Skocz do zawartości

Przemyslav

Akademia CD-Action [ALFA]
  • Zawartość

    186
  • Rejestracja

  • Ostatnio

  • Wygrane dni

    27

Wszystko napisane przez Przemyslav

  1. Zastanawialiście się kiedyś, czy oraz jak bardzo różni się serialowa adaptacja Pieśni Lodu i Ognia od książkowego oryginału? Miło, że pytacie! Poniżej zawarłem kilka najbardziej rzucających się w oczy różnic między powieściami a serialem. Nie przedłużając… Wiele postaci serial pominął. O ile jakoś nie szkoda mi, że nie ma Quentyna Martella czy Victariona Greyjoya, tak nie zobaczymy też Arianne Martell (która stała za zamachem na księżniczkę Myrcellę) czy młodego Aegona Targaryena (syna Rhaegara i Elii Martell). Najbardziej żałuję, że na ekranie nie wystąpiła Lady Stoneheart. A kimże ona jest? Ożywioną lady Catelyn. Bractwo bez Chorągwi przypadkiem znalazło ciało lady. Jednak Thoros z Myru odmówił jej ożywienia argumentując, że upłynęło zbyt dużo czasu (trzy dni). Wtedy Beric Dondarrion oddał swoje życie, aby lady Catelyn powróciła do żywych, co okazało się błędem. Bractwo straciło silnego i charyzmatycznego przywódcę i zaczęło polować nie tylko na pojedynczych Freyów, ale też na każdego, który miał cokolwiek wspólnego (choćby nazwisko) z mordercami z wesela. Lady Stoneheart najbardziej jednak chce dopaść Jaimego, gdyż Roose Bolton przed jej śmiercią przekazał jej pozdrowienia, rzekomo od Jaimego właśnie. Lecz ani w książkach, ani w serialu, Jaime nie miał nic wspólnego z Krwawymi Godami. No powiedzcie, że nie chcielibyście zobaczyć, jak się to potoczy w serialu. Swoją drogą, cała Pieśń została ciekawie przetłumaczona. King’s Landing – Królewska Przystań, spoko. White Harbor – Biały Port, dobra. Ale Wysogród zamiast Highgarden? Brzmi ładnie, ale za bardzo kojarzy mi się ze Zwierzogrodem albo z Zasiedmiogórogrodem. A Słoneczna Włócznia zamiast Sunspear? Szkoda, że nie dali Zimopadu zamiast Winterfell, albo Rzekobiegu zamiast Riverrun! I wnioskuję o zmianę nazwy Zapchlony Tyłek (Flea Bottom) na Pchla Rzyć, względnie Pchlarzyć. Choć i tak Siedmiu niech będą dzięki, że Polacy nie obserwują akcji w Zachodnios. Natomiast chylę czoła przed kreatywnością tłumaczy, którzy direwolf przetłumaczyli na wilkor. Szanuję, ja przez całą lekturę zastanawiałem się, jakby to brzmiało po polsku. Wracając do tematu… Generalnie książkowe opisy są bardzo sugestywne, a wiele rzeczy serial wyładnił. Brienne była jeszcze brzydsza, Tyrion bardziej zapijaczony (zwłaszcza po zamordowaniu ojca), a Ramsay jeszcze bardziej okrutny, w co mimo wszystko trochę ciężko uwierzyć. Książkowa Arya też miała już bardziej spaczoną psychikę i lubiła zabijać. Z kolei większość Starków w książkach jest młodsza o dwa lata. Jon i Robb mają lat 14, Sansa 11, Arya 9, Bran 7, a Rickon 3. Tutaj z kolei cieszę się, że w serialu ich trochę postarzano. Tyrion z blizną i brodą w serialu wyglądał paradoksalnie lepiej, niż ten sam Tyrion w książkach. Wskutek rany odniesionej w bitwie nad Czarnym Nurtem stracił połowę nosa, co (niespodzianka) nie dodało mu urody. Szkoda też, że serial nie uwzględnił jego różnokolorowych oczu, ale zapewne nieustanne zakładanie soczewek byłoby zbyt czasochłonne i problematyczne. Podobnie jak chirurgiczne usuwanie połowy nosa. W książkach rozwiązano też wątek Tyshy – ukochanej Tyriona z dzieciństwa. Kiedy Tyrion czeka na egzekucję po pojedynku księcia Oberyna z Gregorem Cleganem, Jaime przychodzi mu na ratunek. Oznajmia też bratu, że ich małżeństwo było autentyczne – spotkanie Tyriona i Tyshy nie było planowane, a ona sama nie była panią do towarzystwa. Co się zatem wydarzyło? Lord Tywin się wydarzył. Zmusił Jaimego, by okłamał brata i przedstawił to tak, jak przedstawił. Tyrion nie był zachwycony takim obrotem spraw. Do tego stopnia, że okłamuje Jaimego, że to on zamordował Joffreya, w co Jaime prawdopodobnie uwierzył. Tyrion wyjawia mu też, że Cersei sypia z Lancelem Lannisterem, jednym z Kettlebacków (nieobecnych w serialu), a niewykluczone, że na nim lista się nie kończy. Swoją drogą, nie pamiętam czy Jaime dowiedział się o tym w serialu. Skoro o Jaimem mowa, to nie wyrusza on na misję ratunkową do Dorne razem z Bronnem. Zostaje wysłany od razu do Riverrun, by tam zakończyć oblężenie, po czym wraca do Królewskiej Przystani. Po drodze spotyka jednak… Brienne. I tu się robi ciekawie, bo Brienne nie spotkała w swoich poszukiwaniach ani Aryi i Ogara, ani Sansy i Littlefingera. Zaliczyła za to rendez-vous z Bractwem bez Chorągwi i Lady Stoneheart, która kazała ją powiesić, kiedy zauważyła u Brienne lannisterski miecz. Brienne jednak musiała się jakoś z tego wywinąć. W rozmowie Brienne oznajmia Jaimemu, że odnalazła Sansę Stark, lecz jeśli chce ją zobaczyć, musi pójść sam – inaczej Ogar ją zabije. Dla czytelników jest jasne, że kłamie – Sansa jest nadal w rękach Littlefingera – więc czy Brienne nie chce czasem zwabić Jaimego w pułapkę Lady Stoneheart? To by była konfrontacja! Littlefinger planuje wydać Sansę (która podaje się za jego córkę Alayne, czego w serialu chyba nie było) za niejakiego Ser Harrolda Hardynga. Na weselu Sansa ma ujawnić swoją prawdziwą tożsamość, zyskując poparcie rycerzy Doliny Arrynów, którzy mają pomóc jej (oraz lordowi Baelishowi) odzyskać Winterfell. Littlefinger ma tylko jedno zastrzeżenie – ponieważ Sansa jest nadal żoną Tyriona, musi zaczekać, aż zostanie ona wdową. Jeszcze jedna uwaga dotycząca Littlefingera – w scenie zabójstwa Lysy Arryn w serialu jedynym tego świadkiem była Sansa. Za to w Nawałnicy mieczy w sali znajdował się również śpiewak, którego Littlefinger natychmiast oskarżył o morderstwo. Lord Baelish miał tyle szczęścia, że miał na kogo zrzucić winę, że to aż dziwne, że rzeczonego barda w serialu nie było, a wszystko zależało od Sansy. Skoro Sansa ma poślubić jakiegoś Hardynga, to kto zostaje żoną Ramsaya? Arya Stark, tyle że pod nią podszywa się Jeyne Poole, przyjaciółka Sansy. Oczywiście plan ten wymyślił Littlefinger, a zatwierdził lord Tywin. Jest to kolejny wątek, który serial bezceremonialnie olał, a który jest moim zdaniem po prostu ge-nial-ny. Prawdziwą tożsamość Jeyne zna ledwie niewielu, ale co najważniejsze, nie zna jej Jon. Ten dalej wierzy, że w Winterfell znajduje się Arya… Która nadal jest w Braavos. Jak się do tej sytuacji mają Jon, Stannis, Theon, Sam, Arya i inni? Dowiecie się w następnym wpisie.
  2. Sezon ósmy Gry o tron został niemal jednogłośnie okrzyknięty najgorszą częścią serialu. Słusznie? Zabrakło głównie dwóch rzeczy – logiki oraz spójności z poprzednimi sezonami. I… to tyle, ile mogę napisać, nie zdradzając szczegółów. Poniżej znajduje się kilka rzeczy, które mi najbardziej w ostatnim sezonie nie pasowały. Starałem się unikać zwykłego czepialstwa. Oczywiście skłamałbym, gdybym samemu zauważył wszystkie te błędy – polecam obejrzeć ten materiał. Poniżej spoilery z sezonu ósmego, czwartego i pierwszego. Podczas pisania skapnąłem się, jak dużo jest tych błędów i nieścisłości. Sorry za niezawarcie ich wszystkich. Mimo to zakończenie serialowej Pieśni Lodu i Ognia absolutnie nie jest paździerzem. Rewelacyjne sceny akcji (bitwa trwająca cały odcinek!), gra aktorska, ujęcia – to wszystko jest nadal obecne. Trochę jednak szkoda, bo całość wygląda, jakby skończyła się zbyt szybko. Moim zdaniem powinno być jeszcze drugie tyle odcinków, co w sezonie ósmym. Niekoniecznie z tym samym stężeniem akcji. Chylę jednak czoła przed ekipą stojącą za całym serialem.
  3. Nareszcie! Kiedy w kwietniu przeczytałem Grę o tron wiedziałem, że na pewno będę o niej pisał. Choć korciło mnie niemiłosiernie, by już wtedy skrobnąć kilka słów o tym i owym, wstrzymałem się. Postanowiłem, że dopiero, gdy poznam całą Pieśń Lodu i Ognia, będę czuł się na tyle pewnie, by w ogóle ugryźć temat. W końcu przeczytałem wszystkie dotychczas ukazane pięć tomów Pieśni (pominąłem za to Rycerza Siedmiu Królestw oraz Ogień i krew), a potem obejrzałem wszystkie osiem sezonów serialu. Materiał źródłowy jest tak obszerny, że nie mam najmniejszych szans zawrzeć wszystkich przemyśleń w tylko jednym wpisie. Stąd pomysł na miniserię. Nie przedłużając… Pieśń Lodu i Ognia to moloch. Olbrzymia opowieść pełna nietuzinkowych postaci, bogata w politykę, bitwy, intrygi i zbrodnie, czyli to, co tygryski lubią najbardziej. Skala opowieści jest przeogromna… A czas ograniczony. W takim razie od czego lepiej zacząć: od książek czy serialu? Czy jeśli zacznę od powieści, czy serial mnie rozczaruje? A może na odwrót? Jak bardzo różni się oryginał od adaptacji? To skomplikowane. Pierwsze dwa sezony są bardzo wierne książkom. Czuć ten sam klimat, a różnice wynikają głównie z ograniczonego (wtedy) budżetu. Potem fabuła serialu coraz bardziej rozjeżdża się z historią z książek. No bo jak tu trzymać się kurczowo powieści, skoro w czwartym tomie Pieśni niemal w ogóle nie występują ani Tyrion, ani Jon, ani Daenerys? Niezbyt sobie wyobrażam cały sezon bez nich. George R.R. Martin tak sobie to rozplanował, że w Uczcie dla wron (czwarty tom) przedstawia akcję głównie z perspektywy Cersei, Jaime’a oraz Brienne (choć jest też Sansa, Arya i Sam), a w Tańcu ze smokami pisze, co w międzyczasie działo się z Wielkimi Nieobecnymi i ciągnie akcję dalej, ale już z większością bohaterów. Za co się więc zabrać: książki czy serial? Odpowiedź brzmi: why not both? Książki mocno stawiają na politykę. Duuuużo polityki. W pierwszych tomach jeszcze w miarę ciekawie się ją śledzi, ale po Nawałnicy mieczy (trzeci tom) autor pisze o tym, co się dzieje na Wyspach Żelaznych, gdzie najciekawszą postacią jest Asha Greyjoy, oraz w Dorne, gdzie… Nie dzieje się niemal nic, co dotyczy znanych nam bohaterów. Serial również stawia na politykę, ale później dokłada całkiem dużo scen akcji, głównie z udziałem Jona. Przez ekran przewija się też mniej postaci, więc siłą rzeczy częściej widzimy znane twarze. No i w porównaniu do książek, akcja serialu biegnie na złamanie karku. Nawet gdy dzieje się to samo, dzieje się to trzy razy szybciej niż w książce, a w ostatnich sezonach tempo jest tak wysokie, że można zawału dostać, byleby już, teraz, natychmiast doprowadzić kilka wątków do końca, czasem dość bezceremonialnie. Patrzę na was, sezonie siódmy i ósmy. Jednak moim zdaniem rozczarowania da się uniknąć tylko wtedy, gdy zdecydujemy się poznać serial i nic poza nim. Jeśli najpierw zgłębimy książki, dostrzeżemy, że serial kilka ciekawych wątków po prostu olewa. Dla miłośników śledzenia sytuacji politycznej w Westeros będzie to obraza inteligencji, ale tacy ludzie znają pewnie imiona wszystkich dzieci Spóźnionego Waldera Freya. Ja nie znam, ale trochę szkoda mi, że parę ciekawych postaci w serialu po prostu się nie pojawia. Z kolei jeśli najpierw obejrzymy serial, książki wydadzą nam się po prostu nudne. Dla mnie osobiście serial, ze wszystkimi jego zadami i waletami, jest lepszy od książek, ale to tylko moje zdanie. Jak każdy, ja również parę rzeczy bym zmienił – oczekiwałem nieco innego rozwoju wypadków, ale to samo mógłbym powiedzieć o książkach. Martin bawi się z czytelnikiem, często nie dając mu tego, czego chce, albo nieprzyzwoicie długo odwlekając to w czasie. Pod tym względem podobny jest do Quentina Tarantino. Nigdy nie dowiemy się, co jest w walizce z Pulp Fiction, ani jak dokładnie nie udał się napad na jubilera we Wściekłych psach. Moim zdaniem warto, mimo możliwych rozczarowań, najpierw przeczytać dotychczas ukazane pięć (z planowanych) siedmiu tomów Pieśni, a dopiero potem zabrać się za serial. Można wtedy w ramach ciekawostki poobserwować, które wątki serial odwzorował wiernie, a które porzucił na rzecz radosnej sieczki. To, że Pieśń Lodu i Ognia jest dziełem wybitnym, jest tak pewne jak to, że Lannisterowie zawsze spłacają swe długi.
  4. Powinienem był to napisać już dawno. Cieszę się niepomiernie, że CDA zostało odratowane przez FantasyExpo, wciąż działa i rozwija się. I to widać gołym okiem. Dosłownie! Już od numeru z Tonym Hawkiem na okładce widać wyższą jakość papieru, choć mnie urzekł głównie powrót błyszczącego lakieru na okładce. Gdy sam zaczynałem przygodę z pismem (początek 2012), rzeczony lakier był obecny i dalej wygląda bardzo sympatycznie. Szczególnie zapadły mi w pamięć okładki z 2013, z Battlefieldem 4, Crysisem 3 i The Division. Były po prostu przepiękne! Tak samo jak wylakierowane nordyckie runy na okładce obecnego numeru. Cieszy mnie również pojawienie się Yasia i Elda oraz powrót MQca i Berlina. Nie piszę „powrót Yasia i Elda”, gdyż sam ich wcześniej nie czytałem. Moja kulpa, moja kulpa, moja bardzo wielka kulpa. Fajnie, że CDA trochę eksperymentuje z objętością – w newsach growych i sprzętowych znajdują się teraz tylko te najważniejsze wiadomości, dzięki czemu jest więcej miejsca na resztę, publicystykę zwłaszcza. Nie przeszkadza mi nawet brak Na Luzie – losowy obrazek z Nadgodzin mam w Nadgodzinach, a większość Notłatek średnio mnie rozbawiła. Za to brakuje mi trochę CDA Inside (czy jakoś tak), moim zdaniem ta część ładnie wpasowałaby się w GameWalkera. Teraz czekam(y), aż na YouTube pojawią się jakieś ciekawe materiały od CDA. Zwłaszcza że od dawna wiemy, że autorzy CD-Action umieją w publicystykę, a tematy prezentowane tutaj ciekawią mnie dużo bardziej niż na, dajmy na to, tvgry.pl. Domyślam się, że tvgry robi materiały dla trochę innego odbiorcy i moim zdaniem nie ma potrzeby, by kanał CD-Action musiał z nimi (z tvgry, nie z odbiorcami :P) konkurować. CDA mogłoby znaleźć swoją niszę i tam się rozwijać. Jednak nie stworzyłem nigdy żadnego materiału na YT (poza tym), więc oczywiście mam prawo się o tym wypowiadać. A co z pełniakami? Szczerze mówiąc, ich brak nie robi mi za wielkiej różnicy. Ostatnią grą z CD-Action, w jaką zagrałem, było AER: Memories of Old, z numeru 08/2019 (polecam! I grę, i sam numer). Właśnie sobie uświadomiłem, że od ponad roku nie wykorzystałem żadnego pełniaka z CDA. Choć nie powiem, dzięki CD-Action zagrałem w wiele superowych tytułów. Batman: Arkham Asylum, Max Payne 1 i 2, Call of Juarez: Gunslinger, Far Cry 3: Blood Dragon, Lords of the Fallen, Deus Ex: Human Revolution… A BioShock 1 i 2, Splinter Celle i Prince of Persie jeszcze czekają na przejście. Wszystkich powyższych gier zapewne normalnie bym nie kupił, a dzięki CDA poznałem je „przy okazji”. Dzięki! I w ogóle dzięki. Patrzenie, jak CD-Action się rozwija sprawia, że serce rośnie. Ale żeby nie było za słodko, bo od słodkiego tylko zęby się psują, zapytuję: czy (kiedy?) przeczytamy coś od Papkina? Wiadomo, że to lew północy, rotmistrz sławny i kawaler, ale może od czasu do czasu pojawiłby się na łamach pisma? Choć bardziej niż do lwa północy, podobny jest teraz do Pszczółki Mai. Jest gdzieś, lecz nie wiadomo gdzie. Choć w sumie to wiadomo.
  5. Dla mnie Watch Logs i HentaiSearch rządzą. No i co prawda sam CD Projekt (bez RED) nie tworzy gier, ale chętnie ujrzałbym tu Good Old Browsers (GOB), umożliwiający korzystanie ze starszych przeglądarek, także w trybie offline.
  6. @Gorondur Ech... Marzenie @MajinYoda No dokładnie. Trzeba szukać wytrychu, kiedy ma się za pasem solidny toporek... Często nawet okna nie można rozbić. Dlatego eksploracja w TLOU2 była tak odświeżająca - tam często rozbiło się parę okien, gdy drzwi były zamknięte na klucz.
  7. @Gorondur Mogę się mylić, ale moim zdaniem to głównie kwestia zasobów. Sądzę że bez problemu można by dorobić rozpadające się krzesła czy ale jeśli twórcy mogą wybierać między zajmowaniem się krzesłami a, dajmy na to, zrobieniem dodatkowego questa, to raczej zajmą się questem. Ale sam się tym nigdy nie zajmowałem, nie wiem jak to jest.
  8. Wszyscy znamy to z autopsji. Siedząc za kółkiem wypaśnego auta, uciekasz przed wrogim gangiem lub policją w GTA, Watch_Dogs, czy innej wielkomiejskiej grze z otwartym światem. Nagle podejmujesz decyzję o skróceniu sobie drogi ucieczki przez czyjeś podwórko, licząc w duchu, że jego właściciele mają dobre ubezpieczenie na dom. Gdyby to było takie proste… Nagle dwadzieścia metrów przed maską wyrasta ci żywopłot. Niczego nieświadomy wjeżdżasz weń z pełną prędkością licząc, że za 0,05 sekundy znajdziesz się po drugiej stronie. Tymczasem spektakularnie zderzasz się czołowo z niewzruszonym krzewem, wyhamowując do zera w ułamku sekundy, a twoja postać katapultuje się przez przednią szybę, wszak kto w grach wideo zapina pasy. Frustracja ogarnia cię niczym pożar, policja zgarnia cię bez problemu (o ile jeszcze dychasz), sportowe autko do kasacji, a właściciele „przejechanego” podwórka na pewno stali się już gwiazdami TikToka, wrzuciwszy tam nagranie całej tej akcji. Oczywiście trochę przesadzam, ale… Jest to pewien absurd, że jeżdżąc po cyfrowym mieście, można względnie bezkarnie rozbijać się po nim, łamiąc niczym trzcinę latarnie, słupki, znaki oraz przepisy drogowe. Jeśli natomiast na drodze stanie nam metrowy żywopłot, może się okazać, że jest on wykonany z adamantium i łatwiej byłoby przejechać na hulajnodze przez Mordor. Tylko jak temu zaradzić? Nigdy nie zrobiłem żadnej gry, ale uczynienie krzewów i drewnianych płotków przejezdnymi chyba nie powinno być problemem. Tylko co z metalowymi latarniami i barierkami? Gdyby pojazd gracza miał się na nich rozbijać, świat gry byłby duuużo mniej wybaczający. Co prawda byłoby to bardziej realistyczne, ale gracza szybko ogarniałaby żądza mordu. Swoją drogą, problem ten niejako rozwiązał Batman Arkham Knight i jazda Batmobilem, dla którego przeszkodą mogły być jedynie budynki, a wszelkie pozostałe krzaczki, słupki, a nawet betonowe murki (!) uciekałyby mu z drogi, gdyby mogły. I nie burzy to immersji, bo to przecież Batman. Zabawne, bo jeżdżąc w ten sposób, dajmy na to, po Chicago w Watch_Dogs, szybko zacząłem sobie skracać zakręty przez chodnik, masakrując po drodze latarnie i przystanki (ale nie ludzi, trzeba mieć jakieś zasady). No chyba że na drodze stawało drzewo. Co dla odmiany jest i dosyć realistyczne, i kompletnie zrozumiałe, w grach zazwyczaj nie damy rady przejechać przez drzewo. Za to po zaliczeniu czołówki z niewzruszonym wiązem możemy powtórzyć za Kukizem słowa adekwatnej piosenki. Musielibyśmy chyba zamontować sobie pierońsko dużą piłę tarczową, bo szanse na wyrwanie tego dziadostwa z korzeniami i przewiezienie go na masce są cokolwiek nikłe. Jednocześnie w miastach drzew jest na tyle mało, że ewentualne rozwalenie się na nim nie powoduje zbyt wielkiej frustracji i chęci siania rozpierduchy godnej Rambo. Czy da się jakoś urealistycznić rozbijanie się na latarniach tak, aby nie utraciła na tym frajda z szybkiej jazdy po mieście? To jest bardzo dobre pytanie. Owszem, czasem można pojeździć po mieście jak normalny człowiek i się dobrze bawić, ale sam osobiście jeżdżę z prędkością dużo wyższą niż dozwolona. Tylko w grach, rzecz jasna.
  9. Tim Sweeney go nienawidzi! Odkrył jeden prosty trik, jak zintegrować EGS ze Steamem [ZOBACZ JAK]. Uściślając… Nie integrowałem Epic Games Store ze Steamem, nie odkryłem żadnego prostego triku, a Tim Sweeney mnie… Chyba… Lubi? Bo lubię Epica? To skomplikowane. Wróciłem sobie jakiś czas temu do Arkham Knighta i chciałem go przejść na PC, ale na padzie. Standardowa procedura: gra wspiera pada od PS4? Z tego co kojarzę, niby tak, ale jednak nie. Wynikły jakieś problemy. Odpalam więc DS4Windows, zaufanego kompana, który jak dotąd nigdy mnie nie zawiódł. I psinco, nadal nie mogę grać na padzie. Przeszukuję więc internety. Natrafiłem na rozwiązanie, które jest genialne w swej prostocie. Steam wspiera kontroler od PS4 – można go sobie samodzielnie skalibrować w odpowiednim menu. Na co jeszcze pozwala Steam? Na dodanie do biblioteki aplikacji spoza Steam. Od 7-Zipa po Winampa. „Trik” polegał na tym, by dodać Epic Games Store do biblioteki Steam… I tyle. Kiedy odpalisz Epica z poziomu Steama, Epic uznaje podpięty kontroler i bez problemu da się grać w rzeczonego Batmana na padzie. Co prawda ikonki są takie, jak na padzie od Xboksa, ale to szczegół. W ten sposób Steam podratował Epica. Znaczy się, konkretnie to podratował tylko tego Batmana, bo pozostałe gry, w które grałem na Epicu (dwie pierwsze części Darksiders, Celeste, Overcooked, poprzednie Batmany) w ogóle nie miały problemów z padem. Mocno rozbawił mnie fakt, że Steam pozwala ot, tak podpiąć sobie aplikację Epica, który aspiruje do bycia największym konkurentem Steama. Choć lubię Epica za jego darmówki, momentami niepomiernie mnie denerwuje. Na przykład, gdybym chciał odpalić sobie Watch_Dogs z poziomu Epica, odpali mi się również Uplay. Dlaczego by nie odpalić go prosto przez Uplaya? Ponieważ Epic bardzo fajnie zlicza mi czas spędzony przy danej gierce, czego (z tego co zaobserwowałem) nie robi ani Uplay, ani sam Watch_Dogs. Przypomina mi się przez to Battlefield 3, który do grania online wymagał nie tylko odpalonego Origina, ale też Battleloga w przeglądarce. Ale jak dla mnie, ze wszystkich tych Steamów, Epiców, Uplayów i innych Originów najbardziej przyjazny jest GOG. Ma wszystko, czego mi potrzeba (licznik czasu) i więcej (brak DRM-ów), a jednocześnie jest wystarczająco przejrzysty. Gdyby jeszcze zbieranie danych z innych kont zawsze działało poprawnie, to byłoby złoto. Kończąc tę przydługą dygresję, jeśli mam wybierać między Steamem a Epikiem, to wolę wybrać GOG-a.
  10. Z paragrafówek przeczytałem (przeszedłem?) kiedyś "Incydent" Beniamina Muszyńskiego. Krótkie, bo krótkie (52 paragrafy), ale fajne. Potem czytałem (przechodziłem?) jeszcze "Pokutę", też Muszyńskiego, ale odstawiłem gdzieś w połowie. 813 paragrafów - szanuję. Ciekaw jestem, ile ci to zajęło. Przeczytam... Kiedyś na pewno.
  11. "Świat typu 'open source'" - padłem. :DDDDD
  12. Z cyklu: Szkoda, że nie przeczytałem tego wcześniej #2 Pamiętam, jaką satysfakcję dawało mi rozbudowywanie willi czy odnawianie miasta w Assassin’s Creed II i w następnych częściach. Potem zawsze wracałem do domciu w Monteriggioni wesoły, bo trochę gotówki uzbierało się samo, a po paru większych zakupach na koncie miałem już ładnych kilkaset tysięcy florenów. I tutaj powinienem napisać, że już wtedy wiedziałem, że zostanę inwestorem. Taa… Jednak sam koncept pieniędzy zarabiających pieniędzy jest dla mnie coraz bardziej atrakcyjny. Nie od dziś wiadomo, że trzymanie gotówki w skarpecie/w śwince skarbonce/na zwykłym koncie (niepotrzebne skreślić) skazane jest na porażkę, gdyż inflacja będzie po prostu systematycznie zżerać coraz większą część zgromadzonych oszczędności. Od +/- dwóch lat edukuję się co nieco w tematach finansowych i nie tylko – zacząłem, jak wielu, od Finansowego Ninja Michała Szafrańskiego. Dla mnie, jak dla wielu, był to moment, w którym otworzyły mi się oczy, bo nigdy wcześniej nie przywiązywałem większej wagi do pieniędzy. W duuuuużym skrócie, paręnaście książek później poznałem materiały Marcina Iwucia, a kilka wtorków z finansami potem zamówiłem przedpremierowo jego najnowsze dzieło – Finansową fortecę. Podtytuł tej półtorakilowej cegły mówi za siebie: jak inwestować skutecznie i mieć święty spokój. Autor zgrabnie opisuje w co, ile i jak można inwestować. W zasadzie to tym jednym zdaniem można by podsumować całą książkę. Potem w ramach studiów zacząłem uczęszczać na podstawy ekonomii… Dopiero od tamtej pory zacząłem naprawdę, tak ze szczerego serduszka, doceniać pracę Iwucia. Na zajęciach mieliśmy już do czynienia z rozróżnianiem dóbr substytucyjnych od komplementarnych, mikro- od makroekonomii, artykułów pozytywnych od normatywnych. Nie mówię, że to źle. W końcu taki kierunek sobie wybrałem i pewnie (mam nadzieję) kiedyś sobie za to podziękuję. Chodzi mi o to, że nie da się tej wiedzy wykorzystać w praktyce, natychmiast, w codziennym życiu. Co innego Finansowa. Dlaczego akurat nabyłem jedno opasłe tomiszcze za siedem dych, zamiast przeszukiwać tony artykułów w necie, które są za darmo? Czas. Moim zdaniem koszt utraconego czasu, przeznaczonego na samodzielne składanie informacji z setek artykułów i badań, jest nieporównywalnie wyższy niż przeznaczenie go na przeczytanie pracy kogoś, kto już to zrobił, do tego nie z obowiązku, a z pasji. A wspomniane sześćdziesiąt dziewięć złotych? To też inwestycja, a moim zdaniem ten koszt jest po prostu niewiarygodnie niski. Każdemu, kto jest zainteresowany pomnażaniem swojego majątku (najlepiej przez liczbę większą od 1), gorąco polecam Finansową fortecę. W porównaniu ze wszystkimi książkami rozwojowymi, jakie przeczytałem, Finansowa nie ma W OGÓLE nibymotywacyjnego pierdu-mierdu, ale jest wypchana po brzegi praktyczną wiedzą. Czy po przeczytaniu tej księgi nie trzeba będzie się już doedukowywać? Oczywiście, że trzeba będzie, ale teraz wiem już, od czego zacząć. Poza tym przedtem perspektywa takiej edukacji przyprawiała mnie o dreszcze. Teraz pewne sformułowania dużo łatwiej mi zrozumieć. A po przeczytaniu przyszedł czas na działanie. W co będę inwestował? Być może wkrótce sam się tego dowiem… Nie chcę zostać zwykłym dawcą kapitału. Oczywiście nie trzeba od razu kupować książki, można najpierw sprawdzić bloga Marcina Iwucia i/lub jego kanał na YouTube.
  13. 20XX to gra, w któr 20XX to gra, w którą nigdy bym nie zagrał, gdyby nie została udostępniona za darmo na Epicu. „Ukryta perełka” to trochę za dużo powiedziane, ale czasu spędzonego z nią nie żału 20XX to action platformer z elementami roguelike’a – proceduralnie generowanymi poziomami oraz permadeathem. Szczególnie to drugie daje się często we znaki i kończy naszą przygodę w dosyć gwałtowny spos Po każdym zgonie trzeba zacząć grę od początku – usuwają się wtedy wszystkie zdobyte wówczas ulepszenia (poza specjalnymi, permanentnymi, które można zresztą wyłączyć). Co do zasady permadeath wywołuje skrajne emocje. Dostań się po raz pierwszy na ostatni poziom, a stężenie dopaminy we krwi będzie przekraczać wszelkie dopuszczalne normy. Po to tylko, by zginąć w walce z finałowym bossem i stracić resztki chęci życia, jakie ci zostały. Nie żeby mi się to zdarzyło. Wcale. Przede wszystkim jednak 20XX jest zaskakująco rozbudowane – ukończyłem grę raz i nie poznałem nawet połowy (!) wszystkich ulepszeń. Na końcu poziomu możemy wybrać z maksymalnie trzech opcji, dokąd następnie się udamy. Poziom trudności będzie jednak rósł dynamicznie bez względu na to, w jakiej kolejności przejdziemy plansze. Moim zdaniem 20XX powinno znać przede wszystkim więcej twórców gier. Dlaczego? Dzięki systemowi ulepszeń, który jest genialnY przez duże „Y”. Po pierwsze primo, nie uświadczymy tu szerokich drzew (czy też lasów) rozwoju postaci. W zależności od tego, jak daleko zajdziemy, do wyboru mamy zawsze od trzech do pięciu ulepszeń. Możemy kupić jedną, wszystkie, albo żadną, zależnie od tego, jaką ilością śrubek (nitów? podkładek?) dysponujemy. Co nam to daje? Nie ślęczymy pół godziny nad menu rozwoju postaci, zastanawiając się, które ulepszenia powinniśmy wziąć, albo jaką ścieżkę rozwoju obrać. Wybór jest na tyle ograniczony, że zakupów dokonuje się w < trzydzieści sekund. Może więcej, jeśli chcemy złapać oddech. Może mniej, kiedy dokładnie wiemy, czego chcemy. Tempo rozgrywki nic na tym nie traci. Nie każda gra powinna mieć tego typu system rozwoju. W takim Wiedźminie by mi się on nie podobał, ale moim zdaniem pasowałby jak ulał choćby w Doomie z 2016. Może w Eternal już tak jest, nie wiem. Po drugie primo, istnieje osobna kategoria ulepszeń, tzw. eksperymentalnych. W skrócie dają one ogromne korzyści, ale biorą coś w zamian. Jedno ulepszenie, na przykład, daje +22 do zbroi, ale zostawia cię z tylko jednym HP. Albo na początku każdego levelu dodaje parę punktów obrażeń w zamian za tyle samo punktów zdrowia. Albo powiększa pasek zdrowia kosztem paska energii, przez co nie da się korzystać z jakiejkolwiek znalezionej po drodze broni. Rozwiązanie „coś za coś” daje ogrom możliwości, ale bardzo ciężko mi wskazać inną grę, która je wykorzystuje. Jedyne co przychodzi mi do głowy, to Wiedźmin 2 na „mrocznym” i jego specjalne rynsztunki. Jeśli nie zebrałeś wszystkich elementów z danego zestawu, to korzystanie z nich kosztowało cię parę punktów zdrowia. W 20XX da się grać w dwuosobowym co-opie, choć tego trybu akurat nie sprawdziłem. W zasadzie to grałem tylko na „normalu”, a dostępny jest jeszcze wyższy poziom trudności, zmieniające się wyzwania oraz multiplayer. Co więcej, da się grać kompletnie różnymi postaciami. Niebieska (imieniem Nina chyba) dysponuje blasterem a la Mega Man, a czerwona (Axel? Ace? sorry, zapomniałem) czymś na kształt miecza świetlnego czy też szabli. Osobiście jestem zwolennikiem kasowania dronów na odległość, ale fani bliższych spotkań zapewne nie będą zawiedzeni. W ogóle gra przyciągnęła mnie głównie… Okładką. Znaczy się, obrazkiem w biblioteczce Epica, który bardzo, ale to bardzo skojarzył mi się z Mega Manem. Choć nigdy nie grałem w żadną pełnokrwistą odsłonę tego cyklu, pamiętam do dziś, jak zagrywałem się w jego przeglądarkowe klony. Gdybym przeszedł jakiegoś Mega Mana, zapewne powiedziałbym, że 20XX mocno przypomina Mega Mana. Choć 20XX to gra niezbyt skomplikowana (chodzi się, skacze i strzela, od biedy dashuje), potrafi sprawić sporo frajdy. No chyba że właśnie się zginęło. Ej, właśnie! Chyba dobrze mi idzie, dawno już nie zgin
  14. Czyli dzieło, po którym będę z większą uwagą śledził poczynania Bloober Team. Observer to przede wszystkim cyberpunk najwyższej próby. Deszczowa noc, neony, brud, smród, dziwni (mniej lub bardziej ludzcy) ludzie, zaborcza megakorporacja i mroczna, surrealistyczna rzeczywistość. A do tego śp. Rutger Hauer w roli głównej. Sam setting zasługuje na osobny akapit. Kamienicę, w której rozgrywa się lwia część gry, zamieszkują przedziwni ludzie – od emerytowanego boksera po mężczyznę, który wybudził się z wirtualnej rzeczywistości i nadal jest przekonany, że jest kapitanem statku kosmicznego. Od nas zależy, jak ich potraktujemy – czy będziemy dobrym, czy złym gliną. Zwłaszcza że poznamy też lokalną patolę. Co prawda będą dzielić nas od niej drzwi, ale jednak. Autentycznie chciałem zwiedzić wszystkie zakamarki tego ponurego miejsca, porozmawiać ze wszystkimi jego mieszkańcami. Nieustannie miałem wrażenie, że jest to tylko wycinek pokręconego świata gry, który prosi się o rozwinięcie. Większe niż w System Redux, które ma nam dać dodatkowe trzy sprawy do rozwiązania. Z tego co (hehe) zaobserwowałem, wybory nie mają konsekwencji w świecie gry, ani fabularnych, ani gameplayowych, poza jednym wyjątkiem na samym końcu. Bez obaw, będziecie wiedzieć, że nadszedł czas Wielkiej Decyzji. W pozostałych przypadkach może ucierpieć jedynie nasze sumienie, a skojarzenia z Blade Runnerem (congratulations, Captain Obvious) nasuną się same. Observer to przede wszystkim cyberpunk, a dopiero potem horror. Do tego taki, jaki lubię, a nie przepadam za tym gatunkiem. Przeważnie boję się zrobić pół kroku, żeby nie wyskoczyła na mnie jakaś szara morda. Tutaj jump scare’y też co prawda są, ale zazwyczaj straszą nie tam, gdzie twórcy je zaplanowali. Najczęściej wzdrygałem się na widok cholernego gołębia, wylatującego mi zza ekranu prosto na twarz. No i jest jeden wyjątek… Observer, jak wypunktował gem w swojej recenzji w CDA 10/2017, straszy po cichu. Gęstą atmosferą, surrealizmem oraz tym, co gracz sobie wyobraża (pozdrawiam piwnice i kanały!). Jeśli uwielbiasz, jak sen przenika się z jawą, poczujesz się jak u siebie w domu. Moim zdaniem jednak Observer wyłożył się na sekwencjach skradankowych. Wiadomo, nie oczekiwałem tutaj poziomu Metal Gear Solid, ale miło by było, gdyby kierunki odgłosów były precyzyjniejsze. W pewnym miejscu siedziałem na rzyci chyba z 15 minut, nasłuchując, bo myślałem, że potworów jest co najmniej dwóch. Była też jedna sekwencja w lesie, gdzie widocznie trzeba było iść do oświetlonego niczym choinka opuszczonego domu, a ja myślałem, że trzeba było iść dalej w las. Omijając chałupę szerokim łukiem, w pewnym momencie bez ostrzeżenia łapał mnie potwór. To trochę bardziej hardkorowa wersja „wracaj na pole bitwy” z Battlefielda. Nie grywam w horrory, ale Observera lubię. Ma kapitalny cyberpunkowy świat, który wręcz krzyczy, by go rozwijać, a kreatywność jego twórców zaskakuje na każdym kroku. Od tej pory będę Bloober Team (przepraszam) obserwował.
  15. Jeszcze tydzień temu nie sądziłem, że tak bardzo polubię jazz. O Cupheadzie napisano już chyba wszystko, ja tylko chcę dorzucić dwa słowa od siebie. To, jaki jest on wyjątkowy, każdy widzi, ale co zostanie z Cupheada po zdarciu zeń starokreskówkowej stylistyki? Diablo satysfakcjonujący run’n’gun, w którym starcia z bossami są łatwiejsze niż „szeregowe” poziomy. Każda walka z bossem to kolorowa, przecudna, ekscytująca, wymagająca, niezapomniana, przerażająca, wprowadzająca w trans uczta dla zmysłów, a śmierć w jej trakcie jest elementem nauki, co można powiedzieć też choćby o wydanej rok później Celeste. Ta idzie nawet o krok dalej, otwarcie mówiąc graczowi, by czuł się dumny z rosnącego licznika zgonów. Większość starć z bossami składa się z kilku faz, co oznacza tylko tyle, że jeśli wydaje ci się, że rozpracowałeś przeciwnika, to masz rację – wydaje ci się. Przykład? Dwie żaby strzelają w ciebie rękawicami bokserskimi, potem jedna z nich przetacza się na przeciwną stronę ekranu, druga zaczyna na ciebie dmuchać, spychając cię w jej kierunku i święty szwarckopfie, czy jedna z nich właśnie zeżarła drugą, po czym zmieniła się w automat do gier cooooo Chyba jedynym minusem starć z bossami jest to, że podczas rozgrywki trzeba tak mocno skupić się na walce, że rzadko natrafia się okazja, by wystarczająco docenić absurdalnie wysoką jakość animacji. Za to kiedy już zobaczy się na ekranie napis: KNOCKOUT!, satysfakcja jest nieziemska. Każdy boss jest inny, co sięga apogeum pod sam koniec, gdzie podczas jednej walki twórcy wprowadzili tyle przeróżnych zagrań, że można by nimi obdzielić z dziesięciu (!!!) niemilców. Może to tylko moje wrażenie, ale moim zdaniem zwykłe „chodzone” poziomy są trudniejsze od bossów. Nieraz są dłuższe, a przeciwnicy spawnują się w nieskończoność. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie, by przejść je… Nie zabijając żadnego z nich. Jeśli wierzyć jednej z postaci szlajających się po mapie, z której wybieramy poziomy, „pacyfistyczne” przechodzenie poziomów ma odblokować czarno-biały filtr. Sorry, ale kolorowy mi wystarczy. Jak dla mnie to tych misji mogłoby w ogóle nie być – bossowie rządzą! Ja przechodziłem Cupheada w co-opie. Frajda wtedy na pewno większa, a może nawet poziom trudności. Gdy gra się samemu, na ekranie siłą rzeczy mniej się dzieje i panuje mniejszy chaos. Za to grając z kumplem, prawie zawsze możesz liczyć na to, że cię odratuje, kiedy pasek zdrowia pokaże okrągłe 0. Tak czy inaczej, ciężko mi Cupheada nie polecić. Owszem, jest trudny, ale nie absurdalnie trudny. Będziesz ginąć raz za razem, lecz będziesz chciał dalej próbować. A nawet jeśli nie będziesz chciał, obejrzyj parę starć z bossami dla samej jakości oprawy audiowizualnej, która w przypadku Cupheada nie zestarzeje się nigdy.
  16. Ten wpis nie będzie o dobrych nawykach zdrowotnych, które warto stosować podczas grania. Weźmy takiego Minecrafta. Przez większość czasu pozwalałem przedmiotom walać się po całym ekwipunku tak długo, że mogłyby założyć swoje własne kolonie. Kompletny bajzel. W sumie to dalej tak jest, tak czy inaczej Kiedy spadł na mnie creeper czy inny menel, zdarzało mi się w panice szukać miecza. Poszukiwania te kończyły się nagle. Powróciwszy do gry po latach, ustanowiłem złotą zasadę: każdy Ważny Przedmiot będzie miał swój własny slot w podręcznym ekwipunku. I tak miecz zawsze mam pod „jedynką”, kuszę pod „dwójką”, a awaryjne wiadro z wodą pod „ósemką” i tak dalej. Proste, a cieszy. Jakiś czas temu przeczytałem dwie ciekawe książki: Siła nawyku Charlesa Duhigga oraz Atomowe nawyki Jamesa Cleara. Po tej lekturze wnioski nasuwają się same – nawyk to siła, z którą trzeba się liczyć i którą warto wykorzystać. Wyuczone, powtarzalne zachowania wymagają mniej energii, organizacji i siły woli, a czasem wręcz zapomina się, że się je zrobiło. Kto kiedyś „obudził się” nie pamiętając, czy zamknął auto, wie, o co chodzi. Gracze również mogą się na tym złapać. Nie zliczę, ile razy podziękowałem wyłączonemu friendly fire’owi, kiedy wygarnąłem ze strzelby do kolegi z drużyny w Call of Duty. Oczy zobaczyły ruch, palec wcisnął „R1”. Wszystko odbyło się bez myślenia. Takich przykładów można znaleźć od groma. Jednak w grach siła nawyku zrobiła na mnie największe wrażenie na pewnym etapie historii w Batman Arkham Knight. Jest to drobny spoiler, więc zostaliście ostrzyżeni. Skoro przez parę godzin można wypracować w sobie tak banalny nawyk wciskania kontry, to jakie jeszcze systematyczne zachowania możemy wykształcić? Codzienny bieg o poranku? Kompulsywne sprawdzanie smartfona? Przeładowywanie LKM-u po wystrzeleniu dwóch nabojów? Gorąco polecam zaznajomić się z Siłą nawyku oraz Atomowymi nawykami, najlepiej w tej kolejności. Autor pierwszej pozycji opisuje głównie przypadki skutecznego wykorzystania nawyku w biznesie i medycynie. Atomowe… są za to bliższe poradnikowi wykształcania w sobie dobrych nawyków oraz eliminacji tych szkodliwych. Jakie Wy pamiętacie sytuacje, w których Wasze nawyki zadziałały szybciej niż myśl?
  17. Historia prawdziwa. Tego dnia wstał o świcie. Nie witał się z mieszkańcami wsi, w której mieszkał. Nigdy nic nie mówił. Wioskowym to nie przeszkadzało. Rozumieli tylko język handlu. On sam wolał przebywać w towarzystwie skał głęboko pod ziemią, skrywających swe niezliczone bogactwa. Wziął mapę, wsiadł do łodzi. Dobrze znał świat podziemny, lecz kraina za wąskim morzem jak dotąd była niezbadana. Dziś miało się to zmienić. Wypłynął. Podzieliwszy mapę na kwadraty, metodycznie przemierzył każdy z nich, lecz nie znalazł nic wartego uwagi. Wiedziony perspektywą szybkiego powrotu do jaskiń, już miał zawrócić, gdy na horyzoncie zamajaczyła wieża. Z początku myślał, że była to góra, której podstawę skrywały mgły, lecz szybko pozbył się złudzeń. Wyskoczył z łodzi, którą zostawił przy brzegu, niestrzeżoną. Gotową, w razie gdyby przyszło mu uciekać przed wypełzającymi w nocy monstrami. Teraz widział już dokładnie – wysoka na ponad trzydzieści metrów, zbudowana z kamienia i ciemnego dębu, wieża zdawała się unosić na morzu trawy. Nie była jednak opuszczona. Szare twarze, wykrzywione gniewem i żądzą mordu, coraz mniej podobne do ludzkich. Choć zawsze starał się nie oceniać po wyglądzie, tym razem nie miał żadnych wątpliwości. To nie byli przyjaciele. Nie zliczył ich wszystkich. Natychmiast skoczył od ataku. Wywijając mieczem, z łatwością ścinał jednego za drugim, bez wysiłku. Jednakże kiedy ujrzało go jednocześnie czterech kuszników, zaklął w duchu. Chowając się za tarczą, stawiał niepewne kroki w tył, licząc, że dotrze w ten sposób do łodzi. Drewniana tarcza skrzypiała ostrzegawczo z każdym wbitym bełtem. Zamiast w tył, zaczął iść w kierunku bandytów, krok za krokiem. Kiedy tarcza rozpadła się w jego dłoni, runął do ataku. Umarł natychmiast. Równie szybko powrócił do życia. Zbudził się we własnym domu. Z żalem stwierdził, że nie był to sen. Nie zważając na zapadający zmrok, wskoczył do innej łodzi i popłynął na miejsce swojego zgonu. Tam cudem zebrał wszystkie swoje ruchomości, lecz interesowały go tylko ostrze i kusza. Gdy potem przypominał sobie to wydarzenie, nie wiedział, co nim wtedy kierowało – chęć zemsty, instynkt przetrwania, czy zwykła brawura. Zrobił jednak to, co zrobił. Gdyby wieża miała drzwi, rozbiłby je w drzazgi. Wparował do środka, wycinając sobie drogę na kolejne piętra. Na jednym z nich zaszlachtował chorążego, zdobywając jeden wraży sztandar, a w skrzyni na szczycie znalazł drugi. Miał jednak złe przeczucia. Wystarczyło spojrzeć ze szczytu wieży, by zobaczyć, co się dzieje. Naliczył piętnastu. Wszyscy biegli z pobliskich równin i lasów, lecz nie w kierunku wieży, a na północ, w kierunku wioski. Od razu zrozumiał. Nie zabił chorążego. Zabił przywódcę. Wystrzelił dwa bełty w ich kierunku, skutecznie przyciągając ich uwagę. Oni mieli przewagę liczebną, on – przewagę wysokości. Na szczycie wieży był wart tyle, co dziesięciu kuszników. Bandyci jednak bez problemu wtargnęli do wieży. W końcu nie miała drzwi. Wykorzystał schody, by zmniejszyć ich przewagę w ludziach. W wąskim przejściu mógł z łatwością kosić jednego za drugim. Bandytów jednak przybywało, a noc zapadła już dawno. Czas i liczba przeciwników szybko przestały mieć dla niego znaczenie, w przeciwieństwie do kończącego się jedzenia. Nie mógł pozostać w wieży dużo dłużej. Wytępił ich wystarczająco, by nie ryzykować postrzelenia bełtem w rzyć. Unikając nocnych maszkar, które mógł poznać tylko po świecących w ciemności ślepiach, dobiegł do łodzi i odbił od brzegu. Bandyci mogli udać się do wioski tylko w jednym celu. I nie był to handel. Dotarłszy do domu, westchnął z ulgą. Wszyscy byli cali i zdrowi. Padł na łóżko w pełnej zbroi. Przyłożywszy głowę do poduszki, zasnął natychmiast. Lizał rany cały następny dzień, a mieszkańcy wioski wiedli nadal swoje spokojne, niczym niezmącone życie. Może wczorajszy incydent uszedł mu na sucho? Wtedy odgłos trąby przeszył wieczorne powietrze niczym sztylet. Co to za gra? Minecraft. A teraz na serio – bardzo Wam dziękuję za sprawdzenie tłumaczenia pewnego 4-godzinnego filmu o Wiedźminie. Teraz można już bez problemu obejrzeć całość z polskimi napisami, mimo, że YouTube usunął możliwość dodawania napisów przez widzów. Nadal jednak napisy dodane wcześniej nie zostały zdezintegrowane. Bez Was nie byłoby tych napisów. Dzięki wielkie!
  18. Spoilerów ciąg dalszy. W pierwszej części cyklu przyjrzeliśmy się Part II pod kątem ogólnym, nie zagłębiając się zanadto w historię, a doceniając głównie technikalia, rozgrywkę oraz muzykę. Druga część poświęcona była głównie fabule, związanymi z nią kontrowersjami oraz ludzkim przeciwnikom, którzy nie są (w przeciwieństwie do większości gier) papierowymi tarczami. W tej części przyjrzymy się zakończeniu. Moim zdaniem przekaz TLoU2 jest jasny – przemoc rodzi przemoc. Nie będę Postaram się nie filozofować za bardzo. Ostatni pojedynek Ellie i Abby jest naprawdę tragiczny z jednego powodu – nie chciałem śmierci żadnej z bohaterek. Już nieraz mieliśmy do czynienia z moralnie szarymi, niejednoznacznymi złoczyńcami. W Part II główny złoczyńca po prostu… Znika. Jestem pewien, że gdyby w teatrze nie przerwano akcji, aby opowiedzieć wątek Abby, nie uzyskano by podobnego efektu. Chcąc nie chcąc, po prostu zżyłem się z tą postacią. Cieszę się więc, że obie bohaterki wyszły ze starcia żywe, choć miało być inaczej. A potem Ellie wróciła do domu. Domu, który zieje pustką z każdego jego zakątka. Tylko rzeczy Ellie pozostały nietknięte. Nie było komu pochwalić się, że przebaczyło się największemu wrogowi. Ellie nadużyła zaufania Diny o jeden raz za dużo. To oczywiście sprowadza się do odwiecznego dylematu: przebaczyć czy się zemścić? Co równie oczywiste, nie mamy jasnej odpowiedzi, a może raczej: każdy odpowie sobie na to sam. Chcę tylko napisać, że Abby zabiła ojca dziecka Diny. Ta zaś nie wyruszyła na krucjatę w celu zemsty. Co więcej, gdyby Dina była bardziej mściwa, mogłaby nawet oskarżyć Ellie o śmierć Jessego. I miałaby trochę racji. Nadal nie mogę nadziwić się, jak odważnym Part II jest dziełem. Pod przykrywką zwyczajnej kontynuacji Naughty Dog przemyciło grę jednocześnie dosyć zachowawczą (gameplayowo), a jednocześnie eksperymentalną (narracyjnie). Po The Last of Us Part II po prostu nie mam ochoty już grać w cokolwiek. Może w Minecrafta. Nie chcę sobie psuć doświadczeń z innych gier, będąc pod wpływem The Lasta. Tylko nie wiem, czy kiedykolwiek się spod niego uwolnię, podobnie jak nigdy nie uwolniłem się spod wpływu Szeregowca Ryana. Po obejrzeniu go nie mogłem się powstrzymać przed patrzeniem na każdy następny film wojenny przez pryzmat Szeregowca. Nawet jeżeli był to film zupełnie inny, jak Dunkierka czy serial Pacyfik. Jeśli Wiedźminowi 3 miałbym dać 10/10, to w tej skali God of War miałby jakieś 13/10, a The Last of Us Part II uplasowałby się w okolicach 17/10. Po zakończeniu The Last of Us szczerze wątpiłem w potencjalny sukces „dwójki”. Myślałem, że przecież TAKIEJ historii przebić się zwyczajnie nie da. A oni znowu to zrobili. Teraz z kolei boję się, że nic nie ma prawa przebić historii Part II. Wtedy przypominam sobie „jedynkę”… Tylko czy warto było tak harować, by dostarczyć to niezapomniane przeżycie? Nie mnie oceniać. Nie żebym grał we wszystkie, ale dla mnie The Last of Us Part II to gra generacji.
  19. Sorry, ale o The Laście naprawdę będzie za tydzień. 6 kwietnia youtuber nazwiskiem Joseph Anderson opublikował ponad czterogodzinną analizę pierwszej gry o Wiedźminie, zatytuowaną The Beginning of a Monster. 11 sierpnia wrzucił drugą, pięciogodzinną część, jak się okazało, cyklu filmów. Wcześniej nie znałem gościa, ale zaimponował mi już w pierwszych minutach filmu. Jak twierdzi, na tę serię analiz poświęcił ponad 5000 (!) godzin, ale to jeszcze nic. Mój największy podziw wzbudziło to, że ponoć nauczył się polskiego tylko po to, by przeczytać sagę wiedźmińską w języku niegęsim. Żeby cyt. naprawdę pojąć jej piękno. Rispekt! Swoją drogą pierwszą część cyklu może obejrzeć kompletny laik, który wcześniej nie słyszał słowa wiedźmin (pozdrawiam obu). Wszystkie kluczowe zagadnienia są tam wyjaśnione. Z drugą częścią pewnie jest tak samo, ale nie obejrzałem, nie wiem. Ciekawie mi się oglądało The Beginning of a Monster, bo zawsze jakoś miałem z tyłu głowy większość wspomnianych wad gry: beznadziejny system walki, jeszcze gorszy prolog, bugi oraz momenty, w których logika fabuły wzięła sobie wolne (co sięga zenitu podczas śledztwa w rozdziale II). Zawsze jednak w większym lub mniejszym stopniu olewałem te błędy, bo to nadal dobra gra jest. Szkoda tylko, że nie ma polskich napisów – tylko angielskie, choć i tyle dobrze. W YouTube’owym odtwarzaczu jest jednak opcja Dodaj napisy. Hmm… Przetłumaczyłem The Beginning of a Monster na polski. Bździna, ktoś może powiedzieć, przecież nie da się tam wybrać polskich napisów. Rzeczywiście, nie da się. YouTube twierdzi, że napisy muszą zostać zweryfikowane przez Społeczność. Przez duże „S”! Nie wiem na czym dokładnie polega ta weryfikacja, ale na chłopski rozum pewnie chodzi o to, że pewna ilość osób musi dane tłumaczenie po prostu obejrzeć, ewentualnie poprawić i zatwierdzić. Dopiero wtedy każdy będzie mógł je zobaczyć. Mam do Was ogromną prośbę. Jeśli macie wolną minutę, proszę: 1) w ustawieniach tego filmu przejdźcie do sekcji Napisy; 2) kliknijcie Dodaj napisy; 3) w nowym oknie, pod wybierz język, wybierzcie polski; 4) w prawym górnym rogu kliknijcie niebieski przycisk W porządku. Oczywiście jeśli chcecie, obejrzyjcie sobie całe te polskie napisy w tym menu. To będzie najlepsza weryfikacja. Każdy może poprawić te napisy, ale zdaję sobie sprawę, że nie każdy może wygospodarować czterech godzin na sprawdzanie czyjejś pracy. Szkoda tylko, że 28 września YouTube zamierza usunąć możliwość dodawania napisów przez Społeczność. Szkoda, bo trochę już ich wrzuciłem, a tłumaczenie sprawia mi ogromną frajdę. Bardzo chętnie przetłumaczyłbym drugą, a koniec końców, trzecią część wiedźmińskich analiz, ale teraz po prostu nie zdążę. Dla chętnych – garść statystyk poniżej. Z góry dziękuję i życzę miłego seansu.
  20. Ze spoilerami, czyli co nieco o fabule. Wielokrotnie obejrzałem sobie na necie kilka wyjątkowo ciekawych scen z Part II i przejrzałem trochę komentarzy. Nie jestem do końca pewien i mogę się mylić, ale większość kontrowersji związanych z grą wynika (pomijając wątek LGBT i transpłciowe dziecko) z tego, że nie miała ona historii takiej, jak miały to sugerować zwiastuny. Chodzi o Joela i Abby. Ja tam nie oglądałem tylu zwiastunów i chyba nie wyrobiłem sobie takich ścisłych oczekiwań co do fabuły, ale jakoś podskórnie czułem, że Joel umrze. Poczucie to podtrzymał Neil Druckmann, kiedy na zadane wprost pytanie o śmierć Joela odpowiedział coś w stylu: każdy kiedyś umiera. Może to trochę nadinterpretacja, ale dla mnie oznaczało to jednoznaczne tak. Generalnie chodzi o to, że zamiast Joela dostaliśmy Abby. Pewien komentarz pod tym filmem głosi, że zamiast Joela powinien zginąć ktoś inny (wolę nawet nie myśleć, kto…), a historia powinna obracać się wokół Ellie dowiadującej się prawdy o tym, co Joel nawyczyniał w szpitalu. O tym, jak znienawidziła go za to, że uratował jej życie. A zamiast tego mamy Abby. Sorry, ale skojarzenie z Metal Gear Solid 2 i dramą z Raidenem nasuwa mi się samo, choć to tylko luźne skojarzenie. Pewnie że fajnie by było zobaczyć trochę więcej Joela i Ellie razem, bo to są po prostu świetne postaci. Gdyby Naughty Dog poszło w tym kierunku i tak zrobiłoby grę wybitną. Punktem kulminacyjnym byłoby dowiedzenie się prawdy, a Joel zginąłby pewnie pod koniec, po czym Ellie przeprowadziłaby udaną i satysfakcjonującą zemstę na Abby. Da się? Pewnie. Tyle że przeszedłszy Part II mam wrażenie, że taka historia (w porównaniu z tą, którą dostaliśmy) byłaby zaskakująco… Płytka. Pierwsza połowa jest jeszcze w miarę klasyczna, choć jest w niej kilka mocnych scen: brutalne przesłuchanie Nory i trauma z tym związana, zabójstwo Owena i ciężarnej Mel… Do tego retrospekcje z Joelem. Swoją drogą, nigdy nie widziałem tak szczegółowej mimiki w grach. Z twarzy postaci da się wyczytać niemal wszystko, w czym też duża zasługa genialnych aktorów. Podobnie nigdy wcześniej nie widziałem tak szczegółowo ukazanej przemocy (walka w teatrze!), gdzie czasem dosłownie widać, jak ktoś odpływa, kiedy oczy uciekają mu do góry. Konfrontacja w teatrze jest przegenialna*. Jesse zostaje zastrzelony jak byle trep, którym w sumie jest dla Abby, a Tommy zwraca się do niej z tekstem: popełniasz wielki błąd. Ile razy już Abby to słyszała nim kogoś zabiła… Pomyślałem sobie: w sumie śmiesznie by było, gdyby akcja została teraz przerwana, a te trzy dni w Seattle zostały ukazane z perspektywy Abby. I WIECIE CO. Od tamtej pory seriale na Polsacie zaczęły mieć thelastowe zakończenia. Z początku chciało mi się wyć. Miałem szczerą nadzieję, że to tylko na chwilę, że zbierane po drodze materiały w końcu na nic się nie przydadzą (jak w retrospekcji w muzeum), ale nie. W skórze Abby spędziłem jeszcze chyba z dziesięć godzin. Już pomijam to, że chyba każdy z początku życzył Abby śmierci, ale przerwanie tak trzymającej w napięciu sceny na ponad dziesięć godzin powinno być ustawowo zabronione. Mało już mam tego, że w Pieśni Lodu i Ognia muszę czasem obserwować akcję z perspektywy postaci nie tyle nielubianych, co szczerze znienawidzonych? Ale dobra. Poker face. Gramy dalej. Swoją drogą ciekawie zwiększa to poziom trudności. Trzeba znowu zaglądać w każdy kąt w poszukiwaniu podręczników, suplementów i materiałów, bo tracimy wszystkie ulepszenia Ellie. No i nie mamy już jej übernoża, tylko samemu trzeba je craftować, zupełnie jak w „jedynce”. I tak poziom trudności jest… Rozsądny. Ja sam przeszedłem na „trudnym” i nie było źle, parę razy już nie miałem miejsca w plecaku na materiały i zcraftowane z nich rzeczy. Mogłem sobie go nieco podkręcić, ale nie miałem ochoty. „Trudny” był dla mnie idealny. Jako Abby mamy okazję pobyć trochę z ludźmi, których potem zabiła Ellie. Mi szczególnie zapadła w pamięć kobieta grająca na konsolce (PSP?), której scenę śmierci znamy nawet ze zwiastuna. Poza tym będę jeszcze długo pamiętał, gdy jako Ellie zabiłem gościa bujającego się do It Was a Good Day. Pomyślałem sobie wtedy, że to jego zły dzień słucha on dobrej muzy. Wycieczka po obozie WLF jest jeszcze boleśniejsza, jeśli zabijaliście psy. Z tymi możemy się tam pobawić. Dla mnie ciekawsze jest to, że podczas gdy Ellie przeprowadzała krwawą wendettę, Abby szukała zaginionego Owena, pomogła parze dzieci, a nawet sprzeniewierzyła się WLF, by uratować Lva. Niestety, kiedy Abby dociera do teatru, Ellie nic z tego nie wie (i się nie dowie). Widzi Abby dokładnie taką, jaką zapamiętała, kiedy skatowała ona Joela. Sama Abby, zapytana o to, dlaczego pomaga tym dzieciom, odpowiada że taką ma potrzebę. Poczucie winy? A potem Ellie zabija Owena i Mel. Dlatego konfrontacja w teatrze jest tak przerażająca. Skoro Ellie zabiła jej przyjaciół (w tym ciężarną kobietę), to czy Abby nie zrobi tego samego? Zresztą zabiłaby Dinę, gdyby nie Lev. Paradoksalnie to, że Abby poznała Lva, przyniosło największą korzyść Ellie, której Abby po raz kolejny darowała życie. A scena, w której to następuje, pewnie zapadnie mi w pamięć na zawsze. Aby jeszcze zachować jakąś rozsądną długość tego wpisu, reszta będzie za tydzień. * A zauważyliście, że kiedy Abby szamocze się z Tommym w teatrze i strzela z pistoletu, jej palec nie pociąga za spust? Teraz się już tego nie odzobaczy, nie ma za co.
  21. Bez spoilerów. W końcu mogłem przekonać się, skąd biorą się te całe kontrowersje, rozstrzał ocen i opinii oraz osławione eksperymenty narracyjne. W końcu położyłem ręce na The Last Of Us Part II. Po kolei. Nie będę pisał o tych całych kontrowersjach, rozstrzale ocen i opinii oraz osławionych eksperymentach narracyjnych… Dzisiaj. Aby poznać historię „dwójki”, nie trzeba koniecznie przejść „jedynki”, ale bez nadrobienia historii doświadczenie jest dużo uboższe. Joel i Ellie wiele razy odnoszą się do tamtych wydarzeń i zwyczajnie warto je nadrobić. Nie jest to niezbędne dla historii, lecz bez tego nie dowiesz się za wiele o Joelu, a w konsekwencji o Ellie. Za to historii Part II dużo bliżej do Spec Ops: The Line niż do „jedynki”, choć nadal jest to krzywdzące porównanie. Tej gry po prostu nie potrafię opisać w tak prosty sposób. Trochę historia o zemście, trochę nie. Niby przydługa, ale koniec końców idealnie wyważona. Więcej tego samego, choć jednak trochę dużo inaczej. Dość powiedzieć, że od konsoli wstawałem wyczerpany, spustoszony, a uczucia towarzyszące zakończeniu spadły na mnie rano, nazajutrz po przejściu. Choć wielokrotnie zastanawiałem się, co będzie dalej, nie zgadłem niemal nigdy. Gra jest po prostu wyniszczająca. W większości gier akcji nie mogę się doczekać aż będzie zadyma. Tutaj nie mogłem się doczekać aż się skończy, a najlepiej żeby jej w ogóle nie było. Chciałem przeszukiwać budynek za budynkiem, pokój za pokojem bez końca i nic poza tym. Gra się jednak zaskakująco przyjemnie. Eksploracja jest na pewien sposób bardzo… Mądra. Mamy na przykład zamknięty sklep. Każda inna gra kazałaby nam szukać kluczy do drzwi. Co zatem robimy? Wybijamy okno. Proste, a tak odświeżające. Co prawda nie wszystkie szyby da się tak rozbić, ale to zawsze coś. Nie znaczy to, że gra jest w 100% realistyczna. Na przykład ze sterty ubrań mogłem wziąć tylko kawałek materiału. Może reszta była brudna? Nie wiem, bo Ellie nijak tego nie komentuje. To jeszcze ujdzie, ale przeciwnicy chowający się za drewnianymi osłonami (!) ewidentnie pochodzącymi z Uncharted, są dużo bardziej rażący. Nadal jednak grafika rzuca na kolana, a szczegółowość lokacji robi kolosalne wrażenie. Zwłaszcza ich oświetlenie… Oraz jego brak. W takich ciemnych, zamkniętych i ciasnych pomieszczeniach często siedzą zarażeni. Sam ich wygląd oraz odgłosy to jeszcze nic, bo w moim przypadku clickersy szybko przestały przerażać (skoro mam über nóż, którym mogę ich załatwić jednym dziabnięciem). Problemem staje się… Ciemność. Nie ma minimapy, nie znamy rozkładu pokoi, a jedynym źródłem światła bywa nasza latarka. Zatem często przy wykryciu zdarzało mi się biegnąć na oślep w przeciwległy kąt pomieszczenia, cudem omijając przeciwników. Przeważnie wychodziłem z takich starć zwycięsko, przez co mój przyspieszony oddech przechodził w nerwowy śmiech. Punkt kulminacyjny starć z zombiakami następuje przy spotkaniu ze wspomnianym przez Neila Druckmanna nienazwanym oficjalnie… Czymś. Gdyby nie to, że musiałem jakoś oddychać i myśleć, mój monitor byłby świadkiem wyjątkowo brzydkich słów. Potem pooglądałem go sobie dokładnie w menu modeli postaci. Kawał śmiecia. Większość starć z zarażonymi należy do tych łatwiejszych. Przeciwnicy poruszają się po ustalonych ścieżkach, które zazwyczaj po minucie można zapamiętać, przez co wrogowie są po prostu przewidywalni. Choć nie powiem, parę razy skoczyło mi ciśnienie, kiedy clicker nagle zatrzymał się, wydając ostrzegawczy dźwięk. Dużo bardziej obawiałem się starć z ludźmi. Zarażeni nie plują ołowiem i nie mają psów. Podczas gry dowiedziałem się o podrzynaniu gardeł więcej, niżbym chciał. Od niektórych odgłosów flaki się przewracają. Każdy człowiek (i pies…) ma tutaj imię. Zarówno ludzie, jak i czworonogi adekwatnie reagują na śmierć swoich towarzyszy. Po walce z ludźmi czułem się po prostu podle. Mam głęboki szacunek do Ninho – jakim cudem nie zabił ani jednego psa (poza tym momentem, kiedy trzeba było), nie wiem. Kłaniam się nisko. Czasami miałem wrażenie, że gra zdaje się premiować zabijanie. Przez niektóre miejsca można po prostu przemknąć, ale istnieje wtedy ryzyko pominięcia sporej części zapasów i znajdziek, w tym drogocennych sejfów. Po oczyszczeniu lokacji można spokojnie przetrząsnąć wszystkie szafki. Muzyka wybrzmiewa rzadziej, ale nadal podkreśla to, co się dzieje na ekranie. Największym zarzutem, jaki mam wobec niej jest to, że (przeważnie) nie jest przyjemna. I dobrze, bo współgra z tym, co (przeważnie) dzieje się na ekranie. Tym razem Gustavo Santaolalli towarzyszy Mac Quayle, który dostarcza nieco bardziej agresywnych tonów, towarzyszących walce i wywołujących ciarki na plecach. W grze jest masa szczegółów, które bardzo łatwo przeoczyć - ciepła krew roztapiająca śnieg i rozchodząca się inaczej na różnych powierzchniach, moknąca zawartość plecaka po wejściu i wyjściu z wody, realistyczny dym z lufy i działające lustra (choć tych raczej nie przeoczymy). Można długo tak wymieniać. Polecam obejrzeć to, to i to. Cieszę się, że ukończyłem The Last Of Us Part II. Cieszę się, że takie gry w ogóle powstają. Naprawdę nie jestem w stanie sobie wyobrazić, by jakieś sandboksy czy inne gry chwalące się otwartym światem mogły wywołać we mnie podobne emocje, co tutaj. Powinszować!
  22. Z cyklu: „Czasem zdarza mi się napisać coś na czasie” #1 Normalnie pewnie bym nie zagrał, ale skoro otwarto darmową betę Marvel’s Avengers, nie mogłem sobie odmówić. Grę rozpoczynamy na znanym ze zwiastunów A-Day, gdzie gramy każdym (oprócz Ms. Marvel) Avengerem po kolei. Szczerze mówiąc, nie było w tej misji niczego, co zrobiłoby na mnie większe wrażenie, za to od czasu do czasu pojawiły się QTE – co prawda banalne, ale co do zasady ich nie lubię. Thor jest nieślubnym dzieckiem Kratosa, Hulk jest wielki, ciężki i pooooowooolnyyyy, Iron Man może latać, Black Widow jest gibka, Kapitan ma Tarczę, a Ms. Marvel ma ciało z gumy. I to tyle, jak chodzi o różnice, choć najlepiej grało mi się Black Widow i Ms. Marvel. Co ciekawe, nie zauważyłem, by Hulk zadawał dużo więcej obrażeń, co w żaden sposób nie rekompensuje jego ociężałości. Po zamachu na A-Day akcja przeskakuje parę lat do przodu i lądujemy z Hulkiem i Kamalą Khan w Jakiejś Dżungli Nie Wiadomo Gdzie. Przez większość tego liniowego etapu gramy Hulkiem. Poza przebijaniem się przez zastępy droidów nie było w nim nic ciekawego, a design lokacji był trochę pechowy – jako zielony wielkolud niemal dusiłem się w tych przeklętych małych laboratoriach. Poza tym Jakiś Wielki Zły cisnął monolog z cyklu „przyłącz się do mnie” albo „ja nie niszczę świata, ja go leczę”. Kończ waść, wstydu (sobie) oszczędź! Na szczęście w pewnym momencie przeskakujemy do Kamali, którą walczy się o niebo lepiej od Hulka. Następnie dostajemy się do huba, z którego wybieramy kolejne misje, a po odzyskaniu Jarvisa możemy niemal dowolnie wybierać bohaterów, poza Kapitanem i Thorem. Kolejne zadania są już skrojone pod co-opa, a co za tym idzie rozgrywają się na większych mapach. Tutaj Avengersi nieco rozwijają skrzydła, bo na planszy zawsze są do znalezienia jakieś tam skrzynki z wyposażeniem czy innymi zasobami. Z co-opem wiąże się jednak, co do zasady, spora wada. Postaci muszą mieć mniej więcej jednakowe parametry, co znaczy tyle, że nie pofruwamy Iron Manem nad miastem z prędkością dwóch Machów. I w drugą stronę – raczej nie będziemy się przeciskać przez szyby wentylacyjne, bo Hulk wcisnąłby doń co najwyżej… Nosa. W trybie kooperacji Avengersi na pewno wiele zyskują, choć nie bardzo da się odczuć, że się w ogóle gra z żywymi ludźmi. AI towarzyszy jest wystarczająco ogarnięta, a gra nie zachęca ani nie zmusza w żaden sposób do współpracy. Gra się razem, ale osobno. Wszystkie postaci mają podobne ataki, zakres ruchów i prędkość poruszania się. Różnią się jedynie ciosami specjalnymi, choć nawet tu da się dostrzec podobieństwa. UWAGA: gra zawiera parę elementów kosmetycznych typowych dla multi: skinów, naklejek czy innych gestów. Jest nawet coś na kształt battle passa, z kolejnymi jego częściami zdobywanymi za punkty z wyzwań, ALE z możliwością odblokowania ich za realną walutę. Jako takich znajdziek nie uświadczyłem, lecz za postępy w grze odblokowuje się okładki komiksów o Avengersach i jej poszczególnych bohaterach. Miłe! Gameplay składa się w zasadzie wyłącznie z walki, co jest jej wadą bądź zaletą w zależności od postaci, którą grasz. Szkoda tylko, że nie jest ona przesadnie angażująca. A to niezbyt fajnie, skoro tylko się w grze walczy. Owszem, czuć jakiegoś tam kopa, ale nie umywa się to do poziomu Batmana czy choćby Spider-Mana. Rozczarowały mnie też niesatysfakcjonujące kontry. Nie wyglądają one tak jak w Batmanie, Assassin’s Creedzie czy innych grach tego typu – po prostu powodują anulowanie ataku wroga i uwrażliwienie ich na nasze ciosy. Nie towarzyszy temu żadna soczysta animacja ani efekt dźwiękowy, a okienko czasowe na wykonanie kontry jest na tyle szerokie, że robi się ją bez wysiłku, o ile tylko widać wroga na ekranie. Zero satysfakcji. Są jeszcze uniki, ale one nie przydają się za wiele – nie jest to przewrót w stylu Geralta z Wiedźmina 2, lecz zwykły wykrok nogą, w trakcie którego pokonuje się może z… Pół metra? Za to reszta animacji jest płynna i całkiem widowiskowa (finishery!). W ogóle grafika jest miła dla oka. Gra ma też jeden fajny detal. W hubie między misjami nie pojawiają się znaczniki prowadzące do celu. Jeśli musisz coś znaleźć/włączyć/wyłączyć, to trzeba to znaleźć samemu. Za wiele do przeszukiwania nie ma, ale to miły dodatek. Nie podąża się ślepo za kompasem czy linią z kropek. Trochę szkoda, że twórcy od razu zabrali się za tworzenie całej ekipy superbohaterów (a w sumie ma być ich ponad 20!). Chyba wolałbym, gdyby pierwszy „avengersowy” tytuł był czymś mniejszym, podobnie jak uniwersum MCU nie zaczęło od „Avengers”. Może żywiłbym większy entuzjazm do tych eidosowo-squareeniksowych Avengersów, gdyby do premiery zostało więcej niż kilka tygodni. Ogólnie grało mi się całkiem przyjemnie, a gdybym zmobilizował paru kumpli, może wsiąknąłbym na dłużej. Nie wiem jednak, czy Avengersom nie oberwie się za niebycie świetną grą. A może to tylko ja mam alergię na taki styl rozgrywki? Ale nie ma tego złego. Przy okazji gry Iron Manem przypomniała mi się zacna piosenka Pawła Kukiza, która siedziała mi w głowie przez lwią część grania. Jeeesteeem Aj-ron Men… A Wy co sądzicie o grze? Jakie macie wrażenia z bety?
  23. Jak twoja osobowość określa to, w co lubisz grać? Czy w ogóle? Jakiś czas temu natrafiłem na badania o typach osobowości graczy. Nie miałem w sobie tyle zaparcia, by przeczytać je całe, ale zapoznałem się z tą częścią o moim typie osobowości – INTJ, tak zwanym architekcie. Po pierwsze (według badania), analitycy (do których należą też architekci) to grupa najchętniej grająca w gry – ponad 61% twierdzi, że gra ponad trzy godziny tygodniowo. Znajduję się w tych 61% bez problemu. No tutaj zaśmiałem się gorzko. Na lekcjach zrobiłem kiedyś jakąś protezę średniowiecznej sandboksowej strzelanki, ale nigdy nie miałem dosyć samozaparcia, by siąść i robić grę, choćby na Unity. Nieustannie odrzuca mnie perspektywa uczenia się narzędzi od zera. Pod tym względem jestem leniwy – chciałbym, żeby to ktoś mnie nauczył, niż samemu się uczyć. Za to znając podstawy, być może ciągnąłbym projekt dalej, samemu. Ponownie się zdziwiłem, gdyż najbardziej lubię grać w gry akcji, a od wszelakich symulatorów i gier strategicznych opędzam się rękami i nogami. Choć perspektywa grania w taką Armę brzmi dla mnie ciekawie, tak nie mam ochoty przez kilkanaście godzin uczyć się czytać mapę grania. Ja po prostu wolę mniej skomplikowane gry. Co do gier strategicznych… Raz na czas lubię sobie odpalić Twierdzę, bo znam jej mechaniki niemal na pamięć. Poza tym i tak są dosyć proste. Nie muszę się jej uczyć od nowa. Z RTS-ów grałem jedynie w Twierdzę i Supreme Commander, które w podstawówce zrobiło na mnie ogromne wrażenie grafiką i płynnym zoomem na pole bitwy. Może to jakiś znak? Może warto by pograć na przykład w nowego Total Wara (skoro już go mam), albo w Civkę 6 (skoro ją też już mam)? Choć najlepiej czuję się w rajstopach Batmana, może warto by spróbować w końcu czegoś nowego…? Choć nie powiem, ta część opisu o dużej kontroli się zgadza. Jako wspomniany Gacek lubię mieć kontrolę nad pomieszczeniem pełnym uzbrojonych gangusów. Podobnie jak w nowym Doomie* lubię kontrolować w miarę możliwości pokój pełen pomiotów piekielnych. Yyy… Nie gram w gry RPG. To znaczy, nie takie hardkorowe, typu Baldur’s Gate. Wiedźmin, Mass Effect i nowe Deus Eksy** są dużo bliższe memu sercu. Choć mój Shepard i tak był żołnierzem. Nie wiem czemu, ale ciężko mi było go sobie wyobrazić jako biotyka. Sądzę jednak, że faktycznie magiem grałoby mi się najlepiej. Zgadzam się w 100%. Jak konkurować, to tylko ze sobą albo z kumplami, żeby móc potem wypominać im, przez resztę ich żałosnego życia, jak spalili schabowego w Overcooked. Nie żeby mnie się coś takiego stało. Robienie testów osobowości raz na czas daje trochę frajdy i pozwala bardziej zrozumieć samego siebie. Dla mnie jednak równie ważne jest zrozumienie innych, żeby nie wkurzać się niepotrzebnie, bo zachowali się tak, a nie inaczej. Na 16personalities.com znalazłem wyczerpujące opisy wszystkich szesnastu typów osobowości (w modelu MBTI) i póki co… Nie przeczytałem opisu żadnego poza moim. Są tak długie i wyczerpujące, że się odechciewa. Tak czy inaczej warto sprawdzić. Ponadto na tej stronie regularnie publikowane są przeciekawe artykuły na temat osobowości. Jakie są Wasze ulubione gry? Czy mają jakiś związek z Waszymi typami osobowości? * Czyli tym z 2016. Sorry, dla mnie to on jest nowy. ** Konkretnie ten z 2011. Sorry, dla mnie to on też jest nowy niestary.
  24. SUPERHOT Team dało nam inne podejście do strzelanek. Zamiast ogromnego rozmachu – minimalizm. Zamiast szerokiego spektrum barw – trzy kolory. Zamiast bezmyślnego koszenia wszystkiego co się rusza – uważne planowanie każdego (dosłownie) kroku. Mind Control Delete jest rozwinięciem genialnej formuły Superhota w niemal wszystkich aspektach. Arsenał broni rozrósł się o noże, shurikeny i coś na kształt rayguna. Mamy cały stos map – w sumie chyba 32. Moim osobistym faworytem jest Disco, bo to jedyna mapa, w której gra muzyka. Uświadomiło mi to, jak bardzo przydałaby się w całej grze. Więcej techno, proszę! Poziomy teraz dzielą się na starcia zbudowane z kilku map, a co kilka dobieramy sobie umiejętności specjalne, których jest multum. Czy to pociski rykoszetujące w stronę wrogów… Przebijające ich na wylot… Rozpoczynanie gry z losową bronią… Albo z kataną… Odbijanie pocisków pięściami (!)… Czy nawet żywcem wzięte z Matriksa spowalnianie pocisków, gdy te dotrą blisko ciebie. Moją ulubioną umiejętnością było natychmiastowe załadowanie broni po zabiciu przeciwnika. Kto nie czułby się wtedy jak John Wick? Przeciwnicy są bardziej różnorodni – mamy hipków wybuchających po trafieniu oraz specjalnych, pojawiających się losowo wrogów, których można jedynie unikać – nie da się ich zabić. Mnie osobiście mocno denerwowali, chociaż spełniali swoją rolę – musiałem się szybciej przemieszczać po mapie, ustawiać się tak, żeby rzeczone terminatory mnie nie postrzeliły, w międzyczasie eliminując pozostałych Czerwonych. Nadal jednak szczerze ich nienawidzę. Do tego dorzucona jest jakaś tam enigmatyczna historyjka, w której w sumie nie wiadomo kto, co i dlaczego. Coś tam o uzależnieniu. Mnie tylko przerywała zabawę. Na papierze wszystko to brzmi jak rewelacja, rewolucja i objawienie w branży gier i na początku takie właśnie jest. Nie ukończyłem jednak gry, gdyż była po prostu… Nudna. Widać, że twórcy dwoją się i troją, by urozmaicić rozgrywkę. Nie da się jednak ukryć, że to wciąż ta sama zagadka podana na różne sposoby. To samo, nieustannie, nadal i wciąż_wciąż_wciąż_wciąż_wciąż_wciąż. Pograłem ze siedem godzin, na więcej nie mam ochoty. Zwłaszcza że choć na pierwszych etapach musiałem przeciwników szukać po mapie, tak na późniejszych gra jest dosyć trudna. Chylę czoła przed pomysłowością twórców, ale wątpię, czy jeszcze do Superhota wrócę. No, chyba że w VR. A jakie Wy macie przygody z Superhotem?
×
×
  • Utwórz nowe...