Skocz do zawartości

Coś mądrego, dla odmiany


MajinYoda

75 wyświetleń

Jakiś czas temu, przy okazji jakiegoś MSMa, obiecałem, że pojawi się tu publikacja prezentująca przeciwne stanowisko. Sądzę, że wreszcie nastał czas, by tak się stało :).

Przed Wami książka „Komputer a rzeczywistość” autorstwa Marty Koplejewskiej z 2023 roku. Sama pozycja skupia się na wykorzystaniu gier komputerowych do rozwijania zdolności poznawczych dzieci z „niepełnosprawnością intelektualną w stopniu umiarkowanym”. Co oznacza, że jest kierowana głównie do nauczycieli i rodziców, czyli osób mających styczność z takimi dziećmi. Tym bardziej uważam, że warto pochylić się i – w pewnym stopniu – promować tę pozycję.

Ale po kolei. Rozdział 1, podrozdział „Zalety gier komputerowych w pracy z dzieckiem neurotypowym”:

Cytat

Gry komputerowe z jednej strony uważane są jako wynalazek, cud nauki związany z postępem badań naukowo-technicznych. Z drugiej zaś strony określane są jako destrukcyjna forma spędzania wolnego czasu. Należy jednak pamiętać, że taki osąd często jest prezentowany przez pokolenie cyfrowych imigrantów, urodzonych przed 1985 rokiem.

Po części zgadzam się tu z Autorką (czy raczej, z osobą, na którą się powołuje ;)). Niemniej, jak wynika z moich doświadczeń, traktowanie gier jako coś najgorszego nie jest jedynie domeną „cyfrowych imigrantów”. Najlepszym przykładem jest opisywany przeze mnie jakiś czas temu artykuł dziewczyny urodzonej pod koniec lat 90.

Cytat

Przez długi czas gry nie były interesujące dla „poważnych” analiz naukowych, ponieważ błędnie interpretowano tę formę aktywności jako podobną w swej naturze do tradycyjnych gier.

Ponownie, jest w tym sporo prawdy. Ale też nie oszukujmy się - czego mógł nauczyć taki Pong? ;) Nie zagłębiałem się w historię gier edukacyjnych, więc mogę jedynie przypuszczać, że nie od razu stały się dość popularne, by przyciągać uwagę badaczy. Co o tym sądzicie?

its-educational

Źródło

Cytat

(…) Główną zaletą gier komputerowych jest to, że są one dobrym przygotowaniem do funkcjonowania w świecie technologii elektronicznej. Pozwalają dziecku oswoić się z komputerem, przybliżają zasady działania oprogramowania i wszelkich narzędzi elektronicznych. Młodzi gracze najczęściej podkreślają, że dzięki grom doskonalą się w pracy z komputerem, uczą się sprawnej obsługi klawiatury i szybkiego pisania, a także operowania myszką.

Tutaj, choć wiem, że Autorka chciała dobrze, muszę się przeczepić doboru literatury. Pierwsze zdanie pochodzi z 2003 roku, z kolei reszta z 2000 (!) roku. Przydałyby się nowsze badania… Szczególnie, że mam teraz kontakt z osobami urodzonymi na początku XXI wieku, które – choć mogłoby się wydawać inaczej – mają problemy z czymś takim jak rozpakowanie pliku zip… I mam tu na myśli także graczy…

Cytat

(…) Podczas gry dziecko nie tylko bawi się i jest aktywne, ale także uczy się i wypoczywa. Może w ten sposób zaspokajać swoją naturalną ciekawość i rozwijać zainteresowania.

W tym miejscu Autorka daje przypis do tekstu z 2015 roku, więc jest lepiej :). Niestety, w kolejnym fragmencie, który pominę, Autorka opisuje badania, ale nie daje żadnego źródła… Szkoda, bo chciałem się z nimi zapoznać.

Przejdę teraz dalej, do właściwego badania. Autorka poświęca cały rozdział („Opis podstaw metodologii badań własnych”) na opisanie czego użyła i dlaczego. Trzeba przyznać, że to, niestety, rzadkość w tego typu badaniach (spychologowie nie lubią zdradzać szczegółów ;)). Dowiadujemy się między innymi, że:

Cytat

(…) Niezwykle ważne w eksperymencie pedagogicznym są wyniki badań początkowych i końcowych, dlatego badania przeprowadzono indywidualnie z każdym dzieckiem.

I ma to jak najbardziej sens. Oczywiście, przez to skala badania się zmniejsza. W tym przypadku badanych było 70 dzieci (32 chłopców i 38 dziewczynek) z klas I-III, przy czym podzielono je na równe grupy: eksperymentalną i kontrolną. Cóż, moim zdaniem, jest to niewielka liczba i nie można przekładać tych wyników na ogół uczniów z umiarkowaną niepełnosprawnością intelektualną. Szczególnie, że wszystkie dzieci chodziły do tej samej szkoły.

Kilka słów o wybranych grach:

Cytat

(…) W grupie eksperymentalnej (…) wprowadzono siedem gier („Kolory”, „Kształty”, „Części Ciała”, „Cyfry”, „Zwierzęta”, „Owoce” i „Warzywa”). Gry zaproponowane przez firmę DrOmnibus zostały tak skonstruowane, ze mają stopniowany poziom trudności. Uczeń grający nie przejdzie do kolejnego etapu gry, jeżeli nie osiągnie określonego poziomu. Po udzieleniu pod rząd dziesięciu poprawnych odpowiedzi uczestnik zostaje nagrodzony jedną z dodatkowych gier do wyboru.

Pewnie spodziewaliście się „DOOMa”, co? :D A tak serio, z ciekawości zacząłem szukać tego producenta gier… Niestety, nie udało mi się znaleźć nawet jednej, a ich strona na Google Play jest pusta. Jednak z tego, co czytałem, są to produkcje na tablety przeznaczone dla dzieci z autyzmem. Za jedno konto trzeba zapłacić 150 złotych. Jak ktoś miał styczność z ich produktami to proszę dać znać ;).

Dalej Autorka dość szczegółowo opisuje wyniki. Jednakże, nie bardzo mam co napisać na ich temat – po prostu badanie zostało dobrze przeprowadzone, choć na niezbyt dużej grupie. Dlatego przejdę do rozdziału 10, czyli „Podsumowania badań własnych”, w którym, z jakiegoś powodu, Autorka pisze więcej niż tylko o swoich badaniach…:

Cytat

(…) Kilku autorów wykorzystało specjalne, skomputeryzowane programy szkoleniowe z osobami z niepełnosprawnością intelektualną, które pokazują ich użyteczność w ulepszaniu zdolności poznawczych, takich jak rozumowanie niewerbalne, pamięć robocza, wizualno-przestrzenna pamięć krótkotrwała, metapoznanie, poprawa nauki podstawowych pojęć matematycznych, poprawa w uzyskiwanych wynikach w nauce, podstawowe umiejętności obsługi komputera, poprawna pisownia, nauka numerów alarmowych oraz umiejętność pisania.

Ten fragment jest bardzo ciekawy. W przeciwieństwie do typowego MSMa, Autorka przy każdym z tych punktów dała przynajmniej jeden przypis! Wręcz zastanowiłem się nad jakością tekstów, które do tej pory czytałem, skoro ucieszyła mnie tak podstawowa rzecz ;). Jedyną kwestią jest to, że najstarszy tekst pochodzi z 2004 roku – jednakże, dotyczy obsługi komputera, więc mogę to przyjąć. Choć, jak pisałem, przydałoby się powtórzyć takie badania.

Czas na faktyczne omówienie wyników badań:

Cytat

(…) Zauważono, iż w grupie eksperymentalnej nastąpił istotny statystycznie, większy wzrost badanych zdolności {poznawczych - dop. MY} niż w grupie kontrolnej. Można zatem uważać, że wykorzystanie gier odpowiednio dostosowanych do możliwości (…) dzieci (…) jest korzystne dla rozwoju wybranych funkcji poznawczych (…).

W tym miejscu znowu warto to, moim zdaniem, podkreślić – gry muszą być odpowiednio dobrane. Sam się, oczywiście, często śmieję, że po zagraniu w GTA nie staję się mordercą. Ale zdaję sobie sprawę, że produkcje dla dzieci (szczególnie tych o specjalnych potrzebach edukacyjnych) spełniają określoną funkcję w uczeniu, a nie tylko są traktowane jak rozrywka. O czym wielu spychologów nie wie, zapomina lub wciska ludziom ciemnotę ;).

Cytat

(…) W badaniach zakładano, iż przyjęte indywidualne cechy dziecka będą miały znaczenie dla zróżnicowania wyników uczniów pod względem skuteczności wprowadzonego czynnika eksperymentalnego (…). Wykazano, że większość z nich nie ma wpływu na skuteczność wykorzystywania gier w rozwijaniu wybranych zdolności poznawczych.

I pojawił się zgrzyt – „większość”… Muszę, niestety, Autorkę zganić za ten fragment z jeszcze jednego powodu – nie wiem co ma na myśli pisząc o „indywidualnych cechach dziecka”. Czy ma na myśli nabyte wcześniej zdolności? Czy może chodzi o przejawiane przez nie zachowania trudne? A może oba te czynniki? Zabrakło dosłownie kilku słów…

A szkoda, bo, moim zdaniem, jest to bardzo ważna pozycja nie tylko z punktu widzenia „obrony gier komputerowych”, ale także edukacji. Wiem, że wcześniej się czepiałem, ale to są drobnostki, które po prostu nie pasują do całości. Bowiem widać, że Autorka włożyła sporo pracy, przyłożyła się do researchu oraz samych badań.

Do zobaczenia!

PS. Przez jakiś czas wpisy mogą pojawiać się nieregularnie.

Edytowano przez MajinYoda

0 komentarzy


Rekomendowane komentarze

Brak komentarzy do wyświetlenia.

Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.


×
×
  • Utwórz nowe...