Skocz do zawartości

Przemyslav

Akademia CD-Action [ALFA]
  • Zawartość

    186
  • Rejestracja

  • Ostatnio

  • Wygrane dni

    27

Wszystko napisane przez Przemyslav

  1. Czas czytania: 14 min Swoją przygodę z Geraltem rozpocząłem jeszcze, zdaje się, w podstawówce. Podglądałem, jak wujek gra w Zabójców Królów. Niedługo potem przeczytałem książki, lecz wtedy wydawały mi się nudne. Dołączyłem się więc do radosnego oczekiwania na część trzecią i oglądania zwiastuna Miecz przeznaczenia mniej więcej pięć razy dziennie. Kilkukrotnie całą trylogię gier, nie tknąłem jedynie Wojny krwi. Adaptację Netfliksa obejrzałem na premierę, będąc w technikum. Wiedziałem jednak już wcześniej, że zacząłem zapoznawać się ze światem Wiedźmina zdecydowanie za wcześnie. Stąd nie wiedziałem, co jest takiego wyjątkowego w książkowym pierwowzorze. Postanowiłem to karygodne zaniedbanie naprawić, a w międzyczasie porównać co ciekawsze elementy wiedźmińskich opowiadań z serialem. Zapraszam. Znaczących spoilerów i wielkich rewelacji nie będzie, choć pojawi się kilka ciekawych (moim zdaniem) szczegółów związanych ze światem Wiedźmina i jego postaciami. Ostatnia uwaga: kiedy piszę "serial", odnoszę się do sezonu pierwszego. Na drugi przyjdzie jeszcze czas, poza tym materiału z książek jest w nim tak mało, że porównanie go z powieściami ma sens tylko w niewielu przypadkach. Najpierw jednak muzyka. Przede wszystkim serial próbuje złapać zbyt wiele srok za ogon. Jednocześnie chce prowadzić opowieść z perspektywy trojga głównych bohaterów, przedstawić świat Wiedźmina oraz wprowadzić wątek poszukiwań Ciri. Jak to wyszło, widać - pierwszy sezon to śmietnik zagubionych w czasie i przestrzeni wątków. Nie powiem, samodzielne układanie wydarzeń w porządku chronologicznym może być ciekawym wyzwaniem, ale chyba nie taki miał być rezultat. Boli to szczególnie, że materiał źródłowy sam w sobie wydaje się być idealnie skrojony pod serial, gdzie każdy odcinek odpowiadałby innemu opowiadaniu. Całość spinałby Głos rozsądku, w którym Geralt wraca do zdrowia po spotkaniu z pewną zębatą królewną. Różnic pomiędzy opowiadaniami a serialem jest sporo (a w sezonie drugim jeszcze więcej), ale najciekawiej wypada porównanie Jaskrów, Yennefer oraz Ciri. (źródło) Serialowy Jaskier, choć zagrany bardzo dobrze, został skrzywdzony przez scenariusz. Relacja Geralta z Jaskrem ukazana jest na zasadzie Shrek - Osioł. Geralt jest Shrekiem zazwyczaj w przenośni, a Jaskier Osłem, zazwyczaj dosłownie. Owszem, obaj bohaterowie często się ze sobą przekomarzali, ale książkowy Jaskier bywa naprawdę inteligentny. Potrafi bezbłędnie rozszyfrować Geralta, doprowadzając go przy tym do szału. A pamiętacie ich spotkanie w serialu? W pierwowzorze nastąpiło ono nieco inaczej, za to dużo bardziej "po jaskrowemu". Tę akcję chętnie zobaczyłbym w serialu. Mam na myśli część, w której uciekają z Gulety, rzecz jasna. Poza tym Jaskier miał też mniej wesołe epizody, że wspomnę tylko o sytuacji z Essi Daven oraz szpiegowaniem dla Dijkstry. To naprawdę nadaje głębi tej postaci. A skoro mówimy o Jaskrze, nie może obejść się bez Grosza daj wiedźminowi. Nie pojmuję popularności tego utworu, ale niech tam. Dużo bardziej chciałbym usłyszeć inne słynne dzieła tegoż barda. Na przykład o zimorodku, co wpadł do wychodku. Albo o królewnie Vandzie, która utopiła się w rzece Duppie, bo nikt jej nie chciał. Czytelnicy poznali za to ulubiony przedmiot Jaskra z akademii w Oxenfurcie. Byla to geografia, gdyż za ogromnym atlasem łatwiej było ukryć gąsiorek wódki. Zresztą tego typu zabawnych ciekawostek i dialogów można by tu wstawić jeszcze spokojnie z dziesięć. Na koniec wrzucę tylko tę scenę: (źródło) Z tym wesołym akcentem przejdźmy do Yennefer. Serial całkiem nieźle odwzorował jej charakter, choć i tak był on za mało stanowczy i zimny. O jej pochodzeniu książka mówi niewiele: Pod tym względem serial faktycznie wypada lepiej, bo dowiedzieliśmy o niej więcej. Szkoda tylko, że nie odwzorowano wierniej jej spotkania z Geraltem podczas incydentu z djinnem. Powszechnie krążąca opinia głosi, że to z powodu niskiego budżetu, lecz nie wiem, czy do końca się z tym zgadzam. Powiedziałbym raczej, że budżet ten został przeznaczony na inne rzeczy, na przykład bitwę pod Marnadalem. Dwadzieścia orenów dla tego, kto ją w ogóle kojarzy. Serial też szczegółowo ukazał rzeź Cintry oraz bitwę pod Sodden. Oba te wydarzenia są w opowiadaniach tylko wspomniane. Moim zdaniem scenariusz mógłby się kompletnie bez nich obejść, a budżet - być rozsądniej rozdysponowany. Ale nigdy w życiu nie nakręciłem żadnego serialu, więc oczywiście znam się na tym najlepiej. A w opowiadaniach nie brakuje widowiskowych starć, jak na przykład... pojedynku Geralta z Yennefer. Choć "pojedynek" to może za duże słowo, gdyż nie skrzyżowali oni mieczy ani nic w tym stylu. Za to wyjątkowo spektakularnie posprzeczali się w temacie djinna, do tego stopnia, że Yennefer rzuciła na Geralta urok. Pod jego wpływem nasz ulubiony wiedźmin złoił pasem po rzyci urzędnika, który wcześniej odważył się mówić źle o czarodziejce. Kiedy Geralt wydostał się z kicia (również spektakularnie) mieliśmy jeszcze przeskakiwanie portalami po różnych miejscach, włącznie z wyjątkowo niezgrabnym lądowaniem na stole pełnym wykwintnych potraw. Wyobraźcie to sobie w serialu! Pozostaje jeszcze kwestia tytułowego życzenia. Geralt był świadomy tego, że djinn nie puści płazem takiej zniewagi, jakiej doznał od Yennefer. Musiał więc wymyślić takie życzenie, żeby oboje uszli z życiem. Z tego co pamiętam, serial nie zwrócił na to wystarczającej uwagi, a szkoda. (źródło) Z ważnych postaci warto jeszcze zwrócić uwagę na Ciri, gdyż ta w serialu zmieniła się najbardziej. Niestety, nie na lepsze. Serialowa Ciri została wręcz odarta z charakteru. Niemal w niczym nie przypomina Jej Smarkulowatości z książkowego pierwowzoru. Również inaczej przebiegło jej pierwsze spotkanie z Geraltem, kiedy ten uratował ją przed skolopendromorfem w Brokilonie. Charakterem Ciri przypominała raczej Ellie z The Last of Us, lecz nieco zabawniejszą z uwagi na rozpaczliwe próby poprawnego wypowiadania skomplikowanych, "dorosłych" słów. Od niej dowiemy się, na przykład, że okropecznie zmarzła. Albo że miała chorelnie dużo szczęścia. Zresztą podczas jej pierwszych rozmów z Geraltem nie da się nie uśmiechnąć. Na temat starszej wersji Ciri w książkach nie wypowiadam się - niewiele pamiętam, a niedawno skończyłem dopiero Krew elfów. Natomiast w porównaniu z opowiadaniami serialowa Ciri wydaje się... nijaka taka. (źródło) Warto jeszcze wspomnieć o Geralcie, bo choć to chyba najwierniej ukazana postać w serialu, tak istnieje kilka ciekawych różnic i wydarzeń, o których warto wspomnieć. Na początek niech będzie jego słynny monolog o mniejszym złu, którego pełna wersja wygląda tak: Przed odświeżeniem sobie książek nie podobało mi się to, że w grach można romansować z wieloma paniami, a Yennefer będzie przeszkadzać tylko związek Geralta z Triss. Okazuje się jednak, że nawet po poznaniu Yennefer Geralt nie był jej do końca wierny. No i wice wersja. Geralt odwiedził zamtuz co najmniej raz po incydencie z djinnem. A kiedy spotkał Borcha Trzy Kawki i jego dwie znajome Zerrikanki, poznał nieco bliżej jedną z nich. Jak jej było na imię? Tea? Vea? Peggie? Maggie? Poza tym była jeszcze wspomniana Essi "Oczko" Daven, a nawet Shani, choć tutaj w drogę wszedł mu Jaskier. Konkretnie oknem. Żeby było śmieszniej, pytając: czy chędożysz akuratnie?. Yennefer też święta nie była, bo nawet kiedy mieszkała z Geraltem w Aedd Gynvael, odwiedzała tam czarodzieja Istredda. Kiedy Geralt się o tym dowiedział, umówił się z nim na walkę. Na marginesie, czując się przy tym niesamowicie głupio. Do pojedynku jednak nie doszło, gdyż Yennefer wyjechała z miasta, zostawiając odpowiedni list. Zrobiła to samo, co kilka lat przedtem zrobił Geralt, uciekając od niej z Vengerbergu. (źródło) Z innych ciekawostek: Villenterenmtelemelech całkiem nieźle przewidział dalsze losy Geralta. Prorocze słowa, bo niedługo potem Geralt faktycznie znalazł cel o imieniu Ciri. Choć parę lat po słynnym przyjęciu na dworze Calanthe wrócił do Cintry i zrzekł się Prawa Niespodzianki. Swoją drogą, Geralt spotkał wiele ciekawych postaci. Między innymi swoją matkę. A kiedy oglądał tablicę upamiętniającą poległych w bitwie pod Sodden (na której widniało również nazwisko Triss Merigold) czarodziejów, spotkał, prawdopodobnie, uosobienie śmierci. Z tymi czarami to też bywało ciekawie (zapalanie portali!), ale jednym z bardziej nieoczywistych posłużył się Myszowór na bankiecie w Cintrze. Geralt zna też wiele odmian Starszej Mowy, dzięki czemu książę Agloval mógł go wynająć do szczególnego rodzaju negocjacji z syreną. (źródło) A już na sam koniec tylko trzy cytaty. Pierwszy, o dopplerach: Drugi, o Dzikim Gonie. Nawiasem mówiąc, nawet gry różnią się w tym temacie od książek: Oraz ostatni, o nienawiści kotów do wiedźminów. Swoją drogą, koty to jedyne (prócz smoków) zwierzęta w świecie Wiedźmina, które potrafią czerpać Moc. W jakim celu to robią, nie wiadomo. Wiem, dlaczego kilka lat temu nie podobała mi się lektura Wiedźmina. Teraz natomiast ciężko mi się od niej oderwać. Serio - nie pamiętam, kiedy ostatnio czytałem coś tak wciągającego, żeby aktywował mi się syndrom "jeszcze jednej strony". Chyba jedynie powieści Clancy'ego i Sienkiewicza zbliżyły się do tego poziomu. Nie mogę się jeszcze wypowiedzieć na temat pełnego cyklu powieści, ale mam pewne nieodparte, rosnące z każdą przeczytaną stroną wrażenie. Ciekaw jestem, czy za kilka miesięcy będę mógł z czystym sumieniem stwierdzić, że książki są lepsze nawet od gier. Nagroda dla wytrwałych. (źródło) A wy? Czytaliście wiedźmińskie książki? Jakie jeszcze kojarzycie różnice pomiędzy opowiadaniami a pierwszym sezonem serialu? Dajcie znać poniżej i do następnego! Ten tekst możesz przeczytać również na PPE.pl. (źródło obrazka na miniaturce)
  2. ...oraz witaj, roku 2022. Czas czytania: 5 min Pora spojrzeć na miniony rok i podsumować parę rzeczy związanych z grami i nie tylko. Warto jednak zacząć od muzyki. Gier wydanych w 2021 roku przeszedłem łącznie okrągłe zero - ostatnie dwanaście miesięcy zeszło mi na nadrabianiu zaległości. Kolejność losowa z wyjątkiem dwóch ostatnich miejsc. Gdybyście chcieli poczytać coś więcej na ich temat, pod linkami znajdują się moje wpisy na temat tych gier. Choć co starszych tekstów osobiście trochę bałbym się czytać. Najlepsza kampania singleplayer, której (prawie) nikt nie zna: Titanfall 2 Najbardziej klimatyczny Asasyn: Assassin's Creed III Najprzyjemniejszy parkour: Mirror's Edge Catalyst Wspaniały finał najlepszej space opery w dziejach: Mass Effect 3 Gra-troll: The Stanley Parable Najlepsza gra wojenna: Valiant Hearts Dodatek lepszy niż podstawka: Horizon: Zero Dawn: The Frozen Wilds Nadspodziewanie ciekawy i grywalny mimo lat: Gothic Najgorsza gra, którą ukończyłem tylko po to, by zrobić o niej wpis: XIII Najlepsza gra, której nie ukończyłem (ale naprawiam ten karygodny błąd!): Yakuza 0 Nie chwyta za serce, lecz miażdży je w imadle: Ori and the Blind Forest Rozbrajające poczucie humoru: Helltaker Odkrycie roku: Yakuza 0 oraz Helltaker Najlepszy utwór niezawarty w oficjalnym soundtracku: Contessa of Forlì (Jesper Kyd, Assassin's Creed II) Najbardziej klimatyczny utwór: Back to the Holler (śp. Alec Holowka, Night in the Woods) Honorable mentions: Axiom Verge; Thumper; Control; Prince of Persia (trylogia); Black Mesa; Halo: Combat Evolved Anniversary; Titan Souls; Metal Gear Solid; Horizon: Zero Dawn; Assassin's Creed; Assassin's Creed II. Zaszczytne drugie miejsce: Hellblade: Senua's Sacrifice Gra roku 2021: Night in the Woods Klimat miasteczka bez przyszłości wygrał z mroczną opowieścią o psychozie, ale minimalnie! Jeśli chodzi o gry, uznaję ten rok za udany. Odkryłem kilka przefajnych tytułów niezależnych, ponownie ograłem parę Asasynów oraz przede wszystkim zacząłem zapoznawać się z Yakuzą. Wydarzeń branżowych trochę nie wypada mi komentować, gdyż nie przyglądałem się im zanadto - moja kulpa. Nie kojarzę, by E3 zaciekawiło mnie czymkolwiek - pod tym względem (niewiele) lepiej spisała się impreza PlayStation. Trailery/teasery God of Wara, Spider-Mana i Wolverine'a wyglądały bosko, ale chciałbym usłyszeć więcej szczegółów. I jakoś tak podskórnie czuję, że Wolverine od Insomniac został pokazany światu zdecydowanie zbyt wcześnie. Chętnie poczekam na konkrety, żeby móc się zachwycać nimi, a nie teaserami. Premiery Battlefielda, eFootball oraz trylogii GTA pominę milczeniem. (źródło) W 2021 przeczytałem też trochę książek - dokładnie 35, co w porównaniu z 2020 (kiedy przeczytałem ich zaledwie 23) wypada znośnie. Do 52 książek rocznie jeszcze mi trochę brakuje. Chciałbym polecić szczególnie: Dlaczego śpimy Matta Walkera - za dobitne uświadomienie mi faktu, że sen jest jednak ważniejszy niż granie; Iliadę Homera - za ponadczasowy epos, w którym herosi na ziemi walczą ramię w ramię z bogami w niebiosach; Potęgę Teraźniejszości Eckharta Tolle - za pomoc w nieustannym powracaniu do chwili obecnej; cykl Kuzynki Andrzeja Pilipiuka - za wciągającą opowieść, poczucie humoru oraz intrygujących bohaterów; Zasady Raya Dalio - za uświadomienie mi, kto może udzielać rad, a kto powinien ich słuchać; trylogię Alyn (Tchnienie Kaim, Płomienie Imoren oraz Bogini Pahaadu) Michała Kuszewskiego - za to, że ponuro zapowiadająca się trylogia otrzymała piękny finał; Medytacje Marka Aureliusza oraz Listy moralne do Lucyliusza Seneki - za przekazanie stoickich zasad pomocnych też w czasach współczesnych; Potop Henryka Sienkiewicza - za fantastyczną, wielowątkową, pełną szczegółów opowieść; Pana Wołodyjowskiego Henryka Sienkiewicza - za wzruszające zwieńczenie Trylogii; Sześć filarów poczucia własnej wartości Nathaniela Brandena - za pomoc w nabywaniu odporności psychicznej; Ostatnie życzenie oraz Miecz przeznaczenia Andrzeja Sapkowskiego - za cięty humor, błyskotliwe dialogi oraz historię, od której nie sposób się oderwać; liczne książki fundacji PAFERE - za bezcenny walor edukacyjny. Jeśli chodzi o filmy, szczególnie polecam tylko dwa: Spider-Man: No Way Home, bo to gratka dla fanów Pająka; Blade Runnera 2049, ponieważ świetnie ukazuje ulotność rzeczy oraz zdolność człowieka do bezinteresownej pomocy innym. Poza tym muzyka, kadry, dialogi oraz klimat są pierwszorzędne. Drugiego sezonu Wiedźmina nie polecam, ale o nim napiszę kiedy indziej. Czuję, że pastwienie się nad nim sprawi mi perwersyjną przyjemność. (źródło) Co do samego bloga to największym wydarzeniem roku było odkrycie oraz powolne zadomawianie się na PPE.pl. Cieszę się, że mogę tu pisać, bo tutejsza blogosfera jest cokolwiek żywsza niż na CD-Action. Ta ostatnia co prawda martwa nie jest (do czego walnie przyczynia się MajinYoda - dzięki!), ale... niech tam, powiem w liczbach. Pod wpisem o graniu na informatyce na forum CDA otrzymałem cztery komentarze od różnych użytkowników (swoją drogą jest to chyba mój życiowy rekord na CDA). Na PPE było ich chyba z ponad czterdzieści. I wiem, że jeden wpis nie może reprezentować całego bloga, ale często na PPE mam dosłownie dziesięć razy więcej komentarzy niż na CDA. Za wszystkie z tego miejsca serdecznie dziękuję i obiecuję w tym roku częściej odwiedzać tę sekcję. Poza tym po prostu dziękuję za Waszą aktywność. Choć pisanie sprawia mi ogromną radość, bez Waszego odzewu byłoby zupełnie inaczej. Dziękuję szczególnie: MajinYodzie - bo to u Ciebie podpatrzyłem dodawanie źródeł do screenów; (niestety nieobecnemu już na PPE) BobbyS-owi, Mat1K-owi oraz drunkparisowi za zwrócenie uwagi na jakość czcionki; Brolinowi - za nagrody dla wytrwałych oraz polecenie narzędzia mierzącego orientacyjny czas czytania; wojabowi - za cenne uwagi na temat pisowni; rafie324, klonikowi, WilliamowiBlake'owi, Johnakowi, hrabiemu, Studentowi, Persefonie, Holfowi_11, RavenCalledSnejku_ oraz (również już nieobecnemu na PPE, a to wielka szkoda) Matadorowi za życzliwą, przyjacielską korespondencję. Przepraszam, jeśli niewłaściwie odmieniłem Wasze nicki. W tym roku planuję na pewno kontynuować pisanie. W zeszłym roku zastanawiałem się nad powolnym wprowadzaniem się na YouTube'a, ale póki co wychodzi z tego kiszka. Parę pomysłów chodzi mi po głowie, lecz na ten moment mam jedną sprawę (niezwiązaną z grami), która szczególnie wymaga mojej uwagi. Nagroda dla wytrwałych. (źródło) A jak Wam minął rok 2021? Jakie gry zapadły Wam w pamięć? Na co czekacie w tym roku? Dajcie znać poniżej i do następnego! Ten tekst możesz przeczytać również na PPE.pl. (źródło obrazka na miniaturce)
  3. "Mam przyjść wojem?" Czas czytania: 3 min Lekcje informatyki w gimnazjum wspominam dość dobrze, choć nie nauczyłem się na nich niczego, co znacząco zmieniło moje życie. Na plus zaliczam na pewno podstawy obsługi Worda, Excela i PowerPointa, choć najwięcej wiedzy wyniosłem na temat tego ostatniego. A moim szczytowym osiągnięciem było zrobienie wahadła w Logomocji. Bez szydery - radochy było co niemiara. Na "wolnych lekcjach" jednak nietrudno było samemu znaleźć sobie zajęcie. Gralim! A w co, to już inna sprawa. Jakoś w czwartej klasie dotarł do nas fenomen naszejklasy.pl, a z nim gry na tej platformie. "Społecznościowa" część tego portalu interesowała mnie najmniej. Poznaliśmy wtedy Icy Tower. Ależ to było uzależniające. Kolega twierdził, że wskoczył kiedyś na osiemsetne piętro, ale jakoś mu, kurde, nie wierzę. Nieprzyzwoitą ilość czasu wtopiłem, ślizgając się i odbijając od kamiennych murów Wieży. Wszyscy też zajeżdżaliśmy się w Pet Party, choć teraz dziwi mnie niepomiernie fakt, że inne chłopaki też w to grały. To trochę dziewczyńska gra była - miało się swojego awatara (zwierza), domek, trzeba było sprzątać, kupować różne rzeczy. Wszystko w kolorowej, cukierkowej otoczce. Największym wydarzeniem w klasie był albo mecz w CS-a 1.6, albo LAN party w MotoGP 2, ale jakoś nieczęsto brałem udział w którejkolwiek z imprez. Jakoś w tym czasie nastał Metin 2. Wszyscy w to grali, może poza dziewczynami. Graficzka była niezła, muzyka klimatyczna, no i można się było umawiać na wspólne ubijanie potworów. Pamiętam kilka scen, w których podchodził do mnie nieznajomy, pytając, czy może przetestować na mnie nowy miecz. Niepewny, zawsze odmawiałem. I tak potem zostawałem ścięty jednym uderzeniem. Potem były jakoweś inne odmiany Metina, z których kojarzę jedynie Imetin tudzież iMetin. Różnica była taka, że levelowało się dużo szybciej i można było od razu mieć konia. Mieć konia, cóż to był za prestiż! (źródło) Na przełomie podstawówki i gimnazjum zmieniono systemy operacyjne w komputerach z Windowsów XP na 7. Niedługo potem nadeszła era Minecrafta, który znalazł się na niemal każdej maszynie. Kto nie miał, ten negocjował krótkotrwałą zmianę stanowiska. Za to kto miał... Minecraft całkowicie zawładnął naszą wyobraźnią. Największą frajdę dawało dostanie się do Netheru i znalezienie twierdzy. Endu wtedy albo nie było, albo nikt nie umiał go znaleźć. Choć w internecie pewnie istniały już wikie na ten temat. Autentycznie nie pamiętam, czy graliśmy w cokolwiek innego do końca gimnazjum. Wtedy już nk.pl odeszło do lamusa, a jego miejsce zajął Facebook ze swoimi gierkami, ale chyba niezbyt w nie graliśmy. Może trochę w Icy Tower. W technikum za to szybko wyklarowała się drużyna LoL-a. Ja wolałem wtedy słuchać muzyki zamiast grać na lekcji, ale raz znalazłem na dysku Getting Over It. Nigdy więcej w to nie zagram na trzeźwo. Na innej maszynie znaleźliśmy też Cupheada. Pograliśmy trochę we dwóch. Na jednej klawiaturze, z wyłączonym dźwiękiem, ale pograliśmy. Dopiero parę lat później kupiłem grę i przeszedłem ją po bożemu - z dźwiękiem i na padzie. Nagroda dla wytrwałych. (źródło) A w co Wy graliście na informatyce? Dajcie znać poniżej i WESOŁYCH ŚWIĄT! ...A także miłego świątecznego grania. Do zobaczenia piętnastego stycznia! Ten tekst możesz przeczytać również na PPE.pl. (źródło obrazka na miniaturce)
  4. Tych zamkniętych miejsc faktycznie nie cierpię. Fajnie rozwiązuje to seria Batman: Arkham, gdzie bez względu na zmiany w mieście zawsze da się wejść do każdej odkrytej miejscówki. Choć czasem wejścia trzeba poszukać, bo stare jest np. zawalone. I Święty Szwarckopfie, zapomniałem dodać minigierki z wędkowaniem. Jak mogłem zapomnieć o tak arcyciekawej, porywającej, zapierającej dech w piersiach aktywności...? Wielka szkoda. Bardzo liczę na to, że kiedy stronka wyjdzie z bety, takowe miejsce się znajdzie. Swoją drogą ciekawe czy forum zostanie odrestaurowane, czy przeniesie się w całości na Discorda. I co by się wtedy stało z blogami...?
  5. Dla początkujących. Czas czytania: 4 min Dzisiaj zrobimy sobie absolutnie denny i okropnie nudny otwarty świat w grze action RPG. Na początek stwórz baardzo duże pole. Najlepiej niech to będzie kwadrat 5x5 kilometrów. Mniej więcej z jednej strony dodaj góry nie do pokonania, a z drugiej morze, gdzie wrzuć rekina, który zeżre gracza w razie potrzeby. Powoli zacznij dodawać jakieś obiekty do tego świata. Zrób parę wzniesień, lasków, pól. Wstaw kilka wiosek. Byle nie za dużo. I nie, nie musisz silić się na różnorodność. Żadnych punktów orientacyjnych, niech wszystkie te miejsca wyglądają dokładnie tak samo. Dodaj paru NPC-ów tu i tam. Ponownie nie muszą być nie wiadomo jak różni od siebie. Dwa modele faceta i babki wystarczą. Że jeszcze dzieci? Dobra, wrzuć jednego i zduplikuj, żeby było ich dużo. NPC-ów staruszków nie dodajemy. Pamiętaj, dbamy o brak różnorodności, a z dzieckami i tak już przesadziliśmy. To teraz zadania. Niech będą maksymalnie proste. Tu zbierz marchew, tam cebulę, a jeszcze gdzieś indziej zabij szczury. Ale najważniejsze jest rozmieszczenie. Jeśli gracz przyjął zadanie w jednym miejscu, musi on je wykonać DOKŁADNIE na drugim końcu mapy. Bez wyjątków. Przecież chcemy, żeby gracz spędził w naszej grze jak najwięcej czasu. (źródło) I wybij sobie z głowy dodawanie jakiegokolwiek mechanizmu szybkiej podróży. Chcemy, żeby ludzie grali w to jak najdłużej, zapomniałeś już? Poza tym, wiesz co to immersja? Immersja jest wtedy, gdy tak się wciągasz w grę, że czujesz się podczas grania jak w realu. Kiedy w prawdziwym życiu dochodzisz na przystanek tramwajowy, nie możesz się nagle teleportować do domu. A chcemy, żeby nasza gra wywoływała uczucia najbliższe rzeczywistości. Niech więc odzwierciedla ona frustrację z dymania dwóch kilometrów na nogach do domu, co w tym złego? Będzie jak w prawdziwości normalnie. Poza tym taki zabieg będzie uzasadniony fabularnie. Główny bohater będzie zbłąkanym samotnikiem i niech to ma swoje odbicie w rozgrywce. Tak było przecież w pierwszym Wiedźminie, nie? Kiedy w Rozdziale I Geralt trafił na Podgrodzie, obszar był bardzo duży i trudno! Jakoś sobie radziliśmy. Frustracja gracza odzwierciedlała frustrację Geralta, który też przecież był wkurzony, bo nie mógł dostać się do miasta mimo szlachetnych intencji. Jaki znowu "sprint"? Nie, nie ma mowy. Przecież chcemy, żeby gracz grał jak najdłużej, ile razy mam powtarzać. Dobra, ale masz dodać taki, żeby graczowi się tylko wydawało, że biegnie szybciej. Jak nie umiesz, zajrzyj do pierwszego Mass Effecta. (źródło) Pamiętaj o najważniejszym. Kiedy gracz idzie zebrać tę marchew, po drodze ma go nie spotkać absolutnie NIC. Nic, kapujesz? Żadnych potworów, bandytów, jaskiń i innych duperelek po drodze. Spokój ma być i tyle. A spróbuj tylko dodać jakieś zdarzenia losowe, żeby zrobić graczowi nadzieję, że może tym razem coś mu się przytrafi. Tydzień na rzyci nie usiądziesz, takiego ci kopa zasadzę. Chociaż...? Wiem. Masz dodać wrogich strażników. Dużo. Mają atakować gracza, jeśli przebiegnie za blisko nich. Dlaczego? Bo tak. Jak nie umiesz, pograj trochę w Phantom Paina, tam było tak samo. W pierwszym Assassin's Creedzie było podobnie, ale kiedy jechałeś konno. I nie, nie dodamy konia. Owszem, korci mnie, żeby dorzucić nawet i latającą miotłę do kupienia w ramach mikropłatności, ale to byłby cios poniżej pasa. W życiu trzeba mieć zasady! (źródło) Dobra, teraz weź sto piórek lub flag (obojętnie) i porozmieszczaj po całym świecie. Nie, gracz ma nie wiedzieć, gdzie są. Jak będzie chciał, to sobie poszuka. Nie, nie dodamy mapy piórek, nawet w mikropłatnościach. Nie musisz przygotowywać specjalnej nagrody dla gracza za znalezienie wszystkich. Bierz przykład z Assassina. Po pierwsze, i tak ich nie znajdzie. Po drugie, będzie miał on już swoją nagrodę w postaci satysfakcji ze skompletowania wszystkich piórek, nie? Muzyka? A na cholerę, za przeproszeniem? Dbamy o immersję, niech gracz słucha swoich własnych kroków i co najwyżej wiatru popierdzielającego po polach. Co to znaczy: ale nigdzie tak nie ma? A Soulsy to pies? Dobra, niech ci będzie - jeden utwór. Na całej mapie. W kółko. Do porzygu. Nagroda dla wytrwałych. (źródło) I to chyba tyle. Mamy nasz obrzydliwie nudny i wkurzający otwarty świat, ale na tym nie poprzestaniemy. Jak uczynić go jeszcze gorszym? Każdy pomysł się przyda. Dajcie znać poniżej i do następnego! Ten wpis możesz przeczytać również na PPE.pl. (źródło obrazka na miniaturce)
  6. Gra, w której zginiesz zanim zdążysz powiedzieć: co do kur... Czas czytania: 4 min Bossowie w Shadow of the Colossus budzili respekt samym swoim rozmiarem, nie mówiąc o towarzyszącej im majestatyczności oraz spokoju, z jakim przemierzali oni zielone pustkowia. Bossowie w Titan Souls budzą respekt nie tyle rozmiarem, co ciekawym wyglądem, błyskawicznymi atakami i zegarmistrzowską precyzją. Choć na pierwszy rzut oka Shadow of the Colossus oraz Titan Souls bardzo różnią się od siebie, okazują się mieć ze sobą całkiem wiele wspólnego. Lwią część gry spędzimy na przemierzaniu rozległej planszy, walkach z bossami oraz umieraniu. W mniej więcej równych proporcjach. Serio - gra ma "Souls" w nazwie nie bez powodu. Można śmiało nastawić się na wielokrotne powtarzanie tych samych starć w nadziei, że tym razem na pewno się uda. Mimo tego każdy pojedynek może zakończyć się w ciągu sekund. Zwycięstwem tytana... lub twoim. Ani my, ani żaden z bossów nie mamy paska zdrowia z prostej przyczyny - jeden celny strzał wystarczy, by zgładzić przeciwnika lub samemu zginąć. Gra jest pod tym względem bezlitośnie sprawiedliwa. Przy czym nie wystarczy tylko puścić strzałę w kierunku wroga. Interesuje nas jego słaby punkt. Może jest na plecach, może jest nim oko, a może serducho odsłonięte na pół sekundy przed atakiem zajmującym pół mapy. Tak czy siak Titan Souls to studium cierpliwości i precyzji. Ma to swoje dobre i złe strony. Przede wszystkim taka formuła jest odświeżająca. Twoim zadaniem nie jest systematyczne zbijanie paska zdrowia bossa do zera, lecz wypatrywanie tego jednego, jedynego momentu, kiedy możesz puścić mu strzałę prosto między oczy. Ktoś tu chyba zginie. Tytani nie pozostają ci dłużni i spróbują cię zastrzelić, przebić, zmiażdżyć, usmażyć i zeżreć na każdym kroku. Ponownie - gra jest moim zdaniem piekielnie trudna. Pamiętam komentarz, którego autor zastanawiał się, czy przejście jej bez pada jest w ogóle możliwe. Za to kiedy już odniesiesz zwycięstwo, radocha jest nie-sa-mo-wi-ta. Ponownie przywodzi mi to na myśl Shadow of the Colossus, gdzie zabicie bossa potrafiło być arcysatysfakcjonujące i piekielnie dołujące zarazem. W Titan Souls odczucia były podobne, z przewagą radości i dumy z dobrze wykonanej roboty. Jest w tym jednak jakieś drugie dno, którego nie odkryłem. Na pewno nie bez znaczenia jest to, że za każdym razem to ty rozpoczynasz walkę, nie przeciwnik. Choć tajemnicza historia może brzmieć teraz ciekawie, podczas rozgrywki nie chciało mi się jej odkrywać. Wolałem już mieć tę grę za sobą, toteż niespecjalnie przejmowałem się różnymi dziwnymi miejscami i zagadkami, jakie skrywały. Biegałem od bossa do bossa. Trochę kilometrów natrzaskałem. Mapa jest ogromna, choć nie przeraża tak skalą, jak w Shadow of the Colossus. Powód jest prosty: ciężko ukazać ogrom mapy, kiedy obserwujemy postać z góry. A szkoda. Gdyby dało się co nieco popodziwiać świat, wycieczka po nim byłaby mniej nużąca. A tak, z niemal każdego kąta mapy zieje pustka. Nawet relaksacyjna muzyczka trochę słabo umila przemierzanie tych lasów i łąk umajonych. Boli od samego patrzenia. System walki jest prosty, lecz wprowadza ciekawy smaczek. Nasz bohater ma do dyspozycji łuk z jedną strzałą. Po jej wystrzeleniu możemy ją przyzwać z powrotem do ręki niczym topór w God of Warze. Jednakże zarówno wypuszczenie strzały, jak i jej przywołanie wymaga pozostania w miejscu, a jest to luksus, na który rzadko nas stać. Bossowie potrafią być strasznie upierdliwi, wymagając od nas niemal nieustannego truchtania z kąta w kąt. Każda decyzja o strzale musi być obliczona tak, aby zmieścić się w wąskim okienku czasowym. I choć sama idea przyzywania strzały totalnie mnie kupuje od samego początku (wyobraźcie to sobie w grze akcji AAA!), w praktyce niezbyt często korzysta się z tej mocy. Po prostu nie ma kiedy. Ustawianie bossa akurat tak, by mu wrazić strzałę-niespodziankę w rzyć jest piekielnie trudne. Jedyną nagrodą za eliminację wroga w nieoczywisty sposób jest osiągnięcie na Steamie. Pod warunkiem, że zrobimy to w przewidziany przez achievementa sposób. Mnie to jednak nie przeszkadza. W ogniu walki zwracałem mało uwagi na elegancję i wdzięk. Byłem zajęty pozostawaniem przy życiu. Garść statystyk. Ponoć wszystkich tytanów jest ponad dwadzieścia, ale jakoś nie mam ochoty tego sprawdzać. Jeśli miałbym podsumować Titan Souls jednym słowem, brzmiałoby ono: minimalizm. Twórcy gry postawili na jedną tylko mechanikę i doprowadzili ją niemalże do perfekcji. Nasz zakres ruchu podczas walki pozostawia niewiele miejsca na kombinowanie. Albo opanujesz unikanie w odpowiednim momencie, albo nie. Albo nauczysz się strzelać celnie, albo nie. Nie ma opcji pośredniej. Co nie znaczy, że nie da się pokonać bossa czystym fartem. To właśnie ta prostota jest urzekająca. Między innymi dzięki niej gra jest tak strasznie trudna i satysfakcjonująca zarazem. Gdyby była odrobinę łatwiejsza i czytelniejsza (o zagadkach dowiedziałem się z internetu), wymaksowałbym ją z chęcią. Nagroda dla wytrwałych. A jak Wam podobało się Titan Souls? Planujecie zagrać? Dajcie znać poniżej i do następnego! Ten tekst możesz przeczytać również na PPE.pl.
  7. To chyba najprzyjemniejsza wizja piekła, jaką znam. Czas czytania: 3 min Pewnego ranka facet obudził się z marzeniem, by poflirtować z demonami. A że był to człowiek czynu, natychmiast przystąpił do realizacji tegoż marzenia. Jego droga bynajmniej nie była usłana różami. Przynajmniej słuchał całkiem niezłej muzyki. Helltaker to turowa gra logiczna z elementami visual novel, stworzona przez dosłownie dwóch polskich developerów: Łukasza Piskorza i Patryka Karwata. Naszym zadaniem jest zebrać harem z piekła rodem... dosłownie zresztą. I choć powyższe zdanie mogłoby sugerować obecność scen śmiałych, nic zdrożnego w grze nie zobaczymy. Aby dotrzeć do demonicy na danej planszy, rozwiązujemy zagadkę. Będziemy przesuwać bloczki, niszczyć szkielety i zbierać klucze, ale mamy na to konkretną liczbę ruchów. Najczęściej na pierwszy rzut oka wiadomo, co należy zrobić. Problem polega na zmieszczeniu się w limicie kroków. Jest to największe wyzwanie Helltakera, ale samo pokonanie poziomu nie oznacza zwycięstwa. Po dotarciu do konkretnej pani następuje rozmowa z nią. Trzeba ostrożnie dobierać słowa, gdyż można w niej nawet zginąć, co wymusi na nas powtórkę całego poziomu. Smacznej kawusi! Tak z grubsza wygląda cała gra: mamy kilka poziomów zakończonych dialogowym boss fightem. Całość trwa maksimum półtorej godziny (licząc dodatek Examtaker). Gra jest jednak bardziej wyjątkowa niż sugeruje to opis rozgrywki. Przede wszystkim gracz ma się dobrze bawić. Aby uniknąć nadmiernej frustracji zagadkami, można każdą z nich pominąć. Moim zdaniem to bardzo dobry ruch, bo łamigłówki potrafią być piekielnie trudne (pun intended), zwłaszcza w Examtakerze. I z tego co wiem nic nie stoi na przeszkodzie, żeby pominąć dosłownie każdy poziom w grze. Można, aczkolwiek zachęcam do przejścia przynajmniej połowy z nich, bo satysfakcja jest nieziemska. Choć przyznaję się bez bicia: nie ukończyłem wszystkich. Dla mnie najlepszą częścią gry były nie łamigłówki, a rozmowy z paniami. Trzeba je odpowiednio przekonać, żeby z nami poszły, a właściwa opcja nie zawsze jest taka oczywista. To był prawie akt łaski. Bo to często zapracowane panie są. Jednej na przykład przydałby się kubek gorącej kawy. Druga może chciałaby pograć w gry. Trzecia lubi naleśniki. Że głupie? Ale fajne! Każda postać ma tu swoją osobowość, mimo że nie pojawia się ona na dłużej niż kilka linijek tekstu. A dialogi są tak nieoczywiste, że nie da się przy nich nie śmiać. Gra posiada iście rozbrajające poczucie humoru. Polecam czytać wszystkie podpowiedzi. Oprawa audiowizualna też jest nie bez znaczenia. Helltaker posiada bardzo przyjemną, uroczą kreskę, a muzyka zachęca do gibania się na prawo i lewo, co też robię właśnie teraz, pisząc ten tekst. Twoja księżniczka jest w tym zamku. A w następnym kolejna. Nie mogę wyjść z podziwu dla twórców Helltakera. Stworzyli oni przesympatyczną perełkę na ćwierć wieczoru. Półtorej godziny wystarczy, aby poznać prawdziwą grę z duszą. Nie bez znaczenia jest też to, że gra jest na Steamie za darmo. Z jednej strony cieszy mnie to, z drugiej szkoda mi twórców, którzy mieli pełne prawo zażądać od graczy kwoty chociażby symbolicznej. Tak czy owak Helltakera serdecznie polecam ze względu na całokształt oraz walory umilające wieczór. Jeśli czytasz ten wpis przed 22:30, prawdopodobnie przejdziesz tę grę jeszcze dziś. Nagroda dla wytrwałych. (źródło) A jak Wam podobał się Helltaker? Dajcie znać poniżej i do następnego! Ten tekst możesz przeczytać również na forum PPE.pl.
  8. Życie jest przyjemne. Śmierć spokojna. To przejście pomiędzy tymi stanami jest kłopotliwe. - Isaac Asimov Czas czytania: 8 min W zdecydowanej większości gier da się zginąć. I zdecydowana większość twórców robi to w najprostszy możliwy sposób: odsyłając nas do ostatniego checkpointa bądź pliku zapisu. Oczywiście nie ma w tym nic złego. Niemniej istnieją gry, które urozmaicają umieranie oraz późniejszy respawn, a nawet robią z nich pełnoprawną mechanikę. Najpierw jednak muzyka. Zgon w grze to przeważnie rodzaj niepisanej umowy pomiędzy graczem a twórcami. Normalnie nie zwracamy uwagi na to, że gra pozwala nam zginąć wielokrotnie podczas gry, bo jest to elementarna część gameplayu, której nie trzeba wyjaśniać. Podobnie jest z paskiem zdrowia. Nie znaczy to, że nie da się umiejętnie wpleść śmierci gracza w świat gry. Historię Prince of Persia: Sands of Time opowiada tytułowy Książę. Każdy jego "zgon" jest uzasadniany fabularnie tym, że narrator pomylił się lub przesadził podczas opowieści. Głupie, ale fajne. Swoją drogą, jak on to opowiadał? I wtedy odbiłem się od filaru, potem od ściany, a następnie spadłem na pysk... Moment, nie tak było! Mogę jeszcze raz? No więc odbiłem się od ściany, wylądowałem na balkonie, ale potem bujnąłem się na drążku i spadłem w przepaść... Ale przeżyłem! Oczywiście możemy sobie wyobrazić, że to raczej ktoś by mu podpowiedział: i wtedy spadłeś z piątego piętra!, czemu Książę zaprzecza. Gra jednak dalej tego nie komentuje, i dobrze. Lubię myśleć, że Prins siedzi wtedy w karczmie (albo w Tawernie :P) nawalony jak szpadel, stąd zanadto koloryzuje opowieść. Podobnie, choć na trochę większą skalę, robi Call of Juarez: Gunslinger. Tam główny bohater też opowiada swoją własną historię, lecz kiedy zbyt odstaje ona od rzeczywistości, nasi towarzysze zwracają na to uwagę. Przykład? Wpadliśmy w pułapkę Indianerów, ale znajomy mówi, że nie było tam żadnych Indianerów, tylko bandyci. Zatem Indiańcy zamieniają się w wąsatych rewolwerowców. A wszystko to w trakcie strzelaniny! Ze śmiercią bohatera jest podobnie - "opowiada" o niej sam bohater. Identyczny zabieg był w Tales from the Borderlands od śp. Telltale, jeśli się nie mylę. (źródło) To niejedyny sposób, w jaki twórcy wplatają zgon w opowieść. Kiedy dokonamy żywota w Medal of Honor: Pacific Assault, nasza postać przypomina sobie kilka kwestii naszych towarzyszy z poprzednich misji. Wygląda to tak, że padamy na ziemię, ekran stopniowo ciemnieje, a w uszach słyszymy coś w stylu: trzeba walczyć do ostatniego tchu... To też jest trochę dziwne, ale jak dodaje klimatu! Zwłaszcza że w moim odczuciu gra była dosyć trudna, więc okazji do takich "wspominek" mieliśmy dużo. No chyba że podszedł do nas zbłąkany Japoniec i strzelił nam w łeb, bo to też się w Pacific Assault zdarza. Z kolei w niezależnym roguelite'cie 20XX jesteśmy królikami doświadczalnymi w serii brutalnych eksperymentów. Kiedy giniemy, giniemy naprawdę i jesteśmy zastępowani klonami nas samych. Podobnie jest w Nier: Automata. Po śmierci sprawujemy kontrolę nad nowym androidem tego samego typu. Możemy nawet powrócić do naszego starego modelu. A w BioShocku Infinite odradzamy się w naszym biurze. Kiedy jednak otwieramy drzwi, lądujemy niedaleko miejsca ostatniej akcji. Powód? Zostałeś tu ściągnięty z równoległego wszechświata. Czyli faktycznie umarłeś, więc przyprowadziliśmy sobie innego "ciebie". Fajne, ale za Chiny Ludowe nie próbuję tego pojąć. (źródło) W ten sposób twórcy wplatają śmierć bohatera w fabułę, co już samo w sobie jest na plus. Kiedy jednak devowie robią z respawnu pełnoprawną mechanikę, wtedy dopiero zaczyna się zabawa. Metal Gear Solid 3: Snake Eater znacząco przebudował design poziomów, zamieniając sterylne korytarze na dżunglę. Do tego przeciwnicy mogli nas usłyszeć zawsze, a nie tylko wtedy, gdy chodzimy po konkretnej powierzchni. Ponadto wrogowie są bardziej upierdliwi, kiedy zostaniemy wykryci i ciężej się przed nimi schować. Taki zestaw czynników skutecznie podbudował napięcie i utrudnił grę. Snake otrzymuje więc specjalne tabletki, po zażyciu których może on sobie na chwilę "umrzeć". Kiedy strażnicy znajdą naszego trupa, natychmiast wznawiają zwyczajowy patrol, a gra resetuje się do stanu sprzed wykrycia. Za to kiedy nikt nie patrzy, możemy zażyć inną pigułę i wrócić do akcji. Oczywiście liczba tabletek jest mocno ograniczona, lecz nadal jest to bardzo ciekawe rozwiązanie. Najlepsze jest to, że wyświetla się wtedy normalny ekran śmierci. Jeśli się zapomnimy i wciśniemy "continue" albo "exit", to faktycznie wczytamy checkpointa lub wejdziemy do menu. Nie żeby mnie się to zdarzyło. W ogóle. Podobne rozwiązanie posiada również Prince of Persia: Sands of Time, gdzie możemy wykorzystać tytułowe Piaski i cofnąć czas o kilka sekund. Możemy zatem anulować pechowy skok lub unik przed wrogą szablą bez konieczności powtarzania pięciu minut rozgrywki. Szkoda, że reboot serii z 2008 porzucił tę mechanikę. Zamiast tego twórcy w ogóle nie dają graczowi zginąć, bo za każdym razem Prinsa ratuje jego towarzyszka. Owszem, rozgrywka jest dzięki temu płynniejsza, bo nie musimy przechodzić poziomu od ostatniego punktu kontrolnego. Byłoby jednak o wiele ciekawiej, gdyby to sam gracz mógł się wskrzesić, cofając czas. (źródło) Ładnych parę lat temu miałem rendez-vous z World of Warcraft. Choć była to tylko przelotna znajomość, wspominam nasze wspólne chwile całkiem dobrze. Uprzedzając pytania: do niczego nie doszło. Najlepiej pamiętam jednak element związany z umieraniem. Po śmierci pojawiałeś się na mapie jako duch i musiałeś wrócić do swojego ciała, by wznowić właściwą rozgrywkę. Wtedy zrobiło to na mnie spore wrażenie. Myślałem, że to unikalna cecha tej gry. Tymczasem mechanika ta otrzymała nawet swoją nazwę: corpse running. Szczególnie rozwija ona skrzydła w Dark Souls. Kiedy zginiemy w Soulsach, tracimy wszystkie nasze dusze, które pełnią rolę waluty w grze. Zostaje po nas tylko plama krwi, ale kiedy do niej dotrzemy, możemy odzyskać cały nasz dobytek. Co więcej, możemy spotkać plamy pozostawione przez innych graczy. Z tego co wiem nie możemy zabrać ich dusz, ale po odpowiedniej interakcji możemy obejrzeć, w jaki dokładnie sposób poległ inny podróżnik. Jest to świetny materiał edukacyjny. Możemy podejrzeć, czego nie należy robić, jeśli chcemy przeżyć. Poza tym skutecznie potęguje to napięcie. Jeśli zginąłeś, możesz odzyskać swoje rzeczy pod warunkiem, że dotrzesz do plamy, która po tobie została. Jeśli wtedy zginiesz ponownie - beret! Zostawiasz nową plamę, a twój ekwipunek znika bezpowrotnie. ZombiU również posiada (poza kreatywnym tytułem) ciekawą odmianę corpse runningu. Po śmierci przemieniamy się w zombie, ale gramy jako zupełnie nowa postać ludzka. Możemy odnaleźć naszego starego, "zielonego" siebie, zaciukać go i odzyskać nasze przedmioty. Najciekawszą odmianę tej mechaniki posiada chyba Death Stranding, choć w tym przypadku bardziej adekwatne jej określenie brzmiałoby "corpse swimming". W skrócie: jeśli zginiemy, trafiamy do gigantycznego oceanu reprezentującego wymiar pomiędzy życiem a śmiercią. Naszym zadaniem jest odnaleźć nasze zwłoki i wskrzesić się, ale to nie wszystko, co oferuje Skraj (the Seam). Możemy też spotkać tam ciała innych graczy. Po "połączeniu się" z kimś innym wzmocnimy swoją więź z nim, co umożliwi nam dzielenie się ze sobą większą liczbą przedmiotów i struktur. Nie dość, że to rozwiązanie jest niesamowite samo w sobie, to jeszcze wzmacnia ono multiplayerowy aspekt gry. Moim zdaniem należą się owacje na stojąco za sam pomysł, nie wspominając o wykonaniu. (źródło) Szczególnie ciekawym przypadkiem jest Middle-Earth: Shadow of Mordor i jego słynny (a nawet opatentowany) system Nemesis. Podczas rozgrywki możemy co nieco przetrzebić szeregi armii orków, lecz jej struktura cały czas się zmienia. Jeśli zabijemy ważną postać, na jej miejsce może awansować inna. Raz na czas dochodzi do walki nawet pomiędzy przeciwnikami, wskutek której również może nastąpić przetasowanie. Najciekawiej robi się, kiedy jeden z takich orków zabije gracza. Istnieje wtedy duża szansa, że awansuje w szeregach armii. Co więcej, kiedy odwiedzimy go ponownie, będzie nas pamiętał. System ten potrafi zwykłych szeregowców wynieść do rangi bossów. Genialne. Jak cała gra nigdy nie wydawała mi się zbyt ciekawa (poza tym, że jest to w końcu Śródziemie), tak mam ochotę zapoznać się z Cieniem Mordoru tylko dla tej jednej mechaniki. Z kolei mobilna gra logiczna Sometimes You Die traktuje powiedzenie "po trupach do celu" aż nadto poważnie. Naszą postacią jest czarny prostokąt, a kiedy zginiemy, pozostaje on na mapie, służąc jako platforma, na przykład. Dzięki temu aby przedostać się przez szereg kolców, musimy zginąć dobrych parę razy. W ten sposób będziemy mogli doskoczyć do końca mapy po platformach, które po sobie pozostawiliśmy. (źródło) Wiele gier wprowadza kary za doprowadzenie do śmierci głównej postaci. Dla mnie konieczność powtarzania poziomu jest karą samą w sobie. Jako ostatni przykład chciałbym przytoczyć Celeste, mimo iż nie oferuje ona żadnej ciekawej mechaniki związanej z respawnem. Nadal jednak chwała jej za to, że odradzanie się jest szybkie i w ogóle nie wybija z rytmu. Nawet muzyka leci nieprzerwanie w tle. Celeste patrzy na porażki gracza nieco inaczej. Każe być dumna z wysokiej liczby zgonów z prostego powodu - człowiek uczy się na błędach. Między innymi dzięki temu gra nie jest aż tak frustrująca mimo momentami astronomicznego poziomu trudności. Jak mamy czuć się zachęceni do eksperymentowania i zabawy w grze, jeśli ta dotkliwie nas karze za zgon? To podejście przypomina mi czasy szkolne, kiedy najlepsze oceny zgarniało się nie za wymyślenie najlepszego, najskuteczniejszego rozwiązania problemu, lecz za napisanie takiego, które jest możliwie bezbłędne. Popełnianie błędów jest nieodzowną częścią nauki. Nagroda dla wytrwałych. (źródło) A jakie Wy znacie mechaniki/ciekawostki związane z umieraniem i zmartwychwstawaniem w grach? Dajcie znać poniżej i do następnego! Ten tekst możesz przeczytać również na PPE.pl. (źródło obrazka na miniaturce) Źródła: Screenrant: Best (& Most Unique) Video Game Death Mechanics envatotuts+: How to Incorporate Satisfying Death Mechanics Into Your Game gamesradar+: 6 games that do death differently Inverse: You need to play the best-ever game about death ASAP gamepressure: NieR Automata: Death and its consequences gry-online.pl: Co się dzieje po śmierci bohatera w Death Stranding?
  9. Co pozostanie, jeśli z first person shootera wywalimy shootera? Czas czytania: 7 min Symulatorami chodzenia umownie określamy gry, w których możemy tylko chodzić po mapie, śledząc opowieść. Umownie, bo z tym gatunkiem jest tak, jak z samą definicją gier wideo: wszyscy intuicyjnie wiedzą o co chodzi, ale ciężko to ubrać w słowa. Może łatwiej go opisać, wymieniając to, czego w nim nie ma. Czy jeśli weźmiesz grę akcji i wyrzucisz akcję, zostanie ci walking sim...? Poddaję się. Nie potrafię zdefiniować symulatora chodzenia, co nie zmienia faktu, że gry z tego gatunku mają w sobie coś, co przyciąga graczy. Jednocześnie chyba w żadnej grze z tego gatunku nie ratujemy świata, nie strzelamy do zombie i nie walczymy ze smokami (chyba że z Tym Smokiem, Rakiem). Najpierw jednak muzyka. Zanim zaczniemy się zastanawiać, co wyjątkowego mają w sobie symulatory spacerowicza, chciałbym się zatrzymać na chwilę przy nazewnictwie. Termin "symulator chodzenia" początkowo miał zabarwienie cokolwiek negatywne. Chodzenie? Jak najbardziej. Symulator? Gdzie tam... Jeśli mielibyśmy tę "symulacyjną" część nazwy wziąć na poważnie, to chyba jedynym prawdziwym walking simem byłoby Death Stranding. W tej grze faktycznie jest dużo chodzenia i trzeba się go w zasadzie uczyć od nowa. Co prawda teraz termin "symulator chodzenia" stracił większość tego ironicznego wydźwięku, ale nadal wydaje mi się to mało adekwatna nazwa dla tego gatunku. To trochę tak, jakby nazwać strzelanki "symulatorami mordowania", a platformówki "symulatorami skakania". To nieco krzywdzące szufladkowanie gier według ich ograniczeń. Youtuber o ksywce Arlo zaproponował termin FPE - "first person exploration" zamiast "symulatorów chodzenia". Nie wiem jak Wam, ale mnie to określenie bardzo się podoba. Mimo to przez resztę tego wpisu będę mówił o walking simach, nie o FPE-ach... Choć może lepszym skrótem byłby FPX? Jake Elliott, jeden z trzech twórców Kentucky Route Zero, dosyć celnie podsumował tę sprawę: ludzie kupują tę nazwę, bo lepszej po prostu brakuje. (źródło) Jak twórcy FPX-ów symulatorów chodzenia zachęcają ludzi do grania? Walking simy kładą nacisk nie na wydarzenia w rozgrywce, lecz w głowie gracza. Gry tego typu mogą działać relaksacyjnie - kiedy nasza postać wędruje, wędruje również nasz umysł. Weźmy za przykład AER: Memories of Old. To trochę symulator chodzenia w przebraniu, bo samego dreptania tu dosyć mało. Zastępuje je latanie, które jest bardzo odprężające. Jeśli miałbym podać jakiś przykład gry medytacyjnej, byłby to właśnie AER. (być może dlatego, że nie grałem w Death Stranding) Tak czy owak braki fabularne gra nadrabia, mimo wszystko, rozgrywką. Podobnie Abzû. Nie dzieje się w niej za wiele, więc możemy sobie popodziwiać podwodne widoczki. Samo pływanie było przyjemne. O grafice nie wspomnę. A ludziom ciekawym podwodnej fauny i flory gra oferuje dodatkowy walor edukacyjny, bo możemy sobie wszystkie te rybki i glony dokładnie pooglądać. Nie są to co prawda fotorealistyczne zdjęcia, ale mogą one wystarczyć, by zainteresować tematem przyszłych pasjonatów przyrody, w tym dzieci. Więcej na temat Abzû znajdziesz w tym wpisie. (źródło) Z kolei gry Gone Home oraz What Remains of Edith Finch, choć też odprężają, prowokują pytania od pierwszych minut rozgrywki. Dlaczego dom stoi pusty? Gdzie się podziała rodzina? Gdzie tu się włącza światło? I jeśli gra zaciekawi nas w tym momencie, może ona skupić naszą uwagę aż do napisów końcowych. A nawet jeśli nie, możemy dać jej drugą szansę i trochę pozwiedzać. Eksploracja to kolejny mocny punkt walking simów. Do tego jeśli w grę wchodzi jakaś tajemnica do rozwikłania, nikt nie musi nam mówić, żebyśmy zajrzeli dosłownie wszędzie. Każda drobna karteczka może dostarczyć ważnych informacji, czy to o historii, czy o położeniu klucza do zamkniętych drzwi. I to też jest diablo satysfakcjonujące. Z tego punktu widzenia możemy dostrzec wiele podobieństw pomiędzy walking simami a survival horrorami w stylu Amnesia: The Dark Descent. W Amnesii też dużo się chodzi i zwiedza się każdy pokój w tym przeklętym zamku, mimo iż wielu zapewne chciałoby uciec z niego choćby oknem. Czy to robi z Amnesii symulator chodzenia? Szczerze mówiąc, nie chce mi się snuć dywagacji i jałowych rozważań na ten temat przynależności gatunkowej gier. Ile gier, tyle gatunków. Nie zmienia to faktu, że walking simy i horrory mają ze sobą wiele wspólnego. (źródło) Symulatory chodzenia mogą solidnie wystraszyć, nawet jeśli wcale nie są grami grozy. Wszechobecna ciemność w Gone Home działa na wyobraźnię. Obok pytań o pusty dom i położenie włącznika światła pojawia się kolejne: czy dom jest nawiedzony? The Stanley Parable (o którym poczytasz również tutaj) również potrafi zaniepokoić, gdyż jest po prostu nieprzewidywalny. Owszem, cała gra utrzymana jest w lajtowym, satyrycznym tonie, ale fragment z chodzeniem w kółko po tej samej piwnicy skutecznie przywołał z pamięci przerażająco genialne P.T. Skasowanie Silent Hills jest dla mnie podwójnie smutne. Nie dość, że samo demo miało tę iskrę geniuszu, to był to chyba jeden z niewielu wysokobudżetowych walking simów. Nie trzeba być Nostradamusem, żeby zauważyć, że miażdżąca większość symulatorów spacerowicza to gry niezależne. Jestem bardzo, bardzo ciekaw, czy znaleźliby się nabywcy dla walking sima AAA. Tak jak parę lat temu, pewnie znowu pojawiliby się malkontenci i przeciwnicy tego gatunku. Twierdziliby, że takie gry to w sumie grami nie są, bo przecież nie mają gameplayu i nie można zginąć. Twierdzenie, że gra nie ma gameplayu jest jak stwierdzenie, że nie ma pogody. Abstrahując od tego, że wiele symulatorów chodzenia posiada jakieś urozmaicenia rozgrywki w postaci zagadek czy minigierek. Natomiast faktycznie w większości tych gier zginąć nie można. Nie znaczy to, że nie potrafią one wywołać napięcia o wiele większego niż w innych produkcjach, gdzie polec można. Śmierć gracza często nie niesie ze sobą żadnych negatywnych skutków. Jeśli zginiesz, czeka cię co najwyżej respawn. Smoki w Skyrimie są przerażające właśnie dlatego, że mogą cię zabić. Z kolei Oxenfree jest przerażające dlatego, że zginąć mogą twoi kumple. A to groźba sto razy straszniejsza niż wczytanie checkpointa. (źródło) Walking simy mogą też być dobrymi tytułami dla ludzi, którzy z grami nie mieli wcześniej nic wspólnego. Gameplay jest dosyć nieskomplikowany, elementy zręcznościowe często wręcz nie istnieją. Nie ma też presji czasu, więc nie trzeba się spieszyć z gorączkowym szukaniem R2 na padzie. Zakładając, że gry tak konstrukcyjnie proste w ogóle wykorzystują ten przycisk. Poza tym liniowe symulatory spacerowicza mają strukturę podobną do zwykłej książki. Historię często po prostu czytamy lub odsłuchujemy. Grafika też jest nie bez znaczenia. Wiele osób zakochałoby się w pomarańczowym Firewatchu, na przykład. Edith Finch też ma fajne widoczki i szczegółowo zaprojektowany dom pełen smaczków. A stylistyka Oxenfree oraz Night in the Woods też dodaje tym tytułom klimatu. Dobra grafika nie jest rzecz jasna wymogiem dla tych gier, o czym wiedzą twórcy (i fani) To the Moon. Gry stworzone w RPG Makerze też mają swój urok. Nie mówię, że symulatory chodzenia są tylko dla casuali. Jawnie dowodzi tego The Stanley Parable, który jest wręcz stworzony dla ludzi, którzy urodzili się z padem w ręku. (źródło) Czasami człowiekowi po prostu nie chce się mordować demonów i zaczytywać w statystykach broni, które wyglądają jak tabelka w Excelu. Czasami po prostu fajnie jest się trochę poszwendać. Zwiedzić coś, historię jakąś poznać. I to właśnie jest super w walking simach. Nagroda dla wytrwałych. (źródło) A Wy? Lubicie symulatory spacerowicza czy omijacie je szerokim łukiem? Dajcie znać poniżej i do następnego! Ten tekst możesz przeczytać również na PPE.pl. Źródła: MAGFest: The History of Walking Simulators Salon: A brief history of the “walking simulator,” gaming's most detested genre Eurogamer: The origins of the walking simulator WIRED: The Joy of Walking in Games Game Developer: Devs discuss the history and the future of so-called 'walking sims' Vice: The Walking Sim Is a Genuinely New Genre, And No One Fully Understands It Mega Bears Fan: The Line Between "Walking Sim" and "Real Game" is blurring The Escapist: ‘Walking Simulator’ Is a Bad Name for a Genre So Diverse, as Call of the Sea Proves
  10. Tekścik fajny, ale jeden ze screenów się nie wyświetla.
  11. The customer is king! Czas czytania: 10 min Od 9+ dla Yakuzy 0 w CDA 03/2017 zacząłem nieco uważniej spoglądać na tę serię. Recenzje brzmiały jak wszystko, co tygryski lubią najbardziej, czyli świetną fabułę, wciągający gameplay oraz mordobicia na gołe klaty. Powiedziałem więc: "sprawdzam". Zaznaczę tylko, że nie jestem ani specjalnym entuzjastą gier z kraju kwitnącej wiśni, ani ich wielkim przeciwnikiem. Wcześniej miałem do czynienia tylko z serią Metal Gear Solid oraz Gran Turismo. Sam nie wiem, która jest bardziej "zachodnia". Natomiast jedyne anime, które obejrzałem "świadomie" (czyli nie za łebka) to Ghost in the Shell. Nawiasem mówiąc, polecam. Normalnie wstawiłbym tutaj muzyczkę do posłuchania, ale tym razem zapraszam do obejrzenia krótkiego intra, które odpala się tuż przy starcie gry. Niewielki skrawek ziemi w sercu największej dzielnicy rozrywkowej w Tokio uniemożliwia przeprowadzenie projektu, który zarobi miliardy jenów. Problem w tym, że właściciel działki pozostaje nieznany. Gdzie wielkie pieniądze, tam i mafia. Kazuma Kiryu z rodziny Dojima zostaje wrobiony w morderstwo przez swoich przełożonych. Z kolei Goro Majima jest wykorzystywany przez Przymierze Omi w celu odnalezienia właściciela ziemi. Tej ziemi. Na początku może nie brzmi to szczególnie ciekawie, ale sprawy szybko kolosalnie się posypią. Popełniłbym zbrodnię, gdybym napisał tutaj szczegóły. Grunt, że Yakuza 0 stanowi bardzo dobry punkt wejścia do serii. Poznamy młodego Kiryu, zanim zostanie Smokiem Dojimy, oraz Majimę, który jeszcze nie był Szalonym Psem. Nasi główni bohaterowie są niesamowicie charyzmatyczni. Ten pierwszy jest uosobieniem heroizmu po japońsku - wszystko zniesie, wszystko wytrzyma, a na końcu gotów jest po prostu sobie pójść. Z kolei Majima jest przedsiębiorcą. Już w pierwszej (genialnej zresztą) scenie widzimy, jak załatwia sprawy z mniej fajnymi klientami. Potrafi obrócić pozornie beznadziejną sytuację na swoją korzyść. Muszę zapamiętać ten tekst. Nie tylko główni bohaterowie są warci zapamiętania. W zasadzie każda postać znana z imienia dostaje w grze trochę czasu antenowego. Wielu z nich wzbudza autentyczny szacunek (Shibusawa! Kuze!), mimo iż są to postaci negatywne. Bo historia Yakuzy 0 pełna jest dwulicowych sk!@#$%^ów, których najchętniej od razu roznieślibyśmy na szablach. Spora w tym zasługa nie tylko scenariusza, lecz także samych aktorów. Moim zdaniem spisali się oni rewelacyjnie, choć nie rozumiałem niemal nic, co padło z ich ust. Choć interfejs i napisy są po angielsku, gra oferuje tylko japoński dubbing. W ciągu grania nasłuchałem się więcej japońskiego niż przez całe życie. Na słuchaniu tego języka spędzimy lwią część gry. Choć intro może to sugerować, nie określiłbym Yakuzy 0 jako gry akcji. Gatunkowo to sandbox, choć niedaleko mu do pełnoprawnego RPG-a. W takiej kolejce nawet przyjemnie się stoi. W ramach gameplayu będziemy gadać bardzo dużo. W grze jest zdecydowanie więcej dialogów niż walki. Osobiście wolałbym odwrotne proporcje, zwłaszcza że wiele rozmów jest nieudźwiękowionych. W większości zadań pobocznych musimy się przyzwyczaić, że tekst możemy tylko czytać, podczas gdy postacie robią ustami "ba ba ba". Za to kiedy już dojdzie do bitki... Walka jest absurdalnie satysfakcjonująca. Do dyspozycji mamy trzy style na postać plus jeden ukryty, razem osiem. Ponadto możemy wykorzystywać lekkie przedmioty (na przykład kanapę), kije, noże, a nawet pistolet. Mimo to system walki może się wydawać toporny, gdyż nie pozwala nam anulować ataku w dowolnej chwili. Kiedy "ładujemy" potężnego kopniaka, to na te dwie sekundy jesteśmy bezbronni, a przeciwnik może nas łatwo podciąć. Dlatego zawsze trzeba sobie prawidłowo wyliczyć czas potrzebny na wykonanie silniejszego ciosu. Jest to szczególnie ważne podczas walk z bossami. Tych jest może niewiele, ale niemal każda to audiowizualny majstersztyk. To zasługa nie tylko postaci, z którymi walczymy, lecz także genialnej choreografii walk oraz prześwietnej rockowej muzyki. Kilka scen obserwowałem niemal ze łzami radości w oczach... ...na przykład tę. Szkoda, że takich pojedynków nie ma w grze więcej. Yakuza 0 jednak nie samymi dialogami i walką stoi, ale również pokaźną liczbą minigierek. Można grać w rzutki, bilarda, mahjonga, a nawet obstawiać zapasy przedstawicielek płci pięknej. A kto był w Kamurocho i nie poszedł na dyskotekę, ten nie był w Kamurocho. To trzeba powiedzieć otwarcie: miasto jest piękne. Choć możemy je zwiedzać także za widoka, to właśnie w nocy pokazuje ono pazur. Nawet po północy jest tam jasno jak w dzień. To zasługa wszechobecnych lamp i neonów. Poza tym Kamurocho i Sotenbori (poruszamy się po dwóch dzielnicach) nie są przesadnie duże. Przeciwnie - to raczej małe wycinki większego świata, za to dużo bardziej "ubite". Tutaj nie trzeba dymać pięć kilometrów, żeby kupić baterie czy pójść coś zjeść, bo sklepy i jadłodajnie są niemal na każdej ulicy. Jest to cudowna odtrutka na relatywnie pustawe otwarte światy w innych produkcjach. GTA V ma mapę nieporównywalnie większą od Yakuzy 0, ale mnie osobiście bardziej podoba się ta druga. Powód jest prosty: mogę wejść do niemal każdej restauracji, każdego sklepu, każdego klubu. Czasami można usłyszeć zdanie, jakoby Yakuza była takim japońskim GTA. Serie te mają pewne cechy wspólne: pistolety, gangi i literkę "A". Poza tym są one jednak kompletnie różne. Mimo tych różnic zdecydowanie warto w Yakuzę 0 zagrać. Choćby dla samej historii. Nagroda dla wytrw... WRÓÓĆ! CO TO JEST?! Jeszcze nie skończyłem. Tak naprawdę nie przeszedłem Yakuzy 0. Pograłem jakieś czternaście godzin, ale potem odpuściłem. To nie jest tak, że tu piszę o grze w samych superlatywach, a tak naprawdę była ona do bani. Yakuza 0 ma bardzo specyficzną konstrukcję zadań pobocznych. Żeby nie było - side questy w tej grze są świetne. W żadnym innym tytule nie spotkałem takich zadań, jak tutaj. Pomogłem dzieciakowi odzyskać grę, po którą stał w kolejce pół dnia. Wydostałem zagubioną dziewczynę z sekty, samemu wchodząc w jej szeregi. Pomogłem spełnić marzenie pewnej pani o zostaniu dominatrix. Udawałem zmyślonego chłopaka pewnej nastolatki, bo powiedziała ojcu, że ma on czarne włosy spięte w kucyk i opaskę na oku. I jest dentystą. W zadaniach pobocznych nie braknie ani tematów poważnych, ani okazji do pośmiania się. Dzięki nim możemy zobaczyć Kiryu i Majimę z nieco innej perspektywy, co tylko służy budowaniu charakterów tych postaci. A że te side questy nijak się mają do (czasem grobowego) nastroju wątku głównego? Nie szkodzi. Nie pytajcie. Tylko że zadania poboczne musimy wykonywać natychmiast po ich przyjęciu. W każdej innej grze rozmawiamy z daną postacią, dziennik notuje questa i idziemy dalej. Nie musimy robić go od razu. Tymczasem tutaj jest dokładnie odwrotnie. Ktoś właśnie ukradł dzieciakowi grę, trzeba działać teraz. Dziewczyna za pięć minut widzi się z ojcem i potrzebuje chłopaka tu i teraz. Kobiety z sekty nie trzeba co prawda ratować od razu, ale w ramach zadania trzeba się nauczyć kilku specyficznych zwrotów, bo będzie z nich sprawdzian. Oczywiście słowa te nie zapisują się w dzienniku, więc rozsądnie jest zrobić questa od razu, póki się je jeszcze pamięta. Albo spisać je na kartce. Fakt, każde zadanie można odrzucić, ale nie chcę tego robić. Po prostu nie chcę ich robić tutaj, teraz, w tym momencie. Czy wspominałem już, że historia w Yakuzie 0 jest genialna? Właśnie przez to chciałem przez długi czas zająć się tylko i wyłącznie nią. Tyle że idąc ulicą, ludzie sami nas zaczepiają i dają questy. Opowiadają swoją rzewną historię, a na końcu pytają, czy im pomożemy. Nie byłem w stanie odmówić ani razu. Wskutek tego po drodze do następnego zadania głównego często zaliczyłem z dwie (nie tak znowu krótkie) misje poboczne. A co z minigierkami? Karaoke nie zaśpiewa się samo! Owszem, zadania poboczne są super, ale czasem po prostu nie chce mi się ich robić. Ofierze napadu na ulicy zawsze możemy pomóc, na przykład okładając napastników rowerem. Po zakończeniu rozdziału czwartego sprawy się tak pokomplikowały, że podjąłem decyzję. Nie będę dalej grał, ale obejrzę cały główny wątek na YouTube. Po prostu chciałem doprowadzić tę historię do końca, nie robiąc po drodze odcholeriona zadań pobocznych. Ta opowieść jest tak dobra, choć toczy się nieznośnie wręcz powoli. Dla niej nawet przebolałem to, że musiałem powtarzać pierwsze półtorej godziny gry. Nikt nie raczył mi powiedzieć, że możemy zapisywać tylko w słynnych budkach telefonicznych. Myślałem, że skoro gram już tak długo, to gra po prostu musiała gdzieś strzelić autosave'a, bo jakżeby mogło być inaczej? Cóż, było inaczej. Takich momentów jest w grze co najmniej kilka. Walki przeplatane są dłuuuuugimi dialogami, pomiędzy którymi zapisać najzwyczajniej w świecie nie możemy. Podejrzanie przypomina mi to serię Metal Gear Solid, ale tam takie sceny były jednak rzadsze i krótsze. Może w "czwórce" było w miarę podobnie, gdyż ta część nie posiada cut-scenek. Ona posiada cut-gameplay, bo przerywniki są takie długie i częste. Co nie znaczy, że cała gra jest zła. Wyciągnięcie tego pluszowego wiewióra w kapeluszu było niesamowicie trudne, ale warto było. Yakuzę 0 i serię Metal Gear Solid łączy jeszcze jedna rzecz: głupie rzeczy, które wszyscy traktują jak normę. Nikt w Snake Eaterze nie podważał faktu, że w sercu Związku Radzieckiego znajduje się dżungla rodem z Predatora. Wszyscy też uważają jedzenie węże i żaby za składniki zbilansowanej diety. A fakt, że członkowie Oddziału Kobry wyglądają tak, a nie inaczej? Nikt o to nie pyta. Oczywiście wszystko mogłoby być urealistycznione. Tylko po co? W imię szeroko pojętego awesomeness porzucono realizm na rzecz fantastycznych decyzji projektowych i kreacji postaci. Elementy te można dziś wspominać z rozrzewnieniem, nie z politowaniem. Podobnie jest w Yakuzie. Cały świat jest względnie realistyczny, ale Kiryu może bez problemu walczyć rowerem, krzesłem lub kanapą. I to nie w stylu Jackiego Chana, lecz machając biednym meblem na prawo i lewo. Ponadto ktoś może przyjąć na klatę pięć kulek i dalej stać, a nawet mówić. Po postrzale w płuca obie te czynności byłyby cokolwiek ciężkie... Możemy przejrzeć okładkę każdego magazynu w sklepie. W Yakuzie 0 podoba mi się też to, jak gra podchodzi do tematu zabijania. W każdej innej "poważnej" grze już w pierwszych minutach możemy zabić paru niemilców. Natomiast Yakuza traktuje ten temat śmiertelnie poważnie (pun intented). Kiedy na Kiryu pada podejrzenie morderstwa, nawet jego zaprzysiężony brat Nishikiyama (który również aspiruje do bycia yakuzą) jest wstrząśnięty. Podobnie traktuje to przełożony Majimy, doradzając mu, by unikał mordowania. Co prawda zabijanie w Yakuzie jest zastąpione przez mordobicie, ale i tak jest to odświeżające. A raczej byłoby, gdyby nie parę nieścisłości. Grając Majimą, możemy komuś skręcić kark. Jest też jedna scena z Kiryu, kiedy łapiemy za pistolet i strzelamy do wrogów ścigających nas w samochodach. Te potem widowiskowo wybuchają, ale sam bohater nie zachowuje się, jakby pozbawił życia dwudziestu chłopa. Fabuła gry utrzymuje, że nikogo nie zabiliśmy. Gameplay twierdzi co innego. Na końcu każdego rozdziału otrzymujemy krótkie jego podsumowanie z obrazowym porównaniem. Bycie yakuzą jest dziewięć razy bardziej opłacalne niż bycie premierem! Koniec końców na pewno coś straciłem, decydując się na dooglądanie, a nie dogranie Yakuzy 0. Większości zadań pobocznych nie poznałem, a do minigier z kupowaniem nieruchomości i prowadzeniem klubu nawet nie dotarłem. To mogło być naprawdę spoko. Trochę tego żałuję, ale tylko trochę. Troszeczkę. Zamiast tego mogłem w nieporównywalnie krótszym czasie obejrzeć najlepszy serial gangsterski jaki znam. Na te kilka dni Yakuza po prostu zawładnęła moim życiem. Uważam, że tę historię dałoby się w miarę bezboleśnie przerzucić na mały ekran w postaci serialu. Może nie z żywymi aktorami, bo walki mogłyby wyglądać dziwnie, za to anime...? To mogłoby mieć sens. W Yakuzę 0 zdecydowanie warto zagrać. Czy warto kończyć? Pytanie pozostaje otwarte. Ja już szukam wolnego weekendu, żeby uwzględnić w grafiku seans Yakuzy Kiwami. Nagroda dla wytrwałych. (źródło) A Wy? Graliście i skończyliście Yakuzę 0? Dajcie znać poniżej i 次回まで! Ten wpis możesz przeczytać również na PPE.pl.
  12. Gdybym miał opisać Halo jednym zdaniem, brzmiałoby ono: "strzelasz do kosmitów i słuchasz anielskich chórów". Czas czytania: 6 min Tyle że to trochę tak, jakbym zapytany o to, co robi polityk, odparł: "kłamie". Odpowiedź to prawdziwa, ale nie wyczerpuje ona tematu. Recenzja dotyczy wersji Anniversary. Najpierw warto powiedzieć o samym procesie instalacji gry. Ten był równie (jeśli nie bardziej) emocjonujący, co sama rozgrywka. Skorzystałem z Game Passa specjalnie po to, żeby zagrać w Halo. Po dopełnieniu wszystkich formalności odpaliłem więc Microsoft Store'a, znalazłem grę i dałem do pobrania. Miałem zamiar przejść tylko pierwszą część, ale sklep uparcie chciał dościągać pozostałe pięć. Tu napotkałem pierwsze błędy. Raz komunikat stwierdził: Cóż, próbowałem go zainstalować z obszaru "Pliki do pobrania i aktualizacje" razem z pięćdziesięcioma różnymi update'ami, czekającymi na zatwierdzenie od pół roku. To na tym obszarze otrzymałem komunikat powyżej. To trochę tak, jakby pani z okienka numer 3 odesłała mnie do pani z okienka numer 3. Niedługo potem odkryłem prawdziwą przyczynę problemu. Po prostu miałem za mało miejsca na dysku. Drań chciał ściągnąć calutką Kolekcję Master Chiefa za jednym zamachem. Dlaczego nie mogłem pobrać tylko jednej gry z Kolekcji? Tego najwięksi mędrcy nie wiedzą. Przeszukałem fora, aby sprawdzić, ile w ogóle potrzeba miejsca, bo cudowny sklep Microsoftu mi tego nie powiedział. W ten sposób dowiedziałem się, że warto ściągnąć aplikację Xbox, co też uczyniłem. Apka miała mi powiedzieć, ile zajmuje Kolekcja, bo zatrważającym informacjom, jakoby było to niecałe 200 GB, nie chciałem uwierzyć. I wiecie co? Gra chciała jakieś 182 GB wolnego miejsca na dysku, inaczej w ogóle się nie zainstaluje. Pochlipując z cicha, odinstalowałem parę gier. Usunąłem kilka wykładów, czekających na obejrzenie od marca. Czego nie mogłem skasować, przeniosłem tymczasowo na dysk C. W skrócie: gra chciała 182 GB. Potem okazało się, że jednak 192. W opisie gry na Xboksie widnieje, że 132. Zrobiłem 200. A kiedy już się zainstaluje, jednak da się wybrać tylko jedną grę do przejścia. Wtedy zajmuje ona jakieś 20 GB. Co ciekawe, w karcie gry na Steam jest napisane, że gra wymaga tylko 43 giga na dysku. To znaczy, że nie istnieje żadne ograniczenie techniczne wymagające ściągania całej Kolekcji. Dla takich widoczków było warto się przeprosić z Game Passem. Chyba. Microsoft Store posiada chyba wszystkie najgorsze cechy typowe dla sklepów na urządzeniach mobilnych. Myślałby kto, że po fiasku Windowsa 8 Microsoft nauczył się, że rozwiązania ze smartfonów niekoniecznie działają na pecetach. Nawet kiedy grę ukończyłem, Store nadal nie chce ze mną współpracować. Sto razy kulturalnie każę grze się odinstalować, ona złośliwie się pobiera. Ja nie wiem. Ciekawe, czy będzie się instalować tak chętnie, kiedy skończy mi się Game Pass. Nigdy nie miałem takich przygód na Steamie, GOG-u, Epicu, Uplayu, Originie czy nawet na PS Storze. Kiedy będę chciał kontynuować przygodę z Master Chiefem, kupię raz całą Kolekcję na Steamie, żeby mieć święty spokój. Może dla pojedynczych produkcji sklep działa normalnie. Moim zdaniem jednak to niesamowite, jak bardzo Microsoft utrudnił instalację gier, z których Xbox przecież słynie. Sorry za ten przydługi wstęp. Wracamy do tematu właściwego, czyli do samej gry. Prawie jak safari. Strzelec cieszył się jak dziecko z każdego podskoku. Już menu robi pozytywne pierwsze wrażenie. Opcji konfiguracji gier jest multum, z możliwością zastosowania ich do wszystkich części Kolekcji. Miłe! Kampania zaczyna się z hukiem. Siły Przymierza (czyli obcy) atakują ludzki statek kosmiczny. Master Chief zostaje wybudzony z zamrażarki, żeby odeprzeć szturm. Nie wiemy kto, kogo, co i dlaczego. Dostajemy karabin w dłonie i instrukcje, dokąd mamy iść. Można powiedzieć, że tak z grubsza wygląda cała gra, ale każde starcie dostarcza emocji z dwóch przyczyn. Pierwszą jest bardzo satysfakcjonujący model strzelania. Drugą - rozbudowane AI przeciwników. Niemal nigdy nie jest tak, że przeciwnik siedzi na rzyci, a my tylko czekamy, aż się wychyli. Wrogowie cały czas są w ruchu, co skutecznie utrudnia celowanie. Przeciwnicy biegają, atakują, rzucają granatami. Ostrzelani, szukają osłony. Kiedy zginie ich dużo, słabsze jednostki panikują, biegając z rękami w górze. Na papierze brzmi to tragicznie, ale w grze wygląda to przekomicznie. Jeden szczególny rodzaj przeciwnika pada na ziemię po trafieniu po to, żeby wstać, kiedy tylko się odwrócimy. Sztuczna inteligencja przeciwników w Halo robi wszystko, by na "sztuczną" nie wyglądać. Teraz całkiem serio: w takich pocztówkach można się zakochać. Całość gameplayu okrasza niesamowity, arcyklimatyczny soundtrack. Jego drobnej próbki może przesłuchaliście na początku. Podczas, gdy na ekranie dzieją się pościgi i wybuchy, w tle często rozbrzmiewają chóry i bębny. Muzyka wywołuje wtedy coś na kształt wewnętrznego spokoju, który kontrastuje z tym, co się dzieje na ekranie. Jednocześnie podkreśla on "nierealność" i "obcość" miejsca akcji. "Nierealność" to dobre słowo, bo gra budzi żywe skojarzenia z pierwszym Unrealem. Zielone plenery, inteligentni przeciwnicy, nawet dobra muzyka oraz gameplay to cechy wspólne obu tych produkcji. Screeny z Halo bywają łudzące, bo nie widać po nich, że grze niedługo stuknie dwudziestka. Wydawać by się mogło, że to callofduty-like, a tymczasem rozgrywce dużo bliżej do FPS-ów retro. Nie znaczy to, że gameplay jest zły, ale warto o tym wiedzieć. Model strzelania nadal jest przyjemny, zwłaszcza jeśli mamy na podorędziu ikoniczny karabin z licznikiem amunicji oraz strzelbę. W wielu poziomach możemy też zasiąść za sterami pojazdów, czy to prostego jeepa, czy latającego stateczku obcych. Można wtedy zwrócić uwagę na rozmiar planszy, który - choć nadal sporawy - robił zapewne większe wrażenie w erze pierwszego Xboksa. Prawie jak w Obcym: Decydującym starciu. Wiek gry ciężej ocenić w wersji Anniversary, którą wydano na X360. Mamy ostrzejsze tekstury i lepsze udźwiękowienie, ale to nie wszystko. Remaster wprowadził też fajny bajer. Za pomocą klawisza Tab możemy przełączać się pomiędzy oryginalną a zremasterowaną wersją gry. Pozwala to bardziej docenić przeskok graficzny. Najlepsze jest to, że wiele miejsc wygląda kompletnie inaczej w nowszej wersji, i całe szczęście. W oryginale niektóre lokacje były bardzo ciemne. W połączeniu ze specyficznym typem wrogów, z jakim wtedy walczymy, tworzy to klimat bliższy raczej horrorowi niż grze akcji. Remaster to zmienia. Nie sądziłem też, że bohaterowie będą tak ciekawi. Mimo że Cortana jest "tylko" sztuczną inteligencją, zdarza jej się zażartować. Nie wspominając o tym, że przeprowadzi nas przez większość kampanii. Nawet Master Chief, który z początku wyglądał na kolejnego nic niemówiącego bohatera FPS-ów, okaże czasem swój charakter. Moim zdaniem nie da się go nie lubić. Pierwszy lot Banshee jest niezapomniany. Na obrazku lecę pionowo w górę. Do pierwszego Halo momentami wkrada się nuda. Nie będę ściemniał - w paru miejscach pod koniec po prostu omijałem przeciwników, żeby przejść dalej. Do kierowania pojazdami też trzeba się przyzwyczaić. Koniec końców wycieczka po Pierścieniu Halo była całkiem niezła. Duża w tym zasługa muzyki oraz klimatu. Słyszałem jednak głosy, jakoby rozgrywka w Halo nie zmieniła się od "jedynki" aż po Infinite. Prawda-li to? Bardzo jestem tego ciekaw. Nagroda dla wytrwałych. (źródło) Graliście w pierwsze Halo? Jak wrażenia? Dajcie znać poniżej i do następnego! Ten wpis możesz przeczytać również na PPE.pl.
  13. Jakim cudem to przeoczyłem...? Dzięki za linka. Swoją drogą, cała ta wiki jest świetna.
  14. Osobiście nie przeszkadza mi brak swobody absolutnej w grach - jakieś ograniczenia muszą być. W Mass Effekcie nie brakuje mi opcji poddania się Żniwiarzom czy rzucenia wszystkiego i wyjechania w Bieszczady. Jesteśmy obrońcą galaktyki, więc bronimy galaktyki. Głupio by było, gdybym obrażał się na grę z tego powodu. Tylko szkoda, że scenarzyści chcą, żeby gracz poczuł się źle z powodu decyzji narzuconej przez scenariusz właśnie. Nie jest to gigantyczny problem, ale luźne spostrzeżenie. Nie oczekuję od FPS-a, żeby był nieliniowy jak RPG. Odpalam strzelankę, by sobie postrzelać. Gra akcji w otwartym świecie nie musi być z automatu sandboksem.
  15. Shepard nie miał wyboru. Czas czytania: 5 min Przez sztuczne poczucie winy rozumiem takie, które wynika z wydarzeń, na które gracz nie miał wpływu. Klasycznie najpierw muzyka do czytania. Mass Effect 2 rozpoczyna się tak, jak przykazał Hitchcock - od trzęsienia ziemi. Nasz okręt kosmiczny zostaje zniszczony, załoga rozbita, a komandor Shepard wyrzucony w kosmos, gdzie umiera z powodu braku tlenu. Wskrzeszeniem naszej postaci zajęła się grupa Cerberus. W uniwersum gry słynie ona ze swoich akcji terrorystycznych i moralnie wątpliwych działań. A w Mass Effect 2 pracujemy dla nich, czy nam się to podoba, czy nie. To nie problem. Gdybyśmy otrzymali opcję odrzucenia oferty nie do odrzucenia, twórcy musieliby rozpisać niemalże osobną historię gry. Nie jest to niewykonalne, ale pochłonęłoby to mnóstwo zasobów. Tyle że Shepardowi często wypomina się dołączenie do Cerberusa. Mniej więcej w połowie gry możemy spotkać naszą towarzyszkę z "jedynki" - Ashley, która w wyjątkowo bolesny i bezpośredni sposób nawrzuca nam za przyłączenie się do "tych złych". Jeśli dodatkowo mieliśmy z nią romans w "jedynce", tym gorzej. A jednak ciężko mi wziąć odpowiedzialność za tę decyzję, bo nie miałem na nią absolutnie żadnego wpływu. Scenarzyści próbują wywołać w graczu sztuczne poczucie winy. Nie uwzględniają przy tym ani naszych decyzji w poprzedniczkach, ani naszego związku z Ashley. Możemy porównać ten moment z inną sceną z Ashley w Mass Effect 3, gdzie nasze wybory na przestrzeni trylogii faktycznie są brane pod uwagę. To jednak zasługuje na ujęcie w spoilerkach. Poniżej spoiler z Mass Effect 3. (źródło) W kooperacyjnej grze akcji A Way Out pojawia się wiele minigierek. Przez zdecydowaną większość czasu współpracujemy ze sobą, lecz kiedy możemy grać na automacie, rzucać podkowami czy siłować się na rękę, kooperacja zamienia się w zaciekły pojedynek. Wszystko fajnie, bo jest to utrzymane w tonie przyjacielskich zmagań, a gra sporo na tym zyskuje. Jest jednak jeden moment w grze, w którym zostajemy do rywalizacji zmuszeni. Poniżej spoiler z A Way Out. (źródło) Ani Mass Effect, ani A Way Out nie wywołuje poczucia winy tak skutecznie, jak The Last of Us Part II. Walka z zombie była w tej grze dużo łatwiejsza niż z ludźmi. Nie tylko dlatego, że zarażeni zachowywali się dużo bardziej przewidywalnie. Po prostu nie mieli oni imion. Ludzcy przeciwnicy w TLOU2 nie sprawiają wrażenia chodzących tarcz do strzelania. Są to podróżnicy z własną historią, często podobną do naszej, przez co zabijanie ich przychodziło mi z trudem. A jednak w tej sprawie także nie mamy wielkiego wyboru. Owszem, po przejściu gry okazuje się, że wiele starć można było po prostu pominąć, znajdując wyjście z areny. Jednak jedynym sposobem, by nikogo w grze nie zabić, jest... nie grać. Ludzie z Naughty Dog stworzyli - jak dla mnie - względnie realną wizję przebywania w fikcyjnym świecie. W każdej innej grze akcji chcemy jak najwięcej strzelania, rozpierduchy i fajerwerków, bo po to przecież odpalamy grę akcji. W rzeczywistości jest inaczej. W sytuacji prawdziwego zagrożenia chcielibyśmy mieć spokój przez cały czas. Tak właśnie czułem się w TLOU2. Chciałem jak najdłużej powoli eksplorować opustoszałe budynki. Byle bez niespodzianek, byle nikt nie stanął mi na drodze. Samo przeszukiwanie pokoju za pokojem sprawiało frajdę. Mógłbym tak przez całą grę. Póki co jest to dla mnie jeden z najwyższych poziomów immersji, jaki można osiągnąć w grze. Poczucie winy jak najbardziej sztuczne, ale w tym przypadku mi to nie przeszkadza. (źródło) Bardzo ciekawie jest, kiedy na brak wyboru możemy sobie ponarzekać wspólnie, czyli my i nasza postać. W dodatku Arrival do Mass Effect 2 Shepard zabija trzystu tysięcy (!!!) przedstawicieli rasy Batarian, żeby opóźnić przybycie Żniwiarzy aż do premiery ME3. A gracz nie ma na to żadnego wpływu. W "trójce" możemy spotkać jednego (słusznie zresztą) wkurzonego Batarianina. Wtedy Shepard mówi mu, że nie miał wyboru. To samo moglibyśmy powiedzieć i my. Innym przypadkiem jest Wiedźmin 3, w którym Yennefer wypomina nam nasz związek z Triss. Argument amnezji Geralta jakoś do niej nie przemawia. Kto przedtem nie czytał książek Sapkowskiego, ten może się identyfikować właśnie z Geraltem po amnezji. Kto czytał - w sumie też. Imię Yennefer nie pada w pierwszym Wiedźminie ani razu. Dopiero w "dwójce" Geralt zaczyna ją sobie przypominać. I co ciekawe, Yennefer przeszkadza tylko romans Geralta z Triss. Nieważne, jeśli wcześniej przespał się z Shani, Ves, Keirą, Juttą an Dimun, a nawet z Panią Jeziora. Nagroda dla wytrwałych. (źródło) A jakie Wy znacie przypadki, kiedy gra wywołała w was poczucie winy, choć nie mieliście wcale wpływu na wydarzenia? Dajcie znać poniżej i do następnego! Ten wpis możesz przeczytać również na PPE.pl. (źródło obrazka na miniaturce) Źródła: Video Games Do Guilt Better Than Any Other Art
  16. Wykorzystany właściwie, YouTube może posłużyć jako całkiem dobra platforma edukacyjna. Czas czytania: 4 min Wpis ten będzie niejako rozwinięciem opisu mojego profilu na PPE i siłą rzeczy kilka kanałów się tutaj powtórzy. Co nie znaczy, że nie będzie kilku nowych. Pewnie większość z nich i tak już znacie. Kategorie dobrałem na oko, żeby Ordnung jakiś był. Najpierw, rzecz jasna, muzyka. I nie, ten wpis nie jest pretekstem, aby posłuchać więcej soundtracku z Ori. Wcale. Wogle! Filozofia: Einzelgänger - analiza wybranych filozofii, podana w bardzo przystępny sposób. Ponadto wskazuje, jak możemy je wykorzystać w życiu. Like Stories of Old - autor rozpatruje dzieła kultury (w tym gry, m.in. TLoU2) bardziej pod kątem ukrytego znaczenia oraz motywów filozoficznych. Pursuit of Wonder - każdy jego film zmienił moje życie w jakiś sposób. Lepiej się ogląda niż tłumaczy o co chodzi. Gry: Game Maker's Toolkit - analiza przeróżnych mechanik i systemów z gier. Raz na jakiś czas wywiady z ich twórcami. Moje główne źródło inspiracji oraz najlepszy kanał o grach, jaki znam. Shesez - szerzej znany jako "gościu od Boundary Break", czyli serii, w której zabiera on kamerę tam, gdzie chce. Można zobaczyć sporo ciekawych sztuczek developerskich, których inaczej nigdy byśmy nie widzieli. Pieniądze, ekonomia, gospodarka: Independent Trader - kanał Cezarego Głucha vel Tradera21. Masa wartościowej wiedzy o ekonomii oraz inwestowaniu w akcje. Wszystko to przekazywane prostym językiem. Inwestomat.eu - kanał Mateusza Samołyka. Jego materiały o inwestowaniu pasywnym (oraz inwestowaniu w ogóle) miały ogromny wpływ na wygląd mojego portfela inwestycyjnego. Wszystko opisane w najdrobniejszych szczegółach. Istnieje również blog i podcast. Marcin Iwuć - twórca bloga Finanse Bardzo Osobiste. Dużo materiałów o zarabianiu, oszczędzaniu oraz inwestowaniu, a sam prowadzący jest chyba najspokojniejszym człowiekiem opowiadającym o pieniądzach. namzalezy.pl - tak, jak się przedstawiają: merytoryczne źródło informacji. Mimo nieco clickbaitowych tytułów zdecydowanie warto sprawdzić. Phil Konieczny - rzetelne (i chyba najlepsze) źródło wiedzy o kryptowalutach. Prosta Ekonomia - patrz: nazwa. Popularnonaukowe: Kacper Pitala - znany pod prawdziwym imieniem i nazwiskiem jako Ten Mądry z tvgry. Daje odpowiedzi na pytania, na które nie wiedzieliście, że chcecie znać odpowiedź. MindYourDecisions - zagadki matematyczne. Polecam, jeśli jesteście przed maturą. Po maturze zresztą też. Nauka. To Lubię - jeden z lepszych polskich kanałów popularnonaukowych, jakie znam. Jego autor - dr Tomasz Rożek - prowadził kiedyś Sondę 2 w telewizji. Polimaty - genialne materiały Radka Kotarskiego. Nie wiedziałem, czy wstawić w "popularnonaukowe", czy w "rozwój osobisty". Why not both? SciFun - znany tajny agent oraz członek loży masońskiej. Zmasakrował płaskoziemców w pięciu odcinkach, lecz nie jest to jedyny wartościowy content na jego kanale. Smartgasm - ja go poznałem dzięki przefajnemu materiałowi o miodożerach, ale warto zostać dla innych filmów. Uwaga! Naukowy Bełkot - patrz: nazwa. Veritasium - kolejny fajny kanał popularnonaukowy. Sporo robotyki. Vsauce - jeśli miałbym polecić Wam tylko jeden kanał popularnonaukowy, byłby to właśnie ten. What I've Learned - jeśli miałbym polecić Wam tylko jeden kanał popularnonaukowy, a Vsauce by nie istniał, byłby to właśnie ten. Przedsiębiorczość: Kacper Bisanz - moim zdaniem jeden z najbardziej niedocenionych kanałów na YouTube. Dużo ciekawych spostrzeżeń oraz materiałów o biznesie i podróżach. Maciej Wieczorek - prowadzący jednego z najsłynniejszych kanałów przedsiębiorczych na polskim YouTube. Robi wywiady z milionerami, aby wyodrębnić cechy, dzięki którym osiągnęli oni sukces. Poza tym właściciel wydawnictwa biznesowego Expertia.com.pl oraz autor kilku genialnych książek. Rozwój osobisty: Better Ideas - jeden z lepszych tego typu kanałów. Regularni widzowie twierdzą, że zawsze trafia on w temat, który ich nurtuje. Polecam też drugi kanał tego samego gościa, na którym znajdują się luźniejsze, bardziej humorystyczne materiały. Charisma on Command - autorzy tego kanału analizują charyzmatyczne zachowania niektórych aktorów i celebrytów, a nawet postaci fikcyjnych. Można się od nich sporo nauczyć. Efekt Wytrwałości - drugi kanał Tomka Grzymskiego, gdzie co kilka miesięcy (czyli idealnie) trafiają przeróżne materiały na temat gospodarki, przedsiębiorczości i nie tylko. Mark Manson - życiowe materiały bez p******enia. Mój absolutny numer jeden w temacie rozwoju osobistego. Polimaty - genialne materiały Radka Kotarskiego. Nie wiedziałem, czy wstawić w "popularnonaukowe", czy w "rozwój osobisty". Why not both? Psychologia w kadrze - tutaj akurat żałuję, że filmy pojawiają się tak rzadko... Trening: Calisthenicmovement - bardzo dobry kanał na temat treningu z własną masą ciała. Każde ćwiczenie pokazane powoli, z wielu stron oraz z dokładnym opisem. PictureFit - ciekawe materiały poparte badaniami oraz ręcznie rysowanymi grafikami. Tomek Grzymski - moim zdaniem najlepszy polski kanał o treningu siłowym. Inne: Pasja informatyki - polecam ze względu na materiały o systemach liczbowych, C++ oraz o filozofii. Nagroda dla wytrwałych. (źródło) A jakie Wy znacie wartościowe kanały na YT? Dajcie znać poniżej i do następnego! Ten wpis możesz przeczytać również na PPE.pl. (źródło obrazka na miniaturce)
  17. Oo, dzięki za wyróżnienie i podsunięcie linka! Kusisz... Ja zawsze w głowie miałem tylko osobiste asasyńskie podium: I miejsce - AC3 za setting, klimat i fabułę; II miejsce - Black Flag za absurdalnie satysfakcjonujące piracenie; III miejsce - Revelations za klimat, zwieńczenie historii Ezio oraz tę scenę. Najgorszą częścią był dla mnie Syndicate. Miasto było ładne, fakt, ale już odechciało mi się po nim chodzić. Po raz pierwszy w serii nie wymaksowałem kampanii, bo byłem wynudzony. Co prawda w Unity też nie wymaksowałem kampanii, ale dlatego, że wywaliło mi prąd. Podczas tych cennych dwóch sekund, kiedy gra się zapisywała. Sejwa nie odratowałem, choć próbowałem. Od Origins w górę nie grałem, ale miło wspominam Chronicles: China. Stylistyka była fajna, a skradanie satysfakcjonujące... i trudne.
  18. Nie ma to jak wrócić do miejsca, które się nie zmieniło, aby zobaczyć, jak bardzo zmieniłeś się ty sam – Nelson Mandela Czas czytania: 11 min Jedni go nienawidzą, innym on nie przeszkadza, a jeszcze inni nawet lubią - mowa o backtrackingu. Jest to element gameplayu, kiedy celowo wracamy do lokacji, w której już byliśmy. Może znaleźliśmy klucz do pomieszczenia, obok którego przechodziliśmy dwie godziny temu. Może wracamy, aby wymaksować daną planszę. A może dlatego, że wymaga tego od nas opowieść. Tak czy owak jest to element wywołujący sporo emocji. Jak stworzyć taki backtracking, żeby gracz ani nie padł z nudów po drodze, ani nie zagryzł pada? Jak zwykle, najpierw muzyczka do czytania. Nie wiem, w jakiej grze po raz pierwszy pojawił się backtracking jako taki (ani kiedy ukuto to pojęcie), ale ten element gameplayu najczęściej kojarzy się z metroidvaniami. Świat w grach tego typu to przeważnie jedna plansza, w której często chodzimy po własnych śladach. Dlaczego zatem twórcy gier w ogóle decydują się na wprowadzenie backtrackingu? Czy gra nie będzie wtedy sztucznie wydłużona? Devowie dwoją się i troją, aby uczynić backtracking przyjemnym, lecz wiąże się z tym inna cecha metroidvanii - nieustanny rozwój głównej postaci. W wielu (najczęściej mainstreamowych) grach następuje krótki samouczek ukazujący gameplay, który pozostaje niezmieniony do końca gry. Na przykład w Spider-Manie od Insomniac szybko uczymy się dwóch podstawowych czynności - bujania na linie oraz walki. Gra uczy nas tym samym, jak mniej więcej będzie wyglądać następne dwadzieścia godzin rozgrywki. Owszem, w grze obecny jest system rozwoju postaci, a twórcy wprowadzają nowych przeciwników i elementy gameplayu, w tym skradanie. Nigdy jednak rozgrywka nie zmieni się tak bardzo, że nauczymy się korzystać z sieci w zupełnie inny sposób. Natomiast takie Ori and the Blind Forest nieustannie wprowadza nowe elementy rozgrywki. Pod koniec gry będziemy wykonywać zupełnie inne skoki i susy niż na początku. Dzięki poszerzeniu movesetu postaci możemy zwiedzać stare plansze w nowy, ciekawszy sposób. Dzięki temu kilkakrotny powrót do lokacji startowej nie jest tak uciążliwy. (źródło) To jednak niejedyny powód. W Ślepym Lesie wręcz roi się od przedmiotów do zebrania. I nie są to żadne piórka czy inne bezużyteczne flagi, lecz ulepszenia zdrowia, magii oraz punkty doświadczenia, za które kupujemy nowe umiejętności. Swoją drogą, uwielbiam ten aspekt metroidvanii - wszystkie rzeczy do znalezienia są pożyteczne. Motywacja do ich zbierania jest więc dość duża. Na pewno większa niż do kolekcjonowania śmieciowych dwustu audiologów. Wracając do Ori... Nie zdobędziemy wszystkich tych znajdziek od razu. Jedne będą ukryte za specjalnymi bramami, inne na półkach poza naszym zasięgiem, a jeszcze inne pod wodą, w której nie możemy pływać. Nie pozostanie nam wtedy nic, tylko zająć się głównymi zadaniami, w trakcie których odblokujemy umiejętności potrzebne do czyszczenia map. Zwiększając poziom magii, otworzymy za jej pomocą specjalne bramy. Kiedy nauczymy się odbijać od lecących w powietrzu pocisków, dotrzemy w miejsca wcześniej niedostępne. A gdy ukończymy konkretną misję, oczyścimy wodę i będziemy mogli w niej nurkować. Powrót we wcześniej niedostępne miejsca nie jest wtedy nudny, gdyż czekają na nas nagrody w postaci znajdziek, które wcześniej mogliśmy co najwyżej dokładnie pooglądać. Jest tylko jeden warunek. Znaleziony przedmiot musi wynagrodzić nasz wysiłek - mało kto chce wracać dwa kilometry po nic nieznaczące ulepszenie. (źródło) Często świat gry zmienia się wraz z postępem w fabule. Dzieje się tak szczególnie w God of Warze. Kiedy na początku wpływamy do Jeziora Dziewięciu, niewiele możemy tam zwiedzić. I słusznie, gdyż jesteśmy na początku swojej drogi - nie poznaliśmy wielu aspektów gry i w ogóle niewiele umiemy. Dopiero z czasem stopniowo obniżamy poziom wody w jeziorze, co odsłania nam kolejne miejsca warte zobaczenia. A kiedy to się dzieje, Kratos posiada więcej przydatnych umiejętności i przedmiotów niż przed paroma godzinami. Dzięki temu może dotrzeć w więcej miejsc i znaleźć więcej przedmiotów. To podejście jest genialne z jednej przyczyny. Kiedy widzimy znajdźkę poza naszym zasięgiem, często ogarnia nas frustracja. Pół biedy, kiedy jest za jakąś charakterystyczną ścianą, bo wtedy możemy się domyślić, że brakuje nam jakiegoś skilla, żeby ją zdobyć. Tylko co, jeśli jest ona na platformie, do której już prawie moglibyśmy doskoczyć? Wtedy mamy prawo być wkurzeni. Czasem nie wiadomo, czy nie możemy czegoś dosięgnąć, bo zwyczajnie nie opanowaliśmy jeszcze rozgrywki, czy dlatego, że nie posiedliśmy odpowiedniej umiejętności w grze. W God of Warze to uczucie rzadko występuje, gdyż wielu znajdziek poza naszym zasięgiem po prostu nie widać. Ukazują się one naszym oczom dopiero wtedy, gdy jesteśmy gotowi je zebrać. Oczywiście nie zawsze tak jest, ale nadal jest to o niebo lepsze rozwiązanie niż umiejscowienie świecącej powabnie kulki zdrowia tuż poza naszym zasięgiem. (źródło) Choć niewiele gier decyduje się na podobny zabieg, co w God of Warze, środowisko często zmienia się pod wpływem poczynań gracza. Dobrym na to przykładem jest Batman: Arkham Knight, w którym wydarzenia w fabule nierzadko wpływają na wygląd Gotham City. Ponadto kiedy miasto jest aż czerwone od wrogich pojazdów pancernych, mamy większą motywację do ich zniszczenia i tym samym "oczyszczenia" znanych nam już dzielnic. Miłym szczegółem gier z serii Batman: Arkham jest także to, że po ukończeniu gry zawsze możemy dotrzeć w każdy zakamarek mapy. Nawet jeśli jakaś budowla w Gotham została częściowo zniszczona, jesteśmy w stanie wejść do jej środka oraz odzyskać zagubione w czasie i przestrzeni pytajniki Riddlera. Świat gry zmienia się także w wielu grach z serii Assassin's Creed, że wymienię tylko Brotherhooda. Miło jest przechadzać się po Rzymie, w którym własnoręcznie odrestaurowaliśmy wszystkie sklepy. Może nie jest to zmiana podobnego kalibru co w Batmanie lub Ori, ale jest to niezmiernie satysfakcjonujące. A nawet jeśli spacer po Wiecznym (Wietrznym?) Mieście się nam znudzi, pozostaje jeszcze system szybkiej podróży. (źródło) Fast travel może skutecznie ograniczyć szwendanie się po dobrze znanych nam lokacjach do minimum. Już w pierwszym Metal Gear Solid mogliśmy schować się we wrogich ciężarówkach i zostać "dostarczonym" do konkretnych miejsc w bazie. Niezbyt to było precyzyjne i jest to raczej ciekawostka niż pełnoprawna mechanika, ale nadal jest to jeden z pierwszych systemów szybkiej podróży w historii gier wideo. Można na ten temat poczytać w mojej niby-recenzji. Ciekawe podejście do tego tematu stosuje także Axiom Verge. W tej grze nie ma szybkiej podróży jako takiej, ale w drugiej połowie gry odkrywamy obszar, który spaja wszystkie pozostałe lokacje (patrz: obrazek poniżej). Możemy tam też wsiąść do pojazdu, który zawiezie nas z jednego końca mapy na drugi. Dzięki temu można szybciej przemieszczać się pomiędzy miejscami, które się już dobrze zna. Jest to połowiczne rozwiązanie, gdyż po docelowej lokacji musimy już wałęsać się sami. Sam jednak byłem z niego zadowolony. Z kolei poziomy w Dark Souls są tak zaprojektowane, że po przejściu danego miejsca odblokowujemy drzwi, które prowadzą do poprzedniej planszy. Dzięki temu nie musimy pokonywać całego lochu od nowa, jeśli będziemy chcieli wrócić - wystarczy przejść przez nowo otwarte wrota. Mapa w Axiom Verge. Ten zielony prostokąt pośrodku spaja ponad połowę mapy. (źródło) Backtracking musi mieć sens z punktu widzenia gracza. Jeśli samemu zdecyduje on, że należy wrócić po parę nowych przedmiotów, nie ma problemu. Tylko co, jeśli to scenariusz każe graczowi powrócić do poprzednich lokacji? Batman: Arkham City robił do dobrze. W tej grze wielokrotnie wracamy do odwiedzonego raz komisariatu oraz huty Jokera. Zawsze jest ku temu sensowny powód, i zawsze czeka nas tam coś nowego. Z kolei Metal Gear Solid jest dobrym przykładem, jak tego nie robić. W pierwszym starciu ze Sniper Wolf nasza towarzyszka zostaje postrzelona i wykrwawia się na podłodze. Trzeba walczyć i ją ratować, tyle że nie mamy karabinu snajperskiego. Co zatem robimy? Musimy cofnąć się do jednej z początkowych lokacji, by otworzyć niedostępne wcześniej drzwi. Oznacza to opuszczenie obecnego miejsca podczas walki z bossem (!) i półgodzinny bieg przez miejsca, w których nowe będą co najwyżej miny i działka rozmieszczone w irytujących miejscach. Jakkolwiek powód fabularny może być sensowny, tak ciężko się oprzeć wrażeniu, że jest to tylko i wyłącznie wymysł reżysera. W późniejszych etapach gry Kojima próbował jakoś temu zaradzić. Przy drugim backtrackingu otrzymujemy chustę, dzięki której nie atakują nas wilki. Przy ostatnim, kiedy pole wkur*&enia zakrzywia czasoprzestrzeń, otrzymujemy sporo wstawek fabularnych. Nadal jednak podskórnie czułem, że Kojima rzuca mną po całej bazie, bo tak mu się podoba. Rodzi to masę frustracji. Człowiek potrzebuje poczucia sensu. Załóżmy, że każemy komuś kopać dół jednego dnia i zasypywać go dnia następnego, i tak w kółko. Mogę się mylić, ale nawet przy świetnej pogodzie, z najlepszymi łopatami i mimo przyzwoitej zapłaty wiele osób szybko porzuci to zajęcie, gdyż jest ono bezcelowe. Po pięciu minutach wpatrywania się w obrazek znajdziesz głównego bohatera... Jednym z największych zarzutów stawianych backtrackingowi jest sztuczne wydłużanie rozgrywki. Dymanie przez pół bazy po karabin snajperski jest moim zdaniem takim przypadkiem, gdyż robiłem to z przymusu, nie dlatego, że lubię jogging. Trzeba dać graczowi trochę wolności. Gdyby The Last of Us kazał mi czyścić każdy pokój z wartościowych przedmiotów, moja chęć do robienia tego byłaby dużo mniejsza. A ponieważ ta gra nigdy nas do tego nie zmusza, mogę samemu decydować, czy chcę zaglądać w każdy kąt. Owszem, może twórcy umieścili specjalny przedmiot lub easter egga ukrytego wśród tych zakamarków. Muszą się oni liczyć z tym, że wielu graczy może ich nie znaleźć. Zapewne nie docenią oni ich wysiłku, ale jest to poświęcenie, na które jestem gotów. No dobrze, ale w takim Axiom Verge często nie wiemy, w którą stronę mamy się udać. Gra nie wprowadza żadnego wskaźnika prowadzącego do następnej lokacji. Czy to nie jest właśnie sztuczne wydłużanie rozgrywki? Przecież bez tego znacznika eksploracja staje się nieco żmudna. Świat Axiom Verge może nie jest rozległy, ale jest za to usiany ukrytymi pomieszczeniami. Dlaczego więc nie mówić graczowi wprost, dokąd ma się udać? Moim zdaniem nie jest to sztuczne wydłużanie rozgrywki. Ile gier daje nam możliwość zgubienia się? Większość mainstreamowych tytułów cały czas trzyma gracza za rączkę, żeby, o zgrozo, czasem nie odczuł znudzenia, bo wtedy mógłby do gry już nie wrócić. Przy takim stanie rzeczy gry niszowe, wymagające od gracza nieco więcej, są odświeżające. Raz tylko wyszukałem na YouTube, gdzie dokładnie mam pójść, ale pokazało to tylko, że nie sprawdziłem wszystkich możliwych przejść z czystego lenistwa. Albo zapominalstwa. Zgubienie się to także część doświadczenia. (źródło) Jakkolwiek dziwnie to nie zabrzmi, gra może wykorzystać backtracking w celu wspomożenia narracji. The Stanley Parable opowiada o tytułowym bohaterze, którego koledzy z pracy po prostu zniknęli. Więcej na ten temat możesz poczytać w moim tekście. Grunt, że gra opiera się na nieustannym przemierzaniu tego samego poziomu. Dlaczego nie nudzi się to ani trochę? Po pierwsze, gra daje wolność niemalże absolutną. Twórcy gry przewidzieli chyba wszystko, co może zrobić gracz, i uwzględnili każdy jego wybór do tego stopnia, że upadek z wysokości jest jednym z zakończeń do odblokowania. Dzięki temu nieważne, że przemierzamy ten sam korytarz, bo zawsze możemy skręcić w inne przejście lub popełnić inną głupotkę. Ta gra to plac zabaw, a gracz nieustannie sprawdza, co przewidziała gra oraz jak skomentuje to złotousty narrator. Po drugie, gra wprowadza losowe zmiany w wystroju korytarzy. Za jednym podejściem może nic się nie dziać. Za drugim rozdzwoni się telefon na biurku sąsiada. Za trzecim korytarz będzie zasłany kartkami papieru. A za czwartym też może się nic nie dziać. Zawsze może wydarzyć się coś, co nas zaskoczy, wskutek czego te same pomieszczenia zwiedza się z zaciekawieniem. Oczywiście najlepiej jest, kiedy faktycznie dociekliwość gracza zostaje nagrodzona. (źródło) Backtracking skutecznie wykorzystują także twórcy horrorów. W Dead Space często łazimy po znanych nam pomieszczeniach. Powód? Issac napraw to, Isaac napraw tamto... W każdym razie developerom znany jest fakt, że im częściej przemierzamy tę samą lokację, tym bezpieczniej się czujemy. Devowie zatem bezlitośnie umieszczą potwora w obszarze kilkukrotnie przez nas zbadanym i opisanym w głowie jako "bezpieczny". Natomiast Hideo Kojima obudował całą rozgrywkę wokół chodzenia po tym samym miejscu. Mowa tu o słynnym P.T., w którym spacerowanie po tym samym krótkim przedpokoju wywołuje całą gamę emocji poza komfortem i poczuciem bezpieczeństwa. Mimo tego, że layout korytarza znamy na pamięć, nieustannie trzeba się zmuszać do postawienia następnego kroku. Po prostu nie wiadomo, co się zaraz wydarzy. To... to jest naprawdę mądre. Nienawidzę go za to. Trzymaj się wiatru! Dobrze rozumiem graczy, którzy dostają piany na ustach, kiedy słyszą o backtrackingu. Nie wszyscy lubią wracać tam, gdzie byli już. Zamiast tego wolą ciągle odkrywać coś nowego. I to jest OK. Backtracking w swojej najbrutalniejszej postaci jest zwykłym wydłużeniem czasu rozgrywki, podczas której nie spotyka cię już nic interesującego. Jeszcze gorzej jest, kiedy to scenarzysta wymyślił sobie, że właśnie teraz, przed walką z ostatnim bossem, masz zrobić sobie wycieczkę do pierwszego zamku w grze. Jednak backtracking dobrze wykonany buduje immersję. Sprawia, że świat to spójna całość, a nie pofragmentowane poziomy. Ponadto środowisko zmienia się dzięki twoim poczynaniom, a skutki twoich decyzji widać na ulicach... dosłownie. Dying Light 2, czekamy! Zawsze znajdzie się sposób, aby zaskoczyć gracza czymś nowym, nawet jeśli mija ten sam korytarz po raz enty. Nagroda dla wytrwałych. (źródło) Jak Wy podchodzicie do backtrackingu? Kochacie go czy nienawidzicie? W jakich grach szczególnie? Dajcie znać poniżej i do następnego! Ten wpis możesz przeczytać również na PPE.pl. Źródła: https://gamedev.stackexchange.com/questions/83893/how-can-i-make-backtracking-interesting https://www.giantbomb.com/backtracking/3015-239/ https://game-design-snacks.fandom.com/wiki/Backtracking https://www.neogaf.com/threads/games-that-get-backtracking-right.1009945/ https://www.gamedeveloper.com/design/backtracking-and-non-essential-areas https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/Backtracking https://forum.yoyogames.com/index.php?threads/backtracking-in-metroidvanias.47015/ https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/back-tracking.36124
  19. Dzięki za info, już naprawione. Mnie też, psiakrew. Z trylogii najbardziej lubię Revelations, potem "dwójka" i Brotherhood. Znalazłem tę informację przy pisaniu. W grze rzeczywistości wyglądał trochę lepiej niż na portrecie.
  20. - Mamy dobre życie, bracie. - Najlepsze. Oby się nigdy nie zmieniło. - I oby nigdy nie zmieniło nas. Czas czytania: 6 min Tymi słowy rozpoczęła się ta odsłona Assassin’s Creed, która ustanowiła pewien standard nie tylko dla reszty serii, lecz także dla wielu innych gier akcji z otwartym światem. W swoim czasie jednak był to przede wszystkim świetny sequel, wzbogacający doświadczenie znane z „jedynki” (o którym możesz poczytać tutaj) na niemal każdym polu. Ubisoft porzucił realia trzeciej krucjaty na rzecz epoki renesansu. Damaszek, Akkę i Jerozolimę zastąpiły między innymi Florencja, Toskania San Gimignano oraz Wenecja. Każde z tych miast ma swój osobliwy klimat. To do Florencji trafimy najpierw, i to tam będziemy zachwycać się ogromną katedrą Santa Maria del Fiore. Z kolei San Gimignano to miasto wież, bardzo podobnych do tych, na które wspinaliśmy się jako Altaïr. Wenecja okaże się największym z odwiedzanych miast, a najpiękniejszym dla tych, którzy lubią błękit. Tylko niemal bezbarwne Forlì odstaje od reszty. System walki doczekał się rozwinięcia względem "jedynki". Po wyprowadzeniu udanej serii ciosów możemy od razu ukatrupić przeciwnika. Uniki stały się bardziej użyteczne i łatwiejsze do wykonania. Do tego arsenał został wzbogacony o broń drzewcową i dwuręczną, dzięki której możemy podciąć wrogowi nogi lub wyprowadzić morderczy zamach toporem. Możemy również dokonywać skrytobójstw na nowe sposoby, na przykład z ławki, stogu siana lub krawędzi dachu. Co więcej, da się je wykonać na dwa sposoby: dyskretnie lub jawnie, co odkryłem dopiero teraz, przy czwartym podejściu do tytułu. A "niedyskretne" animacje wyglądają przefajnie! Ezia poznajemy od narodzin - dosłownie. W trakcie naszej przygody stale dołączają do nas nowe postacie. Leonarda da Vinci poznajemy na samym początku. W połowie gry spotkamy za to Caterinę Sforzę, która będzie rzucać inwektywami w każdego, kto stanie jej na drodze. Z kolei w Wenecji dołączy do nas Bartolomeo d'Alviano, który wraz ze swoją Biancą będzie walczył ramię w ramię z Ezio. Głównego bohatera również ciężko zapomnieć. Nie trzeba długo grać, by się dowiedzieć, dlaczego. W ciągu pierwszej godziny gry Ezio obija twarze wrogim makaroniarzom, by bronić honoru swojej rodziny. Następnie spędza noc u niejakiej Cristiny. A rano, zamiast dostać kulturalny opeer od ojca, zostaje przez niego rozgrzeszony... I natychmiast zapędzony do roboty. Ezio Auditore da Firenze to nie tylko hulaka i pożeracz serc niewieścich, lecz także oddany członek familii. Jak bardzo oddany? Przekonujemy się o tym dosyć prędko, niestety. Dzień jak co dzień. Ojciec Ezia zostaje zdradzony i publicznie powieszony wraz z braćmi głównego bohatera. Ten będzie musiał prędko dorosnąć i nauczyć się wszystkich potrzebnych umiejętności, by nie tylko chronić matkę i siostrę, lecz także dokonać zemsty na spiskowcach, za którymi stoi pewien Hiszpan. W tym celu udaje się on do willi swojego wuja w Toskanii. Tam po raz pierwszy słyszy o Asasynach, Templariuszach oraz Fragmentach Edenu. Nie zmienia to jednak jego planów dotyczących pomsty. A w trakcie swojej podróży Ezio zmężnieje na tyle, że będzie mógł nawet nosić brodę. Opowieść może nie jest pełna zwrotów akcji, ale i tak wciąga. Jednak dwie rzeczy w fabule są dla mnie kompletnie niezrozumiałymi, ale tutaj wkraczamy na terytorium spoilerów. Podobnie jak w poprzedniej części, akcja jednej sekwencji wspomnień rozgrywa się przeważnie w obrębie jednej dzielnicy miasta. Tam za pomocą punktów widokowych odsłonimy sobie mapę, na której zaznaczone będą zadania poboczne. Do głównych nie ma co się specjalnie przygotowywać, choć odsłonięta mapa będzie miłym dodatkiem. Ezio może brać udział w wyścigach ulicznych, przyjmować zlecenia zabójstw oraz lać niewiernych mężów po pyskach. Choć czasem zdarzy się ciekawszy pomysł na rozgrywkę (na przykład wyścigi konne), mogę z czystym sumieniem napisać, że jeśli zrobiłeś jedno, dwa z tych zadań, widziałeś tak naprawdę wszystkie. Nawet w grach bez Mario faworyzowany jest Mario. A gdzie Luigi?! Gra wprowadziła też do gry pieniądze oraz wiele sposobów na ich zarabianie. Same misje główne nagradzają nas gotówką, co w większości przypadków nie ma uzasadnienia w fabule. Zadania poboczne również są odpowiednio nagradzane, a ponadto możemy też plądrować skrzynie ze skarbami, które beztroscy mieszkańcy Italii często zostawiają na dziedzińcach i balkonach. Zarobione floreny możemy również zainwestować w Monteriggioni - miasteczko, w którym mieści się Villa Auditore. Warto to robić, bo stopa zwrotu jest całkiem przyzwoita. A ponieważ pieniądze zarabia się dosyć nietrudno, szybko możemy uzyskać bardzo przyzwoity dochód pasywny. Renowacja willi jest absurdalnie satysfakcjonująca. W miarę inwestowania zmienia się samo miasto. Nie tylko nasz dom wygląda okazalej bez pnączy wędrujących po fasadzie, ale magicznie zmienia się również pogoda. Kiedy trafiamy do Monteriggioni po raz pierwszy, jest to najbardziej ponura lokacja w grze. Z czasem jednak pochmurne niebo ustąpi miejsca słonecznej pogodzie. Gdzie ja już widziałem ten miecz... Momentami nietrudno było zapomnieć, że gra ma jeszcze jednego głównego bohatera. Lucy wydostała Desmonda z placówki Abstergo, po czym wspólnie dotarli do lokalnej komórki (a raczej komóreczki) Asasynów. Tam poznamy dwoje najśmieszniejszych postaci w serii: cynicznego, lecz nieodmiennie zabawnego Shauna oraz sympatyczną programistkę Rebeccę. Dostajemy od nich zadanie poboczne - jako Ezio szukamy tajemniczych glifów pozostawionych w Animusie przez Obiekt 16. Samo znalezienie symbolu to tylko część sukcesu, gdyż trzeba jeszcze rozwiązać łamigłówkę z nim związaną. Choć większość z nich jest raczej prosta, tak kilka potrafi wyryć w mózgu nowe połączenia. Satysfakcja z ich rozwiązania jest nieziemska. W porównaniu z nią nagroda za znalezienie wszystkich jest... po prostu jest. Aczkolwiek jest ona ciekawa. ACII rozwija wątek Fragmentów Edenu. Dzięki zagadkom Obiektu 16 dowiemy się między innymi, jak naprawdę zginął Hitler oraz co spowodowało katastrofę w Tungusce. A mówiła mama: "ubierz szalik"? Assassin's Creed II jawi mi się jako sequel niemal idealny. Gra mądrze rozwija każdy element "jedynki". Ulepszono i poprawiono wszystko, co się dało. Chyba jedynym mankamentem jest dość niski poziom trudności gry. Samo to mi nie przeszkadza, ale jako Asasyn dysponujemy dostatecznie szerokim wachlarzem broni, by przerobić każdego przeciwnika na tagliatelle. Jednak nie ma potrzeby, aby korzystać ze wszystkich. Ja sam nigdy nie użyłem trucizny, choć obiecywałem sobie, że "następnym razem na pewno". Podobnie nie korzystałem z noża - po prostu o nim zapominałem. Teraz trochę żałuję, bo chętnie pooglądałbym animacje walki. Te są arcypłynne, dzięki czemu akrobacje na ekranie ogląda się bardzo przyjemnie. Assassin's Creed II to dla mnie jedna z najlepszych gier szóstej generacji konsol. Jest to tytuł tak dobry, że wręcz zdefiniował cały podgatunek gier akcji z otwartym światem. Wchodzimy na wieże, czyścimy ogromną mapę ze znajdziek, robimy zadania poboczne, inwestujemy zebraną kasę/punkty doświadczenia... To cechy nie tylko Brotherhooda czy Revelations, lecz także Far Cry'a 3, Marvel's Spider-Mana, Horizon: Zero Dawn, Batman: Arkham Origins... Czy to dobrze, czy nie - na to każdy odpowie sobie sam. Nagroda dla wytrwałych. (źródło) A jak Wy wspominacie Assassin's Creed II? Gracie w "ubisandboksy"? Dajcie znać poniżej i do następnego! Ten wpis możesz przeczytać również na PPE.pl.
  21. Aktorstwo to dla mnie najgorszy koszmar, unikałam go od zawsze, nawet w szkole. (…) [Przy powstawaniu Hellblade’a] musiałam grać przed kolegami, czego bardzo się wstydziłam i stale prosiłam, żeby się odwrócili albo zgasili światło. – Melina Juergens o graniu tytułowej roli w Hellblade: Senua’s Sacrifice. Czas czytania: 13 min. Ninja Theory to studio odpowiedzialne między innymi za Heavenly Sword, DmC: Devil May Cry oraz Enslaved: Odyssey to the West, któremu Eugeniusz Siekiera dałby dychę w CDA 05/2021. Hellblade: Senua’s Sacrifice miała być kolejną grą akcji z tą różnicą, że tym razem Ninja Theory będzie swoim własnym wydawcą. Nigdy nie uświadczyliśmy kontynuacji ani Heavenly Sworda, ani Enslaved częściowo dlatego, że Ninja Theory po prostu nie ma praw do tych gier. Tameem Antoniades (dyrektor kreatywny) twierdzi, że nie ma nic przeciwko zewnętrznym wydawnictwom, bo tak funkcjonuje rynek. Chciał on jednak zachować pełną swobodę twórczą podczas prac nad Hellblade’em, żeby nie stał nad nim ktoś, kto mu powie: „to się nie sprzeda”. Chwała mu za tę decyzję. Zwłaszcza, że nad grą pracowało dużo mniej osób niż przy poprzednich projektach, bo około dwadzieścia. Mimo oczywistych trudności wynikających z mniejszego budżetu oraz siły roboczej, devowie dostrzegli również wiele zalet. Mniejsze koszty produkcji oznaczały niższy próg sprzedażowy, po którym Hellblade zacznie przynosić zyski. Dzięki temu twórcy mogli pozwolić sobie na stworzenie odważniejszego, bardziej eksperymentalnego dzieła niż kiedykolwiek wcześniej. Najpierw jednak muzyka. Docelowo Hellblade miał być grą akcji osadzoną w czasach wikingów i Celtów, a do tego z motywem choroby psychicznej na pierwszym planie. Ludzie z Ninja Theory udali się więc na wystawę wikingów do Brytyjskiego Muzeum w Londynie, by znaleźć inspirację dla świata gry. Tam też dowiedzieli się oni co nieco o historii. Podbijając Brytanię, starożytni Rzymianie starli się z miejscową ludnością. Zachęceni sukcesami, żołnierze parli na północ, gdzie napotkali wojownicze plemiona Piktów, zamieszkujących teren zwany Kaledonią (dzisiejsza Szkocja). Ci musieli stawiać nie lada opór, gdyż Rzymianie zaprzestali podboju. Wybudowali wtedy długi na 117 kilometrów Mur Hadriana, oddzielający Imperium Rzymskie od północnej części Brytanii. A tak na marginesie, mamy ogromny mur, oddzielający względnie cywilizowane południe od rzekomo barbarzyńskich plemion na północy… Skojarzenia z Grą o tron są jak najbardziej na miejscu. Właśnie z plemienia Piktów wywodzi się Senua, a jej imię pochodzi od celtyckiej bogini. Parę lat temu odkryto kapliczkę ku jej czci, pochodzącą sprzed 1600 lat. Twórcom gry wyjątkowo spodobało się to imię, więc tak już zostało. Nie konkurujemy [z innymi produkcjami] skalą, więc musimy konkurować czymś innym – Tameem Antoniades (na zdjęciu w swojej pracowni) Aby mieć jakieś punkty odniesienia do rzeczywistości, członkowie zespołu przynieśli do siedziby Ninja Theory przeróżne przedmioty, między innymi stalowy nóż kuchenny, worek na ziemniaki oraz czaszkę lisa (!). Co więcej, z powodu małego budżetu 95% assetów miało być przeznaczone do ponownego wykorzystania. Wikingowie byli głównie rolnikami i nie budowali gigantycznych świątyń czy innych budowli. Twórcy jednak wykręcili się tym, że Hellblade jest osadzony w mitologii nordyckiej, a nie w realiach historycznych. Umieścili więc oni w grze ogromne kamienne budowle, co wyszło jej na dobre. Naszkicowano też projekty przeciwników. Z początku rysowano po prostu wielkich, umięśnionych mężczyzn. Dopiero na ich podstawie zaczęto kreować ich bardziej odrealnione, mroczniejsze wersje. Takie, jakimi widziała je główna bohaterka. Podczas zwiedzania Brytyjskiego Muzeum jeden z twórców wpadł na dosyć drastyczny pomysł. Senua miała składać ofiary ze zwierząt, aby dostać się do dalszych części Helheimu (świata umarłych). Powstały nawet pierwsze grafiki koncepcyjne. Choć byłby to pomysł spójny z ponurym światem gry (oraz z mitologią), został on porzucony. Senua z pierwszego trailera. W porównaniu z ostateczną grą… ugh. Od czegoś jednak trzeba zacząć. System walki miał być dosyć hardkorowy. Ostatecznie postawiono na proste ruchy – ataki słabe i silne, blok, unik oraz kopnięcie. Ponieważ gra nie posiada jako takiego samouczka, gracz musiał być w stanie nauczyć się walki samemu, na podstawie swoich doświadczeń. Planowano dodać większe urozmaicenia podczas starć. Gracz miał mieć możliwość przyzywania dwóch „wcieleń”, aby móc atakować wroga z wielu stron. Mieliśmy też mieć moc przyciągania się do przeciwników za pomocą sprytnej manipulacji percepcją. Powyższych „supermocy” nie wykorzystano w finalnym produkcie. System walki pozostał prosty, lecz nadal satysfakcjonujący. Ciosy i uniki łączyły się w morderczy balet, a blok łatwo przechodził w kontrę. Choć nagranie animacji wymagało zatrudnienia profesjonalnych kaskaderów, najtrudniej było sprawić, by poszczególne ruchy płynnie się ze sobą łączyły. Żeby nie było widać, gdzie kończy się jedna animacja, a zaczyna druga. Bardzo późno zdecydowano się na umieszczenie w grze prawdziwych aktorów. A tych trzeba było jeszcze odpowiednio ubrać… Kolejnym wyzwaniem była kamera. Twórcy Hellblade’a umiejscowili ją bardzo blisko bohaterki, co, jak się okazało, dało same plusy. Można ją było łatwo zaimplementować z punktu widzenia kodu. A dzięki umiejscowieniu jej tuż nad ramieniem Senuy nie trzeba było się martwić o przenikanie kamery przez obiekty w świecie gry. Poza tym cały czas ma się wrażenie bycia blisko bohaterki. Jednak trzeba było też nagrać cutscenki. Z ograniczonym budżetem wygrał dobry pomysł i odrobina kreatywności. Profesjonalny sprzęt zastąpiono kamerką GoPro przyczepioną do skonstruowanego ręcznie uchwytu z podpiętym wyświetlaczem LCD. Twórcy posiadali tylko jedną sztukę tego sprzętu – stworzyli oni co prawda podobną konstrukcję do twarzy, ale o tym za chwilę. Kamerzysta również był tylko jeden, lecz Tameem Antoniades postanowił obrócić to na korzyść gry. Nagrywał on tylko ciągłe ujęcia bez żadnych cięć. W połączeniu z płynnymi przejściami między cutscenkami a gameplayem daje to miłe poczucie ciągłości, podobne do tego w God of War z 2018. Nadal nie jestem pewien, czy w Hellblade w ogóle znajdują się jakiekolwiek cięcia związane z montażem. Zresztą magicy z Ninja Theory wymyślili tyle kreatywnych, niskobudżetowych rozwiązań, że zawstydziliby samego MacGyvera. Dzięki ręcznemu skanerowi Artec Eva można było wykonać skany tak wysokiej jakości, że widać nawet, jak mięśnie grają pod skórą. Performance capture bywa za drogi nawet dla wielu studiów tworzących gry AAA. Twórcy Hellblade’a skontaktowali się z firmą Vicon, która dostarczyła im dwanaście specjalnych kamer oraz hełm umożliwiający nagrywanie twarzy z bliska. W roli statywów pojawiły się tanie stojaki z Ikei. Potem zrobiono trochę miejsca w sali konferencyjnej i rozstawiono sprzęt. Okazało się, że rezultaty były tak samo dobre, jak przy nagrywaniu w profesjonalnym pomieszczeniu. Następnym wyzwaniem było nagrywanie twarzy, do czego potrzebne było światło padające równomiernie ze wszystkich stron, a lampy studyjne są bardzo drogie. Kupiono więc kilka paneli LED za dwadzieścia funtów od sztuki. To jednak nie wystarczyło – twórcy Hellblade’a chcieli przenieść do cyfrowego świata jeszcze więcej szczegółów twarzy, takich jak pory czy zmarszczki. Zrobiono więc genialny w swej prostocie sprzęt, w którym wykorzystano lampki LED, Raspberry Pi oraz… doniczkę. Dzięki temu dało się zrobić bardzo wysokiej jakości zdjęcia twarzy oświetlonej pod różnymi kątami. Pozwoliło to wykonać tak zwany normal mapping, czyli bardzo szczegółową mapę wypukłości. Tyle że… to jeszcze nie wystarczyło. Jeden z twórców zasugerował odwiedzenie firmy 3Lateral w Serbii, aby tam wykonać prawdziwie profesjonalne skany twarzy. Firma ta posiada tak eksperymentalny i przyszłościowy sprzęt, że poproszono ludzi z Ninja Theory o niefilmowanie go. Jednak Melina Juergens opisuje swoje doświadczenie jako „wejście na pokład statku kosmicznego”, a komunikowała się ona z innymi tylko za pośrednictwem Skype’a. To właśnie dzięki skanerowi od 3Lateral możemy obejrzeć wszystkie zmarszczki wokół oczu Senuy, stwardniałą farbę na jej twarzy oraz dynamiczne światło odbijające się w jej oczach. Niesamowite jest to, że tak niewielkie studio potrafiło znaleźć kreatywne i skuteczne rozwiązania, których nie powstydziłyby się nie tylko mniejsze firmy, ale też branżowi giganci. Takim sprzętem nagrywano. Jednym z kamieni milowych podczas tworzenia gry wideo jest tzw. vertical slice (przekrój pionowy? segment pionowy?), czyli krótki fragment rozgrywki, mający reprezentować to, jak będzie wyglądać cała gra. Takie „demo” potem pokazuje się ludziom z zewnątrz, żeby niezależnym okiem ocenili jakość gry. Twórcy Hellblade’a również stworzyli vertical slice swojej gry. Produkt końcowy był genialny, więc pewnie był taki już od samego początku, prawda…? Otóż… Twórcy Hellblade’a opisują swój pierwszy vertical slice jako katastrofę. System walki był niechlujny, a AI wrogów irytujące. Plansza była zbyt liniowa, a mimo to ludzie ciągle się na niej gubili. Postać Senuy wydawała się płaska i niewiarygodna, wręcz oderwana od rzeczywistości (demo powstało przed wizytą w Serbii). Twórcy mogli jedynie zakasać rękawy i wziąć się za poprawki. Wprowadzono wtedy między innymi nowy typ przeciwnika oraz wizualne podpowiedzi podczas walki, na przykład kiedy Senua sparuje cios. Cztery tygodnie później drugi vertical slice był gotowy. Według Tameema Antoniadesa nie był to już gniot totalny, więc przynajmniej wiedział on, że idzie w dobrym kierunku. Nadal jednak grze potrzebna była masa poprawek. Wtedy Sony zaproponowało Ninja Theory, by oddali demo w ręce dziennikarzy na specjalnym evencie tuż przed E3. Na dopracowanie vertical slice’u były tylko dwa tygodnie, więc dosyć niewiele, ale twórcy oddali demo w terminie. Musiałam wykonać sto różnych min i wyrazów twarzy, co zajęło cały dzień – Melina Juergens W większości tytułów muzyka jest jednym z ostatnich elementów procesu produkcyjnego, kiedy wszystko inne już jest gotowe. W Hellblade powstawała ona na bieżąco. Początkowo pomysł był taki, żeby zatrudnić dwóch kompozytorów – jednego odpowiedzialnego za „wikińską” część muzyki oraz drugiego, który stworzyłby utwory dla głównej bohaterki. Koniec końców za lwią część soundtracku odpowiedzialny jest Andy LaPlegua, norweski wokalista (członek zespołu Combichrist), a swoją cegiełkę dołożył David García Díaz. Hellblade wykorzystuje obuuszne udźwiękowienie (ang. binaural audio), dzięki czemu mamy tak realistyczne odwzorowanie głosów w głowie Senuy. Wymyślono nawet poziom, w którym miało się grać wyłącznie ze słuchu. Ten koncept częściowo przetrwał i znajduje się on w finalnej wersji. W pewnym momencie gry Senua traci wzrok, więc musi polegać na innych zmysłach. Docelowo nie miało być widać kompletnie nic, lecz wprowadzono bardzo krótki zasięg widzenia. Dlaczego? W rzeczywistości możemy polegać jeszcze na zmyśle dotyku, który ułatwia poruszanie się po ciemku. Tego (jeszcze, mam nadzieję) nie udało się przełożyć do wirtualnego świata, więc dla ułatwienia coś tam jednak było widać. Mógłbym przysiąc, że głosów w głowie było dużo więcej, co najmniej pięć. Melina Juergens zaczynała swoją przygodę w roli Senuy jako „placeholderowa” aktorka do pierwszego teasera. Kiedy Ninja Theory jeszcze poszukiwało profesjonalistki do tej roli, to właśnie Melina stawała przed kamerą, testując dla zespołu różne makijaże i narzędzia, a nawet odgrywając kilka scen. W końcu Tameem Antoniades spytał Melinę, czy chce otrzymać rolę Senuy. Tym samym Ninja Theory zaprzestało poszukiwań innej aktorki. Melina przyjęła ofertę, ale martwiła się nie tylko o to, jak poradzi sobie na planie, lecz co się stanie z jej pracą montażystki w Ninja Theory. Koniec końców często montowała filmy (między innymi dzienniki developerskie) w stroju do motion capture. Aby nabrać odpowiedniej postury, Melina ćwiczyła przez sześć tygodni pod okiem Davida Morgana, który w swojej karierze zdobył pięć złotych medali podczas Igrzysk Wspólnoty Narodów. Podczas treningu Melina zrzuciła około trzy kilogramy tłuszczu, zyskując mniej więcej tyle samo masy mięśniowej. A potem ćwiczyła dalej. Przygotowując się psychicznie do swojej roli, Melina Juergens korzystała z własnych doświadczeń, a także rozmawiała z osobami, które przeszły psychozę. Żeby lepiej grać, często ćwiczyła ona w zamkniętym pokoju albo… w lesie. Trening się opłacił podczas pokazów na żywo, kiedy widownia oglądała występ aktorski Meliny. Nie grała ona na deskach teatru, lecz za kulisami. Jej ruchy zostały przełożone w czasie rzeczywistym do świata gry i to właśnie obejrzeli widzowie. Jak to możliwe? We współpracy z Epic Games (Hellblade hula na Unreal Engine 4) stworzono scenę, w której ma się rozgrywać akcja. Z kolei studio Cubic Motion opracowało tzw. facial solver, który przenosił mimikę aktorki do świata gry w czasie rzeczywistym. Dzięki kooperacji Ninja Theory, Epic Games, 3Lateral, Cubic Motion, Ikinema oraz Xsens, Senua mogła przemawiać do widowni bezpośrednio ze świata gry. Okazję tę wykorzystała nie tylko, żeby zagrać trailer, lecz także, by… zaśpiewać fragment piosenki z Krainy lodu. Wedle wszystkich znanych praw fizyki trzmiele nie powinny móc latać, gdyż mają za małe skrzydełka, żeby poderwać swoje relatywnie duże ciała do lotu. Trzmiel jednak nie wie o tym, więc się tym nie przejmuje i lata. Podobnie według wszystkich znanych prawideł Melina Juergens nie miała szans zagrać przekonującej postaci. Jak sama mówi, nienawidzi aktorstwa od dziecka i wcześniej nie miała za sobą ani pół roli. Melina jednak się tym nie przejmuje, a swoją grą aktorską może śmiało konkurować z weteranami Hollywoodu. W ten sposób symulowano opór wody podczas nagrywania animacji. Hellblade: Senua’s Sacrifice zadebiutował 8 sierpnia 2017 roku na PS4 oraz PC i z marszu zrobiło się o nim głośno, również za sprawą dosyć kontrowersyjnej mechaniki permadeath, która i tak okazała się kłamstewkiem twórców. Niektórzy postrzegali pseudomechanikę permaśmierci jako „antykonsumencką”, a temat szybko wzbudził zainteresowanie mediów społecznościowych. Dzięki temu Hellblade zajął drugie miejsce wśród pięciu najpopularniejszych tematów na Twitterze. Siłą rzeczy gra zyskała na popularności, a burza, jaka rozpętała się po premierze, rozsławiła produkcję. Nie od razu jednak było różowo. Devowie z Ninja Theory musieli bardzo szybko załatać błędy uniemożliwiające przejście gry. Jim Sterling z kanału Jimquisition napotkał jeden z nich, po czym wystawił grze ocenę… 1/10. Buga szybko naprawiono, a Jim zreflektował się i zaczął wychwalać grę pod niebiosa. Nie tylko on zresztą. Hellblade: Senua’s Sacrifice stał się międzynarodowym hitem. Nie tylko zebrał on bardzo dobre oceny (CormaC dał grze 9/10 w CDA 10/2017), lecz odniósł także sukces sprzedażowy. Oto Hellblade w liczbach: 75 000 preorderów; 250 000 kopii sprzedanych w pierwszym tygodniu (PC oraz PS4); 500 000 kopii sprzedanych po trzech miesiącach, dzięki czemu twórcy wyszli na plus (przewidywano, że stanie się to po dziewięciu miesiącach); 1 milion kopii sprzedanych w kwietniu 2018, po premierze na Xbox One; w sierpniu 2017 nr 1 na liście sprzedaży na PS4 w Europie, w USA na drugim miejscu (za Maddenem); czas produkcji: 3 lata; średnia liczebność zespołu: 20 osób; budżet: poniżej 10 mln dolarów; 5 nagród BAFTA, m.in. za najlepsze wystąpienie aktorskie (Melina Juergens) oraz osiągnięcie artystyczne; 3 nagrody The Game Awards: najlepszy design audio (David García Díaz), najlepsze wystąpienie aktorskie (Melina Juergens), Games for Impact (Tameem Antioniades). Co ciekawe, Ninja Theory otrzymało wiele wiadomości od osób dotkniętych psychozą lub znających kogoś takiego. Dziękowali oni twórcom gry za to, że teraz mogą zrozumieć jak się czuje ich dziewczyna, chłopak, ojciec czy znajomy. Na pytanie: „skąd wzięli na to wszystko kasę?” częściowo odpowiada ten wykres. Większość pieniędzy pochodzi z kufrów Ninja Theory, a pozostała część z ulg podatkowych w Wielkiej Brytanii, pożyczek oraz darowizny od Wellcome Trust, organizacji charytatywnej współpracującej z twórcami Hellblade’a. Ninja Theory udowodniło, że małe, niezależne studio potrafi stworzyć grę o jakości AAA, a do tego samodzielnie ją wydać i odnieść sukces komercyjny. Na kanale „Ninjów” na YouTube znajdują się dzienniki developerskie, w których (pomiędzy sporadyczną marketingową gadką) udokumentowano część procesu powstawania Hellblade’a. Poza tym, że jest to genialna reklama i budowanie bazy fanów przez wiele lat, twórcom należą się brawa za transparentność. Dzięki temu zapewne pomogli wielu innym małym studiom zwalczać swoje problemy, wynikające z niskiego budżetu. Ostatni dev diary kończy się słowami: Koniec… początku. Nie da się ukryć, że Hellblade: Senua’s Sacrifice otwarł Ninja Theory wiele drzwi. Możemy jedynie podziwiać, brać przykład z kreatywnego myślenia oraz czekać na sequel. Czym zaskoczą nas Ninje (Ninjowie?) w przyszłości? Miejmy nadzieję, że dowiemy się już wkrótce. Nagroda dla wytrwałych. A Wy? Graliście w Hellblade’a? Jakie macie wrażenia? Dajcie znać poniżej i do następnego! Ten wpis możesz przeczytać również na PPE.pl. Źródła: https://pl.wikipedia.org/wiki/Piktowie https://pl.wikipedia.org/wiki/Wał_Hadriana https://pl.wikipedia.org/wiki/Historia_Wielkiej_Brytanii https://www.usgamer.net/articles/ninja-theory-boardroom-budget-hellblade-gdc-2018 https://youtube.com/playlist?list=PLbpkF8TRYizaT6GfMcKBG-RoUOQ6BJRXp
  22. W Legionie ciekawi mnie najbardziej dobór postaci do misji (tak jak pisałeś - policjant na posterunku, budowlaniec na budowie itd.) oraz latanie na wielgachnym dronie. Coś mi ćwierka, że się da. Szkoda tylko, że screeny coś się nie chcą wyświetlać. Osobiście korzystam z Imgura, bo jest darmowy, a umieszczanie obrazków w tekście za jego pomocą jest banalnie proste (kopiuj - wklej link). W razie gdybyś szukał takiego narzędzia - polecam sprawdzić.
×
×
  • Utwórz nowe...