CorniC

Forumowicze
  • Zawartość

    512
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Days Won

    1

O CorniC

  • Tytuł
    Elf
  • Urodziny 13.02.1994

Sposób kontaktu

  • ICQ
    0

Informacje profilowe

  • Płeć
    mężczyzna
  • Skąd
    Sędowice (Świętokrzyskie)
  • Zainteresowania
    Komiksy, gry, literatura historyczna i fantasy, dobre komercyjne kino :P, a ostatnio gry bitewne...

Dodatkowe informacje

  • Ulubione gry
    X-Men Legends II Rise of the Apocalipse, GTA VC, Hitaman BM, PES/Fifa
  • Ulubiony gatunek gier
    Akcja

Ostatnie wizyty

5014 wyświetleń profilu
  1. Komu markę, komu? Gry komputerowe to żyła złota, nie jest to może stwierdzenie zbyt odkrywcze, ale w przypadku tej gry należny przywołać ten wyświechtany frazes. Zew gotówki poczuli również włodarze brytyjskiej firmy Games Workshop, czyli producenci strategicznych gier bitewnych. Ich flagową i najlepiej zarabiającą marką jest uniwersum Warhammera 40k, którą to gracze mieli okazję poznać przez wyśmienitą serię Dawn of War (z nieco słabszą dwójką), czy też przyjemnym i lekkim tpp Space Marine. Zarząd GW zdecydował, że będzie rozdawał prawa do marki każdej firmie, która podzieli się z nią połową zysków, dzięki czemu mucząca 40-kowa krowa, będzie mogła być dojona jeszcze efektywniej. Po zmianie zarządu firma wycofuje się powoli z takiej polityki, ale proces ten jeszcze trochę potrwa, a reperkusje głupich decyzji będą jeszcze przez jakiś czas widoczne na growym rynku... Gra o której dzisiaj mowa, należy do gatunku licencyjnych potworków. Nie jest to jednak sytuacja, gdy twórcy próbują ucinać kupony od marki (jak to miało miejsce w mobilnym Space Wolf, czy też multiplatformowym Kill Team), a raczej przerost ambicji i chęci stworzenia czegoś wielkiego, bez koniecznych środków i doświadczenia. Moves like Groot Eshenhorn: Xenos bo o tej grze mowa, pojawił się na Steamie w sierpniu po udanej kickstarterowej kampanii. W domyśle miał być epicką sagą opartą na motywach serii książek Dana Abdeta o takim samym tytule, ale cóż od oryginału Eisenhornowi daleko... Zanim jednak zacznę mieszać z błotem ten produkt, to napomnę że zaliczam się do fanów tworu GW i to fanów zajadłych, chłonących każdy okruch tego wykreowanego świata; w domyśle jestem więc idealną maszynką do wydawania pieniędzy. Produktom z logiem Wh40 jestem w stanie wiele wybaczyć, nawet teraz pisząc te słowa z półki zerkają na mnie trzy figurkowe armie, masa książek i podręczników, w zasadzie mały majątek w plastiku i żywicy. Dawn of War wzbudził we mnie miłość do tego świata, miłość która trwa do dziś, a jeśli się kogoś darzy uczuciem to należy go czasami również strofować... Eisenhorn jest ku temu świetną okazją, od czasu pierwszych zajawek i trailerów ja, jak i wiele innych znanych mi osób liczyło na epicką przygodę, ze sprawnym systemem walki (gotowy wzór w Space Marine), świetną historią (książkowy pierwowzór) i ukazaniem nowego świeżego kawałka galaktyki. Widać, że gdyby twórcy mieli nieco więcej zielonych papierków i kilku doświadczonych twórców, to moglibyśmy mieć grę pierwszoligową, a tak wyszło małe źle reklamowane (to akurat może i dobrze), pozbawione duszy ,,arcydziełko". Ja rozumiem, że tworzenie gry to żmudny i czasochłonny proces, rozumiem że pierwsze projekty danego studia są najeżone błędami i brzydkie, ale Gothic to najlepszy przykład, że jeśli gra ma ikrę, to jakoś się z tego wybroni, tym razem Imperator niestety nie posłał swego tchnienia na ambitny projekt i zwyczajnie brak mu przysłowiowego ,,czegoś". Szaro, buro i ziarniście Jak sugeruje sama nazwa gry, fabułę poznajemy z perspektywy Gregora Eisenhorna młodego Inkwizytora Ordo Xenos (odłam inkwizycji, zajmujący się zwalczaniem obcych i ich technologii), który w miarę rozwoju fabuły pnie się po szczeblach kariery, rozwiązując problemy z heretykami. Brzmi dobrze, bo mógł z tego wyjść nowy lepszy i bardziej futurystyczny Batman. Niestety twórcy nie poszli w tą stronę i Eisenhorn głównie wymachuje bronią, a jedyny moment w jakim angażujemy się w fabułę, to przerywniki filmowe. O niej samej nie będę może wspominał, głownie by nie psuć zabawy tym, którzy chcieli by sięgnąć po książkową wersję przygód Gregora. Od razu nadmienię jednak, że sama historia, nie jest wybitna ani przełomowa. Mamy tu sprawnie napisaną intrygę, nieco przewidywalną i charakterystyczną dla tego uniwersum, problem w tym, że przyjemniej śledzi się ją, oglądając skrót przerywników filmowych z YT, niż grając w samą grę. To w zasadzie prosty, topornie wykonany slasher, w który cierpi na najgorszy grzech jaki może dotknąć ten gatunek; walka jest zwyczajnie nudna. Gregor może walczyć mieczami, piłomieczami, rapierami czy młotami, strzelać do wrogów z broni palnej i pacyfikować ich mocami psionicznymi. Sęk w tym, że nie czuć tutaj siły broni, brak mi miodności ze Space Marines, gdzie Kapitan Titus masakrował orki, a nam cieszyła się micha. Tutaj przeciwnicy są głupsi niż zielonoskórzy, karwią na fioletowo, a walka z nimi to żadne wyzwanie. Sam Inkwizytor porusza się jak kloc drewna, animacja leży i kwiczy. Zwinny inaczej Eisenhorn walczący Rapierem, nawet nie zbliża się do poziomu gracji z jakim fechtowali Space Marines w pierwszym Down of War, a przypominam, że była to strategia... Nasz bohater jest wspierany przez towarzyszy, czy raczej takie same kloce drewna, jak on, tylko głupsze (nawet od przeciwników, a to już wyczyn). Możemy tu oczywiście żonglować uzbrojeniem, lewelować etc, ale nie ma to większego sensu. Ta gra jest pozbawiona poczucia celu; gonimy korytarzem, wpadamy do sali, wycinamy wrogów i tak non stop. Segmenty logiczne, czy skradankowe to śmiech na sali (zwłaszcza biorąc pod uwagę IQ przeciwników, których zarzynamy jak bezradne prosięta). Gra mnie po prostu męczyła, rzucałem pada nie dla tego, że była zbyt trudna, ale miałem jej zwyczajnie dość. Idę do Tytusa... Co mi się w Eisenhornie podobało to ukazane w oddali Imperialne Miasta Kopce, widać w nich potencjał i ma się wrażenie, że z pierwotnego zamysłu zostały tylko one. Przy całej swej miernocie, gra przestrzeliwuje sobie drugie kolano grafiką. Niewyraźne tekstury, monotonne pomieszczenia i paskudny ziarnisty filtr doprowadzą was do szewskiej pasji. Starszy Space Marine wygląda po prostu lepiej. Gregor lubi tez klinować się na drabinach, przenikać przez ściany i zapadać w podłogi. Irytowało mnie też to, że miecz trzymał... pozostaje się domyślać gdzie, bo materializuje się on magicznie w jego dłoni gdy pojawią się wrogowie. O tragicznej animacji już pisałem, jest ona o tyle boleśniejsza, że same projekty postaci to jeden z niewielu mocnych punktów gry. Załoganci Gregora przynajmniej wyglądem nie straszą, gorzej gdy muszą przejść z miejsca na miejsce... Nie ma co kopać leżącego, technikalia w grze to kpina, już lepiej skopiowali by koncept z przywoływanego wielokrotnie Space Marines, a tutaj ktoś dumał, dumał i na tym się skończyło. Gra jest po prostu brzydka, drewniana, nieciekawa i źle zaprojektowana, czasem fanów Wh40 połechta jakiś detal, ale to tylko perły zatopione w szambie... w dodatku plastikowe... Kończ waść... Przy całej sympatii jaką mam do tego uniwersum, Eisenhorna po prostu nie obronie. To zła i zwyczajnie nudna gra, czasem tytuł może wybić się na własnych bugach, ale temu nie grozi nawet to. Wszystko jest przerażająco nijakie, bez polotu, bez wyczucia estetyki. Szkoda waszych 19,99 Juro na takiego gniota. Żal to powiedzieć, ale zamiast Batmana w czterdziestym milenium, dostaliśmy pierdołę która rusza się jak klocek, książkę polecam, ale grę omijajcie z daleka. Na horyzoncie szykuje się strzelanka Deadwing Space Hulk i kolejna część DoW, oby zmyły niesmak po tym co zrobiono z Gregorem. Tymczasem raz jeszcze nie polecam, odpalcie sobie lepiej Space Marine i z radością pacyfikujcie hordy zielonoskórych, co i ja z radością czynić będę....
  2. Panie i panowie, z niewysłowioną wręcz przyjemnością, chciałbym zaprezentować komiks w którym panna Harley Quinn wreszcie przemówiła po polsku! Pani i panowie oto Miejska Gorączka. Na wstępie powiem, że nie lubię Batmana, jednocześnie kochając Gotham City, plejada zamieszkujących je postaci to piękny album psychopatów i oryginałów, którzy tworzą obraz tej specyficznej metropolii. Cream de la cream jest oczywiście Azyl Arkham, gdzie na małej powierzchni stłoczono najwięcej ghotamskich świrów, a w śród nich dawną pracownicę tego przybytku, a mowa tu oczywiście o dr Harlin Quinzley. Dawna lekarka, kochanka Jokera bardzo rzadko miała możliwość używać w swoich dymkach ,,ą", czy ,,ł", zwykle pojawiała się nad Wisłą na zasadzie kmo, lub u boku Jokera w charakterze przystawki. Dzięki nadchodzącej premierze Legionu Samobójców w którego trailerach Robbie Margot w skórze panny Quinn kradnie cały show, włodarze Egmontu w końcu zdecydowali się sięgnąć po historię naszej uroczej klaunicy, w ramach serii DC Polska... Klaunicy? Serio klaunicy? Chyba coś ci się poprzestawiało dzieciaku! Jestem superbohaterką! Ratuje ludzi, pomagam zwierzętom! A ty nazywasz mnie klaunicą? Ciesz się, że Bernie mnie uspokaja, bo rozwaliła bym ci łeb! Bernie! Zamknij się... A ty... Cisza Bernie! Ok, mniejsza o to... Dość powiedzieć, że panna Harley ląduje na Brooklinie i zaczyna się tytułowa miejska gorączka. Wierzcie mi, ostatnio czytając Wojne Wayd'a Wilsona, doszedłem do wniosku, że to jeden z bardziej porąbanych komiksów. Historia Harley funduje nam taką samą jazdę bez trzymanki, przy czym w przeciwieństwie do Deadpoola wplata w orgie przemocy wstawki z popkultury i bardziej subtelne żarty. Mimo to panna Quinn to zdecydowanie Deadpool świata DC... Kim do k$%&* nędzy jest Deadpool?! Jak już wspomniałem Harley opuszcza Gotham i ląduje na Brooklinie, gdyż jeden z jej dawnych pacjentów zapisał jej nieruchomość na jednym z deptaków. Jako że jednak życie nie może być zbyt piękne, okazuje się, że budynek ma zaległą hipotekę, a sąsiedzi i Harley są mooocno nietuzinkowi. Karzeł o morderczych skłonnościach, facet z głową kozła itp. Swoją drogą kwitesencją dziwności, jest... ...oryginalności, buraku! To że rozmawiam, z moim pluszowym bobrem (rozumiecei Bobrem U,U), czy kasowanie tych wszystkich najemników (to nie moja wina, że ktoś ich na mnie nasyła) to nie jest nic złego. Nie każdy jest batmanem i gania się z panem J. przez lata, mam bardziej bezpośrednie podejście
  3. W sumie o klasykach Hammera w wykonaniu Marvela i innych pulpowych wydawnictw zupełnie zapomniałem Choć chyba nie do końca się wpisują w konwencję reszty grup.
  4. Z nimi się nie zetknąłem, bije się w pierś że w DC mam ogromne braki, jeśli chodzi o poboczne storyliney.
  5. W okresie gdy komiksy dopiero powstawały, jako nowe medium podział był bardzo prosty, z jednej strony kryształowy bohater z drugiej strony szalony naukowiec/kosmita/maniak (niepotrzebne skreślić). Zawiązanie prostej jak drut intrygi i epicka bitwa były wtedy obowiązkowymi elementami historii, czasem rozpisanymi, na dwa lub trzy zeszyty. Z czasem jednak czytelnicy zaczęli dojrzewać, target odbiorców komiksów dynamicznie ewoluował i twórcy musieli znaleźć nowe drogi prowadzenia historii. Z czasem, zaczęto więcej nacisku kłaść na prywatne życie superbohaterów, ich podejście do świata i pełnionej w nich roli, dodawać problemy życia codziennego. Zabieg ten dotknął nie tylko pozytywnych bohaterów komiksowych zmagań, zaczęto fabularnie pogłębiać również postać złoczyńcy, lepiej określić jego motywacje, przeszłość i podejście do świata. Ta niejedno wymiarowość doprowadziła do tego, że zarówno w sercach dobrych jaki złych, pojawiły się wątpliwości, które w ostatecznym rozrachunku doprowadzają do zmiany barykady. Wielu złoczyńców szukało odkupienia, inni korzyści majątkowych bądź amnestii, jeszcze inni byli po złej stronie barykady nie z własnej woli. Jak wielu jest bohaterów, którzy na dłuższą bądź krótszą chwilę ,,chcieli" czynić dobro? Jedną z wielu postaci z trudną przeszłością jest Magneto. Mistrz magnetyzmu i szef Brotherhood of Evil Mutant na pewnym etapie swej działalności doszedł do wniosku, że akty terroryzmu są bezsensowne i przyłączył się do X-Men. Eric działał przez jakiś czas zgodnie z wytycznymi Charlesa Xaviera, ale ostatecznie dochodzi do wniosku, że nie ma sensu pokojowo koegzystować z Homo Sapiens. Tak więc Magneto wraca do roli wroga #1, aczkolwiek historie z nim po drugiej stronie barykady pozwalają w ciekawy sposób spojrzeć, na kwestie rasizmu, czy holocaustu. W kolejnych przygodach X-Men nasz antyterrorysta jak wahadło miota się pomiędzy stronnictwami, ale nadaje to jego postaci wielowymiarowości, zwłaszcza przoduje tu jego wcielenie z All New X-Men. O ile jednak Erick nie mógł zdecydować się gdzie chce działać o tyle jego dzieci Quicksilver i Scarlet Witch. Ta dwójka mimo, że rozpoczęła przygody jako terroryści organizacji założonej przez ich ojca, ale dość szybko zmienili stronę i stali się etatowymi członkami Avengers. Rodzeństwo zostało tak dobrze przyjęte, że nie w głowie był im powrót w objęcia Bractwa, odkupili swe winy, byli szanowani i uwielbiani... bynajmniej nie znaczy to, że nie było z nimi problemów. Z resztą szeregi Mścicieli były niezłym azylem dla ludzi o niezbyt pochlebnej opinii. Mamy tu więc Hawkeye'a byłego złodziejaszka, Swordsmana z alternatywnej rzeczywistości w której walczył z Avengers, Vision wykreowanego przez Ultrona by zniszczyć grupę, Black Widow byłą agentkę KGB, czy wreszcie Scota Langa, który był włamywaczem. Każda z tych postaci w jakiś sposób przysłużyła się grupie, przez co dostąpiła zaszczytu wstąpienia w jej szeregi. W świecie DC również wielu złoczyńców miało szansę odkupienia. I tak Deathstroke miał okazję poprowadzić atak Justice Leauge na Świat Wojny. Za namową Supermana wziął udział w tej walce w ramach Katharsis i co dziwne jak na tą postać nie zażądał za to zapłaty. Ciekawy zabieg ukazano również w historii Wieczne Zło, gdzie wielu super złoczyńców takich jak Lex Luthor, Sinestro, czy Bizzaro ratują ziemię przed alternatywną, złą wersją Ligi Sprawiedliwości. Inną postacią ze skomplikowanym statusem prawnym, która szwenda się po Gotham, jest Red Hood czyli dawny Robin. Po swojej rezurekcji Jason Todd zaczął działać niemal metodami Punishera. Ostatecznie konfrontacja z Batmanem cofa jego byłego ucznia z ,,nieprawej ścieżki" i Hodd zaczyna być kolejnym łapaczem łotrów z Gotham. Warto tu wymienić również, Ala Simonsa, czyli Spawna z uniwersum Image. Mimo, że generał piekieł jest postacią której trudno nie lubić, to warto mieć świadomość, że za życia był niezłym skurczybykiem i mordercą działającym z ramienia CIA. Prócz samego cyrografu, do piekła zagnały go również jego ofiary, ale Al już jako Spawn pokazał, że na złość Malebolgii, potrafi czynić dobro. O ile pojedyncze postacie, często przechodzą na drugą stronę barykady, o tyle roszada całych grup jest zjawiskiem dużo rzadszym. Mimo to i tacy delikwenci się pojawiali. Najczęściej działania takie podyktowane były przymusem. Najbardziej znaną z takich grup jest Legion Samobójców. Sformowany przez Amande Weller oddział działała na specyficznym patencie motywacyjnym. Otóż każdy z psycholi na garnuszku wielkiego Sama, ma wbudowany w głowę malutki zapalnik, który albo zapewni posłuszeństwo albo widowiskowe fajerwerki. Jeśli chodzi o sam skład grupy, to jest to śmietanka przestępczego świata, pomijając fakt, że Legion miał kilka inkarnacji, to najbardziej znani członkowie, to takie sławy jak Killer Crock, Boomerang, Deathshoot, czy moja ulubienica Harley Quinn. W dużym skrócie, jest to grupa od początku działa na krawędzi prawa, bez jakichkolwiek skrupułów i nawet niespecjalnie dbają o swój PR. Liga Samobójców, nie dba o pozory, jedynym głosem rozsądku są właściwie zapalniki wbudowane w potylice i od czasu do czasu, płaski i denerwujący Rick Flag, który ma pełnić rolę tego praworządnego patrioty. O ile ekipa resocjalizacyjna z uniwersum DC nie dba o pozory i chce po prostu uzyskać amnestię, o tyle w uniwersum Marvela pierwotna grupa Thunderbolts działa na nieco innych zasadach. Otóż nie będzie to specjalny spoiler, jeśli powiem, że od początku w skład temu wchodzili złoczyńcy, o ile jednak w Gotham, wszyscy wiedzą że złoczyńcy pracują pro publico, o tyle ekipa Barona Zemo ukrywała swoje tożsamości. W sytuacji gdy zabrakło Avengers, Thunderbolts wydawali się niezłą alternatywą, jednak ich czynienie dobra, jest wyrachowanym działaniem, obliczonym na przejęcie władzy nad światem. Po powrocie Mścicieli plany ekipy oczywiście zostają pokrzyżowane, ale sama idea Thunderbolts nie umarła. Jak to zwykle bywa USA skorzystało z pomysłu nazistowskiego zbrodniarza i postanawia wskrzesić ekipę. I tak w okresie Civil War, kontrolowani przez rząd Thunderbolts pod wodzą Normana Osborna, rzeczywiście zastępują Avengers i niemal przejmują władzę w Stanach. Team byłego Green Goblina jest o tyle ciekawy, że poza osobami skrajnie zdeprawowanymi (Venom, Monstone), są również te nieco zagubione (Songbird, Radioactive Man), jak i tacy, którzy totalnie nie wiedzą co tu robią (Penace, Marvel Boy). Ostatecznie po oblężeniu Asgardu grupę rozwiązano, aczkolwiek pomysł znów powrócił, wskrzeszony jakże by inaczej przez US Army. Tak więc Thadeus ,,Red Hulk, nienawidzę Bannera i Zielonego Hulka" Ross, montuje kolejną ekipę, tym razem nie tyle resocjalizowanych złoczyńców, co anty bohaterów. Punisher, Deadool, Elektra i Venom (tym rzazem pod symbiontem Flash Thompson), ci państwo chcą dobra świata, a nie dominacji własnej ekipy nad światem, mimo to nie przebierają w środkach. To co łączy tą ekipę, to nie jasny stosunek jej członków do prawa, więc po części jest to próba resocjalizacji niepożądanych elementów społecznych. W świecie Marvela była jeszcze jedna, dzisiaj już nieco zapomniana grupa, chodzi tu oczywiście o Freedom Force, które powstało z dawnych członków Brotherhood of Evil Mutant. Co ciekawe, w przeciwieństwie do Thunderbolts, czy Suicide Squad ta ekipa zagościła nad Wisłą, już w 1993 na łamach X-Men. Tak więc ekipa powstała z inicjatywy Mistique, w porozumieniu z Vallery Cooper (tej samej, która potem będzie odpowiadać za drugą wersję zespołu X-Factor). Rządowa agentka proponuje, by dawne Braterstwo najpierw ujęło swojego byłego mentora Magneto i przez to okazało swoją przydatność dla rządu USA. Po tej akcji Mistiqe, Destiny, Blob, Avalanche i Toad zostają grupą, która głównie utrudnia życie X-Men, robiąc to z resztą zupełnie zgodnie z prawem. Skoro przy X grupach jesteśmy, to warto wspomnieć tu o X-Force w wersji z przed kilku lat, na czele którego stoi Wolverine. Nie jest to może bandycki skład, aczkolwiek członkowie teamu Wolviego są brutalni i rzeczywiście potrafią kasować wrogów mutantów, przez co stają się wrogami publicznymi. X-23, Domino i inni członkowie X-Force nie są dyplomatami i brudzą sobie ręce jak żadna inna X ekipa wcześniej. Jeśli już o nieco bardziej idealistycznych grupach mówimy, to warto nadmienić Cyberforce. Oddział scybernetyzowanych zabójców na usługach korporacji Cyberdata, która to zapewnia sobie ich lojalność elektroniczną blokadą mózgu. Dzięki jednemu z lekarzy-techników kolejni członkowie oddziału tracą elektroniczne chipy i są przerażeni swoja dotychczasową rolą. By więc pomścić swojego dobroczyńce i odkupić swoje winy, ekipa egzekutorów formuje się w zespół Cyberforce i zaczynają walczyć z syndykatami i samą korporacja. Tak więc mamy tu sytuacje odwrotną niż w większości przypadków, tutaj ekipa była złoczyńcami z przymusu, a odblokowanie ich systemu nerwowego pozwoliło na ukazanie ich prawdziwej natury i odkupienie win. Nie znaczy to bynajmniej, że są to postacie kryształowe, bo swoje za kołnierzem mają również, aczkolwiek sam zabieg był bardzo ciekawy. Jak więc widać nie każdy musi być Avengers. Najlepszą cechą tych tytułów, jest wielowymiarowość ich bohaterów, często rozdarcie między tym co robią, a tym w co wierzą. Trudno powiedzieć kto pierwszy wpadł na ten komiksowy trend, wydaje mi się, że najstarszą grupą jest Suicide Squad. W latach 60-tych z którymi kojarzę najstarsze występy tej ekipy, byli prawdziwym powiewem świeżości, aż dziwne że Marvel skopiował ten pomysł stosunkowo późno. Motywacje są różne, różny jest też odbiór poszczególnych teamów, czy to przez przełożonych, czy to przez cywili. Zachęcam do zapoznania się z tymi grupami zwłaszcza ludzi, którzy nie mogą już patrzeć na kryształowych Supermanów i Kapitanów Ameryk. Fajnie poczytać o przygodach psycholi i badassów, którzy nie chcą być tam gdzie są i współpracować z tymi, którymi współpracują, a przy tym mają gdzieś świat, który od czasu do czasu ratują. No chyba, że akurat dążą do zawładnięcia światem...
  6. Wielkimi krokami zbliża się premiera Suicide Squad, na które nawiasem mówiąc czekam z ogromną nadzieją, warto jednak pamiętać, że nie tylko DC ma swój ,,Legion Samobójców". O ile etatowi przeciwnicy Batmana i Supermana, nie doczekali się polskich znaków w swych dymkach, o tyle marvelowska grupa antybohaterów, gości nad Wisłą ze swoim solowym występem już po raz drugi. Tym razem przygody Thunderbolts, nie ukazały się w ramach Wielkiej Kolekcji Komiksów Marvela, ale dzięki egmontowemu Marvel NOW!, czy warto więc nabyć kolejną historię o tej nietypowej grupie? Jak sama okładka podpowiada, nowa ekipa Thunderbolts nie ma wiele wspólnego z rozwiązaną grupą Normana Osborna. O ile Iron Patriot prowadził do walki praktycznie kopię Avengers, o tyle ekipa z tej historii to ludzie trochę mniej ,,mighty", w zasadzie jest to banda... w zasadzie ciężko powiedzieć kogo... Może więc po kolei; Thunderbolts nie funkcjonuje od jakiegoś czasu, ale sama idea grupy, która nie boi pobrudzić sobie rąk nie umarła i jak to zwykle w takich wypadkach bywa, sięgają po nią twardogłowi z US Army. Komiks zaczyna się w dramatycznych okolicznościach, otóż Frank Castle, unieruchomiony w opuszczonym magazynie, czeka na niechybną egzekucję, którą chcą zgotować mu członkowie włoskiej mafii. Związany i bezbronny mściciel rozważa jak za chwilę skończy... w towarzystwie gen. Thadeusa Rossa, czyli teścia Bruce'a Bannera, czyli głównego wroga zielonego Hulka, czyli aktualnego Red Hulka... Dzielny wojak daje Frankowi ultimatum, albo go tu zostawi, albo Punisher, przystąpi do nowo tworzonej grupy, wybór jest oczywisty. W między czasie rozmowa dwóch panów jest przeplatana retrospekcjami ukazującymi jak Red Hulk werbuje kolejnych bohaterów (?), do ekipy dołącza więc Venom, Elektra i Deadpool. Ta niecodzienna ekipa rusza do fikcyjnego, bananowego państewka, gdzieś w południowej Azji. Tamtejsza hunta rozpoczeła eksperymenty z promieniowaniem gamma, a kto jak kto, ale Ross wie na ten temat sporo... Dalej jest dużo wybuchów, krwi, wypruwanych flaków i ołowiu. Nie sądziłem, że kiedyś powiem to w kontekście Deadpoola, czy Punishera, ale jest tego, za dużo... Komiks jest płytki, jak program wyborczy partii politycznych, nie wymagam, żeby komiks skupiający się na wartkiej akcji, serwował mi co dwie strony dylematy moralne, ale mieć taki team i nie wykorzystać tego to zbrodnia. Fakt, między bohaterami występują tarcia, ale daleko im do tych choćby z New Avengers Ucieczka, czy w Wieczne Zło. Nie ma tu Deadpoola w wersji sypiącej żartami i burzącego czwartą ścianę, nie ma tu bezwzględnego psychopatycznego Rossa, a Punisher jest po prostu nijaki. Nie zawodzi jedynie elektra, ze swoim zabójczym magnetyzmem. Fabuła przy całej swojej prostocie, strasznie się gmatwa i ciężko tu czasem zrozumieć o co chodzi. Kolejnym zarzutem co do tej historii, jest to, że nie w niej praktycznie nie ma domkniętych wątków, ba w sumie niewiele się ich tu związuje. To że Bez Pardonu jest prologiem, mogę mu jeszcze wybaczyć bo tak w zasadzie działa cała seria wydawnicza Marvel Now! i jej pierwsze tomy mają wprowadzić nas w historię. Nie powiem, że historię śledziło mi się przyjemnie, ale też nie jest to najgorszy komiks jaki czytałem, na plus trzeba zaliczyć że twórcy nie boją się brutalności, ale z drugiej strony mogli oni pójść dalej i poruszyć, również inne poważne tematy. A tak mamy nie najgorszą, ale tez nie wybitną historyjkę o obalaniu reżimu, który chce mieć swoją fabrykę hulków. Nie ma się za to do czego doczepić w stronie wizualnej komiksu, Dillon jak to zwykle on odwalił kawał dobrej roboty. Nie jest to mój ulubiony rysownik, ale w historiach takich jak Punisher/Bullseye, czy Welcome Back Frank. Jak w tamtych historiach, tak i tu mamy zakazałe mordy, wybuchy i rozpryski krwi. Kadry są proste i czytelne, nie powalają, ale bardzo ułatwiają odbiór historii. Dzięki takiemu zabiegowi, ta nie do końca przejrzysta fabuła, nie męczy aż tak, a zobaczenie Franka z jego znaną i lubianą gębą to duży plus. Komiks ma prawo się podobać i bardzo ładnie komponuje się z nowszymi historiami o Pogromcy, a co do całej reszty... no cóż. O ile Venom wypada tu świetnie i chciałbym, by Dillon zajął się agentem Thompsonem w solowej serii, o tyle Red Hulk, czy Deadpool są nijacy (ogólnie widać, że scenarzysta i rysownik nie do końca ich czują), a Elektra wygląda po prostu źle, brak jej delikatności i kobiecości... Mimo mojej krytyki, album ten bardzo mi się podobał, to że tak się po nim jadę, wynika z tego, że miałem co do niego ogromne oczekiwania. To nie najgorsza historia, bez bełkotu o wielkiej odpowiedzialności, ale z motywem odkupienia winy, ma gigantyczny potencjał i mam szczerą nadzieję, że nie zostanie on zaprzepaszczony. Chciałbym zobaczyć ten komiks ze scenariuszem Ennisa, czy Remendera, ale nie można mieć wszystkiego. Thunderbolts Bez Pardonu to historia, która jeszcze nie wie czy chce być komiksem ,,akcji", czy położyć nacisk na dylematy moralne, czy też skupić się na tarciach w drużynie. Na pewno kupię, również drugi tom, bo nowa ekipa złych gości ma u mnie kredyt zaufania. Nie tyle polecam, co zachęcam do przynajmniej rzucenia okiem. No i zostaje jeszcze kwestia okładki, kupiła mnie w stu procentach jest najpiękniejszym coverem, jaki widziałem od czasów Divine Right... Thunderbolts: Bez Pardonu Scenariusz: Daniel Way Rysunki: Steve Dillon Wydawnictwo: Egmont Oprawa: Miękka Cena: 39,99 zł Ocena (1-6): =
  7. Historia II wojny światowej, to historia pełna bólu i okrucieństwa, to również historia psychozy, która doprowadziła do tragedii. Powstały miliony opracowań opisujących wszelkie aspekty tego największego w dziejach świata konfliktu, czasem jednak prace te czasem ocierają się jednak wręcz o fantastykę naukową i dotyczą rzeczy paranormalnych. Łatwiej wytłumaczyć ludzkie okrucieństwo ingerencją demonów, czy szatana, niż po prostu przyznać, że ,,ludzie ludziom zgotowali ten los". Dzisiaj jednak chciałbym zająć się temat nieco bardziej popkulturowym, chodzi tu przede wszystkim o okultyzm III Rzeszy i to w jaki sposób został przedstawiony w popkulturze. Okrucieństwo wydarzeń II Wojny niejednokrotnie było przyrównywane do działań sił nieczystych, a w dużym stopniu przyczyniła się otoczkach tajemnicy i okultystycznych praktyk jakim oddawali się członkowie NSDAP... czy jednak na pewno? Garść Historii Chciałbym powiedzieć, że nie trzeba tłumaczyć czym rzeczone NSDAP jest, aczkolwiek znajomość historii nie jest niestety powszechna, a warto o niej mówić, choćby po to by nie powtarzać błędów naszych przodków. Narodowosocjalistyczna Niemiecka Partia Robotnicza to twór powstały po I Wojnie Światowej. Skupiała przede wszystkim robotników szukających odwetu za niedole dnia codziennego, a z czasem rasistów, którzy znaleźli winnych w osobie żydów. Z czasem polityczna formacja przekształciła się w siłę niemal militarną, z jednej strony posłuch na społeczeństwie zdobywała ona przez wypowiedzi ,,charyzmatycznego" szaleńca Adolfa Hitlera, który znalazł wewnętrznego wroga i wskazał Niemcom cel. Z drugiej strony w sercach wrogów NSDAP strach budziły bojówki Brunatnych Koszul. Ten misz-masz obietnic szklanych domów i brutalnych działań prewencyjnych doprowadził do wygrania wyborów i przejęcia władzy w 1933. Dalsza część historii to historia terroru i śmierci, a wreszcie konfliktu, który doprowadził niemal do zniszczenia Europy. Celowo nie wspomniałem o puczu monachijskim, Main Kampf, Historii przemiany Raishwery w Wermacht, czy formowaniu się SS. Zainteresowanych odsyłam przede wszystkim do książek, audycji i programów Pana Bogusława Wołoszańskiego. Ciekawą, acz słabo udokumentowaną kwestią, jest fascynacja nazistów okultyzmem. O ile w kwestii Hitlera sprawa jest bardzo dyskusyjna, o tyle nie da się zaprzeczyć, że drugi największy zbrodniarz III Rzeszy Heinrich Himmler miał totalnego świra na punkcie zjawisk paranormalnych. Wierzenia, którymi Himmler chciał zastąpić chrześcijaństwo, czy jakąkolwiek inną religie, to zlepek pseudonaukowych teorii i mitów germańsko-skandynawskich. SS czyli w teorii elita wojskowa nazistów, miało stać się nową inkarnacją krzyżowców, którzy mieli odbyć świętą krucjatę przeciwko nazistom. W zamku Wawelsburg (o nim jeszcze za chwilę), powstało sanktuarium w którym czczeni mieli być aryjscy bogowie, ale również polegli oficerowie SS. Himmler ponoć wierzył, że w poprzednim wcieleniu był Henrykiem, wodzem germanów, który pod Wawelsburgiem pobił rzymskie legiony. Sama wiara nazistów i ich pseudonaukowe wywody to temat na osobną opowieść i wymaga dużo szerszego opisania, dość powiedzieć, że Niemcy (celowo nie pisze naziści) widzieli w sobie naród wybrany, przez bliżej nieokreślonych ,,bogów". W każdym razie nazistowską elitę często łączono z masońskimi lożami i Shwartztule, stowarzyszeniem pro-germańskich okultystów nacjonalistów. Przeraża mnie fakt, jak bardzo w te teorie wpisała się eksterminacja ras ,,gorszych"; Słowian, Żydów, czy Romów, oraz jak wiele osób było w stanie uwierzyć w ten pseudonaukowy bełkot... Archeolodzy, kosmici i zombie Okultyzm nazistowski jest chodliwym tematem w popkulturze, a pierwsze co przychodzi mi do głowy jeśli chodzi o jego wykorzystanie to seria traktująca o przygodach profesora Henryka Jonesa Juniora, znanego pod pseudonimem Indiana. Poszukiwania prowadzone przez archeologów SS są akurat udokumentowanych faktem, a awanturnicza seria filmów w świetny i dynamiczny sposób ukazuje diabolicznych i gotowych na wszystko oficerów Gestapo, tępych osiłków z SS i wyszczekanego jankesa-naukowca. Historia Indiego jest plastyczna i w sumie nie przeraża, ale otwarła furtkę do szerszego mówienia o dziwnych, czy wręcz szalonych eksperymentach i badaniach, prowadzonych przez bezwzględnych morderców. Nie sposób nie wspomnieć tu o horrorach klasy od C w dół, takich jak Martwy Śnieg, Attack Zombie Nazi, czy choćby Atak Surfujących Nazistów Zombie (serio był taki film). Te obrazy biorą sprawę raczej żarte, aczkolwiek warto w ramach odmóżdżenia się z nimi zapoznać... Innym ważnym dla popkultury elementem jest książka pt. Twierdza autorstwa Paula Wilsona. Historia ta opowiada o zamku w którym naziści prowadząc okultystyczne badania doprowadzają do poswatania zombie. Oczywiście interes zamyka banda amerykańskich komandosów, a duży w tym udział ostrej amunicji i materiałów wybuchowych. Takich pulpowych książek była masa, nazi zombie, nazi magowie, nazi demony; literatura była niezwykle chłonna a te tematy zawsze sprzedawały się bardzo dobrze. Pulpowe magazyny i książki wydawane na złym papierze krążyły z rąk do rąk i opowiadały co się dzieje gdy psychopaci otwierają bramy piekieł. Ze swojej strony polecam wam dwie pozycje, po pierwsze ,,Szatański Pierwiosnek", klasyka ,,taniego horroru", pióra wirtuoza tego gatunku Guya N. Smitha, oraz opowiadanie Davida Brina Kapitan ,,Ameryka Spotyka Thora", na które natkałem się w którymś ze starych numerów Fantastyki. Co do kosmitów i ich współpracy z nazistami, to takich publikacji są setki, ale ciężko podać mi jakieś konkrety. W każdym razie ludzie pokroju von Danikena taśmowo produkują kolejne artykuły. A wisienką na torcie rzeczy które można przeczytać, są oczywiście opowieści o piekielnym Chłopcu. Hellboy nie tyle walczy z nazistami, co przybył na ziemię w wyniku ich rytuałów, aczkolwiek warto o nim pamiętać. Zagrajmy w grę W tym miejscu przechodzimy do naszej ulubionej gałęzi rozrywki. Naziści+okultyzm= Wolfenstein. Może nie tylko, ale dużo w tym prawdy, wszak eksperymenty okultystyczne, zombie, tajemnicze zamczyska, to właśnie domena przygód B. J. Blaskowitza. Nie ma się jednak co rozwodzić na tą serią, zainteresowanych odsyłam tutaj, gdzie posłuchać możecie o tej ikonicznej serii, materiał został przygotowany przez portal Gry Online. Warto jednak wspomnieć o mniej znanych przypadkach użycia tego motywu. Mało kto pamięta dziś miks rpg i strategi wydany nad Wisłą, chodzi o grę Grom, która opowiadała o przygodach polskiego oficera, weterana kampanii wrześniowej i jego multikulturowej kompanii w tybecie. Bohater i jego towarzysze (min. angielska agentka, niemiecki antynazista, czy też Czech przemytnik), mają za zadanie pokrzyżować plany faszystą i nie dopuścić, aby odnaleźli w tybetańskich górach artefaktu Ariów. Inną grą, która opiera się o interwencję sił paranormalnych , chodzi o Dust. Strategia ta opiera się na grze bitewnej, tak więc II Wojna Światowa nie skończyła się w 1945, a naziści weszli w posiadanie technologii obcych. Tak więc ZSRR, III Rzesza i Alianci Zachodni, dysponują zaawansowaną technologia, mutantami i zombiakami... Jeśli już o Duscie mowa, to bitewniak ten jest aktualnie reaktywowany na Kickstarterze, a jednym z możliwych do nabycia oddziałów, jest banda zombie w niemieckich mundurach, pod dowództwem Franka von Steina :). Innym bitewniakiem podejmującym ten motyw jest In her Majesti Name. gra bawiąca się konwencją wiktoriańskiej Anglii, pozwala nam dowodzić Shwartztule, mieszanką kaiserowskich oficerów, okultystów i jakże by inaczej, zombie. Wracając na chwilę do gier wideo, nawet nie chce wspominać jak wiele jest modów ,,zombifikujacych", że o trybach związanych z umarlakami nie wspomnę, dość wymienić najnowsze Call of Duty, czy też Sniper Elite. Co dalej? Ostatni renesans tematyki okultyzmu nazistów sprawił, że coraz częściej mówi się i pisze na ten temat, powstają nowe popkulturowe nawiązania. Czasem nawet nie związane stricte z tematyką dzieła, mrugają do nas (jak choćby Soboteur, gdzie w jednej z misji pojawia się tajemnicza skrzynia. Temat potraktowałem nieco pobieżnie, bo zasługuje on na szeroką i dobrą publikacje. Sam tekst dotyczył popkultury i rzeczy niespecjalnie udokumentowanych, ale jeśli spodoba się wam ta tematyka, to do tematu wrócę. Tym razem jednak skupie się na historycznych przesłankach, dokumentach, relacjach, książkach i artykułach, bo według mnie nie można pisać, o historii bez solidnego oparcia w źródłach. W każdym razie, jeśli chcecie to temat jest do opracowania. Ludzi zainteresowanych tematem zapraszam do kilku niezłych publikacji, których lista poniżej. A wy jakie nawiązania do nazi okultyzmu znacie? PS W ARTYKULE POJAWIAJA SIĘ SYMBOLE OKULTYSTYCZNE, NAZISTOWSKIE, FASZYSTOWSKIE I ZNAKI TAJNYCH ORGANIZACJI, NIE IDENTYFIKUJE SIĘ Z ŻADNĄ Z NICH, ANI TEŻ NIE POPIERAM IDEOLOGII NAZISTOWSKIEJ, A UKAZANE TU ZDJĘCIA I RYSUNKI MAJĄ NA CELU TYLKO PRZYBLIŻENIE WAM TEMATU! PPS Dla zainteresowanych: *Naziści i okultyzm: Ciemne Mocy III Rzeszy , Paul Roland- Nie najgorsza książka, w miarę szeroko opisująca temat. *Riese Inna rzeczywsitość Blog pana Dariusza Kwietnia, trzeba do niego podchodzi z ogromnym dystansem, aczkolwiek jest to ciekawa lektura, choć sam autor zastrzega, że nie jest historykiem. *Ten okrutny Wiek, Bogusław Wołoszański - absolutny klasyk, od którego można rozpocząć poznawanie ,,zakazanej" strony historii.
  8. Mając styczność z Sapkowskim, mowie tu o styczności personalnej, to czasem mam wrażenie że sporą część tych tekstów pisał kto inny.
  9. Świat wykreowany przez Andrzeja Sapkowskiego to diament literatury. Wiem, że stwierdzenie to zakrawa na, bezpodstawny osąd wynikający w dużym stopniu z tego, że Wiedźmin został wykreowany w naszym kraju i przemawia przeze mnie patriotyzm, przysłaniające inne za i przeciw. Ja jednak zawsze będę uważał, że największą wadą tego uniwersum jest to że nie powstało w USA, przez co nigdy nie wybije się w takim stopniu jak inne marki tego nurtu. Nie lubię Władcy Pierścieni (choć serię doceniam), nie trawię również gry o tron. Są to mimo swej ,,brutalności" światy dosyć ugrzecznione i w zasadzie ukazują to co dzieje się na szczytach władzy. Saga Sapkowskiego zawsze miała szerszy ogląd na sytuacje, ukazując zarówno komnaty królów, jak i zapadłe wioski, ukazywała brud, zepsucie i specyficzną mozaikę kulturową królestw północy. Jestem fanem świata Wiedźminskiego, nie tylko w rozumieniu kolejnych komputerowych inkarnacji Geralta, ale wszystkiego co czerpie z tego świata. Świat wiedźmina doczekał się już wielu prób przeniesienia go na płaszczyznę wizualną. Mieliśmy komiksy, film, czy wreszcie serię gier CDP Red. Każdorazowo świat królestw północy starano się przedstawić w inny sposób, różnie to bywało z poszanowaniem materiału źródłowego. Z resztą sam Sapkowski nie jest postacią z którą współpracuje się łatwo, a od paru lat kwestia wiedźminskiego świata jest dla niego sprawą drażliwą. Niemniej cechą wspólną większości adaptacji opowiadań i sagi jest bardzo swojski humor w nich zawarty. Czasem ,,dzieła" te były wątpliwej jakości, innym razem nie były złe, ale nie spotkały się ze zrozumieniem fanów, ale zdarzył się w tym gronie jeden sukces na skale światową... na prawdę muszę mówić o czym mowa? Pierwszą próbą ukazania jak wygląda świat Geralta z Rivii były komiksy ilustrowane przez Bogusława Polocha i ze scenariuszem Macieja Parandowskiego, ten ostatni ponoć konsultował się w trakcie tworzenia historii. Nie do końca można zauważyć wskazówki autora sagi, bo obaj twórcy komiksu dorzucili od siebie naprawdę dużo i nie spotkało się to ze zbytnim aplauzem fanów, a i sam Sapkowski odciął się od komiksu (jak chyba od wszystkiego co opierało się na sadze). Komiksy koncentrowały się na opowiadaniach ze zbiorów Ostatnie Życzenie i Miecz Przeznaczenia, a także spin offu Droga z Której Się nie Wraca, ponadto duet jeden z albumów oparł na autorskim pomyśle.. Świat wykreowany w komiksach Polocha i Parandowskiego, był światem pełnym baaardzo polskiego humoru, ale też pozwalającym wyobrazić sobie jak wygląda Wyzmia, czy Blaviken. Co istotne autorzy rozwinęli losy znanych z kart opowiadań postaci, wplatając je w tło opowiadanych historii, jak również rozwinęli kwestię o których Sapkowski tylko napominał, jak choćby Bobrołaki i Varany, początek segregacji rasowej elfów, czy wiedźmińskiego szkolenia. Chwała im za odwagę, choć nie zawsze spotykało się to z aprobatą czytelników to uważam, że ten komiks był kamieniem milowym, wszak pokazał ile w samych opowiadaniach jest drzemiącego potencjału, a były to jeszcze czasy przed sagą. Osobną kwestia jest strona wizualna, bo Poloch w bardzo kontrowersyjny sposób ukazał samego Geralta, Jaskra (któremu bliżej do Zamachowskiego, niż do książkowego odpowiednika), czy choćby w bardzo specyficzny sposób ukazywał anatomię elfów. Rysunki zdecydowanie nie były najmocniejszą stroną tego komiksu pod kątem warsztatu, ale dołożyły swoja cegiełkę do budowania świata Wiedźmina. Po komiksie przyszła kolej na kolejne uderzenie wiedźmińskiego miecza, a przyznać trzeba, że do najostrzejszych on nie należał. Oto defilada marnych efektów specjalnych: gumowe potwory, smoki rysowane w paincie, czy choćby kadrowanie w taki sposób by nie pokazać z czym Geralt walczy. Do tego dodać trzeba dosyć kontrowersyjny dobór aktorów; choć w kilku przypadkach nalezy oddać sprawiedliwość, że te nieoczywiste wybory całkiem zgrabnie kreowały postacie. Gwoździem do trumny filmowego Wiedźmina, był jednak scenariusz dziurawy jak ser szwajcarski, niemal olewający książkowy dorobek i po prostu głupi. Ja osobiście lubie pulpowe historie, nakręcone czasem tanim kosztem, ale to co prezentował sobą ten gniot było naprawdę ciężkie do oglądania. Calikiem dobrzy aktorzy musieli wygłaszać drewniane dialogi, ubrani w rosyjski cosplay. Nie zawiodła tu tylko muzyka Krzesimira Dębskiego, no i może jeszcze duet Żebrowski-Zamachowski, Geralt mimo katany na plecach wyglądał i zachowywał się całkiem nieźle, a Zamachowski dodawał tej siermiężnej produkcji nieco uroku i lekkości. Najbardziej bolał jednak w tym filmie brak jakiejkolwiek chemii w kontaktach Yenn z Geraltem. Film i serial, bynajmniej nie sprawił że koniunktura na Wiedźmiński świat się poprawiła. Mimo to pojawiła się grupa ludzi którzy jeszcze pod koniec lat 90 postanowili stworzyć grę wideo. Samo powstanie gry zasługuje na osobny artykuł. Ale bezapelacyjnie, trzy części wiedźmińskiej sagi zredefiniowała ,,wygląd" tego uniwersum. Dostaliśmy królestwa północy, bohaterów z kart powieści i zupełnie nowe równie charyzmatyczne persony. Projektanci CDP Red stworzyli świat idealnie wpasowujący się w książkowy klimat, dostaliśmy specyficzny obraz końca średniowiecza z fantastycznym szlifem. Czy ktoś dzisiaj mówiąc Geralt widzi twór Polocha, albo twarz Żebrowskiego? Nie, bynajmniej, a grze udało się nawet przyćmić oryginał i wywołać zazdrość ojca Geralta... Sukces gry doprowadził do powstania dwóch nowych komiksów Racjii Stanu i Domu ze Szkła. Nie wykreowały one jednak nowej wizji wiedźmińskiego świata, ale czerpały z dorobku projektantów gry. O ile pierwszy Wiedźmin nie wciągnął mnie aż tak bardzo, o tyle w kolejnej części ukazany skrawek północy wciągnął mnie, zachwycając od czubka ciżmy, do głowni miecza. Czy więc ewolucja wizerunku świata wiedźmina zakończyła swoją ewolucje? Cóż nie do końca, może teraz trudno wyobrazić nam sobie inny design tego uniwersum, niemniej może pojawi się przełomowy komiks, lub... dobry film? No cóż, pomarzyć można. Ważne by pamiętać, że mimo całokształt dzieła CDP Red jest monumentalny, to nie był jedyny. Zerknijcie na to co było przed Wiedźminem na kompie, nawet jeśli było to nie najwyższych lotów, warto to znać. Przede wszystkim zapraszam do przeczytania Wiedźminskiej sagi, bo wierzcie mi że warto, a i wstyd nie znać, tak ważnej dla polskiego gameingu książki.
  10. To po prostu zbyt jawna ,,inspiracja". Panowie po prostu pracowali przy tych projektach i żal ich było porzucać.
  11. Jeśli ktoś zapyta mnie o postać, której bezgranicznie ufam jeśli chodzi o świat komiksowy, to zapewne bez wahania odpowiem Jim Lee. Nie jest to człowiek nieomylny, ba ciężko określić go nawet mianem wizjonera, ot człowiek którego lubię, szanuje i jestem zakochany w jego kresce. Jim zaliczył w swojej karierze kilka efektywnych wpadek (vide praca przy Divine Rights), ilustrował komiksy płytkie jak lipcowa kałuża na asfalcie, a jednak jego rysunki są w stanie uratować najgorszą szmirę. Wtedy dostajemy komiks praktycznie bez historii, ale za to pełniący rolę artworka, pamiętać jednak należy, że jest to bardzo specyficzny styl kreowania świata. Nasz rysownik specjalizuje się w zalotnych kobiecych twarzyczkach, jak również niewieścich krągłościach i obcisłych kombinezonach. Jego sposób rysowania to czysty pulp, jednak w przeciwieństwie do wielu rysowników, których dziś próżno szukać na salonach, Jim dalej ilustruje elitę komiksów DC. Były jednak czasy, gdy człowiek ten zechciał zabawić się w producenta... Mowa oczywiście o czasach gdy powoli krystalizowało się wydawnictwo Image Comics, a ludzie którzy wtedy liczyli się w branży komiksowej rozpoczęli eksploatacje nurtu superbohaterskiego. Wychodziły z tego wiele tytułów jednych ciekawych, innych szalonych, jeszcze innych po prostu głupich. Swoboda twórcza wymykała się czasem z pod kontroli, ale część tytułów z pod szyldu IC nie raz mogła zaniepokoić bosów marketingowych Marvela, czy DC; oczywiście pod warunkiem, że wyjęli by głowę z własnego tyłka... Jednym z tytułów, który z czasem wypracował sobie istotną pozycję na rynku było właśnie Storm Watch. Dziś ta marka (jak cały inprint Wild Storm) należy do DC, nie jest to może najbardziej rozpoznawalna rzecz powstała w tym okresie, niemniej trzeba oddać SW sprawiedliwość, że team miał ambicję i wybudował sobie mocną pozycję w historii komiksów. Dziś chciałbym przybliżyć wam pierwsze występy tej grupy, zaraz po powstaniu Wild Storm. Oto komiks który pokazał, że jeśli jesteś dobrym rysownikiem, niekoniecznie sprawdzisz się jako bezpośredni producent i współscenarzysta... Storm Watch to organizacja superbohaterów, coś na kształt podrasowanego ONZ i w sumie to chyba jedyna kwestia nie skopiowana od innych. Storm Watch jest bowiem organizacją multikulturową (X-Men), ze stacją orbitującą w okół ziemi (Liga Sprawiedliwości), z załamanym liderem na czele (X-Men Second Genesis), a każdy z członków organizacji ma jakieś niesamowite moce i umiejętności (dowolny superbohaterski komiks). Wbrew pozorom ta czysta kalka sprawdziła się całkiem ciekawie, mimo że wszystko to już było, twórcy komiksu starali się pokazać te kwestie w ujęciu nieco bardziej dojrzałym, jednak nieco przeszarżowano. Nieformalny lider grupy odchodzi z organizacji by w dramatycznych chwilach wrócić i wspomóc świeżą krew. Ciężko tu nawet mówić o fabule, większość z nas zna ten schemat pojawia się łotr mogący zniszczyć świat i tylko zjednoczone siły mogą go zatrzymać. Znamy to i mamy do tego sentyment, ale czy jeszcze lubimy? To zależy; między innymi od bohaterów, a na tej linii Storm Watch leży i kwiczy. Herosi z tego komiksu w żaden sposób nie zapadają w pamięć, to banda osiłków i ładnych lasek, a ani panowie, ani panie nie grzeszą intelektem. Nie lepiej jest z występującymi tu złoczyńcami, komiks jest po prostu nijaki. Jest definicją pulpu i prostej jak konstrukcja cepa komiksowej stylistyki, w latach 60 ten tytuł byłby hitem wyprzedzającym swoje czasy, ale w latach 90 wiele mu brakowało. Mimo to nie jest to komiks do końca zły, jest prosty i tandetny, ale nie zły. Konsekwentnie trzyma się pewnej stylistyki i ma swój urok. To dobre ,,czytadło" na sierpniowe popołudnie, gdy na balkonie wisi hamak, a obok was stoi piwo; wszak nie każdy komiks musi być Sin City. Mimo, że fabularnie Storm Watch nie wzbija się na wyżyny, to pod kątem grafiki Jim Lee czuwał. I znów nie jest to grafika dla wszystkich, fakt, że znany i lubiany rysownik czuwał tylko zakulisowo, nie znaczy, że jego komiks zawiedzie na tym polu. Twarde krechy, postacie mające niewiele wspólnego z anatomią, futurystyczne bazy i pancerze, ot wszystko za co kocham komiksy z lat 90. Kompozycja kadrów i pełne dynamizmu rysunki, to coś, co miało zachęcić do kupna nastolatków zafascynowanych na co dzień przygodami mutantów z pod innych szyldów. W tym aspekcie akurat mogło się udać, jest kolorowo, jest wszystkiego dużo (czasem aż za ale to taka konwencja), jest że się tak archaicznie wyrażę cool. Ten ,,cool" definiował niejako stylistykę tamtych lat, którą jedni wielbią a inni nienawidzą. Jeśli ciebie ona kupuje, to warto zaopatrzyć się w kilka zeszytów, bo rysunki są ładne (nie wybitne), a przy tym stanowią jedną z cegiełek budowania się współczesnego potencjału komiksowego. Storm Watch dokonało żywota dosyć szybko, aczkolwiek z pełną parą wróciło po swojej reaktywacji. Druga odsłona przygód międzynarodowej grupy, przebiła się do mainstreamu. Ten team nie zapisał się na stałe w portfolio IC dzięki swojemu pierwszemu wydaniu. SW mogło podzielić losy wielu innych komiksów, zakończonych po kilku zeszytach. Ktoś jednak dostrzegł potencjał i mogliśmy śledzić losy postaci takich jak Apollo, Blakclash, czy Jenny Sparks. Pierwsze cztery zeszyty to relikt, obiekt muzealny, świadectwo minionego czasu. Czy warto więc go skreślać? Zdecydowanie nie. Mimo to nie ocenię tego tytułu, nie da się patrzeć na niego przez pryzmat dnia dzisiejszego, tym bardziej że mówimy o swoistym falstarcie jednego z większych klasyków Image Comics.
  12. Dawno dawno temu, w każde popołudnie zasiadałem przed ekranem telewizora, aby obejrzeć ,,Batmana". Z zapartym tchem śledziłem losy mściciela w czarnym kostiumie, nie wiedząc że to co oglądam, to klasyczny dziś Batman the Animated Series. Czas płynął, moje podejście do Mrocznego Rycerza się zmieniało i bynajmniej nie został moim ulubionym bohaterem, ba uwazam go wręcz za gothamfila, którego ciężko lubić. Niewątpliwą siłą Batmana jest jednak świat jaki wyklarował się w okół niego; oto ciekawe postacie drugoplanowe, pięknie nakreślone miasto i co najważniejsze cała gama pokręconych superłotrów. Bohaterowie tacy jak Harley Quinn, Deatshot czy Joker to esencja zepsutego i zdegenerowanego Gotham, nie dziwi więc fakt że postacie te dorobiły się kilku tytułów w których nietoperz pojawia się z szacunku dla marki, jedną z takich pozycji jest właśnie Atak na Arkham. Caught in a landslide, no escape from reality O ile komiks ,,kocham i rozumiem" o tyle z medium jakim jest film animowany jestem trochę na bakier. Ostatnim pełnometrażowym obrazem z tego gatunku było Spirit Away i w sumie jest to spora niewdzięczność z mojej strony, wszak obok komiksów z Tm-Semic po starszym kuzynie, to Batman TAS i Spider-Man TAS wprowadziły mnie w komiksowy świat. Jednak szum w okół Suecide Squad skłonił mnie do sięgnięcia po Atak na Arkham i cholera... warto było. Po pierwsze jest to bardzo udany film, po drugie przekonał mnie by częściej sięgać po filmy animowane. Kupione w koszu z tanimi filmami pudełko zapewniło mi niemal godzinę dobrej, dojrzałej (no może nie zawsze)i przewrotnej zabawy, dostałem plejadę postaci; tych znanych - Deathstroke, Harley, Boomerang, tych mniej eksploatowanych, jak Killer Frost czy zupełnie nowych-KGBeast. Co ciekawe autorzy przez to że nie operują w śród kolejnych inkarnacji Robina, czy innych istotniejszych dla nietoperzowego świata postaci, mogą sobie pozwolić na uśmiercanie wielu postaci, nie brakuje tu też krwi i cycków. Nie jest to bynajmniej kreskówka dla dzieci... Mama just killed a man Sam film opowiada o sformowaniu kolejnej inkarnacji Suicide Squad (co ciekawe ta nazwa nie pada w filmie ani razu). Amanda Weller szefowa Task Force X ,,werbuje" etatowych przeciwników nietoperza. Jako jednak, że osobnicy ci myślą że idealizm to rodzaj amunicji, ich nowa szefowa wspomaga ich system motywacyjny ładunkiem wybuchowym wbudowanym w potylice. Rzekomo wysyła nowo sformowaną grupę do Arkham po to by dorwać krnąbrnego strażnika który wetknął nos w nie swoje sprawy. Powód to by werbować grupę psychopatów żaden, więc łatwo domyślić się że sprawa ma drugie dno. Nasi ,,bohaterowie" ruszają więc do znanego i lubianego przybytku dla obłąkanych. Nic nie jest takie jak wygląda a i sama grupa nie do końca się dogaduje. Kiler Frost ma swoje cele, Deatshot i Boomerang praktycznie próbują się zabić, a Harley Quinn to po prostu psychopatka. Mimo to ten niezgrany twór jakoś egzystuje, pomimo, że na ich drodze prócz strażników przybytku dla obłąkanych staje Batman, Joker, czy nawet samo Task Force X. Kilka słów należy się zwłaszcza dwóm postacią. Po pierwsze Deathshot; najemnik który zawsze zachowuje zimną krew wyrasta tu na nieformalnego lidera grupy, widać że nie odnajduje się w śród reszty świrów z tego teamu, ale chce wyjść z tego cało więc wie że musi to jakoś ogarnąć. Prócz tego zależny mu przede wszystkim na córce i zrobi wszystko by ją zobaczyć. Drugą godną uwagi postacią, jest moja platoniczna miłość - Harley Quinn. Nie dość, że jest tu psychopatką, socjopatką i schizofreniczką, to jeszcze emanuje seksapilem. Jej chora relacja z Jokerem podkreśla tylko jej osobowość. No cóż, jest dokładnie taka jak być powinna, a scena... z resztą zobaczcie sami... I'm just a poor boy and nobody loves me. Sporym atutem filmu jest sama jakość wizualna tej animacji. Zacznijmy od tego, że bardzo podobała mi się sama stylistyka Ataku. Nie ma tu przesadnych uproszczeń, przy jednoczesnym zachowaniu komiksowego looku. Postacie są rozpoznawalne, ale nie skopiowane z poszczególnych historii, rysownicy dorzucili coś od siebie, zmienili pewne elementy inne zaprojektowali od podstaw, a skomponowanie tego razem dało oszałamiający efekt. Sama animacja jest płynna, pełna detali i dynamiczna. Ogląda się ją bardzo przyjemnie i w swojej kategorii zasługuje na oscara za ,,efekty specjalne". W porównaniu do animacji na których się zatrzymałem Atak na Arkham jest wyznacznikiem nowej jakości. Niej jest to może wiele warta rekomendacja, ale film ten była na tyle dobry, by na powrót zainteresować się animacjami... kolejny w kolejce Punisher. Galileo figaro, magnifico. Nie czuje się kompetentny rzetelnie ocenić ten film. O ile w wypadku komiksu jestem w stanie stwierdzić co gra a co nie, o tyle czuje że co do filmów animowanych nieco brak mi obycia. Mimo to myślę, że Atak na Arkham to kawał dobrego rozrywkowego kina, które w dużym stopniu pozwoliło sobie na swobodę twórczą, pomimo dość mocnej marki która wymusza wiele kwestii na twórcach. Mimo to scenarzysta nieźle poradził sobie z konwencją antybohaterów. Pomimo, że są to ostatnie skurczybyki współczujemy im i kibicujemy... aż do pewnego momentu, bo wilk w skórze owcy pozostaje wilkiem i nie jest to bynajmniej spoiler, wszak każdy się tego spodziewał... To tyle o animacji od WB... pozostaje czekać na Robbie Margot w białym make upie na twarzy...
  13. Był po prostu irytujący i miał się nijak do pseudo politycznej intrygi, a co do 7 epizodu, ja go aż tak ostro nie oceniam, choć ten piździaczek z mieczem świetlnym nawet nie ma się co porównywać nawet do uczniów mrocznych lordów.
  14. KOtOR to arcydzieło... niedoścignione arcydzieło Ech chyba wrócę do mojej Lady Sith z podwójnym mieczem, albo praworządnego Jedi z dwoma ostrzami.
  15. Wiele złego powiedziano o nowej Trylogii, sypały się na nią gromy za niespójny scenariusz, spłycenie wielu kwestii, czy też sztuczność, ale przede wszystkim za Jar Jara. Ja jednak uważam, że warto było przeboleć to wszystko dla dwóch kwestii. Po pierwsze coming out Dartha Maula, a po drugie rozkaz 66 i o nim właśnie pośrednio traktuje Czystka. Star Wars Legendy to bardzo ciekawa seria wydawnicza, w której pojawiają się tytuły ze starego Expanded Universe (R.I.P.); nie są to pozycje nowe, a w większości pojawiły się już na polskim rynku, mimo to warto czekać na Karmazynowe Imperium, Dark Empire, czy też kupić już wydane Cienie Imperium. To bardzo dobre pozycje, a ciężko było je zdobyć po w miarę normalnych cenach, Legendy zepsuły więc koniunkturę, jednocześnie zapoznając nowych fanów z klasyką... Ja mimo wszystko i tak najbardziej czekam na Opowieści Jedi: Rycerze Starej Republiki, bo kiedyś popełniłem ich fanowskie tłumaczenie... to było baaardzo dawno. Mniejsza jednak o samej serii wydawniczej, czym na dobrą sprawę jest Czystka? Nieco spłycając to opowieść o sukcesywnym mordowaniu Jedi przez Vadera i tu muszę was ostrzec, bo jeśli chodzi o historie ukazane w tym albumie, każda z nich ukazała się już w ramach Star Wars Komiks. Komiks jest właściwie zbiorem historii o obsesji Vadera. Jest nią oczywiście polowanie na jedi, ze szczególnym uwzględnieniem pewnego brodatego generała. Pierwsza z historii, to w sumie popis nieudolności i głupoty jedi, ale też ukazanie jak bardzo skonfliktowani są ze sobą i nie są w stanie znaleźć wspólnej linii oporu. Nie zaspoileruje tu specjalnie gdy powiem, że Vader godzi ich na wieki wieków. Kolejna z historii, to opowieść o siostrzenicy Ploo Koona, która po rozkazie 66 ukrywa się w podziemiach świątyni Jedi. Ta historia jest w sumie zbiorem mrugnięć okiem do fanów trzeciego epizodu, aczkolwiek też ukazuje, zarówno Czystkę, jak i Wojny klonów. Z kolei Ukryte ostrze, to prosta opowieść ale zilustrowana w taki sposób, że chowają się wszelkie inne komiksy. Album zamyka historia Pięść Tyrana, o której mogliście przeczytać tutaj, przy okazji recenzji Star Wars Komiks. Ogólnie pod względem fabularnym, najlepsza jest pierwsza i ostatnia historia. Dzieje się tak przede wszystkim dla tego, że Vader jest tu wielowymiarowym symbolem, a autorzy nie stronią od pokazania grzeszków Republiki. Mamy tu więc tradycjonalistów, którzy za wszelką cenę ideałów, ale też bandę modernistów o bezwzględnych metodach i gdzieś po środku Darth Vader. Ogólnie cały album nie jest pozycją przełomową i daleko mu choćby do wspomnianego Crimson Empire (pomimo nieco podobnej konwencji), mimo to nie jest też zły, trzyma poziom i jest kawałkiem dobrej historii komiksowej. O ile można się przyczepić miejscami do fabuły, o tyle rysunki w całym albumie to już majstersztyk. Nieco odstają tu tylko Sekundy do Śmierci, które prezentują się po prostu nie najgorzej. Z kolei inne historie to albo dopracowane i dynamiczne kadry pełne akcji, albo drobiazgowe ukazanie galaktyki po wojnach klonów, poprzez brudne krechy i wyblakłe kolory, albo wreszcie akwarelowy majstersztyk w postaci Ukrytego Ostrza. Rysunki mnie osobiście podobały się na tyle, że mimo iż nie posiadałem tylko jednej z czterech opowieści w wersji polskiej, to i tak zakupiłem całkiem zgrabnie wydany album. Te kadry po prostu zasługują na coś lepszego niż odpadająca gazetowa okładka... Jeśli ktoś kupuje komiksy dla wrażeń wizualnych, to Czystka jest idealnym zakupem. Oczywiście, są komiksy ładniejsze, ale jeśli chodzi o takie wydania w świecie SW, to to antologia jest w ścisłej czołówce. Poza małymi zgrzytami naprawdę cieszy oko i ukazuje spory kawał odległej galaktyki. Nachwaliłem się czystki, czy więc warto ten album kupić? Absolutnie nie... Jest to raczej gratka dla kolekcjonerów, jeśli chodzi o same historie, to nie oszukujmy się, kto chciał już je poznał. Nawet jeśli ktoś nie miał z nimi styczności, to zwyczajnie taniej będzie mu polować nawet na cztery zeszyty Star Wars Komiks i w sumie, będzie mieć te same rysunki, czy tłumaczenie (nie pokuszono się o nową translacje). Nie mam absolutnie zarzutów wobec samego wydania. Kredowy papier, dobrze osadzone strony, czyta się wygodnie i elegancko, na minus zaliczam tylko miękką oprawę; zwłaszcza, że Czystka do najtańszych komiksów nie należy. W zasadzie to gadżet, w sumie nie najgorszy i nie obraziłbym się dostając go za mniejszą kasę. Kto lubi Vadera, kto lubi masakrę jedi może przeczytać, niekoniecznie w tym tomie. Kto jest zbieraczem i lubi mieć sc na półce, niech kupuje (btw komiks średnio pasuje formatem do innych komiksów). Mnie się czystka podobała i nie żałuje, że go kupiłem... ale mnie się nie słucha jestem fanatykiem... który jeszcze nie otrząsnął się po śmierci EU... no i w sumie to zawsze mordowani jedi... a dobry rebel, to martwy rebel... Star Wars Legendy: Czystka Scenariusz/Rysunki: Antologia Wydawnictwo: Egmont Cena: 49,99 zł Oprawa: Miękka Ocena (1-6): :-) :-)