Jump to content
  • entries
    70
  • comments
    52
  • views
    12,767

Życie na krawędzi


Przemyslav

271 views

Jak podobała Ci się fabuła w Mirror's Edge Catalyst?  

  1. 1. Jak podobała Ci się fabuła w Mirror's Edge Catalyst?

    • Była jak fraszka o Lambercie – całkiem, całkiem
      0
    • Dno i metr mułu
      0
    • Cienka jak siki pająka
      0
    • To tam była jakaś fabuła?!
      0
    • Nie dałeś „bardzo mi się podobała” i zraniłeś moje uczucia
      0

Podczas grania chodził mi po głowie tytuł jak zepsuć grę otwartym światem, ale doszedłem do wniosku, że byłby on nieadekwatny i nieco krzywdzący w stosunku do Mirror’s Edge Catalyst.

Największym krokiem naprzód w stosunku do innowacyjnego oryginału z 2008 roku jest udostępnienie graczowi otwartego świata. Jako Faith możemy teraz biegać (także po ścianach), skakać, turlać się, zjeżdżać na linie oraz odbijać się od ścian na wydzielonym terenie Miasta Szkła.

Choć określenie wydzielony może być mylące, bo sugerowałoby, że plansza jest niewielka. Przeciwnie - nasz plac zabaw jest dosyć rozległy i nie zabraknie nam tutaj wieżowców, z których możemy spaść, wywierając presję na chodnik.

Nie wiem wprawdzie, ile czasu zajmuje przebieżka z jednego końca miasta do drugiego, ale według tego materiału trwa to 37 minut. Not bad, not bad.

Zwłaszcza że świat w Catalyst lśni i olśniewa. Abstrahując od kapitalnej oprawy wizualnej, styl graficzny jest niezmiennie czarujący. Kolory inne niż biel i czerwień atakują nas najczęściej wewnątrz budynków, gdzie odstają od wszechobecnej bieli, budząc natychmiastowy zachwyt.

Czasem nie trzeba patrzeć na mapę, by zorientować się, w której części miasta jesteśmy – wystarczy się rozejrzeć.

Czasem nie należy patrzeć na NPC-ów, bo można ulec wrażeniu, że miasto opanowały klony.

Niewykluczone, że kiedyś wrócę do Catalysta wyłącznie po to, żeby szczelić sobie kilka kolorowych tapet. Przyszło mi to do głowy dopiero teraz, po czternastu godzinach wewnątrzgrowego biegania i wywierania presji na chodnik, bo spaść tutaj nietrudno.

 

1.thumb.jpg.d8e3c43d773d4a6b481432a9f761f494.jpg

^ Joseph Gordon-Levitt przechodzi po linie między wieżami WTC. Nowy Jork, 7 sierpnia 1974, koloryzowane. Autentyk!

 

Można odnieść wrażenie, że otwarty świat jest najlepszym, co Mirror’s Edge’a spotkało. Rzeczywiście jest to dość naturalne rozwinięcie oryginału, do którego miałem żal o trzymanie mnie w ramach konkretnych poziomów.

Ja mam jednak mieszane uczucia. Samo otwarte miasto nie jest złe, ale niemal nieustannie zastanawiałem się, po co ono właściwie jest.

 

Czym jest wypełniony ten otwarty świat? Znajdźkami i zadaniami pobocznymi. Najpierw te pierwsze.

Miasto Szkła zasypane jest dokumentami, torbami, audiologami, częściami elektronicznymi oraz jakimiś wielkimi świecącymi kulami niczym z Prince of Persia z 2008. Łącznie wszystkich znajdziek w grze jest chyba ze siedemset. Sam uzbierałem może trochę ponad połowę.

Moim zdaniem jednak samo umiejscowienie znajdziek w grze tak mocno stawiającej na ruch jest dosyć niezrozumiałe, ponieważ nieco kłóci się ono z główną mechaniką gry – bieganiem.

Skoro mamy znajdźki, to twórcy chcą, byśmy je znaleźli. Logiczne, ale szukanie czegokolwiek gdziekolwiek raczej średnio sprzyja szybkiemu poruszaniu się, które sprawia tu najwięcej frajdy.

O ile jeszcze te wielkie pomarańczowe kule zbiera się „w locie”, w trakcie biegu, tak w przypadku dokumentów trzeba przystanąć i wcisnąć klawisz. Wytraca się wtedy cała prędkość, nabrana z narażeniem życia, zdrowia i przepisów BHP.

Jeszcze ciekawiej jest w przypadku części elektronicznych, które przy każdorazowym zebraniu wymagają od nas obejrzenia dwu- lub trzysekundowej animacji. Jest ona satysfakcjonująca, fakt. Tylko ja nie chcę się zatrzymywać!

Co ciekawe, czyszczenie miasta ze znajdziek i tak było przyjemne. Mimo to nie chciało mi się zbierać wszystkich z nich.

Po ukończeniu gry odblokowujemy ulepszenie, które nanosi nam położenie wszystkich świecących kul na mapę. Nie wyobrażam sobie biegać od punktu do punktu i co chwila wciskać TAB w celu znalezienia następnej znajdźki. Ja chcę po prostu biegać.

Co wprowadza nas w temat zadań pobocznych. Mamy kilka wież radarowych do zniszczenia. Mamy parę wież, w których dotarcie do pewnego punktu umożliwia nam szybką podróż na danym terenie. Mamy jeszcze zadania poboczne związane bardziej z fabułą – te są najbardziej różnorodne, choć misje główne są i tak najlepsze.

Reszta aktywności pobocznej to zlecenia kurierskie oraz wyścigi. Różnią się one tylko nazwą. I tu, i tu cel jest taki sam – dostać się z punktu A do B w określonym czasie.

Jest kilka wariacji zleceń kurierskich. W praktyce różnica polega na tym, że w niektórych pojawiają się wraże patrole, z którymi nie możemy wdawać się w walkę.

Swoją drogą, są one zrealizowane dosyć dziwnie. Intencja jest taka, że nie możemy dać się wykryć ani przez kamerki, ani przez siły porządkowe. Są to założenia nie do spełnienia, bo kamery są tutaj na każdym kroku. Ilekroć złapie nas nieprzyjacielski obiektyw, zleceniodawca da nam opeer za wykrycie, ale… Możemy dalej biec do celu. Nawet jeśli zobaczą nas wrodzy strażnicy, możemy spokojnie ich ominąć.

Misja kończy się niepowodzeniem wyłącznie, gdy pocałujemy asfalt albo wdamy się ze strażnikami w jakąś interakcję – czy to przepchniemy się obok nich, czy skoczymy na nich z pięściami. Nie można było tak od razu? Musisz mi gęgać do słuchawki, ilekroć zobaczy mnie kamerka, stróż, czy inny cybergołąb?

No właśnie – w Catalyst prawie cały czas ktoś gada. Czy to konieczne? W grze nastawienie na fabułę jest dużo mocniejsze niż w poprzedniczce, co jest dla mnie o tyle dziwne, historia zanadto ciekawa nie jest. Może gdybym miał dwanaście lat, to bym się jarał.

Muszę jednak przyznać, że w Catalyście postacie obchodzą mnie jednak trochę bardziej niż w „jedynce”. Minimalnie, ale jednak.

Wszystkie zlecenia kurierskie należy wykonać w zadanym czasie. Nie ma ani jednego zadania, w którym trzeba najzwyczajniej w świecie paczkę dostarczyć – limit czasowy jest wszechobecny i bezlitosny.

Trochę szkoda. W zasadzie nic nas nie goni wyłącznie w przerwach pomiędzy misjami. Co by było, gdyby parę zleceń nie było na czas? Może moglibyśmy wtedy liczyć na rozgrywkę bardziej w stylu Death Stranding? Cieszyć się raczej z samego biegania niż z osiągniętego celu? Nie wiem jak Wam, ale mnie taka rozgrywka bardzo by odpowiadała.

Zwłaszcza że to, co w Catalyst najważniejsze – bieganie – jest zrealizowane bezbłędnie. Poczucie prędkości jest satysfakcjonujące, ciężko się zatrzymać.

Mamy też całkiem rozbudowany zakres ruchów, który możemy jeszcze poszerzyć, wykupując odpowiednie umiejętności.

Wiąże się z tym jednak drobny zgrzyt. Niektóre ruchy, jak podciągnięcie kolan do brody podczas skoku albo przewrót, były w „jedynce” dostępne od razu. Tutaj trzeba za nie zapłacić punktami doświadczenia.

Zresztą nie mogę oprzeć się wrażeniu, że drzewko talentów to kolejny element wciśnięty do gry na siłę tylko dlatego, że jest on obecnie modny – pojawia się w niemal każdej grze, nawet w Doomie.

Mirror’s Edge Catalyst okazało się dosyć przyjemne – bieganie sprawia jeszcze większą frajdę niż niemal 13 lat temu, i to się liczy. Otwarty świat też może się podobać, choć jego sensowność stoi pod znakiem zapytania. A jeśli przebolejecie fabułę nijaką taką, to możecie się bawić całkiem nieźle.

Edited by Przemyslav

0 Comments


Recommended Comments

There are no comments to display.

Guest
Add a comment...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


×
×
  • Create New...