Fanboj i Życie

  • wpisy
    320
  • komentarzy
    486
  • wyświetleń
    106912

O blogu

Blog poświęcony twórczości i przemyśleniom Piotra Przemysława Muszyńskiego

Wpisy w tym blogu

muszonik

Nie jestem pewien, czy terminy „piekarstwo” i „piekarz” występuje w oficjalnym słowniku jakiegokolwiek fandomu, czy tylko jest hermetycznym określeniem, jakiego czasem używam wraz z kumplami. Będą one jednak tematem obecnych wynurzeń.

Termin „piekarz” zainspirowany został osobą Johna Riccitiello, CEO Electronic Arts w latach 1997-2004 ora 2007-2013. Jest to człowiek, za którego kadencji Electronic Arts został dwukrotnie uznany za najgorszą firmę roku w rankingu The Consumerist, a sam Riccitiello trafił na piątą pozycję rankingu „CEO do zwolnienia” serwisu Wallstreet 24/7. Co to ma jednak wspólnego z piekarstwem? Otóż nasz bohater wśród (nawiasem mówiąc dość licznych) sukcesów w swym życiu odnotował między innymi obronę doktoratu z dziedziny Marketingu i Zarządzania w specjalizacji zarządzania siecią piekarń.

I stąd nazwa.

Studium przypadku:

Nasz bohater nie wziął się w EA z przypadku, by zepsuć firmie interes. Przeciwnie, po ukończeniu z wyróżnieniem studiów w 1981 długo pracował, pnąc się po szczeblach zawodowej kariery w Cloroxie, PepsiCo, Haagen-Dazs, Wilson Sporting Goods oraz Sata Lee Corporation. Kiedy w 1997 roku pierwszy raz zasiadł na stanowisku dyrektorskim w EA miał już cztery lata doświadczenia w podobnej pracy. Pod jego rządami EA stało się największym światowym wydawcą gier wideo, a wyniki sprzedaży wzrosły z 673 milionów dolarów w roku 1997 do 3 miliardów w roku 2004.

W okresie tym EA zaczęło gromadzić wokół siebie złą karmę, co związane było ze strategią przejęć i zarządzania mniejszymi spółkami, jaką prowadziła firma. Generalnie zasłynęła ona wykupując i zamykając (jak chcą niektórzy: „zarzynając”) wiele mniejszych studiów, często produkujących gry o bardzo dużej bazie fanów, oryginalne, świeże i nierzadko nietypowe. Wśród „ofiar” EA znajdowały się: Westwood (serie Dune, Command and Conquer, Red Alert), Bullfrog (Syndicate, Magic Carpet, Dungeon Keeper) czy Origin (Ultima, Wing Commander, Privater).

Powody, z których EA doprowadziło do zamknięcia wiadomych firm nie są znane. Wielu krytyków firmy z tego okresu uważało, że spółka po prostu likwidował producentów, których uważała za potencjalnie niebezpiecznych. Inni byli zdania, że zwyczajnie nie rozumie i nie potrafi obchodzić się z biznesami tworzącymi oryginalne, często unikatowe produkcje, bazującymi na pomyśle i talentach pracowników. Jeszcze inni byli zdania, że firma po prostu dokonywała ordynarnych skoków na kasę, co przynajmniej w niektórych przypadkach było prawdą (np. wymuszenie na Bullfrog, mimo sprzeciwu twórców, wypuszczenia niedokończonej wersji Magic Carpet 2, po to, by gra trafiła do sklepów przed świętami, lub analogiczne sytuacje związane z publikacją ósmej i dziewiątej części Ultimy).

W 2004 roku Riccitiello odszedł z EA dyrektorzyć w funduszu inwestycyjnym Elevation Partners.

W tym czasie Elektronicy okazali się nieprzygotowani na zmiany rynkowe, ich dochody spadały, a koszta działalności zaczęły zjadać zyski. Naszego bohatera ściągnięto więc do firmy w charakterze zbawcy.

I się zaczęło.

Faktycznie za Riccitiello EA ponownie odnotowało spore sukcesy: średnia wysokość ocen gier firmy znacząco wzrosła, koszta spadły i udało się uruchomić platformę sprzedaży elektronicznej Origin, jednak sam Riccitiello znalazł się pod ciężkim ostrzałem, a Elektronicy dwukrotnie zostali wybrani najgorszą firmą na świecie. Za pierwszym razem krytykowano (ponownie) strategię przejęć, praktykę wycinania z gier contentu i sprzedawania ich jako DLC, wyciągnięto też kontrowersje związane z niesławnym zakończeniem Mass Effect 3.

Rok później sprawa była grubsza: poszło o nieudaną premierę SimCity (2013), podczas której gra okazała się niedopracowana, przeciążenie serwerów sprawiło, że nie dało się w nią grać, a Amazon wycofał ją ze sprzedaży z uwagi na skargi klientów. Swoje zrobił też Always Online DRM wbudowany w grę. Do tego doszły problemy z Dead Space 3 i wbudowanym w grę systemem mikropłatności, klapa Dunegon Keeper Mobile oraz skargi na bardzo złą obsługę klienta.

Wszystko to spowodowało, że Riccitiello odszedł z firmy rok później, a dziś, jeśli chce się kogoś w świadku gamedevu upokorzyć, to nazywa się go piekarzem.

Nie jest to przypadek odosobniony:

Należy zauważyć, że wyżej wymieniony przypadek nie jest jedynym przykładem piekarstwa w branży rozrywkowej oraz poza nią. Podobne zachowani znane są w wielu innych firmach i każdy z nas może niejedno takie wskazać. Nie są też nowością. Dobrym przykładem może być casus Microprose, nieistniejącej już (zgadnijcie dlaczego) firmy znanej z takich klasyków, jak Gunship, Silent Service, czy, dużo bardziej dziś znane serie Civilisation oraz UFO: Enemy Unknown.

Wiele osób wychowanych na tych dwóch tytułach zaskoczą perypetie związane z tymi tytułami. Otóż, jeśli wierzyć miesięcznikowi Pixel oraz książce „Elektroniczne marzenia: historia gier wideo”, nad kontynuacją Civilisation pracował bardzo mały i niedoświadczony zespół, który działał w tajemnicy przed dyrekcją. Kiedy wreszcie gra wyszła, nie otrzymała ona żadnego budżetu reklamowego od firmy. Ta chora sytuacja spowodowana była faktem, że kierownictwo Microprose nie wierzyło w jej powodzenie. Przeciwnie: uważało, że pierwsza część Civilisation odniosła sukces przypadkiem (!), wskutek chwilowej mody (!) i gracze są nią znudzeni (!), tak więc dwójka nie ma szans się sprzedać (!). Jej sukces, odniesiony głównie dzięki zainteresowani zarówno graczy, jak i recenzentów kierownictwo natomiast uznało za prztyczek w nos.

Analogiczna sytuacja miała miejsce w wypadku UFO: Enemy Unknown. Wreszcie, gdy kierownictwo uznało popularność serii wymyśliło nowy sposób jej monetaryzacji: wymyśliło, że grą, która lepiej sprzeda się od strategii będzie symulator w tym samym uniwersum. Xcom: Interceptor, bo tak nazywała się gra, okazał się jednak totalną klapą. Mimo, że gra otrzymała dobre recenzjesprzedało się jej ledwie 30 tysięcy egzemplarzy. Po prostu miłośnicy strategii nie grali w symulatory, a miłośnikom symulatorów marka UFO nie kojarzyła się z niczym.

Podobną wtopę nawiasem mówiąc odnotowało 2K Games w trakcie próby wskrzeszenia marki UFO w 2013 roku. Jak pamiętamy te były dwie, obydwie podjęte przez tego samego wydawcę. Tak więc Firaxis wydało dla niego Xcom: Enemy Unknown, które, mimo marudzenia części graczy sprzedało się dobrze (bo było strategią), natomiast 2K Marin zrobiło strzelankę The Bureau: Xcom Declassified, która była klapą.

Zjawisko występuje też w grach tabletop, gdzie wskazać można liczne jego przykłady. Jedną z najbardziej znanych z niego firm jest Games Workshop, przez wielu graczy nienawidzony. Historia GW pełna jest kontrowersyjnych decyzji, jednak to w ciąguostatnich 5 lat wyraźnie przeszedł on samego siebie. Wystarczy wspomnieć shitstorm wokół End of Times i Age of Sigmar, kolejny shitstorm spowodowany zniszczeniem Cadii i zmianami w lore Warhammera 40.000 czy wreszcie działania wokół Lord of the Rings / Hobbit Strategy Battle Game, które chyba najlepiej wpadają w schemat.

Otóż: od premiery Władcy Pierścieni GW wydawało grę bitewną w realiach Śródziemia. Była ona trzecim, najlepiej sprzedającym się produktem firmy i jedną z najpopularniejszych gier bitewnych na świecie. W roku 2012 GW nabyło prawa do przerobienia na grę bitewną filmowego Hobbita. Jako, że miało już jedną grę w realiach Śródziemia, to przemianowało ją z Władcy Pierścieni na Hobbita właśnie. Nie przyznano grze natomiast żadnego budżetu reklamowego, bo po co? Przecież Hobbit sprzeda się sam.

Otóż: nie sprzedał się.

Co gorsza, po podwyżce cen starych modeli w roku 2015 ich sprzedaż spadła o połowę. Co więc zrobiło GW? W 2017 skasowało stare armie.

W zasadzie jeśli dobrze się temu przyjrzeć, to cechy piekarstwa widać tez i w przemyśle zabawkowym, zwłaszcza jeśli śledzi się działanie Hasbro, Matelle czy twardogłowego kierownictwa Disneya.

 

Ciąg dalszy na Blogu Zewnętrznym.

muszonik

Dla przypomnienia: po prawie 10 letniej przerwie postanowiłem odświeżyć sobie Władcę Pierścieni. W sierpniu zakończyłem ponowne czytanie Powrotu Króla, co kończy przygodę z tym cyklem.

Pellenor i ciąg bitew:

Bitwa na Polach Pellenoru jest zasadniczą częścią prawie jednej trzeciej książki. Łatwo zapomnieć można, że nie jest to pojedyncze starcie, ale w zasadzie cała operacja, złożona z kilku znaczących starć. Tak więc mamy zasadzkę (choć ominiętą dzięki pomocy Wosów) zastawioną na wojska Rohanu, walki obronne wokół Minas Tirith, bitwę stoczoną przez Aragorna przeciwko siłom atakującym Anfalas, kolejną, stoczoną przez Aragorna, w której przejmuje on okręty Korsarzy z Umbaru oraz właściwą Bitwę na Polach Pellenoru.

Po ilości szczegółów widać, że scenę tą pisał historyk, który zjadł życie na pisaniu o dawnych wojnach.

Obroną Minas Tirith dowodził książę Imrahil, postać o której istnieniu w zasadzie zapomniałem. Imrahil był szwagrem Denethora II i księciem Dol Amrothu. O jego osobowości nie wiemy zbyt wiele, ale sądząc po jego wyczynach i osiągnięciach (szybko zaprzyjaźnia się z Aragornem i Eomerem, z tego pierwszego w zasadzie robi króla, za drugiego wydaje córkę, staje się też jedną z najważniejszych postaci w Zjednoczonym Królestwie etc.) oczami wyobraźni widzę w nim kogoś pokroju co najmniej Kevana Lannistera.

Druga bitwa o Isengard:

Po upadku Sarumana Sauron próbował odzyskać kontrolę nad Isengardem, jednak atakujące go hordy (czy raczej: bandy) orków zostały pobite przez Entów.

Co ciekawe, równolegle przeprowadzono kilka ataków na Loreen, ale te również zostały odparte i uderzono na Leśne Królestwo z Dol Guldur (tam sytuacja była cięższa). Ataki na Isengard i Loreen prawdopodobnie miały za zadanie odciągnąć siły tego ostatniego królestwa i Enty od pomocy Thranduinowi. Po ich odparciu Galandriella wysłała znaczące siły, które zaszły wojska Saurona od tyłu i zajęły Dol Guldur.

W tym czasie Esterlingowie, o czym się nie pamięta, zaatakowali Dale i Samotną Górę.

Taki rozmach w działaniach Saurona wydaje mi się nieco przesadny. Chyba lepiej byłoby skupić wszystkie siły na ataku na Gondor, tym bardziej, że siły Północy: krasnoludy, ludzie z Rhovanionu czy elfy z Mrocznej Puszczy i tak nie byłyby w stanie udzielić pomocy Gondorowi (ani nawet nie były do takowej zobowiązane).

Stosunki Mordoru z sąsiadami:

W trzecim tomie znajduje się pojedynczy, krótki fragment, który łatwo przegapić, a który opisuje politykę zewnętrzną i wewnętrzną Mordoru. Dowiadujemy się z niego więc, że:

  • na Gorgoroth mieszczą się kuźnie i garnizony Saurona, co jest połowicznie sensowne (dostarczanie zasobów na taką pustynię musi być logistycznym koszmarem)

  • wokół Nurnen rozciągają się pola i uprawy obrabiane przez niewolników

  • dodatkowo duże zasoby ściągane są z południa i wschodu jako danina.

Wydaje mi się, że taki układ wyklucza dobrowolność w stosunkach Mordoru z Khandem, Haradem i Rhun. Być może jacyś władcy lub książęta przyłączyli się do Saurona przekupieni lub skuszeni udziałem w zyskach z podbojów, jednak większość ludności musiała chyba zostać skłoniona do uległości siłą. Aczkolwiek możliwe jest też, że Sauron na jakimś etapie, w szczególności w Haradzie rozgrywał wspomnienia po Czarnych Numenorczykach.

Jedynym królestwem klienckim w pełnym tego słowa znaczeniu jest chyba Umbar, znany z wielowiekowego separatyzmu i niechęci wobec Gondoru.

Ciekawa wizja Mordoru oraz dziejów Drugiej Ery układa się z treści dodatków. Otóż: Sauron początkowo krążył po Sródziemiu podając się za Władcę Darów i (z dużą dozą prawdopodobieństwa) z pomocą Elfów stworzył swą bazę w Mordorze, gdzie pomagał przy wykuwaniu pierścieni. Zobaczył faka od Galandrieli, co poważnie dało mu po ambicji. Jednakże co ciekawe samo państwo w Mordorze zaczął budować dopiero kilka stuleci po rozpoczęciu penetracji Sródziemia przez Numenorczyków i po tym, jak zaczęli oni swoje podboje i łowy na niewolników. Swą władzę rozciągnął po następnych kilku stuleciach, ogłosiwszy się Władcą Ludzi.

Fakt ten wkurzył Numenorczyków, którzy wydali mu wojnę, ale (co ciekawe) z pychy. Prawdopodobnie ich król sam widział się jako Władca Ludzi właśnie. Widząc desant sił Numenoru Sauron poddał się ich władzy. Co działo się później wiemy.

Pytanie brzmi czy narody II ery również zostały podbite siłą, czy też raczej oddały się władzy Saurona dobrowolnie, by bronił je przed najazdami Numenoru.

(Dobra, tutaj mi już Karoluch wytłumaczył, że błądzę)

Denethor:

Sposób przedstawienia Denethora jest moim zdaniem najważniejszą różnicą między filmem, a książką. Można spokojnie powiedzieć, że Namiestnika Gondoru w filmie zwyczajnie obsmarowano. W książce jest postacią o wiele bardziej imponującą: godnym starcem, osobnikiem bardzo podejrzliwym (Denethor śpi w kolczudze, wjeżdża też Gandalfowi, że „wie, kogo mu przywiódł” myśląc o Aragornie), ale jednocześnie bardzo zdolnym, dysponującym żelazną wolą, o którym nawet Gandalf mówi z szacunkiem. Jego załamanie się zostało moim zdaniem napisane trochę kiepsko, aczkolwiek jest ono wiarygodne: żył od dłuższego czasu w stresie, teraz stracił dwóch synów, Sauron podsuwał mu niepokojące wizje, a na domiar złego na horyzoncie pojawił się jego dawny wróg: Thorondil. Wszystko to dawno przywiodłoby od rozstroju nerwowego człowieka mniejszego kalibru.

Myślę, że to właśnie pojawienie się Thorondila na horyzoncie, o którego czyny i łaski był kiedyś chorobliwie zazdrosny mogło być decydujące.

 

Ciąg dalszy na Blogu Zewnętrznym.

muszonik

Dziś pora na ostatni wpis inspirowany dyskusją o Wiedźminie 3. Zajmiemy się tak zwanymi tolkienowskimi wzorcami i ich powielaniem oraz obecnością w dziełach kultury. A dokładniej tym, czy warto takowe w owych umieszczać oraz czym autor ryzykuje powielając je.

Jako „Tolkienowskie wzorce” rozumiem częściowo przez Tolkiena stworzony, a częściowo mu przypisywany schemat uważany za nieodłączny składnik „typowego fantasy”. Czyli ten zestaw podstawowych ras: człowiek, ork, elf, krasnolud, niziołek, gnom oraz klas w rodzaju wojownik, paladyn, kapłan, barbarzyńca, złodziej…

Znaczna część z tych elementów nie jest dziełem Tolkiena, a naleciałością pochodzącą z późniejszych produkcji, głównie z Dungeons and Dragons, potem rozpowszechnioną przez takie tytuły jak Eye of the Beholder, Baldur's Gate czy World of Warcraft.

Wykorzystanie tych wzorców ma kilka zalet, ale też i wady. Do tych pierwszych należy:

Rozpoznawalność:

Po pierwsze: motywy te są łatwe do zrozumienia dla większości miłośników fantastyki. Tolkien, jest jednym z najbardziej wpływowych pisarzy wszechczasów, liczbę sprzedanych przez niego książek szacuje się na 300-350 milionów. Powoduje to, że pod względem rozpoznawalności konkurować on może z takimi tuzami, jak Mahomet czy czterej ewangeliści. Tak więc zaczerpnięte od niego tematy i motywy są czytelne dla każdego, kto ma choć trochę wspólnego z współczesną kulturą popularną.

Tego nie można tego powiedzieć o każdym zagadnieniu. Przykładowo gdybym zajął się pisaniem o dobrze koniec końców znanej kulturze wikingów i w swym dziele umieścił takie postacie jak godi, seidr, ulfvandir czy vitki, to podejrzewam, że mało kto byłby w stanie zorientować się na pierwszy rzut oka, czym one się zajmują.

Ludzie je lubią:

Drugą zaletą tolkienowskich wzorców jest to, że wiele osób je lubi. Elfy czy krasnoludy mają swoich fanów, podobnie jak Aragorn czy Legolas, choć faktycznie obecnie są oni mniej widoczni w głównym nurcie fandomu. Powiedziałbym wręcz, że w tej chwili istnieje pewna moda na nielubienie Tolkiena, ale czuję coś, że powoli ona słabnie. Można przypuszczać, że spowodowane jest to słabnącym oddziaływaniem filmów i związane jest z typowym zachowaniem hype: kilka lat temu stoczyliśmy się ze Zbocza Nabrzmiałych Oczekiwań i obecnie powoli wydostajemy się ze Szczeliny Rozczarowania.

Nie da się też ukryć, że te 300 milionów książek nie zostało kupionych po to, żeby usypać z nich stosy i spalić. Jest więc to tort, z którego można jeszcze całkiem sporo odkroić.

Dekonstrukcja:

Łatwa rozpoznawalność zawartych w fantasy kodów kultury sprawiać może, że te staną się dobrym narzędziem do dekonstrukcji, zabawy konwencją i reinterpretacji. Przykładowo paladyni zwykle uważani są za praworządnie dobrych, ale łatwo ich sobie też wyobrazić jako krwiożerczych wojowników, pod płaszczykiem ideałów skrywających czarne serca, zachowujących się jak nasi, swojscy, stereotypowi Krzyżacy. Byłoby to coś nowego, a być może nawet świeżego. Takich możliwości jest całkiem sporo i myślę, że dałoby się na tej podstawie zbudować niezłą fabułę, na nowo reinterpretując stare wzorce, lub na powrót wydobywając nośne, choć już trochę zapomniane (jak np. Moorcocowska koncepcja trójkąta Prawo-Chaos-Balans) koncepcje.

Niestety takie podejście ma też i wady.

Cokolwiek zrobisz i tak ludzie powiedzą, że przepisujesz Dungeons and Dragons:

Powód będzie prosty: niezależnie jak świeże interpretacje zawrzesz w swym dziele, to spora cześć odbiorców i tak go nie przeczyta, jednak fakt ten ich nie powstrzyma przed wyrażaniem opinii. Statystyka jest niestety nieubłagana: 50 procent zakupionych książek i 80% pobranych plików nigdy nie zostało przeczytanych. Wielu potencjalnych odbiorców poprzestanie na zwykłym przewertowaniu tego dzieła, albo wręcz przeczytaniu blurba, kontem oka zauważy kilka slow kluczowych i na tej podstawie wyrobi sobie opinie, często błędną. Ma to głębsze konsekwencje albowiem:

Fantasy ma swoich hejterów:

Jeśli jesteśmy już przy lubieniu Tolkiena, to niestety nie da się ukryć, że nie jest on pisarzem uniwersalnie kochanym. Podobnie też uniwersalnie kochany nie jest gatunek, w którym on tworzył. Pomijając fakt, że jak już wspominałem jesteśmy w tej chwili w momencie dziejowym, w którym modne jest Tolkiena krytykować, a nawet stał się on w niektórych środowiskach czymś w rodzaju symbolu obciachu, to zauważyć należy, ze Fantasy w ogóle w naszym kraju przez wielu fantastów uważane jest za gatunek drugiej kategorii. Sytuacja taka ciągnie się od bez mała 40 lat i raczej się już nie zmieni. Krytyka ta nie zawsze daje się ująć w kanony rozumu, bowiem jak to powiedzieć o ludziach, którzy z jednej strony jeżdżą po fantasy, jako wtórnym, a z drugiej piszą np. zupełnie odtwórcze space opery?

Są też ludzie autentycznie znudzeni:

Należy zauważyć jeszcze jedno: niektórzy, nawet fani Tolkiena, DeDeków etc. mają tego schematu autentycznie dość. Przykładem mogę być Ja. Wychowałem się na Beholderach, Baldurach i Władcy Pierścieni, ale z jakiejś przyczyny ostatnimi czasy nie mogę wręcz patrzyć na te, najbardziej typowe wzorce. Osobiście jakiś czas temu zaczęło mnie razić, że ludzie, nierzadko autorzy dużych, znanych gier po prostu bezmyślnie przenoszą ten schemat, nie starają się zmienić nawet układu słów kluczowych i nazwać Rangera Zwiadowcą, Barbarzyńcę Berserkiem a Paladyna Templariuszem i lekko zmienić fluff.

Albo gdyby zamiast kilku klas podstawili coś nowego.

Nie wiem czemu, ale zwyczajnie mnie to razi, że gatunek, w którym powinno dać się wymyślić wszystko okazał się tak ograniczony.

Po prostu razi mnie ten zestaw keywordów, którego prawie nikt nie zmienia.

W zasadzie obecnie z podstawowej grupy toleruje tylko Wojownika, Łowcę i Czarodzieja.

Należy też zauważyć, że podobna sytuacja istnieje też na rynku wydawniczym. Osobiście uważam, ze zaczynanie kariery od powieści fantasy (tak jak ja) dla młodego pisarza może nie być dobrym pomysłem. Powód jest prosty; około 90 procent twórczości początkujących pisarzy stanowią pierwsze rozdziały powieści fantasy. Powiedziałbym, ze pozostaje 9 procent to powieści fantasy na rożnym stopniu ukończenia. Wydawnictwa są więc obecnie zapchane książkami w rodzaju „Ja i moja czarodziejka z Diablo”.

Aczkolwiek należy zauważyć, że od momentu, gdy ja próbowałem wydać „Gambit Mocy” minęło już 4 lata i sporo się na rynku zmieniło. Wiele wskazuje na to, że obecnie wydawcy mogą chętniej patrzeć na taką twórczość.

 

Ciąg dalszy na Blogu Zewnętrznym.

muszonik

Trochę ponad miesiąc temu Roll 20, największe w tej chwili na świecie narzędzie do grania w gry fabularne online podzieliła się statystykami za drugi kwartał roku.

Statystyki te są interesujące, gdyż pokazują, w jakie gry grają, a nie tylko kupują lub rozmawiają o nich na naszej planecie.

Rzućmy na nie więc okiem.

Wyniki wyglądają w sposób następujący:

roll_nowy.png

Już pierwsze spojrzenie pozwala stwierdzić, że zachodni rynek jest zupełnie odmienny od naszego: Polacy grają w pierwszej kolejności w Warhammera i DeDeki, a na zachodzie gra się głównie w DeDeki i Warhammera… Widać też i lokalną specyfikę: tak jak my mamy swoją Neuroshimę, która jest systemem numer trzy, tak oni mają swoje Star Warsy...

Powyższy akapit to oczywiście trochę żart, ale jakby spojrzeć na listę Top 10, to podejrzewam, że nie różni się ona specjalnie od hipotetycznego, polskiego Top 10. Oczywiście u nas na pierwszym miejscu byłby Warhammer, potem pewnie DeDeki, potem jakaś inna edycja Warhammera. Neuroshima byłaby na miejscu Star Warsów, zamiast Fate mielibyśmy pewnie jakąś Klanarchię lub innego Wolsunga, Shadowruna pewnie zastępowałby Cyberpunk, gdyż jest to system ciągle dostępny na rynku w licznych dodrukach, czego o Shadowrunie powiedzieć nie można. WoD i Zew Chtulhu miałyby zapewne podobne miejsca, jak u amerykańców. Do tego pojawiłoby się gdzieś też i Savage Worlds.

Jeśli natomiast chodzi o tego zachodniego Warhammera, to amerykańce grają głównie w Młotka 40.000, czyli tego na złym, wrednym K100, a nie w Fantasy Roleplay III Edition. Wiadomo to, gdyż w roku 2015 Roll 20 dzielił wyniki względem różnych odmian młotka (na Dark Heresy, 40.000 i Fantasy) i ten ostatni był na 25 pozycji. Widać to zresztą na ilustracji archiwalnej.

roll_stary.jpg

Taki wynik fantaziaka nie powinien dziwić: edycja druga wyszła w roku 2005, czyli 12 lat temu, a ludzie tak długo nie żyją. Edycja trzecia natomiast, nie dość, że również jest już starą grą, to wbrew temu, co twierdzą niektórzy nie sprzedała się za dobrze. Owszem, dostała bardzo wysokie noty w recenzjach, ale sami klienci podeszli do gry dużo mniej entuzjastycznie. Generalnie, śledząc notki na Redicie widać, że amerykańsce zarzucali grze dokładnie to samo, co nasi. Zniechęciły ich duże odstępstwa od oryginału, zerwanie z tradycją, „planszówkowość” i wysoka cena. Do tego wydaje się, że część z nich wmówiła sobie, że gra jest przeznaczona dokładnie dla czterech graczy (lol), bowiem taki argument pojawia się dość często w dyskusji, co w wypadku drużyn o innych ilościach członków okazało się problematyczne.

DeDek, król Andalów i Pierwszych Ludzi, piąty tego imienia:

Jak widzimy królują jednak DeDeki. Stanowią one (licząc Pathfindera) trochę ponad 75 procent wszystkich gier. Sama najnowsza edycja stanowi jak widać natomiast 50 procent wszystkich rozegranych gier. Obawiam się, że sytuacja taka jest normalna. DeDeki stanowiły 50 procent rynku już w chwili ukazania się 3 edycji, a tak naprawdę jedynym momentem, gdy straciły palmę pierwszeństwa były lata 90-te i okres po bankructwie TSR.

Widać też, jaki entuzjazm wywołały zmiany zaprowadzone w 4 edycji gry. Obecnie w grę gra się trzy razy rzadziej, niż w trzecią edycję, siedem razy rzadziej niż w Pathfindera oraz blisko dziesięć razy rzadziej, niż w obydwie. Biorąc pod uwagę jak niewiele różnią się te gry (tzn. DeDeki 3,5 i Pathfinder) takie sumowanie jest zasadne.

Nota bene na rynku mamy obecnie sytuację bardzo podobną, jak w latach 70-tych i 80-tych, gdzie dostępne były wersje Dungeons and Dragons z dopiskiem „Advanced” i bez niego, gdzie w pozycję pierwszą wciela się Pathfinder i 3 edycja, a w drugą edycja piąta.

Jeśli zaś o wilku mowa, to stare, poczciwe AD&D dzielnie drepcze 4 edycji po plecach, różnica popularności między nimi, czyli grą z roku 2008 i (bądźmy litościwi i uznajmy, że chodzi o drugą edycję AD&D) 1989 wynosi zaledwie pół punktu procentowego. Myślę, że pokazuje to, jak potrzebne i oczekiwane przez rynek były zmiany wprowadzone w czwórce.

 

Ciąg dalszy na Blogu Zewnętrznym.

muszonik

Cyberpunk to dość dziwny gatunek: obecnie istnieje już głównie w filmie i grach komputerowych, a czasy jego świetności w literaturze już przeminęły. W tych pierwszych też natomiast bardziej służy jako estetyka, od dawna dostarczając już tylko tła do strzelanin, a nie starając się odpowiadać na żadne pytania, ani też żadnych pytań stawiać.

Co ciekawe dzieje się to w świecie, który coraz bardziej fundamentalnie zależy od technologii i który sam jest coraz bardziej cyberpunkowy.

Aż dziw bierze, że Cyberpunk nie jest w stanie znaleźć w sobie nowej witalności.

Strachy lat 80-tych:

Moim zdaniem pierwszym problemem, z jakimi musiałby się zmierzyć potencjalny autor współczesnego cyberpunka jest jego stylistyka oraz niestety tradycja. Rzecz w tym, że Cyberpunk wyrósł w latach 70-tych i 80-tych, a podupadł z końcem lat 90-tych.

Okres ten w USA i krajach Zachodu miał swoją, specyficzną atmosferę, która często nie skłaniała do patrzenia w przyszłość z optymizmem. Powodów było wiele. Po pierwsze w roku 1973 oraz w latach 1979-1982 miały miejsce dwa tak zwane „kryzysy naftowe”, będące (w wielkim skrócie) efektem prób narzucenia cen ropy przez OPEC. W rezultacie tego pierwszego cena ropy wzrosła o 600 procent, co wywołało szereg, światowych konsekwencji, jak spadek produkcji, bezrobocie i inflacja oraz przedłużenie istnienia Związku Radzieckiego o prawie 20 lat.

Jednocześnie Ameryce zaczęła wyrastać poważna konkurencja gospodarcza w postaci Japonii, która pod koniec lat 70-tych stała się drugą, największą gospodarką świata i zagroziła amerykańskiej dominacji. Dla USA było to szokujące, bowiem dominacja gospodarcza tego kraju sięgała roku 1870.

Do tego doszły problemy związane z wkroczeniem świata w trzecią rewolucję przemysłową, czyli rewolucję naukowo-techniczną, której skutki dały się odczuć właśnie w latach 70-tych. Główną przyczyną była postępujaca automatyzacja pracy, w efekcie czego wiele branż uległo odmianie lub niemal całkowicie znikło. Pojawienie się automatycznych urządzeń do składu tekstu, komputerów, centrali telefonicznych, robotów przemysłowych etc. na zawsze zmieniło zasady pracy w księgowości, owej centrali telefonicznej, fabryce samochodowej, na poczcie czy w administracji. W niektórych z tych dziedzin gospodarki zatrudnienie spadło nawet o 90 procent. Wiele wcześniej prestiżowych zawodów zostało zdegradowanych do bardzo niskich rang. Przykładem może być stewardessa, zawód w roku 1970 płatny wręcz przysłowiowo dobrze, a w 1980 ledwie pozwalający związać koniec z końcem.

Zmiany uderzyły najbardziej w pracowników niewykwalifikowanych, ale wiele osób obawiało się, że w krótkim czasie dotkną też i tych wykwalifikowanych. Co gorsza komputery dopiero zaczynały wkraczać w ludzkie życie, ale każdy wiedział, że ich możliwości są nieskończone.

Kolejnym problemem był wzrost przestępczości, która między rokiem 1970, a 1990 wzrosła niemal czterokrotnie. Pojawiły się też jej nowe formy, jak bardzo rozwinięty i groźny handel twardymi narkotykami. Wzrosła też znacząco przestępczość: ilość przestępstw między rokiem 1970, a 1990 wedle niektórych źródeł mogła się nawet potroić.

Wszystko to sprawiało, że przyszłość nie jawiła się jako miejsce gościnne.

A czasy się zmieniły:

Problem w tym, że lata 80-te minęły. Komputery przyszły, lecz nikogo nie zjadły. Przestępczość spadła do poziomu z lat 70-tych. Japonia nie dość, że nie prześcignęła USA i nie zdominowała świata, ale sama została prześcignięta przez Niemcy i Chiny. Dzięki odkryciu nowych złóż USA samo zaczęło eksportować ropę. Bezrobocie dotknęło głównie młodych, mówi się o „pokoleniu 100 dolarów / euro / złotych” zmieniając tylko walutę zależnie od miejsca świata.

Wielu rzeczy nie udało się przewidzieć:

Choć niektóre się udało. Cyberpunk moim zdaniem poległ na dwóch kwestiach. Po pierwsze: na tym, co znaczna część science fiction: z jakiegoś powodu nie przewidział, że gdy pojawi się supertechnologia, to każdy, kto będzie chciał będzie mógł ją kupić w sklepie. I że nie będzie ona przez to taka super.

Po drugie: nie przewidziano, że nastąpi taki rozkwit telefonów komórkowych ze wszystkimi tego konsekwencjami.

Trafnie przewidziano natomiast wzrost znaczenia międzynarodowych korporacji i cybeprzestrzeni oraz przeniesienie do niej znacznej części życia społecznego. Pomylono się natomiast myśląc, że ludzie, którzy staną się jej panami automatycznie staną się też królami nowego świata. No chyba, że myśleli o ludziach pokroju Zuckerberga czy Gatesa.

Bardzo trafny okazał się natomiast slogan „Poza jest wszystkim”, przy czym nie trafiono z jednym. Nie jest on bowiem hasłem subkultury, ale mainstreamu. A przynajmniej: nie subkultury, którą można byłoby uznać za odpowiednik owych Cyberpunków. Rządzi natomiast na serwisach społecznościowych, wśród Januszy i Andżel wszelkiego rodzaju. Bo jak inaczej wyjaśnić szał na kolejne filtry z psimi mordkami, czy robienie sobie zdjęć przed cudzymi domami, by się popisać?

 

Ciąg dalszy na Blogu Zewnętrznym.

muszonik

W zeszłym miesiącu zakończyłem ponowną lekturę Władcy Pierścieni. Pora podzielić się przemyśleniami nad tą lekturą oraz obserwacjami, jakie poczyniłem po dłuższej przerwie od Tolkiena. Tak więc:

1) Kiedyś też nie lubiłem Tolkiena:

Władca Pierścieni jest jedną z najpopularniejszych i najchętniej czytanych książek wszech czasów. Jednocześnie jest też książką posiadającą liczne grono krytyków, a niekiedy wręcz hejterów. Ja się do nich raczej nie zaliczam, ale powiem krótko: ja też kiedyś nie lubiłem Tolkiena.

Dokładniej: Władcy Pierścieni.

No, może „nie lubiłem” to za mocne słowo, ale przy pierwszej lekturze nie powalił mnie on z nóg.

Moja przygoda z fantasy rozpoczęła się gdy miałem 12 albo 13 lat, od opowiadania „Piwem i Mieczem” publikowanego w Top Secrecie, Magii i Miecz (a dokładniej od jej podróbki: Magicznego Miecza) oraz gier cRPG i RTS. Z recenzji tych tytułów dowiedziałem się, że istnieje coś takiego, jak literatura Fantasy oraz taki pisarz jak Tolkien. Poszedłem więc do Biblioteki Miejskiej sobie owe książki pożyczyć.

Czasy były nieco inne, niż dzisiaj, tak więc nasza biblioteka dysponowała w dziale dziecięcym następującymi zbiorami:

  • około trzema egzemplarzami Hobbita

  • trzema egzemplarzami Sirmarilionu

  • kilkoma tomami Conana

  • „Skarbami Stolinów”, debiutancką powieścią Ziemkiewicza

  • Czarnoksiężnikiem Z Archipelagu

  • dwoma książkami Andre Norton

  • pierwszym tomem Narnii

  • piątym tomem Amberu (pamiętam dobrze, bo na lata zniechęcił mnie do tej serii)

  • i po jednej sztuce każdego tomu Władcy Pierścieni.

Ta ostatnia książka była dość mocno okupowana, trzeba więc było się zapisywać nań na wiele miesięcy naprzód, a co gorsza z pierwszego tomu wyrwano kilka kartek, zawierających w zasadzie cały rozdział o Morii. Niemniej jednak, zanim się do Władcy dopchałem przeczytałem większość pozostałych.

Hobbit mi się podobał i to nawet bardzo, acz był trochę za bajkowy dla wchodzącego w fazę buntu nastolatka. Sirmarilion nie: byłem wtedy na niego za młody, wymęczył mnie strasznie. Władca Pierścieni natomiast… Nawet nie to, że mnie rozczarował, bo książka raczej mi się podobała. Rzecz w tym, że w Conanie dużo częściej się bili i występował w nim większy, ciekawszy bestiariusz. Co więcej najciekawsza bitwa pierwszego tomu została z niego wydarta…

Wiecie, na moje oko Władca Pierścieni, w szczególności na tle lektur szkolnych i dostępnej literatury młodzieżowej prezentował się bardzo interesująco: bili się w nim, bohaterowie brali udział w wojnie, podróżowali i cierpieli, spotykali potwory, a autor traktował czytelnika jak równego siebie, a nie jak infantylnego idiotę. W tamtych czasach jeszcze nikt nie słyszał o Harrym Potterze, a dostępna literatura młodzieżowa prezentowała sobą poziom i problematykę „Tego obcego”, dość mocno odstając od tego, czym żyliśmy zarówno w świecie realnym, jak i w świecie wyobraźni. Wiecie: w tamtych czasach każdy facet w naszej klasie miał za sobą już seans „Terminatora” Jednak w Conanie było więcej nawalanki na metr kwadratowy, a w Czarnoksiężniku z Archipelagu Czarodziej, mój ulubiony archetyp był na pierwszym planie...

Gdyby nie ten fakt nie wróciłbym szybko do Władcy Pierścieni. Jak się jednak wkrótce okazało jedna ze znajomych mojej mamy dysponowała Władcą Pierścieni w stanie nienaruszonym, pożyczyłem od niej więc książkę tylko po to, żeby przeczytać to starcie. Jako, że już lekturę zacząłem przeczytałem Władcę drugi raz.

Trzeci przeczytałem dlatego, że w bibliotece nie było więcej książek fantasy, a ja polubiłem ten gatunek. Wkrótce potem zacząłem też kupować własne książki. Początkowo nie szło to za dobrze: książki kupowałem głównie za pieniądze zarobione u Babci (tzn. jeździłem jej po zakupy, Babcia jednak za każdym razem pozwalała mi wziąć sobie 50 groszy „na oranżadę”, co pozwalało uzbierać na jedną książkę kwartalnie, kieszonkowe oczywiście wydawałem na towary pierwszej potrzeby: Top Secret, Gambler i gry komputerowe). Tym sposobem nabyłem moje nastoletnie bożyszcze: Dragonlance.

Czwarty raz zabrałem się za Tolkiena po lekturze Sapkowskiego, poruszony głębokim rasizmem tego świata. To był też moment, w którym Tolkiena polubiłem naprawdę, ale to naprawdę bardzo.

 

Ciąg dalszy na Blogu Zewnętrznym.

muszonik

Keii, jeden ze starożytnych Tanuków przebywa obecnie w Japonii. Jako, że nadarzyła się okazja, postanowiłem wypytać go o Kraj Kwitnącej Wiśni, jego kulturę oraz ten jej aspekt, który każdego z nas interesuje zapewne najbardziej: o anime, gdyż, jako naoczny świadek ma on wiedzę, której nikt z nas nie posiada. Tak więc zapraszam na mały wywiad z naszym bohaterem.

Ja: Na początku powiedz nam, co robisz w Japonii, jak tam trafiłeś, kiedy wracasz i jakie prezenty nam przywieziesz?

Keii: Ano, pracuje tu od ponad 4 lat i już raczej nie wrócę, a jeśli nawet to nie w najbliższej przyszłości ; )

Ja: Tak fajnie jest? I co Polak może robić w Japonii?

Keii: Oprócz starych znajomych i rodziny raczej mi niczego nie brakuje. A robić może co chce, jeśli zna japoński i angielski, a jeśli ma jakieś specjalistyczne umiejętności to już w ogóle.

Mój tytuł to na przykład localisation producer i pracuję też z językami jak koreański etc.

Ja: Skupmy się na rzeczach ważniejszych, niż robota: anime. Od dawna mnie nurtuje jedna kwestia: jaki jest status anime w Japonii? I czy typowy Japończyk je ogląda?

Keii: Większość anime jest emitowana w środku nocy i jak dobrze wiesz anime w dzisiejszych czasach jest dużo bardziej skierowane do otaku niż normalnych ludzi. Wśród tych chyba najbardziej popularne są filmy, jak chociażby niedawne "Your name". Natomiast anime w telewizji... Raczej średnio. W kinie lub na dvd? Może trochę częściej. Mangi czyta trochę więcej ludzi chyba, szczególnie teraz kiedy można to robić na telefonie w pociągu.

Ja: Zawsze mnie ciekawiło, czy anime ma czasem status naszego "Klanu" lub "M jak Miłość"?

Keii: Jak na to się zapatrują zwykli Japończycy? Tych nocnych anime "normalni" ludzie nie ogladają ani nie nagrywają raczej. Ot pójdą czasem do kina na Ghibli.

Ja: Czyli jak w Polsce. Co w takim razie oglądają? Te dziwaczne programy i teleturnieje typu sześciu gości jedzie po ślizgawce i próbuje nosem trafić panienkę w tyłek, z których śmieje się cały Internet?

Keii: Rzeczywiście w telewizji i normalni ludzie je oglądają, ale tych naprawdę kretyńskich nie jest tak dużo.

Ja: Serio?

Keii: Jakbyś był zestresowany po miliardzie nadgodzin, to też byś się rozluźniał przy czymś debilnym. Ale tych naprawdę porąbanych jest niewiele. A ludzi zestresowanych jest naprawdę wiele. Popatrz na statystyki ile w Japonii jest samobójstw (dużo) i kto je popełnia (często mężczyźni po 30) i masz odpowiedź.

Ja: Polaków też tak cisną?

Keii: Wiesz, w Japonii jestem przede wszystkim obcokrajowcem, prawie nikt nie myśli o mnie jako "Polaku" i ze wszystkimi narodami raczej tak jest. Obcokrajowcy mają trochę więcej luzu (chociaż to też zależy od pracy) i często wybierają ignorowanie części "tradycyjnych zasad" jak na przykład "musisz siedzieć w biurze przynajmniej tak długo jak przełożony”.

Z jednej strony to pewnie świadomość, że obcokrajowcy nie znają lub nie zgadzają się z tą częścią kultury, a z drugiej, przynajmniej w zawodach bardziej wyspecjalizowanych, wydaje mi się że są cenniejszymi pracownikami i pracodawcy się boja, że jak będą ich cisnęli za bardzo, tu uciekną. I faktycznie uciekają.

Ja: A zwykli Japończycy? Nie buntują się?

Keii: Buntują się jak idziesz do domu, a nie skończyłeś swojej roboty i muszą po tobie sprzątać.

Ale miało nie być o pracy.

Ja: To wróćmy do anime. Mówisz, że teraz anime jest adresowane do otaku... Czy kiedyś było inaczej?

Keii: Nie było tyle moe, wydaje mi się. Teraz 80% to adaptacje wątpliwej jakości literatury dla młodzieży i otaku – light novels.

Większość jest emitowana w pasmie nocnym, o małej oglądalności. Te emitowane w dzień, to zwykle tytuły dla dzieci, jak Pretty Cure, Pokemon etc. Zdarzają się wyjątki, jak Gintama, chociaż to też przenieśli do pasma nocnego w poprzednim sezonie.

Jednak sęk w tym, że godzina emisji tak naprawdę nie jest tu głównym problemem. 90+ procent japońskich telewizorów ma funkcję nagrywania - jeśli podłączysz do nich dysk twardy, także jeśli ktoś coś obejrzeć chce, to niezależnie od godziny sobie obejrzy.

Tylko, że zwykły Japończyk nie chce.

 

Ciąg dalszy na Blogu Zewnętrznym.

muszonik

Kiedy wódka szumi w głowie, cały świat nabiera treści, wtedy chętniej słucha człowiek wiejskich opowieści. Kto chce, ten niechaj słucha, a kto nie chce, niech nie słucha, bo jak piwo są dla ducha wiejskie opowieści

Kilka słów: niektóre z opisywanych poniżej wydarzeń są prawdziwe, inne stanowią miejskie (wiejskie?) legendy o niepotwierdzonej proweniencji. Nie wszystkie omawiane tu wydarzenia miały miejsce w mieście, które stanowiło pierwowzór Ciemnogrodu, część z nich pochodzi z miejscowości ościennych, jednak umiejscowiłem je w nim, bo są barwne i śmieszne.

Położenie Ciemnogrodu:

Ciemnogród jest niewielkim miasteczkiem leżącym w malowniczej dolinie, ze wszystkich stron otoczonym przez góry. Podstawą gospodarki miasta stanowią urzędy powiatowe, gminne i miejskie, będące jednymi z głównych pracodawców i fabryka prezerwatyw. Kiedyś mieliśmy jeszcze zakłady remontowe dla czołgów, ale Ruscy zbombardowali je w trakcie wojny. Środkiem miasta płynie rzeka, którą będę nazywał Głupawką. Dwa lata temu w Głupawce utopił się menel. Miasto słynie z zabytków i atrakcji turystycznych pod postacią czterech Biedronek i Tesco. Ongiś było to ponoć Tesco o największych obrotach w Polsce, ale odkąd w Lesku również zbudowano Biedronkę (znanego jako „ostatnia Biedrona przed Ukrainą”) jego status znacząco podupadł. Dodatkowo posiadamy galerię handlową, która jest inwestycją prawie udanych i zwabiła do miasta wiele znanych sieciówek. Niestety, kiedy usłyszały jakie ceny za wynajem zaśpiewał nasz Burmistrz, to sobie poszły. Dysponujemy też MacDonaldem, który w mojej opinii jest najlepszą knajpą w mieście, bowiem jedyną, gdzie nie można zarobić kuflem w głowę. Jest to ponoć ostatni MacDonald przed Słowacją i z całą pewnością przed Ukrainą.

Ciemnogród otaczają dwa pasma gór, czy może wzgórz, które będę nazywał Pasmem Północnym i Południowym. Obydwa porasta las, przy czym w Paśmie Północnym jest go zdecydowanie więcej.

W Paśmie Północnym spotkać można: niezidentyfikowane, drapieżne ptaki mogące być orłem, orlikiem lub kanią, turystów, salamandry plamiste, dziki, niedźwiedzia, żmije, leśniczych i śmierć. Głównym źródłem śmierci są ruskie bunkry, porozrzucane po całym pogórzu oraz również ruski okop ciągnący się od Cerkiewki Na Skarpie, aż po Most Wysadzony Przez Ruskich. Miała być to część tak zwanej Linii Mołotowa, chroniącej ZSRR przed napaścią III Rzeszy, ale średnio się sprawdziły, bowiem Niemcy rozwalili je w cztery godziny. Po wydarzeniu tym zostało tam jednak sporo niewypałów, czy raczej.

O niewypałach opowiem więcej trochę niżej.

Bunkry natomiast ciągną się aż po Przemyśl. Większość z nich zostało wysadzonych jeszcze w trakcie wojny, ironią losu głównie przez Armię Czerwoną, gdyż ukrywały się w nich ukraińskie bandy. Pozostałe zmieniono w mogilniki do przechowywania środków ochrony roślin.

Szczególnie niebezpiecznym zwierzęciem, jakie można napotkać w Paśmie Północnym są natomiast Myśliwi. Niebezpieczeństwo spotkania z Myśliwym polega na tym, że może on wziąć cię za innego Myśliwego, a trzeba wam wiedzieć, że Myśliwi nienawidzą się wzajemnie tak samo jak Orkowie, których odmianę zresztą stanowią.

Powody z których Myśliwi tak się nienawidzą leżą w tym, że teren leśny podzielony jest na kółka łowieckie, ale nie wedle gmin czy powiatów, jak dyktowałby rozum, ale wedle górek. Myśliwi nie znają się za dobrze na topografii i często sobie na teren wchodzą, czy to przez przypadek czy to z złośliwości. Jako, że typowe kółko myśliwskie składa się z:

  • Paladyna, który bierze na serio cały ten ich ceremoniał i wierzy w duszki lasu. Przykładowy cytat: Łowiectwo jest szczególną dziedziną życia społecznego, posiadającą walory kulturotwórcze i wychowawcze...”.

  • Alkoholika, który idzie do lasu, bo żona w domu mu pić nie pozwala. Przykładowy cytat: „Marek, a nie masz czasem czegoś na rozgrzewkę?”

  • Psychopaty, dla którego myślistwo jest metodą, by legalnie zabijać. Przykładowy cytat: I co z tego, że mój pies przeskoczył płot i pogryzł pani dziecko? Po to właśnie jest!”

  • Janusza Biznesu. Przykładowy cytat: „W Baligrodzie, w skupie dają 5 złotych za kilogram tuszy dzika. To razem wyjdzie jakieś sto złotych! Zygmunt, ale się obłowimy!”

  • I dresiarza, który chce sobie postrzelać. Przykładowy cytat: „Po potoku pływa kaczka! Zabić! Zgładzić! Zamordować kaczkę!”

to nieszczęście gotowe.

Około roku 2000 był przypadek, że jeden łowca wszedł tam, gdzie wchodzić nie powinien i dostał za to kulkę w plecy. I bez tego czasem im śrut nad głowami świszczy, bo strzelają, że to niby przez przypadek.

Prócz tego w Paśmie Północnym znajduje się jeszcze:

  • XIX wieczny cmentarz dla choleryków, na którym pochowano ofiary epidemii.

  • Cmentarzysko z II wieku przed naszą erą.

  • Kilka dużych kamieni sterczących ze szczytów jednego ze wzgórz, zwane Ptasimi Skałkami.

  • Kopiec i fundamenty wczesnośredniowiecznego grodziska pochodzącego z XIII wieku.

  • Oraz przynależące doń ruiny cerkwi.

Dodatkowo we wschodnim krańcu pasma chatkę swą ma Góral.

O Góralu musicie wiedzieć, że jest to potworny debil. Opinię swoją uwiarygodnię następującą opowieścią. Otóż: kiedyś dawno temu Góral miał Łowiecki i był szczęśliwym Góralem. Niestety pewnego dnia przyszedł do niego Lisek i te Łowiecki pogryzł. Góral to olał i dalej żył życiem sprawiedliwego, dopóki jedna z tych łowiecek nie posmutniała i nie zdechła. Ale Góral dalej się nie przejął, tylko ją ugotował i zjadł wraz z rodziną. Niestety posmutniała mu i zdechła też druga łowiecka. Więc też ją ugotowali i zjedli. A potem trzecią i czwartą.

Kiedy posmutniała piąta łowiecka góral powiedział „Dość tego! Przejadłem się baraniny!” i zadzwonił po weterynarza. Ten przyszedł, popatrzył na stado i powiedział:

- Jezusie w trójcy jedyny! To wścieklizna! Owce zabić! Ludzi na przymusową obserwację!

I tym sposobem omal doczekaliśmy się w Ciemnogrodzie pierwszego od 17 lat przypadku wścieklizny u człowieka w Polsce.

 

 

Ciąg dalszy na Blogu Zewnętrznym.

muszonik

Przy okazji dyskusji o Wiedźminie III wyszła na wierzch kolejna kwestia, będąca dość starym tematem: o wyższości postaci pre-generowanych nad osobiście stworzonymi przez graczy (i odwrotnie). Przyjrzyjmy się tej sprawie:

Konsensus:

Ogólnie temat nie jest nowy. Przeciwnie, jest równie wytarty, jak kłótnia o elementy zręcznościowe w grach cRPG i można powiedzieć, że gracze przez te lata doszli do pewnego konsensusu. Ten brzmi następująco:

  • Samodzielnie generowane postacie dają grze więcej strategicznej głębi oraz swobody.

  • Natomiast postacie pregenerowane ułatwiają tworzenie fabuły.

Tak więc przez wiele lat odpowiedź na to „co lepsze” zależał od jednostkowych gustów, choć oczywiście bywały gry, w których tworzenie postaci było skopane, mimo że istniał generator (jak np. w cRPG na podstawie Advanced Dungeons and Dragons firmy SSI, takich jak Eye of Beholder, Darksun czy Ravenloft gdzie zwyczajnie mogliśmy ustawić wartości cech na dowolną ilość), a także gry, które mimo pregenerowanego bohatera miały słabą fabułę,

Obecnie modna istnieje też trzecia opcja, czyli system hybrydowy, jak w Wiedźminie, gdzie owszem, mamy pregenerowaną postać o z góry ustalonym charakterze, jednak możemy ją rozwijać z dużą dowolnością. Przykładowo system z Wieśka 3 pozwala nam zbudować postacie bardzo mocno różniące się od siebie, pod warunkiem, że będą miały na imię Geralt. Możemy więc wybrać styl walki w trzech rodzajach pancerza (lekkiego, średniego i ciężkiego), nastawić się na szybkie lub silne ataki, bazować na adrenalinie i szale bitewnym, posiłkować się wielkimi ilościami eliksirów, alchemicznymi granatami czy oprzeć się na magicznych znakach.

I co więcej, nie dość, że różnice między fighting, alchemy i magic wiedźminem są porównywalne, jak między postaciami różnych klas w AD&D, tak też różnice w grze między Wiedźminem walczącym np. Stylem Szkoły Niedźwiedzia i bazującym na Adrenalinie, a walczącym Stylem Szkoły Kota i bazującym na szybkich ciosach są porównywalne, lub większe, niż między np. Wojownikiem, a Paladynem lub Rangerem.

Możesz być kim chcesz:

Już na pierwszy rzut oka generator postaci ma jedną, oczywistą zaletę: pozwala nam zostać kim tylko zechcemy. A przynajmniej w obrębie tego, co udostępnia generator.

Nie będę ukrywał, że jest to rozwiązanie dużo ciekawsze od konkurencyjnego, daje poczucie możliwości, znacznie większej głębi taktyczno-strategicznej oraz swobody. Niemniej jednak jest ono trudne do zaimplementowania w grze, z dwóch powodów. Pierwszym z nich jest optymalizacja rozgrywki i co za tym idzie samego generatora. Drugim: wysoki koszt związany z samą produkcją gry.

Kliszową kliszą:

Największym problemem z tworzeniem postaci polega na tym, że twórcy muszą opracować generator, który będzie faktycznie coś dawał poza iluzją wyboru. Przykładowo: jeśli wyobrazimy sobie grę, w której do wyboru mamy trzy rasy: Elfa, Krasnoluda i Niziołka oraz trzy klasy Maga, Wojownika i Złodzieja, to teoretycznie mamy łącznie 9 możliwości. Jednak jeśli wybierając Elfa otrzymamy premię +2 do Magii, Krasnoluda: +2 do Siły, a Niziołka +2 do Zręczności, gdzie te cechy będą przydawać się tylko (kolejno) Magowi, Wojownikowi i Złodziejowi, to faktyczna ilość wyborów zawęża się do trzech. Bowiem tworząc np. Krasnoluda-Maga dokonamy nieracjonalnego wyboru.

Gdyby stworzyć sześć ras, które działałyby na podobnej zasadzie (np. Krasnolud z premią +2 do Siły i Ork z taką samą premią), to nadal propozycje tylko 6 opcji wyboru, po dwie sensowne dla każdej klasy.

Jeśli jednak poszczególne rasy otrzymałyby jakieś bonusy, które byłyby przydatne uniwersalnie dla każdej klasy, np. Elf możliwość widzenia w ciemnościach, Krasnolud zyskać częściową odporność na czary, a Niziołek niewidzialność… To dopiero wtedy gra stanie się dużo bogatsza.

 

Ciąg dalszy na Blogu Zewnętrznym.

muszonik

Polskie służby cywilne. Kontakt z nimi to gwarantowany brak satysfakcji albo zwrot pieniędzy...

Jadę sobie rowerem, patrzę: w trawie leży zdechły dzik. Nieduży. W zasadzie to dziczątko. A taki dzik, nawet mały, to poważna sprawa: w końcu mógłby przecież wyrosnąć na dużego. Albo być chory. Albo skłusowany. To trzeba zadzwonić. Dzwonię więc na alarmowy.

Ja: Dzień dobry! Chciałem zgłosić, że znalazłem martwego dzika,

Oni: O! Martwy dzik! Martwy dzik nawet mały to poważna sprawa! Dobrze pan robi dzwoniąc do nas! Właśnie na takie telefony czekamy! Pan powie, gdzie pan jest, gdzie on leży my się zaraz skontaktujemy z kimś, kto się tym zajmie!

Dobra. Podałem dane. Zgodziłem się nawet pilnować zwłok do przybycia specjalisty od dzików.

Czekam, czekam i czekam. Mija pół godziny. Nagle dzwoni telefon:

Oni: Halo? Tu policja! Podobno znalazł pan martwego dzika!

Ja: Zaprawdę, znalazłem!

Oni: Martwy dzik to poważna sprawa! Gratuluje postawy obywatelskiej! Już dzwonimy po kogoś, kto się tym zajmie! Proszę czekać!

Czekam, czekam, czekam dalej! Nagle dzwoni leśniczy:

On: Policja mówiła, że znalazł pan martwego dzika! Martwy dzik to poważna sprawa, zwłaszcza, jeśli jest mały! Proszę czekać! Już kontaktuje się z kimś, kto się nim zajmie.

Czekam więc cierpliwie.

Mija już półtorej godziny od rozpoczęcia akcji. Nagle telefon dzwoni ponowni:

Oni: Halo? Powiatowa inspekcja weterynaryjna! My po tego dzika! Otóż jesteśmy w tej Ciemnotce nigdzie go nie widzimy!

Ja: Ale ja nie jestem w Ciemnotce, tylko w Pomroku! Jesteście po niewłaściwej stronie rzeki!

Oni: Pan jest tym facetem na rowerze, na skarpie, przy cerkwi?

Ja: Ja żem to!

Oni: Zaprawdę, jesteśmy po niewłaściwej stronie rzeki! Proszę czekać!

Czekam kolejne pół godziny. Zabrali dzika.

muszonik

Wczesną wiosną, gdy pisałem o Wiedźminie 3 spotkałem się z interesującą tezą, że gra ta nie jest tak naprawdę cRPG, tylko zręcznościówką. Wydaje mi się, że jest to odprysk dużo starszej dyskusji pod tytułem „Czy Diablo jest grą cRPG”, która natomiast jest odpryskiem jeszcze starszej: „Czy Dungeon Master jest grą cRPG”. Zahacza też o niegasnący spór „czy jRPG to prawdziwe cRPG”. Wchodzi bowiem w samą definicję gatunku.

 

Moim zdaniem, jeśli do cRPG zalicza się takie gry jak Magicka (która jest strzelanką Run and Gun, a nie cRPG) oraz Bastion (który jest strzelanką R&G z elementami RPG), to Wiedźmina 3 należy w tej kategorii umieścić bezdyskusyjnie. Niemniej jednak wypadałoby pewnie przedstawić jakieś, mocniejsze argumenty.

 

O nieostrości gatunku:

 

W zasadzie to rozumiem dyskusje na temat tego, co jest, a co nie jest cRPG, bowiem jest to gatunek bardzo, ale to bardzo nieostry, choć tylko pozornie. Składają się nań bowiem gry, których akcja osadzona jest w czasie rzeczywistym i turowe, gry w rzucie izometrycznym i z pierwszej osoby (oraz różne formy hybrydowe), takie, w których prowadzimy jedną postać, drużynę, a nawet liczący ponad setkę postaci zastęp (np. seria Suikoden). Postacie te mogą być kreowane przez gracza, narzucone przez twórców, lub mogą istnieć jakieś formy pośrednie (jak mieszana drużyna, lub możliwość wyboru ścieżek rozwoju, lub cech indywidualnych bohatera). Takie, w których walka ma charakter zręcznościowy, taktyczny, a nawet takie, w których nie mamy innej możliwości wpływu na jej przebieg, niż rzucanie czarów, bowiem jest ona czysto losowa, jak to miało miejsce w kilku, najstarszych grach. Takie, w których dialogi odgrywają ważną rolę oraz takie, w których nie ma z kim rozmawiać. Gry, w których jest masa dodatkowych mechanik (np. skradania się, strzelania typu fps, systemów magii, craftingu) oraz gry, które są ich pozbawione.

 

Niemniej jednak, jeśli bliżej przyjrzeć się grom cRPG, to zauważyć można punkty wspólne.

 

Cechy wspólne:

 

Każda gra cRPG posiada następujące elementy:

 

System walki: po pierwsze wszystkie gry cRPG mają system walki, co jest cechą odróżniającą je od bardzo podobnych pod wieloma względami przygodówek. Co więcej, w większości tytułów walka nie jest tylko opcją, ale jedną z kluczowych cech programu.

 

System zarządzania inwentarzem: jest drugim elementem gier cRPG. Co więcej: nie jestem w zasadzie w stanie sobie przypomnieć* gier należących do tego gatunku, które jakiegoś, choćby najbardziej okrojonego inwentarza by nie posiadały (choć np. w wielu grach jRPG ten jest bardzo okrojony i ogranica się do złota, coraz lepszych broni i pancerzy oraz eliksirów leczniczych).

 

*Jedyną znaną mi produkcją, która całkiem nie posiadała inwentarza, jaką sobie przypominam była seria Castle Phantasia, strasznie słabych hRPG z Japonii, które jednak do gatunku przynależały jedynie formalnie: była to po prostu wyjątkowo prymitywna gra. Umieściłbym ją wśród najbardziej prymitywnych produkcji, w jakie grałem.

 

System progresji postaci: czyli zdobywania doświadczenia i awansowania na kolejne poziomy rozwoju, w zależności od zasług bohatera. Element w dzisiejszych czasach obecny w wielu gatunkach, jednak zaczerpnięty właśnie z cRPG i po dziś dzień stanowi jeden z wyróżników gatunku.

 

Motyw eksploracji świata jako element wiodący gry: jest ostatnią cechą definiującą gatunek. Niektórzy powiedzieliby, że w tym miejscu powinienem raczej wymienić „interakcję z NPC”, jednak wiele gier cRPG nie posiada tej ostatniej (np. cały nurt Dungeon Crawlerów) lub też została ona bardzo mocno okrojona (jak w starych grach w rodzaju Isharów, pierwszych Might and Magic, albo Beatryal at Krondor, gdzie cały dialog to po prostu wyświetlona plansza z wypowiedzią NPC). Z łatwością też można sobie wyobrazić grę cRPG, której akcja toczyłaby się np. na bezludnej wyspie, gdzie nie ma innych postaci, prócz naszego bohatera i interakcja nie jest zwyczajnie możliwa.

 

Natomiast we wszystkich grach cRPG istotne jest badanie przedstawionego świata. Czy robi się to otwierając drogę do kolejnych komnat i dokładnie opukując ściany, czy to zwiedzając miasta i badając ofertę kolejnych sklepikarzy, czy też wdając się w kolejne dialogi oraz wykonując kolejnego sub-questa celem zdobycia kolejnej nagrody. Wszystko to jest eksploracją świata.

 

Jako, że Wiedźmin (a także Diablo i Dungeon Master oraz oczywiście gry jRPG) posiadają wszystkie te cechy nie można im odmówić przynależności do gatunku cRPG.

 

Element zręcznościowy:

 

Chyba budzącym największe kontrowersje w sprawie przynależności gatunkowej Wiedźmina elementem jest walka. Ta, jak wiadomo ma mocno zręcznościowy charakter: musimy w niej wykazać się koordynacją ruchu, wyczuciem i refleksem. Problem w tym, że zręcznościowe elementy pojawiają się w grach cRPG w zasadzie od czasów niepamiętnych.

 

Pierwszą grą, która takowe zawierała był Dungeon Master. Jest to klasyczny tytuł, który w swoim czasie (tzn. w roku 1987) zrewolucjonizował gatunek, wprowadzając do niego takie elementy, jak widok z pierwszej osoby, walka w czasie rzeczywistym, bezpośrednia manipulacja przedmiotami, graficzna reprezentacja przedmiotów czy portrety bohaterów. Można śmiało powiedzieć, że był to program, który zrewolucjonizował gatunek, wprowadzając doń (a może do wszystkich gier w ogóle) elementy, które dziś wydają się nam oczywiste.

 

Jednocześnie była to gra, która obfitowała w elementy zręcznościowe: niektóre zagadki wymagały wykonania czynności w krótkim czasie, nierzadko trzeba było przebiegać pod otwierającymi się wrotami, unikać nadlatujących, ognistych kul, walkę z wieloma potworami należało toczyć wykonując odskoki, nim te zdołały nas zaatakować…

 

Tak więc zręcznościowość nie jest elementem wykluczającym z cRPG. Przeciwnie obecna jest w zasadzie od momentu, gdy gatunek dojrzał.

 

Ciągu dalszego nie ma, bo tekst krótki. Jeśli ktoś chce mi jednak nabić statystyki, to zapraszam na zewnątrz.

muszonik

Oj, strasznie dużo tego było…

W minionym miesiącu przeczytałem bowiem aż osiem książek, a to nawet jak na mnie jest dużo. Sukces ten zawdzięczam złożonemu splotowi czynników. Po pierwsze: rozpoczyna się sezon w naszej pracy, tkwimy więc na stanowiskach bojowych, a nie w pokoju socjalnym, więc nikt nie przeszkadza mi czytać. Zwiedzających też jeszcze nie było zbyt wielu, bo wakacje ciągle się nie zaczęły, a poza tym jest ciepło, więc tylko idiota pójdzie do muzeum. Po drugie: dwie książki były krótkie.

Tym razem lista obejmowała następujące tytuły:

Mafia 2.0

Ocena: 7/10

Jest to książka należąca do obcej mi dziedziny wiedzy: kryminalistyki. Traktuje natomiast o cyberprzestępczości. Jak już pisałem: nie jest to moja dziedzina, aczkolwiek książka nie wygląda dla mnie przekonująco, bowiem relatywnie niewiele jest w niej o samej przestępczości, udaremnionych operacjach, dowodach etc. Zamiast tego autor skupia się na omówieniu licznego grona legalnych strategii biznesowych spółek działających w necie. Nawet i to jest dość mocno zagmatwane, bowiem na jeden konkret przytacza trzy odskocznie od tematu: cytuje poezje, mądrości wschodu, filozofów, ciekawostki historyczne…

Mam wrażenie, że jest to typowy przykład pracy interdyscyplinarnej, podobnej, jak modna kiedyś psychohistoria, którą historycy ganili jako mało metodologiczne, kiepskie opracowania historyczne, ale chwalili jako świetne prace z dziedziny psychologii, natomiast psychologowie odwrotnie. Przy czym tym razem mamy do czynienia z pracą z pogranicza informatyki, kryminalistyki i ekonomii.

Nie powiem, żeby czas na tą lekturę był zmarnowany: poznałem z niej naprawdę dużo ciekawostek i wiele szczegółów dotyczących biznesu technologicznego. Jedne przydadzą mi się na blogu, inne na giełdzie, więc koniec końców zyskałem. Jednak o tym, jak działają cyberprzestępcy dowiedziałem się niewiele. Stąd ocena 7 na 10, mimo że powinienem dać mniej.

Wojna o raj

Ocena: 7/10

Fantasy o współczesnym człowieku przeniesionym do świata celtyckich wierzeń. Po wcześniejszej próbie powrotu do prozy Lawheada bałem się trochę tej pozycji, ale niesłusznie. Mamy tu do czynienia z dość rzetelną kombinacją fantasy w typie tolkienowskim, bogato czerpiących z mitów, legend i podań ludowych, z prozą sword and sorcerry spod znaku Howarda.

Nie jest to jakieś dzieło wybitne, zawiera jednak całkiem spory kawałem world buildingu i akcji. Oraz całkiem sporo naturalistycznej przemocy.

Poważną zaletę książki stanowi natomiast duża wiedza etnograficzna i historyczna autora oraz sposób ukazania tego społeczeństwa. Nie jest on aż tak dosłowny, jak w „Zimowym monarsze”, ale autor nie ucieka od trudnych tematów i mrocznych aspektów przeszłości.

Innymi słowy: jeśli ktoś interesuje się celtyckim pogaństwem, to będzie zainteresowany.

Taktyka w średniowiecznej Europie T.1:

Ocena: 8/10

Taka typowa, ospreyowska publikacja. 60 stron, brak przypisów, brak dywagacji nad subtelnościami, tylko konkretny opis i dużo ładnych, kolorowych obrazków. Sprawa czysto popularyzatorska, za to lekka i przystępna. Bardziej komiks dla pasjonatów, niż książka historyczna.

I to jest właśnie zaletą tej pozycji: lekkość i konkret. Czytanie jej było bardzo odświeżające.

Drugą są wspomniane już ilustracje: jak na 60 stron pozycja zawiera gigantyczną ilość fotografii zabytków z epoki oraz osiem stron z pięknymi, ręcznie rysowanymi planszami przedstawiającymi bitwy i potyczki. Oglądałem je z przyjemnością, bo naprawdę są świetne. Rysownikiem jest Adam Hook (jeśli ktoś pamięta taką serię „tak żyli ludzie” to zapewne kojarzy jeśli nie nazwisko, to przynajmniej niektóre z jego dzieł, bo właśnie on ją między innymi ilustrował).

Taktyka w średniowiecznej Europie T.2:

Ocena 8/10

Tu trudno napisać coś więcej, żeby było mądrze.

To po prostu drugi tom, poświęcony pozostałej części epoki.

Posiada dokładnie takie same zalety, jak i wady, co poprzednik.

Jedyne, czym różni się merytorycznie, to ładniejsza okładka. O ile ta w pierwszym tomie jest matowa, tak w drugi jest lakierowana. Wewnątrz trochę o historii, trochę konkretów, trochę ciekawostek i dużo ładnych obrazków.

How to surviwe end of the world we know:

Ocena: 8/10

Poradnik, jak przetrwać globalne załamanie polityczne, napisany po angielsku i wydany w USA, na tamtejszy rynek. Generalnie ze znanych mi poradników surviwalowych zajmujących się zbliżoną tematyką chyba najrozsądniejszy: jedyny, który przedkłada posiadanie obsianych pól nad karabin i skrzyknę amunicji.

Ogólnie jest to książka dość zdroworozsądkowa. Zastosowanie jej pełnego zestawu porad jest mam wrażenie w naszym kraju niemożliwe, jednak daje pewne wyobrażenie o przetrwaniu: kup dom poza miastem, z ziemią i polem, zaopatrz się w narzędzia, zrób kurs pierwszej pomocy, miej zawód, który możesz wykonywać po apokalipsie, przygotuj spore zapasy, miej przedmioty na wymianę, naucz się robić mydło...

Nie ma tu za dużo wzmianek o bieganiu po lesie z nożem i szyciu majtek ze skóry niedźwiedzia, za to jest dużo o przygotowaniach i unikaniu problemów. Czemu czuję, że takie podejście ma szanse działać?

Systemy międzynarodowe w dziejach świata

Ocena: 8/10

W sumie to niepotrzebnie czytałem tą książkę. Większość z zawartych w niej informacji znałem już z wcześniejszej lektury. Ogólnie to chyba dochodzę do momentu, gdy zaczynam brnąć w subtelności i szczegóły. Jeszcze kilka lat i chyba zmniejszę ilość lektur popularnonaukowych i naukowych.

Książka jest podręcznikiem do stosunków międzynarodowych, wykładającą obraz kształtowania tych przez lata: w czasach prehistorycznych, starożytnych i w średniowieczu (potraktowanych łącznie) oraz w nowożytności, czyli po odkryciu obydwu Ameryk. Korzysta dość mocno z opracowań historyków, archeologów i antropologów, ogólnie jest dość ciekawa, daje duży obraz dziejów i problematyki, aczkolwiek nie ma w niej niczego, na co nie trafiłbym we wcześniejszych książkach. Bardziej zebrała do kupy to, co już wcześniej wiedziałem, niż nauczyła mnie czegoś nowego.

Wadą jej są dość długie rozdziały poświęcone stanowi badań i krytyce wcześniejszych prac badaczy. Wiem, że są obowiązkowe, ale przyjemność z czytania tego równa jest tej płynącej z borowania zębów.

Ogólnie: wydaje mi się, że jeśli ktoś zaczyna przygodę z tematem, to można mu tą pozycje polecić. Jeśli już coś na ten temat czytał to natomiast pewnie nie dowie się z niej nic nowego.

Pamięć wszystkich słów:

Ocena: 8/10

Ostatni (na razie) tom Meekhanu. Tym razem przyjdzie nam śledzić postacie znane z części „Południe” oraz „Zachód” w ich niespokojnej wędrówce przez świat. Każdy, kto czytał poprzednie tomy zapewne mniej-więcej wie, czego się spodziewać, tak więc nie będę streszczał fabuły, ani omawiał wad i zalet książki.

Skupie się tylko na cechach omawianego tomu. Tymi jest pewna nierówność: „Pamięć” zaczyna się bardzo powoli i stopniowo nabiera rozpędu przez wiele stron. Kiedy natomiast wreszcie fabuła wpada w ruch, to trudno ją zatrzymać. Do tego stopnia, że pod koniec Wegner pędzi niemiłosiernie.

Na początku też miałem trudności z dopasowaniem się do postaci, bowiem wszyscy protagoniści, z jakimi się tu spotykamy nie wzbudzili mojego szczególnego zainteresowania. W wypadku dwóch z trzech autorowi udało się jednak zmienić moje spojrzenie. Ogólnie: bardzo fajna lektura.

Średniowieczne sztuki walki:

Ocena: 8/10

Książka ta jest tłumaczeniem źródła historycznego, czyli wykonanego przez tytułowego Petera von Danzinga opracowania traktatu szermierczego Johannesa Liechtenauer'a. Sam Liechtenauer napisał swój traktat bowiem szyfrem i celowo zagadkowo.

Książka jest nader mętna: Liechtenauer mówiąc krótko pieprzy. Danzing go klaruje. Momentami pojawiają się nieścisłości, przykładowo najpierw Liechtenauer tłumaczy, że są tylko cztery postawy szermiercze, potem z tekstu okazuje się, że jest ich siedem. Czytać to trzeba z wielką uwagą, bo autor skacze po tematach okropnie, jak twierdzi Danzing: celowo. Najlepiej byłoby sporządzać z lektury bardzo dokładne notatki.

Z drugiej strony książka rzuciła dla mnie wiele nowego światła na zagadnienie walki mieczem w średniowieczu. Warto, oj warto było przez nią przebrnąć.

Treść podzielona jest na kilka rozdziałów obejmujących między innymi walkę mieczem, sztyletem oraz zapasy, pojedynek z przeciwnikiem w ciężkiej zbroi, starcie konne oraz „walkę w pojedynku sądowym” czyli na śmierć i życie. Ta ostatnia jest o tyle ciekawa, że pojawiają się dodatkowe techniki (takie, jak łamanie rąk, wykręcanie palców etc.) co do których obaj autorzy wręcz zakazują ich nauki czy nawet jawnego wspominania o nich (prawdopodobnie z powodu wysokiego zagrożenia wypadkami).

PS. A jeśli kogoś to interesuje: jestem na 175 stronie Dwóch Wież.

 

Oryginalna wersja wpisu na Blogu Zewnętrznym.

muszonik

O zbroi:

Było już dość dużo o uzbrojeniu ofensywnym, jednak bardzo niewiele napisałem do tej pory o wyposażeniu defensywnym. Dziś więc zajmiemy się tematem pancerza i zbroi.

Zbroja jest wyjątkowo starym wynalazkiem, choć prawdopodobnie młodszym niż broń zaczepna. Pierwszym, znanym nam egzemplarzem jest tak zwana „Zbroja z Dendry” wykonana w XV wieku przed naszą erą, a będąca dziełem kultury minojskiej.

Jest to dość umiejętnie wykonany pancerz składający się z 15 brązowych płyt tworzących napierśnik i naplecznik, posiadający naramienniki, nagolenniki oraz pierścień chroniący szyję. Całość uzupełniał hełm wykonany z kłów dzika. Była ona pół elastyczna, co wskazuje na duże umiejętności twórców i sugeruje spore doświadczenie (tak więc pancerz prawdopodobnie reprezentuje dłuższą praktykę walki w zbroi), choć ciężka i krępująca ruchy.

Starożytność i wczesne średniowiecze:

Zasadniczo wszystkie, główne rodzaje pancerza zostały opracowane już w starożytności, aczkolwiek wynalazek ten nie był jednoczesny i nie miał miejsca w tych samych miejscach. Tak więc:

Zbroje łuskowe i lamelkowa:

Wymyślono na bliskim wschodzie około I tysiąclecia przed naszą erą i prawdopodobnie były najwcześniejszym rodzajem opancerzenia. Powstają wskutek naszywania na płótno lub skórę płytek z twardego materiału. Materiałem tym najczęściej jest metal, aczkolwiek znane są też przypadki użycia kamyków, kłów zwierząt lub kości. W krajach azjatyckich używano też bambusa, lakowanego drewna lub wielokrotnie złożonego i pokrytego laką papieru. To ostatnie rozwiązanie było wbrew pozorom bardzo skuteczne, bowiem zapewniało lekki i bardzo odporny pancerz. Drewnianych zbroi łuskowych używali także Inkowie.

Zbroja lamelkowa jest bliskim krewniakiem zbroi łuskowej, aczkolwiek różni się od niej staranniejszym wykonaniem. W łuskach nawiercane są otwory, które następnie łączy się za pomocą rzemieni tworząc pancerz z nachodzących na siebie łusek.

Pancerze obydwu typów mają wady i zalety. Największymi wadami jest duży ciężar (w praktyce często dwa razy większy, niż w wypadku innych pancerzy) i mała skuteczność ochrony. Dodatkowo bardzo krępują one ruchy. Zaletą: łatwość wykonania, bez konieczności użycia wyrafinowanych środków technicznych, a często wręcz bez dostępu do metalu. Zwłaszcza zbroje łuskowe często składały się z byle jak naszytych płytek metalu.

Zbroje „płytowe”:

Są to zbroje z dopasowanych do siebie i przylegających płyt metalu. Pancerze takie powstały prawdopodobnie mniej-więcej w tym samym okresie i miejscu, co pancerze łuskowe, być może stanowiąc rozwinięcie ich idei.

Pancerze płytowe miały szereg zalet i wad, które często się ze sobą pokrywały. Zaletami były łatwość produkcji (tak), duża ochrona i niekrępująca ruchów konstrukcja oraz (wbrew mitom) niewielki ciężar. Wadami: trudność produkcji i słaba ochrona, koszt oraz krępująca ruchy konstrukcja.

Otóż: generalnie rzecz biorąc pancerze tego typu mogą być wykuwane z rożnych materiałów. Jako, że do wynalezienia młotów poruszanych kołem wodnym w średniowieczu bardzo trudno było produkować je z dużych płatów żelaza najczęściej wykonywano je więc z brązu, który raz, że jest metalem relatywnie miękkim (więc łatwym do przebicia np. mieczem), dwa, że niestety kosztownym: cynk i miedź niezbędne do wykonania stopu są bowiem aż 500 razy rzadziej spotykane w skorupie ziemskiej, niż żelazo.

Zasadnicza część zbroi, czyli napierśnik może przybrać postać albo kirysu torsowego, czyli pojedynczej płyty metalu, która zapewnia bardzo dobrą ochronę, ale uniemożliwia część ruchów: między innymi skręt bioder, zginanie pleców, skłony etc. albo też kirysu segmentowego, który złożony jest z wielu elementów, które łatwiej wykonać z żelaza i umożliwiają większą swobodę ruchów, ale jednocześnie wymusza pozostawienie szpar, które zmniejszają skuteczność pancerza.

Nagolenniki, naramienniki i inne części pancerza nakładane na kończyny muszą natomiast z konieczności pozostawiać puste miejsca na zgięciach rąk i nóg oraz pod pachami, co jest kolejnym problemem.

W efekcie o ile pojedyncze płyty zapewniają bardzo dobrą ochronę, tak bywają miejsca zupełnie niechronione. W wypadku kirysów torsowych ich możliwości są ogólnie niewielkie, gdyż brąz, w stosunku do możliwego do uzyskania w starożytności żelaza jest metalem o 2 do 8 razy niższej twardości.

Kolczugi:

Są najmłodszym wynalazkiem z tej grupy. Powstały one około roku 500 przed Chrystusem, wynalezione przez Celtów. Składają się one z licznych, nachodzących na siebie, metalowych kółeczek. Rozmiar kółek może być różny, jednak im mniejsze, tym lepsze. Splot również może być zróżnicowany: najczęściej spotyka się tzw. splot 4w1 (jedno kółko łączy się z czterema innymi), ale występują też 6w1, 8w1, 10w1 i 12w1, a także 8w2, gdzie do łączenia ośmiu ogniw używa się dwóch kółek różnych wielkości. Ogniwa mogą być łączone na styk, spawane, nitowane jednym, dwoma lub trzema nitami oraz nitowane i spawane jednocześnie.

Kolczuga jest elastyczna, tak więc nie krępuje ruchów, stosunkowo lekka (około 12 kilogramów, w stosunku do 20-25 pancerza lamelkowego i 5-10 kilogramów pancerza płytowego) i bardzo wytrzymała (zdaniem niektórych nawet bardziej, niż pancerz typu płytowego). Co więcej z uwagi na jej elastyczność nie pozostawia miejsc niechronionych na ciele.

Wadą jest natomiast pracochłonność jej wykonania: wymagało to połączenia literalnie tysięcy ogniw (przykładowo rzymska lorica hamata posiadała ich 30.000, a proces produkcji zajmował 3 miesiące). W efekcie był to zwykle drugi najkosztowniejszy (po koniu) element wyposażenia wojownika.

 

Ciąg dalszy na Blogu Zewnętrznym.

muszonik

Narzekam na to anime i narzekam ostatnimi czasy, aż przyszła mi na myśl ochota podsumować, dlaczego je lubię (lub też: lubiłem, bo ostatnio oglądam je już tylko formalnie). Tylko, że nic jakoś nie mogłem wymyślić.

Na szczęście z pomocą przyszła mi moja rodzina i kolejna emisja „Przyjaciół” których jej część uczy się chyba na pamięć.

Ogólnie rzecz biorąc „Przyjaciele”, „Teoria Wielkiego Podrywu”, „Dwie spłukane dziewczyny” oraz kilka innych sitcomów (których, w odróżnieniu od powyższej trójki najczęściej zupełnie nie da się oglądać) przypomniały mi, jak wyglądała telewizja w latach 90-tych. Oraz, jak na jej tle wyglądało anime. Uwydatniło też cechy, które uważałem za zalety.

Po pierwsze: było to dawno temu

Należy zauważyć, że moment, gdy polubiłem anime miał miejsce już wiele lat temu, bowiem w późnych latach 90-tych. Zarówno telewizja była wtedy inna, jak i anime nie przypominało obecnego. W czasach dzisiejszych większość japońskich kreskówek stanowi albo produkcje dla dzieci, albo dla otaku. Brakuje natomiast propozycji pośrednich: dla dojrzałego lub dojrzewającego widza: serii fantasy i science fiction, normalnych komedii i filmów obyczajowych, filmów akcji i przygodowych. W tamtych czasach natomiast były normą. Nie było natomiast wysokobudżetowych, wielosezonowych widowisk telewizyjnych.

Z drugiej strony obecnie wiele z tych cech trudno obronić. Niestety, obecnie trend jest taki, że powstają głównie trzy typy serii. Są to:

  • Produkcje dla dzieci

  • dla otaku, które trudno zdzierżyć nie tylko hardcorowcom, ale nawet Japończykom

  • reklamówki „książek” działające na zasadzie: 12 odcinków, fabuła przerwana w najbardziej perfidnym momencie, „a resztę sobie doczytaj frajerze”.

Rozwój postaci:

W okresie, w którym wsiąkłem w anime nie oglądałem szczególnie dużo telewizji. Zwykle zupełnie ją ignorowałem, raz na jakiś kwartał trafiało mi się coś, co oglądałem z dużą chęcią (zwykle kreskówka), czasem jakaś produkcja, którą oglądałem z nudów, jeśli akurat nie mogłem dopchać się do komputera lub nie miałem książki. Seriale „pierwszej generacji” od zawsze bowiem miały dla mnie poważną wadę: postacie.

Te po prostu nie rozwijały się prawie w ogóle. W serialach akcji i science fiction najczęściej wyglądało to tak, że w każdym odcinku był nowy przeciwnik, z którym sobie radzono, nie wyciągając jednak z tego żadnych wniosków. Nie posuwało to też postaci do przodu. Czasem, zwykle dwa razy na sezon tworzono epizod, w którym bohaterowie mieli pogłębiane osobowości i relacje, po czym twórcy o tym zapominali i w kolejnym odcinku wszystko wracało do normy. Bohaterowie zachowywali się niemalże jak nieznajomi, a nie zgrany zespół.

Na tym tle anime wypadało znacznie lepiej, bowiem postacie faktycznie często zachowywały się autentycznie. Ich wybory były konsekwentne, decyzje z jednego odcinka pozostawały w następnych, miały sympatie i antypatie, przeszłości i dość rozbudowane osobowości.

Bliżsi widzowi bohaterowie:

Kolejna rzecz, która zawsze działała mi na nerwy w serialu pierwszej generacji było oddalenie bohaterów od typowego człowieka. Głównymi bohaterami zawsze byli ludzie piękni, młodzi, bogaci i odnoszący sukcesy, którzy najwyraźniej nie chodzili do pracy ani do szkoły. A jeśli nawet chodzili (lub akcja rozgrywała się w miejscu pracy lub w szkole), to najwyraźniej tylko na plotki. Mieli też nieskończone ilości pieniędzy i wiedli bezstresowe życie, co jakiś czas wyjeżdżając na różne wakacje, niemal codziennie imprezując w knajpach etc.

Nawet Al Bundy, który miał rzekomo być biedny, tudzież, z bardziej współczesnych: bohaterki Dwóch Spłukanych Dziewczyn, to jest to bieda bardzo amerykańska. Przykładowo: dla wielu moich rówieśników wymieniony Al Bundy (chociaż „Świat według Bundych” jest chyba jedynym serialem z tego okresu, który dziś obejrzałbym z przyjemnością) mógłby być symbolem sukcesu: ma stałą pracę, umowę na czas nieokreślony, żonę, dzieci oraz zdolność kredytową na tyle dużą, by kupić dom i samochód. Facet po prostu nie docenia, co ma i zwyczajnie narzeka.

W anime bohaterowie zawsze jakoś poważniej traktowali życie i miało to na nich większy wpływ. Mieli kłopoty finansowe, jak Goku, przechodzili z klasy do klasy, uczyli się do egzaminów, a niekiedy nawet dorastali i starzeli się, jak znaczna część obsady Dragonballa.

 

 

Ciąg dalszy na Blogu Zewnętrznym.

muszonik

Jak pisałem już w raporcie z lektury ostatnimi czasy, po trwającej niemal 10 lat przerwie wróciłem do jednej z najważniejszych książek w moim życiu czyli Władcy Pierścieni. Podobnie jak dawno, dawno temu książka wywarła na mnie duże wrażenie. W niniejszym wpisie chciałbym się podzielić spostrzeżeniami z lektury pierwszego tomu.

 

Nie będzie to recenzja tylko dość luźna garść spostrzeżeń:

 

1) O krytykach Władcy Pierścienia

 

W zasadzie od momentu wydania Władca jest pozycją dość mocno dyskutowaną i spotyka się z liczną krytyką. Wspomina o tym zresztą sam autor:

 

Pewne osoby, które przeczytały, a w każdym razie zrecenzowały tą książkę oceniły ją, że jest nudna, niedorzeczna i nic niewarta; nie mogę się obrażać, bo sam podobnie osądzam ich dzieła lub też rodzaj literatury przez nich zachwalany.

 

Ale pan zaorał panie Tolkien...

 

2) Wojny o biżuterie:

 

W sumie wcześniej nie zwróciłem na to uwagi, ale obydwie, najważniejsze wojny w Śródziemiu stoczono o klejnoty. W pierwszej erze była to wojna o Sirmarille, która tak naprawdę rozpoczyna zarówno bytność Elfów, a przynajmniej Noldorów w krainie oraz epokę wojen z Mrocznymi Władcami. Druga to oczywiście Wojna o Pierścień, która obie kończy.

 

3) Hobbity: najbardziej cywilizowana nacja

 

Nie wiem, czy zwróciliście uwagę, ale hobbici są w sumie najbardziej cywilizowaną nacją jeśli nie całego Śródziemia, to z pewnością Eriadoru. Elfy, których w tym regionie jest nadal całkiem sporo są w sumie dość prymitywne, w szczególności pod względem społecznym, podzielone na nieskomplikowane wodzostwa. W Górach Błękitnych siedzą krasnoludy i klepią biedę, choć to pewnie jedyna nacja z którą się hobbici zadają. Dunedanów jest mało i głównie włóczą się bez celu, inni ludzie siedzą w lasach Minhiriath, trochę ich mieszka w Bree i trzech wioskach wokół niego. Prócz nich trochę wieśniaków jest być może jeszcze w pozostałościach Cardolan i z cała pewnością w Rhuduar…

 

No i jeszcze są trolle z Ettenmoors.

 

W takich realiach to nic dziwnego, że Hobbici nie wychylają się ze swojego kraju i trzymają się granic wyznaczonych przez granice naturalne: na zewnątrz nie za bardzo jest z kim gadać. Handel najpewniej odbębnia za nich Bree, dla którego pełnią pewnie funkcje zaplecza.

 

4) Shire: miejsce bardzo toksyczne

 

Taka mała, zapadła wiocha, gdzie ludzie żyją plotkami. Atmosfera jest u nas w pokoju socjalnym: jeśli coś powiesz, ludzie będą ci to pamiętać do końca życia. Jeśli nic nie mówisz, uznają cię za gbura. Tajemnic i sekretów żadnych nie da się utrzymać, po tygodniu wszyscy i tak wszystko wiedzą, a do tego podają dalej.

 

Ponoć miało to przedstawiać relacje między angielskimi ziemianami. Dla mnie wygląda to jednak jak typowa prowincja: w Ciemnogrodzie (jeśli pominąć większą ilość patologii w okolicznych wioskach, choć nie wiadomo tak naprawdę ile Tolkien przemilcza) jest tak samo ciasno i duszno.

 

5) Klub Pickwicka:

 

Opowieść, aż do mniej-więcej spotkania z Aragornem Władca Pierścieni bardziej przypomina Klub Pickwicka, niż typową powieść fantasy. Hobbici, nawet Frodo, ostrzeżony przez Gandalfa tak naprawdę nie znają i nie rozumieją niebezpieczeństwa. Nazgule traktują raczej jak jakichś natrętów, czy drobnych łotrzyków, a nie wcielone zło.

 

Idą jak na majówkę, co chwila wpadając w tarapaty, recytują poezję, goszczą w zajazdach, bywają zapraszani na kolacje, zabawiają się ploteczkami i żarcikami… Dopiero spotkanie z Aragornem zmienia ich postrzeganie rzeczy, a i to nie od razu. Wydaje się, że po prostu z czasem coraz bardziej się uczą.

 

Jedna z analiz Władcy Pierścieni głosi, że Nazgule wraz z rozwojem akcji wyraźnie potężniały…

 

Myślę, że tak nie było. To po prostu percepcja hobbitów się zmieniała. Im więcej czasu upłynęło, tym bardziej sobie zdawali sprawę z tego, z czym mają do czynienia.

 

6) Sam-prostaczek? Ale dla kogo?

 

Sam czasem określany jest jako prostaczek oraz osoba, która ma uosabiać chłopski rozum, rozsądek i chłodną kalkulację.

Jeśli ktokolwiek wśród hobbitów zaprzyjaźnionych z Frodem posiada te cechy, to jest to najpierw Grubas Bolger (ten jego kumpel, który został w domu), a potem Frodo. Sam to zupełnie inna postać: owszem bystry, ale marzyciel i romantyk: pisze wiersze, marzy o elfach i szerokim świecie, cudach i ładnych widoczkach. Shire jest dla niego wyraźnie za ciasne, zresztą, wszyscy się tam z niego śmieją.

 

Owszem, jest bardzo zaradny, nawet bardziej bardziej, niż inni hobbici, jednak to zupełnie inna postać.

 

Gdyby żył dzisiaj pewnie grałby w Skyrima i czytał książki fantasy.

 

To bardziej młody Tolkien w okopach pod Sommą, niż Sancho Panza, którego niektórzy w nim widzą.

 

Ciąg dalszy na Blogu Zewnętrznym.

muszonik

Kiedyś w Magii i Miecz publikowany był „cykl” (choć to dość mocne słowo, bowiem do druku trafiły o ile pamiętam dwa artykuły) prezentujący sprzęt wykorzystywany przez przedstawicieli różnych, fantastycznych profesji (złodziei i alchemików dokładniej rzecz biorąc). Uznałem, że spróbuję napisać coś podobnego, w nadziei zainspirowania czytelników.

 

Zacznę od sprzętu bliskiego memu sercu, czyli wyposażenia dzikołaza: łowcy, zwiadowcy, fotografa przyrody, leśniczego, ratownika medycznego etc. służący do poruszania się po lesie.

 

Aparat fotograficzny

 

Zacznę głupio: całkiem niezłym sprzętem w rękach niektórych osób spędzających dużo czasu na łonie przyrody jest aparat fotograficzny wysokiej klasy. Sprzęt ten zarówno może stanowić ich główne wyposażenie, jak w wypadku zwiadowcy, fotografa przyrody lub szpiega (polska Agencja Wywiadu Wojskowego i Służba Wywiadu co jakiś czas poszukują „fotografów z predyspozycjami do pracy na łonie natury”) ale też całkiem przydatne narzędzie łączące w sobie kilku innych sprzętów. Tak więc:

  • dzięki obiektywowi teleskopowemu aparat może pełnić funkcję lornetki.

  • Czułość ISO powyżej 12800 zapewnia całkiem poręczny noktowizor (aczkolwiek nie tak skuteczny, jak prawdziwy)

  • większość tych najlepszych aparatów ma wbudowany GPS

 

Buty

 

Najbardziej podstawowym sprzętem outdoorowym są dobre buty. Buty powinny mieć dużą przyczepność do podłoża, być wyposażone w membranę odpychającą oraz wodoodporną, pozwalającą na co najmniej 4 godzinną wodoodporność, posiadać amortyzację oraz dobrze trzymać się kostki. Na rynku dostępne są modele letnie i zimowe, do wspinaczki górskiej oraz wytłumione, redukujące hałas.

Marsz w tak opisanych butach jest dużo łatwiejszy niż bez nich. Bez mała można powiedzieć, że osoba idąca w dobrych butach może przejść nawet dwa razy dłuższy dystans, nim się zmęczy. Co więcej może wejść w miejsca, w które osobnik bez takich butów nie wejdzie, przykładowo z dużą łatwością forsuje się w nich skarpy, podmokłe łąki, płytkie cieki wodne, bajora, błoto, śliskie wskutek deszczu zbocza, na których w innych warunkach by się człowiek wywrócił etc.

Podczas radzenia sobie z tym ostatnim przydaje się zwłaszcza membrana odpychająca. Jeśli wejdziemy w błoto w zwykłych butach to oblepi je ono grubą skorupą utrudniając nam dalszy marsz. W butach trekingowych możemy to zrobić spokojnie, a po trzydziestu minutach odkryjemy, że są one idealnie czyste: bród sam odpadł.

 

Filtry do wody

 

W trakcie dłuższych wypraw konieczne staje się uzupełnianie wody w lokalnych źródłach. Te nie zawsze są godne zaufania (a jeśli jesteśmy w innej części świata, niż nasza rodzima, to dzięki obcej florze bakteryjnej nawet źródła bezpieczne dla tubylców nam zagwarantują rozwolnienie). Z problemem tym można radzić sobie na dwa sposoby: gotując wodę lub dezynfekując ją za pomocą specjalnych tabletek (podobno można używać też wybielacza do prania, ale mi ten sposób wydaje się głupi) zawierających chlor lub fluor oraz za pomocą filtrów. Filtry mają różną postać: od zwitek papieru przypominających filtr do kawy, po dość skomplikowane ustrojstwa. Są o tyle przydatne, że usuwają zanieczyszczenia takie jak piasek, muł, ziemia etc. których zwykłe gotowanie nie usuwa. Te lepsze likwidują też skażenie biologiczne.

 

Kamizelka taktyczna

Kamizelka taktyczna to uprząż z licznymi kieszeniami i zaczepami. Zależnie od naszej pomysłowości i potrzeb może służyć do mocowania narzędzi, manierek, przenoszenia amunicji oraz broni krótkiej, sprzętu, obiektywów fotograficznych i innych takich.

 

Kompas:

 

Jaki koń jest każdy widzi. Współczesne kompasy często posiadają też poziomice, podświetlaną elektrycznie lub fluorescencyjnie tarczę do pomiarów w nocy, lusterko (przydatne do sygnalizacji i pomiarów w nocy) oraz przyrządy celownicze. Te ostatnie służą do wyznaczania azymutu, czyli kąta mierzonego z konkretnego punktu, przydatnego przy wyznaczaniu marszruty.

 

Krzesiwo:

 

W dzisiejszych czasach nie ma chyba większego sensu stosowania krzesiwa, aczkolwiek narzędzie to ma kilka zalet: nie może zamoknąć i nie może się skończyć. Krzesiwa wykonywane są z różnych materiałów w tym ze stali i kamienia oraz (moje ulubione) magnezjowe. Te ostatnie składają się z kawałka magnezji i pilniczka. Najpierw nożem lub gładką stroną pilniczka spiłowuje się odrobinę magnezji (nie jest to konieczne, ale może ona służyć za rozpałkę), a następnie za pomocą szorstkiej krzesze się iskry. Te mają temperaturę 3.000 stopni, dzięki czemu szybo zapalają nawet najbardziej oporne materiały.

 

Kuchenki ekspedycyjne

 

Różnych kształtów i rozmiarów, zwykle wyposażone też w szereg innych udogodnień, jak lekkie garnki i czajniki, zestaw menażek, termosy obiadowe i termokubki etc. Często cały zestaw waży mniej niż kilogram. Kuchenki dzielą się na kilka typów: do palenia drewnem i chrustem, do palenia gazem oraz takie do palenia specjalnym, stałym paliwem, często na bazie etanolu. To ostatnie jest bardzo wydajne i lekkie (jedna kostka o wadze 4 gramów pali się 15 minut, wystarcza do przygotowania posiłku, nie powoduje dymu, nie zostawia popiołu, a co więcej jest wodoodporne i pali się w każdych warunkach.

 

Latarka:

 

Latarki dzielą się na:

  • sygnałowe, do wysyłania sygnałów alfabetem Morse'a

  • czołowe

  • kątowe, o regulowanym kącie świecenia

  • oraz taktyczne do mocowania na broni.

Latarki taktyczne świecą bardzo silnym światłem, które w ciemnościach oślepia przeciwnika, sprawiając, że jesteśmy dla niego tylko rozmytą, białą plamą.

Ciekawą funkcją niektórych latarek jest tak zwany dazzler, czyli możliwość emitowania nagłego, bardzo silnego strumienia światła, oślepiającego przeciwnika, jeśli błyśniemy mu takim ustrojstwem w oczy. Niektóre latarki dodatkowo posiadają silny dazzler laserowy trwale uszkadzający rogówkę, jednak tego typu sprzęt jest zabroniony przez prawo w większości państw (i konwencję genewską).

Część latarek jest bardzo ciężka i specjalnie zbudowana tak, by dało się je użyć jako kubatonu, czyli krótkiej pałki.

Inną funkcją jest laserowy pointer.

Jeszcze jedną jest możliwość emisji promieniowania podczerwonego zamiast światła. Pozwala to podświetlać cel dla ludzi wyposażonych w noktowizory nie zdradzając swojej pozycji.

Ostatnio pojawiły się też tak zwane latarki „torch” czyli emitujące bardzo silne, skupione światło, którego można użyć np. do krzesania ognia.

 

Ciąg dalszy na Blogu Zewnętrznym.

muszonik

Obserwacja koleżanki przy pracy zachęciła mnie do napisania jeszcze jednego tekstu o moderacji.

Zastanawialiście się kiedyś jak to wygląda od strony moderatora?

Oraz co czuje „człowiek pociągający za spust”?

Główne problemy:

W skrócie: od strony moderatora istnieją, po zredukowaniu różnic osobowościowych i motywacyjnych trzy typy problemów, z którymi styka się on niemal na co dzień. Są to:

  • pospolity idiota

  • user na złej drodze

  • klient konfliktowy

Pierwszy i najważniejszy problem stanowią ludzie, którzy są zwyczajnie głupi i w sumie, to nie wiadomo o co im chodzi. Co jakiś czas przychodzą i wpisują posty, które a) albo nie mają sensu b) albo powodują nagłe zawieszenie się systemu u czytającego (typu „Widać, że nigdy nie byłeś w Afryce”. O co chodzi? Jaka znowu Afryka?) albo też c) uważają, że poczujecie się bardzo zranieni i zrobicie sobie krzywdę, bo napiszą pod waszym adresem kilka wulgaryzmów.

Ludzie tacy najczęściej poruszają się poniżej moderacyjnego radaru, bowiem piszą z gościa. Ich posty zwykle są natychmiast kasowane, a jeśli założą konto: moderacja pozbywa się ich po kilku dniach.

Typ drugi, to zwykli userzy, którzy zrobili coś nie tak. Zwykle metodologia radzenia sobie z nimi wygląda tak, że zwracasz mu uwagę publicznie lub na privie, on odpowiada i stosuje się do twoich zaleceń typu zasady wstawiania obrazków, dopuszczalny styl wypowiedzi etc. Albo też, jeśli nie stosuje się do twoich zaleceń: otrzymuje ostrzeżenie, a potem bana.

W bardzo licznych sytuacjach okazuje się wówczas, że trafiliśmy na jakąś primadonnę, która po zwróceniu uwagi obraża się i zaczyna się kłócić, bronić demokracji i innych tego typu rzeczy oraz obrzucać modów wyzwiskami. Osobnik taki zwykle dość szybko sobie grabi i jest banowany. Niektóre społeczności mają zresztą w swoim regulaminie zapis zabraniający dyskusji z moderatorami. Służy on właśnie do radzenia sobie z gburami.

Typ trzeci to ludzie sprytni, ale wredni, nawracający, znający i wykorzystujący regulamin, posiadający licznych kumpli oraz społeczne poparcie lub po prostu uparte świry. Do tej kategorii zaliczają się między innymi różni dowcipnisie, rycerze lewej i prawej strony czy trolle, które od razu przywędrowały w większej grupie. Pozbycie się tego typu osób jest zazwyczaj bardziej skomplikowaną pod względem organizacyjnym operacją, zwykle zatrudnia się do tego kilku modów, którzy koordynują swoje działania.

Forum administracyjne:

Moderacja posiada kilka narzędzi, którymi się posługuje. Pierwszym z nich jest dostęp do forum administracyjnego lub moderacyjnego, lub też możliwość pisania ukrytych, widocznych tylko dla innych moderatorów postów.

Zasadniczo zazwyczaj istnieją dwa typy ukrytych pod-forów lub wiadomości. Są to:

  • forum administracyjno-moderacyjne

  • kosz na śmiecie

Do „kosza” przesuwane są kasowane wpisy oraz usuwane tematy. Dzieje się tak na wypadek konieczności kłótni z userem, na wypadek błędu moderatora oraz po to, by jego koledzy wiedzieli za co poszedł ban i czy był uzasadniony. Gromadzi się tam też materiał dowodowy.

Na forum administarcyjnym natomiast jak łatwo zgadnąć rozmawia się oraz pisze raporty typu („XYZ, dostał bana za przeklinanie”). W normalnych okolicznościach bowiem moderatorzy się komunikują, w wypadkach mniej oczywistych naradzają i podejmują wspólne decyzje. Często też rozmawiają przez różnego rodzaju komunikatory internetowe.

Wspomnienie o tym jest o tyle istotne, że niektórym userom wydaje się chyba, że – gdy zostali ukarani przez jednego moda – mogą natychmiast udać się do innego, nakłamać mu i spróbować wmówić, że są niewinni. Tak, jakby ci działali w zupełnej próżni.

 

Ciąg dalszy na Blogu Zewnętrznym.

muszonik

Wraz ze wzrostem mody na zewnętrzne oznaki patriotyzmu Internet zaczął zapełniać się niesłychanymi ilościami bzdur. Jedną z nich było nagłe zainteresowanie się polskimi szablami husarskimi, którym zaczęto przypisywać takie same, czarodziejskie właściwości jak kiedyś japońskim katanom.

Pora zająć się z krążącymi w kulturze popularnej mitami:

Co to jest „szabla husarska”:

Szabla husarska, zwana też pałaszem krzywym, pałaszem husarskim (błędnie, pałasze husarskie były bowiem inną bronią) i czarną szablą jest sposobem wykończenia (a nie innym typem) szabli, który pojawił się około roku 1650, a występował gdzieś do roku 1700-1730. Od innych szabli różni się stosunkowo niewiele, bowiem głównie konstrukcją rękojeści. Sama głownia pozostaje niezmieniona, często zresztą wykorzystywano starsze głównie np. szabli polsko-węgierskich, ormiańskich lub zdobycznych szabel wschodnich, którym dorabiano nowe rękojeści. Zdarzało się też, że później, szable husarskie przerabiano na karabele.

Rękojeść posiada długi jelec w formie wąsów i jest zakmnięta. Po wewnętrznej części jelca znajduje się tak zwany „paluch” czyli pierścień służący za oparcie dla kciuka. Jest to bardzo ważny szczegół konstrukcyjny, bowiem całkowicie zmienia on sposób prowadzenia broni. Paluch sprawia, że oręż dużo trudniej jest stracić w trakcie walki, czy to wytrącony przez przeciwnika, czy też upuścić w trakcie bardzo silnego uderzenia. Jest to szczególnie istotne w trakcie walki konnej, do której szabla ta służyła, gdzie z racji na warunki zadaje się pojedyncze, bardzo silne ciosy. Po drugie taki oręż znacząco ułatwia cięcia z przeciągnięciem, czyli po prostu przesuwające się po ciele, krojące je. Cięcia takie są dość powierzchowne, jednak rozległe, powodują silnie krwawiące rany i uszkadzają odsłonięte tętnice. Ich wartość w starciu z ciężko opancerzonym przeciwnikiem jest znikoma, jednak w okresie tym pancerze już w zasadzie wychodziły z użycia.

Typowo polska, wymyślona i kuta przez Polaków…

Szabla w żadnym razie nie jest polskim wynalazkiem.

Ogólnie rzecz biorąc szable są wynalazkiem bardzo starym. Po raz pierwszy pojawiły się w późnej starożytności w regionie Wielkiego Stepu, gdzie wykształcił się typ zakrzywionej broni jednosiecznej służącej głównie do cięć. W regionie tym toczono walki głównie z konia, gdzie nie było możliwości wykonywania licznych manewrów, liczył się pojedynczy atak, który musiał być silny i szybki. Broń ta, rozpowszechniona przez ludy turecko-mongolskie trafiła na przełomie starożytności i średniowiecza do Chin i Europy. O ile w chinach przyjęła się bardzo szybko, dając początek charakterystycznemu mieczowi dao, tak w Europie po okresie najazdów Hunów i Awarów popadłą w zapomnienie aż do XIII wieku, gdy została ponownie wprowadzona do Europy i na Bliski Wschód przez Mongołów.

Początkowo szabla nie cieszyła się większą estymą, staje się jednak dość szybko bronią mieszczańską i chłopską (rycerzom często zabraniano lub przynajmniej odradzano ją nosić), gdyż jest prosta w obsłudze: ciosy szablą obejmujące głównie cięcia z nadgarstka i łokcia są dużo bardziej intuicyjne i instynktowne, niż techniki mieczowe, wymagają więc mniej treningu. To, że szabla była mało skuteczna w konfrontacji ze zbroją natomiast kmiotków mało interesowało.

Kariera szabli wśród szlachty polskiej zaczęła się wraz z wyborem Batorego na króla w XVI wieku. Batory przywiózł tą broń z ojczystych Węgier, a królowi nie wypadało mówić, że nie wypada… Co więcej broń ta była w Rzeczypospolitej już wcześniej rozpowszechniona dzięki wzorcom szlachty litewskiej i ruskiej (które od XIII wieku kultywowały wojskowość opartą na wzorcach mongolskich, a nie zachodnich, jak podówczas szlachta polska). Jest to tak zwany typ szabli polsko-węgierskiej, będący kontynuatorem wcześniejszej szabli węgierskiej.

Powodów popularyzacji szabli jest kilka: zanik pancerzy, zanik tradycji rycerskich wśród szlachty polskiej (od drugiej połowy XV wieku szlachta składa się raczej z rolników niż wojowników) oraz reorientacja naszej wojskowości z zachodu na wschód, przeciwko najpierw Tatarom, a potem także Turkom i ma końcu Moskwie.

Wraz z popularyzacją szabli wśród szlachty, od drugiej połowy XVII wieku zaczyna pojawiać się masowo oręż wschodni i naśladujący wschodni. Są to:

  • szable kirgiskie (czeczugi): ze skróconym jelcem krzyżowym lub też w ogóle go pozbawione oraz o wygiętych rękojeściach

  • Szable tatarskie (ordynki): jako jedne z nielicznych różniące się od pozostałych konstrukcją głowni. Ta jest ciężka i gruba, do tego dochodzi ciężki jelec chroniący dłoń i wygięta rękojeść. Szable takie są bardzo dobre do walki konnej, ale gorzej nadają się do ogólnego fechtunku pieszego. Ordynka (a nie szabla czarna) była głównym wyposażeniem jazdy w II połowie XVII wieku i na początku wieku wieku XVIII.

Prócz nich pojawiają się też szable wyraźnie inspirowane bronią zachodnią jak:

  • Smyczki, podobnie jak ordynki różniące się innych szabli budową głowni. Posiadają długi sztych oraz głownie o bardzo małej krzywiźnie, służące głównie do cięć, ale dysponujące też większą niż w wypadku normalnej szabli zdolnością pchnięć. Pochodzenie ich jest nieznane, najpewniej narodziły się gdzieś na terenie Europy Środkowej, pod wpływem wcześniejszych głowni mieczowych i broni zachodniej typu szpad i rapierów.

  • Szable husarskie właśnie, wykorzystujące typowe głownie szablowe (często pochodzące z szabel polsko-węgierskich lub czeczug) oraz silnie inspirowane wpływami zachodnimi, zamknięte głowice i paluchy. Paluch nie pojawia się w szablach wschodnich, jednak, podobnie jak zamknięta rękojeść nie jest polskim wynalazkiem. Pochodzi prawdopodobnie od szabli włoskich, gdzie występował już w XVI wieku (same zamknięte rękojeści to natomiast najpewniej pomysł bałkański, który pojawił się w tamtejszej broni).

Po roku 1650 pojawia się jeszcze jeden typ szabli. Jest to karabela, zwana też „szablą ormiańską” czyli szabla o wykończeniu tureckim. Faktycznie karabele często wykorzystywały głownie z wcześniejszych szabli, do których dorobiono nową rękojeść. Były one otwarte i bogato zdobione. Od około roku 1697 wypierają one z użycia inne typy szabli. Karabele były głównie elementem stroju narodowego, rzadko je jednak używano bojowo, gdyż uchodziły za zbyt kosztowne.

Oręż większość zwycięstw Rzeczpospolitej:

Jeśli ktoś dokładnie czytał powyższy wywód wie już, że szabla husarska nie była orężem większości zwycięstw III Rzeczpospolitej. Była orężem tylko dwóch znacznych wygranych: II Odsieczy Wiedeńskiej oraz niedługo później: Drugiej Bitwy Pod Parkanami. Oraz całkiem sporej liczby klęsk, począwszy od I Bitwy pod Parkanami.

Niestety szabla husarska wymyślona została zbyt późno, by załapać się nie tylko na czasy świetności oręża III Rzeczpospolitej, co nawet na Potom Szwedzki.

W czasach swej największej świetności husaria korzystała z innej broni bocznej: czekanów, pałaszy i koncerzy.

 

Ciąg dalszy na Blogu Zewnętrznym.

muszonik

Maj był dość nieudanym miesiącem jeśli chodzi o lekturę. Udało mi się w jego trakcie przeczytać zaledwie trzy książki. Winnych łatwo wskazać: duża aktywność zwiedzających w pracy, przez których nie mogłem czytać, oraz urlop, który tym razem postanowiłem spędzić aktywnie. W efekcie czego w tym miesiącu padły jedynie trzy pozycje.

Miesiąc nie minął na przyjemnej lekturze także z innego powodu: oszwabili mnie na Allegro. Zamówiona książka („Kocioł” Larrego Bonda) nie przyszła, mimo wpłaconych pieniędzy. Pierwszy raz mi się coś takiego zdarza.

Przeczytanymi pozycjami natomiast były:

Armia rzymska: Od czasów cesarza Galiena do bizantyjskiej organizacji themowej

Ocena: 7/10

Jak łatwo zgadnąć jest to kolejna pozycja historyczna. Tym razem jest to wydanie dość starej i niestety pod wieloma względami przestarzałej, acz klasycznej pracy pochodzącej z początków zeszłego stulecia.

Jak łatwo zgadnąć omawia ona strukturę armii rzymskiej (cesarstw wschodniego i zachodniego) w schyłkowym okresie tego ostatniego. Praca jest bardzo dokładna i dość rzetelna, aczkolwiek napisana trudnym, zagmatwanym językiem. Autor, jak to Niemiec ma tendencje do pisania długich zdań długimi słowami, które ledwie mieszczą się na stronach. Podaje też w wielu miejscach informacje siłą rzeczy dziś nieaktualne, oraz lansuje poglądy, których dziś nie da się już wybronić. Momentami też stara się przepychać swoje interpretacje w sposób niekiedy dość śmieszny np. tłumacząc bucellari jako „zjadaczy wykwintnego pieczywa”, podczas gdy zwrot ten najczęściej przekłada się na „zjadaczy sucharów”. Oznaczał on najemnych żołnierzy z drużyn prywatnych, w których autor upiera się widzieć ludzi o wysokim statusie społecznym i udowadnia to posuwając się do opisanej wyżej, słownej ekwilibrystyki.

Ogólnie rzecz biorąc jednak jest to książka niezła. Osobom zainteresowanym tematem w prawdzie radziłbym zacząć od jakiegoś, nowszego i bardziej aktualnego opracowania, aczkolwiek sam uważam, że skorzystałem na jej lekturze.

Niebo ze stali:

Ocena: 8,5/10

Trzeci tom Opowieści z Meechiańskiego Pogranicza. Tym razem spotykają się ze sobą postacie Wchodu i Północy, a losy poszczególnych bohaterów zaczynają się powoli splatać. Główną osią fabuły jest jednak powrót zamieszkującego wozy ludu Verdano na ich rodzime stepy oraz trudne relacje łączące ich z innymi plemionami koczowników.

Ponownie Wegner bardzo dobrze łączy motywy i wątki znane już z twórczości Feliksa Kressa (moralnie ambiwalentni bohaterowie i twarde, żołnierskie życie, próby wydarcia tajemnic z otaczającego bohaterów, nie do końca rozumianego świata) z tymi z prozy Davida Gemmelna (epickie bitwy, bohaterstwo i poświęcenie).

Główną atrakcją książki jest więc pełne rozmachu starcie między Verdano, a Sekoliatczykami, będące, podobnie jak walki w poprzednich tomach prawdziwym „gunpornem”. Do tomu czwartego przeszedłem więc prawie płynnie, z niewielką przerwą na inną lekturę.

Władca pierścieni: Drużyna pierścienia

Ocena: 10/10

W tłumaczeniu Marii Skibniewskiej (czyli klasycznym).

Nie jest to w moim wypadku nowa lektura. Przeciwnie: Władcę pierścieni czytałem już przynajmniej osiem razy (co najmniej trzy razy w podstawówce, najmniej dwa razy w liceum, w tym raz w wydaniu prawdziwie-Łozińskiego, jak wchodził film, najmniej raz na studiach, oraz najmniej raz po studiach, gdy kupiłem sobie wreszcie własnego), jednak ostatni raz musiało mieć to miejsce z 10 lat temu. Potem brak czasu sprawił, że nie wracałem do lektury więcej. W sumie to nawet trochę się bałem, tym bardziej, że zeszłoroczna powtórka trylogii filmowej byłem raczej rozczarowany.

Niedawno wróciłem. Spowodowane było to wyrwą w planie czytelniczym spowodowaną tym nieszczęsnym problemem z „Kotłem”. I muszę powiedzieć, że…

O Jezu! Jakie to dobre!

„Władca pierścieni” jest, nawet po dziś dzień książką inną. Koncentruje się raczej na budowaniu świata, niż na szybkiej akcji i pogoniach, nie korzysta z ogranych, hollywoodzkich chwytów dramatycznych, ma raczej powolną, stateczną fabułę.

Jednocześnie z każdym czytaniem znajduje w nim coś zupełnie nowego, co wcześniej mi umknęło. Czy zauważyliście na przykład jak duszna, toksyczna atmosfera panuje w Shire? Albo jakim romantykiem jest Gimli? Lub też że Sam to taki trochę nieśmiały intelektualista, a nie żaden wiejski prostaczek, jak go często malują?

Strasznie mi się ta książka podoba. A to dopiero pierwszy tom. Ten najsłabszy w dodatku.

 

Post pochodzi z Bloga Zewnętrznego.

muszonik

Science fiction posługuje się bardzo bogatym zbiorem fikcyjnych technologii, z których wiele służy do odbierania życia innym ludziom. Pytanie brzmi, jak wiele z tego typu ekwipunku faktycznie by się na polu walki sprawdziło? A jaka część, nawet gdyby została skonstruowana, to pozostałaby najpewniej tylko ciekawostką techniczną?

Pomijając wynalazki w rodzaju „mocniejszych materiałów wybuchowych”, „lepszej amunicji” czy „wytrzymalsze materiały” przyszło mi do głowy dwanaście, bardzo często spotykanych „technologii przyszłości”. Tak więc:

1) Pola siłowe

Tarcze energetyczne, czy to przeznaczone dla pojazdów, czy też osobiste na pierwszy rzut oka wydają się przedmiotami bardzo przydatnymi. To po prostu dodatkowy pancerz, znajdujący się nad pancerzem, a co więcej: prawdopodobnie nie mający masy prawdziwego pancerza. Moim zdaniem mają bardzo duże szanse wejść do użycia z prostej przyczyny: życie ludzkie ma wartość niewymierzalną.

Widzę z nimi tylko jeden, choć duży problem: baterie. Pytanie brzmi z jakimi źródłami energii będzie miała do czynienia przyszła cywilizacja i jak długo będą w stanie one pracować na polu walki. Otóż: liniowe oddziały typu piechoty lekkiej czy zmechanizowanej muszą robić to nierzadko bardzo długo, broniąc stanowisk gdzieś w lesie czy na bezdrożu całe dnie lub tygodnie (teoretycznie po dwóch tygodniach powinny zostać zluzowane, ale…), względnie patrolując teren, gdzie niekoniecznie musi być dostęp do źródeł energii.

Jeśli więc typowa wydajność tarczy wynosiłaby mniej niż kilka godzin to sprzęt taki byłby umiarkowanie przydatny. Żołnierze pozostający dłużnej w polu nie mogliby bowiem z niego skorzystać, bowiem za szybko by się wyłączył. Przenoszenie dodatkowych baterii mogłoby ich nadmiernie obciążyć, tarcza uruchamiana natomiast dopiero w momencie nadejścia niebezpieczeństwa byłaby natomiast mało efektywna. Obecne trendy są bowiem takie, że niebezpieczeństwo najczęściej przybiera postać bombardowania lub nawały artyleryjskiej, która uderza całą mocą jednocześnie, właśnie dlatego, żeby zaalarmowany wybuchem pierwszego pocisku przeciwnik nie mógł znaleźć schronienia.

Nawet wtedy jednak broń taka mogłaby trafić w ręce formacji przeznaczonych do krótkich, intensywnych walk jak oddziały antyterrorystyczne, grupy szturmowe atakujące budynki, czy oddziały powietrzno-szturmowe, które działają na zasadzie „jest problem, przylatują śmigłowce, rozwalają problem, jeśli to nie starczy: wyskakuje z nich piechota, robi dożynki i powrót do bazy”. Ostatnia grupa odbiorców to oczywiście saperzy, narażeni na wybuchy min i niewypałów.

Wyżej wymieniony problem nie dotyczy pojazdów, które siłą rzeczy i tak muszą pozostawać albo włączone, albo wyłączone, albo zatankowane, albo niezdolne do walki.

2) Pancerze wspomagane

O pancerzach wspomaganych mówi się już od lat 90-tych i pewnie dziś wszyscy już by w nich biegali (wszyscy, nie tylko wojsko) gdyby nie jeden, zasadniczy problem: baterie. Pancerze, a raczej sam egzoszkielet podnoszący wydajność organizmu to marzenie wielu dziedzin życia: straży pożarnej, firm magazynowych i przeprowadzkowych, inwalidów…

Gdyby sprzęt taki trafił na rynek wojsko dostałoby pewnie orgazmu. I niekoniecznie w pierwszej kolejności dostałyby go oddziały liniowe, choć możliwość przenoszenia dodatkowego sprzętu, elektroniki, amunicji, sensorów i płyt pancernych bardzo by się chyba im spodobała. Myślę, że najbardziej zachwycone byłyby jednak wojska inżynieryjne i artyleria. Przykładowo obecnie używana amunicja artyleryjska ma zazwyczaj kaliber około 150 milimetrów (155 w NATO, 152 w ZSRR i spadkobiercach), gdyż jest to największy kaliber, jakim mogą wydajnie posługiwać się ludzcy ładowniczy.

Gdyby ładowniczy dostali nagle dodatkowej siły, to pewnie zaczęto by używać mocniejszej amunicji.

Tak samo w piechocie zobaczylibyśmy zapewne zespoły z uniwersalnymi karabinami maszynowymi jako główną bronią, do tego dźwigające granatniki automatyczne i inne zabawki dla naprawdę dużych chłopców.

3) Teleportacja

Oj… Ta technologia miesza wszystko. Tak naprawdę niezależnie od tego, jak by funkcjonowała poważnie zmieniłaby nie tylko pole walki, ale też życie codzienne.

To, do jakiego stopnia by się to odbyło zależałoby w dużej mierze od szczegółów technicznych: na jak duży zasięg możemy się teleportować, jak dużą masę, czy musimy mieć odbiornik, czy wystarczy tylko nadajnik, ile energii to pochłania etc.

W skrajnym przypadku myślę, że teleportacja sprawiłaby, że znikłyby linie frontów, artyleria, lotnictwo i być może wojska zmechanizowane straciłyby na znaczeniu, natomiast wojnę toczono by usiłując namierzać wrogie nadajniki teleportacji, obozy, składy, elektrownie i centra dowodzenia, a następnie teleportując tam grupy ludzi (albo po prostu bomby) z ręczną bronią, które robiłyby z nimi porządek. Po rozbiciu sił wroga już klasyczną drogą wprowadzono by oddziały liniowe, które opanowałyby teren i złamały wolę walki ewentualnych partyzantów.

4) Androidy

Pomijając tradycyjny już problem z zasilaniem: nie do końca jestem pewien, czy humanoidalny robot bojowy jest najbardziej optymalnym rozwiązaniem. Ogólnie nasze ciało, z punktu widzenia biologii jest dość mocno skopane i nie jest to najlepsza inżynieria pod słońcem. Być może dużo wydajniejsze byłyby więc jakieś pająki, albo coś w tym guście?

Niemniej jednak widzę kilka i to sensownych zastosowań robotów, nawet niekoniecznie androidów. Po pierwsze: szturmy na silnie bronione obiekty oraz walki w mieście. Oba te rodzaje walki generują bardzo duże straty, a androidy na dłuższą metę prawdopodobnie będą mniej kosztowne niż ludzie, choćby dlatego, że da się je seryjnie produkować, zamiast czekać aż dorosną (choć tu w grę wchodzi problem klonowania), można też je zaprogramować, zamiast szkolić, a wreszcie: zniszczone pewnie do jakiegoś stopnia da się naprawiać. Tak więc rozsądne jest, że do generujących największe straty ataków należy posłać właśnie maszyny. Opinia publiczna też bardziej będzie się cieszyć z tego rozwiązania.

Drugie zastosowanie, to dziedzina do której obecnie używa się robotów. Czyli prace saperskie. Rozbrajanie bomb, usuwanie min i niewybuchów, usuwanie przeszkód przed atakującym wojskiem… Wszystko to są prace bardzo trudne, bardzo żmudne i nierzadko dużo niebezpieczniejsze, niż zwyczajna walka. Lepiej więc, by ginęły maszyny, niż ludzie.

 

Ciąg dalszy na Blogu Zewnętrznym.

muszonik

„Nie wiem, jak będzie wyglądała III Wojna Swiatowa, ale IV będzie na maczugi” - to słynne słowa Alberta Einsteina, będące odpowiedzią na pytanie o przyszłość ludzkości. Przy okazji poprzedniego wpisu o postapokalipsie przyszło mi do głowy zastanowić się trochę nad tym jak daleko, społecznie i technologicznie moglibyśmy się cofnąć, gdyby faktycznie doszło do globalnej zagłady.

Na pewno nie będzie to epoka kamienia łupanego:

Po pierwsze (i udowodnieniu tej tezy poświęcę cały ten wpis) nie uważam, by możliwe było cofnięcie się do epoki kamienia łupanego, jak popularnie się uważa. No, chyba, że jedynymi ocaleńcami okazaliby się jacyś Indianie z amerykańskiej dżungli lub ktoś podobny, kto zwyczajnie nie miałby wcześniej do czynienia za wiele ze współczesną cywilizacją. Jeśli natomiast przy życiu pozostaliby przedstawiciele wysoko rozwiniętych społeczeństw półkuli północnej, to nie wydaje mi się prawdopodobne, byśmy byli w stanie cofnąć się aż tak daleko. Najprawdopodobniej regres techniczny nastąpiłby do poziomu wieku XIX, aczkolwiek niektóre, specjalistyczne dziedziny mogłyby cofnąć się bardziej lub wręcz zniknąć.

Powód takiej sytuacji wynika z tego, że nie ma ekonomicznego uzasadnienia wykorzystywania technik paleolitycznych czy neolitycznych zamiast późniejszych. Nawet koszt konieczny do wynalezienia ich od podstaw jest wyższy, niż ewentualny koszt wdrożenia lub ponownego opracowania późniejszych technologii (lub ich ekwiwalentów), a efekty marne. Przykładowo: celem ścięcia za pomocą stalowej siekiery drzewa trzeba poświęcić maksymalnie kilka godzin pracy. Ścięcie go za pomocą kamiennego toporka to natomiast około 2-3 tygodni pracy i to dość skomplikowanej (proces polega na tym, że pod drzewem pali się ognisko i za pomocą toporka usuwa się zwęgloną tkankę rośliny, aż drzewo runie). Samo nawiercenie dziury do mocowania drążka w kamieniu zajmuje około miesiąca żmudnej pracy, toporek można wykonać tylko z określonych typów kamienia, które występują tylko w niektórych miejscach (w Polsce: pod Sandomierzem i w okolicach Iłży), w dość mocno już wyeksploatowanych złożach. Żelazo natomiast, choćby nawet pod postacią złomu jest wszędzie (istnieje też możliwość eksploatacji łatwo dostępnych rud darniowych, które są w zasadzie wszędzie, aczkolwiek ich zasoby obecnie zmniejszają się).

Po drugie wiele ze zdobyczy nauki to tak naprawdę rzeczy proste, które obecnie rozumie każde dziecko: mycie rąk przed jedzeniem i gotowanie wody zmniejsza ryzyko chorób, koło można wykorzystać, żeby toczyć przedmioty, jeśli zasiać ziarno i je podlewać, to wyrośnie coś jadalnego, energię wody i wiatru można wykorzystać do poruszania maszyn, podobnie jak moc pary i prądu...

Nie sądzę, by wiedza ta zamarła.

1) Najnowocześniejsza technologia:

Nie znaczy to, że regres nie nastąpi, choć prawdopodobnie dość dużo rzeczy uda nam się ocalić. W pierwszej kolejności jednak stracimy i to zapewne dość dokładnie większość zdobyczy ostatnich 50 lat. Mimo ogromnego wpływu, jaki wywierają na ludzi te przepadną z prostego powodu: ich produkcja jest relatywnie niewielka, odbywa się w małej ilości fabryk, a zasad działania tych przedmiotów najczęściej nikt nie rozumie.

Drugim problemem jest niewielka produkcja: takie rzeczy, jak leki najnowszej generacji, mikroprocesory, optykę etc. często produkuje tylko jedna fabryka na całym kontynencie lub wręcz na świecie. Przykładowo: gdy całkiem niedawno pogłębił się kryzys na Półwyspie Koreańskim całkiem poważnie obawiano się o globalny rynek elektroniki, bo w Korei Południowej wytwarza się 90 procent procesorów.

Takie rzeczy niestety maja poważne szanse ucierpieć w trakcie zwykłego, ograniczonego konfliktu między dwoma państwami.

Problemem będzie też wiele zapomnianych dziś dziedzin. O ile kowalstwa, szewstwa, krawiectwa, ciesielstwa etc. ludzkość prawdopodobnie dość szybko się nauczy ponownie metodą prób i błędów, tak poważnym problemem będzie brak bardziej skomplikowanych zawodów. Przykładowo: obecnie jest już bardzo niewielu zegarmistrzów i drukarzy, bowiem popyt na ich usługi coraz bardziej maleje. Obecnie nawet zegarków elektronicznych nikt już nie używa, a do druku stosuje się urządzenia poligraficzne.

2) Zapis elektroniczny:

Zapis elektroniczny prawie na pewno szlag trafi: wystarczy, żeby nie było prądu, a nie będziemy mogli korzystać z tak zgromadoznych danych. Podobnie niestety wygląda sytuacja z danymi zapisanymi na różnego rodzaju nośnikach. Dyski optyczne tracą trwałość po około 10 latach, dyskietki i dyski twarde po podobnym czasie, zresztą te pewnie wyzeruje gong elektromagnetyczny…

Co gorsza im bardziej polegamy na nośnikach elektronicznych, tym tak naprawdę wrażliwsi jesteśmy. Wystarczy, żeby bomba trafiła w serwerownie, a wszystkie szlag trafi.

Na tym tle papier jest doskonały: jeśli nie zostanie spalona książka może przetrwać tysiąclecia czekając, by ktoś ją przeczytał.

3) Repozytoria wiedzy: książki i głowy

Mimo to cały czas pozostają na dwa wielkie repozytoria wiedzy: książki i głowy.

Należy zauważyć jedno: w wypadku większości scenariuszy globalnej katastrofy - czy to będzie wojna atomowa, najazd z kosmosu, pandemia czy inwazja zombie – co najmniej okresowo utracimy dostęp do największych zbiorów wiedzy. Jedyny wyjątek stanowią katastrofy naturalne w rodzaju uderzenia asteroidy czy wybuchu superwulkanu, które owszem zniszczą część świata, ale resztę pozostawią nienaruszoną. W wypadku pozostałych najbardziej ucierpią najludniejsze miasta, czyli miejsca gdzie działają uniwersytety i największe biblioteki, oraz gdzie przebywa większość specjalistów i uczonych…

Nie zmienia to faktu, że papierowych książek jest zwyczajnie bardzo dużo: głupie biblioteki powiatowe mają zbiory sięgające 20-100 tysięcy tytułów (dla porównania: w Bibliotece Aleksandryjskiej, zależnie od szacunków, przechowywano między 40 do 400 tysiącami książek), z czego pewna część to książki techniczne, poświęcone budowie maszyn, materiałoznawstwu, mechanice, elektryce, elektronice etc.

Nie będę kłamał: reaktora atomowego się na tej podstawie nie zbuduje (choć diabli wiedzą, co leży w domowych bibliotekach, gdzieś, całkiem niedaleko nas może żyć jakiś nauczyciel fizyki pasjonujący się fizyką jądrową i mający odpowiednie publikacje). Jednak do zaprojektowania prymitywnego pojazdu napędzanego silnikiem spalinowym, wodociągu, elektrowni etc. wiedza ta zapewne wystarczy. Tym bardziej, że nawet w małych miastach są lekarze, farmaceuci, elektrycy, mechanicy, architekci oraz szkoły techniczne kształcące pracowników wykwalifikowanych. Obecny trend, by przenosić się na wieś prawdopodobnie ułatwi im przetrwanie armageddonu.

Oczywiście można twierdzić, że w chwili, gdy ludzie będą walczyć o przetrwanie nie będzie czasu, żeby czytać książki. Będzie trzeba znaleźć rozwiązania tu i teraz. Pytanie brzmi jednak: czy lepiej jest na nowo wymyślać nieskuteczne rozwiązania, czy też poświęcić trochę czasu, by odtworzyć łatwe do wykonania rozwiązanie, które będzie około 100 razy wydajniejsze?

Tym bardziej, że zwykłe podręczniki szkolne zawierają zasób wiedzy, o którym nie śniło się dawnym filozofom. Wystarczy tylko, żeby wpadły w ręce utalentowanych osób. Lub też takich, które maja motywacje, aby ich użyć.

 

Ciąg dalszy na Blogu Zewnętrznym.

muszonik

Ukończenie Wiedźmina 3 zachęciło mnie do rozważań nad tym, dlaczego tyle czasu zajęło mi zabranie się za tą grę. Przecież wiele lat temu cRPG należały do moich ulubionych gier. Wydaje mi się, że moja podejrzliwość wynika z tego, że gatunek nie do końca rozwinął się w stronę, która mi odpowiada. A doświadczenia, jakie wyciągnąłem z innych gier z tego gatunku zniechęcały mnie do dalszych z nim przygód.

Może to dziwne u człowieka, który wychował się na Isharach, Amberstarze, Might and Magic, Baldur's Gate czy Diablo, ale współczesne gry cRPG za bardzo mnie nie pociągają. Powodów takiego stanu rzeczy jest wiele.

1) Bestiariusz

W zasadzie to w grach cRPG zawsze bardzo lubiłem trzy motywy: zgraną drużynę przyjaciół, bicie potworów i rzucanie czarów.

Pierwsza rzecz, która uwiera mnie w tego typu grach to marny bestiariusz. Otóż: we współczesnych grach cRPG, w odróżnieniu od starych walczymy z wrogami mało zróżnicowanymi, zarówno pod względem taktycznym, czyli posiadanych umiejętności oraz zachowania (co i w starych cRPG się zdarzało) jak i graficznym. Dobrym przykładem może być tu Dragon Age 1, w którym w praktyce 90 procent walk przypadało na jeden typ nieprzyjaciela: humanoidów. Bo powiedzmy sobie szczerze: to czy potykaliśmy się akurat z ludźmi, nieumarłymi, czy goblinoidami, znaczy się: pomiotami, tak naprawdę robiło niewielką różnicę. Nasi wrogowie mieli bowiem miecze, topory, łuki i najczęściej jakiegoś czarownika.

Było to zwyczajnie nudne.

Z biegiem lat znikły gdzieś fantazyjne, groteskowe, czy choćby śmieszne monstra, a zastąpiły je coraz większe grupy ludzi i istot człekokształtnych.

Właściwie pierwszym od dość dawna programem, który w tym względzie mnie nie rozczarował był właśnie Wiedźmin 3, gdzie faktycznie monstrów było tyle, ile należało po grze o zabójcy potworów oczekiwać.

W zasadzie rozumiem dlaczego tak to wygląda: koszta. Zaprojektowanie każdego potwora to zapewne wiele godzin pracy grafików, która kosztuje miliony monet. Tymczasem ludziom wystarczy rzucić inny kolor skóry, inne ciuszki i już gotowe. A wszystko to na od dawna gotowym modelu.

2) Magia

Nie tylko potwory są zjawiskiem wymierającym we współczesnych grach cRPG. Także magia jest zjawiskiem wygasającym.

W takich grach, jak Amberstar, Might and Magic, Wizardy czy Baldur's Gate mogliśmy poznać nieraz i dobrze ponad 100 zaklęć. Owszem, często były to zwykłe bolty, działające na zasadzie „słaby, silniejszy, dużo silniejszy, niesamowicie silny”. Owszem, czasem zdarzało się, że czary te się nie przydawały, jak znaczna część zaklęć w Realms of Arcania czy część w Baldur's Gate. Ale były.

Jeśli porównać to z drzewkami zdolności Maga z Dragon Age 3, to widać niestety różnicę.

Po drugie: wśród zaklęć ze starych gier zdarzały się czary pomysłowe, dość mocno wzbogacające rozgrywkę, jak Lewitacja, Chodzenie po wodzie, zaklęcia niszczące ekwipunek przeciwników, Niewidzialność, duplikujące lub tworzące przedmioty w inwentarzu… Dziś wszystko to popadło w zapomnienie.

W zasadzie przyczyny takiego stanu rzeczy łatwo odgadnąć. Ponownie: są to koszta grafików oraz konieczność grzebania się w silniku gry i całej jej fizyce.

Co nie znaczy, że ten fakt akceptuje.

3) Questy

Po trzecie: poboczne, dodatkowe questy, które w zasadzie nie są dodatkowe, tylko obligatoryjne.

W samej idei questów pobocznych nie ma nic złego. Problemy są dwa. Po pierwsze: balans gry i jej fabuła często są tak pomyślane, że przynajmniej część questów pobocznych trzeba zrobić, bo bez tego mamy za mało doświadczenia, żeby cokolwiek począć.

Po drugie: w większości gier questy poboczne są liczne, nudne i głupie, podobnie jak nagrody zań. Wyjątek stanowi Wiedźmin, gdzie questy są naprawdę z jajem, aczkolwiek większość innych gier niestety takowych nie posiada. Zamiast tego otrzymujemy kolejne warianty tego samego: „Idź na pocztę, odbierz dla mnie przesyłkę, a w drodze powrotnej kup jajka i mleko! Tylko nie zapomnij”.

No i oczywiście poczytaj grafomanię. Albo jej posłuchaj, bowiem w niektórych programach przydałaby się opcja nagrywania stanu w trakcie dialogów, tak długie są bowiem.

4) Niekiedy nadmiernie rozległe światy

Zlecenia tego typu pojawiły się po raz pierwszy w grach takich jak Elder Scroll czy Baldur's Gate 1. Ta ostatnia gra zawierać miała jakoby 100 zleceń pobocznych, z których większość polegała niestety właśnie na „znalazłem przedmiot, zanoszę go do właściciela”. Wtedy to jednak nie przeszkadzało. Raz, że było to nowe, dwa, że pierwszy Baldur to raczej nieduża gra. Przejście Edycji Rozszerzonej z pominięciem Wieży Durlaga zajęło mi trochę mniej niż 25 godzin. Większość tamtejszych lokacji czyści się w 20 minut, bowiem tak naprawdę są one maleńkie.

Niestety współczesne gry mają często dużo większe lokacje, tak więc bywa, że samo przejście z jednego krańca na drugi, a nie jej oczyszczenie zajmuje dwadzieścia minut. W efekcie w niektórych grach zamiast grać chodzimy godzinami od domu do domu. Przykładem może być tu pierwsze Dragon Age, gdzie celem zrobienia najgłupszego questa nierzadko musieliśmy przemaszerować między kilkoma lokacjami, wchodząc po parę razy do domów i za każdym razem oglądając pasek postępu.

Z tego samego powodu odpadłem też od Drakensang II, gdyż gra, zaraz na wstępie napadła mnie dziesiątkiem questów w rodzaju „Idź do wieży w innej dzielnicy, wejdź na trzecie piętro i porozmawiać z czarodziejem, potem idź do portu, też pogadaj i wróć (serio)”.

 

 

Ciąg dalszy na Blogu Zewnętrznym.

 

 

muszonik

Wiecie co? Turbosłowianie naklikali mi strasznie dużo odsłon w tym miesiącu. A, że dawno nikt mnie nie zwyzywał od sługusów Watykanu i papistów oznacza to, że wybiła pora, aby napisać kolejny tekst o pseudonauce i pseudouczonych.

Dziś zajmiemy się natomiast częściami składowymi, z których złożona jest ich ideologia.

Turbosłowianstwo jest bowiem zjawiskiem bardzo złożonym, na które zlewa się wiele, często pozornie sprzecznych elementów, które były tak długo naginane i łączone, że stworzyły nowy, pseudologiczny system, nie pasujący do żadnego ze swoich poprzedników.

Składniki te to:

1) Głupota:

Pierwszym elementem turbosłowiaństwa jest albo zwykła głupota, albo kliniczne choroby umysłowe. Niestety, krótka lektura komentarzy na blogach turbo, albo też samych blogów dowodzi, że ludzie ci są dość specyficzni. Najczęściej więc, jeśli gdzieś pojawiają się turbosłowianie, to od razu są oni nie tylko wyznawcami new age, ale też płaskiej ziemi, antyszczepionkowcami i altmedowcami, a do tego też często negacjonistami ewolucji, ufologami i tropicielami ludzi-jaszczurów oraz ich biorobotów. Także lista prominentnych turbosłowian obfituje w zaskakujące osobowości. Ta obejmuje:

  • Wynalazcę diety leczącej AIDS oraz odkrywce zaginionego plemienia słowiańskiego żyjącego w Tajlandii

  • Ekonomistę, twórce metody odnajdywania źródeł historycznych poprzez oglądanie filmów na Youtube.

  • Pisarza science fiction, znanego głownie z inwektyw i gróźb karalnych

  • Innego pisarza science fiction, znanego z cyklu książek autobiograficznych, w których opisywał swe przygody przeżyte na obcych planetach.

  • Jednego z autorów gry fabularnej Zły Cień: Kruki Urojenia, w latach 1995-2009 uznawanej za najgorszą, wydaną w Polsce grę fabularna (obecnie, po ukazaniu się Horyzontu i Charakternika: zepchniętą na trzecie miejsce).

  • Tak zwany „pierwszy, polski prepers”, wynalazca prawosłowiańskiego jabola, człowiek, który zasłynął jako pierwszy polski SWAT-er i pierwsza polska ofiara SWAT-ingu zarazem (facet nielegalnie nabył pistolet, chwalił nim na Youtube, a potem dziwił się, że mu policja na dom wpadła).

  • Jednego z członków zespołu Wardaha, będącego pośmiewiskiem polskiej sceny metalowej od późnych lat 90-tych i twórcę najważniejszego źródła do badan nad Imperium Lechickim: Księgi Popiołów, którą własnoręcznie napisał na zeszycie w kratkę.

Oczywiście prócz wyżej wymienionych szeregi turbosłowian zasilają też ludzie nauki, predysponowani i dysponujący fachowym warsztatem do badania pradziejów ziem polskich, zatrudnieni na licznych uniwersytetach: socjolog z UJ-otu, wuefista z Uniwersytetu Rzeszowskiego i matematyk z Uniwersytetu Wrocławskiego. To prawie tak dobrze, jak ta pani geolog, która okazała się polską ekspertką od szczepień.

Owszem, to naturalne, że w każdym, wystarczająco dużym środowisko można znaleźć świrów, gdyż taką sytuację zwyczajnie dyktuje statystyka. Problem w tym, że powinni być tam też i ludzie normalni. Tymczasem turbosłowiaństwo składa się niemal wyłącznie z jednostek – mówiąc delikatnie - zaburzonych.

2) Potworne kompleksy:

Po drugie: turbosłowianie są ludźmi potwornie wręcz zakompleksionymi. Bo kim innym musi być człowiek, któremu faktycznie ból sprawia fakt, że Egipcjanie mają piramidy, a Polacy nie... Albo, że Niemcy (znaczy się: Germanie, ale dla niektórych to to samo) walczyli z Cesarstwem Rzymskim, a Polacy nie... Albo, ze Żydzi występują w Biblii (i to w dodatku jako naród wybrany), a Polacy nie...

Widać to nawiasem mówiąc w argumentacji. Jeśli Turbo już na taką idzie, to najczęściej zamiast argumentami rzeczowymi zaczyna posługiwać się emocjonalnymi typu „Tak, tak! Kiedy wszyscy się budowali, to Słowianie żyli w chatkach z [beeep]” albo „A dlaczego wszystkim można mieć, tylko Słowianom” zupełnie tak, jakby historia była szwedzką pomocą społeczną, która rozdzielana musi być wszystkim po równo…

Zupełnie tak, jakby dokonania narodu wyrażała jego starożytność.

3) Nacjonalistyczny mesjanizm:

Trzecim elementem składowym Turbosłowiaństwa jest dziewiętnastowieczny, narodowy mesjanizm. Ten zaczerpnięto trochę od poetów romantycznych, trochę od pisarzy z tego okresu, a trochę od żyjących w XX wieku, młodopolskich twórców ugrupowań neopogańsko-nacjonalistycznych pokroju Stanisława Szukalskiego, Zermatyzmu czy Jana Stachniuka i Zadrugi.

Przekonanie o wybitnych cechach osobowości, które w szczególny sposób wyróżniają Polaków, czy raczej: Lechitów jest w tym ruchu silne. A skoro dowodów na takowe brak zarówno w świecie współczesnym, jak i przeszłym, to uciekają w świat urojony.

 

Ciąg dalszy na Blogu Zewnętrznym.

muszonik

Kilka dni temu szukałem czegoś w starych Secret Service. Przy okazji natrafiłem na felieton luźnie związany z tematyka Star Treka, w którym autor mądrymi słowy udowadniał, że dwa wynalazki z tego uniwersum: tricordery i komunikatory są skrajnie nierealistyczne i nigdy nie powstaną. Mi osobiście koncepcja tych urządzeń kojarzy się ze Smartphonem naszym codziennym, a jedyne, co mnie dziwi, to to, że potrzebowali aż dwóch sprzętów do wykonywania tych zadań.

Natchnęło mnie to do zainteresowania się tym, jak (w sumie nie tak dawno temu) wyobrażano sobie przyszłość. I co z tego wszystkiego wyszło.

Tricorder ma każdy:

Artykuł do którego się odnoszę powstał w roku 1996 czyli trochę ponad 20 lat temu. Poruszane w nim urządzenia: tricorder i komunikator atakowano z dwóch powodów. Komunikator dostawał z powodu jego miniaturyzacji, autorowi nie mieściło się bowiem w głowie, że może powstać tak małe urządzenie komunikacyjne, by można było je nosić wpięte w klapę, podobnie jak odznakę. Tricorder to natomiast wielozadaniowy analizator, odpowiadający w zasadzie na każde pytanie zadane przez bohaterów.

Tricorder miał nie powstać, gdyż autor uważał, że tak małe urządzenie zwyczajnie nie będzie w stanie posiadać wystarczająco dużej pamięci, by przechowywać te dane. To, że może przechowywać je na zewnętrznym serwerze jakoś nie przyszło mu do głowy.

Dziś tricorder i komunikator ma każdy. Bo wystarczy tylko wyjąć z kieszeni telefon i wpisać Wikipedia, albo nawet Google i bazowo otrzymamy to samo. Co więcej telefony są niesamowicie uniwersalnymi urządzeniami, mogącymi służyć za wszystko: od aparatu fotograficznego, zegarka, radia i telewizora poczynając, na latarce, zestawie map, kalkulatorze balistycznym, wykrywaczu metalu, dalmierzu, mierniku decybel i liczniku Geigera kończąc. Tylko gwoździ nimi nie da się wbijać (pomijając niektóre, stare Nokie).

Tak więc: a jednak się dało.

Badania genetyczne:

Ciekawą zdobyczą współczesności są badania genetyczne. Dziś, o ile mi wiadomo jest to niezwykle istotna dziedzina kryminalistyki, bez której często nie sposób sobie wyobrazić śledztwa, używana w zasadzie na co dzień, w każdej niemal sprawie: od ustalenia ojcostwa, po wszystkie zabójstwa, włamania, przestępstwa seksualne i z użyciem przemocy…

Tymczasem dość długo trzeba było czekać, aż technologia ta przeniknie do świadomości twórców science fiction. Przykładowo w napisanych w 1996 roku Opowieściach Łowców Nagród (uniwersum Star Wars) celem rozpoznania sprawcy trzeba było szukać świadków i zaciągnąć ich przed oblicze sądu.

Ogólnie wszelkie formy genetyki upowszechniają się bardzo szybko. Przykładowo ponoć w Polsce działa już nawet firma produkująca transgeniczne rośliny do akwarium.

Roboty też nadchodzą…

W podobnym czasokresie, co o Tricorderach czytałem też o tym, że nie ma też szans, by kiedykolwiek powstały roboty (tym razem w kontekście droidów ze Star Wars). Roboty bowiem miały nie mieć sensu: drogie, zawodne, pozbawione praktycznych zastosowań i w ogóle bez sensu. I co? Drony masowo wykorzystywano już 10 lat temu. Kiedy zaczynałem pisać „Tego, co walczy z potworami” zastanawiałem się, czy uzbrojenie w nie Wojska Polskiego nie będzie zbytnim krokiem do przodu. I co? W zeszłym tygodniu w Lidlu była promocja na drony (a zarówno Wojsko Polskie jak ich nie miało, tak nie ma, a „Ten co walczy” leży u wydawcy jak leżał).

Obecnie największym problemem jaki mają roboty, jest to samo zjawisko, które bardzo mocno powstrzymuje cały rozwój elektroniki mobilnej: baterie. Niestety w tej chwili posiadamy ogromne trudności z wyprodukowaniem wydajnych akumulatorów. Gdyby to dało się obejść, to pewnie cuda już by się działy. Bo w tej chwili większość z nich ma czas pracy mierzony w minutach.

Równolegle do rozwoju mainframe ma miejsce też rozwój sztucznych inteligencji i sieci neuronowych. Na razie te są raczej głupie. Nauczyły się interpretować obrazki, oceniać odległości, do pewnego stopnia tłumaczyć teksty etc. Do poziomu intelektu, jaki posiada mrówka lub pszczoła daleko im bardzo. A nie są to szczególnie bystre stworzenia. Prawdę mówiąc to myślą one głównie układem limbycznym, czyli tym, co odpowiada za poruszanie się. Intelekt u nich polega na działaniu bodziec-reakcja. Zwierzęta te nie mają np. pamięci.

Niemniej jednak to wystarcza, by zastąpić pracę wielu ludzi. Ocenia się, że każdy robot likwiduje 6 miejsc pracy.

 

Ciąg dalszy na Blogu Zewnętrznym.

muszonik

Dziś będzie na nieco inny temat. Coraz więcej osób z mojego otoczenia zaczyna spędzać czas na świeżym powietrzu, chodząc to tu to tam po ścieżkach turystycznych. Można powiedzieć, że robi się to wręcz modne. Do tego typu aktywności niezbędny jest jednak aparat fotograficzny. Dziś zajmiemy się więc tematem: jaki aparat wybrać dla początkującego i niezbyt zaawansowanego, na początek wiedźmińskiej przygody?

Ludzie pytają się mnie o to, bo ponoć się znam. Ja nie przypominam sobie, żebym coś takiego mówił, ale: zasadniczo istnieją trzy typy aparatów fotograficznych. Są to:

Lustrzanki:

Lustrzanki z racji swojej budowy wykonują najlepsze zdjęcia, w efekcie czego wielu fotografów nie potrafi sobie wyobrazić pracy z czymkolwiek, co lustrzanką nie jest. Faktycznie jeszcze kilka lat temu różnice w jakości zdjęć wykonywanych aparatem kompaktowym, a lustrzankom były kolosalne. Obecnie jednak różnice miedzy niezłym zdjęciem z kompaktu czy nawet telefonu, a lustrzanki nie są już tak duże, choć różnice między bardzo dobrym zdjęciem wykonanym za pomocą lustrzanki, a kompaktu są już dostrzegalne na pierwszy rzut oka. W skrócie: wykonanie bardzo dobrego zdjęcia za pomocą kompaktu może okazać się trudne lub wręcz fizycznie niemożliwe.

Wynika to z konstrukcji aparatów. Lustrzanki składają się bowiem z dwóch elementów: aparatu właściwego, który dalej będę nazywał „korpusem” oraz wymiennego obiektywu. Zwykle w zestawie jest jakiś, podstawowy obiektyw, który niestety zazwyczaj właściwościami przypomina obiektyw aparatu kompaktowego. Prócz niego można kupować dodatkowe obiektywy o rożnych właściwościach oraz nakładane nań filtry. Z racji posiadania wbudowanego obiektywu aparaty kompaktowe nie posiadają takiej możliwości (na niektóre modele można jednak nakładać filtry, ale też nie jest to regułą).

Lustrzanki maja też dużo większe możliwości manipulacji obrazem poprzez liczne, lepsze opcje kadrowania, manipulacji szybkością pracy przesłony, długością naświetlania, głębią ostrość etc. czego większość kompaktów nie posiada. Na kompakcie zwykle zdani jesteśmy na tryb autofocus.

Z drugiej strony lustrzanki są dużo bardziej skomplikowane w obsłudze i co nie jest bez znaczenia: cięższe od kompaktów. A kiedy przejdziecie wam przemaszerować 20-30 kilometrów czuć będziecie każdy gram.

Do czego się nadają?

Zasadniczo, przy odpowiednim zestawie obiektywów lustrzanki nadają się do wszystkiego. Szczególnie predysponowane są jednak do:

- fotografii krajobrazowej i fotografii wnętrz: zarówno dobre zdjęcia wnętrz jak i krajobrazów są bardzo trudne do osiągnięcia zarówno za pomocą aparatów kompaktowych jak i telefonów komórkowych. Wynika to z tego, że stworzenie obiektywu, który pozwalałby zarówno na duże przybliżenie obiektu jak i szeroki kont postrzegania jest niemożliwe (tryby panoramy natomiast mają swoje ograniczenia). W efekcie więc większość kompaktowych aparatów ma węższe od nas pole postrzegania. Rezultat jest prosty do przewidzenia: ani fotografii wnętrz, ani krajobrazu nie da się za ich pomocą dobrze zrobić, bowiem po prostu wyglądają one inaczej niż w rzeczywistości. Co innego lustrzanka z obiektywem szerokokątnym.

- fotografii makro bez płoszenia obiektu: fotografia makro to zdjęcia małych obiektów jak owady, krople wody, etc. Teoretycznie jest wykonalna nawet za pomocą zwykłego kompaktu, warunkiem jest położenie aparatu zaraz obok naszego celu. Co niestety często kończy się to jego wypłoszeniem. Obiektywy makro pozwalają nie tylko na fotografowanie z większej odległości, ale też dużo bardziej szczegółowo.

- fotografii ujęć dynamicznych: przy czym należy zauważyć jedno: nie każda lustrzanka będzie robiła dobre fotografie dynamiczne (aczkolwiek we współczesnych czasach znalezienie takiej, która będzie to potrafiła nie jest trudne). Celem wykonywania dobrych zdjęć dynamicznych, takich, jak jadące samochody, lecące paki, fotografia sportowa etc. potrzebny jest jasny obiektyw, aparat z szybko pracującą przesłoną oraz bardzo szybko rejestrujący zdjęcia. Coś takiego łatwiej będzie znaleźć wśród lustrzanek.

- fotografii kulinarnej: wynika to z tego, ze fotografia kulinarna jest po prostu bardzo trudna. Fotografujemy małe obiekty, często o rożnych, nieciekawych właściwościach (same z siebie niezbyt ładne, bardzo szczegółowe, lub bardzo jednorodne, często też odbijające światło). Wymaga wyspecjalizowanych narzędzi, których zwykłym kompaktom zwyczajnie brakuje.

Do czego się nie nadają?

Zasadniczo lustrzanki nie nadają się dla nikogo, kto chce fotografować tanio, a dobrze. Przy czym mówię tu „tanio” dla ludzi normalnych, takich jak ja, a nie np. lekarzy z prywatną praktyką i czterema gabinetami. Ogólnie rzecz biorąc w wypadku lustrzanek opcja „tanio” nie istnieje. Jest tylko drogo i dobrze, drogo i bardzo dobrze oraz drogo i genialne.

Oraz oczywiście bardzo drogo i bardzo niedobrze, co w wypadku osób o niewielkim doświadczeniu i wiedzy będzie najprawdopodobniejszym scenariuszem. W skrócie: aparat lustrzany z niskiej półki będzie kosztował zwykle tyle, co kompakt z najwyższej. Warto o tym napisać, gdyż nagminnie widuje ludzi z aparatami wartymi po 10 tysięcy, którzy nie potrafią nawet wyłączyć w nim lampy błyskowej lub nastawić ostrości.

 

Ciąg dalszy na Blogu Zewnętrznym.