Skocz do zawartości

Kacik Yody

  • wpisy
    186
  • komentarzy
    950
  • wyświetleń
    85753

O blogu

Ze względu na problemy z wyświetlaniem mojego bloga, proszę czytać moje teksty i je komentować pod tym adresem: http://kacikyody.blogspot.com/.

Blog dotyczy spraw okołogrowych. Najczęściej zamieszczam swoje felietony i przemyślenia. Poza tym pojawiają się rozmaite "mądrości" pisane o grach w książkach, na stronach internetowych itd.

Wpisy zamieszczone na blogu są pisane przeze mnie i wyrażam w nich moją opinię na rożne tematy. W przypadku chęci skorzystania z fragmentu lub całości wpisu proszę o zaznaczenie źródła i informację na PW.

Zapraszam też do odwiedzania i polubienia strony bloga na Facebook'u. Zachęcam także, oczywiście, do komentowania i oceniania wpisów. Mile widziane są także wiadomości prywatne :).

Przytaczane fragmenty książek należą do ich prawnych właścicieli i zostały wykorzystane wg prawa cytatu (art.29 ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych).

Blog ma charakter rozrywkowy i nie ma na celu ośmieszenia lub obrażenia jakiejkolwiek osoby

Wpisy w tym blogu

MajinYoda

Jak wiecie, jutro jest Niedziela Palmowa, rozpoczynająca Wielki Tydzień. I choć aura jest wybitnie bożonarodzeniowa to katolicy (w tym ja) powoli szykują się do tych najważniejszych Świąt. Ale nie będę o tym pisał. No, nie do końca.

Jedną z potraw, które muszą w Niedzielę Wielkanocną znaleźć się na świątecznym stole jest żurek. A skoro od tysięcy lat filozofowie różnych kultur zastanawiają się nad sensem życia, ja zdecydowałem się na coś dużo mniej… hmm.. oklepanego – czy da się opisać smak żurku?

Ale jak ugryźć ten problem (niektórzy lubią z chlebem)? Może zacznę od podstaw, czyli składników. Jako, że kucharz ze mnie gorszy niż matematyk zajrzę do encyklopedii wszelkiej wiedzy i kotów – Internetu. Wygląda jednak na to, że na żurek nie ma jednego przepisu, co może sugerować, że mam do czynienia z potrawą wielosmakową. Nigdy wcześniej tak nie patrzyłem na żurek. Myślałem, że ta zupa to tylko jajek i wody. Jak dalece się myliłem pokazuje pełny wykaz składników potrzebnych do przygotowania żurku. Na szczycie listy znajduje się 1,5 litra wywaru warzywnego – dzięki niemu żurek ma posmak wywaru warzywnego. Następnie ½ litra zakwasu na żurek, który definiuje, że żurek to żurek. Dalej jest  1/2 kilogramów białej kiełbasy (pokrojona na plasterki) – bardzo ważny składnik. Bez niego ta potrawa nie smakowałaby białą kiełbasą. Kolejnym składnikiem jest 100 gramów wędzonego boczku (pokrojony w paski) – dzięki czemu dowiadujemy się, że żurek z wędzonym boczkiem pokrojonym w kostkę żurkiem nie jest.

Myślę, że dalsza część składników to tylko wymysł osoby piszącej ten przepis, by zwiększyć ilość tekstu i dostać kasę od sponsorów. Jako, że gotować nie umiem (poza wodą w czajniku) mogę sobie tylko poteoretyzować jaki bukiet smaków, zapach i kolor ma ta zupa. A musi to być cudowne. Smak połączonych smaków jajek i białej kiełbasy. I reszty wymienionych składników. A ten zapach. Mhmmm… doskonałe połączenie zapachu wędzonego boczku z nutką zakwasu na żurek. Jeżeli chodzi o kolor to widzę przed oczami pływające w białej mazi kawałki boczku, kiełbasy i jajek.

Kończąc ten niezbyt długi (ale mieszczący się w standardach UE i UFO) wywód pragnę dodać tylko jedno. Żurek jest wyjątkową zupą - smakuje jak żadna inna, a jednocześnie żadna inna nie smakuje tak, jak żurek.

I tym akcentem życzę Wam rodzinnych i ciepłych (jak nie pogodowo to przynajmniej uczuciowo) Świąt Wielkiej Nocy. I mokrego dyngusa (jeśli ktoś to lubi).

Do zobaczenia za dwa tygodnie!

MajinYoda

Po zeszłotygodniowym, szybkim wpisie o "antygrowych" zapędach Białego Domu nabrałem ochoty na jakiegoś msm-a (wybacz @DJUDEK:)). Wybór padł na artykuł Małgorzaty Więczkowskiej (Autorka już kilka razy gościła na moim blogu) pt. „Gry komputerowe - niewinna zabawa czy zagrożenie?” z lutego 2008 roku. Link do oryginału znajduje się, tradycyjnie, na końcu.

Niczego, oczywiście, nie poprawiałem.

Gotowi?

Cytuj

We współczesnym świecie komputer wzbudza w młodym pokoleniu ogromne zainteresowanie i fascynacje, żadne inne urządzenie nie potrafi zaproponować tak szerokiej gamy propozycji i możliwości spędzania czasu wolnego, można powiedzieć, że jest to największy placu zabaw na świecie. Komputer pozwala oglądać filmy, a także samemu je tworzyć, słuchać muzykę, ale równie dobrze ją komponować, oglądać obrazy i je tworzyć, oraz przenosić się w wirtualny świat gier komputerowych. W tym rozważaniu w szczególny sposób zajmiemy się grami komputerowymi, ponieważ badania przeprowadzone przeze mnie wśród dzieci i młodzieży wykazały, że gry komputerowe, są ważnym elementem ich życia.

Pierwszy akapit nie zapowiada tragedii, prawda? Ale gdyby tak było cały czas to tekst trafiłby do MoG…

Cytuj

Zajmują one znaczną ilość ich czasu wolnego, (…) coraz częściej młodzież gra w sieci z wykorzystaniem Internetu. Wśród graczy największą popularnością cieszą się gry strategiczne, sportowe, RPG, logiczne, ekonomiczne, najmniejszą popularność zyskały niestety gry dydaktyczne. W tym momencie rodzi się pytanie, dlaczego dzieci i młodzież tak chętnie korzystają z gier komputerowych? Można przypuszczać, że jest to dla nich bardziej atrakcyjna forma spędzania wolnego czasu, niż np. oglądanie telewizji czy filmu wideo. Dzieje się tak dlatego, ponieważ podczas oglądania telewizji można być jedynie odbiorcą, widzem, który jakby z zewnątrz przygląda się prezentowanym zdarzeniom.
Natomiast, gry komputerowe pozwalają na aktywne uczestniczenie w wirtualnym świecie, dają możliwość decydowania o przebiegu akcji i wpływania na losy bohaterów. Ponadto, podczas zabawy grą komputerową obecność drugiego człowieka, towarzysza zabawy staje się niepotrzebna, ponieważ zastępuje go komputer.

Przytoczyłem ten długi i wciąż całkiem mądry fragment, by móc przejść dalej bez konieczności jego streszczania :). Taki ze mnie leń.

Cytuj

Wszystkie te cechy sprawiają, że gry komputerowe dostarczają dzieciom i młodzieży silnych przeżyć i doświadczeń, angażują emocjonalnie i nie dają uczucia nudy. Nie zawsze jednak te przeżycia są pozytywne, świadczą o tym wypowiedzi grających: „Moje ulubione gry to przygodowe – im bardziej krwawe tym lepiej” , „moja ulubiona gra to Mortal Kombat - szczególnie wyrywanie kręgosłupów”; w grze Carmaggeddon najbardziej podoba mi się „ściganie się z samochodami, kradzieże aut, rozjeżdżanie ludzi i mutantów, prędkość i możliwość zniekształcenia pojazdu, rywalizacja”.

Cóż, nie wiem kim były te dzieci. Wątpię, by w ogóle istniały. Bo jakby istniały, to wiedziały by czym są gry przygodowe i czemu takie gry zwykle NIE SĄ krwawe (no, nie tak jak FPSy, w każdym razie) – Autorce chodziło, zapewne, o gry akcji. Jeśli dodać do tego, że w 2008 roku dzieci powołują się na MK i Carmageddona (swoją drogą - pierwsze słyszę, by dało się tam kraść auta) oraz brak jakiegokolwiek potwierdzenia mam pewność, że te „dzieci” istnieją tylko w głowie Autorki.

Cytuj

Duży problem w grach komputerowych stanowią agresja i przemoc. W czasie korzystania z nich dziecko ma możliwość oglądania scen zawierających przemoc, co skutkować może naśladowaniem aspołecznych zachowań komputerowych bohaterów. Badania naukowe wykazują, że dzieci stale narażone na oglądanie obrazów przemocy w komputerze, są bardziej skłonne ją stosować. Niestety, w grach komputerowych bardzo często prezentowane są negatywne, amoralne, agresywne wzorce zachowań. Oglądanie i uczestniczenie w grach pełnych grozy, przemocy i gwałtu zakłóca prawidłowy rozwój emocjonalny, poznawczy i społeczny.

Kolejny już raz na tym blogu zapytam: to co powinienem zrobić, skoro w wieku 9 lat grałem w Soldier of Fortune (demo), NfS: Porsche 2000, SWAT 3 (demo), GTA 2 i Shogo?

Kurde, właśnie to sobie wyobraziłem – powinienem teraz siedzieć w wielkim mechu, mieć drużynę przygłupich policjantów, jeździć Porsche 911 i odbierać (z budek telefonicznych) zlecenia od różnych gangów oraz odstrzeliwywać wszystkim kończyny. Przydałby się jakiś grafik, by to uwiecznić…

d916a8ce33ce7553eba716db5dd130c6--dead-z

Nie przypominam też sobie (poza bardzo drobnymi wyjątkami), by w grach (oczywiście mam na myśli te „duże” produkcje) bywały sceny gwałtu. To już w filmach jest ich więcej!

Dodatkowo – dziecko może też oglądać sceny przemocy w domu – czy to oznacza, że trzeba zakazać istnienia rodzin, bo takie patologie są? :D

Cytuj

Inny problem stanowi obecność elementów erotycznych lub pornograficznych w grach. (…) W wielu grach bohaterki mają nienaturalnie wyeksponowane atrybuty kobiece (np. Lara Croft, postacie z japońskich kreskówek). Z tymi postaciami gracze mogą identyfikować się, przejmując ich sposoby zachowania. Ponadto tego rodzaju treści niepotrzebnie prowadzą do erotyzacji wyobraźni dziecka i młodego człowieka, przedmiotowego traktowania osób płci przeciwnej oraz mogą utrudniać kształtowanie tzw. uczuciowości wyższej - postawy miłości, troski, zachwytu pięknem itp., mogą mieć też wpływ na zainteresowanie się młodych odbiorców pornografią.

Co w tekście o grach robią postacie z japońskich kreskówek? Wiem, że Autorka ma fioła na punkcie ZUA w mandze i anime, ale co to tu robi? Dodatkowo – w filmach, czasopismach, teledyskach i czym tam jeszcze też pojawiają się kobiety z wyeksponowanymi „atrybutami”

b47e34ba5214aeaf5b1d78b88e144599.jpg

i to często muśnięte photoshopem lub innym programem graficznym. Albo i obcisłym strojem. Czy należy zatem zakazać wszystkiego? Cóż – niech żyje Kononowicz (przyznać się – kto pamięta?) :D.

Cytuj

Niezwykle niepokojącym aspektem gier komputerowych jest także, wykorzystywanie w ich scenariuszach elementów o wyraźnie satanistycznym charakterze (np. Doom, Quake, Hexen, Diablo, 666, Apostołowie Ziemi Świętej). W ten sposób dzieci oswajają się z symboliką satanistyczną i z czasem odbierają ją jako element pozytywny, ponieważ konkretne symbole satanistyczne (np. pentagram, głowa kozła, odwrócony krzyż) często oznaczają miejsca, w których są np. tajne przejścia, schowki zawierające broń i inne „dobra” przeznaczone dla gracza. Z kolei to co było do tej pory uznawane w tradycji europejskiej jako Dobro jest ośmieszane.

Ponownie pojawia się tajemnicza gra 666 (ciekawe od kogo Autorka to spisała, nie? :D) i Nieświętą Czwórka. Czym jest jednak ta gra o Apostołach? Po wpisaniu w Google już wiem – „Apostołowe: Ziemie Święte (ang. Disciples: Sacred Lands)” z 1999 roku (!). Kolejna badaczka nie zauważa też, że w większości z tych gier należy POKONAĆ zło, diabła itp. Ale to przecież by nie pasowało do tezy, nie?

Cytuj

Zasygnalizowane problemy są jeszcze mało znane, ponieważ jeśli mówi się o negatywnych aspektach gier komputerowych, najczęściej zwraca się uwagę na obecność przemocy i okrucieństwa. Można jednak przypuszczać, iż oddziaływanie obrazów pornograficznych i symboliki satanistycznej jest również bardzo niebezpieczne dla rozwoju młodego człowieka. Nie jest to jedyny negatywny skutek, gry komputerowe w pewnych wypadkach mogą prowadzić do uzależnienia. W poradniach psychologicznych coraz częściej pojawiają się rodzice dzieci uzależnionych od komputera. Dziś już całkiem poważnie mówi się o stanie chorobowym - uzależnienie od komputera, gier czy Internetu. Porównuje się to uzależnienie z chorobą alkoholowa czy narkomanią. Przedmiot uzależnienia jest inny, ale mechanizmy są te same. Uzależnienie zaczyna się zazwyczaj bardzo niewinnie. Najpierw jest ciekawość i zafascynowanie. Rodzice często z dumą patrzą na swoje kilku - czy kilkunastoletnie dziecko, które sprawnie obsługuje komputer, uważając je nierzadko za młodego geniusza.

W obecnych czasach praktycznie każde dziecko umie skorzystać z komputera, tabletu czy smartfona (praktycznie, bo pewnie są wyjątki). W 2008 mogła to być faktycznie nowość – ale bez przesady. Komputery już wtedy istniały w świadomości ludzkiej (a ten tekst to na czym Autorka pisała?). I Wielki Mandorf też już istniał ;).

Nie neguję problemu uzależnienia od gier. Za to dziwi mnie „przypuszczanie” Autorki - przecież wcześniej napisała wyraźnie, że wpływa negatywnie. Czyżby chwilowy zanik pamięci? :D

Cytuj

Wielogodzinne korzystanie z gier i komputera, może przynieść jeszcze inne negatywne skutki, a mianowicie: stopniowy zanik więzi rodzinnych i możliwości oddziaływań wychowawczych ze strony rodziców, może szkodzić zdrowiu, gdyż z jednej strony oznacza wielogodzinne wystawienie na promieniowanie w zamkniętym pomieszczeniu, a z drugiej prowadzi do rezygnacji z ruchu i aktywnego wypoczynku na świeżym powietrzu. Korzystając z komputera bez obecności i kontroli ze strony rodziców dzieci i młodzież są narażone na szkodliwe bodźce psychiczne (przemoc, erotyka, destrukcyjna symbolika) zawarte w wielu programach komputerowych. Może prowadzić to do wspomnianego już uzależnienia, a w konsekwencji powoduje szkody zdrowotne, utrudnia rozwój intelektualny, osłabia siłę woli i osobowość, a także wrażliwość moralną oraz więzi rodzinne.

Tutaj mamy do czynienia z podręcznikowym „masłem maślanym”. No popatrzcie – w jednym akapicie dwa razy jest mowa o tym samym. Nawet tymi samymi słowami! Autorka chyba uznała, że pisze do bandy debili i musi coś powtórzyć, bo inaczej nie zrozumieją…

Cytuj

Problemy, które zostały przedstawione wskazują na potrzebę wychowania dzieci i młodzieży do odpowiedzialnego korzystania z komputera i gier komputerowych. Zadanie to spoczywa na wszystkich dorosłych, ale szczególna i nie do zastąpienia jest tu rola rodziców i środowiska rodzinnego. Coraz częściej mówi się o „mediatyzacji” wychowania rodzinnego, ponieważ przebywanie z mediami wypełnia w znacznym stopniu czas wolny członkom rodziny. Szczególnie niebezpieczne w wychowaniu rodzinnym wydaje się być, traktowanie komputera jako „elektronicznej niańki”- rodzice w ten sposób wyrzekają się najważniejszej roli, jaką mają do spełnienia – wychowawców własnych dzieci.

Tu nie mogę się przyczepić – Autorka zamiast pisać tamte bzdury powinna była napisać właśnie to :).

Cytuj

Dłuższe przebywanie dzieci w nierzeczywistym świecie gier komputerowych, może być poważnym zagrożeniem dla prawidłowego rozwoju ich osobowości. Dziecko potrzebuje kontaktu z rzeczywistością, należy tu podkreślić prawdziwą rzeczywistością {a może być nieprawdziwa rzeczywistość? Ludzie nie są debilami i rozumieją, Autorko}. Rodzice powinni przede wszystkim mieć świadomość, że ich dzieci najbardziej potrzebują miłości, zrozumienia, życzliwej troski i zainteresowania z ich strony, aby być szczęśliwymi. I jest to chyba jedyny sposób na uchronienie dziecka przed niekorzystnym wpływem gier komputerowych.

O, pod tym też mogę się podpisać.

Właściwie, gdyby wyciąć te durne fragmenty to tekst zyskałby i trafiłby na bloga jako MoG (swoją drogą – muszę wreszcie przysiąść nad prawdziwie mądrą książką). Ale niestety – Prof. S. Jonalizm wciąż się przebija.

Do zobaczenia za tydzień! :) A oto obiecany link.

MajinYoda

Nigdy nie lubię, gdy takie sytuacje się zdarzają na blogu… już miałem gotowy wpis – wystarczyło poczekać kilka godzin… a tu takie „coś”. Fakt, że przetoczyło się to przez polskie portale (a dowiedziałem się tego z artykułu na cdaction.pl), więc głupio byłoby, gdybym ja to przemilczał. Więc wpis powstał „na szybko”, ale jednocześnie przyłożyłem się do niego.

Piszę tu, naturalnie, o najnowszym filmie, który Biały Dom zamieścił na swoim koncie na YT, a który chyba już wszyscy widzieliście. Ale, zanim zacznę i by dopełnić formalności:

Najpierw przyznam się Wam, że początkowo nie chciało mi się odnosić na tym blogu do doniesień o „szkolnej strzelaninie spowodowanej grami”, ponieważ już o tym kiedyś pisałem. Niestety, powyższy filmik uświadomił mi moją pomyłkę – muszę o tym napisać.

Odsunę jednak na bok to, o czym już pisałem. Najpierw zajmę się samym „dziełem” Białego Domu – tendencyjnym, mniemającym sensu wideo o „szkodliwości gier”. No serio – żadnego komentarza, odniesienia się czy nawet podania tytułów owych brutalnych gier. Nie wspominając już, że chyba wszystkie gry z tego materiału mają oznaczenia ESRB „M” i wyżej. Czyli nie są przeznaczone dla dzieci!

Szczególnie rozwaliła mnie obecność Fallouta 4 – i to w dodatku nagranego specjalnie w momencie, gdy gracz łamie prawo panujące w postapokalitycznym Bostonie/Diamond City – zabił cywila. Za co zapewne został za chwilę ukarany przez strażników. Jednocześnie jestem ciekaw czy po takich... ekhem... "dowodach" zostanie wprowadzony zakaz sprzedaży gier w USA. To będzie tak samo genialny pomysł, jak wprowadzenie prohibicji w 1919 roku - z całą pewnością w Stanach nikt wówczas nie pił alkoholu :P.

Skoro już się tym tematem zająłem to postanowiłem zrobić szybki research - i okazało się, że strzelec, Nikolas Cruz, należał do "Junior Reserve Officers' Training Corps" oraz szkolnej drużyny strzeleckiej (źródło: The Telegraph). Czyli tak samo, jak w większości omawianych we wspomnianym wpisie przypadków! Co ciekawsze - miał też więcej wspólnego z tamtymi mordercami - został relegowany ze szkoły, miał problemy psychiczne... Szukając dalej znalazłem materiał CNN dotyczący tej sprawy - i okazuje się, ze w ciągu 10 lat policja byłą wzywana do domu Cruzów... 45 razy! Przy czym lokalny szeryf "przyznaje się" do 23. "Olewactwo" amerykańskiej policji pojawia się także w innej kwestii - w lutym 2016 roku sąsiedzi wzywali lokalne władze bezpośrednio do Cruza w obawie, że ten "zbiera broń i szykuje się do strzelaniny" (usatoday.com).

FBI też się nie popisało: 5 stycznia - ponad miesiąc przed strzelaniną! - otrzymali telefon o planowanej przez Cruza strzelaninie w szkole. I nic nie zrobili! Do czego się przyznali dopiero dwa dni (!) po masakrze. Brawo, przez was zginęło 17 osób (źródło: New York TImes, FBI).

I właśnie tym prezydent Trump powinien się zająć - zarówno kwestią dostępu do broni (nie, uzbrajanie nauczycieli to raczej nie jest dobre rozwiązanie), jak i kwestią policją oraz FBI - jak to jest możliwe, że przy takich podejrzeniach i informacjach NIKT przynajmniej nie obserwował Cruza.

Zrobiło się dość poważnie, więc trzeba czegoś ciut zabawniejszego - oto fragment odcinka „Klanu”, który ostatnio pojawił się w serwisie JoeMonster.org – nie wiem czy już go widzieliście ;).

Normalnie pod koniec myślałem, że emocje rozsadzą mi mózg – zawsze się tak czuję podczas grania w gry komputerowe. Czy nacisnę ten enter w odpowiednim momencie? Czy wygram dzięki temu? A co jeśli pomylę go z shiftem albo backspacem? Tyle stresu! :D

Choć może ona ma już takiego "skilla", że wystarczy, że naciśnie jeden przycisk i wygrywa! Pewnie jest healerem w jakimś MMORPG i używa jednego macro - szacun! :P

A tak bardziej serio – bardzo ciekawy obraz gracza prezentowany jest w tych wszystkich serialach (vide „Szpital”), nie uważacie? Nic dziwnego, ze później rozmaite osoby doszukują się we wszystkim winy „naszej” rozrywki.

MajinYoda

Ponad trzy lata temu (ale ten czas leci!) pytałem po co mi wersje HD gier, ale teraz powinienem rozwinąć nieco tamtą kwestię – po co mi wersje HD, skoro mam modyfikacje, które robią dokładnie to samo?

Zastanawiałem się nad tą kwestią od jakiegoś czasu – najpierw nad wspomnianym tam HoMM 3 HD, a skończywszy na Skyrim Special Edition. W tym pierwszym przypadku nie dość, że mod pozwalał na granie we wszystkie dodatki to jeszcze, moim zdaniem, lepiej wyglądał. I był darmowy.

Z kolei jeśli chodzi to SSE to gdy tylko go zapowiedziano zacząłem szukać modów graficznych do „zwykłego” Skyrima… i znalazłem ich całkiem sporo. Nie powiem, gra może nie wygląda tak dobrze (?), jak SSE, ale nie jest od niej dużo gorsza. Od wyglądu wody, przez tekstury ciała aż do ciemniejszych nocy (rozjaśnianych latarniami z innego moda) – wszystko to udało mi się osiągnąć bez instalowania „drugiego” Skyrima (dobrze, że Bethesda dała takim, jak ja, SSE za darmo).

Jednocześnie zacząłem bardziej rozmyślać nad kwestią modów i zerknąłem na ich licznik (mam na myśli licznik Nexus Mod Managera) – 75 aktywnych modów w Fallout 4… niby mało, ale w Skyrim mam… 197 (!) aktywnych modów. Może nie jest to rekord (jakiś rok temu miałem ich ponad 300!), ale i tak sporo, musicie przyznać (pochwalcie się w komentarzu swoim wynikiem :P).

i-just-told-this-to-a-guy-who-said-he-pl

Przy okazji je przejrzałem – w F4 większość stanowią mody dodające nową broń (19!), zbroje (11) i ubrania (6), więc nie jest tak źle. W Skyrimie jest podobnie, choć nie chce mi się liczyć (NMM nie pokazuje mi tam modów z podziałem na kategorie <chlip>).

Pomyślałem jeszcze o czymś innym – i miałem tu głównie na myśli TES V – Bethesda wycięła sporo zawartości z gry. Mieli do tego prawo, oczywiście… ale mimo wszystko dzięki modom udało się te rzeczy przywrócić. Głównie mam tu na myśli bardzo słaby, moim zdaniem, wątek Wojny Domowej – wykastrowany wręcz przez twórców z nieznanych mi powodów. Co gorsza – Beth nagrała nawet głosy! I wycięła. Dobrze, że udało się to przywrócić ;).

Przy okazji pisania przyjrzałem się samym modom do Skyrima (jest ich tyle, że uznałem go za najlepszy przykład, ale z innymi grami bywa podobnie). Ich mnogość i różnorodność mnie powaliła. Wprawdzie nigdy nie używałem „dużych” modów (brak udźwiękowienia albo słaba jego jakość nie przemawia do mnie), ale niektóre są imponujące (nie będę podawać nazw ;)). Z drugiej strony, poszukując „kolejnego moda dodającego ciekawy bzdet” natrafiłem na… porno mody do gry. Cóż, Zasada 34 wciąż jest żywa :P. co ciekawe – „nude mody” też się przydają – ciała postaci często lepiej wyglądają niż „oryginalne”.

55a1cb0622f94.jpeg

Kończąc, przyszło mi do głowy coś jeszcze – poza OblivionemSkyrimem, Falloutem 4 i Mount&Bladem w żadnej innej grze nie używałem takiej ilości modów (no, zdarzyło mi się użyć jakiegoś w kilku grach no dobra – taki Community Patch do Gothic 3 jest, technicznie, jednym wielkim modem…). Ta myśl mnie mocno zaskoczyła – bowiem są to gry dość duże same w sobie, a mimo to wymagały pomocy społeczności. A jednak ani w Wiedźminach, Dragon Age Inkwizycji czy nawet GTA z nich nie korzystałem.

Cieszyłem się z tej myśli, aż dowiedziałem się, że Bethesda - zapewne po stworzeniu Creation Cluba - postanowiła zablokować osiągnięcia STEAM, jeśli używa się modów spoza CC. Jakby jeszcze one coś dawała, poza satysfakcją…

Ale dobrze, że i na to znalazł się sposób :P.

Do zobaczenia za tydzień!

MajinYoda

Jak wiecie (bo o tym już pisałem :P) mam pewną słabość do serii Assassin’s Creed. Nic więc dziwnego, że pod koniec zeszłego roku (korzystając z rozmaitych świątecznych promocji) zaopatrzyłem się w najnowszą odsłonę cyklu – czyli Origins. Jakiś czas temu udało mi się go ukończyć, więc czas na recenzję.

I już na wstępie muszę przyznać, że pracownicy Ubisoftu nie próżnowali przez ten dodatkowy rok - przede wszystkim zoptymalizowali silnik gry (wreszcie!), więc ani razu nie miałem zacinki ani nie ujrzałem pulpitu (gdy tego nie chciałem). I bardzo dobrze.

Wszystkie wykorzystane w recenzji zrzuty ekranu zrobiłem sam.

Bayek, Bóyek i Bravurek

Akcja Origins zaczyna się w Starożytnym Egipcie za czasów panowania Ptolemeusza XIII. Bohaterem jest Bayek z Siwy – medżaj (taki rodzaj strażnika) i, jak się później okazuje, jeden z pierwszych asasynów. Pomysł na postać był spoko – poszukujący zemsty za śmierć swego syna Bayek przemierza Egipt zabijając członków Zakonu Pradawnych (protoplastów Templariuszy).

Miałem jednak pewien problem z głównym bohaterem – ogolony (dobrze, że włosy i brodę da się mu przywrócić) przypominał niezbyt lubianego przeze mnie Connora, bohatera AC 3, którego niezbyt polubiłem… Szybko zauważyłem, że, choć jest zdecydowanie „prawą” postacią – Bayek nie grzeszy zbytnio inteligencją… Takie przynajmniej odniosłem wrażenie, bo każdy musi mu wszystko pokazywać palcem. Jednakże, polubiłem medżaja z innego powodu – gdziekolwiek się nie pójdzie łażą na nim koty. Nie wiem czy ma przy sobie mnóstwo kociego żarcia, pachnie rybą czy zwyczajnie egipskie koty lubiły łasić się do medżajów, ale, jako kociarz, nie mogłem nie polubić takiej postaci. Co ciekawe – Bayek może kota pogłaskać.

Przy głównej postaci warto wspomnieć o ulepszonym, względem Syndicate, rozwoju postaci, która, wzorem gier RPG, leveluje. Drzewko umiejętności podzielone jest a trzy części – Wojownik (umiejętności związane z walką wręcz), Myśliwy (walka łukami) i Wróż (rozmaite) – łącznie 53 umiejętności, z czego 3 można „ładować” w nieskończoność. Na papierze wygląda to nieźle – trzy ścieżki rozwoju, wybór spory, można dostosować sobie postać… Nie rozpędzajmy się jednak. Moje drzewko umiejętności po zakończeniu głównego wątku gry wyglądało tak:

250ntp.jpg

Jak widzicie, praktycznie nie brałem zdolności Wróża i miałem ku temu dobry powód – kompletnie do niczego by mi się nie przydały. Bo po co mam się bawić w usypianie wrogów skoro można takiego zastrzelić i mieć go z głowy? Zabawa z oswajaniem zwierząt to z kolei żywcem Far Cry Primal (o którym myślałem przez większą część gry). Jedyne użyteczne umiejętności Wróża to, moim zdaniem, dłuższe oddychanie pod wodą i korzystanie z bomb ogniowych (użyteczne przeciw wężom, przyznam) oraz bomb dymnych (użyłem raz, na próbę…). Reszta nie ma sensu.

Skoro o tym wspomniałem – do walki Bayek może zabrać całkiem spore spektrum broni: miecze (zwykłe, zakrzywione) z tarczą, podwójne miecze, broń drzewcową, ciężką i cztery rodzaje łuków – łowcy (zwykły łuk), drapieżcy („snajperski”), wojownika (trzy strzały na raz, trochę jak shotgun) i lekki (szybkostrzelny). Warto dodać, że gracz może predefiniować dwa „sety” broni do walki wręcz i dwa dystansowe. Dodatkowo, ulepszamy jego wyposażenie (ukryte ostrze, płaszcz dający zdrowie, rękawicę zwiększającą obrażenia wręcz, rękawicę od obrażeń dystansowych, kołczan i torbę na bomby itp.).

Zacznę swój wywód od broni do walki wręcz – z „dwuręcznych” ani razu nie korzystałem. Zwyczajnie uważałem je za zbyt wolne w porównaniu z połączeniem miecz+tarcza i dwa miecze. Druga kwestia to łuki – najczęściej korzystałem z drapieżcy (talent dający możliwość sterowania strzałą w locie nie raz pozwolił mi zabić przeciwnika headshotem) oraz wojownika (przydatny na bliski dystans). Aczkolwiek, pozostałe łuki też miały swoje zastosowania (głównie przy dłuższych walkach). Acha, najlepiej mieć zapas punktów UPlay i/lub Helix (o których później) – broń legendarna ma dodatkową statystykę pozwalającą np. leczyć się przy ciosie lub zatruwać wrogów.

Broń należy też ulepszać u kowala. Kosztuje to sporo, więc nigdy nie narzekałem na nadmiar gotówki w grze - często też staje się przed dylematem "łuk czy miecz? a może tarczę?". Gorzej, gdy później z przeciwnika trafia nam się lepsza broń i uświadamiamy sobie, że wydaliśmy ciężko zarobioną gotówkę, by zaraz zmienić broń... Życie :). Inna sprawa, że nie jestem do końca przekonany co ulepszamy - zmienia się tylko poziom broni - możliwe, ze chodzi o obrażenia, ale Ubi mógłby ten element dopracować.

250o1f.jpg

Wspomniane punkty Helix nabywa się, rzecz jasna, za realne pieniądze (jakżeby inaczej...). Jednakże, sprzęt, który możemy kupić za złotówki można też... dostać z dziennego questa. Tak, jedna z postaci - Reda - daje nam zadanie do wykonania i w zamian otrzymujemy losową nagrodę. Można też kupić u niego skrzynię Heka - za 5000 złota... Kupiłem chyba ze dwie bo się nie opłaca. Ogólnie, z zadań - a robiłem ich sporo - dostałem kilka legendarnych przedmiotów. Oczywiście, należy pamiętać, że przedmioty za Heliksa są odblokowane dla wszystkich naszych przyszłych save'ów, a te z zadań/skrzyń - tylko dla tego, na którym je wykonaliśmy/kupiliśmy.

Bayekowi towarzyszy orlica imieniem Senu. Stanowi ona asasyński ekwiwalent sowy ze wspomnianego Far Cry Primal, czyli robi za zwiad powietrzny i warto jej używać gdy tylko to możliwe. Od czasu do czasu, gdy stoimy nieruchomo, Senu ląduje na ręce Bayeka – wówczas możemy ją nakarmić lub pogłaskać klawiszem akcji (domyślnie „E” na klawiaturze) Po wybraniu odpowiednich umiejętności, Senu może nam pomagać w walce – jest to mało przydatne, ale czasami pomaga (chociażby przy polowaniu na jelonki) – oraz pokazywać ścieżki wrogów – ale nie potrzebowałem tego.

Niestety, zauważyłem, że niekiedy orlica ma problemy z oznaczaniem wrogów – widzę, że chodzi, ale muszę podlecieć metr bliżej, by go oznaczyła – ale to detal.

250o52.jpg

Drugą ważną postacią, którą rzadko sterujemy, jest żona Bayeka – Aya, która wykonuje dokładnie to samo zadanie, co główny bohater, ale przez całą grę miałem raczej wrażenie, że to my wszystko za nią dowalamy (w sumie od tego jesteśmy, nie? :)). Aya, wyglądem, przypomina mi Evie z Syndicate, więc szybko ją polubiłem. Gorzej, gdy musiałem nią sterować… Ci, co grali w Wiedźmina 3 pamiętają sekwencje, w których sterowało się Ciri. Miała swoje umiejętności, co było okej. Nie inaczej jest z Ayą… tyle, że jej umiejętności to w większości te z drzewka Wróża (chyba – nie da się ich zobaczyć), które kilka akapitów wyżej uznałem za beznadziejne…

Miałem zresztą wrażenie, że Asasynka została nieco zrobiona w wielbłąda przez twórców – dali jej liche podwójne miecze, których w żaden sposób nie mogłem zmienić, łuk łowcy i bodajże zatrucie zwłok przeciwnika (!). A najlepsze jest to, że w jednej misji musiałem walczyć z dużym przeciwnikiem – coś, co Bayekowi zajęłoby jakąś minutę, Aya musiała załatwić w jakieś pięć. Dlaczego? Bo nie mogłem się przestawić, że nie ma tych samych skilli, co główny bohater (m.in. Kombinacji przełamującej, która umożliwia dalsze zadawanie obrażeń powalonemu wrogowi).

Trzecią bohaterką jest nowa postać wątku współczesnego – Layla Hassan. Miło, że Ubisoft pamiętał o tym, bo zawsze lubiłem te wątki. Mam nadzieję, że ta postać powróci w przyszłej odsłonie.

Czaszka nad głową, cza-cza-czaszka nad głową…

Na drodze zemsty stają Bayekowi i Ayi rozmaici przeciwnicy – łucznicy, żołnierze z tarczami, wielkoludy z bronią dwuręczną (serio – są więksi od osiłków z Syndicate – niezłe sterydy musieli brać w starożytności) oraz zwierzęta (lwy, pantery, krokodyle, hieny itd.). Te ostatnie są przydatne, gdy trzeba zdobyć materiały do wspomnianego ulepszenia wyposażenia. Kiedy uda nam się, z pomocą Senu, oznaczyć wroga, gra pokazuje jego poziom – tu jest standard: słabsi są „na hita”, silniejsi są niemal niepokonani. Dodatkowo, wzorem Wiedźmina 3 (i WoWa ;)), czaszka zamiast poziomu przeciwnika oznacza „ten jest dla Ciebie zbyt silny - odpuść sobie i przyjdź później” – czyli jest super i czytelnie.

Zauważyłem jednak pewien problem z poziomami wrogów – w pewnym momencie fabuły na świecie pojawiają się Łowcy – silni wojownicy wysłani, by zgładzić Bayeka. Jednakże, przy dobrym sprzęcie, wystarczy, że jesteśmy o jeden poziom słabsi od takiego i wygrywamy bez większych problemów (o ile nie zaatakujemy go w środku garnizonu pełnego wrogów, ma się rozumieć).

250o86.jpg

Wracając do „regularnych” wrogów: grałem na easy i zauważyłem, że na tym poziomie strażnicy są strasznie głupi. No serio, taka scenka: podkradłem się pod fort wroga. By nieco sobie ułatwić zabiłem jednego na zewnątrz, ukryłem się w krzakach i wyleciałem Senu na zwiad. Latam, oznaczam wrogów i nagle zauważam, że wokół Bayeka łażą strażnicy szukając mordercy ich kolegi. Dosłownie – chodzili wokół Bayek ukrytego w krzakach i go nie widzieli!

Warto jeszcze wspomnieć o głównych bossach. Chciałbym napisać coś pozytywnego o nich, ale niestety – podkradanie się i atak z zaskoczenia to nie byłą domena Pierwszego Asasyna – właściwie tylko jednego „złego” zabijamy w ten sposób – by Bayek mógł stracić palec od ukrytego ostrza… Potem mamy za każdym razem walkę na mini-arenie. Taktyka: odtocz się, zaatakuj, użyj Przełamania, odtocz się działa za każdym razem. No, poza ostatnim bossem – Flawiuszem – przy którym musiałem używać też łuku…

Jeszcze słowo o Przełamaniu – nazywałem je szarżą, bo po użyciu tej zdolności bayek biegnie w kierunku wybranego wroga i go atakuje potężnym ciosem. Super. Tyle, że niekiedy Bayek mijał (!!) wybrany przeze mnie cel – choć ten nie ruszył się nawet o krok!

Osobną kwestią są Próby Bogów, o których też powinienem wspomnieć. Te są trzy – Sechmet, Anubis oraz Sobek, Pamiętacie Legendarne okręty z Black Flaga? To jesteśmy w domu – z tą różnicą, że Próby pojawiają się co jakiś czas jako Wyzwania społeczności. W zasadzie na easy i po 40 poziomie walka z nimi jest dość prosta – do tego czasu gracz już dawno opanował strzelanie z łuku, Przełamanie i odtaczanie się. Moim zdaniem rozwiązanie jest godne rozwinięcia w kolejnych odsłonach cyklu.

2514ld.jpg

Nie widać tego na screenie, ale ten strój płonie!

Zresztą, wspomniana „piracka” odsłona serii też znajdzie tutaj swoje miejsce. Chociaż nie - morskie misje Ayi bardziej przypominają te z „trójki” – mały teren, trzy misje i w sumie niewielkie zagrożenie ze strony wrogich okrętów. Aczkolwiek, muszę przyznać, że taki BF/Rogue by mi odpowiadał – łucznicy zamiast dział, katapulta, tarcze do osłony… byłoby super zobaczyć coś takiego w kolejnej odsłonie.

Schni… Schna… Schnappi…

Rozpisałem się już nieźle, a wciąż nie napisałem o najważniejszym, czyli świecie gry. Muszę przyznać, że bałem się trochę umieszczenia miejsca akcji Asasyna w krainie, w której dominują wioski i pustynia. Niemniej, co muszę przyznać, Ubi poradziło sobie z tym umożliwiając graczowi wspinanie się na półki skalne. Dodatkowo zwiedzimy Aleksandrię i Memfis oraz możemy powspinać się na piramidy oraz sfinksa. Mapa jest naprawdę duża – nie dam głowy, ale chyba największa w historii serii (przynajmniej tak mi się zdawało). Nadto, sama gra obfituje w podziemia w których, niekiedy, znajdziemy zagadkę logiczną z windą i ciężarkami. Tylko raz się zaciąłem przy takim wyzwaniu (okazało się, że źle kombinowałem).

Widać też, że twórcy byli mocno dumni ze swojego dzieła. Na tyle, że wprowadzili tryb foto, który pozwala na robienie screenów za pomocą „free-cama”. Jako, że jest co oglądać (szczególnie po wspięciu się na wysoki budynek lub piramidę), bo widoczki bywają naprawdę piękne, możliwość fotografowania jest świetna.

250o5k.jpg

Na szczęście Egiptu nie zwiedzamy z „sandała” (no, chyba, że ktoś chce). Bayek może dosiąść konia, wielbłąda, poprowadzić wóz z sianem lub nawet jeździć rydwanem. Jednakże, te dwa ostatnie są mało opłacalne – bo są wolne. Dodatkowo Asasyn z Siwy może kierować łódką (praktycznie taką samą, jak w Wiedźminie 3). Oczywiście, Bayek może zagwizdać na swego wierzchowca (ustawionego w menu ekwipunku). Podobnie jak Płotka, koń/wielbłąd lubi się materializować znikąd – z wyjątkiem fortów, gdzie ta funkcja nie działa…

Niestety, radość z poruszania się po tej krainie psuło mi… sterowanie. Najwięcej czasu spędziłem na autorunie – ktoś powie „i co z tego?” – ano to, że Bayek może się nawet wspinać samodzielnie!

Skoro już o tym mowa – Bayek nie umie podskakiwać. Nie wiem czemu – skacze normalnie, ale podskoczyć już nie można. Nie można także biegać (ile to razy chciałem pogonić bohatera Shiftem, a zamiast tego go spowalniałem… bo podnosił tarczę!). Ale to mankamenty, do których dość szybko przywykłem.

Wracając do świata – miło, że NPCki wreszcie mają swoje życie, zamiast być jedynie „tłem” – wożą towary, uprawiają ziemię, pływają po rzekach… Brakowało mi tego w poprzednich odsłonach i dobrze, że Ubi wreszcie tak zrobiło. Cieszy też wprowadzony tryb dnia i nocy (niby w Syndicate był, ale jakiś taki niedorobiony mi się zawsze wydawał), wraz z możliwością przejścia miedzy dniem i nocą… za pomocą wiedźmińskiej medżajskiej medytacji… Jakby nie można było używać łóżka…

Carry on Bayek!

Świat gry, wzorem rasowego RPGa, pełny jest zadań pobocznych oraz miejsc do odkrycia. Te ostatnie są zaznaczone na mapie znakami zapytania, więc cały czułem się jakbym biegał po, bo ja wiem, Zerrikanii, a nie Egipcie. Oczywiście, takie miejsca zwykle obfitują we wrogów, a co za tym idzie – możliwości zdobywania expa. Czego tu nie ma – forty pełne żołnierzy, kryjówki bandytów, statki-fortece, zniszczone wioski, świątynie, wspomniane piramidy, jaskinie hien albo lwów to tylko część takich miejsc. Są też, oczywiście, punkty widokowe (hura!) i pomniejsze miasta.

Odnośnie zadań pobocznych – cóż, wykonałem ich zaledwie kilka i jakoś nie zapadły mi w pamięć – brakowało mi tej głębi znanej z typowych RPGów (głównie mam tu na myśli Wiedźmina 3, ale nawet zwykłe zadania w Skyrim były pod tym względem lepsze). Jednocześnie zauważyłem, że bardziej opłaca się atakować forty niż wykonywać questy (więcej expa) to cóż – omijałem je bez dalszych rozmyślań.

To samo zrobiłem z innymi aktywnościami pobocznymi – arenami gladiatorów oraz wyścigi rydwanów. Te pierwsze były całkiem fajne… przez krótki czas. Z kolei do tych drugich nawet nie podchodziłem – nie przepadam za wyścigami, więc czułem się zwolniony z rozgrywania ich.

Za to zawiódł mnie wątek główny – fakt, fabuła jest mroczniejsza niż w poprzedniczkach (dzieciobójstwo, zemsta, śmierć całych wiosek), ale była strasznie krótka – jeszcze się nie rozkręciłem, a ona się skończyła...

An Assassin to Remember

Podsumowując, najnowsza odsłona serii Assassin’s Creed jest krokiem w dobrą stronę – może Ubisoft we kolejnej części bardziej postawi na elementy RPG? Może rozbudowane dialogi? :).

Zanim postawię ocenę muszę przyznać się Wam do jednej rzeczy – niechętnie się do tego przyznaję (ze względu na ogólną tendencję), ale mimo wszystkich powyższych ochów i achów… lepiej bawiłem się przy Syndicate (któremu ostatecznie zwiększyłem nieco ocenę do 4,5/6). Niemniej, najnowsza część zasługuje, moim zdaniem, na szkolną ocenę 5/6. Oby tak dalej!

MajinYoda

Dzisiejszy MSM jest dosyć krótki – ale pełny wszelkiej maści „mądrości”, więc nikt nie powinien czuć się zawiedziony :P. Tym razem wybrałem książkę pt. „Przestępczość nieletnich – teoria i praktyka” pod red. Sylwii Ćmiel z 2012, a konkretniej artykuł autorstwa prof. Andrzeja Bałandynowicza zatytułowany „Agresja i przemoc w cyberprzestrzeni a przestępczość dzieci i młodzieży”. Co ciekawe, kolejny artykuł z tej książki jest pod względem niektórych treści bardzo podobny. Może kiedyś znajdę siłę, by i jego skomentować?

Gotowi?  Na początek kilka fragmentów o telewizji:

Cytuj

(…)Szczególny niepokój badaczy budzi jednak fakt, że sceny agresji i okrucieństwa stanowią stały komponent wielu filmów dla dzieci. Większość animowanych filmów adresowanych do najmłodszej widowni to brutalne kreskówki, które codziennie emitują zwłaszcza prywatne stacje telewizyjne. W wielu tego typu filmach ma miejsce skrajnie agresywny sposób postępowania w sytuacjach trudnych.

Ja tu od razu pomyślałem o Królu Lwie, nie wiem jak Wy :P.

Cytuj

Filmy takie uczą także najmłodszego widza, w jaki sposób może odnieść sukces, zachowując się agresywnie i stosując przemoc. Horrory, brutalne bajki z gatunku science fiction i inne filmy dla dzieci pełne przemocy i agresji, będące wytworem zachodniego przemysłu animacyjnego, zalały polski rynek telewizyjny nieomal całkowicie. Rodzime produkcje typu „Bolek i Lolek” i „Reksio” musiały ustąpić miejsca produkcjom z nowym, brutalnym i agresywnym bohaterem typu „Wojownicze Żółwie Ninja”, „Power Rangers”, „Batman”. W kinach z kolei postaci z filmów wychowawczych, takich jak „Król Lew” czy „Pocahontas” przegrywają z nowym, brutalnym i agresywnym bohaterem.

Eee… a kto dziecku pozwala oglądać horrory? Kto uważa je za filmy dla dzieci? I czym są bajki science fiction? Może Autor miał na myśli np. Erie Indiana? Co do roli wychowawczej Autor ma ciut rację, choć, nie wiem czy zauważył, że Król Lew jest miejscami dość brutalny (choćby sam finał).

lew_king07.jpg

Chociaż, po krótkim namyśle, zacząłem się zastanawiać - o jakie filmy animowane Autorowi chodzi? O Shreka? Albo Jak wytresować smoka czy Madagaskar? Przecież tamci bohaterowie są porównywalnie "brutalni" do Simby (o Pocahontas się nie wypowiem, bo film widziałem ze dwa razy w życiu), więc be przesady. No, chyba, że Autor wyznaje popularny pogląd, że "kiedyś, za mojej młodości to było... nie to, co teraz" :).

Cytuj

Współczesne seriale animowane dla dzieci, zwłaszcza japońskie, często z włoskim dubbingiem i tekstem czytanym przez lektora, uczą najmłodszych, jak osiągnąć sukces w szkole, domu czy na boisku, jak pokonać przeciwnika: trzeba go uderzyć, kopnąć, a najlepiej zabić.

„Często z włoskim dubbingiem”? Autor zatrzymał się na etapie Polonii 1! (BTW - kto oglądał Yattamanów, Gigi, Daimosa i W królestwie kalendarza ręka w górę :P) Nie przypominam też sobie takich scen w Pszczółce Mai czy Muminkach (no, w Smerfach bywało z tym różnie :P).

Cytuj

(…)Filmy jak „Sin City” czy „Piła 2” próbują zmienić tortury w estetyczną lub intelektualną podnietę, unieszkodliwiając ją pod względem moralnym.

Okeeej… nie wiem kto szuka intelektualnej rozrywki w Pile albo Sin City… Ktoś taki istnieje?

Dobra, czas na gry:

Cytuj

Przeciętny użytkownik gier komputerowych to zwykle młody człowiek, uczeń lub student. Wśród gier zawierających komponent agresji bądź przemocy wymienia się między innymi „gry symulacyjne”, „gry przygodowe”, „wyścigi”, „strzelanki”, „gry strategiczno-wojenne lub ekonomiczne”. Dokładne opisanie tych gier przez W. Poznaniaka wskazuje, że „nie są obojętne dla ich myślenia, odczuwania, dla ich systemu wartości, a także dla ich decyzji i zachowań.”

Ręce mi opadły przy tym fragmencie… Oczywiście, w każdej grze można się doszukiwać elementów „agresywnych” (tak, nawet w PONGu – przecież tam piłeczka obrywa :P), ale serio – strategie ekonomiczne? Chociaż, fakt, zawsze po rozgrywce w Cities Skylines mam ochotę komuś przywalić :P. A Wy nie? ;)

NOPE-meme.jpg

Cytuj

Zdaniem D. Sarzały gry elektroniczne zaczynają się stawać częścią oferty programu telewizyjnego w najgorszym tego słowa znaczeniu. Istnieje bowiem możliwość korzystania z nich za pomocą tego samego odbiornika, czyli programu telewizyjnego, który w coraz większym stopniu staje się programem interaktywnym.

To konsole są… programami telewizyjnymi? A może chodziło o takie „gry-programy TV” jak Hugo? To ma sens… ale wymyka się powyższemu opisowi. Inna sprawa, że:

Cytuj

Tenże autor zwraca uwagę, że podanie precyzyjnej prawnie definicji gry komputerowej nie jest łatwe, ponieważ często trudno jest określić, co właściwie stanowi grę komputerową, co program edukacyjny, a gdzie zaczyna się interaktywny program telewizyjny.

 Ja mam bardzo proste rozwiązanie (choć, nie będzie ono prawne - ale co tam! :))! Gra komputerowa – szeroko pojmowany program komputerowy mający za zadanie dać użytkownikowi rozrywkę (i czasem, opcjonalnie, czegoś nauczyć), wymaga komputera, konsoli lub podobnego sprzętu; Program telewizyjny – szerokie pojęcie obejmujące wszelkie telewizyjny produkcje audiowizualne, skierowane do różnych odbiorców; Program edukacyjny: 1. telewizyjny program o charakterze edukacyjnym, którego odbiorcami są zwykle dzieci i młodzież w wieku szkolnym; 2. program komputerowy mający na celu uczenie użytkownika różnych przydatnych w życiu czynności (poprawne pisanie, gramatyka, matematyka itd.);.

To nie było takie trudne, prawda? :P

Cytuj

Zaangażowanie się dziecka w grę komputerową nie polega jedynie na biernej percepcji treści wizualnych, lecz uruchamia różne obszary jego aktywności. Młody gracz nie tylko obserwuje, ale także osobiście dokonuje aktów brutalnej agresji. (…) Niezależnie od faktu, że jest to agresja wirtualna, osoba grająca oswaja się z nią i nabiera sprawności. Przede wszystkim, żeby grać i wygrywać, musi identyfikować się z bohaterem-agresorem, który zarówno zabija, jak i dokonuje wielu innych czynów wyrafinowanej przemocy i okrucieństwa.

Nigdy tego nie zrozumiem – dlaczego spychologia zakłada, że gracz „uczy się” zachowań od bohaterów gier? Jakie są na to dowody naukowe? (poza, oczywiście „tak mi się wydaje”) Rzecz jasna rozumiem, że np. siedmiolatek może wierzyć, że jak założy strój Supermana to będzie latał – ale to nie jest w żadnym stopniu wina gier, filmów czy seriali, a nieodpowiedzialnych rodziców, którzy nie potrafią wytłumaczyć swojej latorośli czym się różni prawda od fikcji – a jedynie zostawiają pociechę przed ekranem, by nie przeszkadzała i siedziała cicho. Ale, standardowo, lepiej „zepchnąć” odpowiedzialność na kogoś innego, prawda?

Cytuj

(…)Agresja i przemoc obecna w grach komputerowych wbudowana jest w ich reguły oraz każdorazowo nagradzana poczuciem sukcesu. Niepodejmowanie przemocy uniemożliwia kontynuowanie gry i prowadzi do porażki.

Oczywiście – przecież takie Simsy nagradzają mordowanie ludzików, w Cities: Skylines niszczymy miasta, a co się dzieje w arcybrutalnym RollerCoaster Tycoonie to nawet nie wspomnę :P.

Cytuj

Natomiast zabijając przeciwników, grający zyskuje „nowe życie”, co umożliwia mu dalszą grę i ponowne zabijanie, za które nie otrzymuje żadnych kar, lecz atrakcyjne premie.

Dobrze czytacie – 2012 i życia w grach (który już raz piszę te słowa?). Nie dziwi mnie brak przypisu – bo Autor musiał to od kogoś spisać.

Cytuj

„Wirtualna śmierć” wprowadza jednocześnie w podświadomość gracza poczucie swej relatywności, bezbolesności, a nawet odwracalności, w związku z tym traci nie tylko swą naturalną grozę, lecz staje się widowiskowo atrakcyjna i nabiera wymiaru przygodowego.

Nie wiem, czy Autor to zauważył, ale „wirtualna śmierć” jest… wirtualna. Nierzeczywista. (edit po komentarzu @SerwusX - dzięki :)) Dokładnie taka sama pojawia się w filmach, książkach, komiksach, teatrze…

Cytuj

Uzależnienie osiągnięcia sukcesu od stosowania przemocy i zabijania przeciwników sprawia, że akty brutalnej agresji stają się warunkiem skutecznego działania i tym samym zyskują pozytywne znaczenie.

Taa, bo przecież żołnierze podczas wojny otrzymują medale za unikanie przemocy… a tak, zapomniałem – wojny to wina gier komputerowych :/.

Cytuj

Nad negatywnymi skutkami przemocy dla psychiki człowieka w mediach elektronicznych zastanawia się także P. Chocholska. Jej zdaniem w rozmowach internetowych pojawia się nieporównywalnie więcej obelg, wyzwisk i przekleństw niż ma to miejsce twarzą w twarz. Częściej też broni się swego zdania do upadłego. Zwraca ona uwagę, że w odróżnieniu do kontaktów bezpośrednich, w których istotną rolę odgrywają komunikaty niewerbalne (gesty, mimika twarzy), w Internecie porozumiewamy się wyłącznie słowem pisanym. Jest to więc kontakt zubożony i może być źle odczytany. W ten sposób dochodzi do eskalacji agresji, która w kontakcie twarzą w twarz dawno już zostałaby zażegnana lub konflikt wcale nie rozpocząłby się. Autorka sygnalizuje także, że w sieci pozwalamy sobie na więcej. (…) Autorka wyraża pogląd, że wzajemne słowne wyżywanie się na sobie służy tylko i wyłącznie nakręcaniu spirali agresji i nie pomaga rozwiązywać problemów. Warto zrewidować swoje reakcje i czasem odpuścić sobie natychmiastowe reagowanie agresją na coś, co niekoniecznie jest atakiem na nas.

Przytoczyłem niemal cały fragment, bo 1. nie mam pojęcia jak ma się do tematu gier komputerowych, 2. nie wiem w jaki sposób Autorka wyliczyła „liczbę obelg” w internecie i rzeczywistości (może nas podsłuch*je?), 3. czy bronienie swojego zdania (nawet najbardziej durnego) jest czymś złym? To, przynajmniej moim zdaniem, lepsze, niż bycie „chorągiewką”, 4. o emotikonach Autorka nigdy nie słyszała?, 5. w kontakcie twarzą w twarz równie dobrze mogłoby się skończyć na obiciu owych twarzy przez interlokutorów – zależy od ich poziomu intelektualnego, oczywiście (przecież kibole się nie tłuką między sobą tylko ze względu na inne barwy szalików, nie? A nie – to przecież też wina gier :(), 6. ostatnie zdanie jest mądre :).

I na tym zakończę dzisiejszy wpis :).

MajinYoda

Wpis z zeszłego tygodnia był, w zasadzie, wprowadzeniem do tematu dzisiejszych moich rozważań – rozmaitych handlarzy w grach komputerowych (głównie RPG-ach) :).

 

Chyba nie ma co tu dużo tłumaczyć – NPC-ki zajmujące się handlem pełnią w zasadzie tylko jedną funkcję: mają skupować nasze graty [ewentualnie zagrać z Geraltem w gwinta). No, z rzadka coś nam sprzedadzą – głównie jednak Bohater kupuje od nich dwa trzy rodzaje towarów: 1. składniki, których nie chce mu się szukać a są niezbędne do wytworzenia mikstury/zbroi/miecza/czegokolwiek innego, 2. amunicja oraz 3. unikatowe przedmioty sprzedawane tylko przez danego handlarza.

3b6.png

Najgorzej więc mają ci handlarze, którzy nie mają nic ciekawego do zaoferowania. Serio – kto z Was kiedykolwiek kupił coś np. od Carlotty w Skyrim? No właśnie. Taka sama sytuacja jest ze sprzedawcami w ogrywanym właśnie przeze mnie Assassin’s Creed Origins (recenzja niebawem ;)) – ulepszam u nich sprzęt (bo muszę…), ale żeby kupić od nich jakieś badziewie? Jeszcze czego!

Ale, żeby było zabawniej - zwykle te postacie strasznie windują swoje ceny! Pamiętacie kurtkę z pierwszego Wiedźmina? Komuś udało się na nią zebrać? (bez kodów) Bo mi nie… Choć to tylko wierzchołek góry lodowej – ile to razy przez przypadek kupiłem nie tę rzecz, którą chciałem – za grubą forsę, oczywiście. Odsprzedać mu? Jasne, ale za ułamek ceny. Dobrze, że teraz twórcy zaczęli stosować „stoły wymiany”, problem przynajmniej zniknął :).

Dodatkowo - choć często płacą Bohaterowi część wartości danego przedmiotu, a zakładam, że później odsprzedają go z zyskiem, to zawsze mają tyle samo pieniędzy później. Ba, nawet zwykle rzeczy, które później sprzedają nie są jakieś lepsze - ergo: nie inwestują w swój sklep, co jest wyjątkowo dziwne...

Zawsze mnie także dziwiło, że oni kupią wszystko! Starą kapustę, tonę jabłek, zardzewiałe miecze, prastare zwoje, książki, narkotyki, Mroczne Ostrze Służące do Krwawych Rytuałów (+12) - wszystko! Pytanie tylko – co oni robią z tymi gratami? Rozumiem, gdy sprzedamy kowalowi Prosty Stalowy Miecz (+1) to on go, zapewne, przetopi albo sprzeda dalej. Ale co jeśli takie miecz sprzedamy – bo ja wiem – sprzedawcy warzyw z Khorinis ? „Kupujcie świeże jabłka, kapustę! Na stanie mam też dwadzieścia sztyletów, trzy miecze, jeden orkowy topór, trzydzieści trzy mikstury…” – brzmi dziwnie, nie?

Napisałem w poprzednim akapicie "wszystko"... jak pokazują Oblivion i Skyrim niektórzy kupcy mają wbudowany detektor kradzionych rzeczy. Skąd to wiedzą? Ot, zagadka...

Swoją drogą – grając w Fallout 4 naszło mnie coś jeszcze – a co jeśli oni tę całą broń, którą im czasem sprzedaję, później „opychają” bandytom? Czy ta maczeta, którą sprzedałem za 5 kapsli, nie posłuży do napadnięcia na jakiegoś bezbronnego Syntha? Albo, co gorsza, do napadnięcia MNIE? W sumie – to byłaby ciekawa mechanika w RPG-ach – gdy Bohater stworzy Mój Pierwszy Sztylet (-3) i po 2 poziomach go sprzeda to za kilka-kilkanaście dni napadnie go bandyta dzierżący ową broń? Co o tym sądzicie? ;)

Oczywiście, handlarze niekiedy sami coś wytwarzają… choć, w sumie, nie wiem do końca co  - weźmy za przykład kowala z Riverwood (Skyrim, jakby ktoś pytał :P): całymi dniami niby coś kuje, a efektu nie ma. Co gorsza – facet ewidentnie jest do niczego – podczas, gdy Dragonborn umie już wykuwać smocze zbroje, ten „kowal z wieloletnim stażem, doświadczeniem i własną kuźnią” umie jedynie wykonać jakieś elfickie czy stalowe barachło. Więc i tu Bohater nie ma co kupić.

Wyjątkiem jest tu chyba tylko Wiedźmin 3, ale to i tak tylko dlatego, że Geralt sam nic nie wykuje – więc musi mieć jakiegoś typka od kucia ;).

A Wy co sądzicie o handlarzach w grach? :)

Do zobaczenia za tydzień!

 

PS. Dziękuję @Arturzyn i @Tesu za zagłosowanie na mnie w tegorocznych Smugglerkach :).

MajinYoda

Witam,

Mam do sprzedania

Mithrilową Zbroję:

 

comment_MxQ94BqRjgbgotBFPNdAQjKnza5Zo0Eo

 

Nie bita!

Statystyki do uzgodnienia!

Żadnej rdzy!

Praktycznie nieużywana – jeno starszy krasnolud (płci nieokreślonej) w niej

 na uroczystości religijne chadzał!

W dodatku płakał, jak sprzedawał. Żal mje go było, bo mnie potem jeszcze gonił,

bo się rozmyślił.

Ale jak żeśmy ze szwagrem pod tawernę zajechał to myśleli, że król ich nawiedził.

 

A teraz muszę się rozstać z tą Zbroją, gdyż żona mi marudzi na głową, że chce se nową suknię kupić.

 

A ja niech stracę i za 50 tysi sprzedam (płatne z góry!).

Taniej nie będzie!

MajinYoda

Było nieco przerwy, więc chyba pora zająć się jakimś eMSMem … Ten jest dosyć nietypowy, ponieważ jest to cała strona internetowa (link na końcu ;))! Do tego powstała na podstawie pracy magisterskiej pt. „Wplyw i oddzialywanie gier komputerowych i sieciowych na wychowanie mlodziezy gimnazjalnej” (pisownia oryginalna, zresztą jak każdy cytat z tego tekstu)) autorstwa Marty Bednarskiej, napisanej, jak podaje Autorka, pod kierownictwem ks. dr hab. Jana Kochela, prof. Uniwersytetu Opolskiego (tak, Autorka nie wstawiła kropki po „dr” lub nie wpisała „dra”) w ramach seminarium z katechetyki.

Więc już wiecie czego się spodziewać… Szkoda tylko, że Autorka nie podała daty powstania pracy (wg przypisów był to rok 2014). Jednakże, coś jeszcze przykuło moją uwagę – ale o tym na samym końcu.

Ogólnie, przyznam szczerze, tekst nie jest tak zły, jak może się wydawać – jest tu kilka całkiem sensownych treści a i badania nie są jakieś przesadnie głupie (ani wnoszące cokolwiek nowego do tematu… - dlatego je pominąłem ;)), więc dodałem (po raz kolejny) tag MoG. Ale niekiedy Autorka wypisała takie rzeczy, że aż się odechciewa – ostrzegam lojalnie :).

Będzie długo (i mało obrazków...). Gotowi?

Na początek krótko o wykazie skrótów – miło, że się pojawił. Jest PEGI, FPP, LAN, MMO itd. Niby nic, ale na pierwszym miejscu jest… CD Key! Od kiedy to jest skrót? No dobra, CD to skrót od Compact Disc, ale opis wygląda tak:

Cytuj

numer seryjny produktu, unikatowy kod dodawany do programów i gier

Co oznacza, że to nie wykaz skrótów, a wykaz pojęć. Jak można było to przeoczyć?

Dobra, czepiam się. Idźmy dalej – „Pojecie i historia gier komputerowych”. Pierwszą część pominiemy, zajmijmy się historią:

Cytuj

Stosunkowo od niedawna istnieje możliwość korzystania z gier przez telefony komórkowe, tj. granie poprzez SMS i WAP. Gry te może nie są specjalnie wyszukane ze względu na ubogą grafikę, ale potrafią wciągnąć potencjalnego użytkownika. Gra dzięki technologii WAP oznacza wybór większej ilości gier, większe możliwości korzystania z usług innych, niż oferowanych przez danego operatora.

Rozumiem, że w 2014 roku nie wszyscy mieli smartfony… ale WAP jako „stosunkowo niedawno”? Toż ja pamiętam, jak się wysyłało sms-a, by dostać Księcia Persji na telefon jeszcze w 2007 roku! Więc to „niedawno” to, jakby nie patrzeć, szmat czasu jest…

I jeszcze pytanie – jak się gra przez SMS?

Cytuj

Pierwsze gry komputerowe powstały stosunkowo niedawno, bo w latach 1962/63.

Pomyślicie – spoko, przecież tylko o Cathode Ray-Tube Amusement Device zapomniała… i wielu innych grach po drodze… Ale to nie wszystko:

Cytuj

Wtedy to właśnie na Uniwersytecie Massachusetts (USA) w Instytucie Technologii stworzono pierwszą grę, która nosiła nazwę PONG lub używano też zamiennie nazwy Spacewars, autorstwa ATARI.

Zrobiłem wielkie oczy ze zdumienia, gdy to pierwszy raz zobaczyłem. Autorka powołuje się na tekst Iwony Ulfik-Jaworskiej, ale, z tego co pamiętam, mimo wszystko tam było to opisane sensowniej… Tu Autorka zrobiła z dwóch gier jedną i, co gorsza, obie przypisała ATARI! Oraz pomyliła się o dekadę (!) z PONGiem! Co to za nauka? Ja rozumiem, że to katechetyka, ale teraz Autorka jest katechetką w jakiejś szkole i uczy dzieci wypisywać niesprawdzone bzdury (no dobra, poniosło mnie. Nie wiem czego uczy… w szkole religii uczyło mnie (w tej kolejności): ksiądz (IV-VI), katechetka (Igim-IIgim), katechetka (IIIgim), ksiądz (Ilo), ksiądz (Ilo), ksiądz (IIlo-IIIlo, śp), ksiądz (IIIlo) - i każde uczyło nieco innymi metodami, czegoś nieco innego (np. od śp. księdza z liceum dowiedziałem się, jak się liczy stopień pokrewieństwa).

Cytuj

Gra PONG polegała na odbijaniu elektryczną rakietką wygenerowanej na ekranie monitora piłeczki. Wynika z tego, że pierwsza gra była banalna i stosunkowo bardzo prosta, nie wymagała komputerów o dużej mocy czy większego zaangażowania myślowego uczestnika gry.

Nie znam się na tym, ale wówczas każdy komputer miał dużą moc (jak na tamte czasy). Chyba, że Autorka próbowała porównywać tamte urządzenia ze współczesnymi. Bezsensu…

dcf8993f9600ddc88b62742c961534de.jpg

Cytuj

Po powstaniu tejże gry nastąpił tzw. Golden Age w grach komputerowych, był to koniec 1980 r. kiedy to powstała popularna gra PacMan, która stała się symbolem okres, w którym gry komputerowe różnego rodzaju zaczęły być coraz bardziej popularne.

Przyznam szczerze, nie rozumiem tego fragmentu… Od 1963 do 1980 minęło 17 lat… Czy Złoty Wiek przypadał na okres od PONGa do Pac-Mana? Czy tak mam to rozumieć? Ktoś mi pomoże to ogarnąć?

Cytuj

Przełomem okazały się lata 70 i 80 XX wieku – był to okres lawinowego wzrostu popularności owych gier. Wtedy to gry tworzono na komputery osobiste, jak i konsole lub pra-konsole.

Zważywszy, że pierwsza konsola (Odyssey ITL 200) powstała w 1966 roku, a została wypuszczona na rynek w 1972 to chyba nie był jednak przełom lat 70 i 80 XX wieku…

Cytuj

Dosyć popularną konsolą do gry był tzw. Pegazus (1981/83 r.) zwany inaczej Nintendo.

Taaa… to tak, jakby napisać „popularne buty tzw. Abibas zwane inaczej Adidas” :D. Dodatkowo – konsola (tj. klon NES-a) nazywała się „Pegasus”!

Cytuj

A najpopularniejszą grą z tego okresu była gra Mario Bross.

Nie dość, że błąd w tytule to jeszcze niekonsekwencja. To w końcu Pac-Man czy Mario?

Cytuj

W Polsce pierwsze gry komputerowe pojawiły się dopiero na przełomie lat 80. i 90. XX wielu. Jednakże z roku na rok, stawały się coraz bardziej powszechną formą spędzania wolnego czasu przez młodzież, dzieci, a także dorosłych.

Hmm… A co z Marienbad pochodzącego z 1962 roku?

Co ciekawe – w kolejnym rozdziale - zatytułowanym „Charakterystyka i rodzaje gier komputerowych” - wbrew pozorom, nie ma zbyt wielu bzdur  i to właśnie głównie za to Autorka dostała MoG w Tagach :).

Przejdźmy więc dalej – „Negatywny wpływ gier komputerowych i sieciowych” (o pozytywach napiszę później – bo też się pojawiły :)):

Cytuj

„(…)Sposób przedstawiania przemocy w grach powoduje, iż użytkownik nabiera przekonania o powszechności agresji w świecie, akceptuje ją, jako coś oczywistego, jako element relacji międzyludzkich. Czynnikiem wpływającym na oswajanie się dzieci z przemocą jest to, że przemoc w grach nie jest karana tylko nagradzana.

Pisałem już o tym tak często, że mi się odechciewa… Ale niech będzie – czy „gwiazdki” z GTA, strażnicy z serii TES oraz Gothic to nie są kary? Fakt, umowne, ale jednak.

J4eFPLP.jpg

I co z przemocą w filmach… Autorka znalazła wyjaśnienie:

Cytuj

(…)Podstawowa różnica między agresją a przemocą przedstawianą w telewizji i w grach komputerowych jest następująca: osoba (w tym wypadku dziecko) podczas oglądania krwawych scen w telewizji jest jedynie odbiorcą danej sceny, zaś w grach komputerowych jest osobą aktywnie biorącą udział w prezentowanych scenach.(…)

Nawet ja muszę przyznać, że ma to sens. Choć, w zasadzie, w grach nadal jest się odbiorcą – bo chyba nikt nie sądzi, że walka na miecze wygląda tak, jak w Asasynie czy Skyrim albo i w Wiedźminie? Pomijając już, że chyba żaden bohater gier nie odbezpiecza broni…

Cytuj

(…)Najbardziej „krwawe” i nasycone przemocą są głównie gry „akcji” i tzw. „strzelaniny” typu FPS (z ang. First Person Shooter). Pierwsze z nich można zaliczyć do typowych gier walki, np. Doom, Quake. Chodzi w nich głownie o to, by pozabijać jak największą liczbę różnego rodzaju potworów. Uczestnicy gry mają do dyspozycji wiele rodzajów broni, m.in. bazooka, strzelby, pistolety, wyrzutnie rakiet i wiele temu podobnych rodzajów narzędzi walki.

A już myślałem, że Autorka bada współczesne gry – uff... poczułem się normalnie :). Bo przecież praca badawcza bez DOOMa i Quake`a to nie praca badawcza ;).

To jest zresztą dość dziwne, bo przy części o gatunkach gier Autorka wymienia m.in. Call of Duty i Battlefielda. Więc czemu nie tutaj? Rozumiem, że Autorka to spisała, ale nie wzięła tego w cudzysłów, czyli mogła, bez problemu, podać „nowsze” strzelanki…

Cytuj

Kolejne gry zawierające elementy agresje i przemocy, to typowe gry „bijatyki” zwane również Beat up. Jedną z popularniejszych gier tego typu to gra Mortal Kombat, która znana jest głównie z konsol do gier z późnych latach 90, w której gracz wciela się w postać bohatera o określonych umiejętnościach i zabija wroga.

Pomijając, że bijatyki to po angielsku Beat’em up (i to one są zwane „bijatykami”, a nie na odwrót!) to ten fragment ujdzie w tłoku. No, spłycony opis MK (choć całkiem trafny) trochę źle wygląda…

Cytuj

Gra ta była zakazana w niektórych krajach, np. w Niemczech

Ech, ten Niemcy… u nich to chyba każda gra została zbanowana :).

Uwaga – teraz będzie mocny fragment!

Cytuj

Inną tego typu grą jest Counter–Strike, w której pojawiają się dwie drużyny (terroryści i antyterroryści). Celem gry jest rozbrojenie bomby i zabicie wszystkich przeciwników pojawiających się na mapie, istnieje także możliwość wzięcia zakładników. A zadaniem drugiej drużyny jest ich uwolnienie.

Znowu ktoś (hejka :P) napisze, że się czepiam słówek – ale te zdania nie mają sensu! Kto rozbraja bomby? Kto bierze zakładników? Nie jestem specem od CS-a, ale tam się chyba nie bierze zakładników, a ich dostaje, bo tak przewiduje scenariusz… Poczytałem też, że nie można ich zabić – ani terroryści ani antyterroryści. Więc w czym kłopot?

Idźmy dalej:

Cytuj

Innym zagrożeniem wypływającym z gier jest fakt, iż wiele gier nacechowanych jest obrazami i animacjami pornograficznymi. Odbiorcą gier są głównie dzieci, dlatego tego typu gry są niedostosowane do ich wieku rozwojowego i mogą prowadzić do przedwczesnej inicjacji seksualnych czy rozwiązłości w skrajnej postaci. Elementy pornografii można odnaleźć w takich serii gier GTA (z ang. Grand Theft Auto), a także w grze The Singles. W grach serii GTA istnieje możliwość wykupienia prostytutki i zapłacenia za seks, a w grze The Singles pojawiające się sceny łóżkowe są bardzo realistyczne. Dziecko do lat 16 nie powinno w ogóle z nich korzystać. Treści pornograficzne mogą prowadzić do erotyzacji wyobraźni dziecka, przedmiotowego traktowania innych osób (głownie osób płci przeciwnej) oraz utrudniać kształtowanie tzw. uczuć wyższych, tj. postawy troski, wsparcia, miłości, zachwytu.

Wziąłem cały fragment, bo jest bardzo interesujący. Po kolei: w jednym rozdziale Autorka, słusznie, zwraca uwagę na istnienie PEGI, a teraz nagle uważa, że „odbiorcą gier są głównie dzieci”? A gdzie tu dane (oczywiście, w przypisie tekst dr Ulfik-Jaworskiej)? Nie wspominając już, że obie wspomniane produkcje mają oznaczenia 16+ i 18+ - czyli to nie wina gier/producentów, a nieodpowiedzialnych rodziców/opiekunów, że dzieci grają w takie gry.

Jednocześnie, jestem ciekaw ile spośród tych hipotetycznych dzieci po zagraniu np. w GTA San Andreras korzysta z usług prostytutek? To trochę tak, jak kiedyś (bodaj w USA) musieli tłumaczyć przy okazji filmu „Pretty Woman”, że wyjście z „zarabiania ciałem” nie wygląda tak, jak w filmie… bo ludzie są debilami i wierzą w bajki, nie?

Cytuj

Kolejnym źródłem zagrożenia są gry, które zawierają w sobie elementy o charakterze satanistycznym, np. wspomniany wcześniej Doom, Quake czy seria Diablo. W tego typu grach dzieci oswajają się z symboliką i rytuałami satanistycznymi. W grach tych za symbolami satanistycznymi, np. pentagram, głowa kozła, odwrócony krzyż, kryją się różne nagrody, dodatki czy też tajne przejścia. To powoduję, że gracze odbierają te symbole jako coś pozytywnego i przynoszącego korzyści. Z kolei wartości chrześcijańskie są bardzo często ośmieszane, negowane i odrzucane.

Pomijając fakt, że Autorka znów powołuje się na stare gry (choć nie wiem jak wygląda sytuacja w D3, jeśli chodzi o takie symbole – z tego, co czytałem w Sieci jest ich dużo mniej niż w poprzednich częściach). Dodatkowo – trudno, żeby w Leżu Diabła wszystko było udekorowane meblami IKEA albo kolorowe i wesołe (no, chyba, że to piekło Friezy :P):

maxresdefault.jpg

Dodatkowo – czemu Autorka nie widzi tych dobrych symboli w innych grach? Krzyż, światło i anioły kojarzą się z Dobrem i Prawością (pierwsze z brzegu przykłady - Paladyn i Priest z WoWa, Azyl/Zamek z Heroesów itp.). Ale po co się wysilać, nie? Przecież to by nie pasowało do tezy…

Cytuj

(…)Zagrożeniem płynącym z agresywnych gier komputerowych są wreszcie tendencje destruktywne, takie jak sadyzm. Gracz, który posiada całkowitą kontrolę nad swoją postacią w grze, zyskuje kontrolę nad innymi postaciami oraz przebiegiem akcji. Dzięki temu, gracz posiada i korzysta z różnego rodzaju broni, magii, własnej siły fizycznej, posiada umiejętność walki, ma absolutną władzę nad wydarzeniami i postaciami z gry. Dzięki tej „mocy” może traktować w sposób okrutny i bestialski swoje ofiary.

Ach, więc to dlatego spędzałem w Tropico/Cities Skylines tyle czasu, starając się zapewnić mieszkańcom żywność, wodę itp. Zresztą – w większości gier chodzi o ratowanie świata. Tak, do ostatniego naboju, ale czy nie tak samo działają bohaterowie filmów i książek? Fakt, nie wszyscy – podobnie, jak nie wszyscy bohaterowie gier.

Cytuj

Bohater agresywnych gier zwykle nie interesuję się życiem innych postaci, nie nawiązuje z nimi bezpośrednich i bliskich relacji, lecz traktuje utylitarnie i przedmiotowo. Tego typu postawę może w niebezpieczny sposób przenieś na ludzi otaczających go w rzeczywistym świecie. Komputerowy bohater skoncentrowany jest głównie na zaspokojeniu własnych potrzeb. Często w grach dochodzi do scen torturowania oraz zabijania z zimną krwią innych postaci czy zwierząt. W agresywnych grach nie ma miejsca na altruizm, empatię czy życzliwość wobec innych, ponieważ takie zachowania nie przynoszą zysków. Jeśli osoba grająca jest zaangażowana, to następuje proces identyfikacji z bohaterem z gry i w skrajnych przypadkach może postępować równie krwawo w świecie realnym.

Tak, bo ludzie w rzeczywistości robią wszystko altruistycznie. Nigdy przecież nie było sytuacji, w której przyjaciel wykorzystał zaufanie drugiej osoby, brat nie zabijał brata itp.

Wiem, już o tym pisałem, ale Autorka beznamiętnie spisuje (dobrze, że z przypisem) bzdury i nie robi bardzo ważnej rzeczy – nie „uaktualnia” ich, bo powinna sięgać nie tylko do nowszej literatury, ale także odnosić się do najnowszych produkcji. I takiej „nauce” należy powiedzieć zdecydowane NIE.

Teraz, dla równowagi, jakieś pozytywy:

Cytuj

(…) Miłośnicy gier online wysuwają argumenty mówiące o ich konstruktywnych funkcjach i korzyściach przemawiających za użytkowaniem gier komputerowych. Według nich gry dla dzieci i dorosłych dostarczają rozrywki, odprężenia i wypoczynku, a oprócz tego pełnią funkcje edukacyjne i wywierają pozytywny dla ogólny rozwoju społeczno-kulturalny graczy.

Nie wiem czemu tylko „miłośnicy”, ale niech będzie.

Cytuj

(…)To, jak dana gra wpłynie na potencjalnego gracza, zależy przede wszystkim od osobowości danego dziecka, od wieku, temperamentu i cech charakteru, jakości więzi w środowisku rodzinnym, rówieśniczym oraz innych czynników(…).

Wreszcie… doczekałem się po tylu MSMach… Udało się! Ktoś zechciał zauważyć jakie czynniki warunkują zachowanie człowieka… szkoda tylko, że Autorka napisała to i wcześniejsze „negatywne” cytaty (zakładam, że brakowało jej stron :P).

Cytuj

(…)Przykładem pozytywnego wpływu gier jest popularna i wspomniana w rozdziale pierwszym gra The Sims, gdzie można wcielić się w rolę „anioła stróża” wirtualnego człowieka, tak zwanego „Sima” w wirtualnym świecie. Trzeba dbać o dobre warunki życia wirtualnego człowieka, zbudować mu dom, znaleźć przyjaciół, miłość, pielęgnować co wymaga wielu starań, zaangażowania i wyobraźni. Opieka nad wirtualnym człowiekiem kształtuje umiejętności zarządzenia, a także pomaga, przygotować się do życia i dbać o potrzeby innych. Ponadto tego typu gra zawiera możliwość rozwoju wyobraźni przestrzennej przy okazji budowy domu dla „Sima”. (…).

Tu już jest nieco dziwniej – przecież czerpanie przyjemności z rozwijania innych to egoizm :P.

Cytuj

(…)Najwięcej korzyści przynoszą jednak gry edukacyjne i terapeutyczne. Jeśli ludzie odpowiedzialni będą pilnować siebie samych oraz dzieci i młodzież, by rozsądnie korzystali z komputera, to istnieje dużą szansę na to, by gry komputerowe i sieciowe wpływały pozytywnie na ich uczestników. Najważniejszym zadaniem jest odnalezienie „złotego środka”.

I na tym zakończę, by, tradycyjnie, zostawić dobre wrażenie o Autorce (tak, jak w dowcipie o Stirlitzu :P).

Zostały mi już tylko dwie kwestie – 1. na stronie internetowej ks. dr hab. Jana Kochela znajduje się spis prac, których był promotorem… i nie ma tam wpisanej Autorki. Co to może znaczyć, jak sądzicie? :)

I 2. – obiecany link: http://badaniagier.pl

 

Do zobaczenia za tydzień!

MajinYoda

Na tym blogu pisałem już m.in. o płciach przy tworzeniu postaci w RPG, więc dzisiaj poruszę inny temat, który mnie trapi przy tego typu produkcjach – klasy. Myślę, że fani RPG-ów mnie zrozumieją ;). Te, jak wiadomo, dzielą się z grubsza na trzy typy: ciężko opancerzonego wojownika, średniozbrojnego łotrzyka/łucznika oraz odzianego w szmaty szaty maga/kapłana. Pojawiają się, oczywiście, wariancje na ich temat, ale taki podział zawsze się pojawia.

Nie będę ich po kolei omawiał, bo chyba nie ma to sensu na Forum czasopisma o grach komputerowych, prawda :)? Zajmę się czymś zupełnie innym – marudzeniem na nie ;P. Wiecie, że to lubię :).

Ściślej pisząc, będę marudził na klasy, które wybieram praktycznie zawsze – mianowicie wszelkie „dystansowe”. W każdym (MMO)RPG-u mój wybór (o ile takowy istnieje, rzecz jasna) pada na jakiegoś łucznika lub maga. Dlaczego? Ponieważ wolę trzymać się na dystans od wrogów, a tylko takie klasy dają mi taką możliwość.

I tak, w Dragon Age Inkwizycji na trzy postacie, którymi ukończyłem grę dwie były łuczniczkami (elfka i człowiek), a jedna - maginią (człowiek). Oczywiście, próbowałem grać wojownikiem, ale z miernym skutkiem, bo po dłuższej chwili przełączałem się na „dystansowego” członka drużyny. Nigdy też nie testowałem łotrzyka-złodzieja, bo skradać się też nie lubię ;).

Z kolei w takim WoWie moim mainem jest BM Hunter (co ciekawe – mężczyzna), a altami Druid Balance, Shadow Priest i Arcane Mage - czyli żadnej klasy melee, choć próbowałem nimi grać… (przyznać tu jednak muszę, że Demon Hunter mnie nieco przekonał :)).

O ile jednak w takich grach nie ma problemu z moim wyborem (choć w Inkwizycji uzbrojenia dla łuczników jak na lekarstwo - o czym pisałem w recenzji gry), tak w innych grach aspekt walki na dystans… powiedzmy,  że jest bardzo marny.

Pomijam tu, oczywiście, Wiedźmina 3, gdzie kusza została dorzucona lekko na siłę – choć ma swoje zastosowania :). Chodzi mi o gry typu Skyrim, gdzie łuki jest dosyć słabą drogą – przynajmniej moim zdaniem. Ot, wystrzelę w przeciwnika grad strzał, a on nadal idzie. Zrozumiałbym, gdyby był w zbroi – ale odziany w jakieś skóry? W dodatku z czterema-pięcioma strzałami w głowie? Albo w kolanie. No bez przesady.

60005_och-skyrim.jpg

Rzecz jasna, inne gry są pod tym względem bardziej zbalansowane. W takim Gothic 3 świetnie walczyło mi się na dystans – z silniejszymi łukami żaden podrzędny ork nie był straszny. Podobnie było, oczywiście, w „jedynce” i „dwójce” – choć akurat w G2 wolałem grać Magiem Ognia. Czyli też dystansowcem.

Choć i tak za każdym razem miałem wrażenie, że "mój" łuk jest o wiele słabszy od broni przeciwników. 

Wizerunek łuku jednak poprawił się ostatnio, co zauważyłem w nowym Asasynie - każdy sprawia frajdę (o czym napiszę w recenzji, jak tylko przejdę grę - ale póki co czekam na pierwsze dlc ;))

Dobra, pomarudziłem, ale tak mi się jakoś dzisiaj zebrało :). Do zobaczenia za tydzień! :)

MajinYoda

Witajcie w 2018 roku :).

Happy+new+year+party+hard_a0dd4a_5406002

Na rozgrzewkę - krótkie Przemyślenia dotyczące pewnej kwestii, która trapi mnie od wielu lat i jest dość… może nie kontrowersyjna, ale prawie. Chodzi o używanie cracków w legalnie kupionych grach.

 

Zacznę jednak od kwestii, którą pewnie wszyscy dobrze znamy – nasza ulubiona gra, mimo wielu lat i przestarzałej już grafiki, wciąż nas bawi, jak w dniu premiery. Ja mam obecnie dwie takie gry: Medieval II Total War i Heroes of Might and Magic IV. I z obiema był ten sam problem – DRM, przez który nie mogłem grać na Windows 10 (prawdopodobnie).

 

O ile w przypadku Medievala rozwiązanie podsunęła mi pomoc techniczna firmy SEGA (dla zainteresowanych – wystarczy wpisać CD-Key do STEAMa :)), tak w przypadku produkcji 3DO pomoc Ubisoftu rozłożyła ręce. Nadzieją był jeszcze gog.com, ale nie dali mi gwarancji, że gra zadziała na W10 – ba, w jej opisie nie ma o tym mowy! A po co mam kupować drugi raz tę samą grę, skoro nie miałem pewności, że się uda? W zamian kupiłem sobie Jedi Academy, które chodzi na W10 ;).

 

Cóż więc począć? Wtedy przypomniałem sobie podobną sytuację sprzed paru lat – gdy nieopatrznie przesiadłem się z XP-ka na Vistę… i mój ulubiony Gothic 3 odmówił współpracy. Ach, ale się wówczas nakombinowałem – dzwoniłem do pomocy technicznej CDP, pisałem na forach, szukałem innej porady…

 

Aż, w akcie desperacji, po brałem cracka. I co? I gra śmigała aż miło! Szczęśliwie, niedługo później (no, relatywnie niedługo później ;)) pojawił się Community Patch i mogłem usunąć niepotrzebny już crack. Teraz jednak zrobiłem dokładnie to samo – i Heroes IV działa.

 

Zastanawia mnie jednak jedna kwestia – czemu musiałem się uciekać do używania cracka? Czy producent nie powinien zapewnić mi, konsumentowi, własnego wsparcia? SEGA wywiązała się z tego – i jestem im za to wdzięczny. Ale co z innymi grami, które spotkał podobny los?

 

I wierzcie, właśnie z tego powodu cieszę się, że obecne gry wychodzą na STEAMa UPlay, Origin itd. Bo przynajmniej mam jakieś 90% pewności, że po przejściu na kolejny system wszystkie te gry będą działały :).

 

Na zakończenie pytanie do Was – czy Waszym zdaniem postąpiłem nieuczciwie/nielegalnie? I czy Wy mieliście lub macie podobny kłopot? Piszcie w komentarzach :).

MajinYoda

Merry Christmas

Już za (nieco ponad) tydzień Święta... Jako dziecko zawsze lubiłem koniec roku. Śnieg, Wigilia, spotkanie z rodziną... Nawet Kevina oglądałem. Lubiłem także, jadąc przez miasto, patrzeć na palące się świecące choinki w centrum Lublina, gdy wracałem z Wigilii u mojej (już świętej pamięci) Babci... Szkoda, że wszystko tak zmarniało (a może to ja się zestarzałem?). Parafrazując Hansa Klossa: „W zeszłym roku padał śnieg. Deszcz ze śniegiem”.

Pominę jednak kwestię pogody – na nią wpływu nikt nie ma. Ale skoro już wspomniałem o telewizji to nią się zajmę. W końcu po spotkaniu z rodziną chce się trochę innej „rozrywki”.

Od lat w Święta „Telewizja ze Słoneczkiem” obowiązkowo wyświetla cztery filmy – dwa Keviny oraz dwa pierwsze Die Hardy. Pozostałe stacje też nie lepsze: „Niespotykanie spokojny człowiek”, „To właśnie miłość” i inne świąteczne filmy, które na pamięć zna już tak ze trzy czwarte populacji. Nie mówię, że są złe, ale może czas na jakąś innowację? Chociaż, przy obecnym stanie naszej kinematografii, chyba wolałbym tego nie oglądać… (vide co roku nowe „Listy do M” z udziałem moich „ulubionych” aktorów (czyt. tych, co pojawiają się w każdym polskim filmie/serialu od jakiś 10 lat)).

1353774886_by_Mat530_6001.jpg

Zresztą, większość emitowanych w Święta filmów to produkcje zagraniczne. Oznacza to, że są kompletnie (lub chociaż częściowo) wyprane z prawdziwego powodu tych Świąt - narodzin Zbawiciela. Może nigdy nie byłem jakoś bardzo pobożny, ale nie mogę zdzierżyć amerykanizacji i, z braku lepszego określenia, laicyzacji Bożego Narodzenia. Doszło już nawet do tego, że zamiast „Merry Christmas” mamy „Merry X-mas”. Co ciekawe, mój Word podkreśla „Christmas”, a „X-mas” - nie. Ciekawe dlaczego…

Niestety, u podstaw tego trendu leży infantylizacja Bożego Narodzenia - Dzieciątko w żłóbku ze zwierzątkami. Myślę, że ludziom znudziła się już ta tradycyjna (Kościelna) wizja Świąt. Stąd zapewne taka fascynacja amerykańskim stylem świętowania. Mnie to jednak nie przekonuje.

Cóż, pomarudziłem sobie (nie pierwszy raz na tym blogu – hej @DJUDEK :P). Na zakończenie dodam tylko - dobrze, że przynajmniej mogę się zrelaksować przy grach, nie oglądając po raz n-ty wspomnianych filmów. A właśnie – znacie jakieś dobre produkcje (najlepiej darmowe ;)) albo mody (najlepiej do Fallout 4 :P) w tych klimatach? ;)

Na zakończenie pozostało mi tylko życzyć Wam (w chrześcijańskim stylu) Wesołych i Rodzinnych (i pełnych gier? ;)) Świąt Bożego Narodzenia, udanego Sylwestra oraz Szczęśliwego 2018 Roku!

Do zobaczenia w drugiej połowie stycznia ;).

 

PS. W tym roku zrezygnowałem z ankiety… poza tą na początku, oczywiście :).

MajinYoda

Głupio i mądrze cz. 2

Kontynuacja wpisu sprzed tygodnia. Gotowi?

 

Cytuj

(…)Dzięki temu zdobyła naj­większą popularność wśród dzieci i młodzieży. Jest cudowną rozrywką i możliwością wypoczynku. Dla niektórych stanowi pewien styl życia.

Czemu wśród dzieci i młodzieży? Jakieś, bo ja wiem, statystyki? No, Autor chyba zapomniał, że artykułów naukowych nie pisze się na bazie „doniesień” i „widzimisię”.

Cytuj

Ciekawym zjawiskiem może być fakt, przyciągania przez „strzelanki” młodych graczy. Jest to jeden z najpopularniejszych gatunków gier. Gry tego gatunku określane są również mianem FPP (first person perspective) i FPS (first person perspective).

A tu mamy z kolei przykład dlaczego warto przeczytać swój tekst PRZED drukiem :). choć ja tam się nie powinienem odzywać, skoro we własnej magisterce (przez wordowską autokorektę – choć powinienem był to sprawdzić, przyznaję) zmieniłem nazwisko 9kier z Pogiernicka na Powiernicka… (na szczęście tylko w jednym miejscu ;))

Cytuj

Młodzi gracze zafascynowani szybką akcją i nastrojową muzyką spędzają na grze wszystkie wolne chwile.

O nie… a jak ktoś go spędza przy filmach lub książkach to też jest źle? :(

Cytuj

Fenomen zabijania w grach ma odpowiedni związek przyczynowo – skutkowy. Jest wielce prawdopodobne, że fascynacja opisywanym ga­tunkiem gier ma swoje podłoże we wstępnej fazie uzależnienia.

CO?? O czym Autor teraz pisze – skąd tu nagle się wzięło uzależnienie? W dodatku – czy w takim razie nie da się uzależnić od np. gier logicznych? A co z uzależnieniem od pasjansa – nie ma czegoś takiego? Hmmm… :)
 

Cytuj

Pierwszy stopień prowadzący do nałogu jest określany jako zaangażowanie. Gracz poznaje możliwości gry, nawiązuje z nią pierwszy kontakt. Nowoczesna technologia wykorzystana w grze, doskonale dobrane efekty dźwiękowe potęgują uczucie euforii. W umyśle dziecka rysuje się coraz większa chęć korzystania z gry. W czasie przerwy od grania uczeń nie może przestać myśleć o kolejnych etapach. Są nawet zagorzali gracze ciągle obmyślający nową strategię i możliwości przechodzenia następnych części.

Wziąłem cały fragment, bo po pocięciu straciłby swój sens i urok. Co do jego samego – już kiedyś w którymś komentarzu pisałem, że to dla mnie bardzo dziwne – dlaczego miarą uzależnienia jest to, ze myślę o dalszych etapach albo obmyślam strategię? Czyli co – jak myślę o książce, którą właśnie czytam (np. co się stanie z głównym bohaterem, kto jest mordercą itp.) to jestem uzależniony od książek? A jak zastanawiałem się jak pokonać znajomego w szachy to jestem uzależniony od szachów? No już nie dajmy się zwariować…

Bo, w sumie, czytając ten artykuł (a musicie wiedzieć, że nigdy nie piszę msm-a w jeden dzień – zwykle zajmuje mi to nawet kilka dni) też myślałem – co będzie dalej? Czyżbym uzależnił się od artykułów naukowych? :(

Cytuj

(…)Grająca osoba musi opanować takie algorytmy rozgrywki, które poprowadzą go do zwycięstwa. Nie jest istotne, jak bardzo destrukcyjna jest budowa akcji rozgrywają­cej się na ekranie, a tym bardziej jak wielce odbiegające od norm moral­nych i etycznych są zachowania komputerowych bohaterów.

Tu akurat, poza ogólnym wydźwiękiem, nie ma nic przesadnie głupiego – ot, dywagacje na temat gier i wirtualnych postaci i ich moralności…

Cytuj

Gracz, przenosząc się do wirtualnego świata, staje się aktywnym za­wodnikiem istniejącej sytuacji. Zdarza się, że często utożsamia się z moc­nym, silnym i niezwyciężonym bohaterem.

No tak, bo ludzie, którzy nie grają, najchętniej identyfikują się z przegranym, brzydkim i słabym bohaterem dowolnego filmu/książki… Tak przecież są przedstawiani celebryci, nie?

Cytuj

Z logicznego punktu widzenia jest to wygodniejsze, aniżeli identyfikowanie się ze słabym i przegrywa­jącym uczestnikiem rozgrywki.

Patrz wyżej.

Cytuj

Niewątpliwie oba wzorce zachowań od­działywają w negatywny sposób na psychikę dziecka. Określając się w roli nieugiętego napastnika, gracz doświadcza poczucia niezwykłej siły, jed­nocześnie nie liczy się ze skutkami własnego zachowania. W ten sposób nabywa cechy agresora. Natomiast identyfikując się z kimś słabym, do­znaje poczucia niemocy, bezradności i słabości.

Eee… nie bardzo rozkminiam jak się to ma do poprzedniego fragmentu… Ktoś mi pomoże? Bo, jeśli dobrze to rozumiem – jeżeli identyfikuję się z „potężnym i nieśmiertelnym” bohaterem to w przyszłości będę zabijał. Z kolei – jeśli będę się identyfikował ze słabeuszem to sam będę „przegrywem”… To z kim mam się identyfikować, by nie oberwać z którejś strony?

Cytuj

Brutalne treści przedsta­wiane w grach mogą w znacznym stopniu zaburzyć strukturę osobowości. Młodzi gracze ujawniają silną potrzebę niezależności, wyrazu siebie, przy okazji emanują dużą pewnością siebie, uciekając od odpowiedzialności.

Chwila, chwila! Ten tekst coś mi przypomina.. Może następny fragment coś rozjaśni?

Cytuj

Uzupełnieniem jest ujawnianie cech narcystycznych wyrażających się od­czuciem własnej wyjątkowości i doskonałości. Cechy te prezentowane są z małą potrzebą rozumienia siebie i innych. Można wnioskować o braku empatii, jak i niechęci poznawania siebie i innych.

Ha, już wiem – to przecież kopiuj-wklej-przerób z książki z tego wpisu! I to zerżnięte bez jakiegokolwiek przypisu! Wstydź się Autorze za plagiat! (choć w świecie spychologów takie pojęcie nie istnieje :P)

Cytuj

U wielu osób silnie zaangażowanych w brutalne gry komputerowe wy­stępuje mocny dynamizm życiowy, potrzeba niezwykłych doznań, słabo rozwinięta inteligencja emocjonalna. Kształtowanie istniejącego poten­cjału rozwojowego nie obiera kierunku ku dojrzałej osobowości. Raczej kieruje się w stronę jej patologizacji. Takie zachowanie zmierza ku domi­nacji, posiadania bezwzględnej władzy. Ten typ gracza w realnym życiu dąży do bycia człowiekiem sukcesu o małej wrażliwości na potrzeby in­nych, który realizuje się w sadystycznych modelach zachowania.

„Wielu” – jak ja lubię ten wyraz (w końcu to jedna z trollowych liczb :P), ale coś innego przykuło moją uwagę – z powyższego fragmentu jasno wynika, że wszyscy gracze potrzebują „niezwykłych doznań”. Teraz pytanie – co Autor miał na myśli? Skoki na bungee bez zabezpieczeń? Nurkowanie w stroju zrobionym ze świeżego mięsa w wodzie pełnej rekinów? Wchodzenie na sektor Legii z szalikiem Polonii?

Może macie jeszcze jakieś inne propozycje? :)

Cytuj

Nowoczesna technologia zastosowana w grach komputerowych spra­wia, że gracze coraz bardziej mogą obcować z wirtualnym światem. Graficy komputerowi osiągają perfekcję w prezentowaniu miejsc i osób. Postacie nie mają już sztywnych i nieskoordynowanych ruchów.

Autor chyba nigdy nie widział Risena i podobnych produkcji :P.

qa1y6zvrsxs3veen1hku.jpg

Cytuj

Realizm świata pre­zentowanego w grach może zwiększać zakres i siłę oddziaływania na mło­dych odbiorców. Świetna grafika i doskonale dobrane efekty dźwiękowe pomagają nie tylko poznać odległe krainy, ale również idealnie prezentują drastyczne i krwawe sceny. Ilustrowanie {sic!} morderstwa w grach niewiele od­biegają od pokazywanych na ekranie telewizora.

W sensie Autor oddziela PC-ty od konsol? Czy miał na myśli filmy? Bo trochę to dziwnie brzmi… Za to muszę przyznać, że przynajmniej nie pisze o DOOMie i Quake – zawsze coś :).

Cytuj

Doskonale przedstawione sceny walk, tryskająca krew na monitor gracza w dużym stopniu pobudzają wyobraźnię młodej osoby. Takie obrazy znacznie odbiegają od tych, pre­zentowanych w starszych grach. Grający już nie zobaczy symbolicznych dźwięków i pokaźnie odbiegających postaci od rzeczywistych.

Nooo, ja bym się spierał. Rozumiem, że w takim GTA V czy innym Wiedźminie 3 postacie wyglądają dość realistycznie (o ile przymknie się z jedno oko…), ale aż tak bym nie przesadzał – do full realizmu jeszcze nam daleko. Przy okazji – w kwestii formalnej – kto widział dźwięk w grze? ;) Ci graficy naprawdę są świetni :D.

Cytuj

(…)Coraz popularniejsze staje się używanie w grach sztucznej inteligencji. Umożliwia to wypełnienie cyberświata po­staciami mogącymi podejmować samodzielnie działania.(…)

Ale… to przecież nie jest jakaś super-nowość… Ja wiem, że AI rozwinęło się dość znacznie na przestrzeni tylu lat, ale przecież już duszki w Pac-Manie miały swoje… nazwijmy to – osobowości. Nie wspominając już nawet, że sterowana przez komputer paletka w Pongu też się sama nie poruszała :).

Cytuj

W ten sposób ograniczane są odtwarzania gotowych scenariuszy.

What-Meme-13.jpg

Może Autor ma na myśli skrypty? Sam nie wiem... Ktoś-coś?

Cytuj

Twórcy gier kompute­rowych posiadają prototypy {już prędzej archetypy…} wirtualnych bohaterów, którzy potrafią oka­zywać emocje. Dzięki temu cyberpostać będzie mogła w odpowiednich sytuacjach np. zdenerwować się czy zakochać.

Ale Autor zdaje sobie sprawę, że ta „miłość” nie jest odczuwana przez NPCka, lecz działa na zasadzie algorytmu? Wiecie – „dialogi prefabrykowane – Lydia Cię nie kocha” ;).

Czas na zakończenie, dzięki któremu mogłem dopisać do obu postów o tym artykule tag MoG z czystym sumieniem:

Cytuj

Reasumując, stwierdzenie powiązania przyczynowego, czyli prze­konanie, że młody gracz zabił, bo nauczył się tego na komputerze, jest niezwykle trudne. Jeśli przyjrzeć się dokładniej sprawcy, często okazuje się, że problem leży głębiej w psychice młodzieńca. Symptomem są po­ważniejsze zaburzenia emocjonalne, jak brak ciepła i miłości.

Wreszcie! Doczekałem się! Otwieram szampana – nie czekam do Sylwestra :D.

Cytuj

Z drugiej strony stoją badacze twierdzący, że nadmiar przemocy na monitorze pro­wadzi do obniżenia progu wrażliwości, czyli odwrażliwienia. Powtarzane kilkaset razy zabójstwa powszechnieją i przestają już budzić emocje.

No, entuzjazm mi nieco opadł, ale co tam – Autor ostatecznie tylko przytacza zdanie innych naukowców.

Cytuj

Na pytanie: „czy należy zakazać sprzedawania gier szczególnie bru­talnych?” w myśl zasady, że zakazany owoc smakuje lepiej, odpowiedź jest jednoznaczna. Młodzi zawsze znajdą sposób na uzyskanie dostępu do takich gier, choćby nielegalnie. Być może odpowiedź tkwi w zaanga­żowaniu rodziców. Ważne jest, by czuwali nad tym, co robią ich dzieci. Wielu rodziców posiada niedostateczną wiedzę na temat gier. Nie zadają sobie trudu sprawdzenia zawartości pudełka. A przecież to oni zaraz po Internecie są głównym źródłem pozyskiwania gier.

I kolejne mądre zdanie! Szkoda, ze nastąpiło po całej serii bzdur, ale zawsze… chociaż…

Cytuj

Niniejsza praca tylko w niewielkim stopniu pokazuje wybrane aspekty gier komputerowych i ich związku z fenomenem zabijania. Możliwości nowoczesnych technologii w sposobie prezentowania brutalnych treści. Przeniesienie się w dowolny świat i przeistoczenie się w dowolną postać traktowane są jako meritum pracy. Z dydaktycznego wyobrażenia ta zna­jomość jest pierwszoplanowa.

Czy ktoś rozumie ten akapit, ostatni w omawianym artykule? O jakiej znajomości pisze Autor? Cóż, zakładam, że chodzi o znajomość tematu gier, ale pewności nie mam…

 

Niemniej - na tym kończę przygodę z tym artykułem. Do zobaczenia za tydzień :).

MajinYoda

Głupio i mądrze cz. 1

Było trochę przerwy od artykułów naukowych, czas więc jakiś wrzucić. Tym razem jest on dwuczęściowy i dotyczy artykułu pochodzącego z omawianej już tu dwa razy książki (pierwszy raz tu). Przed Wami „Fenomen zabijania w grach komputerowych” autorstwa Damiana Kołomyjskiego. Jest to tekst, przyznam, dość nierówny, dlatego obok tagu MSM widnieje MoG – zwyczajnie trochę ponad pół tekstu to bzdury a drugie "mniejsze pół" (:P) – całkiem sensowne treści.

Jednakże, ze względu na ilość wartych odnotowania treści musiałem omawiany artykuł podzielić na dwa posty. Drugi będzie, tradycyjnie, za tydzień :).

UWAGA - produkt może zawierać czepialstwo :P. Jesteście gotowi?

Cytuj

Popularność gier komputerowych przerosła wszelkie oczekiwania eks­pertów i klasyfikowana jest jako prawdziwy unikat socjologiczny. Jest swo­istym zjawiskiem kulturowym, a spowodowane przez nie skutki destruk­tywne stają się ważnym problemem społecznym i zdrowotnym.

Pierwszy akapit i już jest ciekawie – o ile z pierwszą częścią trudno polemizować (choć Autor nie podaje o jakich „ekspertów” chodzi), tak druga... Cóż - jestem ciekaw jakie "skutki destruktywne" Autor miał na myśli. Pogarszający się wzrok? "Alienacja"? Toż te zjawiska są znane już od baardzo dawna. Aczkolwiek to tylko moje dywagacje ;).

Wróćmy jednak to tekstu:

Cytuj

Pierwszy kontakt dziecka z komputerem rozpoczyna się w coraz wcześniejszym wieku. Zamiast uczyć podstawowych funkcji, zazwyczaj ogranicza się do gier. Na początku są to proste gry, z czasem jednak przechodzą do bardziej wymagających, skomplikowanych i wymuszających umiejętne planowanie.

Nie bardzo rozumiem ten fragment – co lub kto uczy podstawowych funkcji (jak rozumiem – komputera)? Chyba Autorowi wcięło kawałek tekstu… Odrobinę nie rozumiem co jest złego w "stopniowaniu" gier dla dzieci? Przecież o ile taki 6-7 letni dzieciak może układać jakieś wzorki, uczyć się literek i cyferek, tak już taki 9-10 raczej będzie potrzebował czegoś ciekawszego (i nie mam tu na myśli SoFa, w którego grałem mając jakieś 10 lat..). I co złego (bo taki jest, w sumie, wydźwięk tego fragmentu) jest w zmuszaniu młodego człowieka do planowania (nie tylko) w grach?

Cytuj

Warto podkreślić fakt, iż większość gier na polskim rynku jest nasyco­na przemocą i brutalnością w niewyobrażalnym stopniu. Są tytuły, gdzie przemoc to główny motyw i nierozłączna reguła w „zabawie”. Gry kom­puterowe aplikują w głowach graczy ogromny ładunek przemocy i agre­sji, który budzi przekonanie, iż przedstawione na ekranie zachowanie jest normalne i tolerowane przez społeczeństwo.

Yyyy… nie? No, chyba, że Autor ma jakieś badania potwierdzające ten fakt. Ponadto, przemoc w grach samych w sobie (tj. przez npc-ki, które, technicznie na to patrząc, stanowią wirtualne społeczeństwo) jest często piętnowana (Autor chyba nigdy nie walczył ze strażą w Oblivionie/Skyrimie/Gothic 2 albo policją w GTA czy Mafii – a przecież jest to „wewnątrz-growy” rodzaj piętnowania przez społeczeństwo, nie?). Powinienem się przy tym odwołać do filmów, w których też pojawia się przemoc - ale to by już było powtórzone n-ty raz :P.

Cytuj

Wirtualny świat gier komputerowych jest łakomym kąskiem szczegól­nie dla osób zagubionych. Żyjących w świecie wyobraźni i pociągających za sobą problemy z oceną własnej wartości. Jest to wyjątkowo atrakcyjny sposób spędzania wolnego czasu dla osób sfrustrowanych i szukających dowartościowania.

A jakby uciekali w świat książek to byłoby wszystko okej, tak? Bo powyższy fragment, po drobnych modyfikacjach, można przerobić, by piętnował literaturę (mam niejasne wrażenie, że już kiedyś o tym pisałem…).

Cytuj

Dzisiejsze gry demonstrują doskonałe możliwości kreowania własnej osobowości w wirtualnym świecie. Rzesza, zwłaszcza młodych graczy, ma możliwość przeniesienia się w cyberświat, który pozwala na przeniesie­nie się w dowolne miejsce.

To do cyberświata przenosi się Rzesza?

8cdaa4391aeabb5f0d75dcfc54601e94.jpg

Chyba Autor nieumiejętnie postawił przecinki…

Cytuj

Mogą odwiedzić wymarzoną lokalizację, być w miejscach dotąd niedostępnych. Za pośrednictwem gier komputero­wych mogą poczuć smak zupełnie innego życia niż to, oferowane przez świat rzeczywisty.

To straszne! To niedopuszczalne! TO HEREZJA! Ciekawe czy Google Earth/Maps oraz wszelkiej maści programy i książki podróżnicze też tak działają?

Cytuj

(…)Gracz ma również nieograniczone możliwości współ­udziału w tworzeniu świata. Może budować swoje miasta, tworzyć nowe przedmioty i na nie oddziaływać, kupować je i sprzedawać. Grający ma niczym nieskrępowane możliwości zmiany w kogoś wymarzonego. Istnie­je możliwość spróbowania swoich sił w dowolnej dziedzinie. Są to nie­zliczone, często niebezpieczne, wzmocnienia dla młodej osoby.

Wzmocnienia? W sensie enchanty? :P I co jest złego w wirtualnej możliwości zrobienia czegoś, czego nigdy nie dokona się w rzeczywistości? O ile, oczywiście, jakiemuś czubkowi nie pomyli się fikcja z prawdą – choć chętnie bym zobaczył jak ktoś wykuwa miecz jak w Skyrim lub WoWie :P.

Cytuj

(…)Nie ma nic dziwne­go w stwierdzeniu, że dzieci często uciekają do takiego świata. Jest on zdecydowanie lepszy od codziennego.(…)

No, nie wiem… Raczej wolę żyć w prawdziwym świecie, niż w Commonwealth AD 2187… - no, chyba, że ktoś mieszka w Detroit to faktycznie - postapokaliptyczny świat Fallouta może wydawać mu się lepszą perspektywą :P.

uog8c.jpg

Cytuj

(…)Wymienione cechy dostarczają młodej osobie niezwykle silnych do­znań i charakterystycznych emocji. Dzięki temu gracze rzadko kiedy od­czuwają znudzenie.(…)

Ludzie czytający namiętnie książki lub oglądający filmy… czytający komiksy… chodzący do teatru... melomani… (wstaw cokolwiek) też raczej nie odczuwają znudzenia (choć, w sumie, może nie do końca dobrze zrozumiałem "co Autor miał na myśli"...). Ale przynajmniej dano graczom jakąś zaletę, więc nie mam co narzekać :).

Cytuj

(…)Nie sposób w zupełności zgodzić się ze stwierdzeniem, że przeniesie­nie w świat gier uczy zabijania. Bowiem gracze nie naciskają spustu, nie celują i nie zmagają się ciężarem broni. Opozycyjną kwestią jest ogląda­nie morderstw i samo zjawisko uczestniczenia w nich. Te jak najbardziej mogą prowadzić do desentycyzjacji (odwrażliwienia). Silnym mechani­zmem jest kojarzenie zachowań agresywnych z przyjemnością i gratyfika­cją.(…)

Za pierwsze zdanie w tym fragmencie chętnie bym Autorowi podał rękę. Serio. Z drugim jest już nieco gorzej - choćby użycie "słowa-wytrychu" czy "kojarzenie" - powiedzcie mi - czy naprawdę rozmaitym spychologom trudno zrozumieć, że ludzie nie są tacy sami? Że są jednostki, które mogą grać tygodniami w np. Postala i nigdy nie skrzywdzą nawet karpia na Wigilię, a są też tacy, którzy naoglądają się My Little Pony i pójdą mordować?

Przy czym w tym drugim przypadku spycholog, oczywiście, "zapomni", że morderca miał depresję, gnębili go w domu/szkole/pracy oraz pracował w sklepie z bronią/chodził na strzelnicę/polowania...

Cytuj

Niezwykle ważna jest współpra­ca młodego gracza z rodzicami. Oni bowiem pełnią rolę przewodników w tych wyprawach.

Tym razem naprawdę bym uścisnął rękę Autorowi. Wreszcie ktoś, kto dostrzega istnienie istot zwanych "rodzicami".

Cytuj

W wielu grach komputerowych gracz jako bohater występuje w roli agresora działającego w imię wyższych celów. Młodemu człowiekowi wydaje się, że wykonuje ważne dla ludzkości zadania. Ratuje świat, po­konuje obcych, odbija zakładników itp. Realizując często sadystyczne i bestialskie akty uśmiercania, gracz dostaje nagrody w postaci mate­rialnej (pancerz, broń, amunicja) i nierzeczywistej (dodatkowe życie lub umiejętności).

Z kolei za te słowa dałbym mu kopa w d### - od kogo to Autor spisał (dodatkowe życia – serio?!)? A co do reszty tego fragmentu - owszem, gracze nie ratują świata "prawdziwego" - ratują nieistniejący świat, wirtualny. Tak jak James Bond, Superman, Goku i im podobni - też nie ratują prawdziwego świata... choć może niektórzy młodzi widzowie tak myślą? No to mamy co zakazywać :).

Cytuj

(…)Brutalne zachowanie w grach jest uzasadniane poprzez odczłowieczenie konkurentów. Dzięki pokazywa­niu postaci jako zbędnych, nikomu niepotrzebnych, takie zachowanie wy­daje się atrakcyjne i warte naśladowania.

Eee… odczłowieczenie? Przecież ci „konkurenci” nie są ludźmi! To tylko zlepki wielokątów! Halo!

Cytuj

Dodatkowym aspektem może być fakt, iż przeciwnicy w grach przedstawiani są jako wymyślne stwory o niższym statusie życia. Są to mutanty, potwory, zombie, względem któ­rych przemoc jest jak najbardziej uzasadniona.

Ej – dlaczego przemoc skierowana w złych ludzi (bandytów, morderców itp.) jest zła, a zabijanie mutantów, potworów i zombie – uzasadnione? Chyba czas założyć Ruch Zapewniający Emancypację Stworzeń Zupełnie Antropomorfizowanych* i przenieść go do cyberświata :D!

Cytuj

Innym ważnym przypad­kiem jest ukazywanie morderstw w humorystyczny sposób – pozwala to w znacznym stopniu zahamować empatię.

To zdanie… nie wiem nawet jak je skomentować. Czym jest wspomniany „humorystyczny sposób” zabijania? Czy chodzi o coś w stylu „Toma i Jerry’ego”? Ale oni się tam nie zabijają… Może Mario skaczący po głowach Koopach? Hmm… nawet sensowne. Ale to oznacza, że jakieś 80% dorosłych graczy ma zahamowaną empatię! I to w 360 stopniach! O cholera, mamy pojechane :/.

Cytuj

(…) W grach można wcielić się w wojownika, żołnierza, płatne­go zabójcę czy złodzieja. Badacze szacują, że na rynku jest około 80% gier, w których dokonuje się takich aktów.

Można też wcielić się w kierowcę rajdowego, rolnika, strażaka lub piłkarza. Ale o tym przecież nie warto pisać w artykule naukowym... A, przypisu odwołującego się do takich badań – brak, rzecz jasna :).

W sumie to te procentowe ilości brutalnych gier na rynku są jakieś dziwne, nie sądzicie? W każdym artykule pojawia się inna ich liczba i praktycznie nigdy nie ma informacji skąd te dane pochodzą... Mam na ten temat pewną myśl - może ci wszyscy spychologowie biorą tarczę do rzutek, zapisują procenty od 80 wzwyż i "wybierają"? Myślicie, że tak jest? :)

Cytuj

W czasie godzinnej rozgrywki w „strzelankę” młody gracz unicestwia kilkaset istnień. Walczy nie tylko z wymyślnymi potworami, niespotykanymi mutantami czy strasznymi zombie. Często ofiarami padają niewinni przechodnie. Dzieje się tak między innymi w arcypopularnej grze „GTA”. Gra wielokrotnie stawa­ła na podium najpopularniejszych gier na świecie.

Tu akurat Autor napisał coś, w sumie, mądrego – ot. opisał co się dzieje w popularnym (ciekawe tylko - jak bardzo?) gatunku gier.

I tym pozytywnym akcentem kończę dzisiejszy wpis.

Zapraszam za tydzień na drugą część ;).

 

*Swoje pomysły na nazwę zamieśćcie w komentarzach :).

MajinYoda

...wszystko jest dozwolone

Minęło już kilka tygodni, więc najwyższa pora wrócić do mojej nie całkiem zrozumianej (nawet przeze mnie) miłości do serii Assassin’s Creed. W poprzednim wpisie skupiłem się na poszczególnych grach. Jednakże, to zupełnie co innego powoduje, że tak chętnie wracam do „zabawy w zabójcę”.

Mianowicie, Ubisoft za każdym razem „kupuje” mnie realiami historycznymi. Uważam bowiem, że niezależnie od poziomu samej produkcji, świat, w którym się poruszamy, jest odwzorowany genialnie – nawet XVIII-wieczny Paryż w Unity ma swój klimat i poruszanie się po nim to czysta przyjemność.

Ubi również za każdym razem umiejętnie wprowadza autentyczne postacie do serii. Obok tak oczywistych jak Leonardo da Vinci, Rodrigo Borgia, Jerzy Waszyngton, Florence Nightingale czy Napoleon Bonaparte w serii pojawiają się te mniej znane – np. kto wiedział, że Bartolomeo d’Alviano (ten, co szukał swojego miecza) z „dwójki” i „Brotherhood” istniał naprawdę? Albo Stede Bennet – kupiec, którego poznajemy na samym początku Black Flag? Nie wspominając o Fredericku Abberline – policjancie z „Syndicate” – który w rzeczywistości (oraz DLC) rozwiązał sprawę Kuby Rozpruwacza.

No, właśnie – o ile ktoś nie ma w małym palcu wszystkich historycznych postaci to raczej nie będzie ich znał. Seria jest więc całkiem niezłą lekcją historii… no, zagalopowałem się :). Ale zawsze można spróbować zaimponować innym znajomością paru nazwisk historycznych ;).

38c3251c8015eda450d7cc075ac59f0bf8e06d97

Jest też jeszcze coś – zabawa teoriami spiskowymi i wyjaśnianie ich konfliktem templariusze-asasyni – najlepiej było to widoczne w „dwójce” i „Brotherhood”, choć i kolejne części nie były w tym takie złe.

Nie mam już chyba nic więcej do dodania w temacie i na nim zakończę… aż do czasu, gdy skuszę się na „Origins” i, zapewne, napiszę jego recenzję na tym blogu. Póki co, w myśl własnych słów z jednego z poprzednich wpisów, czekam na edycję z dlc w jakiejś sensownej cenie ;).

 

A za tydzień… msm – czujcie się ostrzeżeni :P.

MajinYoda

Co po Legionie?

„Battle for Azeroth” zostało zapowiedziane na ostatnim Blizzconie, więc, jako fan WoWa, uznałem, że trzeba coś na ten temat napisać. I tu pojawił się potężny problem…

Otóż, trzeba Wam wiedzieć, że Legion bardzo mi się spodobał – moim zdaniem to najlepszy dodatek od czasu Cataclysm lub nawet i WotLKa. Dlatego z bólem się z nim rozstanę na rzecz… no właśnie…

AF11N8CQE5941509559682041.jpg

Lore

BfA najpierw mnie urzekło świetnym (jak zawsze w wykonaniu Blizzarda) zwiastunem z walką między dowodzoną przez Sylvanas Hordą i władanym przez króla Anduina Wrynna Sojuszem. Jako „Aluch”* nawet z ulgą przyjąłem, że „nasz” monarcha umie robić coś więcej niż wypłakiwać oczka nad swoim ojcem i martwić się czy da radę go zastąpić. Fakt, zakładam, że worgeński król – Genn Greymane – i nienawidząca Hordy Jaina Proudmoore będą go pchać ku eskalacji konfliktu.

Cieszę się, że wreszcie Blizzard doda jakieś nowe rasy - choć w tym przypadku będą to sub-rasy i kilka nowych miejsc na postacie na serwerze :). Z kolei nowe mini-kontynenty mogą stanowić całkiem niezły dodatek do dotychczasowych ziem – oby tylko były ciekawsze od tych z WoD…

Nadzieje

Pierwsze, co mnie cieszy (a pojawi się jeszcze przed BfA, czyli w patchu 7.3.5) to możliwość dłuższego levelowania na wczesnych ziemiach – nareszcie będę miał motywację, by poznać historię stojącą za wszystkimi zadaniami – bo do tej pory bez bólu porzucałem wątek w samym środku jego trwania, bo ziemie (a co za tym idzie – questy na nich) dawały mi zbyt mało expa.

Jednocześnie, w zapowiedziach pojawia się coś, co najpierw mi się spodobało, a potem skłoniło to zastanowienia się nad moją przyszłością w tej produkcji – ponowne rozpalenie konfliktu między frakcjami. Ucieszyłem się na wieść, że „odzyskamy” Lordareon (szkoda, że Darnassus spłonie w zamian – ale i tak lepiej na tym wyjdziemy ;)), choć, jeśli dobrze zrozumiałem, te zmiany mają nastąpić dopiero po osiągnięciu pewnego poziomu (jak z Theramore). Szkoda – bardzo chętnie bym wylevelował swoją Night Elfkę (rogue) w całkowicie opanowanym przez Sojusz Eastern Kingdoms ;).

WoW_Battle_for_Azeroth_Teldrassil_Burns.

Rozterki

Jednakże… obawiam się, że dodatek skupi się na niezbyt lubianym przeze mnie aspekcie wszelkich MMO – na rozgrywkach PVP. Serio – nigdy nie lubiłem tego typu rozgrywki, o wiele bardziej wolę PVE (dlatego odbiłem się od serii Guild Wars) – dla którego, fakt, znajdzie się miejsce w BfA, lecz nasuwa się pytanie – czy dość dużo? W każdym razie – może albo coś źle rozumiem i osoby takie jak ja dostaną odpowiednio rozbudowany PVE content albo moja przygoda z grą się skończy…

Druga, nieco mniej ważna, kwestia to artefakt. Ściślej - co się stanie z broną, z którą zdążyłem się już zżyć? Co z moim Hatim? :) Mam nadzieję, że „Zamieć” odpowiednio wynagrodzi graczy za ich stratę :).

Staroć-nowością

Ostatnią kwestią, na którą zwróciłem uwagę są serwery Vanilla WoW, które mocno mnie rozbawiły. Dobrze pamiętam, jak jakiś czas temu Blizzard zarzekał się, że „nie da rady” postawić serwerów dla fanów „dawnych czasów”. Cóż, mam nadzieję, że takie osoby będą się świetnie bawić – ja spasuję, ponieważ: 1. udogodnienia współczesnych wersji za bardzo mnie rozleniwiły, 2. nie mam sentymentu do „tamtych czasów” – wówczas zwyczajnie nie grałem. Aczkolwiek miło, że Blizzard robi takie rzeczy.

Co dalej?

Póki co czekam na betę (oby Blizzard dał mi tym razem dostęp do niej :)) i opinie innych graczy.

A Wy, o ile ktoś z Was gra w WoWa, co sądzicie o nowym dodatku?

*Fakt, że gram po stronie Alliance nie oznacza, że nie lubię tych, co wolą stronę Hordy (ba! Sam zaczynałem grając po tej stronie) i często nie rozumiem tej „walki w Internetach” o to, która frakcja jest lepsza. To w końcu tylko gra.

MajinYoda

Patriotycznie

Jak wiecie, dziś jest Święto Niepodległości, więc uznałem, że przydałby się jakiś motyw związany z naszym pięknym krajem. Po dłuższej chwili zastanowienia (czasem muszę rozgrzać mózg :P) postawiłem na rzecz prostą – Polska, Polacy (i osoby polskiego pochodzenia) i inne „występy” do naszego kraju w nie-polskich grach (bo w polskich to żadna sztuka ;)).

Zadaję sobie sprawę, że nie dałem rady wypisać wszystkich, więc jeśli coś pominąłem (a na pewno to zrobiłem…) to dajcie znać w komentarzu :).

Seria Assassin’s Creed:

- Pamiętna mapka z „Brotherhood” :P;

http://3.bp.blogspot.com/--5o_ncAJ6Fc/VT_EMWjAGcI/AAAAAAAAHvU/LmbIaQHSams/s1600/a1.jpg[/img]

- jedno z DLC do tejże części skupia się na Mikołaju Koperniku;

Seria Civilization:

- Polska jest grywalną frakcją w DLC do „piątki” i „szóstki”;

- Król Kazimierz Wielki jest przywódcą Polski w „piątce”;

- Królowa Jadwiga jest przywódcą Polski w „szóstce”;

Codename: Panzers – Faza pierwsza:

- Polska pojawia się na początku kampanii niemieckiej, gdy przedstawione są początki II Wojny Światowej (na marginesie - kto pamięta aferę z tym związaną? :));

Seria Deus Ex:

- Leo Jankowski z Deus Eksa: Invisible War (by @DJUDEK);

Fallout 4:

- Curie – jedna z postaci, jej imię jest, prawdopodobnie, nawiązaniem do Marii Skłodowskiej-Curie;

Seria GTA:

- Ray Machowski – postać pojawiająca się w GTA III;

- Ron Jakowski – postać z GTA V/GTAO, „znajomy” Trevora;

- Ralph Ostrowski – postać z GTA V, jeden z przestępców, których Trevor ma aresztować/zabić;

- Eddie Pulaski – postać z GTA: San Andreas, policyjny partner Franka Tenpenny’ego;

- Krystyna z Polski – jedna ze słuchaczek Radia Vladivostok FM z GTA IV;

- Niektóre kobiety w Hove Beach mówią po polsku (na jedną z nich wpadłem biegnąc – za co skarciła mnie słowami: „Co ty, głupi jesteś?” :));

- Spadochron w barwach Polski [screen] pojawia się w GTA V;

https://vignette.wikia.nocookie.net/gtawiki/images/d/d8/POLAND_!!!.png[/img]

- Istnieje możliwość umieszczenia polskiej flagi na jachcie w GTAO;

Mafia:

- Mike Bruski – postać z Mafii 2, pracuje na złomowisku, jedna z pierwszych postaci, którą przedstawia nam Joe;

Seria Wolfenstein:

- B.J. Blazkowicz – główny bohater serii;

- część akcji Wolfensteina TNO toczy się na terenach dzisiejszej Polski (by @DJUDEK);

Seria Total War:

- Polska jest grywalną frakcją w częściach Medieval II i Empire;

- Wizerunek Świętego Jana Pawła II pojawia się przy informacjach dotyczących Watykanu w Medieval II.

 

Uff... mam nadzieję, że przynajmniej liznąłem ilość nawiązań do naszej Ojczyzny - dajcie znać w komentarzach ;). I do zobaczenia za tydzień :).

MajinYoda

Nic nie jest prawdziwe…

Zgodnie z zeszłotygodniową zapowiedzią – dziś nieco jednej moich ulubionych serii, której stuknie niebawem 10 lat, czyli Assassin’s Creed. Dziś – o grach z serii.

Assassin-s-Creed-Symbol-assassins-creed-

Ale z czego, tak właściwie, wynika to moje uwielbienie do tej serii, które, dla niektórych, może wyglądać na syndrom sztokholmski? Przy okazji sam się and tym zastanowiłem, a najlepiej myśleć od początku. (SPOILER alert!)

A zaczyna się to w bodajże styczniu lub lutym 2008 roku, gdy kupiłem pierwszego Asasyna. Na początku myślałem, że będzie to takie ganianie zakapturzonym jegomościem i szlachtowanie wrogów na XII-wiecznej Ziemi Świętej (ba! Początkowo myślałem, że to RPG), ale, co okazało się dość szybko, nie była to cała prawda. Akurat tak się jakoś dziwnie złożyło, że nie wiedziałem o wątku Desmonda Milesa, więc sporym zaskoczeniem było dla mnie odkrycie, że faktycznym bohaterem jest właśnie on, a nie „Altek” (jak nazywałem Altaira, gdy mnie irytował), z kolei konflikt między asasynami i „tempkami” jest nieco bardziej rozdmuchany przez Ubisoft.

Niemniej, mimo powtarzalności, błędów, dziwności (czemu Altek nie umiał pływać? A, tak – błąd Animusa…) i durnego AI wrogów (niejeden templariusz sam się zabił walcząc ze mną – a to spadł z wieży, a to się utopił… czy strażnicy celniej rzucający kamieniami niż strzelający z łuku…) przeszedłem jedynkę wielokrotnie, choć za każdym razem olewałem flagi. Zwyczajnie historia tak mi się podobała, że nie mogłem się oderwać od tej gry… Choć miałem niejasne wrażenie (i chyba nie tylko ja), że był to zaledwie test możliwości serii (gdzieś czytałem, że miała to być nowa część Prince of Persia).

Nieco potwierdziła to wydana niewiele później „dwójka”. Jako, że zawsze lubiłem włoskie klimaty (po książkach Mario Puzo) to ochoczo zapoznałem się z historią Ezio. Och, ileż to ja godzin spędziłem ganiając bez celu po Florencji, podziwiając jedynie widoki… By wreszcie, wraz z fabułą, dotrzeć do Monteriggioni. To właśnie tam zrozumiałem, że uwielbiam housing w grach :). I, choć znowu nie chciało mi się zbierać piórek, grę przechodziłem wielokrotnie. A ten włoski akcent postaci – świetny. Jest to też jedyna gra, której kolekcjonerkę kupiłem – by mieć figurkę bohatera (stoi cały czas nad moim biurkiem).

latest?cb=20140118214532

Najlepiej jednak wspominam koleją część, którą, osobiście, uważam za najlepszą do tej pory – Bractwo („Brotherhood”), ponieważ zawsze lubiłem klimaty Rzymu, a i sama fabuła wydała mi się świetnym rozwinięciem „dwójki”. Do tego świetne, moim zdaniem, gromadzenie członków Bractwa było upragnionym novum w serii. Szkoda, że później z tego zrezygnowano…

„Revelations” zapamiętałem z innych powodów – 1. był to bardzo słaby asasyn, 2. przeszedłem go tylko dwa razy, 3. za jego recenzję dostałem 5 na studiach, 4. Tower Defense tak bardzo nie pasowało do serii… I w sumie tyle mogę o tej grze napisać…

Potem nadszedł czas, gdy pomyślałem, że czas odpuścić sobie tę serię. Przecież gdzie ja będę biegał w trójce, skoro Ameryka Północna z końca XVIII nijak ma się do wielkich miast z poprzednich części?

Ale się złamałem. Tak jest, nie dałem rady i postanowiłem poznać historię Rado… Rataha… Rahata… Connora Kenwaya. Ten pół-Indianin o charyzmie kamienia (no serio – po Altairze i Ezio taki „ktoś” zupełnie nie pasował na głównego bohatera serii) nie zainteresował mnie kompletnie, ale sama gra była całkiem niezła (też ją recenzowałem na studiach i też dostałem 5) – szczególnie sekwencje na statku. Ech… szkoda, że nie były wówczas rozwinięte…

Co innego Black Flag, który w moim rankingu zajmuje drugie miejsce wśród najlepszych Asasynów. Pirackie klimaty wprawdzie mnie nie pociągają (na wspomnienie Risena 2 robi mi się niedobrze), ale karaibskie przygody Edwarda Kenwaya sprawiły mi sporo frajdy. Szczególnie, gdy odkryłem, że pół roku po zakupie gry byłem w połowie głównego wątku, bo niemal cały ten czas pływałem w tę i nazad odkrywając mapę, zdobywając szanty i atakując inne statki.

ac4_buy_thumbnail_mobile_165255.jpg

Potem, niestety, nadszedł AC: Unity – jedyna „duża” część, której nigdy nie ukończyłem i jedyna, której nie kupiłem (kod na nią dostałem wraz z kartą graficzną ;)). Sam do końca nie wiem czemu – Rewolucja Francuska była całkiem ciekawym miejscem dla działań Asasyna, ale sama historia i mówiący perfekcyjnym angielskim główny bohater (Arno Victor Dorian – co za imię…) działał mi na nerwy. Naprawdę – wydał mi się takim przygłupem, za którego każdy musiał myśleć, bo cokolwiek sam wymyślił to zepsuł.

Z kolei do wydanego równolegle Rogue podchodziłem bardzo ostrożnie. „Klon Black Flaga”  - myślałem. Och, jakże się pomyliłem… Kupiłem go dość późno – jakiś rok temu i wspominam go dość dobrze (muszę go znowu przejść, tak swoją drogą). Przyjemnie było, dla odmiany, pozabijać jakiś asasynów (nawet ciekawie wyszła Ubi mechanika uważania na atak ze strony zabójców) i popływać statkiem po chłodnych wodach.

W czasie między Unity a zakupem Rogue minęło trochę czasu, moje uwielbienie dla serii nieco przygasło… ale, ze względu na klimat XIX-wiecznego Londynu, dałem serii trzecią szansę i kupiłem Syndicate. Ale nie będę go tu opisywał, bo recenzowałem go na tym blogu.

Jednocześnie trudno mi, póki co, oceniać najnowszą, wydaną zaledwie kilka dni temu, część serii, gdyż jeszcze w nią nie grałem (cena jest mocno zaporowa, o czym pisałem w zeszłym tygodniu), a i recenzje niewiele mi pomagają. Niemniej, znając moje przywiązanie do Asasynów pewnie i jej dam kiedyś szansę (czyt. jak będzie na jakiejś wyprzedaży).

Kończąc muszę się Wam do czegoś przyznać – nie jestem prawdziwym fanem omawianej serii. Nie zagrałem bowiem w żadną „mniejszą” część – nawet minuty w nich nie spędziłem.

W drugiej części wpisu będzie nieco innym aspekcie mojej słabości do tej serii.

Do zobaczenia za dwa tygodnie! :)

MajinYoda

To pytanie zadałem sobie kupując Fallout 4 GOTY i patrząc na ceny nowego AC (który nieco mnie ciągnie ze względu na sentyment do serii, o którym za tydzień :)). Nie jest niczym nowym (ani odkrywczym) stwierdzenie, że nowe gry nie są tanie, ale niekiedy nie można się powstrzymać. Ale czy nie warto jednak poczekać z zakupem?

Przyjrzałem się cenom wspomnianych wyżej dwóch gier (cena AC pochodzi ze sklepu Ubisoftu):

Fallout 4 GOTY (wszystkie DLC) - ~149 złotych

Tymczasem...:

AC: Origins – „edycja zwykła” (sama gra) – 249,90 (!) złotych

AC: Origins – Deluxe Edition (gra + deluxe pack + mapa + soundtrack) – 279,90 złotych

AC: Origins – Gold Edition (gra + deluxe pack + Season Pass – mapa – soundtrack) – 359,90 złotych

AC: Origins – God’s Edition (gra + deluxe pack + mapa + soundtrack + artbook + figurka – Season Pass) – 429,90 złotych

AC: Origins – Dawn of the Creed Edition (gra + deluxe pack + Season Pass + mapa + soundtrack + artbook + amulet + 2 arty + steelbook + figurka) – 649,90 złotych

I o to mi właśnie chodzi – różnice miedzy poszczególnymi edycjami Asasyna są niewielkie, ale… spójrzcie na edycję za 430 złotych – jaki jest sens jej kupowania, skoro potem trzeba będzie dokupić do niej SP?

CD2CnidWoAEXQsP.jpg

Ja rozumiem, że gry to biznes, ale zrozumiałbym, że każda kolejna edycja jest bardziej wypasiona i przez to coraz droższa, tak dlaczego wydając więcej… muszę zapłacić jeszcze więcej, żeby mieć dostęp do „bajerów” tańszej edycji? Gdzie tu logika? Dobrze, że w tej cenie przynajmniej gra jest w pudełku :D.

Dlatego odpowiedź na pytanie postawione w tytule wydaje mi się oczywista – jeśli jest się zwykłym, przeciętnym graczem to należy selekcjonować gry i kupować je dopiero w przecenie. Inaczej się najzwyczajniej w świecie nie opłaca (no, chyba, że komuś zależy na takich duperelach jak figurka czy amulet…).

Jednakże, przy okazji pomyślałem o czymś jeszcze – do jakiego etapu doszła granża. To jest dosyć straszne (i wkurzające), że producenci wycinają z gry spore fragmenty, by później je „dosprzedawać” jako DLC (na które już narzekałem). Taki Cities Skylines (który mi się bardzo spodobał), gdzie o ile rozumiem duże dodatki, tak nieporozumieniem jest dla mnie: dodatkowa stacja radiowa? – fu pay me!; możliwość organizowania koncertów w mieście? - fu pay me!; 15 nowych budynków? – fu pay me!. Nie wspominając już o kwiatkach pokroju paczek za realne pieniądze w grze single player albo płatne mody...

Co tu dużo więcej pisać – dopóki gracze będą wydawali kupę kasy na Full Wypas Edition z zadupiem bohatera, dopóty twórcy będą to sprzedawać. A reszta będzie czekać na odpowiednią cenę.

MajinYoda

The Best of msm II

Kolejny artykuł, który w zasadzie jest wyłącznie zbiorem tekstów innych autorów. I to takim najgorszym możliwym, bo pisanym pod tezę (czyli nic nowego ;)). Jednakże, ten znalazłem nie w książce, a w Sieci – na stronie Muzeum Historii Polski (O.O) – tradycyjnie, link znajduje się na końcu. Przejdźmy do rzeczy: Zygmunt Płoszyński „Agresja gier komputerowych” (2012).

Cytuj

Gry uczą przemocy i wyzwalają złe odruchy, w grze normalne jest, że najpierw strzelamy, potem pytamy.

Oczywiście, Autor nie wziął pod uwagę RPG-ów, gdzie (zwykle) jak najpierw kogoś zastrzelimy to nie poznamy np. lokalizacji skarbu albo później okaże się, że nie otrzymamy questa. Ale przecież wszystkie gry to shootery (gatunki też będą, nie martwcie się).

Cytuj

W grach komputerowych gracz sam dokonuje czynów agresji. Mimo, że jest to agresja symulowana, a nie dokonywana w rzeczywistości, gracz oswaja się z nią i nabiera w niej wprawy. Żeby grać i wygrać, musi się identyfikować z agresorem, czyli z osobą dokonującą czynów agresji.

Czy to oznacza, że Al Pacino w czasie roli Tony’ego Montany rzeczywiście wciągał tyle koksu? Nieźle…

Cytuj

W podświadomości człowiek notuje agresję i przemoc. Później ludzie mylą fikcję komputerową z rzeczywistością i w ataku szału przypominają sobie te złe nawyki i nie panując nad sobą, robią różne złe rzeczy.

No, ostatnio jak się wkurzyłem na tłok w autobusie to wyrzuciłem z niego wszystkich przy pomocy Fus-Ro-Dah (szczęśliwie dla nich – na przystanku)! I od razu zrobiło się luźniej :). Polecam ;).

75a59af9b9fccf36e5968809264d7846.jpg

Cytuj

Gry mają bardzo interesującą grafikę, tworzącą plastyczny trójwymiarowy obraz, nieodróżniający się jakością od filmów wideo.

Nie znam się na tym, więc zapytam Was – czym jest „plastyczny trójwymiarowy obraz”? I dlaczego Autor wziął ten tekst z książki z 2000 roku – nowszych nie było? I czy gry mają w takim razie lepszą czy gorszą jakość grafiki od filmów cyfrowych albo kinowych? Czemu Autor nadal siedzi w erze wideo? Odpowiedzi brak :(.

Cytuj

Pierwsi wynalazcy nie doczekali się jednak należnego miejsca w świecie rozrywki.

Nie wiem kogo Autor ma na myśli, skoro kolejne zdania brzmią tak:

Cytuj

Pierwszą grą wideo wspomaganą komputerowo był nieskomplikowany PONG. Dawał on czarno-biały obraz naśladując grę w tenisa. Opracował go Nolan Bushnell, który w 1972 roku założył firmę Atari.

Skoro stworzył znaną i (w swoim czasie) całkiem dużą firmę to chyba jednak doczekał się jakiegoś miejsca? Dodatkowo – przecież w np. 2009 roku Bushnell otrzymał nagrodę za „bycie ojcem gier” od British Academy of Film and Theatre!

Dodatkowo - mogę się założyć (jak każdy gentelman – o grosza ;)), że Autor nie wie, że przed PONGiem też istniały gry…

Cytuj

(…)Gry komputerowe można dzielić różnorako. Kryterium podziału mogą stanowić cechy, jakich dana gra wymaga od grającego (np. gry zręcznościowe, logiczne). Jako kryterium podziału można także przyjąć miejsce akcji (symulatory lotnicze, kosmiczne czy lądowe), sposób przeprowadzania (gry strategiczne), bądź wreszcie ilość grających. Grać można bowiem w pojedynkę, w grupie, przy jednym komputerze lub też z pomocą wielu komputerów za pośrednictwem sieci komputerowej.

Eeeee... coś jest mocno „nie halo” z tym podziałem. Czemu kolejny (pseudo)naukowiec tworzy jakieś własne bzdury zamiast, bo ja wiem, zajrzeć do prasy branżowej/internetu?

Szczęśliwie (?) Autor rozwija swoją myśl:

Cytuj

W grach logicznych grający odwołuje się, oprócz rywalizacji i współzawodnictwa, do kalkulowania i kombinowania. Początek gry, będący sytuacją wyjściową, stanowi podstawę umożliwiającą najróżniejsze kombinacje.

Okej, nie mam się czego przyczepić… no dobra – mam: chyba w każdej grze jest jakaś sytuacja wyjściowa. Tak samo jak w filmach, serialach, książkach itd. W końcu to wszystko musi się od czegoś zacząć, nie? :)

Cytuj

W grach zręcznościowych, w których dużą rolę odgrywa przypadek {?}, grający może w pewnym stopniu {to znaczy w jakim? 45 stopni wystarczy?} wpływać na końcowy wynik gry. Gdy przegra, otrzymuje słowne lub tekstowe komunikaty zachęcające do kolejnej gry, co jednocześnie podkreśla nastrój rozrywki, dając graczowi nadzieję na zwycięstwo w przyszłości.

Jaki przypadek? Może chodzi o dopełniacz? I dlaczego gracz może wpływać na końcowy wynik tylko w pewnym stopniu? Przecież te gry polegały (i polegają) właśnie na… zdobywaniu jak najlepszego rezultatu! Ale o tym Autorowi nikt chyba nie napisał, bo ten tekst pochodzi z publikacji z 2001 roku. Co oznacza, że Autor wciąż siedzi w czasach automatów (czy raczej – ich schyłku), nie mając o tym pojęcia.

Cytuj

Do najbardziej popularnych gier zaliczamy gry typu Bijatyki kładące nacisk na walkę jeden na jednego pomiędzy dwoma graczami i sterowanym przez komputer oponentem. Gry bij–zabij, czyli zabawy w strzelanego, wyrabiają małpią zręczność w używaniu ograniczonego zbioru klawiszy. Gry kładące nacisk na strzelanie i walkę z charakterystycznej perspektywy. Gry umieszczają gracza za bronią palną pokazując „rękę” gracza trzymając broń. Przed sobą widzisz ręce tego bohatera oraz wybraną przez siebie broń. Dokładnie widoczni są atakujący przeciwnicy, akt zabijania oraz ich zakrwawione szczątki.

Ten fragment jest długi, ale nie potrafiłem go podzielić – straciłby swój urok. O ile przy bijatykach jeszcze mógłby przyjąć to, co napisał Autor, tak opis gier „bij-zabij” (które chyba są FPS-ami, ale Czort Święty Izydor z Sewilli wie) mnie mocno rozbawił. Serio – „małpią zręczność?” Autor miał chyba wyjątkowo kreatywny dzień (choć to też nie są jego słowa – pochodzą z… 1999 roku!). W dodatku ze zdania wynika, ze bohater gry to „tylko” ręka i broń. Ciekawe, ciekawe…

6672387.jpg

Cytuj

Wiele gier rozgrywa się często w świecie fantastycznym bądź science fiction {tylko w tych dwóch? To którym z nich jest np. Medal of Honor: Pacific Assault?} i prowadzi go przez historię bohatera {w przeciwieństwie do książek, które prowadzą przez historię czytelnika}. Większość tych gier nakazuje graczowi wcielenie się w rolę „poszukiwacza przygód”, który specjalizuje się w pewnych umiejętnościach (np. walka, czy umiejętności magiczne).

Zajmijmy się ostatnim zdaniem – czy ktoś ma jakiś pomysł co Autor rozumiał pod pojęciem „poszukiwacz przygód”? O ile pasuje to do RPGów, tak trudno tak nazwać np. Nico Bellica. Albo El Presidente…

Cytuj

Gry symulujące próbują symulować rzeczywiste warunki i zdarzenia (np. latanie samolotem) tak dokładnie, jak to tylko możliwe. Mimo zachęcającej iluzji wzrokowej, nie odwzorowują techniki rzeczywistego sterowania pojazdami.

No trudno, żeby osiągnąć pełną symulację. Autor myśli, że przejście np. Euro Track Simulator na kierownicy mogłoby dawać uprawnienia do jeżdżenia TIRem? Nie, nie tak to działa (a szkoda ;)).

d1cd21e4fa7e7bd654330f17184e9eec--random

Cytuj

Z kolei gry strategiczno-ekonomiczne (symulacyjne) stanowią naukę podejmowania decyzji w sytuacjach problemowych. W zasadzie ten rodzaj gier jest przeznaczony dla dzieci starszych, ale przy przyjęciu pewnych uproszczeń i realistycznym przedstawieniu świata gry istnieje możliwość uczynienia z nich materiału kształcącego funkcje poznawcze młodszych dzieci (np. programy symulujące życie dzikich zwierząt {???} czy prowadzenie gospodarstwa domowego).

Okej, tu Autor chwali. To dobrze. Szkoda tylko, że całkowicie odleciał z gatunkami – kiedy czytałem pierwszy raz myślałem, że ma na myśli gry typu „Cities” albo inne „Anno”. A tu chodzi jednak o „Symulator farmy”… albo „Symulator kozy” :P

Cytuj

Warto zwrócić uwagę na gry logiczne wymagające od gracza np. rozwiązywania różnych łamigłówek lub przejść przez skomplikowane labirynty. Ten gatunek często jest połączeniem gier przygodowych i edukacyjnych. Gry logiczne kształtują umiejętność wykonywania mniej lub bardziej złożonych operacji myślowych na materiale symbolicznym oraz zdolność koncentracji uwagi i kojarzenia faktów, przez co wpływają stymulująco na rozwój intelektualny.

Kolejne mądre zdanie! Hura! :D

Cytuj

Również wśród gier przygodowych spotkamy takie, które przerażają nasyceniem i formami prezentowanej przemocy. Istnieją, bowiem takie gry, w których użytkownik wciela się w terrorystów, złodziei, gangsterów i dokonuje niezliczonych morderstw i zniszczeń. Nie byłoby w nich nic dyskwalifikującego, gdyby nie to, że właśnie komputer wprowadza w świat fikcji i niemożliwych dziwactw, jak gdyby to była prawda. Prowadzi to do zatarcia różnicy (granicy) między tym, co fikcyjne i tym, co realne, między rzeczywistością a fantazją.

I cały czar „mądrości” prysł… Tak, te dwa fragmenty następują bezpośrednio po sobie! I jeszcze, na domiar złego, Autor myli „przygodówki” z grami akcji… Ech…

Cytuj

(…) Agresja nie powinna być sposobem do osiągania sukcesów. Dziecko powinno mieć w wychowawcy, rodzicach wzór do naśladowania pozytywnych zachowań. W redukowaniu agresji cenny jest trening asertywności, podczas którego dziecko uczy się wyrażania swoich emocji pozytywnych jak i negatywnych, bez szkodzenia osobie, w stronę której są one kierowane. Agresja jest trudnym problemem pedagogicznym, którego znaczenie ciągle narasta.

Dlatego lepiej „walczyć” z „ultrabrutalnymi grami komputerowymi”, zamiast edukować rodziców, nauczycieli i dzieci, nie? A agresja (szczególnie w szkołach) ZAWSZE była problemem, nawet w czasach sprzed gier (co może być dla Autora szokiem).

Na tym zakończę obcowanie z tym artykułem. Szkoda, że jest to kolejny Autor, który nie zrobił NIC ponad kompilację mocno przestarzałych tekstów – jaki w tym sens?

Obiecany link.

 

PS. W czwartek blog osiągnął 80k wyświetleń. Dziękuję :)!

MajinYoda

Oferta pracy

W imieniu miłościwie nam panującego Króla Janusza XXXIV, Zrodzonego z Wody Ognistej, ogłasza się co następuje:

W związku z rosnącą aktywnością Ciemnych Sił, pojawieniem się Smoków oraz zniknięciem Caryny - następczyni tronu

Jego Wysokość ogłasza, że poszukiwana jest osoba

na stanowisko

BOHATER

Nasze wymagania:

- bycie Wybrańcem, poświadczone odpowiednimi umiejętnościami i pisemnym zapewnieniem od

Zakonu Tajemniczych Mnichów z Odległej Góry, na którą kandydat musi sam wejść,

- przeżycie starcia ze Złem i ucieczka przed nim,

- zaświadczenie od okolicznych właścicieli ziemskich o umiejętności zbierania rzepy,

- zdolności walki bez znaczenia,

- mile widziana amnezja i bezimienność,

- niepunktualność i zdolność przedkładania pobocznych aktywności nad Ważne Zadania,

- własne wyposażenie,

- poziom bez znaczenia,

- dodatkowym atutem będzie częste popadanie w konflikty ze strażą,

- przyjmiemy też osobę z orzeczeniem o nekromancyjności*.

 

W zamian oferujemy:

- szkolenie opłacane z pieniędzy pracownika,

- 75 exp,

- uścisk dłoni od sprzątaczki w zamkowym holu,

- uśmiech Króla,

- 100 sztuk złota brutto od zadania,

- umowę o dzieło,

- Złoty Miecz Królewskiego Rodu (+1, 0,0001% ochrony przed magią) na lvl 1,

- tytuł szlachecki (który niewiele daje i właściwie nikogo nie obchodzi),

- super droga willa z widokiem na jezioro (znajduje się poza granicami miasta, w Jakieś Głuszy), za zakup której Bohater musi sam zapłacić,

- badziewny achievement.

 

Swoje podania proszę składać u nadwornego skryby w godzinach 0-24 w dni powszednie i w weekendy.

Decydujcie się szybko, bo mamy już gnomy na to stanowisko!

Z poważaniem

MajinYoda

Nadworny Skryba na dworze Króla Janusza XXXIV, Zrodzonego z Wody Ognistej

 

*Osoba z orzeczeniem o nekromancyjności otrzymuje wynagrodzenie w wysokości 85% proponowanej stawki, zgodnie z art. 34, pkt 67 Królewskiego Kodeksu Pracy

×