Skocz do zawartości

Przemyslav

Akademia CD-Action [ALFA]
  • Zawartość

    186
  • Rejestracja

  • Ostatnio

  • Wygrane dni

    27

Wszystko napisane przez Przemyslav

  1. Gdy gram w grę, zawsze staram się zobaczyć coś, pewien szczegół, który wyróżnia ją na tle innych, który inni developerzy powinni bez wyrzutów sumienia podpatrywać i implementować w swoich grach. Choć z początku myślałem, że Darksiders to tylko strawny miks akcji, platformera, zagadek, RPG-a, metroidvanii i postapo, rzuciła mi się w oczy szybka podróż. Ta nie teleportuje twojej postaci od razu w nowe miejsce, ale rzuca ją do innego wymiaru, w którym trzeba przejść kawałek do portalu teleportującego nas w żądane miejsce. I to był najciekawszy element tej gry. Choć w „dwójce” tego nie ma (i dobrze, bo korzystałem z szybkiej podróży tak często, że przestałaby być szybka), rzucił mi się w oczy pewien genialny element. Przy początku gry Śmierć (o genialnym głosie Michaela Wincotta, brzmiącym jak chodzenie po żwirówce) musi pokonać projekcję głównego bohatera „jedynki”, czyli Wojnę. Pojedynek jest dosyć prosty i łatwo można skosić zjawę. Geniusz tkwi w tym, że twórcy kazali graczowi pokonać głównego bohatera poprzedniej części. Zauważyłem wtedy, jak Śmierć góruje nad Wojną. Zanim Wojna zrobił zamach swoim mieczem (którego pozazdrościłby Cloud Strife), ja zdążyłem go już okrążyć ze trzy razy i dźgnąć go tam, gdzie plecy tracą swą chlubną nazwę. „Jak ja mogłem NIM grać? Przecież on jest taaaki wooolny…” – myślałem podczas walki. Tym bardziej cieszyłem się, że mogłem zagrać Śmiercią. Choć na papierze wygląda to absurdalnie prosto, kazanie graczowi walczyć z głównym bohaterem poprzedniej części może służyć pokazaniu o ile lepsza jest nowa postać. Ja sam nie pamiętam podobnych sytuacji w innych grach. Kojarzę za to ulgę, kiedy w Assassin’s Creed II wspinałem się po budynkach nie jako ostrożny Altair, ale jako pewien zwinny i szybki Włoch. Różnica była kolosalna i choć system parkouru zmienił się potem wielokrotnie, nigdy już tak nie czułem tej zmiany. Miło by było, gdyby twórcy wykorzystywali ten trik częściej. Gdyby na przykład wyszła gra o Supermanie, obowiązkowo na początku powinien walczyć z Batmanem. Jako fan trylogii Arkham ciężko mi sobie wyobrazić przeciwnika dorównującego Gackowi, choć Superman przewyższa go niemal na każdym polu. A Wy kojarzycie może tego typu zagrania?
  2. Czym jest otwarty świat? Jest to mechanika, w której twórcy gry pozwalają graczowi na dowolne poruszanie się po całym świecie gry, w zasadzie bez ograniczeń. Oczywistość. Dzisiaj niemal wszyscy twórcy chcą mieć otwarty świat, bo gracze to kupują lubią. Nawet jeśli sam gameplay nie do końca wpasowuje się w otwarty świat. Weźmy takiego Batman: Arkham Asylum. Jego gameplay na dwóch filarach stoi: trybie łowcy oraz walce. Oba zrealizowane świetnie, oba najlepiej sprawdzające się w zamkniętych pomieszczeniach. Z ręką na sercu jestem w stanie wymienić 90% wszystkich takich pamiętnych starć, które odbyły się w starannie zaprojektowanych, zamkniętych lokacjach gry. Za to nigdy nie podnieciło mnie zdejmowanie snajperów na zewnątrz tych budynków ani starcia z losowymi bandytami. Teren wyspy w Arkham Asylum służy jedynie do przemieszczania się między głównymi lokacjami oraz regulacji tempa. Arkham City dało nam otwarty świat pięć razy większy od Asylum, ale czy wpływa to na główne filary gameplayu? Nie. Za to daje nam pięć razy więcej starć na losowych dachach i ulicach… Co z kolei kilkukrotnie przebija Arkham Knight, który daje nam ponadto powtarzalne wieże do zdobycia. Wprowadzenie otwartego świata nie zawsze poprawia kluczowe elementy gameplayu, a często daje po prostu większe odległości do pokonania pomiędzy głównymi starciami. Jak zatem temu zaradzić? Kluczem do przerwania nudy jest moim zdaniem system poruszania się. Przestoje między głównymi misjami w cyklu Arkham nie są nudne, bo szybowanie nad miastem jest naprawdę bardzo przyjemne, choć nie tak bardzo jak bujanie się na linie w Spider-Manie na PS4. Podobnie jest w Assassin’s Creed – komu nie podobało się bieganie po dachach w Wenecji? Daje to uczucie panowania nad miastem. Gdyby ograbić Arkham Knight z jego otwartego świata, to zostaje nam tylko seria walk, starć „skradanych” oraz odkrywanie historii. Czy zatem gry z cyklu Batman: Arkham byłyby lepsze bez otwartego świata? Moim zdaniem nie. Szybowanie jest zbyt fajne. A Spider-Mana bez swobodnego bujania się po mieście w ogóle sobie nie wyobrażam. Zatem jeżeli aktywności poboczne są przyjemne, dobrze zrealizowane i dają wymierne korzyści, wieżom Ubisoftu, odbijaniu dzielnic, zbieraniu plecaków oraz Batmobilowi mówię stanowcze: TAK! A tutaj wrzucam link do filmu od Game Maker’s Toolkit, który zainspirował mnie do wrzucenia tego wpisu: https://www.youtube.com/watch?v=Kvbnc-7Y0fE&list=PLnYICvTLnGkIy_bNW49A6P5j99Ta3uivy&index=13&t=0s
  3. Istnieje. Kupiłem z kumplem na spółę, ale on gra jako pierwszy. I wciąż czekam na swoją kolej...
  4. Wiecie, to nie ma tak, że dobrze, albo że niedobrze. Gdybym miał powiedzieć, co cenię w Darksiders najbardziej, powiedziałbym, że walkę. Eee… Walkę, która rozwiała nudę, kiedy miałem dość, kiedy byłem sam. I co ciekawe, to właśnie przypadkowe spotkania z demonami wpływają na nasze życie. Chodzi o to, że kiedy szuka się pewnych przedmiotów, nawet pozornie użytecznych, bywa, że nie znajduje się dusz, które by tak rzec, które pomagają się nam rozwijać. Ja miałem szczęście, by tak rzec, ponieważ nie czułem potrzeby rozwoju. I dziękuję życiu. Dziękuję mu, życie to Wojna, życie to Śmierć, życie to Furia. Wielu ludzi pyta mnie o to samo: „Ale jak ty to robisz, skąd czerpiesz te gry?”. A ja odpowiadam, że to proste, to umiłowanie Epica, to właśnie ono sprawia, że dzisiaj na przykład siekam demony, a jutro, kto wie, dlaczego by nie, oddam się eksploracji oceanu i będę ot, choćby wytwarzać… Doć… Tlen.
  5. Hah no rzeczywiście, ale nie kapłem się podczas oglądania. Szkoda że to tylko cameo...
  6. Max, co ty robisz we filmie? Nieszczęśliwie, pod wpływem niedawnego przejścia „trójki”, obejrzałem film „Max Payne”. Plusy? Mroźna sceneria Nowego Jorku robi wrażenie, tak samo efekty specjalne skrzydlatych demonów (gdy te już się pojawiają) oraz samego piekła. Kilka scen akcji pod koniec też wyglądało nieźle. O minusach nie mam ochoty pisać… Dość powiedzieć, że twórcy mieli taki materiał źródłowy, że trzeba by się postarać, by go zepsuć. Niestety twórcy starali się bardzo. W filmie uświadczymy cały jeden smutny monolog Maksa (na samym początku)… i tyle. Resztę filmu wypełniają puste, nic nieznaczące dialogi, w założeniu mające popchnąć historię do przodu. W praktyce ledwie wyjaśniają, czemu Max znalazł się tu i tam. Obsada? Mark Wahlberg w roli głównej faktycznie, gdyby przymknąć oko, wygląda jak Max, ale na tym podobieństwa się kończą. Chyba próbował wycisnąć ze swojej roli, co się dało, z marnym skutkiem. No bo jak, skoro nawet nie grał w oryginał, tylko ponoć patrzył, jak ktoś gra… Ja sam, gdybym tak zagrał, też z ciekawością oglądałbym swoje buty, jak na plakacie powyżej. Miałki scenariusz również nie pozwolił mu na wiele. O reszcie aktorów szkoda gadać. Sorry, Mila. Dobra już, spuśćmy na to zasłonę miłosierdzia. Uwaga, plakaty i screeny mogą wyglądać obiecująco. Omijać z daleka. Po kontakcie dokładnie przemyć. Dla kurażu można obejrzeć sobie trylogię „Uprowadzonej” czy „Transportera”. W poszukiwaniu czegoś bardziej odrealnionego, choć niemniej mrocznego, polecam zajrzeć do „Sin City”, albo odwiedzić „Strażników”.
  7. Tak to się zaczęło. Zabawne, ale choć historia Maksa Payne’a jest tragiczna, nie mogę powstrzymać się od uśmiechu na samo jej wspomnienie. Pierwsza część kazała Payne’owi walczyć z całym złem tego świata w zasypanym śniegiem mieście. W drugiej, stojąc w strugach deszczu, zmierzył się z fatalnym zauroczeniem. Trzecia rzuca go do skąpanej w słońcu Brazylii, ukazując jego opowieść w nowym… świetle. Kapitalne w Max Payne 3 jest to, że mimo tej zmiany, gra jest nadal mroczna. Nie potrzeba ani śniegu, ani deszczu, ani nocy, by opowiedzieć dobrą historię w klimatach noir. Smutne w Max Payne 3 jest to, że zdaje się zrywać ze swoją przeszłością, poza jedną misją retrospekcyjną, w której główny bohater odwiedza grób swojej rodziny. Po cichu liczyłem na jakieś narkotyczne tripy czy mroczne wizje rodem z „jedynki”, ale nic takiego nie uświadczymy. Szkoda! Inna sprawa, że tutaj ekran nieustannie migocze i miewa zakłócenia – ma to nawet podłoże fabularne. Payne jest non stop a) narąbany b) napruty c) skacowany. W różnych kombinacjach. Rockstar udanie przekonwertował komiksowe, statyczne plansze poprzedniczek na całkowicie płynne przerywniki filmowe, wystylizowane na komiks. Efekt? Może nie unikalny, ale godzien zapamiętania. Przez niecałe dziewięć godzin gry nasłuchałem się więcej portugalskiego, niż przez ostatnie dziewięć lat. Jeśli nie znasz języka, raczej nie poznasz wielu dialogów. Z pewnością jednak wyróżnisz parę kwiecistych określeń, którymi bandyci rzucają Maksowi w twarz. Na szczęście strzelanie i bullet time są dalej nieprzyzwoicie satysfakcjonujące. Nieprzerwanie od nocy, kiedy zaczął się ból. Max dalej snuje ponure monologi, niemal nieustannie komentując wszystko, co napotyka na drodze. Jego sarkazm, cynizm i czarny humor sprawił, że często uśmiechałem się pod nosem. Bardzo chętnie przytuliłbym audiobooka z wszystkimi jego przemowami zebranymi w jednym miejscu. Dla mnie jest to najjaśniejszy (najmroczniejszy?) punkt gry. Choć Rockstar zrobił całkiem dobry film akcji, wolałbym, by dotarł on do bardziej satysfakcjonującego finału. Wciąż jednak jest to kawał dobrego kodu. A jakie Wy macie wspomnienia z Payne’em?
  8. Dzięki wielkie, ale już przeszedłem, ścierpiałem.
  9. Dobrze wiedzieć. Tego Prince of Persia miałem jednak z CD-A. Próby jakiejkolwiek gdziekolwiek aktywacji nie powiodły się, więc cóż. No chyba, że jest coś, o czym nie wiem.
  10. Słyszałem dużo dobrego o Prince of Persia z 2008 (i w ogóle całej serii), więc postanowiłem sprawdzić, w czym rzecz. Szkoda, że przeszkadzała w tym polska wersja językowa, której oczywiście nie da się zmienić, bo PO CO. Nie pomagał fakt, że gra posiada nie tylko polskie napisy, ale też dublaż. O ile głosy do postaci dobrano dobrze, tak w porównaniu do grającej muzyki mało je było słychać, z czego nawet się cieszyłem i nie zamierzałem tego zmieniać w ustawieniach. Naprawdę chciałem usłyszeć Nolana Northa w tytułowej roli. Za to grafika wciąż jest całkiem, całkiem. Niby-komiksowa, baśniowa oprawa nie zestarzała się prawie wcale, a animacje są płynne i nadzwyczaj dopracowane. W połączeniu z w miarę płynnym poruszaniem się sprawia to, że przemierzanie fantastycznych krain jest bardzo przyjemne jak na grę, w której nie można się bujać po sieci ani skakać z wieżowców. W grze zaciekawił mnie jeden szczegół. Jej świat podzielony jest na cztery rejony, a w każdym z nich pojawia się nowa przeszkadzajka, mająca utrudnić nam wspinaczkę. Choć rejony te można zwiedzić w dowolnej kolejności, plansze aktualizują się tak, że nowy typ przeszkadzajek i tak się na nich pojawi, bez względu na to, do której krainy udamy się najpierw. Choć gra jest tak łatwa, że niewielką to robi różnicę, jest to miły detal, dający niewielkie poczucie progresu. Miło mi się grało, choć na końcu przeżyłem drobne rozczarowanie. Zabijałem tytany wielkości wieżowców w God of War, niszczyłem mechaniczne dinozaury w Metal Gear oraz wspinałem się na chodzące góry w Shadow of the Colossus. Mam fetysz walki z przeciwnikami dużo większymi ode mnie. Szkoda, że z głównym przeciwnikiem z Prince of Persia niestety nie doszło do walki, przynajmniej nie tak bezpośredniej, jak w wyżej wspomnianych dziełach sztuki. Przeglądając recenzję Prince of Persia z gry-online.pl, uderzyło mnie podsumowanie największych zalet i wad tytułu. „Brak konieczności trzymania płyty w napędzie”. Z ręką na sercu – nigdy w toku grania nawet nie pomyślałem, jak to fajnie, że nie muszę wkładać płytki do napędu. Obecnie wielu graczy już nie ma w swoich maszynach czytnika płyt. Ja sam preferuję kupować gry na PC w wersji cyfrowej – nie czuję potrzeby kolekcjonowania gier, a: 1) ceny są nader przystępne; 2) grę do pobrania otrzymuję natychmiast po zakupie; 3) szybciej się u mnie ściągają, niż instalują z płytki; 4) nie muszę żonglować płytkami, jak na przykład przy Assassin’s Creed Unity, gdzie było ich chyba ze siedem. Spoglądanie na plusy i minusy tytułu uświadomiło mi, jak wiele się w branży pozmieniało. Ile rzeczy się ustandaryzowało, a wiele z nich gracze 12 lat temu sklasyfikowaliby jako cuda. No bo kto by się spodziewał, że największy hit Rockstara będzie rozdawany za darmo? Że wiele gier da się dziś kupić w cenie obiadu? Że konsole będą sprzedawane bez napędu optycznego? Piaski Czasu nieustannie się przesypują.
  11. W Online stworzyłem tylko swojego własnego kilera, zrobiłem pierwszą misję/zlecenie... i nigdy nie wróciłem. Po to skończyłem wątek główny, żeby nie musieć się już nigdy spotykać z tym bambusem Lamarem. A dodatkiem fabularnym bym nie pogardził.
  12. Bo nie mam czasu. Bo nie gram w takie gry. Bo za drogie. Bo w Batmanie są lepsze detale*. Ale gdy Epic udostępnił GTA V za darmo, skończyły mi się wymówki. Nie no, poczekaj sobie jeszcze z dziesięć lat, może Rockstar zacznie ci płacić za granie. Refleks szachisty. Odstaw sporty ekstremalne! Hej, tak się składa, że rozwijam własny biznes i szukam pracowników. Tak tylko mówię. Gdybym miał określić GTA V jednym słowem, byłoby to bogactwo. W tej grze wszystkiego jest w opór i trochę. Ubrań, broni, samochodów… Wybierać, przebierać. Jeśli masz kasę. Tej prawie nigdy mi nie brakowało, ale nie bawiłem się w nadmierne inwestowanie. Niemal wszystko jest tutaj maksymalnie dopracowane i daje mnóstwo satysfakcji. Świat pełen jest detali, których próżno szukać w innych produkcjach. Miasto jest żywe i nieustannie coś się w nim dzieje. No chyba, że wyjedziesz na jakieś zadupie pośrodku niczego. Nie żebym miał coś konkretnego na myśli, o nie… Przynajmniej nikomu nie wbiłem noża w plecy! Wiodę szczęśliwe życie! Poukładane! UCZCIWIE ZARABIAM NA ŻYCIE! Poza tym, w mojej okolicy NIEUSTANNIE coś się dzieje. Historia jest ciekawa, a kilka dialogów zapamiętam do końca życia (spotkanie z trenerem tenisa, protohipster!). NIENAWIDZĘ hipsterów. Brzydzę się nimi. HAHAHAHAHAHAHAH. Dziady. Nie do końca jednak wiem, jakie jest miejsce Franklina w tej historii. Nie da się ukryć, że największe napięcie występuje między Michaelem a Trevorem i mam wrażenie, że Franklin ma tu miejsce głównie z sentymentu do San Andreas. No i może pewnej ważnej decyzji pod sam koniec opowieści. Ej, ale ja chciałem tylko zarobić. Nie no, nie powiesz mi, że nie bawiłeś się świetnie! A ile się nauczyłeś! Czy wspominałem, że mamy świra na pokładzie? Poza tym, jeśli mnie pamięć nie myli, to Franklin w pierwszej kolejności wdarł się do mojego domu i ukradł mój wóz. Hej, taką miałem pracę, dobra? Mimo ton rzeczy do zrobienia, zawsze wolałem najbardziej misje główne i ewentualnie robienie pytajników. Bohaterowie tych misji byli jednak tak przerysowani i po prostu irytujący, że mniej więcej w połowie chciało mi się rzygać od tej satyry na amerykańskie społeczeństwo. Świat jest porąbany. Dobrze, że są w nim ludzie tacy jak ja. Trevor. Chodzący wzór zdrowego umysłu. Poza tym większość aktywności pobocznych wydaje mi się po prostu… nudna. Gdy miałem do wyboru zrobić napad albo, dajmy na to, grać w tenisa, wybór był dla mnie oczywisty. Ale, żeby oddać sprawiedliwość, oto większość rzeczy, które można robić (poza zmianą wyglądu bohatera czy auta): wyścigi samochodowe/samolotowe/wodne, granie w tenisa, ćwiczenie jogi… Czy ktoś powiedział: „joga”? Ej, nie będę więcej tego słuchał. Jogi dymał moją żonę. Jak zwykle „ja, ja, ja”. …Pójście do kina, gra w golfa, polowanie, robienie dostaw samochodem/samolotem, rzucanie rzutkami oraz wizyta w klubie nocnym. No i można jeszcze pójść na strzelnicę, ale tam mógłbym siedzieć godzinami. Model strzelania jest taki przyjemny. Satysfakcja gwarantowana! Jeśli wyłączyć chodzenie na strzelnicę, to nie widzę w wirtualnym Los Santos bardziej interesujących rzeczy, niż misje główne. Co prawda jazda samochodem to też frajda sama w sobie, ale ileż można się szlajać. Zwyczajne życie jest nudne, nie? Ja też odżyłem po powrocie do interesów. Tia… Możesz stać się chodzącym bublem i popijać drinki z palemką, leżąc na leżaku sam lub z kimś. Możesz też zostać człowiekiem biznesu, jak ja, i uczynić każdą chwilę życia interesującą. No. Zostanie psycholem to wspaniała opcja. Grr… Judasz! Koniec końców, bardzo spodobało mi się GTA V, ale jej rozbudowany świat stanowił dla mnie jedynie tło dla historii. Ej, ale teraz obrażasz. A wy? Jakie macie wspomnienia związane z GTA w ogóle? *Autentyk. Kiedyś tak myślałem. Grubo się myliłem…
  13. Szanuję, że czytasz tego bloga, podczas gdy możesz już grać w The Last of Us Part II. Premiera drugiej części najsłynniejszego grzybobrania na świecie to dobry moment, żeby powspominać część pierwszą. The Last of Us zachwycił cały świat. Serio, ludzie mogą wiele powiedzieć o, na przykład, Uncharted, Assassin’s Creedzie, Call of Duty i wymieniać, dlaczego nie lubią tych gier. Nie znam jednak osobiście żadnej osoby, która przeszła TLOU i stwierdziła, że jej się nie podoba. Dla mnie przede wszystkim TLOU to opowieść o poszukiwaniu (i znalezieniu!) człowieka w człowieku. Bycia dobrym w niedobrych czasach. Tworzenia namiastki normalnego życia. I to właśnie robią Joel i Ellie. W ciągu niemal roku podróżowania stają się dla siebie ważniejsi, niż pozwala im na to świat toczony przez chorobę – Joel staje się dla Ellie ojcem, a Ellie staje się dla Joela córką, którą stracił. Kiedy na końcu Świetliki chcą pozbawić Joela tej znajomości, jego następne kroki stają się dla niego oczywiste. Patrząc wstecz, można dostrzec bardzo dużo podobieństw między TLOU a pierwszym sezonem The Walking Dead od Telltale. W obu mamy głównego bohatera z kryminalną przeszłością, który stracił rodzinę. Spotyka on dziewczynkę, którą potem się opiekuje, a z czasem uczy jej się bronić i samemu przetrwać, kiedy go zabraknie. TWD jednak zawiera całą plejadę postaci, które mamy okazję (i ochotę) poznać bliżej. Ilu ludzi spotykamy w The Last of Us? Nie wiem, na ile Naughty Dog inspirowało się dziełem Telltale, ale rozwinęło ono to, czego w TWD mi brakowało. Ze wszystkich tych postaci, z którą zawsze najczęściej chciałeś przebywać? Clementine! Jednak musiała ona często ustąpić miejsca innym osobom dramatu. W TLOU Ellie towarzyszy nam przez niemal całą podróż, czy nam się to podoba czy nie. Ciężko jednak Ellie nie polubić, zwłaszcza po epizodzie jesiennym. Na swojej drodze w TLOU spotykamy minimum innych postaci. Wszystkie za to albo okazują się bandytami, albo szybko giną, często jedno i drugie. Najbardziej komfortowo (jeśli w ogóle) czułem się tylko w towarzystwie Ellie. Każde spotkanie z nieznajomym oznaczało ryzyko. Ryzyko utraty życia, lub – czasem wydaje się, że gorsze – nawiązanie z kimś przyjaźni po to tylko, by zobaczyć ich śmierć. Ellie przetrwa zawsze, staje się elementem wędrówki, jedną z niewielu stałych rzeczy w niestabilnym świecie. Choć chodzące grzyby straszą, najbardziej przerażający są ludzie. Bandyci, których spotykamy na swojej drodze. Niektórzy sprowadzeni do najbardziej prymitywnej postaci, dla których liczy się tylko przetrwanie. Czy można ich za to winić? Sądzę, że odpowiedzi dostarcza nam Gustaw Herling-Grudziński, który przeżył łagry – radzieckie obozy pracy. Czy to jednak wystarczy? Skoro żyją w warunkach ewidentnie nieludzkich, to czy przestaniemy ich oceniać? Przestaniemy sami usprawiedliwiać nasze decyzje w świecie The Last of Us? Nie. Dlatego najpiękniejsze momenty w grze to te, w których bohaterowie pokazują się od tej ludzkiej strony. Chwile, w których nie muszą walczyć. W których mogą rozmawiać i robić rzeczy, które robiliby w normalnym świecie, bez apokalipsy. I sądzę, że zarówno The Last of Us, The Walking Dead i masa innych opowieści o przetrwaniu przekazuje nam to, że człowiek potrafi być ludzki w nieludzkich warunkach. A to, bez wątpienia, przywraca wiarę w ludzkość. Jeśli potwierdzi się to, o czym od kilku miesięcy (lat?) mówi Naughty Dog, The Last of Us Part II będzie opowieścią zgoła przeciwną do poprzedniczki. O zemście i, w konsekwencji, utracie pewnej części człowieczeństwa, z takim wysiłkiem zbudowanej w pierwszej części. Być może dostarczy nam paru odpowiedzi na to dobrze zadane przez naturę „Co, jeśli...?”. Może nie. Tak czy inaczej, nie mogę się doczekać.
  14. Ku przestrodze. Z ciekawości kupiłem na GOG-u pierwszego Raymana, żeby na własne oczy ujrzeć początek legendy, zarówno serii gier, jak tajemniczego studia Ubi Soft. Nie wiedziałem, że sprawiłem sobie platformówkę, w którą gra się trudniej, niż ogląda wyniki egzaminów maturalnych. Najpierw kłopoty ściągnąłem na własne życzenie, próbując grać na padzie (wszak Rayman to gra z plejstejszynowym rodowodem). Na klawiaturze gra się jednak o niebo lepiej – sterowanie zamyka się w bodaj siedmiu klawiszach, z czego 4 to WSAD. Mimo to Rayman jest naprawdę cholernie trudny i to w raczej niezamierzony sposób. Głównego wyzwania nie stanowią obecnie (respawnujący się w nieskończoność!) wrogowie, ale zardzewiała mechanika. Mój bohater wielokrotnie wyrżnął łbem o górną krawędź ekranu, bo przy wymierzaniu skoku zapomniałem o tym, że poza krawędzią miejsca po prostu… Nie ma*. Postać rusza się jak mucha w smole i jest, w porównaniu do planszy, duża. Stwarza to dosyć małe pole do manewru. Rayman może jednak kusić… grafiką. Ta przez 25 lat (!!!) zestarzała się zaskakująco dobrze, głównie dzięki kreskówkowej stylistyce, obecnie przywodzącej na myśl Cupheada. Animacje nadal cieszą oko, czy to zwijany w rulon ekran ładowania, czy to bohater wywalający jęzor w przekomiczny sposób. Muzyka również jest zaskakująco wysokiej jakości i wpada w ucho. Przy kosmicznym poziomie trudności jednak bardziej działa na nerwy, niż je uspokaja. Mając w pamięci proste Legends i nieco trudniejsze Origins, pierwszy Rayman wziął mnie z zaskoczenia. Może jestem już przewrażliwiony, a nowe gry bez wątpienia przyzwyczaiły mnie do jakiegoś tam przystępnego poziomu trudności. Rozpuściły jak dziadowski bicz. Dlatego ilekroć wydaje mi się, że mam ochotę w niego zagrać… Mam rację, wydaje mi się. Zabroniłem sobie go odpalać, bo ilekroć to robię, nie mija 15 minut, a mam ochotę uderzyć Raymana w jego wielki kinol. Najśmieszniejsze jest to, że wersja Raymana na GOG-u nosi podtytuł Forever. Powinna się nazywać (przepraszam) Fornever. A czy Wam zdarza się wracać do poczciwego nosacza? * Co prawda poza krawędzią ekranu jest może z pół centymetra wolnej przestrzeni, ale to wciąż trochę mało.
  15. Dzięki, sądzę że po nadrobieniu takiego klasyka jak San Andreas, przemogę się, by zagrać w Gothica. Twarda sztuka!
  16. W SWAT nie grałem nigdy, ale swego czasu chciałem się zmierzyć z Gothikiem. Długo wojowaliśmy. Całe piętnaście minut. Chociaż im więcej oglądam przeróbek z Gothika, tym większą mam ochotę zagrać. Nooo, Metal Slug dobra rzecz! Pamiętam, jak z bratem graliśmy w to na automacie, gdzieś w Ustroniu Morskim. Przekichaliśmy parę pięciozłotówek, ale co tam! Co do emulatorów... Może gdyby pierwszy Metal Gear Solid był na Steamie, to pewnie trzymałbym się Steama, a nie odpalał z ePSXe. Chociaż...?
  17. Pewnego dnia brat poprosił mnie, żebym zainstalował mu na lapku Kangurka Kao 3, po czym wręczył mi pudełko z płytą. Cienkie, plastikowe pudełko z tytułowym kangurem i jakimś Pelikanem Zwanym Gęsią, tudzież Gęsią Zwaną Pelikanem na okładce. Przystąpiłem więc do instalacji… rozpoczynając ciąg błędów, wypadków, reinstalek i sypiącej się łaciny. Sama instalacja przebiegła pomyślnie, problemy zaczęły się przy próbie odpalenia gry. Z tego co kojarzę, laptop zwiesił się, a Kangurek nie przestraszył się nawet Ctrl + Alt + Del. Pozostał twardy restart, po którym przywitał mnie wesoły ekran oznajmiający, że system napotkał problemy i co dalej. Kangur targnął się na życie Windowsa 10. Przywróciłem system. Pomyślałem sobie, że może to wina za nowego procka, więc postanowiłem powitać Kangurka na swojej maszynie. Jednak Kao postanowił uderzyć znowu. Prewencyjnie sklonowałem partycję systemową. Instalacja przebiegła w zasadzie identycznie, ale po restarcie nie przywitał mnie wesoły ekran o błędzie systemowym, ale że określony zapis w rejestrze powoduje błąd. Zatem z poziomu sklonowanej partycji zapisałem nazwę tego klucza i… usunąłem go z rejestru. Jak sobie teraz o tym myślę, to postąpiłem jak bezmózg. Grzebanie w rejestrze to prosta droga do dobicia systemu, a usuwanie wpisów to już skrajność. Miałem jednak szczęście, a Kangurkowi nie udało się zabić mojego systemu. Jeszcze dwukrotnie zrestartowałem, dwukrotnie powitało mnie okno z nazwą problematycznego wpisu w rejestrze, dwukrotnie pozbyłem się tego wpisu. W ten sposób jakimś cudem chyba ocaliłem system, ale Kangurka już nie odważyłem się odpalić. Wywaliłem go w kosmos. Nie przestałem jednak snuć planów o powrocie do Wioski Pelikanów. Z pomocą miało przyjść to, czego nauczyłem się w technikum. VirtualBox to emulator systemów operacyjnych. Jeśli tylko ma się obraz systemu lub plik do zaimportowania, można łatwo przetestować sobie Ubuntu, Debiana… albo Windows XP. Ostatnią razą (+/- 150 lat temu) grałem w Kangurka na ikspeku właśnie. Może więc uda mi się zainstalować go na wirtualnej maszynie. Nawet, jeśli Kangur postanowi zabić kolejny system, to jest to poświęcenie, na które jestem gotów. Pogrzebałem co nieco w ustawieniach VirtualBoksa, sprawiłem, że emulowany XP wykrywał napęd z Kangurkiem w środku i zainstalowałem. Kao widocznie postanowił zawiesić broń i włączył się. Euforia! Nie zakończył on jednak walki. Trzeba było jeszcze sporo pogmerać w ustawieniach emulatora, żeby dało się grać. Kao chodził w mniej więcej 0,5 klatki na sekundę. Jeśli dobrze pamiętam, trzeba było coś pozmieniać w ustawieniach procesora, być może przydzielić wirtualnej maszynie więcej rdzeni. A może zostawić jej tylko jeden rdzeń…? Zabijcie mnie, nie pamiętam. Potem trzeba było rozwiązać problem braku dźwięku, ale tutaj trzeba było szukać już w samym Windowsie XP. W końcu Kao zakopał topór wojenny i dał się poznać bliżej, czy raczej odnowić znajomość. Czy warto do niego wrócić? W moim przypadku nostalgia trochę się zderzyła z rzeczywistością, ale grało się nieźle. Level design jest miły, tak samo muzyka i klimat, zwłaszcza gdy zapada noc. Do grafiki też mam słabość - moim zdaniem, Kao wygląda świetnie, mimo lat. Może i nie umywa się do chociażby Raymana 3, ale spróbować można, zwłaszcza że to przygoda na jakieś trzy godziny. No i wiesz, że gra jest naprawdę polska, gdy jeden z pelikanów mówi ci o przerobieniu silnika na gaz… Ta historia jednak (o instalacji gry, nie o przerabianiu silnika) przypomina mi, że w coraz mniej starych gier da się grać na obecnych komputerach i dobrze jest mieć na pokładzie Windowsa XP, nawet jeśli tylko wirtualnego.
  18. Jakiś czas temu zacząłem sobie przechodzić San Andreas. Abstrahując od tego, że jest to dość stara gra i pełna nieco archaicznych rozwiązań, nadal potrafi sprawić kłopoty – wywalić się do pulpitu, zawiesić się czy zablokować myszkę, by nie dało się ruszać kamerą. Przemierzanie internetu w poszukiwaniu rozwiązania ostatniego problemu stało się swoistą grą w grze. Czy raczej grą poza grą. Pierwszym rozwiązaniem miała być zmiana w pliku tekstowym, która pozwalała grze na wykorzystywanie tylko jednego wątku procesora. Sprawiło to, że po wczytaniu gry myszka obracała się w niekontrolowany sposób we wszystkich kierunkach, co swoim wyglądem przypominało Minecrafta. No nic. Drugim rozwiązaniem miało być ściągnięcie pliku zwanego DINPUT8.dll, którego umieszczenie we folderze z grą miało usunąć problem. Nie usunęło, próbowałem z wieloma wersjami tego pliku. No dobra, jedziemy dalej. Wreszcie nad głową zapaliła mi się lampka, połączyłem kropki, a elektrony zderzyły się ze sobą. Sprawdziłem, czy pad od PS4 (po odpaleniu programu DS4Windows) umożliwia mi granie w GTA. Ku mojemu pozytywnemu zaskoczeniu, tak. Zatem obejszłem* problem. Pół godziny ustawiania przycisków pod pada później… Gra się całkiem nieźle, chociaż gra nie wyświetla poprawnie przycisków pada. Na przykład X to nie jest X, tylko JOY1. A R2 to JOY8. Ale po pewnym czasie zapamiętałem mniej więcej numerację przycisków. Wszystko znowu było piękne… Dopóki nie poszedłem na siłownię. „Wciskaj naprzemiennie JOY10 i JOY8, aby ćwiczyć”, czy jakoś tak. Z JOY8 wszystko spoko, ale JOY10 to u mnie L3. Mashowanie L3 nie jest ani wygodne, ani jakoś szczególnie mądre – w padzie od PS3 to właśnie lewa gałka pierwsza zaczęła odmawiać posłuszeństwa i pewnie niedługo będzie powodem jego zgonu. Nie uśmiechało mi się zmieniać sterowania, ilekroć odwiedziłem siłownię, więc uśmiechnąłem się do klawiatury. Domyślnie trzeba było wciskać spację i lewy Shift, by ćwiczyć. Specjalnie na potrzeby treningu zamieniłem te klawisze na jedne z najrzadziej używanych – Delete i Page Down. Teraz machanie sztangą to sama przyjemność, a siłownia stała się moim ulubionym miejscem w Los Santos. Wszystko znowu było piękne… Dopóki nie musiałem przeprosić się ze snajperką. Ponieważ wykorzystałem już wszystkie przyciski na padzie, nie miałem jak przypisać przybliżenia i oddalenia celownika. Na szczęście misje z karabinem snajperskim nie były dotychczas zbyt dynamiczne, więc mogłem sobie spokojnie przybliżyć cele Page Upem. Wszystko znowu jest piękne! Nawet sterowanie śmigłowcem nie sprawia teraz problemu, choć z samolotem były większe jaja. Musiałem przypisać strzelanie z karabinku pod trójkąt. San Andreas to pierwsza gra, w której zastosowałem sterowanie, można rzec, hybrydowe – gram głównie za pomocą pada, ale w niektórych momentach klawiatura jest nieoceniona. Na każdym kroku mamrotałem pod nosem, że skoro Rockstar udostępnia za darmo jeden ze swoich najlepszych hitów, to powinien być on nieco bardziej dostosowany pod nowoczesne komputery. Muszę jednak przyznać, że bez tego kombinowania moje doświadczenie z grą byłoby uboższe. Trzeba było się napracować, żeby teraz móc (w miarę przyjemnie) grać. Podobną historię miałem z Maksem Payne’em, który narobił mi jeszcze więcej kłopotów. Nie włączał się. W skrócie – nie pomogło odpalanie w trybie zgodności z Win XP, odpalanie w trybie administratora, doinstalowanie sterowników, zmiany ustawień graficznych, zainstalowanie starych sterowników, zmiany w plikach tekstowych gry czy nadpisywanie rejestru. Gra posiadała jednak tryb kontroli rodzicielskiej**, który wyłączał krew i brutalne sceny. Z ciekawości włączyłem… i odpaliło się menu. W czym był problem? W filmiku włączającym się przed wejściem do menu, w którym ewidentnie ukazano sceny krwawe, a którego kontrola rodzicielska widocznie nie włączała. Wywaliłem filmik z folderu z grą i zadziałało. Bez kontroli rodzicielskiej. Dlaczego filmik nie pozwalał na odpalenie gry? Stawiam na specyficzną rozdzielczość albo dziwny format, chociaż w PotPlayerze intro odpaliło się bez problemu. Trzeba było się namyśleć, ale satysfakcja była nieziemska. Miałem jeszcze kilka takich sytuacji, między innymi z Kangurkiem Kao czy nawet pierwszym Mass Effectem. A wy? Jakie mieliście przeboje z odpalaniem starych gier? * Czyli problem został przeze mnie obejsznięty. Obesznięty? Oberżnięty? Kocham ten język! ** Nie wiadomo po jaką cholerę. Taki tryb powinien kończyć grę po ukończeniu samouczka sterowania. To nie jest gra dla dzieci.
  19. Jako szczęśliwy absolwent technikum zakończyłem już rok szkolny, z czego ogromnie się cieszę. Czas krawantanny zweryfikował moje nadzieje wobec pracy zdalnej z subtelnością radzieckiego czołgu. Wcześniej myślałem, że praca zdalna byłaby moim wybawieniem, gdybym zdecydował się podjąć pracę (lub współpracę) z jakąś odległą firmą. Teraz traktuję ją jako ostateczność. Ale najpierw plusy. Przede wszystkim – podczas nauki zdalnej zyskałem jakieś dwie godziny dziennie, które poprzednio przeznaczałem na dojazd do szkoły. Co prawda zawsze udało mi się jakoś te dwie godziny wykorzystać (na przykład śpiąc w busie), ale jest to niewątpliwie zaleta. Pozostając w temacie dojazdu, zaoszczędziłem pieniądze na paliwie (choć nie dojeżdżałem tak często autem). Na szczęście w kwietniu jeździłem do szkoły na tyle często, że zwrócił mi się koszt biletu miesięcznego. Nie wiem jednak, czy na tym plusy się nie kończą. Co prawda dzięki krawantannie nie muszę się spotykać z wkurzającymi ludźmi, ale działa to w dwie strony – z kumplami i fajnymi nauczycielami też się nie spotkam twarzą w twarz. No chyba że przez lekcje zdalne. No właśnie… Mniej więcej połowa nauczycieli, którzy uczyli moją klasę, korzystała z dobrodziejstw Google Classroom i Google Meet i był to dobry wybór. Interfejs Classroom jest absurdalnie wręcz przejrzysty i umożliwia łatwe przesyłanie i odsyłanie zadań. Co z drugą połową nauczycieli? Ci utrzymywali komunikację przez mobiDziennik i też się to w miarę sprawdziło, chociaż tam panuje większy bajzel – wiadomości wrzucane są do jednego folderu, przez co dziennie mogło tam trafiać ze trzysta wiadomości od wszystkich klas. Auć. W ogóle nauczyciele mają przerąbane z tą nauką zdalną. Widzę po ojcu, który uczy w trzech podstawówkach i ma to nieszczęście, że jest informatykiem, więc to przeważnie na jego barkach spoczywa wprowadzenie innych nauczycieli w temat. Nie będzie przesadą, że pracuje obecnie więcej, niż przy nauczaniu analogowym i nieraz robił za całodobową infolinię. A co z samą nauką? Mam mieszane uczucia. Przede wszystkim wszyscy nauczyciele musieli przyjąć na wiarę, że uczniowie traktują zadania poważnie, a nie „posiłkują się pracami innych użytkowników sieci internetowej”. Czyli wszystko po staremu. Ciężko zrobić sprawdzian przez internet, chociaż naszej pani od matematyki się udało. Każdy był uczciwy przed samym sobą. Jeśli komuś zależało, to traktował sprawę poważnie. Jeśli nie – trudno. Zaskakujące jest jednak to, jak ciężko pracuje się z domu. Miejsce przed komputerem, które przez większość życia kojarzyło mi się raczej z odpoczynkiem po szkole, stało się miejscem nauki. Nie życzę tego nikomu. Trudno mi było odrabiać zadania czy chociaż wysiedzieć przed mikrofonem do końca lekcji. Trudniej niż w szkole. Wniosek? Odpowiednie czynności trzeba robić w odpowiednich miejscach. W szkole – uczyć się. W pracy - pracować. W łóżku – spać (no, ewentualnie tę drugą rzecz, którą robi się w łóżku). Jak temu zaradzić? Moim zdaniem można trochę zadbać o zmianę otoczenia (w granicach możliwości). · Można założyć sobie oddzielny profil „roboczy” na komputerze – bez dziesiątek ikon na pulpicie i jebzdzidy.pl na pasku zakładek. · Nie od dzisiaj wiadomo, że ubiór wpływa na nastawienie. Można się więc pokusić o założenie tych dżinsów na czas pracy – tak jak to (zapewne) robiliśmy dotychczas. · Powinno się wyciszyć telefon. Bombardowanie powiadomieniami wybija nas z rytmu pracy. Współczuję wszystkim, którzy mieli zagrożenia na koniec roku i musieli walczyć o dopa z domu, ale z tego co mi wiadomo, tylko jedna osoba na dwadzieścia pięć w mojej klasie nie przeszła. Efektem ubocznym walki o oceny jest to, że na wielu lekcjach wszyscy, w ramach uczestnictwa w zajęciach, musieli słuchać rozmów z nauczycielami w sprawach ocen. W normalnych warunkach w tym czasie zawsze można było zagadać do kumpla z ławki czy coś. A tak…? Było to po prostu przeraźliwie nudne. Zasadniczo cieszę się, że miałem okazję sprawdzić taką formę nauki. Dzięki temu mam lepszy obraz tego, jak może wyglądać praca zdalna i całe szczęście, że już mam to za sobą. Ponownie, ma to swoje dobre i złe strony. Dobra jest oczywista, a zła – że jeszcze przez niecały miesiąc sam muszę zadbać o swoje przygotowanie do matury. Ale o to nie muszę się martwić. A Wy? Jak krawantanna zmieniła Wam życie?
  20. W drodze na górę w Celeste wielokrotnie zastanawiałem się, czy to naprawdę dla mnie. Z początku miałem ochotę rzucić to w diabły, nie wiedziałem, gdzie iść. Teraz cieszę się, że tego nie zrobiłem. W tej pixelartowej platformówce 2D idziemy przeważnie nie w prawo (ku oburzeniu Mario), lecz w górę. W końcu wspinamy się na szczyt. Stąd początkowa dezorientacja, zwłaszcza że przejście do niektórych etapów to droga bez powrotu. Szczyt wszystkiego Tyle razy wspinaliśmy się na różne góry jako Rayman czy Kratos. Madeleine jednak może tylko pozazdrościć Raymanowi elastyczności, a Kratosowi siły. I topora. I tego, że jest bogiem. Zakres ruchów głównej bohaterki jest niewielki. Może biegać, skakać, wspinać się i dashować. Tylko tyle i aż tyle – musi ci wystarczyć do samego końca. Tyle że Celeste jest naprawdę cholernie trudne, a opanowanie klawiszologii (bez pada nie podchodź!) to tylko jedna z przeszkód, bo to gra w tej samej mierze zręcznościowa, co logiczna. Każdy poziom wprowadza jakiś nowy element, z którym trzeba się zaznajomić, by go potem dobrze wykorzystać. Na przykład bańki, które wyrzucą nas w zadanym kierunku, platformy przesuwające się po użyciu dasha czy bloki, które bardzo się obrażą, jeśli się w nie wdashujemy™ i natychmiast polecą nas zmiażdżyć. Myliłem się sądząc, że splatynowanie trylogii Crasha na PS4 sprawi, że będzie mi się grało łatwiej. Chociaż… Można by rzec, że Celeste ma taki poziom trudności, jaki ty nadasz. W grze można zbierać truskawki, ale obarczone to jest dodatkowym wyzwaniem, które często jest podwójnie trudne – trzeba owoc wziąć i wrócić z nim do początku planszy. Co nam dają truskawki? No właśnie… Niewiele. W przerwie między poziomami gra mówi nam, że truskawki do niczego nie służą, no chyba że do pochwalenia się swoim znajomym. To sprawiło, że prawie zawsze próbowałem zebrać truskawę, ale nawet, gdy mi się nie udało, nie miałem wyrzutów sumienia, by po prostu iść dalej. Inna sprawa, że nagrodą jest nie truskawa, ale wyzwanie samo w sobie. Zaplanowanie trasy, przejście jej i powrót. Ależ to daje satysfakcję! Up and down Celeste jest trudna. Tak została zaprojektowana i ma to swoje uzasadnienie w opowieści. Madeleine zmaga się z depresją. Jak sama to określiła: Góra, której szczyt mamy zdobyć, dysponuje przedziwną mocą, która przenosi wytwory umysłu do rzeczywistości. W ten sposób do prawdziwego świata przedostaje się złe oblicze Madeleine – złośliwe, zaborcze i przygnębiające. Cała wspinaczka nabiera wtedy nowego sensu. Żeby zdobyć ten szczyt, trzeba stoczyć walkę z samym sobą – dosłownie. Wedle tych, którzy przeszli depresję, Celeste trafnie oddaje charakter choroby. Relacja Madeleine z jej mroczną częścią rozwija się dynamicznie wraz z postępami w grze, a główna bohaterka w końcu zdaje sobie sprawę, że nie może porzucić części siebie. Cała ta wspinaczka na górę staje się metaforą walki z depresją i, patrząc na wysoki poziom trudności, jest to metafora cholernie trafna. W Celeste będziesz ginąć często. Ja po przejściu gry miałem na liczniku ponad 1500 zgonów, a nie zebrałem nawet połowy truskawek, o innych znajdźkach nie wspominając (a jest ich naprawdę dużo). Tutaj gra zaskakuje po raz kolejny. Co jeśli Dark Souls powiedziałoby ci coś w stylu: „Zginąłeś, ale nie przejmuj się”, albo „To był tylko nieszczęśliwy wypadek”? Celeste mówi nam wprost: „Bądź dumny ze swojej liczby zgonów. To znaczy, że się uczysz”. Brzmi jak porada psychiatry, ale tak właśnie jest! Graj, muzyko Nastrój głównej bohaterki ciekawie odzwierciedla muzyka, w której fortepian symbolizuje Madeleine. Na początku rozgrywki gra nieśmiało, jakby jeszcze nie była pewna, czy chce podjąć wspinaczkę. Gdy pojawia się coś nowego, nuty wybrzmiewają inaczej i trochę w innym tonie. Gdy goni nas nasza Ciemna Strona, rytm jest szybszy, a fortepian ucieka w smutniejsze, jakby przestraszone tony. Natomiast w ostatnim poziomie melodia jest tak piękna i rozwija się tak ciekawie wraz ze zbliżaniem się do upragnionego szczytu, że wprost nie mogłem się oderwać od pada – musiałem to zakończyć tu i teraz. Tyle że to „teraz” trwało dosyć długo. To jest ten przypadek, że przy samym tylko słuchaniu muzyki wiadomo, o co w grze chodzi. Mi przejście Celeste zajęło około dziewięć ciężkich, intensywnych, ale diablo satysfakcjonujących godzin. Już wiem, dlaczego i jakie inspiracje czerpią z niej twórcy God of Wara. Chociaż została mi jeszcze masa rzeczy do zdobycia, pasuję. I dobrze mi z tym.
  21. Co prawda gdzie tam jeszcze do końca roku, ALE… Oxenfree. No właśnie. po pewnym czasie. Oxenfree to taki symulator zjawisk paranormalnych, zawierających m.in. opętania, przeskoki w czasie czy przemieszczanie się między wymiarami. Cud, miód, malina. hceiN eizdęb z ąssiralC Zaczyna się jak klasyczny horror – pięcioro nastolatków udaje się na wyspę, żeby uprawiać tańce, hulanki, swawole do białego rana, kiedy część z nich postanawia sprawdzić pewną jaskinię. Podobno gdy dostroić się do określonej częstotliwości, można obierać sygnały ze stacji, które nie istnieją. …Widzicie, dokąd to zmierza, prawda? Choć Oxenfree to nie rasowy horror, w pewnym sensie przeraża, zwłaszcza za pierwszym podejściem, kiedy doświadczamy pętli czasowych po raz pierwszy i rozpaczliwie próbujemy zrozumieć, co się dzieje i jak możemy uratować naszych przyjaciół. Ta gra jest tak przerażająca, że autentycznie męczy. System dialogów jest dobry – albo podejmiesz szybką decyzję, albo nie powiesz nic. Dzięki temu zdarzało mi się, jak jakiemuś głupiemu bambusowi powiedzieć coś, czego późnej żałowałem. Za bardzo przywykłem do tego, że gra nie ruszy dalej, jeśli nie popchniemy dialogu do przodu. Myliłem się. Gra toczy się dalej bez naszego udziału w rozmowach. W grach często szuka się kluczy do wielu drzwi. Tutaj przeważnie jeden klucz otwiera wszystkie drzwi. Jest nim radio, którego odpowiednie dostrojenie pozwala otwierać przejścia, posłuchać przewodnika po wyspie, czy znaleźć wszystkie rzeczy potrzebne do odkrycia jej mrocznej tajemnicy. W końcu musi jakąś mieć, nie? Myślisz, że jesteś zabawny? Prawdziwa magia jednak dzieje się… po pierwszym przejściu gry. Wtedy dowiadujemy się, że pętla czasowa wykracza poza ramy pojedynczego przejścia. Może i jedna encja Alex (głównej bohaterki) doprowadziła do dobrego zakończenia, ale co z pozostałymi? Co więcej, niektóre rzeczy zrozumiesz dopiero eiN lówzop iwosanoJ ćaiwamzor z ąmam Choć Oxenfree to nie rasowy horror, w pewnym sensie przeraża, zwłaszcza za pierwszym podejściem, kiedy doświadczamy pętli czasowych po raz pierwszy? i rozpaczliwie próbujemy zrozumieć, co się dzieje i jak możemy uratować naszych przyjaciół. Ta gra jest tak przerażająca, że co System dialogów jest dobry – albo podejmiesz szybką decyzję, albo nie powiesz nic. Dzięki temu zdarzało mi się czekaj, co powiedzieć coś, czego późnej żałowałem. Za bardzo przywykłem do tego, że gra nie ruszy dalej, jeśli nie popchniemy dialogu do przodu. Myliłem się. Życie toczy się dalej bez naszego udziału w rozmowach. W grach często szuka się kluczy do wielu drzwi. Tutaj przeważnie jeden klucz otwiera wszystkie drzwi. Jest nim radio, którego odpowiednie dostrojenie pozwala otwierać przejścia dam ci dobrą radę, jeśli chcesz, by wrócił zza grobu. eiN lówzop um ćahcejyw Co prawda gdzie tam jeszcze do końca roku, ALE… Oxenfree. No właśnie.
  22. Spoko, za niedługo ja zmienię nazwę bloga i będzie wszystko ok, ale dzięki wielkie.
  23. Ankieta wypełniona, blog oglądnięty. Przy okazji zorientowałem się, że popełniłem haniebny plagiat - Twój blog: Gdybym wiedział o tym, nie nazwałbym mojego bloga "Okołogrowo i nie tylko". Sorry.
  24. ...Czyli co łączy utwory Toma Clancy’ego i Henryka Sienkiewicza. Jeśli spojrzeć na jakąkolwiek powieść Clancy’ego (powiedzmy, „Polowanie na Czerwony Październik”), można stwierdzić, że zasadniczo niewiele się w niej dzieje. Ot, przez jakieś 90% książki Amerykanie śledzą poczynania radzieckiego okrętu podwodnego (z napędem atomowym, ale to szczegół). Co więc czyni tę historię tak emocjonującą? Szczegóły. „Człowiek nie musi się niczego obawiać, jeśli w odpowiedni sposób stawi czoło zagrożeniu”* To właśnie drobiazgowe, pedantyczne wręcz opisy pracy głównych bohaterów sprawiają, że chce się czytać powieść pozornie o niczym. Akcja dzieje się dramatycznie wręcz powoli. Clancy robi miejsce przemyśleniom bohaterów, opisom krajobrazów, retrospekcjom czy szczegółowym opisom technicznym. Opis wybuchu bomby atomowej w „Sumie wszystkich strachów” zajmuje tak na oko ze dwie strony. Jaką wiedzę trzeba posiąść, żeby o tym tyle pisać! Bo nie chce mi się wierzyć, że to wszystko zmyślił… Kiedy chcesz przeczytać, co się wreszcie stało po wybuchu bomby, musisz najpierw przebrnąć przez dwustronicowy opis wybuchu. Dopiero potem zobaczysz skutki z perspektywy prezydenta USA, prezydenta Rosji, terrorystów oraz głównego bohatera, Jacka Ryana. Dlatego gdy po jakichś pięciuset stronach opisów przygotowań, szpiegowskich gierek, działań terrorystów, po zdaniu sobie sprawy, że nikt nie zapobiegnie wybuchowi bomby atomowej”, gdy zaczyna się panika, czytelnik również bliski jest paniki. Na papier przelane są chyba wszystkie szczegóły związane z kryzysem, z dezinformacją na czele. Dzięki temu aż dziwnie się gra w takie Tom Clancy’s HAWX, którego historia ma w sobie tak dużo akcji (jak przystało na grę akcji). Co chwila są strzały i wybuchy, podczas gdy w książkach jest często przygotowywanie się do wybuchu, sam wybuch i krótkie dochodzenie „kto kogo wybuchnął”. A tak na marginesie, jakie Tom Clancy miał pomysły! Facet napisał powieść (o polskim tytule „Dekret”), w której samolot uderzył w Kapitol, a w Waszyngtonie wybuchła epidemia eboli. Została wydana dwa lata przed jedenastym września. „Polacy w pierwszej kolejności są Polakami” Podobnie robił też Henryk Sienkiewicz. Szczegółowe opisy, błyskotliwe dialogi i postacie, które wzbudzają autentyczną sympatię (lub odrazę), ciekawość (lub niechęć) i więź (bądź „nie chcę cię znać”). Kto dziś nie pamięta „machasz waść jak cepem”? To właśnie dlatego powieści zarówno Clancy’ego, jak Sienkiewicza, szczerze uwielbiam. „Chaos rodzi więcej chaosu” Główni bohaterowie Clancy’ego w walce posługują się przeważnie słowem – często to rozmowa jest punktem kulminacyjnym w powieści, a konflikt militarny służy tylko za jej tło, nie jest jej osią. W ilu grach możemy wygrać spór, przegadując kogoś? Jedyne, co nasuwa mi się na myśl, (nie grałem w Disco Elysium) to Deus Ex: Human Revolution. Początkowa misja, w której można przekonać terrorystę, żeby wypuścił zakładnika, to jedynie początek. Wiele tam było momentów, gdzie trzeba było kogoś przekonać do swoich racji. Swoją drogą, to bardzo przydatna umiejętność w życiu. *Wszystkie śródtytuły to cytaty z Clancy’ego.
×
×
  • Utwórz nowe...