Jump to content

Arry

Forumowicze
  • Content Count

    153
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

154 Znakomita

About Arry

  • Rank
    Krasnolud
  • Birthday October 4

Informacje profilowe

  • Płeć
    mężczyzna
  • Zainteresowania
    RPGi (p&p), gry komputerowe, książki

Dodatkowe informacje

  • Ulubiony gatunek gier
    RPG

Recent Profile Visitors

3,000 profile views
  1. Arry

    Dosyć typowy MSM…

    To ja kurde całego W3 ciułałem monety na lepszą zbroję/miecz czy ulepszenie z Serc z Kamienia, a tutaj można było na takie ważne rzeczy wydać kasę a nie na jakieś niepotrzebne pierdoły! Kilkadziesiąt godzin rozgrywki na marne!
  2. Arry

    Handluj z tym!

    Teraz powoli się odchodzi od "kupię wszystko". Wiem, ze w Undertale jest taka sytuacja, że sprzedawca gracza wyśmiewa, że "co on będzie jakieś śmiecie kupował?". W Arcanum chyba też nie dało się wszystkiego wszystkim sprzedać. Zapomniałeś o strzałach/bełtach/nabojach
  3. Arry

    ...wszystko jest dozwolone

    "Republika Piratów" Colin Woodard wydawnictwa SQN. Jeżeli szukasz dokładnych informacji. Niestety, ale w szkole niewiele mówi się o tych naprawdę ciekawych wydarzeniach z historii. Co najmniej 2 razy: starożytność, pobieżne średniowiecze bo czas goni, coś tam z późniejszych epok, jak do 1 wojny światowej dojdzie to już trza kończyć, a zaczepienie czy dokładniejsze przerobienie 2 wojny światowej to już pedagogiczny sukces - czasów powojennych prawie nikt nie daje rady już ruszyć. Historie obu ameryk (północna to obecnie jedno z najważniejszych państw świata, a południowa to przez długi okres kolonialny tygiel wywołujący co chwilę jakąś nową wojnę), czy takiego cesarstwa chińskiego (bez którego nasza cywilizacja byłaby zupełnie inna) są po prostu pomijane (czasem coś się powie o wojnie o niepodległość czy secesyjnej). Bo przecież najważniejsze jest ciągle nawijać po raz n-ty jak Polacy bohatersko walczyli w kolejnych powstaniach. Nieudanych i z historycznego punktu widzenia tragicznych w skutkach trzeba dodać, co ciekawe o powstaniu Śląskim - jednym z tych "udanych" dowiedziałem się nie ze szkoły, ale później czytając wikipedie Podejrzewam, że obecna reforma edukacji niewiele zmieni w tym aspekcie.
  4. Arry

    ...wszystko jest dozwolone

    Ostatnio czytałem książkę "Republika Piratów". Gość, który ją napisał był konsultantem historycznym w Black Flag i po lekturze postanowiłem sobie odświeżyć moją ulubioną część serii. Naprawdę się zdziwiłem jak wiele z ważniejszych postaci w grze jest wzorowana na prawdziwych osobach
  5. Po pierwsze i najważniejsze: grałem w wersję SotFS (ponieważ taką mam), która różni się od wersji podstawowej gry. Dodano w niej więcej przeciwników, poprzestawiano co nieco niektórych niemilców, pozmieniano miejsca, w których są przedmioty oraz podrasowano grafikę. Zatem zrobiono sporo. Na minus można zaliczyć to, że ta "Edycja Gold" była sprzedawana za pełną cenę i ci, którzy mieli grę wraz z dodatkami w wersji standard musili wyłożyć dodatkową kasę, a w samej wersji SotFS nie ma możliwości przełączenia w tryb "gra oryginalna". Zatem recenzji podlegać będzie produkt w edycji "Uczonego Pierwotnego Grzechu" i nie będę porównywał go z oryginałem, bo w tego ostatniego nie grałem. Jaki jest ten DSII? Jedni twierdzą, że to się nawet Soulsami nazywać nie powinno, a na pewno tytuł Dark Souls temu nie przystoi, a drudzy, że w serii soulsborne (zapoczątkowanej przez Demon Souls) nie ma żadnego tytułu, który bohaterowi tejże recenzji dorastałby do pięt. Ale od początku. Na rozpoczęcie wita nas filmowe intro, które jednakowoż niewiele nam mówi. Ot, wygląda na to, że jesteśmy jakimś tam człowiekiem, którego dotknęła klątwa nieumarłych i powoli staje się pustym, zapominając kim był, oraz skąd przyszedł. Lądujemy zatem w bagnie i rozpoczynamy drogę ku samozagładzie... Znaczy się idziemy przed siebie, aż dotrzemy do chatki trzech staruszek, które to staruszki wypytają nas o imię i dadzą nam pobawić się kreatorem postaci (tak, na początku gramy bezimiennym randomowym typem, który potem może zmienić się nie do poznania!). Kreator ten jest znacznie bardziej rozbudowany niż w jedynce, co pozwoli nam jeszcze łatwiej nieintencjonalnie przerobić jeden z niezbyt ładnych szablonów, zaproponowanych przez twórców, w istne chodzące monstrum! Tym co powinno już na tak wczesnym etapie zastanowić jest fakt, że spośród wszystkich klas do wyboru, tylko wojownik ma do dyspozycji tarczę na start (w jedynce wszyscy jakąś mieli, a co najmniej trzy klasy posiadały od "początku" tarczę blokującą 100% obrażeń fizycznych), co przypłaca jednak brakiem porządnej broni (bo złamany prosty miecz takową nazwać nie można). Po wybraniu klasy wyruszamy w podróż przez "Przedsionek" – czyli strefę samouczka. Od prostej drogi odchodzą boczne ścieżki, gdzie spotkamy kilku przeciwników a na kamiennych tabliczkach, wyglądających trochę jak nagrobki, twórcy zamieścili opis sterowania i podstawowych technik walki. Co ciekawe te odnogi można olać i pędzić przed siebie docierając do Majuli – czyli swoistego huba i (w miarę)* bezpiecznej strefy, gdzie znajdują się kowal, kupcy i nauczyciele, których znajdziemy w trakcie naszych podróży i przytelepią się do tejże małej osady. Okazuje się, że Dark Souls II nie ma bossa po samouczku – z jednej strony próg wstępu wydaje się niższy, ale z drugiej jakoś tak... smutno, że na początku nic nas nie zabija *Były sobie świnki trzy... Ale o co w tym chodzi? Fabuła, jak to seria ma w zwyczaju jest raczej skąpo rozdzielana i gracz wręcz musi wyrywać jej skrawki z opisów przedmiotów oraz kwestii dialogowych wypowiadanych przez NPCów. Niemniej dość łatwo można wywnioskować, że ludzkość toczona jest klątwą nieumarłych i gdzieś ktoś kiedyś komuś rzekł, że w królestwie Drangleic jest ponoć ktoś, kto taką klątwę potrafi wyleczyć, albo zna kogoś, kto widział, jak ktoś gadał, że słyszał, że się ponoć da. Zatem bazując na tych jakże solidnych faktach, nasz dziarski nieumarły wyrusza w podróż, aby się tej swojej klątwy pozbyć. Natrafia w wspomnianej wyżej Majuli na dziewoję, która twierdzi, że nasz bohater musi udać się do króla tegoż Drangleic, ale żeby to zrobić ma zaciukać cztery potężne istoty i zdobyć ich dusze – brzmi znajomo? O, nadobna pani! Piękna niewiasto! A jak to wygląda? No... nieźle. Tylko i aż. Aż, bo w przeciwieństwie do jedynki nie musiałem korzystać z modów upiększających. Tylko, bo widać, że produkt From Software znów miał perturbacje podczas wydawania i oprócz bardzo ładnych lokacji (takich jak Knieja Upadłych Olbrzymów) zdarzają sie szaro-bure i nieciekawe wnętrza zbudowane z jednolitych klocków. Lepiej jest pod względem wyglądu przeciwników. Tych jest sporo i niektórzy są całkiem ciekawi (nie napiszę, że ładni, bo ładni to oni bynajmniej nie są). Muzyka, jak i w poprzedniej części, przygrywa w Majuli i podczas walk z bossami. Jednakże wydaje mi się, że nie ma aż tyle dobrych kawałków co w poprzedniczce. W czasie muzycznej ciszy można zatem skupić się na całej reszcie dźwięków wydawanych przez bohatera oraz przeciwników, które stoją na wysokim poziomie. Lokacje, jakie nam przyjdzie zwiedzić są przeróżne. Ogniste twierdze, podziemne jaskinie i krypty, podniebne szczyty. Jest też ich znacznie więcej niż w jedynce (przejście gry zajęło mi prawie dwa razy tyle, co poprzedniczki), ale z drugiej strony nie są one aż tak skomplikowane i złożone. Nie uświadczyłem tutaj tego uczucia towarzyszącego uświadomieniu sobie po przejściu przez jakieś drzwi, że "kurde, poznaję tą miejscówkę, tam jest ognisko!". Morze, widoki... może by tak olać tą całą aferę i zostać farmerem? Ale z czym to się je? Czyli main dish! Mechanika w stosunku do jedynki została zmodyfikowana jedynie delikatnie, ale spowodowało to naprawdę duże konsekwencje. Główne założenia pozostają nadal takie same. Rozwija się postać, ulepsza ekwipunek, ginie i biega do plamy krwi żeby odzyskać swoje dusze. Ze zmian w rozwoju postaci to przede wszystkim wyrzucono odporność, na jej miejsce wsadzając przystosowanie, ponadto wytrzymałość rozbito na wytrzymałość (zielony pasek o tej samej nazwie wykorzystywany do wykonywania akcji) oraz wigor (udźwig). Podnosić statystyki da się teraz jedynie u Szmaragdowej Herold, a nie przy każdym ognisku, ale można się teleportować pomiędzy każdym odwiedzonym punktem kontrolnym już od samego początku. Z jednej strony sprawia to, że nie trzeba się już przedzierać przez niektóre lokacje, jeżeli chce się wrócić do kowala, ale z drugiej miało to swój urok, kiedy zlazło się do Blighttown i trzeba było się później wspinać spowrotem (skrótem, bo skrótem, ale jednak). Oprócz tego dodano klejnoty życia, czyli zużywalne przedmioty w dość wolnym tempie regenerujące pewną ilośc HP, oraz zioła pozwalające na odzyskanie wykorzystanych zaklęć. Dodanie klejnotów może być związane z faktem, że na początku rozgrywki mamy tylko jeden ładunek estusa (ale szybko można znaleźć drugi) i ilość jego użyć rośnie dość powoli do maksymalnych 12 pod sam koniec rozgrywki – spora różnica w stosunku do poprzedniej części, gdzie praktycznie od samego początku dało się rozpalać ogniska do poziomu 10 użyć estusa, a rytuał pozyskiwany po pokonaniu Pinwheela zwiększał ten limit do 20. Przecież to proste! Wystarczy tylko podnieść... Zmieniono także sposób zarządzania wytrzymałością ekwipunku. Teraz każda używana rzecz ma pasek wytrzymałości, który zauważalnie się pomniejsza podczas walki, jednakże odpoczynek przy ognisku sprawia, że wyżej wymieniony sam się regeneruje (nie trzeba wydawać dusz), i jedynie trwałe zniszczenie broni powoduje konieczność uderzenia do kowala, żeby wyklepał blachę. Początkowo miałem problem z przyzwyczajeniem się do takiego rozwiązania, ale ostatecznie wydaje mi się praktyczniejsze niż to z jedynki, w której o naprawach noszonego szmelcu przypominałem sobie zazwyczaj, gdy mnie coś zabiło i nie miałem po prostu dusz na klepanie miecza. Tym, na co warto zwrócić uwagę, jest bardziej złożona mechanika związana ze śmiercią i zbliżaniem się do stanu pustego. Gdy nasza postać zginie wtedy z ładnej (bądź nie) buźki zmienia się w zgniłozielone zombie i, co najważniejsze, traci część maksymalnych punktów życia. Wraz z każdą następną śmiercią proces ten powoli, acz nieubłaganie postępuje. Postać traci włosy i staje się jeszcze pasudniejsza, a ograniczenie paska życia jest coraz większe aż do maksymalnie połowy (w pewnych przypadkach aż do 5% bazowych HPków, ale to jest sytuacja ekstremalna). Cały proces można odwrócić używając kukły człowieka (w przeciwieństwie do człowieczeństwa z jedynki, ten przedmiot można użyć w dowolnym momencie i nie trzeba resetować całej lokacji – aczkolwiek użycie tego przedmiotu odwraca jedynie efekt pustego, ale nie leczy straconych w ten sposób punktów życia, te trzeba uzupełnić innym sposobem, np żlopiąc estusa). Sprawia to, że gracz, oprócz możliwości przyzywania kompanów ma dobry powód, żeby starać się utrzymywać postać jak najbliżej człowieczeństwa. Skoczyć czy nie skoczyć, oto jest pytanie! Statsy, statsami. Naprawy, naprawami. Człowieczeństwo, człowieczeństwem, ale w tej grze się walczy! Znów, główny trzon rozgrywki pozostał niezmieniony. Nadal wiele zależy od preferowanego rodzaju broni oraz nauki ruchów wykonywanych przy jej używaniu. Samego żelastwa jest ogromne ilości. Włócznie, miecze, łuki, kusze itd. Tym co się zmieniło, jest maksymalny poziom ulepszenia (wynoszący teraz +10, a nie +15). Ciekawym rozwinięciem dotyczącym walki i używanych w niej technik są zmiany związane z czarami. Jak już napisałem pojawiają się zioła regenerujące kilka użyć zaklęc – co umożliwia dalsze podróże bez odpoczynku i resetowania świata. Ale oprócz tego dodano uroki, czary będące na pograniczu magii oraz cudów i wymagające tak wiary jak i inteligencji do rzucania (a także, w zależności od czaru, rzuca się je przy pomocy różnych katalizatorów). Jednakże wszystko to byłoby niczym, gdyby nie dało się całego tego arsenału spożytkować na różnego rodzaju niemilcach. A tych jest sporo. Tak pod względem różnorodności jak i ilości. Jedni mali i słabi, a inni silni jak cholera. Trzeba dostosowywać taktykę do sytuacji, bo niejednokrotnie przyjdzie nam się mierzyć z wrogiem liczniejszym niż jedna sztuka. Dość ciekawą innowacją jest możliwośc permamentnego oczyszczenia lokacji z przeciwników. Większość wrogów może się odrodzić określoną ilość razy, zatem przy odrobinie cierpliwości można wszystkich wykosić. Oczywiście ma to też swoje minusy – bowiem ograniczono możliwość grindu. Kolejnym pomysłem, który zasługuje na uwagę, jest żar ascezy. Można takie coś spalić w dowolnym ognisku, co spowoduje, że obszar którego dotyczy to ognisko wejdzie na stałe w tryb kolejnego cylku gry (Np. Przy pierwszym przejściu gry dany obszar będzie na NG+, a gdy sami wejdziemy na NG+, to ten obszar będzie już na NG++). Powoduje to, że można odrodzić zeksterminowanych przeciwników, a oni dodatkowo będą dawać wiecej dusz, zresetować wszystkie skarby i drewniane skrzynie (metalowe pozostają otwarte), oraz znacznie wcześniej dostać pewne przedmioty (o nich w następnym akapicie). Właśnie, w drugich Dark Soulsach, przy przystąpieniu do NG+ po przejściu gry następuje sporo zmian. Pojawiają się nowi przeciwnicy (już w Przedsionku) tak zwykli jak i nie odradzające się czerwone duchy. Oprócz tego niektórzy bossowie nagradzają gracza za wygraną wyjątkowymi skarbami (np. Potężnymi pierścieniami), a kupcy mają rozszerzony asortyment. Dlatego warto zagrać jeszcze raz. I see (blue) fire over the mountain... Ok wspomniałem w końcu o bossach, prawie najważniejszych przeciwnikach w grze. Tych jest dużo. Za dużo. I to mimo faktu, że gra jest znacznie dłuższa niż jedynka. Widać, że twórcy momentami nie mieli pomysłu co rzucić na gracza. Bolączką trapiącą bossów w grze jest próba dosięgnięcia szczytowego momentu pierwszych Soulsów, czyli walki z Ornsteinem i Smoughem. Dlatego też na gracza często rzuca się różnego rodzaju duety, tria, kwintety, hordy, a nawet jest jeden boss, będący grupą mobków, którzy z jakichś nieznanych mi przyczyn został bossem (ma pasek życia, ale nawet duszy nie daje po zabiciu go). Właśnie w takich walkach często towarzyszy nam frustracja, a nie adrenalina, a zwycięstwo nie wiąże się z satysfakcją, a jedynie z ulgą, że to już koniec. Tak naprawdę z podstawowej wersji gry pozytywnie zapadł mi w pamięć tylko Prześladowca. Gdybym tutaj skończył recenzję, to gra mówiąc szczerze nie miałaby szans w zestawieniu z poprzedniczką, jednakże w przeciwieństwie do Dark Souls, w Scholar of the First Sin Steam radzi sobie całkiem dobrze z modułem sieciowym, dlatego... Świat stanął przedemną otworem. Napisałem, że bossowie są prawie najważniejszymi przeciwnikami. Jednakże na pierwszy plan w drugich Soulsach wychodzą gracze. Przede wszystkim, fakt, iż jest się pustym, wcale nie oznacza, że nie możemy zostać najechani przez mrocznego ducha. Światy pustych są po prostu trochę dalej w kolejce inwazji, ale za to gdy już ktoś taki świat najedzie, to ma przewagę, bo gospodaż świata ma ograniczenie maksymalnych pukntów życia, podczas gdy przebywające w jego świecie duchy takowego nie mają (nawet jeśli u siebie są pustymi). Powoduje to, że nigdy nie można się czuć bezpiecznym. Na szczęście da się także przyzywać kompanów (a gdy taki kompan pomoże nam przejść jakiegoś bossa/obszar to odzyskuje człowieczeństwo, więc warto zostawiać znaki przyzwania). Ważną częścią modułu sieciowego są przymierza. Oprócz singlowych Kompani Czempionów (zwiększa poziom trudności gry i uniemożliwia przyzywanie sojuszników) oraz Pielgrzymów Mroku (daje dostęp do trzech dodatkowych lokacji i bossa na ich koniec) mamy zatem Co-opowych Dziedziców Słońca (złote duchy pomagające w przechodzeniu gry), czy Drogę Błękitu (teoretycznie ma zapewniać bezpieczeństwo przed czerwonymi najeźdzcami poprzez przyzwanie Błękitnych Strażników do pomocy, ale...). Pojawiają się także Szczątki Smoka – przyzywa się takich, żeby stoczyć z nimi pojedynek – ale także Królewskie Szczury – w dwóch lokacjach to my możemy zostać przyzwani do ICH świata, żeby tam dostać łomot. Są także standardowi najeźdzcy czyli Bractwo Krwi (ponadto mają areny, na których się mogą tłuc między sobą) i Strażnicy Dzwonu (atakują tylko na dwóch opcjonalnych lokacjach – dzwonnicach). Ostatnim przymierzem są wspomniani wcześniej Błękitni Strażnicy, oprócz własnej areny, na której toczą pojedynki mogą nawiedzać światy winnych (tj. Czerwonych duchów, którzy zaatakowali świat innego gracza i mu włoili), aby nieść sprawiedliwość. Mają także pomagać członkom Drogi Błękitu, gdy ci zostaną najechani, ale żeby taka pomoc przybyła to musi być spełniony szereg warunków, i w praktyce ani razu nie doczekałem się na pomoc, ani nie udało mi się jej przynieść... Jak dla mnie najciekawszą opcją są Strażnicy Dzwonu – szczególnie jeżeli na dzwonnicy pojawi się ktoś mający pomoc przywołanych duchów, ale zostanie jeszcze dodatkowo najechany przez mrocznego ducha – wtedy dopiero robi się jatka Niejakim problemem dla mnie są teoretyczne założenia przyzywania graczy. Wszystko opiera się na Pamięci Dusz, która symbolizuje wszystkie zebrane do tej pory dusze. Teoretycznie może zatem się zdarzyć, że gracz wydający fortunę na np. kamienie leczące i ginący dużo razy, nie rozwijając przy tym za bardzo postaci oraz nie pakując w ulepszenia broni i zbroi zostanie najechany przez innego gracza, który ma zgoła odwrotne podejście, a co za tym idzie dobre statystyki i sprzęt. Niemniej jest to jedynie mała niedogodność, i nie wpływa ona wcale negatywnie na przyjemność czerpaną z modułu sieciowego. W kupie siła! Jednakże tym, co mnie najbardziej w drugich Soulsach urzekło, jest tryb kooperacji. Przyzywanie i bycie przyzywanym. Wspólne przedzieranie się przez świat, radzenie sobie z przeciwnościami (w tym z atakującymi mrocznymi duchami), a na końcu epickie starcie z bossem. Zmieniono co nieco mechanikę leczenia i teraz każdy przyzwany pomagier dysponuje swoją pulą estusa (w jedynce inni gracze leczyli się tylko, gdy gospodarz świata wypił swojego estusa), zaś gdy zaatakuje mroczny duch, to nie można używać estusa, aż do pokonania takowego. Oczywiście, nadal świat jest zapełniony przez graczy wszelkiego rodzaju wskazówkami jak i wyprowadzającymi w błąd wiadomościami, oraz plamami krwi, dzięki którym dowiemy się, że nie tylko nam tak fatalnie idzie. Jedna z trzech koron do zebrania czyli Crown of the Sunken King: W wersji Scholar of the First Sin dostać sie do DLC wcale nie jest tak łatwo. Najpierw trzeba znaleźć odpowiedni przedmiot, później udać się do jednej z trzech kapliczek, i dopiero wtedy można się teleportować do nowego obszaru. Głęboko poniżej Majuli, daleko pod rynsztokiem, za nieszczęsną kreaturą znaną jako Przegniły, znajduje się kapliczka prowadząca do miasta Shulva. Obszar zaprezentowany w DLC wizualnie kojarzy mi się z budowlami Majów, które jakimś cudem zostały wzniesione w ogromnej podziemnej jaskinii. Wszystko prezentuje się nad wyraz ładnie, a level design sporo odstaje od tego, co można uświadczyć w podstawce. Złożoność poziomów przypomnia trochę początkowe etapy z jedynki, aniżeli liniowe poziomy z jedną-dwoma odnogami. Dodać należy, że warto wziąć ze sobą łuk, żeby usprawnić nawigację i umożliwić sobie odkrywanie sekretów! Co prawda nie wszystko jest aż takie dobre (np. Jaskinia Umarłych, to istny koszmar), ale ogólnie całośc prezentuje się nad wyraz dobrze i została znacznie bardziej dopieszczona, niż część lokacji z podstawki. Dodano tutaj więcej sprzętu, nowych przeciwników (niektórych dość trudnych, chociaż nie wszystkich). W zasadzie to przebijanie się przez kolejnych wrogów, przyniosło mi więcej satysfacji i radości, niż walka z bossami, których jest tutaj trzech. Jeden, opcjonalny (chociaż jeden, to trochę złe określenie na trzech NPCów... znaleźć ich można na końcu Jaskini Umarłych) jest niestety tragiczny. Drugi jest reskinem bossa z podstawki, ale za to ma dość różny styl walki, więc w ogólnym rozrachunku jest to nawet w porządku starcie, zaś ostatni boss – smok – byłby nawet niezłym starciem, gdyby nie fakt, że w moim przypadku gadzina cały czas latała i nie szło go normalnie ubić... Idziesz sobie spokojnie na piknik, a tu takie coś... W ogólnym rozrachunku, poza walkami z bossami, podczas mojej przygody w Shulvie bawiłem się lepiej, niż przy przedzieraniu się przez Drangleic. Hu ha ha, Hu ha ha, nasza zima zła – Crown of the Ivory King: Podrużując do zamku Drangleic natrafimy na kapliczkę, której drzwi otworzą się dopiero, gdy zgromadzimy cztery potężne dusze (bądź odpowiednią ilość zwykłych). W środku zaś znajduje się pomnik, który przeniesie nas do skutego lodem Eleum Loyce. Wizulanie obszar prezentuje się chyba najlepiej ze wszystkich DLC. Zamarznięte domostwa i ulice pokryte śniegiem to prawdziwa uczta dla oczu. Ponadto wraz z postępami fabularnym główna lokacja się zmienia, pozwalając na odkrycie nowych obszarów i zwiedzenie zamkniętych do tej pory przejść. Podobnie jak i w poprzednim dodatku i tutaj dostajemy nowy sprzęt, przeciwników i trzech bossów. Większość standardowych wrogów stanowi, przynajmniej według mnie, odpowiednie wyzwanie, także pod względem wizualnym wyglądają oni naprawdę dobrze. Podobnie jednak jak w poprzednim DLC, nieobowiązkowa lokacja – Mroźne Obrzeża – to jakieś wielkie nieporozumienie i zdecydowanie można ją uplasować wśród najgorszych (o ile nie najgorszej) w całej serii. Ograniczona widoczność utrudniająca orientację w sporych rozmiarów białej, otwartej przestrzeni. Pojawiające się co chwilę burze śnieżne powodujące jeszcze dalsze zmniejszego pola widzenia. Oraz bardzo silne mroczne renifery atakujące co każdą zawieruchę, powodują, że przechodzenie tego obszaru było dla mnie istną katorgą. Wspomniałem o trzech bossach. Pierwszy z nich jest bardzo pomysłowym zabiegiem, ponieważ można wleźć tam do niego już od samego poczatku, ale jest... niewidzialny (da się go zabić w takim stanie, ale jest to cholernie trudne). Drugi – i opcjonalny – boss cierpi na syndrom Mroźnych Obrzeż. Jest jedną wielką pomyłką (i w dodatku podwójnym reskinem pierwszego). Ostatni zaś, tytułówy król, jest jedną z najbardziej kozackich walk w całej dwójce, której trudność dodatkowo zależy od naszych starań w czasie trwania DLC. Podsumowując: poza tragicznym obszarem "nadobowiązkowym" przy tym dodatku bawiłem się wyśmienicie. Mroźne obrzeża w całej swojej okazałości. Let's do the Ironing – Crown of the Iron King: W fortecy stojącej na jeziorze lawy znaleźć można miejsce, z którego przeniesiemy się do Wieży Mgieł. Symbolu potęgi, ale także i upadku Starego Żelaznego Króla. Pod względem estetyki główna lokacja ostatniego z DLC przypomina mi... Mordor. W tym sensie, że jest dużo metalu i popiołu. Ze względu na fakt, że większość akcji dzieje się w wieży, mamy zatem do czynienia z głównie piętrową eksploracją. Wizualnie nie jest brzydko, jedynie... ponuro. I znów, mamy więcej ekwipunku, sporo naprawdę silnych przeciwników (tak, tutaj naprawdę zwykłe pachołki potrafią dać w kość), trzech bossów (w tym dwóch opcjonalnych) oraz Nadalię – czyli istotę rozbitą na kilkanaście posągów, która albo wzmacnia przeciwników, albo rzuca w grzacza czarami, a zniszczyć takowe można jedynie przy pomocy specjalnych klinów. Nieobowiązkową lokacją jest Żelazne Przejście, czyli szereg jaskiń z porozstawianymi w rónych miejscach przeciwnikami (zazwyczaj znajdują się na trudno dostępnych półkach), zakończony walką z bossem reskinem z podstawki. Niby nie brzmi zbyt zachęcająco, ale o dziwo to w tym miejscu najwięcej radości czerpałem z Co-Opa. Pozostałych dwóch bossów, to jednak już naprawdę dobre (chociaż też trudne) i satysfakcjonujące walki. Co prawda wydaje mi się, że sama Wieża Mgieł jest trochę przesadzona pod względem trudności przeciwników, ale zdecydowanie jedst to najlepszy DLC w mojej opinii. Zagraj w DLC mówili. Zobacz fajne miejscówki mówili. O wspinaczce po ogromnych łańcuchach nie mówili... I tak dotraliśmy do końca. Dark Souls II: Scholar of the First Sin oferuje dość nierówny poziom. Eksploracja jest znacznie rozciągnięta, a skomplikowanie znane z jedynki zdarza się sporadycznie. Walka z przeciwnikami, rozwój postaci i różnorodnośc ekwipunku prezentują mniej więcej ten sam poziom, jednakże bossowie to równoczesna próba na siłę wymyślenia czegoś nowego i oryginalnego oraz doścignięcia pamiętnej walki z jedynki. I tutaj właśnie dwójka dość mocno kuleje. Z drugiej strony dostajemy działający (i cudowny) moduł sieciowy oraz trzy naprawdę dobre (poza pewnymi momentami) DLCki. W sumie to uważam, że seria nie ma co się wstydzić Dark Souls II. Nie jest to może ideał, ale z drugiej strony ma kilka naprawdę dobrych pomysłów i mechanik, oraz dał podwaliny do kolejnych projektów. Dobry tytuł godny polecenia. === Screeny znalezione na Steamie
  6. Oto moja-jedyna-subiektywna-super-wypasiona lista bossów z Dark Souls. Lista jest ułożona od najgorszego do najlepszego (według mnie) bossa w grze i uwględnia DLC. UWAGA NA SPOILERY – czujcie się ostrzeżeni 26 - Bed of Chaos: Łoże chaosu czy jak tam zwał. W każdym razie jest to ten moment, w którym dość powolny aRPG polegający na cierpliwości i wyczuciu podczas wyprowadzania ciosów zmienia się w platformówkę a'la Mario. Zapadające się kawałki posadzki (nierzadko pod nogami postaci). Ataki obszarowe, które mimo ich zablokowania są w stanie zmieść gracza do dziury. Idealnie wymierzony skok na korzeń, o którym by nikt nie pomyślał, żeby na niego skakać. Całość ratuje tylko fakt, że jednak ktoś poszedł po rozum do głowy i po przejściu do kolejnej fazy walki boss w niej już pozostaje mimo śmierci postaci. Co do historii tego czegoś, to jest ona dość prosta i mało porywająca. Ot wiedźma z Izalith próbując rozpalić nowy ogien, który miał zastąpić ten gasnący, wytworzyła takiego potworka, który poprzemieniał różne osoby w demony. Worst Dark Souls boss. 25 - Demon Firesage: Co może być gorsze od paskudnego reskina? Paskudny reskin umieszczony na łączeniu dwóch lokacji powodujący lagi związane z ładowaniem się tekstur w tychże lokacjach (ok, mogłem nie grać na modach poprawiających tekstury, ale...). Boss ma więcej wad niż zalet, dlatego pokonany został tylko przez Bed of Chaos. 24 - Stray Demon: Paskudny reskin paskudnego bosa. Dodatkowo znajdujący się w tej samej lokacji. Jakby tego było mało, to podczas powrotu do Azylu nic, absolutnie NIC nam nie mówi, że Na plus zaliczyć można to, że boss ma trochę inny zestaw ataków niż Asylum Demon oraz wypluwa sztabę tytanitu po zabiciu. No i że jest opcjonalny. 23 - Seath the Scaleless: Zatem tak: Przechodzi człowiek przez mgłę. Pojawia się pasek życia i wielki boss. No to walka! Walka z Seathem w jaskiniach jest już normalnym starciem, w którym dziada można już utłuc, ale nie zmienia to faktu, że jednak pierwsze z nim spotkanie może okazać się naprawdę frustrujące, jeżeli ktoś nie użyje pierścienia chroniącego użytkownika w czasie śmierci przed stratą dusz i człowieczeństwa. Pod względem umiejscowienia w świecie przedstawionym jest to dość ważna postać, niemniej nawet ważność fabularna nie jest w stanie przysłonić wad tego gada. 22 - Moonlight Buterfly: Naprawdę? Motyl? Przede wszystkim jest to walka, w której postać nastawiona na zwarcie ma po prostu przerąbane. Wróg sobie lata ponad mostkiem, na którym stoi postać gracza i zasypuje go różnorakimi czarami, a nie mając broni dystansowej można jedynie turlać się w te i wewte i czekać aż usiądzie sobie nażreć się kwiatków... No i motyl?! 21 - Ceaseless Discharge: Mamy tutaj wielkiego bossa, który wali jak rozpędzona lokomotywa, walka z nim polega na bieganiu w te i wewte i naparzaniu go po łapie, Na PC, przez to, że pierdzi lawą jest tak bolesny dla oczu, że walka z nim to wizualna katorga (niestety JEGO modami nie udało sie poprawić...). Co nieco ciepłych uczuć wobec tego patafiana mógłby wzbudzić fakt, że jest biednym młodszym braciszkiem pilnującym zwłok siostry, ale... who cares? 20 - Centipdede Demon: Mówiąc szczerze, ten boss miałby sens, gdyby nie wszechobecna waląca po oczach lawa oraz małe wysepki, na których wyżej wspomniana nas nie pali. Oczywiście boss jest wielki a obszar jego ataków jest ogromny. Ponadto czasem siedzi na środku lawy i wali w bohatera atakami z odległości... Wizualnie też mi nie przypadł do gustu, a poza tym, jest kolejnym bossem (prawie) pod rząd w jednej z najgorszych lokacji jakie są w grze czyli duo Demon Ruins i Lost Izalith... 19 - Taurus Demon: Drugi boss w grze. Jego problemem jest to, że niczym się nie wyróżnia. Niby wielgachny i mający wzbudzać respekt, ale jego wejście jest takie jak pierwszego bossa, a przerośniętego taurena da się pokonać wykonując w kółko ataki z zeskoku (trochę podobnie jak pierwszego bossa). 18 - Pinwheel: Po przedarciu się przez katakumby to ten boss wyda się spacerkiem w parku. Bez przedzierania się przez powyższą lokację też jest spacerkiem w parku. Jest tak żałosny, że postać na wyższych poziomach (np. po Anor Londo) ma go na trzy hity. Niby, że jest to zespolona za pomocą czarów w jedno rodzina nekromanty. Wizualnie fajnie on wygląda, ale jednak się zastanawiam jak, no kurde JAK ta żałosna pokraka była w stanie ukraść Nito rytuał rozpalenia ognia i zdobyć panowanie nad kryptami? Chociaż, jak teraz myślę, to twardziel Nito siedzi w trumnie, więc... 17 - Capra Demon: Sytuacja wygląda następująco. Właśnie pokonaliśmy bossa (drugiego, albo trzeciego w grze), czujemy się naprawdę twardzi, chociaż jednak na niskim poziomie doświadczenia. Po przedarciu się przez całą masę zasadzek w niższych partiach lokacji Undeadburg, wchodzimy przez mgłę i... zostajemy na dzień dobry pieprznięci dwoma maczetami tegoż demona. Jakby tego było mało oprócz agresywnego i silnego bosa mamy tutaj dwa nieumarłe psy, które skaczą nam do gardła. Dorzucić należy do tego wszystkiego małą arenę i voila! Poza pierwszym atakiem, psami i małą ilością miejsca to walka jest nawet ok. No ale... 16 - Dark Sun Gwyndolin: Ten to dopiero potrafi napsuć krwi. Walka polega na ciągłym gonieniu go, jednocześnie unikając jego magii i strzał, pacnięciu delikwenta po facjacie kilka razy, po czym tenże się teleportuje kilkanaście metrów dalej i całą procedurę należy powtórzyć. O tyle dobrze, że jest bossem całkowicie opcjonalnym. No a jak już walczymy, to po wygranej walce można wyrobić sobie badga: Wkopałem ostatniemu bóstwu w Anor Londo! 15 - Asylum Demon: Niezły wstęp do gry, nie dość, że boss, to jeszcze pierwszy przeciwnik w grze, który chce nam zrobić krzywdę. Demon spada z dachu, gracz myśli "o rany, co teraz?" i najprawdopodobniej ginie próbując z nim walczyć złamanym mieczem. Jednakże cała sytuacja służy do nauki. Przede wszystkim nie ze wszystkimi od razu należy walczyć, czasem należy znaleźć lepszy sprzęt, a po drugie (to już przy późniejszym podejściu) uczy ataku z zeskoku. Na minus zaliczyć można fakt, że poza pierwszym wrażeniem boss nie ma nic do zaprezentowania, jest paskudny oraz to, że ma jeszcze dwa klony w grze. 14 - Iron Golem: Wielki żelazny golem na szycie fortecy najeżonej pułapkami, ostatnie wyzwanie, największy test itp. Walka z nim nie jest trudna bo jest cholernie powolny i jedynie na co trzeba uważać, to żeby nie spać ani żeby nas nie zrzucił (no chyba, że nie zabije się jednego rzucającego bombami giganta). Z jednej strony nie jest to przeciwnik zły, ale z drugiej, brakuje mu "tego czegoś". 13 - Gravelord Nito: Wielki badass, który gdy coś się złego dziać zaczęło schował się w trumnie. Wizualnie boss jest naprawdę imponujący, a podczas walki przeszkadzać będą nam jego pomagierzy-szkielety (które częściej są rozwalane przez ataki samego bossa niż przez nas). Walka może być dość wymagająca, chyba że ma się błogosławioną broń, która sprawia, że szkielety już nie wstają. Wejście na arenę równoznaczne jest z upadkiem zabierającym nam część życia, które trzeba leczyć. W sumie to trudno powiedzieć dlaczego, ale tego bossa za bardzo nie lubię. Oczywiście, jest to jeden z trzech pierwszych bogów. Walka wymaga co nieco umiejętności i wytrwałości. Jednakże z jakoś nie przypadł mi do gustu i dlatego taka a nie inna pozycja. 12 - Crossbreed Priscilla: Opcjonalny i początkowo przyjazny boss znajdujący się w ukrytym poziomie, do którego dostęp można zyskać odwiedzając wcześniej inny ukryty poziom i znajdując tam pewną lalkę. To dopiero jazda! Po zadaniu jej kilku ciosów rozpoczyna się walka w której to przeciwniczka potrafi stać się niewidzialna, a jedynym sposobem na wyśledzenie gdzie się znajduje, jest obserwacja śniegu i pojawiających się na nim śladów. Poza tym walka z nią nie jest trudna - chociaż jej kosa powodująca krwawienie może napsuć... krwi. No właśnie. Ma wielką kosę i puchaty ogon 11 - Four Kings: Walka odbywa się w otchłani czarnej jak... otchłań. Bo to w sumie jest Otchłań. Żeby móc w ogóle z wrogiem się zmierzyć trzeba przeprowadzić akcję odprowadzania nadmiaru wody z zatopionego miasta, znaleźć wejście do otchłani i założyć pewien pierścień bo inaczej nas otchłań zje i dopiero wtedy wskoczyć. Uff. A jak walka? Ano walka promuje raczej agresywny styl gry, bowiem jak nazwa wskazuje królów jest... 5, albo i więcej Każdy następny pojawia się po pewnym czasie od pojawienia się poprzedniego, więc jeżeli wystarczająco szybko macha się mieczem to można utłuc takiego delikwenta przed tym jak następny wyskoczy. Każdy król ma 1/4 życia całego bossa jednakże są pewne przypadki że zabicie 4 nie wystarczy do wygrania walki, a czasem już utłuczenie 3 zakończy bój. Minus jest taki, że trzeba mieć pierścień i jak się zginie, to trzeba naprawdę daleko lecieć od ogniska. 10 - Sancturary Guardian: Pierwszy boss w DLC. Mówiąc szczerze mam z tą chimerą pewien problem. Z jednej strony ma bardzo szeroki wachlarz ataków, jest dość agresywny i wali też całkiem mocno. Problemem jest to, że do DLC zawsze wchodziłem wysokopoziomową postacią będącą tuż pod koniec gry, a co za tym idzie sam boss nie stanowił wielkiego wyzwania. W przeciwieństwie do reszty DLC... 9 - Gaping Dragon: Smok, który wywarł na mnie naprawdę spore wrażenie. Przede wszystkim cut-scenka na wejściu naprawdę dobrze stopniuje napięcie. Po drugie boss, a raczej walka z nim pokazuje nam jak ważne jest wykorzystanie wszystkich możliwych atutów (w tym przypadku sporej powierzchni jaką mamy tutaj do dyspozycji), oraz czasem jednak nie warto ani blokować ani namierzać. Poza tym boss po prostu wygląda obłędnie. Byłby wyżej gdyby nie to, że jest on zbyt łatwy. 8 - Manus, Father of the Abyss: A tutaj mamy sytuację odwrotną. Ostatni boss z DLC jest wielki, uber agresywny, wali mocniej niż rozpędzona lokomotywa, a w drugiej fazie spamuje ponadto czarną magią i jeżeli pominęło się pewien przedmiot podczas przedzierania się przez Oolacile, bądź nie umie się nim posługiwać, to ma się pecha. Jest to według mnie najtrudniejszy przeciwnik w całej grze. Osobiście go nie lubię i tyle. Może jestem noobem i casualem. 7 - Bell Garogyles: Tak, tu już robi się ciasno. Boss, czy raczej bossowie, będący trzecim w grze. Wchodzisz na dzwonnicę, tłuczesz się z gargulcem a tu BAM, drugi do kolekcji. I w dodatku zmieniają taktykę. Bez odwiedzin u Andre i ulepszenia sprzętu się nie obejdzie. Walka ta pokazuje jak ważne są w tej grze ulepszenia (bardziej niż statystyki postaci, ale jednak trochę mniej niż umiejętności gracza) oraz tzw. crowd control czyli walka z wieloma przeciwnikami jednocześnie. Trochę przy tym wrogu ginę, ale nigdy nie jest t męczące i satysfakcja ze zwycięstwa jest zawsze bardzo duża. 6 - Sif the Great Grey Wolf: Wielki wilk z wielkim mieczem. Już sam fakt, że motyw lecący podczas walki nie jest standardowym zagrzewającym kawałkiem, ale powolną melodią z raczej smutnymi tonami daje do myślenia. A po poznaniu historii zwierzaka i jego motywacji aż żal się robi, że jest to boss obowiązkowy. Ponadto jeżeli przed spotkaniem z Sifem przejdziemy DLC i wykonamy pewne poboczne zadanko, to cut-scenka na rozpoczęcie starcia będzie inna niż standardowa. Walka nie jest trudna, ale nie wydaje mi się, żeby to miał być cel tego starcia. Raczej pokazanie, że słowo "bohater" czy "ten dobry" niekoniecznie musi pasować do postaci gracza. 5 - Chaos Witch Quelaag: Kolejny boss, który stanowi spore wyzwanie. Pajęczy demon pluje lawą, więc jest w stanie ograniczyć pole walki (ale nie ma tyle lawy co w przypadku Centipdede Demona). Sama Quelaag walczy przy pomocy ognistego miecza i potrafi naprawdę skutecznie nim wymachiwać. Z drugiej jednak strony boss pozwala na dość dużą elastyczność w doborze taktyki. Można tańczyć pomiędzy nogami pająka i unikać ciosów, można blokować i wyprowadzać kontry, ba, można nawet wziąć łuk i poprzez skuteczne strzały w głowę ukatrupić przeciwniczkę. Co ciekawe Quelaag walczy z nami, żeby chronić swoją, znajdującą się dalej, chorą siostrę. Zatem do dzieła, tłucz złego demona bohatyrze! 4 - Black Dragon Kalameet: To jest walka ze smokiem! Przede wszystkim bez pomocy Gougha nie ma nawet co myśleć o próbie stawiania czoła bestii. Dopiero gdy łucznik sprowadzi jaszczura na ziemię można próbować się z nim zmierzyć. A i tak nie jest to łatwe zadanie. Kalameet to agresywny skurczybyk z dość zróżnicowanym zestawem ataków. Na szczęście dolina, w której walczymy ze smokiem pozwala na dużo manewrów. 3 - Ornstein & Smough: Połowa gry, Anor Londo, dwóch nawzajem uzupełniających się bossów. Zasadniczo jest to swego rodzaju mur w grze. Po pokonaniu Ornsteina i Smougha jest już z górki (aż do DLC). My mamy do dyspozycji dużą arenę z filarami mającymi nam pomóc rozdzielić duet. Oni mają do dyspozycji szybkiego wojownika walczącego włócznią, oraz powolnego tanka z wielkim młotem. Dodatkowym smaczkiem jest druga faza – gdy już jeden z przeciwników padnie, wtedy ten pozostały przy życiu przejmuje jego moc i regeneruje hpki - zatem może ona się różnić w zależności, kogo ukatrupimy najpierw. Powiem szczerze, że skala wyzwania jest momentami przytłaczająca – szczególnie jak walczy się samemu. Ale z drugiej strony kiedy grając po raz pierwszy w DS pokonałem tego bossa/bossów czułem się jakbym sam był bossem. Rozumiem, że niektórzy psioczą na zbyt wyśrubowany poziom trudności tego starcia, ale mi tam się ono podobało i przyniosło sporo satysfakcji. 2 - Gwyn Lord of Cinder: Może zaskoczenie a może nie, ale główny boss w grze nie zajął pierwszego miejsca. Przede wszystkim zamiast epickiej rozwałki dostajemy raczej dołujący pojedynek z cieniem, który pozostał po niegdyś najbardziej wpływowej jeżeli nie najpotężniejszej postaci w całym wykreowanym uniwersum. Podobnie jak u Sifa grający w tle motyw na pianinie bynajmniej nie nadaje starciu podniosłości, a samo zwycięstwo okazuje się nad wyraz... puste. 1 - Knight Artorias: No inaczej być nie mogło. Starcie z samym Artoriasem jest nie tyle walką z bossem, co bardziej pojedynkiem dwóch potężnych przeciwników. Oczywiście, rycerz może nas zmasakrować kilkoma celnymi ciosami (i to pomimo że, według niektórych fanów, posługuje się słabszą ręką, a jego dominująca – lewa – zwisa bezużytecznie), oczywiście jest większy. Ale z drugiej strony nie stoi i nie pozwala się okładać postaci gracza (jak większość bossów) tylko wykonuje odskoki i uniki. Taki pojedynek bardziej do mnie przemawia, niż jakikolwiek boss pokazujący "jaki to ja nie jestem twardy i jak to mnie nie ruszają twoje ciosy". Dla mnie bezdyskusyjnie najlepsza walka w całej grze! Plus możemy uratować honor jednej z nabardziej ikonicznych postaci całego uniwersum. A to, że nasze heroiczne czyny z DLC zostaną przypisane właśnie Artoriasowi? Cóż, czasem nawet w tej grze okazuje się, że jednak trochę zasługujemy na miano 'bohatera".
  7. Arry

    Recenzja Dark Souls

    W pewnym momencie świat growy ogarnął szał na punkcie tej jakże-trudnej-i-wymagającej-od-gracza-produkcji. Zachęcony powyższym, oraz faktem, że gra była dołączona do jednej z paczek na Humble Bundle postanowiłem sprawdzić o co w tym wszystkim biega, udowodnić sobie, że nie jestem byle jakim każualem i... odbiłem się. Ale tak naprawdę mocno się odbiłem. Przeszedłem "tutorial", wlazłem do jakiejś jaskini, w której mnie zjadło, zginąłem po raz kolejny próbując odzyskać to co utraciłem i stwierdziłem, że bycie każualem wcale nie jest dla mnie takie uwłaczające. Ba! Mogę nawet to miano polubić. I byłbym pewnie dalej każualem, gdyby nie moja lepsza połówka. Otóż zainstalowała kilkanaście miesięcy później grę, coś ją zeżarło, rzuciła produkcją i chciała ją odinstalować, ale ja stwierdziłem, że z Dark Soulsami się jednak przeproszę i zrobię drugie podejście. Jak to się skończyło? Ano źle dla mnie i mojego wolnego czasu O tym jak to nic nie wiadomo – czyli fabuła. W dawnych czasach na świecie było ciemno, zimno i smoki. Te ostatnie rządziły światem, były długowieczne, a nawet wszechwieczne, i były strasznie twarde, i wredne. No ogólnie sytuacja nie do pozazdroszczenia. Jednak w pewnym momencie pojawił się ogień, a z niego pewne osobniki wyciągnęły coś, co nazwano duszami. Trzech osobników, którzy zdobyli potężne dusze stało się czymś w rodzaju bogów i wraz z innymi osobnikami, które już takich potężnych dusz nie miało, wzięło i wypowiedziało wojnę smokom. Był jeszcze jeden osobnik, który znalazł duszę inną niż wszystkie inne, czyli mroczną duszę. On jednak postanowił się wypiąć na resztę i ze swoim darem zrobił coś bliżej nieokreślonego. W każdym razie wojna była długa, krwawa, wyniszczająca, pełna zdrad, zwrotów akcji, miłości, animozji i spisków o których początkowe intro ani sama gra nie mówią, ale ja wiem, że tak było! No nie ma bata żeby być nie mogło. Smoki ostatecznie przegrały, a zwycięzcy pławiąc się w chwale i potędze pierwszego płomienia (tego z którego wyciągnęli dusze) zaczęli budować swoje poteżne królestwo. Jednakże, jak nie od dziś wiadomo, wszystko co dobre kiedyś się kończy i źródło mocy ówczesnego świata zaczęło przygasać. Bogowie, postanowili zatem temu przeciwdziałać i główna ich trójka podjęła kroki zaradcze. Najpierw Wiedźma z Izalith próbowała przy pomocy swojej mocy rozpalić własny pierwszy płomień, co dla niej oraz jej cór skończyło się nie za ciekawie. Dość rzec, że w miejscu ich dawnego urzędowania rozpanoszyły się demony, w które pozamieniały się rezydenci wyżej wspomnianych okolic. Gwyn – największy badass z trio i samozwańczy przywódca ferajny – widząc co się stało i fakt, że czas mu już nieco się kończy dokonał największego idio... poświęcenia i swoim własnym istnieniem podsycił pierwszy płomień, dając mu paliwo. Nito zaś, trzeci z bogów, postąpił jak prawdziwy twardziel i zamknął się w trumnie, gdzie sobie siedzi. Ogólnie wszyscy byliby happy, gdyby nie to, że jak wiadomo, gdy ogień się pali, to wypala paliwo, które go podsyca, więc... no właśnie. W każdym razie cała afera z gasnącym płomieniem powoduje, że ludzie, gdy im się umiera, to nie odchodzą z padołu, ale powstają jako nieumarli. Nieumarły taki sobie nieżyje aż do momentu, w którym coś go znów nie zabije, po czym wstaje i cały proces się powtarza. Cały widz polega na tym, że wraz z kontynuacją cyklu, osoba która nawet po śmierci była racjonalna i normalna (abstrahując od wyglądu) traci powoli rozum i staje się bezmózgim stworem, który najczęściej jest też niebezpieczny dla otoczenia i siebie. Ludzie zatem podejmują drastyczne środki zaradcze i zamykają nieumarłych w azylach, a jednym z nich (nieumarłych, a nie azyli) jest postać gracza. O wizji artystycznej i innych bolączkach technicznych. Zatem zacznijmy od początku. Pierwszym co nas zastaje po przebrnięciu przez menu główne, kreator postaci i filmik rozpoczynający, jest ło-moje-łocy-co-za-paskudna-grafika! No dobra, że paskudna to przesadzam, ale jednak wersja PC cierpi na pewne bolączki, a jedną z większych jest problem z rozdzielczością, która (bez względu na ustawienia) zatrzymuje się z tego co wiem na 1024x768 i później się tylko rozciąga. Zatem pomimo ultrapanoramy i Titana w skrzyni nie poszpanujesz drogi graczu. Ja co prawda ani ultrapanoramy ani Titana nie mam, ale gra i tak była dość brzydka. Na szczęście jest scena modderska, która całkiem nieźle sobie radzi z tym, co autorów pokonało. Są fanowskie programy pozwalające na normalne ładowanie grafik, w takich rozdzielczościach, w jakich powinny być ładowane, czy polepszające tekstury – w tym tragiczne tekstury lawy walące po oczach jaskrawy pomarańczem i uniemożliwiające patrzenie na ten element krajobrazu przez dłiżej niż 2 sekundy. Mody te mają swoje bolączki ale o tym później. A jak produkcja prezentuje się ogółem graficznie? Z jednej strony jest ładna a zdrugiej brzydka. Podczas wędrówki przez świat trafiają się naprawdę piękne widoki i dopracowane krajobrazy (chociaż poziom Wiedźmina 3 to nie jest). Takie Anor Londo czy panorama rozciągająca się ze szczytu Fortecy Sena są naprawdę warte uwagi. Zdarzają się też lokacje puste i przygnębiające – jednakże mam wrażenie, że bardziej jest to celowy zabieg twórców, chcących oddać ducha tego swiata, aniżeli ich niedbalstwo i nieróbstwo. Kolejnym mankamentem jest sterowanie. Na myszce i klawiaturze grać się nie da (przynajmniej bez modów), dlatego ja korzystałem z pada do XBoxa 360. I tutaj zonk. We wszystkich aRPGach z widokiem trzecioosobowym czy slasherach pokroju Darksiders ciupie się klawiszami x i y. A tutaj figa! Do ataków wykorzystuje się bumpery i triggery, zaś przycisk x służy do używania podręcznego przedmiotu – przez co na początku często popełniałem błąd i postać zamiast atakować to się np. leczyła. Jednakże po przyzwyczajeniu się i przemyśleniu kwestii stwierdzam, że nie jest to wcale złe rozwiązanie. Przede wszystkim atakując nie muszę zdemować kciuka z prawej gałki (a tym samym nie tracę kontroli nad kamerą). A jak się ma w tym wszystkim oprawa audio? Przede wszystkim od samego początku coś jest nie tak, inaczej. No i gram sobie przedzierając przez kolejne lokacje, aż w końcu olśnienie! W większości przypadków w tymże świecie towarzyszy nam... cisza. Nie taka absolutna, że człowiek zaczyna zastanawiać się czy mu słuchawki pałdy albo co, bo kroki, machanie mieczem, stęki postaci, podzwanianie zbroi itp. cały czas słychać, to co nie gra, jest właśnie faktem, że nic nie gra. Oprawa muzyczna podczas eksploracji prawie nie istnieje. Jedynie główny hub, Kapliczka Firelink, ma swój motyw. Zatem gracz drałuje sobie dziarsko przez świat przedstawiony, a gdy zaczyna coś grać, to "oh, boy", znaczy że wlazł na bossa. Niemniej brak muzyki nie przeszkadza, a wręcz przeciwnie, nadaje temu, jakby nie patrzeć, martwemu światu swego rodzaju posępny nastrój. Można też docenić inne aspekty oprawy audio. To, że różego rodzaju zbroje wydają inne dźwięki przy chodzeniu lub to jaki dźwięk generuje różnoraki oręż, którym machamy. Niejednokrotnie pomruki przeciwników też dają nam niejaki ogląd na to, co może nas czekać za rogiem – może ale nie musi! Jest jeszcze jedna rzecz. W innych tytułach jak zaczyna się walka, to muzyka staje się od razu dynamiczna i wartka. Tutaj... można wleźć w zasadzkę i zorientować się o tym w momencie, gdy pasek życia postaci będzie błyskawicznie zmierzał ku zerze. A co tam pod maską? - czyli co nieco o mechanice. Na początku gracz jest atakowany całą masą statystyk tak postaci jak i broni, Zwłaszcza, że sama gra tak naprawdę niewiele, poza podstawami sterowania, wyjaśnia. Z jednej strony faktem jest, że wartwy mechanicznej Dark Soulsów nie powstydziłby się niejeden oldschoolowy papierowy RPG, a z drugiej wcale nie trzeba wszystkiego ogarniać od samego początku, żeby grać i się dobrze bawić, a samodzielne odkrywanie poszczególnych elementów jest nad wyraz satysfakcjonujące. Owszem, podnosi to trochę próg wstępu, ale osobiście wolę takie rozwiązanie, niż gry typu "naciśnij x, żeby wygrać". A czy produkcja jest trudna? Trzeba mieć na uwadze, że nie jest to typowy slasher, w którym przed waką robi się quick save, mashuje się x, a gdy coś nie wyjdzie, to używa się opcji quick load i jeszcze raz się podchodzi do starcia. Tutaj się ginie. Pojawia się duży napis "YOU DIED" i nasze alter-ego respawnuje się przy ostatnim check-poincie (których rolę pełnią rozsiane to i ówdzie ogniska) jaki udało się zaliczyć. Tyle, że jest kruczek – wszyscy przeciwnicy (poza bossami i minibossami) się odradzają i stoją w poprzednich miejscach, a w miejscu w którym zaliczyliśmy zgon znajduje się plama krwi, nad którą wisi zielona kula symbolizująca nasze dusze. Dusze to lokalna waluta i exp w jednym. Przy ogniskach można za ich pomocą podnieść poziom (+1 poziom = +1 punkt w dowolnej wybranej statystyce, więc awanse są siłą rzeczy wolne i na pierwszy rzut oka niewiele zmieniają), gdy spotkamy jednego z rzedkich kupców możemy kupić u niego ekwipunek, lub gdy natkiemy się na jeszcze radszego rzemieślnika to możemy wtedy ulepszyć nasz rynsztunek zwiększając tym samym swoje szanse na to, że nas jednak nie zabiją. A wracając (hyhy) do plamy krwi. Cały szkopuł tkwi w tym, że możemy mieć tylko jedną. Jak coś nas ukatrupi po drodze do poprzedniego miejsca zgonu, to wszystko co było zawarte w poprzedniej bezpowrotnie znika, bez względu ile tych dusz było tam zgromadzonych. Ile to razy miałem wystarczająco dużo tego surowca na nawet kilka awansów i je traciłem... Oczywiście, jak to w aRPGach bywa oprócz masy niemilców, którzy z definicji mają nam robić krzywdę dostajemy całkiem spory arsenał aby im się odpłacić pięknym za nadobne. Ogromna gama środków przymusu bezpośredniego różnych kształtów i rodzajów, trzy rodzaje magii (czary, piromancja i cuda), kilkanaście sztuk narzędzi perswazji dystansowej. Jest w czym wybierać. Ponadto broń i zbroje da się ulepszać, a tą pierwszą (nie wszystkie ale jednak sporą jej część) można nasycić o dodtakowe efekty takie jak obrażenia od ognia czy magii. Ciekawym rozwiązaniem na tle innych gier jest sposób czarowania przypominający ten z Dungeons & Dragons. Zamiast standardowego paska many mamy tutaj sloty na czary (ich ilość zależy od statystki dostrojenia), w które to przy ognisku wpisujemy dany czar, po wcześniejszym znalezieniu/kupieniu zwoju zawierającym takowy. Od tej pory mając odpowiedni katalizator (np. Różdżkę dla magii) możemy rzucić tenże czar określoną ilość razy, po czym należy odpocząć przy ognisku (resetując przy okazji przeciwników – nic za darmo!) aby móc znów go rzucać. Dostajemy także całą masę różnego rodzaju szpeja jedno i wielorazowego użytku (np. Sztylety do rzucania). Wybierać zatem jest w czym. Dużym plusem jest to, że różnego rodzaju oręż różnie się zachowuje. Miecz ma inny zestaw ciosów niż włócznia, a toporem walczy się inaczej niż maczugą. Zasadniczo w Dark Soulsach niekoniecznie chodzi o to, żeby znaleźć broń zadającą największą ilość obrażeń, ale taką, którą najwygodniej się nam walczy. Zdarzały mi się przypadki, gdy wpadł w moje łapy jakiś wyjątkowo obrażeniogenny okaz, a ja go odkładałem, bo był wolniejszy/krótszy/miał gorszy zestaw ciosów od broni której używałem. Ponadto w grze większy nacisk niż na poziom postaci oraz ekwipunek położono na umiejętności gracza i zarządzanie wytrzymałością bohatera. Po prostu gracz z większym doświadczeniem i wyczuciem będzie w stanie przejść grę na startowym poziomie i ze standardowym ekwipunkiem danej klasy, zaś gracz spamujący atakami będący w najlepszej zbroi i z najsilniejszą bronią raczej szybko zginie. A wytrzymałość? Wszystko opiera się o zielony pasek znajdujący się pod życiem. Ogólnie to każda czynnośc poza standardowym truchtaniem zużywa mniej lub więcej wytrzymałości. Jeżeli spadnie on do zera to przez pewien krótki czas nie można robić nic (poza truchtaniem). Cała sztuka polega na tym, żeby kontrolować tenże pasek, obserwować przeciwników i wyprowadzać ciosy, kiedy to jest bezpieczne – nie ma nic gorszego niż zorientować się, że nasz atak nie trafił/nie zabił wroga, nasza wytrzymałość w tym momencie wynosi 0, a adwersarz właśnie rozpoczyna kontrę. Do tego dochodzą jeszcze bardziej zaawansowane mechaniki jak blokowanie (i wiedza kiedy lepiej blokować a kiedy unikać – tarcze mają także pewien poziom redukcji obrażeń i niektóre nie sprawdzą się w sytacji, gdy coś zionie na gracza ogniem), kontratak, cios w plecy, parowanie i riposta, różne zgromadzenia i wiele więcej. Na uwagę zasługuje także sposób konstrukcji i przedstawienia świata. Przede wszsytkim – nie ma mapy. Tak więc grając po raz piewszy idzie się w ciemno nie wiedząc, czy za rogiem jest ognisko, czy boss. Ma to o tyle duże znaczenie, że przy tych pierwszych odnawia się estus – czyli mikstura lecząca. Gra przez to zachęca do uważnego mierzenia sił na zamiary, ale także do eksploracji. Często zdarza się, że lokacje są połączone szeregiem wind i przejść, i otwierając dane drzwi można stwierdzić "kurde, tam za rogiem jest ognisko, z którego wyruszyłem dobre 20 minut temu!". Z drugiej jednak strony często zdarzała mi się sytuacja, że miałem dużo dusz, brak leczenia i wpadała mi do głowy myśl "może wrócę?", po czym stwierdzałem "nie no, na pewno za dwa zakręty jest tajne przejście do ogniska!" i tak właśnie traciłem moje dużo dusz Zatem Dark Souls karze nieuwagę, ale równocześnie nagradza eksperymentowanie. Czasem jakimś ciekawym przedmiotem, a czasem wręcz całymi lokacjami! Niestety produkcja ta cierpi na syndrom "goniących terminów", co po niektórych jej elementach po prostu widać. Przeciwnicy typu "reskin" (w tym bossowie), czy znacznie mniej dopracowane i przemyślane lokacje. Nie jest tego dużo, ale jednak trochę to widać. Główne wyzwanie – czyli ten wielki stwór z jeszcze większą maczugą. Przeciwnicy, przeciwnikami, ale nie ma się co oszukiwać. Główną artakcją Dark Souls są bossowie. Wielkie i mniejsze potworności z długim paskiem życia u dołu ekranu, niejenokrotnie potrafiący wysłać postać gracza do ogniska dwoma celnymi ciosami. Tych jest kilkunastu i (oprócz kilku wspomnianych wcześniej reskinów) są unikatowi. Zazwyczaj wymagają odpowiedniego dostosowania swojej taktyki, a niekiedy wręcz zrewidowania swoich przyzwyczajeń. To głównie oni sprawiają, że walka w Dark Soulsach jest taka wymagająca – a wymaga przede wszyskim cierpliwości, wyczucia i jeszcze trochę cierpliwości. Faktem jest też to, że stanowią niemałe wyzwanie, jaednak równocześnie są swego rodzaju sprawdzianem dla gracza. Sprawdzianem, w którym sukces sprawia naprawdę dużo satysfakcji. Zatem idę sobie samotnie przez świat – ej czekaj... W produkcji zaimplementowano ciekawy moduł sieciowy. Podróżując po świecie można zostawiać na ziemi (przy pomocy specjalnego przedmiotu wielokrotnego użytku) napisy złożone z gotowych fraz. Mogą to być ostrzeżenia (np. "uważaj na lewo"), przydatne wskazówki (np. "przed tobą ukryta ścieżka" lub "spróbuj skok"), czy przemyślenia ("udało się!"). Sęk w tym, że gracze to trolle i czasem skok może być samobójczy. Wiadomości takie można ocenaić (pozytywnie lub negatywnie). Oprócz tego na swojej drodze można napotkać plamy krwi innych graczy. Gdy się takiej dotknie, to pojawia się widmo prezentujące ostatnie chwile życia postaci jakiegoś gracza (pokazuje to że zginął i jak zginął, ale nie co go zabiło). Zatem, jeżeli się natykałem na wiadomość "spróbuj skok" i dookoła pełno czerwonych plam krwi, to jednak dawało to trochę do myślenia. Innym sposobem multiplayerowania jest bezpośrednia interakcja. Wygląda to mniej więcej tak, że gdy zginiemy, to nasza postać jest nieumarła i brzydka, ale można przy ognisku użyć czegoś co nazwano człowieczeństwem, aby wrócić do ludzkiego stanu i móc wejśc w tryb multiplayer. Polega on na tym, że tu i ówdzie są rozsiane białe znaki przyzwania, powodujące, że inny gracz (który zostawił taki znak, rzadziej można znaleźć znaki zostawione przez twórców gry i przyzywające NPCów) jest przyzywany od siebie do naszego świata jako biały/złoty fantom i w tym momencie pomaga nam walczyć ze zwykłymi przeciwnikami i docelowo pomaga nam pokonać bossa, za co otrzymuje doświadczenie w postaci części dusz za takiego bossa (+ dusze z mobków) i człowiecześntwo. Gdy taki fantom zginie, to po prostu wraca do siebie i nic nie traci, a zachowuje co do tej pory zyskał. Mankamentem jest to, że za każdego przyzwanego pomagiera (nie wiem jaki jest limit, chyba dwóch) wsyscy wrogowie są trochę silniesi, a boss daje gospodarzowi mniej dusz za utłuczenie go. Nie zmienia to faktu, że zazwyczaj (wedle zasady nec Hercules...) lepiej jest mieć kogoś do pomocy. Takie znaki przyzwania możemy sami zostawić, nawet jak nie jesteśmy w ludzkiej postaci. Oczywiście granie w trybie multiplayer ma też pewne ciemne strony. Otóż możę nas zaatakować czerwony fantom czyli inny gracz lub NPC. Trzeba sobie w takim razie radzić z nękającym nas wrogiem oraz mobkami (które jego nie atakują). Jeżeli takiemu graczowi uda się nas ukatrupić, to oczywiście dostaje nagrodę i dusze, więc będzie zaciekle nas atakował. Oczywiście nic nie przeszkadza, żebyśmy to my byli tym wrednym czerwony gościem... Zasadniczo multiplayer w DS jest całkiem ciekawie pomyślany i daje sporo frajdy, niestety Steam ma dość spore kłopoty z wyszukiwaniem połączeń i parowaniem graczy mogących ze sobą prowadzić interakcje i zazwyczaj nie uświadczy się znaków przyzwania. Na szczęście mody i to poprawiły. Co to by było bez tych modów? Ano właśnie. Lek na raka, biedę i wojny tego świata. Gdyby nie one, to po prostu grać by się nie dało! Owszem, na PC gra z modami jest wygodniejsza i ładniejsza. Nie jest jednak aż tak różowo. Głównym problemem na jaki napotkałem grając w DS z modami był czas ładowania się lepszych tekstur. Gdy przekraczałem łączenie pomiędzy lokacjami następowała zauważalna zwiecha w działaniu gry (nawet do kilku sekund). Machałem na to ręką, bo była to jedynie niewielka niedogodność, aż do momentu, w którym okazało się, że na jednym z takich łączników twórcy umieścili bossa... i tak, walka z bossem (który swoją drogą był reskinem) przetykana co chwilę zwiechami, bo raz się ładuje jedna lokacja a raz druga nie była najprzyjemniejszym, co mnie spotkało w tej grze. O dodatku słów kilka. Do pierwszego Dark Souls wyszedł DLC o nazwie Artorias of the Abyss (zawarty w steamowej edycji Prepare to Die). Rozszerzenie dodaje nowe lokacje, przeciwników, sporo różnego mniej lub bardziej przydatnego szmelcu, NPCów, czterech bossów, oraz niemiłosiernie śrubuje poziom trudności. Na plus zaliczam dużą ilośc dodatkowej zawartości, całkiem ładne i przemyślane lokacje, jedną z najbardziej klimatycznych walk z bossami w całej serii (Artorias!), oraz dodanie areny PVP. Minusem jest skok skali trudności, który w przypadku ostatniego bossa już sięgnął poziomu absurdu – szczególnie jak się przeoczy pewien bardzo dobrze ukryty przedmiot... W sensie trudna walka jest spoko. Ale niech będzie to uczciwie trudna walka, gdzie nagradzana jest cierpliwośc i obserwacja, a nie idelane wyczucie czasu w używaniu jednego przedmiotu i umiejętność unikania rzygów przeciwnika na poziomie gier z serii Touhou (oglądnijcie na YouTube, to zrozumiecie). Czy Dark Souls to gra trudna? Osobiście uważam, że jednak nie. Jest wymagająca, owszem, stawia wyzwanie i nie daje od razu odpowiedzi jak je pokonać. Ale nie jest trudna. Należy zwrócić uwagę, że takie utracone dusze da się odzyskać. A jak zginie się próbując je odzyskać, to można je odrobić poprzez grindowanie. Jest to oczywiście żmudne i szkoda tych kilku/kilkunastu/kilkuset tysięcy dusz, ale jednak da się "odkuć". Poziom wyzwania jest także zależny od faktu, że postać gracza nie jest herosem legend i spora część przeciwników dość skutecznie potrafi kilkoma ciosami sprowadzić go do parteru. Rzucanie się w wir walki i na hordę szkieletów, nawet jeżeli są one znacznie słabsze, prawie zawsze kończy się zgonem, albo poważnym uszczupleniem środków leczących. Gra także nie tłumaczy krok po kroku mankamentów mechaniki, zaś niektóre informacje fani odkrywali jeszcze długo po premierze tytułu. Podobnie jest z prezentacją fabuły. Nie ma tutaj "Muszę się zemścić na Delilah" powtarzanego co 15 minut, bo gracz by zapomniał (tak, mówię o tobie Dishonored 2). Zamiast tego są opisy przedmiotów rozsianych po całym świecie, kilka słów wypowiedziane przez NPCa, który dodatkowo wypowiada je w ściśle określonych warunkach i masa fanowskich teorii stworzonych na podstawie szczątkowych informacji. I wiecie co? To jest to, co sprawiło, że jednak pokochałem Soulsy – gra nie traktuje mnie jak debila. (No i plus mroczny klimat Dark Fantasy
  8. Arry

    Medal Gaer Solid V - ręcezja

    Język wpisu: Bliżej niezdefiniowany - z dużym prawdopodobieństwem można przyjąć, iż jest to jakieś narzecze ludów pierwotnych regionów nadbałtyckich.
  9. Arry

    Co z tymi DLC-kami?

    Ja mam podobny problem z DLC do Resident Evil 5. Zagrałbym, ale to dziadostwo kosztuje więcej niż podstawka, a jak się pojawia na promocjach to są to jakieś śmiechu warte obniżki...
  10. Arry

    Looting time!

    Jak to do czego jest potrzebne? Jest potrzebne dla... miecia XD I tak w np. Baldurze 2: płonący topór gdyby spotkać trolla, topór +4 do zwykłej walki, topór +3 ale pozwalający rzucać czar, którego nigdy nie używam, ale gdyby jednak miał się kiedyś przydać... Poza tym cała masa mikstur, które coś dodają, ale nigdy nie pamiętam, że je mam i zasadniczo ich nie używam. itp. itd. Po prostu jako gracz a to nie wiem czy dany kawałek żelastwa mi się jeszcze przyda, albo zbieram absolutnie WSZYSTKO, bo chcę kupić coś fajnego, i trzeba kasy i na pewno ta 1SZ za krótki miecz bardzo mi pomoże w zebraniu tych 40k złota XD
  11. Jakiś czas temu pisałem o Baldur's Gate Enhanced Edition i delikatnie ujmując zachwycony nie byłem. Gra jest co prawda dobra, i odświeżona wersja trzyma poziom, ale ilość "Enhanced" rzeczy jakie otrzymujemy w stosunku do ceny, nie zachwycała. Dlatego do Icewind Dale EE (który swoją drogą kupiłem znacznie wcześniej niż remake Baldura) podchodziłem z dużo większą dozą ostrożności i sceptycyzmu. Fabularnie dostajemy zatem dokładnie to samo, co w przypadku podstawowej gry. Zło nawiedza Kuldahar, a z Easthaven Hrotgar organizuje ekspedycję, która ma się zorientować w sytuacji. Nadal mamy polską wersję z Henrykiem Talarem jako narratorem. I w przeciwieństwie do BG:EE nie doświadczyłem wielu fabularnych sytuacji, w których postacie mówiły po angielsku. Jedynie podczas bitew ogry krzyczały "I smash!" itp. Zabierzmy się za to, co nowego wprowadza "Edycja Rozszerzona". Przede wszystkim większą rozdzielczość. Tak jak i w Baldur's Gate można grać w HD i nie ma problemów z ramkami, czarnymi oknami itp (Ja grałem w rozdzielczości 1600x900). Podobnie jak i w poprzednim remake'u zmodyfikowano system na ten przypominający Baldur's Gate II, a co za tym idzie mamy nową rasę (półorka) oray sporo klas i podklas (nie ma szamana). I powiem szczerze, w przypadku Icewinda klasy takie jak mnich czy czarownik zaczynają mieć sens, bo można zdobyć znacznie więcej doświadczenia. Zwiększono także limit strzał w pęku, dorzucono kilka przydatnych informacji w oknie ekwipunku. To czego nie ma, a w BG:EE jest, to żółty filtr na portretach postaci, którym przyda się podniesiony w inwentarzu przedmiot oraz poprawiony dziennik - niestety w przypadku IWD:EE trzeba się przekopywać przez jego starą wersję. Na sloganach zachęcających do wydania 20 euro, bądź dolarów (w zależności od sklepu) można znaleźć informacje o przywróconych zadaniach pierwotnie wyciętych z podstawowej wersji gry, które zostały przywrócone i dokończone. Wyruszając zatem na wyprawę w stronę grzbietu świata można liczyć na więcej epickich walk, dodatkowy magiczny szmelc itd. Cóż. Ja w podstawce naliczyłem dwa nowe zadania (z czego jedno było rzeczywiście trochę bardziej rozbudowane), w dodatku Serce Zimy. Magicznych przedmiotów jakoś nowych nie znalazłem, ale w oryginalne wydanie grałem już dawno temu i w dodatku z modami, więc mogło mi coś umknąć. Zatem: dostajemy Icewind Dale z lepszą rozdziałką, zmodyfikowanym silnikiem, oraz "dodatkową zawartością" która sprawia, że nie wiadomo czy się śmiać czy płakać. Wszystko to w cenie jedynie 19,99 euro/dolarów! Mam wrażenie, że jednak coś poszło nie tak, zważywszy na fakt, że do podstawowego Icewinda są darmowe mody zwiększające rozdziałkę, udogadniające rozgrywkę, konwertujące silnik na ten z Baldur's Gate II, czyli można osiągnąć prawie ten sam efekt bez wydatku dodatkowych środków. Enhanced Edition zbiera dość pochlebne recenzje, pojawia się jednak pytanie czy to ze względu na jakość remake'u czy może jednak wysoki poziom samego produktu pierwotnego? Osobiście skłaniałbym się ku tej drugiej tezie. Zatem: jeżeli już posiadasz IWD, to nie ma co kupować tego remake'u, oprócz zmian w silniku gra nie oferuje praktycznie nic nowego w stosunku do pierwowzoru. Jeżeli jednak nie posiadasz w ogóle IWD, to polecam skorzystać z ofety Good Old Games, którzy do IW:EE dodają też oryginalną grę.
  12. Baldur’s Gate to gra, którą przeszedłem nie raz, i nie dwa (a nawet i nie trzy razy). Dlatego, gdy udało mi się wyhaczyć Enhanced Edition za coś około 20 złotych, postanowiłem sprawdzić co takiego zmieniono i usprawniono w tej niemłodej już grze. Zaznaczę tutaj, że grałem w spatchowaną produkcję z GOGa, a co za tym idzie zapewne moje doświadczenia z gry mogą być różne od tych, które mieli okazję przeżyć ludzie zaraz po premierze remake’a. Przede wszystkim fabuła się nie zmieniła. Jesteśmy dzieckiem Goriona wychowanym w Candlekeep… następuje ucieczka… opancerzony niemilec… Gorion ginie… problemy z żelazem… itd. Główna oś fabularna jest nieruszona. W EE jest także zawarty dodatek Opowieści z Wybrzeża Mieczy, czyli wszystkie zadania związane z Brodą Ulgotha i także na tym polu nie zostały wprowadzone żadne zmiany. Zatem jakie zmiany wprowadzono? Przede wszystkim poprawiono interface, który przypomina ten z drugiej części Baldura. Przystosowano też grę do działania w większych rozdzielczościach. Wprowadzono także wszystkie rasy oraz klasy znane z Tronu Bhaala (w tym dzikiego maga) i dodano ponadto trzy nowe klasy. Szamana (taki czarownik rzucający czary druida), ucznia smoka (znacznie lepsze wydanie czarownika) oraz czarnego strażnika (zły paladyn). O ile co do szamana i czarnego strażnika nie mam zbytnich zastrzeżeń, to wydaje mi się, że uczeń smoka jest już znacznie przegięty (może rzucić dziennie jeden czar z każdego poziomu mnie niż czarownik, ale jego bonusy są tak duże, że nie ma nawet co się zastanawiać nad wyborem klasy podstawowej). Z mniej zauważalnych rzeczy. Zwiększono limit strzał w pęku do 80 (bardzo przydatne), wprowadzono usprawnienia związane z poziomem trudności (na niższych poziomach bohaterowie nie otrzymują mniej doświadczenia, i dodano tryb opowieści – bardzo łatwy poziom trudności, gdzie przeciwnicy są słabi jak muchy, a postacie otrzymują 2x więcej PDków) oraz w ekwipunku, gdy weźmie się przedmiot to na portrety postaci, którym może się ten przedmiot przydać są nałożone żółte filtry. Poprawiono także niektóre questy w których chodziło o utłuczenie pewnej ilości przeciwników (w oryginalnym Baldurze niekiedy gra nie zatrybiała, że któryś przeciwnik został zabity i trzeba było wczytywać grę, albo nie wypełnić questa). Teraz pojawia się pytanie: czy to wszystko było potrzebne? Z jednej strony tak, a z drugiej nie. Otóż takie rzeczy jak interface z BG2, większa rozdzielczość, większe kupki strzał i bełtów można było osiągnąć instalując odpowiednie modyfikacje. Oczywiście są jeszcze rzeczy takie jak poziom trudności czy trik z przydatnymi przedmiotami. Mówiąc szczerze, mi w jedynce interface z dwójki nie pasował. W tym sensie, że dawał za dużo opcji jak na tak niskopoziomową grę (maksymalny poziom to 9 w przypadku złodzieja oraz barda i 8 dla reszty klas). Mnich czy czarownik to klasy rozwijające swoje skrzydła dopiero powyżej pewnego poziomu, którego tutaj nie można osiągnąć. Tak samo z różnymi stylami walki oraz ilością rodzajów broni. W oryginalnym Baldurze nie było tych pierwszych, a drugich było znacznie mniej (np. miecze dzieliły się na dwie kategorie małe i wielkie). Można rzec, że się czepiam, ale jednak taka niby mała zmiana, ale dość mocno wpływa na sposób rozgrywki. No ale, twórcy dorzucili także co nieco od siebie. Cztery nowe postacie, które można przyłączyć do drużyny (z czego jedna jest swego rodzaju żartem) wraz z własnymi zadaniami. Dostajemy zatem Neerę – dziką maginię ściganą przez czerwonych czarodziejów z Thay, która jest równie nieprzewidywalna co jej magia – i to ją przyjąłem do drużyny – Dorna – półorczego czarnego strażnika – Rasaada – dobrego mnicha – oraz Baelotha – złego drowiego czarownika, którego można spotkać jeżeli ma się odpowiednio wysoki poziom. Oprócz tego w grze są dostępne dwie nowe lokacje dotyczące zadań Neery i Rasaada. Obydwie wyglądają trochę jakby wycięto je z innych gier. Obszar dotyczący dzikiej maginii jest trochę „dwójkowy”, a góry, w których rozgrywa się zadanie mnicha wyglądają jakby je wydarli z Icewind Dale Serce Zimy. Ponadto dodano osobną taktyczną mini kampanię o nazwie Kręgi Podmroku, w której to tworzy się drużynę, która następnie zostaje porwana przez Baelotha i zmuszona do walki na arenie ku uciesze gawiedzi. Pomiędzy poszczególnymi walkami jesteśmy w małych lochach, gdzie można pogadać z kupcami oraz wydać u nich „kieszonkowe”, które nam serwuje nasz gospodarz. Wszystko oczywiście zmierza do epickiej walki z właścicielem całego tego kramu, a co było dalej można się domyśleć… Gra miała także kilka wpadek. W Kręgach Podmroku coś mi się po jednej walce zacięło i nie pojawiał się dialog pozwalający kontynuować grę i musiałem wczytywać stan sprzed walki. Także w trakcie Samej kampanii kilka razy podczas dialogów wyrzuciło mnie do Windowsa. Jednakże największym minusem były problemy z lokalizacją. Wykorzystano oryginalną, zrobioną przez CD-Projekt, ale okazało się, że nie wszystko działa tak jak powinno, i niektóre kwestie, które w oryginale były wypowiadane w naszym języku, teraz są po angielsku, np. przemowa Goriona przed opuszczeniem Candlekeep czy (o zgrozo!) komunikat „Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę.” – brak Fronczewskiego naprawdę dał mi po nerach. Wrócę jeszcze do poziomu postaci w grze. Dodano nowe zadania i przeciwników, którzy słabi wcale nie są, ale co za tym idzie dają trochę doświadczenia. Okazało się jednak, że szybciej niż zwykle osiągnąłem maksymalny limit doświadczenia, a co za tym idzie ostatni rozdział (i pół dodatku Opowieści z Wybrzeża Mieczy) cały zebrany EXP szedł w eter. Zazwyczaj te 161000 pdków osiągałem dopiero po dodatku. Zatem tak: dostajemy szereg usprawnień. Cztery dodatkowe postaci, z czego trzy mają własne zadania. Dwa nowe obszary i osobną kampanię na kilka godzin. Osobiście nie wydaje mi się, żeby, jeżeli posiada się oryginalne Baldur’s Gate, taka ilość dodatkowej zawartości była warta wydania tych 20 dolarów czy euro w zależności od sklepu. Szczególnie, że dzięki modom takim jak Northern Tales of the Sword Coast można za darmo dodać naprawdę ogromną ilość dodatkowej zawartości do tej leciwej już produkcji. Jeżeli jednak nie ma się w posiadaniu starego Baldura, to polecam skorzystać z oferty GOGa, gdzie do Enhanced Edition dodają także oryginalną wersję BG. Jedynym ratunkiem BG:EE jest Siege of Dragonspear. Jak w końcu kupię i zagram, to podzielę się wrażeniami
  13. Arry

    SzS #1 - Sony MDR-XB300

    Witam was pośród odmętów szafy. Blog ten zamierzam poświęcić różnego rodzaju urządzeniom, które miałem i będę mieć okazję używać. Właśnie, używać, a nie testować, bo tester ze mnie jak z koziego zadka trąba. Moje opinie są opiniami użytkownika. Gościa, który niekoniecznie wykorzystuje wszystkie możliwości sprzętu i niekoniecznie zwraca uwagę na pewne aspekty, na które zwróciłaby inna osoba. Ponadto przy kupnie czegokolwiek staram się kierować jakimiś opiniami. Opiniami które nie są "Bo to jest od XXX, więc musi być dobre!, chociaż przyznam się bez bicia, że czasem kupuję coś bo mi się spodobało. Najczęściej kwota wydana na taki produkt nie przekracza jednak 30 złotych, więc wydaje mi się, że jestem rozgrzeszony. Podsumowując: Wpisy na tym blogu będą NIEOBIEKTYWNE! Zostaliście ostrzeżeni Zasadniczo z słuchawkami miałem zawsze ten sam problem. Łączenie przewodu i wtyku. W końcu się okazywało, że przestawało łączyć i po kilku dniach słuchawki w najlepszym wypadku, żeby wszystko działało kabel musiał być cały czas pod odpowiednim (zazwyczaj dość dziwnym) kątem do wtyczki, aby było słychać dźwięk normalnie. Zazwyczaj jednak grała jedna słuchawka. Lutowanie zazwyczaj niewiele daje (wiem, próbowałem. Maksymalnie przedłużenie czasu życia słuchawek kosztem zmniejszenia długości kabla wynosiło niecały miesiąc). Zatem, gdy pewnego dnia idąc ulicą trafiłem do sklepu o dumnej nazwie SONY Centre, w którym prezentowano między innymi słuchawki, powiedziałem sprzedawcy czego oczekuję, czyli porządnego wtyku, który nie rozwali mi się po roku użytkowania. Facet co nieco pogłówkował i zaprezentował mi 3 modele, z których po zobaczeniu ile cyfr ma cena, wytypowałem dwa. Dalsze testy przeprowadzone przy pomocy odtwarzacza MP3, który miałem przy sobie sprawiły, że oczy me jednak przychylniej patrzyły na model MDR-XB300. Podziękowałem, poszedłem do domu, poszperałem po internetach i stwierdziłem, że w sumie kupię. Jak testowałem? Ano słuchając muzyki, grając w gry, oglądając filmy. Czyli normalnie używając. Seria XB to słuchawki ze wzmocnionym basem. Zdarza się co prawda, że bas czasem zagłusza wyższe tony, ale zdarza się to sporadycznie. Same basy nie są podbite ponad normę i nie ma efektu walącego, zbyt głośnego dźwięku. Zatem na jakość dźwięku nie mogłem narzekać. Konstrukcyjnie - pałąk jest plastikowy i dość cienki, co sprawiło, że po pewnym czasie użytkowania, trochę się rozgiął i nie dociskał tak dobrze poduszeczek do uszu jak na początku. Same poduszki okazały się bardzo miękkie i komfortowe. Noszę okulary, więc zazwyczaj po godzinie spędzonej w słuchawkach zakrywających całe uszy zaczynają mnie boleć małżowiny, w przypadku XB300 czas noszenia słuchawek bez dyskomfortu był znacznie dłuższy. Co do poduszek, po pewnym czasie okazało się, że zaczyna z nich odchodzić materiał, którymi je okryto, i później miałem do brody poprzyczepiane czarne paprochy. Proceder trwał, aż w końcu cały materiał nie odszedł a na słuchawkach została sama gąbka poduszek. Oprócz tego z elementów konstrukcyjnych warto wspomnieć o rozdzielającym się kablu. Zatem co z tym sprzętem z szafy? Ano ja mam pozytywne odczucia. Może nie idealny, ale dobry produkt ze średniej półki cenowej, który przetrwał wiele. Gdy w końcu jego żywot dobiegł końca, stwierdziłem, że warto dać szansę młodszemu bratu (XB450). Dodam, że sprzęt służył mi przez ponad 6 lat. PS: Połączenie kabel + wtyk działało poprawnie do samego końca
  14. Arry

    Rayman 2 The Great Escape

    Świat został zaatakowany przez piratów! A wręcz robo-piratów! Wszyscy mieszkańcy magicznej krainy są wyłapywani i zamykani w klatkach, zaś najwięksi pechowcy trafiają na latający statek więzienny. Pośród tych wszystkich nieboraków jest pozbawiony mocy i nadziei Rayman. W takiej oto sytuacji naszego protagonistę spotyka dopiero co schwytany i zawleczony na statek Globox. Wielki niebieski stwór ma jednak dla Raymana prezent - luma przywracającego bohaterowi część mocy i pozwalającego mu atakować. Dzięki nowym umiejętnościom przyjaciele uciekają ze statku piratów i Rayman musi ocalić świat przed najeźdźcami odnajdując wróżkę Ly. Kiedy byłem bajtlem, to zagrywałem się w Raymana 2. Wiedziony nostalgią i pewnym rodzajem ciekawości jak gra przetrwała próbę czasu postanowiłem się przekonać czy w to da się nadal grać. Historia opowiedziana w tytule może nie powala, ale ogólnie trzyma się kupy. O ile kupą nazwiemy coraz to dziwniejsze miejsca w jakie trafia Rayman wskakując do kolejnych portali. Mówiąc szczerze, poza poszukiwaniem sposobu na pokonanie piratów, to średnio jest wytłumaczone dlaczego akurat tam a nie gdzie indziej ląduje Rayman oraz to, że w nawet najdziwniejszych miejscach znajdują się już piraci. Pierwszym co rzuca się w oczy po uruchomieniu gry jest grafika. Dość kanciasta i mało szczegółowa, ale dzięki zastosowanej palecie barw i ogólnej konwencji gry nie przeszkadza to aż tak bardzo. Kolory i barwy dobrano do lokacji, które odwiedzimy. I tak na przykład w światach "trawiastych" będą dominować zielenie. Dźwięk jest w miarę ok. Muzyka może nie zachęca żeby dołączyć ją na playlistę, ale ładnie komponuje się z tłem. Gorzej jest z kwestiami "mówionymi". Otóż każda z postaci ma nagrane 3-4 "głosy", które raczej średnio się mają do dialogów w napisach. Jeszcze YEAH!, czy GO! pasuje, ale można zauważyć, ze przy użyciu tych samych zlepek dźwięków (bo kwestie mówione to raczej nie są) postaci wypowiadają naprawdę przeróżne zdania. A jak to wygląda od strony rozgrywki? Ano z jednej strony dość standardowo. Rayman biega. Strzela do wrogów, rozwiązuje zagadki środowiskowe, zbiera różnokolorowe lumy (czerwone dają zdrowie, żółte są potrzebne do popchnięcia fabuły, zielone to checkpointy), znajduje ukryte mniej lub bardziej klatki z uwięzionymi przez piratów mieszkańcami krainy itd. Z drugiej strony poza standardowym bieganiem i skakaniem po platformach są różne inne wyzwania. Np. zjeżdżanie po śliskich powierzchniach unikając przeszkód, szalony pęd z przeszkodami na żywym pocisku, czy... sterowanie pirackim statkiem w celu oswobodzenia dzieciaków więźniów. No normalnie platformówka idealna, czyż nie? No nie! Największym problemem jest kamera, która często z podążającej za bohaterem zmienia się w zawieszoną gdzieś w jakimś punkcie. Bardzo to utrudnia, bądź czasem wręcz uniemożliwia, znajdowanie sekretów, a w dodatku ma tendencje do zmiany kąta w najmniej odpowiednim momencie (np. w czasie skoku, co całkowicie zmienia sterowanie, bo to co do tej pory było przodem może się teraz stać tyłem). Powoduje to niemało frustracji oraz niepotrzebnych śmierci Raymana. Wystarczy powiedzieć, ze podczas rozgrywki częściej walczyłem z kamerą i sterowaniem niż z wrogami. Drugą rzeczą jest absurdalny wręcz poziom trudności bardziej zręcznościowych elementów rozgrywki. W szczególności dotyczy to wszystkich poziomów z żywymi pociskami. Dorzucając do tego trochę błędów (np polegających na tym, że przy przeskakiwaniu przez dziurę pomimo odpowiedniego lądowania pocisk wybuchał) mamy wręcz idealny sposób na to, żeby gracz sobie rwał włosy z głowy, a poziomy przeznaczone na kilkanaście minut pożarły dobre godziny. Jak zatem Rayman 2 przetrwał próbę czasu? Ciężko. O ile grafika i muzyka jeszcze ujdą. Na dość sztampową fabułę można przymknąć oko. To rozgrywka, nawet jeśli oferuje niemałą różnorodność, jest toporna, przesadzenie trudna, a zastosowane rozwiązania mechaniczne i ich brak zgrania z miejscami fatalną pracą kamery dają się mocno we znaki. Może jednak "drzewiej było lepiej", ale te wszystkie samoprzechodzące się gry skażualowiły mnie i nie potrafię sobie poradzić z tak wspaniałą produkcją jaką jest Rayman 2? Albo nostalgia wyparła niemiłe wspomnienia z kolejnych (dziesiątych czy setnych) prób przejścia jednego i tego samego odcinka gry? Tego nie wiem i się raczej już nie dowiem. W końcu już dawno temu przestałem być bajtlem, który zagrywał się w The Great Escape.
  15. Arry

    Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy

    Odległa galaktyka to bardzo niespokojne miejsce. Wybijesz zakon Sithów, okazuje się, że dwóch przeżyło i knuje przeciw Jedi. Zaciukasz tych dwóch, to nagle jak grzyby po deszczu pojawiają się mroczni Jedi. Usuniesz małpojaszczurzego mrocznego Jedi... Jedi Academy to trzeci tytuł spod znaku Jedi Knight, czwarty, w którym mamy okazję śledzić poczynania Kyle Katarna i pierwszy, w którym nim nie sterujemy. Po pokonaniu Dessana bohater Jedi Outcast przyjął stanowisko mistrza w akademi Jedi aby uczyć nowych adeptów tajników mocy. A ci właśnie lecą na czwarty księżyc planety Yavin, aby zacząć szkolenie. Pośród nich wyróżnia się jedna postać: Jaden Korr (bez względu na rasę i płeć). Jest to bowiem jedyna jak do tej pory osoba, która bez przeszkolenia Jedi była w stanie sama skonstruować miecz świetlny. Pierwszym etapem jest stworzenie postaci. Wybieramy płeć oraz jedną z trzech ras do niej przyporządkowanych. Możemy wybrać kilka różnych facjat oraz strojów. A następnie budujemy miecz świetlny wybierając kolor (nie ma czerwonego...) oraz rączkę. Na pierwszy rzut oka gra wydaje się bardzo podobna do poprzedniczki. Mamy miecz świetlny. Możemy używać różnych borni dystansowych. Dość szybko uczymy się podstawowych mocy Jedi (pchnięcie, skok, przyciągnięcie, przyspieszenie i nowość wizja - odkrywająca sekrety). Są pojedynki na miecze świetlne, są etapy bardziej zręcznościowe itd. Fabularnie mamy do dyspozycji standardową historię o tym, że mroczni Jedi postanowili znów uderzyć i zyskać potęgę poprzez swe złe uczynki a jedyną siłą zdolną ich powstrzymać są Jedi - w domyśle postać gracza oraz student-rywal imieniem Rosh Penin (kto ich wszystkich nazywa?) oraz ich mistrz Kyle Katarn. Gra jest podzielona na szereg misji związanych z treningiem Jaden(a) oraz co pewien czas (co 4-5 misji dokładnie) bardziej rozbudowane zadanie wątku głównego. Podczas rozgrywki położono większy nacisk na aspekty treningu Jedi, co za tym idzie w mniejszym stopniu używa się broni palnej. Każda z mocy dostępnych w czasie gry ma trzy poziomy zaawansowania i o ile podstawowe umiejętności władania nią oraz mieczem świetlnym rozwijają się samoistnie wraz z postępem fabuły, to moce jasnej i ciemnej strony (po cztery) rozwija gracz przydzielając po jednym punkcie przed każdym zadaniem wątków pobocznych. Zważywszy na to, ze w każdym z trzech rozdziałów obowiązkowo trzeba zrobić 4 z 5 zadań (co nie znaczy, że nie można zrobić wszystkich!) to liczba punktów waha się od 12 do 15 - czyli 4 lub 5 w pełni rozwiniętych mocy. Grafika w produkcji wydaje się odrobinę lepsza niż w Jedi Outcast. Odwiedzamy także większą ilość planet, co pozwoli zobaczyć więcej różnorakich krajobrazów. Dźwięk jest dobry. Muzyka może nie powala i poza głównym motywem Gwiezdnych Wojen nie zapada w pamięć, ale udźwiękowienie jest raczej dobre i nie urywa uszu. Zresztą i tak większą część gry spędzi się słuchając jednostajnego buczenia miecza świetlnego Pod względem technicznym. Standardowe klawisze są co nieco niewygodne, i trzeba dostosować sterowanie do użytku mocy (te, których się nie używa można pominąć, a resztę przypisać w pobliże WASDa), niemniej ten sam problem miałem w Jedi Outcast. Odnoszę wrażenie, że w stosunku do poprzedniczki poprawiono także system walki na miecze świetlne. Nie jest on już tak chaotyczny. Miłymi dodatkiem są także fakt, że w pewnym momencie możemy wybrać pomiędzy zwykłym mieczem świetlnym z trzema stylami, dwoma egzemplarzami na raz, oraz podwójnym (takim walczył Darth Maul) oraz to, że można pod koniec gry wybrać czy stanie się po jasnej czy ciemnej stronie, co jednak trochę wpływa na końcówkę i samą rozgrywkę w finalnych etapach. Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy to całkiem udana produkcja. Pomimo lat, które upłynęły od jej premiery nadal ją czasem sobie odpalam, aby pociachać tych złych i pospychać wrogów z przepaści. Są gry lepsze tak graficznie jak i w kwestii rozgrywki, ale jakoś do akademii Jedi mam pewien sentyment. Osobiście polecam.
×