Blogi

Polecane wpisy

  • CorniC

    Różne oblicza Geralta

    Przez CorniC

    Świat wykreowany przez Andrzeja Sapkowskiego to diament literatury. Wiem, że stwierdzenie to zakrawa na, bezpodstawny osąd wynikający w dużym stopniu z tego, że Wiedźmin został wykreowany w naszym kraju i przemawia przeze mnie patriotyzm, przysłaniające inne za i przeciw. Ja jednak zawsze będę uważał, że największą wadą tego uniwersum jest to że nie powstało w USA, przez co nigdy nie wybije się w takim stopniu jak inne marki tego nurtu. Nie lubię Władcy Pierścieni (choć serię doceniam), nie trawię również gry o tron. Są to mimo swej ,,brutalności" światy dosyć ugrzecznione i w zasadzie ukazują to co dzieje się na szczytach władzy. Saga Sapkowskiego zawsze miała szerszy ogląd na sytuacje, ukazując zarówno komnaty królów, jak i zapadłe wioski, ukazywała brud, zepsucie i specyficzną mozaikę kulturową królestw północy. Jestem fanem świata Wiedźminskiego, nie tylko w rozumieniu kolejnych komputerowych inkarnacji Geralta, ale wszystkiego co czerpie z tego świata. Świat wiedźmina doczekał się już wielu prób przeniesienia go na płaszczyznę wizualną. Mieliśmy komiksy, film, czy wreszcie serię gier CDP Red. Każdorazowo świat królestw północy starano się przedstawić w inny sposób, różnie to bywało z poszanowaniem materiału źródłowego. Z resztą sam Sapkowski nie jest postacią z którą współpracuje się łatwo, a od paru lat kwestia wiedźminskiego świata jest dla niego sprawą drażliwą. Niemniej cechą wspólną większości adaptacji opowiadań i sagi jest bardzo swojski humor w nich zawarty. Czasem ,,dzieła" te były wątpliwej jakości, innym razem nie były złe, ale nie spotkały się ze zrozumieniem fanów, ale zdarzył się w tym gronie jeden sukces na skale światową... na prawdę muszę mówić o czym mowa? Pierwszą próbą ukazania jak wygląda świat Geralta z Rivii były komiksy ilustrowane przez Bogusława Polocha i ze scenariuszem Macieja Parandowskiego, ten ostatni ponoć konsultował się w trakcie tworzenia historii. Nie do końca można zauważyć wskazówki autora sagi, bo obaj twórcy komiksu dorzucili od siebie naprawdę dużo i nie spotkało się to ze zbytnim aplauzem fanów, a i sam Sapkowski odciął się od komiksu (jak chyba od wszystkiego co opierało się na sadze). Komiksy koncentrowały się na opowiadaniach ze zbiorów Ostatnie Życzenie i Miecz Przeznaczenia, a także spin offu Droga z Której Się nie Wraca, ponadto duet jeden z albumów oparł na autorskim pomyśle.. Świat wykreowany w komiksach Polocha i Parandowskiego, był światem pełnym baaardzo polskiego humoru, ale też pozwalającym wyobrazić sobie jak wygląda Wyzmia, czy Blaviken. Co istotne autorzy rozwinęli losy znanych z kart opowiadań postaci, wplatając je w tło opowiadanych historii, jak również rozwinęli kwestię o których Sapkowski tylko napominał, jak choćby Bobrołaki i Varany, początek segregacji rasowej elfów, czy wiedźmińskiego szkolenia. Chwała im za odwagę, choć nie zawsze spotykało się to z aprobatą czytelników to uważam, że ten komiks był kamieniem milowym, wszak pokazał ile w samych opowiadaniach jest drzemiącego potencjału, a były to jeszcze czasy przed sagą. Osobną kwestia jest strona wizualna, bo Poloch w bardzo kontrowersyjny sposób ukazał samego Geralta, Jaskra (któremu bliżej do Zamachowskiego, niż do książkowego odpowiednika), czy choćby w bardzo specyficzny sposób ukazywał anatomię elfów. Rysunki zdecydowanie nie były najmocniejszą stroną tego komiksu pod kątem warsztatu, ale dołożyły swoja cegiełkę do budowania świata Wiedźmina. Po komiksie przyszła kolej na kolejne uderzenie wiedźmińskiego miecza, a przyznać trzeba, że do najostrzejszych on nie należał. Oto defilada marnych efektów specjalnych: gumowe potwory, smoki rysowane w paincie, czy choćby kadrowanie w taki sposób by nie pokazać z czym Geralt walczy. Do tego dodać trzeba dosyć kontrowersyjny dobór aktorów; choć w kilku przypadkach nalezy oddać sprawiedliwość, że te nieoczywiste wybory całkiem zgrabnie kreowały postacie. Gwoździem do trumny filmowego Wiedźmina, był jednak scenariusz dziurawy jak ser szwajcarski, niemal olewający książkowy dorobek i po prostu głupi. Ja osobiście lubie pulpowe historie, nakręcone czasem tanim kosztem, ale to co prezentował sobą ten gniot było naprawdę ciężkie do oglądania. Calikiem dobrzy aktorzy musieli wygłaszać drewniane dialogi, ubrani w rosyjski cosplay. Nie zawiodła tu tylko muzyka Krzesimira Dębskiego, no i może jeszcze duet Żebrowski-Zamachowski, Geralt mimo katany na plecach wyglądał i zachowywał się całkiem nieźle, a Zamachowski dodawał tej siermiężnej produkcji nieco uroku i lekkości. Najbardziej bolał jednak w tym filmie brak jakiejkolwiek chemii w kontaktach Yenn z Geraltem. Film i serial, bynajmniej nie sprawił że koniunktura na Wiedźmiński świat się poprawiła. Mimo to pojawiła się grupa ludzi którzy jeszcze pod koniec lat 90 postanowili stworzyć grę wideo. Samo powstanie gry zasługuje na osobny artykuł. Ale bezapelacyjnie, trzy części wiedźmińskiej sagi zredefiniowała ,,wygląd" tego uniwersum. Dostaliśmy królestwa północy, bohaterów z kart powieści i zupełnie nowe równie charyzmatyczne persony. Projektanci CDP Red stworzyli świat idealnie wpasowujący się w książkowy klimat, dostaliśmy specyficzny obraz końca średniowiecza z fantastycznym szlifem. Czy ktoś dzisiaj mówiąc Geralt widzi twór Polocha, albo twarz Żebrowskiego? Nie, bynajmniej, a grze udało się nawet przyćmić oryginał i wywołać zazdrość ojca Geralta... Sukces gry doprowadził do powstania dwóch nowych komiksów Racjii Stanu i Domu ze Szkła. Nie wykreowały one jednak nowej wizji wiedźmińskiego świata, ale czerpały z dorobku projektantów gry. O ile pierwszy Wiedźmin nie wciągnął mnie aż tak bardzo, o tyle w kolejnej części ukazany skrawek północy wciągnął mnie, zachwycając od czubka ciżmy, do głowni miecza. Czy więc ewolucja wizerunku świata wiedźmina zakończyła swoją ewolucje? Cóż nie do końca, może teraz trudno wyobrazić nam sobie inny design tego uniwersum, niemniej może pojawi się przełomowy komiks, lub... dobry film? No cóż, pomarzyć można. Ważne by pamiętać, że mimo całokształt dzieła CDP Red jest monumentalny, to nie był jedyny. Zerknijcie na to co było przed Wiedźminem na kompie, nawet jeśli było to nie najwyższych lotów, warto to znać. Przede wszystkim zapraszam do przeczytania Wiedźminskiej sagi, bo wierzcie mi że warto, a i wstyd nie znać, tak ważnej dla polskiego gameingu książki.
    • 4 komentarzy
    • 1564 wyświetleń

Nasze blogi

  1. Sprawdzona mechanika znana ze znakomitego PlayerUnknown's Battlegrounds, przedstawiona w rozgrywce pierwszoosobowej. Tym razem, przyjdzie nam walczyć z innymi graczami o przetrwanie na obcej planecie, będąc jednym z gladiatorów porwanych przez kosmitów by toczyć bój na śmierć i życie. Brzmi jak kawał dobrej gry akcji.

  2. Próba mikrofonu. Raz, dwa. Nic… Ponowne testowanie – i znowu niepowodzenie. W głowie BK już pojawia się myśl, że przyjechał nadaremno…


    Na szczęście komputer w końcu zaczął zgrywać dźwięk rejestrowany mikrofonem. Efekt około godzinnej rozmowy z Bartkiem, kolegą z katowickich studiów, możecie podziwiać poniżej. Kim jest w ogóle Bartek? Czemu nie znosi Gwiezdnych Wojen jak Anakin Skywalker ognia? I dlaczego wmawia Bednarskiemu wyższość Monty Pytona nad Bennym Hillem? Tego wszystkiego dowiecie się z poniższego podcastu – otwierającego nową serię audiologów o roboczej nazwie "Szast Cast", w której co tydzień będziemy komentować bieżące sytuacje oraz dyskutować o szeroko pojętej kulturze. Zapraszamy od odsłuchania i komentowania!


    Podcast na chwilę obecną znajduje się tylko na moim oficjalnym kanale na YouTube'ie; niemniej pojawi się pewnie także na innych portalach – takich jak FB, Sound Cloud czy inne.

  3. Przy okazji dyskusji o Wiedźminie III wyszła na wierzch kolejna kwestia, będąca dość starym tematem: o wyższości postaci pre-generowanych nad osobiście stworzonymi przez graczy (i odwrotnie). Przyjrzyjmy się tej sprawie:

    Konsensus:

    Ogólnie temat nie jest nowy. Przeciwnie, jest równie wytarty, jak kłótnia o elementy zręcznościowe w grach cRPG i można powiedzieć, że gracze przez te lata doszli do pewnego konsensusu. Ten brzmi następująco:

    • Samodzielnie generowane postacie dają grze więcej strategicznej głębi oraz swobody.

    • Natomiast postacie pregenerowane ułatwiają tworzenie fabuły.

    Tak więc przez wiele lat odpowiedź na to „co lepsze” zależał od jednostkowych gustów, choć oczywiście bywały gry, w których tworzenie postaci było skopane, mimo że istniał generator (jak np. w cRPG na podstawie Advanced Dungeons and Dragons firmy SSI, takich jak Eye of Beholder, Darksun czy Ravenloft gdzie zwyczajnie mogliśmy ustawić wartości cech na dowolną ilość), a także gry, które mimo pregenerowanego bohatera miały słabą fabułę,

    Obecnie modna istnieje też trzecia opcja, czyli system hybrydowy, jak w Wiedźminie, gdzie owszem, mamy pregenerowaną postać o z góry ustalonym charakterze, jednak możemy ją rozwijać z dużą dowolnością. Przykładowo system z Wieśka 3 pozwala nam zbudować postacie bardzo mocno różniące się od siebie, pod warunkiem, że będą miały na imię Geralt. Możemy więc wybrać styl walki w trzech rodzajach pancerza (lekkiego, średniego i ciężkiego), nastawić się na szybkie lub silne ataki, bazować na adrenalinie i szale bitewnym, posiłkować się wielkimi ilościami eliksirów, alchemicznymi granatami czy oprzeć się na magicznych znakach.

    I co więcej, nie dość, że różnice między fighting, alchemy i magic wiedźminem są porównywalne, jak między postaciami różnych klas w AD&D, tak też różnice w grze między Wiedźminem walczącym np. Stylem Szkoły Niedźwiedzia i bazującym na Adrenalinie, a walczącym Stylem Szkoły Kota i bazującym na szybkich ciosach są porównywalne, lub większe, niż między np. Wojownikiem, a Paladynem lub Rangerem.

    Możesz być kim chcesz:

    Już na pierwszy rzut oka generator postaci ma jedną, oczywistą zaletę: pozwala nam zostać kim tylko zechcemy. A przynajmniej w obrębie tego, co udostępnia generator.

    Nie będę ukrywał, że jest to rozwiązanie dużo ciekawsze od konkurencyjnego, daje poczucie możliwości, znacznie większej głębi taktyczno-strategicznej oraz swobody. Niemniej jednak jest ono trudne do zaimplementowania w grze, z dwóch powodów. Pierwszym z nich jest optymalizacja rozgrywki i co za tym idzie samego generatora. Drugim: wysoki koszt związany z samą produkcją gry.

    Kliszową kliszą:

    Największym problemem z tworzeniem postaci polega na tym, że twórcy muszą opracować generator, który będzie faktycznie coś dawał poza iluzją wyboru. Przykładowo: jeśli wyobrazimy sobie grę, w której do wyboru mamy trzy rasy: Elfa, Krasnoluda i Niziołka oraz trzy klasy Maga, Wojownika i Złodzieja, to teoretycznie mamy łącznie 9 możliwości. Jednak jeśli wybierając Elfa otrzymamy premię +2 do Magii, Krasnoluda: +2 do Siły, a Niziołka +2 do Zręczności, gdzie te cechy będą przydawać się tylko (kolejno) Magowi, Wojownikowi i Złodziejowi, to faktyczna ilość wyborów zawęża się do trzech. Bowiem tworząc np. Krasnoluda-Maga dokonamy nieracjonalnego wyboru.

    Gdyby stworzyć sześć ras, które działałyby na podobnej zasadzie (np. Krasnolud z premią +2 do Siły i Ork z taką samą premią), to nadal propozycje tylko 6 opcji wyboru, po dwie sensowne dla każdej klasy.

    Jeśli jednak poszczególne rasy otrzymałyby jakieś bonusy, które byłyby przydatne uniwersalnie dla każdej klasy, np. Elf możliwość widzenia w ciemnościach, Krasnolud zyskać częściową odporność na czary, a Niziołek niewidzialność… To dopiero wtedy gra stanie się dużo bogatsza.

     

    Ciąg dalszy na Blogu Zewnętrznym.

    • 2
      wpisy
    • 1
      komentarz
    • 553
      wyświetleń

    Najnowsze wpisy

    Goku07
    Ostatni wpis

    Pamiętacie jeszcze grę Prototype? To ta gra w której podczas kozackiego parkour'u przez zainfekowane miasto przecinaliśmy zombiaków w pół lub pożeraliśmy niewinnych ludzi. Była to gra mojego dzieciństwa (i jak widać jeszcze nie wylądowałem w psychiatryku) a drugą część przeszedłem za szybko, więc bawiłem się po zakończeniu w tzw. free roam. Co najważniejsze gry te stworzył developer Radical Entertainment. Niestety Activision zamknęło studio, a część ludzi przyłączyła się do tworzenia następnych klonów COD'a.

    No i co z tym Prototype 3? Szczerze? Nie wiem... Lecz chciałbym się podzielić ze światem moją wizją na temat trzeciej części jednej z moich ulubionych gier.

    Osadzić grę na tropikalnej wyspie...TAK...Pomyślcie ile możliwości dajemy twórcom. Nowe umiejętności takie jak: szybki bieg na czterech kończynach, pływanie pod wodą dzięki skrzelom, latanie dzięki skrzydłom jakiegoś zmutowanego ptaka, noktowizor w oczach od drapieżnika co widzi w ciemnościach, szybkie wdrapywanie się na skały i góry (ponieważ szybki bieg po ścianie tutaj nie przejdzie - powierzchnia jest zbyt zdeformowana) itp. Moglibyśmy zdobywać te wszystkie umiejętności poprzez misje poboczne zabijając odpowiednie zainfekowane zwierzęta oraz zbierając po nich DNA. No właśnie. Dlaczego zwierzęta mają być zainfekowane? Według mnie to byłoby czymś wspaniałym -  Na wyspie znajdują się zombie drapieżniki, którymi pod koniec gry moglibyśmy manipulować, a wojsko przybywa na wyspę w jakimś złym celu (np. tresury zwierząt do wojska). Moglibyśmy jeździć jeepami, motorami, czołgami, latać helikopterami oraz oczywiście mielibyśmy umiejętność wchłaniania wojskowych przybierając przy tym ich postać oraz uzbrojenie.

    Na razie tylko tyle przybyło mi do głowy. Chętnych zapraszam do podzielenia się swoimi pomysłami w komentarzach.

  4. Wśród współczesnych powieści nie brak popularnych serii z pogranicza thrillera, sensacji, a także kryminału. Jeffery’emu Deaverowi zawdzięczamy dla przykładu książki o Lincolnie Rhyme i Amelii Saschs, podczas gdy Lee Child regularnie tworzy kolejne historie, których bohaterem jest Jack Reacher. Portfolio Tess Gerritsen obejmuje zaś m.in. cykl o pracującej w bostońskiej policji detektyw Jane Rizzoli oraz sądowym patologu – dr Maurze Isles. Po przeczytaniu wyśmienitej „Doliny umarłych”, w której występują obie panie, wiem, że powinnam czym prędzej nadrobić zaległości i sięgnąć po pozostałe tytuły z ich udziałem.

     

    W omawianej odsłoniedolina_umarlych_okladka.jpg.2a05fa42cc5e3c9eef82d16a765db893.jpg cyklu Maura udaje się do Wyoming na konferencję patologów, gdzie spotyka Douga Comleya, dawnego znajomego z lat studenckich. Towarzyska pogawędka uświadamia kobiecie, że jest zbyt poważna i nadto stara się kontrolować. Gdy więc pan Comley proponuje wspólną wycieczkę do górskiego schroniska wraz z jego córką oraz przyjaciółmi, dr Isles przystaje na pomysł dołączenia do grupy. Dla protagonistki to nie tyle szansa na ogólne wyluzowanie, co złapanie chwili oddechu od własnych zmartwień, zwłaszcza iż tkwi w kłopotliwym romansie z niejakim Danielem. Doug emanuje natomiast optymistycznym i żywiołowym nastawieniem, dostrzegając pozytywne aspekty nawet przy takich rzeczach jak popełnianie błędów czy niespodziewane komplikacje. Jego słowa okażą się jednak złowieszczym proroctwem w odniesieniu do dalszego toku fabuły, bo przecież coś musi pójść mocno nie tak.

     

    „Dolina umarłych” stanowi świetny dowód na to, że amerykańska pisarka potrafi stopniować napięcie i niepokojącą atmosferę. Gdy na początkowym etapie podróży wycieczkowicze zahaczają o starą, acz czynną stację benzynową, pozwalają sobie na drobne żarty z przypominającej skansen placówki. Czytelnik słusznie z kolei przeczuwa, że wkrótce nikomu nie będzie do śmiechu. Niczym w dreszczowcach i horrorach, których bohaterowie zapuszczają się na jakieś zakuprze. Dokładnie tak jest w przypadku Maury, Douga i jego paczki – GPS więcej miesza niż pomaga, gubiąc trasę, zamiast zaprowadzić do celu. Na domiar złego, śnieg sypie coraz gęściej, a w okolicy nie widać żywej duszy. Pojawiają się pierwsze rysy konfliktu, duże problemy z autem oraz zanik zasięgu w komórkach – niby oczywiste chwyty, lecz jakże skuteczne w swym oddziaływaniu. A kiedy zmuszona do pieszej wędrówki grupa przedziera się przez śnieżne zaspy, łatwo wyobrazić sobie dyskomfort nieszczęśników, tym bardziej że dodatkowo towarzyszy im silny wiatr.

     

    Takie warunki przełożyły się na udane wykorzystanie motywu postaci, które wylądowały w odciętym od świata miejscu. Wprawdzie turyści docierają do osady o nazwie Królestwo Boże, ale marna z tego pociecha, skoro wioska świeci pustkami. Bliższe oględziny przyczyniają się do zwiększenia klimatu zaszczucia oraz mnożenia kolejnych pytań. Mianowicie ów rejon najwyraźniej zajęła niegdyś wspólnota religijna, wiodąc egzystencję wedle ustalonych zasad i zamieszkując identyczne domy. Tylko gdzie się oni wszyscy podziali? I czy aby na pewno nikogo tutaj nie ma? No bo skąd to wrażenie bycia pod czyjąś obserwacją? A może chodzi jedynie o figle ze strony skołowanego umysłu? Co istotne, pani Gerritsen zdołała uzyskać zamierzony efekt również w tych momentach, gdy nie dzieje się nic konkretnego. Wystarczają jej wówczas same emocje ludzi, którzy znaleźli się w beznadziejnym położeniu.

     

    Do tej pory poświęcałam uwagę wyłącznie Maurze Isles, nie wspominając o drugiej protagonistce serii – Jane Rizzoli. Czy oznacza to, że druga z wymienionych kobiet została wyprawiona na swoisty urlop? Otóż nie, choć fabuła z wiadomych powodów bardziej skupia się na jej przyjaciółce. Jane nie omieszka bowiem rozpocząć intensywnych poszukiwań, co w późniejszych partiach utworu przyniesie pewną zmianę konwencji. O ile w pierwszej połowie powieści mamy thriller z nutką grozy, tak w drugiej przybiera na sile sensacyjno-kryminalny koloryt, utrzymując przy tym kapitalne budowanie napięcia. Kiedy jakiś czas po zniknięciu Maury zostaje odnaleziony samochód ze spalonymi ciałami, policjantka nie odpuszcza, mimo że sporo czynników przemawia za śmiercią pani patolog. W trakcie śledztwa dochodzą zatem nowe fabularne klocki, które oczekują na wyjaśnienie. Co więcej, pisarka z godną pochwały precyzją rozstawia poszczególne pionki na literackiej szachownicy, zarazem otaczając je sukcesywnie odsłanianą woalką tajemnicy. Ponadto zostaniemy uraczeni zwrotami akcji, które pomagają zarówno uzyskać brakujące odpowiedzi, jak i jeszcze bardziej docenić wprawne pióro autorki.

     

    Reasumując, „Dolina umarłych” to obowiązkowa pozycja dla fanów wszelkiej maści thrillerów. W powieści tej nie uświadczymy przypadkowych wydarzeń ani sztucznych przedłużaczy, gdyż poszczególne elementy historii zostały elegancko rozlokowane i logicznie ze sobą powiązane. Warto przy okazji nadmienić, iż obecny tu wątek ugrupowania religijnego umożliwił amerykańskiej literatce zabranie głosu w sprawie sekt oraz manipulacji, jakie panują w szeregach takich społeczności. Innymi słowy, Tess Gerritsen podarowała odbiorcom rozrywkę na bardzo wysokim poziomie.

     

     

     

    -------------------------------------------------------------------

     

    Wpis dostępny również na blogu zewnętrznym.

     

    -------------------------------------------------------------------

    Tytuł polski: Dolina umarłych

    Tytuł oryginalny: Ice Cold / The Killing Place

    Autor: Tess Gerritsen

    Wydawnictwo: Albatros

    Liczba stron: 400

     

     

    • 1
      wpis
    • 0
      komentarzy
    • 48
      wyświetleń

    Najnowsze wpisy

    TheArcaro
    Ostatni wpis

    Bardzo ciekawa gra przygodowa oferująca niesamowity klimat.
    Niekiedy będziemy musieli się natrudzić z pokonaniem zagadki.
    Szkoda tylko, że jest taka krótka.
     

     

  5.  

    2_party_hard.jpg.cb619fbb3aa1802c2db1c7f24a54ee93.jpg

    Wyobraźcie sobie sytuację rodem z minionego weekendu – jest godzina trzecia nad ranem, a będący pod wpływem różnych środków odurzających sąsiedzi odpalają właśnie najlepszą ich zdaniem imprezę w historii ludzkości. Problem w tym, że nie dają ci tym samym możliwości zmrużenia oka, co zazwyczaj powoduje ogromną irytację. Co robicie, by temu zaradzić? Dzwonicie na policję? Idziecie na miejsce i się skarżycie? Nie, udajecie się tam i wymownie uciszacie wszystkich imprezowiczów…

    Taki mniej więcej zamysł stał za Party Hard, na pierwszy rzut oka dość niepozornej grze, której pierwowzór powstał na Game Jamie kilka lat temu. Wcielamy się w nieco zdenerwowanego zachowaniem okolicznych imprezowiczów jegomościa i udajemy się na iście krwawą krucjatę przeciw zabawom i swawolom doczesnego świata. Przy okazji zaś kolejne wydarzenia poznajemy za sprawą opowieści inspektora Westa, bezpośrednio zresztą powiązanego z owymi incydentami.

    59672fe81533f_PartyHard1.jpg.e1fc04a62f547be2baa48cd46863ac9f.jpg

    Fabuły zbyt wiele tu nie zaznamy, bo i tak naprawdę gdyby nie było jej w ogóle, zupełnie bym nie narzekał. Powodem tego jest wręcz prostacko banalny, choć absolutnie spełniający swoje zadanie w stu procentach system rozgrywki. Przy każdym kolejnym poziomie rzuceni jesteśmy przeciwko kilkudziesięciu niczego niespodziewającym się balangowiczom, których eliminujemy ledwie jednym przyciskiem klawiatury. Kluczem przy kolejnych zabójstwach jest odpowiednie wyczucie czasu, wcześniejsza obserwacja zachowania naszego celu, a także upewnienie się, że całą „sprawę” finalizujemy bez świadków.

    Gdy bowiem zostajemy przyłapani na gorącym uczynku, lub nawet w pobliżu jakiegoś ciała, pozostali przy życiu imprezowicze uciekają z miejsca zdarzenia, wzywając przy tym policję. Ta z kolei za priorytet uznaje zatrzymanie zabójcy, co w praktyce oznacza konieczność powtarzania całego poziomu od samego początku. W podbramkowych sytuacjach nie jesteśmy jednak zupełnie bez wyjścia – istnieją przejścia, dzięki którym jesteśmy w stanie zniechęcić mundurowego do dalszej pogoni, zaś biegnącego do telefonu świadka możemy rzecz jasna również zlikwidować, opuszczając teren jak gdyby nigdy nic. Choć najbardziej kuriozalną możliwością wtopienia się w tłum jest wejście na parkiet i rozpoczęcie dzikiego tańca w kilka sekund po krwawym poderżnięciu gardła niewinnej niewiasty. Wygląda to przekomicznie, przy czym zręczne pozorowanie bycia jednym z gości odgrywa kluczową rolę - każde podejrzane zachowanie może zakończyć się niezbyt przyjemnie.

    59672fe8f0b3b_PartyHard2.jpg.4d6b6f73c0c6a60232264930e2318308.jpg

    Przy wszelkiej maści zabójstwach pomaga nam środowisko, za pomocą którego dokonać możemy istnego ludobójstwa. Podłożenie bomby w tłumie tańczących nastolatków, zatrucie dostępnego dla wszystkich ponczu, wybuch grilla czy ogromnych, dyskotekowych głośników to ledwie kilka przykładów kreatywnego wykorzystania otoczenia do naszych niecnych planów. Jednocześnie gracz jest w stanie użyć kilku przedmiotów, takich jak granat dymny, ładunek wybuchowy czy trucizna, znajdowanych na terenie danej posiadłości tudzież kupowanych od tajemniczego handlarza w czarnym płaszczu. Innymi słowy, gra zapewnia nam sporo różnych kombinacji, za pomocą których balangowicze uciszą się na zawsze.

    Tym bardziej, że producenci zaimplementowali również losowo generowane wydarzenia, których bez żadnego ostrzeżenia jesteśmy świadkami lub uczestnikami. Imprezę może najechać oddział SWAT, nokautując przy tym odurzonych nie do końca legalnymi środkami hedonistów, zaś na terenie naszych działań pojawi się tańczący niedźwiedź, mordujący spanikowanych lekkoduchów pomiędzy kolejnymi sesjami rządzenia na parkiecie w złotym łańcuchu. Tego typu abstrakcyjnych sytuacji odnaleźć można w Party Hard całkiem sporo, wszak cała gra oparta jest na dość niedorzecznej koncepcji.

    59672fe9b83a8_PartyHard3.jpg.fed008c3ae08b8f6a2752e83ac7b7a4c.jpg

    Mordowanie kolejnych utracjuszy przynosi satysfakcję grającemu, mimo że dokonywane jest z niewielkim wysiłkiem. Nie oznacza to jednak, że gra należy do tych, które przechodzą się praktycznie same. Czas potrzebny na ukończenie wszystkich jedenastu poziomów to nieco ponad dwie godziny, ale ze względu na konieczność niezwykle częstego powtarzania niektórych z nich, wynik ten wydłuża się do niemal ośmiu godzin. Sam twórca, zapytany przeze mnie o czas konieczny do ukończenia gry, podał pięć godzin z zaznaczeniem, że osiąga taki czas po 25 finiszach.

    I faktycznie, Party Hard wydłuża się dość znacząco, szczególnie, gdy utkniemy na jednym poziomie i przez kilkadziesiąt minut nieskutecznie próbujemy go ukończyć. Prawdziwą frustrację powodują jednak nielogiczne zachowania uczestników imprez. Ochroniarze potrafią rzucić się na nas za samo przejście obok nich, co w rzeczywistości raczej nie ma swojego odpowiednika. Policjanci aresztują nas, mimo że nad głową bohatera nie pojawiła się informująca o jakimkolwiek pościgu ikonka, a nie przebywaliśmy akurat w okolicach leżącego ciała. Z kolei imprezowicze, zupełnie bez powodu, powalają nas na ziemię, często śmiertelnie,  co skutkuje, że po kilkunastu minutach skradania się i wręcz stalkowania kolejnych ofiar, absolutnie „z czterech liter” zmuszeni jesteśmy do powtarzania całego procesu od początku. Zwyczajnie i po ludzku powoduje to ciąg najgorszych wulgaryzmów, lecących z naszych ust i tymczasowe zniechęcenie do dalszej gry.

    59672fea97168_PartyHard4.png.a06ce10f5a808237c41c81954c8802b2.png

    Nielogiczność działa jednak także w drugą stronę. Śpiących, mocno podpitych nieszczęśników możemy podnieść i ustawić przed kołami samochodu policyjnego – stróże prawa bez jakichkolwiek wyrzutów sumienia rozjadą na czerwoną papkę spitego imprezowicza. Z kolei niektórzy świadkowie morderstwa w ogóle oleją całą sprawę, jak gdyby widok zadźganego ciała kolegi nie robił na nich najmniejszego wrażenia. Być może da się to wytłumaczyć odurzeniem narkotykami lub upojeniem alkoholowym, ale ciężko zarazem przy każdym podejściu do danego etapu wyczuć, jak akurat zachowa się sztuczna inteligencja w konkretnym przypadku. Powtarzanie poziomów to tak naprawdę rosyjska ruletka – albo się uda, albo zmarnujemy kolejnych kilkanaście minut z powodu jakiegoś losowego, pozbawionego sensu zdarzenia.

    Odpowiedzialne za Party Hard studio Pinokl Games pochwalić trzeba jednak za zróżnicowanie, jakiego doświadczamy niemalże z każdym kolejnym poziomem. Mordujemy nie tylko na studenckich imprezkach, ale też zjazdach motocyklowych, dachach ekskluzywnych hotelów, w kasynie rodem z Las Vegas, a nawet w trakcie małej balangi w ciasnym partybusie. Jednocześnie każda postać, mimo że zbudowana ledwie z kilku lub kilkunastu pikseli, aż kipi charakterem i osobowością; nie odnosimy wrażenia, że zażynamy właśnie bezimiennych przyjemniaczków. Prężący muskuły mięśniacy, szczupłe dziunie w miniówkach i strojach kąpielowych, harley’owcy z lekką nadwagą, punkowcy z irokezami na głowach czy nawet kowboje z wąsem gęstym i bujnym zapewniają przyjemne wrażenia estetyczne i pomagają grze w wykreowaniu tej abstrakcyjnej całości.

    59672feb7d339_PartyHard5.jpg.37890e52072793586256afb8b57563be.jpg

    Kolejny plus za sporo odniesień do popkultury. Kiedy po raz pierwszy zobaczyłem robotnika żywcem przypominającego kultowego Mario, uśmiech miałem od ucha do ucha. Kiedy tenże hydraulik znokautował mnie jednym ciosem, gdy przeszkadzałem mu w zamykaniu dróg mojej potencjalnej ucieczki, niemalże parsknąłem śmiechem. Miejsce na jednej z imprez znalazło się również dla samego Lorda Vadera z legendarnych Gwiezdnych Wojen, który na balandze z okazji Halloween majestatycznie kroczył z miejsca na miejsce, prosząc się wręcz o szybką kosę pod żebro. Co więcej, jedną z możliwych do odblokowania grywalnych postaci jest postawny rzeźnik z ogromną piłą mechaniczną, niemal żywo przeniesiony z popularnej Teksańskiej Masakry Piłą Mechaniczną. Przemyślane i nie przesadzone zarazem wykorzystanie znanych i lubianych chyba przez wszystkich geeków klasyków popkultury zdecydowanie daje dodatkową frajdę. Miłe mrugnięcie okiem w naszym kierunku.

    Wykorzystanie przez twórców pikselowatej oprawy graficznej dodatkowo dodaje Party Hard charakteru i uroku, wskazując jednocześnie na fakt, że gry nie należy odbierać zbyt serio. Prawdziwym mistrzostwem jest jednak ścieżka dźwiękowa, nawiązująca zauważalnie do złotej ery retro swoimi intensywnymi, elektronicznymi brzmieniami, które w punkt dopełniają nie do końca poważną atmosferę i prawdziwe ludobójstwo, które obserwujemy na ekranie komputera. Pochwalić trzeba jednocześnie voice-acting w oddzielających poszczególne etapy cut-scenkach – jak na tego typu produkcję, jest zaskakująco dobrze! Dzięki temu opowieści słucha się całkiem przyjemnie, mimo że nie przykładamy do niej zbyt wielkiej wagi.

    596730810c598_PartyHard6.jpg.f62cf0326db715a032b9c54b0b680ee6.jpg

    Koniec końców, bawiłem się przy Party Hard naprawdę nieźle. Fakt, gra potrafi bardzo sfrustrować nawet doświadczonego gracza niezbyt logicznymi wydarzeniami, ale jednocześnie stworzona jest do pojedynkowania się ze znajomymi, kto szybciej sobie poradzi lub zabije więcej balowiczów za jednym razem. Wystarczy powiedzieć, że ja podczas ogrywania (wliczając w to powtarzane etapy) zlikwidowałem grubo ponad tysiąc hedonistów, oddających się głośnemu hałasowaniu w środku nocy. W końcu jednak, skoro służby porządkowe nie reagowały, to oni zmusili protagonistę do krwawej krucjaty na rzecz ciszy, spokoju i głębokiego snu…

    Ocena: 7.5

  6. Przez ostatnie kilka lat sporo graczy narzeka na to, że dobrych horrorów już nie ma, opłakując stan takich marek jak Resident Evil czy Silent Hill. Mimo tego, niektóre gry próbowały przywrócić dobre imię temu gatunkowi. Wydaje się, że Slenderowi czy SCP-087 udało się sięgnąć ideału komputerowego horroru, gdyż opierają się na zasadzie, że ”najbardziej boimy się tego, czego akurat nie widzimy”.

    Choć Penumbra, którą dziś zrecenzuję, jest skonstruowana na innej zasadzie i całkiem blisko jej do klasycznych tytułów, to dodaje sporo od siebie i broni się przy tym naprawdę nieźle.

    Powiało chłodem


    Pozycja ta, autorstwa szwedzkiego studia Frictional Games, wyszła na początku 2007 roku i niemal od razu zdobyła przychylność graczy. Ale od początku. W grze wcielamy się w Philipa Lafresque, 30-letniego nauczyciela, który pewnego dnia otrzymuje list od swego ojca. Sęk w tym, że jeszcze przed narodzinami syna odszedł on od matki swojego dziecka, a potem zaginął w niejasnych okolicznościach, z czasem zostając uznanym za zmarłego. Protagonista, by wyjaśnić tę zagadkę, wyrusza wg wskazówek ojca na Grenlandię.

    Przygodę zaczynamy na pokładzie kutra rybackiego. I tu od razu rzucają się w oczy dwie rzeczy. Po pierwsze, z samego początku jest całkiem spokojnie i niewinnie – jak dla mnie to ogromny plus, że napięcie i poczucie grozy przychodzi stopniowo, nawet jeśli czas pomiędzy rozpoczęciem nowej gry a etapem już typowo "horrorystycznym" nie należy do długich. A po drugie, zastosowano całkiem oryginalne sterowanie. Otóż do interakcji z otoczeniem korzystamy nie tylko z samego klikania myszą, ale i jej obracaniem, które ma symulować ruchy ręką w prawdziwym świecie – co w połączeniu z zaawansowaną fizyką jest naprawdę świetne.

    Im dalej w las, tym więcej drzew


    Jeśli chodzi o kwintesencję gry, czyli straszenie, Penumbra: Przebudzenie wychodzi z tego obronną ręką. Ciasne, ciemne, podziemne korytarze, dźwięki niedające spokoju oraz fenomenalna muzyka, która wywołuje gęsią skórkę – te wszystkie elementy jak najbardziej są. Jednak prawdziwy klucz do strachu w tym szwedzkim tytule opiera się na innych założeniach. Przede wszystkim to gracz jest zwierzyną, a nie napotkani przeciwnicy. Ponadto – wbrew pozorom – ciemność jest naszym sprzymierzeńcem, ponieważ światło przyciąga monstra, co już w samo sobie jest ryzykowne dla bohatera. Po trzecie, tutaj strach głównie opiera się na niepokoju przy stawianiu kolejnych kroków. Jak wspomniałem wcześniej, na samym początku gry nie czeka nas jakiekolwiek niebezpieczeństwo. Jednak dalej, gdy już się pojawiają monstra, właściwie przez cały czas występuje ta obawa, czy za chwilę nie podskoczy nam ciśnienie – i to niezależnie od etapu, gdzie mamy świadomość, ze po okolicy kręci się wilk, czy też przebywamy w małym pokoiku, gdzie oprócz nas nikt nie ma prawa być. I ostatnia, równie ważna rzecz – atmosfera jest budowana poprzez wszelkie listy i notatki, które spotykamy na drodze (a warto je przeczytać, naprawdę), oraz ogólnie fabułę, która nie dość, że potrafi wciągnąć (i jednocześnie rodzić pytania w głowie gracza), to jeszcze jest – że tak to nazwę – fantastycznonaukowa. W tej grze, już uprzedzam, nie występują żadne nadprzyrodzone i niewytłumaczalne siły. Co dla mnie jest kolejną zaletą, bo dzięki temu graczowi łatwiej wczuć się w całą historię.

    Od strony technicznej tytuł też jest dopracowany. Autorski silnik generuje wspomniany wyżej model fizyki – niemal wszystkie obiekty może przesunąć, obrócić bądź rzucić. A od strony graficznej, która i dziś daje radę, najlepiej prezentuje się gra świateł i cieni: każdy obiekt rzuca cień, nawet od światła latarki. Zaawansowany – a przy tym wyglądający realnie – system oświetlenia to jest coś, czego nadal brakuje większości grom.

    „Nie umarło, co zasnęło przed wiekami…”


    Czytając ten tekst, na pewno zauważyliście, że jak dotąd nie wymieniłem żadnej wady. I w sumie nie ma niczego, do czego bym się poważnie przyczepił. Jedynie liniowość produkcji przeszkodziła mi w odczuwanie pełnej satysfakcji pływającej z rozgrywki. Natomiast innych graczy może przeszkadzać fakt, że gra jest bardziej przygodówką z elementami horroru niż pełnokrwistym horrorem – większość zadań polega na łamigłówkach. Jednak nie uważam, żeby to było coś złego. Ale… co kto lubi…

    Mimo, że nie wymieniłem większych wad, to nie oznacza, że jest to dla mnie idealna produkcja – miałem przyjemność grać w straszniejsze tytuły. A jednak Przebudzenie mogę z czystym sumieniem polecić innym, zwłaszcza fanom gatunku. Przy grze bawiłem się świetnie i nie żałuję ani minuty spędzonej przy niej. Tym bardziej, że zakończenie – które było dla mnie najbardziej przerażającym momentem w Penumbrze oraz jednym z najlepszych zakończeń ogólnie wszystkich gier, które mam za sobą – zrodziło jeszcze więcej pytań niż dało odpowiedzi. Dlatego nie mogę się doczekać, gdy za jakiś czas wezmę się za kontynuację. A to ponoć jest jeszcze lepsza. W przerażający sposób, oczywiście.

  7. Po dość długiej przerwie znów byłem na giełdzie w poszukiwaniu gier.

     

     

     

    Pierwsze wrażenie było, hm, jakby to subtelnie ująć... chójofe. Nie, że było słabo, tylko nie było NIC. Dopiero gdy trochę się pochodziło zaczęło być ciekawie.

    Pierwszą grą jaką nabyłem była Antologia Hidden & Dangerous. Wiecie, co było najlepsze? Że z informacji zamieszczonych na pudełku nijak nie mogłem wywnioskować, czy to strategia czy strzelanka. Prawda okazała być się pośrodku. Do jedynki nie mam zamiaru wracać, ale dwójka nawet mi się spodobała. Z tym, że trzeba trochę czasu spędzić na poprzestawianie klawiszy, bo na "normalnej" konfiguracji granie jest równie przyjemne co zapasy z jeżozwierzem (czytaj: niektórym może przypaść do gustu). Ile mnie kosztowała? 10 złotych, czyli najdroższa z tej giełdy.

    Drugie było Call of Juarez z Pomarańczowej Serii (nie wiem co brał ten, kto tworzył projekt okładki, ale diler zrobił go fhója) za DWA złote. I mogę powiedzieć, że to drugi najlepszy CoJ zaraz po Gunslingerze. Inna sprawa, że tylko te dwa są w ogóle warte uwagi... Niemniej gra jest dobra, zwłaszcza etapy z Billym (te z Rayem są nudne, a że Więzy Krwi to cały wielki etap z Rayem... szybko dałem sobie z nimi spokój), i jeszcze za jaką cenę!

    Ponadto na tej samej kupce co Call of Juarez było też Utopia City (uwielbiam giełdy, bo często widuję tam gry, o których nie miałem pojęcia że istnieją), Specnaz, World of Warcraft i pewnie coś tam jeszcze. Zaś niedaleko leżał samotnie Thief: Deadly Shadows w jewelu (oczywiście po niemiecku, bo jakżeby inaczej).

    Ostatnie stoisko pewnie uznałbym za najlepsze w ogóle w całej historii giełd na jakich byłem (no dobra, przegrałoby z tym na którym kupiłem N64, ale to było wtedy kiedy jeszcze nie wpadłem na pomysł, aby o tym pisać) gdyby nie to, że jestem niespecjalnie dobry w posługiwaniu się językiem niemieckim.

    Tak, tak - znowu gry z Niemiec. Battlefront II, Modern Warfare 2, Unreal Tournament 2003 (akurat ten po angielsku), Piraci z Karaibów, Halo, Borderlands, steelbook Company of Heroes 2 (miał taką jedną, malutką wadę - nie miał płyty z grą. No i jeszcze był powgniatany, ale przynajmniej miał obwolutę... po niemiecku. Szczęśliwie napisy na nim były po angielsku), Metal Gear Solid 2, PlayStation 1... bez kabli i padów, no ale cóż. Ja się skusiłem na Halo (w sumie to niejako w ramach dokształcania się, i znam już parę nowych słów - profit, proszę państwa) i Borderlandsy, które oczywiście mają SecuROMa, o czym informacji na pudełku NIE MA (jest tylko że jest chroniony przed kopiowaniem bla bla bla, ale że sprawdza datę premiery to już nie! Oczywiście aktywacja offline nie działa, bo serwery SecuROMu rozmontowano i sprzedano na ruskim złomie są nieosiągalne. Jeżeli ktoś wie, jak można inaczej to aktywować, to założyłem temat: https://forum.cdaction.pl/topic/300059-borderlands-aktywacja-offline/. W sumie mógłbym do nich napisać maila (nawet to sugerują) ale prawdę mówiąc jakoś wątpię aby mi odpisali). Cena - 7,50 za sztukę.

    Była też jakaś gra na X360, Bully na PS2 (zgadnijcie co), dwa kartony francuzów na PS2 i jedno bardziej profesjonalne stoisko (gry na PS1, PSP, PS3, PS4, X360, może na coś więcej też ale nie pamiętam, pady)... i z profesjonalnymi cenami, rzecz jasna. Było też parę padów w innych miejscach.

    WP_20170711_13_01_21_Pro.thumb.jpg.56fe4b57a10da6a13ba9788cc02439f7.jpgPoza tym postanowiłem odwiedzić Biedronkę 3 lipca, czyli w start wyprzedaży gier. Rok temu zostawiłem tam ponad stówę. Teraz - dwie dychy. Czemu? Otóż gier nie przywieziono... a obsługa nic o tym nie wiedziała, pomimo gazetki z tą ofertą i napisem, jakoby obowiązywała od... 3 lipca właśnie.

    Ale był Deus Ex, to spoko.

    Tylko jakby wyjęty psu z gardła, ale to nic.

    Bo to Deus Ex.

    W tym samym dniu odwiedziłem też sklep z używanymi grami. Zwiększył swoją ofertę gier PC (Remember Me za 30 złotych, gdy ceny na allegro zaczynają się od 35, a w sklepach internetowych od 65! A najlepsze, że może dałoby się coś ponegocjować) i dorwałem w końcu Republic Commando za dychę.

    Ogólnie było całkiem nieźle, a gdyby doliczyć cyfraki (Steama nie lubię, ale kupiłem 3 gry, a na GOGu jedną - Mark of the Ninja, którego demo bardzo dobrze wspominam z X360) i jeszcze jedną grę z allegro, było świetnie.

     

     

  8. Przygody krasnoludów zostały wstrzymane przez dramatyczne w skutkach nagranie, a raczej próbę nagrania pierwszej wersji odcinka numer 8. Plik nie powstał i nie wiadomo dlaczego. Jednak szczęśliwy powrót sprawił nam dużo przyjemności. Wysłałem krasnoludy na ryby, a w odcinku dziewiątym razem we dwóch odparliśmy wielki atak oraz trafiliśmy na bardzo bogate złoża pod ziemią.

    W kosmosie też dużo się dzieje, ale o tym potem...

    ____________

    Mój Facebook: https://www.facebook.com/ReelMixer/

    _____________________________________________

  9. OneShot-header.png

    OneShot

    Czas rozpoczęcia: 1 lipca 2017 r.

    Czas ukończenia: 4 lipca 2017 r.

    Czas gry: 3 dni.

    Ile to godzin w grze: 8 godzin 54 minuty

    Liczba osiągnięć w momencie ukończenia gry: 8/11. Teoretycznie mogłem zdobyć wszystkie, ale nie zawsze było jasne, że coś w danym momencie jest osiągnięciem, a nie chciałem robić sobie spoilerów poradnikami.

    W zasadzie grę ukończyłem 2 razy, ale że 

    Spoiler

    drugie podejście to praktycznie kontynuacja pierwszego i dalsza część opowieści,

    więc liczę wszystko jako jedną całość.

    Link do osiągnięć: CLICK

    Nie ma za dużo do dodania. To w końcu przygodówka, nie ma żadnych statystyk do podania, poza jednym konkretnym wyborem w grze, którego nie wyjawię, bo nie chcę psuć tej wspaniałej opowieści komuś, kto być może ma zamiar grę ukończyć samemu.

  10. Jest to ostatni przedwakacyjny wpis, więc idźmy dalej z książką z wpisu sprzed dwóch tygodni:

    Cytuj

    (…)Ostatnio Batman, Spiderman i inni bohaterowie amerykańskiego komiksu, często przedstawiani także w formie kreskówek, przegrywają z samurajami (Akiro oraz Masurao) i „Lolitkami” z japońskich powieści obrazkowych Manga.

    Pytanie do znawców – czy „manga” nie oznacza po prostu „komiks”? Nie ma chyba potrzeby dodawać „powieść obrazkowa”, bo jest to masło maślane. Równie dobrze można było napisać „powieść obrazkowa Komiks”.

    Cytuj

    Japońskie komiksy Manga do niedawna uważane za godną potępienia apoteozę pedofilii, stają się coraz popularniejsze w Europie, a ostatnio także w Polsce. Dotarły do nas przed kilkoma laty, głównie za sprawą telewizji, emitującej filmy o sportowych wyczynach jej bohaterów.

    Nie czytałem mangi od dawna (kiedyś, dawno temu, czytałem jeden z zeszytów DBZ), więc nie wypowiem się o pedofilii w niej zawartej – może ktoś zabierze głos? Mam jednak wrażenie, że Autor czytał jakieś hentai…

    Co do drugiego zdania – co to za filmy o wyczynach sportowych bohaterów telewizji? Ktoś-coś? :)

    Cytuj

    (…) Rozróżniamy komiksy przygodowe, wojenne, sportowe, policyjne, fantastycznonaukowe, obyczajowe, historyczne, przyrodnicze, muzyczne i komediowe.

    Komiks muzyczny? W sensie, że gra jak go otworzymy?

    5d0b93e43776ed1900ec41f60ce2cfcfd1380e1a

    Cytuj

    Tematyka jest tutaj ściśle podzielona i nie dochodzi do zmiksowania gatunków.

    A to ciekawe… mam dziwne wrażenie, że w żadnym produkcie (komiksie, filmie, grze itp.) nie da się osiągnąć czystego gatunku. Taki, nadużywany przeze mnie, Dragon Ball to, chyba, przygodowy i komediowy by był. Jak sądzicie?

    Cytuj

    Dyskusje nad komiksami Manga wywołała wiadomość że jeden z odcinków serialu filmowego Pocket Monster, pokazywanych w japońskiej telewizji, wywołał u oglądających napady epilepsji lub konwulsji. Okazało się, że powodem było połączenie sekwencji migotania kolorów, w określonych odstępach miedzy nimi (…). Efekt (…) był tak porażający dla młodych widzów, że emisję serialu wstrzymano na okres ponad trzech miesięcy.

    Tu nie mogę się spierać – takie wydarzenie miało miejsce. Choć przydałoby się, żeby Autor dodał, ze 685 młodych Japończyków trafiło do szpitala z objawami epilepsji (źródło), a także, że felerny odcinek nie został wyemitowany w innych krajach. Oraz, że twórcy zmodyfikowali ten i inne odcinki, by nie dochodziło do podobnych sytuacji. Czyli, innymi słowy, zachowali się w porządku. Ale te słowa chyba Autorowi nie przeszłyby przez pismo ;).

    Cytuj

    Wyróżnikiem japońskich komiksów są erotyczne przygody wielkookich i długonogich panienek, które wyglądają jak uczennice szkoły podstawowej lub średniej.

    Jak nic obraz Smerfów, Muminków i Pszczółki Mai. Choć w sumie dobrze, że Autor ich nie zauważył, bo oni tam cały czas są NADZY! Albo bardzo skąpo ubrani.

    Choć Autor chyba oglądał/czytał jakieś „hentaje”. Jak sądzicie? ;)

    Cytuj

    W komiksach subtelna gra z czytelnikiem lub widzem polega na tym, że niedwuznaczne sceny mają miejsce przeważnie w wyobraźni cartoonowych {sic!} bohaterek. Filmy komiksowe {co to za Czort?} Manga i Anime stanowią pewien rodzaj młodzieżowej rozrywki pop-kulturowej.

    Nie wiem czemu, ale cały ten fragment wygląda jak znany dowcip:

    Kowalski poszedł na komisję poborowa. Po badaniach, wziął go na rozmowę seksuolog.
    Narysował mu kółko:
    - Kowalski, co to jest ?
    - Goła baba...
    Narysował mu kwadrat:
    - A to?
    - He, he, goła baba...
    Na koniec, narysował mu trójkąt:
    - No a to, przyjrzyjcie się dobrze.
    - Też goła baba...
    - Kowalski, wy jesteście zboczeni!!!
    - Jaaa??? A kto mi te gołe baby rysował?! 

     

    Idźmy dalej:

    Cytuj

    Pedagogów niepokoi duża oglądalność telewizji przez dzieci, a zwłaszcza filmów fabularnych i kreskówek, przesyconych agresją. Z badań przeprowadzonych w październiku 1997 roku dla „Gazety Wyborczej” wynika, że w najczęściej oglądanych programach ogólnopolskich: TV1, TV2, Polsacie oraz telewizji TVN jeden obraz przemocy przypadł średnio na 2,4 minuty.

    Nie będę się z tym spierał – pewnie tak było. Ale jedno mnie zastanawia - czym są TV1 i TV2? Chyba Autorowi chodziło o TVP1 i TVP2 – takie nazwy istniały już w 1997 roku. Ale - co właściwie było badane? Specjalnie przepisałem całość, by móc to rozstrzygnąć, ale nie mam pewności. Jeśli była to cała ramówka wymienionych telewizji to te 2,4 minuty to jakoś mało… Coś mi tu też nie pasuje – czy badania były prowadzone przez cały październik? Przecież TVN ruszył dopiero 3.10.1997. A może był to wybrany dzień? Takie informacje się podaje – inaczej można je wrzucić do kosza.

    Cytuj

    Co 145 sekund ktoś kogoś bił, mordował, kopał. Albo przeklinał, obrażał, poniżał, albo złościł się. Albo widać było człowieka zabitego lub rannego.

    Wicie co? Specjalnie trochę pogrzebałem i znalazłem ramówkę tych stacji – link – i zapoznałem się z niektórymi programami. I wiecie co? Nie wiem czy doliczyłbym się „średnio 2,4 minuty” przemocy. Ale podkreślam – zależy co uznać za przemoc i jaki był czas trwania badań. I co brano pod uwagę.

    Czas przejść dalej - do gier ;):

    Cytuj

    Badania diagnostyczne wskazują, ze agresja jest treścią około 95 proc. gier komputerowych.

    I już wiecie skąd pochodziły dane z niedawnego wpisu. Tu źródła wprawdzie brakuje, ale co – nie uwierzycie naukowcowi na słowo?

    Cytuj

    „Zabawa” w grze polega na walce z różnymi istotami – ludźmi, zwierzętami, stworami fantastycznymi. Do walki używane jest zróżnicowane uzbrojenie: dzidy, rewolwery, maczugi, a nawet broń laserowa.

    Łeee… żadnych robotów? Ani magii? Coś marne gry Autor „badał” :P.

    Cytuj

    (…) W zależności od możliwości technicznych sprzętu i rodzaju gry animacja jest zróżnicowana – od prostej, jak w filmach rysunkowych, do realistycznej włącznie.

    Oto przykład jak jednym prostym zdaniem opisać grafikę w grach :). Nie jestem jednak pewien czy określenie „prosta grafika” można odnieść do takiego „Króla Lwa” z 1994 roku. Choć, oczywiście, należałoby jeszcze przyjąć definicję „filmu rysunkowego”, czego Autor nie zrobił.

    Cytuj

    Możliwe jest włączenie dodatkowych opcji, pozwalających na przykład na dokładne obejrzenie zabitego przeciwnika, spojrzenie mu w oczy, podeptanie zwłok nogami. {a da się deptać czymś innym?}

    Mam dziwne wrażenie, ze już to gdzieś czytałem… ktoś musiał to przepisać o Autora :). Szkoda, że Autor nie dał żadnego przykładu gry z taką opcją – pamiętam, że nawet w ultrabrutalnym SoF była przeciwna opcja…

    Cytuj

    (…) Obraz uzupełnia odpowiednio dobrana muzyka, krzyki, jęki, odgłosy wybuchów.

    Jak nic obraz Need for Speeda i FIFA 1999 :P.

    Cytuj

    Śmierć w grze nie boli i nie powoduje żadnych konsekwencji. Odwrotnie – zabijając przeciwników, można zyskać „nowe życie”, by moc grać dalej. I zabijać.

    Dobra, był rok 2000, niektóre gry jeszcze miały życia. Taki Half Life na przykład.

    Cytuj

    W grach komputerowych nie istnieją kary za zabijanie. Tylko premie. Gry typu Wolf, Doom, które polegają na wirtualnym unicestwieniu postaci ludzkich, odnoszą znaczne sukcesy komercyjne. Gry te są najbardziej popularne wśród dzieci w wieku 7-14 lat i mają niewątpliwy wpływ na ich dalszy rozwój.

    „Wolf”? Nie mam 100% pewności, ale wydaje mi się, że jednak Autor powinien był podać pełny tytuł. Niemniej, tym razem doboru tytułów się nie przyczepię – bo te gry były wtedy jeszcze popularne. Mogę się za to przyczepić wymienienia tylko tych złych gier. FIFA i NfS też były wówczas popularne :D. Nie wspominając już o karach w postaci „gwiazdek” z GTA2 (tak, wiem, tam były głowy policjantów :)).

    Cytuj

    (…)Dzieci szukają przyjaźni wśród bohaterów gier komputerowych, przejmując negatywne wzorce zachowań.

    No, ja to się zaprzyjaźniłem swego czasu z Claudem (Speedem?) z GTA 2. I tak jak on umiem wysadzać samochody i przeskakiwać nad nimi. Widok z góry trochę utrudnia mi życie, ale daję radę.

    Cytuj

    (…)Istnieje silna korelacja pomiędzy oglądaniem agresji w wieku 8 lat a późniejszym wykorzystywaniem przemocy w życiu. Jak wynika z przeprowadzonych badań {jest przypis :D}, chłopcy w wieku 12-15 lat zajmujący się grami komputerowymi o agresywnej treści co najmniej 10 godzin w tygodniu są bardziej agresywni niż chłopcy nie mający w domu komputera i nie korzystający z gier.

    I tu nasuwają się dwa pytania – pierwsze: co jest ze mną nie tak? Oraz z setkami, tysiącami nawet, graczy, którzy nie mordują innych? I drugie – co z dziewczętami? Rozumiem, ze wspomniane badania pochodziły z 1997 roku, ale takie stereotypowe podejście nigdy nie było dobre w nauce (choć to akurat zarzut do Autorki oryginalnych badań, a nie do Autora).

     

    Już prawie koniec – czas na porównanie obu omawianych przez Autora mediów:

    Cytuj

    (…) Przy oglądaniu telewizji trening ogranicza się jedynie do wielokrotnego obserwowania podobnych obrazów, chyba, że sceny agresji są nagrane na taśmę wideo.

    Nie rozumiem tego zdania. To znaczy, że przemoc oglądana „na żywo” w TV jest lepsza od tej nagranej? Ktoś jest w stanie mi wytłumaczyć o co Autorowi chodziło?

    Cytuj

    W grach komputerowych gracz sam dokonuje aktów agresji. Mimo, ze jest to agresja stymulowana, a nie dokonywana w rzeczywistości, gracz oswaja się z nią i nabiera w niej wprawy.

    Nie jestem na 100% pewny, ale Autor miał chyba na myśli „agresję symulowaną”. Za to musze przyznać Autorowi rację w drugiej części fragmentu – ostatnio zaklinałem myszka dwóch dresów (nie zabiłem ich, bo jestem dobrym graczem).

    Cytuj

    W wieku 6-14 lat dziecko może zobaczyć w telewizji od kilkunastu do kilkudziesięciu scen gwałtów i przemocy, natomiast korzystając z gier, może dokonać wielu morderstw symulowanych. W tym ostatnim przypadku nie jest jedynie obserwatorem przemocy, ale i jej sprawcą, co ma o wiele poważniejsze implikacje.

    Chyba oglądałem niewłaściwe programy w telewizji :/. Może niezbyt dokładnie oglądałem moją ulubioną (w tamtym czasie) „Ciuchcię”? Hmm…

     

    547149cbaca6f.jpg

     

    Na tej refleksji zakończę. Życzę Wam udanych, bezpiecznych i leniwych oraz growych wakacji! :) Do zobaczenia we wrześniu!

  11. Witajcie

    Kiedy piszę te słowa, na dworze panuje upał. W końcu przyszło lato, a wraz z nim tak zwany sezon ogórkowy, podczas którego nie wyjdzie zbyt wiele pozycji, które mogłyby poszczycić się mianem gier AAA lub aspirujących do kandydowania na grę roku.

    Uważam, że to dobry moment, aby podsumować pierwsze półrocze, które obfitowało w premiery wielu hitów oraz wydarzeń, takich jak premiera Nintendo Switch czy zapowiedź nowej wersji Xboxa.

    Zaczynamy

    GRY:

    Już na starcie było widać, że ten rok zacznie się od mocnego uderzenia. Premiery miało mieć wiele oczekiwanych przez graczy tytułów, które jak się okazało sprostały wyzwaniu i zapadły pozytywnie w pamięci graczy, osiągając wysokie noty od recenzentów oraz użytkowników.

    Problem polegał na tym, że powyższe zdania odnoszą się głównie do posiadaczy PS4, które w końcu otrzymało wystarczającą ilość exclusivów, aby zacząć poważniej myśleć o zakupie tej konsoli. Horizon: Zero Dawn, Yakuza 0, Nioh, Nier: Automata oraz oczywiście Persona 5 stały się tytułami, które ugruntowały przewagę Sony nad MS, który pierwszą połowę roku przespał. Dość powiedzieć, że promowany przez Microsoft Halo Wars 2 okazał się średnią grą strategiczną, najwyżej oceniany przez metacrtic exclusive konsolowy to dodatek do Forzy Horizon 3, a graczom najbardziej zapadli w pamięć na początku stycznia
    w sposób bardzo negatywny, kiedy to anulowali oczekiwany Scalebound.
     Po E3 sytuacja wygląda już lepiej, ale o tym później.

    Do wojny konsolowej w marcu na poważnie dołączyło Nintendo. Z okazji startu swojej nowej konsoli wypuścili parę gierek, takich jak remake Bombermana, Switch 1-2 czy Snipperclips, ale wszyscy i tak mówili o jednym tytule - The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
    Tytuł dość szybko zdobył wysokie noty i stał się jedną z najlepiej ocenianych gier w historii. Nie jest to gra, która wskazuje nowy kierunek rozwoju, ale jest tytułem, który zapożycza najlepsze elementy z innych gier, a następnie szlifuje je do perfekcji. Noty moim zdaniem były zasłużone, aczkolwiek 93-95 to moim zdaniem byłaby idealna ocena, a nie 98-97. Na ten moment jedynym problemem hybrydowej konsoli japońskiego giganta jest niewielki wybór tytułów. Dopiero w drugiej połowie roku ma wyjść więcej gier, z których najważniejsze to nowy Mario, aczkolwiek wspólne przygody Mario i Kórlików również zapowiadają się ciekawie. Oprócz tego mają się pojawić konwersje tytułów z innych konsol, więc wybór wtedy znacznie się zwiększy.

    Gracze bawiący się na PC nie mieli zbyt wiele ciekawych tytułów do ogrania, ale trafiły się takie perły jak Resident Evil 7, Prey, Tekken 7, Nier: Automata oraz kilka indyków jak Night in the Woods i Hollow Knight. Część graczy pewnie ucieszyła się na widok odnowionej Bayonetty oraz remasteru Planscape: Torment. Tak jak w przypadku Xboxa, dopiero druga połowa roku ma przynieść wysyp hitów na PC.

    Pierwszą połowę roku pod względem growym wygrało Sony, ale Nintendo również mocno zaznaczyło się na rynku.

    Niestety nie wszystkie gry spełniły pokładane w nich nadzieję, czego najbardziej drastycznym przykładem jest Mass Effect: Andromeda, która została potraktowana, jako projekt robiony po godzinach. Fani uniwersum zamiast otrzymać produkcję na miarę trylogii, dostali zaledwie dobrą grę, którą dręczyły różnego rodzaju błędy. Gra poniosła porażkę, a miast informacji o DLC, fani otrzymali wiadomość o porzuceniu Mass Effect.

    Również rozczarowaniami okazały się:

    - Syberia 3 - fani płakali, jak grali
    - Warhammer 40k: Dawn of War 3 - nie o takie Warhammera walczyliśmy w imieniu Imperatora
    - Outlast 2 - poszedłeś do kina na Silent Hill, a tam puścili Ci "Piątek 13"
    - Torment: Tides of Numenera - taki Planescape Torment, ale z gorszą fabuła, z niewiele lepszymi postaciami, bez dubbingu, a do tego niedokończona. Techlandowi za promocje polonizacji gry oraz nakręcanie graczy na coś, co występowało w śladowych ilościach (Fronczewski) należy się też kop w cztery litery.

    Bohaterem negatywny tego półrocza stał się jednak Take 2, które wspólnie z Rockstarem skasowali niemal całą scenę moderską, która tworząc mody, przedłużała życie tej grze o kolejne godziny. Zrobili to w momencie, gdy nie potrafią poradzić sobie z hakerami oraz podnoszą ceny wszystkiego co się da, żeby zachęcić do kupna growej waluty za prawdziwą gotówkę.
    Tymi działaniami doprowadzili całe community do stanu wrzenia, co już mocno odbiło się na ich wizerunku. W konsekwencji może to się odbić na sprzedaży gier promowanych przez Take 2.
    Wszystkie te działania świadczą, że tryb single idzie co raz bardziej w odstawkę, co może niepokoić w kontekście zbliżającej się premiery RDR 2, o którym niewiele wiemy, a może się skupiać
    w pewnej mierze na kooperacji.

    WAŻNIEJSZE WYDARZENIA:

    W pierwszej połowie roku trzy najistotniejsze wydarzenia jakie miały miejsce to: premiera Switcha, ujawnienie Xbox One X (XOX) oraz E3.

    Premiera Nintendo Switch:

    3 marca 2017 Nintendo wypuściło na rynek długo oczekiwanego następcę Wii U oraz New Nintendo 3DS (kto wymyśla im nazwy?). Sprzęt okazał się bestsellerem, do czego bardzo mocno przyczyniła się premiera nowej Zeldy, która sprzedała się lepiej od samej konsoli. Sprzęt jest bardzo dobrze wykonany, trzyma się go pewnie i bez problemów można przełączać się między trybami mobilnym i stacjonarnym. Joy-cony są dobrze wykonane, a sama konsola, do której doczepia się kontrolery, wygląda jak tablet made by Nintendo. Switch jest dobrze wyważony i po dłuższej sesji grania w Zeldę, w ogóle nie odczuwałem bólu rąk. Nintendo postanowiło jednak niestety zaoszczędzić na stacji dokującej i jest to zwykły plastik z okablowaniem, który może porysować ekranik, jeśli się nie uważa. W odróżnieniu od poprzednich konsol, Nintendo tym razem dodało ładowarkę, którą do 3DSa musiałem dokupić.
    Jeśli chce się grać na telewizorze, warto zaopatrzyć się w pada Nintendo, gdyż specjalny uchwyt dla Yoj-conów jest średnio wygodny. Kosztuje, ale nie odstaje od konkurencji.

    Oceniam go obecnie na 7+/10. Ocenę podniosę zapewne pod koniec roku na 8+, kiedy to wyjdzie więcej ciekawych tytułów i spadnie (oby) cena..... czegokolwiek.

    Zapowiedź Xbox One X:

    Był rok 2013....Maj...Sony swoją nową konsolą zdobywało co raz większy kawałek rynku (choć dobrych gier za wiele nie mieli).....Microsoft zdecydował się podjąć szybkie działania..... i postanowił zrobić prezentację nowego Xboxa już w maju, miast poczekać na E3.....21 maja.....to miał być dzień, który wstrząśnie całym światem gamingowym i wszyscy zobaczą prawdziwy NEXT-GEN... Nadszedł ten moment...
    i rzeczywiście wstrząsnął wszystkich....tyle że w sposób negatywny. Gracze i fani MS miast okrzyku radości patrzyli tylko zdumieni i zadawali sobie pytanie......CO TO JEST?

    Trochę wyolbrzymiam, ale pewnie niewiele mijam się z prawdą, bo to co zaprezentowano podczas tego pokazu, to był żart. Microsoftowi udało się pokonać Sony w poprzedniej generacji i wystarczyło spokojnie utrzymywać przewagę, wydając świetny sprzęt dla graczy, którzy związali się z MS, dzięki XBOX 360. To wyglądało, jakby lider wyścigu dał się lekko dogonić rywalowi, a następnie palnął sobie kilka kul
    z pistoletu w kolano. Zepchnięcie gier na drugi plan, nacisk na telewizję, Skype, filmy itd., durna do granic możliwości nazwa, która miała oznaczać All in ONE - XBOX ONE. Gry, które pokazano nie prezentowały sobą nic ciekawego, ani nowego (pamiętam z tej konferencji tylko Halo oraz Call of Duty: Ghost i psa). To był zaledwie początek "dobrych" informacji dla graczy - DRM, obowiązek posiadania Kinecta oraz podłączenia do internetu itd.

    Jakimś cudem Microsoft się obudził i uznał, że popełnili sporo błędów, więc trzeba coś zrobić. Zaczęli skupiać się na graczach, czego dowodem jest wsteczna kompatybilność, którą Spencer ostatnio zachwalał - mówił o 50%, ale trik polega na tym, że to są prawdopodobnie dane, gdzie wliczane są osoby, które użyły tej funkcji choćby na 5 minut, aby później o niej zapomnieć. Mimo tego to był dobry krok.

    Potem przyszło 4K i Sony spróbowało swych sił wydając wersję PRO, która podbijała rozdzielczość, dzięki czemu gry wyglądały lepiej, ale to nie było prawdziwe Ultra HD. MS postanowił wykorzystać brak poważniejszych ruchów Sony i ogłosił projekt Scorpio.

    Tym razem postanowiono nie popełniać tego samego błędu co w 2013 roku i nie spieszono się z konferencją oraz zdecydowano się, aby pokazać swoje nowe dzieło na E3. Jednocześnie podkręcano hype, co mogło się źle skończyć, ale jakoś się wybronili.

    W końcu nadeszła ta godzina i pokazano światu nowego XboXa One X (w skrócie XOX). Jak wyszło... średnio.

    Sprzęt prezentował się ok, aczkolwiek dalej przypomina prostopadłościan, tyle że mniejszy. No i miał te swoje super parametry, dzięki którym możliwe jest granie w 4K w 60 FPS. MS przesadził jednak
    z klakierami, którzy witali oklaskami KAŻDĄ innowację. Wyglądało to po prostu niepoważnie.

    Tym razem postanowiono się skupić na grach i tutaj można być lekko rozczarowanym. Pokazano świetne tytuły, które wyglądały genialnie, ale nie było żadnej wielkiej bomby jak Halo na XboX. Było dużo indyków, a większe produkcje typu Crackdown 3, State of Decay 2 czy Sea of Thieves były już dawno zapowiedziane. Takowym ekstra tytułem miał być pewnie Anthem, ale jakoś nie wywołał
    u mnie wrażenia, że jest to gra, którą trzeba mieć. Muszę jednak przyznać, że Ori i Dragon Ball Fighter Z zaskoczyły mnie in plus. Mimo wszystko Microsoft nie wykorzystał w pełni szansy zadania potężnego ciosu Sony, a promowanie Minecraftu 4K z Shaderami będzie długo im się odbijać czkawką.

    Cena 499 dolarów nie jest wysoka jak na sprzęt tej klasy, aczkolwiek pytaniem pozostaje czy jest sens kupowania teraz tej konsoli? Ile osób ma telewizory 4K lub planuje kupić w niedalekiej przyszłości? Ile w tym wszystkim jest marketingu? 

    Oraz czy nie wyjdzie im to bokiem. Microsoft zdaje się rezygnować wyścigu na ceny i exclusivy kosztem mocy obliczeniowej konsoli (gra jest średnia, ale jest w 4K i 60 FPS). XOX jest znacznie potężniejszy od One i rodzi się pytanie jak w związku z tym będą traktowani posiadacze słabszej wersji? Różnica mocy jest kolosalna, więc nie wydaję mi się, aby podstawowa wersja była platformą docelową. Raczej wszystko będzie robione pod XOX, a następnie skalowane w dół, aby jakoś tam chodziło.

    Do tego okazuje się, że XOX będzie sprzedawany tak samo jak niegdyś PS3, czyli...... po kosztach (ciekawe jak wielka jest różnica między ceną produkcji a ceną sprzedaży). Zarabiać mają także
    w podobny sposób, czyli na grach i usługach, z tymże jest jedna POWAŻNA różnica. Gry na PS3 nie były dostępne na PC.

    Czas pokaże, ale to ryzyko może się nie opłacić.

    E3:

    Tegoroczne E3 było moim zdaniem rozczarowaniem. Nie było żadnej wielkiej bomby, która wyjdzie w przyszłym lub jeszcze w tym roku. Żeby nie było pokazano kilka świetnych produkcji, które z chęcią ogram, z czego wielkie wrażenie zrobił na mnie Battlefront 2 i zapewnienie, że nie będzie Season Passa. Rozbawił mnie zwiastun Undertale oraz ucieszył trailer remake'u Shadow of the Colossus, aczkolwiek parę innych tytułów również zapadło mi w pamięć, aczkolwiek jak mówiłem. Żadna nie wywołała u mnie uczucia, że to co widzę będzie genialną grą.

    Jeśli chodzi o konferencję to Microsoft opisałem już wcześniej, więc wystawie tylko ocenę  6+/10. Zmarnowany potencjał pokazu, brak zapadających w pamięć superprodukcji, chaotyczne ułożenie produkcji
    - w pewnym momencie się pogubiłem co będzie czasowym exem dla Xboxa, a co exem konsolowym. Brakowało system sellera, który wyjdzie w dniu premiery konsoli.

    Konferencja EA:

    Niewiele można o niej powiedzieć. Zaprezentowano to co zwykle, czyli gry sportowe, nowego Need for Speeda oraz Battlefront 2, który był głównym daniem tego pokazu. Na końcu była jeszcze zapowiedź Anthem, ale ponieważ został on podkupiony przez MS, to dano zaledwie krótki teaser. Nic ciekawego nie pokazano, a dodatkowo żenująco wyszedł fragment, gdzie pokazano youtubera, którego szczerze mówiąc nie kojarzyłem. Zrobiono to, żeby pokazać, że EA brata się ze społecznością, ale wyszło to słabo. Ocena 6/10.

    Bethesda:

    Kolejna konferencja: wszyscy kochamy Skyrima!!! Nic ciekawego. Głównym daniem była zapowiedź nowego Wolfensteina, ale to było po prostu nudne. Ocena 5/10

    Konferencja PC:

    Pokazano kilka ciekawych produkcji, aczkolwiek nie było żadnego zaskoczenia. Jedyne co mi zapadło w pamięć to różowa koszula prowadzącego i że była strasznie sztywna i nudna. 5+/10

    Ubisoft:

    Największe zaskoczenie tych targów. Świetny początek konferencji, kiedy to pokazano owoc współpracy z Nintendo, które okazało się całkiem dobrą grą i pomimo niechęci na początku, to muszę stwierdzić,
    że chętnie bym w to zagrał. Pokazano sporo gameplayów, w tym AC: Origins, Far Cry 5 czy też nową grę z pirackimi statkami w roli głównej, która zapowiada się smakowicie. South Park prezentuje się troszkę za bardzo podobnie do Kijka Prawdy, ale siła humoru rodem z serialu w grze jest silna. Konferencję zakończoną silnym akcentem - trailerem Beyond Good and Evil 2. Ocena 8/10. Ubisoft wygrał targi.

    Sony:

    To miała być odpowiedź na zapowiedź XOXa, więc firma z Japonii musiała pokazać coś ciekawego. Zdecydowano się podzielić konferencję na dwie części. Jeszcze przed samym pokazem pokazano parę mniejszych produkcji takich jak Undertale czy Superhot VR. Sama konferencja to seria trailerów z interaktywną sceną, co wyglądało świetnie. Niestety nie ujrzeliśmy Last of Us 2, ani żadnej wielkiej nowej produkcji. Miłą niespodzianką okazał się być trailer remake'u Shadow of the Colossus. Na koniec zaprezentowano gameplay z gry Spiderman. Prezentowała się świetnie, aczkolwiek pokaz zrodził pytanie, czy nie będzie za dużo QTE oraz w jakim stopniu będzie liniowa. Wyszło trochę nijako, ale nie przeciągano pokazu długimi przemowami. 7/10

    Nintendo:

    Seria Gameplayów i informacja, że Metroid żyje, a nawet trafi wkrótce na 3DS. 6/10

    Devolver

    Co tu gadać - 10/10 :)

     

    To tyle jeśli chodzi o to półrocze. Wyszło wiele wspaniałych gier, z których część na pewno znajdzie się w wielu zestawieniach TOP 10.

    Moim zdaniem najlepsze gry jakie wyszły w tym roku to:

    The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Persona 5, Nier: Automata, Prey, Horizon: Zero Dawn, Injustice 2, NioH, Rime, Resident Evil 7 oraz Yakuza 0 (kolejność przypadkowa).

    Oby druga połowa roku była równie dobra jak pierwsza, a wszystkie gry, które wyjdą okazały się wielkimi hitami.

  12. Zapraszam do przesłuchania Mrs. T - trzeciego z pięciu utworów, które przygotowujemy jako demo album The Street Gardeners.

    Jeżeli macie jakieś uwagi, bardzo chętnie przeczytam :)

     

  13. Nie sposób odmówić jednej z telewizji prywatnych dużego sukcesu jakim był Projekt Lady. Oficjalnie wiadomo że kolejny sezon tego programu doczekał się swojej emisji na antenie. Jak się nieoficjalnie dowiedział jeden z naszych informatorów są przymiarki do kolejnego show bazującego na zderzeniu dwóch oddzielnych światów. Tym razem będzie to Projekt Gentleman. Prowadzącymi mają zostać Tomasz Jacyków, Michał Piróg oraz Michał Szpak. Z niecierpliwością czekamy na pierwsze nagrania z nowego programu.

     

     

  14. :D Witajcie :D 

    TW.thumb.jpg.63ab1033c441af5678b6989caaeef650.jpg

    Tak sobie rozmawiałem na skypie z paroma moimi kumplami jakiś czas temu i tak jeden z nich stwierdził że nie przepadam za wieśkiem że co? Ja nie przepadać za naszym polskim pogromcą potworów A niby skąd ten wymysł?

    Fakt moje początki z Wiedźminem były dość późne ale to nie miało świadczyć że byłem ignorantem na tak kultową w Polsce postać. Mój 1szy raz z przygodami Geralta odbył się od czytania "Ostatniego życzenia" a potem "Krew Elfów", gdy później na wiele lat zapomniałem o wieśku do czasu ukończenia 1szej częśći gry w edycji rozszerzonej powróciłem do czytania pozostałych przygód.

    Miałem też okazję zapoznać się z jakimś słuchowiskiem i przyznam odwalili spory dobry kawał roboty przy realizacji,  Jeśli chodzi bardziej pod gry to nie ma bata gry wymiatają :D Do dziś śmieszmy mnie śmieszy gadka z jego z mieszkańców co mówi "wokół nas korupcja, Gdzie się podziało Prawo i Sprawiedliwość?!"
    Jest tego więcej ale nie zamierzam ich wygadywać bo niektóre się odnoszą do fabuły gry i tak wiecie nie chcę spoilerować.

    Jeśli chodzi o Film i serial cóż...wiele osób uznaje za chłam ale u mnie jest taki sobie, nie był za dobry ale dało się oglądać. Ponoć jest zapowiadany nowy serial....Może się skuszę choć na razie się wstrzymam bo mam inne seriale do obejrzenia.

    Słowa na koniec :) Trzymajcie się wieśmaki! 

  15. Ostatni napotkałem następujący problem w grze Metro 2033 Redux:

    Po załadowaniu gry po chwili następowało zacięcie, któremu towarzyszyło trzeszczenie z głośników, a po kilku minutach gra wyłączała się już bez ostrzeżenia.

    Problem ustępował po wyłączeniu zaawansowanych efektów physX w opcjach gry, lecz nie było to satysfakcjonujące ponieważ gra wyraźnie zyskuje na jakości oprawy z tą opcją włączoną.

    Działającym rozwiązaniem okazało się przełączenie obliczeń physX na procesor zamiast na kartę graficzną. 

    Mam nadzieje, że komuś pomoże.

    U mnie działa na i7 4790K + GTX 1080.

    Bez tytułu.png

  16. Proprium

    • 1
      wpis
    • 3
      komentarzy
    • 263
      wyświetleń

    Najnowsze wpisy

    lunatyk01
    Ostatni wpis

    Fenomen wydanego w 2013 roku Outlasta pokazał nam, że gracze lubią być postawieni w sytuacji, która pozornie wydaje się być bez wyjścia. Przecież jako Miles Upshur lądujemy zupełnie bezbronni w totalnie… niesprzyjających okolicznościach.


    tumblr_o5f91nFp1F1qega7ro1_500.gif
     

    Naszym jedynym, prawdziwym sprzymierzeńcem w tym niegościnnym świecie jest kamera, która umożliwia nam widzenie w egipskich ciemnościach opuszczonego gmachu oraz wszelkiej maści szafki, wąskie przesmyki i drzwi izolujące bohatera, przynajmniej na chwilę, od zagrożenia. Musicie przyznać, że to niewiele w porównaniu z doomowym BFG, wszelkich karabinkach oraz granatach z F.E.A.R., czy nawet gazrurce z Condemned.


    Sam budynek pełni również niebagatelną rolę w roztaczaniu klimatu totalnego zaszczucia i beznadziei. Jest on zamkniętą areną zmagań z demonicznymi rezydentami szpitala, z której nie ma szans ucieczki. Oczywiście, możemy uciekać, chować się czy przemykać w cieniu, jednak świadomość tego, że zagrożenie ciągle JEST obecne; jeśli nie za naszymi plecami, to tuż obok - zaraz za ścianą, nie pozwala złapać prawdziwej chwili wytchnienia. W zamkniętych korytarzach Mount Massive Asylum niebezpieczeństwo czai się wszędzie i ciągle daje o sobie znać. Za najbardziej charakterystyczny przykład, niech posłuży nam najbardziej zapadający w pamięć straszak z dodatku - Frank "Kanibal" Manera , który co kilka chwil dawał o sobie przypomnieć przerażającą odzywką i mechanicznym, upiornym dźwiękiem szlifierki, którą niestrudzenie próbował pozbawić naszego bohatera głowy i… nie tylko głowy.

     

    Fenomenalna jedynka mimo wszystko zdaje się, że miała bardzo ułatwione zadanie podbicia serc graczy. Na fali popularności horrorów typu found-footage, z niesamowicie pasującym do klimatu gry Grave Encounters na czele idealnie podchwytywała sprzedające się w danym momencie trendy. Do tego, generalnie rzecz ujmując, posucha panująca na rynku growych horrorów dawała programistom z Red Barell Games duże pole do popisu. RE6 który z horroru ewoluował w stronę kompletnego shootera w zombie klimatach, niezbyt ciepło przyjęty Silent Hill Homecoming, czy olbrzymia strata, jaką było niezrealizowane PT pokazywały pewną zapaść w gatunku. Ja sam, jako gracz miałem już dosyć, często crapowatych produkcji typu Slender, które owszem, oferowały niespotykane dotąd ilości emocji i strachu, to były grami jednego patentu oraz nie oferowały fabuły, która pozwalałaby prawdziwie wejść w buty prowadzonego przez nas bohatera i sprawić, że zaczyna nam zależeć, nie na unikaniu napisu Game Over i przeraźliwego pisku z gośników, a na przeżyciu prowadzonego przez nas nieszczęśnika.

     

    Gra jednego patentu… w sumie tak mógłby nazywać się cały artykuł. Tylko czy byłoby to określenie trafne? I tak i nie.

     

    Jedynka była rewolucją, dającą graczom dokładnie to, czego oczekiwali. Soczystą akcje, tonę brutalniej, obrzydliwej przemocy i odejście od utartych kanonów liczenia naboi do shotguna albo uciekania przed teleportującym się randomowo na mapie nemezis. Zagrożenie w Otlast było namacalne i takie też były metody unikania go. Problem polegał jednak na tym, co wyraźnie było widać już w Penubra Ouverture, Po rozgryzieniu schematu postępowania w wypadu zderzenia z danym przeciwnikiem na powtarzalnych bądź co bądź arenach gra nie oferowała nic poza screamerami i makabrycznymi scenami. Z tego też powodu nie ukończyłem dodatki The Whistleblower ponieważ najzwyczajniej w świecie mnie… znudził.

    Przez to do dwójki, z którą dotąd miałem tylko malutkie chwile osobistej przyjemności, podchodziłem z dużym entuzjazmem ale też obawami. Po pierwsze otwarte przestrzenie zdawały się zabijać to co stanowiło o sile pierwowzoru - klimat zaszczucia. Po drugie : jak można schować się przed zagrożeniem, skoro stoi się w polu, albo na odwrót : czy metoda "hyc w wyoskie krzaki" nie będzie zbytnią drogą na skróty?
    Moje obawy, były obawami na wyrost - intensywny klimat jedynki został podkręcony do maksimum. Początkowe zabudowania wioski zwyrolskiego kapłana bardzo mocno kojarzą się z kapitalnym Resident Evil 4, a pierwsze spotkanie z mścicielką szefa  stoi na szczycie mojego top ten pod tytułem "Jak szybko udowodnić graczowi że jest frajerem".

     

    Wp7uddm.png

     

     

    Mimo litrów potu, stresu i…. nudności, jakie towarzyszyły rozgrywce, nie mogłem jednak oprzeć się jednemu wrażeniu.

    Już to widziałem. Owszem, mamy nowe bajery w stylu bandaży, fizycznego sprawdzania liczby dostępnych baterii, które zmusza nas do zatrzymania się, czy mikrofonu w kamerze pozwalającego na podsłuchiwanie antagonistów z bezpiecznego schronienia. Ok, to wszystko idealnie wpisuje się w ideę rozwoju marki, podobnie jak otwarte tereny usiane... drutem kolczastym, który bardzo szybko może spacyfikować naszego protagonistę. Gra nadal straszy i to jak cholera, ale pomimo zachowania mocarnego klimatu, coś jej umyka. Może to przez to, że nieco bardziej doświadczony gracz, bardzo szybko zdobywa tajną broń, która miejscami zdaje się być wręcz cheatem.

     

    Tą bronią jest magiczny klawisz shift, a pozwala ona na dosłowne przebiegnięcie gry, które okazuje się najskuteczniejszą taktyką unikania zagrożeń. Nie ma sensu czaić się w beczkach, nasłuchiwać zarośli, skoro możemy obrać azymut i zwyczajnie zasuwać ile sił w nogach do pierwszego przesmyku, drzwi wyglądających na ważne, czy skarpy skalnej. To z kolei wiąże się z następnym problemem. Owszem, podczas rozgrywki towarzyszą nam intensywne emocje, ale … czy to nadal strach o który chodzi w oryginalnej rozgrywce?

    Mnie po pewnym czasie, częściej towarzyszyła zwykła frustracja i poczucie, że gra niesprawiedliwie, za szybko zabija naszego bohatera, na ułamek sekundy przed załadowaniem animacji czołgania się pod gwarantem bezpieczeństwa - płotem. Przypomina to trochę sytuację sytuację z Dead Space II, gdzie na początku, a priori miałem odblokowane potężne spluwy (God Bles DLC…) i cały urok walki o przeżycie prysł. Pozostała jedynie gorycz realoadu save'a połączona z myślą "przecież mam tyle sprzętu że mógłbym roznieść całą tą przeklętą stację, a rozwalił mnie pojedynczy necro-pajęczak".

     

    Po odkryciu broni ostatecznej, jaką w grze Outlast jest szaleńczy sprint zamiast czajenia się w ukryciu, gra nadal potrafi solidnie przestraszyć jednak… czy o taki strach nam chodzi?

  17. Jeden z najszybszych utworów Metalliki, otwierający album Ride the Lightning opowiada o nadchodzącej zagładzie ludzkości. W tym zabójczo szybkim kawałku snuta jest wizja świata, który wkrótce ulegnie zagładzie w wojnie nuklearnej. Paradoksalnie kawałek zaczyna się od "słitaśnego" na gitarze akustycznej, którą słychać po raz pierwszy w historii zespołu. 

     

     

  18. Wczoraj nieco zwariowałam. Powodem były mopsy.

    Ogółem, to lubię mopsy. Są urocze, przynajmniej w mojej opinii. Nigdy jednak nie myślałam na poważnie o kupnie mopsa. Wiadomo - rasowe psy osiągają ceny małych samolotów (wiem, przesadzam, ale lubię przesadę) i są narażone na sporo chorób, charakterystycznych dla danej rasy. Poza tym, mam już psa (i 6 kotów). Także nie zamierzałam powiększać zwierzęcej rodziny.

    Do wczoraj, gdy odkryłam na Fejsbuku istnienie organizacji, która oferuje adopcję mopsów.

    Od razu oszalałam. Planowałam już, jaką to miłością nie otoczę pieska, jak będę o niego dbać, wyprowadzać na spacery... ględziłam o tym Pani Mamie, ale Pani Mama nie była zachwycona moją nowo odkrytą pasją. Dopiero, gdy powiedziałam o swoim marzeniu Panu Tacie, szaleństwo wzięło taksówkę i uciekło. Doszłam do wniosku, że pomyślę ponownie o mopsie, gdy będę już starą panną z kotami. A tak serio - studentką. O ile dostanę się na studia. 

    Dziękuję, jeśli to przeczytaliście. A jeśli ktoś z Was ma mopsa, to czy mogłabym prosić o to, jak się żyje z takim psiskiem? Byłabym wdzięczna.

    Wstawiłabym zdjęcie swojego psa, ale ni mam takiego. Mam tylko obgryziony drewniany stół, ale jest to zdjęcie bez psa (za to z kurą), więc nie ma sensu go pokazywać.

    Cóż... dobranoc. 

     

  19. Primus sermo

    • 1
      wpis
    • 1
      komentarz
    • 250
      wyświetleń

    Najnowsze wpisy

    Zacznę banalnie. Obejrzałem Rings. I jeżeli ktoś się spodziewa recenzji która film odstawi na najniższą półkę, pełną dzieł wartych tyle samo uwagi co zeszłoroczny

    śnieg, to niech teraz przestanie czytać. Od razu nadmienię, że wielkim fanem starych "Ringów" nigdy nie byłem. Ot, obejrzało się, spodobało i tyle. To

    też Rings mi się spodobał. Co prawda gdy zacząłem analizować poszczególne momenty filmu mój entuzjazm zaczął szybko opadać. I nie chodzi o to że film

    był zły, chodzi o to że był strasznie nierówny. Dla przykładu, nie rozumiem czemu miała służyć scena w samolocie na początku filmu. Ani to za bardzo

    efektowne, ani ciekawe. Takie intro żeby zapowiedzieć o czym, a raczej o kim będzie film? Jeżeli tak to mija się to z celem. Głównie temu, iż każdy kto

    się na ten film wybiera doskonale wie o czym będzie. Druga sprawa to fabuła. Okazuje się że klątwę Samary da się odczynić kopiując i pokazując film

    komuś innemu. Wtedy klątwa przechodzi na tę osobę. Jeden student ogląda film, po czym jego kopię filmu przeznaczoną dla kolejnej osoby, ogląda jego

    dziewczyna. I tak się rozpoczyna jej prywatne śledztwo. Nie będę spojlerował o co konkretnie chodzi. Sorka. Strasznie mnie irytowały dwa

    fakty. Pierwszy, to fakt że duch Samary jest postacią trzecioplanową. Fabuła powinna według mnie, kręcić się wokół jej mitu, a tu kręci się koło śledztwa średnio

    rozgarniętej dziewczyny, dotyczącego czegoś co ciężko mi wyjaśnić nie spojlerując, więc odpuszczę. Której to(dziewczynie) duch Samary musi podpowiadać co zrobić żeby

    popchnąć fabułę filmu do przodu. Z perspektywy czasu wydaje mi się to dosyć komiczne. Śledztwo jest powiązane z duchem Samary to oczywiste, ale jednak

    nie do końca tak jakbym ja to widział w filmie o niej. Mogli dać jakiś podtytuł, który by troszkę sugerował żeby podejść do tego filmu z dystansem. Drugi irytujący fakt, to niewykorzystany potencjał wątku profesora Gabriela. Gość założył coś w rodzaju koła studenckiego w którym oglądają sobie ten film i przekazują kolejnym osobom. Dałoby się na bazie tego rozpisać scenariusz na cały film.


    Film mi się podobał. Głównie dlatego, że nie licząc irytujących fragmentów gdzie główna bohaterka wykazuje się największą ignorancją, ma klimat.

    Początkowo lekki, obyczajowy, przechodzący w zdezorientowanie i bezsilność, aż w końcu nadzieję. Do tego autentycznie wywołuje współczucie dla Samary.  A ostatnia scena był dla mnie świetna. I mocno zainteresowała mnie potencjalnym sequelem.

    Oglądać tylko po ciemku. Fanom starych Ringów na pewno się nie spodoba. Koneserom kina grozy też pewnie nie. Dla zasady. ;-) Jednak dla mniej

    wymagającego fana horrorów jest jak znalazł. 

    rings.jpg

  20. Gry Obskurne i Zapomniane

    • 1
      wpis
    • 0
      komentarzy
    • 282
      wyświetleń

    Najnowsze wpisy

    W moich wpisach będziecie się mogli zapoznać głównie z grami obskurnymi oraz zapomnianymi, których szersza publika nie widziała :). 

    No więc zaczynamy dzisiejszy wpis chciałbym poświęcić grze King's Bounty Ścieżki Przeznaczenia, grze dostępnej przez krótki czas tylko i wyłącznie w dystrybucji cyfrowej całkowicie za darmo do pobrania ze strony muve.pl > Gameplay z tej gry >  https://www.youtube.com/watch?v=f1s12K6Mu0A&t=437s

    Może niektórych zastanawiać dlaczego umieszczam taką grę w tym zestawieniu, gdyż nie jest to seria zapomniana. Odpowiedź na to pytanie jest bardzo prosta tak jak już wspomniałem gry nie da się w tej chwili legalnie pobrać i można ją dostać tylko z serwisów częściowo nielegalnych ;). Sama gra nie jest powiązana z resztą części, tylko jest odrębna.

    Odnośnie gameplayu to typowa strategia turowa(w wypadku tej serii podział planszy na heksy), tak jak inne sprzedawane w oficjalnej pudełkowej dystrybucji gry z tej serii. Co ciekawe gra jest inspirowana twórczością Mai Lidii Kosakowskiej(której twórczości literackiej osobiście nie znam). Odnośnie samych kampanii są dostępne trzy:

    *Jezioro Kamiennej Ciszy > fabularnie standardowo ratujemy chłopca Aidana i na samym końcu kampanii mamy możliwość wpływu na los Elrycka(my mamy wybór a Aidan moc, ponieważ w końcówce staje się potężny :D)

    *Mniejsze Zło > fabularnie musimy wybrać mniejsze zło - co oznacza kilka możliwych wariantów - zabójstwo ojca Pandory(tyran królestwa) i oddanie władzy braciszkowi Pandory(sama Pandora nie przejmując się zbytnio wraca sobie wtedy do rodzimego Maciejowa :D), zabójstwo braciszka Pandory(planuje zabić ojca i przejąć władzę w królestwie) i pozostawienie przy władzy tyrana - ojca(też potem wraca do Maciejowa :P) Możemy także zabić ojca oraz braciszka i przejąć władzę. 

    *Łowca Magów > fabularnie ścigamy ,,złego Maga", który jak się okazuje na samym końcu miał cel swojego ,,niecnego" działania........

    Odnośnie grania -  wybrałem poziom trudności - trudny(jest jeszcze najwyższy) i ruszyłem do boju z demonami, ludźmi, umarlakami i innymi dziwnymi kreaturami :P. Nie wiem w jaki sposób ludzie potrafią przejść te grę na poziomie trudności najwyższym, ale na poziomie trudnym była to tak ciężkie że wielokrotnie miałem już tego po dziurki w nosie. Szczególnie wymagająca była najdłuższa kampania Łowca Magów, jeden błąd powodował przegraną, a walki przeciętnie kończyło się jedną jednostką(!!!) i potem odbudowa armii z zaoszczędzonej kasy i tak co chwila aż do samego końca ;). Rozgrywka jest w systemie turowym i swoje znaczenie ma odpowiednio przemyślana strategia. Najważniejsze jest zbieranie złota, kumulowanie punktów szału oraz mana przeznaczana na zaklęcia oraz bardzo istotne współczynniki: dowodzenie, obrona, inteligencja itd. Itemy, które zbieramy zwiększają nasze możliwości rozwoju(podnoszą statystyki i czasami dają określone zdolności). Ciekawe jest pomysł na umieszczenie przedmiotów, które ,,żyją własnym życiem" i konieczność walk ze strażnikami nad utrzymaniem ich potężnych statystyk. Warto czytać opisy każdej z klas i jednostek, ponieważ wszystko wpływa na rozgrywkę. Na przykład jeżeli do armii rekrutujemy ogra i szkielety, ogry będą miały morale krytyczne przez co walka będzie bardzo utrudniona(orki nienawidzą nieumarłych). Niektóre potwory walczą lepiej w podziemiach itp. W tej grze takich smaczków jest mnóstwo co jak najbardziej może się podobać. Na tym poziomie trudności dbałość i znajomość takich detali jest niezbędna, aby przetrwać kolejną walkę, co może dawać satysfakcję z grania i kolejnych zwycięstw. Każda jednostka oprócz ataków podstawowych niewiele się od siebie różniących ma swoją unikalną zdolność specjalną. Jest to rozwiązanie naprawdę dopracowane i urozmaica gameplay. Ent jako jednostka, która wolno się porusza i atakuje bezpośrednio, nagle zyskuje możliwość zabójstwa na dystans za pomocą roju os. Okrutny obserwator potrafi zahipnotyzować wrogie jednostki dzięki czemu atakują swoich(jak mnie to czasami wkurzało :P) itd. W skrócie autorzy przyłożyli się do sprawy i gra nie jest nudna. Potwory, jakimi kierujemy są zrobione z dbałością o szczegóły i większość z nich jest niebezpieczna. Te jednostki, które mają niskie poziomy w grupie wyrządzają z reguły szkody (wiadomo jak w każdej tego typu grze ma się jednostki które się preferuje). Baśniowa oprawa graficzna może się także podobać i jest warta uwagi(przykładowo, jeśli przybliżymy kamerę widzimy jak kolibry zapylają kwiatki). Ostatecznie mogę się pochwalić ukończeniem wszystkich kampanii, wszystkimi klasami(mag, wojownik i paladyn) na poziomie trudności hard i był to bardzo miło spędzony czas :).

    Reasumując jeżeli znasz serię King's Bounty lub serię Heroes i jesteś jej fanem - MUSISZ ZAGRAĆ. Jeżeli nie znasz tej serii JAK NAJBARDZIEJ POLECAM SPRÓBOWAĆ.

    maxresdefault.jpg

    • 1
      wpis
    • 4
      komentarzy
    • 346
      wyświetleń

    Najnowsze wpisy

    slide5-1490034980273_1280w.jpg

    _______________________________________________________________________________________________________________________________________________

    Pamiętacie jak rozpoczynał się Mass Effect 2? Te emocje? Wybuchy? Zaskoczenie? Śmierć? Spokojnie, Andromeda rozpoczyna się gdzieś tak po drugiej stronie galaktyki szkoły rozpoczynania epickich historii. Jest spokojnie, wolno, wręcz "zdystansowanie". Ale czy to znaczy, że nieemocjonująco? 

    Odkąd założyłem tego bloga trochę minęło. Przybyło mi parę siwych włosów, parę wypadło. Pusty PodMostem żył własnym życiem, ale stwierdziłem, że nie wolno już nic nie robić. Trzeba działać! Dobra, dość tego wstępu, zacznijmy moje wywody na temat tej dość kontrowersyjnej części Mass Effecta. Dość mocno, jak się okazuje.

    Zatrzymajmy tę karuzelę emocji - odpowiem na pytanie ze wstępu - nie. Znaczy, że rozpoczęcie najnowszej części tej najlepszej galaktycznej historii od czasu "Nowej Nadziei" nie zawodzi. Jest tylko zupełnie inne, wyzwala inne emocje niż pierdolnięcie a la Hitchcock. Wprowadza w świat, sytuację, uniwersum (bo tutaj akurat nowe wprowadzenie było bardziej niż konieczne) i robi to odpowiednio dawkując bodźce na nas działające. Czemu tyle piszę o samym tylko wstępie? Ponieważ to nie jest recenzja, tylko moje słów parę do miliardów komentarzy które już się pojawiły w tym temacie (pozdrawiam profil FB Smugglera). Dodam tylko, że niezwykłą uwagę przywiązuję do tego w jaki sposób zostanę wprowadzony w świat przedstawiony. Aż boję się przypomnieć mój osobisty grobowiec tytułów, które nie trafiły do moich łask właśnie ze względu na bardzo słaby wstęp. 

    Nowy Mass Effect spotkał się z dobrym odbiorem ze strony recenzentów, jednak nie na tyle na ile można było się spodziewać. Gracze od razu wieszali na grze psy, bo "ZOBACZCIE NA TE ANIMACJE! NA TE RYJE!!! JEZUUUUUUUUUU!". Moje odczucia co do postawy niektórych zasługują na osobny artykuł (gra ma złe animacje? 2/10 Gra została zdowngradeowana? 1/10 Grę robi firma której nie lubię? Aż wstyd oceniać!), więc pozostańmy na drobnej dygresji w nawiasie. Odpalając MEA spodziewałem się... crapa. Ale takiego najgorszego. Takiego, że przypomnę sobie złote czasy ogrywania gier CI za 9,90 z kosza z supermarketu. Bez jaj, bałem się o to, że będę rozczarowany bardziej niż Wilczym Szańcem na którego pieniądze zbierałem całe dwa tygodnie. Okazało się, że pomimo powolnego wstępu, który doceniłem dopiero po czasie nie jest tak źle. Wow, prawda? Animacje są jakie są (chodzi mi o wersję bez patchy, których wtedy nie było), mimika też, ale na ogół to wszystko tak nie denerwuje. Dość powiedzieć, że najbardziej "cringowe" sceny były zawarte w kompilacjach na YT. 

    Na pewnym forum ktoś napisał, że (cytuję z pamięci) "to najbardziej epicka ze wszystkich części serii, tyle, że w sensie encyklopedycznym". Znaczy to, że nie wybuchy i wielkie bitwy grają pierwsze skrzypce, tylko skala wydarzeń. Dochodzimy tutaj do pierwszego zgrzytu - nie poczułem tutaj, że wszystko co robię ma aż takie znaczenie o jakim mnie zapewniają. Nie czuję swojej potęgi, nie czuję, że faktycznie mogę coś zdziałać. W wielu miejscach. które aż proszą się o interwencje czy podjęcie decyzji nawet nie mamy takiej opcji. Odkrywanie planet i szukanie nowego domu dla ludzkości? Świetnie pokazano to na pierwszej planecie na którą trafiamy - reszta wygląda jak żywcem wycięta z MMO. Z paroma fajnymi miejscówkami, ale na ogół nijakość krajobrazu aż wali po oczach. Postacie, które spotykamy wydają się papierowe, co jest dziwne, bo nasza załoga jest bardziej "ludzka" niż w poprzednich częściach, a dialogi poza paroma drętwymi momentami zaskoczyły mnie swoją naturalnością. Wiele osób teraz chciałoby wykąpać mnie w smole, ale przypomnę tylko, że poprzednie trzy części przyzwyczaiły nas do postaci, teraz trzeba się ich nauczyć całkowicie od nowa. Choć przyznam, że generalna różnorodność charakterów była mocniejsza wcześniej (gdzie jesteś Garrus? Thane?) tutaj mamy bardzo mocno zakreśloną historię ich życia. Czasami ciekawią, czasami nużą, ale i tak nie spodziewałem się doskonałości w każdym calu.

    Największy problem mam właśnie ze skalą wydarzeń. Spotykamy obcą cywilizację popierdoloną na punkcie starożytnej technologi i... naszej śmierci (znowu to samo? Serio?), nową rasę kosmitów przyjaznych (tylko tyle pomieści ta Andromeda? Więcej mam już jedzenia w klawiaturze...) i... no, w istocie to tyle, żeby za bardzo nie spoilować. Potencjał odkrywania tego, co nieznane "wziął i umar". Generalnie po tych 60 h podchodzę do gry bardziej jako bardzo długiego wstępu do czegoś "ultymatywnie epickiego". Czuję niedosyt. I zażenowanie, że nawet BioWare wepchał do RPG ten cały szajz z nowoczesnych sandboxów, czyli "weź mapę i WYPCHAJ JĄ TONĄ SHIT-CONTENTU". Może ja za dużo wymagam po Wiedźminie 3, ale aktywności poza głównymi misjami w MEA nie są nawet w połowie tak ciekawe jak we wspomnianej produkcji. Ja wiem, nikt mi nie każe tego robić, ale ja chcę po prostu poznać lepiej lore. I to mnie zniechęca do dalszej gry. 

    Walka doczekała się poważnych zmian - każdy to wie. Ja tylko dopowiem, że na lepsze. Częściowo brakuje mi taktycznych rozwiązań z poprzednich części, ale teraz mogę poczuć się jak Jedi. Taki... dopakowany, nawet jak nie wbiłem jakiegoś imponującego lvla. No i te emocje. Uh. 

    Konkluzja? Dużo narzekałem, ale w zasadzie to na tym miałem się skupić. Bo pozytywne rzeczy fani Mass Effecta znajdą sami, a reszcie polecam zagrać w trylogię, bez pośpiechu, po kolei. A tak poważnie - ta gra jest aż nienaturalnie nierówna. Na tych samych płaszczyznach na których lśni, zaraz się wykłada. I odwrotnie. I tak w kółko. Główna linia fabularna jest ciekawa, postacie mimo braku jakiś charakterystycznych cech zachęciły mnie do robienia ich zadań (a nawet do romans... ów), a sama mechanika wciągnęła na tyle, że nie mogłem się oderwać do momentu, w którym zacząłem robić zadania poboczne. TYLKO zadania poboczne. Przyznam, że w pewnym momencie gry złapałem się na tym, że od godziny biegam po samym tylko statku nie robiąc nic konkretnego tylko rozmawiając z postaciami i zmieniając ciuszki, bo nawet to było bardziej ekscytujące (ale serio ciekawe było ;)) niż walenie się z kolejnym "remtech" czy "poszukaj promu, który nam ukradziono, jest gdzieś tam w galaktyce". Autentyczne zadanie, które przelało czarę goryczy - lataj (przed spatchowaniem) po galaktyce w poszukiwaniu małego, gównianego promu, podczas, gdy samo przybliżenie się do planety zajmuje tyle czasu, że przebiłem trzy ściany w Launcha Libre. Scenarzyści to sadyści. 

    BioWare powinno dostać solidnego kopa w wiadome miejsce, bo inaczej kolejne części będą "Dragon Age w kosmosie polane sosem shootera". I to te gorsze Dragon Age. Jedna myśl - nie jest efektywniej zrobić mniej, a lepiej? Naprawdę nie mówię, że to zła gra, bo dostarczyła mi mnóstwo frajdy, ale kolejna taka sama część zrujnowała by mnie kompletnie. Co do tytułu - to nie bait. Przynajmniej połowicznie, bo Andromeda jest mniej więcej na równi z "jedynką" w moim prywatnym rankingu. 


    Was tymczasem pozostawiam do następnego artykułu i szeroko zachęcam do komentowania, bo, wierzcie lub nie, ale ciekawi mnie opinia innych. Przypominam tylko o podstawowych zasadach kulturalnego człowieka i... no, bywajcie.

  21. Jakiś czas temu zastanawiałem się jakby to było grać w grę muzyczna, w której zamiast wciskać guziki sterowałoby się gałką w rytm muzyki. Okazuje się, że twórcy gry Aaero wpadli na ten sam pomysł dokładając do tego porządne podwaliny muzyki elektronicznej z podgatunku dubstep.
    O co chodzi? Lecimy sobie stateczkiem i lewą gałką kierujemy statkiem starając się lecieć po ścieżce wyznaczonej przez muzykę. Od czasu do czasu używamy prawej gałki, żeby zestrzelić napływających do nas przeciwników. Warto przed graniem właściwym włączyć tutorial, żeby przetrenować o co chodzi. Ja włączyłem dopiero po trzecim kawałku, ale wiem, że mogłem wcześniej.

    To co wyróżnia tą grę na tle innych to oprawa dźwiękowa skupiona głównie na muzyce elektronicznej. Kto obeznany w temacie ten zacznie jarać się na myśl, że mamy tutaj wykonawców takich jak: Flux Pavilion, Noisia czy Katy B. Można się więc domyślać, że oprawa dźwiękowa zjada tą, która była w remake’u Amplitude (2016). Gameplayowo lepsze to też od Kickbeata, który wydaje się mało intuicyjny (choć też ma parę dobrych kawałków). Tutaj sterowanie przedłużonym bassem jest naturalne i zapewne z początku bedzie sprawiało trudności, ale im dłuzej się w to gra tym jest lepiej.

    Co do Amplitude mamy tu też jeszcze jedno podobieństwo – po skonczonym kawałku mamy listę najlepszych wyników – globalnie i wśród znajomych. Globalnie byłem któryś tam, ale wśród znajomych pierwszy, bo jeszcze nikt nie grał. Super Mario, czekam na Twoje wyniki. :>

    W grze występują bossowie, co może trochę dziwić, ale bardziej zaskakujące jest to co odkryłem po dłuższej chwili – w grze są znajdźki! Sprawiło mi radość odkrycie tego, ale żeby komuś też sprawiło to nie napiszę gdzie one są ani jak wyglądają.

    Jeśli chodzi o rozgrywkę to trochę może to przypominać Reza z tym, że tutaj bardziej chodzi o poczucie rytmu niźli jak najszybsze strzelanie, a poza tym mamy tu licencjonowaną muzykę, którą większość z nas zna. Poniżej przykładowy kawałek z gameplayem:

    a tu walka z bossem:

    Gra wyszła na Xboxa i Playstation i w PSN-ie kosztuje teraz ponad 60 zł. Myślę, że to rozsądna cena za ten dość krótki, ale oparty na licencjach dobrych kawałków tytuł. Polecam fanom muzyki elektronicznej. Pozycja obowiązkowa. Przeszedłem całość w ciągu kilku godzin na normalu, ale zostały jeszcze 2 poziomy trudności. Polecam.

    • 2
      wpisy
    • 2
      komentarze
    • 400
      wyświetleń

    Najnowsze wpisy

    Witam !

    Nadchodzi dzień kolejnej aktualizacji do Titanfall 2 zatytułowanej "Zgrzyt na Kresach". Pojawi się już jutro.

    Aby się nie rozpisywać odsyłam was do tej strony:

    https://www.ea.com/pl-pl/games/titanfall/titanfall-2/news/frontier-news-network-14

     

    Dodam iż sposób wprowadzania dodatkowej zawartości przez Respawn bardzo mi się podoba. Częste aktualizacje, idealny kontakt ze społecznością i wiele pomysłów co do dalszych losów Titanfall 2.