Skocz do zawartości

Blogi

Polecane wpisy

  • 9kier

    E.A. Poe, Opowieści tajemnicze i szalone

    Przez 9kier

    Do opisu stylu Poego bardziej niż gdziekolwiek indziej pasują słowa Jeffreya Forda: „moje zdania czasami przypominają arabskie pismo, pełne zawijasów i zapętlone, suficki tekst, który ma za zadanie opisać jedno z imion Boga, żeby nie trzeba było używać jego prawdziwego miana”.   Tak się składa, że od niemal dwóch lat „Opowieści miłosne, śmiertelne i tajemnicze” zajmują należne im miejsce w mojej sypialni. Przez to olbrzymie, prawie 800-stronicowe, wydane przez Vesper tomiszcze nie sposób przebrnąć w ciągu jednego wieczoru i choć zazwyczaj czytam książki w długich, kilkugodzinnych sesjach, w zawiłym stylu Poego jest pewien ciężar, który wymaga ciągłego skupienia i sprawia, że po godzinie-dwóch potrzebuję zrobić sobie przerwę. Jak nic innego nadaje się do robienia pauz na komentowanie akapitów na bieżąco, jak gdyby umysł naturalnie uciekał od lektury, przytłoczony archaicznymi przymiotnikami, kilkuwersowymi, wielokrotnie złożonymi zdaniami, licznymi powtórzeniami, rozbudowanymi metaforami i rozległymi opisami przeżyć wewnętrznych bohaterów. I jak zwykle kręcę nosem na kwiecisty język, wynikający zbyt często z kiepskiego warsztatu i leniwej redakcji, tak sposób pisania Poego nieodmiennie wywołuje we mnie w najlepszym razie zachwyt, a w najgorszym pobłażliwy uśmiech. Ach, drogi Poe, myślę sobie po ponownym przeczytaniu jakiegoś długiego zdania pełnego „cudacznej, oschłej rozwlekłości”, „śpiesznego i natarczywego porażenia” „dziwnego niedomagania” lub „niewymownej, lecz błahej przykrości”, czy zdajesz sobie sprawę, że w tym akapicie nie napisałeś niczego konkretnego? Wtedy autor podaje mi, jakby na udobruchanie, jakieś mięso, ale tylko odrobinę – tyle, bym pragnęła kluczyć dalej przez meandry – a na końcu, gdy napięcie osiąga apogeum, serwuje całą świnię, nie, trzy świnie naraz i stawia kropkę.   Nie każdy może mieć cierpliwość i ochotę, by przedzierać się przez niewątpliwie bogate, ale nieraz dosyć puste, budujące tylko atmosferę zdania oferowane przez tłumaczenia Bolesława Leśmiana, Stanisława Wyrzykowskiego i innych, którzy poświęcili swój czas na przekład tych, co do tego nie mam najmniejszej wątpliwości, trudnych dzieł. Dla takiego czytelnika, przerażonego ciężarem i objętością kompletnego zbioru, powstały „Opowieści tajemnicze i szalone”. Na tę okoliczność wybrano – zresztą już lata temu, bo anglojęzyczny oryginał zadebiutował na Zachodzie w 2004 roku, a rodzima wersja pojawiła się w Polsce w 2006 – cztery flagowe opowiadania: „Czarnego kota”, „Maskę Czerwonej Śmierci” (to zdecydowanie mój faworyt), „Żaboskoczka” (najsłabszy element zbioru) i „Upadek Domu Usherów”. Mamy więc historię zbrodni, opis upadku króla, który wraz z tysiącem poddanych zamknął się w twierdzy ze strachu przed dżumą, a także opowieści o zemście pewnego błazna oraz stopniowym popadaniu w szaleństwo.   Redakcji i przekładowi przyświecać musiała idea przystępności. Dokonano licznych i obszernych skrótów (bez pardonu pomijając całe akapity!), wybierając przede wszystkim to, co konkretne, a także upraszczając język w taki sposób, że nowelki przypominają teraz bajki na dobranoc. Przykładowo tam, gdzie u Leśmiana czytamy „Atoli książę Prospero – szczęśliwą miał gwiazdę, nieustraszone serce i umysł przenikliwy”, u Jolanty Kozak, która przełożyła wszystkie cztery nowele, ten sam fragment brzmi „Ale Książę Prospero był szczęśliwy, zdrowy i mądry”. Gdzie u Wyrzykowskiego „W epoce mojego opowiadania sowizdrzali zawodowi nie zniknęli jeszcze w zupełności z dworów monarszych. Kilka wielkich lądowych mocarstw zachowało swych błaznów w pstrych przyodziewkach i w czapkach z dzwonkami. W zamian za okruszyny ze stołów królewskich musieli oni być zawsze gotowi do ostrego i przystosowanego do okoliczności kpiarstwa”, tam u Kozak „W czasach, w których rozgrywa się moja opowieść, instytucja dworskiego błazna nie wyszła jeszcze całkiem z mody. Kilka wielkich mocarstw europejskich szczyciło się posiadaniem błaznów, którzy paradowali w kolorowych strojach i czapkach z dzwoneczkami, zawsze skorzy do wygłoszenia ciętego dowcipu”.   Uproszczenia w połączeniu z groteskowymi, niepoważnymi ilustracjami Grisa Grimly’ego, a także faktem, że anglojęzyczny oryginał został wydany nakładem Atheneum Books for Young Readers, sugerowałyby, że zbiór przeznaczony jest dla dzieci, ale zdecydowanie nie jest to dobry prezent na pierwszą komunię. To opowieści grozy, w których nie brakuje makabrycznych, szczegółowo opisanych aktów nieuzasadnionej przemocy. Tym, którzy z prozą Poego nigdy nie mieli styczności, powiem tylko, że choć do stylistyki gore autorowi daleko, na porządku dziennym są tu detale pokroju wyłupywania oczu niewinnym istotom. Towarzyszące temu wszystkiemu komiksowe obrazki (tak różne od opublikowanych w „Opowieściach miłosnych, śmiertelnych i tajemniczych” mrocznych ilustracji Harry’ego Clarke’a, bliższych zresztą memu sercu) miały zapewne na celu wywołanie kontrastu, ale w połączeniu z rzeczonymi skrótami osłabiają napięcie. Nie mogę pozbyć się wrażenia, że nie wiem, do kogo skierowane jest to lekkie dziełko, a także że przy okazji redakcji i tłumaczenia ograbiono Poego z „tego czegoś”, przez co ci, którzy mają tu z nim do czynienia po raz pierwszy, nie zrozumieją, dlaczego styl autora do dziś zachwyca. Ducha pierwowzoru oddaje najbardziej – tak mi się przynajmniej wydaje – „Zagłada Domu Usherów”, która nawet pod skrótach i uproszczeniach pozostała bogata, pełna charakteru i nader często błyska charakterystyczną dla autora literacką sprawnością. Mimo całej sympatii, jaką darzę komiksowość „Opowieści tajemniczych i szalonych”, zdecydowanie skłaniałabym czytelnika do tego, by nie szedł w tym przypadku na łatwiznę i jeśli nie miał styczności z żadnym dziełem Poego, sięgnął po wierniejszy, bardziej satysfakcjonujący przekład. Ta wersja to rzecz dla kolekcjonerów i fanów Grimly’ego, a nie dla tych, którzy mają potrzebę obcowania ze słowem.

    11 lipca 2017 @@recenzja w Z Kamerą Wśród Książek @@@
    • 2 komentarze
    • 906 wyświetleń
  • CorniC

    Różne oblicza Geralta

    Przez CorniC

    Świat wykreowany przez Andrzeja Sapkowskiego to diament literatury. Wiem, że stwierdzenie to zakrawa na, bezpodstawny osąd wynikający w dużym stopniu z tego, że Wiedźmin został wykreowany w naszym kraju i przemawia przeze mnie patriotyzm, przysłaniające inne za i przeciw. Ja jednak zawsze będę uważał, że największą wadą tego uniwersum jest to że nie powstało w USA, przez co nigdy nie wybije się w takim stopniu jak inne marki tego nurtu. Nie lubię Władcy Pierścieni (choć serię doceniam), nie trawię również gry o tron. Są to mimo swej ,,brutalności" światy dosyć ugrzecznione i w zasadzie ukazują to co dzieje się na szczytach władzy. Saga Sapkowskiego zawsze miała szerszy ogląd na sytuacje, ukazując zarówno komnaty królów, jak i zapadłe wioski, ukazywała brud, zepsucie i specyficzną mozaikę kulturową królestw północy. Jestem fanem świata Wiedźminskiego, nie tylko w rozumieniu kolejnych komputerowych inkarnacji Geralta, ale wszystkiego co czerpie z tego świata. Świat wiedźmina doczekał się już wielu prób przeniesienia go na płaszczyznę wizualną. Mieliśmy komiksy, film, czy wreszcie serię gier CDP Red. Każdorazowo świat królestw północy starano się przedstawić w inny sposób, różnie to bywało z poszanowaniem materiału źródłowego. Z resztą sam Sapkowski nie jest postacią z którą współpracuje się łatwo, a od paru lat kwestia wiedźminskiego świata jest dla niego sprawą drażliwą. Niemniej cechą wspólną większości adaptacji opowiadań i sagi jest bardzo swojski humor w nich zawarty. Czasem ,,dzieła" te były wątpliwej jakości, innym razem nie były złe, ale nie spotkały się ze zrozumieniem fanów, ale zdarzył się w tym gronie jeden sukces na skale światową... na prawdę muszę mówić o czym mowa? Pierwszą próbą ukazania jak wygląda świat Geralta z Rivii były komiksy ilustrowane przez Bogusława Polocha i ze scenariuszem Macieja Parandowskiego, ten ostatni ponoć konsultował się w trakcie tworzenia historii. Nie do końca można zauważyć wskazówki autora sagi, bo obaj twórcy komiksu dorzucili od siebie naprawdę dużo i nie spotkało się to ze zbytnim aplauzem fanów, a i sam Sapkowski odciął się od komiksu (jak chyba od wszystkiego co opierało się na sadze). Komiksy koncentrowały się na opowiadaniach ze zbiorów Ostatnie Życzenie i Miecz Przeznaczenia, a także spin offu Droga z Której Się nie Wraca, ponadto duet jeden z albumów oparł na autorskim pomyśle.. Świat wykreowany w komiksach Polocha i Parandowskiego, był światem pełnym baaardzo polskiego humoru, ale też pozwalającym wyobrazić sobie jak wygląda Wyzmia, czy Blaviken. Co istotne autorzy rozwinęli losy znanych z kart opowiadań postaci, wplatając je w tło opowiadanych historii, jak również rozwinęli kwestię o których Sapkowski tylko napominał, jak choćby Bobrołaki i Varany, początek segregacji rasowej elfów, czy wiedźmińskiego szkolenia. Chwała im za odwagę, choć nie zawsze spotykało się to z aprobatą czytelników to uważam, że ten komiks był kamieniem milowym, wszak pokazał ile w samych opowiadaniach jest drzemiącego potencjału, a były to jeszcze czasy przed sagą. Osobną kwestia jest strona wizualna, bo Poloch w bardzo kontrowersyjny sposób ukazał samego Geralta, Jaskra (któremu bliżej do Zamachowskiego, niż do książkowego odpowiednika), czy choćby w bardzo specyficzny sposób ukazywał anatomię elfów. Rysunki zdecydowanie nie były najmocniejszą stroną tego komiksu pod kątem warsztatu, ale dołożyły swoja cegiełkę do budowania świata Wiedźmina. Po komiksie przyszła kolej na kolejne uderzenie wiedźmińskiego miecza, a przyznać trzeba, że do najostrzejszych on nie należał. Oto defilada marnych efektów specjalnych: gumowe potwory, smoki rysowane w paincie, czy choćby kadrowanie w taki sposób by nie pokazać z czym Geralt walczy. Do tego dodać trzeba dosyć kontrowersyjny dobór aktorów; choć w kilku przypadkach nalezy oddać sprawiedliwość, że te nieoczywiste wybory całkiem zgrabnie kreowały postacie. Gwoździem do trumny filmowego Wiedźmina, był jednak scenariusz dziurawy jak ser szwajcarski, niemal olewający książkowy dorobek i po prostu głupi. Ja osobiście lubie pulpowe historie, nakręcone czasem tanim kosztem, ale to co prezentował sobą ten gniot było naprawdę ciężkie do oglądania. Calikiem dobrzy aktorzy musieli wygłaszać drewniane dialogi, ubrani w rosyjski cosplay. Nie zawiodła tu tylko muzyka Krzesimira Dębskiego, no i może jeszcze duet Żebrowski-Zamachowski, Geralt mimo katany na plecach wyglądał i zachowywał się całkiem nieźle, a Zamachowski dodawał tej siermiężnej produkcji nieco uroku i lekkości. Najbardziej bolał jednak w tym filmie brak jakiejkolwiek chemii w kontaktach Yenn z Geraltem. Film i serial, bynajmniej nie sprawił że koniunktura na Wiedźmiński świat się poprawiła. Mimo to pojawiła się grupa ludzi którzy jeszcze pod koniec lat 90 postanowili stworzyć grę wideo. Samo powstanie gry zasługuje na osobny artykuł. Ale bezapelacyjnie, trzy części wiedźmińskiej sagi zredefiniowała ,,wygląd" tego uniwersum. Dostaliśmy królestwa północy, bohaterów z kart powieści i zupełnie nowe równie charyzmatyczne persony. Projektanci CDP Red stworzyli świat idealnie wpasowujący się w książkowy klimat, dostaliśmy specyficzny obraz końca średniowiecza z fantastycznym szlifem. Czy ktoś dzisiaj mówiąc Geralt widzi twór Polocha, albo twarz Żebrowskiego? Nie, bynajmniej, a grze udało się nawet przyćmić oryginał i wywołać zazdrość ojca Geralta... Sukces gry doprowadził do powstania dwóch nowych komiksów Racjii Stanu i Domu ze Szkła. Nie wykreowały one jednak nowej wizji wiedźmińskiego świata, ale czerpały z dorobku projektantów gry. O ile pierwszy Wiedźmin nie wciągnął mnie aż tak bardzo, o tyle w kolejnej części ukazany skrawek północy wciągnął mnie, zachwycając od czubka ciżmy, do głowni miecza. Czy więc ewolucja wizerunku świata wiedźmina zakończyła swoją ewolucje? Cóż nie do końca, może teraz trudno wyobrazić nam sobie inny design tego uniwersum, niemniej może pojawi się przełomowy komiks, lub... dobry film? No cóż, pomarzyć można. Ważne by pamiętać, że mimo całokształt dzieła CDP Red jest monumentalny, to nie był jedyny. Zerknijcie na to co było przed Wiedźminem na kompie, nawet jeśli było to nie najwyższych lotów, warto to znać. Przede wszystkim zapraszam do przeczytania Wiedźminskiej sagi, bo wierzcie mi że warto, a i wstyd nie znać, tak ważnej dla polskiego gameingu książki.
    • 4 komentarzy
    • 2121 wyświetleń
  • 9kier

    J.K. Rowling, J. Tiffany, J. Thorne, Harry Potter i przeklęte dziecko. Część pierwsza i druga

    Przez 9kier

    Długo przymierzałam się do napisania tej recenzji, bo też najlepsze, co można zrobić po przeczytaniu Harry'ego Pottera i przeklętego dziecka, to wyrzucenie go z pamięci.   Siedmiotomowa saga o Harrym Potterze to rzecz fantastyczna i dobrze napisana. Scenariusz stanowi układankę pełną zwrotów akcji i wyrazistych bohaterów, a co najważniejsze – początkowo naiwna fabuła oraz warsztat dojrzewają wraz z uczniami Hogwartu. Przeklęte dziecko to bękart zrodzony ze współpracy Rowling z Johnem Tiffanym i Jackiem Thorne'em. Czarna owca w rodzinnie Potterów. Skok na kasę. Dramat w obu znaczeniach. Harry Potter i przeklęte dziecko nie jest bowiem, w przeciwieństwie do sagi, tradycyjną powieścią, lecz scenariuszem sztuki rzeczonego Thorne'a wystawionej latem na deskach londyńskiego West Endu. W dodatku osadzonym dwie dekady po finale Insygniów śmierci – w czasie, gdy znani z serii bohaterowie połączyli się w pary i zdążyli wyprodukować potomstwo.   Przelatuje się przez to szybko, bo też jest to danie wyjątkowo mało treściwe. Czytanie nie powoduje wypieków na twarzy, a zainteresowanie wywołuje w najlepszym razie dostateczne – gdyby nie słabość do uniwersum, odłożyłabym ją w połowie. Różnica między Przeklętym dzieckiem a oryginalną sagą jest większa niż bogactwo galeonów skrytych w skarbcu Harr'yego w banku Gringotta, większa niż smoki, które studiuje Charlie Weasley, większa niż widmo powrotu Tego-Którego-Imienia-Nie-Wolno-Wymawiać. To upadek z najwyższego konia w stadninie. Prawdopodobnie wszystko dlatego, że Rowling nie pisała Przeklętego dziecka samodzielnie, a jej talent został rozmyty między pomysłami pozostałej dwójki a koniecznością podporządkowania scenariusza do tej jakże specyficznej formy, jaką jest sztuka teatralna. Nie tłumaczy to jednak, dlaczego bohaterowie męczą, dlaczego fabuła nie dorasta oryginalnej serii do pięt i dlaczego gdybym przysiadła do całości z solidnymi nożycami, niewiele by z niej zostało.   Postacie można opisać jedną, dwiema cechami. Harry stara się być dobrym ojcem, ale średnio mu to wychodzi. Albus to cierpiący, wkraczający w okres buntu nastolatek, który nie chce być porównywany do swojego taty. Również Draco kiepsko radzi sobie z wychowywaniem Scorpiusa. Ron (na wpół bezpłciowy, na wpół irytujący śmieszek) jest przede wszystkim mężem Hermiony, która w międzyczasie została Ministrem Magii. Mają córkę Rose, która nie ma czytelnika obchodzić, podobnie jak Lily, córka Harry'ego i Ginny. Żadna z postaci nie wydaje się pełnokrwista. Większość to, mimo tak bogatej historii, bardziej nijakie dwuwymiarowe szkice. Nawet Voldemort, który pojawia się w paru momentach na kartach książki, wywołuje raczej śmiech i litość niż negatywne emocje pojawiające się w oryginalnej serii. Wszystko jest tu na opak. Zamiast budować scenariusz na interesujących, tryskających magią zdarzeniach próbuje się go opierać właśnie na nieudolnie skonstruowanych bohaterach, a w efekcie fabuła – w założeniach dojrzalsza – sprawia wrażenie quasi-dorosłości widzianej oczyma nastolatków. (Z otoczką jest podobnie. Naturalnie scena, w której stara gwardia odkrywa prawdę na temat zagrożenia, musi wyglądać tak: „Pokój się przeobraża, ciemnieje, wygląda mroczniej. Na ścianach objawia się kłębowisko namalowanych węży. Na ich tle widać spisane fluorescencyjną farbą proroctwo”, a potem „Na wszystkich ścianach wokół widowni pojawiają się słowa, złowieszcze i okropne: Odrodzę Ciemność. Sprowadzę swego ojca”). Niby pojawia się tu zaledwie garść młodzieniaszków, a ma się wrażenie, że nawet Harry i jego rówieśnicy niespecjalnie zmądrzeli, co najwyżej zgorzknieli. Gwoździem programu planowano uczynić podróże w czasie, ale nie są to – uwaga, będzie spoiler – subtelne, ale robiące wrażenie zabawy znane z Więźnia Azkabanu, tylko nudne sekwencje, w którym bohaterom towarzyszy pozbawiony charyzmy i jakiegokolwiek wyrazu czarny charakter i które ratują tylko fragmenty żywcem wzięte z Czary ognia.   Chciałabym móc powiedzieć, że fabularna miałkość i brak napięcia to jedyne aspekty, jaki nie spodobał mi się podczas lektury, ale nie poleciłabym Przeklętemu dziecka nikomu, kto chciałby uczyć się sztuki pisania tekstów dramatycznych – co najwyżej jako przykład tego, czego robić się nie powinno. Przede wszystkim wydawca powinien był przysiąść nad rękopisem z czerwonym flamastrem i pozbyć się połowy dialogów i opisów. Twórcy nazbyt często mówią to, co w teatrze winno się pokazać lub odegrać, przez co nieraz miałam wrażenie, że tłuką mnie ciężką fabułą po głowie, kilkakrotnie powtarzając te same informacje albo wkładając bohaterom w usta nienaturalne kwestie. Didaskalia bywają mało konkretne, mimo że ich celem jest przecież pomoc w wyreżyserowaniu i odegraniu sceny („Wiatr wieje ze wszystkich stron, na dodatek ostry wiatr”, „wokół krąży czarna magia...”?!), a dialogi mające tyle sensu co „– Voldemort. – Voldemort? – Tak, Voldemort” powinno się wyrwać z korzeniami i polać kwasem. Jestem w stanie przymknąć oko na kiepski, kanciasty warsztat (z bólem), który mógł być efektem pospiesznego lub zbyt dosłownego tłumaczenia, ale Harry Potter i przeklęte dziecko to przegadana quasi-powieść pełna nienaturalnych ludzi i kłótni, wylewania emocji bez powodu oraz nieciekawych, męczących rozmów o głupotach. Szczytem absurdu jest fragment snu, w którym Voldemort czai się za nagrobkiem („nie widzimy jego twarzy, ale okryta szatą sylwetka budzi przerażenie”) i deklamuje „Dobiega mnie woń wyrzutów sumienia, w powietrzu wisi smród poczucia winy...”. Paradoksalnie mimo tego całego przegadania czuć w Przeklętym dziecku pewien pośpiech autorów – być może dobrze się stało, bo inaczej każda kiepska rozmowa byłaby czterokrotnie dłuższa. Szkoda tylko, że przy okazji powrócono do kluczowych postaci, takich jak Dumbledore (tu przemawiający z obrazu), i potraktowano je po macoszemu lub przesadnie rozemocjonowano.   Podobały mi się zaledwie dwa elementy – ujawnienie, kim naprawdę jest sympatyczna kobieta sprzedająca słodycze w pociągu do Hogwartu, a także rzeczone fragmenty z przeszłości żywcem zerżnięte z oryginalnej serii, zwłaszcza napisane z polotem, niespieszne monologi Ludo Bagmana komentującego Turniej Trójmagiczny. Czuć w nich iskrę, której w Przeklętym dziecku nie ma. Całej reszcie mówię bez żalu – Avada Kedavra!

    2 maja 2017  
    • 4 komentarzy
    • 1096 wyświetleń
 

Growa czytelnia

Do tej pory opisałem całkiem sporo kwestii związanych z RPGami – płcie, rasy, klasy itd.  Ale jest jeszcze coś, co zawsze lubię robić w tego typu grach – czytać. Sądzę, że część (a może nawet większość?) z Was też to ma – we wszelkiej maści Falloutach, TESach, Wieśkach czy innych Dragon Age’ach trzeba przeczytać wszystko. Ogłoszenie o sprzedaży kołyski w zapyziałej wiosce w Valen? Czytamy. Książka znaleziona na półce w domu NPC-a? Czytamy. Komputer sprzed wojny atomowej należący do ówczesnego komendanta policji? Czytamy. List z tajnymi rozkazami? Save i „tylko zerknę”. Cokolwiek, byle przeczytać i, być może, zobaczyć jakąś postać z innej strony (vide Ulfric Stormcloak ze Skyrima). Zawsze cieszę się niezmiernie, gdy twórcy pozwalają mi coś przeczytać. A jeszcze bardziej – gdy różnicują treści. W takim Skyrim (i częściowo Oblivionie i, zapewne, Morrowindzie) istnieją całe książki, które gracz może sobie przeczytać. I choć Lusty Argonian Maid jakoś nigdy nie trafiło w mój gust  to doceniam, że twórcom się chciało. Źródło: https://www.memecenter.com Dodatkowo, żeby było zabawniej, ostatnio (szkoda, ze za sprawą modów, ale co tam) zarówno w Skyrimie jak i F4 lubię samodzielnie zapisywać notatki z przygód moich postaci. Gdy więc wracam po jakimś czasie to zaglądam do nich i wiem co robiłem ;). Co fajniejsze – także twórcy innych gier dają taką możliwość. W takim GTA IV spędziłem niemal godzinę rzeczywistego czasu (!) czytając internet. Najlepszy był chyba przewodnik dla amerykańskiego turysty po Europie. „Nie kupuj ich sera – dadzą ci jakieś śmierdzące coś, bo nie wiedzą, że ser to zapakowane plasterki” albo „mają dziwny kalendarz – składa się z 31 miesięcy podzielonych na 12 dni” itp.  Niestety, co także muszę przyznać, większości tych treści nie zapamiętuję – i zawsze bardzo chętnie znów coś czytam. Choć i tak wolę „realne” książki ;). A jak jest u Was z czytelnictwem w grach?  

MajinYoda

MajinYoda

[LOG 01] Permanentne flow

Jest taka scena w Sekretnym życiu Waltera Mitty’ego, w której bohater zjeżdża na deskorolce po drodze zbudowanej na islandzkim wulkanie i robi to w czasie jego erupcji. Właściwie tą sceną jest Alto’s Adventures. Każdy widz, w którym pozostało choć trochę z dziecka, po obejrzeniu tego filmu zakrzyknął w duchu „Ja też chcę na Islandię!”. Niestety nie wszyscy jesteśmy Gonciarzami, a jeśli nie mamy posady kierowniczej, uzbieranie pieniędzy na podróż zajmie nam szmat czasu. I nawet jeśli odłożymy sumkę, pojedziemy w to samo miejsce, co Walter i położymy deskorolkę na tej samej górze... nie powtórzymy sceny z filmu, bo jest ona z filmu - perfekcyjnie zagęszczonego przetworzenia marzenia o przygodzie. Co więc nam pozostaje w drodze do szkoły, pracy, domu? Substytut uczestnictwa w fikcyjnych wydarzeniach – czyli gry. A konkretnie jedna gra o chłopcu zjeżdżającym po stokach Himalajów – Alto’s Adventures. Miejmy to już za sobą – tak, to mobilny endless runner. A jeśli jeszcze nie uciekłeś, pozwól mi powiedzieć, dlaczego jest taki dobry. Małe studio Snowman z Kanady (w creditsach 7 luda) mające na swoim koncie mobilne produkcje Distant, Skate City, Where Cards Fall, przy współpracy z brytyjskim artystą-grafikiem Harrym Nesbittem, wprowadziło do gatunku powiew świeżości przesuwając akcent z wyzwania na przeżywanie. Jeśli przypomnisz sobie kilka popularnych tytułów mobilnych tego gatunku – Temple Run, Subway Surfers, Jetpack Joyride, a nawet Super Mario Run, zauważysz od razu clou tych tytułów. Nie będę tu geniuszem, jeśli stwierdzę, że chodzi w nich przede wszystkim o progress. Postęp, który osiąga się przy powtarzaniu tej samej czynności, jaką jest nieustanny bieg do przodu/w bok. Poprawa refleksu i zręczności gracza zostaje nagrodzona, dociera on dalej, zbiera więcej waluty i odblokowuje nowe ulepszenia (lub zostaje poproszony o wyciągnięcie realnych złotówek), by dotrzeć jeszcze dalej i tak w koło Macieju. Te gry wręcz zmuszają cię do bycia lepszym, pompują adrenalinę i stres do żył, nadają tempo. Alto’s Adventures nie chcę zmusić cię do podjęcia wyzwania, chce cię tylko i aż zrelaksować. Jak to robi? Włączasz produkcję i wita cię ruchomy tytuł „Alto’s Advetures” wtopiony gdzieś w tło za budynkami (bardzo efekciarska sztuczka). Ruszasz ze zbocza w radosny pęd poranka. Musisz zebrać lamy, które uciekły z twojej zagrody, ale to tylko wymówka dla zjazdu ze stoków Himalajów. Przeskakujesz nad przepaściami w spowolnionym tempie, omijasz skały[1], ślizgasz się po chorągwiach, uciekasz przed przodkami śpiącymi przy ogniskach. Zapada wieczór, po nim noc, mijasz wioski, nad którymi nocą szybują świecące na żółto lampiony. A potem, w głębokim lesie, wita cię wschód Słońca wstającego za szczytami gór. Cały cykl dobowy zaliczony w kilka minut. [1] które, swoją drogą, są słabo widoczne nocą. Nie jest to błąd designerski, bo nad skałami ułożony jest ciąg monet. Tylko, że powinien być tam w każdym przypadku nocnego zjazdu, a, niestety, czasem go brakuje i wtedy radośnie wpadamy w słabo widoczną skałę. Ta gra złożona jest z impresji – serii zachwycających momentów, które składają się na wrażenie permanentnego przeżywania relaksującego zjazdu. Sus uskuteczniamy przy plumkaniu amerykańskiego kompozytora Briana Crawforda, którego pianinowa kompozycja towarzyszy nam w podobny sposób jak muzyka, która przygrywa w scenach przed decydującym etapem w przygodówce czy w walking simulatorze - ale nie przytłacza, tylko radośnie brzmi w tle i zagrzewa do ślizgu. Sami twórcy radzą grać w słuchawkach i mają rację - dźwięk przestrzenny otwiera nowy wymiar tytułu. Konstrukcja gry sprawia, że na pierwszy plan wybija się podziwianie teł wyrzeźbionych przez Harry'ego Nesbitta podczas relaksowania się chłopięcym pędem i radością swobodnego zjazdu. Rekord odległości czy wyzwania, pojawiające się gdzieś w tle, wpadają przy okazji, a nie stanowią rdzenia rozgrywki. Przeszkody są, ale... nie przeszkadzają w zjeździe tak jak w innych produkcjach gatunku – jeśli jednak stanowić będą dla ciebie wyzwanie, twórcy przewidzieli tryb Zen (przesuń w Menu palcem w prawo) bez przeszkadzajek, punktów i z natychmiastowym powstaniem po upadku. W grze dostępne jest 41 innych postaci, które odblokowujemy za wypełnianie wyzwań (można grać lamą!). W warsztacie dostępne są ulepszenia trzech zdolności – magnesu na monety, piórka, które pozwala szybować i wingsuitu, który pozwala wolniej opadać. Mikropłatności? Są, ale nieinwazyjne. Możesz zapłacić za odblokowanie postaci albo ulepszenia. Za wskrzeszenie – obejrzenie reklamy albo wydanie wewnątrzgrowej waluty, ale nie jest to absolutnie konieczne. Sam nigdy nie skorzystałem z tej opcji, a bawiłem się świetnie. Faith, główna bohaterka Mirrors Edge twierdzi, że dla sprinterów najważniejszy jest flow, poczucie permanentnego i nieskrępowanego niczym pędu. Widocznie ta maksyma przyświeca również himalajskim chłopcom wypasającym lamy. Wszystko w tej grze służy ekspozycji flow – tempo, sceneria, muzyka, cykl powtórek rozgrywki utrzymany w gatunku endless runnera (Harry Nesbitt definiuje grę jako endless snowboarding odyssey). Choć to prosty mobilny tytuł, który odpalimy podczas podróży autobusem lub podczas chwili przerwy, by przy nim odpocząć (i chwała mu, bo relaksuje jak nic innego), mówi też coś więcej. Porusza struny ludzkiego pragnienia odczucia ulgi i zapomnienia. Ucieczki z góry. Marzeniu o wiecznym pędzie. Marzeniu, które ostatecznie ponosi porażkę, bo – o ironio – endless runner zawsze musi się kiedyś skończyć. Chociaż można spróbować jeszcze raz. I jeszcze. PS. Studio wydało też Alto’s Odyssey, ale tytuł jest jedynie reskinem, który nie wnosi nic do formuły. Jeśli wolisz śmigać po piaskach pustyni zamiast po mroźnych Himalajach przerzuć się na nią. W innym wypadku – odpuść.  

Rickerto

Rickerto

 

Europejski Czołg Podstawowy cz.2

Europejski Czołg Podstawowy cz.2- "Prawie nam się udało".        Wyścigi mają to do siebie, że pozycja lidera przechodzi z rąk do rąk w zależności od tego, jak poszczególni uczestnicy przykładają się do tego co robią. Tak samo było w latach zimnowojennych. Ledwie do linii wszedł Leopard 1 a Niemcy i Amerykanie rozpoczynają kolejny, wspólny program pancerny. Tym czasem zaplanowano stworzenie wozu prawdziwie nowoczesnego- silnie opancerzonego, szybkiego i korzystającego z najnowszych osiągnięć techniki. RFN miał doświadczonych konstruktorów, USA gigantyczne zaplecze materiałowo-technologiczne. MBT-70/Kpz-70 (wersja niemiecka) miał wejść na wyposażenie jak największej ilości państw NATO, a co za tym idzie, zwrócić producentom koszty prac badawczo-rozwojowych. Skrót MBT oznacza "czołg podstawowy"- coś pomiędzy wozem średnim a ciężkim. W dzisiejszych czasach koncepcja ta uległa zmianie- niemal każdy model waży tyle, co najcięższe typy drugowojenne.      Jeśli chodzi o technikalia, to prototyp z RFN odróżniał się od amerykańskiego jedynie uzbrojeniem. Niemcy zdecydowali się na montaż 120 mm armaty gładkolufowej, Amerykanie zaś eksperymentowali ze 152 mm armato-wyrzutnią XM-150 strzelającą zarówno pociskami kumulacyjnymi jak i PPK. Dodatkowe uzbrojenie stanowiła obsługiwana z wnętrza 20 mm armata automatyczna. W zamyśle miała ona służyć do rażenia celów "miękkich" oraz poruszających się nisko komponentów nieprzyjacielskiego lotnictwa. Poza tym do dyspozycji załogi oddano automat ładujący (redukujący obsługę do 3 osób), układ stabilizacji uzbrojenia działający w obu płaszczyznach i współpracujący z laserowym dalmierzem. Dodatkowo hydro-pneumatyczne zawieszenie pozwalające obniżyć sylwetkę wozu lub ją delikatnie podnieść, tak aby można było "wychylić się" zza horyzontu. Czołg nie musiał iść na kompromisy w kwestiach mobilności i opancerzenia zasadniczego. Jednostka napędowa legitymowała się układem V12 o mocy 1500 KM i pozwalała na uzyskanie prędkości rzędu 70 km/h. Załoga miała znajdować się w specjalnie odseparowanej od reszty wozu kapsule tak, aby uniknąć porażenia w momencie eksplozji składowanej wewnątrz amunicji.      Co zatem się stało, że MBT-70 skończył na cmentarzysku historii? Całość była awaryjna i momentami przekombinowana. Jedną z ciekawostek było posadzenie kierowcy wewnątrz wieży, w efekcie czego tracił on bardzo szybko orientację. W kolejnych modelach przemieszczono go do wnętrza kadłuba. Moim zdaniem, wczesne lata '70 to jeszcze nie czas na implementację większości nietypowych rozwiązań jakimi reklamował się "Main Battle Tank-70". Jak pokazują późniejsze wydarzenia, konstruktorzy doszli do tego samego wniosku. Po rozpadzie programu każdy z partnerów zaprojektował własny czołg. Leopard 2 i M1 Abrams to wozy bardzo do siebie podobne. Zbudowane w układzie klasycznym, korzystające ze 120 mm armaty o gładkim przewodzie lufy (początkowo Abramsa uzbrojonow w 105 mm działo gwintowane). Podsystemy takie jak SKO czy power pack (w przypadku M1 to turbina gazowa) był produkowane przez przemysł rodzimy każdego z państw.      Dziś, 50 lat po fiasku programu MBT-70 wymagania dotyczące wozów nowej generacji są bardzo podobne. Planuje się wyeliminować ładowniczego i zaadaptować działo do wystrzeliwania pocisków kierowanych. Obydwie koncepcje są na Zachodzie bardzo niepopularne- automat może być awaryjny a PPK nie gwarantuje skuteczności która usprawiedliwiałaby koszty związane z odpowiednim przystosowaniem uzbrojenia głównego. Prace nad hydro-pneumatycznym zawieszeniem prowadzono w niemczech w latach '90 i obecnie korzysta z niego najnowszy BWP Bundeswehry- Spz PUMA. Źródła: Internet Nowa Technika Wojskowa 1/2018  

LukasAlexander

LukasAlexander

 

In nomine stultitiae 2

Po kilku wpisach przerwy przyszedł czas na MSMa, nie sądzicie? Dzisiejszy tekst nie jest aż tak głupi, jak poprzedni (link do pierwszej jego części znajdziecie tu), ale przynajmniej jest o grach. Jednocześnie, po raz drugi w historii bloga, złamałem swoją żelazną zasadę – nie dawać zarobić tym wszystkim Prof. S. Jonalistom! Zresztą - wówczas zrobiłem to dla dokładnie tego samego pisma. Za dzisiejszy tekst pt. „Gry komputerowe – igraszki ze złem” autorstwa ks. prof. Andrzeja Zwolińskiego zapłaciłem w kiosku 12 złotych polskich i dostałem wraz z nim cały numer Egzorcysty. I wiecie co? Źródło: KnowYourMeme Niemniej, skoro i tak planowałem MSM-a to pomyślałem, by chociaż był świeży… Bo numer jest podpisany jako „październik 2018”, ale lepiej ustawcie sobie jakiś kalendarz obok komputera, bo możecie mieć nieliche wątpliwości – zresztą tak samo jak ja. Poniższy tekst jest pisany na szybko, ale sądzę, że ująłem w nim wszystko, co trzeba. Będzie też dość krótko. Jesteście gotowi? Zagaja Autor w pierwszej połowie leadu i nie zwiastuje to tragedii. Niestety: Mogę uznać – okej. Autor przedstawił dwie strony medalu, własne dwie wizje świata gier komputerowych. Byłoby super, gdyby się tego trzymał… Czy ktoś z Was tak nazywa te gry? Co się mieści w tym pojęciu? Czy Warcraft 3 jest taką grą? A może Wiedźmin? Ewentualnie Assassin’s Creed? Serio – były takie przypadki? Całkiem możliwe, ale czy to na pewno wina RPGów, czy jednak psychiki gracza i jego osobistej ułomności w kwestii odróżniania fikcji od rzeczywistości? Przecież gdyby każdy tak miał to już dawno ktoś zabiłby tego cholernego smoka, który mi lata nad domem! I to jest ten moment, w którym wszyscy patrzymy w kalendarze, czy przypadkiem nie wpadliśmy w wir czasoprzestrzenny. Jeśli tak – to z tym tekstem jest wszystko okej (no, chyba, że trafiliśmy w czasy dinozaurów albo, co gorsza, Imperium Lechitów (:P)). Swoją drogą – kto, przy zdrowych zmysłach, nazwałby któregokolwiek Dooma grą fantastyczno-baśniową? Źródło Jeśli post-nuklearny świat rządzony przez złych kosmitów to dla Autora „niewinne początki” to ja chyba nie chcę znać jego wizji piekła. Dalej jest o symbolach satanistycznych w Doomie 2, ale to nudne i wielokrotnie na tym blogu opisywane, więc to pominę. Nadal jesteście w 2018 roku? Bo ja właśnie obserwuję jak Krzysztof Kolumb dopływa do Bahamów. Myślicie, że powinien mu powiedzieć, że to nie są Indie? I czemu wszyscy tak jakoś dziwnie na mnie patrzą? Co oni – nigdy smartfona nie widzieli? Bardziej serio – rozumiem, ze Autora brzydzi świat gier komputerowych, ale zwykła przyzwoitość nakazuje przedstawiać najnowsze możliwe źródła. Zapewne takich jest teraz mniej – bo i gier z takich wydźwiękiem jest mniej. Jednakże, jestem pewny, że w ciągu ostatnich, powiedzmy, dziesięciu latach znalazłoby się co najmniej piec tytułów, na które Autor mógłby się powołać. Zróbmy więc dobry uczynek i podrzućmy coś przyszłym ”łowcom satanizmu i okultyzmu w grach komputerowych”. Ja zacznę: jedną z grywanych frakcji w Might and Magic: Heroes VI jest Interno (Piekło), a wśród jej jednostek są Czarty, Niszczyciele i Dręczyciele. Wasza kolej :P. Przejdźmy dalej: Czy ktoś mi łaskawie wyjaśni o co Autorowi chodziło? Wcięło mu część tekstu? Co mają gry fabularne (czymkolwiek w sumie są – chyba chodzi o przygodówki) wspólnego z platformówkami? Cieszę się, że Autor jednak dostrzega w grach coś ponad satanizm i przemoc (o której za chwilę). Nie wiem czy nazwałbym RTSy „echem” gier logicznych, ale niech będzie. Ta, nie to, co w szachach,  stawiany w barach „bokser” czy realna wojna – tam przemoc (w jakiejkolwiek formie) prowadzi tylko do porażki. Na tym, w sumie, zakończę, bo reszta artykułu to zwykłe przynudzanie o uzależnieniach, usztywnianiu mięśni itp. Do zobaczenia za tydzień!

MajinYoda

MajinYoda

Take my breath away

Na początek zachęta:     Właśnie ruszyła przedsprzedaż na cudeńko widoczne w powyższym materiale wideo. Twórcy cyfrowej wersji Tomcata dla DCS to studio Heatblur, prosto ze Świnoujścia. Jak większość dodatków do symulatora, tak i ten niestety będzie kosztował niemało (w przedsprzedaży prawie siedemdziesiąt dolców). Na dzień dobry będzie to F-14B, z jedną czy też dwoma kolejnymi wersjami dostępnymi w miarę zbliżania się projektu do opuszczenia stadium wczesnego dostępu. Moduł będzie można pobrać w zimie (21 grudnia 1970 r. miał miejsce pierwszy lot F-14 - ciekawe, ciekawe). Zaskórniaków można pozbyć się w sklepie twórców lub wydawcy. Obecnie lista statków powietrznych, za sterami których możemy zasiąść w DCS wygląda następująco: A-10A Thunderbolt II - uproszczona awionika, dostępny w ramach pakietu Flaming Cliffs 3 lub jako osobny model A-10C Thunderbolt II - pełna awionika, osobny model MiG-29A, MiG-29S - w pakiecie FC3, przy czym od 10.10.2018 z dedykowanym modelem lotu (jako ostatni wyposażony był w uproszczoną fizykę, awionika bez klikalnego kokpitu) Su-27, Su-33 - w pakiecie FC3, lub jako osobne modele. Każda maszyna ma profesjonalny model lotu ale uproszczoną awionikę Su-25 - kolejny egzemplarz z Flaming Cliffs 3 (de facto bezpośredniego następcy Lock On), dostępny również jako osobny zakup F-15C - uproszczone systemy, profesjonalny model lotu - w pakiecie FC3, lub dostępny osobno Su-25T - samolot, którym polatamy za darmo, zaawansowany model lotu, ale uproszczona awionika TF-51D - cywilna wersja Mustanga, również bezpłatna - klikalny kokpit, i duże wyzwanie jak ktoś nie ma dżojstika P-51D - pełnowartościowa (również pełnopłatna), uzbrojona wersja Mustanga. Model bazuje na egzemplarzu z końcówki wojny, front dalekowschodni F-86F - moduł klikalny MiG-15BIS - jak ktoś lubi strzelać do szabel MiG-21BIS - dodatek napisany przez Magnitute 3 LLC (dawne Leatherneck), co ciekawe następnym modelem ich produkcji będzie Christen Eagle II - cywilny dwupłatowiec akrobacyjny (na takim zginął nieodżałowany Marek Szufa) C-101 AvioJet - hiszpański samolot szkolno-bojowy, ma być dostępny w dwóch wersjach wyposażenia Fw-190D9 - kolejny klasyk produkcji Eagle Dynamics, wkrótce doczeka się towarzystwa w postaci Fw-190A8 Bf-109 K4 - jak ktoś ma potrzebę posłuchać rzędowego Deimler-Benza Spitfire Mk IXc - dostępny również w wersji z przyciętymi końcówkami skrzydeł - piękny klasyk Hawk T.1A - brytyjski samolot szkolno bojowy, model produkcji VEAO, śmiem twierdzić, że obecnie najgorzej wykonany samolot w DCS Mirage 2000C - właściwie M.2000C ze względów licencyjnych AV-8B Harrier - maszyna twórców Mirage AJS-37 Viggen - samolot z biegiem wstecznym, model studia Heatblur F-5E Tiger II - MiG-28 ;), moim zdaniem jeden z fajniejszych samolotów do nauki, nie przytłacza ilością systemów, i do tego jest łagodny dla początkujących L-39 (C i ZA) - czeska maszyna szkolno szkolno bojowa w dwóch wersjach F/A-18C - obecnie w fazie wczesnego dostępu, ale zmierza do detronizacji A-10C jak chodzi o zaawansowanie odwzorowanych systemów Jak-52 - cywilny akrobata, wprawdzie nie ma żadnego uzbrojenia, i nie nadaje się nawet do latania bez widoczności, ale daje mnóstwo frajdy Ka-50 - oczywiście nie zapominajmy o pierwszym modelu, który rozpoczął to wszystko UH-1H - helikopter wielozadaniowy, prosta konstrukcja, wymagający model lotu, ale w sam raz do nauki wiropłatów Mi-8MTv2 - transportowa maszyna używana również przez nasze lotnictwo Ufff, dużo tego. Można tym wszystkim latać nad nową, piękną i darmową mapą Kaukazu i okolic, oraz już nie za darmo ale równie pięknie nad Nevadą, Normandią (z roku 1944) i Zatoką Perską. Szykuje się zaś Syria i Falklandy. (grafika ze strony Wydawcy DCS)

lupucupu

lupucupu

 

Nie było mnie „tam”

W zeszłym tygodniu pisałem o grach, w które zagrałem ponownie po latach i przy których znów bawiłem się całkiem nieźle. Jednakże, jest druga strona medalu związana ze starymi grami – tytuły, w które nie grałem i spróbowałem teraz. Ponad rok temu, pod postem o mojej przygodzie z darmowym weekendem z Fallout 4, jeden z moich czytelników (wybaczcie, nie pamiętam który, a jak wiecie – dostępu do tamtych komentarzy nie ma :() napisał wówczas, żebym zagrał w oryginalnego Fallouta. I wiecie co? Spróbowałem. Naprawdę, próbowałem… ale nie dałem rady pograć dłużej niż kilka minut. Najpierw myślałem „ta, bo grafika jest najważniejsza, co, MajinYoda?”, ale nie. To nie było to. To „coś” uświadomiłem sobie niedługo później. Źródło: kwejk.pl W „Straży nocnej” Pratchetta jest fragment, gdy Nobby i Fred Colon szykują się do wyjścia z gałązkami bzu, jeden z funkcjonariuszy - młody, niedoświadczony – spytał ich czemu mają te „fioletowe kwiatki?”, „czy on też może je założyć?” i „gdzie idą?”. Dostaje odpowiedź: „nie było Cię tam”. I to jest właśnie sedno – nie było mnie „tam”. Diablo, Warcraft, Dungeon Keeper, Fallout 1&2, Neverwinter Nights… i setki innych tytułów, w które (z różnych powodów) nie grałem „wtedy” i nie darzę ich najmniejszym nawet sentymentem. Przez to (lub dzięki temu – jak kto woli) nie jestem w stanie ogarnąć dawnych mechanik, nie podoba mi się grafika w tych grach a w ten sposób – nie jestem w stanie poznać ich fabuły. Źródło: kwejk.pl Nie sądźcie jednak, że jakoś strasznie się tym przejmuję. Nawet jeśli czegoś nie wiem (np. nie znam fabuły Warcraftów i nie znam przez to historii jakiejś postaci z WoWa) zwyczajnie sobie doczytuję w internecie. Właściwie nie czuję też ciśnienia, że "koniecznie muszę poznać grę X, bo to taki klasyk!". W końcu w takiego np. Death Race'a też nigdy nie grałem :P.  Jednakże, co muszę koniecznie podkreślić, szanuję osoby, które „tam” były, dla których wymienione przeze mnie tytuły były tym, czym dla mnie opisywany w poprzednim wpisie SWAT 3. Oraz osoby, które potrafią się przemóc i, w przeciwieństwie do mnie, chciałyby być "tam", nie patrząc aż tak mocno na te aspekty, które mnie odrzucają. Ale, ostatecznie, wszyscy jesteśmy graczami i jakoś się dogadamy :P.

MajinYoda

MajinYoda

 

Europejski Czołg Podstawowy cz.1

Europejski Czołg Podstawowy cz.1- Przymiarki       Lata pięćdziesiąte dwudziestego wieku- początek Zimnej Wojny. Na zachód od Berlina- NATO, na wschód- Układ Warszawski. Europa staje się najbardziej zmilitaryzowanym obszarem kuli ziemskiej. Od tego czasu produkcja sprzętu wojskowego zaczyna zauważalnie rosnąć, a na badania z zakresu techniki wojskowej obydwie strony przeznaczają coraz to większe sumy. Nikt nie ma wątpliwości, że trzeba przygotować się na kolejny konflikt- faszyzm zastąpiły komunizm oraz imperialistyczny kapitalizm (w zależności od tego, po której stronie "Żelaznej Kurtyny" żyjemy). Lata pięćdziesiąte i sześćdziesiąte to również czas, gdy do regularnej służby wprowadzano takie nowinki jak śmigłowce, samoloty odrzutowe, rakiety balistyczne czy pierwsze, wojskowe komputery. To wreszcie okres kiedy technika lat trzydziestych i czterdziestych musi zostać zaadaptowana do warunków nowoczesnego pola walki. Wozy bojowe koncepcyjnie skorzystały na doświadczeniach z II wojny światowej. Następowała stopniowa unifikacja sprzętu- zamiast pięciu, różnych modeli produkowano jeden, który stopniowo ulepszano i po jakimś czasie zastępowano pojazdem o generację wyższym. Dotychczas to Stany Zjednoczone zaopatrywały NATO w sprzęt wojskowy. Wraz z odzyskaniem potencjału przemysłowego przez RFN i Francję (a także reaktywacji niemieckich sił zbrojnych pod postacią Bundeswehry) zaczęto rozważać produkcję własnych systemów uzbrojenia w zakładach położonych na terenie państw macierzystych. Taka decyzja z pewnością wpłynęłaby korzystnie na sektor przemysłowy. Druga połowa XX wieku to okres bardzo niespokojny- upadek imperiów kolonialnych doprowadził do powstania wielu nowych organizmów państwowych na terenach Afryki i Azji. Było tylko kwestią czasu, aż tłumione dotychczas przez europejczyków antagonizmy przerodzą się w otwarte konflikty. Dla każdego producenta uzbrojenia taka sytuacja równa się otwarciu potencjalnych, nowych rynków zbytu. Można zaoferować modele i rozwiązania całkiem nowe lub, co zdarza się zdecydowanie częściej, pozbyć się egzemplarzy zalegających na magazynach lub wycofywanych z linii. W ten ostatni sposób skończyła większość sprzętu użytkowanego przez niemiecki Wehrmacht- popłynęła do postkolonialnej Afryki i na Bliski Wschód. Prototyp "Standard Panzer"      Wracając do tematu wewnątrzeuropejskiej współpracy wojskowej. Wraz z rozwojem techniki zmieniały się stopniowo wymagania stawiane przed wozem bojowym nowej generacji. Tak samo jak w latach przedwojennych, koncepcja wykorzystania czołgów na polu walki i parametry taktyczno-techniczne projektowanego pojazdu nie były jednakowe w RFN i Francji. Każdy oczekiwał czegoś innego, a efektem było przedłużanie się wstępnych prac projektowych. Wreszcie, w roku 1955 wojskowi doszli do porozumienia i zapowiedziany został program "Euro Panzer", przemianowany następnie na "Standard Panzer". Planowano zbudować czołg lekki i szybki, a zatem słabo opancerzony. Konstruktorzy argumentowali swój wybór stwierdzeniem, że klasyczny, jednorodny stalowy pancerz nie jest w stanie zapewnić odpowiedniego stopnia ochrony przeciwko wchodzącym do powszechnego użytku PPK (przeciwpancerny pocisk kierowany). Koncepcja zakładała, że przeżywalność załogi zapewni w obecnych warunkach jedynie wysoka mobilność. Ogromną niekonsekwencją pozostawał fakt, iż uzbrojenie zasadnicze (armata) miało być pozbawione układu stabilizacyjnego. W efekcie tego zabiegu czołg tracił możliwość rażenia celów w trakcie poruszania się. Aby zaatakować przeciwnika należało zatrzymać wóz, co z pewnością uczyniłoby "Standard Panzera" łatwym celem.  W skrócie: planowano skonstruować nowoczesny pojazd, posiadający jednocześnie najważniejsze wady swoich drugowojennych poprzedników- niewystarczające opancerzenie i znikomą celność przy strzelaniu w trakcie jazdy. Amx-30 W roku 1963 doszło do rozdzielenia programu. Na bazie wniosków wyciągniętych z prac projektowych każdy z członków postanowił wyprodukować własny wóz. We Francji objawił się on pod postacią czołgu AMX-30, w RFN jako LEOPARD 1. Francuzi postawili na mniejszą masę i system kierowania ogniem. Niemcy zdecydowali się na odporniejsze opancerzenie i brak jakiegokolwiek wspomagania systemów uzbrojenia. Wraz z upływem lat obydwa pojazdy otrzymywały stosowne pakiety modernizacyjne. Czołgi korzystały ze 105 mm armaty gwintowanej (Leopard- L7A3 produkcji Royal Ordnance a AMX-30  CN-105-F1 produkcji GIAT). AMX'a wyposażono w coraz lepsze systemy kierowania ogniem (umożliwiające prowadzenie walki nocą), usprawniono jednostkę napędową (przystosowanie do działań na terenach pustynnych) oraz wzmocniono ochronę (między innymi poprzez montaż kaset ERA (pancerz reaktywny)). Ostatnie usprawnienie tylko częściowo rozwiązało problem niskiej odporności wozu. AMX-30 jest przez wielu uznawany za najsłabiej opancerzony czołg średni okresu Zimnej Wojny. Leopard w czasie swojego "cyklu życia" otrzymał 6 pakietów modernizacyjnych. Większość z nich to kosmetyczne poprawki pancerza i dodawanie brakującego, istotnego wyposażenia. Stopniowo unowocześniano niemiecki czołg poprzez dodanie stabilizacji armaty (wersja 1A1) czy systemu kierowania ogniem (1A4). Wersja 1A4 to ostatni, produkowany seryjnie model- pojazd posiadający optymalną ochronę i korzystający z SKO. 1A5 i 1A6 to starsze wozy poddawane odpowiednim modyfikacjom i powoli wycofywane z linii (czyt. odsprzedawane innym krajom NATO).   Leopard 1 Źródła: Alan K. Russel "CZOŁGI I POJAZDY WSPARCIA" Nowa Technika Wojskowa 1/2018

LukasAlexander

LukasAlexander

WyLOGowany 04 - Psze pani, ja na zastępstwo.

<init greetings> Czołem Logrunnerzy, w związku ze zmianą kraju, strefy czasowej, ciągłą aklimatyzacją i oczekiwaniem na rozwiązanie pewnych kwestii prawno-administracyjnych nie zdążyłem jeszcze nic dla Was (i dla siebie) napisać, choć czuję wielką potrzebę tworzenia. Czasem przytłaczającą moje zdolności. Może za kilka dni znajdę czas, by skleić tekst o pewnej mobilnej gierce, która mnie wprost zachwyciła. Tymczasem na zastępstwo polecam Wam lekturę książki Schreiera Krew, pot i piksele, którą przeczytałem jeszcze w Polsce. I tak, jest czasem płaska w konkluzji (tworzenie gier jest trudne, ale satysfakcjonujące) i pozytywna w morale, bo nie ma tu przykładów skrajnego przepracowania, które może się skończyć porażką (a jeśli są, to wciąż utrzymane w konwencji optymizmu twórczego), zawsze towarzyszy nam pasja zwyciężająca trudności. Jednocześnie jest to świetny dokument o twórcach gier, o ich osobistej historii, drogach do sukcesu, wątpliwościach i rozterkach (twórcy Schovel Knighta, którzy porzucili etaty i żyli z oszczędności; geniusz stojący za Stardew Valley zarabiający jako "ulotkowy"). Cudo, cudo. Dla wszystkich pasjonatów gier nie siedzących w branży. A jeśli nie w smak Wam pójście do księgarni to po prostu włączcie sobie ten dokument o historii studia Larian: https://www.youtube.com/watch?v=YZF_cP_oLH4   Bywajcie. </init greetings>

Rickerto

Rickerto

Koniec gry #44 - King's Bounty: Legenda

King's Bounty: Legenda Istnieje pewna rozbieżność w czasie gry. Czas liczony przez grę wyniósł 42 godziny 45 minut.
Steam pokazuje 75 godzin.
Gameplay Time Tracker pokazuje 72 godziny (71 godzin czasu interaktywnego). Steam i GTT liczyły całkowity czas (możliwe, że GTT nie zaliczył jednej sesji). Nie wiadomo co było natomiast liczone w samej grze: czy czas spędzony w zamkach również był liczony. Dodatkowo doszło kilka wczytań gier (ale wątpię, żeby różnica wynosiła aż 30 godzin). Jednej misji nie ukończyłem, spowodowałoby to zablokowanie dostępu do pewnego obszaru, więc chciałem zostawić ją na koniec. Quest był praktycznie ukończony, ale nie oddałem go przed końcem gry.   Garść statystyk z przebiegu rozgrywki: Żona: Przedmioty: Umiejętności:

SerwusX

SerwusX

 

Magia „staroci”

Wiele lat temu napisałem tekst o „grach pogrzebanych” (jego reupload możecie znaleźć tu). Przyznam, że od tamtego czasu trochę się zmieniło i dziś bez problemów można kupić stare gry. Tylko, właściwie, po co? To pytanie zadaję sobie, choć chyba nie jestem do tego właściwą osobą, ponieważ sam, niedawno, zaopatrzyłem się w kilka „staroci”. Pierwszy był SWAT 3, do którego klucz gog otrzymałem za darmo ;). Uznałem, że trzeba zobaczyć tę produkcję „po latach”, bo, musicie wiedzieć, była to jedna z pierwszych gier, w które grałem (ściślej pisząc – najpierw grałem w demo tej produkcji a kilka lat później – w pełną wersję - obie z płyt z CDA (RIP CD/DVD, tak przy okazji ;))). Źródło: AszDziennik I wiecie co? Gra mnie wciągnęła, przeszedłem całą kampanię (poza misją w kanałach – nienawidzę jej!) i bawiłem się równie dobrze, co lata temu! Jedyny kłopot, jaki miałem, to włączenie gry na Win10, ale z pomocą internetu i kilku programów udało mi się ją włączyć. A, jeśli zechcecie, mogę przygotować recenzję tej gry ;). Drugą produkcją był Gothic 3 aka „najtańsza gra, jaką do tej pory kupiłem” (całe 3 złote na gogu). Wprawdzie na mojej półce dumnie stoi czerwone pudełko, które niegdyś zrobiło na mnie spore wrażenie, ale uznałem, że wersja cyfrowa będzie miała od razu wszystkie łatki wgrane i sobie pogram. Tym razem było nieco gorzej – grę przeszedłem wzdłuż i wszerz wiele lat temu i ostatecznie zatrzymałem się w Monterze (czyli, mniej-więcej w 5-10% gry), ale z pewnością jeszcze do niej wrócę. W końcu, to przy tej grze miałem swojego kaca moralnego [https://forum.cdaction.pl/blogs/entry/48938-kac-moralny-gracza-autopsja/] ;). Trzeci zakup był bardzo nietypowy – kupiłem bowiem całą serię gier. Metal Slug to produkcje, które (pirackie, do czego ze wstydem się przyznaję) ogrywałem nie na pececie, lecz palmtopie (o którym kiedyś zrobię osobny wpis). Na Windows 95 (!) emulator się przycinał (gry zresztą też), ale miały tam swoją magię. Szkoda, że ich obecne wydanie jest pozbawione wielu elementów (m.in. save, którego albo nie ma albo mi nie działa – trudno określić). Nie działa mi też drugi kontroler, niestety, przez co nie mogę grać z bratem (ja na klawiaturze, on na padzie). W każdym razie, póki co pograłem trochę w pierwszą część i niebawem planuję ją ukończyć. Źródło: snk.wikia.com Opisując to starałem się znaleźć odpowiedź na postawione pytanie i chyba ją znam – ponieważ te gry kiedyś dawały mi radość i dziś, mimo upływu wielu lat, wciąż są to świetne produkcje. Nawet, jeśli nie ma już tego efektu „łał”. Jednakże, do wspomnianych wyżej produkcji mam sentyment… a co z innymi „starociami”? O tym będzie za tydzień. A jakie jest Wasze zdanie na ten temat?

MajinYoda

MajinYoda

WyLOGowany 03 - Epitafium dla Telltale Games

Wczorajszy wieczór. Otworzyłem newsy. Telltale zmniejsza zespół z 250 na 25 osób. Telltale skończy tworzyć ostatni sezon Żywych Trupów i zwija manatki. Telltale już nic nie skończy, bo przestaje istnieć. Jeszcze niedawno studio snuło plany o restrukturyzacji i przesiadce na silnik Unity, by wybrnąć z impasu, w które wpadły ich produkcje gdzieś po stworzeniu przygód Bigbiego. Dlatego news o zamknięciu firmy mocno mnie zaskoczył. Plan naprawczy wydawał się logicznym krokiem, a odświeżenie formuły potrzebne i wyczekiwane przez wszystkich. Niestety wszystko okazało się być łabędzim śpiewem firmy, a wdrażane zmiany - zbyt późne. I, choć symptomy spadku formy docierały do nas już wcześniej, to nic nie wskazywało na tak drastyczny krok. Rozczarowująca jest również wiadomość o przerwaniu wątków finałowego sezonu The Walking Dead w połowie. Sezonu stanowiącego ostatni etap firmy na starym silniku i symboliczny krok ku zmianie. Teraz ten symbol będzie nosił zgoła odmienne znaczenia.   Spikain pisze, że podobno firma zarobiła tylko na TWD i Minecrafcie, a reszta produkcji, w tym dwa sezony Batmana, przynosiły spore straty.   Ktoś złośliwy może teraz powiedzieć, że Telltale zjadło własny ogon przez brak innowacji, odtwórczą formułę, którą mełło od czasu sukcesu pierwszego TWD, bazowanie na wielu znanych markach zamiast skupieniu się na jednym, dobrym projekcie czy przez stopniowe ograniczanie interaktywności na rzecz "serialowości". Zapewne będzie miał rację. Można też postfactum analizować historię studia, złe prowadzenie firmy przez zarząd, kuriozalne decyzje projektowe (niepotrzebny Crowd Play). Ja jednak nie zrobię tego tutaj, wyręczy mnie w tym zapewne Papkin w swoim felietonie, opisując zjawisko głębiej i lepiej. Ja chcę skupić się na innym aspekcie. Przeczytałem niedawno Krew, pot i piksele Schreiera, które rozszerzyły moje postrzeganie na branżę gier i poszczególne studia. Dlatego zamiast na upadek firmy, która za późno chciała wdrożyć innowacje, spoglądam na 250 ludzi z pasją, którzy stracili pracę i muszą poszukać sobie nowego miejsca w życiu. Ilu z nich ma żonę/mężów, dzieci, zobowiązania, kredyt, komfort miejsca zamieszkania? Takie rzeczy jak upadki firm i zmiany pracy są normalne w życiu, to prawda, ale zawsze deprymują. Nie wiadomo, co działo się w kuluarach i czy sami pracownicy wiedzieli o upadku wystarczająco wcześniej, by poszukać sobie nowego miejsca zatrudnienia. Programiści sobie poradzą, scenarzyści... mam nadzieję, że też. Życzę im, by odnaleźli nowe domy i żebyśmy usłyszeli jeszcze o innowacyjnych projektach byłych członków studia Telltale Games. Dziękuję za pierwszy sezon TWD, Tales from the Borderlands i The Wolf Amoung Us.

Rickerto

Rickerto

 

Śniadaniowe pseudodziennikarstwo

Dziś miał być zupełnie inny wpis, ale przez przypadek trafiłem na materiał Dzień Dobry TVN, wyemitowany w niedzielę 16 września br. na antenie TVN. Został on już omówiony na kilku portalach, więc i ja postanowiłem coś o tym napisać. Może być ciut chaotycznie, bo poniższe słowa pisałem wczoraj (czyli w piątek). Omawiany materiał możecie znaleźć pod tym adresem: https://dziendobry.tvn.pl/wideo,2064,n/czym-jest-e-sport-i-ile-mozna-na-tym-zarobic,273784.html. Przyznam, że nie rozumiem, dlaczego prowadzący (szczególnie Piotr Kraśko) od razu, na samym początku, zaczęli atakować swoich rozmówców - Aleksandra Szlachetkę i Kubę "Kubika" Kubiaka. Po co ich zapraszali, skoro nie chcieli poznać ich zdania? Kinga Rusin niby coś próbowała się dowiedzieć, ale zupełnie nie radziła sobie z dominującą w tym pseudowywiadzie arogancją i „wszechwiedzą” redaktora Kraśki. Jak to oglądałem to zastanawiałem się, czy gdyby zaprosili np. Agnieszkę Radwańską to czy red. Kraśko przez cały wywiad mówiłby o agresywnym zachowaniu Sereny Williams i imputował, że "tenis powoduje agresję"? No chyba nie. Oczywiście, rozumiem, że tzw. telewizja śniadaniowa rządzi się swoimi prawami – poruszane tematy powinny być łatwe i niezbyt długie oraz dotykające spraw dotyczących widza. Ale też nie może się to odbywać na zasadzie „goście są tylko dekoracją”, bo w ten sposób prowadzący się tylko ośmieszają przed „ogarniętą widownią”. Szczególnie, że oglądający ten program nie dowiedzieli się niczego o e-sporcie od zaproszonych gości – tylko o tym, że to strata czasu i zaprzeczenie idei sportu – oczywiście od prowadzących. Nie wspominając już o tym, że temat był zupełnie inny - chodziło o szkoły z klasami o profilu e-sportowym. I ten wątek próbował podjąć jeden z gości, ale "jaśnie oświecony" Kraśko wciąż mu przerywał. Trochę mnie też rozśmieszyło, że "dwa miliony osób traci czas, a zarabia na tym z tysiąc osób". Podliczając dźwiękowców, animatorów 3D, scenarzystów, reżyserów, aktorów, programistów, osoby odpowiedzialne za lokalizację, catering, sprzątaczki, kompozytorów itd. mam wrażenie, że wyjdzie grubo powyżej tysiąca osób. Choć, równie dobrze, można powiedzieć, że "DDTVN ogląda milion osób, a zarabia wyłącznie Piotr Kraśko". Ale czy taka nieudolna dyskredytacja ma jakikolwiek sens? Inna sprawa, że dla p. Kraśko występowanie w telewizji śniadaniowej jest sporym uwstecznieniem. Niegdyś prowadził Wiadomości w TVP, potem był jakimś ekspertem politycznym w TVN24 (bodajże), a teraz prowadzi taki program. Aż się boję oglądać jak traktuje innych gości, z którymi się nie zgadza. Skoro jednak o tym wspomniałem – uświadomiłem sobie, że to on prowadził Wiadomości, gdy pojawił się ten materiał: Wciąż jestem ciekaw, czy dożyję czasów, gdy gry komputerowe przestaną być postrzegane przez tradycyjne media jako źródło wszelkiego zła? Właściwie to nie jest aż tak źle – w końcu Telewizja Polsat, konkurent TVNu, otwiera kanał z e-sportem, więc, choć nie będę go oglądał, jest jakaś nadzieja. A co Wy o tym sądzicie?   PS. W tym tygodniu Kącik Yody obchodzi swoje 5 urodziny!

MajinYoda

MajinYoda

 

Polityczna poprawność

Przedsłowie: Witajcie po wakacjach! Jak zauważyliście na tym blogu przybyło kilkanaście wpisów. Są to wpisy odzyskane z oryginalnego "Kącika Yody". Niniejszym ogłaszam więc, że ten blog jest oficjalny. Na tamten nie będę już wrzucał nowych wpisów (no, chyba, że mi go naprawią - na co się nie zanosi). Reupload wpisów jeszcze potrwa (zostało mi jeszcze 130...) - będę je jednak systematycznie zamieszczał. === Ostatnie kilka tygodni zajmuje polski internet jedna sprawa – obsada netflixowego serialu o Wiedźminie. Najpierw były spekulacje kto zagra Geralta z Rivii i ostatecznie zostało potwierdzone, że będzie to Henry Cavill, znany z roli Supermana. Szczerze pisząc, nie mam pojęcia czy to dobry wybór, bo nie oglądam filmów o superbohaterach. Ale, mam nadzieję, że będzie jednak lepszy od Michała Żebrowskiego… chociaż nie, ten aktor, choć uważam go za wyjątkowo drętwego, świetnie pasował na Białego Wilka. A już na pewno lepszy niż byłby Tomasz Karolak :P. Źródło: Kwejk Co innego z obsadzeniem roli Ciri, którą, według ostatnich nieoficjalnych (czyt. niekoniecznie prawdziwych) doniesień miałaby zagrać aktorka o innym kolorze skóry niż biały. Nie jestem rasistą, ale mam nadzieję, że to nie przejdzie. Jest przecież tyle innych postaci, które mogłyby być zagrane przez Azjatę, Murzyna czy nawet Indianina. Choć, jeśli pomysł z „niebiałoskórą” Zirael przejdzie to miałbym prośbę do twórców, jeśli to czytają: obsadźcie w roli Emhyra Samuela L. Jacksona i niech co jakiś czas mówi „motherf****r”. Przynajmniej będzie śmiesznie (bo tak, jakby Petroniusz, głosem Bogusława Lindy, mówił do Nerona: „co ty, k****, wiesz o śpiewaniu”). Ogólnie, w całym tym oburzeniu, umyka nam jedna rzecz: Netflix i tak zrobi po swojemu. I nie będzie się przejmował głosem polskich fanów Geralta z prostego powodu – Amerykanie i tak obejrzą a i u nas znajdzie się zapewne sporo widzów, którzy będą chcieli zobaczyć ten serial, choćby dla możliwości krytykowania go. Źródło: Kwejk Jednocześnie, od kilku dni, pojawiają się informację, że aktorka do roli Ciri poszukiwana jest w Polsce. Aż jestem ciekaw co okaże się prawdą :). Przy okazji pojawił się podobny temat: kobiet jako żołnierzy w Battlefield V. Jak wiecie, uwielbiam grać kobietami w grach, choć uważam, że w BF5 jest to mocno ahistoryczne - z tego, co pamiętam jedynie Związek Radziecki miał większe oddziały kobiet w swojej armii. Choć z całą pewnością żadna z nich nie miała mechanicznej ręki  (no, chyba, że w BF5 pojawią się Charlize Theron i Tom Hardy ). Jednakże, co mnie interesuje, to wypowiedź jednego z pracowników EA Patrick Soderlund, który najpierw stwierdził, że „jego córka może grać w Fortnite’a postacią kobiecą a w BF’a nie” a potem dodał „że jak się komuś nie podoba to może nie kupować" i zwyzywał ludzi o niedouków. Świetny strzał we własną stopę. Koleś powinien dostać Ig-Nobla w dziedzinie marketingu ;). Zgadzam się jednak z nim, że kobiece postacie w grach nie są niczym nowym (pierwsza pojawiła się przecież już w 1981), ale jednak powiedzenie „hej, ludzie, to tylko gra! Jest tak dobra, że nawet nie będziecie sobie zawracać głowy, że można grać kobietą” brzmi lepiej niż „w d**** mam wasze zdanie, nie chcecie – nie kupujcie. Moja córka najwyżej nie dostanie nowej skórki do Fortnite’a” ;). Przyznam też, że nie rozumiem działania DICE/EA w tej sprawie - nie mam nic do grania tzw. "mniejszościami narodowymi", ale niech ma to jakiś sens. Nie wyobrażam sobie czarnoskórej kobiety w wehrmachcie. Ani Azjaty, choć to już prędzej. Dodatkowo, z tego co wiem od mojego brata, miłośnika serii BF, rozgrywka jest taka sobie - zupełnie jak w Battlefront II. Albo Fortnite, wspomniany wyżej. Szkoda, bo przecież to właśnie gameplay jest najważniejszy w grach, prawda? Kwestia kim się będzie prowadziło rozgrywkę jest drugorzędna, jeśli oprawa itd. wyrwą gracza z klapek. A tak - przez dziwaczne decyzje i jeszcze dziwniejsze działania EA mocno traci na giełdzie. Ale, ostatecznie, jest to producent gier znany z otrzymywania nagród dla najgorszej firmy :P. Na koniec przyznam, że nie mam nic do "poprawności politycznej" w grach. Nie mierzi mnie to już. Mam też wrażenie, że przez gry stałem się bardziej tolerancyjny. Dla mnie kłopot pojawia się, gdy twórcy próbują wepchnąć poprawność polityczną na siłę, bardziej przejmując się nią, niż dopracowaniem swojego produktu. A jakie jest Wasze zdanie w tej kwestii? PS. Jakoś tak wulgarny i ciut chaotyczny wpis mi dzisiaj wyszedł. Obiecuję, że za tydzień będzie spokojniej ;).

MajinYoda

MajinYoda

 

Krótka przejażdżka po gatunkach - punk

Punk zazwyczaj dzieli się na dwa główne podgatunki: cyberpunk i steampunk. Steampunk – akcja osadzona w XIX wieku, w epoce wiktoriańskiej, w mrocznych zadymionych miejskich zaułkach i z techniką opartą na maszynach parowych, alternatywna wizja świata połączona z fantastyką, na przykład współistnienie magii i technologii Literatura: Maszyna różnicowa, Mroczne materie Filmy: Liga niezwykłych dżentelmenów, Gry: Dishonored, Arcanum Cyberpunk - przyszłość, przedstawiony świat, którym rządzą korporacje i zaawansowana technologia. Ogólnie jest to ponura, dystopijna wizja, najczęściej akcję osadza się w miastach-molochach, a ludzie posiadają wszczepy ulepszające ich ciała Literatura: Neuromancer, Zamieć Filmy: Łowca androidów, Ghost In the Shell, Dredd Gry: Deus Ex, System Shock ***** Mniej znane “punki”: *Dieselpunk – gatunek, który powstał, gdy wiek XIX zaczął za bardzo ograniczać twórców, tak więc akcję osadzono w początkowych latach XX wieku *Decopunk – podobnie jak wyżej, ale silna inspiracja art deco, na przykład gra Bioshock *Avantpunk (bizarro fiction) – zazwyczaj szalone połączenie horroru, groteski, absurdu i surrealizmu, im dziwniej, tym lepiej. Są tu więc historie o facecie, który chciał wziąć ślub z własnym domem, o nawiedzonej pochwie, kopulujących budynkach, armii klonów wywołanej nadmierną masturbacją, porno z udziałem rekinów gwałcicieli i inne tym podobne atrakcje. Literatura: Bizarro dla początkujących, Bizarro Bazar *Biopunk – przedstawia wpływ biotechnologii na życie człowieka i różne wizje przyszłości z tym związane Literatura: Lewiatan Gry: Bioshock, Prototype Filmy: Gattaca, Existenz *Stonepunk - historia osadzona w alternatywnej wersji prehistorii Literatura: Earth's Children Filmy: 10000 B.C. Gry: Far Cry Primal, Zeno Clash *Sandalpunk - alternatywna wersja starożytności *Cattlepunk – steampunk, ale w westernowej konwencji (np. film Bardzo Dziki Zachód) *Clockpunk – czasy renesansu i wynalazki oparte na pomysłach Leonarda da Vinci

fanthomas212

fanthomas212

×