba uzbierać najpierw energię. Kamera porusza się po ustalonym z góry torze, nie mamy nad nią kontroli, co powoduje czasami sytuację, że musimy walczyć z wrogiem który jest poza ekranem. Głównym gimmickiem gry jest fakt że Knack może rosnąć i maleć w zależności od ilości zebranych artefaktów. Najmniejszy Knack ma pół metra wzrostu, największy nawet kilkadziesiąt. Tylko że gracz nie ma żadnego wpływu na jego rozmiar. Jeśli Knack ma być mały, będzie mały choćbyśmy wyzbierali klocki co do okruszka. Jeśli ma być duży, będzie duży nawet z 1% zdrowia - po prostu będzie miał większe odległości pomiędzy elementami. Ma to oczywiście swoje uzasadnienie w mechanice gry, i trudno winić twórców, niemniej trochę szkoda że tak mało od nas zależy. W niektórych poziomach możemy też dobierać inne elementy, jak lód, kryształy, drewno czy metal. Kryształowy Knack jest niewidzialny dla laserowych pułapek, drewniany jest wrażliwy na ogień, lodowy na światło słoneczne, a metalowy na magnesy. Poza kilkoma drobnymi odskoczniami w mechanice 99% gry polega na biegnięciu naprzód i rozwalaniu każdego kto stanie nam na drodze. Klamotów do zbierania jest dużo więcej - w każdym etapie są ukryte komnaty zawierające kryształy i części gadżetów. Po zebraniu odpowiedniej ilości części lub świecidełek (są generowane losowo, a każda ma swój stopień rzadkości) możemy złożyć ulepszenie lub całego Knacka z innych materiałów. Gadżety dają wykrywacz sekretów, wysysanie energii z wrogów albo większą pojemność baterii na superciosy. "Materiałowych" Knacków jest sześć, z różnymi statystykami. Niestety żeby zagrać diamentowym, szafirowym albo wampirycznym Knackiem musimy zacząć grę na osobnym slocie, bez gadżetów. Mamy za to grę na smartfony, w której możemy - poprzez przechodzenie gry podobnej do Candy Crush - odblokować te znajdźki. Korzystając z tej aplikacji możemy złożyć większość ulepszeń w rozsądnym czasie. Ta apka to chyba najbardziej nextgenowy aspekt całej produkcji. Innymi wersjami możemy się spróbować na arenie, w time attack albo po prostu na wyższym poziomie trudności. Poziomy są cztery - easy, normal, hard i zablokowany na początku very hard. Gra celuje w "każuali", a wg PEGI to gra dobra dla 7-latków, ale taki target grać można tylko na Easy. Każdy następny poziom trudności jest zwyczajnie za trudny żeby przy tym tytule się relaksować, a Very Hard bez diamentowego Knacka to już masochizm. Na każdym poziomie checkpointy są trochę za rzadko i trzeba powtarzać etapy gęsto najeżone przeciwnikami. Walka z przeciwnikami daje satysfakcję, ale jest jednocześnie irytująca. Każdego przeciwnika można tu pokonać dwoma-trzema seriami ciosów, często nawet jednym. Niestety odnosi się to też do głównego bohatera, dlatego trzeba opanować do perfekcji uniki. Na dokładkę wrogowie mają duży zasięg i mogą zmieniać kolejność ciosów. Jeśli jakąś walkę musimy powtarzać n-ty raz bo ostatni unik wykonaliśmy o ćwierć sekundy za późno albo o piksel za blisko (detekcja trafień też jest wątpliwa) to cała radość z zabawy pryska. Nie do wiary że studio które ma na koncie ponad 50 gier tak pokpiło mechanikę walki. Na dokładkę wetknięto tutaj furę pomysłów z Shadow of the Colossus. Szczególnie ostatni boss jest zrobiony bez pomysłu. Graficznej stronie gry trudno coś zarzucić, ale nie ma też nic nad czym można by się zachwywać. Etapy są zróżnicowane i kolorowe, tekstury mają przyzwoitą rozdzielczość a obiekty dużo trójkątów. Widać pewien dysonans pomiędzy Knackiem (i relikatmi ogólnie) a całą resztą - przeciwnikami, sojusznikami i środowiskiem. Wygląda to trochę tak, jakby poświęcono dużo zasobów na stworzenie bohatera, a całą resztę sklecono z tego co zostało. Silnik fizyczny w grze stoi na wysokim poziomie. Zarówno Knack, jak i dające się zniszczyć obiekty rozlatują się na kawałki w realistyczny sposób, a rzucane przez wrogów beczki toczą się rozlewając płonący olej. W etapach skradanych możemy nawet roztrącać klocki z których byliśmy wcześniej zbudowani. Niestety zebrane elementy nie dopasowują się do ciała Knacka, wlatują w niego i znikają, a nowe elementy po prostu się pojawiają. "Knack" wygląda dobrze, ale nie porywa. Gdy postawić go obok Killzone SF albo Infamous SS wygląda bardziej jak gra z PS3. Jasne, ta gra nie ma być benchmarkiem mocy konsoli, ale jako tytuł startowy mogła by prezentować coś więcej. Audio... audio jest obecne. Tyle można powiedzieć. Muzyka leci w tle, a ludzie mówią. Głos Knacka robi się niższy, gdy jego postać rośnie. Jeśli jest całkiem malutki nie odzywa się w ogóle. Za to gdy zbieramy klocki albo energię dźwięk wydostaje się z głośniczka w padzie. Nie miałem dużych oczekiwań wobec "Knacka", więc nie jestem rozczarowany. Dałem za niego 26 złotych i na tyle bym go wycenił. To gra opierająca się na dobrej koncepcji z zupełnie przeciętnym wykonaniem. Jak na jakąś tam grę zrobioną przez kogoś tam jest OK. Ale jako tytuł startowy konsoli? Jako gra napisana przez Marka Cerny'ego? On sam określił grę jako mieszankę Crasha Bandicoota i Katamari Damacy. Porównanie jest całkiem zgrabne, ale w obecnej sytuacji to trochę za mało.
  3. Wisienka na torcie broni palnej i gadżet, bez którego nie obszedł by się żaden szpieg. Wielu FPSowym wyjadaczom zupełnie już spowszedniał i wydaje się, że nie ma w nim nic ciekawego czy niezwykłego. Ale jak to z wieloma rzeczami w grach i filmach bywa, sporo jest w nich uproszczeń i niedopowiedzeń. A jeśli nie graliśmy w tytuły mocno stawiające na realizm, to nasze wyobrażenie o tych urządzeniach może się nieco różnić od tego, z czym mają do czynienia żołnierze, policjanci, agenci i myśliwi. No to sprawdźmy, czego designerzy nam nie mówią. Let the gunporn begin. "Tłumik nie czyni strzelca bezgłośnym, ale sprawia że jest niewidzialny" Fińskie przysłowie Na początek małe wyjaśnienie: Jak każde ciekawe zagadnienie, tłumiki to temat-rzeka. Ten wpis to tylko garść ciekawostek, i tylko ślizga się po powierzchni zagadnienia. Wybaczcie więc uproszczenia i ewentualne wypaczenia. A teraz trochę historii. Za twórcę tłumików uznaje się Hirama Percy'ego Maxima, amerykańskiego wynalazcę. Pierwsze urządzenie tego typu zbudował około roku 1902, a w 1909 je opatentował. "Tłumiki Maxima" były na początku skierowane do myśliwych i reklamowane (ze słowem "silent" co jest pewnym nadużyciem) w czasopismach sportowych. Szybko zyskały dużą popularność, a Hiram rozpoczął prace nad podobnym urządzeniem mającym wytłumić silniki spalinowe. Jeśli słowo "Maxim" wydaje się Wam znajome, to pewnie dlatego, że ojciec Hirama Percy'ego, Hiram Stevens, wsławił się innym wynalazkiem - karabin Maxim, pierwszy prawdziwy CKM, to jego dzieło. Jak działa tłumik? Niewielka metalowa rurka z głośnego "BUM" robi ciche "bzyk". Musi się w tym kryć jakaś magia, prawda? Sama konstrukcja i zasada działania tłumika są stosunkowo proste. Komora wypełniona jest poprzecznymi, ukośnymi ściankami z otworami o średnicy pocisku pośrodku. Kąt, pod którym bariery są ustawione powoduje że gazy wylotowe "zakręcają" i wytracają energię wewnątrz urządzenia. Bardzo podobnie do tłumików samochodowych. Żeby jeszcze zwiększyć wydajność, czasami stosuje się tłumiki "mokre" - do komór wlewa się wodę, olej, smar lub żel. Woda może się wylewać lub parować, ale ma niskie ciepło parowania przez co bardzo dobrze studzi gaz. Smar nie jest tak wydajny i brudzi urządzenie, ale raz wprowadzony do tłumika zostaje tam na dłużej. Olej jest najgorszą opcją, a żel to kompromis pomiędzy wodą a smarem. Niestety płyny szybko się zużywają, a im szybciej strzelamy, tym szybciej ich ubywa. Dlatego mokre tłumiki nie są stosowane w broni automatycznej. Po co używamy tłumików? Oczywiście po to żeby broń stała się cichsza, ale nie zupełnie cicha. No i tłumiki mają jeszcze inne zalety. Zależnie od typu broni i zastosowanego tłumika możemy przy wystrzale usłyszeć ciche stuknięcie, coś co przypomina kaszlnięcie albo po prostu cichy strzał. Często zmieniana jest częstotliwość dźwięku, tak że staje się trudny do rozpoznania - niektóre bronie wydają z siebie np. gwizd o bardzo wysokiej częstotliwości. Tłumik nigdy jednak nie kasuje dźwięku w stu procentach, a często dolną granicą dla broni jest głośność działania zamka. Na to już nie mamy większego wpływu i z tego też względu bardzo rzadko spotyka się rewolwery z tłumikami. "No to po co tłumik, skoro wystrzał i tak słychać?" Bo strzały z broni palnej są bardzo głośne; nawet stosunkowo słabe bronie kalibru .22 przy wystrzale wydają z siebie dźwięk o natężeniu 160 dB (dla porównania stojąca obok karetka to 140 dB). Wypalenie serii z kałacha wewnątrz samochodu powoduje silny ból uszu i ubytek słuchu. Dlatego w filmach i grach efekty są ściszane żeby dało się ich komfortowo słuchać. To z kolei sprawia że tłumiki nie robią już takiego wrażenia, ale różnica rzędu 30 dB (tyle zdejmują przeciętnie tłumiki) robią w prawdziwych warunkach kolosaną różnicę. Mało? W tłumiku dopalają się bądź gasną gazy wylotowe, przez co nie widać rozbłysku. To z kolei ma dwie zalety - nie widzi nas wróg/zwierzyna, a nam lepiej się strzela. Uwielbiany przez wielu Desert Eagle oprócz potężnego kopa ma bardzo silny rozbłysk, który powoduje, że po pierwszym strzale będzie nam dużo trudniej trafić z powodu powidoku. Jest jeszcze jedna rzecz, która sprawia że agenci, policjanci i żołnierze lubią tłumiki. Dodatkowa masa z przodu broni zmniejsza odrzut, zarówno podrywający lufę podczas strzału, jak i odpychającą broń w naszą stronę. Cięższa broń jest niby lepsza?! Choć może się to wydawać nielogiczne, ciężkie bronie, jak karabiny, są pod tym względem lepsze od pistoletów, bo mają większą bezwładność, a co za tym idzie - mniej się poruszają podczas strzelania. Zużycie Tak, tłumiki się zużywają. Mimo że przeważnie są wykonywane ze stali albo tytanu, energia, którą pochłaniają, powoduje że po pewnej ilości strzałów zaczynają się rozpadać. Gwałtownie nagrzewające się i stygnące wkładki zaczynają się giąć i pękać, a im większy ładunek prochu i szybkość strzelania, tym szybciej to zużycie następuje. Tanie tłumiki "jednorazowe" wytrzymują od kilku do kilkunastu strzałów, w zależności od rodzaju amunicji i trybu strzału; najwyższej klasy tłumiki, wykonane ze specjalnych stopów mogą wytrzymać nawet 30 000 pocisków. Są jeszcze rozwiązania supertanie i o bardzo krótkiej żywotności - kryminalistyka zna przypadki używania poduszek, butelek po napojach a nawet ziemniaków jako tłumiki. I one też działają, choć o skuteczności, celności czy wytrzymałości w przypadku takich "urządzeń" trzeba zapomnieć. Zamocowanie Tłumiki dzielimy na integralne i dołączane. Wyjęcie integralnego tłumika jest co prawda możliwe, ale wymaga rozebrania broni. Dołączane można założyć i zdjąć w kilka sekund, i występują w dwóch typach: w karabinach wojskowych często używa się rodzaju szybko-złączek na ćwierć obrotu, a w pistoletach żeńskich gwintów (lufa jest wówczas jakby śrubą). Takie tłumiki przykręca się w lewo, odwrotnie do kierunku ruchu wskazówek zegara. Skoro prawie wszystko przykręca się w prawo, to czemu akurat tłumiki w lewo? Ano dlatego że większość broni ma gwintowane wewnętrznie lufy (w prawo patrząc od szczerbinki, w lewo od muszki), żeby poprawić celność i donośność. Pocisk z gwintowanej lufy kręci się w prawo podczas lotu i działa pewną siłą na tłumik. Gdyby ten był przykręcany w tym samym kierunku, wylatujące kule by go odkręcały. "Lewy" tłumik jest przez kule dokręcany przy każdym strzale. W karabinach to też nie jest dobre - szybka seria może dokręcić tłumik tak mocno, że rękami nie uda się go już odkręcić. Stąd wspomniane złączki. Na zielono zaznaczono prawy gwint nadający rotację kuli. Czerwony jest nacięty w drugą stronę i mocuje tłumik do broni. Celność "Nie przykręcaj tłumika, bo będziesz miał większy celownik". Każdy wyjadacz CS-a zna tę prawdę. Tylko czy rzeczywiście tak jest? Nowoczesne, dobrze wykonane tłumiki nie obniżają celności. W niektórych przypadkach mogą ją nawet nieco poprawić poprzez wydłużenie lufy. Jest z nimi za to inny problem. Główną składową huku wystrzału jest sonic boom - dźwięk powstający, gdy obiekt przekracza prędkość dźwięku (ok. 350 m/s). Tak zasuwające pociski nie dają się mocno wytłumić, ledwie kilka-kilkanaście decybeli. Ale jeśli kula nie przekroczy tej bariery, tłumik jest dużo bardziej wydajny. Dlatego amunicja jest produkowana w wariancie poddźwiękowym, ze specjalnie dobraną proporcją masy prochu do kuli. Ale coś za coś - niższa prędkość wylotowa to mniejszy zasięg i siła przebicia. W niektórych wypadkach energia jest za niska, żeby odciągnąć zamek i samopowtarzalna broń nie ładuje sama kolejnych nabojów*. Co gorsza, pocisk szybciej traci prędkość (nawet jeśli w nic nie uderzy) i zaczyna spadać. Dlatego też wytłumione bronie są używane głównie na małym zasięgu, choć są też wyjątki, np. karabin VAL. Więc tak - przy strzelaniu na większe odległości wytłumiona broń jest mniej celna. To oczywiście nie wszystko, temat można by jeszcze długo ciągnąć, ale ogólne przesłanie jest jasne: Tłumiki w grach są mocno uproszczone. Po co? Żeby gry były ciekawsze, prostsze, żeby zachować balans. Nie żeby to było jakimś wyjątkiem - uproszczenia są chlebem powszednim gier komputerowych. Codziennie jeździmy samochodami, które nie zużywają paliwa i używamy apteczek które w ciągu kilku sekund zasklepiają rany postrzałowe. Bo gdyby gry w 100% odwzorowały rzeczywistość, nie gralibyśmy w nie. Prawda? *Istnieje wprawdzie urządzenie które zapobiega temu efektowi, ale gdybym chciał rozwodzić się nad takimi tajnikami, wyszedł by z tego długi i nudny elaborat .
  4. Całkiem prawdopodobne że nadal tak jest i np. nowe "Potwory i S-ka" po polsku mogą być całkiem dobre. Pewnym problemem jest jednak to, że mamy małą pulę aktorów którzy dubbingują, i jak się słyszy setny raz Adamczyka to ma się ochotę wybiec z krzykiem z kina.
  5. Niestety czasami trzeba poświęcić sens słowa na rzecz brzmienia. I tak np. rozumiem Światłodzierżcę, który dobrze brzmi. Jeśli już tak stawiasz na identyczne znaczenie, to powinno być "Przynoszący". Standardową praktyką (przynajmniej w Polsce) jest zatrudnianie do tłumaczeń studentów. Byle taniej, byle szybciej. Zresztą, szczerze mówiąc, największą bolączka polonizacji (przynajmniej dla mnie) jest dobór aktorów i ich gra. Przeważnie brzmi to jakby czytali książkę dla dzieci.
  6. Sergi

    Deadpool

    Bardzo lubię Deadpoola, ale takiej laurki bym nie wystawił. Chociażby z szacunku dla Watchmenów, Sin City, Vendetty, części X-Menów i paru Batmanów. Poza tym generalnie unikam "naj-".
  7. Sergi

    Deadpool

    Palnąłem. Colossus był w X2, w Ostatnim Bastionie i Przyszłości Która Nadejdzie. Na swoją obronę powiem że mocno się różni od tamtej postaci.
  8. Sergi

    Deadpool

    Wade Wilson. Szkarłatny komik, regenerujący się degenerat, wygadany najemnik. Wreszcie dostaje własny film i z hukiem wchodzi do kin na walentynki. Bo to w końcu historia miłosna, choć Spidermana w filmie nie ma. Co prawda Wade'a Wilsona* mogliśmy już zobaczyć w filmie - w 2009, w "X-Men Geneza: Wolverine", ale tam jego udział był niewielki, a na dodatek zaszyto mu usta i wszczepiono lasery do oczu. Teraz dostajemy pełnoprawną adaptację komiksu, znów z Ryanem Reynoldsem. Słowo wyjaśnienia dla osób nieznających do tej pory tej serii: Deadpool jest Marvelowskim antybohaterem, rodzajem błazna którego nie można zakwalifikować jako superbohatera ani super-złoczyńcę. Ma moc regeneracji, podobną do Wolverina; walczy dwiema katanami, ale nie stroni też od strzelania; prowadzi wewnętrzne monologi i uwielbia chimichangi. I taki z grubsza jest filmowy Deadpool. Scenarzyści nie ugrzecznili go, ani nie zmiękczyli jego dowcipu żeby szersza audiencja weszła do kin. I całe szczęście. Twórcy trzymają się oryginału także w kwestii konstrukcji - film ma oś fabularną, ale bardzo gęsto przetykaną żartami i akcją. Zaczyna się od intensywnej sceny walki która nadaje tempo, a później Wade raczy nas telegraficznym skrótem swojej historii. Bo wydaleniu z wojska brał małe roboty, raczej dla zbirów niż najemników, zakochał się, wszystko wyglądało dobrze i nagle wszystko stracił. Część fabuły dziejąca się w teraźniejszości ma na celu odzyskać dziewczynę i - po części - samego siebie. Wszystko to jest mocno schematyczne, ale składa się do kupy, i w jakiś pokręcony sposób kupiłem tą fabułę, autentycznie zależało mi na tym, żeby Wade'owi się udało. Zresztą nawet gdyby fabuła nie trzymała się kupy, to nikomu by to nie przeszkadzało. Od pierwszych sekund film powoduje że szczerzymy się ze śmiechu i co kilkanaście sekund podbija tego banana aż do samego końca. Scenarzyści bardzo dobrze czują każdą sytuację, każdą scenę i gdy ma się zrobić zbyt ciężko, kiedy zbliżamy się do punktu w którym zdajemy sobie sprawę że dekapitacja wcale nie jest śmieszna, Reynolds rzuca dowcip który rozładowuje napięcie i możemy jechać dalej. Wzmiankowany humor jest niskich lotów, żarty kręcące się wokół tyłków i genitaliów stanowią tu bazę, a język którym posługuje się Wade stoi na takim samym poziomie. Dystrybutor filmu w Polsce zdał sobie sprawę z tego i napisy są bardzo dobre - nie ma tu "kurde, cholera" tylko mięso po całości. Momentami nawet mocniejsze od oryginałów i kreatywnie przetłumaczone wyzwiska. Wobec kulawych tłumaczeń z literówkami które widuję w kinach, "Deadpool" to majstersztyk. A mamy jeszcze przejażdżkę po pop kulturze i meta humor. Wade wie że jest bohaterem komiksu i filmu, więc bezustannie rozmawia z widzami. W pewnym momencie żartuje nawet z "czwartej ściany", w innej scenie obraca kamerę. Garściami sypią się żarty z Zielonej Latarni, samego Ryana Reynoldsa, i oczywiście X-Menów. Dużo jest też smaczków, mniej lub bardziej subtelnych, ze Stanem Lee na czele. Choć jego wolałbym już nie widzieć w tych cameo. Sami X-Meni to trochę słaby punkt filmu. Dostajemy dwójkę mało znanych mutantów, do tego zrobionych od sztancy - czuły olbrzym i zbuntowana nastolatka. Deadpool wszystko to dowcipnie wypunktowuje, a Negasonic Teenage Warhead (tak) i Colossus nie są tylko ozdobami, ale i tak wypadają blado. Do tego chcą żeby Wade dołączył do X-Menów (a on nie), podczas gdy typowym dla Deadpoola zachowaniem jest pchanie się tam, choć nikt go na X-Mena nie chce. Sceny walki i efekty specjalne stoją na najwyższym światowym poziomie (zdziwiłbym się gdyby było inaczej). CGI nie odstaje (i sądzę że szybko się nie zestarzeje), a Deadpool pod maską jest faktycznie szpetny, choć może i tak trochę za ładny jak na oryginał. Mamy furę eksplozji, latające kule i kończyny, a sceny z Ducati Panigale to miód na serce każdego fana dwóch kółek. Wspomniałem o katanach, więc z obowiązku dodam że cała choreografia też trzyma wysoki poziom. Chciałem napisać że ten film mógł zostać straszliwie okaleczony i ugrzeczniony, ale na szczęście tak się nie stało, ale... tak naprawdę nie było takiego ryzyka. Kampania marketingowa, akcje w stylu "Skullpoopl" i zaangażowanie samego Reynoldsa zapowiadały film, który trafi w punkt. Co nie znaczy oczywiście że film się każdemu spodoba. To kino dość specyficzne i jeśli nie jesteś fanem komiksu, istnieje szansa że wyjdziesz z kina rozczarowany. BA! Wiem na 100% że niektórym fanom komiksów film się nie spodoba. Ale on jest jak pizza zamówiona przez Wade'a - z oliwkami i ananasem. I jedno i drugie jest smaczne, prawda? Więc albo zwymiotujesz albo będziesz się zajadał. Ja nażarłem się jak mało kiedy. * - Tak, wiem. Deadpool się tak naprawdę inaczej nazywa, ale dla uproszczenia będę się trzymał tej linii.
  9. To ciągły wyścig zbrojeń. W podlinkowanym poradniku albo gdzieś indziej na niebezpieczniku polecą wtyczkę Disconnect, która dość skutecznie blokuje takie zapędy. Jeśli wierzyć liczbom które wyświetla (a teraz widzę '14') tych zakusów jest sporo. No i zawsze jest Tor - może niezbyt wygodny i nie 100% bezpieczny, ale wciąż daje mocną ochronę.
  10. Do "Afterlife" już się musiałem przymuszać. Naprawdę dobre były tylko dwie pierwsze odsłony. Jedno z ostatnich dzieł Uwe - Postala - dało się normalnie oglądać. Dwa minusy dają plus? Legendę Asasyna zniszczył sam Asasyn, ośmioma sequelami i dziesięcioma spin-offami.
  11. Opis i screeny rysują obraz dobrej flashówki, a nie gry wartej 80 złotych. Ale studio ma u mnie kredyt zaufania więc na przecenie pewnie kupię.
  12. Dawno, dawno temu grałem w DE i bardzo mi się podobała. Wtedy taka praca kamery, sposób walki czy poziom trudności nie były w zasadzie niczym wyjątkowym. Może była tylko trochę nieprzystępna.
  13. Lisbeth. ? Nawet nie wiedziałem że taki komiks powstał, ale Twoja recenzja mnie zaintrygowała. Książka i film były bardzo dobre, więc w oczekiwaniu na drugą ekranizację chyba się skuszę.
  14. To i ja wtrącę swoje trzy grosze - TR 2013 to dla mnie taka antyteza Lary. Brudne, zahukane dziecko z bidula. W poprzednich Tomb Raiderach Lara zawsze była idealna pod każdym względem, onieśmielała swoim wyglądem i zachowaniem, a tu nagle zmiana o 180 (albo 360 jak mówią niektórzy) stopni. Gdybym był die-hard fanem serii to pewnie bym powiedział że twórcy zniszczyli dla mnie tę postać. Dla mnie ideał jest gdzieś w okolicach 2006-2008, tylko te nogi. Kto to widział uda chude jak łydki?
  15. Tylko raz przekroczyłem dozwoloną ilość instalacji i dostałem klucz. Poza tym dziesięć podejść to i tak dość dla większości gier, a podczas odinstalowania aktywacja się cofa, więc można jej dokonać znowu o ten raz więcej. http://store.steampowered.com/freestuff/demos/
  16. Boy, oh boy. Demka w PS Store też są bez wychodzenia z domu. Z mojego doświadczenia wynika że po tych 10 instalacjach pomoc techniczna daje nowy klucz. Pirackie wersje tych błędów nie mają? Czy bawisz się w szeryfa internetu, który wymierza kary za słaby kod? Pewnie nie powinienem tego mówić, ale trojany i inne dziadostwo w pirackich wersjach to taki Sasquatch. Dobrze że mi przypomniałeś o tej perełce bo straciłem ją ostatnio z oczu, a premiera już w styczniu.
  17. Nie opisywać tego, czego nie mogę sprawdzić. Tyle.
  18. Nie twierdzę że Magicka 2 jest bez wad. Chodzi mi o to, że jechanie jej równo z gruntem za to że nie poszła na Twoich maszynach jest niesprawiedliwe i dziecinne.
  19. Ale ja nie o tym mówię. Ilu z tych 636 miało faktycznie problemy techniczne, a nie napisało "Magicka 2 sucks" albo "I just don't like it" ? I ilu z nich napisało ocenę po ograniu połatanej wersji gry? <negatywne oceny> Jak skopiujesz kategorię "Negatywne" to nawet Torment wyjdzie na gniota.
  20. Mhm. Że nie uświadczyłem ani jednego błędu w tej grze. Podobnie jak 95% użytkowników na Steamie. Masz coś skopane z kompem i wyżywasz się na przypadkowej grze.
  21. Piekło zamarzło a Ziemia się zatrzymała - voda pyta o TR.
  22. Ja takie poczucie miałem. Szczególnie mocno gdy dotarłem do Railroad ("trasa"? serio?) i jeden z tamtejszych zaczął mówić że jestem tym, och i ach, co to fort i w ogóle.
  23. Pro-tip: W takich sytuacjach pisze się że jest osiem giga Prawdopodobnie nie. Często systemy są tak skonstruowane że pierwsza linia nie ma dostępu do żadnej bazy, są tylko robotami klepiącymi odpowiedzi według instrukcji. Coś o tym wiem, bo pracuję na drugiej linii. A co do ostatniego pytania - przypominam sobie jeden przypadek: formatowałem często dysk bez odinstalowywania Gears of War, i po kilku takich cyklach nie akceptowało mi klucza (przekroczona liczba instalacji, bla bla bla). Polski support dał mi nowy klucz po paru godzinach od maila. Niczego się nie nauczyłem i potem musiałem operację powtarzać, znów dali nowy klucz bez ogródek.
  24. Sergi

    Fallout 4

    @rumbur - Trudno ocenić. Raz że w NV grałem krótko i dawno temu, a dwa że to są po prostu mocno różne gry. Czwórka nie ma pokręconej fabuły, dziwnych frakcji i tak ciekawych postaci. Brakuje też pustyni, co dla niektórych może być minusem (imo nic tak nie pasuje do post-apo jak pustynia). Jest za to zdecydowanie bardziej dynamiczna.
×
×
  • Utwórz nowe...