Skocz do zawartości

Przemyslav

Akademia CD-Action [ALFA]
  • Zawartość

    186
  • Rejestracja

  • Ostatnio

  • Wygrane dni

    27

Wszystko napisane przez Przemyslav

  1. U mnie to samo - raz grałem sobie w Metal Gear Solid V. Skończyła mi się amunicja w pistolecie, więc pobiegłem prosto na grzejącego we mnie żołnierza, żeby go zglebować. Przechodzący obok (w salonie, nie w grze) dziadek skomentował: biegniesz pod kule? To odważny jesteś. Co było jednocześnie dosyć zabawne i pouczające.
  2. Podczas grania chodził mi po głowie tytuł jak zepsuć grę otwartym światem, ale doszedłem do wniosku, że byłby on nieadekwatny i nieco krzywdzący w stosunku do Mirror’s Edge Catalyst. Największym krokiem naprzód w stosunku do innowacyjnego oryginału z 2008 roku jest udostępnienie graczowi otwartego świata. Jako Faith możemy teraz biegać (także po ścianach), skakać, turlać się, zjeżdżać na linie oraz odbijać się od ścian na wydzielonym terenie Miasta Szkła. Choć określenie wydzielony może być mylące, bo sugerowałoby, że plansza jest niewielka. Przeciwnie - nasz plac zabaw jest dosyć rozległy i nie zabraknie nam tutaj wieżowców, z których możemy spaść, wywierając presję na chodnik. Nie wiem wprawdzie, ile czasu zajmuje przebieżka z jednego końca miasta do drugiego, ale według tego materiału trwa to 37 minut. Not bad, not bad. Zwłaszcza że świat w Catalyst lśni i olśniewa. Abstrahując od kapitalnej oprawy wizualnej, styl graficzny jest niezmiennie czarujący. Kolory inne niż biel i czerwień atakują nas najczęściej wewnątrz budynków, gdzie odstają od wszechobecnej bieli, budząc natychmiastowy zachwyt. Czasem nie trzeba patrzeć na mapę, by zorientować się, w której części miasta jesteśmy – wystarczy się rozejrzeć. Czasem nie należy patrzeć na NPC-ów, bo można ulec wrażeniu, że miasto opanowały klony. Niewykluczone, że kiedyś wrócę do Catalysta wyłącznie po to, żeby szczelić sobie kilka kolorowych tapet. Przyszło mi to do głowy dopiero teraz, po czternastu godzinach wewnątrzgrowego biegania i wywierania presji na chodnik, bo spaść tutaj nietrudno. ^ Joseph Gordon-Levitt przechodzi po linie między wieżami WTC. Nowy Jork, 7 sierpnia 1974, koloryzowane. Autentyk! Można odnieść wrażenie, że otwarty świat jest najlepszym, co Mirror’s Edge’a spotkało. Rzeczywiście jest to dość naturalne rozwinięcie oryginału, do którego miałem żal o trzymanie mnie w ramach konkretnych poziomów. Ja mam jednak mieszane uczucia. Samo otwarte miasto nie jest złe, ale niemal nieustannie zastanawiałem się, po co ono właściwie jest. Czym jest wypełniony ten otwarty świat? Znajdźkami i zadaniami pobocznymi. Najpierw te pierwsze. Miasto Szkła zasypane jest dokumentami, torbami, audiologami, częściami elektronicznymi oraz jakimiś wielkimi świecącymi kulami niczym z Prince of Persia z 2008. Łącznie wszystkich znajdziek w grze jest chyba ze siedemset. Sam uzbierałem może trochę ponad połowę. Moim zdaniem jednak samo umiejscowienie znajdziek w grze tak mocno stawiającej na ruch jest dosyć niezrozumiałe, ponieważ nieco kłóci się ono z główną mechaniką gry – bieganiem. Skoro mamy znajdźki, to twórcy chcą, byśmy je znaleźli. Logiczne, ale szukanie czegokolwiek gdziekolwiek raczej średnio sprzyja szybkiemu poruszaniu się, które sprawia tu najwięcej frajdy. O ile jeszcze te wielkie pomarańczowe kule zbiera się „w locie”, w trakcie biegu, tak w przypadku dokumentów trzeba przystanąć i wcisnąć klawisz. Wytraca się wtedy cała prędkość, nabrana z narażeniem życia, zdrowia i przepisów BHP. Jeszcze ciekawiej jest w przypadku części elektronicznych, które przy każdorazowym zebraniu wymagają od nas obejrzenia dwu- lub trzysekundowej animacji. Jest ona satysfakcjonująca, fakt. Tylko ja nie chcę się zatrzymywać! Co ciekawe, czyszczenie miasta ze znajdziek i tak było przyjemne. Mimo to nie chciało mi się zbierać wszystkich z nich. Po ukończeniu gry odblokowujemy ulepszenie, które nanosi nam położenie wszystkich świecących kul na mapę. Nie wyobrażam sobie biegać od punktu do punktu i co chwila wciskać TAB w celu znalezienia następnej znajdźki. Ja chcę po prostu biegać. Co wprowadza nas w temat zadań pobocznych. Mamy kilka wież radarowych do zniszczenia. Mamy parę wież, w których dotarcie do pewnego punktu umożliwia nam szybką podróż na danym terenie. Mamy jeszcze zadania poboczne związane bardziej z fabułą – te są najbardziej różnorodne, choć misje główne są i tak najlepsze. Reszta aktywności pobocznej to zlecenia kurierskie oraz wyścigi. Różnią się one tylko nazwą. I tu, i tu cel jest taki sam – dostać się z punktu A do B w określonym czasie. Jest kilka wariacji zleceń kurierskich. W praktyce różnica polega na tym, że w niektórych pojawiają się wraże patrole, z którymi nie możemy wdawać się w walkę. Swoją drogą, są one zrealizowane dosyć dziwnie. Intencja jest taka, że nie możemy dać się wykryć ani przez kamerki, ani przez siły porządkowe. Są to założenia nie do spełnienia, bo kamery są tutaj na każdym kroku. Ilekroć złapie nas nieprzyjacielski obiektyw, zleceniodawca da nam opeer za wykrycie, ale… Możemy dalej biec do celu. Nawet jeśli zobaczą nas wrodzy strażnicy, możemy spokojnie ich ominąć. Misja kończy się niepowodzeniem wyłącznie, gdy pocałujemy asfalt albo wdamy się ze strażnikami w jakąś interakcję – czy to przepchniemy się obok nich, czy skoczymy na nich z pięściami. Nie można było tak od razu? Musisz mi gęgać do słuchawki, ilekroć zobaczy mnie kamerka, stróż, czy inny cybergołąb? No właśnie – w Catalyst prawie cały czas ktoś gada. Czy to konieczne? W grze nastawienie na fabułę jest dużo mocniejsze niż w poprzedniczce, co jest dla mnie o tyle dziwne, historia zanadto ciekawa nie jest. Może gdybym miał dwanaście lat, to bym się jarał. Muszę jednak przyznać, że w Catalyście postacie obchodzą mnie jednak trochę bardziej niż w „jedynce”. Minimalnie, ale jednak. Wszystkie zlecenia kurierskie należy wykonać w zadanym czasie. Nie ma ani jednego zadania, w którym trzeba najzwyczajniej w świecie paczkę dostarczyć – limit czasowy jest wszechobecny i bezlitosny. Trochę szkoda. W zasadzie nic nas nie goni wyłącznie w przerwach pomiędzy misjami. Co by było, gdyby parę zleceń nie było na czas? Może moglibyśmy wtedy liczyć na rozgrywkę bardziej w stylu Death Stranding? Cieszyć się raczej z samego biegania niż z osiągniętego celu? Nie wiem jak Wam, ale mnie taka rozgrywka bardzo by odpowiadała. Zwłaszcza że to, co w Catalyst najważniejsze – bieganie – jest zrealizowane bezbłędnie. Poczucie prędkości jest satysfakcjonujące, ciężko się zatrzymać. Mamy też całkiem rozbudowany zakres ruchów, który możemy jeszcze poszerzyć, wykupując odpowiednie umiejętności. Wiąże się z tym jednak drobny zgrzyt. Niektóre ruchy, jak podciągnięcie kolan do brody podczas skoku albo przewrót, były w „jedynce” dostępne od razu. Tutaj trzeba za nie zapłacić punktami doświadczenia. Zresztą nie mogę oprzeć się wrażeniu, że drzewko talentów to kolejny element wciśnięty do gry na siłę tylko dlatego, że jest on obecnie modny – pojawia się w niemal każdej grze, nawet w Doomie. Mirror’s Edge Catalyst okazało się dosyć przyjemne – bieganie sprawia jeszcze większą frajdę niż niemal 13 lat temu, i to się liczy. Otwarty świat też może się podobać, choć jego sensowność stoi pod znakiem zapytania. A jeśli przebolejecie fabułę nijaką taką, to możecie się bawić całkiem nieźle.
  3. Dzisiaj o grze, którą chciałem przejść w zasadzie od chwili jej premiery, ale przez moją nabytą chciwość czekałem (mniej lub bardziej świadomie) na odpowiedni moment zakupu. Ten moment jest teraz, a mowa tu o Titanfall 2. Przed kupnem pograłem trochę w demo na Originie, które samo w sobie było spoko. Nie była spoko zagrywka EA, które wprowadziło blokadę regionalną. Co to oznacza w praktyce? Szeroki wybór obu języków. Polskiego i rosyjskiego. Tak. Na Originie nie pogracie w Titanfalla 2 po angielsku, ponieważ EA wymusiło tam pełną polską wersję z dubbingiem. Wybrańcom podobno udało się ściągnąć pliki z językiem angielskim i podmienić je w folderze gry, ale w trakcie operacji okazało się, że nie jestem jednym z nich. Pewnie VPN by tu pomógł, ale jest prostsze rozwiązanie, o czym za chwilę. Może nawet pogodziłbym się z tym, ale jak usłyszałem po raz drugi (wypowiedziane z pasją) „skurkowaniec”, to obudził się we mnie wewnętrzny Ferdynand. Tak być nie bedzie! Drogie EA (expensive EA), mam dosyć waszego uszczęśliwiania mnie na siłę. Pozdrawiam! Na szczęście rozwiązanie jest dosyć proste – grać na Steam. I to, moim zdaniem, jedyny słuszny sposób na przejście gry. Po co sobie psuć wrażenia jakimiś skurkowańcami? Minuta ciszy dla wszystkich Polaków, którzy grali w Titanfalla 2, zanim pojawił się on na Steamie. (źródło) Może początki były trudne, ale gdy już wskoczyłem w strój Pilota… Ludzie z Respawn Entertainment zrobili tak zróżnicowaną i mądrze zrealizowaną kampanię, że mogą ją śmiało pokazać największym twórcom FPS-ów, mówiąc: patrzcie i uczcie się! Nasz bohater jest zwinny jak jaszczurka i ostry jak przecinak. Poza rozbudowanym arsenałem ruchów (wślizg, podwójny skok, bieg po ścianie) dysponuje również różnorodnym arsenałem pukawek, który stale rozszerza się w trakcie grania. Geniusz Titanfalla 2 tkwi jednak w innej postaci. BT-7274, bo o nim mowa, to nasz towarzysz broni, siedmiometrowy Tytan, a przy okazji dobry kumpel. W zasadzie to cała ta gra mogłaby się nazywać BT-7274 i byłaby to bardziej adekwatna nazwa. Po prostu wszystkie warte zapamiętania kwestie wychodzą od BT (czyta się Biti, tak jak Artu-Ditu oraz Si-Fripijo). Bezlitośnie kradnie on każdą scenę i nie da się go nie lubić. Parę razy w ciągu kampanii uratuje nam tyłek, raz czy dwa my pomożemy jemu. Najbliższym porównaniem będzie chyba T-800 z Terminatora 2, choć BT nie musi się uczyć rozmawiania po ludzku. W zasadzie to jest on bardziej ludzki niż wielu ludzi. Ma nawet poczucie humoru! BT jest najjaśniejszą gwiazdą scenariusza, który genialnie podsumował Mistrz Papkin w recenzji z CDA 13/2016: Tym samym nie będę się pastwił nad fabułą – spuśćmy na nią zasłonę miłosierdzia. Bądźmy szczerzy – i tak nie zagrasz dla niej, prawda? PRAWDA?! Jako zwykły strzelec z jetpackiem walka jest dobra. Jest płynnie, dynamicznie, a strzał z każdej broni kopie. Nie jest to jednak (i chyba nie miał być) poziom nowego Dooma, z którego świadomie wycięto wszystkie elementy spowalniające rozgrywkę, jak kucanie, celowanie przez przyrządy, a nawet przeładowywanie. Zdecydowanie jednak ciekawsza jest walka z innymi Tytanami za sterami BT. Do dyspozycji mamy kilka (siedem? osiem?) klas Tytanów, które zdobywamy w trakcie kampanii. Tymi samymi dysponują wrogowie. Każda z nich składa się z broni podstawowej i alternatywnego trybu strzału, dwóch mocy oraz ulta, który ładuje się wraz z oddanymi celnymi strzałami. Muszę przy tym pochwalić AI wrogich Tytanów. Przeciwnicy nie lecą do nas na pełnej kurtyzanie, ale będą flankować, kryć się za osłonami oraz w pełni korzystać z dobrodziejstw swoich maszyn – czytaj: mocy oraz ultów. Aby wygrać, musimy robić to samo, ale szybciej i mądrzej. Co robimy, gdy nie walczymy Tytanem? Titanfall 2 to miks parkuru oraz walki, z przewagą walki. Nie znaczy to jednak, że nie trafią się spokojniejsze chwile, w których możemy, na przykład, popodziwiać grafikę. A jest co podziwiać, chyba że popatrzycie na twarze, bo to istna potwarz. Na szczęście w kampanii nie ma ich za wiele. Zamiast tego nasyćcie oczy przepięknymi, futurystyczno-tropikalnymi plenerami. Ja kilka z nich zapamiętam na pewno, ale nie jest to tylko zasługa grafiki. Magicy z Respawnu reprezentują najlepszą szkołę level designu. Niemal wszędzie przeciwników da się oskrzydlić, najlepiej biegnąc po ścianie. To, czy ci się to opłaci, to inna sprawa. Grając na trudnym często wychylałem się zza osłon. Czy taki był zamysł? Nie wiem, ale instynktownie grałem trochę bezpieczniej i 1) nie przeszkadzało mi to 2) było to skuteczne. Sam pomysł na lokacje zasługuje na uznanie. W jakiej innej grze przechodziliście przez fabrykę produkującą prefaby całych domów? Albo przeskakiwaliście między statkami powietrznej floty? Wrażenia są nieziemskie. (źródło) Ale to jeszcze nie wszystko, bo twórcy postanowili jeszcze bardziej urozmaicić rozgrywkę. Co powiecie na „zegarek” umożliwiający przeskoki w czasie? Dzięki niemu możemy (zgadliście) przenosić się w czasie między dwoma rzeczywistościami – w pełni funkcjonującej placówki (w przeszłości) oraz jej ruin (teraz). Dzięki temu możemy, uciekając wykonując taktyczny odwrót przed wrogimi żołnierzami, przenieść się do teraźniejszości, okrążyć ich, znowu przenieść się w przeszłość i wpakować im serię w plecy. Tyle że rzadko kiedy będzie to takie proste – w obu czasach czyhają na nas różne niebezpieczeństwa, więc często będziemy „skakać” z deszczu pod rynnę. A to tylko jeden poziom! I jedyny, w którym podróżujemy w czasie. A ponad połowa wszystkich misji ma jakiś unikatowy gadżet, który będzie użyteczny zarówno podczas parkuru, jak i walki. Możemy pobawić się nowym ficzerem, ale twórcy zabiorą go nam i dadzą nowy, ciekawszy, zanim poprzedni zdąży się nam znudzić. Genialne! Staram się nie myśleć, co by było, gdyby EA tak nie spaprało premiery Titanfalla 2, wciskając go pomiędzy Battlefielda 1 a CoD-a Infinite Warfare. Dość powiedzieć, że prawdopodobnie przez to nieprędko ujrzymy Titanfalla 3. Nie będzie ani grama przesady w stwierdzeniu, że Titanfall 2 ma jedną z najlepszych kampanii singleplayerowych w historii FPS-ów – dynamiczną, zaskakującą designem, a przede wszystkim pompującą adrenalinę. I choć to zabawa na jakieś pięć godzin, to, cholera, warto. Zwłaszcza teraz (22.02.2021), gdy EA Play kosztuje 3 złote. A jeśli chcecie wyjąć Titanfalla 2 na stałe, jest jeszcze promocja na Steamie, w której kosztuje on niecałe cztery dyszki. (Przynajmniej mam nadzieję, że w chwili publikacji wpisu ta oferta jest aktualna). Tak czy inaczej opłaca się, ale przede wszystkim – warto.
  4. Nie powiem, Quack i Wieloryb mnie zaskoczyli, chyba w końcu kiedyś zagram (w to pierwsze). Będzie to kolejna satanistyczna, agresywna i śmiertelna gierka w kolekcji.
  5. Tylko... I aż! Chyba za dużo oczekiwałem od Autorki.
  6. Zgadzam się w pełni. Dzięki za polecankę. Maciek Wieczorek mówił, że dla niego prędkość powyżej 2x jest już niezrozumiała, ale skoro ty słuchasz nawet z prędkością 4x... Po pierwsze: widać da się coś zrozumieć. Po drugie: szacun.
  7. Na to, jak ważny jest czas, zwraca uwagę wiele źródeł historycznych (Interstellar, Harry Potter i więzień Azkabanu, Odyseja Homera) i uznanych na całym świecie naukowców (Matthew McConaughey, Albus Dumbledore, Gaunter O’Dim). Postaram się nie wchodzić tutaj w memento mori i inne tego typu rzeczy, ale idea jest taka, że czas jest ważny (jeśli nie najważniejszy). W sieci tysiące stron kombinują, jak tu zwrócić na siebie uwagę, jak ukraść trochę Twojego czasu – czy to Facebook, YouTube ze swoim genialnym algorytmem, czy randomowi blogerzy. I moim zdaniem nie ma w tym nic złego. Jest to fair pod warunkiem, że jesteśmy tego świadomi. Nie mówię więc, że mamy od tej pory unikać wszelkich mediów i niskiej rozrywki w imię oszczędności czasu. Możemy jednak wygospodarować sobie choćby parę minut dziennie więcej w bezbolesny sposób. Jak sobie włączycie film na YouTube, to w panelu ustawień, pomiędzy napisami a adnotacjami, znajdziecie zakładkę „prędkość odtwarzania”. Tam możecie zmienić sobie prędkość odtwarzania filmu. Jak na to wpadliście? Na początek polecam poeksperymentować z prędkością 1,25x większą niż normalna. Różnica będzie niewielka, fakt, ale im dłuższy film, tym będzie ona odpowiednio większa. Jeżeli oglądacie 12-minutowy materiał na tvgry, to obejrzycie go w 10,5 minuty. Zyskaliście więc półtorej minuty. (źródło) Na razie szału nie ma, ale na pomoc przychodzą nam statystyki YouTube’a. Jeśli klikniecie na swojego awatara w aplikacji mobilnej YouTube’a, możecie wejść w zakładkę Time watched. Tam przywita Was piękny wykres słupkowy prezentujący, ile czasu spędziliście na oglądaniu YT w ciągu ostatniego tygodnia. Poza tym jest tam jeszcze kilka fajnych opcji, jak wyłączenie autoodtwarzania czy przypominajka o tym, że trzeba iść spać. Nas interesuje jednak czas spędzony na oglądaniu. W moim przypadku było to około pięciu godzin tygodniowo*, czyli średnio około 42 minuty dziennie. Gdybym oglądał wszystkie materiały z prędkością 1,25x większą, spędzałbym na YouTube 36,5 minuty, zyskując 5,5 minuty. Mnożymy to razy siedem dni i mamy 38,5 minuty tygodniowo. A w tym czasie można nawet odwrócić macierz 4x4 za pomocą rozwinięcia Laplace’a. Co w wolnym czasie robią wszyscy normalni ludzie. Ale to są nadal rookie numbers. Pomnóżmy 38,5 minuty razy 52 tygodnie w roku i otrzymamy… Nieco ponad 33 i pół godziny! A w tym czasie można już przejść, dajmy na to, God of War. Albo poznać podstawy tworzenia gier na Unreal Engine. Czy tak przyspieszone filmy będą nadal zrozumiałe? Moim zdaniem tak. Może tylko na początku trzeba się będzie minimalnie więcej wsłuchiwać w materiały, ale można się bardzo szybko przyzwyczaić. Kiedy już człowiek się zaznajomi z przyspieszeniem 1,25x, będzie chciał (i to jest zupełnie naturalne) spróbować jeszcze większego przyspieszenia, stopniowo dochodząc do poziomu 2x. Tutaj oszczędność czasu widać na co dzień. 12-minutowy filmik od tvgry trwa sześć minut. Czterogodzinna analiza pierwszego Wiedźmina trwa dwie godziny. Jeśli będziemy się trzymać założenia, że tygodniowo spędzamy pięć godzin na YT, to z prędkością 2x możemy zyskać nawet do 2,5 godzin tygodniowo, co da nam rocznie… 130 godzin. Wystarczająco dużo, by przejść Cyberpunka 2077 albo nauczyć się podstaw inwestowania. Albo trochę tego i tego, why not both? Tyle że na tym etapie jakość dźwięku zaczyna mieć większe znaczenie. Jeśli film jest nagrany ziemniakiem albo prowadzący mówi niewyraźnie, to lepiej nieco zmniejszyć prędkość – w przeciwnym wypadku możemy niewiele zrozumieć. Z kolei jeśli autor filmu wstawił doń napisy, można śmiało od razu ustawić prędkość 2x. Wtedy ma też znaczenie, gdzie jesteśmy i co robimy w trakcie oglądania. Jeśli jedziemy autobusem, nie powinno być problemu, ale podczas jedzenia obiadu może być ciężko. Podobnie na treningu. Nigdy nie słucham podcastów, ćwicząc jednocześnie – odpalam je jedynie w przerwach między seriami. Z założenia nie da się wszystkiego tak oglądać. Nie będziemy przyspieszać sobie muzyki. Śmieszne koty też lepiej ogląda się przy prędkości normalnej. Tę i wiele innych porad dotyczących zarządzania sobą w czasie, przeczytałem w książce 48-godzinna doba, której nie polecałbym tutaj, gdyby nie była to jedna z najlepszych książek, jakie w życiu przeczytałem. Da się zatem bezstratnie ograniczyć czas spędzany na YouTube – nie trzeba oglądać mniej, można za to oglądać szybciej. Jeśli macie kumpla, który za dużo czasu spędza na YT (zamiast grać w warcaby ze swoją świnką morską czy coś robić równie konstruktywnego), to możecie wyświadczyć mu przysługę i podrzucić mu ten pomysł. A w międzyczasie (hehe) do następnego! * Tyle że sam już oglądam domyślnie z prędkością 2x większą. Normalnie więc byłaby to wartość dwukrotnie większa.
  8. Pewnie Rayman - tam główny bohater nie ma kończyn, więc ktoś mu je musiał uciąć. A tak całkiem serio, wyczuwam silną obecność Dooma, Diabolo 2 (stały gość, z tego co kojarzę) i pierwszego Black Opsa. Może nawet Ben & Ed albo The Walking Dead? A, nie zapominajmy też o GTA. Tam co prawda ucinania kończyn nie było, ale w jednej misji głównej przeciwnicy mogli wpaść do maszyny do mielenia mięsa. Oczywiście wszystko to tytuły dla dzieci.
  9. Good point, choć dla mnie zbieranie schematów wiedźmińskiego rynsztunku to trochę wyższy level znajdziek - skrzynie nie leżą odkryte na jakimś bagnie czy innym balkonie, a niektórych map schematów można w ogóle nie znaleźć - mi się nie udało skompletować wszystkich ulepszeń rynsztunku Wilka, bo nie zdobyłem wszystkich map. Nie żebym płakał z tego powodu (korzystałem z rynsztunku Kota), ale jakiś taki niedosyt pozostał. Choć zawsze mogłem skorzystać z solucji... Trzeba było trochę zachodu, żeby wszystko zebrać - może nie było to trudne, ale wymagało czasu. Najbliższe porównanie to chyba kompletowanie zbroi Altaira z AC2. I tak, w obu grach było to pierońsko satysfakcjonujące. Też prawda, szacun że pamiętasz.
  10. Z tego co wiem, w większości map w grach możemy filtrować ikonki, ale co z tego, skoro ustawienia filtrów nigdy się nie zapisują (przynajmniej ja nie spotkałem się z tym)? W ten sposób trzeba by filtrować mapę, ilekroć się ją odpala. A nie chce mi się.
  11. Szanty rządzą! Mnie denerwował zylion skrzynek z kosztownościami we Far Cry 3 (Primala nie ruszyłem). Jasne, jest to w miarę szybki i bezbolesny sposób na szybką gotówkę, ale ikonki skrzynek okropnie zaśmiecały mi mapę. Chyba się nauczę po prostu nie zwracać na nie uwagi - zostanę ikonkowym (ikonicznym?) ignorantem.
  12. Przemyślenia poparte szczątkową ilością researchu. No właśnie, jak? Skoro relatywnie często zdarza mi się narzekać na taką czy inną implementację znajdziek w grach, to może teraz ruszę głową i samemu trochę pomyślę, jak to zrobić tak, żeby było dobrze? No to po kolei. Skąd w ogóle wzięły się znajdźki i dlaczego niemal wszyscy developerzy chcą je zawrzeć w swoich tytułach? Moim zdaniem stoi za tym zwykła ludzka potrzeba zbierania. Lubimy kolekcjonować monety, znaczki, pocztówki, figurki. Normalka. Tylko jeśli by to wystarczyło, to już zbieranie flag w pierwszym Assassin’s Creedzie powinno dawać radochę i być jednym z głównych filarów gameplayu. A rzeczone flagi raczej złotymi zgłoskami w annałach historii gier się raczej nie zapisały – zbieranie ich było nudne i niesatysfakcjonujące, poza tym nie mieliśmy z tego żadnego pożytku (ani konkretnego celu), więc po co mamy gonić za nimi po całej Palestynie? Assassin’s Creed II poszedł o krok dalej. Za zebranie wszystkich stu piórek rozsianych po renesansowej Italii otrzymywaliśmy nagrody. Jedną z nich była ozdobna peleryna, a drugą specjalna scena, w której matka Ezio dziękuje mu za uhonorowanie pamięci zmarłego Petruccia. Mamy więc dwie korzyści: estetyczną i fabularną. Wniosek byłby więc taki: jeśli gracz otrzyma nagrodę za ukończenie kolekcji, to powinien ją kompletować. Ma to sens, brzmi to logicznie… Ale moim zdaniem nie jest to w stu procentach prawda. Nieważne, czy zbierzemy tych piór dziesięć, pięćdziesiąt (no dobra, przy tym progu akurat odpala się dodatkowa cutscenka, ale to i tak niewiele) czy dziewięćdziesiąt dziewięć – nagrody za to nie otrzymamy. Musimy mieć okrągłe sto. Z ręką na sercu: komu się faktycznie chciało szukać tych słynnych piór? Warto wspomnieć, że nie są one zaznaczone na mapie, ale w dobie łatwego dostępu do solucji to nie problem. Sam zdobyłem wszystkie wyłącznie dlatego, żeby wbić relatywnie łatwą platynę na PS3. A i to z pomocą solucji ze strony Zakon Assassin’s Creed… Która już chyba przestała funkcjonować albo zmieniła adres, bo strona http://zakon-ac.info/ nie działa. (źródło) No dobrze, to może by tak obdarować gracza częściej? Może co dziesięć zebranych przedmiotów? Albo nawet za każdym razem, gdy coś zgarnie? Bardzo dobrze rozgrywa to Spider-Man na PS4 ze swoimi plecakami. Z ich zbieraniem nie jest związana dosłownie żadna dodatkowa aktywność (może poza hakowaniem wież, co ujawnia nam te przedmioty na mapie), ale nadal daje masę frajdy. Dlaczego? Ponieważ każdy plecak kryje w sobie ciekawostkę dotyczącą naszego superbohatera – czy to dziecięcy rysunek na jego temat, fragment starego kostiumu, czy nawet… Podkoszulka na WF, która miała być wyprana dziewięć lat temu. Dzięki takiej nagrodzie nigdy nie miałem problemu z zebraniem wszystkich pięćdziesięciu pięciu plecaków rozsianych po Niujork, a grę ukończyłem dwa razy. Jednak każdy taki przedmiot trzeba zaprojektować, wymodelować, oteksturować, a na końcu jeszcze opatrzyć kreatywnym komentarzem. Nie da się tego zrobić… Taniej? Moim zdaniem można pójść po linii najmniejszego oporu i zamiast tego nagrodzić gracza audiologiem albo dodatkowym wpisem w growej bazie danych. Pytanie tylko, czy jest sens. A odpowiedź brzmi: tak, ale trzeba to zrobić dobrze. Rzeczony audiolog czy wpis musi zaciekawić gracza. Jeśli nagranie będzie dotyczyć drugiej żony przyrodniego brata rezerwowego piechura, który nawet nie pojawia się w grze, to nic dziwnego, że nagranie #nikogo. Patrzę na was, Watch_Dogs i Mirror’s Edge Catalyst – w obu tych grach usłyszymy nieciekawe historie osób, które istnieją wyłącznie po to, żeby móc opowiedzieć swoją nieciekawą historię. Po co, ja się pytam? Po co tracić cenne zasoby (czas, czas, czas!) na coś, o czym gracze i tak zapomną jeszcze zanim odłożą pada? Pewnie są tego jakieś aspekty, których nie jestem w stanie dostrzec (a może Wy jesteście?). Z kolei gdyby w Maksie Payne’ie dało się zbierać nagrania zawierające dodatkowe wewnętrzne monologi głównego bohatera, na pewno chociaż spróbowałbym zebrać je wszystkie. Swoją drogą, zawsze zastanawiała mnie obecność znajdziek w liniowych strzelankach. Jaki jest sens umieszczania laptopów czy „danych wywiadowczych” do znalezienia w Call of Duty? Słyszał ktoś, żeby w recenzjach strzelanki zachwalano, jakie to zajefajne i ultraciekawe macbooki da się w niej znaleźć? Nie dość, że ktoś musiał poświęcić się, by te znajdźki zaprojektować i umieścić w odpowiednich miejscach w grze, to jeszcze zaglądanie w każdy kąt w ramach poszukiwań odciąga nas od mięska rozgrywki, czyli strzelania. Ponownie pytam: po co? Czyli dochodzimy do wniosku, że odpowiednia nagroda może (surprise, surprise) zachęcić do zebrania absolutnie wszystkiego, co twórcy nam rzucą na mapę, ale nagrody te trzeba najpierw zrobić dobrze. A może da się tak zaprojektować znajdźki, żeby zbieranie ich samo w sobie dawało poczucie spełnienia? W latach 70. XX w. przeprowadzono badanie na grupce dzieci. Podzielono je na trzy grupy i poproszono, aby narysowały kilka obrazków. Różnica była taka, że pierwszej grupie obiecano nagrodę za ukończenie zadania, a drugiej nie. Po wykonaniu rysunków badacze jeszcze przez jakiś czas obserwowali dzieci. Co zauważyli? Dzieci, które otrzymały nagrodę za rysunki, były o wiele mniej zainteresowane samym rysowaniem niż te, które nagrody nie otrzymały. Wniosek: nagroda paradoksalnie spowodowała spadek zainteresowania w wykonywaniu danej czynności. Ale to jeszcze nie wszystko. Trzecia grupa dzieci miała sobie po prostu rysować, lecz na końcu otrzymała nagrodę w ramach niespodzianki. Efekt? Niewiele, ale jednak większe zainteresowanie rysowaniem niż w grupie zupełnie bez nagrody. (źródło) Abstrahując od tego, że system nagród może nam nawet zaszkodzić (to temat na inną bajkę, którą znacznie lepiej opowiada Mark Brown z Game Maker’s Toolkit), musimy sprawić, by znajdźka była satysfakcjonująca sama w sobie. Sądzę, że dokonało tego Rocksteady. W trylogii Batman: Arkham nieustannie zmagamy się Riddlerem, który, niezmordowany i niezniechęcony, umieszcza w naszym rejonie działań pytajniki, a naszym celem jest zebrać je wszystkie. Nie są to jednak zwykłe piórka czy flagi. Z zebraniem jednej takiej statuetki (nie zawsze, ale dość często) wiąże się zagadka do rozwikłania. Czasem trzeba zrobić użytek z batmańskiego arsenału gadżetów. Czasem wykonać serię powietrznych akrobacji z wykorzystaniem peleryny. Czasem rozwiązać rymowankę dotyczącą konkretnego miejsca/przedmiotu/zdarzenia. Do tego dochodzi odroczona gratyfikacja w postaci schwytania Riddlera po zebraniu wszystkich znajdziek, a po zebraniu ich określonej ilości odblokowują się jeszcze misje poboczne. I to jest genialne rozwiązanie. To, że gracz jest wręcz bombardowany nagrodami, to jeszcze nic. Satysfakcja płynie z rozwiązania zagadki. Dodatkowe misje i komentarze poirytowanego naszymi sukcesami złoczyńcy są tylko dodatkiem. Znajdźki są nagrodą samą w sobie, bo wiążą się z drobnym wyzwaniem, którego pokonanie sprawia nam frajdę. Poza tym każdy znaleziony przedmiot (czy, jak kto woli, zaliczone wyzwanie) przybliża nas do ostatecznego celu, którym jest zapuszkowanie tego frajera w zielonym gajerze. Wystarczy jednak spojrzeć na ilość gier, które poszły podobną drogą, żeby sobie uświadomić, że łatwe to to nie jest. Podsumowując, najlepsze znajdźki to takie, których zbieranie samo w sobie daje frajdę. Wiemy jednak, że rozwiązanie to, choć piękne w swej prostocie, nie jest proste do zrealizowania. Możemy więc posłużyć się systemem nagród, ale to też trzeba zrobić z głową. Powinny być odpowiednio częste, dawać graczowi realną wartość, a przede wszystkim zachęcić go do ich szukania – w przeciwnym wypadku na nic nasz wysiłek włożony w opracowywanie misternych systemów wynagrodzeń. Zdaję sobie sprawę, że Ameryki tutaj nie odkryłem. Jednak temat znajdziek jest tak szeroki, że zapewne jeszcze do niego wrócę. Jakie są Wasze spostrzeżenia na temat znajdziek? Podzielcie się nimi w komentarzach!
  13. Bardzo jestem ciekaw, czemu otrzymałeś remastera od Ubi. Może w celach promocyjnych? Co do Króla Waszyngtona, to sam pomysł był ciekawy, ale coś mnie jeszcze strasznie denerwowało podczas grania, choć niezbyt pamiętam co. Kojarzę za to, że to samo studio zrobiło potem Rogue, które też mnie rozczarowało (fabułą, piracenie nadal jest świetne).
  14. Jak prezentuje się Assassin’s Creed III na PC po ośmiu latach? Tekst może zawierać spoilery, spoilerki i śladowe ilości orzechów. Najpierw trochę backgroundu. Jako członek istniejącego od stworzenia świata tajnego bractwa (i siostrzeństwa) Asasynów szukamy sposobu na powstrzymanie końca świata, mającego nastąpić 21.12.2012 roku. W międzyczasie prowadzimy wojnę z Zakonem Templariuszy, który chce przejąć kontrolę nad światem. W celu zapobieżenia Armagedonowi, za pomocą specjalnej maszyny rodem z Matriksa musimy przeżyć wspomnienia naszego przodka z niedawno skolonizowanej i dopiero walczącej o niepodległość Ameryki Północnej. Wszystko jasne i klarowne, nie? Na początek podróżujemy do Stanów w skórze Haythama Kenwaya. Tam zakładamy komórkę wywiadowczą, zbieramy Drużynę Pierścienia składającą się z handlarza ziemią, żołnierza, typowego Seby, lekarza oraz byłego wojskowego, który jest bardzo, bardzo, bardzo ambitny. Po kilku udanych akcjach w XVIII-wiecznym Bostonie i przyległościach dowiadujemy się, że nasza postać, Haytham, jest tak naprawdę członkiem Templariuszy, z którymi mamy walczyć. Dopiero po tej rewelacji przechodzimy do wspomnień jego syna, Connora, który stoi po asasyńskiej stronie barykady. Trzeba przyznać, że podstawy historii są naprawdę solidne, a setting ciekawy, ale naprawdę wyróżnia ją co innego. Po raz pierwszy (jedyny?) w serii mamy niesamowicie charyzmatycznego głównego przeciwnika – Haythama. Po części dlatego, że graliśmy nim przez nie tak małą część głównego wątku i zdążyliśmy się z nim w jakimś stopniu utożsamić. I choć większość Templariuszy rzeczywiście była ciekawymi, charakterystycznymi postaciami, tak Charles Lee mnie trochę rozczarował. Jak każdy kreskówkowy czarny charakter, spotka się on z głównym bohaterem chyba ze trzy razy, ale nie może go zabić przed finałowym starciem, choć raz faktycznie spróbuje. Poza tym Lee strasznie często wykorzystuje przemoc słowną, stając się kolejnym przegadanym złolem i wywołując reakcję: mógłbyś NAJPIERW mnie zabić, a POTEM gęgać? Swoją drogą, wspomniany wyżej twist fabularny ciekawie pokazuje, jak niewiele różnią się Asasyni i Templariusze. Kto się wcześniej zorientował, że graliśmy Templariuszem? Pod względem rozrywki nie było żadnej różnicy. Haytham kradnie każdą scenę. Jest niewiarygodny, ale w dobrym sensie tego słowa – praktyczny, nieznoszący ociągania się, a także szczery i bezpośredni do bólu. A jego syn, Connor, choć charakter ma odmienny, niewiele mu ustępuje. Jego początkowa naiwność (dlaczego nie mogę im po prostu powiedzieć, że jestem niewinny?) jest urocza, a zaradność odziedziczył po tatuśku. Historia jako całość jest mocna, choć momentami podziurawiona, zwłaszcza pod koniec. AC3 ma genialny, rześki klimat. Może XVIII-wieczny Bostą i Niujork nie mają w sobie tyle przepychu co Konstantynopol, ale leśne, pełne zwierzyny Pogranicze (powierzchniowo chyba większe niż oba miasta razem wzięte) daje miejsce na oddech. Na osobny akapit zasługuje rozbudowywanie naszego domostwa, w ramach którego pomagamy skłopotanym wędrowcom, którzy w zamian zakładają swój biznes w rejonie naszej kwatery głównej, dzięki czemu możemy tworzyć ulepszenia do naszego rynsztunku. Choć większość tych misji jest nudnawa i nie wykracza poza standardy serii (przynieś, podaj, pobij), tak jest wśród nich kilka perełek (Godfrey i Terry! Duży Dave! Wesele!). W trzeciej, czyli piątej, odsłonie serii ponownie mamy rozbudowany arsenał narzędzi mordu, choć wybór między rapierem, tomahawkiem a toporem jest niemal czysto estetyczny – zmieniają się tylko animacje i ewentualnie szybkość ruchu. Walka nie sprawia żadnego wyzwania, ale mnie osobiście nigdy to nie przeszkadzało – lubię nacieszyć oczy ultrapłynnymi, mięsistymi animacjami. Wybór broni sprowadza się w zasadzie do wyboru animacji, które chcemy oglądać. Z kolei niemile zaskoczyło mnie to, jak bardzo zabugowana (mimo lat) jest ta gra. Tutaj co chwila postacie rozmawiają do pleców Connora, a strażnicy są na tyle zdeterminowani i uporczywi, że gotowi są zaciukać bohatera nawet w cut-scenkach (no dobra, to zdarzyło mi się tylko raz). Na szczęście nie napotkałem żadnego błędu wymagającego restartu misji. Ani razu nie wywaliło mnie też do pulpitu. Może w remasterze poprawiono chociaż część glitchy? Skoro o remasterze mowa, to jeśli macie oryginalne wydanie AC3 na PC, to żeby kupić dodatek Tyrania Króla Washingtona, musicie… Nabyć remaster właśnie. Ja już na szczęście przeszedłem tego potworka (na PS3) i pamiętam z niego tyle, że były supermoce, piramida w środku Niujork i że mi się nie podobało. Pozostaje mi jedynie podziękować Ubisoftowi za uszanowanie cennego czasu swoich klientów i utrudnienie im kupna tego gniota. Dziękuję również Ubisoftowi za stworzenie Assassin’s Creed III, bo to moja ulubiona część. Może zmieni się to po przejściu Origins i jej następców? Liczę na to. Jak Wy zapamiętaliście tę część? Podzielcie się opiniami!
  15. Zgadzam się, że ME2 miał nudny grind surowców, a większość wyborów sprowadzała się w sumie do jednego, który większość podjęła zapewne na początku gry - czy chcę być dobrym czy złym gliną. Moim zdaniem obie opcje niemal tak samo nierealistyczne, ale jak ktoś koniecznie chciał być złym, to miał prosty na to sposób. Ale misje lojalistyczne były spoko (Garrus! Grunt! Legion!), a ostatnie zadanie z nawiązką wynagrodziło mi żmudne zbieranie zasobów i nudnawe (niektóre) misje poboczne. Szkoda, że nie było więcej takich misji, jak ta ostatnia. Mark Brown z Game Maker's Toolkti zrobił bardzo fajny materiał na temat podejmowania decyzji w ME, polecam.
  16. A, to ja też lubię czasem odpalić sobie jakąś nieskomplikowaną gierkę bez zabijania, a często z dobrą historią. Polecam zwłaszcza Oxenfree, Gone Home i What Remains of Edith Finch.
  17. Czaję, że granie w ETS2 czy Symulator Farmy może być odprężające, ale w moim przypadku to chyba nie działa. Powiedzmy, że relaksuję się w bardziej agresywny sposób. Kiedyś z ciekawości odpaliłem Test Drive Unlimited i po 5-6 godzinach grania (oczywiście na kierownicy) odstawiłem, bo się wynudziłem. Wyspa była duża, ładna, można było pojechać do Pearl Harbor, a nawet wgrać sobie swoje piosenki do radia, ale tak jakoś... Nie zaskoczyło. Jak już jeździć, to się ścigać, a jak się ścigać, to po torze.
  18. …W te klawisze. The Textorcist to połączenie bullet hella i typing game. Powiedzcie to na głos, a usłyszycie, jak niedorzecznie to brzmi. A działa! Interakcja ze światem odbywa się tutaj wyłącznie za pomocą klawiatury. Chcesz włączyć komputer – podejdź i wpisz ON. Chcesz wyjść? Podejdź do drzwi i wpisz LEAVE. Wybór poziomów odbywa się analogicznie – po prostu wpisujemy nazwę danej planszy. Nawet w menu głównym trzeba wpisać CONTINUE, gdy chcemy grać dalej. Jak zatem odbywa się walka? Tu dopiero robi się ciekawie. Aby wygrać w starciach 1 na 1 (są tylko takie) musimy wpisywać z klawiatury egzorcyzmy, których treść wyświetla się u dołu ekranu. I tyle, tylko… Trzeba się jeszcze ruszać. Przez to sprawa się komplikuje. Każdy z nas ma swoje ułożenie palców na klawiaturze – ja sam uczę się pisać wszystkimi palcami, więc palce wskazujące mam na F i J, a pozostałe ustawiają się tuż obok. W ten sposób mogę osiągnąć prędkość pisania do +/- 350 znaków na minutę, ale w Textorcist mogę sobie o tym pomarzyć. Poruszać się możemy na dwa sposoby: za pomocą strzałek lub WSAD, ale z wciśniętym shiftem. Można swobodnie zmieniać chwyty w trakcie zabawy albo trzymać się jednego sposobu – wybór należy do ciebie. Ja sam grę ukończyłem głównie w wariancie z WSAD, choć gdy niedawno odpaliłem grę dla przypomnienia zauważyłem, że sterowanie na strzałkach jest jednak prostsze. Tyle że w obu przypadkach musimy zmieniać ułożenie palców na klawiaturze i zaczyna się nerwówka, oczopląs, a dłonie same tańczą po klawiszach. Bossowie mogą nam dodatkowo utrudnić zadanie, na przykład zakrywając część tekstu, zmieniając kolejność liter, albo każąc nam chwilowo napisać inny ciąg znaków. Po angielsku jeszcze pół biedy, ale od pewnego momentu odprawiamy tekstorcyzmy po łacinie. O ile nie uczysz się tego języka (szanuję!), ta opcja będzie mniej intuicyjna. Mam wrażenie, że twórcy Textorcist celowali we wrażenia z grania na miarę nowego Dooma. W ogniu walki rzadko kiedy mamy czas na myślenie albo szukanie wzrokiem klawiszy – wygrywają nawyki oraz instynkt. W ten sposób rozgrywka nabiera dynamicznego – jeśli nie panicznego – tempa, w którym lawirując między kanonadą pocisków, musimy jeszcze patrzeć na to, co piszemy. W ten sposób bossów raczej nie trzeba pokonać, tylko ich przeżyć – nie dać się zabić aż do wypisania ostatniego AMEN. Kluczem do sukcesu może być nauczenie się chodzić i pisać jednocześnie, albo znalezienie martwej strefy, przez kilka sekund wolnej od pocisków, co w paru pojedynkach jest możliwe od czasu do czasu. W tle przewija się też jakaś tam fabułka, która jest po to, żeby była, i nie mam jej tego za złe. Coś o zaginięciu dziewczyny, która potem okazuje się córką głównego bohatera (byłego księdza, milusio). Szczerze mówiąc, mało mnie obchodziło, kto kogo i dlaczego. Poza tym widać było, że gra nie traktuje samej siebie zbyt serio. Swoją drogą, w toku grania byłem przekonany, że to polska gra. Po części z powodu oryginalnego pomysłu na grę, a Polacy znani są ze swej pomysłowości. Pewnie przekonało mnie też swojsko brzmiące imię jednej z postaci drugoplanowych – Magda, ale z tego co wiem, Morbidware to włoski producent. Napisałbym, że The Textorcist to miła gra na długi wieczór (+/- 4,5 godziny), ale rozminąłbym się z prawdą. Nie da się w to grać zbyt długo, bo człowiek po prostu się męczy. Literki zaczynają się mieszać, a z czasem zdarzało mi się omijać jeden pocisk, spektakularnie zderzając się z innym. Jak dla mnie godzina grania to maksimum, bo to doświadczenie dosyć intensywne jest. Można (a wręcz należy) je sobie trochę ułatwić, zmieniając czcionkę w menu głównym. Jak dla mnie domyślna jest trochę niewyraźna, a podczas starć nie ma czasu na odcyfrowywanie, czy to C czy G. Co ciekawe, grając w Textorcist można faktycznie poprawić szybkość pisania na klawiaturze. Wcześniej myślałem, że jest to mało prawdopodobne ze względu na same założenia – nie da się mieć stałego ułożenia rąk na klawiaturze. Jakimś cudem to jednak działa i mnie samemu udało się poprawić prędkość z około 320 do niemal 350 znaków na minutę. Dla porównania – najszybsi klawiszopisarze wyciągają ponad 550 znaków na minutę. Chciałbym zobaczyć, jak pisze ktoś taki. The Textorcist to miła ciekawostka na kilka posiedzeń. Czasem frustrująco trudna, ale diablo satysfakcjonująca. Jeśli jesteście ciekawi, czy spodoba się wam tego typu gra, tutaj macie ścigałkę online o podobnych założeniach – aby przyspieszyć, trzeba pisać. A gdybyście mieli trudności z ostatnim bossem, poniżej znajduje się instrukcja, jak go pokonać. Może wam nawet pomoże. 1. Nie daj się trafić. 2. Wypisz na ekranie (bez spacji): EXSURGAT DEUS ET DISSIPENTUR INIMICI EJUS ET FUGIANT QUI ODERUNT EUM A FACIE EJUS ECO VOCO DIABOLI JUDICA DOMINE NOCENTES ME EXPUGNA IMPUGNANTES ME CONFUNDANTUR QUAERENTES ANIMAM MEAM QUONIAM GRATIS ABSCONDERUNT MIHI INTERITUM LAQUEI SUI SUPERVACUE EXPROBAVERUNT ANIMAM MEAM ECO VOCO DIABOLI SICUT DEFICIT FUMUS DEFICIANT SICUT FLUIT CERA A FACIE IGNIS SIC PEREANT PECCATORES A FACIE DEI AVERTANTUR RETRORSUM ET CONFUNDANTUR COGITANTES MAHI MALA FIANT TAMQUAM PALVIS ANTE FACIEM VENTI GLORIA PATRI ET FILIO ET SPIRITUS SANCTO SICUT ERAT IN PRINCIPIO ET NUNC ET SEMPER IN SAECULA SECULORUM AMEN Czy jest na sali ktoś, kto zna łacinę i pokusiłby się o przetłumaczenie? Chętnie bym się dowiedział, co dokładnie znaczą te napisy, tak w ramach ciekawostki.
  19. Dla mnie zabrzmiało to raczej jak opowiadanie SF. Samochód bez kierownicy, sterowany smartfonem...
  20. W Asasynów się kiedyś zajeżdżałem, kiedyś może zaprzyjaźnię się z Origins. Na razie w kolejce stoją India i Russia. Z Far Cry'ów przeszedłem "jedynkę" i Blood Dragona. "Dwójka" mi jakoś nie podeszła, a do "trójki" kiedyś może wrócę, jak się wyleczę ze zbierania każdej pierdoły na mapie. Motocyklem to jeszcze pół biedy, po jakichś dziesięciu godzinach przyzwyczaiłem się, ale czterokołowców unikałem jak ognia. Strzelanie może nie było tragiczne, ale nie dawało takiego kopa, jak w GTA V. Swoją drogą szkoda, że nie możemy pójść na strzelnicę. Za to zabawa smartfonem mi się podobała. Fajnie było kogoś śledzić, jedynie "skacząc" po kamerach. Jak mnie najdzie ochota na kolejny ubisandbox, to może też przejdę. Ponoć można latać dronem, co mnie cieszy.
  21. Słyszałem, że Watch_Dogs to taka fajna gierka. Odpaliłem, powiedziałem: sprawdzam!. Nie podjąłem jednak tej decyzji od razu. Miałem ochotę popykać trochę w jakiegoś ubisandboksa i stanąłem przed wyborem: albo stary, dobry, sielankowy, ograny chyba ze trzy razy Black Flag, albo nieznany, szarobury, owiany mgłą kontrowersji Wash_Dogs. Zgadnijcie, co wybrałem, i dlaczego nie Black Flag. Najpierw trochę backgroundu. Wskakujemy w buty, płaszcz oraz czapkę niejakiego Aidena Pearce’a, domorosłego hakera, który przez swoje cyfrowe wojaże tak naraził się chicagowskiej mafii, że wystawiono na niego zlecenie, w trakcie realizacji którego zginęła jego siostrzenica. Sprawa jest zatem poważna, a cel prosty – zemsta. W trakcie przygody w Cikago napotkamy wiele ciekawych postaci, w tym ekscentrycznego kilera w białym gajerze, zaszytego na odludziu hakera-hipisa czy walczącą z systemem bojowniczkę francuskiego pochodzenia (w grze studia Ubisoft MONTREAL? No niesamowite! :P). W zasadzie to tylko główny bohater jest jakiś taki byle jaki. Wiadomo, że po tragedii tak dużego kalibru raczej nie będzie zbyt wesoły, ale ciężko mi uwierzyć w jego autentyczność, kiedy mogę w przerwach między zleceniami pograć w pokera, pojedynkować się na wypite promile, czy biegać za monetami w gierce AR. W zadaniach głównych dla odmiany Pearce bardzo stara się być śmiertelnie poważny, wkurzony i bezlitosny. Na tyle, że gotów niemal kropnąć każdego, kto ośmieli się powiedzieć: włanczam. Ale powyższy problem to grubsza sprawa (ma nawet swoją nazwę: dysonans ludonarracyjny) i dotyczy wielu gier, że wymienię tylko Uncharted, Tomb Raidera i większość Assassinów. Powiedzieć, że Watch_Donks to takie GTA, ale z hakowaniem, to obraza GTA, bo złote dziecko Rockstara niemal wszystko robi lepiej – strzelanie jest absurdalnie przyjemne, jazda daje odpowiednie poczucie prędkości, a świat przedstawiony jest zróżnicowany i żywy. No i można latać śmigłowcem. Na obronę dzieła Ubisoftu mogę dodać, że z tego co mi wiadomo, jest to ich pierwsza gra ze współczesnym miastem, podczas gdy Rockstar robi tego typu gry chyba odkąd wyginęły dinozaury, ale mogę się mylić. Z kolei w Watch_Dogs możemy hakować, co jest fajne, satysfakcjonujące i daje poczucie kontrolowania rzeczywistości. Goni cię policja? Ciekawe, jak przejedzie przez nagle podniesiony most albo stalowe słupki. Otaczają cię uzbrojeni przeciwnicy? Wysadź jednemu granat w kieszeni, <żart> będzie w siódmym niebie </żart>. Chcesz się dostać na dach? Zachowaj zasady higieny – nie brudź sobie rąk przyciskiem na wysięgniku. Nie wiadomo, kto ani czym go wcześniej dotykał. Łatwiej i bezpieczniej zhakować go z poziomu smartfona. Ale jakim cudem Pearce jest w stanie wysadzić (analogowe bądź co bądź) rury z parą, tego nie wiem. Jest to jednak zarówno skuteczne, jak widowiskowe. Co rzadko można powiedzieć o reszcie grafiki. Jest ładna, fakt, ale nie umywa się do wydanego w tym samym roku Assassin’s Creed Unity. Poza tym cienie lubią w losowych momentach gwałtownie migotać. Z tego, co wiem, nie cierpię na epilepsję, ale przyjemne doświadczenia to nie były. Choć przyznam szczerze, że muszę się do czegoś przyznać. W ogóle nie szukałem rozwiązań tego problemu w necie. Jak na ubisandboksa przystało, zawartość poboczna jest tutaj zawartością główną i vis-à-vis. Ponownie całe miasto, jak długie i szerokie, zasypane jest nowoczesnym odpowiednikiem assassinowych flag i piórek - hotspotami WiFi, kodami QR i audiologami, czyli wszystkim tym, na co powoli zaczynam mieć alergię. Przynajmniej nie ma skrzyń ze skarbami na balkonach, jak w renesansowej Florencji. Ale nie jest tak, że z obecności tych znajdziek nie wyniknęło nic dobrego. Podczas zaliczania kolejnych hotspotów zorientowałem się, że mam spory problem. Nie będę ściemniał – jakieś 95% informacji o Cikago już nie pamiętam, a z nudnych audiologów kojarzę tylko, że były nudne. A mimo to oczyściłem mapę z tych śmieci. Nawet boję się szacować, ile godzin mi to zajęło. Postanowiłem wtedy, że rozwinę w sobie podejście pod tytułem: przewróciło się niech leży, zakładające, że jeśli zbieranie znajdziek a) samo w sobie nie sprawia mi frajdy lub b) nie daje żadnych korzyści w grze, to nie ma żadnej potrzeby, żebym się nimi zajmował. Za to zadania poboczne były całkiem przyzwoite. W karcie mamy zdobywanie kryjówek gangów, napadanie wrażych konwojów (obowiązkowo ze snajperką!) oraz krótkie, losowo generowane zlecenia na dostawę wozu, zhakowanie wroga czy odciągnięcie policji, która nieraz potrafi być zajadła i nie korzysta ze strzałów ostrzegawczych. W wirtualnym Cikago nie musimy być sami – jeśli tylko nie odhaczymy stosownej opcji w ustawieniach, mogą nas odwiedzić inni gracze, co ma swoje plusy. Przeważnie natrafiamy wtedy na godnego przeciwnika, który może wykorzystywać wszystkie dobrodziejstwa hakowania przeciwko nam. Dla mnie jednak na tym plusy się kończą. Może mam skłonności aspołeczne, ale nie lubię, gdy ktoś mi przerywa ważne i wymagające uwagi czynności, jak zbieranie nudnych audiologów czy rozwalanie miasta czołgiem-pająkiem w ramach minigierki na smartfonie. Jedno takie starcie zapamiętam na pewno, bo sam miałem za sobą ledwie kilka godzin gry, a nawiedził mnie gracz cokolwiek doświadczony, który mógł mi uciec wiele razy, ale niemal za zawsze wybierał walkę. Kiedy zrobiło się poważnie (zdobyłem pojazd), goniłem go chyba przez pół miasta. W końcu się rozbiłem i obaj dotarliśmy do rzeki. Facet przepłynął ją wpław, podczas gdy bezsilnie próbowałem go kropnąć z pistoletu maszynowego, bo z panią snajperką jeszcze wtedy się nie znałem. Miał szczęście. Choć raz miałem wątpliwości, czy nie nawiedził mnie jakiś bot. Wyśledziłem jednego cwaniaka z tłumu (łatwo odróżnić gracza od enpeca) i stanąłem tuż przed nim. Teoretycznie powinien uciekać, a ja teoretycznie miałem go kropnąć, ale tak sobie stoimy i gramy w kto pierwszy mrugnie. Nagle wyciągnął karabin. Zrobiłem to samo, ale byłem szybszy. Spotkanie było krótkie, acz zabawne. Ja nie lubiłem, gdy ktoś mnie nawiedzał w grze, więc sam tego też nie robiłem. Ale nie to było w Watch_Dogs najgorsze. Ta gra jest po prostu nijaka. Nie zepsuje ci życia (chyba że odkryjesz, że masz epilepsję), ale też go nie wzbogaci. Choć nie powiem, ostatnia misja jest ciekawa i szkoda, że więcej takich nie ma. Jeśli wprost kochasz gry akcji z otwartym światem i czerpiesz przyjemność z maksowania każdego tytułu, z całego serca polecam ci tę grę. W przeciwnym wypadku też możesz przejść. Albo i nie. W ramach ciekawostki dołączam screena ze statystyk.
  22. Pora spojrzeć na (słusznie) miniony 2020 rok i podsumować parę rzeczy. Po pierwsze primo – gry. Już od ponad dwóch lat skrzętnie notuję w ramach konta na GryOnLine.pl., co kiedy przeszedłem. Oczywiście wyłącznie w celach badawczych. Zachęcony przez bzdurne nazwy konkurencji ze Steam Awards (babciny obiadek rządzi), postanowiłem sam zrobić growe podsumowanie roku 2020, z moimi własnymi kategoriami. Tyle że z zeszłorocznych gier grałem w całe trzy, z czego przeszedłem jedną. Dlatego będą to raczej polecajki, a nie pełnoprawne podsumowanie. Tak czy inaczej… Kolejność dowolna, z wyjątkiem dwóch ostatnich miejsc. Najlepsza gra o siwym zabójcy potworów i zarazem zaGorzałym smakoszu Temerskiej Żytniej: Wiedźmin 3: Dziki Gon wraz z dodatkami Najlepsze starcia z bossami: Shadow of the Colossus oraz Cuphead Najlepszy antydepresant: Celeste oraz A Short Hike Najlepszy główny bohater: Śmierć z Darksiders II Najlepsza odtrutka na znajdźki, zadania poboczne, audiologi i tego typu pierdoły: Ape Out Najlepszy neopeerelowski Kraków: >Obserwer_ Udowodniła mi, że mam kamienne serce, bo się nie rozpłakałem: To the Moon Najbardziej uszanował inteligencję gracza: BioShock Odbiłem się z hukiem (ale wrócę!): Far Cry 3, Metro 2033 Redux, Into the Breach Nieprzyzwoicie przyjemne strzelanie: GTA V oraz Doom (2016) Najbardziej chrześcijańska gra: Doom (2016) oraz The Textorcist Najlepszy soundtrack à la lata 30.: Kristofer Maddigan (Cuphead) Najlepszy soundtrack à la zabić wszystkie demony: Mick Gordon (Doom (2016)) Najlepszy soundtrack prawdopodobnie skomponowany i nagrany w Niebie: Kow Otani (Shadow of the Colossus) Najlepszy fortepian: Kan R. Gao, Laura Shigihara (To the Moon) Najlepsza gitarra: Gustavo Santaolalla (The Last of Us Part II) Będę słuchał do końca życia: Lena Raine, Reach for the Summit (Celeste) Najlepszy utwór niezawarty w oficjalnym soundtracku: Jesper Kyd, Guardian Boss Fight Theme (Darksiders II) Honorable mentions: · Half-Life 2 wraz z dodatkami – za genialny plac zabaw; · Alan Wake – za kapitalny klimat; · Uncharted: Lost Legacy – za najlepszy etap sandboksowy w liniowym akcyjniaku, któremu i tak nic więcej nie potrzeba; · Gone Home – za klimat lat 90. i opowieść; · Podróż – za uczucie niebycia samotnym; · The Walking Dead: sezon 1 – za fabułę chwytającą za serce i zapewne stanowiącą (przynajmniej odrobinę) inspirację dla twórców The Last of Us; · A Story About My Uncle – za postawienie wszystkiego na jedną mechanikę, ale za to jaką!; · AER: Memories of Old – za arcyprzyjemne latanie i kierunek artystyczny; · The Wolf Among Us – za wciągający kryminał z mocnym finałem. Zaszczytne drugie miejsce: Oxenfree Gra roku, generacji, być może mojego życia: The Last of Us Part II Z zastrzeżeniem, że poza Wiedźminem 3 (podstawką) wszystkie powyższe gry przeszedłem po raz pierwszy. Co do książek, to 2020 dla mnie rokiem Martina był. Wchłonąłem wszystkie dotychczasowe części Pieśni Lodu i Ognia, o czym pisałem już chyba dostatecznie dużo. Ale nie tylko! Polecam przede wszystkim: · Maciej Wieczorek, 48-godzinna doba – za pokazanie, jak zarządzać najcenniejszym zasobem człowieka oraz za bezpośrednią inspirację do utworzenia bloga; · Maciej Wieczorek, Nawyki 2.0 – za uświadomienie mi, że poważne zmiany w życiu można, a wręcz powinno się, wprowadzać bezboleśnie; · Charles Duhigg, Siła nawyku – za uświadomienie mi potęgi nawyku w życiu codziennym, biznesie i medycynie; · Robert Kiyosaki, Bogaty ojciec, biedny ojciec – za pokazanie mi, że dobre wykształcenie != dobre życie; · Dale Carnegie, Jak przestać się martwić i zacząć żyć – za uświadomienie mi, że można być jednocześnie produktywnym i szczęśliwym bez uszczerbku na psychice; · Brian Tracy, Maksimum osiągnięć – za uświadomienie mi, że rodzice muszą zawsze, zawsze, zawsze okazywać swoim dzieciom miłość; · James Clear, Atomowe nawyki – dzięki niej prowadzę teraz swój własny habit tracker; · Marcin Iwuć, Finansowa forteca – za bezbolesną naukę podstaw inwestowania, dzięki której buduję już swój własny portfel długoterminowy; · Henryk Sienkiewicz, Ogniem i mieczem – za pokazanie, że Polacy nie gęsi, swoją Grę o tron mają (no co? Bitwy? Są. Polityka? Jest. Charyzmatyczne postacie? Są. Seks? Wspomniany, jest. Smoki? Ee… Dragoni mogą być?). Abstrahując od gier i książek, oto rzeczy, które w zeszłym roku koncertowo spaściłem: · ten wpis. Jest. Kurka. Ohydny. Nie wiem, co autor wąchał przy jego tworzeniu, ani gdzie miał oczy, że nie dostrzegł oczoebnych czerwonych podkreśleń; · nadal chętniej stoczyłbym walkę ze smokiem, przeszedł boso po Lego, albo obejrzał Zenka, niż z własnej woli wypowiedział się głośno na zajęciach poza dzień dobry i dziękuję, do widzenia. W normalnej klasie jeszcze było spoko – można było coś szepnąć na przykład tylko koledze z ławki, a podczas zajęć online mówi faktycznie tylko jedna osoba naraz, przez co absolutnie WSZYSCY słyszą, co mówi. Ta świadomość trochę mi przeszkadza; · nie wziąłem paragonu za ostatnio zamówione jedzenie. Nie byłoby w tym nic złego, gdyby zamawiający nie zrzucali się na nie w ośmiu… Zapewne radości nie było końca, kiedy trzeba się było wszystkiego doliczyć ręcznie. Sorry. Z kolei do ciekawszych wydarzeń w moim życiu na pewno zaliczę: · utworzenie bloga :); · przetłumaczenie na polski 4-godzinnej analizy Wiedźmina; · wygranie myszki i podkładki w konkursie organizowanym przez GryOnLine.pl; · zweryfikowanie poglądów na temat nauki/pracy zdalnej – nie jest to już mój wymarzony sposób nauki/pracy; · zdążenie na pociąg do Katowic w ciepłe popołudnie 6 października, kiedy od odjazdu dzieliły mnie sekundy. Co zamierzam w tym roku? Na pewno dalej pisać bloga. Z czasem, kto wie, może zajmę się jakimiś ruchomymi obrazkami. Paradoksalnie mam konkretniejsze plany co do gier. W końcu zrobiłem jeden arkusz Excela, w którym spisałem wszystkie gry, które zamierzam przejść i podzieliłem na kategorie tak, jak na załączonym obrazku. Przyjąłem następujące założenia (i obiecuję, że to ostatnia lista w tym wpisie): · jedna godzina grania dziennie; · miesiąc ma 31 dni; · czas na przejście wzięty z howlongtobeat.com i dodane 2/3 godziny; · najniższa cena jest najniższą zaobserwowaną ceną – wiem, że Prey kosztował kiedyś 50-70 zł, ale nie pamiętam ile dokładnie, a w chwili pisania jest po pełnej cenie. Jak Wam się podoba ta lista? Może polecacie coś dodać lub usunąć? W razie czego mam wszystkie gry, jakie kiedykolwiek były rozdane na Epicu za darmo oraz większość gier z CDA od 2012 roku. Na koniec życzę Wam wszystkiego dobrego na Nowy Rok i oby Wasze plany się ziściły. Dzięki!
  23. Witajcie w nowym roku! Nadejszła wiekopomna chwila… Wreszcie ostatni post dotyczący Pieśni Lodu i Ognia. Tak jak dwa miesiące temu nie mogłem się doczekać, by coś o niej napisać, tak teraz cieszę się, że już kończę ten mini-nie-mini cykl. Nie przedłużając… Nie trzeba być geniuszem, aby dostrzec, że historie postaci z Pieśni są tak bogate, że można by wydać osobne książki wyłącznie na temat tylko jednej z nich. A sama opowieść przedstawiona w sadze jest tylko wycinkiem ogromnej historii Westeros i Essos, gdzie wydarzyło się już dużo. Tak dużo, że to aż prosi się o osobny tom/serial. Mamy niewiarygodnie charyzmatycznego Rhaegara Targaryena. Mamy nieudaną rebelię Balona Greyjoya. Mamy bardziej udaną rebelię Roberta Baratheona i niemal całkowite zniszczenie rodu Targaryen połączonymi siłami Baratheonów, Starków i Lannisterów. Idąc jeszcze dalej, mamy młodego Barristana Selmy’ego oraz turniej, po którym zaczęto go nazywać Śmiałym. Mamy rozgromienie rodu Reyne’ów przez dziewiętnastoletniego (!!!) wówczas Tywina Lannistera. Mamy bromance Neda Starka i Roberta Baratheona. Tyle że o powyższych wydarzeniach przynajmniej mamy jakieś pojęcie. A kto nie chciałby przeczytać origin story Jaime’a i Tyriona? Albo Ser Berica Dondarriona? Albo zobaczyć więcej starć braci Clegane? Albo przekonać się, co lady Olenna Tyrell nawyczyniała za młodu? Patrząc na to wszystko trochę szkoda, że Martin nie rozwija znanych nam postaci, lecz ciągle dodaje nowe w swoich opowiadaniach ze świata Pieśni. Te również są pewnie dobre – nie wątpię, że autor nadal potrafi tworzyć wiarygodne postacie z krwi i kości – ale nie jestem pewien, czy chcę czytać cokolwiek niezwiązanego z Tyrionem albo Jonem. Na sam koniec mam kilka zabawnych dialogów z książek, które pojawiły się w serialu albo w zmienionej formie, albo w ogóle, ku mojemu rozczarowaniu. Spoiler ze Starcia królów: Spoiler z Tańca ze smokami: Spoiler z Gry o tron: I to by było na tyle. Mam nadzieję, że podobał się Wam ten cykl. Za tydzień wracamy do gier.
  24. Wiem, że już w zasadzie święta. Trzeba zaciukać lampki, rozplątać karpia, upiec choinkę i ubrać sernik. Dlatego wpis to będzie mój ostatni w tym roku, z Bardzo Ważną Wiadomością na końcu. Poniżej ciąg dalszy różnic między książkową a serialową Pieśnią Lodu i Ognia. Wróćmy do Aryi. Przede wszystkim w książkach nie rozmawiała ani razu z lordem Tywinem – w Starciu królów była ona podczaszym Roose’a Boltona. Choć pomysł, by zamiast tego usługiwała Tywinowi, uważam za genialny, tak samo jego wykonanie obraża inteligencję lorda. Nie wierzę, żeby najpotężniejszy, najbardziej wpływowy człowiek w Westeros, który samodzielnie odnowił ród Lannister, a który naprawdę jest królem (choć bez korony) nie skapnął się, że jego podczaszy skrywa coś więcej, niż tylko szlacheckie pochodzenie. Ponadto nie zauważyłem, żeby serialowa Arya kiedykolwiek przygryzła wargę, co robi nagminnie w książkach. Ale to już podpada pod czepialstwo. Za to po rozpoczęciu służby w Domu Czerni i Bieli Arya (czy raczej nikt) spotkała się z innym znajomym – Samwellem Tarlym, notabene ratując go przed jakimiś oprychami. Oczywiście, jak to w Pieśni, Arya nie wyjawia mu swojej tożsamości, przez co oboje nie wiedzą, że mają wspólnego znajomego – Jona. Co Sam robił w Braavos? Znajdował się w drodze do Starego Miasta, żeby szkolić się na maestra. Szczerze mówiąc, nie mam pojęcia, dlaczego podróżował akurat przez Braavos – miasto to znajduje się w Essos, na drugim brzegu Wąskiego Morza, a Stare Miasto leży bardziej na południowo-zachodnim brzegu Westeros. Ciekawsze są jednak okoliczności, w jakich Sam został wysłany do Starego Miasta. W serialu poprosił Jona o pozwolenie na podróż. W książce było zgoła odwrotnie – to Jon rozkazał Samowi wziąć Gilly, dziecko i maestra Aemona i wyjechać do Starego Miasta, czemu Sam ostro się sprzeciwiał. W ogóle Jon był nieco bardziej stanowczy i bezwzględny jako lord dowódca Nocnej Straży, ale wysłał Sama, Gilly i dziecko z bardzo konkretnego powodu. Serial pomija to, że Król za Murem miał syna. Kiedy Stannis przybył Nocnej Straży z odsieczą, szybko dowiedział się o tym. Zarówno on, jak i Melisandre mieli w nosie wytłumaczenia Jona, że jakiekolwiek tytuły królewskie nic nie znaczą dla Wolnego Ludu. Maester Aemon przewidywał (słusznie), że czerwona kapłanka będzie chciała złożyć syna Mance’a w ofierze, bo to przecież królewska krew. Wtedy Jon postanowił wysłać Sama, maestra Aemona, Gilly oraz dziecko do Starego Miasta. Z tym że dziecko nie było Gilly, lecz Mance’a i Dalli, jego żony (której w serialu brak). Można sobie wyobrazić, że Gilly nie była tym faktem zachwycona. Sam nie domyślił się niczego – prawdę powiedział mu maester Aemon przed śmiercią. Ubolewam nad jednym szczegółem dotyczącym Jona – w serialu zgładził on Qhorina Halfhanda samemu, bez niczyjej pomocy. W książkach Jon zginąłby w walce, gdyby nie interwencja Ducha, jego wilkora. Swoją drogą, nie tylko Bran jest wargiem. Jon, Robb, Rickon i Arya również wchodzili w umysły swoich wilkorów, tyle że we śnie. Co do Sansy nie jestem pewien, gdyż jej wilkor zginął dosyć wcześnie. Wracając na Mur… Sam Mance Rayder nie zginął na stosie, choć wszyscy myślą, że tak było. Melisandre rzuciła na niego zaklęcie maskujące, a zamiast niego spłonął Pan Kości. Po odejściu Stannisa z Muru Jon i Melisandre wysłali Mance’a razem z drobnym oddziałem, aby wydostał Aryę Stark z Winterfell. Oczywiście nikt na Murze nie wie, że jej tam nie ma. Mance skontaktował się z Theonem i nawiązał z nim współpracę. Razem pomogli uciec Jeyne Poole (fałszywej Aryi) z Winterfell. Niestety z listu od Ramsaya dowiadujemy się, że ten wziął Mance’a za zakładnika. Tylko czy ten list faktycznie pochodził od Ramsaya? Napisane w nim było, że ten rozgromił armię Stannisa, podczas gdy z jednego udostępnionego rozdziału Wichrów zimy wiemy, że Stannis żyje (jako jedyny żyjący król po Wojnie Pięciu Króli) i schwytał Theona i Yarę Greyjoyów. Tylko czy jest to scena sprzed czy po bitwie o Winterfell? A tak na marginesie, w serialu mamy Yarę Greyjoy, a w książkach Ashę Greyjoy. Zapewne, by uniknąć podobieństw z Oshą z Wolnego Ludu. Tylko, zaraza, moim zdaniem Asha Greyjoy brzmi lepiej. Skoro wspominamy o Rickonie, to musimy wspomnieć też o… Davosie, który nie udał się ze Stannisem do Czarnego Zamku, lecz do Wschodniej Strażnicy. Stamtąd wyruszył do Białego Portu pertraktować z lordem Wymanem Manderlym, by ten przyłączył się do Stannisa. Po drobnych perturbacjach (z fałszowaniem śmierci Davosa włącznie) udało im się dojść do jakiegoś porozumienia – Manderly będzie walczył za Stannisa pod jednym warunkiem. Davos musi odszukać Rickona Starka, który rzekomo przebywa na wyspie Skagos. Swoją drogą w książkach Davos miał troszkę bardziej rozbudowaną rodzinę. Wiemy, że miał żonę i siedmiu synów (w serialu widzimy tylko jednego). Bitwa nad Czarnym Nurtem była bardziej tragiczna dla książkowego Davosa, gdyż zginęło w niej aż czterech jego synów z pięciu, którzy służyli Stannisowi. Założę się, że jeśli Davos i Tyrion kiedykolwiek się spotkają w książkach, ten pierwszy nie będzie wobec tego drugiego tak dobroduszny, jak w serialu. To teraz przenosimy się do ciepłych krajów. Co ciekawe, wątek Daenerys jest chyba najwierniej odwzorowany, choć oczywiście parę różnic jest. Na przykład Ser Barristan Selmy nadal żyje i będzie walczył o Meeren pod nieobecność Daenerys w nadchodzącej bitwie. Póki co miasto jest tylko oblężone, choć i to się pokomplikowało – armie po obu stronach spustoszyła zaraza, a ta, jak wielokrotnie wspomina się w książkach, może być bardziej śmiercionośna niż miecze i kusze. Z kolei Jorah Mormont nie zaraził się szarą łuszczycą, tylko niewspomniany w serialu Jon Connington. Jeden szczegół chciałem zobaczyć w serialu. Po złożeniu ciała lorda Tywina w Sepcie Baelora można było zaobserwować dość makabryczny detal, mianowicie mięśnie twarzy trupa po śmierci ściągają się, czy coś w tym stylu. Przez to Tywin leżał z coraz większym uśmiechem na twarzy. Naprawdę chciałem zobaczyć, jak upiorny wyszczerz Tywina kontrastuje z całą powagą towarzyszącą jego śmierci. Swoją drogą, pewnie nawet za życia nigdy się tak nie uśmiechał. Ostatnia uwaga. W książkach zawarto dosyć szczegółowe opisy samego siedzenia na Żelaznym Tronie. Nieraz zdarzyło się, że władca… Zaciął się od jednego z mieczy, z których tron został stopiony, co było całkiem niezłą metaforą rządzenia Siedmioma Królestwami. Najwięcej skaleczeń zaliczyli chyba Joffrey i Aerys II Szalony. Szkoda, że żadnej z tych scen nie ma w serialu. Nie wiem jak Wy, ale znając wszystkie te różnice między książką a serialem, nie mogę doczekać się Wichrów zimy. Mam nadzieję, że kiedyś się jednak doczekam, choć autor generalnie nie spieszy się z pisaniem. Nie dziwię się. Gdybym ja miał pisać coś takiego, musiałbym regularnie odświeżać sobie całość – akcja Pieśni Lodu i Ognia rozgrywa się na skalę międzykontynentalną. Ale to jeszcze nie wszystko! Mówiłem przecież, że mam Bardzo Ważną Wiadomość. A brzmi ona: WESOŁYCH ŚWIĄT! Do zobaczenia w przyszłym roku!
×
×
  • Utwórz nowe...