Skocz do zawartości

Przemyslav

Akademia CD-Action [ALFA]
  • Zawartość

    186
  • Rejestracja

  • Ostatnio

  • Wygrane dni

    27

Wpisy blogu napisane przez Przemyslav

  1. Przemyslav

    Różności
    Na to, jak ważny jest czas, zwraca uwagę wiele źródeł historycznych (Interstellar, Harry Potter i więzień Azkabanu, Odyseja Homera) i uznanych na całym świecie naukowców (Matthew McConaughey, Albus Dumbledore, Gaunter O’Dim).
    Postaram się nie wchodzić tutaj w memento mori i inne tego typu rzeczy, ale idea jest taka, że czas jest ważny (jeśli nie najważniejszy).
    W sieci tysiące stron kombinują, jak tu zwrócić na siebie uwagę, jak ukraść trochę Twojego czasu – czy to Facebook, YouTube ze swoim genialnym algorytmem, czy randomowi blogerzy.
    I moim zdaniem nie ma w tym nic złego. Jest to fair pod warunkiem, że jesteśmy tego świadomi. Nie mówię więc, że mamy od tej pory unikać wszelkich mediów i niskiej rozrywki w imię oszczędności czasu. Możemy jednak wygospodarować sobie choćby parę minut dziennie więcej w bezbolesny sposób.
    Jak sobie włączycie film na YouTube, to w panelu ustawień, pomiędzy napisami a adnotacjami, znajdziecie zakładkę „prędkość odtwarzania”. Tam możecie zmienić sobie prędkość odtwarzania filmu. Jak na to wpadliście?
    Na początek polecam poeksperymentować z prędkością 1,25x większą niż normalna. Różnica będzie niewielka, fakt, ale im dłuższy film, tym będzie ona odpowiednio większa. Jeżeli oglądacie 12-minutowy materiał na tvgry, to obejrzycie go w 10,5 minuty. Zyskaliście więc półtorej minuty.
     

    (źródło)
    Na razie szału nie ma, ale na pomoc przychodzą nam statystyki YouTube’a. Jeśli klikniecie na swojego awatara w aplikacji mobilnej YouTube’a, możecie wejść w zakładkę Time watched. Tam przywita Was piękny wykres słupkowy prezentujący, ile czasu spędziliście na oglądaniu YT w ciągu ostatniego tygodnia. Poza tym jest tam jeszcze kilka fajnych opcji, jak wyłączenie autoodtwarzania czy przypominajka o tym, że trzeba iść spać.
    Nas interesuje jednak czas spędzony na oglądaniu. W moim przypadku było to około pięciu godzin tygodniowo*, czyli średnio około 42 minuty dziennie. Gdybym oglądał wszystkie materiały z prędkością 1,25x większą, spędzałbym na YouTube 36,5 minuty, zyskując 5,5 minuty.
    Mnożymy to razy siedem dni i mamy 38,5 minuty tygodniowo. A w tym czasie można nawet odwrócić macierz 4x4 za pomocą rozwinięcia Laplace’a. Co w wolnym czasie robią wszyscy normalni ludzie.
    Ale to są nadal rookie numbers. Pomnóżmy 38,5 minuty razy 52 tygodnie w roku i otrzymamy… Nieco ponad 33 i pół godziny! A w tym czasie można już przejść, dajmy na to, God of War. Albo poznać podstawy tworzenia gier na Unreal Engine.
     
    Czy tak przyspieszone filmy będą nadal zrozumiałe? Moim zdaniem tak. Może tylko na początku trzeba się będzie minimalnie więcej wsłuchiwać w materiały, ale można się bardzo szybko przyzwyczaić.
    Kiedy już człowiek się zaznajomi z przyspieszeniem 1,25x, będzie chciał (i to jest zupełnie naturalne) spróbować jeszcze większego przyspieszenia, stopniowo dochodząc do poziomu 2x. Tutaj oszczędność czasu widać na co dzień.
    12-minutowy filmik od tvgry trwa sześć minut. Czterogodzinna analiza pierwszego Wiedźmina trwa dwie godziny.
    Jeśli będziemy się trzymać założenia, że tygodniowo spędzamy pięć godzin na YT, to z prędkością 2x możemy zyskać nawet do 2,5 godzin tygodniowo, co da nam rocznie… 130 godzin. Wystarczająco dużo, by przejść Cyberpunka 2077 albo nauczyć się podstaw inwestowania. Albo trochę tego i tego, why not both?
     
    Tyle że na tym etapie jakość dźwięku zaczyna mieć większe znaczenie. Jeśli film jest nagrany ziemniakiem albo prowadzący mówi niewyraźnie, to lepiej nieco zmniejszyć prędkość – w przeciwnym wypadku możemy niewiele zrozumieć.
    Z kolei jeśli autor filmu wstawił doń napisy, można śmiało od razu ustawić prędkość 2x.
    Wtedy ma też znaczenie, gdzie jesteśmy i co robimy w trakcie oglądania. Jeśli jedziemy autobusem, nie powinno być problemu, ale podczas jedzenia obiadu może być ciężko. Podobnie na treningu. Nigdy nie słucham podcastów, ćwicząc jednocześnie – odpalam je jedynie w przerwach między seriami.
    Z założenia nie da się wszystkiego tak oglądać. Nie będziemy przyspieszać sobie muzyki. Śmieszne koty też lepiej ogląda się przy prędkości normalnej.
    Tę i wiele innych porad dotyczących zarządzania sobą w czasie, przeczytałem w książce 48-godzinna doba, której nie polecałbym tutaj, gdyby nie była to jedna z najlepszych książek, jakie w życiu przeczytałem.
    Da się zatem bezstratnie ograniczyć czas spędzany na YouTube – nie trzeba oglądać mniej, można za to oglądać szybciej. Jeśli macie kumpla, który za dużo czasu spędza na YT (zamiast grać w warcaby ze swoją świnką morską czy coś robić równie konstruktywnego), to możecie wyświadczyć mu przysługę i podrzucić mu ten pomysł.
    A w międzyczasie (hehe) do następnego!
     
     
    * Tyle że sam już oglądam domyślnie z prędkością 2x większą. Normalnie więc byłaby to wartość dwukrotnie większa.
     
  2. Przemyslav

    Rozkminy
    Przemyślenia poparte szczątkową ilością researchu.
    No właśnie, jak? Skoro relatywnie często zdarza mi się narzekać na taką czy inną implementację znajdziek w grach, to może teraz ruszę głową i samemu trochę pomyślę, jak to zrobić tak, żeby było dobrze?
    No to po kolei.
    Skąd w ogóle wzięły się znajdźki i dlaczego niemal wszyscy developerzy chcą je zawrzeć w swoich tytułach? Moim zdaniem stoi za tym zwykła ludzka potrzeba zbierania. Lubimy kolekcjonować monety, znaczki, pocztówki, figurki. Normalka.
    Tylko jeśli by to wystarczyło, to już zbieranie flag w pierwszym Assassin’s Creedzie powinno dawać radochę i być jednym z głównych filarów gameplayu. A rzeczone flagi raczej złotymi zgłoskami w annałach historii gier się raczej nie zapisały – zbieranie ich było nudne i niesatysfakcjonujące, poza tym nie mieliśmy z tego żadnego pożytku (ani konkretnego celu), więc po co mamy gonić za nimi po całej Palestynie?
    Assassin’s Creed II poszedł o krok dalej. Za zebranie wszystkich stu piórek rozsianych po renesansowej Italii otrzymywaliśmy nagrody. Jedną z nich była ozdobna peleryna, a drugą specjalna scena, w której matka Ezio dziękuje mu za uhonorowanie pamięci zmarłego Petruccia. Mamy więc dwie korzyści: estetyczną i fabularną.
    Wniosek byłby więc taki: jeśli gracz otrzyma nagrodę za ukończenie kolekcji, to powinien ją kompletować. Ma to sens, brzmi to logicznie… Ale moim zdaniem nie jest to w stu procentach prawda.
    Nieważne, czy zbierzemy tych piór dziesięć, pięćdziesiąt (no dobra, przy tym progu akurat odpala się dodatkowa cutscenka, ale to i tak niewiele) czy dziewięćdziesiąt dziewięć – nagrody za to nie otrzymamy. Musimy mieć okrągłe sto.
    Z ręką na sercu: komu się faktycznie chciało szukać tych słynnych piór? Warto wspomnieć, że nie są one zaznaczone na mapie, ale w dobie łatwego dostępu do solucji to nie problem. Sam zdobyłem wszystkie wyłącznie dlatego, żeby wbić relatywnie łatwą platynę na PS3. A i to z pomocą solucji ze strony Zakon Assassin’s Creed… Która już chyba przestała funkcjonować albo zmieniła adres, bo strona http://zakon-ac.info/ nie działa.

     
    (źródło)
    No dobrze, to może by tak obdarować gracza częściej? Może co dziesięć zebranych przedmiotów? Albo nawet za każdym razem, gdy coś zgarnie?
    Bardzo dobrze rozgrywa to Spider-Man na PS4 ze swoimi plecakami. Z ich zbieraniem nie jest związana dosłownie żadna dodatkowa aktywność (może poza hakowaniem wież, co ujawnia nam te przedmioty na mapie), ale nadal daje masę frajdy. Dlaczego? Ponieważ każdy plecak kryje w sobie ciekawostkę dotyczącą naszego superbohatera – czy to dziecięcy rysunek na jego temat, fragment starego kostiumu, czy nawet… Podkoszulka na WF, która miała być wyprana dziewięć lat temu.
    Dzięki takiej nagrodzie nigdy nie miałem problemu z zebraniem wszystkich pięćdziesięciu pięciu plecaków rozsianych po Niujork, a grę ukończyłem dwa razy. Jednak każdy taki przedmiot trzeba zaprojektować, wymodelować, oteksturować, a na końcu jeszcze opatrzyć kreatywnym komentarzem. Nie da się tego zrobić… Taniej?
    Moim zdaniem można pójść po linii najmniejszego oporu i zamiast tego nagrodzić gracza audiologiem albo dodatkowym wpisem w growej bazie danych. Pytanie tylko, czy jest sens. A odpowiedź brzmi: tak, ale trzeba to zrobić dobrze.
    Rzeczony audiolog czy wpis musi zaciekawić gracza. Jeśli nagranie będzie dotyczyć drugiej żony przyrodniego brata rezerwowego piechura, który nawet nie pojawia się w grze, to nic dziwnego, że nagranie #nikogo.
    Patrzę na was, Watch_Dogs i Mirror’s Edge Catalyst – w obu tych grach usłyszymy nieciekawe historie osób, które istnieją wyłącznie po to, żeby móc opowiedzieć swoją nieciekawą historię. Po co, ja się pytam? Po co tracić cenne zasoby (czas, czas, czas!) na coś, o czym gracze i tak zapomną jeszcze zanim odłożą pada? Pewnie są tego jakieś aspekty, których nie jestem w stanie dostrzec (a może Wy jesteście?).
    Z kolei gdyby w Maksie Payne’ie dało się zbierać nagrania zawierające dodatkowe wewnętrzne monologi głównego bohatera, na pewno chociaż spróbowałbym zebrać je wszystkie.
    Swoją drogą, zawsze zastanawiała mnie obecność znajdziek w liniowych strzelankach. Jaki jest sens umieszczania laptopów czy „danych wywiadowczych” do znalezienia w Call of Duty? Słyszał ktoś, żeby w recenzjach strzelanki zachwalano, jakie to zajefajne i ultraciekawe macbooki da się w niej znaleźć? Nie dość, że ktoś musiał poświęcić się, by te znajdźki zaprojektować i umieścić w odpowiednich miejscach w grze, to jeszcze zaglądanie w każdy kąt w ramach poszukiwań odciąga nas od mięska rozgrywki, czyli strzelania. Ponownie pytam: po co?
    Czyli dochodzimy do wniosku, że odpowiednia nagroda może (surprise, surprise) zachęcić do zebrania absolutnie wszystkiego, co twórcy nam rzucą na mapę, ale nagrody te trzeba najpierw zrobić dobrze. A może da się tak zaprojektować znajdźki, żeby zbieranie ich samo w sobie dawało poczucie spełnienia?
    W latach 70. XX w. przeprowadzono badanie na grupce dzieci. Podzielono je na trzy grupy i poproszono, aby narysowały kilka obrazków. Różnica była taka, że pierwszej grupie obiecano nagrodę za ukończenie zadania, a drugiej nie. Po wykonaniu rysunków badacze jeszcze przez jakiś czas obserwowali dzieci. Co zauważyli?
    Dzieci, które otrzymały nagrodę za rysunki, były o wiele mniej zainteresowane samym rysowaniem niż te, które nagrody nie otrzymały. Wniosek: nagroda paradoksalnie spowodowała spadek zainteresowania w wykonywaniu danej czynności.
    Ale to jeszcze nie wszystko. Trzecia grupa dzieci miała sobie po prostu rysować, lecz na końcu otrzymała nagrodę w ramach niespodzianki. Efekt? Niewiele, ale jednak większe zainteresowanie rysowaniem niż w grupie zupełnie bez nagrody.
    (źródło)
    Abstrahując od tego, że system nagród może nam nawet zaszkodzić (to temat na inną bajkę, którą znacznie lepiej opowiada Mark Brown z Game Maker’s Toolkit), musimy sprawić, by znajdźka była satysfakcjonująca sama w sobie. Sądzę, że dokonało tego Rocksteady.
    W trylogii Batman: Arkham nieustannie zmagamy się Riddlerem, który, niezmordowany i niezniechęcony, umieszcza w naszym rejonie działań pytajniki, a naszym celem jest zebrać je wszystkie. Nie są to jednak zwykłe piórka czy flagi. Z zebraniem jednej takiej statuetki (nie zawsze, ale dość często) wiąże się zagadka do rozwikłania. Czasem trzeba zrobić użytek z batmańskiego arsenału gadżetów. Czasem wykonać serię powietrznych akrobacji z wykorzystaniem peleryny. Czasem rozwiązać rymowankę dotyczącą konkretnego miejsca/przedmiotu/zdarzenia.
    Do tego dochodzi odroczona gratyfikacja w postaci schwytania Riddlera po zebraniu wszystkich znajdziek, a po zebraniu ich określonej ilości odblokowują się jeszcze misje poboczne.
    I to jest genialne rozwiązanie. To, że gracz jest wręcz bombardowany nagrodami, to jeszcze nic. Satysfakcja płynie z rozwiązania zagadki. Dodatkowe misje i komentarze poirytowanego naszymi sukcesami złoczyńcy są tylko dodatkiem. Znajdźki są nagrodą samą w sobie, bo wiążą się z drobnym wyzwaniem, którego pokonanie sprawia nam frajdę. Poza tym każdy znaleziony przedmiot (czy, jak kto woli, zaliczone wyzwanie) przybliża nas do ostatecznego celu, którym jest zapuszkowanie tego frajera w zielonym gajerze.
    Wystarczy jednak spojrzeć na ilość gier, które poszły podobną drogą, żeby sobie uświadomić, że łatwe to to nie jest.
    Podsumowując, najlepsze znajdźki to takie, których zbieranie samo w sobie daje frajdę. Wiemy jednak, że rozwiązanie to, choć piękne w swej prostocie, nie jest proste do zrealizowania. Możemy więc posłużyć się systemem nagród, ale to też trzeba zrobić z głową. Powinny być odpowiednio częste, dawać graczowi realną wartość, a przede wszystkim zachęcić go do ich szukania – w przeciwnym wypadku na nic nasz wysiłek włożony w opracowywanie misternych systemów wynagrodzeń.
    Zdaję sobie sprawę, że Ameryki tutaj nie odkryłem. Jednak temat znajdziek jest tak szeroki, że zapewne jeszcze do niego wrócę.
    Jakie są Wasze spostrzeżenia na temat znajdziek? Podzielcie się nimi w komentarzach!
  3. Przemyslav

    Recenzjopodobne
    Jak prezentuje się Assassin’s Creed III na PC po ośmiu latach?
    Tekst może zawierać spoilery, spoilerki i śladowe ilości orzechów.
    Najpierw trochę backgroundu. Jako członek istniejącego od stworzenia świata tajnego bractwa (i siostrzeństwa) Asasynów szukamy sposobu na powstrzymanie końca świata, mającego nastąpić 21.12.2012 roku. W międzyczasie prowadzimy wojnę z Zakonem Templariuszy, który chce przejąć kontrolę nad światem. W celu zapobieżenia Armagedonowi, za pomocą specjalnej maszyny rodem z Matriksa musimy przeżyć wspomnienia naszego przodka z niedawno skolonizowanej i dopiero walczącej o niepodległość Ameryki Północnej.
     Wszystko jasne i klarowne, nie?
     
     
    Na początek podróżujemy do Stanów w skórze Haythama Kenwaya. Tam zakładamy komórkę wywiadowczą, zbieramy Drużynę Pierścienia składającą się z handlarza ziemią, żołnierza, typowego Seby, lekarza oraz byłego wojskowego, który jest bardzo, bardzo, bardzo ambitny.
    Po kilku udanych akcjach w XVIII-wiecznym Bostonie i przyległościach dowiadujemy się, że nasza postać, Haytham, jest tak naprawdę członkiem Templariuszy, z którymi mamy walczyć. Dopiero po tej rewelacji przechodzimy do wspomnień jego syna, Connora, który stoi po asasyńskiej stronie barykady.
    Trzeba przyznać, że podstawy historii są naprawdę solidne, a setting ciekawy, ale naprawdę wyróżnia ją co innego. Po raz pierwszy (jedyny?) w serii mamy niesamowicie charyzmatycznego głównego przeciwnika – Haythama. Po części dlatego, że graliśmy nim przez nie tak małą część głównego wątku i zdążyliśmy się z nim w jakimś stopniu utożsamić.
    I choć większość Templariuszy rzeczywiście była ciekawymi, charakterystycznymi postaciami, tak Charles Lee mnie trochę rozczarował. Jak każdy kreskówkowy czarny charakter, spotka się on z głównym bohaterem chyba ze trzy razy, ale nie może go zabić przed finałowym starciem, choć raz faktycznie spróbuje. Poza tym Lee strasznie często wykorzystuje przemoc słowną, stając się kolejnym przegadanym złolem i wywołując reakcję: mógłbyś NAJPIERW mnie zabić, a POTEM gęgać?
    Swoją drogą, wspomniany wyżej twist fabularny ciekawie pokazuje, jak niewiele różnią się Asasyni i Templariusze. Kto się wcześniej zorientował, że graliśmy Templariuszem? Pod względem rozrywki nie było żadnej różnicy.
    Haytham kradnie każdą scenę. Jest niewiarygodny, ale w dobrym sensie tego słowa – praktyczny, nieznoszący ociągania się, a także szczery i bezpośredni do bólu.
    A jego syn, Connor, choć charakter ma odmienny, niewiele mu ustępuje. Jego początkowa naiwność (dlaczego nie mogę im po prostu powiedzieć, że jestem niewinny?) jest urocza, a zaradność odziedziczył po tatuśku.
    Historia jako całość jest mocna, choć momentami podziurawiona, zwłaszcza pod koniec.
     
     
    AC3 ma genialny, rześki klimat. Może XVIII-wieczny Bostą i Niujork nie mają w sobie tyle przepychu co Konstantynopol, ale leśne, pełne zwierzyny Pogranicze (powierzchniowo chyba większe niż oba miasta razem wzięte) daje miejsce na oddech.
    Na osobny akapit zasługuje rozbudowywanie naszego domostwa, w ramach którego pomagamy skłopotanym wędrowcom, którzy w zamian zakładają swój biznes w rejonie naszej kwatery głównej, dzięki czemu możemy tworzyć ulepszenia do naszego rynsztunku. Choć większość tych misji jest nudnawa i nie wykracza poza standardy serii (przynieś, podaj, pobij), tak jest wśród nich kilka perełek (Godfrey i Terry! Duży Dave! Wesele!).
    W trzeciej, czyli piątej, odsłonie serii ponownie mamy rozbudowany arsenał narzędzi mordu, choć wybór między rapierem, tomahawkiem a toporem jest niemal czysto estetyczny – zmieniają się tylko animacje i ewentualnie szybkość ruchu. Walka nie sprawia żadnego wyzwania, ale mnie osobiście nigdy to nie przeszkadzało – lubię nacieszyć oczy ultrapłynnymi, mięsistymi animacjami. Wybór broni sprowadza się w zasadzie do wyboru animacji, które chcemy oglądać.
    Z kolei niemile zaskoczyło mnie to, jak bardzo zabugowana (mimo lat) jest ta gra. Tutaj co chwila postacie rozmawiają do pleców Connora, a strażnicy są na tyle zdeterminowani i uporczywi, że gotowi są zaciukać bohatera nawet w cut-scenkach (no dobra, to zdarzyło mi się tylko raz). Na szczęście nie napotkałem żadnego błędu wymagającego restartu misji. Ani razu nie wywaliło mnie też do pulpitu. Może w remasterze poprawiono chociaż część glitchy?
     
     
    Skoro o remasterze mowa, to jeśli macie oryginalne wydanie AC3 na PC, to żeby kupić dodatek Tyrania Króla Washingtona, musicie… Nabyć remaster właśnie. Ja już na szczęście przeszedłem tego potworka (na PS3) i pamiętam z niego tyle, że były supermoce, piramida w środku Niujork i że mi się nie podobało. Pozostaje mi jedynie podziękować Ubisoftowi za uszanowanie cennego czasu swoich klientów i utrudnienie im kupna tego gniota.
    Dziękuję również Ubisoftowi za stworzenie Assassin’s Creed III, bo to moja ulubiona część. Może zmieni się to po przejściu Origins i jej następców? Liczę na to.
    Jak Wy zapamiętaliście tę część? Podzielcie się opiniami!
  4. Przemyslav
    Jaskier jest zagrany genialnie, czyli irytująco. Nic dodać, nic ująć. Trochę tylko szkoda, że para Geralt – Jaskier jest przez większość czasu przedstawiona niczym Shrek (przeważnie metaforycznie) i Osioł (przeważnie dosłownie). Ale dialogi między nimi są złote.


    Calanthe jest rewelacyjna. To nie tylko królowa, ale równocześnie po prostu twarda babka, której poczucie humoru i niechęć do bankietów i obyczajów dworskich wzbudziło we mnie sympatię (gdyż tak samo mam niechęć do rozmaitych bali i przyjęć). Ponadto paraduje po przyjęciu w pełnej zbroi, świeżo po jakiejś bitwie, czego nie robi żadna królowa. Jak tu jej nie lubić? Nie można, ale do czasu, kiedy ujawniają się w niej skłonności rasistowskie i wiele innych cech typowych dla władców w wiedźmińskim świecie.

    Najbardziej wkurzył mnie chyba Vilgefortz. Z szalonego czarodzieja, który z tego co kojarzę, jako jedyny w wiedźmińskim świecie zrekonstruował sobie oko, zrobili jakiegoś Selima z tureckich dreszczowców. Jak pojawia się na ekranie, to niemal przy akompaniamencie fujar z „Elif”.







    Oglądałem serial w różnych konfiguracjach językowych. Zarówno z dubbingiem angielskim, polskim, jak (przez chwilę) niemieckim. Angielski jest, rzecz jasna, najlepszy, ale moim zdaniem polski też jest dobry. Choć początkowo ubolewałem nad tym, że Geralta zdubbinguje Michał Żebrowski (zamiast Jacka Rozenka) muszę przyznać, że dobrze wywiązał się z roli. Zresztą, jak cała reszta obsady. Nawet te dziesięć minut dubbingu niemieckiego było całkiem niezłych i wciąż się zastanawiam, czy nie obejrzeć serialu ponownie, ale w całości po niemiecku.
    Tak na marginesie, Maciej Musiał dubbinguje sam siebie. Sprawdziłem. Co prawda nie kradnie w serialu każdej sceny, ale jest modelowym rycerzem, to trzeba przyznać.


     


    Muzyka bardzo mi się spodobała. Nie da się ukryć (chyba nawet więcej niż tylko) inspiracji wyczynami Percivala w grze, ale ścieżka dźwiękowa w serialu ma inny klimat. Mnie przywodzi na myśl połączenie chóru żeńskiego z gry z paroma instrumentami z Wiedźmina jedynki. Wypada to rewelacyjnie, szczególnie podobał mi się utwór grający podczas rzezi Cintry, Linked by Destiny.
    A skoro muzyka, to musi być „Grosza daj wiedźminowi”. Szczerze mówiąc, nie wiem skąd się wziął fenomen tej piosenki. Jest spoko, pasuje do świata, ale bez większego entuzjazmu. No chyba że ludziom przywodzi na myśl świetnego Jaskra.

    Zaraza, to już chyba wszystko. Koniec końców, „Wiedźmin” od Netfliksa jest całkiem niezły mimo niektórych dziwnych decyzji projektowych (ukazanie Triss i Vilgefortza). Choć niski budżet widać, serial nadrabia je świetnymi scenami walki. Ogólnie jest na plus. Czekam na drugi sezon, który rzekomo ma być bardziej spójny od tego i może to wyjść tylko na dobre.

  5. Przemyslav
    Powinienem był to napisać już dawno.

    Cieszę się niepomiernie, że CDA zostało odratowane przez FantasyExpo, wciąż działa i rozwija się. I to widać gołym okiem. Dosłownie!

    Już od numeru z Tonym Hawkiem na okładce widać wyższą jakość papieru, choć mnie urzekł głównie powrót błyszczącego lakieru na okładce. Gdy sam zaczynałem przygodę z pismem (początek 2012), rzeczony lakier był obecny i dalej wygląda bardzo sympatycznie.

    Szczególnie zapadły mi w pamięć okładki z 2013, z Battlefieldem 4, Crysisem 3 i The Division. Były po prostu przepiękne! Tak samo jak wylakierowane nordyckie runy na okładce obecnego numeru.

    Cieszy mnie również pojawienie się Yasia i Elda oraz powrót MQca i Berlina. Nie piszę „powrót Yasia i Elda”, gdyż sam ich wcześniej nie czytałem. Moja kulpa, moja kulpa, moja bardzo wielka kulpa.

    Fajnie, że CDA trochę eksperymentuje z objętością – w  newsach growych i sprzętowych znajdują się teraz tylko te najważniejsze wiadomości, dzięki czemu jest więcej miejsca na resztę, publicystykę zwłaszcza.

    Nie przeszkadza mi nawet brak Na Luzie – losowy obrazek z Nadgodzin mam w Nadgodzinach, a większość Notłatek średnio mnie rozbawiła. Za to brakuje mi trochę CDA Inside (czy jakoś tak), moim zdaniem ta część ładnie wpasowałaby się w GameWalkera.

    Teraz czekam(y), aż na YouTube pojawią się jakieś ciekawe materiały od CDA. Zwłaszcza że od dawna wiemy, że autorzy CD-Action umieją w publicystykę, a tematy prezentowane tutaj ciekawią mnie dużo bardziej niż na, dajmy na to, tvgry.pl.

    Domyślam się, że tvgry robi materiały dla trochę innego odbiorcy i moim zdaniem nie ma potrzeby, by kanał CD-Action musiał z nimi (z tvgry, nie z odbiorcami :P) konkurować. CDA mogłoby znaleźć swoją niszę i tam się rozwijać.

    Jednak nie stworzyłem nigdy żadnego materiału na YT (poza tym), więc oczywiście mam prawo się o tym wypowiadać.

    A co z pełniakami? Szczerze mówiąc, ich brak nie robi mi za wielkiej różnicy. Ostatnią grą z CD-Action, w jaką zagrałem, było AER: Memories of Old, z numeru 08/2019 (polecam! I grę, i sam numer). Właśnie sobie uświadomiłem, że od ponad roku nie wykorzystałem żadnego pełniaka z CDA.

    Choć nie powiem, dzięki CD-Action zagrałem w wiele superowych tytułów. Batman: Arkham Asylum, Max Payne 1 i 2, Call of Juarez: Gunslinger, Far Cry 3: Blood Dragon, Lords of the Fallen, Deus Ex: Human Revolution… A BioShock 1 i 2, Splinter Celle i Prince of Persie jeszcze czekają na przejście. Wszystkich powyższych gier zapewne normalnie bym nie kupił, a dzięki CDA poznałem je „przy okazji”. Dzięki!

    I w ogóle dzięki. Patrzenie, jak CD-Action się rozwija sprawia, że serce rośnie.

    Ale żeby nie było za słodko, bo od słodkiego tylko zęby się psują, zapytuję: czy (kiedy?) przeczytamy coś od Papkina? Wiadomo, że to lew północy, rotmistrz sławny i kawaler, ale może od czasu do czasu pojawiłby się na łamach pisma? Choć bardziej niż do lwa północy, podobny jest teraz do Pszczółki Mai. Jest gdzieś, lecz nie wiadomo gdzie. Choć w sumie to wiadomo.

  6. Przemyslav

    Rozkminy
    Wszyscy znamy to z autopsji. Siedząc za kółkiem wypaśnego auta, uciekasz przed wrogim gangiem lub policją w GTA, Watch_Dogs, czy innej wielkomiejskiej grze z otwartym światem. Nagle podejmujesz decyzję o skróceniu sobie drogi ucieczki przez czyjeś podwórko, licząc w duchu, że jego właściciele mają dobre ubezpieczenie na dom. Gdyby to było takie proste…
    Nagle dwadzieścia metrów przed maską wyrasta ci żywopłot. Niczego nieświadomy wjeżdżasz weń z pełną prędkością licząc, że za 0,05 sekundy znajdziesz się po drugiej stronie.
    Tymczasem spektakularnie zderzasz się czołowo z niewzruszonym krzewem, wyhamowując do zera w ułamku sekundy, a twoja postać katapultuje się przez przednią szybę, wszak kto w grach wideo zapina pasy. Frustracja ogarnia cię niczym pożar, policja zgarnia cię bez problemu (o ile jeszcze dychasz), sportowe autko do kasacji, a właściciele „przejechanego” podwórka na pewno stali się już gwiazdami TikToka, wrzuciwszy tam nagranie całej tej akcji.
    Oczywiście trochę przesadzam, ale…
    Jest to pewien absurd, że jeżdżąc po cyfrowym mieście, można względnie bezkarnie rozbijać się po nim, łamiąc niczym trzcinę latarnie, słupki, znaki oraz przepisy drogowe. Jeśli natomiast na drodze stanie nam metrowy żywopłot, może się okazać, że jest on wykonany z adamantium i łatwiej byłoby przejechać na hulajnodze przez Mordor.
    Tylko jak temu zaradzić? Nigdy nie zrobiłem żadnej gry, ale uczynienie krzewów i drewnianych płotków przejezdnymi chyba nie powinno być problemem. Tylko co z metalowymi latarniami i barierkami? Gdyby pojazd gracza miał się na nich rozbijać, świat gry byłby duuużo mniej wybaczający. Co prawda byłoby to bardziej realistyczne, ale gracza szybko ogarniałaby żądza mordu.
    Swoją drogą, problem ten niejako rozwiązał Batman Arkham Knight i jazda Batmobilem, dla którego przeszkodą mogły być jedynie budynki, a wszelkie pozostałe krzaczki, słupki, a nawet betonowe murki (!) uciekałyby mu z drogi, gdyby mogły. I nie burzy to immersji, bo to przecież Batman.
     
     
    Zabawne, bo jeżdżąc w ten sposób, dajmy na to, po Chicago w Watch_Dogs, szybko zacząłem sobie skracać zakręty przez chodnik, masakrując po drodze latarnie i przystanki (ale nie ludzi, trzeba mieć jakieś zasady). No chyba że na drodze stawało drzewo.
    Co dla odmiany jest i dosyć realistyczne, i kompletnie zrozumiałe, w grach zazwyczaj nie damy rady przejechać przez drzewo. Za to po zaliczeniu czołówki z niewzruszonym wiązem możemy powtórzyć za Kukizem słowa adekwatnej piosenki.
    Musielibyśmy chyba zamontować sobie pierońsko dużą piłę tarczową, bo szanse na wyrwanie tego dziadostwa z korzeniami i przewiezienie go na masce są cokolwiek nikłe.
    Jednocześnie w miastach drzew jest na tyle mało, że ewentualne rozwalenie się na nim nie powoduje zbyt wielkiej frustracji i chęci siania rozpierduchy godnej Rambo.
    Czy da się jakoś urealistycznić rozbijanie się na latarniach tak, aby nie utraciła na tym frajda z szybkiej jazdy po mieście? To jest bardzo dobre pytanie. Owszem, czasem można pojeździć po mieście jak normalny człowiek i się dobrze bawić, ale sam osobiście jeżdżę z prędkością dużo wyższą niż dozwolona. Tylko w grach, rzecz jasna.
  7. Przemyslav

    Rozkminy
    Tim Sweeney go nienawidzi! Odkrył jeden prosty trik, jak zintegrować EGS ze Steamem [ZOBACZ JAK].
    Uściślając…
    Nie integrowałem Epic Games Store ze Steamem, nie odkryłem żadnego prostego triku, a Tim Sweeney mnie… Chyba… Lubi? Bo lubię Epica? To skomplikowane.
    Wróciłem sobie jakiś czas temu do Arkham Knighta i chciałem go przejść na PC, ale na padzie. Standardowa procedura: gra wspiera pada od PS4? Z tego co kojarzę, niby tak, ale jednak nie. Wynikły jakieś problemy. Odpalam więc DS4Windows, zaufanego kompana, który jak dotąd nigdy mnie nie zawiódł. I psinco, nadal nie mogę grać na padzie. Przeszukuję więc internety.
    Natrafiłem na rozwiązanie, które jest genialne w swej prostocie.
    Steam wspiera kontroler od PS4 – można go sobie samodzielnie skalibrować w odpowiednim menu. Na co jeszcze pozwala Steam? Na dodanie do biblioteki aplikacji spoza Steam. Od 7-Zipa po Winampa.
    „Trik” polegał na tym, by dodać Epic Games Store do biblioteki Steam… I tyle. Kiedy odpalisz Epica z poziomu Steama, Epic uznaje podpięty kontroler i bez problemu da się grać w rzeczonego Batmana na padzie. Co prawda ikonki są takie, jak na padzie od Xboksa, ale to szczegół.
    W ten sposób Steam podratował Epica. Znaczy się, konkretnie to podratował tylko tego Batmana, bo pozostałe gry, w które grałem na Epicu (dwie pierwsze części Darksiders, Celeste, Overcooked, poprzednie Batmany) w ogóle nie miały problemów z padem.
    Mocno rozbawił mnie fakt, że Steam pozwala ot, tak podpiąć sobie aplikację Epica, który aspiruje do bycia największym konkurentem Steama.
     
     
    Choć lubię Epica za jego darmówki, momentami niepomiernie mnie denerwuje. Na przykład, gdybym chciał odpalić sobie Watch_Dogs z poziomu Epica, odpali mi się również Uplay. Dlaczego by nie odpalić go prosto przez Uplaya? Ponieważ Epic bardzo fajnie zlicza mi czas spędzony przy danej gierce, czego (z tego co zaobserwowałem) nie robi ani Uplay, ani sam Watch_Dogs.
    Przypomina mi się przez to Battlefield 3, który do grania online wymagał nie tylko odpalonego Origina, ale też Battleloga w przeglądarce.
    Ale jak dla mnie, ze wszystkich tych Steamów, Epiców, Uplayów i innych Originów najbardziej przyjazny jest GOG. Ma wszystko, czego mi potrzeba (licznik czasu) i więcej (brak DRM-ów), a jednocześnie jest wystarczająco przejrzysty. Gdyby jeszcze zbieranie danych z innych kont zawsze działało poprawnie, to byłoby złoto.
    Kończąc tę przydługą dygresję, jeśli mam wybierać między Steamem a Epikiem, to wolę wybrać GOG-a.
  8. Przemyslav
    Historia prawdziwa.
     
     
    Tego dnia wstał o świcie. Nie witał się z mieszkańcami wsi, w której mieszkał. Nigdy nic nie mówił. Wioskowym to nie przeszkadzało. Rozumieli tylko język handlu. On sam wolał przebywać w towarzystwie skał głęboko pod ziemią, skrywających swe niezliczone bogactwa.
    Wziął mapę, wsiadł do łodzi. Dobrze znał świat podziemny, lecz kraina za wąskim morzem jak dotąd była niezbadana. Dziś miało się to zmienić. Wypłynął.
    Podzieliwszy mapę na kwadraty, metodycznie przemierzył każdy z nich, lecz nie znalazł nic wartego uwagi. Wiedziony perspektywą szybkiego powrotu do jaskiń, już miał zawrócić, gdy na horyzoncie zamajaczyła wieża.
    Z początku myślał, że była to góra, której podstawę skrywały mgły, lecz szybko pozbył się złudzeń. Wyskoczył z łodzi, którą zostawił przy brzegu, niestrzeżoną. Gotową, w razie gdyby przyszło mu uciekać przed wypełzającymi w nocy monstrami.
    Teraz widział już dokładnie – wysoka na ponad trzydzieści metrów, zbudowana z kamienia i ciemnego dębu, wieża zdawała się unosić na morzu trawy. Nie była jednak opuszczona.
    Szare twarze, wykrzywione gniewem i żądzą mordu, coraz mniej podobne do ludzkich. Choć zawsze starał się nie oceniać po wyglądzie, tym razem nie miał żadnych wątpliwości. To nie byli przyjaciele.
    Nie zliczył ich wszystkich. Natychmiast skoczył od ataku. Wywijając mieczem, z łatwością ścinał jednego za drugim, bez wysiłku. Jednakże kiedy ujrzało go jednocześnie czterech kuszników, zaklął w duchu. Chowając się za tarczą, stawiał niepewne kroki w tył, licząc, że dotrze w ten sposób do łodzi. Drewniana tarcza skrzypiała ostrzegawczo z każdym wbitym bełtem. Zamiast w tył, zaczął iść w kierunku bandytów, krok za krokiem. Kiedy tarcza rozpadła się w jego dłoni, runął do ataku. Umarł natychmiast.
    Równie szybko powrócił do życia. Zbudził się we własnym domu. Z żalem stwierdził, że nie był to sen.
    Nie zważając na zapadający zmrok, wskoczył do innej łodzi i popłynął na miejsce swojego zgonu. Tam cudem zebrał wszystkie swoje ruchomości, lecz interesowały go tylko ostrze i kusza.
    Gdy potem przypominał sobie to wydarzenie, nie wiedział, co nim wtedy kierowało – chęć zemsty, instynkt przetrwania, czy zwykła brawura. Zrobił jednak to, co zrobił.
    Gdyby wieża miała drzwi, rozbiłby je w drzazgi. Wparował do środka, wycinając sobie drogę na kolejne piętra. Na jednym z nich zaszlachtował chorążego, zdobywając jeden wraży sztandar, a w skrzyni na szczycie znalazł drugi. Miał jednak złe przeczucia. Wystarczyło spojrzeć ze szczytu wieży, by zobaczyć, co się dzieje.
    Naliczył piętnastu. Wszyscy biegli z pobliskich równin i lasów, lecz nie w kierunku wieży, a na północ, w kierunku wioski.
    Od razu zrozumiał. Nie zabił chorążego. Zabił przywódcę.
    Wystrzelił dwa bełty w ich kierunku, skutecznie przyciągając ich uwagę. Oni mieli przewagę liczebną, on – przewagę wysokości. Na szczycie wieży był wart tyle, co dziesięciu kuszników. Bandyci jednak bez problemu wtargnęli do wieży. W końcu nie miała drzwi.
    Wykorzystał schody, by zmniejszyć ich przewagę w ludziach. W wąskim przejściu mógł z łatwością kosić jednego za drugim. Bandytów jednak przybywało, a noc zapadła już dawno.
    Czas i liczba przeciwników szybko przestały mieć dla niego znaczenie, w przeciwieństwie do kończącego się jedzenia. Nie mógł pozostać w wieży dużo dłużej. Wytępił ich wystarczająco, by nie ryzykować postrzelenia bełtem w rzyć.
    Unikając nocnych maszkar, które mógł poznać tylko po świecących w ciemności ślepiach, dobiegł do łodzi i odbił od brzegu. Bandyci mogli udać się do wioski tylko w jednym celu. I nie był to handel.
    Dotarłszy do domu, westchnął z ulgą. Wszyscy byli cali i zdrowi. Padł na łóżko w pełnej zbroi. Przyłożywszy głowę do poduszki, zasnął natychmiast.
    Lizał rany cały następny dzień, a mieszkańcy wioski wiedli nadal swoje spokojne, niczym niezmącone życie. Może wczorajszy incydent uszedł mu na sucho?
    Wtedy odgłos trąby przeszył wieczorne powietrze niczym sztylet.
     
     
    Co to za gra? Minecraft.
    A teraz na serio – bardzo Wam dziękuję za sprawdzenie tłumaczenia pewnego 4-godzinnego filmu o Wiedźminie. Teraz można już bez problemu obejrzeć całość z polskimi napisami, mimo, że YouTube usunął możliwość dodawania napisów przez widzów. Nadal jednak napisy dodane wcześniej nie zostały zdezintegrowane.
    Bez Was nie byłoby tych napisów. Dzięki wielkie!
     
  9. Przemyslav

    Rozkminy
    Gdy gram w grę, zawsze staram się zobaczyć coś, pewien szczegół, który wyróżnia ją na tle innych, który inni developerzy powinni bez wyrzutów sumienia podpatrywać i implementować w swoich grach.
    Choć z początku myślałem, że Darksiders to tylko strawny miks akcji, platformera, zagadek, RPG-a, metroidvanii i postapo, rzuciła mi się w oczy szybka podróż. Ta nie teleportuje twojej postaci od razu w nowe miejsce, ale rzuca ją do innego wymiaru, w którym trzeba przejść kawałek do portalu teleportującego nas w żądane miejsce. I to był najciekawszy element tej gry.
    Choć w „dwójce” tego nie ma (i dobrze, bo korzystałem z szybkiej podróży tak często, że przestałaby być szybka), rzucił mi się w oczy pewien genialny element.
    Przy początku gry Śmierć (o genialnym głosie Michaela Wincotta, brzmiącym jak chodzenie po żwirówce) musi pokonać projekcję głównego bohatera „jedynki”, czyli Wojnę. Pojedynek jest dosyć prosty i łatwo można skosić zjawę.
     
     
    Geniusz tkwi w tym, że twórcy kazali graczowi pokonać głównego bohatera poprzedniej części. Zauważyłem wtedy, jak Śmierć góruje nad Wojną. Zanim Wojna zrobił zamach swoim mieczem (którego pozazdrościłby Cloud Strife), ja zdążyłem go już okrążyć ze trzy razy i dźgnąć go tam, gdzie plecy tracą swą chlubną nazwę.
    „Jak ja mogłem NIM grać? Przecież on jest taaaki wooolny…” – myślałem podczas walki. Tym bardziej cieszyłem się, że mogłem zagrać Śmiercią.
    Choć na papierze wygląda to absurdalnie prosto, kazanie graczowi walczyć z głównym bohaterem poprzedniej części może służyć pokazaniu o ile lepsza jest nowa postać. Ja sam nie pamiętam podobnych sytuacji w innych grach. Kojarzę za to ulgę, kiedy w Assassin’s Creed II wspinałem się po budynkach nie jako ostrożny Altair, ale jako pewien zwinny i szybki Włoch. Różnica była kolosalna i choć system parkouru zmienił się potem wielokrotnie, nigdy już tak nie czułem tej zmiany.
    Miło by było, gdyby twórcy wykorzystywali ten trik częściej. Gdyby na przykład wyszła gra o Supermanie, obowiązkowo na początku powinien walczyć z Batmanem. Jako fan trylogii Arkham ciężko mi sobie wyobrazić przeciwnika dorównującego Gackowi, choć Superman przewyższa go niemal na każdym polu.
    A Wy kojarzycie może tego typu zagrania?
  10. Przemyslav

    Recenzjopodobne
    Max, co ty robisz we filmie?
    Nieszczęśliwie, pod wpływem niedawnego przejścia „trójki”, obejrzałem film „Max Payne”.
    Plusy? Mroźna sceneria Nowego Jorku robi wrażenie, tak samo efekty specjalne skrzydlatych demonów (gdy te już się pojawiają) oraz samego piekła. Kilka scen akcji pod koniec też wyglądało nieźle.
    O minusach nie mam ochoty pisać… Dość powiedzieć, że twórcy mieli taki materiał źródłowy, że trzeba by się postarać, by go zepsuć. Niestety twórcy starali się bardzo.
    W filmie uświadczymy cały jeden smutny monolog Maksa (na samym początku)… i tyle. Resztę filmu wypełniają puste, nic nieznaczące dialogi, w założeniu mające popchnąć historię do przodu. W praktyce ledwie wyjaśniają, czemu Max znalazł się tu i tam.
     
     
    Obsada? Mark Wahlberg w roli głównej faktycznie, gdyby przymknąć oko, wygląda jak Max, ale na tym podobieństwa się kończą. Chyba próbował wycisnąć ze swojej roli, co się dało, z marnym skutkiem. No bo jak, skoro nawet nie grał w oryginał, tylko ponoć patrzył, jak ktoś gra… Ja sam, gdybym tak zagrał, też z ciekawością oglądałbym swoje buty, jak na plakacie powyżej.
    Miałki scenariusz również nie pozwolił mu na wiele. O reszcie aktorów szkoda gadać. Sorry, Mila.
    Dobra już, spuśćmy na to zasłonę miłosierdzia. Uwaga, plakaty i screeny mogą wyglądać obiecująco. Omijać z daleka. Po kontakcie dokładnie przemyć.
    Dla kurażu można obejrzeć sobie trylogię „Uprowadzonej” czy „Transportera”. W poszukiwaniu czegoś bardziej odrealnionego, choć niemniej mrocznego, polecam zajrzeć do „Sin City”, albo odwiedzić „Strażników”.
  11. Przemyslav

    Recenzjopodobne
    Słyszałem dużo dobrego o Prince of Persia z 2008 (i w ogóle całej serii), więc postanowiłem sprawdzić, w czym rzecz.
    Szkoda, że przeszkadzała w tym polska wersja językowa, której oczywiście nie da się zmienić, bo PO CO.  Nie pomagał fakt, że gra posiada nie tylko polskie napisy, ale też dublaż. O ile głosy do postaci dobrano dobrze, tak w porównaniu do grającej muzyki mało je było słychać, z czego nawet się cieszyłem i nie zamierzałem tego zmieniać w ustawieniach. Naprawdę chciałem usłyszeć Nolana Northa w tytułowej roli.
    Za to grafika wciąż jest całkiem, całkiem. Niby-komiksowa, baśniowa oprawa nie zestarzała się prawie wcale, a animacje są płynne i nadzwyczaj dopracowane. W połączeniu z w miarę płynnym poruszaniem się sprawia to, że przemierzanie fantastycznych krain jest bardzo przyjemne jak na grę, w której nie można się bujać po sieci ani skakać z wieżowców.
     
    W grze zaciekawił mnie jeden szczegół. Jej świat podzielony jest na cztery rejony, a w każdym z nich pojawia się nowa przeszkadzajka, mająca utrudnić nam wspinaczkę. Choć rejony te można zwiedzić w dowolnej kolejności, plansze aktualizują się tak, że nowy typ przeszkadzajek i tak się na nich pojawi, bez względu na to, do której krainy udamy się najpierw. Choć gra jest tak łatwa, że niewielką to robi różnicę, jest to miły detal, dający niewielkie poczucie progresu.
    Miło mi się grało, choć na końcu przeżyłem drobne rozczarowanie. Zabijałem tytany wielkości wieżowców w God of War, niszczyłem mechaniczne dinozaury w Metal Gear oraz wspinałem się na chodzące góry w Shadow of the Colossus. Mam fetysz walki z przeciwnikami dużo większymi ode mnie. Szkoda, że z głównym przeciwnikiem z Prince of Persia niestety nie doszło do walki, przynajmniej nie tak bezpośredniej, jak w wyżej wspomnianych dziełach sztuki.
     
     
    Przeglądając recenzję Prince of Persia z gry-online.pl, uderzyło mnie podsumowanie największych zalet i wad tytułu. „Brak konieczności trzymania płyty w napędzie”. Z ręką na sercu – nigdy w toku grania nawet nie pomyślałem, jak to fajnie, że nie muszę wkładać płytki do napędu. Obecnie wielu graczy już nie ma w swoich maszynach czytnika płyt. Ja sam preferuję kupować gry na PC w wersji cyfrowej – nie czuję potrzeby kolekcjonowania gier, a:
    1)     ceny są nader przystępne;
    2)     grę do pobrania otrzymuję natychmiast po zakupie;
    3)     szybciej się u mnie ściągają, niż instalują z płytki;
    4)     nie muszę żonglować płytkami, jak na przykład przy Assassin’s Creed Unity, gdzie było ich chyba ze siedem.
     
     
    Spoglądanie na plusy i minusy tytułu uświadomiło mi, jak wiele się w branży pozmieniało. Ile rzeczy się ustandaryzowało, a wiele z nich gracze 12 lat temu sklasyfikowaliby jako cuda. No bo kto by się spodziewał, że największy hit Rockstara będzie rozdawany za darmo? Że wiele gier da się dziś kupić w cenie obiadu? Że konsole będą sprzedawane bez napędu optycznego?
    Piaski Czasu nieustannie się przesypują.
  12. Przemyslav
    Tak samo jak Ty, twój brat, siostra, kumpel i pewnie pies, obejrzałem netfliksowego „Wiedźmina”. Parafrazując skrybę z „Twierdzy”, nie wiem, co mam o tym myśleć. Głównym powodem jest to, że sagę wiedźmińską przeczytałem jakieś cztery – pięć lat temu, po przejściu Wiedźmina 2 i w oczekiwaniu na Wiedźmina 3. W przerwach między sesjami z Wiedźminem 2, którego ograłem chyba z trzy razy po premierze „trójki”, bo miałem słabego kompa.

    Wracając do serialu – od czego by tu zacząć… (bez znaczących spoilerów)?


     


    Świat przedstawiony jest chyba całkiem wiernie w stosunku do książek, chociaż nie miałem tu tego poczucia, że każdy jest zły. Owszem, niemal wszyscy bohaterowie dramatu mają swoje cele, ale wydaje mi się, że nie wszyscy dążą do nich bezwzględnie. Ktoś jeszcze powiedział mi, że świat w serialu jest dosyć pusty. Nie zwróciłem na to uwagi podczas oglądania, czyli pewnie mi to nie przeszkadzało. Teraz jednak nie da się tego odzobaczyć.  Dzięki, ktosiu.

    Choreografia walk cieszy oko. Porównanie ze „śmiertelnym tańcem” przychodzi na myśl na każdym kroku. Wiedźmin jest szybki, silny i minimalnie używa Znaków (głównie Aarda), ale nie jest nieśmiertelny. Widać to wyraźnie podczas walki z Renfri, która mimo iż nie jest wiedźminem (choć do końca człowiekiem też chyba nie jest…) zdołała zadać mu co najmniej jedną ranę.

    Nawiasem mówiąc, chciałem zobaczyć w serialu więcej Znaków – a widać było jedynie Aard (używany podczas walki) oraz Yrden (użyty chyba tylko raz w walce ze strzygą). Nie oznacza to jednak, ze magia jest kiepsko zrealizowana – wręcz przeciwnie. Widz jest świadkiem wyjątkowo kreatywnego i skutecznego wykorzystania magii, od materializujących się noży, przez piękne portale, aż po cluster bomby niczym z Wormsów. W ogóle portale wyglądają świetnie – często materializują się nie tyle w świecie, co ze świata, np. z piasku na pustyni czy z kurzu. Dobrze się na to patrzy.

    Natomiast po obejrzeniu całego sezonu zorientowałem się, że Geraltowi ani razu nie zadrżał medalion. Przynajmniej ja tego nie zauważyłem.

    Warto też wspomnieć o drobnym, ale satysfakcjonującym smaczku – każdy odcinek zaczyna się tytułem oraz symbolem odzwierciedlającym tematykę odcinka, raz będą to lilie temerskie z pazurami (strzyga), raz co innego. W ostatnim odcinku te symbole łączą się w reklamowany medalion wiedźmiński z jaskółką (Ciri) oraz czymś na kształt gwiazdy (Yennefer). To połączenie wygląda bardzo efektownie i zwyczajnie cieszy oko.


     


    Choć Henry’ego Cavilla znam tylko z „Człowieka ze stali”, stawiam dziesięć orenów, że rola wiedźmina jest dla niego być może dotychczas najważniejsza. Henry jest Geraltem w każdej sekundzie serialu. Lauren Hissrich nie owijała w bawełnę, mówiąc o „wielkim zaangażowaniu Cavilla w rolę” – to po prostu widać. Nie tylko, gdy mówi „Hmm” albo „F**k”. Choć oglądałem go niecałe osiem godzin, ten właśnie wizerunek Geralta bardzo wrył mi się w świadomość.

    Wszyscy chwalą Anyę Chalotrę za przedstawienie Yennefer. Ja jednak chyba mam wypaczony obraz (nie tylko jej, ale całego show) przez gry. Yennefer jest wiarygodna, tak, ale moim zdaniem za mała z niej sucz. Wydaje mi się, że była bardziej bezwzględna i wyniosła.

    Freya Allan jako Ciri moim zdaniem gra dobrze, choć tak naprawdę niewiele w serialu robi. Jest to wina trochę zagmatwanej konstrukcji scenariusza, który przeplata ze sobą opowiadania o wiedźminie z początkiem właściwej sagi. Skutkiem tego Ciri jest tam w zasadzie… po nic.  Raz tylko wypowiedziała przepowiednię Ithliny, a przez większość odcinków po prostu ucieka przed Nilfgaardem, spotykając przypadkowych ludzi, których chyba w ogóle nie było w książkach.

    W ogóle scenariusz serialu dużo wątków dodaje od siebie. Wypada to różnie i sądzę, że serial mógłby się bez nich obyć, zwłaszcza że cierpią na tym niektóre wątki z opowiadań, na przykład drastycznie uproszczony epizod z wyprawą na smoka. To dało się zrobić lepiej i sądzę, że budżet, jakim dysponowano, nie przeszkodziłby w ciekawym zarysowaniu napięcia między drużynami, które chciały zabić smoka z wielu różnych powodów.

    Tak przy okazji – jeśli dobrze się przyjrzeć, to w tym odcinku można zobaczyć Saskię.


     


    Sądzę że z powodu niskiego budżetu najmocniej ucierpiał odcinek z djinnem. W opowiadaniu niszczy on całe miasto, a w serialu nie dość, że go w ogóle nie widać, to niszczy tylko kawałek mieszkania Yennefer.

     Choć djinna nie widać, bardzo dobrze można się przyjrzeć reszcie potworów, które są zrobione… oryginalnie. Smok w niczym nie przypomina jakiegoś Smauga, wygląda nieco biednie, ale moim zdaniem dobrze się to wpisuje w klimat świata – w końcu smoki są wymierającym gatunkiem. Strzyga nie tyle wygląda „świetnie” (czyli przerażająco), ale jest rewelacyjnie udźwiękowiona i rzeczywiście przypomina przeklętą dziewczynę, a nie umięśnionego rudego goryla z gier.


    W drugiej części m.in. Jaskier, Calanthe, Vilgefortz, przeznaczenie, muzyka, dubbing oraz Maciej Musiał.

  13. Przemyslav

    Recenzjopodobne
    Gra, w której zginiesz zanim zdążysz powiedzieć: co do kur...
    Czas czytania: 4 min
     
    Bossowie w Shadow of the Colossus budzili respekt samym swoim rozmiarem, nie mówiąc o towarzyszącej im majestatyczności oraz spokoju, z jakim przemierzali oni zielone pustkowia.
    Bossowie w Titan Souls budzą respekt nie tyle rozmiarem, co ciekawym wyglądem, błyskawicznymi atakami i zegarmistrzowską precyzją.
    Choć na pierwszy rzut oka Shadow of the Colossus oraz Titan Souls bardzo różnią się od siebie, okazują się mieć ze sobą całkiem wiele wspólnego.
     
    Lwią część gry spędzimy na przemierzaniu rozległej planszy, walkach z bossami oraz umieraniu. W mniej więcej równych proporcjach.
    Serio - gra ma "Souls" w nazwie nie bez powodu. Można śmiało nastawić się na wielokrotne powtarzanie tych samych starć w nadziei, że tym razem na pewno się uda. Mimo tego każdy pojedynek może zakończyć się w ciągu sekund. Zwycięstwem tytana... lub twoim.
    Ani my, ani żaden z bossów nie mamy paska zdrowia z prostej przyczyny - jeden celny strzał wystarczy, by zgładzić przeciwnika lub samemu zginąć. Gra jest pod tym względem bezlitośnie sprawiedliwa.
    Przy czym nie wystarczy tylko puścić strzałę w kierunku wroga. Interesuje nas jego słaby punkt. Może jest na plecach, może jest nim oko, a może serducho odsłonięte na pół sekundy przed atakiem zajmującym pół mapy. Tak czy siak Titan Souls to studium cierpliwości i precyzji.
    Ma to swoje dobre i złe strony. Przede wszystkim taka formuła jest odświeżająca. Twoim zadaniem nie jest systematyczne zbijanie paska zdrowia bossa do zera, lecz wypatrywanie tego jednego, jedynego momentu, kiedy możesz puścić mu strzałę prosto między oczy.

    Ktoś tu chyba zginie.
     
    Tytani nie pozostają ci dłużni i spróbują cię zastrzelić, przebić, zmiażdżyć, usmażyć i zeżreć na każdym kroku. Ponownie - gra jest moim zdaniem piekielnie trudna. Pamiętam komentarz, którego autor zastanawiał się, czy przejście jej bez pada jest w ogóle możliwe.
    Za to kiedy już odniesiesz zwycięstwo, radocha jest nie-sa-mo-wi-ta. Ponownie przywodzi mi to na myśl Shadow of the Colossus, gdzie zabicie bossa potrafiło być arcysatysfakcjonujące i piekielnie dołujące zarazem.
    W Titan Souls odczucia były podobne, z przewagą radości i dumy z dobrze wykonanej roboty. Jest w tym jednak jakieś drugie dno, którego nie odkryłem. Na pewno nie bez znaczenia jest to, że za każdym razem to ty rozpoczynasz walkę, nie przeciwnik.
    Choć tajemnicza historia może brzmieć teraz ciekawie, podczas rozgrywki nie chciało mi się jej odkrywać. Wolałem już mieć tę grę za sobą, toteż niespecjalnie przejmowałem się różnymi dziwnymi miejscami i zagadkami, jakie skrywały. Biegałem od bossa do bossa.
    Trochę kilometrów natrzaskałem. Mapa jest ogromna, choć nie przeraża tak skalą, jak w Shadow of the Colossus. Powód jest prosty: ciężko ukazać ogrom mapy, kiedy obserwujemy postać z góry. A szkoda.
    Gdyby dało się co nieco popodziwiać świat, wycieczka po nim byłaby mniej nużąca. A tak, z niemal każdego kąta mapy zieje pustka. Nawet relaksacyjna muzyczka trochę słabo umila przemierzanie tych lasów i łąk umajonych.

    Boli od samego patrzenia.
     
    System walki jest prosty, lecz wprowadza ciekawy smaczek. Nasz bohater ma do dyspozycji łuk z jedną strzałą. Po jej wystrzeleniu możemy ją przyzwać z powrotem do ręki niczym topór w God of Warze.
    Jednakże zarówno wypuszczenie strzały, jak i jej przywołanie wymaga pozostania w miejscu, a jest to luksus, na który rzadko nas stać. Bossowie potrafią być strasznie upierdliwi, wymagając od nas niemal nieustannego truchtania z kąta w kąt. Każda decyzja o strzale musi być obliczona tak, aby zmieścić się w wąskim okienku czasowym.
    I choć sama idea przyzywania strzały totalnie mnie kupuje od samego początku (wyobraźcie to sobie w grze akcji AAA!), w praktyce niezbyt często korzysta się z tej mocy. Po prostu nie ma kiedy.
    Ustawianie bossa akurat tak, by mu wrazić strzałę-niespodziankę w rzyć jest piekielnie trudne. Jedyną nagrodą za eliminację wroga w nieoczywisty sposób jest osiągnięcie na Steamie. Pod warunkiem, że zrobimy to w przewidziany przez achievementa sposób.
    Mnie to jednak nie przeszkadza. W ogniu walki zwracałem mało uwagi na elegancję i wdzięk. Byłem zajęty pozostawaniem przy życiu.

    Garść statystyk. Ponoć wszystkich tytanów jest ponad dwadzieścia, ale jakoś nie mam ochoty tego sprawdzać.
     
    Jeśli miałbym podsumować Titan Souls jednym słowem, brzmiałoby ono: minimalizm. Twórcy gry postawili na jedną tylko mechanikę i doprowadzili ją niemalże do perfekcji.
    Nasz zakres ruchu podczas walki pozostawia niewiele miejsca na kombinowanie. Albo opanujesz unikanie w odpowiednim momencie, albo nie. Albo nauczysz się strzelać celnie, albo nie. Nie ma opcji pośredniej. Co nie znaczy, że nie da się pokonać bossa czystym fartem.
    To właśnie ta prostota jest urzekająca. Między innymi dzięki niej gra jest tak strasznie trudna i satysfakcjonująca zarazem. Gdyby była odrobinę łatwiejsza i czytelniejsza (o zagadkach dowiedziałem się z internetu), wymaksowałbym ją z chęcią.
     
    Nagroda dla wytrwałych.
     
    A jak Wam podobało się Titan Souls? Planujecie zagrać? Dajcie znać poniżej i do następnego!
     
    Ten tekst możesz przeczytać również na PPE.pl.
  14. Przemyslav

    Recenzjopodobne
    The customer is king!
    Czas czytania: 10 min
     
    Od 9+ dla Yakuzy 0 w CDA 03/2017 zacząłem nieco uważniej spoglądać na tę serię. Recenzje brzmiały jak wszystko, co tygryski lubią najbardziej, czyli świetną fabułę, wciągający gameplay oraz mordobicia na gołe klaty. Powiedziałem więc: "sprawdzam".
    Zaznaczę tylko, że nie jestem ani specjalnym entuzjastą gier z kraju kwitnącej wiśni, ani ich wielkim przeciwnikiem.
    Wcześniej miałem do czynienia tylko z serią Metal Gear Solid oraz Gran Turismo. Sam nie wiem, która jest bardziej "zachodnia". Natomiast jedyne anime, które obejrzałem "świadomie" (czyli nie za łebka) to Ghost in the Shell. Nawiasem mówiąc, polecam.
    Normalnie wstawiłbym tutaj muzyczkę do posłuchania, ale tym razem zapraszam do obejrzenia krótkiego intra, które odpala się tuż przy starcie gry.
     
    Niewielki skrawek ziemi w sercu największej dzielnicy rozrywkowej w Tokio uniemożliwia przeprowadzenie projektu, który zarobi miliardy jenów. Problem w tym, że właściciel działki pozostaje nieznany.
    Gdzie wielkie pieniądze, tam i mafia. Kazuma Kiryu z rodziny Dojima zostaje wrobiony w morderstwo przez swoich przełożonych. Z kolei Goro Majima jest wykorzystywany przez Przymierze Omi w celu odnalezienia właściciela ziemi. Tej ziemi.
    Na początku może nie brzmi to szczególnie ciekawie, ale sprawy szybko kolosalnie się posypią. Popełniłbym zbrodnię, gdybym napisał tutaj szczegóły.
    Grunt, że Yakuza 0 stanowi bardzo dobry punkt wejścia do serii. Poznamy młodego Kiryu, zanim zostanie Smokiem Dojimy, oraz Majimę, który jeszcze nie był Szalonym Psem.
    Nasi główni bohaterowie są niesamowicie charyzmatyczni. Ten pierwszy jest uosobieniem heroizmu po japońsku - wszystko zniesie, wszystko wytrzyma, a na końcu gotów jest po prostu sobie pójść.
    Z kolei Majima jest przedsiębiorcą. Już w pierwszej (genialnej zresztą) scenie widzimy, jak załatwia sprawy z mniej fajnymi klientami. Potrafi obrócić pozornie beznadziejną sytuację na swoją korzyść.

    Muszę zapamiętać ten tekst.
     
    Nie tylko główni bohaterowie są warci zapamiętania. W zasadzie każda postać znana z imienia dostaje w grze trochę czasu antenowego. Wielu z nich wzbudza autentyczny szacunek (Shibusawa! Kuze!), mimo iż są to postaci negatywne.
    Bo historia Yakuzy 0 pełna jest dwulicowych sk!@#$%^ów, których najchętniej od razu roznieślibyśmy na szablach. Spora w tym zasługa nie tylko scenariusza, lecz także samych aktorów.
    Moim zdaniem spisali się oni rewelacyjnie, choć nie rozumiałem niemal nic, co padło z ich ust. Choć interfejs i napisy są po angielsku, gra oferuje tylko japoński dubbing. W ciągu grania nasłuchałem się więcej japońskiego niż przez całe życie.
    Na słuchaniu tego języka spędzimy lwią część gry. Choć intro może to sugerować, nie określiłbym Yakuzy 0 jako gry akcji. Gatunkowo to sandbox, choć niedaleko mu do pełnoprawnego RPG-a.

    W takiej kolejce nawet przyjemnie się stoi.
     
    W ramach gameplayu będziemy gadać bardzo dużo. W grze jest zdecydowanie więcej dialogów niż walki. Osobiście wolałbym odwrotne proporcje, zwłaszcza że wiele rozmów jest nieudźwiękowionych.
    W większości zadań pobocznych musimy się przyzwyczaić, że tekst możemy tylko czytać, podczas gdy postacie robią ustami "ba ba ba". Za to kiedy już dojdzie do bitki...
    Walka jest absurdalnie satysfakcjonująca. Do dyspozycji mamy trzy style na postać plus jeden ukryty, razem osiem. Ponadto możemy wykorzystywać lekkie przedmioty (na przykład kanapę), kije, noże, a nawet pistolet.
    Mimo to system walki może się wydawać toporny, gdyż nie pozwala nam anulować ataku w dowolnej chwili. Kiedy "ładujemy" potężnego kopniaka, to na te dwie sekundy jesteśmy bezbronni, a przeciwnik może nas łatwo podciąć.
    Dlatego zawsze trzeba sobie prawidłowo wyliczyć czas potrzebny na wykonanie silniejszego ciosu. Jest to szczególnie ważne podczas walk z bossami.
    Tych jest może niewiele, ale niemal każda to audiowizualny majstersztyk. To zasługa nie tylko postaci, z którymi walczymy, lecz także genialnej choreografii walk oraz prześwietnej rockowej muzyki. Kilka scen obserwowałem niemal ze łzami radości w oczach...

    ...na przykład tę. Szkoda, że takich pojedynków nie ma w grze więcej.
     
    Yakuza 0 jednak nie samymi dialogami i walką stoi, ale również pokaźną liczbą minigierek. Można grać w rzutki, bilarda, mahjonga, a nawet obstawiać zapasy przedstawicielek płci pięknej. A kto był w Kamurocho i nie poszedł na dyskotekę, ten nie był w Kamurocho.
    To trzeba powiedzieć otwarcie: miasto jest piękne. Choć możemy je zwiedzać także za widoka, to właśnie w nocy pokazuje ono pazur. Nawet po północy jest tam jasno jak w dzień. To zasługa wszechobecnych lamp i neonów.
    Poza tym Kamurocho i Sotenbori (poruszamy się po dwóch dzielnicach) nie są przesadnie duże. Przeciwnie - to raczej małe wycinki większego świata, za to dużo bardziej "ubite".
    Tutaj nie trzeba dymać pięć kilometrów, żeby kupić baterie czy pójść coś zjeść, bo sklepy i jadłodajnie są niemal na każdej ulicy. Jest to cudowna odtrutka na relatywnie pustawe otwarte światy w innych produkcjach.
    GTA V ma mapę nieporównywalnie większą od Yakuzy 0, ale mnie osobiście bardziej podoba się ta druga. Powód jest prosty: mogę wejść do niemal każdej restauracji, każdego sklepu, każdego klubu.
    Czasami można usłyszeć zdanie, jakoby Yakuza była takim japońskim GTA. Serie te mają pewne cechy wspólne: pistolety, gangi i literkę "A". Poza tym są one jednak kompletnie różne.
    Mimo tych różnic zdecydowanie warto w Yakuzę 0 zagrać. Choćby dla samej historii.

    Nagroda dla wytrw... WRÓÓĆ! CO TO JEST?! Jeszcze nie skończyłem.
     
    Tak naprawdę nie przeszedłem Yakuzy 0. Pograłem jakieś czternaście godzin, ale potem odpuściłem.
    To nie jest tak, że tu piszę o grze w samych superlatywach, a tak naprawdę była ona do bani. Yakuza 0 ma bardzo specyficzną konstrukcję zadań pobocznych.
    Żeby nie było - side questy w tej grze są świetne. W żadnym innym tytule nie spotkałem takich zadań, jak tutaj.
    Pomogłem dzieciakowi odzyskać grę, po którą stał w kolejce pół dnia. Wydostałem zagubioną dziewczynę z sekty, samemu wchodząc w jej szeregi. Pomogłem spełnić marzenie pewnej pani o zostaniu dominatrix. Udawałem zmyślonego chłopaka pewnej nastolatki, bo powiedziała ojcu, że ma on czarne włosy spięte w kucyk i opaskę na oku. I jest dentystą.
    W zadaniach pobocznych nie braknie ani tematów poważnych, ani okazji do pośmiania się. Dzięki nim możemy zobaczyć Kiryu i Majimę z nieco innej perspektywy, co tylko służy budowaniu charakterów tych postaci.
    A że te side questy nijak się mają do (czasem grobowego) nastroju wątku głównego? Nie szkodzi.

    Nie pytajcie.
     
    Tylko że zadania poboczne musimy wykonywać natychmiast po ich przyjęciu. W każdej innej grze rozmawiamy z daną postacią, dziennik notuje questa i idziemy dalej. Nie musimy robić go od razu.
    Tymczasem tutaj jest dokładnie odwrotnie. Ktoś właśnie ukradł dzieciakowi grę, trzeba działać teraz. Dziewczyna za pięć minut widzi się z ojcem i potrzebuje chłopaka tu i teraz.
    Kobiety z sekty nie trzeba co prawda ratować od razu, ale w ramach zadania trzeba się nauczyć kilku specyficznych zwrotów, bo będzie z nich sprawdzian.
    Oczywiście słowa te nie zapisują się w dzienniku, więc rozsądnie jest zrobić questa od razu, póki się je jeszcze pamięta. Albo spisać je na kartce.
    Fakt, każde zadanie można odrzucić, ale nie chcę tego robić. Po prostu nie chcę ich robić tutaj, teraz, w tym momencie.
    Czy wspominałem już, że historia w Yakuzie 0 jest genialna? Właśnie przez to chciałem przez długi czas zająć się tylko i wyłącznie nią. Tyle że idąc ulicą, ludzie sami nas zaczepiają i dają questy.
    Opowiadają swoją rzewną historię, a na końcu pytają, czy im pomożemy. Nie byłem w stanie odmówić ani razu.
    Wskutek tego po drodze do następnego zadania głównego często zaliczyłem z dwie (nie tak znowu krótkie) misje poboczne. A co z minigierkami? Karaoke nie zaśpiewa się samo!
    Owszem, zadania poboczne są super, ale czasem po prostu nie chce mi się ich robić.

    Ofierze napadu na ulicy zawsze możemy pomóc, na przykład okładając napastników rowerem.
     
    Po zakończeniu rozdziału czwartego sprawy się tak pokomplikowały, że podjąłem decyzję. Nie będę dalej grał, ale obejrzę cały główny wątek na YouTube.
    Po prostu chciałem doprowadzić tę historię do końca, nie robiąc po drodze odcholeriona zadań pobocznych. Ta opowieść jest tak dobra, choć toczy się
     
     
     
     
     
    nieznośnie
     
     
     
     
     
    wręcz
     
     
     
     
     
    powoli.
    Dla niej nawet przebolałem to, że musiałem powtarzać pierwsze półtorej godziny gry. Nikt nie raczył mi powiedzieć, że możemy zapisywać tylko w słynnych budkach telefonicznych. 
    Myślałem, że skoro gram już tak długo, to gra po prostu musiała gdzieś strzelić autosave'a, bo jakżeby mogło być inaczej? Cóż, było inaczej.
    Takich momentów jest w grze co najmniej kilka. Walki przeplatane są dłuuuuugimi dialogami, pomiędzy którymi zapisać najzwyczajniej w świecie nie możemy.
    Podejrzanie przypomina mi to serię Metal Gear Solid, ale tam takie sceny były jednak rzadsze i krótsze. Może w "czwórce" było w miarę podobnie, gdyż ta część nie posiada cut-scenek. Ona posiada cut-gameplay, bo przerywniki są takie długie i częste. Co nie znaczy, że cała gra jest zła.

    Wyciągnięcie tego pluszowego wiewióra w kapeluszu było niesamowicie trudne, ale warto było.
     
    Yakuzę 0 i serię Metal Gear Solid łączy jeszcze jedna rzecz: głupie rzeczy, które wszyscy traktują jak normę.
    Nikt w Snake Eaterze nie podważał faktu, że w sercu Związku Radzieckiego znajduje się dżungla rodem z Predatora. Wszyscy też uważają jedzenie węże i żaby za składniki zbilansowanej diety. A fakt, że członkowie Oddziału Kobry wyglądają tak, a nie inaczej? Nikt o to nie pyta.
    Oczywiście wszystko mogłoby być urealistycznione. Tylko po co? W imię szeroko pojętego awesomeness porzucono realizm na rzecz fantastycznych decyzji projektowych i kreacji postaci. Elementy te można dziś wspominać z rozrzewnieniem, nie z politowaniem.
    Podobnie jest w Yakuzie. Cały świat jest względnie realistyczny, ale Kiryu może bez problemu walczyć rowerem, krzesłem lub kanapą. I to nie w stylu Jackiego Chana, lecz machając biednym meblem na prawo i lewo.
    Ponadto ktoś może przyjąć na klatę pięć kulek i dalej stać, a nawet mówić. Po postrzale w płuca obie te czynności byłyby cokolwiek ciężkie...

    Możemy przejrzeć okładkę każdego magazynu w sklepie.
     
    W Yakuzie 0 podoba mi się też to, jak gra podchodzi do tematu zabijania.
    W każdej innej "poważnej" grze już w pierwszych minutach możemy zabić paru niemilców. Natomiast Yakuza traktuje ten temat śmiertelnie poważnie (pun intented).
    Kiedy na Kiryu pada podejrzenie morderstwa, nawet jego zaprzysiężony brat Nishikiyama (który również aspiruje do bycia yakuzą) jest wstrząśnięty. Podobnie traktuje to przełożony Majimy, doradzając mu, by unikał mordowania.
    Co prawda zabijanie w Yakuzie jest zastąpione przez mordobicie, ale i tak jest to odświeżające. A raczej byłoby, gdyby nie parę nieścisłości.
    Grając Majimą, możemy komuś skręcić kark. Jest też jedna scena z Kiryu, kiedy łapiemy za pistolet i strzelamy do wrogów ścigających nas w samochodach. Te potem widowiskowo wybuchają, ale sam bohater nie zachowuje się, jakby pozbawił życia dwudziestu chłopa.
    Fabuła gry utrzymuje, że nikogo nie zabiliśmy. Gameplay twierdzi co innego.

    Na końcu każdego rozdziału otrzymujemy krótkie jego podsumowanie z obrazowym porównaniem. Bycie yakuzą jest dziewięć razy bardziej opłacalne niż bycie premierem!
     
    Koniec końców na pewno coś straciłem, decydując się na dooglądanie, a nie dogranie Yakuzy 0. Większości zadań pobocznych nie poznałem, a do minigier z kupowaniem nieruchomości i prowadzeniem klubu nawet nie dotarłem.
    To mogło być naprawdę spoko. Trochę tego żałuję, ale tylko trochę. Troszeczkę.
    Zamiast tego mogłem w nieporównywalnie krótszym czasie obejrzeć najlepszy serial gangsterski jaki znam. Na te kilka dni Yakuza po prostu zawładnęła moim życiem.
    Uważam, że tę historię dałoby się w miarę bezboleśnie przerzucić na mały ekran w postaci serialu. Może nie z żywymi aktorami, bo walki mogłyby wyglądać dziwnie, za to anime...? To mogłoby mieć sens.
    W Yakuzę 0 zdecydowanie warto zagrać. Czy warto kończyć? Pytanie pozostaje otwarte.
    Ja już szukam wolnego weekendu, żeby uwzględnić w grafiku seans Yakuzy Kiwami.

    Nagroda dla wytrwałych. (źródło)
     
    A Wy? Graliście i skończyliście Yakuzę 0? Dajcie znać poniżej i 次回まで!
     
    Ten wpis możesz przeczytać również na PPE.pl.
  15. Przemyslav
    Gdybym miał opisać Halo jednym zdaniem, brzmiałoby ono: "strzelasz do kosmitów i słuchasz anielskich chórów".
    Czas czytania: 6 min
     
    Tyle że to trochę tak, jakbym zapytany o to, co robi polityk, odparł: "kłamie". Odpowiedź to prawdziwa, ale nie wyczerpuje ona tematu.
    Recenzja dotyczy wersji Anniversary.
     
    Najpierw warto powiedzieć o samym procesie instalacji gry. Ten był równie (jeśli nie bardziej) emocjonujący, co sama rozgrywka.
    Skorzystałem z Game Passa specjalnie po to, żeby zagrać w Halo. Po dopełnieniu wszystkich formalności odpaliłem więc Microsoft Store'a, znalazłem grę i dałem do pobrania.
    Miałem zamiar przejść tylko pierwszą część, ale sklep uparcie chciał dościągać pozostałe pięć. Tu napotkałem pierwsze błędy. Raz komunikat stwierdził:

     
    Cóż, próbowałem go zainstalować z obszaru "Pliki do pobrania i aktualizacje" razem z pięćdziesięcioma różnymi update'ami, czekającymi na zatwierdzenie od pół roku. To na tym obszarze otrzymałem komunikat powyżej.
    To trochę tak, jakby pani z okienka numer 3 odesłała mnie do pani z okienka numer 3.
    Niedługo potem odkryłem prawdziwą przyczynę problemu. Po prostu miałem za mało miejsca na dysku. Drań chciał ściągnąć calutką Kolekcję Master Chiefa za jednym zamachem.
    Dlaczego nie mogłem pobrać tylko jednej gry z Kolekcji? Tego najwięksi mędrcy nie wiedzą.
    Przeszukałem fora, aby sprawdzić, ile w ogóle potrzeba miejsca, bo cudowny sklep Microsoftu mi tego nie powiedział. W ten sposób dowiedziałem się, że warto ściągnąć aplikację Xbox, co też uczyniłem.
    Apka miała mi powiedzieć, ile zajmuje Kolekcja, bo zatrważającym informacjom, jakoby było to niecałe 200 GB, nie chciałem uwierzyć. I wiecie co? Gra chciała jakieś 182 GB wolnego miejsca na dysku, inaczej w ogóle się nie zainstaluje.
    Pochlipując z cicha, odinstalowałem parę gier. Usunąłem kilka wykładów, czekających na obejrzenie od marca. Czego nie mogłem skasować, przeniosłem tymczasowo na dysk C.
    W skrócie: gra chciała 182 GB. Potem okazało się, że jednak 192. W opisie gry na Xboksie widnieje, że 132. Zrobiłem 200. A kiedy już się zainstaluje, jednak da się wybrać tylko jedną grę do przejścia. Wtedy zajmuje ona jakieś 20 GB.
    Co ciekawe, w karcie gry na Steam jest napisane, że gra wymaga tylko 43 giga na dysku. To znaczy, że nie istnieje żadne ograniczenie techniczne wymagające ściągania całej Kolekcji.

    Dla takich widoczków było warto się przeprosić z Game Passem. Chyba.
     
    Microsoft Store posiada chyba wszystkie najgorsze cechy typowe dla sklepów na urządzeniach mobilnych. Myślałby kto, że po fiasku Windowsa 8 Microsoft nauczył się, że rozwiązania ze smartfonów niekoniecznie działają na pecetach.
    Nawet kiedy grę ukończyłem, Store nadal nie chce ze mną współpracować. Sto razy kulturalnie każę grze się odinstalować, ona złośliwie się pobiera. Ja nie wiem. Ciekawe, czy będzie się instalować tak chętnie, kiedy skończy mi się Game Pass.
    Nigdy nie miałem takich przygód na Steamie, GOG-u, Epicu, Uplayu, Originie czy nawet na PS Storze. Kiedy będę chciał kontynuować przygodę z Master Chiefem, kupię raz całą Kolekcję na Steamie, żeby mieć święty spokój.
    Może dla pojedynczych produkcji sklep działa normalnie. Moim zdaniem jednak to niesamowite, jak bardzo Microsoft utrudnił instalację gier, z których Xbox przecież słynie.
    Sorry za ten przydługi wstęp. Wracamy do tematu właściwego, czyli do samej gry.

    Prawie jak safari. Strzelec cieszył się jak dziecko z każdego podskoku.
     
    Już menu robi pozytywne pierwsze wrażenie. Opcji konfiguracji gier jest multum, z możliwością zastosowania ich do wszystkich części Kolekcji. Miłe!
    Kampania zaczyna się z hukiem. Siły Przymierza (czyli obcy) atakują ludzki statek kosmiczny. Master Chief zostaje wybudzony z zamrażarki, żeby odeprzeć szturm. Nie wiemy kto, kogo, co i dlaczego. Dostajemy karabin w dłonie i instrukcje, dokąd mamy iść.
    Można powiedzieć, że tak z grubsza wygląda cała gra, ale każde starcie dostarcza emocji z dwóch przyczyn. Pierwszą jest bardzo satysfakcjonujący model strzelania. Drugą - rozbudowane AI przeciwników.
    Niemal nigdy nie jest tak, że przeciwnik siedzi na rzyci, a my tylko czekamy, aż się wychyli. Wrogowie cały czas są w ruchu, co skutecznie utrudnia celowanie.
    Przeciwnicy biegają, atakują, rzucają granatami. Ostrzelani, szukają osłony. Kiedy zginie ich dużo, słabsze jednostki panikują, biegając z rękami w górze. Na papierze brzmi to tragicznie, ale w grze wygląda to przekomicznie.
    Jeden szczególny rodzaj przeciwnika pada na ziemię po trafieniu po to, żeby wstać, kiedy tylko się odwrócimy. Sztuczna inteligencja przeciwników w Halo robi wszystko, by na "sztuczną" nie wyglądać.

    Teraz całkiem serio: w takich pocztówkach można się zakochać.
     
    Całość gameplayu okrasza niesamowity, arcyklimatyczny soundtrack. Jego drobnej próbki może przesłuchaliście na początku.
    Podczas, gdy na ekranie dzieją się pościgi i wybuchy, w tle często rozbrzmiewają chóry i bębny. Muzyka wywołuje wtedy coś na kształt wewnętrznego spokoju, który kontrastuje z tym, co się dzieje na ekranie. Jednocześnie podkreśla on "nierealność" i "obcość" miejsca akcji.
    "Nierealność" to dobre słowo, bo gra budzi żywe skojarzenia z pierwszym Unrealem. Zielone plenery, inteligentni przeciwnicy, nawet dobra muzyka oraz gameplay to cechy wspólne obu tych produkcji.
    Screeny z Halo bywają łudzące, bo nie widać po nich, że grze niedługo stuknie dwudziestka. Wydawać by się mogło, że to callofduty-like, a tymczasem rozgrywce dużo bliżej do FPS-ów retro.
    Nie znaczy to, że gameplay jest zły, ale warto o tym wiedzieć. Model strzelania nadal jest przyjemny, zwłaszcza jeśli mamy na podorędziu ikoniczny karabin z licznikiem amunicji oraz strzelbę.
    W wielu poziomach możemy też zasiąść za sterami pojazdów, czy to prostego jeepa, czy latającego stateczku obcych. Można wtedy zwrócić uwagę na rozmiar planszy, który - choć nadal sporawy - robił zapewne większe wrażenie w erze pierwszego Xboksa.

    Prawie jak w Obcym: Decydującym starciu.
     
    Wiek gry ciężej ocenić w wersji Anniversary, którą wydano na X360. Mamy ostrzejsze tekstury i lepsze udźwiękowienie, ale to nie wszystko.
    Remaster wprowadził też fajny bajer. Za pomocą klawisza Tab możemy przełączać się pomiędzy oryginalną a zremasterowaną wersją gry. Pozwala to bardziej docenić przeskok graficzny.
    Najlepsze jest to, że wiele miejsc wygląda kompletnie inaczej w nowszej wersji, i całe szczęście. W oryginale niektóre lokacje były bardzo ciemne. W połączeniu ze specyficznym typem wrogów, z jakim wtedy walczymy, tworzy to klimat bliższy raczej horrorowi niż grze akcji. Remaster to zmienia.
    Nie sądziłem też, że bohaterowie będą tak ciekawi. Mimo że Cortana jest "tylko" sztuczną inteligencją, zdarza jej się zażartować. Nie wspominając o tym, że przeprowadzi nas przez większość kampanii.
    Nawet Master Chief, który z początku wyglądał na kolejnego nic niemówiącego bohatera FPS-ów, okaże czasem swój charakter. Moim zdaniem nie da się go nie lubić.

    Pierwszy lot Banshee jest niezapomniany. Na obrazku lecę pionowo w górę.
     
    Do pierwszego Halo momentami wkrada się nuda. Nie będę ściemniał - w paru miejscach pod koniec po prostu omijałem przeciwników, żeby przejść dalej. Do kierowania pojazdami też trzeba się przyzwyczaić.
    Koniec końców wycieczka po Pierścieniu Halo była całkiem niezła. Duża w tym zasługa muzyki oraz klimatu. Słyszałem jednak głosy, jakoby rozgrywka w Halo nie zmieniła się od "jedynki" aż po Infinite. Prawda-li to? Bardzo jestem tego ciekaw.

    Nagroda dla wytrwałych. (źródło)
     
    Graliście w pierwsze Halo? Jak wrażenia? Dajcie znać poniżej i do następnego!
     
     
    Ten wpis możesz przeczytać również na PPE.pl.
  16. Przemyslav
    Wykorzystany właściwie, YouTube może posłużyć jako całkiem dobra platforma edukacyjna.
    Czas czytania: 4 min
     
    Wpis ten będzie niejako rozwinięciem opisu mojego profilu na PPE i siłą rzeczy kilka kanałów się tutaj powtórzy. Co nie znaczy, że nie będzie kilku nowych. Pewnie większość z nich i tak już znacie.
    Kategorie dobrałem na oko, żeby Ordnung jakiś był.
    Najpierw, rzecz jasna, muzyka. I nie, ten wpis nie jest pretekstem, aby posłuchać więcej soundtracku z Ori. Wcale. Wogle!
     
     
    Filozofia:
    Einzelgänger - analiza wybranych filozofii, podana w bardzo przystępny sposób. Ponadto wskazuje, jak możemy je wykorzystać w życiu.
    Like Stories of Old - autor rozpatruje dzieła kultury (w tym gry, m.in. TLoU2) bardziej pod kątem ukrytego znaczenia oraz motywów filozoficznych.
    Pursuit of Wonder - każdy jego film zmienił moje życie w jakiś sposób. Lepiej się ogląda niż tłumaczy o co chodzi.
     
    Gry:
    Game Maker's Toolkit - analiza przeróżnych mechanik i systemów z gier. Raz na jakiś czas wywiady z ich twórcami. Moje główne źródło inspiracji oraz najlepszy kanał o grach, jaki znam.
    Shesez - szerzej znany jako "gościu od Boundary Break", czyli serii, w której zabiera on kamerę tam, gdzie chce. Można zobaczyć sporo ciekawych sztuczek developerskich, których inaczej nigdy byśmy nie widzieli.
     
     
    Pieniądze, ekonomia, gospodarka:
    Independent Trader - kanał Cezarego Głucha vel Tradera21. Masa wartościowej wiedzy o ekonomii oraz inwestowaniu w akcje. Wszystko to przekazywane prostym językiem.
    Inwestomat.eu - kanał Mateusza Samołyka. Jego materiały o inwestowaniu pasywnym (oraz inwestowaniu w ogóle) miały ogromny wpływ na wygląd mojego portfela inwestycyjnego. Wszystko opisane w najdrobniejszych szczegółach. Istnieje również blog i podcast.
    Marcin Iwuć - twórca bloga Finanse Bardzo Osobiste. Dużo materiałów o zarabianiu, oszczędzaniu oraz inwestowaniu, a sam prowadzący jest chyba najspokojniejszym człowiekiem opowiadającym o pieniądzach.
    namzalezy.pl - tak, jak się przedstawiają: merytoryczne źródło informacji. Mimo nieco clickbaitowych tytułów zdecydowanie warto sprawdzić.
    Phil Konieczny - rzetelne (i chyba najlepsze) źródło wiedzy o kryptowalutach.
    Prosta Ekonomia - patrz: nazwa.
     
    Popularnonaukowe:
    Kacper Pitala - znany pod prawdziwym imieniem i nazwiskiem jako Ten Mądry z tvgry. Daje odpowiedzi na pytania, na które nie wiedzieliście, że chcecie znać odpowiedź.
    MindYourDecisions - zagadki matematyczne. Polecam, jeśli jesteście przed maturą. Po maturze zresztą też.
    Nauka. To Lubię - jeden z lepszych polskich kanałów popularnonaukowych, jakie znam. Jego autor - dr Tomasz Rożek - prowadził kiedyś Sondę 2 w telewizji.
    Polimaty - genialne materiały Radka Kotarskiego. Nie wiedziałem, czy wstawić w "popularnonaukowe", czy w "rozwój osobisty". Why not both?
    SciFun - znany tajny agent oraz członek loży masońskiej. Zmasakrował płaskoziemców w pięciu odcinkach, lecz nie jest to jedyny wartościowy content na jego kanale.
    Smartgasm - ja go poznałem dzięki przefajnemu materiałowi o miodożerach, ale warto zostać dla innych filmów.
    Uwaga! Naukowy Bełkot - patrz: nazwa.
    Veritasium - kolejny fajny kanał popularnonaukowy. Sporo robotyki.
    Vsauce - jeśli miałbym polecić Wam tylko jeden kanał popularnonaukowy, byłby to właśnie ten.
    What I've Learned - jeśli miałbym polecić Wam tylko jeden kanał popularnonaukowy, a Vsauce by nie istniał, byłby to właśnie ten.
     
    Przedsiębiorczość:
    Kacper Bisanz - moim zdaniem jeden z najbardziej niedocenionych kanałów na YouTube. Dużo ciekawych spostrzeżeń oraz materiałów o biznesie i podróżach.
    Maciej Wieczorek - prowadzący jednego z najsłynniejszych kanałów przedsiębiorczych na polskim YouTube. Robi wywiady z milionerami, aby wyodrębnić cechy, dzięki którym osiągnęli oni sukces. Poza tym właściciel wydawnictwa biznesowego Expertia.com.pl oraz autor kilku genialnych książek.
     
    Rozwój osobisty:
    Better Ideas - jeden z lepszych tego typu kanałów. Regularni widzowie twierdzą, że zawsze trafia on w temat, który ich nurtuje. Polecam też drugi kanał tego samego gościa, na którym znajdują się luźniejsze, bardziej humorystyczne materiały.
    Charisma on Command - autorzy tego kanału analizują charyzmatyczne zachowania niektórych aktorów i celebrytów, a nawet postaci fikcyjnych. Można się od nich sporo nauczyć.
    Efekt Wytrwałości - drugi kanał Tomka Grzymskiego, gdzie co kilka miesięcy (czyli idealnie) trafiają przeróżne materiały na temat gospodarki, przedsiębiorczości i nie tylko.
    Mark Manson - życiowe materiały bez p******enia. Mój absolutny numer jeden w temacie rozwoju osobistego.
    Polimaty - genialne materiały Radka Kotarskiego. Nie wiedziałem, czy wstawić w "popularnonaukowe", czy w "rozwój osobisty". Why not both?
    Psychologia w kadrze - tutaj akurat żałuję, że filmy pojawiają się tak rzadko...
     
    Trening:
    Calisthenicmovement - bardzo dobry kanał na temat treningu z własną masą ciała. Każde ćwiczenie pokazane powoli, z wielu stron oraz z dokładnym opisem.
    PictureFit - ciekawe materiały poparte badaniami oraz ręcznie rysowanymi grafikami.
    Tomek Grzymski - moim zdaniem najlepszy polski kanał o treningu siłowym.
     
    Inne:
    Pasja informatyki - polecam ze względu na materiały o systemach liczbowych, C++ oraz o filozofii.

    Nagroda dla wytrwałych. (źródło)
     
    A jakie Wy znacie wartościowe kanały na YT? Dajcie znać poniżej i do następnego!
     
    Ten wpis możesz przeczytać również na PPE.pl.
     
    (źródło obrazka na miniaturce)
  17. Przemyslav
    Aktorstwo to dla mnie najgorszy koszmar, unikałam go od zawsze, nawet w szkole. (…) [Przy powstawaniu Hellblade’a] musiałam grać przed kolegami, czego bardzo się wstydziłam i stale prosiłam, żeby się odwrócili albo zgasili światło. – Melina Juergens o graniu tytułowej roli w Hellblade: Senua’s Sacrifice.
    Czas czytania: 13 min.
     
    Ninja Theory to studio odpowiedzialne między innymi za Heavenly Sword, DmC: Devil May Cry oraz Enslaved: Odyssey to the West, któremu Eugeniusz Siekiera dałby dychę w CDA 05/2021. Hellblade: Senua’s Sacrifice miała być kolejną grą akcji z tą różnicą, że tym razem Ninja Theory będzie swoim własnym wydawcą.
    Nigdy nie uświadczyliśmy kontynuacji ani Heavenly Sworda, ani Enslaved częściowo dlatego, że Ninja Theory po prostu nie ma praw do tych gier. Tameem Antoniades (dyrektor kreatywny) twierdzi, że nie ma nic przeciwko zewnętrznym wydawnictwom, bo tak funkcjonuje rynek. Chciał on jednak zachować pełną swobodę twórczą podczas prac nad Hellblade’em, żeby nie stał nad nim ktoś, kto mu powie: „to się nie sprzeda”.
    Chwała mu za tę decyzję. Zwłaszcza, że nad grą pracowało dużo mniej osób niż przy poprzednich projektach, bo około dwadzieścia.
    Mimo oczywistych trudności wynikających z mniejszego budżetu oraz siły roboczej, devowie dostrzegli również wiele zalet. Mniejsze koszty produkcji oznaczały niższy próg sprzedażowy, po którym Hellblade zacznie przynosić zyski. Dzięki temu twórcy mogli pozwolić sobie na stworzenie odważniejszego, bardziej eksperymentalnego dzieła niż kiedykolwiek wcześniej. Najpierw jednak muzyka.
    Docelowo Hellblade miał być grą akcji osadzoną w czasach wikingów i Celtów, a do tego z motywem choroby psychicznej na pierwszym planie. Ludzie z Ninja Theory udali się więc na wystawę wikingów do Brytyjskiego Muzeum w Londynie, by znaleźć inspirację dla świata gry. Tam też dowiedzieli się oni co nieco o historii.
    Podbijając Brytanię, starożytni Rzymianie starli się z miejscową ludnością. Zachęceni sukcesami, żołnierze parli na północ, gdzie napotkali wojownicze plemiona Piktów, zamieszkujących teren zwany Kaledonią (dzisiejsza Szkocja). Ci musieli stawiać nie lada opór, gdyż Rzymianie zaprzestali podboju. Wybudowali wtedy długi na 117 kilometrów Mur Hadriana, oddzielający Imperium Rzymskie od północnej części Brytanii.
    A tak na marginesie, mamy ogromny mur, oddzielający względnie cywilizowane południe od rzekomo barbarzyńskich plemion na północy… Skojarzenia z Grą o tron są jak najbardziej na miejscu.
    Właśnie z plemienia Piktów wywodzi się Senua, a jej imię pochodzi od celtyckiej bogini. Parę lat temu odkryto kapliczkę ku jej czci, pochodzącą sprzed 1600 lat. Twórcom gry wyjątkowo spodobało się to imię, więc tak już zostało.

    Nie konkurujemy [z innymi produkcjami] skalą, więc musimy konkurować czymś innym – Tameem Antoniades (na zdjęciu w swojej pracowni)
     
    Aby mieć jakieś punkty odniesienia do rzeczywistości, członkowie zespołu przynieśli do siedziby Ninja Theory przeróżne przedmioty, między innymi stalowy nóż kuchenny, worek na ziemniaki oraz czaszkę lisa (!). Co więcej, z powodu małego budżetu 95% assetów miało być przeznaczone do ponownego wykorzystania.
    Wikingowie byli głównie rolnikami i nie budowali gigantycznych świątyń czy innych budowli. Twórcy jednak wykręcili się tym, że Hellblade jest osadzony w mitologii nordyckiej, a nie w realiach historycznych. Umieścili więc oni w grze ogromne kamienne budowle, co wyszło jej na dobre.
    Naszkicowano też projekty przeciwników. Z początku rysowano po prostu wielkich, umięśnionych mężczyzn. Dopiero na ich podstawie zaczęto kreować ich bardziej odrealnione, mroczniejsze wersje. Takie, jakimi widziała je główna bohaterka.
    Podczas zwiedzania Brytyjskiego Muzeum jeden z twórców wpadł na dosyć drastyczny pomysł. Senua miała składać ofiary ze zwierząt, aby dostać się do dalszych części Helheimu (świata umarłych). Powstały nawet pierwsze grafiki koncepcyjne. Choć byłby to pomysł spójny z ponurym światem gry (oraz z mitologią), został on porzucony.

    Senua z pierwszego trailera. W porównaniu z ostateczną grą… ugh. Od czegoś jednak trzeba zacząć.
     
    System walki miał być dosyć hardkorowy. Ostatecznie postawiono na proste ruchy – ataki słabe i silne, blok, unik oraz kopnięcie. Ponieważ gra nie posiada jako takiego samouczka, gracz musiał być w stanie nauczyć się walki samemu, na podstawie swoich doświadczeń.
    Planowano dodać większe urozmaicenia podczas starć. Gracz miał mieć możliwość przyzywania dwóch „wcieleń”, aby móc atakować wroga z wielu stron. Mieliśmy też mieć moc przyciągania się do przeciwników za pomocą sprytnej manipulacji percepcją.
    Powyższych „supermocy” nie wykorzystano w finalnym produkcie. System walki pozostał prosty, lecz nadal satysfakcjonujący. Ciosy i uniki łączyły się w morderczy balet, a blok łatwo przechodził w kontrę.
    Choć nagranie animacji wymagało zatrudnienia profesjonalnych kaskaderów, najtrudniej było sprawić, by poszczególne ruchy płynnie się ze sobą łączyły. Żeby nie było widać, gdzie kończy się jedna animacja, a zaczyna druga.

    Bardzo późno zdecydowano się na umieszczenie w grze prawdziwych aktorów. A tych trzeba było jeszcze odpowiednio ubrać…
     
    Kolejnym wyzwaniem była kamera. Twórcy Hellblade’a umiejscowili ją bardzo blisko bohaterki, co, jak się okazało, dało same plusy.
    Można ją było łatwo zaimplementować z punktu widzenia kodu. A dzięki umiejscowieniu jej tuż nad ramieniem Senuy nie trzeba było się martwić o przenikanie kamery przez obiekty w świecie gry. Poza tym cały czas ma się wrażenie bycia blisko bohaterki.
    Jednak trzeba było też nagrać cutscenki. Z ograniczonym budżetem wygrał dobry pomysł i odrobina kreatywności. Profesjonalny sprzęt zastąpiono kamerką GoPro przyczepioną do skonstruowanego ręcznie uchwytu z podpiętym wyświetlaczem LCD. Twórcy posiadali tylko jedną sztukę tego sprzętu – stworzyli oni co prawda podobną konstrukcję do twarzy, ale o tym za chwilę.
    Kamerzysta również był tylko jeden, lecz Tameem Antoniades postanowił obrócić to na korzyść gry. Nagrywał on tylko ciągłe ujęcia bez żadnych cięć. W połączeniu z płynnymi przejściami między cutscenkami a gameplayem daje to miłe poczucie ciągłości, podobne do tego w God of War z 2018. Nadal nie jestem pewien, czy w Hellblade w ogóle znajdują się jakiekolwiek cięcia związane z montażem.
    Zresztą magicy z Ninja Theory wymyślili tyle kreatywnych, niskobudżetowych rozwiązań, że zawstydziliby samego MacGyvera.

    Dzięki ręcznemu skanerowi Artec Eva można było wykonać skany tak wysokiej jakości, że widać nawet, jak mięśnie grają pod skórą.
     
    Performance capture bywa za drogi nawet dla wielu studiów tworzących gry AAA. Twórcy Hellblade’a skontaktowali się z firmą Vicon, która dostarczyła im dwanaście specjalnych kamer oraz hełm umożliwiający nagrywanie twarzy z bliska. W roli statywów pojawiły się tanie stojaki z Ikei. Potem zrobiono trochę miejsca w sali konferencyjnej i rozstawiono sprzęt. Okazało się, że rezultaty były tak samo dobre, jak przy nagrywaniu w profesjonalnym pomieszczeniu.
    Następnym wyzwaniem było nagrywanie twarzy, do czego potrzebne było światło padające równomiernie ze wszystkich stron, a lampy studyjne są bardzo drogie. Kupiono więc kilka paneli LED za dwadzieścia funtów od sztuki. To jednak nie wystarczyło – twórcy Hellblade’a chcieli przenieść do cyfrowego świata jeszcze więcej szczegółów twarzy, takich jak pory czy zmarszczki.
    Zrobiono więc genialny w swej prostocie sprzęt, w którym wykorzystano lampki LED, Raspberry Pi oraz… doniczkę. Dzięki temu dało się zrobić bardzo wysokiej jakości zdjęcia twarzy oświetlonej pod różnymi kątami. Pozwoliło to wykonać tak zwany normal mapping, czyli bardzo szczegółową mapę wypukłości. Tyle że… to jeszcze nie wystarczyło.
    Jeden z twórców zasugerował odwiedzenie firmy 3Lateral w Serbii, aby tam wykonać prawdziwie profesjonalne skany twarzy. Firma ta posiada tak eksperymentalny i przyszłościowy sprzęt, że poproszono ludzi z Ninja Theory o niefilmowanie go. Jednak Melina Juergens opisuje swoje doświadczenie jako „wejście na pokład statku kosmicznego”, a komunikowała się ona z innymi tylko za pośrednictwem Skype’a.
    To właśnie dzięki skanerowi od 3Lateral możemy obejrzeć wszystkie zmarszczki wokół oczu Senuy, stwardniałą farbę na jej twarzy oraz dynamiczne światło odbijające się w jej oczach.
    Niesamowite jest to, że tak niewielkie studio potrafiło znaleźć kreatywne i skuteczne rozwiązania, których nie powstydziłyby się nie tylko mniejsze firmy, ale też branżowi giganci.

    Takim sprzętem nagrywano.
     
    Jednym z kamieni milowych podczas tworzenia gry wideo jest tzw. vertical slice (przekrój pionowy? segment pionowy?), czyli krótki fragment rozgrywki, mający reprezentować to, jak będzie wyglądać cała gra. Takie „demo” potem pokazuje się ludziom z zewnątrz, żeby niezależnym okiem ocenili jakość gry. Twórcy Hellblade’a również stworzyli vertical slice swojej gry. Produkt końcowy był genialny, więc pewnie był taki już od samego początku, prawda…? Otóż…
    Twórcy Hellblade’a opisują swój pierwszy vertical slice jako katastrofę. System walki był niechlujny, a AI wrogów irytujące. Plansza była zbyt liniowa, a mimo to ludzie ciągle się na niej gubili. Postać Senuy wydawała się płaska i niewiarygodna, wręcz oderwana od rzeczywistości (demo powstało przed wizytą w Serbii). Twórcy mogli jedynie zakasać rękawy i wziąć się za poprawki.
    Wprowadzono wtedy między innymi nowy typ przeciwnika oraz wizualne podpowiedzi podczas walki, na przykład kiedy Senua sparuje cios. Cztery tygodnie później drugi vertical slice był gotowy. Według Tameema Antoniadesa nie był to już gniot totalny, więc przynajmniej wiedział on, że idzie w dobrym kierunku. Nadal jednak grze potrzebna była masa poprawek.
    Wtedy Sony zaproponowało Ninja Theory, by oddali demo w ręce dziennikarzy na specjalnym evencie tuż przed E3. Na dopracowanie vertical slice’u były tylko dwa tygodnie, więc dosyć niewiele, ale twórcy oddali demo w terminie.

    Musiałam wykonać sto różnych min i wyrazów twarzy, co zajęło cały dzień – Melina Juergens
     
    W większości tytułów muzyka jest jednym z ostatnich elementów procesu produkcyjnego, kiedy wszystko inne już jest gotowe. W Hellblade powstawała ona na bieżąco. Początkowo pomysł był taki, żeby zatrudnić dwóch kompozytorów – jednego odpowiedzialnego za „wikińską” część muzyki oraz drugiego, który stworzyłby utwory dla głównej bohaterki. Koniec końców za lwią część soundtracku odpowiedzialny jest Andy LaPlegua, norweski wokalista (członek zespołu Combichrist), a swoją cegiełkę dołożył David García Díaz.
    Hellblade wykorzystuje obuuszne udźwiękowienie (ang. binaural audio), dzięki czemu mamy tak realistyczne odwzorowanie głosów w głowie Senuy. Wymyślono nawet poziom, w którym miało się grać wyłącznie ze słuchu. Ten koncept częściowo przetrwał i znajduje się on w finalnej wersji.
    W pewnym momencie gry Senua traci wzrok, więc musi polegać na innych zmysłach. Docelowo nie miało być widać kompletnie nic, lecz wprowadzono bardzo krótki zasięg widzenia. Dlaczego? W rzeczywistości możemy polegać jeszcze na zmyśle dotyku, który ułatwia poruszanie się po ciemku. Tego (jeszcze, mam nadzieję) nie udało się przełożyć do wirtualnego świata, więc dla ułatwienia coś tam jednak było widać.

    Mógłbym przysiąc, że głosów w głowie było dużo więcej, co najmniej pięć.
     
    Melina Juergens zaczynała swoją przygodę w roli Senuy jako „placeholderowa” aktorka do pierwszego teasera. Kiedy Ninja Theory jeszcze poszukiwało profesjonalistki do tej roli, to właśnie Melina stawała przed kamerą, testując dla zespołu różne makijaże i narzędzia, a nawet odgrywając kilka scen. W końcu Tameem Antoniades spytał Melinę, czy chce otrzymać rolę Senuy. Tym samym Ninja Theory zaprzestało poszukiwań innej aktorki.
    Melina przyjęła ofertę, ale martwiła się nie tylko o to, jak poradzi sobie na planie, lecz co się stanie z jej pracą montażystki w Ninja Theory. Koniec końców często montowała filmy (między innymi dzienniki developerskie) w stroju do motion capture.
    Aby nabrać odpowiedniej postury, Melina ćwiczyła przez sześć tygodni pod okiem Davida Morgana, który w swojej karierze zdobył pięć złotych medali podczas Igrzysk Wspólnoty Narodów. Podczas treningu Melina zrzuciła około trzy kilogramy tłuszczu, zyskując mniej więcej tyle samo masy mięśniowej. A potem ćwiczyła dalej.
    Przygotowując się psychicznie do swojej roli, Melina Juergens korzystała z własnych doświadczeń, a także rozmawiała z osobami, które przeszły psychozę. Żeby lepiej grać, często ćwiczyła ona w zamkniętym pokoju albo… w lesie.
    Trening się opłacił podczas pokazów na żywo, kiedy widownia oglądała występ aktorski Meliny. Nie grała ona na deskach teatru, lecz za kulisami. Jej ruchy zostały przełożone w czasie rzeczywistym do świata gry i to właśnie obejrzeli widzowie. Jak to możliwe?
    We współpracy z Epic Games (Hellblade hula na Unreal Engine 4) stworzono scenę, w której ma się rozgrywać akcja. Z kolei studio Cubic Motion opracowało tzw. facial solver, który przenosił mimikę aktorki do świata gry w czasie rzeczywistym.
    Dzięki kooperacji Ninja Theory, Epic Games, 3Lateral, Cubic Motion, Ikinema oraz Xsens, Senua mogła przemawiać do widowni bezpośrednio ze świata gry. Okazję tę wykorzystała nie tylko, żeby zagrać trailer, lecz także, by… zaśpiewać fragment piosenki z Krainy lodu.
    Wedle wszystkich znanych praw fizyki trzmiele nie powinny móc latać, gdyż mają za małe skrzydełka, żeby poderwać swoje relatywnie duże ciała do lotu. Trzmiel jednak nie wie o tym, więc się tym nie przejmuje i lata. Podobnie według wszystkich znanych prawideł Melina Juergens nie miała szans zagrać przekonującej postaci. Jak sama mówi, nienawidzi aktorstwa od dziecka i wcześniej nie miała za sobą ani pół roli. Melina jednak się tym nie przejmuje, a swoją grą aktorską może śmiało konkurować z weteranami Hollywoodu.

    W ten sposób symulowano opór wody podczas nagrywania animacji.
     
    Hellblade: Senua’s Sacrifice zadebiutował 8 sierpnia 2017 roku na PS4 oraz PC i z marszu zrobiło się o nim głośno, również za sprawą dosyć kontrowersyjnej mechaniki permadeath, która i tak okazała się kłamstewkiem twórców.
    Niektórzy postrzegali pseudomechanikę permaśmierci jako „antykonsumencką”, a temat szybko wzbudził zainteresowanie mediów społecznościowych. Dzięki temu Hellblade zajął drugie miejsce wśród pięciu najpopularniejszych tematów na Twitterze. Siłą rzeczy gra zyskała na popularności, a burza, jaka rozpętała się po premierze, rozsławiła produkcję.
    Nie od razu jednak było różowo. Devowie z Ninja Theory musieli bardzo szybko załatać błędy uniemożliwiające przejście gry. Jim Sterling z kanału Jimquisition napotkał jeden z nich, po czym wystawił grze ocenę… 1/10. Buga szybko naprawiono, a Jim zreflektował się i zaczął wychwalać grę pod niebiosa. Nie tylko on zresztą.
    Hellblade: Senua’s Sacrifice stał się międzynarodowym hitem. Nie tylko zebrał on bardzo dobre oceny (CormaC dał grze 9/10 w CDA 10/2017), lecz odniósł także sukces sprzedażowy.
    Oto Hellblade w liczbach:
    75 000 preorderów; 250 000 kopii sprzedanych w pierwszym tygodniu (PC oraz PS4); 500 000 kopii sprzedanych po trzech miesiącach, dzięki czemu twórcy wyszli na plus (przewidywano, że stanie się to po dziewięciu miesiącach); 1 milion kopii sprzedanych w kwietniu 2018, po premierze na Xbox One; w sierpniu 2017 nr 1 na liście sprzedaży na PS4 w Europie, w USA na drugim miejscu (za Maddenem); czas produkcji: 3 lata; średnia liczebność zespołu: 20 osób; budżet: poniżej 10 mln dolarów; 5 nagród BAFTA, m.in. za najlepsze wystąpienie aktorskie (Melina Juergens) oraz osiągnięcie artystyczne; 3 nagrody The Game Awards: najlepszy design audio (David García Díaz), najlepsze wystąpienie aktorskie (Melina Juergens), Games for Impact (Tameem Antioniades). Co ciekawe, Ninja Theory otrzymało wiele wiadomości od osób dotkniętych psychozą lub znających kogoś takiego. Dziękowali oni twórcom gry za to, że teraz mogą zrozumieć jak się czuje ich dziewczyna, chłopak, ojciec czy znajomy.

    Na pytanie: „skąd wzięli na to wszystko kasę?” częściowo odpowiada ten wykres. Większość pieniędzy pochodzi z kufrów Ninja Theory, a pozostała część z ulg podatkowych w Wielkiej Brytanii, pożyczek oraz darowizny od Wellcome Trust, organizacji charytatywnej współpracującej z twórcami Hellblade’a.
     
    Ninja Theory udowodniło, że małe, niezależne studio potrafi stworzyć grę o jakości AAA, a do tego samodzielnie ją wydać i odnieść sukces komercyjny.
    Na kanale „Ninjów” na YouTube znajdują się dzienniki developerskie, w których (pomiędzy sporadyczną marketingową gadką) udokumentowano część procesu powstawania Hellblade’a. Poza tym, że jest to genialna reklama i budowanie bazy fanów przez wiele lat, twórcom należą się brawa za transparentność. Dzięki temu zapewne pomogli wielu innym małym studiom zwalczać swoje problemy, wynikające z niskiego budżetu.
    Ostatni dev diary kończy się słowami: Koniec… początku. Nie da się ukryć, że Hellblade: Senua’s Sacrifice otwarł Ninja Theory wiele drzwi. Możemy jedynie podziwiać, brać przykład z kreatywnego myślenia oraz czekać na sequel. Czym zaskoczą nas Ninje (Ninjowie?) w przyszłości? Miejmy nadzieję, że dowiemy się już wkrótce.

    Nagroda dla wytrwałych.
     
    A Wy? Graliście w Hellblade’a? Jakie macie wrażenia? Dajcie znać poniżej i do następnego!
     
    Ten wpis możesz przeczytać również na PPE.pl.

    Źródła:
    https://pl.wikipedia.org/wiki/Piktowie
    https://pl.wikipedia.org/wiki/Wał_Hadriana
    https://pl.wikipedia.org/wiki/Historia_Wielkiej_Brytanii
    https://www.usgamer.net/articles/ninja-theory-boardroom-budget-hellblade-gdc-2018
    https://youtube.com/playlist?list=PLbpkF8TRYizaT6GfMcKBG-RoUOQ6BJRXp
  18. Przemyslav
    Autentyk: podczas pisania tego tekstu mignął mi prąd w domu. Gdy otwarłem dokument z powrotem okazało się, że z jakiegoś powodu nie da się go odczytać. Gdybym tylko mógł wtedy zrobić quick load!
    Czas czytania: 14 min.


     
    Kiedy w Gothicu chciałem opróżnić cudzą skrzynię, zawsze wciskałem najpierw F5, żeby zapisać. Gdyby w trakcie otwierania zamka złamał mi się wytrych, mógłbym wtedy łatwo wczytać grę i spróbować ponownie.

    Obiecałem sobie, że będę tak robił, dopóki nie uzbieram jakiejś rozsądnej ilości rudy, która pozwoliłaby mi kupić tyle wytrychów, ile dusza zapragnie. Tyle że nawet, gdy uzbierałem zawrotne 5000 bryłek rudy (Gomez go nienawidzi! Zbił majątek jednym prostym sposobem! ZOBACZ JAK), korzystałem z klawiszy F5 i F9. Miałem na to całą litanię wymówek.

    Przecież mam przy sobie tyle rudy, że zakup kilku wytrychów nie sprawiłby mi żadnej różnicy, więc po co to robić? Poza tym tak czy owak dostanę się do zawartości tych skrzyń, a bawienie się w zakupy tylko spowolni ten proces. A zresztą – jakie to ma niby znaczenie? To tylko gra.

    Skłoniło mnie to do rozmyślań na temat systemów zapisu w grach.

    Na samym wstępie dodam tylko, że w wiele gier wspomnianych we wpisie nie grałem. Choć sprawdzałem informacje na ich temat, mogłem coś pomylić po drodze. Jeśli tak, dajcie znać, a karygodne błędy poprawię. Ale najpierw… muzyka!

    Prawidłowo powinienem zacząć od czasów nieco zamierzchłych, kiedy trzeba było wpisać hasło, żeby pograć na odpowiednim levelu, jak na przykład w Gex czy Crash Bandicoot (opcjonalnie).

    Kiedy jednak konsolowcy przepraszali się z kartami pamięci, gry na komputerach osobistych posiadały już system zapisu w dowolnej chwili. Ponadto dało się już korzystać z quick save’ów oraz quick loadów, najczęściej przypisanych do F5 i F9.

    Na pierwszy rzut oka jest to system o niebo lepszy niż z góry umieszczone przez twórców punkty zapisu. Możesz wyjść z gry w niemal dowolnym momencie, w ogóle nie tracąc postępów. Poza tym jeśli grasz w domu i, dajmy na to, musisz zająć się dzieckiem, nie możesz powiedzieć: zaraz, tylko dojdę do checkpointa.

    Taki system zapisu, choć niewątpliwie ma swoje zalety, daje też spore pole do nadużyć. Wspomniana skrzynia w Gothicu to jedno, ale przecież możemy łatwo zapisać przed podjęciem ważnej decyzji w takim Wiedźminie. A jeśli jej natychmiastowe konsekwencje się nam nie spodobają… F9!



    (źródło)



    Tutaj jeden plus dla Wiedźmina, gdyż tam wybory często rodzą nie tylko natychmiastowe, ale też długofalowe konsekwencje (nawet między grami, jak w serii Mass Effect). A załadować sejwa sprzed dwudziestu godzin jest już jednak trochę trudniej.

    Nadal jednak można wcisnąć F5 przed ważnym dialogiem, przeklikać wszystkie dostępne opcje i wybrać tę najlepszą.

    Ten problem nie jest niczym nowym. Już w instrukcji do The Elder Scrolls II: Daggerfall Bethesda zachęcała do dalszego grania pomimo błędów popełnionych po drodze.



    Możemy popełnić najmniejszy nawet błąd i sekundę potem anulować go, wciskając F9. Może to doprowadzić do takich sytuacji, w których powtarzamy dany etap w nieskończoność, byle tylko zrobić go perfekcyjnie.
    Choć z punktu widzenia twórców nie ma to najmniejszego sensu (poza sztucznym wydłużeniem czasu grania), takie podejście może wspierać… fabuła. No bo jak tu popełniać błędy, skoro gramy jako niepokonany Chuck Norris, który każde zadanie wykonuje idealnie, a w dodatku przeszedł Call of Duty nożem? Wtedy bezbłędne przejście jest spójne z historią, ale za jaką cenę…?

    Ponadto takie podejście zniechęca do dalszego grania. Ile razy powtórzymy dany fragment, zanim skończy się nam cierpliwość? Weźmy Splinter Cella jako przykład. Jeśli będziemy wciskać F9 po każdym wykryciu, niejako nie dajemy grze się wykazać. Znika napięcie i ekscytacja związane z ucieczką przed przeciwnikami oraz ukrywaniem się w oczekiwaniu na koniec poszukiwań. A to też jest istotny element gameplayu!



    (źródło)


     
    Porównajmy to sobie z MGSV: The Phantom Pain, w którym nie da się zapisywać w dowolnej chwili. Gra robi to sama w wyznaczonych momentach mimo, że akcja gry toczy się w otwartym świecie pełnym wrogów. A jeśli zostaniesz wykryty, w skrajnym przypadku może cię ścigać niemal połowa obozów na całej mapie.

    A jednak podczas stu godzin kursowania po Afganistanie i Afryce ani razu nie korciło mnie, żeby uciec do menu głównego i wczytać grę ponownie. Dlaczego?

    To nie jest tak, że przeciwnik zobaczy Snake’a i cała baza zostaje postawiona na nogi. Jeśli widzi on gracza z daleka, najpierw podejdzie sprawdzić, czy mu się aby nic nie przywidziało. Już wtedy gracz ma czas na schowanie się.

    Nawet, gdy strażnik podejdzie bliżej i będzie pewien obecności gracza, czas w grze zwalnia na kilka cennych sekund, w ciągu których możemy strzelić przeciwnikowi między oczy. Automatycznie przywraca to świat gry do stanu sprzed wykrycia.

    A nawet jeśli to nam się nie uda, mamy jeszcze ułamek sekundy, zanim strażnik skrzyknie swoich kumpli. W tym wąskim okienku czasowym nadal możemy go zastrzelić albo zglebować.

    A kiedy już faktycznie cała baza nas goni, możemy albo dać dyla i się ewakuować, albo wziąć przykład z Rambo i wykosić wszystkich w pobliżu. I dopiero jeśli wtedy zawiedziemy, następuje koniec gry.


    (źródło)


     
    Gracz ma tak szerokie pole do popisu, że ani brak quicksave’ów, ani nawet minimapy (w trójwymiarowej skradance!) nie sprawia problemu. Jeśli faktycznie w grze zginiemy, będziemy mogli winić wyłącznie siebie, gdyż po drodze musieliśmy koncertowo zepsuć cały szereg czynności.

    Teraz porównajcie to sobie z wciśniętymi na siłę etapami skradankowymi ze Spider-Mana od Insomniac, gdzie wykrycie przez jednego przeciwnika równa się końcowi gry.

    Owszem, Mary Jane nie jest ani Człowiekiem-Pająkiem, ani Człowiekiem-Wężem, więc nie jest w stanie ogłuszyć atakującego strażnika. Jednak gracz ma tak małe pole do manewru, że odechciewa się grać. A szkoda, bo cała reszta gry jest super. Oby Spider-Man 2 był jeszcze lepszy!


     
    CHECKPOINT!


     
    Zapis ręczny oraz punkty zapisu łączy jedno – przeważnie są one oderwane od reszty gry. Jest to rodzaj niepisanej umowy między twórcami a graczem – nie wywalamy oczu na widok wielkiego lewitującego światełka w starym God of War, po wejściu w które gra pyta nas, czy chcemy zapisać. Wiemy, że tak ma być i już.

    Jednak developerzy dwoją się i troją, aby pożenić sejwowanie z faktyczną rozgrywką, a nawet zrobić z tego osobną mechanikę lub fabularną ciekawostkę. Przykładów jest wiele.

    Ubisoft genialnie połączył zapisywanie gry nie tylko z fabułą, lecz z faktycznym gameplayem. W trylogii Prince of Persia możemy cofać czas o kilka sekund. Abstrahując od tego, że sam koncept jest ciekawy pod kątem historii, jest to genialne urozmaicenie gameplayu.

    Gra posiada tradycyjne punkty zapisu, ale za pomocą Piasków jesteśmy w stanie anulować ten jeden pechowy skok lub unik. Ubisoft prawidłowo zidentyfikował problem – gracz nie używa quick loadów, żeby powtarzać cały fragment poziomu, lecz by naprawić swój błąd i grać dalej.

    Dzięki temu możemy nawet pięć razy powtarzać ten sam segment bez znudzenia. Poza tym umiejętności tej też trzeba używać rozsądnie, gdyż nie możemy cofać czasu w nieskończoność.


    (źródło)


     
    Aby zapisać stan gry w Metal Gear Solid, trzeba wybrać odpowiednią częstotliwość w swoim Codecu (rodzaj radia). Wtedy musimy poprosić kogoś, żeby łaskawie zapisał nasz stan gry.

    A choć możemy to robić tak często, jak nam się żywnie podoba, wcale nie powoduje to gorączkowego sejwowania, choć rozgrywka jest wymagająca. Dlaczego?

    Nie jest to tylko kwestia wciśnięcia przycisku. Poza tym zapisać grę można w trakcie samej rozgrywki, ale żeby ją wczytać, trzeba się udać do menu głównego.

    Nawet, jeśli zostaniemy wykryci, łatwiej jest wykiwać strażników i przeczekać fazę poszukiwań niż uciekać do menu. Gracz ma wystarczająco dużo motywacji, by naprawić swój błąd, nie wczytując przy tym sejwa.

    Zapisywanie w grze Nier: Automata również ściśle wiąże się ze światem gry. Mamy do czynienia z tak zwanymi Punktami Dostępu. Dopiero po odnalezieniu jednego z nich (i pokonaniu wrogich robotów przy okazji) możemy tam zapisać grę. Ten aspekt może nie jest zbyt odkrywczy, ale ważne jest to, jak wpasowuje się to w świat gry.

    Punkty Dostępu pozwalają głównym bohaterom wczytać ich wspomnienia do komputera gdzieś hen, w kosmosie. Jeśli zginiemy, naszych bohaterów zastąpią identyczne modele ze wspomnieniami ściągniętymi „z chmury”.

    Zwykły system zapisu, który w wielu tytułach wiąże się wyłącznie z wciśnięciem jednego przycisku, w Nier: Automata wywołuje pytania na temat istoty człowieczeństwa. Genialne!

    (źródło)


     
    Z kolei Dark Souls słynie ze swoich ognisk, przy których da się nie tylko zapisać grę, ale też uzupełnić pasek zdrowia oraz wydać punkty doświadczenia na ulepszenie postaci. Ponadto rozpalenie ogniska jest jedynym sposobem na „upload” punktów doświadczenia po to, by nie stracić ich po śmierci.

    To również rodzi dylematy dla gracza. Czy warto sprawdzić jeszcze ten jeden pokój, czy może lepiej wrócić do cieplutkiego ogniska? Ponadto przy każdym zapisie respawnują się potwory.

    W pierwszych odsłonach Resident Evil również trzeba było zapisywać tylko w wyznaczonych miejscach. Na mapie porozmieszczano pokoje (safe rooms) z maszynami do pisania, za pomocą których dało się zapisać postępy. Nie wiem, dlaczego akurat są to maszyny do pisania, ale nie zmienia to faktu, że jest to jeden ze znaków rozpoznawczych serii.

    W każdym razie są to jedyne bezpieczne pomieszczenia w całej grze. Tylko tam możemy naprawdę odetchnąć z ulgą, bo nie dosięgnie nas żaden zombiak.

    Samo korzystanie z maszyny nie jest jednak takie proste, gdyż potrzebujemy do niej tuszu. A jest to przedmiot jak każdy inny w grze, więc trzeba go jeszcze znaleźć i przechowywać, a miejsce w ekwipunku również jest ograniczone.

    Rozsądne gospodarowanie przedmiotami obejmuje również zapisywanie stanu gry. Lepiej wykorzystać pojemnik z tuszem teraz czy później? A nigdy nie wiadomo, co cię spotka za rogiem. A co będzie, jak ci się skończy? Przerąbane!

    Przynajmniej takie były założenia, bo wedle tego, co wyczytałem, znalezienie pojemników z tuszem nie sprawiało problemu mimo, że w grze jest ich ograniczona liczba. Sądzę jednak, że skutecznie wywołuje to niepokój. Jakby było go za mało…


    (źródło)


     
    Ale przynajmniej safe roomy są safe. W przeciwieństwie do takiego Alien: Isolation, w której również można zapisywać tylko przy specjalnych stacjach. Jednak w przeciwieństwie do Resident Evil, nie są one umieszczone w osobnych pokojach, lecz po prostu… są.

    Dzięki temu teoretycznie lepiej jest uprzednio zbadać teren, bo nic nie stoi na przeszkodzie, żeby podczas zapisywania przywitał nas ksenomorf. Tyle że podczas rekonesansu też istnieje szansa, że dasz buziaka swojemu ulubionemu Obcemu.

    Ori and the Blind Forest poszło o krok dalej, pozwalając graczowi zapisywać w niemal dowolnym miejscu na mapie pod warunkiem, że mamy do tego wystarczająco dużo energii.

    A ta nie służy wyłącznie do zapisywania stanu gry, lecz także do otwierania specjalnych drzwi oraz do ataku obszarowego w walce (oraz do rzucania granatami, jeśli masz Definitive Edition).

    Gracz może więc zapisywać stan gry w dowolnym miejscu, o ile nie robi tego za często. Szczęśliwie mapa usiana jest kryształkami energii, które ją uzupełniają, ale dylemat pozostaje.

    Shovel Knight stosuje zgoła inne podejście. Tam punkty zapisu pełne są klejnotów posiadających bardzo dużą wartość w grze. Nie można jednak ich po prostu zebrać, gdyż robiąc to, zniszczysz sobie checkpointa.

    Decyzja należy do ciebie. Co jest dla ciebie cenniejsze: wartościowe kamienie czy punkt zapisu?


     
    CHECKPOINT!


     
    Wielu developerów decyduje się na zaimplementowanie systemu autosave’ów. Zamysł jest dobry – gracz nie musi się przejmować zapisywaniem samemu. Gra może robić to za niego.

    Często jednak automatyczny zapis zostawia gracza w niepewności, gdyż nie wiadomo, kiedy gra zrobiła sejwa. Da się to rozwiązać w prosty sposób – implementując licznik czasu, który upłynął od ostatniego zapisu. Możemy to uświadczyć w seriach Uncharted oraz The Last of Us.

    Nie znam jednak więcej gier, które tak robią, a szkoda. Chyba każdy woli wiedzieć, czy gra zapisała przed czy po arenie, po której biegaliśmy i strzelaliśmy przez ostatnie dziesięć minut.


    (źródło)


     
    Niektóre gry stosują, można rzec, hybrydowe systemy zapisu. W starych odsłonach serii God of War można było zapisać postęp w wyznaczonych miejscach, wyłączyć konsolę, a następnego dnia wrócić w to samo miejsce.

    Gra jednak sama robi checkpointy częściej niż „duże” punkty zapisu, i bardzo dobrze. Byłoby to niemożebnie wkurzające, gdyby śmierć Kratosa cofała nasze postępy o dwadzieścia minut.

    Co prawda gra mogłaby robić „duże” sejwy częściej, ale każdy taki zapis wiązał się z wchodzeniem do menu, wybieraniem odpowiedniej opcji oraz czekaniem, aż PS2 lub PS3 łaskawie zapisze nasze postępy na karcie pamięci lub dysku twardym.

    Nie chciałbym być wybijany co pięć minut z rozgrywki ilekroć Zeus, Atena, czy nawet Twardydyskus proponują mi zapisanie gry. A tak, mamy piękny kompromis pomiędzy częstymi save’ami oraz płynnym gameplayem.


    (źródło)


     
    Nie jest tajemnicą, że odpowiednie rozmieszczenie punktów zapisu pozwala twórcom dyktować tempo gry. Dobrze wiedzą o tym twórcy roguelike’ów, w tym Returnala, którzy zdecydowali się na zapis gry… nie pozwolić. W każdym razie nie do końca.

    Rozgrywka w Returnal składa się z cykli, w trakcie których odkrywamy świat gry. Każda śmierć cofa nas do lokacji startowej, więc musimy zaczynać wszystko od początku, bogatsi tylko o niektóre ulepszenia oraz wiedzę na temat mapy i czyhających na nas niebezpieczeństw.

    Twórcy gry podjęli odważną decyzję, aby nie pozwolić graczom zapisywać w trakcie cyklu, gdyż burzy to starannie wyważone tempo gry.

    Nihil novi – powiedzą wyjadacze roguelike’ów i roguelite’ów, lecz Returnal jest chyba jedną z niewielu wysokobudżetowych gier tego typu. W dodatku jest to exclusive na PlayStation 5, więc miała ona okazję przebić się do nieco szerszego, niezaznajomionego z gatunkiem grona odbiorców.

    Wokół decyzji o permadeath zrobiło się wiele szumu. Jeden cykl w grze może trwać ponoć nawet kilka godzin i nie można wtedy zapisać stanu gry. Wystarczy, że mignie prąd i stracisz cały swój postęp. Czy nie byłoby lepiej, gdyby gra jednak pozwalała graczom zapisywać w trakcie cyklu?

    Temat podobny do tego z serii: czy Dark Souls powinien mieć tryb „łatwy”, ale moim zdaniem można by wprowadzić taką opcję.


     
    CHECKPOINT!


     
    Niech twórcy dodadzą ustawienie pozwalające zapisywać w strategicznych miejscach podczas cyklu. Wiadomo, że gra została zaprojektowana z myślą o przechodzeniu jej w konkretny sposób, ale wtedy gracz będzie mógł dostosować rozgrywkę do swojego stylu życia.

    Fani roguelike’ów mogą grać po staremu. A kto będzie chciał, niech sobie włączy zapisywanie podczas cyklu. Niech gracz przechodzi grę tak, jak sam tego chce. Z pełną świadomością intencji twórców.

    Podobnie rozegrali to twórcy pierwszego Dead Rising. Po śmierci postaci otrzymujesz wybór: albo wznawiasz rozgrywkę od ostatniego sejwa, lecz tracisz cały postęp postaci, albo zachowujesz wszystkie ulepszenia, lecz musisz zacząć grę od początku.

    I tutaj gracz w głębi duszy dokonuje wyboru. Albo gra tak, jak życzą sobie tego twórcy, albo rzuca tytuł w cholerę. Permadeath i utratę całego postępu nie wymyślono wczoraj, ale jeśli ktoś odpalił Dead Rising tylko po to, żeby wesoło mordować zombie w centrum handlowym, może się rozczarować.

    Mimo to fascynujące jest, jak gra zmienia się, jeśli nie oferuje tych cennych punktów zapisu. Jeśli dodamy do tego losowość poziomów i utratę postępu, otrzymujemy grę, którą możemy przejść wyłącznie dzięki dostatecznie wysokiemu skillowi.

    Nie ma żadnych ulepszeń postaci poza obrębem jednego cyklu. Nie możesz zapamiętać layoutu planszy, bo ten za każdym razem jest inny. A jeśli zginiesz, grasz od nowa.

    Tylko dzięki swoim własnym umiejętnościom możesz nieustannie dostosowywać się do sytuacji i liczyć na ukończenie tytułu. Patrząc na grę z tej perspektywy, wszelkie systemy rozwoju postaci, drzewka talentów, a nawet checkpointy wydają się być zwykłym… cheatem.

    Roguelite’y trochę ułatwiają sprawę, wprowadzając ulepszenia pomiędzy cyklami, lecz jest to zdecydowanie temat na inny odcinek.


    (źródło)


     
    Nie istnieje jednoznacznie najlepszy system zapisu stanu gry. Twórcy gier pokazują jednak, że da się zrobić z niego więcej niż opcję w menu.

    Poza tym mam takie marzenie. Chciałbym kiedyś obudzić się w świecie, w którym mógłbym organizować pliki zapisu gry tak, jak pliki na dysku w komputerze.

    Chciałbym z poziomu gry móc tworzyć foldery oraz nadawać swoje nazwy sejwom. Wiem, że to ostatnie dało się robić w starszych grach na PC (na przykład w Twierdzy), ale teraz chyba się od tego odeszło.

    Szkoda, bo wtedy może lista plików zapisu w trzecim Wiedźminie przestałaby przypominać bordello ogarnięte pożarem.


    Nagroda dla wytrwałych. (źródło)


     
    W jakich tytułach szczególnie Wam się podobało zapisywanie stanu gry? Dajcie znać poniżej i do następnego!


     
    (źródło obrazka na miniaturce)

     
    Ten wpis możesz przeczytać również na PPE.pl.
     
    Źródła:

     
    https://www.digitaltrends.com/gaming/best-save-points-in-video-games/

    https://www.gamedeveloper.com/design/saving-the-day-save-systems-in-games

    http://www.megabearsfan.net/post/2013/04/27/The-genius-of-Resident-Evil-classic-save-system.aspx

    https://www.polygon.com/22412758/returnal-ps5-how-to-save-debate-housemarque-update

    https://www.gamesradar.com/playstations-weirdest-save-points/

    https://www.blockfort.com/other-lists/savepoints/

    https://techraptor.net/gaming/features/going-medieval-save-system

    https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/SaveScumming

    https://www.obilisk.co/save-systems-and-the-art-of-game-flow/

  19. Przemyslav

    Recenzjopodobne
    Takiego powrotu do domu nie życzyłbym największemu wrogowi.
    Czas czytania: 9 min
     
    Akcja Prince of Persia: The Two Thrones zaczyna się dokładnie tam, gdzie skończyło się Warrior Within. Książę pokonał Dahakę i, uwolniony od złowieszczego fatum, powraca do rodzinnego Babilonu razem z Kaileeną. Sytuacja byłaby do pozazdroszczenia, gdyby nie to, że…
    Ich oczom ukazuje się płonące miasto, najechane przez nieznanego wroga. Łódź zostaje zniszczona, Kaileena porwana, a Książę ponownie stawi czoła hordom przeciwników, wśród których pojawi się nasz stary znajomy – Wezyr.
    Na pierwszy rzut oka najbardziej zmieniła się grafika. Nie jest to gigantyczny przeskok względem poprzedniczki, ale The Two Thrones wspiera rozdzielczość 1920x1080. Może to niewiele, ale wszystko nagle wydaje się wyraźniejsze. Jak w tym kawale, w którym burmistrz Wąchocka posmarował telewizor musztardą, żeby uzyskać większą ostrość obrazu.
    Można się zacząć śmiać.
    Kolorki są też cokolwiek bardziej żywe niż w poprzedniej części, ale nie jest to wielki wyczyn. Tworzy to klimat bardziej podobny do tego z Sands of Time, ale z mroczną nutą rodem z Warrior Within.
    Klimat buduje również muzyka. Po cichu trochę liczyłem na efekt z pierwszej części trylogii, w której gitara elektryczna wspierała bardziej filmowy soundtrack. W finale trylogii występuje tylko muzyka filmowa. Trochę szkoda, liczyłem na bardziej agresywne brzmienia. Utwór z menu głównego jest fajny. Nie tylko on zapadł mi w pamięć, ale o tym potem.
    Póki co jesteśmy dopiero przy samouczku. Weterani serii mają prawo być znużeni, gdyż po raz trzeci uczymy się tych samych akrobacji (z drobnymi nowościami). Szczęśliwie rozgrywka nie składa się już jedynie z parkouru i walki. Twórcy wprowadzili nowy element – sekcje skradankowe. Są one co prawda prościutkie, ale dodają grze różnorodności, która była grze potrzebna.
    Książę nie zmieni się jednak w perskiego Solid Snake’a, bo skrytobójstwa nigdy nie są obowiązkowe. Często jednak za oczyszczenie obszaru z przeciwników bez podnoszenia larum otrzymujemy nagrodę, czy to w postaci pojemnika na piasek, czy kolejnej piaskowej (piaszczystej?) supermocy.
    Co więcej, zabójstwo z ukrycia to nie jest kwestia wciśnięcia jednego przycisku. Towarzyszy temu prosta minigierka, w której trzeba wciskać jeden klawisz w odpowiednich momentach, kiedy zniekształca się obraz. Niby jest to tania proteza QTE, ale dodaje ona emocji i mniej denerwuje niż „pełnoprawne” quick-time eventy.
    A jeśli zostaniemy wykryci, nadal mamy czym się bronić. Z jednej strony system walki nie uległ zbyt wielkim zmianom od Warrior Within. Z drugiej jednak gra wprowadza dość istotne urozmaicenie, bo od czasu do czasu mamy okazję zagrać kompletnie nową postacią.
     

     
    Wszystko fajnie, ale te filarki muszą mi panowie wymienić.
     
    Ponieważ Książę miał zdecydowanie zbyt długi kontakt z Piaskami Czasu, na jaw zaczyna wychodzić jego ciemniejsza strona. Dosłownie! Jego skóra czernieje i pojawiają się na niej złote… tatuaże?
    W swojej mrocznej formie Książę – co tu dużo mówić – sieje rozpierduchę na polu bitwy. Nie posługuje się on sztyletem czy szabelką, ale ostrym łańcuchem. I biada temu, kto wejdzie w jego zasięg.
    Mroczny Prins nie jest jednak nieśmiertelny – pasek zdrowia spada mu cały czas, a jedynym sposobem, aby go odnowić, jest zbieranie piachu z zabitych wrogów. Podobnie jak w Doomie, każdy przeciwnik (i wazon…) jest chodzącą apteczką. Na szczęście nie ma na nie zbyt wielkiego zapotrzebowania.
    Miłym dodatkiem jest również to, że nie trzeba specjalnie patrzeć na malejący pasek zdrowia, żeby się zorientować, że pilnie potrzebujemy magicznego piasku. Złote tatuaże na ciele mrocznego Księcia gasną, kiedy mamy mało punktów zdrowia. Fajny szczegół!
     

     
    Ktoś tu chyba zginie.
     
    The Two Thrones jest bardziej podobne do Sands of Time niż do Warrior Within. Poziom trudności jest dosyć niski, lecz nie obraża on inteligencji gracza – kto znalazł się w ogniu walki bez Piasków Czasu, ten wie. Nie żeby mnie się to zdarzyło…
    Można też powiedzieć, że do gry wrócił „stary” Książę, gdyż główny bohater, podobnie jak w „jedynce”, jest trochę lalusiowaty. Gra tłumaczy to tym, że po pozbyciu się Dahaki nie bał się on tak o swoje życie i dzięki temu wrócił mu dawny charakter. Poniekąd brzmi to logicznie, ale zmiana ta jest trochę dziwna.
    Z kolei alter ego Księcia nie jest jedynie urozmaiceniem rozgrywki. To nowa, choć poniekąd znajoma postać, z którą nieraz prowadzimy wewnętrzny dialog. Po części reprezentuje on głównego bohatera „dwójki”, gdyż jest nieco dupkowaty, ale nie da się go nie lubić. Po kilku jego kwestiach autentycznie śmiechłem.
    Moim zdaniem wewnętrzny konflikt bohatera odzwierciedla również podzielenie fanów serii po premierze drugiej części trylogii. „Zwykły” Książę reprezentuje zwolenników baśniowego klimatu „jedynki”. Natomiast Mroczny Książę jest odpowiednikiem ludzi, którym bardziej przypasowała ponura „dwójka”.
     

     
    Nie, teraz całkiem serio. Przecież konserwacja tego musi być horrendalnie droga. Za to te kafeleczki – mucha nie siada.
     
    Na uwagę zasługują walki z bossami. W poprzednich częściach testowały one wyłącznie umiejętności gracza w posługiwaniu się bronią białą. W tej części twórcy sprawdzają również nasz parkour – często trzeba pokonać mały tor przeszkód, żeby dostać się do przeciwnika.
    Niestety starcia wypadają przez to trochę sztucznie, zwłaszcza z ostatnim bossem. Zresztą cała gra mocno zaniża poziom pod koniec – znikają sekwencje skradankowe, a pozostaje nam tylko akrobatyka oraz sceny walki. Miałem wrażenie, jakbym cofnął się do pierwszej części trylogii.
    Muzyka również nie pomaga. Pamiętacie ten utwór, który grał pod koniec Sands of Time? Soundtrack z The Two Thrones nie umywa się do niego. Owszem, przez większość czasu jest dobry i skutecznie podkreśla to, co się dzieje na ekranie, lecz pod koniec robi się tak beznadziejny, że sumienie nie pozwala mi go tutaj udostępnić.
    Znacie to uczucie, kiedy w poniedziałek rano słyszycie w radiu jedną z tych irytujących piosenek, których nienawidzicie, a która zostaje wam w głowie przez resztę dnia? Tak się właśnie słucha tego soundtracku.
     

    Niby Vilgefortz, a jednak Książę Persji. (źródło)
     
    Tyle że poza muzyką i ostatnimi poziomami ciężko mi się tu do czegokolwiek przyczepić. Nawet wyścigi rydwanów są fajne mimo tego, że dość nietrudno jest się sypnąć. A cała reszta po prostu trzyma poziom i zapewnia wystarczające urozmaicenie, by nie nudzić się ani na moment.
    Ponadto The Two Thrones to też wielki ukłon w stronę fanów serii. W trakcie grania zdobywamy punkty, a odpowiednia ich ilość odblokowuje grafiki koncepcyjne w menu. Dotyczą one nie tylko tej gry, lecz także poprzednich części. Można więc w jednym miejscu obejrzeć sobie, jak zmieniali się Prins oraz inni bohaterowie (i bohaterki!) na grafikach.
    Prince of Persia: The Two Thrones to kawał świetnej gry akcji, która zestarzała się z klasą. Udanie wprowadza ona nowe elementy, które uszlachetniają (i tak dobrą) rozgrywkę, nie tracąc z oczu tego, że parkourem i walką ona stoi. A te elementy, niezmiennie w całej serii, lśnią na połysk.
     
     

    Nagrody dla wytrwałych - „bloopersy” oraz cosplay Farah. (źródło)
     
    A jak Wam podobała się ostatnia część trylogii? Która gra z serii jest Waszą ulubioną? Dajcie znać poniżej i do następnego!
     
     
    Ten wpis możesz przeczytać również na PPE.pl.
  20. Przemyslav
    Po co ma stać na półce i się kurzyć…?
    Czas czytania: 15 min
     
    Przez parę lat grania uzbierało mi się kilka tytułów, które ukończyłem, nigdy do nich nie wróciłem i nie zamierzałem tego robić (lub w międzyczasie zdobyłem na PC za darmo lub pół darmo). Postanowiłem więc sprzedać kilka gier.
    Ten wpis jest dla ciebie, jeśli też zastanawiałeś(-aś) się nad pozbyciem się kilku gierek i jesteś ciekaw(-a), ile można na tym zarobić. Ja sam jestem ledwie początkującym sprzedawcą - pozbyłem się dokładnie tylu gier, ile widnieje w tytule, więc doświadczenie mam cokolwiek niewielkie. Uważam jednak, że mam obowiązek podzielić się też (zwłaszcza!) błędami, które popełniłem. Zatem jeśli jeszcze tu siedzisz – szacun! I zapraszam do lektury.
    Jeszcze jedno – nikt mi nie zapłacił za promowanie czegokolwiek. Choć mógłby, bo kończą mi się ziemniaki. I nie, wpis nie stanowi żadnej rekomendacji na temat czegokolwiek. To, co mnie się podoba, wcale nie musi się podobać Tobie. Po prostu piszę, jak ja podchodzę do tematu i co moim zdaniem jest super, a bez czego można się obyć. To tyle tytułem wstępu.
    Przede wszystkim przez wiele lat miałem mylne przekonanie, że sprzedaż na własną rękę musi być bardzo skomplikowana i najeżona pułapkami. Postanowiłem więc nie bawić się z tym samodzielnie, tylko oddać gry do sklepu. Co prawda pewnie profit miałbym przy tym nikły, ale jakiś. No i nie musiałbym się już niczym przejmować.
    Udałem się więc do krakowskiego „Game Over”. Dlaczego akurat tam? Kryterium było proste – sklep znajduje się bardzo blisko dworca głównego. Nawiasem mówiąc, Jordan z tvgry również tam był przy okazji tworzenia tego materiału.
     

    (źródło)
     
    Wszedłem do środka i poczułem się niemalże jak w raju. Zazwyczaj nie bywam w takich miejscach. Gry, kontrolery, mangi, japońskie cukierki… długo nie mogłem oderwać wzroku, aż w końcu zwolniło się miejsce przy ladzie. Powiedziałem, z czym przychodzę i zacząłem wykładać „towar”.
    Na pierwszy ogień poszło Assassin’s Creed Anthology na PS3 – kolekcja pięciu pierwszych części serii o Asasynach wraz z litografiami oraz steelbookiem. Przeszedłem każdą część po kilka razy z dodatkami. Zapamiętałem je jako świetne gry, lecz ostatnio przeszedłem je ładnych parę lat temu (z wyjątkiem AC3). Ciekaw jestem, czy nazwałbym je tak dzisiaj.
    Wracając do tematu – sprezentowałem pudło obsłudze sklepu, która zaczęła je dokładnie oglądać. Od razu powiedziałem, że kody na DLC są wykorzystane, lecz podejrzenia sprzedawców wzbudziło co innego – płyty.
    Na szczęście nie chodziło o to, że są porysowane czy coś (sprawdzałem!), ale dwa czy trzy krążki miały charakterystyczny czerwony nadruk z serii Essentials. Efekt był taki, jakbym dołożył te płytki z innych pudełek.
     

    Nie wiem, skąd ten czerwony nadruk wziął się w moich Assassinach.
     
    Płyty miałem takie same od nowości. Czerwony nadruk co prawda zaciekawił mnie przy pierwszym otwarciu pudła (sześć? siedem lat temu?), lecz potem nigdy już o nim nie myślałem. Swoją drogą jestem bardzo ciekaw, jak do edycji kolekcjonerskiej trafiły właśnie takie płyty. Nadmiar w magazynach?
    W każdym razie państwo w Game Over przyjęli Antologię za rozsądną cenę – ja byłem zadowolony, mam nadzieję, że oni również. Sorry, ale tutaj wolałbym nie podawać ceny. Jeśli jesteście bardzo ciekawi, piszcie proszę w prywatnych wiadomościach. Przy następnych grach podam już dokładne kwoty.
    Za to mogłem całe to przedsięwzięcie rozegrać dużo lepiej. W sklepie dowiedziałem się, że bardzo trudno jest wycenić edycje kolekcjonerskie gier i wymaga to trochę czasu. A ja po prostu przyszedłem sobie sprzedać grę.
    Prawidłowym ruchem jest napisanie maila z listą gier do oddania, wraz ze szczegółami (jaka edycja? kody wykorzystane? proponowana cena?). Wtedy ludzie mogą na spokojnie wycenić tytuły i cała procedura przebiega dużo sprawniej.
    Poza tym nie wiem, jak łatwo (lub jak trudno) taką Antologię sprzedać, ale przy okazji pisania tego wpisu wszedłem sobie na ich stronę i jej nie znalazłem. Zakładam więc, że się udało.
     

    (źródło)
     
    Był to pierwszy i ostatni raz, kiedy oddałem grę do sklepu. Nie dlatego, że zostałem źle potraktowany, ale wolałem trochę podziałać na własną rękę, zaznajomić się z tematem oraz – w granicach rozsądku – dać wyższą cenę. Jako iż od zawsze kupowałem niemal wszystko na Allegro, postanowiłem spróbować swoich sił właśnie tam.
    Zwłaszcza że wujek kiedyś sprzedawał klocki Lego na Allegro, więc mógł mi coś podpowiedzieć, żebym nie zrobił czegoś zbyt głupiego… Jeśli to czytasz wiedz, że jestem ci wdzięczny za twoje opinie.
    Na początek chciałem wystawić coś mniej znanego, żeby w razie czego nie stracić za dużo. Padło na IL-2 Sturmovik: Birds of Prey na PS3. Zagrałem w to w sumie cztery razy. Dwa razy z ciekawości, trzeci raz przed wystawieniem, a czwarty (SPOILER ALERT) przed samą wysyłką.
     

    Zawsze dorabiam jakiś opis do gry, którą mam w ofercie.
     
    Najpierw omyłkowo wystawiłem grę na jakimś Allegro Lokalnie. Może bym ją tak zostawił, bo obsługa była bardzo prosta, lecz aukcja nie wyświetlała się na „głównym” Allegro. Dla mnie był to ogromny minus. Może nie doceniam siły Allegro Lokalnie, ale wyszedłem z założenia, że strasznie obcięło mi to zasięg.
    Aby wystawić coś na „głównym” Allegro, trzeba było kliknąć w słabo widoczną opcję „dodaj za pomocą starego formularza” czy jakoś tak. I tutaj się otworzyły możliwości. Edytor tekstu był całkiem rozbudowany, można było też wybrać kategorię i dodatkowe parametry (PEGI, single czy multi, gatunek…). Dało się nawet zawrzeć takie bajery, jak procedura reklamacji (jeśli się nie mylę, jest ona nieobowiązkowa, jeśli nie sprzedajesz jako firma).
    Słowem – opcji było multum, co wtedy jeszcze mi się podobało, bo miałem pełną kontrolę. Nie pamiętam, za ile wystawiłem produkt, ale zrobiłem dwie opcje: „kup teraz” oraz licytacja od kwoty nieco niższej niż przy natychmiastowym zakupie.
    Myślałem, że ten IL-2 to na tyle mało znana i niszowa gra, że ogłoszenie sobie poleży pewnie kilka tygodni, jak nie miesięcy. Miałem tylko nadzieję, że Allegro nie dowali mi jakiejś prowizji od wystawienia oferty. Z tego co pamiętam, w regulaminie Allegro było coś o tym, ale chyba przy którejś wystawionej aukcji z rzędu, nie pierwszej. Nie wiem, mogę się mylić.
    Ku mojemu zaskoczeniu, parę dni później ktoś zaproponował pierwszą kwotę na licytacji. Ucieszyłem się jak rzadko kiedy, ale prawdziwy cud stał się niedługo potem, gdyż inny kupiec dał „kup teraz” za 32 zł. Kwota ta była wyższa od tej, którą ja zaproponowałem za „kup teraz”. Po otwarciu licytacji staje się ona niewidoczna, więc potencjalny klient nie widzi, czy swoją propozycją nie przebił aby „domyślnej” ceny.
    Przetestowałem grę jeszcze raz przed wysyłką, po czym wysłałem do kupca wiadomość w sprawie podania adresu e-mail, żebym mógł wysłać przesyłkę przez paczkomaty InPost. Nawiasem mówiąc, paczkomaty to dla mnie jeden z cudów świata, absolutnie rewelacyjny, genialny wynalazek.
    Nadarzyła się do tego piękna okazja, żeby wykorzystać kod na darmową wysyłkę paczkomatem, który tata uzyskał za spełnienie warunków promocji w Crédit Agricole. Dzięki temu sprzedałem grę za 41 zł bez jednego grosza. Uważałbym to za spory wygryw, gdybym nie musiał zapłacić prowizji od sprzedaży.
    Przyznam szczerze, że niezbyt elegancko to rozegrałem. Skoro miałem kod na darmową wysyłkę, mogłem dać niższą cenę produktu lub samej dostawy, ale wtedy w ogóle o tym nie pomyślałem. Wracając do prowizji od sprzedaży…
    Teoretycznie jest ona nieduża, bo osiem procent. Mój zysk wyniósł zatem dokładnie 37,71 zł. Tylko co by było, gdybym sprzedał grę za sto złotych? Albo kolekcjonerkę za dwieście? Albo konsolę z akcesoriami za pięćset? Pierwszy i ostatni raz sprzedałem coś na Allegro.
    Nie mam tego nikomu za złe – serwis aukcyjny na czymś zarabiać musi. Po prostu mi się to nie opłaca. Zmieniłem więc plan i zaprzyjaźniłem się z OLX.
     
     

    (źródło)
     
    Z początku podchodziłem do niego jak pies do jeża, bo znałem ten serwis tylko z opowieści kumpla, który sprzedawał i kupował tam komponenty do PC. Że to się trzeba dogadywać ze sprzedawcą, umawiać… Kolekcjonerki Wiedźmina 3 bym tam nie kupił, bo bym się bał, że zamiast niej dostanę trzy cegły z Kaer Morhen.
    Z drugiej strony nie będę płacił ośmiu procent jak jakiś frajer! Dobra, poker face, jedziemy.
    OLX góruje nad Allegro pod wieloma względami, a prostota obsługi jest jednym z nich. Formularz wystawiania jest bardzo podobny do tego z Allegro Lokalnie (choć pierwszy był OLX). Ja bym dodał jeszcze możliwość pogrubiania tekstu. Jednak dzięki prostszemu interfejsowi każde ogłoszenie wystawia się dwa razy szybciej.
    Gdyby jeszcze tylko odpadł ten element kontaktowania się z kupcem… Chwila, moment. Co to są „Przesyłki OLX”?
    Odpowiedź jest taka, jak w ich reklamie: „fajna rzecz”. Dzięki Przesyłkom OLX nie trzeba się specjalnie ugadywać na zakup. Kiedy tylko się umożliwi przesyłanie paczek poprzez OLX, procedura jest taka:
    1.     Kupiec wyraża chęć kupna.
    2.     Ja potwierdzam zakup.
    3.     Dostaję potwierdzenie i etykietę paczki do naklejenia.
    4.     Pakuję paczkę i wysyłam.
    Czyż to nie jest piękne w swej prostocie? Żadnego bawienia się, wysyłania próśb o maila, umawiania się… Coś wspa-nia-łe-go i jestem zdumiony, że Allegro nie posiada tak prostej procedury.
    Czy to chroni kupującego przed otrzymaniem trzech cegieł z Kaer Morhen? Teoretycznie nie, ale sprzedawca dostaje wypłatę dopiero, gdy kupiec otrzyma paczkę (maksimum 10 dni roboczych od jej odebrania). W tak zwanym międzyczasie pieniądze trafiają do OLX, gdzie mają być bezpieczne. Póki co nigdy nie miałem problemów z ich wypłatą.
    Pierwszą grą, jaką sprzedałem na OLX był Wiedźmin: Edycja rozszerzona na PC w wersji Gamebook. Zauważyłem, że ta edycja Wiedźmina jest dosyć rzadka na OLX, co również mnie zaskoczyło. Wystawiłem za 29 zł i za tyleż samo sprzedałem.
     
     

    (źródło)
     
    Można by pomyśleć, że od tej pory było już z górki. Owszem, wybór pośrednika miałem już za sobą, ale prawdziwa zabawa była dopiero przede mną. Zacząłem sprzedawać nie tylko gry.
    Wystawiłem ogłoszenie na aparat cyfrowy Fujifilm Finepix JV300. W domu niewiele z niego korzystaliśmy, więc co się będzie marnował… Oczywiście w ogłoszeniu nie ukrywałem żadnych jego parametrów, a te nie powalały. Myślałem sobie, że ogłoszenie będzie kwitnąć do grudnia. Aż tu pewnego cudownego ranka po prostu ktoś go kupił. Zyskałem tym samym 59 zł. Jak dotąd jest to najdroższy przedmiot, jaki sprzedałem.
    Co nie znaczy, że nie mam wystawionych droższych. Oferty kolekcjonerki AC Rogue na PS3 oraz AC Syndicate: Rooks Edition na PS4 widnieją na OLX od miesięcy. Nie dostałem w ich sprawie ani ofert kupna, ani nawet pół wiadomości. A te ostatnie zdarzają się od czasu do czasu. Dostaję je od ludzi… i chyba nie tylko.
    Kilka minut po wystawieniu Finepiksa otrzymałem wiadomość. O szczęście niepojęte, pewnie ktoś chce kupić! I to niemal od razu po wystawieniu! Wiadomość wyglądała tak:

    Do tego dołączony był całkiem wiarygodny screenshot:

    I już, już miałem napisać ten adres e-mail, ale…

    Przecież przy sprzedaży Wiedźmina nikt nie potrzebował mojego maila. Ktoś tu chyba chciał spróbować szczęścia i przesłać mi do skrzynki pocztowej coś niefajnego. W wiadomości zawarto nawet strategiczny zestaw błędów: „czy mógłby Pani”, żeby pasowało do dwóch płci. Spryciula.
    Moja odpowiedź wyglądała tak:

    Kolejnych wiadomości w tym temacie nie uświadczyłem.
     

    Nagroda dla wytrwałych. (źródło)
     
    To jeszcze nie koniec przygód ze sprzedawaniem, ale chcę, żeby ten wpis miał jeszcze w miarę przyzwoitą długość, bo do napisania mam chyba z drugie tyle.
    A Wy sprzedajecie swoje gry czy budujecie kolekcję? Mieliście kiedyś przygody z kupowaniem lub sprzedażą czegoś? Dajcie znać poniżej i do następnego!
     
     
    (źródło obrazka na miniaturce)
     
     
    Ten wpis możesz przeczytać również na PPE.pl.
  21. Przemyslav

    Recenzjopodobne
    Mamooo, a ten pan przeklnął!
    Czas czytania: 12 min.
     
    Prince of Persia: Warrior Within to bezpośrednia kontynuacja Sands of Time i odpowiada za nią również Ubisoft Montreal. Choć Książę powstrzymał złowrogiego wezyra i nie dopuścił do otwarcia Piasków Czasu, musi on ponieść konsekwencje zmieniania biegu historii.
    Okazuje się, że za wykorzystanie Piasków przepowiedziano Prinsowi śmierć. „Pomóc” w wypełnieniu przeznaczenia ma potwór zwany Dahaką, który nie spocznie, dopóki nie zgładzi naszego bohatera. Ten jednak opracował nowy plan.
    Udaje się on na Wyspę Czasu, by tam w jakiś sposób nie dopuścić do powstania Piasków. Tutaj zaczynam się gubić, ale chodziło o coś z cofnięciem się w czasie na tyle, by przekonać (lub pokonać) Cesarzową Czasu, by nie tworzyła Piasków czy coś w tym stylu. Nawet nie próbuję tego pojąć.
    Warrior Within wprowadził wiele zmian, z których najbardziej widoczna jest zmiana klimatu na mroczniejszy. W grze dominują kolory szarobure. Walce towarzyszą nie egzotyczne brzmienia, lecz metal. A główny bohater nauczył się nie tylko nowych sztuczek, ale i przekleństw. A ja kląłem razem z nim.
    Z początku celowo ustawiłem poziom trudności na „trudny”. Co do zasady przeważnie daję sobie wyższy poziom wyzwania, bo normalny jest dla mnie dosyć łatwy. Nie minęło pół godziny, kiedy tego pożałowałem, bo pierwszy boss zrobił ze mnie szyszkę baby.
    Ku mojemu rozczarowaniu nie da się zmienić poziomu trudności w trakcie kampanii. Podjąłem więc męską decyzję o rozpoczęciu gry od nowa, tym razem na „normalu”. Niejednokrotnie potem w trakcie grania gratulowałem sobie tej decyzji.
     

    Po pięciu minutach wpatrywania się w obrazek można zauważyć Księcia.
     
    Gra jest sporo trudniejsza od poprzedniczki. Na szczęście w parze z większym wyzwaniem idzie bardziej rozbudowany system walki, umożliwiający podnoszenie i wykorzystywanie oręża przeciwników. Dzięki temu możemy zaszlachtować wroga na wiele nowych, nieprzyjemnych sposobów. Jest to nieprzyzwoicie satysfakcjonujące.
    Czasami przyjdzie nam zmierzyć się z kilkunastometrowym golemem, którego trzeba walić po nogach, żeby upadł. Wtedy łatwo znajdziemy się na jego plecach. A stamtąd już niedaleko do głowy…
    Inna sprawa, że Warrior Within bardziej przeplata ze sobą walkę oraz parkour. Często przeciwnik czyha na nas na ścianie, po której mamy przebiec. Trzeba wtedy machnąć mieczem w odpowiednim momencie podczas biegu. Przez większość czasu sprawia to radochę, ale nieraz przeszkadza w tym dosyć niefortunne ustawienie kamery.
    Ta jest zanadto ruchliwa. Często zmienia pozycję, na przykład, w trakcie biegu po ścianie. Zaczynamy z widokiem zza pleców, a potem ujęcie odwraca się o 180 stopni tak, że widzimy przód Księcia. Jest to dosyć dezorientujące i nie rozumiem, czemu kamerzysta nie trzyma się grzecznie za plecami Prinsa.
    A czasami ujęcie jest takie, że zasłania dokładnie to, co chciałbym zobaczyć, czyli na przykład przeciwnika zwisającego ze ściany. Pół biedy, kiedy mogłem cofnąć czas, ale czasem AKURAT skończyły mi się Piaski. A gra nie jest już tak litościwa, jak Sands of Time.
    O ile czasami checkpointy są dosyć blisko siebie, tak zdarzały się etapy, gdzie były one rozłożone zaskakująco daleko. Nieraz musiałem z pięć minut iść, przedzierając się przez grupy przeciwników, żeby dotrzeć tam, gdzie wykonałem ten jeden pechowy skok. A potem znowu spadłem. Parę razy.
     

    Po śmierci wita nas taki oto wesoły ekranik. Jego animacja różni się w zależności od tego, jak zginęliśmy.
     
    Dla mnie jest to sztuczne zawyżanie poziomu trudności, a przy tym wydłużanie czasu zabawy. Czy też „zabawy”, bo powtarzanie przez dwadzieścia minut tego samego etapu irytowało mnie niepomiernie. Jednak nie są temu winne tylko checkpointy.
    Gra ma dosyć felerne udźwiękowienie. Często napisy rozmijają się z kwestiami mówionymi, a cutscenki kończą się przedwcześnie – postać przestaje mówić, ale napisy nie zdążyły się pokazać do końca. Szkoda.
    Dwa razy wywaliło mnie do pulpitu. Przy dość daleko rozłożonych checkpointach sami wiecie, co to oznacza. A po cutscence przeciwnik często atakuje tak szybko, że nie ma szans na sparowanie bądź uniknięcie ciosu. Po prostu nie ma kiedy.
    A nierzadko jest to tak mordercza kombinacja, że z marszu traci się 1/3 paska zdrowia. A nie da się wtedy cofnąć czasu, bo nie mogę cofnąć się do momentu sprzed cutscenki. Nawet jeśli cofnę się w czasie tak daleko jak mogę, nie mam jak zrobić uniku.
    Zresztą ciekawa sprawa z tymi unikami. Podobnie jak w Sands of Time, gra na siłę próbuje „zakręcić” przewrót Księcia tak, by wylądował on za plecami przeciwnika. Często się to udaje, ale bywają też sytuacje, gdy chciałem zrobić dwa uniki do tyłu, a gra jak na złość zrobiła jeden w lewo, drugi w prawo. Ciosu uniknąłem, fakt, lecz wolałbym, by gra zachowywała się w bardziej przewidywalny sposób.
     

    Sorry, jednak tak będzie wyglądało Kaer Morhen w Wiedźminie od Netfliksa. Zobaczycie!
     
    Jednak nie samą walką rozgrywka stoi. Wykonywanie akrobacji przeczących zdrowemu rozsądkowi było moją ulubioną częścią gry. Jednakże nie jest ważne, gdzie biegamy i skaczemy, a kiedy.
    Podczas gameplayu przenosimy się między dwoma punktami w czasie, dzięki czemu możemy spojrzeć na te same lokacje z różnych perspektyw. Wyspa Czasu będzie zniszczoną ruiną w teraźniejszości i zarazem idyllicznym miejscem w przeszłości.
    W przeciwieństwie do Sands of Time, nie zwiedzamy tutaj cały czas nowych lokacji, lecz otwierają się przed nami nowe obszary Wyspy, po których możemy poruszać się w miarę swobodnie. Często będziemy wracać do tych samych lokacji.
    Wolałbym zobaczyć trochę więcej nowych poziomów w grze, zamiast łazić ciągle po tych samych, nawet jeśli trochę różniących się od siebie. Zwłaszcza że paleta barw jest przeważnie dosyć monotonna. Na szczęście zdarzają się bardziej zielone obszary, lecz przeważnie będziemy oglądać szare mury pałacu.
    Za to nie mogę się nadziwić, jak twórcom udało się pokierować gracza przy takiej półotwartej strukturze świata. Choć mamy do dyspozycji mapę, jest ona bardziej bezużyteczna od tej z Wiedźmina 2. Służy ona bardziej jako drogowskaz i przypomnienie, dokąd mamy się udać.
    Nieważne jednak, w której części Wyspy wylądowałem, niemal zawsze wiedziałem, dokąd pójść. Owszem, przydaje się minimalna orientacja w terenie, ale lokacje są tak zaprojektowane, że ciężko się zgubić. Co nie znaczy, że się nie da. Kamera czasem kiepsko pokazuje, gdzie mam skoczyć.
    Przysięgam, że zostawię już kamerę w spokoju.
     

    Myśleliście, że mapa w Wiedźminie 2 była kiepska…?
     
    Podobno za sprawą tak drastycznej zmiany klimatu Warrior Within podzielił graczy. Tak czytałem, bo w okolicach jej premiery grałem zapewne w jakieś giereczki z płatków Nestlé.
    Z początku wrażenia były dość osobliwe. W poprzedniej części gitara elektryczna była tylko dodatkiem do bardziej filmowych brzmień. Tutaj podczas walki gra tylko metal. Nie powiem, bardzo to pasuje do całości, lecz z kilkunastu utworów zapadły mi w pamięć może ze trzy. W sumie… to i tak dobry wynik.
    Za to bardzo przypadły mi do gustu etapy pościgowe, kiedy goni nas Dahaka. Skutecznie podniosły mi one tętno, do czego walnie przyczyniła się też muzyka.
    Z kolei nie bardzo przypadło mi do gustu to, że gra ani nie pisnęła o ukrytym zakończeniu, które odblokowujemy po odnalezieniu wszystkich ulepszeń zdrowia. Owszem, w jednej sali zapalały się jakieś symbole na posadzce a po jakimś czasie skojarzyłem, że jest ich tyle, ile znalazłem ulepszeń zdrowia właśnie. Czyli zawrotne trzy. Są one dużo lepiej ukryte niż w Sands of Time.
    Myślałem jednak, że to tylko wskaźnik. Informacja dla gracza, ile mu jeszcze zostało do znalezienia. Tymczasem… ech. Nie lubię takich niespodzianek. Dziękuję internetowi za YouTube’a, bo dzięki niemu obejrzałem to alternatywne (żeby było śmieszniej: kanoniczne) zakończenie i nie muszę przechodzić tej gry od nowa.
    Z końcówką wiąże się kolejna ciekawa sprawa, bo ostatnia walka to, jak dla mnie, jakiś smutny protoplasta Dark Souls – taka jest trudna. Jednak to już zasługuje na ujęcie w spoilerkach.
    Nigdy nie grałem w Dark Souls, więc oczywiście mam najwięcej do powiedzenia na jego temat.
     

    - Jestem Cesarzową Czasu!
    Książę: *cofa czas*
    - Czego tam byłaś cesarzową?
     
    W Warrior Within uwkurzałem się bardzo. Wnerwiały mnie ostatnia walka z bossem, checkpointy oddalone od siebie o kilometry oraz nużący backtracking. Nie jest to jednak w żadnym wypadku dno dna – parkour i walka są nadal świetnie zrealizowane.
    Poza tym warto przejść tę grę choćby po to, żeby mieć pełen obraz trylogii i czerpać większą frajdę z The Two Thrones, która moim zdaniem jest najlepsza z trzech części.
     


     
    Nagrody dla wytrwałych. (źródło 1) (źródło 2)
     
    Przy okazji: znacie może jakiś dobry program do zliczania czasu spędzonego w grze? Poza stoperem, rzecz jasna. Najlepiej, żeby jeszcze zapamiętywał, na przykład, liczbę sesji, całkowity czas grania i tak dalej. Gdybyście znali i chcieli się podzielić, będę zobowiązany.
    A jak Wam podobało się Warrior Within? Które zakończenie odblokowaliście? Dajcie znać poniżej i do następnego!
     
    Ten wpis możesz przeczytać również na PPE.pl.
  22. Przemyslav

    Rozkminy
    Nie, nie jest to pretekst, żeby pogadać więcej o Hellblade: Senua’s Sacrifice. Wcale. W ogóle!
    Czas czytania: 12 min
     
    Tylko zanim przejdziesz dalej wiedz, że poniżej znajdują się szczegóły, które mogą znacząco zmienić odbiór Hellblade’a, >Observera_, Amnesii: The Dark Descent oraz pierwszego Metal Gear Solid.
    W jednym ze wczesnych etapów Hellblade’a na ręce głównej bohaterki pojawia się czarna narośl, która wędruje w stronę głowy z każdym zgonem podczas rozgrywki. A gdy tam dotrze – koniec gry i zaczynamy od nowa.
    Cóż, widocznie są gry, które pozwalają graczowi popełniać błędy, a nawet chwalą go za to (Celeste!). Wygląda na to, że są też takie gry, które za częste zgonowanie gotowe są nas ukarać. A groźba skasowania save’a jest cokolwiek poważna.
    Niedużo czasu zajęło dziennikarzom zweryfikowanie tej śmiałej deklaracji. Okazuje się, że jest to zwykłe kłamstwo, mające na celu zwiększenie napięcia podczas grania. Strzelam, że udało się.
    Z jednej strony taki ruch może mieć sens. Całkiem nieźle oddaje to psychozę głównej postaci. Możemy to sobie wytłumaczyć tak, że Senua sama sobie zmyśliła, że umrze po zbyt wielu niepowodzeniach. Podobnie jak bugi  w grach z serii Assassin’s Creed to wcale nie bugi, lecz błędy Animusa.
    Jednak nie wiem, co mnie smuci bardziej – niewywiązanie się twórców z umowy czy to, że w ogóle postanowili skłamać. Zastanówmy się, czy gra straciłaby cokolwiek na tym, gdyby twórcy nie zdecydowali się na taki ruch?
    Bez wątpienia napięcie podczas walki jest dzięki temu większe. A raczej byłoby większe, gdybym już o tym nie przeczytał niecałe cztery lata temu. Jest to główna wada takiego rozwiązania – kłamstwo szybko wychodzi na jaw. Musiałbym być ślepy i głuchy przez rzeczone cztery lata albo kupić grę na premierę i problem z głowy.
    A co by było, gdyby gra faktycznie usuwała save’y? Trochę żałuję, że tego nie robi, bo jest to teraz groźba bez pokrycia.
     

    Jak to „nie ma permadeath”?!
     
    Z drugiej strony potrafię sobie wyobrazić poziom wnerwienia, gdyby po jednym wyjątkowo nieudanym uniku gra cofnęła mnie o osiem godzin. Zapewne wiele osób nie dotarłoby do zakończenia, ale jest to poświęcenie, na które jestem gotów.
    Sądzę, że najlepszym rozwiązaniem tutaj byłaby odpowiednia opcja w ustawieniach. Idealnie by było, gdyby dało się wklepać liczbę zgonów, po której odpalałby się permadeath. Może doświadczenie trochę by na tym straciło, kto wie. Jednak wtedy gracz nie mógłby się obwiniać za opcję, którą sam sobie włączył.
    Mogłyby się podnieść głosy sprzeciwu. Jeśli twórcy zaprojektowaliby grę z myślą o włączonej permaśmierci, to nie jest aby herezją granie bez niej? Moim zdaniem nie.
    Survival horror Soma posiada tryb „bezpieczny”, w którym ponoć nic nie jest w stanie nas skrzywdzić. Mass Effect 3 posiada tryb, w którym dialogi są wybierane automatycznie za nas. Uncharted włącza autocelowanie na najniższym poziomie trudności. Celeste (podobnie jak Forza Horizon 4 oraz seria Gran Turismo) posiada tryb wspomagania sterowania. MGS V: The Phantom Pain, choć gatunkowo jest skradanką, pozwala wchodzić do każdego obozu wroga niczym Rambo.
    Owszem, nie są to „domyślne” założenia gameplayu. Nikt nam jednak nie zabrania ich włączyć i nadal świetnie się bawić. Kto boi się horrorów, a nadal chce poznać historię Somy, ma na to łatwy sposób (a i tak prawdopodobnie będzie się bał). Kto chce pooglądać sobie widoczki i nie interesuje go część strzelankowa Uncharted, ten nadal może zagrać i świetnie się bawić.
    Kto nie lubi czołgać się przez każdą bazę wroga w Metal Gear Solid V, może sobie jedną wysadzić. I choć trochę mnie to boli, bo dla mnie prawdziwa radocha płynie z chodzenia na paluszkach i wysyłania nieświadomych strażników poleconym balonem (InPost, kiedy wprowadzicie taką funkcję?) do bazy, tak przecież nikomu nie zabronię grać inaczej.
     

    (źródło)
     
    Toteż moim zdaniem idealnym rozwiązaniem w Hellblade byłoby udostępnienie graczom opcji permaśmierci w ustawieniach. Kto chce, niech sobie włączy. Twórcy mogliby wtedy zaznaczyć, że gra została stworzona z myślą o włączonym tym ustawieniu, lecz nie broniliby wyłączenia go.
    Jednak nie tylko Hellblade: Senua’s Sacrifice nas okłamuje. Winna temu jest także rodzima produkcja ze stajni Bloober Team: >Observer_.
    W tej grze wcielamy się w detektywa Daniela Lazarskiego (genialnie zagranego przez Rutgera Hauera), żeby rozwikłać mroczną zagadkę jednej z kamienic w retrofuturystycznym Krakowie.
    Główny bohater posiada cybernetyczne wszczepy, przez które nieustannie musi zażywać specjalne lekarstwo – synchrozynę – bo inaczej na ekranie pojawiają się artefakty i robi się dosyć nieprzyjemnie. Nie wiem, jakie skutki wywołuje niezażywanie tej substancji, lecz gra na swój sposób mówi nam, żeby tego nie lekceważyć.
    Zapasy synchrozyny znajdujemy na terenie kamienicy i jest ich dosyć sporo, o jej brak raczej nie musimy się martwić. Są to jednak zapasy ograniczone, a im dłużej prowadzimy śledztwo, tym więcej lekarstwa musimy zażyć. Przez całą grę zastanawiałem się, jak jej twórcy to rozegrali. Odpowiedź jest prosta.
    Nieprzyjmowanie lekarstwa nie ma żadnych nieprzyjemnych konsekwencji dla gracza poza bólem głowy, które mogą wywołać zniekształcenia na ekranie. Mechanika ta istnieje wyłącznie po to, żeby wywołać sztuczne poczucie pośpiechu i takoż sztucznie budować napięcie.
    Podobnie jest w Amnesia: The Dark Descent. Jedna z podpowiedzi na początku gry głosi, ze im bardziej popadamy w obłęd, tym łatwiej będzie potworom nas znaleźć. Tyle że to kolejne kłamstwo, o czym mówił główny projektant gry, Thomas Grip.
     

    (źródło)
     
    Amnesia to chyba jeden z najlepszych survival horrorów w dziejach. Twórcy gry są dobrze świadomi tego, że do skutecznego straszenia najlepiej jest zaprząc wyobraźnię gracza.
    Sugestywne dźwięki, mroczna historia opowiadana w wizjach i na kartkach notatek, wszechogarniająca ciemność i szaleństwo rozmywające ekran… Ten zestaw czynników w zupełności wystarcza, żebym nigdy nie poszedł dalej, niż poza menu główne.
    Ponadto gra sugeruje, by dbać nie tyle o poziom zdrowia, co o poczytalność, bo im niższy jej poziom, tym łatwiej o odnalezienie przez krwiożercze monstra. Dzięki Frictional Games, dzięki Wam nigdy w życiu nie przeszedłem tej gry.
    Wbrew pozorom nie okłamują gracza wyłącznie twórcy horrorów. W skradankowym klasyku Metal Gear Solid w pewnym momencie zostajemy schwytani i zdani na łaskę Revolver Ocelota, którego zadaniem jest nas przesłuchać.
     

    (źródło)
     
    Zasady są proste: Ocelot razi nas prądem, a my musimy mashować kółko na padzie, żeby odzyskiwać zdrowie. W każdej chwili możemy się poddać, wciskając Select. Tylko po co mielibyśmy to robić? Przecież wtedy powita nas ekran pod tytułem: „Game over” i możemy spróbować ponownie, nie?
    Ocelot stawia sprawę jasno, mówiąc: there are no continues, my friend. Sugeruje w ten sposób, że nie będziemy mogli wczytać zapisanego stanu gry. Co więcej, tak jest naprawdę – jeśli zginiemy podczas tortur, naszym oczom wprawdzie ukaże się stosowny ekran, lecz bez przycisku „Continue”. Tylko jedna opcja: „Exit”. Tyle że niewiele to zmienia, bo z menu i tak możemy wczytać save’a.
    Tuż przed pojmaniem Snake’a Mei Ling mówi mu, żeby lepiej sobie zapisał, bo ma przeczucie, że może się to przydać. I faktycznie, przydaje się. Jeśli wczytamy stan gry od tego momentu, to pół biedy – pominiemy parę cutscenek i wracamy do gry. A nawet jeśli trafi się scena, której przewinąć się nie da, można spokojnie pójść zrobić sobie herbatę albo rozmasować obolały kciuk.
    Jest to w sumie tylko ozdobnik, który spełnia swoje zadanie – zwiększa napięcie i bardziej skłania gracza do poddania się. Sam bardziej traktuję to jako ciekawostkę.
    W podobnych kategoriach znajduje się sprint w Mass Effekcie, gdyż w ogóle nie przyspiesza on poruszania się postaci. Zmienia on animację i pracę kamery, lecz prędkość biegu pozostaje niezmienna.
    Czasami gra oszukuje gracza, żeby mu się lepiej grało. Wiele platformówek posiada drobną mechanikę, która pozwala skoczyć z platformy, kiedy postać gracza znajduje się już parę pikseli poza nią. Nazwano to „coyote time” na cześć starych kreskówek, których bohaterowie wiszą parę sekund w powietrzu, zanim łaskawie spadną w przepaść.
    Powiedzieć, że coyote time bardzo ułatwia platformowanie, to nic nie powiedzieć. Gdyby tego nie było, czasem można by posądzić grę o buga: „przecież skoczyłem, na pewno gra nie wykryła wciśniętego przycisku”. A tak, twórcy gier dają dużo szersze okienko na wykonanie skoku, znacząco poprawiając przy tym wrażenia z rozgrywki.
    W internecie znajduje się masa materiałów o podobnych przypadkach subtelnych, psychologicznych czy ukrytych sztuczek twórców gier, a spisywanie ich wszystkich tutaj mija się z celem. Polecam zajrzeć do źródeł i źródeł źródeł, bo sam temat jest fascynujący. Poza tym można sobie odświeżyć parę filmów Kacpra Pitali oraz Game Maker’s Toolkit.
     


    Nagrody dla wytrwałych. (źródło 1) (źródło 2)
     
    A jakie Wy znacie przypadki, w których gra okłamuje gracza? Dajcie znać i do następnego!
     
    Źródła:
     
    Ten tekst możesz przeczytać również na PPE.pl.
  23. Przemyslav

    Recenzjopodobne
    Jak ocalić świat, skacząc po dachach i krojąc maszkarony?
    Czas czytania: 11 min
     
    Nigdy wcześniej nie grałem w przygody Księcia, za wyjątkiem części z 2008. Za to wiele dobregom się nasłuchał. O co zatem chodzi ze starszym Prinsem? Jak się w niego gra w porównaniu do współczesnych produkcji? Krótko mówiąc – w Prince of Persia: Sands of Time gra się zaskakująco dobrze.
    Grze należą się brawa jeszcze zanim przeniesie nas do menu głównego, gdyż jej instalacja przebiega bez problemu. Wspominając, ile krwi napsuły mi próby odpalenia pierwszego Payne’a, Kangurka Kao 3, a nawet Mass Effecta 3, jestem pełen podziwu dla twórców gry. Zero ściągania patchów, fixów, modów… Pobierasz, odpalasz i grasz.
    Co do historii, nie wiem, czy wszystko zrozumiałem. Skradliśmy Sztylet Czasu i dźgnęliśmy nim wielką klepsydrę, rozsypując piasek po niemal całym pałacu. Pod wpływem piachu ludzie zamienili się w potwory, a my musimy teraz to wszystko odkręcić i ukarać zdradliwego wezyra, który nas do tego podpuścił.
     

    Kiedy mama każe ci pokroić ogórki.
     
    Z pomocą sympatycznej nieznajomej udajemy się na tour de pałac, w trakcie którego będziemy rozwiązywać zagadki, siekać potwory, a przede wszystkim wykonywać akrobacje łamiące prawa fizyki.
    Niepomny przepisów BHP, tytułowy Książę biega po ścianach, skacze i wspina się po tyczkach. Reszty trików nazwać nie potrafię, a jest ich dość trochę. Grunt, że dzięki prostemu sterowaniu Książę porusza się z małpią zręcznością. Jest to moja ulubiona mechanika w grze.
    Poruszanie się jest po prostu przyjemne. Owszem, nowe gry robią to lepiej. W porównaniu z nimi Prins biega dosyć ociężale, a jego skoki wyglądają trochę pokracznie. Moim zdaniem jednak łatwo można się przyzwyczaić i czerpać radość ze skoków i susów, zwłaszcza że ich animacje nadal są ładne i płynne.
    A jeśli akurat nie uprawiamy parkouru to albo rozwiązujemy proste zagadki środowiskowe, albo się bijemy. System walki bardzo pozytywnie mnie zaskoczył, gdyż premiuje on pracę nóg i ma jakiś pierwiastek taktyczności.
     

     
    Tak będzie wyglądało Kaer Morhen w netfliksowym Wiedźminie.
     
    Chodzi o to, że na wykonanie ciosu Książę potrzebuje jakiegoś ułamka sekundy. Po wciśnięciu lewego przycisku myszy włącza się atak i w tym wąskim okienku czasowym nie jesteśmy w stanie, dajmy na to, zablokować uderzenia czy wykonać uniku.
    Kluczowe jest ustawienie się i nie wpadanie w sam środek wrogiej bandy z ogniem i mieczem. Choć przeciwnicy przeważnie grzecznie czekają i atakują pojedynczo, może nam brakować miejsca na unik. A kiedy zdecydujemy się zadać cios, inny oponent nie zawaha się dźgnąć nas między łopatki.
    Z tego powodu raczej opłaca się krążyć wokół grupy przeciwników i atakować jej członków pojedynczo. Sama walka jest dosyć prosta, ale od czasu do czasu trzeba trochę zwolnić i zaplanować następny krok. Pod tym względem starcia podobały mi się dużo bardziej, niż w pierwszych Assassin’s Creedach.
    Co więcej, szermierka nic nie traci na widowiskowości. Książę potrafi przeskoczyć nad przeciwnikiem, odbić się od ściany, a nawet skontrować – wachlarz ruchów podczas walki jest niemal równie szeroki, co podczas parkouru.
    Mogę się przyczepić jedynie do systemu uników. Gra robi je nieraz w tak dziwny sposób, ze na siłę chce mnie przerzucić obok lub za plecy przeciwnika. Wygląda to tak, że kiedy chcę zrobić przewrót w lewo, to faktycznie z początku jest w lewo, ale postać zaraz zakręca w prawo, żeby znaleźć się w dogodnej pozycji do ataku.
    Założenia są spoko, ale często wrogów jest tyle, że niechcący zrobiłem unik prosto pod miecz innego przeciwnika, co nierzadko doprowadziło do mojego zgonu. Na szczęście z pomocą przyszła mi inna mechanika, z której słynie ta gra – cofanie czasu.
     

    Pijąc wodę, napełniamy pasek zdrowia.
     
    Za pomocą skradzionego Sztyletu Czasu możemy cofnąć się w czasie o kilka sekund, by, na przykład, wykonać unik w innym kierunku lub wyratować się po źle wymierzonym skoku. Oczywiście nie możemy tego robić w nieskończoność, ale pomaga to uniknąć frustracji z upadku po dziesięciominutowej wspinaczce.
    Prawdę mówiąc, ciężko jest mi wyobrazić sobie granie bez tej mechaniki. Punkty zapisu są co prawda umieszczone rozsądnie (na przykład tuż przed walką lub wspinaczką), ale cofanie czasu daje nam dużo większy margines błędu, co, biorąc pod uwagę trochę nieporadną pracę kamery, bywa zbawienne.
    I ja rozumiem, że zrobienie porządnej kamery w grze 3D to spore wyzwanie. Nie zmienia to jednak faktu, że w Piaskach Czasu potrafi się ona zachowywać dziwacznie. Twórcy chyba byli tego świadomi, gdyż umożliwili oni jeszcze widok z perspektywy pierwszej osoby oraz widok „krajobrazowy”, ukazujący większość planszy z dogodnej pozycji gdzieś wysoko. Miłe!
    Historia jest dosyć ciekawa, lecz nie zagłębiałem się w nią za bardzo. W jej poznawaniu przeszkadzało mi dosyć nierówne udźwiękowienie, przez które postacie mówią raz cichutko, a raz GŁOŚNO. Jednak com z dialogów usłyszał, to moje, choć po prawdzie niewiele pamiętam poza tym, że były sympatyczne i nieźle zarysowały charaktery postaci.
     

    Przepraszam, zastałem panią Kratos?
     
    W Piaskach Czasu jednak najbardziej podobał mi się sam design gry. Może nie starczyło mocy przerobowych, a może ludzie z Ubi Soft byli świadomi najsilniejszych stron gry, ale nie znajdziemy tu jako takich znajdziek czy innych aktywności pobocznych.
    Zero audiologów, karteczek, piórek, flag, kubków, farbek, kamieni, figurek i innych rozpraszaczy. Jedyne, czego możemy szukać, to ulepszeń Sztyletu Czasu oraz paska zdrowia. Tyle że tych rzeczy naprawdę ciężko… nie znaleźć, a wręcz się o nie potykamy.
    W Piaskach Czasu najlepsze są walka i parkour, choć zagadki też są niezłe. Twórcy więc pozwalają nam walczyć, parkourować i rozwiązywać zagadki. Z tych trzech elementów składa się cała rozgrywka. Monotonne? Może troszkę pod koniec, ale elementy te są doprowadzone niemalże do perfekcji. A skoro są one tak dobre, to po co dorzucać inne mechaniki zrobione na pół gwizdka?
    Z czystej ciekawości: czy kiedykolwiek żałowaliście, że w jakiejś grze NIE MA znajdziek? Nie chcę się wyzłośliwiać, jestem po prostu ciekaw.
     

    Twenty-eight stab wounds! You didn’t want to leave him a chance, huh?
     
    W grze istnieje jeszcze jedna fajna rzecz: w punktach zapisu Książę przeżywa wizje, w których oglądamy między innymi najbliższą przyszłość. Są tam bardzo cenne informacje, co należy zrobić. Dzięki temu często nie potrzebujemy kompasu, strzałek czy innych wskaźników, dokąd należy pójść. Twórcy po prostu ciekawie pożenili przydatną mechanikę z fabułą.
    Na uwagę zasługuje również muzyka, w której egzotyczne brzmienia połączono z gitarą elektryczną. Efekt jest prześwietny, można go porównać do soundtracku z Raymana 2. Zresztą posłuchajcie sobie sami.
    To właśnie muzyka głównie odpowiada za baśniowy klimat gry. Czułem się trochę, jakbym oglądał bajkę dla dwunastolatków – jest niby grzecznie (choć nie zawsze :P), ale nie cukierkowo. No i nie przeszkadza to, że główny bohater może dziesięć razy odbić się od ściany, nie dotykając przy tym ziemi.
    Dla mnie Piaski Czasu to jedno z odkryć roku i nie omieszkam zapoznać się z pozostałymi częściami trylogii. Dzięki minimalistycznemu (jak na dzisiejsze czasy) designowi stanowi świetną odskocznię od bardziej rozbuchanych produkcji. Potrafi przy tym zaangażować i wciągnąć po uszy. Z czystym sumieniem mogę napisać, że Książę zestarzał się z klasą.
     

     

    Nagrody dla wytrwałych. (źródło 1) (źródło 2)
     
    A jak Wy wspominacie Piaski Czasu? Czekacie na remake? Dajcie znać poniżej i do następnego!
     
    Ten wpis możesz przeczytać również na PPE.pl.
  24. Przemyslav

    Recenzjopodobne
    Stwierdzenie: „dodatek lepszy od podstawki” jak najbardziej na miejscu.
    The Frozen Wilds to DLC do Horizon Zero Dawn, wprowadzające do gry nowy, zimowy obszar, zadania, sprzęt, znajdźki oraz maszyny, większe i groźniejsze niż kiedykolwiek.
    Akcja rozszerzenia rozgrywa się na niedostępnym dotychczas terenie plemienia Banuków, zwanym w oryginale The Cut, co polscy tłumacze przetłumaczyli jako Kraj.
    Nawiasem mówiąc, przy polskim tłumaczeniu gry odwalono kawał dobrej roboty. Thunderjaw = gromoszczęk. Glinthawk = jastrząbłysk. Strider = biegun. Szapoba!
    Po co się w ogóle udajemy do Kraju? Nie pamiętam. Przyjąłem to zadanie gdzieś po dwudziestu godzinach gry, a wróciłem do niego w okolicach pięćdziesiątej, po ukończeniu głównego wątku. Oś fabularna dodatku kręci się wokół dziczejących (ale inaczej niż wskutek Skażenia) maszyn.
    Jak przebiegła ekspedycja na Grzmiącą Górę (Thunder’s Drum)? Czym jest tajemniczy Daemon? Skąd wziął się Sylens? Na te oraz inne pytania znajdziemy odpowiedź w trakcie grania.
    The Frozen Wilds to taka miniaturka podstawowej wersji gry. Rozgrywka nie uległa zmianom - i dobrze. Lwią część czasu poświęcimy eksploracji oraz walce z maszynami, zdarzą się też zadania poboczne. Mamy również nowe wyzwania łowieckie, obóz bandytów do zdobycia oraz zestaw znajdziek porozrzucanych po tundrze.
     
     

    Na obrazku zardzewiały Żyraf. Z jednej strony sporo to mówi o ekstremalnym klimacie tego miejsca, z drugiej – jak takie zaawansowane maszyny mają prawo rdzewieć?!
     
    Prawdę mówiąc, podobała mi się ta zimowa część świata gry. Jest to bez wątpienia surowy, lecz przy tym przepiękny kawałek świata. Z wszechobecną bielą kontrastują kolorowe gorące źródła, których nazwy nie pamiętam, choć wiem, że je widziałem w podręczniku do geografii parę lat temu.
    Trzeba było uważać na lekcji, a nie myśleć o tym, gdzie sobie postawić chałupę w Minecrafcie.
     Poza tym jak w grze pada śnieg, klimat robi się magiczny. W dużym skrócie – efekty cząsteczkowe wbijają w fotel. Popatrzcie sobie na screeny, a potem wyobraźcie sobie to wszystko w ruchu.
    A kiedy już popodziwiałem sobie widoczki, nadeszła pora na walkę. Ta stała się dużo trudniejsza, gdyż pojawiają się nowe maszyny.
    Scorcher to taki duży metalowy szakal z wyrzutnią min na grzbiecie. Dosyć szybki, walka w zwarciu nie jest opcją. Warto za to zainteresować się tą wyrzutnią i odstrzelić ją.
    Z frostclawem sprawy mają się zgoła inaczej, bo ten stalowy niedźwiedź jest wielki, wredny i wytrzymały. Dobrze jest unieruchomić dziada i przycelować w baterie na zadzie lub rozwalić sakwy z mroźną cieczą.
    Najcięższa jest trzecia maszyna, ale nic Wam o niej nie powiem, żeby nie psuć Wam radości przy pierwszym spotkaniu. Sam jednak wolałbym stoczyć walkę z dwoma gromoszczękami naraz. Albo ze stadem długonogów. Ale nie z tym czymś.
     
     

    W grze można uchwycić pewnie z 2020 pięknych widoków, a na ekranie ładowania oglądamy sobie coś, co wygląda jak kadr z ponurego Tomb Raidera z 2013. Guerilla, kaman!
     
    Poziom trudności wzrósł znacząco względem podstawki. Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę polecam zaopatrzyć się w starożytną zbroję i zdobyć broń Loży łowieckiej. Bez nich co prawda zapewne też da się grać, lecz dla mnie balansowałoby to na granicy dobrej zabawy.
    Dość powiedzieć, że nowy teren łowiecki w The Frozen Wilds to jeden z najcięższych etapów w grach, jakie znam. Do jednego z wyzwań (dla wtajemniczonych – Próba Wodza) podchodziłem chyba z pięć razy, zanim wreszcie zdobyłem złoty medal.
    Podczas rzeczonej próby wykorzystałem absolutnie WSZYSTKO, czego można było się nauczyć w trakcie grania. Skorzystałem nawet ze zrzucania kłód drewna na stojące poniżej maszyny. Wtedy też zaprzyjaźniłem się z eliksirami chroniącymi przed ogniem i mrozem.
    Za to po przejściu tej próby satysfakcja jest iście nieziemska. Co najlepsze, nawet po jej ukończeniu nie mogłem powiedzieć, że opanowałem grę. Czy jest trudniejsze wyzwanie w grze? Chyba nie, ale łatwe też nie jest.
     
     

    Chwalę się! Właśnie w tej epickiej, niesamowitej, zapierającej dech w piersiach chwili zdobyłem platynę.
     
    Poza naprawdę wymagającą walką na plus mogę spokojnie zaliczyć warstwę fabularną gry. Składa się na to wiele czynników.
    Po pierwsze – dla mnie najważniejsze – znacząco poprawiono mimikę postaci. Nagle aktywowały się mięśnie w okolicach oczu, dzięki czemu uśmiechy wreszcie wyglądają naturalnie.
    Poza tym postacie nie są już wmurowane w posadzkę, tylko dreptają, czasem przestępują z nogi na nogę. Raz czy dwa nawet jedna klepnie drugą po ramieniu albo poda komuś przedmiot w rękach! W większości gier kamera sprytnie ukrywa takie szczegóły.
    Dzięki temu NPC-e wypadają dużo naturalniej. Nie będzie przesadą stwierdzenie, że przechodząc ten dodatek spotkałem więcej ciekawych postaci niż w podstawce.
    Poza tym jest jeden dialog pod koniec, który zapamiętam na długo, gdyż nasunął mi skojarzenia… z pierwszym Mass Effectem. Jednak to już zasługuje na ostrzeżenie przed spoilerami.
     
     

    Wulkan wulkanem, ale spójrzcie na te góry! I jak słońce przebija się przez chmury. A za nimi mury. Gdzie chodzą kury… Przepraszam.
     
    Dla mnie trochę szkoda, że całkowicie nie zrezygnowano z wyborów między odpowiedzią łagodną, sprytną a agresywną. Zupełnie jak w „podstawce” nie wnoszą one nic do fabuły, a byłyby to dobre momenty, w których Aloy mogłaby pokazać swój charakter. A tak, mogę o niej powiedzieć tylko to, że jest sympatyczna i nic poza tym.
    The Frozen Wilds to taki kompaktowy sandbox. A w obecnych czasach, kiedy wiele gier jest największych, najdłuższych i w ogóle naj, dla mnie jest to ogromna zaleta, nie wada. Moim zdaniem dodatek ten spokojnie wybroniłby się jako samodzielna gra.
    Rozszerzenie ukończyłem w około piętnaście godzin, po których miałem już tej gry trochę dość. Jednakże było tak tylko dlatego, że wziąłem się za nią zaraz po ukończeniu „podstawki”. Jednak 65 godzin w jednej grze to dla mnie trochę dużo i byłem już nieco zmęczony.
    Podczas grania najbardziej ucieszyło mnie to, że twórcy gry ewidentnie wyciągnęli wnioski ze swoich błędów i niedociągnięć. Mamy ciekawsze znajdźki. Charyzmatyczne postacie. Lepszą mimikę. A gra na „bardzo trudnym” faktycznie jest bardzo trudna. Koniec końców – polecam!
    A jakie były Wasze wrażenia? Jak sądzicie – dodatek lepszy od całej gry? Podzielcie się opiniami poniżej!
     
     
     
    Ten wpis możesz przeczytać również na PPE.pl.
  25. Przemyslav

    Różności
    Naprawdę starałem się wymyślić tytuł, który nie brzmi jak najnudniejsza rzecz pod słońcem.
    Mniej więcej w okolicach dziewiętnastki założyłem (z pomocą taty) moje pierwsze konto bankowe. Główne kryteria wyboru? Brak opłat za prowadzenie konta oraz promocja, po spełnieniu której do portfela wpadły chyba ze dwie stówki.
    Ja się jeszcze wtedy nie przejmowałem tak bardzo pieniędzmi, ale tata się zajarał promocjami bankowymi. Przeważnie proste warunki do spełnienia, a przecież zakupy (=płatności) robi się tak czy siak. Pozakładaliśmy więc jeszcze kilka kont. Ja w szczytowym momencie miałem siedem naraz, tata chyba z ponad dziesięć.
    Dwie stówki za spełnienie warunków jednej promocji to jeszcze nie tak dużo, ale jeśli takich promocji jest pięć…?
    Przy okazji tutaj macie bloga, którego autor wynajduje takie promocje, rozpisuje ich warunki i podaje całość w przystępny sposób. Polecam!
    Tak się zaczęła moja finansowa edukacja. Nie wiem jak u Was, ale w mojej szkole nie nauczono mnie, jak oszczędzać i zarabiać pieniądze, jak je mądrze wydawać oraz jak je inwestować. Zatem (ponownie: z pomocą taty, dzięki!) zacząłem się na ten temat co nieco dokształcać.
    Ten wpis to nie będzie żaden poradnik/kazanie, bo nie czuję się w pozycji, żeby komukolwiek cokolwiek poradzić/kazać. Będzie to jedynie polecanka wartościowych źródeł wiedzy o pieniądzach. Nie chodzi tu jakąś tam historię waluty, tylko o zapanowanie nad swoim budżetem.
     
    Na pierwszy ogień idzie Finansowy ninja Michała Szafrańskiego.
     
     

    (źródło)
     
     
    Tę pozycję przeczytałem jako pierwszą po rozpoczęciu przygody z zarabianiem na bankach. Było to prawie dwa lata temu, a ja już niewiele z niej pamiętam poza tym, że otworzyła mi ona oczy na to, jak ważną rolę pełnią w naszym życiu pieniądze.
    Bo wcześniej miałem takie byle jakie nastawienie do tego. Jak kasa jest, to jest fajnie, a jak nie, to jakoś to będzie. Do tego dochodziły takie podświadome stwierdzenia, jak „pieniądze szczęścia nie dają”. Finansowy ninja pomógł mi zidentyfikować i pozbyć się co najmniej połowy takich szkodliwych „mondrości”.
    Może to trochę dziwne, ale podczas lektury po raz pierwszy w życiu pomyślałem o swojej własnej emeryturze. Autor uświadomił mi, że ja i moje pokolenie nie mamy już co liczyć na zostanie stypendystami ZUS-u. Godziwą emeryturę musimy zapewnić sobie sami.
    Finansowy ninja mówi jeszcze o tym, jak ważne jest negocjowanie. No bo co mamy do stracenia? Najwyżej druga osoba powie: „nie”. A tak, możemy zaoszczędzić parę groszy. Tyle że o tym sam nie mam za wiele do powiedzenia, muszę jeszcze poćwiczyć.
    Za to po raz pierwszy pomyślałem poważnie o inwestowaniu. Zapamiętałem z książki takie zdanie: W inwestowaniu pewne jest tylko ryzyko. I to wtedy trochę ostudziło mój zapał. Na tamten moment konto oszczędnościowe na trzy i pół procenta to było to.
    Niedługo po przeczytaniu Ninjy tata polecił mi youtube’owy kanał jednego polskiego biznesmena nazwiskiem Maciej Wieczorek.
     
    Dlaczego warto się nim zainteresować? Miał milion złotych długu, a teraz sam jest milionerem. Jeszcze nie miliarderem, ale to już coś.
    Na jego kanale pojawiło się już wiele materiałów o biedzie i bogactwie. Pomogły mi one uświadomić sobie jedno: w tym temacie po prostu potrzebna jest edukacja. Same pieniądze biedy nie zlikwidują – potrzebna jest zmiana w sposobie myślenia.
    Poza tym ten sam gość prowadzi serię wywiadów o nazwie „Ekspert w Bentleyu”, w którym rozmawia… z ekspertami… w Bentleyu. Robi wywiady z milionerami. Dzięki nim dowiedziałem się o istnieniu takich osób, jak Trader21, Phil Konieczny czy Sławomir Mentzen.
    (A przy pisaniu tego wpisu odkryłem ten materiał. Jeśli wybaczyć nieco irytujące efekty dźwiękowe – czyste złoto).
    Maciej Wieczorek jest również autorem kilku książek, z których przeczytałem dwie: 48-godzinną dobę oraz Nawyki 2.0. O obu mogę powiedzieć, że są przegenialne.
     
     
     
     
    Dziesięć akapitów temu padła taka „mondrość”, że pieniądze szczęścia nie dają. W jednym z materiałów Wieczorka padło mniej więcej takie zdanie: Pieniądze nie zawsze są gwarancją szczęścia. Jednak brak pieniędzy niemal zawsze jest gwarancją nieszczęścia!.
    Wieczorek znany jest ze swoich twardych, czasami kontrowersyjnych poglądów. Nie ze wszystkimi się zgadzam. Ale mądrego aż miło posłuchać.
    Niedługo potem natrafiłem na blog, podcast oraz kanał na YT Finanse Bardzo Osobiste autorstwa Marcina Iwucia, ale wtedy jeszcze nie wiedziałem, że od tego rozpocznie się moja przygoda z inwestowaniem.
    Poza materiałami na temat oszczędzania pieniędzy, Marcin Iwuć sporo pisze również o ich inwestowaniu. W jego filmach usłyszałem po raz pierwszy słowa: dochód pasywny.
    Inwestowaliście kiedyś w Villę Auditore w Assassin’s Creed II? To właśnie jest dochód pasywny. Z każdym remontem willi jej wartość zwiększała się, a co bodajże dwadzieścia minut generowała ona przychód w postaci kilku florenów, które potem można było odebrać.
    No powiedzcie, że nie chcielibyście tak w realu.
    Kupiłem więc książkę Iwucia pod tytułem Finansowa forteca. Jej podtytuł mówi sam za siebie: jak inwestować skutecznie i mieć święty spokój.
     
     

    (źródło)
     
     
    (więcej na jej temat pisałem tutaj)
    Nie jestem pasjonatem inwestowania. Chciałem się tylko tego nauczyć, zainwestować i zająć się czymś równie pożytecznym. Na przykład ćwiczeniem obliczania współczynnika korelacji liniowej Spearmana, bo wszyscy to robią w swoim wolnym czasie.
    Choć Forteca dała mi jakieś pojęcie o inwestowaniu i zasugerowała pewien plan, nie kupiłem swojego pierwszego ETF-a od razu. W głowie miałem nadal dwa zdania: najpierw to zrozum oraz w inwestowaniu pewne jest tylko ryzyko.
    Tylko jak mam się nauczyć inwestowania, samemu nie inwestując? Nie chodzi mi o to, żeby od razu rzucać się na głęboką wodę – jakieś pojęcie o tym trzeba mieć. Plan również. Ale nie mogę czekać w nieskończoność na idealny moment, bo ten nigdy nie nadejdzie.
    Zacząłem więc skromnie – kupiłem parę obligacji skarbowych EDO indeksowanych inflacją. Co prawda w pierwszym roku procent jest trochę żałosny – 1,7% - ale w następnych dziewięciu latach ma być to współczynnik inflacji + 1%.
    Zakładając, że średnio współczynnik inflacji wyniesie 2,5% - bo taki, z tego co wiem, jest cel inflacyjny NBP czy czegoś tam – przyniesie mi to 3,5% rocznie. A to już nie najgorzej.
    Tylko co z innymi aktywami? Akcje, złoto, nieruchomości? Na to ostatnie jestem jeszcze za cienki bolek, bo do tego trzeba by wybierać, przebierać, jeździć, sprzątać, naprawiać, rozmawiać… Nie chce mi się, mam co robić ze swoim czasem.
    Nie da się kupić akcji i nie musieć się więcej nimi przejmować? Z pomocą przychodzi Mateusz Samołyk z bloga i podcastu Inwestomat.eu.
    Dzięki Finansowej fortecy miałem jako takie pojęcie, w co i jak chcę inwestować. Po szczegóły jednak zajrzałem do Inwestomatu. Okazuje się, że nie trzeba analizować wykresów, notowań, kursów itepe. Choć pewnie warto.
    Nie będę tu cytował materiałów Inwestomatu, w skrócie: tak, da się opracować taką strategię, żeby kupić parę ETF-ów raz i sprawdzać wyniki co kwartał. Ja to robię co miesiąc, bo dopiero zaczynam.
    Po lekturze kilku(nastu) wpisów nabrałem trochę pewności siebie i mam teraz parę ETF-ów na rynki rozwinięte, wschodzące i na złoto. Te ostatnie, mam nadzieję, zamienię kiedyś na realny kruszec, na przykład monety.
    Ryzykowne? Trochę na pewno, ale dużo bardziej niż tego ryzyka boję się, że z każdym dniem moje oszczędności tracą na wartości. Tak wszystko drożeje.
    Mogę się mylić, ale ja rozumiem to tak: żeby firma się rozwijała, musi zarabiać więcej pieniędzy niż wydaje. Czyli przez większość czasu musi więcej zarabiać niż tracić. Czyli przez większość czasu ceny akcji raczej rosną niż maleją.
    Co prawda dochodzi do tego jeszcze długo- i krótkoterminowy cykl kredytowy, ale to już temat na inną bajkę. Polecam za to zapoznać się z tym materiałem:
     
     
     
    Na koniec pokuszę się o stwierdzenie, że nikt nie zadba naszą Villę Auditore. O nasze pieniądze musimy się zatroszczyć sami, ale nie musi to być trudne.
    Znacie może jeszcze jakieś wartościowe kanały/blogi/książki o pieniądzach? Podzielcie się poniżej.
     
     
    (źródło obrazka na miniaturce)
     
    Ten wpis możesz przeczytać również na PPE.pl.
×
×
  • Utwórz nowe...