Skocz do zawartości

Przemyslav

Akademia CD-Action [ALFA]
  • Zawartość

    186
  • Rejestracja

  • Ostatnio

  • Wygrane dni

    27

Wpisy blogu napisane przez Przemyslav

  1. Przemyslav

    Recenzjopodobne
    Najbardziej rozrywkowa pani dyrektor w dziejach.
    Czas czytania: 14 min
     
    Control to strzelanka z naleciałościami metroidvanii autorstwa Remedy. Trochę gra superbohaterska, trochę thriller z wydarzeniami paranormalnymi. Choć w sumie to lwią część gry stanowi nadnaturalna otoczka i ciężej znaleźć w niej zwykłe/normalne elementy.
    Jako Jesse Faden trafiamy do budynku FBC (Federalne Biuro Controli), choć z początku jeszcze nie wiemy po co. Szybko spotykamy woźnego z imieniem po fińskim bogu wody, który wskazuje nam drogę w głąb Biura.
    Niedługo potem znajdujemy zwłoki kierownika i z miejsca, nie wiedzieć czemu, Jesse zostaje dyrektorką FBC. Poza tym odkrywamy, że placówkę opanowała osobliwa/nieziemska moc, która opętuje ludzi i zmienia kolorystykę miejsca na czerwoną.
    Z pomocą paru naukowców, ochroniarza, woźnego oraz istoty/encji siedzącej nam w głowie mamy odbić budynek z rąk/macek czerwonej siły. A nie jest to jedyne zagrożenie/tajemnica ukryta w sercu Biura.
    Dość powiedzieć, że Control pełne jest dziwactw/osobliwości. Tajemniczych przedmiotów, podejrzanych wydarzeń, propagandy Biura, nadprzyrodzonych sił i biegania po tych samych korytarzach. Tyle że wielu tych rzeczy (wyłączając bieganie) możesz nie doświadczyć, gdyż jest zawarta w znajdźkach rozsianych po całym budynku.
    I kto jak kto, ale twórcy/Finowie potrafią zaciekawić odbiorcę na tyle, że przeczytałem każdą notkę i dokument, przesłuchałem wszystkich nagrań i obejrzałem wszystkie prezentacje, jakie udało mi się znaleźć. Autentycznie chciało mi się składać historię ze strzępków (często cenzurowanych) informacji.
     

    Czy w pierwszym Payne’ie nie było czasem identycznych szafek z painkillerami?
     
    Na szczególną uwagę zasługują filmy z prawdziwymi aktorami, wzmacniające autentyczność miejsca akcji. Tym, zapomniałem powiedzieć, jest wysoki/ogromny budynek, który zmaterializował się w sercu Nowego Jorku.
    Może same znajdźki to nie poziom Dark Souls, gdzie (jak słyszałem, samemu nie grałem) cała historia ukryta jest w znalezionych notatkach i opisach przedmiotów. W Control nie trzeba zebrać wszystkiego, by poznać opowieść, ale z całą pewnością warto zaglądać we wszystkie zakamarki.
    Może to być czasochłonne. Biuro podzielone jest na cztery piętra gabinetów, laboratoriów, pomieszczeń socjalnych i cel, połączonych ze sobą gęstą siatką korytarzy. Słowem – jest co zwiedzać, ponadto często będziemy chodzić po własnych śladach.
     

    Pierwszy dzień w pracy.
     
    Do wielu pokoi nie będziemy mogli wejść na początku z powodu braku karty dostępu na odpowiednio wysokim poziomie. Działa to tak samo, jak w Metal Gear Solid, tyle że po Shadow Moses mogę cię oprowadzić z zawiązanymi oczami. Po Biurze w Control nie odważyłbym się chodzić bez mapy.
    Jednakże jest to zbędne/niepotrzebne porównanie, gdyż plansza w Control jest na oko trzy razy większa i bardziej szczegółowa od wyspy Shadow Moses.
    Moim zdaniem Control zapożycza parę rzeczy z gatunku metroidvanii. Mamy jedną i tę samą mapę, po której stale się poruszamy, a odblokowują się jedynie nowe jej obszary.
    W grze nigdy nic nie otrzymujemy za darmo. Nie mamy żadnego abstrakcyjnego licznika poziomów, więc punktów umiejętności nie zbiera się „po drodze”. Otrzymujemy je jedynie za wykonywanie zadań oraz znajdowanie ukrytych miejsc. Zresztą rozwój w Control opiera się raczej nie na punktach umiejętności, lecz na dobieraniu sobie ekwipunku i odpowiednich ulepszeń.
    Podobnie jak w Axiom Verge, opłaca się sprawdzać każde drzwi i robić wszystkie zadania, gdyż na końcu niemal zawsze czeka nas praktyczna nagroda – czy to nowe modyfikacje, strzępek fabuły, a nawet „zwykła” ciekawostka ze świata gry, który nieustannie zaskakuje.
     

    Co to znaczy „pies mi zeżarł”?
     
    Control to gra, w której rozmawiamy z roślinami, żeby podnieść je na duchu (uprzedzając pytania: nie odpowiadają). Możemy też wejść do motelu położonego dokładnie Nie Wiadomo Gdzie, trzykrotnie pociągając za włącznik światła.
    Możemy też wejść do wymiaru, który kompulsywnie produkuje staromodne drewniane zegary. Albo przeprowadzić egzorcyzm na gumowej kaczce. Albo znaleźć lodówkę, na którą trzeba patrzeć 24/7, bo inaczej… no właśnie, co?
    No i byłbym zapomniał, że przy całej tej futurystycznej technologii i rozmaitych dziwnostkach, Biuro korzysta z monitorów kineskopowych.
    To są małe/drobne rzeczy (a niektóre łatwo pominąć), ale budują mroczny/oniryczny klimat gry. A ten wciąga jak diabli w spiralę tajemnicy, którą masz potrzebę odkryć już/teraz/natychmiast.
    Estetyka/kolorystyka też robi swoje. W recenzji Control autorstwa Allora (CDA 11/2019) wyczytałem nawet nazwę tego stylu architektonicznego – brutalizm. Bardzo podobny lub ten sam styl widać także w Mirror’s Edge lub w Assassin’s Creed: Revelations w misjach na wyspie Animusa. Czyli po prostu betonowe klocki i filary, minimum ozdobników. Jak mawiał da Vinci: prostota jest szczytem wyrafinowania.
    Podobnie jak w Mirror’s Edge: Catalyst, kolory mocno wyróżniają się na tle reszty otoczenia, choć nie ma ich tak wiele, jak w Mieście Szkła. Dla nas najważniejszy jest jeden: czerwony, gdyż oznacza on przeważnie spawnujących się przeciwników.
     

    To wciąż ten sam budynek.
     
    Mamy ich kilka rodzajów. Jest szeregowy szturmowiec, jest koleś z wyrzutnią rakiet, są samobójcy rodem z Serious Sama (tylko się tak nie drą), są lewitujące zombie rzucające w nas elementami otoczenia… Jest z kim walczyć i nawet na opancerzonego gościa z granatnikiem znajdzie się patent, jak z nim szybko skończyć. I to na kilka sposobów.
     Mamy do dyspozycji jeden jedyny pistolet, który potrafi się przemieniać w zależności od trybu strzału. W miarę progresowania odblokowujemy wariant strzelby, pistoletu maszynowego, a nawet wyrzutni rakiet. I choć samo strzelanie jest soczyste, to nie z broni palnej korzystałem tu najchętniej.
    Najciekawszym elementem walki są w Control supermoce, z których można wymienić rzucanie przedmiotami, tarczę z elementów otoczenia, przejęcie przeciwnika oraz lewitację. Możemy również zdobyć bardziej rozbudowane warianty tych mocy, na przykład możliwość rzucenia trzema przedmiotami naraz lub „szarża” z uniesioną tarczą.
    Przez mniej więcej połowę gry możemy w miarę łatwo siedzieć na rzyci za osłoną i ostrzeliwać się klasycznie. Tylko gdzie tu zabawa, skoro możemy wyfrunąć w powietrze, przydzwonić jednemu grenadierowi wózkiem widłowym, drugiemu gaśnicą, a trzeciemu tym pierwszym grenadierem.
    Jeśli miałbym wskazać jeden jedyny element, dla którego warto Control ograć/sprawdzić, jest to właśnie system walki. Jest on bardzo odświeżający po powolnym, ciężkim shooterze, jakim był Alan Wake. W Quantum Break nie grałem.
    I choć nie przepuściłem żadnej okazji, by porzucać w przeciwników stołami/krzesłami, tak niektóre zadania/starcia były dosyć monotonne. Mamy wśród nich Alerty Biura, które są losowymi potyczkami z siłami Syfu Syku (tak się nazywa to czerwone, co opętuje).
    Generowane są średnio co pół godziny i każą nam latać po losowych pomieszczeniach biura. Nie powiem, były fajne, lecz po dwudziestu godzinach stały się powtarzalne jak piosenki Ace of Base.
     

    Nieład artystyczny.
     
    Za to większość zadań pobocznych (głównych też) jest całkiem spoko. Nie jest ich za wiele – liczbowo można to porównać do Darksiders 2 – ale są całkiem rozbudowane. Jednym z moich ulubionych było znajdowanie Zmienionych Przedmiotów i ich od-opętywanie. Każdy taki fant był inny, wymagał innej techniki od-opętywania i stanowił inne wyzwanie.
    Misje główne, choć gameplayowo nie odstawały od reszty, też były ciekawe, gdyż za każdym razem kierowały nas w inne, nieodkryte miejsce. A jest wśród nich kilka perełek, które zapamiętam na długo. Jedna z nich zasługuje na szczególną uwagę oraz ujęcie w spoilerkach.
    Choć wśród aktorów nie dojrzałem wielu znanych nazwisk (poza Jamesem McCaffreyem, głosem Maksa Payne’a), moim zdaniem spisali się oni na medal. Wspomniany James McCaffrey jest weteranem, lecz zagrał tak, że nie poznałem, że to Payne.
    Za to Matthew Porretta w roli doktora Darlinga – rewelacja! Polecam oglądać wszystkie prezentacje naukowe, jakie znajdziecie w grze. No i zagrał tak, że nie poznałem, że to Wake. Pozostali aktorzy również mieli kolosalny wpływ na to, że grane przez nich postacie nie były papierowymi makietami/kukiełkami.
    Mimika też zrobiła swoje. Momentami może mało naturalna, a postacie są wrośnięte w ziemię, lecz przez większość czasu nie przeszkadzało mi to.
     

    They were all dead. The final gunshot was an exclamation mark to everything that has led to this point. I released my finger from the trigger. And then it was over. To make any kind of sense of it I need to go back three years – back to the night the pain started.
     
    Ja rozwiązałem zagadkę Syfu Syku w niecałe 25 godzin. Jest może niedługo, ale nie obraziłbym się, gdyby było jeszcze krócej – w drugiej połowie gry Control jest trochę rozciągnięte. Można to porównać do drugiej połowy Uncharted 4, która też moim zdaniem jest trochę sztucznie wydłużona.
    Howlongtobeat.com pokazuje, że przejście głównego wątku plus części zawartości pobocznej to średnio 18 i pół godziny. JAK?! Kuamstfo! Z drugiej strony ja i moja świnka morska mamy średnio po trzy nogi…
    Choć Control nie było (dla mnie) objawieniem, bawiłem się naprawdę przyzwoicie. Chyba mam słabość do gier studia Remedy. Tutaj mógłbym napisać, że Control nie dorasta Maksowi Payne’owi do pięt. Mógłbym napisać również, że jest dużo lepsza od Alana Wake’a. Tylko co z tego?
    Nie żebym grał we wszystkie, ale Control to chyba najbardziej rozbudowana gra od moich ulubionych Finów, a ich tytaniczną pracę i pasję widać na każdym kroku. Nie pamiętam, żebym spotkał w grze buga, który faktycznie popsułby mi wrażenia z rozgrywki. Raz tylko kartonowe pudło zmaterializowało mi się pod nogami po cutscence, przez co musiałem z niego wyskoczyć.
    Fizyka w tej grze przywodzi mi na myśl Half-Life 2 – aż tak bardzo jest dopracowana/porządna. Wejdźcie do pomieszczenia z zegarami, zobaczycie.
    Warto się z Control zapoznać, docenić wkład twórców w to dzieło, ale przede wszystkim – przygotować się na następną grę Remedy. Bo to, że Control i Alan Wake dzieją się w tym samym uniwersum, już wiemy. Co się wydarzy dalej z naszą ulubioną dyrektorką i najlepszym pisarzem? Jeden Sam Lake raczy wiedzieć.
     

    Nagroda dla wytrwałych. (źródło)
     
    A jak Wam podobały się przygody pani dyrektor? Jak widzicie mariaż Control i Wake’a? Dajcie znać poniżej i do następnego!
     
     
     Ten tekst możesz przeczytać również na PPE.pl.
  2. Przemyslav

    Rozkminy
    No przecież mówiłem, że zrobię.
    O ile wpis o kubkach powstał w celach okołohumorystycznych, tak pomyślałem sobie, że noże w grach to jednak nie taki kompletnie durny pomysł…
    Jak przedstawiane są noże w grach wideo?
    W grach noże występują przeważnie jako broń. W wielu grach akcji jest to jedyne zastosowanie tego sztućca-nie-sztućca.
    Weźmy takie Call of Duty. Już „czwórka” uczy nas mordowania arbuzów nożem. Wystarczy jeden zamach bagnetem, żeby zabić przeciwnika. Nigdy nie byłem w wojsku ani w policji, lecz zapewne podobnie wygląda to w realu.
    Tylko nieco absurdalne jest, że we wroga niemal zawsze musimy wpakować 3-4 kulki z M4, żeby padł. Natomiast jedno trafienie nożem kończy zabawę. Mogę się mylić, ale na bliski dystans wystarcza jeden pocisk z karabinu.
    Jako mechanika gry ma to sens – w nagrodę za zakradnięcie się do przeciwnika możemy załatwić go jednym ciosem. Jednak w realu…? Ekspertem nie jestem, ale według Indiany Jonesa broń palna ma chyba większą skuteczność.
     

    (źródło)
     
    Ciekawie mają się sprawy w Assassin’s Creed, gdzie ikoniczną bronią jest Ukryte Ostrze przymocowane do przedramienia. Technicznie rzecz biorąc nie jest to zwykły nóż czy bagnet, ale czy jest to faktycznie wyjątkowy, praktyczny wynalazek?
    Na pierwszy rzut oka wygląda to nieźle. Ostrze jest cały czas na podorędziu, nie trzeba sięgać do pochwy czy cholewy buta, no i raczej się nie zgubi, chyba że z całą ręką.
    Tyle że prawdziwi Asasyni musieliby się co chwila myć i przebierać, gdyby korzystali z tego rozwiązania. I szybko zostaliby zdekonspirowani.
    Typowy Ezio miałby dłonie śliskie od krwi jeszcze przed południem. Nie wspominając o tym, że posoka prawdopodobnie kapałaby mu z rękawa, zostawiając za nim czerwony ślad i niepokój przechodniów.
    Żaden profesjonalny zabójca nie chciałby być uwalany krwią ofiary. Ukryte Ostrze wygląda zacnie, ale moim zdaniem byłoby dość niepraktyczne.
    W The Last of Us co prawda nie spotykamy porządnych noży (z wyjątkiem scyzoryka Ellie), ale możemy je sobie zrobić samemu, do czego wystarczy nam ostrze i trochę taśmy klejącej.
    Co jak co, ale TLoU uczy gracza, że zasoby są na wagę złota i nawet nożami trzeba umieć gospodarować, gdyż szybko się one niszczą. Wykorzystasz to ostatnie ostrze, żeby załatwić klikacza, czy zostawisz sobie na czarną godzinę?
    W Metal Gear Solid 3: Snake Eater nóż ma nieco szersze zastosowanie. Możemy je wykorzystać zarówno w walce, jak i na polowaniu.
    Trzecia część MGS wprowadziła drobne elementy survivalowe – obok paska zdrowia mamy też pasek staminy, którego poziom dosyć bezpośrednio przekłada się na gameplay.
    Przy uszczuplonym pasku ręce głównego bohatera zaczną się trząść, co jest problematyczne przy korzystaniu z broni palnej. W ekstremalnym przypadku po prostu zacznie nam burczeć w brzuchu, co raczej nie pomaga przy skradaniu się w sowieckiej dżungli.
    Możemy odnowić ten pasek, spożywając nasze zapasy. Tyle że najpierw trzeba na nie zapolować, do czego możemy wykorzystać nóż. W tropikalnym menu mamy głównie węże, ale znajdą się też ptaki, jagody, ryby, a nawet krokodyle. W końcu gra nie nazywa się „Steak Eater”.
    Czy w żadnej grze nie da się wykorzystać noża w bardziej cywilizowany sposób? Znaczy się taki, w jaki wykorzystujemy je na co dzień? Spójrzmy na to – nomen omen – od kuchni.
     

    (źródło)
     
    Co prawda w Overcooked nie możemy tam posiadać noża jako takiego, lecz przeważnie coś musimy posiekać. Bierzemy więc naszą cebulę i biegniemy do najbliższej deski do krojenia. Klikamy jeden przycisk, nasza postać robi za nas całą robotę.
    Swoją drogą dziwne, że wśród wszystkich ciekawych pomysłów w Overcooked (robienie hamburgerów w spadającym, a następnie rozwalającym się na ziemi balonie? czemu nie) nie pojawiło się jeszcze rzucanie tasakami.
    Możemy rzucać składnikami, talerzami, chyba nawet pełnymi talerzami, [EDIT: Sprawdziłem, jednak talerzami rzucać nie można. Meh.] ale nie nożami. Mam nadzieję, że ktoś z Team17 to czyta. Jeśli kiedyś wyjdzie Overcooked 3 i będzie się tam dało rzucać sztućcami, to już wiecie, kto im podsunął ten przegenialny pomysł.
    I jeszcze zróbcie tak, żeby można było walnąć kogoś gaśnicą. Albo rozbić talerz na łbie towarzysza, który JAK ZWYKLE ZAPOMNIAŁ UMYĆ NACZYNIA.
    (inna sprawa, że takim towarzyszem przeważnie jestem ja)
    Noże w grach mogą mieć również wartość… kolekcjonerską co zapewne potwierdzą gracze CS:GO. Ja sam niewiele wiem na ten temat poza tym, że niektóre egzemplarze potrafią być naprawdę cholernie drogie.
    Może w przyszłości będzie to kolejna forma inwestycji? Wykupić jakiś wartościowy przedmiot w popularnej grze multi i sprzedać z zyskiem za jakiś czas…?
    A Wy kojarzycie jakieś ciekawe zastosowania noży w grach? Dajcie znać poniżej i do następnego!
     
     
    (źródło obrazka na miniaturce)
     
     
    Ten wpis możesz przeczytać również na PPE.pl.
     
  3. Przemyslav

    Rozkminy
    Czy producenci filmów na podstawie gier próbują dokonać niemożliwego?
    Książkę prawdopodobnie relatywnie łatwo przełożyć na film. Tu i tu narracja jest liniowa, mamy jakąś opowieść i dialogi.
    Istnieje wiele (moim zdaniem) dobrych filmowych lub serialowych adaptacji książek, że wspomnę tylko serię o Harrym Potterze czy pierwsze cztery sezony Gry o tron.
    Można przez to nabrać przekonania, że skoro da się zekranizować książkę, to na pewno da się też gry. No właśnie. Da się czy nie? Oto jest pytanie. A jednej odpowiedzi nie ma, bo gry są różne.
    Przede wszystkim gra nie musi opowiadać żadnej historii. Jak tu wiernie zekranizować, dajmy na to, Tetrisa? Przecież nikt o zdrowych zmysłach nie próbowałby zrobić filmu na podstawie Super Mario Bros… Oh wait.
     Co jest najsilniejszą stroną Mario? Poza przeglądarkowymi klonami nigdy w niego nie grałem. Strzelam, że skoro jest to platformówka, to pewnie najlepsze jest platformówkowanie – skoki, susy, łączenie przeróżnych ruchów, nierzadko przeskakując między wieżowcami, patrz: Odyssey.
    Poza tym mamy różnorodne lokacje, liczne urozmaicenia rozgrywki (supermoce) oraz przeciwników, po których możemy skakać (przemoc, przemoc! :P).
    Mogę się mylić, ale jak tu przenieść na srebrny ekran frajdę płynącą ze skakania? Albo radość z odkrywania nowych mechanik?
    Jedyne, co można by przenieść z gry do filmu, to chyba stylistyka (jeśli robimy animację) oraz fabuła, która opowiada o ratowaniu księżniczki. Pod tym względem szału ni ma.
    Ale dobra. Mario jeszcze ma jako taką szansę się wybronić, bo ewentualna animacja trafi do raczej niewymagającego grona odbiorców – dzieci, które ucieszą się, że mogą sobie popatrzyć na swoje ulubione postaci z gier. Nie ma w tym nic złego.
     


    Tylko co na to, na przykład, Uncharted?
    Tu już powinno być łatwiej, nieprawdaż? Przygody Nathana Drake’a mają wiele wspólnego z perypetiami pewnego archeologa z imieniem po psie („lubiłem tego psa” :D).
    A z tego co wiem, filmów przygodowych wychodzi ostatnio niewiele –najnowszymi, które kojarzę, są chyba (średniawa) Mumia z Tomem Cruisem i nowy Tomb Raider. Mogę się jednak mylić, nie śledzę tego codziennie.
    Filmowy Uncharted teoretycznie ma więc spore pole do popisu – marka jest znana i lubiana, a konkurencji w zasadzie żadnej. Co może pójść nie tak? Cóż… Moim zdaniem bardzo wiele.
    Przede wszystkim zastanówmy się, co jest największą siłą Uncharted. Myślę, że jest to pędząca na złamanie karku akcja, w której w jednej chwili jedziemy na motocyklu, w następnej przeskakujemy do pędzącego pociągu, by w kolejnej uciec z niego, zanim spadnie w przepaść.
    Przy odpowiednio wysokim budżecie dałoby się to przełożyć na srebrny ekran. Tyle że lwia część Uncharted to również strzelanka z systemem osłon.
    I jak tu oddać w filmie porządny gunplay? Jak widz ma odczuć satysfakcję z soczystego headshota? Częściowo może pomoże dobre udźwiękowienie, ale w mojej opinii nie da się tego przełożyć w skali 1:1. Można to jedynie zastąpić efektownymi scenami wymiany ognia, lecz nie będzie to już to samo.
    A kiedy akurat nikt do nas nie strzela ani nie skaczemy z płonącego samolotu, mamy jakieś dialogi i wstawki fabularne. O ile historia w Uncharted kadłuba nie urywa, tak kilka postaci jest po prostu pierwszorzędnie napisanych, a dialogi autentycznie śmieszą.
    (nie dotyczy złoczyńców, którzy w każdej części byli przekombinowani)
    Czyli mamy przepis na dobry film o Uncharted. Robimy wysokobudżetową produkcję z mnóstwem pościgów, wybuchów i strzelanin, ale poprzetykaną zabawnymi dialogami na tyle często, żeby rzeczona akcja się widzowi nie opatrzyła.
    Poza tym dorzucamy fabuły dokładnie tyle, żeby była, a niech główny złol pojawia się jak najrzadziej i mówi jak najmniej.
     Szkoda tylko, że najsłabszą stroną tego filmu byłaby fabuła, ale to – moim zdaniem – wina materiału źródłowego. Nie żebym narzekał, moim zdaniem fabuła w Uncharted jest tak potrzebna, jak sutki na napierśniku. Jednak w filmie mógłby to być większy problem.
     
     
     To może wybierzemy sobie taki materiał źródłowy, który już ma mocną, angażującą historię? Może… Mass Effect? Kosmiczna space opera, chyba jedyna taka w świecie gier. Wciągająca historia z charyzmatycznymi postaciami i przeciekawym światem.
    Do tego w „jedynce” etapy strzelankowe były takie sobie (zobaczymy, jak wypadną w remake’u), więc wielu graczy pewnie ucieszyłoby się, gdyby dostało samą historię do obejrzenia. Czy to gotowy materiał na sukces?
    Choć fabularnie mocna bez wątpienia, moim zdaniem ekranizacja Mass Effecta jest nadal bardzo, bardzo ryzykowna, gdyż dokonujemy tam wyborów.
    Nie chodzi tylko o to, że w potencjalnym serialu kanoniczna byłaby tylko jedna ścieżka. Przeżyłbym to… Przeważnie.
    Tyle że oglądanie, jak ktoś wybiera za nas, to nie to samo, co samodzielne podejmowanie decyzji. Pokuszę się o stwierdzenie, że to wybory moralne i samodzielne budowanie relacji w Mass Effekcie wywołują najwięcej emocji. Czy da się to czymś zastąpić albo jakoś „przekonwertować” do serialu?
    Teoretycznie można pójść drogą podobną do słynnego Bandersnatcha – zrobić interaktywny serial, w którym w wyznaczonych momentach podejmowalibyśmy decyzje.
    Zakładając, że dysponujemy budżetem na tyle wysokim, by uwzględnić wybory z „jedynki” w „trójce” (trzeba by nakręcić niektóre sceny co najmniej dwukrotnie, z Kaidanem i z Ashley), to i tak wybory te są mocno ograniczone.
    Nie zdefiniujemy przecież twarzy Sheparda. Albo pani Shepard, w końcu Shepard mogła być kobietą. Dla niektórych mógłby to być spory zgrzyt.
    Do tego dochodzi pewien smaczek. Po premierze Mass Effecta 3 BioWare opublikowało ciekawą infografikę dotyczącą między innymi wyborów graczy.
    Możemy z niej wyczytać, że nawet 64% graczy nie spotkało Wrexa w „trójce”. Jak?! No i jak uwzględnić takie coś w wielosezonowym serialu…?
    Ale to jeszcze nic. W wyborze między Gethami a Quarianami na Rannoch (najtrudniejszym w trylogii, change my mind) gracze byli podzieleni niemal po równo między Gethami (37%), Quarianami (27%) oraz wybraniem obu ras (36%).
    Co to oznacza? Że gdyby serial miał strukturę liniową (nie jak Bandersnatch) i uznał wybranie Gethów za „kanoniczną” opcję, to potencjalnie pozostałe 63% graczy/widzów będzie cokolwiek niepocieszonych (przy założeniu, że przez 9 lat proporcje się nie zmieniły).
    W mojej opinii próba zekranizowania Mass Effecta w sposób „klasyczny” zakrawa na misję samobójczą.
    No chyba że nie ekranizowalibyśmy historii z gier, a, dajmy na to, Wojnę Pierwszego Kontaktu. W takim wypadku nie jest to niewykonalne… Ale wolałbym grę.
     


    Czy ma sens tworzenie ekranizacji gry, skoro nie jesteśmy w stanie w pełni oddać jej charakteru?
    Trzeba usunąć z równania wszystkie elementy, które odróżniają grę od innych mediów – jakąkolwiek interaktywność. Da się, ale czy jest po co? Pytanie pozostaje otwarte.
    Musielibyśmy poszukać takich gier, które wybroniłyby się samą fabułą, do tego liniową. Takie, które da się oglądać bez poczucia nudy. Może The Last Of Us?
    Jest to mocny kandydat – zwłaszcza że jednym z producentów jest odpowiedzialny za Czarnobyl Craig Mazin. Drugim zaś jest Neil Druckmann, scenarzysta obu gier z serii. Z tego, co mi wiadomo, za muzykę również będzie odpowiedzialny Gustavo Santaolalla – usłyszymy więc znajome gitarowe brzmienia.
    Moim zdaniem serialowy The Last Of Us gry nie przebije (zresztą „dwójka” lepsza – mówię i uciekam). Być może jednak będzie to pierwsza produkcja na podstawie gry, którą będzie się dało oglądać bez żenady, a nawet z autentycznym zachwytem i nie będziemy potem mówić: dobre… Jak na ekranizację gry.
    Nie ma szans, żeby serial oddał przyjemną eksplorację i szukanie materiałów po szufladach. Albo doskwierający brak amunicji. Albo poczucie zaszczucia w pokoju pełnym clickerów.
    Wystarczy jednak, że dobrze nakreśli on opowieść i relację głównych bohaterów, co również nie jest łatwe. Poza tym, to trzeba jeszcze zagrać. Nie wątpię w umiejętności Pedro Pascala i Belli Ramsey (serialowi Joel i Ellie), ale mają przed sobą wyjątkowo wysoko postawioną poprzeczkę. I oczekiwania milionów fanów.
    Czekam więc z umiarkowaną ciekawością, ale wielkich nadziei sobie nie robię. A zamiast filmów na podstawie gier, wolę oglądać filmy o grach.
    Zdaję sobie sprawę, że temat jest obszerny, a jeden wpis to za mało, żeby go wyczerpać. Dlatego pytam: jakie jest Wasze zdanie? Jakie gry chcielibyście zobaczyć na srebrnym (lub małym) ekranie? Czy w ogóle?
  4. Przemyslav

    Recenzjopodobne
    Podczas grania chodził mi po głowie tytuł jak zepsuć grę otwartym światem, ale doszedłem do wniosku, że byłby on nieadekwatny i nieco krzywdzący w stosunku do Mirror’s Edge Catalyst.
    Największym krokiem naprzód w stosunku do innowacyjnego oryginału z 2008 roku jest udostępnienie graczowi otwartego świata. Jako Faith możemy teraz biegać (także po ścianach), skakać, turlać się, zjeżdżać na linie oraz odbijać się od ścian na wydzielonym terenie Miasta Szkła.
    Choć określenie wydzielony może być mylące, bo sugerowałoby, że plansza jest niewielka. Przeciwnie - nasz plac zabaw jest dosyć rozległy i nie zabraknie nam tutaj wieżowców, z których możemy spaść, wywierając presję na chodnik.
    Nie wiem wprawdzie, ile czasu zajmuje przebieżka z jednego końca miasta do drugiego, ale według tego materiału trwa to 37 minut. Not bad, not bad.
    Zwłaszcza że świat w Catalyst lśni i olśniewa. Abstrahując od kapitalnej oprawy wizualnej, styl graficzny jest niezmiennie czarujący. Kolory inne niż biel i czerwień atakują nas najczęściej wewnątrz budynków, gdzie odstają od wszechobecnej bieli, budząc natychmiastowy zachwyt.
    Czasem nie trzeba patrzeć na mapę, by zorientować się, w której części miasta jesteśmy – wystarczy się rozejrzeć.
    Czasem nie należy patrzeć na NPC-ów, bo można ulec wrażeniu, że miasto opanowały klony.
    Niewykluczone, że kiedyś wrócę do Catalysta wyłącznie po to, żeby szczelić sobie kilka kolorowych tapet. Przyszło mi to do głowy dopiero teraz, po czternastu godzinach wewnątrzgrowego biegania i wywierania presji na chodnik, bo spaść tutaj nietrudno.
     

    ^ Joseph Gordon-Levitt przechodzi po linie między wieżami WTC. Nowy Jork, 7 sierpnia 1974, koloryzowane. Autentyk!
     
    Można odnieść wrażenie, że otwarty świat jest najlepszym, co Mirror’s Edge’a spotkało. Rzeczywiście jest to dość naturalne rozwinięcie oryginału, do którego miałem żal o trzymanie mnie w ramach konkretnych poziomów.
    Ja mam jednak mieszane uczucia. Samo otwarte miasto nie jest złe, ale niemal nieustannie zastanawiałem się, po co ono właściwie jest.
     
    Czym jest wypełniony ten otwarty świat? Znajdźkami i zadaniami pobocznymi. Najpierw te pierwsze.
    Miasto Szkła zasypane jest dokumentami, torbami, audiologami, częściami elektronicznymi oraz jakimiś wielkimi świecącymi kulami niczym z Prince of Persia z 2008. Łącznie wszystkich znajdziek w grze jest chyba ze siedemset. Sam uzbierałem może trochę ponad połowę.
    Moim zdaniem jednak samo umiejscowienie znajdziek w grze tak mocno stawiającej na ruch jest dosyć niezrozumiałe, ponieważ nieco kłóci się ono z główną mechaniką gry – bieganiem.
    Skoro mamy znajdźki, to twórcy chcą, byśmy je znaleźli. Logiczne, ale szukanie czegokolwiek gdziekolwiek raczej średnio sprzyja szybkiemu poruszaniu się, które sprawia tu najwięcej frajdy.
    O ile jeszcze te wielkie pomarańczowe kule zbiera się „w locie”, w trakcie biegu, tak w przypadku dokumentów trzeba przystanąć i wcisnąć klawisz. Wytraca się wtedy cała prędkość, nabrana z narażeniem życia, zdrowia i przepisów BHP.
    Jeszcze ciekawiej jest w przypadku części elektronicznych, które przy każdorazowym zebraniu wymagają od nas obejrzenia dwu- lub trzysekundowej animacji. Jest ona satysfakcjonująca, fakt. Tylko ja nie chcę się zatrzymywać!
    Co ciekawe, czyszczenie miasta ze znajdziek i tak było przyjemne. Mimo to nie chciało mi się zbierać wszystkich z nich.
    Po ukończeniu gry odblokowujemy ulepszenie, które nanosi nam położenie wszystkich świecących kul na mapę. Nie wyobrażam sobie biegać od punktu do punktu i co chwila wciskać TAB w celu znalezienia następnej znajdźki. Ja chcę po prostu biegać.
    Co wprowadza nas w temat zadań pobocznych. Mamy kilka wież radarowych do zniszczenia. Mamy parę wież, w których dotarcie do pewnego punktu umożliwia nam szybką podróż na danym terenie. Mamy jeszcze zadania poboczne związane bardziej z fabułą – te są najbardziej różnorodne, choć misje główne są i tak najlepsze.
    Reszta aktywności pobocznej to zlecenia kurierskie oraz wyścigi. Różnią się one tylko nazwą. I tu, i tu cel jest taki sam – dostać się z punktu A do B w określonym czasie.
    Jest kilka wariacji zleceń kurierskich. W praktyce różnica polega na tym, że w niektórych pojawiają się wraże patrole, z którymi nie możemy wdawać się w walkę.
    Swoją drogą, są one zrealizowane dosyć dziwnie. Intencja jest taka, że nie możemy dać się wykryć ani przez kamerki, ani przez siły porządkowe. Są to założenia nie do spełnienia, bo kamery są tutaj na każdym kroku. Ilekroć złapie nas nieprzyjacielski obiektyw, zleceniodawca da nam opeer za wykrycie, ale… Możemy dalej biec do celu. Nawet jeśli zobaczą nas wrodzy strażnicy, możemy spokojnie ich ominąć.
    Misja kończy się niepowodzeniem wyłącznie, gdy pocałujemy asfalt albo wdamy się ze strażnikami w jakąś interakcję – czy to przepchniemy się obok nich, czy skoczymy na nich z pięściami. Nie można było tak od razu? Musisz mi gęgać do słuchawki, ilekroć zobaczy mnie kamerka, stróż, czy inny cybergołąb?
    No właśnie – w Catalyst prawie cały czas ktoś gada. Czy to konieczne? W grze nastawienie na fabułę jest dużo mocniejsze niż w poprzedniczce, co jest dla mnie o tyle dziwne, historia zanadto ciekawa nie jest. Może gdybym miał dwanaście lat, to bym się jarał.
    Muszę jednak przyznać, że w Catalyście postacie obchodzą mnie jednak trochę bardziej niż w „jedynce”. Minimalnie, ale jednak.
    Wszystkie zlecenia kurierskie należy wykonać w zadanym czasie. Nie ma ani jednego zadania, w którym trzeba najzwyczajniej w świecie paczkę dostarczyć – limit czasowy jest wszechobecny i bezlitosny.
    Trochę szkoda. W zasadzie nic nas nie goni wyłącznie w przerwach pomiędzy misjami. Co by było, gdyby parę zleceń nie było na czas? Może moglibyśmy wtedy liczyć na rozgrywkę bardziej w stylu Death Stranding? Cieszyć się raczej z samego biegania niż z osiągniętego celu? Nie wiem jak Wam, ale mnie taka rozgrywka bardzo by odpowiadała.
    Zwłaszcza że to, co w Catalyst najważniejsze – bieganie – jest zrealizowane bezbłędnie. Poczucie prędkości jest satysfakcjonujące, ciężko się zatrzymać.
    Mamy też całkiem rozbudowany zakres ruchów, który możemy jeszcze poszerzyć, wykupując odpowiednie umiejętności.
    Wiąże się z tym jednak drobny zgrzyt. Niektóre ruchy, jak podciągnięcie kolan do brody podczas skoku albo przewrót, były w „jedynce” dostępne od razu. Tutaj trzeba za nie zapłacić punktami doświadczenia.
    Zresztą nie mogę oprzeć się wrażeniu, że drzewko talentów to kolejny element wciśnięty do gry na siłę tylko dlatego, że jest on obecnie modny – pojawia się w niemal każdej grze, nawet w Doomie.
    Mirror’s Edge Catalyst okazało się dosyć przyjemne – bieganie sprawia jeszcze większą frajdę niż niemal 13 lat temu, i to się liczy. Otwarty świat też może się podobać, choć jego sensowność stoi pod znakiem zapytania. A jeśli przebolejecie fabułę nijaką taką, to możecie się bawić całkiem nieźle.
  5. Przemyslav

    Recenzjopodobne
    …W te klawisze.
    The Textorcist to połączenie bullet hella i typing game. Powiedzcie to na głos, a usłyszycie, jak niedorzecznie to brzmi. A działa!
    Interakcja ze światem odbywa się tutaj wyłącznie za pomocą klawiatury. Chcesz włączyć komputer – podejdź i wpisz ON. Chcesz wyjść? Podejdź do drzwi i wpisz LEAVE. Wybór poziomów odbywa się analogicznie – po prostu wpisujemy nazwę danej planszy. Nawet w menu głównym trzeba wpisać CONTINUE, gdy chcemy grać dalej.
    Jak zatem odbywa się walka? Tu dopiero robi się ciekawie.
    Aby wygrać w starciach 1 na 1 (są tylko takie) musimy wpisywać z klawiatury egzorcyzmy, których treść wyświetla się u dołu ekranu. I tyle, tylko… Trzeba się jeszcze ruszać.
    Przez to sprawa się komplikuje. Każdy z nas ma swoje ułożenie palców na klawiaturze – ja sam uczę się pisać wszystkimi palcami, więc palce wskazujące mam na F i J, a pozostałe ustawiają się tuż obok. W ten sposób mogę osiągnąć prędkość pisania do +/- 350 znaków na minutę, ale w Textorcist mogę sobie o tym pomarzyć.
    Poruszać się możemy na dwa sposoby: za pomocą strzałek lub WSAD, ale z wciśniętym shiftem. Można swobodnie zmieniać chwyty w trakcie zabawy albo trzymać się jednego sposobu – wybór należy do ciebie. Ja sam grę ukończyłem głównie w wariancie z WSAD, choć gdy niedawno odpaliłem grę dla przypomnienia zauważyłem, że sterowanie na strzałkach jest jednak prostsze.
    Tyle że w obu przypadkach musimy zmieniać ułożenie palców na klawiaturze i zaczyna się nerwówka, oczopląs, a dłonie same tańczą po klawiszach.
     
     
    Bossowie mogą nam dodatkowo utrudnić zadanie, na przykład zakrywając część tekstu, zmieniając kolejność liter, albo każąc nam chwilowo napisać inny ciąg znaków. Po angielsku jeszcze pół biedy, ale od pewnego momentu odprawiamy tekstorcyzmy po łacinie. O ile nie uczysz się tego języka (szanuję!), ta opcja będzie mniej intuicyjna.
    Mam wrażenie, że twórcy Textorcist celowali we wrażenia z grania na miarę nowego Dooma. W ogniu walki rzadko kiedy mamy czas na myślenie albo szukanie wzrokiem klawiszy – wygrywają nawyki oraz instynkt.
    W ten sposób rozgrywka nabiera dynamicznego – jeśli nie panicznego – tempa, w którym lawirując między kanonadą pocisków, musimy jeszcze patrzeć na to, co piszemy. W ten sposób bossów raczej nie trzeba pokonać, tylko ich przeżyć – nie dać się zabić aż do wypisania ostatniego AMEN. Kluczem do sukcesu może być nauczenie się chodzić i pisać jednocześnie, albo znalezienie martwej strefy, przez kilka sekund wolnej od pocisków, co w paru pojedynkach jest możliwe od czasu do czasu.
    W tle przewija się też jakaś tam fabułka, która jest po to, żeby była, i nie mam jej tego za złe. Coś o zaginięciu dziewczyny, która potem okazuje się córką głównego bohatera (byłego księdza, milusio). Szczerze mówiąc, mało mnie obchodziło, kto kogo i dlaczego. Poza tym widać było, że gra nie traktuje samej siebie zbyt serio.
    Swoją drogą, w toku grania byłem przekonany, że to polska gra. Po części z powodu oryginalnego pomysłu na grę, a Polacy znani są ze swej pomysłowości. Pewnie przekonało mnie też swojsko brzmiące imię jednej z postaci drugoplanowych – Magda, ale z tego co wiem, Morbidware to włoski producent.
    Napisałbym, że The Textorcist to miła gra na długi wieczór (+/- 4,5 godziny), ale rozminąłbym się z prawdą. Nie da się w to grać zbyt długo, bo człowiek po prostu się męczy. Literki zaczynają się mieszać, a z czasem zdarzało mi się omijać jeden pocisk, spektakularnie zderzając się z innym. Jak dla mnie godzina grania to maksimum, bo to doświadczenie dosyć intensywne jest.
    Można (a wręcz należy) je sobie trochę ułatwić, zmieniając czcionkę w menu głównym. Jak dla mnie domyślna jest trochę niewyraźna, a podczas starć nie ma czasu na odcyfrowywanie, czy to C czy G.
     
     
    Co ciekawe, grając w Textorcist można faktycznie poprawić szybkość pisania na klawiaturze. Wcześniej myślałem, że jest to mało prawdopodobne ze względu na same założenia – nie da się mieć stałego ułożenia rąk na klawiaturze. Jakimś cudem to jednak działa i mnie samemu udało się poprawić prędkość z około 320 do niemal 350 znaków na minutę. Dla porównania – najszybsi klawiszopisarze wyciągają ponad 550 znaków na minutę. Chciałbym zobaczyć, jak pisze ktoś taki.
    The Textorcist to miła ciekawostka na kilka posiedzeń. Czasem frustrująco trudna, ale diablo satysfakcjonująca. Jeśli jesteście ciekawi, czy spodoba się wam tego typu gra, tutaj macie ścigałkę online o podobnych założeniach – aby przyspieszyć, trzeba pisać.
    A gdybyście mieli trudności z ostatnim bossem, poniżej znajduje się instrukcja, jak go pokonać. Może wam nawet pomoże.
    1.     Nie daj się trafić.
    2.     Wypisz na ekranie (bez spacji):
    EXSURGAT DEUS ET DISSIPENTUR INIMICI EJUS ET FUGIANT QUI ODERUNT EUM A FACIE EJUS
    ECO VOCO DIABOLI
    JUDICA DOMINE NOCENTES ME EXPUGNA IMPUGNANTES ME CONFUNDANTUR QUAERENTES ANIMAM MEAM
    QUONIAM GRATIS ABSCONDERUNT MIHI INTERITUM LAQUEI SUI SUPERVACUE EXPROBAVERUNT ANIMAM MEAM
    ECO VOCO DIABOLI
    SICUT DEFICIT FUMUS DEFICIANT SICUT FLUIT CERA A FACIE IGNIS SIC PEREANT PECCATORES A FACIE DEI
    AVERTANTUR RETRORSUM ET CONFUNDANTUR COGITANTES MAHI MALA FIANT TAMQUAM PALVIS ANTE FACIEM VENTI
    GLORIA PATRI ET FILIO ET SPIRITUS SANCTO SICUT ERAT IN PRINCIPIO ET NUNC ET SEMPER IN SAECULA SECULORUM AMEN
     
     
    Czy jest na sali ktoś, kto zna łacinę i pokusiłby się o przetłumaczenie? Chętnie bym się dowiedział, co dokładnie znaczą te napisy, tak w ramach ciekawostki.
  6. Przemyslav

    Recenzjopodobne
    Słyszałem, że Watch_Dogs to taka fajna gierka. Odpaliłem, powiedziałem: sprawdzam!.
    Nie podjąłem jednak tej decyzji od razu. Miałem ochotę popykać trochę w jakiegoś ubisandboksa i stanąłem przed wyborem: albo stary, dobry, sielankowy, ograny chyba ze trzy razy Black Flag, albo nieznany, szarobury, owiany mgłą kontrowersji Wash_Dogs. Zgadnijcie, co wybrałem, i dlaczego nie Black Flag.
    Najpierw trochę backgroundu. Wskakujemy w buty, płaszcz oraz czapkę niejakiego Aidena Pearce’a, domorosłego hakera, który przez swoje cyfrowe wojaże tak naraził się chicagowskiej mafii, że wystawiono na niego zlecenie, w trakcie realizacji którego zginęła jego siostrzenica. Sprawa jest zatem poważna, a cel prosty – zemsta.
    W trakcie przygody w Cikago napotkamy wiele ciekawych postaci, w tym ekscentrycznego kilera w białym gajerze, zaszytego na odludziu hakera-hipisa czy walczącą z systemem bojowniczkę francuskiego pochodzenia (w grze studia Ubisoft MONTREAL? No niesamowite! :P).
    W zasadzie to tylko główny bohater jest jakiś taki byle jaki. Wiadomo, że po tragedii tak dużego kalibru raczej nie będzie zbyt wesoły, ale ciężko mi uwierzyć w jego autentyczność, kiedy mogę w przerwach między zleceniami pograć w pokera, pojedynkować się na wypite promile, czy biegać za monetami w gierce AR.
    W zadaniach głównych dla odmiany Pearce bardzo stara się być śmiertelnie poważny, wkurzony i bezlitosny. Na tyle, że gotów niemal kropnąć każdego, kto ośmieli się powiedzieć: włanczam.
      Ale powyższy problem to grubsza sprawa (ma nawet swoją nazwę: dysonans ludonarracyjny) i dotyczy wielu gier, że wymienię tylko Uncharted, Tomb Raidera i większość Assassinów.
     
     
    Powiedzieć, że Watch_Donks to takie GTA, ale z hakowaniem, to obraza GTA, bo złote dziecko Rockstara niemal wszystko robi lepiej – strzelanie jest absurdalnie przyjemne, jazda daje odpowiednie poczucie prędkości, a świat przedstawiony jest zróżnicowany i żywy. No i można latać śmigłowcem. Na obronę dzieła Ubisoftu mogę dodać, że z tego co mi wiadomo, jest to ich pierwsza gra ze współczesnym miastem, podczas gdy Rockstar robi tego typu gry chyba odkąd wyginęły dinozaury, ale mogę się mylić.
    Z kolei w Watch_Dogs możemy hakować, co jest fajne, satysfakcjonujące i daje poczucie kontrolowania rzeczywistości. Goni cię policja? Ciekawe, jak przejedzie przez nagle podniesiony most albo stalowe słupki. Otaczają cię uzbrojeni przeciwnicy? Wysadź jednemu granat w kieszeni, <żart> będzie w siódmym niebie </żart>. Chcesz się dostać na dach? Zachowaj zasady higieny – nie brudź sobie rąk przyciskiem na wysięgniku. Nie wiadomo, kto ani czym go wcześniej dotykał. Łatwiej i bezpieczniej zhakować go z poziomu smartfona.
    Ale jakim cudem Pearce jest w stanie wysadzić (analogowe bądź co bądź) rury z parą, tego nie wiem. Jest to jednak zarówno skuteczne, jak widowiskowe.
    Co rzadko można powiedzieć o reszcie grafiki. Jest ładna, fakt, ale nie umywa się do wydanego w tym samym roku Assassin’s Creed Unity. Poza tym cienie lubią w losowych momentach gwałtownie migotać. Z tego, co wiem, nie cierpię na epilepsję, ale przyjemne doświadczenia to nie były. Choć przyznam szczerze, że muszę się do czegoś przyznać. W ogóle nie szukałem rozwiązań tego problemu w necie.
     
     
    Jak na ubisandboksa przystało, zawartość poboczna jest tutaj zawartością główną i vis-à-vis. Ponownie całe miasto, jak długie i szerokie, zasypane jest nowoczesnym odpowiednikiem assassinowych flag i piórek - hotspotami WiFi, kodami QR i audiologami, czyli wszystkim tym, na co powoli zaczynam mieć alergię. Przynajmniej nie ma skrzyń ze skarbami na balkonach, jak w renesansowej Florencji.
    Ale nie jest tak, że z obecności tych znajdziek nie wyniknęło nic dobrego. Podczas zaliczania kolejnych hotspotów zorientowałem się, że mam spory problem. Nie będę ściemniał – jakieś 95% informacji o Cikago już nie pamiętam, a z nudnych audiologów kojarzę tylko, że były nudne. A mimo to oczyściłem mapę z tych śmieci. Nawet boję się szacować, ile godzin mi to zajęło.
    Postanowiłem wtedy, że rozwinę w sobie podejście pod tytułem: przewróciło się niech leży, zakładające, że jeśli zbieranie znajdziek a) samo w sobie nie sprawia mi frajdy lub b) nie daje żadnych korzyści w grze, to nie ma żadnej potrzeby, żebym się nimi zajmował.
    Za to zadania poboczne były całkiem przyzwoite. W karcie mamy zdobywanie kryjówek gangów, napadanie wrażych konwojów (obowiązkowo ze snajperką!) oraz krótkie, losowo generowane zlecenia na dostawę wozu, zhakowanie wroga czy odciągnięcie policji, która nieraz potrafi być zajadła i nie korzysta ze strzałów ostrzegawczych.
    W wirtualnym Cikago nie musimy być sami – jeśli tylko nie odhaczymy stosownej opcji w ustawieniach, mogą nas odwiedzić inni gracze, co ma swoje plusy. Przeważnie natrafiamy wtedy na godnego przeciwnika, który może wykorzystywać wszystkie dobrodziejstwa hakowania przeciwko nam.
    Dla mnie jednak na tym plusy się kończą. Może mam skłonności aspołeczne, ale nie lubię, gdy ktoś mi przerywa ważne i wymagające uwagi czynności, jak zbieranie nudnych audiologów czy rozwalanie miasta czołgiem-pająkiem w ramach minigierki na smartfonie.
    Jedno takie starcie zapamiętam na pewno, bo sam miałem za sobą ledwie kilka godzin gry, a nawiedził mnie gracz cokolwiek doświadczony, który mógł mi uciec wiele razy, ale niemal za zawsze wybierał walkę. Kiedy zrobiło się poważnie (zdobyłem pojazd), goniłem go chyba przez pół miasta. W końcu się rozbiłem i obaj dotarliśmy do rzeki. Facet przepłynął ją wpław, podczas gdy bezsilnie próbowałem go kropnąć z pistoletu maszynowego, bo z panią snajperką jeszcze wtedy się nie znałem. Miał szczęście.
     
     
    Choć raz miałem wątpliwości, czy nie nawiedził mnie jakiś bot. Wyśledziłem jednego cwaniaka z tłumu (łatwo odróżnić gracza od enpeca) i stanąłem tuż przed nim. Teoretycznie powinien uciekać, a ja teoretycznie miałem go kropnąć, ale tak sobie stoimy i gramy w kto pierwszy mrugnie. Nagle wyciągnął karabin. Zrobiłem to samo, ale byłem szybszy. Spotkanie było krótkie, acz zabawne.
    Ja nie lubiłem, gdy ktoś mnie nawiedzał w grze, więc sam tego też nie robiłem.
    Ale nie to było w Watch_Dogs najgorsze. Ta gra jest po prostu nijaka. Nie zepsuje ci życia (chyba że odkryjesz, że masz epilepsję), ale też go nie wzbogaci. Choć nie powiem, ostatnia misja jest ciekawa i szkoda, że więcej takich nie ma.
    Jeśli wprost kochasz gry akcji z otwartym światem i czerpiesz przyjemność z maksowania każdego tytułu, z całego serca polecam ci tę grę. W przeciwnym wypadku też możesz przejść. Albo i nie.
    W ramach ciekawostki dołączam screena ze statystyk.
     

  7. Przemyslav

    Różności
    Pora spojrzeć na (słusznie) miniony 2020 rok i podsumować parę rzeczy.
    Po pierwsze primo – gry. Już od ponad dwóch lat skrzętnie notuję w ramach konta na GryOnLine.pl., co kiedy przeszedłem. Oczywiście wyłącznie w celach badawczych.
    Zachęcony przez bzdurne nazwy konkurencji ze Steam Awards (babciny obiadek rządzi), postanowiłem sam zrobić growe podsumowanie roku 2020, z moimi własnymi kategoriami.
    Tyle że z zeszłorocznych gier grałem w całe trzy, z czego przeszedłem jedną. Dlatego będą to raczej polecajki, a nie pełnoprawne podsumowanie. Tak czy inaczej…
    Kolejność dowolna, z wyjątkiem dwóch ostatnich miejsc.
    Najlepsza gra o siwym zabójcy potworów i zarazem zaGorzałym smakoszu Temerskiej Żytniej: Wiedźmin 3: Dziki Gon wraz z dodatkami
    Najlepsze starcia z bossami: Shadow of the Colossus oraz Cuphead
    Najlepszy antydepresant: Celeste oraz A Short Hike
    Najlepszy główny bohater: Śmierć z Darksiders II
    Najlepsza odtrutka na znajdźki, zadania poboczne, audiologi i tego typu pierdoły: Ape Out
    Najlepszy neopeerelowski Kraków: >Obserwer_
    Udowodniła mi, że mam kamienne serce, bo się nie rozpłakałem: To the Moon
    Najbardziej uszanował inteligencję gracza: BioShock
    Odbiłem się z hukiem (ale wrócę!): Far Cry 3, Metro 2033 Redux, Into the Breach
    Nieprzyzwoicie przyjemne strzelanie: GTA V oraz Doom (2016)
    Najbardziej chrześcijańska gra: Doom (2016) oraz The Textorcist
    Najlepszy soundtrack à la lata 30.: Kristofer Maddigan (Cuphead)
    Najlepszy soundtrack à la zabić wszystkie demony: Mick Gordon (Doom (2016))
    Najlepszy soundtrack prawdopodobnie skomponowany i nagrany w Niebie: Kow Otani (Shadow of the Colossus)
    Najlepszy fortepian: Kan R. Gao, Laura Shigihara (To the Moon)
    Najlepsza gitarra: Gustavo Santaolalla (The Last of Us Part II)
    Będę słuchał do końca życia: Lena Raine, Reach for the Summit (Celeste)
    Najlepszy utwór niezawarty w oficjalnym soundtracku: Jesper Kyd, Guardian Boss Fight Theme (Darksiders II)
    Honorable mentions:
     
    ·        Half-Life 2 wraz z dodatkami – za genialny plac zabaw;
     
    ·        Alan Wake – za kapitalny klimat;
     
    ·        Uncharted: Lost Legacy – za najlepszy etap sandboksowy w liniowym akcyjniaku, któremu i tak nic więcej nie potrzeba;
     
    ·        Gone Home – za klimat lat 90. i opowieść;
     
    ·        Podróż – za uczucie niebycia samotnym;
     
    ·       The Walking Dead: sezon 1 – za fabułę chwytającą za serce i zapewne stanowiącą (przynajmniej odrobinę) inspirację dla twórców The Last of Us;
     
    ·        A Story About My Uncle – za postawienie wszystkiego na jedną mechanikę, ale za to jaką!;
     
    ·        AER: Memories of Old – za arcyprzyjemne latanie i kierunek artystyczny;
     
    ·        The Wolf Among Us – za wciągający kryminał z mocnym finałem.
     
    Zaszczytne drugie miejsce: Oxenfree
    Gra roku, generacji, być może mojego życia: The Last of Us Part II
     
    Z zastrzeżeniem, że poza Wiedźminem 3 (podstawką) wszystkie powyższe gry przeszedłem po raz pierwszy.
    Co do książek, to 2020 dla mnie rokiem Martina był. Wchłonąłem wszystkie dotychczasowe części Pieśni Lodu i Ognia, o czym pisałem już chyba dostatecznie dużo.
    Ale nie tylko! Polecam przede wszystkim:
    ·       Maciej Wieczorek, 48-godzinna doba – za pokazanie, jak zarządzać najcenniejszym zasobem człowieka oraz za bezpośrednią inspirację do utworzenia bloga;
    ·        Maciej Wieczorek, Nawyki 2.0 – za uświadomienie mi, że poważne zmiany w życiu można, a wręcz powinno się, wprowadzać bezboleśnie;
    ·        Charles Duhigg, Siła nawyku – za uświadomienie mi potęgi nawyku w życiu codziennym, biznesie i medycynie;
     
    ·        Robert Kiyosaki, Bogaty ojciec, biedny ojciec – za pokazanie mi, że dobre wykształcenie != dobre życie;
     
    ·       Dale Carnegie, Jak przestać się martwić i zacząć żyć – za uświadomienie mi, że można być jednocześnie produktywnym i szczęśliwym bez uszczerbku na psychice;
     
    ·        Brian Tracy, Maksimum osiągnięć – za uświadomienie mi, że rodzice muszą zawsze, zawsze, zawsze okazywać swoim dzieciom miłość;
     
    ·        James Clear, Atomowe nawyki – dzięki niej prowadzę teraz swój własny habit tracker;
     
    ·       Marcin Iwuć, Finansowa forteca – za bezbolesną naukę podstaw inwestowania, dzięki której buduję już swój własny portfel długoterminowy;
     
    ·   Henryk Sienkiewicz, Ogniem i mieczem – za pokazanie, że Polacy nie gęsi, swoją Grę o tron mają (no co? Bitwy? Są. Polityka? Jest. Charyzmatyczne postacie? Są. Seks? Wspomniany, jest. Smoki? Ee… Dragoni mogą być?).
     
    Abstrahując od gier i książek, oto rzeczy, które w zeszłym roku koncertowo spaściłem:
    ·        ten wpis. Jest. Kurka. Ohydny. Nie wiem, co autor wąchał przy jego tworzeniu, ani gdzie miał oczy, że nie dostrzegł oczoebnych czerwonych podkreśleń;
    ·       nadal chętniej stoczyłbym walkę ze smokiem, przeszedł boso po Lego, albo obejrzał Zenka, niż z własnej woli wypowiedział się głośno na zajęciach poza dzień dobry i dziękuję, do widzenia. W normalnej klasie jeszcze było spoko – można było coś szepnąć na przykład tylko koledze z ławki, a podczas zajęć online mówi faktycznie tylko jedna osoba naraz, przez co absolutnie WSZYSCY słyszą, co mówi. Ta świadomość trochę mi przeszkadza;
    ·       nie wziąłem paragonu za ostatnio zamówione jedzenie. Nie byłoby w tym nic złego, gdyby zamawiający nie zrzucali się na nie w ośmiu… Zapewne radości nie było końca, kiedy trzeba się było wszystkiego doliczyć ręcznie. Sorry.
    Z kolei do ciekawszych wydarzeń w moim życiu na pewno zaliczę:
    ·        utworzenie bloga :);
    ·        przetłumaczenie na polski 4-godzinnej analizy Wiedźmina;
    ·        wygranie myszki i podkładki w konkursie organizowanym przez GryOnLine.pl;
    ·        zweryfikowanie poglądów na temat nauki/pracy zdalnej – nie jest to już mój wymarzony sposób nauki/pracy;
    ·        zdążenie na pociąg do Katowic w ciepłe popołudnie 6 października, kiedy od odjazdu dzieliły mnie sekundy.
    Co zamierzam w tym roku? Na pewno dalej pisać bloga. Z czasem, kto wie, może zajmę się jakimiś ruchomymi obrazkami.
    Paradoksalnie mam konkretniejsze plany co do gier. W końcu zrobiłem jeden arkusz Excela, w którym spisałem wszystkie gry, które zamierzam przejść i podzieliłem na kategorie tak, jak na załączonym obrazku.
     

    Przyjąłem następujące założenia (i obiecuję, że to ostatnia lista w tym wpisie):
    ·        jedna godzina grania dziennie;
    ·        miesiąc ma 31 dni;
    ·        czas na przejście wzięty z howlongtobeat.com i dodane 2/3 godziny;
    ·      najniższa cena jest najniższą zaobserwowaną ceną – wiem, że Prey kosztował kiedyś 50-70 zł, ale nie pamiętam ile dokładnie, a w chwili pisania jest po pełnej cenie.
    Jak Wam się podoba ta lista? Może polecacie coś dodać lub usunąć? W razie czego mam wszystkie gry, jakie kiedykolwiek były rozdane na Epicu za darmo oraz większość gier z CDA od 2012 roku.
    Na koniec życzę Wam wszystkiego dobrego na Nowy Rok i oby Wasze plany się ziściły. Dzięki!
  8. Przemyslav

    Recenzjopodobne
    Witajcie w nowym roku!
    Nadejszła wiekopomna chwila… Wreszcie ostatni post dotyczący Pieśni Lodu i Ognia. Tak jak dwa miesiące temu nie mogłem się doczekać, by coś o niej napisać, tak teraz cieszę się, że już kończę ten mini-nie-mini cykl. Nie przedłużając…
    Nie trzeba być geniuszem, aby dostrzec, że historie postaci z Pieśni są tak bogate, że można by wydać osobne książki wyłącznie na temat tylko jednej z nich. A sama opowieść przedstawiona w sadze jest tylko wycinkiem ogromnej historii Westeros i Essos, gdzie wydarzyło się już dużo. Tak dużo, że to aż prosi się o osobny tom/serial.
    Mamy niewiarygodnie charyzmatycznego Rhaegara Targaryena. Mamy nieudaną rebelię Balona Greyjoya. Mamy bardziej udaną rebelię Roberta Baratheona i niemal całkowite zniszczenie rodu Targaryen połączonymi siłami Baratheonów, Starków i Lannisterów.
     
    Idąc jeszcze dalej, mamy młodego Barristana Selmy’ego oraz turniej, po którym zaczęto go nazywać Śmiałym. Mamy rozgromienie rodu Reyne’ów przez dziewiętnastoletniego (!!!) wówczas Tywina Lannistera. Mamy bromance Neda Starka i Roberta Baratheona.
    Tyle że o powyższych wydarzeniach przynajmniej mamy jakieś pojęcie. A kto nie chciałby przeczytać origin story Jaime’a i Tyriona? Albo Ser Berica Dondarriona? Albo zobaczyć więcej starć braci Clegane? Albo przekonać się, co lady Olenna Tyrell nawyczyniała za młodu?
     
    Patrząc na to wszystko trochę szkoda, że Martin nie rozwija znanych nam postaci, lecz ciągle dodaje nowe w swoich opowiadaniach ze świata Pieśni. Te również są pewnie dobre – nie wątpię, że autor nadal potrafi tworzyć wiarygodne postacie z krwi i kości – ale nie jestem pewien, czy chcę czytać cokolwiek niezwiązanego z Tyrionem albo Jonem.
    Na sam koniec mam kilka zabawnych dialogów z książek, które pojawiły się w serialu albo w zmienionej formie, albo w ogóle, ku mojemu rozczarowaniu.
    Spoiler ze Starcia królów:
     
    Spoiler z Tańca ze smokami:
     
     
    Spoiler z Gry o tron:
     
    I to by było na tyle. Mam nadzieję, że podobał się Wam ten cykl. Za tydzień wracamy do gier.
  9. Przemyslav

    Recenzjopodobne
    Zastanawialiście się kiedyś, czy oraz jak bardzo różni się serialowa adaptacja Pieśni Lodu i Ognia od książkowego oryginału? Miło, że pytacie!
    Poniżej zawarłem kilka najbardziej rzucających się w oczy różnic między powieściami a serialem. Nie przedłużając…
    Wiele postaci serial pominął. O ile jakoś nie szkoda mi, że nie ma Quentyna Martella czy Victariona Greyjoya, tak nie zobaczymy też Arianne Martell (która stała za zamachem na księżniczkę Myrcellę) czy młodego Aegona Targaryena (syna Rhaegara i Elii Martell). Najbardziej żałuję, że na ekranie nie wystąpiła Lady Stoneheart.
    A kimże ona jest? Ożywioną lady Catelyn. Bractwo bez Chorągwi przypadkiem znalazło ciało lady. Jednak Thoros z Myru odmówił jej ożywienia argumentując, że upłynęło zbyt dużo czasu (trzy dni). Wtedy Beric Dondarrion oddał swoje życie, aby lady Catelyn powróciła do żywych, co okazało się błędem.
    Bractwo straciło silnego i charyzmatycznego przywódcę i zaczęło polować nie tylko na pojedynczych Freyów, ale też na każdego, który miał cokolwiek wspólnego (choćby nazwisko) z mordercami z wesela. Lady Stoneheart najbardziej jednak chce dopaść Jaimego, gdyż Roose Bolton przed jej śmiercią przekazał jej pozdrowienia, rzekomo od Jaimego właśnie. Lecz ani w książkach, ani w serialu, Jaime nie miał nic wspólnego z Krwawymi Godami.
    No powiedzcie, że nie chcielibyście zobaczyć, jak się to potoczy w serialu.
     
     
    Swoją drogą, cała Pieśń została ciekawie przetłumaczona. King’s Landing – Królewska Przystań, spoko. White Harbor – Biały Port, dobra. Ale Wysogród zamiast Highgarden? Brzmi ładnie, ale za bardzo kojarzy mi się ze Zwierzogrodem albo z Zasiedmiogórogrodem. A Słoneczna Włócznia zamiast Sunspear? Szkoda, że nie dali Zimopadu zamiast Winterfell, albo Rzekobiegu zamiast Riverrun! I wnioskuję o zmianę nazwy Zapchlony Tyłek (Flea Bottom) na Pchla Rzyć, względnie Pchlarzyć.
    Choć i tak Siedmiu niech będą dzięki, że Polacy nie obserwują akcji w Zachodnios.
    Natomiast chylę czoła przed kreatywnością tłumaczy, którzy direwolf przetłumaczyli na wilkor. Szanuję, ja przez całą lekturę zastanawiałem się, jakby to brzmiało po polsku.
    Wracając do tematu… Generalnie książkowe opisy są bardzo sugestywne, a wiele rzeczy serial wyładnił. Brienne była jeszcze brzydsza, Tyrion bardziej zapijaczony (zwłaszcza po zamordowaniu ojca), a Ramsay jeszcze bardziej okrutny, w co mimo wszystko trochę ciężko uwierzyć. Książkowa Arya też miała już bardziej spaczoną psychikę i lubiła zabijać.
    Z kolei większość Starków w książkach jest młodsza o dwa lata. Jon i Robb mają lat 14, Sansa 11, Arya 9, Bran 7, a Rickon 3. Tutaj z kolei cieszę się, że w serialu ich trochę postarzano.
    Tyrion z blizną i brodą w serialu wyglądał paradoksalnie lepiej, niż ten sam Tyrion w książkach. Wskutek rany odniesionej w bitwie nad Czarnym Nurtem stracił połowę nosa, co (niespodzianka) nie dodało mu urody. Szkoda też, że serial nie uwzględnił jego różnokolorowych oczu, ale zapewne nieustanne zakładanie soczewek byłoby zbyt czasochłonne i problematyczne. Podobnie jak chirurgiczne usuwanie połowy nosa.
    W książkach rozwiązano też wątek Tyshy – ukochanej Tyriona z dzieciństwa. Kiedy Tyrion czeka na egzekucję po pojedynku księcia Oberyna z Gregorem Cleganem, Jaime przychodzi mu na ratunek. Oznajmia też bratu, że ich małżeństwo było autentyczne – spotkanie Tyriona i Tyshy nie było planowane, a ona sama nie była panią do towarzystwa. Co się zatem wydarzyło? Lord Tywin się wydarzył. Zmusił Jaimego, by okłamał brata i przedstawił to tak, jak przedstawił.
    Tyrion nie był zachwycony takim obrotem spraw. Do tego stopnia, że okłamuje Jaimego, że to on zamordował Joffreya, w co Jaime prawdopodobnie uwierzył. Tyrion wyjawia mu też, że Cersei sypia z Lancelem Lannisterem, jednym z Kettlebacków (nieobecnych w serialu), a niewykluczone, że na nim lista się nie kończy. Swoją drogą, nie pamiętam czy Jaime dowiedział się o tym w serialu.
     
     
    Skoro o Jaimem mowa, to nie wyrusza on na misję ratunkową do Dorne razem z Bronnem. Zostaje wysłany od razu do Riverrun, by tam zakończyć oblężenie, po czym wraca do Królewskiej Przystani. Po drodze spotyka jednak… Brienne.
    I tu się robi ciekawie, bo Brienne nie spotkała w swoich poszukiwaniach ani Aryi i Ogara, ani Sansy i Littlefingera. Zaliczyła za to rendez-vous z Bractwem bez Chorągwi i Lady Stoneheart, która kazała ją powiesić, kiedy zauważyła u Brienne lannisterski miecz. Brienne jednak musiała się jakoś z tego wywinąć.
    W rozmowie Brienne oznajmia Jaimemu, że odnalazła Sansę Stark, lecz jeśli chce ją zobaczyć, musi pójść sam – inaczej Ogar ją zabije. Dla czytelników jest jasne, że kłamie – Sansa jest nadal w rękach Littlefingera – więc czy Brienne nie chce czasem zwabić Jaimego w pułapkę Lady Stoneheart? To by była konfrontacja!
    Littlefinger planuje wydać Sansę (która podaje się za jego córkę Alayne, czego w serialu chyba nie było) za niejakiego Ser Harrolda Hardynga. Na weselu Sansa ma ujawnić swoją prawdziwą tożsamość, zyskując poparcie rycerzy Doliny Arrynów, którzy mają pomóc jej (oraz lordowi Baelishowi) odzyskać Winterfell. Littlefinger ma tylko jedno zastrzeżenie – ponieważ Sansa jest nadal żoną Tyriona, musi zaczekać, aż zostanie ona wdową.
     
     
    Jeszcze jedna uwaga dotycząca Littlefingera – w scenie zabójstwa Lysy Arryn w serialu jedynym tego świadkiem była Sansa. Za to w Nawałnicy mieczy w sali znajdował się również śpiewak, którego Littlefinger natychmiast oskarżył o morderstwo. Lord Baelish miał tyle szczęścia, że miał na kogo zrzucić winę, że to aż dziwne, że rzeczonego barda w serialu nie było, a wszystko zależało od Sansy.
    Skoro Sansa ma poślubić jakiegoś Hardynga, to kto zostaje żoną Ramsaya? Arya Stark, tyle że pod nią podszywa się Jeyne Poole, przyjaciółka Sansy. Oczywiście plan ten wymyślił Littlefinger, a zatwierdził lord Tywin. Jest to kolejny wątek, który serial bezceremonialnie olał, a który jest moim zdaniem po prostu ge-nial-ny.
    Prawdziwą tożsamość Jeyne zna ledwie niewielu, ale co najważniejsze, nie zna jej Jon. Ten dalej wierzy, że w Winterfell znajduje się Arya… Która nadal jest w Braavos.
    Jak się do tej sytuacji mają Jon, Stannis, Theon, Sam, Arya i inni? Dowiecie się w następnym wpisie.
  10. Przemyslav

    Recenzjopodobne
    Sezon ósmy Gry o tron został niemal jednogłośnie okrzyknięty najgorszą częścią serialu. Słusznie?
    Zabrakło głównie dwóch rzeczy – logiki oraz spójności z poprzednimi sezonami. I… to tyle, ile mogę napisać, nie zdradzając szczegółów. Poniżej znajduje się kilka rzeczy, które mi najbardziej w ostatnim sezonie nie pasowały. Starałem się unikać zwykłego czepialstwa.
    Oczywiście skłamałbym, gdybym samemu zauważył wszystkie te błędy – polecam obejrzeć ten materiał.
    Poniżej spoilery z sezonu ósmego, czwartego i pierwszego.
     
     
     
    Podczas pisania skapnąłem się, jak dużo jest tych błędów i nieścisłości. Sorry za niezawarcie ich wszystkich.
    Mimo to zakończenie serialowej Pieśni Lodu i Ognia absolutnie nie jest paździerzem. Rewelacyjne sceny akcji (bitwa trwająca cały odcinek!), gra aktorska, ujęcia – to wszystko jest nadal obecne. Trochę jednak szkoda, bo całość wygląda, jakby skończyła się zbyt szybko. Moim zdaniem powinno być jeszcze drugie tyle odcinków, co w sezonie ósmym. Niekoniecznie z tym samym stężeniem akcji.
    Chylę jednak czoła przed ekipą stojącą za całym serialem.
  11. Przemyslav

    Recenzjopodobne
    Nareszcie!
    Kiedy w kwietniu przeczytałem Grę o tron wiedziałem, że na pewno będę o niej pisał. Choć korciło mnie niemiłosiernie, by już wtedy skrobnąć kilka słów o tym i owym, wstrzymałem się. Postanowiłem, że dopiero, gdy poznam całą Pieśń Lodu i Ognia, będę czuł się na tyle pewnie, by w ogóle ugryźć temat.
    W końcu przeczytałem wszystkie dotychczas ukazane pięć tomów Pieśni (pominąłem za to Rycerza Siedmiu Królestw oraz Ogień i krew), a potem obejrzałem wszystkie osiem sezonów serialu. Materiał źródłowy jest tak obszerny, że nie mam najmniejszych szans zawrzeć wszystkich przemyśleń w tylko jednym wpisie. Stąd pomysł na miniserię.
    Nie przedłużając…
    Pieśń Lodu i Ognia to moloch. Olbrzymia opowieść pełna nietuzinkowych postaci, bogata w politykę, bitwy, intrygi i zbrodnie, czyli to, co tygryski lubią najbardziej. Skala opowieści jest przeogromna… A czas ograniczony.
    W takim razie od czego lepiej zacząć: od książek czy serialu? Czy jeśli zacznę od powieści, czy serial mnie rozczaruje? A może na odwrót? Jak bardzo różni się oryginał od adaptacji? To skomplikowane.
    Pierwsze dwa sezony są bardzo wierne książkom. Czuć ten sam klimat, a różnice wynikają głównie z ograniczonego (wtedy) budżetu. Potem fabuła serialu coraz bardziej rozjeżdża się z historią z książek.
    No bo jak tu trzymać się kurczowo powieści, skoro w czwartym tomie Pieśni niemal w ogóle nie występują ani Tyrion, ani Jon, ani Daenerys? Niezbyt sobie wyobrażam cały sezon bez nich.
    George R.R. Martin tak sobie to rozplanował, że w Uczcie dla wron (czwarty tom) przedstawia akcję głównie z perspektywy Cersei, Jaime’a oraz Brienne (choć jest też Sansa, Arya i Sam), a w Tańcu ze smokami pisze, co w międzyczasie działo się z Wielkimi Nieobecnymi i ciągnie akcję dalej, ale już z większością bohaterów.
     
     
    Za co się więc zabrać: książki czy serial? Odpowiedź brzmi: why not both?
    Książki mocno stawiają na politykę. Duuuużo polityki. W pierwszych tomach jeszcze w miarę ciekawie się ją śledzi, ale po Nawałnicy mieczy (trzeci tom) autor pisze o tym, co się dzieje na Wyspach Żelaznych, gdzie najciekawszą postacią jest Asha Greyjoy, oraz w Dorne, gdzie… Nie dzieje się niemal nic, co dotyczy znanych nam bohaterów.
     
    Serial również stawia na politykę, ale później dokłada całkiem dużo scen akcji, głównie z udziałem Jona. Przez ekran przewija się też mniej postaci, więc siłą rzeczy częściej widzimy znane twarze.
    No i w porównaniu do książek, akcja serialu biegnie na złamanie karku. Nawet gdy dzieje się to samo, dzieje się to trzy razy szybciej niż w książce, a w ostatnich sezonach tempo jest tak wysokie, że można zawału dostać, byleby już, teraz, natychmiast doprowadzić kilka wątków do końca, czasem dość bezceremonialnie. Patrzę na was, sezonie siódmy i ósmy.
     
     
    Jednak moim zdaniem rozczarowania da się uniknąć tylko wtedy, gdy zdecydujemy się poznać serial i nic poza nim.
    Jeśli najpierw zgłębimy książki, dostrzeżemy, że serial kilka ciekawych wątków po prostu olewa. Dla miłośników śledzenia sytuacji politycznej w Westeros będzie to obraza inteligencji, ale tacy ludzie znają pewnie imiona wszystkich dzieci Spóźnionego Waldera Freya. Ja nie znam, ale trochę szkoda mi, że parę ciekawych postaci w serialu po prostu się nie pojawia.
    Z kolei jeśli najpierw obejrzymy serial, książki wydadzą nam się po prostu nudne.
    Dla mnie osobiście serial, ze wszystkimi jego zadami i waletami, jest lepszy od książek, ale to tylko moje zdanie. Jak każdy, ja również parę rzeczy bym zmienił – oczekiwałem nieco innego rozwoju wypadków, ale to samo mógłbym powiedzieć o książkach.
    Martin bawi się z czytelnikiem, często nie dając mu tego, czego chce, albo nieprzyzwoicie długo odwlekając to w czasie. Pod tym względem podobny jest do Quentina Tarantino. Nigdy nie dowiemy się, co jest w walizce z Pulp Fiction, ani jak dokładnie nie udał się napad na jubilera we Wściekłych psach.
    Moim zdaniem warto, mimo możliwych rozczarowań, najpierw przeczytać dotychczas ukazane pięć (z planowanych) siedmiu tomów Pieśni, a dopiero potem zabrać się za serial. Można wtedy w ramach ciekawostki poobserwować, które wątki serial odwzorował wiernie, a które porzucił na rzecz radosnej sieczki.
     
    To, że Pieśń Lodu i Ognia jest dziełem wybitnym, jest tak pewne jak to, że Lannisterowie zawsze spłacają swe długi.
  12. Przemyslav

    Recenzjopodobne
    Czyli dzieło, po którym będę z większą uwagą śledził poczynania Bloober Team.
    Observer to przede wszystkim cyberpunk najwyższej próby. Deszczowa noc, neony, brud, smród, dziwni (mniej lub bardziej ludzcy) ludzie, zaborcza megakorporacja i mroczna, surrealistyczna rzeczywistość. A do tego śp. Rutger Hauer w roli głównej.
    Sam setting zasługuje na osobny akapit. Kamienicę, w której rozgrywa się lwia część gry, zamieszkują przedziwni ludzie – od emerytowanego boksera po mężczyznę, który wybudził się z wirtualnej rzeczywistości i nadal jest przekonany, że jest kapitanem statku kosmicznego. Od nas zależy, jak ich potraktujemy – czy będziemy dobrym, czy złym gliną. Zwłaszcza że poznamy też lokalną patolę. Co prawda będą dzielić nas od niej drzwi, ale jednak.
    Autentycznie chciałem zwiedzić wszystkie zakamarki tego ponurego miejsca, porozmawiać ze wszystkimi jego mieszkańcami. Nieustannie miałem wrażenie, że jest to tylko wycinek pokręconego świata gry, który prosi się o rozwinięcie. Większe niż w System Redux, które ma nam dać dodatkowe trzy sprawy do rozwiązania.
    Z tego co (hehe) zaobserwowałem, wybory nie mają konsekwencji w świecie gry, ani fabularnych, ani gameplayowych, poza jednym wyjątkiem na samym końcu. Bez obaw, będziecie wiedzieć, że nadszedł czas Wielkiej Decyzji. W pozostałych przypadkach może ucierpieć jedynie nasze sumienie, a skojarzenia z Blade Runnerem (congratulations, Captain Obvious) nasuną się same.
     
    Observer to przede wszystkim cyberpunk, a dopiero potem horror. Do tego taki, jaki lubię, a nie przepadam za tym gatunkiem. Przeważnie boję się zrobić pół kroku, żeby nie wyskoczyła na mnie jakaś szara morda.
    Tutaj jump scare’y też co prawda są, ale zazwyczaj straszą nie tam, gdzie twórcy je zaplanowali. Najczęściej wzdrygałem się na widok cholernego gołębia, wylatującego mi zza ekranu prosto na twarz. No i jest jeden wyjątek…
    Observer, jak wypunktował gem w swojej recenzji w CDA 10/2017, straszy po cichu. Gęstą atmosferą, surrealizmem oraz tym, co gracz sobie wyobraża (pozdrawiam piwnice i kanały!). Jeśli uwielbiasz, jak sen przenika się z jawą, poczujesz się jak u siebie w domu.
     
    Moim zdaniem jednak Observer wyłożył się na sekwencjach skradankowych. Wiadomo, nie oczekiwałem tutaj poziomu Metal Gear Solid, ale miło by było, gdyby kierunki odgłosów były precyzyjniejsze. W pewnym miejscu siedziałem na rzyci chyba z 15 minut, nasłuchując, bo myślałem, że potworów jest co najmniej dwóch.
    Była też jedna sekwencja w lesie, gdzie widocznie trzeba było iść do oświetlonego niczym choinka opuszczonego domu, a ja myślałem, że trzeba było iść dalej w las. Omijając chałupę szerokim łukiem, w pewnym momencie bez ostrzeżenia łapał mnie potwór. To trochę bardziej hardkorowa wersja „wracaj na pole bitwy” z Battlefielda.
    Nie grywam w horrory, ale Observera lubię. Ma kapitalny cyberpunkowy świat, który wręcz krzyczy, by go rozwijać, a kreatywność jego twórców zaskakuje na każdym kroku. Od tej pory będę Bloober Team (przepraszam) obserwował.
  13. Przemyslav

    Recenzjopodobne
    Jeszcze tydzień temu nie sądziłem, że tak bardzo polubię jazz.
    O Cupheadzie napisano już chyba wszystko, ja tylko chcę dorzucić dwa słowa od siebie.
    To, jaki jest on wyjątkowy, każdy widzi, ale co zostanie z Cupheada po zdarciu zeń starokreskówkowej stylistyki? Diablo satysfakcjonujący  run’n’gun, w którym starcia z bossami są łatwiejsze niż „szeregowe” poziomy.
    Każda walka z bossem to kolorowa, przecudna, ekscytująca, wymagająca, niezapomniana, przerażająca, wprowadzająca w trans uczta dla zmysłów, a śmierć w jej trakcie jest elementem nauki, co można powiedzieć też choćby o wydanej rok później Celeste. Ta idzie nawet o krok dalej, otwarcie mówiąc graczowi, by czuł się dumny z rosnącego licznika zgonów.
    Większość starć z bossami składa się z kilku faz, co oznacza tylko tyle, że jeśli wydaje ci się, że rozpracowałeś przeciwnika, to masz rację – wydaje ci się.  Przykład?
    Dwie żaby strzelają w ciebie rękawicami bokserskimi, potem jedna z nich przetacza się na przeciwną stronę ekranu, druga zaczyna na ciebie dmuchać, spychając cię w jej kierunku i święty szwarckopfie, czy jedna z nich właśnie zeżarła drugą, po czym zmieniła się w automat do gier cooooo
     
     
     
     
    Chyba jedynym minusem starć z bossami jest to, że podczas rozgrywki trzeba tak mocno skupić się na walce, że rzadko natrafia się okazja, by wystarczająco docenić absurdalnie wysoką jakość animacji. Za to kiedy już zobaczy się na ekranie napis: KNOCKOUT!, satysfakcja jest nieziemska.
    Każdy boss jest inny, co sięga apogeum pod sam koniec, gdzie podczas jednej walki twórcy wprowadzili tyle przeróżnych zagrań, że można by nimi obdzielić z dziesięciu (!!!) niemilców.
    Może to tylko moje wrażenie, ale moim zdaniem zwykłe „chodzone” poziomy są trudniejsze od bossów. Nieraz są dłuższe, a przeciwnicy spawnują się w nieskończoność. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie, by przejść je… Nie zabijając żadnego z nich. Jeśli wierzyć jednej z postaci szlajających się po mapie, z której wybieramy poziomy, „pacyfistyczne” przechodzenie poziomów ma odblokować czarno-biały filtr. Sorry, ale kolorowy mi wystarczy. Jak dla mnie to tych misji mogłoby w ogóle nie być – bossowie rządzą!
    Ja przechodziłem Cupheada w co-opie. Frajda wtedy na pewno większa, a może nawet poziom trudności. Gdy gra się samemu, na ekranie siłą rzeczy mniej się dzieje i panuje mniejszy chaos. Za to grając z kumplem, prawie zawsze możesz liczyć na to, że cię odratuje, kiedy pasek zdrowia pokaże okrągłe 0.
    Tak czy inaczej, ciężko mi Cupheada nie polecić. Owszem, jest trudny, ale nie absurdalnie trudny. Będziesz ginąć raz za razem, lecz będziesz chciał dalej próbować. A nawet jeśli nie będziesz chciał, obejrzyj parę starć z bossami dla samej jakości oprawy audiowizualnej, która w przypadku Cupheada nie zestarzeje się nigdy.
  14. Przemyslav

    Rozkminy
    Ten wpis nie będzie o dobrych nawykach zdrowotnych, które warto stosować podczas grania.
    Weźmy takiego Minecrafta. Przez większość czasu pozwalałem przedmiotom walać się po całym ekwipunku tak długo, że mogłyby założyć swoje własne kolonie. Kompletny bajzel. W sumie to dalej tak jest, tak czy inaczej Kiedy spadł na mnie creeper czy inny menel, zdarzało mi się w panice szukać miecza. Poszukiwania te kończyły się nagle.
    Powróciwszy do gry po latach, ustanowiłem złotą zasadę: każdy Ważny Przedmiot będzie miał swój własny slot w podręcznym ekwipunku. I tak miecz zawsze mam pod „jedynką”, kuszę pod „dwójką”, a awaryjne wiadro z wodą pod „ósemką” i tak dalej. Proste, a cieszy.
    Jakiś czas temu przeczytałem dwie ciekawe książki: Siła nawyku Charlesa Duhigga oraz Atomowe nawyki Jamesa Cleara. Po tej lekturze wnioski nasuwają się same – nawyk to siła, z którą trzeba się liczyć i którą warto wykorzystać.
    Wyuczone, powtarzalne zachowania wymagają mniej energii, organizacji i siły woli, a czasem wręcz zapomina się, że się je zrobiło. Kto kiedyś „obudził się” nie pamiętając, czy zamknął auto, wie, o co chodzi.
     
     
    Gracze również mogą się na tym złapać. Nie zliczę, ile razy podziękowałem wyłączonemu friendly fire’owi, kiedy wygarnąłem ze strzelby do kolegi z drużyny w Call of Duty. Oczy zobaczyły ruch, palec wcisnął „R1”. Wszystko odbyło się bez myślenia. Takich przykładów można znaleźć od groma.
    Jednak w grach siła nawyku zrobiła na mnie największe wrażenie na pewnym etapie historii w Batman Arkham Knight. Jest to drobny spoiler, więc zostaliście ostrzyżeni.
     
    Skoro przez parę godzin można wypracować w sobie tak banalny nawyk wciskania kontry, to jakie jeszcze systematyczne zachowania możemy wykształcić? Codzienny bieg o poranku? Kompulsywne sprawdzanie smartfona? Przeładowywanie LKM-u po wystrzeleniu dwóch nabojów?
    Gorąco polecam zaznajomić się z Siłą nawyku oraz Atomowymi nawykami, najlepiej w tej kolejności. Autor pierwszej pozycji opisuje głównie przypadki skutecznego wykorzystania nawyku w biznesie i medycynie. Atomowe… są za to bliższe poradnikowi wykształcania w sobie dobrych nawyków oraz eliminacji tych szkodliwych.
    Jakie Wy pamiętacie sytuacje, w których Wasze nawyki zadziałały szybciej niż myśl?
  15. Przemyslav

    Recenzjopodobne
    SUPERHOT Team dało nam inne podejście do strzelanek. Zamiast ogromnego rozmachu – minimalizm. Zamiast szerokiego spektrum barw – trzy kolory. Zamiast bezmyślnego koszenia wszystkiego co się rusza – uważne planowanie każdego (dosłownie) kroku.
    Mind Control Delete jest rozwinięciem genialnej formuły Superhota w niemal wszystkich aspektach. Arsenał broni rozrósł się o noże, shurikeny i coś na kształt rayguna.
    Mamy cały stos map – w sumie chyba 32. Moim osobistym faworytem jest Disco, bo to jedyna mapa, w której gra muzyka. Uświadomiło mi to, jak bardzo przydałaby się w całej grze. Więcej techno, proszę!
    Poziomy teraz dzielą się na starcia zbudowane z kilku map, a co kilka dobieramy sobie umiejętności specjalne, których jest multum.
    Czy to pociski rykoszetujące w stronę wrogów…
    Przebijające ich na wylot…
    Rozpoczynanie gry z losową bronią…
    Albo z kataną…
    Odbijanie pocisków pięściami (!)…
    Czy nawet żywcem wzięte z Matriksa spowalnianie pocisków, gdy te dotrą blisko ciebie.
     
    Moją ulubioną umiejętnością było natychmiastowe załadowanie broni po zabiciu przeciwnika. Kto nie czułby się wtedy jak John Wick?
     
     
    Przeciwnicy są bardziej różnorodni – mamy hipków wybuchających po trafieniu oraz specjalnych, pojawiających się losowo wrogów, których można jedynie unikać – nie da się ich zabić. Mnie osobiście mocno denerwowali, chociaż spełniali swoją rolę – musiałem się szybciej przemieszczać po mapie, ustawiać się tak, żeby rzeczone terminatory mnie nie postrzeliły, w międzyczasie eliminując pozostałych Czerwonych. Nadal jednak szczerze ich nienawidzę.
     
    Do tego dorzucona jest jakaś tam enigmatyczna historyjka, w której w sumie nie wiadomo kto, co i dlaczego. Coś tam o uzależnieniu. Mnie tylko przerywała zabawę.
    Na papierze wszystko to brzmi jak rewelacja, rewolucja i objawienie w branży gier i na początku takie właśnie jest. Nie ukończyłem jednak gry, gdyż była po prostu… Nudna.
     
     
    Widać, że twórcy dwoją się i troją, by urozmaicić rozgrywkę. Nie da się jednak ukryć, że to wciąż ta sama zagadka podana na różne sposoby. To samo, nieustannie, nadal i wciąż_wciąż_wciąż_wciąż_wciąż_wciąż. Pograłem ze siedem godzin, na więcej nie mam ochoty. Zwłaszcza że choć na pierwszych etapach musiałem przeciwników szukać po mapie, tak na późniejszych gra jest dosyć trudna.
    Chylę czoła przed pomysłowością twórców, ale wątpię, czy jeszcze do Superhota wrócę. No, chyba że w VR.
     
    A jakie Wy macie przygody z Superhotem?
  16. Przemyslav

    Rozkminy
    Czym jest otwarty świat?
    Jest to mechanika, w której twórcy gry pozwalają graczowi na dowolne poruszanie się po całym świecie gry, w zasadzie bez ograniczeń. Oczywistość.
    Dzisiaj niemal wszyscy twórcy chcą mieć otwarty świat, bo gracze to kupują lubią. Nawet jeśli sam gameplay nie do końca wpasowuje się w otwarty świat.
    Weźmy takiego Batman: Arkham Asylum. Jego gameplay na dwóch filarach stoi: trybie łowcy oraz walce. Oba zrealizowane świetnie, oba najlepiej sprawdzające się w zamkniętych pomieszczeniach. Z ręką na sercu jestem w stanie wymienić 90% wszystkich takich pamiętnych starć, które odbyły się w starannie zaprojektowanych, zamkniętych lokacjach gry. Za to nigdy nie podnieciło mnie zdejmowanie snajperów na zewnątrz tych budynków ani starcia z losowymi bandytami.
     
     
    Teren wyspy w Arkham Asylum służy jedynie do przemieszczania się między głównymi lokacjami oraz regulacji tempa.
    Arkham City dało nam otwarty świat pięć razy większy od Asylum, ale czy wpływa to na główne filary gameplayu? Nie. Za to daje nam pięć razy więcej starć na losowych dachach i ulicach… Co z kolei kilkukrotnie przebija Arkham Knight, który daje nam ponadto powtarzalne wieże do zdobycia.
    Wprowadzenie otwartego świata nie zawsze poprawia kluczowe elementy gameplayu, a często daje po prostu większe odległości do pokonania pomiędzy głównymi starciami. Jak zatem temu zaradzić?
    Kluczem do przerwania nudy jest moim zdaniem system poruszania się. Przestoje między głównymi misjami w cyklu Arkham nie są nudne, bo szybowanie nad miastem jest naprawdę bardzo przyjemne, choć nie tak bardzo jak bujanie się na linie w Spider-Manie na PS4. Podobnie jest w Assassin’s Creed – komu nie podobało się bieganie po dachach w Wenecji?
     
     
    Daje to uczucie panowania nad miastem. Gdyby ograbić Arkham Knight z jego otwartego świata, to zostaje nam tylko seria walk, starć „skradanych” oraz odkrywanie historii.
    Czy zatem gry z cyklu Batman: Arkham byłyby lepsze bez otwartego świata? Moim zdaniem nie. Szybowanie jest zbyt fajne. A Spider-Mana bez swobodnego bujania się po mieście w ogóle sobie nie wyobrażam.
    Zatem jeżeli aktywności poboczne są przyjemne, dobrze zrealizowane i dają wymierne korzyści, wieżom Ubisoftu, odbijaniu dzielnic, zbieraniu plecaków oraz Batmobilowi mówię stanowcze: TAK!
    A tutaj wrzucam link do filmu od Game Maker’s Toolkit, który zainspirował mnie do wrzucenia tego wpisu:
    https://www.youtube.com/watch?v=Kvbnc-7Y0fE&list=PLnYICvTLnGkIy_bNW49A6P5j99Ta3uivy&index=13&t=0s
     
  17. Przemyslav

    Recenzjopodobne
    Bo nie mam czasu. Bo nie gram w takie gry. Bo za drogie. Bo w Batmanie są lepsze detale*. Ale gdy Epic udostępnił GTA V za darmo, skończyły mi się wymówki.
    Nie no, poczekaj sobie jeszcze z dziesięć lat, może Rockstar zacznie ci płacić za granie.
    Refleks szachisty. Odstaw sporty ekstremalne!
    Hej, tak się składa, że rozwijam własny biznes i szukam pracowników. Tak tylko mówię.
    Gdybym miał określić GTA V jednym słowem, byłoby to bogactwo. W tej grze wszystkiego jest w opór i trochę. Ubrań, broni, samochodów… Wybierać, przebierać. Jeśli masz kasę. Tej prawie nigdy mi nie brakowało, ale nie bawiłem się w nadmierne inwestowanie.
    Niemal wszystko jest tutaj maksymalnie dopracowane i daje mnóstwo satysfakcji. Świat pełen jest detali, których próżno szukać w innych produkcjach. Miasto jest żywe i nieustannie coś się w nim dzieje.
    No chyba, że wyjedziesz na jakieś zadupie pośrodku niczego. Nie żebym miał coś konkretnego na myśli, o nie…
    Przynajmniej nikomu nie wbiłem noża w plecy! Wiodę szczęśliwe życie! Poukładane! UCZCIWIE ZARABIAM NA ŻYCIE! Poza tym, w mojej okolicy NIEUSTANNIE coś się dzieje.
    Historia jest ciekawa, a kilka dialogów zapamiętam do końca życia (spotkanie z trenerem tenisa, protohipster!).
    NIENAWIDZĘ hipsterów. Brzydzę się nimi.
    HAHAHAHAHAHAHAH.
    Dziady.
    Nie do końca jednak wiem, jakie jest miejsce Franklina w tej historii. Nie da się ukryć, że największe napięcie występuje między Michaelem a Trevorem i mam wrażenie, że Franklin ma tu miejsce głównie z sentymentu do San Andreas. No i może pewnej ważnej decyzji pod sam koniec opowieści.
     
    Ej, ale ja chciałem tylko zarobić.
    Nie no, nie powiesz mi, że nie bawiłeś się świetnie! A ile się nauczyłeś!
    Czy wspominałem, że mamy świra na pokładzie? Poza tym, jeśli mnie pamięć nie myli, to Franklin w pierwszej kolejności wdarł się do mojego domu i ukradł mój wóz.
    Hej, taką miałem pracę, dobra?
    Mimo ton rzeczy do zrobienia, zawsze wolałem najbardziej misje główne i ewentualnie robienie pytajników. Bohaterowie tych misji byli jednak tak przerysowani i po prostu irytujący, że mniej więcej w połowie chciało mi się rzygać od tej satyry na amerykańskie społeczeństwo.
    Świat jest porąbany. Dobrze, że są w nim ludzie tacy jak ja.
    Trevor. Chodzący wzór zdrowego umysłu.
    Poza tym większość aktywności pobocznych wydaje mi się po prostu… nudna. Gdy miałem do wyboru zrobić napad albo, dajmy na to, grać w tenisa, wybór był dla mnie oczywisty.
    Ale, żeby oddać sprawiedliwość, oto większość rzeczy, które można robić (poza zmianą wyglądu bohatera czy auta): wyścigi samochodowe/samolotowe/wodne, granie w tenisa, ćwiczenie jogi…
    Czy ktoś powiedział: „joga”?
    Ej, nie będę więcej tego słuchał. Jogi dymał moją żonę.
    Jak zwykle „ja, ja, ja”.
    …Pójście do kina, gra w golfa, polowanie, robienie dostaw samochodem/samolotem, rzucanie rzutkami oraz wizyta w klubie nocnym.
    No i można jeszcze pójść na strzelnicę, ale tam mógłbym siedzieć godzinami. Model strzelania jest taki przyjemny. Satysfakcja gwarantowana!
    Jeśli wyłączyć chodzenie na strzelnicę, to nie widzę w wirtualnym Los Santos bardziej interesujących rzeczy, niż misje główne. Co prawda jazda samochodem to też frajda sama w sobie, ale ileż można się szlajać.
    Zwyczajne życie jest nudne, nie? Ja też odżyłem po powrocie do interesów.
    Tia… Możesz stać się chodzącym bublem i popijać drinki z palemką, leżąc na leżaku sam lub z kimś. Możesz też zostać człowiekiem biznesu, jak ja, i uczynić każdą chwilę życia interesującą.
    No. Zostanie psycholem to wspaniała opcja.
    Grr… Judasz!
    Koniec końców, bardzo spodobało mi się GTA V, ale jej rozbudowany świat stanowił dla mnie jedynie tło dla historii.
    Ej, ale teraz obrażasz.
    A wy? Jakie macie wspomnienia związane z GTA w ogóle?
     
     
     
     
    *Autentyk. Kiedyś tak myślałem. Grubo się myliłem…
     
  18. Przemyslav

    Różności
    Pewnego dnia brat poprosił mnie, żebym zainstalował mu na lapku Kangurka Kao 3, po czym wręczył mi pudełko z płytą. Cienkie, plastikowe pudełko z tytułowym kangurem i jakimś Pelikanem Zwanym Gęsią, tudzież Gęsią Zwaną Pelikanem na okładce. Przystąpiłem więc do instalacji… rozpoczynając ciąg błędów, wypadków, reinstalek i sypiącej się łaciny.
    Sama instalacja przebiegła pomyślnie, problemy zaczęły się przy próbie odpalenia gry. Z tego co kojarzę, laptop zwiesił się, a Kangurek nie przestraszył się nawet Ctrl + Alt + Del. Pozostał twardy restart, po którym przywitał mnie wesoły ekran oznajmiający, że system napotkał problemy i co dalej. Kangur targnął się na życie Windowsa 10. Przywróciłem system.
    Pomyślałem sobie, że może to wina za nowego procka, więc postanowiłem powitać Kangurka na swojej maszynie. Jednak Kao postanowił uderzyć znowu.
     
     
    Prewencyjnie sklonowałem partycję systemową. Instalacja przebiegła w zasadzie identycznie, ale po restarcie nie przywitał mnie wesoły ekran o błędzie systemowym, ale że określony zapis w rejestrze powoduje błąd. Zatem z poziomu sklonowanej partycji zapisałem nazwę tego klucza i… usunąłem go z rejestru. Jak sobie teraz o tym myślę, to postąpiłem jak bezmózg. Grzebanie w rejestrze to prosta droga do dobicia systemu, a usuwanie wpisów to już skrajność. Miałem jednak szczęście, a Kangurkowi nie udało się zabić mojego systemu.
    Jeszcze dwukrotnie zrestartowałem, dwukrotnie powitało mnie okno z nazwą problematycznego wpisu w rejestrze, dwukrotnie pozbyłem się tego wpisu. W ten sposób jakimś cudem chyba ocaliłem system, ale Kangurka już nie odważyłem się odpalić. Wywaliłem go w kosmos. Nie przestałem jednak snuć planów o powrocie do Wioski Pelikanów. Z pomocą miało przyjść to, czego nauczyłem się w technikum.
     
     
     
     
    VirtualBox to emulator systemów operacyjnych. Jeśli tylko ma się obraz systemu lub plik do zaimportowania, można łatwo przetestować sobie Ubuntu, Debiana… albo Windows XP.
    Ostatnią razą (+/- 150 lat temu) grałem w Kangurka na ikspeku właśnie. Może więc uda mi się zainstalować go na wirtualnej maszynie. Nawet, jeśli Kangur postanowi zabić kolejny system, to jest to poświęcenie, na które jestem gotów.
    Pogrzebałem co nieco w ustawieniach VirtualBoksa, sprawiłem, że emulowany XP wykrywał napęd z Kangurkiem w środku i zainstalowałem. Kao widocznie postanowił zawiesić broń i włączył się. Euforia! Nie zakończył on jednak walki. Trzeba było jeszcze sporo pogmerać w ustawieniach emulatora, żeby dało się grać.
     
     
    Kao chodził w mniej więcej 0,5 klatki na sekundę. Jeśli dobrze pamiętam, trzeba było coś pozmieniać w ustawieniach procesora, być może przydzielić wirtualnej maszynie więcej rdzeni. A może zostawić jej tylko jeden rdzeń…? Zabijcie mnie, nie pamiętam.
    Potem trzeba było rozwiązać problem braku dźwięku, ale tutaj trzeba było szukać już w samym Windowsie XP.
    W końcu Kao zakopał topór wojenny i dał się poznać bliżej, czy raczej odnowić znajomość. Czy warto do niego wrócić? W moim przypadku nostalgia trochę się zderzyła z rzeczywistością, ale grało się nieźle. Level design jest miły, tak samo muzyka i klimat, zwłaszcza gdy zapada noc. Do grafiki też mam słabość - moim zdaniem, Kao wygląda świetnie, mimo lat.
    Może i nie umywa się do chociażby Raymana 3, ale spróbować można, zwłaszcza że to przygoda na jakieś trzy godziny. No i wiesz, że gra jest naprawdę polska, gdy jeden z pelikanów mówi ci o przerobieniu silnika na gaz…
    Ta historia jednak (o instalacji gry, nie o przerabianiu silnika) przypomina mi, że w coraz mniej starych gier da się grać na obecnych komputerach i dobrze jest mieć na pokładzie Windowsa XP, nawet jeśli tylko wirtualnego.
  19. Przemyslav

    Recenzjopodobne
    1. To jedna z bardziej wyróżniających się gier, jakie widziałem. No właśnie, WIDZIAŁEM. Kupuje się oczami. Abzu ma przepiękną grafikę. Od pierwszych chwil atakuje nas feerią barw, zmieniających się w miarę przebiegu gry, ale prawie zawsze przyjemnych dla oka. Ze znaczną przewagą uspokajających niebieskiego i zielonego, może trochę żółtego. W porównaniu z nimi nie uświadczymy tu wiele czerwonego – koloru zwiększającego u ludzi agresję. A gdy wpływało się w ławicę ryb, autentycznie bałem się o temperaturę mojego peceta. Tutaj należą się gratulacje – choć czasem drobne przycięcia się zdarzyły, gra nigdy nie wyskoczyła do pulpitu.
    Szczerze mówiąc, podwodny kierunek odpowiada mi bardziej niż pustynia z The Journey. Tyle że nie grałem w The Journey.
     2. Abzu trwa tylko dwie godziny. Dużo? Mało? To zależy. W tej grze niewiele się robi. Głównie się pływa i se można na rybki popatrzeć. Moim zdaniem dwie godziny to czas idealny na taką grę – wciąż jestem w stanie się nią zachwycać, a jeszcze nie zaczyna mi się nudzić. Chociaż chwilami wolałem zająć się mordowaniem jakichś demonów. Niemniej – gra na dwie godziny to chyba spory atut. Sądzę, że większość graczy mogłaby wygospodarować tyle czasu na Abzu.
    3. Abzu słucha się dobrze. Nie jestem co prawda fanem tego typu muzyki, ale do tej gry pasuje jak ulał. Pierwsze (a także drugie, trzecie i czwarte) skrzypce gra tu Austin Wintory, który zrobił muzykę również do Assassin’s Creed Syndicate. Poza tym, w Abzu nie pada ani jedno słowo. Albo słuchamy muzyki, albo kojącej ciszy i szumu wody.
    4. Ta gra niesamowicie relaksuje. Dziwne, skoro tak mało tu się robi. Chociaż jakby się zastanowić… To wcale nie jest dziwne. Tutaj ciężko się zdenerwować. Bo i na co? Najwyżej na tego delfinka, którego się złapałem, że popłynął sobie nie w tym kierunku, co chciałem.
    5. Zasadniczo nie ma tu przemocy. Dziwnie się gra w grę bez strzelania, walki czy mordowania demonów. Dla jednych może to być atut, dla innych nie, ale nawet bez tego gra pozostaje niesamowicie satysfakcjonująca. Generalnie zazwyczaj trzeba coś włączyć, pokręcić jakąś korbką, i po każdej takiej czynności coś się zapala, nabiera kolorów, muzyka żywiej gra… nawet screeny tego nie oddadzą. W paru miejscach da się też przyzwać (zespawnować? stworzyć?) inne stworzenia morskie, które zapełniają mapę.
    6. Jest tutaj MASA podwodnych stworzeń. Nie wiem, na ile wiernie są odwzorowane, ale ich różnorodność budzi podziw. Każde można obserwować osobno na różnych planszach – jest do tego osobny tryb. Dla kogoś zainteresowanego tematem może to być nie lada gratka. Albo dla dziecka, które interesuje się przyrodą…
     
     
    Minus? Abzu życia ci nie zmieni. Nie niesie ze sobą żadnego morału ani nie chwyta zbyt mocno za serce.
    Czy warto trzymać na dysku? Abzu to przygoda na raz. Nie mam ochoty do niego wracać, wolę mordować demony. Może czasem na koniec stresującego dnia raz sobie zanurkuję pooglądać rybki. Nie zmienia to faktu, że jak najbardziej warto znaleźć te dwie godzinki na Abzu.
     
     
     
     
    Za tydzień o 17:00: dokąd tupta nocą jeż Sonic
     
  20. Przemyslav

    Recenzjopodobne
    Nigdy wcześniej nie grałem w Shadow of the Colossus. Teraz była dobra okazja, bo Sony dodało ją do PS+. Co prawda nie kupiłem PS+ dla tej gry, ale było warto. Grając w SotC nie czułem się, jakbym przechodził  grę, tylko jakbym wykonywał pracę.
     
    Koń i jego chłopiec
     
    SotC to takie skrzyżowanie boss rusha i platformówki. Aby ożywić swoją narzeczoną, główny bohater musi znaleźć i ubić 16 kolosów wałęsających się po Zakazanych Ziemiach. Na szczęście pomaga mu w tym jego wierna klacz, Agro.
    Wiele osób narzekało na ociężałe sterowanie Agro i coś w tym jest – koń nie przyspiesza ani nie hamuje od razu. Ma się przez to wrażenie, że zwierzę po prostu nie ma ochoty zabierać cię tam, gdzie chcesz, że to zwierzę ma przeczucie… Ale na końcu i tak zawsze cię posłucha. No, prawie – gdy podjedziesz za blisko urwiska, czasem Agro sama odrobinę zmieni trasę. Podczas walki czasem sama przyspieszy. I to jest dobre – w SotC koń jest więcej niż tylko pojazdem, jak w większości gier. Nawet w Wiedźminie 3.
    Kończąc temat konia…
     
     
    16 przecznic
     
    Może nadinterpretuję to wszystko, ale ja SotC odebrałem jako opowieść o przeżywaniu konsekwencji raz podjętej decyzji. Bohater na początku podejmuje się zadania zabicia każdego kolosa i nie zmienia zdania do samego końca, a w miarę rozgrywki czujemy, że nie jest to dobra decyzja. Nawet duch, który nam pomaga, mówi że konsekwencje naszych działań mogą być tragiczne.
    I tego właśnie mi brakuje w tej grze – możliwości rzucenia tego w diabły w dowolnym momencie. Możliwości zmiany zdania i powrotu tam, skąd przyjechałeś. Oczywiście w pewnym sensie można odmówić wykonania zadania – można po prostu przestać przechodzić grę. Ale co to za rozwiązanie…?
    A jak się walczy z samymi kolosami? Ciężko. Gdy zobaczyłem pierwszego, od razu włączył mi się God of War, Kratos i walka z Kronosem. To był błąd. Kratos rozbiłby kolosa na atomy, fakt, ale nie gramy Kratosem. Nie możemy po prostu spaść na przeciwnika i go rozszarpać. Potrzeba tu więcej cierpliwości i metodycznego wyszukiwania słabych punktów przeciwnika. Każdy z chodzących posągów jest zagadką do rozwikłania i na tym polega największa trudność w walce. Chociaż przyznam, że wybrawszy największy poziom trudności, nieraz mruczałem pod nosem słowa, których nie ma w słowniku ludzi kulturalnych. Trochę ciężko mi było wtedy współczuć pokonanym wrogom. Ale tylko czasami.
     
     
    Thy next foe is…
     
    Sztuczka polega na tym, że kolosy są albo bardzo podobne do zwierząt, albo do ludzi. Walka nie jest wyrównana, ale na korzyść gracza. Większość przeciwników „walczy” z nami, bezskutecznie próbując strącić nas z grzbietu. Nie zawsze sami nas atakują – częściej to my wywołujemy walkę. Ich bezradność jest nie do zniesienia.
    SotC nie nagradza gracza, w odróżnieniu do innych gier. Chwile satysfakcji następują tylko w momencie zabicia przeciwnika i są bardzo krótkie. Przez większość czasu będziesz odczuwał gniew, frustrację i smutek. Napędzać cię będzie tylko perspektywa ukończenia zadania i przywrócenia ukochanej do żywych. Walka nie jest tutaj piękna…
    W przeciwieństwie do widoków, które zapierają dech. Trochę boję się myśleć, jak gra wyglądała na PS2, chociaż pewnie w tamtych czasach robiła wrażenie większe niż dzisiaj.
     
     
    Pad cały, serce w częściach
     
    Mimo lat Shadow of the Colossus nadal wywiera ogromne wrażenie. Nie jest to gra dla każdego, ale każdy powinien jej spróbować.
     
    A tak na marginesie - dziewczyna, którą nasz bohater (czy „bohater”) próbuje przywrócić do życia, ma na imię Mono. Hiszpanie musieli mieć przez to niezły polew, ponieważ „el mono” po hiszpańsku oznacza… małpę.
     
     
     
  21. Przemyslav

    Recenzjopodobne
    Co prawda gdzie tam jeszcze do końca roku, ALE… Oxenfree. No właśnie.
    po pewnym czasie.
     
    Oxenfree to taki symulator zjawisk paranormalnych, zawierających m.in. opętania, przeskoki w czasie czy przemieszczanie się między wymiarami. Cud, miód, malina.
     
     
    hceiN eizdęb z ąssiralC
     
    Zaczyna się jak klasyczny horror – pięcioro nastolatków udaje się na wyspę, żeby uprawiać tańce, hulanki, swawole do białego rana, kiedy część z nich postanawia sprawdzić pewną jaskinię. Podobno gdy dostroić się do określonej częstotliwości, można obierać sygnały ze stacji, które nie istnieją.
    …Widzicie, dokąd to zmierza, prawda?
    Choć Oxenfree to nie rasowy horror, w pewnym sensie przeraża, zwłaszcza za pierwszym podejściem, kiedy doświadczamy pętli czasowych po raz pierwszy i rozpaczliwie próbujemy zrozumieć, co się dzieje i jak możemy uratować naszych przyjaciół. Ta gra jest tak przerażająca, że autentycznie męczy.
    System dialogów jest dobry – albo podejmiesz szybką decyzję, albo nie powiesz nic. Dzięki temu zdarzało mi się, jak jakiemuś głupiemu bambusowi powiedzieć coś, czego późnej żałowałem. Za bardzo przywykłem do tego, że gra nie ruszy dalej, jeśli nie popchniemy dialogu do przodu. Myliłem się. Gra toczy się dalej bez naszego udziału w rozmowach.
    W grach często szuka się kluczy do wielu drzwi. Tutaj przeważnie jeden klucz otwiera wszystkie drzwi. Jest nim radio, którego odpowiednie dostrojenie pozwala otwierać przejścia, posłuchać przewodnika po wyspie, czy znaleźć wszystkie rzeczy potrzebne do odkrycia jej mrocznej tajemnicy. W końcu musi jakąś mieć, nie? Myślisz, że jesteś zabawny?
     
    Prawdziwa magia jednak dzieje się… po pierwszym przejściu gry. Wtedy dowiadujemy się, że pętla czasowa wykracza poza ramy pojedynczego przejścia. Może i jedna encja Alex (głównej bohaterki) doprowadziła do dobrego zakończenia, ale co z pozostałymi? Co więcej, niektóre rzeczy zrozumiesz dopiero
     
     
    eiN lówzop iwosanoJ ćaiwamzor z ąmam
    Choć Oxenfree to nie rasowy horror, w pewnym sensie przeraża, zwłaszcza za pierwszym podejściem, kiedy doświadczamy pętli czasowych po raz pierwszy? i rozpaczliwie próbujemy zrozumieć, co się dzieje i jak możemy uratować naszych przyjaciół. Ta gra jest tak przerażająca, że co
     
    System dialogów jest dobry – albo podejmiesz szybką decyzję, albo nie powiesz nic. Dzięki temu zdarzało mi się czekaj, co powiedzieć coś, czego późnej żałowałem. Za bardzo przywykłem do tego, że gra nie ruszy dalej, jeśli nie popchniemy dialogu do przodu. Myliłem się. Życie toczy się dalej bez naszego udziału w rozmowach.
     
    W grach często szuka się kluczy do wielu drzwi. Tutaj przeważnie jeden klucz otwiera wszystkie drzwi. Jest nim radio, którego odpowiednie dostrojenie pozwala otwierać przejścia dam ci dobrą radę, jeśli chcesz, by wrócił zza grobu.
     
     
    eiN lówzop um ćahcejyw
     
    Co prawda gdzie tam jeszcze do końca roku, ALE… Oxenfree. No właśnie.
  22. Przemyslav

    Rozkminy
    To naturalne, że gdy doświadczamy czegoś dobrego, chcemy się tym podzielić z innymi. Tak samo jest z grami. Tyle że zaczynanie rozmowy od „ej, a słyszałeś o tej gierce XXX? Musisz zagrać, jest taka zaje…” w mojej opinii nie jest dobrym pomysłem. Nie wiem jak wy, ale ja wtedy mam jednak mniejszą chęć zagrania w grę XXX niż wcześniej.
    Od razu biję się w piersi, rozdzieram szaty i posypuję głowę popiołem, bo też często jestem tego winny.
     
    Po prostu gdy słyszę, że coś tam jest największe, najlepsze, najnowsze itd., to zasadniczo nic mi to nie mówi.
    „Świat większy niż San Andreas” – to już lepiej.
    „Walka jak w Batmanie” – fajnie.
    „Klimat jak w misji w Czarnobylu z CoD4” – okej, czaję.
    „Straszniejsze niż My Little Pony 3” – wierutne kłamstwo. Nic nie jest straszniejsze niż kucyki Pony.
     
    Nawet podczas czytania najnowszego Tipsomaniaka miałem wrażenie, że już nic nie powinienem w życiu robić, tylko grać w gry. Bo przecież jest tego tyle, grzech chociaż nie sprawdzić itede, itepe. Normalnie już widzę Wujka Papkina w kapłańskich szatach, wygłaszającego kazanie: idźcie i grajcie w niego wszyscy, albowiem jest dobry. WOLOLO. Tyle że rozmaitych Final Fantasich, Dragon Questów czy innych Fire Emblemów jest kilkanaście! Na WoWa albo inną Tibię toby się drugie życie przydało! A życie mam tylko jedno.
    Dlatego od jakiegoś czasu staram się grę komuś raczej zareklamować niż polecić. Dzięki takiej reklamie przełamałem się i przeszedłem pierwszego Mass Effecta, chociaż… cholernie mi się nie chciało. Klimat i świat był taki niby interesujący, zebrałem całą drużynę, ale mniej więcej jak już zbadałem wszystkie planety, odstawiłem na pół roku. Dopiero kumpel mi powiedział, że tę najnudniejszą część mam już za sobą (czy jakoś tak), że teraz mi zostało już samo mięsko. Jestem mu za to wdzięczny po dziś dzień, zwłaszcza po ukończeniu dwójki. Trójka jeszcze przede mną.
    Ale nawet najlepsza reklama nie przekonała mnie do przejścia Gothica. Nie przebrnąłem przez antysterowanie. Jak już wypowiedziałem wszystkie brzydkie słowa na „d”, „s” i „f” (dżuma, syfilis, franca), skasowałem go z dysku. Długo się męczyłem. Całe piętnaście minut.
    Korzystając z okazji, pragnę polecić Wam Alana Wake’a. Wiecie, jak to jest, uciekać w panice przed gościem z piłą mechaniczną? Albo walczyć z opętanym kombajnem? Kiedyś też nie wiedziałem, potem zagrałem w Wake’a. To taki symulator powieści Stephena Kinga, chociaż jego przejście zajmuje chyba krócej niż przeczytanie „Lśnienia”, bo niecałe piętnaście godzin.
    Za to Alan Wake’s American Nightmare spokojnie można sobie darować.
  23. Przemyslav
    Z cyklu: podróże z Gordonem Freemanem #1
    Uszanowanko.
    Half-Life jest stary. Ma ponad 20 lat. Można jednak z czystym sumieniem powiedzieć, że zestarzał się z klasą. Poza jednym aspektem – walką. Walką nie tylko z potworami z wymiaru Xen, lecz ze znacznie bardziej niebezpiecznym przeciwnikiem – człowiekiem. Nie zestarzała się ani trochę.  Wrogowie w Half-Life są bardzo cwani i napędza ich sztuczna inteligencja tak dobra, że z pewnością obraziłaby się, gdyby ją nazwano „sztuczną”.
     
     
     
     
     
    Check your corners
     
    Może to zasługa dosyć, jak na dzisiejsze standardy, wysokiego poziomu trudności, ale starcia w Half-Life są generatorem adrenaliny. Wrodzy żołnierze śmiało ostrzeliwują gracza, dopóki sami nie przyjmą trochę ołowiu, tyle ile pan doktór przykazał. Wtedy się chowają. Prawdziwy dramat zaczyna się jednak, kiedy samemu trzeba się schować i przeładować. Przeciwnicy nie dadzą Ci spokoju – błyskawicznie przylecą, by wpakować Ci trochę śrutu. Bezskutecznie próbowałem wyrobić sobie nawyk schowania się i wyciągnięcia strzelby zamiast natychmiastowego przeładowywania.
    Na papierze brzmi to banalnie, ale trzeba się zastanowić, w ilu grach przeciwnicy tak się zachowują? Mogę się mylić, ale chyba w niewielu. Żołnierze w Crysis 2 byli niewzruszeni śmiercią towarzysza po lewej ręce. Ale największy rekord ustanowił chyba CoD Black Ops, gdzie (w misji w Khe Sanh bodajże) na mapę wlewa się dosłownie niekończący się tłum Wietnamczyków. Chyba z 15 minut siedziałem w okopach. Tymczasem trzeba było się domyślić, że masz przedrzeć się dalej mimo nacierających wojsk. Pewnie miało to ukazać liczebność wroga i wzbudzić w graczu poczucie beznadziei i frustracji. Udało się.
     
     
     
    Tańczący z headcrabami
    Obcy też dają popalić. Rzeczywiście idzie się skidoć, gdy w ciasnym szybie wentylacyjnym skacze na ciebie dziki headcrab. Gdy masz 1HP.
    Potwory tym się różnią od ludzkich przeciwników, że niektóre od razu atakują, a niektóre czekają. Na przykład taki barnacle, który przyczepiony do sufitu, z wywalonym jęzorem, tylko czeka aż podejdziesz. W niektórych miejscach gra wymaga całkiem niezłej świadomości otoczenia, kiedy jednocześnie strzelasz do rzucających w ciebie piorunami obcych, z sufitu zwisają barnacle i żebyś czasem jeszcze nie wdepnął w laser, bo aktywują się a) wieżyczki b) C4. I zapomnij o chowaniu się za drewnianymi skrzynkami, to nie jest Uncharted.
    Mądry design map świetnie splata się tu z inteligencją przeciwników. Nawet w Unrealu, wydanym przecież w tym samym roku co Half-Life, nie miałem tego poczucia, że muszę przechytrzyć wroga. Pokuszę się o stwierdzenie, że przeciwnicy są tu bardziej bystrzy, niż w Metal Gear Solid (również wydanym w tym samym roku; swoją drogą jaki to był udany rok). Tyle że w MGS-ie motywacja jest większa, żeby nie dać się zauważyć, więc emocje są większe.
     
     
    Don’t worry, I’m a doctor
    To wszystko napawa mnie wielkim optymizmem, bo oznacza, że w tego klasyka sprzed dwudziestu lat wciąż da się grać, i to całkiem przyjemnie. Co więcej, oceny tej gry dzisiaj mniej więcej zbiegają się z ocenami tej gry wtedy (9/10 w CD-A). Choć trzeba do niego nieco cierpliwości, Half-Life jest całkowicie wart sprawdzenia.
     
     
    Za tydzień o 17:00: Bohater – niemowa. Brak charakteru czy lepsza immersja?
     
     
     
     
  24. Przemyslav
    Uszanowanko.
    Celowo nie piszę „nie ukończyłem”. To by sugerowało, że próbowałem skończyć i mi się nie udało. Celowo też nie piszę „nie grałem”. To by sugerowało, że w ogóle w te gry nie grałem, co nie jest prawdą. Kiedyś tam na pożyczonej PS4 poszlajałem się trochę i pojeździłem autem po Los Santos.
    Większość ludzi, którym mówię, że nie przeszedłem żadnej gry Rockstara reaguje na to z ogromnym zdziwieniem, ku jeszcze większemu mojemu zdziwieniu. Jak to? – pytają. – Co ty, kurka, nigdy nie byłeś w San Andreas? Nie, nie byłem. Jak byłem mały, to patrzyłem, jak wujek w to grał. Nie widziałem w nim (w SA, nie w wujku) wtedy nic ciekawego poza skakaniem do wody i lataniem jetpackiem.
    Teraz sprawy mają się trochę inaczej – pytanie nie brzmi: „dlaczego nie przeszedłem żadnej gry Rockstara?”, tylko: „dlaczego JESZCZE nie przeszedłem żadnej gry Rockstara?”. No więc po kolei…
     
    Cholerny gliniarz!
    Max Payne 3 to będzie pewnie pierwsza gra od R*, jaką przejdę. Jedynkę i dwójkę ukończyłem dzięki uprzejmości CD-Action, które dorzuciło te gierki w 2015 do magazynu. Nie przechodzę każdego dodanego pełniaka, ale mam przekonanie graniczące z pewnością, że to jedne z najlepszych gier dołączonych do magazynu. Dlatego trójkę przejdę na pewno – kiedyś.
     
     
    Realistyczne twarze
     
    L.A. Noire też swego razu przyciągnęło moją uwagę. Nie będę ściemniał – z początku tylko dzięki grafice, a konkretniej twarzom, które ponoć są nienaturalnie wręcz realistyczne. Słyszałem, że mimika jest zrealizowana z taką pieczołowitością, że reszta grafiki i animacji zwyczajnie od niej odstaje. Kiedyś to muszę zobaczyć. Poza tym przyciąga mnie perspektywa prowadzenia śledztw i dochodzenia do tego, kto zabił.
     
     
    Gdzie Te Alimenty
     
    Może coś ze mną nie tak, może czegoś nie dostrzegam albo przeoczyłem, ale naprawdę niewiele widzę ciekawych rzeczy w GTA. Ja wiem, że to jest gra z cyklu: „naj, naj, naj” – największe mapy, najlepsza grafika, najwięcej szczegółów…
    No i?
    Pewnie, nawet nie zagrawszy nie mogę wyjść z podziwu dla twórców GTA – wypracowanie takiej znanej i skutecznej marki musiało kosztować wiele wysiłku, tak samo tworzenie (wielokrotnie!) rozbudowanych i szczegółowych światów – ale po prostu mnie to nie jara. Z GTA to najbardziej chciałbym przejść chyba Vice City – kręci mnie gangsterka (oczywiście tylko wirtualna!) w stylu „Chłopców z ferajny”, w czasach szalonych, neonowych i roztańczonych lat siedemdziesiątych.
    San Andreas? Najbardziej ciągnie mnie do grania chyba to, że już ją mam (była rozdawana za darmo). Poza tym lubię posłuchać od czasu do czasu głównego motywu muzycznego. Chciałbym też zobaczyć „na żywo” wszystkie te memy, o których czytałem – o niewzruszonych sprzedawcach hot-dogów, najgłupszej policji na Ziemi, fryzjerach-magikach (wchodzisz ostrzyżony na zapałkę, a wychodzisz z dredami) i wiele innych…
    GTA IV? Kumpel mi mówił, że ma bardzo ciekawą fabułę. A, no i jeszcze trzeba iść z Romanem na kręgle. Tylko dlatego bym zagrał. Perspektywa zwiedzania szaroburej miejskiej dżungli niespecjalnie mnie podnieca…
    Tak samo jak w ogóle zaczynanie zabawy w GTAV. Jak się w tym odnaleźć? Przecież to już jest taki moloch, z tyloma dodatkami, że chyba łatwiej byłoby mi odnaleźć się w Simsach. Albo w Euro Track Simulator 2. Nie, dziękuję. Nie potrzebuję kolejnego sandboksa na 200 godzin, w którego będę grał przez najbliższy rok. Po prostu bardziej sobie cenię skondensowaną, pełną akcji, twistów i charyzmatycznych postaci grę, niż na przykład Skyrima, w którym robisz co chcesz. Idziesz robić głównego questa, aż tu nagle trafiasz na jaskinię. Jak już z niej wychodzisz, to słoneczko zaszło, pora na wieczorynkę i do spania. A grał ktoś w Metal Gear Solid? Kilkaset MB i 14 godzin wydestylowanej zabawy w szpiega, z wszystkimi klasycznymi, jak i nieklasycznymi zwrotami akcji i morałami, które rzeczywiście się pamięta. Bardziej mnie to przyciąga, niż włóczenie się po cyfrowym Los Angeles.
     
     
    Rajd Do Radomia
    Świat Red Dead Redemption bardziej do mnie przemawia niż świat GTA. Nigdy jakoś szczególnie nie lubiłem westernów, ale Dziki Zachód wydaje mi się po prostu bardziej… egzotyczny. No i zobaczyć te wszystkie detale, 200 gatunków zwierząt, mówić wszystkim „dzień dobry”, patrzeć jak się koniowi jaja na mrozie kurczą… Tylko na to wszystko trzeba czasu. Nie, nie szkoda mi czasu na zagranie w dobrą grę (nawet więcej, duuużo więcej niż dobrą), ale zniechęca mnie perspektywa grania w ciągle to samo. Może, jak kiedyś będzie taniej. Albo na promocji.
     
     
    Table Tennis
    Dziękuję, wolę w realu.
     
     
    Nie powiem, chętnie bym chociaż sprawdził te uznane hity, a najchętniej na dobre rozpoczął przygodę z GTA i Read Deadem. Tyle że dla mnie są one w bardzo odległej przyszłości. Może ktoś kiedyś powie mi, że się mylę. Pewnie po ograniu będę żałował, że tak późno.
    Kiedyś. Ale nie teraz.
     
     
    Za tydzień: starcia z inteligentnym wrogiem w Half-Life
     
     
×
×
  • Utwórz nowe...