Blogi

Polecane wpisy

  • CorniC

    Różne oblicza Geralta

    Przez CorniC

    Świat wykreowany przez Andrzeja Sapkowskiego to diament literatury. Wiem, że stwierdzenie to zakrawa na, bezpodstawny osąd wynikający w dużym stopniu z tego, że Wiedźmin został wykreowany w naszym kraju i przemawia przeze mnie patriotyzm, przysłaniające inne za i przeciw. Ja jednak zawsze będę uważał, że największą wadą tego uniwersum jest to że nie powstało w USA, przez co nigdy nie wybije się w takim stopniu jak inne marki tego nurtu. Nie lubię Władcy Pierścieni (choć serię doceniam), nie trawię również gry o tron. Są to mimo swej ,,brutalności" światy dosyć ugrzecznione i w zasadzie ukazują to co dzieje się na szczytach władzy. Saga Sapkowskiego zawsze miała szerszy ogląd na sytuacje, ukazując zarówno komnaty królów, jak i zapadłe wioski, ukazywała brud, zepsucie i specyficzną mozaikę kulturową królestw północy. Jestem fanem świata Wiedźminskiego, nie tylko w rozumieniu kolejnych komputerowych inkarnacji Geralta, ale wszystkiego co czerpie z tego świata. Świat wiedźmina doczekał się już wielu prób przeniesienia go na płaszczyznę wizualną. Mieliśmy komiksy, film, czy wreszcie serię gier CDP Red. Każdorazowo świat królestw północy starano się przedstawić w inny sposób, różnie to bywało z poszanowaniem materiału źródłowego. Z resztą sam Sapkowski nie jest postacią z którą współpracuje się łatwo, a od paru lat kwestia wiedźminskiego świata jest dla niego sprawą drażliwą. Niemniej cechą wspólną większości adaptacji opowiadań i sagi jest bardzo swojski humor w nich zawarty. Czasem ,,dzieła" te były wątpliwej jakości, innym razem nie były złe, ale nie spotkały się ze zrozumieniem fanów, ale zdarzył się w tym gronie jeden sukces na skale światową... na prawdę muszę mówić o czym mowa? Pierwszą próbą ukazania jak wygląda świat Geralta z Rivii były komiksy ilustrowane przez Bogusława Polocha i ze scenariuszem Macieja Parandowskiego, ten ostatni ponoć konsultował się w trakcie tworzenia historii. Nie do końca można zauważyć wskazówki autora sagi, bo obaj twórcy komiksu dorzucili od siebie naprawdę dużo i nie spotkało się to ze zbytnim aplauzem fanów, a i sam Sapkowski odciął się od komiksu (jak chyba od wszystkiego co opierało się na sadze). Komiksy koncentrowały się na opowiadaniach ze zbiorów Ostatnie Życzenie i Miecz Przeznaczenia, a także spin offu Droga z Której Się nie Wraca, ponadto duet jeden z albumów oparł na autorskim pomyśle.. Świat wykreowany w komiksach Polocha i Parandowskiego, był światem pełnym baaardzo polskiego humoru, ale też pozwalającym wyobrazić sobie jak wygląda Wyzmia, czy Blaviken. Co istotne autorzy rozwinęli losy znanych z kart opowiadań postaci, wplatając je w tło opowiadanych historii, jak również rozwinęli kwestię o których Sapkowski tylko napominał, jak choćby Bobrołaki i Varany, początek segregacji rasowej elfów, czy wiedźmińskiego szkolenia. Chwała im za odwagę, choć nie zawsze spotykało się to z aprobatą czytelników to uważam, że ten komiks był kamieniem milowym, wszak pokazał ile w samych opowiadaniach jest drzemiącego potencjału, a były to jeszcze czasy przed sagą. Osobną kwestia jest strona wizualna, bo Poloch w bardzo kontrowersyjny sposób ukazał samego Geralta, Jaskra (któremu bliżej do Zamachowskiego, niż do książkowego odpowiednika), czy choćby w bardzo specyficzny sposób ukazywał anatomię elfów. Rysunki zdecydowanie nie były najmocniejszą stroną tego komiksu pod kątem warsztatu, ale dołożyły swoja cegiełkę do budowania świata Wiedźmina. Po komiksie przyszła kolej na kolejne uderzenie wiedźmińskiego miecza, a przyznać trzeba, że do najostrzejszych on nie należał. Oto defilada marnych efektów specjalnych: gumowe potwory, smoki rysowane w paincie, czy choćby kadrowanie w taki sposób by nie pokazać z czym Geralt walczy. Do tego dodać trzeba dosyć kontrowersyjny dobór aktorów; choć w kilku przypadkach nalezy oddać sprawiedliwość, że te nieoczywiste wybory całkiem zgrabnie kreowały postacie. Gwoździem do trumny filmowego Wiedźmina, był jednak scenariusz dziurawy jak ser szwajcarski, niemal olewający książkowy dorobek i po prostu głupi. Ja osobiście lubie pulpowe historie, nakręcone czasem tanim kosztem, ale to co prezentował sobą ten gniot było naprawdę ciężkie do oglądania. Calikiem dobrzy aktorzy musieli wygłaszać drewniane dialogi, ubrani w rosyjski cosplay. Nie zawiodła tu tylko muzyka Krzesimira Dębskiego, no i może jeszcze duet Żebrowski-Zamachowski, Geralt mimo katany na plecach wyglądał i zachowywał się całkiem nieźle, a Zamachowski dodawał tej siermiężnej produkcji nieco uroku i lekkości. Najbardziej bolał jednak w tym filmie brak jakiejkolwiek chemii w kontaktach Yenn z Geraltem. Film i serial, bynajmniej nie sprawił że koniunktura na Wiedźmiński świat się poprawiła. Mimo to pojawiła się grupa ludzi którzy jeszcze pod koniec lat 90 postanowili stworzyć grę wideo. Samo powstanie gry zasługuje na osobny artykuł. Ale bezapelacyjnie, trzy części wiedźmińskiej sagi zredefiniowała ,,wygląd" tego uniwersum. Dostaliśmy królestwa północy, bohaterów z kart powieści i zupełnie nowe równie charyzmatyczne persony. Projektanci CDP Red stworzyli świat idealnie wpasowujący się w książkowy klimat, dostaliśmy specyficzny obraz końca średniowiecza z fantastycznym szlifem. Czy ktoś dzisiaj mówiąc Geralt widzi twór Polocha, albo twarz Żebrowskiego? Nie, bynajmniej, a grze udało się nawet przyćmić oryginał i wywołać zazdrość ojca Geralta... Sukces gry doprowadził do powstania dwóch nowych komiksów Racjii Stanu i Domu ze Szkła. Nie wykreowały one jednak nowej wizji wiedźmińskiego świata, ale czerpały z dorobku projektantów gry. O ile pierwszy Wiedźmin nie wciągnął mnie aż tak bardzo, o tyle w kolejnej części ukazany skrawek północy wciągnął mnie, zachwycając od czubka ciżmy, do głowni miecza. Czy więc ewolucja wizerunku świata wiedźmina zakończyła swoją ewolucje? Cóż nie do końca, może teraz trudno wyobrazić nam sobie inny design tego uniwersum, niemniej może pojawi się przełomowy komiks, lub... dobry film? No cóż, pomarzyć można. Ważne by pamiętać, że mimo całokształt dzieła CDP Red jest monumentalny, to nie był jedyny. Zerknijcie na to co było przed Wiedźminem na kompie, nawet jeśli było to nie najwyższych lotów, warto to znać. Przede wszystkim zapraszam do przeczytania Wiedźminskiej sagi, bo wierzcie mi że warto, a i wstyd nie znać, tak ważnej dla polskiego gameingu książki.
    • 4 komentarzy
    • 1463 wyświetleń

Nasze blogi

  1. [+18]Podążając za? Quetninem Tarantino ? Krew na Śniegu (Nienawistna Ósemka/Hateful Eight)

    sMSZlWX.png?1

    Niemalże trzy lata temu, ze złamanym sercem i nieziemskim podnieceniem usiadłem przed komputerem. Me serce łkało, gdyż piękna kruczowłosa dziewoja nazwała mnie dziwakiem i nie wybrała się ze mną do kina. Lecz ja nie płakałem wraz z mą urażoną dumą ? byłem w zbyt wielkim szoku. Trzy lata temu, z wielkimi oczami i nieskończonym zachwytem wyszedłem z kina, by kilka dni potem opisać swe wrażenia i zyskać wartość. Trzy lata temu obejrzałem ?Django? i napisałem pierwszy wpis o filmie. Historia lubi się powtarzać.

    KurtRussellSamuelLJacksonHatefulEight.jpg

    Niewiele filmów obecnie wzbudza we mnie potrzebę powiedzenia sobie i wszystkim dookoła ? ?Ten film jest genialny?. Jestem zmęczony taśmowym Marvelem, przydługą epiką, nieskończonymi wybuchami i komputerowymi sztuczkami. Rok 2015 dał nam Mad Maxa, który znacznie odświeżył me kinowe doświadczenie tylko po to, by 6 miesięcy potem pozwolić mi wpaść w depresję po obejrzeniu najnowszego odcinka interagalaktycznej telenoweli ze stajni Disneya. Ale. OTO STAŁ SIĘ CUD. Nie spodziewałem się niczego, a otrzymałem praktycznie wszystko, o czym marzyłem od momentu, gdy Jules powiedział: ?Does he look like a bitch??.

    hateful%20eight%20samuel%20l%20jackson.jpg

    ?Nienawistna Ósemka?, znana szerzej jako ?The Hateful Eight? (albo żartobliwie ?H8ful 8?) jest ósmym filmem Quentina Tarantino i szczerze mówiąc ? oczekiwania nie były wysokie. Po nieco dłuższej przerwie od kręcenia Tarantino uderzył w publikę zaskakująco dynamicznymi ?Bękartami Wojny?, by zabrać się za nieco zakurzony gatunek westernu wyśmienitym ?Django?. Teraz zaś wychodzi na to, że ?Django? było tylko rozgrzewką ? patrząc z perspektywy czasu ów film jest hołdem dla westernów klasy B, z typowo Tarantinowską akcją, dialogami i wieloma odniesieniami do klasyków. Oglądało się to świetnie, bo i przynosił on pewien rodzaj świeżości. Nie był jednak niczym nowym. Czym zaś jest ?Hateful Eight?? Bóg mi świadkiem ? sam się nad tym zastanawiam.

    the-hateful-eight-tim-roth.jpg

    Daisy Domergue ma zawisnąć ? tak postanowił łowca nagród zwany ?the Hangman? (Kurt Russel), i w mig wprowadził swój cel w życie ? niestety w trakcie dostarczania schwytanej do najbliższego miasteczka Red Rock los nie potraktował go łaskawie, nie tylko zsyłając ogromne zaspy śniegu i potężną zamieć za plecami, lecz także stawiając na jego drodze ?Majora? (Samuel L. Jackson) ? kolegę po fachu w potrzebie. Chcąc nie chcąc dwaj łowcy dzielą powóz, by z czasem zabrać po drodze kolejnego ?przechodnia? ? nowego szeryfa miasteczka Red Rock (czy na pewno?), którego koń potknął się na zaspie i połamał kopyto. W ten sposób nasza przyjemna czwórka (wraz z woźnicą) trafia do gospody w samym środku białej pustki, by przeczekać nadciągającą wichurę. Lecz nie będą tam sami?

    the-hateful-eight-9.jpg?w=1000&h=563&crop=1

    ? bowiem czekają na nich kolejni aktorzy tej krwawej sztuki ? nowy kat Red Rock (Tim Roth), tajemniczy Meksykanin, stary generał armii południa oraz kowboj, udający się w odwiedziny do starej matki (Michel Madsen). Brakuje jednak właścicieli przybytku, a mroźny wiatr i śnieg niemal całkowicie zakrywają tą stronę góry. Cała ósemka musi przetrwać noc pośród pustki, gdzie wyjście na zewnątrz oznacza śmierć, a pozostanie w środku wcale nie jest bezpieczniejszą opcją, odkąd jeden z łowców zaczyna podejrzewać, że ktoś w tej gromadzie jest wspólnikiem Daisy. Pytanie tylko ? kto?

    The-Hateful-Eight-2015-Movie-Wallpaper-15.jpg

    Szczerze mówiąc zapowiedzi mocno mnie zmyliły ? poszedłem na film oczekując, iż stawką krwawej rozgrywki będzie nagroda za parchatą głowę Daisy Domergue, lecz gdy akcja zaczęła nabierać tempa, reżyser wrzucił do rozgrywki czysty Hitchcockowski trik, a w pewnym momencie jest nam dane oglądać najzabawniejszy gejowski seks w historii kina ? straciłem swoją pewność. I straciłem ją na dobre. Dzięki temu oglądanie reszty filmu stało się prawdziwie emocjonującą jazdą bez trzymanki, gdzie nie ufamy absolutnie nikomu, gdyż każdy z ?bohaterów? budzi w nas obrzydzenie. Wszyscy w tym filmie są obrzydliwi, pozbawieni współczucia i jakiejkolwiek etyki. I tu zaczyna się geniusz.

    KURT_EightInterview.jpg

    Widzicie ? ?Hateful Eight? przypomniało mi o czymś, co od dawna było dla mnie zapomnianą miłością. Owym czymś zaś jest ten wspaniały moment, gdy myślisz sobie ?tak być nie może?. Ale tak będzie. I tak jest. Ten moment, gdy Bruce Willis strzela przestraszony odgłosem tostera, ten moment gdy Michael Madsen odcina ucho policjantowi, ten moment gdy człowiek jest rozszarpywany przez psy. I to się dzieje. I nikt nie musi się z tego tłumaczyć.

    hateful-eight-70-mm-roadshow-video.jpg

    Ciężko jest mi wskazać jedną właściwą rzecz, którą nazwałbym powodem, dla którego powinno się ten film określić ?dziełem geniusza?. Wszystko jest doskonale złączone: wspaniałe zdjęcia, dużo spokojniejsze od wcześniejszych pokazów Tarantino, kapitalna ścieżka dźwiękowa Enio Morricone, brzmiąca bardziej jak ścieżka do horroru niż do westernu, przytłaczająca atmosfera zimna i buzującej krwi, doskonałe, wulgarne i wstrząsające aktorstwo całej ekipy, przesadzona brutalność i hektolitry krwi. To jest po prostu piękne, nie mogę przestać się zachwycać. I ten wicher, wyjący cały czas.

    the-hateful-eight-jennifer-jason-leigh.jpg

    Ten film przekroczył wszystkie moje oczekiwania, zaprezentował sceny i dialogi, o których nawet nie marzyłem. Kipiący humorem, kipiący brutalnością, kipiący wściekłością. I obrzydzeniem. Pierwszy film, w którym widok krwi sprawił, że poczułem się źle. To jest prawdziwy szczyt zdolności Tarantino. Jeżeli narzekaliście na brak nowinek w nowych Gwiezdnych Wojnach ? oto najlepsze lekarstwo. Przepiękny film, świetna historia, szok i niedowierzanie. Jestem oczarowany. Brawo. Prawdziwy ?Bad MotherFuc**r The Movie?.

    PS: Polecam oglądać w kinie typu IMAX, o ile macie tą możliwość ? film był kręcony na taśmie 70mm, przez co jest szerszy. W zwykłym kinie obraz będzie ucięty po bokach.

  2. W roku pańskim 2016 mamy mnóstwo narzędzi pozwalających na szybkie i wygodne tworzenie gier 3D. Jest Unreal Engine, jest Unity, są i inne rzeczy.

    Więc oczywiście zawsze znajdzie się jakiś idiota próbujący odtworzyć silnik Wolfensteina 3D w pascalu czy innym basicu.
     

    Programowanie luźno interesuje mnie od bardzo dawna, choć sukcesów w tym polu nigdy nie odnosiłem. Ot, rozległy program czy dwa w AMOS (wersja darmowa, czyli lekko okrojona i bez kompilowania), wieloletnie dłubanie w QBasic (pewnie dlatego że to jedyny język do którego mam podręcznik/obszerny kurs), oraz krótkie romanse z TurboPascalem stanowiły całość mojego doświadczenia przez pierwsze -naście lat.

    Kilka lat temu jednak, w apogeum mojego zainteresowania roguelike'ami wpadłem na rzecz zwaną Let's Build a Roguelike. Jest obszerny przewodnik z objaśnieniami tłumaczący jak stworzyć dość nieskomplikowanego przedstawiciela tego gatunku w języku FreeBasic. FreeBasic jest nowoczesnym rozwinięciem starego QBasica, a więc językiem, który w znacznej mierze już znałem, a czego nie znałem, szybko się douczyłem dzięki dostępnym materiałom typu beginner's guide. Tak uzbrojony zdecydowałem się nie odtwarzać po prostu kroków, a wykręcić własny wariant na podstawie mechanik zawartych w LBaR. Projekt ten, zwany kreatywnie ShadowSpace, osiągnął całkiem sympatyczne, grywalne stadium (brakowało jedynie więcej contentu i paru mechanik typu sklep/konstrukcja), zanim nie wpadłem na pomysł na jeszcze inny projekt RL, którego nigdy więcej nie rozwinąłem ze względów m.in. IRL. Nie, serio ._.

    16je9hu.jpg

    ShadowSpace w swoim ostatnim buildzie (download link)

    Parę lat później wpadłem na inną rzecz, FPS engine in 265 lines. Po obczajeniu rzeczy moim pierwszym instynktem było zaadaptować tę imprezę na FB i wykorzystać do napędzania nowej iteracji ShadowSpace. Wtedy jednak po paru tygodniach nieudanych prób straciłem zainteresowanie. Czyszcząc jednak HDD parę miesięcy temu wpadłem na pliki projektu, działający stary build SS i ruszony nostalgią do dłubania w dim as any ptr i innych type chara znowu podszedłem do reimplementacji javascriptowego silnika. Po kolejnych paru tygodniach prób efekt był taki, że skutecznie znienawidziłem javascript, a także nabyłem przekonania że jedynie w tak niedorobionym języku jak js dało radę wykonać taki bajzel kodu. Sama idea silnika raycastowego jednak zafascynowała mnie nawet bardziej.

    Silnik raycastowy FPP jest automobilowym odpowiednikiem komarka albo innej warszawy - jest bardzo archaiczny, ale jednocześnie prosty do zrozumienia i rozwinięcia. Operując na nieskomplikowanym gridzie doskonale lubi się z mapową strukturą typowego rogalika. Działa na takiej zasadzie że pionowy pasek po pasku rzucany jest promień (stąd ray cast), który "leci" aż trafi w ścianę. Na podstawie tego, jak daleko zdołał ulecieć obliczana jest wysokość rysowanej ściany, zgodnie z perspektywą im dalej tym ściana mniejsza. Problem zasadza się w kwestii tego, jak dokładnie liczyć promienie tak, aby nie zajęło to zbyt wiele czasu, oraz jak te obliczenia przełożyć na spójny obraz bez deformacji. Szukając materiałów online (a jakże) wpadłem na genialną rzecz: raycasting tutorial dla języka c++, który zawierał odpowiedzi na te pytania, a także mnóstwo innych, jakie nawet nie wiedziałem że mam. Ponadto c++ jest niewiarygodnie bardziej czytelny od js, no i specyfika freebasic oznaczała że w najgorszym razie mogłem bezpośrednio zainterfejsować kod, bez konwersji. Projekt FPP został wskrzeszony. Po tygodniu grzebania miałem pierwsze efekty, w natywnym kodzie FB renderowała się scena ze ścianami pokrytymi jednolitym kolorem:

    CrbkZmLXgAAQcuT.jpg

    o, tak

    Problemem jednak było dziwaczne zachowanie sterowania, generalnie silnik nie reagował na strzałki tak jak powinien, zamiast tego wykręcając dziwne tańce. W końcu okazało się że po prostu popełniłem durny błąd - literówkę. Po odkryciu i rozgnieceniu tego buga mogłem rozwinąć podstawy projektu. Z prostego random z szansą 0.3 wymieniłem generator mapy na ten z ShadowSpace (plus kilka tweaków, na dłuższą metę kulawych), dodałem strafe (którego w tutorialu nie ma), dodałem cieniowanie w funkcji odległości. Tak zakończony pierwszy etap silnika ważył po skompilowaniu 123 kilobajty i w rozdziałce 800x600 jechał z prędkością około 80 klatek na sekundę:

    https://www.youtube.com/watch?v=-JXK7tTdBYI (embedy oczywiście znowu nie działają)

    Czasy sielanki jednak szybko się kończyły, gdyż rozbestwiony dobrymi wynikami zająłem się kolejnym etapem - teksturowaniem ścian. Tu już nie było tak łatwo, musiałem znaleźć metodę na szybkie pobieranie koloru dowolnego piksela z tekstury. Okazało się, że FB ma kilka narzędzi pozwalających na takie zabawy, jednak w tym miejscu musiałem już osobiście zająć się dostępem do pamięci (Dim as UInteger Ptr, Dim as ScreenPtr i podobne). Wyniki osiągnąłem po paru ledwo dniach:

    Crnl8aOWIAA4KWc.jpg

    Mimo, że taka metoda jest cholernie szybka, nie była dostatecznie szybka. Raycasting działa wyłącznie w sofcie i polega na sile obliczeniowej procesora (jednego rdzenia!). Wolfenstein 3D działał przecież w rozdzielczości ekranu 320x200, a wewnętrznie castował może nawet w mniejszej! Dlatego został dość szybko wyparty przez nowsze, inteligentniejsze rozwiązania, które też bez kilkudziesięciu megaherców na pokładzie nie szalały. Było to impulsem (ImpulseM cha cha cha) do wprowadzenia pierwszej rundy optymalizacji. Efekt był taki, że miałem fpp.ini, który zawierał rozdzielczość ekranu, a także "rendering resolution", wskazujący z jaką dokładnością robiło się castowanie (1-co do piksela, 2-co dwa piksele itd.). Brudny hack, ale działał póki co zadowalająco. Mogłem przejść do kolejnego etapu, floor casting - renderowania podłogi i sufitu (swoją drogą dość skomplikowanego). Implementacja wyszła, ale tutaj brudny hack na szybkość okazał się być nieadekwatny i podszedłem do sprawy po raz drugi. Kilka programów testowych na szybkość działań array/pointer/bufor/Point() różnymi metodami wpadłem na pomysł z którego nieomal byłem dumny. [nerd talk] Ponieważ ScreenPtr, najszybsza w takim zastosowaniu metoda rysowania na ekranie najlepiej działała z dostępem sekwencyjnym (czyli 1,2,3,4,5,6, a nie np 1, 3, 6), zamiast powielania pikseli przy każdym indywidualnym pasku (raz dla ścian i drugi raz dla podłóg jeszcze) wprowadziłem wirtualny bufor o rozdzielczości castingu, do którego szły obliczenia raycastowe, po czym zostawał błyskawicznie mnożony przy przepisywaniu na ekran. Zamiast dłubania [3, obok też 3, poniżej też 3 i 3, 5, obok 5...] w miarę napływania wyników castowania, program leci błyskawicznie [2x 1, 2x 2, 2x 3, poniżej tak samo, kolejna linijka]. Program zaczął śmigać nawet na dość dużych rozdziałkach typu 1400x800, wyglądając tak:

    q3WwMJx.png qOuao7C.png

    (na lewo render z dokładnością 1, na prawo toż samo z dokładnością 4, kliknij aby zobaczyć pełny obraz)

    Próbując przyspieszyć sprawę jeszcze bardziej ("a może uda się skopiować od razu cały rządek?") "wynalazłem" jeszcze efekt scanlines, który przy okazji faktycznie przyspieszał biznes:

    CsFW4zMWAAAFCZC.jpg

    (klik)

    Dla jaj zrobiłem z tego efekt śnieżenia stareńkich monitorów monochromatycznych, który nie spowalniał sprawy:

    bjw13os.png

    (tyż klik)

    Efekt ten był mi chwilowo zbędny, więc go wycofałem, ale w przyszłości kto wie. "Scanlines" mają jeszcze taką przewagę, że w pewnym stopniu maskują kanciastość wynikającą z redukcji rozdzielczości castingu.

    Nadszedł wreszcie ostatni weekend. Pod kątem przyszłej integracji z różnymi programami (to już prawie silnik!) sprawiłem jeszcze, że gra zamiast czytać każdą teksturę z osobna, czyta jeden plik z teksturami podłogi, jeden ścian i jeden z sprite'ami (których jeszcze nie widać). Na tym etapie jednak wychyliły głowę bugi (yay). Przede wszystkim, jak widać na ekranach powyżej, kafelki podłogi rozjeżdżają się z gridem i ścianami. Same ściany też nieco się rozjeżdżały w bok i lekko w górę/dół. Po około półgodzinie testów i guglowania doszedłem do sedna. Okazało się że biorąc dane tekstur bezpośrednio z pamięci (ekran[x+y*szer]=tekstura[xt+yt*szert]) zapomniałem, że pierwsze 32 bajty zajmuje wewnętrzny nagłówek bitmapy, który powoduje właśnie takie rozjechanie wszystkiego. Dodając "8" (tl;dr 8x4 bajty) do wszystkich obliczeń rozwiązałem i tę kwestię, wszelkie bugi zniknęły! Następnym etapem implementacji jest ostatni fragment tutoriala, sprite'y, które też wesoło będzie się liczyło. Mając to wszystko zaimplementowane, wprowadzę już samodzielnie statyczne oświetlenie, a potem już tylko krok do faktycznego grania. Na tę chwilę silnik wygląda tak:

    RKIMFp1.png

    Całkiem chyba nieźle jak na rzecz tworzoną dla zabicia czasu?

  3. los-alamos-poster-tall-1536x864.jpg Przy okazji „Łotra Jeden” ludziom z Disneya udało się wymyślić kolejny przepis na sukces. Pierwsze informacje głosiły, że oto nadchodzi film odważny, porzucający znane z głównej serii sylwetki najbardziej charakterystycznych bohaterów, w dodatku nakręcony przy absencji mieczy świetlnych. Dzieje się, co nie?

    Zaskakująco szybko pada w tym filmie, nie tak mocno wcale zakamuflowane w kolejnych kadrach, pytanie „a może zamiast szalonej odwagi masz ochotę na jeszcze jedną przeróbkę klasyki”. Różnica względem epizodu 8 polega właściwie na nieobecności nieco „High School Musicalowej” kreacji głównych bohaterów (ale wciąż przy względnym szacunku dla parytetu) oraz nieco mroczniejszym klimacie. Reszta pozostała po staremu. To właśnie ten odważny przepis na sukces – zamiast przemalowywać i nieco przetasować motywy z klasycznej trylogii, zaserwowano nam po prostu sporą porcję nostalgii.

    Wszystko po staremu, nananananana

    O kondycję sił zła nie ma się co martwić, na fotel krytykowanego z powodów przeróżnych Kylo Rena powraca sam Darth Vader (wspierający niepokazującego się tym razem na planie kanclerza Palpatine’a), a widz już nie może się doczekać, kiedy sapiąca jak astmatyk ikona popkultury pojawi się wreszcie na ekranie. Wtedy też, i tu plusik dla scenarzystów, okazuje się, że legendarnego bohatera wykorzystano rzeczywiście dość oszczędnie, bo w raptem 3-4 scenach. Wspomniany już miecz świetlny także przez większą część filmu spoczywa u pasa mrocznego lorda Sithów.

    Rogue.jpg

    Historia tytułowej jednostki odpowiedzialnej za odkrycie błędu konstrukcyjnego gwiazdy śmierci(*) jest już powszechnie znana w formie bardzo zwięzłej – kto oglądał mające już z 40 lat na karku filmy, ten wie od dawna jak to się skończy. „Łotr Jeden” to po prostu jej wersja rozwlekła – zbudowana jak najbardziej prawidłowo, ale fragmentami mocno naciągana(o czym za chwilkę) i komponowana przede wszystkim tak, by zmieścić się w sztywnych ramach kanonu.

    Nieznośna lekkość butów

    Scenarzyści chcą poruszyć czułe struny, pokazując poświęcenie, ofiarność i to, że wolna galaktyka pod rządami Kylo Rena (he, he) nie zbudowała się przecież bez czyjegoś wysiłku. Mimo mniej militarnego charakteru niż w „Przebudzeniu Mocy”, sporo tu jednak scen, w których dobro po brutalnych ciosach w kuper wstaje z kolan. Z jakichś powodów emocje budzi to jednak letnie, a bohaterowie nie zapadają przesadnie w pamięć. Chciałoby się podchwycając słowa poety napisać, że są jak te „kamienie rzucone na szaniec”, ale to nie ta półka. Być może fakt ten wynika po części również z braku zaskoczenia oraz absolutnej pewności, że już się z członkami eskadry Łotr Jeden nie spotkamy.

    Odbiór filmu lekko psuje obecność w nim co najmniej dwóch scen, w których wszelka logika bierze sobie wolne (jeżeli nie chcecie psuć sobie seansu, przeskoczcie ten akapit). W pewnym momencie, po różnych perturbacjach, najważniejszy męski bohater w rebelii, niejaki Cassian, ma na celowniku karabinu konstruktora Gwiazdy Śmierci (zły ale nie do końca tatuś Jyn - głównej kobiecej bohaterki rebelii) oraz główny czarny charakter (główny w tej części). Nie wiem, dlaczego Kasjanek uporczywie nie chce zmazać z powierzchni ziemii kierującego gwiazdą śmierci typa, skoro słyszy wcześniej rozmowę, z której i małe dziecko by zrozumiało, że celujące w ojca Jyn karabinami Imperium ma co do niego brzydkie podejrzenia. Przecież w takich okolicznościach ułamek sekundy po zabiciu jednej z najważniejszych osób w Imperium, szturmowcy zabiliby w jego imieniu drugiego – dziwię się jak Rebelianci wygrali, skoro aż do tego stopnia nie umieli kalkulować.

    b5a22f2d-2b91-416f-a9db-a530405bb70e.png?type=1&srcmode=3&srcx=1%2F2&srcy=1%2F2&srcw=1260&srch=708.75&dstw=1260&dsth=708.75

    Okruchy dobrobytu między krzesłem a podłogą

    Żałuję, że Lucas nie zdecydował się wrzucić pomysłów na pierwszą trylogię do zamrażarki i puścić ich w ruch dopiero przy obecnych możliwościach technologicznych. Jeżeli coś w „Łotrze Jeden” pozostanie w mojej pamięci na dłużej, będzie to z pewnością rozbudzane przez kilka bliźniaczych względem „Nowej Nadziei” ujęć marzenie (drobne sprawy, ot choćby identyczne korytarze) o tak wymuskanych wizualnie epizodach IV-VI. Jeżeli macie iść na coś do kina, będzie to dobry wybór i przyjemne dwie godziny – ale to raczej niepowodujący miliona refleksji film na raz, typowy zapychacz przed kolejnymi częściami trylogii, by zarobić jeszcze trochę (a nawet trochę dużo) dolarów. Poza miłymi odczuciami nie zapisał się jednak specjalnie w mojej pamięci.

    _________________________________________

    (*) SPOILER FAŁSZYWY (którym znajomy doprowadził mnie na filmie do nadwyrężenia mięśni brzucha ze śmiechu): Do bólu schematyczny zły-ale-nie-do-końca przylutował odwrotnie jeden kondensator, ale Gwiazda trzyma się wciąż na nieboskłonie aż ktoś z rebeliantów nie poda na nim większego napięcia. Kto się nie śmieje, ten humanista...

     

    PS – Nie posądzam was o wielkie pokłady tęsknoty za moją częstszą radosną twórczością, ale jakby ktoś jednak tęsknił za jakimś dodatkowym tekstem (a gwoli ścisłości nawet dwoma dodatkowymi tekstami) z mojej strony i ma akurat wolne 15,99 to mam zaszczyt gościć w jutrzejszym wydaniu papierowego ekszyna. W tekście na temat filmu znajdziecie drobny spoiler :). A ponadto nie gram już w Snake'a.

  4. Muszę przyznać korwinistom jedno: zorganizowani są nieprzeciętnie. Sieć od kilku tygodni znajduje się pod dramatycznym oblężeniem Nowej Prawicy. Wszystkie portale, nawet rozrywkowe - od JoeMonster po Demotywatory - zamieniły się w obrzydliwe tuby propagandowe.

    W ten sposób, wśród dobiegających zewsząd komentarzy opiewających Korwina, znalazło się pełno takich, które mają tłumaczyć maluczkim meandry doktryny prezesa. (Jeśli coś wydaje Ci się kontrowersyjne, chamskie lub niedorzeczne, to znaczy, że nie zrozumiałeś istoty wypowiedzi proroka.) Nie dziwota, że wróciła sprawa poglądów KNP na temat płci pięknej. Temat o tyle istotny, że coraz więcej młodych dziewcząt zmienia się w napędzane prawicową ideologią, agitujące kombajniki. Niektóre z nich, dzięki eksponowanym poglądom (a nawet parom poglądów) robią w internetach prawdziwą karierę.

    R3ZHZSk.jpg

    W zasadzie, z dwojga złego lepiej w tę stronę. Jeżeli mam wybór między słuchaniem wynurzeń o naturze ekonomiczno-społecznej pryszczatego gimnazjalisty, a podziwianiem walorów nieszkaradnej nastolatki, to raczej skuszę się na to drugie. A i Krul musi być szczęśliwy, widząc jak charyzmatyczna młodzież, uciekając się do niewybrednych argumentów, zjednuje mu poddanych i zwalcza lewackie ścierwo.

    9mnEjXY.jpg

    Nie ma się co dziwić, że panny gubią bieliznę na dźwięk imienia wodza. Najwyraźniej sukcesem zakończyła się ostatnia akcja mająca pokazać, że Korwin - wbrew obiegowej opinii i lewackim kłamstwom - szowinistą nigdy nie był, a wobec kobiet jest rycerski niczym Zbyszko z Bogdańca. Na fali rozgrzeszania, wszędzie gdzie się dało opublikowano materiał z urywkami wypowiedzi czarującego prezesa:

    Podniosła muzyka zmienia wiele. Nagle gadka o tym, że kobiety wykonują głównie proste zawody, brzmi tak dobrze, że nawet same zainteresowane podpisują się pod tymi hasłami obiema rękami. Szkoda, że w kompilacji nie znalazło się miejsce dla bardziej dosadnych opinii padających z ust mistrza prawicy. Autor obiektywnego filmiku mógł sięgnąć choćby do jednego z ostatnich wystąpień złotoustego Janusza, które jak zwykle nie przeszło bez echa:

    "- Pan uważa, że kobiety są mniej inteligentne od mężczyzn...

    - Ale oczywiście!"

    "- Kobiety udają, że pewien opór stawiają i to jest normalne"

    Tak sobie myślę o licznych profesorkach, od których pobierałem nauki przez ostatnie pięć lat (zwłaszcza o diabelnie inteligentnej pani profesor od prawa karnego materialnego) i aż chciałbym poznać ich reakcje na tego typu opinie. Z drugiej strony - bacząc na wzrastającą popularność Korwina wśród nastoletnich dziewcząt - może jednak ma on trochę racji?

    Przypomina mi to nieco rok 2003 i modny wówczas kawałek "Suczki". Oględnie mówiąc, tekst nie należał do zbyt feministycznych... W każdym razie, nie przeszkadzało to grupkom tlenionych nastolatek w delektowaniu się twórczością Ascetoholixu. A może po prostu kobiety próbują w tak dziwny sposób wyrazić jakiś rodzaj samokrytyki?

  5. Tak, jestem fanem Gwiezdnych wojen, więc nie musiałem się zastanawiać nad pobieraniem tej gry. Nie spodziewałem się po niej niczego, a zamiast tego otrzymałem bardzo ciekawe połączenie moby oraz gry karcianej. Mijają kolejne dni i ciągle spędzam przy niej codziennie minimum 20 minut.

    BRd1tYt.jpg

    Nie przepadam za graniem na telefonie. Mało jest gier, które mi się podobają, a i trudno znaleźć coś ciekawego, bo na jedną dobrą i popularną grę przypada pięć jej podróbek. Inna sprawa, że jest to dla mnie mało wygodne, szybko cierpną mi ręce, bateria pada, a i sam telefon do wydajnych nie należy. Kilka tygodni temu przez przypadek znalazłem Force Arena. I teraz bateria musi być ładowana minimum dwa razy dziennie, a dłonie cierpną jeszcze szybciej.

    No więc co z tym połączeniem dwóch gatunków? Z moby mamy dwie ścieżki (lub trzy, jeżeli gramy 2vs2) poruszania się jednostek, wieżyczki oraz generator osłon, którego zniszczenie natychmiastowo kończy grę. Wsparcie pojawia się tylko za sprawą gracza. Dalej wkracza element gier karcianych. W grze możemy sobie zbudować talię składającą się z jednostek oraz bohatera, którym będziemy grać. Podczas rozgrywki przywołujemy poszczególne oddziały z naszej talii, mając jednocześnie do wyboru trzy karty wraz z podglądem jaka będzie następna. Każda karta ma swój koszt wyrażony w energii – ta samoczynnie regeneruje się podczas bitwy.

    2MWgH9Q.jpg

    System ten sprawdza się świetnie, zmuszając gracza do eksperymentowania i zbudowania idealnej talii pod swój styl grania i wybranego bohatera. Do naszej dyspozycji oddano imponujący wachlarz herosów i jednostek obejmujących Starą Trylogię uzupełnioną o film Łotr 1 oraz m.in. serial Rebelianci i komiksy. Wśród bohaterów znajdziemy m.in. Tarkina, Imperatora Palpatine, Dengara, Bosska, czy Hana Solo. Oprócz tego, każdy z nich dysponuje unikatowym perkiem, umiejętnością oraz postacią, będącą możliwą do wezwania tylko pod warunkiem, że gramy daną osobą. I tak w ten oto sposób Luke może przywołać Bena Kenobiego, a Imperator Palpatine Imperialnych Gwardzistów. Źródłem kart są specjalne paczki możliwe do otrzymania za samo granie oraz wygrywanie. Oczywiście można również kupić znacznie większe paczki, ale do tego potrzebujemy kryształów, czyli waluty premium. Każdą z jednostek można ulepszyć jeżeli mamy wystarczająco dużo jej kart, co spowoduje polepszenie jej właściwości.

    A jak gra się? Intensywnie a przy tym z głową. Każda karta ma swoje silne i słabe strony. Dla przykładu, maszyny AT-ST świetnie sobie radzą z atakowaniem struktur, ale są wrażliwe na ostrzał z blasterów i broń białą. Pole bitwy dynamicznie się zmienia, a naszym celem jest dostosować się i zwyciężyć. Proste, nie? Standardowa gra trwa 3 minuty, czas ten jest przedłużany jeżeli ilość zniszczonych budynków obu graczy jest taka sama. To znaczy, wynik można zwiększyć poprzez zniszczenie wieżyczek, nie trzeba koniecznie niszczyć generatora osłon. W przypadku takiego samego wyniku gra jednokrotnie przedłuża czas rozgrywki, aczkolwiek osiągnięcie remisu jest jak najbardziej możliwe. Wielokrotnie zdarzyło mi się, że źle dobrana karta potrafiła przesądzić o wyniku meczu.

    CVORQ0g.jpg

    Największym problemem gry jest jej nowość, polegająca na problemach z balansem. Rebelianci mają znacznie łatwiej od Imperium, o czym świadczy sam fakt wyszukiwania gry – grając Rebelią możemy czekać nawet do 2 minut, a w przypadku Imperium rzadko kiedy jest to więcej niż 5 sekund. Czasami też pojawiają się problemy z wydajnością, tzn. gra zawiesza się na pół sekundy przy przywoływaniu czołgów lub AT-ST. Myślę, że poprawienie balansu jest kwestią czasu, ponieważ gra otrzymała jak dotąd jedną aktualizację regulującą właściwości poszczególnych kart i herosów. Inna sprawa to kryształy do kupowania dużych paczek z kartami. Co tu mówić, ich ceny nie należą do najniższych, za 270 kryształów gra proponuje nam cenę 12,99 zł, co wystarczy na kupno Złotego Pakietu (200 kryształów, inne paczki kosztują 1050 i 2300).

    To teraz proste pytanie, czy warto? Tak, jak najbardziej. I chociaż mobowe "przepychanie" linii nie wszystkim musi się spodobać, tak w tych 350 MB mamy naprawdę ciekawą produkcję w świecie Gwiezdnych wojen. Fani zdecydowanie powinni sprawdzić tę pozycję, tym bardziej, że starcia 2vs2 możemy rozgrywać ze znajomymi. Gra jest dostępna za darmo na urządzenia z systemami Android i iOS. 

  6. Cały czas targają mną emocje ponieważ właśnie dzisiaj dowiedzieliśmy się jak rozwijać będzie się seria Train Simulator, a konkretniej zapowiedziano kolejną odsłonę Train Simulator z cyferką 17, oraz coś co wbiło mnie w ziemię czyli prezentację zupełnie nowego symulatora kolei zatytułowanego Train Simulator World na Unreal Engine 4!!! Ten wpis stanowi podsumowanie tego czego się dzisiaj dowiedzieliśmy i jednocześnie pewne spojrzenie na to jak rozwinie się seria.

    Future_2017_Art.jpg

    Zacznijmy od tych mniej ekscytujących, a więc i spokojniejszych nowości. Seria Train Simulator od kilku lat jest rozwijana jako jeden produkt wiec z każdym rokiem za darmo udostępniano aktualizację do kolejnej odsłony (14-15-16...), a płatny jest zestaw tras, nowych lub będących po prostu pakietem już wydanych dodatków. Podobnie jest z Train Simulator 17, w przeciwieństwie do zeszłorocznej odsłony w której mogliśmy znaleźć całą masę nowej zawartości, teraz producenci postanowili że będzie to po prostu pakiet kilku dodatków. Trudno się dziwić bo wszystko wskazuje na to że TS 17 będzie ostatni w długiej linii dotychczasowego Train Simulator, a wiec tworzenie zupełnie nowej zawartości specjalnie na premierę było zbyt czasochłonne w stosunku do znaczenia produkcji. Dlatego w TS 17 znajdziemy zestaw 4 różnych tras, które są w miarę świeże i zostały wydane w przeciągu ostatniego roku jako osobne DLC, a więc co warto podkreślić każda z tras i dołączony do niej tabor prezentuje wysoki poziom jeśli chodzi o jakość odwzorowania. Trasy które znalazły się w edycji 2016 mają głównie charakter pasażerski i osadzone są we współczesności, więc miłośnicy "towarów" i klasyki mogą poczuć się nieco zawiedzenie. Zawartość TS 2017 prezentuje się następująco:

    -Trasa Hamburg-Lubeka czyli szczegółowe odwzorowanie niemieckiej kolei wraz z odpowiednim taborem i charakterystycznymi wagonami piętrowymi.

    -Amerykańska trasa "North Jersey Coast Line" czyli kolej dojazdowa łącząca Nowy York z wybrzeżem i miasteczkami stanu New Jersey. Główną rolę odgrywa tutaj kolej dojazdowa w amerykańskim wydaniu, czyli nie EZT jak u nas tylko potężne lokomotywy ciągnące duże wagony, a głównym daniem jest tutaj ALP-45DP unikalna lokomotywa która częściowo była produkowana w Polsce we wrocławskich zakładach Bombardiera. 

    -Trasa "South Wales Coastal" czyli odwzorowanie linii łączącej Bristol z walijskim Cardiff, najbardziej zróżnicowana trasa ze wszystkich bo mamy tutaj expressy, kolej dojazdową jak i również przewozy towarowe ciężkich składów z węglem czy kontenerów. 

    -Trasa Marsylia-Avignon czyli odcinek linii TGV która łączy Paryż z Marsylią, jedna z najszybszych tras dostępnych do serii Train Simulator ponieważ poruszamy się z prędkością 300 km/h, a w roli głównej piętrowe składy TGV Duplex i wspaniały klimat południowej Francji. 

    Obok zwykłej edycji pojawi się także "Pioneer Edition" która będzie zawierać również trasę "Semmeringbahn" osadzona w górskich rejonach Austrii i wyróżniająca się tym że była pierwszą górską linią kolejową w Europie, ta edycja zawierać też będzie bonus w postaci gwarancji dostępu do bety "Train Simulator World'. 

    ss_8c9432689836d56e20f895cca8f2e2223239f

    ss_c900ba1f7ee621975af29bb210597176cd43b

    Czas teraz na danie główne czyli właśnie Train Simulator na Unreal Engine. Producenci poinformowali o takich planach już dwa lata temu, ale teraz po raz pierwszy ujrzeliśmy konkrety i okazuje się że nie jest to odległa przyszłość, ponieważ dostęp do wersji beta zostanie otwarty już w grudniu! Pierwsze sceny które widzieliśmy podczas prezentacji ukazują że producenci chcą poprawić nie tylko grafikę która na nowym silniku prezentuje się obłędnie, ale również warstwę symulacyjną. Jeśli chodzi o grafikę to zauważalny jest wzrost ilości detali, już teraz modele są naprawdę dobrze odwzorowane ale pierwsze zajawki z nowego symulatora pokazują jeszcze lepsze podejście w tej kwestii, między innymi w kabinie pojawiło się więcej elementów, na zewnątrz nawet kanciaste amerykańskie lokomotywy nabrały lepszych "kształtów", po prostu modele wyglądają bardziej wiarygodnie niż wcześniej. Podobnie nieźle prezentuje się otoczenie, kanciaste obiekty odeszły w niepamięć, podobnie jak statyczne drzewa, no i ta gra świateł i cieni, po prostu majstersztyk! Zastanawiające jest jednak jak to wszystko będzie prezentować się w praktyce bo z optymalizacją u DTG bywa różnie, ale w każdym razie podane wymagania nie przerażają, wygląda na to iż każdy współczesny komputer do grania powinien odpalić TS World. Oprócz grafiki poprawie ulegnie także fizyka co widać między innymi po przewodach hamulcowych które ruszają się podczas jazdy, ruchu wózków oraz "bujaniu" lokomotywy. Kolejny ważny element to swobodne przemieszczanie się jako "postać", co oznacza iż nie jesteśmy przyspawani do kabiny i możemy wstać z fotela, wyjść na przód lokomotywy lub na tyły i zajrzeć do silnika, podobnie pewnie będzie wyglądać to w kwestii przyłączania wagonów. Teraz jest tak że przełączamy się na widok swobodny i "udajemy" że wychodzimy z lokomotywy, a w nowej wersji prawdopodobnie wszystko będzie tak jak w rzeczywistości, czyli wstaniemy otworzymy drzwi, przejdziemy wzdłuż lokomotywy i zejdziemy po stopniach by podpiąć wagony. Ogólnie z tego co widać po nagraniu producenci chcą bardziej ambitnie podejść do tematyki lokomotyw, a więc nie będziemy uruchamiać silnika tylko z kabiny, lecz rozpoczniemy całą procedurę od zera, czyli pobrudzenia rąk w części silnikowej lokomotywy. To dopiero pierwsze zajawki, ale już widać że wszystko idzie ku lepszemu, czy to graficznie (czegoś takiego w kolejowej symulacji jeszcze nie było) czy symulacyjnej gdzie praktycznie wcielimy się w maszynistę, ze wszystkimi jego obowiązkami. 

    Trailer Train Simulator World

    Zbyt wiele jeszcze nie wiadomo, ale z tego co zaprezentowali twórcy na pierwszy ogień w nowym symulatorze pójdzie kolej amerykańska w rozszerzeniu "CSX Heavy Haul" które odwzoruje tabor jednego z największych przewoźników na wschodnim wybrzeżu USA, wśród floty lokomotyw będzie SD40-2, GP38-2 oraz nowocześniejsze AC4400CW, każda z tych lokomotyw pojawiła się już w serii Train Simulator, ale praktycznie są to całkowicie nowe i bardziej zaawansowane modele. Póki co wiadomo tylko o amerykańskiej trasie i co ciekawe wygląda na to że jest ona mocno sponsorowana właśnie przez CSX co w sumie cieszy bo tylko przy współpracy z firmami można oddać w 100% flotę danego przewoźnika, więc BNSF powinno wyciągnąć lekcję z działań swojej konkurencji. Co do innych tras czy innych "ficzerów" nie ma na razie informacji, ale można domniemywać że z czasem dodana zostanie również trasa brytyjska i niemiecka, póki co nie wiadomo jednak w jakich epokach i scenerii osadzona, więc na ten moment wiadomo tylko o CSX. 

    Loco_01.jpg

    Koniecznie trzeba wspomnieć o tym że Train Simulator World to całkowicie osobny produkt, a więc nie będzie żadnej kompatybilności wstecznej. Osobom które chcą lamentować z powodu tej decyzji polecam zerknąć na "Trainz: New Era" by przekonać się że skok technologiczny i kompatybilność ze starą zawartością nie mogą iść w parze. Trzeba spojrzeć prawdzie w oczy, dotychczasowy silnik graficzny ma blisko 10 lat i nie można go bez końca aktualizować, czas więc by producenci poszli do przodu, zwłaszcza że gromadzonej przez lata kolekcji nikt wam nie zabierze i nadal będzie można jeździć w starej odsłonie, ba planowane są nawet kolejne dodatki! Prawdziwy potencjał leży jednak w Train Simulator World, wyobraźcie sobie tylko ile można osiągnąć na nowym silniku, pomyślcie jak będzie wyglądać West Highland Line w takiej grafice, jak będą wyglądać parowozy i że będzie można zajrzeć do części silnikowej, swobodnie poruszać się po lokomotywie i tak dalej, przyszłość to Train Simulator World i wierzę że DTG da radę! 

    In_Cab.jpg

    Te detale! 

  7. The-Binding-of-Isaac-game.jpg

    Siema dziś na poważnie bo o grze którą kocham, czyli o Isaacu smile_prosty.gif Gra ta jest super mega extra ale niestety przez to że jest zrobiona we flashu nie da się z gry wycisnąć nic więcej po zaserwowaniu dodatku Wrath of the Lamb który dał całą masę contentu że było grania od cholery i jeszcze więcej. Dlatego też Edmund McMillen postanowił zlecić firmie Nicalis ( ci co zrobili remake Cavestory oraz port VVVVVVVVVVVVV) zrobienie Isaaca na nowo, jeszcze lepszego z jeszcze większym contentem i innymi bajerami! Nicalis pracuję nad wersją na PS3/Vite i Steama, oraz dogadują się z Nintendo i Microsoftem by tam też gra trafiła.

    Rebirth będzie zawierał wszystko to co Podstawka + Wrath of the Lamb, oraz nową zawartość objętością równa WotL biggrin_prosty.gif Do tej pory Edmund ujawnił nowy final chapter, zakończenie, dwie nowe grywalne postacie, mnóstwo przedmiotów, pokoi, przeciwników, Bossów itp.Chcą odtworzyć całą grę, ale też chcą ją odświeżyć smile_prosty.gif Rebirth będzie zawierał to co zostało wycięte z Flashowej wersji przez ograniczenia technologii Flash. Pojawią się różne szlify i balans przedmiotów.

    Gra będzie zawierała lokalny co-op, nie chcą robić sieciowego by premiera gry nie była jeszcze bardziej przesunięta w czasie. Premiera gry jest narazie przewidywana na zimę 2013, może być kilka poślizgów po drodze sad_prosty.gif

    Gra będzie zawierała nowy soundtrack w wykonaniu Danny B, pojawią się remixy starych melodii.

    Co najważniejsze gra będzie wykonana w stylu 16 Bitowym!! Ma to na celu zrobienie demaku remaku gry biggrin_prosty.gif Pierwszy Concept Screen niżej, wygląda nawet fajowo, chłopaki jeszcze to doszlifują.

    tumblr_mebq0iaO6k1rwh6p8o1_500.jpg

    Ci co mają już Isaaca mogą liczyć na zniżkę wink_prosty.gif

    Jestem podjarany bardziej niż dodatkiem do Diablo 3 czy Vi Generacją Pokemonów!

  8. ylrB0ID.jpg

    Mniej więcej w grudniu 2014 zacząłem ponowne przechodzenie Xenogears, z zamiarem zrozumienia wszystkiego, bo podczas pierwszego przechodzenia mi się ta sztuka nie udała. Cel uważam za zrealizowany - ponowne przechodzenie było dość żmudnym procesem, szczególnie że na drugiej płycie gra puszcza się poręczy (i winię za to głównie developerów, a nie budżetodawców). Niemniej jak już zacząłem proces opisywania, to teraz chcę go zakończyć, po ponad roku.

    KhppLzL.jpg

    Po aktywacji Gaetia Key, z dna oceanu wyłonił się fragment statku kosmicznego znanego z intra: Eldridge. Fei, pokrzepiony he he pogodzeniem się z Elly, wraz z resztą ekipy zakrada się sprawdzić, co się w tym statku kryje... [Omen starts playing] A kryje się tam bóg, Deus, Który w dodatku po dziesięciu tysiącach lat spoczywania w inkubatorze jest obecnie mocno nadgniłą skorupą. Po pokonaniu tej przeszkody ekipa dociera do głównego komputera statku, Razaela (Raziela), gdzie Citan odczytuje prawdę o Deusie, który jest tak naprawdę jest międzyplanetarną bronią stworzoną przez zaawansowaną cywilizację i jest zasilany przez Zohara, źródło energii nieskończonej. Zabawę przerywa Krelian oraz Grahf, którt swoim Alpha Weltallem rozsmarowuje nas po podłodze. Cała ekipa, oprócz Elly, zostaje spontanicznie ukrzyżowana (przy tej okazji zdarza się jedna z najgłupszych rzeczy w grach w ogóle: ukrzyżowane Chu-Chu), a nasza Elehaym rusza im na pomoc. Po dość skomplikowanych wydarzeniach Krelian nas wypuszcza, ale zagarnia Elly.

    dj76dQv.jpg

    Krelian, zadowolony z rezultatów, postanawia sam skorzystać z boskich mocy i efektywnie wyłącza komputery, w których przechowywani byli Ministrowie Gazel, tym samym zabijając ich na śmierć. Fei decyduje się w końcu odbić Elly i ekipa zakrada się do Merkavy, gdzie Krelian się zabunkrował. Tam na drodze najpierw staje nam Ramsus, który wyjaśnia, co jest powodem jego nienawiści do Feia - i okazuje się, że nasz antagonista narodził się w laboratorium Kreliana, ale gdy Karen (mama Feia), nad którą kontrolę przejęła już Miang, oznajmiła Krelianowi, że Fei-Kontakt się narodził. Efektem tego Ramsus wylądował, dosłownie, na śmietniku. Wygrzebał się stamtąd, przejął ciało jakiegoś pechowego chłopca i samodzielnie doszedł do tak wysokiej pozycji, jaką ma teraz. Ekipa i tak klepie Ramsusa, a zaraz potem walczy z Miang, bez żadnej przerwy na leczenie - i są to chyba najtrudniejsze walki w całej grze. Nagrodzeni zostajemy za to niezwykle ciekawymi scenami: bo i relikty Anima z naszych Omnigearów kompletują komputer obsługujący Deusa (taki był plan Kreliana zresztą), Ramsus się wkurza i ścina mieczem tak Miang, jak i Kreliana, Miang opanowuje Elly i strzela do Feia, a to i tak dopiero początek, bo Elhaymiang rozpoczyna infodump wyjaśniając bardzo dużo o Deusie, powstaniu cywilizacji, Zoharze, samej Miang i wielu innych sprawach kluczowych do zrozumienia fabuły. Po tym wszystkim Elhaymiang przystępuje do ostatniej fazy wskrzeszenia Deusa, Fei skacze za nią w otchłań a ekipa ucieka z Merkavy, któryż to pojazd przystępuje do systematycznego niszczenia tych resztek ludzkości, którzy nie zmienili się w organiczny materiał do odbudowy Deusa.

    0jxKd5P.jpg

    Ponieważ para naszych głównych bohaterów, Fei i Elly, jest tak jakby niedysponowana, to na fotelu narratora zasiadł Citan. Feia odnaleziono, w stanie jakiejś śpiączki czy paraliżu. Shevat, z wielkiej wdzięczności za pomoc, postanowiło go zamrozić w karbonicie, niczym Hana Solo. Citan uderza do Queen Zephyr z pytaniami dlaczego tak, a ta raczy go długą opowieścią o wojnie Shevat-Solaris, o tym jak Lacan i Krelian startowali do Sophii i że Krelian defaultowo był na straconej pozycji, jak to Shevat zdradziło swoich bojowników i w zamian za profity od Solaris zdecydowało się wydać Sophię i Sophia, z tradycyjną skłonnością do poświęceń, przeprowadza atak samobójczy na statki Solaris, by ratować Lacana i Kreliana. Chciała dobrze, ale przyniosło to skutek dokładnie odwrotny: obydwaj panowie dość mocno się wkurzyli na wszystko; Lacan odszukał Zohara i w wyniku niepełnego kontaktu z nim stał się Grahfem, a Krelian postanowił sobie stworzyć własnego boga. Część tych wspomnień obudziła się w zamrożonym Feiu i wyrwał się on ze swojego więzienia, aby samodzielnie odszukać Zohar.

    Ekipa podąża śladem Feia gdzieś do jakiejś jaskini na północy, gdzie Fei toczy wewnętrzną rozmowę z kawałkami własnej osobowości, próbując pozbierać się do kupy, a na zewnątrz jego Gear eee jest zamknięty w wielkiej macicy i inkubuje do nowej postaci, którą nadaje mu Id. Z pomocą przychodzi Wiseman, który okazuje się być, uwaga uwaga, tatą Feia.

    Fei tymczasem grzebie głęboko w swojej przeszłości i odkrywa całą paskudną prawdę: jak to jego mama Karen, opanowana przez Miang, przeprowadzała na nim okrutne eksperymenty; jak część jego osobowości wycofała się i zamknęła z dobrymi wspomnieniami, a wszystko co złe było spychane na inną osobowość: Ida, który z tego powodu jest taki wkurzony i niszczy wszystko. Głównym źródłem traumy jest to, że gdy po małego Feia przybył Grahf (czyli Lacan, który przeszedł na Ciemną Stronę Mocy), Fei uwolnił część swojej mocy, w wyniku czego Karen zginęła. Wszystkie osobowości Feia pogodziły się ostatecznie dopiero gdy ustaliły, że nie tyle "Fei zabił mamę" tylko "mama osłoniła Feia, uśmiechając się na końcu". Gdy każda część osobowości wreszcie przestała ukrywać własne wspomnienia, Fei mógł się stać na powrót jednością. Natychmiastowym skutkiem tego zdarzenia jest fakt, że Fei przypomniał sobie WSZYSTKO: czyli wszystkie wspomnienia swoich poprzednich inkarnacji: sprzed 10 000 lat, z ery Zeboim 4 000 lat temu, z czasów jak był Lacanem... I przypomniał sobie, dlaczego jest Kontaktem. W dużym skrócie Fei rozmawia z Wave Existence, czyli Bogiem uwięzionym w Zoharze. O co biega wyjaśniam w miarę kompletnie na nagraniu, ale dość powiedzieć, że uwięzione Wave Existence jest odpowiedzialne za te reinkarnacje Feia i istnienie Elly. Celem Wave Existence jest powrót do wymiaru, z którego został ściągnięty, ale w tym celu system Deus jak i Zohar muszą zostać zniszczone. Wtedy ścieżki sefirot do wyższego wymiaru zostaną otwarte i Wave Existence wróci sobie tam, skąd przyszło.

    8afUySh.png

    Po tych wszystkich rewelacjach trzeba jeszcze rozwiązać problemy obecne, czyli tata Feia to Wiseman ale równocześnie Grahf!, szczęśliwie nowy Gear Feia, niegramatycznie nazwany Xenogears, jest w stanie rozwalić Alpha Weltalla solo. Grahf znienacka poświęca się aby powstrzymać ponowną integrację Zohara z systemem Deus, dając naszej ekipie więcej czasu. W chwili refleksji Fei zabiera ekipę do miejsca, gdzie narodziła się ludzkość, czyli do komory z której wyszła pramatka, Myyah (pani z fioletowymi włosami, widziana w intrze). Koniec końców ekipa planuje atak na Merkavę, który udaje się aż za dobrze, ponieważ Deus wyrwał się spod kontroli i zaczął terraformować planetę, aby ją całą przekształcić w broń tudzież pojazd do podróży międzyplanetarnej.

    Po tych wydarzeniach ekipa znajduje się w ruinach Shevat, które zostało zestrzelone jakoś tak poza ekranem i nie wiadomo konkretnie w jakich okolicznościach. Rozmowa z Queen Zephyr wyjaśnia nieco naszą sytuację oraz dalszy los Ramsusa, który już do końca gry nie stanie nam na przeszkodzie. Ale również po raz pierwszy na CD2 wychodzimy na mapę świata, w sam raz przed końcem gry!

    fslmgff.jpg

    To idealny i w sumie jedyny czas by porobić sidequesty, co ochoczo robię. Przede wszystkim zjeżdżam tajemniczą windą do czegoś, co jest... Ruinami z ery Zeboim. Tam następuje opcjonalny flashback dotyczący Kima, czyli jednej z wcześniejszych inkarnacji Feia oraz Emeraldy. Polecam obejrzeć samodzielnie.

    Dalej odwiedzam różne opcjonalne lokacje, jak domek Taury, Duneman Island czy to, co zostało z Kislev, no i jest też powrót do domku Citana. Ponieważ nie zostało już nic innego do zrobienia, przyszedł czas na ostatni labirynt w grze: amalgamat zniszczonej Merkavy i Deusa.

    Ostatni labirynt jest niełatwy i skomplikowany, natomiast jeśli się wie jak iść, to nie jest na szczęście jakiś czasochłonny, o dziwo. Tak docieramy do ostatnich walk w grze. Po rozklepaniu czterech pomocników Deusa i z moim ekwipunkiem walka z de facto finałowym bossem jest raczej krótka i przez to może wręcz antyklimatyczna. Efektem naszej walki jest to, że Zohar i Deus, a przynajmniej jego główna postać, zostały zniszczone, a Wave Existence wraca do swojego wymiaru. Elly jakąś tam swoją cząstką mocy unosi resztki Deusa na orbitę, aby energia wyzwolona podczas powrotu Wave Existence nie zniszczyła planety. Ponieważ tylko Gear Feia może się poruszać po zniszczeniu Zohara, nasz bohater samotnie wyrusza na pomoc. Rzeczy robią się trochę dziwne, bo spotykamy Kreliana i toczymy z nim (pseudo)filozoficzną dysputę, która ma zostać rozstrzygnięta, a jakże, za pomocą ostatniej walki w grze, której znaczenie staram się wyjaśnić na nagraniu. Zakończenie przedstawia krótką scenę z Krelianem, którego ostatecznym celem był powrót do Boga i mimo tylu popełnionych okropności zrealizował swój cel, a Fei i Elly bezpiecznie wracają na planetę. Na sam koniec gigantyczne fakju od twórców gry, czyli plansza z napisem "koniec epizodu piątego", co jest bardzo irytujące, gdyż pozostałe epizody nigdy na dobrą sprawę nie powstały.

    5H5NSHV.jpg

    Jak ktoś chce jeszcze posłuchać o Xenogears to zapraszam do

    . Jak ktoś chce jeszcze poczytać o Xenogears, to zapraszam do in-depth wpisów blogowych tutaj i tutaj.

    Jeśli ktoś chce zobaczyć najnowszą grę twórcy Xenogears, to zapraszam na inną

    . Do zobaczenia i usłyszenia!
  9. Etap nominacji mamy za sobą, swoje prace zgłosiło łącznie dziewięciu autorów (dla porównania, w zeszłorocznej edycji było ich dziewiętnastu). Czas przejść do głosowania. Lista zgłoszonych wpisów prezentuje się następująco:

    MajinYoda - Mały słownik spychologiczny

    849 - Czarny charakter zepsuty do cna

    Elano - Zapraszam obcych do zniszczenia Ziemi, czyli Xenoblade Chronicles X

    voda22 - Dlaczego Isao Sasaki jest diamentem branży muzycznej

    otton - Fallout 4 - recenzja

    Rankin - TES nieznany, czyli ciekawostki i inne rzeczy The Elder Scrolls (seria)

    Iselor - Perły z lamusa (seria)

    crouschynca - The Night of the Rabbit

    Kimahri - Spider-Man Unlimited (Android)

    Zasady głosowania w żaden sposób nie zmieniły się od czasów poprzednich edycji. Każdy użytkownik Forum Actionum może zagłosować na trzy teksty/serie, przy czym zachowujemy uwagę na kolejność. Pierwszy wymieniony tekst otrzymuje trzy punkty, drugi dwa, a trzeci jeden. Głosowanie trwa do soboty (23.01.2016) włącznie. Wszystkim życzymy powodzenia!

  10. ciG2ZAG.png

    Jaki pierwszy Knack był, wie chyba każdy kto interesował się grą. Pozostałym streszczę sprawę pokrótce:
    Knack był tytułem startowym PlayStation 4 a zespołem kierował legendarny Mark Cerny. Główny bohater był złożony z zawieszonych w powietrzu elementów których ubywało i przybywało w trakcie gry, tytuł budził skojarzenia z grami LEGO, a cała akcja była przedstawiona w lekkiej formie. Miał być hit, wyszedł w najlepszym wypadku średniak, który stał się bazą do żartów o 'jednej z najlepszych gier w historii' i 'sequel-must-have'.
    Pomimo średniej ocen na poziomie 54% i słabej sprzedaży poza bundlami, Sony uznało że ta marka jest coś jeszcze warta. I tak dochodzimy do punktu odniesienia tego tekstu: prezentacji Knacka 2 na E3 2017 i wywiadu którego główne figury w Japan Studio udzieliły IGN. I to ich wypowiedzi wespół z pokazanymi gameplayami utwierdzają mnie w przekonaniu że i tym razem nie przebiją 70%.

    Skąd w ogóle pomysł żeby kontynuować niewypał zamiast skupić się nad czymś nowym? Jak mówi Mark Cerny:
    “Well, the reason we are making a sequel to Knack is just that the team had a whole lot of ideas that they just didn't manage to get into the first game”
    Słyszałem to tysiąc razy, ale ok. Terminy goniły, trzeba było wyciąć sporo rzeczy, żeby gra była gotowa na premierę konsoli.
    “So, in a very real sense, what you're seeing with Knack 2 is the items that ended up on the cutting room floor.”
    Czyli dwójka będzie sklejona z jeszcze gorszych śmieci?
    Naprawdę nie wiem w czym oni przebierali, skoro cała gra była oparta na jednym, jedynym gimmicku - bohater złożony z klocków. Na jednej szali był dźwięk, a na drugiej kombosy? Jaka logika kierowała tymi wyborami, skoro gra jest uboga w elementy platformówek, a jak na brawlera ma bardzo skąpy move set?
    Takamitsu Iijima:
    “The reason we didn't include much platforming in the first Knack was because our goal was to create a game people from age 7 to 70 could enjoy, and players who are very young or very old find jumping from one moving object to another in 3D space very difficult,”
    Ale już walka z dokładnością co do piksela przychodzi dzieciom z łatwością? Z dwoma ciosami i bohaterem który porusza się jak czołg i jest słaby jak pisklak? Jeśli celowali w ludzi słabych w gry komputerowe, to mocno przestrzelili, bo gra była zwyczajnie trudna.

    Jedną z przywar jedynki były sztywne i nieodczuwalne zmiany rozmiarów Knacka - kiedy był mały, poziomy były małe. Jak robił się duży, wrogowie też byli duzi. Nie można było wpłynąć na rozmiar Knacka, był taki, jak zapisano w fabule i kropka. Cerny opisuje jak to naprawiono:
    “In combat, Knack feels bigger because we're careful not to scale the enemies to the same speed as Knack.”
    A ja mu znowu nie wierzę, choćby z tego powodu że podczas gry na ekranie wyświetla się rozmiar Knacka w stopach i calach. To tak jakby Ferrari stwierdziło że doda drugi prędkościomierz w nowym Enzo, żeby bardziej było czuć szybkość.
    I dalej:
    “Or, we're allowing Knack to change size because it was clear that there was a desire for a bit more freedom in the gameplay.”
    Odkrycie millenium. Przecież to było jasne od pierwszych materiałów, że ludzie będą chcieli to robić, tak jak przy premierze GTA liczą że sobie pojeżdżą samochodami.

    Kolejną bolączką była monotonia biegania i bicia, ale i na to - jak twierdzi Kenji Sakai - mają patent. I znowu poruszenie tej kwestii powoduje dziwne wypowiedzi:
    “With more variety, we were concerned the game would become too complicated and hard to understand.”
    Jeśli nie umiecie zrobić gry która jest różnorodna i łatwa do zrozumienia to może trzeba zająć się czymś innym?
    “That might mean new controls, which means we would have to teach people those controls, and we were afraid we might lose players along the way.”
    Opanowanie więcej niż dwóch guzików przekracza możliwości waszego targetu? To kto nim jest, ludzie po lobotomii?
    Serio, czy ci ludzie naprawdę mają takie niskie mniemanie o graczach że boją się wprowadzić coś więcej niż cios i skok?
    "Etapy platformowe są trudne, a dwa przyciski to dużo" - brzmi jak podręcznik developerki na iOS, tylko że chyba celujemy w tym wypadku trochę wyżej niż Angry Birds.

    kOuvhlN.png
    Czyli jednak można pokazać graczom cztery przyciski naraz i się nie pogubią


    Na szczęście praca nad drugą odsłoną idzie im lepiej niż formowanie logicznych wypowiedzi. Na gameplayach widać bardziej rozbudowany katalog ruchów, możliwość zmiany rozmiaru (mały albo duży, nie ma nic pośredniego), co-opa czy kierowanie czołgiem. I wszystkie te zmiany są na dobre, co do tego nie mam wątpliwości. Tylko że nawet jeśli wszystkie znajdą się w finalnej wersji i wszystko zagra jak trzeba to nadal będziemy to gra przeciętna. Liczę że mają jeszcze jakiegoś asa w rękawie, którego wsadzą do gry, ale jednocześnie zdaję sobie sprawę że szanse na to są marne.

     

  11. 505642.png

    Nieco ponad trzy lata temu postanowiłem pochwalić się na łamach jeszcze całkiem żywych wtedy actionowych blogów, że udało mi się przebrnąć przez moje „pierwsze” anime.

    Nie była to oczywiście całkowita prawda, bo za młodu oglądało się to i owo (Król Szamanów, Songi… to znaczy Dragon Ball, Naruto), a telewizje chętnie kilka serii emitowały. Warto tu dodać, iż do momentu zapoznania się w całości z Elfen Lied (to było właśnie to „pierwsze” anime), patrzyłem na ten nurt rozrywki z niesmakiem i lekką pogardą. Może to, dlatego, że poza tymi z Japonii nie przepadam zbytnio za kreskówkami. Po seansie mój pogląd obrócił się kilkukrotnie, wstrząsnął, zrobił susła i ogólnie rzecz biorąc – zmienił. Jakby tego było mało, forumowa brać szybko podsunęła mi kolejne dziesiątki tytułów, które w wolnej chwili mogłem sobie potem obejrzeć. Sekcja komentarzy pękała w szwach od kolejnych osób wymieniających swoje propozycje. Wsiąkałem. Zacząłem interesować się japońską kulturą, kolejne serie lądowały na liście obejrzanych, wycieczka do Japonii stałą się jednym z priorytetowych marzeń, a na półce szybko pojawiły się pierwsze mangi. Niestety, skończyła się gimbaza, pomału zaczynało na przyjemności brakować czasu. Nie żeby liceum było jakieś okrutnie trudne do przebrnięcia, ale z powodu dwóch lewych rąk do matmy i uczęszczania do klasy o profilu właśnie matematycznym, bywało trudno. Jednak i tak udawało mi się gdzieś tam być na bieżąco, po prostu skończyło się oglądanie kilka serii w tygodniu i siedzenie po nocach.

    Dziś wiele rzeczy wygląda dla mnie inaczej. Niektóre serie, które w przypływie chwilowej euforii obdarowywałem „dziesiątkami” już tak nie czarują, a człowiek staje się bardziej wybredny. Coraz częściej dochodzi do sytuacji typu, oglądasz kilka sezonów Dragon Balla po kilkaset odcinków każdy by zaraz znaleźć serię, która pomimo 12 odcinków jakoś ci się dłuży. Zapuszczasz kolejne bliźniaczo podobne anime do tego, co widziałeś już przynajmniej 10 razy, ale czujesz się jak baran, ponieważ znowu ci się podoba, znowu wsiąkasz i znowu chcesz się żenić z główną bohaterką. Damn.

    9ed.png

    W sumie sam nie wiem, co chcę tu przekazać. Nie spodziewałem się, że w trzy lata różne japońskie twory staną się tak przyjemnym i ważnym dla mnie hobby. Przecież pamiętam do dziś jak to było. Siedząc któregoś dnia na forum i przeglądając blogi przeczytałem recenzję Xerbera, w, której opisywał on jego wrażenia po obejrzeniu Elfen Lied. Pomimo niechęci do takich animacji fabuła wydała mi się na tyle ciekawa, iż w zaciszu własnego pokoju postanowiłem sam ją sprawdzić. I cóż, wzięło mnie. Po prawdzie to nawet lekko się sobie dziwię, bo patrząc na to dziś, to raczej mocno hardkorowy tytuł dla kogoś, kto chce zacząć. Nie wiem czy powinienem tutaj podziękować, co poniektórym za wdrożenie mnie w ten „świat czy raczej ich przekląć, że zamiast jakiś wybitnych dzieł kina oglądam zboczoną bajkę o dziewczynach skrzyżowanych ze zwierzętami i jeszcze mi się to podoba (Monster Musume polecam, może jak ktoś jeszcze tu zagląda to usmażę jakąś reckę). Szkoda tylko, iż dalej jest mnóstwo osób gardzących anime, mangami etc. Dla zasady, chociaż ich styczność z tym nurtem jest zerowa, a na swoim przykładzie wiem jak bardzo mogą się co do swoich gustów mylić.

    Pomyśleć, że taka przydługa refleksja mnie naszła, bo postanowiłem dziś zaktualizować MAL-a pierwszy raz o iluś miesięcy, bo zaczynałem gubić się już w tym, co oglądam i mam zamiar oglądać.

     

    Spoiler

    IMG_1708.JPGcomment_MQop6cPeAzkfSJhQzVRUrfGRaX4Fmeymlatest?cb=20160101124347Sexy-Japanese-Kimono-Fancy-Party-Lingere1530795052_1096999289.jpg

     

  12. Każdy chyba wie co to Pegazus - kultowa konsola która zawitała w nszych domach gdzieś tak w pierwszej połowie lat '90, przynosząc za sobą morze świetnych gierek oraz zostawiając nas z dobrymi wspomnieniami na długie lata. I jakoś tak często się składa, kiedy komuś się zbiera na wspominki, w pewnym momencie rzuca "A Pegazusa kojarzysz? Taaa, to była super sprawa. Chyba sobie znowu kupię, widziałem takie na Allegro. Wiesz coś o nich?" I tu najczęściej następował problem - ja sam Pegazusa kupiłem sobie już w momencie kiedy był raczej przedmiotem żartów, a jeszcze zanim stał się obiektem czci i kultu (czyli jakieś 10 lat temu), i miałem model "przechodzony" przez kolegę, nabyty w "dawnych czasach". A teraz? Wiadomo że Pegazusy są i będą, co jakiś czas można znaleźć je maskujące się jako konsole nowej generacji albo oklejone nalepkami z obecnie popularnych seriali animowanych, leżą jeszcze czasem na straganach i bazarach w wielu miejscowościach, ale nikt nigdy nie zna nikogo, kto by się pokusił na nabycie takiego wynalazku. I sam będąc ciekaw ile warta jest taka wycieczka do przeszłości, na prośbę moich kolegów z pracy, kupiłem dwa takie "Pegazy" za ok. 40 zł każdy, od dwóch różnych Allegrowiczów. Tak się złożyło, że jeden z nich przyszedł na mój adres i dostałem pozwolenie na sprawdzenie maszynki. No to sprawdziłem, a nawet zdjęcia porobiłem, i stosowny raport poniżej spisałem.

    YLtBVWkm.jpg?1

    Nie znającym tematu od razu tłumaczę, że obecnie kupowanie na Allegro Pegazusów to loteria. Praktycznie wszyscy hurtownicy posługują się jedynie ogólnikowymi pojęciami oraz hurraoptymistycznymi sloganami, nie pisząc nic o istotnych kwestiach sprzedawanych przez siebie konsolek. Prywatni sprzedawcy natomiast najczęściej sprzedają konsole "z epoki", ale za to w takich cenach, że człowiek się zastanawia czy komuś się rząd wielkości nie pomylił. Pegazus taki jaki pamiętasz od brata ciotecznego może kosztować nawet 300zł, czasem mniej, ale z opisem typu "stan nieznany", "brak padów i kabli", "nie mam jak sprawdzić" etc. I klops, co ma poradzić na to człowiek chętny na powspominanie dzieciństwa? Oddać 1/4 przeciętnej pensji fanatykowi tematu, czy zaryzykować kwotą o wiele mniejszą, kupując kota w worku?

    Qkcwedmm.jpg?1 LBtaDxPm.jpg?1

    Jak już wspomniałem, ja dwa takie koty w worku kupiłem. Do mnie dotarł jeden z takich "losowych" Pegazusów, akurat w stylistyce przypominającej stare, dobre PSOne - maszynkę o dwie generacje młodszą. Jak przeczytałem na opakowaniu, ten konkretny model jest od firmy KidzPro (ugh) i nazywa się odkrywczo Gamestation. Napis na boku pudełka wskazał na trop dystrybutora - hurtownię chińszczyzny Atiq Liusie w Dubaju - czyli że prawdopodobnie w pewnym momencie gdzieś ten model trafił do oficjalnej sprzedaży sklepowej, ciekawe. Pudełko jest wyjątkowo stonowane w swym wyglądzie, nie przypominając wypadku w Photoshopie jak wiele jego kuzynów z bazarów, ale i tak jest całkiem sporo porcja różnych kłamstw marketingowych. Obiecywane są "cool graphics", "dźwięk 3D" (looool), "amazing game play" oraz "unlimited hours of entertainment". Ho hum. Na odwrocie mamy całą serię perełek - 16 zdjęć z gier, ale z podpisem na dole "Powyższe zdjęcia są tylko dla celów ilustracyjnych. Zapoznaj się z kartridżem z grami by poznać listę gier." Do tego zaraz wrócimy, jeszcze z kronikarskiego wniosku odnotuję, że mamy też szczyptę informacji technicznych - obecność dwóch padów, pistoletu oraz dyskeitki z grą oraz notka na temat stosowanego napięcia. Skoro prezentację mamy za sobą, zajrzyjmy do środka pudełka.

    Cóż, Polystation jakie jest, każden widzi. Bazarowy standard. Dopiero wyciągając elementy rzuca się pierwsza rzecz - wszystko jest niesamowicie lekkie. Sama konsola waży tak niewiele, że przychodzi ochota ją podrzucić by sprawdzić, czy nie zawiśnie w powietrzu. Pady są malutkie (porównanie poniżej), a zasilacz z początku wydał mi się zmiażdżony, bo spodziewałem się klasycznej czarnej kostki, a nie dziwnego i małego, obłego kształtu. Pistolet natomiast wyglądem nie zawodzi, i wygląda jak rasowa giwera na kulki z wspomnianego bazaru.

    A teraz czas na główną bohaterkę tego artykułu, oraz krynicę rozrywki, która za chwilę przed nami się otworzy - dyskietka z grami. To trzeba zobaczyć, dlatego pokazuję:

    d3Pi0zRm.jpg?1

    Czego tu nie ma! Jest i Iron Man, i tuż obok Robert Downey Jr. w kreacji z filmu "Jaja w Tropikach", i ktoś kto wygląda jak Wesker z nowych Resident Evil, grupka postaci przypominająca mi ekipę z King of Fighters, oraz jakiś dziwny ufoludek. Oczywiście, wszystko to nie daje najlichszej wskazówki odnośnie zawartości kartridża, dlatego czas w końcu podłączyć nasze Gamestation do telewizora i zobaczyć, co zacz.

    Mała notatka dla ludzi zainteresowanych tego typu sprawami - kable A/V wydają się być podłączone bezpośrednio do wnętrza konsoli, nie ma z tyłu żadnego gniazda oprócz gniazda zasilania.

    Dyskietka wchodzi dość opornie i wystaje bardzo wysoko, wyglądając imo nieco śmiesznie. Natomiast wyciągnięcie jej z gniazda to zadanie wymagające dużej siły i delikatności, by w diabły wszystkiego nie rozszarpać. Gdzieś czytałem, że Funstation 3 mają duży problem ze swoimi gniazdami na karty, podczas gdy Polystation są nieco łaskawsze dla graczy - mogę teraz to stwierdzenie z czystym sumieniem obalić. Gniazdo jest bardzo ciasne, a przy próbie wyciągnięcia dyskietki z niego wyraźnie słychać jak się wszystko w środku napręża.

    Zgodnie z standardem jedyne wyjście to stare, dobre composite video, z jednym kablem na obraz i jednym na dźwięk - to tyle odnośnie "3D sound" (podobno na wielu płytach głównych Pegazusów są doprowadzone odpowiednie łącza do drugiego kanału audio, ale brakuje gniazda, co nie przeszkadza niektórym pracusiom w dorobieniu takiego). Po odpaleniu w końcu całości pokazał mi się taki zaskakujący widok:

    hX875xpm.jpg?1

    Nazwa Power Joy sugeruje, że dyskietka była przygotowana z myślą o jednym z Pegazusów wmontowanych w obudowę podobną do padów od Nintendo 64:

    hHoF4nJm.png

    Po wciśnięciu Start na (tragicznym, małym i z głośno klikającymi przyciskami) padzie, pokazało się skromne menu prezentujące zawartość karta:

    uyBdfgam.jpg?1

    Każdy obeznany w temacie pewnie od razu się zorientuje, że ponad połowa gier na liście to bezczelne powtórki, a tytuły nic nie mówią. Czyżby więc jeden z tych mitycznych, trudnych do złapania kartów z Chin z oryginalnymi grami? Nic z tego, to jeden z tych irytujących, coraz bardziej powszechnych kartów z Chin gdzie stare, ograne do bólu gierki z Famicom dostają nowe sprajty by zamaskować ich szlachetny rodowód z pierwszych lat istnienia konsoli Nintendo na rynku. To lecimy po kolei:

    OBdb5tom.jpg?1

    Pierwszy cios to hack kaczek. Zamiast psa pojawia się chłopiec (bardzo podobny do Stevena z Steven's Universe), a zamiast kaczek, strzelamy do helikopterów. Z powodu. Oczywiście, pistolet nie działa na ekranie LED, dlatego szybko wciskam reset.

    ERHK8tsm.jpg?1 TQsyjwOm.jpg?1

    Falling Bricks to oczywiście Tetris. Dziwny ekran tytułowy oraz nie mniej dziwne elementy jakie gra losuje (jeden widać na zdjęciu) ciekawią jedynie na chwilę. Reset.

    Shoot Copters to jest dokładnie to samo co na początku. Reset.

    MHd4ZxPm.jpg?1

    grafika tytułowa częściowo w fazie wygaszania - Panzer Fly Car

    M0jX4ksm.jpg?1 X9hVFUrm.jpg?1

    Tu mi lekko kopara opadła, ponieważ nie wiem czego się spodziewałem po takim tytule, ale na pewno nie klona Road Fightera, w którym wystepują... czołgi (?) które latają (???). Sama gra - cóż, to Road Fighter, tytuł całkiem sympatyczny sam w sobie, ale raczej nie pochłonie nikogo na długie godziny - tym bardziej, że jego 4 etapy starczają na niecałe 10 minut zabawy. Ale w przypadku tego karta i taki wynik jest osiągnięciem.

    meWNFM9m.jpg?1

    Nie wiem co znaczy pojęcie Debar Bomb, ale jest to pokraczny hack Hogan's Alley, gdzie trzeba strzelać do bomb na obrotowych planszach. Reset.

    OYN0UWOm.jpg?1

    Shooting to wycięty z Hogan's Alley etap z strzelaniem do puszek, tyle że zamiast metalowych odpadków są... fruwadła z Baloon Boy? Tak przynajmniej wyglądają. Reset.

    Debar Bomb 2 to jest to samo co pierwsza "część", ale na innej planszy. Reset.

    yoal1MFm.jpg?1 pyVTeiOm.jpg?1

    Nareszcie jakaś gra w która da się pograć bez bólu. Stare, dobre czołgi, czyli Battle City od Namco, rocznik 1985. Niestety, i tu łapska hackerów miały coś do zrobienia, i czołgi zostały poprzerabiane na... owady? Trudno powiedzieć co przypominają poruszające się po ekranie obiekty czy zbierane bonusy. W każdym bądź razie - da się grać, i to nawet we dwie osoby. Hurra!

    HhBNRAUm.jpg?1 mcj9feOm.jpg?1

    Space War akurat mnie zaskoczyło, trochę. To hack przeciętnej strzelanki Exerion od studia Jaleco z 1983 r., która doczekała się konwersji na Famicom dwa lata później. Jeżeli ktokolwiek nadal interesuje się tym mocno przeciętnym tytułem, to tylko ze względów historycznych - jest to pierwsza strzelanka na konsolę, która może poszczycić się widokiem pseudo-3D. Hack zmienia trochę sprajt statku oraz kompletnie wymienia kolorystykę tła, dzięki czemu i tak niezbyt wyraźny obraz staje się jeszcze trudniejszy do oglądania.

    HAenumPm.jpg?1

    Na koniec - Shoot Glass to strzelanie do dysków, wycięte z Duck Hunt. Reset.

    I to tyle. Ledwo 10 mocno przeciętnych tytułów upapranych twórczością własną anonimowych chińskich hakerów. Bleh.

    Podusmowanie i odpowiedź na pytanie - czy warto wydawać pieniądze na coś takiego? Jeżeli ktoś szuka taniego sposobu na przywołanie wspomnień z dzieciństwa - może się zastanowić, ale lojalnie uprzedzam, że prawdopodobnie wybór gier będzie biedny - warto poszukać aukcji która oferuje coś konkretnego (tak jak teraz imć Lord N. kupił sobie zestaw z Contrą i paroma innymi grami), albo od razu dokupić kilka dysków na innej aukcji. Można też się szarpnąć i kupić jakiś zestaw od kolekcjonera, tylko wtedy zabawa powoli przestaje być tania.

    A co ja doradzam? Na razie dopiero zastanawiam się nad taką opcją, ale istnieją dobrze zrobione "famiklony", stworzone na podstawie oryginalnego hardware'u, które można kupić w różnych azjatyckich sklepach internetowych (np. coraz popularniejsze w kraju AliExpress), razem z dyskietkami. Jest to już dość konkretnie kosztująca zabawa (np. FC Twin, jeden z najlepszych tego typu klonów, kosztuje w przeliczeniu ponad 200zł), która w dodatku kilka tygodni będzie w drodze pocztą, ale jeżeli ktoś chce pobawić się jak za dawnych lat i nie liczy pieniędzy, to może się zastanowić. Reszcie wystarczy emulator online i podłączony pad do komputera.

  13. Opowiadałem już o ścieżce dźwiękowej gry strategicznej i RPG. Dzisiaj przyszedł czas na kolejną zmianę gatunku, bowiem opowiem o muzyce z... platformówki.

    Jazz Jackrabbit 2. Wyśmienita gra platformowa, w której wcielamy się w jednego z dwóch (jeśli licząc z dodatkiem, to troje) królików, których zadaniem jest uwolnienie tradycyjnej księżniczki z łap tradycyjnego paskudnika.

    Nasze króliki jednak nie mają się zamiaru cackać i bawić w skakanie po przeciwnikach, lecz raczej po wizycie w najbliższym sklepie z bronią zrobić z nich sito lub (w zależności od wybranej broni) stos popiołu.

    Akcja gry ma miejsce na wielu planszach o zróżnicowanej tematyce, jednak zamiast wymieniać kategorie po kolei, wydaje mi się że lepiej będzie po prostu przejść do głównego tematu wpisów - czyli ścieżki dźwiękowej, zwłaszcza biorąc pod uwagę fakt że każdy utwór ściśle związany jest z określonym rodzajem poziomu gry.

    Youtube Video -> Oryginalne wideo

    Do wrogów przyjdzie nam strzelać między innymi w nowoczesnych laboratoriach pełnych nieudanych eksperymentów i szczurów doświadczalnych (wykorzystanie 'królików doświadczalnych' w grze z wiadomych powodów nie było możliwe). Nie wiem jak Wy, ale ja słysząc ten utwór mam ochotę zabrać się za jakieś niebezpieczne badania naukowe.

    Youtube Video -> Oryginalne wideo

    Tym razem mamy do czynienia z czymś co wydaje mi się być parodią krainy czarów z przygód Alicji. Wprawny obserwator dostrzeże parę aluzji i powiązań, sama nazwa utworu może nam podsunąć skojarzenie kto i pod wpływem czego może trafić do 'krainy czarów'.

    Melodia dobra do wyluzowania. Chill, men. Peace, brother.

    Youtube Video -> Oryginalne wideo

    Utwór idealnie pasujący do tematyki plansz, czyli nawiedzonego domu i nie tylko. Oczami wyobraźni widzę szalonego ducha napierniczającego w klawisze keyboardu.

    Nawiedził mnie duch Jeana Michelle-Jarra.

    Youtube Video -> Oryginalne wideo

    Techno utwór z techno planszy. W jednej chwili odbijamy się od elementów stołu pinballowego, by zaraz szaleć po elementach rodem z sieci elektrycznej. Nie wiem co w głowach mieli twórcy gry projektując ten poziom, ale przyznać muszę że im zazdroszczę.

    Youtube Video -> Oryginalne wideo

    Kolejne kroki naszej szalonej przygody postawimy w pełnej wrednych goryli dżungli. Kiedy po raz pierwszy przesłuchałem tą melodię, to moja mama bardziej niż dowiedzieć się dlaczego siedziałem na pobliskim drzewie, wiedzieć chciała czemu rzucałem w nią bananami. I skąd je wziąłem.

    Youtube Video -> Oryginalne wideo

    Dokąd trafiają niegrzeczne króliki?

    Do paszt3tu

    Do piekła! Wydaje mi się, że utwór dobrze oddaje gorąc lokacji w jakiej przyszło nam wojować.

    I to wszystkie utwory, jakie przygotowałem na dzisiaj. Oczywiście zarówno tematów poziomów w grze, jak i ścieżek dźwiękowych było więcej, ale wybrałem tylko te swoje ulubione coby widowni zbytnio nie zanudzać.

    No i Rankin zwykle lubi wpaść i zarzucić linkiem do utworu który pominąłem, a który jemu się spodobał.

    W każdym razie każdemu, kto jeszcze nie miał okazji zagrać w tę wyborną platformówkę mogę ją z całego serca polecić.

  14. W życiu większości ludzi nadchodzi moment, kiedy idą prosić o możliwość podpisania cyrografu, na mocy którego zaprzedadzą siebie i swoje dzieci bankowi na wiele lat w zamian za możliwość kupienia kilku metrów w miejscu, w którym dupami szczekają nie tylko psy, ale również koty, krowy, ptaki (*) i pani Jadzia z góry (jeśli za głośno włączysz coś, co nie jest składanką Połomskiego), a internet dostarczany jest dwa razy w tygodniu dżonką.

    82841.jpg

    Scyzoryk, Scyzoryk - tak na mnie wołają

    Ja również doszedłem do wniosku, że chciałbym wreszcie wstawić sobie sofę i konsolę do własnego mieszkania i budzić waleniem w perkusję do Guitar Hero własną panią Jadzię.

    Zatłukłem więc skarbonkę i doszedłem do wniosku, że stać mnie akurat na to, żeby zatankować samochód i pojechać na rozmowę do banku. W swojej naiwności pierwsze kroki skierowałem do tego, którego klientem jestem od ok. 10 lat. "Będą ze mną rozmawiać inaczej, niż z jakimś młotkiem prosto z ulicy", wmawiałem sobie, rozjeżdżając po drodze matki z dziećmi na rękach. "W końcu jestem stałym klientem, na rachunek u nich wpływa co miesiąc moja wypłata". Pewny siebie siadłem przed jakąś panią Kasią/Basią/Krysią/Stasią i powiedziałem ile (oraz na co) bym chciał. Scenka, która nastąpiła później, godna byłaby kart "Paragrafu 22" Hellera (gdyby tylko autor miał aż taką wyobraźnię).

    Pani zapytała mnie o nazwę dewelopera i otrzymawszy odpowiedź wklepała ją do komputera. (**)

    - Ma pan zdolność i moglibyśmy udzielić panu kredytu, ale jest pewien warunek - zaczęła, splatając łapki na blacie.

    - Jaki? - wykazałem uprzejme zainteresowanie.

    - Musi pan dostarczyć akt przekazania własności mieszkania - odparła z uśmiechem.

    - Słucham? - nie kryłem zdziwienia.

    - Niestety w przypadku tego dewelopera konieczne jest dostarczenie aktu własności mieszkania. Takie zabezpieczenie dla banku - wyjaśniła.

    - Ale poza tym wszyscy są tu u was zdrowi? - wyraziłem delikatnie zaniepokojenie.

    Tym, którzy jeszcze nie pokumali, co było absurdalnego w tej scence, współczuję i wyjaśniam - akt własności uzyskuje się po zakupie mieszkania. A żeby je kupić, trzeba za nie zapłacić.

    PO &^#% MIAŁBYM BRAĆ KREDYT NA MIESZKANIE, KTÓRE JUŻ KUPIŁEM, CYMBAŁY?!

    Ja rozumiem, że trzęsiecie portkami i po tym, jak pomogliście wywindować ceny nieruchomości do absurdalnego poziomu (wciskając kredyt hipoteczny każdemu, kto wszedł do banku schować się przed ulewą), zaczęliście kontrolować swoje altruistyczne odruchy dzielenia się pieniędzmi z bliźnimi. Ale nie róbcie z bliźnich (a właściwie ze mnie, bo z resztą tzw. bliźnich róbcie sobie co chcecie) debili, zapodając im tak absurdalnie głupie gadki. Wystarczy zwykłe "w tym przypadku nie możemy udzielić kredytu".

    Rozumiem jeszcze jakieś machlojki mające na celu zdezorientowanie matematycznego kretyna, który mdleje z wysiłku, próbując dodać na kalkulatorze dwie duże (dwucyfrowe) liczby (procenty liczył raz w życiu i wszyscy dookoła poczuli wtedy okrutny smród), albo analfabetę, który nie kuma, co czyta w umowie (obawiam się, że to spora część społeczeństwa) - bo Stefan (***) stworzył frajerów po to, żeby można ich było doić. Zagadkowa pozostaje jednak dla mnie taka bezinteresowna głupota. Chyba że to oryginalne poczucie humoru, ale raczej nie, bo coś, co mnie nie bawi, obiektywnie jest nieśmieszne.

    Mam już przebiegły sposób na zniszczenie tego banku (nie chce mi się czekać, aż zadziała prawo doboru naturalnego i jednostki nieprzystosowane lub szkodliwe zostaną wyeliminowane). Ponieważ inne banki na wyścigi zgłosiły chęć zniewolenia mnie umową kredytową, przeniosę się ze swoim kontem do tego, któremu ostatecznie dałem się zniewolić. Potem wezmę jakiś drugi etat na nocną zmianę. Na przykład w prosektorium - ze względu na spokojne towarzystwo, które nie przerywa i nie wypisuje durnot w necie. Załatwię też sobie tłumaczenia na weekendy i korepetycje, na których będę wyjaśniał pięknym panienkom z dobrych domów, że mówienie "I has book" po 5 latach nauki angielskiego jest oznaką intelektualnego zeza i głębokiej pogardy dla pieniędzy rodziców, którzy wierząc w swoją latorośl wykładają własną krwawicę na kursy i nejtiwspikerów.

    angielski_animka_2.gif

    Teraz oczywiście trzy razy napiszesz, że też lubisz "Dzień świra".

    Wiadomość z ostatniej chwili: NIKOGO TO NIE OBCHODZI!

    Wszystko po to, by na rachunek w tym banku co miesiąc nie wpływało jak najwięcej moich pieniędzy. Skru ju gajs, ajm goin hołm, a swój kredyt wsadźcie sobie na procent w Danny'ego DeVito (****) .

    (*) Zastanawiasz się, jak ptak może szczekać dupą? To proste, głupku:

    golab_2_animka.gif

    Ty, patrz - szczeknął!!!!!

    (**) Joł! Jak widać w rymowaniu też jestem najlepszy. Powiedzmy sobie szczerze - czy ktokolwiek jest zaskoczony? Może kiedyś poświęcę tę godzinkę na polepienie beatów na kompie i nagranie bestsellerowej płyty hip-hopowej. Łał, znowu joł!

    (***) Koncepcja Stefana wprowadzona została w TYM kozackim wpisie. Doucz się.

    (****) Tak, geniuszu, to wskazówka, o jaki bank chodzi. D-uh.

  15. Otwieram CDA 10.10 i przypomniałem sobie jak już 5 lat temu mnie wkurzył tekst Huta. Na rózne badziewia i zapowiedzi to poświęcają masę tekstu i miejsca w piśmie. A na dobrego Pajączka jedną jedyną karteluszkę. Wstyd CDA, wstyd. Ale może sobie wreszcie pogram w tą grę.

  16. Mój kalendarz dzieli się na dwa okresy. Przed Le Mans i po Le Mans. Teraz wreszcie wchodzę w drugie "półrocze". Jakie było w tym roku Le Mans? Całkiem przyjemne z punktu widzenia towarzystwa. W tym roku byliśmy na miejscu bardzo dużą, trzymającą się blisko na co dzień ekipą. Z punktu widzenia sportowego było... przygnębiająco. Informacja o śmierci Allana Simonsena trochę przytłumiła atmosferę. Oprócz tego standardowe przewidywalne Audiwinslol. Mam nadzieję, że za rok Porsche namiesza w LMP1. Pomimo tego, że namiot Forzy był całkiem fajny to panowie z Microsoftu dema Forzy 5 nie przywieźli. Można było pojeździć Audi R18 w "czwórce" lub porozbijać się po Horizon. Zdobyłem dwie koszulki z logosami FM4 i Horizon, więc w sumie jestem zadowolony. Wolałbym jednak pojeździć P1 po Pradze. Gdyby nie to, że po raz pierwszy od 16 lat w trakcie 24h Le Mans śmierć poniósł kierowca, to byłaby to fantastyczna impreza. W drodze powrotnej odłączyłem się od grupy i ruszyłem w inny rejon Europy, gdzie spędzę najbliższe 6 tygodni zarabiając pieniążki, które po powrocie wydam w Polsce na pierdoły #YOLO.

    Stało się. Dzięki Steam Greenlight miejsce na największym serwisie dystrybucji cyfrowej otrzyma Assetto Corsa. To wielki sukces dla twórców. Na Steam pojawi się oto pierwszy od dawna faktycznie duży symulator. W dodatku biorąc pod uwagę, że dla wielu graczy PC jedynym źródłem wiedzy o grach jest właśnie strona główna sklepu Steam, to dostaną oni możliwość nabycia jednej z najlepiej zapowiadających się samochodówek w tym roku. Szkoda tylko, że dalej nie wiadomo kiedy gra się pojawi. Informacje wypuszczane przez Kunos brzmią i wyglądają tak cudnie (

    ), że aż przykro się robi z powodu braku konkretnej daty premiery. Twórcy podali jednak trochę szczegółów dotyczących zamówień przedpremierowych. Osoby, które zamówią grę zanim pojawi się ona oficjalnie, otrzymają w przyszłości pierwsze DLC za darmo. W skład DLC wejdzie kilka samochodów (ogłoszone wkrótce) oraz belgijski tor Spa-Francorchamps. Prace nad torem jeszcze nie ruszyły, więc paczka z nową zawartością pojawi się pewnie kilka miesięcy po premierze samej gry. Do tego czasu gracze będą mogli ścigać się około 30 modelami na 10 różnych torach. Premiera Assetto Corsa w tym roku.

    OI3KSyv.jpg

    BMW M3 E92 - Assetto Corsa

    E3 minęło, ale informacje o grach tam prezentowanych dalej spływają. Tym razem najwięcej o moim tegorocznym faworycie, czyli GT6. Kazunori Yamauchi, ojciec serii, udzielił kilku wywiadów. Na pytania o dźwięk i AI odpowiadał, że Polyphony planuje w tych dwóch rejonach przełom. Na ile to prawdziwe, okaże się przy premierze. Osobiście podejrzewam, że GT6 będzie po prostu polem doświadczalnym dla PD, a rezultaty w tych kwestiach dostaniemy w GT7 na PS4 w 2015, które prawdopodobnie powstaje równolegle z GT6. Interesujące jest również to, że o ile pracę na PS2 Yamauchi wspomina bardzo dobrze, to PS3 określa jako sprzęt niewygodny i trudny. Najwięcej zarzutów kieruje do struktury Cella. W tych samych wywiadach mówi, że praca na PS4 jest zdecydowanie prostsza i daje więcej możliwości. Get ready for GT7. Pojawiły się również szczegóły zamówień przedpremierowych "szóstki". Do zamówień przedpremierowych dorzucany będzie steelbook, zaktualizowany podręcznik Apex, parę lakierów i kombinezonów dla naszego avatara. W dodatku w zależności od miejsca zamówienia otrzymamy albo milion kredytów, albo kilka aut z puli 20 samochodów specjalnie pomalowanych w urodzinowy wzorek. Dzięki liście tych samochodzików potwierdzono kilka nowych nabytków w garażu GT. Będzie nowy Viper, nowe Shelby GT500, nowy Focus, wyścigowa Toyota GT86 czy Megane Trophy. Szkoda tylko, że nie odpowiedziano na dwa najważniejsze pytania, czyli kiedy dokładnie gra się pojawi w sklepach i co jest okładkowym autkiem (moim zdaniem to nowe Nismo 370Z).

    ckTgcnL.png

    Audi R8 LMS Ultra - Gran Turismo 6

    Hejtu na Forzę ciąg dalszy. Żal mi Dana Greenwalta. Wygląda na to, że PR dyktujący mu co ma mówić mediom, składa się z kilku osób, które się nie mogą między sobą dogadać. W jednych wywiadach mówi o tym, że Forza 5 nie będzie hardkorowym simem i ma na celu przyciągnąć jak największe grono, a

    porównuje swoją grę do iRacing i profesjonalnych symulatorów zespołów F1 mówiąc, że Forza 5 to najlepszy symulator jaki można dostać. Zdecydowanie bardziej lubię słuchać Dana, gdy jest zapraszany do fanowskich podcastów. Cała ta Forza 5 to dla mnie zagadka. Dalej to jedyna rzecz, która mnie skłania do zakupu XBONE. Z drugiej strony gra wydaje się pieczona na szybko. Brakuje rzeczy obiecywanych FM3, samochodów będzie mniej, bo każdy ma mieć bezcelową wersję w Autoviście, para idzie w oprawę, choć AA dalej brakuje, budynki w Pradze są płaskie, a oświetlenie to dalej parodia. Fajnie, że będzie Spa, open wheelers i laserowo skanowane tory, ale to raczej doganianie konkurencji, a nie oferowanie czegoś nowego. Drivatar 2.0 czy nowy sposób na dzielenie się zawartością mogą być świetne i rewolucyjne, ale dalej jestem sceptyczny wobec tej całej chmury. W tej chwili chyba bardziej czekam na NFS Rivals niż na Forzę 5.

    kntEfsZ.jpg

    Pagani Huayra - Forza Motorsport 5

    GRID 2 dostał nowe DLC. W cenie 5 euro na Steam, 18 złotych w PSN i 480 MSP dostępny jest Super Modified Car Pack. W jego skład wchodzą 4 specjalnie zmodyfikowane japońskie legendy. Skyline GT-R R32, Mazda RX-7, Subaru Impreza WRX STI i Honda Civic (>Civic >legend). Honda jest dostępna za darmo dla każdego, więc w zasadzie pakiet zawiera tylko 3 samochody. Seryjny RX-7 już w grze jest, czyli zostają w sumie dwa. W GRID 2 możemy pojeździć R35, więc dla 95% graczy R32 to to samo. Tak więc za 5 euro dostajecie Subaru. R u havin' a giggle, Codemister? GRID 2 mi się podoba (to imo najlepsza zręcznościówka od czasu PGR4), ale z kupnem DLC odczekam do przynajmniej -50%. Wygląda to na odrzuty sprzed premiery. Mam nadzieję, że DLC nie skończą się na tym co się Codemasters nie zmieściło w podstawce. Lipcowa paczka będzie nosić nazwę Drift Car Pack, więc też pewnie napakują Japończyków. Dajcie mi LMP1 lub coś naprawdę fajnego typu Porsche, Ferrari czy Lamborghini.

    vDTfUAV.jpg

    Tomei Cusco Subaru Impreza WRX STI - GRID 2

    Mniejsze newsy. MotoGP13 już wyszło i zbiera całkiem niezłe recenzje. Biorąc pod uwagę, że Milestone nie ma bonusu +2 do ocen (lub ma modyfikator -2, whatever) to noty na poziomie 75% potwierdzają, że to świetna produkcja. RaceRoom dostał nową dużą aktualizację wprowadzającą m.in. Novice Mode, wparcie dla TrackIR i masę mniejszych poprawek. Najfajniejsze można jednak znaleźć w plikach gry. Wygląda na to, że w najbliższych miesiącach do gry trafi masa nowej, świetnej zawartości. Jest m.in. Nurburgring (retro i modern), Imola, Macau, Hungaroring czy Infineon. Do tego Koenigsegg CCGT, Aston Marting DBR9, Gumpert Apollo, Chevrolet Daytona Prototype oraz Carlsson C25 (czyli w sumie Mercedes CL 65 AMG). No i mówi się samochodach WTCC I DTM z sezonu 2012. Teraz trzeba czekać na multiplayer i na zbliżający się oficjalny start gry. Liczę, że pojawi się jakaś paczka za około 60 dolarów, która mi odblokuje całą lub większość zawartości w grze. Był jeszcze Colin McRae Rally na iOS, którego nawet kupiłem i trochę pograłem. It's fun. Wolałbym jednak chyba nowego DIRTa na duże platformy. Może w następnym roku?

    To tyle w tej super spóźnionej wersji. W Europie obowiązuje 12-godzinny dzień pracy i jedyne co mogę zrobić po zakończeniu roboty to pogranie 15 minut na iPadzie czy PSP przed snem. Takie życie. Poland strong.

  17. Travis Parker to przesympatyczny facet, lecz ma w sobie coś z dużego dzieciaka. Lubiący podróże i sporty weterynarz nie traktuje serio związków z kobietami, w odróżnieniu od najlepszych kumpli, którzy już dawno pozakładali własne rodziny. Z kolei lekarka Gabby Holland, swoją drogą też miła osoba, wykazuje bardziej stateczne podejście do życia, marząc zarówno o sukcesie na gruncie zawodowym, jak i prywatnym, czyli w roli zamężnej pani domu. Tę, skądinąd skontrastowaną dwójkę, rzuci naprzeciw siebie Nicholas Sparks, który wsławił się takimi powieściami jak m.in. „Pamiętnik” czy „List w butelce”.

     

    Amerykański specwybor_nicholas_sparks_recenzja.jpg.51fdfe437262bfb95e3ccb1b81fe88a1.jpg od romantyczno-obyczajowych historii nie odchodzi w „Wyborze” od swoich piśmienniczych zwyczajów. Stąd sercowe perypetie Gabby i Travisa stanowią kluczowy wątek omawianej książki, a przy okazji potwierdzają teorię, według której przeciwieństwa mogą się uzupełniać. Początki owej znajomości nie należą do najłatwiejszych, choć z punktu widzenia czytelnika wypadają ciekawie, skutkując całą serią zabawnych nieporozumień. Kobiecie nie odpowiada ponadto sposób bycia mężczyzny, a konkretnie lekki stosunek do życia. Bliskie sąsiedztwo sprzyja jednak częstym kontaktom, które z czasem nabierają coraz bardziej obiecujących kształtów, mimo wstępnych postanowień Gabby o unikaniu przystojnego faceta z domu obok.

     

    Główni bohaterowie podążali dotąd różnymi ścieżkami i reprezentują odmienne typy osobowości. Właśnie te rozbieżności w istotnym stopniu sprawiają, iż pasują do siebie. Co więcej, autor zadbał o zapewnienie chemii między obiema postaciami. We wzajemnym przekomarzaniu się potrafią odnaleźć wspólny język, a także powody do radosnego śmiechu. I tak oto dochodzimy do tytułowego „Wyboru”. Owszem, protagoniści, jak każdy człowiek, muszą regularnie podejmować wszelkiego rodzaju decyzje. Niemniej relacje na linii Gabby-Travis nieuchronnie zbliżają kobietę do obrania jednej miłosnej drogi, bo medyczka ma już chłopaka – Kevina. To zresztą dla niego zdecydowała się na przeprowadzkę, która zaowocowała spotkaniem sąsiada. No i co z tym fantem teraz zrobić?

     

    Myślicie, że to jedyny faktycznie trudny wybór na kartach owej powieści? A gdzie tam. Co prawda Travis dokonuje pod wpływem towarzystwa Gabby rewizji dotychczasowych poglądów o nieobowiązujących flirtach, lecz najcięższa życiowa decyzja czeka go około jedenastu lat później, kiedy to rozgrywa się druga część książki. Nie chcę zdradzać zbyt wielu szczegółów, więc napiszę po prostu, że weterynarz wyląduje wtedy w sytuacji, jakiej dosłownie nikt mu nie pozazdrości. Nie będzie żadnej przesady w nazwaniu tego dylematu jeszcze trudniejszym niż wcześniejsze wątpliwości Gabby, aczkolwiek w obu przypadkach mamy do czynienia z posunięciami, których konsekwencje odczuje niejedna osoba.

     

    W tym miejscu nasuwa się konieczność przedstawienia konstrukcji utworu, która jak najbardziej zasługuje na uwagę. Mianowicie pisarz otwiera powieść krótkim prologiem, osadzonym w roku 2007. Travis, którego postać zostaje w owym fragmencie wprowadzona, nie tryska wówczas dobrym nastrojem, co pozwoliło autorowi przemycić delikatną nutę goryczy. Jednakże szybko startuje znacznie bardziej rozbudowana część pierwsza, cofając odbiorców do roku 1996. Jak łatwo zgadnąć, w tymże okresie pan Parker poznaje pannę Holland. Co ważne, partia ta charakteryzuje się lżejszą atmosferą i wzbudza pewne skojarzenia z komediami romantycznymi. A gdy rozpoczyna się część druga, czytelnik powraca do XXI wieku, otrzymując równocześnie gruntową zmianę klimatyczną. Od tego momentu książka przybiera bowiem formę dramatu obyczajowego z elementami klasycznego wyciskacza łez.

     

    Czy kontrast pomiędzy poszczególnymi partiami nie powoduje zbytniego rozdźwięku? Przyznam, że późniejsze porzucenie pogodniejszych lat dziewięćdziesiątych na rzecz smutniejszego tonu wzbudziło wpierw we mnie uczucie pewnego dysonansu. Na szczęście, było to wyłącznie chwilowe wrażenie, bo zaraz potem od nowa wsiąknęłam w lekturę – tym razem dając ponieść się fali silnych wzruszeń. Paradoksalnie dostrzegłam też w tym rozbieżnym zestawieniu swoistą spójność, a każda z części zdaje się dopełniać drugą – tak jak Gabby Travisa, i to dzięki pozornie dzielącym bohaterów różnicom. Bardzo się zatem cieszę, że „Wybór” wpadł wreszcie w moje ręce. Nicholas Sparks z wdziękiem opowiada tu piękną historię, która nie tylko umie wywołać ciepły uśmiech, lecz również przyczynić się do tego, że nasze oczy zaszklą się łzami.

     

     

    -------------------------------------------------------------------

     

    Wpis dostępny również na blogu zewnętrznym.

    -------------------------------------------------------------------

    Tytuł polski: Wybór

    Tytuł oryginalny: The Choice

    Autor: Nicholas Sparks

    Wydawnictwo: Albatros

    Liczba stron: 400

     

  18. Komu markę, komu?

    Gry komputerowe to żyła złota, nie jest to może stwierdzenie zbyt odkrywcze, ale w przypadku tej gry należny przywołać ten wyświechtany frazes. Zew gotówki poczuli również włodarze brytyjskiej firmy Games Workshop, czyli producenci strategicznych gier bitewnych. Ich flagową i najlepiej zarabiającą marką jest uniwersum Warhammera 40k, którą to gracze mieli okazję poznać przez wyśmienitą serię Dawn  of War (z nieco słabszą dwójką), czy też przyjemnym i lekkim tpp Space Marine. Zarząd GW zdecydował, że będzie rozdawał prawa do marki każdej firmie, która podzieli się z nią połową zysków, dzięki czemu mucząca 40-kowa krowa, będzie mogła być dojona jeszcze efektywniej. Po zmianie zarządu firma wycofuje się powoli z takiej polityki, ale proces ten jeszcze trochę potrwa, a reperkusje głupich decyzji będą jeszcze przez jakiś czas widoczne na growym rynku... Gra o której dzisiaj mowa, należy do gatunku licencyjnych potworków. Nie jest to jednak sytuacja, gdy twórcy próbują ucinać kupony od marki (jak to miało miejsce w mobilnym Space Wolf, czy też multiplatformowym Kill Team), a raczej przerost ambicji i chęci stworzenia czegoś wielkiego, bez koniecznych środków i doświadczenia.

    Znalezione obrazy dla zapytania eisenhorn xenos
     
    Moves like Groot
    Eshenhorn: Xenos bo o tej grze mowa, pojawił się na Steamie w sierpniu po udanej kickstarterowej kampanii. W domyśle miał być epicką sagą opartą na motywach serii książek Dana Abdeta o takim samym tytule, ale cóż od oryginału Eisenhornowi daleko... Zanim jednak zacznę mieszać z błotem ten produkt, to napomnę że zaliczam się do fanów tworu GW i to fanów zajadłych, chłonących każdy okruch tego wykreowanego świata; w domyśle jestem więc idealną maszynką do wydawania pieniędzy. Produktom z logiem Wh40 jestem w stanie wiele wybaczyć, nawet teraz pisząc te słowa z półki zerkają na mnie trzy figurkowe armie, masa książek i podręczników, w zasadzie mały majątek w plastiku i żywicy. Dawn of War wzbudził we mnie miłość do tego świata, miłość która trwa do dziś, a jeśli się kogoś darzy uczuciem to należy go czasami również strofować... Eisenhorn jest ku temu świetną okazją, od czasu pierwszych zajawek i trailerów ja, jak i wiele innych znanych mi osób liczyło na epicką przygodę, ze sprawnym systemem walki (gotowy wzór w Space Marine), świetną historią (książkowy pierwowzór) i ukazaniem nowego świeżego kawałka galaktyki. Widać, że gdyby twórcy mieli nieco więcej zielonych papierków i kilku doświadczonych twórców, to moglibyśmy mieć grę pierwszoligową, a tak wyszło małe źle reklamowane (to akurat może i dobrze), pozbawione duszy ,,arcydziełko". Ja rozumiem, że tworzenie gry to żmudny i czasochłonny proces, rozumiem że pierwsze projekty danego studia są najeżone błędami i brzydkie, ale Gothic to najlepszy przykład, że jeśli gra ma ikrę, to jakoś się z tego wybroni, tym razem Imperator niestety nie posłał swego tchnienia na ambitny projekt i zwyczajnie brak mu przysłowiowego ,,czegoś".
    Znalezione obrazy dla zapytania eisenhorn xenos
     
    Szaro, buro i ziarniście
    Jak sugeruje sama nazwa gry, fabułę poznajemy z perspektywy Gregora Eisenhorna młodego Inkwizytora Ordo Xenos (odłam inkwizycji, zajmujący się zwalczaniem obcych i ich technologii), który w miarę rozwoju fabuły pnie się po szczeblach kariery, rozwiązując problemy z heretykami. Brzmi dobrze, bo mógł z tego wyjść nowy lepszy i bardziej futurystyczny Batman. Niestety twórcy nie poszli w tą stronę i Eisenhorn głównie wymachuje bronią, a jedyny moment w jakim angażujemy się w fabułę, to przerywniki filmowe. O niej samej nie będę może wspominał, głownie by nie psuć zabawy tym, którzy chcieli by sięgnąć po książkową wersję przygód Gregora. Od razu nadmienię jednak, że sama historia, nie jest wybitna ani przełomowa. Mamy tu sprawnie napisaną intrygę, nieco przewidywalną i charakterystyczną dla tego uniwersum, problem w tym, że przyjemniej śledzi się ją, oglądając skrót przerywników filmowych z YT, niż grając w samą grę. To w zasadzie prosty, topornie wykonany slasher, w który cierpi na najgorszy grzech jaki może dotknąć ten gatunek; walka jest zwyczajnie nudna. Gregor może walczyć mieczami, piłomieczami, rapierami czy młotami, strzelać do wrogów z broni palnej i pacyfikować ich mocami psionicznymi. Sęk w tym, że nie czuć tutaj siły broni, brak mi miodności ze Space Marines, gdzie Kapitan Titus masakrował orki, a nam cieszyła się micha. Tutaj przeciwnicy są głupsi niż zielonoskórzy, karwią na fioletowo, a walka z nimi to żadne wyzwanie. Sam Inkwizytor porusza się jak kloc drewna, animacja leży i kwiczy. Zwinny inaczej Eisenhorn walczący Rapierem, nawet nie zbliża się do poziomu gracji z jakim fechtowali Space Marines w pierwszym Down of War, a przypominam, że była to strategia... Nasz bohater jest wspierany przez towarzyszy, czy raczej takie same kloce drewna, jak on, tylko głupsze (nawet od przeciwników, a to już wyczyn). Możemy tu oczywiście żonglować uzbrojeniem, lewelować etc, ale nie ma to większego sensu. Ta gra jest pozbawiona poczucia celu; gonimy korytarzem, wpadamy do sali, wycinamy wrogów i tak non stop. Segmenty logiczne, czy skradankowe to śmiech na sali (zwłaszcza biorąc pod uwagę IQ przeciwników, których zarzynamy jak bezradne prosięta). Gra mnie po prostu męczyła, rzucałem pada nie dla tego, że była zbyt trudna, ale miałem jej zwyczajnie dość.
     
    Znalezione obrazy dla zapytania eisenhorn xenos
     
    Idę do Tytusa...
    Co mi się w Eisenhornie podobało to ukazane w oddali Imperialne Miasta Kopce, widać w nich potencjał i ma się wrażenie, że z pierwotnego zamysłu zostały tylko one. Przy całej swej miernocie, gra przestrzeliwuje sobie drugie kolano grafiką. Niewyraźne tekstury, monotonne pomieszczenia i paskudny ziarnisty filtr doprowadzą was do szewskiej pasji. Starszy Space Marine wygląda po prostu lepiej. Gregor lubi tez klinować się na drabinach, przenikać przez ściany i zapadać w podłogi. Irytowało mnie też to, że miecz trzymał... pozostaje się domyślać gdzie, bo materializuje się on magicznie w jego dłoni gdy pojawią się wrogowie. O tragicznej animacji już pisałem, jest ona o tyle boleśniejsza, że same projekty postaci to jeden z niewielu mocnych punktów gry. Załoganci Gregora przynajmniej wyglądem nie straszą, gorzej gdy muszą przejść z miejsca na miejsce... Nie ma co kopać leżącego, technikalia w grze to kpina, już lepiej skopiowali by koncept z przywoływanego wielokrotnie Space Marines, a tutaj ktoś dumał, dumał i na tym się skończyło. Gra jest po prostu brzydka, drewniana, nieciekawa i źle zaprojektowana, czasem fanów Wh40 połechta jakiś detal, ale to tylko perły zatopione w szambie... w dodatku plastikowe...
     
    Znalezione obrazy dla zapytania eisenhorn xenos
     
    Kończ waść...
    Przy całej sympatii jaką mam do tego uniwersum, Eisenhorna po prostu nie obronie. To zła i zwyczajnie nudna gra, czasem tytuł może wybić się na własnych bugach, ale temu nie grozi nawet to. Wszystko jest przerażająco nijakie, bez polotu, bez wyczucia estetyki. Szkoda waszych 19,99 Juro na takiego gniota. Żal to powiedzieć, ale zamiast Batmana w czterdziestym milenium, dostaliśmy pierdołę która rusza się jak klocek, książkę polecam, ale grę omijajcie z daleka. Na  horyzoncie szykuje się strzelanka Deadwing Space Hulk i kolejna część DoW, oby zmyły niesmak po tym co zrobiono z Gregorem. Tymczasem raz jeszcze nie polecam, odpalcie sobie lepiej Space Marine i z radością pacyfikujcie hordy zielonoskórych, co i ja z radością czynić będę....
  19. image-02-700x521.jpg

    Tivolt. Masterczułek. Rojo. PewDiePie. Co łączy tych zagrajmerów? Jedna gra, która dostarcza masę radochy - Happy Wheels!

    Happy Wheels to internetowa platformówka, w której chodzi o to, żeby dojechać na metę, nie zabijając się po drodze. Aktualnie można bawić się jedenastoma postaciami (slotów jest 25; nowe zostaną dodane w przyszłości), z których każda ma specyficzny pojazd. Mamy zatem nieodpowiedzialnego ojca (z synem, którego można wyrzucić), starego dziadka na wózku inwalidzkim, gościa na segwayu, otyłą babę jadącą na wózku dla staruszków (z koszykiem!), pogostick mana (dla mnie najlepsza postać w grze), zakochaną parę, murzyna na kosiarce, poszukiwacza skarbów, Świętego Mikołaja (kiepsko nim się steruje), nieodpowiedzialną matkę (z dwoma bachorami, które TAKŻE można wyrzucić tongue_prosty.gif) i, w końcu, mężczyznę w helikopterze. W niektórych poziomach pojazdy tworzą sami gracze, dzięki którym można grać kolczatą kulą czy czołgiem.

    Każda postać może wypaść ze swojego pojazdu (ale tylko baba może wejść z powrotem) klawiszem z, niektóre mogą skakać; lewe shift odpowiada za skulenie, a ctr za wyprostowanie.

    Gra posiada własne poziomy, ale największą frajdę dają te skonstruowane przez społeczność - codzienne pojawiają się setki poziomów - a najlepsze, że jest ich kilka typów. Są etapy, rzecz jasna, odpowiednie dla każdego avatara (nie można go zmienić), ale są też takie, gdzie można wybrać, kim się chce sterować.

    happy-wheels-2.png

    Współczesny rycerz.

    Istnieją wiec poziomy, gdzie nie jedziemy - rope swingi (gdzie, by przeżyć, gracz chwyta liny), sword throwy (gdzie rzuca się mieczami/toporami/innymi ami w postacie tak, aby spadli) i ball throwy (miota się piłkami w dziury - po trafieniu wygrywa się, dostaje amunicję lub ginie; jest to opisane nad dziurą) i inne, oraz takie, w których trzeba jechać - ucieczki, bootle runy, harpoon runy, glass breaki.

    Po przejściu planszy można ją restartować, zobaczyć jej przebieg, zapisać powtórkę i dać ocenę. Na ekranie wyboru levelów można zmienić ich ustawienie, wybierając je pod względem postaci czy oceny.

    z12111548O.jpg

    Tja. śnieg by się przydał.

    Grafika... popatrzcie na nią. biggrin_prosty.gif Nie jest to poziom Crysisa, ale jest niezła. A te rozerwane części ciała po wybuchach, harpunach, ostrzach i innych przedmiotach mogących zagrozić graczowi... I te dźwięki wydawane przez grywalne (i statyczne) postacie... Świetne. Krew się leje gęsto, krzyki też - są one największą częścią oprawy audiowizualnej.

    Komu polecam Happy Wheels? Każdemu, kto nudzi się, będąc w internecie. I w przeciwieństwie do Minecrafta nigdy się nie znudzi. Zagrajcie koniecznie. No, chyba, że jesteście hemofobami. wink_prosty.gif

    Link: http://www.totaljerk...appy_wheels.php

  20. Lord Hrabula
    Ostatni wpis

    Chrystus umar, Chrystus zmartwychwstau, Chrystus powróciu...

  21. Wiem, że pisałem, że nie będę wrzucał tu zajawek wpisów z zewnętrznego bloga. Komentarz Stillborna sprawił jednak, że gotów jestem przemyśleć sprawę. Nadal nie jestem do końca przekonany i dlatego też: ankieta!

  22. Już za dwa dni miejsce będzie miała premiera ostatniego sezonu House of Cards. Cały sezon zostanie udostępniony wszystkim subskrybentom Netflixa i będą mogli go oni obejrzeć jednego dnia albo rozłożyć sobie na tyle czasu ile uznają za słuszne. Wczoraj premierą swoją miał Resident Evil Revelations 2, który został podzielony na cztery epizody, z których każdy będzie ukazywał się co tydzień...

    I nie jest to wcale nic nowego, ani - co dziwniejsze - niezwykłego. Gracze jakimś dziwnym trafem przyzwyczajeni ostatnio głównie przez Telltale games do gier dzielonych na epizody przestali się dziwić, że oto ktoś postanawia im dawkować rozrywkę w porcjach. Tyle, że ostatnio trend ten ze średniej jakości przygodówek przeniósł się też na zdawałoby się tak pełnoprawne produkcje jak kolejny Resident Evil albo Dreamfall Chapters czy nawet dodatki DLC, czego głośnymi przykładami były Bioshock Infinite albo ostatnio Dark Souls 2. Jakie są powody stosowania tak archaicznej już nawet dla telewizji epizodyczności? Kasa oczywiście.

    Season Passy

    Niemal każdy kto ostatnio zamierzał ostatnio kupić jakiś season pass powinien poczuć się oszukany w mniejszym lub większym stopniu. Absurdalne ceny albo świadomość kupowania kota w worku podobna do tej jakiej są gry early access powinny być już poważnym ostrzeżeniem, ale nie dość wyraźnym przy instynkcie tak pierwotnym jak chęć posiadania i świadomość ''dobrego" interesu. Jeśli człowiek ma okazje kupić wszystkie popierdółki do gry po nawet minimalnie niższej cenie możecie być absolutnie pewni, że zrobi to. Działa to dokładnie tak samo w przypadku epizodycznych gier i DLC, bo jeśli dostanie jeden fajny dodatek albo zostanie złapany na cliffhanger w pierwszym epizodzie nie będzie się zastanawiał co jest dalej i jakiej to będzie jakości. Kupi pozostałe choćby były najgorszymi śmieciami wyprodukowanymi w ostatnich latach, bo w naszej branży ciekawość zwycięża nad rozsądkiem właściwie każdego dnia.

    Dowód? Wystarczy posłużyć się tutaj prostym przykładem. Wspomniane we wstępie REvelations 2 jest podzielone na 4 epizody, z czego koszt jednego to 6 euro, a więc koszt 4 epizodów to cena pełnej gry - 24 euro, ale cena season passu zawierającego dodatkowo kilka dodatków DLC jest minimalnie wyższa, a zawiera w sobie dodatki. Kot w worku się po prostu bardziej opłaca:

    MFWygBc.jpg

    Cliffhangery

    Sztuka stara jak wszystko co podzielone na odcinki, aby następny epizod odniósł jeszcze większy sukces niż poprzedni musi zostać zbudowane napięcie. Nikt nie będzie czekał na kolejny losowy epizod Jill łażącej po mieście, chyba że ten poprzedni zakończy się jakimś wielkim szokiem, wymuszonym cliffhangerem i gracz będzie koniecznie chciał się dowiedzieć co stanie się dalej. Teraz albo sprawdzi to na youtube (czego większość chyba jednak nie robi) albo kupi następny epizod, a najlepiej całą paczkę.

    Grałem w pierwszy sezon The Walking Dead dopiero wtedy gdy ukazał się on w całości, bo nie lubię kiedy twórca chce koniecznie być mądrzejszy ode mnie i decydować w jakich ilościach powinienem sobie dawkować jego dzieło i wyżej wymieniona zasada sprawdziła się w stu procentach - każdy epizod kończył się niespodziewanym zwrotem akcji albo jakimś wielce emocjonalnym momentem mającym wciągnąć mnie jeszcze bardziej, czekać na konsekwencje moich decyzji i tego co stanie się dalej z Klementynką.

    the-walking-dead-episode-4-screenshots-100007971-large.jpg

    Długość

    Ostatnio afera z The Order 1886 udowodniła, że długość w gruncie rzeczy jednak ma znacznie, a dobrym sposobem takie sztucznego wydłużenia gry jest podzielenie na epizody. Często po obejrzeniu serialu, którego odcinki są oddalone od siebie w czasie człowiek ma wrażenie, że spędził przy nim więcej czasu niż spędził w rzeczywistości. Serial, który moglibyście obejrzeć w formie maratonu przez jedną noc nagle zajął wam kilka tygodni, a wasz mózg podpowiada wam, że łącznie spędziliście na nim więcej czasu niż w rzeczywistości. Przy okazji niektóre wady produkcji bledną, bo nie obserwujecie ich zbyt długo. Nie znudzi was więc wykonywanie tych samych nudnych czynności w grach Telltale, bo macie między nimi odpowiedni odstęp czasowy i wszystko jawi się w jakby jaśniejszych barwach.

    I specjalnie wyróżnienie!

    Co prawda już teraz z recenzji wyłania się obraz gry jako technicznie niedorobionej, ale jako bonus zamierzam dodać, że wyróżnione w tym wpisie Resident Evil Revelations 2 nie zamierza zatrzymać się i korzystać wyłącznie z jednej wspaniałej zdobyczy nowoczesnej polityki sprzedawania gier. Tym razem do Raid Mode będziemy mieli możliwość wykupienia sobie dodatkowego życia za całkiem realne pieniądze. W Residentach już od jakiegoś czasu panuje przekonanie, że należy wrzucać jak najwięcej gatunków do jednej gry, a najlepiej jak się do tego dorzuci jeszcze więcej głupich wymysłów ostatnich lat.

    wZO6W8C.jpg

    Zakup obowiązkowy

    Brawo Capcom! Dochodzimy do momentu w którym remake z roku 1996 jest lepszy niż to co prezentujecie obecnie, bo chociaż nie jest poszatkowany na odcinki i nie daliście rady wcisnąć tam płatnej amunicji. Pisałem tutaj o głupocie ludzi z Capcomu czy EA już wiele razy, ale jakimś cudem nigdy nie przestają mnie zaskakiwać. Wy też możecie być zaskoczeni kiedy następna gra jaką kupicie będzie wam dawkowana jak marny serial z lat 90-tych.

  23. Sto czwarta książka od początku 2011 roku.

    Okładka

    ciekaweczasy.jpg

    Opis

    http://www.proszynski.pl/Ciekawe_czasy-p-31747-.html

    Mini recenzja:

    Miły powrót dawno nie widzianego Rincewinda. Głównym wątkiem fabuły jest jego podróż na kontynent przeciwwagi, gdzie jak można się było tego spodziewać spotyka Dwukwiata. W podróży wspomaga co Cohen Barbarzyńca oraz Srebrna Orda składająca się ze słynnych i równie starych co Cohen bohaterów. Rincewind jak zwykle unikając kłopotów pakuje się w jeszcze większe, a dzięki szczęśliwemu trafowi wychodzi z nich w zaskakujący sposób, w dodatku stając się bohaterem, który ratuje sytuację. Pojawia się też HEX, pierwszy komputer. Ogólnie dzieje się dużo i jest całkiem zabawnie.

    Moja prywatna ocena - icon_exclaim.gificon_exclaim.gificon_exclaim.gif

  24. DeGreZet
    Ostatni wpis

    Witam!

    Dzisiaj chciałbym porównać dla Was dwie bardzo dobre gry moba, które oprócz championów i ich asortymentu różnią się praktycznie tylko tym, że w Smite nie mamy klasycznej kamerki izometrycznej tylko kierujemy naszym herosem zza jego pleców, co sprawia, że gra staje się trudniejsza, ale daje zupełnie nowe możliwości.

    Nie będzie to klasyczne porównanie ponieważ bardziej chciałbym skupić się na grze Smite bo duża część z Was zapewne nawet jej nie zna.

    O ile LoL'a nie trzeba nikomu przedstawiać to tak jak już mówiłem Smite nie jest jeszcze w naszym kraju aż tak popularny. Ja dowiedziałem się o nim około miesiąc temu, a zagrać postanowiłem dopiero przed tygodniem.

    Smite-08-25-2012-21-14-16.jpg?ec9f9b

    League-of-Legends.jpg

    Dzięki dwóm różnym rodzajom prowadzenia kamery w obie bardzo podobne gry gra się inaczej.

    Pierwsze wrażenie

    W pierwszym kontakcie Smite może wydawać się zbyt trudny dla normalnego gracza i może wystraszyć go na dobre już przy starcie. Skillshoty zamiast autoataku i co za tym idzie utrudnione last hitowanie i zabijanie przeciwników może być sporym problemem dla noobów, co spowoduje, że gracz się zagubi i zrezygnuje z dalszej rozgrywki. W LoLu jest znacznie prościej, już na początku łatwo jest ogarnąć podstawy i zacząć grać na przeciętnym poziomie co przeważnie wystarcza, aby dobrze się bawić. Później również nie jest specjalnie trudno, kiedy już przyzwyczaimy się do rozgrywki gra się intuicyjnie. W Smicie powinno być podobnie jednak gra i tak wymaga od nas większego skupienia i większych umiejętności podczas zabawy.

    W obie produkcje zostały zaimplementowane samouczki, które mają nam ułatwić początkowe ogarnięcie rozgrywki. O ile w LoLu sprawdza się to świetnie to w Smite jest już średnio. Niby dowiemy się jak grać i jak używać skilli, ale nie jest to wszystko aż tak dobrze wytłumaczone by kompletny "niedzielniak" mógł to ogarnąć.

    Zauważyłem również, że poziom botów w Smite jest trochę większy od tego z LoL'a i nie można nim manipulować poprzez ustawienia poziomu SI.

    SMITE 0 : 1 LOL

    691570406.jpgNadzedł właśnie czas na rozbiórkę niepotrzebnych wież przeciwnika.

    Boski świat.

    Całkowicie wymyślony przez twórców i momentami bezsensowny świat, który można było poznać w LoLu zostaje w Smite zastąpiony światem bogów. Będziemy mogli wcielić się tutaj m.in. w bóstwa greckie, chińskie i hinduskie. Ten pomysł w praktyce wygląda wręcz świetnie, jednak na bohaterach świat się przecież nie kończy. Twórcy poszli o krok dalej i lekko zmodyfikowali sam gameplay moba. W Smite nie będziemy niszczyć dziwnych inhibitorów czy nexusów. Zamiast nich musimy pokonać Fenixa, który po zabiciu po pewnym czasie odradza się z popiołów. Nexus, czyli cel gry w LoL'a został tutaj zastąpiony kroczącym i atakującym minotaurem. Już nie tylko będziemy musieli uważać, aby nie zginąć z rąk przeciwnika, ale również nexusa! Brawa za pomysł.

    Postaci póki co jest stosunkowo mało - 35, a w LoL'u pewnie już ponad 110 (nie gram już od jakiegoś czasu). Umiejętnośći większości postaci są dość podobne do tych z Ligi, no ale po co wymyślać coś od nowa skoro się sprawdza? Mamy tutaj dla każdego boga osobny skill pasywny, 3 skille "zwykłe" i jeden skill tzw. ulti, który jest naszą najpotężniejszą bronią w walce z wrogami.

    Budowle, które otaczają mape również dodają swoją cegiełkę do klimatu świata. Na przykład w trybie conquest grę zaczynamy w wielkim panteonie, z którego można wyjść trzema różnymi ścieżkami. Na środku znajduje się minotaur, a w rogu fontanna, która jest spawnem, sklepem i bezpiecznym miejscem regeneracji w jednym. W Lidze ze strony praktycznej wygłąda to podbnie, ale nie aż tak dobrze. Smite jest po prostu większy pod tym względem.

    Moim zdaniem jeśli chodzi o klimat świata i drobny podkład fabularny świat Smite prezentuje się znacznie lepiej od LoL'a. Pomysł z bogami zamiast championów to strzał w dziesiątkę. Zapewniem, że każdy kto zagra przynajmniej raz za czas powie coś w stylu: "Wow, ale twórcy fajnie wymyślili ten skill, naprawdę pasuje do tego boga!".

    SMITE 2 : 1 LOL

    468px-Smite_2013-01-13_19-16-38-23.jpg

    Póki co champów jest mało, ale prezentują się iście epicko.

    Gameplay so hard.

    Jak chyba każdy wie w LoL'u mamy dobrą i wygodną kamerkę izometryczną, która sprawdza się w tym rodzaju rozgrywki. Smite różni się pod tym względem i to bardzo.

    Jak już wspominałem na początku wpisu nastąpiła tutaj ogromna zmiana. Kamera w czasie gry w Smite to ruchomy obraz zza pleców kierowanego boga. Możemy go oczywiście odpowiednio regulować i zrobić z niego lekko izometryczy widok, ale grać się w to tak nie da. smile_prosty.gif

    Drugą największą i dośc radykalną zmianą w gameplayu, która znacząco wpływa na poziom trudności gry jest całkowite zrezygnowanie z autoataku i zastąpienie go tzw. skillshotami, czyli celowanymi strzałką(lub w przypadku meele bijemy przed siebie) atakami. Na początku wydaje się to chory i całkowicie nietrafiony pomysł i jedyna myśl to "jak tak można grać?", ale po kilku grach idzie się przyzwyczaić.

    Jest trudno, bardzo trudno i jeszcze trudniej, ale jak się chociaż w miarę ogarnie grę to każde zabójstwo cieszy niezmiernie, a co dopiero double, triple czy inne.

    W obu grach ważne oczywiście są tzw. miniony czyli potworki, które wychodzą z naszej bazy i przychodzą pomóc nam na polu bitwy, a ich głównym celem jest zniszczyć wieże wroga i wszystko co stanie im na drodze. Bez nich nic nie wskuramy bo ogień z turretów skupi się wtedy na nas i szybko nas unicestwi. Do dobrego wyfarmienia konieczne jest lasthitownie minionów przeciwnika. Za zabicie stwora dostajemy więcej golda. W LoL'u jest to dość proste i po kilku grach spokojnie będziemy zabijać prawie każdego potwora, jednak w Smite sprawa prezentuje się zupełnie inaczej, zwłaszcza jak gramy postacią atakującą na dystans.

    Niedość, że musimy sami przycelować za pomocą strzałki każdy podstawowy atak lub skill to jeszcze do tego trzeba się dobrze ustawić. A jest to o tyle trudne, że musimy jeszcze kontrolować mapę i to co nas otacza, żeby nie dać się zaskoczyć przez wroga. Na późniejszych etapach gry last hitowanie przychodzi znacznie łatwiej jednak wciąż nie jest tak proste jak w LoLu.

    Co do zdobywania doświadczenia to wystarczy być blisko umierających potworków aby zbierać punkty. Za zabicie lub asystę na przeciwnym bohaterze równiez dostajemy pd. W LoLu do zdobycia mamy maksymalnie 18 poziomów i za każdy dostajemy 1 pkt. umiejętnośći. W Smite również jest 1 pkt. na poziom, ale maksymalny wynosi już 20, co daje dodatkowe 2 pkt. na ulti.

    SMITE 1 : 1 LOL

    league-of-legends3.JPG

    Smite_walka.jpg

    Nowsze, ale lepsze?

    Jak wiadomo League of Legends mające już ponad 3 lata(o ile nie więcej) rozwinęło się bardzo bo twórcy mieli poprostu czas. Jedyną rzecz jaką można Riotowi zarzucić to mała ilośc map i trybów gry. Jednak na początku było jeszcze gorzej. Ok. 2 lata temu kiedy zaczynałem grać w LoL'a to do gry była dostępna tylko 1 mapa i 1 tryb gry, czyli pushowanie turretów na Summoner's Rift. Szkoda, że twórcy nie chcieli rozwijać tego aspektu gry zbyt szybko i teraz chyba też nie chcą...

    W Smite już na starcie dostajemy 4 tryby gry(+Drafty i rankedy, które można zaliczyć jako odrębne tryby), co prawda z 1 mapą na każdym, ale oprócz tego codziennie pojawiają się nowe eventy specialne, które modyfikują rozgrywkę i oczywiście są do tego jeszcze specialne mapy treningowe. Mimo, że Smite jest o wiele młodszy od LoL'a to jest znacznie bardziej różnorodny. Dodatkowo twórcy już przy starcie postarali się o świetny system statystyk, który monitoruje i zapisuje nasze wyniki dla każdej postaci jaką graliśmy.

    Pomysły typu możliwość łączenia Twitcha z grą co pozwala zdobywać nagrody i okresowe szanse na uzyskanie np. specjalnych skórek to równie dobre rozwiązania.

    Smite jest bardzo przemyślany pod względem społecznościowości i to od samego początku jego istnienia.

    SMITE 1 : 0 LOL

    540x405_konto-w-league-of-legends-lol-16825517.jpg

    Ładnie, ale ubogo. ;__;

    Grrrrrrrrrrrrrrracze!

    Zarówno LoL jak i Smite należą do gatunku moba, więc w obu produkacjach musimy walczyć z innymi graczami(no chyba, że ktoś gra tylko na boty, a znam takich XD). Zarówno Ci z naszej drurzyny jak i przeciwnicy mogą się nam naprzykrzać wyzywając nas, spamując lub po prostu źle grając. W LoLu ten problem jest duży ponieważ dostępny jest czat wspólny(w późniejszych patchach twórcy dali możliwość zablokowania go), ale w Smite takie coś nie istnieje(no chyba, że jeszcze nie odkryłem jak to włączyć). Nie będziemy musieli słuchać pouczających uwag typu: "F****ng idiot!", "Op s**t!" lub "F**k off this cheater!". Mute na gracza dostępne jest w obu grach. Jednak choćby nie wiadomo jak bardzo zaawansowane były te opcje to nie unikniemy kontaktu z noobami, trollami i nadpobudliwymi dzikusami. Grać z nimi trzeba i w pewnym sensie jest to urok gier multiplayer. Bo przecież jak trafi nam się "noob team" to może następnym razem to przeciwnicy będą słaby. Jednak mimo wszystko afkerzy są najgorsi. ;__;

    Z racji tego, że w LoL'a gra znacznie więcej osób to tych kiepskich i irytujących graczy również musi być więcej. Jednak w Smite również nie brakuje złych od początku polaczków lub kompletnych rusków.

    SMITE - : - LOL

    hd_LeagueofLegendsLaunchTrailer.jpg

    Smite-first-impression-2s.jpg

    Wygląd fortec w Smite i pomysł na nie to jeden z większych plusów gry.

    Grafika.

    Zarówno w League of Legends i w Smite grafika stoi na wysokim poziomie i to nie tylko jak na darmowe gry. Jest kolorowa, urokliwa i dopracowana. Szczegółowość tekstur postaci i lokacji zadziwia, w każdym razie mnie. LoL wygląda według mnie trochę lepiej od Smite i przy tym znacznie mniej przycina, ale to wynika z tego, że LoL był już wiele razy optymalizowany oraz ulepszany pod względem wizualnym, a twórcy Smite nie mieli na to jeszcze aż tyle czasu. Drugą sprawą są efekty wizualne. Skille to jedna z najważniejszych rzeczy w grach tego typu i powinny one wyglądać widowiskowo i ładnie. Obie gry spelniają to zadanie jednak jak dla mnie Smite wygląda pod tym względem troszeczkę bardziej sztucznie i niektóre skille nie prezentują się zbyt dobrze. Jednak dajmy twórcom czas na poprawienie i ogarnięcie tego w kolejnych patchach, bo przecież to dopiero wersja beta.

    SMITE 1 : 2 LOL

    Smite-Thor.jpg

    Giń monsterze ty niedobry ty. Czyli zabijanie potworów w Smite "A nóż się trafi".

    Podsumowanie.

    LoL i Smite po odrobinie namysłu i czasu spędzonego przy nich to gry praktycznie się od siebie nie różniące, pomijając zupełnie inny rodzaj gameplay'a. LoL jest juz grą niemal doskonałą dzięki ciągłemu ulepszaniu i poprawianiu, a Smite dąży do tego własną ścieżką ciekawych i orginalnych pomysłów. Twórcom udało się dołożyć do gatunku moba swoją cegiełkę i stworzyć nowy pomysł na rozgrywkę. Teraz pozostaje tylko czekać jak rozwinie się ten arcyciekawy projekt.

    Można również kalkulować sobie, że skoro w Smite jest mniej graczy to na pewno są oni lepsi i faktycznie coś w tym jest, ale nie zawsze będziemy spotykać samych prosów.

    W obu grach wystarczy zaprosić kilku przyjaciół do zabawy i od razu jest raźniej. No chyba, że ktoś takowych nie ma... ;__;

    Podsumowywując. Smite i League of Legends to gry równie dobre i równie warte uwagi jednak Smite jak na stosunkowo młodą produkcje ogólnie wygląda trochę lepiej i moim zdaniem ma nieco większy potencjał od LoL'a.

    SMITE 5 : 5 LOL

    Zapraszam do gry!

    Pośrednim celem tego wpisu było zachęcenie Was do zagrania w Smite. Jeśli chcielibyście przyłączyć się do zabawy to chętnie pogram z Wami bo moi znajomi wolą LoL'a. ;__;

    Oto link do strony rejestracyjnej:

    https://account.hirezstudios.com/smitegame/default.aspx?referral=5435155&utm_campaign=email

    Nie będę Was oszukiwać i od razu powiem, że jest to referral, dzięki któremu każdy kto zarejestruje się za jego pośrednictwem i wbije określony lvl zagwarantuje mi dodatkowe nagrody.

    Nie zmuszam Was do rejestracji przez link, ale jak ktoś będzie chciał zagrać to dlaczego nie mógł by go użyć?

    Będę wdzięczny. XD smile_prosty.gif

    To tyle, piszcie co myślicie o grze i jak chcecie to podawajcie mi swoje nicki.

    Napiszcie też co myślicie o nowej rozbudowanej formułce "Versusa" i nie oszczędzajcie wytakania mi błędów. wink_prosty.gif

    Pozdrawiam!