Skocz do zawartości

Przemyslav

Akademia CD-Action [ALFA]
  • Zawartość

    186
  • Rejestracja

  • Ostatnio

  • Wygrane dni

    27

Wszystko napisane przez Przemyslav

  1. Naprawdę starałem się wymyślić tytuł, który nie brzmi jak najnudniejsza rzecz pod słońcem. Mniej więcej w okolicach dziewiętnastki założyłem (z pomocą taty) moje pierwsze konto bankowe. Główne kryteria wyboru? Brak opłat za prowadzenie konta oraz promocja, po spełnieniu której do portfela wpadły chyba ze dwie stówki. Ja się jeszcze wtedy nie przejmowałem tak bardzo pieniędzmi, ale tata się zajarał promocjami bankowymi. Przeważnie proste warunki do spełnienia, a przecież zakupy (=płatności) robi się tak czy siak. Pozakładaliśmy więc jeszcze kilka kont. Ja w szczytowym momencie miałem siedem naraz, tata chyba z ponad dziesięć. Dwie stówki za spełnienie warunków jednej promocji to jeszcze nie tak dużo, ale jeśli takich promocji jest pięć…? Przy okazji tutaj macie bloga, którego autor wynajduje takie promocje, rozpisuje ich warunki i podaje całość w przystępny sposób. Polecam! Tak się zaczęła moja finansowa edukacja. Nie wiem jak u Was, ale w mojej szkole nie nauczono mnie, jak oszczędzać i zarabiać pieniądze, jak je mądrze wydawać oraz jak je inwestować. Zatem (ponownie: z pomocą taty, dzięki!) zacząłem się na ten temat co nieco dokształcać. Ten wpis to nie będzie żaden poradnik/kazanie, bo nie czuję się w pozycji, żeby komukolwiek cokolwiek poradzić/kazać. Będzie to jedynie polecanka wartościowych źródeł wiedzy o pieniądzach. Nie chodzi tu jakąś tam historię waluty, tylko o zapanowanie nad swoim budżetem. Na pierwszy ogień idzie Finansowy ninja Michała Szafrańskiego. (źródło) Tę pozycję przeczytałem jako pierwszą po rozpoczęciu przygody z zarabianiem na bankach. Było to prawie dwa lata temu, a ja już niewiele z niej pamiętam poza tym, że otworzyła mi ona oczy na to, jak ważną rolę pełnią w naszym życiu pieniądze. Bo wcześniej miałem takie byle jakie nastawienie do tego. Jak kasa jest, to jest fajnie, a jak nie, to jakoś to będzie. Do tego dochodziły takie podświadome stwierdzenia, jak „pieniądze szczęścia nie dają”. Finansowy ninja pomógł mi zidentyfikować i pozbyć się co najmniej połowy takich szkodliwych „mondrości”. Może to trochę dziwne, ale podczas lektury po raz pierwszy w życiu pomyślałem o swojej własnej emeryturze. Autor uświadomił mi, że ja i moje pokolenie nie mamy już co liczyć na zostanie stypendystami ZUS-u. Godziwą emeryturę musimy zapewnić sobie sami. Finansowy ninja mówi jeszcze o tym, jak ważne jest negocjowanie. No bo co mamy do stracenia? Najwyżej druga osoba powie: „nie”. A tak, możemy zaoszczędzić parę groszy. Tyle że o tym sam nie mam za wiele do powiedzenia, muszę jeszcze poćwiczyć. Za to po raz pierwszy pomyślałem poważnie o inwestowaniu. Zapamiętałem z książki takie zdanie: W inwestowaniu pewne jest tylko ryzyko. I to wtedy trochę ostudziło mój zapał. Na tamten moment konto oszczędnościowe na trzy i pół procenta to było to. Niedługo po przeczytaniu Ninjy tata polecił mi youtube’owy kanał jednego polskiego biznesmena nazwiskiem Maciej Wieczorek. Dlaczego warto się nim zainteresować? Miał milion złotych długu, a teraz sam jest milionerem. Jeszcze nie miliarderem, ale to już coś. Na jego kanale pojawiło się już wiele materiałów o biedzie i bogactwie. Pomogły mi one uświadomić sobie jedno: w tym temacie po prostu potrzebna jest edukacja. Same pieniądze biedy nie zlikwidują – potrzebna jest zmiana w sposobie myślenia. Poza tym ten sam gość prowadzi serię wywiadów o nazwie „Ekspert w Bentleyu”, w którym rozmawia… z ekspertami… w Bentleyu. Robi wywiady z milionerami. Dzięki nim dowiedziałem się o istnieniu takich osób, jak Trader21, Phil Konieczny czy Sławomir Mentzen. (A przy pisaniu tego wpisu odkryłem ten materiał. Jeśli wybaczyć nieco irytujące efekty dźwiękowe – czyste złoto). Maciej Wieczorek jest również autorem kilku książek, z których przeczytałem dwie: 48-godzinną dobę oraz Nawyki 2.0. O obu mogę powiedzieć, że są przegenialne. Dziesięć akapitów temu padła taka „mondrość”, że pieniądze szczęścia nie dają. W jednym z materiałów Wieczorka padło mniej więcej takie zdanie: Pieniądze nie zawsze są gwarancją szczęścia. Jednak brak pieniędzy niemal zawsze jest gwarancją nieszczęścia!. Wieczorek znany jest ze swoich twardych, czasami kontrowersyjnych poglądów. Nie ze wszystkimi się zgadzam. Ale mądrego aż miło posłuchać. Niedługo potem natrafiłem na blog, podcast oraz kanał na YT Finanse Bardzo Osobiste autorstwa Marcina Iwucia, ale wtedy jeszcze nie wiedziałem, że od tego rozpocznie się moja przygoda z inwestowaniem. Poza materiałami na temat oszczędzania pieniędzy, Marcin Iwuć sporo pisze również o ich inwestowaniu. W jego filmach usłyszałem po raz pierwszy słowa: dochód pasywny. Inwestowaliście kiedyś w Villę Auditore w Assassin’s Creed II? To właśnie jest dochód pasywny. Z każdym remontem willi jej wartość zwiększała się, a co bodajże dwadzieścia minut generowała ona przychód w postaci kilku florenów, które potem można było odebrać. No powiedzcie, że nie chcielibyście tak w realu. Kupiłem więc książkę Iwucia pod tytułem Finansowa forteca. Jej podtytuł mówi sam za siebie: jak inwestować skutecznie i mieć święty spokój. (źródło) (więcej na jej temat pisałem tutaj) Nie jestem pasjonatem inwestowania. Chciałem się tylko tego nauczyć, zainwestować i zająć się czymś równie pożytecznym. Na przykład ćwiczeniem obliczania współczynnika korelacji liniowej Spearmana, bo wszyscy to robią w swoim wolnym czasie. Choć Forteca dała mi jakieś pojęcie o inwestowaniu i zasugerowała pewien plan, nie kupiłem swojego pierwszego ETF-a od razu. W głowie miałem nadal dwa zdania: najpierw to zrozum oraz w inwestowaniu pewne jest tylko ryzyko. Tylko jak mam się nauczyć inwestowania, samemu nie inwestując? Nie chodzi mi o to, żeby od razu rzucać się na głęboką wodę – jakieś pojęcie o tym trzeba mieć. Plan również. Ale nie mogę czekać w nieskończoność na idealny moment, bo ten nigdy nie nadejdzie. Zacząłem więc skromnie – kupiłem parę obligacji skarbowych EDO indeksowanych inflacją. Co prawda w pierwszym roku procent jest trochę żałosny – 1,7% - ale w następnych dziewięciu latach ma być to współczynnik inflacji + 1%. Zakładając, że średnio współczynnik inflacji wyniesie 2,5% - bo taki, z tego co wiem, jest cel inflacyjny NBP czy czegoś tam – przyniesie mi to 3,5% rocznie. A to już nie najgorzej. Tylko co z innymi aktywami? Akcje, złoto, nieruchomości? Na to ostatnie jestem jeszcze za cienki bolek, bo do tego trzeba by wybierać, przebierać, jeździć, sprzątać, naprawiać, rozmawiać… Nie chce mi się, mam co robić ze swoim czasem. Nie da się kupić akcji i nie musieć się więcej nimi przejmować? Z pomocą przychodzi Mateusz Samołyk z bloga i podcastu Inwestomat.eu. Dzięki Finansowej fortecy miałem jako takie pojęcie, w co i jak chcę inwestować. Po szczegóły jednak zajrzałem do Inwestomatu. Okazuje się, że nie trzeba analizować wykresów, notowań, kursów itepe. Choć pewnie warto. Nie będę tu cytował materiałów Inwestomatu, w skrócie: tak, da się opracować taką strategię, żeby kupić parę ETF-ów raz i sprawdzać wyniki co kwartał. Ja to robię co miesiąc, bo dopiero zaczynam. Po lekturze kilku(nastu) wpisów nabrałem trochę pewności siebie i mam teraz parę ETF-ów na rynki rozwinięte, wschodzące i na złoto. Te ostatnie, mam nadzieję, zamienię kiedyś na realny kruszec, na przykład monety. Ryzykowne? Trochę na pewno, ale dużo bardziej niż tego ryzyka boję się, że z każdym dniem moje oszczędności tracą na wartości. Tak wszystko drożeje. Mogę się mylić, ale ja rozumiem to tak: żeby firma się rozwijała, musi zarabiać więcej pieniędzy niż wydaje. Czyli przez większość czasu musi więcej zarabiać niż tracić. Czyli przez większość czasu ceny akcji raczej rosną niż maleją. Co prawda dochodzi do tego jeszcze długo- i krótkoterminowy cykl kredytowy, ale to już temat na inną bajkę. Polecam za to zapoznać się z tym materiałem: Na koniec pokuszę się o stwierdzenie, że nikt nie zadba naszą Villę Auditore. O nasze pieniądze musimy się zatroszczyć sami, ale nie musi to być trudne. Znacie może jeszcze jakieś wartościowe kanały/blogi/książki o pieniądzach? Podzielcie się poniżej. (źródło obrazka na miniaturce) Ten wpis możesz przeczytać również na PPE.pl.
  2. Ach, sorry, trochę to nadinterpretowałem. Tylko je odhaczamy, nie wiąże się z tym żadna głębsza mechanika, nie możemy potem odprowadzać podatku od - teraz już naszych - obozów. Horizon to całkiem przyzwoity kawałek kodu, ale dla mnie póki co bez zachwytu. Póki co, bo jestem w trakcie The Frozen Wilds, ale już mogę powiedzieć, że dodatek podoba mi się bardziej od "podstawki". A jeśli się nie mylę to na GOG-u też jest. Tak na wszelki wypadek mówię.
  3. Przeczytałem całą trylogię twoich wpisów o książce pani Kuby. Piekło i szatani, po lekturze drugiego musiałem zrobić krótką przerwę, bo na czole wypalił mi się pentagram. Rozpaczliwie spoglądałem na zegarek, czekając na dwunastą, wszak dżentelmen nie pije przed południem. Za to teraz... Freeedooom! I pewnie radości nie było końca przy czytaniu tych "mondrości". Proszenie o więcej chyba kłóci się z moim kodeksem moralnym. Tak czy owak - szacun!
  4. Szanuję za nawiązanie do "Alternatywy 4" w tytule. A cały tekst jest świetny - w sensie Twój, nie tego całego adwentysty. Co do tego ostatniego, to chyba łączę się z innymi w jedynej słusznej reakcji: CO K^#$A.
  5. Kiedy ponad miesiąc temu planowałem przejść wreszcie Gothica, nie spodziewałem się, że Sony wespół z Guerilla Games postanowią te plany popsuć. Gdyby tylko wszystkie moje plany psuły się w tak piękny sposób! Horizon Zero Dawn to bardzo fajna gra, bo można ją opisać jednym zdaniem: polujesz z dzidą i łukiem na mechaniczne zwierzęta. I wszyscy wiedzą, o co chodzi. Do tego jest doklejona fabuła, jakieś tam zadania poboczne, znajdźki i inne duperele. Rdzeń rozgrywki jest jednocześnie najjaśniejszą stroną Horizona – i to się liczy. Nie od razu jednak będzie nam dane skoczyć z włócznią na Gromoszczęka. Historię zaczynamy jako szalona ruda Aloy w wieku, który normalnie kwalifikowałby ją do drugiej klasy podstawówki, a że w pobliżu nie ma szkoły… Trzeba sobie radzić w życiu. Pod czujnym okiem naszego ojca-nie-ojca nauczymy się zbierać lecznicze zioła, skradać wśród Maszyn, a nawet walczyć z nimi, kiedy skradanie nam nie wyjdzie. Nie zaczynamy jednak nawet i od tego. Po krótkiej cut-scence znajdujemy się w ruinach starożytnego (dla nas – futurystycznego, wszak akcja gry dzieje się stulecia po nieznanej apokalipsie, która zniszczyła cywilizację XXI wieku) budynku, który sobie pozwiedzamy całe pół godziny. Może tylko ja jestem mało cierpliwy, ale kiedy gra zaczyna od łażenia po ciemnych ruinach i słuchania audiologów przez 1800 sekund, nie napawa mnie to optymizmem. Nie będę ściemniał – przez pierwsze dziesięć minut byłem w miarę zaciekawiony historią. Przez następne dwadzieścia miałem ochotę twórców gry udusić za zmuszanie mnie do łażenia po tych korytarzach. Zwłaszcza że praca kamery często nie zachwyca i w ciasnych pomieszczeniach możemy sobie dokładnie pooglądać plecy bohaterki. Normalnie byłbym zadowolony, ale widać wtedy wszystko, tylko nie to, co mamy na wprost. Za to kiedy już wyjdziemy na słońce… czeka nas jeszcze tylko kilka misji samouczkowych, ale kiedy już przez nie przebrniemy, otwiera się przed nami świat. Świat, który bez wątpienia wyróżnia Horizona na tle innych gier. Przepiękny, tak, ale przede wszystkim niebezpieczny. „Podstawkę” ukończyłem na poziomie trudności, który gra określa jako „bardzo trudny”. Momentami było ciężko, ale rozgrywka stała się wtedy wystarczająco angażująca, żebym zapomniał o fabule i postaciach. Shrek, ja w dół patrzę! Jeśli chodzi o historię, gra przez większość czasu nie wymiata. Wątek Aloy to klasyczna opowieść o naznaczonym, wyjątkowym od maleńkości bohaterze, który wyrusza w nieznane, żeby pokonać zło i udowodnić wszystkim niedowiarkom, że z ich mało mądrymi komentarzami nie nadają się nawet do polityki. Widzieliśmy to wszędzie. Gwiezdne Wojny, Harry Potter, Władca Pierścieni, a nawet Gra o tron (wątek Jona). Absolutnie mi nie przeszkadza, że Horizon Zero Dawn również wpisuje się w ten kanon, bo po prostu lubię tego typu opowieści. Moim zdaniem jednak trochę niszczą ją dialogi i postacie. Te pierwsze są sztywne, te drugie mało ludzkie (z chlubnymi wyjątkami, jak Rost czy Avad). Albo ktoś żywi wobec nas bezgraniczną sympatię, albo jest skretyniałym bubkiem, który ma do nas pretensje o wszystko, a najbardziej o to, że deszcz mu zmoczył pranie. Szczęśliwie od pewnego momentu fabuły nie musiałem już za wiele rozmawiać z tym mentalnym, przesądnym ciemnogrodem i mogłem się oddać niczym nieskrępowanej eksploracji. I ło panie, jest co eksplorować. Gigantyczny rozmiar mapy to dla wielu graczy dziś żadna nowina (co jest trochę smutne), a świat Horizona, choć ogromny, jest też zróżnicowany. Jeśli chodzi o skupiska ludzkie, mamy kilkanaście wiosek i jedno większe miasto, ale zdecydowaną większość mapy wypełniają bardziej naturalne tereny – od łąk i pól przez lasy tropikalne, a nawet tundrę oraz tereny pustynne. W tym świecie nie jesteśmy jednak sami. Choć „naturalne” zwierzęta również tu występują, naszą uwagę przez większość czasu kradną zwierzopodobne Maszyny. Zawsze lubiłem walczyć z przeciwnikami większymi od siebie (tylko w grach, rzecz jasna), czego świadkiem mi między innymi God of War, Metal Gear Solid, Shadow of the Colossus czy Mass Effect 3. W Horizon Zero Dawn jednak nawet najmniejszy przeciwnik jest z półtora raza większy od Aloy. A często jest ich kilka naraz. Jak się więc bronić? Do dyspozycji mamy wiele narzędzi. Mamy włócznię, którą dźgamy zwierzory z bliska. Mamy wiele odmian łuków z kilkoma rodzajami strzał, do wyboru, do koloru. Strzały zapalające, mrożące, odrywające komponenty i przebijające. Resztę wyposażenia możemy sobie kompletować, jak chcemy. Od nas zależy, czy będziemy korzystać z procy strzelającej granatami, czy z wyrzutni lin, czy z „zastawiacza pułapek”. Albo z wszystkich tych broni naraz – slotów na uzbrojenie mamy cztery. Atakują nas bandyci, mechaniczne dinozaury oraz feeria barw. Maszyny możemy załatwić na wiele sposobów. Kiedy podejdziemy je po cichu, to te mniejsze możemy wyeliminować nawet jednym pchnięciem włócznią z bliska. Nawet w otwartej walce możemy je załatwić samą dzidą. Co prawda będzie to czasochłonne i problematyczne przy większej liczbie Maszyn, ale da się. Prawdziwa zabawa zaczyna się jednak z łukiem w ręku. Każda Maszyna ma swoje słabe punkty – komponenty odpowiedzialne za jej konkretne funkcje. Rozsądnie jest je odstrzelić, wtedy walka staje się dużo łatwiejsza. Jeśli odłupiemy, na przykład, pojemnik z napalmem, przeciwnik nie będzie mógł skorzystać z miotacza ognia. Mało tego – możemy czasem odstrzelić działko zamontowane na grzbiecie Maszyny, a następnie podnieść je i wykorzystać przeciw niej. Skłamałbym jednak pisząc, że walka kończy się wtedy bardzo szybko. Często tak jest, ale przy przewadze liczebnej wroga starcie często zmienia się w paniczną bieganinę z gorączkowym zastawianiem pułapek i min po drodze. O śmierć tutaj nietrudno – podjęcie walki z czymkolwiek niemal zawsze musi być skalkulowaną na chłodno decyzją. To tylko sam kręgosłup systemu walki. W przeróżne kombinacje, niuanse i szczególiki zagłębicie się już sami. Jednak nie samą walką człowiek żyje. Świat wypełniony jest – bez niespodzianek – znajdźkami i elementami do kolekcji. Najciekawsze z nich to chyba punkty widokowe, dzięki którym możemy obejrzeć sobie fragment świata sprzed apokalipsy. Szkoda, że nie można ich sobie podejrzeć w jednym miejscu w menu. Za to odcholerion beznadziejnych audiologów już tak! Miłym dodatkiem jest to, że na mapie zaznaczony jest tylko jakiś region, w którym znajduje się znajdźka. Jej dokładne położenie musimy już odkryć sami. A nierzadko teren jest niebezpieczny. Poza tym możemy też przejmować na własność obozy bandytów. Na mapie znajduje się też kilka Kotłów – placówek, w których tworzone są maszyny. Co ciekawe, nawet w tak ciemnych i nieprzyjaznych środowiskach gra jest nadal przepiękna. Widoczki są jednak niezrównane, kiedy wspinamy się na Żyrafy. Złośliwi powiedzieliby, że to „mobilne wieże Ubisoftu”. Mają trochę racji, ale każde „zdobywanie” takiego Żyrafa to całkiem fajne doświadczenie i szkoda, że jest ich tylko pięć/sześć. Niecodziennie wspinasz się po szyi chodzącego wieżowca. ♪ Miasto buuudzi się… ♪ Mamy również zadania poboczne, ale zdecydowana ich większość dzieli ten sam identyczny schemat: zbadaj miejsce zbrodni, idź za śladami, zbadaj kolejne miejsce, idź za śladami, zbadaj jeszcze jedno miejsce, idź za śladami, zgładź parę Maszyn/bandytów i zgłoś się po nagrodę. Jednak nawet taka rozgrywka przebija większość rozmów z NPC-ami. Poza normalnymi cut-scenkami wyglądają one dosyć dziwnie. Mimika postaci pod paroma względami jest bardzo dobra. Twarze są szczegółowe i nie uświadczyłem „ataku klonów” – ciężko mi znaleźć w pamięci dwie takie same lub bardzo podobne (z wyglądu) postaci. To jest duży plus. Poza tym lip sync jest niemal idealny. Kiedy jednak postacie mówią, poruszają się niemal wyłącznie mięśnie twarzy w okolicach ust. Efekt tego jest często taki, że postać uśmiecha się samymi wargami, a jej oczy wciąż pozostają zimne. Czasem aktor dubbingujący jedną postać jest bliski płaczu, lecz jego twarz jest w dużej mierze spokojna. Przywodzi mi to na myśl Wiedźmina 1, gdzie często było podobnie. Tyle że Horizona i Wiedźmina dzieli 10 lat. Kombinacja słabych dialogów, papierowych postaci, dziwnej mimiki i w zasadzie braku gestykulacji sprawia, że często miałem pokusę, żeby dialogi po prostu przeklikać. Poza tym niektóre misje poboczne trochę wpływają na główny wątek. Co prawda nie na samą fabułę, ale pod koniec możemy zyskać (lub nie) potencjalnego towarzysza broni lub dobrą wyrzutnię. Jakie więc questy trzeba zrobić, żeby spełnić te warunki? Gra rzadko nam to mówi. Są dwa zadania, które gra oznacza jako „główne”. Po ich zakończeniu możemy zyskać paru towarzyszy. Są też zadania, które gra opisuje jako „poboczne”, ale w nich też możemy zyskać cennych ludzi do współpracy. Tyle że takich zadań jest mniej niż więcej, a gra nie mówi nam, które są tymi ważniejszymi. Tego musimy domyślić się sami. Więcej na ten temat pisałem tutaj. Gra jest tak śliczna, że sfotografowałem nawet głupie klify. Misje główne są dużo ciekawsze. Interesujący jest zwłaszcza wątek apokalipsy, która nawiedziła XXI wiek. Tę historię chciało mi się śledzić i mniej więcej w połowie gry dowiedziałem się wreszcie, skąd bierze się tytuł gry. Gdyby tylko połowa lore nie była utopiona w długaśnych notatkach i audiologach, poznałbym ją chętniej. Kiedy jednak widzę (na oko) trzy strony A4 zapisane taką czcionką to mi się odechciewa. Gdy zaczynałem grę, przez większość czasu chodziłem lekko sfrustrowany, bo byle ścierwojad mógł mnie zabić trzema kłapnięciami pyska. Dopiero z czasem opanowałem rozgrywkę na tyle, że nawet starcie z dwoma rozszalałymi Behemotami naraz nie stanowiło dla mnie większego wyzwania. Żeby zostać profesjonalną łowczynią w Horizonie, taką jaką znamy z trailerów i efektownych cut-scenek, trzeba się sporo nauczyć. Horizon Zero Dawn to kawał dobrego kodu i faktycznie całkiem niezły sandbox, ale zachwytu we mnie nie wywołał. Warto go sprawdzić dla samego systemu walki z Maszynami, dzięki któremu niemal każde starcie jest wymagające, a przez to ekscytujące do samego końca gry. No i grafika jest miodzio. Nawet w The Last of Us Part II czy w God of War nie natrzaskałem tylu screenów, co w Horizonie. Tutaj co chwila jest jakiś ładny widoczek czy pejzaż do uwiecznienia. Gdyby tylko świat był trochę bardziej przyjazny, można by go swobodnie przemierzać, podziwiając tylko przyrodę. Zachwytu nie było, ale nie żałuję tych prawie pięćdziesięciu godzin. A w kolejce czeka jeszcze dodatek The Frozen Wilds. A jakie były Wasze wrażenia? Podzielcie się nimi poniżej. Ten wpis możesz przeczytać również na PPE.pl.
  6. Mam tak samo, zaraza. Co prawda przeszedłem kiedyś Bad Company 2 i "trójkę", ale multiplayer w Battlefieldzie mnie po prostu nie interesuje. Biegłem ci ja przez chyba 300m, po czym ustrzelił mnie snajper siedzący w krzakach. Radości nie było końca. Za to kiedyś może wrócę do multi w jakimś CoDzie, tam mi się podobało dużo bardziej - mniejsze mapy, ciasne pomieszczenia, ciężej się wyminąć, no i rozgrywka dużo szybsza. No i nie muszę się martwić, że ściana obok zaraz się rozsypie, choć byłoby to fajne urozmaicenie rozgrywki.
  7. No właśnie. Zwiedzając ogromny świat w Horizon Zero Dawn, możemy zebrać strategicznie rozmieszczone, rozsiane po całej mapie dwanaście kubków, każdy z innym nadrukiem. Ponieważ akcja gry dzieje się lata po jakiejś nieznanej katastrofie na Ziemi, nowa cywilizacja postrzega nasze kubki jako artefakty starej cywilizacji. W jednym z miast spotkałem kolekcjonera kubków, który był przekonany, że naczynia te służyły do odprawiania tajemniczych, arcyważnych rytuałów. Prawdopodobnie był osamotniony w swojej opinii, ale kto wie…? To skłoniło mnie do myślenia. Jaką rolę pełnią w naszym życiu kubki? Co więcej, jaką rolę pełnią one… W grach? Kubek często odzwierciedla charakter jego posiadacza. Może posiada on nadruk znad morza. Może Twoje imię wraz z przypadkowymi, ale pasującymi do Twojego charakteru epitetami. Może nie posiada nic. Taka prostota również świadczy coś o jego posiadaczu. Albo o tym, że „nadruk” się wyprał w zmywarce. Wiedzą o tym ludzie z Galactic Cafe, twórcy The Stanley Parable. W tej grze jako tytułowy bohater mamy okazję wielokrotnie zwiedzić to samo lub lekko zmienione biuro, z którego nagle zniknęli wszyscy pracownicy firmy. Zostały po nich tylko kubki. Możemy zatem dokładnie przyjrzeć się pustym biurkom naszych kolegów, w szczególności stojącym na nich kubkom. Ogromna większość z nich posiada ponuro-śmieszkowy napis, taki jak: nie cierpię poniedziałków. Buduje to dosyć ponury obraz korpo, w którym pracowników sprowadza się do jedynie numerów i nikogo nic nie obchodzi poza pracą. Z takiego właśnie beznadziejnego środowiska mamy okazję uciec jako Stanley. Kubki w grach? Kto to, k@%^a, wymyślił? W tym przypadku kubki nie pełnią może zbyt wielkiej roli, ale przynajmniej nie atakują gracza. Bo w sumie mogłyby. Pomyśleli o tym twórcy Preya. Prey to immersive sim, niejako potomek słynnego System Shocka oraz Deus Ex. W tej grze jako główny bohater przemierzamy stację kosmiczną Talos 1, która została zaatakowana przez rasę bardzo agresywnych, zmiennokształtnych obcych. Jak bardzo zmiennokształtnych? Tak bardzo, że mogą się oni zamienić w dowolny przedmiot, jaki napotkają: krzesło, stół, komputer czy… kubek. W tej grze nigdy nie wiadomo, czy na biurku stoi niewinny porcelanowy przedmiot, czy krwiożerczy obcy. Prowadzi to do gorączkowego opukiwania każdego napotkanego przedmiotu, nierzadko prowadząc do jego destrukcji. Tyle że zawsze mógł to być obcy. Zapewne wiele kubków zginie, ale jest to poświęcenie, na które jestem gotów. Istnieje jednak co najmniej jeden kubek, który potrafi się bronić samemu bądź z niewielką pomocą gracza. Mało tego – może być on jednym z głównych, grywalnych bohaterów. Choć tytuł jednej gry skradł jego kumpel, Cuphead, Mugman może towarzyszyć mu w jego przygodzie. Od tytułowego bohatera różni się on tylko wyglądem. Cuphead jest czerwoną filiżanką, a Mugman niebieskim kubkiem. Natomiast potrafi on dokładnie to samo, co jego partner – strzelać z palców wszystkimi rodzajami pocisków, skakać równie wysoko oraz wykorzystywać równie potężne power-upy. Nawiasem mówiąc nie wiem, co jest trudniejsze – przechodzenie Cupheada samemu, czy w co-opie. Grając solo co prawda nie możemy liczyć na wsparcie kumpla, lecz grając w duecie na ekranie dzieje się dwa razy więcej chaosu. Tak czy owak – przejść warto. A jeśli nie kręcą Was tego typu gry, przynajmniej obejrzyjcie sobie gameplay na necie, żeby docenić kreatywne, fantastyczne animacje, bo w ogniu walki czasu na to zbytnio nie ma. Kubek może też posłużyć za easter egg. Wierzcie lub nie, ale kubek potrafi nawet wzbogacić narrację gry. Udowadnia to The Last of Us Part II. Wcześnie w grze mamy okazję zwiedzić dom Joela. Możemy tam natrafić na narzędzia stolarskie oraz podręczniki, a następnie drewniany, odpowiednio obrobiony kubek po kawie. Wniosek? Joel zrobił go sobie sam. To, że Joel jest fan(atyki)em kawy, wiemy już z pierwszej części. Nie mieliśmy jednak prawa wiedzieć, że w międzyczasie nauczył się rzeźbić w drewnie. Minus tego jest tylko taki, że tego kubka można po prostu nie znaleźć. Gra bardzo szanuje gracza i rzadko prowadzi go za rączkę przy swobodnej eksploracji. Gracz może zwiedzać ten dom tyle, ile chce. Może znaleźć absolutnie każdy smaczek. Może znaleźć tylko kilka. A twórcy muszą się liczyć z tym, że wielu rzeczy gracz po prostu nie zobaczy, wskutek czego nie doceni ich pracy. Więcej o tym mówi level designer TLoU2 Evan Hill w tym materiale. Ale to jeszcze nie koniec, bo najlepszym, najważniejszym kubkiem wszechczasów jest… Twój, graczu. Jaki jest Twój kubek? Jak odzwierciedla Twój charakter? Skąd go masz? JAKIE NOSI IMIĘ? Koniecznie dajcie znać. W następnych odcinkach: Miski w grach Talerze w grach Widelce w grach Łyżki w grach Noże w grach A wszystko to można nabyć w ramach kolekcji The Zastawa Collection. Wkrótce w preorderze. Ten wpis możesz przeczytać również na PPE.pl.
  8. Moim zdaniem jak najbardziej. Wielu blogerów zamieszcza tam swoje treści - czasem ląduje tam kilka wpisów dziennie. Nie miałem jednak problemu z "byciem zauważonym". W moim pierwszym wpisie, który tam zamieściłem, mam 3 komentarze na dzień dobry. Wszystkie dotyczyły jakości czcionki, która była do poprawy. Najbardziej na PPE podoba mi się aktywność użytkowników. Tam 10+ komentarzy pod wpisem to niemal norma. Zawsze miło mi popisać z innymi w komentarzach. Póki co jedyne zastrzeżenia mam do edytora tekstu, który co prawda jest rozbudowany, ale nie mogę tak po prostu sobie wkleić tekstu z Worda do PPE, jak na forum CDA. Wiąże się z tym trochę dłuższa procedura. Spisałem ją sobie w ramach checklisty, żeby niczego nie pominąć. Daj znać, gdybyś tam zaczął pisać to wyślę ci ją na priv. Co prawda nie czytam za wiele innych blogów, ale z tego co widziałem, nie ma tam drugiego takiego jak Twój, tj. o Spychologii i tym podobnych. Sądzę, że wielu ludzi chciałoby coś takiego poczytać. Krótko mówiąc: tak, moim zdaniem warto tam mieć bloga.
  9. Już naprawione, dzięki za info. Przespałem sobie wstawienie bloga na PPE - tam nie można niestety zaplanować wrzucenia wpisu na konkretną godzinę, np. środę o 16:00, tylko trzeba wstawić ręcznie. Moja kulpa. Wielkie dzięki za opinię!
  10. Chciałbym nigdy nie musieć wybierać między świetnie wyglądającą, ale cienką wiedźmińską kurtką a babcinym sweterkiem dającym +20 do pancerza. W grach często możemy zdobywać przeróżne elementy ubrań, stroju czy kostiumu. Nierzadko też nowa zbroja daje nam bonusy do statystyk. Często jednak pojawia się dylemat, który trapi graczy od zarania dziejów. W jednej ręce trzymam strój ze świetnymi statystykami, lecz wyglądający jak „idź stąd”. W drugiej trzymam lśniącą zbroję bogów, która wygląda pięknie… I nic poza tym. Co wybrać? Jak zdecydować? Co jest ważniejsze? JAKI JEST SENS ŻYCIA? Możesz nadal czuć się jak wiedźmin, biegając po Velen w kaedweńskiej kurtce zdjętej z bandyty (razem z głową). Nie zdziwiłbym się jednak, gdyby twórcy specjalnie dali nam możliwość noszenia tego typu „pancerza”, żeby bardziej nas zmotywować do kompletowania prawdziwego wiedźmińskiego rynsztunku. Udało im się. Wiedźmińskie rynsztunki to, moim zdaniem, nieliczne przykłady dobrych statystyk idących w parze ze świetnym wyglądem, szczególnie po paru ulepszeniach. Przyjemnie się je nosi, bo cieszą oko i gra staje się z nimi łatwiejsza. Poza tym ze zdobyciem ich wiąże się pewna satysfakcja. To nie jest byle kurtecka. Tutaj prawdopodobnie zwiedziłeś z pół świata, zbierając schematy, schematy ulepszeń, narzędzia płatnerskie, materiały i Melitele jedna wie co jeszcze. Kiedy więc wreszcie skompletujesz cały rynsztunek i ulepszysz go do poziomu arcymistrzowskiego, satysfakcja jest iście nieziemska. Operacja ta wymagała wiele czasu i wysiłku, więc prawdziwy wiedźmiński pancerz ci się należy. Podobnie było w Zabójcach Królów na „mrocznym” z tym wyjątkiem, że tam korzystanie z niepełnego rynsztunku (Wiarołomcy, Świętokradcy lub Bratobójcy) zadawało nam obrażenia. Fabularnie było to wyjaśnione klątwami czy czymś tam. Za to skompletowanie danego rynsztunku wiązało się z dodatkowymi bonusami w walce, jak choćby (jeśli dobrze pamiętam) zamrażanie wrogów czy regeneracja paska zdrowia przy każdym ubitym przeciwniku. Moim zdaniem szkoda, że nie ma czegoś takiego w Wiedźminie 3. Da się zatem zrobić taki strój, który będzie i dobrze się prezentował, i dobrze chronił przed kłami i pazurami. Nie zawsze jednak tak jest. Metal Gear Solid 3: Snake Eater po raz pierwszy w serii kładzie bardzo duży nacisk na kamuflaż. Ten trzeba niemal nieustannie zmieniać, żeby wtapiać się w otoczenie i unikać wykrycia. Inaczej będziemy ubrani w dżungli, inaczej w pozbawionych roślinności terenach górskich i jeszcze inaczej w betonowej bazie. Aby wykorzystać maksimum z systemu kamuflażu, nie powinno się w ogóle brać „ładności” postaci pod uwagę. Przez większość gry nie jest to problem, ale czasem kwestia ubioru postaci pociągnięta jest do granic absurdu. Jest to związane z… Walkami z bossami. Już od Metal Gear Solid 2 dało się pokonywać bossów bez zabijania. Jeśli uda nam się ten wyczyn w Metal Gear Solid 3, otrzymamy w nagrodę unikalny kamuflaż związany z danym bossem. Jeśli pokonamy pułkownika Volgina bez zabijania, otrzymamy kamuflaż Cold War. Czym się wyróżnia na tle pozostałych? Na klacie mamy flagę Związku Radzieckiego, a na plecach flagę USA. Kiedy będziemy stać przodem do przeciwników, nie będą oni atakować – nie pozbawią przecież życia swojego towarzysza. Nie zawahają się jednak strzelić, gdy odwrócimy się od nich plecami. To. Jest. Takie. Absurdalne. Ale fajne! Choć wyglądamy w tym stroju jak osioł, korzyści z tego wynikające są potężne. A zawsze pozostaje alternatywa w postaci skradania się z pistoletem na strzałki. Podobny zabieg zastosowano w Metal Gear Solid 4. W trzecim rozdziale musimy śledzić jednego szpiega na ulicach pewnego europejskiego miasta wzorowanego na Pradze. Musimy nie tylko uważać, żeby ten szpieg nas nie zauważył, ale pojawiają się też wrogie patrole, które szukają nas, czyli Old Snake’a. Od czego mamy jednak maski. Jeśli pokonamy bossa w Metal Gear Solid 4 bez zabijania, otrzymujemy maskę z wizerunkiem jego twarzy i możemy ją założyć w dowolnym momencie rozgrywki. Efekt? Chodząc w takiej masce i zachowując się normalnie (tj. nie glebując każdego napotkanego żołnierza), pozostaniemy incognito. Musimy się jednak pogodzić z tym, że przez chyba godzinę będziemy oglądać nie znajomą twarz głównego bohatera, lecz blond włosy jakiejś pani. Jeśli tylko schowamy dumę w kieszeń i przez godzinę będziemy udawać kobietę, ukończymy najnudniejszy i najbardziej uciążliwy etap w grze bardzo łatwo. To, czy jest to pójście na łatwiznę, czy rozwiązanie godne Einsteina, pozostawiam do interpretacji. Dla mnie jest to to drugie. Oczywiście gra nie mówi nam o takiej możliwości – albo sami się skapniemy, albo zrobimy to w tradycyjnym stylu. Nadal jednak korzyści łączą się tutaj ściśle z posiadanym strojem. A gdyby można było bonusy do statystyk uniezależnić od noszonego pancerza? Tak żeby można było dobrać strój wedle kryterium „ładności”, a dodatkowe korzyści wybrać osobno? Z tego co wiem, poniekąd zrobił to Spider-Man od Insomniac. Tam, w miarę zdobywania coraz wyższych poziomów, odblokowuje się nowe kostiumy oraz supermoce z nimi związane. Sęk w tym, że nie trzeba nosić danego kostiumu, żeby nowej mocy użyć. Można więc całą grę przejść z „domyślnym” białym pajączkiem na klacie, zmieniając przy tym power-upy jak rękawiczki. To… To jest naprawdę mądre. Rozwiązanie to stoi w opozycji do, dajmy na to, Horizon Zero Dawn, gdzie jedwabnych pancerzy i pancernego jedwabiu jest zatrzęsienie, a niemal każdy strój daje inne bonusy do statystyk, które można rozbudować jedynie ulepszeniami. Mamy ubranie zwiększające ochronę przed strzałami, inne przed atakami w walce wręcz, inne przed podpaleniem, inne przed zamrożeniem, inne przed porażeniem prądem… Jest też jeden strój chroniący przed wszystkimi żywiołami, lecz jest on drogi, a sama ochrona jest procentowo mniejsza. Gdybym chciał maksymalnie zwiększać swoje szanse w każdym starciu, musiałbym nieustannie zmieniać strój przed niemal każdą walką. Oznacza to, podobnie jak w Snake Eater, ciągłe wchodzenie do ekwipunku i przeglądanie statystyk, co jest dla mnie dosyć uciążliwe. Mimo że gram na poziomie, który gra określa jako „bardzo trudny”, zrobiłem tak póki co tylko raz. Jednak w Snake Eater nie miałem z tym dużego problemu – taki zabieg działał, był skuteczny i dawał przy tym frajdę. Dlaczego? Po pierwsze – był on po prostu konieczny. Dla mnie Snake Eater był jedną z trudniejszych gier, w jakie grałem (przy założeniu, że gramy bez zabijania). Zmiana kamuflażu w zależności od otoczenia jest wymagana, żeby w ogóle przetrwać. Po drugie – wybór był mocno uproszczony i łatwo dostępny. W Horizon Zero Dawn trzeba kliknąć touchpada, wejść do ekwipunku, odnaleźć zakładkę „ubranie” i do tego zastanawiać się, czy w następnej walce przyda się nam bardziej ochrona przed mrozem czy mniejsza szansa na wykrycie. Co prawda w Snake Eater dostępnych strojów było więcej i trzeba je było zmieniać częściej, ale paradoksalnie było to dużo prostsze. Klikasz „select”, otwierasz zakładkę „kamuflaż” i już możesz wybierać. I nie trzeba się przy tym za dużo zastanawiać, bo gra na bieżąco pokazuje ci, w jakim stopniu będziesz zakamuflowany po wybraniu danego stroju. Z tego co pamiętam, gra nawet automatycznie sortuje ubrania od najodpowiedniejszego w danej sytuacji do najmniej odpowiedniego. Nie przeszkadza nawet to, że procedurę tę trzeba wykonać dwa razy, bo jeszcze trzeba pomalować sobie twarz. Po trzecie – dzięki campowej stylistyce Snake Eatera zmiana ubrań i nieustanne malowanie się nie brzmi wcale tak absurdalnie. Przypominam, że w Snake Eaterze przemierzamy dżunglę w samym sercu… Związku Radzieckiego. Wbrew tytułowi gry jemy tam nie tylko węże – możemy zaserwować sobie również żaby, aligatory, nietoperze, a nawet pająki, lecz te ostatnie są mało pożywne. Ponadto możemy złapać żywego jadowitego węża i rzucić nim w przeciwnika, żeby został przezeń dziabnięty. Satysfakcja musi być nieziemska. Mnie się to nigdy nie udało, bo odkryłem tę mechanikę podczas oglądania filmiku na YouTube jakiś rok po ukończeniu gry. Mało? Jednym z głównych przeciwników jest radziecki pułkownik strzelający piorunami ze swych dłoni. Innym przeciwnikiem jest stuletni snajper, którego możemy pokonać… Nie grając w grę przez dwa tygodnie. Co się wtedy stanie? Umrze on ze starości. Oczywiście. Wierzcie lub nie – zmiana ubrania co pięć minut nie jest najbardziej absurdalnym wymysłem w grze Hideo Kojimy. Taki Horizon Zero Dawn, choć również osadzony w świecie raczej fiction niż science, nie jest w połowie tak absurdalny jak Snake Eater, toteż zmiana ubrania co piętnaście minut wydaje się po prostu nierealistyczna. W Horizon Zero Dawn jest to tylko feature. Snake Eater uczynił z tego integralną część gameplayu. No dobrze, ale odkładając węże i pancerne suknie na bok… Da się zrobić tak, żeby gracz nie musiał wybierać między pięknym a przydatnym strojem? Można pójść drogą Spider-Mana od Insomniac i uniezależnić zdobywane moce od używanego stroju. Dla mnie jest to rozwiązanie idealne. Tyle że to są umiejętności specjalne. A co z pasywnymi bonusami do statystyk? Może dałoby się to rozegrać na zasadzie rozdawania punktów? Co poziom otrzymujemy nowy punkt i możemy wydać go na odporność na ogień, mróz i tak dalej. A może każmy graczowi szukać takich „punktów rozwoju” w świecie, w ramach znajdziek? Przecież takie znajdźki już są z nami od dawna. Kto nie szukał zwojów Altaira w Assassin’s Creed II? Po zebraniu ich określonej liczby (czterech bodajże) pasek zdrowia Ezio zwiększał się o jeden. Można? Można. No i komu NIE chciało się zwiększać paska zdrowia synchronizacji… Moim zdaniem da się zrobić tak, żeby nie musieć wybierać między przydatnym a ładnym ubraniem. A jakie jest Wasze zdanie? Czym się kierujecie podczas wyboru zbroi? Czy kiedykolwiek mieliście tego typu dylematy? Koniecznie dajcie znać. Ten wpis możesz przeczytać również na PPE.pl.
  11. "Dwójka" jeszcze przede mną, zapoznam się z nią kiedyś na pewno.
  12. Ponieważ ogrywam (i zapewne jeszcze przez miesiąc będę ogrywał) Horizon Zero Dawn, wyciągnąłem z pamięci zagubione w czasie i przestrzeni wspomnienia o prostej gierce, która towarzyszyła mi przez pewną część nocy sylwestrowej. Słyszeliście o Shank? Ja też nie. Shank to dwuwymiarowy beat’em up z kreskówkową stylistyką. Nie miejcie jednak złudzeń – to nie jest gra dla dzieci. Krew leje się tutaj strumieniami. Głównym bohaterem jest meksykański zakapior, który dokonuje zemstę na mafii (narkotykowej? przemytniczej? #nobodycares) za śmierć ukochanej. W tym celu wykorzysta on nieskomplikowane, ale jakże przydatne narzędzia w postaci między innymi pistoletów, strzelb, granatów, maczet oraz podręcznej piły łańcuchowej. Innym atutem naszego bohatera jest również siła mięśni. Bez problemu skacze on kilka metrów do góry, przemieszcza się wisząc na linie i wykonuje przewroty w ogniu walki. Do której, nie wiedzieć czemu, dochodzi tu zaskakująco często. Shank jest profesjonalistą w swym fachu i nie pitoli się w tańcu. Dowód? Jego wendeta zajęła mu niecałe trzy godziny, bo tyle potrzeba na ukończenie gry. Pod względem lokacji była ona dosyć różnorodna – zwiedzimy sobie bary, wille, stare magazyny oraz klub nocny dla panów. Pod względem fabuły była ona dosyć monotonna i moim zdaniem nie ma sensu oczekiwać zbyt wiele od tego typu gry. Nie odpalałem jej po to, żeby posłuchać łzawych historii głównych osób dramatu, lecz żeby przeorać paru gangusów piłą mechaniczną. Sam główny bohater jest tak ponury i poważny, że gotów postrzelić każdego, kto się odważy cokolwiek „wziąść”. Można też umilić sobie przejście gry i nie słuchać dialogów. Większość z nich jest tak cringe’owa, że skręcało mnie w środku. Choć nie powiem: wybacz mi ojcze, bo zgrzeszę jest niezłe. Kiedy mówiłem o rzucaniu mięsem, miałem na myśli co innego! (źródło) Jednym z głównych atutów Shanka jest oprawa audiowizualna. Gra wygląda jak animowany serial dla dorosłych, a kreska jest miła oku. W przeciwieństwie do jedynej cut-scenki w Tormentor X Punisher, która również wygląda jak animowany serial, ale jej wykonanie chyba miało jedynie wkurzyć gracza, żeby wykręcał wyższe wyniki. Grałem za krótko, żeby to sprawdzić. Grałem za to dostatecznie długo, by wryły mi się pamięć wrzeszczące z ekranu słowa: TORMENTOOOOR EX PUNISHER!. Muzyczka też jest klimatyczna, a gitara elektryczna dobrze oddaje charakter tytułu. Nie zapadł mi w pamięć żaden konkretny utwór, ale jako całość uszlachetnia ona wrażenia z rozgrywki. Shank jest takim odpowiednikiem filmu akcji klasy B wśród gier wideo. Hektolitry krwi? Check. Główny bohater to napakowany desperado szukający zemsty? Check. Setki meksykańskich statystów do ubicia? Check. Zabójcza femme fatale? Check. Wizyta w klubie nocnym? Check. Masa przemocy? Check. Smoki? Eee… Ciekawym urozmaiceniem rozgrywki są starcia z bossami. Z początku myślałem, że będą to zwykłe gąbki na pociski, no bo jakże może być inaczej. Gra zweryfikowała ten pogląd dosyć szybko. Jeśli myśleliście, że w beat’em upie nie da się zrobić bardziej taktycznych starć, to się zdziwicie. Słyszałem opinie, że Shank nawiązuje do twórczości Roberta Rodrigueza (Sin City, Desperado, Od zmierzchu do świtu). Inspiracji Desperadem nie mogę potwierdzić, choć mam co do tego spore podejrzenia. Nawiasem mówiąc, jednym z plusów Shanka jest to, że narobił mi smaka na El Mariachi oraz Desperado właśnie, bo nie oglądałem ich nigdy. Nie widzę natomiast wielu połączeń z innymi produkcjami, gdyż gra nie jest ani tak bardzo wystylizowana jak Sin City, ani równie absurdalna co genialne Cztery pokoje. Co nie zmienia faktu, że warto się z tymi filmami zapoznać, a ja ekspertem od filmografii nie jestem. Lekarz zalecił dzienną dawkę śrutu i prochu strzelniczego. Smacznego! (źródło) Shank to przyjemna odskocznia od bardziej rozbuchanych produkcji. Mimo że rozgrywka jest dosyć monotonna, to trwa na tyle krótko, że znudzony byłem dopiero pod sam koniec gry. Poza tym da się chyba grać w co-opie. Nie sprawdzałem tego, więc nie wiem jak to wygląda, ale we wszystko gra się lepiej z kumplem. Tak czy owak, jeśli szukasz prostego, niezbyt głębokiego odstresowywacza na jeden wieczór, to Shank może być dobrym wyborem. (źródło obrazka na miniaturce) Ten wpis możesz przeczytać również na PPE.pl.
  13. Wiedzieliście, że Rozdział I w Wiedźminie da się przejść bez pomagania Zoltanowi? Wtedy, jeśli się nie mylę, spotkamy go na ulicach Wyzimy Klasztornej w Rozdziale II, zupełnie tak, jak gdybyśmy mu pomogli. Nie będzie jednak efektu w stylu (jak by to ujął złotousty Zoltan): na włochate jaja Lwiogłowego Pająka, myślałem, że nie żyjesz!. Zoltan będzie traktował Geralta tak, jakby nic się nie stało pięć lat wcześniej w Rivii. I co ma wtedy powiedzieć gracz, który swoją znajomość z Białym Wilkiem rozpoczął właśnie od pierwszej gry? Przecież nie zna on Zoltana, Shani, Jaskra i całej plejady postaci z książek. Nie wie, jaką rolę pełniły na kartach powieści. A jednak za to, że gracz nie pomógł krasnoludowi w potrzebie, gra „karze” go niespójnością w fabule. Człowiek będzie się zastanawiał, co to w ogóle za gość. Zachowuje się tak, jakby znał się z Geraltem od stu lat, ale ty spotykasz go po raz pierwszy. Zadania poboczne są w Wiedźminie Pierwszym problematyczne, bo moim zdaniem nie są takie do końca poboczne. Nieukończenie niektórych co prawda pozwoli na przejście gry, ale przez to jej historia będzie dziurawa jeszcze bardziej niż już jest (zwłaszcza w Rozdziale II). Sama istota zadań pobocznych w grach sprawia, że głupio jest ich nie brać, bo gracz wtedy świadomie odbiera sobie nagrodę – punkty doświadczenia, złoto lub nagrody rzeczowe. A te często występują w postaci unikatowych przedmiotów, jak skarpetki z adamantium czy Łopata Szwagra. (dla uproszczenia – mówiąc o zadaniach pobocznych mam na myśli całą aktywność poboczną w grze, ze zbieraniem znajdziek włącznie) Można czasem odnieść wrażenie, że zadania poboczne nie nazywają się „głównymi” tylko dlatego, że same w sobie nie popychają wątku głównego do przodu. Jednak bez ich ukończenia gracz utrudnia sobie życie. Pół biedy, jeśli nie zdobędzie wtedy jakiegoś przedmiotu, paru groszy czy punktów doświadczenia. Czasem jednak ma to konsekwencje fabularne. W Mass Effect 2 pozyskujemy członków załogi, by przygotować się do inwazji Żniwiarzy (obcych niosących ze sobą koniec świata) w „trójce”. Każda taka postać ma swoją unikalną „misję lojalnościową”, która bezpośrednio dotyczy danej postaci, dzięki czemu możemy ją lepiej poznać. Każde takie zadanie kończy się Ważną Decyzją, która zadecyduje o dalszym losie postaci, której dotyczy misja. Po ukończeniu misji (a czasem jeszcze wskutek odpowiedniej Decyzji) zyskujemy lojalność naszego towarzysza. Dzięki temu dana postać bardziej ufa Shepardowi, przez co będzie staranniej wykonywać jego (czyli nasze) polecenia. A to znacząco zwiększy jej szansę na przeżycie w Misji Samobójczej na końcu gry, choć gracz tego jeszcze nie wie. Z wykonywania tych misji mamy same profity – nowe umiejętności, punkty doświadczenia, kasę, przede wszystkim jednak – ciekawe, zróżnicowane zadania, których grzech nie robić. Dla mnie jest to najlepsza część Mass Effect 2. Obok ostatniej misji. Tyle że są to zadania zupełnie opcjonalne. Gracz może je po prostu olać. Co się wtedy stanie? Jest duża szansa, że większość jego załogi zginie na końcu gry, gdyż nie będą oni w stanie wykonać powierzonych im zadań. Jeśli dodatkowo nie ulepszaliście swojego statku – Normandii - mogą zginąć wszyscy. Z Shepardem włącznie. Jednak gracz tego nie wie. Jeśli ktoś chciał szybko skończyć tę część, by, dajmy na to, przejść do bardziej widowiskowej „trójki”, to na końcu spotkało go srogie rozczarowanie. Sprawiedliwie? Logiczne, że jeżeli nie zrobimy jakiejś misji, nie otrzymamy związanych z nią profitów. Rzadko kiedy jednak gra karze nas za niezaliczenie jakiegoś questa pobocznego, ponieważ jest on… Poboczny. I tyle. A tutaj za niezrobienie niektórych misji Mass Effect 2 karze nas dosyć surowo. Moim zdaniem słusznie, ale pojawia się problem. Skoro te zadania tak mocno wpływają na wątek główny, to dlaczego te zadania są w ogóle nazywane „pobocznymi”? Rzekłbym nawet, że te „zadania poboczne” są mięskiem całej gry. A można nie robić żadnego z nich. Jeśli zadania są tak ważne dla historii, dlaczego są one „poboczne”? Jeśli tyle wnoszą do opowieści, to nie powinny być główne? A jeżeli nie wnoszą do gry absolutnie nic (patrzę na was, tryliony fetch questów!), to… Po co je w ogóle robić? W skrócie wygląda to tak: graczu, żeby ukończyć grę, musisz ukończyć wątek główny. Nie musisz robić zadań pobocznych, ale w takim wypadku będziesz miał gorszy wynik na końcu. A jeśli grasz w RPG-i takie jak Mass Effect czy Wiedźmin, konsekwencje swojego „nieróbstwa” mogą być fatalne, bo być może zginą postacie, które darzysz sympatią. Chyba w niemal wszystkich grach twórcy zachęcają jak mogą, by gracz zajmował się wszelkiego rodzaju aktywnościami pobocznymi – od questów, poprzez zdobywanie wież, na znajdźkach kończąc. Przyczyna jest prosta – gdy gracz zajmie się zawartością poboczną, będzie się lepiej bawił. Jak twórcy zachęcają gracza do robienia wszystkiego, co niezwiązane z wątkiem głównym? Przede wszystkim za wykonywanie aktywności pobocznych otrzymujemy nagrody. Czasem są to tylko ciekawostki niewpływające na rozgrywkę, jak wpisy do dziennika, elementy kosmetyczne czy inne piórka do kolekcji. Innym razem jednak są to przedmioty wzmacniające naszą postać – broń, modyfikacje do niej, elementy pancerza, przedmioty, a także punkty doświadczenia za pomocą których odblokujemy nowe umiejętności. Można tutaj zauważyć ciekawą zależność. Im więcej zadań pobocznych zrobimy, tym łatwiejsza stanie się gra. To ukryty poziom trudności. Za łatwiejszą grę płacimy naszym czasem. Chcesz ułatwić sobie rozgrywkę? Zbierz wszystkie elementy Rynsztunku Pięści Gęsi oraz dwieście zębów żaby. Albo wszystkie fragmenty Wideł Posejdona, dlaczego nie? Albo zestrzel sześćdziesiąt gołębi z kuszy stojąc na jednej nodze, dostaniesz wtedy +10 do celności. Zwyrolu. Nie ma w tym nic złego. Przeciwnie – jako twórca gier chciałbym, żeby gracz ujrzał całą zawartość gry, jaką dla niego przygotowałem. A jeśli zawartość ta jest fajna, dobrze przygotowana i rzeczywiście dostarczy graczowi frajdy, to bardziej zachęcałbym go, żeby ją sprawdził. Dobrze by było jednak uniknąć przypadku, w którym gracz zmuszony jest robić misje poboczne, żeby „dopakować” swoją postać, bo gra robi się zbyt trudna. W ogóle niefajne jest zmuszanie kogokolwiek do czegokolwiek. Tylko czy zadania poboczne powinny wpływać na wątek główny kampanii? Z jednej strony fajnie, bo dzięki zrobieniu tych zadań poznamy lepiej świat gry, a przy okazji może nawiążemy znajomość z wieloma ciekawymi postaciami. Poza tym być może będziemy mogli kontynuować ich wątki w przyszłych częściach. Będziemy też lepiej zmotywowani do wykonywania wszystkich zleceń – skoro jest szansa, że dostaniemy wtedy lepsze zakończenie to czemu nie? Z drugiej jednak strony… Nie każde zadanie może być ciekawe. Stworzenie dobrych zleceń pobocznych to sztuka. Nie zawsze mam ochotę czyścić mapę ze wszystkich pytajników, wykrzykników itepe. Miałem tak w GTA V. Moim zdaniem misje główne są tam faktycznie główne - ciekawe, zróżnicowane i pełne akcji. Nigdy się na nich nie nudziłem. Misje poboczne też były fajne, choć wolę główne. Chciało mi się je robić, choć nie musiałem. Natomiast nigdy nie chciało mi się, dajmy na to, grać w tenisa. Albo przewozić towary. Albo chodzić do kina. I cieszę się, że gra mnie do tego nigdy nie zmusiła. Jeśli mam do wyboru zrobić emocjonujący, pełen rozwałki napad na bank albo popykać w badmintona, to wybiorę to pierwsze. Zupełnie jakby Rockstar mówił: masz tu piaskownicę i zabawki. Zrobisz z tym, co chcesz. Jest tutaj fajne rozgraniczenie między misjami głównymi a pobocznymi. Zadania poboczne robisz wyłącznie wtedy, jeśli masz na nie ochotę. Nic nie stoi na przeszkodzie, żebyś w ogóle ich nie dotykał. Nawet jak je zrobisz, to gra nie stanie się dzięki temu przesadnie łatwiejsza. Chyba że za zebraną w nich kasę kupisz sobie kamizelkę kuloodporną i fajny karabin. Misje te robisz po prostu dla frajdy. Z kolei w większości Assassinów dobrze jest zbierać i robić wszystko, co się da, bo dzięki temu gra staje się łatwiejsza. Pewnie da się przejść grę bez zbierania tych wszystkich piórek i zwojów, ale gracz się będzie wtedy bardziej męczył. Może on przez to wystawić gorszą notę na Steamie. A jak będzie takich graczy więcej, realnie przełoży się to na popularność gry. (może trochę przesadzam, bo większość Assassinów ma, z tego co pamiętam, dosyć niski poziom trudności :-)) Jak przechodziłem Assassin’s Creed Unity za pierwszym razem na PS4, to chciałem ją ukończyć najszybciej jak się da – konsolę pożyczyłem tylko na parę dni. Przez to prawie w ogóle nie zwiedziłem Paryża, tylko tłukłem same misje główne. Efekt? Całe to rozległe, pięknie zrobione miasto stało się dla mnie tylko ładnym ekranem wyboru poziomu. Do tego nużącym, bo niektóre misje były od siebie oddalone o kilka dzielnic. Grę jednak ukończyłem. W podstawowym (chyba, może miałem jeszcze jakieś elementy ubioru z misji głównych) stroju, z mieczem takim byle jakim i trochę beznadziejnym ekwipunkiem skrytobójcy – cały czas wszystkiego miałem mało, gdyż nic nie ulepszałem. Za to co się uwkurzałem przy sekcjach skradankowych, to moje. Z gry zapamiętałem głównie to, że grafika była mega ładna, bugów prawie żadnych (wbrew obiegowej opinii), a historia była taka se, choć klimacik był w miarę. No i gra była momentami diabelnie trudna. Gdybym robił te wszystkie zadania poboczne, pewnie bawiłbym się lepiej. A może nie. Na pewno byłoby łatwiej. Parę lat później przechodziłem Unity już na PC, ale mniej więcej w połowie przestałem. Podczas zapisywania gry wyłączyli mi prąd (powód: burza*), co zepsuło mi save’a. Było to w połowie gry, bodajże pod koniec sekwencji siódmej. Wtedy ostatni raz grałem w Unity. Rzuciłem to w cholerę, nie będę zaczynał gry od nowa. Może to nawet lepiej… Tak czy owak, miło że gra nie zmuszała mnie do wykonywania zadań pobocznych lub, o szczęście niepojęte, korzystania z apki mobilnej. Chciałem tylko poznać zakończenie jak najszybciej, i cel ten osiągnąłem relatywnie szybko. Twórcy gry pewnie nie byliby zadowoleni takim obrotem spraw. Weź tu rób latami całe ulice, budynki (czasem z wnętrzami!) po to, żeby potem usłyszeć: meh, nie chciało mi się tego zwiedzać. Albo ale to miasto brzydkie. Nie powiem, gdybym pozwiedzał trochę wirtualnego Paryża, doświadczenie z grą pewnie byłoby ciekawsze. Ponieważ jednak nie musiałem… To nie zwiedzałem. Choć pewnie twórcy tego ode mnie oczekiwali. A ja sam, kupując taką grę, chcę sobie pozwiedzać wirtualny świat. Okoliczności były jednak takie, że chciałem Unity skończyć jak najszybciej. Wyszło, jak wyszło. Tworząc grę z otwartym światem musimy pogodzić się z tym, że większość graczy nie sprawdzi całej zawartości gry, nad którą w pocie czoła pracowaliśmy przez ostatnie pięć lat. Moim zdaniem nie możemy też go do tego zmuszać. Jeśli robimy aktywności poboczne do gry, fajnie by było, gdyby faktycznie były poboczne i nie wpływały, na przykład, na zakończenie historii. Możemy pójść na kompromis – niech kilka zadań pobocznych wpływa na główny wątek, a reszta nie. Tylko w takim wypadku graczowi trzeba wielokrotnie sygnalizować, które jak najbardziej powinien zrobić, żeby nie spotkała go przykra niespodzianka i żeby być wobec niego po prostu fair. A co Wy o tym sądzicie? Przeszliście kiedyś jakiegoś sandboksa/erpega bez zaliczania zadań pobocznych? Dajcie znać. * Słyszałem tylko, że pogrzmiewa gdzieś hen, za lasem. Dobra – myślę – zrobię tę misję i kończę. Cóż… Skończyłem trochę wcześniej, niż bym chciał. Po tym zajściu trochę się jeszcze pobawiłem sejwami i coś próbowałem odzyskać, ale nie podołałem. Mierda. (źródło obrazka na miniaturce)
  14. Jakbyś kiedyś chciał sprawdzić, polecam ci Game Maker's Toolkit - prowadzący opisuje tam dokładnie mechaniki z gier, analizuje je, rozmawia z twórcami gier itp. Kanał co prawda anglojęzyczny, ale do wielu filmów ktoś dorobił (i nieustannie dorabia) polskie napisy. Polecam!
  15. Gra, w której dźgasz się z najlepszym kumplem nożami, rozwalasz świetlówki bejsbolem i karmisz szczury kradzionymi preclami. Witamy w Possum Springs! Night in the Woods to przygodówka 2D z elementami zręcznościowymi, a jej bohaterami są antropomorficzne (wypowiedzcie to dziesięć razy na głos) zwierzęta. Jeśli kiedykolwiek oglądaliście Zwierzogród, wiecie o czym mowa, choć tutaj wszystkie postacie są podobnego wzrostu. Sami przejmujemy kontrolę nad 20-letnią kotką Mae, która wraca do rodzinnego miasteczka Possum Springs, porzuciwszy studia w tajemniczych okolicznościach. W ramach zabawy spotkamy wielu pozytywnie zakręconych mieszkańców miasta, a przede wszystkim wielokrotnie odwiedzimy naszych starych kumpli. Z nimi spędzimy najwięcej czasu. Jest ich troje. Lis Gregg to najlepszy przyjaciel Mae. Pracuje w sklepie z przekąskami. Nienawidzi swojej pracy. Niesamowicie energiczny, najbardziej cieszy się z powrotu Mae. Opracował skalę smaku pizzy. Nieźle strzela z kuszy. Chłopak Angusa. W zespole gra na gitarze. Często nosi ze sobą trzy noże. Niedźwiedź Angus. Pracuje w wypożyczalni filmów i gier wideo. Zawsze nosi krawat i kapelusz – albo znacie takiego gościa, albo jesteście takim gościem. Informatyk, prawdopodobnie haker. Lubi gotować. Stonowany, niezbyt ekspresywny, ale sympatyczny. Ateista. Chłopak Gregga. Cierpi na astmę. Śpiewa w zespole. Krokodylica Bea. Wskutek śmierci matki musi prowadzić sklep przemysłowy zamiast ojca. Nienawidzi swojej pracy. Odstresowuje się, paląc papierosy, próbuje jednak rzucić nałóg. Dosyć chłodna w obyciu, ale nie okrutna, zła i podła. Jako jedyna z naszych znajomych posiada samochód. W zespole gra na perkusji, tyle że na komputerze. Natomiast nasza bohaterka Mae to buntowniczka z zerowym szacunkiem do władzy, co odbija się na jej relacji z ciotką policjantką. Kiepsko radzi sobie z gniewem i poczuciem całkowitej beznadziei. Śpi jakieś dziesięć godzin dziennie. Nie ma prawa jazdy. Ma alergię na papierosy. Nie cierpi pić piwa. W zespole gra na gitarze basowej. Nasi kumple to niejedyni mieszkańcy Possum Springs. W trakcie naszych wojaży spotkamy całą plejadę ciekawych postaci, a o wielu z nich można by napisać tyle samo, co o głównych bohaterach. Mam jednak wątpliwości, czy pisanie o tym ma w ogóle sens. Nie jestem w stanie oddać przepięknego klimatu Night in the Woods na wirtualnym papierze. Na zwyczajnym też nie. Mogę jednak napisać, jak wygląda jeden dzień z życia Mae, bo czas w grze jest podzielony na dni. Wstaję po południu (13:00? 15:00?). Sprawdzam laptopa – Gregg i Bea są w pracy. Przywitam się z Beą, do Gregga skoczę na końcu – dzisiaj próba zespołu, a on tu dowodzi. Poćwiczę trochę na basie. Najbardziej lubię grać Die Anywhere Else i Weird Autumn. Schodzę na dół, mijając po drodze portret z mamą i tatą oraz ptaszka, którego kiedyś chyba w końcu zjem. Zresztą dzień w dzień siedzi tylko w klatce. Jak on to znosi? Gadam jeszcze chwilę z mamą i wychodzę na miasto. Prace drogowe posunęły się kilka metrów do przodu. Za parę dni będę mógł wybrać się na most. Do tego czasu… Pójdę tylko do centrum. Selmers napisała kolejny wiersz. Z chęcią posłucham. A pan Chazokov znowu wyszedł na dach oglądać gwiazdy z wieczora. Dołączę do niego – rozmowy z nauczycielem fizyki zawsze są źródłem ciekawych historii. Lori znowu siedzi na dachu. Pyta, czy chcę się przejść z nią na tory. Pewnie że chcę. Leżąc pomiędzy torami kolejowymi pyta mnie, czy miałem kiedyś nagłą ochotę kogoś zabić. Wypchnąć z wagonika, na przykład. Po przejechaniu pociągu udzieliłem jej odpowiedzi. Zanim sprawdzę, jak się miewają moje szczury, idę ukraść precla – moje gryzonie muszą przecież coś jeść. Przynajmniej przez pierwsze kilka dni. Potem same sobie będą znajdować żarcie. Nawiasem mówiąc, w mieście jest sporo gryzoniowatej i dziobowatej fauny. Mamy gołębie, wiewiórki, a parę razy nawet widziałem oposa. Swoją drogą, warto obserwować wiewiórki. Tam, gdzie one mogą wejść, tam możesz i ty. Odwiedzam Beę w jej sklepie. Tu nic nowego – nadal nie cierpi swojej pracy. Oboje wyczekujemy próby zespołu. Odkąd zakończono remont chodnika, mogę się też udać do miejscowego kościoła. Odwiedzę mamę w pracy (pracuje jako księgowa chyba? ostatnio ogarniała budżet kościoła czy coś) i pogadam z pastorką. Potem witam się z Bruce’em – bezdomnym, który rozbił sobie namiot nieopodal kościoła. Zachodzę jeszcze na klif, ale dzisiaj nie ma tam nikogo. Po trzech nastoletnich gotach (gotykach? przedstawicielach subkultury gotyckiej w każdym razie) ani śladu. Angus też dzisiaj w pracy. Tak, pamiętam o próbie zespołu. Miastem wstrząsnęło dramatyczne wydarzenie. Zamknęli. Pizzerię. Bez sensu. To chyba najgorsze, co przytrafiło się miastu od powodzi, w której Gregg utknął na dachu psiarni. Wreszcie zachodzę do sklepu, gdzie pracuje Gregg. Od razu idziemy na próbę zespołu. Gramy jedną piosenkę. Poszło mi całkiem nieźle, zważywszy na to, że jej nie znam. Ale dzień się jeszcze nie skończył. Jadę z Greggiem do lasu na rowerze. Trochę dźgamy się nożami (wszystko w kontrolowanych warunkach!), a potem strzelamy trochę z kuszy. Na koniec jeszcze gadamy chwilę nad jeziorem o wszystkim i o niczym. Ściemnia się – pora wracać. W domu rozmawiam jeszcze chwilę z tatą. Po raz trzeci proszę go, żeby zniósł ze strychu te pudła, które zagracają przejście. Potem oglądamy przez chwilę Garbo i Malloya. Wracam do pokoju. Odpalam lapka. Pogram jeszcze trochę w Demon Tower, ale nie za długo, bo gra jest cholernie trudna. Nigdy nie pokonałem tego ptaka z pentagramem. Koniec dnia. Do wyra. To był tylko jeden dzień. A i tak nie opisałem wszystkiego, bo zajęłoby to nieprzyzwoitą ilość miejsca, poza tym skiepściłbym dialogi. No właśnie, dialogi. Nie wiem, czy kiedykolwiek widziałem lepsze. Wiele razy autentycznie śmiechłem. Nie wiem czy po raz pierwszy, gdy sprzedawca precli i pierogów nazwał mnie złodziejem, czy kiedy dźgałem kijem odciętą rękę leżącą na chodniku. Wielokrotnie również gra porusza poważne tematy – depresja, przemoc w rodzinie, LGBT+, nieudane „profesjonalne” terapie, śmierć… Często w jednej chwili człekowi się chce śmiać, a w następnej płakać. Twórcy wszystkiego, co pisane: patrzmy i uczmy się od tej gry! Całość okraszona jest fantastyczną, kreskówkową grafiką. Jest ona prosta, lecz fajnie uchwyca klimat miasta i prostą, oszczędną mimikę postaci. Widok z dachu bloku podczas słonecznej pogody – bezcenny! Zaryzykuję stwierdzenie, że tylko dzięki tej stylistyce i jakości dialogów nie przeszkadzały mi nieudźwiękowione rozmowy. Przez szesnaście godzin grania nie miałem w tym temacie nic, na co mógłbym narzekać. Muzyka też jest niczego sobie. Często słucham arcyklimatycznego Back to the Holler oraz Snow. Weird Autumn też jest fajne, również do grania. A minigierka z graniem na basie często wcale taka łatwa nie jest. Fakt, momentami może wkraść się drobna monotonia i nuda. W końcu codziennie robimy w zasadzie to samo. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie, by od razu iść do Gregga lub Bei i wyjechać gdzieś poza miasto. Nie trzeba codziennie zwiedzać go całego od nowa, choć z całą pewnością warto. Ja codziennie przemierzałem niemal całe Possum Springs (niektóre miejsca odblokowują się dopiero po czasie) i jestem pewien, że znam to miasto lepiej niż ulicę, na której mieszkam. Dla mnie największym minusem było to, że przeważnie trzeba wybierać, czy wyjść z Greggiem, czy z Beą. Oznacza to, że części wydarzeń najzwyczajniej w świecie nie zobaczymy podczas pierwszego przejścia. Między innymi dlatego na pewno do Night in the Woods wrócę, może nawet jeszcze w tym roku. Inna sprawa, że gra kończy się dość nagle. Szkoda, choć z drugiej strony to dobrze. Jest jakieś pole do popisu w ewentualnym sequelu (na który się na razie nie zanosi). Poza tym gdybym dostał okazję odpowiednio się z postaciami pożegnać, pewnie odchorowywałbym to tydzień, dwa. A tak - było to "tylko" kilka dni. Z Possum Springs najzwyczajniej w świecie nie chciało mi się wyjeżdżać. Chciałem, żeby gra trwała jak najdłużej, toteż sam nie spieszyłem się z jej przejściem. Spędziłem w niej szesnaście godzin. W ogóle nie widziało mi się żegnać z wirtualnymi postaciami. Czyli w Night in the Woods tylko chodzimy po mieście, rozmawiamy i wychodzimy z kumplami? Zasadniczo tak, choć fabułę spina pewien wątek paranormalny. Jednak w przeciwieństwie do chociażby Oxenfree, jest on najmniej ważny. I moim zdaniem najmniej ciekawy. Sto razy ciekawsze jest za to wydarzenie, które wypominają Mae co poniektórzy mieszkańcy miasta, a także powód, dla którego opuściła studia. Nie bez znaczenia jest fakt, że w Night in the Woods mogłem zrobić coś, czego przez pewien czas nie mogłem zrobić w realu – wyjść z domu (powód: kwarantanna domowa). Nie żebym był przesadnie ekstrawertyczny, po prostu teraz trochę mi tego brakuje. Wychodzenia z domu, nie kwarantanny. Nie bez znaczenia jest również, że w wielu sprawach mocno identyfikuję się z bohaterami gry. Dużo bardziej niż z, dajmy na to, najemnymi zabójcami potworów, bogami wojny czy superbohaterami. Oczywiście. W porównaniu z wyżej wymienionymi akcja gry jest taka… Zwyczajna. Nie ratujemy świata, zaginionego syna czy gildii Asasynów. Nie zabijamy bogów, kolosów, smoków czy kilkusetmetrowych obcych. Nie jeździmy Batmobilem po mieście. Nie bujamy się na sieci pomiędzy wieżowcami. Ponieważ nie ratujemy świata, problemem nie jest tutaj jakiś globalny armagedon czy inny szalony generał snujący plany podboju świata. Prawdziwe problemy są tutaj o wiele straszniejsze. Praca, której się nie znosi. Bezrobocie. Kredyt hipoteczny zaciągnięty na, jak się okazuje, lichwiarski procent. Opuszczenie rodzinnego miasta. Depresja. Tajemnicze zniknięcie przyjaciela. Jeśli TO jest gra o „zwyczajnych” sprawach, to chcę więcej takich produkcji! Po przejściu Night in the Woods najzwyczajniej w świecie chce się z kimś pogadać. O wszystkim i o niczym. Po prostu. A taka rozmowa może wielu ludziom poprawić samopoczucie. A jakie Wy mieliście wrażenia z grania? Dajcie znać, bo jestem bardzo ciekaw!
  16. Jako że była niedawno rozdawana za darmo, nie mogłem sobie odmówić przejścia legendarnej ponoć „trzynastki”. I co? I nic. Trzeba mi było ją zostawić w spokoju. XIII to miks FPS-a i skradanki autorstwa Ubisoftu. Wyszła ona w tym samym roku co genialne Beyond Good & Evil. Pomyślałem sobie, w swej nieskończonej mądrości, ze skoro BG&E tak świetnie się zestarzał (zarówno graficznie, jak gameplayowo), to z XIII będzie podobnie. Ech… Budzisz się na plaży. Oczywiście nic nie pamiętasz. Jest to jednak stan trochę gorszy od tego polibacyjnego, bo kiedy nie pamiętasz nawet, jak masz na imię to wiedz, że coś się dzieje. Jakaś lasencja odprowadza cię do domku nieopodal, dzwoni na 999, a niedługo potem… Dostaje serię z karabinu szturmowego. Jest to najtragiczniejsze wydarzenie w całej grze. Sam szybko łapiesz za giwerę i zajmujesz się pełnoetatową likwidacją uzbrojonych bandziorów. Czy to w otwartej wymianie ognia, czy podstępnie dźgając ich kozikiem w plecy. I tak przez całą grę. W zasadzie nie wiem, czego się spodziewałem. XIII reprezentuje standard ówczesnych FPS-ów. Jest co prawda liniowa, ale większość lokacji jest dosyć rozległa i choć ciężko się w nich zgubić, w trakcie zabawy nabijesz tyle kilometrów, jakbyś szedł nad Morskie Oko. Jeśli kiedykolwiek graliście w pierwszego Far Cry’a, Medal of Honor: Allied Assault czy jeszcze starszego Unreala, wiecie o czym mowa. Pod względem rozgrywki „trzynastka” niewiele się różni od tych klasyków. Odróżnia się od nich jednak stylistyką. XIII posiada stylową, komiksową oprawę wizualną, podkreślającą różnorodność lokacji – od pustynnych kanionów i tajgi po (oczywiście) tajne bazy i łódź podwodną. Każdemu headshotowi towarzyszy pojawiający się w lewym górnym rogu kadr ze zbliżeniem na łeb denata. Każdy wybuch robi komiksowe BOOM!. I obyś nigdy nie musiał zobaczyć na ekranie CLICK!, bo znaczy to, że skończyły ci się naboje. Nie zawsze jednak będziemy mieć ten komfort, by wparować do obozu wroga z ogniem i mieczem. O nie. Czasem misja będzie wymagała od nas dyskrecji i bliższego poznania przeciwników – konkretnie z odległości pozwalającej na przydzwonienie im w łeb mopem lub równie poręcznym narzędziem mordu. Jedną z największych zalet XIII jest ciekawy dobór… Arsenału. Nic nie stoi na przeszkodzie, by wziąć w ręce drewniane krzesło i rozwalić je na głowie nic nie podejrzewającego stróża. Trzask łamanego drewna nie zaniepokoi innych strażników. Satysfakcja jest, ale dwururka lub taktyczny nóż do rzucania mają większą skuteczność. Ciekawym patentem jest również „nasłuchiwanie” wrogów. Kiedy nie biegasz za szybko, możesz słuchać tuptania przeciwników. Dobre słuchawki jednak nie są wymagane – na ekranie pojawi się wtedy stosowne TAP, TAP, TAP tam, skąd dochodzą kroki. Miła rzecz! A jaka przydatna… Często jednak mamrotałem pod nosem klątwy, ilekroć trzeba się było gdzieś dostać niezauważonym. Sekcje skradankowe są dosyć trudne. Nigdy nie wiemy, ilu oponentów jest na planszy, chyba że sami ich policzymy. Minimapy nie ma. To, czy strażnik cię widzi, czy nie, musisz ocenić chyba na podstawie swoich własnych doświadczeń – przeciwnicy nie mają żadnego stożka widzenia. I choć powyższy akapit mógłby równie dobrze charakteryzować Metal Gear Solid V, tak XIII bardzo surowo karze nas, kiedy zostaniemy wykryci. A o to – w wielu poziomach – nietrudno. O jakiej karze mowa? O ekranie GAME OVER i odesłaniu nas do ostatniego checkpointa. Czyli nieraz całą planszę i pięciu zabitych po cichu oponentów do tyłu. Nie ma jednak tego złego – wypracowałem autorską metodę na pokonanie sekcji skradankowych i wypisałem ją w siedmiu punktach. 1. Zestrzel z kuszy wartownika na wieży. Jeśli nie masz kuszy – trudno. 2. Siedź w krzakach przez 10 minut, obserwując i zapamiętując trasy strażników. 3. Ostrożnie poruszając się na otwartej przestrzeni, pobij/zastrzel/zagryź samotnych oponentów. Resztę zdejmij z kuszy. 4. Powoli udaj się w kierunku wyjścia, po czym NOSZ DO TUJA PANA SKĄD ON SIĘ TU WZIĄŁ?! 5. Wywołaj alarm. 6. Zrestartuj poziom od najbliższego checkpointa. 7. Patrz punkt 1. Jestem prawie pewien, że w co najmniej jednym miejscu w kampanii gra chamsko spawnuje nam przeciwników – mógłbym przysiąc, że pojawili się znikąd. W jednym poziomie obchodziłem obóz chyba ze dwa razy i nikogo nie było (tj. nikogo poza „stałymi” przeciwnikami). Nagle ktoś zauważył trupa, po czym od razu odtrąbił alarm. I dziesięć minut grania w plecy. O szczęście niepojęte, dziesięć minut grania więcej. W Metal Gear Solid V tego typu skradanie działa i jest wciągające. Tyle że gra nie spawnuje nam tam przeciwników za plecami. A wykryciu towarzyszy dość złożone zachowanie AI, które nieraz wywołuje paniczną, pełną adrenaliny ucieczkę – o ile nie zdecydujesz się wyrżnąć całego obozu wroga. Rozumiem, że w liniowej grze akcji ciężko o uciekanie z obozu, ale niemal natychmiastowy koniec gry okropnie mnie zniechęca do dalszego grania. Nawiasem mówiąc, na tę samą przypadłość cierpi Spider-Man od Insomniac. Jak temu zaradzić? Gra mogłaby wzywać dodatkowe patrole, wtedy przynajmniej zrobiłoby się ciekawiej. Można było zrobić mechanikę krycia się w szafkach (jak w starszym od XIII o dwa lata MGS2), żeby potem ukryć się, aż patrole przestaną nas szukać. Marzenie! No dobrze, ale może podczas otwartych starć jest lepiej? No niby tak, ale… Strzelanie jest dziwne. Czuć jako taką moc broni, ale nijak nie da się kontrolować odrzutu w karabinie szturmowym. Efekt? Żeby zabić żołnierza z odległości +/- dwudziestu metrów, nieraz trzeba wywalić pół magazynka, bo większość kul leci sobie gdzieś w kosmos. Dzięki temu snajperka i kusza to moje ulubione bronie – mają lunetę, dzięki której mogę precyzyjnie strzelać. Gra więc zmusza nas do bliższych starć, dzięki czemu bardziej użyteczna od automatu Kałasznikowa okazała się zwykła dwururka. Nie mam nic do strzelb, ale nie lubię, gdy gra zmusza mnie do określonego stylu grania w ten sposób. Nie będę się wkurzał, kiedy skradanka zmusza mnie do skradania, a platformówka do skakania. Ale dlaczego w strzelance singleplayer nie mogę strzelać tak, jak lubię, czyli sadząc headshoty z daleka? Jedni twórcy XIII wiedzą. A grałem głównie dla etapów strzelankowych, bo skradanie jest jakie jest, a fabuła… Nie wiem, na ile opiera się na komiksach, ale mnie specjalnie nie porwała. Wyobraźcie sobie filmy o Bondzie bez sucharów Bonda. Albo w ogóle bez Bonda, dlaczego nie? Taka właśnie jest historia w XIII. Bezbarwna. Gra bardzo stara się utrzymać ten szpiegowski klimat, zarówno komiksową stylistyką, jak i muzyką. Co do stylistyki nie mogę zbytnio się przyczepić, do muzyki… W sumie też nie. Coś tam se plumka w tle, ale nic, co zapadłoby mi w pamięć. Choć przywodzi mi na myśl Ocean’s Eleven, którego nie lubię. Choć niebrzydka to rzecz, liczyłem na trochę większą „komiksowość”. Kojarzycie taką gierkę, jak Ultimate Spider-Man? Może się mylę, może patrzę przez różowe okulary nostalgii, ale moim zdaniem Ultimate Spider-Man swoją komiksową stylistykę wykorzystał o niebo lepiej od XIII, a jest tylko dwa lata młodszy (2005). Zarówno cutscenki (reżyseria + wykonanie), jak komiksowe okienka wyskakujące, by zwrócić naszą uwagę na coś ważnego – obie te rzeczy tamten Pająk robił dużo, dużo lepiej od XIII. A nie będę ukrywał, że liczyłem na coś mniej więcej na poziomie Ultimate Spider-Mana. Lekko się rozczarowałem, ale na własne życzenie. Co nie zmienia faktu, że… …Jeśli wprost uwielbiasz staroszkolne FPS-y (w stylu pierwszego Far Cry lub MoH:AA, nie Dooma) i nie przeszkadza ci toporne skradanie, to polecam Ci XIII. Jeśli nie będziesz oczekiwać niczego więcej, nie rozczarujesz się. W przeciwnym wypadku… Cóż, ja zmarnowałem na XIII trochę ponad osiem godzin. Nieczęsto mi się podobało, choć nie jest to dno dna. Nie odstawiłem jej wcześniej, bo pomyślałem, że może zrobię o niej wpis na blogu. Tyle że ja nie grałem w „trzynastkę” za dzieciaka. Może Wy graliście? Tak czy siak, podzielcie się opinią!
  17. W stwierdzeniu, że Pożegnanie Białego Wilka jest ciekawe, kryje się ziarno prawdy. Posłuchałem zatem głosu rozsądku i sprawdziłem. Choć przejście go wymagało ode mnie trochę poświęcenia, mod nie zostawił we mnie okrucha lodu. Czy to dobry mod? To… Coś więcej. Wybaczcie grafomanię. Pożegnanie Białego Wilka to fanowski mod do Wiedźmina 2, stworzony przez garstkę zapaleńców za pomocą narzędzia REDkit. Dodatek Mod zabiera nas z powrotem do Kaer Morhen, gdzie nasz ulubiony wiedźmin bierze ślub. Czeka nas weselisko, jakie się Wyspiańskiemu nie śniło. Zanim jednak do niego dojdzie, weźmiemy udział w przygotowaniach oraz zakrapianym egzotycznymi trunkami wieczorze kawalerskim. Pierwsze co doceniam, to łatwa instalacja moda – trzeba jedynie ściągnąć instalator + jeden hotfix, odpalić, i w zasadzie można już grać. Poza tym hotfiksem miałem zero problemów z odpaleniem gry, czyli mniej niż miałem choćby z Kangurkiem Kao 3, Maksem Paynem czy z trzecim Mass Effektem. Szapoba! Na pewno rzucają się w oczy modele postaci – większość jest przeniesiona z Wiedźmina 3 i nie wyglądają one źle. Geralt to Geralt z „trójki”, Ciri to Ciri, a Yennefer to Yennefer, a nie Triss z czarnymi włosami. Mam również podejrzenie, że wiele modeli postaci ujrzałem po raz pierwszy. Może nie były tworzone od zera, ale jako że moim szczytowym osiągnięciem podczas przygody z Blenderem była wyjątkowo podła atrapa czołgu, wielki szacun. Nie da się też nie zauważyć wszelkich „modyfikacji” twarzy – w niektórych scenach zobaczymy parę siniaków, rozcięć czy plam. Fajne to, bo nie przypominam sobie, by w którejkolwiek (!) grze Geralt i inne postacie były upaprane błotem, nawet po wszechobecnych przewrotach. Nie licząc postaci, które stale były brudne. Przed zagraniem w Pożegnanie w ogóle nie rzuciło mi się w oczy, że po piętnastu godzinach łażenia po bagnach, jaskiniach i innych zadupiach włosy Geralta cały czas są śnieżnobiałe, a jego twarz nie dorobiła sobie nowych skaleczeń i blizn. Doceniam też bogactwo animacji – co prawda nie są one nowe, ale moim zdaniem grupowe finishery nadal robią wrażenie. Sam w Wiedźminie 2 raczej rozwijałem znak Heliotrop zamiast grupowych ciosów kończących, toteż nie naoglądałem się ich za wiele. A jest tutaj parę fajnych scen (walka z Gonem), w których twórcy w ramach cutscenek umieścili te grupowe finishery i wyglądają one zacnie. Jednak jakość tych animacji to zasługa Redów. Podczas zabawy spotkamy wiele znajomych postaci, w tym kapłankę Nenneke oraz Borcha Trzy Kawki. Przez ekran przewija się chyba z trzydzieści person, znanych zarówno z gier, jak z książek. Nie zepsuję wam wrażeń i nie powiem, które. Za to nie będzie chyba niespodzianką, że w dodatku modzie zwiedzimy sobie zimowe Kaer Morhen i okolice. Wiedźmińskie Siedliszcze odwzorowano wiernie na podstawie Wiedźmina 3 (parter, dziedzińce, wieże i okolice twierdzy) oraz Wiedźmina 1* (piętro). Całość pokryto grubą warstwą śniegu. Co do miejsca akcji, twórcy naprawdę się postarali. Samo Kaer Morhen to już coś, ale w czasie naszej przygody zwiedzimy również kompletnie nowe lokacje. Nie zepsuję wam wrażeń i nie powiem, jakie. Choć większość czasu spędzimy w skórze Geralta, pokierujemy również losami innych postaci – czy to w tym samym czasie, czy w ramach wspominania różnych wydarzeń. Jako Ciri udamy się w światy innym nieznane, jako Eskel wykonamy wiedźmińskie zlecenie, jako Letho również odegramy ciekawą rolę. Nie zepsuję wam wrażeń i nie powiem, jaką. Normalnie bym się tak nie bronił przed pisaniem spoilerów, ale nie chcę psuć nikomu niespodzianki. To zrozumiałe, że ktoś mógłby jeszcze w to nie zagrać i nie chciałby się przedwcześnie dowiedzieć, że odwiedzimy między innymi Wyspę Jabłoni… Uups! Jak w ogóle wygląda rozgrywka? Mamy dialogi. Masę dialogów. Zdecydowaną większość czasu wypełniają nam rozmowy z kim tylko się da, choć potwory do ubicia też się znajdą. Za to same rozmowy… Nie powiem, śmiechłem przy paru kwestiach, ale zdecydowanej większości dialogów sporo brakuje do jajcarskiego poziomu Wiedźmina 2. I choć całkiem nieźle oddają one charaktery postaci, kilka zdań było trochę niezgrabnych. Dla przykładu - nie sądzę, by Myszowór tak szpetnie przeklinał, nawet po uderzeniowej dawce gorzałki. No i trochę nie mogłem uwierzyć w Geralta mówiącego uroczyście: witajcie w Kaer Morhen. Ale to jeszcze nic – w jednej ze scen krasnoludy pytają naszego wiedźmina, czemu wesele musiało się odbyć w tak niedostępnym miejscu. Co odpowiada Geralt? To mój dom – mówi. Jest to dla mnie trochę dziwne. Owszem, swego czasu też postrzegałem Wiedźmińskie Siedliszcze jako swego rodzaju bezpieczną przystań dla wiedźminów, miejsce napełniające ich nostalgią. Jednak po zwiedzeniu twierdzy i okolic w Wiedźminie 3, przeczytaniu notatek i obejrzeniu wizji morderczego treningu dzieci i wiedźmińskich prób odniosłem wrażenie, że Geralt nie darzy Kaer Morhen zbyt wielką sympatią. Zaryzykuję stwierdzenie, że Geralt nienawidzi tego miejsca niemal równie mocno, jak Lambert. Sądzę, że gdyby Geralt i Yennefer naprawdę urządzali wesele, zrobili by je w Corvo Bianco. Dlaczego zatem mamy Kaer Morhen? Gdybym miał zgadywać, rzekłbym, że to po prostu większa lokacja do zwiedzania dla gracza niż posiadłość w Toussaint. No i większa sala dla ponad trzydziestu biesiadników… Poza tym tak wielkie przyjęcie w nilfgaardzkiej prowincji mogłoby wywołać sporo szumu, może nawet doszłoby do uszu Emhyra. Zwłaszcza jeśli rozniosłoby się, że w okolicy panoszą się wampir, wilkołak, golem, smoki, czarodzieje, druidzi, Skelligijczycy, krasnoludy, elfy, niziołek, gnom oraz wyjątkowo oklęta papuga. Ech… Może jednak oddalone od reszty świata Kaer Morhen to faktycznie rozsądniejsze wyjście…? Jako miejsce akcji wiedźmińska warownia spisuje się dobrze, choć nie wiem, ile terenów dookoła twierdzy przeniesiono z „trójki” do moda. Po prostu nie miałem ani powodu, ani szczególnej ochoty iść na spacer. Obszedłem za to całą twierdzę (wewnątrz i zewnątrz) po to, żeby odkryć, że jest ona dosyć pustawa. Nie ma wiele przedmiotów do znalezienia poza listami różnej treści. Jakiej? Znajdźcie klucz do skrzyni na piętrze, nie rozczarujecie się. Z początku próbowałem przejść dodatek moda na „mrocznym”, lecz w drugiej połowie porzuciłem ten zamiar z powodu jednej upierdliwej walki z upiorami. Przegoniłbym je jednym palcem u nogi, ale gramy wtedy jako Ciri, więc nie mamy dostępu do Znaków, w tym mojego ulubionego Quena. Chociaż może warto spróbować się z „mrocznym”, bo fajnie to pokazuje, jak niedopracowany jest system walki. Często gra nie odczytuje uderzenia, mimo że głowa potwora powinna się potoczyć kilka metrów dalej. Albo kiepsko czyta mi w myślach i atakuje nie gościa, którego mam na wprost, ale jakiegoś wieśniaka na skraju pola widzenia. A na „mrocznym” taki błąd sporo kosztuje. Jeśli kiedyś przejdę ponownie Wiedźmina 2, to tylko z jakąś sensowną modyfikacją systemu walki (znacie jakieś? będę wdzięczny za info :)). Twórcy dodatku zrobili z walką jedną fajną rzecz. Podmienili nienaturalne soulsowe przewroty na wiedźmińskie piruety. Niby drobnostka, niby nie można robić tak dalekich uników, ale wrażenia wizualne są genialne. Zabawę umila nam muzyka z trylogii gier – usłyszymy tu wiele znajomych brzmień. Najbardziej ucieszył mnie nieobecny w oficjalnym soundtracku utwór z Kaer Morhen z „jedynki”. Moim zdaniem jest on dużo bardziej klimatyczny niż sielankowe brzdąkanie z „trójki”. Całościowo przy Pożegnaniu Białego Wilka bawiłem się nieźle, choć dialogi trochę mnie znudziły. A to trochę lipa, skoro większość rozgrywki wypełniają dialogi. Pomijam to, że są nieudźwiękowione, bo to zrozumiałe. Choć kto wie, może się to zmieni… Często miałem ochotę dialogi po prostu przeklikać, żeby już przejść tego moda. Nie powiem, fajnie jest oglądać tyle znanych postaci w jednym miejscu, ale czasem chciałem, żeby historia się już po prostu skończyła. Człek mało grał w mody, nieprzyzwyczajony jest i rozpuszczony klimatycznymi rozmowami w grach takich jak The Last of Us Part II czy Red Dead Redemption II. Po takich dziełach ciężko potem docenić rozmowy napisane przez garstkę zapaleńców po godzinach. Nie mogę zatem mierzyć moda tą samą miarą, jak pełnoprawne gry. Mimo tego nie mogę wyjść z podziwu dla twórców Pożegnania. Weź tu skrzyknij dwóch kumpli i moduj niemal 10-letnią grę przez pięć lat za darmo… Efekt tej tytanicznej pracy jednak – moim zdaniem - widać. Chylę czoła przed bogactwem postaci i lokacji. Na każdym kroku można dostrzec pasję twórców moda. Już dla samych miejsc warto zagrać. Przejście całości zajęło mi jakieś osiem godzin – dużo, jak na moda. No i można ściągnąć go sobie za darmo, jeśli macie podstawkę. Nic zatem nie stoi na przeszkodzie, żebyście zapoznali się z nim teraz, zaraz. Tu macie linka. A ja sobie tu będę siedział i czekał na Wasze wrażenia z grania. Bywajcie. *Nie pamiętam, czy w Wiedźminie 3 dało się w Kaer Morhen wejść na piętro, czy tylko na same wieże. Jeśli się nie dało, to piętro zostało odwzorowane na podstawie Wiedźmina 1.
  18. Fajowy materiał, cieszy mnie, że ktoś jeszcze pamięta tego Pająka. Dla mnie przede wszystkim gra dzieciństwa, którą przeszedłem chyba więcej razy, niż umiałem wtedy zliczyć - na "Kid Mode", rzecz jasna. Poza jednym poziomem, którego się bałem: Poza tym nadal bardzo mi się podoba muzyczka (ucieczka przed śmigłowcem! kanały! Mysterio!). Przytuliłbym remake, ale rozgrywka jest chyba trochę jednak niedzisiejsza... Dziękuję internetowi za emulator. A Enter Electro też było fajne, polecam sprawdzić.
  19. Luzik, Przemo jestem. Chodziło mi raczej o to, że nigdy nie grałem w Uncharted dla fabuły, tylko dla rozgrywki - rozwiązywania zagadek, strzelania i wspinaczki. To, że coś tam coś tam zaginione miasto, coś tam coś tam kolejny ekscentryczny i zły milioner chce je znaleźć - mało mnie interesuje (choć wykonanie owych miast robi wrażenie!). Są dobre cutscenki, jest przedstawiona motywacja i rozterki bohaterów, fakt. Ja jednak łowiłem każdy moment z głównymi bohaterami, bo często mają między sobą złote, śmieszne dialogi bez związku z tym, dokąd mają się (postacie, nie dialogi :P) teraz udać. I nie, nie przeszkadza mi to, że fabuła jest, jaka jest. Po prostu co innego mnie w Uncharted interesuje. Choć cieszy mnie to, że w "trójce" i "czwórce" przedstawiała co nieco backstory Drake'a - historie o poznaniu Sully'ego czy ucieczce z sierocińca naprawdę mi się podobały. Mnie wystarczy. Nie widzę problemu w graniu dla samej przyjemności z grania, bez odkrywania historii. Dialogi doceniam, bo są śmieszne. Bohaterów doceniam, bo są sympatyczni. Moim zdaniem jednak główni złoczyńcy nie mieli w połowie tak dobrze zarysowanego charakteru, jak bohaterowie. Po prostu nie wydają mi zbyt... Autentyczni? Jeśli mówimy o autentyczności w tak "realistycznej" serii, jak Uncharted... Rozterki głównych bohaterów Uncharted potrafię zrozumieć, zidentyfikować się z nimi. Rozterek głównych złoczyńców zrozumieć nie potrafię, toteż nie biorę ich zbyt serio. Dzięki za wyczerpującą opinię.
  20. Czy producenci filmów na podstawie gier próbują dokonać niemożliwego? Książkę prawdopodobnie relatywnie łatwo przełożyć na film. Tu i tu narracja jest liniowa, mamy jakąś opowieść i dialogi. Istnieje wiele (moim zdaniem) dobrych filmowych lub serialowych adaptacji książek, że wspomnę tylko serię o Harrym Potterze czy pierwsze cztery sezony Gry o tron. Można przez to nabrać przekonania, że skoro da się zekranizować książkę, to na pewno da się też gry. No właśnie. Da się czy nie? Oto jest pytanie. A jednej odpowiedzi nie ma, bo gry są różne. Przede wszystkim gra nie musi opowiadać żadnej historii. Jak tu wiernie zekranizować, dajmy na to, Tetrisa? Przecież nikt o zdrowych zmysłach nie próbowałby zrobić filmu na podstawie Super Mario Bros… Oh wait. Co jest najsilniejszą stroną Mario? Poza przeglądarkowymi klonami nigdy w niego nie grałem. Strzelam, że skoro jest to platformówka, to pewnie najlepsze jest platformówkowanie – skoki, susy, łączenie przeróżnych ruchów, nierzadko przeskakując między wieżowcami, patrz: Odyssey. Poza tym mamy różnorodne lokacje, liczne urozmaicenia rozgrywki (supermoce) oraz przeciwników, po których możemy skakać (przemoc, przemoc! :P). Mogę się mylić, ale jak tu przenieść na srebrny ekran frajdę płynącą ze skakania? Albo radość z odkrywania nowych mechanik? Jedyne, co można by przenieść z gry do filmu, to chyba stylistyka (jeśli robimy animację) oraz fabuła, która opowiada o ratowaniu księżniczki. Pod tym względem szału ni ma. Ale dobra. Mario jeszcze ma jako taką szansę się wybronić, bo ewentualna animacja trafi do raczej niewymagającego grona odbiorców – dzieci, które ucieszą się, że mogą sobie popatrzyć na swoje ulubione postaci z gier. Nie ma w tym nic złego. Tylko co na to, na przykład, Uncharted? Tu już powinno być łatwiej, nieprawdaż? Przygody Nathana Drake’a mają wiele wspólnego z perypetiami pewnego archeologa z imieniem po psie („lubiłem tego psa” :D). A z tego co wiem, filmów przygodowych wychodzi ostatnio niewiele –najnowszymi, które kojarzę, są chyba (średniawa) Mumia z Tomem Cruisem i nowy Tomb Raider. Mogę się jednak mylić, nie śledzę tego codziennie. Filmowy Uncharted teoretycznie ma więc spore pole do popisu – marka jest znana i lubiana, a konkurencji w zasadzie żadnej. Co może pójść nie tak? Cóż… Moim zdaniem bardzo wiele. Przede wszystkim zastanówmy się, co jest największą siłą Uncharted. Myślę, że jest to pędząca na złamanie karku akcja, w której w jednej chwili jedziemy na motocyklu, w następnej przeskakujemy do pędzącego pociągu, by w kolejnej uciec z niego, zanim spadnie w przepaść. Przy odpowiednio wysokim budżecie dałoby się to przełożyć na srebrny ekran. Tyle że lwia część Uncharted to również strzelanka z systemem osłon. I jak tu oddać w filmie porządny gunplay? Jak widz ma odczuć satysfakcję z soczystego headshota? Częściowo może pomoże dobre udźwiękowienie, ale w mojej opinii nie da się tego przełożyć w skali 1:1. Można to jedynie zastąpić efektownymi scenami wymiany ognia, lecz nie będzie to już to samo. A kiedy akurat nikt do nas nie strzela ani nie skaczemy z płonącego samolotu, mamy jakieś dialogi i wstawki fabularne. O ile historia w Uncharted kadłuba nie urywa, tak kilka postaci jest po prostu pierwszorzędnie napisanych, a dialogi autentycznie śmieszą. (nie dotyczy złoczyńców, którzy w każdej części byli przekombinowani) Czyli mamy przepis na dobry film o Uncharted. Robimy wysokobudżetową produkcję z mnóstwem pościgów, wybuchów i strzelanin, ale poprzetykaną zabawnymi dialogami na tyle często, żeby rzeczona akcja się widzowi nie opatrzyła. Poza tym dorzucamy fabuły dokładnie tyle, żeby była, a niech główny złol pojawia się jak najrzadziej i mówi jak najmniej. Szkoda tylko, że najsłabszą stroną tego filmu byłaby fabuła, ale to – moim zdaniem – wina materiału źródłowego. Nie żebym narzekał, moim zdaniem fabuła w Uncharted jest tak potrzebna, jak sutki na napierśniku. Jednak w filmie mógłby to być większy problem. To może wybierzemy sobie taki materiał źródłowy, który już ma mocną, angażującą historię? Może… Mass Effect? Kosmiczna space opera, chyba jedyna taka w świecie gier. Wciągająca historia z charyzmatycznymi postaciami i przeciekawym światem. Do tego w „jedynce” etapy strzelankowe były takie sobie (zobaczymy, jak wypadną w remake’u), więc wielu graczy pewnie ucieszyłoby się, gdyby dostało samą historię do obejrzenia. Czy to gotowy materiał na sukces? Choć fabularnie mocna bez wątpienia, moim zdaniem ekranizacja Mass Effecta jest nadal bardzo, bardzo ryzykowna, gdyż dokonujemy tam wyborów. Nie chodzi tylko o to, że w potencjalnym serialu kanoniczna byłaby tylko jedna ścieżka. Przeżyłbym to… Przeważnie. Tyle że oglądanie, jak ktoś wybiera za nas, to nie to samo, co samodzielne podejmowanie decyzji. Pokuszę się o stwierdzenie, że to wybory moralne i samodzielne budowanie relacji w Mass Effekcie wywołują najwięcej emocji. Czy da się to czymś zastąpić albo jakoś „przekonwertować” do serialu? Teoretycznie można pójść drogą podobną do słynnego Bandersnatcha – zrobić interaktywny serial, w którym w wyznaczonych momentach podejmowalibyśmy decyzje. Zakładając, że dysponujemy budżetem na tyle wysokim, by uwzględnić wybory z „jedynki” w „trójce” (trzeba by nakręcić niektóre sceny co najmniej dwukrotnie, z Kaidanem i z Ashley), to i tak wybory te są mocno ograniczone. Nie zdefiniujemy przecież twarzy Sheparda. Albo pani Shepard, w końcu Shepard mogła być kobietą. Dla niektórych mógłby to być spory zgrzyt. Do tego dochodzi pewien smaczek. Po premierze Mass Effecta 3 BioWare opublikowało ciekawą infografikę dotyczącą między innymi wyborów graczy. Możemy z niej wyczytać, że nawet 64% graczy nie spotkało Wrexa w „trójce”. Jak?! No i jak uwzględnić takie coś w wielosezonowym serialu…? Ale to jeszcze nic. W wyborze między Gethami a Quarianami na Rannoch (najtrudniejszym w trylogii, change my mind) gracze byli podzieleni niemal po równo między Gethami (37%), Quarianami (27%) oraz wybraniem obu ras (36%). Co to oznacza? Że gdyby serial miał strukturę liniową (nie jak Bandersnatch) i uznał wybranie Gethów za „kanoniczną” opcję, to potencjalnie pozostałe 63% graczy/widzów będzie cokolwiek niepocieszonych (przy założeniu, że przez 9 lat proporcje się nie zmieniły). W mojej opinii próba zekranizowania Mass Effecta w sposób „klasyczny” zakrawa na misję samobójczą. No chyba że nie ekranizowalibyśmy historii z gier, a, dajmy na to, Wojnę Pierwszego Kontaktu. W takim wypadku nie jest to niewykonalne… Ale wolałbym grę. Czy ma sens tworzenie ekranizacji gry, skoro nie jesteśmy w stanie w pełni oddać jej charakteru? Trzeba usunąć z równania wszystkie elementy, które odróżniają grę od innych mediów – jakąkolwiek interaktywność. Da się, ale czy jest po co? Pytanie pozostaje otwarte. Musielibyśmy poszukać takich gier, które wybroniłyby się samą fabułą, do tego liniową. Takie, które da się oglądać bez poczucia nudy. Może The Last Of Us? Jest to mocny kandydat – zwłaszcza że jednym z producentów jest odpowiedzialny za Czarnobyl Craig Mazin. Drugim zaś jest Neil Druckmann, scenarzysta obu gier z serii. Z tego, co mi wiadomo, za muzykę również będzie odpowiedzialny Gustavo Santaolalla – usłyszymy więc znajome gitarowe brzmienia. Moim zdaniem serialowy The Last Of Us gry nie przebije (zresztą „dwójka” lepsza – mówię i uciekam). Być może jednak będzie to pierwsza produkcja na podstawie gry, którą będzie się dało oglądać bez żenady, a nawet z autentycznym zachwytem i nie będziemy potem mówić: dobre… Jak na ekranizację gry. Nie ma szans, żeby serial oddał przyjemną eksplorację i szukanie materiałów po szufladach. Albo doskwierający brak amunicji. Albo poczucie zaszczucia w pokoju pełnym clickerów. Wystarczy jednak, że dobrze nakreśli on opowieść i relację głównych bohaterów, co również nie jest łatwe. Poza tym, to trzeba jeszcze zagrać. Nie wątpię w umiejętności Pedro Pascala i Belli Ramsey (serialowi Joel i Ellie), ale mają przed sobą wyjątkowo wysoko postawioną poprzeczkę. I oczekiwania milionów fanów. Czekam więc z umiarkowaną ciekawością, ale wielkich nadziei sobie nie robię. A zamiast filmów na podstawie gier, wolę oglądać filmy o grach. Zdaję sobie sprawę, że temat jest obszerny, a jeden wpis to za mało, żeby go wyczerpać. Dlatego pytam: jakie jest Wasze zdanie? Jakie gry chcielibyście zobaczyć na srebrnym (lub małym) ekranie? Czy w ogóle?
  21. Wyjątkowo ciężko mi żartować z tego tematu. Valiant Hearts to przygodówka od Ubisoft Montpellier, odpowiedzialnego między innymi za Rayman Origins i Legends. Gra zabiera nas w realia I Wojny Światowej, „wojny, która zakończy wszystkie wojny”. Tam pokierujemy losami czterech postaci – poczciwego dziadka Émile’a, jego zięcia Karla, amerykańskiego żołnierza Freddiego, oraz sanitariuszki, której imienia nie pamiętam. Valiant to gra wojenna inna niż wszystkie – ani razu nie wystrzelimy tutaj z karabinu. Raz na czas przyjdzie nam za to strzelić z działa, a nawet przejechać się Mark I – wyjątkowo topornym czołgiem. Na pierwszy rzut oka gra wyróżnia się piękną, arcyklimatyczną stylistyką, w której tylko dzieci mają namalowane oczy, a która mocno kontrastuje z powagą wydarzeń dziejących się na ekranie. Podkreśla jednak te radośniejsze i spokojniejsze. Oprawę wizualną dopełnia różnorodna muzyka. Usłyszymy tu zarówno tony „epickie”, jak bardziej kameralny fortepian (utwór w menu głównym!). Nie brakuje tu też utworów towarzyszących zabawie, które brzmią jak ukradnięte z Radio Silesia. Muzyka zresztą spisuje się fenomenalnie jako element rozgrywki – mamy kilka etapów pościgowych, które mocno przypominają poziomy muzyczne z Rayman Legends. Bomby i przeszkody na drodze pojawiają się w rytm grającej muzyki klasycznej. Na papierze może nie brzmi to jak coś wyjątkowego, ale jazda pierwszowojennym samochodem w rytm kankana to czysta poezja. Te etapy są jednak w zdecydowanej mniejszości. Najczęściej rozwiązujemy zagadki i zagadeczki, z przewagą tych drugich, gdyż większość jest rzeczywiście bardzo prosta. Przeważnie działają one na zasadzie: przynieś mi X, a dam ci Y, przez co odblokujesz Z… I tak dalej. Z tego co wiem, sporo osób narzekało na to, że zagadki są zbyt proste. Mnie to nie przeszkadzało, bo nie gram w przygodówki. Na legendarne Monkey Island nigdy nawet nie spojrzałem. Jeśli w Valiant Hearts miałem jakieś przestoje, to niezbyt długie (5-8 minut maksimum), a kiedy w końcu wpadłem na rozwiązanie, waliłem się w czoło z siłą rozpędzonego Mark I, bo było ono tak oczywiste. Gra posiada również dobrze rozwinięty walor edukacyjny. Niemal każdy poziom opatrzony jest krótką notatką i zdjęciami/obrazami obejmującymi dany temat. Na przykład podczas bitwy nad Sommą mamy notatki o bitwie nad Sommą, okopach i wszechobecnym błocie. Ponadto możemy zbierać wszelakie historyczne znajdźki, którym również towarzyszy krótki opis. Zbieramy choćby nieśmiertelniki, łuski po pociskach, złamane bagnety i listy z frontu. Z tym że ciekaw jestem, czy listy te są autentyczne, ale wierzę, że są. Sama fabuła w Valiancie jest inspirowana listami właśnie. Dodam tylko, że znajdźki te są wyjątkowo nieinwazyjne, a bardzo przyjemnie się je zbiera. Ciężko mi sobie wyobrazić kogoś, kto podczas grania nie byłby zainteresowany tym okresem historycznym. Tylko klimatyczne menu niepotrzebnie straszy napisem: W Valiant Hearts jest ponad 100 znajdziek! Znajdziesz je wszystkie?. Gdyby zmienić nazwę gry na „Super Mario” (i liczbę znajdziek na „1000”…), może by pasowało, ale w grze wojennej…? Łatwo jednak wybaczyć to drobne zaniedbanie, kiedy już jest się w grze. Jeśli miałbym porównać wrażenia z Valiant Hearts z jakimkolwiek dziełem kultury, byłoby to pogranicze Czterech pancernych i Szeregowca Ryana. Ponownie – nie oddamy nawet jednego strzału z karabinu. Za to podczas etapów skradankowych będziemy mili okazję zdzielić wrogiego Niemca chochlą w łeb. W trakcie zabawy zrealizujemy umiarkowanie dużo akcji dywersyjnych. Tu trzeba coś wysadzić, tam naprawić naszego papamobile, a jeszcze gdzieś indziej ustawić artylerię. Dzięki prostym zagadkom są to łatwe zadania – przez większość czasu rozgrywka przypomina raczej zabawę w wojnę, jaką znamy z Pancernych. Tylko nawet w Pancernych zdarzyły się poważne chwile. Valiant Hearts nieustannie przypomina nam, w jak beznadziejnej sytuacji się znajdujemy i że nic nie jest pewne. Z czasem przestajemy robić sobie nadzieję, że wszystko skończy się dobrze. Dość powiedzieć, że na jednej z grafik widnieją cztery krzyże. Zgadnijcie, ilu mamy grywalnych bohaterów… A są oni bardzo sympatyczni. Chyba największym zwycięstwem Valiant Hearts jest wzbudzenie naszej sympatii dla bohaterów za pomocą minimalnej ilości słów – nie ma tutaj dialogów jako takich. Poziomy poprzetykane są jedynie monologami narratora, w których wyjaśnia on sytuację wojenną na bieżąco. Raz na ruski miesiąc zdarzy się też monolog Émile’a, ale poza tym historię opowiadają same wydarzenia i gesty, nie słowa. Za to każda z grywalnych postaci prowadzi dziennik, który „pisze się” w trakcie rozgrywki, ale nie dowiemy się z nich wiele więcej niż z samego grania. Czyli co, wojna, a nikt nie mówi ani słowa? Niezupełnie – postacie „porozumiewają się” niewiadomową podobną do tej z Raymana. Da się z niej jednak wyłuskać pojedyncze zwroty, na przykład merci, mon ami albo vorwärts Marsch. Mam przekonanie graniczące z pewnością, że naszych grywalnych bohaterów po prostu nie da się nie lubić. Będziemy z ich pomocą wyczyniać na wojnie takie rzeczy, że reakcja pod tytułem: noo, mój człowiek! jest nieunikniona. Za to z początku możemy być zażenowani naszym „głównym przeciwnikiem” – baronem Von Dorfem, który jest z gatunku tych cholerycznych wąsatych generałów, co to rechoczą wniebogłosy, kiedy tylko wymyślą Nowy Wspaniały Plan. Tyle że potem podobnego choleryka mamy po stronie ententy i widzimy, jakiego spustoszenia potrafi dokonać nie tyle wśród sił wroga, co wśród swoich własnych żołnierzy. Mimo kreskówkowej stylistyki w Valiancie znajdują się też obrazy cokolwiek makabryczne, zwłaszcza pod koniec, kiedy już nie „bawimy się” w wojnę, a robi się sporo poważniej. Niech mnie drzwi ścisną, jeśli jakikolwiek mainstreamowy wojenny shooter jest równie dojrzały, jak Valiant Hearts. Nie żebym znał wszystkie gry, ale ta, ze swoją niby infantylną stylistyką, zawiera przekaz dużo odważniejszy, niż jakiekolwiek „poważne” Callofieldy! (z wyjątkiem Spec Ops: The Line, ale nie jest on tak mainstreamowy) (i może jeszcze This War Of Mine, bo w niego nie grałem) A przesłanie to można zawrzeć w… Cytacie z Wiedźmina 2. Mądrych wojen nie ma, Triss. Valiant Hearts, choć i tak umiarkowanie odważne, mogło pójść o krok dalej w stronę antywojennego manifestu, bo obecnie – moim zdaniem – nim nie jest. Mimo mocnego zakończenia, w którym pojawiają się prawdziwe słowa i emocje jak te, które wiążą i gardło, i serce™. Warto zagrać choćby dlatego, że nijak nie gloryfikuje wojny i stara się oddać jej ponury klimat, co wychodzi jej lepiej niż przepełnione akcją i skryptami Call of Duty. Ode mnie osobiście ma też duży plus, bo nie jest przesadnie rozciągnięta – front zachodni zwiedziłem w jakieś sześć-siedem godzin i tyle czasu zupełnie grze wystarczy. Valiant Hearts jest trochę jak animacje Pixara, które pod płaszczykiem fantastycznych światów i postaci kryją prawdziwe, życiowe przesłania. A poza tym podczas zabawy towarzyszy nam pies. Jeśli on was nie przekona, to już nie wiem. A tak na marginesie, życzę Wam wesołych i zdrowych Świąt.
  22. Gdy Stanley dotarł do dwóch otwartych drzwi, wybrał te po lewej. Tyle że nie. Wybrał te po prawej. Gdy skończył podziwiać pomieszczenie socjalne, podążył dalej przez korytarz. Ignorując otwarte drzwi po lewej, wszedł do olbrzymiej hali, po czym wyszedł poza krawędź platformy. Wskutek upadku złamał obie nogi. Koniec. Narratora to nie wzruszyło. Pogratulował Stanleyowi „odwagi” i zrestartował grę. The Stanley Parable to w pełni poważna, wcale nie autoironiczna produkcja i jednocześnie sequel Terminatora, zrealizowany z rozmachem godnym Michaela Baya. Zdobyła 20 Oscarów, 12 Złotych Lwów oraz Pokojową Nagrodę Nobla na festiwalu w Międzybrodziu. Dzisiaj wzmiankowana jest w podręcznikach do języka polskiego dla przedszkolaków i studentów na Uniwersytecie Jagiellońskim. A może to było w Koszalinie? Mogę się mylić. Opowieść o Stanleyu jest krótka, lecz ciekawa. Stanley był szczęśliwym człowiekiem. Zarabiał na życie siedząc przy komputerze i wciskając klawisze. Pewnego dnia spostrzegł, że wszyscy jego koledzy z pracy zniknęli, pozostawiając po sobie jedynie działające pecety, ułożone w nieładzie dokumenty oraz kubki po kawie z obowiązkowym napisem „nie lubię poniedziałków”. Stanley nie miał jednak odwagi, by wyjść ze swojego biura. Zamknął doń drzwi i czekał. Może jednak pojawią się klawisze do wciśnięcia? Poza tym, co mógłby zyskać, wychodząc z biura? Co jeśli musiałby podjąć Ważną Decyzję i potem żyć z jej konsekwencjami? Nie, nie, nie. To by było zbyt dużo dla Stanleya. Został zatem w swoim biurze. Koniec. Narratora to nie wzruszyło. Udzieliwszy Stanleyowi kąśliwej uwagi, zrestartował grę. W zasadzie przez całą naszą przygodę (lub kilka, zależy jak na to spojrzeć) Narrator dwoi się i troi, by zaserwować nam pewną historię. A my uprzykrzamy mu to zadanie, jak tylko się da. Albo i nie. Narrator mówi nam, by pójść w lewo? Idziemy, rzecz jasna, w prawo. Mamy iść po schodach na górę? Oczywiście, że pójdziemy na dół. Mamy wcisnąć wyłącznik? Hmm… ^ Nie ma jak motywacja. Narratorowi w opowiedzeniu historii najbardziej przeszkadza… Wolność gracza, na którą zresztą zdarza mu się ponarzekać. Owszem, nic nam nie zabrania posłuchać wszystkich poleceń Narratora i przeżyć „domyślną” historię. Też będzie ciekawie, ale gdzie tu frajda? The Stanley Parable to skondensowana dawka wolności. Gra uznaje i reaguje na wszystko, co robi gracz, z samobójstwem (i to na ile sposobów…) oraz użyciem kodów włącznie. Zakończeń jest sporawo. Ja samodzielnie odkryłem może z połowę, resztę przeczytałem w solucji. Satysfakcja z odkrywania nowych zakończeń nie byłaby tak wielka, gdyby nie pierwszorzędny Narrator, który nigdy nie zawaha się skomentować naszych poczynań, czasem w dosyć hardkorowy sposób – od bezpośredniego obrażania cię do szantażu emocjonalnego. I dawno się tak nie uśmiałem, grając w grę. To mniej więcej takie uczucie, gdy twój najlepszy kumpel w geście pozdrowienia wita cię per „debilu” albo pokazuje ci międzynarodowy gest pokoju. Nic tak nie zbliża jak wymiana fakorów. Podczas spaceru po biurze jednak często czułem się niepewnie, co wynika z tego, że gra jest po prostu nieprzewidywalna. Na szczęście niepewność ta była nieuzasadniona – The Stanley Parable to nie horror. No chyba, że kogoś przeraża wizja nieskrępowanej wolności. Wbrew pozorom nie jest to stwierdzenie nawet w połowie tak absurdalne, jak tekst szesnaście akapitów wyżej. Chociaż był w grze jeden moment, który był mocno niepokojący, ale zasługuje on na to, by go ująć w spoilerkach. ^ Narracja jest w Stanleyu krzywoliniowa. Krótko mówiąc – albo ty trollujesz Narratora, albo on ciebie. Możesz olewać każde jego polecenie, ale kiedyś w końcu pokaże ci, jak bardzo bezwartościową, głupią i bezczelną istotą jesteś. Rodzi się pytanie, czym właściwie jest The Stanley Parable. Błyskotliwą satyrą na wolność w grach wideo? Komedyjką na pół wieczora? A może nie ma żadnego przesłania - jest tylko grą? Choć na pierwszy rzut oka przypomina FPS-a, Stanley jest jedyny w swoim rodzaju. W jakiej innej grze masz taką swobodę? Nie jestem pewien, co autor miał na myśli, ale moim zdaniem aż taka wolność nie pasuje do wszystkich gier. Czy w Call of Duty powinno dać się zdezerterować? Albo strzelić sobie w stopę podczas szkolenia? Albo ostrzelać swoich towarzyszy bez natychmiastowego komunikatu: ogień przyjacielski nie będzie tolerowany? Chyba nie każda gra potrzebuje takiej ilości swobody. Czasem chce się po prostu iść jak po sznurku do celu, nie myśląc za dużo. Sądzę, że przesłaniem gry nie jest absolutna wolność w grach, bo to założenie w 99% przypadków nie do zrealizowania, a nawet niepożądane. Jeśli jednak tworzymy grę, to powinniśmy trochę temu irytującemu graczowi zaufać. Dać mu pójść swoją ścieżką, wymyślać własne rozwiązania zagadek. Jeśli czegoś nie znajdzie lub nie zwróci uwagi – musimy się z tym pogodzić. Najgorsze, co możemy zrobić, to siłą sprowadzać go z powrotem na obmyśloną przez nas, najgłówniejszą i najmojszą ścieżkę. Patrzę na ciebie, Battlefieldzie, z twoim wracaj na pole bitwy. I na was, niewidzialne ściany z niezliczonej ilości tytułów. Bez wątpienia wiedzą o tym twórcy The Last Of Us Part II, którzy nie prowadzą nas po sznurku, aby pokazać wszystkie znajdźki, smaczki i opcjonalne rozmowy. Dają graczowi znaleźć je samemu. Liczą się z tym, że nie znajdzie wszystkich, ale jest to poświęcenie, na które jestem gotów. Jeżeli więc The Stanley Parable ma jakieś przesłanie, to moim zdaniem brzmi ono: Zaufaj graczowi. Pozwól mu się pobawić. Choćby był arogancką, głupią i bezmózgą amebą.
  23. Wszyscy moi znajomi, którzy grali, rozpływali się nad Gothikiem i chyba go kiedyś w końcu przejdę. Póki co leży na kupce wstydu i przegrywa z Thumperem i Horizon Zero Dawn, które będą za niedługo udostępnione za darmo na PS4.
  24. Jak prowadzić wojnę na skalę galaktyczną, czyli wszystko, co chcieliście wiedzieć, ale baliście się zapytać. Poprzednią razą było o tym, jacy przeciwnicy w Mass Effect 3 są upierdliwi, a rozmowy urocze. Teraz rozbijemy na części prowadzenie wojny ze Żniwiarzami, jak to jest być Widmem, dobrze? Wiecie, moim zdaniem to nie ma tak, że dobrze albo że niedobrze oraz jak się lata Normandią po mapie. Uwaga. Tekst zawiera spoilerki dotyczące fabuły ME3 oraz śladowe ilości aspartamu. Na ostateczne starcie ze Żniwiarzami musimy się odpowiednio przygotować – zgromadzić odpowiednich ludzi, floty, technologie czy artefakty. Możemy je sobie potem przeglądnąć w odpowiednim „menu wojny” (przeczytajcie to sobie na głos). Każdy taki atut ma swoją wartość punktową, a im więcej ich mamy, tym bardziej wypełni się pasek symbolizujący sumaryczną siłę naszych wojsk. Gra potem komentuje, jakie mamy szanse w ostatecznej bitwie. Zapewne ma to służyć ocenie, ile udało nam się już zrobić w sprawie wojny ze Żniwiarzami, ale w miarę zwiększania się rzeczonego paska sytuacja robi się dosyć absurdalna. Tak się sprawy mają: do naszej galaktyki przybywa rasa krewetkopodobnych cybernetycznych obcych, którzy raz na jakieś 50 000 lat przywracają w niej balans (patrz: eksterminacja). Technologią i inteligencją przewyższają wszystko, co do tej pory znamy. W poprzednim cyklu wytłukli nawet cholernie dobrze rozwiniętych Prothean. Sami Żniwiarze to, można rzec, statki o długości jakichś dwóch kilometrów. W ramach piechoty dysponują androidowymi zombiakami z cybernetycznymi wszczepami – tu karabin, tam granatnik… Mamy więc do czynienia z turbointeligentnym wrogiem, który nie je, nie pije, a chodzi i żyje. Nie męczy się, nie śpi, nie odczuwa emocji. Dodajmy, że działa jak jeden organizm – poszczególni Żniwiarze komunikują się ze sobą za pomocą czegoś na kształt telepatii. Sprawy mają się, cóż, nieciekawie. Jak tu walczyć z takim czymś? No więc mozolnie mobilizujemy wszystkie rasy w galaktyce - pertraktujemy, załatwiamy, rozbrajamy bomby, chowamy niewygodne fakty, zbieramy starożytne artefakty, wywalamy tonę amunicji na Wrogów Narodu… Jest pracowicie. Mniej więcej w drugiej połowie gry (po akcji z Gethami i Quarianami na Rannoch) wypełniłem caluśki pasek atutów wojennych. Gra skomentowała, że szanse są „równe”. Pewnie gdyby mogła, poklepałaby mnie po plecach. Tylko czy takie było zamierzenie? Dawanie graczowi poczucia ulgi przed walką z wszechpotężnym przeciwnikiem? Czy nie lepiej byłoby, gdyby sam pasek się powiększał w taki sposób, aby nigdy nie dało się go zapełnić nawet w połowie? Tak, żeby gracz był albo stale pod kreską, albo minimalnie ponad? Fakt, byłoby to spore oszukaństwo, ale moim zdaniem spotęgowałoby poczucie beznadziei wobec sił wroga. Choćbyś się spinał i napinał, szanse masz cały czas marne. Mogłoby to wywołać paniczne wręcz kompletowanie zadań pobocznych, skanowanie mapy w poszukiwaniu zasobów oraz jeszcze uważniejsze podejmowanie decyzji. A tak, niemal cały czas byłem przekonany, że wszystko zmierza w dobrą stronę. Miłe uczucie, ale czy na miejscu…? Swoją drogą, wiecie co Mass Effect 3 zrobił o wiele lepiej niż Gra o tron? Ostateczne starcie ze Żniwiarzami faktycznie było ostateczne – na każdym kroku czuć przytłaczającą wagę tego przedsięwzięcia. Natomiast ostatnia bitwa z Nocnym Królem… Wydaje się, że to zadanie poboczne. Dygresja taka. Formalność. Spoko, pogramy sobie o tron, załatwimy tylko Nocnego i wracamy. Jednak obu produkcjom nie można odmówić rozmachu. W przygotowaniu do wojny pomoże Shepardowi przywrócony status Widma, czyli takiego komando w świecie ME. O ile w „jedynce” pod względem rozgrywki niewiele to zmieniało, tak w „trójce” jest już lepiej. Mamy do dyspozycji własne biuro, gdzie dochodzą ściśle tajne/poufne wiadomości i możemy na nie odpowiednio zareagować. Tu wydamy odpowiednie uprawnienie, tam przyspieszymy co nieco karierę pewnego szeregowca, a w jeszcze innym przypadku możemy nakazać transport broni (czy jakoś tak). Mamy jeszcze jedną przewagę. Na misjach możemy znaleźć parę przedmiotów fabularnych, dzięki którym zaliczymy zadania poboczne. Ale jeśli ich nie odnajdziemy – nic straconego, po pewnym czasie będziemy mogli je kupić w odpowiednim terminalu w naszym biurze. Miłe, bo do raz odwiedzonych lokacji nie możemy wracać. Miałem jednak pewien zgrzyt. Swego czasu przyjąłem zadanie od dyplomaty, w ramach którego miałem dowiedzieć się, czy jego syn (żołnierz) żyje. Nie znalazłem takich informacji. Po pewnym czasie w terminalu pojawiła się opcja „kupienia” ich. Jaka? Mogłem sfałszować nieśmiertelnik i przekazać go dyplomacie – wtedy byłby przynajmniej spokojniejszy. Mnie jednak włączyły się lampki ostrzegawcze. Co jeśli syn jednak się pojawi? Jeśli zdobędę te informacje gdzieś indziej? Trochę siara by była. Nie sfałszowałem więc nieśmiertelnika, ale innych informacji nie znalazłem. A potem Cerberus, w swojej nieskończonej mądrości, zaatakował Cytadelę i dyplomaty więcej nie widziałem. Ot, dzień jak co dzień. Potem jednak wróciłem na Normandię, jak zwykle. Czas na rutynowy przelot po znajomych układach w poszukiwaniu zasobów. Odbywa się to w formie podobnej do minigierki z ME2. Wchodzimy na orbitę planety, za pomocą skanera szukamy ciekawych rzeczy, wysyłamy próbkę, odbieramy i spadamy. Jest jednak pewne urozmaicenie – najpierw musimy wysondować, na których planetach te zasoby w ogóle są. W tym celu puszczamy impulsy, ale jest to niebezpieczne. Dlaczego? Jeśli wyślemy ich za dużo, zlecą się Żniwiarze, przez co trzeba uciekać z układu. Motyw fajny, spójny z historią, ale jest to raczej zwykła przeszkadzajka – jeśli nas złapią, to jest po prostu game over. Żadnej minigierki, nic. Czyli w zasadzie konsekwencji nie ma – kwestia ponownego wczytania gry. Mimo wszystko wrażenia z ME3 są obłędne. W trakcie grania miałem jednak coraz większe przeczucie, że w trylogię powinno się grać jak w jedną całość, za jednym podejściem. „Dwójkę” przeszedłem niemal dwa lata temu i wielu postaci drugoplanowych po prostu nie zapamiętałem. Wiecie, co jest najciekawsze w Mass Effekcie? W całej trylogii, pod koniec każdej części, nieodmiennie towarzyszy mi poczucie winy. W „jedynce” za skazanie na śmierć Rady Przymierza. W „dwójce” za to, że z Misji Samobójczej wróciłem w niepełnym składzie. W „trójce” za… Nie, nie powiem wam, za co. Choć większość wyborów w trylogii Mass Effect da się rozwiązać dobrze, tak jest parę, w których wybieramy pomiędzy równie niepożądanymi opcjami. Pod tym względem bliżej serii do Wiedźmina. Coraz bardziej utwierdzam się w przekonaniu, że seria Mass Effect jest po prostu bezkonkurencyjna. Wskażcie drugą taką space operę w grach, która nie jest Gwiezdnymi Wojnami (poważnie, piszcie w komentarzach). Tym bardziej czekam na kolejną część serii. Może przyjdzie nam stawić czoła konsekwencjom decyzji podjętych przez Sheparda. Będą kolejne rebelie Krogan? Chciałbym i nie chciałbym. No i co ma wspólnego Henry Cavill z Mass Effektem? Czyżby grał Sheparda w nadchodzącym niezapowiedzianym serialu/filmie? Marzenie. Czy to zatem An End, Once and For All? Wydaje się, że jednak nie. I dobrze!
  25. Czyli o tym, jak razem z kumplami rozbijaliśmy się po galaktyce. Witajcie w Mass Effect 3. Przed przeczytaniem zapoznaj się z Mass Effect 1 i 2 bądź skonsultuj się lekarzem lub farmaceutą, gdyż (prawie) każdy paragraf tu wystosowany zagraża spoilerami i nie rymuje się. W „jedynce” zgładziłem Żniwiarza Suwerena w bitwie o Cytadelę. W „dwójce” rozwaliłem bazę Zbieraczy i ocaliłem załogę Normandii w ramach Misji Samobójczej. W „trójce” zajmiemy się Żniwiarzami, o nadejściu których Shepard trąbił już parę lat. W ramach wojny będziemy wyświadczać przysługi i prosić o nie, zawierać sojusze albo wręcz przeciwnie, ale przede wszystkim ponownie polatamy sobie po galaktyce, służąc pomocą tam, gdzie jest potrzebna. Jednak EA nie zamierzało mi tego zadania ułatwiać, uparcie nie pozwalając mi na odpalenie gry. Drogie EA, dziękuję za troskę o mój czas, który mogłem spożytkować inaczej, ale w tym wypadku po prostu napsuliście mi krwi. Pozdrawiam! Pomogło wyczyszczenie zawartości katalogu %PROGRAMDATA%\Electronic Arts\EA Services\License. Z tego co wyczytałem na forach, to Origin jakoś kłócił się ze Steamem i uporczywie nie chciał ME3 odpalić. Na wszelki wypadek można też wyłączyć funkcję „Origin w grze”, wtedy gra nie będzie się minimalizować ilekroć zdobędziecie trofeum. Ale jeszcze zanim powróciłem do Sheparda, przeglądnąłem sobie opcje. Przy poziomie trudności zatrzymałem się na dłuższą chwilę. Nie tylko można było tam ustawić to, jak ciężka będzie walka, ale też dało się pomajstrować przy… Systemie dialogów. Okazuje się, że ME3 oferuje opcję grania bez wybierania linii dialogów. Gra wtedy wybiera nasze kwestie za nas. Kiedy już przeszła mi reakcja pod tytułem CO KURKA, przyszła jako taka akceptacja. Kto chce przejść najlepszą część najlepszej space opery w grach wideo i nie czuć na sobie ciężaru trudnych decyzji, ma prosty na to sposób. Nawet bez wybierania kwestii doświadczy jednej z lepszych historii w grach. Z drugiej strony… Cóż, JA nie wyobrażam sobie grać w ten sposób, byłaby to rozgrywka dosyć bezpłciowa, a powietrze wokół szybko wypełniłoby się cholerami. Ale pewnie znajdą się osoby, które ten tryb chociaż wypróbowały. A może nawet przeszły tak całą grę? (Podzielcie się wrażeniami, jestem ciekaw!) Trivia time: jeśli wybierzecie sobie zbyt niski poziom trudności walki, gra skomentuje, że „nie jest to optymalne doświadczenie Mass Effect 3”. Ale jeżeli zdecydujecie się grać bez wybierania dialogów, gra nie opatrzy tego żadnym komentarzem. Zapewne po prostu brak jej słów, ale mogę się mylić. Kampanię w Mass Effect 3 zaczynamy na starej dobrej Ziemi. Komandor Shepard na dobre zerwał więzy z Cerberusem i gotów jest walczyć ponownie po stronie Przymierza, ale z więzów biurokracji, podejrzeń i papierkowej roboty wyrywa go dopiero (niespodzianka) inwazja Żniwiarzy na Błękitną Planetę. Zanim zdążysz powiedzieć a nie mówiłem?, otrzymujesz do rąk pistolet i wraz z admirałem Andersonem ruszasz do walki. Sytuacja okazuje się jednak na tyle beznadziejna, że musisz salwować się ucieczką taktycznym odwrotem. Masz przed sobą cel – złączyć pozostałe rasy w walce przeciwko wspólnemu wrogowi. A że opuszczasz Ziemię w potrzebie? Niestety, musisz to przeboleć. Jakby wojna ze Żniwiarzami nie wystarczyła, to gdzieś tam na boku Człowiek Iluzja snuje swoje własne plany, najczęściej stojące w opozycji do twoich. Myślałby kto, że zjednoczenie całej galaktyki w tak dramatycznej sytuacji będzie łatwe… Walka w Mass Effekcie 3 jest zdecydowanie bardziej rozbudowana niż w poprzedniczce. Nie tylko broń daje teraz większego kopa (grałem żołnierzem), ale rozgrywka momentami przypomina strzelankową część Uncharted. Słowem – jest dynamiczniej niż w poprzednich częściach. Przeciwnicy zrobili się inteligentniejsi. Będą aktywnie unikać ostrzału, nie wychylać się, jeśli akurat celujemy w ich stronę (wybryki natury, czytają w myślach), a także flankować, kiedy nadarzy się okazja. Oponenci są też bardziej zróżnicowani. Cerberus poza zwykłymi szturmowcami dysponuje też tarczownikami, snajperami, a nawet ninjopodobnymi zabójcami z kamuflażem optycznym. Najgorsi są jednak technicy polowi, gdyż ci rozstawiają działka. A te dają popalić, bo przeciwnicy nieustannie próbują odkleić nasz tyłek od osłon. Ze Żniwiarzami wygląda to podobnie, ale ci mają do dyspozycji Brutali (ang. Brute, nie wiem jak to przetłumaczono), którzy są wielcy i wredni. Wręcz wymuszają na nas przemieszczanie się na polu bitwy, co w towarzystwie innych wrogich mutantów może być kłopotliwe. Słowem – przeciwnicy w Mass Effect 3 są upierdliwi jak nigdy dotąd. Protip: jeśli gracie żołnierzem, inwestujcie XP w amunicję zapalającą. Może jest tak tylko na normalu, ale ulepszona w pełni, sieje spustoszenie wśród sił wroga. Ale Mass Effect nie tylko walką stoi. Na strzelaniu spędzimy mniej więcej (choć raczej mniej) czasu niż na rozmawianiu. A jest z kim i o czym. Przede wszystkim warto gawędzić z załogą Normandii. Nie dlatego, że odblokowują się wtedy dodatkowe umiejętności. Dlatego, że dialogi te są mięsiste i najzwyczajniej w świecie ciekawe, a czasem zabawne. Miłym akcentem jest to, że dostajemy informację, gdy znajomy będzie miał coś ważniejszego do powiedzenia – mamy wtedy pewność, że nie ominą nas co ciekawsze sceny. Nadal jednak dobrym nawykiem jest pytanie załogi o wrażenia po każdej misji. A jak się rozmawia? W zasadzie tak samo jak w poprzedniczkach. Ponownie mamy do dyspozycji „miłą”, „niemiłą” i „neutralną” opcję, z tym że często brakuje tej ostatniej. A w późniejszych etapach gry powracają opcje niebieska i czerwona, których wybranie rozwiązuje konflikt od razu, choć sposób będzie się różnił. Po raz trzeci mam mieszane uczucia co do tego systemu dialogów, bo dziesiątki wyborów w trakcie gry sprowadzają się w zasadzie do jednego, podjętego zapewne na samym początku – chcę być zły czy dobry? Poza tym niemal nigdy nie będziemy musieli tutaj nikogo przegadać/przekonać, tak jak ma to miejsce choćby w Deus Ex: Human Revolution. Tutaj nawet jak nie ogarnia się zbytnio sytuacji, można na ślepo dać opcję niebieską, a wszystkie nasze problemy magicznie odejdą w niepamięć. Jeśli już kogokolwiek tutaj przekonujemy, to podając mu pomocną dłoń, co najczęściej sprowadza się do wykonania dodatkowej misji. A jest co wykonywać! Ja napisy końcowe obejrzałem po jakichś trzydziestu czterech godzinach minus jedną, w trakcie której użerałem się z grą przed jej pierwszym odpaleniem. Nie miałem przy tym wrażenia, że cokolwiek było rozwleczone lub przycięte. Trzydzieści godzin to w sam raz, aby pokonać rasę złowrogich androidowych krewetek. O Mass Effect 3 jeszcze napiszę, ale ten wpis zakończę tutaj, żeby nikt mi tu nie usnął. W ramach wstępu do następnej części – poniżej najważniejsze wybory podjęte przeze mnie na przestrzeni całej trylogii. W następnym odcinku między innymi: status wojny, minigierka z mapą oraz wyrzuty sumienia
×
×
  • Utwórz nowe...