Jump to content

Przemyslav

Akademia CD-Action [ALFA]
  • Posts

    167
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    22

Everything posted by Przemyslav

  1. Nie ma to jak wrócić do miejsca, które się nie zmieniło, aby zobaczyć, jak bardzo zmieniłeś się ty sam – Nelson Mandela Czas czytania: 11 min Jedni go nienawidzą, innym on nie przeszkadza, a jeszcze inni nawet lubią - mowa o backtrackingu. Jest to element gameplayu, kiedy celowo wracamy do lokacji, w której już byliśmy. Może znaleźliśmy klucz do pomieszczenia, obok którego przechodziliśmy dwie godziny temu. Może wracamy, aby wymaksować daną planszę. A może dlatego, że wymaga tego od nas opowieść. Tak czy owak jest to element wywołujący sporo emocji. Jak stworzyć taki backtracking, żeby gracz ani nie padł z nudów po drodze, ani nie zagryzł pada? Jak zwykle, najpierw muzyczka do czytania. Nie wiem, w jakiej grze po raz pierwszy pojawił się backtracking jako taki (ani kiedy ukuto to pojęcie), ale ten element gameplayu najczęściej kojarzy się z metroidvaniami. Świat w grach tego typu to przeważnie jedna plansza, w której często chodzimy po własnych śladach. Dlaczego zatem twórcy gier w ogóle decydują się na wprowadzenie backtrackingu? Czy gra nie będzie wtedy sztucznie wydłużona? Devowie dwoją się i troją, aby uczynić backtracking przyjemnym, lecz wiąże się z tym inna cecha metroidvanii - nieustanny rozwój głównej postaci. W wielu (najczęściej mainstreamowych) grach następuje krótki samouczek ukazujący gameplay, który pozostaje niezmieniony do końca gry. Na przykład w Spider-Manie od Insomniac szybko uczymy się dwóch podstawowych czynności - bujania na linie oraz walki. Gra uczy nas tym samym, jak mniej więcej będzie wyglądać następne dwadzieścia godzin rozgrywki. Owszem, w grze obecny jest system rozwoju postaci, a twórcy wprowadzają nowych przeciwników i elementy gameplayu, w tym skradanie. Nigdy jednak rozgrywka nie zmieni się tak bardzo, że nauczymy się korzystać z sieci w zupełnie inny sposób. Natomiast takie Ori and the Blind Forest nieustannie wprowadza nowe elementy rozgrywki. Pod koniec gry będziemy wykonywać zupełnie inne skoki i susy niż na początku. Dzięki poszerzeniu movesetu postaci możemy zwiedzać stare plansze w nowy, ciekawszy sposób. Dzięki temu kilkakrotny powrót do lokacji startowej nie jest tak uciążliwy. (źródło) To jednak niejedyny powód. W Ślepym Lesie wręcz roi się od przedmiotów do zebrania. I nie są to żadne piórka czy inne bezużyteczne flagi, lecz ulepszenia zdrowia, magii oraz punkty doświadczenia, za które kupujemy nowe umiejętności. Swoją drogą, uwielbiam ten aspekt metroidvanii - wszystkie rzeczy do znalezienia są pożyteczne. Motywacja do ich zbierania jest więc dość duża. Na pewno większa niż do kolekcjonowania śmieciowych dwustu audiologów. Wracając do Ori... Nie zdobędziemy wszystkich tych znajdziek od razu. Jedne będą ukryte za specjalnymi bramami, inne na półkach poza naszym zasięgiem, a jeszcze inne pod wodą, w której nie możemy pływać. Nie pozostanie nam wtedy nic, tylko zająć się głównymi zadaniami, w trakcie których odblokujemy umiejętności potrzebne do czyszczenia map. Zwiększając poziom magii, otworzymy za jej pomocą specjalne bramy. Kiedy nauczymy się odbijać od lecących w powietrzu pocisków, dotrzemy w miejsca wcześniej niedostępne. A gdy ukończymy konkretną misję, oczyścimy wodę i będziemy mogli w niej nurkować. Powrót we wcześniej niedostępne miejsca nie jest wtedy nudny, gdyż czekają na nas nagrody w postaci znajdziek, które wcześniej mogliśmy co najwyżej dokładnie pooglądać. Jest tylko jeden warunek. Znaleziony przedmiot musi wynagrodzić nasz wysiłek - mało kto chce wracać dwa kilometry po nic nieznaczące ulepszenie. (źródło) Często świat gry zmienia się wraz z postępem w fabule. Dzieje się tak szczególnie w God of Warze. Kiedy na początku wpływamy do Jeziora Dziewięciu, niewiele możemy tam zwiedzić. I słusznie, gdyż jesteśmy na początku swojej drogi - nie poznaliśmy wielu aspektów gry i w ogóle niewiele umiemy. Dopiero z czasem stopniowo obniżamy poziom wody w jeziorze, co odsłania nam kolejne miejsca warte zobaczenia. A kiedy to się dzieje, Kratos posiada więcej przydatnych umiejętności i przedmiotów niż przed paroma godzinami. Dzięki temu może dotrzeć w więcej miejsc i znaleźć więcej przedmiotów. To podejście jest genialne z jednej przyczyny. Kiedy widzimy znajdźkę poza naszym zasięgiem, często ogarnia nas frustracja. Pół biedy, kiedy jest za jakąś charakterystyczną ścianą, bo wtedy możemy się domyślić, że brakuje nam jakiegoś skilla, żeby ją zdobyć. Tylko co, jeśli jest ona na platformie, do której już prawie moglibyśmy doskoczyć? Wtedy mamy prawo być wkurzeni. Czasem nie wiadomo, czy nie możemy czegoś dosięgnąć, bo zwyczajnie nie opanowaliśmy jeszcze rozgrywki, czy dlatego, że nie posiedliśmy odpowiedniej umiejętności w grze. W God of Warze to uczucie rzadko występuje, gdyż wielu znajdziek poza naszym zasięgiem po prostu nie widać. Ukazują się one naszym oczom dopiero wtedy, gdy jesteśmy gotowi je zebrać. Oczywiście nie zawsze tak jest, ale nadal jest to o niebo lepsze rozwiązanie niż umiejscowienie świecącej powabnie kulki zdrowia tuż poza naszym zasięgiem. (źródło) Choć niewiele gier decyduje się na podobny zabieg, co w God of Warze, środowisko często zmienia się pod wpływem poczynań gracza. Dobrym na to przykładem jest Batman: Arkham Knight, w którym wydarzenia w fabule nierzadko wpływają na wygląd Gotham City. Ponadto kiedy miasto jest aż czerwone od wrogich pojazdów pancernych, mamy większą motywację do ich zniszczenia i tym samym "oczyszczenia" znanych nam już dzielnic. Miłym szczegółem gier z serii Batman: Arkham jest także to, że po ukończeniu gry zawsze możemy dotrzeć w każdy zakamarek mapy. Nawet jeśli jakaś budowla w Gotham została częściowo zniszczona, jesteśmy w stanie wejść do jej środka oraz odzyskać zagubione w czasie i przestrzeni pytajniki Riddlera. Świat gry zmienia się także w wielu grach z serii Assassin's Creed, że wymienię tylko Brotherhooda. Miło jest przechadzać się po Rzymie, w którym własnoręcznie odrestaurowaliśmy wszystkie sklepy. Może nie jest to zmiana podobnego kalibru co w Batmanie lub Ori, ale jest to niezmiernie satysfakcjonujące. A nawet jeśli spacer po Wiecznym (Wietrznym?) Mieście się nam znudzi, pozostaje jeszcze system szybkiej podróży. (źródło) Fast travel może skutecznie ograniczyć szwendanie się po dobrze znanych nam lokacjach do minimum. Już w pierwszym Metal Gear Solid mogliśmy schować się we wrogich ciężarówkach i zostać "dostarczonym" do konkretnych miejsc w bazie. Niezbyt to było precyzyjne i jest to raczej ciekawostka niż pełnoprawna mechanika, ale nadal jest to jeden z pierwszych systemów szybkiej podróży w historii gier wideo. Można na ten temat poczytać w mojej niby-recenzji. Ciekawe podejście do tego tematu stosuje także Axiom Verge. W tej grze nie ma szybkiej podróży jako takiej, ale w drugiej połowie gry odkrywamy obszar, który spaja wszystkie pozostałe lokacje (patrz: obrazek poniżej). Możemy tam też wsiąść do pojazdu, który zawiezie nas z jednego końca mapy na drugi. Dzięki temu można szybciej przemieszczać się pomiędzy miejscami, które się już dobrze zna. Jest to połowiczne rozwiązanie, gdyż po docelowej lokacji musimy już wałęsać się sami. Sam jednak byłem z niego zadowolony. Z kolei poziomy w Dark Souls są tak zaprojektowane, że po przejściu danego miejsca odblokowujemy drzwi, które prowadzą do poprzedniej planszy. Dzięki temu nie musimy pokonywać całego lochu od nowa, jeśli będziemy chcieli wrócić - wystarczy przejść przez nowo otwarte wrota. Mapa w Axiom Verge. Ten zielony prostokąt pośrodku spaja ponad połowę mapy. (źródło) Backtracking musi mieć sens z punktu widzenia gracza. Jeśli samemu zdecyduje on, że należy wrócić po parę nowych przedmiotów, nie ma problemu. Tylko co, jeśli to scenariusz każe graczowi powrócić do poprzednich lokacji? Batman: Arkham City robił do dobrze. W tej grze wielokrotnie wracamy do odwiedzonego raz komisariatu oraz huty Jokera. Zawsze jest ku temu sensowny powód, i zawsze czeka nas tam coś nowego. Z kolei Metal Gear Solid jest dobrym przykładem, jak tego nie robić. W pierwszym starciu ze Sniper Wolf nasza towarzyszka zostaje postrzelona i wykrwawia się na podłodze. Trzeba walczyć i ją ratować, tyle że nie mamy karabinu snajperskiego. Co zatem robimy? Musimy cofnąć się do jednej z początkowych lokacji, by otworzyć niedostępne wcześniej drzwi. Oznacza to opuszczenie obecnego miejsca podczas walki z bossem (!) i półgodzinny bieg przez miejsca, w których nowe będą co najwyżej miny i działka rozmieszczone w irytujących miejscach. Jakkolwiek powód fabularny może być sensowny, tak ciężko się oprzeć wrażeniu, że jest to tylko i wyłącznie wymysł reżysera. W późniejszych etapach gry Kojima próbował jakoś temu zaradzić. Przy drugim backtrackingu otrzymujemy chustę, dzięki której nie atakują nas wilki. Przy ostatnim, kiedy pole wkur*&enia zakrzywia czasoprzestrzeń, otrzymujemy sporo wstawek fabularnych. Nadal jednak podskórnie czułem, że Kojima rzuca mną po całej bazie, bo tak mu się podoba. Rodzi to masę frustracji. Człowiek potrzebuje poczucia sensu. Załóżmy, że każemy komuś kopać dół jednego dnia i zasypywać go dnia następnego, i tak w kółko. Mogę się mylić, ale nawet przy świetnej pogodzie, z najlepszymi łopatami i mimo przyzwoitej zapłaty wiele osób szybko porzuci to zajęcie, gdyż jest ono bezcelowe. Po pięciu minutach wpatrywania się w obrazek znajdziesz głównego bohatera... Jednym z największych zarzutów stawianych backtrackingowi jest sztuczne wydłużanie rozgrywki. Dymanie przez pół bazy po karabin snajperski jest moim zdaniem takim przypadkiem, gdyż robiłem to z przymusu, nie dlatego, że lubię jogging. Trzeba dać graczowi trochę wolności. Gdyby The Last of Us kazał mi czyścić każdy pokój z wartościowych przedmiotów, moja chęć do robienia tego byłaby dużo mniejsza. A ponieważ ta gra nigdy nas do tego nie zmusza, mogę samemu decydować, czy chcę zaglądać w każdy kąt. Owszem, może twórcy umieścili specjalny przedmiot lub easter egga ukrytego wśród tych zakamarków. Muszą się oni liczyć z tym, że wielu graczy może ich nie znaleźć. Zapewne nie docenią oni ich wysiłku, ale jest to poświęcenie, na które jestem gotów. No dobrze, ale w takim Axiom Verge często nie wiemy, w którą stronę mamy się udać. Gra nie wprowadza żadnego wskaźnika prowadzącego do następnej lokacji. Czy to nie jest właśnie sztuczne wydłużanie rozgrywki? Przecież bez tego znacznika eksploracja staje się nieco żmudna. Świat Axiom Verge może nie jest rozległy, ale jest za to usiany ukrytymi pomieszczeniami. Dlaczego więc nie mówić graczowi wprost, dokąd ma się udać? Moim zdaniem nie jest to sztuczne wydłużanie rozgrywki. Ile gier daje nam możliwość zgubienia się? Większość mainstreamowych tytułów cały czas trzyma gracza za rączkę, żeby, o zgrozo, czasem nie odczuł znudzenia, bo wtedy mógłby do gry już nie wrócić. Przy takim stanie rzeczy gry niszowe, wymagające od gracza nieco więcej, są odświeżające. Raz tylko wyszukałem na YouTube, gdzie dokładnie mam pójść, ale pokazało to tylko, że nie sprawdziłem wszystkich możliwych przejść z czystego lenistwa. Albo zapominalstwa. Zgubienie się to także część doświadczenia. (źródło) Jakkolwiek dziwnie to nie zabrzmi, gra może wykorzystać backtracking w celu wspomożenia narracji. The Stanley Parable opowiada o tytułowym bohaterze, którego koledzy z pracy po prostu zniknęli. Więcej na ten temat możesz poczytać w moim tekście. Grunt, że gra opiera się na nieustannym przemierzaniu tego samego poziomu. Dlaczego nie nudzi się to ani trochę? Po pierwsze, gra daje wolność niemalże absolutną. Twórcy gry przewidzieli chyba wszystko, co może zrobić gracz, i uwzględnili każdy jego wybór do tego stopnia, że upadek z wysokości jest jednym z zakończeń do odblokowania. Dzięki temu nieważne, że przemierzamy ten sam korytarz, bo zawsze możemy skręcić w inne przejście lub popełnić inną głupotkę. Ta gra to plac zabaw, a gracz nieustannie sprawdza, co przewidziała gra oraz jak skomentuje to złotousty narrator. Po drugie, gra wprowadza losowe zmiany w wystroju korytarzy. Za jednym podejściem może nic się nie dziać. Za drugim rozdzwoni się telefon na biurku sąsiada. Za trzecim korytarz będzie zasłany kartkami papieru. A za czwartym też może się nic nie dziać. Zawsze może wydarzyć się coś, co nas zaskoczy, wskutek czego te same pomieszczenia zwiedza się z zaciekawieniem. Oczywiście najlepiej jest, kiedy faktycznie dociekliwość gracza zostaje nagrodzona. (źródło) Backtracking skutecznie wykorzystują także twórcy horrorów. W Dead Space często łazimy po znanych nam pomieszczeniach. Powód? Issac napraw to, Isaac napraw tamto... W każdym razie developerom znany jest fakt, że im częściej przemierzamy tę samą lokację, tym bezpieczniej się czujemy. Devowie zatem bezlitośnie umieszczą potwora w obszarze kilkukrotnie przez nas zbadanym i opisanym w głowie jako "bezpieczny". Natomiast Hideo Kojima obudował całą rozgrywkę wokół chodzenia po tym samym miejscu. Mowa tu o słynnym P.T., w którym spacerowanie po tym samym krótkim przedpokoju wywołuje całą gamę emocji poza komfortem i poczuciem bezpieczeństwa. Mimo tego, że layout korytarza znamy na pamięć, nieustannie trzeba się zmuszać do postawienia następnego kroku. Po prostu nie wiadomo, co się zaraz wydarzy. To... to jest naprawdę mądre. Nienawidzę go za to. Trzymaj się wiatru! Dobrze rozumiem graczy, którzy dostają piany na ustach, kiedy słyszą o backtrackingu. Nie wszyscy lubią wracać tam, gdzie byli już. Zamiast tego wolą ciągle odkrywać coś nowego. I to jest OK. Backtracking w swojej najbrutalniejszej postaci jest zwykłym wydłużeniem czasu rozgrywki, podczas której nie spotyka cię już nic interesującego. Jeszcze gorzej jest, kiedy to scenarzysta wymyślił sobie, że właśnie teraz, przed walką z ostatnim bossem, masz zrobić sobie wycieczkę do pierwszego zamku w grze. Jednak backtracking dobrze wykonany buduje immersję. Sprawia, że świat to spójna całość, a nie pofragmentowane poziomy. Ponadto środowisko zmienia się dzięki twoim poczynaniom, a skutki twoich decyzji widać na ulicach... dosłownie. Dying Light 2, czekamy! Zawsze znajdzie się sposób, aby zaskoczyć gracza czymś nowym, nawet jeśli mija ten sam korytarz po raz enty. Nagroda dla wytrwałych. (źródło) Jak Wy podchodzicie do backtrackingu? Kochacie go czy nienawidzicie? W jakich grach szczególnie? Dajcie znać poniżej i do następnego! Ten wpis możesz przeczytać również na PPE.pl. Źródła: https://gamedev.stackexchange.com/questions/83893/how-can-i-make-backtracking-interesting https://www.giantbomb.com/backtracking/3015-239/ https://game-design-snacks.fandom.com/wiki/Backtracking https://www.neogaf.com/threads/games-that-get-backtracking-right.1009945/ https://www.gamedeveloper.com/design/backtracking-and-non-essential-areas https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/Backtracking https://forum.yoyogames.com/index.php?threads/backtracking-in-metroidvanias.47015/ https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/back-tracking.36124
  2. Dzięki za info, już naprawione. Mnie też, psiakrew. Z trylogii najbardziej lubię Revelations, potem "dwójka" i Brotherhood. Znalazłem tę informację przy pisaniu. W grze rzeczywistości wyglądał trochę lepiej niż na portrecie.
  3. - Mamy dobre życie, bracie. - Najlepsze. Oby się nigdy nie zmieniło. - I oby nigdy nie zmieniło nas. Czas czytania: 6 min Tymi słowy rozpoczęła się ta odsłona Assassin’s Creed, która ustanowiła pewien standard nie tylko dla reszty serii, lecz także dla wielu innych gier akcji z otwartym światem. W swoim czasie jednak był to przede wszystkim świetny sequel, wzbogacający doświadczenie znane z „jedynki” (o którym możesz poczytać tutaj) na niemal każdym polu. Ubisoft porzucił realia trzeciej krucjaty na rzecz epoki renesansu. Damaszek, Akkę i Jerozolimę zastąpiły między innymi Florencja, Toskania San Gimignano oraz Wenecja. Każde z tych miast ma swój osobliwy klimat. To do Florencji trafimy najpierw, i to tam będziemy zachwycać się ogromną katedrą Santa Maria del Fiore. Z kolei San Gimignano to miasto wież, bardzo podobnych do tych, na które wspinaliśmy się jako Altaïr. Wenecja okaże się największym z odwiedzanych miast, a najpiękniejszym dla tych, którzy lubią błękit. Tylko niemal bezbarwne Forlì odstaje od reszty. System walki doczekał się rozwinięcia względem "jedynki". Po wyprowadzeniu udanej serii ciosów możemy od razu ukatrupić przeciwnika. Uniki stały się bardziej użyteczne i łatwiejsze do wykonania. Do tego arsenał został wzbogacony o broń drzewcową i dwuręczną, dzięki której możemy podciąć wrogowi nogi lub wyprowadzić morderczy zamach toporem. Możemy również dokonywać skrytobójstw na nowe sposoby, na przykład z ławki, stogu siana lub krawędzi dachu. Co więcej, da się je wykonać na dwa sposoby: dyskretnie lub jawnie, co odkryłem dopiero teraz, przy czwartym podejściu do tytułu. A "niedyskretne" animacje wyglądają przefajnie! Ezia poznajemy od narodzin - dosłownie. W trakcie naszej przygody stale dołączają do nas nowe postacie. Leonarda da Vinci poznajemy na samym początku. W połowie gry spotkamy za to Caterinę Sforzę, która będzie rzucać inwektywami w każdego, kto stanie jej na drodze. Z kolei w Wenecji dołączy do nas Bartolomeo d'Alviano, który wraz ze swoją Biancą będzie walczył ramię w ramię z Ezio. Głównego bohatera również ciężko zapomnieć. Nie trzeba długo grać, by się dowiedzieć, dlaczego. W ciągu pierwszej godziny gry Ezio obija twarze wrogim makaroniarzom, by bronić honoru swojej rodziny. Następnie spędza noc u niejakiej Cristiny. A rano, zamiast dostać kulturalny opeer od ojca, zostaje przez niego rozgrzeszony... I natychmiast zapędzony do roboty. Ezio Auditore da Firenze to nie tylko hulaka i pożeracz serc niewieścich, lecz także oddany członek familii. Jak bardzo oddany? Przekonujemy się o tym dosyć prędko, niestety. Dzień jak co dzień. Ojciec Ezia zostaje zdradzony i publicznie powieszony wraz z braćmi głównego bohatera. Ten będzie musiał prędko dorosnąć i nauczyć się wszystkich potrzebnych umiejętności, by nie tylko chronić matkę i siostrę, lecz także dokonać zemsty na spiskowcach, za którymi stoi pewien Hiszpan. W tym celu udaje się on do willi swojego wuja w Toskanii. Tam po raz pierwszy słyszy o Asasynach, Templariuszach oraz Fragmentach Edenu. Nie zmienia to jednak jego planów dotyczących pomsty. A w trakcie swojej podróży Ezio zmężnieje na tyle, że będzie mógł nawet nosić brodę. Opowieść może nie jest pełna zwrotów akcji, ale i tak wciąga. Jednak dwie rzeczy w fabule są dla mnie kompletnie niezrozumiałymi, ale tutaj wkraczamy na terytorium spoilerów. Podobnie jak w poprzedniej części, akcja jednej sekwencji wspomnień rozgrywa się przeważnie w obrębie jednej dzielnicy miasta. Tam za pomocą punktów widokowych odsłonimy sobie mapę, na której zaznaczone będą zadania poboczne. Do głównych nie ma co się specjalnie przygotowywać, choć odsłonięta mapa będzie miłym dodatkiem. Ezio może brać udział w wyścigach ulicznych, przyjmować zlecenia zabójstw oraz lać niewiernych mężów po pyskach. Choć czasem zdarzy się ciekawszy pomysł na rozgrywkę (na przykład wyścigi konne), mogę z czystym sumieniem napisać, że jeśli zrobiłeś jedno, dwa z tych zadań, widziałeś tak naprawdę wszystkie. Nawet w grach bez Mario faworyzowany jest Mario. A gdzie Luigi?! Gra wprowadziła też do gry pieniądze oraz wiele sposobów na ich zarabianie. Same misje główne nagradzają nas gotówką, co w większości przypadków nie ma uzasadnienia w fabule. Zadania poboczne również są odpowiednio nagradzane, a ponadto możemy też plądrować skrzynie ze skarbami, które beztroscy mieszkańcy Italii często zostawiają na dziedzińcach i balkonach. Zarobione floreny możemy również zainwestować w Monteriggioni - miasteczko, w którym mieści się Villa Auditore. Warto to robić, bo stopa zwrotu jest całkiem przyzwoita. A ponieważ pieniądze zarabia się dosyć nietrudno, szybko możemy uzyskać bardzo przyzwoity dochód pasywny. Renowacja willi jest absurdalnie satysfakcjonująca. W miarę inwestowania zmienia się samo miasto. Nie tylko nasz dom wygląda okazalej bez pnączy wędrujących po fasadzie, ale magicznie zmienia się również pogoda. Kiedy trafiamy do Monteriggioni po raz pierwszy, jest to najbardziej ponura lokacja w grze. Z czasem jednak pochmurne niebo ustąpi miejsca słonecznej pogodzie. Gdzie ja już widziałem ten miecz... Momentami nietrudno było zapomnieć, że gra ma jeszcze jednego głównego bohatera. Lucy wydostała Desmonda z placówki Abstergo, po czym wspólnie dotarli do lokalnej komórki (a raczej komóreczki) Asasynów. Tam poznamy dwoje najśmieszniejszych postaci w serii: cynicznego, lecz nieodmiennie zabawnego Shauna oraz sympatyczną programistkę Rebeccę. Dostajemy od nich zadanie poboczne - jako Ezio szukamy tajemniczych glifów pozostawionych w Animusie przez Obiekt 16. Samo znalezienie symbolu to tylko część sukcesu, gdyż trzeba jeszcze rozwiązać łamigłówkę z nim związaną. Choć większość z nich jest raczej prosta, tak kilka potrafi wyryć w mózgu nowe połączenia. Satysfakcja z ich rozwiązania jest nieziemska. W porównaniu z nią nagroda za znalezienie wszystkich jest... po prostu jest. Aczkolwiek jest ona ciekawa. ACII rozwija wątek Fragmentów Edenu. Dzięki zagadkom Obiektu 16 dowiemy się między innymi, jak naprawdę zginął Hitler oraz co spowodowało katastrofę w Tungusce. A mówiła mama: "ubierz szalik"? Assassin's Creed II jawi mi się jako sequel niemal idealny. Gra mądrze rozwija każdy element "jedynki". Ulepszono i poprawiono wszystko, co się dało. Chyba jedynym mankamentem jest dość niski poziom trudności gry. Samo to mi nie przeszkadza, ale jako Asasyn dysponujemy dostatecznie szerokim wachlarzem broni, by przerobić każdego przeciwnika na tagliatelle. Jednak nie ma potrzeby, aby korzystać ze wszystkich. Ja sam nigdy nie użyłem trucizny, choć obiecywałem sobie, że "następnym razem na pewno". Podobnie nie korzystałem z noża - po prostu o nim zapominałem. Teraz trochę żałuję, bo chętnie pooglądałbym animacje walki. Te są arcypłynne, dzięki czemu akrobacje na ekranie ogląda się bardzo przyjemnie. Assassin's Creed II to dla mnie jedna z najlepszych gier szóstej generacji konsol. Jest to tytuł tak dobry, że wręcz zdefiniował cały podgatunek gier akcji z otwartym światem. Wchodzimy na wieże, czyścimy ogromną mapę ze znajdziek, robimy zadania poboczne, inwestujemy zebraną kasę/punkty doświadczenia... To cechy nie tylko Brotherhooda czy Revelations, lecz także Far Cry'a 3, Marvel's Spider-Mana, Horizon: Zero Dawn, Batman: Arkham Origins... Czy to dobrze, czy nie - na to każdy odpowie sobie sam. Nagroda dla wytrwałych. (źródło) A jak Wy wspominacie Assassin's Creed II? Gracie w "ubisandboksy"? Dajcie znać poniżej i do następnego! Ten wpis możesz przeczytać również na PPE.pl.
  4. Aktorstwo to dla mnie najgorszy koszmar, unikałam go od zawsze, nawet w szkole. (…) [Przy powstawaniu Hellblade’a] musiałam grać przed kolegami, czego bardzo się wstydziłam i stale prosiłam, żeby się odwrócili albo zgasili światło. – Melina Juergens o graniu tytułowej roli w Hellblade: Senua’s Sacrifice. Czas czytania: 13 min. Ninja Theory to studio odpowiedzialne między innymi za Heavenly Sword, DmC: Devil May Cry oraz Enslaved: Odyssey to the West, któremu Eugeniusz Siekiera dałby dychę w CDA 05/2021. Hellblade: Senua’s Sacrifice miała być kolejną grą akcji z tą różnicą, że tym razem Ninja Theory będzie swoim własnym wydawcą. Nigdy nie uświadczyliśmy kontynuacji ani Heavenly Sworda, ani Enslaved częściowo dlatego, że Ninja Theory po prostu nie ma praw do tych gier. Tameem Antoniades (dyrektor kreatywny) twierdzi, że nie ma nic przeciwko zewnętrznym wydawnictwom, bo tak funkcjonuje rynek. Chciał on jednak zachować pełną swobodę twórczą podczas prac nad Hellblade’em, żeby nie stał nad nim ktoś, kto mu powie: „to się nie sprzeda”. Chwała mu za tę decyzję. Zwłaszcza, że nad grą pracowało dużo mniej osób niż przy poprzednich projektach, bo około dwadzieścia. Mimo oczywistych trudności wynikających z mniejszego budżetu oraz siły roboczej, devowie dostrzegli również wiele zalet. Mniejsze koszty produkcji oznaczały niższy próg sprzedażowy, po którym Hellblade zacznie przynosić zyski. Dzięki temu twórcy mogli pozwolić sobie na stworzenie odważniejszego, bardziej eksperymentalnego dzieła niż kiedykolwiek wcześniej. Najpierw jednak muzyka. Docelowo Hellblade miał być grą akcji osadzoną w czasach wikingów i Celtów, a do tego z motywem choroby psychicznej na pierwszym planie. Ludzie z Ninja Theory udali się więc na wystawę wikingów do Brytyjskiego Muzeum w Londynie, by znaleźć inspirację dla świata gry. Tam też dowiedzieli się oni co nieco o historii. Podbijając Brytanię, starożytni Rzymianie starli się z miejscową ludnością. Zachęceni sukcesami, żołnierze parli na północ, gdzie napotkali wojownicze plemiona Piktów, zamieszkujących teren zwany Kaledonią (dzisiejsza Szkocja). Ci musieli stawiać nie lada opór, gdyż Rzymianie zaprzestali podboju. Wybudowali wtedy długi na 117 kilometrów Mur Hadriana, oddzielający Imperium Rzymskie od północnej części Brytanii. A tak na marginesie, mamy ogromny mur, oddzielający względnie cywilizowane południe od rzekomo barbarzyńskich plemion na północy… Skojarzenia z Grą o tron są jak najbardziej na miejscu. Właśnie z plemienia Piktów wywodzi się Senua, a jej imię pochodzi od celtyckiej bogini. Parę lat temu odkryto kapliczkę ku jej czci, pochodzącą sprzed 1600 lat. Twórcom gry wyjątkowo spodobało się to imię, więc tak już zostało. Nie konkurujemy [z innymi produkcjami] skalą, więc musimy konkurować czymś innym – Tameem Antoniades (na zdjęciu w swojej pracowni) Aby mieć jakieś punkty odniesienia do rzeczywistości, członkowie zespołu przynieśli do siedziby Ninja Theory przeróżne przedmioty, między innymi stalowy nóż kuchenny, worek na ziemniaki oraz czaszkę lisa (!). Co więcej, z powodu małego budżetu 95% assetów miało być przeznaczone do ponownego wykorzystania. Wikingowie byli głównie rolnikami i nie budowali gigantycznych świątyń czy innych budowli. Twórcy jednak wykręcili się tym, że Hellblade jest osadzony w mitologii nordyckiej, a nie w realiach historycznych. Umieścili więc oni w grze ogromne kamienne budowle, co wyszło jej na dobre. Naszkicowano też projekty przeciwników. Z początku rysowano po prostu wielkich, umięśnionych mężczyzn. Dopiero na ich podstawie zaczęto kreować ich bardziej odrealnione, mroczniejsze wersje. Takie, jakimi widziała je główna bohaterka. Podczas zwiedzania Brytyjskiego Muzeum jeden z twórców wpadł na dosyć drastyczny pomysł. Senua miała składać ofiary ze zwierząt, aby dostać się do dalszych części Helheimu (świata umarłych). Powstały nawet pierwsze grafiki koncepcyjne. Choć byłby to pomysł spójny z ponurym światem gry (oraz z mitologią), został on porzucony. Senua z pierwszego trailera. W porównaniu z ostateczną grą… ugh. Od czegoś jednak trzeba zacząć. System walki miał być dosyć hardkorowy. Ostatecznie postawiono na proste ruchy – ataki słabe i silne, blok, unik oraz kopnięcie. Ponieważ gra nie posiada jako takiego samouczka, gracz musiał być w stanie nauczyć się walki samemu, na podstawie swoich doświadczeń. Planowano dodać większe urozmaicenia podczas starć. Gracz miał mieć możliwość przyzywania dwóch „wcieleń”, aby móc atakować wroga z wielu stron. Mieliśmy też mieć moc przyciągania się do przeciwników za pomocą sprytnej manipulacji percepcją. Powyższych „supermocy” nie wykorzystano w finalnym produkcie. System walki pozostał prosty, lecz nadal satysfakcjonujący. Ciosy i uniki łączyły się w morderczy balet, a blok łatwo przechodził w kontrę. Choć nagranie animacji wymagało zatrudnienia profesjonalnych kaskaderów, najtrudniej było sprawić, by poszczególne ruchy płynnie się ze sobą łączyły. Żeby nie było widać, gdzie kończy się jedna animacja, a zaczyna druga. Bardzo późno zdecydowano się na umieszczenie w grze prawdziwych aktorów. A tych trzeba było jeszcze odpowiednio ubrać… Kolejnym wyzwaniem była kamera. Twórcy Hellblade’a umiejscowili ją bardzo blisko bohaterki, co, jak się okazało, dało same plusy. Można ją było łatwo zaimplementować z punktu widzenia kodu. A dzięki umiejscowieniu jej tuż nad ramieniem Senuy nie trzeba było się martwić o przenikanie kamery przez obiekty w świecie gry. Poza tym cały czas ma się wrażenie bycia blisko bohaterki. Jednak trzeba było też nagrać cutscenki. Z ograniczonym budżetem wygrał dobry pomysł i odrobina kreatywności. Profesjonalny sprzęt zastąpiono kamerką GoPro przyczepioną do skonstruowanego ręcznie uchwytu z podpiętym wyświetlaczem LCD. Twórcy posiadali tylko jedną sztukę tego sprzętu – stworzyli oni co prawda podobną konstrukcję do twarzy, ale o tym za chwilę. Kamerzysta również był tylko jeden, lecz Tameem Antoniades postanowił obrócić to na korzyść gry. Nagrywał on tylko ciągłe ujęcia bez żadnych cięć. W połączeniu z płynnymi przejściami między cutscenkami a gameplayem daje to miłe poczucie ciągłości, podobne do tego w God of War z 2018. Nadal nie jestem pewien, czy w Hellblade w ogóle znajdują się jakiekolwiek cięcia związane z montażem. Zresztą magicy z Ninja Theory wymyślili tyle kreatywnych, niskobudżetowych rozwiązań, że zawstydziliby samego MacGyvera. Dzięki ręcznemu skanerowi Artec Eva można było wykonać skany tak wysokiej jakości, że widać nawet, jak mięśnie grają pod skórą. Performance capture bywa za drogi nawet dla wielu studiów tworzących gry AAA. Twórcy Hellblade’a skontaktowali się z firmą Vicon, która dostarczyła im dwanaście specjalnych kamer oraz hełm umożliwiający nagrywanie twarzy z bliska. W roli statywów pojawiły się tanie stojaki z Ikei. Potem zrobiono trochę miejsca w sali konferencyjnej i rozstawiono sprzęt. Okazało się, że rezultaty były tak samo dobre, jak przy nagrywaniu w profesjonalnym pomieszczeniu. Następnym wyzwaniem było nagrywanie twarzy, do czego potrzebne było światło padające równomiernie ze wszystkich stron, a lampy studyjne są bardzo drogie. Kupiono więc kilka paneli LED za dwadzieścia funtów od sztuki. To jednak nie wystarczyło – twórcy Hellblade’a chcieli przenieść do cyfrowego świata jeszcze więcej szczegółów twarzy, takich jak pory czy zmarszczki. Zrobiono więc genialny w swej prostocie sprzęt, w którym wykorzystano lampki LED, Raspberry Pi oraz… doniczkę. Dzięki temu dało się zrobić bardzo wysokiej jakości zdjęcia twarzy oświetlonej pod różnymi kątami. Pozwoliło to wykonać tak zwany normal mapping, czyli bardzo szczegółową mapę wypukłości. Tyle że… to jeszcze nie wystarczyło. Jeden z twórców zasugerował odwiedzenie firmy 3Lateral w Serbii, aby tam wykonać prawdziwie profesjonalne skany twarzy. Firma ta posiada tak eksperymentalny i przyszłościowy sprzęt, że poproszono ludzi z Ninja Theory o niefilmowanie go. Jednak Melina Juergens opisuje swoje doświadczenie jako „wejście na pokład statku kosmicznego”, a komunikowała się ona z innymi tylko za pośrednictwem Skype’a. To właśnie dzięki skanerowi od 3Lateral możemy obejrzeć wszystkie zmarszczki wokół oczu Senuy, stwardniałą farbę na jej twarzy oraz dynamiczne światło odbijające się w jej oczach. Niesamowite jest to, że tak niewielkie studio potrafiło znaleźć kreatywne i skuteczne rozwiązania, których nie powstydziłyby się nie tylko mniejsze firmy, ale też branżowi giganci. Takim sprzętem nagrywano. Jednym z kamieni milowych podczas tworzenia gry wideo jest tzw. vertical slice (przekrój pionowy? segment pionowy?), czyli krótki fragment rozgrywki, mający reprezentować to, jak będzie wyglądać cała gra. Takie „demo” potem pokazuje się ludziom z zewnątrz, żeby niezależnym okiem ocenili jakość gry. Twórcy Hellblade’a również stworzyli vertical slice swojej gry. Produkt końcowy był genialny, więc pewnie był taki już od samego początku, prawda…? Otóż… Twórcy Hellblade’a opisują swój pierwszy vertical slice jako katastrofę. System walki był niechlujny, a AI wrogów irytujące. Plansza była zbyt liniowa, a mimo to ludzie ciągle się na niej gubili. Postać Senuy wydawała się płaska i niewiarygodna, wręcz oderwana od rzeczywistości (demo powstało przed wizytą w Serbii). Twórcy mogli jedynie zakasać rękawy i wziąć się za poprawki. Wprowadzono wtedy między innymi nowy typ przeciwnika oraz wizualne podpowiedzi podczas walki, na przykład kiedy Senua sparuje cios. Cztery tygodnie później drugi vertical slice był gotowy. Według Tameema Antoniadesa nie był to już gniot totalny, więc przynajmniej wiedział on, że idzie w dobrym kierunku. Nadal jednak grze potrzebna była masa poprawek. Wtedy Sony zaproponowało Ninja Theory, by oddali demo w ręce dziennikarzy na specjalnym evencie tuż przed E3. Na dopracowanie vertical slice’u były tylko dwa tygodnie, więc dosyć niewiele, ale twórcy oddali demo w terminie. Musiałam wykonać sto różnych min i wyrazów twarzy, co zajęło cały dzień – Melina Juergens W większości tytułów muzyka jest jednym z ostatnich elementów procesu produkcyjnego, kiedy wszystko inne już jest gotowe. W Hellblade powstawała ona na bieżąco. Początkowo pomysł był taki, żeby zatrudnić dwóch kompozytorów – jednego odpowiedzialnego za „wikińską” część muzyki oraz drugiego, który stworzyłby utwory dla głównej bohaterki. Koniec końców za lwią część soundtracku odpowiedzialny jest Andy LaPlegua, norweski wokalista (członek zespołu Combichrist), a swoją cegiełkę dołożył David García Díaz. Hellblade wykorzystuje obuuszne udźwiękowienie (ang. binaural audio), dzięki czemu mamy tak realistyczne odwzorowanie głosów w głowie Senuy. Wymyślono nawet poziom, w którym miało się grać wyłącznie ze słuchu. Ten koncept częściowo przetrwał i znajduje się on w finalnej wersji. W pewnym momencie gry Senua traci wzrok, więc musi polegać na innych zmysłach. Docelowo nie miało być widać kompletnie nic, lecz wprowadzono bardzo krótki zasięg widzenia. Dlaczego? W rzeczywistości możemy polegać jeszcze na zmyśle dotyku, który ułatwia poruszanie się po ciemku. Tego (jeszcze, mam nadzieję) nie udało się przełożyć do wirtualnego świata, więc dla ułatwienia coś tam jednak było widać. Mógłbym przysiąc, że głosów w głowie było dużo więcej, co najmniej pięć. Melina Juergens zaczynała swoją przygodę w roli Senuy jako „placeholderowa” aktorka do pierwszego teasera. Kiedy Ninja Theory jeszcze poszukiwało profesjonalistki do tej roli, to właśnie Melina stawała przed kamerą, testując dla zespołu różne makijaże i narzędzia, a nawet odgrywając kilka scen. W końcu Tameem Antoniades spytał Melinę, czy chce otrzymać rolę Senuy. Tym samym Ninja Theory zaprzestało poszukiwań innej aktorki. Melina przyjęła ofertę, ale martwiła się nie tylko o to, jak poradzi sobie na planie, lecz co się stanie z jej pracą montażystki w Ninja Theory. Koniec końców często montowała filmy (między innymi dzienniki developerskie) w stroju do motion capture. Aby nabrać odpowiedniej postury, Melina ćwiczyła przez sześć tygodni pod okiem Davida Morgana, który w swojej karierze zdobył pięć złotych medali podczas Igrzysk Wspólnoty Narodów. Podczas treningu Melina zrzuciła około trzy kilogramy tłuszczu, zyskując mniej więcej tyle samo masy mięśniowej. A potem ćwiczyła dalej. Przygotowując się psychicznie do swojej roli, Melina Juergens korzystała z własnych doświadczeń, a także rozmawiała z osobami, które przeszły psychozę. Żeby lepiej grać, często ćwiczyła ona w zamkniętym pokoju albo… w lesie. Trening się opłacił podczas pokazów na żywo, kiedy widownia oglądała występ aktorski Meliny. Nie grała ona na deskach teatru, lecz za kulisami. Jej ruchy zostały przełożone w czasie rzeczywistym do świata gry i to właśnie obejrzeli widzowie. Jak to możliwe? We współpracy z Epic Games (Hellblade hula na Unreal Engine 4) stworzono scenę, w której ma się rozgrywać akcja. Z kolei studio Cubic Motion opracowało tzw. facial solver, który przenosił mimikę aktorki do świata gry w czasie rzeczywistym. Dzięki kooperacji Ninja Theory, Epic Games, 3Lateral, Cubic Motion, Ikinema oraz Xsens, Senua mogła przemawiać do widowni bezpośrednio ze świata gry. Okazję tę wykorzystała nie tylko, żeby zagrać trailer, lecz także, by… zaśpiewać fragment piosenki z Krainy lodu. Wedle wszystkich znanych praw fizyki trzmiele nie powinny móc latać, gdyż mają za małe skrzydełka, żeby poderwać swoje relatywnie duże ciała do lotu. Trzmiel jednak nie wie o tym, więc się tym nie przejmuje i lata. Podobnie według wszystkich znanych prawideł Melina Juergens nie miała szans zagrać przekonującej postaci. Jak sama mówi, nienawidzi aktorstwa od dziecka i wcześniej nie miała za sobą ani pół roli. Melina jednak się tym nie przejmuje, a swoją grą aktorską może śmiało konkurować z weteranami Hollywoodu. W ten sposób symulowano opór wody podczas nagrywania animacji. Hellblade: Senua’s Sacrifice zadebiutował 8 sierpnia 2017 roku na PS4 oraz PC i z marszu zrobiło się o nim głośno, również za sprawą dosyć kontrowersyjnej mechaniki permadeath, która i tak okazała się kłamstewkiem twórców. Niektórzy postrzegali pseudomechanikę permaśmierci jako „antykonsumencką”, a temat szybko wzbudził zainteresowanie mediów społecznościowych. Dzięki temu Hellblade zajął drugie miejsce wśród pięciu najpopularniejszych tematów na Twitterze. Siłą rzeczy gra zyskała na popularności, a burza, jaka rozpętała się po premierze, rozsławiła produkcję. Nie od razu jednak było różowo. Devowie z Ninja Theory musieli bardzo szybko załatać błędy uniemożliwiające przejście gry. Jim Sterling z kanału Jimquisition napotkał jeden z nich, po czym wystawił grze ocenę… 1/10. Buga szybko naprawiono, a Jim zreflektował się i zaczął wychwalać grę pod niebiosa. Nie tylko on zresztą. Hellblade: Senua’s Sacrifice stał się międzynarodowym hitem. Nie tylko zebrał on bardzo dobre oceny (CormaC dał grze 9/10 w CDA 10/2017), lecz odniósł także sukces sprzedażowy. Oto Hellblade w liczbach: 75 000 preorderów; 250 000 kopii sprzedanych w pierwszym tygodniu (PC oraz PS4); 500 000 kopii sprzedanych po trzech miesiącach, dzięki czemu twórcy wyszli na plus (przewidywano, że stanie się to po dziewięciu miesiącach); 1 milion kopii sprzedanych w kwietniu 2018, po premierze na Xbox One; w sierpniu 2017 nr 1 na liście sprzedaży na PS4 w Europie, w USA na drugim miejscu (za Maddenem); czas produkcji: 3 lata; średnia liczebność zespołu: 20 osób; budżet: poniżej 10 mln dolarów; 5 nagród BAFTA, m.in. za najlepsze wystąpienie aktorskie (Melina Juergens) oraz osiągnięcie artystyczne; 3 nagrody The Game Awards: najlepszy design audio (David García Díaz), najlepsze wystąpienie aktorskie (Melina Juergens), Games for Impact (Tameem Antioniades). Co ciekawe, Ninja Theory otrzymało wiele wiadomości od osób dotkniętych psychozą lub znających kogoś takiego. Dziękowali oni twórcom gry za to, że teraz mogą zrozumieć jak się czuje ich dziewczyna, chłopak, ojciec czy znajomy. Na pytanie: „skąd wzięli na to wszystko kasę?” częściowo odpowiada ten wykres. Większość pieniędzy pochodzi z kufrów Ninja Theory, a pozostała część z ulg podatkowych w Wielkiej Brytanii, pożyczek oraz darowizny od Wellcome Trust, organizacji charytatywnej współpracującej z twórcami Hellblade’a. Ninja Theory udowodniło, że małe, niezależne studio potrafi stworzyć grę o jakości AAA, a do tego samodzielnie ją wydać i odnieść sukces komercyjny. Na kanale „Ninjów” na YouTube znajdują się dzienniki developerskie, w których (pomiędzy sporadyczną marketingową gadką) udokumentowano część procesu powstawania Hellblade’a. Poza tym, że jest to genialna reklama i budowanie bazy fanów przez wiele lat, twórcom należą się brawa za transparentność. Dzięki temu zapewne pomogli wielu innym małym studiom zwalczać swoje problemy, wynikające z niskiego budżetu. Ostatni dev diary kończy się słowami: Koniec… początku. Nie da się ukryć, że Hellblade: Senua’s Sacrifice otwarł Ninja Theory wiele drzwi. Możemy jedynie podziwiać, brać przykład z kreatywnego myślenia oraz czekać na sequel. Czym zaskoczą nas Ninje (Ninjowie?) w przyszłości? Miejmy nadzieję, że dowiemy się już wkrótce. Nagroda dla wytrwałych. A Wy? Graliście w Hellblade’a? Jakie macie wrażenia? Dajcie znać poniżej i do następnego! Ten wpis możesz przeczytać również na PPE.pl. Źródła: https://pl.wikipedia.org/wiki/Piktowie https://pl.wikipedia.org/wiki/Wał_Hadriana https://pl.wikipedia.org/wiki/Historia_Wielkiej_Brytanii https://www.usgamer.net/articles/ninja-theory-boardroom-budget-hellblade-gdc-2018 https://youtube.com/playlist?list=PLbpkF8TRYizaT6GfMcKBG-RoUOQ6BJRXp
  5. W Legionie ciekawi mnie najbardziej dobór postaci do misji (tak jak pisałeś - policjant na posterunku, budowlaniec na budowie itd.) oraz latanie na wielgachnym dronie. Coś mi ćwierka, że się da. Szkoda tylko, że screeny coś się nie chcą wyświetlać. Osobiście korzystam z Imgura, bo jest darmowy, a umieszczanie obrazków w tekście za jego pomocą jest banalnie proste (kopiuj - wklej link). W razie gdybyś szukał takiego narzędzia - polecam sprawdzić.
  6. Kolejna parszywa bestia. Faktycznie, brzydkie toto jak noc listopadowa.
  7. Przeszedłeś więcej Dragon Age'ów niż ja. Nie pamiętam za to akcji z kwiatkiem dla Triss. Pewnie trzeba było kupić u kogoś tam, ale mogę się mylić. Jakbyś chciał obejrzeć, tutaj jest 4-godzinna analiza pierwszego Wiedźmina - polecam! "Trójka" z dodatkiem jeszcze przede mną. Chętnie bym zobaczył tego bossa, ale link nie działa.
  8. Macie czasem tak, że oglądacie jakiś film, który z każdą minutą schodzi do poziomu poniżej poziomu, lecz mimo wszystko dalej siedzicie przed telewizorem w nadziei, że potworne krapiszcze okaże się jednak warte waszego czasu? Czas czytania: 5 min. Gdybym miał zgadywać, powiedziałbym, że tego typu zachowanie wywodzi się ze szkoły. Jest konkretny zestaw lektur, który musisz przeczytać. Czy ci się to podoba, czy nie. Zacząłem się jednak zastanawiać: dlaczego uparcie gramy w grę, która nam się nie podoba? Skąd biorą się negatywne recenzje, których autorzy mają po 100, 200, 600 godzin grania na liczniku? Ostatnio z ciekawości odpaliłem sobie platformówkę Yooka-Laylee and the Impossible Lair w cichej nadziei, że może będzie to doświadczenie podobne do Crasha lub Spyro. O tym za chwilę… najpierw muzyka! Żeby było jasne: Impossible Lair to nie jest zła gra. Jestem pewien, że gdybym odpalił ją w podstawówce (czy nawet w przedszkolu), po latach wspominałbym ją jako jedną z gier dzieciństwa. Tytuł ten ma swoje poczucie humoru i często otwarcie śmieje się z branży gier. Postacie też czasem zarzucą jakimś sucharem (czego dowodem poniższe screeny). Grafika jest bajeczna. Overworld, po którym poruszamy się pomiędzy poziomami, pełen jest wyzwań, znajdziek i ukrytych miejsc. Jednak niemal nigdy nie chciało mi się przechodzić zwykłych poziomów w grze. Ich level design jest nieintuicyjny – nigdy nie wiadomo, czy następne drzwi prowadzą do bonusowego przedmiotu, czy do następnej lokacji. Poza tym często możemy zablokować sobie dostęp do niektórych miejsc, na przykład niszcząc skrzynie, po których dało się wejść wyżej. A jeśli otrzymamy cios (i przegramy prostą minigierkę), nasz moveset zostaje ograniczony, przez co również nie da się zajrzeć w każdy kąt. Postacie, humor, zagadki, wyzwania – tego wszystkiego w poziomach nie ma. No chyba że ukończenie ich uznamy za wyzwanie. Potwierdzam, jest. Koniec końców wyłonił mi się obraz gry tak nierównej, jakby stworzyły ją dwa studia i tylko jedno z nich wiedziało, co robi. Efekt był taki, że szybko odechciało mi się grać. Co nie znaczy, że przestałem. No dobra – pomyślałem sobie – Gothic też z początku wydawał ci się koszmarny, a po trzech godzinach było już całkiem nieźle. Pod koniec było już nadspodziewanie dobrze. Może warto dać grze szansę? Dałem jej ponad dziewięć godzin szans. O pięć za dużo. Odkryłem 90% genialnego overworlda i wywaliłem grę w kosmos. A mimo tego i tak ciężko mi było podjąć tę decyzję. Nadal miałem to głupie wrażenie, że będzie to platformówkowy mesjasz, stojący z dumą obok Crasha, Spyro i Raymana. Spędziłem w Impossible Lair zdecydowanie zbyt dużo czasu w nadziei, że może otrzymam jakiś power-up, który pozwoli mi łatwiej szukać znajdziek albo poprawi system poruszania się postaci. Poza tym cały czas chciałem odkrywać tajemnice overworlda. Choćbym chciał, nie mógłbym brać go na serio. Te oczy! Tylko co z ludźmi, którzy rozegrali w jakiejś grze kilkaset godzin, by wystawić jej ocenę 2/10? Skoro tak bardzo im się nie podobała, czemu grali w nią tak dużo? Sprawa ta dotyczy przeważnie gier wieloosobowych. Te są, do pewnego stopnia, losowe. Jednego dnia możemy wygrać trzy mecze z rzędu, następnego przegrać pięć. „Gramy, aż wygramy” – znamy to skądś? Nikt nie chce pójść spać z poczuciem beznadziei oraz straconych kilku godzin. Oczywiście nie znaczy to, że wynik meczu zależy od rzutu kością, lecz że zdarzają się lepsze i gorsze dni. Pokuszę się o stwierdzenie, że wygrywanie wszystkich meczy z rzędu przez kilka dni graniczy z niemożliwym. Dlatego często wystarczy to jedno jedyne zwycięstwo na koniec dnia, żeby poczucie porażki i zmarnowanego czasu nie było tak dojmujące. Psychologiem nie jestem, ale czy nie jest to podobne do „klasycznego” hazardu? No co. Nie mówcie, że nigdy nie gadaliście z rurą! Bywa i tak, że jeden patch do gry może kompletnie zmienić jej odbiór. Dobrym przykładem jest Diablo III, gdzie usunięcie domu aukcyjnego i wprowadzenie kilku zmian w rozgrywce wyszło grze na dobre. Może to jednak zadziałać w przeciwną stronę. Patch 1.37 do War Thundera kompletnie przebudował system postępu, czym niepomiernie zdenerwował wielu graczy. Wywołało to negatywne recenzje od graczy, którzy wcześniej dobrze (i długo) się bawili. Gra nie musi być zła od samego początku, lecz może zostać skiepszczona przez aktualizacje. …I całe szczęście. Jeśli gramy w rozbudowaną grę strategiczną, również ciężko nam będzie ocenić ją po trzech godzinach. Często skutki jednej fatalnej decyzji objawią się nam dopiero po kilkudziesięciu turach wesołego grania. Psychologia też ma coś do powiedzenia w tym temacie. Według dr Lindy Kaye z Edge Hill University, takie zachowanie może wynikać z tożsamości człowieka jako gracza. Skoro identyfikujesz się jako gracz, możesz zechcieć męczyć się parę godzin po to, żeby podświadomie wzmocnić swoją tożsamość: jestem graczem, więc gram. Podejrzanie gęsto tu od obrazków, czyżby autor nie miał nic ciekawego do powiedzenia? Choć jestem przeciwny marnowaniu czasu na słabą grę, uważam, że mogą z tego płynąć pewne korzyści. Jeśli jakiś crap popsuł jedną mechanikę, od tej pory docenimy ją w innych tytułach. Po ograniu Yooka-Laylee and the Impossible Lair jeszcze bardziej doceniłem projekt poziomów i arcyprecyzyjne sterowanie w Rayman Origins i Legends. Choćbyśmy chcieli, w tych Raymanach nigdy nie zablokujemy sobie dostępu do ukrytych obszarów. A samo „platformówkowanie” jest po prostu przyjemne. Nasz moveset nie jest ograniczany, jeśli oberwiemy. Dzięki temu, że pograłem sobie w coś nie do końca przemyślanego, doceniłem lepsze gry z tego samego gatunku. I choć daleki jestem od grania w crapy, żeby poprawić sobie odbiór innych tytułów (czas, czas!), tak nawet… trochę… cieszę się… że zagrałem w Impossible Lair. Nagroda dla wytrwałych. (źródło) A czy Wy ogrywacie każdy tytuł do końca, nawet jeśli się Wam nie podoba? Dajcie znać poniżej i do następnego! Ten wpis możesz przeczytać również na PPE.pl. Źródła: https://kotaku.com/why-you-should-play-bad-video-games-748981509 https://www.pcgamesn.com/why-do-we-play-bad-games https://wiki.warthunder.com/Update_1.37 https://www.reddit.com/r/Warthunder/comments/gxwyoa/what_happened_at_patch_137/
  9. Autentyk: podczas pisania tego tekstu mignął mi prąd w domu. Gdy otwarłem dokument z powrotem okazało się, że z jakiegoś powodu nie da się go odczytać. Gdybym tylko mógł wtedy zrobić quick load! Czas czytania: 14 min. Kiedy w Gothicu chciałem opróżnić cudzą skrzynię, zawsze wciskałem najpierw F5, żeby zapisać. Gdyby w trakcie otwierania zamka złamał mi się wytrych, mógłbym wtedy łatwo wczytać grę i spróbować ponownie. Obiecałem sobie, że będę tak robił, dopóki nie uzbieram jakiejś rozsądnej ilości rudy, która pozwoliłaby mi kupić tyle wytrychów, ile dusza zapragnie. Tyle że nawet, gdy uzbierałem zawrotne 5000 bryłek rudy (Gomez go nienawidzi! Zbił majątek jednym prostym sposobem! ZOBACZ JAK), korzystałem z klawiszy F5 i F9. Miałem na to całą litanię wymówek. Przecież mam przy sobie tyle rudy, że zakup kilku wytrychów nie sprawiłby mi żadnej różnicy, więc po co to robić? Poza tym tak czy owak dostanę się do zawartości tych skrzyń, a bawienie się w zakupy tylko spowolni ten proces. A zresztą – jakie to ma niby znaczenie? To tylko gra. Skłoniło mnie to do rozmyślań na temat systemów zapisu w grach. Na samym wstępie dodam tylko, że w wiele gier wspomnianych we wpisie nie grałem. Choć sprawdzałem informacje na ich temat, mogłem coś pomylić po drodze. Jeśli tak, dajcie znać, a karygodne błędy poprawię. Ale najpierw… muzyka! Prawidłowo powinienem zacząć od czasów nieco zamierzchłych, kiedy trzeba było wpisać hasło, żeby pograć na odpowiednim levelu, jak na przykład w Gex czy Crash Bandicoot (opcjonalnie). Kiedy jednak konsolowcy przepraszali się z kartami pamięci, gry na komputerach osobistych posiadały już system zapisu w dowolnej chwili. Ponadto dało się już korzystać z quick save’ów oraz quick loadów, najczęściej przypisanych do F5 i F9. Na pierwszy rzut oka jest to system o niebo lepszy niż z góry umieszczone przez twórców punkty zapisu. Możesz wyjść z gry w niemal dowolnym momencie, w ogóle nie tracąc postępów. Poza tym jeśli grasz w domu i, dajmy na to, musisz zająć się dzieckiem, nie możesz powiedzieć: zaraz, tylko dojdę do checkpointa. Taki system zapisu, choć niewątpliwie ma swoje zalety, daje też spore pole do nadużyć. Wspomniana skrzynia w Gothicu to jedno, ale przecież możemy łatwo zapisać przed podjęciem ważnej decyzji w takim Wiedźminie. A jeśli jej natychmiastowe konsekwencje się nam nie spodobają… F9! (źródło) Tutaj jeden plus dla Wiedźmina, gdyż tam wybory często rodzą nie tylko natychmiastowe, ale też długofalowe konsekwencje (nawet między grami, jak w serii Mass Effect). A załadować sejwa sprzed dwudziestu godzin jest już jednak trochę trudniej. Nadal jednak można wcisnąć F5 przed ważnym dialogiem, przeklikać wszystkie dostępne opcje i wybrać tę najlepszą. Ten problem nie jest niczym nowym. Już w instrukcji do The Elder Scrolls II: Daggerfall Bethesda zachęcała do dalszego grania pomimo błędów popełnionych po drodze. Możemy popełnić najmniejszy nawet błąd i sekundę potem anulować go, wciskając F9. Może to doprowadzić do takich sytuacji, w których powtarzamy dany etap w nieskończoność, byle tylko zrobić go perfekcyjnie. Choć z punktu widzenia twórców nie ma to najmniejszego sensu (poza sztucznym wydłużeniem czasu grania), takie podejście może wspierać… fabuła. No bo jak tu popełniać błędy, skoro gramy jako niepokonany Chuck Norris, który każde zadanie wykonuje idealnie, a w dodatku przeszedł Call of Duty nożem? Wtedy bezbłędne przejście jest spójne z historią, ale za jaką cenę…? Ponadto takie podejście zniechęca do dalszego grania. Ile razy powtórzymy dany fragment, zanim skończy się nam cierpliwość? Weźmy Splinter Cella jako przykład. Jeśli będziemy wciskać F9 po każdym wykryciu, niejako nie dajemy grze się wykazać. Znika napięcie i ekscytacja związane z ucieczką przed przeciwnikami oraz ukrywaniem się w oczekiwaniu na koniec poszukiwań. A to też jest istotny element gameplayu! (źródło) Porównajmy to sobie z MGSV: The Phantom Pain, w którym nie da się zapisywać w dowolnej chwili. Gra robi to sama w wyznaczonych momentach mimo, że akcja gry toczy się w otwartym świecie pełnym wrogów. A jeśli zostaniesz wykryty, w skrajnym przypadku może cię ścigać niemal połowa obozów na całej mapie. A jednak podczas stu godzin kursowania po Afganistanie i Afryce ani razu nie korciło mnie, żeby uciec do menu głównego i wczytać grę ponownie. Dlaczego? To nie jest tak, że przeciwnik zobaczy Snake’a i cała baza zostaje postawiona na nogi. Jeśli widzi on gracza z daleka, najpierw podejdzie sprawdzić, czy mu się aby nic nie przywidziało. Już wtedy gracz ma czas na schowanie się. Nawet, gdy strażnik podejdzie bliżej i będzie pewien obecności gracza, czas w grze zwalnia na kilka cennych sekund, w ciągu których możemy strzelić przeciwnikowi między oczy. Automatycznie przywraca to świat gry do stanu sprzed wykrycia. A nawet jeśli to nam się nie uda, mamy jeszcze ułamek sekundy, zanim strażnik skrzyknie swoich kumpli. W tym wąskim okienku czasowym nadal możemy go zastrzelić albo zglebować. A kiedy już faktycznie cała baza nas goni, możemy albo dać dyla i się ewakuować, albo wziąć przykład z Rambo i wykosić wszystkich w pobliżu. I dopiero jeśli wtedy zawiedziemy, następuje koniec gry. (źródło) Gracz ma tak szerokie pole do popisu, że ani brak quicksave’ów, ani nawet minimapy (w trójwymiarowej skradance!) nie sprawia problemu. Jeśli faktycznie w grze zginiemy, będziemy mogli winić wyłącznie siebie, gdyż po drodze musieliśmy koncertowo zepsuć cały szereg czynności. Teraz porównajcie to sobie z wciśniętymi na siłę etapami skradankowymi ze Spider-Mana od Insomniac, gdzie wykrycie przez jednego przeciwnika równa się końcowi gry. Owszem, Mary Jane nie jest ani Człowiekiem-Pająkiem, ani Człowiekiem-Wężem, więc nie jest w stanie ogłuszyć atakującego strażnika. Jednak gracz ma tak małe pole do manewru, że odechciewa się grać. A szkoda, bo cała reszta gry jest super. Oby Spider-Man 2 był jeszcze lepszy! CHECKPOINT! Zapis ręczny oraz punkty zapisu łączy jedno – przeważnie są one oderwane od reszty gry. Jest to rodzaj niepisanej umowy między twórcami a graczem – nie wywalamy oczu na widok wielkiego lewitującego światełka w starym God of War, po wejściu w które gra pyta nas, czy chcemy zapisać. Wiemy, że tak ma być i już. Jednak developerzy dwoją się i troją, aby pożenić sejwowanie z faktyczną rozgrywką, a nawet zrobić z tego osobną mechanikę lub fabularną ciekawostkę. Przykładów jest wiele. Ubisoft genialnie połączył zapisywanie gry nie tylko z fabułą, lecz z faktycznym gameplayem. W trylogii Prince of Persia możemy cofać czas o kilka sekund. Abstrahując od tego, że sam koncept jest ciekawy pod kątem historii, jest to genialne urozmaicenie gameplayu. Gra posiada tradycyjne punkty zapisu, ale za pomocą Piasków jesteśmy w stanie anulować ten jeden pechowy skok lub unik. Ubisoft prawidłowo zidentyfikował problem – gracz nie używa quick loadów, żeby powtarzać cały fragment poziomu, lecz by naprawić swój błąd i grać dalej. Dzięki temu możemy nawet pięć razy powtarzać ten sam segment bez znudzenia. Poza tym umiejętności tej też trzeba używać rozsądnie, gdyż nie możemy cofać czasu w nieskończoność. (źródło) Aby zapisać stan gry w Metal Gear Solid, trzeba wybrać odpowiednią częstotliwość w swoim Codecu (rodzaj radia). Wtedy musimy poprosić kogoś, żeby łaskawie zapisał nasz stan gry. A choć możemy to robić tak często, jak nam się żywnie podoba, wcale nie powoduje to gorączkowego sejwowania, choć rozgrywka jest wymagająca. Dlaczego? Nie jest to tylko kwestia wciśnięcia przycisku. Poza tym zapisać grę można w trakcie samej rozgrywki, ale żeby ją wczytać, trzeba się udać do menu głównego. Nawet, jeśli zostaniemy wykryci, łatwiej jest wykiwać strażników i przeczekać fazę poszukiwań niż uciekać do menu. Gracz ma wystarczająco dużo motywacji, by naprawić swój błąd, nie wczytując przy tym sejwa. Zapisywanie w grze Nier: Automata również ściśle wiąże się ze światem gry. Mamy do czynienia z tak zwanymi Punktami Dostępu. Dopiero po odnalezieniu jednego z nich (i pokonaniu wrogich robotów przy okazji) możemy tam zapisać grę. Ten aspekt może nie jest zbyt odkrywczy, ale ważne jest to, jak wpasowuje się to w świat gry. Punkty Dostępu pozwalają głównym bohaterom wczytać ich wspomnienia do komputera gdzieś hen, w kosmosie. Jeśli zginiemy, naszych bohaterów zastąpią identyczne modele ze wspomnieniami ściągniętymi „z chmury”. Zwykły system zapisu, który w wielu tytułach wiąże się wyłącznie z wciśnięciem jednego przycisku, w Nier: Automata wywołuje pytania na temat istoty człowieczeństwa. Genialne! (źródło) Z kolei Dark Souls słynie ze swoich ognisk, przy których da się nie tylko zapisać grę, ale też uzupełnić pasek zdrowia oraz wydać punkty doświadczenia na ulepszenie postaci. Ponadto rozpalenie ogniska jest jedynym sposobem na „upload” punktów doświadczenia po to, by nie stracić ich po śmierci. To również rodzi dylematy dla gracza. Czy warto sprawdzić jeszcze ten jeden pokój, czy może lepiej wrócić do cieplutkiego ogniska? Ponadto przy każdym zapisie respawnują się potwory. W pierwszych odsłonach Resident Evil również trzeba było zapisywać tylko w wyznaczonych miejscach. Na mapie porozmieszczano pokoje (safe rooms) z maszynami do pisania, za pomocą których dało się zapisać postępy. Nie wiem, dlaczego akurat są to maszyny do pisania, ale nie zmienia to faktu, że jest to jeden ze znaków rozpoznawczych serii. W każdym razie są to jedyne bezpieczne pomieszczenia w całej grze. Tylko tam możemy naprawdę odetchnąć z ulgą, bo nie dosięgnie nas żaden zombiak. Samo korzystanie z maszyny nie jest jednak takie proste, gdyż potrzebujemy do niej tuszu. A jest to przedmiot jak każdy inny w grze, więc trzeba go jeszcze znaleźć i przechowywać, a miejsce w ekwipunku również jest ograniczone. Rozsądne gospodarowanie przedmiotami obejmuje również zapisywanie stanu gry. Lepiej wykorzystać pojemnik z tuszem teraz czy później? A nigdy nie wiadomo, co cię spotka za rogiem. A co będzie, jak ci się skończy? Przerąbane! Przynajmniej takie były założenia, bo wedle tego, co wyczytałem, znalezienie pojemników z tuszem nie sprawiało problemu mimo, że w grze jest ich ograniczona liczba. Sądzę jednak, że skutecznie wywołuje to niepokój. Jakby było go za mało… (źródło) Ale przynajmniej safe roomy są safe. W przeciwieństwie do takiego Alien: Isolation, w której również można zapisywać tylko przy specjalnych stacjach. Jednak w przeciwieństwie do Resident Evil, nie są one umieszczone w osobnych pokojach, lecz po prostu… są. Dzięki temu teoretycznie lepiej jest uprzednio zbadać teren, bo nic nie stoi na przeszkodzie, żeby podczas zapisywania przywitał nas ksenomorf. Tyle że podczas rekonesansu też istnieje szansa, że dasz buziaka swojemu ulubionemu Obcemu. Ori and the Blind Forest poszło o krok dalej, pozwalając graczowi zapisywać w niemal dowolnym miejscu na mapie pod warunkiem, że mamy do tego wystarczająco dużo energii. A ta nie służy wyłącznie do zapisywania stanu gry, lecz także do otwierania specjalnych drzwi oraz do ataku obszarowego w walce (oraz do rzucania granatami, jeśli masz Definitive Edition). Gracz może więc zapisywać stan gry w dowolnym miejscu, o ile nie robi tego za często. Szczęśliwie mapa usiana jest kryształkami energii, które ją uzupełniają, ale dylemat pozostaje. Shovel Knight stosuje zgoła inne podejście. Tam punkty zapisu pełne są klejnotów posiadających bardzo dużą wartość w grze. Nie można jednak ich po prostu zebrać, gdyż robiąc to, zniszczysz sobie checkpointa. Decyzja należy do ciebie. Co jest dla ciebie cenniejsze: wartościowe kamienie czy punkt zapisu? CHECKPOINT! Wielu developerów decyduje się na zaimplementowanie systemu autosave’ów. Zamysł jest dobry – gracz nie musi się przejmować zapisywaniem samemu. Gra może robić to za niego. Często jednak automatyczny zapis zostawia gracza w niepewności, gdyż nie wiadomo, kiedy gra zrobiła sejwa. Da się to rozwiązać w prosty sposób – implementując licznik czasu, który upłynął od ostatniego zapisu. Możemy to uświadczyć w seriach Uncharted oraz The Last of Us. Nie znam jednak więcej gier, które tak robią, a szkoda. Chyba każdy woli wiedzieć, czy gra zapisała przed czy po arenie, po której biegaliśmy i strzelaliśmy przez ostatnie dziesięć minut. (źródło) Niektóre gry stosują, można rzec, hybrydowe systemy zapisu. W starych odsłonach serii God of War można było zapisać postęp w wyznaczonych miejscach, wyłączyć konsolę, a następnego dnia wrócić w to samo miejsce. Gra jednak sama robi checkpointy częściej niż „duże” punkty zapisu, i bardzo dobrze. Byłoby to niemożebnie wkurzające, gdyby śmierć Kratosa cofała nasze postępy o dwadzieścia minut. Co prawda gra mogłaby robić „duże” sejwy częściej, ale każdy taki zapis wiązał się z wchodzeniem do menu, wybieraniem odpowiedniej opcji oraz czekaniem, aż PS2 lub PS3 łaskawie zapisze nasze postępy na karcie pamięci lub dysku twardym. Nie chciałbym być wybijany co pięć minut z rozgrywki ilekroć Zeus, Atena, czy nawet Twardydyskus proponują mi zapisanie gry. A tak, mamy piękny kompromis pomiędzy częstymi save’ami oraz płynnym gameplayem. (źródło) Nie jest tajemnicą, że odpowiednie rozmieszczenie punktów zapisu pozwala twórcom dyktować tempo gry. Dobrze wiedzą o tym twórcy roguelike’ów, w tym Returnala, którzy zdecydowali się na zapis gry… nie pozwolić. W każdym razie nie do końca. Rozgrywka w Returnal składa się z cykli, w trakcie których odkrywamy świat gry. Każda śmierć cofa nas do lokacji startowej, więc musimy zaczynać wszystko od początku, bogatsi tylko o niektóre ulepszenia oraz wiedzę na temat mapy i czyhających na nas niebezpieczeństw. Twórcy gry podjęli odważną decyzję, aby nie pozwolić graczom zapisywać w trakcie cyklu, gdyż burzy to starannie wyważone tempo gry. Nihil novi – powiedzą wyjadacze roguelike’ów i roguelite’ów, lecz Returnal jest chyba jedną z niewielu wysokobudżetowych gier tego typu. W dodatku jest to exclusive na PlayStation 5, więc miała ona okazję przebić się do nieco szerszego, niezaznajomionego z gatunkiem grona odbiorców. Wokół decyzji o permadeath zrobiło się wiele szumu. Jeden cykl w grze może trwać ponoć nawet kilka godzin i nie można wtedy zapisać stanu gry. Wystarczy, że mignie prąd i stracisz cały swój postęp. Czy nie byłoby lepiej, gdyby gra jednak pozwalała graczom zapisywać w trakcie cyklu? Temat podobny do tego z serii: czy Dark Souls powinien mieć tryb „łatwy”, ale moim zdaniem można by wprowadzić taką opcję. CHECKPOINT! Niech twórcy dodadzą ustawienie pozwalające zapisywać w strategicznych miejscach podczas cyklu. Wiadomo, że gra została zaprojektowana z myślą o przechodzeniu jej w konkretny sposób, ale wtedy gracz będzie mógł dostosować rozgrywkę do swojego stylu życia. Fani roguelike’ów mogą grać po staremu. A kto będzie chciał, niech sobie włączy zapisywanie podczas cyklu. Niech gracz przechodzi grę tak, jak sam tego chce. Z pełną świadomością intencji twórców. Podobnie rozegrali to twórcy pierwszego Dead Rising. Po śmierci postaci otrzymujesz wybór: albo wznawiasz rozgrywkę od ostatniego sejwa, lecz tracisz cały postęp postaci, albo zachowujesz wszystkie ulepszenia, lecz musisz zacząć grę od początku. I tutaj gracz w głębi duszy dokonuje wyboru. Albo gra tak, jak życzą sobie tego twórcy, albo rzuca tytuł w cholerę. Permadeath i utratę całego postępu nie wymyślono wczoraj, ale jeśli ktoś odpalił Dead Rising tylko po to, żeby wesoło mordować zombie w centrum handlowym, może się rozczarować. Mimo to fascynujące jest, jak gra zmienia się, jeśli nie oferuje tych cennych punktów zapisu. Jeśli dodamy do tego losowość poziomów i utratę postępu, otrzymujemy grę, którą możemy przejść wyłącznie dzięki dostatecznie wysokiemu skillowi. Nie ma żadnych ulepszeń postaci poza obrębem jednego cyklu. Nie możesz zapamiętać layoutu planszy, bo ten za każdym razem jest inny. A jeśli zginiesz, grasz od nowa. Tylko dzięki swoim własnym umiejętnościom możesz nieustannie dostosowywać się do sytuacji i liczyć na ukończenie tytułu. Patrząc na grę z tej perspektywy, wszelkie systemy rozwoju postaci, drzewka talentów, a nawet checkpointy wydają się być zwykłym… cheatem. Roguelite’y trochę ułatwiają sprawę, wprowadzając ulepszenia pomiędzy cyklami, lecz jest to zdecydowanie temat na inny odcinek. (źródło) Nie istnieje jednoznacznie najlepszy system zapisu stanu gry. Twórcy gier pokazują jednak, że da się zrobić z niego więcej niż opcję w menu. Poza tym mam takie marzenie. Chciałbym kiedyś obudzić się w świecie, w którym mógłbym organizować pliki zapisu gry tak, jak pliki na dysku w komputerze. Chciałbym z poziomu gry móc tworzyć foldery oraz nadawać swoje nazwy sejwom. Wiem, że to ostatnie dało się robić w starszych grach na PC (na przykład w Twierdzy), ale teraz chyba się od tego odeszło. Szkoda, bo wtedy może lista plików zapisu w trzecim Wiedźminie przestałaby przypominać bordello ogarnięte pożarem. Nagroda dla wytrwałych. (źródło) W jakich tytułach szczególnie Wam się podobało zapisywanie stanu gry? Dajcie znać poniżej i do następnego! (źródło obrazka na miniaturce) Ten wpis możesz przeczytać również na PPE.pl. Źródła: https://www.digitaltrends.com/gaming/best-save-points-in-video-games/ https://www.gamedeveloper.com/design/saving-the-day-save-systems-in-games http://www.megabearsfan.net/post/2013/04/27/The-genius-of-Resident-Evil-classic-save-system.aspx https://www.polygon.com/22412758/returnal-ps5-how-to-save-debate-housemarque-update https://www.gamesradar.com/playstations-weirdest-save-points/ https://www.blockfort.com/other-lists/savepoints/ https://techraptor.net/gaming/features/going-medieval-save-system https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/SaveScumming https://www.obilisk.co/save-systems-and-the-art-of-game-flow/
  10. Nie chciałem mówić głośno... Ale fakt, cywile czasem lepiej rzucali kamieniami niż strażnik szył z łuku. Tak to jest, jak się gra za dużo w Call of Duty. Oooczywiście. Pewnie kiepskie AI strażników to też "błąd Animusa". Choć z tymi "błędami" podobała mi się jedna rzecz. W pierwszych odsłonach serii często można było zobaczyć NPC-ów spawnujących się na oczach gracza. W Black Flagu też tak było, ale dorobiono do tego ładną animację materializowania się przechodniów. Co prawda nie wiem, czy "oficjalnie" uznano to za błąd Animusa, ale był to miły dodatek.
  11. W grze chusta ta nie jest do końca biała, ale fakt, można spotkać w mieście innych Asasynów. Bez wątpienia istnieje więcej gier poruszających tematy religijne. Nie grałem ani w Far Cry 5, ani w Isaaca, ani w Valhallę. Przyznaję się bez bicia, że w temacie religii w AC mogła przemawiać przeze mnie nostalgia, gdyż parę lat temu zrobiło to na mnie naprawdę duże wrażenie. Przy tym podejściu zresztą też. No i żaden ze mnie Pan. Przemek jestem.
  12. Współczesne sandboksy mogłyby się wiele nauczyć od swojego przodka. Czas czytania: 9 min. Pierwszy Assassin’s Creed wypada ciekawie w porównaniu z trylogią Prince of Persia. Abstrahując od tego, że miała to być kolejna część cyklu o Księciu, tytuł ten pozwala graczowi robić mniej więcej to samo, lecz w otwartym, tętniącym życiem świecie. Jeśli spojrzymy na grę jako całość, widać kilka ciekawych decyzji projektowych, które przepięknie łączą się z opowiadaną historią. Najpierw jednak muzyka. Już same założenia są interesujące. Lekceważąc credo Asasynów, Altaïr naraża na szwank całe bractwo. Zdegradowany i upokorzony, musi teraz, niczym sienkiewiczowski Kmicic, odkupić swoje winy. W tym celu musi odebrać życie dziewięciu zbrodniarzom wojennym, działającym na terenie Ziemi Świętej. O ile większość współczesnych sandboksów (w tym następne części Assassina) często każe nam drałować z jednego końca mapy na drugi, tutaj praktycznie nie ma to miejsca. Akcja obejmuje zawsze tylko jedną dzielnicę jednego z trzech miast (Damaszku, Akki lub Jerozolimy). Dlaczego? Z punktu widzenia fabuły – nie musisz się szlajać po innych częściach miasta, skoro zadanie czeka cię w tej jednej, konkretnej. Z punktu widzenia gameplayu – misje są rozłożone relatywnie gęsto, dzięki czemu nie trzeba robić dziesięciu tysięcy kroków, żeby je wszystkie zaliczyć. Jest to jedna z mądrzejszych decyzji projektowych w grze. Nie dotyczy ona jednak największej lokacji – Królestwa, czyli terenu łączącego wszystkie miasta oraz Masjaf, siedzibę Asasynów. Jest to niemal idealny przykład tego, jak nie projektować lokacji w grze. Na terenie Królestwa po prostu nic nie ma. Dwanaście punktów widokowych i sto flag do zebrania się nie liczą. Jest to ogromna pusta przestrzeń, przywodząca na myśl Afganistan z The Phantom Paina, i to z jeszcze jednego powodu. Gra utrudnia poruszanie się po Królestwie. Strażnicy nieraz atakowali mnie tylko dlatego, że przejechałem obok nich konno. Może przekroczyłem dozwoloną prędkość…? Zapewne chodziło o to, że Asasyni są wrogami publicznymi, ale strażnicy w miastach nie chcieli mnie zabić na sam mój widok. Ten zestaw czynników skutecznie zniechęca do wycieczek po Królestwie. Twórcy chyba byli tego świadomi, gdyż jeśli już raz dotarłeś do każdego z miast, uaktywnia się szybka podróż. Dzięki temu najbardziej rozległa lokacja jest jednocześnie tą najchętniej pomijaną i nie ma się co dziwić. Gra spokojnie mogłaby się obejść bez niej. Malbork może się schować. Wykonanie jednego zabójstwa wymaga przygotowań. Aby dowiedzieć się więcej o celu, możesz podsłuchiwać, przesłuchiwać, kraść ważne dokumenty oraz korzystać z pomocy informatorów. Na papierze może brzmi to ciekawie, w praktyce jednak jest to dosyć powtarzalna praca. Gdybym był złośliwy, mógłbym całą tę grę opisać jako „zapętloną”. Dziewięć razy robimy niemal dokładnie to samo. Zawsze znajdzie się frajer do pobicia oraz papier, który trzeba ukraść. Założę się, że w każdej sekwencji wspomnień czeka na nas informator, który albo zgubił flagi, albo szuka ochroniarza, albo zleca nam rozwalenie paru straganów. Powtarzalne są nie tylko misje, lecz także lwia część gameplayu. Poza wykonywaniem zleceń interakcja ze światem jest – jak na współczesne standardy – dość ograniczona. Możemy poruszać się po mieście, kraść noże oraz walczyć. Zwłaszcza walczyć. Jak na zawodowego skrytobójcę machamy mieczem zaskakująco często. W każdej dzielnicy pełno jest mieszkańców, których możemy uratować przed upierdliwymi strażnikami. Sprawa jest prosta, wystarczy tylko pokroić wrogich żołnierzy. Teoretycznie nie trzeba tego robić, bo nie jest to w żadnym wypadku konieczne do ukończenia gry, jednak wiąże się z tym wiele korzyści. Nie tylko dostajemy za to ulepszenia zdrowia, lecz także dodatkową pomoc. Na ulicach pojawią się bojownicy, którzy zatrzymają strażników podczas naszej ucieczki, oraz uczeni, którzy służą za mobilne kryjówki. Ochrona informatora to jeden z nowych typów zadań dodanych w wersji PC. Jak na misję eskortową, jest ona zaskakująco przyjemna. Z przeciwnikami wiąże się ciekawa rzecz. Gra nie daje nam żadnego słownego ich opisu. Są oni zaprojektowani na tyle mądrze, że nie jest on potrzebny. Tak samo jak w innych grach nikt nie musi nam mówić, że ogień parzy, na lodzie się ślizga, a kolce są be. W Assassin’s Creedzie wiadomo, że strażnik z szyszakiem na głowie będzie trudniejszy do pokonania niż ten w samym turbanie. Złoty szyszak stanowi jeszcze większe wyzwanie. A jeśli ktoś nosi pełną zbroję i hełm, możemy przypuszczać, że będzie z nim ciężko… teoretycznie. W praktyce i tak jest dosyć łatwo. System walki jest prosty, by nie rzec: banalny. Gdybym powiedział, że każdą walkę da się wygrać, stosując tylko kontrataki, nie mijałbym się zbytnio z prawdą. Kiedy nauczymy się kontrować ciosy, możemy stawić czoła i piętnastu przeciwnikom naraz, a szanse nadal są nierówne. Na korzyść Altaïra. W przypadku słabszych przeciwników jedna kontra przeważnie równa się zabójstwu. W przypadku silniejszych przeciwników możemy powalić ich na ziemię, a następnie szybko dobić. Tak czy owak bardzo upraszcza to walkę, choć ma to swoje plusy. Starcia są całkiem widowiskowe i, podobnie jak w realu, mogą zakończyć się w ciągu sekund. Osobiście system walki w pierwszych Assassinach nigdy mi nie przeszkadzał właśnie dlatego, że dzięki niemu pojedynki ogląda się bardzo przyjemnie. Jednakże jeśli szukasz wyzwania na poziomie Sekiro, możesz śmiało kontynuować poszukiwania. Dużym plusem systemu walki jest za to stopniowe wprowadzanie nowych jego elementów, takich jak unik czy rozbicie gardy. Dzięki temu nie trzeba zaliczyć półgodzinnego samouczka, żeby machać szablą jak prawdziwy Asasyn, za to cały czas można uczyć się nowych trików. Nadal jednak jest to przeważnie sztuka dla sztuki, bo do szczęścia potrzebna jest tylko kontra. Powiedz: „Aaa”! Nie samą rozgrywką Assassin stoi, ale również unikalnym klimatem. Po części wynika on z samego settingu. Ile mamy gier z akcją osadzoną w czasach krucjat (i które nie są Twierdzą: Krzyżowiec)? Z początku postanowiłem sobie, że będę grał powoli, napawając się bliskowschodnią architekturą i chłonąc każdy moment. Jednak irytująca powtarzalność sprawiła, że po drugim zabójstwie biegałem wesoło od punktu do punktu, byle tylko wymaksować daną lokację. Nie zmienia to faktu, że grafika wciąż wygląda całkiem nieźle. Nie da się ukryć, że to gra sprzed dwóch generacji, lecz mimika nadal potrafi zrobić wrażenie. Poza tym w Akce widać, jak słońce chowa się za chmurami. Miły detal! Nie zestarzała się również historia, umiejętnie łącząca „science” z „fiction”. Sama idea przeżywania wspomnień swojego przodka zasługuje na uznanie. A kiedy na scenie pojawiają się Fragmenty Edenu, gra otwarcie mówi o tym, że wiele wydarzeń z Biblii nigdy nie miało miejsca. Szczerze żałuję, że tak mało gier w ogóle bierze się za bary z religią. Poza Assassin’s Creedem mógłbym wymienić jeszcze… Night in the Woods może? Szkoda. Nie braknie ani tematów filozoficznych, ani nawet cytatów z Biblii. Momentami ciężko jednak było mi uwierzyć w „autentyczność” wydarzeń. Bardziej trafnym określeniem byłaby tu „iluzja”. No bo jak tu uwierzyć w supertajne bractwo skrytobójców, kiedy możemy bezkarnie wyrzynać strażników na ulicach? Jak tu uwierzyć w powagę wydarzeń na ekranie, kiedy skaczemy na główkę do stogu siana? Owszem, wygląda to spektakularnie, ale Altaïr mógłby wykonać taki skok tylko raz! W pewnym momencie Al Mualim ostrzega nas, że strażnicy stali się bardziej podejrzliwi i poszukują mężczyzny w białym kapturze. Nie żeby coś, ale Altaïr jest JEDYNYM mężczyzną w białym kapturze, którego można spotkać w grze. Strażnicy będą cię ścigać za wszelką cenę przez całe miasto. A przynajmniej dopóki nie posiedzisz dziesięciu sekund na ławce, wtedy zapomną o twoim istnieniu. Poza tym gra jest dosyć pobłażliwa jak na opowieść o bezwzględnych skrytobójcach. Chyba każdy cel da się załatwić w otwartej walce. Z drugiej strony – jaka jest alternatywa? Restart po wykryciu i powtarzanie ostatnich pięciu minut? Byłoby to niemożebnie wkurzające. Mimo elementów charakterystycznych dla tego gatunku, Assassin’s Creed nie jest skradanką. Bieganie po ścianach zastąpiła bardziej realistyczna wspinaczka. Skoro gra jest tak powtarzalna, to powinienem chcieć skończyć ją jak najszybciej i mieć ją z głowy. Zwłaszcza że przeszedłem ją chyba czwarty raz. Prawda? A gdzie tam! Wszedłem na każdą wieżę i uratowałem każdego frajera na ulicy. Kwestie NPC-ów znam na pamięć. Powtarzalność dotyczy nie tylko rozgrywki, ale też postaci. Nie chodzi mi tylko o „wojny klonów”, lecz o małą różnorodność kwestii. Krzykacze głoszą te same kazania zarówno w pierwszej, jak i w ostatniej sekwencji wspomnień. Jest to trochę irytujące, choć nie tak bardzo, jak w wersji polskiej. Z tego co pamiętam, spolszczenie podobało mi się, a dubbing był niezły. W tym temacie niepodzielnie panują Daniel Olbrychski jako Al Mualim oraz Jacek Kopczyński w roli Altaïra. Polskie kwestie nie mogły jednak oddać specyficznej wymowy postaci. W angielskiej wersji jedni mówią z silnym bliskowschodnim akcentem, a inni zaciągają z francuska lub angielska. Jedynie główny bohater posługuje się nienagannym amerykańskim angielskim. Oczywiście dotyczy to tylko „historycznej” części gry. Całą opowieść jako tako spaja wątek współczesny, w którym jako więzień korporacji Abstergo, musimy przeżywać wspomnienia naszego przodka z czasów trzeciej krucjaty. Nie powiem, żeby wstawki z przyszłości teraźniejszości były moją ulubioną częścią gry, ale wszechobecna tajemniczość pobudza do łowienia dosłownie każdego strzępka informacji. A gdybym grał w 2008, pewnie narzekałbym na perfidny cliffhanger, jakim kończy się gra. Każdego z zabitych Templariuszy czeka spowiedź. I każdy będzie podważał sens twojego zadania. Pierwszy Assassin’s Creed to z dzisiejszej perspektywy przede wszystkim przepiękny kompromis pomiędzy naciskiem na fabułę a swobodną rozgrywką w otwartym świecie. W wielu produkcjach można na kilka(naście) godzin porzucić wątek główny na rzecz zadań pobocznych oraz eksploracji. W Assassin’s Creedzie tego nie ma. Nawet jeśli nie zajmujemy się w danej chwili głównym zleceniem, nie sposób całkowicie o nim zapomnieć. Wiele gier umniejsza wątek główny, wypełniając świat gry po brzegi zadaniami pobocznymi i znajdźkami. Nie ma w tym problemu pod warunkiem, że twórcy odpowiedzą sobie na pytanie: co w naszej grze jest najważniejsze?. Wiedźmin 3 jest dobrym przykładem gry z bardzo dobrą fabułą oraz z masą zawartości pobocznej, która hamuje nasz postęp w poszukiwaniach Ciri. Żeby daleko nie szukać… może partyjkę Gwinta? Nagroda dla wytrwałych. (źródło) A jak Wam podobał się pierwszy Assassin’s Creed? Czy Waszym zdaniem potrzebny jest remake? Dajcie znać poniżej i do następnego! Ten wpis możesz przeczytać również na PPE.pl.
  13. Zmiany animacji są super. A w tego Risena to warto zagrać? Sam grałem kiedyś, ale pamiętam tylko, że było nudno, trudno i ciemno.
  14. Coś mi tam kiedyś kumpel opowiadał, że to nie ten klimat itd. Powalczymy, zobaczymy. Niestety. Moim zdaniem jednak animacje ciosów są nadal niezłe.
  15. Powiedzmy sobie szczerze: przyszedłeś tutaj tylko dlatego, żeby móc poczytać tekst o Gothicu. Bez spoilerów. Czas czytania: 21 min Gothica można żartobliwie przedstawić jako „najbardziej polską grę zagraniczną”. Mało który tytuł cieszy się w Polsce taką (niesłabnącą zresztą od lat!) popularnością. Dowodem tego są między innymi rozmaite przeróbki oraz obszerne mody, na czele z powstającymi „Kronikami Myrtany” oraz „Dziejami Khorinis”. Mógłbym teraz napisać, o co w grze chodzi. Jednak bardziej wymowny będzie opis tego, jak wyglądało moje życie w pierwszych czterech dniach po zesłaniu do Górniczej Doliny. Ale najpierw… muzyka! Dzień 1 Dostałem w ryj na dzień dobry. Przed dalszym masażem twarzy uratował mnie niejaki Diego. Opowiedział mi co nieco o strukturze społecznej tego więzienia. Wyklarowały się trzy stronnictwa: · Stary Obóz, prowadzący handel z Rhobarem II, królem Myrtany; · Nowy Obóz, pełen elementu bandyckiego; · Obóz sekty, którego członkowie wierzą, że wyzwoli ich prastare bóstwo zwane Śpiochem Śniącym. Diego należy do Starego Obozu, więc postanowiłem skierować swe kroki właśnie tam. Gdy dotarłem pod bramę, strażnik niekulturalnie zapytał mnie, czy zamierzam sprawiać jakieś problemy. Oznajmiłem mu żartobliwie, że chcę przejąć kontrolę nad całym obozem. Strażnik tak się zaśmiał, że dziabnął mnie mieczem. Chciał mi zabrać jakąś rudę, której, ku jego rozczarowaniu, nie miałem przy sobie. Pewnie lokalna waluta. Na szczęście nie zabrał mi tych pysznych i pożywnych jagód, które nazbierałem po drodze. Poznałem ciekawą postać imieniem Wrzód. Dotrzymywał mi towarzystwa przez cały dzień, kiedy starałem się poznać towarzyszy Diego. To same leniwe bałwany, każdy czegoś ode mnie chce. W zamian powiedzieli mi, że wstawią się za mnie u Diego, a to już może być coś. Spotkałem za to jednego ze Strażników, Szakala. Zapłaciłem mu dziesięć bryłek rudy za ochronę, toż to grosze. Muszę wykombinować, jak tutaj zarabiać. Dzień 2 Poznałem kucharza Snafa – przesympatyczny gość! Za kilka grzybków i mięsko z chrząszcza (chrząszczyzna?) mogę u niego odbierać tyle zupy, ile zapragnę. Żeby tylko każdy w obozie był taki! Zdaje się, że Wrzód, o szczęście niepojęte, bardzo lubi przebywać w moim towarzystwie. Zaczynam poważnie rozważać pro i contra dołączenia do innego obozu. Brak Wrzoda jest potężnym pro. Jeden z guru wyznawców Śniącego zaprowadził mnie do obozu na bagnach. Z początku martwiłem się o różne pełzające niebezpieczeństwa na drodze, lecz nowy znajomy załatwił je jedną ręką. Truchła potworów wspaniałomyślnie zostawił mi do oskórowania. Myślistwo to szlachetny, wspaniały i dochodowy zawód. Po prostu kocham polować! Wreszcie dotarliśmy do obozu sekty. Jaki to miły naród! Strażnicy powiedzieli mi, że zawsze jestem tu mile widziany. Dostałem jeszcze trzy skręty za darmo! To jest sto razy lepsze niż bycie pobitym przez strażników. Rozmawiałem z Cor Kalomem w sprawie receptury na miksturę regeneracji zdrowia dla Dextera, jednego ze wspólników Diego. Ten samolubny gbur odparł, że jego przepisy nie są na sprzedaż, ale od jego pomocnika dowiedziałem się, że potrzebuje on wydzieliny pełzaczy. Może gdybym ją zdobył, podzieliłby się ze mną tą recepturą…? Pomyślimy. W międzyczasie zapadła noc, a ja z duszą na ramieniu wróciłem przez pola do Starego Obozu. Tylko cudem nie zeżarło mnie nic po drodze. Jeden z Kopaczy poinformował mnie wcześniej, że mogę zająć jeden z domków w Zewnętrznym Pierścieniu obozu. Poszedłem więc spać do jakiejś zgniłej rudery z baldachimem. Sen dobrze mi zrobił. No mówię przecież. Dzień 3 Podobno jacyś bandyci z Nowego Obozu naprzykrzali się Wrzodowi, więc ten postraszył ich mną. Pewnie już czają się w lesie, żeby mi zrobić dowcip z pobiciem i zabraniem rudy albo miecza. Nawiasem mówiąc, staram się nigdy nie nosić bryłek przy sobie. Przysięgam, jak kiedyś znajdę się z Wrzodem sam na sam, powieszę go za dupę. Jakim prawem taki szkodnik jak on w ogóle jeszcze żyje? Podobno może nawet wchodzić do zamku. Jest jakimś bogiem czy co? Może bogiem wkur*iania, to się zgodzę. Upolowałem kilka potworów. Ku mojemu największemu zaskoczeniu zabiłem jednego ścierwojada, nie dając się dziobnąć. Niestety wyczyn ten udał mi się póki co tylko raz. Przehandlowałem mięso za kilka sztuk rudy, którymi zapłaciłem za szkolenie z oporządzania zwierzyny. Niejaki Grim poprosił mnie o pomoc z wykradzeniem pewnego drogocennego amuletu w zamian za wstawiennictwo u Diego. Przedmiot ten miało posiadać dwóch podejrzanych Kopaczy, przebywających na zewnątrz Starego Obozu. Faktycznie wyglądali oni podejrzanie i zazdrośnie strzegli swojej tajemniczej skrzyni. Zgodziłem się. Poszliśmy więc. Szybko okazało się, że żaden amulet nie istniał, a ja znowu zostałem pobity, tym razem przez trzech Kopaczy. Powód? Nie zapłaciłem strażnikowi Bloodwynowi za ochronę. Szczęśliwie nie miałem przy sobie ani grama rudy. Ledwo żywy powlokłem się do mojego cudownego, urokliwego domku z baldachimem i położyłem się spać. Dzień 4 Kolejny dzień i znowu to samo! – lament Kopacza budzi mnie ze snu, jak co rano. Udałem się do Szakala, lecz nie było w ogóle opcji, by odegrać się na Grimie. Poszedłem więc do Diego, lecz po drodze spotkałem sprawcę mojego upodlenia, obiekt mej zemsty. Ten pajac oznajmił mi, że również chce należeć do Starego Obozu i musi sobie jakoś radzić. Zapytał mnie wprost: pokój czy wojna? Popatrzyliśmy po sobie. Przecież to prosty człek, jak i ja. Chętnie bym mu przywalił, ale nie stać mnie było na sianie rozpierduchy w Starym Obozie. Poza tym z moim mieczykiem i w samych pludrach nic bym nie wskórał. Odpowiedziałem: pokój. Grim nigdy więcej mi się nie naprzykrzał. A ja nie naprzykrzałem się Grimowi. A można tak normalnie, po ludzku? Gothic to gra wywołująca całą gamę emocji, od absolutnego zachwytu po czarną rozpacz. Dwa razy próbowałem ją przejść. Za pierwszym razem odbiłem się po najdłuższych piętnastu minutach w moim życiu. Za drugim razem pograłem jakieś trzy godziny, zanim save mi się popsuł. W „dzienniczku” powyżej było to na przełomie drugiego i trzeciego dnia. Gra przegięła pałę goryczy, ale szczęśliwie nie nadpisywałem jednego pliku zapisu, tylko zapełniałem wszystkie sloty po kolei. Swoją drogą, długo zwlekałem z tą walką, bo byłem przekonany, że trzeba ją wygrać. A wystarczyło tylko wyzwać Kharima na pojedynek, żeby uzyskać szacunek Scatty’ego. Najłatwiejsza z „misji lojalnościowych” w Starym Obozie. Początki gry były ciekawe. Podczas grania myślałem o tysiącu innych rzeczy, które dawałyby mi więcej frajdy niż przechodzenie tego czegoś. Kiedy jednak minął szok po pierwszym kontakcie, zacząłem się naprawdę dobrze bawić. Przy okazji odkryłem, że dzięki System Packowi (fanowskiemu patchowi) da się też grać w rozdzielczości 1920x1080. Z początku śmiałem się do siebie, że dzięki temu gra znacznie zyska na grywalności… tyle że faktycznie tak było i od tej pory grało mi się już o wiele lepiej. Na starcie Gothic wywołuje masę pytań. Jak ma na imię Bezimienny? Za co został zesłany do Kolonii? Jak tu się otwiera skrzynie? W grze nie znajdziemy na to odpowiedzi. Z pomocą przychodzą fora. To właśnie dzięki nim dowiedziałem się o magicznej kombinacji Ctrl + W, która odpowiada za większość czynności w grze. Jeśli wciśniesz ją przy skrzyni, otworzy się. Jeśli wciśniesz ją, stojąc naprzeciwko kogoś, zaczniesz rozmowę. A jeśli akurat trzymasz wyciągniętą broń, zadasz cios. Obłożenie klawiszy jest wyjątkowo nieintuicyjne, ale moim zdaniem ma swój urok. Większość gry da się przejść jedną ręką. Z myszki nie korzystałem prawie w ogóle, aż w końcu odkryłem, że za pomocą PPM można się wspinać, skakać i nurkować. Takiej informacji nie było nawet w menu! Niewiele zmieniłem w temacie sterowania, a przyciskiem akcji nadal pozostał lewy Ctrl. Dzięki temu mogłem pilnować się, żebym nie grał za dużo. Zmęczenie w małym palcu lewej ręki było dla mnie znakiem, żeby zrobić sobie przerwę. Grafika może nie wymiata, ale widok magicznej kopuły robi wrażenie. Dla mnie Gothic wyróżnia się przede wszystkim tym, że jest to chyba jedyna gra „więzienna”. Trzeba się postarać, żeby odnaleźć się w miejscowej hierarchii, a w pierwszych godzinach faktycznie trzeba mieć głowę na karku, brać wszystkie zlecenia i uważać, co się mówi. Walka nie jest opcją, chyba że z pojedynczym ścierwojadem lub kretoszczurem. A że na początku wszystkiego jest mało i jest drogie, moimi najlepszymi kompanami zostali F5 i F9, czyli odpowiednio quick save i quick load. I choć trochę się wstydzę klikania F5 ilekroć złamał mi się wytrych, tak chyba nie żałuję tego. Początki gry potrafią być piekielnie trudne. Dziennik nie podpowiada ci, które misje są główne, a które poboczne. Trzeba się samemu domyślić, że niektórych zadań nie będzie się dało zrobić po dołączeniu do któregoś z obozów i mieć nadzieję, że dana postać nie zginie wskutek nagłego zwrotu akcji. Zresztą ja tam cieszyłem się, że dziennik w ogóle w Gothicu jest… Podobnie nie ma tu podziału dialogów na te popychające questa do przodu i inne. Nie mogę więc, niczym w Wiedźminie, przesłuchać wszystkich dodatkowych opcji dialogowych, a dopiero na samym końcu poruszyć kwestie związane z zadaniami. Za to wybranie odpowiedniego tekstu w Gothicu może znacząco ułatwić ci kilka zadań. Jeśli porozmawiasz z jedną z postaci, dajmy na to, o cennym klejnocie, to w dzienniku pojawi się zadanie, żeby go odnaleźć w jakimś tam rejonie. Kiedy jednak zaofiarujemy się, że przyniesiemy gościowi rzeczony kamień, dostaniemy od niego mapę z dokładną lokalizacją. Takich przypadków jest mnóstwo. Masz kupić dla kogoś miecz za 100 bryłek rudy, a kosztuje on 110. Co robisz? Dołożysz ze swojej kieszeni? Wrócisz do zleceniodawcy po dodatkowe pieniądze? A może uciekniesz z rudą? Albo z nowym mieczem? Decyzje nie ograniczają się tylko do wyboru odpowiedniej linii dialogowej. Nieprzyjęcie questa to też decyzja. Tylko jak tu unikać brania zleceń w grze RPG? Z początku wzięło mnie to z zaskoczenia, dlatego dałem się posiekać Grimowi i jego rzezimieszkom. Kiedy jednak odwiedziłem Nowy Obóz, odmówiłem wykonania zadania dla jednego z tamtejszych bandziorów. To, że nie potrzebowałem tak panicznie rudy, to inna sprawa. Jeśli masz gadane, otrzymasz mapę. Jeśli nie - tylko wskazówki ustne. Gothic często stawia przed graczem trudne zadania, ledwie sugerując następne kroki. Przeważnie reakcją nie jest „co ja mam, do tuja pana, zrobić?”, lecz „dobra, muszę pójść tu, pogadać z nim, potem tam, ale wcześniej wytłuc kilka potworów…”. A po wykonaniu takiego zlecenia satysfakszyn jest nieziemski. Podobnie jest z progresowaniem. Na początku dwa ścierwojady stanowią przeszkodę nie do pokonania. Kiedy jednak zainwestujemy trochę w Siłę i nauczymy się robić mieczem, z czasem można wyrżnąć nawet kilku orków, którzy parę godzin wcześniej zrobiliby ci z rzyci ulu-mulu. System rozwoju postaci w Gothicu jest wyjątkowy, gdyż nie ogranicza się jedynie do klikania odpowiednich opcji w drzewku rozwoju postaci. Do każdej umiejętności trzeba sobie znaleźć nauczyciela, który cię jej nauczy. A i to nie koniec, bo przecież nie zrobi tego charytatywnie. Często więc nie wystarczy posiadać kilku punktów umiejętności, lecz pokaźną ilość rudy przy sobie. Innym smaczkiem jest to, że jest kilku nauczycieli uczących tego samego, ale na różnych warunkach. Na przykład walki jednoręcznym orężem na poziomie mistrza możemy nauczyć się u niejakiego Scatty’ego w Starym Obozie, płacąc mu chyba z 200/300 bryłek rudy. Natomiast w Nowym Obozie istnieje nauczyciel, który nauczy cię tego samego za bodajże 50 bryłek rudy. Tylko trzeba najpierw wiedzieć, że on tam jest, a i dostać się do niego trudniej, bo po drodze spotkasz Lewusa. A ten albo każe ci roznosić wodę zbieraczom ryżu, albo pobije cię za niezrobienie tego poprzedniego dnia. A wtedy zabierze ci trochę rudy… Oczywiście z czasem będziesz mógł obić Lewusa i jego bandziorów, co sprawi ci nie lada satysfakcję, ale nieprędko się to wydarzy. Do tego czasu trzeba opanować wku*wienie i roznosić tę chędożoną wodę. Z cyklu: screeny, które słyszysz. Zresztą w ogóle trzeba uważać, co się robi. Wyjęcie miecza wśród innych ludzi natychmiast zwróci uwagę strażników. A wtargnięcie do czyjejś chaty nie spodoba się jej właścicielowi, który nie omieszka podnieść larum. Z jednej strony Gothic jest boleśnie spójny w temacie surowości świata, z drugiej… Nie powiem, czyje skrzynie bezprawnie opróżniłem, ale nie spotkały mnie z tego powodu żadne reperkusje. Nikt się nie skapnął, że jakieś dwadzieścia skrzyń, do których odpowiednie osoby powinny mieć klucze, są nagle o wiele lżejsze. Kiedy w miarę opanowałem otwieranie zamków, nigdy nie brakowało mi już rudy. W pamięć zapadła mi rozmowa kwalifikacyjna z przywódcą jednego z obozów. Wyglądała ona dość dziwnie. Nie chcę tutaj mówić w szczegółach, ale gdyby tak samo przebiegała rozmowa o pracę w zawodzie programisty, brzmiałaby ona tak: - Dzień dobry, jestem programistą. - No proszę, programistów nigdy za wiele. Co potrafisz zrobić? - Umiem zaprogramować pralkę. - I? - I do tego zmywarkę umiem zaprogramować. - I…? - No i ustawić kuchenkę na termoobieg. - I?! - To wszystko, co potrafię. - Chyba żartujesz! Moja świnka morska programuje lepiej od ciebie! - Czy to znaczy, że się dostałem? - Tak, witamy w firmie. Co do umiejętności, to niewielu rzeczy da się tutaj nauczyć samemu. Jest to tylko kwestia zainwestowania odpowiedniej liczby punktów u nauczyciela. Aby nauczyć się walczyć, wystarczy robić te same ruchy, ale z wyższym poziomem umiejętności. Powszechny bug, w którym skrypt wywołuje dialog, zanim druga postać znajdzie się przed nami. A pathfinding NPC-ów nie jest najwyższych lotów. To ja sobie tu jeszcze postoję… Za to bardzo fajne są opisy nauki danych zdolności. Na przykład kiedy uczymy się ściągać pazury zabitej zwierzyny, myśliwy mówi o całym tym procesie w szczegółach – o tym, gdzie wbić nóż, w którą stronę wygiąć pazur i tak dalej. Miły dodatek, zwiększający immersję. Autentyczny wyszczerz wywołała u mnie nauka walki bronią. Dzięki niej nie tylko łatwiej wyprowadza się kombosy, lecz także animacje ulegają zmianie. Z początku jednoręczny miecz trzymamy dosyć nieporadnie, w obu dłoniach. Kiedy jednak nauczymy się nim posługiwać, miecz powędruje do prawej ręki. A kiedy osiągniemy poziom mistrzowski, czujemy się panami świata. Radość sprawia również samo czytanie książek i pism wszelakich. Nie pojawiają się one jako bezbarwna notka zapisana Arialem czternastką w menu, lecz jako otwarte tomiszcze wypełnione odręcznym pismem. Dlaczego nie jest tak w żadnym Wiedźminie? Mała rzecz a cieszy i podbija klimat. Przeczytałem chyba wszystkie magiczne księgi. Cena nie była problemem – na tym etapie dźwigałem ze sobą tyle bezużytecznego żelastwa, że gubiłem się we własnym bordello. Z muzyką jest podobnie. Nie ma co oczekiwać epickich utworów Hansa Zimmera, a o poziomie godnym Wiedźmina 1 można sobie tutaj pomarzyć. Jednak soundtrack, razem z ponurą grafiką, nieustannie przypominał mi, że siedzę w kiciu. W więzieniu pełnym złodziei, gwałcicieli i seryjnych morderców, gdzie jedyną osobą, która kiedykolwiek powie „d*pa”, jest sam Bezimienny. Niewątpliwie jedną z dużych zalet Gothica jest polski dubbing. Usłyszymy wiele znanych głosów, a tylko Jacek Mikołajczak (Azar Javed, Eredin) podkłada głos zaledwie jednej postaci – Bezimiennemu. Gdzie by się nie obejrzeć, słychać między innymi: · Jacka Kopczyńskiego (Jaskier, Altaïr), · Pawła Szczęsnego (Zoltan, Globox), · Adama Baumana (król Foltest, sprzedawca Gadżetronu), · śp. Marka Obertyna (Rubeus Hagrid, strażnik kluczy i gajowy w Hogwarcie). Moim zdaniem dubbing wypadł dobrze, ale nie mogłem oprzeć się wrażeniu, że aktorom często nie dane było zobaczyć, w jakiej konkretnie scenie grają. Intonacja często była błędna, a wiele kwestii było mocno przesadzonych, dzięki czemu dialogi wypadły zaskakująco zabawnie. W połączeniu z dobrą polonizacją i paroma kultowymi tekstami otrzymaliśmy grę, która w kilku scenach jest po prostu przekomiczna. Jak widzicie, niewiele widać (kliknij, aby powiększyć), ale nie mogłem się powstrzymać od wrzucenia tego tutaj. Pierwsze godziny Gothica to była masakra. Zachodziłem w głowę, jak można było zaprojektować tak antyintuicyjne, nieprecyzyjne i toporne sterowanie. Jak tutaj się robi cokolwiek? Co zrobić, żeby znowu nie dać sobie obić pyska? Albo czego nie robić? Frajda taka, jakbym żużel żuł. Za to kto przebije się przez wysoką barierę wejścia, może się naprawdę dobrze bawić. Gothic to wymagająca gra, lecz jeśli potraktujesz ją serio, nie pożałujesz. Ja na pewno nie żałuję. Nagroda dla wytrwałych. (źródło) Jak Wam podobał się Gothic? Jakie polecacie mody i dlaczego? Czekacie na remake? Dajcie znać poniżej i do następnego! Ten wpis możesz przeczytać również na PPE.pl.
  16. „30 zł i jest moja” Czas czytania: 10 min Ostatnią razą pisałem o początkach mojej przygody ze sprzedażą gier. O tym, jak z początku chciałem oddać je do sklepu, a potem pozbyć się ich przez Allegro. Wreszcie jednak odkryłem OLX, a zaprzyjaźnienie się z nim okazało się dobrą decyzją. Więcej o tym możecie przeczytać tutaj. W tej części znajduje się ciąg dalszy przygód na OLX. Najsampierw powiem tylko, że ten wpis nie jest żadną rekomendacją dotyczącą handlu grami. Rozwiązania, które ja stosuję, niekoniecznie muszą zadziałać w Twoim przypadku. Ponadto nikt nie zasponsorował tego wpisu, choć w sumie mógłby, bo zima idzie. Nie przedłużając… Zanim sprzedałem aparat, wystawiłem jeszcze dwie gry: Ratcheta & Clanka oraz Uncharted: Kolekcję Nathana Drake’a. W sprawie obu tych gier otrzymałem wiadomości, ale zacznijmy od Ratcheta. Na potrzeby wpisu uznajmy, że wiadomość wysłał mi ktoś o imieniu Diego. No więc Diego zapytał, czy jest możliwość podjechania bo grę, bo akurat mieszka w okolicy. Ucieszyłem się – nie dość, że odpadnie mi proces pakowania i wysyłki gry, to jeszcze spotkam jakiegoś gracza z mojego rejonu. Może to nawet jakiś stary znajomy? Zapytałem więc Diego, który termin mu pasuje. Jak któryś wybierze, wtedy wyślę mu swój adres i się spotkamy. Wiadomość wysłałem… i czekałem. (źródło) Dwa dni później otrzymałem ofertę kupna Ratcheta, ale nie od Diego. Po prostu ktoś inny zobaczył ofertę i postanowił od razu kupić grę. Bez żadnych wiadomości, po prostu dostałem maila, żebym potwierdził sprzedaż. I co tu robić? Sprzedać od razu czy czekać na odpowiedź od Diego? Pomyślałem sobie, że skoro Diego nie odpowiedział na moją ostatnią wiadomość, widocznie nie jest już zainteresowany ofertą. Wielokrotnie miałem tak, że dostałem wiadomość, a gdy odpowiedziałem, kontakt się urywał. Żadnego „ok” czy nawet „dziękuję, ale nie jestem zainteresowany”. Pewnie taki obyczaj, choć nie obraziłbym się, gdybym jednak otrzymywał tego typu informacje zwrotne. Myślałem, że to kolejny przypadek z tego cyklu, więc sprzedaż potwierdziłem i spakowałem grę. Aż tu tego samego dnia otrzymałem wiadomość od Diego: „jutro tak o dwunastej?”. Spojrzałem na niewielką, owiniętą czarnym stretchem przesyłkę na komodzie. Nie mogę teraz już tak po prostu anulować sprzedaży. Najpierw potwierdzam, a dwie godziny później już odmawiam wysłania paczki? Do czego byłoby to podobne…? Tak mi się zrobiło głupio, że zaoferowałem Diego 10% zniżki na resztę moich ogłoszeń. Napisałem też, że (zgodnie z prawdą) ofert z Ratchetem w podobnej cenie jest jeszcze całe mnóstwo na OLX. Na szczęście Diego odpisał, że nie ma problemu i jeszcze otrzymałem od niego pozdrowienia. Złoty człowiek! (źródło) Dzisiaj rozegrałbym taką sprawę inaczej. Napisałbym do Diego, czy oferta go dalej interesuje, i zwlekałbym z ewentualnym potwierdzeniem sprzedaży jak najdłużej. Gdybym dostał wiadomość od Diego, odmówiłbym sprzedaży drugiemu gościowi. A tak, niezbyt to było eleganckie z mojej strony. Sprzedałem Ratcheta & Clanka za 28 zł. Taniej niż IL-2 Sturmovik: Birds of Prey, grę sprzed dwóch generacji. Cały zysk ze sprzedaży dałem młodszemu bratu, bo to była jego gra. Poza tym przed wystawieniem sprawdzał przez kilka godzin, czy działa. Oczywiście wszystko odbyło się za jego zgodą. Mniej więcej w tym samym czasie dostałem wiadomość w sprawie Kolekcji Drake’a. Nadawca (powiedzmy, że miał na imię Gomez) zapytał, czy cena (29 zł) obejmuje przesyłkę. Odpisałem, że za przesyłkę trzeba dopłacić. Gomez odparł, że weźmie grę za 30 zł (w identyczny sposób, co w nagłówku wpisu). Targujmy się więc. Zaproponowałem 35. Odpowiedzi nie otrzymałem. To by było na tyle z negocjacji… Za to pewnego dnia po prostu otrzymałem ofertę kupna. Potwierdziłem, sprzedałem. Kolekcja Nathana Drake’a kosztowała u mnie 29 zł. Osobiście nigdy nie zaznaczam, że cena jest do negocjacji, ale większości osób (w tym mnie) i tak to nie przeszkadza. Wtedy się targujemy i mam okazję samemu poćwiczyć negocjowanie. Uważam to za bardzo przydatną umiejętność. (źródło) Jedną z gier, która kwitła na moim OLX najdłużej, był Battlefield: Bad Company 2 na PS3. Miałem nadzieję sprzedać ją w miarę szybko, w końcu to taka znana i lubiana marka… Trochę się przeliczyłem i chyba wiem, dlaczego. Skoro wszyscy znają tę grę, wiele osób ją ma i przez to wielu chce ją sprzedać. Skutecznie zaniżyło to cenę gry. Wystawiłem ją za niecałe 12 zł, lecz w końcu obniżyłem cenę do dziewięciu. Ogłoszenie czekało na kupca ładnych parę miesięcy, ale się doczekało. Sprzedałem Battlefielda: Bad Company 2 (w angielskiej wersji językowej) na PS3 za 9 zł. Jestem rekinem biznesu. Niedługo będę trząsł całym przysiółkiem. Kupiec nawet spytał, czy zdążę grę wysłać, gdyż było to tuż przed moim wypadem do Gdańska. Wtedy w każdym ogłoszeniu pisałem, w jakich dniach mnie nie ma i że wysyłka jest od wtedy do wtedy. Mogę się mylić, ale chyba skutecznie podbiło to sprzedaż, bo tego samego dnia otrzymałem ofertę kupna Batman: Arkham Knight GOTY na PS4. Grę wystawiłem za 39 zł, lecz po krótkich negocjacjach sprzedałem ją za 35 zł. Oczywiście opcja jest taka, że zupełnie przypadkiem sprzedałem dwie gry tego samego dnia, a nie dlatego, że przez pewien czas miałem być niedostępny. Słyszałem jednak, że wywoływanie wrażenia pośpiechu jest całkiem skuteczną techniką sprzedaży, więc kto wie. Tak czy owak – cieszymy się. (źródło) Po powrocie z Novigradu Gdańska sprawdziłem wiadomości. Okazało się, że dzień wcześniej ktoś (kto mógł mieć na imię Snaf) zarezerwował sobie God of War: Ascension, ale z propozycją kupna czekał na mój powrót, żeby mógł zapłacić przez OLX. Snaf postąpił słusznie, bo na potwierdzenie sprzedaży mam tylko dwadzieścia cztery godziny. Gdyby chciał od razu kupić, mógłbym tego nie zauważyć, a wówczas nie wiem, co by się stało. Pewnie nic poważnego, ale mógłbym po prostu stracić kupca. Jednak kiedy już wróciłem do domu, dogadaliśmy się i potwierdziłem sprzedaż. Niedługo później na konto wpłynęło 49 zł za God of War: Ascension. Poniżej znajduje się zrzut ekranu z Excela, przedstawiający moje „wyniki sprzedaży”. Jak dotąd na sprzedaży zarobiłem niecałe 250 zł, nie licząc pieniędzy za Antologię Assassin’s Creed, którą zostawiłem w krakowskim sklepie Game Over. Uważam, że to całkiem niezły wynik, zwłaszcza że nie pozbyłem się jeszcze wszystkiego. W moich ofertach można znaleźć między innymi MGS V: The Definitive Experience, kolekcjonerkę AC Rogue, AC Syndicate: Rooks Edition oraz Supreme Commander na PC. Poza tym mam wystawioną całą gamę podręczników, książek i parę zestawów Lego. Z kolei nigdy nic jeszcze nie kupiłem na OLX, za to z ciekawości przeglądałem kiedyś, jakie gry ludzie powystawiali za darmo. Pomiędzy pustymi pudełkami a starszymi grami rodem z Bakusiów znalazłem parę perełek. Między innymi były to Prince of Persia: Warrior Within (o którym niedawno pisałem), Batman: Arkham Asylum czy Rayman Legends. Moją uwagę przykuły jednak płytki z The Last of Us Part II oraz Ghost of Tsushima rozdawane za darmo. The Lasta przeszedłem, ale w Cuszimę bym pograł… Wysmażyłem więc wiadomość z kilkoma pytaniami w tej sprawie, ale odpowiedzi nie dostałem. W sumie bez zaskoczeń. Stratny nie byłem. Za to w sprawie jednego zestawu Lego napisał do mnie stary znajomy. Bot, który odezwał się w sprawie aparatu, „zaatakował” ponownie. OLX co prawda usunęło treść wiadomości (która najpewniej się nie zmieniła od ostatniego razu) oraz adres email, ale całkiem wiarygodny screenshot pozostał. Póki co to tyle, jeśli chodzi o sprzedaż. Jeszcze nie kończę zabawy, ale ostatnio nikt nic nie chce kupić. Nie przeszkadza mi to, bo raz wystawione zlecenie wystarczy potem po prostu przedłużać i żadnych opłat za trzymanie ogłoszeń przez parę miesięcy nie uświadczyłem. Nagroda dla wytrwałych. (źródło) A Wy utrafiliście kiedyś jakąś okazję na OLX? Macie jakieś przeżycia z tym związane? Dajcie znać poniżej i do następnego! (źródło obrazka na miniaturce) Ten wpis możesz przeczytać również na PPE.pl.
  17. Takiego powrotu do domu nie życzyłbym największemu wrogowi. Czas czytania: 9 min Akcja Prince of Persia: The Two Thrones zaczyna się dokładnie tam, gdzie skończyło się Warrior Within. Książę pokonał Dahakę i, uwolniony od złowieszczego fatum, powraca do rodzinnego Babilonu razem z Kaileeną. Sytuacja byłaby do pozazdroszczenia, gdyby nie to, że… Ich oczom ukazuje się płonące miasto, najechane przez nieznanego wroga. Łódź zostaje zniszczona, Kaileena porwana, a Książę ponownie stawi czoła hordom przeciwników, wśród których pojawi się nasz stary znajomy – Wezyr. Na pierwszy rzut oka najbardziej zmieniła się grafika. Nie jest to gigantyczny przeskok względem poprzedniczki, ale The Two Thrones wspiera rozdzielczość 1920x1080. Może to niewiele, ale wszystko nagle wydaje się wyraźniejsze. Jak w tym kawale, w którym burmistrz Wąchocka posmarował telewizor musztardą, żeby uzyskać większą ostrość obrazu. Można się zacząć śmiać. Kolorki są też cokolwiek bardziej żywe niż w poprzedniej części, ale nie jest to wielki wyczyn. Tworzy to klimat bardziej podobny do tego z Sands of Time, ale z mroczną nutą rodem z Warrior Within. Klimat buduje również muzyka. Po cichu trochę liczyłem na efekt z pierwszej części trylogii, w której gitara elektryczna wspierała bardziej filmowy soundtrack. W finale trylogii występuje tylko muzyka filmowa. Trochę szkoda, liczyłem na bardziej agresywne brzmienia. Utwór z menu głównego jest fajny. Nie tylko on zapadł mi w pamięć, ale o tym potem. Póki co jesteśmy dopiero przy samouczku. Weterani serii mają prawo być znużeni, gdyż po raz trzeci uczymy się tych samych akrobacji (z drobnymi nowościami). Szczęśliwie rozgrywka nie składa się już jedynie z parkouru i walki. Twórcy wprowadzili nowy element – sekcje skradankowe. Są one co prawda prościutkie, ale dodają grze różnorodności, która była grze potrzebna. Książę nie zmieni się jednak w perskiego Solid Snake’a, bo skrytobójstwa nigdy nie są obowiązkowe. Często jednak za oczyszczenie obszaru z przeciwników bez podnoszenia larum otrzymujemy nagrodę, czy to w postaci pojemnika na piasek, czy kolejnej piaskowej (piaszczystej?) supermocy. Co więcej, zabójstwo z ukrycia to nie jest kwestia wciśnięcia jednego przycisku. Towarzyszy temu prosta minigierka, w której trzeba wciskać jeden klawisz w odpowiednich momentach, kiedy zniekształca się obraz. Niby jest to tania proteza QTE, ale dodaje ona emocji i mniej denerwuje niż „pełnoprawne” quick-time eventy. A jeśli zostaniemy wykryci, nadal mamy czym się bronić. Z jednej strony system walki nie uległ zbyt wielkim zmianom od Warrior Within. Z drugiej jednak gra wprowadza dość istotne urozmaicenie, bo od czasu do czasu mamy okazję zagrać kompletnie nową postacią. Wszystko fajnie, ale te filarki muszą mi panowie wymienić. Ponieważ Książę miał zdecydowanie zbyt długi kontakt z Piaskami Czasu, na jaw zaczyna wychodzić jego ciemniejsza strona. Dosłownie! Jego skóra czernieje i pojawiają się na niej złote… tatuaże? W swojej mrocznej formie Książę – co tu dużo mówić – sieje rozpierduchę na polu bitwy. Nie posługuje się on sztyletem czy szabelką, ale ostrym łańcuchem. I biada temu, kto wejdzie w jego zasięg. Mroczny Prins nie jest jednak nieśmiertelny – pasek zdrowia spada mu cały czas, a jedynym sposobem, aby go odnowić, jest zbieranie piachu z zabitych wrogów. Podobnie jak w Doomie, każdy przeciwnik (i wazon…) jest chodzącą apteczką. Na szczęście nie ma na nie zbyt wielkiego zapotrzebowania. Miłym dodatkiem jest również to, że nie trzeba specjalnie patrzeć na malejący pasek zdrowia, żeby się zorientować, że pilnie potrzebujemy magicznego piasku. Złote tatuaże na ciele mrocznego Księcia gasną, kiedy mamy mało punktów zdrowia. Fajny szczegół! Ktoś tu chyba zginie. The Two Thrones jest bardziej podobne do Sands of Time niż do Warrior Within. Poziom trudności jest dosyć niski, lecz nie obraża on inteligencji gracza – kto znalazł się w ogniu walki bez Piasków Czasu, ten wie. Nie żeby mnie się to zdarzyło… Można też powiedzieć, że do gry wrócił „stary” Książę, gdyż główny bohater, podobnie jak w „jedynce”, jest trochę lalusiowaty. Gra tłumaczy to tym, że po pozbyciu się Dahaki nie bał się on tak o swoje życie i dzięki temu wrócił mu dawny charakter. Poniekąd brzmi to logicznie, ale zmiana ta jest trochę dziwna. Z kolei alter ego Księcia nie jest jedynie urozmaiceniem rozgrywki. To nowa, choć poniekąd znajoma postać, z którą nieraz prowadzimy wewnętrzny dialog. Po części reprezentuje on głównego bohatera „dwójki”, gdyż jest nieco dupkowaty, ale nie da się go nie lubić. Po kilku jego kwestiach autentycznie śmiechłem. Moim zdaniem wewnętrzny konflikt bohatera odzwierciedla również podzielenie fanów serii po premierze drugiej części trylogii. „Zwykły” Książę reprezentuje zwolenników baśniowego klimatu „jedynki”. Natomiast Mroczny Książę jest odpowiednikiem ludzi, którym bardziej przypasowała ponura „dwójka”. Nie, teraz całkiem serio. Przecież konserwacja tego musi być horrendalnie droga. Za to te kafeleczki – mucha nie siada. Na uwagę zasługują walki z bossami. W poprzednich częściach testowały one wyłącznie umiejętności gracza w posługiwaniu się bronią białą. W tej części twórcy sprawdzają również nasz parkour – często trzeba pokonać mały tor przeszkód, żeby dostać się do przeciwnika. Niestety starcia wypadają przez to trochę sztucznie, zwłaszcza z ostatnim bossem. Zresztą cała gra mocno zaniża poziom pod koniec – znikają sekwencje skradankowe, a pozostaje nam tylko akrobatyka oraz sceny walki. Miałem wrażenie, jakbym cofnął się do pierwszej części trylogii. Muzyka również nie pomaga. Pamiętacie ten utwór, który grał pod koniec Sands of Time? Soundtrack z The Two Thrones nie umywa się do niego. Owszem, przez większość czasu jest dobry i skutecznie podkreśla to, co się dzieje na ekranie, lecz pod koniec robi się tak beznadziejny, że sumienie nie pozwala mi go tutaj udostępnić. Znacie to uczucie, kiedy w poniedziałek rano słyszycie w radiu jedną z tych irytujących piosenek, których nienawidzicie, a która zostaje wam w głowie przez resztę dnia? Tak się właśnie słucha tego soundtracku. Niby Vilgefortz, a jednak Książę Persji. (źródło) Tyle że poza muzyką i ostatnimi poziomami ciężko mi się tu do czegokolwiek przyczepić. Nawet wyścigi rydwanów są fajne mimo tego, że dość nietrudno jest się sypnąć. A cała reszta po prostu trzyma poziom i zapewnia wystarczające urozmaicenie, by nie nudzić się ani na moment. Ponadto The Two Thrones to też wielki ukłon w stronę fanów serii. W trakcie grania zdobywamy punkty, a odpowiednia ich ilość odblokowuje grafiki koncepcyjne w menu. Dotyczą one nie tylko tej gry, lecz także poprzednich części. Można więc w jednym miejscu obejrzeć sobie, jak zmieniali się Prins oraz inni bohaterowie (i bohaterki!) na grafikach. Prince of Persia: The Two Thrones to kawał świetnej gry akcji, która zestarzała się z klasą. Udanie wprowadza ona nowe elementy, które uszlachetniają (i tak dobrą) rozgrywkę, nie tracąc z oczu tego, że parkourem i walką ona stoi. A te elementy, niezmiennie w całej serii, lśnią na połysk. Nagrody dla wytrwałych - „bloopersy” oraz cosplay Farah. (źródło) A jak Wam podobała się ostatnia część trylogii? Która gra z serii jest Waszą ulubioną? Dajcie znać poniżej i do następnego! Ten wpis możesz przeczytać również na PPE.pl.
  18. Po co ma stać na półce i się kurzyć…? Czas czytania: 15 min Przez parę lat grania uzbierało mi się kilka tytułów, które ukończyłem, nigdy do nich nie wróciłem i nie zamierzałem tego robić (lub w międzyczasie zdobyłem na PC za darmo lub pół darmo). Postanowiłem więc sprzedać kilka gier. Ten wpis jest dla ciebie, jeśli też zastanawiałeś(-aś) się nad pozbyciem się kilku gierek i jesteś ciekaw(-a), ile można na tym zarobić. Ja sam jestem ledwie początkującym sprzedawcą - pozbyłem się dokładnie tylu gier, ile widnieje w tytule, więc doświadczenie mam cokolwiek niewielkie. Uważam jednak, że mam obowiązek podzielić się też (zwłaszcza!) błędami, które popełniłem. Zatem jeśli jeszcze tu siedzisz – szacun! I zapraszam do lektury. Jeszcze jedno – nikt mi nie zapłacił za promowanie czegokolwiek. Choć mógłby, bo kończą mi się ziemniaki. I nie, wpis nie stanowi żadnej rekomendacji na temat czegokolwiek. To, co mnie się podoba, wcale nie musi się podobać Tobie. Po prostu piszę, jak ja podchodzę do tematu i co moim zdaniem jest super, a bez czego można się obyć. To tyle tytułem wstępu. Przede wszystkim przez wiele lat miałem mylne przekonanie, że sprzedaż na własną rękę musi być bardzo skomplikowana i najeżona pułapkami. Postanowiłem więc nie bawić się z tym samodzielnie, tylko oddać gry do sklepu. Co prawda pewnie profit miałbym przy tym nikły, ale jakiś. No i nie musiałbym się już niczym przejmować. Udałem się więc do krakowskiego „Game Over”. Dlaczego akurat tam? Kryterium było proste – sklep znajduje się bardzo blisko dworca głównego. Nawiasem mówiąc, Jordan z tvgry również tam był przy okazji tworzenia tego materiału. (źródło) Wszedłem do środka i poczułem się niemalże jak w raju. Zazwyczaj nie bywam w takich miejscach. Gry, kontrolery, mangi, japońskie cukierki… długo nie mogłem oderwać wzroku, aż w końcu zwolniło się miejsce przy ladzie. Powiedziałem, z czym przychodzę i zacząłem wykładać „towar”. Na pierwszy ogień poszło Assassin’s Creed Anthology na PS3 – kolekcja pięciu pierwszych części serii o Asasynach wraz z litografiami oraz steelbookiem. Przeszedłem każdą część po kilka razy z dodatkami. Zapamiętałem je jako świetne gry, lecz ostatnio przeszedłem je ładnych parę lat temu (z wyjątkiem AC3). Ciekaw jestem, czy nazwałbym je tak dzisiaj. Wracając do tematu – sprezentowałem pudło obsłudze sklepu, która zaczęła je dokładnie oglądać. Od razu powiedziałem, że kody na DLC są wykorzystane, lecz podejrzenia sprzedawców wzbudziło co innego – płyty. Na szczęście nie chodziło o to, że są porysowane czy coś (sprawdzałem!), ale dwa czy trzy krążki miały charakterystyczny czerwony nadruk z serii Essentials. Efekt był taki, jakbym dołożył te płytki z innych pudełek. Nie wiem, skąd ten czerwony nadruk wziął się w moich Assassinach. Płyty miałem takie same od nowości. Czerwony nadruk co prawda zaciekawił mnie przy pierwszym otwarciu pudła (sześć? siedem lat temu?), lecz potem nigdy już o nim nie myślałem. Swoją drogą jestem bardzo ciekaw, jak do edycji kolekcjonerskiej trafiły właśnie takie płyty. Nadmiar w magazynach? W każdym razie państwo w Game Over przyjęli Antologię za rozsądną cenę – ja byłem zadowolony, mam nadzieję, że oni również. Sorry, ale tutaj wolałbym nie podawać ceny. Jeśli jesteście bardzo ciekawi, piszcie proszę w prywatnych wiadomościach. Przy następnych grach podam już dokładne kwoty. Za to mogłem całe to przedsięwzięcie rozegrać dużo lepiej. W sklepie dowiedziałem się, że bardzo trudno jest wycenić edycje kolekcjonerskie gier i wymaga to trochę czasu. A ja po prostu przyszedłem sobie sprzedać grę. Prawidłowym ruchem jest napisanie maila z listą gier do oddania, wraz ze szczegółami (jaka edycja? kody wykorzystane? proponowana cena?). Wtedy ludzie mogą na spokojnie wycenić tytuły i cała procedura przebiega dużo sprawniej. Poza tym nie wiem, jak łatwo (lub jak trudno) taką Antologię sprzedać, ale przy okazji pisania tego wpisu wszedłem sobie na ich stronę i jej nie znalazłem. Zakładam więc, że się udało. (źródło) Był to pierwszy i ostatni raz, kiedy oddałem grę do sklepu. Nie dlatego, że zostałem źle potraktowany, ale wolałem trochę podziałać na własną rękę, zaznajomić się z tematem oraz – w granicach rozsądku – dać wyższą cenę. Jako iż od zawsze kupowałem niemal wszystko na Allegro, postanowiłem spróbować swoich sił właśnie tam. Zwłaszcza że wujek kiedyś sprzedawał klocki Lego na Allegro, więc mógł mi coś podpowiedzieć, żebym nie zrobił czegoś zbyt głupiego… Jeśli to czytasz wiedz, że jestem ci wdzięczny za twoje opinie. Na początek chciałem wystawić coś mniej znanego, żeby w razie czego nie stracić za dużo. Padło na IL-2 Sturmovik: Birds of Prey na PS3. Zagrałem w to w sumie cztery razy. Dwa razy z ciekawości, trzeci raz przed wystawieniem, a czwarty (SPOILER ALERT) przed samą wysyłką. Zawsze dorabiam jakiś opis do gry, którą mam w ofercie. Najpierw omyłkowo wystawiłem grę na jakimś Allegro Lokalnie. Może bym ją tak zostawił, bo obsługa była bardzo prosta, lecz aukcja nie wyświetlała się na „głównym” Allegro. Dla mnie był to ogromny minus. Może nie doceniam siły Allegro Lokalnie, ale wyszedłem z założenia, że strasznie obcięło mi to zasięg. Aby wystawić coś na „głównym” Allegro, trzeba było kliknąć w słabo widoczną opcję „dodaj za pomocą starego formularza” czy jakoś tak. I tutaj się otworzyły możliwości. Edytor tekstu był całkiem rozbudowany, można było też wybrać kategorię i dodatkowe parametry (PEGI, single czy multi, gatunek…). Dało się nawet zawrzeć takie bajery, jak procedura reklamacji (jeśli się nie mylę, jest ona nieobowiązkowa, jeśli nie sprzedajesz jako firma). Słowem – opcji było multum, co wtedy jeszcze mi się podobało, bo miałem pełną kontrolę. Nie pamiętam, za ile wystawiłem produkt, ale zrobiłem dwie opcje: „kup teraz” oraz licytacja od kwoty nieco niższej niż przy natychmiastowym zakupie. Myślałem, że ten IL-2 to na tyle mało znana i niszowa gra, że ogłoszenie sobie poleży pewnie kilka tygodni, jak nie miesięcy. Miałem tylko nadzieję, że Allegro nie dowali mi jakiejś prowizji od wystawienia oferty. Z tego co pamiętam, w regulaminie Allegro było coś o tym, ale chyba przy którejś wystawionej aukcji z rzędu, nie pierwszej. Nie wiem, mogę się mylić. Ku mojemu zaskoczeniu, parę dni później ktoś zaproponował pierwszą kwotę na licytacji. Ucieszyłem się jak rzadko kiedy, ale prawdziwy cud stał się niedługo potem, gdyż inny kupiec dał „kup teraz” za 32 zł. Kwota ta była wyższa od tej, którą ja zaproponowałem za „kup teraz”. Po otwarciu licytacji staje się ona niewidoczna, więc potencjalny klient nie widzi, czy swoją propozycją nie przebił aby „domyślnej” ceny. Przetestowałem grę jeszcze raz przed wysyłką, po czym wysłałem do kupca wiadomość w sprawie podania adresu e-mail, żebym mógł wysłać przesyłkę przez paczkomaty InPost. Nawiasem mówiąc, paczkomaty to dla mnie jeden z cudów świata, absolutnie rewelacyjny, genialny wynalazek. Nadarzyła się do tego piękna okazja, żeby wykorzystać kod na darmową wysyłkę paczkomatem, który tata uzyskał za spełnienie warunków promocji w Crédit Agricole. Dzięki temu sprzedałem grę za 41 zł bez jednego grosza. Uważałbym to za spory wygryw, gdybym nie musiał zapłacić prowizji od sprzedaży. Przyznam szczerze, że niezbyt elegancko to rozegrałem. Skoro miałem kod na darmową wysyłkę, mogłem dać niższą cenę produktu lub samej dostawy, ale wtedy w ogóle o tym nie pomyślałem. Wracając do prowizji od sprzedaży… Teoretycznie jest ona nieduża, bo osiem procent. Mój zysk wyniósł zatem dokładnie 37,71 zł. Tylko co by było, gdybym sprzedał grę za sto złotych? Albo kolekcjonerkę za dwieście? Albo konsolę z akcesoriami za pięćset? Pierwszy i ostatni raz sprzedałem coś na Allegro. Nie mam tego nikomu za złe – serwis aukcyjny na czymś zarabiać musi. Po prostu mi się to nie opłaca. Zmieniłem więc plan i zaprzyjaźniłem się z OLX. (źródło) Z początku podchodziłem do niego jak pies do jeża, bo znałem ten serwis tylko z opowieści kumpla, który sprzedawał i kupował tam komponenty do PC. Że to się trzeba dogadywać ze sprzedawcą, umawiać… Kolekcjonerki Wiedźmina 3 bym tam nie kupił, bo bym się bał, że zamiast niej dostanę trzy cegły z Kaer Morhen. Z drugiej strony nie będę płacił ośmiu procent jak jakiś frajer! Dobra, poker face, jedziemy. OLX góruje nad Allegro pod wieloma względami, a prostota obsługi jest jednym z nich. Formularz wystawiania jest bardzo podobny do tego z Allegro Lokalnie (choć pierwszy był OLX). Ja bym dodał jeszcze możliwość pogrubiania tekstu. Jednak dzięki prostszemu interfejsowi każde ogłoszenie wystawia się dwa razy szybciej. Gdyby jeszcze tylko odpadł ten element kontaktowania się z kupcem… Chwila, moment. Co to są „Przesyłki OLX”? Odpowiedź jest taka, jak w ich reklamie: „fajna rzecz”. Dzięki Przesyłkom OLX nie trzeba się specjalnie ugadywać na zakup. Kiedy tylko się umożliwi przesyłanie paczek poprzez OLX, procedura jest taka: 1. Kupiec wyraża chęć kupna. 2. Ja potwierdzam zakup. 3. Dostaję potwierdzenie i etykietę paczki do naklejenia. 4. Pakuję paczkę i wysyłam. Czyż to nie jest piękne w swej prostocie? Żadnego bawienia się, wysyłania próśb o maila, umawiania się… Coś wspa-nia-łe-go i jestem zdumiony, że Allegro nie posiada tak prostej procedury. Czy to chroni kupującego przed otrzymaniem trzech cegieł z Kaer Morhen? Teoretycznie nie, ale sprzedawca dostaje wypłatę dopiero, gdy kupiec otrzyma paczkę (maksimum 10 dni roboczych od jej odebrania). W tak zwanym międzyczasie pieniądze trafiają do OLX, gdzie mają być bezpieczne. Póki co nigdy nie miałem problemów z ich wypłatą. Pierwszą grą, jaką sprzedałem na OLX był Wiedźmin: Edycja rozszerzona na PC w wersji Gamebook. Zauważyłem, że ta edycja Wiedźmina jest dosyć rzadka na OLX, co również mnie zaskoczyło. Wystawiłem za 29 zł i za tyleż samo sprzedałem. (źródło) Można by pomyśleć, że od tej pory było już z górki. Owszem, wybór pośrednika miałem już za sobą, ale prawdziwa zabawa była dopiero przede mną. Zacząłem sprzedawać nie tylko gry. Wystawiłem ogłoszenie na aparat cyfrowy Fujifilm Finepix JV300. W domu niewiele z niego korzystaliśmy, więc co się będzie marnował… Oczywiście w ogłoszeniu nie ukrywałem żadnych jego parametrów, a te nie powalały. Myślałem sobie, że ogłoszenie będzie kwitnąć do grudnia. Aż tu pewnego cudownego ranka po prostu ktoś go kupił. Zyskałem tym samym 59 zł. Jak dotąd jest to najdroższy przedmiot, jaki sprzedałem. Co nie znaczy, że nie mam wystawionych droższych. Oferty kolekcjonerki AC Rogue na PS3 oraz AC Syndicate: Rooks Edition na PS4 widnieją na OLX od miesięcy. Nie dostałem w ich sprawie ani ofert kupna, ani nawet pół wiadomości. A te ostatnie zdarzają się od czasu do czasu. Dostaję je od ludzi… i chyba nie tylko. Kilka minut po wystawieniu Finepiksa otrzymałem wiadomość. O szczęście niepojęte, pewnie ktoś chce kupić! I to niemal od razu po wystawieniu! Wiadomość wyglądała tak: Do tego dołączony był całkiem wiarygodny screenshot: I już, już miałem napisać ten adres e-mail, ale… Przecież przy sprzedaży Wiedźmina nikt nie potrzebował mojego maila. Ktoś tu chyba chciał spróbować szczęścia i przesłać mi do skrzynki pocztowej coś niefajnego. W wiadomości zawarto nawet strategiczny zestaw błędów: „czy mógłby Pani”, żeby pasowało do dwóch płci. Spryciula. Moja odpowiedź wyglądała tak: Kolejnych wiadomości w tym temacie nie uświadczyłem. Nagroda dla wytrwałych. (źródło) To jeszcze nie koniec przygód ze sprzedawaniem, ale chcę, żeby ten wpis miał jeszcze w miarę przyzwoitą długość, bo do napisania mam chyba z drugie tyle. A Wy sprzedajecie swoje gry czy budujecie kolekcję? Mieliście kiedyś przygody z kupowaniem lub sprzedażą czegoś? Dajcie znać poniżej i do następnego! (źródło obrazka na miniaturce) Ten wpis możesz przeczytać również na PPE.pl.
  19. Mamooo, a ten pan przeklnął! Czas czytania: 12 min. Prince of Persia: Warrior Within to bezpośrednia kontynuacja Sands of Time i odpowiada za nią również Ubisoft Montreal. Choć Książę powstrzymał złowrogiego wezyra i nie dopuścił do otwarcia Piasków Czasu, musi on ponieść konsekwencje zmieniania biegu historii. Okazuje się, że za wykorzystanie Piasków przepowiedziano Prinsowi śmierć. „Pomóc” w wypełnieniu przeznaczenia ma potwór zwany Dahaką, który nie spocznie, dopóki nie zgładzi naszego bohatera. Ten jednak opracował nowy plan. Udaje się on na Wyspę Czasu, by tam w jakiś sposób nie dopuścić do powstania Piasków. Tutaj zaczynam się gubić, ale chodziło o coś z cofnięciem się w czasie na tyle, by przekonać (lub pokonać) Cesarzową Czasu, by nie tworzyła Piasków czy coś w tym stylu. Nawet nie próbuję tego pojąć. Warrior Within wprowadził wiele zmian, z których najbardziej widoczna jest zmiana klimatu na mroczniejszy. W grze dominują kolory szarobure. Walce towarzyszą nie egzotyczne brzmienia, lecz metal. A główny bohater nauczył się nie tylko nowych sztuczek, ale i przekleństw. A ja kląłem razem z nim. Z początku celowo ustawiłem poziom trudności na „trudny”. Co do zasady przeważnie daję sobie wyższy poziom wyzwania, bo normalny jest dla mnie dosyć łatwy. Nie minęło pół godziny, kiedy tego pożałowałem, bo pierwszy boss zrobił ze mnie szyszkę baby. Ku mojemu rozczarowaniu nie da się zmienić poziomu trudności w trakcie kampanii. Podjąłem więc męską decyzję o rozpoczęciu gry od nowa, tym razem na „normalu”. Niejednokrotnie potem w trakcie grania gratulowałem sobie tej decyzji. Po pięciu minutach wpatrywania się w obrazek można zauważyć Księcia. Gra jest sporo trudniejsza od poprzedniczki. Na szczęście w parze z większym wyzwaniem idzie bardziej rozbudowany system walki, umożliwiający podnoszenie i wykorzystywanie oręża przeciwników. Dzięki temu możemy zaszlachtować wroga na wiele nowych, nieprzyjemnych sposobów. Jest to nieprzyzwoicie satysfakcjonujące. Czasami przyjdzie nam zmierzyć się z kilkunastometrowym golemem, którego trzeba walić po nogach, żeby upadł. Wtedy łatwo znajdziemy się na jego plecach. A stamtąd już niedaleko do głowy… Inna sprawa, że Warrior Within bardziej przeplata ze sobą walkę oraz parkour. Często przeciwnik czyha na nas na ścianie, po której mamy przebiec. Trzeba wtedy machnąć mieczem w odpowiednim momencie podczas biegu. Przez większość czasu sprawia to radochę, ale nieraz przeszkadza w tym dosyć niefortunne ustawienie kamery. Ta jest zanadto ruchliwa. Często zmienia pozycję, na przykład, w trakcie biegu po ścianie. Zaczynamy z widokiem zza pleców, a potem ujęcie odwraca się o 180 stopni tak, że widzimy przód Księcia. Jest to dosyć dezorientujące i nie rozumiem, czemu kamerzysta nie trzyma się grzecznie za plecami Prinsa. A czasami ujęcie jest takie, że zasłania dokładnie to, co chciałbym zobaczyć, czyli na przykład przeciwnika zwisającego ze ściany. Pół biedy, kiedy mogłem cofnąć czas, ale czasem AKURAT skończyły mi się Piaski. A gra nie jest już tak litościwa, jak Sands of Time. O ile czasami checkpointy są dosyć blisko siebie, tak zdarzały się etapy, gdzie były one rozłożone zaskakująco daleko. Nieraz musiałem z pięć minut iść, przedzierając się przez grupy przeciwników, żeby dotrzeć tam, gdzie wykonałem ten jeden pechowy skok. A potem znowu spadłem. Parę razy. Po śmierci wita nas taki oto wesoły ekranik. Jego animacja różni się w zależności od tego, jak zginęliśmy. Dla mnie jest to sztuczne zawyżanie poziomu trudności, a przy tym wydłużanie czasu zabawy. Czy też „zabawy”, bo powtarzanie przez dwadzieścia minut tego samego etapu irytowało mnie niepomiernie. Jednak nie są temu winne tylko checkpointy. Gra ma dosyć felerne udźwiękowienie. Często napisy rozmijają się z kwestiami mówionymi, a cutscenki kończą się przedwcześnie – postać przestaje mówić, ale napisy nie zdążyły się pokazać do końca. Szkoda. Dwa razy wywaliło mnie do pulpitu. Przy dość daleko rozłożonych checkpointach sami wiecie, co to oznacza. A po cutscence przeciwnik często atakuje tak szybko, że nie ma szans na sparowanie bądź uniknięcie ciosu. Po prostu nie ma kiedy. A nierzadko jest to tak mordercza kombinacja, że z marszu traci się 1/3 paska zdrowia. A nie da się wtedy cofnąć czasu, bo nie mogę cofnąć się do momentu sprzed cutscenki. Nawet jeśli cofnę się w czasie tak daleko jak mogę, nie mam jak zrobić uniku. Zresztą ciekawa sprawa z tymi unikami. Podobnie jak w Sands of Time, gra na siłę próbuje „zakręcić” przewrót Księcia tak, by wylądował on za plecami przeciwnika. Często się to udaje, ale bywają też sytuacje, gdy chciałem zrobić dwa uniki do tyłu, a gra jak na złość zrobiła jeden w lewo, drugi w prawo. Ciosu uniknąłem, fakt, lecz wolałbym, by gra zachowywała się w bardziej przewidywalny sposób. Sorry, jednak tak będzie wyglądało Kaer Morhen w Wiedźminie od Netfliksa. Zobaczycie! Jednak nie samą walką rozgrywka stoi. Wykonywanie akrobacji przeczących zdrowemu rozsądkowi było moją ulubioną częścią gry. Jednakże nie jest ważne, gdzie biegamy i skaczemy, a kiedy. Podczas gameplayu przenosimy się między dwoma punktami w czasie, dzięki czemu możemy spojrzeć na te same lokacje z różnych perspektyw. Wyspa Czasu będzie zniszczoną ruiną w teraźniejszości i zarazem idyllicznym miejscem w przeszłości. W przeciwieństwie do Sands of Time, nie zwiedzamy tutaj cały czas nowych lokacji, lecz otwierają się przed nami nowe obszary Wyspy, po których możemy poruszać się w miarę swobodnie. Często będziemy wracać do tych samych lokacji. Wolałbym zobaczyć trochę więcej nowych poziomów w grze, zamiast łazić ciągle po tych samych, nawet jeśli trochę różniących się od siebie. Zwłaszcza że paleta barw jest przeważnie dosyć monotonna. Na szczęście zdarzają się bardziej zielone obszary, lecz przeważnie będziemy oglądać szare mury pałacu. Za to nie mogę się nadziwić, jak twórcom udało się pokierować gracza przy takiej półotwartej strukturze świata. Choć mamy do dyspozycji mapę, jest ona bardziej bezużyteczna od tej z Wiedźmina 2. Służy ona bardziej jako drogowskaz i przypomnienie, dokąd mamy się udać. Nieważne jednak, w której części Wyspy wylądowałem, niemal zawsze wiedziałem, dokąd pójść. Owszem, przydaje się minimalna orientacja w terenie, ale lokacje są tak zaprojektowane, że ciężko się zgubić. Co nie znaczy, że się nie da. Kamera czasem kiepsko pokazuje, gdzie mam skoczyć. Przysięgam, że zostawię już kamerę w spokoju. Myśleliście, że mapa w Wiedźminie 2 była kiepska…? Podobno za sprawą tak drastycznej zmiany klimatu Warrior Within podzielił graczy. Tak czytałem, bo w okolicach jej premiery grałem zapewne w jakieś giereczki z płatków Nestlé. Z początku wrażenia były dość osobliwe. W poprzedniej części gitara elektryczna była tylko dodatkiem do bardziej filmowych brzmień. Tutaj podczas walki gra tylko metal. Nie powiem, bardzo to pasuje do całości, lecz z kilkunastu utworów zapadły mi w pamięć może ze trzy. W sumie… to i tak dobry wynik. Za to bardzo przypadły mi do gustu etapy pościgowe, kiedy goni nas Dahaka. Skutecznie podniosły mi one tętno, do czego walnie przyczyniła się też muzyka. Z kolei nie bardzo przypadło mi do gustu to, że gra ani nie pisnęła o ukrytym zakończeniu, które odblokowujemy po odnalezieniu wszystkich ulepszeń zdrowia. Owszem, w jednej sali zapalały się jakieś symbole na posadzce a po jakimś czasie skojarzyłem, że jest ich tyle, ile znalazłem ulepszeń zdrowia właśnie. Czyli zawrotne trzy. Są one dużo lepiej ukryte niż w Sands of Time. Myślałem jednak, że to tylko wskaźnik. Informacja dla gracza, ile mu jeszcze zostało do znalezienia. Tymczasem… ech. Nie lubię takich niespodzianek. Dziękuję internetowi za YouTube’a, bo dzięki niemu obejrzałem to alternatywne (żeby było śmieszniej: kanoniczne) zakończenie i nie muszę przechodzić tej gry od nowa. Z końcówką wiąże się kolejna ciekawa sprawa, bo ostatnia walka to, jak dla mnie, jakiś smutny protoplasta Dark Souls – taka jest trudna. Jednak to już zasługuje na ujęcie w spoilerkach. Nigdy nie grałem w Dark Souls, więc oczywiście mam najwięcej do powiedzenia na jego temat. - Jestem Cesarzową Czasu! Książę: *cofa czas* - Czego tam byłaś cesarzową? W Warrior Within uwkurzałem się bardzo. Wnerwiały mnie ostatnia walka z bossem, checkpointy oddalone od siebie o kilometry oraz nużący backtracking. Nie jest to jednak w żadnym wypadku dno dna – parkour i walka są nadal świetnie zrealizowane. Poza tym warto przejść tę grę choćby po to, żeby mieć pełen obraz trylogii i czerpać większą frajdę z The Two Thrones, która moim zdaniem jest najlepsza z trzech części. Nagrody dla wytrwałych. (źródło 1) (źródło 2) Przy okazji: znacie może jakiś dobry program do zliczania czasu spędzonego w grze? Poza stoperem, rzecz jasna. Najlepiej, żeby jeszcze zapamiętywał, na przykład, liczbę sesji, całkowity czas grania i tak dalej. Gdybyście znali i chcieli się podzielić, będę zobowiązany. A jak Wam podobało się Warrior Within? Które zakończenie odblokowaliście? Dajcie znać poniżej i do następnego! Ten wpis możesz przeczytać również na PPE.pl.
  20. Age hasn’t slowed you down one bit. Czas czytania: 16 min Choć nie jest to moje pierwsze starcie z serią Metal Gear Solid, nadarzyła mi się ostatnio świetna okazja, by ponownie zmierzyć się z „jedynką”. Jak dzisiaj sprawuje się klasyk z 1998 roku oraz jak wygląda wersja z GOG-a? Jak dla mnie MGS to jedna z przystępniejszych starych gier. Podstawowe jej zasady są wyłuszczone czarno na białym w cutscenkach oraz misjach treningowych. Polecam przerobić kilka z nich, żeby nie zginąć zaraz po lądowaniu na wyspie (nie żeby mnie się to stało… wcale), bo na parę rzeczy trzeba jednak zwracać uwagę. Chodząc po śniegu i po kałużach, będziemy zostawiać ślady, za którymi podążą strażnicy. Niektóre powierzchnie będą dosyć głośno sygnalizować, że po nich biegamy. Na kamery też trzeba zwracać uwagę i umieć pod nimi przemknąć. Do przyciskologii również trzeba się przyzwyczaić. Z początku irytowało mnie, że w Metal Gear Solid wszystko potwierdza się kółkiem, a anuluje krzyżykiem. Nie ma się jednak co przejmować – za drugim podejściem na sto procent będziecie o tym pamiętać. A za trzecim będzie to już wywoływać nostalgię. Huh? Just a box… Zacznijmy jednak od początku – jako były żołnierz Solid Snake zostajemy przywróceni do służby, a nasz znajomy pułkownik Campbell dość drastycznie skraca nam urlop na Alasce. Robi to jednak nie bez powodu – terroryści opanowali wyspę Shadow Moses, która pełni rolę placówki unieszkodliwiania broni jądrowej. Snake zostaje tam wysłany, by uniemożliwić tym złym wystrzelenie atomówki. I tutaj zaczyna się nasza robota. Na wyspie lądujemy jedynie z ubraniem na grzbiecie, lornetką, komunikatorem oraz paczką fajek. Wszystko inne – apteczki, narzędzia, broń – musimy sprokurować sobie sami. Jak zwykle pomocny płk Campbell pomoże nam jedynie zdalnie, podczas gdy to my będziemy się skradać w kartonowym pudle, narażając na uszkodzenie plecy oraz kolana. Metal Gear Solid potrafi być zarówno bardzo łatwy, jak i dość trudny. Model strzelania jest do bani. Kamera jest umieszczona u góry, a strzelać w trybie FPP się nie da (poza paroma wyjątkami). Aby wystrzelić, należy przytrzymać kwadrat. Pojawi się wtedy czerwony laser wskazujący kierunek strzału. Gdy puszczamy przycisk, postać wciska spust. Aa, no i przy celowaniu używamy lewego analoga, który jest odpowiedzialny za chodzenie, więc nie możemy jednocześnie chodzić i strzelać. Można by argumentować, że strzelanie jest takie toporne, żeby zniechęcić gracza do przechodzenia gry w ten sposób. Tyle że jest (niewiele, bo niewiele, ale jednak) parę momentów w grze, w których trzeba wystrzelić te parę pocisków. You’re that ninja… Inna sprawa, że w wielu miejscach poziom trudności zależy bezpośrednio od twojego sprytu. Na przykład jest taka scena, w której alarm zostaje wywołany automatycznie, a my musimy wbiec na wieżę. Wrogowie z przodu i z tyłu, a na schodach raczej ciężko się wyminąć. Co robić? Można do tego podejść klasycznie – bierzemy karabin w dłonie i lecimy. Zatrzymujemy się co dwa piętra, żeby wykosić frajerów, którzy nawiną się nam pod lufę. Prawdopodobnie sami przy tym dostaniemy parę kulek, a w najlepszym wypadku dotrzemy na szczyt z mocno uszczuplonym zapasem apteczek. Jest jednak inny sposób. Możemy biec, rzucając co parę schodów granaty ogłuszające. Wskutek ich działania wrogowie padają na glebę na kilka sekund, co to w zupełności wystarcza, żeby ich ominąć i nigdy więcej nie zobaczyć. Nie dość, że pokonamy te przeklęte schody o wiele szybciej niż przy „klasycznym” podejściu, to istnieje duża szansa, że nie będziemy musieli korzystać z apteczek. Minus tego jest taki, że stracisz sporo granatów ogłuszających, ale szczerze mówiąc skorzystałem z nich aż dwa razy w całej grze. Oczywiście gra nie komunikuje ci otwarcie żadnego z rozwiązań. Może pułkownik lub ktoś z naszej ekipy mówi coś na ten temat, nie wiem, nie sprawdzałem. Ja chyba zobaczyłem to rozwiązanie na necie. Najpotężniejszy telekinetyk na świecie. Można go załatwić, przepinając pada. Jest kilka podobnych momentów w grze. Zupełnie jakby Hideo Kojima nie tyle mówił, co krzyczał ci prosto w twarz: myśl!. A co za tym idzie, rozgrywka jest mocno rozbudowana. Sposobów na wykiwanie wroga niemal zawsze jest kilka. Strzelenie mu w tył głowy jest opcją, ale możemy go po prostu ominąć. Albo odciągnąć. Albo zglebować. Do wyboru, do koloru, a w sequelach jest tych opcji jeszcze więcej. Historia również odgrywa dużą rolę w Metal Gear Solid. Na początku nasze zadanie jest proste: uratować dwóch szefów przed terrorystami oraz sprawdzić, czy istnieje możliwość wystrzelenia atomówki. Jeśli tak, mamy do tego nie dopuścić. Sprawy jednak szybko się komplikują i okazuje się, że (jak zwykle w dupę pomocny) płk Campbell nie powiedział nam wszystkiego, a na wyspie w tajemnicy zbudowano Metal Geara. W dużym skrócie jest to piętnastometrowy czołg na dwóch nogach, zdolny wystrzelić bombę jądrową niczym pocisk z dowolnego miejsca na świecie. A w to wszystko zamieszani są jeszcze bratanica pułkownika, ninja-cyborg, tajemniczy wirus oraz ktoś, kto rzekomo jest bratem głównego bohatera… Nie będę ściemniał. Za pierwszym podejściem nieraz miałem problem, żeby przetwarzać w czasie rzeczywistym wszystkie te intrygi, spiski, koligacje i zwroty akcji. Potem jednak, zapoznawszy się z całym cyklem, z przyjemnością odświeżyłem sobie te wydarzenia. Niby nie Bond, a tekst iście bondowski. Przechodzenie Metal Gear Solid za trzecim razem ma też inne plusy. Pamiętam, gdzie są porozstawiane miny oraz co bardziej chamskie działka-kamerki (działkamerki?). Podobnie jak niezdrowa ilość backtrackingu, napsuły mi one trochę krwi przy pierwszym podejściu. Cała ta sytuacja z dymaniem przez pół bazy po karabin snajperski zakrawa na jakiś cholernie smutny absurd. Podobnie jak zaminowana betonowa podłoga w podziemiach oraz ze dwadzieścia działkamerek ustawionych w rządku dla przyozdobienia drzwi wejściowych. O ile działek można było się łatwo pozbyć, tak backtrackingu już nie przeskoczysz. Istnieje co prawda pewien półśrodek, lecz jest to raczej ciekawostka, a nie coś przydatnego. W grze możemy zdobyć dwa kartonowe pudła. Na jednym z nich napisane jest: „do heliportu”, na drugim: „do magazynu głowic jądrowych”. W obu tych miejscach są otwarte ciężarówki, do których można wskoczyć. Jeśli w środku nakryjemy się pudłem z adekwatnym napisem, jeden z troskliwych strażników zawiezie nas we wskazane miejsce. Mogę się mylić, ale jest to chyba jeden z pierwszych systemów szybkiej podróży w historii gier! Zdecydowanie jednak wolę poruszać się po bazie z buta. We wpisie o Control mówiłem, że po wyspie Shadow Moses mógłbym Was oprowadzić z zamkniętymi oczami. Nie jest to tak bardzo dalekie od prawdy. Dzięki prostemu, czytelnemu level designowi można łatwo zorientować się w terenie, co jest kluczowe, gdyż nie mamy żadnej mapy na podorędziu (poza minimapką w rogu ekranu). Łatwo również zapamiętać, gdzie zostawiliśmy zamknięte drzwi, do których możemy (i powinniśmy) wrócić, mając kartę z odpowiednio wysokim poziomem autoryzacji. Już MGS1 miał kilka pamiętnych, filmowych ujęć. Zresztą sam wygląd bazy robi wrażenie i w połączeniu z grającymi w tle syntezatorami buduje kapitalny klimat, którego nie osiągnęła żadna część cyklu. Zwłaszcza podczas walki, bo choć przygrywa jej niemal zawsze ten sam utwór, wrażenia są i tak przednie. Twórcy gry są świadomi tego, że walki z bossami mają służyć przede wszystkim nauce, a nie wdeptywaniu gracza w ziemię. Pierwszy pojedynek (z Ocelotem) ma nas nauczyć obsługi pistoletu, bo tylko za jego pomocą da się drania załatwić. Drugi pojedynek (z czołgiem) ma nas nauczyć posługiwania się granatami, gdyż wyłącznie w ten sposób da się wysadzić maszynę w kosmos. Trzeci pojedynek (z Ninją) ma nas nauczyć walki wręcz, bo „tylko głupiec powierza swoje życie broni”. Każda taka walka to nie jest po prostu trudniejszy segment w grze. To sprawdzian. Poza tym większość starć jest dosyć prosta, chyba że gra się po raz pierwszy, i to na klawiaturze. Chociaż raz trzeba w grze użyć klawiatury. Od samego początku zastanawiałem się, jak pecetowy port rozegra słynny pojedynek z Psycho Mantisem. Na PSX odczytywał on dane z karty pamięci i komentował, w jakie jeszcze gry grałeś oraz jak często zapisywałeś. A żeby go pokonać, trzeba było przepiąć pada z portu 1 do portu 2, żeby nie był on w stanie czytać nam w myślach. Żałuję, że nie grałem w to na oryginalnym szaraku. Jak to wygląda w wersji z GOG-a? Z gry całkowicie wycięto scenę, w której Mantis testuje swoje moce, z ruszaniem padem włącznie. A zamiast przepinania pada trzeba było po prostu użyć klawiatury i tyle. Owszem, ta scena to już nie to samo, co na PSX. Niemniej jednak zawarcie ich pecetowym porcie nie miałoby sensu… częściowo. Liczbę save’ów chyba dałoby się odczytać, ale nie wiem, nie znam się na tym. Natomiast dzięki konieczności użycia klawiatury walka stała się nieoczekiwanie trochę trudniejsza. Tymczasowe sterowanie trzeba było najpierw nie tyle skonfigurować, co po prostu się do niego przyzwyczaić. Doceniłem wtedy sterowanie na padzie. A podczas napisów końcowych oglądamy sobie nagrania z alaskiej przyrody. W połączeniu z grającym The Best Is Yet To Come był to strzał w dziesiątkę. Jest to najbardziej odprężający moment w grze. Poza tym wersja z GOG-a nie wyróżnia się jakoś znacznie. Przy cutscenkach z prawdziwymi nagraniami i aktorami zabrakło napisów. A jeśli nie chcesz już dzwonić do Mei Ling, żeby zapisać stan gry, możesz to zrobić bezpośrednio z poziomu menu. Wygodne, ale ja nigdy z tego nie skorzystałem. Raz za to MGS mi się zwiesił przy zapisywaniu. Zamknąłem ją z pomocą menedżera zadań. Na szczęście grze udało się zasejwować pomyślnie, bo, o szczęście niepojęte, musiałbym powtarzać chyba z godzinę grania. Za to wielka szkoda, że GOG nie umieścił w tej wersji dwóch utworów z Metal Gear 2, które można było usłyszeć w japońskiej wersji MGS Integral. Mowa o Zanzibar Breeze oraz Theme of Solid Snake. Przejście całej gry zajęło mi równiutkie osiem godzin i dziesięć sekund, ale było to moje trzecie podejście. Za pierwszym razem grę przeszedłem chyba w czternaście godzin, jeśli się nie mylę. W tym znajdują się bite cztery godziny cutscenek. Zatem jeśli gracie trochę lepiej, większą część gry zajmie Wam oglądanie filmików, a nie sama rozgrywka. Na szczęście cutscenki są pomijalne, więc co nudniejsze fragmenty można sobie z czystym sumieniem odpuścić. Może teraz już nie czułem takiego efektu „wow”, jak za pierwszym razem. Nie zmienia to faktu, że przy Metal Gear Solid bawiłem się świetnie i mimo lat to właśnie ta część stanowi najlepszy punkt wejścia do serii. Change my mind. Moim zdaniem jednak lepiej jest zapoznać się z nią na PSX lub jej emulatorze (polecam ePSXe), choć wersja z GOG-a też nie jest zła. Garść statystyk. Nie pytajcie, dlaczego tarantula. Pokuszę się o stwierdzenie, że pod paroma względami grało mi się lepiej za trzecim niż za pierwszym podejściem. Dlaczego? Bo wszędzie wiedziałem już, co trzeba zrobić, a nawet gdzie znaleźć jakie easter eggi. Najbardziej jednak pomogła mi wiedza na temat położenia min i kamerek, gdyż moim zdaniem niektóre z nich są umieszczone zwyczajnie po chamsku. Żałuję jedynie, że nie przeszedłem tej gry w erze PSX, wtedy może miałbym jakieś pojęcie, jak bardzo wyprzedziła ona swoje czasy. Nie byłem jednak taki znowu stratny. Co się nagrałem w trylogię Spyro, Crasha, Spider-Mana, a nawet Tekkena, to moje. A Spyro 2 do dzisiaj jest moją ulubioną platformówką wszech… platform. Ale niech mnie drzwi ścisną, jeśli Metal Gear Solid nie jest jedną z najważniejszych gier, jakie przeszedłem. Przy okazji polecam sprawdzić The Fan Legacy, czyli coś na kształt wycieczki po Shadow Moses. Całość hula na Unreal Engine 4 i wygląda pięknie. Co prawda autor odwzorował tylko fragment wyspy do pola z czołgiem, ale pełno w nim fanartów, cosplayów oraz wypowiedzi Davida Haytera, który podkładał Snake’om głos na przestrzeni serii. Jest to absolutna uczta dla każdego fana. Nagrody dla wytrwałych. (źródło 1) (źródło 2) A jak Wy kojarzycie Metal Gear Solid? Graliście za czasów PSX czy zapoznaliście się z klasykiem później? Podobało Wam się czy odbiliście się z hukiem? Dajcie znać w komentarzach i do następnego! Ten wpis możesz przeczytać również na PPE.pl.
  21. Nie, nie jest to pretekst, żeby pogadać więcej o Hellblade: Senua’s Sacrifice. Wcale. W ogóle! Czas czytania: 12 min Tylko zanim przejdziesz dalej wiedz, że poniżej znajdują się szczegóły, które mogą znacząco zmienić odbiór Hellblade’a, >Observera_, Amnesii: The Dark Descent oraz pierwszego Metal Gear Solid. W jednym ze wczesnych etapów Hellblade’a na ręce głównej bohaterki pojawia się czarna narośl, która wędruje w stronę głowy z każdym zgonem podczas rozgrywki. A gdy tam dotrze – koniec gry i zaczynamy od nowa. Cóż, widocznie są gry, które pozwalają graczowi popełniać błędy, a nawet chwalą go za to (Celeste!). Wygląda na to, że są też takie gry, które za częste zgonowanie gotowe są nas ukarać. A groźba skasowania save’a jest cokolwiek poważna. Niedużo czasu zajęło dziennikarzom zweryfikowanie tej śmiałej deklaracji. Okazuje się, że jest to zwykłe kłamstwo, mające na celu zwiększenie napięcia podczas grania. Strzelam, że udało się. Z jednej strony taki ruch może mieć sens. Całkiem nieźle oddaje to psychozę głównej postaci. Możemy to sobie wytłumaczyć tak, że Senua sama sobie zmyśliła, że umrze po zbyt wielu niepowodzeniach. Podobnie jak bugi w grach z serii Assassin’s Creed to wcale nie bugi, lecz błędy Animusa. Jednak nie wiem, co mnie smuci bardziej – niewywiązanie się twórców z umowy czy to, że w ogóle postanowili skłamać. Zastanówmy się, czy gra straciłaby cokolwiek na tym, gdyby twórcy nie zdecydowali się na taki ruch? Bez wątpienia napięcie podczas walki jest dzięki temu większe. A raczej byłoby większe, gdybym już o tym nie przeczytał niecałe cztery lata temu. Jest to główna wada takiego rozwiązania – kłamstwo szybko wychodzi na jaw. Musiałbym być ślepy i głuchy przez rzeczone cztery lata albo kupić grę na premierę i problem z głowy. A co by było, gdyby gra faktycznie usuwała save’y? Trochę żałuję, że tego nie robi, bo jest to teraz groźba bez pokrycia. Jak to „nie ma permadeath”?! Z drugiej strony potrafię sobie wyobrazić poziom wnerwienia, gdyby po jednym wyjątkowo nieudanym uniku gra cofnęła mnie o osiem godzin. Zapewne wiele osób nie dotarłoby do zakończenia, ale jest to poświęcenie, na które jestem gotów. Sądzę, że najlepszym rozwiązaniem tutaj byłaby odpowiednia opcja w ustawieniach. Idealnie by było, gdyby dało się wklepać liczbę zgonów, po której odpalałby się permadeath. Może doświadczenie trochę by na tym straciło, kto wie. Jednak wtedy gracz nie mógłby się obwiniać za opcję, którą sam sobie włączył. Mogłyby się podnieść głosy sprzeciwu. Jeśli twórcy zaprojektowaliby grę z myślą o włączonej permaśmierci, to nie jest aby herezją granie bez niej? Moim zdaniem nie. Survival horror Soma posiada tryb „bezpieczny”, w którym ponoć nic nie jest w stanie nas skrzywdzić. Mass Effect 3 posiada tryb, w którym dialogi są wybierane automatycznie za nas. Uncharted włącza autocelowanie na najniższym poziomie trudności. Celeste (podobnie jak Forza Horizon 4 oraz seria Gran Turismo) posiada tryb wspomagania sterowania. MGS V: The Phantom Pain, choć gatunkowo jest skradanką, pozwala wchodzić do każdego obozu wroga niczym Rambo. Owszem, nie są to „domyślne” założenia gameplayu. Nikt nam jednak nie zabrania ich włączyć i nadal świetnie się bawić. Kto boi się horrorów, a nadal chce poznać historię Somy, ma na to łatwy sposób (a i tak prawdopodobnie będzie się bał). Kto chce pooglądać sobie widoczki i nie interesuje go część strzelankowa Uncharted, ten nadal może zagrać i świetnie się bawić. Kto nie lubi czołgać się przez każdą bazę wroga w Metal Gear Solid V, może sobie jedną wysadzić. I choć trochę mnie to boli, bo dla mnie prawdziwa radocha płynie z chodzenia na paluszkach i wysyłania nieświadomych strażników poleconym balonem (InPost, kiedy wprowadzicie taką funkcję?) do bazy, tak przecież nikomu nie zabronię grać inaczej. (źródło) Toteż moim zdaniem idealnym rozwiązaniem w Hellblade byłoby udostępnienie graczom opcji permaśmierci w ustawieniach. Kto chce, niech sobie włączy. Twórcy mogliby wtedy zaznaczyć, że gra została stworzona z myślą o włączonym tym ustawieniu, lecz nie broniliby wyłączenia go. Jednak nie tylko Hellblade: Senua’s Sacrifice nas okłamuje. Winna temu jest także rodzima produkcja ze stajni Bloober Team: >Observer_. W tej grze wcielamy się w detektywa Daniela Lazarskiego (genialnie zagranego przez Rutgera Hauera), żeby rozwikłać mroczną zagadkę jednej z kamienic w retrofuturystycznym Krakowie. Główny bohater posiada cybernetyczne wszczepy, przez które nieustannie musi zażywać specjalne lekarstwo – synchrozynę – bo inaczej na ekranie pojawiają się artefakty i robi się dosyć nieprzyjemnie. Nie wiem, jakie skutki wywołuje niezażywanie tej substancji, lecz gra na swój sposób mówi nam, żeby tego nie lekceważyć. Zapasy synchrozyny znajdujemy na terenie kamienicy i jest ich dosyć sporo, o jej brak raczej nie musimy się martwić. Są to jednak zapasy ograniczone, a im dłużej prowadzimy śledztwo, tym więcej lekarstwa musimy zażyć. Przez całą grę zastanawiałem się, jak jej twórcy to rozegrali. Odpowiedź jest prosta. Nieprzyjmowanie lekarstwa nie ma żadnych nieprzyjemnych konsekwencji dla gracza poza bólem głowy, które mogą wywołać zniekształcenia na ekranie. Mechanika ta istnieje wyłącznie po to, żeby wywołać sztuczne poczucie pośpiechu i takoż sztucznie budować napięcie. Podobnie jest w Amnesia: The Dark Descent. Jedna z podpowiedzi na początku gry głosi, ze im bardziej popadamy w obłęd, tym łatwiej będzie potworom nas znaleźć. Tyle że to kolejne kłamstwo, o czym mówił główny projektant gry, Thomas Grip. (źródło) Amnesia to chyba jeden z najlepszych survival horrorów w dziejach. Twórcy gry są dobrze świadomi tego, że do skutecznego straszenia najlepiej jest zaprząc wyobraźnię gracza. Sugestywne dźwięki, mroczna historia opowiadana w wizjach i na kartkach notatek, wszechogarniająca ciemność i szaleństwo rozmywające ekran… Ten zestaw czynników w zupełności wystarcza, żebym nigdy nie poszedł dalej, niż poza menu główne. Ponadto gra sugeruje, by dbać nie tyle o poziom zdrowia, co o poczytalność, bo im niższy jej poziom, tym łatwiej o odnalezienie przez krwiożercze monstra. Dzięki Frictional Games, dzięki Wam nigdy w życiu nie przeszedłem tej gry. Wbrew pozorom nie okłamują gracza wyłącznie twórcy horrorów. W skradankowym klasyku Metal Gear Solid w pewnym momencie zostajemy schwytani i zdani na łaskę Revolver Ocelota, którego zadaniem jest nas przesłuchać. (źródło) Zasady są proste: Ocelot razi nas prądem, a my musimy mashować kółko na padzie, żeby odzyskiwać zdrowie. W każdej chwili możemy się poddać, wciskając Select. Tylko po co mielibyśmy to robić? Przecież wtedy powita nas ekran pod tytułem: „Game over” i możemy spróbować ponownie, nie? Ocelot stawia sprawę jasno, mówiąc: there are no continues, my friend. Sugeruje w ten sposób, że nie będziemy mogli wczytać zapisanego stanu gry. Co więcej, tak jest naprawdę – jeśli zginiemy podczas tortur, naszym oczom wprawdzie ukaże się stosowny ekran, lecz bez przycisku „Continue”. Tylko jedna opcja: „Exit”. Tyle że niewiele to zmienia, bo z menu i tak możemy wczytać save’a. Tuż przed pojmaniem Snake’a Mei Ling mówi mu, żeby lepiej sobie zapisał, bo ma przeczucie, że może się to przydać. I faktycznie, przydaje się. Jeśli wczytamy stan gry od tego momentu, to pół biedy – pominiemy parę cutscenek i wracamy do gry. A nawet jeśli trafi się scena, której przewinąć się nie da, można spokojnie pójść zrobić sobie herbatę albo rozmasować obolały kciuk. Jest to w sumie tylko ozdobnik, który spełnia swoje zadanie – zwiększa napięcie i bardziej skłania gracza do poddania się. Sam bardziej traktuję to jako ciekawostkę. W podobnych kategoriach znajduje się sprint w Mass Effekcie, gdyż w ogóle nie przyspiesza on poruszania się postaci. Zmienia on animację i pracę kamery, lecz prędkość biegu pozostaje niezmienna. Czasami gra oszukuje gracza, żeby mu się lepiej grało. Wiele platformówek posiada drobną mechanikę, która pozwala skoczyć z platformy, kiedy postać gracza znajduje się już parę pikseli poza nią. Nazwano to „coyote time” na cześć starych kreskówek, których bohaterowie wiszą parę sekund w powietrzu, zanim łaskawie spadną w przepaść. Powiedzieć, że coyote time bardzo ułatwia platformowanie, to nic nie powiedzieć. Gdyby tego nie było, czasem można by posądzić grę o buga: „przecież skoczyłem, na pewno gra nie wykryła wciśniętego przycisku”. A tak, twórcy gier dają dużo szersze okienko na wykonanie skoku, znacząco poprawiając przy tym wrażenia z rozgrywki. W internecie znajduje się masa materiałów o podobnych przypadkach subtelnych, psychologicznych czy ukrytych sztuczek twórców gier, a spisywanie ich wszystkich tutaj mija się z celem. Polecam zajrzeć do źródeł i źródeł źródeł, bo sam temat jest fascynujący. Poza tym można sobie odświeżyć parę filmów Kacpra Pitali oraz Game Maker’s Toolkit. Nagrody dla wytrwałych. (źródło 1) (źródło 2) A jakie Wy znacie przypadki, w których gra okłamuje gracza? Dajcie znać i do następnego! Źródła: Ten tekst możesz przeczytać również na PPE.pl.
  22. Czyli jak jedna gra przerażająco wiernie oddaje realia choroby psychicznej. Czas czytania: 12 min Niby nie slasher, a sporo w niej walki. Niby nie horror, a przeraża. Niby tylko gra, a jestem pewien, że zapamiętam ją na długo. Bo podróżując z główną bohaterką do Helheimu, widziałem rzeczy, których nigdy nie chciałbym zobaczyć. Już menu główne wprowadza nas w ponury klimat gry. Potem jest już tylko gorzej. Większość mrocznych tytułów raczej możemy chwalić za ich klimat. Ja sam zachwycałem się opresyjną, namacalną ciemnością w Alanie Wake’u oraz poważną historią w trylogii Batman: Arkham. W Hellblade: Senua’s Sacrifice jest inaczej. Po kilku godzinach grobowy klimat przekracza granice dobrego smaku. W tę grę nie gra się przyjemnie. Ciemność to nie jest tu jakiś czarny dym rodem z Wake’a. Są to nieustannie dręczące nas wizje i głosy w głowie. Sceny halucynacji w Hellblade to absolutne mis-trzos-two. Przy nich podobne sekwencje z Batman: Arkham Knight, Maksa Payne’a, God of Wara, Alana Wake’a czy Wiedźmina 3 (lepiej wypadają tu >Observer_ oraz Spec Ops: The Line) wyglądają jak bajki Disneya. Być może dlatego, że twórcom Hellblade pomagali prawdziwi psychiatrzy i osoby, które niegdyś przeszły choroby psychiczne. Nie ani jestem lekarzem ani osobą z takimi schorzeniami, więc nie mogę ocenić, jak autentycznie wypadają te wizje. Jednak osoby związane z powstawaniem gry twierdzą, że bardzo. Nie mam powodu, żeby im nie wierzyć. No oczy. W drewnie. O ile jednak wizji doświadczamy co jakiś czas (mam nadzieję, teoretycznie cała ta podróż może być jedną wielką halucynacją), tak głosy w naszej głowie nie opuszczają nas niemal nigdy. Chwile, w których milkną, choć nie tak znowu rzadkie, są miłe. Wtedy wreszcie można posłuchać nie muzyki, lecz zwykłej, błogosławionej ciszy. Głosy komentują niemal każdy nasz ruch od samego początku, kiedy płyniemy łodzią do brzegu wśród zwisających, unoszących się na wodzie i powbijanych na pale trupów. Płyń, nie płyń, zawracaj zawracaj zawracaj, nie dasz rady, hahaha, ona nie ma pojęcia co robi, ona musi być odważna, chyba raczej głupia, boi się, boi się, hahaha, idzie na pewną śmierć, łudzi się, że to coś da… Na oko cały czas ktoś gęga przez jakieś sześć, siedem godzin na dziewięć i pół potrzebnych do ukończenia gry. To, że jesteśmy w trakcie walki, niczemu nie przeszkadza. Choć może mniej intensywne, głosy nadal dają o sobie znać. Czasem jednak potrafią być pomocne. Gra nie posiada ani HUD-a, ani samouczka. Całą swoją wiedzę na temat gier i umiejętności w walce musisz zaczerpnąć ze swoich własnych doświadczeń lub z menu głównego, gdzie znajduje się obłożenie klawiszy. W takiej sytuacji głosy czasem podpowiadają, co robić. Jeśli znajdujemy się bardzo blisko rozwiązania danej zagadki, mówią: skup się, skup się!. Najbardziej jednak przydają się podczas starć. Na tym screenie jeszcze tego nie widać, ale niemal każde udane trafienie jest widoczne na ciele wroga. Przeciwnicy przewyższają nas zarówno rozmiarem, jak liczbami. Często walczymy przeciwko kilku demonom naraz. Kluczem do sukcesu jest – podobnie jak w Prince of Persia – nie dać się okrążyć i mieć je wszystkie w polu widzenia. Podczas walki kamera skupia się na wrogu w centrum i nie da się nią ani swobodnie obracać, ani przełączyć celu. Przez to nie możemy rozglądać się dookoła i musimy zdać się na naszą pamięć. Nikt więc nie broni wrogim demonom dźgnąć nas w plecy. Jak się przed tym uchronić? Najczęściej w porę ostrzegą nas głosy krzyczące: ZA TOBĄ!. Pozwala nam to zrobić unik na czas. Podobnie jest w God of War z 2018, gdzie Mimir ostrzega nas o ciosie w plecy. Swoją drogą dostrzegam spore podobieństwa między Hellblade'em a GoW-em. I wcale nie chodzi mi o mitologię. W obu grach kamera wisi tuż za plecami bohaterów, choć w Hellblade zauważalnie bliżej. W obu grach mamy również kapitalną pracę kamery. God of War szczyci się tym, że składa się z jednego długiego ujęcia. Nie jestem pewien, czy w Hellblade jest tak samo, ale cięć jest tu bardzo mało, a przejść pomiędzy cutscenkami a gameplayem po prostu nie widać. Poza tym same kadry są świetne, klaustrofobiczne. Główna bohaterka jest niemal zawsze w centrum i często mówi prosto do kamery. Efekt jest, zwłaszcza że grająca Senuę Melina Juergens spisała się fenomenalnie i jestem zdumiony, że nie jest ona zawodową aktorką, lecz… montażystką filmów w Ninja Theory. W grze istnieje również tryb fotograficzny. Dla każdego, kto będzie o nim w ogóle pamiętał. Zarówno w Hellblade, jak w God of War walka ma swój ciężar, choć w tym drugim dużo bardziej czuć morderczą siłę Kratosa. Senua może nie zadaje tak potężnych ciosów, ale jest szybka i pięknie wywija mieczem. System walki jest prosty, lecz satysfakcjonujący. Mamy atak lekki, silny, blok, unik oraz kopnięcie. Możemy łączyć te ruchy w różnych kombinacjach, na przykład wykonując cios z półobrotu lub szarżując. Oczywiście nikt wam o tym nie powie, gdyż nie ma tu samouczka, ale prawdopodobnie skapniecie się sami. I polecam ustawić poziom trudności walki na „trudny”. Nie dlatego, że gra jest za łatwa. Cięższa walka dostarcza dodatkowego napięcia (jakby było go za mało…) i niepewności. Wtedy starcia wymagają całkowitego skupienia. Dość powiedzieć, że musiałem sobie przypominać o oddychaniu, a czasem czułem mrowienie na całym ciele, zwłaszcza w okolicach klatki piersiowej. Bo bywało, że walczyłem w miejscach, z których najchętniej uciekłbym od razu. Z początku nie zanosi się na to, że gra zaserwuje nam AŻ TAK obrzydliwe, potworne sceny, ale było parę chwil, w których podziękowałem sobie, że grałem za dnia. Jest jedno szczególne miejsce, ale zasługuje ono na ujęcie w spoilerkach. Inna sprawa, że jeden etap wygląda jak żywcem wzięty z Amnesia: The Dark Descent. Tylko gorzej – bo niespodziewany. Jednak również zasługuje on na objęcie spoilerkami. Jeden z głosów odgrywa rolę narratorki. Zawsze szepcze do lewego ucha. Za udźwiękowienie twórcy Hellblade powinni dostać Oscara. Głosów w głowie nie słychać ot tak, po prostu. Dzięki rewelacyjnemu audio ma się wrażenie, jakby kilka osób krążyło bardzo blisko ciebie. Kiedy głosy komentują nasze poczynania, czasem słychać je ze wszystkich stron. Za pierwszym razem robi to piorunujące wrażenie. W jednej chwili ktoś szepcze ci do jednego ucha, by w następnej wydrzeć się na cały regulator w drugie. Najgorsze było to, że po kilku dantejskich scenach zacząłem traktować głosy jak starych znajomych. Swoją drogą muzyka też jest super. Co prawda wybrzmiewa ona nieczęsto, żeby nie zagłuszyć głosów i otoczenia, ale kiedy już wybrzmi… Posłuchajcie zresztą sami. Choć gra wbija w fotel, nie jest ona bez wad. Może to dosyć makabryczny szczegół, ale tekstury zwłok wprasowanych w ziemię prezentują się dość biednie. Nie mogę tego powiedzieć o reszcie grafiki, która jest piękna. Było nawet parę ładnych miejsc, w których mogłem popodziwiać surowe piękno Niflheimu – krainy mgieł, którą przemierzamy. Wbrew pozorom Hellblade nie jest aż tak oderwany od świata przedstawionego. W grze można się wiele dowiedzieć o mitologii nordyckiej, głównie za sprawą znajdowanych po drodze menhirów, zawierających krótkie audiologi opowiadające o skandynawskich bóstwach i bohaterach. Ja zapamiętam na pewno historię o Sigmundzie i śmierci Baldura. Wcale nie dlatego, że tego ostatniego spotkałem w God of War. Czasem, głównie we wspomnieniach, jest pięknie. Choć obeliski te znaleźć nietrudno, ucieszyłbym się bardziej, gdyby twórcy umieścili je wprost po drodze. Raz złapałem się na tym, że zamiast chłonąć opowieść, gorączkowo szukałem jednego głazu, bo chciałem poznać dalszy ciąg jednej historii. Swoją drogą jestem bardzo, bardzo ciekaw, jakie są wrażenia z wersji VR. Graliście? Napiszcie w komentarzach! Podsumowując Hellblade: Senua’s Sacrifice mogę jedynie posłużyć się fragmentem recenzji CormaCa (CDA 10/2017): Przyciąga jak pulsujący bólem, gnijący ząb, którego nie powinno się ruszać, a mimo to grzebie się w nim jęzorem, bo powstrzymać się po prostu nie da. Dzięki CormaC, sam bym tego lepiej nie ujął. Mała nagroda dla wytrwałych. (źródło) Graliście w Hellblade’a? Jak wrażenia? Czekacie na sequel? Dajcie znać poniżej i do następnego! Ten wpis możesz przeczytać również na PPE.pl.
  23. Jak ocalić świat, skacząc po dachach i krojąc maszkarony? Czas czytania: 11 min Nigdy wcześniej nie grałem w przygody Księcia, za wyjątkiem części z 2008. Za to wiele dobregom się nasłuchał. O co zatem chodzi ze starszym Prinsem? Jak się w niego gra w porównaniu do współczesnych produkcji? Krótko mówiąc – w Prince of Persia: Sands of Time gra się zaskakująco dobrze. Grze należą się brawa jeszcze zanim przeniesie nas do menu głównego, gdyż jej instalacja przebiega bez problemu. Wspominając, ile krwi napsuły mi próby odpalenia pierwszego Payne’a, Kangurka Kao 3, a nawet Mass Effecta 3, jestem pełen podziwu dla twórców gry. Zero ściągania patchów, fixów, modów… Pobierasz, odpalasz i grasz. Co do historii, nie wiem, czy wszystko zrozumiałem. Skradliśmy Sztylet Czasu i dźgnęliśmy nim wielką klepsydrę, rozsypując piasek po niemal całym pałacu. Pod wpływem piachu ludzie zamienili się w potwory, a my musimy teraz to wszystko odkręcić i ukarać zdradliwego wezyra, który nas do tego podpuścił. Kiedy mama każe ci pokroić ogórki. Z pomocą sympatycznej nieznajomej udajemy się na tour de pałac, w trakcie którego będziemy rozwiązywać zagadki, siekać potwory, a przede wszystkim wykonywać akrobacje łamiące prawa fizyki. Niepomny przepisów BHP, tytułowy Książę biega po ścianach, skacze i wspina się po tyczkach. Reszty trików nazwać nie potrafię, a jest ich dość trochę. Grunt, że dzięki prostemu sterowaniu Książę porusza się z małpią zręcznością. Jest to moja ulubiona mechanika w grze. Poruszanie się jest po prostu przyjemne. Owszem, nowe gry robią to lepiej. W porównaniu z nimi Prins biega dosyć ociężale, a jego skoki wyglądają trochę pokracznie. Moim zdaniem jednak łatwo można się przyzwyczaić i czerpać radość ze skoków i susów, zwłaszcza że ich animacje nadal są ładne i płynne. A jeśli akurat nie uprawiamy parkouru to albo rozwiązujemy proste zagadki środowiskowe, albo się bijemy. System walki bardzo pozytywnie mnie zaskoczył, gdyż premiuje on pracę nóg i ma jakiś pierwiastek taktyczności. Tak będzie wyglądało Kaer Morhen w netfliksowym Wiedźminie. Chodzi o to, że na wykonanie ciosu Książę potrzebuje jakiegoś ułamka sekundy. Po wciśnięciu lewego przycisku myszy włącza się atak i w tym wąskim okienku czasowym nie jesteśmy w stanie, dajmy na to, zablokować uderzenia czy wykonać uniku. Kluczowe jest ustawienie się i nie wpadanie w sam środek wrogiej bandy z ogniem i mieczem. Choć przeciwnicy przeważnie grzecznie czekają i atakują pojedynczo, może nam brakować miejsca na unik. A kiedy zdecydujemy się zadać cios, inny oponent nie zawaha się dźgnąć nas między łopatki. Z tego powodu raczej opłaca się krążyć wokół grupy przeciwników i atakować jej członków pojedynczo. Sama walka jest dosyć prosta, ale od czasu do czasu trzeba trochę zwolnić i zaplanować następny krok. Pod tym względem starcia podobały mi się dużo bardziej, niż w pierwszych Assassin’s Creedach. Co więcej, szermierka nic nie traci na widowiskowości. Książę potrafi przeskoczyć nad przeciwnikiem, odbić się od ściany, a nawet skontrować – wachlarz ruchów podczas walki jest niemal równie szeroki, co podczas parkouru. Mogę się przyczepić jedynie do systemu uników. Gra robi je nieraz w tak dziwny sposób, ze na siłę chce mnie przerzucić obok lub za plecy przeciwnika. Wygląda to tak, że kiedy chcę zrobić przewrót w lewo, to faktycznie z początku jest w lewo, ale postać zaraz zakręca w prawo, żeby znaleźć się w dogodnej pozycji do ataku. Założenia są spoko, ale często wrogów jest tyle, że niechcący zrobiłem unik prosto pod miecz innego przeciwnika, co nierzadko doprowadziło do mojego zgonu. Na szczęście z pomocą przyszła mi inna mechanika, z której słynie ta gra – cofanie czasu. Pijąc wodę, napełniamy pasek zdrowia. Za pomocą skradzionego Sztyletu Czasu możemy cofnąć się w czasie o kilka sekund, by, na przykład, wykonać unik w innym kierunku lub wyratować się po źle wymierzonym skoku. Oczywiście nie możemy tego robić w nieskończoność, ale pomaga to uniknąć frustracji z upadku po dziesięciominutowej wspinaczce. Prawdę mówiąc, ciężko jest mi wyobrazić sobie granie bez tej mechaniki. Punkty zapisu są co prawda umieszczone rozsądnie (na przykład tuż przed walką lub wspinaczką), ale cofanie czasu daje nam dużo większy margines błędu, co, biorąc pod uwagę trochę nieporadną pracę kamery, bywa zbawienne. I ja rozumiem, że zrobienie porządnej kamery w grze 3D to spore wyzwanie. Nie zmienia to jednak faktu, że w Piaskach Czasu potrafi się ona zachowywać dziwacznie. Twórcy chyba byli tego świadomi, gdyż umożliwili oni jeszcze widok z perspektywy pierwszej osoby oraz widok „krajobrazowy”, ukazujący większość planszy z dogodnej pozycji gdzieś wysoko. Miłe! Historia jest dosyć ciekawa, lecz nie zagłębiałem się w nią za bardzo. W jej poznawaniu przeszkadzało mi dosyć nierówne udźwiękowienie, przez które postacie mówią raz cichutko, a raz GŁOŚNO. Jednak com z dialogów usłyszał, to moje, choć po prawdzie niewiele pamiętam poza tym, że były sympatyczne i nieźle zarysowały charaktery postaci. Przepraszam, zastałem panią Kratos? W Piaskach Czasu jednak najbardziej podobał mi się sam design gry. Może nie starczyło mocy przerobowych, a może ludzie z Ubi Soft byli świadomi najsilniejszych stron gry, ale nie znajdziemy tu jako takich znajdziek czy innych aktywności pobocznych. Zero audiologów, karteczek, piórek, flag, kubków, farbek, kamieni, figurek i innych rozpraszaczy. Jedyne, czego możemy szukać, to ulepszeń Sztyletu Czasu oraz paska zdrowia. Tyle że tych rzeczy naprawdę ciężko… nie znaleźć, a wręcz się o nie potykamy. W Piaskach Czasu najlepsze są walka i parkour, choć zagadki też są niezłe. Twórcy więc pozwalają nam walczyć, parkourować i rozwiązywać zagadki. Z tych trzech elementów składa się cała rozgrywka. Monotonne? Może troszkę pod koniec, ale elementy te są doprowadzone niemalże do perfekcji. A skoro są one tak dobre, to po co dorzucać inne mechaniki zrobione na pół gwizdka? Z czystej ciekawości: czy kiedykolwiek żałowaliście, że w jakiejś grze NIE MA znajdziek? Nie chcę się wyzłośliwiać, jestem po prostu ciekaw. Twenty-eight stab wounds! You didn’t want to leave him a chance, huh? W grze istnieje jeszcze jedna fajna rzecz: w punktach zapisu Książę przeżywa wizje, w których oglądamy między innymi najbliższą przyszłość. Są tam bardzo cenne informacje, co należy zrobić. Dzięki temu często nie potrzebujemy kompasu, strzałek czy innych wskaźników, dokąd należy pójść. Twórcy po prostu ciekawie pożenili przydatną mechanikę z fabułą. Na uwagę zasługuje również muzyka, w której egzotyczne brzmienia połączono z gitarą elektryczną. Efekt jest prześwietny, można go porównać do soundtracku z Raymana 2. Zresztą posłuchajcie sobie sami. To właśnie muzyka głównie odpowiada za baśniowy klimat gry. Czułem się trochę, jakbym oglądał bajkę dla dwunastolatków – jest niby grzecznie (choć nie zawsze :P), ale nie cukierkowo. No i nie przeszkadza to, że główny bohater może dziesięć razy odbić się od ściany, nie dotykając przy tym ziemi. Dla mnie Piaski Czasu to jedno z odkryć roku i nie omieszkam zapoznać się z pozostałymi częściami trylogii. Dzięki minimalistycznemu (jak na dzisiejsze czasy) designowi stanowi świetną odskocznię od bardziej rozbuchanych produkcji. Potrafi przy tym zaangażować i wciągnąć po uszy. Z czystym sumieniem mogę napisać, że Książę zestarzał się z klasą. Nagrody dla wytrwałych. (źródło 1) (źródło 2) A jak Wy wspominacie Piaski Czasu? Czekacie na remake? Dajcie znać poniżej i do następnego! Ten wpis możesz przeczytać również na PPE.pl.
  24. Najbardziej rozrywkowa pani dyrektor w dziejach. Czas czytania: 14 min Control to strzelanka z naleciałościami metroidvanii autorstwa Remedy. Trochę gra superbohaterska, trochę thriller z wydarzeniami paranormalnymi. Choć w sumie to lwią część gry stanowi nadnaturalna otoczka i ciężej znaleźć w niej zwykłe/normalne elementy. Jako Jesse Faden trafiamy do budynku FBC (Federalne Biuro Controli), choć z początku jeszcze nie wiemy po co. Szybko spotykamy woźnego z imieniem po fińskim bogu wody, który wskazuje nam drogę w głąb Biura. Niedługo potem znajdujemy zwłoki kierownika i z miejsca, nie wiedzieć czemu, Jesse zostaje dyrektorką FBC. Poza tym odkrywamy, że placówkę opanowała osobliwa/nieziemska moc, która opętuje ludzi i zmienia kolorystykę miejsca na czerwoną. Z pomocą paru naukowców, ochroniarza, woźnego oraz istoty/encji siedzącej nam w głowie mamy odbić budynek z rąk/macek czerwonej siły. A nie jest to jedyne zagrożenie/tajemnica ukryta w sercu Biura. Dość powiedzieć, że Control pełne jest dziwactw/osobliwości. Tajemniczych przedmiotów, podejrzanych wydarzeń, propagandy Biura, nadprzyrodzonych sił i biegania po tych samych korytarzach. Tyle że wielu tych rzeczy (wyłączając bieganie) możesz nie doświadczyć, gdyż jest zawarta w znajdźkach rozsianych po całym budynku. I kto jak kto, ale twórcy/Finowie potrafią zaciekawić odbiorcę na tyle, że przeczytałem każdą notkę i dokument, przesłuchałem wszystkich nagrań i obejrzałem wszystkie prezentacje, jakie udało mi się znaleźć. Autentycznie chciało mi się składać historię ze strzępków (często cenzurowanych) informacji. Czy w pierwszym Payne’ie nie było czasem identycznych szafek z painkillerami? Na szczególną uwagę zasługują filmy z prawdziwymi aktorami, wzmacniające autentyczność miejsca akcji. Tym, zapomniałem powiedzieć, jest wysoki/ogromny budynek, który zmaterializował się w sercu Nowego Jorku. Może same znajdźki to nie poziom Dark Souls, gdzie (jak słyszałem, samemu nie grałem) cała historia ukryta jest w znalezionych notatkach i opisach przedmiotów. W Control nie trzeba zebrać wszystkiego, by poznać opowieść, ale z całą pewnością warto zaglądać we wszystkie zakamarki. Może to być czasochłonne. Biuro podzielone jest na cztery piętra gabinetów, laboratoriów, pomieszczeń socjalnych i cel, połączonych ze sobą gęstą siatką korytarzy. Słowem – jest co zwiedzać, ponadto często będziemy chodzić po własnych śladach. Pierwszy dzień w pracy. Do wielu pokoi nie będziemy mogli wejść na początku z powodu braku karty dostępu na odpowiednio wysokim poziomie. Działa to tak samo, jak w Metal Gear Solid, tyle że po Shadow Moses mogę cię oprowadzić z zawiązanymi oczami. Po Biurze w Control nie odważyłbym się chodzić bez mapy. Jednakże jest to zbędne/niepotrzebne porównanie, gdyż plansza w Control jest na oko trzy razy większa i bardziej szczegółowa od wyspy Shadow Moses. Moim zdaniem Control zapożycza parę rzeczy z gatunku metroidvanii. Mamy jedną i tę samą mapę, po której stale się poruszamy, a odblokowują się jedynie nowe jej obszary. W grze nigdy nic nie otrzymujemy za darmo. Nie mamy żadnego abstrakcyjnego licznika poziomów, więc punktów umiejętności nie zbiera się „po drodze”. Otrzymujemy je jedynie za wykonywanie zadań oraz znajdowanie ukrytych miejsc. Zresztą rozwój w Control opiera się raczej nie na punktach umiejętności, lecz na dobieraniu sobie ekwipunku i odpowiednich ulepszeń. Podobnie jak w Axiom Verge, opłaca się sprawdzać każde drzwi i robić wszystkie zadania, gdyż na końcu niemal zawsze czeka nas praktyczna nagroda – czy to nowe modyfikacje, strzępek fabuły, a nawet „zwykła” ciekawostka ze świata gry, który nieustannie zaskakuje. Co to znaczy „pies mi zeżarł”? Control to gra, w której rozmawiamy z roślinami, żeby podnieść je na duchu (uprzedzając pytania: nie odpowiadają). Możemy też wejść do motelu położonego dokładnie Nie Wiadomo Gdzie, trzykrotnie pociągając za włącznik światła. Możemy też wejść do wymiaru, który kompulsywnie produkuje staromodne drewniane zegary. Albo przeprowadzić egzorcyzm na gumowej kaczce. Albo znaleźć lodówkę, na którą trzeba patrzeć 24/7, bo inaczej… no właśnie, co? No i byłbym zapomniał, że przy całej tej futurystycznej technologii i rozmaitych dziwnostkach, Biuro korzysta z monitorów kineskopowych. To są małe/drobne rzeczy (a niektóre łatwo pominąć), ale budują mroczny/oniryczny klimat gry. A ten wciąga jak diabli w spiralę tajemnicy, którą masz potrzebę odkryć już/teraz/natychmiast. Estetyka/kolorystyka też robi swoje. W recenzji Control autorstwa Allora (CDA 11/2019) wyczytałem nawet nazwę tego stylu architektonicznego – brutalizm. Bardzo podobny lub ten sam styl widać także w Mirror’s Edge lub w Assassin’s Creed: Revelations w misjach na wyspie Animusa. Czyli po prostu betonowe klocki i filary, minimum ozdobników. Jak mawiał da Vinci: prostota jest szczytem wyrafinowania. Podobnie jak w Mirror’s Edge: Catalyst, kolory mocno wyróżniają się na tle reszty otoczenia, choć nie ma ich tak wiele, jak w Mieście Szkła. Dla nas najważniejszy jest jeden: czerwony, gdyż oznacza on przeważnie spawnujących się przeciwników. To wciąż ten sam budynek. Mamy ich kilka rodzajów. Jest szeregowy szturmowiec, jest koleś z wyrzutnią rakiet, są samobójcy rodem z Serious Sama (tylko się tak nie drą), są lewitujące zombie rzucające w nas elementami otoczenia… Jest z kim walczyć i nawet na opancerzonego gościa z granatnikiem znajdzie się patent, jak z nim szybko skończyć. I to na kilka sposobów. Mamy do dyspozycji jeden jedyny pistolet, który potrafi się przemieniać w zależności od trybu strzału. W miarę progresowania odblokowujemy wariant strzelby, pistoletu maszynowego, a nawet wyrzutni rakiet. I choć samo strzelanie jest soczyste, to nie z broni palnej korzystałem tu najchętniej. Najciekawszym elementem walki są w Control supermoce, z których można wymienić rzucanie przedmiotami, tarczę z elementów otoczenia, przejęcie przeciwnika oraz lewitację. Możemy również zdobyć bardziej rozbudowane warianty tych mocy, na przykład możliwość rzucenia trzema przedmiotami naraz lub „szarża” z uniesioną tarczą. Przez mniej więcej połowę gry możemy w miarę łatwo siedzieć na rzyci za osłoną i ostrzeliwać się klasycznie. Tylko gdzie tu zabawa, skoro możemy wyfrunąć w powietrze, przydzwonić jednemu grenadierowi wózkiem widłowym, drugiemu gaśnicą, a trzeciemu tym pierwszym grenadierem. Jeśli miałbym wskazać jeden jedyny element, dla którego warto Control ograć/sprawdzić, jest to właśnie system walki. Jest on bardzo odświeżający po powolnym, ciężkim shooterze, jakim był Alan Wake. W Quantum Break nie grałem. I choć nie przepuściłem żadnej okazji, by porzucać w przeciwników stołami/krzesłami, tak niektóre zadania/starcia były dosyć monotonne. Mamy wśród nich Alerty Biura, które są losowymi potyczkami z siłami Syfu Syku (tak się nazywa to czerwone, co opętuje). Generowane są średnio co pół godziny i każą nam latać po losowych pomieszczeniach biura. Nie powiem, były fajne, lecz po dwudziestu godzinach stały się powtarzalne jak piosenki Ace of Base. Nieład artystyczny. Za to większość zadań pobocznych (głównych też) jest całkiem spoko. Nie jest ich za wiele – liczbowo można to porównać do Darksiders 2 – ale są całkiem rozbudowane. Jednym z moich ulubionych było znajdowanie Zmienionych Przedmiotów i ich od-opętywanie. Każdy taki fant był inny, wymagał innej techniki od-opętywania i stanowił inne wyzwanie. Misje główne, choć gameplayowo nie odstawały od reszty, też były ciekawe, gdyż za każdym razem kierowały nas w inne, nieodkryte miejsce. A jest wśród nich kilka perełek, które zapamiętam na długo. Jedna z nich zasługuje na szczególną uwagę oraz ujęcie w spoilerkach. Choć wśród aktorów nie dojrzałem wielu znanych nazwisk (poza Jamesem McCaffreyem, głosem Maksa Payne’a), moim zdaniem spisali się oni na medal. Wspomniany James McCaffrey jest weteranem, lecz zagrał tak, że nie poznałem, że to Payne. Za to Matthew Porretta w roli doktora Darlinga – rewelacja! Polecam oglądać wszystkie prezentacje naukowe, jakie znajdziecie w grze. No i zagrał tak, że nie poznałem, że to Wake. Pozostali aktorzy również mieli kolosalny wpływ na to, że grane przez nich postacie nie były papierowymi makietami/kukiełkami. Mimika też zrobiła swoje. Momentami może mało naturalna, a postacie są wrośnięte w ziemię, lecz przez większość czasu nie przeszkadzało mi to. They were all dead. The final gunshot was an exclamation mark to everything that has led to this point. I released my finger from the trigger. And then it was over. To make any kind of sense of it I need to go back three years – back to the night the pain started. Ja rozwiązałem zagadkę Syfu Syku w niecałe 25 godzin. Jest może niedługo, ale nie obraziłbym się, gdyby było jeszcze krócej – w drugiej połowie gry Control jest trochę rozciągnięte. Można to porównać do drugiej połowy Uncharted 4, która też moim zdaniem jest trochę sztucznie wydłużona. Howlongtobeat.com pokazuje, że przejście głównego wątku plus części zawartości pobocznej to średnio 18 i pół godziny. JAK?! Kuamstfo! Z drugiej strony ja i moja świnka morska mamy średnio po trzy nogi… Choć Control nie było (dla mnie) objawieniem, bawiłem się naprawdę przyzwoicie. Chyba mam słabość do gier studia Remedy. Tutaj mógłbym napisać, że Control nie dorasta Maksowi Payne’owi do pięt. Mógłbym napisać również, że jest dużo lepsza od Alana Wake’a. Tylko co z tego? Nie żebym grał we wszystkie, ale Control to chyba najbardziej rozbudowana gra od moich ulubionych Finów, a ich tytaniczną pracę i pasję widać na każdym kroku. Nie pamiętam, żebym spotkał w grze buga, który faktycznie popsułby mi wrażenia z rozgrywki. Raz tylko kartonowe pudło zmaterializowało mi się pod nogami po cutscence, przez co musiałem z niego wyskoczyć. Fizyka w tej grze przywodzi mi na myśl Half-Life 2 – aż tak bardzo jest dopracowana/porządna. Wejdźcie do pomieszczenia z zegarami, zobaczycie. Warto się z Control zapoznać, docenić wkład twórców w to dzieło, ale przede wszystkim – przygotować się na następną grę Remedy. Bo to, że Control i Alan Wake dzieją się w tym samym uniwersum, już wiemy. Co się wydarzy dalej z naszą ulubioną dyrektorką i najlepszym pisarzem? Jeden Sam Lake raczy wiedzieć. Nagroda dla wytrwałych. (źródło) A jak Wam podobały się przygody pani dyrektor? Jak widzicie mariaż Control i Wake’a? Dajcie znać poniżej i do następnego! Ten tekst możesz przeczytać również na PPE.pl.
  25. Nie wiedziałem o tym. Masakra, gra ma już 17 lat i jeszcze się człowiek dowiaduje takich szczegółów. Dzięki za info!
×
×
  • Create New...